Modding Union

Archivierte Modifikationen => Helden des 3.Zeitalters Mod => Helden des 3. Zeitalters Mod => Thema gestartet von: Jarl Hittheshit am 7. Jul 2011, 18:36

Titel: Alter Threat
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Jul 2011, 18:36
HI zusammen,
Ich habe mich jüngst an einer kleinen Mod für Sum II + RotW versucht, die den zwar tollen, aber doch ungebalanceten Heldeneditor, erweitern und verändern soll. Die aktuelle Version ist erst in der Alpha-Phase aber ich sie euch trotzdem nicht vorenthalten.

Aktuelle Änderungen:
Zum Beispiel hatten die alten Trolle kaum Gesundheit, was unrealistisch bei einem so großem Wesen wirkte. So haben Trolle jetzt Anfangs mehr Attribute, sind allerdings unausgeglichener und haben weniger Attributspunkte zum selbstverteilen.
Außerdem haben die Schnee und Hügeltrolle mehr Auswahl an Waffen und Rüstungsteilen.

Zauberer sind schwächer am Anfang, haben dafür aber eine große Auswahlmöglichkeit bei den Attributspunkten, da sie viele zum selbstverteilen haben. Insgesamt sind die Zauberer aber deutlich stärker durch ihre Fähigkeiten, die sie erwerben können.
Gandalf glänzt auch durch siene Fähigkeiten und siene Weisheit und weniger durch seine Körperkraft. Daher haben die Zauberer nun ein deutlich größeres Arsenal an Fähigkeiten. Es ist nun auch Möglich einen offensiven Feuermagier zu erstellen.
Allerdings sind die Kosten für einen Magier auch sehr hoch.


Die Bogenschützen sollen auch mehr zu Bogenschützen werden. Dazu haben sie ihren tollen Wirbelwind verloren, durch den sie ziehmlich masseneffektiv waren, leider passte der gar nicht zu Bogenschützen. Stattdessen haben sie verschiedene Schüsse bekommen, durch die sie sehr gut gegen einzelne Gegner als auch brauchbar gegen Massen werden können. Zudem haben sie jetzt Führerschaft und Ausbildung für Bogenschützen.

Orks und Uruks haben eine Plünderführerschaft bekommen.


Es fehlen leider im Moment noch neue Klassen (weil ich das mit den Modellen noch nicht hinbekommen, vielleicht da jemand mal einen Tipp ;) )
und die Textbeschreibungen zu den Fähigkeiten.

Andere Klassen sollen noch überarbeitet werden.

Link:

Hoffe euch gefällts
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Noni am 7. Jul 2011, 19:08
Find ich ganz ok :)

Aber warum heißt es Miniheldenmod wenn es nicht um Helden geht?

Warum?
Kommen noch die Helden dran oder nicht?
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Jul 2011, 19:20
Die eigenen Helden sind auch Helden  :P. Ich wollte mich nur auf den Heldeneditor beschränken, weil mir das vorerst am wichtigsten ist, bei normalen Helden werden vorerst keine Änderungen vorgenommen. Wenn ich noch Zeit und Lust finde werde ich auch an den anderen Helden feilen.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jonndizzle am 7. Jul 2011, 22:08
hey cool
darauf warte ich schon längst
hoffe es geht voran
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jul 2011, 07:16
wie wird er installiert?

Edit:
Ich hab jetzt drei "_" davor gemacht und die Fähigkeiten werden angezeigt, allerdings Ist ganz hinten nochmal eine Helden des Westens-Klasse, mit seltsam verrenkten Männern und bei den selbsteingefügten Fähigkeiten sind überall Missingtextfehler.

Ich hoffe, das hilft dir für deine nächste Version

PS. Vielleicht liegen diese Fehler auch an meiner Installation.
PPS. Ob diese Fähigkeiten auch ingame funktionieren, kann ich nicht sagen, da  mein Game ab und zu crashed und ich jetzt keine Lust habe, es neu zu starten
PPPS: @Fingolfin: Weis ich doch, ich wunder mich jetzt allerdings slebst, warum ich "er" geschrieben habe O.o, war wohl in Gedanken
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 8. Jul 2011, 08:10
@ Knochenjoe: Bitte beachte die Groß- und Kleinschreibung. Außerdem heißt es DIE Mod.

@Jarl Hittheshit: Ich finde es toll, dass sich mal jemand Zeit nimmt die selbsterstellbaren Helden zu überarbeiten.
Kleine Frage: Machen Trolle jetzt Flächenschaden, bzw. haben sie eine Fähigkeit, die ihnen das erlaubt?
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jul 2011, 10:19
Ich hab es nochmal ohne die "_" probiert und das Ergebnis war, das mein vorher erstellter Feueravatar alle nichtstandart-Fähigkeiten verloren hat.
Außerdem hab ich AdH neuinstalliert und ein Game gemacht und es gab  keinen Crash. Dann hab ich deine Modnochmal installiert(mit "_") und als ich ein Gefecht spielen wollte, gab es einen Gam.dat-Crash, als der Ladebildschirm wegging.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Jul 2011, 13:11
Die Trolle machen doch in RotW automatisch Flächenschaden, dafür insgesamt weniger an einem Ziel.
Wollte aber vielleicht mal eine Fähigkeit einbauen die es ermöglicht, diesen Schaden zu verändern (mehr Schaden, weniger Fläche und andersherum)

Zudem automatische Angriffe für Zauberer.

Das letzte soll eine neue Klasse werden, da wo die Modelle verrenkt sind :P

Also ich ersetze einfach die ini damit und benenne sie um (mit Backup^^)
du kannst dir aber auch eine Verknüpfung der startdatei machen und dann bei Eigenschaften hinten "-mod miniheldenmod" hinschreiben

"C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs\lotrbfme2ep1.exe" -mod miniheldenmod.big

sollte das normalerweise sein. Ich werde demnächst auch mal sowas einbauen, dass man gleich alles hat mit Anleitung^^

Edit:
Die Texte sind auch noch nicht drinn. Daher werden überall "missingtextlabel" oder angezeigt.

Einige map speziell für die Charakterhelden werde ich wohl auch noch einbauen mit der Zeit
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Lugandar am 8. Jul 2011, 17:08
Die Mod ist seeeeehr gut...
Ich kann mich noch erinern wie ich mir das Addon für SuM II gekauft habe und ich nur Helden erstellen konnte da der Computer zu schwach war.^^
Die Mod gefällt mir wirklich gut, da ich das Heldenerstellen immer interressant fand.^^
Weiter so....ich hoffe es geht so gut weiter!!


LG
DDH
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jul 2011, 21:00
Ich habs nohmal probiert.
@Hittheshit: deine 1. Methode konnte ich nicht machen und dein 2. ging net. Ich habs nochmal mit den 3x "_" und dann ging es. Du musst noch einige Sachen richtig einordnen.

Ich mach dir mal ne Liste, füre den Fall, das es dir noch nicht aufgefallen ist:
- Die beiden Goldenen Pfeile-Dinger bei den Elben stehen in dem 3. Feld, können allerdings erst mit Stufe 10 eingesetzt werden
- Der Lightningbold(mit dem Schwerticon) für die Zauberer geht erst mit Stufe 4/5, obwohl es im Feld 3-5/6 ist.


