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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Isengart => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 2. Apr 2015, 20:32

Titel: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Apr 2015, 20:32
In diesem Thread könnt ihr Balancefragen zum Volk Isengart besprechen. Falls ihr der Meinung seid, ein Balancethema ist umfangreich genug, dass ein eigener Thread zur Diskussion nötig ist, könnt ihr gerne einen dazu im Vorschlagsforum eröffnen. Genauso steht es euch aber frei, diesen Sammelthread zu benutzen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Tar Minyatur am 6. Apr 2015, 11:32
Ok, hier nochmal die Diskussion zu Schlangenzunge aus Edain 4.01:

"Grima Schlangenzunge hat zu hohe Kampfwerte (3000/450 ;LV1; standart), ich sehe ihn als Saboteur/Infiltrator nicht als Kämpfer. Entweder Werte etwa auf Lutz Farning Niveau anpassen oder vom Konzept her ähnlich wie in 3.8.1 gestallten, gefiehl mir gut.
Bei Schlangenzunge ist deine Idee schon ganz ok,  man sollte es aber über fähigkeiten statt Nahkampf lösen (z.b. "hinterhälltiger Angriff", Idee dahinter die rückehr des königs extended Mord an Saruman oder "korrumpieren", Theoden in die zwei türme) dazu Infiltrator Fähigkeiten (Er hatte die Befugnis Eomer zu Verbannen (Film), also Helden des gegner/Einheiten sperren für x Minuten) eine Idee wäre auch, dass man ein gebäude infiltriert und dessen Einheiten selbst ausbilden (aber es muss beschränkungen geben: keine helden oder hereoischen einheiten z.b.) kann oder man das Einkommen abzwackt. Eine weiter idee wäre z.b. eine Spionage Funktion (Bericht an Saruman über Theodens pläne) Vorstellung: Festung des Gegners als Ziel auswählen, 50% chance das es funktioniert (man hat direkte Einsicht was der Gegner macht u.a. Einheitenbewegung für z.b. 2min), wenn es nicht funktioniert stirbt er (beinahe Exekutierung durch Theoden, nur Aragorn hielt ihn zurück). Wäre schön wenn das sich irgendwie (muss nicht genau so sein) realisieren ließe. Schlangenzunge ist nunmal eine hinterhältige Ratte welche aber jeden Zweikampf gegen einen Helden verlieren würde.
Und deine Ideen zu Schlangenzunge klingen schonmal gut viellleicht könnte man auch noch das mit den korrupten Dienern am Hof machen was vielleicht die Verteidigung der Festung Schwächen könnte.
Das mit den korrupten Dienern wäre ebenfalls gut, nur unterscheiden sich die Festungen hier stark von der vorgängerversion, da wäre es problemlos gegangen die Festung zu schwächen. Man könnte aber z.b. über die Fähigkeit "Festung infiltrieren" (Mauern und Tore sind dabei kein Hindernis) Grima in der Festung stationieren. Er hätte dort keine weiteren fähigkeiten bis man ihn zurückbeordert aber während er stationiert ist hätte das negative Effekte wie z.B. höhere Baukosten/Rekrutierungskosten und langsamere Ausbidungs/Baugeschwindigkeit oder aber, dass sich die Tore nicht schließen lassen. Man müsste die stationierung aber zeitlich begrenzen und dann müsste es möglich sein Schlangenzunge zu töten (von Türmen Einheiten oder Helden). Persönlich finde ich die Toridee am besten (vor dem Angriff infiltrieren und dann Vernichten).
Die korrupten Diener sollten dann ebenfalls entlarvt werden, dass es zu einer Bürgerkriegsähnlichen Situation käme, der Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt.
Das klingt echt gut hoffe das wird umgesetzt.
Und vielleicht könnte man grima töten, wenn ein Held rekrutiert wird, der ihn dann aus der Festung prügelt."
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Bard am 10. Apr 2015, 09:18
Also gestern bei einer Runde ist mir aufgefallen
das Grima Schlangenzunge definitiv zu stark ist.
Dafür das er absolut kein Nahkampfheld ist, legt
er meiner Meinung nach mit seinem kleinen Dolch
sehr stark vor.
Lurtz, Ugluk, Saruman etc... finde ich super, gerade
da erstere beiden auch Kampfmaschinen sein sollten
(uns sind):), aber wie gesagt, Grima ist mMn zu stark!?

Mfg
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CommanderAS am 10. Apr 2015, 09:33
Das Grima im Nahkampf zu stark ist, fiel mir auch gestern auf, als er bei einer Partie One-Hit bei meinen Gondor-Soldaten gemacht hat. Das passt nicht zu seinem Charakter, er ist ja eher der Intrigant, der seinen  Feinden von Innen heraus schadet.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Orcish am 30. Apr 2015, 11:50
Lurtz, Ugluk:
Mir ist aufgefallen, dass Lurtz im Nahkampf mehr Schadenspunkte ausweist als Ugluk.
Dabei sollte doch Ugluk die No. 1 sein. Immerhin der stärkste der Uruks...
Vielleicht kann man den Nahkampfschaden von Lurtz senken und dafür seinen Fernschaden mit dem Bogen erhöhen. Zumal Lurtz doch auch ein eigenes Power-Up für Nahkampf zünden kann.

(Auch wenn es hier nicht hingehört: Faramir gewinnt auch gegenüber Aragorn in der Schadensanzeige Nahkampf)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 30. Apr 2015, 11:56
Faramir attackiert auch wesentlich langsamer als Aragorn und hat keinen Schwertmeister. ;)

Lurtz ist Isengarts Heldenkiller, er soll viel Schaden verursachen. Verkrüppeln -> Blutbad -> draufhauen bis einer weint -> Profit. Ugluk ist der Tank/defensive Uruksupporter, er hat seine Stärken nicht im Austeilen von Schaden, sondern im Aushalten.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Apr 2015, 21:22
Zitat
Lurtz ist Isengarts Heldenkiller

Und war es schon immer seit Sum 1. Genau wie das Prozedere immer gleich war:
Zitat
Verkrüppeln -> Blutbad -> draufhauen bis einer weint -> Profit.
Wobei ich mich frage, was Phase 1, 2 und 3 ist ? ;)

Auch inhaltlich macht es mehr Sinn, Lurtz die Heldenkillerrolle zuzubilligen. Denn er war nunmal im Film der anfängliche Anführer der Urukhai und hat Boromir erledigt und Aragorn herausgefordert.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Bhrandor am 3. Mai 2015, 19:56
Hallo,

ich persönlich finde das man zu viele Späher ausbilden muss, um mit der Grube auf Stufe 2 zu kommen, das bremst die Uruks zu Beginn sehr stark.

Zudem fände ich es nett, den Spähern beim Waffenwechsel ein weiteres Symbol zu geben, sodass man auf einem Blick erkennen kann, welche Waffe gerade ausgewählt ist. Außerdem ist das ganze System noch etwas verwirrend, manche Trupps wechseln bei Auswahl simultan die Waffen, während andere einzeln angeklickt werden müssen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Mai 2015, 20:11
Zitat
ich persönlich finde das man zu viele Späher ausbilden muss, um mit der Grube auf Stufe 2 zu kommen, das bremst die Uruks zu Beginn sehr stark.

Es dürften 3 bats sein momentan. Das finde ich eigentlich in Ordnung, denn Du kannst ja zusätzlich noch Dunländer rekrutieren.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Nazgûl am 5. Mai 2015, 11:06
Das mit den verschiedenen Symbolen für den Waffenwechsel fänd ich auch ganz praktisch, weil man schon mal den Überblick verlieren kann. Ansonsten sollte man aber an den Spähern nichts ändern.

Nun zu meinem eigentlichen Punkt. Ich finde, dass das Stahlwerk nicht durch die Sägewerke verbilligt werden darf. Im MP ab einem 2vs2 merkt man wie stark es doch ist, weil man es wirklich sehr früh bauen kann. Außerdem würde dass den normalen Vorposten wieder attraktivere machen. Mal als Beispiel:
4 Sägewerke
1000 res. für Stahlwerke -> sofortige Verteidigung, hohe Rohstoffe
1200 res. für Vorposten + Gebäudekosten, ohne Verteidigung
Da lohnt sich der normale Vorposten einfach nicht.

2000 ist für das Stahlwerk trotzdem noch ein guter Preis.

Hoffe, dass ihr mir da zustimmt.


Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: mini1996 am 5. Mai 2015, 12:24
Das mit den Spähern halte ich für unnötig da die Späher auf Level 2 oder höher eigentlich immer auf Fernkampf eingestellt sind und das Level gut sichtbar ist.

Dem Vorschlag mit dem Stahlwerk kann ich nur zustimmen da bei diesem aufgrund des hohen Preises die Auswirkung der Sägewerke enorm groß ist und es so viel zu billig zu bekommen ist. Natürlich kann man argumentieren das die Sägewerke leichter zu kontern sind, dafür sind diese ja auch billiger und können durch einen Spell nochmal verstärkt werden.

Lg
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 5. Mai 2015, 12:54
Kostet das Stahlwerk nicht 2500?

Stimme dir allerdings zu, wenn die VP-Zitadelle nicht verbilligt wird, darf das Stahlwerk auch nicht verbilligt werden. Wäre auch dafür, es aus dem Bonus auszuschließen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: lkav am 5. Mai 2015, 13:08
Vielleicht wär auch eine Möglichkeit das die Sägewerke nur 10% verbilligen pro stufe anstelle der 20%. (alternative die vielleicht leichter zum umsetzen ist.)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 5. Mai 2015, 13:45
Das Stahlwerk vom Bonus des Sägewerks auszuschleißen kann ich nur zustimmen, falls dies nicht möglich sein sollte, wäre wie Ikav geschrieben hat eventuell es sinnvoll die Bonusstufen des Sägewerkes anzupassen.

EDIT: @ Ealendril Ich meine den allgemeinen Bonus der Sägewerke.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Mai 2015, 13:49
Das System gerät durcheinander, wenn das Stahlwerk einen anderen Bonus bekommt. Da würde ich lieber reinen Tisch machen und dieses vollständig davon ausschließen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Mai 2015, 13:54
Andererseits muss man natürlich sagen, dass das Stahlwerk eines der wenigen Gebäude ist für das sich der Sägewerkbonus noch richtig lohnt, oder nicht? Bis du mal genug Sägewerke hast dass der Bonus relevant wird hast du in deiner Basis wahrscheinlich schon einige Gebäude gebaut. Findet ihr denn dass abseits vom Stahlwerk die Sägewerk-Verbilligung immer noch gut genug ist, um mit der Urukverbilligung der Minen zu konkurrieren?

(nebenbei werden ja natürlich beim normalen Vorposten auch alle drei Gebäude verbilligt die man dann darauf baut, der profitiert also durchaus auch - wenn das Stahlwerk nicht mehr verbilligt würde dann hätte wiederum der normale Posten einen Vorteil)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: mini1996 am 5. Mai 2015, 14:08
Die lohnt sich in jedem Fall.Je nach Map gehen ich teilweise so schnell wie möglich auf die Sägewerke, da man sich dadurch sehr viel Gebäude kosten spart (Sägewerk billiger + Gebäude billiger), was gerade im EG sehr hilfreich ist. Da ich im Lager meistens nur Minen baue konkurriert das auch nicht so sehr. Und zwei Sägewerke erreichen ja auch schon einen beachtliche Effekt.

Bei dem Stahlwerk ist der Effekt aber schon ziemlich groß und tritt auch sehr früh in Kraft.

Als beste Lösung würde ich das Ausschließen von dem Bonus empfinden, dafür aber den Preis auf 2000 zu senken.

Lg
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Kjeldor am 5. Mai 2015, 14:28
Also ich muss Leviathan zustimmen. Ich hätte es nur nicht so leidenschaftlich umschrieben wie er ;-). Vom spielerischen her bin ebenfalls der Meinung das der Bau der Sägewerke entsprechend belohnt werden sollten.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Der Leviathan am 5. Mai 2015, 14:30
@Ea: Ich glaube er meinte nicht, dass das Stahlwerk eine eigene Preissenkung erhält. Er meinte, dass allgemein die vom Sägewerk verursachte Kostensenkung gesenkt sein soll, sprich statt 20% soll ein Sägewerk den Preis aller Gebäude um 10% senken.
Zum allgemeinen Thema:
Ich bin in erster Linie absolut dagegen, dass die Sägewerke weniger Boni geben. Das Sägewerk gibt an sich bereits wenig Geld her, da sollte dieser Mangel durch die Verbilligungen ausgeglichen sein.
Außerdem: Wer schon so viele Sägewerke baut, dass er Stahlwerk billig bekommt, hat es dann auch billig verdient. Denn eben dadurch, dass Sägewerke den Minen Vorzug fanden (in einer solchen Situation) ist analog die Geld-Produktion gedrosselt, in Relation zu jemand der eher auf Mine setze. Ferner hat es durch aus seine Fairness, dass das Stahlwerke Geld bringt und einen Turm hat, schließlich wurden viele Siedlungsplätze geopfert um dieses billig zu bekommen (dafür will ich dann auch entsprechend gelohnt werden). Dazu kann bei entsprechendem Mangel an Gelquellen auch entsprechend die Möglichkeit fehlen alle Upgrades im Stahlwerk zu erwerben, was wohl ein nicht zu vernachlässigendes Problem darstellt.
Nicht zustimmen LoM kann ich dir im Aspekt, dass das das Sägewerk nur im Stahlwerk sich wirklich lohnt. Eine 20-40% Reduktion ist ein nicht zu vernachlässigender Wert, finde ich.
Des Weiteren wird ein Stahlwerk niemals eher gebaut werden als ein VP, nur weil das Stahlwerk einen Kampfturm noch hat und durch die Sägewerke es billiger ist. Ich baue das, was ich brauche. Wenn ich mehr Bauplätze brauche werde ich wohl ganz sicher nicht trotzdem das Stahlwerk nehmen.
Zu guter Letzt:
Ich denke es ist gleichermaßen eine Bereicherung für das Feeling wenn das Stahlwerk durch das Sägewerk, ebenso wie die anderen Gebäude, stark profitiert. Das ist eine sehr interessante Referenz zur heutigen Zeit und drückt eben Isengarts Moderne aus. Das Sägewerk, also das Kraftwerk bzw. Lieferwerk, liefert die nötige Energie oder Ressourcen um in der Fabrik (das Stahlwerk) arbeiten zu können. Überdies wird durch diese Verbilligung vom Stahlwerk sogar die Wirtschaft Isengarts offenbart bzw. das Zusammenwirken von allen. Oder besser ausgedrückt: Durch ein solches System lässt sich ein interessantes Wirtschaftssystem erkennen:
Das Sägewerk liefert Holz für den Bau der Gebäude und Energie für die Schmelze. Die Energie wird genötigt um im Stahlwerk die Schmieden anzutreiben und das Eisen zu schmelzen/heiß werden zu lassen. Aus den Minen oder durch den Verkauf von Rüstungen (Schmelzofen), wobei dieser ebenfalls  das Holz zur Energie-„Gewinnung“ nötigt. Das Militär, welches nur durch Funktionalität der Wirtschaft aufgerüstet werden kann, schütz die ganze Wirtschaft. Wie man sieht ist also Isengart eine komplexe Wirtschaftsmacht, in der jedes Zahnrad seine Rolle spielt. Das auf einmal eine Fabrik ohne das Kraftwerk/Sägewerk arbeiten kann, passt in dieses entstandene Bild nicht rein und würde dem Ganzen ein bisschen das Feeling rauben bzw. dem Volk Einzigartigkeit.
Edit: Hatte den Post neu gemacht, da dieser Fehler aufwies.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Mai 2015, 14:48
Das Sägewerk bringt eigentlich nicht weniger Geld pro Sekunde als die Mine, bzw. sollte es das nicht. Es sind nur andere Zahlen wenn ein Arbeiter etwas abgibt, weil das mit anderer Geschwindigkeit läuft als die Minenproduktion, aber die Produktion pro Sekunde ist grob gleich.

Wenn ihr den Gebäudebonus an sich gut und sinnvoll findet auch ohne das Stahlwerk, habe ich jetzt nicht zwangsweise was dagegen das Stahlwerk auszunehmen, aber ich glaube die Urukverbilligung ist selbst mit Stahlwerk noch mindestens ähnlich gut.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Der Leviathan am 5. Mai 2015, 15:11
@LoM: Ja ich meinte das mit „weniger Geld“.
Zitat
[...] aber ich glaube die Urukverbilligung ist selbst mit Stahlwerk noch mindestens ähnlich gut.
Das macht das ganze doch umso spannender bzw. feelingreicher. Der Spieler steht vor der Wahl mit seiner Supermacht (sprich seinem Volk Isengart): Möchte er seine Stärke auf die Wirtschaft legen (Sägewerke) oder eben soll das ganze Geld in das Militär fließen (Minen).
Dieses ganze System stellt Isengart als eine wahre Industrie-Macht dar und gleichzeitig offenbaren sich zwei Spielprinzipien bzw. gesellschaftliche Wege: Militär oder Wirtschaft.
Oder wird der Spieler sich für einen Mittelweg entscheiden?
Gleichermaßen interessant ist doch hier: Wenn ich ganz viele Sägewerke baue kosten Uruk-Hai zwar "viel", aber ich kann entsprechend viele Gruben bauen (wenn genug Bauplätze vorhanden). Oder ich setze auf Minen und baue nur eine Grube, kann dafür aber viele billig.
Dabei stehen sich zwei Mittel gegenüber: Wirtschaft senkt die zeitlichen Kosten, der Weg des Militärs die materiellen Kosten (Rohstoffe).
An sich sehe ich in Isengart eines der am besten gelungensten Völker und der Charakter wird auf tiefgründige Basis gut dargestellt (durch dieses dezente Wirtschaftssystem).
Edit: Ich würde mit meiner Begründung aber eine Verbilligung des Stahlwerkes einschließen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Nazgûl am 5. Mai 2015, 19:24
Also ich sehe den Minenschacht auf der Siedlung nicht als Konkurrenz zu den Sägewerken.
Ein Sägewerk lohnt sich so viel mehr. Es erleichtert den Aufbau am Anfang deutlich. In der Festung baut man die Minenschächte und hat so trotzdem billige Uruks. Das Stahlwerk kann so schneller gebaut werden. Wenn man dann im MG/LG mit Upgrades anfängt hat man meistens schon genug Geld, dass man auf die Verbilligung der Schmelzöfen eh nicht angewiesen ist.

Also ich finde, dass auch ohne das Stahlwerk zu verbilligen, die Sägewerke wirklich nützlich sind.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Mai 2015, 22:07
Isengart hat ja offensichtlich Schwächungsbedarf, ich würde gerne einfach mal in die Runde fragen was ihr da so für konkrete Vorschläge und Wünsche hättet, damit wir sie in einem Thread sammeln können.

Das Stahlwerk wurde bereits mehrmals ansgesprochen, ich glaube es ist auch einfach grundlegend zu billig. Es wirft ja so viele Ressourcen ab wie vier Gehöfte der Stufe 3. Der Gedanke dabei ist dass es effizienter ist als ein Vorposten mit voller Wirtschaft (das wären nur drei Gehöfte), aber eben keine Flexibilität bietet (du kannst nicht zwei Gehöfte und eine Kaserne draus machen). Nun würde aber ein Vorposten mit drei Gehöften Stufe 3 schon 3600 kosten, und einer mit vieren sogar 4400. Möglicherweise wäre einer dieser Preispunkte angemessener für das Stahlwerk? Wäre natürlich recht hoch, aber man kriegt ja auch Leistung für den Preis.

