Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Allgemeine Vorschläge => Thema gestartet von: Isildurs Fluch am 9. Dez 2015, 14:15

Titel: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Dez 2015, 14:15
Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und eröffne hier jetzt einfach mal diesen Thread. Ich weiß, dass das Team momentan andere Sorgen hat bzw. erstmal alle anderen Völker rausgebracht werden müssen, bevor über sowas überhaupt nachgedacht werden kann. Allerdings schadet es ja auch nicht, wenn die Community einen Ort hat, an dem sie ihren Ideen zu diesem Thema freien Lauf lassen kann und falls/wenn das Team an den Punkt kommt die MdO einbinden zu wollen, ist es auch sicherlich hilfreich, wenn bereits Konzepte existieren von denen man sich inspirieren lassen kann.
Ich hoffe mal das Ganze ist legitim, ansonsten muss der Thread eben geschlossen werden:

Dieser Post wird immer aktualisiert, die jeweils aktuellste Form des Konzepts findet sich also sowohl hier, als auch am Ende des Threads.
Wie bindet man die Menschen des Südens und Ostens am Besten in die mod ein?
Zunächst mal bin ich kein großer Fan von einem gemischten Kernvolk. Allzu tief sitzt mir die Erinnerung an die SuM2 Völker der Elben und Menschen im Gedächtnis.
Rhûn und Harad sind geographisch noch nicht mal benachbart und hatten bis auf einige lose Bündnisse gegen Gondor unter Saurons Einfluss nie viel miteinander zu tun, geschweige denn eine gemeinsame Kultur.
Was Kulturen angeht habe ich mich viel an dieser Karte orientiert, obwohl ich natürlich weiß, dass vieles davon sehr interpretativ ist:
Dann sollte man sich in meinen Augen darauf einigen, ob man Harad oder Rhûn als Kernvolk haben möchte. Ich habe mich hier für Harad entschieden, aus folgenden Gründen:

Lagerbau der Haradrim:
Das interessante an den Haradrim ist ihre nomadische Lebensweise in Zelten, welche vollkommen neue spielerische Möglichkeiten eröffnet:
Der Spieler startet mit dem bereits bekannten Olifanten-Totem als "Festung" und einer kleinen Oase mit einem kleinen Steinhaus im mediteranen Stil. Die Besonderheit ist, dass um diese Festung keine Bauplätze erscheinen.
Dort können allerdings neben Sulladan und Saleme verschiedene Zelte erworben werden. Diese Zelte kommen, nachdem sie angeworben wurden, in zusammengefaltetem Zustand auf dem Rücken von Pferden oder Kamelen, den Zeltträgern, (bei größeren Zelten wie dem Olifantenpferch mehrere Tiere) aus dem Steinhaus und können überall auf der Karte platziert werden, aber auch jederzeit wieder zusammengefaltet werden. Es handelt sich bei den Zeltträgern um eine quasi Baumeistereinheit, welche eben nur ein Gebäude bauen kann und nach dem Aufbau verschwindet, sie taucht allerdings von neuem auf, wenn das Zelt abgebrochen wurde. Die Zeltträger sollten dann entsprechend in der Baumeisterleiste angezeigt werden.
Allerdings verlieren die Zelte durch den Abbau ihr Level (Haradrims Gebäude Leveln über Zeit) und sind generell, aber vor allem in zusammengefaltetem Zustand, sehr fragil. Die Mobilität ist für den Haradrim-Spieler also sowohl Segen, als auch Fluch.
Dafür werden alle Zeltgebäude aber auch ab Lvl 2 von einem Creep, ab Lvl 3 von mehreren bewacht, wobei diese das Einreisen des gebäudes eher verzögern als verhindern sollten, im Normalfall sollte der Harad-Spieler Zelte welche atackiert werden immer zurück ziehen...

Ein weiterer wesentlicher Punkt ist die Preisstaffelung: Abhängig von der absoluten Anzahl aller Zelte und Zeltträger im Besitz des Spielers steigt der Preis von neuen Zeltträgern exponentiell. Ab einer gewissen Menge lohnt sich der Erwerb von neuen Zelten also nichtmehr. Das ist nötig um den Vorteil abzufedern, dass Haradrim theoretisch unendlich viele Gebäude besitzen kann. (vergleiche Nebelberge)

Das Startgebäude, die "Heimatoase", lässt sich natürlich vom Gegner leicht zerstören, vor allem wenn der Haradrimspieler beschließt seine Zelte ganz woanders aufzuschlagen und es daher gänzlich unbewacht ist. Dafür ist es aber auch viel preiswerter, als die Festungen der anderen Völker und der Spieler verliert durch ihre Zerstörung nicht zwangsweise die Kontrolle über sein Spellbook, dafür gibt es das Häuptlingszelt.

Die verfügbaren Zeltträger sind:
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Darkayah am 9. Dez 2015, 15:15
Ist 'nh nette Idee, dass du dir Gedanken darum machst, was ein 'neues Volk' sein könnte.
Auch die Gedanken die du dir damit gemacht hast (das Bausystem) wirken einzigartig. Ich weiß, dass es noch erweitert wird, aber ich glaube ich würde das eher verallgemeinern:
Als Beispiel: ''Menschen des Osten'' (weil von Gondor aus gesehen sind alle östlich), dann würde ich die in Subvölker unterteilen (sofern nicht Platz für ein weiteres wäre). Sprich:
-Rhun
-Harad
-Khand
-evtl. Umbar
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Dez 2015, 15:42
Nicht zu vergessen das Spellbook. Vielleicht sollte man hier sich schon überlegen, welche oder welche Art von Spell reinkommen könnten. Das gleiche könnte man auch bei den möglichen Upgrades machen. Meiner Meinung nach würden schwerer Rüstung und Klingen eventuell zu diesem Volk passen.  Vielleicht sogar Giftpfeile statt der überlichen Feuerpfeile :D.

Ansonsten schonmal ein Kompliment. Das Konzept ist gut ausgedacht und man sieht auch, dass du dir viel Mühe gemacht hast.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Dez 2015, 15:43
Freut mich, dass es dir gefällt.
Das kommt alles noch:
Kernvolk ist Harad, auf den Vorposten sind Rhun und Umbar und auf den Siedlungen unter anderem Khand  ;)
Menschen des Ostens als Name für das Volk fänd ich eher unpassend, da ein solches, einheitliches Volk in Mittelerde nie existierte. Das wäre so, als würde man Lothlorien in Waldelben umbenennen, weil auch Düsterwald dabei ist....

Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Bard am 9. Dez 2015, 15:44
Ich finde die Idee sehr interessant, vor allem
wie bereits erwähnt, das einzigartige nomadische
Spielprinzip. Über den Namen kann man ja noch sprechen ;)
Also bin grundsätzlich dafür :)

Mfg

Bard
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Darkayah am 9. Dez 2015, 15:49
Zitat
Menschen des Ostens als Name für das Volk fänd ich eher unpassend,

Deshalb habe ich das ja auch in Anführungszeichen gesetzt! :DMenschen des Ostens sind als Name für eine Fraktion auch eher doof.
Aber da bis jetzt noch nichts darüber bekannt ist (ob das Volk überhaupt rein kommt, wenn doch was alles geplant ist) haben wir schön wir viele Sachen zum 'erfinden' planen etc. :P

Zitat
... und Klingen eventuell zu diesem Volk passen.  Vielleicht sogar Giftpfeile statt der überlichen Feuerpfeile
Zu der Sparte Harad ja, bei den aderen (z.B. Rhûn) würde ich dann eher auf die Rüstung setzen.

Aber ja, als nächstes würde mich interessieren, wie man das Spellbook aufbauen könnte.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Dez 2015, 16:03
Gift ist eine gute Idee, werde das gleich ind konzept integrieren...
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Dez 2015, 16:37
Zum Spellbook kamen mir folgende Ideen:

Erste Reihe

Oase
Spellpunkte: 1
Beschreibung: Eine Oase wird beschworen und heilt alle verbündeten Einheiten in der Nähe. Zusätzlich sind verbündete Einheiten in der Nähe Furchtfresisitent und bekommen einen kleine Rüstungsbonus.

Verstärkung der Stämme
Spellpunkte: 2
Beschreibung: Verbündete Stämme kommen zu Hilfe. Diese bleiben für kurze Zeit auf dem Schlachtfeld
Effekt: Je nachdem welche Einheiten alle später möglich sind, würde hier dann 2-3 Bataillone erscheinen

Zweite Reihe

Attentäter
Spellpunkte: 4
Beschreibung: Mehrere Attentäter werden beschworen, die gegnerische Gebäude und Einheiten sabotieren können.
Info: Diese Idee kam von den eigenen Helden, die ja mehr oder weniger hinterhältiger Fähigkeiten besitzen. Diese Attentäter sollten natürlich dann den gleichen Zweck erfüllen.

Dritte Reihe

Mûmakil-Zucht
Spellpunkte: 6
Beschreibung: Anwendbar auf einem Pferch. Mumakil werden alle auf Stufe 2 ausgebildet und bekommen leicht erhöhte Werte.

Ich hoffe mit diesen Ideen kann man etwas anfangen.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Darkayah am 9. Dez 2015, 16:50
Zu diesen 3 Völkern würde eigentlich die Sauron-Statue passen, die hier (Konzept) mal  für Mordor entwickelt wurde.
Soweit ich weiß sehen diese Völker Sauron/Morgoth als Gott an.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Dez 2015, 17:20
@Beautiful Darkness
Die Statue ist bereits bei Rhun integriert. Ich glaube gelesen zu haben, dass er vor allem von den Ostlingen als Gott verehrt wurde.

@Eomer
Die Oase habe ich bereits auf den Siedlungen integriert, da passt sie in meinen augen ideal hin.
Verstärkung der Stämme klngt gar nicht schlecht, würde das vlt nur anders umsetzen:
Eine Idee wären weitere Zelte mit etwas anderem Design, in denen leicht veränderte varianten der Haradrim rekrutiert werden...
Die Attentäter könnte man natürlich ins Spellbook nehmen, aber dann ist Saleme so isoliert.
Ein Spell, der die Mûmakil betrifft klingt auf jedenfall interessant. Vlt auch einfach als passiven Spell, der die Rekrutierungszeit herabsetzt und die Kosten senkt.

Meine ideen für die erste reihe wären:
Hornbläser (1SP):
klassischer Buff mit Sound aus dRdK

Wüste (1SP):
Gebietsspell der Gegner verlangsamt und anfälliger für Schaden macht.

Sandsturm (2SP):
Weht Gegner um und fügt ihnen leichten Schaden zu. Danach flaut er ab und fungiert noch eine kurze Zeit als Nebel, also eingeschränkte Sichtweise für Gegner-

Außerdem könnte ich mir vorstellen Khand und Fernharad ins Spellbook zu verschieben.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Darkayah am 9. Dez 2015, 17:44
Wie ich sehe, hast du dir echt Gedanken für das Konzept gemacht. Dafür erst einmal ein Lob. Der Aufbau ist auch schön übersichtlich. Man merkt, dass du dich mit dem Thema der Bewohner Rhûns, Harads etc. Gedanken gemacht hast! :D

Die Kataphrakte erinnern mich ein wenig an Rhûn von Third Age, dort sind die auch Vorhanden. Find ich aber gut.

Hier vielleicht findest du noch ein paar passende Designs auf der Seite !

http://www.moddb.com/mods/third-age-total-war/images/kataphracts#imagebox

Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Dez 2015, 18:25
Danke Beautiful Darkness, Third age ist was Designs dazu angeht echt ne Fundgrube.
Hab dann noch die divide and conquer submod dazugezogen, da gibts dann noch mehr  (**)
http://www.moddb.com/mods/divide-and-conquer/features/haven-of-umbar
http://www.moddb.com/mods/divide-and-conquer/features/variags-of-khand

Variags und halbtrolle wandern jetzt ins Spellbook, dafür überleg ich mir noch ein Ressourcengebäude für die Siedlungen. Denke da an einen Karawanen-Stützpunkt.
Falls ihr andere Ideen habt immer nur raus damit...
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Dez 2015, 18:28
Eine mögliche Idee für einen 25er Spell:

Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Darkayah am 9. Dez 2015, 18:31
Ich
Danke Beautiful Darkness, Third age ist was Designs dazu angeht echt ne Fundgrube.
Hab dann noch die divide and conquer submod dazugezogen, da gibts dann noch mehr  (**)
http://www.moddb.com/mods/divide-and-conquer/features/haven-of-umbar
http://www.moddb.com/mods/divide-and-conquer/features/variags-of-khand

Ich würde die Völker gerne selbst in der Mod sehen, dann ist doch klar dass ich helfe soweit ich kann!  :D

Zitat
Variags und halbtrolle wandern jetzt ins Spellbook, dafür überleg ich mir noch ein Ressourcengebäude für die Siedlungen. Denke da an einen Karawanen-Stützpunkt.

Die Idee finde ich gut.

 @Levi:
Würde passen, sobald keine anderen Gebäude die Upgrades verbilligen. Immerhin haben ja die Ostlinge auch Handel mit dem Erebor betrieben.
Nur würde es nicht so gut aussehen, wenn Harad dann Zwerge beschwört! :D
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 9. Dez 2015, 18:56
2 wichtige Dinge bleiben noch offen:

1. Wer könnte der mögliche Ringhelden bei diesem Volk sein?
2. Was ist die Hauptstrategie des Volkes bzw. was ist Unterschied zu den anderen Völkern. Rohan ist ein Reitervolk, Gondor eher ein Bunkervolk etc.
(3). Eventuell die Möglichkeiten in der Schiffswerft.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Adanedhel am 9. Dez 2015, 19:26
Wirklich gut ausgearbeitetes und schlüssiges Konzept!
Idee zum Karawanenstützpunkt: Man baut auf einem Siedlungsplatz ein Karawanenlager. Dort befinden sich einige Kamele und kleinere Zelte mit Handelswaren. Nun hat man die Möglichkeit die Kamele die Kamele auf eine Handelsroute zu schicken. Die Kamele machen sich nun auf zum Kartenrand. Nach einiger Zeit erscheint am Rand der Karte ein paar Kisten Gold (also prinzipiell ähnlich wie bei den Zwergen).
Falls es so technisch nicht möglich ist, kombiniert man die Kamele mit einer Einheit Harads, die die Kamele zum Kartenrand begleiten (würde auch Sinn machen, die Karawanen wurden früher von Soldaten geschützt). Was haltet ihr davon?
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Darkayah am 9. Dez 2015, 19:46
1. Wer könnte der mögliche Ringhelden bei diesem Volk sein?
2. Was ist die Hauptstrategie des Volkes bzw. was ist Unterschied zu den anderen Völkern. Rohan ist ein Reitervolk, Gondor eher ein Bunkervolk etc.
(3). Eventuell die Möglichkeiten in der Schiffswerft.

Ich weiß ja nicht was sich IsuldursFluch dabei gedacht hat aber ich könnte mir folgendes vorstellen:

1. ICh denke Khamul, Suladan oder Castamir?
2.Ich würde mal sagen Harad eher Bogenvolk , Rhûn sollte auf Rüstung setzen bei Umbar wüsste ich jetzt nichts außer Seefahrt :D
3. Die Möglichkeiten in der Schiffswerft sind doch wohl klar: Umbar! :D
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: CynasFan am 9. Dez 2015, 19:54
2. Was ist die Hauptstrategie des Volkes bzw. was ist Unterschied zu den anderen Völkern. Rohan ist ein Reitervolk, Gondor eher ein Bunkervolk etc.
Noch ein Bogenvolk (wobei LoLo auch das nicht mehr ist) wäre sterbenslangweilig.
Ich wäre dafür, mit Harad ein Volk zu haben, dessen Truppen schnell sind, viel Schaden machen, aber kaum Rüstung, also richtige Hit´n´Run Einheiten.
Rhûn kann gerne eine Rüstung bieten, die dann für Gebietsverteidigungen ab MG nötig sind, während Harad weiter harasst (passt ja zum Namen ;)) und Umbar habe ich auch keine Ahnung.
Aber ich weiß auch nicht, was diese Dunklen Numenor da machen. Ich finde die irgendwie vollkommen deplatziert. Es gab kaum noch Nachfahren der Numenor und davon waren die meisten auch Dunedain, also woher kommt dann so eine Elite?
Also dies mal von meiner Seite.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Darkayah am 9. Dez 2015, 19:57
2. Was ist die Hauptstrategie des Volkes bzw. was ist Unterschied zu den anderen Völkern. Rohan ist ein Reitervolk, Gondor eher ein Bunkervolk etc.
Noch ein Bogenvolk (wobei LoLo auch das nicht mehr ist) wäre sterbenslangweilig.

Aber die doppelung wäre bei deinem Hit'n Run ja auch vorhanden wenn du auf schnelligkeit setzt, da LoLo dieses ja momentan besitzt.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: CynasFan am 9. Dez 2015, 20:01
Wann, in welcher Version und bei welchem Mod überhaupt, war LoLo mit seinen Bogenschützen ein Hit´n´Run-Volk?
Gerade wenn LoLo mal wirklich auf die Bogenschützen setzen musste, dann konnte es sich kein Hit´n´Run leisten und derzeit ist es LoLo so wenig wie noch nie zuvor!
Außerdem, bei Harad wäre eine Fokussierung auf die Nahkampfinfanterie sowie die Mumakil eh passender.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Darkayah am 9. Dez 2015, 20:02
Mit dem Fokus auf Mumakil wäre ich einverstanden.

hast du etwa nie bemerkt, das LoLo Truppen eine Fähigkeit haben, die sie schneller werden lässt?! :D

Edit:
Zitat
mit Harad ein Volk zu haben, dessen Truppen schnell sind, viel Schaden machen, aber kaum Rüstung
Klingt auch noch Lorien!  :o
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: CynasFan am 9. Dez 2015, 20:10
hast du etwa nie bemerkt, das LoLo Truppen eine Fähigkeit haben, die sie schneller werden lässt?! :D
Eine Fähigkeit macht keine Strategie und LoLo wird durch diesen kurzen Sprint nicht automatisch zu einem Hit´n´Run-Volk! LoLo ist derzeit eigentlich eher ein Broken-Volk mit einerseits starkem LoLo-Fernkampf und andererseits rüstungsstarker Abwehr durch Düsterwald. Hit´n´Run-Techniken sind aber keine vorhanden oder zumindest nicht so, als dass man sie als ernsthafte Strategie nutzen könnte.
Das einzige angekündigte Volk, dass Hit´n´Run dauerhaft betreiben könnte, wäre Nebelberge, aber dafür werden die Plünderorks wahscheinlich zu billig sein und man macht lieber noch etwas mehr Profit. Isengart hat mit seinen Dunländern auch eine EG-Hit´n´Run-Technik.
LoLo fehlt so etwas aber komplett! Es kann Gebäude nur beschädigen, seltenst zerstören und anders als vorher genannte Völker, keinen richtig dauerhaften Schaden zurücklassen.

Und jetzt bitte wieder zu Harad/Rhun/Umbar.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 9. Dez 2015, 21:41
Wenn man sich mal die ganzen Codes in der edain.data (bei mir in 3.8.1) anschaut, dann sieht man das es sehr viele Modelle zu den Menschen des Ostens gibt. Es gab mal auch einen Baumeister den man durch Khamul bekommen konnte. Gebäude waren auch dabei. Ich bin mir zu 90% sicher das eines der "unbekannten" Völker die Menschen des Ostens sein werden.

Mann soll einfach mal Mordor im Ringkrieg (Edain 4) nehmen. Dort kann man in einem Spielmodus auch eine ganze Armee, nur bestehend aus MdO anführen.

Ich denke das sich das Team schon ein paar gedanken zu den Männern des Ostens gemacht hat.



MfG Lord of 5000. Gifts
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Dez 2015, 22:16
Hier ist übrigens ein älteres Konzept, dass ebenfalls diese Thematik behandelt. Vor allem in Punkto Helden und Spellbook scheint es aber einiges zu haben. Falls jemand sich daran inspirieren will:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29095.0.html
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: (Palland)Raschi am 9. Dez 2015, 22:35
Also das Konzept von Isildurs Fluch find ich von seiner Konstruktion schon sehr schick, und er hat sich wohl auch länger damit beschäftigt. Wenn es auch spielerisch so flüssig läuft, wie es sich momentan anhört, kann man mit einigen Erwägungen sicher etwa anfangen, auch wenn die technischen Fragen vllt. noch ungeklärt sein mögen.

Natürlich wird im Internen bereits einiges diskutiert und eigenständig konzipiert worden sein. Aber selbst wenn ein Konzept breite Zustimmung in der Community findet, heißt das ja nicht direkt, dass es auch eingebaut wird.
Allerdings wird es dann wohl mit hoher Sicherheit gesondert intern diskutiert werden, und einige Punkte tatsächlich vllt. ihren Weg in die Mod finden.
Die Grundkonzeption wäre aus meiner Sicht jedenfalls eine derartige Auseinandersetzung wert oder verdient zumindest diese Chance, weshalb ich gerne dafür stimmen würde.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Fine am 9. Dez 2015, 22:59
Ich hoffe, falls dieses Volk wirklich eines der beiden bereits neu geplanten Völker wird, es nicht "Menschen des Ostens" heißen wird. Der Name gefällt mir nicht und passt auch geographisch nicht da Harad (="Süden") im Süden liegt, genau wie Umbar.

Harad als Grundlage finde ich besser, wenn das Volk einfach "Harad" heißt und Rhûn als Unterstützung agiert (wie bei Lórien und Düsterwald) würde mir das deutlich besser gefallen.

Zwar finde ich es schön, sich darüber Gedanken und Konzepte zu machen, aber ich vermute stark dass sich das Team zunächst auf die Vervollständigung von Angmar, Imladris und den Nebelbergen konzentrieren wird.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Dez 2015, 23:51
Ich habe mir mal die Möglichkeit gemacht, ein vollständiges Spellbook zu erstellen:

Erste Reihe:

2. Reihe:

3. Reihe:

4. Reihe:



Der Grund, warum ich dieses Spellbook so schnell zur Hand hatte, ist, dass ich mir lustigerweise die letzten Tage selber Gedanken zu den MdO gemacht hatte. Zwar häufig vollkommen anders, aber was soll's, dein Konzept ist ebenfalls an vielen Stellen sehr cool!
Folgende Kommentare noch:
1. Der Grund, warum Khamûl ins Spellbook gehört, ist, dass er einen extremen Anachronismus darstellt. Natürlich gibt es den HK auch doppelt, aber Angmar ist zum Zeitpunkt des Ringkrieges längst untergegangen -warum sollte Sauron nun seinen Nazgûl, der im Kontext Edains ja schon einen ausreichenden Beschäftigungsbereich hat, jetzt im Osten irgendetwas machen lassen? Zum Zeitpunkt des Ringkrieges ergibt ein regulär verfügbarer Khamûl für die MdO echt keinen Sinn. Daher ist er mMn im Spellbook deutlich besser aufgehoben, dort könnte er auch in seiner menschlichen Form auftreten, d.h. er wäre ein eigener Held und kein Abklatsch des Mordor-Khamûls.
2. Sorry, aber Rhûn auf dem Vorposten ist einfach langweilig. ;) Es gibt schon so viele Völker, die ihre schweren Truppen auf dem VP erhalten, warum dann noch ein weiteres? (Ich selber hätte sogar Rhûn das Hauptlager stellen lassen, weil sie eben nicht nomadisch leben, mit der Festung also etwas anfangen könnten und Harad ebenfalls frei bauend verfügbar gemacht. Aber ich will dir da nicht reinreden.) Jedenfalls bin ich dagegen, Rhûn auf so eine "generische" Weise verfügbar zu machen, zumal Rhûn deutlich zu wichtig für den Vorposten ist.
3. Mir fehlt noch der rechte "Biss" dieser Fraktion. Das freie Bauen ist cool, allerdings wird einem Umstand mMn noch überhaupt nicht Rechnung getragen: Wie zusammengewürfelt dieses Volk eigentlich ist! Wir reden hier ja keinesfalls über eine geschlossene Gruppierung, entsprechend finde ich es z.B. unpassend, dass so ein zentralisiertes Upgradesystem verwendet wird.



Ich möchte noch eine Idee für ein Wirtschaftsgebäude der anderen Art vorstellen: Die Karawane -interessant ist hier erst einmal, dass sie sich natürlich bewegen kann, also das einzige mobile Rohstoffgebäude ist. xD
Allerdings habe ich mir überlegt, dass sie in Bewegung bleiben muss, um Rohstoffe zu generieren, was technisch recht einfach umsetzbar ist. (Die Karawane bräuchte ebenfalls einen Radius, in dem sie quasi das gewählte Gebiet nutzt, wie alte SuM2 Ressourcengebäude. Zusätzlich generiert sie aber genau solche Felder (unsichtbar), sodass sie ständig aus diesen hinaus bewegt werden muss, um die Produktion aufrecht zu halten. (Das lässt sich natürlich mit dem Patroullieren-Befehl automatisch erledigen!)) Die "Fernreise" aus dem Spellbook würde eine solche Karawane von der Karte senden, danach käme sie dann mit Rohstoffen und evtl. anderen Boni (besondere Ausrüstung für ihre Helden?) wieder zurück.

Tut mir leid, wie zusammenhanglos das ist, aber ich wollte nicht zu spät mit diesen Ideen kommen. [uglybunti]

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: CynasFan am 10. Dez 2015, 00:14
Ich wollte ja eigentlich schlafen gehen, aber das nun xD
Ich werde mich einfach etwas kürzer halten:

Wüstenboden: Die Negierung von Führerschaften hört sich ja ganz gut an, aber ich denke, der Zauber sollte auch schon im EG Nutzen bringen und zu dem Zeitpunkt sieht es mit Führerschaften ja doch eher mau aus. ;)

Flugsand: Ehrlich gesagt, das was du beschreibst ist kein Flugsand. xD
Flugsand muss ziemlich schnell sein, damit er überhaupt den halben Meter von Boden wegkommt, den Sand maximal erreicht, der Rest ist kleinerer Staub (falls sich das irgendwer gefragt hat). Von daher macht es dann auch keinen Sinn ihn langsam fortzubewegen und erst recht nicht, wenn er nicht Feinde beschworen werden kann. Dann trifft er höchstens noch Grabunholde.

Schlangenplage: Ich mag die Fähigkeit in AoM, aber hier würde ich die Schlangen doch auch sichtbar machen. Dafür können die dann auch gerne etwas länger bleiben. ;)

Fernreise: Ich weiß wirklich nicht, was ich von dieser Karawane halten soll. Es erscheint mir irgendwie einfach wie eine weitere Ressourcenproduktion, zwar mit neuem Konzept, aber ohne tiefer gehenden Nutzen. Schade

Kopfgeld: Sagen dir die Knochenbrecher von Hwaldar etwas? So in etwa hört sich für mich gerade diese Fähigkeit an und sowieso weiß ich nicht, warum man selbst Anti-Helden-Spells konzipieren muss (denn dafür wird er benutzt werden). So stark sind die Helden bei weitem nicht mehr und mit Giftklingen und wahrscheinlich noch einem Heldenkiller sowieso, kommt mir diese Fähigkeit zwar nicht deplatziert, aber nutzlos vor.

Das wären bisher die Hauptkritikpunkte.
Die weiteren Zauber gefallen mir entweder sehr gut (besonders der Regenguss) oder ich weiß nicht, was ich von ihnen halten soll (Tempel Saurons xD). Alles in allem finde ich das zwar ein halbwegs (wegen halbem Spellangebot) gut, aber bei einigen Fähigkeiten fehlt mir einfach der Sinn, der Biss, aber vor allem und das auch noch in deinem gesamten Konzept: die Synergie.
Ich denke mal, jeder kennt solche Synergieeffekte von Spells zu Spells (einfachstes Beispiel ist die CD-Erniedrigung von LoLo) oder Heldenfähigkeiten, die sich mit Spells ergänzen (etwa Mordors beschwörbarer Turm und dort drei schwarze Uruks rufen). Solche Möglichkeiten fehlen mir aber irgendwie und vor allem, finde ich dein Spellbook derzeit noch zu passiv. Es setzt zu sehr auf Rohstoffe (obwohl das momentane Volk wohl auch so schon Isen Konkurrenz machen könnte) oder darauf, den Gegner zu verlangsamen, aber bitte ja nicht zu viel und nicht richtig (Stichwort Flugsand).

Dennoch vielen Dank für diese Spells, da man auf ihnen sicher etwas aufbauen kann und ich denke mal, auch von dir waren diese Fähigkeiten zunächst einmal als Vorschläge gedacht und dafür eignen sie sich richtig Gut, nochmals Vielen Dank.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Dez 2015, 00:25
Der Sinn des Konzeptes ist ja auch nicht zu erreichen, dass das Team das möglich schnell umsetzen soll, sondern dass es, wenn der Tag in ferner Zukunft kommen wird, auf einige ausgearbeitete konzepte aus der Community zurückgreifen kann bzw. sich davon vlt. inspirieren lässt. Außerdem macht es einfach Spaß sich da auszutoben... ;)

Was die Spielstrategie Harads angeht, so dachte ich eigentlich, dass sich das aus dem Konzept ergibt.
Harad ist weniger ein Bogenvolk, die Bogenschützen gibt es ja bewusst erst ab level 2 im Kriegerzelt, davor muss der Haradspieler erstmal mit Speerwerfern auskommen.
Harad hat im EG einen Fokus auf Hit-and-run Strategie: Die mobilen Kasernen und die billigen, leichten Einheiten mit hohem Schadenspotential (verstärkt durch Gift) würden da wohl einen eindeutigen Trend definieren.
Später erhält man mit Rhûn auch Zugriff auf schwere Truppen, es ist also noch eine Art Taktikwechsel möglich, so wie das auch momentan bei Lothlorien mit Düsterwald der Fall ist.

Weitere Stärken Harads sind die Reiterei (supportet durch Sûlladan), allerdings natürlich längst nicht so ausgeprägt wie bei Rohan, und natürlich später die Mumakil als ultimative Monstereinheit.

Zu den Schwarzen Nûmenorern: Wenn es die irgendwo gibt, dann wohl in Umbar! Umbar ist ehemalige "Kolonie" der königstreuen Nûmenorer und einer der historischen Erzfeinde Gondors. Könnte mir sehr gut vorstellen (wird glaube ich auch irgendwo beschrieben), dass einige Nûmenorer der Königsfraktion dort den Untergang Nûmenors überlebt haben. Schließlich wird Ar Phârazon seine Städte wohl kaum komplett ohne Verwaltung zurückgelassen haben. Natürlich haben sie sich im Laufe der Zeit mit den Menschen des Südens vermischt, aber trotzdem basierte die offene Feindschaft zu Gondor wohl auch auf dem gemeinsamen nûmenorischen Erbe.

Zum Ringheld habe ich mir bisher noch keine gedanken gemacht. Ich würde das auch erstmal hinten anschieben.

Zum Spellbook mach ich mir die Tage mal Gedanken, Ideen sind da immer willkommen  ;)

Zum Karawanen-Strützpunkt: Handel mit den Zwergen der Orcarni ist natürlich eine verlockende Idee. Eine Mischform aus Ressourcengebäude und dem Reiselager passt natürlich ideal zu Karawanen. Muss da nochmal meine Gedanken zu ordnen...

Der Link zum andern MdO-Thread ist natürlich sehr hilfreich, gerade was inspiration fürs Spellbook angeht. Wüstensonne als Wetterspell ist natürlich sehr passend. Generell fehlt mir da aber etwas der rote Faden.

Was noch offen bleibt ist der Einbau Pallando und Allatars:
Man müsste sich hier erstmal darauf einigen ob Pallando und Allatar dem Auftrag der Valar treu geblieben sind oder, ob sie wie Curumo, mit dem sie ja lange unterwegs waren, ihren Auftrag verraten haben. Das zweite wäre sicher die einfachere Variante, aber gerade beim ersten könnte ich mir sehr interessante Mechaniken vorstellen.
MfG
Isildurs Fluch

Edit: Da wird mir dochtatsächlich während ich schreibe ein vollständiges Spellbook serviert  :D
Ich geh jetzt aber erstmal schlafen und schau mir das morgen an...
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Dez 2015, 00:47
Zitat
Der Sinn des Konzeptes ist ja auch nicht zu erreichen, dass das Team das möglich schnell umsetzen soll, sondern dass es, wenn der Tag in ferner Zukunft kommen wird, auf einige ausgearbeitete konzepte aus der Community zurückgreifen kann bzw. sich davon vlt. inspirieren lässt. Außerdem macht es einfach Spaß sich da auszutoben... ;)
/sign :D
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Dez 2015, 10:54
So, dann werde ich mich mal mit deinen Ideen zu den Spells auseinandersetzen:
1. Reihe:
 - "Wüstenboden" (1 Punkt): Landzauber, feindliche Einheiten verlieren Führerschaften, bringt zwar keinen speziellen Bonus für verbündete Truppen, allerdings breitet es sich der Wüstenboden danach noch ein Stück zum nächsten Feind aus --> mMn passt dies sehr gut zu einer Wüste
Der Spell passt super, würde ihn aber wie die Gebietsspells der anderen Völker in die 2. Reihe verschieben.
 - "Flugsand" (2 Punkte): (nicht in Feinden beschwörbar) ruft eine Sandwolke im Zielgebiet, die langsam bewegt werden kann, nahe Feinde verlieren Rüstung & Angriff (vergleichbar mit den Raben der Zwerge)
Das passt auch super, man könnte sogar überlegen eine Reihe höher den von mir vorgeschlagenen Sandsturm zu platzieren. Dieser weht, Feinde um, verursacht leichten Schaden und hinterlässt eine Wolke, die die Sichtweite einschränkt.
 - "Kriegshorn" (1 Punkt): der ganz normale Hornzauber, passt im Grunde zu jedem Volk, einen Soundeffekt gibt es hier ja sogar schon (das Haradrim-Horn)
Passt soweit


2. Reihe:
 - "Schlangenplage" (3 Punkte): Hierbei habe ich mich ein wenig von Zaubern der Ägypter aus Age of Mythologies inspirieren lassen (bei anderen Fähigfähigten ebenfalls). --> beschwört einige unsichtbare, angreifbare Schlangen im Zielgebiet, die nahe Feinde vergiften
Das passt super, ich bin sowieso ein Riesenfan der AoM-Reihe (Hab dfas Spiel leider verloren :( ). Was meinst du mit "unsichtbaren" Schlangen? Soll der Gegner die schlangen etwa nicht sehen? Ich bin da schon für eine optische Umsetzung...
 - "Heuschreckenschwarm" (3 Punkte): kurzer CD, setzt gewähltes Gebäude kurz außer Gefecht
Auch das passt nicht schlecht...
 - "Fernreise" (2 Punkte): (erkläre ich später)
Wird anders umgesetzt, ich hätte an dieser Stelle, lieber noch eine Verbindung zu Mordor im Spellbook. Dachte da an einen Boten Mordors, welcher die Möglichkeit hat Ressourcen einzutreiben und die Truppenproduktion anzukurbeln.
 - "Kopfgeld" (3 Punkte): Markiert ein feindliches Ziel, das kurzzeitig von Assassinen angegriffen wird.
Kopfgeld finde ich jetzt eher unpassend, da die Assasinen bei mir bereits als baubare Einheit eingebunden sind. Hier könnten stattdessen vlt die Halbtrolle Fernharads hin. Diese würden sich ähnlich wie beorninger spielen...

3. Reihe:
 - "Regenguss" (6 Punkte): Der Wetterzauber der MdO, inspiriert von "Regen" von Re. Er ist ein etwas anderer Wetterzauber, der feindliche Sichtweite um 25% senkt, während eigene Farmen +25% Rohstoffe produzieren. Eine Farm ließe sich sicher noch irgendwo unterbringen. ;)
Klar kennt man diese übertriebenen Regengüsse in Wüstengebieten, jedoch sind die immer nur für eine sehr kurze Zeit. Ich plädiere eher für Wüstensonne als Wetterspell, das ist mMn die naheliegendere Assoziation. Wüstensonne lähmt Feinde und macht sie anfälliger für Schaden.
 - "Feuergraben" (7 Punkte): Erinnert sich noch jemand an die Feuergräben, die Mordor bei der Belagerung von MT aushebt und die Stadt damit einschließt / seine Belagerungsmaschinen schützt? Ich vermisse die noch etwas in Edain, daher könnte man sie hier einbinden: Man ruft einen Feuergraben im Zielgebiet, dieser kann vergleichbar mit einer Mauer erweitert werden, allerdings verlöschen alle Gräben nach kurzer Zeit wieder.
Das würde ich eher für Mordor als passend empfinden, die Haradrim sind für mich eher ein Volk von Plünderern, die sich nicht so unglaublich gut mit Belagerungen auskennen. Ich würde an dieser Stelle gerne die berittenen Bogenschützen aus Khand einbauen.
 - "Schatten aus dem Osten" (6 Punkte): Ruft kurzzeitig Khamûl im Zielgebiet, evtl. in seiner menschlichen Form, mehr dazu später.
In dem punkt schließe ich mich dir an, Khamul ist unter Umständen tatsächlich besser im Spellbook aufgehoben. Dann müssten Pallando oder Allatar die Gebäudevernichter-Funktion übernehmen. Der jeweils andere übernimmt dann die Massenvernichter-Funktion. Mahûr eignet sich dafür als Olifantenheld nur bedingt, da ihm die eigene Anfälligkeit für Schaden fehlt. Werde ihn daher wohl eher zum absoluten Spezialhelden konzipieren.

4. Reihe:
 - "Tempel Saurons" (10 Punkte): In der Tat, die MdO verehren Sauron als Gott. Wo könnte man diesem Umstand also Rechnung tragen? xD Der Tempel sollte starke Supporteffekte für nahe Truppen und Debuffs für Feinde haben, vielleicht fällt jemandem noch etwas einzigartigeres ein.
Den Tempel als einen der finalen Spells finde ich sehr gut. Hätte da auch schon eine Idee, diesen mit der Ringfunktion Harads zu verknüpfen...
 - "Sandsturm" (10 Punkte): Ruft einen Tornado im Zielgebiet.
Den Sandsturm würde ich schon früher positionieren, dafür passt hier sehr gut die angesprochene Verstärkung der Stämme. Dadurch erhält Harad in regelmäßigen Abständen Zugriff auf weitere Zelte, welche vom Kartenrand kommen. Die Zelte sehen jedoch optisch etwas anders aus und die Einheiten die darin rekrutiert werden sind leichte Variationen der Haradrim-Einheiten mit etwas anderen Werten und optisch verschiedener Farbgebung.



1. Der Grund, warum Khamûl ins Spellbook gehört, ist, dass er einen extremen Anachronismus darstellt. Natürlich gibt es den HK auch doppelt, aber Angmar ist zum Zeitpunkt des Ringkrieges längst untergegangen -warum sollte Sauron nun seinen Nazgûl, der im Kontext Edains ja schon einen ausreichenden Beschäftigungsbereich hat, jetzt im Osten irgendetwas machen lassen? Zum Zeitpunkt des Ringkrieges ergibt ein regulär verfügbarer Khamûl für die MdO echt keinen Sinn. Daher ist er mMn im Spellbook deutlich besser aufgehoben, dort könnte er auch in seiner menschlichen Form auftreten, d.h. er wäre ein eigener Held und kein Abklatsch des Mordor-Khamûls.
Sign, das wird geändert.
2. Sorry, aber Rhûn auf dem Vorposten ist einfach langweilig. ;) Es gibt schon so viele Völker, die ihre schweren Truppen auf dem VP erhalten, warum dann noch ein weiteres? (Ich selber hätte sogar Rhûn das Hauptlager stellen lassen, weil sie eben nicht nomadisch leben, mit der Festung also etwas anfangen könnten und Harad ebenfalls frei bauend verfügbar gemacht. Aber ich will dir da nicht reinreden.) Jedenfalls bin ich dagegen, Rhûn auf so eine "generische" Weise verfügbar zu machen, zumal Rhûn deutlich zu wichtig für den Vorposten ist.
Aber ein weiteres böses Festungsvolk finde ich wiederum langweilig, Harad als Kernvolk ist da wesentlich interessanter und einzigartiger. Außerdem weiß man über Harad einfach mehr als über Rhûn. Die logische Konsequenz von Harad als Kernvolk war die Verschiebung Rhûns auf die Vorposten. Wenn dir eine Lösung einfällt, die weniger "generisch" ist immer nur her damit. Finde das aber eigentlich ganz gut, da Rhûn auf die Art die einzigen fest baubaren Gebäude (außer Siedlungen und Umbarfestung, die finde ich nicht wirklich zählen) und einen Großteil neuer Truppen, sowie Belagerung mit ins Volk bringen. Zählt man die Einheiten so haben beide genau gleich viele Einheiten. Rhûn ist also sehr wichtig und wird wahrscheinlich in jedem Spiel mit Harad eine wesentliche Rolle spielen.
3. Mir fehlt noch der rechte "Biss" dieser Fraktion. Das freie Bauen ist cool, allerdings wird einem Umstand mMn noch überhaupt nicht Rechnung getragen: Wie zusammengewürfelt dieses Volk eigentlich ist! Wir reden hier ja keinesfalls über eine geschlossene Gruppierung, entsprechend finde ich es z.B. unpassend, dass so ein zentralisiertes Upgradesystem verwendet wird.
Diese Zusammengewürfeltheit habe ich versucht durch den letzten spellbookzauber auszudrücken. Was das Upgradesystem angeht, so war die Überlegung, dass die Haradrim erst durch Handel an Dinge wie edle Stoffe (Banner), Farbstoffe (Kriegsbemalung) oder Gift kommen, darum die Unterbringung im Basar. Interessant wäre auch ein vollkommen anderes Upgradesystem für
Harad:
Upgrades müssen überhaupt nicht erforscht werden, sondern nur die Truppen in der Nähe des Basars stehen. Der Ressourcenvorteil wird durch leicht erhöhte Upgradekosten kompensiert.


Ich möchte noch eine Idee für ein Wirtschaftsgebäude der anderen Art vorstellen: Die Karawane -interessant ist hier erst einmal, dass sie sich natürlich bewegen kann, also das einzige mobile Rohstoffgebäude ist. xD
Allerdings habe ich mir überlegt, dass sie in Bewegung bleiben muss, um Rohstoffe zu generieren, was technisch recht einfach umsetzbar ist. (Die Karawane bräuchte ebenfalls einen Radius, in dem sie quasi das gewählte Gebiet nutzt, wie alte SuM2 Ressourcengebäude. Zusätzlich generiert sie aber genau solche Felder (unsichtbar), sodass sie ständig aus diesen hinaus bewegt werden muss, um die Produktion aufrecht zu halten. (Das lässt sich natürlich mit dem Patroullieren-Befehl automatisch erledigen!)) Die "Fernreise" aus dem Spellbook würde eine solche Karawane von der Karte senden, danach käme sie dann mit Rohstoffen und evtl. anderen Boni (besondere Ausrüstung für ihre Helden?) wieder zurück.
Die Idee der Karawane hatte ich auch schon, jedoch finde ich die Einbindung übers Spellbook etwas unglücklich. Werde dazu nachher mal ein konzept vorstellen.

Tut mir leid, wie zusammenhanglos das ist, aber ich wollte nicht zu spät mit diesen Ideen kommen. [uglybunti]
Kein ding, alle Ideen sind willkommen.

Ich werde demnächst meine Fassung des Spellbooks posten, sowie ein Konzept für den Karawanenstützpunkt auf den Siedlungsgebäuden. auch ein Ringkonzept ist in Arbeit, also keine panik auf der Titanic.  ;)

Die Heldenliste wurde wie folgt überarbeitet:

Sûlladan -> Supporter (mit leichtem Kavalleriefokus)
Saleme -> Späherin -> später Heldenkillerin
Mahûd -> Spezial-Olifantenheld
Castamir -> Tank
Alatar -> Massenvernichter (Element Wind)
Pallando -> Gebäudezerstörer (Element Erde)
Khamul -> wandert ins Spellbook
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 10. Dez 2015, 11:15
1. Zu den Upgrades: Was hälst du davon, wenn diese Volk schwerer Rüstungen bekommen würde. Das müssten jetzt nicht Rüstungen aus Metall sein, aber z. B. Lederrüstungen oder sogar Rüstungen aus bestimmte Tierhäuten die besonders belastbar sind. Zum Volk selben würde dies passen und es könnte ja auch ganz andere Rüstungsbonusse gegeben werden wie es normal der Fall bei einem solchen Upgrade ist. Z. B. gegen Gift, Speerschaden oder etc.

2. Eventuell könnte man doch einen Spell einbauen, der Einheiten aus Mordor kommen lässt. Vielleicht ein paar Trolle und Orks oder gar einen Nazgul. Wobei ich mir hier nicht sicher bin, ob Sauron jemals Truppen dorthin schicken würde.

3. Die meisten Kavallerie-Einheiten können ein zusätzliches Upgrade bekommen, wie die Reiterschilde, Blutwarge etc., das spezial nur auf sie gerichtet ist. Bei den Reitern von Harad könnte man sich hier etwas ähnliches ausdenken. Eventuell ein Upgrade das die Geschindigkeit erhöht oder gar den Schaden. Vielleicht sogar einen ganz speziellen Bonus gewährt.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Dez 2015, 11:25
Zitat
Aber ein weiteres böses Festungsvolk finde ich wiederum langweilig, Harad als Kernvolk ist da wesentlich interessanter und einzigartiger. Außerdem weiß man über Harad einfach mehr als über Rhûn. Die logische Konsequenz von Harad als Kernvolk war die Verschiebung Rhûns auf die Vorposten. Wenn dir eine Lösung einfällt, die weniger "generisch" ist immer nur her damit. Finde das aber eigentlich ganz gut, da Rhûn auf die Art die einzigen fest baubaren Gebäude (außer Siedlungen und Umbarfestung, die finde ich nicht wirklich zählen) und einen Großteil neuer Truppen, sowie Belagerung mit ins Volk bringen. Zählt man die Einheiten so haben beide genau gleich viele Einheiten. Rhûn ist also sehr wichtig und wird wahrscheinlich in jedem Spiel mit Harad eine wesentliche Rolle spielen.
Damit hast du natürlich auch wieder recht. Ich hatte mir zwischenzeitlich überlegt, dass Rhûn das Standardvolk wird, allerdings nur sehr wenige Bauplätze stellt (5 Stück oder so). Die Haradrim würden dann exakt so eingebunden wie bei dir, also frei platzierbar und mit Verstärkung, die vom Kartenrand eintrifft. Auf die Art wäre Rhûn immer drin (so habe ich halt die Wahl Umbar oder Rhûn: normalerweise ist eine solche Auswahl natürlich schön, aber Rhûn sehe ich wirklich noch als eine Nummer zentraler an bis zu dem Punkt, wo sie in jedem Gefecht mit den MdO (ich gebe ihnen jetzt einfach mal den Codenamen "MdO", wissen eh alle, was gemeint ist xD) auftreten sollten.