Und eine Anmerkung zur Balance: Der Dauerfeuerblast, der zum Drachenfeuer wird, ist vieeeel zu imba. Er hat bis jetzt jede Einheit geonehittet und ist dauerhaft einsetzbar. Außerdem ist das Drachenfeuer gegen Gebäude viel zu schwach. Es macht an Gebäuden genauso viel Schaden wie der Feuerblast, obwohl es seine Verbesserung sein soll.

mfg Kjoe
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Jul 2011, 20:17
also der Feuerblast ist eigentlich ein Feuerball der Stufe 1 nur mit weniger Cooldown^^
und das Drachenfeuer war das von Drogoth und macht nach meinen Erkenntnissem viel Schaden, gegen Gebäude hab ich das aber noch nicht getestet. Den Feuerblast wollte ich auch gegen einen passiven Zauber ersetzen.

Der Goldpfeil und der andere darunter sind auf Level 9 freigeschaltet (ich wollte es ermöglichen, beide zu haben). daher sind sie in der 7er Spalte. Aber da werde ich mir noch ne bessere Lösung überlegen, da sie auch mit der geringen Abklingzeit recht effektiv sind.

Das mit dem Lighning ist mir noch nicht aufgefallen, daher danke für den Tipp.

Ich halte euch auf dem Laufenden. ;)
Und danke fürs tolle Feedback.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Azog am 14. Jul 2011, 11:21
Klingt interessant
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Jul 2011, 14:09
So ich habe eine neue Version geuploaded.

Aktuelle Änderungsliste mit allen Veränderungen:

Held des Westens:
neue Unterklasse: Rohirrim mit passender Ausrüstung, die alte wurde von Gondor-Hauptmann entfernt

Archer:
neue Fähigkeiten: vielfältige Schüsse und Boni für Bogenschützen

Magier:
neue Fähigkeiten: Erbeben, Wirbelwind, Gewitter und Feuerangriffe + Drachensummon

Zwerge:
verschiedene Rasereien, eine Angriffsstark, die aber Rüstung schwächt. Eine verstärkt Rüstung und etwas Schaden, hat auch Wirkung auf andere. Sturmangrifffähigkeit erhöht keine Schaden mehr sondern Geschwindigkeit und macht ne nach Ausbildungsgrad immun gegen Pfeile
neue Führerschaft, die Helden unterstützt.

korrumpierte Menschen:
neue Unterklasse: Dunländer mit passender Ausrüstung. Hoffe, da kommt noch mehr hinzu und Ostlinge sollen irgendwann mal gute Schilde bekommen.

neue Klasse, die leider noch keine eingenen Modelle hat.

veränderte Attribute bei allen Klassen. Die Helden sind jetzt vorerst nur noch bei einem Volk verfügbar, nicht bei allen guten/schlechten Völkern.

loadest du hier:

als nächstes sollen Billwissmenschen und die anderen Klassen noch andere/neue Fähigkeiten bekommen.

Achso, kleiner Tipp:
Zwerge können auch ohne Waffen großen Schaden anrichten ;)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jul 2011, 14:21
Können Helden nun auch 2 Waffen bekommen bzw jede Schildfähige Einheit einen Schild? Früher gab es ja nur Nahkampfwaffe-Schild oder nur Nahkampfwaffe, obwohl ein Schild gut möglich gewesen wäre.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Jul 2011, 14:36
Das Problem dabei ist, dass die Modelle nicht passen, ich wollte unbedingt mal jemanden mit 2 Waffen haben, dies wird dann aber auch nur eine Art "Schild" und Schwertform sein, weil mir das mit den Animationen zu schwer wird.

Zwergen wollte ich gerne einen Schild geben und Ostlingen auf jeden Fall. Bei anderne bin ich mir nicht so sicher, Orks werden aber keine bekommen.

Ich arbeite dran :)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jul 2011, 14:41
Das es keine 2-Waffen Helden geben wird ist zwar schade, aber das die anderen dafür Schillde bekommen gefällt mir. :)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Azog am 15. Jul 2011, 13:15
Ich krieg das nicht hin mit der Installierung.kann mir jemand helfen?
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Jul 2011, 00:38
eigentlich musst du nur alles ausmachen (also z.B: Edain deaktivieren) und die Datei in den Ordner schieben. Sollte weit oben vor anderen  BIG-Dateien stehen. Ansonsten kannst du mir gern ne PM schicken :)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Halbarad am 17. Jul 2011, 00:46
Hört sich sehr gut an.
Ich hatte mir auch schon immer Schilde für die Großtrolle (eigene Helden) gewünscht.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Jul 2011, 00:52
Was stellst du dir denn da für Schilde vor? Die Hügeltrolle können zur Zeit die Urukschilde benutzen, was sich leider mit der weißen Hand und den Armschützern beißt).
2 Waffen könnte ich mir in erster Linie bei Haradrim oder bei Elben vorstellen. Vielleicht wird es eine 2handfähige Elbenklasse geben (fände ich wirklich interessant), wenn ich das hinbekomme.^^
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jonndizzle am 3. Aug 2011, 18:30
wenn ich ddaheim bin probier ich mal alles gescheit aus
hört sich alles sehr gut an
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Azog am 5. Aug 2011, 00:10
eigentlich musst du nur alles ausmachen (also z.B: Edain deaktivieren) und die Datei in den Ordner schieben. Sollte weit oben vor anderen  BIG-Dateien stehen. Ansonsten kannst du mir gern ne PM schicken :)
Danke Funktioniert jetzt.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Aug 2011, 15:40
Ich habe die Version jetzt geupdatet.
Leider habe ich schon festgestellt, dass nicht mehr als 8 Klassen angezeigt werden können, was ich sehr schade finde. Daher muss ich mich zukünftig auch eine neue Klasse beschränken, denn eine alte werde ich wohl nicht löschen.

mit der Flut können die Magier nun praktische jede Magierichtung erlernen und haben ziehmlich gute Massenvernichtungsmöglic hkeiten.

Bei den Fernkämpfern fehlte mir auch noch eine eindrucksvolle Fähigkeit, die ebenso reizvoll wie der Wirbelsturm ist. Sie haben jetzt vorerst auch die Flut, was mir allerdings nicht so gut gefällt. Die Flut war aber auch für eine neue Klasse gedacht, die jetzt wohl aber wegfällt und ich wollte die Fähigkeiten nicht vergeuden.
Zusätzlich können die Elbenschützen nun auch Adler kurzzeitig als Verstärkung rufen, auf Level 10. Kombiniert mit dem neuen Pfeilhagel, den sie frühzeitig nutzen können und überall niedergehen lassen können haben sie nun auch bessere Massenvernichtungsmethod en.

