Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Vermilion am 17. Nov 2010, 14:24
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Hallo ich will nach längerer Ruhezeit mal wieder ein bisschen was ändern an einer Mod von mir und bitte (mal wieder) um Hilfe. Mein Ziel:
Hat man eine Bestimmte Einheit gebaut (z.B. Mordor Sauron) soll der Bau eins Gebäudes deaktiviert werden
Umgekehrt auch (also das Gebäude zuerst, dann soll der Held bzw Heldenbutton deaktiviert werden)
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Mach doch einfach ein upgrade(zxy), das beim bau deiner einheit freigeschaltet wird.
dieses upgrade muss dann das commandset des baumeisters ändern (in eins wo das gebäude nich mehr vorkommt).
dann machst du noch ein anderes upgrade(xyz), welches beim bau deines Gebäudes freigeschaltet wird und den Baubutton der Einheit entfernt.
Script:
upgrade.ini
Upgrade Upgrade_xyz
Type = OBJECT
End
Upgrade Upgrade_zxy
Type = OBJECT
End
deinporter.ini
(das muss in die engineering parameter)
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetzxy
TriggeredBy = Upgrade_zxy
CommandSet = zxyCommandSet
End
deingebäudemiteinheitdri n.ini
(das muss in die engineering parameter)
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetxyz
TriggeredBy = Upgrade_xyz
CommandSet = xyzCommandSet
End
commandset.ini
CommandSet deingebäudemiteinheit_co mmandset
1 = deine Einheit
2 = irgendwas
3 = irgendwas anderes
End
CommandSet xyzcommandset
1 = irgendwas
2 = irgendwas anderes
end
CommandSet deinporter_commandset
1 = dein Gebäude (welches deaktiviert werden soll)
2 = irgendwas
3 = irgendwas anderes
...
End
CommandSet zxycommandset
1 = irgendwas
2 = irgendwas anderes
...
end
müsste irgendwie so funktionieren, is aber alles ausm gedächtnis ich hab das auch mal irgendwann gemacht.
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Vielen Dank! :-)
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Wollte das jetzt mal probieren, das Problem ist aber, die Einheit ist ein Held, der in der Festung rekrutiert wird. Mach ich aus dem Held n Ringhero (wegen dem upgrade) erscheint da auch ein button von einem eigenen Helden (obwohl ich die deaktiviert hab) und wenn ich das Gebäude baue sind mehrere buttons weg. Nebenbei kann ich den ringhero button zwar anklicken aber es tut sich nix.
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Es wäre glaube ich am besten, wenn du die Codes zeigen würdest, da man dir dann besser helfen kann. Wenn es um einen Helden geht, der nicht mehr gebaut werden darf, reicht es nicht den Button zu entfernen, sondern du musst statt dem Button einen Button einfügen, der unsichtbar ist. Das muss so sein, da Helden nach ihrer Position in der Volksheldenliste gebaut werden. Such dir einfach einen HEldenrekrutierbutton und mach bei Radial ein No.
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Mach doch einfach ein upgrade(zxy), das beim bau deiner einheit freigeschaltet wird.
dieses upgrade muss dann das commandset des baumeisters ändern (in eins wo das gebäude nich mehr vorkommt).
dann machst du noch ein anderes upgrade(xyz), welches beim bau deines Gebäudes freigeschaltet wird und den Baubutton der Einheit entfernt.
Script:
upgrade.ini
Upgrade Upgrade_xyz
Type = OBJECT
End
Upgrade Upgrade_zxy
Type = OBJECT
End
deinporter.ini
(das muss in die engineering parameter)
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetzxy
TriggeredBy = Upgrade_zxy
CommandSet = zxyCommandSet
End
deingebäudemiteinheitdri n.ini
(das muss in die engineering parameter)
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetxyz
TriggeredBy = Upgrade_xyz
CommandSet = xyzCommandSet
End
commandset.ini
CommandSet deingebäudemiteinheit_co mmandset
1 = deine Einheit
2 = irgendwas
3 = irgendwas anderes
End
CommandSet xyzcommandset
1 = irgendwas
2 = irgendwas anderes
end
CommandSet deinporter_commandset
1 = dein Gebäude (welches deaktiviert werden soll)
2 = irgendwas
3 = irgendwas anderes
...