Ansonsten wurden mehrmals die Uruks angesprochen, findet ihr dass die grundsätzlich zu stark für ihren Preis sind oder ist es einfach problematisch dass Isengart zu viel Geld in Truppen stecken kann? Es wäre sehr praktisch mal zu wissen wie es ausgeht wenn ein Gondorsoldatentrupp gegen einen Uruktrupp kämpft, ohne irgendwelche Fähigkeiten etc. Wie viele Leben hat der Uruktrupp danach noch übrig? Falls zwei von euch mal Zeit haben das kurz zu testen wäre das bestimmt hilfreich um genaue Wertänderungen festzustellen :)

Die Kosten und Dauer für Isengarts Kasernenupgrades könnte man problemlos erhöhen, wieviel fändet ihr denn da angemessen? Oder würdet ihr es eher bei Gondor und Rohan verbilligen? Wobei ich schon der Meinung bin dass Aufrüstung immer eine gewisse Investition sein sollte.

Der Minenspell scheint ganz simpel zu viel Schaden zu machen, den kann ich mir nochmal anschauen.

Gäbe es sonst noch dringende Punkte bei Isengart eurer Meinung nach? Das waren glaube ich noch nicht alle basierend auf dem Feedback soweit ^^
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 29. Mai 2015, 22:35
Also ein Isengartexperte bin ich zwar nicht, aber meine Meinung lautet wie folgt:

Stahlwerk: Würde ich auf 3000 erhöhen und den Pfeilturm entfernen.
Dadurch gleicht es zwar zugegebenermaßen mehr den Mordorfestungen, aber die haben selber ja auch keinen Angriff und sind meist verloren, wenn keine Unterstützung von außen kommt (die einzelnen rekrutierten Truppen kann man ja meist gut wegschnetzeln), während der Turm selbst einen mittleren Angriff allein abwehren kann.

Uruks: Grundsätzlich zu stark finde ich auch die nicht, aber ihre doppelten Upgrades dank des Stahlwerks machen sie einfach viel zu stark, besonders eben in Verbindung mit Isengarts starker Wirtschaft. Eine gute Lösung für das Problem wüsste ich jetzt allerdings nicht (einfach nur die Werte runterschrauben will ich nicht).

Kasernenupgrades: Das erste Upgrade würde ich auf 1500 Ressourcen und doppelter Erforschungszeit erhöhen. Beim zweiten bin ich mir Unsicher, ich denke da an so Kosten zwischen 3000 und 4000 Ressourcen plus dreifacher Laufzeit.
Dies bremst Isengart zwar ziemlich aus, am Anfang, aber das größere Problem sind doch anscheinend die normalen Uruk-Hai.

Minenspell: Bitte tu das^^ Oder sorgt dafür, dass man nicht einfach so eine Festung mit diesem Spell platt machen kann.

Das Sägewerk: Wenn man es mal mit den Steinbruch von Gondor vergleicht ist es einfach viel zu gut und bringt auch zu schnell zu große Boni.
Sägewerk: 4 für ich glaube 350 und weniger pro Stück bringen 60% Verbilligung
Steinbruch: 3 für 1000/800/600 bringen ebenfalls 60% Verbilligung
Neben dem großen reinen Kostenunterschied, bringt das Sägewerk noch Ressourcen, kann sich verteidigen oder mehr Ressourcen produzieren(mit doppelter Arbeitsschaft und dem passiven Spell ähnlich wie ein Stahlwerk, gefühlt) und es sorgt für noch mehr CP plus der CP Aufwertung. Dazu benötigt es sogar noch weniger Platz, weil es auf Siedlungen gebaut wird, wo man eh nur zwischen drei Gebäuden wählen kann.
Also entweder sollte man das Sägewerk massiv schwächen oder man stärkt den Steinbruch und gibt den anderen Völkern ähnlich hohe Vorteile (z.B. die Zeitverbilligung durch die Tributposten Mordors, aber noch mal doppelt so stark).
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 29. Mai 2015, 23:04
Ich finde beim Stahlwerk kann der Pfeilturm bleiben und die Sägewerke sollten auch so bleiben wie sie sind. Allerdings finde ich, dass das Stahlwerk nicht mehr von der Sägewerk kostenreduzierung beeinflusst werden sollte.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 30. Mai 2015, 00:01
Die Verbilligung sollte auf jeden Fall weg, aber das Stahlwerk muss auch noch etwas teurer werden, denn derzeit ist es das nützlichste Gebäude in ganz Edain (vielleicht mal abgesehen von der Festungszitadelle).
Es ist bereits im EG/LEG baubar und bringt einen derartigen Ressourcenschub mit sich, als würde Mordor direkt mit den Minas Morgul Orks angreifen können. Damit ist Isengart zu diesem Zeitpunkt einfach viel zu stark.
LoM hat doch geschrieben, dass es so viele Ressies bringt, wie vier vollständig auf Wirtschaft geupgradete Minen/Schmelzöfen. Im EG besitzt man meistens nicht einmal so ein Gebäude und Isengart bekommt das vierfache quasi geschenkt, plus sehr starke Upgrades für lau.
Von der Ressourcenproduktion kann dann also jeder einpacken und nicht umsomst ist das einzig überlegene Volk das, welches ebenfalls eine OP-Einheit (laut den meisten Usern) besitzt.
Daher muss dieser Weg unbedingt ausgebremst werden und eine drastische Preiserhöhung ist hier das Einfachste und Sinnvollste.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 30. Mai 2015, 12:46
Kasernenupgrades: Das erste Upgrade würde ich auf 1500 Ressourcen und doppelter Erforschungszeit erhöhen. Beim zweiten bin ich mir Unsicher, ich denke da an so Kosten zwischen 3000 und 4000 Ressourcen plus dreifacher Laufzeit.
Bitte nicht, dann hättest du gegen Rohan ein unmögliches MU, weil deine Speerträger einfach viel zu spät kommen. Eine geringe Erhöhung auf 1000 meinetwegen, aber die Erhöhung der Erforschungszeit ist völlig fehl am Platz. Gegen frühe Kavallerie bist du dann nämlich aufgeschmissen mit deinen Dunländern und Spähern.
Das zweite Upgrade kann man dann gerne auch auf 2000 anpassen.

Den Minenspell würde ich einfach auf das 4.01 Niveau zurücksetzen. Dort hat er Rohstoffgebäude ohne Defensivupgrade gekillt und gelevelte Kasernen schwer beschädigt (glaube ich), was mMn stark genug ist. Die CP des Gegners mal kurz um ~500 zu reduzieren und gleichzeitig sein Rohstoffeinkommen zu schmälern, ohne mögliche Gegenwehr seinerseits, hört sich für mich sehr stark an. Wenn ich zusätzliche Schlagkraft gegen Truppen brauche, nehme ich den anderen 10er.

Die Sägewerke würde ich kostentechnisch auf 200 setzen. Wichtiger ist jedoch die Verbilligung. Momentan wird sie zu schnell zu krass und hat einen blöden Schneeballeffekt. Deshalb würde ich die Kostenreduzierung einfach an alle anderen Reduzierungen anpassen: Ab zwei Sägewerken -10%, dann -15% usw. bis zu 30% , wenn ich sechs Sägewerke habe. Das würde die Minenschächte außerhalb der Festung attraktiver machen, sodass eine Strategie aus Minen außerhalb und Schmelzöfen innerhalb vielleicht öfter wird.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 30. Mai 2015, 14:36
Ich würde das erste Karsernenupgrade nicht umbedingt teurer machen oder eine längere Erforschungszeit geben.
Isengard hat mit Spähern etwas teurere Anfangseinheiten als Gondor, Rohan und Mordor. Desweiteren ist es im Gegensatz zu den anderen Völkern auf das Upgrade zwingend angewiesen, da sie noch keine Lanzenträger am Anfang bauen können und damit verwundbar gegen frühe Reiter sind (Rohan).
Man sollte auch bedenken, dass in der vorigen Version die Karserne nach einer bestimmten Zeit auf Stufe 2 kam, während man jetzt das Upgrade erforschen muss und in dieser Zeit keine weitere Truppen bauen kann.
Wenn man jetzt an dem Upgrade schrauben würde, dann würde man Isengard nur empfindlich im EG schwächen, was keinen wirklichen Nutzen hätte.

Die Uruks schienen mir von ihrem Preis Leistungs Verhältnis in Ordnung zu sein, allerdings hatte ich darauf auch nicht so geachtet.
Die Verdoppelung der Lebenspunkte der Schilduruks war aber anscheinend etwas zu stark, weswegen statt +100% Leben +50% Leben angebracht wäre.
Zitat
Die Sägewerke würde ich kostentechnisch auf 200 setzen. Wichtiger ist jedoch die Verbilligung. Momentan wird sie zu schnell zu krass und hat einen blöden Schneeballeffekt. Deshalb würde ich die Kostenreduzierung einfach an alle anderen Reduzierungen anpassen: Ab zwei Sägewerken -10%, dann -15% usw. bis zu 30% , wenn ich sechs Sägewerke habe. Das würde die Minenschächte außerhalb der Festung attraktiver machen, sodass eine Strategie aus Minen außerhalb und Schmelzöfen innerhalb vielleicht öfter wird.
Dem kann ich nur zustimmen

Bei dem Stahlwerk sollte man die Ressourcenproduktion aufjedenfall senken, denn man muss bedenken, dass man bei Gehöften auf dem Vorposten auch mindestens ein Pfeilupgrade kaufen müsste, damit es gleich stark wie das Stahlwerk wäre. Deswegen würde ich nur noch halb so viele Rohstoffe vorschlagen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 30. Mai 2015, 15:43
Ich glaube ihr vergesst, dass Isengart das mit weitem Abstand beste Forchungsupgrade aller Völker hat und dazu noch eine Wirtschaft, deren Produktion einfach zu stark ist.
Außerdem besitzt Isengart im EG die Warge um gegen Kav anzugehen und muss ja nur ein Gebäude ausschalten und kann woanders neue Truppen weiter rekrutieren. Alle anderen Völker (außer Mordor) müssen ihre Truppenrekrutierung weitaus mehr unterbrechen, weil sie die Gebäude einzeln leveln.

Die Schwächung der Sägewerke bis zu 30% ist wirklich gut. Damit sind sie immer noch nützlicher als der Steinbruch, aber nicht mehr ganz so OP.

Die Ressourcenproduktion des Stahlwerks würde ich aber in Ruhe lassen und es dafür wirklich ins MG oder LMG verschieben, so wie die Festungen Mordors jetzt schon.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 30. Mai 2015, 18:08
Ich glaube ihr vergesst, dass Isengart das mit weitem Abstand beste Forchungsupgrade aller Völker hat und dazu noch eine Wirtschaft, deren Produktion einfach zu stark ist.
Nein, tun wir nicht. Das Gerücht von der Überwirtschaft Isengarts finde ich sowieso teilweise übertrieben, und sie wird im nächsten Patch noch einmal geschwächt, wenn Stahlwerk und Sägewerk mehr kosten (und im Fall des Stahlwerks evtl. weniger liefern). Ein Stahlwerk hat man aber ohnehin noch nicht vor dem ersten Upgrade für die Kasernen, weshalb es irrelevant ist.
Wenn der Vorteil der Sägewerke flöten geht, hast du quasi genau die gleiche Wirtschaft wie andere Völker auch. Mit dem Unterschied, dass du weniger Truppentypen zur Verfügung hast. Warge sind natürlich eine Option, allerdings hindern sie die feindlichen Reiter auch nicht daran, deine Späher und Dunländer zu überreiten. Außerdem verschieben sie aufgrund ihrer hohen Kosten (keine Verbilligung für Kavallerie bei Isen) die Erforschung des Kasernenupgrades weiter nach hinten.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: (Palland)Raschi am 30. Mai 2015, 19:46
Zitat
Außerdem besitzt Isengart im EG die Warge um gegen Kav anzugehen

Wo lebst Du denn bitte ?  xD
Die sind doppelt so teuer wie ein bat Späher, und nehmen 90 CP in Anspruch. Kannste im EG weitesgehend knicken, da Du dann praktisch einen Wargstart hinlegen müsstest; das sehe ich aber momentan als kaum durchführbar an. Auch ist Isengards Wirtschaft auch meiner Meinung nach nicht deutlich überlegen in den Anfangsphasen.

Zitat
Das Gerücht von der Überwirtschaft Isengarts finde ich sowieso teilweise übertrieben

Sehe ich ebenso. Im frühen und in der Zwischenspielphase kann aus meiner Sicht Isengard seine Ressourcenüberlegenheit kaum ausspielen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 30. Mai 2015, 19:58
Isengard hat auch im EG eine zu gute Wirtschaft. Momentan muss es einfach nur 3-4 Sägewerke(je nach Map) bauen und schon kann es die ganze Base in der 1-2 Minute aufbauen. Darunter Wirtschafts- und Kriegsgebäude.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 30. Mai 2015, 20:45
Oh genau, ich vergaß, Rohans Reiter sind gegenüber den Wargen ja fast kostenlos 8-|
Nein, selbst wenn du keine Getreidemühlen baust und sofort auf Gestüte und die Stallungen gehst, dauert es noch eine ganze Weile, bis du genug Reiter für einen ersten Angriff hast. Außerdem kannst du eigentlich nur die Außengebäude angreifen, denn wenn du schon am Anfang ins Lager reitest, kann der Andere ganz schnell die Türme aufziehen. Dann sind deine Reiter aber schnell weg ohne was gebracht zu haben.
Momentan ist Isen einfach OP und zwar von Anfang an.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 30. Mai 2015, 21:21
Oh genau, ich vergaß, Rohans Reiter sind gegenüber den Wargen ja fast kostenlos 8-|
Richtig :)

Außerdem kannst du eigentlich nur die Außengebäude angreifen, denn wenn du schon am Anfang ins Lager reitest, kann der Andere ganz schnell die Türme aufziehen. Dann sind deine Reiter aber schnell weg ohne was gebracht zu haben.
Was suchst du denn auch mit deinen Reitern in seiner Base? Was suchst du zu dem Zeitpunkt überhaupt in seiner Base, wenn das Spiel ausgeglichen ist? Und warum willst du mit deinen Reitern Gebäude angreifen, gegen die sie doch erst mit geschmiedeten Klinge effizient vorgehen können?
Reiter kontern das komplette EG Isens. Du attackierst mit ihnen nicht Gebäude, sondern Truppen. Wenn Isengart seine Truppen nicht einsetzen kann, weil Späher und Dunländer gegen Rohirrim keine Chance haben, haben deine Bauern freies Spiel und können nach und nach komplette Mapcontrol erlangen. Dafür brauchst du keine Kavalleriestreitmacht wie Theoden, als er zum Pelennor zog, ein einziges Batallion reicht aus. Mit einer Einheit Rohirrim, unterstützt von Bauern, kannst du beispielsweise eine ganze Seite auf FdI II kontrollieren. Ich beziehe mich hier explizit auf das Isengart vs Rohan-Matchup, da (momentan) nur Rohan schnell genug an Kavallerie kommt, um dieses kleine Zeitfenster auszunutzen. Mit deinen Vorschlägen machst du dieses Zeitfenster viel (!) größer, sodass selbst es Gondor mit seinen teuren Rittern ausnutzen könnte. Und Ritter gewinnen sogar gegen Warge ;)


Isengard hat auch im EG eine zu gute Wirtschaft. Momentan muss es einfach nur 3-4 Sägewerke(je nach Map) bauen und schon kann es die ganze Base in der 1-2 Minute aufbauen. Darunter Wirtschafts- und Kriegsgebäude.
Dass Sägewerke und ihre Verbilligung momentan zu stark sind, ist klar. Im nächsten Patch wird es das (hoffentlich, sieht aber stark danach aus) nicht mehr geben, wie ich ja weiter oben schon erwähnte. Deshalb ist diese Argumentationsschiene irrelevant. ;)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Mai 2015, 19:59
Den Bonus für Sägewerke würde ich ebenfalls wieder auf 30% bei 6 Sägewerken senken. Man kann ja gern darüber reden, dass es ein LG-Upgrade gibt, welches diesen Bonus erhöht (alle Erforschungen in der Festung vorhanden, etc.).

Das Stahlwerk würde ich von der Produktion her so lassen, wie dies bisher ist. Es ist einfach ein sehr starkes Wirtschaftsgebäude, welches aber im Gegenzug auch vom Gegner zerstört werden kann (zumindest sollten die Verteidigungswerte (Rüstung/Leben) nicht so hoch, wie bei den Festungen MM, DG und DA ausfallen. Die Produktion sollte mMn weiterhin ähnlich hochbleiben. Eine eventuelle Schwächung sollte dabei nur ca. 10-15% betragen. Den Preis dagegen würde ich auf Festungsniveau anheben.

Das erste Upgrades für die Kasernen sollte maximal auf 1k gelegt werden, Erforschungszeit identisch. Probleme wurden schon genannt (keine Speere bei Isengard, wobei ich es nicht so dramatisch finde, dass Isengard zu Beginn diese Schwäche hat -> Lorien hatte dieses Problem in 3.81 auch).

Den Minenspell finde ich eigentlich in Ordnung^^ So habe ich mir das vorstellte :D Ja, ok, vielleicht aus Balancesicht ist dieser tatsächlich etwas zu stark geraten. Trotzdem sollte er nicht allzu sehr geschwächt werden. Das Spellbook rückt mir in vielen Sachen zu sehr in den Hintergrund. Es darf meines Erachtens gern in der letzten Reihe ein paar Kracher geben. Die Positionierung auch innerhalb der Festung halte ich für essentiell und unbedingt notwendig, da dort auch der Einsatzgebiet des Spells sein sollte. Was man tatsächlich überlegen könnte, wäre, ob nur ein Stapel Minen beschworen wird, welcher von einem separaten Berserker gesprengt werden müsste. So muss der verteidigende Spieler vermeiden, dass der Berserker zu nah ran kommt bzw. der Angreifer sehen, dass er seinen Berserker zum Einsatzort befördert (Filmfeeling). Auf der anderen Seite könnte dies sich teilweise als sehr schwierig herausstellen, sodass der Minenspell in den Hintergrund rückt...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Mai 2015, 20:42
Ich finde das die Sägewerk Kostensenkung so bleiben kann wie sie ist. Allerdings sollte das Stahlwerk nicht davon Betroffen werden.
Bisher läuft es IMMER so ab:
1. 4 Sägewerke bauen
2. Stahlwerke bauen
3. Lager ausbauen
Das ist momentan das größte Problem an Isengards Wirtschaft. Außerdem sollten die Uruks wieder so stark gemacht werden wie sie in 4.0.1 waren, aber der Preis sollte weiterhin so wie in 4.0.2 bleiben.
So könnte man Isengards Wirtschaft schonmal stark senken, aber sie immernoch zur stärksten des gesamten Spiels machen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 21:04
Nein, die Sägewerke müssen etwas abgeschwächt werden.
Das Stahlwerk ist bloß die Spitze des Eisbergs und zeigt das eigentliche Problem nur besonders drastisch auf. Das Stahlwerk ist im Gegensatz zu anderen ähnlichen Gebäuden einfach OP.
Ressourcengebäude bringen nur eine 30% Verringerung der Kosten (abgesehen von Schmelzöfen, welche man aber auf Stufe 3 bringen muss und immer noch 10% weniger bringen, obwohl mehr kosten) und müssen 6 Mal gebaut werden. Die Sägewerke bringen bei gleichem Preis das Doppelte und müssen nur 4 Mal gebaut werden.
Die selbe Verringerung selbst bekommen wir sonst nur von einem 1000 Ressies Gebäude, welches zwar nur 3 Mal gebaut werden muss, aber keine Ressourcen bringt. (Die Upgrades des Steinbruchs bringen ja bekanntermaßen nicht viel zum eigentlichen Bau)
Eine Schwächung auf 30% und eine erforderliche Erhöhung auf 6 ist einfach eine Wohltat um Isengart mal endlich von seinem OP Ross zu stürzen. Sollte man das auch so umsetzen, könnte sogar das Stahlwerk weiterhin von der Verbilligung betroffen sein, weil es trotzdem sehr viel länger dauert, um es zu bauen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 31. Mai 2015, 23:17
Dann werden die Sägewerke aber nie gebaut, weil billige Uruks mehr bringen und man so im Lager Schmelzöfen bauen kann.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 31. Mai 2015, 23:24
Es gibt ja wohl mehr als genug Siedlungen um Sägewerke zu bauen. Außerdem bringen Schmelzöfen erst sehr spät einen wirklichen Nutzen, die Minen allerdings sofort.
Vielleicht kann man sich ja auch auf 30%/4 Verhältnis einigen, aber sie dürfen nicht mehr so OP sein wie sie es jetzt sind.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Shughart am 31. Mai 2015, 23:27
Enormes Rohstoffeinkommen? Why not.
Enorme Einheitenaufwertungen? Why not.
Enorme Gebäudevergünstgungen? Why not.
Enorme Vorteile beim Gebäude-Upgrade? Why not.

