Modding Union

Modderecke => Vorstellungsbereich => Thema gestartet von: LastElb am 24. Nov 2009, 11:32

Titel: Modstarter 3.2.2 - Edain 3.7.5 - UMFRAGE
Beitrag von: LastElb am 24. Nov 2009, 11:32
Was der Modstarter 3.2.2 so alles kann
eine kleine Übersicht:


Diese Mods werden automatisch erkannt


Downloads
Modstarter 3.2.2
Komplette Version: Download (ca. 15,2 MB) (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id1)

Universeller Modstarter 2.6.4
Komplette Version: Download (ca. 13,7 MB) (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id2)

Assetchecker
Eine weitere Neuerung fand im Bereich "Asset" statt. Unerfahrene Benutzer kopieren die asset.dat in das falsche Verzeichnis und verschieben sie danach unkontrolliert weiter. Im Normalfall blieb einem nichts anderes übrig, als SuM neu zu installieren.
Mit dem integrierten Assetchecker hat die nun ein Ende: Eine umfangreiche Bibliothek enthält zahlreiche Assets von verschiedenen Mods (und älteren Versionen derer) und wird abgerufen, sobald das Programm eine Unstimmigkeit entdeckt.






Sonstiges

Schönen Tag noch
LastElb
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Ulmo am 24. Nov 2009, 11:54
Wäre sehr genial... Aber es sollte nicht zu kompliziert werden.
Ich glaube nicht jeder könnte zum Beispiel alle big datein von edain zB hinzufügen :D
Naja ne Alpha wäre nett sonst ist etwas schwer zu bewerten
es gibt diverse designs die man nehmen kann,
ich finde sowas ja irgendwie cool

(http://img5.imagebanana.com/img/ty51au27/thumb/rutenplaner.jpg) (http://img5.imagebanana.com/view/ty51au27/rutenplaner.jpg)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 24. Nov 2009, 12:07
Für die großen, bekannten Mods habe ich auch eine Funktion zum Finden eingebaut. Da ich erst am Anfang bin habe ich nur "The Battle for Numenor" eingebaut, weil nur eine Datei verwendet wird und es nicht soviele unterschiedliche Versionen gibt wie bei Edain.
Designs kann man machen. Allerdings bin ich nicht so der Künstler.

LastElb
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Ulmo am 24. Nov 2009, 12:25
Okay das ist gut :)

Wenn man das Design verändert, muss man auf jedenfall ein Schlichtes Design wählen.
Ich mag ja schwarz.

ein Design vorschlag ist das angehängte bild ;)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Erzmagier am 24. Nov 2009, 14:11
So ein Programm wäre genial, dann kann man endlich problemlos mehrere Mods spielen und man hat einen deutschen Support im Forum! Hab sowas auch schon mal vorgeschlagen, mit dem Unterschied, dass ich andere darum bat, da ich nicht weiss, wie man sowas machen kann.

LastElb for president!  xD
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 24. Nov 2009, 15:29
Ich fände es einfach genial, wenn man mehrere mods spielen will und dann sowas benutzen kann :)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Reshef am 24. Nov 2009, 15:45
GENIAL!!
Schön wäre es auch das wenn man die mods anklickt, ein kleiner Infotext da stehen würde, evtl mit einen passenden Bild der Mod.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 24. Nov 2009, 16:11
Gute Idee,
@Reshef Das ist nun echt zuviel,da er ja nicht fetlegt was für mods gespielt werden können,es gilt für alle mods,daher wäre das sinnlos.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Dwar am 24. Nov 2009, 16:19
Sehr gute Idee.
@Reshef Das ist nun echt zuviel,da er ja nicht fetlegt was für mods gespielt werden können,es gilt für alle mods,daher wäre das sinnlos.

Da muss ich Arasan echt zustimmen.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Karottensaft am 24. Nov 2009, 16:27
Nö.
Notfalls tue ich das :P

Ich schreib dich mal in ICQ an LastElb ;)

Ich frage mich wieso nicht schon früher jemand soetwas gebastelt hat ...
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Turin Turumbar am 24. Nov 2009, 16:38
Ich frage mich wieso nicht schon früher jemand soetwas gebastelt hat ...
Basis inklusive Design liegt auf meiner Festplatte :P
Bei meiner Version wars allerdings so, dass man keine neuen Mods eintragen kann, sondern nur einige feste Mods integriert waren.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 24. Nov 2009, 18:07
Kann man dann damit auch Mods kombinieren, also dass man dann zu Edain z.B. Lindon aus Age of Firstborn hinzufügen kann?
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Reshef am 24. Nov 2009, 18:08
Nein, das wird nie funktionieren  :P
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 24. Nov 2009, 18:08
schade... 8-|
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Nov 2009, 18:12
Manuell sicher machbar aber automatisch nein...
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 24. Nov 2009, 19:11
Danke für das viele positive Feedback.
Die Idee mit den Zusatzinfos lässt sich sicher integrieren. Es kann aber auch darauf herauslaufen, dass man ein eigenes Bild hinzufügen kann.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Reshef am 24. Nov 2009, 19:16
Nein, da jede mod ein mindestens eine ini besitzt, die gleichnamig mit der ini eines anderen mods ist.
Das spiel dürfte dann nur eine nehmen, und die features einer mod sind nicht vorhanden.
Es kann aber auch passieren das es ein gamecrash gibt, da eine ini aus mod A einen eintrag verlangt, der aber durch mod B überschrieben wurde.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Nov 2009, 19:25
Mit manuell meine ich eben, dass man dann die eine Ini eben in die andere reinkopiert, doppelte Einträge umbenennt, etc.
Nur mir kopieren ist es natürlich nicht getan.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Reshef am 24. Nov 2009, 19:57
Mein Post war auf den letzten Satz von LastElb bezogen, nicht auf deinen MCM!
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Nov 2009, 19:58
Ok. Sorry.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 24. Nov 2009, 22:10
Also ma soviel MCM:
Das mit dem Umkopieren und Umbenennen ist an sich ne nette idee, funktioniert aber einfach nicht, bzw ist in der Art einfach nicht so umsetzbar das es brauchbar wäre....
Zumal das Prog dann die einzelnen Blöcke erkennen und interpretieren müsste, das dauert einfach zu lang zum proggen für nen Modswitcher (soweit ich das mit meinem Wissen beurtzeilen kann *hüstellolhüstel*)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 25. Nov 2009, 10:03
So,
für alle "Experimentierfreudigen" User hab ich eine erste Beta.
Folgende Mods werden erkannt:
Was noch nicht funktioniert, ist dass eine Asset in das jeweilige Verzeichnis verschoben/kopiert wird (wie z.b. bei Edain, HMe,).
Download (http://sote.kilu.de/downloads/modstarter/modstarter.exe)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 25. Nov 2009, 13:46
machs doch so das man eine beschreibung mit bild selbststaändig hinzufügen kann,damit spart man sich zeit.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Nov 2009, 15:18
Also ma soviel MCM:
Das mit dem Umkopieren und Umbenennen ist an sich ne nette idee, funktioniert aber einfach nicht, bzw ist in der Art einfach nicht so umsetzbar das es brauchbar wäre....
Zumal das Prog dann die einzelnen Blöcke erkennen und interpretieren müsste, das dauert einfach zu lang zum proggen für nen Modswitcher (soweit ich das mit meinem Wissen beurtzeilen kann *hüstellolhüstel*)

Klar dauert das ewig, bis das automatisch funktioniert. Meine Idee war aber gar nicht für automatisch, sondern für das manuelle umschreiben gedacht. xD
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 25. Nov 2009, 15:34
Ich hab mir den Modstarter gedonloadet, aber wenn ich den starten will kommt da irgenwas mit NET.Framework und das die Anwendung nicht gestartet werden kann.
Dann kann ich auf beenden oder auf Weiter klicken, wenn ich auf weiter klicke, dann öffnet sich der stater, aber ich kann nur einen weißen rahmen und ein paar duchgestrichene Felder erkennen....hab ich irgendwas falsch gemacht?
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Karottensaft am 25. Nov 2009, 15:36
Lade dir mal NET-Framework 3.5 ;)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 25. Nov 2009, 15:37
hab ich schon lange gemacht, hab auch schon den modstarter nochmal installiert, klappt aber nicht.

edit: kann das daran liegen, dass ich xp benutze?
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 25. Nov 2009, 16:12
Glaub ich eig. nicht.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 25. Nov 2009, 16:53
Eigtl geht Framework auf allen aktuellen Windows Systemen, und wenn du das neuste hast sollte es eigtl gehen (hast du das framework vor ein zwei jahren oder erst letztens Installiert?)