Einem wütenden Zwerg sollte man aus dem Weg gehen. Dies wird jetzt durch drei verschiedene Kampfrausche verdeutlicht.
1. Vernichter - hier gerät der Zwerg in so starke Rage, dass er sich nicht mehr auf seine Verteidigung konzentriert, sondern nur noch auf den Angriff. Damit kriegt man jeden Helden klein!
2. Sturmangriff - war vorher mit Angriffs- und Rüstungsbonus. Jetzt bewegt sich der Zwerg deutlich schneller und kann Feinde umrennen. Zusätzlich lässt er sich nicht von Pfeilen aufhalten. Je höher die Stufe der Fähigkeit ist, desto schneller und stärker rennt er auf die Feinde los. Kaum einer wird ihm standhalten oder entkommen können!
3. Kampfrausch - der normale Kampfrausch begründet sich nun in den eisenharten Willen der Zwerge. Der Held ist so standhaft, dass sich nahe Verbündete ebenfalls anstecken lassen und härter kämpfen. Wenn diese Fähigkeit stärker wird, kann der Zwerg zu einem wahren Bollwerk werden!

Die Billwissmenschen haben nun eine deutlich größere Auswahl an Fähigkeiten. Passend zu dem leichten, hinterhältigen Kampfstil der Haradrim, den plündernden Räubern der Dunländer oder der disziplinierten Ostlinge.

Zudem habe ich einige kleine Änderungen an Preisen und Balancing vorgenommen.
Hoffe euch gefällt es.

(http://img7.imagebanana.com/img/vo77ok4t/thumb/game2011081718240081.png) (http://www.imagebanana.com/view/vo77ok4t/game2011081718240081.png)

(http://img6.imagebanana.com/img/18n81sgk/thumb/game2011081718312177.png) (http://www.imagebanana.com/view/18n81sgk/game2011081718312177.png)

edt:
hatte Verküpfung vergessen. Müsste jetzt gehen.
die Big ins
C:\Users\Henrik\AppData\Roaming\Meine Der Herr der Ringe™, Aufstieg des Hexenkönigs™-Dateien verschieben (Vista/W7)
oder
 C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Anwendungsdaten\Meine Der Herr der Ringe™, Aufstieg des Hexenkönigs™-Dateien verschieben (XP) und die Verknüpfung starten
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Aug 2011, 23:02
Klingt alles schon sehr interessant. Wirst du auch Helden die mit Speeren kämpfen einbinden?
Ich fands nämlich schon immer blöd das es solche nicht gab.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 24. Aug 2011, 15:27
Ja wollte ich gerne, sodass man sich eine Gondor-Turmwache machen kann.Das wäre ganz nett

Edit:
Da ich die letzten Tage Zeit hatte, hab ich auch fleissig gemoddet.
Jetzt gibt es für die Magier verschiedene Waffen, die Zauber auslösen.

Da die Zaubererstäbe schon sehr auffällig waren, habe ich gleich die passenden Effekte eingefügt.

Der Blitzstab hat eine hohe Reichweite und macht hohen Schaden, damit ist der Zauberer gut gegen starke Einheiten und Helden. Gegen Gegnergruppen ist er jedoch hilflos, da er geringe Angriffsgeschwinfigkeit hat
(http://img7.imagebanana.com/img/2252fon0/thumb/game2011082414510389.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/2252fon0/game2011082414510389.jpg)
Der Feuerstab ist flächenwirksam und kann mehrere Gegner gleichzeitig treffen. Zudem ist er sehr effektiv gegen Gebäude, da er diese noch anzünden kann. Allerdings ist der normale Schaden gering, sodass er schnell gegen starke Einheiten unterliegt
(http://img7.imagebanana.com/img/udbwcaue/thumb/game2011082414521920.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/udbwcaue/game2011082414521920.jpg)
Der Giftstab ist meine Lieblingswaffe. Mit der kann der Zauberer Feinde und Gebäude mit einem starken Gift zersetzen. Gleichzeitig heilt er sich bei jedem Schlag ein wenig, sodass er zwar wenig Schaden austeilt, dafür aber länder durchhält als andere Helden
(http://img6.imagebanana.com/img/95qymrep/thumb/game2011082414583316.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/95qymrep/game2011082414583316.jpg)
Der lila leuchtete Magiestab sorgt dafür, dass nahe Feinde mit weggeschleudert werden. Allerdings kann der Zauberer immer nur einem Ziel schaden
(http://img6.imagebanana.com/img/lify4bf5/thumb/game2011082415033874.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/lify4bf5/game2011082415033874.jpg)

Leider konnte ich nicht verhindern, dass die Stäbe im Editor tw übereinander gelegt werden. Im Spiel werden sie richtig angezeigt. Von allem ausgenommen ist Sarumans und Gandalfs Stab.

Im Zuge dessen wurde der Trollschaden noch einmal etwas überarbeitet. Trolle können mit ihren Waffen nun ab und zu Ziele verfehlen, was ihre Grobschlächtigkeit betont. Zudem wurde der Radius etwas verringert.

Neu sind auch einige neue Fähigkeiten, die Helden nicht nur im Kampf nützen sollen.
So kann jetzt ein Held des Westens und Diener Saurons "Kommandant" werden, was die Kommandopunktzahl erhöht und den Schaden von Einheiten sehr weiträumig erhöht.
Dafür können sie dann auch im Lager bleiben.

Ähnlich ist die "Weiser"-Fähigkeit, die verbündeten Helden ihre Zauber schneller aufladen lassen, sowie einen Erntebonus verteilen. Elben und Helden d. Westens können sie erwerben.

Zwerge haben eine "Baumeister"-Fähigkeit, bei der sie ein besonders gutes Auge für Gebäude entwickeln. So verringert sich die Rüstung gegnerische Gebäude und verstärkt sich die Rüstung eigener Gebäude in der Nähe des Helden.


Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 25. Aug 2011, 15:45
Ich werde es demnächst mal antesten. Das hört sich auf jedenfall interessant an. Muss man einen Patch installiert haben, damit die Mod funktioniert?

MfG Radagast
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 25. Aug 2011, 15:51
Ja, den aktuellsten Patch, ich hab noch niht ausprobiert, ob es auch ohne patch geht
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Halbarad am 25. Aug 2011, 16:05
Das hört sich auf jeden Fall sehr vielversprechend an. Ich finde das passt auch gut zu den Zauberern, somit können sie ihre Magie immer einsetzen.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 26. Aug 2011, 17:19
Hier noch eine alte Karte von mir. Dabei sind noch geupdatete Versionen für die Edain Mod.

Und eine neuere einfach Heldenmap für selbsterstellte Helden zum kämpfen:
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Aug 2011, 01:22

Hier noch eine alte Karte von mir. Dabei sind noch geupdatete Versionen für die Edain Mod.

Und eine neuere einfach Heldenmap für selbsterstellte Helden zum kämpfen:



Edit:
Es ist Zeit die neue Klasse zu enthüllen:
Die Höchsten Diener Saurons
Als Unterklasse gibt es einen Nazgul und Saurons Mund (Ich fande seine Kampfanimation ganz nett^^)

Sie besitzen einzigartige und böse Fähigkeiten. Sie können z.B. einem Feind Leben entziehen und sich heilen, das kontinuierlich, bis sie unterbrochen werden oder der Feind tot ist. Oder die bekannte Morgulklinge anwenden umd Feinde in Grabunholde zu verwandeln. Oder feindliche Einheiten gegeneinader aufhetzen.