End
CommandSet zxycommandset
1 = irgendwas
2 = irgendwas anderes
...
end
müsste irgendwie so funktionieren, is aber alles ausm gedächtnis ich hab das auch mal irgendwann gemacht.
Das ganze geht auch viel einfacher, ohne ein CommandSet erstellen zu müssen:
Das gebäude braucht ein (Player-) Upgrade als Vorraussetzung, welches man schon am beginn hat. Spawnt Sauron so entfernt er dieses Upgrade und das gebäude ist nicht mehr baubar. Stirbt Sauron spawnt ein Object das dir wieder das Upgrade gibt.
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Ok danke und wie geht das Player Upgrade? Das mit den Commandsets funzt nicht, hat keine wirkung.
Meine Codes:
Im Gebäude weches die Einheit deaktivieren soll:
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_NoSauronCommandset
UpgradeToGrant = Upgrade_NoSauron
GiveOnBuildComplete = No ;// The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings.
End
Die Einheit welches das Gebäude entfernen soll:
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_NoBraddurCommandset
UpgradeToGrant = Upgrade_baraddur
GiveOnBuildComplete = No ;// The ExemptStatus UnderConstruction hack doesn't work on foundation buildings.
End
Dann beim Porter:
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_CommandSetBaraddurporter
TriggeredBy = Upgrade_baraddur
CommandSet = BaraddurporterCommandSet
End
Gleiches für die Festung, codes poste ich jetzt mal nicht prinzip ist ja das selbe und der browser hier spinnt etwas.
In den Commandsets fehlen dann einfach die jew. Buttons aber im spiel sind sie da.
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Bitte, kann mir jemand sagen wie das mit dem Playerupgrade gemeint ist? Finde da jetzt keine anderen Beispiele in den inis. Wo muss das Upgrade rein, beim Gebäude?
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Mal eine Anleitung (Namen sind natürlich abänderbar)
Bei Sauron kommt das rein:
Behavior = RemoveUpgradeUpgrade ModuleTag_RemoveGebaeude
TriggeredBy = Upgrade_MordorFaction
UpgradeToRemove = Upgrade_Gebaeudebauen
RemoveFromAllPlayerObjects = Yes
End
Behavior = CreateObjectDie ModuleTag_062
DeathTypes = ALL
CreationList = OCL_Gebaeudebauen
End
In die OCL.ini diese:
ObjectCreationList OCL_Gebaeudebauen
CreateObject
ObjectNames = Gebaeudebauen
Count = 1
End
End
In die Playertemplate bei Mordor das:
StartingUnit5 = Gebaeudebauen
StartingUnitOffset5 = X:0 Y:0 Z:0
Dann noch ein neues Object
Object Gebaeudebauen
EvaEnemyObjectSightedEvent = None ; Not a real unit
; ***DESIGN parameters ***
VisionRange = 0
EditorSorting = SYSTEM
KindOf = NO_COLLIDE IMMOBILE UNATTACKABLE IGNORE_FOR_VICTORY IGNORE_FOR_EVA_SPEECH_POSITION MOVE_ONLY
ThreatLevel = 0
; *** ENGINEERING Parameters ***
Body = ActiveBody ModuleTag_01
MaxHealth = 999999999
InitialHealth = 999999999
End
Behavior = LifetimeUpdate ModuleTag_LifetimeUpdate
MinLifetime = 5000
MaxLifetime = 5000
End
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_Sauron
UpgradeToGrant = Gebaeudebauen
GiveOnBuildComplete = Yes
End
End
Der CommandButton sollte ungefähr so aussehen:
CommandButton Command_PorterConstructMordorCirithUngolPrison
Command = DOZER_CONSTRUCT
Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE
Object = MordorDolGoldurPrison
NeededUpgrade = Upgrade_Gebaeudebauen
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructMordorDolGoldurPrison
ButtonImage = HSDolVerlies
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipMordorCirithUngolPrison
Radial = Yes
End
Und natürlich gibt es Beispiele mit Playerupgrades, du must nur richtig suchen...
