Modding Union

Submods => Submods Deutsch & Submods English => Thema gestartet von: Der Leviathan am 1. Mai 2013, 19:52

Titel: Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Der Leviathan am 1. Mai 2013, 19:52
Liebe Community, heute wollen wir euch eine neue Submod ankündigen. Die:

(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/orksubmodhauptt3gixqmuc4.png)

Sie wird eine Erweiterung der Edain Mod 2 die sich hauptsächlich um die bösen Völker Mittelerdes dreht. Um erstmal den Hintergrund der Mod zu verstehen haben wir euch den Prolog einer kleinen Geschichte mitgebracht die unter anderem einen entscheidenden neuen Charakter vorstellt:

Allerdings ist dies nur der Prolog damit ihr einen ungefähren Eindruck gewinnt  und der relevante Teil der Geschichte:


(Feedback zu Geschichte ist auch erwünscht)

Wir wollen noch nicht zu viel verraten aber in grobe Änderungen wollen wir euch schon ein mal einen Einblick gewähren. Ausschließlich die bösen Völker werden in der Submod verändert. Sie werden neue Truppen, Gebäude Helden etc. geben und ein bislang nur von den Nebelbergen bekanntes System wird unter den bösen Völkern massiv ausgebaut werden. Hauptsächlich werden sich die Erneuerungen auf die Gattung Ork auswirken. Wie wollen somit ein noch spannenderes Spielerlebnis schaffen und versuchen noch mehr Schwung in die schon jetzt bereits grandiose Edain Mod 2 bringen. Wir stehen noch ganz am Anfang aber wir sind zuversichtlich das es ein tolles Projekt wird. Natürlich wird es über die Zeit auch immer neue News geben. Wir hoffen dieser kleine Ausblick hat euch gefallen. Konzepte und Vorschläge zu der Erweiterung der Orks von eurer Seite sind immer willkommen.

Memberliste:
Team-Leader: Azog ( Sounds, Konzepte, Skinner, Modellierer)
 
Ehemalige Mitglieder:
Caron (Konzepte,Grafiker,Modellierer)
Der Hexenkönig von Angmar (Modellierer, Grafiker, Animationen)

Snagaarg (Modellierer, Skinner)
Vortex (Coder)
KingRody (Grafiker)
EvilDet (Skinner)
Lugandar (Modellierer, Skinner, Grafiker)
Roebi (Mapper, Scrippter, Grafiker)
Vermillion (Coder)
Dark Warrior (Skinner, Grafiker)
Titel: Re:Edain 2 :Orksubmod
Beitrag von: Dunkler König am 1. Mai 2013, 19:57
Also wünsche euch viel Glück bei eurer Submod und freue mich diese eines Tages Antesten zu können. Dennoch übernehmt euch nicht wie mir auch einmal

Gruß Tar-Calion
Titel: Re:Edain 2 :Orksubmod
Beitrag von: Tar-Atanamir am 1. Mai 2013, 20:00
Hört sich gut an,aber ich will nicht so Richtig kapieren wie ihr das mit den Ork Völkern machen wollt,denn viel Auswahl habt ihr ja nicht.*Verwirrt* [ugly]

Wünsche euch drotzdem Alles Gute,und freue mich schon auf das erste Update.

Gruß Tar-Atanamir der Große
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Mai 2013, 20:39
Naja, zur Geschichte lässt sich nicht viel sagen. Relativ durchschnittlich... Ein paar Konzepte zu präsentieren, die ihr bereits fertig habt, wäre nicht schlecht.
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 1. Mai 2013, 20:43
Geduld, das erste Update ist schon fertig xD  Die Frage ist nur, wann wir es zeigen(wird aber bald sein)
Ihr werdet bald die ersten Einblicke in unser Projekt und unsere Arbeit erhalten.
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Mai 2013, 21:50
Ich wünsche euch viel Erfolg mit eurer Submod und werde später sicher mal antesten. Ich hatte jetzt nicht Zeit mir die Geschichte aufmerksam durchzulesen und habe sie nur kurz überflogen, scheint aber soweit ganz okay zu sein. Von der Submod selbst kann ich mir jetzt nicht so ein genaues Bild machen, aber nach den ersten Updates werden sich die Fragen sicherlich von selbst beantworten.