Dazu gibt es einen Warg als neue Unterklasse für die Diener Saurons.

Teilweise gibt es noch unstimmige Animationen (Helden laufen auf der Stelle "weiter", wenn sie vor anhalten demarkiert wurden).

Neue Effekte und Überarbeiteter Schaden bei Bogenspezialisierung und Bogenswitch der Billwissmenschen.

Neue Subklassen folgen!

(und vielen Dank für die Hilfe von thepinking bei den Animationen  ;))
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 31. Aug 2011, 10:12
Das hört sich ja interessant an! Werden die Fähogkeiten diesmal auch Beschreibungen erhalten?

MfG Radagast
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Aug 2011, 10:33
Kommt als nächstes^^
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 31. Aug 2011, 12:24
Schön das zu hören. Ich habe deine Mod jetzt intensiv getestet und habe nicht viel zu meckern. Die neuen Fähigkeiten sind sehr schön ausgesucht und das neue System mit den Zauberstäben finde ich sehr interessant. Die einzigen Mängel
sind die fehlenden Beschreibungen und an manchen Stellen fehlende Animationen, wo man allerdings wenig machen kann. ;)
Ich hätte nur einen Vorschlag zu den Zauberern. Es würde besser aussehen, wenn du für die verschiedenen Angriffstypen eine andere Animation verwendest. Es sieht etwas unschön aus, wenn der Zauberer normal mit seinem Stab schlägt und der Blitz/Feuerball von der Seite am Zauberer vorbeischießt. Es wäre daher besser dafür dann die Anim vom Feuerballangriff zu nehmen, falls das möglich ist.

Alles in Allem aber sehr schön gemacht.

MfG Radagast
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Aug 2011, 12:48
Danke fürs tolle Feedback, ja das ist möglich, hat mich auch schon etwas gestört. Werde ich demnächst auch mal machen :)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Sep 2011, 18:58
So jetzt gibt mal wieder was neues:
Eine neue Version der Mod mit neuen Unterklassenklassen.
Da die Helden d. Westens mit ihren Anis mit Speeren unpraktisch aussähen habe ich einfach eine neue Unterklasse eingefügt:
Die Turmwachen. Sie fügen specialist-Schaden zu (also von Speerträgern) und sind so weniger effektiv gegen Schwertkämpfer, dafür aber effektiver gegen Reiterei und Monster und besonders berittene Helden.
Zudem neu:
Zwerg mit Schild (Ich habe hier das Modell von Dain genommen, da ich die normalen unförmig und besonders polygonarm fand). Er besitzt durch seine Attribute eine sehr hohe Rüstung und kann enorm lange Überlegen.
Und neu sind auch die Berserker, die ihren Hammer zweihändig führen und von den Zwergen am schlagkräftigten sind.
Die Elben bekommen mit dem Bannerträger aus Düsterwald und einem Elbenfürst (Modell etc. von Elrond) Nahkämpfer. Sie besitzen jedoch einen besonderen Angriff, mit dem sie Feinde in naher Distanz betäuben. Dieser gilt offiziell als Fernkampf sodass damit auch Krüppelschuss oder Pfeilwind gewirkt werden kann. Dieser Angriff kann auch mit der Bogenspezialisierung verbessert werden, sodass er später Schaden verursacht und "Wolkenbrucheffekt" macht. Mit dem Switch wechseln sie dann ganz normal zum Nahkampf.
Der Bannerträger soll aber noch einen anderen, einzigartigen Angriff bekommen. (vielleicht Pfeilhagel?)

Zudem wurden die Rüstungswerte angepasst, so sind Elben/Fernkämpfer jetzt anfälliger gegen Kavallerie, Trolle anfälliger gegen Speere und Nazgul sehr anfällig für Feuer und Magie (aber dafür gegen normale Waffen weniger anfällig).

Als nächstes werden Animationen überarbeitet (bes. bei den neuen Klassen) und Beschreibungen und Namen eingeführt und am Balancing gearbeitet. Allerdings werde ich in nächster Zeit wohl kaum Zeit finden, da mein Studium anfängt und ich anderes zu tun habe.
Trotzdem viel Spaß  ;)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: oekozigeuner am 12. Sep 2011, 19:12
ich hab deine mod mal gedownloadet um die anzuspielen.. sah auch ganz gut aus. aber die ganzen beschreibungen von den neuen fähigkeiten fehlen... hab ich vilt beim installieren etwas falsch gemacht? oder muss ich alle einfach austesten?



PS: finde die idee von einem erweiterten helden editor super=)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Sep 2011, 19:16
Ist die neue Version auch sicher schon oben? Ich sehe nirgendwo eine "Editiert am ..."-Anzeige im Startpost.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 12. Sep 2011, 19:23
ich hab deine mod mal gedownloadet um die anzuspielen.. sah auch ganz gut aus. aber die ganzen beschreibungen von den neuen fähigkeiten fehlen... hab ich vilt beim installieren etwas falsch gemacht? oder muss ich alle einfach austesten?



PS: finde die idee von einem erweiterten helden editor super=)
Schau mal ein wenig weiter oben! ;)
Jarl hat in seinem Update sogar geschrieben, dass das erst jetzt in Angriff genommen wird.

MfG Radagast

PS: Schön zu hören, dass es weitergeht!
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Sep 2011, 22:07
Der Link ist immer noch der gleiche, daher kein editierter Beitrag ;)

Ja die Beschreibungen fehlen noch (ist ne lausige Arbeit xD) aber meistens gibt das "missing_Command" noch einen Hinweis darauf^^
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Smaug am 14. Sep 2011, 19:59
Bri mir klappt es nicht :(. Ich habe eigentlich alles befolgt, aber irgendetwas mache ich falsch, denn ich habe immer ein Verknüpfungsproblem.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Sep 2011, 22:04
Es gibt 2 ähnliche Pfade, da wo du es reintun musst.
Tu es da rein wo z.b. auch "maps" "Mappreviews" und "Saves" -Order sind.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Smaug am 15. Sep 2011, 13:37
Die Verknüpfung will die Datei immer in diesem Verzeichnis ausführen:
"C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs\lotrbfme2ep1.exe" -mod miniheldenmod.big (hast du ja auf Seite 1 geschrieben.) Das existiert bei mir nicht  :o. Aber es gibt das Verzeichnis aus deinem Readme: C:\Benutzer\Anwendungsdaten\meine Schlacht um Mittelerde 2 Aufstieg des Hexenkönigs. Dann kommt das Verknüpfungsproblem. Muss ich also das erstgenannte Verzeichnis erstellen???
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: ElbenKrieger am 25. Sep 2011, 19:30
Hey Ich finde Die Mod Sehr Interessant und werd die Tage mal Antesten.