Der Feuergraben passt natürlich wesentlich besser zu Mordor (im Buch heben ihn ja sogar Orks aus ;)), die haben nur leider keinen Platz mehr im Spellbook. Deshalb wollte ich ihn einfach mal hier hineinmogeln. :D

Zitat
Die Idee der Karawane hatte ich auch schon, jedoch finde ich die Einbindung übers Spellbook etwas unglücklich. Werde dazu nachher mal ein konzept vorstellen.
War so gar nicht gedacht: Die Karawanen sollten schon regulär gebaut werden können, allerdings kann sie mit "Fernreise" zusätzliche Boni bringen.



Ich habe ansonsten beim Upgradesystem überlegt, ob man den MdO im Grunde das Upgradesystem gibt, das extrem viele andere RTS verwenden: Man erforscht das Upgrade und dann gilt es tatsächlich für alle Einheiten, zusätzlich gibt es die meisten Upgrades in mehreren Stufen. Während dies nun zunächst so klingt, als würden die MdO damit zum totalen Techvolk, war meine Absicht eigentlich eine ganz andere:
Keiner dieser Stämme / Völker / Gruppierungen hat für sich genommen wirklich die Stärke eine wirkliche Industrie aus dem Boden zu stampfen bzw. diese Einigkeit besteht schlicht nicht zwischen ihnen. Tatsächlich sind die MdO ja über tausende Kilometer verteilt und bilden im Ringkrieg unter Sauron mehr eine lockere Interessengemeinschaft. Mit einem solchen System wollte ich verdeutlichen, dass alle Gruppierungen einige wenige Dinge mit ins Gesamtvolk beisteuern und sie erst in der Summe gefährlich werden: Z.B. könnten die Assassinen Gift mitbringen, danach können einige Einheiten Giftwaffen einsetzen. Rhûn hätte damit tatsächlich die normalsten Upgrades, weil sie die festen Wohnsitze haben, und würde tatsächlich eher klassische Kampfupgrades liefern. Umbar hat Erfahrung im Abbrennen von Gebäuden und stellt somit vielleicht Flammenmunition für Katapulte / Ballisten.
Ich hatte mir das dann so vorgestellt, dass man die Upgrades bei den Einheiten immer nur als Gesamtpaket kauft (mit Ausnahme von Bannerträgern), dieses aber immer teurer wird, je mehr Upgrades man schon freigeschaltet hat. Es wäre u.a. auch deshalb interessant, weil man wesentlich mehr Upgrades verwenden könnte, ohne a) im technischen Sinne neue einzuführen (zu viele Upgrades verträgt das Spiel ja nicht) und b) das Volk zu überladen, während man diesem "Zusammengewürfeltsein" (Neologismen ftw) Tribut zollen könnte.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: CynasFan am 10. Dez 2015, 12:18
Also zunächst einmal zu den blauen Zauberern:
Vielleicht erinnern sich ja noch manche an deren Fähigkeiten in der Version 3.8, ich fände es jetzt sehr passend, wenn sie diese eigentlich behalten könnten. Ich fand immer, die gehörten mit zu den besten Fähigkeiten der gesamten Mod und eigentlich erfüllen sie (so wie ich mich daran erinnere) bereits die Überlegungen von Isildurs Fluch sehr gut.

Was mir aber den Kopf zerbricht, ist ihre Einbindung.
Natürlich wäre ein einfaches rufen in der Feste am einfachsten, allerdings empfinde ich diese Form der Rekrutierung gerade bei den zwei Zauberern als ziemlich schwach. Daher hätte ich folgende Idee (nicht unbedingt in allen Details ausgearbeitet xD):
Pallando und Allatar werden ein Spell der zweiten oder dritten Reihe, was passend ist, da alle Istari irgendwie im Spellbook sind und wenn man sich den Zauber kauft, dann werden zunächst zwei Buttons in der Festung frei, womit man je einen für einen Obulus irgendwo zufällig als Creep auf der Karte erscheinen lassen kann, beide können aber vom Gegner nicht angegriffen werden.
Der MdO-Spieler kann sie aber permanent sehen und sobald eine Einheit, ein Held oder ein Gebäude in die Reichweite der Zwei kommt, schließen sie sich den MdO an. Nach Aktivierung wird der Button inaktiv. Wenn sie aber sterben, dann wird der Timer des Zaubers auf "gerade benutzt" gesetzt und man muss den Cooldown abwarten. Danach kann man den Button erneut aktivieren und hat wieder Zugriff auf die Beiden.

Ich weiß nicht, inwiefern das möglich ist, aber ich denke, dass (oder etwas ähnliches) wäre ein wirklich gutes und irgendwie auch loregerechtes Konzept, da der Feind verhindern kann, dass die Zauberer Böse werden (indem er Gegner nicht zu ihnen lässt) oder von ihnen überrascht wird.



Wobei ich mir hier nicht sicher bin, ob Sauron jemals Truppen dorthin schicken würde.
Natürlich hat Sauron Truppen dorthin geschickt.
Was denkst du denn, wie er sonst ihre Loyalität erhalten hätte? Nur weil er irgendwo in einem fernen Land ist oder doch eher, weil er Truppen und Geschenke zu den MdO geschickt hat? ;)



Zu Melkor Baugliurs Upgrade-Konzept:
Ich muss sagen, für mich könnte das Konzept auch wegen der Balance noch etwas mehr an die Upgrades von Ägypten aus Age of Mythology herangetragen werden. xD

Für alle ohne AoM: Ihr tut mir Leid :(
Für alle die Ägypten aus AoM nicht kennen: Die Ägypter rüsten ihre Truppen zwei Mal einzeln auf!
Zunächst können sie etwa ihre Speerträger zu mittleren, schweren und Elitespeerträgern aufleveln, wobei andere Truppen, wie ein Axtkämpfer davon nicht betroffen ist und dann können sie über die Schmiede mit generell besserer Ausrüstung ihre Truppen stärken.
Das letzte Konzept haben eigentlich alle Völker in Edain, aber das Erste ist noch nicht wirklich vorhanden! Allerhöchstens bei Sharkus Wargreitern etwa.
Daher wäre mein Vorschlag: Die MdO verzichten auf eine richtige Elite und können dafür alle ihre Truppen einzeln bis auf ein Level knapp unterhalb der Elite verstärken. So würde den MdO´s zwar ein starkes Element fehlen, was die anderen Völker haben, allerdings kompensieren sie das einfach mit einer allgemein stärkeren Armee.
Dies würde noch einmal die Einzigartigkeit und das Exotische von diesem Volk unterstreichen, dass eben so komplett anders ist, als die sehr ähnlich aufgebauten Völker Mittelerdes.

Vielen Dank für das Durchlesen. :)
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Seuchenherd am 10. Dez 2015, 16:09
Zur Ring-Mechanik:

Ich fände es toll, wenn dieses Konzept sich bezüglich der Ring-Mechanik von den anderen Völkern unterscheiden würde. Irgendeinem Helden den Ring zu geben, finde ich langsam langweilig. Die Frage ist doch, was würden die Haradrim tun, wenn sie den Einen Ring hätten? Sie würden den Ring an Sauron übergeben.
Somit würden sie ihre Loyalität Sauron gegenüber unter Beweis stellen. Worauf Sauron sie in Saurons Gunst aufsteigen.
Im Spiel: Sauron schickt Khamul, als ehemaligen König dieses Gebietes. Dieser kommt in seiner enthüllten Form. Zudem werden die Menschen aus dem Osten nun von Sauron gefördert. Alle Einheiten kosten 33% weniger. Khamul hat zudem ein verändertes Fähigkeiten-Set.

Stufe 1: König im Schatten, Anstatt Furcht bei seinen Feinden auszulösen, wird Khamul die Ehrfurcht der Menschen des Ostens zuteil. Menschliche Einheiten erhalten 15% Rüstung und 50% Angriffsgeschwindigkeit.

Stufe 2: Auf Pferd aufsteigen, Stufe 6: Mumakil

Stufe 4: Exekution, es erscheinen 4 Attentäter um den feindlichen Helden, der sich für 5 Sekunden nicht bewegen kann

Stufe 6: Ewige Treue, Khamul ruft temporär ein Bataillon Schwertkämpfer und Lanzenträger herbei

Stufe 8: Die Neun, Khamul ruft für kurze Zeit die übrigen Nazgul auf ihren Fellbestien zu hile.

Stufe 10: Die Fähigkeit, die er bei Mordor hat

Ps: @Isildurs Fluch Geiles Konzept. Richtig gut. Auch die Darstellung war einsame Spitze.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Dez 2015, 03:53
So ich habe mir jetzt nochmal Gedanken zum Spellbook der Haradrim gemacht. Danke an alle, die Ideen eingebracht haben.
So würde es nach momentanem Stand aussehen (jeweils von links nach (rechts):
1. Reihe:

Heimsuchung (1SP)
Markiert eine Einheit, einen Helden oder ein Gebäude.
Wird eine Einheit oder ein Held ausgewählt erscheinen um sie herum Schlangen und Skorpione, und erhalten mittleren Giftschaden. Über ausgewählten Gebäuden erscheint ein Heuschreckenschwarm, der diese für eine Weile deaktiviert.

Flugsand (2SP)
Beschwört eine steuerbare Wolke aus Flugsand, die Mali an Feinde verteilt. Hinterlässt für eine Weile eine Düne auf dem Schlachtfeld, welche Feinde beim überqueren verlangsamt und noch weiter Verwendung finden kann (siehe unten).

Hörner des Südens (1SP)
Einheiten im Zielgebiet erhalten Boni auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden.

2. Reihe:
Gesandter  Mordors
Vom Kartenrand erscheint ein Gesandter Mordors, der dauerhaft bleibt. Der Bote ist ein in schwarz gehüllter Reiter und besitzt folgende Fähigkeiten:

Wüste:
Harads Gebietsspell

Wüstensturm:
Weht Feinde im Zielgebiet um und fügt ihnen leichten Schaden zu. Ist eine Düne des Flugsands in der Nähe, entsteht ein steuerbarer Sandsturm, der Einheiten umwirft und ihnen mittleren Schaden zufügt. Diese beiden Fähigkeiten bauen also auf einander auf.

Halbtrolle:
Vom Kartenrand laufen 3 Halbtrolle ein (Bild im Konzept, dem Startpost). Die Halbtrolle ähneln in ihrer Funktion stark den Beorningern.

3. Reihe:
Schatten des Ostens:
Khamûl, der Schatten des Ostens, erscheint temporär auf seiner Fellbestie. Er besitzt Supportfähigkeiten für alle MdO-Einheiten.

Wüstensonne:
Harads Wetterspell

Variags aus Khand:
Vom Kartenrand kommt ein Trupp berittener Bogenschützen aus Khand.

4. Reihe:
Tempel für Sauron
Der Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
Er verkürzt die Aufladezeit aller Spells und verbessert sie, die Boni/Mali fallen stärker aus, Khamul bleibt dauerhaft und von den Variags/Halbtrollen kommen mehr.
Außerdem gibt es eine Ringinteraktion (siehe unten).

Ruf der Stämme: (passiv)
Vom Kartenrand erscheinen in regelmäßigen Abständen per Zufall verschiedene Arten von Kriegerzelten. Sowohl die Zelte selbst, als auch die darin rekrutierten Einheiten haben eine andere Farbgebung als die Grundeinheiten. Diese erhalten jeweils entweder stärkeren Schaden, bessere Rüstung, schnellere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit oder größere Trupps.
Schön wären natürlich leicht unterschiedliche Modelle für die verschiedenen Stämme mit Bezug auf ihr Spezialgebiet (mehr Rüstungsteile, martialischere Waffen, mehr Stoffteile, etc.

Wie ihr seht ist das Spellbook sehr auf einander aufbauend:
Der linke Strang ist für die Interaktion mit Mordor zuständig, der rechte bringt weitere MdO-Einheiten ins Spiel. In der Mitte finden sich die Gebietsspells.
Über die Spellpoints habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.

Allando und Pallatar werden im Karawanenstützpunkt eingebaut, ein Konzept dazu folgt in den nächsten Tagen, Ideen dazu braucht es eigentlich nichtmehr, nur Reife- und Formulierzeit. Genauso mache ich mir Gedanken über die Heldenkonzepte, da bin ich für alle Vorschläge dankbar.

Dafür habe ich aber noch ein Ringkonzept in Peto:
Harad kann zwei Dinge mit dem Ring tuen:
1. Sie geben den Ring einem Gesandten aus Mordor. Dieser verlässt daraufhin das Spielfeld und nimmt so den Ring aus dem Spiel. Harad erwirbt dafür für eine gewisse Zeit wesentlich schneller Spellpoints. In Saurons Tempel (Finale Fähigkeit des Spellbooks) kann nun Sauron erworben werden. Sauron in diesem Kontext erscheint in der Gestalt, in der er sich damals von Ar Phârazon gefangen nehmen ließ und den Untergang Nûmenors herbeiführte, also als ein Edler unter den Menschen.
Das ist natürlich ein Anachronismus, aber da konnte ich nicht wiederstehen...  ;)

2. Man gibt den Ring der Sauronstatue. Diese produziert nun eigenständig Spellpoints, auch hier soll darauf hingearbeitet werden den Tempel zu errichten, aber auf andere Weise. Wurde das getan, kann der Spieler dort den Ringsauron rekrutieren, den auch Mordor hat.
Das wäre ein einzigartiges Ringsystem (Ring kann von der Karte genommen werden) und es gibt ein Wahlsystem.
Mfg
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: CynasFan am 11. Dez 2015, 06:56
So, dann geb ich dir direkt mal neues Feedback:
Heimsuchung: Hört sich wirklich schön an :), bloß mir hat der AoM Zauber besser gefallen :( Ich muss jetzt aber auch zugeben, dass ich ein richtiger AoM-Fan bin xD

Flugsand: Liest sich jetzt deutlich besser für die Balance und die Synergie gefällt mir.

Hörner des Südens: Da fehlt der Punkt, dass sich betroffene Einheiten nicht fürchten, wie es bei den anderen Völkern ja der Fall ist. xD

Gesandter Mordors: Hört sich ganz OK an, aber die Verstärkung ist so viel zu hoch und wenn du so etwa drei Gesandte hast, die alle Verstärkung rufen, dann erhälst du instant 6 Bataillone Mordor-Orks, 3 Bats Orkbogenschützen und 3 Trolle. :o
Das kann dir selbst im Lategame noch eine komplette Armee ersetzen.

Wüstensturm: Erinnert mich an diesen Sog den Angmar bereits seit EA-Tagen hat. Und warum hat Angmar diesen Sog seit EA-Tagen? Weil er cool ist (**)

Halbtrolle: Waher kamt ihr eigentlich auf diese Idee?
Das war schon bei EA eine der bescheuertsten Einheiten von der Lore gesehen! Obwohl, die gab es mehrmals bei Nebel, richtig?
Zitat
bei EA eine der DIE bescheuertsten Einheiten

Schatten des Ostens: Wenn dieser Khamul Supportfähigkeiten besitzt, was soll dann der Gesandte?
Die arbeiten irgendwie gegeneinander finde ich, weil eben beide Support leisten wollen, aber eigentlich müsste Khamul da ja immer stärker sein. Also ich würde einen der beiden Zauber (Entweder Gesandter Mordors oder Schatten des Ostens) wieder entfernen. Entweder man behält diesen Gesandten und könnte Khamul mit in die Ringmechanik einbauen (was mir auch besser gefallen würde) oder der Gesandte wird gestrichen.

Variags aus Khand: Was soll ich sagen? Ein netter Summon, zwar nicht einzigartig, aber für die MdO´s passend :)
Bloß als Spell der dritten Reihe dürfte es wohl mehr sein als nur ein Bat berittener Bogenschützen. ;)

Tempel für Sauron: OK, wir haben also inzwischen ein Design, aber er ist noch immer vollkommen nutzlos. Er erhält in deinem Konzept zwar eine Ringfunktion, aber was kann er sonst?
Also bis das abgeklärt ist: Schlechter Spell xD

Ruf der Stämme: Erinnert mich irgendwie an ein langweiligeres Rohanlager und auch hier sehe ich ein ähnliches Problem wie bei Mordor, nämlich dass beide 10ner passiv/halb passiv (Tempel) sind und somit nach einmaliger Benutzung nicht mehr benötigt werden. Das ist nicht schön!



Zu dem ersten Ringkonzept:
Hört sich zwar ganz in Ordnung an, aber um dir mal ein Volk zu nennen, dass den Ring auch aus dem Spiel nehmen kann: Lothlorien
Also zumindest in 3.8 konnte Galadriel als weiße Herrin den Ring an Frodo abgeben, der ihn selbst mit seinem Tod nicht verlor. Ob das jetzt noch immer so ist, habe ich nicht ausprobiert. :D
Ausserdem, in der Lore war die schöne Gestalt saurons doch Annatar. Ich mag die Gestalt an sich schon sehr, aber für einen richtigen Ringhelden fehlt ihm einfach der Biss, vor allem weil seine Fähigkeiten OP sein müssten (also was man heute OP nennt), um den nicht vorhandenen Angriff zu kompensieren. Halte ich für schwierig.

Zu dem zweiten Ringkonzept:
Also in beiden Fällen will man einfach möglichst schnell Spellpoints sammeln, um dann eine einzige stärkere Einheit zu rufen?
Ehrlich gesagt, dass finde ich ziemlich dünn für ein Ringkonzept. Und damit ist das zweite Konzept auch schon vollkommen durchgegangen, mal von dem deplatzierten Sauron abgesehen. Wir sind längst nicht mehr bei EA!

Auch wenn mir die Ringkonzepte sowie die Spells mit Mordor nicht gefallen, auch weil sie etwas hineingequetscht wirken und man Mordor vielleicht besser außen vor lässt (man muss nicht unbedingt alle Verbündeten zeigen), so gefällt mir dieses Spellbook doch nochmals deutlich mehr als das Letzte. Dafür ein großes Lob :)
Das war sicher ne Menge Arbeit und du hast sie echt gut gemacht. Da freue ich mich auch schon richtig auf die Helden und deren Einsatzgebiete. 8-)
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Fine am 11. Dez 2015, 07:47
Das nur am Rande: Halbtrolle werden in Rückkehr des Königs (wenn ich mich recht entsinne) als Truppen aus Weit-Harad genannt. Hier hätten sie also eine Lore-Grundlage (im Gegensatz zu Angmar/Nebelberge)
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Dez 2015, 20:20
Die Ringfunktion wurde nochmal überarbeitet, der Ringsauron wird nun etwas anders erworben, da ich mir nicht sicher bin, ob es anders überhaupt technisch umsetzbar ist, das betrifft aber nur den Ringsauron. Der Nûmenor-Sauron, für mich sowieso der interessantere Teil, wird wie gehabt erworben.

Außerdem fände ich es nach eingehender Überlegung doch besser wenn Castamir Gebäudevernichter wird, dann kann er nämlich auch seine alten Plünderboni behalten und die Synergie zu den Korsaren wird gestärkt.
Dafür stellen Allatar und Pallando den Massenvernichter und den Tank. Tank heißt ja nicht zwangsläufig, dass der Held viel aushält, es wäre auch ein Fähigkeiten-Tank denkbar, gerade im Zusammenhang mit dem Element Erde. Außerdem würde mahûd, der Olifantenheld, wohl beide aufgaben schon in gewisser Weise teilweise erfüllen, so dass das Volk nicht ganz so sehr auf Allatar und Pallando angewiesen ist, die ja eigentlich nicht wirklich zum Kernvolk gehören.



Zu den Kommentaren:
Damit hast du natürlich auch wieder recht. Ich hatte mir zwischenzeitlich überlegt, dass Rhûn das Standardvolk wird, allerdings nur sehr wenige Bauplätze stellt (5 Stück oder so).
Damit wären wir ja fast beim selben, bis auf, dass das Volk dann eher auf Rhûn ausgerichtet wäre und die Haradrim, dann eher zusätzlich dazu wären. Das würde im Umkehrschluss bedeuten man startet mit schweren Einheiten und erhält zusätzlich die leichte Harad-Alternative. Mir gefällt es ehrlich gesagt besser andersrum.

Auf die Art wäre Rhûn immer drin (so habe ich halt die Wahl Umbar oder Rhûn: normalerweise ist eine solche Auswahl natürlich schön, aber Rhûn sehe ich wirklich noch als eine Nummer zentraler an [...].
Das stimmt natürlich, obwohl auch Umbar sowohl im Ringkrieg, als auch in der Vorgeschichte immer wieder Krieg gegen Gondor führte. Ich könnte mir aber vorstellen, dass Rhûn die wesentlich häufigere Alternative ist, eine Festung zur Verteidigung benötigt man ja eher in bestimmten Situationen, während der Zugriff auf schwere Truppen im LG essentiel für das Gameplay ist.

Der Feuergraben passt natürlich wesentlich besser zu Mordor (im Buch heben ihn ja sogar Orks aus ;)), die haben nur leider keinen Platz mehr im Spellbook. Deshalb wollte ich ihn einfach mal hier hineinmogeln. :D
Für Mordor wäre ich auch sehr für diesen Spell  ;)

Zum Spellbook:
Das nur am Rande: Halbtrolle werden in Rückkehr des Königs (wenn ich mich recht entsinne) als Truppen aus Weit-Harad genannt. Hier hätten sie also eine Lore-Grundlage (im Gegensatz zu Angmar/Nebelberge)
Genau das ist auch die Rechtfertigung der Einheit. Sie stammt also nicht von EA, sondern aus den Büchern und ist in dem Volk integriert, wo sie wirklich hinpassen...

Zum Gesandten Mordors:
Im Gegensatz zu Khamûl, bleibt der Gesandte ja dauerhaft, es kann da also gar keine rollenüberschneidung zwischen den Einheiten geben. Die Idee hinter dem Gesandten ist, dass er in Saurons Auftrag dafür sorgt, dass die Menschen unter Saurons Herschaft, auch alle ihre Bündnispflichten erfüllen bzw. Tribute zahlen. Also eine Art dauerhafte Interessenvertretung.
Die beschworenen Truppen dienem nur dem Schutz des Gesandten und sind ja temporär. Außerdem könnte man hier den CD sehr hoch ansetzen, so dass diese Fähigkeit eher sparsam gebraucht wird, also in Notsituationen.

Zu Khamûl:
Hier bin ich mir noch nicht ganz im klaren, welche Funktionen er haben soll. Ich dachte an die allgemeinen Nazgul-Mali fürFeinde und ostling-Support.

Zu den Hörnern:
Diesen Punkt habe ich schlicht vergessen  :D
Wird demnächst angepasst...

Zum Tempel Saurons:
Fast alle Ringfunktionen geben Zugriff auf eine mächtigere einheit, Harad würde mit dem schnelleren Erwerb der Spellbookfähigkeiten und dem Wahlsystem zwischen ultimativem Massenvernichter oder supporter sogar eine ziemlich mächtige Ringfunktion besitzen.
Bei der ersten Ringfunktion habe ich tatsächlich nicht Annatar gemeint, also die Gestalt, die er sich in Eregion gab, sondern die Gestalt des Edlen unter den Menschen, die er auf Nûmenor getragen hat, das hat schon wesentlich mehr Biss.  ;)
Der Nûmenor-Sauron ist zwar trotzdem im Vergleich zum normalen Ringsauron eher auf Support ausgelegt, darf aber auch die eine oder andere Angriffsfähigkeit besitzen. Im Gegensatz zum Ringsauron verliert der Spieler mit seinem Tod ja auch nicht seine Ringfunktion, sondern kann ihn einfach wieder erwerben. Auch das sollte bedacht werden...

Der Tempel ohne Ringfunktion ist wirklich momentan noch etwas karg. Finde aber eine Verstärkung des Spellbooks durchaus passend. Könnte mir zusätzlich noch eine Fähigkeit vorstellen, die auf der gesamten Karte gewirkt werden kann. Vlt. ein Blitzgewitter (inspiriert von der Stelle aus der Akallabeth, in der Sauron Manwes Adlern trotzt und dafür von den Menschen als Gott verklärt wird.)

Zum Ruf der Stämme:
Die Parallelen zu Rohan sind ehrlich gesagt nur scheinbar. Rohan beschwört ein Gebäude, das in regelmäßigen Abständen immer dieselbe Einheit spawnt. Harad erhält in regelmäßigen Abständen Kasernen, in denen es ganz viele leicht verschiedene Einheiten bauen kann und sich so sehr gut auf bestimmte Situationen einstellen kann. Den Spell könnte man eigentlich auch als aktiven Spell umsetzen, das wäre vlt. sogar in sofern besser, als dass man sich dann auch dagegen entscheiden kann, bzw. ihn besser timen kann.

Zu den Variags:
Du musst bedenken, dass der Trupp dauerhaft bleibt, das summiert sich also. Berittene bogenschützen sind generell sehr mächtig, da sie sich schwer durch die typischen Bogen-Schwächen, also Kavallerie oder Schwertkämpfer kontern lassen.
Falls er trotzdem noch zu schwach erscheint, erscheinen eben 2 Trupps, das ist eigentlich eher eine Balance-Frage.

Mordor ist für mich im Spellbook übrigens essentiell, da es ja nicht ein gewöhnlicher Verbündeter der Menschen des Südens und Ostens ist, sondern ihr Lehsherr. Also sollte es schon eine gewisse Kontrolle behalten, die sich ruhig durch faktische Präsenz im Spiel zeigen darf. Das habe ich versucht mit dem linken Spellbookstrang auszudrücken, ich hoffe es ist mir einigermaßen gelungen...[/list]
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: CynasFan am 11. Dez 2015, 21:09
Genau das ist auch die Rechtfertigung der Einheit. Sie stammt also nicht von EA, sondern aus den Büchern und ist in dem Volk integriert, wo sie wirklich hinpassen...
Ist ja schon gut :D
Ich konnte mich aber echt nicht mehr an die erinnern, was wohl auch daran liegt, dass die Schlacht auf den Pelennorfeldern wohl die Schlacht mit den meisten Völkern seit den Kriegen um Beleriand war!

Zum Gesandten Mordors:
Im Gegensatz zu Khamûl, bleibt der Gesandte ja dauerhaft, es kann da also gar keine rollenüberschneidung zwischen den Einheiten geben. Die Idee hinter dem Gesandten ist, dass er in Saurons Auftrag dafür sorgt, dass die Menschen unter Saurons Herschaft, auch alle ihre Bündnispflichten erfüllen bzw. Tribute zahlen. Also eine Art dauerhafte Interessenvertretung.
Die beschworenen Truppen dienem nur dem Schutz des Gesandten und sind ja temporär. Außerdem könnte man hier den CD sehr hoch ansetzen, so dass diese Fähigkeit eher sparsam gebraucht wird, also in Notsituationen.
Also für mich überschneiden sich Rollen auch, wenn eine Einheit nur temporär bleibt und wenn man Khamul nicht vollkommen von Mordor entfremden will, dann wird es da eben zu gewissen Überschneidungen kommen müssen.
Außerdem noch was zu den Bats: Die sind selbst dann zu stark, wenn der CD ne Stunde dauert!
Im LG wird es wohl möglich sein, etwa 5 Gesandte zu haben, wenn man sich nicht völlig blöde anstellt, und dann können eben drei eine riesige Armee spawnen und du hast noch immer 2 in Reserve. Das ist einfach zu mächtig und daher sollte die Fähigkeit entweder geschwächt oder der Gesandte noch besser ganz gestrichen werden. Die MdO´s sind Verbündete Saurons, nicht seine Handlanger, sonst müsste er sie ja wohl kaum bestechen!

Zu Khamûl:
Hier bin ich mir noch nicht ganz im klaren, welche Funktionen er haben soll. Ich dachte an die allgemeinen Nazgul-Mali für Feinde und ostling-Support.
Und 5 Fähigkeiten, die eben noch eine starke Beziehung zu Mordor aufbauen würden, sowie der Tempel wären für die MdO´s an Mordorallegorien wirklich genug. Und ganz besonders, wenn sie wirklich das einzige Volk werden sollten, dass wie in EA Zeiten sich den Ringhelden mit einem anderen Volk teilt!

Zum Tempel Saurons:
Fast alle Ringfunktionen geben Zugriff auf eine mächtigere einheit, Harad würde mit dem schnelleren Erwerb der Spellbookfähigkeiten und dem Wahlsystem zwischen ultimativem Massenvernichter oder supporter sogar eine ziemlich mächtige Ringfunktion besitzen.
Bei der ersten Ringfunktion habe ich tatsächlich nicht Annatar gemeint, also die Gestalt, die er sich in Eregion gab, sondern die Gestalt des Edlen unter den Menschen, die er auf Nûmenor getragen hat, das hat schon wesentlich mehr Biss.  ;)
Der Nûmenor-Sauron ist zwar trotzdem im Vergleich zum normalen Ringsauron eher auf Support ausgelegt, darf aber auch die eine oder andere Angriffsfähigkeit besitzen. Im Gegensatz zum Ringsauron verliert der Spieler mit seinem Tod ja auch nicht seine Ringfunktion, sondern kann ihn einfach wieder erwerben. Auch das sollte bedacht werden...
Hab ja auch nicht gesagt, dass es das nicht geben würde, aber es ist halt etwas schwach für den Einen Ring, finde ich.
OK, der hatte in Numenor echt noch ne andere Gestalt (heißt der in Wahrheit Mystique?), aber dennoch wäre es halt Sauron und selbst mit Meisterring kann er sich die Gestalt, die er in Numenor hatte, nicht mehr erschaffen! Auch daher wäre ich dagegen, Sauron zu einem weiteren Ringhelden zu machen.

Zum Ruf der Stämme:
Die Parallelen zu Rohan sind ehrlich gesagt nur scheinbar. Rohan beschwört ein Gebäude, das in regelmäßigen Abständen immer dieselbe Einheit spawnt. Harad erhält in regelmäßigen Abständen Kasernen, in denen es ganz viele leicht verschiedene Einheiten bauen kann und sich so sehr gut auf bestimmte Situationen einstellen kann. Den Spell könnte man eigentlich auch als aktiven Spell umsetzen, das wäre vlt. sogar in sofern besser, als dass man sich dann auch dagegen entscheiden kann, bzw. ihn besser timen kann.
Naja, so ganz überzeugt bin ich noch immer nicht, aber dafür, dass man ihn zu einem aktiven Zauber macht. Wie gesagt, ich finde das schon bei Mordor recht doof, dass die Zauber eigentlich nur ein Mal genutzt werden müssen um ihren Hauptzweck zu erfüllen. Hat für mich immer das Gefühl von schlechtem Gameplay.

Zu den Variags:
Du musst bedenken, dass der Trupp dauerhaft bleibt, das summiert sich also. Berittene bogenschützen sind generell sehr mächtig, da sie sich schwer durch die typischen Bogen-Schwächen, also Kavallerie oder Schwertkämpfer kontern lassen.
Falls er trotzdem noch zu schwach erscheint, erscheinen eben 2 Trupps, das ist eigentlich eher eine Balance-Frage.
Du musst bedenken, die MdO´s schicken Mordor mit ihrem Spell der dritten Reihe ein Bataillon Kavallerie (die einzige, die keine Elite ist bei Mordor) und einen Mumakil! Selbst wenn zur Zeit viele meckern, die Mumakil wären noch immer etwas schwach, sie bleiben dauerhaft und das summiert sich ;)
Also ich denke, zwei berittene Bogenschützen dürfen es schon sein, vor allem, da sie eh nicht so stark wie die Rohirrim sein sollten und erst recht nicht, wie die Bogenschützen-Warge xD

Mordor ist für mich im Spellbook übrigens essentiell, da es ja nicht ein gewöhnlicher Verbündeter der Menschen des Südens und Ostens ist, sondern ihr Lehnsherr. Also sollte es schon eine gewisse Kontrolle behalten, die sich ruhig durch faktische Präsenz im Spiel zeigen darf. Das habe ich versucht mit dem linken Spellbookstrang auszudrücken, ich hoffe es ist mir einigermaßen gelungen...
Das ist so nicht richtig. Die Menschen dort sind nicht unter der Knechtschaft Mordors, zumindest nicht so, wie es etwa die Orks oder andere versklavte Kreaturen sind. Die Länder Rhun, Harad und Umbar sind treue Verbündete Mordors, aber selbst sie wollen bezahlt werden und Sauron schickt viele Geschenke zu den Mächtigen dieser Länder. Ich würde die MdO´s eher als Abhängige ansehen, aber keinesfalls als Lehen Mordors. Das zeigt sich auch daran, dass sie selbst ohne Sauron noch im vierten Zeitalter kämpfen konnten, während die Orks ohne den Einfluss des Dunklen aus der Welt entschwanden und man sehr bald nie wieder etwas von ihnen hörte.
Nochmals, Synergien für Mordor sind in Ordnung, aber dennoch sollten wir nicht vergessen, dass die MdO´s ein eigenes Volk mit eigener Kultur und eigenen Zaubern ist und auch ohne Mordor sehr gut überleben kann.
Gruß, JOLNIR JOLAREIDI
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Schnittwin am 12. Dez 2015, 02:16
Bei den Halbtrollen hast du ein Bild von Mahudkriegern abgebildet ;) Mahud ist nicht der Name des Mumakführers sondern ein Volk aus Weitharad (ebenso wie die Halbtrolle). Kann trotzdem sein dass der Führer ein Mahud ist, würde ihn Mahud-Häuptling nennen. Geh mal auf games-workshop.com und wähle links bei den Armeen harad aus, da gibts noch ein paar Bilder - zB Kamelreiter!! die Halbtrolle da finde ich auch wesentlich schöner als die aus AdH (bei AdH gehörten sie ja auch nicht zu Harad).
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Dez 2015, 12:06
Bei den Halbtrollen hast du ein Bild von Mahudkriegern abgebildet ;)
Hab sie auf google unter Halbtrolle gefunden  :D Aber danke für den Hinweis, hab jetzt noch weitere Bilder aus tabletop ins Konzept eingefügt.

Zu den Mahûd:
Diese Aufteilung ist ja eine Tabletop-Erfindung um die Einwohner Nahharads von denen Fernharads zu differenzieren, welche auch die Olifanten reiten. Finde den Name aber sehr authentisch und habe ihn deswegen für diesen Held genommen.

A propos Held:
Jetzt wo Khamûl nur noch temporär verfügbar ist besitzt Rhun gar keinen Held mehr. Was haltet ihr von der Einbindung folgendes Tabletop-Helden?
Amdûr, der Herr der Klingen
(http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99801464015_AmdurLordofBladesNEW01.jpg)
Dieser würde dann Harads Tank stellen. Allatar und Pallando wären dann gemeinsam Massenvernichter...

@JOLNIR
Hab das Spellbook und die Ringfunktion nochmal etwas überarbeitet.
Den Gesandten finde ich essentiell, da er die einzige dauerhafte Mordorvertretung im Spiel wäre.
Von Lehen zu sprechen wird der Sache vlt. nicht ganz gerecht. Gleichwertige Verbündete sind die MdO, aber auf keinen Fall. Einige beten Sauron ja sogar als ihren Gott an. Wo du dass mit der Bestechung her hast (außer aus der SuMI-Kampagne) würde mich interessieren.
Mir ist nur aus den Büchern bekannt, dass sie Sauron Tribut entrichten mussten. Das ist ja auch die Begründung der Tributposten bei Mordor.

Jetzt noch zum karawanenstützpunkt:
Ich hatte mir das folgendermaßen vorgestellt:
Vom Stützpunkt aus laufen automatisch Kamelkarawanen zum Kartenrand und generieren so Rohstoffe, können aber auf dem Weg getötet werden. Per Zufallssystem kommen manchmal Karawanen zurück und bringen Geschenke mit. Das äußert sich entweder dadurch, dass im Basar ein Upgrade freigeschaltet wird oder im simplen spawnen von Goldkisten. Danach kann die Karawane wieder losgeschickt werden. Eine Eskorte (selbes System wie die Zwerge) deaktiviert das Zufallssystem, die Karawane kommt nun auf jedenfall zurück.

Die Upgrades werden im Basar der Reihe nach freigeschaltet und müssen nicht erforscht werden, dafür müssen Truppen in der Nähe des Basars stehen um Upgrades zu erwerben. Sie werden der Reihe nach freigeschaltet und tauchen dann im Basar als passive fähigkeit auf:
1. Banner
2. Kriegsbemalung
3. Giftwaffen
4. Rüstung der Eisenfäuste


Mit der Rüstung der Eisenfäuste verhält es sich nochmal etwas anders:
Diese Handwerkskunst der Zwerge der Orcarni ist ein wertvolleres und selteneres Gut als die anderen Upgrades. Entsprechend ist es eine einmalig einsetzbare aktive Fähigkeit, die alle Truppen in der Nähe des Basars mit schweren Rüstungen ausstattet.
Um an neue Rüstungen zu gelangen, braucht es dann noch einen Karawanenheimkehrer, im Laufe der zeit sollte die alternative mit den Goldkisten immer wahrscheinlicher und die mit den Orcarni-Rüstungen immer unwahrscheinlicher werden.

MfG
Isildurs Fluch

Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: MCCL am 12. Dez 2015, 13:47
Am Anfang dachte ich noch, dass der Thread schnell wieder vom Team geschlossen wird,
da dies aber wohl nicht der Fall ist gehe ich dann auch mal auf das Konzept ein:

[/spoiler]
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Dez 2015, 14:35
Hab das vergessen im Konzept zu ändern: Khamûl ist nur noch im Spellbook, für Rhûn hatte ich ja vorgeschlagen stattdessen Amdûr (siehe oben) einzubauen.

Saleme und die Zelte kommen natürlich aus dem Steinhaus, der Totem ist aber in der Mitte. Werde das mal noch klarer formulieren. Die Beschreibung des Rhûnvorpostens ist einfach veraltet. Werde das demnächst ändern, die Statue wird auf den Bauplätzen baubar und Rhûn erhält eine Art Haupthaus im Pagodenstil.

Zu den Zelten:
Das Spielsystem ist natürlich radikal, wie das Nebelbergesystem, das macht es aber in meinen Augen nur umso interessanter.  ;)
Der Punkt mit den unendlichen Gebäuden stimmt natürlich. Aber das ist ja nicht unlösbar, stelle mir da eine Regelung ähnlich der der Nebelberge vor:
Abhängig von der anzahl bereits vorhandener Gebäude steigt der Preis exponentiell. Es würde sich also ab einem bestimmten Punkt gar nicht lohnen weitere Zelte zu erwerben.
Nur die Ziegenfarmen haben einen Radius, das sind die einzigen Gebäude, die wirklich immer auf der Karte verteilt werden müssen.
Beim Basar ist es umgekehrt: Den möchte man natürlich so lange wie möglich an einem sicheren Ort halten, bevor der Gegner ihn aber zerstört (Haradrim-Zelte sind ja wie gesagt viel anfälliger als richtige Gebäude), pack ich vlt. doch lieber meine Zelte zusammen und mach mich vom Acker.
Bei Kasernen (Kriegerzelt, Pferdekoppel und Mûmakil-Pferch) ist die Dynamik nochmal etwas anders. Hier ist die Frage, ob ich sie an sicheren Punkten postiere, ob ich sie nahe der Front aufschlage um dort schnell neue Truppen zu rekrutieren, oder ob ich sie vlt. sogar am Gegner vorbei ins Hinterland schmuggle um ihm von da aus auf die Nerven zu gehen, was aber sehr riskant ist. Abgebaute Zelte werden übrigens in der Baumeisterleiste angezeigt.

Wie du siehst eröffnet das ganz eigene taktische Entscheidungen, die ich ungern leichtfertig aufgeben würde. Ob das System technisch umsetzbar ist, weiß ich natürlich auch nicht, falls nicht kann man ja immer noch auf das von dir vorgeschlagene System zurückgreifen.
Werde das Konzept heute nochmal überarbeiten, gerade im Bereich Upgrades, hat sich ja einiges getan...
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Der Nekromant am 12. Dez 2015, 14:43
Das mit den Karawanen die zum Kartenrand laufen um Rohstoffe zu generieren hört sich vielleicht gut an aber es wäre für den Gegner viel zu einfach dir alle Rohstoffe zu unterbinden mit einem einzigen Trupp. Besser wäre es wenn sie einfach so Rohstoffe produzieren würden, du sie aber los schicken kannst um Rüstungen zu erwerben oder um zusätzliche Rohstoffe, in Form von  Goldkisten zu erhalten. Wobei aber zu bedenken ist das man entweder zu früh an schwere Rüstungen kommt oder aber vielleicht gar nicht wenn der Gegner die Karawane umbringt.

Eine Frage hätte ich zum Konzept und zwar was passiert wenn die Karawane stirbt. Spawnt dann nach einer gewissen Zeit eine neue oder musst du dir eine neue Kaufen?
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Dez 2015, 16:58
Zitat
Das mit den Karawanen die zum Kartenrand laufen um Rohstoffe zu generieren hört sich vielleicht gut an aber es wäre für den Gegner viel zu einfach dir alle Rohstoffe zu unterbinden mit einem einzigen Trupp.
Das halte ich für extrem unwahrscheinlich. Die Punkte, an denen eigene Einheiten die Map verlassen bzw. betreten liegen praktisch immer direkt hinter der eigenen Festung. Wenn der Feind es schafft, verlässlich dort einen Trupp stehen zu haben, der genau diesen Schaden anrichtet, dann hat man es meiner Meinung auch nicht anders verdient bzw. der Gegner sollte diesen Erfolg dann auch wirklich für sich verbuchen können.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: MCCL am 12. Dez 2015, 17:47
Hab das vergessen im Konzept zu ändern: Khamûl ist nur noch im Spellbook, für Rhûn hatte ich ja vorgeschlagen stattdessen Amdûr (siehe oben) einzubauen.

[...]

Wie du siehst eröffnet das ganz eigene taktische Entscheidungen, die ich ungern leichtfertig aufgeben würde. Ob das System technisch umsetzbar ist, weiß ich natürlich auch nicht, falls nicht kann man ja immer noch auf das von dir vorgeschlagene System zurückgreifen.
Werde das Konzept heute nochmal überarbeiten, gerade im Bereich Upgrades, hat sich ja einiges getan...
MfG
Isildurs Fluch

Okay, danke schonmal für die Antwort



Ich gebe zu ich habe jetzt nicht alle Kommentare gelesen auf der letzten Seite habe ich zu den Helden jetzt das gelesen:
Zitat
Sûlladan -> Supporter (mit leichtem Kavalleriefokus)
Saleme -> Späherin -> später Heldenkillerin
Mahûd -> Spezial-Olifantenheld
Castamir -> Tank
Alatar -> Massenvernichter (Element Wind)
Pallando -> Gebäudezerstörer (Element Erde)
Khamul -> wandert ins Spellbook

Zitat
Amdûr, der Herr der Klingen
Dieser würde dann Harads Tank stellen. Allatar und Pallando wären dann gemeinsam Massenvernichter...

Warum sollte wenn Amdur der Tank ist die beiden Zauberer Massenvernichter sein?
Castamirs Rolle müsste doch ersetzt werden, oder hat sich da schon was geändert?
Entschuldige bitte wenn ich etwas übersehen habe zwischen den beiden Kommentaren, was die Sache aufklärt.

Hast du denn schon Konzepte für einige Helden?
Ich würde mir dann auch einmal gedanken machen und mir was zu den Helden überlegen, um ein paar Gedanken mit einzubringen...



Ich habe mir jetzt mal einige Gedanken zu Suladân gemacht, ich hoffe du kannst dich von meinem Fähigkeitenkonzept etwas inspirieren lassen, bzw. einige Stellen übernehmen sofern es sich in dein Gesamtkonzept einfügen lässt:

Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Dez 2015, 17:09
So, das ist nun die aktuelle Version des Konzeptes, welche ihr immer auch im startpost des threads findet:



Vollständige Heldenkonzepte habe ich tatsächlich bisher kaum, nur einige lose
Ideen, ich weiß auch leider nichtmehr welche Fähigkeiten Saleme, Sûlladan und Castamir damals hatten. Kann mir da irgendwer weiterhelfen?

sehr schön an deinem Sûlladan-Konzept ist die allgemeine Aufteilung in unberittene und berittene Fähigkeiten mit etwas stärkerem Reitersupport. Bin tatsächlich auch mit allem einverstanden, das könnte man von mir aus fast 1 zu1 so übernehmen.
Das einzige was mich etwas wundert ist die Lvl 3 Schadenfähigkeit zu Fuß:
Sûlladan darf ruhig auch eine Fähigkeit erhalten, die Schaden verursacht, jedoch würde ich den eher zu Fuß einen einzigen Schlag einbauen, der hohen Einzelschaden anrichtet (die Rüstung ignoriert) und damit wiederum umgebende Truppen anspornt.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: MCCL am 13. Dez 2015, 18:42
Schön, dass dir mein Konzept so gut gefällt, seine Stufe 3 Fähigkeit konzeptionell zu ändern ist ja kein Problem.