Ansonsten kann ich nur sagen, dass ihr euch Tar-Calions Rat zu Herzen nehmen solltet. Wenn man sich übernimmt kann die Motivation schnell flöten gehen, weil man nicht das schafft, was man möchte.
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Roebi am 1. Mai 2013, 22:17
Erstmals danke an alle die schon jetzt Interesse zeigen...

Ich bin der Mapper (erst vor kurzem angefangen) und habe Dank vielen von euren Räten,
Mit den Maps für die Submod anfangen können. ;)

Es ist für mich eine grosse Ehre, dass Leute die viel Ahnung von mappen, scripten usw haben dann meine Maps spielen und antesten werden. Hoffentlich gefällt euch die Mod wenn sie draussen ist...

der Rat wegen dem übernehmen nimm ich mir sehr gerne zu herzen denn ich weiss dass man sonst nicht viel erreichen wird...

Gruss Roebi
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Caron am 1. Mai 2013, 22:57
Ich kann Roebi nur zustimmen. Auch ich werde mein bestes geben die Submod so interessant und spaßig wie möglich zu machen und werde mir auch Tar-Calions Rat zu Herzen nehmen. Aber ich denke wir haben ein tolles Team und einen sehr motivierten und tollen Leader. Ich Blicke also mit zuversicht in du Zukunft und freue mich jetzt schon über euer Interesse.

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mai 2013, 23:00
Ich bin gespannt und wünsche euch viel Erfolg und gutes Gelingen bei dieser Sub-Mod!
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Mai 2013, 01:27
Hey,
zuallererst: Respekt, dass ihr euch in diesen Dingen engagiert, euch ein anspruchsvolles Ziel gesetzt habt und auch schon erste Taten sehen lasst.

Jedoch:
Ich kann mich nicht rühmen euren Prolog gelesen zu haben (es ist halb 2 Uhr nachts [ugly]) aber ich habe nicht das Gefühl, dass er so richtig deutlich macht, was der rote Faden eurer Submod sein wird. Ich bin in jedem Fall gespannt.
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 2. Mai 2013, 07:46
wow, böse ist immer gut^^
viel erfolg, und ich werds mal antesten, wenns draußen ist
lg shadow
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Der Leviathan am 2. Mai 2013, 12:43
Ich kann mich auch nur bedanken und wir werden uns wie schon oft erwähnt den Rat zu Herzen nehmen.
Zitat
ich will nicht so Richtig kapieren wie ihr das mit den Ork Völkern machen wollt,denn viel Auswahl habt ihr ja nicht.*Verwirrt*
Wir machen keinen neuen Völker wir bauen die jetzigen bösen Völker weiter aus.

Zitat
Von der Submod selbst kann ich mir jetzt nicht so ein genaues Bild machen, aber nach den ersten Updates werden sich die Fragen sicherlich von selbst beantworten.
Hoffentlich^^ auf jeden Fall unser Hauptziel ist es die Orks in den Vordergrund zu stellen  und ein ganz anderes Bild auf Tolkiens Welt zu werfen aber wie schon gesagt die ersten Updates werden den Rest klären.

Zitat
aber ich habe nicht das Gefühl, dass er so richtig deutlich macht, was der rote Faden eurer Submod sein wird. Ich bin in jedem Fall gespannt.
Zitat
Ein bislang nur von den Nebelbergen bekanntes System wird unter den bösen Völkern massiv ausgebaut werden
Das ist eines der Kernelemente  der Geschichte und das wir bekannte Ereignisse und Personen in ein anderes Licht stellen wollen.
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Graasgring am 2. Mai 2013, 13:18
Ich bin ebenfalls gespannt und wünsche gutes gelingen  :)
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Mai 2013, 18:04
Auch ich bin sehr gespannt und wünsche gutes Gelingen...
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Der Leviathan am 2. Mai 2013, 19:43
Update Nr.1 Gorkil

Hallo Liebe Community
Unser erstes Update befasst sich mit einem Urgestein der Schlacht um Mittelerde  Reihe und Erzfeind vieler Multiplayer und Singelplayer Edain Spieler:
Gorkil:

(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/gorkildro1e7bpi2.jpg)