Aber bitte nicht alles auf einmal. So Pushen sich die Vorteile gegenseitig und der Vorteil wird multipliziert.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Und seit wann schafft es die 10er Fähigkeit von Isengart, ALLE Gebäude innerhalb der Festungsmauer zu zerstören? Ich rede hier von diesem "Ich sprenge mich an einem beliebigen Ort der Karte in die Luft" Kommando.

Echt nette Fähigkeit und hat definitiv seinen Platz verdient, aber es kann nicht sein, dass die Fähigkeit mal eben 6 Schmieden aufeinmal zerstört und meine Zitadelle auf unter 50% bringt.



Grüße

Shughart
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 1. Jun 2015, 03:56
Zitat
und meine Zitadelle auf unter 50% bringt.
Seltsam bei mir wird immer alles zerstört. :D
Das Problem ist: Erst sagten alle sie wäre zu schwach und jetzt sagen alle sie wäre zu stark. Ich persönlich finde das sie davor perfekt war. Sie hat an der richtigen Position ca 3 Gebäude zerstört und den rest beschädigt und hat so schon einen enormen belagerungsvorteil geboten. Jetzt macht sie leider die ganze Arbeit alleine.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 1. Jun 2015, 06:41
Also mir gefällt die momentane Stärke sehr xD
Ich würde halt einfach nur ändern, dass es nicht mehr so einfach ist, den Minenhaufen direkt mitten in die Festung/das Lager zu beschwören.
Wenn man 1-2 Gebäude zerstören müsste, man so Platz geschaffen hat und dann erst den Minenhaufen setzen könnte, wäre er mMn perfekt.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Caun am 1. Jun 2015, 08:44
Zitat
und meine Zitadelle auf unter 50% bringt.
Seltsam bei mir wird immer alles zerstört. :D
Das Problem ist: Erst sagten alle sie wäre zu schwach und jetzt sagen alle sie wäre zu stark.
Die Gondor Zitadelle überlebt zu 50%, da die Gondorgebäude höhere Rüstung gegen Feuer haben. Alle anderen sind im mom onehit down inkl. ganzes lager.

Ich glaube, aber es handelt sich hier mehr um einen Bug als gewollr, denn das sind mehr als +20% und ich glaub im explosionsradius wird überall der gleiche Gebäudeschaden verteilt. Nur ne vermutung.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 1. Jun 2015, 11:56
Dass der Minenspell zu stark ist, müsste hier jetzt angekommen sein. Wenn man in den Codes schaut, dann sieht man, dass das deutlich keine 20% sind, sondern, wie Caun schon meinte, ein Bug, Zahlendreher etc. ist.

Was mich aber wundert ist, dass die Wahrnehmungen über Isengards "Überwirtschaft" zum Teil ziemlich verschieden sind.
Ich bedrachte die Sägewerke mit ihrer Verbilligung (und ihrem Preis) auch als zu stark an, aber bisher hatte ich nicht den Eindruck, dass sie allen Völkern im EG und MG direkt überlegen sind, so wie es hier im Thread auch steht.

Zitat
1. 4 Sägewerke bauen
2. Stahlwerke bauen
3. Lager ausbauen
Das ist momentan das größte Problem an Isengards Wirtschaft.
Deswegen stellt sich für mich die Frage, ob auch allen klar ist, dass die Balance auf 1000 Startrohstoffe ausgelegt ist, nicht auf 4000. Denn gerade diese Planung kommt mir mit 1000 Startrohstoffen sehr sehr optimistisch vor.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 1. Jun 2015, 12:36
Ok, also müssen wir bei den Minen nicht weiterdiskutieren, aondern können erst wieder nach dem Patch schreien: "Sie sind zu stark!" bzw. "Sie sind nicht stark genug!" :D

Also schon im EG 4 Sägewerke aufziehen schafft man schon auf manchen Maps, aber dann direkt ein Stahlwerk und dann erst das Lager ist doch etwas, also so ein gaaanz klein wenig Optimistisch xD
Momentan ist es wohl eher so:
4 Sägewerke (oder so viele wie schnellstens geht, mind. 2-3)
Lager ausbauen, besonders Wirtschaft
Creepen und Stahlwerk
Jede Menge Uruks produzieren bis die CP gesprengt sind

Dann hat man eigentlich schon gewonnen, Upgrades brauchst du nur ganz selten und wenn reicht meist der Bannerträger. Mehr ist nur in reinen Funmatches die lange dauern sollen.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Fine am 1. Jun 2015, 12:55
Deswegen stellt sich für mich die Frage, ob auch allen klar ist, dass die Balance auf 1000 Startrohstoffe ausgelegt ist, nicht auf 4000. Denn gerade diese Planung kommt mir mit 1000 Startrohstoffen sehr sehr optimistisch vor.

Diese Aussage möchte ich nochmal unterstreichen. Alle Spiele unter Beta- und Balancetestern finden immer mit 1000 Startressourcen statt (bis auf ganz wenige Ausnahmen in denen andere Dinge als die Gesamtbalance getestet werden sollen), da sich dieser Wert als Standard etabliert hat. Deswegen ist die Balance vom Team auch auf dieses Szenario ausgelegt. Von daher wundert es mich wie schnell hier einige ihr Stahlwerk oben haben können wenn sie nicht mit höheren Startressourcen gespielt haben.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 1. Jun 2015, 13:08
Also ich kann nur sagen, dass ich mich bei diesem Beispiel an 1000 Ressourcen orientiert habe.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 1. Jun 2015, 14:15
Ich habe mich ebenfalls nur an 1000 Res orrientiert.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Jun 2015, 14:52
Fügt doch einfach mal ein Replay bei, dann hat man wenigstens etwas handfestes zum diskutieren. Ich kann euren Berechnungen nämlich auch nicht folgen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: lkav am 1. Jun 2015, 15:29
hey
Ich habe grade mal meine Replays ein wenig durchgeschaut (speichere jedes schlechte spiel von mir) darunter auch eins bei dem das Stahlwerk eines Verbündeten Spielers (Krampfhirn) nach 1min 40sec aufgebaut wird für 1k res bei den Standard Bedingungen versteht sich.

Klar das ist kein 1on1 es kommt auch immer auf die Map an. Jedoch hatte hier der Isengart Spieler auch nicht das Bonusgold von creeps welches meistens noch geholt wird beim Vorposten dafür spart er hier die Resis und baut keinen Helden (Lutz) was sich in etwa ausgleicht.

(Trolle und Warge kann man mit Lutz und den anfangs Spähern creepen Replays dazu kann ich euch auch schicken oder machen).


edit:
Hier ist noch ein etwas besseres Replay.

2mal Isen gegen Mordor und Gondor
(achtet auf Skeeverboy untere Linke ecke)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 7. Jun 2015, 18:22
Ich will sagen, dass manche Spieler (ich eingeschlossen) im MP nun so spielen, dass Isengard nur maximal 2 Sägewerke bauen darf und dadurch hat sich die Balance DEUTLICH verbessert.
Eventuell könnte man das Stahlwerk aus der Isengard verbilligung rausnehmen, so dass Isengard nicht in den ersten 2 Minuten ein Stahlwerk bauen kann.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Nazgûl am 8. Jun 2015, 20:11
Stahlwerk aus der Sägewerkverbilligung raus.
Die Sägewerkverbilligung von 60% auf 40% runter.
Sägewerkkosten auf 200 erhöhen.
Und Kasernenupgrade für Level 3 auf 1800 setzten.

Dann Tee trinken und abwarten wie sich das Spiel verändert.
Dass zu massive Änderungen nicht gut sind, konnte man ja bei Rohan in der 4.01 sehen.

MFG Nazgûl
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Jun 2015, 14:43
Ich würde die maximale Sägewerkverbilligungen eher auf 45% senken. Also 2 Sägewerke 15 % 3 Sägewerke 30% und 4 Sägewerke 45%. Dies wäre eine Verringerung des Bonus um 25% und dies sollte meiner Meinung nach für den Anfang reichen, sonst wäre es eventuell zu massiv. Das Stahlwerk würde ich im Bonus vorerst drinne lassen und schauen wie der veränderte Bonus (wenn man ihn verändert) das Spielgeschehen ändert.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 9. Jun 2015, 17:16
Das Problem am Stahlwerk ist, dass Isen es im EG bauen kann und es alle 10 Sekunden 180 Ressourcen einbringt. Das sind 1080 Ressourcen die Minute. Deshalb wäre die ausnehmung des Stahlwerkes aus der Sägewerkkostensenkung sinnvoller, damit Isen nicht zu fürh an das Stahlwerk kommt.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Jun 2015, 17:21
Wir werden vermutlich den Sägewerkbonus auf 30% senken (das ist tatsächlich etwas wenig wenn man bedenkt dass Gebäude begrenzt sind und Upgrades und Einheiten nicht, aber wir testen es mal so), die Kosten der Sägewerke auf 200 anheben und die Kosten des Stahlwerks auf 3500 (momentan ist der Grundpreis schlicht zu niedrig dafür was es bringt). Dann werden wir mal sehen ob Sägewerke weiter attraktiv sind.

Die Upgrade-Kosten der Kasernen können wir gerne auch anheben, wobei ich da vorsichtig vorgehen würde, vielleicht auf 1000 und 1500 erstmal. Damit kann man das Volk schon recht stark verlangsamen, wenn die aktuell übermächtige Stahlwerk-Wirtschaft wegfällt ^^
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 9. Jun 2015, 17:24
Klingt nach einer guten Idee. Die Preise sind gerechtfertigt und schwächen Isen schon enorm ab, aber sie sind dadurch immernoch ein LG Volk was sie auch sein sollten. Werde mich schon auf die 4.1 freuen :D
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Nazgûl am 9. Jun 2015, 19:09
Ich würde das erste Upgrade für die Kaserne unverändert lassen, da es doch essentiell für Isengard ist. Das zweite hingegen sollte wirklich teurer sein.

30% als Sägewerkbonus halte ich für zu wenig, weil es immer noch das Rohstoffgebäude ist, welches man am leichtesten kontern kann. 40% fänd ich da schon besser.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: -DJANGO- am 9. Jun 2015, 20:14
Ich frage mich, wieso man die Urukgrube nicht wieder durch Späher leveln lässt. Dies würde Isen im EG ebenso abbremsen. Auch würde man dann wieder gezwungenermaßen Späher auf dem Feld sehen, die man in der jetzigen Version aufgrund des Kostenupgrades selbst im EG so gut wie gar nicht mehr sieht. Ich glaube, dass da auch keine Kostenerhöhung der Ausbauung was verändern würde (da baut man lieber Dunländer und spart sich das Geld fürs Upgrade schnell zsm).
Auch könnte das ohnehin schon starke Isengard dann auch im LG geschwächt werden, wenn man eine bereits gelevelte Urukgrube einreißt. Dies fand ich sehr interessant, denn es erforderte vom Isenspieler auch gewisses Geschick seine Urukgrube nicht wieder zu verlieren. Auch erforderte es Geschick zu wissen, wann es sich lohnte eine 2. Urkgrube zu bauen und hochzuleveln...
Darüber hinaus finde ich das einfache Ausbauen der Urukgrube durch Geld wenig feelingreich. Im Film z.B. hatte Saruman ja auch am Anfang nur Späher. So gesehen fand ich die Isen-Balance beim Rekrutieren weit aus besser gelöst in der vorherigen Version. Ich habe nichts gegen die das Ausbauen der Kasernen durch Geld an sich, z.b. bei Gondor finde ich es passend, aber bei Isengard...?
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Caun am 10. Jun 2015, 13:06
Wir werden vermutlich den Sägewerkbonus auf 30% senken (das ist tatsächlich etwas wenig wenn man bedenkt dass Gebäude begrenzt sind und Upgrades und Einheiten nicht, aber wir testen es mal so), die Kosten der Sägewerke auf 200 anheben und die Kosten des Stahlwerks auf 3500 (momentan ist der Grundpreis schlicht zu niedrig dafür was es bringt). Dann werden wir mal sehen ob Sägewerke weiter attraktiv sind.

Das Problem ist halt, dass Sägewerke im EG einen unnormalen Vorteil bringen.

Evtl. könnte man den Bonus statt bis zu 4 Sägewerke auch nur noch bis zu 3 erhöhen also 40%  oder das sogar auf 30% setzen  also dass man die Verbilligung 15% und dann 30% hat maximal.

Das Stahlwerk würde ich bei 3000 res lassen und einfach die Vergünstigung rausnehmen. Wer sich dann trd schnell ein 3k Gebäude leisten will wird dann schnell merken, dass es ihm an Truppen fehlt.


Ich frage mich, wieso man die Urukgrube nicht wieder durch Späher leveln lässt. Dies würde Isen im EG ebenso abbremsen. Auch würde man dann wieder gezwungenermaßen Späher auf dem Feld sehen, die man in der jetzigen Version aufgrund des Kostenupgrades selbst im EG so gut wie gar nicht mehr sieht. Ich glaube, dass da auch keine Kostenerhöhung der Ausbauung was verändern würde (da baut man lieber Dunländer und spart sich das Geld fürs Upgrade schnell zsm).

Nunja dass Dunländer ihren Einsatz finden ist ja an sich nicht schlecht nur sollten die  Späher sich evtl auch lohnen, aber ich finde das aktuelle Levelsystem bei Isen auch nicht so toll, auch wenn es einzigartig ist.

Auch könnte das ohnehin schon starke Isengard dann auch im LG geschwächt werden, wenn man eine bereits gelevelte Urukgrube einreißt. Dies fand ich sehr interessant, denn es erforderte vom Isenspieler auch gewisses Geschick seine Urukgrube nicht wieder zu verlieren. Auch erforderte es Geschick zu wissen, wann es sich lohnte eine 2. Urkgrube zu bauen und hochzuleveln...

Jap definitiv! Es stört Isen im Gegensatz zu anderen Völker kaum, wenn sie mal eine Uruklgrube oder Belagerungswerk verlieren, da dieses ja direkt wieder zum Preis von einem lvl 1 Gebäude gebaut werden kann auch wenns ein lvl 3 Geböude war. Und hier muss ich wirklich sagen, dass das kaum zu balancen ist. Entweder Isen kann sich keine Geböudeupps erlauben am anfang, weil es zu teuer ist oder bzw eher und im LG isses Isen dann egal, da es überall Stufe 3 Geböude hinpflanzen kann. Ist evtl in nem 1vs1 noch halbwegs zu balancen, aber in größeren Matches seh ich da arge Probleme...

Darüber hinaus finde ich das einfache Ausbauen der Urukgrube durch Geld wenig feelingreich. Im Film z.B. hatte Saruman ja auch am Anfang nur Späher. So gesehen fand ich die Isen-Balance beim Rekrutieren weit aus besser gelöst in der vorherigen Version. Ich habe nichts gegen die das Ausbauen der Kasernen durch Geld an sich, z.b. bei Gondor finde ich es passend, aber bei Isengard...?
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 10. Jun 2015, 13:45
Zitat von: Lord of Mordor
Wir werden vermutlich den Sägewerkbonus auf 30% senken (das ist tatsächlich etwas wenig wenn man bedenkt dass Gebäude begrenzt sind und Upgrades und Einheiten nicht, aber wir testen es mal so), die Kosten der Sägewerke auf 200 anheben und die Kosten des Stahlwerks auf 3500 (momentan ist der Grundpreis schlicht zu niedrig dafür was es bringt). Dann werden wir mal sehen ob Sägewerke weiter attraktiv sind.
Ich halte diesen Bonus immer noch für sehr stark, weil das Sägewerk einfach sehr oft gebaut werden kann und Rohstoffe einfährt (gegenüber der einzigen Konkurrenz: dem Steinbruch, den man nur in Festungen bauen kann/sollte). Die Kostenanhebungen finde ich gut, aber wenn das Stahlwerk nur 3000 kostet und nicht verbilligt wird stimme ich Caun zu, dass das reichen wird.

Zitat von: Lord of Mordor
Die Upgrade-Kosten der Kasernen können wir gerne auch anheben, wobei ich da vorsichtig vorgehen würde, vielleicht auf 1000 und 1500 erstmal. Damit kann man das Volk schon recht stark verlangsamen, wenn die aktuell übermächtige Stahlwerk-Wirtschaft wegfällt ^^
Ich finde den reinen Nutzen des Upgrades ist nicht balancebar. Mit 800 oder 1000 Ressourcen werden über das gesamte Spiel DREI Gebäude gelevelt, die Urukgrube, die Wargkäfige und die Belagerungswerkstatt. Wenn man das Upgrade aufteilen würde, dass man für jeden Gebäudetyp das Upgrade einzeln ausbilden müsste, würde das der Balance wohl mehr helfen, als eine Schwächung im EG.
Also ein Upgrade um alle Urukgruben zu leveln, eines für Warge und eines für die Belagerung, immer noch alles global. Warge und Belagerung würde ich auf 600 reduzieren und die Uruks auf 1000 rauf. So würde man sich am Anfang mehr auf Warge, Späher und Dunländer konzentrieren und die regulären Uruks wären etwas besser verteilt.

Zitat von: Gelb:-Django-, Grün:Caun
Auch könnte das ohnehin schon starke Isengard dann auch im LG geschwächt werden, wenn man eine bereits gelevelte Urukgrube einreißt. Dies fand ich sehr interessant, denn es erforderte vom Isenspieler auch gewisses Geschick seine Urukgrube nicht wieder zu verlieren. Auch erforderte es Geschick zu wissen, wann es sich lohnte eine 2. Urkgrube zu bauen und hochzuleveln...
Jap definitiv! Es stört Isen im Gegensatz zu anderen Völker kaum, wenn sie mal eine Uruklgrube oder Belagerungswerk verlieren, da dieses ja direkt wieder zum Preis von einem lvl 1 Gebäude gebaut werden kann auch wenns ein lvl 3 Geböude war. Und hier muss ich wirklich sagen, dass das kaum zu balancen ist. Entweder Isen kann sich keine Geböudeupps erlauben am anfang, weil es zu teuer ist oder bzw eher und im LG isses Isen dann egal, da es überall Stufe 3 Geböude hinpflanzen kann. Ist evtl in nem 1vs1 noch halbwegs zu balancen, aber in größeren Matches seh ich da arge Probleme...
Ich würde die Auflevelung durch Geld lieber behalten, besonders auch deshalb weil Truppen (per Bannerträger und Hauptmann) und Lutz Farning durch Geld gelevelt werden, ist dies eine sehr schöne Verbindung. Man sollte eher die Baukosten von Urukgruben, Wargkäfigen und Belagerungswerkstätten nach und nach erhöhen. Entweder per Level; also Level 1 wie jetzt; Level 2 dreimal so teuer und Level 3 5 mal so teuer wie Level 1, oder durch das Bauen an sich; je mehr Gruben/Käfige/Werkstätten desto mehr Geld kosten sie.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Caun am 10. Jun 2015, 23:33
Ich würde die Auflevelung durch Geld lieber behalten, besonders auch deshalb weil Truppen (per Bannerträger und Hauptmann) und Lutz Farning durch Geld gelevelt werden, ist dies eine sehr schöne Verbindung. Man sollte eher die Baukosten von Urukgruben, Wargkäfigen und Belagerungswerkstätten nach und nach erhöhen. Entweder per Level; also Level 1 wie jetzt; Level 2 dreimal so teuer und Level 3 5 mal so teuer wie Level 1, oder durch das Bauen an sich; je mehr Gruben/Käfige/Werkstätten desto mehr Geld kosten sie.
Gruß, CynasFan
Also ich finde beide Systeme haben ihren Reiz, entweder man verliert halt Zeit (und etwas Geld) oder nur Geld, wenn eine Kaserne einer höheren Stufe zerstört wird.
Aber das aktuell System wie du richtig erkannt hast ist da wirklich ein Problem oder man sucht sich für Isen einen anderen Schwachpunkt, jedoch fällt mir da kein vergleichbarer ein...  Deshalb würde ich es wirklich nicht versuchen auf biegen und brechen jedes Volk eine einzigartige Levelmechanik zu machen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 10. Jun 2015, 23:41
Ich mag ja auch beide Möglichkeiten. Übrigens denke ich, dass es noch genug Dopplungen geben wird, wenn die anderen Völker erst mal veröffentlicht wurden.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Nazgûl am 6. Jul 2015, 15:57
Ich finde, dass Lutz Farning ein viel zu effektiver Heldenkiller ist. (Obwohl er ja als Späherheld konzipiert ist)
Durch sein Levelsystem erreicht er Level 10 schneller als jeder andere Held.
Dies wäre nicht weiter schlimm, wenn er nicht so eine starke 10er Fähigkeit hätte.
Ich hab die genauen Werte nicht im Kopf, aber er bekommt erhöhte Geschwindigkeit, Angriffsstärke und erbeutet Rohstoffe beim Angreifen.
Durch diese Fähigkeit tötet er schnell feindliche Helden und kann deutlich günstiger wiederbelebt werden.

