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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Gnomi am 4. Feb 2008, 10:31

Titel: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Gnomi am 4. Feb 2008, 10:31
Angmar
[/b][/u]


Helden:

Hexenkönig:
-Keinen Dreizack mehr, sondern einen Morgenstern wenn möglich, oder Schwert wie es wahrscheinlich kommen wird.

-Der Angriff sollte alle Einheiten, die er trifft, auch weghauen, und keinen Schaden an eigenen Einheiten machen.


Karsh:

-Schattenhafte Bewegung (lvl3), ist quasi wie Grimas Flucht. Er wird halt komplett unsichtbar, kann nicht enttarnt werden, aber auch nicht angreifen. Sollte lange genug andauern, dass Karsh ordentlich spionieren kann.

Rogash:
Die Stimme von Rogash hört sich eher lächerlich an, sollte sich aber eher grausam anhören, vielleicht die Stimme etwas vertiefen oder einfach normale Trollgeräusche nehmen.


Neuer Held für Angmar:

Mordirith
http://img528.imageshack.us/my.php?image=screenshot00168xs9ay3.jpg

Die Animationen von Saurons Mund würden meiner Meinung nach passen.
Kosten 2000- 3500

Zu den Fähigkeiten:
In LotRO gehört Mordirith zur Feindesklasse "Erznemesis" und verbeitet damit "Schrecken"
=> Fähigkeit Höllenfratze der Nazgul, vllt mit anderem Button und Namen, FX anpassen, vllt auch noch dass er alle 3 Minuten den Effekt des Kreischens der berittenen Nazgul auslöst, also diese Aura die feindliche Units fliehen lässt.
Er ist der Statthalter von Carn Dum

=> Angmars Einheiten werden schneller und kostengünstiger produziert
Hat eine Fähigkeit, die Feinden Lebensenergie abzieht

=> Seelendieb: Für jeden Schaden den er austeilt erhält er wieder etwas HP dazu

Herr der Geister:
=> Rufe 4 Unholde!
Vllt das Modell der Krieger der Toten verwenden, nicht die Grabunholde
Geist und Magier in einem:

=> Wind des Todes:
Wie Gandalfs 1te Fähigkeit, nur höherer Schaden und schwarze FX, betroffene Einheiten, welche den Angriff überleben erleiden noch Schaden durch die Dämpfe ( visualisierbar als Gift, nur andere FX)
Ab Lvl 6 noch Flächenschaden, dann wäre ich zufrieden.

Fimbul, Orkhäuptling aus Gundabad
Kosten: Zwischen 1500 und 2000
Aussehen: Ein Gundabad-Ork mit einer Axt in einer Hand, an der anderen hat er einen Schild wie die Gundabad-Orks
Leben: In etwa so viel wie Grishnark von Mordor.
Stärke: Auch in etwa wie bei Grishnark, vielleicht auch etwas stärker.
Fähigkeiten:
Stufe 1: Aufsteigen auf Wolf
Führerschaft für Orks und Trolle
Stufe 3: Berserkerwut - vorübergehend +100% Angriff, +50% Verteidigug
Stufe 5: Verstärkung aus Gundabad - Ruft permanent eine Horde Gundabad-Orks (mit Zuchtmeister) und einen Höhlentroll.
Stufe 7: Krüppelschlag(könnte man auch weglassen)

Spells:

-

Einheiten:

-menschliche Arbeiter anstatt der Orks, oder aber die Orks mit der üblichen Orkarbeiterstimme

-Trolle, wenn sie schon nicht komplett in die alten HdR-mässigen Trolle umgewandelt werden, zumindest allein rumlaufen lassen und nicht völlig geordnet in Dreierreihe.

-Abtrünnige Turmwachen als Anti-Kavallerieeinheit, nicht Hügeltrolle.

-Rhudaur-Wolfsreiter und dunkle-Numenor-Reiter als Kavallerie.