Doch wir haben dabei weder den alten Häuptling aus SuM 2 noch den  Spinnen verliebten  Heldenzerleger aus der Edain Mod sondern haben unseren eigenen Weg eingeschlagen und ihn komplett neu interpretiert. Auch in der erwähnten Geschichte hat Gorkil Einzug gefunden  Textausschnitt aus dem Buch:

Zusammengefasst :


Kommen wir zu seinem Wirken in der Submod: Gorkil wird kein krönbarer Held mehr sein ist nicht in der Festung rekrutierbar sondern an ein Upgrade gekoppelt auf das wir ein andermal zu sprechen kommen.  Auch sein Äußerliches wurde verändert wir haben uns bemüht von dem seltsamen Spinnenkrieger zu distanzieren und stattdessen auf ein bedrohlicheres Aussehen umzusteigen das
seiner Rolle gerechter wird.
(http://i.imagebanana.com/img/j8srjjn6/Gorkil.jpg) (http://www.imagebanana.com/)

Seine neuen Fähigkeiten:

Am Anfang hat man die Wahl zwischen 2 Palantiren.
Jäger aus Düsterwald und Söldner des Nekromanten. Sollte man sich für den ersten entschieden haben so sehen seine Fähigkeiten wie folgt aus

Fähigkeiten:  
(http://i.imagebanana.com/img/61v3w9vw/PalaBild.png)Palantir 1:Jäger aus Düsterwald


(http://i.imagebanana.com/img/gd0pd6bs/PalaBild.png)
Stufe 1: (passiv): LautloserZorn: Gorkil wird in ganz Düsterwald für seine Grausamkeit und Hinterlist gefürchtet. Solange er sich nicht bewegt ist er unsichtbar.

(http://i.imagebanana.com/img/69oo7h1r/PalaBild.png)
Stufe 3: (aktiv) Sadistische Veranlagung: Es gibt keinen Ork in Düsterwald der Gorkil an Grausamkeit das Wasser reichen kann . Er liebt es den Waldelben aufzulauern und ihnen dann mit einem vergifteten Pfeil den Gar auszumachen. : Kurzzeitig kämpft Gorkil mit in Gift getränkten Waffen welche hohen Giftschaden haben und Feinde bewegungsunfähig macht.

(http://i.imagebanana.com/img/g2sr2nil/PalaBild.png)
Stufe 5: (aktiv) Verlangen nach Tod: Gorkil hat den Bewohnern Düsterwalds den Krieg erklärt sobald er eine Spur von ihnen gewittert hat ist er unaufhaltsam bis er seine Beute erlegt hat .Gorkil springt die ausgewählte Gegnermasse danach ist er  kurzzeitig langsamer aber temporär getarnt .

(http://i.imagebanana.com/img/0nb4zeo7/PalaBild.png)
Stufe 7: (passiv): Schreckliche Gelüste:  Gorkils Hass ist tief im innersten seines Geistes verankert lässt sich nicht lösen und verleiht ihm neue Stärke.  Sobald seine Lebensanzeige gegen Null geht frisst er eine Einheit in der Nähe und gibt einen Schrei von sich der Feinde die Flucht ergreifen lässt.

(http://i.imagebanana.com/img/1minpl27/PalaBild.png)
Stufe 10: (aktiv) Schrecken aus Düsterwald: Gorkil hat einen Pakt  mit vielen Kreaturen aus Düsterwald geschlossen damit er sie sich nicht angreifen oder damit sie ihn unterstützen. Einer davon war ein Pakt mit den Fledermäusen die in Düsterwald heimisch geworden sind un ihm Kampf gegen die Elben helfen. Beschwört (temporär) ein Bataillon Fledermäuse das Feinde einen Mali gibt und sich von ihrem Leben ernährt.

Palantir 2:
(http://i.imagebanana.com/img/1qkv0bg9/PalaBild.png)
Söldner des Nekromanten:

(http://i.imagebanana.com/img/lpckmhlo/PalaBild.png)
Stufe 1:(passiv) Drohendes Unheil: Allein schon der Gedanke an Gorkil lässt viele Waldelben schaudern und jagt ihnen schreckliche Angst ein. Feinde in seiner Nähe erhalten einen Rüstungsmali.