Mein Vorschlag ist also, man nimmt ihm die höhere Angriffsstärke und dafür erbeutet er mehr Rohstoffe. Eventuell wenn möglich könnte er ja auch wie die Dunländer dem Gegner auch abziehen.

Dies würde besser zu ihm passen und das Problem des Heldenkonterns lösen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 6. Jul 2015, 17:32
Lutz verursacht auf Offensivstellung 616 Schadenspunkte.
Damit macht er mehr Schaden, als die meisten anderen Helden.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: CynasFan am 6. Jul 2015, 18:07
Ich bin immer noch generell unzufrieden mit der Einbindung von Lutz Farning und sähe es daher lieber, ihm diesen Zehner gleich komplett samt Angriff zu nehmen. In 3.8 hat er mir sehr viel besser gefallen, weil er dort eben, wie im Buch, nur indirekt Isengart aus dem Gasthaus unterstützt hat. Wenn irgendjemandem da ein ähnliches Konzept (natürlich jetzt ohne Gasthaus ;)) einfallen würde, fände ich dass wundervoll.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 7. Jul 2015, 21:25
Ich will melden, dass die Isengard Miene immernoch ein ganzes Lager sprengen kann, was 1. zu stark und 2. stärker als das Erdbeben ist (was von der Stärke her perfekt ist).
Gegen ende des Replays in der Mordor Basis.
Im zeiten Replay gegen Ende in der 3. Basis oben.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 8. Jul 2015, 00:15
Die Mine sprengt meines Wissens nach nur Rohstoffgebäude ohne Verteidigungsupgrade, für Kasernen etc. reicht es nicht, geschweige denn die Zitadelle.


Ich würde einfach mal vorschlagen, die Mine generell etwas umzufunktionieren (ist ursprünglich eine Idee von Mandos, ich schreib das mal hier so rein xD):
Der Schaden geht noch weiter runter. Rohstoffgebäude ohne Verteidigungsupgrade sind beinahe zerstört, sollten so 20% Leben haben. Brunnen, Statuen etc. sollten mit ihren 1500 HP demnach vernichtet werden. Als Ausgleich debufft die Mine jedoch alle betroffenen Gebäude: Ihre Rüstung gegen sämtliche Schadensquellen wird für 30 Sekunden halbiert, d.h. sie nehmen für eine halbe Minute doppelten Schaden.

Warum das ganze? Weil es nicht gerade schön ist, durch einen einfachen Klick die halbe Base zu verlieren und auf einmal bei 500 CP zu sitzen. Die Rüstungsschwächung jedoch bedeutet, dass man einen Vorposten problemlos auseinander nehmen kann. Oder einen Überfall auf die feindliche Festung unternehmen kann, da ja auch das evtl. vorhandene Tor betroffen ist. Es ist kein Spell, den man einfach irgendwo hinklickt, sondern er erfordert mehr Aufmerksamkeit, mehr Aufwand, um seinen Nutzen zu maximieren.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Caun am 8. Jul 2015, 04:07
Elendil und ich haben gerade ja paar Spiele gehabt und Elendil hats ja selbst gesehen was diese Mine noch anrichtet  [uglybunti]

Ich hab mal gerade 5 min etwas rumprobiert und finde diese Werte ganz okay
Damit überleben Zitadellen knapp und Kasernen im Lager auch. Gehöfte ohne verteidigungsupgrade werden noch zerstört im Umkreis
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Schnittwin am 9. Dez 2015, 02:07
Ich würde gerne nochmal Django aufgreifen wegen dem Kasernenupgrade...

Ich finde man sollte die Urukgrube und den Wargkäfig wieder normal aufleveln müssen - jetzt ist das in Isengart so dass man für 1000 einfach das Upgrade kaufen muss und das auch noch für beide Gebäude gilt (Belagerungswerkstatt sogar auch noch?). Verstehe nicht warum das wieder dahin geändert wurde, klar hilft es der Balance aber naja. Am Anfang soll man doch vor allem auf die Späher setzen, die das Land unsicher machen, erste Siedlungen besetzen und zu einem sich aufbauenden Isengart passen. Dafür muss ich jetzt nur die zwei Trupps nehmen die schon anfangs da sind - dann bau ich 2 Öfen oder Minen, lauf mit den zwei Trupps schonmal weg um paar Siedlungen zu besetzen, hab schnell ne Uruk Grube und nach ca 10 Minuten das Upgrade und dann gerüstete Uruks. Auf weitere Späher kann ich ganz verzichten - einerseits praktisch (wenn mich nicht alles täuscht sind die Späher sogar teurer als die normalen Uruks?) andererseits schade irgendwie, das macht bissl das Feeling kaputt meiner Meinung nach, Balance hin oder her. Wenn das Upgrade 1000 kostet wäre es doch in Ordnung stattdessen drei Truppen Späher für jeweils 350 kaufen zu müssen um auf Stufe 2 zu kommen?
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Dez 2015, 09:54
Ich finde ein zentrales Upgrade für Isengart eigentlich ideal, da es einerseits sehr zum Charakter Isengarts passt und andererseits finde ich es super, dass auch in der Art die Kasernen zu leveln, die Völker einzigartig zu spielen sind.
Das zentrale Upgrade ersatzlos zu streichen finde ich daher eher unpassend.
Wenn Isengart dadurch zu früh an alle seine Truppen kommt, könnte man denke ich auch an anderen Schrauben drehen, wie etwa kosten oder Erforschungszeit.
Gerade die Dauer der Erforschung könnte man hier unter Umständen etwas hochschrauben.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Dez 2015, 10:55
Ich finde ein zentrales Upgrade für Isengart eigentlich ideal, da es einerseits sehr zum Charakter Isengarts passt und andererseits finde ich es super, dass auch in der Art die Kasernen zu leveln, die Völker einzigartig zu spielen sind.
Das zentrale Upgrade ersatzlos zu streichen finde ich daher eher unpassend.
Wenn Isengart dadurch zu früh an alle seine Truppen kommt, könnte man denke ich auch an anderen Schrauben drehen, wie etwa kosten oder Erforschungszeit.
Gerade die Dauer der Erforschung könnte man hier unter Umständen etwas hochschrauben.
+1  :)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Dez 2015, 10:57
Das Upgrade für Isengart ist momentan ideal getroffen. Es noch weiter nach hinten zu verschieben macht Isen einfach nur noch anfälliger gegen frühe Kavallerie, als es ohnehin schon ist.

@Schnittwin: Da du hauptsächlich von "mir gefällt das besser als das" sprichst, hat deine Argumentation mit Balance nicht wirklich was zu tun und wäre dementsprechend in einem Vorschlagsthread (z.B. bei den Kurzvorschlägen) besser aufgehoben. Nur so als Tipp fürs nächste Mal ;)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: IronSkye am 15. Dez 2015, 11:48
Lutz verursacht auf Offensivstellung 616 Schadenspunkte.
Damit macht er mehr Schaden, als die meisten anderen Helden.

Ich stimme dir zu, als Späherheld sollte Lutz deutlich weniger Schaden verursachen (vor allem wenn man seine Kosten im Auge behält). Andernfalls müssen seine Kosten ab Stufe 10 deutlich steigen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 15. Dez 2015, 11:52
Wurde er nicht mit einem Update geschwächt?
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Skeeverboy am 15. Dez 2015, 13:51
Ja, wurde er. Sein 10er Spell macht momentan folgenden Schaden:

Defensiv: 343
Normal: 403
Offensiv: 443
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Tar Minyatur am 10. Aug 2016, 11:41
Haben die Dunland Fackelwerfer eigentlich die gleiche Reichweite wie Bogenschützen? Es fühlt sich in der Schlacht jedenfalls so an (da liefern sich Schützen und Fackelwerfer einen Fernkampf und das ist doch etwas unrealistisch)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Photti am 10. Aug 2016, 12:38
Die "Fackelwerfer" haben die niedrigste Reichweite von Fernkämpfern, weil sie eigentlich Axtwerfer mit dem Fackel-Upgrade sind. Also haben sie weniger Reichweite als normale und elitäre Bogenschützen und genauso viel wie die Axtschleuderer der Zwerge und  die von Angmar.
Falls dir die Reichweite der gesamten Gruppierung oder einzelner Bataillone immer noch zu hoch vorkommen sollte, lässt sich sicher darüber diskutieren.

MfG Photti
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Tar Minyatur am 10. Aug 2016, 14:27
Nein, dann kann das so bleiben (vllt. lag es am kuddelmuddel der Schlacht). Ich finde, dass die aber schwer gepanzerten ordentlich paroli bieten (außnahme zwergenhüter+turmschilde). Merkt man bei Schützen mit schweren Rüstungen (gerade die bei den kleinen Imladris Bataillonen und deren erschlagender Überlegenheit).
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Halbarad am 6. Apr 2017, 00:06
Mir ist schon häufiger die "Einheiten übernehmen"-Fähigkeit von Saruman als teilweise zu stark aufgefallen. Heute hat mir der Gegner temporär mitten in einer Schlacht mehrere Bataillone Veteranen des letzten Bündnisses geklaut, in einem anderen Gefecht konnte ich mit dem Ringsaruman nacheinander die Elitebogenschützen von Lorien übernehmen.
Deshalb zur (zugegebenermaßen) leichten Schwächung: Feinde werden wieder vom Gegner Isengarts übernommen, wenn Saruman getötet wird.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: FG15 am 6. Apr 2017, 00:09
Das ist nicht möglich. Die Übernahme hat eine feste Zeit, und kann nicht vorzeitig abgebrochen werden. Andere Schwächungen sind prinzipiell möglich, allerdings muss dabei beachtet werden, dass die Übernahme-Dauer ein global definierter Wert ist, der deshalb auch nur global verändert werden kann. (Es wäre grundsätzlich auch möglich diesen je nach Einheitentyp zu variieren, aber das ist ein so hoher Aufwand, dass er sich nicht lohnt.)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Halbarad am 6. Apr 2017, 00:27
Vielleicht könnte man den Spell ja dann wenigstens so umändern, dass Eliteeinheiten nicht übernommen werden können. Dazu würde ich bestenfalls auch Einheiten wie Galathrim und Turmwachen zählen.
Oder man könne auch den Umkreis entfernen und eine Einzelauswahl nutzen, da so wie jetzt ja gerade Imladrissoldaten besonders anfällig sind (mehr Bataillone in einem kleineren Gebiet als bei anderen Völkern). Elitebataillone wie Veteranen oder Galathrimwächter können dann nicht mehr ausgewählt werden, Turmwachen und Galathrim hingegen schon.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: 40Fixxer am 7. Apr 2017, 20:46
Ich bin gegen eine Schwächung der Übernehmen-Fähigkeit. Isengart kommt wie Imladris etwas langsamer ins Spiel und beide Fraktionen haben eine Late-Game-Spielweise. Aber Imladris ist die wesentlich stärker als Isengart und kann mit den Wissenden und ihrer ebenfalls starken Helden sehr gut gegen sie bestehen. Wenn dir Saruman zu gefährlich ist, dann schalte ihn doch gezielt aus bevor er zu mächtig wird. Schließlich kostet er 3000 Ressourcen. Seine "Übernehmen"-Fähigkeit ist nur so stark wie in dem Fall deine Armee. Isengart hat so einen Konter der das Match durchaus wenden kann. Ich habe mich so ähnlich auch mal gegen Imladris verteidigt bis ich mit Wargen seinen Belagerungsring umgehen und seine Vorposten zerstören konnte. Ringhelden sind in der Multiplayer-Balance sowieso nicht mit eingerechnet. Wenn dein Gegner allerdings zu gut auf Saruman aufpasst, dann ist das ein verdient gewonnenes Match. :)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Firímar am 7. Apr 2017, 21:48
40Fixxer spricht mir aus der Seele ;) Finde die Fähigkeit (als Imlaspieler) ganz nett und Abwechslung bringend, da es sonst doch recht eindeutig sein kann wenn eine Imla und eine Isenarmee aufeinanderprallen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Halbarad am 7. Apr 2017, 21:50
Wenn dir Saruman zu gefährlich ist, dann schalte ihn doch gezielt aus bevor er zu mächtig wird.

Geht in einem ffa nicht, wenn du nicht direkt gegen Isengart spielst sondern Isengart zunächst gegen z. B. Mordor kämpft.
Und wenn er von mir ein Batallion Schwertkämpfer mit Bannerträger, Rüstungen und Klingen Eregions klaut von mir aus, aber wenn er 3 gleichzeitig mitsamt limitierten Veteranen des letzten Bündnisses übernehmen kann, dann ist ein Kampf mit Armee gegen Saruman etwas.. bescheurert  [uglybunti] Und in einem solchen Fall ist diese Fähigkeit deutlich besser als seine 10ner Fähigkeit.
Von mir aus kann man auch gerne die Fähigkeit weiter nach vorne in seinem Fähigkeitenset ziehen, wenn sie dann besser abgeschwächt wird (also bspw. nur ein Battallion ausgewählt wird). Denn ansonsten ist das mit der Völkerbalance einfach zu unberechenbar.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Firímar am 7. Apr 2017, 23:47
Wie gesagt. Ich kann deine Meinung nicht unterstützen. Da hilft: Einheiten auseinanderziehen, Fernkampfeinheiten auf Saruman schießen lassen und selbst wenn er dann 4 Einheiten, lvl 5 mit allen Upgrades übernimmt ist das Spiel noch offen. (zumindest bei mir)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 25. Apr 2019, 14:06
Guten Tag zusammen!
Isendart ist ja momentan (4.4.1 +1.2/1.3) eines der stärksten Völker. Es hat mit Wargen und Dunländern eines der stärksten und offensivsten early games im Spiel und später hat man eine sehr gute Wirtschaft, schnelle Einheitenproduktion, sehr gute Helden und mit dem Stahlwerk die besten lg-tech Möglichkeiten überhaupt, da man seine Upgrades nochmals verbessern kann. Soweit die Theorie.
In der Praxis braucht man allerdings  nur zwei Einheiten (Speere gegen Reiter und BERSERKER) und kein Stahlwerk, um so ziemlich jede ausgemaxte lg Armee anderer Völker zu besiegen. Einzig die Zwerge der Eisenberge und vielleicht noch Angmar und Lorien können gegen Isengarts Berserker ankommen, wobei der Angmar- bzw. Lorien- Spieler sehr viel mehr Micromanagement aufwenden muss, als der Isengart Spieler.
 
Das Problem:
Berserker

Berserker sind, soweit ich weiß, als Anti-Infanterie Einheiten gedacht, die man mit Bogenschützen und Reitern kontern kann.
Nur kann man Berserker, wie jede andere Einheit auch, recht leicht vor Reitern schützen indem man sie einfach in einige Speerträger reinstellt. Da die Berserker jegliche Infanterie aufgrund ihres hohen Schadens und Flächenschadens in Sekunden zerreißen, ist es kaum möglich die Speere zu töten um dann die Berserker mit Reiten anzugreifen.
Bogenschützen funktionieren auch nicht viel besser. Zwar können die meisten geupten Bogenschützen Berserker mit einer Salve töten, allerdings muss man dafür die Berserker einzeln anvisieren. Das mag zwar funktionieren solange der Isengart Spieler drei oder vier Berserker hat, aber wenn es erstmal 10-15 sind?  Auch können Berserker mit Ugluks "Harter Marsch" und Lurtzs "Jagd"  fliehende/ kitende Bogenschützen leicht einholen und dann mit ihrem hohen Flächenschaden in Sekunden aufreiben.
Hinzu kommt, dass Berserker auch Helden und Gebäude im Nu vernichten können.

Zusammenfassend kann man also sagen, dass Berserker gegen zu viele Sachen (Infanterie, Helden, Gebäude) zu gut sind, ihre Konter (Reiter und Bogenschützen) leicht umgangen werden können (Reiter -> Speere) bzw. sehr schwer einzusetzen sind(Berserker snipen mit Bogis). Das Benutzen von Berserkern hingegen erfordert kaum "Skill": Man muss nur "a" drücken und hinter die feindliche Armee klicken, oder, wenn man einen Helden gekrüppelt hat, Rechtsklick auf den Helden. Der Gegener hingegen microed sich die Seele aus dem Leib, versucht deine Berserker zu snipen, seine Armee nicht zu sehr zu clumpen (Flächenschaden, Saruman) und gleichzeitig noch seine eigenen Helden am Leben zu halte (gegen Berserker wie gesagt nicht gerade leicht). 

Mein Lösungsansatz:
In meinem Heldenkonter Konzept (https://modding-union.com/index.php/topic,35709.0.html) hatte ich ja schon gesagt, dass ich Berserker gerne als lg Heldenkiller für Isengart erhalten möchte.
Naheliegend wäre vielleicht erst einmal eine LIMITIERUNG für Berserker, sodass man sie mit Bogenschützen besser kontern könnte. Allerdings sind solche Limitierungen immer etwas blöd und außerdem hat Isengart ja keine Eliteeinheiten, sodass es die Berserker ja auch braucht, um große Infanterieschlachten im späteren Spiel zu überstehen.
Daher würde ich vorschlagen den Berserkern ihren FLÄCHENSCHADEN zu NEHMEN. Sie wären weiterhin gut gegen Helden (vielleicht könnte man ihren Heldenschaden ohne geschmiedete Klingen sogar etwas anheben) und Gebäude, sie könnte allerdings nicht mehr ganze Armeen im Alleingang abschlachten. Andere vergleichbare Einzeleinheiten, wie Beorninger oder Grabunholde, machen ja auch keinen Flächenschaden. Auch mit dieser Änderung müssten Berserker immer noch gut gegen Elitearmeen (z.B. Imla oder Zwerge) seien, aber sie wären vielleicht nicht mehr immer die beste Wahl (z.B. gegen Gondor Standardeinheiten oder Mordororks).