Was für Fähigkeiten die 3 genau hatten weiß ich auch nicht mehr genau, nur das Suladan vorallem die Gebäude (Olifantenperch, Oase) beschwören konnte, was als Fähigkeit aufgrund der Baubarkeit dieser Gebäude in deinem Konzept ja eh nicht mehr in Frage kommen würde.


Ich würde mir auch gerne noch für weitere Helden Konzepte einfallen lassen, wobei ich mich natürlich an deinen Beschreibungen der neuesten Konzeptversion orientieren werde.
Die beiden Zauberer und Khamul lasse ich erstmal außen vor, weil ich bei ersteren das Gefühl habe, dass du dir da selbst schon einige Gedanken gemacht hast mit dem System als Massenvernichter Duo und mir bei Khamul ein bisschen das Aufgabenfeld fehlt.

Ich würde mir dann mal zu Castamir und Amdur Gedanken machen, vllt. auch noch zu Saleme, wobei ich natürlich auch das System, dass die Späherin durch den Tempel zur HeldenKillerin wird aufgreifen werde.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Dez 2015, 11:58
Hallo Community
Ich bin momentan dabei in Zusammenarbeit mit dem User MCCL Heldenkonzepte für die menschen des Ostens und Südens zu erstellen. Dabei existieren dank MCCL bereits Konzepte für Sûlladan und Castamir. Da ich diese aber erst später präsentieren möchte, wenn auch MCCL Zeit hat, präsentiere ich erstmal mein Konzept zu den Ithryn Luin, welches komplett auf meinem Mist gewachsen ist. Die Ithryn Luin sind natürlich in sofern dankbar, als das über sie fast nichts bekannt ist. Trotzdem habe ich mich bemüht eine authentische Hintergrundgeschichte zu konstruieren:

Konzept der der Ithryn Luin:
Pallando und Alatar stellen zusammen den massenvernichter Harads. Beide sind nun Fernkämpfer, es gibt ja momentan noch keine Fernkampfhelden bei Harad.
Alatar hatte vor 4.0 ein ziemlich geniales Konzept, welches ich in abgeschwächter Form einfach beibehalten würde. Da die beiden mehr oder weniger zusammen einen Helden bilden erhält Pallando sehr ähnliche Fähigkeiten, die Massenvernichterfähigkei ten sind sogar fast gleich in der Auswirkung und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Sind beide auf dem Schlachtfeld werden diese Fähigkeiten (Lvl 1,4 und 10) bei beiden in mächtigere Formen verändert. Allerdings besitzen sie einen gemeinsamen Cooldown.
Die Stances betreffen nur diese Fähigkeiten und ergänzen sich gegenseitig. Beide haben jedoch natürlich auch einen neutralen Stance.

Alatar:
Stances:
Westwind: höhere Reichweite - Ostwind: höherer Schaden
Beide: 33% längere Aufladezeiten
Lvl 1: Wirbel
Beschwört einen Wirbel, der Feinde umwirft und ihnen leichten Schaden zufügt (veränderte Form des Machtstoßes)
Lvl 2: Nordwind
Teleport über kurze Entfernungen
Lvl 4: Luftströmung:
Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher ist der Schaden.
Lvl 7: Südwind
Wählt eine feindliche oder verbündete Einheit aus, die entsprechend Rücken- oder Gegenwind erhält. Macht die Einheit eine zeit lang langsamer bzw. schneller
Lvl 10: Auge des Sturms
Um Alatar herum entsteht eine kurze Zeit ein Sturm, der Feinde umwirft und ihnen schadet.

Pallando:
Stances:
Sturm Osses: schnellere Aufladezeit - Sanftmut Uinens: Heilung für Verbündete in der Nähe
Beide: Pallando bewegt sich langsamer
Lvl 1: Woge
Feinde in direkter Nähe werden umgeworfen und erhalten leichten Schaden. Ist etwas mächtiger als Wirbel, besitzt dafür keine Reichweite.
Lvl  2: Zur Quelle
Pallando teleportiert sich zur nächsten Oase.
Lvl 4: Welle
Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher der Schaden. Optisch wird die Welle immer größer (Brandung).
Lvl 7: Geysir
Wählt ein Gebiet aus, in welchem ein Geysir entsteht. Der Geysir schleudert beim Ausbruch Feinde in die Luft und schadet diesen. Er bleibt eine Weile auf dem Schlachtfeld und bildet einen Sprühnebel aus, der Feinde Verlangsamt und ihre Sicht einschränkt.
Lvl 10: Tsunami
Von Pallando ausgehend breitet sich ein Tsunami aus, welcher Feinde umwirft und ihnen schadet.

Wenn beide im Spiel sind:
Lvl 1: Windhose
Es entsteht im zielgebiet eine Windhose, die eine kurze Zeitlang gesteuert werden kann.
Lvl 4: Monsterwelle
Die Welle ist nun wesentlich größer und schneller, da sie vom Wind (sollte optisch dargestellt werden) angetrieben wird. Entsprechend ist die Schadenssteigerung über Entfernung dramatischer.
Durch die Wucht der Welle, sind die Gegner eine Weile geschwächt und erhalten daher niedrigere Rüstungswerte.
Lvl 10: Taifun
Um den Held (Pallando oder Alatar) entsteht ein Taifun der eine längere Zeit bleibt und den Helden auch bei Bewegung umgibt.
Zusätzlich erscheint in etwas größerem Umfeld ein Regen, der Feinde verlangsamt.
 
Der Spieler wird sich also vermutlich erst einen der beiden holen, sich also erstmal entscheiden müssen. Später holt er den zweiten und macht das Duo so komplett. Er erhält einen Massenvernichter bestehend aus zwei Helden, der von der Stärke an Gandalf und Saruman heranreicht.

Ich hoffe euch gefällt meine Interpretation der beiden.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Der Leviathan am 15. Dez 2015, 13:46
Ein Kleiner Gedankenanstoß:
Vielleicht wäre es auch interessant wenn der Spieler vor zwei "wegen" im Spielverlauf steht. Der erste ist durch Khamûl zu Sauron zu tendieren, der zweite Weg durch die blauen Zauberer zum Weg des "Guten". Das aber nur ein kleiner Impuls^^
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Khamul_der_Sehende am 15. Dez 2015, 16:52
Klingt sogar sehr interessant, da Sauron nicht alle Gebiete wie Ferharad oder Khand beherrschte und auch nicht ganz Rhûn unter seinem Einfluss stand. Auch nach Saurons Tod haben die Ostlinge weiter eigene Ziele verfolgt. Insofern kann man diese Option mit den blauen Zauberern eher in Richtung: Souveräne MdO steuern, was andere Vorteile bringt, als ein Bündnis mit Sauron. Villeicht bekommt man Zugriff auf modernere Technik, bessere Waffen oder Unterstützung durch dunkle Magie etc?

Die Stämme, die Sauron bereits unterworfen hat, sind ja 'dementsprechend' bei Mordor eingebunden. Insofern wäre es auch spannend, sich Sauron zu widersetzen. Alleridngs ist im Osten Mittelerdes ja noch viel Platz und Raum: Harad, Rhun, Umbar, Khand, Ferharad, Orocarni, Palisor, Helcar und Hildorien, wobei die drei letzteren tief im Osten Mittelerdes liegen und dem fernen Osten nachempfunden sind, was viel Raum für Kreativität lässt. http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Osten_von_Mittelerde

Vielleicht kann man ja einen Start-Select ähnlich den Zwergen einführen. Man startet mit einem klassischen Ollifanten-Knochen-Turm und hat die Wahl zwischen Rhûn, Harad und vlt. einem der fernöstlichen Reiche und dann kann hat man die entsprechenden Bauoptionen (Rhûn, Fernost) bzw. ein Zeltwagen Harads kommt auf die Karte. Genug Material und jeweilige Unterstützungsvölker stünden dafür auf jeden Fall zur Verfügung. Das Spellbook müsste man dann nur allgemein genug gestalten.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Dez 2015, 18:50
Mordor ist ja bewusst nur übers Spellbook eingebunden, es ist also auch möglich ein Spiel komplett ohne Mordor zu bestreiten.
Ein alternativer Weg wird vorraussichtlich über eine alternative Ringfunktion mit Pallando und Alatar eingebunden. MCCL meinte zu mir, er hätte da ne Idee, die er mir in nächster Zeit schicken will.

Warum ich nur Harad als Kernvolk genommen habe, habe ich im Konzept ausführlich begründet, es ist für mich einfach spielerisch am interessantesten und es existiert bereits am meisten Content. Die anderen Völker des Ostens und Südens werden entweder über die Vorposten (Rhûn und Umbar) oder übers Spellbook (Khand und Fernharad) eingebunden. Die Zwerge der Orcarni sind über das Upgradesystem vertreten. Zu den restlichen Völkern ist ja überhaupt nichts bekannt, weswegen ich sie außen vor gelassen habe.

Außerdem habe ich das Fähigkeitenset Pallandos und Alatars noch leicht verändert.
Das betrifft vor allem die Fähigkeiten auf Level 7 und die gemeinsamen Fähigkeiten, welche noch Bonuseffekte erhalten.
MfG
Isildurs Fluch



So, in Absprache mit MCCL, der sich freundlicherweise die Mühe gemacht hat mir diese Konzepte zur Verfügung zu stellen (von mir stammen nur kleinere Änderungen), präsentiere ich euch nun die Heldenkonzepte zu Castamir und Sûlladan:
Sulladan:
Sûlladan, der Schlangenfürst
Stufe 1: General des Schlangenheeres (Aktiv/Passiv)
Sûlladan führt die Truppen Harads zu Fuß und auf seinem Pferd gegen den Westen.Aktiv:  Auf-/absteigen
Passiv:
zu Fuß: Infanterie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden und ist furchtlos.
auf Pferd: Kavallerie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden, ist furchtlos und bewegt sich 15% schneller.

Stufe 3: Säbel des Schlangenfürsten (Passiv)
zu Fuß: Sûlladan führt einen starken Einzelangriff aus, der die Rüstung des gegners ignoriert. Seine Untergebenen werden davon inspiriert und ignorieren kurzzeitig ebenfalls Rüstungen von Feinden.
auf Pferd: Von seinem Pferd aus köpft Sûlladan reihenweise Soldaten feindlicher Truppen.
Gegner in der Nähe werden demoralisiert und fürchten sich.

Stufe 5: Überfall (Aktiv)
zu Fuß: Sûlladan befiehlt seinen Truppen eine Gruppe ahnungsloser Soldaten zu überfallen, ihre Leichen zu plündern und ihre Waffen an sich zu nehmen.
Eine ausgewählte feindliche Einheit wird makiert, in der Nähe dieser Einheit bewegt sich Verbündete Infanterie schneller und sammelt schneller Erfahrung.
auf Pferd: Sûlladan prischt mit seinen Reitern in die ahnungslosen Opfer seines Überfalls.
Kavallerie in seiner Nähe verliert kurzzeitig 75% weniger Wucht beim Überreiten und erhält +25% Rüstung.
 
Stufe 7: Elite des Schlangenheeres(Aktiv)
Sûlladan schickt seine besten Männer in die Schlacht
zu Fuß: Sûlladan ruft eine Kommandoeinheit der Haradrim herbei.
   - Eliteeinheit mit Standarte
   - Auf 3 Einheiten beschränkt
   - bieten verbündeter Infanterie in der Nähe einen Rüstungsbonus
          - 1 Kommandoeinheit +10%
          - 2 Kommandoeinheiten +15%
          - 3 Kommandoeinheiten +20%

auf Pferd: Sûlladan ruft die Kamelreiter des Südens herbei.
   - Eliteeinheit auf Kamelen
   - Auf 3 Einheiten beschränkt
   - mit Wurfspeeren bewaffnet, besitzen hohen Trampelschaden

Stufe 10: Ruhm des Schlangenfürsten (Passiv)
Sûlladan hat in der gesamten freien Welt Angst und Schrecken verbreitet und hohen Ruhm in seinem eigenen Volk erlangt. Um seine allen seine Macht und seinen Reichtum zu präsentieren legt Sûlladan eine prächtige, goldene Rüstung an und auch seinem Pferd gibt er eine goldenen Panzerung.

Sûlladan erhält erhöhte Rüstungswerte, sein Modell ändert sich:

zu Fuß: Seine Führerschaft bietet Infanterie Truppen nun global +10% Angriff, in seiner Nähe gibt er noch die standart Führerschaft von +25% Schaden und Furchtlosigkeit.
Ist Sûlladan dem Tode Nahe so erscheint eine Leibgarde um ihn, welche ihn zu verteidigen versucht.
auf Pferd: Seine Führerschaft bietet Kavallerie nun global +10% Angriff und +10% Geschwindigkeit, in seiner Nähe gibt er +25% Schaden, Furchtlosigkeit und +20% Geschwindigkeit für Kavallerie.

Castamir, Fürst von Umbar:
Castamir sollte wie gesagt weg vom Piraten zum Fürsten von Umbar entwickelt werden. Entsprechend sollte er ein anderes Modell und auf jeden Fall ein neues Soundset erhalten. Außerdem sollte er ein Schwert statt 2 messer führen.
Da mir PJ als Castamir zu wenig ernsthaft erscheint, sollte man sich vom Gesicht her eher an diesem hier orientieren:
Man könnte auch Elemente von diesem Design von castamir dem Thronräuber, dem Vorfahren dieses Castamirs mit einfließen lassen:
Stufe 1: Brandbombe (Aktiv)
Castamir wirft eine Brandbombe auf seine Feinde.
   - Verursacht geringen Flächenschaden bei Einheiten
   - Verursacht mittleren Schaden an Gebäuden und setzt dessen Funktion 10 sek. 
      ausser Kraft

Stufe 3: Beutezug (Aktiv)
Alle Korsaren gehen auf Castamirs Befehl hin auf Beutezug.
Kurzzeitig sammeln global alle Korsaren 50% mehr Rohstoffe für getötete Feinde.

Stufe 5: Brandanschlag (Aktiv)
Castamir will sich an seinen Feinden Rächen und plant einen Anschlag auf ihre Siedlung.
Ein ausgewähltes Gebäude wird makiert,
nach 60sek. erscheinen um dieses Gebäude herum eine Schar Korsaren, welche Brandbomben auf das Haus werfen.

Stufe 7: Fürst von Umbar (Passiv)
Castamir macht sich als skrupelloser Fürst Umbars alle Ehre, als Zeichen ihrer Loyalität lässt er sich von seinen untergebenen Korsaren Teile ihrer Beute als Tribut darreichen.
Die Festung Umbars ändert leicht ihr Aussehen und erhält folgende Fähigkeit:

Erschafft eine Flotte!
(Passiv)
Die Flotte der Korsaren wächst unter der Führung Castamirs stetig.
Schiffe kosten nur noch die Hälfte und die Festung produziert die doppelte Menge an Ressourcen.


Stufe 10: Holt die großen Feuerschleudern (Aktiv)
Castamir beschwört eine Trebutchetstellung bestehend aus 3 stationären Trebutchets, welche mit brennendem Teer gefüllte Tongefäße verschießen.
Die Trebutchets können abgebaut werden und mit Pferden zu einem anderen Ort transportiert und dort wieder aufgebaut werden (wie auch die Gebäude Harads).
Es kann maximal eine Trebutchet-Stellung im Spiel vorhanden sein.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: MCCL am 20. Dez 2015, 13:16
Amdûr:

Stufe 1: Auf/ -absteigen (Aktiv)
   Amdûr steigt auf sein schwer gepanzertes Roß auf, bzw. von ihm ab.

Stufe 1:  Plattenrüstung des Ostens (Passiv)
   Amdûrs Rüstung ist so entworfen worden, dass Pfeile an ihm einfach abprallen.
   Amdûr erhält nur 10% durch den normal von Pfeilen verursachten Schaden.

Stufe 4: fanatische Treue (Aktiv)
   Wie alle Ostlinge verehrt Amdûr Sauron als Gottheit, sein Glaube lässt ihn unermüdlich
   immer weiterkämpfen.
   Kurzzeitig erhält Amdûr eine erhöhte Heilungsrate und heilt sich auch während der
   Schlacht.

Stufe 8: fremde Kampfkunst (Aktiv)
   Der mysteriöse Ostling Amdûr beherrscht Kampfkünste, welche selbst die erfahrensten
   Krieger, der westlichen Lande Mittelerdes, nichteinmal kennen.
   Amdûr vermag es fast allen feindlichen Angriffen auszuweichen.
   Er erleidet kurzzeitig nur 10% Schaden jeglicher Nahkapfangriffe feindlicher Einheiten
   und 50% Schaden von Angriffen gegnerischer Helden.

Stufe 10: Dunkler Bund (Aktiv/Passiv)
   Nachdem Amdûr zu einem der mächtigsten Krieger Rhuns aufgestiegen war, wurde er
   nach Mordor geschickt, mit dem Versprechen unermesslichen Reichtum und Macht
   gewährt zu bekommen.
   In dem Glauben für seine Ruhmreichen Schlachten belohnt zu
   werden, betrat Amdûr den Barad-Dur und trat vor Sauron höchst persönlich.
   Doch Sauron hatte andere Pläne und anstatt ihn zu belohnen verriet Sauron Amdûr
   und übertrug einen Teil seiner Kraft auf ihn um ihn dauerhaft zu kontrollieren. Dadurch
   wurde Amdûrs Seele teilweise in die Schattenwelt gezerrt. Dieser Zustand zwischen
   den Welten bereitet ihm höllische Qualen.  
Passiv: Amdûr umgibt eine dunkle Aura, die Feinde in der Nähe zum Fürchten bringt. Sie erhalten Minus 10% Angriff. Stirbt Amdûr bleibt die dunkle Präsenz noch eine Weile.
Aktiv: Amdûr beginnt herüber in die Schattenwelt zu gleiten. Dabei empfindet er schreckliche Qualen, die ihn zum Schreien bringen. Dunkle Wogen breiten sich von Amdûr aus und zerren an der Lebenskraft seiner Feinde um seine Pein zu lindern. Amdûr kann sich kurzzeitig nur sehr langsam bewegen erhält aber doppelte Rüstung. Gegner in der Nähe erhalten stark reduzierten Angriff.




Hier mein Konzept zu Saleme:

Saleme

Salame ist die Späherheldin Harads, welche ziemlich schnell leveln sollte.
Sie kann jedoch in den Hasharin Tempel einquartiert werden, um dort zur Heldenkillerin ausgebildet zu werden.
Mit jedem Mal in dem Saleme im Hasharin Tempel unterrichtet wurde, werden einige Fähigkeiten ersetzt, bzw. erhalten sie zusätzliche Effekte.
Jede Unterrichtseinheitnimmt 2 Minuten in Anspruch, wodurch ihr schneller Levelanstieg kompensiert werden soll.

Die erste Unterrichtseinheit kann Saleme ab Stufe 4 nehmen,
sie verbessert ihre Stufe 1, sowie ihre Stufe 3 Fähigkeit.

Die zweite Unterrichtseinheit kann Saleme ab Stufe 8 nehmen,
sie verbessert ihre Stufe 5, sowie ihre Stufe 7 Fähigkeit.

Die dritte Unterrichtseinheit kann Saleme ab Stufe 10 nehmen,
sie verbessert ihre Stufe 9 Fähigkeit.


Stufe 1: leichtfüßige Diebin / Meuchlerin der Schatten (Aktiv)
Leichtfüßige Diebin:
Saleme ist unter ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen und begann bereits in frühester Kindheit damit Dinge zu stehlen. Mit der Zeit perfektionierte sie ihre Gabe soweit, dass sie sich fast komplett unbemerkt an Leuten vorbeischleichen konnte. Sulladân erkannte ihr Talent und lässt sie nun für sich seine Feinde Ausspähen.
- Saleme ist kurzzeitig unsichtbar solange sie nicht angreift.

Meuchlerin der Schatten [Voraussetzung: Erste Unterrichtseinheit]:
Im Hasharin Tempel wurde Salemes Talent noch weiter verbessert.
- Saleme wird nun für längere Zeit unsichtbar und wird auch beim Angreifen nur
   kurzzeitig Sichtbar.

Stufe 3: Jagdpfeil / Waffenwechsel (Aktiv)
Jagdpfeil
:
Saleme benutzt kurz ihren Bogen um einen Pfeil auf die Feinde zu schießen, welche sie verfolgt. Sie folgt der Blutspur, welche das getroffene Opfer hinterlässt, um herauszufinden welchen Weg die feindlichen Truppen einschlagen.
- Wähle ein Ziel aus, der getroffene Feind erhält geringen Schaden und deckt für 60 sek. die Gebiete auf, durch die er wandert.

Waffenwechsel  [Voraussetzung: Erste Unterrichtseinheit]:
Saleme wurde bei den Hasharin gelehrt mit den verschiedensten Waffen umzugehen.
- Saleme kann nun dauerhaft auf die Jagdpfeile wechseln, ihre Nahkampfangriffe verursachen ab sofort passiv Giftschaden.

Stufe 5: Blendpulver / Attentat (Aktiv)
Blendpulver:
Saleme wird die Situation zu heikel, sie wirft Blendpulver, um zu entkommen.
- allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen, danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.

Attentat [Voraussetzung: Zweite Unterrichtseinheit]:
Saleme wirft ein Messer auf einen ihrer Feinde und versucht mit Hilfe ihres Blendpulvers zu entkommen.
- Eine Einzeleinheit erhält hohen Schaden, allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen, danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.

Stufe 7: geborene Kämpferin/ Nahkampfspezialistin (Aktiv)
geborene Kämpferin:
Saleme ist ein Naturtalent im Kampf und weiß ihre Beweglichkeit zu nutzen um auch gegen schwer gerüstete Gegner einen Voteil zu erlangen.
- Saleme erhält kurzzeitig nur 75% von dem von gegnerischen Helden verursachten Schaden.

Nahkampfspezialistin [Voraussetzung: Zweite Unterrichtseinheit]:
Bei den Hasharin wurde Saleme im Nahkampf ausgebildet und gelehrt ihre Feinde in kürzester Zeit zur Strecke zu bringen.
- Saleme begibt sich in einen Nahkampf mit einem ausgewählten, gegnerischen Helden.
Währenddessen ist der feindliche Held 50% anfälliger gegen Giftschaden und Saleme erleidet nur 50% des vom gegnerischen Helden verursachten Schadens.


Stufe 9: Spähposten/ Hasharin-Lager (Aktiv)
Spähposten:
Saleme schlägt ein kleines Lager auf, von welchem sie aus ihre Feinde beobachtet.
- In der Nähe dieses Spähpostens erhält sie stark erhöhte Sichtweite und deckt alle getarnten Feinde in der Nähe auf.
Der Spähposten ist getarnt, kann aber vom Gegner zerstört werden.
Die Anzahl der Spähposten ist unbegrenzt, sie müssen jedoch einen Mindestabstand untereinander haben.

Hasharin-Lager [Voraussetzung: Dritte Unterrichtseinheit]:
- Anstatt des Spähpostens schlägt Saleme nun gemeinsam mit den Hasharin ein Lager auf. In der Nähe dieses Hasharin-Lagers erhält sie erhöhte Angriffswerte stark erhöhte Sichtweite und deckt alle getarnten Feinde in der Nähe auf.
Das Lager ist für den Feind unsichtbar, kommen Gegner in die Nähe werden sie von Hasharin angegriffen, welche besonders effektiv gegen Helden sind.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Dez 2015, 18:31
In Absprache mit MCCL habe ich eine leicht veränderte Version von Saleme nun aufgenommen. Damit ist Harads Heldenriege nun bis auf Mahûd (Monsterheld) und Khamûl (temporär aus dem Spellbook) vollständig. Hier nochmal das vollständige Konzept, welches ihr wie immer auch im Startpost findet:
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Lieb am 4. Jan 2016, 08:32
Ich wäre Für die Menschen des Ostens als säparates Volk. Mordor ansich hat ohnehin schon sehr viele Einheiten.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: SamonZwerg am 4. Jan 2016, 10:20
Ich finde das Konzept von Isildurs Fluch nicht schlecht jedoch habe ich Zweifel ob die Zelte abgebaut werden wenn die Gebäude dadurch ich Level verlieren, also ich würde es nämlich dann lieber stehen lassen. (Grundsätzlich müsste ich das natürlich erst spielen um genau zu sagen ob ich es stehenlasse oder abbauen lasse und an einem anderem Ort wieder aufbaue.) Andererseits wären Harad zu stark den anderen Völkern gegenüber, also ich bin da etwas gespaltener Meinung.

Dann würde ich noch vorschlagen das Harad Türme bauen kann, vielleicht auch in Form eines Trägers und der Turm auch mit der Zeit levelt und bessere Pfeile dann bekommt. Grund dafür wäre nämlich das die Festung sonst gar keine Verteidigung hat und meiner Meinung nach zu leicht angegriffen werden kann.

Was ich bei dem Ring Konzept noch erwähnen würde wäre, dass wen der König der Menschen stirbt an dem Ort der Ring zurückbleibt, da du ja geschrieben hast, dass der Ring aus dem Spiel genommen wird. Was aber ungerecht den anderen Völkern wäre wen die nicht mehr an den Ring kämen.

Im großen und Ganzen finde ich aber das Konzept gut, ich hatte mal so ähnliche Gedanken, bei mir war das mit den Zelten ab und aufbauen nicht und das die Korsaren auf Siedlungen gebaut wurden. Abgesehen von meinen Einwänden finde ich es gut.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 4. Jan 2016, 13:10
Dann würde ich noch vorschlagen das Harad Türme bauen kann, vielleicht auch in Form eines Trägers und der Turm auch mit der Zeit levelt und bessere Pfeile dann bekommt. Grund dafür wäre nämlich das die Festung sonst gar keine Verteidigung hat und meiner Meinung nach zu leicht angegriffen werden kann.
Türme passen eigentlich zu jedem Volk und bin der gleichen Meinung wie SamonZwerg. Wobei man Harad eher als mobiles Volk interpretieren kann, was Türme jedoch nicht ausschließen sollte. Statt Türmen könnte man auch Barrikaden wie bei Mordor nehmen, natürlich nicht genauso. So gesehen eine erhöhte Stellung mit ein paar Fernkämpfern.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2016, 18:19
Der  Spieler wird die Zelte natürlich eher ungern abbauen, aber das liegt ja auch im Sinne des Erfinders, alles andere wäre auch maßlos op...

Ich denke der Spieler wird sein Zelt aus 2 Gründen abbauen:
1. Um es zu retten:
Wenn ein Gebiet auf der Karte besonders umkämpft ist, in dem der Spieler sein Zelt stehen hat, wird er sich schon 2mal überlegen, ob er es nicht doch lieber woanders hinbringt, vor allem, weil das Zelt ja auch noch um einiges weniger aushält als normale Gebäude.

2. Um es taktisch günstiger zu platzieren:
Gerade, wenn ein Spieler irgendwann mehrere Kasernen besitzt, könnte er auf die Isee kommen eine davon ins Feindesland zu schmuggeln um den Gegner im Hinterland zu ärgern. Vor allem, wenn die Kaserne sowieso noch nicht so hoch im Level ist.

Für den Basar ergibt sich da natürlich eine andere Dynamik: Der sollte im Idealfall wirklich gleich so platziert werden, dass  er nie versetzt werden muss.
Wenn da nicht der Gegner wäre...

Bin gar nicht sicher, ob das mit dem Ringdrop so ohne weiteres möglich ist. Wie ist das denn momentan bei der gesegneten Galadriel geregelt?

Über Spähmöglichkeiten hab ich mir tatsächlich noch keine Gedanken gemacht.
Ich könnte mir da ein kleines Spähzelt vorstellen, was gegen Geld mit einem Holzturm und Bogenschützen ausgerüstet werden kann, was aber eine Weile dauert und für den Gegner sichtbar ist (Holzgerüst über dem Zelt). Beim Auf- und Abbauen muss der Turm aber neu gekauft werden.
Ich denke mobile Türme wären dann doch etwas zu viel des Guten.
Frohes Neues
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: SamonZwerg am 4. Jan 2016, 22:12
Auf der Karte Harad gibt es ja schon viele Designes die man verwenden kann und meiner Meinung auch sollte das die recht gut aussehen.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: kolibri8 am 9. Jan 2016, 18:58
Schön, dass du meine Flagge für Rhun benutzt, wäre trotzdem nett, wenn du die Quelle angibst:Quelle (http://de.das-schicksal-mittelerdes.wikia.com/wiki/Datei%3AFlagge_von_Rh%C3%BBn.png) xD.

Ansonsten finde ich die Idee im Großen und Ganzen gut.

Allerdings finde ich Leviathans Gedankenanstoß auch sehr interressant. Eine Möglichkeit Haradrim und Ostlinge als gutes Volk zu spielen hätte was für sich.

Ich würde es aber auch bevorzugen, wenn Haradrim und Ostlinge irgendwie getrennt wären; vielleicht wirklich mit einem Start-Select wie es Khamul_der_Sehende vorgeschlagen hat.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 10. Jan 2016, 00:11
Ich würde es aber auch bevorzugen, wenn Haradrim und Ostlinge irgendwie getrennt wären; vielleicht wirklich mit einem Start-Select wie es Khamul_der_Sehende vorgeschlagen hat.

Würde mir jetzt nicht gefallen. Schlussendlich hätten beide ein gleiches Spellbook, welches bei manchen Fähigkeiten keinen Sinn machen würde bei Rhun. Welche Helden würdest du denn Rhun geben? Khamul oke und wer noch?
Ich finds besser wenn Harad das Hauptvolk bleibt und Rhun per VP da ist. Ich glaube kaum das Rhun allein ein potenzial als seperates Volk hat. Man kennt aus dem Filmen gerade mal die Piken und Hellebarden. Helden gerade mal Khamul. Ausserdem sollte das System der Zwerge, den Zwergen vorbehalten sein.^^

MfG Lord Sauron der 5000.


P.s Der Quellenlink gibt mir an das die Seite/Datei nicht gefunden werden kann ;)
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: kolibri8 am 10. Jan 2016, 17:01
P.s Der Quellenlink gibt mir an das die Seite/Datei nicht gefunden werden kann ;)

hm bei mir geht's. Probier's nochmal, vielleicht war der Server zu Wartungszwecken offline. :)

Zitat
Khamul oke und wer noch?
Amdur. :P

Aber gut, ich verstehe was du meinst. Andererseits, in dem Konzept sind jetzt schon Einheiten und Helden, die nicht durch Buch oder Film belegt sind, was spricht dagegen nicht noch mehr zu erfinden?



Anderes Thema:
Halbtrolle:
Ich bin nicht, und war es auch nie, davon überzeugt, das die Halbtrolle aus Fern-Harad tatsächlich Mischwesen aus Mensch und Troll darstellen sollen, sondern glaube eher, dass der Begriff Halbtroll mehr so etwas wie eine pejorative Beschreibung dunkelhäutiger Menschen aus dem Süden Harads ist, die die Gondorer benutzen, um eine ihnen unbekannte Menschengruppe zu benennen.
Im englischen Original steht es so:
Zitat von: J.R.R. Tolkien: The Lord of the Rings. The Return of the King. Book 5. The Siege of Gondor
[...]and out of Far Harad black men like half-trolls with white eyes and red tongues.
Text online (Google Books) (http://tinyurl.com/zn3kel2)
Also schwarze Menschen aus Fern-Harad, die wie Halbtrolle sind.

Vielleicht sollte man sie dann auch nur Menschen aus Fernharad nennen.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 10. Jan 2016, 17:56
P.s Der Quellenlink gibt mir an das die Seite/Datei nicht gefunden werden kann ;)

hm bei mir geht's. Probier's nochmal, vielleicht war der Server zu Wartungszwecken offline. :)

Aber gut, ich verstehe was du meinst. Andererseits, in dem Konzept sind jetzt schon Einheiten und Helden, die nicht durch Buch oder Film belegt sind, was spricht dagegen nicht noch mehr zu erfinden?

Oke aufem PC gehts jetzt. [ugly]
Nun schlussendlich würde das Edain Team dadurch noch mehr Arbeit erhalten, wenn es auch noch extra Einheiten und Helden für Rhun machen müsste. Ich finde es halt besser, wenn der Oberbegriff "Menschen des Osten" ist und Rhun wie Düsterwald ein unterstützungsvolk ist, welches Stärkere Einheiten aufbieten kann. Sowieso machen die Haradrim als Hauptvolk mehr Sinn. Von ihnen ist laut den Film viel mehr bekannt als von Rhun. (Szenen aus Ithilien und P. Felder) Na Castarmir ist jetzt nicht umbedingt erfunden. In der EE war Er ja zu sehen. Mehr oder weniger. :D
Kurz gefasst: Ich bin gegenRhun als eingenständiges Volk.
MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Jan 2016, 18:24
Jetzt gar nichts spezielles zu einem Konzept, aber:
1. MMn sollten die eventuellen MdO keinesfalls auf mehrere Völker aufgespalten werden. Ja, sie passen konzeptionell nicht einwandfrei zueinander, aber andere Völker sind auch nicht über alle Gebühr aufgeteilt und zerstückelt, zumal solche vollkommen unterschiedlich agierenden Gruppen vermutlich eh erst im Zusammenspiel ein richtig cooles Volk bilden (es wäre recht einfach, mit den MdO einfach zwei Gondor-Klone zu erstellen, dafür geben die Modelle Edains jetzt schon was die Einheiten betrifft genug her -aber wer braucht das?). Zusätzlich geben die Informationen über eventuelle Helden das überhaupt nicht her.
2. Ich finde es extrem schade, wie hier so häufig eine größere Vision zu den MdO fehlt: Wir haben es hier mit einer der Gruppierungen mit dem meisten Interpretationsspielraum zu tun. Dennoch sehen die Konzepte häufig vereinfacht so aus:
 --> Grundvolk mit allen Einheiten (meistens Haradrim)
 --> Über Siedlungen und Vorposten kommen dann schwere Truppen hinzu.
Fertig.
Entschuldigung, wenn das jetzt leicht gehässig klingt und schlampig formuliert ist, aber das ist mega-langweilig. Da fehlt mir gänzlich der kreative Funke eines solchen Volkes -einfach irgendwie ein Grundvolk zu kreieren und dann einen Vorposten mit Eliteeinheiten dranzuklatschen kann jeder!
Das Konzept von Isildurs Fluch war dabei schon ganz nett, weil es ein spezielles Bausystem beinhaltete, aber selbst da war es einer der schwächsten Punkte, dass z.B. Rhûn auf den Vorposten abgeschoben wurde. Gerade, wenn man ein Volk bereits mit einem solch speziellen Bausystem wie das Harads aufzieht, erschließt sich mir z.B. nicht, warum dann nicht einfach Rhûn & Harad zusammen das Hauptvolk bilden (da beides die mit Abstand wichtigsten Gruppierungen sind), Rhûn dabei über die Festung verfügbar ist (die entsprechend recht schwach ist) und Harad relativ frei hinzukommt, über Vorposten und Siedlungen kämen dann die ganzen kleineren Fraktionen.
Der Klassiker "Haradrim: Festung / Rhûn: Vorposten" oder umgekehrt, wird erstens der Vorpostenfraktion nicht gerecht, weil min. in den Büchern beide etwa gleich vertreten sind, zweitens gibt es das System schon ganze 5-mal (!) (Lothlorien, Gondor, Imladris, Zwerge, Mordor) und drittens fallen damit andere interessante Ideen unter den Tisch. --> Ich will nicht sagen, dass meine Aufteilung gerade die einzig richtige sind, aber kommt schon: Ihr habt die Möglichkeit, euch in den Konzepten auszutoben und alles was kommt, ist so ein standardisiertes System? Strengt euch mal an! ;) xD


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Nehmt den 2. Teil des Feedbacks bitte nicht als Angriff; es geht mir einfach darum, dass hier gänzlich die Vision fehlt, warum die MdO jemals ins Spiel sollten -wenn sie dann ein solch langweiliges Konzept hätten, könnte man das auch gleich lassen, da ändern ein paar coole Monster auch nichts dran! ;)
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 16. Jan 2016, 13:03
Sehr cooles und komplexes Konzept! Lob  :D
Ich hatte zwar beim Lesen das Gefühl, dass die Spielmechaniken etwas zu komplex sind, aber eigentlich sind sie ziemlich cool und fühlen sich beim Spielen evt. auch flüssiger an.

Ich muss natürlich Melkor Bauglir irgendwo Recht geben. Rhûn hat eine so große Rolle im Ringkrieg gespielt, dass der Vorposten vielleicht nicht gerechtfertigt ist. Trotzdem muss man bedenken, dass diese beiden Völker ja nicht mal direkt zusammen kooperiert haben und praktisch hunderte Kilometer von einander getrennt waren. Da kann man ja gleich Gondor und Rohan wieder als ein Volk zusammenlegen, die liegen näher aneinander.  :D :D :D (leicht übertrieben)

Aber vielleicht kann man ja Rhûn irgendwie anders lösen, eben nicht über den Vorposten.
Stattdessen könnte man ja bei den Vorposten entweder

1. einen ganz normalen Vorposten mit 3 Bauplätzen        oder/und
2. irgendeine Art Mordor-Vorposten errichten, so etwas wie die Fähigkeit aus dem Spellbook, auch wenn das natürlich blöd ist, weil dann irgendwie eine Dopplung mit dem Spellbook entstehen könnte. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man Khamûl über den Vorposten direkt rekrutieren könnte und nicht diese Umwege über die Spellbook-Fähigkeit macht, die sowieso an einer bestimmten Stelle wegfällt (wenn Khamûl dauerhaft da bleibt).

Vielleicht sollte man auch diese Schiffs-Vergünstigungen oder was das war bei der Umbar-Festung nachdenken, immerhin haben die Minderheit aller Karten Schiffswerften.
Ich finde außerdem, dass die Fraktion Umbar vergleichsweise eher klein ist. Ich sehe leider keinen Zusammenhang zu den Schwarzen Nûmenorern, tut mir leid. (Vielleicht fehlt mir da 'ne Info, vielleicht mal 'ne Quelle dazu? :/ )
Daher meine Überlegung, ob man da nicht noch irgendwas dran ändert, damit die Vorposten eine coole Rolle bekommen. Da ist Melkor dann auch mit zufrieden. :D

Und die Ringfunktion stört mich etwas, Sauron ist doch mit allen Raffinessen bei Mordor schon vertreten. Deine Form erinnert mich halt wirklich zu sehr an "Macht vergangener Zeitalter" von der Idee her, und es fehlt da bisher noch ein Konzept. Dazu fällt mir auch keins ein, deshalb wollte ich mal fragen, ob es nicht eine Idee wäre, Sulladan den Ring geben zu können... Immerhin scheint er ja die Rolle des "zentralen" Helden hier einzunehmen. Und die MdO waren ja nicht vollkommen von Mordor abhängig, sie wurden nur von Sauron "überredet". Warum sollte aber Saurons Einfluss so stark sein, dass sie sogar dem Willen des Rings widerstehen können? So eine Chance lässt sich doch kein vernünftiger König entgehen.  :D :D

Ich habe hier an ein ähnliches Konzept wie bei Theoden (ohne Grima) gedacht, mit solchen Verbesserungen, die Sulladan schwächen. Das ist nur eine sehr vage Idee, vielleicht fällt euch dazu was besseres ein?

Sieh alles, was ich hier nicht erwähnt habe, als sehr gut durchdacht an.  :D
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Jan 2016, 03:21
Ich glaube du hast da ein paar Kleinigkeiten falsc verstanden:
Khamûl bleibt in diesem Konzept nicht dauerhaft, sondern nur temporär, da das Volk zur Ringkriegszeit angesiedelt ist, wo sich Khamûl in Mordor aufhielt.

Natürlich lehnt Sauron den Ring nicht ab, das wäre ja irgendwie wiedersinnig, er hat ihn nur nicht dabei, wie bei seiner Zeit auf Numenor. Bin mit diesem Teil aber nichtmehr so zufrieden wie damals und werde das, wie auch einige andere Kleinigkeiten im Konzept abändern, hab momentan aber leider nicht so viel Zeit frei...

Eine Schiffsvergünstigung wurde bereits über Castamir integriert.

Nun zu einigen allgemeinen Dingen:
Wie schon früher in diesem Thread erwähnt war Umbar eine kolonie der königstreuen Numenorer. Wenn sich also irgendwo in Mittelerde schwarze Numenorer finden lassen, dann in Umbar.  ;)

Das Rhûn auf dem Vorposten liegt hat mehrere Gründe auf die ich teilweise schon im Konzept eingegangen bin:
Erstens bietet Rhûn, was Einheiten- und Heldenvielfalt angeht bei weitem nicht so viel wie Harad. Außerdem bietet Harad mit den mobilen Gebäuden einfach ein interessanteres Spielsystem. Wenn man nun zusätzlich fest baubare Rhûn-Gebäude von Beginn an hätte, würde das dazu führen, dass der Spieler sich entweder für das eine oder das andere entscheidet, was eher schade wäre.

Mit beiden gleichzeitig zu starten würde sich in meinen Augen nicht richtig anfühlen, da, wie du richtig bemerkst es sich um grundverschiedene Völker handelt.
Ich kann Melkor da ehrlich gesagt nicht ganz verstehen:
Warum würde ein kleines Lager Rhûn mehr gerecht werden, als ein Vorposten?
Das läuft, bis auf den Zeitpunkt an dem sie verfügbar sind, doch auf das selbe hinaus. Da die Rhûn-Einheiten sowieso eher schwergerüstete Einheiten sind, kämen sie wahrscheinlich ohnehin erst später.
Ein Vorposten ist nunmal per se stationär, die Haradrim-Gebäude sollen es im Konzept nicht sein. Rhûn eignet sich, neben Umbar also einfach perfekt für den Vorposten, das hat in meinen Augen nichts mit langweilig zu tun.
Ich behaupte mal, das niemand allen ernstes die Düsterwald-Vorposten bei Lorien, die Esgaroth- und Thal-Vorposten der Zwerge oder die Düsterwald-Vorposten bei Imladris als langweilig betiteln würde, oder?

Ein Start-Select würde in meinen Augen die Einzigartigkeit der Zwerge zerstören. Ganz abgesehen davon, dass es wohl sehr schwer umsetzbar wäre:
Man müsste ein Hauptgebäude haben, dass sowohl zu den Haradrim, als auch zu den Ostlingen passt (Zelt-Pagoden-Mischmasch?).
Gruß zu später Stunde
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 17. Jan 2016, 10:21
Zitat
4. Reihe:
Tempel für Sauron
Der Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
Er verkürzt die Aufladezeit aller Spells und verbessert sie, die Boni/Mali fallen stärker aus, Khamul bleibt dauerhaft und von den Variags/Halbtrollen kommen mehr. Auch bei Ruf der Stämme erscheinen kommen jetzt neben den verschiedenen Kriegerzelten auch Reiterkoppeln mit, die nach dem selben Prinzip verändert sind (siehe unten).
Außerdem gibt es eine Ringinteraktion (siehe unten).

Du meintest, Khamûl bliebe mit dem Tempel dauerhaft da. ;)

Ich meinte nicht, dass Sauron den Ring ablehnt, sondern dass die Heerführer der Haradrim den Ring ablehnen. Warum sollten sie das tun, wo sie doch nicht vollständig von Mordor abhängig waren?
Ich finde die Idee mit Sauron halt ehrlich gesagt einfach nicht so gut.

Eine Schiffsvergünstigung wurde bereits über Castamir integriert.

Ich meinte, dass die etwas überflüssig ist, weil es auf den wenigsten Maps Wasser mit Werften gibt. Man könnte dieses Volk also nur auf wenigen Maps voll ausnutzen.

Nun zu einigen allgemeinen Dingen:
Wie schon früher in diesem Thread erwähnt war Umbar eine kolonie der königstreuen Numenorer. Wenn sich also irgendwo in Mittelerde schwarze Numenorer finden lassen, dann in Umbar.  ;)

Ich verstehe halt nicht, wo die Schwarzen Numenorer herkommen. Gehörte Umbar denn auch zu Angmar? Heißt das auch automatisch, dass es da welche gab und die Numenorer nicht einfach "ausgestorben" sind dort? Und: Gab es in der Ringkriegszeit noch welche? Eher nicht, es gab ja kaum noch welche, oder?
Ich finde eben nur die Kombination ein bisschen blöd, das gibt diesem Gebäude solche Beliebigkeit...

Prinzipiell hätte ich nichts gegen die Einbindung Rhûns über den Vorposten, das Problem, was Melkor teilweise angesprochen hatte, ist, dass das 1:1 von Lorien "geklaut" wäre und dass Rhûn ja ungefähr gleichwertig und gleich wichtig zu Harad war.

LG
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Jan 2016, 11:29
Schwarze Numenorer in Angmar ist eine reine EA-Erfindung, davon findet man bei Tolkien überhaupt nichts  8-|
Deswegen sind das in Edain auch keine schwarzen Numenorer, sondern verdorbene Dunedain aus Rhudaur und Cardolan, die also nicht von den Königstreuen abstammen, sondern von den Elendili.

Die schwarzen Numenorer Umbars dagegen finden nur in Verbindung mit Umbar Erwähnung, überlebten dort tatsächlich noch eine ganze Weile  und führten immer wieder Krieg gegen Gondor. Man denke da nur mal an Castamir den Thronräuber...
Das heißt wenn überhaupt irgendwo, dann in Umbar. Das hat nichts mit Beliebigkeit zu tun. Würde dir da empfehlen lieber nochmal zu recherschieren:
http://tolkiengateway.net/wiki/Black_N%C3%BAmen%C3%B3reans
http://tolkiengateway.net/wiki/Umbar

Ach stimmt, an den Teil mit dem Tempel hatte ich gar nicht mehr explizit gedacht. Über die genaue Wirkung des Tempels könnte man noch diskutieren. Diese Wirkung ist mehr oder weniger ein Platzhalter.

Sieh die Schiffsvergünstigung eher als optionalen Zusatz und nicht als wichtigen Teil des Konzeptes. Es gibt ja noch andere Wirkungen der Fähigkeit...

