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Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Ealendril der Dunkle am 30. Aug 2016, 15:32

Titel: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Aug 2016, 15:32
Dies ist der dritte Thread, nachdem der alte Thread mittlerweile über 120 Seiten umfasst.
Wir sind gespannt auf euer Feedback!
Übersicht über die Völker (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32637.0.html)

1. Update: Wirtschaft und Eroberung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24950.0.html)
2. Update: Freunde auf fernen Bauplätzen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24970.0.html)
3. Update: Von Zwergen und Festungen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24974.msg318382.html#msg318382)
4. Update: Das letzte gastliche Haus (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25225.msg321365.html#msg321365)
5. Update: Von Festungen und Lagern (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25583.0.html)
6. Update: Von Festungen und Lagern (Bruchtal-Update) (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25643.0.html)
7. Update: Wirtschaftsgebäude (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26107.0.html)
8. Update: Vorposten (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26286.0.html)
9. Update: Angmar (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26377.msg334727.html#msg334727)
10. Update: Rohan (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,26557.msg336740.html#msg336740)
11. Update: Die Nebelberge, Teil 1 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27036.0.html)
12. Update: Die Nebelberge, Teil 2 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27063.0.html)
13. Update: Durins Volk (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27214.0.html)
14. Update: Mod of the Year 2013: Eine Zusammenfassung der Updates (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27312.0.html)
15. Update: Isengart (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27799.msg352416.html#msg352416)
16. Update: Thorin's Gemeinschaft (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27884.0.html)
17. Update: Saruman der Vielfarbige (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27941.0.html)
18. Update: Von Trollen und Heerführern (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28032.0.html)
19. Update: Seestadt (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28232.0.html)
20. Update: Mordor, Teil 1 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28546.msg362217.html)
21. Update: Mordor, Teil 2 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28689.msg364116.html#msg364116)
22. Update: Der Spielmodus (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28746.0.html)
23. Update: Späherhelden (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28890.msg367360.html#msg367360)
24. Update: Lothlorien, Teil 1 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29055.0.html)
25. Update: Die Karten, Teil 1 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29185.new.html)
26. Update: Lothlorien, Teil 2 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29268.0.html)
27. Update: Die Karten, Teil 2 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29395.0.html)
28. Update: Die Karten, Teil 3 (https://forum.modding-union.com/index.php/topic,29438.0.html)
29. Update: Ein seltsames Quartier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29798.0.html)
30.Update: Thal (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29985.0.html)
31.Update: Ein neuer Gefährte (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30147.0.html)
32.Update: Belagerungsmaschinen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30268.msg382196.html#msg382196)
33.Update: Die eigenen Helden (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30368.0.html)
34.Update: Zwergen-Unterklasse ,,Wanderer" (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,30983.0.html)
35.Update: Patch 4.1 - Khazad-âi-mênu (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31078.0.html)
36.Update: Patch 4.2 - Nathla elvellon (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31578.0.html)
37.Update: Patch 4.2 - Ered Mithrin (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,31870.0.html)
38.Update: Patch 4.2 - Eindrücke der Reise (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32002.0.html)
40.Update: Patch 4.3 - Von Eisen und Frost (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32244.0.html)
41.Update: Patch 4.3 - Mornamarth, der Verwalter Carn Dûms (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32278.0.html)
42.Update: Patch 4.3 - Die Zwerge der Eisenberge (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32296.0.html)
43.Update: Patch 4.3 - Die Zwerge vom Erebor (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32330.0.html)
44.Update: Patch 4.3 - Mission: Der Weg der Edain (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32348.0.html)
45.Update: Patch 4.3 - Die Zwerge Ered Luins (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32358.0.html)
46.Update: Patch 4.3 - Zaphragor, erste Klinge des Hexenkönigs (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,32769.msg430330.html#msg430330)
47.Update: Patch 4.3 - Narin, Dains Bote (http://modding-union.com/index.php/topic,32841.msg431325.html#msg431325)
48.Update: Patch 4.3 - Drauglin, der Bestienmeister Angmars (http://modding-union.com/index.php/topic,32852.0.html)
49.Update: Patch 4.3 - Helegwein, Pfeil des Winters (http://modding-union.com/index.php/topic,32961.msg432977.html#msg432977)
50.Update: Edain 4.4 - Mae Govannen! (https://modding-union.com/index.php/topic,33424.0.html)
51.Update: Patch 4.4 - Die Ringmechanik (https://modding-union.com/index.php/topic,33457.0.html)
52.Update: Patch 4.4 - Denethor (https://modding-union.com/index.php/topic,33556.0.html)
53.Update: Patch 4.5 - Karten (https://modding-union.com/index.php/topic,34080.0.html)
54.Update: Patch 4.5 - Belagerungen (https://modding-union.com/index.php/topic,34095.0.html)
55.Update: Patch 4.5 - Cirdan (https://modding-union.com/index.php/topic,34375.0.html)
56.Update: Patch 4.5 - Theodred (https://modding-union.com/index.php/topic,34415.new.html#new)
57.Update: Patch 4.5 - Das Spellbook (http://modding-union.com/index.php/topic,34436.msg453788.html#msg453788)







Euer Edain-Team
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Aug 2016, 11:13
Erster

Sieht cool aus. Vor allem der Kran ist super (**)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Fine am 31. Aug 2016, 11:14
Mir gefällt der Onager auch sehr. Insgesamt finde ich es cool dass ihr euch neue Variationen für Mauererweiterungen überlegt.
Ist dann vielleicht auch was ähnliches für die Verteidigungsplots bei mauerlosen Völkern angedacht?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 31. Aug 2016, 11:32
Mir gefällt der Onager auch sehr. Insgesamt finde ich es cool dass ihr euch neue Variationen für Mauererweiterungen überlegt.
Ist dann vielleicht auch was ähnliches für die Verteidigungsplots bei mauerlosen Völkern angedacht?

Sehe ich auch so. Irgendiwe hat mir so etwas in der Richtung bei Rohan gefehlt.
Mal gucken, vielleicht wird Rohan dadruch für mich attraktiver. 
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 31. Aug 2016, 11:33
Die Onager von Rohan gefällt mir auch, wenn ich mich richtig erinnere, konnte Rohan schon vor 4.0 Onagern (Mehrzahl?) auf den Mauerweiterung in 3.8.1 bauen. Vorallem dürfte die die Verteidigung der Rohanfestung dadurch erleichtern sein bzw. sich verstärkt haben.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Aug 2016, 11:58
Zitat
konnte Rohan schon vor 4.0 Onagen (Mehrzahl?) auf den Mauerweiterung in 3.8.1 bauen.
Den Onager gibt es erst seit 4.0. Aber ja, in älteren Versionen konnte Rohan ein Mauer-Katapult errichten.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Gimilzar am 31. Aug 2016, 12:06
Nettes Update, allerdings hätte ich noch eine Frage bzgl. des Baukrans:
Wird er in der Lage sein auch Mauerabschnitte zu reparieren?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 31. Aug 2016, 16:48
Zitat
Onagen (Mehrzahl
Onager, Onagern  :) Aber ich finde es ganz nett, das Rohan ein stärkeres Verteidigungsupgrade für die Mauer hat.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Photti am 31. Aug 2016, 17:34
Optisch sehen alle drei neuen Möglichkeiten zum anbauen an die Mauer wirklich klasse aus.

Allerdings bin ich bei ihren Aufgaben eher skeptisch. Die Festung von Gondor hält auch ohne Kran schon genug bzw. eher zu viel als zu wenig aus. Maschinen dort reparieren zu lassen ist da schon deutlich angenehmer. Bei Rohan ist es eine nette Ergänzung, nimmt aber Rohan die kleine und passende Schwäche bei eigener Belagerung weg.
Werde mich ingame aber gerne vom Gegenteil überzeugen lassen. ;)

MfG Photti
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: haudi am 31. Aug 2016, 17:41
Sehr cool! Mir gefällt die Möglichkeit von neuen Varianten der Mauererweiterung sehr gut. Bringt etwas pepp rein. Vor allem, wenn es sich um ganz neue Mechaniken handelt. Ob der Mauerkran dann wirklich so effektiv ist wird sich zeigen aber die Idee an sich ist Top!
Ist auf Kurz oder Lang auch geplant mehr Festungserweiterungen (á la Numenor Mauerwerk) zur Auswahl stehen? Nicht nur um des Bunkerns willen sondern Allgemein.

Wie immer super Arbeit! Immer wieder schön zu sehen wo ihr überall neue Akzente setzt!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Caun am 31. Aug 2016, 21:03
Ich muss sagen, dass mich diese Ankündigung deutlich überrascht hat :D

Allerdings fällt mein Feedback hier eher negativ aus :(

Wenn ich die Erneuerungen nach aktuellen Gameplay beurteilen müsste, dann kann ich ihnen leider nicht viel abgewinnen, evtl. habt ihr ja mit 4.5 noch einiges an Änderungen an den Belagerungsmechaniken vor, sodass sich die neuen Erweiterungen sinnvoll einfügen.

Nach jetztiger Lage empfinde ich besonders Gondors Reparaturkran eher als eine schlechte Idee, da Gondor schon eine extrem starke Festung hat und ich da Photti zustimme, dass sie eher zu stark ist und sie dann noch stärker werden soll ? Das sagt mir nicht zu.

Die Käfige Angmars sind schon eine sehr schöne Idee und passen zu Angmar, aber ich bin mir unsicher, ob diese überhaupt ein Nutzen haben, da ich in der Regel sowieso nie in der Nähe einer Festung kämpfe und ggf. eine Turmerweiterung eh effektiver ist. Mir fällt es schwer die Käfige sinnvoll im Spiel zu sehen.

Rohans Onagererweiterung missfällt mir auch. Rohan hatte noch eine der etwas schwächeren Festungen, wobei diese auch nicht unbedingt so einfach zu knacken war und jetzt bekommen sie auch eine defensive Verstärkung und leider nichtmal etwas einzigartiges. Es ist natürlich immer schön mehr Optionen zu haben, aber hier gleicht man die Völker einfach mehr an und nimmt ihnen die Einzigartigkeit.

Aber wie gesagt, das sind alles grobe Mutmaßungen die sich nach dem aktuellen Gameplay richten. Evtl. überrascht ihr uns ja alle noch mit einem neuen Belagerungsgameplay ! :) Da bin ich jedenfalls gespannt.

Nichtsdestotrotz sollte man erwähnen, dass die ganzen Mauererweiterungen wirklich schön ausschauen und stimmig sind.

MfG Caun
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Sep 2016, 18:55
Es wird sich tatsächlich noch sehr viel mehr an den Belagerungen ändern, und das nicht auf der defensiven Seite :) Wir wollen hier allgemein deutlich mehr einzigartige Mechaniken reinbringen und das Belagerungsspielgeschehe n interessanter gestalten. Bei Angmar äußert sich das etwa in den neuen Troll-Besatzungen.

Die Onager für Rohan fallen für uns in eine ähnliche Kategorie wie die Tatsache, dass alle Völker Lanzen haben, oder dass wir den meisten Völkern Rammen gegeben haben. Wir wollen eine gewisse Grundausstattung für jedes Volk, damit keine Nachteile im Sinne von "dir fehlt die grundlegende Funktion, um gegen bestimmte Feindangriffe überhaupt was zu machen" (in diesem Fall: Feuer erwidern, wenn der Feind deine Festung mit seinen Katapulten belagert) entstehen. Einzigartigkeit soll dann nicht durch fehlende Grundfunktionen entstehen, sondern durch einzigartige Spezialmechaniken obendrauf, so wie etwa der Gondorkran.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 4. Sep 2016, 19:30
Wenn ich euch so hören, kann man denken, dass nächste Update wird eigentlich nur aus Belagerungen bestehen. Wäre auf jeden Fall toll, weil Zwerge die "nur" Katas und dienn Erdenhammer haben, naja, mit ihrer Technik ist da sicher mehr drin. Aber nach allem was ich bisher gesehen habe, kann ich nur sagen: Hut ab, freue mich schon richtig auf ein paar Belagerungen ^^
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: MCCL am 4. Sep 2016, 19:32
Ich finde die Idee mit den Trollen großartig, auch das Rohan den Onager als Upgrade bekommt.
Den Baukran Gondors finde ich eigentlich auch ganz cool, nur hat Gondor ihn von allen Völkern am wenigsten nötig, ich hoffe dafür fliegt der Reperaturspell raus oder wird abgeändert.
Bei Angmars Käfigen bin ich noch skeptisch, schön sind sie ja aber ob sie sich lohnen wird sich noch zeigen.

Zitat
weil Zwerge die "nur" Katas und dienn Erdenhammer haben
Und den Rammbock
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Sep 2016, 19:45
Schön, dass sich die Zuchtmeistermechanik auch bei den Belagerungswaffen Angmars Anwendung findet. Cool wäre dabei, wenn die Grundtrolle Angmars eine ähnliche Geschwindigkeit, wie die Armee hätten, wodurch Angmar schneller alle Belagerungswaffen an der Front haben könnte, als andere Völker.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 4. Sep 2016, 19:58
Trolle als Belagerungsgerätbaumeist er ist eine tolle Idee. Ich freu mich schon richtig darauf, diese auszuprobieren.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Gimilzar am 4. Sep 2016, 20:06
Vielleicht gibt es jetzt ein wenig mehr 'flow' in Belagerungsspielen, ich freu mich jedenfalls drauf.

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 4. Sep 2016, 22:00
Das Video zu den neuen Trolleinsatzmöglichkeite n hat mich geistig auch nochmal etwas angeregt. Bei mobilen Trollen könnte man ja vielleicht auch unbewegliche riesige Triböcke einbauen.
Oder vielleicht werden die Schneetrolle mit Spitzhacke auch wieder eingefügt? Durch ihre vergleichsweise geringe Körpergröße könnte ich sie mir auch gut als Tunnelgräber vorstellen welche feindliche Mauern oder Gebäude untergraben können (um keine Dopplung zu den Nebelbergen zu erhalten).

Oder vielleicht ein System die ausgebildeten Trollen durch die Darbringung von Lebensmitteln in Form eigener Truppen langsam zum Wachsen bzw. Leveln bringen und damit auch als stärkere, kampferprobte Einheit wieder in den direkten Kampf zu lassen :P

Mich würde mal interessieren ob sich die Trolle in ihrer momentanen Form überhaupt zur Wehr setzen können?
Wenn ich die Idee hinter den Trollen richtig verstanden habe, so sind diese zwar stärker als Orks, nur leider etwas grobmotorischer und haben keine so dicke Haut wie ihre Verwandten die Hügeltrolle. Demnach würde es sich für den Hexenkönig auch nicht lohnen, sie in den Kampf zu schicken, da sie dort recht schnell fallen würden.
Was mich daran nur wundert ist, dass die Ramme nicht einmal eine Abdeckung in Form von Leder oder ähnlichem hat, um die Trolle vor feindlichen Pfeilen zu schützen.
Würde mich aber trotzdem freuen, wenn in dieser Richtung weiter gearbeitet wird. Auf mich wirkt es im logischen bereich noch immer etwas merkwürdig, dass der
Hexenkönig solche großen und starken Kreaturen für seine Schmieden und seine Belagerungsmaschienen vergeudet, wenn er dafür ja auch (ähnlich wie Sauron) sowohl Orks als auch Menschen hätte nehmen können.

Das nur mal so nebenbei, im allgemeinen freut es mich aber auf jeden Fall, dass ihr die Belagerungen noch einmal ausbauen wollt. Komplexere Systeme wie bei der Stronghold-Reihe haben mir schon immer viel Spaß gemacht zu nutzen.
Durch das Nutzen solcher "baumeisterartigen" Truppen wie den Trollen könnt ihr wie ich finde das System sowohl komplexer als auch sauberer darstellen als wenn man viele Belagerungsgeräte in eine Schmiede stopft.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 5. Sep 2016, 14:10
Ich finde das beste am Update sind die Belagerungstürme, kann von denen einfach nicht genug bekommen  (**)und fand es schon immer schade, dass nur Mordor sie hat.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 5. Sep 2016, 18:17
So jetzt melde ich mich auch mal, ich muss sagen die Ankündigungen sehen richtig gut aus.

Was ich persönlich cool Finde ist das neue Belagerungssystem bei Angmar und das Rohan jetzt auch Katapulte als Mauererweiterung haben.

Wie der Kran bei Gondor wird weiß ich nicht, ich weiß nicht ob es so nützlich ist.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 11. Sep 2016, 19:01
Die neuen Ölschächte für die Zwerge gefallen mir, außerdem finde ich die Verbindung mit dem Steinbruch sehr sinnvoll und passend.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 11. Sep 2016, 19:03
Wow, ich seh grad die neue Ankündigung für die Zwerge und finde sie erstmal richtig super. Das Öl passt richtig gut zu denn Zwergen. Bin froh, dass ihr es gemacht habt. Auch die Steinbruchverbindung ist sehr gut gemacht(wie Eomer der Verbannte schon sagte) Aber eine Frage habe ich, kann man die Teile zerstören(wie Türme) oder verhält es sich damit, wie mit denn Katas bei Gondor(so dass man immer wieder welche neubauen kann, solange das Mauerstück steht)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Sep 2016, 19:13
Die sind Teil des Mauerabschnitts, den kannst du weiter ganz normal zerstören und wieder aufbauen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 11. Sep 2016, 19:37
Ahh danke, so wie ich es mir erhoffte  :) Die neue Version wird mit sowas sicher richtig toll.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Gimilzar am 11. Sep 2016, 19:45
Einfach, aber tödlich :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 11. Sep 2016, 21:14
Ist echt interessant wie die Zwerge sich verteidigen können. Da wird es der Gegner schwerer rein zu kommen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Saruman der Bunte am 11. Sep 2016, 23:43
Uff, lange nicht mehr hier gewsen. Ein Blick zeigt: da muss ich erst mal einiges nachholen! :)
Was ich bisher gesehen habe gefällt mir allerdings; die flexiblen Trolle bei Angmar sind eine sehr gute Idee!

Gruß, Saruman.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 12. Sep 2016, 10:51
Ich bin auch sehr beeindruckt, mir gefallen die Käfige von Angmar sehr gut.  ;)
Hoffentlich gibt es aber mehr von den Nebelbergen zu sehen, weil die waren meine Lieblings Fraktion seid 3.7.5!
Mit der neuen Konzipierung finde ich sie noch besser!  (**)
Wie auch immer.. Ich freue mich schon auf neue Updates, egal welches Volk es betrifft.

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Bard am 12. Sep 2016, 11:43
Die letzte Ankündigung sieht top aus, da habt
ihr euch wieder etwas tolles einfallen lassen!

Aber generell die neue KI und das Ringsystem sind
wirklich super geworden - ihr habt euch wieder
selbst übertroffen!