Was haltet ihr davon? Findet ihr Berserker auch zu stark, oder genau passend und ich bin nur zu schlecht um sie richtig zu kontern?^^

MfG
Seleukos I.   
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Halbarad am 26. Apr 2019, 09:39
Machen Grabunholde und Beorninger keinen Flächenschaden mehr? :D
Halte den Vorschlag für gut, in SuM1 haben Berserker ja auch keinen Flächenschaden verursacht wenn ich mich recht erinnere. Ich würde ihnen den aber noch lassen, wenn sie über die Leitern Mauern erstürmen (also schon vor dem Ankippen auf der Leiter standen für den ersten Schlag beim Ankippen).
Limitierungen lehne ich aber strikt ab. 
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 26. Apr 2019, 13:31
Nein, Beorninger, in Menschenform, machen keinen Flächenschaden mehr (als Bär schon noch^^) und auch die von Angmar rekrutierten Grabunholde machen keinen Flächenschaden. Die, die der Nekromant ab Level sieben mit seiner Level 5er Fähigkeit (Dunkle Schwaden) beschwören kann, aber schon.
Das mit den Leitern klingt sinnvoll. War im Film ja schließlich auch so und so oft sieht man Leitern im MP jetzt auch nicht, als dass das irgendwie zu stark wäre, denke ich.

Eine Limitierung fände ich auch nicht schön. Sie passt auch nicht so richtig zu Isengarts Kriegsmaschinerie und Massenproduktion (Ausnahme: Uruk Jäger).

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Gnomi am 26. Apr 2019, 15:18
Zitat
in SuM1 haben Berserker ja auch keinen Flächenschaden verursacht wenn ich mich recht erinnere
Du erinnerst dich falsch. Berserker haben schon immer Flächenschaden gemacht.^^
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 26. Apr 2019, 16:08
Hallo zusammen!
Ich stimme mit Seleukos überein, dass Berserker zu stark sind.
Mir gefällt es aber nicht ihr Merkmal, dass sie seit SuM 1 haben, den Flächenschaden gegen Massen von Einheiten, zu entfernen. Wenn man sie zu einer reinen Anti-Helden Einheit machen würde, gäbe es fast keine Unterschiede zu Beoringern. Das wäre eine Doppelung, die man meines Wissens nach nicht gerne im Spiel haben möchte. Außerdem wurde ja vor nicht allzu langer Zeit die neue Heldenkonter-Einheit vorgestellt: Die Späher. Sie würden, wenn Berserker verstärkt gegen Helden konzipiert werden im lg kaum noch einen Wert haben, da Berserker besser und leichter zu steuern wären. Daher würde ich es eher so machen, dass Berserker ihren Flächenschaden und damit ihr Massenvernichtungsrolle behalten, dafür aber nicht mehr so stark gegen Helden sind, indem man ihren (einzel)-Schaden senkt. Ich finde es auch Lore-technisch passender, wenn diese wilden, rücksichtslosen Kämpfer sich mit ihren Schwerter durch ein Meer von Feinden metzeln und sich nicht konkret einen Gegner raussuchen und diesen dann ausschalten.
ich bin aber auch gegen eine Limitierung oder einfach eine Schwächung ihrer Werte.  :)
Was würdet ihr von diesem Vorschlag halten?

MfG Smeargollum
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 26. Apr 2019, 17:21
@Smeargollum:
Eine Dopplung mit den Beorningern wäre es mMn kaum, da Beorninger(in Menschenform) keine Upgrades erhalten können und, im Gegensatz zu Berserkern, sehr widerstandsfähig gegen Pfeile sind.
Die Jäger wären im lg doch durch ihre Selbstheilung im Kampf und ihr knock-back auch gegen Infanterie zu gebrauchen, oder habe ich das falsch erstanden?

Zitat
Daher würde ich es eher so machen, dass Berserker ihren Flächenschaden und damit ihr Massenvernichtungsrolle behalten, dafür aber nicht mehr so stark gegen Helden sind, indem man ihren (einzel)-Schaden senkt. Ich finde es auch Lore-technisch passender, wenn diese wilden, rücksichtslosen Kämpfer sich mit ihren Schwerter durch ein Meer von Feinden metzeln und sich nicht konkret einen Gegner raussuchen und diesen dann ausschalten.

Nun, lore-technisch macht das schon Sinn, aber ich weiß nicht, ob das das Problem (dass Berserker in Massen zu effektiv gegen Infanterie sind) wirklich lösen würde. Wenn der einzelne Berserker weniger Schaden macht, der Flächenschaden aber gleich bleibt, dann hat man das gleiche Problem, nur dass man halt ein paar Berserker mehr braucht um den gleichen Effekt zu erzielen. Mit Isengarts guter Wirtschaft und der schnellen Rekrutierung aus später mehreren Gruben dürfte das kein Problem sein.

Ich verstehe aber auch, wenn du (und andere) das charakteristische Merkmal der Berserker, den Flächenschaden, beibehalten wollen. Daher hätte ich folgende Idee:
 Berserker erhalten eine passive Fähigkeit namens "Berserkerwut" oder "Kampfrausch/Blutrausch" oder sowas in der Art, angelehnt an die passive Fähigkeit der Carn-Dum Bogenschützen.
Der Berserker kämpft sich in Rage. Nach x Angriffen unmittelbar nacheinander verursachen seine Angriffe Flächenschaden. 

Die Frage an das Team währe natürlich erst einmal, ob so etwas technisch möglich wäre.
Auf diese Weise hätte man den Flächenschaden erhalten, ohne dass Berserker jede Armee im Nu zerlegen. Man hätte also Zeit sie auszuschalten und kann sich, wenn die Fähigkeit dann zu wirken beginnt auch einfach zurückziehen.
Natürlich sollte der (Flächen-) Schaden auch mit der Fähigkeit nicht ganz so hoch sein wie bisher.

Was haltet ihr davon?

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 26. Apr 2019, 18:19
Ich fände es schön, wenn die Jäger und deine eigenen Helden reichen würde um Helden zu kontern. Ich verstehe aber, dass das das Problem des Berserkerspamms nicht lösen würde, daher ist mir die Idee gekommen, dass man als ersten Schritt die CP-Kosten der Berserker von 30 auf 60-90 anheben sollte. Dadurch könnte man sie nicht ganz so bedenkenlos spammen, da man nicht mehr so viel andere Uruks bauen könnte um sie zu schützen.
Dein Vorschlag der "Berserkerwut" würde mir aber auch gefallen. Es würde lore-technisch passen und sie weiter Massen von Feinden kontern lassen. Ich denke schon, dass es technisch möglich ist, da Dain ja ein ähnliches System bekommt.
Also ich fände eine solche Fähigkeit gut. ;)

MfG Smeargollum
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Halbarad am 27. Apr 2019, 20:32
Du erinnerst dich falsch. Berserker haben schon immer Flächenschaden gemacht.^^
Oh ok ich habe nichts gesagt :D

Ich finde es auch Lore-technisch passender, wenn diese wilden, rücksichtslosen Kämpfer sich mit ihren Schwerter durch ein Meer von Feinden metzeln und sich nicht konkret einen Gegner raussuchen und diesen dann ausschalten.

Öh Loretechnisch passt 1vs1 doch sehr viel besser. Ohne Rüstung spüren sie in der Schlacht zumindest langfristig die Folgen von jedem kleinsten Treffer. Im 1vs1 kann man feindlichen Schlägen sehr viel besser ausweichen oder sie mit dem eigenen Schwert parieren als mehreren Hieben im Trubel einer Schlacht (die im Zweifel durch die eigene Rüstung abgefangen werden).
Gerade die fehlende Rüstung sollte ja zusammen mit dem nicht in Formation durchgeführtem Kampf ihre größte Schwäche sein. Gegen Pfeile, Flankenschaden,  Überrennen von feindlicher Kavallerie oder auch größere, nicht davonrennende Truppenverbände oder sollten sie daher loretechnisch viel mehr größere Probleme haben als im 1vs1 mit gegnerischen Helden.

Also:
Der eingesteckte Schaden durch Pfeile, Trampeln, Flankenangriffe und eventuell auch von normalen Einheiten könnte auch gerne erhöht werden wenn man Berserker schwächen will, nicht aber der eingesteckte oder ausgeteilte Schaden im Kampf gegen feindliche Helden.

Bei der Sache mit der Differenzierung Jäger und Berserker würde ich Seleukos ganz klar zustimmen.
Und ja, ich weiß dass der Berserker der im Film die Bombe gezündet hat mehrere Treffer durch Pfeile überlebt hat. Aber daraus würde ich dann eher eine Art Todestrotz/ letztes Gefecht wie bei Boromir ableiten. Sehr viel mehr als die paar Meter hätte der Berserker sicherlich auch nicht zurücklegen können.
Eine Fähigkeit wie die beschriebene Berserkerwut könnte ich mir aber auch gut vorstellen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Gnomi am 27. Apr 2019, 21:11
Zitat
Und ja, ich weiß dass der Berserker der im Film die Bombe gezündet hat mehrere Treffer durch Pfeile überlebt hat. Aber daraus würde ich dann eher eine Art Todestrotz/ letztes Gefecht wie bei Boromir ableiten. Sehr viel mehr als die paar Meter hätte der Berserker sicherlich auch nicht zurücklegen können.
Doch, hätte er.
Pfeile sind in dem Fall ähnlich wie Speere, Lanzen oder Stiche bei Schwertern: Wenn sie nicht Organe wie Lunge oder Herz treffen, dann wird ein Treffer einen nicht daran hindern weiterzukämpfen. Man wird auf Dauer geschwächt, aber solche Stichwunden merkt man mit dem Adrenalinschub, den man beim Kämpfen hat nicht. Es gibt viele Überlieferungen, wo "normale" Kämpfer auf beiden Seiten trotz solcher Wunden noch lange weitergekämpft haben. Das bei Boromir war also cool im Film, aber eigentlich was standardmäßiges in mittelalterlichen Kämpfen. Boromir war am Ende einfach erschöpft und das mit den Pfeilen zusammen...^^ Man ist halt nach der Schlacht häufig gestorben.^^ Und so ein Pfeil ist (wenn er einem nicht im Weg ist) sogar besser, als ein Stich einer Lanze/Schwert, da man langsamer verblutet.^^
Darum sind auch Hiebe mit dem Schwert gefährlicher als Stiche (aber einfacher zu blocken und mit einem Gambeson kann man da schon viel abhalten).

Zu dem vorherigen mit 1vs1 und Gruppen sag ich Mal nichts, weil es ist zwar sehr unsauber (und nur halb richtig), aber das würde zu weit führen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Halbarad am 27. Apr 2019, 22:43
Du machst es mir aber auch echt nicht einfach Gnomi :D
Sagen wir es so: In einer Welt, in der ein Legolas gerüstete Uruk Hai mit Schüssen in den Rücken im Bruchteil einer Sekunde tötet,
sollte ein gezielter Schuss in die Brust eines oberkörperfreien Uruk Hai erst recht tödlich sein.
Ich habe es mir gerade nochmal angesehen, im Film hat Legolas wohl tatsächlich die Anatomie des Uruk Hai falsch eingeschätzt oder sein Ziel einfach verfehlt.
Das Prinzip sollte ja aber wohl trotzdem immer noch erhalten bleiben, denn wie du bereits meintest, Treffer in Organe wie Herz und Lunge sind ziemlich gefährdend und beide sind beim Berserker ungeschützt.

Und im Nahkampf können wir uns bestimmt darauf einigen dass der Kampf für einen Krieger gegen mehrere Gegner immer extrem schwierig ist, es noch schwerer ist mehrere Gegner mit einem Schwerthieb zu töten und das einzelne Berserker leichter von Kavallerie überrannt werden können als formierte Bataillone von Soldaten.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 30. Apr 2019, 18:26
Guten Abend!
Zitat
Öh Loretechnisch passt 1vs1 doch sehr viel besser. Ohne Rüstung spüren sie in der Schlacht zumindest langfristig die Folgen von jedem kleinsten Treffer. Im 1vs1 kann man feindlichen Schlägen sehr viel besser ausweichen oder sie mit dem eigenen Schwert parieren als mehreren Hieben im Trubel einer Schlacht (die im Zweifel durch die eigene Rüstung abgefangen werden).
Wenn ich mir das Model des Berserker, so wie es sich in der Edain Mod befindet, betrachte, finde ich, dass ein solcher Koloss nicht dafür geeignet ist gegnerischen Hieben auszuweichen. Auch Wenn man sich ihr Schwert anschaut ist das, zumindest für mich, kein Schwert mit dem man gegen einzelne besonders talentierte Gegner kämpft, sondern vielmehr ein Schwert mit dem man einfach in eine Masse von Gegnern dreinschlägt.
(https://vignette.wikia.nocookie.net/edain-mod/images/0/07/Uruk_berserker.jpg/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20170918152333)
Gnomi hat ja auch schon einen Adrenalinschub beschreiben, den jeder "normale" Soldat in einer Schlacht hat. Nur sind Berserker ja keine "normalen" Soldaten, sondern besonders wilde, "verrückte" und fanatische Kämpfer, sodass sie eine Wunde wahrscheinlich noch weniger stört als einen "normalen" Soldaten.
Soviel dazu, dass sie mMn den Flächenschaden behalten sollten und damit weiterhin tödlich gegen Massen sein sollten, dafür aber gegen Helden abgeschwächt werden sollten. :D
Zurück zur Balance: ich stimme dir, )-(albarad, aber zu, dass Berserker mehr Schaden durch Kavallerie und Flankenangriffe bekommen sollten. Ihren erhaltener Schaden durch Pfeile sehe ich aktuell nicht als Problem.

Meine Zwischenbilanz mit Lösungsvorschlägen:
1. Einführen einer Fähigkeit: Berserkerwut.
2. Erhöhung der CP-Kosten auf 60.
3. Schwächung gegen Helden.
Würdet ihr dem zustimmen, oder fändet ihr so etwas nicht gut?

MfG Smeargollum
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 6. Mai 2019, 12:37
Nun, auch wenn ich mich mit solchen Sachen zu wenig auskenne, würde ich mich Gnomis Ausführung anschließen. Ein Berserker ist, sowohl von der Waffe her, als auch aufgrund seiner physischen Veranlagung (größer und stärker als die anderen Uruks) eher für den Kampf gegen Massen von Gegnern geschaffen als für einen Zweikampf.
Daher hatte ich auch die Fähigkeit "Berserkerwut" vorgeschlagen: Damit der Berserker zwar gegen Massen effektive ist (=Flächenschaden), aber trotzdem nicht so stark ist wie momentan (deshalb muss er erst ein paar Schläge führen bis er Flächenschaden macht).

Zitat
1. Einführen einer Fähigkeit: Berserkerwut.
2. Erhöhung der CP-Kosten auf 60.
3. Schwächung gegen Helden.
Würdet ihr dem zustimmen, oder fändet ihr so etwas nicht gut?
1. finde ich gut (habe ich ja gerade gesagt^^)
2. prinzipiell auch, nur weiß ich nicht, ob 60 nicht vielleicht ein wenig zu viel des Guten wäre. 45 aber auf jeden Fall.
3. Weiß ich ehrlich gesagt nicht. Aber wenn die neuen Uruk-Jäger auch im lg noch gut gegen Helden sind, dann kann man Berserker durchaus auch gegen Helden schwächen.


Zitat
Pfeile sind in dem Fall ähnlich wie Speere, Lanzen oder Stiche bei Schwertern: Wenn sie nicht Organe wie Lunge oder Herz treffen, dann wird ein Treffer einen nicht daran hindern weiterzukämpfen. […]Und so ein Pfeil ist (wenn er einem nicht im Weg ist) sogar besser, als ein Stich einer Lanze/Schwert, da man langsamer verblutet.
Das soll aber bitte nicht heißen, dass man Berserker gegen Pfeile stärkt.^^ Bogenschützen sind einer der wenigen Konter, die überhaupt funktionieren.

Ob es etwas bringen würde den Flankenschaden, den Berserker bekommen, zu erhöhern bezweifle ich, da eine Einzeleinheit eh gut wie tot ist, wenn man sie einmal umzingelt hat.


MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 26. Mär 2020, 22:01
Guten Abend :)
Ich finde, dass Armbrustschützen, gerade mit ihrer Formation, zu viel Schaden machen. Mit der Verbilligung durch die Minen kosten sie nicht wirklich mehr als die Fernkämpfer der anderen Völker. Allerdings sind sie deutlich besser. Sie haben von Haus aus 15% mehr Leben und Schaden als andere Fernkämpfer und ihre Fähigkeit ist - im Vergleich zu der Formation von z.B. Gondor Bogis - sehr gut.
Gerade Völker, die keinen Zugriff auf Reiter haben (Lorien und Mordor) haben große Probleme Armbrustschützen zu kontern.

Ich denke man sollte ihren Schaden senken, oder alternativ ihre Schussgeschwindigkeit senken.

Wie seht ihr das? Was ist eure Meinung bezüglich Armbrustschützen?

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Firímar am 26. Mär 2020, 22:43
Einfachste Lösung wäre, dass sie etwas weniger Schaden machen, wenn sie in der Formation sind. Sie schießen halt, wie Armbrüste generell, schon sehr langsam und ihren Schaden generell zu senken würde ich nicht befürworten. Ggf. den erlittenen Schaden durch Fernkämpfer erhöhen?
Bin auf jeden Fall der Meinung, dass man da was machen könnte.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 27. Mär 2020, 09:07
Hallo zusammen,
ich hab auch das Gefühl, dass die Armbrustschützen zu stark sind.
Das man den erlittenen Schaden durch andere Fernkämpfer erhöht fände ich nicht gut, da das sehr bogenschützenlastiges Spiel fördert und beide nur noch versuchen mit dem größeren Fernkampfclump rumzurennen, da man mit Fernkämpfern Fernkämpfer kontert.
Stattdessen würde ich einfach den Schaden etwas runtersetzen; das wäre mMn die einfachste und wirkungsvollste Möglichkeit sie zu nerfen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 27. Mär 2020, 11:13
Zitat
Einfachste Lösung wäre, dass sie etwas weniger Schaden machen, wenn sie in der Formation sind.
Naja, momentan gibt die Formation ja mehr Angriffsgeschwindigkeit und weniger Rüstung. Aber eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit ist ja im Grunde eine Erhöhung des Schadens. Daher wäre ein Debuff auf den Schaden in der Formation irgendwie … seltsam.
Dass sie mehr Schaden von Bogenschützen bekommen ist zwar interessant, aber ich sehe das ähnlich wie Smeargollum. Wenn man Bogenschützen mit anderen Bogenschützen kontern kann, dann kann das schnell unschön werden. Ich denke mal, dass es schon einen guten Grund hat, dass alle Bogenschützen, außer Lindon Hüter und Galadhrim, sehr robust gegen Fernkämpfers sind.

Man muss ja auch bedenken, dass Isengart, im Vergleich zu z.B. Gondor oder Rohan, sehr einfach an Armbrustschützen drankommt, da man sie ja in der normalen Kaserne bauen kann. Hinzu kommt, dass Isengart im eg sehr oft auf Warge geht, was die Armbrüste im mg dann deutlich nützlicher macht (Armbrüste töten Piken -> Warge töten Schwerter -> Profit).
Daher wäre es mMn vertretbar den Schaden von Armbrüsten etwas zu senken.

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Snens am 9. Aug 2020, 19:08
guten Tag,
Saruman, Lurtz und Ugluk sind mMn momentan viel zu stark.
Saruman: Der stärkste Held im Spiel; hat ausschließich starke Spells; der Level 3 spell ist sogar ne ganze win-condition, man könnte vlt den cd erhöhen oder den exp-gain verringern. Der 10er ist auch komplett busted; Nicht nur mit dem vielfarbigen Saruman kann man damit auch high lvl Helden oneshotten und voll ausgerüstete Einheiten sowieso. (das lässt ja ein Worte der Macht wie einen Witz dastehen)
Das Einheiten übernehmen ist auch sehr stark, hat aber eine sehr lange Animation und die Einheiten werden nicht besonders lange übernommen, trotzdem ist der Spell unglaublich effizient. Alles in allem outclassed er z.B. einen Gandalf extrem stark

Lurtz und Ugluk bringen auf Level 5 bzw 6 starke Führerschaften und sind damit automatisch top tier; (genauso auch z.B. Haldir) Solche Helden werden einfach so gut wie jedes Spiel gebaut und bieten somit wenig Variation, ob Helden oder welche gebaut werden. Die beiden Helden sind auch schon auf Level 1 extrem stark.
Lurtz kann ab Level 1 der Gegner extrem punishen, falls der mal nicht aufpasst oder einen Kampf verlieren sollte und Ugluk kann ab Level 1 sich oder seinen Kameraden halbe Leben heilen und bei einen gut geklumpten Haufen von Uruks sowieso.
Deswegen schlage ich vor ihren Preis ein gutes Stück zu erhöhen.