Festung:

-

Gebäude:

-Das Grabunhold-Creepgebäude übernehmen, und daraus

*Grabunholde

*Grabunhold-Schwertkämpfer

*und Banngeister rekrutierbar machen. Banngeister können nicht angreifen, haben aber die Dread-Visage der Nazgûl und können noch die Fähigkeit vom Mund Saurons, um Gegner noch weiter zu schwächen.

Außerdem noch eine Aufrüstung "Klingen der Vorfahren" für die Grabunholde, mit dem sie bei jedem Gegner, den sie treffen, Furcht auslösen.

-Grüne oder blaue Runen beim Tempel des Zwielichts, aber keine roten.

Sonstiges:

-schwarze Rüstungen statt Goldenen, rote geschmiedete Klingen
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Knurla am 6. Mär 2008, 16:37
Vorschlag für Alternative zum Eis Balrog

Ist zwar ganz nett aber ich finde das er nicht zu Angmar passt

Also der Alternativ-Vorschlag :Gulavhar

Entweder sollte er als Held in der Dämonengrube ausbildbar sein oder wie der
Balrog für einen bestimmten Zeitraum.(Dann hat er alle Fähigkeiten sofort)

Gulavhar ist eine uralte Kreatur aus den Zeiten der Kriege gegen Morgoth, eine geflügelter Dämon, der die Ruinen von Fornost heimsucht.

http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99111466029&orignav=16

Allgemein sollte er aufgrund seines alters eher langsam und anfällig gegen Bogenschützen sein.

Lebenspunkte: 4500 oder so nicht zu viel er ist schon sehr alt (Wert variabel)

Er verursacht Entsetzen (Fähigkeit LVL 1) und kann fliegen(LVL 4).

Außerdem kann er mit dem Blut erschlagener Feinde seine Lebenspunkte wieder auffüllen.(Fähigkeit LVL 7)

Allerdings verliert er als dämonisches Wesen mit schwindender Lebenskraft auch die Kraft seiner Attacken und den Willen zum Weiterkämpfen. (das sollte auch wirklich so sein ,wenn das geht)

LVL 10 Fähigkeit Macht des Alten Dämons
Gulavhar Erinnert sich seiner alten Macht und spuckt oder wirft eine Kugel schwarzer Magie gegen seine Feinde die dann dort Explodiert.

Allerdings schwächt diese Fähigkeit ihn da er nichts desto trotz sehr alt ist und entzieht ihm mindestens 1/5
der Lebensenergie.

Gulavhar sollte ungefähr halb so groß sein wie der Balrog und sollte so aussehen wie auf dem Bild gezeigt.

Den Vorschlag hab ich aus dem alten Forum mal aufgegriffen.Hoffe das ich nichts vergessen habe.

Sämtliche Ideen in diesem Vorschlag sind natürlich veränderbar falls sie den Vorstellungen des Teams oder der User nicht entsprechen.Und da ich weiß das im momment
alle mit bugsuche und bugfixen beschäftigt sind ,lasst euch Zeit mit der Antwort.

Kritik erwünscht

(sollte der Link nicht funktionieren erklärt mir bitte wie das mit dem Linkeinfügen geht)

mfg Knurla
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Maverick am 6. Mär 2008, 16:43
Also ich persöhnlich finde den Balrog zwar genial aber Gulavhar wäre eine tolle Alternative.Man könne ja einen Kompromiss machen.Gulavhar ist genau so wie der Balrog baubar also als eine Art Spell der sich wieder aufläd aber eben mit den Fähigkeiten die du vorgschlägen hast.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Mär 2008, 17:05
Ich sehe ehrlich gesagt keinen Unterschied zu deinem Dämon.
Es ist genau das Gleiche Aussehen wie beim balrog, nur das er dünner ist. Welche Anis sollte man ihm geben? Richtig die eines Balrogs, also würde der im Endeffeckt ingame wie ein Schwarzer Balrog wirken.
Der Eisdämon passt genau ins Schema von Angmar: Eis.
Also da stoßt ihr leider bei mir auf eine Mauer, denn da lässt sich nichts machen ;)
PS: Schaut ihn euch mal in Nah-Aufnahme an, eine stetige Eisschicht zieht sich über die haut.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Knurla am 6. Mär 2008, 17:15
Ich sagte ja Alternativ Vorschlag