Was ich Fragen wollte. Könntest doch eig. der Elben Klasse eine Neue Klasse machen.
Elbenschwertkämpfer.Das er dann die Schwerte hat wie ein normaler Elben Soldat oder Die Schwerter der Ghaladrim.

Aber trotzdem geile Mod :D
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 25. Sep 2011, 20:19
Ja habe ich auch überlegt, leider kann man nicht mehr als eine neue Klasse einfügen. Die neue wird dann im Spiel nicht angezeigt werden und die Anzeige für die Klasse verschieben.
Ich habe sogar eine Elbenschwertkämpferklass e vorbereitet, aber aus diesen Gründen wird es sie nicht geben und die Nazgul als eigene Klasse finde ich besser.

Allerdings gibt es 2 neue unterklassen bei den Elben, die eine besondere Fähigkeit/Angriff haben. Aber auch bei denen wird die für den richtigen Schwertkampf den Switch beutzen müssen. (Habe ich so gemacht weil du für einige Fähigkeiten eine "Fernwaffe" brauchst)
Daher wird es wohl keine Nahkämpferelben geben.

Es ist aber nicht schwer, die Klassen auszutauschen. Ich könnte dir daher eine Version uppen, wo du Elbenschwerkämpfer/Fürsten als neue Klasse hast. Oder ich lösche eine alte, die du nicht magst.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: ElbenKrieger am 25. Sep 2011, 22:09
Okey oder bei den elben gibts doch das Waffen switchen.
Ob man aus der Waffe ein Ghaladrim schwert machen könnte mit der Kampf Animation ?


Aber sonst ist die Mod Cool,Ich install mal schnell HDR.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 26. Sep 2011, 16:20
die Animationen auf die alten Elbensubklassen zu verlinken geht nicht, aber eine neue Unterklasse hat genau diese Animationen als Nahangriff, von der ich denke welche du meinst. [ugly]
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: ElbenKrieger am 26. Sep 2011, 20:47
Achsoo :D

naja ich wollt eig. schon Immer mal bei sowas mit machen :)

vllt kannst du mir ja Was beibringen dann würd ich evtl. Mitmachen ;)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 26. Sep 2011, 22:38
Relativ stolz darf ich die erste offizielle Version verkünden. Da nun zu jeder (hoffentlich) neuen Fähigkeit Namen und Beschreibungen eingefügt sind, können nun nach Lust und Laune Helden kreiert werden!

Wie immer der Link:

Ansonsten ist diese Version so wie die letzte (habe nicht viel dran gemacht). Allerdings werden noch ein paar kleine Änderungen folgen.

Viel Spaß!

PS:
Wenn jemand eine lustige Heldenmap gemacht hat und sie hier mit zur Verfügung stellen möchte, kann er es gerne tun. Das erhöt die Möglichkeiten, diese Mod auszuschöpfen.

Eine Empfelung von mir: Moria Revelutions (is nicht von mir), bei der man mit bis zu 7 Spielern mit eigenen Helden Moria zurückerobern kann. Stelle ich bei Nachfrage zur Verfügung.

Edit:
Korsar von Umbar als neue Subklasse geadded. Fernangriff: Feuerbombe.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Azog am 27. Sep 2011, 17:26
Immer wenn ich starten will kommt dieses Fehlermeldung.
(http://img7.imagebanana.com/img/sxnz4rhb/UnbenannterFehler.PNG)

Ich hab es in alles so gemacht wie es im readem steht oder muss ich auch das update von Aufstieg des Hexenkönigs haben?

Edit: Ea lag an der version die ich hatte.

Edit2:Der Wolfsreiter ist zu so langsam wie ein normaler Held ohne Pferd  und kann keine einheiten überrenen,das selbe trifft auf den Warg zu.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: ElbenKrieger am 28. Sep 2011, 07:33
Also wissen wir jetzt,das es ohne Patch nicht geht.
Man muss also die neuste Version ,denke ich mal, haben
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Sep 2011, 22:33
Hatte ich aber auch schon angemerkt, läuft dann wirklich nur mitm neuesten patch...
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: ElbenKrieger am 28. Sep 2011, 22:43
Hab mir Vorhin nen Fetten Held von Rohan gemacht.
Achja du hast das ja so wie ich eig. wollte mit den Elbenfürst :D
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 16. Okt 2011, 15:17
Wie kann ich die Mod spielen, also wie installiere ich sie.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Okt 2011, 16:07
Man achte auf die Raedme ;)
Die BIG datei in deine Schlacht um Mittelerde Aufstieg des Hexenkönigs dateien ziehen
und dann mit der Verknüpfung starten.

Neu ist zudem eine Fähigkeit, die den (Unter-)Klassen mit normalem Angriff auf einem Ziel einen Flächenbonus verschaffen kann. Der Ithilienwaldläufer wird dabei eine Ausnahme spielen.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 17. Okt 2011, 15:46
Meine Fehlermeldung:

(http://img684.imageshack.us/img684/9645/fehlermeldungk.jpg)

Ich habe aber die neueste Version
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Azog am 17. Okt 2011, 16:15
Hast du alle anderen Modifiktaions Daten wie die von edain raus denn sonst geht es nicht wie zu anfang genauch beschrieben.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Dralo am 17. Okt 2011, 16:43
1. Miniheldenmod.big in den "Meine Aufstieg des Hexenkönigs Dateien" -Ordner (der sich bei Win7 unter C:\Benutzer\*name*\AppData\Roaming befindet)
2. Verküpfung zu "Aufstieg des Hexenkönigs" kopieren.
Rechtsklick -> Eigenschaften und dann bei "Ziel" einfach ganz hinten folgendes anfügen (nach den Anführungszeichen und allem) -mod Miniheldenmod.big

3. Edainmodswitcher starten und die Edainmod deaktivieren, dann erst die neu erstellte Verknüpfung doppelklicken und die Mod damit starten.

Bei mir hat es so funktioniert und bei allen anderen denen ich die Mod schon empfohlen habe....
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 17. Okt 2011, 17:05
Die Fehlermeldung kommt immer noch, aber auch ohne diese Mod und die heruntergeladene Datei endet mit .rar und nicht .big
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Azog am 17. Okt 2011, 17:30
Kopf gegen Wand hau.
Die Rar datei musst du entpacken die tust du mit einem entpackungsprogramm wie 7 Zip
http://www.chip.de/downloads/7-Zip-32-Bit_13004776.html (http://www.chip.de/downloads/7-Zip-32-Bit_13004776.html)
Dann bekommst du die Big datai.

MfG Saurons Auge
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 17. Okt 2011, 17:46
Danke^^

aber die Fehlermeldung kommt ja auch im Orginalspiel deswegen kommt die auch weiterhin dort.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Azog am 17. Okt 2011, 18:05
Dann hast du das selbe Problem wie ich wenn du den Miniheldenmod wirklich spielen willst musst du Edain und Aufstiegt das Hexenkönigs Deinstallieren dann nur Hexenkönig Installieren noch updaten dann ind den schon gennanten Ordner packen dann sollte es gehen.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Aragorn, der II. am 17. Okt 2011, 18:07
Kopf gegen Wand hau.
Die Rar datei musst du entpacken die tust du mit einem entpackungsprogramm wie 7 Zip
http://www.chip.de/downloads/7-Zip-32-Bit_13004776.html (http://www.chip.de/downloads/7-Zip-32-Bit_13004776.html)
Dann bekommst du die Big datai.

