Modding Union

Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Marci_99 am 12. Apr 2014, 21:51

Titel: Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Apr 2014, 21:51
Hallo, da ich in letzter Zeit viel hilfe benötige eröffne ich nun einen Fragenthread:

1. Wie kann man ein eigenes Gebäude machen, finde kein Tutorial
2. Wie kann man eigene Spellbook Commands machen?
3. Hat jemand von euch auch das problem das der Asset Builder 0 macht?
    bzw. nur rumhängt?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 12. Apr 2014, 23:42
Hallo, da ich in letzter Zeit viel hilfe benötige eröffne ich nun einen Fragenthread:

1. Wie kann man ein eigenes Gebäude machen, finde kein Tutorial
2. Wie kann man eigene Spellbook Commands machen?
3. Hat jemand von euch auch das problem das der Asset Builder 0 macht?
    bzw. nur rumhängt?
1. Eigeninitiative! Das Einheitentutorial reicht dafür problemlos aus, der Weg ist da immer der gleiche.
2. Hier bitte spezifischer fragen, Commands machst du immer in der commandbutton.ini bzw commandset.ini, aber ich nehme an, dass du neue Fähigkeiten fürs Spellbook meinst.
3. Nimmst du den von Sys? Wenn der nicht funktioniert nimm den asset cache builder, der funktioniert immer.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 13. Apr 2014, 09:39
Und wie läuft das Coding Technisch mit den Gebäuden?
Und gibt es irgendetwas beim Skinnen zu beachten?
Ja ich meine eine Spellbook Fähigkeit z.B eine Simple Heilung will halt
nen eigenes Symbol etc.
Ja ich glaub das ist der von Sys danke.
Brauche ich eig. eine asset?
Habe bei edain sehr viele Texturen so in der big gesehen

Neues Problem:

Ich habe ein neues Upgrade erstellt:

Upgrade Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
   Type             = PLAYER
End


Dieses auch Eingetragen:

;//Wild Fortress Improvements
CommandButton Command_PurchaseUpgradeWildFortressDragonNest
    Command           = OBJECT_UPGRADE
    Options              = CANCELABLE NEED_UPGRADE
    Upgrade           = Upgrade_WildFortressDragonNest Upgrade_DragonNestFireDrakeButtonEnable Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
    NeededUpgrade      = Upgrade_WildFortressWebCocoon    
    TextLabel         = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeWildFortressDragonNest
    ButtonImage       = BWFortress_DragonNest
    ButtonBorderType  = UPGRADE
    DescriptLabel     = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeWildFortressDragonNest_Neu
    Radial            = Yes
    InPalantir             = No
    LacksPrerequisiteLabel    = TOOLTIP:LackDragonNestWebCocoon
End


Aber es zeigt keine Wirkung das Gebäude bleibt nicht Baubar

//Submod

CommandButton Command_PorterConstructFireDrakeLair_Submod
  Command              = DOZER_CONSTRUCT
  Object               = FireDrakeLair_Building
  Options              = NEED_UPGRADE
  NeededUpgrade        = Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
  TextLabel            = CONTROLBAR:ConstructFireDrakeLair_Submod
  ButtonImage          = BWFortress_DragonNest
  ButtonBorderType     = BUILD
  DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipFireDrakeLair_Submod
  Radial               = Yes  
End


Hier meine Submod falls der Bau Command bei Options noch ausgeklammert ist
dies war nur zum Test ob es geht wenn man das NeededUpgrade entfernt
http://www.file-upload.net/download-8812006/____Submod_Beta.big.html


Zudem habe ich das Problem das die Noldor Festung nicht auftaucht ich habe
versucht das eigenständig zu machen, da ich kein Tutorial fand.
Und da die Festung + Einheiten nicht auftauchen Verlier ich das Spiel sofort :S
Hier noch meine Entwurfsmap falls nötig
http://www.file-upload.net/download-8812005/Basis-Noldor.map.html
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 13. Apr 2014, 20:30
Habe nun noch ein Zusätzliches problem es findet einige Includes nicht
habe versucht die fortress.ini nochmal neu zu bearbeiten.
Das Problem das garnichts auftaucht scheint an der fortress.ini zu liegen.
Habe mitlerweile eine neue bse datei:

http://www.file-upload.net/download-8813266/noldorfestung.bse.html
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 14. Apr 2014, 09:39
Ich werde jetzt mal eine Frage nach der anderen abhandeln:

1) Bei den Gebäuden kopierst du am besten ein bereits vorhandenes, deinem neuen Bauwerk ähnliches Objekt und änderst es deinen Wünschen entsprechen um, also Modell, Animationen, Bauzeit, Kosten, Gesundheit,... umändern. Ein Objekt von Grund auf neu aufzubauen ist oftmals zu aufwendig, weshalb es ratsam ist, bereits vorhandenes zu kopieren.

2) Zu den Spell Books gibt es auf 3rdAge ein Tutorial:
http://www.the3rdage.net/item-73?addview (http://www.the3rdage.net/item-73?addview)
Du musst jedoch darauf achten, dass bei Edain manche dieser Sachen in inc-Dateien verfasst sind. Zum Beispiel gibt es bei Edain zwar eine system.ini, aber auch system.inc, systemevil.inc und systemgood.inc.

3) Du brauchst auf jeden Fall eine asset, zugleich müssen die Ressourcen in einer big liegen. Eines allein geht nicht.

4) Es funktioniert aufgrund folgender Zeile nicht:
    Command           = OBJECT_UPGRADEDein Upgrade ist vom Typ Player, der Button ist allerdings für Upgrades vom Typ Objekt. Wenn du OBJECT_UPGRADE zu PLAYER_UPGRADE änderst, wird dein Upgrade funktionieren, die restlichen im Button angegebenen Upgrades jedoch nicht mehr, weil diese vom Typ Object sind. Machst du sie alle zu Player-Upgrades hast du das Problem, dass alle Festungen einen Drachenhort besitzen, sobald er in einer einzigen Festung erforscht wurde.

Ich würde daher folgendes tun:
Den Button lässt du, wie er im normalen Edain ist, also ohne dein neues Upgrade. In die Festung fügst du ein DoCommandUpgrade ein:
    Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgradeDragonNestBuilding   
        TriggeredBy = Upgrade_WildFortressDragonNest
        GetUpgradeCommandButtonName = Command_NewButton
    End
Dadurch wird der Button "Command_NewButton"(diesem gibst du natürlich einen ordentlichen Namen) aktiviert, sobald das angegebene Upgrade erforscht wurde.
Nun erstellt du einen neuen Button:
CommandButton Command_NewButton ;Hier denselben Namen wie oben wählen
    Command           = PLAYER_UPGRADE
    Options              = CANCELABLE
    Upgrade           = Upgrade_WildFortressDragonNestBuilding
    TextLabel         = CONTROLBAR:Empty
    ButtonImage       = BWFortress_DragonNest
    ButtonBorderType  = UPGRADE
    DescriptLabel     = CONTROLBAR:Empty
    Radial            = No
    InPalantir             = No
End
Dieser Button erforscht dein neues Upgrade und ist für den Spieler aufgrund der letzten beiden Zeilen nicht sichtbar und kann auch nicht angeklickt werden.
Zuletzt muss der neue Button noch in das CommandSet der Festung eingefügt werden. Damit es dabei nicht zu Komplikationen mit den Untermenüs kommt, ließt du dir am besten dieses Tutorial durch:
http://modding-union.com/?path=codingtuts#commandsetuntermenues (http://modding-union.com/?path=codingtuts#commandsetuntermenues)

So sollte das ganze am Ende ablaufen:
Man erforscht den Drachenhort in der Festung. Sobald der Drachenhort fertig ist, wird durch das DoCommandUpgrade ein CommandButton ausgelöst, der dem Spieler das neue Upgrade gibt, wodurch der Baumeister nun das neue Gebäude bauen können müsste.
Im Button, mit dem der Baumeister den Drachenhort bauen kann, sehe ich gerade keinen Fehler.

5) Dass die Festung nicht auftaucht, könnte an der Groß- und Kleinschreibung liegen, die muss genau eingehalten werden. Überprüfe am besten einfach nochmal, ob der Name deiner bse-Datei und der in der ini angegebene Name genau übereinstimmen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 14. Apr 2014, 10:32
1. Verstanden
2. Verstanden
3. Verstanden

4. Das heißt also es geht nun über einen kleinen Umweg, aber letzendlich muss ich
    am Baubutton nichts ändern wenn ich das richtig verstanden habe?
    
Zitat
Ich würde daher folgendes tun:
Den Button lässt du, wie er im normalen Edain ist, also ohne dein neues Upgrade.   In die Festung fügst du ein DoCommandUpgrade ein:
   In die Fortress.ini der Festung oder?

5. Kann man ein Objekt irgenwie zu einer Festung machen?

Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 14. Apr 2014, 17:57
Ja, in die fortress.ini. Der Umweg ist leider notwenidg, aber es gibt schlimmeres.

Um ein Objekt zu einer Festung zu machen, brauchst du einen bestimmten KindOf, am besten einfach aus einer vorhandenen Festung übernehmen. Falls du es nicht weißt: Im KindOf eines Objekts ist angegeben, was das Objekt eigentlich ist. Der für die Festung entscheidende KindOf müsste CASTLE_KEEP sein, schau dir einfach einen Festungs-KindOf an, dann siehst du, was der Unterschied zu anderen Gebäuden ist.
Damit die Festung auch noch Bauplätze für Türme usw. hat, muss eine bse-Datei erstellt werden, das werde ich nicht ausführen, weil du das anscheinend schon kannst. Wichtig ist nur, dass die Festung den Mittelpunkt der Base bildet.
Danach brauchst du noch ein Objekt, welches die Base durch ein CastleBehavior entpackt. Bei den Orks ist dieses Objekt WildFortress, das zu Beginn des Spieles gespawnt wird und später von Baumeistern gebaut werden kann. Nach dem Bau entpackt es durch das CastleBehavior sofort eine bse-Datei, in welcher sich die eigentliche Festung(WildFortressCitadel) befindet, mitsamt den kleinen Bauplätzen.
Und wie immer heißt es: Vorhandenen Code anschauen, nachdenken, für neue Objekte das Nötige kopieren, umändern,...

Falls dir das zu allgemein war, kann ich dir das vielleicht auch noch mal mit expliziten Code-Beispielen erklären. Da aber beim Modding der Lerngrundsatz "learning by doing" gilt, empfehle ich dir, viele Dinge einfach auszuprobieren, um ihre Wirkung herauszufinden. Damit sparst du dir jede Menge Fragen und uns jede Menge Zeit.


Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 14. Apr 2014, 18:27
Ich kapiere nun nicht was ich editieren muss damit ich dieses Gebäude als Festung nutzen kann:

ByNativeType -> Civilian -> STRUCTURE -> GBGHGenBudF
Wo finde ich das Object zu diesem Objekt?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 14. Apr 2014, 19:54
Ich kapiere nun nicht was ich editieren muss damit ich dieses Gebäude als Festung nutzen kann:

ByNativeType -> Civilian -> STRUCTURE -> GBGHGenBudF
Wo finde ich das Object zu diesem Objekt?
Wenn du den Aufbau der ini.big verstanden hast, sollte es kein Problem zu sein das Teil zu finde. Ich kann dir vermutlich den Pfad sagen, ohne dass ich die ini.big seit 2 Jahren geöffnet hätte.
Da es nen Object ist liegt es auf jeden Fall in
data\ini\objectDann ist das ganze nen Mapobject, die liegen entweder im neutral oder civilian bereich, ich tippe hier eher auf civilian, da dort eher die mapspezfischen Objekte wie Gebäude liegen, neutral ist eher sowas wie Bäume und Steine, sprich:
data\ini\object\civilianDa das Teil ja die Base für die Elben sein soll, gehe ich davon aus, dass es auch in eine der elbenspezifischen inis liegt, irgendwas wie harlindonbuildings.ini, greyhavenbuildings.ini oder rivendellbuildings.ini.
Welche es ist, darfst du selber rausfinden. Öffne die Dateien und drück Strg + F, damit öffnest du die Suchfunktion. Du kannst dort als GBGHGenBudF eintippen und solltest das Objekt in einer der inis finden.

Allgemein gilt bei sowas aber bitte: Versuch erstmal etwas selber zu finden, anstatt sofort nachzufragen! Du lernst nichts durch das Vorsagen von uns hier im Forum. Objekte finden gehört zu den Basics, die solltest du bei einem so großem Projekt eigentlich draufhaben.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 14. Apr 2014, 21:23
Ich habe berreits gesucht, allerdings vergebens, ich werd es nochmal probieren, danke!

Edit: Gefunden
Object GBGHGenBudF

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor  = Yes
UseStandardModelNames = Yes

DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudF
End
End

// ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:Prop
Side = Civilian
EditorSorting = STRUCTURE
//Browser = REGION Grey_Havens STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0

VisionRange          = 160.0          // Shroud clearing distance
ShroudClearingRange = 160

// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
KindOf = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE NOT_AUTOACQUIRABLE SELECTABLE IGNORED_IN_GUI

Body = InactiveBody ModuleTag_05
End

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 50.0
GeometryMinorRadius = 20.0
GeometryHeight = 180.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0

AdditionalGeometry = BOX
GeometryMajorRadius = 20.0
GeometryMinorRadius = 54.0
GeometryHeight = 180.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0

GeometryIsSmall = No

Shadow = SHADOW_VOLUME
End

Einfach die Side etc. ändern und mein Sach reinhauen oder Lieber doch ein
ChildObject?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 14. Apr 2014, 21:34
Mit einem ChildObject, da das Objekt vielleicht schon auf einigen Maps verwendet wird und man vermeiden will, dass ein einfaches Mapobject, das irgendwo rumsteht, auf einmal Festungseigenschaften besitzt.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 14. Apr 2014, 21:55
Hab schon angefangen aber das mit ChildObject kann ich dann machen wenns
funktioniert habe nun folgendes Problem:
Wenn ich starten will stürzt das Spiel ab wegen dem Body den ich von
der Lothlorien Festung habe:
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End
Davor war folgendes drin bzw. ist im original drin:
Body = InactiveBody ModuleTag_05
End

Und jetzt weiß ich nicht was tun
Nochmal mein Komplettes Object:
Object GBGHGenBudF

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        OkToChangeModelColor  = Yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudF
        End
    End

    // ***DESIGN parameters ***
    DisplayName                = OBJECT:Prop
    Side                    = Noldor
    EditorSorting            = STRUCTURE
    //Browser                = REGION Grey_Havens STRUCTURE
    ThreatLevel                = 1.0

    VisionRange             = 160.0          // Shroud clearing distance
    ShroudClearingRange     = 160
    ;// *** ENGINEERING Parameters *** 
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
   
    //We can now take damage and die but only during construction.  The castle system will make us invulnerable when construction completes.
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End

    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        CastleToUnpackForFaction    = Elves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Dwarves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Men noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Wild noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Isengard noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Mordor noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Imladris noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Noldor noldorfestung
        ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
        FilterValidOwnedEntries        = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER       

        MaxCastleRadius             = 130.0
        InstantUnpack                = Yes 

    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End


    Geometry                = BOX
    GeometryMajorRadius        = 50.0   
    GeometryMinorRadius        = 20.0   
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0

    AdditionalGeometry        = BOX
    GeometryMajorRadius        = 20.0   
    GeometryMinorRadius        = 54.0   
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0
   
    GeometryIsSmall            = No
       
    Shadow                    = SHADOW_VOLUME
End

Original:
Object GBGHGenBudF

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor  = Yes
UseStandardModelNames = Yes

DefaultModelConditionState
Model = GBGHGenBudF
End
End

// ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:Prop
Side = Civilian
EditorSorting = STRUCTURE
//Browser = REGION Grey_Havens STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0

VisionRange          = 160.0          // Shroud clearing distance
ShroudClearingRange = 160

// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
KindOf = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE NOT_AUTOACQUIRABLE SELECTABLE IGNORED_IN_GUI

Body = InactiveBody ModuleTag_05
End

Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 50.0
GeometryMinorRadius = 20.0
GeometryHeight = 180.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0

AdditionalGeometry = BOX
GeometryMajorRadius = 20.0
GeometryMinorRadius = 54.0
GeometryHeight = 180.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:0

GeometryIsSmall = No

Shadow = SHADOW_VOLUME
End

Hoffe ihr könnt mir etwas auf die Sprünge helfen
Danke für eure bisherige Hilfe echt toll!  8-|
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Apr 2014, 23:32
Du bekommst bei jedem Crash (einige Ausnahmefälle) eine Fehlermeldung. In deinem Fall müsste da also was von ModuleTag_05 stehen. Schau erstmal nach, bevor du jetzt weiterliest. ;)

Du hast 2x den gleichen Tag drinnen, deshalb crasht das Game:
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End

Einmal rauslöschen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 14. Apr 2014, 23:54
Danke Vielmals, war ganz vertieft da ich dachte das hat was mit dem Alten InactiveBody zu tun.
Nun habe ich das Problem, das ich sofort verliere,
außerdem wird mir das Gebäude nicht angezeigt.
Was muss ich noch hinzufügen?
Object GBGHGenBudF

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        OkToChangeModelColor  = Yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudF
        End
    End

    // ***DESIGN parameters ***
    DisplayName                = OBJECT:Prop
    Side                    = Noldor
    EditorSorting            = STRUCTURE
    //Browser                = REGION Grey_Havens STRUCTURE
    ThreatLevel                = 1.0

    VisionRange             = 160.0          // Shroud clearing distance
    ShroudClearingRange     = 160
    ;// *** ENGINEERING Parameters *** 
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
   

    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End

    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        CastleToUnpackForFaction    = Elves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Dwarves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Men noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Wild noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Isengard noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Mordor noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Imladris noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Noldor noldorfestung
        ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
        FilterValidOwnedEntries        = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER       

        MaxCastleRadius             = 130.0
        InstantUnpack                = Yes 
    End


    Geometry                = BOX
    GeometryMajorRadius        = 50.0   
    GeometryMinorRadius        = 20.0   
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0

    AdditionalGeometry        = BOX
    GeometryMajorRadius        = 20.0   
    GeometryMinorRadius        = 54.0   
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0
   
    GeometryIsSmall            = No
       
    Shadow                    = SHADOW_VOLUME
End


Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 15. Apr 2014, 12:22
Ist es möglich das Originale Object aus der Datei zu löschen und in ne fortress.ini
zu packen?

PS: Oben genanntes Problem besteht weiterhin
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 15. Apr 2014, 12:43
Ist es möglich das Originale Object aus der Datei zu löschen und in ne fortress.ini
zu packen?

PS: Oben genanntes Problem besteht weiterhin
Ist es, mach es aber besser nicht, ansonsten hast du eventuell noch falsche Zuweisungen. Ich  verstehe sowieso nicht, warum du nicht einfach ein neues Object mit den selben Daten machst. Ist am saubersten, du versaust dir deine Originaldaten, musst hier bedenken, dass das Objekt wahrscheinlich auch auf Maps genutzt wird, und du kannst problemlos ohne weiterreichende Konsequenzen daran weiterarbeiten.
Also: Neues Object mit selben Inhalt erstellen!
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 15. Apr 2014, 22:47
Hab nochmal mit einem ChildObject von vorne begonnen, es klappt auch fast
lasse ich nur das Gebäude ohne den Unpack Code laufen klappt alles die Festung
ist anklickbar besitzt Leben und ich verlier nicht.
Der Funktionierende Code:
//------------------------------------------------------------------------------
// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
ChildObject NoldorFortress GBGHGenBudF

    // ***DESIGN parameters ***
    Side                    = Noldor

    ;// *** ENGINEERING Parameters *** 
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR

    //We can now take damage and die but only during construction.  The castle system will make us invulnerable when construction completes.
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End

End
Will ich das Unpacken Hinzufügen klappt es nicht nach meinen Beobachtungen
tauchen alle Sachen auch die Bauplätze für türme um die Festung sofort auf,
aber die Festung fehlt meistens taucht sie kurz nachdem man verloren hat
auf und man kann sie noch kurz im Verloren Bildschirm sehen.
Mein Code mit Unpack:
//------------------------------------------------------------------------------
// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
ChildObject NoldorFortress GBGHGenBudF

    // ***DESIGN parameters ***
    Side                    = Noldor

    ;// *** ENGINEERING Parameters *** 
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR

    //We can now take damage and die but only during construction.  The castle system will make us invulnerable when construction completes.
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH       
    End

    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        CastleToUnpackForFaction    = Elves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Dwarves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Men noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Wild noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Isengard noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Mordor noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Imladris noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Noldor noldorfestung

        ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
        FilterValidOwnedEntries        = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER       

        MaxCastleRadius             = 130.0
        InstantUnpack                = Yes 

    End

End
Hier nochmal die ganze Mod falls es jemand testen will / reproduzieren will.

http://www.file-upload.net/download-8820660/____First_Age_Data.big.html

Vielen Dank für die bisherige Hilfe, ich finde es toll das ihr mir so gut Helft!
Mit Freundlichen Grüßen Marci_99 und das restliche First Age Team.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 16. Apr 2014, 11:09
1. Das Object ist eine Festung, ein nicht unwesentlicher Teil des Volkes. Meinst du, dass es da sinvoll ist ein ChildObject zu nehmen? Eher nicht oder?
2. Mach das Objekt nocheinmal komplett neu. Kopier die ini einer der anderen Festungen und änder einfach das Modell. Die Chance, dass das funktioniert ist deutlich größer. Diesmal auch als eigenes Objekt, kein ChildObject.
3. Trotzdem hört sich der Fehler für mich nach nem Fehler an der .bse Datei an. Hast du alle Objekte richtig definiert? Wenn du das nicht weißt, öffne eine original .bse Datei und vergleiche!
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 16. Apr 2014, 11:38
Ich finde in der .bse keinen fehler evtl. kannst du dir das ja mal anschauen
ist alles in der big die ich als Link reingestellt habe

Habe Außerdem festgestellt das bei den edain bse Dateien Wasser drum rum
ist hat das einen Grund?


Mit Freundlichen Grüßen Marci_99

Edit: Habe nun alles so gemacht wie du es sagtest meine Neue Datei:
;//------------------------------------------------------------------------------
;// This is the magic thing in the .bse file that tells how to center the base layout compared to the game position of the fortress
Object NoldorFortressCenterGeneric

    SelectPortrait = BPEFortress
    
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01

        DefaultModelConditionState
              Model = None
        End
        
        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model = NBasePin
        End
    End
    
    Side            = Noldor
    EditorSorting   = STRUCTURE
    KindOf          = IMMOBILE BASE_FOUNDATION CASTLE_CENTER
  
    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.    
        FilterValidOwnedEntries = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER                
    End  
End



Object NoldorFortress

    SelectPortrait = BRLothgaladhon

    Draw    = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01        
        OkToChangeModelColor    = Yes
        StaticModelLODMode        = Yes // Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
        
        DefaultModelConditionState
            Model           = None
        End

        ;dummy idle animation state for audio
        IdleAnimationState
            ;StateName    =    STATE_Idle
        End    

        ;//Need this since the default condition is none
        ModelConditionState = WORLD_BUILDER
            Model = GBGHGenBudF
        End

        ;//Phantom structure when placing a new building to be build
        ModelConditionState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
            Model    = None    //EBFortress
        End

        ;//Structure that stays where you will be building until the porter reaches the place to start building.
        ModelConditionState =  PHANTOM_STRUCTURE
            Model    = GBGHGenBudF
        End

        ModelConditionState = RUBBLE
            Model        = GBGHGenBudF
        End

        AnimationState    = RUBBLE
            Animation    = Fortress_Rubble
                AnimationName        = lbtreehouse2_d3.lbtreehouse2_d3
                AnimationMode        = ONCE                
            End            
            EnteringStateFX    = FX_FortressCollapse
        End
        
        ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED SNOW
            Model            = GBGHGenBudF
            ;Texture    = EBFortress.tga EBFortress_U_Snow.tga
        End
        ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
            Model            = GBGHGenBudF
        End

        AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
            Animation                    = UpAndStill
                AnimationName            = lbtreehouse2.lbtreehouse2
                AnimationMode            = MANUAL
            End
            ParticleSysBone = NONE BuildingContructDustCastles FollowBone:YES
            ParticleSysBone = NONE FortressElven FollowBone:YES
            StateName = BeingConstructed
            BeginScript
                CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
            EndScript
        End
    End

      ArmorSet
        Conditions        = None
          Armor             = FortressArmor
          ;//DamageFX          = StructureDamageFXNoShake
      End

    Side                = Noldor
    EditorSorting       = STRUCTURE

    PlacementViewAngle = -270 ;// A -90 makes the door of the base face natural south.  0 would have it to the East.
    
