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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Lothlorien => Thema gestartet von: Joragon am 27. Nov 2015, 19:03

Titel: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Joragon am 27. Nov 2015, 19:03
Hallo MU,
in dem Thread "Aufgabe und Einsatz der Galadhrim" ging es immer mehr auch um die allgemeine Konzipierung der Einheiten Loriens.
Insofern würde ich dafür jetzt mal einen eigenen Thread aufmachen, da es in dem Thread rein um die Galadhrim gehen sollte und es genügend Gesprächpotenzial für einen eigenen Thread gibt.

Nun aber zu dem Thema selbst:


Thema Galadhrim vs. Düsterwaldbogenschützen:




Thema Wächter Caras Galadhons vs. Lorien Bogenschützen:




Thema Lorien Schwertkämpfer vs. Düsterwald-Schwertkämpfer:




Das wars jetzt aber mal wieder von mir. Ich bin gespannt, was ihr zu meinen Vorschlägen so zu sagen habt.
LG
Joragon

Dafür:
1. Isildurs Fluch
2. SirVexile
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Melkor Bauglir am 27. Nov 2015, 20:30
Ich stimme dir bei den meisten Einheiten zu (welch Wunder... ;)) außer bei den Lorien-Schwertkämpfern, bei denen dafür gar nicht.
Avari haben diese Rolle nämlich nie einnehmen können, weil ein solches Himmelfahrtskommando sich nicht lohnt. Es besteht de facto keine Chance seine nicht gepanzerten Lorien-Schwerter (die mit Klingen & Bannern ja gar nicht mal so billig sind) noch zu retten, wenn sie direkt in der feindlichen Armee stehen. Ich würde sie definitiv nicht nutzen, weil ich (man verzeihe mir den Ausdruck) besseres zu tun habe, als CP in meiner Armee zu blockieren, von denen ich weiß, dass ich sie in der vagen Hoffnung verlieren werde, vielleicht bis zu den feindlichen Bogis zu kommen und immerhin einen brauchbaren Trade einzugehen.

Was ich durchaus interessant fände, wäre den Schwertern (erst ab Stufe 2?) bei Aktivierung von "Grenzwächter-Patrouille" Unsichtbarkeit zu gewähren (den anderen Einheiten nicht, weil sie das nicht brauchen). Das könnte sie immerhin etwas nützlicher gestalten und sie sogar als Harasseinheit gegen Gehöfte ohne Pfeile einigermaßen stark machen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Joragon am 27. Nov 2015, 22:05
Zitat
Ich stimme dir bei den meisten Einheiten zu (welch Wunder... ;))
Ich gebe gerne zu, dass du ebenfalls einige der Punkte angesprochen hast ;). Ich hab nur nochmal einige deiner Punkte und meiner für mich sortiert und wollte mit der Eröffnung eines neuen Threads erreichen, dass die Konzeptionierung der Einheiten Loriens auch als solche gessehen wird und nicht als Versuch die Galadhrim sinnvoll ins Spiel einzubinden (Der Name des Threads hat teilweise irritiert).



Dass es sehr schwierig ist ein sinnvolles Preis-Leistungs-Verhältnis aus den Lorien Schwerten selbst mit der Fähigkeit im LG zu ziehen hab ich mir auch schon gedacht, ich war mir aber nicht sicher wie schwerwiegend das ist.

Dein Gegenvorschlag beinhaltet ja quasi meinen  :P meine Idee war ja gerade ihnen eine zeitlich begrenzte Unsichtbarkeit zu geben mit optionalen buffs nach der Fähigkeit xD
Aber wie du auch schon sagst, eine abschließende sinnvolle Aufgabe fällt den Lorien Schwertern im LG selbst mit der Fähigkeit nicht zu. Es würde sie aber effektiver zum zurückziehen vor Bogenschützen machen, da sie nicht mehr anvisiert werden können.

Eine Möglichkeit wäre noch den Düsterwald-Schwertern die Fähigkeit zu geben die von ihnen angegriffenen Feinde zu verlangsamen, dann bekämen sie weniger Rüstung, würden aber gleich viel gegen Speere und Schwerter "aushalten", da sie den Feind am Schaden machen hindern.
Gegen Bogenschützen würde der Effekt allerdings ja nicht gelten, wenn sie nicht direkt neben den Bogenschützen stehen und somit hätten die Düsterwald-Schwertkämpfer eine größere Schwäche gegen Bogenschützen, die Lorien Schwertkämpfer mit ihrer zeitlich beschränkten Unsichtbarkeit könnten von Bogenschützen zumindest zeitlich begrenzt nur teilweise angegriffen werden.
LG
Joragon
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Nov 2015, 13:26
Endlich mal ein umfassendes ausgereiftes Konzept.  [uglybunti]
Ich bin mir nicht sicher ob diese Konzeptionierung Loriens Gameplay-Probleme endgültig aus der Welt schaffen würde, aber es wäre schonmal ein Anfang.

Ich finde auch die Unsichtbarkeit per Fähigkeit der Lorienschwerter eine interessante Möglichkeit. Könnte mir dazu noch auf Stufe 3-5 bei Unbewegtheit dauerhafte Unsichtbarkeit (außer mit spezieller Vision) vorstellen.

Eine solche Fähigkeit mit anschließendem Schadensboost heißt ja nicht zwangsläufig, dass ich meine Lorienschwerter ganz alleine mitten in die feindliche Armee schicke. Vielmehr kann ich damit bei einem Angriff zusätzlich dem Feind noch unerwartet in den Rücken fallen bzw. ihn durch einen Angriff auf die feindlichen Schützen zum Rückzug zwingen. Mit der dauerhaften Unsichtbarkeit bei Unbewegtheit könnte ich außerdem noch Hinterhalte legen, da der Feind nur einen Teil der Armee sieht und sich für stärker hält. Außerdem würde sich diese Einheit auch ideal dazu eignen um einzelne feindliche Harass-Einheiten abzufangen. Es gäbe also mannigfaltige Einsatzmöglichkeiten, die diese Einheit neben plumper Kampfstärke lohnend machen könnten.

Die DW-Bogenschützen würden damit eher zur Unterstützungseinheit werden, was ich aber gut finde. Wie bereits im anderen Thread angesprochen müsste man dann aber schauen, dass Lorien nicht so schon genügend Verlangsamungsmöglichkei ten besitzt, da die DW-Bogis sonst entweder nutzlos oder vollkommen op werden könnten. Könnte mir zum Beispiel vorstellen den DW-Fluß-Spell etwas  zu ändern: Statt Verlangsamung, könnte der Spell zum Beispiel auch vergiften oder generell anfälliger gegn bestimmte Schadensarten machen. Weiß jetzt nicht genau, wo Lorien sonst noch verlangsamen kann, dass müsste man mal systematisch durchgehen.

Die Caras Galadhon Wächter als Sniper-Einheit, die hohe Reichweite und hohen Schaden besitzt, aber vergleichsweise langsame Schussfrequenz deckt sich mit meinen Vorstellungen soweit.

Die Galadhrim nur dadurch attraktiver zu machen, dass man den Konkurenzeinheiten andere Aufgaben zuweist ist zwar eine gute Idee, allerdings würde ich mir auch bei den Galadhrim selbst etwas wünschen, was sie interessanter zu spielen macht. Dafür ist in meinen Augen das Entwicklungssystem der ehemaligen Rohan-Galadhrim prädestiniert:
Galadhrim werden verhüllt gekauft, die wunderschönen Modelle müsste es ja noch geben. Erreichen die Galadhrim Level 2 erscheint in dem Slot in dem vorher das Bannerträger Upgrade war, das Einheitenspezifische Upgrade "Tangado a chadad!" zu Deutsch "Macht euch kampfbereit!". Wird es gekauft erhält man die bekannten unverhüllten Galadhrim, welche etwas mehr Schaden und Rüstung besitzen, aber dafür etwas langsamer sind.
Soviel zu meinem Feedback, kannst mich als Dafürstimme zählen.

MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Joragon am 28. Nov 2015, 15:11
[...]
Könnte mir dazu noch auf Stufe 3-5 bei Unbewegtheit dauerhafte Unsichtbarkeit (außer mit spezieller Vision) vorstellen.

[Gute Idee, hab ich oben editiert.]

[...]

Die DW-Bogenschützen würden damit eher zur Unterstützungseinheit werden, was ich aber gut finde. Wie bereits im anderen Thread angesprochen müsste man dann aber schauen, dass Lorien nicht so schon genügend Verlangsamungsmöglichkei ten besitzt, da die DW-Bogis sonst entweder nutzlos oder vollkommen op werden könnten. Könnte mir zum Beispiel vorstellen den DW-Fluß-Spell etwas  zu ändern: Statt Verlangsamung, könnte der Spell zum Beispiel auch vergiften oder generell anfälliger gegn bestimmte Schadensarten machen. Weiß jetzt nicht genau, wo Lorien sonst noch verlangsamen kann, dass müsste man mal systematisch durchgehen.

[Bezüglich dessen, dass Lorien an sich nicht zu viel Verlangsamsmöglichkeiten haben sollte macht natürlich Sinn. Man sollte also wie gesagt alle Verlangsamungsmöglichkei ten Loriens durchgehen.]

[...]

Die Galadhrim nur dadurch attraktiver zu machen, dass man den Konkurenzeinheiten andere Aufgaben zuweist ist zwar eine gute Idee, allerdings würde ich mir auch bei den Galadhrim selbst etwas wünschen, was sie interessanter zu spielen macht. Dafür ist in meinen Augen das Entwicklungssystem der ehemaligen Rohan-Galadhrim prädestiniert:
Galadhrim werden verhüllt gekauft, die wunderschönen Modelle müsste es ja noch geben. Erreichen die Galadhrim Level 2 erscheint in dem Slot in dem vorher das Bannerträger Upgrade war, das Einheitenspezifische Upgrade "Tangado a chadad!" zu Deutsch "Macht euch kampfbereit!". Wird es gekauft erhält man die bekannten unverhüllten Galadhrim, welche etwas mehr Schaden und Rüstung besitzen, aber dafür etwas langsamer sind.

[Ich finde mit der Fähigkeit der jetzigen Düsterwald-Bogenschützen und dem Schwert-Bogen Wechsel wären/sind die Galadhrim schon interessant zu spielen. Sie sollten so besonders in großen lang andauernden Schlachten gegen Spam geeignet sein. Sollten mal Schwertkämpfer durch die Frontlinie brechen, muss man schnell genug zu den Schwerten wechseln.
Den Wunsch die alten Modelle der verhüllten Galadhrim wieder einzuführen kann ich aber prinzipiell verstehen. Die sind aber doch schon bei Rohan eingebaut, oder?]

Soviel zu meinem Feedback, kannst mich als Dafürstimme zählen.