MfG Saurons Auge

Wenn ich das mache, ergibt die entpackte rar-Datei eine sog. "edainmoddatei". Gibt es so was überhaupt?  [uglybunti]
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Okt 2011, 18:20
nicht da wo du es her hast.  [uglybunti]

In der zu Entpackenden Datei ist eine BIG eine Verknüpfung und eine Raedme, die euch sagt wohin damit.

@ Obscurus Mors:
Hast du eventuell eine Submod installiert? Die Datei muss dann aus dem Programmordner auch raus (wie alle anderen Mods, bei Edain reicht das deaktivieren).

Danke für die Hilfeantworten und Unterstützung :)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Okt 2011, 18:28
@Aragorn, der II.: Du musst 7-zip einfach installieren, dann einen Rechtsklick auf die .rar-Datie machen. Dann erscheint im Kontext-Menü irgendwo der Punkt "Hierher entpacken" oder so in der Art. Wenn du da draufklickst, sollte es funktionieren.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Dralo am 17. Okt 2011, 19:14
man hätte ja auch die .big hochladen können, dann entfiele das alles mit dem entpacken, oder man hätte es auch als .zip verpacken können, das kann nämlich der Explorer auch lesen....
aber wie ich schon sagte man hätte  ;)

mfg
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Okt 2011, 20:00
Für dich gibt es die nächste Version als zip verpackt ;)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 17. Okt 2011, 22:02
Dann hast du das selbe Problem wie ich wenn du den Miniheldenmod wirklich spielen willst musst du Edain und Aufstiegt das Hexenkönigs Deinstallieren dann nur Hexenkönig Installieren noch updaten dann ind den schon gennanten Ordner packen dann sollte es gehen.

wenn ich dann wieder Edain instaliere funktioniert die Mod immer noch?
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Okt 2011, 22:24
sollte sie. Also bei mir geht alles. Nur immer dran denken, die Datei rausnehmen für Edain und edain deaktivieren für die Heldenmod. Und falls Edain nach Entfernen der Big nicht geht,den Haken im Gefechtsmodus für eigene Helden rausnehmen.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 18. Okt 2011, 00:13
Hab jetzt die .big und die Verknüpfung in einem Ordner in "Meine Herr der Ringe Schlacht um Mittelerde Aufstieg des Hexenkönigs". Das Spiel funktioniert doch passiert nichts in meine Helden.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Okt 2011, 07:30
Es muss der Ordner sein, wo auch der "maps"-ordner ist und deine Spielstatistik.
Und dann musst du das SPiel natürlich mit der Verknüpfung starten (sonst startet das SPiel nicht). Die kann aber sein wo dus gern hättest (z.B. Desktop).
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 18. Okt 2011, 09:19
Da habe ich es ja gespeichert und starte dort die Verknüpfung doch es ändert sich nichts.

Edit: Funktioniert jetzt und diese Minimod ist wirklich klasse.
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 25. Okt 2011, 23:39
So mal etwas Neues von mir.

Die Klasse der Nazgul hat neue Fähigkeiten bekommen!
Diese Fähigkeiten bauen aufeinander auf und sind von den Fähigkeiten der Hexenmeister von Angmar orientiert.

Dunkles Eis (Stufe1)
(http://img6.imagebanana.com/img/y025qcon/thumb/Ice1.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/y025qcon/Ice1.jpg)(http://img7.imagebanana.com/img/728xahzb/thumb/Ice2.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/728xahzb/Ice2.jpg)(http://img6.imagebanana.com/img/p4jnwup6/thumb/Ice3.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/p4jnwup6/Ice3.jpg)
Es friert Feinde kurz ein und verlangsamt sie. Zudem fügt es kurzzeitig etwas Schaden zu.

Todesgeflüster (Stufe 3)
(http://img7.imagebanana.com/img/zcdi91ym/thumb/Tod1.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/zcdi91ym/Tod1.jpg)(http://img7.imagebanana.com/img/8rmmsu6o/thumb/Tod2.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/8rmmsu6o/Tod2.jpg)
Hier erzeugt der Held einen tödlichen Wirbel, der zu einem dunklen Sog wird und Feinde betäubt und ihnen kontinuierlichen Schaden zufügt.


Leichenregen (Stufe 7)
(http://img7.imagebanana.com/img/hqsr45di/thumb/tod4.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/hqsr45di/tod4.jpg)(http://img7.imagebanana.com/img/qff43lrs/thumb/Tod3.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/qff43lrs/Tod3.jpg)
Der Stärkste Zauber der Reihe beginnt mit einer giftigen Wolke und deckt dann die Feinde mit einem Leichenregen ein, der Einheiten großen Schaden zufügt.

Zudem werden in der aktuellen Version einige Bugs behoben.
Viel Spaß beim testen, Version ist gleich online.

der Link ist jetzt anders (weil es jetzt in zip gepackt ist):
http://skadu-server.mine.nu/~hittheshit/Miniheldenmod.zip (http://skadu-server.mine.nu/~hittheshit/Miniheldenmod.zip)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Dralo am 28. Okt 2011, 21:21
Ok nach dem Multiplayerspiel vorhin mit xXx und dir muss ich echt sagen respekt, vorallem die Zauberfähigkeiten der Saurons-diener-Klasse haben mich beeindrukt, sowie die Möglichkeit, einen Magier weiter zu individualisieren, da die Stäbe jetzt auch den Kampfstil ändern und extra Schaden verursachen ;)
Moria Revolutions ist echt ne super testmääp für eigene Helden^^


mfg
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 29. Okt 2011, 14:00
ja die Klasse der Nazgul ist für mich jetzt erst interessant geworden, da die fähigkeiten auch mit denen der anderen klassen mithalten können
und das mit den Magiestäben finde ich auch eine gute idee nur sollte die Wirkung vll ein bisschen erhöt werden (so wie jetzt macht es sich kaum bemerkbar)
die mod ist für mich eine der besten und kommt gleich nach der Edain-mod ;)
Titel: Re:Miniheldenmod
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Nov 2011, 10:26
Die Nazgulklasse und die dunklen Numenorer gefallen mir von den Fähigkeiten wirklich gut.
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 11. Mär 2012, 17:08
SO, seit einiger Zeit arbeite ich wieder fleißig an der Mod, die nun schon einigen Fortschritt gemacht hat.
Es wird noch etwas dauern, bis die neue Version veröffentlicht wird, da ich eine (vorerst) in sich runde Version anbieten möchte.
Durch Dralo habe ich Verstärkung bekommen, der mir das Menü angepasst hat und der Mod auch äußerlich Charme gegeben hat.
Ich werde demnächst ab und zu Fortschritte und Updates präsentieren, um die Vorfreude zu erhöhen. :D

Jede Klasse des Helden-Editor wird ein einzelnes System bekommen, die sie von den anderen abhebt und ihre Rolle im Kampf betonen soll.