    BuildCost           = ELVEN_FORTRESS_BUILDCOST
    BuildTime           = ELVEN_FORTRESS_BUILDTIME  //0

    DisplayName         = OBJECT:ElvenFortress

    ; *** AUDIO Parameters ***
    #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

    VoiceFullyCreated                = EVA:FortressComplete-Builder-Elf
    VoiceSelect                        = ElfFortressSelect
    VoiceSelectUnderConstruction    = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction

    SoundOnDamaged                    = BuildingLightDamageStone
    SoundOnReallyDamaged            = BuildingHeavyDamageStone

    UnitSpecificSounds
        UnderConstruction            = BuildingBigConstructionLoop  ; Built first time
        ; UnderRepairFromDamage        = NoSound                    ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
        UnderRepairFromRubble        = BuildingBigConstructionLoop    ; Repaired from completely destroyed (not used???)
    End

    ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_PlayCollapseSound
        ModelCondition = REQUIRED:RUBBLE Sound:BuildingSink
    End

    // *** AUTO RESOLVE DATA ***
    ; When fighting an auto-resolve battle, a World Map castle actually becomes this unit
    AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Fortress
    
        AutoResolveBody = AutoResolve_ElvenFortressBody
    
        AutoResolveArmor
            Armor = AutoResolve_ElvenFortressArmor
        End

        AutoResolveWeapon
            Weapon = AutoResolve_ElvenFortressWeapon
        End


    ;// *** ENGINEERING Parameters ***  
    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY BASE_SITE CAN_SEE_THROUGH_STRUCTURE LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
    
    //We can now take damage and die but only during construction.  The castle system will make us invulnerable when construction completes.
    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
        MaxHealth                     = ELVEN_FORTRESS_HEALTH        
    End

    Behavior = CastleBehavior ModuleTag_castle
        CastleToUnpackForFaction    = Noldor noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Elves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Dwarves noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Men noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Wild noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Isengard noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Mordor noldorfestung
        CastleToUnpackForFaction    = Imladris noldorfestung
        ;//Anything that does not fit this filter will be given to the neutral player, so the template can have rocks and props.
        FilterValidOwnedEntries        = ANY +STRUCTURE +WALK_ON_TOP_OF_WALL +BASE_FOUNDATION +TACTICAL_MARKER        

        MaxCastleRadius             = 130.0
        InstantUnpack                = Yes        
        KeepDeathKillsEverything    = Yes

        EvaEnemyCastleSightedEvent = EnemyFortressSighted        
    End

    Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_06
        MinCollapseDelay        = 000
        MaxCollapseDelay        = 000
        CollapseDamping         = .5
        MaxShudder              = 0.6
        MinBurstDelay           = 250
        MaxBurstDelay           = 800
        BigBurstFrequency       = 4
        FXList                  = INITIAL   FX_FortressCollapse
        ;FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_FortressCollapse
        DestroyObjectWhenDone    = Yes
        CollapseHeight            = 120
    End

    Behavior            = GettingBuiltBehavior ModuleTag_GettingBuiltBehavior
        WorkerName    = ElvenWorkerNoSelect
        SpawnTimer    = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
    End

    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_AI
        AILuaEventsList        =    FortressFunctions
    End
    
    Geometry                = BOX
    GeometryMajorRadius        = 50.0    
    GeometryMinorRadius        = 20.0    
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0

    AdditionalGeometry        = BOX
    GeometryMajorRadius        = 20.0    
    GeometryMinorRadius        = 54.0    
    GeometryHeight            = 180.0
    GeometryOffset            = X:0 Y:0 Z:0
    
    GeometryIsSmall            = No
        
    Shadow                    = SHADOW_VOLUME

End



Habe auch im World Builder die Gebäude Priorität hochgestellt von 40 auf 60
Ich sehe das Gebäude nun verliere aber trotzdem das Spiel

http://www.file-upload.net/download-8821584/____First_Age_Data.big.html



Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 16. Apr 2014, 18:32
Heißt das "Hauptgebäude" deiner Base zufällig NoldorFortress?
Dann funktioniert es nicht, weil NoldorFortress dem Code nach, den du gepostet hast, eine bse entpackt und somit sich selbst. Die eigentliche Festung besitzt kein CastleBehavior, diesen hat nur die "Entpackungsfestung".
Daher gibt es z.B. bei den Nebelbergen WildFortress(als Startgebäude und vom Baumeister baubar, dient nur zum Entpacken der Base) und WildFortressCitadel(die Festung, welche sich in der bse befindet).
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 16. Apr 2014, 18:43
Danke, aber meine bse ist soweit richtig da muss ich nichts mehr ändern oder?
Und ist das Objekt NoldorFortress richtig gemacht?
Bei Weiteren Problemen melde ich mich nochmal
Danke für die Hilfe
Mit Freundlichen Grüßen Marci_99
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 16. Apr 2014, 23:13
Klappt nun alles Danke vielmals
jedoch kommt damit eine neue Frage:

Warum können die Noldor keine Helden rekrutieren?
Sie sind im moment noch wie gondor nur andere festung aber Festungs
Commandset ist die gleiche jedoch kann ich nirgends Helden rekrutieren
Woran könnte das liegen?

//Submod
PlayerTemplate FactionNoldor
    Side              = Noldor
    PlayableSide      = Yes
    Evil          = No
    StartMoney        = 0
    MaxLevelMP      = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    MaxLevelSP      = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_GOOD PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    PreferredColor      = R:43 G:150 B:179
    StartingBuilding  = NoldorFortress
   
    ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
    ;StartingUnit0         = GondorFighterHorde
    ;StartingUnitOffset0     = X:-60 Y:185 Z:0
       
    StartingUnit1         = MenPorter
    StartingUnitOffset1     = X:30 Y:200 Z:0
    StartingUnit0         = MenPorter
    StartingUnitOffset0     = X:1 Y:130 Z:0
   
    StartingUnitTacticalWOTR    = MenPorter            ;// This unit is placed in tactical mode when playing WOTR. Add multiple lines for multiple units.
    StartingUnitTacticalWOTR    = MenPorter
    IntrinsicSciences        = SCIENCE_GOOD
    IntrinsicSciencesMP         = SCIENCE_NOLDOR
    SpellBook            = GoodSpellBook
    SpellBookMp            = NoldorSpellBook ;;MenSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet    = GoodSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP    = NoldorSpellStoreCommandSet ;;MenSpellStoreCommandSet
    DisplayName            = INI:FactionNoldor
    DefaultPlayerAIType        = MenSkirmishAI
    BeaconName            = MultiplayerBeacon
    LightPointsUpSound        = GondorLightPointsUp
    ObjectiveAddedSound        = Gui_MissionObjectiveNew
    ObjectiveCompletedSound        = Gui_MissionObjectiveCompleted
    InitialUpgrades            = Upgrade_MenFaction    Upgrade_AllFactionUpgrade        ; Any upgrades this player template is born with.

    // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
    // attached to the first two buttons in the command set.

    BuildableHeroesMP        = CreateAHeroDummy GondorBeregond GondorFaramir_mod GondorBoromir_mod GondorGandalf_mod GondorImrahil GasthausPalando GasthausAlatar GondorAragorn_mod RohanPippin_mod ;;;GondorAragornEntwicklung1
    BuildableRingHeroesMP        = RingHeroDummy
    SpellStoreCurrentPowerLabel     = APT:SpellStoreCurrentEvenstarPower
    SpellStoreMaximumPowerLabel     = APT:SpellStoreMaximumEvenstarPower
    ResourceModifierObjectFilter     = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
    ResourceModifierValues        = 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
    MultiSelectionPortrait        = UPGondor_Army
    LoadScreenMusic                = Shell2MusicForLoadScreenGondor ;Shell2MusicForLoadScreen
End


Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Apr 2014, 23:38
Weil in Version 3.8.1 die Helden nicht in der Festung rekrutiert werden, sondern in den Kasernen, Gasthäusern, Schießständen etc.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 16. Apr 2014, 23:58
Das weiß ich aber da sind sie auch nicht aber bei Gondor sind in der Festung ja
noch Pippin Beregond und Gandalf Graurock vertretten bei den Noldor allerdings
nicht trotz gleichem Commandset
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 17. Apr 2014, 00:49
Zeig mal das Commandset deines Spellstores. Wenn der unvollständig ist, dann kann es dazu führen, dass man keine Helden bauen kann.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 17. Apr 2014, 10:27
Der ist Unvollständig, danke für die Info muss mich erst mal weiter durch das
Tutorial lesen, dann geb ich ihnen einfach wieder das Gondor Spellbook.

Mit Freundlichen Grüßen Marci_99
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 18. Apr 2014, 11:43
Hallo, ich brauche mal wieder Hilfe ich will eine Neue Textur für den Baumeister
einfügen, Codingtechnisch hab ich soweit ich weiß auch alles aber wie klappt
das ganze mit der asset.dat der SysAssetBuilder will bei mir nicht so richtig,
habe deshalb den Asset Cache Builder und da steht soweit ich es verstanden habe
ich soll die asset.dat in die big file meines Mods stecken.
Doch wie mach ich das unter welchem Pfad und ist das wie es dort steht auch richtig?
http://mevault.ign.com/View.php?view=Tutorials.Detail&id=9

Danke schonmal für alle die versuchen zu helfen.
Mit Freundlichen Grüßen Marci_99

Edit:

Ist es möglich ein Rohstoffgebäude anstatt mit einem Upgrade beim Level up
durch ein Neues Modell zu ersetzen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 18. Apr 2014, 16:09
Wenn du die asset.dat mit dem Asset Cache Builder gemacht hast, musst du diese noch mit der Edain asset.dat zusammenfügen. Am einfachsten geht das über den Asset Helper von ElvenRider: http://modding-union.com/cf/ems/tools/dl2.php?URL=../../../files/ems/tools/ams_worktools.zip
Einfach beide asset.dats auswählen und zusammenfügen, das Programm sollte selbsterklärend sein. Wichtig ist, dass Edain die asset.dat vom Hauptspiel, NICHT vom Addon nutzt.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 18. Apr 2014, 16:10
okay, danke vielmas
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 18. Apr 2014, 19:57
Ich habe nun ein Model editiert aber bekomme beim Asset Cache Builder folgende
Errors
Asset NULAELF_SKN.SWORD in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset euelrond.tga.
Asset NULAELF_SKN.BOW in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset euwchter.tga.
Asset NULAELF_SKN.QUIVER in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset euwchter.tga.
Asset NULAELF_SKN.ARROW in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset g_arrow.tga.
Asset NULAELF_SKN.LAELF in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset euwchter.tga.
Asset NULAELF_SKN.ARROWNOCK in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset g_arrow.tga.
Asset NULAELF_SKN in file nulaelf_skn.w3d depends on unknown asset h*ruelfwar_skl.


Was mache ich falsch?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 18. Apr 2014, 21:14
Nichts. Die Fehlermeldungen kannst du ignorieren. Übersetz doch einfach was dort steht, dann fällt dir auf, dass er bestimmte Texturen nicht kennt, das sind aber alles Texturen, die es in der Edain asset schon gibt. Somit erledigen sich die Probleme nach verbinden der assets.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 18. Apr 2014, 21:31
Danke, nun habe ich allerdings das Problem das es meine neue Textur nicht lädt muss ich da was einstellen?
Wenn ich über Sys Asset Builder die Infos anschaue ist zwar meine dabei
aber auch irgendwelche anderen die wohl schon vorher drin waren was mache
ich falsch?

Hier nochmal meine Schritte:

1. Datein mit richtiger Struktur in die big (Ich hänge die .big mit an)
2. Asset von meiner Struktur erstellen
3. Kopie von der asset aus dem Schlacht um Mittelerde 2 (nicht Aufstieg des Hexenkönigs) Ordner machen.
4. Die Kopie und meine eigene asset.dat zusammenfügen mit dem AssetHelper
5. Asset in den Hauptordner des Spiels (nicht aufstieg des Hexenkönigs ordner)
6. .big Datei in Aufstieg des Hexenkönigs ordner
7. Spiel Starten, Einheit Rekrutieren, Lila/Pinke Figur sehen ;(

Meine .big Datei: http://www.file-upload.net/download-8831228/____First_Age_Data.big.html
Meine eigene asset Datei: http://www.file-upload.net/download-8831217/asset.dat.html
Die Zusammengefügte asset Datei: http://www.file-upload.net/download-8831208/asset.dat.html

@Turin Turumbar  Könntest du bitte die Palantir und Button Vorlagen für dein
                           Tutorial neu hochladen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 19. Apr 2014, 21:28

@Turin Turumbar  Könntest du bitte die Palantir und Button Vorlagen für dein
                           Tutorial neu hochladen?

Nein, tut mir Leid, meine selbsterstellten Ressourcen habe ich beim letzten neuen Aufsetzen meines alten Rechners ins Nirvana geschickt, da ich die eigentlich nicht mehr brauche. Ich glaube aber, dass es auf der Mainpage noch Buttonvorlagen gibt.
Wegen deinem anderen Problem kann ich dir momentan nicht weiterhelfen, da ich über Ostern bei meinen Eltern bin und somit an dem oben erwähnten PC ohne irgendein Modding-Tool sitze. Deine Vorgehensweise hört sich aber eigentlich richtig an, zumal das neue Modell ja scheinbar anzeigt wird. Es muss also irgendwie an der Textur an sich liegen und scheinbar nicht an der asset.


Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 20. Apr 2014, 22:21
Haben das problem behoben.
Allerdings ein neues, wenn ich das modell nur kurz bearbeite in renx um den namen
von LAELF auf NULAELF zu ändern gehen die animationen verloren zumindest
machen sie ingame keine mehr und die Boundingbox ist sichtbar woran liegt das?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 20. Apr 2014, 23:03
Das liegt daran, dass beim Importieren eines Models in RenX die Verlinkung nicht mit importiert wird, sodass du es neu auf das entsprechende Skelett verlinken musst.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 20. Apr 2014, 23:27
Bitte nicht das kann ich sowas von garnicht :(
Muss ich alle Schritte von Turins Tutorial Befolgen oder reicht dieser
(Die anderen sachen sollten ja schon ausgerichtet sein oder)?
Zitat
Klickt nun auf „WWSkin“, danach auf „Add Bones“. Es sollte ein Fenster erscheinen in dem alle
Bonenamen blau leuchten, sollte dies nicht der Fall sein, so wählt alle Bones in dem Fenster aus.
Wenn ihr alle ausgewählt habt klick ihr auf „OK“.

Danke Vielmals für deine Hilfe ist wie ein Ostergeschenk  8-|
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Apr 2014, 10:21
Naja wenn du ein Model importierst und bearbeiten möchtest, dann musst du dieses auch jedes Mal wieder neu verlinken. Das ist leider so, da kommst du nicht drum herum. Meistens lassen sich aber 90% der Bones autolinken. Wenn du ein wenig Erfahrung hast und versuchst mit Logik zu arbeiten, dann bekommst du die restlichen falsch verlinkten Polys richtig gebacken. Es heißt eben immer: Exportieren: im Viewer ansehen wie die Verlinkung ist, Verlinkung ausbessern, neu exportieren, wieder ansehen...etc.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 21. Apr 2014, 10:28
Am Modell selbst hab ich nichts verändert nur die Namen etc. hab ich verändert
von LAELF zu NULAELF (Nu = Noldor Unit)
Also sollte automatisches Verlinken reichen oder?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Apr 2014, 11:44
Wie Ea schon gesagt hat reicht das Autolinken nicht aus um ein Model komplett richtig zu verlinken. Es spielt keine Rolle, ob du nichts daran geändert hast. Beim Importieren wird nämlich keinerlei Information über die Verlinkung mit importiert, d.h. es wird durch das automatische Verlinken nicht so verlinkt wie das Ausgangsmodel!
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Apr 2014, 11:51
Am Modell selbst hab ich nichts verändert nur die Namen etc. hab ich verändert
von LAELF zu NULAELF (Nu = Noldor Unit)
Also sollte automatisches Verlinken reichen oder?
Und wozu dann das Ganze? Welchen Sinn hat es das Model unzunennen, wenn ihr überhaupt nichts dran gemacht habt?
Du kannst das Model auch mit dem AssetBuilder umbenennen, da gibt es eine extrige Funktion. Dabei musst du nur darauf achten, dass die Anzahl der umgebannten Buchstaben, im Vergleich zum vorherigen Namen, gleich ist. Mit dem AssetBuilder kannst du übrigens auch Texturen austauschen ohne das Model bearbeiten zu müssen. Hierbei musst du aber darauf achten, dass du das Model nicht überspeicherst.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 21. Apr 2014, 12:15
Wenn ich das so mache sind die Modelle aber immer unsichtbar :S
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Apr 2014, 12:20
Dann hast du was falsch gemacht, denn in der Regel funktioniert das.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 22. Apr 2014, 10:02
Ich weiß leider nicht wo der Fehler liegt hab dafür aber einen Neuen:

Ich wollte für die Noldor Festung ein eigenes Palantir Bild mit Volk Banner Button
Machen wie es ja bei Edain üblich ist.
Habe alles wie im Tutorial hier auf der MU gemacht, erhalte aber nur ein Pinkes Bild.
Dann hab ich mir die Edain Dateien angeschaut und festgestellt, das dort dds
Dateien verwendet werden aber im Code mit der Endung .tga verlinkt werden?
Braucht man eine DDS Datei?
Oder liegt es ganz einfach an meiner tga?
TGA Download Link: http://www.file-upload.net/download-8842620/nufortress.tga.html
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 22. Apr 2014, 11:13
Du brauchst keine .dds Datei. DDS und Targa sind von der Formatierung her gleich, dds enthält aber zusätzlich Skalierungsoptionen. In einer .dds Bilddatei der Größe 512*512 ist also z.B. zusätzlich die Textur in der Auflösung 256*256. Das ganze ist bei Spielen sinnvoll, wenn man Optionen zur Texturqualität hat. So benutzt SuM z.B. auf minimalen Einstellungen immer nur die 64*64 Texturen. Welches von beiden du verwendest ist egal, ich persönlich hab mich immer auf .tga beschränkt, da das Spiel ja schon älter ist und dementsprechend eigenltich keine Skalierungsoptionen mehr benötigt werden und da der dds Exporter bei mir gerne mal rumgezickt hat.
Das Spiel kann beide Formate problemlos nutzen, im Code wird es aber immer als .tga gehandelt.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 22. Apr 2014, 11:37
Hmmm okay hast du eine Idee warum die Grafiken nicht richtig wollen
Meine tga heißt BRNoldorFortress.tga habe auch alles mit dem ordnerpfad
art/compiledtextures/br/BRNoldorFortress.tga importiert und auch beachtet das
man für den Asset Cache Builder da Sys net richtig will compiledtextures zu
textures umbenennen soll.
Änder ich allerdings bei Texture = meine Textur zu einer Textur von Edain
klappt alles, d.h am Code liegt es nicht doch wo soll ich dann den Fehler suchen?
Soll ich meine Dateien mal hochladen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Apr 2014, 11:38
Wobei tga-Dateien die Bigs ordentlich aufplustern, dds ist hier etwas sinngemäßer und komprimierter. Besonders wenn man Projekte wie Edain betreibt, kann das einen unermesslichen Vorteil bedeuten.

Zu deinem Problem: Ich schätze einfach mal, dass du immer noch nicht verstanden hast wie du den Assetbuilder nutzt. Nochmal ganz einfach:
 - AssetBuilder als Administrator öffnen
 - Textur in das Fenster des Builders reinziehen
 - Speicherordner auswählen: Schlacht um Mittelerde II-Ordner, dort liegt auch die Originalasset drinnen
 - Speichern unter dem Namen asset2
 - Warten bis die Leisten fertig geladen sind und auf OK klicken
 - In den Schlacht um Mittelerde II-Ordner gehen und die Datei asset löschen
 - Die neue Datei asset2 in asset umbenennen
 - Fertig

Da ihr eine Submod von Edain betreibt, sollte natürlich zuvor Edain richtig installiert sein. Durch diese Methode wird die originale Asset von Edain einfach um eure Texturen erweitert.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 22. Apr 2014, 11:46
Ich bin leider auf den von EA angewiesen und kann Sys Asset Builder nicht benutzen.
Das Problem dabei ist folgendes:

1. Asset Builder Starten
1.1 Textur Reinziehen
1.2 Speichern
1.3 Unendliches "Speichern"

2. Als Administrator (und evtl. Kompatiblitätsmodus alles schon probiert) starten
2.1 Versuchen etwas reinzuziehen
2.2 Nicht möglich sobald ich ein Programm als Administrator starte und das
      muss man im Kompatiblitätsmodus funktioniert das Drag & Drop System
      nicht mehr man kann einfach nichts mehr reinziehen hab ich auch schon
      bei Asset Helper Festgestellt starte ich als Administrator muss ich die Datei
      über ... Button einfügen per Drag & Drop geht da nicht mehr.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Apr 2014, 12:11
Was meinst du mit unendliches Speichern? Ich benutze auch den AssetBuilder von EA Games, mit Betriebssystem Windows 7, und dieser funktioniert einwandfrei nach meinem Prinzip.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 23. Apr 2014, 20:00
Danke hat sich erledigt hab dazu auch ein Tutorial gemacht wie Sys Asset Builder
mit windows 8 funktioniert.

Nun zu meinem Neuen Problem, ihr kennt ja bestimmt die Festungs Fähigkeit
der Menschen (Kochendes Öl) so etwas wollte ich für die Noldor mit Wasserpferden
machen, doch wenn ich auf den Button drücke passiert nichts kein Cooldown etc.
Info: Ich will das die Wasserpferde in alle richtungen kommen.

