Modding Union
Modderecke => Modelling / Skinning => Thema gestartet von: Marci_99 am 23. Jun 2014, 20:56
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Habe erstmal 2 Fragen:
Modelling: Wie übt man am besten mit was für einem tutorial kann nichts gut geeignetes finden um einen Helm zu machen.
Skinning: Wie bringt man solche perfekten Gesichter hin wie bei den Edain Texturen sind die nur reingeschnitten?
3. Wollte die captureflag von edain für die Noldor anpassen es crasht aber renx was jetzt?
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hey :)
Modelling: Wie übt man am besten mit was für einem tutorial kann nichts gut geeignetes finden um einen Helm zu machen.
beim modeln hilft wirklich nur eins: üben üben üben...
man lernt nie aus und kann immer besser werden.
schau auf jeden fall, dass du low poly bleibst!!
Skinning: Wie bringt man solche perfekten Gesichter hin wie bei den Edain Texturen sind die nur reingeschnitten?
du meinst wohl texturing ;) skinning ist was anderes :D
ja, denk mal, die texturen wurden reingeschnitten (fotos) und dann die übergänge angepasst und etwas handarbeit geleistet...somit ist eine gute likeness gesichert ;)
3. Wollte die captureflag von edain für die Noldor anpassen es crasht aber renx was jetzt?
bin mir nicht ganz sicher, aber wenn du nur die flag bearbeiten willst ist das glaub apt-editing.
aber wie gesagt, ich bin mir nicht sicher^^
lg shadow
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Die Captureflag ist ein normales Modell mit Text, hat also nichts mit Apt-Editing zu tun
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Das Model CAPFLAG_SKA in Renxe importieren, gibt bei mir auch keinerlei Crashes. Dort ein neues Subobject für das Volk Noldor (Bezeichnung des Subobjectes FLAG_NOLDOR) anlegen mit entsprechendem Namen und wieder verlinken. Voraussetzung ist, dass ihr eure Side-Einträge des neuen Volkes (entsprechend auch in der playertemplate.ini) als Side = Noldor bezeichnet habt.
Danach in die scripts.lua gehen (zu finden unter data/scripts) und folgenden Eintrag zu meine Angabe ändern:
function OnCaptureFlagGenericEvent(self,data)
local str = ObjectCapturingObjectPlayerSide(self)
if str == nil then
str = ObjectPlayerSide(self)
end
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ISENGARD", true)
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MORDOR", true)
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_WILD", true)
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MEN", true)
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ROHAN", true)
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ELVES", true)
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_IMLADRIS", true)
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_DWARVES", true)
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ANGMAR", true)
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_NOLDOR", true)
if str == "Isengard" then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ISENGARD", false)
elseif str == "Mordor" then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MORDOR", false)
elseif str == "Men" then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_MEN", false)
elseif str == "Rohan" then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ROHAN", false)
elseif str == "Dwarves" then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_DWARVES", false)
elseif str == "Elves" then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ELVES", false)
elseif str == "Imladris" then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_IMLADRIS", false)
elseif str == "Wild" then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_WILD", false)
elseif str == "Angmar" then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_ANGMAR", false)
elseif str == "Noldor" then
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_NOLDOR", false)
else
ObjectHideSubObjectPermanently( self, "FLAG_NEUTRAL", false)
end
end
Durch diese Einträge wird der Side das entsprechende Subobjectes des Models bei Aktivierung im Spiel angezeigt.
Hier (http://www.the3rdage.net/itemlist?type=1&category=2) befinden sich jede Menge Anfänger-Tutorials zum Thema 3D-Bearbeitung. Durchklicken musst du dich aber von selbst.
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Wie ist das bei der Captureflag gemeint mit Verlinken, bei mir sind dort keine Bones :S
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Wie wäre es wenn du das SKL im gleichen Ordner wie das Model liegen lässt? ;)
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Wenn mans getrennt importiert klappts sonst crash, wie soll ich das jetzt binden ich habe keine ahnung was zu welchem Bone gehören soll
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Importiert erst das Skelett und dann den Skin ;)
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Ok, danke
Mein Kumpel übt sich gerade im Modelieren und hat nen Simplen Turm aus 3 Elementen entworfen.