Upgrade Upgrade_Gebaeudebauen
Type = PLAYER
End
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Vielen Dank das hilft schon enorm weiter! Leider wird Sauron aber noch gebaut, wenn das Gebäude vorher gebaut wird bzw da ist.
Was mir noch aufgefallen ist, ich hab zwar eingestellt dass das gebäude nur einmal gebaut werden kann aber schickt man zwei baumeister auf einmal los (wenn sie also noch beide zu dem bauort hinrollen) so bauen sie beide das gebäude.
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Bitte benutze nur noch einen Thread für deine Fragen. Du hast sage und schreibe über 20 Threads für einzelne Fragen erstellt. Ich habe den Titel des Threads jetzt geändert, halte dich zukünftig daran.
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Vielen Dank das hilft schon enorm weiter! Leider wird Sauron aber noch gebaut, wenn das Gebäude vorher gebaut wird bzw da ist.
Wo ist das Problem? Ich hab dir schon genau erklärt wie du ein ähnliches problem lösen kannst:
Das Gebäude entfernt nachdem es fertig ist ein Upgrade welches Vorraussetzung für Sauron ist und nachdem es weg ist bringt es dir wieder dieses Upgrade.
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Das Gebäude soll ja die Einheit wiederum blockieren nur ist das mit den Heldenbuttons in der Festung ja ne spezielle sache, da kann ich keinen speziellen commandbutton definieren wo dann "Neededupgrade" steht. Füge ich einen neuen button hinzu (ähnlich wie der beim Entmoot wo Baumbart gebaut wird) so erscheint dieser Button nicht.
Ich müsste dann bzgl Sauron etwas in der Playertemplate (und Skirmishaidata für die KI) ändern. Aber ich denke das geht nicht oder geht über meine Verständnisse hinaus.
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Natürlich kann man ein NeededUpgrade einfügen.
Wenn Sauron Ringheld bleiben soll, ist es extrem einfach:
CommandButton Command_RingHeroReviveSlot
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE ;Hides button while disabled.
NeededUpgrade = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
Diesen Eintrag hernehmen, kopieren, umbennen, Upgrade für Sauron hinzufügen, im CommandSet der Festung einfügen. Sollte kein Problem sein.
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Er ist leider kein Ringheld. Die gibt es bei mir nicht
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Geht dan genauso einfach:
CommandButton Command_SauronBuildbutton
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE ;Hides button while disabled.
NeededUpgrade = Upgrade_ Hier das upgrade einfügen was Sauron benötigt
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
Und im commandSet der Festung hinzufügen
//Hero Menu
14 = Command_RingHeroReviveSlot
15 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
16 = Command_FakeReviveSlot1
17 = Command_GenericReviveSlot2
18 = Command_GenericReviveSlot3
19 = Command_GenericReviveSlot4
20 = Command_GenericReviveSlot5
21 = Command_GenericReviveSlot6
22 = Command_GenericReviveSlot7
23 = Command_SauronBuildbutton
24 = Command_RadialBack
Dan noch in der Playertemplate von Mordor in der Zeile BuildableHeroesMP Hinten Sauron hinzufügen:
CreateAHero EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider EvilMenBlackRider MordorMouthOfSauron MordorFellBeast MordorFellBeast MordorWitchKingOnFellBeast MordorSauron
Ausserdem musst du bei diesem Eintrag "CommandRangeCount" auf 11 raufsetzen
CommandButton Command_SelectRevivablesMordorFortress
Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
TextLabel = CONTROLBAR:SelectRevivablesMordorFortress
ButtonImage = UCCommon_EvilHeroes
ButtonBorderType = SYSTEM
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesMordorFortress
Radial = Yes
CommandRangeStart = 13
CommandRangeCount = 10
End
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Danke jetzt funzt alles! Ein schönes Wochenende, du warst mir eine mega Hilfe :-)
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Gibt es ein script oder einen behavior um das Auge Saurons (den Lv1 Spell) herum wandern zu lassen?