Hier mein Code:

Commandset
//Noldor Festung

CommandSet NoldorFortressCommandSet
    InitialVisible = 5
    //Main Menu
    1    = Command_RingMechanikNoldor
    2    = Command_SelectRevivablesMenFortress
    3    = Command_SelectUpgradesNoldorFaction
    4    = Command_NoldorFortressFloodAbility
    5    = Command_SpecialAbilityNichtverfügbar
    6    = Command_Sell

    //Upgrades Menu
    7    = Command_ConstructNoldorPorter
    8    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBanners
    9    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
   10    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBoilingOil
   11    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressNumenorStonework
   12    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressHouseOfHealing
   13    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower
   14    = Command_RadialBack 

   15    = Command_ConstructNoldorGilGaladsSoldaten
   16    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
   17    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot 
   18    = Command_GenericReviveSlot1
   19    = Command_FakeHeroReviveSlot2
   20    = Command_FakeHeroReviveSlot3
   21    = Command_GenericReviveSlot4
   22    = Command_FakeHeroReviveSlot5
   23    = Command_FakeHeroReviveSlot6
   24    = Command_FakeHeroReviveSlot7
   25    = Command_AragornGenericReviveSlot
   26    = Command_GenericReviveSlot9
   27    = Command_RadialBack           
End                                           

CommandSet GilGaladCommandSet_Submod
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_KönigderNoldor
    3    = Command_SpecialAbilityGilgaladVilya
    4    = Command_SpecialAbilityStreicherAthelasMod2
    5    = Command_SpecialAbilitySternenschild
    6    = miHekiLtnoDuoYtahTmiHyaS_dnammoC
    7    = Command_GilGaladsLeibwächter
    12    = Command_CaptureBuilding 
    13    = Command_AttackMove
    14    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End



CommandButton Command_NoldorFortressFloodAbility
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityZornderLautwasser
  TextLabel               = CONTROLBAR:FireWeaponMenFortressBoilingOil
  ButtonImage             = BGFortress_BoilingOil
  ButtonBorderType        = ACTION
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipFireWeaponMenFortressBoilingOil
  Radial                  = No
  InPalantir              = Yes
End

weapon.ini

Weapon NoldorFortressPersonalFlood
    FireFX                    = FX_ArwenFlood
    AttackRange                = 360

    WeaponOCLNugget
        WeaponOCLName        = OCL_NoldorFortressPersonalFlood
    End

    FireLogicNugget
        LogicType        = DECREASE_BURN_RATE
        Radius            = ARWEN_FLOOD_DECREASEBURNRATE_RADIUS
        Damage            = ARWEN_FLOOD_DECREASEBURNRATE_AMOUNT
        DelayTime        = 200 
    End
End



Das wars glaub ich
außerdem würde ich gerne einen Banner für die Noldor einfügen also
beim Gasthaus und Vorposten erobern etc.
Reicht der MappedImage eintrag und die bannerui oder braucht man noch was anderes?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Apr 2014, 20:35
1) Exisitiert die OCL_NoldorFortressPerson alFlood auch, bzw. hast du diese auch hinzugefügt?
2) Hast du die nötigen Behavior in der ini der Noldor-Festung hinzugefügt?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 23. Apr 2014, 20:43
1. Glaub nicht, wo muss ich das eintragen also welche datei?
2. Ich wusste ich hab vergessen euch was zu posten

    // Flood special power, bought as improvement ;;;
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_NoldorFortressFloodEnabler
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityZornderLautwasser
        TriggeredBy = Upgrade_MenFortressBoilingOil
    End
    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_NoldorFortressFloodStarter       
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityZornderLautwasser
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = Yes
    End
    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_NoldorFortressFloodUpdate   
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityZornderLautwasser

        UnpackTime              = 1300
        PackTime                = 1500

        StartAbilityRange = 150.0
       
        SpecialWeapon = NoldorFortressPersonalFlood
        WhichSpecialWeapon = 1
    End
   
    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_NoldorFortressFloodAutoAbility
        SpecialAbility              = SpecialAbilityZornderLautwasser
        MinScanRange                = 150                                            ; Target must be further away than this.
        MaxScanRange                = 300
        Query                       = 1 ANY ENEMIES +STRUCTURE +HERO                        ; need to check for damaged?
        Query                       = 20 ALL ENEMIES                    ; need to check for damaged?
    End

Falls jemand ein gutes Tutorial hat nehme ich das dankend entgegen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Apr 2014, 22:11
1) Du musst einen neuen OCL-Eintrag in der objectcreationlist.inc anlegen mit der von dir gewählten Bezeichnung aus der Weapon:

ObjectCreationList OCL_NoldorFortressPersonalFlood
CreateObject
ObjectNames = SpellBookFlood
End
End
Eine OCL wird benutzt, wenn ingame etwas gespawnt wird, wie in diesem Fall die Flutwelle. Mit dem obigen Code würde die gleiche Flutwelle beschworen werden, die man bei den Elben mit der Spellbook-Fähigkeit beschwören kann. Alternativ kannst du auch ElrondFlood (für Elronds Flut), ElrondRingFlood (für Elronds Flut mit Ring), ArwenFlood (für Arwens Flut aus SuMII) oder FloodgateFlood (für die Flut der Schützen-Erweiterung) benutzen. Wenn du ein eigenes Flutobjekt benutzen möchtest solltest du dir die von mir genannten Objekte näher anschauen und nach deren Vorbild ein eigenes Flutobjekt coden.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 24. Apr 2014, 00:00
Danke, handelt es sich bei der weapon.ini
um den Radius oder brauch ich ein neues Objekt für den 360 Grad Radius?
AttackRange                = 360Edit: scheint immer noch nicht zugehen es gibt wie berreits gesagt kein cooldown etc.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Apr 2014, 02:40
Hast du auch eine passende Specialpower gewählt? Ich habe jetzt nicht im Kopf wofür die SpecialAbilityZornderLau twasser in Edain benutzt wird, aber ich vermute mal, dass es die falsche für eine solche Fähigkeit ist. Wenn ich es richtig verstanden habe möchtest du, dass die Festung durch Klicken auf den Button Gegner im Umkreis der Festung mit einer Flut zerstört. Das bedeutet, dass du als SpecialPower die gleiche benutzen kannst wie bei der Fähigkeit "Kochendes Öl".

Zum Radius: AttackRange beschreibt nicht den Radius sondern die Reichweite. Den Radius würdest du in diesem Fall über das Flutobjekt selbst "einstellen".
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 24. Apr 2014, 09:07
Hmmm für den Button habe ich den Öl Commandbutton als Vorlage genommen
daran sollte es glaub ich nicht liegen.
CommandButton Command_NoldorFortressFloodAbility
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityZornderLautwasser
  TextLabel               = CONTROLBAR:FireWeaponMenFortressBoilingOil
  ButtonImage             = BGFortress_BoilingOil
  ButtonBorderType        = ACTION
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipFireWeaponMenFortressBoilingOil
  Radial                  = No
  InPalantir              = Yes
End
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Apr 2014, 09:36
Du hast aber nicht die selbe SpecialPower benutzt! Nicht jede Specialpower ist für jede Art von Fähigkeit geeignet. Für die SpecialAbilityZornderLau twasser müsste man vermutlich ein Zielgebiet auswählen. Aus diesem Grund solltest du die gleiche SpecialPower benutzen wie "Kochendes Öl".

Edit: So jetzt bin ich wieder am PC und kann dir das genauer zeigen, was ich meine:
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 24. Apr 2014, 16:05
Danke, Funktioniert nun würde ich gerne ein neues OCL erstellen,
so dass die Wasseroferde aus der Mitte kommen.
Doch in welcher Datei muss ich nach diesen Eintrag suchen?
Danke für alle die Geholfen haben!

Mit Freundlichen Grüßen Marci_99
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Apr 2014, 16:13
Wie wäre es, wenn du einfach mal selbst ausprobierst? Gerade beim Modding heißt es Learning by doing. Es bringt dir nicht viel, wenn du dir alles vorsagen lässt. Lese die Tutorials auf der Hauptseite und probiere aus. Auch wir mussten irgendwann einmal anfangen, nur dass ihr es heutzutage einfacher habt. Damals gab es noch keine Tutorials, keine Tips und auch keine vorgefertigten Programme. Das war alles eine Frage von Zeit und Entwicklung.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 24. Apr 2014, 19:42
Nachdem ich rausfand in welcher Datei
das ganze liegt gings einfach
Wir haben uns mit einem Koordinatensystem
Zirkel Geodreieck, Stift und einem Blatt auch ganz einfach
ein System ausgedacht:
1. Wasserpferde kommen aus der festung (8 Stück perfekt im Kreis)
2. Wasserpferd 1 geht zu Position von Wasserpferd 2,...
3. Das neue Wasserpferd 2 geht zu Position von Wasserpferd 3
So das sie kurze zeit im Kreis laufen.
Nun haben wir eingestellt das bei diesem Upgrade ein Brunnen gespawnt wird
wie bei Bruchtal allerdings können zumindest die Rohirim (Mit KI getestet)
Danach nicht mehr richtig an die Festung ran um sie zu attackieren.
Hier mein Code:
    Behavior = ObjectCreationUpgrade CreateTheMoat
        TriggeredBy        = Upgrade_MenFortressBoilingOil     
        Delay            = 0.0               
        ThingToSpawn    = ElvenFortressCrystalMoat       
        FadeInTime        = 600
    End

Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Apr 2014, 21:09
Nun haben wir eingestellt das bei diesem Upgrade ein Brunnen gespawnt wird
wie bei Bruchtal allerdings können zumindest die Rohirim (Mit KI getestet)
Danach nicht mehr richtig an die Festung ran um sie zu attackieren.
Naja, genau das soll der Kristallgraben bei der Elbenfestung ja auch bewirken. ;)
Er hält Nahkampfeinheiten davon ab die Festung zu attackieren. Wenn du möchtest, dass die Festung weiterhin von Nahkämpfern attackiert werden kann darfst du eben nicht das von dir gewählte Objekt spawnen lassen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 25. Apr 2014, 09:28
Okay, nächste Frage wir wollen natürlich die Glanzzeit der Noldor zum ausdruck
bringen so, dass sie nicht normale Farmen haben sondern Wohnhäuser da wir
möglichst viel Zeit zur ersten Version sparen wollen würden wir gerne ein
Vorhandenes Objekt benutzen es gibt  3 Ähnliche Objekte die immer größer werden,
ist es möglich beim Level up ein Anderes Modell einzublenden?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 25. Apr 2014, 11:44
Ja das ist sogar auf mehrere Arten umsetzbar. Welche Modelle willst du denn benutzen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 25. Apr 2014, 11:54
Stufe 1: GBGHGenBudB
Stufe 2: GBGHGenBudC
Stufe 3: GBGHGenBudD

Danke das du mir so toll hilfst  8-|
Ihr seit echt die besten!

Mit Freundlichen Grüßen Arendium
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 25. Apr 2014, 12:18
Kein Problem... Wir haben alle klein angefangen, aber ich kann Ea nur zustimmen, dass du dir einiges auch selbst erarbeiten solltest. Gerade was Coding angeht ist vieles Learning by Doing!

Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 25. Apr 2014, 12:21
Danke, das mit den Wasserpferden hab ich ja selbst gemacht, liegt das Brunnen
problem eig. am code das die Einheiten nicht mehr die Festung angreifen können
oder ist es das Modell bzw. desen Kollision?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 25. Apr 2014, 12:30
Dieser Kristallgraben ist einfach nicht attackierbar und versperrt für Nahkämpfer den Zugang zur Festung. Das Model selbst kann aber auch so eingebunden werden, dass die Festung trotzdem weiterhin angreifbar ist.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 26. Apr 2014, 10:48
Das mit dem Gebäude Upgrade klappt nicht wenn das Gebäude level up kommt
verändert sich nichts.
Das Gebäude ist ab level 1 also wenn man es baut wie alle 3 zusammen
Man kann von jedem Modell was sehen wenn man genau drauf achtet
d.h es wird nichts gehidet.
Hier mein Code:

;------------------------------------------------------------------------------

Object NoldorFarm

    SelectPortrait = BRElvenFarm

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        OkToChangeModelColor  = Yes
        StaticModelLODMode = yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudB
        End
    End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2
        OkToChangeModelColor  = Yes
        StaticModelLODMode = yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudC
        End
End

Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw3
        OkToChangeModelColor  = Yes
        StaticModelLODMode = yes
        UseStandardModelNames = Yes

        ExtraPublicBone    = ARROW_01
        ExtraPublicBone    = ARROW_02
        ExtraPublicBone    = ARROW_03
        ExtraPublicBone    = ARROW_04
        ExtraPublicBone    = ARROW_05
        ExtraPublicBone    = ARROW_06

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudD
            WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW_
        End
End


  PlacementViewAngle  = 0
 
  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName            = OBJECT:ImladrisFarm
  Description            = OBJECT:ImladrisFarmDescription
  Side                    = Noldor
  ;IsTrainable            = No
  EditorSorting            = STRUCTURE
  ThreatLevel            = 1.0
 
  BuildCost           = ELVEN_MALLORN_TREE_BUILDCOST
  BuildTime           = ELVEN_MALLORN_TREE_BUILDTIME          ; in seconds
  VisionRange         = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR          ; Shroud clearing distance
  ShroudClearingRange = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR
  BountyValue         = ELVEN_MALLORN_TREE_BOUNTY_VALUE
    CommandPointBonus    = GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS
  
  CommandSet = ImladrisFarmCommandSet
  
  ArmorSet
    Conditions        = None
    Armor             = ResourceArmor
    ;DamageFX         = StructureDamageFXNoShake
  End

    ArmorSet
        Conditions = PLAYER_UPGRADE
        Armor      = ResourceHeavyArmor
        DamageFX   = NormalDamageFX
    End
  
    WeaponSet
        Conditions            = None
    End
  
    WeaponSet
        Weapon                = PRIMARY GondorStructureBow
        Conditions            = PLAYER_UPGRADE
        AutoChooseSources     = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End



    ; *** AUDIO Parameters ***
    #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

    VoiceSelect        = ElfMallornTreeSelect                ;GondorStatueSelect

    SoundOnDamaged        = BuildingLightDamageWood
    SoundOnReallyDamaged    = BuildingHeavyDamageWood

    VoiceSelectUnderConstruction    = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction
    VoiceFullyCreated        = EVA:GenericBuildingComplete-Builder-Elf

    UnitSpecificSounds
        UnderConstruction    = BuildingConstructionLoop      ; Built first time
        ; UnderRepairFromDamage    = NoSound            ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
        UnderRepairFromRubble    = BuildingConstructionLoop    ; Repaired from completely destroyed (not used???)
    End

    ;EvaEventDamagedOwner        = UnderAttackResource

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
    End

     CampnessValue = CAMPNESS_RESOURCE_BUILDING

  ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MADE_OF_STONE FS_FACTORY CAN_ATTACK IGNORE_FOR_VICTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR ECONOMY_STRUCTURE
 

    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
      MaxHealth                 = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH
      MaxHealthDamaged            = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH_DAMAGED
      MaxHealthReallyDamaged      = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
    End

    Flammability   ; should be after the 'Body' statement
        Fuel          =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_FUEL      
        MaxBurnRate   =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_MAX_BURN_RATE
        Decay         =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_DECAY
        Resistance    =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_RESISTANCE
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
        DestructionDelay  = 5000
    End

    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes
        MoodAttackCheckRate        = 250
    End
    
    Behavior            = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
        WorkerName    = ElvenWorkerNoSelect
        SpawnTimer    = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
    End
    
    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        ; GiveNoXP                       = Yes  ;disable granting xp when producing units.
    End

    Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel2
    End


;======================================
; Commandpoints-Upgrade
;======================================

    Behavior = CommandPointsUpgrade CommandPoints_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_Commandpointupgrade
        CommandPoints      = 25
        RequiredObject     = NONE +ImladrisFarm
    End

;======================================
; Ende
;======================================


    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel1
        HideSubObjects    = GBGHGenBudBC GBGHGenBudD
    End

      Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowPillarsAndWalls
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel2
        ShowSubObjects    = GBGHGenBudC
        HideSubObjects    = GBGHGenBudB GBGHGenBudD
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowTower
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel3
        ShowSubObjects    = GBGHGenBudD
        HideSubObjects    = GBGHGenBudB GBGHGenBudC
    End


    Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
        Radius        = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_RANGE    ; How far we try to claim ground
        MaxIncome    = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_AMOUNT    ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
        IncomeInterval    = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_TIME        ; How often (in msec) we give that much money
    End

    ClientBehavior = TerrainResourceClientBehavior ModuleTag_MoneyProductionClient
    End
 
    Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_Collapse
        MinCollapseDelay        = 000
        MaxCollapseDelay        = 000
        CollapseDamping         = .5
        MaxShudder              = 0.6
        MinBurstDelay           = 250
        MaxBurstDelay           = 800
        BigBurstFrequency       = 4
        FXList                  = INITIAL   FX_StructureMediumCollapse
        FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_StructureAlmostCollapse
        DestroyObjectWhenDone    = Yes
        CollapseHeight        = 126
    End

    Behavior = BuildingBehavior ModuleTag_Building
        NightWindowName    = N_WINDOW N_GLOW
        ;GlowWindowName    =
        ;FireWindowName    =
        ;FireName        =
    End
 

    Geometry              = CYLINDER
    GeometryMajorRadius   = 62
    GeometryMinorRadius   = 62  
    GeometryHeight        = 76F
    GeometryOffset        = X:0 Y:0 Z:0
    GeometryIsSmall       = No
    Shadow                = SHADOW_VOLUME
    BuildCompletion         = PLACED_BY_PLAYER
  
    GeometryContactPoint    = X:-33        Y:10        Z:0        Repair
    GeometryContactPoint    = X:30        Y:10        Z:0        Repair
End

Info: Die Experiencelevel einträge sind unter GOOD_FARM oder so definiert und
        das Gebäude kann auch Level up kommen aber verändert sich nicht.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 26. Apr 2014, 12:39
Die Codes an sich scheinen auf den ersten Blick richtig zu sein. Möglicherweise funktioniert das Hiden nicht richtig, wenn sich die Modelle in mehreren Draw-Modulen befinden. Ich habe das so bisher zwar noch nie ausprobiert, ging aber davon aus, dass es trotzdem funktioniert.

Ich schreibe dir gleich noch eine PM mit einer anderen Lösung...
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 26. Apr 2014, 12:53
Danke wir schätzen deine Hilfe sehr vorallem mit den Upgrades da dies für alle
Gebäude wichtig sein kann/könnte.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 26. Apr 2014, 15:31
Mach es doch mit einem anderen ModelConditionState. Nach einem Upgrade ändert sich das ModelConditionState und bei einem anderen ModelConditionState gibts dann ein anderes Modell. Wenn das neue Modell ein anderes Skelett hat und es Animationen ausführen soll, musst du dem neuen ModelConditionState dann halt bei den Animationen neue Animationen zuordnen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 26. Apr 2014, 16:53
Danke für deine Tipps ich werde noch warten bis Radagast seinen Lösungsvorschlag
schickt und wende dann das an das mir als besser erscheint.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 26. Apr 2014, 17:13
Die Codes an sich scheinen auf den ersten Blick richtig zu sein. Möglicherweise funktioniert das Hiden nicht richtig, wenn sich die Modelle in mehreren Draw-Modulen befinden. Ich habe das so bisher zwar noch nie ausprobiert, ging aber davon aus, dass es trotzdem funktioniert.

Ich schreibe dir gleich noch eine PM mit einer anderen Lösung...
Spannender Ansatz, den du hier vorschlägst, ich bin mir nicht sicher ob das so funktionieren kann. Wichtig ist hier aber auf jeden Fall, dass man im Code zum Hiden eben NICHT den Modellnamen angibt, sondern den Namen der Subobjects in den Modellen, diese stimmen nämlich im Normalfall nicht überein. Dazu öffnest du die Modelle mit RenX und guckst wie die Subobjects heißen.
Ich wäre trotzdem eher Joragons Weg gegangen, ist simpler und vom Code her schöner.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 26. Apr 2014, 17:36
In dem Fall stimmen die Namen der Modelle mit denen der Subobjects überein. ;)
Mein anderer Lösungsvorschlag hätte mit dem von Joragon übereingestimmt. So hätte ich es auch eigentlich gemacht. Ich dachte nur es wäre für den Anfang mit dem Hiden einfacher nachzuvollziehen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 26. Apr 2014, 17:46
Okay, dann versuch ich es mal ;)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 26. Apr 2014, 20:36
Habe es versucht selbst umsusetzen
Folgende Fehlermeldung Unkown Field Draw in block Object
;------------------------------------------------------------------------------

Object NoldorFarm

    SelectPortrait = BRElvenFarm

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        OkToChangeModelColor  = Yes
        StaticModelLODMode = yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = GBGHGenBudB
        End
    End


  PlacementViewAngle  = 0
 
  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName            = OBJECT:ImladrisFarm
  Description            = OBJECT:ImladrisFarmDescription
  Side                    = Noldor
  ;IsTrainable            = No
  EditorSorting            = STRUCTURE
  ThreatLevel            = 1.0
 
  BuildCost           = ELVEN_MALLORN_TREE_BUILDCOST
  BuildTime           = ELVEN_MALLORN_TREE_BUILDTIME          ; in seconds
  VisionRange         = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR          ; Shroud clearing distance
  ShroudClearingRange = ELVEN_MALLORN_TREE_SHROUD_CLEAR
  BountyValue         = ELVEN_MALLORN_TREE_BOUNTY_VALUE
    CommandPointBonus    = GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS
 
  CommandSet = ImladrisFarmCommandSet
 
  ArmorSet
    Conditions        = None
    Armor             = ResourceArmor
    ;DamageFX         = StructureDamageFXNoShake
  End

    ArmorSet
        Conditions = PLAYER_UPGRADE
        Armor      = ResourceHeavyArmor
        DamageFX   = NormalDamageFX
    End
 
    WeaponSet
        Conditions            = None
    End
 
    WeaponSet
        Weapon                = PRIMARY GondorStructureBow
        Conditions            = PLAYER_UPGRADE
        AutoChooseSources     = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
    End



    ; *** AUDIO Parameters ***
    #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"

    VoiceSelect        = ElfMallornTreeSelect                ;GondorStatueSelect

    SoundOnDamaged        = BuildingLightDamageWood
    SoundOnReallyDamaged    = BuildingHeavyDamageWood

    VoiceSelectUnderConstruction    = BuildingGoodVoiceSelectUnderConstruction
    VoiceFullyCreated        = EVA:GenericBuildingComplete-Builder-Elf

    UnitSpecificSounds
        UnderConstruction    = BuildingConstructionLoop      ; Built first time
        ; UnderRepairFromDamage    = NoSound            ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
        UnderRepairFromRubble    = BuildingConstructionLoop    ; Repaired from completely destroyed (not used???)
    End

    ;EvaEventDamagedOwner        = UnderAttackResource

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
    End

     CampnessValue = CAMPNESS_RESOURCE_BUILDING

  ; *** ENGINEERING Parameters ***

    RadarPriority       = STRUCTURE
    KindOf              = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MADE_OF_STONE FS_FACTORY CAN_ATTACK IGNORE_FOR_VICTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR ECONOMY_STRUCTURE
 

    Body                        = StructureBody ModuleTag_05
      MaxHealth                 = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH
      MaxHealthDamaged            = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH_DAMAGED
      MaxHealthReallyDamaged      = ELVEN_MALLORN_TREE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
    End

    Flammability   ; should be after the 'Body' statement
        Fuel          =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_FUEL     
        MaxBurnRate   =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_MAX_BURN_RATE
        Decay         =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_DECAY
        Resistance    =   ELVEN_MALLORNTREE_FIRE_RESISTANCE
    End
   
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeathWithoutRubble
        DestructionDelay  = 5000
    End

    Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    = Yes
        MoodAttackCheckRate        = 250
    End
   
    Behavior            = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
        WorkerName    = ElvenWorkerNoSelect
        SpawnTimer    = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
    End
   
    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        ; GiveNoXP                       = Yes  ;disable granting xp when producing units.
    End

    Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_ArmorUpgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel2
    End


;======================================
; Commandpoints-Upgrade
;======================================

    Behavior = CommandPointsUpgrade CommandPoints_Upgrade
        TriggeredBy        = Upgrade_Commandpointupgrade
        CommandPoints      = 25
        RequiredObject     = NONE +ImladrisFarm
    End

;======================================
; Ende
;======================================


    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel1
        Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw1
            DefaultModelConditionState
                Model = GBGHGenBudB
            End
        End
    End

      Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowPillarsAndWalls
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel2
        Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw2
            DefaultModelConditionState
                Model = GBGHGenBudC
            End
        End
    End

    Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowTower
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel3
        Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw3
            DefaultModelConditionState
                Model = GBGHGenBudD
            End
        End
    End


    Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
        Radius        = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_RANGE    ; How far we try to claim ground
        MaxIncome    = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_AMOUNT    ; If we were to get all we wanted, how much we would earn.  Linear slope to 0 at 0% claim
        IncomeInterval    = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_TIME        ; How often (in msec) we give that much money
    End

    ClientBehavior = TerrainResourceClientBehavior ModuleTag_MoneyProductionClient
    End
 
    Behavior                  = StructureCollapseUpdate ModuleTag_Collapse
        MinCollapseDelay        = 000
        MaxCollapseDelay        = 000
        CollapseDamping         = .5
        MaxShudder              = 0.6
        MinBurstDelay           = 250
        MaxBurstDelay           = 800
        BigBurstFrequency       = 4
        FXList                  = INITIAL   FX_StructureMediumCollapse
        FXList                  = ALMOST_FINAL  FX_StructureAlmostCollapse
        DestroyObjectWhenDone    = Yes
        CollapseHeight        = 126
    End

    Behavior = BuildingBehavior ModuleTag_Building
        NightWindowName    = N_WINDOW N_GLOW
        ;GlowWindowName    =
        ;FireWindowName    =
        ;FireName        =
    End
 

    Geometry              = CYLINDER
    GeometryMajorRadius   = 62
    GeometryMinorRadius   = 62 
    GeometryHeight        = 76F
    GeometryOffset        = X:0 Y:0 Z:0
    GeometryIsSmall       = No
    Shadow                = SHADOW_VOLUME
    BuildCompletion         = PLACED_BY_PLAYER
 
    GeometryContactPoint    = X:-33        Y:10        Z:0        Repair
    GeometryContactPoint    = X:30        Y:10        Z:0        Repair
End


Könnte mir jemand einen Tipp geben oder ein Beispiel das ich für
Level 2 und 3 selbst übertragen könnte, ich muss ja schließlich auch was lernen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 26. Apr 2014, 21:16
Kommt bei so einer Fehlermeldung nicht auch meistens eine Zeilenangabe, denn die ist meistens sehr hilfreich.

   Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
        TriggeredBy        = Upgrade_StructureLevel1
        Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw1
            DefaultModelConditionState
                Model = GBGHGenBudB
            End
        End
    End
Bist du dir sicher, dass dieser Block richtig ist, dass man den Drawbefehl darein machen kann? Woher hast du das, weil ich habe jetzt beim überfliegen diesen Block noch nicht gefunden in AdH.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 27. Apr 2014, 16:09
Ist soweit ich weiß Zeile 145
Also das Draw.
Ich hab kp was falsch ist.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Apr 2014, 16:21
Ist soweit ich weiß Zeile 145
Also das Draw.
;)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 27. Apr 2014, 18:28
Bei sowas öffne es mit dem Editor und drücke strg + g und gib dann die Nummer der Zeile an, dann kommst du direkt dorthin
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 4. Mai 2014, 17:34
Danke, hat sich nun alles erledigt nun habe ich etwas vermutlich ganz schön
schweres vor, ich will Helden miteinander verbinden können um genau zu sein
Will ich das Jeder Held auf dem Held Gwaihir reiten kann, allerdings weiß ich
garnicht richtig wie ich da vorgehen soll, mir sind schon unterschiedliche Ideen
gekommen wie man es vielleicht umsetzen kann, habe aber keine ahnung wie genau:

- Für jeden Held ein Childobject mit eigenem Design
- Evtl. ein ähnliches System wie bei den Belagerungstürmen

Ich hoffe jemand kann mir helfen/Denkanstöße geben
Mit Freundlichen Grüßen Marci_99
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 4. Mai 2014, 17:43
Ich würde das ganze nicht als Fähigkeitensystem machen, sondern so wie das System der Olifanten in SuM 1. Dort konnte man diese mit Einheiten selbst beladen. Also Codes aus dem ersten Teil rüberkopieren. Ist denke ich hier am sinnvollsten, da du ansonsten für alle Helden ein eigenes Modell machen müsstest.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Mai 2014, 19:44
Und wie mach ich das wenn ich das spiel nicht besitze (Sum1)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Mai 2014, 20:03
Die Mumakil haben in SuMII noch das gleiche Behavior wie in SuMI mit der einzigen Änderung, dass dort bereits von Anfang an Einheiten einquartiert sind. Du kannst also auch das Behavior aus SuMII nehmen und die entsprechenden Änderungen am HordeTransportContain vornehmen. Was du ändern musst erklärt sich dann eigentlich von selbst.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Mai 2014, 20:08
Okay, lässt es sich auf diesem Weg auch machen das die Einheit sitzt?
Also das der Held richtig draufsitzt und nicht nur wie Radagast liegt,
Finde Radagast ist ein echt toller Held nur finde ich das ein wenig traurig.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 5. Mai 2014, 21:21
Wahrscheinlich nein, da die Einheit nur einquartiert ist und damit wohl ihre Form hat, die sie davor auch hatte.
Du kannst dir ja das Behaviour anschauen und dann müsstest du eigentlich von alleine sehen, was du damit machen kannst und was nicht.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 6. Mai 2014, 20:10
Okay, danke habe erstmal ein neues Problem ich will Gil-galad eine
Fertigkeit geben um andere Einheiten umzuwerfen dafür will ich Luftstrom
Partikel erstellen die um ihn schweben allerdings crasht der Particle
Editor von The3age sofort hat jemand ein änliches problem?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 6. Mai 2014, 20:16
Den Particle Editor kannst du sowieso in die Tonne treten, selbst wenn er startet, wird in den seltensten Fällen das angezeigt, was im Spiel angezeigt wird - wenn er dir überhaupt was anzeigt.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 8. Mai 2014, 19:03
Ich arbeite derzeit an einem eigenen Pfeil und will die Glanz farbe ändern was soweit
ich das sehe nur mit Model Bearbeitung geht aber sobald ich "exgold_arow"
versuche zu importieren crasht es wie kann ich dies umgehen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 8. Mai 2014, 19:13
Leider gibt es Modelle, die man nicht in RenX importieren kann, da es aufgrund von Problemen mit dem MaxScript immer zu einem Crash führt. Das mussten schon viele schmerzlich feststellen. Soweit ich weiß, gibt es da bisher keine Möglichkeit dieses Problem zu umgehen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 8. Mai 2014, 19:16
kann ich irgendwie den Glanz umfärben?
Sind die goldspitzenpfeile bei den Bruchtal trups
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 8. Mai 2014, 20:41
Welche Farbe soll der Schweif den haben? Es gibt ja bereits Pfeile mit folgenden Schweiffar en in Edain:
Rot, Grün, Blau, Gelb, Violett
Möglicherweise könntest du einfach davon einen nehmen. Außerdem könntest du auch einen Schweif über FX-Particle machen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 9. Mai 2014, 20:20
Es gibt ja Code stellen wie
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        DefaultModelConditionState     
            Model = nxgold_arrow
            ParticleSysBone = MESH01 GoldArrowTrail Followbone:YES
        End
    End

Um genauer zu sein

ParticleSysBone = MESH01 GoldArrowTrail Followbone:YESGibt es einen weg sowas selbst in einer anderen Farbe zu erstellen
wenn ja wo ist der verweis auf GoldArrowTrail?
Finde den leider nicht.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Gnomi am 9. Mai 2014, 20:23
GoldArrowTrail ist ein FXParticleSystem. Einfach Mal in der entsprechenden ini nachschauen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 9. Mai 2014, 21:15
Danke, habt ihr eine Idee was hier falsch ist der Button ist nicht im Palantir:

CommandButton Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeUnit
    Command                = OBJECT_UPGRADE
    Options                = NEED_UPGRADE OK_FOR_MULTI_SELECT CANCELABLE
    Upgrade                = Upgrade_NoldorArrowUnit
    NeededUpgrade            = Upgrade_TechnologyNoldorArrow
    TextLabel            = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    ButtonImage            = KUTIceArrowUpgradeIcon
    ButtonBorderType        = UPGRADE
    DescriptLabel            = TOOLTIP:NoldorArrowUpgradeUnit
    InPalantir            = Yes
    LacksPrerequisiteLabel        = TOOLTIP:LackNoldorArrowUpgrade
End

Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 9. Mai 2014, 21:29
Es kommt drauf an, ob du wirklich den Palantir (unten links) meinst oder das "Radial-Menü", also die Buttons, die über dem Gebäude auftauchen.
Wenn du das Radial-Menü meinst, dann fehlt der Eintrag:
Radial = YesWenn du den Palantir meinst, dann würde es wohl daran liegen, dass der Button nicht mehr in der Range (1-6) ist, die im Palantir angezeigt wird.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 9. Mai 2014, 21:38
Hmmm sollte es aber

CommandSet NoldorSoldatCommandSetMod
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_ToggleElvenWarriorWeapon
    3    = Command_SpecialAbilityNoldorWeaponSong
    4    = Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeUnit
    12   = Command_CaptureBuilding   
    13   = Command_AttackMove
    14   = Command_Stop
    16   = Command_SetStanceBattle
    17   = Command_SetStanceAggressive
    18   = Command_SetStanceHoldGround
End

Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 9. Mai 2014, 21:51
Du hast der Einheit bzw. der Horde auch das entsprechende CommandSet gegeben?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 9. Mai 2014, 21:53
Ja, habe ich
[code]
Object NoldorSoldaten
    ; ***ART Parameters ***

    SelectPortrait         = UPNoldorWarriorPortrait
    ButtonImage = BEElvenBarracks_LorienWa rrior

    Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
    
        OkToChangeModelColor = Yes
        StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

    LodOptions                        = LOW
        AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LO W
        MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
        MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LO W
        MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
    End
    
    LodOptions                    = MEDIUM
        AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_ME D
        MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
        MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_ME D
        MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
    End
    
    LodOptions                    = HIGH
        AllowMultipleModels            = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HI GH
        MaxRandomTextures            = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
        MaxRandomAnimations            = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HI GH
        MaxAnimFrameDelta            = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIG H
    End
      

;;====================== MODELS ================================================================
        DefaultModelConditionSta te
            Model                = nulaelf_skn
            Skeleton             = RUElfWar_SKL
            WeaponLaunchBone     = PRIMARY ARROW
            WeaponLaunchBone     = SECONDARY ARROWNOCK    ; when upgraded to flaming arrow
        End

; --------- With Sword ------------
        ModelConditionState      = WEAPONSET_TOGGLE_1
            Model                = nulaelf_skn
            Skeleton             = RUElfWar_SKL
        End

; --------- With Fire arrows Upgrade  ------------
        ModelConditionState            = WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE USER_4
            Model                = nulaelf_skn
            Skeleton            = RUElfWar_SKL
            WeaponLaunchBone        = PRIMARY ARROW
            WeaponLaunchBone        = SECONDARY ARROWNOCK    ; when upgraded to flaming arrow
        ;    ParticleSysBone            = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
        ;    ParticleSysBone            = FireArowTip arrowFire FollowBone:Yes
        End

;;================== ANIMATIONS =================================================================

        ; ------ Flying ------- ;

        AnimationState                    = STUNNED_STANDING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = STATE_GetUp
            Animation                   = Sword
                AnimationName           = RUElfWar_GTPSX1
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantSword
                AnimationName           = RUElfWar_GTPB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Flags                = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES4
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land"
                then
                    if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                    then    
                        CurDrawableShowSubObject("arrow")
                        CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                        return "WantSword"
                    end
                end
                
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                return "Sword"
            EndScript
        End
        
        AnimationState                    = STUNNED_STANDING_UP
            StateName            = STATE_GetUp
            Animation                   = Bow
                AnimationName           = RUElfWar_GTPB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantBow
                AnimationName           = RUElfWar_GTPSX1
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Flags                = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES4
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_GetUp" or PrevState == "STATE_Land"
                then
                    if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
                    then
                        CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                        CurDrawableHideSubObject("arrow")
                        return "WantBow"
                    end
                else
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "Bow"
                end
            EndScript
        End

        AnimationState                    = STUNNED WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = STATE_Land
            Animation                   = Sword
                AnimationName           = RUElfWar_LNDB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantSword
                AnimationName           = RUElfWar_LNDA
                AnimationMode           = ONCE
            End
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "WantSword" or PrevAnim == "Bow"
                    then
                        CurDrawableShowSubObject("arrow")
                        CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                        return "WantSword"
                    end
                end
                Flags            = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES3
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                return "Sword"
            EndScript
        End
        
        AnimationState                    = STUNNED
            StateName            = STATE_Land
            Animation                   = Bow
                AnimationName           = RUElfWar_LNDA
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantBow
                AnimationName           = RUElfWar_LNDB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Flags                = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES3
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
                    then
                        CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                        CurDrawableHideSubObject("arrow")
                        return "WantBow"
                    end
                end
                
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                return "Bow"
            EndScript
        End

        AnimationState                    = STUNNED_FLAILING WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = STATE_Fly
            Animation                   = Sword
                AnimationName           = RUElfWar_FLYB
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Animation                   = WantSword
                AnimationName           = RUElfWar_FLYA
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Flags                = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES2
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "Ready_Bow" or PrevState == "Moving_Bow" or PrevState == "Bored_Bow"                                ;;;;;;#TODO put in various bow states here
                then
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "WantSword"
                elseif PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                    then
                        CurDrawableShowSubObject("arrow")
                        CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                        return "WantSword"
                    end
                end
                    
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                return "Sword"
            EndScript
        End
        
        AnimationState                    = STUNNED_FLAILING
            StateName            = STATE_Fly
            Animation                   = Bow
                AnimationName           = RUElfWar_FLYA
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Animation                   = WantBow
                AnimationName           = RUElfWar_FLYB
                AnimationMode           = LOOP
            End
            Flags                = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES2
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "Ready_Sword" or PrevState == "Moving_Sword" or PrevState == "Bored_Sword"                            ;;;;;;#TODO put in various sword states here
                then
                    CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                    CurDrawableHideSubObject("arrow")
                    return "WantBow"
                elseif PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    if PrevAnim == "Sword" or PrevAnim == "WantBow"
                    then
                        CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                        CurDrawableHideSubObject("arrow")
                        return "WantBow"
                    end
                end

                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                return "Bow"
            EndScript
        End
        
        
        ; ------ Dying ------- ;

        AnimationState                    = DYING WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation                   = Sword1
                AnimationName           = RUElfWar_DIESv5
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = Sword2
                AnimationName           = RUElfWar_DIESV4
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantSword
                AnimationName           = RUElfWar_LNDA
                AnimationMode           = ONCE
            End
            
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "WantSword"
                end
            
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
                if GetClientRandomNumberRea l(0,2) < 1
                then
                    return "Sword1"
                else
                    return "Sword2"
                end
            EndScript
        End
        
        AnimationState                    = DYING
            Animation                   = Bow1
                AnimationName           = RUElfWar_DIEB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = Bow2
                AnimationName           = RUElfWar_DIEBV5
                AnimationMode           = ONCE
            End
            Animation                   = WantBow
                AnimationName           = RUElfWar_LNDB
                AnimationMode           = ONCE
            End
            BeginScript
                PrevState = CurDrawablePrevAnimation State()
                PrevAnim = CurDrawablePrevAnimation()
                
                if PrevState == "STATE_Fly"
                then
                    CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                    CurDrawableHideSubObject("arrow")
                    return "WantBow"
                end
                
                if GetClientRandomNumberRea l(0,2) < 1
                then
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "Bow1"
                else
                    CurDrawableShowSubObject("arrow")
                    CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                    return "Bow2"
                end
            EndScript
        End
        
        
;;======== TERROR

        AnimationState                = MOVING EMOTION_TERROR WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = Moving_Sword
            Animation            = Terror
                AnimationName        = RUElfWar_RUNN
                AnimationMode        = LOOP
                Distance        = 40
            End
            Animation            = finishrun_b
                AnimationName           = RUElfWar_RUNB
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Animation            = runtrans_bs
                AnimationName           = RUElfWar_RUNC
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 5
                Distance        = 70
            End
            Animation            = runtrans_sb_finish
                AnimationName           = RUElfWar_RUNT
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 70
            End
            Animation            = runnoblend_s
                AnimationName           = RUElfWar_RUNN
                AnimationMode           = LOOP
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Flags                = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES
            BeginScript
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimation State()
                CurDrawableHideSubObject("ARROW")
                CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
                
                if PrevState == "Moving_Bow"
                then
                    if PrevAnim == "runtrans_sb"
                    then
                        return "runtrans_sb_finish"
                    elseif PrevAnim == "finishrun_s"
                    then
                        return "runnoblend_s"
                    else
                        return "finishrun_b"
                    end
                elseif PrevAnim == "finishrun_b" or PrevAnim == "runtrans_sb_finish"
                then
                    return "runtrans_bs"
                elseif PrevAnim == "runtrans_bs" or PrevAnim == "run_s" or PrevAnim == "runnoblend_s"
                then
                    return "runnoblend_s"
                else
                    return "Terror"
                end                
            EndScript
        End
        AnimationState                = MOVING EMOTION_TERROR
            StateName            = Moving_Bow
            Animation            = RunAway_3
                AnimationName        = RUElfWar_RUNOT3
                AnimationMode        = ONCE
                Distance        = 40
            End
            Animation            = RunAway_2
                AnimationName        = RUElfWar_RUNOT4
                AnimationMode        = ONCE
                Distance        = 40
            End
            Animation            = RunAway
                AnimationName        = RUElfWar_RUNB
                AnimationMode        = ONCE
                Distance        = 40
            End
            Animation            = finishrun_s
                AnimationName           = RUElfWar_RUNN
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Animation            = runtrans_sb
                AnimationName           = RUElfWar_RUNT
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 5
                Distance        = 70
            End
            Animation            = runtrans_bs_finish
                AnimationName           = RUElfWar_RUNC
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 70
            End
            Animation            = RunAway_noblend
                AnimationName        = RUElfWar_RUNB
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Flags                = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES
            BeginScript
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimation State()
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                
                if PrevState == "Moving_Sword"
                then
                    if PrevAnim == "runtrans_bs"
                    then
                        return "runtrans_bs_finish"
                    elseif PrevAnim == "finishrun_b"
                    then
                        return "RunAway_noblend"
                    else
                        return "finishrun_s"
                    end
                elseif PrevAnim == "finishrun_s" or PrevAnim == "runtrans_bs_finish"
                then
                    return "runtrans_sb"
                elseif PrevAnim == "runtrans_sb" or PrevAnim == "run_b" or PrevAnim == "runnoblend_b"
                then
                    return "RunAway_noblend"
                else
                    Num = GetClientRandomNumberRea l(0,7)
                    if Num < 1
                    then
                        return "RunAway_2"
                    elseif Num > 6
                    then
                        return "RunAway_3"
                    else
                        return "RunAway"
                    end
                end            
            EndScript
        End


        ; ------ Attacking ------- ;
        
        AnimationState                    = FIRING_OR_PREATTACK_A WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = Ready_Sword
            
            Animation                   = AttackWithSwordA
                AnimationName           = RUElfWar_ATKSV2
                AnimationMode           = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation                   = AttackWithSwordB
                AnimationName           = RUElfWar_ATKS
                AnimationMode           = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            Animation                   = AttackWithSwordD
                AnimationName           = RUElfWar_ATKSV4
                AnimationMode           = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
            End
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("ArrowNock")
                CurDrawableHideSubObject("arrow")
            EndScript
        End
;;---------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
        AnimationState                    = PREATTACK_A
            Animation                = ReadyToDrawn
                AnimationName            = RUElfWar_ATKA1
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 20                ; Must be 0 blend time otherwise the arrow will linger for the duration of the blend!
            End
            
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End

        AnimationState                    = FIRING_OR_RELOADING_A
            StateName                = STATE_Firing
            Animation                = OneFrameOfShooting
                AnimationName            = RUElfWar_ATKA2
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 0
                AnimationSpeedFactorRang e    = 1.5 1.5
            End
            Flags                    = START_FRAME_FIRST            
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End
;;--------------------------------------------------------------------------------<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
        AnimationState                    = PREATTACK_C WEAPONSET_TOGGLE_1
            Animation                = ReadyToDrawn
                AnimationName            = RUElfWar_ATKA1
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 20                ; Must be 0 blend time otherwise the arrow will linger for the duration of the blend!
            End
            
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End

        AnimationState                    = FIRING_OR_RELOADING_C WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_Firing
            Animation                = OneFrameOfShooting
                AnimationName            = RUElfWar_ATKA2
                AnimationMode            = ONCE
                AnimationBlendTime        = 0
                AnimationSpeedFactorRang e    = 1.5 1.5
            End
            Flags                    = START_FRAME_FIRST            
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("ArrowNock")
            EndScript
        End

        
;;------------------------- BACKUP --------------------------------------------------------------------


        AnimationState                    = MOVING BACKING_UP WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName                = STATE_BackingUp
            Animation                = Sword
                AnimationName            = RUElfWar_BAKS
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Animation                = WantSword
                AnimationName            = RUElfWar_BAKB
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Flags                    = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES4
            BeginScript
                CurDrawableHideSubObject("ARROW")
                CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimation State()
                if PrevState == "STATE_BackingUp"
                then
                    if PrevAnim == "Bow" or PrevAnim == "WantSword"
                    then
                        return "WantSword"
                    end
                end
                
                return "Sword"            
            EndScript
        End
        AnimationState                    = MOVING BACKING_UP
            StateName                = STATE_BackingUp
            Animation                = Bow
                AnimationName            = RUElfWar_BAKB
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Animation                = WantBow
                AnimationName            = RUElfWar_BAKS
                AnimationMode            = LOOP
            End
            Flags                    = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES4
            BeginScript
                CurDrawableShowSubObject("arrow")
                CurDrawableShowSubObject("arrownock")
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimation State()
                if PrevState == "STATE_BackingUp"
                then
                    if PrevAnim == "WantBow" or PrevAnim == "Sword"
                    then
                        return "WantBow"
                    end
                end
                
                return "Bow"
            EndScript
        End
    
        ; ------------ Moving ------------- ;
        