Anfangen will ich mit einem Update zu den Fernkämpfern:
Wie vorher geschrieben, kann der Bogenschütze mit der Bogenschützen-Spezialisierung nach und nach seine Munition verändern und damit nicht nur den Standardangriff verbessern, sondern auch die Fernkampffähigkeiten verbessern. Dazu gehören:

Der schneidende Schuss:
Ein besonders harter Schuss, der alle Feinde auf dem Weg zum Ziel beschädigt und zurückwerfen kann.

Pfeilhagel:
Eine Fähigkeit, bei der der Held mehrere Feinde gleichzeitig abschießt. Die Fähigkeit wurde etwas abgeschwächt und ab Level 1 verfügbar gemacht. Richtig effektiv wird er aber erst mit verbesserter Munition.

Elementarschuss:
Ein Pfeil, der eine Falle auf dem Boden platziert und so brennenden Boden oder vereisten Boden verursacht und den Gegner primär einschränken soll, aber in höheren Leveln auch massenwirksam sein kann.

Krüppelschuss:
Nach wie vor die Allzweckwaffe gegen Helden. Damit der nicht zu stark ist, schränkt er hauptsächlich die Bewegungen des Helden ein und macht ihn verwundbar. Mithilfe verbesserter Munition kann aber auch schon der Schuss allein ordentlich Schaden machen.

Will der Bogenschütze sich nicht auf den reinen Schadensfernkampf beschränken, stehen ihm weiterhin praktische Fähigkeiten zur Verfügung, wie Verbündete rufen, Heilen und eine Führerschaft, die Bogenschützen und Helden stärkt.


Zudem wird es in der kommenden Version auch (hoffentlich) mehrere Maps geben, auf der man die Helden ausgiebig spielen kann.
Achso, außerdem hat das Projekt einen ansprechenderen Namen bekommen.
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 25. Mär 2012, 03:15
So heute gibt es einen Einblick auf die Zaubererklasse.
Das System der Zauberer beruht auf ihren Stäben, die ja in Herr der Ringe auch zentral für die Istari sind (man nehme die Veränderung von Gandalf zum Weißen, der Stab passt sich an, oder die Brechung von Saruman).

Bisher sind 4 Stäbe damit implementiert, die in vier verschiedene Magierichtungen unterteilt sind:
(http://img6.imagebanana.com/img/6l0vv2ig/thumb/Zerstoerung.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/6l0vv2ig/Zerstoerung.jpg)(http://img6.imagebanana.com/img/h3f7uiwd/thumb/Erhaltung.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/h3f7uiwd/Erhaltung.jpg)
ZerstörungErhaltung
(http://img7.imagebanana.com/img/f23n2ru1/thumb/Gleichgewicht.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/f23n2ru1/Gleichgewicht.jpg)(http://img6.imagebanana.com/img/bwpe24i9/thumb/Vergeltung.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/bwpe24i9/Vergeltung.jpg)
GleichgewichtVergeltung

Die Affinität bindet den Magier stärker an seinen Stab, der dadurch mehr und mehr zu einer Magierichtung hingezogen wird. Dadurch verstärkt der Magier, je nach Magierichtung/Stab seine Angriffe und Fähigkeiten.

Zerstörung:
Mit dem Stab der Zerstörung wirft der Magier Feuerbälle, die mehrere Gegner treffen und Gebäude beschädigen. Mit steigender Affinität wird der Angriff mächtiger und stößt Feinde zurück. Fähigkeiten der Magierichtung "Zerstörung" verursachen mehr Schaden und haben größere Reichweite. Zerstörungszauber haben ein großes Schadenspotential und realtiv geringe Abklingzeiten, können aber auch den Magier selbst verletzen.
(http://img7.imagebanana.com/img/9bi788o6/thumb/game2012032501093806.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/9bi788o6/game2012032501093806.jpg)Schmiedefeuer Aules

Erhaltung:
Mit dem Stab der Erhaltung kann der Magier Gegner zurückstoßen oder lähmen und Verbündete gleichzeitig schützen oder heilen. Hoher Schaden trifft aber meist nur wenige Ziele. Zu den Zaubern, die betroffen sind gehören Magiestoß, Lichtinferno und Wimpernschlag.

(http://img6.imagebanana.com/img/4octcphj/thumb/game2012032503121403.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/4octcphj/game2012032503121403.jpg)Wimpernschlag

Gleihgewicht:
Mit dem Stab des Gleichgewichts hat der Magier eine Mischung aus schwächenden und schadenen Angriff und Verstärkung. Mit der Macht der Natur und zunehmender Affinität kann er Feinde schwächen und ihnen Schaden über Zeit zufügen und mit dem Zauber "Wandel" Verstärkung rufen. Mit dem Stabangriff selbst kann der Magier Feinde vergiften und sich selbst heilen, was ihn zu einem Überlebenskünstler macht. Im Fernkampf oder gegen gut gepanzerte Helden ist er jedoch anfällig.

(http://img6.imagebanana.com/img/djqmnsyx/thumb/game2012032503041956.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/djqmnsyx/game2012032503041956.jpg)Wandel

Vergeltung:
Mit dem Stab der Vergeltung hat der Magier das größte Schadenspotenzial, trifft damit aber nur wenige Gegner. Mit dem Stab schleudert er Blitze auf einzelne Gegner und betäubt mehrere mit Sturm und Eis. Mit steigender Affinität kann er lang andauernde Gewitter rufen, die sowohl Gebäude entzünden, als auch verheerenden Schaden an Einheiten machen können. Dafür sind seine Angriff langwierig und machen ihn gegen eine große Übermacht der Gegner im Nahkampf verwundbar.

(http://img6.imagebanana.com/img/wfc454gl/thumb/game2012032501540167.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/wfc454gl/game2012032501540167.jpg)Schneesturm
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Dralo am 25. Mär 2012, 15:12
Da Hittheshit beim heutigen Update bereits einige Bilder und Details zu den Magiern vorgestellt hat, werde ich euch nun bewegte Bilder von einigen Fähigkeiten der Magier präsentieren.
In den Videos kann man aber auch die Stäbe in Action sehen…

Eis des Nordens
Dies ist die letzte Stufe der „Todesbriese“ Fähigkeit und auf Stufe 10 verfügbar.

Flammen von Udun
Ebenfalls auf Stufe 10 verfügbar, jedoch ist es die Stärkste Form des „Inferno“ Spells

Gewitter
Die mächtige Wettererscheinung lässt den Feind schwere Verluste erleiden

________________________ ________________________ __________________

Die komplett neue Nazgulklasse hat ebenfalls eine ganze Reihe neuer und idividueller Spell erhalten:

Giftwolke
Eine verheerende Wolke säht vielfachen Tod in den Reihen der Feinde. Verfügbar auf Stufe 10...

