Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu den Zwergen => Thema gestartet von: Ealendril der Dunkle am 27. Jun 2015, 10:50

Titel: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jun 2015, 10:50
In diesem Thread könnt ihr Balancefragen zum Volk der Zwerge besprechen. Falls ihr der Meinung seid, ein Balancethema ist umfangreich genug, dass ein eigener Thread zur Diskussion nötig ist, könnt ihr gerne einen dazu im Vorschlagsforum eröffnen. Genauso steht es euch aber frei, diesen Sammelthread zu benutzen.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 27. Jun 2015, 16:45
Hallo, erstmal wollte ich sagen das die Zwerge einfach nur genial sind! Die Gebäude sowie die Festung sieht einfach nur super aus! Sowie die Helden und alles andere.

Ich wollte nur anmerken oder ich war verwundert das ein Battalion Zwergen ambrustschützen von Ered luin gegen ein Battalion ambrustschützen kämpfen, und die Zwerge gerade mal 3 Uruk Armbrustschützen töten,bevor sie sterben, die Uruk-Armbrustschützen waren nicht ausgerüstet und die Zwerge auch nicht.

MFG
Thorin
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: -Mandos- am 27. Jun 2015, 17:08
Ich wollte nur anmerken oder ich war verwundert das ein Battalion Zwergen ambrustschützen von Ered luin gegen ein Battalion ambrustschützen kämpfen, und die Zwerge gerade mal 3 Uruk Armbrustschützen töten,bevor sie sterben, die Uruk-Armbrustschützen waren nicht ausgerüstet und die Zwerge auch nicht.

Hm, das sollte eigentlich nicht passieren. Von der reinen Kampfstärke sind die Zwergenarmbrustschützen sogar ein Stückchen stärker als die Urukarmbrustschützen, aber die Uruks sind natürlich mehr...
Haben die Zwerge vielleicht nicht konzentriert auf einen Uruk geschossen sondern ihren Beschuss auf alle verteilt bzw. ist es mehr als einmal aufgetreten? Ich werde das auf jeden Fall auch nochmal prüfen ^^

Edit: Und überprüft, du hast Recht :) Mal schauen, was man da machen kann :D
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 27. Jun 2015, 17:29
Ich hoffe ich konnte weiterhelfen! :D
Ich glaube man kann es durch erhöhten Rüstungswert ausgleichen oder mehr Leben xD.
Oder es ist viel schwerer, als ich dachte.... Naja viel glück

MFG
Thorin
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 28. Jun 2015, 13:20
Ich wollte sagen, dass normale Hüter einfach riesige Ork Horden weghauen mit nur wenig verlusten.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Mornen am 2. Jul 2015, 13:13
Ich bin der Ansicht, dass die Fähigkeit der Hüter Ered Luins etwas schwächer ist als die der Hüter der anderen Subvölker. Besonders im Vergleich zu den der Eisenbergen, die Gegner umwerfen können und einen Geschwindigkeits- und Angriffsschub erhalten, ist ein kleiner Rüstungsbonus (mit Geschwindigkeitsverlust) ein wenig unverhältnismäßig.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: -DJANGO- am 4. Jul 2015, 13:13
Habe die Zwergeneinheiten mal ausführlich gegeneinander getestet ^^
Mir kommt es so vor, dass die Axtschwinger (Erebor) ihrer angegebenen Funktion  [Nahkampf, schwer gerüstete Einheiten (Schnelligkeit passt)] nicht wirklich gerecht werden. Sie sind zwar gegen ungerüstete Hüter der Eisenberge/Ered Luin solide, aber schon gegen voll aufgerüstete Hüter nicht mehr ganz so solide (mal mit Einheitenfähigkeit/mal ohne getestet).
Vor allem aber haben die Axtschwinger dann gegen Schlächter oder Verteidiger, sowohl voll aufgerüstet als auch normal, nicht wirklich eine Chance (mal mit Einheitenfähigkeit/mal ohne getestet). Da ich nicht die genauen Einheitenwerte kenne, will ich hier nichts definitiv behaupten. Bitte halt nur in Hinblick auf die Funktion der Axtschwinger nochmal zu schauen oder mich des besseren zu Belehren  ;)

Anderer Punkt: Die Ered Luin Armbrustschützen schießen alle gleichzeitig auf einen einzelnen Krieger, anstatt wie Bogenschützen verteilt auf das ganze Battalion. Weis nicht ob das so sein soll...
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Jul 2015, 10:40
Ich will jetzt mal die größte Balanceschwäche der Zwerge Melden: Die Veteranen von Khazad-dûm. Sie können in wenigen Sekunden ganze Gebäude zerstören, Helden töten und Armeen vernichten. Sie sind stärker als Kastelane, Morgulreiter, Schwanenritter und alle anderen Elite Einheiten. Mit ihrer 7er Fähigkeit können sie sogar die Zitadelle innerhalb von 3-5 Sekunden zerstören.
Ich hoffe ihr könnt sie nochmal überarbeiten.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Graasgring am 10. Jul 2015, 11:13
Und das alles für gerade mal +/-850 ress. etwas warten und ein bisschen Glück  8-|

Reiselager 300
Kaserne +/- 350  ( weiss ich grad nicht)
Hüter 200

Und dann noch wie gesagt eine Prise Glück   ;)
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 10. Jul 2015, 11:37
Ich denke das die Stärke der Veteran eigentlich gerecht ist. Bei meinem letzen Versuch habe ich 8 Hüter gebraucht um 1 Veteranen Trupp zu bekommen. 200*8= 1600+ weitere Kosten ..... . Andererseite ist die Stärke auch realistisch denn sie haben eine Expedition nach Khazad-dum überlebt. Dennoch könnte man die Lebenspunkte und/oder den Schaden etwas senken, damit diese nicht zu stark sind.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: CynasFan am 10. Jul 2015, 11:43
Ich finde die momentane Stärke auch super, nur das Zufallsprinzip macht sie manchmal etwas unfair. Einmal hatte ich schon das Glück, dass direkt 5 von 6 Hütertrupps direkt zu Veteranen wurden (im EG und frühen MG doch etwas unfair xD), aber mir ist es auch schon passiert, dass ich in einem Spiel gar keine Veteranen bekam (und bei KI kann man es sehr oft probieren ;)).
Also was man jetzt aus diesem Post aber herausziehen möchte, überlasse ich euch :P
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Jul 2015, 11:49
Zitat
Ich denke das die Stärke der Veteran eigentlich gerecht ist. Bei meinem letzen Versuch habe ich 8 Hüter gebraucht um 1 Veteranen Trupp zu bekommen. 200*8= 1600+ weitere Kosten .....
Die Zwerge sind das Volk, das am schnellsten an heroische Infanterie ran kommt. Im vergleich:
Gondor muss 2000 für eine Festung ausgeben, 1500 für Imrahil und dann nochmal 1400 für Schwanenritter=4900
Und es muss eine Kaserne auf 3 ausbauen und alle Updates erforschen um für 1100 an Wächter der Veste zu kommen.
Mordor muss 3000 für eine Festung und 1000-1300 (glaube ich) für Kastelane und Morgulreiter ausgeben=etwa 4000

Zitat
und bei KI kann man es sehr oft probieren
Bei Balance geht es aber um den Multiplayer, da KI nicht eigenständig denken und keine Strategien erfinden kann.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Wisser am 10. Jul 2015, 11:52

Die Zwerge sind das Volk, das am schnellsten an heroische Infanterie ran kommt. Im vergleich:
Gondor muss 2000 für eine Festung ausgeben, 1500 für Imrahil und dann nochmal 1400 für Schwanenritter=4900
Und es muss eine Kaserne auf 3 ausbauen und alle Updates erforschen um für 1100 an Wächter der Veste zu kommen.
Mordor muss 3000 für eine Festung und 1000-1300 (glaube ich) für Kastelane und Morgulreiter ausgeben=etwa 4000


Ja, aber das ist ja auch das, was die Zwerge ausmacht. und ausser bei Erebor sind die Eliten ja auch human gestaltet von den Werten hier (Die Axtschwinger sind mMn die heftigsten der drei Eliten). Also so schlimm finde ich das nicht. und auch die Veteranen kann man durchaus knacken, und mit ein bisschen feingefühl kann man den gegner auch schön am reiselagerbau hindern und dann is nix mit veteranen.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Jul 2015, 12:00
Zitat
Ja, aber das ist ja auch das, was die Zwerge ausmacht. und ausser bei Erebor sind die Eliten ja auch human gestaltet von den Werten hier (Die Axtschwinger sind mMn die heftigsten der drei Eliten). Also so schlimm finde ich das nicht. und auch die Veteranen kann man durchaus knacken, und mit ein bisschen feingefühl kann man den gegner auch schön am reiselagerbau hindern und dann is nix mit veteranen.
Veteranen können trotzem in wenigen Sekunden Gebäude, Helden und Armeen vernichten. Momentan wird in Tunngle darüber diskutiert, sie ganz zu verbieten. Auch Beorn hat gesagt, dass sie viel zu stark wären und die Spiele gegen Zwerge extrem langweilig machen.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: CynasFan am 10. Jul 2015, 12:16
Zitat
Zitat
und bei KI kann man es sehr oft probieren
Bei Balance geht es aber um den Multiplayer, da KI nicht eigenständig denken und keine Strategien erfinden kann.
Ich spielte damit eher generell auf längere Spiele an, welche im 1vs1 mit der KI ja doch etwas häufiger sind, als bei Menschen.

Was die Veteranen angeht, würde ich ihre Stärke aber gerne so lassen, und dafür lieber einfach versuchen, ihr Auftreten nach hinten zu schieben (und eventuell auch zu limitieren). Eine relativ einfache Möglichkeit wäre da zunächst, das Reiselager etwas zu verteuern (sagen wir plus 500 Ressourcen) und die Periode des Auftauchens von Ponys zu verlängern (etwa das Dreifache des momentanen CD).
Ich denke, dies würde schon durchaus helfen, ansonsten könnte man ja noch eine "Maximal auf der Karte"-Anzahl einführen (entweder wie bei anderen Heroen auch drei oder (mir lieber) 5+).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: -Mandos- am 10. Jul 2015, 15:16
Von den Kosten her stehen Veteranen sogar eher schlechter da als andere Heldeneinheiten. Normalerweise sollte man 4-5 Trupp Hüter brauchen, um an einen Trupp Veteranen zu kommen, dazu hat man statt einem Ressigebäude ein ressourcentechnisch nutzloses Gebäude da stehen.
Das Problem liegt also entweder an ihrer Stärke (kam mir aber eher nicht so vor), oder dass sie eben so früh kommen, dass sie im EG schon gut leveln können und dann auf Level 7-10 natürlich anderen Heldeneinheiten auf Stufe 1 überlegen sind.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Jul 2015, 15:25
Zitat
Normalerweise sollte man 4-5 Trupp Hüter brauchen, um an einen Trupp Veteranen zu kommen, dazu hat man statt einem Ressigebäude ein ressourcentechnisch nutzloses Gebäude da stehen.
Das wären 1000 Res für die Veteranen und 300 für das Reiselager. Andere Völker müssen da mehr bezahlen. Außerdem haben andere Völker auch solche Gebäude, mit denen sie auf Ressourcenzufuhr verzichten müssen: Waldläuferlager, Leuchtfeuer, Lindonturm, Kaserne Cirith Ungols, Dunländercamp und Sammelpunkt. Diese Truppen aus diesen Gebäuden sind aber alle schwächer als Veteranen.
Keine Elite Einheit kann mit ihnen mithalten.

Ich habe etwas nachgedacht und wäre zu einer möglichen Lösung gekommen. Wie wäre, wenn die Pferde etwas kosten würden? Das wäre balancetechnisch gut vertragbar.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 10. Jul 2015, 16:17
Wenn die Pferde etwas kosten würde, wären 500 (meiner Meinung nach) ein guter Ansatzpunkt. Die Idee mit den Pferden würde die Stärke nicht verringern, aber das Spammen bzw. den frühen Zugang erschweren. Eigentlich eine gute Idee.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Jul 2015, 16:40
Wir können derzeit nicht viel zum Reiselager sagen, weil das System möglicherweise sowieso geändert werden muss - es ist möglicherweise mitverantwortlich für die aktuellen Crashes mit den Zwergen.

Die Veteranen sollten allerdings nicht so viel stärker sein als andere Heldeneinheiten, sondern auf einem ähnlichen Level wie Wächter der Veste und Kastellane. Das schauen wir uns nochmal an.

Habe die Zwergeneinheiten mal ausführlich gegeneinander getestet ^^
Mir kommt es so vor, dass die Axtschwinger (Erebor) ihrer angegebenen Funktion  [Nahkampf, schwer gerüstete Einheiten (Schnelligkeit passt)] nicht wirklich gerecht werden. Sie sind zwar gegen ungerüstete Hüter der Eisenberge/Ered Luin solide, aber schon gegen voll aufgerüstete Hüter nicht mehr ganz so solide (mal mit Einheitenfähigkeit/mal ohne getestet).
Vor allem aber haben die Axtschwinger dann gegen Schlächter oder Verteidiger, sowohl voll aufgerüstet als auch normal, nicht wirklich eine Chance (mal mit Einheitenfähigkeit/mal ohne getestet). Da ich nicht die genauen Einheitenwerte kenne, will ich hier nichts definitiv behaupten. Bitte halt nur in Hinblick auf die Funktion der Axtschwinger nochmal zu schauen oder mich des besseren zu Belehren  ;)
Kann das jemand bestätigen? Eigentlich sollten die drei Einheiten ohne Fähigkeiten alle ähnlich stark sein, nur etwas anders gewichtet (Verteidiger haben etwas mehr Leben, aber weniger Schaden etc.) Nur mit der Fähigkeit der Schlächter sollten die im 1v1-Duell durch ihren Knockback gewinnen, dafür senkt das ja auch stark ihre Rüstung wenn sie derweil von anderen Feinden angegriffen werden.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: orkanelf am 10. Jul 2015, 16:45
Man darf auch nicht vergessen das man immer noch den zufallsfaktor und einen Delay dabei hat...
Kaserne 300
Hüter 200
Lager 300
Pferde 500

Das ist nen Setup von 500 Ressourcen und 2 Bauplätzen und dann auch noch 700 pro Stück?? Fände ich recht viel...

Lg
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Jul 2015, 16:48
Zitat
Das ist nen Setup von 500 Ressourcen und 2 Bauplätzen und dann auch noch 700 pro Stück?? Fände ich recht viel...

Mordor muss 3000 für eine Festung und 1000-1300 (glaube ich) für Kastelane und Morgulreiter ausgeben=etwa 4000


Zitat
Kaserne 300
Die wird eh gebaut.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: CynasFan am 10. Jul 2015, 16:51
@Lord of Mordor
Ich denke, bei solchen Zweifel wäre es, ähnlich wie beim Untergrundbauen am besten, dieses zwar schöne, aber anscheinend zu unbalancierbare Feature zu streichen.

@Skeeverboy
Das man die Ponys bezahlen muss, halte ich für keine gute Idee, da man das System so einfach nur unnötig verkompliziert und man das Auftauchen der ersten Veteranen nur minimal verzögert und später werden die trotzdem gespammt wie nichts gutes.
Daher lieber das Reiselager, sollte es denn bleiben, verteuern und dafür sorgen, dass die Ponys durch ihren CD sehr viel langsamer erscheinen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: -Mandos- am 10. Jul 2015, 18:45
Zitat
Das ist nen Setup von 500 Ressourcen und 2 Bauplätzen und dann auch noch 700 pro Stück?? Fände ich recht viel...

Mordor muss 3000 für eine Festung und 1000-1300 (glaube ich) für Kastelane und Morgulreiter ausgeben=etwa 4000

Ähm ja, aber genauso wird die festung sowieso gebaut. Sie ist zum einen ein VP Gebäude, steht alsoin Konkurrenz zum normalen VP. Dafür bietet sie 1) starke Truppenproduktion, 2) einen extrem starken Helden, 3) Heldeneinheiten, 4) eine eingebaute Selbstverteidigung. Ebenso ist es mit den Siedlungsgebäuden der anderen Völker. Das Waldläuferlager bietet einen Helden, Selbstverteidigung und die sichere Prdouktion von Elite, der Sammelpunkt bietet Selbstverteidung, Heilung und Elite.
Das Reiselager dagegen macht absolut gar nichts außer Ponys zu produzieren...
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Jul 2015, 19:08
Allerdings muss man erstmal die 4000 Ressourcen zusammen haben und das ist auch für Mordor nicht einfach.
Außerdem sind die Veteranen auch extrem starke Truppen, wodurch sich das mehr als ausgleicht. Veteranen können in wenigen Sekunden eine Festung zerstören.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Wisser am 10. Jul 2015, 19:19
wie wäre es, wenn wir den Veteranen einfach die Möglichkeit rauben, eine Festung binnen sekunden platt zu machen, sprich die Ausrüstung mit Hammer samt möglichkeiten einfach zu streichen?
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: CynasFan am 10. Jul 2015, 19:23
Also ich fände, man sollte die Veteranen so lassen, wie sie im Moment sind.
Im (Zwergen)Veteranen Thread habe ich eben mal einen Vorschlag gepostet, wie man sie neu, ohne Reiselager einbauen könnte:
Zitat
Mein Vorschlag wäre daher folgender:
Das Reiselager wird ersetzt durch den Turm Khazad-Dums
Dieser Turm kostet zunächst nur 500 Ressourcen, hat aber auch keine Funktion, außer dass er in der Lage ist, Truppen in und aus dem Minensystem zu schleusen. Desweiteren ist er relativ leicht zu zerstören.
Dann sollte er ähnlich aufgewertet werden wie der Sammelpunkt. Das heißt zunächst kann man ein weiteres Upgrade ("Befestigung" o.Ä.) für weitere 500 Ressourcen erforschen, welches dem Turm einen Bogenangriff gibt und etwas mehr LP.
Danach ist sind dann zwei Upgrades verfügbar: einmal die Waffenkammer für 750 Ressourcen, mit der man dann Veteranen für 1500 rekrutieren kann und das Mithrillager für 1500 Ressourcen, wo man dann per aktiver Fähigkeit je einen Zwergenhelden mit einem Mithrilhemd ausstatten kann, den Cooldown würde ich bei mindestens 5 Minuten festlegen.
Die Veteranen würden dann natürlich ihre momentane Fähigkeit Mithrilhmden zu vergeben verlieren.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 10. Jul 2015, 19:39
Zitat
wie wäre es, wenn wir den Veteranen einfach die Möglichkeit rauben, eine Festung binnen sekunden platt zu machen, sprich die Ausrüstung mit Hammer samt möglichkeiten einfach zu streichen?
In meinen Fall waren es Veteranen mit 2 Äxten und Doppelaxt.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 10. Jul 2015, 20:05
Veteranen müssten bei ihrer momentanen Stärke her spät ins lg verschoben werden, wenn der Gegner mehrere Trupps geuppter Bogenschützen zur Verfügung hat. Mit Infantrie sind die Veteranen momentan nicht zu knacken, so lange man halbwegs auf sie achtet. Man kann sie ziemlich gut zurückziehen und immer einsetzen. Ganz zu schweigen von ihrer viel zu starken 7er Fähigkeit. 250% sind einfach nur abartig, besonders in der Kombination mit Todeskampf. Genauso wie die Festungen sterben können auch Helden mit der Fähigkeit sehr effektiv gekillt werden. Zusätzlich zu der extremen Zufallsabhängigkeit sind die Veteranen momentan einfach ein extrem störender Bestandteil im MP.
Ohne jetzt zu schnell vom Thema her zu springen müssen auch auf jeden Fall die Erebor-Axtwerfer überarbeitet werden. Mit der Formation sind die momentan einfach nicht zu töten. Mit Reitern muss man da zigmal drüber und auch mit Schwertkämpfern oder Bogenschützen kriegt man die nur sehr schwer klein. Die -50% Reichweite sind durch das abgeschwächte Kontersystem leider auch nur ein sehr geringer Nachteil, wenn nicht sogar eher ein Vorteil, da dadurch die Axtwerfer näher an der Hauptarmee kämpfen.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Jul 2015, 20:40
Ja, die Werte der Veteranen sind denke ich einfach an mehreren Stellen zu hoch, da gehen wir nochmal drüber.