Mfg Bard
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 22. Sep 2016, 14:57
Da meldet sich Ealendril pünktlich aus dem Urlaub zurück :D.
Die Konzeption des Belagerungsschild gefällt mir sehr gut und auch optisch ist es ganz ansprechend.
Ich freu mich schon sehr auf nächste Version, wenn hoffentlich auch die Nebelberge die Schlacht betreten:D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: DaGeggo am 22. Sep 2016, 15:31
Bin da ganz Wulfgars Meinung :D, jedoch bin ich mir nicht ganz sicher, ob ausgerechnet Gondor das noch braucht, bzw. dass nur Gondor das haben sollte. Ich denke, da kann man bei geschickten Spiel viel herausholen, wenn die Einheiten gegen normale Fernkämpfer auch immun werden, beispielsweise, wenn man sie hinten bei seinen Waldläufern lässt, um Fernkämpfer zu kontern, aber da dürfen wir sicher wieder balancen  (**).
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 22. Sep 2016, 16:22
Teile die Ansicht meiner Vorgänger, das Belagerungsschild passt einfach super zu Gondor. So werden Belagerungen praktisch noch realistischer. Was mich aber interessiert: Wird es das auch für die Zwerge geben, weil passend wäre es ja. Aber das wäre auch das einzige Volk(mit Gondor) wo ich sage, da passt es rein. Daher hoffe ich mal, dass es Gondor alleine (villt. mit denn Zwergen?) haben wird.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Sep 2016, 16:51
Wir haben auf jeden Fall vor jedem Volk irgendwie was spezielles zu geben. Isengart hat z.B. die Mine, Mordor die zwei unterschiedlichen Katapulte und Grond, Gondor nun den Belagerungsschild und die anderen Völker werden da auch noch nachziehen. Rohan wird z.B. etwas erhalten, was im frühen Spiel eine aggressive Spielweise fördert. Der Belagerungsschild ist definitiv eine Einheit, die viel Skill des Spielers erfordert. Es kann eine sehr mächtige Waffe sein, wenn man diese Einheit entsprechend geschickt einsetzt. Dieses Micro wollen wir in zukünftigen Versionen mehr fördern, damit geschickter Spieler mehr belohnt werden.
Für die Zwerge wäre der Belagerungsschild natürlich auch sehr passend, diese haben aber bereits das Katapult, eine Ramme und den Erdenhammer (der konzepttechnisch überarbeitet wurde und nun bei jedem Volk verfügbar sein wird). Hinzu kommt eine weitere sehr coole und vorallem einzigartige Belagerungseinheit - das verrate ich an dieser Stelle aber noch nicht. xD Es hat jedenfalls mit dem zu tun, was Zwerge am liebsten machen: Im Sandkasten buddeln. :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 22. Sep 2016, 17:36
Mir gefällt der Belagerungsschild von Gondor sehr gut. Habt ihr den vielleicht von Stronghold abgekuckt :P? Allerdings finde ich ihn relativ kurz, damit es auch realitisch passen würde, sollte er meiner Meinung nach etwas länger sein.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Sep 2016, 17:45
Naja es ist immer noch ein Spiel und man muss es mit dem Realismus nicht übertreiben. Wenn er noch größer wird, dann passt er nicht mehr durchs Tor und ist extrem unhandlich zu steuern. Und ja, natürlich sind Age of Empire und Stronghold unsere Vorbilder. Das sind schließlich extrem gute Strategiespiele mit vielen innovativen Ideen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 22. Sep 2016, 17:49
Zitat
Es hat jedenfalls mit dem zu tun, was Zwerge am liebsten machen: Im Sandkasten buddeln. :D
Hmmm, also graben sie höchstwahrscheinlich irgendwas  :D Mal sehen, was da raus kommt, kann mir da aber so was vorstellen ^^
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: DaGeggo am 22. Sep 2016, 18:35
Mal ne Frage: der Bonus wirkt auch, wenn der Belagerungsschild Rückwerts zur Front steht oder? Könnte das ganze etwas zu einfach machen... Oder dreht sich der Schild automatisch zur Front, wie Bogenschützen, wenn sie den Feind sehen?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 22. Sep 2016, 20:04
Der Schild sieht ja super aus und passt auch super zu Gondor.
Ich bin echt gespannt, was die anderen Völker so an Neuigkeiten in Sachen Belagerung bekommen, gerade Lothlorien könnte auch eine Ent-Alternative vertragen.
Aber ich bin sicher, dass ich in Sachen neue kreative Einfälle nicht entäuscht sein werde...  [uglybunti]
Die neue Belagerungsbalance wird dann auch nochmal spannend.

Ich hoffe auch nebenbei mal Neuigkeiten aus den Nebelbergen zu hören.
Nurmal aus Interesse:
Hat sich noch viel an denen verändert oder werden die im Grunde genauso implementiert wie in den Updates beschrieben. Ihr braucht uns nicht die Überraschung verderben, es reicht mir schon ein Statement von "bleibt im Grunde so" bis "Wir machen gerade alles nochmal komplett neu".

Diese Miniupdates sind echt ne super Sache, daran könnte ich mich gewöhnen.  ;)
Freu mich schon auf alle weiteren Neuigkeiten
Isildurs Fluch
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 22. Sep 2016, 20:38
Tut-tut, der Hype-train ist abgefahren!  [uglybunti]
Spaß bei Seite, mit jedem mini Update, wird die Voll Version 4.0 spannender.
Liegt nicht nur daran, dass meine Lieblings Fraktion eingebunden wird. (Die Nebelberge sind seit 3.7 meine Lieblings Fraktion) sondern auch die Neuen Belagerungswerke!  xD

MFG
Thorin
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Sep 2016, 21:01
Cool, dass wieder eine neue Belagerungswaffe veröffentlicht wurde. Der Schild erinnert mich an Age of Empire 3 das Schild der Irokesen, aber ihr habt ja schon gesagt woher eure Inspiration stammt :D
Hat der Schild die Möglichkeit auf die Mauer zu kommen? Könnte nämlich damit sämtliche Bogenschützen auf der eigenen Mauer vor Pfeilschaden schützen und wäre damit etwas OP. Aber ich denke, dass das Schild nicht fähig ist die Mauer zu betreten. Trotzdem könnte dieses Schild noch vor der Mauer als Schutz stehen :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Sep 2016, 21:51
Der Belagerungsschild ist eine Maschine und kann daher nicht die Mauer betreten. Der Bonus wirkt nicht über die z-Achse, es werden also nur Truppen geschützt, die sich auf dessen Höhe befinden.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 22. Sep 2016, 21:55
Das Schild sieht interessant aus, bin mal gespant was noch so alles kommt.

Wird es dann in der nächsten Version kein neues Volk geben? (Nebelberge)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Caun am 22. Sep 2016, 22:06
Also ich muss sagen, dass ich die Idee hinter dem Belagerungsschild schon recht ansprechend finde ! :)

Allerdings bin ich mir bei der technischen Umsetzung unsicher.
Kann man die Belagerungsschilde nicht einfach hinter oder in die Armee verkehrt rum stellen und die Armee würde vor Pfeilen geschützt sein und die Schilde nur sehr schlecht angreifbar ?

Aber scheinbar wollt ihr mit der nächsten Version die Belagerungen wohl deutlich überarbeitet, da bin ich gespannt !  :)

MfG Caun
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Gimilzar am 23. Sep 2016, 10:45
Ich freue mich auf das ganze Belagerungsgerät. Wer weiß vielleicht sehen wir noch ganz ausgefallenere Maschinen? (Da Vinci's Experimentalpanzer für Zwerge? [uglybunti])
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 23. Sep 2016, 14:28
Zitat
Ich freue mich auf das ganze Belagerungsgerät. Wer weiß vielleicht sehen wir noch ganz ausgefallenere Maschinen? (Da Vinci's Experimentalpanzer für Zwerge? [uglybunti])

Ich meine, so Hubschrauber wie in Total War Warhammer von denn Zwergen, wären sicher auch ganz geil. So sind die Zwerge auch zu Luft unbesiegbar  [uglybunti]
BB Nazgul  :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 24. Sep 2016, 18:36
Sehr schöne Updates, gefällt mir sehr gut. Ich freue mich auf die anderen Belagerungsgeräte :)

Ich frage mich momentan bloß noch, ob der Schild nicht ein wenig OP ist. Ich denke, es reichte schon, wenn die geschützte Fläche etwa einem Schwertkämpfer-Batallion in Schildformation entspricht, das sieht dann auch etwas besser aus. Momentan deckt der Schild ja in der Breite fast doppelt so viel ab, wie er breit ist.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 25. Sep 2016, 12:06
Ich finde die Möglichkeiten, Statuen/Wargposten etc. bauen zu können auf jeden Fall sehr gelungen. So hebt sich das ein oder andere Volk von der Masse ab (Angmar mit Obelisken). Was mich freuen würde wäre, dass jedes Volk eine eigene Sache hat. Aber so wie es jetzt ist (die guten Völker haben Statuen, die bösen unterschiedliche Sachen), ist es definitiv auch sehr gut gelungen. Hoffentlich kommt die 4.5 bald raus. Weil nach allem, was ich bisher gelesen habe, werden Belagerungen der Hammer  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 25. Sep 2016, 14:05
Eine einfache aber äußerst coole idee. Dadurch hat man gleich mehrere Vorteile: Erstmal muss man für Statuen oder Wargaußenposten nicht mehr ein großen Bauplatz opfern und hat dadurch platz für ein weiteres Rekrutierungsgebäude. Zweitens kann man wenn man in der Offensive ist, die Heldenverbilligung anstatt der Türme (die man dann ja nicht benötigt) benutzen. Gefällt mir sehr gut  xD
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 25. Sep 2016, 14:32
Eine sehr gute Neuerung! Bei den guten Völkern habe ich die Statuen nie benutzt (höchstens dann im dritten Lager). Es lohnte einfach nicht, dafür einen großen Bauplatz zu opfern, wenn man die Möglichkeit hatte, durch ein Ressourcen-Gebäude Verbilligung für Anderes und gleichzeitig erhöhtes Rohstoffeinkommen (kombiniert mit Pfeilturm und/oder erhöhten CP) zu bekommen.
Gerade am Lagereingang, wo die Türme bei Belagerung oft sehr schnell zerstört sind, ohne eine Wirkung zu haben, kann man seine verteidigenden Truppen stärken.

Die Warg-Vorposten fügen sich wunderbar ins Lager von Isengart ein.

Was mich bloß in ästhetischer Hinsicht etwas stört, sind die Sammelbanner bei Mordor. Da seit Version 4.0 die Gebäude alle endlich denselben Stil haben und die Holzgebäude und -hütten verschwunden sind, fügen sich die Mumakil-Stoßzähne optisch einfach nicht so gut ein. Der verfolgte Zweck gefällt mir aber.
Ich würde eher dahin tendieren, die Stoßzähne durch abweisende Palisaden oder durch aufgespießte Menschen zu ersetzen. Das Holzkreuz mit dem Banner oben kann man gut so lassen.

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 25. Sep 2016, 15:51
Tolles Update :)! Die neuen Gebäude, teilweise verschobene Gebäude wie die Statue sind sehr gut gewählt und werden auch bestimmt ihren Zweck erfüllen.

Die Verschiebungen der Statue in die Abwehrbauplätze sind auf jeden Fall eine sehr gute Entwicklung, die hoffentlich dazu führen wird, das diese öfters verwenden werden.

Vom Sammelbanner von Mordor bin ich noch nicht ganz überzeugt, das dies vorallem dem Ork Spamm sehr stark fördern kann und damit vielleicht Mordor zu stark werden lässt. Allerdings ist es für die anderen Ausbildungsgebäude sehr nützlich.

Der Isengart Warg Posten hat mir eigentlich nie so richtig zugesagt, allerdings könnte er in der Abwehrbauriege für mich deutlicher geschmackvoller sein.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 25. Sep 2016, 16:10
Ich finde es ist gar keine schlechte Idee und hoffe dass dadurch nicht unbedingt nur Türme auf den Abwehrbauplätzen gebaut werden.
Da kann eine Statue oder ein Obelisk echt eine gute alternative sein, da die so auch keinen Bauplatz wegnehmen.
Ich finde allerdings ist so die Einzigartigkeit der Zwerge weg (die Esse und die Statue die man auf Extrabauplätzen bauen konnte/kann).

Ich würde allerdings die Statuen von Imladris nach außen zeigen lassen. Wirkt sonst so etwas komisch. :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Sep 2016, 16:41
Nur nochmal zur Erklärung, damit keine Missverständnisse entstehen:
Die Statuen sind auf Festungskarten weiterhin auf den großen Bauplätzen vorhanden. Sie sind nur auf Lagerkarten auf den Abwehrbauplätzen.

Zitat
Ich finde allerdings ist so die Einzigartigkeit der Zwerge weg (die Esse und die Statue die man auf Extrabauplätzen bauen konnte/kann).
Siehe genanntes Kommentar drüber. Die Einzigartigkeit bleibt weiterhin enthalten, weil es sich hiebei nur um die Lager und nicht um die Festungen handelt. Auf Festungskarten haben gute Völker gar keine Abwehrbauplätze.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 25. Sep 2016, 16:52
Zitat
Die Einzigartigkeit bleibt weiterhin enthalten, weil es sich hiebei nur um die Lager und nicht um die Festungen handelt. Auf Festungskarten haben gute Völker gar keine Abwehrbauplätze.

Dann zumindest teilweise (auf Festungskarten), ja. ;)


Edit:

Aber sehe gerade die 'Zwergen-Verteidigungslinien-Plätze' sind sowieso weiter drinnen in dem Lager. Dann ist es sowieso nochmal was anderes.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Sep 2016, 17:34
Freut mich, dass der von der Community unterstützte Vorschlag (https://modding-union.com/index.php/topic,30677.msg387694.html#msg387694) betreffend der Lagerbauplätze umgesetzt wurde. Ich finde super, dass auch die bösen Völker Alternativen bekommen haben. Besonders freue ich mich über den Wargvorposten.
Mordors Sammelbanner finde ich von der Funktion her klasse, nur gefällt es mir ebenfalls nicht, dass das Banner die Stoßzähne der Olifanten hat. Da die Rekrutierungsgeschwindig keit der umliegenden Gebäude erhöht werden soll, wäre es doch eine Möglichkeit die Modelle der Orkaufseher einzubauen, die umliegende Gebäude antreiben.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 25. Sep 2016, 17:43
Zu dem Belagerungsschild:
Hier bin ich echt gespannt wie gut der balanced wird. Das man ihn ja entgegen des Schlachtfeldes aufstellen könnte wurde ja bereits gesagt.
Den Truppen hinter dem Schild Immunität gegen Lanzen zu verleihen.. ich weiß nicht wie mir das gefallen soll. Denn dies würde ja ohne für mich ersichtlichen logischen Hintergrund die Truppen hinter dem Schild auch immun gegen Flankenangriffe machen... obwohl der Schild dort gar nicht steht. Greifen Lanzenträger von der einzigen logisch durch den Schild geschützen Stelle - also von vorne - an, steht ja sowieso zunächst der Schild vor ihnen und nicht die feindlichen Schwertkämpfer.

Ich habe nie Age of Empires gespielt und weiß daher nicht wie die Schilde dort funktioniert haben, aber in Stronghold war das System ja etwas anders gewesen als hier. Dort flog jeder Pfeil auf ein bestimmtes Feld auf dem Boden zu, stand dort ein Gegner wurde dieser vom Pfeil getroffen.
Wenn nun aber vor dem Gegner ein Schild stand, wurde der Schild getroffen bevor der Pfeil den feindlichen Soldaten erreichen konnte.
Wäre der Schild nicht vielleicht ein Anlass dieses System bei Bogenschützen in Edain einzuführen?
Das momentane System geht ja (wenn ich mich da nicht irre) davon aus, dass ein Bogenschütze einen Gegner anvisiert und diesen dann mit seinem Pfeil abschießt.
So ist mir in einigen zufällig entstandenen Momenten mal beispielsweise aufgefallen, dass der Pfeil von Faramir über das gesamte Feld geflogen ist, wenn der Gegner sich kurz vor dem Abschuss des Pfeils auf die andere Seite der Map teleportiert hatte.
Ähnliches war für mich auch bei Peilabschüssen von Bogenschützenbattallione n zu beobachten: Teleportiert sich der Gegner auf die andere Seite der Karte in dem Moment, in dem der Pfeil abgeschossen wird, so wurde dieser noch von den abgeschossenen Pfeilen bis zu seiner Position verfolgt.
Die genannten Beispiele habe ich in den älteren Versionen erlebt, in denen ich noch sehr viel aktiver Edain gespielt hatte, ich gehe jedoch davon aus das diese immer noch möglich sind da das System ja soweit ich das sehen kann noch gleich geblieben ist.

Das die Mechanik von Stronghold Crusader möglich ist weiß ich noch bspw. von Spielen mit Pippin, der in 3.8.1 wenn man ihn nicht richtig positioniert hatte auf der Karte Rhun statt den Creeps vor dem Vorposten (Rhun-Lanzenträger) den Vorposten selbst mit seinen Steinen getroffen hatte.
Stellt man sich nun vor, die Mechanik des Vorpostens wird einfach auf den Schild Gondors übertragen und alle Bogenschützen (mit Ausnahme der Helden vielleicht) wie ähnlich wie Pippin gestalten, so würde dies meines Erachtens nach der Spielmechanik und dem Feeling auch ganz abgesehen von den Schutzschilden sehr zu gute kommen.

Ansonsten kann ich aber sagen das es mich freut eine erweiterte Belagerungsriege wie bei Stronghold auch in der Edainmod wiederzufinden. Nur das es noch keine richtigen Triböcke zum auf- und abbauen gibt, finde ich sehr schade. Die sehen nicht nur epischer als Katapulte aus, sondern sind ja auch sogar in den HdR-Filmen vorhanden. Wie ich vermute werden wir die Stronghold-Tunnelgräber ja schon bald bei den Zwergen finden können (wobei sie wie ich finde ja auch durch die Schneetrolle in bei Angmar in die Mod integriert werden könnten). Die Ork-Tunnelgräber buddeln ja nur einen Gang in die Festung hinein.

Bzgl. der Abwehrbauplätze: Vielleicht könnte man ja den Obelisken auf ein Podest stellen, momentan gliedert der sich ja nicht ganz so hübsch in die Angmar-Mauer ein.
Was jedoch noch besser sein würde, wäre wenn die Mauer so bearbeitet werden würde das sie dort nicht so offen aussieht, sondern beispielsweise einen ordentlichen hat.
Ähnliches ist bei der Zwergenmauer der Fall, wobei man hier vielleicht einfach zum Durchgang gerichtete Zinnen einfügen könnte um das erste und letzte Mauerteil abzuschließen.


Was mich bloß in ästhetischer Hinsicht etwas stört, sind die Sammelbanner bei Mordor. Da seit Version 4.0 die Gebäude alle endlich denselben Stil haben und die Holzgebäude und -hütten verschwunden sind, fügen sich die Mumakil-Stoßzähne optisch einfach nicht so gut ein. Der verfolgte Zweck gefällt mir aber.
Ich würde eher dahin tendieren, die Stoßzähne durch abweisende Palisaden oder durch aufgespießte Menschen zu ersetzen. Das Holzkreuz mit dem Banner oben kann man gut so lassen.
Dem stimme ich zu.

Sonst gefällt mir aber alles sehr gut! Dass die Erweiterung der Bauplätze durch Statuen etc. sowie die Erweiterung der Belagerungswaffen sehr gut ist wurde ja bereits von meinen Vorpostern bestätigt.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Sep 2016, 17:52
Zitat
Greifen Lanzenträger von der einzigen logisch durch den Schild geschützen Stelle
Zitat
Den Truppen hinter dem Schild Immunität gegen Lanzen zu verleihen
Du hast hier ein bisschen was falsch verstanden: Der Belagerungsschild schützt vor Fernangriffen, d.h. vor geschossenen Pfeilen und geworfenen Speeren. Nicht gegen Lanzen- bzw. jegliche Nahkampfangriffe.
Der Schild wird sicherlich gebalanced werden müssen, d.h. Radius anpassen, Geschwindigkeiten etc., aber ein Urteil darüber abzugeben, ohne es getestet zu haben, erscheint mir ein wenig gewagt.^^

Die Manövrierung ist nicht so einfach wie sich das manche hier vorstellen. Der Schild kann nicht rückwärts fahren, er muss also rotiert und neu positioniert werden, damit man diesen richtig aufstellen kann. Man kann damit in einem Stellungsspiel schützen, ja. Sobald der Spieler aber dazu gezwungen wird sich zu bewegen, ist der Bonus längst wieder weg. Wir werden es sehen. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Fine am 25. Sep 2016, 18:03
Also mir gefallen die neuen Verteidigungsbauplatzopt ionen alle ebenfalls sehr gut, vor allem beim Warg-Wachposten, ein Gebäude das bislang nur selten wirklich eine Daseinsberechtigung auf einem großen Bauplatz hatte passt die Verlegung auf den kleinen Verteidigungsplot echt perfekt.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Mornen am 26. Sep 2016, 17:54
Ich habe mich schon lange nicht mehr gemeldet, aber auch mir gefallen die kommenden Änderungen sehr gut. Mehr Möglichkeiten zu belagern und seine Festung auszubauen, neue, dem Volk angepasste Einheiten,...was will man mehr! :D
Wie sich das alles dann zum großen Ganzen zusammenfügt und die Belagerungen beeinflusst, wird sich erst zeigen müssen, deshalb belasse ich das mal als Feedback. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 29. Sep 2016, 08:07
Dieser Minenarbeiter ist einfach genial und passt sehr gut zu denn Zwergen. Ich finde ihn deshalb einfach so gelungen, da Zwerge ja auch gerne buddeln und sicher nicht nur "traditionelles" Kämpfen im Sinn haben. Ich finde dass es, bisher, die beste neue Belagerungseinheit ist. Aber so, wie ich es verstanden habe, funktioniert er so: Man hat den Minenarbeiter, sagt ihm, fang an denn Feind zu untergraben. Doch er geht automatisch zum Gebäude (also Siedlung, Mauer etc.) welches am nächsten ist. Und da sehe ich ein Problem, wenn man einen Mauerabschnitt untergraben hat und man dann endlich in die Feste rein möchte, würde er denn nächsten Mauerabschnitt untergraben, weil der nähe ist, als ein Gebäude.
Und noch zwei kleine Fragen 1. Wie teuer wird es sein
2. Gibts es das für alle Zwergenvölker?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Fine am 29. Sep 2016, 08:10
Der Angriff ist nicht automatisch, man muss dem Minenschacht einen Angriffsbefehl auf ein Gebäude seiner Wahl geben. Den Minenarbeiter gibt es für alle Zwergenvölker.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 29. Sep 2016, 08:55
Ja, was ich meine, der Arbeiter sucht sich das Gebäude selber aus, oder? Und danke für die 2. schnelle Antwort.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 29. Sep 2016, 13:28
Mir gefällt der Minenarbeiter der Zwerge auch sehr gut. Er erinnert mich an die Strongholdeinheit, die Mauern durch Tunnel zum Einsturz bringen konnte xD. Auch wenn ich die Einheit in Stronghold nie verwendet habe, werde ich sie doch mal bei den Zwergen ausprobieren :P.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 29. Sep 2016, 13:39
Sehr Coole Idee mit der Zwergen Arbeiter!
Ich bin auf jeden Fall bin ich auf die Folgenden Updates gespannt!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Sep 2016, 13:50
Sehr schön, auf die neue Einheit freue ich mich schon!