PS: Schlangenzunge ist natürlich auch ein guter Held, aber momentan bei vielen Spielern kein muss, deswegen stufe ich ihn nicht als problematisch ein.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Aug 2020, 23:10
Lurtz und Ugluk werden beide generft.

Saruman ist definitiv ein sehr starker Held, aber er profitiert eben auch von seiner Fraktion - da man normalerweise schon mit Lurtz + Ugluk zwei starke Helden hat, die früh gelevelt werden und feindliche Heldenkiller so in Schach halten können, kann Saruman dann fröhlich seine Spells raushauen. Wenn Lurtz und Ugluk schwächer werden, wird automatisch auch Saruman verwundbarer. Und bei einem Helden, der nicht nur in der teuersten Preisklasse ist, sondern auch noch einen T3-Spell als Verstärkung bekommen kann, sollte man dann auch einiges an Zerstörungspotential erwarten können.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Halbarad am 10. Aug 2020, 03:42
Alles in allem outclassed er z.B. einen Gandalf extrem stark
Da wäre ich mir nicht so sicher, Gandalf hat eben seine eigenen Stärken. An erster Stelle steht da natürlich das Reiten, welches seine Angreifbarkeit deutlich reduziert. Beide Zauberer sind natürlich sehr gut wenn sie gedeckt werden, sind allerdings sehr verwundbar wenn sie direkt angegriffen, eventuell sogar flankiert werden. Während Gandalf nun einfach schnell wegreiten kann, lässt sich Saruman einfach durch Kavallerie oder Reiterhelden einholen.
Dadurch, dass Gandalf reiten kann, werden auch die Reiter Gondors extrem verstärkt: Feindliche Lanzen werden von Gandalf weggepustet und alles weitere kann von der Kavallerie zertrampelt werden (oder die überlebenden Lanzen werden, solange sie noch am Aufstehen sind, von der Kavallerie im Nahkampf getötet). Gandalfs Wort der Macht schmeißt in sehr großem Radius um und muss nicht zwangsweise aus den eigenen Reihen heraus ausgeführt werden, weil Gandalf als Reiterheld viel schneller in Position gebracht werden kann, z. B. hinter den feindlichen Reihen.
Wenn Sarumans 10ner tatsächlich gelevelte Helden oneshottet sollte man sie sich eventuell nochmal anschauen, der Spell soll ja auch lähmen, für einen starken Effekt braucht es also nicht höchsten Schaden.

So oder so würde ich persönlich Saruman jetzt nicht grundsätzlich über jeden anderen Helden (ohne Ring) zu stellen, erst Recht wenn wir von dem Einfluss von Saruman dem Vielfarbigen sprechen. Denn z. B. Gandalf der Weiße, der enthüllte Hexenkönig, Gorthau oder die dunkle Galadriel können da durchaus mithalten oder sind sogar besser.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 10. Aug 2020, 14:39
Zum Thema Saruman:
Ich stimme Snens zu, dass er (vorallem seine Level 3 und 10) aktuell etwas zu stark ist.
Sein Erfahrungsbuff in Kombination mit den starken Levelboni, die ich an sich nicht zu stark finde, ist zu gut. Es ist praktisch eine sehr starke Führerschaft, die dauerhaft auf den Einheiten bleibt und die sich mit anderen Führerschaften, wie von Lurtz und Ugluk, addieren lässt. Daher sollte man mMn die gegebene Erfarung verringern, auf z.B. nur noch ein Level, was immer noch sehr stark ist, da man sich so Bannerträger sparen kann.
Und seine Level 10 Fähigkeit sollte weniger Schaden gegen Helden machen (sie one-shotted in der Tat viele Helden oder macht massiven Schaden). Es ist bereits stark genug, wenn man alle geupten Einheiten in dem Wirkungsradius töten kann, aber dann müssen Helden nicht auch noch mit dabei sein.

Ein anderer Punkt über den ich noch reden wollte:
Aktuell sind mMn die Isen Armbrüstschützen deutlich zu stark. Sie machen gerade in ihrer Formation sehr hohen Schaden und, da man sie verbilligen kann, kosten sie auch nicht mehr als Bogenschützen von anderen Völkern, obwohl sie bessere Werte haben.
Daher hat man häufig die Situation, dass Isengard ab dem Midgame das ultimative Archerclump-Volk ist und andere Völker, wie Gondor mit Waldläufern oder sogar Lolo nicht viel dagegen machen können.
Meiner Meinung nach sollten sie einfach weniger Schaden machen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 10. Aug 2020, 15:53
Ich stimme Snens' und Smeargollums Anliegen zu.
Saruman (und Lurtz und Ugluk) sind momentan sehr, sehr gut. Bei Saruman sind vor allem seine dreier und zehner Fähigkeit problematisch. Die gegebene Erfahrung zu reduzieren (vor allem bei Berserkern; die bekommen momentan gefühlt drei Level auf einmal) und den Cooldown der Fähigkeit etwas anzuheben sollte bei seiner Level 3 Fähigkeit recht gut sein.
Ich stimme Elendil zwar zu, dass Saruman, vor allem wenn man noch den Spell hat, schon ordentlich Schaden machen darf bzw. soll, aber er muss mMn nicht gleich Helden wie Hawaldar oder Mordamath onehitten^^
Daher sehe ich es auch so, dass seine 10er etwas weniger Schaden machen sollte, vor allem gegen Helden.

Was Armbrüste angeht stimme ich Gollum zu, sie sind momentan deutlich zu stark, mMn die stärkste Einheit, die Isen hat (von Helden abgesehen).
Gerade Völker wie Zwerge, Lorien oder Imla, die es momentan eh schon etwas schwerer haben, haben es sehr schwer noch etwas zu reißen, sobald einmal einige Armbrüste da sind.
Daher bin ich dafür, dass sie weniger Schaden machen.

MfG
Seleukos
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: dgsgomes am 11. Aug 2020, 04:26
Verzeihen Sie mir Rechtschreibfehler, da ich Google Translate verwende, aber ich konnte auch nicht anders, als meine Meinung zu Isengard zu äußern. Ich stimme den Ergebnissen von Smeargollum und Seleukos zu.

Ich muss sagen, dass ich, obwohl ich Sarumans Fähigkeit der Stufe 10 nicht genug getestet habe, bestätige, dass die Fähigkeit der Stufe 3 aus den bereits beschriebenen Gründen übermäßig mächtig ist. Dennoch füge ich hinzu, dass die Fertigkeit der Stufe 7, die feindliche Einheiten vorübergehend einander feindlich gegenübersteht, ebenfalls unglaublich mächtig ist und fortgeschrittene Armeen je nach den Umständen selbst dezimieren kann - zu anderen Zeiten habe ich bereits meine Besorgnis über Bekehrungsfähigkeiten oder zum Ausdruck gebracht ähnliche Feindseligkeiten.

Trotzdem sind Isens Armbrustschützen extrem stark, sie kommen in großen Mengen vor, verursachen viel Schaden und halten viel Schaden aus, noch mehr im späten Spiel, bis sie unschlagbar werden.

Schließlich würde ich immer noch sagen, dass die Dauer von Lurtz 'Cripple-Schuss sehr lang ist und auch dann sehr nützlich ist, wenn er nicht in strategischen Momenten verwendet wird, aber dies ist ein viel weniger "Problem" als alle anderen oben genannten Probleme.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Snens am 25. Aug 2020, 18:06
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
- Uruk-Jäger: Preis 350 => 300
- Uruk-Armbrustschützen: -15% Schaden
- Belagerungsleiter: Preis 200 => 150
- Spreng-Berserker:+20% Leben
- Mine: Preis 900 => 500
- neue Einheit: Dunländer Speerträger, Preis 300, Stats wie bei Wulfgars Fähigkeit

Helden
- Wulfgar: Preis 1000 => 800
- Sharku: Preis 1200 => 800
- Ugluk: Dunkle Medizin: Heilungswirkung 50% => 30%
             Anführer der Uruk-Hai Führerschaft: 25% Rüstung => 15% Rüstung
- Lurtz: Preis 1800 (Im Film ist ja Lurtz ein krasser bad ass, während Ugluk nur der
            Anführer von den rund 50 übrig gebliebenen Spähern ist und die Hobbits
            memed)
- Saruman: Macht der Sprache: -50% Erfahrung
                  Level 10 Blitz: -30% Schaden

Spellbook
- Verwüstung: -10% Cooldown (momentan wird es nur über Industrie wegen der Schergen genommen)
- Schürt die Feuer: beim Platzieren wird, wenn möglich angezeigt, welche verbündeten                                                                         
                            Rohstoffgebäude weniger produzieren werden.
                            Wird sofort mit 5 Arbeitern beschworen (anstatt 2)
- Schergen der Weißen Hand: Preis 4+1+1+1 => 5+1+1+1
                                            Verweildauer der jeweils beschworenen Einheiten: -20%
                                            (der Spell ist momentan einfach komplett broken)
- Feuer Isengarts: +20% Schaden

Sonstiges
- Kriegsmaschinerie auf Stufe 2 ausbauen Preis 1000 => 1250
- Blutwarge ab Kriegsmaschinerie Stufe 2 verfügbar
- Stahlwerk Preis 3500 => 3000


Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Only True Witchking am 25. Aug 2020, 18:15
Also, persönlich kann ich nicht so viel dazu sagen, aber bei einer Sache bin ich definitiv dagegen:

- Sharku: Preis 1200 => 800

Sharku ist mMn schon gut genug als Support für Warge, und auf jeden Fall deutlich zu stark im Kampf gegen Helden, sogar stärker als manche Heldenkiller.
Er müsste also schon starke Debuffs erhalten, um so billig zu werden; denke ich.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 26. Aug 2020, 12:09
Hallo!
Zu den Einheiten Vorschlägen:
- Uruk Jäger billiger machen ist gut... eventuall sogar auf 250, da sie sonst auf Level 1 ziemlich schlecht sind.
- Armbrustschützen müssen umbedingt generfed werden, da sie super op sind.
- Bei den Dunlandspeeren fände ich es gut, wenn sie erst verfügbar sind nachdem Wulfgar gebaut wurde. Da gibt es aber auch schon ausführlichere Konzepte, wie zum Beispiel hier. (https://modding-union.com/index.php/topic,35990.0.html)

Zu den Helden:
- Wulfgar wird aktuell leider nicht von vielen Leuten benutzt  :( Daher denke ich wäre eine Preissenkung (und eventuell auch Senktung der Kampfkraft) gut.
- Bei Sahrku stimme ich Only Ture Witchking zu, auch wenn es auch schade ist, dass man ihn aktuell nie sieht, was mMn vor allem an dem neuen Rekrutierungsort und dem generellen Cavnerf (und man so nicht mehr so stark auf Warge geht) liegt, aber nicht an zu hohem Preis.
- Zu Lurtz und Ugluk sage ich mal nichts  [uglybunti]
- Die Saruman Nerfs würde ich so eigentlich unterstützen.

Die Änderungen an dem Spellbook wären denke ich auch alle so ganz gut und würden die Lage verbessern, auch wenn ich nicht weiß ob der offensieve 10ner aktuell wirklich zu schwach ist.

Zu dem Sonstigen:
- Kriegesmanschnerie teurer zu machen wäre mMn nicht gut, da man so das gegen Cav anfällige Isen eg in die Länge zieht und das auch wieder zu Problemen führen kann. Außerdem finde ich es besser, wenn man das zu starke mg-lg nerfed anstatt es weiter nach hinten zu schieben.
- Die anderen beiden Änderungen (Blutwarge und Stahlwerk) wären gut.

MfG
Smeargollum
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Vin55 am 1. Sep 2020, 06:56
Ich schließe mich da gollum an ^^. Mit Lurzt und Ugluk, finde aber, das gerade Wulfgar und Pikenbauen, eine gute Lösung für die eg Schächung wären, ein billiger Held, der mit Scoutheld und Soldaten killbar sein sollte, aber wenn man ihn nicht angreift, was unternimmt, immer stärker wird mit seinem Bauernmob. Die Pike würde ich die selben upgrades wie den anderen Dunländern geben, sie bekommen nur einen Flammenschaden, der mehr gegen Gebäude aber nicht mehr gegen Einheiten macht.
Dadurch, hat man dann den Zwang im Lg, auf richtige Einheiten aka Uruks zu gehen. Wenn man dort die Armbrüste nerft und Lurtz Ugluk, kann das ganze gut klappen.
Das Modell ist ja auch auf Edorashorde zu testen, zu bestaunen und hat ganz gute Werte. (wer nicht Wulfgar leveln möchte^^)

MfG,

Vin55
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Ninima am 16. Sep 2020, 14:14
Hi, ich hatte gerade eine Runde als Gondor gegen Isen, diese hat mich zu diesem Beitrag bewegt, ich hatte bessere Helden und eine stärkere Armee, trotzdem habe ich es nicht geschafft den Gegner zu besiegen, der Grund dafür ist die mMn. viel zu starke Base von Isen. Mein Gegner hatte einen Magierturm und einige Wargvorposten und einen Saruman auf dem Turm, nun als er mit seiner Armee die Base verlassen hatte um mich dort anzugreifen wo mein Heer nicht war, hätte man bei jedem anderen Volk in die Base laufen können, durch den Saruman, insbesondere seine 7ner Fähigkeit welche hier sogar Helden trifft kann er die komplette Armee und alle helden vernichten. Dies wäre ja nicht weiter schlimm, man könnte ja zuerst mit Rammen in die Base gehen  und den Turm zerstören, diese werden aber durch die Wargvorposten komplett zerstört, wenn man gesplitted in die Base läuft wird man es nicht schnell genug schaffen bis die Armee zurück ist. Die einzige Möglichkeit wäre also Katapulte zu bauen, sich aber auf so eine recht langwierige Belagerung einzulassen ist nicht möglich, da Isen das mit dem Magierturm und dem starken lg gewinnen wird. Also müsste entweder der Turm oder die Wargvorposten generfed werden, hierzu mein Vorschlag:

Turm: Saruman kann von dem Turm nur noch die Fähigkeiten nutzen die er bereits besitzt, allerdings mit erhöhter Reichweite und um 50% kürzeren Cooldown

Wargvorposten: Warge verursachen keinen Schaden an Rammen mehr
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Halbarad am 16. Sep 2020, 20:50
Also spielerisch sollte es aus meiner Sicht möglich sein, bei fehlerfreiem Spiel als Gondor mit kompletter Mapcontrol das bereits in der Base gefangenes Isengart bei einer längeren Belagerung durch Katapulte zu vernichten. Wenn das im Moment nicht der Fall ist müsste Isengarts LG generfed werden.
Dass Rammen durch Warge gekontert werden finde ich prinzipiell nicht schlimm, Völker mit Mauern besitzen zum Teil auch ihre Möglichkeiten Rammen zu kontern (z. B. Wolfszwinger- oder Furtenerweiterung). Für solch einen Fall sollten Katapulte dann der richtige Konter sein oder man lenkt die Warge mit anderen Begleittruppen ab, eine Festung alleine durch Rammen zu erobern ist ja auch nicht ganz passend.
Daher denke ich, dass deine Vorschläge nicht den richtigen Ansatz haben. Um nochmal speziell darauf einzugehen:
Zitat
Turm: Saruman kann von dem Turm nur noch die Fähigkeiten nutzen die er bereits besitzt, allerdings mit erhöhter Reichweite und um 50% kürzeren Cooldown
Das von dir beschriebene Problem würde also noch schlimmer werden, sobald Saruman das entsprechende Level erreicht hat würde es noch schwerer werden die feindliche Festung zu erobern als bisher.

Zitat
Wargvorposten: Warge verursachen keinen Schaden an Rammen mehr
Halte ich aus genannten Gründen für unpassend. Ein oder zwei Bataillione Speere zum Ablenken der Warge sollte der Spieler schon mitschicken können, Isengart kann ja nicht einmal explizit die Rammen anvisieren. Wenn die Speere im Moment von den Wargen zerpflückt werden, dann sollte der von den Wargen verursachte Schaden an den Speeren angepasst werden, nicht aber an den Rammen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 17. Sep 2020, 16:53
Ich stimme Halbard zum einem bei seiner Kritik zu, muss mich aber auch Nimina anschließen, dass es aktuell zu schwer ist eine Isen Base zu knacken.
Wargvorposten sind in jedem Fall viel besser und kosteneffizienter als Türme oder ähnliches. Man kann sie auch mit vielen Einheiten nicht wirklich effizient besiegen, um der Base epfindlichen Schaden zuzufügen.
Allerdings würde ich nicht vorschlagen den Schaden der Warg-Vorposten an Rammen zu senken, sondern zum einem ihren generellen Schaden ein wenig zu senken aber hauptsächlich ihrem Respawnen einen Cooldown zu geben, sodass sie nicht sofor wieder da sind, wenn man sie getötet hat.
Ich denke mit solchen Ängerungen und einer Schwächung des Isen-lg wird es dieses Problem so nicht mehr geben ... dann haben wir nur noch Spaß lolo zu belagern  [ugly]
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 4. Dez 2020, 18:38
Kurzer Vorschlag zu Armbrustschützten:
Stahlbolzen sollen etwas weniger Schaden machen.

Begründung:
Mit 4.5.4 wurde der Schaden von Armbrustschützten von 58 auf 50 gesenkt, Stahlbolzen machen aber nach wie vor noch 80 Scahden, sprich Stahlbolzen sind quasi besser geworden.
Daher würde ich vorschlagen, dass der Schaden von Armbrustschützten mit Stahlbolzen auf 75 oder so gesenkt wird.