Aja... "irgendwas mit Net Framework" is nicht gerade eine präzise Fehlerbeschreibung ;-)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 25. Nov 2009, 20:33
Hallo,
die graphischen Elemente funktionieren in der Tat noch nicht mit Windows XP, aber ich arbeite an einer Lösung. Für diese Version wird .NET Framework 3.5 benötigt. Folgende Version brauchen aber nur noch 2.0 .
Und wie gesagt, es ist nur eine Beta.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 26. Nov 2009, 19:09
So,
eine neue Version ist online
Download (http://sote.kilu.de/downloads/modstarter/modstarter.exe)

Eine kurze Liste von Änderungen

Bitte stellt sicher, dass nicht die alte Version im Hintergrund läuft.

Feedback und Bugs sind natürlich erwünscht!

LastElb
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: minasmoritz am 26. Nov 2009, 20:43
Bei mir kommt wenn ich den HME mod starte Game Crash :(
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Arathorn101 am 26. Nov 2009, 22:16
Ich bezweifle das dieser Gamecrash mit dem Modstarter zu tun hat. Achja die Fehlermeldung wäre Net.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: minasmoritz am 27. Nov 2009, 13:36
ok danke
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 27. Nov 2009, 14:58
@minasmoritz:
Ich habe bei mir noch Sachen getestet. Wenn man HME mit der Originalasset startet, stürzt das Spiel nicht ab. Du solltest vielleicht schauen, ob nicht noch eine andere Mod installiert ist.

@alle:
Ich hab ein Themenpack mit mehreren Hintergrundbildern erstellt.
Ihr könnt es hier  (http://sote.kilu.de/downloads/modstarter/modstarter_themepack.exe)herunterladen.
Feedback erwünscht (evt. Lieblingsbild oder sowas)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 26. Dez 2009, 18:15
Hallo und fröhliche Weihnachten alle zusammen
ich habe euch die Beta 4 / Version 1.0 des universellen Modstarters fertig gemacht

Beta 4 downloaden (http://lastelb.kilu.de/modstarter/modstarter.exe)

Bei Fragen und Problemen; Kritik und Lob bitte hier melden!!!

Edit: Link gefixt

LastElb
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: minasmoritz am 28. Dez 2009, 14:07
Bei mir kommt http://www.pic-upload.de/view-4074744/nein-es-get-nicht.png.html
ich hab Win7 32bit.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 28. Dez 2009, 15:04
Das sieht für mich so aus, als ob noch eine ältere Version im Hintergrund läuft und du eine neue Installierst.
Bei der Installation oder Update immer die alte Version schließen oder gleich löschen.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Kasamuya am 28. Dez 2009, 16:22
Bei mir kommt das auch und ich habe noch keine Version von dem Modstarter
((hab Windows7) und die Beta6 versuch zu installieren)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: minasmoritz am 28. Dez 2009, 17:39
Ne ich hab auch keine alte Version.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 28. Dez 2009, 19:36
Ich bin auf der Suche nach dem Problem im Installer. Bis dahin habe ich eine Zip-Datei gemacht, die alle Dateien und Ordner enthält
Ihr könnt sie hier  (http://lastelb.kilu.de/modstarter/Universeller Modstarter.zip)downloaden.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: minasmoritz am 28. Dez 2009, 19:53
danke :)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Kasamuya am 30. Dez 2009, 18:08
Hä? Geht nicht
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 30. Dez 2009, 21:25
Diese Aussage ist außergewöhnlich unhilfreich. 8-|
Bitte eine kleine Fehlerbeschreibung und wenn möglich ein Bild mit der Fehlermeldung (Bildschirm kann man mit "Druck" als Bild in die Zwischenablage kopieren.)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Kasamuya am 31. Dez 2009, 09:22
Hier: http://img5.imagebanana.com/view/rm166xt5/Ladefehler.png
Ist glaube ich nur ein kleiner Fehler
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 31. Dez 2009, 10:25
Oja, da war der Link falsch. Hab ich inzwischen korrigiert. Auf der ersten Seite findest du den Download übrigens auch
Titel: Das letzte Update dieses Jahr
Beitrag von: LastElb am 31. Dez 2009, 18:36
Es ist zum letzten mal in diesem Jahr soweit. Ich hab mich mächtig ins Zeug gelegt und versucht, so tief wie möglich in die Trickkiste zu greifen.


Den Download findet ihr wie immer hier (http://lastelb.kilu.de/modstarter/modstarter.exe) (ca. 6.6 MB).

Bei Problemen gibt es hier (http://lastelb.kilu.de/modstarter/Universeller Modstarter.zip) die ZIP (ca 10.0 MB).

Die installierte Größe liegt zwischen 2.7 MB und 31.0 MB
Titel: Universeller Modstarter Version 1.4
Beitrag von: LastElb am 3. Jan 2010, 14:48
Hallo alle zusammen,
es wird wieder einmal eine neue Version herausgegeben. Weitere Informationen findet ihr im 1. Post
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Erzmagier am 3. Jan 2010, 22:45
Ich hab den Modstarter mal installiert, hat aber nicht so wirklich geklappt.
Vielleicht hats was damit zu tun, dass ich einfach immer als ins Laufwerk D und nicht ins C installiere.
Naja, das installieren scheint zu funktionieren, aber wenn ichs dann starten will, dannn flimmert ganz kurz n Startbild oder so auf (ist zu kurz um was richtiges zu erkennen) und dann geht das wieder weg und passiert nix mehr.
Wie heisst den der Prozess? (Würde mich interessieren, ob der Rechner noch was damit macht)

Edit: Hab XP Professional
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 4. Jan 2010, 11:13
Könntest du vielleicht Auenland-Mod hinzufügen?
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 4. Jan 2010, 11:39
@Rogash: Hab ich in die Liste aufgenommen und bin gerade am Runterladen

@Erzmagier: Ich habe vorläufig die XP Unterstützung herausgenommen, weil ich Aero-Effekte, Buttons und so verwende, die nur mit Vista und Win7 laufen. Du solltest weiterhin kontrollieren, ob du .NET framework 3.5 SP1 installiert hast und ob die Registrierungseinträge von SUM auch stimmen (werden nur bei einer richtigen installation eingetragen). Aber ich versichere dir, dass ich an einer Windows XP Version arbeite.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 4. Jan 2010, 15:02
@ Last Elb
Hab mich letztens ebenfalls mit den Effekten auseinander gesetzt (allerdings in WPF), dort wurde unter anderem eine Möglichkeit aufgezeigt das man den Effekt beim Laden des Fensters hinzufügt, allerdings mit abfrage auf das Betriebssystems
Dann müsstest du nicht zwei versionen machen, sondern der Effekt würde einfach bei Vista laufen und bei den anderen nicht...
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 4. Jan 2010, 15:08
Ich weiß das das geht. Allerdings liegt das Problem darin, dass die neuen Steuerelemente nicht von Microsoft kommen sondern ein Open-Source Project sind. Und eben speziell für Windows Vista (zur damaligen Zeit). Aber ich schaue immer noch nach einer Alternative und glaube auch eine gefunden zu haben. Dauert noch ein bisschen, bis ich die ganzen Controls ausgetauscht habe.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Tarvos am 5. Jan 2010, 13:18
Geniale Idee, auf sowas habe ich schon länger gewartet ;)
Freue mich schon auf dieses Tool
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Karottensaft am 9. Jan 2010, 16:40
Ich habe ein Problem undzwar kommt immer wenn ich den Modstarter starten will:
Programm kann nicht richtig gestartet werden blablabla...
Habe Vista..
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 10. Jan 2010, 14:37
Ich arbeite dran.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Karottensaft am 10. Jan 2010, 15:01
?
Ist der Fehler bereits bekannt?
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 11. Jan 2010, 19:24
Ähhm, ja
hab ihn bei einem Freund von mir festgestellt.
Die Hauptursache liegt darin, dass ich unter Windows 7 für Windows 7 programmiere und weite Teile des Designs nicht unter XP und nur zum Teil unter Vista laufen.
Die Fehler habe ich inzwischen aber behoben, sodass mit einer neuen Version bis Ende der Woche gerechnet werden kann.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Karottensaft am 12. Jan 2010, 17:01
Hmm ich warte sehnlichst auf die neue Version?
Gibt es schon ein genauers Datum?^^
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 12. Jan 2010, 17:10
Neimand gibt normalerweise einen genauen Relaese-Termin für seine Arbeit, also ist die Antwort:
When it's done!
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Karottensaft am 12. Jan 2010, 17:12
Niemand?
Bitte erkudige dich erst bevor du sole Antworten gibst;)
JEDER Puplisher gibt einen Release-Termin für seine Arbeit an;)

Und was macht dich so sicher das LastElb noch keinen Termin festgelegt hat den er uns sagen will?
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 12. Jan 2010, 17:14
Naja, sicher bin ich mir nicht, aber bei fast allen Mods heist es immer, das die neue Version da ist, wenn sie da ist  ;)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Karottensaft am 12. Jan 2010, 17:16
Richig aber ich würde an deiner Stelle 1. nicht für den Ersteller antworten und 2. erst recht nicht antworten wenn man sich nicht sicher ist ;)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 15. Jan 2010, 13:47
Morgen werde ich wahrscheinlich soweit sein. Danach tritt erstmal eine kleinere Pause ein, weil ich ein neues Konzept der Benutzeroberfläche erarbeite und das alles noch coden muss
Titel: Re: Universeller Modstarter - Neue Version
Beitrag von: LastElb am 16. Jan 2010, 17:58
Neue Version des Modstarters