Was würdest du denn an den Axtwerfern ändern? Selbst mit Formation halten sie ja eigentlich noch weniger aus als Hüter (halbe Leben, +75% Rüstung). Wie alle Einheiten mit nur zehn Mann sind sie halt außerdem noch recht gut gegen Trampelschaden, weil der Trupp den nur zehnmal erhält statt fünfzehnmal.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: CynasFan am 10. Jul 2015, 20:58
Ich würde ehrlich gesagt nur ihr Aufgabengebiet abändern.
Das heißt, sie bleiben weiterhin ungefährdet von Kavallerie, aber machen nur die selben Schadensart wie die Hüter, sind also quasi die gleichen Einheiten, nur dass sie ihre Äxte werfen. Damit hätte Erebor dann zwar eine herausstechende Schwäche, aber es wäre als einziges Zwergenvolk fast unempfindlich gegen Reiter.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 10. Jul 2015, 22:16
Das Reiselager durch einen Turm zu ersetzen(CynasFan Vorschlag) ist meiner Meinung nach fürs Erste eine gute Lösung. Allerdings müsste man dann das Mithrilhemd eventuell so einbauen wie es vor dem Reiselager eingebaut war(wie war das noch?).
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Wisser am 10. Jul 2015, 22:26
Und was, wenn das kombiniert wird?

Du baust das Reiselager und kannst dort für 500 ne Expedition losschicken, wenn die erfolgreich ist, kannste das reiselager über die "Baukunst aus Moria" (Son Upgrade-Teil für 1000) zum "Khazad-Dûm-Turm" ausbauen und da dann die Veteranen rekrutieren. und dann kann der Turm als Upgrade, so wie früher die Halle des Ruhmes dann den helden das Mithrilhemd draufdrücken.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: CynasFan am 10. Jul 2015, 22:34
@Eomer der Verbannte
Das Mithrilhemd wurde damals über den Spell "Expedition nach Khazad-Dum" und einem erforschbaren Upgrade im Gasthaus eingebaut. Waren die beiden Sachen erfüllt, konnte jeder Held und jede Einheit ein Mithrilhemd als Upgrade kaufen.
Zum Mithrilhemd habe ich aber doch auch etwas geschrieben:
Zitat
...das Mithrillager für 1500 Ressourcen, wo man dann per aktiver Fähigkeit je einen Zwergenhelden mit einem Mithrilhemd ausstatten kann, den Cooldown würde ich bei mindestens 5 Minuten festlegen.
Damit müsste man dann zwei Bauplätze quasi opfern um beide Vorteile des Turms zu erhalten.

@Wisser
Hört sich ehrlich gesagt ziemlich kompliziert an.
Wie groß soll denn die Erfolgschance der Expedition sein?
Kann die auch wieder im EG zu OP Situationen führen?
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Wisser am 10. Jul 2015, 22:40
ich dachte eigentlich an die gleiche wahrscheinlichkeit, allerdings würde ich die Dauer erhöhen, die die Expedition braucht. und diese OP-Situation sollte eigentlich dadurch umgangen werden, dass man am Anfang nur einen Trupp kriegt, und dann erst nachrekrutieren muss. Die Nachrekrutierung ist durch den bau des Turms bedingt, soll heißen, dass die 300 (reiselager) + 500 (Expedition) = 1. Trupp. (Erfolgschance wie jetzt aktuell).

Für jeden weiteren Trupp brauchts die 1000 für den Turm + die rekrutierungskosten. Damit isses ne heftige Kostenfrage,ob man die baut.

________________________ ________________________ __

ich für meinen Teil würde ja die Veteranen gerne als Bat sehen, dass zwischen Schild+Lanze und Schild+Axt wechseln kann, um gegen Reiter und Infanterie gut zu sein, nicht gegen Gebäude, und nicht limitiert, dafür ziemlich teuer sin (1200+). { Aber ich träume schon lange davon, Einheiten zu haben, die sowohl als kav-killer als auch als Infanterie-killer können. }
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: CynasFan am 10. Jul 2015, 22:45
Also ich wär dagegen, dass man so direkt am Anfang ein Veteranenbataillon erhält.
Am Anfang kann das nämlich schon echt unfair sein, da finde ich meine Lösung besser :P
Übrigens habe ich bei meinem Turm nicht ohne Grund eine Limitierung oder eine Waffenänderung ausgelassen ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 18. Jul 2015, 01:29
ich finde das zufalls Prinzip super, die stärke würde ich auch so lassen bei verteranen. Nur die wahrscheinlichkeit verringern auf 1/20 oder 1/15 damit es auch wetuen kann wenn du deine hüter losschickst und sie weg sind!
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 18. Jul 2015, 01:49
1. Die wahrscheinlichkeit des Zufallsprinzip zu verändern, ist auch keine Lösung, da es immernoch möglich wäre 1000 Veteranen hintereinander zu haben, obwohl die Chance bei 1:10000 wäre.
Außerdem ist das Balancetechnisch der größte Horror und das ist ein Strategiespiel und kein Glücksspiel.
Natürlich ist die Idee sehr gut und feelingtechnisch auch gut gemacht, aber spielerisch das Größte Problem für ein Strategiespiel.
Auch die Stärke ist momentan zu hoch, da sie stärker als alle anderen Elite sind und momentan unbegrenzt sein können.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: JoH-die-Hydra am 24. Jul 2015, 16:10
Die Idee des Turms von Khazad Dum finde ich auch sehr gut. Das würde den Zufallsfaktor ein bisschen dämmen und man könnte erst im Midgame rankommen an die Veteranen. Die Möglichkeit sie auszurüsten würde ich aber lassen weil meistens ( eigentlich so gut wie immer) nehme zumindest ich sowieso Axt und Schild oder Halt Hammer und Schild damit sie bisschen Tanki sind. Achja und Streitwagen kriegen zuviel Dmg von Pfeilen und erleiden beim überreiten von normaler Infanterie viel mehr Schaden als andere Kavallerie. Das suckt ein bisschen deshalb baue ich so gut wie nie Streitwägen einfach weil einmal durch Bogenschützen durch und halb kaputt. Aber was will man sonst machen wenn der Gegner Bogenschützen spammt? Höchstens als ered Luin Verteidiger bauen und dann gib ihm. Self Repair gibts auch nicht mehr mit keinem Upgrade finde ich sehr schade. Klar kann man mit Zwergenbier Heilen aber halt nur einmal alle fünf min oder so. LG
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 24. Jul 2015, 16:13
Zitat
erst im Midgame rankommen
Im MG kommen die anderen Völker mit ihren ersten Troll, oder ihrer ersten Turmwache. Wie sollen die dann Heroische Infanterie kontern?
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 24. Jul 2015, 17:00
man könnte ja einfach die Expedition enorm erhöhen, 5 - 10 min eine Expedition, und Die ponys was kosten lassen, wenn man die jetzigen umstände beibehält 750, das würde dafür sorgen, dass es im early game keine Verteranen gibt! besser wäre noch

Ponys kosten: 750
Pony rekrutirzeit: 35 sek.
Expeditionszeit: 3 min
wahrscheinlichkeit: 1:5

Das würde dafür sorgen, dass die Vertaren immer noch Billiger wären als andere Elite- Einheiten, aber mehr Zeit kosten. Selbes Prinzip wie bei den Kostenlosen Mordor Orks.

Mein letzter vorschlag wäre ein 2er Spell, der Ein trupp Packpferde ruft!
somit wäre im early game die möglichkeit an Vertaren zu kommen, auch unmöglich.

Spell Kosten: 2-4
Aufladezeit: 3 min
Expeditions Zeit: 1-2 min
Wahrscheinlichkeit: 1:3

Ich hoffe einer der drei vorschläge sagt euch zu! :)

MFG
Thorin
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: CynasFan am 24. Jul 2015, 17:09
@JoH-die-Hydra
Was dieses Konzept meines Turmes angeht, muss ich dir sagen, dass ich es nicht mehr unterstütze und inzwischen unter Mithilfe anderer User ein neues Konzept ausgearbeitet wurde.
Veteranen Khazad-dûm (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31302.0.html)
In diesem Thread habe ich auf Seite 8 nochmals das neue und verbesserte Turmkonzept gepostet :)

@Thorin der Geblendete
Also dann bekäme man noch immer innerhalb von etwa 10 Minuten Veteranen und auch das ist noch viel zu früh, tut mir Leid, aber so wäre ich Dagegen.

Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jul 2015, 17:36
Wir haben für den Fixpatch jetzt eine nicht ganz so drastische Alternative wie ihr erwogen.^^ Schaut euch unsere Lösung dann einfach mal an und gebt Feedback dazu. Ich denke wir haben einen guten Mittelweg gefunden, ohne das der Grundgedanke des Konzeptes verloren geht.
Sollten dadurch weiterhin Asynchrons im MP auftreten, wissen wir wenigstens woran es liegt. xD
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 24. Jul 2015, 17:37
Die Werte sind ja noch Grob, den Spell kann man auch noch verschieben oder teurer machen und ich finde, wenn du evntl. 950 Rhostoffe für nichts ausgegeben könntest, wäre das Riskanter und würde auch die Wirtschaft beeinflußen!

Edit:
mal wieder hebt Ea mit einem kurzen beitrag die spannung und verrät zu gleich, dass ein patch ansteht in kurzer Zeit ;)

Danke für die Info :D

MFG
Thorin
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Mornen am 24. Jul 2015, 17:47
Zitat
mal wieder hebt Ea mit einem kurzen beitrag die spannung und verrät zu gleich, dass ein patch ansteht in kurzer Zeit 

Danke für die Info 
Ja so ist es! Uns wurde die Ehre zuteil!  [ugly]

Dann bin ich mal auf die Alternative gespannt! ;)
Vielleicht findet sich der ein oder andere Gedanke wieder! Mein Feedback ist gewiss! xD
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 25. Jul 2015, 01:23
ich finde die Alternative vom feeling, als auch vom Balancing super!
Auch vom Sinn her, dass nur die besten Zwerge nach Moria ziehen ist auch sehr gut, an alle die sich beschweren, bedenkt, dass die ersten verteranen 2100 kosten und somit glaube ich die teuersten sind...
Aber ich finde die Expedition könnte/sollte villeicht 20 sek. länger dauern   xD
aber ansonsten alles top auch der neue Sauron ist sehr gut gelungen, neben bei mal erwähnt.
insgesammt hat die 4.1.1 sehr viel frust aus der Welt geschafft und coole neurungen gebracht!
Auch Filli und Killi benutz ich mehr und benutz ihre fähigkeiten, die ich sehr passend finde.
Filli und Killi sind jedoch auch mein einziger kritik punkt... Ich meine 3 Helden für 2600? ich finde man sollte villeicht Filli und killi in Thorins Fähigkeiten Arsenal ein wenig kosten lassen, ich dachte da so an 500 und wenn sie sterben kann man sie wieder für 500 beschwören lassen :)

MFG
Thorin
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: JoH-die-Hydra am 25. Jul 2015, 10:54
Man muss aber dazu sagen das Thorin alleine ziemlich schwach auf der Brust ist vor allem ohne Mithril Hemd macht er sehr schnell die Füße Hoch. Selbst Bilbo hält irgendwie mehr aus mit Mithril sogar deutlich mehr. Weis nicht ob das so gewollt ist. Deshalb würde ich das mit Fili und Kili lassen weil sooooo stark sind sie dann doch nicht^^
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 25. Jul 2015, 10:55
Ich würde Filli und Killi auch so lassen. Sie sterben sehr schnell und der Cooldown der Fähigkeit ist recht lang.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Melkor Bauglir am 25. Jul 2015, 13:36
Ich habe gerade mal ein wenig mit den Zwergen gespielt und sind dabei einige unschöne Dinge bei Thorin Eichenschild aufgefallen:

Erstens: Seine verstärkte Führerschaft (König der Zwerge) bringt die absurd starke Führerschaft von +75% Schaden für alle nahen Truppen. So ein Bonus wäre bereits nach 3.8.1-Standards viel zu hoch, aber in 4.0 ist das exakt der 2,5-fache Angriffsbonus, den eine Führerschaft normalerweise bringt. Das muss mMn dringend geschwächt werden -insbesondere, weil dieser Bonus Welten oberhalb der Führerschaften / Bonusspells der beiden Dains steht und "Glanz des Arkensteins" für sich genommen bereits ein enorm starker 10er ist (dessen Schadensbonus sich obendrein multiplikativ mit "König der Zwerge" hochstapeln dürfte, was einem Schadensbonus von +150% entspricht). Und das ist bisher rein der Bonus für Truppen, "König der Zwerge" plündert auch noch Ressourcen (die Boni für Helden haben die anderen Zwerge ja auch, deshalb zähle ich sie jetzt mal nicht mit).
Zweitens: Thorin selbst spielt sich unglaublich passiv, lediglich Kili und Fili haben aktive Fähigkeiten, diese dafür gleich unfassbar viele -ich bezweifle, dass ich die innerhalb einer großen Schlacht alle betätigen könnte. So besitzt Thorin bis Stufe 7 (!) im Grunde keine aktive Fähigkeit; Kili und Fili werden ja einmal gerufen und dann sind sie erst einmal nicht mehr Thorins Problem.
Drittens: Auch wenn Kili und Fili nette Fähigkeiten haben, erfordern sie extrem viel Klickarbeit. Ich fände es wirklich eine Überlegung wert, z.B. ihren Bonus ("Auskundschaften") passiv und dafür abgeschwächt verfügbar zu machen. Ansonsten könnte das wirklich in ein unschönes Klickfest ausarten. (Der Teil hier ist vielleicht mehr ein Konzept.)
Viertens: Trotz Thorins absurden LG-Potentials kann dieser Held irgendwie zu dem werden, was man als "sitting duck" bezeichnet, maßgeblich deshalb, weil er seine erste wirklich spielentscheidende Fähigkeit erst ab Stufe 5 erhält -davor ist er im Grunde ein reiner Kämpfer. Ab Stufe 5 dagegen hagelt es absolut kritische Level, wo er eine verdammt starke Fähigkeit nach der nächsten erhält (5 Heldenführerschaft, 7 Unverwundbarkeit, 10 oben-erwähnte-Führerschaft + "Glanz des Arkensteins").

Ich weiß, dass dieser Beitrag jetzt nicht wirklich nur Balance ist, nur passt er irgendwie sowohl in den Feedbackthread, den Balancethread und den Thread für Kurzvorschläge und ich wollte ihn nicht so zerstückeln. ;)
Ich bin daher der Meinung, dass Thorin Eichenschild noch beträchtlicher Feinjustierung bedarf, weil aktuell Ered Luin bis zum Stufe 10 Thorin überhaupt keinen Truppensupporter, danach aber Gott besitzen. xD
Speziell hieße das:
 - "König im Exil": Etwas nach vorne verschieben (Stufe 3-4) & direkt Truppen verstärken lassen (ca. +20% Angriff). Ered Luin ist zwar sehr heldenlastig, aber so ist das ein krasses Ungleichgewicht zwischen den drei Zwergenvölkern, deren andere Komponenten über Dain einen sofortigen Truppensupport haben, der im Laufe der Zeit jeweils eine weitere Fähigkeit erhält. Als Ausgleich könnte die Resistenz gegen Umwerfen auf Stufe 10 wandern oder man könnte generell die Anforderungen für die Helden- und die Truppenführerschaft umkehren, auch wenn das leider historisch nicht mehr so korrekt wäre.
 - "König der Zwerge": Schadensbonus für Truppen sollte auf ca. 30% gesenkt werden, es gibt schließlich immer noch "Glanz des Arkensteins".
 - (optional) "Auskundschaften" könnte zu einer passiven Fähigkeit werden, die Kili und Fili tarnt, wenn sie stillstehen und ihnen +10% Geschwindigkeit (Fili), respektive Sichtweite (Kili) gewährt. Aber der Teil ist eher optional.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Melkor Bauglir am 2. Aug 2015, 17:18
Hmm, wenn hier keiner antwortet, bleibt mir ja gar nichts anderes übrig als ein Doppelpost. ;)

Ich bin persönlich der Meinung, dass Bilbos "Schätze des Meisterdiebes" weniger Geld bringen sollte -es ist aktuell zwar nicht mehr so schlimm wie in 3.8.1, aber 750 Rohstoffe sind für einen Helden der max. 500 Rohstoffe kostet mMn zu viel.
Allerdings ist es so, dass viele Späherhelden später Fähigkeiten haben, die ihren Preis direkt wieder reinholen (Shagrats bzw. Gorbags Summon, aber auch die vorgestellten Fähigkeiten der anderen Späher dürften schon gut etwas ausrichten). Direkte Rohstoffgewinne sind allerdings insofern etwas anderes, als dass man sie völlig beliebig einsetzen kann und nicht an einen speziellen Anwendungszweck gebunden ist (Shagrats Uruk-Summon kann z.B. nur als temporäre Unterstützung in der Schlacht genutzt werden, Geld dagegen für so ziemlich alles, man ist mit Bilbo also viel flexibler). Dazu kommt, dass "Schätze des Meisterdiebes" bereits ab Stufe 7 verfügbar ist, andere Späher erhalten ihre wirklich starke Fähigkeit immer erst auf 10.
Ich schlage deshalb vor, Bilbos "Schätze des Meisterdiebes" nur noch 250 Rohstoffe bringen zu lassen, dafür allerdings den CD merklich (min. 50%) zu senken. Damit wäre die Nettoausbeute dieses Helden um höchstens ein Drittel reduziert, aber es wäre nicht mehr spielerisch sinnvoll, ihn in die feindliche Basis zu senden, um durch häufiges Wiederbeleben Geld zu verdienen. Man müsste Bilbo so effektiv am Leben halten (selbst, wenn man ihn nur in der Basis rumstehen lässt), was eigentlich Ziel jedes Helden sein sollte.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Findet hier wirklich jeder Thorins Stärke als König in Ordnung? Irgendwie wundert mich das schon etwas, dass wirklich niemand dazu Stellung nimmt. ;)
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: CynasFan am 2. Aug 2015, 17:28
Die "Schätze des Meisterdiebs" in dieser Form zu ändern würde meine Unterstützung finden, Dafür.

Was Thorin angeht, so ist er mir ziemlich egal. Ich habe ihn zumindest noch nie im MP gesehen, im SP werden die Fähigkeiten von der KI nicht genutzt und ich mag weder Ered Luin noch die Eisenberge so richtig xD
Da müsstest du jemand anderes finden, sorry.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: dershanks am 2. Aug 2015, 17:32
Hallo.

Hach, ich hab mir jetzt deinen letzten Post erst durchgelesen. :D

Ja, ich sehe es tatsächlich wie du.
Ered Luin besitzt bis zum Lategame keinen wirklichen Truppensupporter, später aber wirklich und wahrhaftig Gott. Das kann kein anderes Zwergenvolk, vor allem der Erebor (welchen ich wie in 3.8.1 weiterhin als Subvolk stark vernachlässigt betrachte) in irgend einer Art kompensieren.
Auch ist es wirklich so, dass man ihn sehr defensiv spielen muss, weil seine aktiven Fähigkeiten mit Fili und Kili recht spät kommen.

Auch was Bilbo betrifft, stimme ich dir zu.

Ja, blabla, ich stimme dir in beiden Posts komplett zu. Fertig. xD

Gruß,
shanks
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 11. Sep 2015, 14:15
[....]
Die Kriegsmaske senkt übrigens nicht Angriff und Rüstung um 25%, sie senkt Angriff und Geschwindigkeit um 25%. Sie tut das außerdem in einem viel kleineren Radius als ein Nazgûl und mehrere Kriegsmasken addieren sich nicht, mehrere Nazgûl hingegen schon. Von daher sehe ich da kein Problem, und ich würde darum bitten keine falschen Informationen in die Welt zu setzen.
[....]

Entschuldige den Offtopic-Post, aber darauf wollt ich nur ganz kurz eingehen:

Tatsächlich sind die Kriegsmasken in diesem Niveau (3.8.1-Niveau) schon etwas unausbalanciert, wenn man die gesamte Balance der jetzigen Version betrachtet. Ich bekomme einen -25% Angriffsdebuff durch ein 400er Upgrade. Die Nazgul kosten verglichen damit schon deutlich mehr und bieten tatsächlich keinen besseren Debuff, da der (mehr oder weniger) äquivalente Debuff deutlich mehr kostet, des weiteren bekomme ich nie eine gleiche flächendeckende Wirkung des Debuffs durch Nazugl, als durch die Kriegsmasken der Ered Luin Hüter.
Des weiteren ist der Debuff der normalen Standardinfantiere noch deutlich höher, als der mancher einzelner Helden.
Es wäre schön, wenn du noch einmal darüber nachdenken würdest.
Ich führe die Diskussion mal im entsprechenden Thread fort. ;)

Bei den Nazgul darf man nicht vergessen, dass sie feindliche Führerschaften negieren. Das ist ihre größte Stärke. Heldenführerschaften, Hörner, Landspells werden irrelevant wenn die Nazgul dabei sind. Die Kriegsmasken tun das nicht, soviel ich weiß - falls doch, sollte der Effekt raus.