[Freut natürlich immer zu hören ^^]

[...]
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: SirVexille am 28. Nov 2015, 15:24
Das Konzept hat das Potential die Truppenüberschneidungen zu lösen^^. Bin somit auch dafür
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Nov 2015, 20:20
Zitat
Galadhrim werden verhüllt gekauft, die wunderschönen Modelle müsste es ja noch geben.
Ja, die wunderschönen Modelle sind zur Zeit auch in der Mod eingebaut, siehe Haldirspell bei Rohan. Dort befinden sich aktuell die Modelle der verhüllten Galadhrim.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Nov 2015, 21:09
Ja, die wunderschönen Modelle sind zur Zeit auch in der Mod eingebaut, siehe Haldirspell bei Rohan. Dort befinden sich aktuell die Modelle der verhüllten Galadhrim.
Das ist mir ja noch gar nicht aufgefallen. Spiele nicht so oft Rohan...
Ich werde dem Entwicklungssystem wohl noch lange nachtrauern, aber die jetzige Fähigkeit der DW-Bogenschützen würde den Galadhrim sicher auch gut zu Gesicht stehen.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Nov 2015, 21:32
Ich werde dem Entwicklungssystem wohl noch lange nachtrauern, aber die jetzige Fähigkeit der DW-Bogenschützen würde den Galadhrim sicher auch gut zu Gesicht stehen.
Da kann ich vollkommen zustimmen. Das Entwicklungssystem finde ich auch immer noch genial und absolut passend zu den Galadhrim. Noch dazu hat es der Einheit selbst mehr Feeling verpasst. Auch bzgl. der Fähigkeit gebe ich dir vollkommen recht.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 17. Dez 2015, 18:29
Vieles von dem, was ich mal in einem Wichtungssystem mit Zahlen beschrieben habe, hat hier den Weg in mehr Text gefunden. Zur Erinnerung:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32153.msg418992.html#msg418992
 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32153.msg418992.html#msg418992)
Bis auf Melkor hatte sich damals keiner weiter damit beschäftigt.

Was hier einen sehr konstruktiven Ansatz liefert ist die Ausrichtung der Düsterwald Bogenschützen. Das ist deutlich besser als in meinem Vorschlag und unterscheidet die Einheit deutlich von Galadhrim und Lorien Schützen.

Zum ersten Vergleich:

Düsterwald Bogenschützen: stimme ich wie gesagt zu.

Galadhrim: Um beide Bogeneinheiten (Lorien Bogenschützen und Galadhrim), auf die ich bereits zu Beginn zugreifen möchte, klar zu unterscheiden, würde ich am Parameter Schussfrequenz regeln sowie die Targetgruppen entsprechend definieren.
Die Galadhrim als Einheit, welche sich direkt ins Gemetzel begibt, benötigt keine hohe Reichweite (wie aktuell), dafür aber eine hohe Schussfrequenz. Ich würde sogar noch vorschlagen, dass sie dadurch einen Flächenschaden erhält um die Wirkung gegen Spameinheiten zu verdeutlichen .
Durch den Switch zum Schwert können Galadhrim sobald notwendig in den Nahkampf wechseln. Aus meiner Sicht sollten sie in diesem Modus jedoch deutlich stärker gegen feindliche Heldeneinheiten sein als aktuell im Spiel der Fall ist --> das würde sie auch stärker gegen Lorien Schwertkämpfer unterscheiden.

Lorien Bogenschützen glänzen durch ihre Reichweite und eignen sich hervorragend um feindliche Bogenschützen oder vergleichbare Einheiten zu eliminieren oder um sich dem Gemetzel nähernde Truppen bereits in Truppenstärke zu reduzieren. Somit stellen sie für die Schwertkämpfer und Galadhrim eine ideale Fernkampfunterstützung dar.

Zum zweiten Vergleich:

Ich denke, hier ist die Lösung eher eine andere.
Die Wächter kommen später ins Spiel, dann wenn man auf jeden Fall bereits Richtung gegnerische Basis zieht. Ich schlage vor, dass man mit Wächtern deutlich höheren Schaden gegen Gebäude anrichten kann als mit Lorien Bogenschützen. Bei Lorien Bogenschützen sollte der Schaden an Gebäuden im Gegenzug heruntergesetzt werden (auch mit Silberdorn Upgrade).
Ich stimme den Punkten hohe Reichweite und geringe Schussfrequenz zu (Vorschlag kam von mir)

Eine Schussfunktion camouflage würde ich nicht befürworten.

Die Sniperfunktion: was meinst du mit "gut gegen Helden"? ...das ist sehr relativ. Sind sie meines Erachtens jetzt schon. Die Sniperfunktion sollte schon richtig einschlagen --> 1 Schuss und der Held ist unmittelbar vorm ableben. Die Funktion sollte dann aber längeren Cooldown haben. Ich würde es sogar noch gut heißen, dass die Sniper-Funktion nicht angewendet werden kann, wenn die Einheit selbst angegriffen wird. Die Sniper Funktion ersetzt meiner Ansicht nach den aktuellen Pfeilswitch.

Zum dritten Vergleich:
Gedankenspiel: Was wäre, wenn man den Düsterwald Schwertkämpfern eine Spezialaufgabe zuweist? Man kann sie jedem Basis- ode Vorpostengebäude zu dessen Verteidigung zuweisen. Sie sind aufgrund ihrer Rüstung langsam im Feld, in Gebäudenähe reicht das jedoch völlig aus um angreifende Truppen vom Gebäude fernzuhalten. Dabei nehmen sie selbst aufgrund der Rüstung nur geringen Schaden, teilen aber auch nur geringen Schaden aus. Stattdessen verlangsamen sie und werfen um. Das wäre eine gute Ergänzung zu der Gebäude eigenen Verteidigung in Basis oder Vorposten.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Jan 2016, 03:22
Einige interessante Ideen, danke für eure Vorschläge :)

Die Rolle der normalen Lorienschwerter soll tatsächlich so sein wie von einigen hier beschrieben: Sie sind nicht die besten, um eine Frontlinie zu halten, können aber durch ihre Geschwindigkeit ein wenig wie Kavallerie benutzt werden und etwa feindliche Bogenschützen aus der Flanke angreifen. Dabei kann ihnen Tarnung bestimmt helfen. Lorien hat ja auch zwei sehr einfach zugängliche Tarnfähigkeiten: Den Nebel und Haldirs ungesehene Bewegung. Erfüllen diese ihren Zweck und sind gut zu benutzen? Ein Upgrade für die Grenzwächter-Patrouille, mit dem die auch kurz unsichtbar macht, fände ich durchaus interessant und würde den Lorien-Standardeinheiten bis ins Lategame eine potenziell sehr mächtige Rolle geben. Nur stelle ich es mir fast schon zu stark vor, wenn normale Standardtruppen sich ständig unsichtbar machen können. Wie seht ihr das?

Für Düsterwald finde ich es einen sehr guten Gedanken, sie etwas mehr von ihren starken Werten wegzurücken und in Richtung Verlangsamung/Feindstörung, wodurch sie weniger eine Alternative zu Lorien wären als neue synergistische Optionen. Die Bogenschützen könnten einfach passiv Feinde verlangsamen, das wäre simpel aber praktisch. Den Schwertkämpfern würde ich denke ich ihre Formation lassen, die hilft ihnen eher, Feinde aufzuhalten als irgendeine Verlangsamung, weil sie Feinde ja sowieso im Nahkampf aufhalten müssen. Ich bin aber am Überlegen ob man es darauf ändern sollte dass sie den Schaden von Feinden reduzieren, die sie im Nahkampf attackieren. Das wäre im Nahkampf das Gleiche, würde aber bedeuten dass sie gegen Bogenschützen und Kavallerie weniger resistent wären, dann müsste man gegen Bogis stärker auf schnelle Lorien-Schwerter oder die Galadhrim setzen und gegen Reiter mehr auf Lanzenträger. Was meint ihr, braucht Lorien die Formation mit allgemeiner Rüstung gegen alles oder reicht es, wenn die Düsterwaldschwerter besonders viel gegen andere Nahkampf-Infanterie aushalten?

Es gab außerdem den Vorschlag, eine Bogenschützeneinheit gegen Kavallerie auszurichten. Ich finde, das könnte eine schöne Rolle für die Elchreiter sein - es bietet sich schon natürlich daraus an, dass sie als berittene Bogenschützen nicht so leicht von Reitern eingeholt werden und nicht überritten werden können. Dazu könnte noch eine speziell gegen Reiter ausgerichtete Fähigkeit kommen, zum Beispiel könnten sie kurzzeitig mit ihren Pfeilen Reiter aus dem Sattel schießen um sie aufzuhalten. Wie fändet ihr das?

Die Palastwachen sehe ich weiter als möglichst effektive Lanzenträger. Im Gegensatz zu den Turmwachen, die mehr eine allgemeine Tankeinheit sind, sollten die Palastwachen wirklich besonders gezielt gegen Kavallerie ausgelegt sein, weil ein fragiles Bogenschützenvolk das denke ich braucht um nicht einfach von Rohan oder Rittern Dol Amroths überrannt zu werden. Allerdings habe ich jetzt schon von einigen gehört dass sie lieber eine andere Fähigkeit als das Stachelschwein hätten, weil sich das zu sehr nach Standardlanzen und zu wenig nach Elite anfühlt. Hätte denn jemand eine Idee für eine originellere Antireiterfähigkeit?

Den Galadhon-Wächtern würde ich verstärkt eine Rolle als Sniper gegen Helden und Eliteeinheiten zuweisen.

Bleiben halt noch die Galadhrim [ugly] Im Nahkampf würde ich sie als die Einheit sehen, die zum einen auch einen Kampf gegen stärkere Feinde durchhalten kann und dabei Schaden austeilt (im Gegensatz zu den Lorienschwertern, die eher auf Hit&Run setzen, und den Düsterwaldschwertern, die Feinde aufhalten können, aber Bogensupport für den Schaden brauchen). Ein wenig schwerer tu ich mich mit ihrer Bogenfunktion, weil da haben wir schon recht viel abgedeckt. Ich fand den Gedanken, sie als Konterbögen gegen andere Bögen zu gestalten grundsätzlich ziemlich gut, wobei sich das natürlich tatsächlich mit der niedrigen Reichweite beißt. Ohne die haben sie halt finde ich sehr wenige Schwächen, aber andererseits scheinen sie momentan zu viele Schwächen zu haben, sonst wären sie ja beliebter... ^^'
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Photti am 3. Jan 2016, 16:31
Die Palastwachen sehe ich weiter als möglichst effektive Lanzenträger. Im Gegensatz zu den Turmwachen, die mehr eine allgemeine Tankeinheit sind, sollten die Palastwachen wirklich besonders gezielt gegen Kavallerie ausgelegt sein, weil ein fragiles Bogenschützenvolk das denke ich braucht um nicht einfach von Rohan oder Rittern Dol Amroths überrannt zu werden. Allerdings habe ich jetzt schon von einigen gehört dass sie lieber eine andere Fähigkeit als das Stachelschwein hätten, weil sich das zu sehr nach Standardlanzen und zu wenig nach Elite anfühlt. Hätte denn jemand eine Idee für eine originellere Antireiterfähigkeit?
Ich würde gerne erstmal nur zu dieser Sache eine kleine Idee äußern, weil ich mir bei den anderen Dingen noch nicht ganz sicher bin. Die folgende Idee enthält Spoiler zur Extended Version vom dritten Hobbit, falls jemand diese Version noch ohne Spoiler sehen will am besten nicht weiterlesen. Der größte Unterschiede zum normalen Stachelschwein betrifft das andere Aussehen und soll der Fähigkeit so etwas mehr Einzigartigkeit und Differenz geben.

MfG Photti
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Celebrimbor am 3. Jan 2016, 16:50
ich sehe da keine Palastwachen xD
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Der Gefährte am 3. Jan 2016, 17:22
Wie wäre es wenn die Galadhrim nicht mehr normal rekrutierbar wären, sondern in irgendeiner Weise in Haldirs Fähigkeiten eingebunden werden, da sie ja im Grunde nichts anderes sind als Lorienelben in Rüstungen, die im Film mit Haldir nach Helms Klamm reisen

Haldir erhält dann eine Fähigkeit, mit der er einen Trupp Standard Elben (außer Lanzenträger) zu Galadhrim machen kann.