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Es gibt bei Tieren ein AIWanderUpdate, wodurch diese über die Map laufen. So etwas ähnliches könnte man auch Saurons Auge geben.
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Das AIWanderUpdate funktioniert nur, wenn entsprechende Punkte auf der Map gesetzt wurden. Einfacher ist es ein unsichtbares Objekt spawnen zu lassen und das Auge Saurons wie die Creeps darum laufen zu lassen. Entsprechende Behavior findest du logischerweise in den inis der Creepgebäude und Creeps.
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Habe es jetzt gelöst, ein Aiwanderupgrade oder ahnliches war nicht nötig, habe ein Behavior von Gollum genommen und es etwas abgeändert. Trotzdem danke.
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Neu Fragen,
a) kann ich im behavior eine Zeile einfügen so dass es nur bei der KI gilt?
b) ein Gebäude, dass nur einmal gebaut werden darf (also der spieler kann nur ein gebaude des typs besitzen) kann trotzdem mehrmals gebaut werden indem man mehrere Baumeister schnell hintereinander anweist, es zu bauen. Kann man diesem bug entgegegenwirken?
Einen schönen Sonntag
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Zu b):
Nein.
In Edain haben wir das so gemacht, dass es über eine library eben ein Script gibt, welches überprüft wie viele von diesen Gebäuden ein Spieler hat. Wenn ein Spieler zu viele hat wird eben eins zerstört.
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...
a) kann ich im behavior eine Zeile einfügen so dass es nur bei der KI gilt?
...
Kommt ganz drauf an um welchen behavior es sich handelt?
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...
a) kann ich im behavior eine Zeile einfügen so dass es nur bei der KI gilt?
...
Kommt ganz drauf an um welchen behavior es sich handelt?
Diesen hier:
Behavior = AnimalAIUpdate ModuleTagWanderAround
FleeRange = 300 ; how close enemies have to be before we panic
FleeDistance = 800 ; how far the animal will run once spooked
WanderPercentage = 80 ; percentage of the time we should move
MaxWanderDistance = 50 ; maximum distance to move at once
MaxWanderRadius = 999999 ; how far to wander on our own
UpdateTimer = 1 ; how often do we want to check for enemies
End
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Du könntest den Behavior einer Einheit geben die nur für die KI baubar ist.
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Mensch klar, Button 7 ist für den Spieler ja nicht mehr sichtbar. Danke.
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Nach längerem testen ist mir tatsächlich noch was aufgefallen und zwar scheinen diese ai codes:
AI_SPECIAL_POWER_TARGETA OE_SUMMON
AI_SPELLBOOK_CALLTHEHORD E
nicht zu funktionieren oder habt ihr andere Erfahrungen?
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Ich möchte dass eine herbeigerufene Einheit , wenn sie den Ring aufsammelt, bleibt, also nicht mehr fadet und der entsprechende Button zum herbeirufen disabled wird. Hat jemand sowas schon gerodet oder lässt sich das nur Skripten?
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Hat sich erledigt. Bin irgendwann selbst draufgekommen. Schade, hätten wir 2006 hätte ich meine KI Mod und Heldenmod längst an EA geschickt...
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nehme ich meinen Mut zusammen und hoffe dass auch meine entgültig letzten Fragen beantwortet werden da ich da diesmal echt nicht weiterweiss!
- ich möchte scripten dass wenn man Mordor spielt (egal ob spieler oder KI) und ein Nazgul oder irgendein anderer Held den Ring aufsammelt, dieser automatisch an Sauron (falls vorhanden) weitergereicht wird (einfach vom Helden zu Sauron gebeamt wird, etc)
A) was muss ich wo einstellen damit das script auch vom spiel benutzt wird?
B) hatte ein script erstellt und es einfach in /libraries (wo auch zB die Musikscripts liegen) kopiert aber im spiel geschah nix.
C) kann man es irgendwie einstellen, dass man durch ein attributmodifier ein upgrade bekommt? Hab dem Ring ein Attributmodifier gegeben und will damit erreichen, das ein bestimmter Held, der den Ring aufsammelt durch ein Template mit anderen Werten (z.B. anderer Angriff) ersetzt werden kann.