Wie gesagt, ich finde das Gegenargument für Rhûn auf dem Vorposten ziemlich konstruiert, einige Völker schalten dort ein Unterstützungsvolk mit schwereren oder spezialisierten Einheiten frei, wenn du also das schon als Doppelung betrachtest, dann findest du diese nicht nur bei Lorien, sondern auch bei den Zwergen, Imladris und in gewisser Art und Weise auch bei Gondor und Mordor.
Ich würde das also nicht als Doppelung betrachten, sondern als eins der grundlegenden Spielprinzipien von Edain 4.x. Wenn jemand eine interessantere bzw. passendere Idee hat (damit meine ich weder start-select, noch dass man mit beiden anfängt), stößt er jedoch bei mir auf offene Ohren.
MfG
isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 17. Jan 2016, 18:57
Okay, danke, ich hatte da den Zusammenhang einfach nicht gesehen. Man verbindet Umbar einfach mit Piraten (Korsaren) und nicht mit Schwarzen Numenorern (geht zumindest mir so). Deshalb meinte ich ja auch
Ich sehe leider keinen Zusammenhang zu den Schwarzen Nûmenorern, tut mir leid. (Vielleicht fehlt mir da 'ne Info, vielleicht mal 'ne Quelle dazu? :/ )

Die Sache mit den Schiffsvergüngstigungen ist im Zusammenhang mit Umbar logisch, aber das Volk fällt dann vielleicht bei vielen auf den meisten Maps durch, weil sie denken: "Ach, da gibt's eh keine Schiffe - da fehlt mir ja ein Bonus. Nehm ich wo anders."
Und wenn du ein bisschen von dem Piraten-Image weg willst, sollten wir über 'ne alternative Vergünstigung statt die Schiffe nachdenken.

Mein Vorschlag:
Ich denke, die Korsaren hätten in jedem Fall einen geringeren Nutzen, da sie ja wahrscheinlich schwächere Werte hätten und somit (auch durch den Plünderfaktor) ja eigentlich eine EG-Einheit wären, obwohl die Anschaffung des Vorposten vermutlich erst im Late EG oder MG stattfinden würde. Dann hat man schon eher mal Rhûn-Vorposten gebaut und die Korsaren finden keine akzeptable Verwendung mehr.
Deshalb könnte man ja den Rohstoffraub (an Gebäuden?) (wenn das geht) als passive Fähigkeit der Umbar-Festung gestalten. Die Korsaren bekommen dann vielleicht eine andere Funktion, z.B. als stärkere Gebäudezerstörer, die dann mit Castamir zusammenspielen. Dafür haben sie selbst den Plündereffekt nicht, sondern bekommen ihn, wie alle anderen Einheiten auch, von der Umbar-Festung.
Ist ja nur ein Vorschlag.

Wie gesagt, ich finde das Gegenargument für Rhûn auf dem Vorposten ziemlich konstruiert, einige Völker schalten dort ein Unterstützungsvolk mit schwereren oder spezialisierten Einheiten frei, wenn du also das schon als Doppelung betrachtest, dann findest du diese nicht nur bei Lorien, sondern auch bei den Zwergen, Imladris und in gewisser Art und Weise auch bei Gondor und Mordor.
Ich würde das also nicht als Doppelung betrachten, sondern als eins der grundlegenden Spielprinzipien von Edain 4.x. Wenn jemand eine interessantere bzw. passendere Idee hat (damit meine ich weder start-select, noch dass man mit beiden anfängt), stößt er jedoch bei mir auf offene Ohren.

Wie bereits gesagt: Spielmechanisch hätte ich nichts dagegen, aber:
1. ("Melkors Problem", ich sehe das nicht so problematisch) Einfach nur die fast gleichen Einheiten in stärker sind ein bisschen "langweilig", ein zusätzliches Spielsystem wäre da cool, z.B. dass die Einheiten Rhûns einfach anders zu spielen sind und nciht die Haradrim ersetzen o.Ä.
2. Indem man Rhûn auf den Vorposten abschiebt, sagt man: "Die MdO waren die Haradrim, und da gabs auch noch irgendwie die Typen aus Rhûn." Erwünschter wäre: "Die Menschen des Osten waren hauptsächlich aus Harad und Rhûn."
Nochmal: Durch deine Spielmechanik mit den zelten usw. usf. kann ich das alles vollkommen nachvollziehen. ;)

Ich zitiere in dieser Sache mal Herr der Ringe-Wiki:
Zitat
Außerdem kämpfte Harad zusammen mit Khand gegen die Wagenfahrer, die aus der Gegend von Rhûn kamen. Später verbündeten sie sich, um zusammen Gondor zu bekämpfen und sorgten fast für den Untergang Gondors.
Klingt nach einer Gleichstellung der Kräfte, nicht nach dem großen Bruder Harad. ;)

Die Frage ist also: Will das Volk Harad mit Unterstützung Rhûns sein oder Menschen des Ostens?

Und wenn uns nichts besseres einfällt, bin ich trotzdem für deinen Vorposten-Vorschlag. ^^
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Jan 2016, 19:23
Ich hab auch nie behauptet Harad wäre mächtiger als Rhûn, sondern nur, dass sie als Startfraktion geeigneter wären. Wer von beiden nun mächtiger wäre, lässt sich genauso wenig vergleichen, wie bei Lorien und Düsterwald. Ich würde mal behaupten in etwa gleich  ;)
Ich würde das Volk dann entsprechend auch Harad nennen und nicht "Menschen des Ostens", damit wäre zumindest dieses Problem gelöst.

Die Rhun-Einheiten sollen ja nicht das stärkere Äquivalent zu den Harad-Einheiten sein, sondern bringen andere spezialisierte Truppen, die schwerer gerüstet, aber dafür auch unbeweglicher sind.
Die Einheitentypen überschneiden ja auch kaum:
Harad: Nahkämpfer (vgl. Schwertträger), Speerwerfer, Bogenschützen und leichte Kavallerie
Rhûn: Rhun-Soldaten (Tankeinheiten mit großen Schilden und kleinen Spießen), Pikenträger, Axtkämpfer (gegen Gebäude) und schwere Kavallerie

Wieviel von den Schwarzen Numenorern in den Korsaren steckt, bleibt deiner Interpretation überlassen.
Warum ein zusätzlicher Bonus eines Gebäudes, der nur auf manchen Karten wirkt, ein ganzes Volk (oder meintest du nur die Umbar-Festung?) auf den anderen Karten uninteressant macht, erschließt sich mir nicht so ganz.

Ob sich die Korsaren im MG-LG nichtmehr lohnen würden, kann ich nicht sagen. ich hätte jetzt gedacht, dass sich eine Harass-Einheit mit Plünderbonus eigentlich immer lohnt, da sie das Potential hat ihre Rekrutierungskosten wieder rein zu holen.
Der Fokus sollte hier natürlich auf Gebäudezerstörung liegen.
Den Plündereffekt auf die Festung zu übertragen würde die Korsaren doch eher unattraktiver machen, oder?
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Aklas am 17. Jan 2016, 20:06
Hi Zusammen.
Ich finde das Konzept von Isildurs Fluch ist sehr schön durchdacht. Als Großer Harad-Fan (Ja ich gebs ja zu Rhun ist mir relativ egal 8-|) überlege ich auch schon länger über die Integration dieses Volkes als seperates und würde diese Idee auch definitiv unterstützen. Mir gefällt die Idee Harads als Nomadenvolk (wie auch immer das zu balancen und technisch umzusetzen ist  ;)). Die Unterstützungsfraktion Umbar finde ich super. Auch die Idee zur Siedlung mit Oase, Hasharintempel und Karawane ist gut durchdacht.

Ich habe jetzt aber ein ähnliches Problem wie Sinux bei diesem Konzept:
Mir gefällt Rhun in der Fraktion ganz und garnicht. Die beiden liegen wirkliche echt weit außeinander und hatten nur sekundär über Sauron was miteinander zu tun. Außerdem Unterscheiden sie sich auch Kulturell sehr stark voneinander.

Natürlich ist mir bewusst, dass nur sehr wenig Material zu beiden Völkern vorhanden ist und man sehr viel dazuerfinden müsste, aber das hat EA-Games ja auch mit Angmar und auch mit Harad auch schon gemacht. Das gesamte Zeltdesign und das Design der Harad-Kavallerie ist frei von EA-Games erfunden. In den Filmen und Büchern kommen Rhun und Harad ungefähr gleichwenig vor. Mich hatte das schon im ganz Normalen "Schlacht um Mittelerde (1 und 2)" genervt, dass die Rhun-Soldaten und Haradrim-(Bogenschützen, Speerwerfer, Reiter) beide im "Haradrim-Palast" rekrutiert werden konnten.

Ich bin daher stark für ein eigenständiges Rhun und vor allem ein eigenständiges Harad (ohne Rhun). Da das Konzept von Isildurs Fluch auch sehr schön Harad als Hauptfraktion hervorhebt (Was ich als absoluter Harad-Fan auch nur befürworten kann ^^) und Rhun bei deinem Konzept auch "nur" eine Unterstützungsfraktion ist und ein paarmal im Spellbook auftaucht währe der Verlust meiner Meinung nach nicht weiter schlimm. So hätte dann Rhun auch die Möglichkeit ein eigenständiges Volk zu werden und weitere Mitglieder der Community die Möglichkeit Rhun komplett zu gestalten ;).

Harad teilt sich ja Geographisch in Nah- und Fernharad auf. In Ferharad liegt dann auch der "Schwarze Wald" wo ja bekantlich die Mumakil herkommen (Soll auch Affen da geben).  Daher ist mein Vorschlag zum zweiten Außenposten, Fernharad mit einzubeziehn und dann auch erst die Mumakil zugänglich zu machen. Ich hatte die Idee, dass sich über diesen Außenposten (wie auch immer der gestaltet ist, und wie dessen Mechanik funktioniert) ersteinmal "Roh-Mumakil" rekurtieren (fangen/züchten/jagen/....) lassen und diese dann Systematisch über das "Mumakil-Pferch" verbessert werden können, so dass sie  zu den Lategame-Einheiten der Haradrim werden (Die dann eine ganze Menge aushalten und gut gegen Gebäude sind). Ansonsten sollte diese Teil-Fraktion noch die "schwarzen Menschen" aus Fernharad einbauen (Ja ich weiß im Buch sind die schwarzen Menschen und die Halbtrolle identisch, da steht irgendwas von "schwarzen Menschen wie halbe Trolle". Kann ja aber auch sein, dass Gondor einfach noch nie nen Schwarzen gesehen hat oder dass die Menschen des Westens einfach Rassisten sind ;). )

Den Gesamtfokus des Volkes Harad würde ich auf "Angriff und Mobilität" legen (auch wegen dieser genialen Idee des "wandernden Lagers") und daher gar keine schwer gerüsteten, defensiven Einheiten, wie die Krieger aus Rhun sie darstellen einbauen.)


Der Aklas

Ps: Ich hab mir mal ne ganze Menge zum Konzept von Harad ausgedacht, hab nur leider gerade keine Zeit das alles hier rein zu schreiben. (Betrifft dann auch Upgrades und das Spellbook, wo dann der Fokus nur auf Harad liegt.) Da kommt später noch mehr ;). Klasse Idee auf jedenfall Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 17. Jan 2016, 20:31
Ich hab auch nie behauptet Harad wäre mächtiger als Rhûn, sondern nur, dass sie als Startfraktion geeigneter wären. Wer von beiden nun mächtiger wäre, lässt sich genauso wenig vergleichen, wie bei Lorien und Düsterwald. Ich würde mal behaupten in etwa gleich  ;)
Ich würde das Volk dann entsprechend auch Harad nennen und nicht "Menschen des Ostens", damit wäre zumindest dieses Problem gelöst.

So habe ich damit auch kein Problem. Fairerweise müsste man nämlich, wenn das Volk MdO hieße, dann auch Lorien in "Elben östlich des Nebelgebirges" nennen xD Ist mir nur grad so eingefallen, sorry xD

Die Rhun-Einheiten sollen ja nicht das stärkere Äquivalent zu den Harad-Einheiten sein, sondern bringen andere spezialisierte Truppen, die schwerer gerüstet, aber dafür auch unbeweglicher sind.
Die Einheitentypen überschneiden ja auch kaum:
Harad: Nahkämpfer (vgl. Schwertträger), Speerwerfer, Bogenschützen und leichte Kavallerie
Rhûn: Rhun-Soldaten (Tankeinheiten mit großen Schilden und kleinen Spießen), Pikenträger, Axtkämpfer (gegen Gebäude) und schwere Kavallerie

Das finde ich auch besser, eine Art "Ersetzen" fände ich nämlich blöd ^^

Warum ein zusätzlicher Bonus eines Gebäudes, der nur auf manchen Karten wirkt, ein ganzes Volk (oder meintest du nur die Umbar-Festung?) auf den anderen Karten uninteressant macht, erschließt sich mir nicht so ganz.

Nee, die Umbar-Festung wird uninteressanter auf bestimmten Karten. Aber ich als Spieler wäre wahrscheinlich so pragmatisch zu sagen: "Das Volk nehme ich nur auf Wassermaps, ansonsten fehlt mir ja ein Bonus! mimimi" Verstehste?  xD xD
Die Schiffsvergünstigungen gelten eben nur auf bestimmten Maps, damit wäre die Umbar-Festung leider halt eine Ausnahme in der ganzen Mod.

Ob sich die Korsaren im MG-LG nichtmehr lohnen würden, kann ich nicht sagen. ich hätte jetzt gedacht, dass sich eine Harass-Einheit mit Plünderbonus eigentlich immer lohnt, da sie das Potential hat ihre Rekrutierungskosten wieder rein zu holen.
Der Fokus sollte hier natürlich auf Gebäudezerstörung liegen.
Den Plündereffekt auf die Festung zu übertragen würde die Korsaren doch eher unattraktiver machen, oder?

Ich denke, sie kommen eher im EG zum Einsatz, da spielen selbst geringe Rekrutierungskosten noch eine größere Rolle als im EG, wo man versucht, den Feind mit größtmöglicher Power kleinzukriegen. Zumindest mache ich das so.

Aber der globale Plündereffekt auf ALLE Einheiten würde die Umbar-Festung interessanter und lohnenswerter machen. Nur wegen der Korsaren würde ich mich gegen die Umbar-Festung und lieber für Rhûn entscheiden. Aber so lohnt sich Umbar schon, wenn man an allen Fronten Rohstoffe hinterhergeschmissen bekommt, lohnt sich das auch im MG noch. ^^
Und als Gegenwirkung könnte man den Fokus der Korsaren ja noch etwas mehr auf Gebäudezerstörung legen. Rein über die Werte. Halt solche Einheiten, die sich für Gebäude im MG lohnen, wenn Olifanten noch zu teuer sind. (War doch die einzige "Belagerungswaffe" oder hab ich was vergessen?)
Dann wäre auch das Defizit ein wenig ausgeglichen :D

Zu Aklas Vorschlägen:

Ich bin daher stark für ein eigenständiges Rhun und vor allem ein eigenständiges Harad (ohne Rhun). [...]

Harad teilt sich ja Geographisch in Nah- und Fernharad auf. In Ferharad liegt dann auch der "Schwarze Wald" wo ja bekantlich die Mumakil herkommen (Soll auch Affen da geben).  Daher ist mein Vorschlag zum zweiten Außenposten, Fernharad mit einzubeziehn und dann auch erst die Mumakil zugänglich zu machen. Ich hatte die Idee, dass sich über diesen Außenposten (wie auch immer der gestaltet ist, und wie dessen Mechanik funktioniert) ersteinmal "Roh-Mumakil" rekurtieren (fangen/züchten/jagen/....) lassen und diese dann Systematisch über das "Mumakil-Pferch" verbessert werden können, so dass sie  zu den Lategame-Einheiten der Haradrim werden (Die dann eine ganze Menge aushalten und gut gegen Gebäude sind).

Ich verstehe deinen Ansatz, aber für Rhûn reicht das Material allein einfach nicht. Und es ist ja nicht von der Hand zu weisen, dass Rhûn und Harad sich bei bestimmten Dingen ähneln und sie vor allem einiges mit einander zu tun hatten.

Deine Evolutions-Olifanten-Idee finde ich nicht gut, das wäre viel zu aufwändig. Das macht auch Stärke nicht wieder wett, da kauft man sich bei 'nem anderen Volk lieber schnell ein paar Trolle oder so. ^^
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: kolibri8 am 17. Jan 2016, 20:57
Ansonsten sollte diese Teil-Fraktion noch die "schwarzen Menschen" aus Fernharad einbauen (Ja ich weiß im Buch sind die schwarzen Menschen und die Halbtrolle identisch, da steht irgendwas von "schwarzen Menschen wie halbe Trolle". Kann ja aber auch sein, dass Gondor einfach noch nie nen Schwarzen gesehen hat oder dass die Menschen des Westens einfach Rassisten sind ;). )

Meine Rede! Meine Rede!

Anderes Thema:
Halbtrolle:
Ich bin nicht, und war es auch nie, davon überzeugt, das die Halbtrolle aus Fern-Harad tatsächlich Mischwesen aus Mensch und Troll darstellen sollen, sondern glaube eher, dass der Begriff Halbtroll mehr so etwas wie eine pejorative Beschreibung dunkelhäutiger Menschen aus dem Süden Harads ist, die die Gondorer benutzen, um eine ihnen unbekannte Menschengruppe zu benennen.
Im englischen Original steht es so:
Zitat von: J.R.R. Tolkien: The Lord of the Rings. The Return of the King. Book 5. The Siege of Gondor
[...]and out of Far Harad black men like half-trolls with white eyes and red tongues.
Text online (Google Books) (http://tinyurl.com/zn3kel2)
Also schwarze Menschen aus Fern-Harad, die wie Halbtrolle sind.

Vielleicht sollte man sie dann auch nur Menschen aus Fernharad nennen.
[ugly]
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 17. Jan 2016, 21:09
Ich finde diese Unterteilung zwischen Nah- und Fernharad ein bisschen too much ^^ Kann auch sein, dass ich Teilungen von Ländern als Ossi einfach blöd finde  [uglybunti] [uglybunti]

Diese "Schwarzen Menschen" oder "Halbtrolle" sind also wahrscheinlich eifnach nur Haradrim mit etwas dunklerer Haut? Wenn ja, lohnt es sich, das als eigene Truppe/n zu machen?
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Hurin von Dor-lómin am 17. Jan 2016, 22:35
Hallo zusammen!


Beim stöbern in den Foren bin ich gerade über diesen Thread gestolpert. Ich muss sagen, es freut mich wirklich zu sehen, dass sich momentan mit Rhun und Harad auseinandergesetzt wird, da ich schon immer den Wunsch hatte, mit diesen beiden Völkern zu spielen.

Dennoch möchte ich auf ein grundlegendes Problem bei der Sache hinweisen: Rhun und Harad liegen geographisch doch ziemlich weit auseinander und die jeweiligen Völker sind auch nicht unbedingt als Verbündete anzusehen (sie bilden ja nicht einmal für sich genommen eine Einheit). Das sie einende Moment ist in erster Linie die Unterdrückung durch Sauron. Sie als Fraktion zusammenzufassen ist daher vielleicht nicht unbedingt ideal.

Ich möchte daher einfach mal eine eigene Idee in den Raum werfen, die nicht nur dieses Problem umgeht, sondern euch vermutlich auch noch eine ganze Menge Arbeit erspart. Anstatt ein komplett neues Volk zu konzipieren könnte man doch (in Analogie zu Gondor/Arnor) Rhun bzw. Harad auf bestimmten Maps als Alternative zu Mordor verfügbar machen. Das wäre aus meiner Sicht sehr passend und erspart es euch darüber hinaus, Unmengen an zusätzlichen Inhalten zu erfinden und zu programmieren. Was die Einheiten betrifft findet man ja sowohl für Rhun als auch für Harad genug Informationen, um eigenständige Armeen aufzubauen (einiges ist auch bereits im Spiel implementiert). Problematisch sind in erster Linie Helden und Gebäude. Und insbesondere was die Helden betrifft könnte man sich ja großzügig bei Mordor bedienen. Mir persönlich erscheint es absolut logisch, dass Sauron beispielsweise die Nazgul ausgesandt hat, um seine Verbündeten "auf Kurs" zu bringen.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 17. Jan 2016, 23:29
Schau dir mal die Karte von Mittelerde an:

http://vignette2.wikia.nocookie.net/lotr/images/a/a1/Mittelerde-karte.jpg/revision/latest?cb=20080311144228&path-prefix=de

Hier erkennt man es nicht ganz so gut, weil das keine politische Karte ist, aber Rhûn und Harad berühren sich östlich von Mordor sogar. :D Genauer gesagt Rhûn und Fern-Harad.

Wegen der Harad-Rhûn-Sache zitiere ich mal Herr der Ringe-Wiki:
Zitat
Außerdem kämpfte Harad zusammen mit Khand gegen die Wagenfahrer, die aus der Gegend von Rhûn kamen. Später verbündeten sie sich, um zusammen Gondor zu bekämpfen und sorgten fast für den Untergang Gondors.

Damit ist ja die Zeit um den Ringkrieg gemeint, un in dieser Zeit ist ja auch die Edain Mod hauptsächlich angesiedelt. Und bevor du sagst, es wäre ja die meiste Zeit über nicht so gewesen: Stimmt, aber dann fliegt gleich mal Isengard raus, das gab's nicht mal 'nen Jahr lang. xD

Ich möchte daher einfach mal eine eigene Idee in den Raum werfen, die nicht nur dieses Problem umgeht, sondern euch vermutlich auch noch eine ganze Menge Arbeit erspart. Anstatt ein komplett neues Volk zu konzipieren könnte man doch (in Analogie zu Gondor/Arnor) Rhun bzw. Harad auf bestimmten Maps als Alternative zu Mordor verfügbar machen. Das wäre aus meiner Sicht sehr passend und erspart es euch darüber hinaus, Unmengen an zusätzlichen Inhalten zu erfinden und zu programmieren. Was die Einheiten betrifft findet man ja sowohl für Rhun als auch für Harad genug Informationen, um eigenständige Armeen aufzubauen (einiges ist auch bereits im Spiel implementiert). Problematisch sind in erster Linie Helden und Gebäude. Und insbesondere was die Helden betrifft könnte man sich ja großzügig bei Mordor bedienen. Mir persönlich erscheint es absolut logisch, dass Sauron beispielsweise die Nazgul ausgesandt hat, um seine Verbündeten "auf Kurs" zu bringen.

Ich persönlich finde diesen Schnitt sehr unsauber aus folgenden Gründen:
1. Der Unterschied in der Spielweise wäre so extrem, dass das mit Mordor nichts mehr zu tun hätte. (Allein: Olifanten -> Trolle, Katapulte usw.)
Bei Gondor geht es da ja hauptsächlich um Helden, Aussehen, ein paar andere Sachen. Aber im Groben spielt man fast gleich.
Hingegen sind ja die Helden auch auf Orks usw. ausgelegt und nicht auf Haradrim und Rhûn-Krieger. Wenn man das alles anpassen würde wäre man ruck-zuck bei einem harad mit eher unpassenden Mordor-Helden auf wenigen Maps.
2. Diese Einzigartigkeit mit Gondor/Arnor sollte Gondor mMn ein wenig vorbehalten sein.
3. Die Mapanzahl für dieses Feature wären noch begrenzter als bei Arnor, weil der Bereich Harad + Rhûn einfach nur wenig Karten hergibt.

Sorry, dass ich Isildurs Fluch als Thread-Ersteller immer Antworten vorweg nehme, aber ich bin auf den Harad-Geschmack gekommen xD
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Hurin von Dor-lómin am 18. Jan 2016, 00:04
Diese Karte bestätigt mich ehrlich gesagt eher in meiner Meinung. Rhun und Harad sind Regionen, keine Länder wie Gondor oder Rohan. Sie mögen eine gemeinsame Grenze haben, dennoch liegen die dort lebenden Stämme teilweise extrem weit auseinander, teilweise ist die Distanz deutlich größer als zwischen (beispielsweise) Gondor und Bruchtal. Was ihr kurzeitiges Bündnis angeht, das ist aus meiner Sicht kein wirkliches Argument für eine Zusammenlegung der Völker, besonders da sie sich noch kurz zuvor bekriegt haben.
Was deine drei abschließenden Punkte angeht, das ist natürlich Ansichtssache. Ich persönlich sehe bei den ersten beiden Punkten kein Problem (Orkhelden sind selbstverständlich nicht vorgesehen). Der dritte Punkt ist dagegen sehr problematisch, da gebe ich dir absolut Recht.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 18. Jan 2016, 21:34
Ich bin auch kein Edain-Team-Mitglied (nicht einmal besonders langjähriger dabeigewesener Verfolger :/) und kann daher über bestimmte Dinge nicht urteilen, wie z.B. über die Einzigartigkeit. Das war, wie du sagtest, meine ganz persönliche Meinung.

Ich muss dir allerdings in dem Punkt bezüglich der unberechtigten Zusammenlegung widersprechen: Wenn du es so nimmst, dass du den Zeitraum, in dem sie zusammen gekämpft haben, zu kurz findest, müsstest du konsequenterweise auch die Verbündung mit Mordor wegnehmen. Der "Verbundungs-Zeitraum" war nämlich genau so lang wie der "Mordor-Pakt-Zeitraum" oder vielleicht sogar etwas länger. Ganz sicher ist aber, dass sie unter Mordor militärisch vereint waren. Das Argument kann ich also nicht nachvollziehen.
Und die Edain Mod spielt immer noch im Zeitraum des Ringkrieges, da waren sie definitiv vereint. ^^

Und eine Teilung dieser Völker wäre immer noch schlecht für das Spiel der Helden usw. wegen...
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Jan 2016, 23:42
Ich denke darüber könnte man noch endlos im Kreis diskutieren, weil es schlicht und ergreifend kaum Informationen über diese beiden Regionen Mittelerdes gibt-

Ein Mapfeature von Mordor zur Einbindung halte ich nicht für das Mittel der Wahl, da das doch recht einschränkend wäre:
Rhûn und Harad nur auf sehr wenigen Karten, auf denen man dafür Mordor nicht spielen kann.
Bei Arnor und Gondor ist das was anderes, da existieren wesentlich mehr Karten.
Ganz nebenbei könnte es da auch mit der Umsetzbarkeit hapern auf Grund der Unterschiedlichkeit der Völker.
Ganz nebenbei wäre das auch spielerisch nicht schön, da es im Umkehrschluss bedeuten müsste, dass Harad und Rhûn sich in etwa so spielen wie Mordor, was sowohl langweilig, als auch unpassend wäre.

Ich hätte wie gesagt auch kein Problem damit Rhûn als eigenes Volk in die Mod zu bringen, nur sehe ich dafür momentan nicht genügend Basis.
Da ist die Einbindung als Vorposten Harads noch am geschicktesten. Zwischen diesen Völkern gab es sicher schon seit längerem Kontakt, sowohl friedlichen, als auch kriegerischen, bevor sie unter Sauron gemeinsam gegen Sauron kämpften. Ganz abwegig ist diese einbindung also nicht.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 19. Jan 2016, 15:50
Ganz nebenbei wäre das auch spielerisch nicht schön, da es im Umkehrschluss bedeuten müsste, dass Harad und Rhûn sich in etwa so spielen wie Mordor, was sowohl langweilig, als auch unpassend wäre.

Vor allem könnte man bestimmte Dinge gar nicht so umsetzen. (Sauron-Mechanik usw. stelle ich mir schwierig und lw vor.)
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Hurin von Dor-lómin am 19. Jan 2016, 21:11
Nun ja, das kommt natürlich auf den Blickwinkel an. In diesem Szenario sind Rhun und Harad natürlich als Teil der Armen Mordors zu sehen, was zumindest in Bezug auf die letzten Jahre des 3. Zeitalters auch stimmt. Grundsätzlich haben die drei Fraktionen aus meiner Sicht auch ähnliche Stärken und Schwächen (sehr große Zahl an Soldaten, schwache Befestigungen, ...). Ob man dabei nun die Sauron-Mechanik beibehalten müsste weiß ich nicht, möglich wäre es (mit leichten Modifikationen) sicherlich schon. Was die Maps betrifft, so bin ich sie gerade nochmal alle durchgegangen. Wenn man sich anschaut, welche Teile von Saurons Heeren wo gekämpft haben, käme man prinzipiell schon auf einige Karten, auf denen Rhun bzw. Harad spielbar wären.

Will man dagegen diese Völker unbedingt unabhängig von Mordor haben, ist dieses System natürlich ungeeignet, das ist ja wohl klar. Klar ist aber auch, dass dies ungleich mehr Arbeit macht, weil ganz einfach der Großteil der Inhalte noch fehlt. Vieles davon müsste auch von Grund auf neu erdacht werden, da man weder in den Büchern noch in den Filmen viel findet, auf das man zurückgreifen könnte (wobei die Einheiten hier wohl noch das geringste Problem darstellen, die würden sogar für zwei Völker reichen). Wenn Euch diese Mengen an Arbeit natürlich nicht schrecken, bin ich selbstverständlich der Letzte, der Euch davon abhalten will ;). Ich sage nur, ich würde hier pragmatischer Vorgehen xD.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 20. Jan 2016, 20:01
Die Motivation verstehe ich, aber in Sachen endgültige Umsetzung sind wir auch nicht die richtigen Ansprechpartner, das erledigt das Edain-Team. ;) Die sind aber auf unsere Meinungen angewiesen. ^^
Klar wäre das pragmatischer, aber auch nicht so feelingreich. ^^
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: HüterdesLichts am 21. Jan 2016, 04:38
Ich bin absoulut gegen noch ein zusätzliches Volk, mir fällt keins ein bei dem es genug Filmaterial geben würde, um es Feelingreich und Liebevoll gestalten zu können.
Es würde immer unter dem Niveau der anderen Völker liegen und darin sehe ich keinen Sinn.

Ich finde mit Angmar ist das aus den fingern saugen vllt. auch  ein gewisser Spaßfaktor für das Team,da man mit mehreren Freiheiten eben mal selber was mit der Com. entwickeln kann aber dennoch sehe ich selbst Angmar sehr kritisch an, ich bin gespannt auf 4.3.

Zudem dachte ich, das es garnicht möglich ist noch ein Volk einzubinden.

ch finde eure Ideen echt gut und auch das Konzept welches am anfang presentiert wurde, nicht das ich falsch verstanden werden ! Dennoch wie gesagt kann ich mir das so garnicht vorstellen :(


lg
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Isildurs Fluch am 21. Jan 2016, 13:58
Soweit ich weiß können sogar noch 2 zusätzliche Völker integriert werden.
So wie ich das aufgefasst habe, hat das Team sogar bereits entschieden welche Völker das sein werden. Da ich davon ausgehe, dass die Menschen des Ostens und Südens dabei mindestens eins der neuen Völker stellen werden, habe ich diesen Thread geöffnet um schon mal Ideen zu sammeln.

In meinen Augen ist das Vorhandensein von Filmmaterial nicht unbedingt zwingend um ein Volk liebevoll und feelingreich zu gestalten. ;)
Die Grunddesigns liefern die Filme ja, das ist schon wesentlich mehr als für Angmar.
Kann deine Kritik also nicht ganz nachvollziehen...
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 21. Jan 2016, 16:19
Immerhin stützt sich das Edain-Team ja auch noch auf ein paar weitere, kleine Quellen, nicht nur die Filme. ;)
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: HüterdesLichts am 22. Jan 2016, 01:16
Soweit ich weiß können sogar noch 2 zusätzliche Völker integriert werden.
So wie ich das aufgefasst habe, hat das Team sogar bereits entschieden welche Völker das sein werden. Da ich davon ausgehe, dass die Menschen des Ostens und Südens dabei mindestens eins der neuen Völker stellen werden, habe ich diesen Thread geöffnet um schon mal Ideen zu sammeln.

In meinen Augen ist das Vorhandensein von Filmmaterial nicht unbedingt zwingend um ein Volk liebevoll und feelingreich zu gestalten. ;)
Die Grunddesigns liefern die Filme ja, das ist schon wesentlich mehr als für Angmar.
Kann deine Kritik also nicht ganz nachvollziehen...
MfG
Isildurs Fluch


Also wenn man sich die Änderungen Von Thorin Eichenschild anschaut in den Ankündigungen von Vorgestern,dann ist finde ich meine Aussage schon ein bischen Nachvollziehbar.

Erst nach dem Film, wurde meiner Meinung nach ein sehr detailreiches schönes Modell entworfen. Der unterschied zwischen dem Modellniveau, vor und nach Film, ist für mich einfach sehr extrem und man hat mit dem heutigen Modell einfach eine Stimme, einen Charakter und ein Aussehen mit dem man etwas verbinden kann. Ein Schauspieler kann eben viel mehr rüber bringen als trockene Buchstaben.

Das mit den freien Plätzen wusste ich nicht, da war ich wohl falsch informiert.
Auch wenn es nicht zeitnah sein wird, ist mir denke ich schon klar das das Edainteam, so Kreativ wie es ist, diese Plätze nicht unbesetzt lassen wird, aber ich hoffe einfach darauf zumindest keine Hobbitfraktion auf dem Schlachtfeld zu sehen.

Und das dann eben, wenn es wircklich passiert das neue Fraktionen eingebaut werden, eher so in die Richtung von deinem Konzept geht,dass ich wie geschrieben ansich gut finde.

wie immer ,lg  xD
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Sinux am 22. Jan 2016, 21:44
Also, eine Hobbitfraktion wird mit Sicherheit nicht eingebaut. Das Team ist ja sogar strikt gegen CAH-Hobbits. ;) Kann ich auch nachvollziehen.

Wenn ich spekulieren müsste, welche zusätzliche Fraktion sinnvoll ist, käme auf jeden Fall in meiner Liste zuerst Harad bzw. die MdO.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: TheAss4ss1n am 12. Mär 2016, 15:51
Ich finde die Idee verdammt gut. Könnte mir da sehr spannende Schlachten vorstellen.

Ich würde die Fraktion ähnlich wie bei den Zwergenreichen untergliedern in die Fraktionen Rhûn, Harad und evtl. Söldner(müsste man einen besseren Namen finden, damit mein ich Umbar und Khand)

Bezüglich des Spielkonzepts würde ich dann die 3 bzw. 2 Unterfraktionen unterschiedlich gestalten. Während Rhûn auf schwere Infanterie, Kataphrakten und Streitwägen setzt um den Feind Frontal aufzuhalten und mit der Kavallerie flankiert setzt Harad auf leichte Infanterie und starke Bogenschützen um den Feind zu zermürben und ihnen mit Mûmakil den Todesstoß zu geben. Wenn man das Söldnerkonzept übernimmt könnte man diese über Außenposten profitieren lassen durch stärkere Söldnereinheiten. Desweiteren könnte man das Gasthaus sowohl zu Kaserne als auch als Rohstoffgebäude machen da sie dort anheuern und angeheuert werden.

Bezüglich der Frage zu den Werften würde ich alles als Korsarenschiffe verwenden da diese ja die einzige "Seemacht" der Völker sind.

Ringhelden sind schwer zu sagen wie man das umsetzt, aber ich favorisiere da dass man den Ring einen Ringgeist dieser Völker (Khamûl, keine Ahnung wie der aus Harad heißt, das weiß glaube ich keiner :D) geben muss, welcher dann nach Mordor reist und Sauron auf die Karte holt.

Hoffe das die Idee nicht gestorben ist würde das sehr gerne umgesetzt sehen bei einem Update für Edain sehen
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: TreuerEdelstein am 12. Mär 2016, 21:39
Ich finde die Idee verdammt gut. Könnte mir da sehr spannende Schlachten vorstellen.

Ich würde die Fraktion ähnlich wie bei den Zwergenreichen untergliedern in die Fraktionen Rhûn, Harad und evtl. Söldner(müsste man einen besseren Namen finden, damit mein ich Umbar und Khand)

Dieses Konzept wurde extra für die Zwerge entworfen, genauso wie das Arnor/Gondor Konzept für Gondor, weil das zu den entsprechen Völkern passt. Verstehe nicht, woher immer der Drang kommt, bestehende Konzepte unbedingt für andere Völker zu übernehmen, vor allem wenn das nicht mal zum entsprechenden Volk passt.

Lasst doch mal das Zwergenkonzept das Zwergenkonzept und das Gondor/Arnor-Konzept das Gondor/Arnor-Konzept sein.
---------

Finde ehrllich gesagt das bisherige Konzept sehr gut, einzig die Idee der Festung gefällt mir nicht so, um ehrlich zu sein. Wüsste aber auch keinen besseren Vorschlag.

Rhun als Hauptfestung hätte auch was, wobei ich die Vorposten Idee auch ganz charmant finde. Auf der anderen Seite könnte man natürlich auch auf ein "Rhun=Lager/Festung, Harad=Freies Bausystem, Vorposten=Umbar/Khand" auch nett fände (ohne eine genauen Plan zu haben).

Ich fände es ehrlich gesagt auch konsequenter, weil man das Hauptlager ja auch im Gegensatz zu den restlichen Harad-Plätzen nicht einpacken und damit umherziehen kann, was wiederrum gegen das Nomaden-Prinzip der Harad sprechen würde. Außerdem hätte man Rhun als Startlager und einer "richtigen" Festung auch eine weitere Einzigartigkeit geschaffen, da sie somit das einzige böse Volk zu Zeiten des Ringkrieges wären, die eine richtige Festung haben. Ich weiß, dass die Idee vorher auch mal abgeschlagen wurde, damit Angmar das einzige böse Volk mit Festung bleibt, aber das ist für mich ehrlich gesagt nicht ein fundiertes Argument :P.

Damit würde das Volk eben an Authentizität und auch an Individualität gewinnen.

Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: TheAss4ss1n am 13. Mär 2016, 16:54
Zum einen gebe ich zu dass die Volker nicht 100%ig zusammen passen. JA, es sind andere Völker, aber im Rückschluss auch wieder nicht allzu unterschiedlich..
Es sind aktuell die einzigen Gefallenen und Unterworfenen Königreiche..DIE EINZIGEN
Was Spricht dann dagegen diese als "Gefallene Reiche des Ostens" oder so ähnlich zusammen zu packen.

Desweiteren Verwendet das Nebelgebirge nahezu das Gleiche System wie die Zwergenreiche wie ich das verstanden habe. Also ist dieser Punkt in meinen Augen sinnlos.. Es ist zwar schön dass alle Fraktionen ihre Individualität behalten sollen aber das heißt nicht dass man nichts ähnlich anlegen darf

-----

Zum Punkt Wagenlager für Harad: An sich finde ich das eine richtig geile Idee, nur...
...nicht alle Stämme der Haradrim sind Nomaden
...die Wagenreiter, welche zusammen mit Harad beinahe Gondor besiegt hätten, kamen aus Rhûn und Khand, also müssen dort auch Nomaden leben
...dann wäre das Spielprinzip der Fraktion zu unterschiedlich und man müsste komplett 2 Fraktionen daraus machen was zu viel wird

Allerdings fände ich die Idee für ein Gebäude sehr gut. Man baut an einem Vorposten ein Nomadenlager/Wagenlager/ wie auch immer, welches man mobil verstellen kann. Sobald es zerstört wird ist der Vorposten wieder am alten Punkt

Die Festungsidee finde ich auch gut. Zumindest für Rhûn wie du Vorgeschlagen hast. Bei Harad könnte man einen mehrstöckigen Zeltpalast aus Holz in die Mitte packen, auf den Bauplätzen ähnliche zeltartige Gebäude packen. Ihre Individualität wären für mich Mumakstoßzähne um das Lager als leichte Bewegungshindernisse und Bogenschützen auf allen Gebäuden, ähnlich wie der Haradrimpalast in Vanilla . Das freie Bausystem hätte zwar auch was aber das wäre zu stark wenn du die Gebäude nah an den Feind setzten kannst. Könnte zwar passen wegen leichter Infanterie an allen Flanken aber wie gesagt währe sicher zu stark
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: MCCL am 13. Mär 2016, 18:17
Zitat
Desweiteren Verwendet das Nebelgebirge nahezu das Gleiche System wie die Zwergenreiche

Nein das tun sie nicht.

Bei den Zwergen wählst du eins der 3 Königreiche aus, welches du dann spielst.

Bei den Nebelbergen beginnst du mit Moria und kannst später dein Volk um Gundabad und Orkstadt ergänzen.



Zitat
Was Spricht dann dagegen diese als "Gefallene Reiche des Ostens" oder so ähnlich zusammen zu packen.

Viel besser als "Böse Menschen" oder derartiges, also mit dem Namen könnte ich mich anfreunden
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Hurin von Dor-lómin am 13. Mär 2016, 18:55
Zitat
Dieses Konzept wurde extra für die Zwerge entworfen, genauso wie das Arnor/Gondor Konzept für Gondor, weil das zu den entsprechen Völkern passt. Verstehe nicht, woher immer der Drang kommt, bestehende Konzepte unbedingt für andere Völker zu übernehmen, vor allem wenn das nicht mal zum entsprechenden Volk passt.

Lasst doch mal das Zwergenkonzept das Zwergenkonzept und das Gondor/Arnor-Konzept das Gondor/Arnor-Konzept sein.

Nun, möglicherweise liegt das daran, dass diese Ideen verdammt gut waren. Ich wiederum kann nicht nachvollziehen, warum manche sagen, diese tollen Konzepte müssten unbedingt absolut einmalig und einzigartig bleiben. Wenn sie doch nun mal so gut sind und auch in anderen Fällen super passen (was meiner Ansicht nach hier der Fall ist) dann kann man sie doch auch nutzen.

Das Konzept der Zwerge eignet sich optimal dafür, einander ähnliche, aber geographisch und/oder politisch getrennte Völker gemeinsam zu erfassen. Insofern finde ich den Vorschlag durchaus sehr gut. Auf jeden Fall deutlich besser, als wenn man Einheiten aus dem tiefsten Osten und von der südlichsten Westküste unter einem Banner vereint.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: TreuerEdelstein am 13. Mär 2016, 20:55
Zitat
Dieses Konzept wurde extra für die Zwerge entworfen, genauso wie das Arnor/Gondor Konzept für Gondor, weil das zu den entsprechen Völkern passt. Verstehe nicht, woher immer der Drang kommt, bestehende Konzepte unbedingt für andere Völker zu übernehmen, vor allem wenn das nicht mal zum entsprechenden Volk passt.

Lasst doch mal das Zwergenkonzept das Zwergenkonzept und das Gondor/Arnor-Konzept das Gondor/Arnor-Konzept sein.

Nun, möglicherweise liegt das daran, dass diese Ideen verdammt gut waren. Ich wiederum kann nicht nachvollziehen, warum manche sagen, diese tollen Konzepte müssten unbedingt absolut einmalig und einzigartig bleiben. Wenn sie doch nun mal so gut sind und auch in anderen Fällen super passen (was meiner Ansicht nach hier der Fall ist) dann kann man sie doch auch nutzen.

Das Konzept der Zwerge eignet sich optimal dafür, einander ähnliche, aber geographisch und/oder politisch getrennte Völker gemeinsam zu erfassen. Insofern finde ich den Vorschlag durchaus sehr gut. Auf jeden Fall deutlich besser, als wenn man Einheiten aus dem tiefsten Osten und von der südlichsten Westküste unter einem Banner vereint.

Ich kann dir gerne kurz und knapp 3 Argumente nennen, warum das Zwergen-Konzept nicht zu diesem neuen Volk passt:

1. Weder im Buch (bitte korrigieren wenn ich hier falsch liege) noch in den Filmen noch in den Orginalspielen findet man genug Nachweise um halbwegs authentische Gebäude und Einheiten für jedes Volk zu implementieren. Bei den drei Zwergenreichen (wobei ich da Ered Luin schon sehr kritisch finde) hat man diese Informationsdichte. Gerade durch die Hobbit-Verfilmungen sind da so viele neue Möglichkeiten entstanden (z.B. die kompletten Eisenberge-looks).

2. Mal abgesehen von den Einheiten und Gebäuden, bräuchte man pro Sub-Volk 4-5 Helden. Mal ganz abgesehen von der Entwicklung wüsste ich auch nicht woher man diese hernehmen sollte. Ich finde es schon mit Murin und Drar solala bei den Eisenberge. Soweit ich weiß sind die Modder auch kein Freund von komplett erfundenen Helden.

3. Die Spielprinzipe sind doch total unterschiedlich. Die drei Zwergenreiche spielen sich ja mehr oder weniger gleich, nur dass sie andere Stärken und Schwächen haben. Bei den drei Völkern hast du einmal Rhun und Umbar, die ein relativ "normales" Konzept mit dem festen Bauen hätten. Die Haradrim hingegen sollen das "Nomaden"-Prinzip erhalten. Das sind schonmal 2 total unterschiedliche Spielprinzipien. Hinzukommt dass wohl Einheiten wie die Mumakil in so einem System schwierig umzusetzen wären (hatte das hier irgendwo mal gelesen), da man ein entsprechendes Pendant dafür bräuchte.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: Hurin von Dor-lómin am 13. Mär 2016, 21:28
Grundsätzlich sind deine Argumente nicht falsch, aber:

1 und 2 betreffen ausschließlich die Frage, ob man dieses Volk überhaupt implementieren sollte und nicht, wie es theoretisch gestaltet werden könnte.

Was Punkt 3 betrifft, so würde ich behaupten, dass weder Ostlinge noch Südländer die großen Städtebauer waren. Das Nomadenprinzip könnte also durchaus für beide gelten. Umbar bildet da gewissermaßen die einzige Ausnahme, da es meines Wissens von den Numenorern errichtet wurde und somit nicht wirklich als Gegenargument passt.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: TheAss4ss1n am 14. Mär 2016, 00:04

Zitat
1. Weder im Buch (bitte korrigieren wenn ich hier falsch liege) noch in den Filmen noch in den Orginalspielen findet man genug Nachweise um halbwegs authentische Gebäude und Einheiten für jedes Volk zu implementieren.

