Interessant ist dein Vorschlag schon... nur passt eine solche Werwolfschleuder nicht zum ernsten Erscheinungsbild Angmars und wirkt auf mich (und scheinbar auch auf andere Personen) sehr albern und würde sehr deplatziert erscheinen xD
Zudem sehe ich eine gefährliche Ähnlichkeit zu diesen heiteren Gestalten hier, die ich gerne aus der Mod raushalten möchte ;)
(https://storypunch.files.wordpress.com/2014/11/9-trolls.jpg)
Nachdem schon mein letzter Vorschlag in diesem Thread auch Wölfe behandelte, habe ich nun einen weiteren Vorschlag: Es geht mir darum, dass aktuell Angmars Wölfe nicht besonderes "gefährlich" aussehen. Vielleicht könnte man sie so überarbeiten, dass sie wenigstens ein geöffnetes Maul mit sichtbaren Zähnen haben.
Bei der Bärengestalt der Beorninger hatte diese Designveränderung ja schon sehr positive Auswirkungen gehabt, ähnliches würde mich freuen wenn es bei den Wölfen Angmars stattfinden würde.
Als Vorbild könnten z. B. die Schattenwölfe aus Game of Thrones dienen:
(https://heavyeditorial.files.wordpress.com/2016/05/ghost-with-jon-fierce1.jpg?quality=65&strip=all&w=565)
(http://cdn.idigitaltimes.com/sites/idigitaltimes.com/files/styles/image_embed/public/2015/06/17/jon-snow-ghost.png)
Damit sollten sie auch noch gut abgrenzbar sein von den Wargen der Nebelberge (/aus dem Hobbit:)
(https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/f6/c8/61/f6c86146e6d3d4f42f7abba37e028e18.jpg)
Vorab schonmal danke für die dafürs. Nun zum Blut:
Selten fand ich eine Diskussion in einem Konzeptthread so interessant wie diese hier [uglybunti] xD
Ich hab vergessen wo das war (vielleicht Turins Mod?), aber es gab auch mal eine Mod wo bei den Wölfen Blut aus den Maul läuft. Das wäre vielleicht auch was^^
Levis Idee ist natürlich auch super. Auch hierfür ein dafür xD.
Wölfe, denen die ganze Zeit Blut aus dem Maul läuft, haben dann wohl eher Probleme am Zahnfleisch. So gesehen fände ich das jetzt nicht so realistisch dass die dauernd am bluten sind. Natürlich wäre das ein toller Effekt, wenn sie gerade gekämpft haben, aber wenn das dauerhaft (also auch direkt wenn sie rekrutiert wurden) da wäre fände ich das ziemlich seltsam.
Mit dem Blut muss ich Fine recht geben. Würde eher seltsam aussehen. 8-|
Ja, an die Mod kann ich mich auch erinnern. Insgesamt war das dauernd aus dem Mund laufende Blut ziemlich lästig, da einfach viel zu viel Blut lief. Also gegen das Blut.
Ich muss auch sagen, dass ich gegen Levis Vorschlag bin.
@Kael: Von der Mod habe ich auch schonmal gehört. War eine ganz unbekannte Modifikation mit dem Namen "Edain Mod" :D :D :D
Hier mal ein spontan aufgenommenes Bild von den Düsterwölfen:
(https://abload.de/img/blutpcyv2.png)
Der Effekt tritt ein wenn man die Fähigkeit "Tollwut" aktiviert :P
Guten Tag,
ich hätte auch einen kleinen Vorschlag zu den Werwölfen zu machen.
Die Hittbox (der Bereich in dem man das Objekt/die Einheit anklicken kann) der Werwölfe ist am Ar*** bzw an den Kniekehlen und nicht am Oberkörper, wo man (ich) sie erwarten würde. Das ganze kann man in folgendem Video ganz gut sehen:
https://www.youtube.com/watch?v=DU4FBmlRl3E
Ab min25.40
Besonders wenn man gegen Angmar spielt, ist es problematisch, da doch häufige vorkommt, dass man die Werwölfe mit irgendweichen Fernkämpfern fokussen möchte, aber die Hittbox nicht trifft und so einen Bewegungsbefehl gibt. Das ist gerade in größeren Schlachter, in denen man viel zu tun hat (Helden microen, Spells nutzen, Cav einsetzen, …) sehr ärgerlich.
Ich würde daher vorschlagen, die Hittbox der Werwölfe mehr zu ihrem Oberkörper hin zu verschieben, sodass man sie leichter anklicken kann.
Ich freue mich auf euer Feedback!
Dafür:
Smeargollum
Firimar
mfG
Seleukos I.
Verbesserung der Magier Angmars
Turm der Hexerei
Ermöglicht Hexenmeistern nun nicht mehr das Wirken aller Fähigkeiten, allerdings erhöht er die Respawnzeit von Acolyten.
Gulzar
Ich finde, dass Gulzars Blitz als Standardangriff nicht so ganz passend wirkt. Er ist einfach zu magisch für das Mittelerde, in dem sonst eher dezent mit Magie umgegangen wird und dafür, dass seine Fähigkeiten ansonsten auch so dezent sind und nichts mit Blitzen zu tun haben.