Ich finds halt etwas Langweilig mit 2 Balrogs im Spiel.
Und der Eisbalrog ist meiner meinung nach eben nur grafisch verändert
mit minimalen Fähigkeitsveränderungen.
(aussehen tut er genial keine frage)

Als schwarzen Balrog würde ich ihn auch nicht bezeichnen sollte ja eben viel kleiner sein.Und die Fähigkeiten sind auch nicht unbedingt die selben.


Ob ihr euch die Arbeit machtliegt eben bei euch und wenn der Vorschlag keinen Anklang findet muss er ja auch nicht umgesetzt werden .
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Maverick am 6. Mär 2008, 18:31
Also mir würde es schon reichen wenn man den Balrog in Gulavhar umbenennt, da wie du schon gesagt hast Ea der sowieso wie der Balrog aussieht.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Der Weiße Zauberer am 11. Mär 2008, 16:44
Den Eisbalrog muss man meiner Meinung nach nicht in Gulavhar umbenennen.
Dieser ist auch nur eine Erfindung von Games Workshop und es würde deshalb kaum Sinn machen seinen Namen zu ändern.
Ich finde das der Eisbalrog sehr gut zu Angmar passt und erbraucht eigentlich keine Veränderung.

gez: The Frozen Mage
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Khamul am 18. Mär 2008, 13:06
Morgomirs Fähigkeiten "Höllenfratze" und "Morgulklinge" sollten weg, da er jetzt kein Nazgûl mehr ist. Stattdessen würd ich vorschlagen:
Stufe 2: Zweifel - in etwa so wie die Fähigkeit von Saurons Mund
Stufe 4: Waffen aus Numenor - Morgomir gibt Einheiten in einem kleinen bis mittelgroßen Gebiet alle Upgrades.

Außerdem sollten die Grabunholde, die der Hexenkönig produziert, ebenso wie die, die die Hexenmeister produzieren, zeitlich begrenzt sein und keine CPs brauchen.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Annatars Zorn am 25. Mär 2008, 11:07
Ich hätt noch nen Vorschlag für die Trolle:

Man sollte  sie in Battalionen lassen aber diese sollten dann nicht in Reih und Glied geordnet sein, sondern eher lose.

Ausserdem sollte man am Eisbalrog nichts mehr rütteln, denn der ist eh schon cool wie er ist.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Hexenkönig13 am 25. Mär 2008, 12:17
Stufe 4: Waffen aus Numenor - Morgomir gibt Einheiten in einem kleinen bis mittelgroßen Gebiet alle Upgrades.

Für Stufe 4 wäre diese Fähigkeit doch etwas zu stark. Wenn dann nur ein einzelnes Bat und lange Aufladezeit, denn sonst wäre diese Fähigkeit meiner Meinung nach zu stark.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 12:23
Und soweit ich weiß, kann man eine solche Fähigkeit gar nicht machen. ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Khamul am 25. Mär 2008, 12:28
Soll er etwa gar keine Level 4 - Fähigkeit kriegen? Kampfrausch hat er schon einen, Truppenrufspell auch, Giftklinge find ich, passt nicht zu ihm. Meiner Meinung nach noch ne andere Möglichkeit:

Stufe 4: Kampfkunst der Numenorer:
Gibt Einheiten in einem Radius so groß wie Kriegsgesang Erfahrung.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Jannik1994 am 25. Mär 2008, 18:48
Ich denke auch, dass der Eisbalrog sehr gut ist.