Zu den Kriegsmasken selbst: Ich denke, ein großes Problem ist ihr Preis-Leistungs-Verhältnis. Unverbilligt 400, verbilligt runter bis auf 280 (?) - das ist kein Problem bei der momentanen Wirtschaft. Wenn man die Overmines im LG begrenzen kann und ihren Preis etwas erhöht (vielleicht von der Verbilligung ausschließen), würde das mMn schon weiterhelfen. Dann kann man nochmal schauen, ob das Upgrade immer noch zu viel leistet.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Skeeverboy am 11. Sep 2015, 14:21
Ich fände es im allgemeinen gut diese Zwergenvolk Abhängigen Sachen (wie Kriegsmasken und rüstungsbrechende Äxte) von der Verbilligung raus zu nehmen. Isengards Hauptmann Upgrade ist ja auch nicht von der Verbilligung betroffen.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: dershanks am 11. Sep 2015, 14:47
Ha, danke dir, Zwähn  [ugly]
Evnetuell ist der Vergleich mit den Nazugl durch die Negation anderer Führerschaften ein schlechtes Beispiel. Nehmen wir mal quasi jedes andere Matchup, in welchem eine solche Negation nicht vorhanden ist.
Wie sieht das Verhältnis des Debuffs mit anderen Buffs dann aus? Bekommen wir überall einen passenden Ausgleich?
Für kurze Zeit ja, durch verschiedene Spells. Aber überwiegend über den gesamten Kampfverlauf, welcher ja ein wenig länger dauert, als früher, erscheint mir dieser Debuff in diesem Ausmaße noch immer als wirklich etwas stark. Eine Anpassung würde ich begrüßen.

Bei dem Kosten stimme ich dir, respektive euch, auch zu. Das Ausschließen aus den Vergünstigungen wäre schon eine gute Sache. Über weitere Anpassungen hinsichtlich des Preises können wir reden, wenn wir im nächsten Update eine Veränderung des Wirtschaftssystems erhalten. Aber das ist eine andere Baustelle.

Grüße,
shanks

Offtopic:
ES IST SOOO TOLLES WETTER :D
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: -DJANGO- am 3. Jan 2016, 14:16
Ich bin der Meinung, dass Gloins 3er Fähigkeit Öl-Anzünden in vielerlei Hinsicht unverhältnismäßig stark ist & daher abgeschwächt werden muss.
1. Es ist nur eine 3er Fähigkeit.
2. Die Ölspur kann viel zu lang gezogen werden (Bsp.: einmal ganz um ein Gehöft, an Engpässen mehrere Reihen hintereinander).
3. Das Feuer bleibt viel zu lange da.
4. Mir wurde oft berichtet das Helden im Feuer fast instant sterben ( :o).

Die Stärke des Feuers gegen Einheiten finde ich noch ok.

Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 14. Feb 2016, 19:20
Hier ein kleines Thema das ich ansprechen möchte. Es betrifft die Thal- und die Seestadteinheiten. Aktuell scheinen Sie recht schwach zu sein. Ein Freund von mir hat letztens gegen eine Mordor Brutale KI und dort haben Sie gegen die Kostenlosen Orks kaum schaden gemacht. Mann kann jetzt zwar sagen das es eine Brutale KI ist das es halt so ist, aber wenn man es hochrechnet geht die Rechnung nicht ganz auf.

Mordor -> Orkkaserne -> Kostenlose Orks.     500Ressi

Zwerge -> Thal -> Thalschwerkämpfer ->  1300Ressi

Find ich jetzt mal nur von den  Zahlen her doch recht unfair. Die Thal- oder Seestadt einheiten kosten mehr schaffen es aber nicht gegen "kostenlose" Orks?

Was haltet ihr von der Sache? Ich finde die Menschen zu schwach für ihren Preis.


MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Fíli am 14. Feb 2016, 20:04
Bugs
- Die Seestadt Einheiten besitzen 400 HP bzw. 200 , wie vor dem Patch.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 14. Feb 2016, 22:31
Bugs
- Die Seestadt Einheiten besitzen 400 HP bzw. 200 , wie vor dem Patch.

Kann ja nicht sein das es immer noch so ist. Das ist jetzt schon fast 3/4 Jahr her.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Feb 2016, 22:44
Das sind Fixes zur aktuellen Version, ist also davon auszugehen, dass es im nächsten Update gefixt ist. Der Startpost wird nicht gelöscht, sondern immer nur aktualisiert. Daher ist es verständlich, dass Datum des Posts nicht mit Edits übereinstimmt.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Photti am 17. Apr 2016, 14:59
Hey ich würde hier gerne nochmal die Widderreiter ansprechen. Mit 4.3.1 gab es zwar schon einen Nerv an denen, aber meiner Meinung nach reicht dieser noch nicht wirklich.

Im Moment sind die Widderreiter sehr stark um Helden ohne Probleme zu killen. Dabei reiten sie in meine Armee legen kurz meinen Helden um und hauen ohne größere Verluste nach wenigen Sekunden wieder ab. Zum fast unaufhaltbaren harassen oder schnellen zerstören von Vorposten eignen sie sich auch bestens. Außerdem gewinnen sie durch einige Kombination auch gegen Speere im Nahkampf ohne größere Probleme.
Das Problem ist dabei nicht ein einzelnes Widderbataillon, sonder eine Kobination aus mehreren Punkten:Erstmal sollte ihre Angriffsgeschwindigkeit und Reichweite der von Gondorrittern angepasst werden. Zudem wäre eine Senkung des Schadens oder eine höhere Anfälligkeit gegenüber Speeren gut. Als letztes könnte man noch überlegen ob man Narins aktive Führerschaft nur für die Widderreiter von 35% auf Angriff und Rüstung nur noch auf 25% senkt.

MfG Photti
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Gimilzar am 17. Apr 2016, 22:34
Ich finde man sollte die Ered Mithrin Jäger Vergünstigen, denn für den momentanen Preis und der Kommandopunktmenge leisten sie einfach zu wenig.
Wenn man sich in relation zu dem Gesamtbild Ered Mithrin anschaut:

Bastion -> 2000 Rohstoffe
Zeloten -> 200 Rohstoffe, 60 KP
Jäger -> 700 Rohstoffe, 120 KP
Drachenjäger -> 650 Rohstoffe, 60 KP

Somit wären die Jäger die gleichfalls teuerste und auch vom Kommandolimit reichste Einheit der Unterfraktion "Ered Mithrin".
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Apr 2016, 23:47
Das ist der normale Preis für Elite-Fernkämpfer, den haben zB Waldläufer und Carn-Dûm-Schützen auch. Die Erfahrung hat uns gelehrt, dass diese Truppen nicht zu leicht in zu großen Massen gebaut werden können sollten. Die Jäger sind in dem Fall Fernkampf-Speereinheiten, deswegen ist ihr Schaden gegen normale Truppen geringer, aber höher gegen Monster und Reiter. Tatsächlich scheinen Eliteschützen aber allgemein recht wenig genutzt zu werden (abgesehen von den Carn-Dûm-Schützen, aber das liegt vermutlich an der besonders leichten Erreichbarkeit und Mornamarths Verbilligung), deswegen bin ich zur Zeit am Überlegen ob man sie stärken sollte.

Die Widderreiter sind nicht stärker als Gondorritter, sie greifen auch nicht schneller an. Die hastigeren Animationen mögen das so aussehen lassen, es ist aber nicht so. Ihre Reichweite ist tatsächlich höher, das werden wir noch angleichen. Sonst kommen ihre Vorteile einzig von Narin (und sie haben ab Lvl1 11 Mann, aber dafür kosten sie mit dem Scout auch 100 mehr). Dessen Boni werden wir etwas senken (der Kampfbefehl wird nur noch mehr Schaden und weniger Geschwindigkeit geben, keine Rüstung mehr, und erst ab Lvl5 verfügbar sein).
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Photti am 18. Apr 2016, 13:29
Also laut Searcher haben die Widderreiter eine Angriffsdauer von 900 und die Gondorritter eine von 1500 --> schnellere Angriffe hintereinander. Oder habe ich da irgendwas übersehen?
Auch im 1vs1 gewinnen die Widderreiter ohne Upgrades gegen Gondorritter mit Bannerträger (alles ohne Spells und Helden).

Als letztes würde ich gerne noch die "Zwergische Kampfkunst" der Arkengarde ansprechen. Diese ist meiner Meinung nach auch etwas zu stark mit +50% Angriff und keinem Nachteil, außer der kurzen Dauer. Deshalb sollte der Bonus entweder etwas gesenkt werden oder es sollte noch ein kleiner Rüstungsverlust oder so ergänzt werden.

MfG Photti
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Apr 2016, 13:41
Ihr könnt mir schon glauben was ich sage ;)

https://www.youtube.com/watch?v=Yl-I-UEVl18

Der rohe Wertunterschied ist gering genug, dass im Grunde gewinnt wer als erster zuschlägt. Die Widderreiter haben genau wie Gondorritter einen Abstand von 1500 zwischen zwei Schlägen, das Timing ihrer Animation ist aber etwas anders, daher kommt wohl die Verwirrung.

Die geringe Dauer soll gerade der Nachteil der Arkengarde-Fähigkeit sein. Andere vergleichbare Fähigkeiten halten in der Regel 30 Sekunden, zB die Duellanten-Fähigkeit der Männer Carn Dûms, und andere Einheiten haben sogar dauerhafte Eigenschaften wie die Rüstungsbrechung der schwarzen Uruks oder die jederzeit wechselbare und sehr starke Turmwachenformation. Da halte ich die sehr starken Boni der Arkengarde für 10 Sekunden für völlig legitim (und sogar notwendig, damit die Einheit mithalten kann). Wenn das nur 30% Schaden wäre, wäre die Fähigkeit finde ich arg schwach im Vergleich mit manchen anderen.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Caun am 18. Apr 2016, 15:50
Also ich habe mir die Widderreiter auch nochmal angeschaut und komme leider auf ein etwas anderes Ergebnis.

https://www.youtube.com/watch?v=JUiADMBGry8&feature=youtu.be

Es kämpfen gegeneinander:
3x  1 Gondorritter lvl.2 vs  1 Widderreiter lvl1
3x  1 Gondorritter lvl.1 vs  1 Widderreiter lvl1
3x  1 Gondorritter Horde lvl.1 vs  1 Widderreiter Horde lvl1
3x  1 Gondorritter Horde lvl.2 vs  1 Widderreiter Horde lvl1
und das auch zweimal ausgeführt.
Selbst Gondorritter der Stufe 2 verlieren hin und wieder gegen Widderreiter. Auf Stufe 1 haben die Gondorritter keine Chance.





Ebenfalls wenn man in den Codes nachschaut haben die Widderreiter eine geringe Firingduration 400 zu 1000 (Gondorritter)



Ich habe extra 2x nachgeschaut, ob das auch die Codes aus 4.3.1 sind, aber kann natürlich immer noch sein, dass ich hier einen Fehler gemacht habe.
Könnte es vll sein, dass du bei deinem Test die normalen Scouts genutzt hast ? Diese haben ja etwas weniger Leben als die Widderreiter.

Ich habe diese Werte auch mal aneinander angepasst und dann haben die Gondorritter lvl2 auch immer gegen Widderreiter gewonnen und auf lvl1 entschied sich dann wer zu erst angreift.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Apr 2016, 16:21
Ja, ich kenne die Codes... [ugly] Du hast da übrigens in der gamedata die Werte der Düsterwölfe, nicht der Wolfsreiter :P

Für solche Vergleiche muss man zunächst wissen, wie Angriffsgeschwindigkeit in SuM funktioniert. Für Nahkämpfer definiert sich die Dauer eines Angriffs immer aus dem PreAttackDelay (Zeit vor dem Angriff) und dann entweder der FiringDuration (Zeit, die der Angriff selbst braucht) oder dem DelayBetweenShots (Zeit vom Ablauf des PreAttackDelay bis zum nächsten Angriff). Diese beiden sind in der Regel identisch, bei den Gondorrittern etwa beide auf 1000. Aber wenn nicht, zählt der höhere von beiden. In diesem Fall muss man also PreAttackDelay + DelayBetweenShots nehmen, und das ist identisch zu den Gondorrittern.

Tatsächlich haben die Widderreiter den Vorteil, ihren ersten Schlag leicht schneller zu führen (wegen der kürzeren FiringDuration) und meistens auch zuerst, weil sie höhere Reichweite haben. Ersteres ist blöderweise an ihre Animation gekoppelt, sie sieht schlechter aus wenn man das ändert. Letzteres wäre jetzt das erste, was ich mal angeglichen hätte, das könnte nämlich den großen Vorteil Horde gegen Horde erklären (mehr Mitglieder können gleichzeitig zuschlagen). Und es könnte im 1v1 genau den kleinen Vorteil für die Widderreiter ergeben, den beide Tests gezeigt haben, dort fällt er ja viel kleiner aus.

Dass bei Horden Lvl1 die Widderreiter gewinnen, ist aber natürlich klar, sie haben ja einen Mann mehr - was ich aber in Ordnung finde, da sie auch teurer sind und obendrauf limitiert.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Caun am 18. Apr 2016, 17:04
Ja habe ausversehen falsch kopiert, hatte mich eh schon gewundert wieso sich jetzt der PreAttackdelay  geändert hat^^

Zitat
Dass bei Horden Lvl1 die Widderreiter gewinnen, ist aber natürlich klar, sie haben ja einen Mann mehr - was ich aber in Ordnung finde, da sie auch teurer sind und obendrauf limitiert.
Joa das sollte auch so sein.

Na dann habe ich jedenfalls im Coding noch was dazu gelernt :D
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Photti am 18. Apr 2016, 18:46
Vielen Danke für die ausführliche Antwort. In meinen Tests war das immer eindeutiger gewesen, aber scheint dann ok zu sein. :)

Bei der Arkengarde ist es dann auch halbwegs in Ordnung. Wirkte halt irgendwie (auch ingame) so stark.

MfG Photti
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Apr 2016, 18:47
Ob Widderreiter jetzt knapp gegen Gondorritter gewinnen oder es unentschieden ausgeht ist in den meisten Fällen sowas von egal, Leute^^

Wichtiger ist doch die Frage, ob Elitereiter generell und Widderreiter im Speziellen zur Zeit overperformen. Ich persönlich bin schon länger der Meinung, dass Standardkavallerie (z.B. Rohirrim) etwas zu schwach sind und leichte Buffs erhalten könnten, während Elite andersherum etwas zu stark ist. Die Preiserhöhung der Stallungen auf 800 bei Gondor war ein guter Schritt, der aber mMn mit Werteänderungen hätte einhergehen müssen. Die Änderungen im LPS-Fix (-10% Leben, -5% Nahkampfschaden) hätte ich einfach mit übernommen. Das heißt logischerweise, dass Widderreiter, die ja auch Elitekavallerie sind, auch mit diesen Änderungen bedacht werden müssten.

Ich habe im englischen Thread schon vorgeschlagen, dass man die Widderreiter auch als normale Kavallerie einstufen könnte. Das würde erstmal das Problem mit ihrer großen Stärke lösen, wenn sie mit Narin zusammen unterwegs sind (weil dessen Führerschaft sie dann nicht mehr begünstigt - den Kampfbefehl könnte man dann so stark lassen wie jetzt) und würde mir persönlich auch einfach besser passen, weil Zwerge eben nicht für ihre tolle Kavallerie bekannt sind. Sie haben schon die stärkste Nahkampfinfanterie im Spiel, da brauchen sie in meinen Augen nicht auch noch überragende Kavallerie.



Die zwergische Kampfkunst der Arkengarde ist stark, aber nicht op. Ich kenne den Cooldown gerade nicht (hab nicht drauf geachtet^^), aber ansonsten stimme ich LoM da komplett in seinen Ausführungen zu. Generell finde ich Eliteinfanterie momentan ziemlich rund, da würde ich kaum Dinge ändern. Der einzige Punkt, an dem ich vielleicht drehen würde, sind Upgrades - ein klein wenig mehr HP/Schaden, so ungefähr 5-10%, könnte man ihnen mit dem entsprechenden Upgrade geben.
Dass nur Eliteschützen momentan wenig genutzt werden, sehe ich nicht unbedingt; vielmehr sind Bogis generell momentan ziemlich unattraktiv. Gondorbogis, Freisassen oder Zwergenbogenschützen sind noch viel seltener zu sehen als z.B. Waldis, finde ich^^.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Mornen am 11. Aug 2016, 17:52
Ich finde Dwalin sollte mit seinem Hammer mehr Schaden machen bzw. mit seinen zwei Äxten weniger (Ich weiß nicht wie stark er im Vergleich zu anderen Helden ist). Momentan ist die Axtwaffnung durch den Flächenschaden, die schnellere Angriffsgeschwindigkeit (und somit schnelleres Leveln) einfach die bessere Wahl. Der Hammer sollte das durch höheren Schaden ausgleichen, dieser fällt aber nicht genug ins Gewicht.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: -DJANGO- am 12. Sep 2016, 19:44
Hier mein Feedback zu den Zwergen:

Zu den Dain Änderungen habe ich mich ja bereits im englischen Bereich geäußert, sodass ich das außen vor lassen kann.
Bei den Streitwägen hat sich ja leider nichts geändert, daher sag ich zu diesem Thema mal lieber nichts...
Die Änderungen für das Mithril-Upgrade sind von der Umsetzung sicher geschmeidiger als die Mechanik davor. Allerdings kann man jetzt schon sagen, dass die Zwerge leichter an Mithril kommen, wovon insb. Ered Luin profitiert.
Die Änderungen an Filli und Killi gefallen mir, bis auf die passive Führerschaft für Thorin/den jeweiligen Bruder/Bogenschützen - Thorin ist dadurch u.a. (!) schon auf Stufe 1 so gut wie unsterblich.
Die Änderungen an Balin kann ich auch überhaupt nicht nachvollziehen. Da ihr ja eigentlich bestehende Konzepte/Fähigkeitensets nur aufgrund von Bugs o.ä. ändert, stellt sich mir die Frage ob Balin verbugged war? Meines Erachtens hat er einwandfrei funktioniert.
Insb. der Teleport hat wirklich perfekt mit dem Ered Luin harmoniert - Stichwort Flankenschaden Äxte. Wenn aus Balancegründen: hätte man nicht den Radius einschränken können bzw. das Balin in der Nähe sein muss?
Falls man ihm eine neue Rolle als Herosupport zuweisen wollte: Meiner Meinung nach eine schlechte Entscheidung. Bereits vor den Änderungen an Balin, Thorin, Killi/Filli war die Heldenrige von Ered Luin kaum zu töten. Selbst im MP konnte man praktisch Helden only spielen. Schon da war es echt eine Leistung ein Thorin zu verlieren. Mit den Helden Änderungen ist es nun wirklich für jeden unmöglich Thorin zu verlieren.
Ich will damit sagen, dass Ered Luin's Heldenrige keinen Hero Supporter brauchte.
Darüber hinaus sind die Ausmaße der Buffs total übertrieben in meinen Augen. Zwar ist Balin neues Set logisch aufgebaut, jedoch langweilig, weil mal wieder einfach nur eine Aneinanderreihung an Buffs. Diese sind nicht nur enorm stark, sondern auch z.T. sehr unnötig (zB. +25% Erfahrung).
Ered Luin war aufgrund der Geschwindigkeit der Standardeinheiten und der Stärke der Heldenrige schon vor 4.4 das stärkste Zwergenvolk. Mit den Änderungen wurde der Unterschied zu den anderen Zwergenvölkern noch größer gemacht - nimmt man im MP nicht Ered Luin, hat man schon seinen ersten Fehler gemacht.
Ich hätte mir gewünscht, dass man anstatt den bereits sehr starken Heldenaspekt, die Subvolk-spezifische Eigenschaft des Flankenschadens weiter integriert und an der Geschwindigkeit feilt sowie andere Ideen einbringt welche die Mobilität des Volkes darstellen (außer Geschwindigkeit).
Sonst fällt mir an dieser Stelle nur noch die Änderung des "Gier-Spells" zum "Runen-Spell" ein: Ja der Gier-Spell war irgendwie unnötig - vermissen du ich ihn aber irgendwie schon ^^. Naja war schon richtig den zu streichen. Der neue Spell schießt jedoch mE sehr stark über das hinaus, was ein Spell dieser Reihe können darf/sollte. Das müsste man sich nochmal anschauen.
(Falls mir noch was einfällt editier ich einfach).

LG
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: JoH-die-Hydra am 24. Mär 2017, 09:09
Wenn man hier so liest könnte man denken ich bin der einziger der Ered Luin das schwächste Zwergenvolk findet^^ Ich spiel in 90% der Fälle Eisenberge und manchmal wegen Abwechslung Erebor aber mit den Luin Zwergen werde ich einfach nicht warm. Die Boni sind zwar alle ganz nett aber kann man nicht vergleichen mit den Turmschilden oder den Masken. Und die Ungebrannten sind Mmn auch kein Vergleich zu Arkengarde oder den Eisenbrechern die mit den Hämmern einfach jede Infanterieeinheit zerfetzen. Vllt könnte man hier ansetzen?