@Firimar: Genau lesen  :P
Du baust den Mineneingang und kannst dann diesem einen Angriffsbefehl erteilen, auf ein Gebäude deiner Wahl im Umkreis. Daraufhin buddelt der Zwerg los. Man sieht das im Video nicht, weil die Maus ausgeblendet ist ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 29. Sep 2016, 19:52
@Tar-Palantir Danke dir  :)

Zudem muss ich sagen, dass die visuelle Überarbeitung der der Wargvorposten, die Käfige an Stelle von Obelisken etc. sehr gut gelungen ist und, wie ich finde, besser als das Original sind. Lob dafür.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 29. Sep 2016, 21:10
die neuen Designs sind super! Der Wargvorposten Geffällt mir Optisch am besten.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 29. Sep 2016, 22:26
Bezüglich des Minenarbeiters würde es mir besser gefallen, wenn man da ein kleines Bataillon an Arbeitern (3 Stück) hätte. Irgendwie gefällt es mir nicht das der eine Arbeiter so schnell alleine Gänge buddeln kann - zumal der Spruch "macht euch bereit Zwerge" den er im Video bringt ja dann auch viel besser passen würde :P
Die Lampe am Kopf des Arbeiters finde ich bei Tageslicht ehrlich gesagt etwas unsinnig, solange nicht der Dunkelheit-Spell gewirkt wird kann die meiner Meinung nach ruhig ausbleiben. Hingegen könnte aus den Fenstern des sehr dunklen Gebäude vom Gräber ein kleiner Lichtschein wie von Laternen kommen.
Von mir aus könnte die Geschwindigkeit des Grabens noch ein wenig gesenkt werden, dafür aber dann die Angriffskraft des Einsturzes erhöht werden. 

Was mich nicht besonders stört aber ein wenig irritiert ist der beim Buddeln nach oben fliegende Dreck - wo der genau durchkommen sollte ist mir ein wenig schleierhaft, es sei denn die Risse im Boden sind doch etwas dicker als es den Anschein macht  [uglybunti]

Ansonsten gefällt mir die Einheit sehr gut und ich bin immer noch begeistert von der kommenden Belagerungsvielfalt Edains.

Was mich vielleicht sogar noch mehr erfreut ist, das ihr die Community-Wünsche angenommen habt - der Wargvorposten, die Käfige und das Sammelbanner reihen sich super in die verschiedenen Festungen ein. Das einzige was mir hier noch einfallen würde wäre die eine oder andere Krähe beim Käfig oder dem Wargvorposten, die gerade beim fressen ist und vielleicht mal auf und ab fliegt - das wäre aber nur das Sahnehäubchen auf einer ansonsten schon wunderschönen Torte.  :P
Gute Arbeit!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 30. Sep 2016, 11:25
Wow, ganz toll! Mit den Wargvorposten hatte ich vorher gar kein Problem, fand die toll. Aber das neue Design passt wirklich noch besser und macht einiges her!  (**)

Die Käfige passen auch besser als Mauerabschluss und das Sammelbanner fügt sich besser ins Lager ein. Ganz großes Lob für die neuen Designs und ein herzlicher Dank, dass ihr so schnell und gekonnt auf die Community-Rückmeldung eingegangen seid! (**) :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Gimilzar am 30. Sep 2016, 14:42
Ich glaub es wurde bereits alles gesagt was man zum Update sagen könnte.
Alles super und clever durchdacht.
Ich freu mich schon auf das neue Belagerungs "Overhaul".
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 1. Okt 2016, 19:39
Finde das neue Balagerungsfeature von Rohan sehr gut. Die nach und nach recycelten Baumeister aller Völker bekommen so wieder ihren Nutzen :) Molotowcoktails für Rohan; Cooooooooooooooolllll xD
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Okt 2016, 19:42
Die neue Änderung an Rohan finde ich dementsprechend gut, damit auch Rohan was Belagerungen angeht mitziehen kann. Diese Pechbeutelwerfer finde ich sehr passen. Zudem sind 10 Mann pro Trupp perfekt, da sie so weder zu stark/schwach sind. Was denn Heukarren angeht, die Idee ist zwar ganz nett, nur rate ich, ihn grafisch zu überarbeiten. Außerdem sollte er nicht 20 Sekunden brennen (Heu brennt ja auch in Real nicht wirklich lange, wenn es trocken ist und überall angezündet wird), da bin ich der Meinung, 10-15 Sekunden sind genug. Und was die Stimme angeht: So was wie, setzt das Ding in Bewegung passt, meiner Meinung nach, mehr als, an die Arbeit Männer (da er ja praktisch nur fährt und nicht baut=

Fazit: Die neuen Einheiten gefallen mir gut, der Heukarren sollte aber etwas in punkto Grafik und Stimme überarbeitet werden.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Der Dunkle König am 1. Okt 2016, 19:50
Ich bin wirklich beeindruckt, was ihr hier für Mühen in den Ausbau der Belagerungssysteme des Spieles steckt. Die Konzepte sind auch alle sehr stimmig und passend - wie z.B. hier bei Rohan der Heukarren oder die Pechbeutel, als etwas brachialere Methode eines Volkes, das nicht über die technischen Möglichkeiten seiner Kontrahenten verfügt.
Was mich aber etwas verwirrt ist der Begriff "Petardiere". Sollten Petardiere nicht eigentlich eine Petarde bedienen, eine Art simple Kanone, die direkt vor einer feindlichen Barrikade befestigt wird und diese aufsprengt? Was hat das genau mit den geworfenen Brandbomben hier zu tun?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: BibaD1 am 3. Okt 2016, 20:32
Muss sagen bin sehr gespannt auf die neuen Belagerungsmöglichkeiten  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wisser am 5. Okt 2016, 08:43
Ich muss ehrlich sagen, dass mir alle Neuerungen ausgesprochen gut gefallen, mit Ausnahme des Tunnelgräbers. Ein Tunnel kann nicht zwei Mal gegraben werden. Ich fände es hier schöner, wenn der Tunnelgräber den Eingang erschafft, man das Ziel vorgibt, und dann der Eingang einmal verwendet werden kann, um einmal Schaden zu machen, dafür dann halt ordentlich.

Noch schöner fände ich eine Option, mit der der Tunnelgräber einen Gang in die feindliche Festung graben kann, der am allgemeinen Gang-System hängt. Als geschickte Bergleute sollte so etwas für Zwerge eigentlich kein Problem sein.

Nicht falsch verstehen, der Tunnel ist sehr stimmig im Gesamtkonzept, aber eben durch die mehrfache Grabung eher "merkwürdig" als episch.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Gimilzar am 5. Okt 2016, 14:53

Noch schöner fände ich eine Option, mit der der Tunnelgräber einen Gang in die feindliche Festung graben kann, der am allgemeinen Gang-System hängt. Als geschickte Bergleute sollte so etwas für Zwerge eigentlich kein Problem sein.

https://www.youtube.com/watch?v=WzEsTEjT4xc
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 6. Okt 2016, 12:31
gibts jetzt also doch Huorns... auf Basis des Wächters im Wasser, wie es scheint?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: HüterdesLichts am 6. Okt 2016, 12:51
I'm in love with the Huorn <3  (**) (**) (**) (**)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 6. Okt 2016, 15:47
Zu denn Huorns kann ich nur dies sagen, ich weiß nicht was ich davon halten soll.
Mit den Tentakeln sieht er nicht gerade hübsch aus, wäre schön, wenn das Team dies ändern würde. Zudem stellt sich die Frage, wie holt man ihn, kann er sich bewegen und was kostet er? Ich denke mal, dass der Huorn nahende Gegner auto. angreift.
Aber ich finde es sehr schön, dass sie eingefügt wurden sind, da sie genauso zum Fangorn gehören wie Ents (es sind ja in gewissermaßen Ents, nur mit einer dunklen Seele).
In so fern hoffe ich auf antworten und darauf, dass die "Tentakeln" etwas überarbeitet werden (es könnten ja Äste werden), da es so doch recht hässlich aussieht. Aber ansonsten schön dass sie da sind.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 6. Okt 2016, 15:50
Zitat
In so fern hoffe ich auf antworten und darauf, dass die "Tentakeln" etwas überarbeitet werden (es könnten ja Äste werden), da es so doch recht hässlich aussieht. Aber ansonsten schön dass sie da sind.

Also hässlich finde ich den jetzt nicht. Außerdem sind das keine "Tentakeln", sondern die Wurzeln des Huorns. Und Wurzeln kommen nunmal aus dem Boden :P
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 6. Okt 2016, 16:32
Ist mir schon klar, dass es Wurzeln sind, aber sie sehen stark nach Tentakeln aus  :D Und Äste würden sich auch ganz gut machen, oder die Wurzeln halt überarbeiten.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Singollo am 6. Okt 2016, 18:27
Zudem stellt sich die Frage, wie holt man ihn, kann er sich bewegen und was kostet er?
Zitat
Die Huorn werden eine defensive Schicksalskraft darstellen. Sie werden dauerhaft beschworen und sollen dazu dienen bestimmte Gebiete für den Feind zu blockieren.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 6. Okt 2016, 18:31
Das erinnert mich stark an den Sarlacc von Star Wars Episode 6. Ich wusste gar nicht das es sowas auch im Herr der Ringe Universum gibt. xD Ich finde er passt sich Grafisch wunderbar in den Wald ein. Kann es gar nicht mehr erwarten das 4.5 rauskommt. [uglybunti]
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Lidloses Auge am 6. Okt 2016, 18:38
Der Huorn ist ein optischer Hochgenuss und ich bin ein absoluter Fan von ihm!  ;)
Seine visuelle Erscheinung braucht man nicht zu ändern.
Wie er sich Ingame gegen richtige Spieler durchsetzen wird, muss sich noch zeigen. Gegen die KI ist er auf jedenfall super xD
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Der Dunkle König am 6. Okt 2016, 20:02
Toll, dass die Huorn jetzt doch eingefügt werden. Auch optisch machen sie ganz schön was her, die Wurzeln sehen meiner Meinung nach auch alles andere als schlecht aus.
Ich finde es aber etwas schade, dass der Huorn sich offenbar nicht bewegen kann. Ich kann mir vorstellen, dass das technisch schwer oder nicht umsetzbar sein könnte und am Ende vielleicht seltsam aussähe, aber wenn ich mich nicht täusche, sind die eigentlich ganz flink unterwegs.
Aber das ist nur ein minimales Manko. Ansonsten ist dieser "Baum" wirklich genial.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: kraxmause am 7. Okt 2016, 12:19
Ich finde es aber etwas schade, dass der Huorn sich offenbar nicht bewegen kann. Ich kann mir vorstellen, dass das technisch schwer oder nicht umsetzbar sein könnte und am Ende vielleicht seltsam aussähe, aber wenn ich mich nicht täusche, sind die eigentlich ganz flink unterwegs.

Ich finde, das passt ganz gut zu ihrer Rolle im Buch. Da haben sie ja quasi eine Mauer um Helms Klamm gebildet um den Uruks den Weg abzuschneiden. Klar mussten sie sich bewegen um dorthin zu kommen, aber ihre Rolle im Kampf war eher statisch.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 9. Okt 2016, 11:31
Sowohl die neuen Einheiten bei Rohan als auch die Einbindung der Huorns gefällt mir sehr gut, insbesondere das Rohan-Update finde ich ganz witzig. Die neuen Einheiten bestätigen das Image von Rohan, als armes randalierendes Volk. Was sagte Saruman nochmal über ihre Häuser. :)

MfG Wulfgar

P.S: Mochte Isengard seit Beginn, #nohearthforrohan  :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Okt 2016, 09:39
Einj Traum wird wahr, endlich Huorns in Edain  (**)
Ich hoffe Lorien bekommt neben den Ents auch noch irrgendwelche anderen "Belagerungsgeräte". Der Huorn ist ja nur zur Verteidigung gut. Welchen Spell streicht ihr eigentlich zu Gunsten des Huorns?
Zur Tentakel-Debatte: Das liegt vwohl daran, dass es wahrscheinlich die "Tentakelanimationen des Wächters sind, das finde ich aber grundsätzlich erstmal eine gelungene Lösung. Allerdings ist mir der Huorn auch etwas zu "zappelig". Wäre es möglich die Bewegungsgeschwindigkeit einfach um ein gutes Stück runterzusetzen? Dann würde das Ganze schon viel baumischer wirken, und der Tentakel-Eindruck wäre dahin. Dafür könnte ja dann im Ausgleich der Schaden etwas hoch, schließlich istz ein Ast ja auch um einiges härter, als ein Tentakel.
Ich fände es auch besonders schön, wenn der Huorn in irgendeiner Form Einzeleinheiten festhalten könnte, wie das ja auch der Alte Weidemann tut. Entweder als Fähigkeit oder sogar als passiven Effekt, wenn Einheiten oder Helden es wagen sich direkt neben den Huorn zu stellen.

Warte voller Spannung auf weitere Ankündigungen oder noch besser das Release. Habt ihr eigentlich nochmal großartig was an den Nebelbergen geändert? Ich weiß natürlich, dass ihr konstant dran arbeitet und dass da sicher noch einige Überraschungen auf uns warten, aber ich meine jetzt eher im Groben, also mir reicht schon eine Aussage von "Im Grunde genommen ist das Volk genauso geblieben, wie in den entsprechenden Ankündigungen" bis "Wir haben den grundsätzlichen Aufbau nochmal sehr stark verändert und einige Dinge in den Ankündigungen sind nichtmehr wirkjlich aktuell"...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 12. Okt 2016, 13:31
Der Huorn ist ja nur zur Verteidigung gut. Welchen Spell streicht ihr eigentlich zu Gunsten des Huorns?
soweit ich das mitgekriegt habe fliegen die Adler (höhöhö)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Fine am 12. Okt 2016, 13:38
soweit ich das mitgekriegt habe fliegen die Adler (höhöhö)

Korrekt!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 12. Okt 2016, 15:04
Die Adler fliegen, schön. Hoffentlich kommen sie auch bei denn anderen Völkern raus, außer bei Imladris, da passen sie etwas.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: felsrutan am 12. Okt 2016, 16:07
Der Huorn ist ja nur zur Verteidigung gut. Welchen Spell streicht ihr eigentlich zu Gunsten des Huorns?
soweit ich das mitgekriegt habe fliegen die Adler (höhöhö)
Wer hätte gedacht das Adler Fliegen ^^
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 12. Okt 2016, 18:16
Die Adler fliegen, schön. Hoffentlich kommen sie auch bei denn anderen Völkern raus, außer bei Imladris, da passen sie etwas.
https://www.youtube.com/watch?v=uuPHF7_eWYk
ja sehr Bruchtal...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 12. Okt 2016, 19:08
Nein, nicht deswegen, sondern sie passen, wie ich finde zu Imla, da es ja auch am Nebelgebirge ist und sicher in der Nähe der Nester ist, aber ich wäre trotzdem dafür, sie ganz wegzumachen, bzw. bei EINEN Volk zu lassen, damit sie was einmaliges sind.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Okt 2016, 19:15
Das haben wir auch vor, allerdings bei Gondor.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 12. Okt 2016, 22:19
Das haben wir auch vor, allerdings bei Gondor.
ich habs irgendwie geahnt :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Falandir am 11. Nov 2016, 15:28
Tolle Karten, die ihr da präsentiert! Besonders freue ich mich auf Furten des Isen 1 und, dass Arnor auf einer 4vs4-Map spielbar sein wird ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 11. Nov 2016, 15:35
52.Update: Patch 4.5 - Neue Karten (https://modding-union.com/index.php/topic,34080.0.html)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 11. Nov 2016, 15:37
Wow. Die Karten sind der Hammer. Vor allem die letzte Brücke finde ich genial, da es dort hoffentlich Schlachten um die Brücke geben wird  :). Und was Khand angeht, eine größere Map mehr kann nicht schaden ^^.
Zuletzt finde ich die überarbeitete Version der Furten des Isen sehr gelungen und freue mich, dass so die Com eingebunden wurden ist.
Alles in allem sage ich danke Trapper und wer auch immer noch nie Karten gemacht hat  :D

Großes Lob und ich freue mich schon riesig auf die neuen Maps
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 11. Nov 2016, 15:56
Alles in allem sage ich danke Trapper und wer auch immer noch nie Karten gemacht hat  :D

Bitteschön xD

Zurück zum Thema, die neuen Maps sehen sehr schick und liebevoll detailliert aus. Bei der Furten-des-Isen-Map ist mir nicht ganz klar geworden, welche Map die Neue und welche die Alte ist (ich spiele bevorzugt eher auf anderen Kartentypen), aber dass die Änderungen dem Spielspaß zuträglich sind, glaube ich euch auch so :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 11. Nov 2016, 16:12
Oh, freut mich außerordentlich wieder ein Update in den Ankündigungen zu lesen. xD
Die neue 3vs3 Map sieht echt interressant aus. Da die Map so konzeptiert ist, dass das Game nicht wie drei 1vs1 verläuft, werden wohl zwei geballte Streitmächte zusammenstoßen. :D Generell freue mich immer über Maps mit mehr als 2 Spieler, weil ich seltenst ein bloßes 1vs1 spiele. Meine Liebe geht dann eher den 6er und 8er-Maps zu. Es wäre vielleicht auch mal interressant eine Achtermap zu entwickeln, auf welcher man in Festungen startet. Zwar ist es dann änger als auf anderen 8er- Maps, aber es wäre bestimmt auch schön eine solche Map zu spielen.
Ich bin übrigens auch gespannt, was es bald neues von den Nebelbergen zu berichten gibt, ich hab mir letztens nochmal schön die Updates zu dem Volk vor dem Release der Demo durchgelesen, um da nochmal uptodate zu sein. (**)
MfG Wulfgar
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 11. Nov 2016, 16:24
FdI ist gut geworden, die beteiligten Leute dürfen sich da gern mal auf die Schultern klopfen :P

Vorposten direkt in die Mitte zwischen die zwei Teams zu packen gefällt mir eigentlich nicht so gut. Erstens ist das quasi eh schon auf allen größeren Karten der Fall, zweitens führt das meistens dazu, dass derjenige, der sich den VP sichert, das Spiel gewinnt. Diese vorgeschobene Base mit Brunnen + Türmen ist dann so gut wie uneinnehmbar und Angriffe darauf resultieren eigentlich nur in großen Verlusten. Ich hätte es spannender gefunden, wenn man nur außen VPs hat - in der Mitte wird sowieso gekämpft, weil das nunmal der kürzeste Weg zum Gegner ist, ohne dass er von einem Bollwerk blockiert werden kann. Gerade bei Eryn Vorn könnte man doch die äußeren VPs wirklich ganz an den Rand schieben und damit einen direkten Weg in der Mitte öffnen; momentan decken die VPs jeweils mindestens vier Siedlungen ganz allein ab.