MfG
Seleukos
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 07:15
Allgemein:
Rüstkammer Kosten 1000-->800 (soll soviel wie die Zwergenschmiede kosten)
Stahlwerk:
-Kosten 3000-->1000
-Ressourcen Produktion 180-->60
-Gesundheit 6000-->4000
-neue passive Fähigkeit „Stahlverarbeitung“
-„Stahlverarbeitung“ Das Stahlwerk levelt durch produzierte Ressourcen und ist unabhängig von Inflation; pro Level +50% Ressourcenproduktion und +1000 Gesundheit
-Die Upgrades „Gehärtete Rüstungen“ und „Gehärtete Waffen“ können erst ab Stufe 2 und  „Gehärtete Bolzen“ erst ab Stufe 3 erforscht werden
(Stahlwerk ist momentan in der Regel nutzlos; Änderungen sollen ein deutlich früheres Stahlwerk ermöglichen, welches, wenn es gut beschützt wird, mit der Zeit immer stärker wird)   
Der Minenschacht auf Siedlungsplätzen wird ersetzt durch „Dunländerlager“
Dunländerlager:
-Neues Ressourcen Gebäude mit entsprechenden Kosten und Werten, welches (wie Hobbit Farmen) von Dunländern bewacht wird (Anzahl erhöht sich mit jedem Level)
-Für jedes Dunländerlager +5% Angriff für Dunländer bis zu einem Maximum von +30%
Dunländerhütte:
-Wenn Wulgar rekrutiert wurde, können Dunland-Speerträger dauerhaft rekrutiert werden
-Ab Level 2 kann das Upgrade „Stammesführer“ für 600 Res erforscht werden, welches ein Dunländer-spezifisches Bannerträger-Upgrade darstellt und dem Bataillon zusätzlich Furchtlosigkeit gewährt
-Ab Level 3 kann das Upgrade „Fackeln“ für 900 erforscht werden, welches den Schaden von Dunländern gegen Einheiten und Helden verdoppelt und gegen Gebäude verdreifacht sowie doppelte Ressourcen beim Angreifen von Gebäuden und gewährt
(Diese Änderungen zusammen mit den Änderungen an Wulfgar sollen ermöglichen, dass Dunländer eine mögliche Strategie für das mg werden, da sie durch mehre Upgrades und durch Wulfgar zusätzlich verstärkt werden können) 
Warggrube:
-Ab Level 2 können Wargreiter-Bogenschützen rekrutiert werden
-Blutwarge: Warge werden um den einfachen ausgeteilten Schaden im Nah/Fernkampf und um den halben ausgeteilten Schaden beim Überreiten geheilt
Minenschächte verringern nicht mehr die Kosten schwerer Uruk-Hai sondern die Kosten von Wargreitern und Wargbogenschützen (Verbilligung schwerer Uruk Hai momentan deutlich zu stark)
(Die Änderungen an den Wargen und an Sharku sollen im Eg und Mg eine Wargstrategie ermöglichen)

Einheiten:
Dunland-Sperrträger:
-Kosten 250
-Entspricht der Einheit, die Wulfgar beschwören kann
Wargbogenschützen:
-Kosten 800,
-Entspricht der Einheit aus dem Spellbook
-Fähigkeit „Heulen“ +50% Geschwindigkeit und +30% Schaden
Späher aus Isengart:
-Wenn Lurtz oder Ugluk auf dem Feld sind, können nun folgende Upgrades erworben werden:
-„Jagdführer“; Kosten 200; befördert die Späher auf Stufe 2 und sie erhalten einen Jagdführer; außerdem werden sie furchtresistent und heilen sich pro Schlag um 10% ihrer maximalen Gesundheit
-„Uruk-Schilde“; Kosten 300; befördert die Späher auf Stufe 3; die Späher erhalten +25% Rüstung gegen Reiter und Fernkampfangriffe und verlangsamen Reiter um 25% stärker
-„Elite-Ausrüstung“; Kosten 400; befördert die Späher auf Level 4; die Späher können dauerhaft zwischen Bogen und Schwert wechseln und „Jagdpfeile“ verursachen +200% Schaden, die Verlangsamung hält +50% länger an und die Aufladezeit wird um 25% reduziert
 -Die Späher erhalten die aufgeführten Upgrades passiv auf Stufe 2,3 und 4
-Wenn diese gekauft werden, muss zuerst „Jagdführer“, danach „Uruk-Schilde“ und danach „Elite-Ausrüstung“ gekauft werden)
-„Jagdfieber“ erhalten die Späher ab Level 5 als aktive Fähigkeit, bei dessen Aktivierung sie immun gegen Umwerfen werden, Gegner zurückwerfen und den Schaden und die Rüstung getroffener Einheiten und Helden um 25% senken; ab Level 10 verursachen sie Flächenschaden und senken den Schaden und die Rüstung um 50%
(die Änderungen an den Spähern sollen eine weitere neue Taktik ermöglichen, in der man auf die Späher in Kombination mit den Uruk Helden geht)
Uruk-Schildträger:
-CP-Kosten 45-->30
Spreng-Berserker:
-CP-Kosten 30-->15
-+100% Gesundheit
(beide Einheiten sind momentan sehr selten zu sehen)
   
Helden:
Wulfgar:
-„Rache an Rohan“ Wulfgar steckt getroffene Feinde zusätzlich in Brand, wodurch diese über 5 Sekunden 150 Schaden erhalten
-„Speere aus Dunland“ wird ersetzt durch „Anführer der Dunländer“,
-„Anführer der Dunländer“ Stufe 5; passiv; Dunländer in der Nähe von Wulfgar erhalten +25% Rüstung
(stellt Anpassung an neue Dunländer-Strategie dar) 
Schlangenzunge:
-Kosten 1100-->1200
-Schaden 350-->260
-„Flucht“ Level 1-->3; wird ersetzt durch neue Fähigkeit „Verräter Rohans“; +200% Dauer und erlaubt das Nutzen aller Fähigkeiten ohne enttarnt zu werden 
-„Verräter Rohans“ ruft ein Bataillon Schwerkämpfer Verräter Rohans auf das Feld, welche für 30 Sekunden auf dem Feld verweilen; entsprechen denen, die der korrumpierte Theoden beschwören kann; auf Level 3, 5, 7 und 10 kommt jeweils ein zusätzlicher Trupp hinzu(3:Speere; 5:Schwerter; 7:Speere; 10:Reiter);
-„Vergiftete Worte“ Level 3-->5; Rüstungs- und Schadensdebuff 20%-->25%; hält +25% länger an;
-„Überredungskunst“ statt keines Schadens kein Einsetzten von Fähigkeiten möglich
-„Unterwandern“ hält dauerhaft an; es kann nur ein Ziel gleichzeitig ausgewählt werden; die ausgewählte Zitadelle/der ausgewählte Vorposten und alle zugehörigen Gebäude (also z.B eine ganze Festung) produzieren 10% weniger Ressourcen und 10% langsamer Einheiten/Helden und Upgrades
(Grima ist ein Held in einer schwierigen Position bei Isengart, durch die vorgeschlagene Änderungen soll er eine neue Rolle durch sein Beschwören von Verrätern Rohans erhalten, wobei seine Rolle als jemand, der seine Feinde schwächt, erhalten bleibt)   
Sharku:
-Gesundheit 3500-->4500
-Schaden 450-->350
-+50% Trampelschaden
-„Blutgeruch“ wird ersetzt durch „Anführer der Wargreiter“
-„Anführer der Wargreiter“ Stufe5; passiv; Wargreiter und Wargbogenschützen in der Nähe Sharkus erhalten +25% Rüstung und Furchtresistenz
-„Blutgeruch“ Level 5-->7; jegliche Einheit oder Held kann angewählt werden, sobald Sharku oder Warge das Ziel angreifen, erhalten sie für 30 Sekunden dreifache Erfahrung; kann nur einmal ausgelöst werden;
-„Der Unbezähmbare“ verursacht auch beim Standardangriff Flächenschaden und wirft Gegner zurück   
(Sharkus Fähigkeiten sollen nützlicher gestaltet werden und er soll zusätzlich die Wargtaktik bei Isengart unterstützen)
Ugluk:
-Kosten 1700-->1800
-„Dunkle Medizin“ Heilung 50% -->25%, heilt Uruks im großen Umkreis von Ugluk statt in einem ausgewählten Bereich (Heilung auf Lurtz und Ugluk ist momentan zu stark)
-„Ruf aus den Verliesen“ Mauhur und Berserker bleiben dauerhaft auf dem Feld (damit diese immer durch Lurtz 10er profitieren können)
Lurtz:
-Kosten 1700-->1800
-Fernschaden 150-->225
-„Verkrüppeln“ Dauer 15-->12 Sekunden
-„Die Jagd“ zusätzlich +50% Rüstung; Bonus verschwindet nach Tötung des Ziels; Geschwindigkeitsbonus bleibt auch in der Nähe des Ziels aktiv; kann global eingesetzt werden (10er soll nützlicher werden) 
Saruman:
-„Macht der Sprache“ -30% Erfahrung
-„Feuerball“ -25% Schaden; +25% Aufladezeit; verursacht am Einschlagssort ein Flächenbrand, der 10 Sekunden lang anhält und allen Einheiten und Gebäuden Schaden zufügt (soll natürlich nicht zu stark sein)
-„Stimme Sarumans“ Dauer der Übernahme -25%
-„Zorn des weißen Zauberers“ -50% Schaden 
(Saruman ist momentan deutlich zu stark und sollte daher geschwächt werden)
Lutz Farning:
-„Bestechen“ Stehlen erhöht sich auf 50% der erwirtschafteten Ressourcen
-„Desinformieren“ statt Sichtweiteverlust -50% Erfahrung
-„Spitzel“ +100% Sichtweite beim gegnerischen Helden
(Fähigkeiten abgesehen von der 10er sollen etwas nützlicher werden)

Spells:
Magierturm:
-Stimme Sarumans bewirkt, dass sich lediglich Einheiten im Zielgebiet für 10 Sekunden bekämpfen (Stimme Sarumans momentan viel zu stark und macht das Einnehmen der Isengart-Festung teils nahezu unmöglich)
-„Zorn des weißen Zauberers“ +25% Schaden (im Vergleich mit Sarumans 10er auf dem Boden deutlich schlechter)
-Neues Upgrade „Uruk-Zucht“; Erforschungszeit wie dreifache Ressourcenproduktion; verbilligt alle Uruk-Hai um 20% (Uruk-Verbilligung ist hier wieder eingebaut) 
Industrie:
-Produktions-Erhöhung 300%-->200% (momentan deutlich zu viel Geld)
-Verwüstung:
-Aufladezeit wird auf das Niveau von Industrie gesenkt
Schürt die Feuer:
--25% Aufladezeit
Eisregen:
Kosten 6-->5
Schergen der weißen Hand:
-Verräter Rohans Kosten 1-->2
Feuer Isengarts:
-Kein Schaden an eigenen Einheiten und Gebäuden
-+100% Schaden gegen Gebäude,
+25% Schaden an Einheiten,
-Schaden fällt nach außen hin nicht mehr so stark ab
(Momenten eher in schlechter 10er)
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Birds am 28. Mär 2021, 10:45
Und auch hier wieder gute Ideen. Gerade die Ideen mit Wargen, Dunländern und Spähern sind sehr Interessant. Es könnte dem Isengart endlich mehrere Strategien geben und es etwas spannender zu spielen machen. Das Dunländerlager würde da ganz gut dazu passen. Falls man nicht auf Dunländer geht, würde Isengart aber "nichts" von seinen Aussengehöften haben (Sägewerke sind ja auch etwas speziell). Die Verbilligung der Minenschächte zu ändern ist gut, bin aber nicht sicher, ob das Dunländerlager die richtige Lösung ist.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 28. Mär 2021, 16:44
Viele der Vorschläge klingen sinnvoll, allerdings finde ich es nicht so gut, wenn man bei Isen den Focus so stark auf Warge legt, indem man Wargbogenschützen einführt und Warge verbilligen kann. Ich denke, es wäre besser, wenn man die normalen Warge etwas prominenter machen würde, sodass man diese auch später noch bauen kann, um den Urukspam zu unterstützen, ohne only Dunländer und Warge zur meta zu machen.

Daher würde ich vorschlagen, dass man den Wargen Banner ausrüsten kann, wenn Sharku in der Nähe ist und man somit in Kombination mit der von dir vorgeschlagenen Warg-Führerschaft, Warge preiswerter und langlebiger machen könnte.

Außerdem bin ich kein Fan davon die Uruk-Verbilligung mit einer Warg-Verbilligung zu ersetzen, da man so Isen Urukspam auch schon im MG schwächt, wo man diesen aber braucht, um zu überleben. Wenn man das Dunländerlager als Farm einführen würde, könnte man den Isen Spieler dazu "zwingen" für das MG in der Base auf Uruk-Verbilligung zu gehen und diese später durch Upgrade-Verbilligung zu ersetzen, was indirekt das Isen LG schwächen würde, da man die Uruks nicht mehr verbilligen kann.
Der Nachteil an einer solchen neuen "Farmenverteilung" wäre, dass beide Farmentypen (Dunländerlager und Sägewerk) beide nur im EG wirklich gut wären bzw. einen Bonus geben, was das Volk später wiederum langweiliger machen würde.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Snens am 28. Mär 2021, 18:01
Ich bin auch hier ein sehr großer Fan deiner Vorschläge.
Dabei stechen vor allem die Vorschläge heraus, die Isengart zu einem vielfältigeren Volk im midgame machen würden, daher gefallen mir die Änderungen an den Eco-Gebäuden und der Warggrube und der Dunländer-Hütte.
Den nerf für die Uruks halte ich auch für notwendig.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 29. Mär 2021, 14:10
Was die Wargbogenschützten und die Verbilligung für Warge angeht bin ich auch eher skeptisch. Bannerträger für Warge über Sharku verfügbar zu machen gefällt mir da besser, weil es auch Wargstrategien besser macht, aber Isens Fokus nicht zu sehr aus sie legt. Eventuell könnte man Wargbogenschützen irgendwie über Sharku einbinden, aber ich weiß nicht, ob das so passend wäre.
Dunland Speere verfügbar zu machen sobald Wulfgar auf dem Feld ist finde ich hingegen eine gute Idee, damit kann man höffentlich Isens doch recht langweiliges eg ung mg etwas spannender gestalten. Die Fackeln würde ich aber so lassen wie sie sind, wenn die doppelten Schaden gegen Einheiten geben, dann wären Dunländer mit dem Bonus der vorgeschlagenen Siedlungsgebäude  und den Fackeln wahrscheinlich ziemlich gut im Nahkampf (zu gut).
Die Bannerträger für Dunländer würde ich eventeull auch einfach über Wulfgar einbinden, sprich Dunländer können in Wulfgars Nähe Bannerträger kaufen.

Den Minenschächten die Uruk Verbilligung zu nehmen fände ich auch eher fragwürdig, weil damit Uruks im mg viel zu schlecht wären. Sie haben ja im Vergelich zu Gondorsoldaten 15% mehr Leben und Schaden (glaube ich), ohne Verbilligung kosten sie aber 50% mehr. Das könnte dann schnell problematisch werden.

Uruk Späher besser zu machen ist auf jeden Fall sinnvoll, das System mit den Upgrades gefällit mir eigentlich ganz gut. Nur der Effekt vom "Jagsfieber" komt mir etwas zu sark vor^^

Lurtz, Ugluk und Grima finde ich momentan im Großen und Ganzen eigentlich in Ordnung, abgesehen vielleicht davon, dass sie allesamt etwas teurer sein könnten.
Sharku eine richtige Führerschaft zu geben wäre auf jeden Fall sinnvoll.

Eine abschwächung von Sarumans 7er und 10er unterstütze ich, seinen Feuerball finde ich eigentlich passend. Und dass er Feuer legen können soll kommt mir ziemlich stark vor.

Sarumans Stimme auf dem Magierturm zu nerfen klingt gut, Industrie nerfen auch, Eisregen sollte man auch besser machen, genauso die Mine.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Halbarad am 29. Mär 2021, 16:00
Ich sehe vieles so ähnlich wie Smeargollum und Seleukos.
Das Stahlwerk früher verfügbar zu machen und seine Stärke mit der Zeit zu erhöhen gefällt mir prinzipiell ganz gut. Das macht das Gebäude deutlich interessanter.

Dunländerlager als Ressourcengebäude und Dunländerhütte als Truppengebäude auf Siedlungsplätzen coexistieren zu lassen gefällt mir nicht so gut. Gerade wenn neben ihnen nur das Sägewerk auf den Siedlungsplätzen existiert. Auch sehe ich keine Notwendigkeit, Upgrades in der Clanhütte erforschbar zu machen und ihr verschiedene Levels zu geben.

Wargbogenschützen gefallen mir prinzipiell nicht, daher bin ich gegen ihre erneute Einbindung.
Die Verbindung von Minenschächten mit Wargreitern ist mir nicht besonders klar, eine Verbilligung scheint mir zu weit hergeholt zu sein.

Eine Späherfokussierte Taktik ist aus meiner Perspektive momentan tatsächlich zu schwach, allerdings sind sie auf hohen Leveln durchaus sehr stark und brauchen dort aus meiner Sicht keine Stärkung ihrer Fähigkeit. Auch, dass sie jetzt primär Nah- und keine Fernkämpfer sind würde ich so lassen.
Sie über kaufbare Upgrades auch auf höhere Level zu bringen klingt ganz interessant, Sarumans "Macht der Sprache" kommt meistens zu spät erst zu einem Zeitpunkt, zu dem man schon eine gerüstete Urukarmee hat.

Eine Schwächung des Magierturms halte ich durchaus für angebracht. Stimme Sarumans könnte dabei gerne generft werden.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: KairoShamoo am 5. Apr 2021, 01:45
Ich möchte dann nochmal auf ein paar von euch genannte Punkte eingehen.
Die Problematik, dass man, wenn man die Minenschächte auf Siedlungsplätzen durch Dunländerlager ersetzt, mangelnde Optionen im lg hat oder wenn man nicht auf Dunländer gehen möchte, kann ich gut nachvollziehen. Es wäre daher denkbar, die Dunländerhütte und das Dunländerlager zu einem Ressourcengebäude zusammenzulegen, aus dem eben Dunländer rekrutiert werden können, ähnlich wie bei den Rohan-Gehöften. Diese würden entsprechend durch Außen-Eco-Upgrades leveln, wobei man auf Level 2 die Axtschleuderer und  dann die vorgeschlagenen Upgrades auf Level 2 und 3 freischalten kann (oder eben Banner durch Wulfgar und Fackeln von Anfang an verfügbar). Dadurch würden bei Isengart die Außen-Eco-Upgrades nochmal etwas attraktiver werden, da man momentan eigentlich immer zuerst die Innen-Eco upgradet ( da man die Upgradeverbilligung haben möchte) und die Außen-Eco -Upgrades meist gar nicht benutzt werden, da Isengart ohnehin genug Geld bekommt. Entsprechend könnte man dann den Minenschacht wieder hinzufügen, wodurch man drei Eco-Gebäude auf den Siedlungsplätzen hätte, was jedoch nicht problematisch sein sollte, da das bei Angmar ja auch der Fall ist.
Zu dem Punkt der Verbilligung von Wargen durch Minenschächte und der Entfernung der Uruk-Verbilligung möchte ich anmerken, dass ich die Uruk-Verbilligung verglichen mit anderen Verbilligungen einfach für zu stark halte. Schließlich besteht quasi die ganze Armee ab dem mg aus Uruks, weshalb man seine komplette Armee um 30% verbilligen kann. Alle anderen Verbilligungen anderer Völker, die Einheiten betreffen, betreffen meist nur ein einzelne Einheit oder eben mehrerer Einheiten, die aber eher etwas spezieller sind und nur einen gewissen Teil seiner gesamten Armee ausmachen. Ich halte es einfach für viel zu stark, dass man momentan z.B Armbrüste billiger als andere Standard-Bogenschützen bekommt, obwohl diese viel stärker sind. Wenn man für die Uruks tatsächlich den Preis, den sie wert sind, nämlich 300 bzw. 400 zahlen müsste, könnten man diese nicht in der momentan Geschwindigkeit rausspammen, was momentan einfach viel zu stark ist. Dass Uruks von den Stats her nicht so viel stärker als Gondor-Soldaten sind, mag zwar sein, jedoch gibt es diese Differenzen in deutlich ausgeprägterer Form ja auch bei vielen anderen Einheiten (Nicht alle Truppen für 200 sind gleich stark). Dabei kommt hinzu, dass man Minenschächte eben auch in der Basis bauen kann, weshalb man eigentlich immer die maximale Verbilligung hat.
Ich wäre aus diesen Gründen für eine Entfernung der Uruk-Verbilligung durch Minenschächte (aber eine Wiedereinführung dieser bei dem Magierturm, damit die Uruk-Verbilligung nicht vollständig verschwindet; alternativ könnte man die Entfernung der Uruk-Verbilligung durch eine Kostenreduzierun aller Uruks um 50 ausgleichen,damit man die Uruks nicht zu stark nerft).
Zu den Wargbogenschützen kann ich eure Standpunkte verstehen, dass diese nicht so ganz passend sind, da diese ja schließlich auch nie richtig vorkommen. Ich finde es halt etwas schade, dass die Warggrube, wenn diese gebaut wird (passiert auch eher selten), nur dazu dient, ein paar Bataillone Wargreiter zu produzieren und danach meist abgerissen wird. Vor allem, da man durch Blutwarge ja eine gewisse lg Option in der Theorie hat, diese aber in der Praxis nutzlos ist. Wargbogenschützen mögen vielleicht nicht komplett passend sein, um jedoch eine vielfältigere Einheitenriege und mehr Strategien zu ermöglichen, fände ich ihre Einbindung dennoch gut. Eine richtige Verbindung von Wargen und Minenschächten wird zwar nicht deutlich, inwieweit eine solche zu schweren Uruk-Hai besteht finde ich aber auch eher fraglich. Wenn man die Uruk-Verbilligung unbedingt beibehalten möchte und dennoch etwas abschwächen möchte, wäre eine alternative Möglichkeit, die Minenschächte in der Basis durch ein Ressourcengebäude mit Verbindung zu Wargen zu ersetzten, welches entsprechend Warge verbilligt. So würden sich die Minenschächte als Innen- und Außen-Eco Gebäude auch nicht mehr doppeln.
Eure Vorschläge, Bannerträger für Warge und Dunländer durch die entsprechenden Helden verfügbar zu machen, finde ich auch relativ gut. Auch wenn meine Vorschläge nicht immer der ideale Weg sein mögen, kann man sich denke ich mal darauf einigen, dass die Einheiten- und Strategie-Vielfalt bei Isengart momentan in einem sehr schlechten Status ist. Meine Vorschläge haben eben das Ziel, Dunländer-, Warg- und Späherstrategien wieder möglich bzw. attraktiver zu gestalten, was mMn dringend getan werden muss. Von daher wäre ich hier eher dafür, etwas radikalere Änderungen eben durch Hinzufügen neuer alter Einheiten wie Dunland-Speere und Wargbogenschützen durchzuführen.
Bezüglich des Aspektes, dass eine stark wargorientierte Strategie zu Isengart nicht so gut passt, stimme ich euch grundsätzlich zu. Natürlich ist Isengart kein Reiter-oder Wargvolk, daher wäre es in der Tat komisch, wenn Isengart hauptsächlich mit einer solchen Strategie spielen würde. Hierzu vertrete ich aber die Meinung, dass man diesen Aspekt zu Gunsten einer größeren Einheiten- und Taktik-Vielfalt vernachlässigen sollte. Imladris kann z.B auch ausschließlich mit Dunedain gespielt werden und Imladris ist an sich ja auch kein Dunedain-Volk, weswegen diese Taktik nicht allzu passend erscheint. Jedoch ist es mMn wünschenswert, wenn es möglichst viele verschiedene Strategien bei jedem Volk gibt, auch wenn diese vielleicht nicht immer zu 100% zu dem Kern des Volkes passen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 5. Apr 2021, 18:33
Bei den Dunländern könnte ich es mir als sehr interessant vorstellen die Dunländerhütte und ein Dunländerlager zusammenzulegen und das so wie Rohan Gehöfte zu gestalten. So könnte man das Isen EG auf eine gute Weise verbessern. Das Einzige wo ich etwas kritisch bin, ist, dass man Axtwerfer erst auf Stufe 2 rekrutieren kann bzw. dass du vorschlägst dieses Gebäude normal über Ecoupgrades leveln zu lassen. Bis man ein Ecoupgrade erforscht hat, will sich keiner mehr Axtwerfer kaufen. Daher wäre es denke ich interessant, wenn man dieses Gebäude ähnlich wie den Lindonturm über das Level von Wulfgar leveln lassen würde.