Zu den Masken hätte ich die Frage warum die Angriffschwächung rausgenommen wurde. War die zu stark? Vor 4.0 habe ich Quasi Masken gerusht weil die gegen Infanterie so mega stark war.

Und wie auch Django frage auch ich mich was mit den Streitwägen passieren soll ( Wollte keinen Doppelpost in dem vorhandenen Thread), immerhin wurde in dem Thread mit ich glaube 75% der Wunsch geäussert das man Streitwägen überarbeitet.

Ich weis nicht was in dem Jahr passiert ist Django aber wie oben erwähnt finde ich Ered Luin eher das schwächste Volk ( relativ Schwache Hüter--->Passive nett aber im 1 vs 1 nicht zu gebrauchen). Das einzige was heraussticht sind die ziemlich starken Speerkämpfer und die Reichweite der Bogis sowie ziemlich starke Helden, aber ansonsten suckt Ered Luin was Infanterie angeht ziemlich rein^^ Da lobe ich mir die Eisenberge mit ihren unkaputtbaren Nahkämpfern :3

MfG
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Mogat am 24. Mär 2017, 09:27
Die Sache ist, dass in einem 1vs1 mit guten Spielern, man nicht nur herumsitzt und eine Armee mit Upgrades und eliteeinheiten aufbaut, sondern sehr schnell,  aggressiv, harassend und unterdrückend spielt. Daher ist der Speedbuff ziemlich op, da man dem Gegner keine Chance zum Rückzug, expandieren etc. lässt und jeden beliebigen Kampf selbst wählen kann.
Gegen einige Völker ist ered Luin dabei sogar direkt ein freewin (z.b. Imla).
Und die Hüter besiegen so ziemlich jede andere Standardinfanterie im 1vs1 außer Eisenbergehüter, gegen die man aber die abnormale speeddifferenz ausnutzen muss.

Wichtig hierbei ist, dass Balance nicht von LG clump gegen clump ausgeht, sondern von der gesamten Spieldynamik.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: JoH-die-Hydra am 24. Mär 2017, 09:54
Natürlich ist es wichtig früh aggressiv zu expandieren und dem Gegner Möglichkeiten zu denien für Wirtschaft, dennoch hinkt Ered Luin Lategamtechnisch deutlich hinterher während andere Zwerge für das Lategame ziemlich starke Truppen aufbringen können. Und Ered Luin ist das EINZIGE Zwergenvolk das KEINE Verbesserung von anfang an auf seine Streitwägen setzen kann. Nicht mal Bogis. Meinst du das gleicht die starke frühe Präsenz aus? Der Lauftempo Bonus mag im EG ganz nett sein aber verliert immer mehr an Bedeutung über das Game hinweg außer um vllt fliehende Truppen aufzureiben, dafür hat man aber bei den anderen Streitwägen^^

Und was Balancing angeht, klar muss auf das gesamte Game geachtet werden und es gibt nunmal auch die totalen Lategamevölker, aber uch die haben wenigstens ein bisschen EG. Ered Luin fühlt sich eher so an wie EG mega stark lategame mega schwach, ist aber vllt auch nur meine Meinung

MfG
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Darkayah am 24. Mär 2017, 10:39
Naja, Ered Luin hat durch den Speedbuff schon enorme Vorteile. Während man mit den anderen Zwergenvölkern schon fast verpflichtet ist die Minenschächte zu benutzen, können die Ered Luin Hüter mit ihrem speed getrost drauf verzichten. Und benutzt du sie doch sind die einfach viel zu schnell, das dir besonders im EG enorme Vorteile verschafft.
Eigentlich sagt Mogat ja schon alles.

Zitat
Daher ist der Speedbuff ziemlich op, da man dem Gegner keine Chance zum Rückzug, expandieren etc. lässt und jeden beliebigen Kampf selbst wählen kann.

+1

Aber auch Stärkemäßig (+Thorin) hauen Ered Luin selbst im LG sehr hart rein. Aktuell sind die alles andere als schwach.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Halbarad am 24. Mär 2017, 12:07
Ered Luin ist aktuell das stärkste Volk in Edain. Du willst im LG gewinnen? Bau die Helden! Spätestens mit Mithrilhemd sind die den Helden anderer Völker überlegen und wenden die Schlacht zu deinen Gunsten. Wenn du einen sicheren Außenposten hast kannst du auf den 3 zusätzlich per Upgrade freigeschalteten Bauplätzen Statuen bauen, dann noch eine in der Festung (je nachdem wie sicher der VP ist variiert du natürlich die Anzahl). Selbst wenn es der Gegner dann noch schafft dir Helden zu klauen bekommst du sie sehr preiswert zurück.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: JoH-die-Hydra am 24. Mär 2017, 19:50
Ok das klingt alles sehr Plausibel was ihr hier sagt, aber da ist noch der Fakt Gegner. Wenn Ered Luin einmal zurück geworfen wird sehe ich da schwarz was die Vorteile die ihr ansprecht. Geschwindigkeit der Hüter nützt nichts gegen Reiter, der Buff von Eisenbergen schon. Einmal eingeholt und umzingelt sind die Hüter leichte Beute für alle anderen Soldaten. Vielleicht bin ich auch einfach zu blöd die zu spielen, aber bis jetzt war jedes mal Ered Luin ein lose und jedes mal Eisenberge win. Also Größtenteils. Soweit das ich die Helden mal richtig in Action sehen konnte kam ich gar nicht weil meine Leute halt vorher zerfetzt wurden sind. Vielleicht ist es einfach nicht mein Volk. Aber danke für euer Statement vielleicht brauche ich auch einfach nur Übung :) Oder gibt es hier jemanden der es ähnlich sieht wie ich? Bzw wo seht ihr denn die schwächen Ered Luins?
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: felsrutan am 24. Mär 2017, 22:49
Also ich finde Ered Luin auch nicht so stark das man sagen kann das sie immer zum Sieg führen ich bin da besser mit denn Zwergen vom Erebor als von Ered Luin und es kann  sein das ich Vl nicht sehr gut mit denn Ered Luin Spiele aber ich glaube das es darauf ankommt wenn man mehr bevorzugt ist halt meine Meinung
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Firímar am 24. Mär 2017, 23:30
Zitat
Wenn Ered Luin einmal zurück geworfen wird sehe ich da schwarz was die Vorteile die ihr ansprecht.

Nun ja. Ich mache manchmal Funmatchs mit einen Freund von mir wo ich (als Ered Luin) gegen ihn (meist Mordor) in der Festung standhalten muss. Das schaffe ich gut und gern 30 Minuten (der Rekord liegt bei ca. einer Stunde wenn ich mich recht entsinne). Ich hatte halt NUR die Festung und sonst nichts. Ich habe auch keinen Versuch gemacht ins Match zurückzukehren. Was ich sagen will: Belagerungen hält Ered Luin wunderbar stand bzw. wenn man sich etwas anstrengt kann man das Spiel villt. sogar noch gewinnen.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Halbarad am 25. Mär 2017, 00:16
Geschwindigkeit der Hüter nützt nichts gegen Reiter
Zu dem Zeitpunkt zudem dein Gegner Reiter hat solltest du natürlich auch Lanzen besitzen. Da deine Kaserne jedoch 300 kostet, während die meisten Ställe mindestens 600 kosten dürftest du das aber auch meistens rechtzeitig machbar sein.

Also ich finde Ered Luin auch nicht so stark das man sagen kann das sie immer zum Sieg führen

Hängt natürlich von den Spielern ab und wie sie soweit spielen. Aber zwischen zwei ausgeglichenen, (sehr) guten Spielern wo der eine Ered Luin hat wird der Andere auf 1000 Startrohstoffebasis fast immer verlieren.

vielleicht brauche ich auch einfach nur Übung :)
Das kann sehr gut möglich sein, ging mir zumindest genauso als ich im Multiplayer angefangen habe. Da war ich direkt an einen recht schlechten Spieler geraten den ich selbst relativ einfach vernichten konnte, deshalb dachte ich ich wäre einer der richtig guten. Dementsprechend selbstbewusst bin ich dann auch an verschiedene Balancefragen rangegangen. Das alles änderte sich dann aber ein wenig, als ich die damalige Elite der Edain-Spieler kennenlernte :D
Da ich gerade kein Replay mit Ered Luin habe würde ich dir den Tipp geben, dich mal nach guten Spielern auf Tunngle oder Gameranger umzusehen. Vielleicht hast du ja sogar Glück und triffst auf die sehr guten Leute, wenn du sojemanden gefunden hast speicher das Replay ab und sieh es dir danach an um Taktiken auszuprobieren. Wenn du auf Gameranger bist: Vielleicht hast du Glück, es gibt da einen Spieler der nennt sein Spiele schon immer "Edain 4.4.1, no Ered Luin". Vielleicht demonstriert er dir ja warum er sein Spiel so nennt :D
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: MCCL am 25. Mär 2017, 12:30
Ich denke jeder hat einen eigenen Spielstil, weshalb man mit manchen Völkern immer besser klarkommt als mit anderen. Ich persönlich kann mit Ered Luin auch nicht besonders gut spielen, das gleiche gilt für Rohan, das liegt aber einfach daran, dass ich mit dem Spielstil der anderen Völker besser zurechtkomme und nicht daran, dass Ered Luin zu schwach wäre.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: JoH-die-Hydra am 26. Mär 2017, 11:53
Ich muss sagen das ich nach dem Replay von Halbarad viel lernen konnte was Rohan angeht :D Werde ein bisschen weiter mit Ered Luin Experimentieren aber imo ist es so, das ich einfach mit Erebor Und Eisenbergen besser klar komme, Weil mir das Einheitendesign mehr zusagt^^
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: BibaD1 am 17. Apr 2017, 22:59
Hallo Zusammen
Ich weiss nicht, wurde das schon mal erwähnt? mit 4.4.1 finde ich das den Erdbeben-Spell der Zwerge immer noch zu stark. man kann einfach (sogar ohne zu spähen) die hälfte bis fast ein ganzes Lager/Festung mit einem Mausklick zerstören.... besonders in einem hart umkämpften 1v1 einfach sehr ärgerlich... 

Meiner Meinung sollte man 1. den Ziel Ort erspäht haben und 2. sollte der nicht mit einem Schlag 3-4 Gebäude im Lager komplett zerstören...
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Seleukos I. am 20. Jul 2019, 16:36
Hallo zusammen! :)
Ich möchte gerne eine Überarbeitung des Waffenwechsels der Eisenbrecher vorschlagen.
Momentan können Eisenbrecher ja zwischen Schwert/Schild- Bewaffnung (Standard) und einer Spitzhacke wechseln. Mit Spitzhackenbewaffnung stoßen sie Gegner um (sogar mit aoe) und erhalten -40% Rüstung. Das klingt prinzipiell nicht unbedingt so mega op, - wenn es denn funktionieren würde. Allerdings wirkt der Rüstungs-Malus nicht (einen Bug den man -laut Elendil- auch nicht fixen kann), sodass der Spitzhacken Modus viel zu stark ist.

Daher wäre mein Vorschlag die Auswirkungen beider Bewaffnungen zu ändern.
Schwert/Schild: Standardbewaffnung wie bisher, verursacht Bonusschaden gegen leicht gerüstete Gegner (vgl. Fähigkeit der Ringlo- Tal Gesandten)
Spitzhacke: verursacht kein knock-back mehr, durchschlägt dafür aber schwere Rüstungen. Allerdings ist die Angriffsgeschwindigkeit mit Spitzhacke geringer als mit Schwert und Schild.

Dafür würde auch der Rüstungsmalus durch die Spitzhacke wegfallen, da ich es nicht zwangsläufig logisch finde, dass ein Zwerg mit einer zweihändig geführten Spitzhacke anfälliger gegen Nahkampfangriffe ist als einer mit Schwert und Schild (falls doch wird Gnomi mich sicherlich berichtigen^^). Falls es möglich ist würde ich einen Rüstungsmalus nur gegen Fernkämpfer begrüßen (mit Spitzhacke), aber wenn das Umstoßen von Gegnern wegfällt dürfte es schon deutlich besser sein.

Falls jemand anderem noch weitere/andere mögliche Boni/Mali für die beiden Bewaffnungen einfallen, nur her damit :D

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 20. Jul 2019, 17:59
Tatsächlich haben wir ein bisschen rumgetrickst und zumindest in diesem Fall einen Weg gefunden, den Bug zu umgehen^^

Ansonsten hätten wir andere Maßnahmen ergreifen müssen, um den Rückstoß der Eisenbrecher etwas zu schwächen, ohne Nachteile ist er ja ein ziemlicher No-Brainer.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Seleukos I. am 20. Jul 2019, 18:06
Wenn man den Bug umgehen kann ist alles gut, nur momentan sind Eisenbrecher ein wenig zu gut^^

Vielleicht könnte man aber trotzdem die Flächenwirkung des knock-backs entfernen? Also so, dass wirklich nur die Einheit umgeworfen wird, die auch angegreiffen wird.


Falls es immer noch zu stark sein sollte, kann man ja meine Idee aufgreifen :D :D
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Seleukos I. am 12. Aug 2019, 21:08
Guten Abend,
ich hätte einen Vorschlag zu den Spell "Untergraben", der einen Mienenschacht an einer beliebigen Position auf der Kante beschwört und auch Teil des neuen Zwergenspellbooks in 4.5 sein wird.
Momentan wird der Spell, zumindest soweit ich es beurteilen kann, eher weniger benutzt, das dürfte sich in der kommenden Version aber ändern (es gibt ja schließlich weniger direkte Alternativen).
Das Problem, dass ich bei dem Untergraben-Spell allerdings sehe ist, dass er es dem Zwergenspieler ermöglicht einen gegnerischen Vorposten oder eine Festung (ohne Mauern) ohne Vorwarnung anzugreifen. Ich kann jetzt natürlich noch nicht abschätzen wie stark oder op das ist, aber ich stelle es mir durchaus recht stark vor.
Mein Idee um das zu nerfen (falls es denn op ist^^), und auch aus Feelings-Gründen,
würde ich vorschlagen, den beschworenen Gang eine Bauzeit zu geben, das heißt, er erscheint nicht einfach innerhalb von ein oder zwei Sekunden, sondern muss erst gebaut werden. Dieses Aufbauen sollte natürlich nicht so lange dauern wie ein normaler Mienenschacht (auf den Siedlungen), aber der Gegner sollte die Möglichkeit haben sich auf den Angriff einzustellen.
Ich weiß nicht, ob eine solche Änderung den Spell nicht zu sehr schwächen würde, aber ggf. könnte man ihm ja noch einen weiteren, kleinen Bonus geben (z.B. geringe Ressourcenporduktion).

Was haltet ihr von der Idee? Interessant? Schwachsinn?
MfG
Seleukos I.

PS: Wenn jemnd von euch das Spiel StarCraftII kennt weiß er vielleicht wovon der Vorschlag inspieriert ist^^


Edit: Mir ist gerade aufgefallen, dass es eventuell auch besser in die Kurzvorschläge gehört, da ich ja nicht mit Sicherheit sagen kann, ob der Untergraben-Spell wirklich op ist, also ggf. bitte verschieben :)
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 12. Aug 2019, 21:40
Um das mal kurz zusammenzufassen: Du sagst, dass der Spell momentan eher selten benutzt wird (weil er nicht so gut ist wie andere Spells). Du gehst aber davon aus, dass man ihn häufiger nutzen wird, weil in 4.5 weniger Alternativen bestehen, und willst ihn deshalb... schwächen? Weil du dir gar nicht so sicher bist, ob er vielleicht zu gut sein könnte?^^
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Seleukos I. am 12. Aug 2019, 22:34
Im Grunde ... ja^^
Mit einer Ausnahme: Ich habe nicht gesagt, dass der Spell schlechter ist als andere. Er wird nur weniger genutzt (meine subjektive Wahrnehmung).
Nicht alle Sachen, die wenig genutzt werden sind automatisch schlechter als ihre Alternativen: Kamoftrolle zum Beispiel sind definitiv alles andere als schwach, und trotzdem sieht man sie vergleichsweise selten. Oder Axtrohirrim - man sieht sie so gut wie nie, aber sind sie wirklich so schlecht?

Ich möchte nur sagen, dass Dinge (in diesem Fall der Untergraben Spell) durchaus sehr stark (sogar zu stark) sein KÖNNEN, auch wenn es dem Großteil der Spieler nicht bewusst ist^^
Da der Spell in der 4.5 aber deutlich häufiger vorkommen wird, ist es nur eine Frage der Zeit bis sein volles Potential ins allgemeine Bewusstsein rückt.

Und ich für meinen Teil kann mir durchaus vorstellen, dass es doch sehr stark sein kann mal eben fünf (ausgerüstete) Einheiten neben einer Isengart/Mordor/Lorien Festung aus dem Tunnel zu holen, ein paar Gebäude kaputt zu machen und dann wieder zu verschwinden.

Ich hoffe mein, zugegebenermaßen etwas verwirrender, Gedankengang ist jetzt klarer :)

Ich werde sobald wie möglich selbst noch ein bisschen mit dem Untergraben Spell experimentieren^^

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Smeargollum am 13. Aug 2019, 19:16
Guten Abend!
Ich finde den Untergraben Spell eigentlich gar nicht mal so schlecht (hat zwar auch keiner gesagt, aber man kann  es ja trotzdem mal erwähnen :P). Er ist mMn gleich nützlich/unnütz wie die anderen Zwergenspells der zweiten Reihe (zugegebener Maßen bin ich auch nicht der größte Zwergenfan, sodass ich vielleicht ihr Spellbook nicht ganz subjektiv bewerte :o)
Nichts destotrotz fände ich so eine Überarbeitung des Spells interessant und begrüßenswert. Man sollte aber sicherstellen, dass der Gang in der kurzen Aufbauzeit nicht oder nur sehr schwer zerstört werden kann. Dann könnte der Gegner sich darauf vorbereiten und Truppen zur Verteidigung abstellen. Eventuell könnte man es so einrichten, dass man den Gang auch ohne Sicht beschwören kann.

MfG Smeargollum
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Seleukos I. am 2. Feb 2020, 11:31
Hallo zusammen,
ich würde gerne über den Raben Spell der Zwerge sprechen.
Zitat
Raben des Rabenberges:
 Kontrolliere die Raben und entsende sie zu einem eigenem Gebäude. Nahe Feinde verlieren 25% Rüstung und Schaden. Nahe eigene Gebäude erhalten +50% Rüstung und +200% Sichtweite. Betrifft keine Mauern.
Soweit ist der Spell mMn sehr cool und auch gut einsetzbar. Das Problem ist nur, dass die Raben auch vor Ort bleiben, nachdem das Gebäude, um das sie einst kreisten, zerstört ist. Dadurch kann man als Zwerg eine bestimmte Stelle der Map für den Gegner im Grunde unpassierbar machen, da es Selbstmord ist unter den Raben zu kämpfen (-25% Rüstung und Schaden (und keine Führerschaft?)). Man muss nur einmal einen Turm an die betreffende Stelle beschwören und die Raben dort hin schicken und schon hat der Gegner ein riesen Problem - zum Beispiel, wenn man die Raben über dem gegnerischen Vorposten beschwört.

Daher wäre mein Vorschlag einfach, dass die Raben verschwinden (oder zur Base zurückkehren), sobald das Gebäude zerstört ist auf das sie gewirkt wurden.

MfG
Seleukos I.

PS:
Ich muss vielleicht dazu sagen, dass die Raben v.a. in größeren Spielen problematisch sind, aber auch im 1v1 können sie sehr (bzw. zu) gut sein (z.B. wenn man sie offensiv an einen Vorposten beschwört).
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Firímar am 2. Feb 2020, 13:32
Jaaa, das Problem ist mir auch schon aufgefallen (und wurde selbst von mir genutzt :D ). Wäre auf jeden Fall dafür, dass die Raben dann einfach zur Base zurück fliegen und nicht einfach verschwinden. So nach dem Motto: Zurück zum Horst ^^
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Gimilzar am 2. Feb 2020, 20:57
Ist es nicht möglich sie auf einen Timer zu setzen sodass man sie später erneut beschwören kann?
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Firímar am 2. Feb 2020, 21:22
Das wäre dann doch eigentlich wieder die 4.4.1 Variante, oder?
Ich finde es schon gut, dass die Raben dauerhaft an einem Gebäude bleiben. Allerdings bin ich auch der Meinung, dass sie es nur so lange tuen sollten, wie das Gebäude auch steht xD
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Legolas2808 am 11. Mär 2020, 09:19
Hallo,

bin neu hier und ein Riesen Fan der Spiele und des Edain Mods. Mir ist aufgefallen das die Festungs-Katapulte der Zwerge, meiner Meinung nach viel zu stark sind. Gefecht zwischen Mordor und Zwergen, meine 6 Trolle waren nach ca 2 Sekunden tot, da die Festung mit 10 Katapulten ausgebaut war. Kann man da irgendwas am Schaden oder der Reichweite ändern sodass diese nicht zu OP sind.