Bei der letzten Brücke stören mich die Siedlungen auf den Inseln etwas - die sind quasi unmöglich zu harassen. Und wenn man es doch versucht, wird es zur Todesfalle, weil man von der Insel nicht mehr runterkommt. Wie man das ändern kann weiß ich auch nicht so recht - ein zweiter Übergang zur Insel von der anderen Seite oder von der Furt sähe wahrscheinlich recht blöd aus. Auch sonst sieht es so aus, als wären sehr viele Siedlungen direkt neben den Festungen und damit schwer zu harassen, aber das lässt sich nur bei Bildern schwer beurteilen. Auf den ersten Blick würde ich aber die Siedlungen in der Mitte oben und unten (neben der Furt) noch weiter an die Furt und weg von der Festung schieben und die Siedlungen rechts oben und links unten noch ein Stück weiter in die Ecken versetzen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 11. Nov 2016, 23:31
Danke für euer positives Feedback. Freut mich wirklich das zu hören :)

Ich bin der Meinung, dass verschiedene Karten auch verschiedene Charakteristika besitzen müssen. Wenn bei allen Maps JEDER Siedlungspunkt gut zu harassen ist, oder die Anordnung der entsprechenden Siedlungspunkte vom Prinzip her gleich ist, dann unterscheidet sich ja fast nur das Kartendesign. Der Siedlungspunkt auf der Insel ist absichtlich so positioniert, dass er schwer (aber keines Falls unmöglich) zu harassen ist. Außerdem ist es möglich per Kattas und/oder Bogenschützen den Siedlungspunkt anzugreifen.
Alles in einem finde ich diese kleinen "Imperfektionen" genau das sind, was verschiedene Maps ausmachen, sodass der Spieler sich bei jeder Karte überlegen muss, wie er diese zu seinem Vorteil  ausnutzen kann. Natürlich darf das nicht so weit gehen, dass es das Gameplay stark beeinträchtigt oder einigen Völkern einen Vorteil bietet. Das finde ich ist hier aber nicht der Fall.

Zu Eryn Vorn:
Ich habe die Vorposten so gesetzt, dass man eigentlich ungesehen an denen vorbei kommen kann und damit den Gegner aus seinem Vorposten rauslocken kann, während zum Beispiel ein Verbündeter dann einen Überraschungsangriff auf den gesagten Vorposten fährt. So weit die Theorie.
Wie haargenau das in der Praxis aussieht weiß ich noch nicht, da ich die Map bisher nur mit KI auf grobe Sache getestet habe. Es kann also sein, dass du da durchaus Recht hast und einige Dinge noch getweakt werden müssen. Ein ausführlicher Test mit Balancetestern krieg ich hoffentlich demnächst hin. Vielleicht hast du da ja auch Zeit :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Mogat am 11. Nov 2016, 23:59
Wirklich klasse Arbeit mit den Maps! Besonders Fdi1 und die 3vs3 Map (eine gute 3on3 Map war schon bitter nötig  :)) gefallen mir sehr!
Bei der 3vs3 Map ist die vp Positionierung Klasse, wie auch das allgemeine Mapdesign. Hoffentlich werden wir da wieder mehr Teamarbeit sehen  :D

Eine Kleinigkeit bezüglich der 4vs4 Map: Es ist in der Tat sehr unangenehm wenn ein Vp zwischen zwei Spielern steht, da stimme ich Elendil völlig zu.
Bei Schlachtenhöhen z.B. ist ja auch ein vp in der Mitte, den man theoretisch auch gut umgehen sollte.
Praktisch stehen dort jedoch immer geclumpte Armeen die warten und sich hochrüsten, weshalb auf die Mitte trotzdem blockiert wird, auch wenn theoretisch an den Seiten noch genug Platz wäre. Sind Bogis in der Armee verdoppelt sich sowieso der uneinnehmbare Radius um den Vorposten.

Wie es auf Eryn Vorn ist kann man natürlich nicht so aus dem Stand heraus beurteilen, da hast du Recht, nur halt eine kleine Anmerkung meinerseits zum "Vorposten zwischen Spielern" Problem.
Ansonsten top Karten, habe mich gefreut als ich heute die Ankündigung gelesen habe  :)

EDIT: gerade einen kleinen Einfall gehabt wie man auf der 1vs1 Map "die letzte Brücke" das Problem mit der Siedlung auf der Insel leicht und elegant lösen könnte. Das hauptsächliche Problem ist, das die harassenden Truppen auf der Insel "in der Todesfalle" sitzen. Würde man einfach eine zweite kleine Brücke einfügen, auf die gleiche Uferseite wie die erste, (also praktisch eine zweite parallele Brücke) müsste man als Verteidiger schon zwei bats einheiten schicken um das harassende Batt einzufangen, man würde also einen tendenziellen Fluchtpfad eröffnen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Gimilzar am 12. Nov 2016, 14:42
Yay neue Karten  :D
Vor allem die neue Arnor Karte begrüße ich sehr.
Machen im großen und ganzen einen soliden Eindruck. Hut ab.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 12. Nov 2016, 16:04
Vor allem die neue Arnor Karte begrüße ich sehr.
Ich ebenfalls, als großer Arnorfan xD. Ich freue mich schon riesig darauf die neuen Karten, vorallem auf die neue Arnorkarte. Mit Arnor wird es irgendwann öde bzw. langweilig immer nur auf den gleichen Karten zu spielen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Nuramon90 am 13. Nov 2016, 01:18
Ich begrüsse die neuen Karten sehr!!!

Da ich dauernd auf GR und Tunngle anzutreffen bin und dort auch etliche Multiplayer-Spiele bestreite, war es höchste Eisenbahn, dass es neue Karten gibt...

Da wird dauernd nur auf Nurn oder Schlachtenhöhen gespielt seit Monaten und immer auf den zwei gleichen Karten. War schon ziemlich öde. Einige Spieler haben sogar jetzt alleine angefangen Karten zu entwerfen. Hypnotix und Mairon als Beispiele hierfür.

Ich begrüsse die Karten sehr, da sie den Multiplayer Bereich extrem bereichern werden und ich erhoffe mir so, dass wieder mehr Spieler online anzutreffen sind, wie bei 4.1!!!

Momentan werden es immer weniger Edain-Spieler.....

Der harte Kern kristallisiert sich momentan heraus.

Die Idee mit neuen Karten kommt daher gerade passend. Wie die Karten aufgebaut sind, gefällt mir sehr gut, da es wirklich immer zu klassischen 1vs1 Situationen kam bis jetzt. Genau das macht den Multiplayer Bereich spannender, wenn man dann als Team fungiert und gemeinsam den Gegner mit Taktik und Geschick überlisten und besiegen kann.

Weiter so! Ich würde aber auch eine 8er Map begrüssen, die man auch ohne Arnor spielen kann und eine weitere 6er Map, damit es nicht zu schnell zu langweilig wird und man gewisse Alternativen hat.

Danke jedoch schon mal für die Arbeit. Mehr Feedback dann, wenn die Karten auch spielbar sind....Alleine von Bildern ein Urteil zu machen, ist extrem schwer - auch was die Balance angeht. Sieht jedoch spannend und interessant aus...


Nuramon
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 13. Nov 2016, 01:50
Freut mich. :)

Noch mehr Karten sind natürlich schon in Arbeit, wobei gerade 6er und 8er Maps sehr viel Arbeit in Anspruch nehmen, wenn man bedenkt wie viele Objekte da so gesetzt werden. ^^

Kurze Anmerkung: Es gibt aber insgesamt 20 6er Maps und 10 8er Maps. Da gibts also schon noch ein paar Alternativen. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Nuramon90 am 13. Nov 2016, 10:43
Das stimmt. Also werden noch einige Karten folgen.


Es ist aber nun mal so, dass die anderen Karten, die da noch zur Verfügung stehen würden, nie gespielt werden. Und das hat etliche Gründe. Balance usw. halt.

Online werden folgende Karten gespielt und das täglich, ohne grosse Alternativen:

6er Maps:

Nurn
Rhun


Auf Arnorn Maps hat meist eh niemand Lust zu spielen. Der grösste Teil der englischen Community sowie die russischen Spieler kannste da knicken, dass die mitspielen :D

8er Maps:

Schlachtenhöhen
Fluss Adorn

Bei den anderen Karten ist es so, dass man meist rumcampt. Nanduhirion hier als Beispiel. Ohne viele Alternativen im Game geht eig alles über die Mitte oder die Seiten und es wird zu ner Belagerung, was viele nur nervt.

Just my 2 cents....Aber realistisch gesehen sind es genau diese 4 Karten, die online gespielt werden. Den Rest ignorieren wir mehrheitlich und da wird sich auch nichts ändern. In der letzten Zeit spielen wir dann echt die Custom-Maps von Mairon und Hypnotix, die da etwas Abwechslung rein bringen und auch Spass machen und einigermassen balanced sind.

Also ist das ein sehr sehr wichtiger und toller Punkt, dass hier neue Maps kommen werden, welche wie ich bereits gesagt habe, eine grosse Bereicherung sein könnten für die Community!!

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 13. Nov 2016, 11:38
Ich sehe das auch so, dass die von dir genannten Maps eindeutig (zurecht) am meisten gespielt werden.
Wenn du aber zum Beispiel einer der 6er Maps vom Layout her verbessern willst, sodass sie besser spielbar ist (Vorpostenverlegungen, Siedlungpsunkteverschieb ung, auch grobe landschaftliche Veränderungen, etc.), mach es wie Elendil und mach einen Thread im Vorschläge zu Maps-Bereich (https://modding-union.com/index.php/board,396.0.html) auf. Hat bei Furten 1 ja auch gut geklappt. :)

Wäre schade wenn die unzähligen Maps sonst verloren gehen,weil sie nicht gespielt werden. Einfach deine Gedanken zu bestimmten Maps aufschreiben und wenn mehrere Leute die Änderungen begrüßen, dann steht dem ja eigentlich nichts im Wege. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 13. Nov 2016, 21:12
Fluss Adorn
Bei den anderen Karten ist es so, dass man meist rumcampt.
Und auf Fluss Adorn wird nicht die ganze Zeit gecampt?  [uglybunti]
Das liegt auch einfach daran, dass in so großen Spielen man nur sehr wenig flankieren oder generell manövrieren kann. Einfach alles auf einem Haufen haben reicht da schon aus, Multitasking und Aufmerksamkeit an mehreren Fronten brauchst du da nur selten. Spiel halt mal was anderes als 3v3 oder 4v4, macht eh mehr Laune. ;)

Bei kleineren Maps gibt es gleich mehr Alternativen, die gern gespielt werden, aber Maps wie Imloth Melui oder Dagorlad (nicht die mit den kreisförmigen Startpositionen) sind auch nicht schlechter als Rhun. Vielleicht einfach mal ausprobieren ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 17. Nov 2016, 20:20
Die Ankündigung zum Thema Belagerungen hat mich doch etwas überrascht. Ich hätte nicht erwartet, dass die 4.5 NUR Belagerungen mit sich bringt ^^. Was nicht heißt, dass ich es nicht mag. Ich finde alles in allem sehr gut, dennoch stört mich eine Sache gewaltig. Man kann Rohstoffgebäuden nur noch ein Upgrade geben. Die Begründung ist, dass man sowieso meistens nur eine Upgrade Reihe (Kommandopunkte/Rohstoffe etc.) holt. Ich weiß nicht bei wem ihr es getestet habt oder wem ihr alles befragt habt. Ich kann nur sagen, dass ich bei Gehöften immer gerne einmal Rohstoffe und einmal Verteidigung baue, da man so eine recht wirksame "Verteidigungslinie" in der Mitte der Map bauen kann.
Wenn es nur Gebäude in der Festung/im Lager betrifft habe ich nichts gesagt. Allerdings bin ich mir da unsicher und Frage daher mal nach. Trifft das auch für Gehöfte zu?

Aber insgesamt kann ich nur sagen, danke für die Verbesserung der Belagerungen  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Nov 2016, 20:29
Die Ankündigung zum Thema Belagerungen hat mich doch etwas überrascht. Ich hätte nicht erwartet, dass die 4.5 NUR Belagerungen mit sich bringt ^^.
Zitat von: Ealendril
Zwar befassen sich nicht alle Änderungen mit Belagerungen - neben einer Reihe an Bugfixes und Balance-Änderungen erwarten euch auch tiefgreifende Änderungen bei einer weiteren grundlegenden Spielmechanik, die wir später vorstellen werden.

Lasse ich mal unkommentiert so stehen. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wurm Morgoths am 17. Nov 2016, 20:55
Moin Moin zusammen,

wow ich finde es super dass ihr versucht die Belagerungsschlachten zurück ins spiel zu holen. Ich muss sagen ich finde die Änderungen insgesamt gut und schlüssig. Ich bin gespannt wie es ist mit den neuen Erweitungen der Mauern und mit den neuen Belagerungswaffen zu spielen. Das neue System mit den Wirtschaftsgebäuden finde ich interessant. Ich kann aber leider nicht damit übereinstimmen immer nur eine Verbesserung erforscht zu haben, dennoch bin ich von der Idee nicht abgeneigt. Was mir aber gar nicht gefällt ist das Wegfallen der Türme der externen Wirtschaftsgebäude. Ich fand diesen doch besonders beim Spielen gegen die KI sehr nützlich. Jetzt fehlt nur noch, dass die KI besser mit der Belangerung umgehen kann ( sprich Tor schließen, Erweitungen bauen  xD)
Im Großen und Ganzen bin ich sehr zufrieden mit der Ankündigung. Weiter so  ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: DaGeggo am 17. Nov 2016, 21:31
Zitat
Ich fand diesen doch besonders beim Spielen gegen die KI sehr nützlich.
Wirklich? Gegen die KI habe ich ihn selten genutzt und es war eher sehr störend, da diese immer die Türme hatte und Harrass echt widerlich war.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 17. Nov 2016, 23:32
Wird wohl etwas dauern bis man sich an die neuen Belagerungen gewöhnt da diese das Gameplay wohl stark ändern können. Wobei "stark" erst später besser oder nicht viel besser heißen können, wenn man erst ein paar Runden gespielt hat.

Was ich bis jetzt gut finde:

Was mir nicht wirklich gefällt aber wohl den Zweck erfüllt:

Wenn auch die KI bei den neuen Änderungen vor allem mit der Torschließgeschichte und den Verteidigungsupgrades klar kommt, ist die Welt auch ohne die Nebelberge in der 4.5 einen großen schritt weiter zu endgültigen Perfektion. :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Falandir am 18. Nov 2016, 01:42
Auch ich bin sehr gespannt auf die neue Ausrichtung und v.a. auf die neuen Festungs-/Lagerupgrades. Wie immer: tolle Arbeit!

Leider muss ich mich aber der allgemeinen Meinung anschließen: Schade, dass es keine 2 Upgrades mehr auf Siedlungsplätzen geben wird - mal sehen, wie sich das so spielen wird. Vermissen werde ich es jedenfalls sehr...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 18. Nov 2016, 04:10
Wo bleiben eigentlich die Nebelberge?  :o
Ich mein bei all den schönen Updates, frag ich mich was die wilden Orks so für Möglichkeiten haben werden aber die wurden in letzter Zeit irgendwie außen vorgelassen^^
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Walküre am 18. Nov 2016, 10:39
Wo bleiben eigentlich die Nebelberge?  :o

Die Nebelberge benötigen immer noch viele Überarbeit zu tun. Sehr viele Arbeit. Denk nach, vor fast drei Jahren sind die offiziellen Nachrichten über dieses Volk gekommen; seit damals, die Fraktion hat fast dieselbe geblieben. Die Änderungen des nächsten Patch hatten hohe Priorität (Belagerung, Wirtschaft, Spellbook,...).

Wenn die Zeit wird kommen und der Entwicklungsprozess der Nebelberge schließlich wird beginnen, es wird so viele Dinge zu erwägen geben: zusätzliche Änderungen, die Helden, mögliche neue Konzepte und viele andere Möglichkeiten. Ich hoffe, dass es einige Diskussionen in der Zukunft über diese Themen geben. Aber nicht bevor alle Aspekte, die oben sind erwähnt, sind richtig überarbeitet  :)

Mein Deutsch ist schon nicht sehr gut. Ich entschuldige mich, wenn du andere Dinge wolltest wissen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 18. Nov 2016, 11:01
Also ich muss sagen, wirklich top Update! Ich kann jeden Satz absolut unterschreiben.

Sowohl dass es nur noch ein Upgrade gibt, dass die Rohstoffgebäude keine automatische Verteidigung durch den Turm erhalten, die Verlagerung des Spiels von anfangs kleine Geplänkel zur Belagerungsschlacht und auch die mögliche CP Erweiterung durch die Zitadelle usw.

Ist wirklich die aus meiner Sicht beste Ankündigung seit dem Release von 4.0, da sie nicht nur neue Völker einbaut, sondern das gesamte Spiel und dessen Fluss verbessert.

Wie die Änderungen in der Praxis und im Spiel an sich aussehen und sich spielen lassen kann ich natürlich nicht beurteilen, das Update sieht für mich aber sehr vielversprechend aus und ich freu mich jetzt schon auf dessen Release.
Was sagen denn die Balance- und Betatester zu den Änderungen?

Viele Grüße
Joragon
Titel: Re: Der Weg Der Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 18. Nov 2016, 11:23
Wo bleiben eigentlich die Nebelberge?  :o
Ich mein bei all den schönen Updates, frag ich mich was die wilden Orks so für Möglichkeiten haben werden aber die wurden in letzter Zeit irgendwie außen vorgelassen^^

Die Frage stelle ich mir auch - da Volk, was bei der damaligen Umfrage, welches Volk als nächstes in die Edain kommen soll - eigentlich am weitesten Oben war, wird nun als letztes in die 4.0 kommen  [uglybunti]

Davon abgesehen finde ich das Update aber mal wieder super - auch wenn ich mir eigentlich erhofft hatte, bei dem nächsten Belagerungsupdate einen stationär aufbaubaren Tribock zu finden  :(
Ansonsten gefällt es mir aber, dass auch das Problem der zu starken Verteidigung mal angegangen wird.
Vorgestern hatte ich online ein paar schöne Spiele gehabt, wo man das sehr gut gemerkt hatte.
Wobei ich jedoch mit Angmar in diesem Spiel einige Probleme gegen die feindlichen Ents gehabt hatte. Deswegen bin ich mir unsicher, ob die - ohnehin schon von Truppen geschützen - Fernkampfents wirklich eine wirkliche Stärke gegen Truppen haben sollten.
Vielleicht sollte man nochmal eine dritte Art von Ents machen - eine die gegen feindliche Truppen stark ist und nochmal teurer ist als die Steinwurf-Ents.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Nov 2016, 12:35
[...]Was sagen denn die Balance- und Betatester zu den Änderungen?
Was Türme angeht? Grinsen bis über beide Backen ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 18. Nov 2016, 12:45
Zitat von: Halbarad

Die Frage stelle ich mir auch - da Volk, was bei der damaligen Umfrage, welches Volk als nächstes in die Edain kommen soll - eigentlich am weitesten Oben war, wird nun als letztes in die 4.0 kommen

Das Volk das am weitesten oben war, waren mit Abstand die Zwerge. Und entspechend wurden diese auch als nächstes eingebaut.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Fine am 18. Nov 2016, 12:51
[...]Was sagen denn die Balance- und Betatester zu den Änderungen?
Was Türme angeht? Grinsen bis über beide Backen ;)

Kann ich so unterschreiben ;)
Titel: Re: Der Weg Der Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Brisingr am 18. Nov 2016, 13:08
Davon abgesehen finde ich das Update aber mal wieder super - auch wenn ich mir eigentlich erhofft hatte, bei dem nächsten Belagerungsupdate einen stationär aufbaubaren Tribock zu finden  :(

Ich denke auch, dass eine Einschränkung der Mobilität von Katapulten einen Ausfall des Verteidigers unterstützen würde -> Mehr Interaktion, was ja (völlig zurecht) euer Ziel ist.