Die Fähigkeit müsste dann, natürlich eine längere Aufladezeit haben

Nur mal so ein Gedanke von mir  :)
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Der Leviathan am 3. Jan 2016, 18:02
Zitat
Hätte denn jemand eine Idee für eine originellere Antireiterfähigkeit?
Vielleicht sowas?
Ablenkungsschutz:
(http://www.bilder-upload.eu/upload/e11213-1451841579.png)
Die Palastwachen rahmen ihre Schilde in den Boden, knien nieder, und richten ihre Speere gerade aus nach vorn. Kavallerie, die auf die Palastwache zu rennt, wird vom Schild zerschmettert (=stirbt). Zu 50% Wahrscheinlichkeit wird die Palastwache dabei umgeworfen. Solange eine Wache umgeworfen wurde, kann rein geschossen oder rein gerannt werden. Damit können die Palastwachen eine Art Mauer bilden, sodass die Lorien Bogis sich in jener verstecken. Man kann z.b. in alle Richtungen die Palastwachen so platzieren, dass die Bogis in eine Art "Festung" geschützt sind.
(Einheiten die zu nah an die Lanzen kommen, nehmen Schaden.)

Nachteile:
Entweder: Wenn die Formation wieder aufgelöst werden soll, braucht es einige Zeit um die Schilde wieder aus dem Boden heraus zu bekommen. Ebenso braucht es einige Zeit die Formation stabil aufzubauen.
Alternativer Nachteil: Bogis können aus ihrer Position in der Formation nicht abhauen (da die Palastwachen statisch ihre Formation beibehalten). Einheiten innerhalb der Formation sind extreme leichte Ziele für Flugeinheiten, Katas und Helden mit Teleport. Die Palastwachen sind damit eine Art sture Elite, der egal ist was um sie geht, solange der Chef keinen Befehl gibt wird der Zustand beibehalten.

Anmerkungen zur Fähigkeit:

Zunächst werden dadurch die Wachen das, was sie sind: Wachen. Die Spielweise dieser Formation erlaubt es die Palastwachen als lebendige Festung/Wall zu nutzen, damit die Bogenschützen in Ruhe feuern können. Wäre denke ich eine relativ spannende Fähigkeit, die einen Mix aus Düsterwald und Lorien darstellt, für diese Spielweise.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Joragon am 3. Jan 2016, 20:32
Lorien hat ja auch zwei sehr einfach zugängliche Tarnfähigkeiten: Den Nebel und Haldirs ungesehene Bewegung. Erfüllen diese ihren Zweck und sind gut zu benutzen? Ein Upgrade für die Grenzwächter-Patrouille, mit dem die auch kurz unsichtbar macht, fände ich durchaus interessant und würde den Lorien-Standardeinheiten bis ins Lategame eine potenziell sehr mächtige Rolle geben. Nur stelle ich es mir fast schon zu stark vor, wenn normale Standardtruppen sich ständig unsichtbar machen können. Wie seht ihr das?

Ich bin mir sicher, dass die Lorien Schwerter die Unsichtbarkeit von sich aus brauchen, ohne Hilfe durch Haldir oder einen Spell. Haldir und den Spell kann man nämlich auf jede Einheit anwenden und das ist ja nicht der Zweck des ganzen. Die Einheit soll sich mehr von den anderen unterscheiden.

Wie stark die Unsichtbarkeit dann ist, ist eine andere Geschichte.
Am einfachsten zu balancen wäre sicher, wenn die Einheit ab Level 2 eine Upgrade-Möglichkeit bekommt, welche kostet, oder eine Fähigkeit, welche nur eine gewisse Dauer anhält. Bei beidem hätte man Möglichkeiten den Nutzen und die Schwierigkeit mit der Fähigkeit umzugehen hoch oder runter zu schrauben.
Den [Düsterwald] Schwertkämpfern würde ich denke ich ihre Formation lassen, die hilft ihnen eher, Feinde aufzuhalten als irgendeine Verlangsamung, weil sie Feinde ja sowieso im Nahkampf aufhalten müssen. Ich bin aber am Überlegen ob man es darauf ändern sollte dass sie den Schaden von Feinden reduzieren, die sie im Nahkampf attackieren. Das wäre im Nahkampf das Gleiche, würde aber bedeuten dass sie gegen Bogenschützen und Kavallerie weniger resistent wären, dann müsste man gegen Bogis stärker auf schnelle Lorien-Schwerter oder die Galadhrim setzen und gegen Reiter mehr auf Lanzenträger. Was meint ihr, braucht Lorien die Formation mit allgemeiner Rüstung gegen alles oder reicht es, wenn die Düsterwaldschwerter besonders viel gegen andere Nahkampf-Infanterie aushalten?

Gegen die Möglichkeit den Düsterwald-Schwertkämpfern statt Verlangsamung eine Reduzierung des Angriffsschadens als Fähigkeit zu geben spricht wirklich nichts, ist ja wie von dir beschrieben genau dasselbe in dieser Situation.
Ich würde die Formation gegen alles tendenziell eher behalten, ich bin mir aber auch unsicher, wie sich das dann letztendlich auf das Gameplay auswirkt. Momentan fehlt es Lorien ja teilweise an einem Konter gegen gegnerische Bogenschützen, da fände ich es dann doch nützlich, wenn die Schwerter nicht nur gegen Nahkampf-Kämpfer durchhalten ^^.

Es gab außerdem den Vorschlag, eine Bogenschützeneinheit gegen Kavallerie auszurichten. Ich finde, das könnte eine schöne Rolle für die Elchreiter sein - es bietet sich schon natürlich daraus an, dass sie als berittene Bogenschützen nicht so leicht von Reitern eingeholt werden und nicht überritten werden können. Dazu könnte noch eine speziell gegen Reiter ausgerichtete Fähigkeit kommen, zum Beispiel könnten sie kurzzeitig mit ihren Pfeilen Reiter aus dem Sattel schießen um sie aufzuhalten. Wie fändet ihr das?

Wäre mal was komplett anderes! Und außerdem würde das auch dem allgemeinen Tenor entgegenwirken, die Elchreiter hätten keinen effektiven Nutzen.
Selbst der unerfahrensten Spieler würde optisch einen Nutzen erkennen können und der Rest ist dann eine Frage der Balance.
Möglicherweise könnte das irgendwann wieder zu einer Reduzierung der Speerträgereinheiten Loriens führen. Es würde auf jeden Fall für eine Entlastung der Speereinheiten sorgen.

Die Palastwachen sehe ich weiter als möglichst effektive Lanzenträger. Im Gegensatz zu den Turmwachen, die mehr eine allgemeine Tankeinheit sind, sollten die Palastwachen wirklich besonders gezielt gegen Kavallerie ausgelegt sein, weil ein fragiles Bogenschützenvolk das denke ich braucht um nicht einfach von Rohan oder Rittern Dol Amroths überrannt zu werden. Allerdings habe ich jetzt schon von einigen gehört dass sie lieber eine andere Fähigkeit als das Stachelschwein hätten, weil sich das zu sehr nach Standardlanzen und zu wenig nach Elite anfühlt. Hätte denn jemand eine Idee für eine originellere Antireiterfähigkeit?

Hier geht es doch rein ums Optische, oder?
Ansonsten finde ich es schade, dass die Fähigkeit in alle Richtungen wirkt. Das passt für mich nie so richtig zu einer Einheit, welche an der Front steht, denn sie streckt die Speere auch zu den eigenen Einheiten hin...
Insofern fände ich es auf jeden Fall schön, wenn sie nur in eine Richtung schauen.
Da Düsterwald ja tendenziell eher auf Tank setzt, fände ich es ganz nett, wenn sie in sehr Engen Reihen aber nur in einer Linie stehen, wie die Wächter von Pelagir, nur in einer geraden Linie.

Bleiben halt noch die Galadhrim [ugly] Im Nahkampf würde ich sie als die Einheit sehen, die zum einen auch einen Kampf gegen stärkere Feinde durchhalten kann und dabei Schaden austeilt (im Gegensatz zu den Lorienschwertern, die eher auf Hit&Run setzen, und den Düsterwaldschwertern, die Feinde aufhalten können, aber Bogensupport für den Schaden brauchen). Ein wenig schwerer tu ich mich mit ihrer Bogenfunktion, weil da haben wir schon recht viel abgedeckt. Ich fand den Gedanken, sie als Konterbögen gegen andere Bögen zu gestalten grundsätzlich ziemlich gut, wobei sich das natürlich tatsächlich mit der niedrigen Reichweite beißt. Ohne die haben sie halt finde ich sehr wenige Schwächen, aber andererseits scheinen sie momentan zu viele Schwächen zu haben, sonst wären sie ja beliebter... ^^'

Was spricht denn dagegen ihnen "einfach" eine höhere Schussfrequenz zu geben mit optional der Fähigkeit der momentanen Düsterwald-Bogenschützen.
Sie könnten denselben Schaden wie jetzt austeilen, nur mit mehr Salven und wären somit besser gegen Spam.
Die Schussfrequenz der Standard Bogenschützen kann man ja verringern und dafür den Schaden erhöhen.

@Photti: An sich nette Idee, ähnelt meiner ja relativ stark, abgesehen von der Form.
Ich frage mich aber wie das dann mit den wenigen Einheiten eines Battalions gesaltet werden soll. Ein besonders großer Nutzen wird da glaub ich nicht draus gezogen, bis auf die durch Coden veränderten Werte  8-|
Und ich finde, ehrlich gesagt, sieht die Formation gar nicht so schön aus ^^.  Ist meine Meinung  8-|.

@Der Gefährte: Es ist soweit ich weiß schon gewollt, dass die Galadhrim weiter "normal" in das Spiel integriert sein sollen. Sie sollen nur eine sinnvolle Aufgabe zugeteilt bekommen ;)

@Leviathan: Ich weiß nicht ganz was ich von der Fähigkeit halten soll  8-|
Zum einen mega genial zum anderen ist sie vielleicht ein bisschen zu eingreifend in das Spiel, vielleicht zu umständlich zu spielen, ich weiß es nicht genau  xD
Aber da überlasse ich mal anderen das Feld  :D

LG
Joragon
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Jan 2016, 00:24
Ich würde gerne erstmal nur zu dieser Sache eine kleine Idee äußern, weil ich mir bei den anderen Dingen noch nicht ganz sicher bin. Die folgende Idee enthält Spoiler zur Extended Version vom dritten Hobbit, falls jemand diese Version noch ohne Spoiler sehen will am besten nicht weiterlesen. Der größte Unterschiede zum normalen Stachelschwein betrifft das andere Aussehen und soll der Fähigkeit so etwas mehr Einzigartigkeit und Differenz geben.

MfG Photti
Das wäre eine Möglichkeit, wobei es gar nicht unbedingt stärker wäre als das Stachelschwein, denn das Stachelschwein verhindert dass die Lanzen von hinten überritten werden und der Feind damit keinen Schaden kassiert. Aber man könnte der Formation eigene Boni geben, zB +75% Rüstung gegen Reiter und Trampelschaden und -35% Geschwindigkeit. Das wäre eine besonders effektive Version der Turmwachenformation, aber eben nur gegen Reiter. Eine andere Idee, die ich hatte, war eine passive Eigenschaft, wodurch Reiter für 30 Sekunden halben Schaden verursachen, wenn sie die Palastwachen überreiten. Das wäre auch ein einzigartiger Weg, deine anderen Truppen zu schützen.