Version 1.5

Download in meinem ersten Post zu diesem Thema

Fehler und ähnliches, aber auch Kritik (sowohl positiv als auch negativ) sind erwünscht.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 17. Jan 2010, 10:22
Wo ist der Downloadlink?
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Anoverion am 17. Jan 2010, 10:26
Hat er doch geschrieben  ;)

Download in meinem ersten Post zu diesem Thema



Version 1.5

Installer: Download (http://lastelb.kilu.de/modstarter/modstarter.exe) (ca. 6.6 MB)
Die installierte Größe liegt zwischen 2.7 MB und 31.0 MB

Installer, der Hilfe, Themepack und Assetbibliothek aus dem Internet läd (für manuelle Updates empfohlen): Download (http://lastelb.kilu.de/modstarter/modstarter_min.exe) (ca. 2.15 MB)


Bei Problemen o.ä. eine Zip: Download (http://lastelb.kilu.de/modstarter/Universeller Modstarter.zip) (ca. 9.8 MB)
oder eine 7z-Datei: Download (http://lastelb.kilu.de/modstarter/Universeller Modstarter.7z) (ca. 5.8 MB)

Zusätzliches Hintergrundpack: Download (http://sote.kilu.de/downloads/modstarter/modstarter_themepack.exe)

Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 17. Jan 2010, 10:50
achso, danke  :)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Erzmagier am 18. Jan 2010, 22:29
Iwie funktioniert der bei mir immer noch nicht (Windows Xp Professional).......
Jemand ne Ahnung woran das liegen könnte?
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 19. Jan 2010, 11:49
Ich bin untröstlich dass es nicht funktioniert, und wieder liegt der Fehler bei mir.
Ich bitte euch, noch etwas zu gedulden, bis alles funktioniert
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Erzmagier am 19. Jan 2010, 13:44
Kein Problem, bist ja nicht verpflichtet überhaupt was zu machen.
War eher als eine Hilfe gemeint.  ;)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 19. Jan 2010, 19:49
Ihr könnt das hier ausprobieren

Installer, der Hilfe, Themepack und Assetbibliothek aus dem Internet läd (für manuelle Updates empfohlen): Download (http://lastelb.kilu.de/modstarter/modstarter_min.exe) (ca. 2.15 MB)

Edit:
So könnte das neue Design aussehen:
(http://img5.imagebanana.com/img/kf6wbwa/thumb/Unbenannt.png) (http://img5.imagebanana.com/view/kf6wbwa/Unbenannt.png)
Bitte ein paar Meinungen
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jan 2010, 16:57
Na wenn das auch alles wunderbar funktioniert, hast du meinen Segen. Sieht auf jeden Fall ziemlich Schmucke aus. (Wobei ich einen eher "mystischen" Stil bevorzugen würde).
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Karottensaft am 21. Jan 2010, 18:12
Ja ich muss sagen das du das echt gut hinbekommen hast ...
Freu mich schon wenn das Ding mit Vista funktioniert ^^
Optisch finde ich es sehr gelungen und wem es nicht gefällt, der kanns ja ändern oder?
Titel: Re: Universeller Modstarter - Neuer Designvorschlag
Beitrag von: LastElb am 26. Jan 2010, 19:26
Hallo alle zusammen,
ich hab hier einen neuen Designvorschlag
(http://img5.imagebanana.com/img/ngi1fxeo/thumb/Unbenannt.jpg) (http://img5.imagebanana.com/view/ngi1fxeo/Unbenannt.jpg)

Für interessierte: Code bei ca. 90 %
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Karottensaft am 26. Jan 2010, 19:31
Hmmm nicht schlecht nicht schlecht aber ich finde es etwas kantig ...
Könnte man evt. die Kanten etwas ineinander verwischen ?
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 26. Jan 2010, 19:36
Mir da ein Schreibfehler aufgefallen  :P
Es heist nicht Raise of the Wichking, sondern Rise of the Wichking  :D
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 26. Jan 2010, 19:47
@ACE-Saft: Klar geht das
@Rogash: Danke, werds gleich korrigieren
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Arathorn101 am 26. Jan 2010, 20:56
Geile Arbeit.
Ich bin definitiv dafür. Mach weiter so.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Erzmagier am 1. Feb 2010, 17:03
Hat sich mal wieder was getan?
Freue mich riesig auf die fertige Version!
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 2. Feb 2010, 08:01
In ein bis zwei Wochen wird es wahrscheinlich soweit sein
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 1.6
Beitrag von: LastElb am 3. Feb 2010, 20:01
Version 1.6 ist online

Diese Version ist dafür gedacht, ein bisschen Feedback zu sammeln. Natürlich werden die meisten Funktionen funktionieren. Allerdings müssen noch ein paar Sachen überarbeitet werden (Statusbar). Für Interessierte hab ich auch ein Programm zur Erstellung des Buttondesigns, Statusbardesigns.

Installer: Download (http://lastelb.kilu.de/modstarter/modstarter.exe) (ca. 4 MB)
Die installierte Größe liegt zwischen 2.1 MB und 29.7 MB

Installer, der Hilfe, Themepack und Assetbibliothek aus dem Internet lädt: Download (http://lastelb.kilu.de/modstarter/modstarter_min.exe) (ca. 1.53 MB)


Bei Problemen o.ä. eine Zip: Download (http://lastelb.kilu.de/modstarter/Universeller Modstarter.zip) (ca. 7 MB)
oder eine 7z-Datei: Download (http://lastelb.kilu.de/modstarter/Universeller Modstarter.7z) (ca. 3 MB)

Hinweise zu "Alle Datenträger hinzufügen"
Diese Funktion ist nur unter Windows Vista und 7 nutzbar
Es wird nach den Mods SEE, Age of the Firstborn und RJ's RotWK gesucht.

Viel Spaß
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Erzmagier am 3. Feb 2010, 20:30
Leider erhalte ich laufend folgende Fehlermeldung:
(http://s1.directupload.net/images/100203/temp/tizrfabw.jpg) (http://s1.directupload.net/file/d/2059/tizrfabw_jpg.htm)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 3. Feb 2010, 20:42
Wie in der Fehlermeldung schon steht, funktioniert die Funktion "Alle Datenträger durchsuchen" nur unter Windows Vista und neuer zur Verfügung. Mit einem Klick auf "Continue" sollte das Programm normal weiter laufen.
Edain wird aber z.B. über diese Funktion nicht gesucht. Dafür muss auf den obersten Button klicken
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Erzmagier am 3. Feb 2010, 20:45
Komischerweise kommt das auch, wenn ich eine Mod manuell hinzufügen will.
Sobald ich alles eingegeben haben und dann auf "weiter" (was auch immer da steht) drücke, kommt die Fehlermeldung wieder. Hat's vielleicht etwas damit zu tun, dass gewisse Verzeichnisse dursucht werden müssen?
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 3. Feb 2010, 20:57
Vielen Dank für den Hinweis. Ich werd mich bis zum Wochenende darum kümmern
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 4. Feb 2010, 21:13
Tach auch, also wollts grad ma ansehen, aber sobald ich die exe anklicke säuft mir das ding einwandfrei ab^^

Also es kommt die "Ladegrafik" bzw splashlogo und dann kommt auch gleich "Universeller Modstarter funktioniert nicht mehr" (dann vorschlag zum visual studio debuggen^^)

Hier mal die meineung von Visual Studio dazu:
"Die Datei oder Assembly "Controls Bewegen, Version=1.0.3669.26451, Culture=neutral, PublicKeyToken=null" oder eine Abhängigkeit davon wurde nicht gefunden. Es wurde versucht, eine Datei mit einem falschen Format zu laden.."

Ich nutze Vista 64bit auf neustem stand in sachen updates (allerdings keine Aero sondern die basic oberfläche sollte das probs machen)

Kompatibälität oder Als admin starten war erfolgslos


Greez ;-)

Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Kasaim am 6. Feb 2010, 17:25
Hi ich hab mir den Modstarter mal runtergeladen und muss sagen das er einwandfrei klappt.

Bei mir kommt diese ''Fehlermeldung'' nur am Anfang (Quasie dann wenn ich das ding starte)

Außerdem geht bei mir dann nicht dieses anfangsbild weg (Also diese lila geschicht wo Version 1.6 und so draufsteht )

Das war bei mir mit dem ganz normalen edainstarter genauso undd wollte fragen ob mein Computer einfach nur doof ist oder ob dieses Problem vieleicht auch andere haben.

(http://www4.pic-upload.de/thumb/06.02.10/6wq9yii37ys8.jpg) (http://www.pic-upload.de/view-4501939/Fehlerbild.jpg.html)

Nur zur Info wenn ich den computer neu starte is das natürlich wieder weg.

Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 1.7
Beitrag von: LastElb am 7. Feb 2010, 14:45
Die neue Version 1.7 ist verfügbar
Man kann
-Spiel in den Ausgangszustand zurücksetzen

-Bug unter Windows XP bei manuellem Mod hinzufügen (hoffentlich) behoben
-Ein Fehler beim Ladebildschirm behoben

Links sind wie immer im 1. Post

@Alien: Es hat bestimmt was mit 64bit zu tun. Bin mir aber nicht sicher. Ich hab mal die betreffende DLL für alle Systeme neu kompiliert. Vielleicht klappts ja damit. Sicher bin ich mir aber nicht
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Kasaim am 7. Feb 2010, 16:10
Jetzt kann ich die Mods nichtmehr Deaktivieren  :D

Da kopmmt dieser Bildschirm wir vorhher beim Start doch wenn ich auch Continued klicke passiert nichts ^^
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 8. Feb 2010, 08:34
An dieser Routine hab ich nichts geändert. Versuch es nochmal, indem du vorher auf "Mods suchen" klickst.
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 8. Feb 2010, 13:01
mir sind einmal die buttons links verschwunden, aber das war nur einmal und ich weiß auch net genau was ich da gerdückt hab (mehere buttons links und iwann scheint die ani durcheinander gekommen zu sein)
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 17. Feb 2010, 14:04
Gibt es noch Wünsche betreffend neuer Mods?

Edit:
Ich hab noch ne Website dazugeschaltet:
http://www.lastelb.kilu.de/modstarter/
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 1.8
Beitrag von: LastElb am 4. Mär 2010, 10:37
Version 1.8
Das Update kann direkt über das Programm installiert werden (normalerweise)

Behobene Bugs:
-Gespeicherte Einstellungen werden nicht mehr zurückgesetzt
-Animationen der Menübuttons sollten nicht so schnell durcheinandergeraten. Ansonsten wurden Funktionen auf die Tasten F2 und F3 gelegt (oder rechtsklick auf den Hintergrund)

Neue Mods:
-Power of the Ring

Downloadlink im 1. Post
Titel: Re: Universeller Modstarter Version 1.9
Beitrag von: LastElb am 7. Mär 2010, 12:33
Update

- Edain Mod 3.4 wird unterstützt
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 29. Mär 2010, 08:45
Wenn ihr eine Fehlermeldung beim Start des Programmes bekommt, dürft ihr diese hier ruhig posten. Ich versuche euch dann zu helfen.
--------
In der neuen Version wird es einige Bugbereinigungen sowie ein neues Informationssystem geben. Wenn man eine bestimmte Zeit mit dem Mauszeiger über einer Mod verweilt, erscheint auf Wunsch ein Infofenster. Ich hab hier mal als Beispiel den Helden Mittelerdes Mod
(http://lastelb.kilu.de/modstarter/img/8.png)

Da ich bis jetzt nur von Turin eine Beschreibung bekommen habe, rufe ich vor allem die Leute von Edain dazu auf, mir einen kleinen Text zukommen lassen.

Ansonsten kann hier natürlich jeder der Lust hat, einen Text (wenn möglich auch mit Bild) zu einer Mod verfassen. Ich suche dann die besten aus und derjenige bekommt einen Credit.
Die Liste der Mods:
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: Rogash am 29. Mär 2010, 09:42
Ähm..."Helden Mittelerdes" ist keine Mod von Turin  :P
Du hast bei "Helden Mittelerdes" die Beschreibung genommen, die zu "The Ballte for Numernor" passt^^
Titel: Re: Universeller Modstarter
Beitrag von: LastElb am 29. Mär 2010, 15:15
Oh stimmt, sry
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: LastElb am 31. Mär 2010, 19:21
Es ist mal wieder soweit und die gröbsten Fehler aus Version 1.9 wurden behoben. Darunter zählt auch, dass die Menübuttons nicht mehr verschwinden. Jetzt erscheint auch der Updatebutton, wenn es ein Update gibt.
Völlig neuartig hingegen ist das Informationssystem, welches ich ein paar Posts weiter oben beschrieben habe.

Zudem habe ich noch mehr Englische Mods hinzugefügt:
-The Four Ages Support
-Supreme Battle Support
-Gladiator Heroes Support
-Battles of the 3rd Age Support

Die Downloads findet ihr im ersten Post (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4136.msg106592.html#msg106592)
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: LastElb am 7. Apr 2010, 20:01
Ich hab wieder ein neues Bild für euch

(http://www.imagebanana.com/img/3o3lsfqo/thumb/Unbenannt2.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/3o3lsfqo/Unbenannt2.jpg)

Es ist ein Wizard zum Hinzufügen einer eigenen Mod

Gleichzeitig würde ich gerne von euch wissen, ob eine Unterstützung für BfMe 1 hinzugefügt werden soll.
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: Erzmagier am 8. Apr 2010, 02:27
Also BfMe 1 Unterstützung wäre für gewisse Leute sicher nicht schlecht. Ich selbst brauchs jetzt im Moment nicht.

Sorry, habe mich zu lange nicht mehr gemeldet. Der Modstarter klappt nun schon relativ gut, allerdings schliesst er sicht, sobald ich auf "Nach Mods suchen" klicke. Es erscheint keine Fehlermeldung oder dergleichen.
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 8. Apr 2010, 10:05
Also : Hut ab das du dir so eine Mühe machst  ;)
Wenn du es drauf hast noch eine Version für SuM 1 zu machen wäre das einfach klasse.
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: LastElb am 8. Apr 2010, 20:28
@Erzmagier
Das krieg ich auch hin; wenn ich fünf mal in einer Sekunde auf den Button klicke. Aber per Ferndiagnose und ohne Fehlermeldung kann ich dir da nicht helfen.
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: Erzmagier am 8. Apr 2010, 20:30
Ich kann nur noch dazu sagen, dass der Balken unten ganz wenig lädt. (Sehr schnell)
Danach ist alles weg ohne Fehlermeldung oder Ähnliches.
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: xFlAsH am 11. Apr 2010, 17:38
Genau das gleiche Problem wie Erzmagier hab ich auch, die .exe lädt aber dann funktioniert es nicht mehr! Kann man das Programm auch irgendwie manuell installieren?
Ich habe schon alles ausprobiert, die .7z, die .zip., den Min Installer und den Installier!
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: LastElb am 11. Apr 2010, 18:11
Manuell ist über die ZIP und 7z Datei  ;)
Also stürzt deiner auch bei der Suche ab, oder beim Programmstart?
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: xFlAsH am 16. Apr 2010, 15:39
Bei beidem, das finde ich ja halt so komisch!
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: LastElb am 7. Mai 2010, 13:15
Hallo,
ich hab ein kleines Informationsupdate für euch:

Schönen Tag noch
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: xFlAsH am 12. Mai 2010, 21:10
Jetzt kann ich es auch endlich auf Windows 7 installieren!
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: Zwerg Gimli am 12. Mai 2010, 21:40
Hallo
erst mal danke für den Mod Starter super.

Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: LastElb am 19. Mai 2010, 18:35
Für die neue Version hätte ich gern ein paar Betatester. Wer möchte, meldet sich bei mir bitte per PM

edit: Neu ist
-SuM1 Unterstützung
-Edain 1 Unterstützung
-offene Schnittstelle, um auf XML-basierten Dateien Suchen durchzuführen (es werden keine genauen Pfadangaben angegeben, daher auf jedem System verwendbar)

Edit2: Bughunting ist angesagt. Auf XP-System startet das Programm hoffentlich wieder
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.0
Beitrag von: Erzmagier am 20. Mai 2010, 00:38
Melde mich gerne, sollte spätestens am Freitag Zeit haben, aber wahrscheinlich bereits morgen.
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.1
Beitrag von: LastElb am 24. Mai 2010, 14:12
So...
Version 2.1 ist nach einer etwas längeren Zeit draußen, zusammen mit dem MSF Creator, der es euch erlaubt, Suchanfragen für den Modstarter zu erstellen.
Neues:
-SuM1 Unterstützung
-Edain 1 Unterstützung
-offene Schnittstelle, um auf XML-basierten Dateien Suchen durchzuführen (es werden keine genauen Pfadangaben angegeben, daher auf jedem System verwendbar)

Downloadlinks wie immer im ersten Post
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.1
Beitrag von: LastElb am 6. Jun 2010, 10:02
Hinweis an alle Benutzer: Bitte achtet darauf, dass ihr nicht 2 oder mehr Mods aktiv habt; die config Dateien der Programms werden sonst beschädigt und nur den wenigsten traue ich zu, das von allein fixen zu können.
ALSO IMMER SCHÖN DEAKTIVIEREN, WENN IHR EINE MOD WECHSELT


Hinweis gilt nicht bei Mods, bei denen der Button "Mod (de)aktivieren" nicht klickbar ist.
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.2
Beitrag von: LastElb am 25. Jun 2010, 23:52
So,
nachdem sich der erste Sturm um die neue Version gelegt hat (und das Forum wieder erreichbar ist), ist hier die Erweiterung für den Universellen Modstarter:
Download (http://www.lastelb.com/download.php?d=4)
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.2
Beitrag von: LastElb am 2. Jul 2010, 22:29
Die Update-Datei für die Fixversion 3.5.1 findet ihr hier: Edain Mod 3.5.1 Update (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id3)
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.2
Beitrag von: Bav am 4. Jul 2010, 13:25
Scheint so als würden mein Lap top und vista ihn nicht mögen  :D werds jetzt manuell machen und den modstarter aufm pc installiern wenn der wieder geht.....trotzdem danke
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.2
Beitrag von: LastElb am 4. Jul 2010, 15:22
Wenn eine Fehlermeldung kommt, kannst du sie hier posten.