Bezüglich der Urukverbilligung bin ich aber nicht deiner Meinung. Du hast zwar recht, dass man so als Isen seine gesamte Armee um 30% verbilligen kann, während andere Völker immer nur ein paar Einheiten verbilligen, allerdings sind Uruks auch schlechter als die entsprechenden Einheiten von anderen Völkern. Als Isen hat man ab dem MG Uruks, kann aber für das LG nicht wirklich auf Elite Einheiten gehen, während ein Rohan zum Beispiel auf Hauptmänner, ein Lolo auf Galadrim, ein Gondor auf Waldläufer, etc. gehen kann. Daher ,denke ich, ist es neben den loretechnischen Gründen für eine solche Vergünstigung der "industriell " hergestellten Uruks, auch balancetechnisch vertretbar.

Was die Warge angeht, bin ich zwar zunächst auf deiner Seite, da wir schließlich alle mehr mögliche Strategien für Isen wollen, allerdings fände ich es besser die normalen Warge kosteneffizienter zu gestalten, und keine Wargbogenschützen einzufügen. Wenn man Blutwarge bereits ab Kriegsmaschenerie Stufe 2 erforschen könnte und man Banner entwerder in diese mit integriert oder über Sharku erhältlich macht, wären Warge deutlich attraktiver und man könnte auch noch später auf sie gehen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: KairoShamoo am 6. Apr 2021, 02:12
Bei den Dünländern könnte ich es mir als sehr interessant vorstellen die Dunländerhütte und ein Dünländerlager zusammenzulegen und das so wie Rohan Gehöfte zu gestalten. So könnte man das Isen EG auf eine gute Weise verbessern. Das Einzige wo ich etwas kritisch bin, ist, dass man Axtwerfer erst auf Stufe 2 rekrutieren kann bzw. dass du vorschlägst dieses Gebäude normal über Ecoupgrades leveln zu lassen. Bis man ein Ecoupgrade erforscht hat, will sich keiner mehr Axtwerfer kaufen. Daher wäre es denke ich interessant, wenn man dieses Gebäude ähnlich wie den Lindonturm über das Level von Wulfgar leveln lassen würde.
Deine Idee mit dem der Gestaltung des Dunländerlagers ähnlich zu dem Lindonturm gefällt mir sehr gut. Ich würde entsprechend vorschlagen Wulfgar eine passive Fähigkeit ab Level 1 zu geben, die "Rache an Rohan ersetzt (ist momentan sowieso relativ nutzlos, man könnte Wulfgar dauerhaft eine brennende Fackel geben, wodurch er grundsätzlich Zusatzschaden gegen Ents und Gebäude verursacht, was gut zu ihm als Dunländer passt). Durch diese Fähigkeit würde das Gebäude leveln, wenn Wulfgar Level 3, 5 und 7 erreicht hat. Auf den verschiedenen Stufen erhält die Dunländerhütte entsprechend zusätzliche Gesundheit und Rekrutierungsgeschwindig keit und ab Wulfgar Stufe 3 können Axtwerfer rekrutiert werden, ab Stufe 5 Bannerträger für Dunländer erforscht werden (vielleicht thematisch passender in "Stammesführer" umgestalten, der zusätzlich Furchtresistenz gewährt) und ab Stufe 7 können Fackeln ausgerüstet werden (da man diese nun deutlich später erhält, könnten sie entsprechend stärkere Boni geben, vergleichbar mit geschmiedeten Klingen und zusätzlich doppelte Ressourcengewinnung) und Die Dunländerhütte erhält einen Pfeilturm. Da man auf diese Weise jedoch quasi Eco-Upgrades durch einen sehr billigen Helden erhalten würde, wäre es vermutlich besser, die Idee der Ressourcenproduktion eines Dunländer-Gebäudes zu verwerfen, und somit die jetzige Dunländerhütte auf diese Weise leveln zu lassen und so interessanter zu gestalten und gleichzeitig eine Dunländerstrategie bis ins mg, wobei Wulfgar den Kern dieser bildet, zu ermöglichen. Da man die Upgrades der Dunländer nicht erforschen müsste, sondern umsonst durch Wulfgar erhält, würde ich diese (auch aus loretechnischen Gründen) nicht durch die Schmelzöfen verbilligen lassen.
Bezüglich der Urukverbilligung bin ich aber nicht deiner Meinung. Du hast zwar recht, dass man so als Isen seine gesamte Armee um 30% verbilligen kann, während andere Völker immer nur ein paar Einheiten verbilligen, allerdings sind Uruks auch schlechter als die entsprechenden Einheiten von anderen Völkern. Als Isen hat man ab dem MG Uruks, kann aber für das LG nicht wirklich auf Elite Einheiten gehen, während ein Rohan zum Beispiel auf Hauptmänner, ein Lolo auf Galadrim, ein Gondor auf Waldläufer, etc. gehen kann. Daher ,denke ich, ist es neben den loretechnischen Gründen für eine solche Vergünstigung der "industriell " hergestellten Uruks, auch balancetechnisch vertretbar.
Hier konntest du mich leider nicht überzeugen :D. Ich kann dein Argument, dass die Uruks schlechter seien als Einheiten andere nicht so richtig nachvollziehen. Natürlich sind sie schwächer als Eliteeinheiten, jedoch sind sie stärker als die meisten Standard-Einheiten (außer Zwerge) und können eben durch die volle Verbilligung, die man eigentlich immer hat, zu dem Preis von Standard-Einheiten oder sogar weniger verbilligt werden. Das ist eben ein weiterer Grund dafür, dass Isengart nach dem Kriegsmaschinerie-Upgrade durchgehend Einheiten aus zwei Kasernen spammen kann.
Das ist mMn gegen die meisten Völker einfach zu stark, weswegen eine Abschwächung  dort nötig ist. Damit diese Schwächung die Uruks nicht zu stark nerft, könnte man, wie bereits beschrieben, über eine Verbilligung aller Uruks um 50 nnachdenken oder die Verbilligung in den Magierturm einfügen, sodass dieser Aspekt auch Lore-technisch erhalten bleibt, jedoch nicht mehr so einfach verfügbar ist. Dass man mit Isen nicht auf Elite-Einheiten gehen kann, sehe ich ebenfalls nicht als ein Problem, da man dafür ja sehr gute Helden mit den Uruks kombinieren kann und die Uruks mit Upgrades, die man bei Isen ja noch stärker verbilligen kann, sehr stark sind. Nicht umsonst ist Isen momentan eines der stärksten Völker, was mMn hauptsächlich an der starken Eco durch Industrie und den beiden sehr guten Verbilligungen bei Isengart liegt. Auch wenn man diese Ansicht nicht teilt, finde ich, dass mindestens die Verbilligung durch Innen-Eco-Gebäude entfernt werden sollte, sodass man in der Basis also keine Minenschächte mehr bauen kann und man als Isengart, wenn man die Map verloren hat und in der Basis campt, wenigstens dann die Uruks nicht mehr so günstig bekommt.
Was die Warge angeht, bin ich zwar zunächst auf deiner Seite, da wir schließlich alle mehr mögliche Strategien für Isen wollen, allerdings fände ich es besser die normalen Warge kosteneffizienter zu gestalten, und keine Wargbogenschützen einzufügen. Wenn man Blutwarge bereits ab Kriegsmaschenerie Stufe 2 erforschen könnte und man Banner entwerder in diese mit integriert oder über Sharku erhältlich macht, wären Warge deutlich attraktiver und man könnte auch noch später auf sie gehen.

Zu der Thematik der Warge und Wargbogenschützen halte ich immer noch an meinem Standpunkt fest, dass das Hinzufügen dieser Gameplay-technisch die beste, wenn auch vielleicht aus Lore-technischer Sicht nicht die perfekt passende Option ist. Natürlich könnte man Warge besser gestalten, indem Sharku diese durch eine Führerschaft oder die Verfügbarkeit von Bannerträgern besser unterstützt und Blutwarge besser werden. Im Endeffekt würde das aber dazu führen, dass man ein paar Bataillone Warge hat, die man mit Sharku kombiniert, und dann eben alles tötet, wo keine Piken dabei sind. Das wäre eindeutig besser als es jetzt der Fall ist, meiner Meinung nach ginge das aber nicht weit genug, um wirklich eine Warg-taktik, wo z.B die Hälfte seiner Armee aus Wargen besteht, zu ermöglichen. ich verstehe dass man das vielleicht auch nicht anstreben möchte, weil Isengart kein Warg/Reiter-Volk ist, aber dazu habe ich ja schon etwas im vorherigen Post geschrieben. Ich fände es einfach cooler, wenn man mit Wargbogenschützen eben ein deutlich dynamischeres Gameplay wie mit den Reiterbogenschütze bei Rohan ermöglicht. Diese Taktik könnte man dann mit einem neuen Innen-Eco-Gebäude, welches thematisch zu Wargen passt, und somit zum einen die Problematik der Uruk-Verbilligung löst (da diese nun nur noch vorhanden ist, wenn man genug Mapcontrol hat, da Minenschächte nur noch auf Sielungen verfügbar sind) und zum anderen Isengart endlich insgesamt 4 verschiedene Eco-Gebäude gibt, unterstützten, da dieses Warge verbilligt. Auch sind Blutwarge vermutlich deutlich interessanter und besser, wenn diese bei Wargbogenschützen ausgerüstet werden könnten.
Die Sache bei Isengart und wieso es vor allem dort so stark an Strategievielfalt mangelt, ist eben, dass es dort keine Elite-Einheiten und heroische Einheiten(die Späher sollen diese Rolle ja gewissermaßen erfüllen, was in der Praxis leider nicht so gut funktioniert) gibt und auch der Vorposten keine neuen Einheiten bietet. Andere Strategien, die von den Uruks abweichen bzw. diese ergänzen könnten wären somit nur Dunländer, Warge und die Uruk-Späher. Diese drei Einheitentypen sind momentan leider nur ein Überbrückung bis zu den Uruks und danach sehr selten gesehen. Daher fände ich es cool, wenn man diese drei Einheiten bzw. Einheitentypen (beispielsweise durch meine vorgeschlagenen Änderungen) zu eigenen Strategien ausbaut, für die man sich entscheiden kann oder eben auch nicht. Dadurch hätte Isengart das Potential ein sehr spannendes und vielfältiges Volk zu werden, da man die 4 grundlegenden Strategien mit verschiedenen Einheitentypen beliebig miteinander kombinieren könnte. Auch wenn es sicherlich bereits ein guter Fortschritt wäre, wenn eine Dunländer-Taktik ermöglicht würde, fände ich es halt cooler, wenn es noch deutlich mehr Vielfalt gäbe, auch zum Preis davon, dass es sich von der Lore her vielleicht nicht immer ganz stimmig anfühlen mag (was ich aber, wie bereits ausgeführt, auch nicht richtig nachvollziehen kann, da es schließlich auch die Dunedain-Taktik bei Imla gibt, Angmar existiert, verschiedene Zwergenreiche zu verschiedenen Zeiten spielen usw.).
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Smeargollum am 28. Aug 2021, 20:21
Meiner Meinung nach sind die Uruk Jäger aktuell zu stark, da sie zum einen eine sehr starke Level Boni bekommen und zum anderen eine sehr starke Level 5 Fähigkeit haben.
Was die Level 5 Fähigkeit angeht, ist diese meines Wissens nach aktuell verbuggt, da die Jäger damit schon auf Level 5 feindliche Einheiten umwerfen und flächenschaden machen. Von dem her sollte das eigentlich passen, wenn man den Bug fixt.

Was die Level Boni angeht sollte man diese mMn entweder einfach etwas reduzieren, oder sie sollten nachdem sie auf Stufe 2 gelevelt sind nur noch langsamer leveln. Sprich bis Stufe 2 sollen sie genauso-schnell leveln wie jetzt, aber danach langsamer, sodass für den Gegner nicht jeder Kampf gegen die Jäger, in dem diese nicht 100%ig sterben, sehr schlecht ist.

PS. Wer sich nochmal anschauen möchte, wie stark Späher wirklich sind, kann sich ja einfach ein paar der letzen Isen Replays von Edain Ranked runterladen und anschauen. Da sollten die Späher in eigentlich fast jedem Game gecarryed haben.
Da Edain Ranked aktuell etwas verbugged ist, müsste man sich die Replays von dem Edain Ranked Bot auf Discord runterladen.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Aug 2021, 15:57
Ich stimme dir zu, das Uruk Jäger zu stark sind, wenn sie auf Stufe 5 oder höher sind.
Als Nerf könnte ich mir, abgesehen davon, dass man die 5er Fähigkeit fixt, auch vorstellen die Heilung der 5er Fähigkeit zu schwächen. Momentan regenerieren die Jäger etwa 1/3 ihrer maximalen hp pro Schlag. Das könnte man mMn gerne etwas weniger sein.

Mit weiteren Nerfs, z.B. zu den Levelboni oder der Levelgeschwindigkeit, würde ich dann erstmal abwarten und testen, wie es aussieht, wenn die 5er Fähigkeit richtig funktioniert (und eventuell die Heilung etwas geschwächt wurde).
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 31. Aug 2021, 23:19
Das Umwerfen sollte erst ab Stufe zehn dazukommen, auf Stufe fünf handelt es sich dann wohl um einen Bug. Flächenschaden sollte aber überhaupt nicht drin sein, nur in einem absoluten winzigen Bereich beim Umwerfen.

Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: KairoShamoo am 22. Sep 2021, 00:33
Kurzer Vorschlag zu den Uruk-Helden:
 
Ich denke man könnte Lurtz und Ugluk wieder auf 1800/1700 runter setzten. Soviel kosten ja z.B. auch Faramir und Haldir und von der Stärke her sind sie auf genau einer Stufe. Zudem sollten die Uruk-Helden mMn preislich etwas weiter entfernt von z.B. Boromir und Murin/Drar sein, da es sich bei diesen um eindeutig bessere Helden handelt.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Seleukos I. am 22. Sep 2021, 10:56
Zustimmung
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: KairoShamoo am 3. Okt 2021, 18:32
Kurze Sache zu dem offensiven 10er-Spells von Isengart "Feuer Isengarts"
Das ist momentan vermutlich der schwächste 10er im Spiel. Daher wäre ein Buff hier mMn angebracht.
1. Sollte es unbedingt entfernt werden, dass der Spell Schaden an eigenen Gebäuden, Einheiten usw. macht.
2. Sollte man den Schaden und den Radius erhöhen.

Meiner Meinung nach wäre es auch in Ordnung, den Spell stärker auf Gebäudevernichtung als auf Massenvernichtung auszulegen. Aber momentan ist es keines von beiden wirklich. Zum Einreißen eines gegnerischen Vorpostens ist der Dunland-Plünderer-Summon momentan besser als Feuer Isengarts was einiges aussagt :D und gegen eine gegnerische Armee ist der Spell halt schwierig einzusetzen, wenn die eigene Armee auch Schaden bekommt.
Titel: Re: Balancediskussion Isengart
Beitrag von: Halbarad am 3. Okt 2021, 21:52
Denke auch dass der Spell zu schwach ist. Dass er eigenen Einheiten schadet ist aber eigentlich thematisch ganz passend und passt auch dazu, dass normale Minen auch den eigenen Einheiten schaden. Man muss ihm auch zugute halten, dass er feindliche Mauern zerstört.
Er könnte ruhig einen höheren Radius bekommen, und vor allem in größerem Umkreis Feinde umwerfen. Im Moment kriegen ja auch Feinde Schaden, die nicht umgeworfen werden, aus meiner Sicht könnte es gerne umgekehrt sein: Feinde in besonders hoher Entfernung erhalten keinen Schaden, werden aber trotzdem umgeworfen.
Vielleicht könnte der Spell dann damit so umgestaltet werden, dass er hinter einer feindlichen Armee platziert dieser schadet und die Einheiten ähnlich wie der Level 1 Imladris Windhauch in die eigene Armee reinschleudert.
Außerdem könnten von der Explosion erfasste Gebäude deaktiviert werden, damit würde der Spell besser gegen Gebäude ohne gleich eine Base zu vernichten.

Der Dunländerspell ist in der Tat sehr stark gegen Vorposten, aus meiner Sicht könnte man aber eher überlegen ihn zu schwächen. Verbündete Dunländer zum Beispiel mit dem Spell ausgerüsteten Dunländern erweitern, dann würden die Dunländer nicht so einfach aus dem Nichts kommen, der Spell würde eher seinen geringen Kosten entsprechen und Isengart hätte weniger Möglichkeiten so extrem über seine CP hinaus Truppen zu kriegen.