Zweitens ist mir aufgefallen, dass die Axtschleuderer des Erebor viel zu viel Schaden gegen Belagerungstürme machen wenn sie alle Upgrades haben, macht meiner Meinung nach wenig sind wenn Zwerge mit Äxten auf einen Holzturm werfen das dieser nach kurzer Zeit zerstört ist, da evtl den Schaden nach nachregulieren oder Trefferpunkte der Belagerungstürme erhöhen

Mfg
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Halbarad am 11. Mär 2020, 12:31
Das mit den Zwergenkatapulten kann ich bekräftigen. Bin in eine aufgewertete Zwergenfestung mit Angmar auch nicht reingekommen. Meine Axtwerfer konnten die Katapulte nicht angreifen, Angmarkatapulte mit Upgrades brauchten 8 Schuss um die Zwergenkatapulte zu zerstören, während diese Angmars Katapulte nach 2 Schuss klein gemacht haben.
Truppen werden durch den Flächenschaden auch direkt getötet, Helden überleben durch das Umwerfen auch nicht lange.
Vielleicht wäre es ausgeglichen, wenn die Verteidigungskatapulte nicht in die Festung schießen könnten, aber so wie es jetzt ist ist der Sturm auf die ausgerüstete Festung blanker Selbstmord.
Dass mit Axtschleuderern Erebors habe ich noch nicht getestet, könnte ich mir allerdings auch sehr gut vorstellen. Denke auch dass die sowas nicht sofort erreichen können sollten.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: DaGeggo am 11. Mär 2020, 13:12
Grundsätzlich sind die Mauerkatapulte der Konter gegen die gegnerischen Katas, dafür sollte der Sockel darunter relativ schnell mit Rammen einzureißen sein, habt ihr das versucht? Ich gehe mal davon aus, dass die Matches gegen die KI waren. Da würde ich eher ansetzen und die KI nicht so viele Katas bauen lassen, wenn das geht. Ein menschlicher Spieler wird wohl kaum so viele Ressen übrig haben und falls doch, finde ich 10.000 Ressen in Mauerkatas können schon eine angemessene Verteidigung bieten  [ugly].
Die Kombination mit Axtwerfern könnte aber wirklich etwas hässlich sein, schließlich können die alle Belagerungsgeräte von der Festung fernhalten. Empfandet ihr das als problematisch?
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 11. Mär 2020, 13:15
Festungskatapulte lassen sich durch Rammen kontern, die den Sockel schnell zerstören können und innerhalb des minimalen Angriffsradius auch nicht von den Katas beschossen werden können. Außerdem sind sie erheblich günstiger - für zehn Festungskatapulte muss man 10.000 Ressourcen blechen [ugly]
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Legolas2808 am 11. Mär 2020, 14:18
Also der Vorschlag mit den Rammen werde ich nutzen und mich gegenennfalls nochmal dazu äußern da ich nicht erwartet hatte das das Kontern der Sockel mit Rammen die Lösung zu seien scheint. Match war gegen einen Menschlichen Spieler der absichtlich auf Verteidigung gegangen ist(da es im Mp keine Möglichkeit gibt ein Spiel zu pausieren produzieren Rohstoffgebäude während der Abwesenheit weiter Rohstoffe die man dann ja gut in die Verteidigung investieren kann, wäre ein anderes Thema ). In wiefern die KI Katas baut kann ich nicht genau sagen jedoch dürfte diese nicht so viele bauen, da sie eher Kampftürme baut.

Möchte an dieser Stelle nochmal auf den zweiten Punkt hinweisen, dass die Axtschleuderer gegenüber Belagerungswaffen zu stark sind und das obwohl der Erebor eher auf Angriff ausgerichtet sein sollte, da evtl nachregulieren
Mfg

Ps: Ihr macht echt super Arbeit und es ist Zweifelsohne die Beste Mod für das Spiel danke für eure Zeit die ihr in ein fast 15 Jahre altes Spiel investiert
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Seleukos I. am 11. Mär 2020, 14:29
Hi,
das Problem bei Axtwerfern (und auch bei Speerwerfern) ist, soweit ich weiß, dass sie keinen normalen Fernkampfschaden machen, sondern Nahkampfschaden. Also Axtwerfer verwenden den gleichen "Schadenstyp" wie Schwertkämpfer, Speerwerfer den gleichen wie normale Speerkämpfer.
Das führt dann dazu, dass sie eben auch gegen Belagerungswaffen effektiv sind, weil ihr Schadenstyp eben gut gegen Belagerungswaffen ist.
Ich weiß aber nicht, wie man das ändern kann, ohne den Schadnestyp zu ändern (und ich denke es gibt Gründe, die dagegen sprechen^^).

Aber ich teile deine Meinung, dass Axtwerfer kaum Schaden gegen Belagerungswaffen machen sollten.

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Legolas2808 am 11. Mär 2020, 14:49
Danke für deine Ansicht des Themas. Ich denke wenn normal Truppen einen Generellen Buff gegen Belagerungswaffen bekommen würden wäre das ok, es ist ja nicht realistisch das Schwertkämpfer einen relativ massiven Holzturm in kurzer Zeit zerlegen.

Alternativ sollte dass nicht so umsetzbar sein kann man aber auch die Trefferpunkte des Turms erhöhen(oder anderer Belagerungswaffen), jedoch müsste man dann schauen das Katapulte und andere Konterwaffen ihren Effekt nicht verlieren denn dass ein Katapult diesen nach 2-3 Schüssen zerstört ist durchaus denkbar und gut gebalanced

Mfg
 
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Firímar am 2. Apr 2020, 23:55
Thorin mit Ring..... Ein sehr starkes Thema, im wahrsten Sinne des Wortes. Mir geht es vor allem um seine Plünderschaft. Während Thorin den Ring hat, produzieren zwar eigene Gebäude praktisch keine Rohstoffe, dafür gibt es umso mehr dafür, dass man Gegner tötet. Dabei gibt es irrsinnige Summen. Z.B. bringt ein Denethor 2400 (!) Rohstoffe. Das ist weitaus mehr als er für den Gondorspieler gekostet hat! Konkrete Situation fand gerade in einem Spiel statt. Ein Kampf Zwerg gegen Gondor, welcher von Gondor nach wenigen Sekunden abgebrochen wurden ist, brachte dem Zwerg knapp 9000 Rohstoffe. Dabei sind nicht einmal viele Einheiten von Gondor umgekommen. Lediglich 2 Helden und einzelne Bats. Alles in allem ca. 400 KP.
Diese Plünderschaftfähigkeit finde ich sehr gut umgesetzt, allerdings spreche ich mich dafür aus, dass man mit Thorin maximal soviel Rohstoffe für eine getötete Einheit bekommt, wie sie auch wirklich gekostet hat. Das trifft sowohl für Helden, als auch für Einheiten zu (z.B. bringt ein Rohirrim Bannerreiter 96 Rohstoffe). Das würde das Gameplay dementsprechend verändern, dass ein Zwerg nachwievor genug Geld hat eine Armee zu unterhalten, allerdings keine absurden Reserven von 50.000 (!) und mehr zu besitzen, obwohl Einheiten, teilweise Helden etc. nach rekrutiert und ausgerüstet werden müssen.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 3. Apr 2020, 00:10
Puh. Die Bounties von Helden wollte ich eh schon länger mal durch die Bank reduzieren, das ist hier vermutlich eher das Problem. Denn an sich gelten die üblichen Regeln der Balance bei Ringhelden nicht, und es gibt eine Menge Fähigkeiten die noch stärker sind^^
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ninima am 17. Jul 2020, 19:23
Hallo, in diesem, meinem ersten Beitrag auf der MU, wollte ich mal einen Balancevorschlag zu Nori, dem Späher Erebors, bringen.

Erstmal die Kernidee, die Begründung kommt unten.
Die letzte Fähigkeit Nori's auf Stufe 10 zu setzen, das automatische Leveln ab Stufe 7 zu deaktivieren und dafür einführen, dass pro Minute eine bestimmte Anzahl Rohstoffe von Nori produziert wird, dies könnte man ab Stufe 7 mit wachsendem Level steigern.

Begründung: Nori's letzte Fähigkeit kann im early leicht eine gegnerische Armee stark schwächen und Bogenschützen und Spam komplett auslöschen. Fast die gleiche Fähigkeit hat Drauglin, nur, dass er sie erst ab Stufe 10 hat und er in die gegnerische Armee laufen muss, während Nori sich bequem teleportieren kann. Die Tatsache dass man selbst mit Verkrüppeln von Lurtz das nicht verhindern kann, was bei Drauglin schon der Fall ist, macht dies noch stärker. Auch kommt hinzu, dass Nori automatisch jede Minute levelt, und nicht wie die meisten anderen Späher im Kampf leveln muss. Mit dem deaktivieren des automatischen Levelns müsste man als Spieler nun auch mal zwanghaft mit Nori kämpfen, dass er sein volles Potential ausschöpfen kann. Um dann die passive Fähigkeit ab Stufe 7 nicht nutzlos zu machen, könnte man einführen dass pro Minute Rohstoffe produziert werden, dies würde die Eco verbessern wie es ein Bilbo ja auch kann. Um zu verhindern, dass der Spieler Nori dann nur als Rohstoffproduzent in der Base stehen lässt, könnte man einführen, dass der Ertrag pro Stufe gesteigert wird.

So, das wären jetzt erstmal meine Vorschläge, falls etwas technisch oder balancetechnisch nicht möglich sein sollte, lasse ich mich gerne korrigieren.

Mit freundlichen Grüßen
Ninima
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Firímar am 17. Jul 2020, 23:46
Anmerkung zu Drauglin: Er kann sich sehr wohl in eine Armee "teleportieren". Zwar ist es kein direkter Port, aber sein Sprung kommt dem schon sehr nahe und kann im verkrüppelten Zustand ausgeführt werden.
Nori Geld produzieren zu lassen finde ich eher unpassend. Auch, dass er einfach ab Stufe 7 nicht mehr automatisch leveln soll gefällt mir nicht. Stattdessen könnte man es doch so machen, dass er von Stufe 1 auf 2 eine Minute, von 2 auf 3 zwei Minuten etc. braucht. Das würde das Problem mMn schon sehr gut lösen, da er seine, im EG sehr starke, Fähigkeit so deutlich später bekommt.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ninima am 18. Jul 2020, 11:57
So könnte man es durchaus auch machen, aber wie wäre es dann, wenn Nori dann eine Stufe im Kampf bekommt? Würde dann, beispielsweise wenn er von Stufe 2 auf Stufe 3 im Kampf levelt, der Timer für das Leveln zurückgesetzt werden? Bis jetzt war es ja immer so, dass die EP die er im Kampf bekommen hat in der nächsten Minute verloren gehen. Könnte man das dann so einstellen, dass er, anstatt nur auf die nächste stufe gesetzt zu werden, genug EP bekommt um diese zu erreichen wie es bei Drauglin ist, aber die davor gesammelte Erfahrung nicht verloren geht?
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: FG15 am 18. Jul 2020, 12:23
Das ist technisch nicht möglich, da er sonst passiv Spellpunkte mitgenerieren würde.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ninima am 18. Jul 2020, 17:53
Ah, ok. Wie wäre es dann mit dem Timer falls man schon im Kampf gelevelt hat, würde der zurückgesetzt werden ?


 
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Snens am 25. Jul 2020, 18:11
Zitat von: Snens
hallo,
was haltet ihr davon wenn man den Bonus der Steinbrüche verdoppelt, also, dass man für 2 Steinbrüche +20% Lebenspunkte für Gebäude, für 3 +40% und für 4 +60% bekommt. Meine Begründung für den buff ist, dass Trefferpunkte für Gebäude nicht besonders nützlich sind, bzw im Gegensatz zu den Boni von den Gebäuden anderer Völker eher im Hintergrund verschwindet. Außerdem sind die Zwerge doch Meister Baumeister, da ist 30% bei 4 Steinbrüchen etwas zu wenig.
Zudem ist ja "nur" das upgrade mit der zweiten Verteidigungslinie kompetitiv, während die anderen beiden nur zum herauszögern/um den Gegner noch länger auf den Sack zu gehen vorhanden sind.
Die Steinbrüche sind ja sowieso zweitrangig, da die Minen ja neben dem Gang-System auch noch upgrade Verbilligung hergeben, daher werden vor allem in Lagermaps gerne auch im Lager mehrere Minen gebaut, wenn man durch die außenminen + die eine Mine, die man fürs Gang-System im Lager baut, nicht schon die maximale Vergünstigung für upgrades hat.

Zudem könnte man auch noch die unnützen upgrades im Steinbruch verändern/neue Upgrades hinzufügen, zum Beispiel, dass Zwerge einen kurzen Geschwindigkeits- und Rüstungsnonus bekommen, wenn sie aus der Mine kommen oder ähnliches.

Mfg Snens

Ah, ok. Wie wäre es dann mit dem Timer falls man schon im Kampf gelevelt hat, würde der zurückgesetzt werden ?
Soweit ich weiß wird der timer beim lvl up zurückgesetzt. Man könnte ja auch erstmal den Hinterhalt von Stufe 8 auf Stufe 10 setzen, das ist ja sowieso der standard für die letzte Fähigkeit bei Helden und würde selbstverständlich auch das freischalten der spell verzögern. (evtl auch noch den Messerwurf von level 5 auf 6 damit man nicht 4 level hintereinander nichts bekommt)
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Jul 2020, 22:03
Hey Snens, bitte versuch in Zukunft Doppelposts so kurz hintereinander zu vermeiden. Du kannst stattdessen einfach deinen ersten Post editieren. Habe das jetzt mal für dich gemacht ;)

Zum Thema: 30% sind meiner Meinung nach mehr als genug. Trefferpunkte für Gebäude sind enorm nützlich, vor allem wenn man wie Erebor und Eisenberge so stark auf das Tunnel-System angewiesen ist. Das Argument mit den Lagermaps zieht für mich nicht ganz, denn auch alle anderen Völker kommen da nicht immer auf ihre maximale Vergünstigung - sollte man deshalb bei Imla, Gondor, Isen, Lolo usw. auch die Vergünstigungen z.B. der Schmieden so stark machen, dass sie schon beim dritten Gebäude 40% erreichen?^^
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Seleukos I. am 17. Aug 2020, 14:53
Hallo zusammen :)

Ich würde mir gerne einmal ein bestimmtes Matchup genauer anschauen:

Zwerge vs Imladris

Oder genauer, Erebor und Eisenberge vs Imladris.

Das Problem ist, dass dieses Matchup sehr, sehr schwer für Zwerge ist. Wenn man sich die entsprechenden Statistiken  (http://edainranked.com/Statistics%20_Factions.html) auf Edain ranked anschaut, dann kann man sehen, dass Imladris gegen alle drei Zwergenvölker sehr gut dasteht (Ja, die Anzahl der gespielten Matches ist noch nicht wirklich hoch, sodass die Statistik nicht allzu stichhaltig ist, aber im großen und ganzen stimmt es schon^^).

Nun, warum aber ist Imladris, das ja ansonsten momentan auch nicht gerade zu den besten Völkern gehört, so gut gegen (die langsamen) Zwerge?

Die Hauptmerkmale von Erebor und den Eisenbergen sind ihre langsame Geschwindigkeit, die – in der Theorie – durch bessere Nahkampfwerte ausgeglichen wird.
Das Problem gegen Imladris ist aber, dass Imladris ja im Grunde ähnlich konzipiert ist: Man hat weniger Einheiten, die dafür im  frontalen Nahkampf sehr gut sind.
Da die Zwerge (außer Ered Luin) eben so langsam sind können sie Imladris nicht wirklich früh unter Druck setzen und harassen, was eigentlich die große Schwäche von Imla ist. Außerdem sind Zwerge nicht besser im Nahkampf, sodass Imladris im frontalen Aufeinandertreffen in den allermeisten Fällen die Oberhand hat. Wenn die Zwerge verlieren sterben sie, weil sie vor den schnelleren Imla Einheiten nicht weglaufen können (außer eine Mine ist unmittelbar in der Nähe); sollten die Zwerge den Kampf gewinnen, kann Imladris einfach weglaufen (und sich aufheilen), da die Zwerge sie nicht einholen können (selbiges gilt auch für Helden).
Das führt dann dazu, dass Imladris im Grunde ungestört harassen kann (Imla Schwerter sind sehr gut zum harassen), da man einfach weglaufen kann, wenn Zwerge aus der Mine kommen. Gleichzeitig können die Zwerge nie wirklich auf der Map aktiv werden, da ihre Armee im „Klump vs Klump“ Kampf verliert und sie, wenn sie sich zu weit von einer Mine entfernen, komplett aufgerieben werden.
Dadurch hat Imla spätestens im mg annähernd komplette mapcontrol und viel mehr Geld als die Zwerge. Sobald Imla dann Upgrades hat ist es meist endgültig vorbei.

Zusätzlich zu dem eben ausgeführten gibt es noch ein Reihe kleinerer Probleme, die das Matchup extrem schwer für Zwerge machen.

Reiter: Imladris hat die Möglichkeit Reiter zu bauen. Daher muss der Zwergenspieler immer ein paar Speere in seiner Armee haben, die im Nahkampf gegen Imla Schwerter wertlos sind.
Imladris auf der anderen Seite braucht keine Speere, weil Streitwägen gegen Imladris Schwerter auch so sterben und kaum Schaden machen. (Gegen Widderreiter sollte man natürlich schon Speere bauen, aber die kosten sehr viel).

Scouten: Imladris kann, dank Gildor, problemlos herausfinden, was der Zwergenspieler vorhat. Kommen Streitwägen? Ein Vorposten? Frühe (Wirtschafts-) Upgrades? Imla kann das alles sehr einfach scouten.
Zwerge können das nicht wirklich. Erebor hat gar keine Möglichkeit zu scouten, Eisenberge haben immerhin ihre Widder und Ered Luin kann mit Schwerter scouten, aber alles drei (außer eventuell die Widder) ist schlechter als Gildor.
Das hängt indirekt auch wieder mit dem vorherigen Punkt zusammen: Erebor zum Beispiel hat tut sich schwer herauszufinden, ob Imla auf Reiter geht oder nicht. Daher muss man immer genug Speere haben. Imla kann einfach mit Gildor nachschauen, wenn man auf Nummer sicher gehen will.

Hobbits: Die Hobbits sind ein recht guter Spell von Imla, den die meisten Völker allerdings relativ einfach kontern können: Man kann entweder weglaufen oder die Hobbits mit Reitern (oder ähnlichem) töten. Zwerge können nicht weglaufen (außer Ered Luin) und da sich Streitwägen (wie oben beschrieben) nicht wirklich gegen Imla Schwerter lohnen wird man auch kaum Streitwägen parat haben, um die Hobbits zu kontern. Das führt dann dazu, dass die Hobbits enormen Schaden gegen die Zwerge austeilen können.

Spellbooks allgemein: Allgemein ist das Spellbook der Zwerge eher eines der schwächeren im Moment. Man hat keine Summons oder Schadensspells in der zweiten Reihe (wie z.B. Kankra, Hobbits oder Sperrfeuer), Beorninger und Gandalf sind – verglichen mit Galadhrim; Rogash oder Adlern – auch nicht allzu gut und beide Zehner sind sehr … enttäuschend. Gerade gegen Imladris ist Gandalf, selbst wenn er trifft, nicht wirklich gefährlich, da Imla Einheiten von ihm eher wenig Schaden bekommen.
Das Spellbook von Imladris ist (gerade in diesem Matchup) deutlich besser. Der Windhauch ist sehr gut gegen langsame Zwerge (vor allem in Kombination mit andere Spells), Hobbits sind gegen langsame Zwerge besser als gegen die meisten andere Völker und während die Spells der dritten Reihe nicht allzu viel besser sind als die der Zwerge, sind beide Zehner von Imladirs um Welten besser: Der Gil Galad Summon, ich meine natürlich das Letzte Bündnis, kann (in Kombination mit dem Windhauch und/oder Luthrien) eine ganze Armee onehiten und die „Ausbildung der Erstgeborenen“ ist wahrscheinlich der stärkste Zehner Spell der rechten Seite überhaupt. Gegen einen Imladris Spieler zu gewinnen, der Ausbildung der Erstgeborenen hat, ist für die meisten Völker fast unmöglich (außer man kann die Kaserne direkt einreißen).



Nun, jetzt stellt sich die Frage, was man machen kann, um dieses Matchup für Zwerge zu verbessern.

Ich denke es dürfte sehr schwer sein das erste von mir beschriebene „Problem“ zu beheben:
Zwerge noch besser im Nahkampf zu machen, dass sie mit Imladris Schwertern mithalten können (natürlich nicht im 1v1, sondern allgemein), würde Zwerge wahrscheinlich in vielen anderen Matchups zu stark machen, da sie im Nahkampf zu gut wären.
Gleichzeitig wäre es wahrscheinlich auch eine schlechte Idee Imla Schwerter schwächer zu machen, da Inmladris sich momentan eh schon in vielen Matchups schwertut. Sie jetzt noch im Nahkampf, ihrer einzigen Stärke, zu schwächen würde Imla noch schlechter machen.