Würde mich echt freuen wenn mir dabei einer hilft, will dann die 100% finale Mod auch hier veröffentlichen, sind einige Verbesserungen drin!
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In der INI.big gibt es eine playeraitypes.ini. Dort siehst du, dass unteranderem die "Libraries\Multiplayer_Human\Multiplayer_Human.map" schon eingebunden ist, weswegen ich diese an deiner Stelle verwenden würde.
Einen Attributemodifie kannst du ganz einfach ein Upgrade geben. Such einfach Upgrade in der Attributemodifier.ini, dort müsstest du genügend Beispiele finden.
Zu deiner Hauptfrage:
Ich würde das nicht über Scripts machen, da das zu umständlich ist. Zum einen würde ich Sauron automatisch ein Upgrade erstellen lassen und wenn er stirbt, sollte dieses removed werden.
Im TheDroppedRing Object würde ich dann hinschreiben, dass er sich durch das Sauronupgrade umbringt (Gegebenenfalls musst du seinen HighlanderBody ersetzen).
In dem OCL_TheOneRing würde ich einen zweiten CreateObject einbauen, welches ein anderes Ringobject beschwört, welches nur Sauron attached. Diese sollten dann das Sauron und das Mordor Upgrade als RequiredUpgrades haben und bei dem normalen Ring sollte im CreateObject diese Upgrades unter ForbiddenUpgrades stehen.
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Ich würds auch lieber coden aber angesichts dessen dass ich da kaum noch tätig bin und im Gegansatz zu euch da zu wenig Erfahrung hab, erscheint mir das ne grosse Hürde.
Kann man nicht einfach n Script machen z.B:
IF
<Local Player> is Faction Mordor
<This Player> owns Unit MordorSauron
Ja jetzt wirds kompliziert da die Option "HOLDING_THE_RING" nicht geht, die wird für was anderes in meiner Mod benutzt. Den Ring selber besitzt man ja nicht, man sammelt ihn nur auf. Der Ring hat ein Attributmodifier aber eine Option damit scheint es nicht zu geben.
(z.B. Unit X has Attributmodifier Y)
Da bin ich grad ratlos, aber das mit den Codes scheint mir ebenfalls schwer. Er muss sich dann ja auf den jeweiligen Spieler, den Nazgul und Sauron der dann gebaut sein muss beziehen. Und mit den Upgrades habe ich neulich die ganze Nacht verbracht um Sauron per Upgrade (hab dem Attributmodifier des Rings n Upgrade hinzugefügt) ne andere Waffe (im grunde ne Sauron-Kopie mit anderer Waffe) zu geben und das hat am ende alles ned hingehauen. Vielleicht weil Sauron schon Level10 ist und ich nicht weiss wie ich bei ihm ein Upgrade mache, das sich nicht aufs Leveln bezieht.
Kenne das nur mit dem Leveln aber nicht durch ein Attributmodifier.
Aber das mit dem Ring wäre mir im Grunde wichtiger.
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Du kannst zwar nicht direkt abfragen, ob ein Objekt einen Attributemodifier hat, aber ob ein Player Objekte hat, die eine bestimmte Modelcondition haben. Du kannst dann deinen Attributemodifier genau diese Modelcondition vergeben lassen. Dabei solltest du dann darauf achten, dass die nirgendwo sonst verwendet wird.
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Kapier ich nicht ganz. Das Objekt "Der eine Ring" habe ich ja nicht. Ich transportiere es nur. Das Objekt an sich ist, denke ich mal, neutral. Es hat ne Weapon und n Attributmodifier. (Bzw zwei, einer speziell für Sauron)
Ich denke, zum Scripten muss ich das Objekt ja besitzen. Drum weiss ich jetzt nicht wie ich trotz Modelcondition da weiterkomme.
Oder meinst du, dass ich durch die Modelcondition den "Ringträger" verändern kann? Also quasi einen anderen Sauron der dann auch nicht nur n anderes Aussehen (soll er im Grunde nicht) hat sondern auch eine andere Weapon?