@Khamul: Kampfkunst der Numenorer hört sich shcon besser an  :)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: ferguson am 25. Mär 2008, 18:56
Ich bin nicht so der Fan vom Eisbalrog und hätte lieber eine andere Kreatur zum Beschwören, aber das ist nur meine persönliche Ansicht.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Mär 2008, 19:40
Und soweit ich weiß, kann man eine solche Fähigkeit gar nicht machen. ;)

Ich schon.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2008, 21:13
Stimmt ja, hab vergessen, dass Cheffe alles kann.  :P xD
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 25. Mär 2008, 21:18
Nu ma nich so dick auftragen xD

Jetzt aber bitte zurück zum thema.  ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Mär 2008, 10:25
naja aber ehrlich gesagt finde ich so eine Fähigkeit doof^^
Also denkt euch was anderes aus.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Khamul am 26. Mär 2008, 13:11
Nen Alternativvorschlag hab ich schon gemacht ;):

Stufe 4: Kampfkunst der Numenorer:
Gibt Einheiten in einem Radius so groß wie Kriegsgesang Erfahrung.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Mär 2008, 13:13
0815 Standard ;)
Ich will einzigartige Sachen sehen.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Khamul am 26. Mär 2008, 13:17
Hmmm...

Stufe 4: Der Vertraute des Hexenkönigs:
Obwohl Morgomir kein Hexenmeister ist, kennt er sich ein wenig mit dunkler Magie aus. Er gibt sein Wissen an einen Hexenmeister weiter, sodass dieser für seinen nächsten Zauber einen Aktholyten weniger braucht.

P.S.: Kommen "Höllenfratze" und "Morgulklinge" jetzt weg?
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Mär 2008, 13:20
Das liegt an der Merhheit, ich persönlich habe nichts gegen Morgomirs Fähigkeiten.
Deine Fähigkeit klingt interessant, auch wenn es ein wenig komplexer in den inis wird^^
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Mär 2008, 13:24
Also, die Höllenfratze kann von mir aus bleiben, da man ja auch Angst einjagen kann, ohne ein Nazgûl zu sein. Die Morgulklinge würd ich aber raus tun oder zumindest in "Schattenklinge" oder sowas umbenennen - denn Morgulklingen dürfen nur die Neun haben ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Gnomi am 26. Mär 2008, 13:51
Stimme LoM zu.^^
Die Idee von Khamul klingt interessant.^^
Wäre mal eine total neue Fähigkeit.^^
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Khamul am 26. Mär 2008, 14:50
Und so wär Morgomir nicht nur ein Heerführer, sondern auch noch wichtig für die eigenen Hexenmeister.

Was neues für Fimbul, Orkbäuptling aus Gundabad:

Er sollte auf Stufe 1 nicht auf nen Wolf aufsitzen können, und seine Stufe 5 - Fähigkeit sollte geändert werden:

Stufe 5: Die Schlächter aus Gundabad:
Fimbul ruft seine Leibgarde aus Ork-Schlächtern zu Hilfe, diese bleiben bei ihm wie Erestors Garde (passive Fähigkeit)

Stufe 7: Kenner der Tunnel:
Fimbul kennt sich mit dem Tunnelbau aus, und gemeinsam mit seiner Leibgarde kann er innerhalb kürzester Zeit ein funktionierendes Tunnelsystem errichten.
Man muss einen Punkt auf der Karte auswählen. Fimbul errichten auf dem Punkt, auf dem er steht, und auf dem ausgewählten Punkt zwei Gänge, ähnlich dem von Gundabad, unter Umständen sollte er ein wenig erdiger aussehen. Diese Gänge produzieren weder Rohstoffe, noch erhöhen sie das CP-Limit, sie bilden jedoch ein Gangsystem.
Der Balance halber sollten die alten Gänge verschwinden, wenn Fimbul neue errichtet.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Böhser Onkel !!!!! am 26. Mär 2008, 19:34
Müssten denn auch nicht diese "Orkleibwächter" noch einen eigenen Skin bekommen, oder mann nimmt die Standart Orks aus Angmar, aber die sagen ja auch nix Elitehaftes aus^^
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Jannik1994 am 26. Mär 2008, 19:38
Ich find die Fähigkeit von Morgomir mit den Hexenmeister auch gut. Und ich stimme auch Lord of Mordor zu, dass die Höllenfratze bleiben kann.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Estel am 29. Mär 2008, 22:20
Wegen der Fähigkeit für Morgomir:

Für Angmar und Carn Dum

Morgomir stößt diesen Ruf aus ( War früher ein Text, den er bei der Anwahl oder sonstwas von sich gegeben hat; wäre also schon vorhanden)
Dazu gesellt sich eine FX vergleichbar mit der von Aragorn bei der "Elendil" Fähigkeit.

Daraufhin geht ein Wort der Macht von Morgomir aus. Mit dem Wort der Macht breitet sich auf dem Boden, ebenfalls kreisförmig (logisch oder?^^) ein kleiner Fleck verdorbenen Landes aus.

Dieser "Boden" hat neben dem Effekt, den auch Elbenwald / Verdorbenes Land vorweisen(Führerschaften werden annuliert, Rüstungsboni), weitere Überraschungen für die feindlichen Armeen parat.

So sollte er nicht wie Elbenwald konterbar sein.
Desweiteren nehmen feindliche Einheiten darauf Schaden durch die Hexerei Morgomirs und sind um 25 % langsamer.
Infanterie-Einheiten, die auf diesem Stück Land sterben, gleich welche Partei, erheben
sich als Grabunholde wieder , allerdings folgen sie dem Willen Morgomirs.

Zusatzvorschlag: Morgomir entzieht Feinden, die das von ihm befleckte Land überqueren ja die Lebenskraft. Dann könnten er und die anderen Magiebegabten Angmars diese ja f+r  sich nutzen?

=> je mehr Einheiten auf dem Boden vergehen, desto schneller regenerieren Hexenmeister, Gulzar, Hexenkönig und Morgomir ihre Gesundheit und ihre Fähigkeiten



Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Gnomi am 29. Mär 2008, 22:27
Dann sollte der Boden aber auch nur sehr kurz halten.^^
Weil das mit den Grabunholden ist schon seeehr stark.
Die Grabunholde sollten auch nur für eine begrenzte Zeit da sein.
Sonst...gerne :)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Estel am 29. Mär 2008, 22:29
Oder man lässt die Toten als Grabunholde nur kurz wiedererstehen, bevor sie endgültig vergehen.

=> Timer, 10- 15 Sekunden
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 3. Apr 2008, 16:43
Ich find die Idee super dann haut Morgomir auch mal gut rein   xD !Ich bin dafür!
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Maverick am 3. Apr 2008, 17:27
Das fände ich auch gut.Wäre mal was anderes.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 8. Apr 2008, 10:26
vorschlag 2. rohstoffgebäude für angmar

da ein sägewerk zu angmar nicht passt, wäre es doch trotzdem schön ein 2. rohstoffgebäude zu haben


- "eis ernter" = versklavte menschen die mit hilfe der schwarzen magie des hk`s wasser der umgebung (ein fluss gibt extra boni) entziehen und mit schwarzer magie gefrieren lassen