Korrektur:
ich kann dir nicht sagen wo das in den Büchern steht aber Games-Workshop (der Tabletop-Miniaturenhändler) hat es vermutlich daraus in ihre Miniaturenbeschreibungen gepackt ^^ Allein daran kann man ne große Variation machen dass es für diese reicht.

Rhûn hat wiegesagt laut allem was man weiß überwiegend sehr schwere Infanterie, welche mit Säbeln, Piken und Äxten kämpfen.
ihre Elitekrieger sind die Drachenritter, welche aus den besten Kriegern des Landes bestehen mit ihrer Favorisierten Bewaffnung.
Desweiteren, wie ich bereits erwähnt habe, sind sie für ihre starken Kataphrakten bekannt. Und die Wagenreiter kamen auch aus Rhûn. Dann kommen vllt noch Einheiten aus Khand hinzu wenn man Rhûn und Khand zusammenpacken will


Die Haradrim haben unterschiedliche Stämme, darunter die Mahûd, auch als Bestienmeiser der Haradrim bekannt. Diese kämpfen selbst und schicken Halbtrolle und Mûmakil in die Schlacht. Dann gäbe es da noch die Hashâri(Assassinen), Die Wächter von Kârna welche deren Ruinen beleben und verheiligen, die Goldene Armee der Stadt Arbakhan und die Schlangengardisten, welche unter Suladân stehen. Da kann man sich schon gut was zusammenstellen

Bekannte Helden wären die Ringgeister aus den jeweiligen Gebieten(Rhûn->Khamul, die namen der beiden anderen sind nicht bekannt und werden nur als Der Ritter von Umbar und der Verräter bezeichnet)

Auf der Seite Harads hätte man dann noch Sulâdan, Sâleme, evtl. der Goldene König von Arbakhân und den Großhäuptling der Mahûd,

Bei den Korsaren gibt es auch einen von welchem mir allerdings der Name nicht einfällt, schau ich morgen

Rhûn hat noch Amdûr, der Herr der Klingen welcher den Befehl über die Drachenritter hat

Weitere kann man mit der Community sicher auch noch vor diversen Quellen finden

ich pack mal den Link zu Games-Workshop dazu: https://www.games-workshop.com/de-DE/Der-Hobbit (https://www.games-workshop.com/de-DE/Der-Hobbit)
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: TreuerEdelstein am 14. Mär 2016, 09:00
Naja, soweit ich weiß sind die beiden Helden Murin und Drar für/durch das Tabletop Spiel erfunden. Von daher würde ich mich in der Hinsicht nicht auf Games-Workshop verlassen :D

Außerdem wären die Ringgeister als Helden ebenfalls raus, weil diese ja zu Zeiten des RK im Dienste Saurons wieder waren. Aber rein optisch und inhaltllich machen die Einheiten schon größtenteils etwas her, muss ich sagen. Folgende Einheiten könnte man so aufteilen:

Rhun/Ostlinge/Khand:

* Krieger von Khand (Infanterie)
* Streitwagen von Khand

*Kataphrakte (schwere Kavallerie)
* Krieger der Ostlinge (schwere Infanterie)
* Drachenritter der Ostlinge (Elite Kavallerie)

_______

Harad/Umbar:
* Die Ritter von Umbar (Elite-Kav)
* Korsaren von Umbar (leichte Infa)

* Krieger der Harad (leichte Infa)
* Mumakil (Eliteeinheit)
* Reiter der Harad (leichte Kav)
* Reiter der Mahud (Kav)
* Krieger der Mahud (leichte Kav)
* Wächter von Abrakhan (?)
* Wächter von Karna (Elite-Infa?)
* Halbtrolle
__________________

Es stimmt schon, dass insbesondere die Harad viele verschiedene Einheiten haben. Einige Einheiten finde ich auch sehr cool designt (z.B. Reiter der Mahud), bei einigen anderen muss man aber auch inhaltlich fragen, ob das so Sinn macht (z.B. Halbtrolle). Bei Harad müsste man Einheiten-Technisch sowieso ausmisten.

Man könnte wohl die Völker sinnhaft max. in Rhun(Start)/Khand(Vorposten) und Harad(Start)/Umbar(Vorposten) aufsplitten. Aber so recht angetan bin ich von der Idee aber auch nicht unbedingt. Zumal man ja - soweit ich weiß - nur noch 2 Völker mit einbinden kann. Ob man die denn beide für Rhun und Harad verbrauchen will, weiß ich auch nicht (wobei man natürlich auch fragen müsste, welches Volk es eig. noch in das Spiel schaffen könnte).

Also Tabletop zwar ganz nett, aber Hand und Fuß haben die meisten Sachen, glaube ich, nicht.
Titel: Re: Konzepte zu Rhûn/Harad
Beitrag von: TheAss4ss1n am 14. Mär 2016, 17:56
Zitat

Außerdem wären die Ringgeister als Helden ebenfalls raus, weil diese ja zu Zeiten des RK im Dienste Saurons wieder waren.


Das heißt für mich nicht sie komplett aus dem Grund rauszuhalten. Vor allem, da ja sowieso noch ein Ringheld fehlt und man so nicht zwingend den Spell aus dem Spellbook braucht, wie es schon Vorgeschlagen wurde (wobei diese Idee auch gut ist mit dem "abgesanter Mordors" oder wie der Spell genannt wurde) sondern man könnte diesen aus der Map Reiten lassen um von mir aus Sauron auf das Feld zu holen.

----------

Zitat
Rhun/Ostlinge/Khand:

* Krieger von Khand (Infanterie)
* Streitwagen von Khand

*Kataphrakte (schwere Kavallerie)
* Krieger der Ostlinge (schwere Infanterie)
* Drachenritter der Ostlinge (Elite Kavallerie)

_______

Harad/Umbar:
* Die Ritter von Umbar (Elite-Kav)
* Korsaren von Umbar (leichte Infa)

* Krieger der Harad (leichte Infa)
* Mumakil (Eliteeinheit)
* Reiter der Harad (leichte Kav)
* Reiter der Mahud (Kav)
* Krieger der Mahud (leichte Kav)
* Wächter von Abrakhan (?)
* Wächter von Karna (Elite-Infa?)
* Halbtrolle
__________________


erstmal zu dem Rhûn-Konzept:

grundsätzlich finde ich es gut die Khand-Units als billigere Einheiten zu verwenden, aber für mich ist Khand immer noch ein Söldnervolk und wäre daher glaube ich in Vorposten besser aufgehoben oO

Die Drachenritter würde ich ähnlich wie es bei 3.8.1 bei der Hero-Unit von Angmar der Fall war als Elite Infanterie und/oder als Elite Kavalerie machen mit gemeinsamen CAP

Die Streitwägen würde ich auch den Khand-Streitwagen als billigen und einen Ostling-Streitwagen als stärkere Option einfügen.

Da Ostlinge ja sehr Gläubig sind und Sauron als ihren Gott ansehen würde ich (als 1-Mann Einheit oder als Aufwertung) noch Kriegspriester vorschlagen welche geringere Führerschaftsboni bieten.

--

zu Harad:
Da Halbtrolle ja nur wegen der Mahud gezähmt werden und kämpfen würde ich das für
Mahud- Einheiten ab einer Gewissen Stufe als Fähigkeit verwenden, dass sie für eine Gewisse Zeit Halbtrolle als Kannonenfutter beschwören können.

Da ich die Anfangsidee von Isildurs Fluch glaub ich liebe mit der Kommandoeinheit der Haradrim als Held oder Heldeneinheit erwähn ich diese auch nochmal, nur würde ich als Zusatzfähigkeit hinzufügen, dass ein Hauptmann von einem Häuptling aufs Feld gerufen werden kann, welcher spezielle oder Stärkere Stammeskrieger um sich scharrt und diese Einheit eine permanente Einheit ist.

Desweiteren hast du die Schlangengardisten nicht erwähnt, sonst ist für mich Suladan nicht erwähnenswert :D

----------

Zitat
Man könnte wohl die Völker sinnhaft max. in Rhun(Start)/Khand(Vorposten) und Harad(Start)/Umbar(Vorposten) aufsplitten. Aber so recht angetan bin ich von der Idee aber auch nicht unbedingt. Zumal man ja - soweit ich weiß - nur noch 2 Völker mit einbinden kann. Ob man die denn beide für Rhun und Harad verbrauchen will, weiß ich auch nicht (wobei man natürlich auch fragen müsste, welches Volk es eig. noch in das Spiel schaffen könnte).

mir fällt tatsächlich nicht 1 Volk ein was man noch einbinden könnte. Die Orkreiche sind unter sich, Arnor ist bei Gondor dabei, Thal bei den Zwergen, die "Waldelben"(wie ich diesen ausdruck hasse aber so wissen alle wer gemeint ist :D) sind unter sich, Mithlond und die Dunedain sind bei Imladris mit inbegriffen. Für mich gibt es nur noch Harad, Rhûn, (Umbar und Khand) und Hobbits (wobei bei dem letzteren der 3.Weltkrieg in Edain ausbrechen würde wenn man für diese wirklich Zeit und einen Fraktionsslot verschwenden würde :DD)
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Sinux am 22. Mär 2016, 17:54
Ich sag euch ganz klar, dass ich von der Zwergen-variante absolut nichts halte.

Klar, geniale Konzepte MÜSSEN nicht unbedingt einmalig sein, aber eigentlich ist ja geplant, dass JEDES Volk ein eigenes Spielsystem hat. (wie Mordor mit Sauron, Zwerge mit den Reichen usw. usf.)

Außerdem müsste es, wie schon zwar erwähnt, aber nicht klar formuliert, zu jeden der drei Reiche (Harad, Rhûn, Umbar/Khand) für JEDE Truppe ein EXAKTES Pendant geben.
Sollen bei den Haradrim also die Mumakil rein, müsste man für Rhun und Umbar/Khand sowas wie Riesenelefanten erfinden oder ebenfalls Mumakil einbinden, was vollkommen bescheuert wäre.

Bei den Zwergenreichen gibt es maximal eine wirklich einzigartige Truppe, und die ist nicht so stark, dass sie das Balancing wirklich beeinflusst. Das würde allerdings durch Mumakil passieren. Daher bin ich ganz klar gegen] die Zwergen-Variante.

Übrigens: @TheAss4ss1n dein Kommentar zu den Hobbits ist zwar witzig, aber es ist durchaus berechtigt, dass die kein eigenes Volk bekommen. Wäre vielleicht mal ganz cool . so für 1-2 Matches - aber im Ernst: Wie soll das mit dem Balancing vereinbart werden? Trägt jeder Hobbit Mithrilhemden? Oder gibt das kleine Auenland die 10fache Anzahl an Kriegern her wie Mordor, nur, damit man von den Truppen her eine Chance hat?
Und überhaupt - kannst du dir vorstellen, dass eine Horder blutrünstiger Hobbits plötzlich Pflugscharen gegen Schwerter und Bierhumpen gegen Bögen eintauscht und sich über eine Gruppe verängstigter Orks hermacht? xD

Übrigens bin ich nach wie vor gegen eine Sauron-Variante bei diesen Völkern. Wenn der Typ den Ring hätte, würde er doch nicht seine niedersten Schergen unterstützen, sondern sich Mittelerde krallen.
Wir wissen doch aus Herr der Ringe: Menschen sind schwach. Angenommen, ein herrscher wie Sulladan würde den Ring bekommen - er würde ihn nicht abgeben, sondern größenwahnsinnig werden, ihn sich selbst anstecken und Visionen von wieder zum Licht geführten Rhun bekommen, etwa wie Boromir mit Gondor. Sulladan würde eher versuchen, sich mit dem Einen Ring GEGEN Mordor zu stellen und im Wahn die Ketten der Knechtschaft durch Sauron zu sprengen.
Wieso ist es denn so abwegig, den Herrscher des größten Menschenreiches im Osten zum Ringhelden zu ernennen? Boromir, Theoden oder Arvedui können das doch auch. Ich könnte mir coole Konzepte mit ihm vorstellen. Stattdessen fahren sich hier die meisten auf die langweilige Sauron-Methode, in welcher Form auch immer, ein.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 22. Mär 2016, 18:43
Zitat

Übrigens: @TheAss4ss1n dein Kommentar zu den Hobbits ist zwar witzig, aber es ist durchaus berechtigt, dass die kein eigenes Volk bekommen. Wäre vielleicht mal ganz cool . so für 1-2 Matches - aber im Ernst: Wie soll das mit dem Balancing vereinbart werden? Trägt jeder Hobbit Mithrilhemden? Oder gibt das kleine Auenland die 10fache Anzahl an Kriegern her wie Mordor, nur, damit man von den Truppen her eine Chance hat?
Und überhaupt - kannst du dir vorstellen, dass eine Horder blutrünstiger Hobbits plötzlich Pflugscharen gegen Schwerter und Bierhumpen gegen Bögen eintauscht und sich über eine Gruppe verängstigter Orks hermacht? xD

ich hatte das eigendlich so gedacht wie du es beschrieben hast dass ich es nicht sehen will, hab es nur genannt weil es das einzige Volk ist was noch relativ offen ist ^^

Zitat
Wir wissen doch aus Herr der Ringe: Menschen sind schwach. Angenommen, ein herrscher wie Sulladan würde den Ring bekommen - er würde ihn nicht abgeben, sondern größenwahnsinnig werden, ihn sich selbst anstecken und Visionen von wieder zum Licht geführten Rhun bekommen, etwa wie Boromir mit Gondor. Sulladan würde eher versuchen, sich mit dem Einen Ring GEGEN Mordor zu stellen und im Wahn die Ketten der Knechtschaft durch Sauron zu sprengen.
Wieso ist es denn so abwegig, den Herrscher des größten Menschenreiches im Osten zum Ringhelden zu ernennen? Boromir, Theoden oder Arvedui können das doch auch. Ich könnte mir coole Konzepte mit ihm vorstellen. Stattdessen fahren sich hier die meisten auf die langweilige Sauron-Methode, in welcher Form auch immer, ein.

bei Sulladan stimm ich dir zu, aber bei Rhûn? Die Ostlinge halten soweit ich weiß Sauron für eine Art Gott von ihnen (kann man durch einige Stellen in den Büchern davon ausgehen, zB der extreme Moralverlust als sie den Erebor schon so gut wie erobert hatten und sie dann erfuhren dass ihr "Gott" gefallen sei), würden diese, welche ihr Leben lang den Kampf führ ihren Gott widmeten, sich wirklich gegen ihren Gott stellen wenn sie seine Waffe in den Händen hielten? Ich Glaube eher nicht..

---

Zum Spielsystem fände ich für Harad immernoch das Wagenlager als Basis genial, aber wie man Rhûn und Harad verbinden könnten hakelt es leider noch im Konzept, geb ich leider zu :( ^^
Finde beide Fraktionen zu interessant um eine von beiden als Außenposten-Untergeordneten zu verwenden. Umbar/Khand fände ich dafür besser geeignet da sie Söldner sind.

Auch wenn ich es so eigendlich nicht haben wollte, durch die lange Disskussionen allein schon über diesen Punkt würde ich fast doch 2 Fraktionen vorschlagen ..
Dann könnte man Harad wie gesagt als Nomadenbasis machen und Rhûn die stark Befestigte böse Defensivfraktion während der Zeit des Ringkrieges

Dies bringt allerdings dann wieder den Minuspunkt mit den wenigen bekannten Helden von Rhûn mit sich, da fällt mir nur Amdûr (und Khamûl..) ein

Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Sinux am 23. Mär 2016, 17:27
bei Sulladan stimm ich dir zu, aber bei Rhûn? Die Ostlinge halten soweit ich weiß Sauron für eine Art Gott von ihnen (kann man durch einige Stellen in den Büchern davon ausgehen, zB der extreme Moralverlust als sie den Erebor schon so gut wie erobert hatten und sie dann erfuhren dass ihr "Gott" gefallen sei), würden diese, welche ihr Leben lang den Kampf führ ihren Gott widmeten, sich wirklich gegen ihren Gott stellen wenn sie seine Waffe in den Händen hielten? Ich Glaube eher nicht..

Du stimmst mir bei Sulladan zu, denkst aber, dass sich deshalb nicht ein ganzes Volk erheben würde. Ich glaube schon. Es müsste uns bekannt sein, dass sich schon ganze Völker gegen ethnische/religiöse Gruppen, Unterdrücker und die ganze Welt erhoben haben, nur, weil es ihnen ein größenwahnsinniger Führer geboten hat. Ich nenne hier mal Wilhelm II, Hitler, Mao und Co. (Bei letzterem sieht man nämlich auch, wie schnell sich ein Volk bereitwillig von "Altem" wie Denkweisen, Gewohnheiten, Sitten und Kulturen, also auch Religionen, verabschieden.)
Also: Wenn sich Sulladan als autokratischer Monarch gegen Sauron stellt, tut das das Volk auch, Gottheit hin oder her.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 23. Mär 2016, 17:41
bei Sulladan stimm ich dir zu, aber bei Rhûn? Die Ostlinge halten soweit ich weiß Sauron für eine Art Gott von ihnen (kann man durch einige Stellen in den Büchern davon ausgehen, zB der extreme Moralverlust als sie den Erebor schon so gut wie erobert hatten und sie dann erfuhren dass ihr "Gott" gefallen sei), würden diese, welche ihr Leben lang den Kampf führ ihren Gott widmeten, sich wirklich gegen ihren Gott stellen wenn sie seine Waffe in den Händen hielten? Ich Glaube eher nicht..

Korrektur an dich, Sulladan ist von Harad, Harad wurde "nur" Unterworfen
Du stimmst mir bei Sulladan zu, denkst aber, dass sich deshalb nicht ein ganzes Volk erheben würde. Ich glaube schon. Es müsste uns bekannt sein, dass sich schon ganze Völker gegen ethnische/religiöse Gruppen, Unterdrücker und die ganze Welt erhoben haben, nur, weil es ihnen ein größenwahnsinniger Führer geboten hat. Ich nenne hier mal Wilhelm II, Hitler, Mao und Co. (Bei letzterem sieht man nämlich auch, wie schnell sich ein Volk bereitwillig von "Altem" wie Denkweisen, Gewohnheiten, Sitten und Kulturen, also auch Religionen, verabschieden.)
Also: Wenn sich Sulladan als autokratischer Monarch gegen Sauron stellt, tut das das Volk auch, Gottheit hin oder her.

Korrektur an dich, Sulladan ist von Harad, Harad wurde "nur" Unterworfen und sieht in Sauron nicht ihren Gott, die Ostlinge schon :D
Wie gesagt für Harad könnte man dies machen aber für Rhûn und dadurch die Ostlinge ist es sehr weit von den bekannten über sie aus den Büchern weg, an welchen sich orientiert wird.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Sinux am 24. Mär 2016, 17:58
Stimmt, war mir irgendwo auch bewusst, ich habe das nur etwas durcheinandergeworfen... ^^

Die Entfernungen zwischen den Völkern und die fehlenden Vorlagen sind ja eher ein generelles Problem des Konzeptes. Aber mein letzter Stand war, dass Harad das Startvolk sein soll, und da es dafür auch etwas mehr Vorlagen gibt, hielt ich es für angemessen, Sulladan als zentrale Figur hier vorzuschlagen.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: TreuerEdelstein am 27. Mär 2016, 20:36
Ist jetzt etwas OT aber wurde nicht irgendwo seitens des Entwickler Teams angedeutet, dass man schon ein Völker/zwei Völker hat, die man in das Spiel einbinden möchte?
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Mär 2016, 20:41
Ja, das Team hat intern schon festgelegt um welche Völker es sich handeln wird, wird aber diese Information nicht publik machen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Aug 2016, 15:36
Lang, lang ist´s her, aber das Thema hab ich nie ganz aus dem blick verloren. Jetzt, wo ich endlich mal wieder Zeit habe (Semesterferien  (**) ) und bis zur Vollversion nur noch die Nebelberge fehlen. Dachte ich es ist hier mal wieder Zeit für einen weiteren Vorstoß in diese Richtung. Ich möchte nochmal erwähnen, dass das Konzept nicht alleine aus meiner feder stammt, sondern, dass das Ganze als gemeinschaftliches Brainstorming gedacht war. Anregungen oder konstruktive Kritik sind also mehr als erwünscht.
Ich habe seit dem letzten mal auch noch einige kleiner Änderungen vorgenommen und würde all diejenigen, die das Konzept damals schon gelesen hatten darum bitten, nochmal 10min zu investieren um das Konzept im ganzen so wie es jetzt ist zu betrachten. Aber nun zum aktuellen Konzept:

Wie bindet man die Menschen des Südens und Ostens am Besten in die Mod ein?
Zunächst mal bin ich kein großer Fan von einem gemischten Kernvolk. Allzu tief sitzt mir die Erinnerung an die SuM2 Völker der Elben und Menschen im Gedächtnis.
Rhûn und Harad sind geographisch noch nicht mal benachbart und hatten bis auf einige lose Bündnisse gegen Gondor unter Saurons Einfluss nie viel miteinander zu tun, geschweige denn eine gemeinsame Kultur.
Dann sollte man sich in meinen Augen darauf einigen, ob man Harad oder Rhûn als Kernvolk haben möchte. Ich habe mich hier für Harad entschieden, aus folgenden Gründen:

Lagerbau der Haradrim:
Das interessante an den Haradrim ist ihre nomadische Lebensweise in Zelten, welche vollkommen neue spielerische Möglichkeiten eröffnet:
Der Spieler startet mit dem bereits bekannten Olifanten-Totem als "Festung" und einer kleinen Oase mit einem kleinen Steinhaus im mediteranen Stil. Die Besonderheit ist, dass um diese Festung keine Bauplätze erscheinen.
Dort können allerdings neben Sulladan und Saleme verschiedene Zelte erworben werden. Diese Zelte kommen, nachdem sie angeworben wurden, in zusammengefaltetem Zustand auf dem Rücken von Pferden oder Kamelen, den Zeltträgern, (bei größeren Zelten wie dem Olifantenpferch mehrere Tiere) aus dem Steinhaus und können überall auf der Karte platziert werden, aber auch jederzeit wieder zusammengefaltet werden. Es handelt sich bei den Zeltträgern um eine quasi Baumeistereinheit, welche eben nur ein Gebäude bauen kann und nach dem Aufbau verschwindet, sie taucht allerdings von neuem auf, wenn das Zelt abgebrochen wurde. Die Zeltträger sollten dann entsprechend in der Baumeisterleiste angezeigt werden.
Allerdings verlieren die Zelte durch den Abbau ihr Level (Haradrims Gebäude Leveln über Zeit) und sind generell, aber vor allem in zusammengefaltetem Zustand, sehr fragil. Die Mobilität ist für den Haradrim-Spieler also sowohl Segen, als auch Fluch.
Dafür werden alle Zeltgebäude aber auch ab Lvl 2 von einem Creep, ab Lvl 3 von mehreren bewacht, wobei diese das Einreisen des gebäudes eher verzögern als verhindern sollten, im Normalfall sollte der Harad-Spieler Zelte welche atackiert werden immer zurück ziehen...

Ein weiterer wesentlicher Punkt ist die Preisstaffelung: Abhängig von der absoluten Anzahl aller Zelte und Zeltträger im Besitz des Spielers steigt der Preis von neuen Zeltträgern exponentiell. Ab einer gewissen Menge lohnt sich der Erwerb von neuen Zelten also nichtmehr. Das ist nötig um den Vorteil abzufedern, dass Haradrim theoretisch unendlich viele Gebäude besitzen kann. (vergleiche Nebelberge)

Das Startgebäude, die "Heimatoase", lässt sich natürlich vom Gegner leicht zerstören, vor allem wenn der Haradrimspieler beschließt seine Zelte ganz woanders aufzuschlagen und es daher gänzlich unbewacht ist. Dafür ist es aber auch viel preiswerter, als die Festungen der anderen Völker und der Spieler verliert durch ihre Zerstörung nicht zwangsweise die Kontrolle über sein Spellbook, dafür gibt es das Häuptlingszelt.

Die verfügbaren Zeltträger sind:

Auf den Vorposten und Siedlungen machen Haradrimgebäude kaum Sinn, da sie durch die Zelte sowieso überall hinziehen können, wo sie wollen. Außerdem verschafft einem das Gelegenheit die anderen bekannten Fraktionen der bösen Menschen einzubinden.
Auf den Vorposten sind das Rhûn und Umbar:

Außenposten Rhûns:
Der Außenposten Rhûns besteht aus einem Pagodenartigen Gebäude in der Mitte und drei Bauplätzen. Klickt man die Pagode an, kann hier Amdûr, der Herr der Klingen, erworben werden, welcher den Tank der MdO stellt.
Auf den Bauplätzen können folgende Gebäude errichtet werden:

Festung Umbars:
Die Festung Umbars ist der Verteidigungsvorposten, vergleichbar mit der Dol Amroth Festung bei Gondor. Das ist auch in sofern passend, als dass es sich ja auch bei Umbar um nûmenorische Architektur handelt. Entsprechend sollte das Design etwas am Gondor-Design angelehnt sein, allerdings in dunkleren Tönen und generell eher martialisch.
Hier können Korsaren, Dunkle Nûmenorer und Castamir rekrutiert werden.
Castamir bleibt zwar auch Plünderheld, wird aber hauptsächlich Gebäudezerstörer.
Generell sollte Castamir eher weg vom Piratenkapitän in Richtung Fürst von Umbar entwickelt werden. In dem Zusammenhang ist Capitain Jacks Stimme zwar witzig, aber eher kontraproduktiv  :D
Korsaren sind die bekannte Plündereinheit.
Die Dunklen Nûmenorer sind dann die Heldeneinheit Harads, also ultraschwere Infanterie. Vom Design her könnte ich mir etwas in der Nähe von Argendaur aus "Der Krieg im Norden" vorstellen, nur noch etwas näher an den Gondor-Designs-
Die Umbar-Festung besitzt folgende Aufwertungen, welche jeweils Äquivalente zur DA-Festung sind:

Auf den Siedlungsgebäuden kann Harad eine Oase, einen Karawanenstützpunkt und einen Hasharin-Tempel errichten:
Oase:
Ich denke mal das Design der Oase ist selbsterklärend. Die Oase ist ein Unterstützungsgebäude, welches nahe Truppen heilt.

Hasharin-Tempel:
Hier können die altbekannten Assasinen ausgebildet werden. Außerdem steigt Saleme zur Heldenkillerin auf, wenn das Gebäude gebaut wurde und erhält neue Fähigkeiten.
Die Assasinen besitzen unter anderem die Fähigkeit Sabotage, welche ein feindliches Gebäude für eine Weile stark anfälliger für Schaden durch Truppen macht oder ein Festungstor öffnet. Auf die Art kompensiert Harad das Fehlen einer Ramme im EG, später erhält es ja Zugriff auf Olifanten und Rhûn-Ballisten. Damit sollte Harad den anderen Völkern in Sachen Belagerung in nichts nachstehen.

Karawanenstützpunkt:
Dieses Ressourcengebäude ist für den Erwerb von Upgrades zuständig, macht das aber ganz anders als alle anderen Völker.
Die Idee ist, dass Harad kein besonders hoch entwickeltes Volk ist, was allerdings durch Handel versucht in den Besitz verbesserter Ausrüstung zu kommen. Dafür werden in beliebiger Reihenfolge Handelsrouten angelegt. Das dauert vor allem sehr lange und schiebt so einem frühen Harad-Rush auf Upgrades einen Riegel vor. Wie das dann mit Kosten dafür aussieht ist letzten endes Balance-Frage.
Wurde eine Handelsroute eingerichtet ist das Upgrade allerdings nicht auf der ganzen Map erhältlich, sondern nur in der Nähe des Basars
Die möglichen Handelsrouten sind:
Eine Sonderstellung nehmen hier die Rüstungen der Eisenfäuste, also der Zwerge der Orcani ein: Statt einer passiven Fähigkeit wird hier eine aktivierbare aktive Fähigkeit im Basar verfügbar, welche einen Trupp in der Nähe mit schweren Rüstungen versorgt. Das legt den Fokus des Volkes nochmal auf Geschwindigkeit und Angriffsstärke. Außerdem wird so der besondere Wert und die Knappheit dieser Schmiedearbeit symbolisiert.

Schatzkisten und Upgrades sind aber nicht gleich wahrscheinlich: Früh im Spiel sind die Upgrades wesentlich wahrscheinlicher, später im Spiel dann die Schätze.


Außerdem können im Karawanenstützpunkt Pallando und Alatar, die Ithryn Luin, gemeinsam erworben werden, welche sich das Aufgabengebiet eines Massenvernichters teilen. Die Unterbringung im Karawanenstützpunkt soll symbolisieren, dass diese streng genommen nicht zu den Haradrim gehören, jedoch im Süden und Osten unterwegs waren. (Konzept siehe unten)

Spellbook:
1. Reihe:
Heimsuchung (1SP)
Markiert eine Einheit, einen Helden oder ein Gebäude.
Wird eine Einheit oder ein Held ausgewählt erscheinen um sie herum Schlangen und Skorpione, und erhalten mittleren Giftschaden. Über ausgewählten Gebäuden erscheint ein Heuschreckenschwarm, der diese für eine Weile deaktiviert.

Flugsand (2SP)
Beschwört eine steuerbare Wolke aus Flugsand, die Mali an Feinde verteilt. Hinterlässt für eine Weile eine Düne auf dem Schlachtfeld, welche Feinde beim überqueren verlangsamt und noch weiter Verwendung finden kann (siehe unten).

Hörner des Südens (1SP)
Einheiten im Zielgebiet erhalten temporär Boni auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden und werden furchtlos.

2. Reihe:
Gesandter  Mordors
Vom Kartenrand erscheint ein Gesandter Mordors, der dauerhaft bleibt. Der Bote ist ein in schwarz gehüllter Reiter und besitzt folgende Fähigkeiten:

Wüste:
Harads Gebietsspell

Wüstensturm:
Weht Feinde im Zielgebiet um und fügt ihnen leichten Schaden zu. Ist eine Düne des Flugsands in der Nähe, entsteht ein steuerbarer Sandsturm, der Einheiten umwirft und ihnen mittleren Schaden zufügt. Diese beiden Fähigkeiten bauen also auf einander auf.

Halbtrolle aus Fernharad:
Vom Kartenrand laufen 3 Halbtrolle ein (Bild im Konzept, dem Startpost). Die Halbtrolle ähneln in ihrer Funktion stark den Beorningern.

3. Reihe:
Schatten des Ostens:
Khamûl, der Schatten des Ostens, erscheint temporär auf seiner Fellbestie. Er besitzt Supportfähigkeiten für alle MdO-Einheiten.

Wüstensonne:
Harads Wetterspell

Variags aus Khand:
Vom Kartenrand kommt 2 Trupps berittene Bogenschützen aus Khand.

4. Reihe:
Tempel für Sauron
Der Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
Er verkürzt die Aufladezeit aller Spells und verbessert sie, die Boni/Mali fallen stärker aus, Khamul bleibt dauerhaft und von den Variags/Halbtrollen kommen mehr. Auch bei Ruf der Stämme erscheinen kommen jetzt neben den verschiedenen Kriegerzelten auch Reiterkoppeln mit, die nach dem selben Prinzip verändert sind (siehe unten).
Außerdem gibt es eine Ringinteraktion (siehe unten).

Ruf der Stämme:
Vom Kartenrand erscheinen per Zufall verschiedene Arten von Kriegerzelten. Sowohl die Zelte selbst, als auch die darin rekrutierten Einheiten haben eine andere Farbgebung als die Grundeinheiten. Diese erhalten jeweils entweder stärkeren Schaden, bessere Rüstung, schnellere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit oder größere Trupps.
Schön wären natürlich leicht unterschiedliche Modelle für die verschiedenen Stämme mit Bezug auf ihr Spezialgebiet (mehr Rüstungsteile, martialischere Waffen, mehr Stoffteile, etc.

Heldenkonzepte:
An dieser Stelle möchte ich dem User MCCL für seine freundliche Unterstützung danken; von ihm stammt der Großteil der Heldenkonzepte, von mir sind meist nur die Grundidee und der Feinschliff (Ausnahme: Ithryn Luin).
Sûlladan, der Schlangenfürst
Stufe 1: General des Schlangenheeres (Aktiv/Passiv)
Sûlladan führt die Truppen Harads zu Fuß und auf seinem Pferd gegen den Westen.Aktiv:  Auf-/absteigen
Passiv:
zu Fuß: Infanterie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden und ist furchtlos.
auf Pferd: Kavallerie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden, ist furchtlos und bewegt sich 15% schneller.

Stufe 3: Säbel des Schlangenfürsten (Passiv)
zu Fuß:
Sûlladan führt einen starken Einzelangriff aus, der die Rüstung des Gegners ignoriert. Seine Untergebenen werden davon inspiriert und ignorieren kurzzeitig ebenfalls Rüstungen von Feinden.
auf Pferd:
Von seinem Pferd aus köpft Sûlladan reihenweise Soldaten feindlicher Truppen.
Gegner in der Nähe werden demoralisiert und fürchten sich.

Stufe 5: Überfall (Aktiv)
zu Fuß:
Sûlladan befiehlt seinen Truppen eine Gruppe ahnungsloser Soldaten zu überfallen, ihre Leichen zu plündern und ihre Waffen an sich zu nehmen.
Eine ausgewählte feindliche Einheit wird makiert, in der Nähe dieser Einheit bewegt sich Verbündete Infanterie schneller und sammelt schneller Erfahrung.
auf Pferd:
Sûlladan prischt mit seinen Reitern in die ahnungslosen Opfer seines Überfalls.
Kavallerie in seiner Nähe verliert kurzzeitig 75% weniger Wucht beim Überreiten und erhält +25% Rüstung.
 
Stufe 7: Elite des Schlangenheeres(Aktiv)
Sûlladan schickt seine besten Männer in die Schlacht
zu Fuß:
Sûlladan ruft eine Kommandoeinheit der Haradrim herbei.
Die Eliteeinheit mit Standarte ist auf 3 Einheiten beschränkt und bietet verbündeter Infanterie in der Nähe einen Rüstungsbonus:

auf Pferd:
Sûlladan ruft die Kamelreiter des Südens herbei.
Diese Eliteeinheit auf Kamelen ist auf 3 Einheiten beschränkt und mit Wurfspeeren bewaffnet, außerdem besitzt sie sehr hohen Trampelschaden, verlangsamt aber auch schneller beim Überreiten, als normale Reiter.

Stufe 10: Ruhm des Schlangenfürsten (Passiv)
Sûlladan hat in der gesamten freien Welt Angst und Schrecken verbreitet und hohen Ruhm in seinem eigenen Volk erlangt. Um seine allen seine Macht und seinen Reichtum zu präsentieren legt Sûlladan eine prächtige, goldene Rüstung an und auch seinem Pferd gibt er eine goldenen Panzerung.
Sûlladan erhält erhöhte Rüstungswerte, sein Modell ändert sich:

zu Fuß:
Seine Führerschaft bietet Infanterie Truppen nun global +10% Angriff, in seiner Nähe gibt er noch die standart Führerschaft von +25% Schaden und Furchtlosigkeit.
Ist Sûlladan dem Tode Nahe so erscheint eine Leibgarde um ihn, welche ihn zu verteidigen versucht.
auf Pferd:
Seine Führerschaft bietet Kavallerie nun global +10% Angriff und +10% Geschwindigkeit, in seiner Nähe gibt er +25% Schaden, Furchtlosigkeit und +20% Geschwindigkeit für Kavallerie.

Saleme, die Attentäterin
Salame ist die Späherheldin Harads, welche ziemlich schnell leveln sollte.
Sie kann jedoch in den Hasharin Tempel einquartiert werden, um dort zur Heldenkillerin ausgebildet zu werden.
Mit jedem Mal in dem Saleme im Hasharin Tempel unterrichtet wurde, werden einige Fähigkeiten ersetzt, bzw. erhalten sie zusätzliche Effekte.
Jede Unterrichtseinheit nimmt 2 Minuten in Anspruch, wodurch ihr schneller Levelanstieg kompensiert werden soll.
Stufe 1: Leichtfüßige Diebin(Aktiv):
Saleme ist unter ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen und begann bereits in frühester Kindheit damit Dinge zu stehlen. Mit der Zeit perfektionierte sie ihre Gabe soweit, dass sie sich fast komplett unbemerkt an Leuten vorbeischleichen konnte. Sulladân erkannte ihr Talent und lässt sie nun für sich seine Feinde Ausspähen.
Saleme ist kurzzeitig unsichtbar solange sie nicht angreift.

Erste Unterrichtseinheit -> Meuchlerin der Schatten:
Im Hasharin Tempel wurde Salemes Talent zum Verbergen noch weiter verbessert.
Saleme wird für längere Zeit unsichtbar. Wenn sie ein Ziel angreift, wird der effekt aufgehoben, sie erhält aber leichten Bonusschaden.

Stufe 3: Jagdpfeil(Aktiv)
Saleme benutzt kurz ihren Bogen um einen Pfeil auf die Feinde zu schießen, welche sie verfolgt. Sie folgt der Blutspur, welche das getroffene Opfer hinterlässt, um herauszufinden welchen Weg die feindlichen Truppen einschlagen.
Wähle ein Ziel aus, der getroffene Feind erhält geringen Schaden und deckt für 60 sek. die Gebiete auf, durch die er wandert.

Erste Unterrichtseinheit -> Waffenwechsel:
Saleme wurde bei den Hasharin gelehrt mit den verschiedensten Waffen umzugehen.
Saleme kann nun dauerhaft auf die Jagdpfeile wechseln, ihre Nahkampfangriffe verursachen ab sofort passiv Giftschaden.

Stufe 5: Blendpulver(Aktiv)
Saleme wird die Situation zu heikel, sie wirft Blendpulver, um zu entkommen.
Allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen (mit entsprechender Fx), danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.

Zweite Unterrichtseinheit -> Attentat
Saleme führt ein Attentat auf einen ihrer Feinde aus und versucht mit Hilfe ihres Blendpulvers zu entkommen.
Eine Einzeleinheit erhält hohen Schaden, allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen, danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.
Besonders gut mit Meuchlerin der Schatten kombinierbar.

Stufe 7: Überlebensinstinkt(Aktiv)
Saleme ist ein Naturtalent im Kampf und weiß ihre Beweglichkeit zu nutzen um auch gegen schwer gerüstete Gegner einen Voteil zu erlangen.
Saleme erhält kurzzeitig nur 75% von dem von gegnerischen Helden verursachten Schaden.

Zweite Unterrichtseinheit -> Nahkampfspezialistin
Bei den Hasharin wurde Saleme im Nahkampf ausgebildet und es wurde sie die Kunst gelehrt ihre Feinde in kürzester Zeit zur Strecke zu bringen.
Saleme begibt sich in einen Nahkampf mit einem ausgewählten, gegnerischen Helden.
Währenddessen ist der feindliche Held 50% anfälliger gegen Giftschaden und Saleme erleidet nur 50% des vom gegnerischen Helden verursachten Schadens.


Stufe 9: Spähposten(Aktiv)
Saleme schlägt ein kleines Lager auf, von welchem sie aus ihre Feinde beobachtet.
In der Nähe dieses Spähpostens erhält sie stark erhöhte Sichtweite, deckt alle getarnten Feinde in der Nähe auf und besitzt erhöhte Heilungsrate.
Der Spähposten ist getarnt, kann aber vom Gegner zerstört werden.
Die Anzahl der Spähposten ist unbegrenzt, sie müssen jedoch einen Mindestabstand untereinander haben.


Dritte Unterrichtseinheit -> Fallen
Die Hasharin lehrten Saleme auch das Fallen legen.
Öffnet einen Unterpalantir, indem verschiedene Fallen ausgewählt werden können:
Hinterhalt
Einige Hasharin verstecken sich so lange an diesem Ort, bis eine feindliche Einheit kommt, welche sie atackieren.
Giftfalle
Läuft eine Einheit/Held in die Falle, wird sie ausgelöst, die Einheit/Held erhält mitleren Schaden und ist für längere zeit vergiftet.
Brandfalle
Läuft eine Einheit/Held in das Zielgebiet, wird ein Flächenbrand ausgelöst, der eine Weile hält.
Netzfalle
Läuft eine Einheit/Held ins Zielgebiet, so wird er/sie dort eine zeitlang festgehalten.
Der Spieler kann immer nur eine Falle wählen, die Fallen sind für den Gegner unsichtbar, jedoch braucht Saleme eine Weile um sie zu installieren mit entsprechender Animation.

Castamir, Fürst von Umbar:
Castamir sollte wie gesagt weg vom Piraten zum Fürsten von Umbar entwickelt werden. Entsprechend sollte er ein anderes Modell und auf jeden Fall ein neues Soundset erhalten. Außerdem sollte er ein Schwert statt 2 messer führen.
Da mir PJ als Castamir zu wenig ernsthaft erscheint, sollte man sich vom Gesicht her eher an diesem hier orientieren:
Man könnte auch Elemente von diesem Design von castamir dem Thronräuber, dem Vorfahren dieses Castamirs mit einfließen lassen:
Stufe 1: Brandbombe (Aktiv)
Castamir wirft eine Brandbombe auf seine Feinde.
   
Stufe 3: Beutezug (Aktiv)
Alle Korsaren gehen auf Castamirs Befehl hin auf Beutezug.
Kurzzeitig sammeln global alle Korsaren 50% mehr Rohstoffe für getötete Feinde.

Stufe 5: Brandanschlag (Aktiv)
Castamir will sich an seinen Feinden Rächen und plant einen Anschlag auf ihre Siedlung.
Ein ausgewähltes Gebäude wird makiert,
nach 60sek. erscheinen um dieses Gebäude herum eine Schar Korsaren, welche Brandbomben auf das Haus werfen.

Stufe 7: Fürst von Umbar (Passiv)
Castamir macht sich als skrupelloser Fürst Umbars alle Ehre, als Zeichen ihrer Loyalität lässt er sich von seinen untergebenen Korsaren Teile ihrer Beute als Tribut darreichen.
Die Festung Umbars ändert leicht ihr Aussehen und erhält folgende Fähigkeit:

Erschafft eine Flotte!
(Passiv)
Die Flotte der Korsaren wächst unter der Führung Castamirs stetig.
Schiffe kosten nur noch die Hälfte und die Festung produziert die doppelte Menge an Ressourcen.

Stufe 10: Holt die großen Feuerschleudern (Aktiv)
Castamir beschwört eine Trebutchetstellung bestehend aus 3 stationären Trebutchets, welche mit brennendem Teer gefüllte Tongefäße verschießen.
Die Trebutchets können abgebaut werden und mit Pferden zu einem anderen Ort transportiert und dort wieder aufgebaut werden (wie auch die Gebäude Harads).
Es kann maximal eine Trebutchet-Stellung im Spiel vorhanden sein.

Amdûr, der Herr der Klingen:
Stufe 1: Auf/ -absteigen (Aktiv)
Amdûr steigt auf sein schwer gepanzertes Roß auf, bzw. von ihm ab.

Stufe 1:  Plattenrüstung des Ostens (Passiv)
Amdûrs Rüstung ist so entworfen worden, dass die meisten Pfeile an ihm einfach abprallen.
Amdûr erhält nur 10% durch den normal von Pfeilen verursachten Schaden.

Stufe 4: fanatische Treue (Aktiv)
Wie alle Ostlinge verehrt Amdûr Sauron als Gottheit, sein Glaube lässt ihn unermüdlich immer weiterkämpfen.
Kurzzeitig erhält Amdûr eine erhöhte Heilungsrate und heilt sich auch während der Schlacht.

Stufe 8: fremde Kampfkunst (Aktiv)
Der mysteriöse Ostling Amdûr beherrscht Kampfkünste, welche selbst die erfahrensten Krieger, der westlichen Lande Mittelerdes, nichteinmal kennen.
Amdûr vermag es fast allen feindlichen Angriffen auszuweichen.

Er erleidet kurzzeitig nur 10% Schaden jeglicher Nahkapfangriffe feindlicher Einheiten
und 50% Schaden von Angriffen gegnerischer Helden.

Stufe 10: Dunkler Bund (Aktiv/Passiv)
Nachdem Amdûr zu einem der mächtigsten Krieger Rhuns aufgestiegen war, wurde er nach Mordor geschickt, mit dem Versprechen unermesslichen Reichtum und Macht gewährt zu bekommen.
In dem Glauben für seine Ruhmreichen Schlachten belohnt zu werden, betrat Amdûr den Barad-Dur und trat vor Sauron höchst persönlich.
Doch Sauron hatte andere Pläne und anstatt ihn zu belohnen verriet Sauron Amdûr und übertrug einen Teil seiner Kraft auf ihn um ihn dauerhaft zu kontrollieren. Dadurch wurde Amdûrs Seele teilweise in die Schattenwelt gezerrt. Dieser Zustand zwischen den Welten bereitet ihm höllische Qualen.

Passiv: Amdûr umgibt eine dunkle Aura, die Feinde in der Nähe zum Fürchten bringt. Sie erhalten Minus 10% Angriff. Stirbt Amdûr bleibt die dunkle Präsenz noch eine Weile.
Aktiv: Amdûr beginnt herüber in die Schattenwelt zu gleiten. Dabei empfindet er schreckliche Qualen, die ihn zum Schreien bringen. Dunkle Wogen breiten sich von Amdûr aus und zerren an der Lebenskraft seiner Feinde um seine Pein zu lindern. Amdûr kann sich kurzzeitig nur sehr langsam bewegen erhält aber doppelte Rüstung. Gegner in der Nähe erhalten stark reduzierten Angriff.