        AnimationState                    = MOVING WEAPONSET_TOGGLE_1
            StateName            = Moving_Sword
            SimilarRestart            = Yes
            Animation                   = run_s
                AnimationName           = RUElfWar_RUNS
                AnimationMode           = LOOP
                Distance        = 40
            End
            Animation            = finishrun_b
                AnimationName           = RUElfWar_RUNB
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Animation            = runtrans_bs
                AnimationName           = RUElfWar_RUNC
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 70
            End
            Animation            = runtrans_sb_finish
                AnimationName           = RUElfWar_RUNT
                AnimationMode           = ONCE
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 70
            End
            Animation            = runnoblend_s
                AnimationName           = RUElfWar_RUNS
                AnimationMode           = LOOP
                AnimationBlendTime    = 0
                Distance        = 40
            End
            Flags = MAINTAIN_FRAME_ACROSS_ST ATES RESTART_ANIM_WHEN_COMPLE TE
            BeginScript
                PrevAnim    = CurDrawablePrevAnimation()
                PrevState    = CurDrawablePrevAnimation State()
                CurDrawableHideSubObject("ARROW")
                CurDrawableHideSubObject("ARROWNOCK")
                
                if PrevState == "Moving_Bow"
                then
                    if PrevAnim == "runtrans_sb"
                    then
                        return "runtrans_sb_finish"
                    elseif PrevAnim == "finishrun_s"
                    then
                        return "runnoblend_s"
                    else
                        return "finishrun_b"
                    end
                elseif PrevAnim == "finishrun_b" or PrevAnim == "runtrans_sb_finish" or PrevAnim == "WantSword"
                then
                    return "runtrans_bs"
                elseif PrevAnim == "runtrans_bs" or PrevAnim == "run_s" or PrevAnim == "runnoblend_s"
                then
                    return "runnoblend_s"
                else
                    return "run_s"
                end                
            EndScript
        End
        
        AnimationState                    = MOVING
            StateName            = Moving_Bow
            SimilarRestart            = Yes
            Animation                   = run_b
                AnimationName           = RUElfWar_RUNB
                AnimationMode           = LOOP
                Distance        = 40
          &am
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 9. Mai 2014, 22:00
Ich hab die Codeboxen mal eingefügt, trotzdem lief da was beim kopieren schief und es wird nicht die gesamte Ini gezeigt. Vom Horde Code sehe ich auch nichts.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 9. Mai 2014, 22:28
Nun habe ich das Problem
"Diese Einheit kann dieses Upgrade nicht benutzen"
Hier meine Upgrade.ini einträge:

Upgrade Upgrade_TechnologyNoldorArrow
    DisplayName           = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    Type                  = PLAYER
    BuildCost        = ANGMAR_TECH_ICE_ARROWS_BUILDCOST
    BuildTime        = ANGMAR_TECH_ICE_ARROWS_BUILDTIME
    SkirmishAIHeuristic     = AI_UPGRADEHEURISTIC_IMPORTANT
    ResearchCompleteEvaEvent    = UpgradeFlameArrowsReady
End

Upgrade Upgrade_NoldorArrowUnit
    DisplayName           = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    Tooltip            = TOOLTIP:NoldorArrowUpgradeUnit
    Type                  = OBJECT
     BuildCost         = 400 ;GONDOR_PERSONAL_FIRE_ARROWS_BUILDCOST
     BuildTime         = GONDOR_PERSONAL_FIRE_ARROWS_BUILDTIME
     ResearchSound     = UpgradeSilverThornArrows
     RequiredObjectFilter = NONE +EregionForge
     StrategicIcon     = AptStrategicUnitUpgradeArrow
End


Command Button:

CommandButton Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeSchmiede
    Command                = PLAYER_UPGRADE
    Options                = OK_FOR_MULTI_SELECT CANCELABLE
    Upgrade                = Upgrade_TechnologyNoldorArrow
    TextLabel            = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    ButtonImage            = KUTIceArrowUpgradeIcon
    ButtonBorderType    = UPGRADE
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseUpgradeRingVilya
    Radial                = Yes
    ;InPalantir            = Yes
End

CommandButton Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeUnit
    Command                = OBJECT_UPGRADE
    Options                = NEED_UPGRADE OK_FOR_MULTI_SELECT CANCELABLE
    Upgrade                = Upgrade_NoldorArrowUnit
    NeededUpgrade            = Upgrade_TechnologyNoldorArrow
    TextLabel            = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    ButtonImage            = KUTIceArrowUpgradeIcon
    ButtonBorderType        = UPGRADE
    DescriptLabel            = TOOLTIP:NoldorArrowUpgradeUnit
    InPalantir            = Yes
    LacksPrerequisiteLabel        = TOOLTIP:NoldorArrowUpgradeUnit
End

Weapon.ini

Weapon NoldorStandartBow     ; BALANCE Lorien Archer weapon
    AttackRange         = 380
   
    RangeBonusMinHeight      = EDAIN_ARCHER_RANGEBONUS_MINHEIGHT
    RangeBonus        = EDAIN_ARCHER_RANGEBONUS
    RangeBonusPerFoot    = EDAIN_ARCHER_RANGEBONUS_PERFOOT ;#MULTIPLY( 380 .003 )
   
    WeaponSpeed         = 450         ; dist/sec
    MinWeaponSpeed      = 321
    MaxWeaponSpeed      = 481      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
    FireFX              = FX_RohanArcherBowWeapon
    ScaleWeaponSpeed    = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
    HitPercentage       = 100     ;When this weapon is used it will hit exactly 50% of the time.
    ScatterRadius       = 16.0     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
     
    AcceptableAimDelta    = 20    ; prevent twitchy reaiming in horde on horde
    DelayBetweenShots   = 0
    PreAttackDelay      = ROHAN_ELVENWARRIOR_BOW_PREATTACKDELAY
    ;PreAttackRandomAmount     = 200   
    PreAttackType       = PER_POSITION
    FiringDuration      = 0

    OverrideVoiceAttackSound            = ElvenWarriorVoiceAttackBow
    OverrideVoiceEnterStateAttackSound    = ElvenWarriorVoiceEnterStateAttackBow
    ;OverrideVoiceAttackAirSound        = ElvenWarriorVoiceAttackBow
    ;OverrideVoiceAttackStructureSound    = ElvenWarriorVoiceAttackBow
    ;OverrideVoiceAttackMachineSound    = ElvenWarriorVoiceAttackBow
     
    ClipSize            = 1
    AutoReloadsClip        = Yes
    AutoReloadWhenIdle    = 1   
    ClipReloadTime        = Min:LEGOLAS_RELOADTIME_MIN Max:LEGOLAS_RELOADTIME_MAX
    ContinuousFireOne    = 0
    ContinuousFireCoast    = LEGOLAS_RELOADTIME_MAX
     
    AntiAirborneVehicle    = Yes
    AntiAirborneMonster    = Yes
    HitPassengerPercentage    = 20%
    CanBeDodged                = Yes ; Will check for a DodgePercent on the target to have a second chance at failing HitPercent

    ProjectileNugget                    ; Default arrow
        ProjectileTemplateName    = GoodFactionArrow
        WarheadTemplateName       = GaladhrimLorienBowWarhead
        ForbiddenUpgradeNames     = Upgrade_NoldorArrowUnit
    End
    ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
        ProjectileTemplateName    = NoldorWhitedornProjectile
        WarheadTemplateName       = NoldorBowWhitedornWarhead
        RequiredUpgradeNames      = Upgrade_NoldorArrowUnit
      End
End


Desweiteren wenn mein Gwaihir den Ring aufnimmt und etwas angreifen soll
etc. fliegt er immer höher aber kommt nicht zum angriff
Der Code:

;-----------------------------------------------------------------------------
;
;    Gwaihir.ini
;
;-----------------------------------------------------------------------------

Object NoldorGwaihir 

    ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_ALWAYS

    Scale = 1.3
                       
    ; *** ART Parameters ***

    SelectPortrait         = HPGwahir
    ButtonImage        = HIGwahir

    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_01
         
          OkToChangeModelColor = Yes
         
          StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD

        ExtraPublicBone = B_Passenger
   
        DefaultModelConditionState
            Model               = GUGwaihir_SKN
            Skeleton            = GUGwaihir_SKL
        End
       
        IdleAnimationState
            StateName = Idle
            Animation           = FlyB
                AnimationName     = GUGwaihir_HVRA
                AnimationMode     = LOOP
                AnimationBlendTime = 10
               
            End
        End



        AnimationState  STUNNED SPECIAL_DAMAGED
            StateName =  STUNNED
            Animation = HitB
                AnimationName = GUGwaihir_HITB
                AnimationMode = ONCE
                AnimationBlendTime = 6
            End
        End
        AnimationState  STUNNED
            Animation = HitB
                AnimationName = GUGwaihir_HITA
                AnimationMode = ONCE
                AnimationBlendTime = 6
            End
        End


         AnimationState    = BACKING_UP
               StateName = backup
               Animation = FlyB
                   AnimationName = GUGwaihir_FLYB
                   AnimationMode = LOOP
                   AnimationBlendTime = 9
               End
           End

           AnimationState = DIVING
               StateName = Diving
               Animation = DiveA
                   AnimationName = GUGwaihir_DIVA
                   AnimationMode = LOOP
                   AnimationBlendTime = 9
               End
           End

        AnimationState = ABOUT_TO_HIT                                ; clawing
            StateName = Claw
            Animation = Claw
                AnimationName = GUGwaihir_ATKB
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 9
            End
        End

        ;--- HARD FLAPPING ------------------------
        AnimationState = CLIMBING
            StateName = Climbing
            Animation = FlyB(climb)
                AnimationName = GUGwaihir_FLYB
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 9
                AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.55
            End
        End
        AnimationState = FREEFALL
            StateName = Freefall
            Animation = Freefall(ilde)
                AnimationName = GUGwaihir_IDLA
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 9
                AnimationSpeedFactorRange = 0.7 0.75
            End
        End
   

        AnimationState = MOVING
            StateName = Moving
            Animation           = FLYA
                AnimationName     = GUGwaihir_FLYA
                AnimationMode     = LOOP
                AnimationBlendTime  = 12
            End

            BeginScript
                 Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                 if Prev == "Idle"    then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Begin_Moving") return end
             EndScript
        End
           TransitionState = Trans_Begin_Moving
               Animation = Transition
                   AnimationName = GUGwaihir_HVRC
                   AnimationMode = ONCE
                   AnimationBlendTime = 4
               End 
           End           

        TransitionState = Trans_Dying
            Animation = Transition
                AnimationName = GUGwaihir_DIED
                AnimationMode = ONCE
                AnimationBlendTime = 9
            End 
        End           


        AnimationState = DYING DEATH_1
            StateName = DYING
            Animation = DyingA
                AnimationName = GUGwaihir_DIEE
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 9
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle"    then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Dying") return end
                if Prev == "Moving"    then CurDrawableSetTransitionAnimState("Trans_Dying") return end
            EndScript
        End

        AnimationState = DYING DEATH_2
            StateName = DYING
            Animation = DyingA
                AnimationName = GUGwaihir_HVRA
                AnimationMode = LOOP
                AnimationBlendTime = 9
            End
        End




    End
   
    ; ***DESIGN parameters ***
    Side                = Noldor
    EditorSorting        = UNIT
    ThreatLevel            = GWAIHIR_THREAT_LEVEL
    ThingClass            = LARGE_MONSTER
    TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_MONSTER
 
    WeaponSet
        Conditions        = None
        Weapon              = PRIMARY        EagleGrabAttack
        PreferredAgainst    = PRIMARY        INFANTRY THROWN_OBJECT CAVALRY

        Weapon                = SECONDARY        EagleClawAttack
        OnlyAgainst            = SECONDARY        MONSTER

        Weapon              = TERTIARY        EaglePlowAttack
        PreferredAgainst    = TERTIARY        STRUCTURE MACHINE HORDE   
       
        Weapon                = QUATERNARY    EagleClawWyrmAttack
        PreferredAgainst    = QUATERNARY    CLEANUP_HAZARD                ; Used as a user defined kindof, only the wyrm uses it.
    End

    ArmorSet
        Conditions      = None
        Armor           = EagleArmor
        DamageFX        = GwaihirDamageFX
    End   
   
    VisionRange = VISION_FLIER
    ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_FLIER

    BountyValue = GONDOR_GWAIHIR_BOUNTY_VALUE
    DisplayName = OBJECT:NoldorGwaihir
    ;//DisplayMeleeDamage = EAGLE_PLOW_DAMAGE_INNER

    CrusherLevel           = 3  ;What can I crush?: 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
    RamPower = 30;
    RamZMult = 0.5;
    BuildCost = 1800
    BuildTime = 30
    CommandSet = GwaihirCommandSet_Submod
    CommandPoints = 40
   

    ; *** AUDIO Parameters ***;

    VoiceAttack            = EagleVoiceAttack
    VoiceMove            = EagleVoiceMove
    VoicePriority            = 60
    VoiceSelect            = EagleVoiceSelect
    VoiceGuard            = EagleVoiceMove

    SoundAmbient            = EagleAmbienceVoice
    SoundImpact            = ImpactHorse

   
    ;UnitSpecificSounds
    ;End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

    ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
        MaxUpdateRangeCap = 800
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYA Frames: 2
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYB Frames: 2
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYC Frames: 2 63
        ;AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_FLYC Frames: 4 34

        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HVRA Frames: 4
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HVRC Frames: 4

        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITA Frames: 0
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITB Frames: 0

        AnimationSound = Sound: EagleHurt        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITA Frames: 1
        AnimationSound = Sound: EagleHurt        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_HITB Frames: 1
        AnimationSound = Sound: EagleHurt        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIED Frames: 1

        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_ATKB Frames: 0
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_GRBB Frames: 0

        AnimationSound = Sound: EagleAttack        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_ATKB Frames: 1
        AnimationSound = Sound: EagleAttack        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_GRBB Frames: 1

        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIED Frames: 0
        AnimationSound = Sound: TrollBodyfall        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIEF Frames: 2
        AnimationSound = Sound: EagleWingFlaps        Animation:GUGwaihir_SKL.GUGWAIHIR_DIEF Frames: 0
    End

    ; Tie into LargeGroupAudio system
    ; No, we never do anything with this unit
    ;Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
    ;    Key = Eagle Unit Flyer
    ;End


    ; *** ENGINEERING Parameters ***
    RadarPriority        = UNIT
    KindOf                = PRELOAD HERO SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS TRANSPORT SCORE NO_FREEWILL_ENTER MONSTER SCARY CANNOT_RETALIATE
   

   
    Body = ActiveBody ModuleTag_02
        CheerRadius       = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth         = 5000    ;BALANCE Gwaihir Health
;        MaxHealthDamaged  = 500
;        RecoveryTime      = 5000

        HealingBuffFx = None
    End

    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_GwaihirHealing
        StartsActive = Yes
        HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
        HealingDelay = 1000
        StartHealingDelay = 15000
        HealOnlyIfNotInCombat = Yes
    End
   
    Behavior = GiantBirdAIUpdate ModuleTag_GiantBirdAI
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    =    Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            =    500
        AILuaEventsList                =    GwaihirFunctions   
       
        FollowThroughDistance        =    160
        FollowThroughCheckStep        =    50
        FollowThroughGradient        =    1.0
       
        GrabTossTimeTrigger            =    3.0
        GrabTossHeightTrigger        =   80.0
        TossFX                = FX_DiebyFalling
        SpecialContactPoints        = Swoop
       
        AttackPriority = AttackPriority_Eagle
    End

    Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_All_FactionUpgrade
        TriggeredBy                = Upgrade_AllFactionUpgrade
        AddConditionFlags        = USER_3
        Permanent                = Yes
    End
   
    LocomotorSet
        Locomotor = FellBeastLocomotor ;BALANCE Gwaihir
        Condition = SET_NORMAL
        Speed     = 108
    End
    LocomotorSet
        Locomotor = FellBeastLocomotor ;BALANCE Gwaihir
        Condition = SET_SUPERSONIC
        Speed     = 124
    End
    LocomotorSet
        Locomotor = FellBeastLocomotor ; BALANCE Gwaihir
        Condition = SET_WANDER
        Speed     = 88
    End

   
    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
    End
   
    Behavior = NotifyTargetsOfImminentProbableCrushingUpdate ModuleTag_NotifyCrushScan
    End

   
    Behavior = TransportContain TransportContainModuleTag
        ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE UNATTACKABLE
        PassengerFilter = ANY +INFANTRY +HULK +CAVALRY +GRAB_AND_DROP -HERO -PORTER
        Slots = 1
        ShowPips = No
        CanGrabStructure = Yes
        AllowEnemiesInside = Yes
        AllowNeutralInside = Yes
        AllowAlliesInside  = No
        DamagePercentToUnits = 100%
        KillPassengersOnDeath = Yes
        PassengerBonePrefix = PassengerBone:B_Passenger       KindOf:GRAB_AND_DROP
        GrabWeapon = FellbeastGrabWeapon        ; fire this weapon when eagle grabs a victim
        FireGrabWeaponOnVictim = No
       
        ReleaseSnappyness = 0.05 ; 1.0 is very snappy, 0.0 is very loose

    End
   
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
   


    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_SlowDeath
        DeathTypes = ALL -FADED
        DestructionDelay = 1000
        ShadowWhenDead = No
        FX = INITIAL FX_GwaihirDeath
        Sound = INITIAL EagleVoiceDie
            DeathFlags = DEATH_1
    End
   
      Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
        DeathTypes = NONE +FADED
        FadeDelay = 0
        FadeTime = 2500
        DestructionDelay = 2500
        ;Sound = INITIAL EagleVoiceDie   
            DeathFlags = DEATH_2
    End
 
    Behavior = DualWeaponBehavior ModuleTag_10
        SwitchWeaponOnCloseRangeDistance = 24
    End

    Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

   ; -----------------------------------------------------------
   ; Fähigkeit der Ring Vilya
   ; -----------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_VilyaEnabler
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityVilya
        TriggeredBy = Upgrade_Level_3
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ArrowWindStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityVilya
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        StartsPaused                = Yes
    End

    Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_VilyaUpdate
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityVilya
        StartAbilityRange       = 320.0
       
        UnpackTime              = 1000        ;1000
        PreparationTime         = 800
        PersistentPrepTime      = 600
        PackTime                = 1200        ;1200
        UnpackingVariation        = 1
        ParalyzeDurationWhenCompleted = 600
        ParalyzeDurationWhenAborted = 800

        ApproachRequiresLOS     = Yes

        AwardXPForTriggering    = 0

        ;Specific to ArrowStorm
        WeaponTemplate  = GilGaladVilya
        TargetRadius    = 550
        ShotsPerTarget  = 4
        ShotsPerBurst   = 4
        MaxShots        = 4
        CanShootEmptyGround = Yes
    End

    Behavior = HordeTransportContain  ModuleTag_12
        ObjectStatusOfContained                = UNSELECTABLE UNATTACKABLE CAN_ATTACK
        ;PassengersTestCollisionHeight        = 80
        Slots                                = 4
        EnterSound                            = GarrisonEnter
        ExitSound                            = GarrisonExit
        DamagePercentToUnits                = 0%
        PassengerFilter                        = NONE +MordorHaradrimArcherHordeOnMumakil
        AllowOwnPlayerInsideOverride        = Yes ; Normally, the Allies check encompasses OwnPlayer.  but we reeeeally only want our own guys.
        AllowAlliesInside                    = No
        AllowEnemiesInside                    = No
        AllowNeutralInside                    = No
        ExitDelay                            = 0
        NumberOfExitPaths                    = 2 ; Defaults to 1.  Set 0 to not use ExitStart/ExitEnd, set higher than 1 to use ExitStart01-nn/ExitEnd01-nn
        ForceOrientationContainer            = No  ; otherwise contained units can't orient themselves towards their targets...
        PassengerBonePrefix                    =    PassengerBone:DockAction      KindOf:HERO
        PassengerBonePrefix                    = PassengerBone:B_BANNER KindOf:BANNER
        PassengerBonePrefix                    = PassengerBone:B_CARGO0 KindOf:INFANTRY
        ShowPips = No
        EjectPassengersOnDeath                = Yes
       
        FadeFilter    = ALL
        FadePassengerOnEnter = Yes
        EnterFadeTime = 6000
        FadePassengerOnExit = Yes
        ExitFadeTime = 1000
       
        InitialPayload                        = NoldorGilGaladsSoldaten 1
    End

    Behavior = HordeTransportContainDamage ModeleTag_HordeTransportContainDamage
    End

    ;///////////////////
    ; AISpecialPowers
    ;///////////////////
   
    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceBattle
        CommandButtonName = Command_SetStanceBattle
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEBATTLE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeStanceAggressive
        CommandButtonName = Command_SetStanceAggressive
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEAGGRESSIVE
    End

    Behavior = AISpecialPowerUpdate GondorFighterHordeHoldGround
        CommandButtonName = Command_SetStanceHoldGround
        SpecialPowerAIType = AI_SPECIAL_POWER_STANCEHOLDGROUND
    End

   
    FormationPreviewDecal
            Texture = FPflyingUnitDecal
            Width = 128
            Height = 128
        End

    Geometry                = CYLINDER
    GeometryMajorRadius     = 30.0
    GeometryMinorRadius     = 30.0
    GeometryHeight            = 16.0
    GeometryIsSmall            = No
   
    HealthBoxScale            = 3.0
    HealthBoxHeightOffset    = 25.0   
   
    Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3    // volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3
    ShadowSunAngle = 89                    // clamp the angle so shadow casts straight down.
End

Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 9. Mai 2014, 23:05
Hast du bei der Horde einProductionUpdate und ein StatusBitsUpgrade ?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 9. Mai 2014, 23:08
Das hier?

    Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
        GiveNoXP = Yes
    End

und

    Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_ProductionLegality3
        TriggeredBy = Upgrade_ElvenSilverthornArrows
    End
Beim 2. Einfach das Upgrade ändern oder?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 9. Mai 2014, 23:12
Jo bzw. einfach eins ergänzen, wenn du das momentane Upgrade noch braucht.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 9. Mai 2014, 23:23
Außerdem musst du darauf achten, dass folgende Zeile stimmt. Diese gibt nämlich an, dass das Upgrade nur gekauft werden kann, wenn der Spieler eine Schmiede Eregions hat. Sollte das Upgrade also in einem anderen Gebäude gekauft werden, musst du es in dieser Zeile angeben.
     RequiredObjectFilter = NONE +EregionForge
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 10. Mai 2014, 07:59
Okay und wegen Gwaihir hat da jemand ne Idee?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Mai 2014, 13:02
Ich kann jetzt auf den ersten Blick keinen gravierenden Fehler erkennen, der dazu führen könnte, vor allem, da ja bis auf die Fähigkeit und dem HordeTransportContain der Großteil aus kopiert wurde. Aus diesem Grund vermute ich, dass es generell problematisch ist fliegende Einheiten den Ring aufsammeln zu lassen, auch wenn ich das nicht auf eigene Erfahrungen stützen kann, da ich noch nie einen Adler den Ring habe aufsammeln lassen.