- "eis schmiede" = da das eis nun magisch ist, was die "eis ernter" herbei bringen, kann es hier in cash umgewandelt werden
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Landeuin am 8. Apr 2008, 12:08
ja dei idee finde ich auch gut.Als speel 15 würde ich sagen Die verfluchten Angmar=Der Hexenkönig ruft 3 bats verfluchte Geister die über die karte gehen und alle gegner töten.ist nur aktiv wen gülzar im spiel ist.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Maverick am 8. Apr 2008, 13:50
@Armitage das rohstoffgebäude fände ich wirklich cool und es wäre auch etwas einzigartiges.
@Landeuin die Idee ansich fände ich cool
Nur sollte es nicht heldenabhänig sein ob er verwendet werden kann,da das schon ein ziemlicher Nachteil gegenüber anderen Völkern wäre.
Und sie sollten auch nicht alles killen sondern nur in einer Reihe über den Bildschirm gehen und alles was sie berühren nimmt Schaden(ala Armee der Toten)

Was für Geister sollten das den sein?
Grabunholde fände ich langweilig,da es solche ja schon anderweitig gibt.
Ich fände es ziemlich cool wenn es solche Geister wie die,die man im Wasser der Totensümpfe sah wären.
Stelle ich mir ziemlich cool vor wenn da so eine Art untote Elben und Orks kommen.

Vielleicht könnte man den Hexenmeistern sogar so eine Art ,,Auferstehung der Toten" Spell geben,den man auf gefallene Einheiten wirkt und die dann kurzzeitig als solche Totensumpfgeister für einen kämpfen.Natürlich sollte das schon viele Akolythen kosten da es ja sehr stark wäre.
Ich denke soetwas würde gut zum Angmar-Feeling passen xD
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Der General am 8. Apr 2008, 13:53
Also die Idee mit den Geistern finde ich ehrlich gesagt viel zu Imba. Ich meine ein 15er Spell der 3 Bats ruft die ALLES killen ? Naja mal sehen was die anderen dazu sagen


Zu den Rohstoffgebäuden : Find ich gar nicht mal so schlecht
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Landeuin am 8. Apr 2008, 19:20
Ja ich würde sie mir Vorstellen wie bei disem Film wie hiees er doch gleich....Ach ja der Potter Film da hab ich bei dem Tv trailer gesehn dass es solche schwarze Geister hat so würde ich es mir vorstellen.Es muss ja nicht imba sein habs nur vorgeschlagen vileichtt werden sioe wie die Grabunholde gerufen ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Aragon am 8. Apr 2008, 19:25
Das mit den Rohstoffgebäuden is finde ich ne gute idee, naja eis ernter is vll nen bissl komischer name, aber die idee ist gut, nur finde ich sollte man das nur in der nähe von Flüssen oder Seen einsätzen können, denn nen Sägewerk kann man auch nur einsätzen wo Bäume sind.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2008, 20:15
Es wird kein zweites Rohstoffgebäude für Angmar geben ;)
Ich erkenne kein Nutzen darin. Zum anderen: leute haltet euch mal ein wenig an HDR, auch wenn EA ziemlich viel an Angmar versaut hat.
Einen Fluß mit schwarzer Magie erstarren lassen.....ich glaube ich brauche nichts dazu zu sagen :)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Aragon am 8. Apr 2008, 20:47
Danke ihr habt mich überzeugt "und mich wieder einwenig in richtung hdr gelenkt" ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Apr 2008, 20:49
- "eis ernter" = versklavte menschen die mit hilfe der schwarzen magie des hk`s wasser der umgebung (ein fluss gibt extra boni) entziehen und mit schwarzer magie gefrieren lassen
- "eis schmiede" = da das eis nun magisch ist, was die "eis ernter" herbei bringen, kann es hier in cash umgewandelt werden

Achja und hierbei musste ich ein wenig schmunzeln:
Was soll man denn bitte mit Eis anfangen? dran lecken?^^
Also bitte überlegt doch ein wenig die Vorschläge, allein der Logik halber.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Gnomi am 8. Apr 2008, 22:05
@ Armitage:
Das alle anderen bösen ein zweites Rohstoffgebäude haben ist kein Grund
Zudem ist Eis nicht magisch :P