Zitat
Hätte denn jemand eine Idee für eine originellere Antireiterfähigkeit?
Vielleicht sowas?
Ablenkungsschutz:
(http://www.bilder-upload.eu/upload/e11213-1451841579.png)
Die Palastwachen rahmen ihre Schilde in den Boden, knien nieder, und richten ihre Speere gerade aus nach vorn. Kavallerie, die auf die Palastwache zu rennt, wird vom Schild zerschmettert (=stirbt). Zu 50% Wahrscheinlichkeit wird die Palastwache dabei umgeworfen. Solange eine Wache umgeworfen wurde, kann rein geschossen oder rein gerannt werden. Damit können die Palastwachen eine Art Mauer bilden, sodass die Lorien Bogis sich in jener verstecken. Man kann z.b. in alle Richtungen die Palastwachen so platzieren, dass die Bogis in eine Art "Festung" geschützt sind.
(Einheiten die zu nah an die Lanzen kommen, nehmen Schaden.)
Das ist glaube ich zu kompliziert um es gescheit umzusetzen, auch wenn ich die Idee sehr cool finde :)

Was spricht denn dagegen ihnen "einfach" eine höhere Schussfrequenz zu geben mit optional der Fähigkeit der momentanen Düsterwald-Bogenschützen.
Sie könnten denselben Schaden wie jetzt austeilen, nur mit mehr Salven und wären somit besser gegen Spam.
Die Schussfrequenz der Standard Bogenschützen kann man ja verringern und dafür den Schaden erhöhen.
Es wird glaube ich massiv überschätzt, wie besonders und einzigartig die Galadhrim mit mehr Angriffgeschwindigkeit wären. Angriffsgeschwindigkeit spielt nur in bestimmten Situationen überhaupt eine Rolle:

- Wenn du die Einheit zwischen jedem Schuss bewegst, damit der Feind schwerer an sie rankommt. Hier ist es sehr hilfreich, wenn sie für den Angriff nicht so lange stehen bleiben müssen. Allerdings ist SuM mit seinen Massenschlachten und seiner nicht 100% präzisen Steuerung glaube ich kein Spiel, in dem diese Technik zentral zur Spielmechanik gehört. Sie ist eher wichtig in Spielen wie Starcraft oder auch League of Legends, wo es viel mehr um Feinkontrolle geht.

- Wenn du so viel Schaden verursachst, dass du den Feind in einem Schuss tötest. In diesem Fall ist mehr Schaden verschwendet, aber mehr Angriffsgeschwindigkeit sorgt dafür, dass du schneller einen zweiten Schuss abgeben und einen zweiten Feind töten kannst. Daher kommt die Annahme, schnellere Angriffe wären gut gegen Spam. Aber selbst Spameinheiten sind in Edain nicht so extrem schwach, dass sie durch einen Angriff einer anderen normalen Einheit sterben, deswegen ist dieser Faktor bei den Galadhrim nicht wirklich relevant. Das kann bei Helden und Monstern eine Rolle spielen, die tatsächlich genug Schaden verursachen, um einen Feind mit einem Hieb zu töten, aber nicht bei den Galadhrim. Genauso wie übrigens Flächenschaden dich nicht automatisch gut gegen Spam macht. Normale Einheiten wie die Galadhrim hätten wenn dann nur einen geringen Flächenschaden und würden zwei oder drei Feinde treffen. Das erhöht ihren Schaden selbst gegen Heldeneinheiten in Fünfertrupps, indem jeder Hieb das Ziel und den Nebenmann trifft. Es ist eher eine Mechanik, die dich gegen Einheiten allgemein besser macht, während mehr Einzelschaden besser gegen Helden und Monster wäre. Flächenschaden, der tatsächlich zielgerichtet effektiv gegen Truppenmassen sein soll statt einfach nur den Schaden gegen Einheiten im allgemeinen zu erhöhen, muss groß genug sein dass mindestens alle Mitglieder eines 20er-Orktrupps getroffen werden, während ein Zehnertrupp vergleichsweise weniger Schaden kriegt, weil er nur 10 Mitglieder im Radius hat, die den Schaden kassieren können.

- Wenn die Einheit einen festen Schadenswert als Bonus erhält und mit mehr Angriffsgeschwindigkeit diesen Schaden häufiger anbringen kann. Aber das ist für SuM nicht relevant, weil fast alle Schadensboni sowieso prozentual sind und es damit keinen Unterschied macht ob man einer Einheit +30% Schaden oder +30% Angriffsgeschwindigkeit gibt.

Dementsprechend glaube ich nicht, dass Angriffsgeschwindigkeit der Weg ist, die Galadhrim soweit von den anderen Bögen zu unterscheiden, dass sie eine spürbar einzigartige Rolle im Volk haben. Bei den Düsterwaldbogis ging es nicht um die Angriffsgeschwindigkeit, es ging um den Bonus, den sie bekommen wenn sie längere Zeit stillstehen und auf das gleiche Ziel schießen, weil Düsterwald als das weniger mobile Volk definiert werden sollte. Und es gibt nur Codes, um auf diese Weise die Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen, aber gedacht war es als simple Erhöhung des Schadens - was mehr Angriffsgeschwindigkeit eben in den meisten Fällen bedeutet. Diese Mechanik wäre natürlich in der Tat eine Option für die Galadhrim. Als Bogenschützen, die in den Nahkampf wechseln können, haben sie es leichter, auch mal stillzustehen während der Feind anrückt. Allerdings würde dann immer noch eine Besonderheit für den Nahkampf fehlen, der soll nicht einfach nur der Notnagel sein wenn der Feind anrückt, sondern auch seine eigenen Vorteile haben.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 7. Jan 2016, 00:13
Bleiben halt noch die Galadhrim [ugly] Im Nahkampf würde ich sie als die Einheit sehen, die zum einen auch einen Kampf gegen stärkere Feinde durchhalten kann und dabei Schaden austeilt (im Gegensatz zu den Lorienschwertern, die eher auf Hit&Run setzen, und den Düsterwaldschwertern, die Feinde aufhalten können, aber Bogensupport für den Schaden brauchen).

Deckt sich mit meinem Vorschlag, das benötigt Lorien aktuell tatsächlich.

Ein wenig schwerer tu ich mich mit ihrer Bogenfunktion, weil da haben wir schon recht viel abgedeckt. Ich fand den Gedanken, sie als Konterbögen gegen andere Bögen zu gestalten grundsätzlich ziemlich gut, wobei sich das natürlich tatsächlich mit der niedrigen Reichweite beißt. Ohne die haben sie halt finde ich sehr wenige Schwächen, aber andererseits scheinen sie momentan zu viele Schwächen zu haben, sonst wären sie ja beliebter... ^^'

Wie beschrieben, sehe ich eigentlich als Konterbögen eher die normalen Lorienschützen, die gegen Spameinheiten jedoch ineffizient sein sollten. Dies wäre dann mit erhöhter Schussfrequenz bei den Galadhrim angesiedelt.
Wenn jedoch bei dem Bogenkonter durch Galadhrim geblieben werden soll, hätte ich einen Ansatz wie man umgehen kann, dass sich dies mit ihrer geringen Reichweite beißt.

Bombardment

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2016, 06:17
Wie beschrieben, sehe ich eigentlich als Konterbögen eher die normalen Lorienschützen, die gegen Spameinheiten jedoch ineffizient sein sollten. Dies wäre dann mit erhöhter Schussfrequenz bei den Galadhrim angesiedelt.
Wenn jedoch bei dem Bogenkonter durch Galadhrim geblieben werden soll, hätte ich einen Ansatz wie man umgehen kann, dass sich dies mit ihrer geringen Reichweite beißt.

Bombardment
  • Vor Version 4.0 verfügten normale Lorien Bogenschützen über ein Beschuss Feature, womit eine kleine Fläche in Reichweit beschossen werden konnte.
  • Dies könnte man bei den Galadhrim integrieren
    • Diese schießen mehrere Salven (festgelegter Wert) hintereinander auf gegnerische Schützen
    • Eine hohe Schussfrequenz könnte hiermit assoziiert werden
    • Effizient gegen gegnerische Schützen, gegen andere Einheitentypen ineffizient.
    • Die Reichweite des Features ist dabei höher als im normalen Bogenmodus.
    • Im Gegensatz zum Spellbook ist der Wirkungsradius kleiner --> zielt auf nur 1 Bataillon ab und dieses wird auch nicht komplett vernichtet, sondern sehr stark (auf 1/5) reduziert.
  • Das Feature ist mit einem CoolDown versehen
  • Dafür erhält der Gegner jedoch keine Vorwarnung.
  • Eventuell kann diese Quote noch durch das Silberpfeil Upgrade erhöht werden.
Dann fällt aber der Waffenwechsel bei den Galadhrim weg... Jede Einheit sollte nur eine Fähigkeit besitzen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Der Leviathan am 7. Jan 2016, 14:56
Oder man gibt den Galas eine übertrieben hohe Reichweite, sodass sie richtige Scharfschützen sind? D.h. vielleicht so viel Reichweite im Standard wie normale Bogis mit Langbögen, und mit Langbögen dann noch mehr. Damit sind sie für immer nützlich, denn so kann man sie irgendwo weit weg vom Gegner verstecken und die Galas können ihn heimlich abfeuern. Wer geschickt sucht (man kann ja sehen von wo der Schuss her kommt) findet sie natürlich. Vielleicht könnte man zur Strafe auch ihren Nahkampfschaden senken und diesen eher einen Rückwurf-Effekt geben, sodass sie im Falle des Nahkampfs die Gegner umhauen können, wegrennen und in Sicherheit sich stationieren. Die Große Schwäche der Galas wäre dann tatsächlich Kava, da die Kava schnell da sein kann und die Galas diese nicht umwerfen können bzw. gar nicht zum Kampf kommen können.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Bard am 7. Jan 2016, 15:08
Schön formuliert, gut präsentiert, logisch
und überzeugend...bin dafür Joragon! :)

Mfg

Bard
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 7. Jan 2016, 22:06

Dann fällt aber der Waffenwechsel bei den Galadhrim weg... Jede Einheit sollte nur eine Fähigkeit besitzen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Berechtigter Einwand. Ich spinne das ganze mal weiter:

Konzeptvorschlag: Galadhrim



Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Celebrimbor am 7. Jan 2016, 22:09
Ich spinn das auch mal weiter  :P


Dann fällt aber der Waffenwechsel bei den Galadhrim weg... Jede Einheit sollte nur eine Fähigkeit besitzen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Muss nicht sein, weil die Galas ja besonders sind und eigentlich mit Lorien assoziiert werden. Diesen Pfeilhagel finde ich sehr gut, da es besonders diese streng gerüstete Einheit betont... So wie beim Militär; Sie folgen jedem Befehl von dir. ("Leitho!")