Ich habe auch ein paar Fragen an dich:
1) Ist das Problem mit dem fehlenden CommandButton im CommandSet behoben?
2) Du wolltest ja die Farbe eines Pfeilmodels ändern und meintest du hättest es jetzt schon geschafft. Mich würde interessieren, wie du das gemacht hast.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 10. Mai 2014, 13:06
1. Behoben die Horde Commandset war noch die alte habe nur die Einheit Commandset geändert
2. mit Hex Editing Gwanw hat mir dabei geholfen.
Gibt es ein Tutorial wie ich bestimmen kann welcher Held
wo produziert wird, das bugt bei mir nen bissle rum
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Mai 2014, 13:38
Ah, das hatte ich bereits vermutet.
Es gab mal ein Tutorial hier auf der MU, aber das scheint es nicht mehr zu geben. Das Prinzip ist aber wirklich simpel. Ich schonmal erklärt, wie man Aragorn in der Gondor-Kaserne rekrutierbar machen kann. Ich denke, dass du daran ganz gut sehen kannst wie das ganze funktioniert:
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 11. Mai 2014, 12:54
Danke, ich wollte gerade Baubottuns etc. machen und einfügen.
Nur passen die vorallem vom Hintergrund nicht wo soll ich die Bilder schießen?
im W3D Viewer hab ich bei vielen zusätzlich das Problem mit falscher Beleuchtung.
Außerdem ist wie man auf dem folgenden Screen sehen kann der Hintergrund
unpassend zu den Anderen Buttons.

(http://s1.directupload.net/images/140511/ail3ddao.png)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 11. Mai 2014, 13:56
Machs im W3D-Viewer ohne Scene Lightning, gibt da nen Button der "Kill Scene Lightning" oder so heißt. Dann hast du auch kein Beleuchtungsproblem. Für den Hintergrund brauchst du logischerweise ne Vorlage. Bzw färbst ihn so, dass er den anderen ähnlich ist.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Mai 2014, 14:28
Ich mache die Bilder auch meistens im W3D-Viewer. Die Hintergründe musst du wie Turin gesagt hat dementsprechend anpassen. Irgendwo habe ich noch eine ganze Palette an Hintergrund-Vorlagen für SuM. Wenn du möchtest kann ich die raussuchen und dir schicken.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 11. Mai 2014, 14:45
Währe sehr nett von dir
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Mai 2014, 18:58
So hier (http://www.file-upload.net/download-8907964/Hintergr--nde.zip.html) sind sie. Ich weiß nicht, ob das alle sind, aber das sind schonmal die Wichtigsten.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Mai 2014, 18:06
Wollte gerade mit dem neuen Spellbook beginnen, habe auch ein schönes Bild gefunden.
Allerdings habe ich das Problem, dass der Spell nicht in der Leiste links auftaucht
und einsetzbar ist, alle anderen Klappen, d.h der Commandset wird geladen.
Im grund habe ich nur das Bild gewechselt vom Gondor Spell
Mein Code:

Commandset.ini
CommandSet NoldorSpellBookCommandSet
    1 = Command_SpellBookGeneralView             
    2 = Command_SpellBookUnitView
    3 = Command_SpellBookGroundView   

    4 = Command_SpellBookHealNoldor
    5 = Command_SpellBookHornGondors
    6 = Command_SpellBookBaumeisterGondors
   
    7 = Command_SpellBookLoneTower_Edain
    8 = Command_SpellBookWaelderIthiliens
    9 = Command_SpellBookGandalftheWhite
   10 = Command_SpellBookAnduril

   11 = Command_SpellBookDieGraueSchaar       
   12 = Command_SpellBookCloudBreak
   13 = Command_SpellBookAdler

   14 = Command_SpellBookArmyoftheDead
   15 = Command_SpellBookSummonRohanGondor
End

CommandSet NoldorSpellStoreCommandSet
    1 = Command_PurchaseSpellHornGondors
    2 = Command_PurchaseSpellBaumeisterGondors
    3 = Command_PurchaseSpellHealNoldor
     
    4 = Command_PurchaseSpellAnduril
    5 = Command_PurchaseSpellWaelderIthiliens
    6 = Command_PurchaseSpellLoneTowerMen_Edain
    7 = Command_PurchaseSpellGandalftheWhite

    8 = Command_PurchaseSpellDieGraueSchaar       
    9 = Command_PurchaseSpellCloudBreak
    10 = Command_PurchaseSpellAdler

    11 = Command_PurchaseSpellArmyoftheDead
    12 = Command_PurchaseSpellSummonRohanGondor
End

Command Button's

CommandButton Command_PurchaseSpellHealNoldor
    Command              = PURCHASE_SCIENCE
    ButtonBorderType     = UPGRADE
    ButtonImage          = NoldorHeilButton
    Science              = SCIENCE_HealNoldor
    TextLabel            = CONTROLBAR:Heal
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipHeal
End

CommandButton Command_SpellBookHealNoldor
    Command = SPELL_BOOK
    TextLabel            = CONTROLBAR:Heal
    Options                = NEED_TARGET_POS ; Huh, you can't have this flag and a radius cursor: CONTEXTMODE_COMMAND
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipHeal   
    SpecialPower        = SpellBookHeal
    ButtonImage            = NoldorHeilButton
    ButtonBorderType    = ACTION
    RadiusCursorType    = GondorHeilenRadiusCursor
End

Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Mai 2014, 18:57
Hast du deine neue science und den Button auch irgendwo definiert? Ich tippe mal auf nein.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Mai 2014, 19:53
So bin jetzt weiter gekommen alles wird angezeigt aber wenn ich ihn einsetzen will
kommt nur das Rote gefärtbe zeichen also nicht möglich und das überall.
Also ist er nicht richtig einsetzbar ich finde den Grund allerdings nicht
Meine Codes:

Commandbuttons
CommandButton Command_PurchaseSpellHealNoldor
    Command              = PURCHASE_SCIENCE
    ButtonBorderType     = UPGRADE
    ButtonImage          = NoldorHeilButton
    Science              = SCIENCE_HealNoldor
    TextLabel            = CONTROLBAR:Heal
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipHeal
End

CommandButton Command_SpellBookHealNoldor
    Command = SPELL_BOOK
    TextLabel            = CONTROLBAR:Heal
    Options                = NEED_TARGET_POS ; Huh, you can't have this flag and a radius cursor: CONTEXTMODE_COMMAND
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipHeal   
    SpecialPower        = SpellBookHealNoldor
    ButtonImage            = NoldorHeilButton
    ButtonBorderType    = ACTION
    RadiusCursorType    = GondorHeilenRadiusCursor
End

Command Set siehe oben

Science für den Spell

Science SCIENCE_HealNoldor
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_NOLDOR
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_1_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End

Special Power eintrag:
SpecialPower SpellBookHealNoldor
    InitiateAtLocationSound     = SpellHeal
    Enum                        = SPECIAL_SPELL_BOOK_HEAL
    Flags                       = WATER_OK RESPECT_RECHARGE_TIME_DISCOUNT
    ReloadTime                  = SPELL_RECHARGE_TIME_TIER_1
    RequiredSciences            = SCIENCE_HealNoldor
    RadiusCursorRadius          = SPELL_HEAL_RADIUS_CURSOR
End
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 12. Mai 2014, 20:01
Dann zeig am besten die Fähigkeit selber noch  ;), weil der Teil, den du gepostet hast, sieht eigentlich richtig aus.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Mai 2014, 20:05
Ich glaub das war alles bin mir aber nicht sicher was genau meinst du bzw.
was für einen eintrag vielleicht hab ichs nur vergessen
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 12. Mai 2014, 20:23
Eine SpecialPower ist ja im Grunde nie die wirkliche bzw. komplette Fähigkeit. Die eigentliche Fähigkeit steht ja in der INI des Objectes. Die SpecialPower löst ja diese Fähigkeit nur aus (oder so ähnlich, aber ich glaube du weißt was ich meine, zumindestens hoffe ich das).
In deinem Fall wäre das jetzt die data\ini\object\system\system.ini bzw. deren includes.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Mai 2014, 20:25
Müsste der vom normalen Heal von Gondor sein
habe da nur das gefunden:

//Submod

ChildObject NoldorSpellBook GoodSpellBook
    CommandSet          = NoldorSpellBookCommandSet
End
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 12. Mai 2014, 20:31
Beim Gondorheilen ist es dieser Code:    Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_Heal
        SpecialPowerTemplate  = SpellBookHeal
        HealAffects              = INFANTRY CAVALRY MONSTER MACHINE SHIP DOZER
        HealAmount              = 0.6 ;1.0    ; 0.5 = 50% of maximum health
        HealRadius              = SPELL_HEAL_RADIUS_UNIT_SCAN
        HealFX                  = FX_SpellHealUnitHealBuff        ;FX_DefaultUnitHealBuff
        ; To replenish hordes a bit
        HealOCL               = OCL_HealSpellHordeReplenishPing
        AvailableAtStart      = No
        RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
        RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
    End
Da du aber eine neue SpecialPower erstellt hast müsstest du auch ein neues Behaviour machen (oder bei einem anderen die SpecialPower ändern).
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 13. Mai 2014, 18:58
Danke, nun sehe ich allerdings meinen Radius Cursor nicht
Bin folgendermasen vorgegangen:
Habe das Bild unter compiledtextures\sc\ abgelegt
und durch den Asset Builder gejagt.
Danach den Radius Cursor angelegt und im Command Button abgeändert.
Kann es auch am Bild liegen?
Hier mein Command Button:
CommandButton Command_SpellBookHealNoldor
    Command = SPELL_BOOK
    TextLabel            = CONTROLBAR:Heal
    Options                = NEED_TARGET_POS ; Huh, you can't have this flag and a radius cursor: CONTEXTMODE_COMMAND
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipHeal   
    SpecialPower        = SpellBookHealNoldor
    ButtonImage            = NoldorHeilButton
    ButtonBorderType    = ACTION
    RadiusCursorType    = NoldorAthelasRadiusCursor ;GondorHeilenRadiusCursor
End

Radius Template
(data\ini\ingameui.ini)
   RadiusCursorTemplate = NoldorAthelasRadiusCursor
    Texture        = scNoldorSpellBookAthelas
    Style          = SHADOW_ALPHA_DECAL
    OpacityMin     = 20%    ;50%
    OpacityMax     = 60%    ;100%
    OpacityThrobTime  = 1000
    Color          = R:255 G:255 B:255 A:255 ;R:242 G:102 B:34 A:255
    OnlyVisibleToOwningPlayer = Yes
  End

Das Bild hat den Namen scNoldorSpellBookAthelas
und ist im DDS Format gespeichert
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 14. Mai 2014, 07:25
Gibt es einen Weg, dass wenn der Letzte Baumeister stirbt ein Gebäude auftaucht
wo er starb?
Und wirklich nur beim letzten.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 14. Mai 2014, 09:13
Im SlowDeathBehaviour kannst du einen OCL angeben.
Den BM kannst du ja einen modifier geben der denen untereinander ein upgrade (eins welches removed wird wenn der modifier nicht mehr gewirkt wird. Also würde sich eine modelcondition anbieten, die für das Upgrade dann sorgt.) gibt welches dann im OCL die Beschworung verhindert

Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 14. Mai 2014, 14:13
Okay und zum Post darüber ich krieg einfach nicht raus wie das mit
dem Radius Cursor klappt
Desweiteren wollte ich das man nicht Verliert wenn man noch
einen Baumeister hat und habe dem Baumeister 2 KindOf's gegeben
allerdings da er ja jetzt ein STRUCTURE ist kommt beim Laufen
das Verweigerungszeichen auch wenn es trotzdem geht was soll
ich dagegen machen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 14. Mai 2014, 14:46
Mit Cursorn kenne ich mich nicht wirklich aus.

Zum Baumeister:
Welche 2 KindOf's hast du ihm gegeben?
Bist du dir sicher, dass man ihm dafür STRUCTURE geben muss. Ich würde einfach nur MP_COUNT_FOR_VICTORY nehmen.

Wenn das nicht klappen sollte (wovon ich aber nicht ausgehe), dann lass den BM doch ein Object beschwören, welches dafür sorgt, dass man nicht verliert und welches beim Tod des BM auch stirbt.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 14. Mai 2014, 15:14
Nur mit dem Victory gings glaub nicht, wie meinst du das mit dem Objekt?
Und hast du eine Idee wegen dem Radius Cursor?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 14. Mai 2014, 16:45
Du erstellst ein unsichtbares und unangreifbares Object. Dieses bekommt dann das Victory und Structure Kindof. Das Object wird von dem Baumeister beschworen. Damit es stirbt, wenn der Baumeister tot ist, kannst du ja den DieOnMastersDeath Befehl benutzen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 19. Mai 2014, 19:02
So habe ein funktionierendes Objekt aber die KI kann diese Unsichtbaren
Objekte angreifen mache ich bei KindOf UNATTACKABLE scheint das Gebäude
nicht mehr zu zählen und man stirbt trotz dem Objekt
was soll ich ändern um dies zu beheben?
Object AntiLoseObjectNoldor
 
 SelectPortrait = BPEFortress

 
  ; *** ART Parameters ***
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        OkToChangeModelColor  = Yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = None
        End
    End

 
   PlacementViewAngle  = 0


  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName         = OBJECT:AntiLoseObject
  Description         = OBJECT:AntiLoseObjectDescription
  Side                = Noldor
  EditorSorting       = STRUCTURE
  ThreatLevel         = 1.0
  Scale               = 1.05
  VisionRange         = 0
  ShroudClearingRange = 0

  CommandSet          = EmptyCommandSet
 
  ArmorSet
     Conditions       = None
     Armor            = FactoryArmor
     ;DamageFX         = StructureDamageFXNoShake
  End
 
    WeaponSet
        Conditions            = None
    End


    ; *** AUDIO Parameters ***
    #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
 
  ; *** ENGINEERING Parameters ***
  RadarPriority       = NOT_ON_RADAR
  KindOf              = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
 
    Body                    = InactiveBody ModuleTag_05       
    End
   
    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        DieOnMastersDeath = Yes
    End
End
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Mai 2014, 22:02
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie eine Unverwundbarkeitsarmor zu geben genauso kannst du auch ein attributemodifierupgrade machen, welches dem object unverwundbarkeit gibt.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 19. Mai 2014, 22:23
Aber würde die KI dann nicht ins unendliche einkloppen?
falls nein wie soll ich da am besten vorgehen also welche deiner
möglichkeiten?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Mai 2014, 22:37
Die KI müsste eigentlich nicht drauf einkloppen. Es ist ja auch für den Spieler nicht möglich eine Einheit anzugreifen, die gerade unverwundbar ist. Auch können ja Infanterie keine Mauern angreifen, da diese keinen Schaden machen.

Ich würde einfach eine Unverwundbararmor nehmen, da es weniger zu coden ist, da man nur armor default = 0% und end hinschreiben muss (oder so ähnlich). Außerdem müsste es so eine Armor schon geben.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 23. Mai 2014, 14:35
Danke,

wenn jetzt noch jemand ne idee hätte warum mein berreits erwähnter
Radius Cursor nicht geht wäre das sehr toll.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Mai 2014, 15:34
Also die Codes für den Cursor scheinen in Ordnung zu sein. Möglicherweise ist bei der Erstellung des Cursors oder bei der Einbindung irgendwas schief gelaufen, bzw. nicht richtig gemacht worden.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 23. Mai 2014, 17:58
Zitat
;---------------------------------------------------------
; Gil-galad Ringmechanik
;---------------------------------------------------------

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_RingModeStarte r                     
         SpecialPowerTemplate           = SpecialAbilityGandalfVer führte
         UpdateModuleStartsAttack       = Yes
         StartsPaused                   = No
    End

    Behavior = ToggleMountedSpecialAbil ityUpdate ModuleTag_RingMode
         SpecialPowerTemplate           = SpecialAbilityGandalfVer führte
         MountedTemplate                = NoldorGilGaladRing
         ;SynchronizeTimerOnSpecia lPower = SpecialAbilityIstariLigh t SpecialAbilityWordOfPowe r SpecialAbilityWizardBlas t SpecialAbilityLightningS word
         UnpackTime                     = 2000
         PreparationTime                = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                       = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget                  = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering           = 0
         IgnoreFacingCheck              = Yes
    End

    Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgrade1   
        TriggeredBy                     = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
        GetUpgradeCommandButtonN ame     = Command_SpecialAbilityGi lGaladRingModeUpgradeBut ton
    End



    ; ---------------------------------------------------------------------------
    ;  Aufnehmen des Ringes durch Ringheld / Einzigartiges und neues Module by Ea
    ; ---------------------------------------------------------------------------

    Behavior = CitadelSlaughterHordeCon tain ModuleTag_SlaughterMe
        PassengerFilter              = NONE +TheDroppedRing
        ObjectStatusOfContained      = UNSELECTABLE ENCLOSED 
        ContainMax                   = 1
        AllowEnemiesInside           = No
        AllowAlliesInside            = Yes
        AllowNeutralInside           = No
        AllowOwnPlayerInsideOver ride = Yes
        EntryOffset                  = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
        EntryPosition                = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
        ExitOffset                   = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
        StatusForRingEntry           = HOLDING_THE_RING
        UpgradeForRingEntry          = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
        ObjectToDestroyForRingEn try  = NONE +TheDroppedRing
        FXForRingEntry               = FX_OneRingFlare
    End


; --------------------------------------------------------------------------------
;  Ende
; --------------------------------------------------------------------------------

Das Modul hab ich bei meinem Helden eingefügt ist aus der Edain habe nun
das Problem, dass beim Abgeben anstatt dem Ring Cursor den Einheiten in
Festung Verkaufen cursor auftaucht woran liegt das?
Und ist es möglich das Verbündete den Ring auch abgeben können, um
das Teamspiel zu fördern?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Mai 2014, 18:30
Hat dein Held das KindOf COMMANDCENTER? Wenn nicht, dann füge das mal hinzu.

Zitat
Und ist es möglich das Verbündete den Ring auch abgeben können, um
das Teamspiel zu fördern?
Wenn es durch die Zeile
"AllowAlliesInside            = Yes"
nicht funktioniert dürfte es wohl keine Möglichkeit geben das funktionstüchtig umzusetzen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 28. Mai 2014, 18:10
Habe eine neues sehr großes Problem,
habe versucht den Noldor eine KI zu geben, alles gemacht doch nach dem Laden
einer Karte (nur bei denen die schon die SkirmishNoldor enthält)
Kackt mir das Spiel ab ohne Fehlermeldung also einfach Das Spiel funktioniert
nicht mehr oder wie die Windows Nachricht heißt.
Wo soll ich da den Fehler suchen?
Bin gerade völlig verzweifelt.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 28. Mai 2014, 19:16
Hat die KI davor funktioniert? Wenn ja dann zeig uns am besten mal deine zuletzt geänderten Dateien, wenn nicht zeig einfach alle hauptdateien, die die KI betreffen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 29. Mai 2014, 16:25
Habs geschafft, hab einfach alles neu aufgesetzt.
Nun habe ich die KI dazu gebracht im Adlerhort Adler zu rekrutieren,
diese stehen bzw. fliegen dann aber nur über dem Adlerhort und werden
nicht in der Armee mitverwendet.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mai 2014, 16:48
Änderungen an der aidata.ini niemals in der Big direkt durchführern, sondern erst die Datei exportieren, normal mit dem Texteditor bearbeiten und dann wieder importieren. Ansonsten erkennt das Spiel die Änderungen nicht an und es tritt dein besagter Fall auf. Ich nehme an das liegt an der Tatsache, dass diese eine der inis ist, die auto-generated waren und keinen Direkteingriff zulassen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 29. Mai 2014, 16:50
habe nur die skirmishaidata bearbeitet und geht es auch mit strg + e ?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mai 2014, 17:02
Nein, du darfst die Datei in Finalbig überhaupt nicht bearbeiten. Erst exportieren, dann mit dem Texteditor bearbeiten und dann wieder importieren, danach speichern. Das musst du jedes Mal machen, wenn du etwas in der Datei ändern möchtest, eine Direktbearbeitung zerschießt das ganze System.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 29. Mai 2014, 17:21
Okay, hat dies auch was damit zu tun, das die Adler nur rumstehen und warum
rekrutieren sie die Adler eig. wenn die Datei nicht mehr klappen dürfte?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 29. Mai 2014, 18:32
Ich hab das früher auch falsch gemacht ;)
Wenn man darin was editiert, dann werden andere Teile irgendwo in der Big Datei gelöscht.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 29. Mai 2014, 19:47
Habe das alles gemacht aber die KI scheint die Lufteinheiten gar nicht
zu beachten/zu benutzen nach der Rekrutierung ist der Adler immer am
gleichen Punkt.
dazu habe ich das Problem das alle gebäude etwas schräg sind obwohl ich sie
in der bse gerade platziert habe.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Mai 2014, 20:33
Der Eintrag PlacementViewAngle dreht per Gradangabe die Gebäude im Spiel. Schau es dir einfach mal an.
Was die Adler angeht:
Untersuche mal die KindOfs und schaue nach ob die Adler einen AiUpdatrBehaviour haben und dieser auch richtig angelegt ist. Ansonsten ist hier noch zu sagen, dass die KI sowieso Probleme mit Einzeleinheiten hat, die nicht den Heldenstatus haben. Einer der Gründe warum wir für 4.0 die Einzeleinheiten etwas zurückschraueben.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 30. Mai 2014, 13:52
Meinst du diesen?
    Behavior = GiantBirdAIUpdate ModuleTag_GiantBirdAI
        AutoAcquireEnemiesWhenIdle    =    Yes ATTACK_BUILDINGS
        MoodAttackCheckRate            =    500
        AILuaEventsList                =    GwaihirFunctions   
       
        FollowThroughDistance        =    160
        FollowThroughCheckStep        =    50
        FollowThroughGradient        =    1.0
       
        GrabTossTimeTrigger            =    3.0
        GrabTossHeightTrigger        =   80.0
        TossFX                = FX_DiebyFalling
        SpecialContactPoints        = Swoop
       
        AttackPriority = AttackPriority_Eagle
    End


KindOf's
    ; *** ENGINEERING Parameters ***
    RadarPriority        = UNIT
    KindOf                = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE NO_FREEWILL_ENTER MONSTER SCARY CANNOT_RETALIATE
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 30. Mai 2014, 14:47
In deiner Adler.ini ist alles in Ordnung. Das Problem wird einfach sein, dass die KI, wie Ea bereits gesagt hat, Einzeleinheiten nur selten richtig einsetzt.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 30. Mai 2014, 15:00
Sie bewegen die Adler aber garnicht.
Was wenn man eine Horde aus einem einzigen Adler macht?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Mai 2014, 15:03
Horden mit Flugeinheiten funktionieren nicht. Ist zwar einige Jahre her, dass ich das getestet habe, das war aber mein damaliges Ergebnis.
Ich nehme mal an die KI kann einfach nicht mit diesen Adlern umgehen. Ansonsten könntest du diese beschränken und zu Helden umfunktionieren, damit sollte die KI umgehen können.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 30. Mai 2014, 15:04
Das Problem ist, das sie dann unten angezeigt werden in der Heldenleiste
und dies ja nicht sein soll.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 31. Mai 2014, 14:52
Dann wird es wohl leider keine Möglichkeit geben, die dich zu 100% zufriedenstellt. Leider gibt es Grenzen im SuM-Modding, die man zwar etwas ausdehnen, aber am Ende doch nicht übertreten kann.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 1. Jun 2014, 12:15
Kleine Frage, wieso funktionieren fliegende Horden nicht?
Kann man nicht den Locomotor z.B. von normalen Gondor Soldiern ändern?
Dann sollte doch die Gondor Soldier Horde fliegen, oder nicht?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Jun 2014, 12:48
Das reicht nicht, damit alle Anforderungen an den Status "Fliegen" bewältigt sind. In erster Linie benötigt die Einheit auch das entsprechende Flugverhalten, das über den GiantBirdBehaviour gemanaged wird. Desweiteren muss die Einheit ja auch irgendwie angreifen können, dafür sorgen weitere Einträge, die nicht bei Horden funktionieren.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 1. Jun 2014, 12:55
Hab ne frage die unter anderem bestimmt Earendil beantworten kann hoffe ich
zumindest.
Ich mache meine Asset immer mit Sys Asset Builder und append to existing asset.dat
aber wenn ich dann meine sachen zur edain asset hinzufüge passieren dinge
wie das der Radius Cursor bei Gondor Lehen bugt Aragorn unsichtbar ist
etc. als werden einträge verworfen wie kann ich so etwas verhindern?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Jun 2014, 13:14
Zitat
Earendil
Meine Name scheint wirklich schwierig zu sein. ;)