Aber Ea hat schon Recht.^^
Etwas HdR-mäßig sollten die Vorschläge sein und logisch auch.^^
Aber danke für den Vorschlag :)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: ferguson am 8. Apr 2008, 22:10
Wie man Eis als Rohstoff nutzen soll, ist mir nicht ganz klar, aber stattdessen könnte ja folgendes eingesetzt werden:

Ich hab mal gehört, dass Bäume als spezielle Gegenstände im Mapcreator gelten (vermutlich da sich hier Einheiten verstecken können und sie abgeholzt werden können)
Könnte jetzt nicht ein neuer Gegenstand gemacht werden,(oder ein Baumtyp angepasst werden) der ähnliche Fähigkeiten wie ein Baum hat, aber Einheiten nicht tarnt und aussieht wie ein Felsen (der vielleicht an manchen Stellen metallen glitzet für Eisen oder Gold) und nur von speziellen Arbeitern (z.B. Minenarbeiter) abgeerntet werden kann?

Weiß nicht ob das moddingtechnisch möglich ist, aber würde für zusätzliche Abwechslung bei den sekundären Rohstoffgebäuden sorgen.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Apr 2008, 10:17
Es ist schon interessant:
User wünschen sich ein feedback, gibt man keines ab, sind sie beleidigt, gibt man eines ab, sind sie noch mehr beleidigt.
Handelt es sich bei der Gegenpartie auch noch um den Leader der Mod, dann wird es ganz kniffelig, denn bei ihm wird es gleich als persönliche Beleidigung aufgefasst ;)
Angmar hat das Grundthema Eis, doch ich erkenne keinen Nutzen darin Eis abzuarbeiten. Auch wenn es "magisch" sein soll (wiederspricht ein wenig der hdr-Ideologie), was soll amn damit anfangen?
Also Vorschlag klipp und klar abgelehnt ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Apr 2008, 21:02
Ist schon in ordnung und jetzt Schluß mit dem Spamm ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 11. Apr 2008, 14:42
es widerspricht auch der hdr-ideologie das man ein palantir auf den Boden schmeißt und es zerbricht^^ (falsch: EXPLODIERT!!!)
Das is schwachsinn^^
aber das mit dem eis abbau... so wirklich kann ich mich auch nicht darfür begeister....
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Khamul am 30. Apr 2008, 16:51
Ich hab hier noch was:

Die Dunkelelben-Schwertkrieger, sowie die Bogenschützen sollten wenigstens ein Bannerträger-Upgrade kaufen können, wenn nicht auch Dunkelstahlrüstungen.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Gnomi am 30. Apr 2008, 16:57
Nein, die sind jetzt schon imba genug :P
Und es ist ein Eateregg... die brauchen keine Upgrades der normalen Fraktion.^^
Meine Meinung ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 30. Apr 2008, 18:32
Ja da bin ich Gnomis Meinung die fetzen so schon alles weg denen jetzt noch Ups zu verpassen wär ober imba :P
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mai 2008, 13:58
Ich hab sie etwas geschwächt und dafür ein Bannerupgrade gegeben. Desweiteren wird das Volk noch ein wenig augestockt, aber wieder neu versteckt  :P Viel Spaß jetzt schonmal beim suchen, dieses mal wird es ein wenig schwerer.....
Titel: Re: Vorschläge für Angmar, Carn Dûm
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 1. Mai 2008, 14:26
Ich hab sie etwas geschwächt und dafür ein Bannerupgrade gegeben. Desweiteren wird das Volk noch ein wenig augestockt, aber wieder neu versteckt  :P Viel Spaß jetzt schonmal beim suchen, dieses mal wird es ein wenig schwerer.....


also ein wenig schwerer verstecken klingt zwar nicht so schlimm, aber wenn du bei jeder neuen version der mod immer "ein wenig schwerer" verstecken solltest dann sind wir ja irgendwann bei "absolut umöglich zufinden"  xD