Jetzt gehts aber zur UVW Map und die Steintextur ist komplett verzogen und unerkennbar, wie bessert man dies aus?
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Was meinst du mit verzogen?
Es könnte sein, dass die UVW Map, die ihr entworfen habt (falls ihr das getan habt ;) ) nicht mit dem Skin gespeichert ist, sondern dass die ursprüngliche, die von RenX erstellt wurde genommen wurde.
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In wie fern kann das Spiel transparente Figuren laden?
Bräuchte das für Feanors feurigen Leib
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Insofern kann das Spiel transparente Figuren laden, da man das beim Modell/der Oberfläche im MaterialEditor richtig eingestellt kann. Einfach die entsprechenden Werte ändern (kp mehr, wie die bei RenX hießen (wahrscheinlich Opacity oder Transparency) und anschauen, ob es passt. Zusätzlich kannst du noch Animationen für die Textur einbauen, etc, gibt so unendlich viele Möglichkeiten, allerdings weiß ich nicht, welche davon alle im w3d-Format enthalten sind.
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Kann man die Figur damit auch "brennen" lassen, also
quasi ein brennender Körperumriss
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Wenn du es gut anstellst, ja, allerdings würde ich dir eine verknüpfte FX dafür empfehlen, da es einfacher ist.
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Habe ein Melkor Modell neu gebindet auf Sauron, er will aber Ingame keine
Animationen ausführen welche Ursachen kann dies haben?
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Werden die Animationen im W3D-Viewer angezeigt? Wenn ja: falsch eingecodet. Wenn nein: falsch exportiert oder verlinkt.
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Das Problem, dass mein W3D Viewer keine Animationen lädt besteht immernoch,
Kann ich das auch anders testen?
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Wenn du den richtigen W3D-Viewer benutzt, dann kannst du dort auch Animationen laden. Das kann aber nur der W3D-Viewer aus dem Bfme Mod SDK. Wenn dieser die Animationen bei deinem Model nicht anzeigt, aber bei anderen, liegt eine fehlerhafte Verlinkung vor.
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Die Animationen werden geladen beim Abspielen bewegt er sich aber nicht
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Dann ist das Model nicht richtig verlinkt.
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Finde leider keinen Fehler
währe es evtl. möglich das sich das ein Experte dass eben anschaut
http://www.file-upload.net/download-9731075/Melkor_Bound_2.gmax.html
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Pack bitte alles ins Archiv dazu: RenxScene, exportiertes Model, verwendete Anis etc.
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Was ist die RenxScence?
http://www.file-upload.net/download-9732500/Morgoth.zip.html
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Einfach die gespeicherte Scene.^^
Naja, wie vermutet hast du einfach nicht verlinkt. Hast du dir die Tutorials auf der Startseite von Rabi mal durchgelesen? Würde ich dir empfehlen, bevor du hier weitermachst. In Turins Einheitentutorial wird das ebenfalls ausführlich geschildert, da dürften deine Fehler gar nicht auftauchen.
Ich bin ja immer ein netter Kerl, hier die verlinkte und exportierte Version:
http://www.file-upload.net/download-9732565/EalendrilVerbesserung.7z.html
Die von mir bearbeitete Scene habe ich dir auch beigefügt. Schau es dir einfach mal an.
Desweiteren habe ich dir den AlphaKanal im Model aktiviert, der Skin hat ja scheinbar einen. (Das model ist aus den ressourcen von T3A oder?)
Viel Spaß beim weiterlernen. ;)
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Ja das Modell ist von da aber verändert, die Größe anders etc. und auf Saurons Skellet angepasst.
Danke Vielmals, dass du es direkt gebindet hast, ich saß 2 Stunden dran und habe wohl trotzdem alles falsch gemacht :D