Ansonsten bin ich sehr gespannt auf die Änderungen, vor allem ob das neue Belagerunskontersystem funktioniert! :)

Die angesetzten Preise für Upgrades sind meinem Gefühl nach etwas zu hoch, allerdings lasse ich mich da gerne eines besseren belehren...

Hut ab für die klasse Arbeit!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 18. Nov 2016, 13:15
[...]Was sagen denn die Balance- und Betatester zu den Änderungen?
Was Türme angeht? Grinsen bis über beide Backen ;)

Kann ich so unterschreiben ;)

Kann ich mich auch anschließen.   :P
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: -DJANGO- am 18. Nov 2016, 14:52
Zitat
Was sagen denn die Balance- und Betatester zu den Änderungen?
Zitat
Ist wirklich die aus meiner Sicht beste Ankündigung seit dem Release von 4.0, da sie nicht nur neue Völker einbaut, sondern das gesamte Spiel und dessen Fluss verbessert.
- Abgesehen von den neuen Zwergen und Lorien könntest du womöglich Recht haben. Wird auch noch einiges dazukommen, was diesen Anspruch mMn unterstreicht!  [ugly] Ist natürlich noch mit Vorsicht zu genießen, aber was den Spielfluss und die Dynamik angeht kann ich bis jetzt nur positives berichten.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Gimilzar am 18. Nov 2016, 16:54
Jedes Update ist immer willkommen  ;)
Auch ich kann das neue Belagerungssystem nur loben. Es spielt sich aus einer Mischung von Command and Conquer und Stronghold.

Auch das neue Management mit Rohstoffen macht einen soliden und auch nachvollziehbaren Eindruck.

Und Leute immer ruhig Blut was die Nebelberge angeht. Die werden früher oder später schon dazustoßen  :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 4. Dez 2016, 11:45
Ich muss sagen, das Zwergen-Intro sieht wirklich sehr schick aus ^^
Nur wirkt die Beerdigung ein wenig...seltsam, da Fili, Kili und Thorin noch immer ihre Augen offen haben [uglybunti]
Aber ansonsten wirklich schick!
LG
Joragon
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 4. Dez 2016, 14:21
Welches Zwergenintro? Ich habe irgendwie im Forum keins gesehen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Walküre am 4. Dez 2016, 14:31
Welches Zwergenintro? Ich habe irgendwie im Forum keins gesehen.

Es präsentiert im ModDB. Du kannst es hier (http://www.moddb.com/mods/edain-mod/videos/shellmap-thorins-funeral#imagebox) sehen  :)

Die Beerdigung Thorins!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Dez 2016, 15:01
Eine schöne Shellmap. Ist sehr gut geworden und weckt Emotionen :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 4. Dez 2016, 17:16
Ich finde die Idee sehr schön, aber ich finde auch das die Augen der Toten noch geschlossen werden könnten. Und vielleicht könnte man noch am Ende eine Aufnahme von Bilbo auf seinem Weg nach Hause machen um nochmal für etwas Abwechslung zu sorgen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 4. Dez 2016, 19:20
Ich habe ihn mir jetzt auch mal angesehen und eine Sache stört mich ganz gewaltig.
Dieses Begräbnis dauert viel zu lang. Über 3 Minuten finde ich dann doch ein bisschen happig. Ich wäre eher für 2 Minuten, und wie Halbarad schon sagte, einen Bilbo auf den Heimweg. Oder halt nur insgesamt 2 Minuten
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 4. Dez 2016, 19:24
Zitat
Über 3 Minuten finde ich dann doch ein bisschen happig. Ich wäre eher für 2 Minuten, und wie Halbarad schon sagte, einen Bilbo auf den Heimweg. Oder halt nur insgesamt 2 Minuten

Was ist denn daran schlimm?
Du musst ja nicht jedes Mal die Shellmap zu Ende angucken, bevor du spielen kannst.  8-|

BTW.:

Mir gefällt die neue Shellmap total. :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Tar-Palantir am 4. Dez 2016, 23:52
Ich kann da nur zustimmen, wirklich eine tolle Shellmap. :)

Aber die Szene spielt am Ende des Hobbits, einer der Geschichten, die man vielleicht ein bisschen nachspielen möchte. Ein bisschen seltsam wird das schon, wenn man das Spiel startet und gleich im Menü von dieser Abschiedsszene mit der passenden Musik begrüßt wird. Sie passt eher zu den Credits am Ende einer Hobbit-Kampagne.
Die Shellmaps mit Moria, Imladris, Barad Dur oder den Argonath sind aus der Geschichte gegriffen und führen mitten in die Handlung des HdR und nicht an deren Ende, weshalb sie für mich im Hauptmenü passender sind. :)

Versteht mich bitte nicht falsch, die Shellmap ist wirklich schön geworden und ich weiß, dass da viel Arbeit hinter steckt. Aber das Thema wirkt auf mich im Hauptmenü aus genannten Gründen ein bisschen komisch.

@ Firimar und Halbarad:
Ein Bilbo auf dem Heimweg passt für mich nicht in die Szene. Das ganze Thema ist, ähnlich wie Moria, dunkel gehalten und eine Shellmap sollte ihr Thema durchgängig behalten. Einen plötzlichen Wechsel ins Grüne zu Bilbo fände ich eher unpassend.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Edi der 3te am 5. Dez 2016, 14:42
könnte mir jemand bitte ein link dazu schicken? ich tu mir gerade etwas schwer es zu finden ^^
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 5. Dez 2016, 14:45
Welches Zwergenintro? Ich habe irgendwie im Forum keins gesehen.

Es präsentiert im ModDB. Du kannst es hier (http://www.moddb.com/mods/edain-mod/videos/shellmap-thorins-funeral#imagebox) sehen  :)

Die Beerdigung Thorins!

@Edi

Ein paar Posts vor dir. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Edi der 3te am 5. Dez 2016, 14:50
vielen dank  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 5. Jan 2017, 17:12
Ich bin demletzt auch auf die Shellmap gestoßen, hatte ich vorher gar nicht gesehen :D.
Dabei muss man sagen, ihr habt euch nicht lumpen lassen: Die Kameraführung ist einfach super und die Zusammenstellung der Modelle auch. Ich bin mal gespannt wie sich die Vorschau praktisch in der 4.5 macht wegen der Performance. Aber das sollte ja eigentlich funktionieren. Ich freu mich schon auf den Release von 4.5. :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: DarkZaneX am 27. Jan 2017, 22:29
Sehr schön, dass ihr euch die Belagerungen vorgenommen habt.
Eure Entscheidungen sind echt super!

Ich verfolge die Mod ja schon seit einigen Jahren, ein halbes Jahrzehnt... Scheiße bin ich alt. Und dass der Titel trotz Version 4.5 immer noch "Der Weg zu Edain 4.0" heißt, stimmt nostalgisch...
 
Edit: Mir fiel grad auf, es sind tatsächlich exakt 4 Jahre seit meiner Registrierung. Damn.
Ist halt 'ne geile Mod!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 28. Jan 2017, 10:33
Wir haben dieses Update bereits vor einiger Zeit auf ModdB vorgestellt, aber für alle die es noch nicht gesehen haben:
Der Weg zu Edain 4.5: Cirdan (https://modding-union.com/index.php/topic,34375.new.html#new)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Mogat am 28. Jan 2017, 10:49
Ich freue mich schon auf folgenden Moment:

Der Gegner greift mit seiner gesamten Streitmacht den Dunedain VP an, um diese nahezu unbesiegbare Feste zu zerstören.
Nach herben Verlusten sieht er jedoch einen Hoffnungsschimmer, da die Lebenspunkte in den roten Bereich gehen. Mit eintreffender Verstärkung stellt der Angreifer seine Truppen auf aggressiv um noch ein bisschen Schaden herauszukitzeln. Es ist beinahe geschafft- das Bollwerk ist fast eingerissen, jedoch hat er die Rechnung ohne Cirdan gemacht: Im letzten Moment wird der Repair gewirkt.
Die verteidigenden Dunedain bekommen einen Schadensboost, da sie nun auf Maschinengewehre statt auf Bögen zurückgreifen können und pusten die kämpfende Armee innerhalb von Augenblicken vom Spielfeld.  8-)

Aber mal Spaß beiseite. Mit diesem krassen Gebäude Support (Stufe 5 und stufe 10 Fähigkeit), zusätzlich zum Teleport spell (zusätzlich zu der bereits vorhandenen Führerschaft)wird Cirdan der mit Abstand stärkste Imla-Held werden . An sich ist die Idee der Fähigkeiten nicht schlecht, ich würde jedoch noch etwas an den Werten schrauben um das ganze irgendwie in den Griff zu bekommen.
Interessant fände ich auch wenn man den Gebäudesupport weglässt und nur die Belagerungswaffen/Schiffe behält. Nur sein 10er könnte dann noch Gebäude verstärken.
Wie gesagt, Gebäudeverstärkung ist immer ein sehr statischer Faktor der dazukommt und behindert dynamisches Gameplay.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 28. Jan 2017, 12:59
Ich kann nur sagen, dass mir der überarbeitete Cirdan sehr gut gefällt. Vor allem die Aufwertung des Lindonturms habt ihr, wie ich finde, sehr gut überarbeitet.
Zitat
An sich ist die Idee der Fähigkeiten nicht schlecht, ich würde jedoch noch etwas an den Werten schrauben um das ganze irgendwie in den Griff zu bekommen.
Kann mich da Mogat nur anschließen. Aber ansonsten finde ich Cirdan wirklich sehr gut gelungen. Hut ab  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 28. Jan 2017, 13:06
Auch mir gefällt das neue Cirdan Update.

Die Turmverbesserungen stärker zu machen, aber erst bei unterschiedlichen Leveln aktivieren zu lassen finde ich eine gute Möglichkeit und wird hoffentlich auch Cirdan mehr ins Spiel bringen. Bisher habe ich ihn persönlich nie gebaut 8-|.

Die Heilen Fähigkeit in eine Reperaturfähigkeit für Gebäude und Schiffe, Belagerungsgeräte umzuwandeln finde ich gut gelungen. Auch der doppelte Schaden für 30 Sekunden wird Cirdan vermutlich im Lategame, in Spielen mit Belagerungen, unverzichtbar machen.

Die Level 7 Fähigkeit hingegen ist taktisch sehr wertvoll und wird allein dadurch Cirdan dazu bringen, dass er viel öfters gebaut wird. Allerdings bin ich mir derzeit unsicher, ob so eine Fähigkeit wirklich zu Cirdan passt.

Der 10er Fähigkeit hingegen ist nach der neuen Fokussierung sehr stark geworden. Allen Gebäuden, Schiffe und Belagerungsgeräten mehr Sicht und 50% mehr Rüstung zu geben, ist einfach sehr stark. Ich hoffe an der Werten wird noch etwas rumgeschraubt, wie schon meine Vorschreiber geschrieben haben.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: -DJANGO- am 28. Jan 2017, 17:35
Zitat
Die Level 7 Fähigkeit hingegen ist taktisch sehr wertvoll und wird allein dadurch Cirdan dazu bringen, dass er viel öfters gebaut wird. Allerdings bin ich mir derzeit unsicher, ob so eine Fähigkeit wirklich zu Cirdan passt.
- Sehe ich auch so. Der Teleport wurde dadurch gut generft, als auch die Ausführung vereinfacht. Finde er passt schon zu Cirdan, da dieser ja Elben zu den Grauen Anfurten angezogen hat. Mir fällt aber auch noch ein anderer Held ein, der große Anziehung auf sein Volk hatte. Mal schauen ob's ins Spiel schafft...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Peregrin Tuk am 29. Jan 2017, 17:22
Ein Nachtrag zu den Änderungen des Wirtschaftssystems :
Da war ich wohl einer der wenigen der Kombinationsmöglichkeite n genutzt hat.
Gehöfte in der Festung immer erst Rohstoff, und dann CP upgrade. Außerhalb oft erst Rohstoff, und dann Turmupgrade.
So konnte man gute Kompromisse schließen. 🤔
Aber ich bin trotzdem gespannt auf die neue Version.:)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 29. Jan 2017, 18:17
Ebenfalls ein Themenwechsel: Ihr schriebt in den Ankündigungen zu den Änderungen am Belagerungssystem, dass Truppen auf Mauern in Zukunft erhöhte Rüstung besäßen.
Negiert das nicht vollständig alle Versuche, Leitern und Belagerungstürme relevanter zu machen? Fairerweise: Diese Einheiten werden niemals wirkliche Optionen werden also macht es vermutlich keinen Unterschied -trotzdem sind das zwei Mechaniken, die gegeneinander arbeiten.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 29. Jan 2017, 18:27
@Melkor Bauglir
Soweit ich weiß wurde gesagt, dass das nicht möglich ist ^^
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Jan 2017, 19:20
Oder möglicherweise bekommt man auf Mauern nur erhöhte Rüstung gegen Fernkampfangriffe? ;)
Ich weiß es ehrlich gesagt selbst gerade nicht zu 100%, aber so habe ich es mir gedacht.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 29. Jan 2017, 20:21
Zitat
Negiert das nicht vollständig alle Versuche, Leitern und Belagerungstürme relevanter zu machen?
In der 4.5 werden aber nicht mehr alle Völker in der Lage sein Mauern einzureißen, oder zumindest nicht so schnell. Nur noch Zwerge und Isengart sind dann speziell darauf ausgelegt Mauern effektiv einzureißen. Die Nebelberge habe ja den Untertunneln-Trick. Ich kann mir jedenfalls nicht denken das der entfernt wird. So muss der Rest sich wohl oder übel auf die Leitern und Belagerungstürme verlassen. Also da ist denke ich nicht der Wurm drin. :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Saruman der Bunte am 29. Jan 2017, 20:24
Schönes Cirdan Update!
Die letzten zwei Updates fehlen noch in der Liste am Anfang des Threads.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Zypo am 1. Feb 2017, 13:42
Kleines Detail am Rande, hat nur indirekt mit dem Update zu tun:
Zitat
Der Herr der grauen Anfurten, Cirdan, war der Träger des Rings des Feuers und der einzige mit Namen erwähnte Elb, dem jemals ein Bart wuchs.
Dies stimmt genau genommen nicht, Mahtan, Nerdanels Vater, hatte ebenfalls einen Bart.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Feb 2017, 14:52
Ich muss zugeben, ich hatte das Update schonmal auf der moddb-Seite entdeckt und hatte mich schon gewundert, warum, es da erscheint und nicht hier...  :D

Ich finde es sehr sinnvoll Cirdan mehr in Richtung Gebäude-Support zu konstruieren, wobei der teleport ihn auch gleichzeitig noch zu einer Art Truppensupporter macht. Stelle mir das bei Imladris relativ mächtig vor, aber das wird man sehen müssen. Sonst rundum gelungene Änderungen.

Das einzige was mich etwas stört, ist das Cirdan Narya besitzt, welcher ja eigentlich bei Gandalf sein sollte zu dem Zeitpunkt. Oder liegt das einfach daran, dass an Gandalf grundsätzlich nichts verändert wird? Da würden mich eure Gedanken zu interessieren...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Walküre am 1. Feb 2017, 16:59
Das einzige was mich etwas stört, ist das Cirdan Narya besitzt, welcher ja eigentlich bei Gandalf sein sollte zu dem Zeitpunkt. Oder liegt das einfach daran, dass an Gandalf grundsätzlich nichts verändert wird?

Total stimme ich mit dir zu. Narya ist eigentlich das Herz dieses Konzepts (https://modding-union.com/index.php/topic,34278.msg451736.html#msg451736), das wir kürzlich geschafft haben. Ich denke genau, dass die neue Charakterisierung Círdans stärkt die Gründe des Vorschlags, weil der Held neben den ganzen Meeraspekt und neben seiner unterstützenden Rolle auch mehr bleiben wird; folglich soll Narya in den Händen Gandalfs zurückkehren, auf einer dynamischen (und richtigen) Perspektive, außer allen anderen imperativen Elementen, die mit der Geschichte verbunden sind.

Das Update wurde einige Tage vor dem Narya-Konzept präsentiert. Ich hoffe, dass es mit Aufmerksamkeit behandelt werden wird. Es bekam sehr gute Antworten aus den beiden Seelen des Forums und ich sähe den Grund nicht, warum sie nichts ändern sollen. Wir werden sehen, was die Zukunft uns bringen wird  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Feb 2017, 22:17
Oder möglicherweise bekommt man auf Mauern nur erhöhte Rüstung gegen Fernkampfangriffe? ;)
Ich weiß es ehrlich gesagt selbst gerade nicht zu 100%, aber so habe ich es mir gedacht.
Richtig gedacht! :) Hatten wir auch im Update so geschrieben:

Zitat
Truppen auf Mauern sind nun deutlich besser geschützt vor Fernkampfangriffen
Sonst wäre es tatsächlich unsinnig.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Feb 2017, 22:55
Hoppla... Lesen will gelernt sein. Sorry.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 12. Feb 2017, 10:46
Der Weg zu Edain 4.5: Theodred  (https://modding-union.com/index.php/topic,34415.new.html#new)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Feb 2017, 10:50
Ein schönes Update zu Theodred. Mir gefällt gut, dass Theodreds Gebäude zu einem offensiven Gebäude mit Belagerungsaspekt umfunktioniert wurde. Auch der Bezug zu einer schnellen starken Belagerung mit Theodreds 10er gefällt mir sehr gut. Persönlich hätte ich auf die individuellen Stances bei Theodred verzichten können, da diese bei mir bisher in der Beta das Spielgefühl des Helden nicht erhöhen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 12. Feb 2017, 12:29
Ich finde es ebenfalls sehr schön, dass das Gebäude nicht defensiv gedacht und offensiv eingesetzt wurden ist, sondern jetzt ein eher Offensives Gebäude geworden ist. Auch der "Umbau" als Kaserne finde ich sehr gelungen und sinnreich. Zudem sehe ich die 6er Fähigkeit als eine Art Brunnen für Belagerungseinheiten, was ich persönlich ebenfalls sehr schön finde weil es sonst keine Möglichkeit gibt diese zu heilen. Insgesamt sehr gut gelungen.

PS: Habt ihr Theodred auch grafisch überarbeitet? Ich habe nämlich den Eindruck, dass es so ist ^^
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 12. Feb 2017, 12:34
Nein, Theodred hat keine grafische Überarbeitung bekommen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 12. Feb 2017, 12:48
Ein weiterer Held mit neuem Stancesystem finde ich super ;). Der Angriffsposten ist eine nützliche Idee und vorallem ein guter Grund Theodred im frühen Spiel zu bauen, um Siedlungen des Gegners anzugreifen und seine Expansion zu verlangsamen.

Vorallem der neue Fokus vom Theodred auf Belagerung ist eine Heldenrolle, soweit ich sehe, die in Rohan unbesetzt ist.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 12. Feb 2017, 14:02
Grundsätzlich bin ich mit dem Konzept zu Theodred sehr zufrieden. Mir gefallen seine Ausrichtung zu einer offensiven Rolle und die Stärkung der Belagerungsgeräte. Aber ich kann mich mit dem Angriffsposten, schon auf Level 1 nicht anfreunden. 8-| Finde ich etwas gewagt, vor allem da die Heukarren in der neuen Version auch schon recht früh ins Spiel kommen werden. Mit Level 2 oder 3 dann wäre es, meiner Meinung nach, perfekt. :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Feb 2017, 21:02
Ein schönes Update, was dafür sorgt, dass Theodred eine klarer definierte Rolle bekommt. Mal schauen, wie sich das Ganze dann im Rahmen der grunderneuerten Belagerungen spielen lässt. Auch die Katapultheilung ist durchaus interessant und einzigartig und ich hoffe auch, dass das Platzieren des Angriffspostens nun etwas mehr taktische Tiefe bekommt, da es nun nicht mehr darum geht schlicht noch mehr Schaden draufzukloppen, sondern um eine langfristige Belagerung.