Damit würden die Galas tätsächlich endlich ihren Platz in dem Volk finden der aber ihr nicht wirklich gut ausgefüllt ist. Da ich den hier beschrieben Pfeilhagel dennoch zu schwach finde um gegen etwas zu bestehen. (Da schiess ich lieber mit Lorien-Bogenschützen die den Gegner zerlegen)
Deswegen würde ich vorschlagen das der Pfeilhagel eine sehr große Reichweite hat und auch einen Guten Flächenschaden abgibt. (Da bin ich mir eigentlich noch nicht sicher wie man diesen Pfeilhagel macht. Stark aber nicht zu Stark aber dennoch Praktisch in der Schlacht)
So würde man die Galas gut in der Schlacht integrieren können. Da sie die Gegner angreifen die Besonders nerven und einfach über das Schlachtfeld hinaus schiessen könnten.

Das würde wieder die Militärische Einheit betonen!

Der einzige Manko bleibt ja dieser Waffenwechsel...
Nun wir haben die Lorienschwerter die ihre Aufgabe erfüllen und die Düsterwaldtruppen als gerüstete Einheiten.
Könnten wir dann kein Mittelmaß finden?
Die Galas als gut gerüstete Einheiten mit einem Hohen Nahkampfschaden(die nicht unbedingt andere Einheiten brauchen sollten für den Schaden) die aber dennoch als Bogenschützen gut einsetzbar sind um die Feinde zu vernichten.
Vielleicht sollte man einfach diesen Waffenwechsel betonen mit den hier beschriebenen Fähigkeiten.

Wenn die Gegner anrücken auf Nahkampf wechseln und wenn mal eine Einheit übelst nervt sie mit dem Pfeilhagel zerlegen.
So wären die Galas am ende doch so viel Rohstoffe wert.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Jan 2016, 23:09
Ich fände es schade, wenn die die Galadhrim ihren einzigartigen Waffenwechsel verlieren würden, lasse mich da aber auch überzeugen...

Wie wäre es denn Formation, Fähigkeit und Waffenwechsel zu Verknüpfen?
Meine Idee wäre da folgende:
Die Galadhrim erhalten zwei Formationen:
Schwertformation: (alternativ Sindarin: Herio! = Greift an!/Stürmt los!)
In dieser Formation benutzen die Galadhrim ihr Schwert. In der Schwertform ist es ihre Aufgabe Schaden im direkten Kampf gegen andere Schwertkämpfer auszuteilen, anders als Grenzwachen, die eine reine Hit-and-run-Einheit sind, und Düsterwaldschwertern, die eher die Tanks stellen.

Bogenformation:(alternativ Sindarin: Hado ribed! = Schießt ununterbrochen!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und erhalten die Pheilhagel-Fähigkeit. Auch diese könnte einen stimmungsvollen elbischen Namen erhalten, zum Beispiel "Leitho i phillin" = Pfeile los.
Damit würden sie sich in meinen Augen sehr interessant spielen und wären vielseitig einsetzbar ohne den anderen Einheiten in die Quere zu kommen.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Elessar12 am 8. Jan 2016, 11:57
Ich fände es schade, wenn die die Galadhrim ihren einzigartigen Waffenwechsel verlieren würden, lasse mich da aber auch überzeugen...

Wie wäre es denn Formation, Fähigkeit und Waffenwechsel zu Verknüpfen?
Meine Idee wäre da folgende:
Die Galadhrim erhalten zwei Formationen:
Schwertformation: (alternativ Sindarin: Herio! = Greift an!/Stürmt los!)
In dieser Formation benutzen die Galadhrim ihr Schwert. In der Schwertform ist es ihre Aufgabe Schaden im direkten Kampf gegen andere Schwertkämpfer auszuteilen, anders als Grenzwachen, die eine reine Hit-and-run-Einheit sind, und Düsterwaldschwertern, die eher die Tanks stellen.

Bogenformation:(alternativ Sindarin: Hado ribed! = Schießt ununterbrochen!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und erhalten die Pheilhagel-Fähigkeit. Auch diese könnte einen stimmungsvollen elbischen Namen erhalten, zum Beispiel "Leitho i phillin" = Pfeile los.
Damit würden sie sich in meinen Augen sehr interessant spielen und wären vielseitig einsetzbar ohne den anderen Einheiten in die Quere zu kommen.
MfG
Isildurs Fluch
  Sofern  es keine bzw geringe Cooldowns für diese Fähgikeiten gibt wäre ich dafür.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Jan 2016, 13:24
Bombardement kann nicht mit einem Cooldown versehen werden, weil es eine spezielle Eigenschaftseinstellung des Objectes ist. Den ikonischen Waffenwechsel den Galadhrim wegzunehmen würde ich eher vermeiden und nur als letzte Möglichkeit in Betracht ziehen.

Zu dieser Schachbrettformation:
Eine Formation kann immer nur auf eine Horde angewendet werden und nicht auf mehrere gleichzeitig. Der rechtsklick-Formationsfilter ist wiederum eine andere Sache, der nicht spezifisch geändert werden kann. Das variiert nach Definition des Objectes (PIKE; CAVALRY; INFANTRY oder ARCHER) und ist fest verankert in der Engine.
Rein militärisch gesehen macht diese Formation auch nicht viel Sinn, weil ein Bogenschütze nur "besser" zielen kann, wenn er auch platz hat. Eine Block/Schachbrettformation dient zur Verteidigung -> Pulk, Zusammenhalt, besser geschützt - ein Bogenschütze sollte sich aber nicht verteidigen müssen. Deshalb sind Bogenschützen-Formationen bei uns auch immer "lose" Formationen. Hat alles historische Korrektheit und sollte auch bei Edain bedacht werden. Ist schließlich ein Sterategiespiel.^^
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Der Leviathan am 9. Jan 2016, 19:20
[...]
Das ist glaube ich zu kompliziert um es gescheit umzusetzen, auch wenn ich die Idee sehr cool finde :)
[...]
Meinst du kompliziert umzusetzen im Sinne von, kompliziert das so zu coden?
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 10. Jan 2016, 14:05
Danke fürs Feedback. Zur besseren Übersicht packe ich meine Kommentare zu euren Anmerkungen jeweils in Spoiler.


Deswegen würde ich vorschlagen das der Pfeilhagel eine sehr große Reichweite hat und auch einen Guten Flächenschaden abgibt.


Ich fände es schade, wenn die die Galadhrim ihren einzigartigen Waffenwechsel verlieren würden, lasse mich da aber auch überzeugen...

Den ikonischen Waffenwechsel den Galadhrim wegzunehmen würde ich eher vermeiden und nur als letzte Möglichkeit in Betracht ziehen.



Bombardement kann nicht mit einem Cooldown versehen werden, weil es eine spezielle Eigenschaftseinstellung des Objectes ist.



Rein militärisch gesehen macht diese Formation auch nicht viel Sinn, weil ein Bogenschütze nur "besser" zielen kann, wenn er auch platz hat.



Deshalb sind Bogenschützen-Formationen bei uns auch immer "lose" Formationen.



Hat alles historische Korrektheit und sollte auch bei Edain bedacht werden. Ist schließlich ein Sterategiespiel.

Bleibt auch so --> Die Schlachtformation Schachbrett haben die Römer eingesetzt


Schwertformation: (alternativ Sindarin: Herio! = Greift an!/Stürmt los!)
In dieser Formation benutzen die Galadhrim ihr Schwert. In der Schwertform ist es ihre Aufgabe Schaden im direkten Kampf gegen andere Schwertkämpfer auszuteilen, anders als Grenzwachen, die eine reine Hit-and-run-Einheit sind, und Düsterwaldschwertern, die eher die Tanks stellen.




Bogenformation:(alternativ Sindarin: Hado ribed! = Schießt ununterbrochen!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und erhalten die Pheilhagel-Fähigkeit. Auch diese könnte einen stimmungsvollen elbischen Namen erhalten, zum Beispiel "Leitho i phillin" = Pfeile los.


Damit würden sie sich in meinen Augen sehr interessant spielen und wären vielseitig einsetzbar ohne den anderen Einheiten in die Quere zu kommen.

DITO!

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Jan 2016, 18:06
Nur so als Anmerkung: Der Pfeilhagel, den vor 4.0 bekanntermaßen alle Waldläufereinheiten im Arsenal hatten, ist aus guten Gründen in der Beta entfernt worden. Es hat sich einfach gezeigt, dass die Fähigkeit entweder komplett nutzlos war, weil der Schaden zu weit runtergestellt wurde oder viel zu stark war, weil er den Waldläufern gigantisches AOE-Potential gab. Alles dazwischen brachte nichts weiter als den Punkt nach hinten zu verschieben, ab dem die Fähigkeit wieder viel zu stark war und lag dieser Punkt im vollkommen unrealistischen, war die Fähigkeit als solche wieder obsolet.
Eine solche Fähigkeit ist einfach ein deutliches Designproblem und lässt sich in einem Spiel wie Edain, das so sehr auf langen, großen Schlachten aufbaut, nicht gescheit einbauen (klassischer Fall von "broken" -muss nicht mal zu stark sein, aber jeder spürbare Buff macht es OP, d.h. ein Mittelmaß existiert de facto nicht).

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 10. Jan 2016, 19:39
Nur so als Anmerkung: Der Pfeilhagel, den vor 4.0 bekanntermaßen alle Waldläufereinheiten im Arsenal hatten, ist aus guten Gründen in der Beta entfernt worden. Es hat sich einfach gezeigt, dass die Fähigkeit entweder komplett nutzlos war, weil der Schaden zu weit runtergestellt wurde oder viel zu stark war, weil er den Waldläufern gigantisches AOE-Potential gab.

Sehe aktuell noch kein Problem darin, wenn die Fähigkeit stark ist.
Ehrlich gesagt, war ich nicht auf der Suche nach einer mittelmäßigen Fähigkeit für die Galadhrim!
Der Wirkungsdurchmesser=Targetzone bringt ja bereits eine erste Grenze mit.
Da es sich um einen Flächeschaden handelt, sind Einzeleinheiten davon so gut wie nicht betroffen.
Einheitengruppen, welche sich im Target befinden, sollten durch die schnell abgefeuerten Salven schon auch richtig Schaden nehmen.

Vor V4.0 waren damit Standard Einheiten ausgestattet. Wenn die Fähigkeit für diese zu stark war, kann man das ja nun noch einmal überdenken, wenn man die Galadhrim damit ausstattet. Ich denke zumindest einen Trial wäre es Wert.

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Jan 2016, 19:59
Zitat
Vor V4.0 waren damit Standard Einheiten ausgestattet. Wenn die Fähigkeit für diese zu stark war, kann man das ja nun noch einmal überdenken, wenn man die Galadhrim damit ausstattet. Ich denke zumindest einen Trial wäre es Wert.
Erstens sind Waldläufer keine Standardeinheiten, sie sind sogar als Eliteschützen einigermaßen mit Galadhrim vergleichbar.
Zweitens habe ich mich nicht darüber beschwert, dass die Fähigkeit zwingend zu stark ist, ich habe sie "broken" genannt und das auch erklärt: Es wäre eine konzeptionell schwache Fähigkeit, die ab einem gewissen Moment fast immer zu stark ist -dieser Zeitpunkt kann extrem unrealistisch sein, aber dann ist die Fähigkeit halt unnütz. "Broken" ist in dem Fall ungefähr äquivalent mit "schlechtes Design" und daher sehr schlecht bis gar nicht zu balancen.
Drittens wurde es doch probiert. xD Die Fähigkeit war in der Beta ja bei Waldläufern noch vorhanden und wurde aus den oben genannten Gründen entfernt. Und es ging dabei tatsächlich nur um diese Fähigkeit, entsprechend ist es eigentlich völlig egal, was Galadhrim und Waldläufer nebenberuflich alles leisten.
Und nur als Anmerkung: Natürlich müsste eine solche Fähigkeit nicht zwingend im Gameplay jedes Spieles zu stark sein. Nur in der Umgebung, die Edain bietet und die halt sehr auf großen Schlachten aufbaut, wo man solcherlei Spells perfekt nutzen kann (und wo sie durch Clumping unter Garantie viel zu viel Schaden anrichten werden), ist die Fähigkeit einfach falsch designt.