Bugs in dieser Version:
-Assetchecker sagt immer, dass Edain Asset nicht korrekt ist
-Die Pfade zu originalen Assets werden erst nachdem 2. Programmstart geladen
Titel: Re: Universeller Modstarter - Version 2.3 - Submod Unterstützung
Beitrag von: LastElb am 8. Jul 2010, 22:00
Die neuste Version ist draußen. Die Neuerung dieses mal: Submod Unterstützung
Die Links findet im ersten Post

Die CRP Edition Submod kann vorerst nicht unterstützt werden, da dort Originaldateien überschrieben. Sollte sich das ändern, wird die Submod mit in Liste aufgenommen.
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.41 - Submod Unterstützung - Ladegeschwindigkeit
Beitrag von: LastElb am 11. Jul 2010, 14:25
Nach drei Tagen eine neue Version: 2.41
Es behebt noch einige Bugs; vor allem wurde die Startgeschwindigkeit um ca 75% verringert (19 Sekunden -> 5 Sekunden). Außerdem wurde die Updatefunktion überarbeitet.

Installer: Download (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id7) (ca. 6,5 MB)
Die installierte Größe liegt zwischen 2.0 MB und 36,5 MB

Updateversion von 2.3 auf 2.41: Download (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id8) (ca. 1,5 MB)

Edit: Wer das Easteregg findet, kriegt einen Keks von mir
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.41 - Submod Unterstützung - Ladegeschwindigkeit
Beitrag von: LastElb am 11. Jul 2010, 23:49
Es geht hier ja fast Schlag auf Schlag  xD
Ab der nächsten Version wird bei (den relativ selten vorkommenden) Abstürzen ein Fehlerbericht mit genauen Codestellen an mich gesendet. Dadurch wird das Programm noch sicherer gegen Abstürze
(http://www.lastelb.com/modstarter/img/Absturz.jpg) (http://www.lastelb.com/modstarter/img/Absturz.jpg)
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.41 - Submod Unterstützung - Ladegeschwindigkeit
Beitrag von: Reshef am 12. Jul 2010, 00:29
Ich glaube da haben viele was gegen wenn du automatisch einen screenshot ihrer desktops bekommst.
Der Fehlerbericht mit Codestellen dürfte doch eigentlich reichen...
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.41 - Submod Unterstützung - Ladegeschwindigkeit
Beitrag von: LastElb am 12. Jul 2010, 00:47
Ja, Screenshot muss man eigentlich nicht machen
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.41 - Submod Unterstützung - Ladegeschwindigkeit
Beitrag von: Simbyte am 12. Jul 2010, 15:57
Ich würde die automatische Benachrichtigung ganz rausnehmen. Man sollte als User grundsätzlich entscheiden können, welche Informationen gesendet werden.

Eine Frage, ob man den Fehlerbericht senden will, wäre also in Ordnung, ein automatisches Senden allerdings nicht.
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.41 - Submod Unterstützung - Ladegeschwindigkeit
Beitrag von: LastElb am 12. Jul 2010, 17:21
In den Einstellungsen ist eine Checkbox platziert, bei der man entscheiden kann, ob man senden will. Das zeigt auch nur die Meldung mit dem Versand an. Aber der Log wird trotzdem gespeichert.
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP - Absturzsicherheit
Beitrag von: LastElb am 13. Jul 2010, 16:50
Eine neue Version ist erschienen. Wieder mit ein paar Neuerungen:
-Alle installierten SuM Spiele werden auf aktuelle Patches installiert
-Bei einem Absturz kann ein Fehlerreport an den Entwickler (mich) gesendet werden

oder auch Bugfixes:
-Submoddateien wurden erstellt, obwohl keine vorhanden war
-Manchmal konnte nicht auf den Splashscreen zugegegriffen werden (Verworfenes Objekt)

Installer: Download (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id7) (ca. 6,9 MB)
Die installierte Größe liegt zwischen 2.0 MB und 42,5 MB

Updateversion von 2.4 auf 2.5: Download (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id8) (ca. 1,5 MB)
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP - Absturzsicherheit
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 13. Jul 2010, 17:12
ja hab ein problem mit Modstarter Na ja problem ich hab mir den historias de la tierra media 3.1 mod gesaugt und damit der läuft mus man die asset, data 1 und die ini überschreiben (mit den neuen datein) aber wie krieg ich den auf den modstarter hab ihn bis jetzt eh schon oben startet aber nicht und kommt diese Fehlermeldung
---------------------------
Game crash
---------------------------




INI::load, cannot open file 'Data\INI\Default\SubsystemLegendExpansion1.ini'

7 addresses:

(unknown)(0): game.dat+239838 (unknown)

(unknown)(0): game.dat+2346667 (unknown)

(unknown)(0): game.dat+2376649 (unknown)

(unknown)(0): game.dat+6541831 (unknown)

(unknown)(0): kernel32.dll+280849 BaseThreadInitThunk+18

(unknown)(0): ntdll.dll+255158 RtlInitializeExceptionCh ain+99

(unknown)(0): ntdll.dll+255113 RtlInitializeExceptionCh ain+54


Because of the severity of this error the game will now exit.
---------------------------
OK   
---------------------------
(ich hab die Asset die Data1 und die ini nicht überschrieben) weil ich die ja für den Edaun mod brauche )
deaktievieren kann ich ihn auch nicht dann kommt eine MeldungMeldung das ein nicht vorheersebarer fehler aufgetreten ist und ich den Modstarter neu starten soll und das nochmal probieren das hab ich auch öfters gemacht und es funktioniert nicht


Wie muss ich den mod richtig Installieren
 ich füge den Mod immer über Mod hinzufügen (erweiter) hinzu

PS hab sonst nur Edain mod installiert
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP - Absturzsicherheit
Beitrag von: LastElb am 13. Jul 2010, 18:38
Wo hast du denn die Mod heruntergeladen? Möchte nämlich mal die Dateien anschauen. Google bringt mir nichts vernünftiges und mein Spanisch beschränkt sich auf nur sehr wenige Worte.
Grundsätzlich ist der Modstarter nicht darauf ausgelegt, dass Originaldateien überschrieben werden (damit jeder Zeit wieder der Ursprungszustand wiederhergestellt werden kann). Die Dateien sollten also dann Data01.big und _zIni.big heißen.

Ich werde aus deinem zweiten Abschnitt nicht ganz schlau:
"deaktievieren kann ich ihn auch nicht dann kommt eine Meldung" meinst du jetzt die Edain Mod? Wenn ja, probier folgendes: Auf Hinzufügen klicken und "Nach Mods suchen" auswählen.
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP - Absturzsicherheit
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 13. Jul 2010, 19:39
Nein Edain Funkzioniert eh und hab ihm auf den Modstarter der Link ist hier
http://www.megaupload.com/?d=GQD7DIBG
also meinst du das es nicht funkzoniert
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP - Absturzsicherheit
Beitrag von: LastElb am 13. Jul 2010, 22:15
Doch es geht, mit folgender Schritt für Schritt Anleitung:
-Umbennung der Moddatei "Data1.big" in "_Data1.big"
-Umbennung der Moddatei "ini.big" in "_ini.big"
-Beide Dateien inkl. Asset in das AdhK Verzeichnis kopieren (Asset überschreiben)
-Datei herunterladen (http://lastelb.com/modstarter/mod.msf)
-Diese Datei speichern in dem Ordner "mods" im Installationsverzeichnis vom Univ. Modst.
-Im selben Ordner ist die Datei "assets.info"
-Diese mit dem Editor öffnen und den Wert "False" in "True" ändern (Großschreibung beachten)
-Universeller Modstarter starten (beendet sich sofort wieder)
-Universeller Modstarter nocheinmal starten, jetzt funktioniert alles


So jetzt habe ich wieder neue Sachen auf meiner ToDoList  xD

Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP - Absturzsicherheit
Beitrag von: Souls of Black am 13. Jul 2010, 22:16
Eine Frage: Ist die Edain1 CRP Submod schon erhalten?
Eine neue Version ist erschienen. Wieder mit ein paar Neuerungen:
-Alle installierten SuM Spiele werden auf aktuelle Patches installiert
-Bei einem Absturz kann ein Fehlerreport an den Entwickler (mich) gesendet werden

oder auch Bugfixes:
-Submoddateien wurden erstellt, obwohl keine vorhanden war
-Manchmal konnte nicht auf den Splashscreen zugegegriffen werden (Verworfenes Objekt)


Da steht nichts davon, allerdings steht CRP im Threat-Namen.
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP - Absturzsicherheit
Beitrag von: LastElb am 13. Jul 2010, 22:18
Ja, ist schon mit dabei
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP - Absturzsicherheit
Beitrag von: Souls of Black am 13. Jul 2010, 22:22
Ok. danke für die schnelle Antwort
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP - Absturzsicherheit
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 14. Jul 2010, 10:32
Danke Last Elb
Edit bin schon bei diesem Punkt
Zitat
Diese mit dem Editor öffnen und den Wert "False" in "True" ändern

hab ich gemacht aber wenn ich die asset beende fragt er mich ob ich speichern will dann sag ich ja und dann kommt diese meldung
---------------------------
Editor
---------------------------
Die Datei C:\Program Files\Universeller Modstarter\mods\assets.info kann nicht erstellt werden.