Allerdings kann man, denke ich, bei den anderen Punkten ansetzten.
Man könnte Zwergen zum Beispiel eine Möglichkeit geben den Gegner besser auszuspähen oder man könnte Streitwägen besser gegen Imladris Schwerter, und Schwerter allgemein, machen.
Auch könnte ich mir gut vorstellen, dass man das Spellbook der Zwerge etwas bufft:
Gandlaf z.B. könnte seine Fähigkeiten wieder direkt nach dem Beschwören wirken können (dafür fällt der Stun raus) oder das Erdbeben könnte wieder mehr Schaden gegen Gebäude machen, sodass es Rohstoffgebäude zerstört (oder ihre Produktion für einige Zeit drosselt).
Natürlich kann man auch ein paar Spells von Imladris etwas nerfen. Gil-Galads Blubber Blasen könnten z.B. etwas weniger Schaden machen, keine Verfolgungsraketen mehr sein oder einen längeren Cooldown bekommen (momentan kann er die Fähigkeit zweimal einsetzen in der Zeit, die er da ist). Die Ausbildung der Erstgeborenen sollte man auch auf jeden Fall nerfen, nur weiß ich nicht wirklich wie, ohne das Konzept des Spells komplett zu untergraben.

So, Glückwunsch, wer es bis hier her geschafft hat, ist doch etwas lang geworden :D
Jetzt würde ich mich über Feedback und Meinungen freuen. Was sagt ihr zu dem Matchup Imladris gegen Zwerge? Was habt ihr für Ideen, die man daran was ändern könnte?

MfG
Seleukos

PS:
Im Anhang ist noch ein Replay von mir als Imla gegen Smeargollum als Erebor. Weitere Replay zu Imla vs Zwerge, aber auch allen möglichen anderen Matchups findet ihr  hier  (http://edainranked.com/replay_database.html) :)
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ninima am 17. Aug 2020, 21:04
Hallo Seleukos

Im Allgemeinen stimme ich dir da schon zu, nur Erebor finde ich hat noch eine reellere chance gegen Imladris, da die axtwerfer im Early wie auch im Midgame sehr gute Fernkämpfer darstellen, die man auch leicht upgreaden kann. Daraus würde dann folgen, dass der Zwergenspieler recht viele von diesen hat, zumindestens im Vergleich zur Hütern, nun kommt mMn ein sehr wichtiger Aspekt deines Beitrages: sobald der Imladrisspieler bemerkt, dass es an Speeren mangelt, kommen die Reiter gegen die die schlechteren Erebor bzw Ered Luin Piken in unterzahl nichts tun können da sie zu wenige sind und zu langsam (Erebor). Wenn der Gegner keine Reiter baut sollte das in diesem Fall eigentlich erstmal gut für Erebor aussehen. Was mMn auch ein sehr kritischer Punkt in diesem Matchup ist, sind die Helden von Erebor: Die meisten der Helden sind mMn gegen Imladris nicht zu gebrauchen, da sie eher auf Flächenschaden ausgelegt sind, Gloins Feuer bringt mehr gegen schlechte einheiten als gegen wenige gute, seine Führerschaft ist zwar nice, aber in diesem Matchup nicht zu gebrauchen:). Gimlis Sprung ist auch gut gegen Mittelklasse einheiten wie Gondorsoldaten oder Uruks, aber auch hier nicht so gut, Thorin III. ist zwar gut gegen Helden, hält aber nicht so viel aus, vor Allem wenn er seine Fähigkeit aktiviert hat, das führt oft zu einem schnellen Tode, da Imladrisschwerter sehr viel Schaden machen, der einzige Held der  gegen Imladris mMn. etwas ausrichten kann ist leider auch Erebors teuerster, König Dain, seine Führerschaft, sobald sie aktiviert ist, lässt die Axtwerfer Imladris Soldaten zu Kleinholz verwandeln. Nur hier kommen wir zu der nächsten Problematik die du auch schon angesprochen hast, sobald Imladris sieht dass der Kampf nicht zu ihren Gunsten verläuft wird einfach weggelaufen, Dains Führerschaft geht nur 15s und hat dann 90 sekunden cooldown, in dieser Zeit wird Dain im Kampf nicht mehr können als zB ein Boromir dessen Fähigkeiten man nicht aktiviert und der erst Stufe 1 ist. Auch Erebors Späherheld, der mit seiner letzten Fähigkeit anderen Völkern das Leben schwer machen kann, ist hier recht nutzlos.
Gandalf hast du ja auch angesprochen, bei diesem ist es auch so, Windhauch und Vorrücken und du kannst weglaufen, oder eine Reise nach Valinor, und dieser Spell ist komplett nutzlos. Zum Thema Streitwägen gebe ich dir auch völlig recht, sie nehmen beim Überfahren von Imladris Truppen mehr schaden als sie anrichten, sie leveln dadurch kaum, zum Harrison sind sie zu schlecht, und sie können Problemlos von einem Glorfindel einer Arwen oder Reitern zu Tode gejagt werden. Hier fände ich wäre es vlt. angebracht diesen Bonusschaden gegen Eliteeinheiten zu geben und als zusätzliches upgreade geschmiedete Klingen um sie so auch im Lategame als starke Kavallerie einzuführen, dazu werde ich vlt. demnächst noch einen separaten Vorschlag posten.

Ich weiß ich habe in diesem Beitrag ausschließlich über Erebor geschrieben, das liegt aber daran, dass es das Zwergenvolk ist, das ich am öftesten spiele, und ich dadurch die anderen Völer lieber denen überlasse die, diese auch wirklich spielen.

mfG
Ninima
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Snens am 18. Aug 2020, 13:37
Servus Seleukos und Ninima,

die Idee von Ninima - Streitwägen Bonusschaden gegen Eliteeinheiten zu geben - finde ich sehr gut, nebenbei würde ich noch vorschlagen die Zwergenbogenschützen und die Armbrustschützen der Eisenberge etwas zu verbessern, die finde ich momentan deutlich schwächer als die Axtwerfer, die ja auch kein muss sind.
Das würde, genauso wie der vorgeschlagene Buff der Streitwägen zur Vielfalt im Zwergengameplay anreizen.
Denn genau das ist eine große Schwäche der Zwerge, die besonders : Nämlich sind die Zwerge sehr eindimensional aufgebaut, man holt sich nämlich fast nur Hüter/Piken und evtl. Streitwägen (bei Erebor evtl. noch Axtwerfer und bei Eisenberge evtl. Widderreiter) wenn man dann Elite Ausrüstung hat, werden halt die Hüter durch die Elite ausgetauscht; Und dise Eindimesionalität führt besonders gegen Imladris zu einem ungünstigen Matchup, da Imla im Schöagabtausch mithalten kann und in allem anderen (Spellbook, Helden, Harass).
Daher schlage ich noch vor die Einheiten/Helden aus den speziellen Vorposten (Ered Mithrin Bastion, Thal-Marktplatz, Seestadt) zu stärken, da man diese so gut wie nie sieht und mehr Möglichkeiten bieten würden. Die Bastion finde ich außerdem zu teuer und das epische Katapult schießt oftmals nicht, aber der Spell geht trotzdem auf Cooldown.

Bei der Schwäche der Zwergenhelden stimme ich Ninima auch zu, allerdings sind die Imla Helden mMn besser, aber nicht um Welten stärker; Glorfindel, Cirdan und Arwen sind ganz nützlich, der Rest ist halt auch nur mit dabei.
Zum Punkt Spellbook von Seleukos muss ich sagen, dass ich das Imla Spellbook schon solide finde, was automatisch heißt, dass es das Zwergenspellbook outclassed.
Besonders sind alle halbwegs gute Spells von den Zwergen (Horn, Gandalf) - wie du schon gesagt hast - gegen Imla nicht sehr effektiv, da man beim Horn wegrennt und der Gandalf keinen wirklichen Klump hat, den er vernichten kann.
Der Umstand, dass das Imla Spellbook besser als das Zwergenspellbook ist, und besonders gut in diesem matchup heißt aber nicht unbedingt, dass man er nerfen sollte.
Vergleicht man es etwa mit Gondor, was ja ein sehr guten Spellbook hat, dann finde ich es schon etwas schlechter, Gil Geilad ist etwa so gut wie die AdT, aber 2 mal Blubberblasen sind schon mieß; die Erstgeborenen sind schon etwas rulebreaking, aber wenn der Gegner schon einen starken Vorteil auf der map hat, ist der Spell auch nicht immer ein Matchwinner, trotzdem aber sehr stark, wie du sagst, Rohan antwortet kann aber auch extrem stark sein.
Die tier 3 spells sind mit Ausnahme von dem Schutz der Bruinen schon sehr beschissen, da ist Gondor mit Adlern und Grauer Schar viel besser bedient.
Bei den tier 2 Spells finde ich i.A. auch das Sperrfeuer besser als die Hobbits, da man vor ihnen wegrennen kann, wenn sie schlecht platziert sind, oder mit Reitern vernichtet.
Allerdings finde ich Miruvor super stark/unfair, den würde ich auch für 5 Spellpoints mitnehemen, da er die ganze Armee inklusive Helden etwa ein drittel der Hp heilt und einen Typen pro Batt wiederbelebt, was doch deutlich besser als ein Horn, Tom Bombadil oder Gesang von Lúthien ist. Auch der Windhauch ist sehr gut und man nimmt ihn jedes mal mit, deswegen haben sie mMn die besten tier 1 spells im Spiel.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Snens am 25. Aug 2020, 18:14
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
- Ered Luin Piken: Widerstandsfähiger gegen Reiter, sollen länger stehen bleiben
- Zwergenbogenschützen +10% Schaden
- Zwergenarmbrustschützen +15% Schaden
- Thal-Marktplatz/Seestadt/Ered-Mithrin Bastion Einheiten +20% Leben (sie sind
   schließlich wie beim Düsterwald-Vorposten exklusiv und sollten deshalb nicht in fast
   allen Situationen schlechter als die Standard-Infanterie sein)
- Streitwägen mit extra-upgrades fürs LG tauglich machen ( https://modding-
   union.com/index.php/topic,36419.0.html )
- Veteranen Khazad-Dums +25% Geschwindigkeit

Helden
- Nori: Hinterhalt Stufe 8 => Stufe 10
- Bard/Prinz Brand Preis 1200 => 800 (oder überarbeiten)
- Gloin: Preis 1600 => 1000(oder überarbeiten)
- Gimli: Preis 2500 => 2000
- König Dain: +20% Leben
- Balin: Preis 1600 => 1300
- Dwalin: Preis 2500 => 1800
- Drar: Preis 1300 => 1000 (oder überarbeiten)
- Dain Eisenfuß: +20% Leben

Spellbook
- Raben: Sichtweite funktioniert nicht und die Raben sollten schneller sein und auch
   unsichtbare Einheiten aufdecken
- Einsamer Turm: +20% Leben
- Todestrotz: Preis 5 => 3
- Rune der Untastbarkeit: +50% Rüstung => +100% Rüstung
- Rune der Inspiration: +15%Rüstung und Schaden für Einheiten in der Nähe =>
  +25% Rüstung und Schaden für Einheiten in der Nähe
- Rune der Kraft: alle 20 Sekunden werden 500 Leben wiederhergestellt => alle 15
  Sekunden werden 500 Leben wiederhergestellt
- Rune der Produktivität: +30% Ausbildungsgeschwindigke it/Produktionsgeschw. =>
  +50% Ausbildungsgeschwindigke it/Produktionsgeschwindigkeit
- Waffenkunst der Zwerge: Schmiede erforscht 15% schneller => Schmiede erforscht
  30% schneller
- Gandalf der Graue: Preis 6 => 5
- Die Beorninger: 2 Beorninger mehr
- Zitadelle beschwören: +50% Leben
- Erdbeben: Radius deutlich vergrößern, sodass man auf einer Festungsmap, alle
  Türme eines bösen Volks zerstören kann

Sonstiges
- Thal-Marktplatz/Seestadt Preis 800 => 600
- Ered-Mithrin Bastion Preis 2000 => 1500 (bei Zwergen werden so gut wie immer nur
  die normalen Vorposten gebaut)
- Mithrilhemd: Preis 500 => 300

Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ninima am 26. Aug 2020, 12:11
Hi,

Die einzigen Sachen bei denen mir etwas aufgefallen wäre, sind:

Die genannte Schwäche der Ered Luin Piken sind auch auf Erebor übertragbar,  Gloin würde ich nur auf 1100, setzen da er trotzdem noch recht gute Werte hat. Balin würde ich vom Preis so lassen da er eigentlich schon Preiswert ist, eher würde ich Thorin III. von Erebor preislich anpassen und ihn auf 1200-1500 setzen, da er zur Zeit nur wenig bis gar nicht stärker als eine Eowyn ist und für sein Mithrilhemd auch noch was dazu kommt und er so zu teuer wird, andernfalls müsste er extrem gebufft werden, zB. bräuchte er +10% Damage und Rüstung und ich würde bei seinem Blutrausch die Rüstungsreduktion auf nur 25% setzen   
König Dain würde ich so lassen aber ihn im Anschluss auf 2500 setzen, wenn Gimli auf 2000 gesetzt wird. Was ich noch machen würde wäre, die Erdenhämmer auf 10 cp runtersetzen und sie 500 kosten lassen
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Smeargollum am 26. Aug 2020, 14:32
Hallo zusammen!
Ich möchte vorweg anmerken, dass ich nichts zu Ered Luin sagen möchte, da es einfach ein böses und wiederliches Volk ist :-|
- Zu "Thal-Marktplatz/Seestadt/Ered-Mithrin Bastion":
Es wäre eine Möglichkeit den Einheiten mehr Leben zu geben, wie Snens vorgeschlagen hat, allerdings fände ich zunächst wichtiger zumindest Thal und Seestadt so umzuändern, wie der Dunedain Vorposten umgeändert wurde (600 res + Truppenproduktion von Anfang an). Wenn das nicht ausreicht, um die Einheiten attrackiv zu machen kann man immernoch ihre Werte verbesser.
Ered Mithrien billiger zu machen fände ich auch gut. Wenn man ihn auch auf 600-800 setzen würde, sodass man im frühen Spiel die Einheiten benutzen kann fände ich es am besten (natürlich mit weniger Rüstung), allerdings wäre 1500 auch schon besser. 
- Streitwägen durch lg Upgrades auch langfristig gut zu machen wäre auch gut (muss ich mal noch was in dem Orginalthreat schreiben  xD)

Zu den Helden:
- Nori: Hinterhalt auf 10 setzen wäre gut.
- Bard, Brand, Gloin, Drar, und Dwalin billiger machen wäre denke ich auch nicht schlecht.
- Thorin den III etwas zu buffen oder billiger zu machen wäre auch nicht schlecht... solange es nicht so wird wie in 4.4.1  [ugly]

Bei den Spell würde ich eigentlich bei allem so zustimmen, außer bei Gandalf.
Gandalf fand ich eigentlich gut, so wie er in 4.4.1 war (so wie jetzt nur ohne den Stun + verzögertes Einsetzen der Fähigkeiten). So wäre es mMn deutlich besser und nicht so leicht zu kontern.

PS. Ich fände es auch noch wunderbar, wenn sich der Widderreiterscout der Eisenberge wieder von Level 1 an heilen würde (wie mit Megafix). Dann könnte man ihn auch wieder besser einsetzen  :D
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Vin55 am 1. Sep 2020, 06:36
Ich finde die Vorschläge hier auf jeden Fall eine Überlegung wert, da sie die grundlegenden Probleme, der Zwerge klaur aufdecken.
Ich schließe mich aber auch Gollums (ausnahme Ered-Luin) Meinung an, vor allem in hinsicht auf den Gandalf Spell. Man könnte hier einfach die Fähigkeiten, von Anfang an benutzbar machen.

MfG,

Vin55
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Seleukos I. am 12. Nov 2020, 11:22
Guten Tag zusammen! :)

Ich möchte in diesem Post Ered Luin ansprechen, genauer gesagt die Helden, noch genauer gesagt Thorin und Bofur.
Mir ist bewusst, das Zwerge allgemein - und daher auch Ered Luin momentan - nicht zu den stärksten Völkern gehören, aber trotzdem bin ich der Meinung, dass die beiden genannten Helden etwas zu gut sind.

Bofur:
An ihm finde ich eine ersten beiden Fähigkeiten etwas zu stark.
Der Spitzhackenwurf ist an sich völlig in Ordnung, allerdings kann es sehr stark und für den Gegner frustrierend sein, wenn man sie Fähigkeit quasi spammen kann, indem man die geworfene Spitzhacke direkt wieder aufsammelt. Daher würde ich vorschlagen, dass das Aufsammeln die Fähigkeit nicht direkt wieder einsatzbar macht sondern "nur" den Cooldown halbiert/verringert.



Was ich an Bofur aber vor allem zu stark finde ist der beschworene Bombur. Der Gute heilt ja bekanntlich Helden in der Nähe, allerdings heilt er sie sehr schnell. Ein Thorin z.B. wird in weniger als 5 Sekunden wieder voll geheilt.
Mein Vorschlag hier ist recht simpel, man sollte die Heilungsrate von Bombur einfach deutlich senken.

Thorin:
Thorin Eichenschild ist zwar nicht mehr so op wie noch in 4.4.1, aber auf Stufe 10 ist er immer noch sehr gut. Vor allem seine Unverwundbarkeit für Einheiten in der Nähe ab Stufe 10 ist mMn zu stark. Mein Vorschlag wäre zum einen den Cooldown der Fähigkeit zu verlängern. Ich habe den genauen Wert jetzt nicht im Kopf, aber die Fähigkeit läd sich sehr schnell auf und stellt damit Torins eigentliche 10er Fähigkeit sehr in den Schatten.
Zusätzlich könnte ich mir auch vorstellen die Unverwundbarkeit (für ihn selbst und für Einheiten) zu einen starken Rüstungsbonus amzuschwächen (+75% oder +50% z.B.).


MfG
Seleukos
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Birds am 12. Nov 2020, 11:35
Beides sehr gute Ideen, die ich so unterstütze. Thorin auf 10 und Bofur funktionieren nur weil Zwerge nicht wirklich gut sind, bei jedem anderen Volk würde man die beiden als sehr op betrachten.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Smeargollum am 18. Nov 2020, 17:39
Oh... ein Vorschlag Ered Luin zu nerfen und ich habe ihn übersehen  :o
Ich stimme Seluekos zu, dass die angesprochenen Helden etwas zu stark sind. Bei Bofur unterstütze ich auf alle Fälle den Vorschlag die Heilungsrate von Bombur zu senken, da diese aktuell wirklich sehr stark ist. Die Spitzhacke auf der anderen Seite ist zwar sehr nervig und auf lange Sicht auch sehr gut, allerdings kostet der Held ja auch 1500 Rohstoffe und braucht daher irgendetwas, das ihn gut macht, sodass ich diese Fähigkeit vorerst so lassen würde.
Der Unverwundbarkeit von Thorin einen höheren Cooldown zu geben wäre, denke ich, auch sehr gut.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: GerSchelm am 1. Jan 2021, 21:11
Guten Tag Edain Team,
ich würde gerne mein Feedback für die Zwerge geben, bzw. meine Wünsche und Vorschläge zu äußern. Dank dem letzten Patch sind Zwerge schon mal stärker geworden. Meine Vorschläge beinhalten die Überarbeitung der KazaDum Veteranen, Mithrilhemden für Helden, die Ered Mitrim Festung und das Spellbook und Sonstigen.

Die Zwerge sind ein Volk des Bergbaues und der Schmiedekunst. Dieser wirtschaftlich, starke Industriezweig könnte sich in der Wirtschaft des Volkes erkennbar machen. Ziel ist es, dass Volk durch die Möglichkeit einer stärkeren Wirtschaft zu stärken:
Die Veteranen von KazaDum können mit ihrer Lebenserfahrung die Zwergenschmiede bereichern. Nach Beitritt der Veteranen produziert die Schmiede doppelt so viel Rohstoffe, wie ein Gebäude der Innenwirtschaft (vllt. auf eins begrenzt, um es nicht zu spammen). (Das Zwergenmitrilhemd soll damit nicht freigeschaltet werden, dazu später.)