Ithryn Luin:
Pallando und Alatar stellen zusammen den massenvernichter Harads. Beide sind nun Fernkämpfer, es gibt ja momentan noch keine Fernkampfhelden bei Harad.
Alatar hatte vor 4.0 ein ziemlich geniales Konzept, welches ich in abgeschwächter Form einfach beibehalten würde. Da die beiden mehr oder weniger zusammen einen Helden bilden erhält Pallando sehr ähnliche Fähigkeiten, die Massenvernichterfähigkei ten sind sogar fast gleich in der Auswirkung und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Sind beide auf dem Schlachtfeld werden diese Fähigkeiten (Lvl 1,4 und 10) bei beiden in mächtigere Formen verändert. Allerdings besitzen sie einen gemeinsamen Cooldown.
Die Stances betreffen nur diese Fähigkeiten und ergänzen sich gegenseitig. Beide haben jedoch natürlich auch einen neutralen Stance.

Alatar:
Stances:
Westwind: höhere Reichweite - Ostwind: höherer Schaden
Beide: 33% längere Aufladezeiten
Lvl 1: Wirbel
Beschwört einen Wirbel, der Feinde umwirft und ihnen leichten Schaden zufügt (veränderte Form des Machtstoßes)
Lvl 2: Nordwind
Teleport über kurze Entfernungen
Lvl 4: Luftströmung:
Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher ist der Schaden.
Lvl 7: Südwind
Wählt eine feindliche oder verbündete Einheit aus, die entsprechend Rücken- oder Gegenwind erhält. Macht die Einheit eine zeit lang langsamer bzw. schneller
Lvl 10: Auge des Sturms
Um Alatar herum entsteht eine kurze Zeit ein Sturm, der Feinde umwirft und ihnen schadet.

Pallando:
Stances:
Sturm Osses: schnellere Aufladezeit - Sanftmut Uinens: Heilung für Verbündete in der Nähe
Beide: Pallando bewegt sich langsamer
Lvl 1: Woge
Feinde in direkter Nähe werden umgeworfen und erhalten leichten Schaden. Ist etwas mächtiger als Wirbel, besitzt dafür keine Reichweite.
Lvl  2: Zur Quelle
Pallando teleportiert sich zur nächsten Oase.
Lvl 4: Welle
Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher der Schaden. Optisch wird die Welle immer größer (Brandung).
Lvl 7: Geysir
Wählt ein Gebiet aus, in welchem ein Geysir entsteht. Der Geysir schleudert beim Ausbruch Feinde in die Luft und schadet diesen. Er bleibt eine Weile auf dem Schlachtfeld und bildet einen Sprühnebel aus, der Feinde Verlangsamt und ihre Sicht einschränkt.
Lvl 10: Tsunami
Von Pallando ausgehend breitet sich ein Tsunami aus, welcher Feinde umwirft und ihnen schadet.

Wenn beide im Spiel sind:

Lvl 1: Windhose
Es entsteht im zielgebiet eine Windhose, die eine kurze Zeitlang gesteuert werden kann.
Lvl 4: Monsterwelle
Die Welle ist nun wesentlich größer und schneller, da sie vom Wind (sollte optisch dargestellt werden) angetrieben wird. Entsprechend ist die Schadenssteigerung über Entfernung dramatischer.
Durch die Wucht der Welle, sind die Gegner eine Weile geschwächt und erhalten daher niedrigere Rüstungswerte.
Lvl 10: Taifun
Um den Held (Pallando oder Alatar) entsteht ein Taifun der eine längere Zeit bleibt und den Helden auch bei Bewegung umgibt.
Zusätzlich erscheint in etwas größerem Umfeld ein Regen, der Feinde verlangsamt.
 
Der Spieler wird sich also vermutlich erst einen der beiden holen, sich also erstmal entscheiden müssen. Später holt er den zweiten und macht das Duo so komplett. Er erhält einen Massenvernichter bestehend aus zwei Helden, der von der Stärke an Gandalf und Saruman heranreicht.

Ringfunktion:
Harad besitzt zwei mögliche Ringfunktionen Sulladan oder Pallando/Alatar.
Entschließt man sich Sulladan den Ring zu geben, erhält das ganze Volk globale Boni und Sulladan erklärt sich zum König des Südens. Sauron bemerkt den Frevel jedoch, beschließt sulladan aber nicht dafür direkt zu bestrafen, sondern seinen Vorteil aus der Situation zu ziehen. Wie wir wissen kann Sauron ja seit dem Sturz Nûmenors keine gefällige Gestalt mehr annehmen.
Kurz vor seiner Gefangennahme nannte er sich selbst dagegen König der Menschen und ich vermute, dass er in der Position, sowie als Berater Ar Pharazons, menschliche Gestalt besaß. Also wittert er nun die Chance und "schlüpft" in Sulladans Körper.
Das läuft so ab, dass zuerst bei Sulladan ein Timer abläuft, nach Ende der Zeit, wird Sulladan, der könig des Südens zu Sauron, dem König der Menschen. Dies ist eine komplett neue Form mit ganz eigenen Fähigkeiten.
Ich wollte hier noch ein Bild einfügen, aber es ist gar nicht so einfach eins zu finden, welches ihn in der Form darstellt. Die meisten Darstellungen sind entweder sehr martialisch oder zu elbenähnlich, beides dürfte auf Nûmenor aber eher kontraproduktiv gewesen sein. Falls jemand ein passenderes findet immer nur her damit...

Alternativ dazu könnte man sich dafür entscheiden Alatar oder Pallando den Ring zu geben. Ist nur einer von beiden auf dem Schlachtfeld erhält der Spieler einfach einen gebufften Massenvernichter, der grundsätzlich die selben Fähigkeiten, aber in dunklerer, zerstörerischer Form besitzt. In regelmäßigen Abständen geht von ihnen eine Druck-/Wasserwelle aus, welche sowohl Freund, als auch Feind schadet. Dafür weicht das Stancesystem dem Ring-Erklärungsbutton.
Befinden sich beide auf dem Schlachtfeld, so passiert etwas anderes: Im gemeinsamen Ratschlus sind die blauen Zauberer weiser und können so der Versuchung des Ringes wiederstehen. Jetzt durchblicken sie Sarumans Tücke, der sie hieß hier im Osten zu bleiben und nie mehr gen Westen zu kommen. Mit frischer Entschlossenheit schaffen sie es die Menschen Harads zum Aufbegehren gegen Mordor zu bewegen. Sie hoffen Mordor nun mit den vereinten Kräften aller Menschen und Elben niederringen zu können.
Allerdings zermürbt der Ring den Träger mit der Zeit immer mehr:
Mit der Zeit gehen von ihm in immer häufigeren Abständen Druck-/Wasserwellen aus und die Fähigkeiten werden im laufe der zeit durch die mächtigeren Fähigkeiten der Ringform ersetzt.
Der andere Istari dagegen verwendet immer mehr seiner Kraft darauf die Stürme im Innern des anderen zu besänftigen, was durch immer länger werdende Aufladezeiten der Fähigkeiten symbolisiert wird, bis er schließlich gar keine mehr einsetzen kann und nur noch den standartangriff besitzt.

Auf die Art erhält der Spieler die Möglichkeit sich Saurons Einfluss zu entziehen. Alle vorhandenen Boten Mordors sterben und die Tempel Morgoths fallen in sich zusammen. Alle Fähigkeiten mit bezug auf Mordor werden ersetzt:
Der Bote Mordors durch eine Gesandschaft aus Gondor, welche dem Spieler dauerhaft eine Einheit Waldläufer, sowie zwei Trupps Gondorsoldaten in Begleitung eines Gesandten, welcher mit seinen Fähigkeiten eine ähnliche Fähigkeiten besitzt, wie der Bote Mordors:

Khamûl wird durch Gandalf den Weißen ersetzt, gegebenfalls begleitet durch Aragorn den Thronelben, Legolas und Gimli und weitere Edle aus Gondor.

Der Tempel Sarons wird durch einen Tempel Illuvatars ersetzt, denn die Menschen des Südens und Ostens beginnen sich wieder an die frühen Besuche der Numenorer zu erinnern, welche ihnen damals vergeblich zu vermitteln versuchten, das es neben der Macht Saurons auch noch die Mächte des Westens gibt. Auf die Art wird Saurons Schatten endgültig aus den Landen genommen.
Der Ringträger hat nun die Möglichkeit den Ring auf den Tempel zu bringen und sich so von der Versuchung zu befreien. Dort liegt er sicher verwahrt, bis Sauron ein zweites mal niedergeworfen wurde.  Diese Prüfung hat Alatar und Pallando im Geiste gestärkt, weswegen sie nun wieder zurück in alter Frische dauerhaft verringerte Aufladezeit iherer fähigkeiten besitzen. Wie der Tempel Saurons verstärkt er außerdem in gleicher Weise das Spellbook.

Ausstehend: Mahûd (Kraturenheld), Khamûl (Spellbook), genaues Konzept für Sulladans Ringfunktion (Fähigkeiten für Sulladan und Sauron).

Ich hoffe euch gefällt der bisherige Stand des Konzepts:
MfG
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 4. Aug 2016, 19:48
Zu aller erst möchte ich euch für das sehr gut ausgearbeitete und ausführliche Konzept loben. Alleine das durchlesen hat eine halbe Stunde gedauert, da wird das Entwerfen, Diskutieren und Aufschreiben euch ein vielfaches gekostet haben.

Dein Grundkonzept, das Spielsystem von Harad, finde ich ziemlich interessant und könnte damit ein Volk ermöglichen mit doch einer deutlich anderen Spielweise, vor allem mit einem weniger auf die Festung gerichteten Tatktik, als die normalen Völker.

Auf alle Einzelheiten will ich garnicht eingehen, da es sehr viele Punkte sind, die ihr entworfen habt und das Ganze dann momentan doch etwas theoretisch ist.

Ich würde der Windmühle und der Oase keine Rohstoffproduktion geben, da Rohstoffgebäude durch dein Zeltkonzept schon überall gebaut werden können. Rohstoffgebäude auf Siedlungsplätzen würden dann zum einen das Zeltsystem etwas untergraben, aber auch von der Völkeralance sonst kritisch wäre, da man sonst deutlich mehr Rohstoffgebäude haben könnte als andere Völker.

Auch wenn ihr euch viel Mühe gemacht habt alle bisherigen Einheiten einzubinden und eine gute Vielfalt zu bilden, finde ich das Volk etwas überladen.
Man hat 4 normale Schwertkämpfer und 2 Elite-Schwertkämpfer, was dann doch etwas zu viele sind. So sind Numenore mMn auch nicht unbedingt notwendig.


Das Edain-Team hat in letzter Zeit die Anzahl von Zufallseffekten (bei Fähigkeiten) kontinuirlich verringert, da sich diese nicht immer schön gespielt haben oder für Unklarheit gesorgt haben. Dies erwähne ich, da in den Konzepten mehr als einmal Zufallsaspekte auftauchen.


Insgesamt steckt in dem Gesamtkonzept und in einigen Heldenkonzepten und Fähigkeiten viele gute Ideen drinnen, weswegen ich der Meinung bin, dass bei einem möglichen Konzept zu "Rhûn/Harad" eure Ideen in größerer Zahl durchaus berücksichtigt werden könnten, das ganze von dem Standpunkt auszugehen, dass ich keinerlei Ahnung von einem möglichen "Rhûn/Harad" Volk bzw. Konzepten bisher hätte.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 5. Aug 2016, 11:42
nun, Total War hat mich wieder losgelassen so melde ich mich hier auch mal wieder wie schon vor sehr langer Zeit versprochen :D



Grußes Lob erstmal wie du das Nomaden-System sehr gut mit eingebunden hast. Das neue Konzept finde ich in großen Ansätzen sehr gut, allerdings sehe ich auch einige Punkte die wir noch verbessern könnten. Im Karawanenstützpunkt sehe ich zB zwar eine sehr gutes Konzept, allerdings wie sollte man das Balancen wenn andere Völker schwere Rüstungen haben. 1 Einheit opfern um 1 anderen sicher ein Upgrade zu geben finde ich da fraglich. Zum Upgraden habe ich allerdings eine weitere Idee, dazu später mehr. Bezüglich des Ringhelden hatten wir ja auch bereits einige große Diskussionen ob Harad den Ring wirklich weitergeben würde. Die Gebäude würde ich auch nicht zu fragil machen, auch wenn es nur Holz und Stoff ist (balancetechnisch).

Nun zu meinen vor langen versprochenen Ideen ;D

----

Wir sind uns ja einig dass die Kernfraktion Harad sein sollte, und auch dass Harad ein "Bund" aus vielen nomadischen Stämmen ist. Also sind wir uns auch mit den Zelten einig, welche etwas fragiler sein sollten als normale Gebäude anderen Völker. Ich denke auch dass in Solchen Zeltlagern allerdings IMMER Menschen rumlaufen, weshalb ich bei jedem Gebäude einige nicht steuerbare Wachen hinzufügen würde. So wäre es wieder etwas ausbalancierter und hätte ein sehr realistisches Feeling zusätzlich :)

----

Meiner Meinung nach hat jedes Nomadische Volk einen Kahl/Karl/Häuptling, daher würde ich als von dir genanntes Hauptgebäude eher das "Häuptlingszelt" machen, welches ein großes Prachtvolles Zelt darstellt als Sitz des Häuptlings. Dieses bekommt je nachdem ob Festungs/Lagerstart entsprechend Bauplätze an welchen man Wachzelte oder Wachtürme bauen kann. Wird das Lager abgebrochen verliert man diese natürlich. Die Wachzelte erhöhen die Anzahl der Wachen um das Häuptlingszelt und erhöhen die KP. Die Türme, ...tja, sind hald Türme xD
Im Häuptlingzelt können Zeltträger wie von dir beschrieben rekrutiert werden um weitere Gebäude zu erstellen. Desweiteren sind dort Sûlladan, Späher Saleme und ein DmgDealer Held rekrutierbar (irgendein weiterer Häuptling)

Die Zeltträger können auch weitere Hauptmannzelter bauen, welche kleinere Häuptlingszelte sind, so könnte man das Volk auch im Ringkrieg spielen da es dort keine Festungen gibt.

----

Zu den Ress-Gebäuden finde ich die Ziegenställe und den Basar sehr gut. Jedoch würde ich die Ziegenställe in Viehzucht ändern, ihr werdet gleich erfahren wieso. Ich habe hier noch eine Idee für ein weiteres einmaliges Gebäude.

Der Versammlungsplatz/Gemeinschaftsplatz. Das Zentrum jedes Wagenlagers. Nomaden sind immernoch zumindest etwas zivilisiert. Hier befinden sich die Frauen, Kinder, Männer wenn sie nicht weiterziehen. Dies wird mit Forschungen aufgebessert, welche wären:


Die Upgrades für die Einheiten müssen dann im Basar erforscht (Verkauft) werden. Bannerträger würde ich in den Basar mit reinschieben, die restlichen genannten Upgrades außen vor lassen, finde ich persönlich nicht so gut. Man braucht also zwei, mit dem ganzen Ausbau recht teuere einzigartige Gebäude um Ausrüstung zu erhalten. Dies alles ist meine Idee dass sie nicht zu leicht an vernünftige Ausrüstung kommen, aber im LG nicht komplett untergehen.

----

Als leicht defensives Gebäude finde ich den Spähposten, welcher zum Wachposten gemacht werden kann auch recht gut. Da ich Saleme als reine Nahkampf-Attentäterin ansetzten würde, würde ich hier einen Fernkampf-Helden (irgendein Häuptling mal wieder :D) rekrutierbar Vorschlägen

----


Nun zu den Kasernen mit nomadischer Bauart. Kriegerzelte und Pferdekoppel.

In den Kriegerzelten werden Stammeskrieger und Stammesspeerträger auf Level 1, Stammesbogenschützen (aussehensideen oben) auf Level 2 und Schlangengardisten auf Level 3 rekrutiert.


Die Stammes-Einheiten sind nur mit Stoff bekleidete Einheiten, somit ohne das Rüstungsupgrade sehr anfällig. Daher auch billig und geringere KP, allerdings nicht ganz so schwach wie Orks. (Die Haradrim sind zwar sehr viele, aber nicht so Zahllos). Mit den Upgrades sind sie dann relativ solide Einheiten. Die Schlangengardisten bilden die Elite des Schlangenheers und unterstehen Sulladan, Demnach sollten sie erst rekrutierbar sein wenn Sulladan auf dem Feld ist und man bereits Lederverstärkte Rüstungen und Klingenwaffen hat. Sie können zwischen Speeren und Bögen wechseln und haben die Möglichkeit von Auf/ und Absteigen wenn man eine Pferdekoppel besitzt und Sulladan ein bestimmtes Level erreicht hat.

In der Pferdekoppel können Lanzenträger (leichte Kavalerie) und ab Level 2 Reiterschützen der Haradrim rekrutiert werden. Keine Reiterschilde für diese Fraktion!

----

Zu den Siedlungsplätzen. Dort können Mahûd-Lager, Oasen und Hasharin-Tempel errichtet werden(Das Karawanenlager lasse ich vorerst mal aus, ist durch meine Gemeinschaftsplatz-Idee in meinen Konzept eher im Hintergrund und dadurch wenig sinnvoll, obwohl mir die Idee außer dem Zufallsgewinn oder sicheren Gewinn mit Einheitenverlust doch recht gefallen würde)

Für mich sind die Mahûd immernoch einer von vielen, jedoch der einzige bekannte Stamm. Also können im Mahûd-Lager Mahûd-Hauptmänner und der Stammeshauptmann der Mahûd (dein Massenvernichter-Held) rekrutiert werden. Die Mahûd-Hauptmänner sind vergleichbar mit den Zuchtmeistern. Sie beschwören um sich entweder Mahûd-Stammeskrieger, Mahûd-Blasrohrschützen, Mahûd-Kamelreiter oder nach dem Zuchtpferch auch Mumakil. Außer dem Mumakil kann keine der Einheiten über Upgrades verfügen,sterben leichter als die normalen Einheiten, haben jedoch von Rekrutierung an Giftwaffen. Der Hauptmann ist wie der Bannerträger, solange er lebt bekommt die Einheit nach und nach Männer ersetzt. Stirbt der Hauptmann, stirbt die Einheit nicht sofort, kann sich allerdings ihre Reihen nicht mehr auffüllen. Die Kamelreiter sind eine Art Anti-Kav. Kamele wurden schon früher verwendet um Pferde zu verschrecken. Diese Kavallerie ist also deutlich langsamer, verursachen weniger Trampelschaden, Verursachen dafür bei Gegnerische Kav Furcht und sind selbst resistent.


Zum Mumakil muss man sagen dass es das die einzige-Hauptmann-Beschwörung ist die etwas kostet. Wird es beschwört besitzt es nichts. Man kann es dafür mit Bogenschützen bemannen, Kriegsbemalung, Bannerträger und Stacheln upgraden.

Bogenschützen ist klar, es erscheinen im "Zeltsattel" voll aufgewertete Bogenschützen.
Der Bannerträger ist der Bannerträger ganz oben und sorgt dafür dass sich das Mumak langsam regeneriert wenn es außerhalb des Kampfes ist.
Die Kriegsbemalung erzeugt bei Gegnern Furcht und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit
Das Stachelupgrade bringt die an den Füßen und Hörnern angebundenen Stacheln und den Stacheldraht zwischen den Hörnern.


Das Upgrade ist sehr teuer, erhöht dafür den Ansturm- und Trampelschaden deutlich und dadurch kann das Mumakil selbst Kavalerie niedertrampeln (Ich erinnere hier gerne an die epische Filmszene wenn die Kamera unter den Mumak ist und es durch den Stacheldraht die "fliehende" Rohankav von hinten mit umreißt.


Die Oasen erhöhen einfach nur KP und heilen Einheiten in der nähe. Hasharin-Tempel auch so wie du sagtest.

Vorposten würde ich auch so machen wie du Vorgeschlagen hast.
Beim Außenposten Rhuns werden Amdûr, Ostlingssoldaten, Ostilngsspeere und Kataphrakten rekrutiert. Diese Einheiten besitzen bereits schwere Rüstungen und Klingen, sind sehr schwere Infanterie, aber extrem teuer. Amdurs Lvl 10 bin ich mir auch noch nicht schlüssig, würde da eher eine Festung Rhûns Vorschlagen (könnte man das Model aus der Vanilla-Rhûn-Map verwenden) aus welcher man stärkere Ostlinge rekrutieren kann, aber da fällt mir sonst selbst nichte besseres ein.


Bei der Umbar-Festung würde ich auch nur bei Korsaren und Castamir bleiben ohne die Numenor, sonst wird aus dem viel noch viel zu viel :D
Für die so stark gepanzerte Infantiere ist ja schließlich Rhûn da.

----

Bezüglich Ringhelden bin ich für Sulladan, Amdûr und Stammeshäuptling der Mahûd(wieimmer wir den nennen)

Ringfunktion Sulladan:
Sulladan will Harad von Mordor befreien, Gondor vernichten und Harad zu alter stärke führen. Er bekommt neue, verbesserte Fähigkeiten. Alle Einheiten Harads sind stark inspiriert von ihrem Anführer und bekommen starke Führerschaften, Furchtresistenz und reduzierte Rekrutierungszeit. Die Ostlinge jedoch sind entsetzt, kehren ihnen den Rücken zu und verschwinden vom Schlachtfeld, ihre Außenposten werden verlassen und sie sind solange Sulladan den Ring hat nicht mehr rekrutierbar. An Sulladan zerrt jedoch die Macht des Ringes wodurch er Angriffs- und Lebensmali bekommt


Ringfunktion Amdur:

Amdur nimmt den Ring entweder an sich oder lehnt ihn ab und reist mit ihm nach Mordor.
Nimmt er den Ring an  wird er Level 10, Unterwirft er Harad wodurch diese keine Zelte mehr bauen können. Alle Ostlinge erhalten massiven Rüstungsbonus und geringere Rekrutierungskosten und -geschwindigkeit. Aus meiner Level10-Festung können nun Drachenritter rekrutiert werden, welche ein cap von 5 haben. Diese sind sehr schwere Infantere mit hohen Angriffswerten und können Auf und Absteigen.

Amdur lehnt den Ring ab und bringt ihn nach Mordor: Sauron belohnt ihn mit Macht. Amdur erreicht Level 10. Durch seine Macht geleitet er allerdings etwas in die Schattenwelt (so wie deine Level 10). Er hat deutlich reduzierte Bewegungsgeschwindigkeit, jedoch deutlich erhöhre Rüstungs- und Lebenswerte.



Ringfunktion Stammesführer der Mahûd:

der Stammesführer wird verrückt nach dem zähmen von Bestien. Alle Einheiten, welche nicht durch Mahûd-Hauptmänner entstanden sind, fürchten sich vor ihm und seiner Anwesenheit. Seine Zerstörungsfähigkeiten (wie auch immer diese aussehen werden) verursachen deutlich mehr schaden. Mumakil in seiner nähe bewegen sich durchgenend im Sturmangriffsmodus und durchbrechen mit Leichtigkeit Feindliche Linien. Stirbt der Stammeshäuptling, können für 5min keine Mahûd rekrutiert werden und die lebenden Mahûd können sich in dieser Zeit nicht regenerieren
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: jcaramhir am 5. Aug 2016, 19:43
Easterling - faction name


=Main Fortress=

Rhun
= Balcoth - armoured warriors
= Waindriders - chariots & wagons

Possible Ring Heroes
= Alatar
= Pallando

Heroes
= Khamul - nazgul(good for damaging building structure)
= Amdur  - armoured warrior single/dual blader(tanker)
= __ ? __ - mahud tribal scout leader(scout on foot or mounted camel)
= __ ? __ - umbar corsair bomber leader(mass destroyer)
= __ ? __ - Hashari, ("female" hero killer)


=Outpost tent dwellers=

(Hindukush warrior concept)
Haradrim
= Mahud "tribal warriors" - light shield & spear
= Mumakil or also called oliphaunt w/upgradable mahud bowmen riders

Hero
= Sulladan - mahud chief, w/mumakil mount skill


(Mongol warrior concept)
Khand
= Variags chariotriders - axeweapon 
= Variags horseriders - oxhornbowmen 

Hero
= Khan(title name for chief or leader) - horse rider chief, axe & oxhornbow wielder, w/horse mount skill


=Spell book summon=

Haradrim = single battalion of mahud light tribal warriors & single battalion of camel riders
Khand = single chariot rider & single battalion of horse rider
Umbar = sea-faring corsairs - four battalion of sea pirates & single battalion of destructive bombmaker throwers


feel in the question mark the hero name of your choice thanks
just wanted to share my ideas in addition to your ideas hope you guys like it.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Aug 2016, 09:55
@jcaramhir
There is as you can see above already a very long concept. Starting with something complete new might not be the best idea.  8-|
Besides this this is the German quarter of modding union if you want to share your ideas in the English one feel free.
Maybe I gonna post the concept there translated in English. A lot of effort, because its very long, but might b worth the effort...

@Ass4ss1n
Zum vorgeschlagenen Häuptlingszelt:
Dieses Gebäude eignet sich weniger als Startgebäude, da es wie gesagt beweglich ist, die "Festung" aber dennoch von einem festen Gebäude besetzt sein muss, dafür passt finde ich wiederum besser die Oase.
Das Häuptlingszelt könnte aber ein anderes Dilemma lösen, nämlich die fragile Heimbasis und relative Gebundenheit des Haradrim-Spielers an den Startpunkt. Das Häuptlingszelt ermöglicht nämlich Heldenrekrutierung und das Nutzen der Start-Oase zerstört wurde.

Tatsächlich ist der Basar und die Upgrades momentan der schwächste Teil des Konzept. Hier wollte ich sowieso nachbessern. Hab da aber basierend auf deinen Anregungen eine denk ich recht interessante Idee. Allerdings sollten die einzigen Gebäude die im Upgrade-Prozess eine Rolle spielen der Karawanenstützpunkt und der Basar sein, der Sinn des ganzen war darzustellen, dass Harad als unentwickeltes Nomadenvolk mit einem Händlerfokus das nötige am liebsten von auswärts einliefert. Auf die Art erhält Harad ein einzigartiges Ressourcen-Upgrade. Mehr dazu dann im Konzept.

Deine Idee mit dem Gemeinschaftsplatz würde ich eher in Richtung einer Statue entwickeln wollen. Das fehlt dem Volk noch:
Rastplatz
Die weitgereisten Händler, Reisenden und Krieger Harads versammeln sich gern bei Nacht um das Lagerfeuer. Dort erzählen die Ältesten Geschichten von ruhmreichen Heldentaten und ispirieren damit die Jüngeren. Sie erhalten in der Nähe Bonus auf Geschwindigkeit und Angriff und sind furchtlos, der Effekt hält eine Weile an, auch wenn die Einheit den Wirkbereich verlassen hat, lässt sich also auch offensiv nutzen.
Außerdem wird das Gebäude von einigen äußerst erfahrenen Kriegern Harads bewacht, so wie andere Zelte erst ab höheren Stufen.

Von der einführung eines weiteren Helden würde ich erstmal absehen, Saleme kann doch bereits später zur Bogenheldin werden.
Genauso von der Einführung von Eliteeinheiten für Harad. Die schwere Infanterie stellen ja entweder Umbar oder Rhûn. Die von dir vorgeschlagene Einheit würde ich aber bei Sulladan anstatt der Kommandoeinheit einbauen. So hat Harad zumindest über den Helden die Chance ohne Vorposten an Elite zu kommen.
Man muss auch im Kopf haben, dass Harads Gebäude ihre Level ja sehr schnell aufbauen, aber auch sehr schnell wieder verlieren, wenn sie woanders aufgebaut werden müssen/sollen. Da passt eine Eliteeinheit nicht wirklich zu.

Hier gibt es auch eine Namensunklarheit: Für mich ist der Name Mahûd nur auf den Olifantenreiter-Helden bezogen, nicht auf ein ganzes Volk.
Games Workshop hat diese Bezeichnung für die Bewohner Fernharads quasi erfunden. Das ist nicht zwangsläufig falsch, da Tolkien in diesem Bereich kaum etwas beschrieben hat und so Raum für Interpretationen ist.
Ich würde Fernharad aber weniger als vollständiges Unterstützungsvolk oder seperates Gebäude im Kernvolk sehen, sondern als Teil von Harad im Ganzen. In so fern sind die Einzigen klar zuortenbaren Einheiten aus Fernharad die Olifanten und die Halbtrolle aus dem Spellbook. Ich spiele mit dem Gedanken die Krieger Fernharads über den Spell "Ruf der Stämme" einzubauen. Auf die Art würden sie sehr gut reinpassen ohne den Standart-Haradeineheiten den Rang abzulaufen. Gift finde ich da eher für das ganze Volk passend als nur für Fernharad.
Deine Anregungen zu den Mumakil sind allerdings sehr hilfreich, das baue ich gleich mal so in der Art ein.
Als Ringhelden finde ich wie gesagt eigentöich nur Sauron und die blauen Zauberer wirklich passend. Vlt. noch Sulladan der dann als Vereiniger aller Stämme auftritt, aber auch der würde den Ring kaum für sich selbst behalten.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: kolibri8 am 6. Aug 2016, 17:55
Hier gibt es auch eine Namensunklarheit: Für mich ist der Name Mahûd nur auf den Olifantenreiter-Helden bezogen, nicht auf ein ganzes Volk.

Naja, ein Mahut (https://de.wikipedia.org/wiki/Mahut) ist zunächst einmal nur eine Person, die einen Elefanten reitet bzw. lenkt, also eine Berufsbezeichnung. Also müsste Mahûd weder ein Held, noch ein Volk sein, sondern höchstens eine 1-Mann-Battalions-Einheit, die man auf Olifanten setzen kann, und den Tieren dann irgendwelche Boni geben.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 6. Aug 2016, 18:47
Zitat
Tatsächlich ist der Basar und die Upgrades momentan der schwächste Teil des Konzept. Hier wollte ich sowieso nachbessern. Hab da aber basierend auf deinen Anregungen eine denk ich recht interessante Idee. Allerdings sollten die einzigen Gebäude die im Upgrade-Prozess eine Rolle spielen der Karawanenstützpunkt und der Basar sein, der Sinn des ganzen war darzustellen, dass Harad als unentwickeltes Nomadenvolk mit einem Händlerfokus das nötige am liebsten von auswärts einliefert.

Ja, aber wer sollte mit ihnen denn Handeln :D
Khand sehe ich als die Wagenreiter und daher auch eher unentwickeltes Nomadenreich, sonst grenzt es nur an Umbar und Gondor, wobei eines schon wegfällt :D
Die Hunnen waren auch ein recht unentwickeltes Völklein gegenüber den zivilisierten westlichen Großmächten und hatten stellten zu Anfangs einen Großteil ihrer Ausrüstung selbst her. Deshalb will ich ja zu Anfang nur Stoffrüstungen und Keulen. Mein Pfeilupgrade würde meiner Meinung nach auch passen denn befiederte Pfeile sind bei unentwickelten Völkern nicht wirklich selbstverständlich. mMn ist Harad ebenfalls ein unentwickeltes Volk, aber es kann sich doch leicht entwickeln und die Namen der Upgrades sind keine High-Tech Maschinengewehre xD

Desweiteren braucht man 2 ausgebaute teuerere einmalige Gebäude die beim Umsiedeln ja auch wieder ihre Level verlieren also passt das mMn sehr gut zur millimalen Entwicklung
Das mit den Guerllia-Umhängen war dann vielleicht das einzige was zu viel war ^^

Zitat
Von der einführung eines weiteren Helden würde ich erstmal absehen, Saleme kann doch bereits später zur Bogenheldin werden.
Genauso von der Einführung von Eliteeinheiten für Harad. Die schwere Infanterie stellen ja entweder Umbar oder Rhûn. Die von dir vorgeschlagene Einheit würde ich aber bei Sulladan anstatt der Kommandoeinheit einbauen. So hat Harad zumindest über den Helden die Chance ohne Vorposten an Elite zu kommen.
Man muss auch im Kopf haben, dass Harads Gebäude ihre Level ja sehr schnell aufbauen, aber auch sehr schnell wieder verlieren, wenn sie woanders aufgebaut werden müssen/sollen. Da passt eine Eliteeinheit nicht wirklich zu.

Es ist ja keine schwere Infanterie, sie halten etwas mehr aus ja, aber die schwere Inf hatte ich ja weiter unten in meinen Konzept gesagt stellt in meinen Augen nur Rhûn.
Aber Harad selbst braucht eben wie du sagtest auch ohne Vorposten bessere Einheiten. Da würde eine Schlangengarde doch recht gut passen oder?
Und über den weg den ich gehen würde mit meinem Gemeinschaftsplatz wäre sie auch nicht leicht zu erreichen wenn man Sulladan und 2 Upgrades benötigt

Zitat
Hier gibt es auch eine Namensunklarheit: Für mich ist der Name Mahûd nur auf den Olifantenreiter-Helden bezogen, nicht auf ein ganzes Volk.
Games Workshop hat diese Bezeichnung für die Bewohner Fernharads quasi erfunden. Das ist nicht zwangsläufig falsch, da Tolkien in diesem Bereich kaum etwas beschrieben hat und so Raum für Interpretationen ist.
Ich würde Fernharad aber weniger als vollständiges Unterstützungsvolk oder seperates Gebäude im Kernvolk sehen, sondern als Teil von Harad im Ganzen. In so fern sind die Einzigen klar zuortenbaren Einheiten aus Fernharad die Olifanten und die Halbtrolle aus dem Spellbook. Ich spiele mit dem Gedanken die Krieger Fernharads über den Spell "Ruf der Stämme" einzubauen. Auf die Art würden sie sehr gut reinpassen ohne den Standart-Haradeineheiten den Rang abzulaufen. Gift finde ich da eher für das ganze Volk passend als nur für Fernharad.



meine Idee dazu war, eben dadurch dass man die Harad-Kerneinheiten upgraden kann und Harad im ganzen eben ein Bund vieler Stämme ist, durch die Mahûd eine billige komplett-Abfall Einheit zu bringen die allerdings durch ihre Giftwaffen bei taktischen Einsatz trotzdem sehr gut Schaden machen kann.
Halbtrolle sind ja ebenfalls nur mehr oder weniger von GW erfunden, dazu gibt es auch keine Überlieferungen. Und einem Volk wie Harad schadet es sicher nicht wenn sie durch eben diese Mahûd auch eine Anti-Kav haben die nicht so teuer ist da ihre normale Kav (außer dem sehr teueren Mumakil) niemals mit Gondor-Rittern oder Widderreitern mithalten kann und ihre sowieso leicht gepanzerten Einheiten dann nicht zu viel gegen Kav ausrichten könnten.




Zum Ringheld kann ich nur sagen was in dem Thema vermutlich der häufigste Satz war:D
"Nicht schon wieder Sauron"

Der Ring ist verräterisch und Menschen sind schwach, Harad war einst ein selbstständiges Volk und Sulladan könnte so Harads Chance sehen.

Die Ostlinge waren einst auch selbstständig und wurden nur nach und nach so "erzogen" Sauron als Gottheit zu verehren. Deshalb habe ich bei Amdur den Zwiespalt zwischen behalten und zu Sauron bringen eingebaut und so könnte man beide Level 10er einbringen.

Den Mahûd könnte man ja von mir aus dann vergessen, war nur so ne option



endlich geht hier mal wieder was vorran mit unseren Ideen, stand ja lange still hier ^^
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Aug 2016, 15:36
Ja, aber wer sollte mit ihnen denn Handeln :D
Guckst du im konzept, da hab ich bereits mögliche Handelspartner aufgelistet  ;)
Es handelt sich dabei bisher um Rhûn, Khand, Fernharad und die Zwerge der Orcarni.
Hab mich bei dem Konzept davon vom Mongolenreich und der Seidenstraße beeinflussen lassen: So lange die ganzen Reiternomaden ungeeint und im Krieg miteinander waren, war die Region zwar sehr unterentwickelt, sobald sie aber einmal in einem großen Reich vereint waren blühte der Handel. Nicht umsonst sprechen viele Historiker inzwischen von der "Pax Mongolia". Fun Fact: Europa blieb von dem Reichtum der Seidenstraße erstmal ziemlich unberührt, bis auf das Schießpulver, das fand komischerweise Anklang.  [ugly]
Außerdem finde ich es viel interessanter, wenn Harad sich seine Upgrades erhandeln muss, statt sie wie alle anderen Völker auch selbst herzustellen.
Deinen Guerilla-Umhängen wird ja durch das eigenständige Gebäude des hasharin-Tempels Rechnung getragen, da würde sowas reinpassen.

Wenn ich es näher bedenke ist eine zusätzliche Einheit auf Level 3 der Kaserne gar keine schlechte Idee, da Harad sonst bei näherer Betrachtung wirklich recht wenige Einheiten besitzt. Vlt. aber nicht unbedingt eine Speereinheit, davon gibt es schon recht viele in dem Volk.
Eine andere Idee wäre es auf Stufe 1 den Stammeskriegern nur primitive Waffen und keine Schilde zu geben und auf Stufe 3 dann Krummsäbel und kleinere Schilde.
Die Schlangengarde wäre dann für mich eher eine zweite Kavallerie-Einheit, welche wie die Rohan-Königsgarde auf 3 Einheiten beschränkt ist.

Nun zu Fernharad:
Wie kolibri8 sehr richtig gesagt hat, ist "Mahoud" eigentlich nur die indische Bezeichnung für einen Elefantenreiter im Allgemeinen. Ich habe den Name, da ich ihn sehr stimmig finde für den Ollifanten-held verwendet, Games Workshop für alle Bewohner Fernharads.
Weder die Bücher, noch die Filme geben allerdings eindeutige Hinweise wo genau eigentlich der Unterschied zwischen Fern- und Nahharad liegt und wie deren Bewohner sich unterscheiden, weswegen ich mich hier eher von einer klaren Differenzierung zwischen diesen distanzieren.
Das Giftupgrade ersetzt für Harad nach aktueller Konzeption die Geschmiedeten Klingen, insofern macht Gift als Besonderheit für Fernharad einfach keinen Sinn. Und billig sind die Einheiten Harads im Vergleich mit z.B. Gondor ohnehin schon...
Das Harad eigentlich ein Bund loser Stämme ist, ist tatsächlich ziemlich schwierig darzustellen, ich habe das versucht, indem die eine Zehnerfähigkeit dem Spieler per Zufall Zugriff auf Einheitenzelte anderer Haradrimstämme gewährt, diese unterscheiden sich vor allem designtechnisch (hierbei kommt das GW-Mahoud-design ins Spiel) und in den Werten:
So gibt es welche mit stärkerem Schaden, stärkerer Rüstung, größerer Geschwindigkeit und schnellerer Rekrutierungszeit und ausgleichenden Mali. Die Bewohner Fernharads, so wie sie uns Games Workshop zeigt,  könnten z.B. diejenigen mit höherer geschwindigkeit, aber dafür geringerer Rüstung sein.

Das Ringsystem ist immer so eine sache, da hier wirklich sehr viel von der jeweiligen Interpretation abhängt. Folgender Kompromiss:
Sulladan wird Ringheld, dafür können die Boten Mordors den Ring nicht aufnehmen. Trotzdem lehnt sich Sûlladan jedoch nicht bewusst gegen Sauron auf, er versteht nur nicht, was es mit dem Ring auf sich hat.
Sauron bemerkt dies natürlich, anstatt ihn jedoch dafür zu bestrafen, benutzt er ihn um selbst König der Menschen zu werden. Wie wir alle wissen, kann Sauron ja seit dem Untergang Nûmenors keine gefällige Gestalt mehr annehmen. Saurons Plan ist es nun schrittweise in Sûlladan zu "schlüpfen" und sich so diese Gestalt zu rauben.
Das bedeutet, dass Sûlladan je länger er den Ring besitzt, immer mehr zu Sauron wird. Auch hier wechseln die Fähigkeiten stufenweise...

Letztenendes finde ich dieses System so auch viel schlüssiger und einfacher als das Alte. Werde das gleich mal anpassen  ;)
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Aug 2016, 17:45
Zitat
Eine andere Idee wäre es auf Stufe 1 den Stammeskriegern nur primitive Waffen und keine Schilde zu geben und auf Stufe 3 dann Krummsäbel und kleinere Schilde.
Ich habe das Konzept bisher nicht detailliert gelesen, sondern nur überflogen, aber bei einem Nomadenvolk könnten doch Upgrades global im Volk erforscht werden, sodass diese nicht bei jeder Einheit erforscht werden müssen, sondern die Einheiten Harads per globale Upgrades stärker werden. Dabei könnte dies in einem Zwei-Stufen-System laufen, damit die Einheiten nicht zu stark werden mit einem Sprung. Oder die Einheiten werden im Rekrutierungsgebäude einfach etwas teurer. Die Nomaden schleppen ihre Sachen eh mit sich rum, also sind diese gefühlt immer voll ausgestattet.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 8. Aug 2016, 19:08
Zitat
Dabei könnte dies in einem Zwei-Stufen-System laufen, damit die Einheiten nicht zu stark werden mit einem Sprung. Oder die Einheiten werden im Rekrutierungsgebäude einfach etwas teurer. Die Nomaden schleppen ihre Sachen eh mit sich rum, also sind diese gefühlt immer voll ausgestattet.

Das finde ich auch eine recht interessante Idee. Das könnte man so ähnlich verfolgen wie Isengart Bannerträger-->Hauptmann

denn auch wenn ich dir zustimme das Gift passen würde zu diesem Volk, ich bin in meine Keulen-Idee verliebt :D
Und Gift auf einer Holz- oder Steinkeule halte ich eher für Kontraproduktiv :D
somit könnte man erst Klingenwaffen herstellen und diese anschließend mit Gift verbessern. Genauso mit Pfeilen. Nur bei der Rüstungmacht es weniger Sinn wenn man sich erst Lederschutz herstellt um dann erhandelte Rüstungen anziehen zu können ^^

Zitat
Außerdem finde ich es viel interessanter, wenn Harad sich seine Upgrades erhandeln muss, statt sie wie alle anderen Völker auch selbst herzustellen.

Das mag sein aber ich finde dass das trotzdem zu wenig wirkung bringt für den vielen Aufwand. Glück oder ne Einheit opfern um dann wieder mit Glück ein Upgrade für eine Einheit zu bekommen ist zu hart mMn..
Außerdem weil wir gerade beim Thema Rüstung sind, alles was wir wirklich über Harad wissen ist ihr Aussehen. Auffallend-Farbige Gewänder, überwiegend nur Stoff und wenn man mal Rüstung hat dann nur (aus Leder oder was auch immer) der Harnisch, die Halskrause und Armschienen. Wenns groß kommt vielleicht noch ein Taillenschutz. Da finde ich dann die erhandelten Eisenfaust-Rüstungen schon wieder zu viel. Und du musst zugeben vom Aussehen was man so gesehen hat sind die Rüstungen selbst gemacht so wie man selbst einen Korb flechten würde :D



Hast du dir die Bilder in meinem Konzept angesehen von dem nur Stoff zu bisschen Rüstung? Kannst dich damit nicht anfreunden das war eigentlich das was ich mir an meinem Konzept am sichersten war ^^

Zitat
Hab mich bei dem Konzept davon vom Mongolenreich und der Seidenstraße beeinflussen lassen: So lange die ganzen Reiternomaden ungeeint und im Krieg miteinander waren, war die Region zwar sehr unterentwickelt, sobald sie aber einmal in einem großen Reich vereint waren blühte der Handel. Nicht umsonst sprechen viele Historiker inzwischen von der "Pax Mongolia". Fun Fact: Europa blieb von dem Reichtum der Seidenstraße erstmal ziemlich unberührt, bis auf das Schießpulver, das fand komischerweise Anklang.  [ugly]

meine Quelle waren die Hunnen, welche Anfangs nahezu keine starke Rüstung hatten und ihre Ausrüstung selbst herstellten ^^
Und die Inspiration dazu kam durch TW:Atilla weil ich das in dem Spiel genial umgesetzt fand mit Handwerkszelten, Hühnerställen, Ledergerber, etc und ist auch vollkommen logisch

wenn wir das zweiteilige Upgrading mit reinnehmen würden könnte man ja unsere beiden Vorschläge vereinen, die einfachen Upgrades durch mein Gemeinenschaftsplatz, die hochwertigen durch dein Karawanenstützpunkt, aber da müsste man sich noch was überlegen weil ich da auf jedenfall gegen die Eisenfäuste-Rüstung bin  8-|
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Aug 2016, 07:29
Ich habe das Konzept bisher nicht detailliert gelesen, sondern nur überflogen, aber bei einem Nomadenvolk könnten doch Upgrades global im Volk erforscht werden, sodass diese nicht bei jeder Einheit erforscht werden müssen, sondern die Einheiten Harads per globale Upgrades stärker werden. Dabei könnte dies in einem Zwei-Stufen-System laufen, damit die Einheiten nicht zu stark werden mit einem Sprung. Oder die Einheiten werden im Rekrutierungsgebäude einfach etwas teurer. Die Nomaden schleppen ihre Sachen eh mit sich rum, also sind diese gefühlt immer voll ausgestattet.
Könnte mir das für das Giftupgrade ganz gut vorstellen. Statt das Upgrade bei den Einheiten jeweils zu erforschen, schaltet es bei allen Einheiten eine Gift-Fähigkeit frei. Für Bannerträger, Kriegsbemalung und verbesserte Rüstungen bevorzuge ich jedoch das einzeln ausrüsten, so wie es auch die anderen Völker machen.

Das mag sein aber ich finde dass das trotzdem zu wenig wirkung bringt für den vielen Aufwand. Glück oder ne Einheit opfern um dann wieder mit Glück ein Upgrade für eine Einheit zu bekommen ist zu hart mMn..
Darum habe ich das Zufallssystem auch rausgenommen, das Konzept wird laufend aktualisiert, ich weiß es ist viel, aber es macht auch keinen Sinn über einen veralteten Stand des Konzepts zu diskutieren.
Das gilt allerdings auch für mich, denn ich habe mir die Third Age-Bilder tatsächlich nicht angeschaut, sondern irgendwie den Spoiler übersehen.  8-|
Dieser Teil klingt tatsächlich recht vielversprechend, würde ihn aber ebenfalls beim Karawanenstützpunkt einbauen, vlt. anstatt der Rüsrung der Eisenfäuste, für die gibt es ohnehin noch keine Design-Vorschläge. Wenn ich es recht überlege würde das vlt. zu Amdûr den Tank ganz gut passen...
Ich will aber auf jeden Fall vermeiden das Harad zwei Gebäude nur für Upgrades aufwenden muss. Das spricht für mich erstmal gegen den Gemeinschaftsplatz, den habe ich jetzt auch schon als Heilungsgebäude eingebunden.