Stellen Sie sicher, dass Pfad- und Dateiname richtig sind.
---------------------------
OK  
---------------------------
dann fragt er mich ob ichs noch mal versuchen will und geh auf ja dann fragt er mich ob ich die Datei überschreiben will und ich klick auf ja und dann kommt wieder das
---------------------------
Editor
---------------------------
Die Datei C:\Program Files\Universeller Modstarter\mods\assets.info kann nicht erstellt werden.

Stellen Sie sicher, dass Pfad- und Dateiname richtig sind.
---------------------------
OK  
---------------------------
was muss ich jetzt machen (hab mit Final Big geöfnet)
Ps was aber kommisch ist wenn ich die datei umbenenne zb. in  asse sagt er mir das ich die Adminstrations berechtigung nicht habe
[Window Title]
Speichern unter

[Content]
C:\Program Files\Universeller Modstarter\mods\asse.txt
Sie verfügen nicht über die Berechtigung zum Speichern in diesem Pfad.
Wenden Sie sich an den Administrator, um diese Berechtigung zu erhalten.

Möchten Sie statt dessen im Ordner "Dokumente" speichern?

[Ja] [Nein]
Edit 2 ist es normal das der RJ mod nicht zum deaktieviern bzw aktievieren geht (er funkzioniert aber
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP
Beitrag von: LastElb am 14. Jul 2010, 17:08
RJ wird über das Mod-Command gestartet, also kann man ihn nicht deaktivieren.
Bei der Datei assets.info machst du ein Rechtsklick und "Als Administrator ausführen". Danach sollte es klappen. Und den Modstarter davor schließen.
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.5 - CRP
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 14. Jul 2010, 18:00
das geht nicht mit als Administrator ausführen da steht nur Öffnen, Scannan, Öffnen mit, Senden an, Ausschneiden, Kopieren Verknüpfung erstellen, Löschen ,Umbennenen , Eigenschaften und soweit ich weis kann mann keine Dokummente mid Administrator öffnen
Titel: Infos zu Version 2.6
Beitrag von: LastElb am 25. Jul 2010, 22:59
Ich habe schon ein Teil der neuen Version 2.6 fertiggestellt. Hier eine Übersicht der (teils geplanten) Änderungen:
-Programm kommt jetzt auch mit gelöschten Assets zurecht
-Einstellen der Spielauflösung (geplant)

Wenn ihr jetzt noch Vorschläge oder Wünsche habt, her damit, in der nächsten Version sind sie sehr wahrscheinlich verwirklicht. Ich hoffe auf rege Antworten :)
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.61
Beitrag von: LastElb am 29. Jul 2010, 12:41
Neue Version: 2.61
Verbesserungen:
-Assetchecker kommt auch mit gelöschten Assets klar (es sollte kein Absturz mehr vorkommen)
-Man kann die Spieleauflösung ändern

Downloads:
Vollversion (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id10)
Updateversion von 2.5 auf 2.61 (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id11)
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.61 - Bugs
Beitrag von: LastElb am 30. Jul 2010, 19:03
Bekannte Bugs:
-Programm stützt ab, wenn der Pfad zu den Programmeinstellungen ("AppData") von SuM1 nicht vorhanden ist.
-Falsche Textbox bei den Auflösungsfeldern wird eingegraut

Ein Bugfix wird heute Abend noch nachgereicht
Titel: Release Universeller Modstarter 2.62
Beitrag von: LastElb am 30. Jul 2010, 19:42
Neue Version: 2.62
Verbesserungen:
-Kein Programmabsturz, wenn Benutzereinstellungen von SuM1 fehlen
-Man kann eine Absender-Email-Adresse eingeben
-Generell wird nicht mehr bei jedem Fehler das Programm beendet.
-Quickcheck: Gelistete Mods werden kontrolliert, ob sie aktiv sind.

Downloads:
Vollversion (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id10)
Updateversion von 2.5 und 2.61 auf 2.62 (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id11)
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.62 - Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: LastElb am 7. Aug 2010, 14:23
Die neue Submod "Edain 2 Hero Submod Projekt" wird durch die folgende Erweiterung auch unterstützt
Edain 2 Hero Submod Projekt (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id12) (ca. 220 Kb)
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.62 - Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 7. Aug 2010, 17:14
Vielen Dank für die Unterstützung LastElb.
Das können wir sicher alle gut gebrauchen  :)
Titel: Re: Universeller Modstarter 2.63 - Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: LastElb am 9. Aug 2010, 17:42
Aufgrund eines Fehlers der Moddatei für Edain I kam es des öfteren zu einer Fehlermeldung kommen.
Hier gibt es das Update dazu:
Installer: Download (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id10) (ca. 6,7 MB)
Die installierte Größe liegt bei ca. 60 MB

Updateversion von 2.5, 2.61, 2.62 auf 2.63: Download (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id11) (ca. 1 MB)

Neu ist außerdem noch die Jumplist Funktion unter Windows 7. Man kann damit die installierten SuM Spiele starten.
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 26. Aug 2010, 12:15
Hallo Last Elb hab mal ne frage ich hab den Afa mod und den Last Aliance mod auf den modstarter (La schon länger und AFA heut) und wenn ich das spiel starte (afa mod)  wird alles pink wieso (ich registrier die mods über erweitertes hinzufügen )

Ps. vieleicht liegds daran
was muss ich bei der Frage wo er mich fragt wegen der asset  machen
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: LastElb am 26. Aug 2010, 17:45
Kann ich dir nicht sagen. Aber ich hab unter dem unteren Download eine Datei dabei, die AFA bei der Suche erkennt.
Bevor du das Update installierst, würde es mir noch helfen, wenn du in das Installationsverzeichnis vom Modstarter gehst, den Unterordner mods öffnest, die AFA-Datei mit Word oder dem Texteditor öffnest und den Inhalt mal hierhin kopierst.

Download für AFA-Mod (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id13) (Die Installation ermöglicht bei der Suche das Erkennen von AFA)

WICHTIG: ICH SUCHE LEUTE, DIE FOLGENDE FEHLERMELDUNG BEKOMMEN:

Exception Source:      Microsoft.VisualBasic
Exception Type:        System.IO.FileNotFoundEx ception
Exception Message:     Die Datei wurde nicht gefunden.
Exception Target Site: Shell

BITTE BEI MIR MELDEN

Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 26. Aug 2010, 20:53
Zitat
Bevor du das Update installierst, würde es mir noch helfen, wenn du in das Installationsverzeichnis vom Modstarter gehst, den Unterordner mods öffnest, die AFA-Datei mit Word oder dem Texteditor öffnest und den Inhalt mal hierhin kopierst.
Das versteh ich nicht welche AFa datei
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: LastElb am 27. Aug 2010, 18:01
Ist nicht so wichtig  :)

Damit SuM 1½ bei der Suche erkannt werden kann:
SuM 1½ Update (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id14)
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: Arathorn101 am 27. Aug 2010, 18:04
Danke Lastelb
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 27. Aug 2010, 20:21
Funktioniert schon wieder
danke :)
Titel: Vorschau: Universeller Modstarter 3
Beitrag von: LastElb am 5. Sep 2010, 13:37
Hallo,
ich habe wieder einen neuen Screenshot der (irgendwann) kommenden Version.
Ziele sind:
-Weniger Speicherverbrauch (RAM und Festplatte)
-Einfachere Bedienung
-Mehr Funktionen

(http://img3.imagebanana.com/img/26lq4b2x/thumb/screen.png) (http://www.imagebanana.com/view/26lq4b2x/screen.png)

Die Version wird aber nur noch für Vista / Windows 7 verfügbar sein.
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: Rimli am 6. Sep 2010, 12:27
Wieso nicht mehr für XP? (http://forum.trillian-deutsch.de/images/smilies/trillian/extra-smileys/trillian-186-O.o.gif)