(http://i.imagebanana.com/img/3nzi6c93/OrkAzogSubmodklein.png)
Stufe 3: Verdorbener Gedanke :
Gorkil hat den Auftrag vom Nekromanten bekommen jegliche Feinde von Dol Guldur fern zu halten falls sie es doch wagen sollten hat Gorkil einige Fallen vorbereitet. Variante 1: Giftfalle: Sobald Feinde sie auslösen wird eine Giftwolke ausgestrahlt. Variante 2: Nebelsuppe :Eine Nebelwolke bildet sich die die Sichtweite von Feinden verringert und deren Geschwindigkeit.

(http://i.imagebanana.com/img/nx7q0y8s/PalaBild.png)
Stufe 5:(aktiv) Brut Ungoliaths:
Um die Feinde des Nekromanten zu vernichten hat dieser ihm ein Mittel gegeben das ihm erlaubt die Spinnen Düsterwalds abzukommandieren. Ein ausgewähltes feindliches Bataillon wird temporär in einen Spinnenkokon gewickelt. Feinde die in der Nähe des Kokon sind werden langsamer und von kleinen Spinnen attackiert.

(http://i.imagebanana.com/img/298f54od/PalaBild.png)
Stufe 7 (aktiv) : Schutz des Herrn von Dol Guldur :
Gorkil hat sich für den Herrn von Dol Guldur als äußerst nützlich erwiesen und ist in seine Gunst gefallen sodass dieser ihn dunklere Geheimnisse einweiht. Kurzzeitig strahlt  Gorkil eine Giftwolke aus die sich über das Schlachtfeld verteilt.

(http://i.imagebanana.com/img/wm3ojytq/PalaBild.png)
Stufe 10: (passiv): Allianz der Abscheu:
Damit Gorkil die Festung an mehreren Fronten verteidigen kann hat der Nekromant ihm erlaubt persönlich einige  Orks  zu rekrutieren. Ab sofort sind Gorkils Söldner baubar, in dem Gebäude in welchen Gorkil baubar ist. (Welchen wir uns einem anderen Update widmen)

Wir freuen uns auf euer Feedback  und hoffen euch hat das Update gefallen,
Euer Orksubmod Team
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Aule am 2. Mai 2013, 19:53
Hallo ,
Ich wünsche  viel spaß und Erfolg bei der Submod auch wenn ich noch nicht weiß wie ich die Idee finde (meine Persönliche Meinung , da ich Orks generell nicht mag ) aber trotzdem gutes gelingen und eine gute Umsetzung wünscht

     Aule
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Dunkler König am 2. Mai 2013, 20:00
Oh ich bin beeindruckt von diesem Update. Die Fähigkeiten sind mMn gut an ihm abgestimmt nur wollen mir die Buttons nicht so Recht gefallen zumindest passen sie nicht zu den meisten Fähigkeiten diese solltet ihr eventuell noch einmal anpassen. Ich würde mir eventuell noch ein kleines Video von seinem Fähigkeiten Arsenal wünschen gibt es denn so etwas schon? Aber sonst ist es im großen und ganzen Top Arbeit.

Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: .Thranduil. am 2. Mai 2013, 20:01
Gorkils neues Modell ist euch gut gelungen,find ich viel besser als das was er jetzt hat.
Die Fähigkeiten find ich auch einigermaßen gut.
Ist es überhaupt umsetzbar ein ganzes Bataillon in einen Spinnenkokon zu wickeln?
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Tar-Atanamir am 2. Mai 2013, 20:09
Da kann ich meinen Vorpostern nur zu Stimmen!
Das was ich bei Eurem Update jetzt so sehe ist,euch echt Super gelungen besonders in der kurzen Zeit schon ein update zu präsentieren ist,schon eine Mega Leistung.
Ihr habt eure Sub-Mod ja erst Gestern Richtig öffentlich gemacht und,heut schon ein Update Gepostet...aber da war bestimmt schon etwas vorarbeit mit drin? ;)

Gruß
Tar-Atanamir der Große
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 2. Mai 2013, 20:17
Ihr habt eure Sub-Mod ja erst Gestern Richtig öffentlich gemacht und,heut schon ein Update Gepostet...aber da war bestimmt schon etwas vorarbeit mit drin? ;)
Tar-Atanamir der Große

Natürlich, wir haben das Projekt nich erst gestern gestartet, an einem Tag können wir natürlich kein ganzes Modell+Skin+Konzept machen. 