Zu dem vorgeschlagenen Einheitensystem:
Würde das tatsächlich so machen, dass auf Stufe 1 des Zelts die Stammeskrieger Keulen und andere primitive Waffen nutzen, auf Stufe 2 sind nun neben Speerwerfern und Stammeskriegern auch Bogenschützen verfügbar und auf Stufe 3 verändern sich die Stammeskrieger und tragen den Krummsäbel. Diese sind dann auch neben Speerwerfern und Bogenschützen in der Lage Gift zu verwenden und besitzen Standartmäßig einen etwas höheren Schaden.
Insofern braucht Harad dann keine geschmiedeten Klingen oder etwas dergleichen, da das alles über Gift und die Entwicklung der Standarteinheiten abgdeckt ist. Der Nachteil ist natürlich, dass die Keulen-Stammeskrieger dadurch, was den Schaden  angeht, nicht wirklich zu verbessern ist. Dieses einzigartige System passt aber finde ich sehr gut zu Harad.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 9. Aug 2016, 19:31
achso du hast das letzte bearbeitet :D
Da habe ich natürlich nichtmehr hochgesehen da ich mir das vor meinen Konzept mehrmals durchgelesen und eingeprägt habe ^^
Dachte du bringst das als neue Antwort wenn wir wieder mehr geändert haben :b


Das mit dem 2teiligen upgraden hatte ich beim ersten mal lesen anders gedacht, da hab ich den Globalen Effekt nicht gesehen also vergesst meine antwort darauf ^^


was mir noch kommt, zählen wir Hashâri als Ein-Mann Attentäter oder als Trupp?
fände da eigentlich 1Mann angebrachter als ein Kill-Squad
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Sinux am 10. Aug 2016, 12:26
So, jetzt muss ich mich auch mal wieder zu Wort melden  :)

Erst mal: Toll, dass du dir die Zeit genommen und alles nochmal überarbeitet hast. Ich bin von dem Konzept bis auf ein paar Ausnahmen im Moment sehr überzeugt. :)

Erst einmal ein paar kleine Unstimmigkeiten, die mir so aufgefallen sind:

Und jetzt noch ein großen Lob für Saleme, dass ist endlich mal eine richtige Assassinin, wie man sie sich wünscht. :D

Jetzt kommt aber etwas, mit dem ich leider immer noch nicht so richtig einverstanden bin... Um nicht zu sagen: Gar nicht. :D

Das Ringsystem.
Ich vertrete hier meinen Standpunkt noch mal ausführlich und möchte auf einen Trend hinweisen:

Rohan - Theoden
Zwerge - Thorin, Dain und Dain
Gondor - Boromir

Diese Ringsysteme beruhen darauf, dass die Könige den Ring für ihr Volk zum Guten einsetzen wollen. Ich mag alle diese Ringhelden, weil sie als Könige für ihr Volk mit all ihrer Macht und der des Ringes einstehen, und ich finde, Sulladan hat ähnliches verdient.

Ich habe hier eine Menge in der Diskussion zu verschiedenen Vorschlägen gelesen und ich denke, davon kann man vieles vereinen. (Z.B. von TheAss4ss1n)

Meiner Meinung nach sollte Sauron kein Ringheld sein. Sauron gehört zu Modor und dort sollte und würde er auch bleiben. Wenn man realistisch ist:

1. Das kleine, unterworfene/verbündete/was auch immer Volk bringt (in welcher Zeit auch immer) dem großen Sauron seinen Ring. Der wird nicht kommen und diesem schwachen Volk seine Unterstützung anbieten, sondern ihn ausschließlich für sich und seine Zwecke nutzen.
2. Wird ein so mächtiges Artefakt gefunden, wird das wohl kaum postwendend an den Unterwerfer und genauso wenig an die befreundeten Istari gesendet: Das Teil geht durch viele Hände und landet auf jeden Fall beim König. Und der König ist immer noch König, auch wenn das Volk schwach ist: In der Zeit des Ringkrieges wird er IRGENDETWAS über das mächtige, verloren gegangene Artefakt gehört haben, denn er hat viele Ohren überall. (Sogar viele Mordor-Orks, siehe "Die zwei Türme" (Buch), wussten von dieser "Waffe".) Allein die Präsenz des Ringes strahlt schon die Verlockung aus, wie wir im Film und Buch oft gesehen und gelesen haben.

Und an dieser Stelle sieht sich der König, wie er den Ring aufsteckt und sein unterdrücktes Volk zu neuer Stärke leitet. Er sprengt die Fesseln der Knechtschaft von Mordor und tritt als strahlender, gottgleicher Held den Feinden entgegen. Selbst Sauron würde gegen IHN keine Chance haben: Der plötzlich schwach gewordene, seiner Macht und seines Körpers beraubte Tyrann gegen den großen und mächtigen Helden, der bereits die alte Macht der vergangenen Zeitalter in sich spürt. Er selbst würde, wenn es nötig wäre, Barad-Dur mit seinen eigenen Händen abreißen und die Nazgûl, allen voran der verhasste Einmischer Khamûl, mit ihren eigenen verfluchten Klingen erdolchen.
Dieser Mann würde den Ring weder seinem verbündeten Klingenmeister Amdur, noch irgendeinem Häscher Saurons oder gar seinem Bestienmeister überlassen. (Nichts für Ungut, TheAss4ss1n, aber so viele Ringhelden sind eh nicht mehr Trend in Edain.)

Ich bin der Meinung, dass Sulladan der perfekte und eigentlich einzig wirklich mögliche Ringheld ist. Die Geschichte habe ich mir hauptsächlich aus den Gedanken Boromirs zusammengereimt. (Buch, Film etc.)
Es ist ja auch Trend, nur noch einen Ringhelden pro Volk zu haben und vor allem werden nach und nach die unrealistischeren entfernt. (Elrond als viel zu weise für den Ring, Durin, auch wenn es nur eine Reinkarnation ist, sicherlich nicht ganz klar, woher dieser overpowerte Zwerg plötzlich kommt, und Radagast, der viel zu gutmütig wäre.)

Ich finde, dass man an dieser Stelle die Idee, die im Raum stand, dass alles von Mordor entfernt und durch z.B. Gondor setzt wird, einfließen lassen kann.

Und nochmal: Zwischen Mordor und Harad bestand eigentlich kein Bündnis, sondern eher ein Herrschaft-Knechtschaft-Verhältnis, dass das Volk selbst und sicher eigentlich auch der König nicht getragen hat. Egal, ob verführt oder unterworfen, Harad war mit Mordor nicht gleichauf und auch nicht mehr souverän. Sauron hat das Volk Harads einfach nur in den Tod geschickt.

Ich stelle mir Sulladan als Ringheld so vor:

Beschreibung in der Zitadelle zur Ringfunktion
Sulladan nimmt den Ring an und wird mit Wunsch und Fähigkeit ausgestattet, sein Volk von den Fesseln mit Knechtschaft zu befreien. Nun sinnt er mit seinem ganzen Eifer auf Rache.
Er erhält verbesserte Fähigkeiten und Werte und versucht Flächenschaden. sollte nicht zu stark ausfallen

Wenn man das mit dem Von-Mordor-befreien irgendwie mit einfügen kann, sollte das hier auch stehen.

Fähigkeiten

Stufe 1: General des Schlangenheeres (Aktiv/Passiv)
Sûlladan führt die Truppen Harads zu Fuß und auf seinem Pferd gegen den Westen.Aktiv:  Auf-/absteigen
Passiv:
zu Fuß: Infanterie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden und ist furchtlos.
auf Pferd: Kavallerie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden, ist furchtlos und bewegt sich 15% schneller.
unverändert

Stufe 3: Säbel des Gerechten Fürsten (Passiv)
(egal ob zu Pferd oder zu Fuß)
Von dem Wissen um die Rechtmäßigkeit seines Handelns beseelt, führt Sulladan seine Klinge unbarmherzig.
Er verursacht kurzzeitig großen Schaden und großen Flächenschaden, welcher die Rüstung des Gegners ignoriert und Feinde in der Nähe demoralisiert.
Verbündete Einheiten werden von der Stärke des Ringträgers überzeugt und ignorieren ebenfalls kurzzeitig die Rüstung der Gegner und können nicht umgeworfen werden.
Vorzüge von Pferd und Fuß vereint sowie Umwerfen nicht mehr möglich

Stufe 5: Vergeltung
Passiver Effekt:
Sulladan will sich an seinen Unterdrückern rächen und sich zurückholen, was seinem Volk genommen wurde.
Alle Verbündeten in seiner Nähe sammeln für besiegte Feinde Rohstoffe und sammeln schneller Erfahrung.
Aktiver Effekt:
zu Fuß:
Sulladan befiehlt seinen Männern einen Überfall.
Eine ausgewählte feindliche Einheit wird makiert, in der Nähe dieser Einheit bewegt sich Verbündete Infanterie schneller und erhält +25% Rüstung.
auf Pferd:
Sûlladan prischt mit seinen Reitern in die ahnungslosen Opfer seines Überfalls.
Kavallerie in seiner Nähe verliert kurzzeitig 75% weniger Wucht beim Überreiten und erhält +25% Rüstung.
aktiver Effekt fast unverändert
 
Stufe 7: Elite des Schlangenheeres(Aktiv)
Sûlladan schickt seine besten Männer in die Schlacht.
zu Fuß:
Sûlladan ruft eine Kommandoeinheit der Haradrim herbei.
Die Eliteeinheit mit Standarte ist auf 3 Einheiten beschränkt und bietet verbündeter Infanterie in der Nähe einen Rüstungsbonus:
1 Kommandoeinheit +10%
2 Kommandoeinheiten +15%
3 Kommandoeinheiten +20%

auf Pferd:
Sûlladan ruft die Kamelreiter des Südens herbei.
Diese Eliteeinheit auf Kamelen ist auf 3 Einheiten beschränkt und mit Wurfspeeren bewaffnet, außerdem besitzt sie sehr hohen Trampelschaden, verlangsamt aber auch schneller beim Überreiten, als normale Reiter.
unverändert, vielleicht fällt euch ja was cooles ein.

Stufe 10: Ruhm des Schlangenfürsten (Passiv)
Sulladan hat sich als Träger des Rings bewiesen und seinem Volk Hoffnung geschenkt, das geschlossen hinter ihm steht. (Deswegen globale Furchlosigkeit)
Sûlladan erhält stark erhöhte Rüstungs- und Angriffswerte, sein Modell ändert sich.

zu Fuß:
Seine Führerschaft bietet Infanterie Truppen nun global +25% Angriff und Furchtlosigkeit.
Ist Sûlladan dem Tode Nahe so erscheint eine Leibgarde um ihn, welche ihn zu verteidigen versucht und Feinden Mali gibt. (Balancefrage, kenne mich da nicht so aus
auf Pferd:
Seine Führerschaft bietet Kavallerie nun global +25% Angriff, +20% Geschwindigkeit und Furchtlosigkeit für Kavallerie.
Ist er dem Tode nahe, so erscheint eine Leibgarde aus Reitern um ihn, die ihn verteidigt und Feinden Mali in der Geschwindigkeit gibt. (Bessere Möglichkeit zu fliehen)


Soo.
Leider bin ich bei solchen Sachen nicht allzu kreativ, deshalb gerne Verbesserungsvorschläge und zusätzliche Einfälle.
Ich würde aber unglaublich gerne Sulladan als Ringhelden sehen.

Vielleicht fällt euch ja auch was in die Richtung "negative Folgen" ein, also z.B. wie bei Theoden - starker Geschwindigkeitsverlust.
Die Truppen sollte das auf keinen Fall beeinflussen, da er vor allem ein Führerschaftsheld ist. Vielleicht stirbt er ja (Wie Boromir oder früher Kankra), allerdings wäre das auch wieder weniger innovativ. Deswegen gerne Ideen. :)

Vielen Dank fürs Durchlesen. xD
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: MCCL am 10. Aug 2016, 13:50
Zitat
Erst einmal ein paar kleine Unstimmigkeiten, die mir so aufgefallen sind:

    Wenn man im Olifantenpferch (oder so ^^) den Helden rekrutieren kann, darf das Gebäude nicht leveln können. Das war ja der Grund, warum die Helden aus den Gebäuden rausgenommen wurden, weil Helden dem Gebäude so viele XP bringen würden. (Ich weiß nicht, ob du dir in die Richtung noch irgendwas überlegt hast.)

Ich glaub, das war nur am Anfang (Version 4.0) so, da dort alle Gebäude gelevelt wurden indem man Einheiten rekrutiert hat. Im Moment ist das aber nur noch bei Mordor der Fall, weswegen ich denke, dass das eig. kein Problem sein sollte.

Zitat
Bei "Säbel des Schlangenfürsten" hast du passiv geschrieben, für mich klingt es eher nach einer aktiven Fähigkeit.

Da die Helden zum teil meinen Konzepten entspringen melde ich mich mal dazu:

Zu Fuß soll es aktiv sein, auf dem Pferd passiv.
Während des Cooldowns der aktiven Fähigkeit ist jedoch auch die passive deaktiviert.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Darkayah am 10. Aug 2016, 13:55
Ich hab den Thread jetzt auch mal grob überflogen.
So wie ich es verstehe willst du Hatad als Hauptvolk und die anderen eher als Subvölker einbauen?
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Aug 2016, 15:41
@Beautiful Darkness
Ja, denn es erschien mir nicht sinnvoll und stimmig ein gemischtes Hauptvolk einzuführen. Zu Harad gibt es wie gesagt am meisten Helden und Einheiten und dazu noch das einzigartige Bausystem, was ich im Kopf hatte ;-)

@Sinux
Erstmal danke für die Kritik, auf das einiges ist MCCL ja schon eingegangen.
Mir ist auch vor kurzem aufgefallen, dass sich Flugsand ein bisschen mit dem Gebietsspell doppelt, dass wäre ich dann aber dafür einen Ersatz für den Gebietspell zu suchen.
Wie das bei Sulladan ist kann ich gerade nicht genau sagen, dass wird gleich nachgeguckt und ggf. geändert.

Nun zum Ringsystem:
Meine letzte Idee dazu war, dass neben den blauen Zauberern, welche in meinen Augen die einzigen sein sollten, welche das Joch Mordors endgültig abwerfen könnten, auch noch Sulladan Ringheld wird. Allerdings sehe ich Sulladan eher nicht als den Herrscher, der die Haradrim und die Unabhängigkeit führen würde.
Im Gegenteil glaube ich, dass der Ring Saurons Macht über Sulladan nur vergrößern würde, da dieser geistig nicht stark genug ist (dazu bedarf es eines Sarumans, Gandalfs oder einer Galadriel) um den Ring wirklich nutzen zu können.
Er versteht schlicht und ergreifend nicht genau was es ist, so zwingt der Ring und damit Sauron ihn umso leichter unter seine Herrschaft.
Da Sauron seit dem Untergang Nûmenors keine gefällige Gestalt mehr annehmen kann, war meine letzte Idee, dass er sich quasi schrittweise selbst Sûlladans körper bemächtigt um schlussendlich selbst König der Menschen zu sein.
Gab bisher noch kaum feedback zu der Idee...
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 10. Aug 2016, 16:43
so ich melde mich später noch mal genauer aber kurz vom Handy ein schnelles Feedback

ich sehe eben Sulladan aus Sicht von Harad und Amdur aus Sicht von den Ostlingen als leichte Führungs/Königsfigur

klar, besonders bekannt ist zu diesen Personen nichts, zumindest nichts offizielles.

Aber Amdur zB ist für mich eher bekannt als einer der besten Krieger Rhûn's und da diese eher eine millitärische Gesellschaft verfolgen könnte eben der beste Krieger auch der Anführer sein.

Und bei Sulladan sehe ich eher die Führerrolle, jedoch würden bei ihm die Ostlinge nicht mitziehen. Hab ich ja alles schön erklärt.
Ich bin daher auch eher bei Sinux Meinung schon gewesen, nur haben wir ja bekannterweise eigentlich 2 bzw mehrere Völker, deswegen meinte ich ja zumindest die beiden sicher.
Zu der Sache in Verbindung mit Mordor hab ich mich auch schon geäußert dass ich in dem Fall alles was mit Sauron direkt zu tun hat nicht so passend finde, außer eben bei Amdur die Wahl ob er an seiner "Gottheit" festhält oder sich an die Wurzeln eines freien Rhûn zurückerinnert..


Der Mahûd-Held sagte ich ebenfalls dazu optional also von dem war ich selbst von Anfang an nicht überzeugt

Die blauen Zauberer sollten den Ring mMn nicht bekommen, man hat schon genug Zauberer die den Ring bekommen und wer von Umbar, Harad oder Rhûn würde einen Außenstehenden folgen (außer um Gondor zu vernichten :D)
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Sinux am 10. Aug 2016, 22:49
@Isildurs Fluch
Ich finde die Idee "Sauron bemächtigt sich seines Körpers" eigentlich ganz gut, nur war das bisher so grob umrissen, dass ich mir auch einfach nicht viel drunter vorstellen kann. ^^

Es kann auch sein, dass ich einfach ein anderes Bild von Sulladan habe. Ich habe das Bild, dass er ein König und somit nicht dumm ist. (Ja, ich bin Romantiker, ich weiß auch, dass Monarchie eher auf Erbe und Titel statt auf Können und Wissen funktioniert. xDDD
Ebenso habe ich immer die (ebenfalls romantisierte) Vorstellung, dass ein König in seinem Volk große Zustimmung finden muss. ^^)
Übrigens kann es generell sein, dass wir ein unterschiedliches ethisches Bild der Menschen des Ostens haben: Ich sehe da nämlich eher das ärmliche, unterjochte, ungerecht behandelte Volk, dass zwischen den Mächten des Westens und Saurons eingequetscht wird und dessen Schicksal auf irgendeine Weise immer im Tod enden muss. Traurig halt und nicht zwingend böse, nur verführt.
Das findet eigentlich ganz intuitiv statt, vielleicht ist es halt bei dir einfach anders. ^^

Aber da fällt mir doch was ein:
Wie wäre es, wenn man eine Entscheidung über den Ausgang der Situation fällen kann wie bei Galadriel? :O

Also:

Sulladan nimmt den Ring an. Man wird vor die Entscheidung gestellt, ob er sich gegen Sauron auflehnt oder sich mit ihm weiter verbünden will.

Lehnt er sich gegen Sauron auf, werden alle Mordor-Gebäude und -einheiten ersetzt etc. pp. und seine Fähigkeiten gehen die Richtung meiner Vorschläge.

Arrangiert er sich mit Sauron, ergreift dieser Besitz von ihm. (Dadurch könnte er ja zum schlichten Massenvernichter mit hohem Schaden werden, aber deine Führerschaften werden negiert bzw. Truppen erhalten sogar Mali - so ungefähr stelle ich mir das grad vor.)

Was haltet ihr davon? Habt ihr da weitere Ideen?

Wie gesagt - ich vertrete immer noch den Standpunkt, dass Sulladan ein nicht ganz so dummer König mit eigenen Träumen für sein Volk gewesen sein muss.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Aug 2016, 23:28
Vom Ring her würde ich gern wieder ein Volk sehen, wo nicht speziell der Held stärker wird, sondern der Ring stärkere Auswirkungen auf das Volk hat. Was wäre, wenn mit Hilfe des Ringes stärkere Olifanten gezüchtet werden, welches das gesamt Lager bewegen können (Vergleich die Nachtelfen in Warcraft 3, wo die Festungsgebäude wandern konnten und sogar zum Angriff genutzt wirden) oder die Kasernen als mobile Kasernen genutzt werden könnten. Vielleicht muss man das Ganze etwas diskreter aufstellen, aber die Richtung finde ich interessant.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Fine am 10. Aug 2016, 23:51
Eine mobile Kaserne klingt tatsächlich hochinteressant. Die Idee gefällt mir, bietet ganz neue taktische Möglichkeiten, ist stimmungsvoll und so bei keinem anderen Volj vertreten.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Aug 2016, 15:36
Jetzt vergesst ihr aber, dass Harad auch so bereits mobile Kasernen besitzt, da die Gebäude des Kernvolks ja alle bewegliche Zelte sind.  :P

Ich halte die Haradrim überhaupt nicht für zutiefst böse, sondern eben für Menschen die Sauron teils durch Gewalt, teils durch Lug und Trug unter seine Herrschaft gebracht hat.
Die Ausgangssituation ist also, dass Harad mit seinen Subvölkern Rhûn und Umbar an der Seite Saurons kämpft. Dabei wurde aber bewusst darauf geachtet, dass Mordor nur durchs Spellbook vertreten ist.
In der derzeit von mir favorisierten Ringfunktion hat Harad zwei Ringhelden und damit zwei Optionen zur Auswahl:

Auf die Art besitzt Harad eine Art Entscheidungssystem.
Werde das wie gesagt noch etwas weiter ausarbeiten und dann das konzept entsprechend editieren. Vorschläge sind aber jederzeit willkommen...  ;)
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: MCCL am 11. Aug 2016, 15:51
Ich glaub das mit dem Ändern der Spellbookzauber wird nicht funktionieren, ich hab schon häufiger gelesen, dass man das Spellbook nicht blockieren kann, deshalb bin ich mir nicht sicher ob man das dann verändern kann.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Aug 2016, 15:59
Das wird man natürlich sehen müssen, es scheint ja zumindest bei Gondor auf den Arnorkarten zu funktionieren. kann aber natürlich sein, dass das auch ganz anders funktioniert. Ich denke jedoch, dass man sich davon nicht unbedingt abhalten lassen sollte, bis wirklich sicher ist, dass sich das so nicht umsetzen lässt.
Falls sich die Fähigkeiten selbst nicht ändern lassen, dann vlt. nur die Auswirkungen, während der Name und das bild gleichbleibt. Diese beiden Dinge müssen dann eben für alle drei fähigkeiten so allgemein gehalten werden, dass das für beides passt. Immerhin entsprechen die Fähigkeiten ja einander.

Das erschien mir eben als einfachste Möglichkeit darzustellen, dass die Unterdrückung durch Mordor abgeschüttelt wurde.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: MCCL am 11. Aug 2016, 17:31
Zitat
Das wird man natürlich sehen müssen, es scheint ja zumindest bei Gondor auf den Arnorkarten zu funktionieren.
Ja, das liegt daran, dass die Spellbooks von vornerein Kartenabhängig sind, da Arnor jedoch auch Kartenabhängig ist funktioniert das, weil man immer bestimmte Karten für Arnor bzw. für Gondor hat.

Bei den Zwergen ist es jedoch so, dass man am Anfang ein Zwergenvolk wählt, das Spellbook aber schon festgelegt ist. Daher können die Zwergenvölker auch keine diffenzierten Spellbooks haben.

Man könnte das bestimmt über Umwege einbauen, dann dürfte aber z.B der KhamulSpell nicht ein infacher Beschwörungsspell sein, sondern müsste ersteinmal auf ein anderes Gebäude etc. angewandt werden in welchem dann wiederum die Beschwörung von Khamul bzw. Gandalf freigeschaltet wird,
bin mir aber auch nicht sicher ob das Fehlerfrei funktionieren würde.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Aug 2016, 18:13
Dann hoffe ich mal, dass das eins dieser Coding-Probleme ist, die sich durch eine kreative Umsetzung umgehen lassen  ;)

Könnte mir vorstellen, dass sich der Spell auf die Festung wirken lässt und dann eben im Normalfall Khamûl und wenn die Blauen Zauberer den Ring haben Gandalf oder was ich eigentlich noch passender finde König Elessar samt einem kleinen Gefolge aus Rittern temporär auf das Schlachtfeld zu rufen...

Das Problem ist, dass ich an der Stelle eben nur mutmaßen kann, was umsetzbar ist und was nicht. Werde gleich mal eine entsprechende Frage an das Edain-Team stellen, vlt. wissen die da mehr...  [ugly]
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 11. Aug 2016, 19:18
Zitat
Die blauen Zauberer besinnen sich auf ihre Aufgabe und nutzen den Ring um Sauron zu zerstören. Unter ihrer Führung hat Harad tatsächlich die Möglichkeit die Unterdrückung Mordors abzuschütteln und an der Seite der freien Völker gegen Mordor zu kämpfen.

sorry aber da muss ich meine Meinung quer stellen. Harad und Rhûn hassen Gondor. Sie hatten vor ihrer Unterwerfung schon Kriege gegen diese. Wieso sollten sie jetzt ihren Hass vergessen weil 2 "fremde" blaue Zauberer mit dem Ring mal eben herumspazieren?

Sûlladan jedoch, einer der ihren, den sie ohnehin schon vertrauen würden sie mit seiner Macht mit dem Ring blind folgen in der Hoffnung Gondor ein für alle mal zu vernichten und sich an Sauron zu rächen

Ich habe das in meinen Konzept bereits erwähnt was andere wie Kael sehen wollen dass Sulladans Führerschaften verstärkt werden um das Ganze Volk zu stärken, er hingegen an Stärke verliert und Mali auf Schaden und Leben bekommt. Dazu kam kein Feedback obwohl immer wieder sowas aufkommt und gewünscht wird


Zitat
Jedoch wäre es doch sehr ironisch, wenn der Ring ihm dabei hilft Mordors Joch abzuschütteln, da der Ring ja Saurons Willen unterworfen ist.

Der Punkt ist mMn kein richtiges Kriterium, Gondor will mit seiner Hilfe Sauron zerstören, Bruchtal will mit seiner Hilfe Sauron zerstören, Lothlorien will mit seiner Hilfe Sauron zerstören, Saruman will ganz Mittelerde ohne Sauron unterwerfen und muss ihr somit wohl oder übel ebenfalls vernichten.

Der Punkt ist genauso ein Szenario dass Gandalf den Ring nie annehmen würde, es aber für die Mod macht.


Zitat
Vom Ring her würde ich gern wieder ein Volk sehen, wo nicht speziell der Held stärker wird, sondern der Ring stärkere Auswirkungen auf das Volk hat. Was wäre, wenn mit Hilfe des Ringes stärkere Olifanten gezüchtet werden, welches das gesamt Lager bewegen können (Vergleich die Nachtelfen in Warcraft 3, wo die Festungsgebäude wandern konnten und sogar zum Angriff genutzt wirden) oder die Kasernen als mobile Kasernen genutzt werden könnten. Vielleicht muss man das Ganze etwas diskreter aufstellen, aber die Richtung finde ich interessant.


Ich hab das mit mobiler Kaserne eher so verstanden dass man sie nicht wieder aufstellen muss. Sie dann quasi als Zeltträger Truppen ausheben können während sie wandern. Man könnte auch machen dass sie dann unter dieser Vorraussetzung beim Abbau ihr Level behalten


@Isildurs Fluch: Für deinen Kontrapart mit dem Ring und Sauron finde ich Amdur deutlich besser. Den würde ich anstatt der blauen Zauberer als 2. RH nehmen. Wie bereits gesagt bekommen schon genügend Zauberer den Ring in die Hand gedrückt und wir sind ja hier um was neues zu erschaffen. Die Ostlinge verehren Sauron und Harad ist einfach nur ein unterworfenes und vorrübergehend geduldetes Volk was aus Furcht und Hass auf Gondor nach seiner Marionette tanzt. Mag zwar sein dass Rhûn für Sauron selbst einen ebenso geringen Wert hat, aber für die Ostlinge ist Sauron nicht zwingend ihr Unterdrücker.
Schließlich fliehen sie vom Kampf um den Erebor obwohl sie ihn so gut wie erobert hatten als sie erfuhren dass Sauron vernichtet war, weil sie ihren Glauben an ihren Lebensstil verloren mit Sauron als eine Art Gottheit. (So hab ich das damals zumindest interpretiert)
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Sinux am 11. Aug 2016, 19:45
Ich weiß, dass du keine Lust hast, dich mit dem Thema noch weiter auseinanderzusetzen, aaaaber so ganz stimmig finde ich es nicht...

Ich glaube nicht, dass die blauen Zauberer es schaffen würden, den Ring zur Zerstörung Saurons einzusetzen. Sie waren nie so weise wie Gandalf, und auch er schaffte es erst als Weißer Zauberer, den Ring zum wirklich Guten einzusetzen. Und wenn der ring doch Saurons Willen gehorcht, dann könnte ja niemand ihn beherrschen. (So ist es im Grunde ja auch; Sulladan soll ihn ja nicht beherrschen und Sauron soll nicht besiegt werden. Es geht um einen eher kurzzeitigen Machtanstieg, der vielleicht auch (wie bei Boromir) negative Folgen haben kann.
Und überhaupt waren die physisch Mächtigen noch nie gegen den Ring gefeit.
Außerdem passt das Srgument insofern nicht, da ja ALLE den Ring zur Rettung ihres Volkes einsetzen KÖNNEN und nicht sofort von Sauron beherrscht werden, da ja der Ring seinem Willen folgt. Es geht eigentlich immer um große Macht, die meistens mit Negativi einhergeht.

Und schlussendlich bin ich noch nicht überzeugt von der Sauron-Variante. Wenn er solche Kontrolle über den Ringträger hat, dass er ihn sogar physisch einnehmen kann, warum sollte er dann diesem kleinen Völkchen helfen und sich nicht schnurstracks nach Mordor bewegen und von dort aus den Westen vernichten? Sauron gehört für mich irgendwie einfach nach Mordor wie Galadriel zu ihren Galadhrim.

Ich meine: Zum einen ist das hier dein Thema und dein "Sorgenkind" und du hast somit auf eine Weise mehr "Mitspracherecht" als ich, und überhaupt entscheidet am Ende das Team. Aber ich lasse meinen Standpunkt einfach mal im Raum stehen, und wir warten ab, ob a) überhaupt Harad oder MdO als Volk kommt und b) wie sich das Team entscheidet. Vielleicht auch für was ganz anderes.
Und du vertrittst eben deinen Standpunkt.
Ich hoffe, du nimmst mir das nicht übel. :)
Und mit dem schlussendlichen Ergebnis werde ich mich zufrieden geben. ;)

@TheAss4ss1n
Ich habe deinen Beitrag eben erst gelesen und muss dir bei vielen Dingen Recht geben. Und auch ich fände Amdur noch passendER als die blauen Zauberer, einfach, weil er aus Rhûn ist und somit eine realistische Alternative zu Sulladan bietet.

Rein spieltechnisch: Wie wäre es so - Sulladan bekommt durch den Ring SEHR starke Führerschaften, bekommt aber selbst Mali und Amdur bietet eher den Massenvernichter-Part? Das wäre eine gute Entscheidungsmöglichkeit, oder?

(Mein größter Favourite wäre immer noch Sulladan als einzigen Ringheld.)
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Aug 2016, 12:19
So was die Änderungen im Spellbook betrifft, ist das ganze tatsächlich so möglich, wie ich mir das vorgestellt habe:
Wäre es zum Beispiel möglich, dass der Spell (samt Bild und beschreibung) zwar gleich bleibt, sich aber die Wirkung ändert, wenn eine bestimmte vorraussetzung erfüllt wurde (z.B. Ringannahme eines Helden)?

Ja, sowas ist möglich

Was die Ringheldendiskussion angeht, so würde ich gerne noch andere Meinungen hören, ich bin da natürlich kompromissbereit, aber erst, wenn ich merke, dass ich wirklich recht alleine mit meiner Meinung dastehe  :P
Momentan ist der Plan dass Harad 3 Möglichkeiten besitzt:
Für genauere Erläuterungen bitte ich euch das Konzept zu lesen, ich weiß es ist sehr lang, aber schließlich entwerfen wir hier ja auch ein komplett neues Volk...  [uglybunti]
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: TheAss4ss1n am 16. Aug 2016, 18:30
wurde da was verändert bevor ich es mir, ich weiß nicht, zum 20ten mal durchlese xD

ich dachte du willst das mit den Rüstungen der Eisenfäuste ändern weil das nicht zu Harad passt und nimmst dafür meine Stoff-Idee und vom Karawanenstützpunkt die besagte Lederverstärkte Rüstung rein?
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Jul 2017, 13:21
Überarbeitetes Harad-Spellbook:
Lange ist es her, dass in diesem thread etwas gepostet werde, aber vlt. regt das hier ja neue Leute an sich über ein noch nicht existentes Volk Gedanken zu machen.

Ich habe mir in den letzten Tagen Gedanken gemacht, wie das Spellbook Harads überarbeitet werden könnte um in die neue allgemeine Spellbook-Konzeption der nächsten Version zu passen.

Die Kosten für die einzelnen Spells sind allesamt Platzhalter basierend auf meiner subjektiven Einschätzung der Stärke und sollten hier nicht wirklich Gegenstand der Diskussion sein. Ich werde die Spells von links nach rechts bezogen auf die Reihe aufzählen, es ist jedoch so, dass sich die linke defensive Spalte auf die landschaftlichen Begebenheiten bezieht, während die rechte offensive Spalte eher zusätzliche Einheiten in Form von Summons beinhaltet.

Der volksspezifische Spell, sowie die mittleren Spells der 3. Reihe sind wohl die interessantesten, denn sie verändern sich in Zusammenhang mit dem Ringsystem (siehe auch Pallando und Alatars Ringsystem). Ich stelle mir das in der Form vor, dass der Spell, ähnlich wie das momentan bei den Zwergenrunen und Radagast der Fall ist, zwei alternative Zauber ermöglicht, wovon allerdings anders als bei diesen Zaubern einer immer ausgegraut, also inaktiv ist. Diese Spells symbolisieren Mordors Hegemonie über die Menschen Harads, welche aber über das Ringsystem die Möglichkeit erhalten sich von Saurons Joch zu befreien, doch dazu  mehr in der Beschreibung der Spells:

Erste Reihe:

Sandsturm (2SP):
Die Sandstürme Harads sind berüchtigt und erschweren besonders Fremden die Reise durch die Wüstengegenden Harads.
Erschafft in einem Gebiet einen Sandsturm, der die Sichtweise feindlicher Einheiten auf 0 reduziert und diese verlangsamt. Nach kurzer Zeit entsteht auf dem Gebiet eine Sandfläche, die feindliche Truppen verlangsamt, also im Grunde ein Gebietsspell.

Hörner des Südens (1SP):
Der schaurige Klang der Hörner des Südens treibt die Haradrim zur Eile an und steigert ihre Kampfeswut.
Erhöht Geschwindigkeit und Angriffsstärke ausgewählter Einheiten. Der Sound ist derselbe Sound der im Film ertönt, als die Haradrim in die Schlacht auf den Pelennorfeldern eingreifen.

Volksspell:
Nachricht aus fernen Landen (5SP):
Schaltet die Fähigkeiten Bote Mordors und Gesandschaft aus Gondor frei, wovon im normalen Spiel nur der erste einsetzbar ist, dieser Zusammen hang wird wie gesagt umgekehrt, wenn Harad Mordors Joch abschüttelt.
Bote Mordors:
Am Kartenrand erscheint ein Bote Mordors, der dauerhaft bleibt (Im Grunde genommen das Äquivalent zu den entsprechenden Fähigkeiten bei Mordor). Der Bote ist ein in schwarz gehüllter Reiter und besitzt folgende Fähigkeiten:

Gesandschaft Gondors:
Die Gesandschaft Gondors ersetzt den Boten Mordors im Zuge von Pallondo und Alatars Ringfunktion, wie genau soll an anderer Stelle beschrieben werden. Eine Gesandschaft aus Gondor, welche dem Spieler dauerhaft eine Einheit Waldläufer, sowie zwei Trupps Gondorsoldaten in Begleitung eines Gesandten mit folgenden Fähigkeiten:
Wie ihr seht, ist die Gesandschaft im Grunde genommen eine verbesserte Form des Boten mit funktionell identischen Fähigkeiten.

Zweite Reihe:
Heimsuchung (2SP):
Die unwirtlichen Gegenden Harads sind voller Gefahren für Leib und Leben.
Ein extrem vielseitiger Spell, der entweder auf ein Gebäude oder auf eine Einheit/Held angewendet werden kann (Cursor wie bei Licht der Istari):

Halbtrolle Fernharads (3SP):
Beschwört temporär 3 Halbtrolle, welche funktionell den Beornigern ähneln, aber natürlich keine Verwandlungsfähigkeit besitzen und nur Flächenschaden austeilen können. Die Halbtrolle sind besonders hilfreich gegen Spamvölker wie Mordor oder Nebelberge, gegen die Harad, welches auf Geschwindigkeit und Mappräsenz setzt, sonst wohl häufiger Probleme haben dürfte.

Dritte Reihe:
Fernhandel (passiv) (7SP):
Der Handel zwischen den Völkern des Südens und Ostens floriert, sodass die Güter besser verteilt werden. Außerdem werden Handelsbeziehungen zu den Zwergenstämmen im Osten aufgenommen.
Upgrades können nun auf der ganzen Karte erforscht werden und nicht nur in der Nähe von Basaren oder Karawanenstützpunkten erforscht werden. Des Weiteren wird die Zeit die es braucht Handelsrouten einzurichten verkürzt.
Außerdem werden Zwergenupgrades für die Einheiten aus dem Außenposten Rhûns und der Festung Umbars freigeschaltet. Dabei beziehen sich die ersten beiden auf die Einheiten Rhûns und sind erforschbare Upgrades, die letzten beiden sind passive Effekte, die sich auf Umbar beziehen:
Auf die Art werden noch die verbliebenen Zwergenstämme im Osten auf sehr indirekte  Weise eingebunden. Außerdem kann man dadurch den Fokus der jeweiligen Vorposten verstärken, nämlich Rhûn -> gerüstete Einheiten und Umbar -> Belagerung.
Außerdem löst sich dadurch die Problematik, dass Rhûn in meinen Augen Anspruch auf Rüstungsupgrades hätte, es aber komisch wirken würde, wenn ihre Upgrades in einem Gebäude der Haradrim erforscht würden.

Tempel (5SP):
Das ist wieder eine der Fähigkeiten, zu der es eine Ring-Alternative gibt. Normalerweise gilt jedoch nur die eine Alternative:
Tempel Saurons:
Der Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
In dem Tempel können gegen einen gewissen Ressourcenbetrag verschiedene Opfer dargebracht werden, die jeden Spell in gewisser Weise verbessern, außer den Boten aus fernen Landen. Es gibt dort also 9 verschiedene Opfermöglichkeiten.
Boni/Mali fallen stärker aus, Summons bleiben länger, die Oasenstadt erhält stärkere Mauern und beim Bund der Stämme erscheinen in kürzeren Abständen neue Einheiten.

Befreit man Harad von Saurons Einfluss erhält man stattdessen Zugriff auf das Heiligtum Erus :
Das Heiligtum besteht aus einem offenen Säulenring in dessen Mitte eine große Adlerstatue steht, die die Schwingen ausbreitet. Außerdem sollte das Gebiet mit Bäumen bewachsen sein und einen kleinen Teich beinhalten. Stilistisch würde ich eine Kombination aus griechischer und fernöstlicher Architektur vorschlagen.
Das Heiligtum sollte aber auf jeden Fall kein Dach besitzen.

Im Gegensatz zum Tempel verbessert es die Fähigkeiten allesamt ohne, dass dafür opfer erbracht werden müssen. Außerdem heilt es nahe Einheiten und besitzt die aktive Fähigkeit Bitte an Eru, welche einen kurzzeitigen Ressourcenboost verursacht.

Fremder König (8SP):
Auch hier gibt es zwei Alternativen:
Khamûl der Ostling:
Beschwört für kurze Zeit Khamûl zu Pferd, welcher allerdings auch auf seine Fellbestie aufsteigen kann. Er besitzt eigene Fähigkeiten, welche hauptsächlich Mali für den gegnerische Einheiten und Gebäude verursachen und bei den Heldenkonzepten erörtert werden sollen.
König Elessar:
Beschwört eine gealterte Version von König Elessar in Begleitung von Imrahil und Faramir, welche allesamt beritten und in Begleitung eines Trupps Schwanenreiter erscheinen. Aragorn und Faramir besitzen jeweils eigene Fähigkeitensets, die bei den Heldenkonzepten präsentiert werden. Nur Imrahil bleibt identisch.

Variags aus Khand(6SP):
Die variags aus Khand sind gefürchtete Krieger, die in ihrer Reitkunst nur von den Rohirrim übertroffen werden.
Beschwört 3 Einheiten Variags aus Khand. Die Variags bestehen aus gemischten Einheiten und beinhalten sowohl Nahkämpfer (Axt oder Krummsäbel), als auch Bogenschützen in einer Einheit. Die Variags sind zwar nur sehr leicht gepanzert, aber dafür auch schneller als die meisten ungebufften Kavallerieeinheiten.
Die Axt-Variante ist besonders gut gegen Siedlungsgebäude eignet sich also perfekt zum harassen und um den Gegner zur Verzweiflung zu bringen.
Die berittenen Bogenschützen und Krummsäbelträger sind besonders gut gegen feindliche Kavallerie, die ihnen zu allem Überfluss auch noch kaum entkommen kann. Es bleibt ihr kaum eine andere Möglichkeit als sich hinter Speerträgern zu verstecken oder zu versuchen die Variags in einen Nahkampf zu besiegen, was für die meisten Kavallerieeinheiten nur in Überzahl möglich sein sollte.
Der Fakt, dass es sich um eine gemischte Einheit handelt macht sie besonders adaptibel und vielseitig einsetzbar. Außerdem erschien mir das für die Variags, die etwas an mongolische Reiter erinnern sehr passend.

Vierte Reihe:
Oasenstadt (10SP):
An ganz besonders fruchtbaren Plätzen geben die Haradrim ihre nomadische Lebensweise auf und gründen befestigte Städte.
Auf die Art erhält Harad die Möglichkeit eine Festung zu erhalten. Der Spell wird auf einen unbenutzten Festungsbauplatz angewendet, woraufhin dort eine ummauerte Sandsteinfestung mit Bauplätzen und allem drum und dran entsteht. Auf den Bauplätzen stehen Gebäudeäquivalente zu den Zelten zur Verfügung. Der Stil der Gebäude sollte sehr schlicht sein und etwas orientalisch wirken.
Auf die Art erhält Harad im LG die Möglichkeit auf einen defensiveren Spilstil umzuschwenken.

Bund der Stämme (passiv) (10SP):
Vom Kartenrand kommen in regelmäßigen Abständen leicht modifizierte Formen der Stammeskrieger oder Speerwerfer an, die per zufallsprinzip aus einem Pool von Einheiten ausgewählt werden. Die modifizierten Formen haben alle irgendeine Stärke im Vergleich zur normalen Infanterie und heben sich von den normalen Einheiten dadurch ab, dass sie eine andere Stoffarbe und nicht das allseitsbekannte Erdrot verwenden.
Schön wäre natürlich noch, wenn sich die unterschiedlichen Stämme nicht nur in der Farbe, sondern auch marginal in der Beschaffenheit der Waffen und Rüstungen unterscheiden würden und zwar passend zu ihren Attributen.

Das wars jetzt erstmal zum Spellbook. In den nächsten Tagen werde ich noch die ausstehenden Heldenkonzepte ergänzen und auch an anderen Stellen hier und da noch was verändern.
Bis dahin bin ich auf Kritik gespannt...
Mit freundlichen Grüßen
Isildurs Fluch
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Firímar am 4. Aug 2017, 17:27
Finde ich sehr gut. Bin aber dafür, dass die Hörner nur erhöhten Schaden verursachen, da es sonst sehr stark ist. Zudem finde ich, dass der Sandsturmspell aufgrund seiner  Vielseitigkeit ebenfalls sehr stark ist. Allerdings kostet er 2 Spellpoints, was dies ganz gut balancen sollte... Was den Rest angeht: Gefällt mir  gut und bietet (zumindest mir) keinen Grund zur klage.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Aug 2017, 19:55
Freut mich, dass es dir gefällt, hatte schon fast die Hoffnung aufgegeben, dass sich hier nochmal jemand meldet...  :(

Ob das zu stark ist hängt natürlich auch von der Höhe des Bonus ab. Wenn dann würde ich sogar eher sagen, dass nur die Geschwindigkeit gebufft wird, da dies Harads flexiblen Spielstil unterstreicht.
Werde das mal ins Konzept am Anfang des Threads schreiben...
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Beutlin am 23. Aug 2017, 05:48
Hi!

Interessantes und ausgeklügeltes Konzept für Harad welches hier vorgestellt hier. Meinen Respekt!

Eine grundlegende Bitte hätte ich jedoch: sollte es Harad tatsächlich irgendwann in die Mod schaffen, würde ich es bevorzugen dem König der Haradrim keinen Namen zu geben, zumindest jedoch nicht den Namen Suladân.

Gegen das von Games Workshop gewählte Charakterdesign ist zwar nichts einzuwenden aber der Name strotzt nur so von fehlender Kreativität. Selbst den weniger Geschichtskundigen sollte hier die platte Analogie Suladân-Saladin auffallen. Games Workshop ist ja für seine offensichtlichen historischen Analogien in Warhammer Fantasy bekannt und ich mag ja auch hier gar nicht unterstellen, dass dies in jenem low-Fantasy Universum nicht funktioniert. Aber in Mittelerde hat dies meiner Meinung nichts verloren.
 (In einer anderen SuM2-Mod erscheint als Bild für Suladân sogar der Saladin aus "Kingdom of Heaven" - das ist meines Erachtens auch unpassend).

Stattdessen würde ich, ähnlich wie bei "Azog", einen Titel für den Helden bevorzugen, durchaus auch in Anlehnung an GW etwa "Serpent Lord" oder "The Black Serpent".