Ferner:
Zitat
--> mit 2 Bataillonen Galadhrim welche gleichzeitig auf dieselbe Targetfläche feuern, sollte diese dann auch komplett "geräumt" werden
Wenn die Fähigkeit so aussehen würde, dann IST die Fähigkeit zu stark^^ "Verzauberter Fluss" und diese Fähigkeit und sämtliche HP-schwachen Feinde können gefokusst werden, was z.B. alle feindlichen Waldläufer sein könnten. Insofern ist es auch vollkommen egal, ob der Gegner tatsächlich stehenbleibt, weil Dinge wie Stuns auch noch existieren.

So. Ansonsten klinke ich mich jetzt an dieser Stelle mal wieder aus, da es zu dieser Fähigkeit von meiner Seite nichts neues mehr zu sagen gibt. Wenn inhaltliche Fragen bestehen, her damit, aber eigentlich habe ich dieses Problem recht ausführlich erklärt.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 10. Jan 2016, 21:43
Hm. Danke für die ausführliche Aufklärung.

So ganz einleuchten will es mir trotzdem noch nicht. Vielleicht bin ich einfach geblendet. Aber wenn es getestet wurde, dann wird's schon seine Richtigkeit haben.

Da muss die Mühle eben weiter mahlen, in der Hoffnung es kommt ein besserer Ansatz bei rum...

Gruß
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jan 2016, 22:32
Ich werfe auch noch einmal eine Zusammenstellung in der Ring mit kurzen Erläuterungen:

Lorien-Schwerter:

Lorien-Speere:

Lorien-Bögen:

Galadhrim:

Galadhon-Wächter:

Elchreiter:

Düsterwald-Bögen:

Palastwachen:

Einfach mal in den Raum geworfen das Einheitenkonzept, in dem versucht wurde alle noch vorhandenen Einheiten eine eindeutige Rolle zu geben, sodass ich keine Einheit durch eine andere ersetzen lässt (unabhängig von dieser Verteilung bin ich immer noch Fan der Entwicklung der Lorieneinheiten zu Galadhrim; vgl. ehem. Rohan Galadhrim).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Jan 2016, 00:31
Meine gedanken zur allgemeinen Einheitenkonzipierung gehen da in eine etwas andere Richtung:

Den Galadhrim ihre Bögen nur über eine "Kurzzeit-Fähigkeit" zu geben fände ich schon ziemlich schade, da dieser Modus sonst zu leicht die Tendenz haben würde komplett verloren zu gehen.
Ich sehe aber die Notwendigkeit ein den Bogenmodus einzuschränken, daher der Vorschlag dies über die Formationen einzubinden.
Wie die jetzige Kreisformation bei den Speerträgern wären die Galadhrim in der Bogenformation aber unbeweglich und eignen sich daher mit Bögen nur für spezielle Situationen, zum Beispiel lange Kämpfe oder Verteidigungssituationen .
Dort erhalten sie dann aber mit der Zeit satte Boni in Form der Erhöhung der Schussfrequenz (vlt auch Schaden?).
Sie stellen damit also das genaue Gegenstück zu den normalen Schützen dar.

Konsequenterweise könnte man die Düsterwaldeinheiten, welche man, wenn es keine Differenzierung zwischen Schwertern und Bögen mehr gibt, in Düsterwaldkrieger oder noch lieber Silvankrieger umbenennen sollte, über die Formation als eine Art Anti-Galadhrim konzipieren. Habe die elbischen Namen nochmals angepasst:
Galadhrim:
Schwertformation: (alternativ Sindarin: Herio! = Greift an!/Stürmt los!)
In dieser Formation benutzen die Galadhrim ihr Schwert. In der Schwertform ist es ihre Aufgabe Schaden im direkten Kampf gegen andere Schwertkämpfer auszuteilen, anders als Grenzwachen, die eine reine Hit-and-run-Einheit sind, und Düsterwaldschwertern, die eher die unbeweglichen Tanks stellen.

Bogenformation:(alternativ Sindarin: Leitho i phillin! = Pfeile los!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und eventuell höheren Schaden.

Silvankrieger:
Bogenformation: (alternativ Sindarin: Hado ribed! = Schießt ununterbrochen!)
In dieser Formation können sich die Düsterwald-Soldaten bewegen und besitzen eine passive Fähigkeit, die Feinde verlangsamt.

Schwertformation: (alternativ Sindarin: Tangado haid! = Haltet die Positionen!)
In dieser Position sind die Silvankrieger unbeweglich, haben jedoch sehr hohe Rüstung, sind also ideal um einen Engpass zu blockieren oder in einer längern Schlacht als Tanks zu dienen.

Die Bombadierenfähigkeit taucht so bei den Galadhrim nichtmehr auf, da Reichweite ja die Domäne der normalen Schützen sein sollte.
Die Formations-Waffenwechsel der gerüsteten Elbeneinheiten decken sich auch gut mit der militärischen Präsision der Elben.
Die Audios zu den Filmen könnte man natürlich auch einbauen, jedoch weiß ich nicht, wie sich der rumschreiende Aragorn bei Lorien macht.  :D

Zu Palastwachen und Elchreitern:

Ich sehe noch nicht so ganz den Sinn dahinter die palastwachen zu Tankeinheiten zu machen und die Elchreiter zur Antikavallerie. Wäre eine berittene, also gleich schnelle, Antikavallerie-Einheit nicht etwas op, da ihr die gegnerische Kavallerie nichtmehr entkommen kann?
Ich würde da vielleicht eher eine Ansturmfähigkeit für die Elchreiter sehen, die allerdings kaum Schaden verursacht, dafür aber alle Einheitenklassen umwirft, also auch Kavallerie. Im Idealfall könnte dies noch (falls coding-technisch umsetzbar) von einem Senken der Geweihe begleitet werden.
Der Unterschied zum normalen Umreiten ist neben dem Bezug auf Reiter, dass die umgeworfenen Einheiten noch kurz gestunnt sind, bevor sie wieder aufstehen.

Zu den Galadhon-Wächtern:

Diese sollten einfach einen sehr hohen Schaden besitzen und von Reichweite und Geschwindigkeit den Lorienbögen ähneln. Damit hätten sie neben Helden und Einzeleinheiten auch die Aufgabe Elite- und Heldeneinheiten zu töten.
Natürlich dürfen normale Bogenschützen mit Silberdorn keinen höheren Schaden als die Galadhon-Wächter besitzen. Diese können ja dafür umwerfen...

MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jan 2016, 11:25
Kurze Anmerkung:
Zitat
Bogenformation:(alternativ Sindarin: Leitho i phillin! = Pfeile los!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und eventuell höheren Schaden.
Formationen lassen sich nicht wechseln, wenn der SPEED-Eintrag auf 0 steht. So eine Konzeptvariation ist also nicht möglich.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Jan 2016, 11:42
Ah ok, wäre es dann eventuel möglich die Formationen durch eine Fähigkeit mit dieser Auswirkung zu ersetzen?
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jan 2016, 11:48
Leider nein, das haben wir bereits selbst ausprobiert. Sobald man einen Angriffs- oder Bewegungsbefehl gibt, versuchen die Einheiten dorthin zu laufen und "rennen" auf der Stelle, ohne sich fortbewegen zu können.
Gedacht war das mal für eine Fähigkeit der Freisassen.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2016, 13:07
Ich fände es auch sehr schade den Galadhrim den so charakteristischen dauerhaften Waffenwechsel zu nehmen.
Isildurs Konzept der Galdhrim und Silvankrieger (ich würde sie trotzdem Düsterwaldkrieger bezeichnen, das kapiert der 0-8-15 Spieler nicht, und fragt sich, warum heißen die nicht Düsterwaldkrieger ^^) finde ich bis jetzt das schlüssigste.

Da es so aber nicht umsetzbar ist, hätte ich ne Idee, mit der der Hintergedanke derselbe wäre, es aber vermutlich machbar wäre:
Es wäre doch quasi dasselbe, wenn die Einheiten statt keiner Geschwindigkeit eine sehr geringe Geschwindigkeit haben würden.
Man muss ihnen also nicht den Speed-Eintrag 0 geben, sondern einen nur sehr geringen geben.
Wäre es dann umsetzbar? (an Ealendril oder einen anderen Hardcore Coder ^^)
lg
Joragon
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Fine am 11. Jan 2016, 13:19
Wie wäre es mit Waldlandkrieger? Es ist ja immerhin das Waldlandreich Thranduils.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: SamonZwerg am 11. Jan 2016, 18:19
Ich fände es auch schade wen die Galadhrim keinen dauerhaften Waffenwechsel, da dieses Einzigartig für sie ist und gut passt.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: HüterdesLichts am 12. Jan 2016, 03:07
Ich werfe auch noch einmal eine Zusammenstellung in der Ring mit kurzen Erläuterungen:

Lorien-Schwerter:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und diese tarnt, solange der Geschwindigkeitsbonus wirkt und die Einheit nicht angreift.
  • Die Lorienschwerter haben damit weiterhin noch den Geschwindigkeitsboost und tragen auch im Lategame als "Assassinen" ihren Teil bei, da sie unbehelligt den feindlichen Truppen in die Flanke rennen können.

Lorien-Speere:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und erhalten kurzzeitig nur noch 50% Flankenschaden.
  • Damit sind die Lorienspeere schnell unterwegs, aber nicht gleich zerstört, wenn diese nicht gleich richtig gegen Kavallerie positioniert werden können.



bin ich aufjedenfall  dafür.

Das würde auch helfen die Lorien Festung besser gegen Katapulte zu verteidigen. Da der Gegner sobald er Truppen sieht, einfach alles was er hat um seine Katas stellt und man so garnicht mehr an diese ran kommt..
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: IronSkye am 12. Jan 2016, 09:54
Lorien-Schwerter:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und diese tarnt, solange der Geschwindigkeitsbonus wirkt und die Einheit nicht angreift.
  • Die Lorienschwerter haben damit weiterhin noch den Geschwindigkeitsboost und tragen auch im Lategame als "Assassinen" ihren Teil bei, da sie unbehelligt den feindlichen Truppen in die Flanke rennen können.

Dies ist gut durchdacht und würde optimal passen die Schwertkämpfer auch im Late-Game mehr zu integrieren (eventuell könnte man die passive Fähigkeit der Unsichtbarkeit beim Stillstehen wieder bei höheren Level hinzufügen.)

Lorien-Speere:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und erhalten kurzzeitig nur noch 50% Flankenschaden.
  • Damit sind die Lorienspeere schnell unterwegs, aber nicht gleich zerstört, wenn diese nicht gleich richtig gegen Kavallerie positioniert werden können.

Dafür gibt es von mir ebenfalls ein Dafür ohne große Worte.

Lorien-Bögen:
  • Fähigkeit, die ihnen temporär +30% Geschwindigkeit gibt und kurzzeitig +30% Reichweite.
  • Ebenfalls das typische Merkmal der Lorien-Standardeinheiten mit dem Geschwindigkeitsboost. Zusätzlich wird ihr Merkmal die enorme Reichweite noch weiter ausgebaut, sodass sie mit Hilfe des Boostes im Nebel stehen und Feuern können und immer wieder ausweichen können, sollte die Kavallerie anrücken.