Das Spellbook der Zwerge hat keinerlei Groundcontrol- Fähigkeiten mit welchen der Gegner zum Kampf gezwungen werden kann. So würde ich gerne offensiven 3-er Spell einfügen, welcher die identischen Effekte, wie Bofur's 5-er Fähigkeit hat. Dieser kann Erebor und Eisenberge im Kampf sehr gut verwenden.
Bofur's 5-er Fähigkeit müsste folglicherweise überarbeitet werden so zB: Als Belagerungsheld setzt er sämtliche Gebäude im mittleren Umkreis im Zielgebiet außer Gefecht.
Der beschwörbare Minenschacht kommt in den defensiven Spellbook. Er teilt sich einen gemeinsamen Cooldown mit dem "Einsamen Turm".
Der Zentralspell "Zwergentrotz" soll mit "Schmiedekunst der Zwergen" getauscht werden. Durch diesen kann das Mitrilhemd für Zwergenhelden auch freigeschaltet werden. Der Zwergentrotz ist passender als Defensivspell und die Schmiedkunst der Zwerge ist passender als volkspezifischer Spell.
Beim Beorninger Spell dürfen 2 weitere Beorninger beschworen werden.
Bei der beschworenen Zwergenzitadelle können die Zwergenhelden aus der Kaserne rekrutiert werden. Damit kann man in der Base ein Rohstoffgebäude anstatt der Kaserne bauen.
Der 10-er Erdbeben hinterlässt zerklüftetes Land für die folgenden 30s nach den Erstschlag reduziert sich die Geschwindigkeit feindlicher Einheiten und Helden um 20%.
Sichtweite des "Raben- Spells" fixen.

Als schwächstes der 3 Völker sehe ich Eisenberge an. Daher würde ich dort die meisten Änderungen durchführen
Innerhalb der Zwerge sollte das Alleinstellungmerkmal der einzelnen Zwergevölker besser definiert sein. So ist Ered Luin besonders mobil und Ereber besonders schlagkräftig mit den Axtwerfern und den passiven Effekt der Hüter. Eisenberge sind ein defensives Volk und haben keine offensiven Möglichkeiten bis auf die Widder und die Drachentöter, die ausreichend Schaden anrichten.
Daher würde ich vorschlagen, die Eisenberge so umzuändern, dass diese in längere Schlachten (dafür die Verteidigung) gefährlicher werden. Dies würde ich so einarbeiten, dass die Armbrüste (welche zu selten benutzt werden) eine Fertigkeit bekommen, dass ihre Armbrüste nach jede Salve um 10% schneller schießen  (maximal 5 mal), aber dafür mit -15% Feuerrate erhalten. Der Bonus entfällt, wenn für 10 Sekunden niemand aus den Battalione geschossen hat.
Ebenfalls werden alternative Vorposten selten verwendet. Diese könnten interteressanter gemacht werden, wenn diese einen Bonus hätten, meine Vorschläge:
Thal Markplatz: Der Handel belebt den Handel des Zwergenvolkes. Packesel aus den Wegelager werden 30% schneller erschaffen.
Ered Mitrim Festung: Reduziert die Kosten für Schmiedeupdates (in der Schmiede) um 20%.

Einheiten und Helden:
Der Angriffsbefehl von König Dain (Erebor) für einen Zwergencharge könnte eine erhöhte Reichweite und Dauer erhalten, um ihn konkurrenzfähiger zu Gimli zu machen.
Die Spezialistierungen der "Veteranan von Kazadum" soll intensiver werden.
Die Feuerrate der Zwergenarmbrustschützen der Eisenberge wie oben beschrieben.
Die Speerwerfer der Ered Mitrim-Festung können mehr HP bekommen und passive Einheiten umwerfen können (wie Rohan Speerwerfer), solange die Einheit nicht auf Cooldown.
Die Kosten der Drachentöter auf 550 oder 500 reduzieren. Es soll unten im Palantir eindeutiger sichtbar sein, ob der Morgenstern oder das Schwert ausgerüstet ist.

Gebäude:
Möglichkeit auf Zitadellbauplätze Heldenstatuen zu bauen
Rohstoffproduktion von alternativen Vorposten erhöhen (um diese attraktiver zu machen), bzw. Pro Vorposten die dazugehörigen Einheiten und 10-15% reduzieren
Die beschworene Zwergenfestung kann nun Einheiten der Zwergenkaserne rekrutieren können
Die Ered Mitrim Festung soll von den zusätzlichen Lebenspunkte durch den Steinbrüchen profitieren.
Die Kosten des "Mächtigen Katapult" auf 1500 reduzieren
Die Festung soll als Rückzugsort für die Zwerge gelten. Ein Brunnen wäre somit zur Erholung der Einheiten unverzichtbar. Statt der "Halle" zur schnelleren Rekrutierung einen aktiven oder passiven Brunnen für 600 Ress.

Kosten der Belagerungspläne auf 500 reduzieren und die Ausbildungszeit reduzieren. Manchmal müsste man früher auf Zwergenkatapulte setzen.

Eigene Kritik:
Das Mitrilhemden für Helden deutlich schneller zugänglich sind ist problematisch. Da diese bereits so schon besonders robust sind. Daher würde ich zum Ausgleich vorschlagen, dass verstorbene Helden ihr Mitrilhemd neu kaufen müssen. Ebenfalls könnte der Rüstungsschutz durch Mitrilhemden leicht reduziert werden.
Das Zusammenlegen von Einsamer Turm und Minenschacht führt zu noch mehr Spells in der Spellliste.
Bofur's Überarbeitung des Spells für eine neue Fertigkeit wäre umfangreich. Besonders, da sich das Edain- Team auf das Nebelgebirge fokussieren möche.

PS: Frohes Neues :)
PSS: Über Feedback freue ich mich (auch via. Discord)
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Jan 2021, 16:43
Das Problem bei deinen Vorschlägen zum Spellbook ist, dass auch Ered Luin davon profitiert. Erebor und die Eisenberge zu stärken, Ered Luin jedoch nicht, muss also auf anderem Wege geschehen.

Dass die Schmiedekunst als Volksspell passender wäre sei mal dahingestellt, aber Zwergentrotz kommt definitiv nicht in den linken Baum. Das ist ein Buff, der dich für kurze Zeit richtig stark macht und sich dann lange aufladen muss - im langfristigen Baum hat der nichts verloren, wenn überhaupt müsste der in den kurzfristigen Baum. ;)

Davon abgesehen sind ein paar interessante Ideen dabei. Dir auch ein frohes neues Jahr.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: -Mandos- am 13. Mär 2021, 21:48
Vor ein paar Wochen habe ich ein paar Runden Edain gespielt und dabei ist mir die Zeit, die Zwergen Helden brauchen, um in der Kaserne rekrutiert/ wiederbelebt zu werden, extrem lange vorgekommen. Da dabei die gesamte Rekrutierung an normalen Einheiten zum Stillstand kommt und Platz in der Festung Mangelware ist (eine zweite Kaserne zu bauen war keine Option, die Belagerungswerke waren schon schwer begründbar), schien mir das ein sehr großer Nachteil gegenüber z.B. Imladris oder Lorien zu sein, deren Helden entweder schneller rekrutiert werden oder bei denen die Kaserne nicht durchproduzieren muss.

Ich weiß natürlich nicht, ob das nur ein subjektiver Eindruck war und die Zeit eigentlich nicht so lange ist, aber in den fünf bis sechs Runden mit den Zwergen ist es jedesmal fast an der Rekrutierung der Helden gescheitert. Andere Völker haben diese Probleme dagegen gefühlt nicht.
Daher fände ich es gut, wenn man entweder die Rekrutierungsdauer der Zwergenhelden stark reduziert (zumindest die Wiederbelebungszeit) oder sie in die Zitadelle verschiebt.

Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Ninima am 14. Mär 2021, 12:21
Also ich sehe das Problem bei den Zwergen auch. Ich glaube zwar dass das nicht an der Rekrutierungszeit liegt, sondern wohl eher an der Anzahl der Helden. Also ein allgemeiner Tipp den ich da geben kann ist, vor der Ausbildung so 5 Bataillone einzureihen, dann geht das parallel. Die Rekrutierungszeit ist glaube ich nicht höher als zB. bei Boromir, bei Gimli bin ich mir da nicht sicher, vom preis her müsste er die gleiche Dauer wie Aragorn und Zaphragor haben. Größere Probleme sehe ich da bei Lothlorien, da hier alle in der Zitadelle ausgebildet werden und es aufgrund der hohen Kosten von Galladrim nicht möglich ist mehrere einzureihen. Bei den Zwergen kommt mMn. noch eine zusätzliche Belastung durch die Bannerträger welche nur in der Kaserne erforscht werden können.

Edit: habe mal hier einen Vorschlag geschrieben wie man das verhindern könnte
https://modding-union.com/index.php/topic,30654.msg485035.html#new  (https://modding-union.com/index.php/topic,30654.msg485035.html#new)
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Mär 2021, 19:03
Welches Zwergenvolk hast du denn gespielt? Mit 4.5 wurde die Wiederbelebungszeit aller Helden deutlich erhöht. Das betrifft aber alle Völker, nicht nur die Zwerge. Und gerade mit den Zwergen finde ich es dank der Minenschächte verhältnismäßig recht einfach, einen Vorposten zu halten, wo dann eine zweite Kaserne gebaut werden kann.

Alles, was mir sonst aufgefallen ist, habe ich schon wieder vergessen, daher leider erstmal nur dieser alleine stehende Kommentar :D
Also wirklich, da hatte ich mir jetzt aber mehr erhofft^^
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: -Mandos- am 16. Mär 2021, 22:16
Sowohl mit Erebor (mit Gimli) als auch mit Ered Luin (der ganze Riege) kam es mir lange vor. Und wenn man auf dem Vorposten Thal oder Seestadt baut oder eine Schmiede und einen Schacht und irgendwas anderes wird es mit der zweiten Kaserne auch schwer :D
Ich wusste aber auch nicht mehr, dass vorher gequeute Einheiten während der Wiederbelebungszeit mit rekrutiert werden, d.h. es wirkte vermutlich länger als notwendig vor :D

Also wirklich, da hatte ich mir jetzt aber mehr erhofft^^

Irgendwann spiele ich noch ein paar Runden, dann fällts mir bestimmt wieder ein :)
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 07:17
Allgemein:
Minenschacht Einheitenkapazität 5-->10, Hotkey evakuiert alle Einheiten (Minensystem lässt sich dadurch deutlich angenehmer nutzen)
Steinbruch:
-Aufbauzeit wird auf die des Minenschachtes heruntergesetzt (warum sollte er zum Aufbauen länger dauern?)
-Lebenspunkte-Erhöhung durch Steinbrüche beginnt bereits bei einem Steinbruch mit +10% und erreicht das Maximum von +30% bereits bei drei Steinbrüchen (in einer Zwergen-Festung können somit genau 3 Steinbrüche mit maximalem Bonus, ein Minenschacht und die restlichen 3 Gebäude gebaut werden)
-Im Steinbruch kann ab Stufe 1 ein weiteres Upgrade „Zwergische Baukunst“ erforscht werden, Kosten 500, bewirkt, dass die Lebenspunkteerhöhung von Steinbrüchen auch auf beschworene Gebäude wirkt (Tunnel, Einsamer Turm, Zitadelle (einschließlich Erweiterungen), „Agressiver Ausfall“ (1.Fähigkeit von Gloin))
-„Kampfturmausbildung“ Level 1-->2; Kosten 1200-->1000
-„Öl-Schächte“ Level 2-->1; Kosten 1000-->800; sind jetzt auch bei Lagern benutzbar
(Upgrades im Steinbruch sollen an Relevanz gewinnen)
Haus des Bürgermeisters/Thal-Marktplatz:
-„Wohngebiet“ Kosten 500-->300
-Führerschaft des Brunnens wird entfernt
-Neues Upgrade „Thal/Seestadt-Statue“; Kosten 300; ergänzt den Vorposten um eine Statue, die Seestadt/Thal-Einheiten in der Nähe +15% Angriff und Rüstung gewährt
-Vorposten-Upgrades +100% Erforschungszeit
(ähnlich wie beim Dunedain-Vorposten)
-Ered Mithrin-Bastion:
-Kosten 1500-->1000
-Rohstoffproduktion 10-->28,
-Wird durch die Lebenspunkte-Erhöhung von Steinbrüchen betroffen
-„Drachentrophäe“ senkt den Schaden aller Gegner inklusive Helden im Umkreis um 25% und  bei Monstern um 50%,
-„Verteidiger der Grenzen“ Kosten 500-->400, Rüstungsbonus für beschworene Gebäude wird entfernt
-Neues Upgrade „Brauerei“; Kosten 600; stattet die Bastion mit einer Zwergenbier-Brauerei aus, die Einheiten in der Nähe heilt und gefallene Soldaten wiederherstellt (Brunnen wie bei dem Seestadt/Thal-Vorposten)
-„Mächtiges Katapult“ wird ersetzt durch „Zwergenwindlanze“, Kosten 1500, große Balliste (Als Design  könnte man sich an den Ballisten der Zwerge aus Hobbit 3 orientieren), hohe Reichweite, schießt alle 5 Sekunden auf einen Gegner (auch auf Ziele in der Luft), verursacht hohen (1000) Einzel und mittleren (500) Flächenschaden (zur besseren Vorstellung: ein Schuss mitten in ein Bataillon bestehend aus 15 Soldaten verursacht den hohen Einzelschaden bei dem Soldaten in der Mitte und die 8 Soldaten um den zentralen Soldaten erhalten den mittleren Schaden, die 6 Soldaten an den Rändern werden nicht getroffen) und wirft Gegner (inklusive Helden) um, kann jedoch nicht Gegner anvisieren, die der Festung zu nahe kommen
(die Ered Mithrin-Festung und ihre Einheiten sollen insgesamt deutlich besser werden)
Elite-Ausrüstung wird in die Kaserne verschoben
 Zwergenreich-spezifisches Hüter-Upgrade:
-wird in die Kaserne verschoben
-„Geschärfte Äxte“ gewährt den Hütern der Ered-Luin während ihrer Fähigkeit „Zwergenspurt“ zusätzlich +50% Angriffsgeschwindigkeit, sie senken die Rüstung getroffener Einheiten um 25% und -50% Aufladezeit der Fähigkeit (momentan relativ nutzlos) 
Belagerungs-Pläne.
-Kosten 750-->500,
-wird in die Belagerungswerke verschoben
(Zwergenschmiede ist mit den vielen Upgrades etwas überlastet)
Bannerträger wird in die Zwergenschmiede verschoben (immer noch erst nach Erforschung von Elite-Ausrüstung verfügbar)
Zwergenmauerkatapulte schießen standardmäßig keine Feuersteine mehr (zu stark)

Einheiten:
Thal/Seestadt-Einheiten werden zu Eliteeinheiten mit den entsprechenden Werten und Kosten (aktuell bieten die Vorposten schlechtere Standard-Einheiten als die Zwerge selbst habe, von daher lohnen sich die Seestadt/Thal-Einheiten nicht)
Thal-Schwertkämpfer:
-„Marschformation“ Rüstungsverringerung wird entfernt
Thal-Bogenschützen:
-„Schwarze Pfeile“ verursachen dreifachen Schaden des Standardschadens einer Salve
Thal/Seestadt-Speerträger:
-„Monstertöter-Formation“ wird ersetzt durch „geschlossene Formation“ (als Elite-Piken benötigen sie keine Formation mehr, die sie effektiver gegen Reiter und Monster macht), welche +25% Rüstung und Immunität gegen Umwerfen gewährt, jedoch -20% Angriff
Seestadt-Bogenschützen:
-„Bombardieren“ wird ersetzt durch die passive Fähigkeit „zielgenau“, wodurch getroffene Feinde für 5 Sekunden -25% Angriffsgeschwindigkeit erhalten
Zeloten:
-Grundgeschwindigkeit wird auf das Standard-Niveau gehoben
-Erhalten zusätzliche aktive Fähigkeit „Einreißen“, wodurch sie für 30 Sekunden die Rüstung und den Schaden von Gebäuden um 50% senken (sind zum Harassen gedacht)
Jäger:
-Gesundheit 205-->600
+25% Schaden
-„Festnageln“ kann auch auf Helden gewirkt werden
(momentan deutlich zu schwach)
Drachentöter:
„Waffe wechseln“ zeigt an, welche Waffe ausgerüstet wird
Ungebrannte:
-„Sturmangriff“ Schadensbonus wird entfernt und Geschwindigkeitsbonus +50%-->+25% (Fähigkeit etwas zu stark)
Eisenbrecher:
-„Waffenwechsel“ -40% Rüstung-->-40% Angriffsgeschwindigkeit (Fähigkeit macht die Eisenbrecher zu verwundbar gegen Bogenschützen)
Veteranen Khazad-Dums:
-„Mithril verarbeiten“ Fähigkeit entfernen,
-„Steinmauer“ Stufe 2-->1; gewährt passiv Immunität gegen Niederreiten und Umwerfen,
-„Todeswunsch“ Stufe 7-->Stufe 5; -25% Rüstung wird entfernt
(Fähigkeiten der Veteranen werden effektiver) 
Erdenhammer:
-Gesundheit 1500-->4500
-Neue aktive Fähigkeit „Boden erschüttern“ bei der der Erdenhammer seinen Stahlkopf in den Boden rammt und dadurch gegnerische Einheiten umwirft und diese für 15 Sekunden -25% Geschwindigkeit und Rüstung erhalten
(Erdenhämmer sind momentan komplett nutzlos)
Streitwagen:
-„Ölfässer“ -25% Schaden (sollten Elite-Bogenschütze nicht one-hitten)
-Gesundheit 4500-->4000
-„Bierfass“ regeneriert nun auch gefallene Einheiten (immer nur eine gleichzeitig); Erforschungszeit wird auf das Niveau der anderen Upgrades gesenkt (soll attraktiver werden)
-Zwergenreich-spezifisches Upgrade Kosten 200-->300
„Bogenschützen der Ered Luin“ und „Bolzenschleuder“ schießen immer auf nahe Feinde und priorisieren die Feinde, auf die als letzte ein Angriffsbefehl mit dem Streitwagen gegeben wurde, „Bogenschützen der Ered Luin“ Schaden pro Pfeilschuss-->100; „Bolzenschleuder“ Schaden 300; wirft getroffene Einheiten zurück (passive Fähigkeit und Upgrade der Ered Luin-Streitwägen ist momentan deutlich schlechter als die der anderen Zwergenreiche)
-„Lanzenträger Erebors“ -50% Schaden (verursachen momentan viel zu hohen Einzelschaden)
-„Trophäen“ Schadenssenkung 20%-->15% (soll die Tankiness von Streitwägen gegen Piken etwas verringern)
 Zwergen-Katapulte:
-Katapulte aller drei Reiche können Ölfässer verschießen, die keinen Schaden verursachen, das Gebiet und Gebäude jedoch für 10 Sekunden in Brand stecken
-Gesundheit von Ered-Luin und Eisenberge-Katapulten 1800-->2100
(Vereinheitlichung der Zwergenkatapulte innerhalb der Zwergenreiche)
Zwergenramme:
 Gesundheit 2000-->2800 (soll aufgrund zwergischer Handwerkskunst mehr aushalten als andere Rammen)
-„In Stellung bringen“ unterbricht nicht mehr die Angriffe der Rammen

