Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Allgemeine Vorschläge => Thema gestartet von: -DJANGO- am 20. Mai 2016, 20:27

Titel: Belagerungs/Wendepunkt Konzept: "Notstand"
Beitrag von: -DJANGO- am 20. Mai 2016, 20:27

Ich habe mir mal seit deinem Beitrag Gedanken zu der Belagerungsproblematik gemacht. Vielen Dank LoM für die richtungsweisenden Ausführungen, die mir sehr geholfen haben, mich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Anhand dieser habe ich versucht ein Konzept zu entwickeln, welche die genannten Probleme hoffentlich lösen kann, sodass die letzte Phase jedes Spiels, die Belagerung, flüssiger wird und durch Spannung, ihrer Stellung im Spielablauf gerecht wird. Zunächst eine kurze funktionale Beschreibung. Danach versuch ich mehr ins Detail zu gehen und einige Beispiele vorzuzeigen. Bitte beachtet, dass viele Aspekte wie z.B. Kosten oder % Werte noch NICHT konkret feststehen weil vieles eine genaue Balanceanalyse voraussetzt. Auch habe ich keine Ahnung, ob eine technische Umsetzung überhaupt möglich ist.

Kurze Beschreibung:

Warum das ganze? Was erhoffe ich mir dadurch?

Wie hat der unterlegene Spieler nun mit dem Upgrade die Möglichkeit, durch schlaue Strategie, das Spiel noch einmal zu drehen?

Warum der globale Buff?

Warum die Abstufung der Effekte je nach Anzahl der Siedlungen?

Beispielhafte Konstellationen:

Mögliche Probleme/Anmerkungen:

Hoffe ich habe annähernd das vermittelt, was in meinem Kopf schwrirrt  :D & hoffe, dass ihr mit meinem Vorschlag was anfangen könnt. Gerne rate ich Euch mal ein paar LPS-Spiele die ihr im Kopf habt, mit meinem „Upgrade“-Konzept durchzugehen. Viele Belagerungen wären meiner Ansicht nach dadurch schneller von Statten gegangen und dynamischer verlaufen.

Feedback würde mich freuen.  :)

Gruß -DJANGO-

Titel: Re: Belagerungs/Wendepunkt Konzept: "Notstand"
Beitrag von: (Palland)Raschi am 21. Mai 2016, 01:00
Irgendwo gab es hier mal ein Thread, wo eine wahre "Diskussionsschlacht" genau zu diesem Thema ausbrach. Das gleiche wird wohl auch hier passieren. Es werden dann zwei fundamental entgegengesetzte Sichtweisen aufeinanderprallen und am Ende wird die Diskussion ins Leere verlaufen.
Ich würde einfach konsequent einen solchen Mechanismus, der mir geeignet scheint, im Spiel einbauen, und die Spieler müssten dann versuchen damit klarzukommen. Diskutieren ist da einfach nicht zielführend; "Trial and Error" ist hierbei der bessere Weg aus meiner Sicht. Diskussionen kann man ja immer noch anschließen, wenn die ersten Spielerlebnisse vorliegen.
Will man es ganz vorsichtig anstellen, kann man auch ein solches Spielkonzept nur auf einer Map oder so freigeben, damit Spieler sich bewusst für das neue Spielerlebnis entscheiden können.

Edit:
hier mal der Link zum Thread (https://modding-union.com/index.php/topic,30555.0.html)
Titel: Re: Belagerungs/Wendepunkt Konzept: "Notstand"
Beitrag von: Idrial12 am 21. Mai 2016, 11:16
Zitat
Anhand dieser habe ich versucht ein Konzept zu entwickeln, welche die genannten Probleme hoffentlich lösen kann, sodass die letzte Phase jedes Spiels, die Belagerung, flüssiger wird und durch Spannung, ihrer Stellung im Spielablauf gerecht wird.

Eine Belagerung ist nie flüssig. Es sei dem du schaffst es auf Anhieb die Mauer einzureißen oder der Gegner schlägt den Angriff sofort nachhaltig zurück. Auch wenn dein Konzept jedem Speiler Vorteile einräumt negieren sich diese im Endeffekt wieder und führen somit zu der selben Belagerungsdauer wie vorher.