Ich würde mir allerdings wünschen, dass das Ganze noch "bedarfsorientiert designed" wird: Der Turm sieht einfach nicht wie ein Bauwerk aus, was man mal eben schnell zur Belagerung hochzieht. Mir fällt da aber gerade auch nicht viel mehr ein als noch ein Zelt, von denen Rohan ja auch bisher kaum welche hat...  [uglybunti]
Vielleicht könnte man in dem Fall noch ein paar Details hinzufügen, die auf Belagerung hinweisen, wie z.B. ein halb zusammengebautes Katapult.

Und die Westfoldeinheiten als Belagerungseinheiten passen finde ich auch nicht hundertprozent. Ich würde die eher auf den Vorposten beschränken und ein anderes Design wählen. Die Speerträger sehen ja auch nicht wirklich aus wie Anti-Gebäude-Einheiten. Wären da nicht ein paar Bauern mit schweren Äxten und Fackeln passender? Die würden dann ja auch zu Theodrd mit seiner Axt passen.  ;)

Ach ja und gabs Theodreds Axtswitch nicht schon in früheren Versionen? War irgendwie verwirrt, dass manche User das hier als Neuerung sehen.

Alles in allem ein gelungenes Update, dass meine Vorfreude auf 4.5 noch steigert. Eigentlich hatte ich ja gehofft, dass es gegen Ende der Klausurenphase erscheint, aber das war wohl Wunschdenken. Vermutlich müsst ihr einfach auch Lernen...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 12. Feb 2017, 22:30
Schönes Konzept, außer der 10er Fähigkeit (die ich ziemlich langweilig und der alten vollkommen unterlegen finde) gibt es mMn nur Verbesserungen.
Allgemein simpel, zweckführend und im positiven Sinne nicht übermäßig originell / komplex gehalten.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 13. Feb 2017, 10:12
Belagerungswaffen schneller als Infanterie zu machen kann sehr stark sein, wenn die Fähigkeit richtig eingesetzt wird. Wenn es zu der Fähigkeit andere Ideen gibt, nehmen wir diese natürlich auch gerne entgegen.

Zitat
Und die Westfoldeinheiten als Belagerungseinheiten passen finde ich auch nicht hundertprozent. Ich würde die eher auf den Vorposten beschränken und ein anderes Design wählen. Die Speerträger sehen ja auch nicht wirklich aus wie Anti-Gebäude-Einheiten. Wären da nicht ein paar Bauern mit schweren Äxten und Fackeln passender? Die würden dann ja auch zu Theodrd mit seiner Axt passen.  ;)
Die Einheiten sind mit Äxten und Hämmern bewaffnet, das passt also schon für Belagerungseinheiten.

Zitat
Ach ja und gabs Theodreds Axtswitch nicht schon in früheren Versionen? War irgendwie verwirrt, dass manche User das hier als Neuerung sehen.
Ja, das ist ein altes Konzept, dass wir wieder reaktiviert haben, da es sich bei ihm als Belagerungshelden gut gemacht hat. Nur die Effekte haben sich leicht geändert.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Feb 2017, 14:40
Ich schrieb nicht, dass die Fähigkeit schwach ist. Verglichen mit der alten ist sie in meinen Augen nur einfach langweiliger, weil sie eben nichts anderes als Werteboni bringt. Davon gibt's schon dutzende und gerade im Hinblick auf "Reperaturarbeiten" hat Theodred da sogar schon einen -das ist nun wirklich keine Innovation. Wie man eine Schwertmeister- & Buffzfähigkeit übrigens falsch einsetzen kann, erschließt sich mir jetzt nicht. ;)
Und weil sich diese Antwort gerade deutlich zu negativ liest: Nochmals; ich sehe das Konzept als Verbesserung!

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 17. Feb 2017, 19:31
Der Weg zu Edain 4.5: Das Spellbook (http://modding-union.com/index.php/topic,34436.msg453788.html#msg453788)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 17. Feb 2017, 19:42
Der neue Spellbookbaum und seine Verzweigungen sind jetzt neu :o? Klingt gar nicht schlecht :P. Vorallem da ein Baum fürs Offensive ist und der andere fürs Defensive. Daher freue ich mich schon auf 4.5 und hoffe, das es sich so gut spielt, wie es sich anhört xD.

Der neue Völkerspell, der vollkommen auf das Volk zugeschnitten ist, für 5 Spellpukte ist eine sehr gute Idee. Wenn 4.5 rauskommt, werde ich sofort Arnor überprüfen [uglybunti] müssen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Saruman der Bunte am 17. Feb 2017, 19:54
Ja, die Überarbeitung des Spellbooks ist eine sehr gute Idee. Es bringt nicht nur eine größere strategische Tiefe in diesen Teil des Spiels, sondern mehrt auch die Einzigartigkeit von Schlacht um Mittelerde und natürlich vorallem der Edain Mod. Ich freue mich schon auf die nächsten Spellbook Updates! ;)

Gruß,
Saruman
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 17. Feb 2017, 20:38
Einfach super und genial. Auch wenn da eine Fähigkeit verloren gegangen ist (Aber wer braucht schon als Gondor Adler :D). Ich finde, dass vor allem die Idee, dass die beiden Bäume sich "treffen" genial, ebenso dass es eine 5er Fähigkeit gibt welche man immer kaufen kann.
Großes Lob an den/die Entwickler des Spellbooks er ist wirklich sehr gut gelungen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 17. Feb 2017, 22:27
Also wenn ich das richtig verstanden habe, dann wird das Spellbook teilweise zu einer Art “Techbaum“ der jeweiligen Fraktion umfunktioniert?

Wenn ja dann bin ich sehr gespannt und hoffe, dass man die Fraktionen abhängig von den gewählten Spells auf möglichst unterschiedliche und abwechslungsreiche Weise spielen kann ^^.
Wenn nicht, nun ja, dann hoffe ich dass diese Rolle vielleicht teilweise von den Upgrades übernommen wird und bin natürlich ebenso gespannt auf das Spellbook.

Viele Grüße
Joragon
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Edi der 3te am 18. Feb 2017, 09:28
oh ja endlich wird mal etwas am spellbook gemacht  :) ich bin wirklich gespannt wie das nun völkerspezifisch geändert wird, also bis jetzt gefällt mir die art wie das spellbook aufgebaut werden soll echt gut.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2017, 11:09
Mir gefällt besonders gut an dieser Erneuerung der zentrale Volksspell. Gerade über solch einen Spell lässt sich ein zentrales Element des Volkes optimal einbauen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Alaman am 18. Feb 2017, 13:11
Das neue Spellbook gefällt mir jetzt schon. Erinnert mich ein bisschen an das alte aus Schlacht um Mittelerde 1. Tolles Update. :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 18. Feb 2017, 13:12
Sehr schöne Änderung des Spellbook :) Erinnert mich an die Kommandant der Kompanie Fähigkeiten von Company of Heroes. Die waren ähnlich aufgeteilt, wenn auch nicht so schön. xD Ich hoffe das ihr bei jedem Volk die passenden Aufteilungen findet. Vielleicht auch etwas unterschiedlicher als nur offensiv und defensiv. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Falandir am 18. Feb 2017, 16:39
Geniales Update - ich kann es kaum erwarten zu erfahren, was ihr für jedes Volk als völkerspezifischen Spell erarbeitet habt ;) Die Aufteilung gefällt mir sehr gut!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Edi der 3te am 18. Feb 2017, 17:21
noch eine frage am rande: werden die spellpunkte weiter auf herkömmlichen wege verdient oder wollt ihr das auch ändern?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 18. Feb 2017, 17:58
Ja, Spellpunkte werden weiterhin normal generiert.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Shagrat am 18. Feb 2017, 21:29
Ich bin skeptisch
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Walküre am 19. Feb 2017, 02:44
Die zentrale Macht ist, was ich am meisten wirklich mag. Die selbe Fähigkeit ist verbunden mit dem Geist jedes Volks: einfach kann die Macht als das konzeptuelle Herz der ganzen Struktur angemerkt werden. Die symbolische Bedeutung.

Ich darf nur sagen, dass das Konzept im Spiel gut tut. Dann hoffe ich, dass ihr eine ähnliche Meinung haben werdet  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: (Palland)Raschi am 19. Feb 2017, 17:47
Mutige aber zugleich aus meiner Sicht sehr sinnvolle Entscheidung. Meine Erfahrungen aus anderen Spielen jedenfalls geben eurem Konzept recht. Dort ist man meist sogar noch einen Schritt weiter gegangen:
Es gab mehrere Bäume, von denen man einen wählen darf, und dort zum Teil nur eine begrenzte Anzahl an Freischaltungen möglich war.
Command and Conquer Zero Hour wäre hier zum Beispiel zu nennen.
Denn hier konnte man man über die Wahl eines von 3 Generälen einer Hauptfraktion den Fokus der Fähigkeiten komplett verschieben, da die Generalsfraktion eine eigene starke Spezialisierung von Einheiten und sogar einigen Spells mitsich brachte.
Zugleich konnte der Fähigkeitenbaum niemals komplett erforscht werden.

In Company of Heroes beispielsweise lässt sich zwar der gewählte Baum voll durcherforschen, legt aber auch gewisse Spezialisierungen fest, die man bei der Wahl des Baumes bestimmt.

Technisch kann man das bei SuM zwar nicht so machen, aber durch eine generelle Splittung die anfängliche Spielerentscheidung bindender machen. Unter Umständen wäre zu überlegen, ob man im Baum auch das Freischalten von Fähigkeiten begrenzen kann, wenn das gehen sollte.

Inhaltlich wird es sicher keine leichte Aufgabe defensive und offensive Fähigkeitspfade passend auszubalancieren. Gerade bestimmte Fraktionen geben deutlich mehr Anreize für agressives und schnelles Angriffsspiel und Spieler würden wohl dazu neigen in der Mehrzahl offensive Spells zu nutzen.
SuM selbst ist durchaus generell ein zeitlich sehr schnelles RTS. Auch hierbei ist es nicht leicht einen langfristigen Nutzen über Spells schmackhaft zu machen, wenn diese zugleich nicht zu mächtig sein sollen. Denn üblicherweise strebt man als Spieler den schnellen Sieg über mapcontrol an.

Ihr habt euch aus meiner Sicht keine leichte Aufgabe gestellt, aber wenn ihr es richtig anstellt, gäbe es dem Spiel spielerisch deutlich mehr Glanz.
Hierfür von mir viel Erfolg  ;)

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Seren am 22. Feb 2017, 14:59
Ich finde die neue Änderung sehr gut! Wie ich auch das Umstellen auf feste Festungen sehr gut fand. Ich bin ein ruhiger Spaß-Spieler und die neuen Umstände ermöglichen mir so zu spielen, wie ich es am besten kann: Defensiv. Wenn nun noch defensive Spellbook-Bäume dazu kommen, führt das in meinen Augen dazu, dass man ein realistischeres Mittelerde spielt hat, in dem es eben wieder um Armeen, Taktik und nachhaltige Planung geht.
Ich unterstütze alles, was dem "Rushen" einen Riegel vorschiebt. :) :D
Ich freue mich sehr auf die weiteren Updates zu den Bäumen und freue mich sehr auf die neue Version - wie auch darüber, dass es nach so vielen Jahren immer noch weitergeht. Danke dafür!!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: The-north-lord am 22. Feb 2017, 16:34
Kann mich nur anschließen ! Finde die Änderungen super , vorallem das Spellbook hat´s mir angetan ! Kann es kaum erwarten wenn das Update kommt !

Weiter so 
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 24. Feb 2017, 10:48
Der Weg zu Edain 4.5: Völkerspezifische Spellbooks (https://modding-union.com/index.php/topic,34455.0.html)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Edi der 3te am 24. Feb 2017, 11:13
hm. ich bin jetzt mit dem update über gondors spellbook geteilter meinung, auf der einen seite gefallen mir die spells "sperrfeuer" und die überarbeitete version von der grauen schar auch die rohirrim hat irgendwo seinen reiz aber den völkerspell finde ich etwas ernüchternd da hätte man bei einem Volk wie Gondor schon mehr rausholen können außerdem finde ich wirklich schade das die Heilung rausgenommen wurde da dieser einfach taktisch zu wertvoll ist (ich hoffe das er wenigstens bei imladris oder den zwergen erhalten bleibt). alles im allen ist das aber ne gute arbeit von euch, weiter so!  ;) 
jetzt bin ich persönlich noch auf Arnor gespannt....  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 24. Feb 2017, 11:49
@Edi der 3te: Andererseits wird es wichtiger auf Battalione aufzupassen und andere Heilungsfähigkeiten werden wichtiger (Aragorn, Lembas Brot der Lothlorien-Elben wird stärker etc).

Das Rausstreichen der Heilung finde ich insofern eher positiv als negativ.

Die Rohirrim finde ich an sich sehr schön gelungen. Ich sehe schon das Szenario, eine epische Belagerung, man hält so lange Stand bis die Rohirrim voll da sind und versucht schon vorher die feindlichen Speere rauszusnipen und dann kommen sie zu Hilfe, richtig episch  xD. Was ich jedoch nicht ganz verstehe, wieso sie damit ein sehr viel defensiverer Spell geworden sind.
Hat man nicht eher als offensiver Spieler die Zeit noch kurz auf die volle Stärke der Rohirrim zu warten?

Sperrfeuer finde ich ziemlich interessant designt und ich finde es gut, dass man die Möglichkeit bekommt momentan sehr starke defensive Gebäude wie den einsamen Turm etwas zu kontern.

Viele Grüße

Joragon
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 24. Feb 2017, 11:57
An sich sind alle Ideen sehr gut und es freut mich, dass die Spells überarbeitet wurden sind. Allerdings bin ich dafür, dass man den Sperrfeuer Spell überarbeiten sollte, da einfach zu viele Schuss abgegeben werden. Stellt euch folgendes vor: Eine gigantische Schlacht zwischen Gondor und Mordor. Die Armeen treffen gerade aufeinander, es gibt die ersten Toten aber beide haben immer noch etwa 1800 KP. Dann hört man Geschützdonnern am Horizont und nur wenige Sekunden später folgen die ersten Einschläge. Nach nur wenigen Sekunden ist es vorbei und Gondor ist der klare Sieger während der Boden von zerfetzen Orkleichen bedeckt ist und sich die Erde Schwarz von ihren Blut färbt. Gondor setzt nach, stürmt die gegnerische Festung, kann sie villt. sogar bezwingen und dank der 8,8 cm Katapulte aus der Werkstatt die Schlacht für sich gewinnen.
Kurz um: Wenn man ihn gegen Einheiten einsetzt ist er verdammt stark, da sehr viele Geschosse kommen welche sogar "wandern". Zwar könnte man seine Armee wegziehen aber die Verluste wären enorm.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 24. Feb 2017, 12:08
Ähm, das was du beschreibst ist genau der Sinn des Spells. Der Gegner soll sich entscheiden müssen, ob er lieber weiterkämpft, oder sich unter möglichen Verlusten zurückzieht.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 24. Feb 2017, 12:17
Ich meine, der Gegner weiß doch auch, wenn der Gondor-Spieler das Horn hat, dann hat er irgendwann auch das Sperrfeuer und damit weiß man als Gegner von Gondor auch womit er rechnen muss.
Sobald er Anzeichen für das Sperrfeuer hört muss er sich vermutlich zurückziehen und kann erst nach dem letzten Katapult-Schuss wieder angreifen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 24. Feb 2017, 12:53
Achso. Dann ist alles gut. Dachte der Schwerpunkt wäre gegen Gebäude gesetzt
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wisser am 24. Feb 2017, 12:59
Endlich gibt es Tech-trees :-) besonders der Formationsspell hat es mir angetan. Super Schritt. Ich bin auf die anderen Spellbooks bereits sehr gespannt
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Vincent am 24. Feb 2017, 16:27
Ich finde das neue Spellbook gut und ebenfalls die neuen Fähigkeiten. Nur die Adler würde ich austauschen, da sie meines Erachtens wenig nutzen
 Bin nicht sicher aber aufgrund der höherliegenden pktezahl werden sie seltener genommen, da die graue schaar deutlich mehr Vorteile in Sachen Heilung Kampfkraft bringt
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Feb 2017, 19:36
Was ich jedoch nicht ganz verstehe, wieso sie damit ein sehr viel defensiverer Spell geworden sind.
Hat man nicht eher als offensiver Spieler die Zeit noch kurz auf die volle Stärke der Rohirrim zu warten?
Bei der Einteilung der Spelltrees ging es nicht nur um offensiv und defensiv, sondern auch um kurzfristige Effekte und langfristige Effekte. Die AdT ist sofort da und einsatzbereit (offensiv kurzfristig). Die Rohirrim dagegen entfalten ihr volles Potenzial erst nach einer Wartedauer, können dann aber auch offensiv eingesetzt werden (langfristig offensiv). Beide Spells können aber ebenso zur Verteidigung eingesetzt werden, wodurch die Unterteilung in Offensiv und Defensiv nicht immer 100% passt, da die Effektdauer und -stärke mit einbezogen wurde.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 24. Feb 2017, 20:13
@Kael: Ah, ok, jetzt verstehe ich. Vielen Dank für die kurze Erklärung.

Btw, zu dem Volksspell hab ich mich ja noch nicht geäußert. Ist auch mal was nettes, dass man auch ein bisschen Micro zeigen muss, damit der Spell Auswirkungen hat und nicht dass "einfach" etwas erscheint. Finde ich gut!
LG
Joragon
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Feb 2017, 20:58
Also wie das Sperrfeuer jetzt funktioniert, ist mir nicht klar? Kann ich das steuern oder wandert es automatisch?
Edit: Und ist "Formationen Gondors" ein aktiver oder passiver Zauber?

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 24. Feb 2017, 21:10
Passiv. Solange deine Truppen in Formation sind, werden sie gebufft; solange sie nicht in Formation sind, ändert sich nichts.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 25. Feb 2017, 12:45
Der zentrale Spell "Formationen Gondors" klingt recht stark, da viele Formationen von Gondor meist sehr nützlich sind. Allerdings ist Gondor ja kein Volk, das jetzt ein spezielle Fokusierung auf einen bestimmtem Truppentyp hat wie Rohan auf Reiter oder Lorien auf Bogenschützen. Daher denke ich ist es nicht zu stark.

Ich hoffe als nächstes kommt Arnor [uglybunti].
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: MCCL am 3. Mär 2017, 16:11
Ich finde die neue Struktur des Spellbooks echt super. Jetzt wird kein Spell mehr "in die Ecke gedrängt" und dass nicht mehr jedes Volk einen Wetter und Geländespell hat sorgt nur dafür, dass sich die Völker noch mehr voneinander abheben  :) Weiter so!

Zitat
Gondor besitzt mit der Armee der Toten und den Rohirrim zwei sehr feelingreiche und ikonische finale Spells. Nichtdestotrotz stellten uns diese vor das Problem, dass beide recht offensiv sind.

Da das nicht nur auf Gondor zutrifft (Arnor, Imladris, Isengart) bin ich mal gespannt ob ihr auch hier was an den Spells gedreht habt oder ob es ganz neue Finale Spells geben wird :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Vincent am 4. Mär 2017, 13:03
Mordor sieht sehr gut aus. Bin auf die neuen Fähigkeiten wie das Banner und die aufseher gespannt :D Wie sich erahnen lässt wird die besondere Fähigkeit mit den Nazguls zu tun haben. Wahrscheinlich rüstung, aussehen usw. Freue mich drauf

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: ljosdos am 4. Mär 2017, 16:20
Mordor sieht auf den ersten Blick auch ganz gut aus. Bin ebenfalls gespannt, wie einige der Fähigkeiten funktionieren werden.
Kann es sein, dass Isengard in 4.5 größere Änderungen bekommen wird?
So viele Fragen! Kann es kaum erwarten alles auszuprobieren.
Liebe euch edain-team. macht weiter so!!! :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 5. Mär 2017, 13:42
Mein Feedback zum neuen Mordor Spellbook

1. Das Liedlose Auge: Ich finde es sehr blöd, dass Orks keinen extra Schaden mehr machen. Gekoopt damit, dass das Land weggefallen ist halten jetzt Orks so gut wie nichts mehr aus (damit kann man leben), machen nun aber im 1vs1 auch kaum Schaden. Ich finde, dass das auch mit den "Keine Erfahrung sammeln" und "entdeckt werden" sowie mit den kostenfreien Orks nicht ausgeglichen wird. Zudem habe ich auch das Auge vorher schon viel bewegt damit möglichst viele "Frontorks" den Schadenboost bekommen.