Ich denke, es gibt noch genug Leute, die auch XP nutzen, wie mich. ^^

Ich würde vorschlagen, zumindest die alte XP Version dann zum Download weiter bereitzustellen.
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: Alien aka Infiltrator am 6. Sep 2010, 16:41
Gehe mal davon aus das sich die neue Benutzerobfläche der neuen Möglichkeiten in w7 bedient...
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: LastElb am 6. Sep 2010, 19:31
@Rimli: Ja, die alte Version lasse ich natürlich erhalten (nachdem ich soviel Stunden Arbeit da reingesteckt habe und den 10906 Codezeilen, die dabei rausgekommen sind). Der Grund weswegen ich XP nicht mehr unterstützen möchte, ist die obere Menüleiste, die über Aero läuft. Aber vielleicht finde ich ja noch eine angenehme/ansehbare Methode, dass unter XP ohne Aero zu realisieren.
Die alte Version wird auch weiterhin mit den Mod-Addons versorgt, weil das System gleich bleiben wird. Das einzige, womit man mit 2.63 Leben muss, sind die noch vorhandenen Bugs (die ich übrigens nicht finden kann, obwohl ich weiß, dass es sie gibt [uglybunti])

@Alien: Zumindest sind die Hovereffekte ähnlich; bei einem Klick ändert sich einfach der Inhalt des Fensters...
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 18. Sep 2010, 13:27
Hallo hab ein Problem hab mir Fritis submod heruntergeladen und die _edain+.big ins hauptverzeichnis kopiert und beim Modstarter auf "nach mods suchen" gecklicht und er hat ihn gefunden aber der mod lässt sich wedeer starten noch deaktievieren wewnn ich ihn starte kommt diese meldung

Es trat ein nicht vorhersehbarer Fehler in der Anwendung auf. Dies könnte ein Programmierfehler sein.

Die von ihnen ausgeführte Aktion wurde nicht erwartet.

Sie können den Universeller Modstarter neustarten und versuchen ihre letzte Handlung zu wiederholen. Versuchen sie wenn möglich alternative Methoden anzuwenden.


Das Entwicklerteam wurde automatisch von dem Problem informiert. Wenn sie sofortige Unterstützung benötigen, kontaktieren sie: webmaster@lastelb.com

Folgende Informationen über den Fehler wurden automatische erfasst:

 • details were written to a text log at:
   C:\Program Files\Universeller Modstarter\Universeller Modstarter.exe.Unhandled ExceptionLog.txt
 • attempted to send an email to:
   webmaster@lastelb.com


Detailed error information follows:

Date and Time:         
Machine Name:         
IP Address:           
Current User:         

Application Domain:    Universeller Modstarter.exe
Assembly Codebase:     file:///C:/Program Files/Universeller Modstarter/Universeller Modstarter.exe
Assembly Full Name:    Universeller Modstarter, Version=2.6.3.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
Assembly Version:      2.6.3.0
Assembly Build Date:   09.08.2010 17:12:52

Exception Source:      Microsoft.VisualBasic
Exception Type:        System.IO.FileNotFoundEx ception
Exception Message:     Die Datei wurde nicht gefunden.
Exception Target Site: Shell

---- Stack Trace ----
   Microsoft.VisualBasic.In teraction.Shell(PathName As String, Style As AppWinStyle, Wait As Boolean, Timeout As Int32)
       Universeller Modstarter.exe: N 00377
   Universeller_Modstarter_ 3._5.MainForm.CommandLin k2_Click(sender As Object, e As EventArgs)
       Universeller Modstarter.exe: N 01042
   System.Windows.Forms.Con trol.OnClick(e As EventArgs)
       Universeller Modstarter.exe: N 00111
   System.Windows.Forms.But ton.OnClick(e As EventArgs)
       Universeller Modstarter.exe: N 00073
   LukeSw.Windows.Forms.Com mandLink.OnClick(e As EventArgs)
       Universeller Modstarter.exe: N 00038
   System.Windows.Forms.But ton.OnMouseUp(mevent As MouseEventArgs)
       Universeller Modstarter.exe: N 00171
   LukeSw.Windows.Forms.Com mandLink.OnMouseUp(e As MouseEventArgs)
       Universeller Modstarter.exe: N 00047
   System.Windows.Forms.Con trol.WmMouseUp(m As Message&, button As MouseButtons, clicks As Int32)
       Universeller Modstarter.exe: N 00654
   System.Windows.Forms.Con trol.WndProc(m As Message&)
       Universeller Modstarter.exe: N 8788613
   System.Windows.Forms.But tonBase.WndProc(m As Message&)
       Universeller Modstarter.exe: N 8807204
   System.Windows.Forms.But ton.WndProc(m As Message&)
       Universeller Modstarter.exe: N 00031
   System.Windows.Forms.Con trolNativeWindow.OnMessa ge(m As Message&)
       Universeller Modstarter.exe: N 00015
   System.Windows.Forms.Con trolNativeWindow.WndProc (m As Message&)
       Universeller Modstarter.exe: N 00048
   System.Windows.Forms.Nat iveWindow.Callback(hWnd As IntPtr, msg As Int32, wparam As IntPtr, lparam As IntPtr)
       Universeller Modstarter.exe: N 00089


ich hab es schon öfters versucht aber es kommt jedes mal die meldung und es lässt sich kein a<nderer mod Starten (gamecrasch) was muss ich tun



Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: LastElb am 18. Sep 2010, 20:13
Ich würde alles deinstallieren und noch mals neu installieren, damit die Konfigurationsdateien neu geschrieben werden. Wenn es dann immer noch nicht klappt, bitte melden.
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 18. Sep 2010, 21:26
Muss ich nur den Modstarter oder das ganze spiel neu instalieren???
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: LastElb am 18. Sep 2010, 21:48
Nur den Modstarter
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: Bav am 2. Okt 2010, 14:00
Benötigt man für den Modstarter Sum1?
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: LastElb am 3. Okt 2010, 10:50
Nein, SuM 1 wird normalerweise nicht benötigt.
Ich habe eine Umfrage hinzugefügt und würde mich um rege Beteiligung freuen
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Ancient Forces of Arda - SuM 1½
Beitrag von: Bav am 31. Okt 2010, 22:58
Der Starter kann die englische Version der TbfN-Mod nicht finden
Titel: Re:Universeller Modstarter 2.63 - Umfrage
Beitrag von: LastElb am 16. Nov 2010, 12:25
So,
danke an alle, die bei der Umfrage teilgenommen haben. Die Hamachi-Unterstützung nehme ich damit raus und fixiere mich auf Tunngle. Schätzungsweise wird es noch bis Weihnachten dauern, bis Version 3.0 fertig programmiert ist.
Dabei wurde der Absturz-Manager überarbeitet, ein Online System zum Update und Download von Mods eingerichtet und noch ein bisschen mehr eingebaut.
Dann wird auch die neue Kampagne von Edain unterstützt. Grundsätzlich wäre es auch mit der aktuellen Version möglich, wenn man jede Mission als Submod behandelt (Dann wäre die Liste allerdings ein bisschen überfüllt  xD)
Bis dahin
Titel: Modstarter 3.0 Beta
Beitrag von: LastElb am 28. Nov 2010, 13:42
1. Advent; und es ist soweit
die erste Beta der neuen Version kommt ans Licht.
Der Downloadlink: Link (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id15)

Neues bzw. Änderungen:
-Edain 3.6 Unterstützung inkl. Missionswahl (Zum Freischalten wird das Passwort benötigt, gilt nicht für bereits gespielte Missionen)
-Tunngle Unterstützung mit Auflistung aller Netzwerke, die was mit SuM zu tun haben
-Spiele lassen sich im Window-Mode (nützlich für Online-Spiele, weil man leicht aus dem Spiel kommt und nebenbei chatten kann) und mit eigener Auflösung starten
-Neuigkeiten Tab mit Infos

Für Interessierte:
Alle Assets werden in der mods.cab gespeichert und lassen sich z.B. mit 7-zip extrahieren. Für den Fall, dass angehende Modder die Original Assets löschen.

Ich würde mich über Feedback und Anregungen freuen.

Die Modstarter Beta funktioniert nicht unter XP

LastElb
Titel: Re:Modstarter 3.0 Beta
Beitrag von: Bav am 28. Nov 2010, 17:49
Ist die neue mit Turins Switcher kompatibel?
Titel: Re:Modstarter 3.0 Beta
Beitrag von: Skulldur am 28. Nov 2010, 18:06
ok, ich lads mir gleich mal runter. Hab den noch nie gehabt, kann man damit dann alle Mods was es auf der Seite hier gibt spielen? Kann man dann alle auf dem Pc haben?
Titel: Re:Modstarter 3.0 Beta
Beitrag von: Rogash am 28. Nov 2010, 19:35
Eigentlich schon :D
Titel: Re:Modstarter 3.0 Beta
Beitrag von: LastElb am 28. Nov 2010, 19:43
@Bav: Bedingt kompatible. Die einzige Inkompaltibiltät bezieht sich auf die Missionsfreischaltung. Wenn du Mission in einem der Programme freischaltest, kannst du diese nicht mit dem anderen Programm benutzen. Beim Modstarter sind alle Mission bis zu der aktuellen automatisch freigeschaltet.