Auch diese angepasste Fähigkeit finde ich gut.

Galadhrim:
  • Erhalten als Fähigkeit einen Fernkampfangriff, welcher besonders stark gegen Nahkampfeinheiten ist; nach Einsatz der Fähigkeit ist die Einheit kurzzeitig 30% schneller
  • kein Waffenwechsel mehr
  • Fokus liegt hierbei klar auf dem Nahkampf, wodurch sie gut Schaden machen sollten und einiges aushalten dürften. Die Fähigkeit soll dazu dienen die ersten Nahkampftruppen auszuschalten, um möglichst schnell zu feindlichen Bogenschützen zu stürmen mit dem Boost. Damit sind die Galadhrim Nahkampfkonter und Bogenkonter in einem, hoffentlich dadurch nicht zu stark. Es gibt ebenfalls keine Überschneidung mit den Lorienschwertern, geschweige denn mit den Lorien-Bögen.

Sorry, ich finde den Waffenswitch bei den Galadhrim gerade gut und würde deshalb eher eine Positionierung für beide Variaten (Schwert + Bogen) bevorzugen.

Das Galadhrim die Düsterwaldeinheiten überschneiden ist mir klar, jedoch muss man auch berücksichtigen, dass man nicht auf jeder Karte einen Außenposten abbekommt (somit müsste Lorien auch ohne Düsterwald auskommen können).

Galadhon-Wächter:
  • starke Snipereinheit gegen Helden und Einzeleinheiten
  • Sind auf hohen Einzelschaden spezialisiert und eigenen sich nicht so sehr gegen Spam, wie bspw. die Lorien-Bögen.

Dies finde ich ebenfalls gut, zusätzlich könnte man eventuell den Wächtern eine passive Fähigkeit geben, sodass diese den Rüstungswert der Einheit/ des Helden bei Angreifen umgehen (anstatt diese Umzuwerfen).

Elchreiter:
  • erhalten eine Fähigkeit (entweder passiv oder aktiv) zum Umwerfen von Reitern
  • (persönlich würde ich die Elchreiter ebenfalls schwer gerüstet sind, wie die restlichen Düsterwaldtruppen, ist aber persönlicher Geschmack)
  • Dienen als Kavalleriekonter. Speziell ist Düsterwald etwas mehr auf Anti-Kavallerie ausgerichtet, um die Schwäche gegen Reiter etwas auszugleichen.

Dies ist ebenfalls gut (man könnte den Elchreitern einfach die alte Fähigkeit der Wächter also das Umwerfen geben).

Düsterwald-Bögen:
  • Als passive Fähigkeit erhalten sie die Möglichkeit Feinde zu verlangsamen

Wie auch von anderen zuvor schon erwähnt finde ich ein Verlangsamen und dadurch weniger Schaden passend zur Rolle Düsterwalds (da Lorien nur über den Fluss frühzeitig und später über Galadriel 2 Stuns erhält ist dies auch nicht zu mächtig, zusätzlich könnte man die Verlangsamung ja nur auf 40% begrenzen, somit wäre diese auch nicht zu hoch angesetzt).

Palastwachen:
  • passive Eigenschaft: Einheiten, die von den Palastwachen angegriffen werden, verursachen 30 Sekunden nur noch halben Schaden.
  • Düsterwald ist daher eher zum Aufhalten und Verlangsamen der gegnerischen Truppen dar, sodass sich Lorien optimal positionieren kann, um maximalen Schaden zu verursachen.

Ich finde die Fähigkeit Reiter komplett aufzuhalten besser als deren Schaden um 50% zu schwächen. Ich würde die Formation lediglich durch eine gerade Linie ersetzen anstatt des Kreises. Zusätzlich könnten die Reiter umgeworfen werden oder schweren Schaden erleiden wenn diese gegen die Formation rennen.


Die Schwertkämpfer Düsterwalds würde ich jedoch beibehalten und Ihnen zusätzlich zur Formation den Schwächen Effekt der Feinde verleihen.

mfg Sky
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: (Palland)Raschi am 12. Jan 2016, 12:27
Also bei den Stimmen, die bereits geäußert werden, muss man wohl den dauerhaften Waffenwechsel erhalten. Er ist in der Tat schon fast ein Klassiker.
Das heißt aus meiner Sicht jedoch nicht, dass Kaels Konzept nun nicht mehr funktioniert, da es doch sehr gut durchdacht ist.
Ich könnte mir vorstellen, die von ihm genannte Attacke an eine bestimmte Heldenstufe, bspw. Haldirs Rüstungsstufe voraussetzt .
Zuvor kann man ja die Galadhrim wieder optisch wieder "verhüllen" (mit Mantel), und sie haben den üblichen Switch. Der Bogenschaden kann dann aber aus meiner Sicht stark abgeschwächt werden und ist praktisch nur eine Notlösung.
Wenn sie dann ihren Mantel ablegen, und nunmehr "kampfbereit" sind, bekommen sie zusätzlich noch Kaels Fähigkeitsarsenal (ich hoffe im Palantir ist noch Platz dafür).

Das heißt am Anfang sind sie fast ausschließlich als Nahkämpfer brauchbar, und der Bogen ist nur eine Sekundärwaffe für den Notfall.
Später, wenn auch vom Gegner stärkere Einheiten auf dem Feld rumlaufen, kann man ihnen durch die temporären starken Salven, einen guten Fernkampf geben.

Im übrigen würde dies auch gut zum Film passen, wo die Galadhrim hinter dem Klammwall erst eine Salve Pfeile abschießen, und dann auf den Gegner lostürmend zum Nahkampfangriff übergehen.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 16. Jan 2016, 01:08
Einfach mal in den Raum geworfen das Einheitenkonzept, in dem versucht wurde alle noch vorhandenen Einheiten eine eindeutige Rolle zu geben, sodass ich keine Einheit durch eine andere ersetzen lässt (unabhängig von dieser Verteilung bin ich immer noch Fan der Entwicklung der Lorieneinheiten zu Galadhrim; vgl. ehem. Rohan Galadhrim).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Naja. So ganz "einfach mal in den Raum geworfen" ist es ja nicht.
Es stellt zu einigen Einheiten mehr eine gute Übersicht mit den relevanten KeyWords aus den Diskussionen der letzten Seiten dieses Threads dar.

Dass dabei jedoch alle Einheiten-Typen mit Änderungen versehen sind, übersteigt m. E. den Handlungsbedarf.
Es besteht im Bogenvolk Lothlórien ein wenig Kannibalisierung hinsichtlich Einsatzzweck. Dies macht sich hauptsächlich an den Galadhrim bemerkbar. Für dieses Problem hält dieses Konzept aus meiner Sicht nach wie vor leider keine Lösung parat.

Im Folgenden gehe ich auf die 'Vorschläge' zu den einzelnen Truppen ein, packe diese zur Übersicht in spoiler.








Freundliche Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Jan 2016, 21:03
FEANOR Lord Of Silmarils, deine Anmerkungen wirken ein bisschen so, als hätte ich irgendwo erwähnt, dass alle präsentierten Einheitenrollen komplett neu und von mir alleine erfunden wurden? Zu Beginn steht noch extra "eine Zusammenstellung". Es wurden Ideen aus dem Thread zusammengefasst und durch eigene Vorstellungen noch erweitert/zusammengefügt.

Es besteht im Bogenvolk Lothlórien ein wenig Kannibalisierung hinsichtlich Einsatzzweck. Dies macht sich hauptsächlich an den Galadhrim bemerkbar. Für dieses Problem hält dieses Konzept aus meiner Sicht nach wie vor leider keine Lösung parat.
Da muss ich dir widersprechen. Das Konzept bekämpft aktiv die von dir angesprochene "Kannibalisierung" der Einheiten. Sämtliche Einheiten sind aufgrund der angesprochenen Ideen so zusammen gesetzt, dass der Einsatzzweck klar ist und keine Einheit die andere Spielverlauf überflüssig macht. Nenne mir ein Beispiel für das nicht gelöste Problem?

Was sollte die Einheiten denn auf offenem Gelände tarnen? [...] Rein durch das schnellere Fortbewegen nicht sichtbar zu sein, dass leuchtet mir nicht ein.
Ich denke, sofern es keine gravierende Umstrukturierung des Einheitenkonzeptes für Lorien geben soll, benötigen die Standard Schwerteinheiten auch keine Veränderung.
Um nur ein Beispiel für Tarnung auf offenem Gelände zu nennen: Schneetarnung :P
Durch eine schnelle Fortbewegung sieht man Sachen durchaus weniger detailliert bis gar nicht, bspw. ein Pistolenschuss bzw. die Kugel. Rein vom angesprochenen Fakt ist die Aussage wiederlegt :P
Ich bin durchaus der Meinung, dass die Schwertkämpfer zur Unterscheidung von den Galadhrim differenziert werden müssten. Daher müssen die Einsatzgebiete unterschiedlich sein und jede Einheit seine Vorteile aufweisen: Galdhrim starke Nahkampftruppen mit Bogenfeature und die Lorien-Schwerter schnelle und getarnte Einheiten. Zu den Bogenschützen geht es ebenfalls um praktische Anwendbarkeit und nicht um 100% Logik. Irgendwo müssen bei einem Spiel auch ein paar Abgrenzungen zur Realität gezogen werden. Zusätzlich lassen sich Grundwerte und Werte der Fähigkeit selbst variieren.

Es leuchtet mir nicht ein, warum du einen temporären Fernangriff eher gegen Nahkampftruppen einsetzen möchtest, wo die Galadhrim doch selbst zum Schwert greifen können. Stattdessen folgt die Erklärung, damit sie "möglichst schnell zu feindlichen Bogenschützen stürmen mit dem Boost". ?????? Das wäre doch eher ein klassischer Fall von Fernkampftarget. Klingt mir eher als wurden einfach die beiden Attribute aus meinem Vorschlag umgekehrt...
Verliert aus meiner Sicht jedoch damit an Logik des Prinzips...
Trockene Spielsituation: Deine Galadhrim werden von Bogenschützen beschossen, leider hast du keine Bögen zur Hand, da diese gerade von der Kavallerie zerlegt wurden. Zwischen deinen Galadhrim und den gegn. Bögen stehen noch Nahkampftruppen. Sinnige Lösung: Nicht lange bei den Nahkämpfern aufhalten, sondern diese schnell beseitigen und zu den Bögen durchstürmen und diese zu zerlegen. Halten sich die Galadhrim an den Nahkämpfern auf, werden diese durch den feindl. Nah- und Fernkampf zerlegt. (Klar gibt es noch andere Lösungen aus diesem Konflikt, aber dies soll nur kurz den Gedanken dahinter illustrieren. Zumindest freue ich mich, wenn ich in Ruhe mit meinen Bögen feindliche Nahkämpfer vernichten kann, während diese an den davor stehenden Nahkämpfern scheitern). Zumal diese Konzeption zufällig an eine Stelle im Film erinnert (danke an Raschi, war mir gar nicht mehr bewusst [ugly])

Den Aspekt, die Reichweite der Galadhrim geringer zu halten als bei den anderen Bogeneinheiten im Lager, sehe ich nach wie vor als richtigen Zug. Das kombiniert sich m. E. nach wie vor gut mit stärker ausgeprägtem Nahkampffokus, sprich hier deutlich besserer Performance gegen Helden und starke Infanterie.
Mit diesem Vorschlag hast du den Kannibalismus weiteres Futter gegeben. Nun bekämpfen sich die Galadhrim und Galadorn-Wächter. Beide Einheiten sind auf Einzelziele ausgerichtet... Natürlich wäre es ebenfalls eine Variante die Galadhrim gegen Spam ausrichten. Es stellt sich dann die Frage, ob die Galadhrim nicht zu spät kommen gegen Spam (gut, das kann man ebenfalls anpassen).