Sehr schön, dass euch Gorkil bisher schon mal gefällt, die Arbeiten laufen zur Zeit auf jeden Fall und wir hoffen euch schon bald ein neues Update präsentieren zu können(wird eben dann nich unbedingt eine Einheit)

@Tar Callion:
Nein, sowas gibt es leider noch nicht, allerdings laufen die Arbeiten auch daran schon und wir hoffen bald ein Video mit allen Fähigkeiten in Action präsentieren zu können.

Na dann bin ich mal auf weitere Kommentare zu Gorkil gespannt.

mfg
Euer Orksubmod Team
(http://i.imagebanana.com/img/olmr3gqw/OrdsubmodHauptbanner2.jpg)
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Graasgring am 3. Mai 2013, 09:19
Erstes update und erstes like  xD

Sieht richtig gut aus und die fähigleiten gefallen mir ebenfalls.
Immer weiter so  :)
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 3. Mai 2013, 10:30
schick schick...habt ihr schon codingtechnisch was davon umgesetzt?
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Der Leviathan am 3. Mai 2013, 11:24
Danke für euer Feedback ,es freut uns zu sehen das Gorkil so gut ankommt.
schick schick...habt ihr schon codingtechnisch was davon umgesetzt?
Nein leider noch nicht aber ich habe das schon in Angriff genommen und arbeite jetzt im Moment auch  daran, dann wird auch ein ersehntes Ingamevideo erscheinen  ;).
Zitat
So ist das also ich dachte ihr hättet das alles schon fertig umgesetzt, hm aber na ja  dann ist es also nur ein Konzept was ihr vorgestellt habt?
Naja wir haben ja schon alles nur das wir es eben noch nicht eingecodet haben und das machen wir auch noch  ;).
Zitat
nur wollen mir die Buttons nicht so Recht gefallen zumindest passen sie nicht zu den meisten Fähigkeiten diese solltet ihr eventuell noch einmal anpassen]
Ja sicher kann noch angepasst werden  ;).
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Dunkler König am 3. Mai 2013, 11:36
Danke für euer Feedback ,es freut uns zu sehen das Gorkil so gut ankommt.
schick schick...habt ihr schon codingtechnisch was davon umgesetzt?
Nein leider noch nicht aber ich habe das schon in Angriff genommen und arbeite jetzt im Moment auch  daran, dann wird auch ein ersehntes Ingamevideo erscheinen  ;).
So ist das also ich dachte ihr hättet das alles schon fertig umgesetzt, hm aber na ja  dann ist es also nur ein Konzept was ihr vorgestellt habt?
Titel: Re:Edain 2:Orksubmod
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Mai 2013, 13:28
Die sind bei der Arbeit, und nicht auf der Flucht.

An Submods stellt doch kein Mensch Erwartungen, bis wann sie released sein müssen. Für mich macht es keinen Unterschied :D vorausgesetzt man weiß schon, dass man das Konzept im Großen und Ganzen auch umgesetzt kriegt.
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Kili am 7. Jul 2013, 18:55
Mir gefällt dieser Gorkil äußerlich sehr gut auch wenn ich die Edain-Variante noch bevorzuge. Gorkils Fähigkeiten machen ihn schon ziemlich (über)mächtig. Hoffe die weiteren Orkhelden werden nicht zu übertrieben und das Spiel behält seine Balance ;-). Ich freue mich auf neue Orkeinheiten :).

Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 14. Jul 2013, 12:14
wie siehts aus, macht ihr fortschritte?
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Caron am 14. Jul 2013, 12:47
Auf jeden Fall, wir sind voll dabei. Jeder Anfang ist schwer aber wir kommen voran.  :)
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 14. Jul 2013, 14:29
das freut einen zu hören
Titel: Edain 2 Orksubmod Neues Update: Gorkils Söldner!!!
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 31. Jul 2013, 09:55
Hallo liebe Community,
Nach einer langen Pause wollen wir euch wieder einen Einblick in unsere Submod gewähren, lasst euch aber bitte nicht von dem Skin irritieren, dieser ist nur ein Prototyp, und wird daher noch überarbeitet. Nach momentanen Stand bedarf es bei den Söldnern keiner weiteren Überarbeitung.