AssetBuilder öffnen, Textur ins Fenster schieben, SuMII-Ordner auswählen, Name asset2 angeben, speichern, warten, ok klicken, in den ordner gehen und die Datei asset löschen, die Datei asset2 in asset umbenennen, fertig.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 8. Jun 2014, 19:26
Mit der asset.dat hats geklappt nun aber noch ein problem:
Ich arbeite an einer änderung an Isengart und will nun das Saruman
nen Feuerball runter schießen kann.
Jedoch ist der Button immer grau wie wenn eine Voraussetzung fehlt.
Habe einfach den Button von Edain kopiert und abgeändert:
CommandButton Command_SarumanFeuerballOrthanc
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilitySarumanFireball
  Options                 = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT NEED_TARGET_ALLY_OBJECT NEED_TARGET_NEUTRAL_OBJECT ; CONTEXTMODE_COMMAND
  TextLabel               = CONTROLBAR:SpecialAbilitySarumanFireball
  ButtonImage             = HSSarumanFeuerball
  ButtonBorderType        = ACTION
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilitySarumanFireballOrthanc
  CursorName              = EvilAbilityObj
  InvalidCursorName       = GenericInvalid
  Radial                  = Yes
  AutoAbility             = Yes
  PresetRange             = 200.0
End
Im Commandset ist alles richtig der Button wird ja angezeigt dann wären noch
die Einträge im Gebäude:
;------------------------------------------------------
; Feuerball
;------------------------------------------------------

    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySarumanFireball
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilitySarumanFireball
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused            = Yes
        InitiateSound            = SarumanVoiceAttackFireball
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate   
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySarumanFireball
        WhichSpecialWeapon        = 1
        SkipContinue            = Yes

        UnpackTime                 = 800
        PreparationTime            = 1   
        PersistentPrepTime        = 1000
        PackTime                = 100
       
        AwardXPForTriggering    = 0
       
        StartAbilityRange        = SARUMAN_FIREBALL_RANGE
        MustFinishAbility        = Yes
        SpecialWeapon            = SarumanFireball
    End
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 8. Jun 2014, 19:35
Du hast StartsPaused = Yes. Das heißt, dass die Fähigkeit nicht von Anfang an Verfügbar ist. Damit die Fähigkeit verfügbar ist braucht es die Vorraussetzung, also ein Upgrade. Du hast aber keine TriggeredBy Zeile.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Jun 2014, 11:12
Weiß jemand wie so etwas möglich ist?

http://forums.revora.net/topic/88943-the-voting-system/
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Jun 2014, 11:58
Das sind alles Map-Scripts, die an Upgrades und Commandbuttons geheftet sind, kein sonderlich schwieriges System (sofern man sich mit Scripts auskennt). Von dem System an sich halte ich aber herzlich wenig, einfach weil dort Auswahlmöglichkeiten bestehen, die auch im Hauptmenü angelegt sind, schließlich hat man das Hauptmenü dafür (und wer will denn ohne Ressourcen starten? Das ist doch nur eine unsinnige Spielverzögerung.) Und wenn ich jedes Mal mich durch 10 verschiedene Buttons klicken muss um das Spiel starten zu können, dann dürfte das nach einer Weile sehr langweilig werden.
In Multiplayer-Spielen wird so ein System für ziemlich viele Probleme sorgen, weil es jedes Mal einen Missmatch geben wird, wenn sich einer der Spieler verklickt.

Eine Einstellung ob BfmEI ( scheinbar geht jetzt jede Mod in diese Richtung  [ugly] ) oder BfmEII ließe sich viel einfacher und fehlerfrei in einem banalen Starter bzw. Switcher einbauen.
Ich will das System nicht schlecht reden, wage aber den Sinn dahinter in Frage zu stellen.
Ich rate folglich von sowas ab.

Verschiedene Spieleinstellungen lassen sich auch über ein vollkommen anderes, aber ästhetischeres Prinzip darstellen. Dazu wird es auch bald ein Update von unserer Seite aus geben (und dort könnt ihr nach Release von 4.0 dann auch ansetzen).^^
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 25. Jun 2014, 15:16
Habe nun ein problem, da ich etwas testen will hab ich nen 2. Gulzar eingebaut,
und diesem den Schattenschlag als normalen Angriff gegeben.
Er macht auch beim angriff die richtige Animation nur halt überschnell, wo soll
ich dort den Fehler suchen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 25. Jun 2014, 16:26
Beim WeaponSet. Du musst ihm die selbe Weapon geben wie die Fähigkeit vom alten hat.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 3. Jul 2014, 22:16
Neue Frage:

Wie läuft das mit den Upgrades, da ich überlege die eigenen Helden in einer
anderen form wieder einzubauen kosten die Upgrades nur Ressourcen und führen
zu problemen wenn sie aktiv verwendet werden?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 3. Jul 2014, 22:42
Das Problem ist, dass das Spiel ab einer gewissen Anzahl an Upgrades crasht, weil diese ab einer gewissen Anzahl nicht mehr gelesen werden. Ich habe die genaue Zahl jetzt nicht im Kopf, aber es war irgendwas über 200, wenn ich mich nicht irre. Solange du also trotz Heldeneditor unter der max. Anzahl an Upgrades bleibst ist das kein Problem, aber das wird schwierig bis unmöglich...
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 4. Jul 2014, 19:38
Aso das komplette Spiel crasht nicht nur beim Spielstand laden?
Sonst würde nämlich ein Hinweis bei der Eigene Helden Erlauben Zeile
reichen um das zu verdeutlichen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 4. Jul 2014, 20:22
Bei SuM 1 ist noch das ganze Spiel gecrasht, ob das bei SuM 2 auch so ist, weiß ich leider nicht. Das man die Speicherstände nicht mehr laden kann, tritt auf jeden Fall früher ein, kann aber seine, dass das Spiel bei noch mehr Upgrades auch komplett crasht.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 4. Jul 2014, 21:26
Okay, dann noch ne frage kann man das Commandset des Spellbooks durch einen Button ändern?
Bzw. wo muss ich das CommandsetUpgrade reinschreiben?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 4. Jul 2014, 21:38
Im SpellBook Object, bzw in dessen ChildObjecten.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 4. Jul 2014, 21:39
Okay mit der BuildableHero Leiste ist so etwas aber nicht möglich?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 4. Jul 2014, 21:48
Es gibt das BuildableHeroListUpgrade, welches aber anscheinend nur für den Ringheld wichtig ist.
Wofür brauchst du denn eine Änderung der BuildableHero Leiste? Du kannst doch die Baubuttons, derHelden, die neu hinzukommen/weggenommen werden sollen, mit einem Commandsetupgrade in den entsprechenden CommandSets wegmachen
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 4. Jul 2014, 21:51
Ich wollte den Text bei Eigene Helden müssen Deaktiviert sein zu Arnor erlauben ändern und das Upgrade dann dafür nutzen, da Gwanw mir die Eigene Helden Leiste im Gefecht entfernen wird.
Nun ist es aber viel aufwand das ganze Volk an Commandsets zu überarbeiten wegen den Arnor Helden :S
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Jul 2014, 23:17
Was genau willst du jetzt machen? Statt dem An- und Ausschalten von eigenen Helden kann man auswählen, ob man anstelle von Gondor Arnor sein will?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Jul 2014, 00:15
Hab alles fertiggestellt nur müsste ich wegen den Helden sowohl die Commandsets
von Gondor als auch Anor umstellen, weshalb ich die BuildableHeroesMP List
für leute die Anor angewählt haben umstellen.
Gibt es da eine Möglichkeit?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Jul 2014, 00:35
Du wirst wohl die Helden von Arnor zu den BuildableHeroes hinzufügen und die CommandSets dementsprechend anpassen müssen. Mir ist keine Möglichkeit bekannt das anders zu lösen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Jul 2014, 13:24
Habe nun folgendes problem:

Wenn ich Gondor auswähle habe ich statt Pippin Araphant.
Bei Arnor ist in der Festung statt Carthaen Earnur Earnur ist aber auch im Gasthaus?
Erstaunlich ist, wenn ich ein Volk anwähle erscheint das neue Commandset, die Untermenüs
werden nicht geladen und man sieht die Buttons alle im Großen Menü, dort sind die Helden
richtig, klicke ich nun aber ins leere und dannach wieder auf die Festung passiert das oben
erwähnte.
Mein Player Template für Gondor

PlayerTemplate FactionMen
    Side              = Men
    PlayableSide      = Yes
    Evil          = No
    StartMoney        = 0
    MaxLevelMP      = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    MaxLevelSP      = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_GOOD PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    PreferredColor      = R:43 G:150 B:179
    StartingBuilding  = MenFortress
   
    ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
    ;StartingUnit0         = GondorFighterHorde
    ;StartingUnitOffset0     = X:-60 Y:185 Z:0
       
    StartingUnit1         = MenPorter
    StartingUnitOffset1     = X:30 Y:200 Z:0
    StartingUnit0         = MenPorter
    StartingUnitOffset0     = X:1 Y:130 Z:0
   
    StartingUnitTacticalWOTR    = MenPorter            ;// This unit is placed in tactical mode when playing WOTR. Add multiple lines for multiple units.
    StartingUnitTacticalWOTR    = MenPorter
    IntrinsicSciences        = SCIENCE_GOOD
    IntrinsicSciencesMP         = SCIENCE_MEN
    SpellBook            = GoodSpellBook
    SpellBookMp            = GondorSpellBook ;;MenSpellBook
    PurchaseScienceCommandSet    = GoodSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP    = GondorSpellStoreCommandSet ;;MenSpellStoreCommandSet
    DisplayName            = INI:FactionMen
    DefaultPlayerAIType        = MenSkirmishAI
    BeaconName            = MultiplayerBeacon
    LightPointsUpSound        = GondorLightPointsUp
    ObjectiveAddedSound        = Gui_MissionObjectiveNew
    ObjectiveCompletedSound        = Gui_MissionObjectiveCompleted
    InitialUpgrades            = Upgrade_MenFaction    Upgrade_AllFactionUpgrade        ; Any upgrades this player template is born with.

    // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
    // attached to the first two buttons in the command set.

    BuildableHeroesMP        = CreateAHeroDummy GondorBeregond GondorFaramir_mod GondorBoromir_mod GondorGandalf_mod GondorImrahil GasthausPalando GasthausAlatar GondorAragorn_mod RohanPippin_mod ArnorAraphant ArnorAranarth GondorArvedui ArnorCaptainStealthless_mod GondorEarnur ImladrisGlorfindel_forArnor LothlorienCirdan GondorGandalf_mod_forFornost
    BuildableRingHeroesMP        = RingHeroDummy
    SpellStoreCurrentPowerLabel     = APT:SpellStoreCurrentEvenstarPower
    SpellStoreMaximumPowerLabel     = APT:SpellStoreMaximumEvenstarPower
    ResourceModifierObjectFilter     = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
    ResourceModifierValues        = 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
    MultiSelectionPortrait        = UPGondor_Army
    LoadScreenMusic                = Shell2MusicForLoadScreenGondor ;Shell2MusicForLoadScreen
End


Am Gondor Festungs Commandset habe ich nichts verändert.
Hier mein Neues Festungs und Gasthaus Commandset mit den
neue Command Buttons:

CommandSet MenFortressCommandSet_forFornostSubmod
    InitialVisible = 6
    //Main Menu
    1    = Command_RingMechanikGondor_forFornost
    2    = Command_SelectUpgradesArnorFaction
    3    = Command_SelectRevivablesArnorFortressSubmod
    4    = Command_FireWeaponMenFortressBoilingOil
    5    = Command_SpecialAbilityNichtverfügbar
    6    = Command_Sell

    //Upgrades Menu
    7    = Command_ConstructMenPorter_forFornost
    8    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBanners_Arnor
    9    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressFlamingMunitions
   10    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressBoilingOil
   11    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressNumenorStonework
   12    = Command_PurchaseUpgradeGemächerdesSehers
   13    = Command_PurchaseUpgradeMenFortressIvoryTower_forFornost
   14    = Command_RadialBack 

   15    = Command_ConstructArnorHueterHorde
   16    = Command_ConstructArnorPalantirwächterHorde
   17    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
   18    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot 
   19    = Command_FakeHeroReviveSlot1
   20    = Command_FakeHeroReviveSlot2
   21    = Command_FakeHeroReviveSlot3
   22    = Command_FakeHeroReviveSlot4
   23    = Command_FakeHeroReviveSlot5
   24    = Command_FakeHeroReviveSlot6
   25    = Command_FakeHeroReviveSlot7
   26    = Command_FakeHeroReviveSlot8
   27    = Command_FakeHeroReviveSlot9
   28    = Command_GenericReviveSlot10
   29    = Command_GenericReviveSlot11
   30    = Command_GenericReviveSlot12
   31    = Command_GenericReviveSlot13
   32    = Command_RadialBack         
End

CommandSet CommandSetInnMenFaction_forFornostSubmod
    InitialVisible = 6

    1    = Command_ConstructInnHeroGoodGondor_forFornostSubmod
    2    = Command_SelectUpgradesBruchtalFactionInn_forFornostSubmod
    3    = Command_SelectUpgradesGraueAnfurtenFactionInn_forFornostSubmod 
    4    = Command_ConstructInnElvenHobbitShirrif   
    5    = Command_StartSelfRepair

    6    = Command_ConstructImlaAmrothReiterInn
    7    = Command_RadialBack

    8    = Command_ConstructLindonWächterHorde_forFornost
    9   = Command_RadialBack

    10   = Command_FakeRingHeroReviveSlot
    11   = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot 
    12   = Command_FakeHeroReviveSlot1
    13   = Command_FakeHeroReviveSlot2
    14   = Command_FakeHeroReviveSlot3
    15   = Command_FakeHeroReviveSlot4
    16   = Command_FakeHeroReviveSlot5
    17   = Command_GenericReviveSlot6
    18   = Command_GenericReviveSlot7
    19   = Command_FakeHeroReviveSlot8
    20   = Command_FakeHeroReviveSlot9
    21   = Command_FakeHeroReviveSlot10
    22   = Command_FakeHeroReviveSlot11
    23   = Command_FakeHeroReviveSlot12
    24   = Command_FakeHeroReviveSlot13
    25   = Command_GenericReviveSlot14
    26   = Command_GenericReviveSlot15
    27   = Command_GenericReviveSlot16
    28   = Command_GenericReviveSlot17
    29   = Command_RadialBack

End

CommandButton Command_SelectRevivablesArnorFortressSubmod
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectRevivablesArnorFortress
    ButtonImage             = UCCommon_GoodHeroes
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesArnorFortress_Neu
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart        = 14    //Starts its counting at 0, so command button 8 is 7
    CommandRangeCount        = 18
End

CommandButton Command_ConstructInnHeroGoodGondor_forFornostSubmod
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:ConstructInnHero
    ButtonImage             = UCCommon_GoodHeroes
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandConstructInnHero1
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart    = 9
    CommandRangeCount    = 20
End

CommandButton Command_SelectUpgradesBruchtalFactionInn_forFornostSubmod
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectUpgradesBruchtalFaction
    ButtonImage             = UCCommon_ImladrisFaction
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectUpgradesBruchtalFaction
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart       = 5   
    CommandRangeCount       = 2
End

CommandButton Command_SelectUpgradesGraueAnfurtenFactionInn_forFornostSubmod
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectUpgradesGraueAnfurtenFaction_forArnor
    ButtonImage             = UCCommon_LindonFaction
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectUpgradesGraueAnfurtenFaction_forArnor
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart       = 7   
    CommandRangeCount       = 2
End

Zudem taucht Malbeth (Denethor ersatz bei Arnor) einfach so auf
und stirbt zwischendurch mal

Hier mal der Teil von der Gondorfestung an dem ich gewütet habe.


    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_LevelCommandSet_WithoutDenethor
        TriggeredBy            = Upgrade_TestBuilding_2
        CommandSet             = MenFortressCommandSet_WithoutDenethor
    End   

    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_ArnorSwitchingEnabled
        TriggeredBy            = Upgrade_AllowBuildCreateAHero
        CommandSet             = MenFortressCommandSet_Switch
    End

    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_PlayGondor
        TriggeredBy            = Upgrade_PlayGondor
        CommandSet             = MenFortressCommandSet
    End   

    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_PlayArnor
        TriggeredBy            = Upgrade_PlayArnor
        CommandSet             = MenFortressCommandSet_forFornostSubmod
    End

    Behavior = CommandSetUpgrade ModueTag_PlayArnor_AsMapSpecial
        TriggeredBy            = Upgrade_ArnorFaction
        CommandSet             = MenFortressCommandSet_forFornostSubmod
    End

    Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_PlayGondor_ForAI
        TriggeredBy    = Upgrade_EasyAISinglePlayer Upgrade_MediumAISinglePlayer Upgrade_HardAISinglePlayer Upgrade_BrutalAISinglePlayer Upgrade_EasyAIMultiPlayer Upgrade_MediumAIMultiPlayer Upgrade_HardAIMultiPlayer Upgrade_BrutalAIMultiPlayer
        CommandSet             = MenFortressCommandSet
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb
        TriggeredBy             = Upgrade_PlayGondor Upgrade_MenFortressHouseOfHealing
        Delay                   = 2500
        RemoveUpgrade           = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable
        GrantUpgrade            = Upgrade_HasWallTrebuchet
        DestroyWhenSold         = Yes
        DeathAnimAndDuration    = AnimState:DEATH_2 AnimTime:999999
        Offset                  = X:54 Y:0 Z:51.14
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb2
        TriggeredBy             = Upgrade_PlayArnor Upgrade_HasWallTrebuchet
        Delay                   = 3000.0
        RemoveUpgrade           = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable
        ThingToSpawn            = ArnorMalbeth
        Offset                  = X:54 Y:0 Z:51.14
        FadeInTime              = 500
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade MakeTheFreeTreb2_PlayArnor
        TriggeredBy             = Upgrade_HasWallTrebuchet
        Delay                   = 3000.0
        RemoveUpgrade           = Upgrade_WallTrebuchetButtonEnable
        ThingToSpawn            = GondorDenethor_forFortress
        Offset                  = X:54 Y:0 Z:51.14
        FadeInTime              = 500
    End

Und wo mache ich das Commandsetupgrade für den SpellStore?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 5. Jul 2014, 13:38
Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.
Es wäre ganz hilfreich, wenn du schreibst, was du erreichen möchtest, weswegen du was gecodet hat und was genau nicht klappt. Momentan verstehe ich nicht wirklich, wie dein System genau aussehen will und erkenne nicht ganz was bei dir Beschreibung ist und was die Schilderung eines Problems ist ;).

Zitat
Wenn ich Gondor auswähle habe ich statt Pippin Araphant.
Da du nichts an dem Commandset der GondorFestung geändert hast und Pippin ja immer noch an der selben Stelle in der Heldenliste ist, ist das durchaus merkwürdig.

Zitat
Zudem taucht Malbeth (Denethor ersatz bei Arnor) einfach so auf
und stirbt zwischendurch mal
Wenn ich das richtig verstehe, dann ist dein Problem zum Teil, dass er einfach so auftaucht, obwohl er noch garnicht auftauchen sollte.
        TriggeredBy             = Upgrade_PlayArnor Upgrade_HasWallTrebuchetWenn du kein RequiresAllTriggers, dann reicht ein Upgrade von den Beiden aus, um es zu aktivieren und Upgrade_PlayArnor bekommt man ja wahrscheinlich direkt nach der Auswahl.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Jul 2014, 13:55
Danke, ich habe das problem das die Helden nicht so geladen werden wie sie sollen.
Du kennst es doch bestimmt nach der Zwergen Volk auswahl da werden die Helden
nicht gleich im Untermenü dargestellt erst nach dem man sie neu anwählt.
so ist das bei mir nun auch, und währen dieser "falschen" ansicht werden auch
die richtigen Helden angezeigt was merkwürdig ist, wenn man dann aber
die Festung neu anwählt wird bei Gondor Pippin zu Araphant.
Bei Arnor wird statt Carthaen nach neu auswahl earnur angezeigt.

Und wie kann ich den Spellstore verändern (nicht Spellbook das hab ich schon)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Jul 2014, 14:16
Ein Problem ist, dass du eigentlich auch in der Festung für alle 17 Helden einen ReviveSlot angeben musst. Leider kannst du das nicht, weil du nicht mehr als 33 CommandButtons pro CommandSet angeben kannst. Bugfrei wirst du das so als nicht hinbekommen. Ich habe das bei Gebäuden zwar noch nie ausprobiert, aber vielleicht kannst du es ja mal mit einem CommandSet-Switch machen, wie es manche Helden verwenden.

Den SpellStore kann soweit ich weiß nicht mit Upgrades verändern... Lasse mich aber gerne eines besseren belehren...
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Jul 2014, 17:20
Will nicht so richtig gehen, evtl. kann man es mit WeaponSetFlags probieren?

Jemand ne idee wie man das Spellbook MIT Spellstore wechseln kann?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Jul 2014, 17:34
Will nicht so richtig gehen, evtl. kann man es mit WeaponSetFlags probieren?
Wenn du mir die zugehörigen Codes schickst/zeigst, schaue ich mir das mal an...

Jemand ne idee wie man das Spellbook MIT Spellstore wechseln kann?
Das geht nicht, weil das CommandSet für den Spellstore direkt in der playertemplate.ini angegeben wird.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 5. Jul 2014, 18:16
Den SpellStore zu ändern ist so viel ich weiß nicht möglich.

Das einzige was du noch probieren könntest ist das SpecialPowerShortcutCommandSet, da man dieses auch noch im PlayerTemplate Block angeben kann. Was das genau macht, weiß ich nicht.
C&C Codes:
PlayerTemplate FactionAmerica
[...]
  PurchaseScienceCommandSetRank1  = SCIENCE_AMERICA_CommandSetRank1
  PurchaseScienceCommandSetRank3  = SCIENCE_AMERICA_CommandSetRank3
  PurchaseScienceCommandSetRank8  = SCIENCE_AMERICA_CommandSetRank8
  SpecialPowerShortcutCommandSet  = SpecialPowerShortcutUSA
  SpecialPowerShortcutWinName     = GenPowersShortcutBarUS.wnd
  SpecialPowerShortcutButtonCount = 11
[...]
End
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Jul 2014, 19:20
Wie wird das bei Edain mit den Zwergen + Festungs Upgrades gehandhabt?

@Prinz von Dol Amroth

Ich habe leider keine ahung wie ich dann durch den Arnor Button den Arnor Spell Store Bekommen soll und durch den Gondor Button den Gondor Spellstore

@Radagast

Welche den alle einfach meine Submod zum anschauen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Jul 2014, 19:27
Wie wird das bei Edain mit den Zwergen + Festungs Upgrades gehandhabt?
Da musst du schon genauer werden... So verstehe ich nicht, was genau du darüber wissen willst...