2. Das "Schwarze Banner" gefällt mir wirklich gut. Der vorherige Spell war einfach nur sinnfrei, da man so alle 1-2 Minuten einen kostenlosen Ork ersetzen konnte. Das war einfach nicht viel. So ist das sehr gut gelöst wurden, da nun auch normale Orks Bannerträger bekommen ohne gekämpft zu haben (da es, wenn ich es richtig verstanden habe, kostenlos ist).

3. Ich finde es ebenfalls sehr gut, dass der Pfeilhagel weggefallen ist. Man kann jetzt schon den normalen Pfeilhagel recht gut ausweichen (was durch 3 aufeinander folgenden Pfeilhagel eher schlechter als besser wurde).

4. Finde die Lösung des Aufseherproblems sehr gut.

5. Die Nazgul als zentralen Spell einzubauen finde ich ebenfalls sehr gut, geeignet und klug.

6. Fand ich schon vorher sehr gut.

Das wahr mein Feedback. Im allgemeinen kann ich von mir also behaupten, dass mir der neue Spellbock, von 1 oder 2 kleinen Sachen abgesehen gefällt.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 5. Mär 2017, 13:47
1. Das Liedlose Auge: Ich finde es sehr blöd, dass Orks keinen extra Schaden mehr machen. Gekoopt damit, dass das Land weggefallen ist halten jetzt Orks so gut wie nichts mehr aus (damit kann man leben), machen nun aber im 1vs1 auch kaum Schaden. Ich finde, dass das auch mit den "Keine Erfahrung sammeln" und "entdeckt werden" sowie mit den kostenfreien Orks nicht ausgeglichen wird. Zudem habe ich auch das Auge vorher schon viel bewegt damit möglichst viele "Frontorks" den Schadenboost bekommen.

Och, eigentlich ist das super... Mordor finde ich sowieso besser als Lategamefraktion konzipiert, die ihr Early Game statt mit fetten Mauern mit kostenlosen Orks übersteht, die den Gegner daran hindern, zu schnell zu gewinnnen. Dass die Orks jetzt nur in sehr großer Überzahl Kämpfe gewinnen (bzw. mit den entsprechenden Buffs (Aufseher, Banner, Morgulorks etc.) und Debuffs (vorallem die Nazgul)), hilft da vielleicht.

Insgesamt finde ich die Änderungen an den Spellbooks sehr interessant und freue mich auch darüber, dass hier nochmal eine komplett neue Richtung eingeschlagen wird :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 5. Mär 2017, 14:04
1. Das verdorbene Land wegfällt finde ich auf der einen Seite gut, da dadurch der ATK Boost wegfällt, der bei einem Spammvolk wie Mordor nicht unbedingt nötig ist. Allerdings fällt dann leider auch der Atmosphärische Effekt weg :(.

2. Die Veränderung am Lidlosen Auge gefallen mir sehr gut. Vorallem ist diese jetzt mehr flexibler und auch nützlicher.

3. Der neue Spell vom Banner der schwarzen Landes finde ich ein sehr guter und auch nützlicher Spell. Vorallem für 1 Schicksalspunkt. Normalerweise kauft kein Mordorspieler Bannerträger für seine kostenlosen Orks. Aber so kann man sie dennoch kostenlos und schnell damit ausrüsten.  Naja jedenfalls die normalen kostenlosen Nahkampforks.

Ich vermute mal, das man noch normal die Bannerträger für kostenlosen Orks kaufen und ausrüsten kann?

4. Da die Aufseher jetzt aus der Kaserne entfernt sind, wird diese vermutlich jetzt ja einen neues Bonus durch den Einfluss von Sauron bekommen müssen. Dennoch finde ich das mit dem Aufseher gut gelöst, wobei ich vermutlich dennoch diese kaum verwenden werden.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 5. Mär 2017, 15:18
Mein Feedback zur Änderung von Mordors Spellbookfähigkeiten:

Das Verdorbene Land zu entfernen ist ein guter Schritt, vor allem da Mordor einfach kein Defensivvolk ist und es deshalb nie wirklich gepasst hat. :)

Das lidlose Auge hätte den Schadensbonus, neben den anderen Veränderungen ruhig behalten können. So groß ist der Bereich ja nicht wirklich und Orks sind ja auch nicht wirklich stark. Ansonsten gefallen mir die Änderungen.

Den Bannerträger für kostenlose Orks als passiven Spell zu verwenden finde ich sehr gut, da ich den Bannerträger für zu teuer für so viele Orks halte. Aber ich hätte diesen erst ab 2 Schicksalspunkte verfügbar gemacht. Ist ansonsten vielleicht etwas zu stark. Man müsste nur 2 Kasernen bauen und mit hat eine Armee mit Stufe 2 Orks in weniger als 5 Minuten. Gegen Imladris oder Rohan sehe ich da Balance-Probleme im Early-Game. 8-|

Den Aufseher so einzubinden ist eine super Idee. :) Es verlangte wirklich viel Aufmerksamkeit und hat dann einfach zu wenig gebracht, Orkaufseher zu bauen und dann sinnvoll zu kombinieren. Ich freue mich dann schon endlich mal eine gute Orkarmee auszuheben. Vor allem die Bogenschützen können so schnell und effektiv verstärkt werden und der Einfluss Saurons geht dann vielleicht öfter auf die Sklavenfarmen über. ;)

Mich würde außerdem interessieren welche Aufgabe ihr statt der 10 Aufseher nehmen wollt. Ich meine: Wenn sie mit dem System kompatibel ist kann sie ruhig bleiben. :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: MCCL am 5. Mär 2017, 15:56
Ich finde alle Änderungen sehr gut. Nur den Endlose Horden Spell werde ich wohl vermissen.
Zitat
Der vorherige Spell war einfach nur sinnfrei, da man so alle 1-2 Minuten einen kostenlosen Ork ersetzen konnte.
Sinnfrei fand ich ihn nie, er hat ja in jedem Trup kartenweit jeweils 1 Einheit ersetzt, nicht nur Orks, auch Rhunkrieger, Morghulreiter, Kastellane, Nazgul...

Ihr habt jedoch das Bannerproblem sehr gut gelöst, sowie das Aufseherproblem.

Da durch den Orkaufseherspell jetzt jedoch sowohl 1 Aufgabe Mordors, als auch 1 Auswirkung von Saurons Einfluss verloren geht, bin ich sehr gespannt was ihr da noch geändert habt. (Hoffe mal das Saurons Einfluss einen neuen Effekt auf die Kaserne bekommen hat, und nicht einfach nicht mehr darauf anwendbar ist).


Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Mär 2017, 15:59
Wir wollen auf jeden Fall einen neuen Effekt für Saurons Einfluss auf die Kaserne, das diskutieren wir gerade. Wenn ihr Ideen habt, immer gerne her damit! :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Nazgûl am 5. Mär 2017, 17:01
Die neuen Spellbooks sehen wirklich interessant aus. Bin gespannt wie sich das Ingame auswirken wird.

Das mit den neuen Aufsehern finde ich besonders gut. Die werden wohl so nun endlich eine sinnvolle Verwendung bekommen.

Schaltet der Nazgulspell nur die Enthüllung frei oder hat er auch noch einen anderen passiven Effekt? Nur die Enthüllung freizuschalten kommt mir im Vergleich zu Gondor fast schon etwas zu schwach vor.

Zu Saurons Einfluss auf die Kaserne gibt es aus meiner Sicht nur einen passenden Effekt, der sich nicht mit anderen Effekten doppelt.
Saurons Einfluss auf die Kaserne schaltet das Bannerupgrade für Piken und Bogenschützen frei. Dies passt so auch besonders gut, da Mordor dann alle Upgrades durch Sauron/ Spellbook freischaltet.
Die passt dann auch wieder zum Gesamtkonzept von Mordor, welches nicht durch Ressourcen sondern mit der Zeit stärker wird.

Ich freu mich schon darauf die Spellbooks der anderen Völker (Isengart) zu sehen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 5. Mär 2017, 17:12
Zitat
Wir wollen auf jeden Fall einen neuen Effekt für Saurons Einfluss auf die Kaserne, das diskutieren wir gerade. Wenn ihr Ideen habt, immer gerne her damit! :)

Ich hätte da auch schon eine Idee. Saurons Einfluss sorgt dafür, dass Einheiten dieser einen Kaserne um 30% schneller o.ä. rekrutiert werden. Ich weiß, dass diese Fähigkeit etwas von der Endlose Horden Fähigkeit nimmt aber es ist ja nur auf einer Kaserne. Der Sinn dahinter ist, dass Mordor auch so gegen Belagerungen besser gerüstet ist weil sie schneller Orks aus einer Kaserne bekommen.

Alternativ kann man auch sagen: Die Orks werden billiger (Hört sich villt. dumm an, aber wenn man Bögen holt lohnt sich so was sicher.)

Oder zu guter letzt: Die Standardorks aus der Kaserne haben mehr Leben/verursachen mehr Schaden.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 5. Mär 2017, 17:14
Als alternativen Vorschlag könnte Saurons Einfluss die Kaserne direkt auf Level 3 bringen. Sozusagen als direkte Mobilmachung. Das könnte man ebenfalls auf das Orkzelt des Vorpostens anwenden um so schnell für Nachschub an der Front zu sorgen.

Im Early-Game nicht möglich da Sauron nicht auf Level 3 und eventuell fehlende Ressourcen und im Late-Game nicht mehr so Stark aber immer noch nützlich. Soviel zu meiner Idee.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: MCCL am 5. Mär 2017, 17:25
Zitat
Ich hätte da auch schon eine Idee. Saurons Einfluss sorgt dafür, dass Einheiten dieser einen Kaserne um 30% schneller o.ä. rekrutiert werden. Ich weiß, dass diese Fähigkeit etwas von der Endlose Horden Fähigkeit nimmt aber es ist ja nur auf einer Kaserne. Der Sinn dahinter ist, dass Mordor auch so gegen Belagerungen besser gerüstet ist weil sie schneller Orks aus einer Kaserne bekommen.

Alternativ kann man auch sagen: Die Orks werden billiger (Hört sich villt. dumm an, aber wenn man Bögen holt lohnt sich so was sicher.)

Schneller rekrutiert werden sie bereits durch die kommenden Sammelbanner, billiger werden sie durch die Sklavenlager.

Zitat
Zu Saurons Einfluss auf die Kaserne gibt es aus meiner Sicht nur einen passenden Effekt, der sich nicht mit anderen Effekten doppelt.
Saurons Einfluss auf die Kaserne schaltet das Bannerupgrade für Piken und Bogenschützen frei.
Würde ich unterstützen wenn kein besserer Vorschlag kommen sollte...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 5. Mär 2017, 17:40
Schaltet der Nazgulspell nur die Enthüllung frei oder hat er auch noch einen anderen passiven Effekt? Nur die Enthüllung freizuschalten kommt mir im Vergleich zu Gondor fast schon etwas zu schwach vor.

Aus der Ankündigung zu Mordors Spellbook:

Zitat
Für den zentralen Spell Mordors eignet sich kein Spell besser als “Seine tödlichen Diener”.
Da sich das gesamte Mordor-Konzept in Edain um Sauron dreht, der direkten Einfluss auf seine Diener hat, war es sehr passend als zentralen Spell für Mordor den Spell zu nehmen, der seine Diener stärkt. Außerdem halten wir die aufgewerteten Nazgûl für sehr wichtig für Mordor und wollten nicht, dass man nur in einem der zwei Bäume Zugriff auf sie bekommt. Außerdem zählt es nun als eine Aufgabe für Saurons Machterweiterung, diesen Zauber freizuschalten und spendiert Sauron damit ein Level.[/u]
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 5. Mär 2017, 17:45
Als alternativen Vorschlag könnte Saurons Einfluss die Kaserne direkt auf Level 3 bringen. Sozusagen als direkte Mobilmachung. Das könnte man ebenfalls auf das Orkzelt des Vorpostens anwenden um so schnell für Nachschub an der Front zu sorgen.

Im Early-Game nicht möglich da Sauron nicht auf Level 3 und eventuell fehlende Ressourcen und im Late-Game nicht mehr so Stark aber immer noch nützlich. Soviel zu meiner Idee.
Der Vorschlag gefällt mir persönlich am besten. Da es sehr schwer sein kann, vorallem eine neugebaute oder frisch gebaute Kaserne bei Mordor auf Stufe 2 bzw. Stufe 3 zu bringen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 5. Mär 2017, 18:31
Bin soweit eigentlich komplett zufrieden mit dem Update.

Trotzdem ist dies wohl ein guter Zeitpunkt etwas loszuwerden, was mich aktuell schon stört: Die Bilder der 3 Spells Kankra, Haradrim und Rhun Unterstützung gefallen mir nicht. Durch ein wenig genauere Betrachtung des Haradrimspells (dritte Reihe) habe ich zwar jetzt dort die Krieger erkannt, aber das ist mir trotzdem immernoch zu ungenau.
Was auf den Bildern der Rhun unterstützung und von Kankra abgebildet ist, kann ich bis heute leider immer noch nicht mit 100 prozentiger Sicherheit sagen. In dem Wissen, dass beim Kankra-Spell eine Spinne gerufen wird kann ich mir zwar jetzt nach langer genauer Betrachtung vorstellen, dass dort eine Spinne von der schräg von Hinten gezeigt wird, aber ganz sicher bin ich mir da immer noch nicht. Auf dem Rhunspell könnten Schilder vor Soldaten gezeigt werden, es könnten aber auch eine Betrachtung auf in der Ferne stehende Belagerungstürme und eine Armee darum sein.
Mag sein das ich da nicht genug Fantasie habe um dort die richtigen Bilder direkt zu erkennen und es vielleicht allen anderen anders geht, aber mir ist das zu ungenau, und ich denke wenigstens Neulingen in der Mod auch.
Bspw. das Palantirbild von Kankra und ein Bild eines einzelnen Rhunkriegers könnten da besser passen. Letzteres könnte z. B. in die Richtung gehen:

Ich merke ja schon das ihr gerne einzigartige Bilder benutzt, aber gerade bei Spells und Fähigkeiten sollte wie ich finde die Funktion direkt klar und deutlich sichtbar sein.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: MCCL am 5. Mär 2017, 18:43
Zitat
Was auf den Bildern der Rhun unterstützung und von Kankra abgebildet ist, kann ich bis heute leider immer noch nicht mit 100 prozentiger Sicherheit sagen.

Witzig, ich finde eher die Bilder der Haradrim, von Grond und seine tödlichsten Diener sind ziemlich schlecht zu erkennen. Mit dem von Rhun und Kankra habe ich keine Probleme.

Zitat
dass beim Kankra-Spell eine Spinne gerufen wird kann ich mir zwar jetzt nach langer genauer Betrachtung vorstellen, dass dort eine Spinne von der schräg von Hinten gezeigt wird

Man sieht die Spinne eher schräg von unten  ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 5. Mär 2017, 18:50
Konnte bis jetzt alles wunderbar (von der Spinne abgesehen) erkennen. Vielleicht braucht ihr ja ne Brille   8-)  :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Schnittwin am 20. Mär 2017, 22:42
Grond kann ich da überhaupt nicht erkennen. Und das neben Rhun müssten die Bogis sein, aber erkennen tu ich da auch nix
Beim zoomen erkenne ich nun Kankra von der Seite! Der Unterleib ist unten rechts und sie guckt nach links
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 1. Apr 2017, 08:18
Der Weg zu Edain 4.5: Der Herr der Eisenberge (https://modding-union.com/index.php/topic,34556.msg455545.html#msg455545)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Apr 2017, 10:25
Gefällt mir richtig gut. Da hat das Team mal wieder ganze Arbeit geleistet. Allerdings finde ich, dass die aufgesetzten Einheiten für diese Zeit 50% Rüstung haben sollten, damit sie auch Sperre überstehen :D
Zur Stufe 5 Fähigkeit: Ich bin nicht nur dafür, dass Verbündete Einheiten Rüstung und Schaden verlieren sondern dies alle Verbündeten und Gegnerischen Einheiten betrifft. Sonst hat der Verbündete einen zu großen Nachteil.
Zur letzten Fähigkeit: Wäre da eher für 9, da es so keine Lücken zwischen den Streitwägen gibt. So werden (zumindest versucht) alle Gegner zu töten was mehr zu Dain passt als halbe Sachen mit Lücken zu machen 

Ich freue mich schon richtig auf den neuen Dain und bin gespannt, wie er sich im MP schlägt.

PS: Evtl. sollte man einige Fähigkeiten doch noch etwas überarbeitet, weil ich die Befürchtung habe, dass Dain es nicht schaffen würde eine Imlaarmee zu vernichten. Aber das sollte man erst dann machen, wenn ihr es getestet habt und sicher seit, dass er es nicht schafft. Aber Vorsorge ist ja bekanntlich besser als Nachsicht 
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: MCCL am 1. Apr 2017, 10:46
Mir gefällt der neue Dain auch sehr gut.

Ich hätte noch eine Idee dazu. Warum nicht Dain noch eine Unsterblichkeit geben?
Zum Beispiel als Zusatz für Unnachgiebige Thronfolge oder als zusätzliche Fähigkeit.
Die Wirkung der Unsterblichkeit sollte mMn mindestens 3min sein, da es sonst vllt. zu schwach werden könnte.
Warum diese Fähigkeit? -Ganz einfach. Dain stirbt in den Hobbitfilmen nicht, so hätten wir ein wichtiges Element der Filme passend integriert.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Yilvina am 1. Apr 2017, 10:59
Super Ankündigung, gefällt mir sehr gut. (**)

Mit fehlt aber noch Dains Kopfstoß aus dem Film, den es sogar ins GW Herr der Ringe Tabletop geschaft hat. Vielleicht lässt sich da noch was machen. Durch einen Kopfstoß niedergeworfende Trolle oder Balrogs wären cool.

Außerdem fehlen noch die eisenbergische Anti-Pfeil Balisten...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 1. Apr 2017, 11:08
Also ich kann mich mit dem neuen Dain-Konzept nicht anfreunden. :( Der einzige Grund warum die Ered-Luin als Op angesehen werden, ist doch der das ihre Helden zu stark sind. Besonders Thorin ist mit seinem derzeitigem Fähigkeiten-Pool einfach zu stark. Warum das Gleiche jetzt mit Dain Eisenfuss anstellen? Vor allem das mit den Widderreitern verstehe ich überhaupt nicht. Zwerge sind nicht für ihre Kavallerie bekannt und sie wurden auch nur in der Mod eingebaut um die Fans des kleinen Hobbits zu berücksichtigen. Jetzt kann man seine ganze Armee mit einer Stufe 1-Fähigkeit zu Widderreitern machen? Selbst wenn das nur für Hüter gelten würde wäre das trotzdem ziemlich Imba.

Die extremen Buffs, die Dain dann an eigene Einheiten verteilt sind außerdem doch ziemlich übertrieben. Man bedenke: Eine globale Führerschaft von 50% Angriff und 25% Rüstung kann jede Armee und jedes Gebäude kontern. Dann noch der Flächenschaden mit jedem getöteten Helden. :o Soll das heißen ich muss jetzt nur Helden in den Tod schicken um einen Dain alias Juck Norris zu bekommen?  :D Das hört sich auch nicht wirklich nach dem Dain an, den ich im Hobbit gesehen habe. Auch im Buch (was ich gestern beendet habe) steht nichts von einem Dain der nicht Diplomatisch handeln konnte. Ich würde sagen bedenkt noch mal das Konzept.

Zitat
Nach mehrmaligen Versuchen haben wir es geschafft, uns die Stellen im Film mit Dain anzuschauen....
Was soll das den heißen? Klar war der Hobbit nicht perfekt und zu 100% Prozent Kanon aber so tretet ihr den Fans dieser Filmreihe aber ordentlich ins Gemüt oder war euer Blu-Ray Player kaputt? Verstehe diese Andeutung jedenfalls nicht ganz. 8-|
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 1. Apr 2017, 11:10
Wir überlegen schon seit längerem, ob wir nicht den eigenen Platz des Mithrilhemds im Palantir entfernen, um so Platz für eine weitere Fähigkeit zu schaffen.