(http://s1.directupload.net/images/140713/r7mzx6ya.png)
(http://s7.directupload.net/images/140713/6ni4mt8e.png)

Diesmal möchten wir euch die "Schlächter von Taur-en-Ndaelos", die Gorkil durch seine 10er Fähigkeit zur Rekrutierung freischalten bzw. beschwören kann, vorstellen: Dazu haben wir wieder einen kleinen Textauszug für euch, denn ihr lesen könnt:

Snagdash folgte Gorkil später in sein Quartier, das aus einigen kaputten Zelten bestand die mit Spinnenweben überzogen waren.  Um die Zelte rum standen alte Truhen die er den Elben abgenommen hatte, die Wertsachen die sie beinhalten bedeuten ihm nichts, es ist ihm Lohn genug das verstörte Gesicht seine Opfer zu sehen ehe er sie tötet. In der Mitte des Lagers war ein kleines Feuer aufgebaut worden, um dem Feuer standen einige riesige Orks die sich gegenseitig blutrünstige und mordlustige Blicke zuwarfen, riesige mit Blut bedeckte Hauer ragten aus ihren Mündern und ein fauliger Geruch kam aus ihrer Richtung .Ihr ganzer Körper war mit Narben und offenen, klaffenden Wunden überwuchert ,sie trugen riesige Waffen bei sich und es schien so als würden sie nur warten jemanden damit zu verletzen. Schließlich auf Gorkil und Sngadash zu rannten, als  diese sich dem Lager nährten. "Habt ihr uns frische Beute mitgebracht?" hechelte einer der Orks und zeigte auf Snagdash. "Nein " schrie Gorkil energisch und schlug ihm auf die Finger." Das ist unser neuer Klient " Dieses Skelett?" höhnte ein Ork " Der kann sich ja noch nicht mal selbst ernähren " spottete er weiter .Gorkil warf dem Ork einen erbosten Blick zu." Ich denke er hat einen Auftrag der weitaus interessanter und lukrativer sein könnte, als das einfache bewachen dieser verdreckten Burg "Er hielt  kurz inne und  sprach dann weiter "Einen Auftrag der uns sehr viel Fleisch ,Blut und Gold bringen wird" Gorkil grinste boshaft und die Orks taten es ihm gleich "Und wie sieht dieser tolle Auftrag aus ?" Fragte ein anderer Ork schließlich....



Kommen wir nun zu ihren Fähigkeiten:

Stufe 2: Blutgeld:
(http://abload.de/img/sldnerpala19vyjc.png)
Die Orks, die von Gorkil ausgewählt wurden, müssen einen hohen Preis zahlen, den sie sich mit jedem getöteten Feind zurückholen. Sie sammeln für getötete Gegner Rohstoffe.(passiv)

Stufe 5: Schatten der Hügelfestung:
(http://abload.de/img/sldnerpala36tk0l.png)
Die schrecklichen Schlächter von Gorkil wurden damit beauftragt die Umgebung der Festung des Dunklen Herrschers auszukundschaften und die Feinde lautlos und schnell zu töten. Solange sie sich nicht bewegen sind sie unsichtbar (passiv)

Stufe 7: Beim Leben ihres Gebieters:
(http://abload.de/img/sldnerpala4uyygn.png)
Um möglichst durchgreifend und effizient für ihren Herren arbeiten zu können, hat der Herr von Dol-Guldur die Söldner mit einem Ritus belegt, welcher die Orks an ihr Leben klammert. Es wird sofort ein Teil ihres Lebens wiederhergestellt, allerdings werden sie kurzzeitig vor Angst gelähmt (aktiv)

Stufe 10: Aus den dunkelsten Kerkern des Düsterwalds:
(http://abload.de/img/sldnerpala5zokw1.png)
Da die Diener Suarons in den Orks kein Potenzial sehen, haben sie auf Dringen des Statthalters neue und verbesserte Ausrüstung bekommen, mit der sie es würdig sind für ihn zu kämpfen. Die Orks bekommen eine große Axt, mit der sie höheren Flächenschaden verursachen und Feinde in der Nähe lähmen oder zur Flucht zwingen (passiv)

Hier noch die Waffen der Söldner im Vergleich:
dies ist die Waffe, welche sie von Stufe 1-9 verwenden:
Fehlt
und dies die Waffe, welche sie auf Stufe 10 bekommen und einen kleinen Flächenschaden verursachen:
Fehlt
Wie auch für das Modell gilt natürlich auch hier, der SKin ist nur ein Prototyp, da wir zur Zeit keinen SKinner haben, wenn jemand interessiert ist, die STelle des Skinners in unserem TEam besetzen, einfach eine PM an Azog oder mich.  Wir brauchen noch einen Skinner! Al



Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns auf euer Feedback.