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Ich hatte es mir so vorgestellt, dass der Ring dem Ringträger (bzw allen Einheiten in einer minimalen Nähe) die Modelcondition gibt. Da der Ringträger dem Spieler selber gehören sollte, kann man dadurch mit Script rausfinden, ob eine eigene Einheit den Ring hat.
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_BehaviorNazgulHoldsTheRing
StartsActive = Yes
BonusName = AttributeModifierForNazgul
RefreshDelay = 1000
Range = 2
TargetEnemy = Yes
ObjectFilter = ANY +KhamulFellBeast +MorgomirFellBeast +MordorWitchKingOnFellBeast ENEMIES
End
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Ok, der Code kommt in die "Ring.ini" und im Script such ich dann nach nach der Modelcondition in der "AttributeModifierForNazg ul" richtig?
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Genauso würde ich das machen.
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Also ich hab das Attributmodifier in die Weapon des Rings geschrieben weil die anderen auch da drin sind. Als ModelCondition hab ich USER_9
Als Script
IF
<This player> owns Unit MordorSauron
# of objects owned by player <this player> with Model condition ModelCondition State USER_9 is greater than 0
Action IF true
Unit thedroppedring begin facing Unit MordorSauron
IF false
Nothing
Im Spiel passiert aber nix.
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Ich kann dir gleich sagen, dass es so wahrscheinlich nicht funktioniert.
Aber ich versuch Mal glech zu sagen, warum das Script jetzt grad nichts macht:
1.) Hast du den Ring überhaupt benannt? Ansonsten geh unter References (müsste bei Allgemeines sein) und gib dem Ring dadurch einen Namen. Ansonsten kannst du ihm keine Befehle geben.
2.) Hast du die Einheit Sauron benannt? Wahrscheinlich nicht. Dort musst du das gleiche machen.
3.) "facing" heißt nur, dass die Einheit sich umdreht und zu der Einheit hinschaut. Wenn du willst, dass die Einheit zu einer anderen Einheit springt musst du "teleport" benutzen.
Jedoch gibt es da auch einige Probleme. Der Ring ist nämlich fest mit der Horde verbunden, wenn du ihn wo anders hinteleportierst wird er immer wieder zurückspringen, also zu dem Batallion, das ihn aufgesammelt hat "zurückfliegen".
Das Beste wäre hier, dass du den Ring zerstörst (Delete unit) und dann einen anderen bei Sauron spawnst. (also spawn unit at unit)
Jedoch hat bei mir diese Aktion (das man bei einer Einheit was spawnt) manchmal Probleme bereitet und nicht richtig funktioniert. (manchmal schon, manchmal überhaupt nicht)
Da musst du Mal ausprobieren, ob es bei dir funktioniert.
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References unter Allgemein? Meinst du den Worldbuilder?
Hab das Script geändert, u.a. Soll der Ring removed werden aber das passiert auch nicht. Da stimmt was mit dem Script nicht.
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References als Aktion im Skript.^^
Scripting->References
Damit kannst du Objekten Namen geben, ansonsten kannst du ihnen ja keine Befehle geben. "MordorBalrog" und so sind nur die Beschreibungen, wie sie in den Codes heißen - jedoch beziehen sich die Namen, die man bei Skripts hinschreiben kann, auf eindeutige Namen. Weil von den Einheiten kann es ja mehrere geben - Namen sind aber immer eindeutig.^^
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Ja das mit dem teleporten ist sehr kniffelig da ich nur n waypoint angeben kann.
Glücklicherweise hab ich das mit der Weapon gelöst (wenn Säuren den Ring hat) . Ging recht einfach mit einem weaponupgrade und dem weaponsetupgrade behavior.
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Ich hab leider bis heute immer noch keine Lösung für das Orc-Nachbau-Problem
( http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4704.0.html )
Hat da vielleicht jemand ne Idee, hätte das so gern gelöst.
Kurz: Bei SUM2 baut die Orcs-KI die Einheiten-Gebäude nach ca. 15-20 Minuten Spielzeit nicht mehr nach.
Was ich versucht hatte:
u.a. Skirmishaidata.ini (auch aus SUM2 ROTWK kopiert)
.bse Files bearbeitet