Helden
Zwergen-Mithrilhemd: Fähigkeit wird entfernt und durch eine neue Fähigkeit für jeden Helden ersetzt (mir ist unverständlich, wie Helden, die genauso so viel kosten wie Helden aller andere Völker, eine Fähigkeit weniger haben; das Mithrilhemd ist praktisch nutzlos)
Eisenberge:
Dain Eisenfuß:
-„Steigende Wut“ zusätzliche Boni nach 10 Angriffen +30% Schaden und Dain kann nicht umgeworfen werden; nach 15 Angriffen heilt sich um 50% des verursachten Schadens und seine Angriffe werfen Feinde zurück; wenn Dain 20 Sekunden lang nicht angreift wird die Stufe der Wut zurückgesetzt (nicht bei einer lediglich kurzen Unterbrechung der Angriffe, wie es momentan der Fall ist); Stufe der Wut wird angezeigt (eventuell durch Sterne über Dain oder visuell an seinem Aussehen)
 -„Erschütternder Schlag“ pro Wut-Level steigt die Verlangsamung von „Erschütternder Schlag“ um 10% bis zu einem Maximum von 60%
-„Aufsteigen“ Stufe 6-->5; maximale Wut ist nicht mehr Voraussetzung; Dains Eber besitzt 50% mehr Rüstung gegen Speere, verlangsamt nur halb so stark und verursacht +50% Trampelschaden im Vergleich zu anderen Reittieren
-„Armee der Eisenberge“ Stufe 10-->8; ruft grundsätzlich 2 Bataillone Eisenbrecher; jedes Wut-Level ruft zusätzlich zwei weitere Bataillone Eisenbrecher hinzu; auf seinem Eber ruft Dain stattdessen für jeweils zwei Eisenbrecher-Bataillone ein Widder-Bataillon; Dauer der beschworenen Truppen -25%
-Neue Fähigkeit „anhaltende Wut“; Stufe 10; passiv; Dains Wut erreicht ihren Höhepunkt, wodurch sich dieser nun dauerhaft im maximalen Wut-Stadium befindet 
Drar:
-Gesundheit 3500-->4000
-„Zwei Wanderer“ -25% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten statt +20% Schaden
-„Brandbolzen“ Dauer 20-->40 Sekunden, stecken getroffenen Gegner zusätzlich in Brand, wodurch diese pro Schuss über 5 Sekunden 150 Schaden erleiden
-„Pavese“ +25% Radius und wirkt auch auf verbündete Einheiten
-Neue Fähigkeit „meisterhafter Armbrustschütze“, Stufe 5, passiv, verbündete Fernkämpfer in der Nähe von Drar sowie Drar selbst erhalten +50% Angriffsgeschwindigkeit
-„Sperrfeuer“ Stufe 8-->10; +25% Schaden und Radius
Murin:
-Kosten 1400-->1500
-„Zwei Wanderer“ -25% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten statt +20% Schaden
-„Schildbrecher“ Stufe 1-->Stufe 2; Murin kann für 10 Sekunden Gegner niederrennen, ist immun gegen Fernkampfangriffe und kann nicht umgeworfen werden
-„Ansturm der Eisenberge“ Stufe 5-->Stufe 10; Wirkungsfeld der Fähigkeit wird verdoppelt und +50% Schaden
-Neue Fähigkeit „Heerführer der Eisenberge“; Stufe 5; passiv; Verbündeten in der Nähe erhalten +25% Schaden und Fuchtresistenz   
Narin:
-Gesundheit 3500-->4500
+50% Trampelschaden
„Dains Bote“ kann zusätzlich auf einen Verbündeten Helden global gewirkt werden, der die Führerschaft für 30 Sekunden erhält
-„Waffenstillstand“ kann in einem kleinen Feld gewirkt werden und betrifft auch Einheiten, diese können für 30 Sekunden zusätzlich keine Fähigkeiten wirken
-„Kampfbefehl“ Voraussetzung Stufe 5-->7; Kein Geschwindigkeitsverlust mehr; wirkt auch auf Dain, wenn dieser auf seinem Eber reitet; zusätzlich verlangsamen ausgewählte Widdereiter, Narin und Dain um 25% weniger
-Neue Fähigkeit „Zwergensprint“; Stufe 5; passiv; alle Einheiten und Helden, die von „Dains Bote“ betroffen sind (sowohl passiv durch Narin als auch durch den von ihm ausgewählten Helden) erhalten für 20 Sekunden +25% Geschwindigkeit,
„Allianz“ Dauer der Unverwundbarkeit 10-->30 Sekunden   
Thorin 3.:
-Schaden 400-->450
-„Eiserner Wille“ zusätzliche Rüstung +20%/40%-->+25%/50%;
 -„Blutrausch“ Schaden +100%-->+50%; zusätzlich +50% Angriffsgeschwindigkeit; -20% Geschwindigkeit statt -35% Verteidigung
-„Kampfgebrüll“ feindliche Helden in der Nähe verursachen zusätzlich -50% Heldenschaden
-Neue Fähigkeit „Zwergen-Zähigkeit“; Stufe 7; passiv; Thorin wirft 25% des eingehenden Nahkampfschadens auf seine Feinde zurück

Erebor:
Brand:
-Kosten 1300-->1200,
-Nahkampfschaden 470-->400,
-„König von Thal“ gewährt zusätzlich Furchtlosigkeit
-„Brands Falke“ Falke bleibt dauerhaft an einer ausgewählten Stelle; kann (wie die Raben) mit dem nächsten Nutzen der Fähigkeit woanders hin befohlen werden
-„Entschlossenheit“ gewährt zusätzlich +100% Erfahrung
-„Vererbter Schwarzer Pfeil“ Schaden des Pfeils steigt alle 30 Sekunden um 100% bis zu einem Maximum von 240 Sekunden; ab 30 Sekunden wirft der Pfeil Helden um, ab 60 Sekunden verlangsamt der Pfeil getroffene Helden um 50% für 5 Sekunden, für jede weiteren vergangenen 60 Sekunden hält die Verlangsamung weitere 5 Sekunden bis zu einem maximum von 20 Sekunden an
König Dain:
-Gesundheit 4500-->5500
-„Wutausbruch“ Dauer 15-->20 Sekunden
„Aufsteigen“ Stufe 6-->5, beritten löst Dain nicht mehr mit jedem Angriff einen Wutausbruch aus, Eber besitzt 50% mehr Rüstung gegen Speere, verlangsamt nur halb so stark und verursacht +50% Trampelschaden im Vergleich zu anderen Reittieren
-Neue Fähigkeit „Verteidiger des Erebor“; Stufe 7; aktiv; Gebäude im Umkreis von König Dain werden vollständig repariert und sind anschließend 10 Sekunden lang unverwundbar
-„Streitwägen des Königs“ Fähigkeit der Streitwägen lässt sich beim gemeinsamen Anklicken dieser gemeinsam wirken; -25% Aufladezeit         
Thorin 3.:
-Schaden 400-->450
-„Eiserner Wille“ +25% Schaden und +50% Schaden statt zusätzlichen Schadenspunkten
-„Blutrausch“ Schaden +100%-->+50%, zusätzlich +50% Angriffsgeschwindigkeit; -20% Geschwindigkeit statt -35% Verteidigung
-„Kampfgebrüll“ Einheiten fliehen zusätzlich vor ihm
-Neue Fähigkeit „Zwergen-Zähigkeit“ Stufe 7, Thorin wirft 25% des eingehenden Nahkampfschadens auf seine Feinde zurück   
Gimli:
-„Axtwurf“ +25% Reichweite
-„Sprungangriff“ -15% Schaden
-„Sturheit“ Stufe 8-->7; Furchresistenz für Gegner wird entfernt
-Neue Fähigkeit „Zähigkeit“, Stufe 10; Gimli, verbündete Helden und Einheiten in der Nähe erhalten 50% weniger Schaden durch Fernkampfangriffe und 25% weniger Schaden durch Elementar- und Magieschaden   
Gloin:
-Kosten 1600-->1200
-„Aggressiver Ausfall“ Ausfalltor bleibt dauerhaft und kann zerstört werden; Gesundheit 4000-->2000
-„Herr vom einsamen Berg“ Reparatur und Führerschaft betrifft auch Streitwägen, Führerschaft wirkt 15 Sekunden auf Einheiten, die den Radius verlassen, nach
-„Fundament erschüttern“ Stufe 6-->5
-Neue Fähigkeit „Kommandant der Belagerungswerke“; Stufe 7; passiv; alle Belagerungseinheiten (inklusive Minenarbeiter) werden dauerhaft zum halben Preis rekrutiert, besitzen -50% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten und Upgrade-Verbilligung durch Minenschächte betrifft nun auch Feuersteine und Streitwagen-Upgrades       
Nori:
-„Zwergischer Wohlstand“ Mithrilhemd wird entfernt
-„Messerwurf“ prallt nicht mehr ab und trifft immer sein Ziel; +25% Reichweite
-Hinterhalt Stufe 8-->10; -50% Schaden

Ered Luin:
Bilbo:
-„Ich ziehe in ein Abenteuer!“ Stufe 1-->3, Dauer 10-->30 Sekunden
-Neue Fähigkeit „Bilbos Heim“, Stufe 6, Bilbo errichtet eine kleine Hobbithöhle, die für Gegner unsichtbar ist und Einheiten außerhalb des Kampfes in der Nähe heilt (ersetzt keine gefallenen Soldaten) und tarnt   
Bard:
-Kosten 1300-->1200
-„Bards Drossel“ Stufe 1-->5; Drossel bleibt dauerhaft an einer ausgewählten Stelle, kann (wie die Raben) mit dem nächsten Nutzen der Fähigkeit woanders hin befohlen werden
-„Waffe wechseln“ Stufe 3-->1
-„Erbe von Thal“ Stufe 5-->3; Mechanismus des Wechselns der Führerschaften wird entfernt; Erfahrungsbonus wird durch Furchresistenz ersetzt
-„Schmuggler“ wird ersetzt durch neue Fähigkeit „Inspirator“
-„Inspirator“ Stufe7; aktiv; für 30 Sekunden erhalten Seestadt-Truppen, die von „Erbe von Thal“ betroffen sind, doppelte Erfahrung und Bogenschützen sowie Bard erhalten +25% Angriffsgeschwindigkeit,
-„Schwarzer Pfeil“ +50% Schaden; wirft Helden um     
Balin:
Kosten 1600-->1200
-Gesundheit 3500-->4500
-„Runenschild“ das Runenschild kann nicht zerstört werden
-„Dori, Nori und Ori“ -25% Aufladezeit; beschützen den Helden dauerhaft bis zu ihrem Tod
-„Heldenhafter Stoß“ doppelte Wirkung von „Großmut des Veteranen“ 10-->20 Sekunden
-Neue Fähigkeit, Stufe 10, aktiv „Diesem einen werde ich folgen“, Ein verbündeter Held kann ausgewählt werden; wenn sich Balin in der Nähe von diesem befindet, wird jener Held unverwundbar und die Fähigkeiten von Balin laden sich 25% schneller auf     
Bofur:
-„Bifur und Bombur“ Bombur heilt alle 5 Sekunden 500 Gesundheit bei allen Zwergenhelden in der Nähe, -25% Aufladezeit
-Neue Fähigkeit „Wir gehören nirgendwo hin“; Stufe 7; aktiv; Bofur beschützt seine Heimat, wodurch ein ausgewähltes verbündetes Gebäude vollständig repariert wird und anschließend für 30 Sekunden +50% Rüstung erhält
-„Kettenbeben“ Stufe 7-->10; Schaden wird an die nächsten zwei Gebäude in der Nähe weitergeleitet     
Dwalin:
-„Waffenwechsel“ Hammer verursacht ebenfalls Flächenschaden und wirft Einheiten um
-„Oin und Gloin“ -50% Aufladezeit
-Neue Fähigkeit „Erfahrener Kämpfer“; Stufe 7; passiv; Einheiten in der Nähe erhalten +25% Rüstung und sind furchtresistent
-„Zwergenzorn“/“Erdenhammer“ Stufe 8-->10; „Erdenhammer“ Schaden -->100; „Zwergenzorn“ Angriffsgeschwindigkeit 25%-->50%; seine Angriffe werfen Einheiten zurück; zusätzlich +50% Rüstung         
Thorin:
-Schaden 400-->450
-„König im Exil“ betrifft auch Helden,
-„Eichenschild“ Stufe 6->5; Unverwundbarkeit 10-->15 Sekunden
-Neue Fähigkeit „Drachenkrankheit“ Stufe 7; aktiv; Thorin wird von seiner Gier getrieben, wodurch die Ressourcen-Produktion eines verbündeten Gebäudes für 120 Sekunden um 300% steigt, das Gebäude danach jedoch zerstört wird
-„Glanz des Arkensteins“ Schadenserhöhung wirkt nicht mehr auf Helden
Fili:
-„Dolchwurf“ +25% Reichweite;
-Neue Fähigkeit „Thorins Garde“; Stufe 10; passiv; erhält sein Aussehen aus der Schlacht der fünf Heere; +1000 Lebenspunkte und +100 Schaden; Fähigkeiten werden stärker: „Thorins Sippe“ erhöht sich auf +20%; „Dolchwurf“  Verlangsamung -25% -->-50%; Dauer 5-->10 Sekunden; „Markierung“ bleibt dauerhaft auf dem Helden; „Reiseproviant“ heilt doppelt so viel
Kili:
-„Kopfschuss“ Schaden -->1000
-Neue Fähigkeit „Thorins Garde“; Stufe 10; +1000 Lebenspunkte und +100 Schaden; erhält sein Aussehen aus der Schlacht der fünf Heere; Fähigkeiten werden stärker: „Thorins Sippe“ erhöht sich auf +20%; „Kopfschuss“ +50% Schaden, „Reiseproviant“ heilt doppelt so viel

(Alle Änderungen bezüglich der Zwergenhelden, sollen viele dieser stärker machen und Fähigkeiten, die vergleichsweise schlecht sind, mehr hervorheben; Aufgrund der Entfernung von Mithrilhemden habe ich mir für jeden Helden eine neue Fähigkeit ausgedacht, die sowohl von der Lore her als auch vom Gameplay her (hoffentlich) passend ist (Jedes Zwergenreich sollte nun Angriffs und Rüstungsführerschaften, Geschwindigkeitsbuffs, Stärkung von Gebäuden und vieles andere durch die neuen und alten (abgewandelten) Heldenfähigkeiten erhalten; das war relativ zeitaufwendig, weswegen ich mich vor allem hier über Diskussion und Feedback zu meinen Vorschlägen freuen würde^^)
Spells:
Gandalf der Graue:
-Gandalf kann seine Fähigkeiten sofort nach Wirkung seiner Furcht einsetzten 
Erdbeben:
-Getroffene Einheiten erhalten für 30 Sekunden -50% Geschwindigkeit und -25% Rüstung (sollte auch gegen gegnerische Armeen nützlich sein)
Zwergenrunen:
-„Rune der Inspiration“ Gebäude gewährt dauerhaft Führerschaft,
--50% Aufladezeit aller Zwergenrunen
Zitadelle beschwören:
-Gesundheit 8000-->10000
 -Besitzt auf ihrem Dach statt eines normalen Katapults das mächtige Katapult der Ered Mithrin-Bastion
-„Hallen-Erweiterung“ wirkt als normaler Brunnen (heilt und regeneriert Einheiten nach Aktivierung),
-Axtturm-Erweiterungen können mit geschmiedeten Klingen und Katapult-Erweiterungen mit Feuersteinen ausgerüstet werden
(Die Zwergen-Zitadelle ist momentan einer eher schlechter Spell und soll dadurch gestärkt werden)     
Untergraben und Einsamer Turm werden kombiniert zu dem Spell „Bauwerke der Zwerge“ und ersetzten Untergraben im Spellbook (passt mMn thematisch gut)
Bauwerke der Zwerge:
-Kosten 2 Spellpunkte
-Stellt den Einsamen Turm und die Mine zur Auswahl, wovon eine Möglichkeit ausgewählt werden kann (wie bei Radagast; alternativ könnte auch die Spellart wie bei den Runen gewählt werden, wobei der Spell an sich 2 Punkte kostet und die Mine und der Turm jeweils einen weiteren),
--25% Aufladezeit
Position von „Die Beorninger“ wird durch "Todestrotz" ersetzt
Die „Beorninger“ wird zu „Beorn“
-Ersetzt „Untergraben“ als rechter Spell der zweiten Reihe
-Kosten 6-->3,
-Ruft nur noch Beorn herbei
-Aufladezeit wird auf das Niveau von beispielsweise „Hobbits rufen“ gesenkt
(Ich finde, dass es von der Lore her besser passt, dass man nur Beorn rufen kann, da schließlich nur Beorn und nicht mehrere Beorninger den Zwergen im Hobbit half)
Todestrotz:
-Gewährt Rüstungsbonus auch gegen Magieschaden (sollte als Konter gegen jegliche Spells nützlich sein)
Waffenkunst der Zwerge:
-Wird neuer Zentralspell (ist thematisch mMn passend)
-Alle Upgrades werden 100% schneller erforscht (momentaner Buff von 15% ist quasi nutzlos)
-Der Rüstungs/Schadensbonus wirkt bereits einzeln, also wenn lediglich Rüstungen oder geschmiedete Klingen ausgerüstet sind, erhalten die Truppen bereits +15% Rüstung oder Schaden (soll auch einen Spielstil, wo man zuerst nur auf eines der beiden Upgrades geht, unterstützen) 
Neuer Spell „Mithril-Fund“ ersetzt „Waffenkunst der Zwerge“
Mithril-Fund:
-Kosten 7; passiv 
-Minenschächte der Zwerge schürfen Mithril, wodurch diese 20% mehr Ressourcen erwirtschaften (bezüglich des Wertes 20% bin ich mir relativ unsicher, welcher Wert balancetechnisch sinnvoll wäre)
-Schmieden der Zwerge können nun Mithril verarbeiten wodurch das Upgrade „Mithril-Hemden“ erforscht kann
-„Mithril-Hemden“ Kosten 1500; hohe Erforschungszeit; „Mithril-Hemden“ erhöhen dauerhaft die Rüstung aller Zwergen-Helden und Veteranen Khazad-Dums um 30%
Positionen von „Mithril-Fund“ und „Zwergenrunen“ werden vertauscht
(auf diese Weise erhalten die Zwerge nun endlich einen Spell, der ihren Bergbau betont, ihre Wirtschaft passiv stärkt und die Mithrilhemden in Verbindung mit den Veteranen einfügt, ohne dass den Zwergenhelden dafür eine Fähigkeit geklaut wird^^) 

Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Birds am 28. Mär 2021, 11:01
So nächstes Volk. Wer hätte es gedacht, aber einige guten Ideen. Die Änderungen an den Vorposten klingen gut, auch wenn ich das mächtige Katapult exklusiv für die wunderbaren Eisenberge haben will :(. Die Änderungen and den Vorposteneinheiten klingen auch gut, so könnten sie sogar noch brauchbar sein. Einzig das Festnagel auf Helden könnte eventuell etwas stark sein, da man ja viele Jäger habe kann.
Die Änderungen an den Spells sind auch interessant. Schmiedekunst passt auf jeden Fall als Zentralspell und nur Beorn zu beschwören kling auch gut. Ob Todestrotz wirklich zu den offensiven Spells gehört währe dann eine andere Frage, aber den Zwergen so Magieresistenz zu geben wär natürlich nicht schlecht.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 14:06
Ob Todestrotz wirklich zu den offensiven Spells gehört währe dann eine andere Frage, aber den Zwergen so Magieresistenz zu geben wär natürlich nicht schlecht.
Da verstehe ich deine Bedenken nicht, Todestrotz ist doch eindeutig einer sehr offensiver Spell der daher perfekt auf den ganz rechten Spellplatz passt? Er gibt schließlich kurzzeitig einen starken Bonus für Truppen und ist somit kurzfristig statt langfristig.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Snens am 28. Mär 2021, 18:34
Wieder ausschließlich gute Vorschläge bei diesem Volk/Völkern.
Die Idee das Mithrilhemd durch eine Fähigkeit zu ersetzen ist sehr gut, allerdings habe ich bedenken, dass manche Helden auch eventuell zu stark sein könnten, aber das kann man ja dann herausfinden.
Bard und Brand zu stärken gefällt mir auch sehr gut, dass sie mit Bogenschützen synergieren und mit dem 10er Helden gefährlich werden können klingt auch sehr interessant.
Auch die Umfangreichen Vorschläge übers Spellbook sagen mir alle zu!
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: KairoShamoo am 31. Aug 2021, 00:00
Eine kleine Sache zu den Zwergen:
Der Einsame Turm ist dadurch, dass er einen Spellpunkt billiger geworden ist, nun relativ gut. Bei den Zwergen ist dieser jedoch nochmal deutlich stärker als bei Gondor, da der Turm dort extrem von den Raben profitiert. Durch diese wird der Turm auf zwei Weisen widerstandsfähigker: Er erhält +33% Rüstung und 25% weniger Schaden. Vor allem mit Fernkämpfern drin, ist der Turm dadurch, vor allem im EG, kaum zerstörbar. Hinzu kommt noch der Buff von den Steinbrüchen und mit den Runen ist der Turm dann tatsächlich nicht mehr zerstörbar. Um diese Kombination von Turm und Raben zu nerfen, schlage ich folgende Änderungen vor:

1. Der Debuff der Raben wird von einem Schadensdebuff zu einem Rüstungsdebuff. Dieser wäre, wenn man an den Raben kämpft immer noch stark, würde aber nicht mehr das Gebäude, welches bei den Raben steht, indirekt deutlich widerstandsfähiger machen.
2. Steinbruch-Bonus für beschworene Gebäude wird an einen neues Upgrade im Steinbruch der Zwerge gekoppelt: Diese Upgrade könnte um die 400 kosten und den Steinbruch-Bonus auch auf den Einsamen Turm, den Untergraben-Minenschacht und die Zwergen-Zitadelle wirken lassen. Diese Upgrade würde sich entsprechend lohnen, wenn man auf mehrere dieser Spells gehen würde.

Beide Änderungen sollten, vor allem den frühen einsamen Turm mit Raben, auf ein gutes Niveau abschwächen.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Halbarad am 31. Aug 2021, 00:24
stimme zu
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Lysander am 31. Aug 2021, 00:29
auch wenn ich den Belagerungsturm sehr gefeiert habe, stimme ich Kairo voll zu.
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: JoJo(TheRealOne) am 31. Aug 2021, 10:08
Zustimmung auch von mir
Titel: Re: Balancediskussion Zwerge
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Aug 2021, 15:35
Zustimmung.