Grüße aus Düsterwald,
euer Orksubmod-Team

Edit:
Die fehlenden Bilder sind entfernt und der neue Sölderskinn drin.
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 31. Jul 2013, 11:10
Das Konzept klingt ganz gut und auch die Modelle sehen nicht schlecht aus. Mir ist nur nicht ganz klar, warum sie Söldner heißen.
Die Einheit klingt für mich etwas stark, da ein ganzes Bat, was umwerfen kann, einen Helden dauerhaft am Boden halt kann aber auch eine gegnerische Armee, kurzzeitig außer Gefecht setzen kann.
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Dunkler König am 31. Jul 2013, 12:11
Also mir gefällt euer Update auch sehr gut, dass einzige was ich bemängeln muss das die Einheit etwas zu stark sein könnte, aus Gründen die Prinz von Dol Amroth schon gennant hat. Das Modell gefällt mir auch ziemlich gut, am Skin müsst ihr noch Arbeiten, aber das habt ihr ja selbst schon gesagt.

Den Namen der Einheit solltet ihr auch ändern, der gefällt mir auch irgendwie nicht so.
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angmar am 31. Jul 2013, 12:23
so, also erst mal danke an euch beide für das Feedback,
dann zu dem mit dem Namen, die heißen Söldner, weil sie vom Nekromanten angeheuert wurden als eine Eliteeinheit zu dienen, ich weiß, ist nicht so toll, gibt bestimmt besseres, aber wir dachten fürs erste ist das schon so in ordnung, wenn ihr bessere Ideen habt, immer her damit.

/Edit würde euch vielleicht "Gorkils Streiter " oder "Schlächter von Taur-en-Ndaedelos" besser gefallen?

Und dann dazu, dass sie zu OP werden, nein, so OP werden die nicht, sie haben zwar den Knock Back Effekt, allerdings sind sie erst erhältich, wenn Gorkil auf Level 10 ist, das dauert schon ein bisschen, bis dahin sollte der Gegener Einheiten haben, die es mit ihnen aufnehmen können, außerdem muss man für den Einsatz Gorkils Fähigkeit sie zu beschwören bezahlen und das wird kein ganzes Battilion.  Das müssen wir uns noch überlegen, wie wir das machen, bisher sind die Eigenständig und nicht als Battaillion unterwegs, genauso, wie die Orkaufseher bei Mordor und man wird nur eine begrenzte Anzahl von ihnne Rekrutieren können.(bei der Fähigkeit werden nur 2 Orks gerufen und  sie werden dann in einem Gebäude dauerhaft baubar ).
Also so OP werden die auch schon wieder nicht, aber sie sind auf jeden Fall besser als normale Einheiten, das stimmt.

mfg Euer Orksubmod-Team
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Dunkler König am 31. Jul 2013, 13:38
Also bei der Größe der Einheit könnten sie schon fast Uruk hai sein dann nennt sie doch einfach Uruk Schlächter, dank der zweischneidigen Äxte wären sie mMn gut für als Spam schnetzler. Das mal als Vorschlag/Anregung von mir.
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Jul 2013, 16:57
Heal... Fear... Knockback... Rohstoffe sammeln... Unsichtbarkeit.

Jede Fähigkeit für sich genommen klingt stark aber alles zusammen meiner persönlichen Meinung nach eher ziemlich seltsam.