Welche den alle einfach meine Submod zum anschauen?
Das überlasse ich dir...
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Jul 2014, 19:54
War nen falscher gedanke sry.

https://www.dropbox.com/s/6zq1ctjk9dw1m5e/____First_Age_Data.big
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Jul 2014, 20:58
Auf jeden Fall hast du bei den ModelConditionUpdates die CommandSets vertauscht. Es müsste also so sein:

    Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandOverview
        ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
        ModelConditionCommandSet = MenFortressCommandSet_forFornostSubmodHeroes
    End

    Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandHeroes
        ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_2
        ModelConditionCommandSet = MenFortressCommandSet_forFornostSubmod
    End

Des Weiteren hast du beim RadialBackSubmod-Button vergessen InPalantir = Yes durch Radial = Yes zu ersetzen. Danach funktioniert das Wechseln an sich, aber nun zur schlechten Nachricht: Das ganze funktioniert, wie ich es schon vermutet hatte, nicht bugfrei... Wenn du nämlich den CommandSet-Switch machst werden dir erst nur die Rekrutierungsbuttons für die Einheiten angezeigt. Wenn du die Festung dann nochmal neu anklickst werden dir auch die der Helden angezeigt. Wenn du dann wieder zum anderen CommandSet wechselst werden dir dort alle Buttons ohne Untermenüs angezeigt und du musst wieder erst neu auf die Festung klicken, damit alles korrekt angezeigt wird...
Außerdem scheint die Aktivierung von Arnor auch nicht zu funktionieren... Also ich würde es mir an deiner Stelle nochmal überlegen Arnor so einzubinden...
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Jul 2014, 21:35
Hmmmm,

Habe aber gehört bei Edain gehen aufgrund der KI nur noch 2 Völker und Angband wird aufjedenfall ja auch noch eingefügt werden, weshalb ich das unpraktisch finde.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: haudi am 9. Jul 2014, 10:28
Angband als neues Volk wird eingefügt? Das höre ich zum ersten mal.

Die idee mit dem button is gut aber glaube auch das das nicht ohne weiteres funktioniert:-/
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 9. Jul 2014, 10:56
Ich mag mich irren, aber besitzt Arnor nicht schon seit AdH die nötigen KI-Einträge, sprich sollten nicht noch zwei weitere Völker zusätzlich zu Gondor, Rohan, Lothlórien, Imladris, Zwerge, Mordor, Isengart, Angmar, Nebelberge UND Arnor funktionieren?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jul 2014, 11:02
Nein, die Arnor-KI ist nicht angelegt, das waren meines Wissens mapspezifische Scripte.

Ich verstehe den Sinn des Konzeptes hier nicht so ganz.  xD Das Edain-Arnor hat nichts mit dem ersten Zeitalter zu tun, insofern würde eine "festere" Integrierung nicht wirklich mit eurem eigenen Grundkonzept konform gehen. Das bisherige mapspezifische Konzept reicht auch voll und ganz aus, deshalb kann ich den Ansatz hier nicht so ganz nachvollziehen.

Ich habe es doch schon einmal gesagt: Konzentriert euch erstmal auf euer 1. neues Volk, die Noldor. Diese können im jetzigen Stadium nicht einmal als Beta-Volk bezeichnet werden, deshalb würde es an euch liegen zuerst das umzusetzen, was ihr auch begonnen habt. Ein neues Volk einzuführen ist gewaltige Arbeit, verzettelt euch nicht.  :)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 3. Aug 2014, 13:44
Wollte gerade das ins Spellbook einbauen:

Zitat
10er. Feanors Eid: (Passiv)
Beschreibung: Feanor hat einen Eid geschworen um sich für das Blutbad zu rächen.

Feanor kann nun in der Festung rekrutiert werden.

Leider crasht das Spiel nun nach Laden der Map wenn Noldor dabei ist.
Wo soll ich den fehler ohne Fehlermeldung suchen?

Hab Spellbook(purchase) Buttons angelegt und die Revive Slots, auch ein Upgrade
Science und Specialpower auch.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 3. Aug 2014, 13:45
Zeig mal bitte die entsprechenden Codes... das kann mehrere Gründe haben.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 3. Aug 2014, 13:50
Gefunden habe den ganzen Morgen gesucht habe ja nur das Behavior gemacht nicht aber die SpecialPower in der specialpower ini :facepalm:
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 3. Aug 2014, 13:58
Hm ja, sowas hatte ich schon vermutet. Für die Zukunft weißt du, dass bei einem fehlenden SpecialPower-Eintrag das Spiel ohne Fehlermeldung crasht. ;)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 3. Aug 2014, 20:37
Zwar nicht der perfekte Berreich aber wie bekomm ich ein gescheites Helden Bild hin,
meins sieht schrecklich aus, und kann man das so machen das der Rekrutierungs Button nicht
wie das Bild zum auswählen aussieht?

Hier das Bild:

(http://s1.directupload.net/images/140803/gep2krah.png)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 3. Aug 2014, 22:02
Ein Tutorial habe ich jetzt zwar nicht parat, aber ich kann dir schonmal ein paar Kleinigkeiten dazu sagen:
1) Bis auf den Helden selbst muss der Rest transparent sein.
2) Dabei darf die Transparenz aber nicht über einen Alpha-Kanal erzeugt werden, da dieser ingame sonst den Himmel-Hintergrund beim Rekrutieren schwarz überdeckt.
3) Mit GIMP scheint es jedoch nur über Alpha-Kanal zu funktionieren.

Unterschiedliche Buttons für die Rekrutierung und die Heldenleiste sind meines Wissens nach nicht möglich.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 3. Aug 2014, 22:55
Wie ist das dann bei Cirdan?
Habe es glaub mit Photoshop gemacht und alles auser den Körper gelöscht, auch passen die Größenverhältnisse nicht wie mach ich am besten solch einen button?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 4. Aug 2014, 07:50
Auf der Mu-Seite gibt es einige Grafik-Tutorials (http://modding-union.com/?path=grafiktuts#kopf), bei denen unter anderen die Erstellung von Heldenbuttons erklärt wird.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Aug 2014, 12:16
Leider gibt es keine Feanor Karte und ich weiß nicht wie ich ein gescheites Bild aus dem W3D Viewer bekomme.

Hätte da noch eine frage, wenn in der HeroBuildOrder (skirmishaidata) ein Abstand zwischen
zwei Helden ist, kann es dann sein es werden gar keine Rekrutiert habe das in der edain
Skirmishaidata zwischen Gildor und Arwen festgestellt.
In meinem Letzten KI vs KI spiel hat Imladris auch nie einen Helden gemacht während Noldor schon Helden für 4500 Rekrutiert haben  [ugly]
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 5. Aug 2014, 12:36
Leider gibt es keine Feanor Karte und ich weiß nicht wie ich ein gescheites Bild aus dem W3D Viewer bekomme.

Ach komm! Nen gescheites Bild im W3D-Viewer hinzubekommen ist einfach. Lad die Anis rein, wähl am besten ne Idle Animation aus, mach das Scene Lightning weg und positionier die Kamera so, dass du nur noch das Gesicht und den Oberkörper siehst. Screenshot machen - fertig.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Aug 2014, 12:39
Die Animationen wollen nicht rein :S
Kenne mich mit dem W3D Viewer nicht aus ich ziehe die Glorfindel Anims drauf aber kann sie nicht verwenden.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Aug 2014, 14:22
Dann nutzt du möglicherweise den falschen W3D Viewer. Es gibt einen aus dem BFME2 Mod SDK und einen in den Renegade Tools. Der von Renegade kann jedoch weder mit Animationen noch mit dds-Texturen umgehen, was der aus dem BFME2 Mod SDK beides kann.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 5. Aug 2014, 14:24
Dann nutzt du möglicherweise den falschen W3D Viewer. Es gibt einen aus dem BFME2 Mod SDK und einen in den Renegade Tools. Der von Renegade kann jedoch weder mit Animationen noch mit dds-Texturen umgehen, was der aus dem BFME2 Mod SDK beides kann.
Erstens das und zweitens ist es auch einfacherer einfach alle Animationen gleichzeitig zu importieren. Einfach File open und alle Glorfindel Anis auswählen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Aug 2014, 15:26
Habe mir das runtergeladen:

http://lordoftherings.filefront.com/file/BFME_II_SDK_v101;70142#Download

Scheint leider immer noch nicht zu funktionieren
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Aug 2014, 16:38
Mach mal bitte ein Bild davon, wie das aussieht, wenn du das Model und die Animationen geöffnet hast
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 5. Aug 2014, 16:45
Hier:

(http://s14.directupload.net/images/140805/ng2li7za.png)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 5. Aug 2014, 16:58
Hier:

(http://s14.directupload.net/images/140805/ng2li7za.png)
Hast du auch das Skeleton geöffnet? Nur die Animationen reichen nicht. Um was zu sehen, musst du das Modell bei Hierarchy auch logischerweise anklicken ;) Allerdings sind die Anis bei dir momentan noch nicht reingeladen, sonst wäre dort ein zusätzliches Plus.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 24. Sep 2014, 19:36
Ich würde gerne für die KI die Helden bzw. manche Helden durch einen CostModifier bearbeiten, gibt es irgendein Objekt welches nur die KI hat?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Sep 2014, 23:50
Nein, es gibt aber Upgrades, die nur die KI, je nach Schwierigkeitsauswahl, erhält. Bevor du fragst welche das sind: Wers selber rausfindet, ist am Ende schlauer.  ;)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 28. Sep 2014, 00:55
Nein, es gibt aber Upgrades, die nur die KI, je nach Schwierigkeitsauswahl, erhält. Bevor du fragst welche das sind: Wers selber rausfindet, ist am Ende schlauer.  ;)

Habs hinbekommen, habe bei einigen Völkern auch gute Ergebnisse.
Wobei ich viel nicht kappiere, ich habe gerade Gondor gegen Nebelberge geschickt.
Gondor keine Helden, Nebelberge hatte fast dauerhaft Drogoroth, Bhurdur, Kankra und Gorkil auf dem Feld,
vom Großork, Bolg etc. war keine Spur.
Warum rekrutiert die KI nun nur manche Helden, vom Preis sollte alles passen?

Und ist es möglich das die KI die Helden schneller rekrutiert damit auch Pippin mal am anfang von Gondor Rekrutiert wird?

Mit Freundlichen Grüßen Marci_99
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 28. Sep 2014, 10:44
In der Skrimishaidata kannst du an den KI werten rumschrauben. Dort kannst du angeben, welche Helden in welcher Reihenfolge rekrutiert werden sollen und anderes.

Einen direkten Eintrag zur Priorität des Heldenbauens gibt es dort nicht. Du könntest aber an anderen Parametern rumschrauben.
   PercentToSave_Rush        = 0.0%
    PercentToSave_MidGame    = 0.0%
    PercentToSave_EndGame    = 0.0%
Zum einen müsste die KI auch teurere Einheiten(also auch Helden) bauen, wenn sie mehr Geld hat. Deswegen würde ich den Faktor einbisschen erhöhen, damit sich die KI auch teure Helden mehr leisten kann.

   MustUseCommandPointPercentage_Phase1 = 100%    ;// The AI UnitBuilder tries to keep the army at at least this size
    MustUseCommandPointPercentage_Phase2 = 95%
    MustUseCommandPointPercentage_Phase3 = 90%
Wenn du das nach unten schraubst, könnte es auch etwas helfen, da Einheiten für ihren Preis im Vergleich zu Helden deutlich mehr CP kosten und deswegen dann auch vielleicht keine Helden genommen werden, da man anders schneller die CP voll bekommt.

Allgemein kannst du auch probieren die einzelnen Einheitenprioritäten herunter zu setzen oder direkt alle auf 0 setzen, denn dann würden bestimmt mehr Helden kommen.

Bei der Skrimishaidata gibt es den Bug, dass wenn man sie in FinalBig (oder FinalBigEditor) bearbeitet, dass dann die KI nur noch Gehöfte baut aber keine Gebäude oder Einheiten, weswegen man sie extrahieren sollte, dort bearbeiten sollte und dann die Ini einfügen lassen sollte.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 29. Sep 2014, 11:14
Habe gerade den Worldbuilder gestartet, und musste feststellen dass ich nun
das gleiche Problem wie die Hero Submod habe, das Spiel crasht.
Kennt jemand einen Weg das wieder hinzubekommen, da ich alleine wegen der AI
für die Maps den Wordbuilder brauche.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Sep 2014, 11:24
Wenn der WB crasht kann das 2 Ursachen haben:

1. Ein Fehler in der Upgrade.ini, diese ist eine der ersten inis, die geladen werden.
2. Ein Fehler in der experiencelevels.ini oder inc. Manchmal kann das einem doppelten Eintrag liegen, meistens liegt es aber an einem Objecteintrag, den es nicht gibt. Am einfachsten lässt sich das überprüfen, indem du nach und nach deine Definitionen ausklammerst, immer wieder den WB startest und schaust ab welchem Zeitpunkt dieser funktioniert.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 6. Okt 2014, 20:56
Irgendwie bekomme ich mein Untermenü nicht ganz zum laufen.
Es funktioniert zwar, allerdings werden die Buttons auch der RadialBack
Button auch im "Hauptmenü" der Schmiede angezeigt mein Code:

;Commandset's

CommandSet EregionForgeSubmodCommandSet

    1 = Command_RingSchmiedeSystemMenuButton
    2 = Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeSchmiede
    3 = Command_PurchaseUpgradeEregionForgeModLevel2
    4 = Command_Sell

    ;Untermenü
    5 = Command_UpgradeNoldorRingVilya
    6 = Command_UpgradeNoldorRingNarya
    7 = Command_RadialBack

End

CommandSet EregionForgeSubmodCommandSetLevel2

    1 = Command_RingSchmiedeSystemMenuButton
    2 = Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeSchmiede
    3 = Command_PurchaseUpgradeEregionForgeModLevel3
    4 = Command_Sell

    ;Untermenü
    5 = Command_UpgradeNoldorRingVilya
    6 = Command_UpgradeNoldorRingNarya
    7 = Command_RadialBack

End

CommandSet EregionForgeSubmodCommandSetLevel3

    1 = Command_RingSchmiedeSystemMenuButton_2
    2 = Command_UpgradeNoldorPfeilUpgradeSchmiede
    3 = Command_Sell

    ;Untermenü
    4 = Command_UpgradeNoldorRingVilya
    5 = Command_UpgradeNoldorRingNarya
    6 = Command_RadialBack


End

;Commandbutton

CommandButton Command_RingSchmiedeSystemMenuButton
    Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel = CONTROLBAR:NameDesUntermenüButtons
    ButtonImage = RingSchmiedeMenuButton
    ButtonBorderType = SYSTEM
    DescriptLabel = CONTROLBAR:BeschreibungDesUntermenüButtons
    Radial = Yes
    CommandRangeStart = 4
    CommandRangeCount = 3
End

CommandButton Command_RingSchmiedeSystemMenuButton_2
    Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel = CONTROLBAR:NameDesUntermenüButtons
    ButtonImage = RingSchmiedeMenuButton
    ButtonBorderType = SYSTEM
    DescriptLabel = CONTROLBAR:BeschreibungDesUntermenüButtons
    Radial = Yes
    CommandRangeStart = 3
    CommandRangeCount = 3
End

Hat jemand vielleicht eine Lösung?
Mit Freundlichen Grüßen Marci_99
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Okt 2014, 21:15
InitialVidible-Eintrag fehlt im Hauptmenü.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 7. Okt 2014, 19:29
Wollten Gerade das Video für Update 2 aufnehmen,
aber wir bekommen immer asynchron DE nach 25-26 Sekunden.
Kann das am Code liegen bzw. am Volk?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 7. Okt 2014, 19:36
Asynchron nach 25/26 Sekunden. Das klingt sehr nach unterschiedlicher maps.big oder map.ini.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 7. Okt 2014, 19:37
Es scheint aber nicht Map abhänig zu sein
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 7. Okt 2014, 19:47
Dann könnten es irgendwelche libraries maps sein.

Bei mir war es aufjedenfall so, wo ich eine andere map.ini, dass das Spiel jedes mal exakt nach der selben Zeit Asynchron gegeben hat, welche glaube ich zwischen 24 und 27 Sekunden lag.

Bei Edain gab es früher glaube ich auch mal Asynchron wenn man auf verschiedenen Grafiken gespielt hat und dann ein bestimmtes Object gebaut wurde. Deswegen (ich glaube nicht, dass das damit zusammen hängt, aber probieren kostet ja nichts) könntet ihr ja eure Grafiken beide auf die selbe Einstellung machen, falls es nicht schon so ist.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Okt 2014, 00:20
Sind bei jemanden schon folgende Symptone aufgetreten:
Bei einer Captureflag werden alle Flaggen angezeig
Lorien Schwerter und Bogis sehen immer wie geupte Truppen aus auch ohne
Upgrade, Dunländer und Wargreiter genauso.
Wo suche ich hier nach dem Fehler?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Okt 2014, 00:53
Die scriptevents oder das luascript ist zerschossen. Irgendwo hast du da einen Fehler gemacht. Entweder per Hand suchen oder die Änderungen rückgängig machen.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Okt 2014, 11:27
Danke hat geklappt zum Worldbuilder Crash:

Kann es auch an Umlauten liegen:

Upgrade_GilGaladRüstung
    Type            = PLAYER
    PersistsInCampaign = Yes
End

Oder könnte hier was falsch sein?

Upgrade Upgrade_NoldorFaction
    DisplayName        = UPGRADE:NoldorFaction
    Type            = PLAYER
End

Upgrade Upgrade_TechnologyRingVilya
    DisplayName       = UPGRADE:NoldorRingVilyaUpgrade
    Type              = PLAYER
    BuildCost        = 2250
    BuildTime        = ELVEN_TECH_FORGED_BLADES_BUILDTIME
End

Upgrade Upgrade_TechnologyRingNarya
    DisplayName       = UPGRADE:NoldorRingVilyaUpgrade
    Type              = PLAYER
    BuildCost        = 3250
    BuildTime        = ELVEN_TECH_FORGED_BLADES_BUILDTIME
End

Upgrade Upgrade_TechnologyNoldorArrow
    DisplayName           = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    Type                  = PLAYER
    BuildCost        = ANGMAR_TECH_ICE_ARROWS_BUILDCOST
    BuildTime        = ANGMAR_TECH_ICE_ARROWS_BUILDTIME
    SkirmishAIHeuristic     = AI_UPGRADEHEURISTIC_IMPORTANT
    ResearchCompleteEvaEvent    = UpgradeFlameArrowsReady
End

Upgrade Upgrade_NoldorArrowUnit
    Type                  = OBJECT
    DisplayName           = UPGRADE:NoldorArrowUpgrade
    Tooltip            = TOOLTIP:NoldorArrowUpgradeUnit
    BuildCost         = 400 ;GONDOR_PERSONAL_FIRE_ARROWS_BUILDCOST
    BuildTime         = GONDOR_PERSONAL_FIRE_ARROWS_BUILDTIME
    SkirmishAIHeuristic = AI_UPGRADEHEURISTIC_ANTIINFANTRY
End

Upgrade Upgrade_Cirdan
    Type            = PLAYER
    PersistsInCampaign = Yes
End


Und wie könnte die Experiencelevel ein Crash verursachen?
- Wenn ein Object eingetragen ist das es nicht gibt?
- Ein Fehler bei den Levelstufen einträgen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Okt 2014, 11:32
Zitat
- Wenn ein Object eingetragen ist das es nicht gibt?
Genau. Oder ein doppeltes Object, eine fehlerhafte define #, etc.

Am einfachsten ist es, wenn du einfach mal den experience-includes Eintrag in der experiencelevels.ini deaktivierst und dann startest. Wenn der WB jetzt geht, weißt du, dass es zu 100% an deiner eigenen experiencelevels.inc liegt. Danach dann wieder deaktivieren und jetzt am Besten einzeln alle Zeilen immer wieder deaktivieren und wieder aktivieren.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Okt 2014, 11:42
Scheint an der Upgrade.ini zu liegen,
Habe es so ausgeklammert in der experiencelevel
;//#include "\includes\experiencelevels.inc"Kann es in der Upgrade ini an Umlauten liegen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 12. Okt 2014, 11:47
Ich denke nein.
Zum einen sollte er, wenn er keine Umlaute akzeptiert, dir auch schon beim starten des normalen AdH eine Fehlermeldung geben und zum anderen gibt es in der Edain Upgrade.inc auch mehrere Upgrades, deren Namen aus Umlauten bestehen und dort klappt ja der WB.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Okt 2014, 11:56
Okay und wie suche ich nun am besten weiter nach der Nadel im Strohhaufen?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Okt 2014, 12:09
Hast du auch mal die Definitionsenträge der experiencelevels.ini mal deaktiviert?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 12. Okt 2014, 20:33
Ist das überhaupt revelant wenn ich diese Datei auser jetzt zum Ausklammern nie genutzt habe?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 13. Okt 2014, 20:41
Das Problem ist, dass das Spiel ab einer gewissen Anzahl an Upgrades crasht, weil diese ab einer gewissen Anzahl nicht mehr gelesen werden. Ich habe die genaue Zahl jetzt nicht im Kopf, aber es war irgendwas über 200, wenn ich mich nicht irre. Solange du also trotz Heldeneditor unter der max. Anzahl an Upgrades bleibst ist das kein Problem, aber das wird schwierig bis unmöglich...

Da dieses Thema ja nun neu aufgegriffen wurde würde ich gerne wissen wie das nun
möglich ist?
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 13. Okt 2014, 20:53
Die eigenen Helden führten bisher zu einen Crash da es in Edain im vergleich zum Originalspiel viel zu viele Upgrades gab. Durch das feste bauen und das leveln von Gebäuden durch Einheiten wurden sehr viele Upgrades überflüssig. Zum beispiel ist es nicht mehr notwendig das jedes Gebäude für Stufe2 und 3 ein eigenes Upgrade besitzt.
Durch das löschen all dieser einträge ist es nun möglich geworden eigene Helden ohne Gamecrash zu laden.
Das hast du anscheinend überlesen ;)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 20. Okt 2014, 19:21
Woran könnte es liegen wenn sich Isengart nicht mehr aufbaut?
Andere Völker auser Gondor (Gondor hab ich editiert) bauen nur Rohstoffgebäude
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 20. Okt 2014, 20:06
Hast du die skrimishaidata in FinalBig bzw. im FinalBig Editor bearbeitet?
Denn dann kommt es eben zu diesen Bugs, dass die Ki nur noch Rohstoffgebäude baut. Deswegen sollte man die skrimishaidate immer extrahieren und einfügen ;)
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 20. Okt 2014, 20:39
Hab sie nun nochmal neu gemacht, danke
Noch eine Frage:

Nutzt die KI in Edain auch ihre Spells, ich weiß dass sie Einheiten Ruf Spells verwenden können.
Habe allerdings aus dem Spellbook nie eine Fertigkeit Gesehen, wie die Graue Schar
oder Geister Armee oder auch Letztes Bündniss.
Titel: Re:Marci_99's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 20. Okt 2014, 21:33
In der aimenofthewest.map ist per scripts geregelt welche spells die KI alles kauft. Theoretisch sollte das eigentlich bei allen Völkern und bei allen spells auch klappen.