Saurons Gunst
Sauron hilft seinen engsten und mächtigsten Dienern, indem er ihnen ein kleinen Teil seiner Macht gewährt. Der Held wird geheilt und Feinde geschwächt. Dies hier ist schon die verbesserte Version ab Stufe 3

Morgulklinge
Die Morgulklinge verursacht enormen Schaden und verwandelt getötete Gegner in Grabunholde. Außerdem ermöglicht sie es erst, dass bestimmte Spells angewendet werden können.
Allerdings muss ihr Träger seine Lebenskraft opfern, um sie zu kontrollieren.

Wimpernschlag - Nazgul
Innerhalb eines Wimpernschlages taucht der Dunkle Numenorer auf. Durch das Sprengen der Dimensionen werden Feinde fortgeschleudert.

________________________ ________________________ _________________

Weitere folgen noch...
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 26. Mär 2012, 14:19
top! ich werds anspielen, sobald das update drausen ist
lg shadow
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Mär 2012, 19:27
Ähm, welche Version ist grad aktuell? xD

Wo finde ich den Link?

Beim Link im ersten Post kommt bei mir Error 404.

Gruß
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 28. Mär 2012, 19:40
Ja der alte Link geht nicht mehr, du musst wohl leider warten, bis die neue Version fertig ist, die alte möchte ich nicht mehr anbieten und die neue ist soweit noch nicht ausgereift. :P
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Mär 2012, 20:06
Ich warte... :P

Ne im Ernst das hört sich ziemlich interessant an..bin gespannt.

mfg
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 31. Mär 2012, 03:05
Allzu lange dauerts auch nicht mehr.
Nun werde ich noch genaueres zu der Klasse der Nazgul sagen.
Wie Dralo schon angedeutet hat, ist das zentrale System die Morgulklingenfähigkeit.
Sobald die Fähigkeit erworben wurde, nutzt der Nazgul die Klinge um Feinde zu vergiften und sie nach dem Tod temporär zu Granunholden zu verwandeln. Mit dem jedem Schlag setzt er damit aber auch eigene Lebensessenz frei, was ihn schwächt. Nutzt der Nazgul die Klinge zu lange, ist er gefährdet, zu "sterben".
Mit der Fähigkeit kann er dann zwischen normaler und Morgulklinge switchen, ist sie aber aktiv, kann er bestimmte Fähigkeiten, wie Lebensentzug oder Seelenquell verbessern um seinen Zielen den Morguleffekt zu geben und mehr Leben zu entziehen. Zudem kann nur mit der Klinge die Fähigkeit "Morgulverderbnis" genutzt werden, die eigene Einheiten in starke Grabunholde verwandelt.
So kann der Nazgul plötzlich starke Verbündete rufen und die Stärke des Feindes gegen ihn benutzen, allerdings ist die Klinge eben auch ein zweischneidiges Schwert.

Auf der anderen Seite stehen Korrumpierungszauber, die Feinde vergiften, gegeneinander aufhetzen oder auf die eigene Seite ziehen. Sie sind nicht von der Morgulklinge betroffen, aber ebenso effektiv.
Letzendlich kann der Nazgul so zu einem gefürchteten Massenschädiger - und Korrumierer werden oder Helden sehr effektiv schwächen und töten.


Dann noch ein Beitrag zu den Helden des Westens:
Die sollen hauptsächlich die Rolle der Unterstützer, Verstärker und Anführer übernehmen. Dazu haben die Fähigkeiten für jeden Unterklasse besondere Effekte.
So bieten Helden aus Gondor Einheiten Rüstungsbonus sowie Furchtimmunität und sie können auch diese Verstärkung rufen. Helden aus Rohan rufen Reiter zur Verstärkung und können mit ihnen zusammen unaufhaltsam durch feindliche Reihen preschen. Helden vom Volk der Elben verstärken Helden und Bogenschützen und gewähren Boni auf Zauberaufladung und Erfahrung.
Zentrale Fähigkeit dafür ist der Heldenhafte Ansturm.
Außerdem können sie Kriegsvorkehrungen treffen und so Einheiten im Vornherein stärken und im Kampf Banner plazieren, die Verbündete heilen und Feinde einschüchtern.

Aber auch im Kampf eins gegen eins sind sie nicht zu unterschätzen, denn durch den Speerwurf und Kampfrausch können sie großen Schaden anrichten.
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 31. Mär 2012, 13:54
Schön zu hören, das es weitergeht. Das Update klingt wirklich interessant und auch die Fähigkeiten wirken sehr durchdacht.
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Dark Slayer am 31. Mär 2012, 22:21
ist die mod eigentlich mit dem edain mod kompatibel?
im edain mod wurde der meine helden button ja rausgenommen worden aber wenn man jetzt im normalen sum 2 adh helden erstellt kann man die auch im edain mod spielen?
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Mär 2012, 22:37
Nein - wie auch?
Edain verbietet eigene Helden in jedweger Form, weswegen diese Mod mit AdH gespielt werden muss.
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Dark Slayer am 31. Mär 2012, 22:41
im multyplayer wusst ich schon dass es nicht geht
hab gedacht vllt kann man im einzelspieler noch selbsterstellte helden nutzen
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Mär 2012, 22:49
Nein, im SP gehts genausowenig - der CaH mitsamt seiner Strukturen wurde rausgenommen (zumindest zu großen Teilen), und man könnte die Helden auch nirgends bauen, was auch der Grund ist, warum sie zu Abstürzen führen, wenn die KI beteiligt ist, denn wenn sie versucht, den eigenen Helden zu bauen, gibts Haue vom Spiel.
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Dark Slayer am 31. Mär 2012, 23:05
schade eigentlich weil ich sehr gerne edain spiel  xD
aber das erstellen von helden fehlt mir trotzdem irgendwie
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 1. Apr 2012, 14:53
Ja eine Kombination hätte auf jeden Fall was, ist aber leider nicht möglich, weil dann dieser Fehler mit der Upgradebegrenzung auftaucht an der wohl jede mod kratzt, deswegen wurden die Helden auch bei Edain rausgenommen.
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Azog am 4. Apr 2012, 00:04
Schön mal wieder was von euch zu hören habe das letzte Update zwar ein bisschen verpennt aber egal xD.Ihr beide macht wirklich gute Arbeit weiter so.
Wäre es nicht möglich das man Nazguls oder anderen Einheiten die ihr neu hinzugefügt habt auch selbst Design Änderungen vorzunehmen also ich meine jetzt ganz normal bei den Einstellungen da Schwert wechseln oder so.

MfG Saurons Auge
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 4. Apr 2012, 13:33
Wollte ich, ist mir aber bisher noch nicht gelungen  [uglybunti]

Aber es wird dran gearbeitet
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Dark Slayer am 4. Apr 2012, 14:34
denkt ihr ihr könnt die mod noch im april feritgstellen?  :)
Titel: Re:Helden von Mittelerde Mod
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Apr 2012, 16:36
Wurden solche Fragen je von irgendeinem Mod-Team beantwortet? Ich denke nicht, oder? ;)

Übrigens freue ich mich auch auf die Mod. Der CaH-bereich war mir nie unsymaptisch und ich finde es etwas schade, dass es ihn in der EM nicht mehr gibt.