Auch ist es schade, dass ihr die Einheit ohne gescheiten Skin präsentiert. Das verdirbt so ein bisschen die Optik des Modells, welches definitiv nicht übel ist.
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: GhostDragon am 12. Aug 2013, 19:07
Auch ist es schade, dass ihr die Einheit ohne gescheiten Skin präsentiert. Das verdirbt so ein bisschen die Optik des Modells, welches definitiv nicht übel ist.
Sie haben doch gesagt, dass sie immo keinen Skinner im Team haben und auf der Suche nach einem sind, darauffolgend wird alles überarbeitet..... :)


Bisher gefällt mir das gezeigte recht gut, doch falls ihr es wirklich vorhaben solltet allen wichtigen oder weniger Wichtigen Orkhelden einen 2ten Palatir zu verpassen, rate ich euch dies wieder zu verwerfen. ;)
Es würde der Einzigartigkeit etwas schaden und die jeweiligen Helden zu weit abheben.
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Dunkler König am 24. Okt 2013, 21:54
wie siehts aus, macht ihr fortschritte?
So ich bin jetzt mal so frei und frage aus reiner Neugier mal in den Raum. *Ich weiß man soll sowas nicht fragen, aber mich interessiert es halt einfach :P
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Okt 2013, 17:09
wie siehts aus, macht ihr fortschritte?
 So ich bin jetzt mal so frei und frage aus reiner Neugier mal in den Raum. *Ich weiß man soll sowas nicht fragen, aber mich interessiert es halt einfach :P
Zitat
Ist  schon okay  ;) .
  • Lebt ihr überhaupt noch?
Klar,so schnell werdet ihr uns nicht los  ;) .
  • Geht es denn überhaupt voran?
Der Fortschritt musste einige Zeit etwas zurückgehen ,weil ich und andere Teammitglieder in einer zeitlich kritische Phase waren (und teils immer noch sind) ,aber es legt sich langsam so das wir wieder frisch ans Werk gehen können. ^^
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Dark_Númenor am 27. Okt 2013, 20:01
Ist ja gut zu hören ;)
Freue mich schon auf den Release ;)
Aber bis dahin: Weiter so! Echt cool, bis jetzt :)
mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: miraak92 am 23. Dez 2013, 14:37
Avete una data  precisa di rilascio?
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Thartom am 23. Dez 2013, 14:45
If you ask for a release date or a download link, the mod isnt finish yet. There will be a few updates more before you can download the mod. And: The normal answer for the question, when the mod finish is, is: "When it´s done". So nobody knows when the next release is.
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: miraak92 am 23. Dez 2013, 14:50
Ok thank you very much :) it s a beautiful mod :)
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Dark_Númenor am 23. Dez 2013, 16:56
Esté es muy bíen, que el "Edain Mod" y el "Ork-Submod" hay fanatícos del españa o de México ;)
Lo siento de mi mal espanol, pero estudio desde setpiembre :)
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Der Leviathan am 23. Dez 2013, 18:34
Yes , I am glad that you are interessed at the release miraak ,but how Thartom sayed we can't say when we are ready yet.  ;)

Zudem möchte ich verzeihen das es so lange dunkel um uns geworden ist ,aber wir standen uns intern mi einigen Problemen konfrontiert und es ist noch immer nicht ganz bewältigt, sollte aber gehen. Also: next Update coming soon .  ;)
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: miraak92 am 28. Dez 2013, 11:20
thank you you are very courteous  :)
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 11. Mai 2014, 20:04
Es ist recht still geworden und daher möcht ich Fragen ob ihr noch weiter macht oder die Submod eingestellt wurde. Würde es schade finden wenn Sie eingestellt ist.
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Mai 2014, 18:16
Eingestellt ist sie nicht,nein, aber leider haben weder ich noch die anderen Member so viel Zeit wie wir beim Start des Projekts hatten.So ist das Projekt leider zunächst pausiert . ;)
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 12. Mai 2014, 19:25
Aha oke. Danke für die Antwort. Hoffe das die Zeit euch bald wieder erlaubt was zu tun. Freue mich riesig auf die Submod.
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Aragon König der Menschen am 12. Jun 2014, 19:54
Wird noch weiter pausiert in der Mod oder gibt es sie überhaupt noch?

Denn ich freue mich schon drauf und fände es schade wenn es diese Mod nich geben würde!
Titel: Re:Edain 2 Orksubmod
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 27. Jun 2014, 09:07
Wenn ihr noch einen Mapper braucht melde ich mich gern. Hab 2-3 Monate Mapperkenntnisse. Feile aber noch dran. KI und so machen noch einige Schwierigkeiten, sonst gehts. ;) Wenn noch interesse besteht.