P.S. Troja wurde 10 Jahre lang belagert
Titel: Re: Belagerungs/Wendepunkt Konzept: "Notstand"
Beitrag von: Darkayah am 21. Mai 2016, 12:00
In dem anderen Thread wurden schon genug Gründe genannt warum ich gegen solche Komzepte bin, und hier ist es der ähnliche Fall.
Eigentlich sagt dieser Satz von Idrial aus dem "Nahkampf Belagerungs-Thread" alles:

Zitat von: Idrial12, 20.05.2016 um 21:11Uhr, Allgemeine Konzepte>Nahkampf-Belagerung
Im großen und ganzen bin ich mit der Belagerung aktuell zufrieden.
Titel: Re: Belagerungs/Wendepunkt Konzept: "Notstand"
Beitrag von: -DJANGO- am 21. Mai 2016, 17:01
Also ich hab mir mal die Mühe gemacht deine "Gründe" mal zsmzusuchen. Allerdings hab ich mir beim Durchlesen deiner Beiträge die Frage gestellt, ob ich deine Kritik richtig interpretiere. Auch hab ich das Gefühl dass du meine Idee vom Konzept etwas falsch aufgefasst hast, oder du bist eben doch dagegen. Eine tiefere Begründung würde ich dennoch sehr begrüßen...

Zitat
"Also wäre es eher sinnlos mir noch eine Chance zum rauskommen zu geben."
- Wenn du den Standpunkt vertrittst wirst kommen wir wohl gar nicht auf einen gemeinsamen Nenner, denn dann wäre die Belagerung reine Formsache.

Zitat
"Nur die Ideen, die hier vorgestellt wurden, auch im anderen Thread von Django, würde ich nicht unterstützen, da es eher eine Bestrafung für den Angreifer ist, obwohl er meist bessert spielt. Sonst wäre er oft nicht in dieser Position."
- Es soll jetzt nicht arrogant klingen, aber lies die bitte meinen Beitrag genau durch. Ich gehe mehrmals darauf ein, dass der Angreifer eben nicht einfach bestraft wird! Es geht bei meinem Konzept nur um eine Verschiebung der Wahrscheinlichkeit zurückzukommen, d.h. hinsichtlich der jetzigen Belagerung, um eine leichte Erhöhung dieser Wahrscheinlichkeit. Wie bei einem Beitrag von LoM im früheren Diskussions-Thread den Raschi gepostet hat versuche ich wegzukommen von den momentanen 95/5 %. Dass bedeutet nicht gleich 50/50, sondern sagen wir mal 90/10 oder 80/20. Der Belagerte bekommt nix geschenkt: 1. Er muss das Upgrade erwerben. 2. Wie ich mehrmals  betont habe, stehen den Vorteilen des Belagerten NACHTEILE gegenüber, also Vorteile für den Angreifer. Es ist gerade meine Intention die Errungenschaften des Angreifers die er im Laufe des Spiels sich rausgespielt hat in gewisser Weise zu "versichern"/"schützen". Es soll eben nicht Entarten in ein 50/50, der Belagerte ist IMMER mehr gefordert und wird bei gleichem Skill nur eine Comeback Chance haben wenn er fehlerfrei spielt und der Angreifer nachlässt. Es geht u.a. auch darum den Wirtschaftsunterschied zwischen beiden Spielern zu verringern. Ähnlicher Vorschlag kam vor einiger Zeit von LoM mittels einer "Inflation" der aber die Person des Angreifers betrifft nicht die des Belagerten. Bitte schau dir meinen Beitrag sowie evtl. auch nochmal den Belagerunsdiskussions-Thread in der Hinsicht nochmal genau an.