1. Neuer Standardangriff, der gegen Massen ausgelegt ist
Entweder: Eine neuer (magischer) Standardangriff:
Gulzar schickt Feinden vergifteten Wind. Dieser hat die Animation der Luft-Wissenden von Imladris, allerdings werden Feinde mit grünem Wind vergiftet und dabei nicht zurückworfen.
Oder: Ein nicht-magischer Standardangriff:
Alternativ könnte er mit Stab und Dolch bewaffnet im Nahkampf kämpfen, oder eben nur mit Stab.
2. Anpassung Gulzars Fähigkeiten
Die Verfügbarkeit von Gulzars Fähigkeiten ist an die Zahl der Magier auf dem Schlachtfeld gebunden:
1 Battaillon Magier - Seuche verbreiten ist verfügbar
2 Bataillone - Wandernde Seele ist verfügbar
3 und mehr Bataillone - tödliches Ritual und Fähigkeiten Diebstahl sind verfügbar
Anstelle von Karshs Level 3 Seelenschritt stunt jetzt Gulzars "wandernde Seele" nahe Feinde.
Gulzars Level entscheidet von nun an (in Bezug auf die Fähigkeiten) nur darüber, wie viel Schaden die Fähigkeiten verursachen bzw wie lange sie anhalten. Ab Level 10 muss nur ein Magierbataillon auf dem Schlachtfeld sein, damit Gulzar jede seine Fähigkeiten wirken kann.
3. Gunst des Hexenkönigs
Ist in der aktuellen Form im Vergleich relativ sinnlos, da Gulzars Fähigkeiten an die Seuchenträger gebunden sind, die allerdings (im Gegensatz zu den anderen 3) nicht doppelt so schnell aufgeladen werden.
Daher: Gulzar kann seine Fähigkeiten unabhängig von Magiern wirken, Gulzar und verbündete Hexenmeister weben einen magischen Schild um sich, der ihre Rüstung gegen Geschosse stark erhöht.
Seuche verbreiten (Level 3) macht vielleicht so viel Schaden wie ein Standardangriff des Hexenkönigs, wirft nicht zurück, gibt Gulzar keine Erfahrung und ist daran geknüpft, dass er noch Seuchenträger hat. Meistens ist man besser dran, wenn man die Fähigkeit nicht einsetzt und auf den normalen passiven Schaden der Seuchenträger setzt.
Wandernde Seele (Level 5) ist ein simpler Teleport, sogar an die Seuchenträger geknüpft. Karsh kann das bereits ab Level 3, zwar nicht über die gesamte Map hinweg, ist allerdings auch nicht an Seuchenträger gebunden und verbreitet mit dem Teleport sogar Furcht.
Tödliches Ritual (Level 7) ruft temporär Grabunholde und kann daher recht stark sein, gerade wenn sparsam mit den Seuchenträgern umgegangen wurde. Ist aber auch erst ab Level 7 verfügbar.
Sein Fähigkeitendiebstahl (Level 10) ist vom anderen Helden abhängig, Khamul gibt ihm zum Beispiel die Möglichkeit Feinde zu schwächen und nahen, feindlichen Gebäuden in der Nähe Schaden zuzufügen. Dafür, dass seine Angriffsreichweite in etwa dem Durchmesser der Mordorbase entspricht und er daher nicht wirklich in der Nähe feindlicher Gebäude ist, bringt das nicht viel.
Gunst des Hexenkönigs auf ihn bringt fast nichts, doppelte Aufladegeschwindigkeit seiner 3 Zauber bringt nicht so viel wenn diese sowieso an die Seuchenträger gebunden sind und zum Teil sogar zerstören.
Hi,
ich möchte vorschlagen, dass das Design der Werwölfen bei Gelegenheit ein bisschen aufpoliert werden könnte. Ich hatte jetzt schon in 2 Mods Designideen gesehen die mir grundsätzlich besser gefallen haben. Eine davon ist einfach nur ein Reskin und grundsätzlich könnte ich mir vorstellen, dass der auch ausreicht, wenn die Werwölfe dadurch ein wenig zotteliger aussehen und düsterer. Werwölfe mit wirklich schwarzem Fell haben wir derzeit nicht, die dunkelsten (z. B. Gorthaur) wirken eher dunkelgrau auf mich weil noch sehr viel weiß dazwischen ist.
Vielleicht könnte man ihnen auch ein wenig abstehendes, zweidimensionales Haar geben, so wie z. B. Warge es haben.
Ihr leuchtenden Taschenlampenaugen unterstreichen zwar auf gewisse Weise, dass es böse Geister sind, allerdings wirkt es auch ein wenig over the top, daher würde ich mich vermutlich eher von ihnen verabschieden wollen (mit Ausnahme vielleicht vom Gorthaur-Werwolf?).
(https://media.moddb.com/images/members/1/365/364637/profile/gorgnauroth.jpg)
(https://media.moddb.com/images/mods/1/47/46842/Werewolf2.png)