Sollte man unbedingt einen Namen benötigen wäre eine elbische Wortschöpfung wie z.B. Har(a)taur oder Haradar (= Südkönig) bzw. Har(a)caun (=Südherrscher) besser als Suladân. Die elbische Form von Schlangenfürst wäre übrigens in etwa Lhûgcaun (Für einen elbischen Namen für den Haradrim-König spricht im Übrigen das letztendlich auch der Name der Haradrim Sindarin ist - besser als aufgesetztes pseudo-Arabisch ist dies auf alle Fälle).

Handelt sich zwar nur um ein kleines Detail, würde mich aber freuen wenn man das im Fall der Fälle berücksichtigt. ^^

Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Sinux am 23. Sep 2017, 12:33
Die Spellideen finde ganz interessant. Ich weiß aber nicht genau, ob es überhaupt möglich ist, mit der Aktion der Ringaufnahne einzelne Spells zu aktivieren/deaktivieren, was ja die Voraussetzung für dein Konzept zum Volksspell ist. Außerdem (wenn ich das richtig verstanden habe) hätte ja der zentrale Volksspell als solcher gar keine Funktion, sondern nur die beiden darunterliegenden, ist jetzt nicht ganz so optimal wie ich finde ;)
Ansonsten gute Ideen.

Mit dem "neuen" Ringkonzept (zumindest kannte ich es bis eben noch nicht) bin ich irgendwie immer noch nicht zufrieden, ich werde nicht müde, es zu erwähnen. xD
Ich weiß nicht, ob es so cool ist, auf Krampf da Sauron mit reinzubringen. Ich finde, der gehört nach Mordor, und ich glaube, wenn man ihn fragen würde, würde er das auch sagen. Seine kleinen Kolonien da im Osten wären dem doch nie im Leben wichtig genug, um sich da mal hinzubequemen. Und wenn er die Möglichkeit hat, vom Ringträger Besitz zu ergreifen, würde er sich den Ring selbst auf den Finger stecken und die Haradrim Haradrim sein lassen.
Auch Pallando/Alatar als Ringhelden sind für mich nicht so optimal. Dies begründe ich auf die Tatsachen, dass
a) Das heißen würde, dass es drei Ringhelden gibt, und das ist doch mindestens einer zu viel;
b) wir nicht wissen, ob die beiden bei den Haradrim überhaupt eine machtvolle Position hatten; selbst wenn sie aus Vernunftgründen die gewesen wären, die mit dem Ring am meisten anfangen hätten können, hätte ihnen bestimmt kein Haradrimkönig den Ring anvertraut, da man im Angesicht der Möglichkeit, den Ring zu tragen, als Herrscher immer der Meinung ist, man könne es selbst am besten; das wird bei Suladân nicht anders sein;
c) das Konzept "Massenzerstörer noch massenzerstörerischer machen" für mich nicht so nen Reiz hat.

Ich wäre ja immernoch dafür, Suladân zum einzigen Ringhelden zu machen und das mit einem Mechanismus á la "von Mordor befreien" zu verbinden, ohne dass er sich auf ominöse Weise zu Sauron verwandelt.

Zum Vorschlag von Beutlin, dem guten Herrn der Haradrim einen anderen Namen zu geben:
Gute Sache. Deine Vorschläge finde ich auch besser als Suladân. Wäre auch tatsächlich für einen elbischen Namen.

LG
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: FilipGeorg95 am 31. Dez 2017, 12:39
Gutten Tag Kameraden, Ich spreche nicht so gut Deutch aber mein Englisch ist okay. Ich habe zwei konzepte im Englisch gearbeitet zu Harad und Rhun.

https://drive.google.com/open?id=1wuyasSsgwL3EBGGdE1LG3dXqR9hwE46J

https://drive.google.com/open?id=12Sbe0PjQIiMd1nB8obLobm9_29p9SF3_
 
Vielen Dank und viel gluck in die Neue Jahre.
Filip
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: SamonZwerg am 8. Jan 2018, 17:39
Ich habe mir das Konzept mal wieder durchgelesen und finde es ist richtig gut geworden, jedoch habe ich kleine Punkte die ich verändern würde. Weiß jetzt nicht ob jemand die selben Punkte schohn genant hat.

Der Spell Oasenstadt klingt sehr gut, jedoch sollte man ihn auf eigene Festungen wirklen können und auf Lagerplätze. Begründung ist die bei Karten mit nur 2 spielern ist es meistens so das wen man die gegnerische Festung zerstört hat gewonnen hat und dann hätte man den Spell nicht gebracht. Bei Karten mit Lagerplätzen kann man den Spell überhaupt nicht einsetzen was auch schade ist.


Bei Castamir, Fürst von Umbar gefällt mir die Fähigkeit Erschafft eine Flotte nicht so ganz, zum Karakter her passt es gut jedoch werden Schiffe nicht auf allen Karten verwendet und stehen auch nicht so sehr im Vordergrund.
Titel: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Only True Witchking am 9. Sep 2018, 16:02
So, auch wenn der Thread ein wenig ausgestorben scheint, werfe ich einfach mal ein paar mehr oder weniger zusammenhängende Gedanken in den Raum, ich habe das ganze Konzept nämlich erst jetzt durchgelesen.

Erstens mal stimme ich SamonZwerg bezüglich der Oasenstadt vollkommen zu, es sollte sich damit eher so verhalten wie mit der Trutzburg der Eisenkrone.

Suladan einen elbischen Namen zu geben finde ich auch nicht schlecht, obwohl es nicht wirklich zu einem der östlichen Völker passt, aber Suladan ist tatsächlich äußerst langweilig.

Des weiteren ist auch mir die Idee eines Suladan-Ringhelden am liebsten, der zum großen Anführer der Haradrim aufsteigt. Allerdings möchte ich dazu am Ende meines Posts noch etwas hinzufügen.

Hier folgen erstmal meine eigenen Gedanken zum derzeitigen Spellbook:
Insgesamt finde ich es gut durchdacht, passend zum neuen Konzept und sehr interessant, allerdings gibt es noch ein paar zweifelhafte Dinge (und wenn das jetzt wie haufenweise Kritik klingt, liegt das daran, dass ich auch ziemliche Kleinigkeiten aufzählen werde ;)):

-Anmerkung zu veränderlichen Spells: Das sollte möglich sein, dass ein und derselbe Spell sich einfach verändert. Dagor Dagorath hat es ja vorgemacht.

-Volksspell: Das erscheint mir nicht gerade wie ein passender Volksspell. Harad definiert sich ja nicht über Mordors Gesandte, oder? Außerdem ist ein Spell, der Spellpunkte erzeugt (und ggf. ziemlich viele, wenn mehrere Boten im Spiel sind) möglicherweise nicht sonderlich gebalanced. Außerdem habe ich persönlich was gegen Mechaniken, die Spellpunkte einfach so erschaffen (hat es bereits in manchen Mods, Botta z. B. soweit ich weiß).

Zudem würde ich das Konzept von Mordors Boten gerne interessanter machen, und auch Gondors Gesandten mehr differenzieren. Wenn der Ring oder eine andere wichtige Mechanik für mehr Abwechslung sorgt, und nicht nur Bestehendes stärkt, halte ich das immer für besser (hier möchte ich anmerken, dass ich "Suladan" mit Ring nicht unbedingt für jemanden halte, der sich mit Gondor verbünden würde und ich würde Gondor eher durch Suladan-bezogene Spells ersetzen). Auch das folgt später.

-Halbtrolle Fernharads: Wie schon manche gesagt haben, damit sind ganz und gar nicht Halbtrolle gemeint. Zitat: "schwarze Menschen wie halbe Trolle mit weißen Augen und roten Zungen." Damit ist einfach nur gemeint, dass es fremde Menschen sind, wahrscheinlich von hünenhafter Gestalt. Auch dass ihre Augen als weiß und ihre Zungen als rot beschrieben werden, zeigt dass es sich um die Beschreibung handelt, die ein Gondorianer liefern würde: Jeder Mensch hat eine rote Zunge und weiße Augen, nur bei den Menschen aus dem "tiefsten Harad" fällt es eben besonders auf.

Erneut, Idee dazu folgt am Postende.

- Fernhandel: Naja. Nicht so der Fan davon, aber wenn es sein muss. Denk ich mal noch ein bisschen drüber nach.

-Tempel Saurons: Sollte definitiv irgendwo eingebaut werden, aber die Spells alle einzeln zu stärken, hat für mich nicht unbedingt viel Sinn. Das ist schon ein bisschen aufwendig, und außerdem wäre das schon fast ein eigenes Spielsystem, definitiv aber ein Zentraler Spell. Kleine Anmerkung, das Bild hat nicht viel mit dem Aussehen aus der Akhallabeth zu tun.
Die Ringvariante hier gefällt mir nicht so, da würde ich vielleicht etwas anderes nehmen, zum Beispiel "Palast [Suladans]", ein Gebäude das repräsentiert, wie "Suladan" sich selbst zu einem Gottähnlichen Herrscher verklärt.

-Fremder König: Variante 1 ist so naja, Khamul hat nicht wirklich viel mit den Völkern zu tun, abgesehen davon dass er irgendwo aus dem Osten kommt. Mordor liegt auch im Osten, und überhaupt ist der Name "der Schatten aus dem Osten" ebenso wie "der schwarze Ostling" irgendwie merkwürdig, immerhin würden die Gondorianer ihn nicht kennen, bevor er zum Nazgul wurde, und wissen nichts über seinen Hintergrund. Andererseits würde auch niemand aus Mordor ihm einen so "Bösen" Namen geben, wozu auch? Aber da mir dazu nichts besseres einfällt, naja.

Variante 2 halte ich für übertrieben, in drei Hinsichten:
a) Lore. Aragorn würde wohl kaum mit einem Machtgierigen Ringträger zusammen kämpfen, und so richtig passt das auch nicht zu Aragorns Stil, einfach mal mit seinen Fürsten und Elite-Rittern vorbeischauen und alles niedermähen, dann wieder abhauen.

b) Zu viele Helden auf einmal. Das ist dann ziemlich überladen, sowohl hinsichtlich Micro als auch allgemeinem Gameplay.

c) Balance. Auch wenn Ringhelden nicht unbedingt Balance brauchen, außer Ringsauron sollten sie kein Auto-Win sein. Und das beschwören von etwas, das noch zwei weitere Ringhelden Wert ist, sieht mir durchaus nach Auto-Win aus. Wenn, dann würde es ein 10er-Spell sein.

Auch zur zweiten Variante fällt mir nicht viel konkretes ein. Denk ich auch mal drüber nach.

- Variags: Passend. Wie das mit Fernkampf-/Nahkampfmodellen zusammen ist, überlass ich dem Team, wenn es jemals zur Übernahme dieses Konzeptes kommen sollte (Hoffentlich :)).

-Bund der Stämme: Da bin ich strikt dagegen. Das wäre totale Überladung mit Einheiten, die eigentlich doch nicht wirklich was beitragen, außer...Farbe. xD
Zudem ist das recht langweilig, und auch wie ein (?) Vorredner sind mir zwei mehr oder weniger passive Spells zu langweilig. Außerdem, wo bleibt da die Offensive? Beide sind eher der "Lange Lauf".
Eine Möglichkeit wäre vielleicht, das ganze zu einem Summon umzuformen. Siehe unten.

Eigene Ideen:

So, ich muss hier mal aufhören, füge aber den Rest noch hinzu.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: SamonZwerg am 9. Sep 2018, 16:42
Ich verstehe dein vorschlag so TheOnlyTrueWitchking das wenn Suladan den Ring bekommt die Ostlinge nicht mehr zur verfügung stehen. Wen das so ist wäre ich bei der sache dagege, da die Ostlinge die Schweren Einheiten im Volk stellen und man diese im LG braucht und diese nicht wegenommen werden sollten.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Only True Witchking am 10. Sep 2018, 09:33
Naja, als Ersatz würden dann ja die Haradrim gebufft. Und ich war am Überlegen, das durch den "Palast Suladans", den ich erwähnt hatte, auszugleichen. Dort könnte man dann einige spezialisierte Harad-Truppen rekrutieren, die die Rhun-Soldaten ersetzen, aber einen etwas anderen Spielstil besitzen: Anstelle von sehr schwerer Rüstung fokussieren diese sich auf hohen Schaden, und können mit ihren Fähigkeiten noch kurzzeitig besondere Vorteile erlangen. Diese und andere Überlegungen füge ich noch später hinzu.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Firímar am 10. Sep 2018, 14:54
Das man den Ring aufnimmt und so gesorgt wird dass viele Spells, Einheiten etc. die dieses Volk maßgeblich ausmachen wegfallen, finde ich nicht tragbar. Es ist zwar ein gut durchdachtes Konzept und ich finde es auch echt super dass du dir so viel Mühe machst, allerdings halte ich persönlich nicht viel von dieser Idee.
Titel: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Only True Witchking am 11. Sep 2018, 18:49
@Firimar
Ist ja nicht so dass ich der erste bin, der das vorschlägt. Im derzeitigen Konzept von IsildursFluch werden die Mordorspells ja durch Gondorspells ersetzt, nur macht das keinen Sinn: Suladan immt den Ring der Macht, also folgen ihm die Krieger Gondors? Außerdem passt Elessar + Ring nicht so ganz zusammen, zumindest in solchen Mechaniken denke ich kann man die Timeline ja bewahren.
Das mit den nicht rekrutierbaren Rhuntruppen dachte ich stünde auch schon "fest".

Eigentlich bin ich sowieso für ein ganz anderes Ringsystem, nur das bringt wieder 2 Ringhelden rein, mit Alatar und Pallando. Und das scheint ja recht unerwünscht. Also wollte ich ein System machen, das nicht zu viel vom derzeitigen Vorschlag abweicht, aber nicht Sauron irgendwelche Fähigkeiten gibt, die besser zu Celebrimbor aus Schatten des Krieges passen.
Ansonsten folgen hier mal ein paar kleinere Vorschläge, unabhängig vom Ringsystem:

Trollmenschen:
Diese sollten nicht als einzelne Modelle gerufen werden, sondern als 2 (oder 3) starke Battalione, ungefähr so wie Hwaldars Knochenbrecher in 3.8.1, also mit größeren Modellen als Standardtruppen und mit Flächenschaden. Ihre Stärke ist eher Massenvernichtung, und sie können einen Sturmangriff durchführen.
Die Erklärung wieso das keine Halbtrolle, sondern Menschen sind, steht ja in meinem ersten Post.

Bund der Stämme: Kurz gesagt, da wäre mir ein Summon deutlich lieber, vielleicht etwas modifizierte Truppen Harads, die stärker als gewöhnlich sind, da sie noch jeweils eine besondere Fähigkeit besitzen.
Speerwerfer könnten zum Beispiel eine Knockback-Aktivierung haben, und die Bogenschützen mehr Schaden gegen Helden, während die Nahkämpfer gut gegen Gebäude sind. Oder irgendwelche ganz anderen Boni. Aber derzeit ist es eher ein defensiver Spell, ebenso wie die Oasenstadt.

Tempel Saurons
:
Dies sollte meiner Meinung nach der einzige Weg sein, wie Sauron selber überhaupt irgendwie mit Harad und Rhun zu tun hat: Er wird als Gott verehrt.
Der Tempel Saurons, wie ich ihn mir vorstelle, hat 2 verschiedene Funktionen. Zunächst einmal besitzt er einen passiven Rüstungsboost für Verbündete in der Nähe, und außerdem besitzt er ein System von Menschenopfern.
Dies sind 3 verschiedene Opferungen, die alle auf gleichem Wege ausgelöst werden und wenn eine genutzt wird, müssen sich alle 3 aufladen.
Ich würde sagen, um ein Ritual durchführen zu können, muss eine beliebige verbündete Horde geopfert werden. Dies geschieht über einen CommandButton, den der Tempel besitzt.
Wenn die Opferung durchgeführt wurde, werden die drei Rituale freigeschaltet.

1. Ritual: Bitte um Schutz. Dadurch wird ein gewähltes verbündetes Gebäude mittelfristig unverwundbar, was besonders mit den Zelten sehr hilfreich sein kann. Die kürzeste der drei Aufladezeiten.

2. Ritual: Bitte um Wissen. Für etwa 30 Sekunden wird die gesamte Map aufgedeckt. Hilfreich, um die Lage in nicht erkundeten Gebieten grob einzuschätzen. Mittlere Aufladezeit.

3. Ritual: Schwur der Rache. Die Haradrim und Ostlinge schwören den Feinden bei Saurons Namen Rache. Für kurze Zeit erhalten alle Verbündeten in einem Zielgebiet einen Geschwindigkeitsbonus von 15%, und +33% Schaden. Längste Aufladezeit.

Ob das balanced ist, weiß ich nicht, aber ich denke, es ist einigermaßen passend. Natürlich ist mir klar, dass man Sauron nicht einfach um etwas bittet, aber mir ist kein besserer Name eingefallen.
Der Tempel würde dann 2 verschiedene Mechaniken des Volkes (schwache, wichtige Gebäude; Geschwindigkeit & Schaden; Beides in einem [Wissen hilft für freies Bauen und Hit & Run]) unterstützen.

Gezeichnet
Der einzig wahre Hexenkönig
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Sep 2018, 14:43
Entschuldigung für die späte Antwort, war in letzter Zeit selber viel zu beschäftigt...  8-|
Dann befasse ich mich mal mit der Kritik:
Eine grundlegende Bitte hätte ich jedoch: sollte es Harad tatsächlich irgendwann in die Mod schaffen, würde ich es bevorzugen dem König der Haradrim keinen Namen zu geben, zumindest jedoch nicht den Namen Suladân.

Gegen das von Games Workshop gewählte Charakterdesign ist zwar nichts einzuwenden aber der Name strotzt nur so von fehlender Kreativität. Selbst den weniger Geschichtskundigen sollte hier die platte Analogie Suladân-Saladin auffallen. Games Workshop ist ja für seine offensichtlichen historischen Analogien in Warhammer Fantasy bekannt und ich mag ja auch hier gar nicht unterstellen, dass dies in jenem low-Fantasy Universum nicht funktioniert. Aber in Mittelerde hat dies meiner Meinung nichts verloren.
 (In einer anderen SuM2-Mod erscheint als Bild für Suladân sogar der Saladin aus "Kingdom of Heaven" - das ist meines Erachtens auch unpassend).

Stattdessen würde ich, ähnlich wie bei "Azog", einen Titel für den Helden bevorzugen, durchaus auch in Anlehnung an GW etwa "Serpent Lord" oder "The Black Serpent".

Sollte man unbedingt einen Namen benötigen wäre eine elbische Wortschöpfung wie z.B. Har(a)taur oder Haradar (= Südkönig) bzw. Har(a)caun (=Südherrscher) besser als Suladân. Die elbische Form von Schlangenfürst wäre übrigens in etwa Lhûgcaun (Für einen elbischen Namen für den Haradrim-König spricht im Übrigen das letztendlich auch der Name der Haradrim Sindarin ist - besser als aufgesetztes pseudo-Arabisch ist dies auf alle Fälle).
Das finde ich eine sehr gute Idee, auch ich fand diese offensichtliche Implikation nie besonders angebracht. Einen Namen hat er aber finde ich schon verdient, da finde ich deinen Ansatz mit den Namen, die ja eigentlich eher Titel sind ganz gut. Sehr tolkienisch gedacht...  ;)
Mir persönlich gefällt der Name Haradar am besten, würde mich da aber auch überstimmen lassen. Werde ihn jetzt aber erstmal so ins Konzept übernehmen.

Der Spell Oasenstadt klingt sehr gut, jedoch sollte man ihn auf eigene Festungen wirklen können und auf Lagerplätze. Begründung ist die bei Karten mit nur 2 spielern ist es meistens so das wen man die gegnerische Festung zerstört hat gewonnen hat und dann hätte man den Spell nicht gebracht. Bei Karten mit Lagerplätzen kann man den Spell überhaupt nicht einsetzen was auch schade ist.
So war es auch immer gedacht.  :D
Für Harad ist es ja abgesehen von diesem Spell relativ unerheblich, ob es sich um eine Festung oder ein Lager handelt. Werde das im Konzept klarstellen.


Bei Castamir, Fürst von Umbar gefällt mir die Fähigkeit Erschafft eine Flotte nicht so ganz, zum Karakter her passt es gut jedoch werden Schiffe nicht auf allen Karten verwendet und stehen auch nicht so sehr im Vordergrund.
Bei Castamir ist das wie ich finde ähnlich wie bei Cirdan: Ganz ohne irgendeinen Bezug zur Seefahrt wäre der Charakter einfach irgendwie unvollständig. Habe aber versucht darauf zu achten, dass sich die Fähigkeit auch ohne Schiffe lohnt. Doppelte Ressourcenproduktion der Festung sollte sich schon lohnen denke ich.

-Anmerkung zu veränderlichen Spells: Das sollte möglich sein, dass ein und derselbe Spell sich einfach verändert. Dagor Dagorath hat es ja vorgemacht.
Das wäre natürlich viel eleganter. Meinte mich aber zu erinnern, dass es da irgendwelche Umsetzungsschwierigkeite n gab. Das Thema "Dagor Dagorath" solltest du hier vlt. nicht unbedingt ansprechen... 

-Volksspell: Das erscheint mir nicht gerade wie ein passender Volksspell. Harad definiert sich ja nicht über Mordors Gesandte, oder? Außerdem ist ein Spell, der Spellpunkte erzeugt (und ggf. ziemlich viele, wenn mehrere Boten im Spiel sind) möglicherweise nicht sonderlich gebalanced. Außerdem habe ich persönlich was gegen Mechaniken, die Spellpunkte einfach so erschaffen (hat es bereits in manchen Mods, Botta z. B. soweit ich weiß).
Da hast du natürlich recht, wobei sie hier ja nicht einfach so erschaffen werden, sondern teuer erkauft. Vielleicht wäre es auch so umsetzbar, dass die Generierung im Kampf einfach kurzzeitig gebufft wird, wäre das besser?
Finde den Bezug zu Mordor ehrlich gesagt ziemlich essentiell und definitiv einen Zentralspell wert. Man könnte aber natürlich auch überlegen stattdessen den Tempel zum zentralen Spell zu machen, wie du es ja später selbst vorschlägst.

-Halbtrolle Fernharads: Wie schon manche gesagt haben, damit sind ganz und gar nicht Halbtrolle gemeint. Zitat: "schwarze Menschen wie halbe Trolle mit weißen Augen und roten Zungen." Damit ist einfach nur gemeint, dass es fremde Menschen sind, wahrscheinlich von hünenhafter Gestalt. Auch dass ihre Augen als weiß und ihre Zungen als rot beschrieben werden, zeigt dass es sich um die Beschreibung handelt, die ein Gondorianer liefern würde: Jeder Mensch hat eine rote Zunge und weiße Augen, nur bei den Menschen aus dem "tiefsten Harad" fällt es eben besonders auf.
Das kann natürlich sein, würde das in dem Kontext aber nicht so eng sehen. Letzten Endes sind beides mehr oder weniger zulässige Interpretationen. Fand die Einheit einfach recht nützlich für Harad um gegen Völker wie Mordor besser bestehen zu können.

-Tempel Saurons: Sollte definitiv irgendwo eingebaut werden, aber die Spells alle einzeln zu stärken, hat für mich nicht unbedingt viel Sinn. Das ist schon ein bisschen aufwendig, und außerdem wäre das schon fast ein eigenes Spielsystem, definitiv aber ein Zentraler Spell. Kleine Anmerkung, das Bild hat nicht viel mit dem Aussehen aus der Akhallabeth zu tun.
Ich weiß, aber es ist verdammt schwer irgendein passendes Bild dazu zu finden. Der Tempel sollte nur in ähnlicher Weise martialisch sein.  :D
Die Ringvariante hier gefällt mir nicht so, da würde ich vielleicht etwas anderes nehmen, zum Beispiel "Palast [Suladans]", ein Gebäude das repräsentiert, wie "Suladan" sich selbst zu einem Gottähnlichen Herrscher verklärt.
Das würde natürlich passen, wäre mir aber irgendwie zu ähnlich zu dem Theoden-Ringsystem. Habe aber schon eine Idee, wie man das Ganze passender umsetzen könnte, sie muss nur noch etwas ausreifen.

-Fremder König: Variante 1 ist so naja, Khamul hat nicht wirklich viel mit den Völkern zu tun, abgesehen davon dass er irgendwo aus dem Osten kommt. Mordor liegt auch im Osten, und überhaupt ist der Name "der Schatten aus dem Osten" ebenso wie "der schwarze Ostling" irgendwie merkwürdig, immerhin würden die Gondorianer ihn nicht kennen, bevor er zum Nazgul wurde, und wissen nichts über seinen Hintergrund. Andererseits würde auch niemand aus Mordor ihm einen so "Bösen" Namen geben, wozu auch? Aber da mir dazu nichts besseres einfällt, naja.
Na ja, wo wenn nicht da. Finde Khamul sollte auf jeden Fall irgendwie eingebunden werden, denn wenn man schon wenig Informationen zu einem Volk hat, dann sollte man die wenigstens einbinden. Über den Namen für den Spell lässt sich natürlich diskutieren. Wie wäre es denn mit "König aus längst vergangenen Tagen" oder "Gefallener Fürst"?

Variante 2 halte ich für übertrieben, in drei Hinsichten:
a) Lore. Aragorn würde wohl kaum mit einem Machtgierigen Ringträger zusammen kämpfen, und so richtig passt das auch nicht zu Aragorns Stil, einfach mal mit seinen Fürsten und Elite-Rittern vorbeischauen und alles niedermähen, dann wieder abhauen.
Bei diesem Ringkonzept verwahren die Ithryn Luin den Ring gemeinsam ohne ihn zu benutzen und kontrollieren sich gegenseitig, sodass keiner dem Ring verfällt.
Diese drei sind nunmal die zentralen Figuren im wiedervereinigten Königreich, hatte das eher als eine Art "Staatsbesuch" gedacht.

b) Zu viele Helden auf einmal. Das ist dann ziemlich überladen, sowohl hinsichtlich Micro als auch allgemeinem Gameplay.
Hm seh ich nicht, der drei Jäger-Spell galt schließlich meines Wissens auch nie als überladen. Man könnte natürlich auch einen der drei rauslassen, bleibt nur die Frage wen...  

c) Balance. Auch wenn Ringhelden nicht unbedingt Balance brauchen, außer Ringsauron sollten sie kein Auto-Win sein. Und das beschwören von etwas, das noch zwei weitere Ringhelden Wert ist, sieht mir durchaus nach Auto-Win aus. Wenn, dann würde es ein 10er-Spell sein.
Sehe darin nicht zwangsläufig ein auto-win, Balance sollte aber natürlich eine Rolle spielen. Möchte man ihn schwächen, kann man natürlich den Timer verkürzen oder man lässt die Schwanenritter raus. Sonst kann man auch über die Auswahl der Fähigkeiten einiges drehen.
Es muss nur klar sein, dass der Spell mindestens genauso stark wie sein Khamul-Äquivalent ist und der bringt nunmal seine fellbestie mit. Im Idealfall sollte in meinen Augen sogar Ring-Sauron zumindest einiegermaßen gebalanced sein. Wie kommst du denn darauf der Spell wäre zwei Ringehelden wert.

-Bund der Stämme: Da bin ich strikt dagegen. Das wäre totale Überladung mit Einheiten, die eigentlich doch nicht wirklich was beitragen, außer...Farbe. xD
Nein die Farbe dient ja nur der Erkennung. Ziel ist es die Einheitendiversität zu erhöhen und stärker spezialisierte Einheiten einzubauen, ohne den Spieler mit zu vielen verschiedenen baubaren Einheiten zu überfordern. So erhält er per Zufallsprinzip Zugriff auf Infanterie, die sich besinders zur Gebäudezerstörung eignet oder eben eine Einheit, die dafür etwas besser für hit&run-Taktiken geeignet ist. In meinen Augen ist es spielerisch sehr interessant seine Taktik dermaßen auf die Art minimal stärken zu können.
Zudem ist das recht langweilig, und auch wie ein (?) Vorredner sind mir zwei mehr oder weniger passive Spells zu langweilig. Außerdem, wo bleibt da die Offensive? Beide sind eher der "Lange Lauf".
Eine Möglichkeit wäre vielleicht, das ganze zu einem Summon umzuformen. Siehe unten.
Ein Summon wäre natürlich möglich. Perma-Summons sind halt immer etwas problematisch, da sie sowohl akut, als auch langfristig einsetzbar sind und damit mal eben doppelt so nützlich. Außerdem gibt es schon sehr viele direkte Summons im Harad-Spellbook, da fand ich diese Einbindung einfach etwas schöner. Der Spell erfordert einfach etwas mehr Vorbereitung als ein direkter Summon, ist aber definitiv nicht defensiv. Bin für konstruktive Vorschläge aber immer offen.

Auch dein Konzept zum Ringsystem finde ich sehr interessant, habe aber momentan eine Idee, die in eine ziemlich andere Richtung geht. Denke aber definitiv nochmal darüber nach.

Ich verstehe dein vorschlag so TheOnlyTrueWitchking das wenn Suladan den Ring bekommt die Ostlinge nicht mehr zur verfügung stehen. Wen das so ist wäre ich bei der sache dagege, da die Ostlinge die Schweren Einheiten im Volk stellen und man diese im LG braucht und diese nicht wegenommen werden sollten.
Nein das habt ihr falsch verstanden, Harad behält auch wenn es sich vom Joch Mordors befreit Zugriff auf seine Nebenfraktionen, auch wenn diese vermutlich etwas angepasst werden müssen, da ja nun auch sie nichtmehr unter dem Einfluss des Schattens stehen. Gerade Umbar und der Held Amdûr müssten etwas angepasst werden. mache mir dazu nochmal Gedanken.

@Firimar
Ist ja nicht so dass ich der erste bin, der das vorschlägt. Im derzeitigen Konzept von IsildursFluch werden die Mordorspells ja durch Gondorspells ersetzt, nur macht das keinen Sinn: Suladan immt den Ring der Macht, also folgen ihm die Krieger Gondors? Außerdem passt Elessar + Ring nicht so ganz zusammen, zumindest in solchen Mechaniken denke ich kann man die Timeline ja bewahren.
Das mit den nicht rekrutierbaren Rhuntruppen dachte ich stünde auch schon "fest".
Nein, in dem Fall haben wie gesagt die blauen Zauberer den Ring ohne ihn jedoch aktiv einzusetzen, nicht der Schlangenfürst. Unter ihrer Führung schließen sich die Menschen des Südens und Ostens den freien Völkern an und nicht Sauron, wie es ja auch nach dem Ringkrieg geschehen ist.

Eigentlich bin ich sowieso für ein ganz anderes Ringsystem, nur das bringt wieder 2 Ringhelden rein, mit Alatar und Pallando. Und das scheint ja recht unerwünscht. Also wollte ich ein System machen, das nicht zu viel vom derzeitigen Vorschlag abweicht, aber nicht Sauron irgendwelche Fähigkeiten gibt, die besser zu Celebrimbor aus Schatten des Krieges passen.
Hier weiß ich nicht so genau was du meinst...
Ansonsten folgen hier mal ein paar kleinere Vorschläge, unabhängig vom Ringsystem:

Trollmenschen:
Diese sollten nicht als einzelne Modelle gerufen werden, sondern als 2 (oder 3) starke Battalione, ungefähr so wie Hwaldars Knochenbrecher in 3.8.1, also mit größeren Modellen als Standardtruppen und mit Flächenschaden. Ihre Stärke ist eher Massenvernichtung, und sie können einen Sturmangriff durchführen.
Die Erklärung wieso das keine Halbtrolle, sondern Menschen sind, steht ja in meinem ersten Post.
Könnte man so machen, ist wie gesagt Interpretationssache. Würde die Entscheidung an der Stelle fast dem Team überlassen, entscheidend ist nur, dass es Anti-Spam-Einheiten sind.

Bund der Stämme: Kurz gesagt, da wäre mir ein Summon deutlich lieber, vielleicht etwas modifizierte Truppen Harads, die stärker als gewöhnlich sind, da sie noch jeweils eine besondere Fähigkeit besitzen.
Speerwerfer könnten zum Beispiel eine Knockback-Aktivierung haben, und die Bogenschützen mehr Schaden gegen Helden, während die Nahkämpfer gut gegen Gebäude sind. Oder irgendwelche ganz anderen Boni. Aber derzeit ist es eher ein defensiver Spell, ebenso wie die Oasenstadt.
Das wäre als Alternative vorstellbar, wie gesagt hat Harad nur schon so einige Summons und man muss sich eben überlegen, wie man das als vertretbaren Perma-Summon einfügt. Bin da aber wie gesagt für offen.
Die Fähigkeitenidee ist grundsätzlich sehr interessant, hat in meinen Augen aber viel eher das Potential überladen zu sein. Ein Kompromissvorschlag wäre die Fähigkeiten der Standarteinheiten einfach passend zu den Attributerhöhungen anzupassen, dafür brächten diese aber erstmal welche...  :P
Werde mir dazu ebenfalls Gedanken machen und passe das dann im Konzept an.

Tempel Saurons:
Dies sollte meiner Meinung nach der einzige Weg sein, wie Sauron selber überhaupt irgendwie mit Harad und Rhun zu tun hat: Er wird als Gott verehrt.
Der Tempel Saurons, wie ich ihn mir vorstelle, hat 2 verschiedene Funktionen. Zunächst einmal besitzt er einen passiven Rüstungsboost für Verbündete in der Nähe, und außerdem besitzt er ein System von Menschenopfern.
Dies sind 3 verschiedene Opferungen, die alle auf gleichem Wege ausgelöst werden und wenn eine genutzt wird, müssen sich alle 3 aufladen.
Ich würde sagen, um ein Ritual durchführen zu können, muss eine beliebige verbündete Horde geopfert werden. Dies geschieht über einen CommandButton, den der Tempel besitzt.
Wenn die Opferung durchgeführt wurde, werden die drei Rituale freigeschaltet.

1. Ritual: Bitte um Schutz. Dadurch wird ein gewähltes verbündetes Gebäude mittelfristig unverwundbar, was besonders mit den Zelten sehr hilfreich sein kann. Die kürzeste der drei Aufladezeiten.

2. Ritual: Bitte um Wissen. Für etwa 30 Sekunden wird die gesamte Map aufgedeckt. Hilfreich, um die Lage in nicht erkundeten Gebieten grob einzuschätzen. Mittlere Aufladezeit.

3. Ritual: Schwur der Rache. Die Haradrim und Ostlinge schwören den Feinden bei Saurons Namen Rache. Für kurze Zeit erhalten alle Verbündeten in einem Zielgebiet einen Geschwindigkeitsbonus von 15%, und +33% Schaden. Längste Aufladezeit.

Ob das balanced ist, weiß ich nicht, aber ich denke, es ist einigermaßen passend. Natürlich ist mir klar, dass man Sauron nicht einfach um etwas bittet, aber mir ist kein besserer Name eingefallen.
Der Tempel würde dann 2 verschiedene Mechaniken des Volkes (schwache, wichtige Gebäude; Geschwindigkeit & Schaden; Beides in einem [Wissen hilft für freies Bauen und Hit & Run]) unterstützen.
Interessantes System, an die Möglichkeit der opferung eigener Einheiten hatte ich gar nicht gedacht.  8-|
Ansonsten würde ich dir zustimmen der Tempel sollte, außer dem Boten und Khamûl, die einzige Verbindung zu Mordor sein. Um seine Bedeutung zu erhöhen werde ich ihn denke ich zum neuen Zentralspell machen. Dann ist auch viel Platz für etwas ausgefallenere Spielsysteme. Denke das Ritualsystem werde ich in etwa übernehmen und es eventuell in einigen Details anpassen und erweitern. Hoffe das ist in Ordnung.
Titel: Re:Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Only True Witchking am 26. Sep 2018, 17:26
Zitat
Das Thema "Dagor Dagorath" solltest du hier vlt. nicht unbedingt ansprechen... 

Ah ja, mir fällt da wieder die Geschichte mit "geklauten" Modellen ein.

Zitat
Bei diesem Ringkonzept verwahren die Ithryn Luin den Ring gemeinsam ohne ihn zu benutzen und kontrollieren sich gegenseitig, sodass keiner dem Ring verfällt.
Diese drei sind nunmal die zentralen Figuren im wiedervereinigten Königreich, hatte das eher als eine Art "Staatsbesuch" gedacht.

Naja, Ich bin immer noch der Auffassung, dass ein Ringheld für die meisten Völker völlig reicht, bei Gondor könnte man vielleicht eine Ausnahme machen.
Würde man alle möglichen Ringträger nehmen, müsste ja z. B. auch Grishnakh ein Ringheld für Isengard sein, der den Ring verschwinden lässt, oder so  ;).
Deswegen hatte ich das mal auf ein System mit nur einem Ring-Suladan bezogen.
Von dem Standpunkt aus habe ich auch meine Vorschläge zum Spellbook verfasst.

Zitat
Sehe darin nicht zwangsläufig ein auto-win, Balance sollte aber natürlich eine Rolle spielen. Möchte man ihn schwächen, kann man natürlich den Timer verkürzen oder man lässt die Schwanenritter raus. Sonst kann man auch über die Auswahl der Fähigkeiten einiges drehen.
Es muss nur klar sein, dass der Spell mindestens genauso stark wie sein Khamul-Äquivalent ist und der bringt nunmal seine fellbestie mit. Im Idealfall sollte in meinen Augen sogar Ring-Sauron zumindest einiegermaßen gebalanced sein. Wie kommst du denn darauf der Spell wäre zwei Ringehelden wert.

Zu Ringsauron: Eine gewisse Balance sollte er schon haben, allerdings

[off-Topic]

Außerdem war das hauptsächlich eine Übertreibung meinerseits, aber ich finde definitiv, dass der Spell zu stark wäre. Die Schwanenritter rauslassen ist jedenfalls eine gute Idee.
Des weiteren finde ich Khamuls Fellbestie nicht wirklich stark, da sie einfach zu Kontern ist, und gegen Imladris oder Lorien wohl schwer einen Nutzen hat.
Und zu den zwei Ring-Helden: Auch das mag leicht übertrieben sein, aber die meisten Ringhelden-Duos die man sich ausdenken könnte, würden wahrscheinlich gegen Aragorn, Imrahil, Farmir und Schwanenritter verlieren, zumindest wenn die Original von Gondor rekrutiert worden.
Welche Fähigkeiten definitiv reduziert werden sollten, sind Armee der Toten und Imrahils Summon, aber auch Faramirs Erfahrungs-Buff.
Ansonsten stehe ich dem Spell immer noch kritisch gegenüber, aufgrund meiner Einstellung zu Ringhelden.


Zitat
Perma-Summons sind halt immer etwas problematisch
Das war von mir auch eher als Summon mit Timer gedacht. Allerdings ist mir auch aufgefallen, dass das ziemlich viele Summons sind. Ich überlege mal weiter, bald habe ich 2 Wochen lang recht viel Zeit. :o

Zitat
Eigentlich bin ich sowieso für ein ganz anderes Ringsystem, nur das bringt wieder 2 Ringhelden rein, mit Alatar und Pallando. Und das scheint ja recht unerwünscht. Also wollte ich ein System machen, das nicht zu viel vom derzeitigen Vorschlag abweicht, aber nicht Sauron irgendwelche Fähigkeiten gibt, die besser zu Celebrimbor aus Schatten des Krieges passen.
Hier weiß ich nicht so genau was du meinst...

Ich vermute mal, dass du dich auf den Celebrimbor-Teil beziehst. Ich bin mir nicht sicher, wie weit du dass Spiel bzw. die Spiele kennst, aber jedenfalls übernimmt *Spoileralarm* xD
Celebrimbor's Geist den Körper eines Waldläufers, bzw. teilt den Körper mit ihm. Außerdem kann er Orks beherrschen, und später ganz einfach mal *Spoileralarm*
den Körper wechseln. Außerdem, fällt mir gerade ein, ist die schwarze Hand aus Teil eins *Spoileralarm* in Wahrheit nur ein Gefäß für Saurons Körper, was wohl ein noch besserer Vergleich mit dem Suladan-System wäre, das du vorgeschlagen hast.
Ich habe noch nie gelesen, das Sauron irgendwelche Körper übernehmen kann. Das hatte er eine ganze Zeit lang ja auch nicht nötig, und später hätte er es sicherlich gemacht, wenn er es könnte. Deswegen bin ich gegen dieses System.

Zitat
Hoffe das ist in Ordnung.
Natürlich! Dieser Thread hier ist ja nicht mein Konzept, sondern deines. Ich habe einfach mal ein bisschen überlegt.
Ansonsten habe ich noch eine halbfertige Idee zu den Korsaren, aber ich bin derzeit geistig viel zu sehr mit Berittenen Bogenschützen und Düsterwald-Spähern beschäftigt. :D

Signed,
The Only True Witchking
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Seleukos I. am 26. Sep 2018, 18:05
Zum gesamten Konzept kann ich nur sagen, dass ich es sehr gut und vor allem detailliert finde. Gerade das mobilere Bauen finde ich super (auch wenn das schwer zu balancen seien dürfte).

mfG (und in der Hoffnung auf ein Harad-Volk in mittlerer/fernerer Zukunft)
Seleukos I.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Seleukos I. am 1. Apr 2019, 16:07
Guten Tag,
hier wurde jetzt ja schon länger nichts mehr geschrieben, aber das kann man ja ändern^^
Der Held Castamir soll ja erhalten bleiben, aber in etwas anderer Form: 
Zitat
Generell sollte Castamir eher weg vom Piratenkapitän in Richtung Fürst von Umbar entwickelt werden.

Ich habe einfach mal ein alternatives, von Castamirs Namen inspiriertes Konzept für hin erstellt, dass auch seien Charaktereigenschaft eines stolzen Lords zum Ausdruck bringen soll. ;)

Stufe 1: And who are you, the proud lord said, that I must bow so low?:
Castamir ist zu stolz, um seine Schwäche zu zeigen. Er erhält deutlich geringeren Schaden von gegnerischen Helden, dafür leicht erhöhten von normalen Einheiten.
Passive Fähigkeit

Stufe 1: Only a cat of a different coat:
Castamir nimmt das Aussehen eines beliebigen verbündeten Helden/einer beliebigen verbündeten Einheit an (betrifft keine Reiter oder Monster).
Linksklick auf einen verbündeten Helden/eine verbündete Einheit

Stufe 3: All the truth I know:
Dem mächtigen Herren von Umbar entgeht nichts. Für 20 Sekunden werden alle feindlichen Gebäude und deren Umgebung aufgedeckt.
Aktivieren mit Linksklick

Stufe 5: Claws as long and sharp as yours:
Castamir erhält für 30 Sekunden die Nahkampfwerte (Schaden und Rüstung) eines beliebigen feindlichen Helden.
Linksklick auf den gewünschten Helden

Stufe 10: With not a soul to hear:
Cartamirs schier unermessliche Macht hat einen Stolz in Wahnsinn gewandelt. Er kann es nicht ertragen, dass ihn jemand in einem Moment der Schwächt sieht. Stirbt Cartamir, so löst er eine gewaltige Explosion aus, die ALLES in seiner Umgebung vernichtet.
Passive Fähigkeit


Ich freue mich auf euer Feedback :)

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Jul 2019, 11:54
Ich habe einfach mal ein alternatives, von Castamirs Namen inspiriertes Konzept für hin erstellt, dass auch seien Charaktereigenschaft eines stolzen Lords zum Ausdruck bringen soll. ;)

Stufe 1: And who are you, the proud lord said, that I must bow so low?:
Castamir ist zu stolz, um seine Schwäche zu zeigen. Er erhält deutlich geringeren Schaden von gegnerischen Helden, dafür leicht erhöhten von normalen Einheiten.
Passive Fähigkeit

Stufe 1: Only a cat of a different coat:
Castamir nimmt das Aussehen eines beliebigen verbündeten Helden/einer beliebigen verbündeten Einheit an (betrifft keine Reiter oder Monster).
Linksklick auf einen verbündeten Helden/eine verbündete Einheit

Stufe 3: All the truth I know:
Dem mächtigen Herren von Umbar entgeht nichts. Für 20 Sekunden werden alle feindlichen Gebäude und deren Umgebung aufgedeckt.
Aktivieren mit Linksklick

Stufe 5: Claws as long and sharp as yours:
Castamir erhält für 30 Sekunden die Nahkampfwerte (Schaden und Rüstung) eines beliebigen feindlichen Helden.
Linksklick auf den gewünschten Helden

Stufe 10: With not a soul to hear:
Cartamirs schier unermessliche Macht hat einen Stolz in Wahnsinn gewandelt. Er kann es nicht ertragen, dass ihn jemand in einem Moment der Schwächt sieht. Stirbt Cartamir, so löst er eine gewaltige Explosion aus, die ALLES in seiner Umgebung vernichtet.
Passive Fähigkeit
Haha darauf habe ich ja noch gar nicht reagiert  :D :D :D
Hätte auch eine passende design-Idee:
(https://i.pinimg.com/originals/5a/19/d6/5a19d63b22a0d7b302956ad6e5361094.jpg)
Man sieht schon, wie sich der ganze Stolz bedrohlich anstaut um sich zu entladen  :P
Finde er sollte deswegen auch eine Animation zum Gold-Scheißen erhalten. Immer, wenn er 5sec an einem Ort verbleibt, hinterlässt er eine aufsammelbare Münze...
Titel: Re: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)
Beitrag von: Cortes am 1. Mär 2020, 11:11
Schon etwas her seit dem letzten Post hier wie ich sehe.
Habe mir das mal durchgelesen und es gefällt mir recht gut nur eine Sache:
Warum den Hornbläser nicht als Upgrade für nach dem Bannerträger hernehmen? Ähnlich wie der Uruk-Hauptmann nur vielleicht ohne zusätzliche Levelaufwertung? (Hätte aber auch nichts gegen mit Levelaufwertung XD) Der Hornbläser würde die Einheiten ja trotzdem immer noch furchtresistent machen.