Zitat
"Und bei solchen Systemen verbirgt sich wieder die Gefahr zum Bunkern. Denn dann könnte man abwarten bis der Gegner kommt, da ich ja nur Vorteile dadurch habe, wenn ich mich in der Festung verschanze und vielleicht höchstens ein bisschen die Siedlungen einnehme und immer nur auf eine Konterchance warte"
- Unter Anmerkungen: "Das Upgrade soll ja auch eigentlich nur Anwendung finden, wenn man wirklich im Endstadium des Spiels ist. Also wenn ein Spieler wirklich zurück in seine Base gedrängt wurde. In erster Linie soll es sich natürlich immer noch mehr lohnen, aktiv zu versuchen, sich die Map zurückzuholen. Dass wär ne Frage der Eco-Balance." Bunkern tust du automatisch bei der jetzigen Belagerung auch. Durch bist nunmal gänzlich in deine Base zurückgedrängt worden. Auf eine Konterchance wartest du momentan auch, nix anderes ist ein Comeback. Nur ist die Wahrscheinlichkeit äußerst gering zur Zeit. Sobald du mehrere Siedlungen eingenommen hast verschwindet ja der Vorteil und eben auch der Nachteil.
Titel: Re: Belagerungs/Wendepunkt Konzept: "Notstand"
Beitrag von: Darkayah am 21. Mai 2016, 17:09
Ich bin mal so frei und mach nach jedem Abschnitt von dir eine Zahl zur Orientierung:

1.
Zitat
- Wenn du den Standpunkt vertrittst wirst kommen wir wohl gar nicht auf einen gemeinsamen Nenner, denn dann wäre die Belagerung reine Formsache.

Mit den aktuellen Vorschlägen nicht, nein.

2. klingt doch so schon viel besser.  Für mich klang dein Vorschlag so wie 50/50 für beide Seiten. Das wäre natürlich eher unfair.

3.
Zitat
u versuchen, sich die Map zurückzuholen. Dass wär ne Frage der Eco-Balance." Bunkern tust du automatisch bei der jetzigen Belagerung auch. Durch bist nunmal gänzlich in deine Base zurückgedrängt worden.

Ist mir schon klar. Aber ich schrieb vom Bunkern von der 1. Spielminute. Wenn man nur darauf wartet bist der Bonus wirken würde und dann Kontert wenn er sich aus der Belagerung befreit hat. Aber dieses Zitat von mir bezieht sich auf den Vorschlag von DaGeggo
Titel: Re: Belagerungs/Wendepunkt Konzept: "Notstand"
Beitrag von: (Palland)Raschi am 21. Mai 2016, 18:00
Ich denke mal es sollte klar sein, dass wir hier nicht davon reden, dass auf Teufel komm aus eine Belagerungsschlacht herbeigeführt werden sollte. Auch ist aus meiner Sicht klar, dass eine Rückkehrmöglichkeit (wie auch immer diese aussehen sollte) weder voraussetzungslos noch folgenlos sein kann.
Es soll immer ein bestimmtes Verhalten belohnt, und es müssen immer die Interessen des Gegenspielers berücksichtigt werden.
Das heißt, dass jede Privilegierung des einen Spielers immer auf eine spielerische Qualität zurückführbar sein, und immer sowohl Vorteile, als auch Nachteile bringen muss.
Diese Erkenntnis führt dazu, dass der Spieler der den Notstand nutzen möchte bereits vorher Handlungen veranlasst hat, die die Vergabe einer Chance rechtfertigen.
Ich sehe daher die Rechtfertigung darin, dass ein Spieler, der früh erkennt, dass er möglicherweise verlieren wird, für diese Einschätzung und entsprechende Maßnahmen, eine Chance für diese Spielweise erhalten soll.
Zugleich erkauft er sich diese Chance damit, dass er bestimmte Einschränkungen hinnehmen muss, der Gegner aber besondere Vorzüge erhält.
Wie das im Einzelnen aussehen kann, kann man durchaus diskutieren. Möglichkeiten und Koppelungen gibt es viele. Im Kern wird man dem Gegner offensive Vorteile zugestehen und dem Verteidiger eben solche nehmen, aber dafür defensive Mittel an die Hand geben. Eine Ausnutzung kann man so eigentlich fast ausschließen.
Ungerecht ist aber ein solcher Mechanismus prinzipiell meiner Meinung nach nicht.