@skull: Zumindest alle großen. Die Schlacht um Beledriat (oder so ähnlich) z.B. nicht. Auch die Submods für Edain 3.5.1 werden unterstützt.
Titel: Re:Modstarter 3.0 Beta
Beitrag von: Skulldur am 28. Nov 2010, 22:13
ok, also muss man dann z.B nicht Edain deinstallieren um eine andere Mod für AdH zu spielen, alles klar^^
Ist ja super  :)
Titel: Re:Modstarter 3.0 Beta 2 - AFA 1.1
Beitrag von: LastElb am 10. Dez 2010, 19:52
Hallo,
eine neue Beta ist draußen und das Programm ist kurz vor der Fertigstellunge. Neu unterstützt wird jetzt z.B. Ancient Forces of Arda 1.1

Download (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id15) (Nicht für XP)
Titel: Re:Modstarter 3.0 Beta 2 - AFA 1.1
Beitrag von: Skulldur am 10. Dez 2010, 20:01
muss man den anderen deinstallieren oder braucht man das garnicht zu machen und das Updatet das nur?
Titel: Re:Modstarter 3.0 Beta 2 - AFA 1.1
Beitrag von: LastElb am 10. Dez 2010, 22:48
Du kannst das alte Deinstallieren und dann neu, musst du aber nicht.
Updatefunktion gibt es bei der Beta 1 noch nicht.
Titel: Re:Modstarter 3 Beta 5 - Edain 3.6.1 - Istari - Hero Submod 2.0 - AFA 1.1
Beitrag von: LastElb am 10. Feb 2011, 22:49
Ich hab mich nochmal hinreisen lassen. Es wurden ein paar Bugs gefixt und die Addin-Funktion vollständig implementiert. Edain 3.6.1 funktioniert jetzt auch richtig. Die Submodunterstützung für den Istari und Edain Hero Submod ist ebenfalls mit von der Partie. Edain 3.5.1 inkl. deren Submods hab ich rausgenommen.

Version 3.0.2 - Beta 5 (Nur Windows Vista und 7)

Installer: Download (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id15) (ca. 13 MB)
Die installierte Größe liegt bei ca. 14 MB

Update von der vorherigen Version auf Beta 5: Download (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id16) (ca. 12 MB)

Hinweis: Wenn eine alte Version 3 installiert ist, entweder das Update installieren oder alles löschen (geht auch per Uninstaller) und die Vollversion installieren.
Titel: Re:Modstarter 3 Beta 5 - Edain 3.6.1 - Istari - Hero Submod 2.0 - AFA 1.2
Beitrag von: LastElb am 27. Feb 2011, 12:43
Ein Update für AFA 1.2 wurde eingespielt. Um es runterzuladen, müsst ihr folgendes machen:
-Modstarter 3 Beta (letzte Version) starten
-Sicherstellen, ob du mit dem Internet verbunden bist!
-Jetzt wählt ihr den vorletzten Tab in der Menüleiste aus ("Neuigkeiten und Meldungen")
-Unter "Addins für neue Modifikationen" sollte jetzt AFA 1.2 auftauchen
-Doppelt auf das Item in der Liste klicken
-Die nötige Datei wird jetzt heruntergeladen. Das Programm reagiert während dieser Zeit nicht.
-Sobald das Programm wieder reagiert, wählt ihr den drittletzten Tab aus. Danach drückt ihr auf "Assetchecker starten". Wenn ihr alles richtig gemacht habt, kommt ein Dialogfeld mit der Meldung "Neue Asset wird zur Bibliothek hinzugefügt".
-Jetzt wird AFA 1.2 bei der normalen Suche erkannt.

Viel Spaß beim Spielen
Titel: Modstarter 3.1 & Universeller Modstarter 2.6.4
Beitrag von: LastElb am 22. Mai 2011, 12:22
Heute gibt es zwei neue Updates von mir:

Modstarter 3.1.1
Der neuste Modstarter ist aus der Betaphase herausgewachsen und nun voll einsatzbereit. Suchdateien für neue Modifikationen können ab sofort über das Programm aus dem Internet heruntergeladen werden, ohne dass ein komplettes Update von Nöten ist. Des weiteren wurden einige Bugs gefixt, neue Funktionen hinzugefügt und das Updatesystem überarbeitet. Dabei werden alle aktuellen Versionen vieler Modifikationen unterstützt. Windows XP wird unterstützt.

Was der Modstarter so alles kann
eine kleine Übersicht:


Downloads
Komplette Version: Download (ca. 13,7 MB) (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id1)
Updateversion: Download (ca. 0,5 MB) (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id16)


Universeller Modstarter 2.6.4
Dies wird wahrscheinlich eins der letzten Updates für dieses Programm sein. Es wurden noch einmal diverse Bugs gefixt und neue Funktionen bei der Modsuche hinzugefügt. Unterstützt werden alle Modifikationen bis auf Edain ab Version 3.6. Diese Version läuft unter Windows XP.

Downloads
Komplette Version: Download (ca. 13,7 MB) (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id2)
Updateversion: Download (ca. 0,5 MB) (http://www.lastelb.com/downloads/dnl_counter.php?id=id11)

Ich freue mich über reges Feedback  :)
Titel: Re:Modstarter 3.1 & Universeller Modstarter 2.6.4 -- UPDATE
Beitrag von: Azog am 25. Mai 2011, 17:16
Klasse endlich kann ich hier vorgestellte Maps spielen wusste vorher nämlich nicht in welchen Ordner man die schieben muss.
Titel: Re:Modstarter 3.1.1 & Universeller Modstarter 2.6.4 -- UPDATE
Beitrag von: LastElb am 25. Mai 2011, 23:37
Die Version 3.1.1 Fixversion wurde veröffentlicht
-Größte Änderung: Version 3.1.1 ist auch unter XP nutzbar
-Ein paar Bugs gefixt.

Downloadlinks im ersten Post, oder 2 Post vorher
Titel: Re:Modstarter 3.1.1 & Universeller Modstarter 2.6.4 -- UPDATE
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Mai 2011, 23:47
Ah, die XP-Version - sehr sehr schön :)
Wenn die Edain-Betaphase durch ist, werd ich mir den Modlauncher definitiv mal holen, mit der Beta wird er ja kaum kompatibel sein^^
Titel: FAQ - Neues Addin installieren
Beitrag von: LastElb am 27. Mai 2011, 20:54
FAQ

Ein neues Addin installieren
Am Beispiel der Edain Mod 3.7
(http://www.lastelb.com/modstarter/img/faq3.jpg)

Titel: Re:Modstarter 3.2.1
Beitrag von: LastElb am 27. Mai 2011, 21:32
(Fix)Update veröffentlicht
Änderungen:
-Edain 3.7 Kampgnen Missionen können geändert werden
-Windows XP Stil leicht geändert, sollte jetzt schöner aussehen  :P
-Absturz behoben, wenn man "Spiel mit Mod starten" klickt und dabei spezifische Spieleinstellungen (eigene Auflösung, Window Mode) eingestellt hat.
Titel: Re:Modstarter 3.2.1 - Edain 3.7.1
Beitrag von: LastElb am 8. Jul 2011, 12:46
Miniheldenmod (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,13372.0.html) und MiniMod (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,13325.0.html) werden unterstützt.
Titel: Modstarter 3.2.1 Quellcode
Beitrag von: LastElb am 14. Jul 2011, 12:56
Ich habe den Quellcode für die aktuelle Version veröffentlicht. Mehr dazu im ersten Post unter dem Spoiler "Quellcode"
Titel: Re:Modstarter 3.2.1 - Edain 3.7.1 - CMGs Submod
Beitrag von: LastElb am 10. Aug 2011, 21:54
Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0 wird unterstützt
Titel: Modstarter 3.2.2 - Edain 3.7.5 - UMFRAGE!!
Beitrag von: LastElb am 23. Dez 2011, 13:36
Kleines Update und Unterstützung von Edain 3.7.5

Zusätzlich noch eine Umfrage, wobei ich mich um reges Abstimmen freuen würde
Titel: Re:Modstarter 3.2.2 - Edain 3.7.5 - UMFRAGE
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Dez 2011, 14:59
Warum gibt es in der umfrage keine option "keine"?
Titel: Re:Modstarter 3.2.2 - Edain 3.7.5 - UMFRAGE
Beitrag von: LastElb am 23. Dez 2011, 15:04
Ich dachte mir so, wer sich hier rumtreibt, hat mindestens Eine installiert xD
Titel: Re:Modstarter 3.2.2 - Edain 3.7.5 - UMFRAGE
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Dez 2011, 15:06
Ansonsten gehört man ja auch kaum zur Zielgruppe eines universellen Modstarters [ugly]