Ich sehe auch nicht ganz, was deine Elchreiterfähigkeit von der meinen unterscheidet? Kavallerie umwerfen durch Geweih oder durch gezielt gesetzte Pfeile gegen das Zaumzeug der Pferde oder auch eine Art "Kreischen" zum auseinanderstreuen der Einheiten. Ich habe trocken in Erinnerung, dass das Kreischen der 4 Nazgul schon viel zu viel war... Ein Kavallerierohan könnte gegen die Elchreiter komplett einpacken. Mir ging es primär um den Gedanken des Kavalleriekonters.

Galadhrim:
Schwertformation: (alternativ Sindarin: Herio! = Greift an!/Stürmt los!)
In dieser Formation benutzen die Galadhrim ihr Schwert. In der Schwertform ist es ihre Aufgabe Schaden im direkten Kampf gegen andere Schwertkämpfer auszuteilen, anders als Grenzwachen, die eine reine Hit-and-run-Einheit sind, und Düsterwaldschwertern, die eher die unbeweglichen Tanks stellen.

Bogenformation:(alternativ Sindarin: Leitho i phillin! = Pfeile los!)
In dieser Formation können die Galadhrim sich nicht bewegen und benutzen den Bogen. Dafür erhalten sie je länger sie verharren immer höhere Angriffsgeschwindigkeit und eventuell höheren Schaden.

Silvankrieger:
Bogenformation: (alternativ Sindarin: Hado ribed! = Schießt ununterbrochen!)
In dieser Formation können sich die Düsterwald-Soldaten bewegen und besitzen eine passive Fähigkeit, die Feinde verlangsamt.

Schwertformation: (alternativ Sindarin: Tangado haid! = Haltet die Positionen!)
In dieser Position sind die Silvankrieger unbeweglich, haben jedoch sehr hohe Rüstung, sind also ideal um einen Engpass zu blockieren oder in einer längern Schlacht als Tanks zu dienen.
Finde ich eine gute Idee die beiden Einheiten entgegen gesetzt darzustellen. Hatte auch schon überlegt die Düsterwaldschwerter und -Bögen zusammen zu packen mit Waffenwechsel, aber mir sind keine guten Ideen dazu gekommen. Deine Idee passt mMn gut dazu, auch um Konkurrenz zwischen den Einheiten zu vermeiden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Jan 2016, 03:33
Für das Problem, dass unbewegliche Formationen nicht möglich sind, wurde ja schon die Lösung angesprochen, dass man die Bewegungsgeschwindigkeit einfach so weit reduzieren könnte, dass sie sich einfach nicht lohnt, also praktisch Null, aber de facto nur unglaublich gering.
Damit stände der Formations-Waffenwechsel-Idee ja, wenn ich das richtig verstanden habe nichts mehr im Weg, oder?

Mal nur so aus Interesse: Warum funktioniert dass dann eigentlich bei der stachelschwein-Formation der Speerträger?

Ich denke auch, dass eine temporäre Tarnung der Lorienschwerter auf höherem Level der Einheit nicht schaden würde. Sie hätte damit einen klar definierten Nutzen. Unsichtbarkeitsfähigkeit en finden sich ja auch an anderen Stellen und da schreit auch niemand "unlogisch"...
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: FEANOR Lord Of Silmarils am 20. Jan 2016, 23:34
Kael, die Intention war (und ist) nicht Angriff, sondern konstruktive Kritik.

Ja, ich betrachte deinen Beitrag als eine Zusammenstellung der genannten Ansätze aus dem Thread, denen du sicherlich ein paar neue Aspekte angehängt hast.

--> Genau denen hatte ich mich im Detail gewidmet.

-->Zitat: "Dass dabei jedoch alle Einheiten-Typen mit Änderungen versehen sind, übersteigt m. E. den Handlungsbedarf."

Das sehe ich immer noch so.

Anbei meine Kommentare zu deinen Ausführungen.








Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: HüterdesLichts am 21. Jan 2016, 03:09
Kurzer Vorschlag :

Palastwachen rekutierbarkeit auf 3 reduzieren und von der Truppenanzahl auf 5 anpassen.

Ich würde ihn folgende Fähigkeiten geben :

1. Boni für umliegende Truppen der die Verteidigungswerte steigert.

2.Einen Boni der die Werte der Palastwachen in nähe von Gebäuden steigert.

Somit hätte man eine Defensive Verteidigungselite und durch die Düsterwaldspeere Mobile Speere fürs LG ,da sie bessere Werte besitzen sollten als die Lorienspeerträger.

Vllt kann man ja was aus der Idee machen.

Lg
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jan 2016, 13:07
Zitat
Damit stände der Formations-Waffenwechsel-Idee ja, wenn ich das richtig verstanden habe nichts mehr im Weg, oder?
Doch, weil das ebenfalls nicht funktioniert.^^
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Lindolas am 21. Jan 2016, 18:09
Kurzer Vorschlag :

Palastwachen rekutierbarkeit auf 3 reduzieren und von der Truppenanzahl auf 5 anpassen.

Ich würde ihn folgende Fähigkeiten geben :

1. Boni für umliegende Truppen der die Verteidigungswerte steigert.

2.Einen Boni der die Werte der Palastwachen in nähe von Gebäuden steigert.

Somit hätte man eine Defensive Verteidigungselite und durch die Düsterwaldspeere Mobile Speere fürs LG ,da sie bessere Werte besitzen sollten als die Lorienspeerträger.

 

Finde ich von der Idee her sehr schön und bin dafür, da auch ich mich freuen würde, die Düsterwaldspeere in Edain zu sehen.

Nun aber noch eine andere Idee bezüglich den Rollenüberschneidungen der Bogenschützen:
Wie fändet ihr es denn, wenn man den allgemeinen Schaden der Lorienbogenschützen und Düsterwaldbogenschützen senken, dafür aber den Lorienbogis einen Bonus gegen ungerüstete Feinde und den Düsterwaldbogis einen Bonus gegen gerüstete Feinde geben würde? So hätten beide Einheiten einen anderen Zuständigkeitsbereich.

PS: Ich habe auch die anderen Vorschläge mitgelesen, wo man den Düsterwaldbogenschützen den Schaden nehmen wollte, sodass sie dann auf Verlangsamung der Gegner setzen, allerdings bin ich mir nicht sicher, ob diese Einheit dann noch attraktiv genug wäre, schließlich soll sie ja kaum Schaden machen, sondern nur verlangsamen, was mir persönlich eher keine 90cp wert ist. Mit vielen, ordentlich aufgestellten Bogenschützen und Düsterwaldschwertern in 1. Reihe hat es der Gegner jetzt schon schwer genug, oftmals kommt er gar nicht erst zum Angriff, weil die Bogenschützen ihn vorher schon kalt machen. Aber das ist, wie bereits gesagt, meine Meinung.
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: -Mirithil- am 31. Jan 2016, 16:21
Wächter des Grünwaldes

Ich habe diesen Tread gelesen und dachte vielleicht könnte das Konzept an dem ich schon seit einiger Zeit arbeite, das Problem mit den Lorienschwertern elegant lösen.

Meine Idee war eine schnelle und für den Gegner schmerzhafte Einheit, die leider mehr in Richtung Düsterwald als Lorien geht. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass sich eine gute Lösung finden lässt.

Nun zum Konzept:

Idee: Düsterwaldschwerter (jetzt Lorienschwerter) erhalten mit Thranduil auf Lvl. 7 eine Upgrademöglichkeit (ähnlich den Dunedain bei Arnor), die ihnen eine neue Fähigkeit und ein verändertes Aussehen verpasst, jetzt heißen sie Wächter des Grünwaldes.

Fähigkeit: Überraschungsangriff, die Wächter springen über sehr kurze Distanz in ein ausgewähltes Gebiet und erhalten kurzzeitig (3-4 sek.) +200-300% Schaden, +-10% Rüstung (hier bin ich mir nicht sicher) und +15% Geschwindigkeit, außerdem werden Feine für kurze Zeit gelähmt (auch nur 4-5 sek.)

Es war so vorgesehen, dass die Elben nur einen kurzen Angriff ausführen der sie entweder über die ersten Reihen oder aber in die Armee befördert, und sie sich dann durch ihre erhöhte Geschwindigkeit schnell wieder zurückziehen.
     
Beschreibung: Die Elben sind an das kämpfen im Grün- bzw. Düsterwald gewöhnt und haben sich an diese Verhältnisse angepasst, ein Sprungangriff von Bäumen ausgeführt ist also nicht abwägig.

Aussehen: In meinem ursprünglichen Konzept verloren die Düsterwaldschwerter ihre Rüstung und nahmen ein ähnliches Aussehen wie Thranduils Bogenschützen aus 3.8.1 oder die 'Avari'? an. Dadurch wollte ich ihre Beweglichkeit wiederherstellen (da Rüstungen zum Springen ungeeignet sind) was jetzt aber nicht mehr nötig ist. Als Waffe haben sie Anderthalbhänder oder lange Dolche.

Einheitenbeschreibung: Die Wächter können sich für kurze Zeit tarnen und ab Lvl.5 sind sie solange sie nicht kämpfen immer getarnt. sie haben etwas erhöhte Geschwindigkeit aber wenig Rüstung.

Ringfunktion: Wenn Galadriel den einen Ring annimmt werden die Wächter des Grünwaldes zu Spinnenjägern aus Düsterwald die einen etwas dunkleren Kapuzenmatel haben und Bögen auf den Rücken bekommen, ausserdem steigen sie sofort auf Lvl.5. Diese erhalten als weitere Fähigkeit "Hinterhalt", hierbei verschießen sie eine Salve in Gift getränkter Pfeile auf eine Gewünschte Einheit, hierbei verlassen sie nicht ihre Tarnung.

Wenn jemand eine Idee für den zweiten Fall hat währe ich sehr dankbar.


Das Konzept war so ausgelegt, dass Schwertkämpfer im LG nicht einfach übergangen oder durch Galadrim ersetzt werden.

So das war´s!
Ich würde mich sehr über konstruktive Kritik freuen und bemühe mich auch darum eine bessere Einbindung in Lorien zu finden, wenn nötig ;)

LG -Mirithil-
 
Titel: Re: Einheiten-Konzipierung Lothloriens Allgemein
Beitrag von: Tar Minyatur am 16. Apr 2016, 15:16
Bilde ich es mir nur ein oder findet ihr die Düsterwaldelben (Schwertkämfer und Schützen) nicht etwas schwach? Könnten ruhig etwas teurer und stärker sein (man hat ja schon die standardkämpfer in der Festung). Außerdem finde ich die Ressproduktion suboptimal (Jedes Festungsgebäude erzeugt Ress). Lorien ist für mich so keine "Elitefraktion" wie ich es eigentlich erwartet hätte. Stand jetzt finde ich das Grundprinzip gut, mit Luft nach oben (Weniger Ress, bessere Düsterwaldkämpfer).