Eine Unsterblichkeit wäre da sicher passend, es lässt sich schließlich kaum leugnen, dass es der Erebor Dain war, der gestorben ist, und nicht derjenige der Eisenberge. Ich würde dann aber noch einen Effekt hinzufügen, der mehr zu seiner Rücksichtslosigkeit und Massenvernichterolle passt, wie dass alle anderen Einheiten auf der Karte für die Dauer der Fähigkeit ihre komplette Rüstung verlieren. Wenn man überlegt, wie viele Einheiten und Helden in den Schlachten inden Dain mitgekämpft hat gestorben ist, ist das definitiv passend. Ein passender Name wäre dann Herr des Gemetzels/Lord of Carnage.

Eine Fähigkeit die gut gegen Einzeleinheiten ist, finde ich nicht so passend, schließlich ist Dain Massenvernichter und nicht Heldenkiller (zumindestens bei gegnerischen). Diese Rolle hat immernoch Thorin III, auch wenn er momentan etwas schwach ist, und eine Stärkung verdient hat.
Als Animation für die Thronfolge, wäre der Kopfstoß allerdings möglich.

Ballisten habe ich im Film keine gesehen, wobei ich auch beim ersten Schauen Dain komplett übersehen habe.

Zitat
Zitat

Zitat
    Nach mehrmaligen Versuchen haben wir es geschafft, uns die Stellen im Film mit Dain anzuschauen....

Was soll das den heißen? Klar war der Hobbit nicht perfekt und zu 100% Prozent Kanon aber so tretet ihr den Fans dieser Filmreihe aber ordentlich ins Gemüt oder war euer Blu-Ray Player kaputt? Verstehe diese Andeutung jedenfalls nicht ganz. 8-|
Trotz guter Vorsätze ist es irgendwie ständig passiert, dass am Ende doch der Herr der Ringe im DVD Player gelandet ist. Und zumindestens ich habe beim ersten Mal schauen Dain komplett übersehen, oder vielleicht war ich gerade auf dem Klo. Und ich glaube irgendjemand hat ihn mal mit dem anderen ungestühmen undiplomatischen reitendem Typen verwechselt, der auch zu sehen war und auch so eine silberne Rüstung trug.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 1. Apr 2017, 11:16
@FG15:
Zitat
Und zumindestens ich habe beim ersten Mal schauen Dain komplett übersehen, oder vielleicht war ich gerade auf dem Klo.
Die neuste Erfindung aus Abteilung Q, nennt sich Pause-Knopf. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 1. Apr 2017, 11:17
Die Fernbedienung hatte dooferweise mein Bruder in der Hand, und der war eingeschlafen, und ich wollte ihn nicht wecken.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Der Dunkle König am 1. Apr 2017, 11:35
Hut ab, also diese Änderungen an Dain sind erstmal wirklich beeindruckend. :) Seine Rolle als rücksichtsloser und wenig vorausschauender Krieger kommt sehr gut zur Geltung.

Eine Sache stört mich nur: Seinen Heerführer-Aspekt könnte man doch etwas mehr betonen. Ich wäre dafür, dass er als finale Fähigkeit zehn Eisenberg-Propellerballisten mit Mühlen-des-Todes-Bolzen beschwören kann. Über die genaue Zahl lässt sich ja noch streiten, es soll ja alles ausbalanciert sein.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Joragon am 1. Apr 2017, 11:37
Mir gefällt das Update gut, es spiegelt sehr schön Dains Persönlichkeit wieder.
Wie stark die Werte letztendlich ausfallen kann ja noch nachträglich nachjustiert werden aber das Konzept gefällt mir gut.

Die erste Fähigkeit ist mir aber noch nicht ganz klar. Werden alle Einheiten aufsitzen? Also auch Bogenschützen und Speerträger oder nur die Hüter? Kann man sie wieder absitzen lassen oder werden sie quasi in Widderreiter verwandelt? Werden die jetzigen Widderreiter noch so vorhanden bleiben wie sie es jetzt sind oder werden sie durch das neue Konzept ersetzt?

Ansonsten finde ich es schön zu sehen, dass ihr noch weiterarbeitet. Und dass momentan vor allem konzeptionelle Updates mit wenig neuen Modellen präsentiert werden finde ich voll in Ordnung.

Viele Grüße
Joragon
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 1. Apr 2017, 11:40
@Der Dunkle König:
Zitat
Ich wäre dafür, dass er als finale Fähigkeit zehn Eisenberg-Propellerballisten mit Mühlen-des-Todes-Bolzen beschwören kann
Zehn Stück? :o Ist das nicht ein wenig viel? Über 3 Stück könnte man reden aber nur im Zusammenhang mit einer Schwächung der anderen Fähigkeiten. Eine Aggressive Verteidigung also. Die Truppen vor den Ballisten bekommen so Immunität gegen Pfeile, so wie das neue Gondor-Schild. Würde ich unterstützen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 1. Apr 2017, 11:41
Alle Einheiten können aufsitzen und behalten dabei ihre speziellen Eigenschaften. Das heißt Bogenschützen werden zu berittenen Bogenschützen, Speerträger zu berittenen Anti-Kavallerie und auch die Elite-Einheiten behalten ihren Waffenwechsel.
Sobald Dain wieder absitzt setzten alle Einheiten von ihren Widdern wieder ab.

Die bisherigen Widderreiter wird es in ihrer jetztigen Form nicht mehr geben, da sie durch das neue Konzept ersetzt werden. Die Späher bleiben natürlich erhalten, werden aber leicht überarbeitet, damit sie im LG weiterhin nützlich sind.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Hüter am 1. Apr 2017, 11:45
Chapeau, gefällt mir alles sehr gut :)
Macht weiter so, Dain wird jetzt seinem Wesen und seiner prominenten Rolle auch endlich gerecht. Ach, und das mit dem Übersehen kann passieren, dieser wandelnde CGI-Goldklumpen links überstrahlt immer das ganze Bild  :(
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Apr 2017, 11:48
Zitat
Die Späher bleiben natürlich erhalten, werden aber leicht überarbeitet, damit sie im LG weiterhin nützlich sind.

Da hätte ich einen Vorschlag. Da Späher mehr oder weniger auf sich alleine gestellt sind und halt der Armee vorauseilen könnten sie doch eine Art Lager errichten. Das Lager kostet 500, enthält eine Esse, eine Mine und eine Kaserne. Es dient als eine Art "Bewegbarer Außenposten". Zudem würde ich Narin so einbinden: Ist er Stufe 3 sind alle Lagergebäude auf Stufe 2 und die Kaserneneinheiten bekommen Bannerträger. Auf Stufe 5 sind die Gebäude Stufe 3 und die Einheiten bekommen dazu Rüsi. Auf Stufe 7 noch die Klingen/Feuerpfeile und auf Stufe 9 alle anderen Upgrades, wenn vorhanden und das Lager bekommt einen Axtturm. Narin Stufe 10 = Axtturm schleudert geschmiedete Klingen.

Hoffe es sagt euch zu :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Artanis am 1. Apr 2017, 12:01
Bis morgen (das ist der 2.April !!!!) sage ich nix zu dem neusten update..
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 1. Apr 2017, 12:17
@Firimar: Und wie willst du dich dann gegen mich mit Imladris noch wehren? Du schneidest dir ins eigene Fleisch aber gut, wie du willst. 8-)

Aber mal im ernst: Wie stellt ihr euch das den vor? Unsterblichkeit bei Dain plus unendlich Widderreiter gegen jeden Konter erhaben und dann noch die Buffs. Also gerade die Balancetester müssten jetzt doch Alarm schlagen. Eisenberge werden vollkommen OP sein!!! Die anderen Helden sind da jetzt auch noch außen vor. was man noch gar nicht berücksichtigt hat ist die Ringfunktion. Mit der Jetzigen würde selbst ich den Ring ablehnen um den Offensiv-OP-Dain bevorzugen. Oder soll der mit dem Ring dann Worte der Macht als Standardangriffe haben?

An alle anderen: Versucht doch mal die Gesamtsituation zu berücksichtigen. Jedes Match ist so, ab dem Kommen von Dain, vollkommen aus dem Ruder gerissen. Man kauft sich so Widderreiter für einen Penny und einen Heller. Ich berechne mal:

So wie es momentan noch ist: Nain (1600) + Eliteaufrüstungen (750) + die Schmiede (600? unsicher) + Späher (100) + die Widdereiter rufen (800) = 3850 Ressourcen. Jeder weitere Widderreiterbat kostet dann nochmal 900 Ressourcen.

Mit der Änderung:  Dain (2600) + minimal ein Hüterbat (200)= 2800 für ein Widderreiterbat. Das sind schon mal 1050 Ressourcen weiniger um an Reiterei zu kommen. Aber dann nur minimal 200 Ressourcen für ein Widdereiterbat zu bezahlen zieht unweigerlich eine Balancezerstörung mit sich. Ich denke den Rest könnt ihr euch denken.

Und wenn ihr dann mal gegen Eisenberge spielt...Dann kommt doch Frustration hoch oder nicht? Also bitte etwas mehr Ernst, schließlich ist heute nicht Durinstag. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 1. Apr 2017, 12:22
Wow, der neue Dain ist echt toll und endlich wird er der Community präsentiert. Er wird nun auch dem Film-Dain gerecht.  Ich würde es im übrigen auch toll finden wenn er noch unsterblich wird. Wie bereits gesagt stirbt er ja auch nicht und kann mit seinem Schädel mal eben die Orks mit Rüstung (Dain ohne Helm) umhauen. Da habt ihr den wohl noch zu schwach dargestellt. :s
Ich hoffe da könnt ihr noch etwas verbessern.
Aber so kann man ,denke ich,  schonmal sehr zufrieden mit ihn sein. Lässt sch sehr schön spielen als Eisenberge. :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Mogat am 1. Apr 2017, 12:41
Ich bin ein wenig überrascht wegen der vielen positiven Kommentare hier, die Fähigkeiten sind zwar wunderbar an den Film-Dain angepasst, jedoch scheint mir das alles ziemlich op wie Fixxer schon hervorragen hervorhebt  8-|
Mit Sicherheit wird dieses Konzept die Ered Luin Zwerge von Monopol ihrer OPheit werfen, ich muss mich hier leider dem Konzept stark entgegenstellen.
Wie stellt ihr euch das vor? GG wenn Dain das Schlachtfeld betritt? Globale Buffs?? Ich bitte euch.
Bei dem ganzen positiven Feedback will ich hier nicht der Spielverderber sein, aber jemand muss das ja mal sagen...

Dass Dain eigene Helden opfern kann hingegen gefällt mir sehr gut, da das hervorragend Thorin III, den Heldenkiller der Eisenberge ausbalanciert.
Wie Fg15 schon sagt würde ich dann aber auch Thorin III drastisch stärken um der Balance willen.
Er ist momentan ja schon nicht schlecht, aber wenn Dain eigene Helden töten kann, sollte es halt auch einen Gegenpart geben, der gegnerische Helden metzelt.

Zu den Widderreitern: In allen bisherigen Versionen waren diese etwas zu schwach und nicht wirklich im MP vertreten, weshalb das ein wundervoller Einbau von ihnen ist.
Zur Balance: Gondor, Lolo und Mordor werden sie mit ihrem Pfeilhagel hervorragend kontern können. Nur bei den anderen Völkern sehe ich Probleme, da sie einen solchen Spell nicht besitzen.
(Zum Pfeilhagel wollte ich sowieso schon länger etwas schreiben, da er momentan einfach viel zu stark ist! Mir verreckt immer alles dagegen, weiß echt nicht wie man den kontern kann... Über Tipps diesbezüglich würde ich mich freuen)

Also insgesamt bin ich überrascht dass dieses Konzept so viel positive Resonanz erfährt, während meine vorgeschlagene Turmstärkung und Gebäudelebenerhöhung keine einzige Antwort bekam...
Auf jeden Fall kann dieses Konzept so nicht durchgehen, da muss drastisch an den Werten geschraubt werden. Auch spreche ich mich hier deutlich GEGEN eine Unsterblichkeit von Dain aus obwohl das Film-Argument natürlich Sinn macht.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 1. Apr 2017, 13:03
Zitat
Ich bin ein wenig überrascht wegen der vielen positiven Kommentare hier, die Fähigkeiten sind zwar wunderbar an den Film-Dain angepasst, jedoch scheint mir das alles ziemlich op wie Fixxer schon hervorragen hervorhebt  8-|
Es freut mich zu lesen, dass ich nicht der Einzige bin der das so sieht. :)

Zitat
Zur Balance: Gondor, Lolo und Mordor werden sie mit ihrem Pfeilhagel hervorragend kontern können. Nur bei den anderen Völkern sehe ich Probleme, da sie einen solchen Spell nicht besitzen.
(Zum Pfeilhagel wollte ich sowieso schon länger etwas schreiben, da er momentan einfach viel zu stark ist! Mir verreckt immer alles dagegen, weiß echt nicht wie man den kontern kann... Über Tipps diesbezüglich würde ich mich freuen)
Der LPS-Sieger brauch Tipps zum Gameplay? [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] Sag mal, hat jemand meine Programmierung gelöscht? 8-| Der Pfeilhagel als Konter der Kavallerie? Erstmal Gondor hat in der 4.5 keinen Pfeilhagel mehr, hier die News dazu: https://modding-union.com/index.php/topic,34455.0.html So, dann würde ich (da ich auch schon so viel länger Edain Spiele ;)) meine Armee Splitten oder einfach ausweichen. Ansonsten brauch man sich davor auch nur im Early-Game zu fürchten. Spätestens mit schweren Rüstungen hat sich das erledigt.

Zitat
während meine vorgeschlagene Turmstärkung und Gebäudelebenerhöhung keine einzige Antwort bekam...
Natürlich nicht, die Türme sind doch stark genug, eher etwas zu stark (zumindest gegen Spamvölker). Gebäude sind doch bei den Zwergen am widerstandsfähigsten von allen. Zusätzlich zu den Steinbrüchen-Verstärkungen. Wir wollen doch alle ein etwas dynamischeres Gameplay, Belagerungen ausgenommen.

Echt mal, ich glaube langsam fangen alle hier zu spinnen an. xD Habt ihr zu zu viel alter Tobi geraucht? Das vernebelt die Sicht auf das Offensichtliche.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 1. Apr 2017, 13:10
Also ich finde dein neuen Dain eindeutig zu schwach xD. Von mir aus kann er gerne 10.000 Rohstoffe kosten, aber soll auf jeden Fall mit seinen Fähigkeiten eine ganze Armee im Alleinganz besiegen "Ironie".

Ne aber mal ernsthaft finde ich Dain eindeutig zu stark. Vorallem die 1. Fähigkeit, die alle Eisenbergen Einheit einfach so Reittiere geben. Betrifft dies eigentlich alle Einheiten der Eisenberge :o?

Die 3er Fähigkeit finde ich unpassend, da ich Dain nicht für so rücksichtslos finde, dass er seine eigenen Verbündeten opfert, um mehr Macht zu bekommen.

Die 7er Fähigkeit hingegen finde ich sehr gut gemacht :). Können die Streitwägen sich auch mit Bogenschützen verteidigen? Dann wären sie echt perfekt ;).
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 1. Apr 2017, 13:19
Ja, warum auch immer...
Zitat
Alle Einheiten können aufsitzen und behalten dabei ihre speziellen Eigenschaften. Das heißt Bogenschützen werden zu berittenen Bogenschützen, Speerträger zu berittenen Anti-Kavallerie und auch die Elite-Einheiten behalten ihren Waffenwechsel.
Sobald Dain wieder absitzt setzten alle Einheiten von ihren Widdern wieder ab.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Apr 2017, 13:23
Ich muss sagen, dass der neue Dain echt was hermacht. In der Beta spielt sich dieser ausgezeichnet und gibt dem ganzen Volk noch einen Extraschub. Natürlich vermisse ich auch den ikonischen Kopfstoß, aber das hatte ich bereits intern angesprochen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Walküre am 1. Apr 2017, 13:24
Persönlich denke ich, dass das Konzept eine echte gute und revolutionäre Alternative ist; etwas, das ich für lange Zeit in diesem Forum nicht gesehen hatte. Endgültig hat der Geist der Filme über dem kalten und herzlosen Balance triumphiert. Auf einem ähnlichen Weg gäbe es viele andere Dinge zu tun.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Apr 2017, 13:25
Zitat
warum auch immer...

Es macht insofern Sinn, weil es ja doch schon blöd wäre, wenn die Bögen aufsitzen würden und dann keine Bögen mehr sind. Zudem finde ich es auch gut, weil Düsterwald endlich nicht mehr das einzige Volk ist, welches berittene Bögen besitzt.

Zitat
Persönlich denke ich, dass das Konzept eine echte gute und revolutionäre Alternative ist; etwas, das ich für lange Zeit in diesem Forum nicht gesehen hatte. Endgültig hat der Geist der Filme über dem kalten und herzlosen Balance triumphiert. Auf einem ähnlichen Weg gäbe es viele andere Dinge zu tun.

Sehe ich auch so. Z.B. denke ich, dass Boromir, wenn er den Ring trägt, ihm widerstanden hätte. Ich würde es also nur gut finden, wenn Boromir mit Ring nicht sterben würde.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 1. Apr 2017, 13:28
Allerdings sind die berittenen Bogenschützen im Edain Mod nicht in der Lage während dem Reiter zu schießen, was hier sicherlich genauso ist.

Ist Dain nicht der Ringheld bei den Eisenbergen [ugly]? Das wäre natürlich dann ein Problem mit den neuen Fähigkeiten, denke ich. Das könnte glatt die Balance in Stücke reißen, wobei wir natürlich nicht wissen, wie dann seine Fähigkeit als Ringheld sind.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kirito am 1. Apr 2017, 13:29
Ich will mich auch mal als lebendig zurückmelden :D Keine Ahnung wieso, erscheint mir einfach ein passender Tag zu sein xD

Ich muss sagen, ich bin ziemlich von diesem Dain überrascht!
Ich kenn mich eigentlich nur mit dem alten 3.ern richtig "gut" aus, will meinen, dass ich Edain nie selbst auf dem Rechner hatte, sondern immer bei anderen gespielt habe [ugly], und ich weiß von der allgemeinen Schwächung der Helden in 4., aber ich glaube ja, Dain könnte als Massenvernichter noch immer zu schwach sein! Ja, er hat sehr gute Buffs für seine Mitstreiter, aber wie lange überlebt er wohl an der Front? Also die anderen Massenvernichter haben entweder eine enorme Selbstheilung mit einem großen Flächenspell (Zaphragor 8-)) oder sind schnell und haben diesen Flächenspell (Gandalf), Dain hingegen hat nur die Schnelligkeit. In großen Gefechten befürchte ich nun, dass Dain relativ schnell getötet werden kann, einfach weil er umkreist wird oder nicht durch die eigenen Truppen durchkommt. Seinen eigenen Flächenschaden durch den Tod von verbündeten Helden sehe ich da nicht als ausreichend. Sowas bietet halt auch Zaphragor und dennoch braucht er noch seinen Zehner! Also lange Rede kruezer Sinn: Dain ist so zwar schon ganz gut, aber da er nicht so gut fliehen kann befürchte ich, dass er entweder an der Front zu schnell stirbt oder nur für seine globalen Fähigkeiten geholt wird. Daher bitte, macht ihn noch ein wenig stärker xD
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Apr 2017, 13:39
Zitat
Allerdings sind die berittenen Bogenschützen im Edain Mod nicht in der Lage während dem Reiter zu schießen, was hier sicherlich genauso ist.

Dann wäre das doch ein guter Grund um es ihnen "beizubringen". Sonst würde es ja wohl keinen Sinn machen sie reiten zu lassen (was sie müssen, damit sie nicht als Nachhut zerstört werden). So bleiben beide Reiter individuell und etwas besonderes.

@ar Kirito Habe mir schon immer einen Helden mit einer fünfstelligen Lebenspunkteanzahl gewünscht.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 1. Apr 2017, 13:45
Es kann sein, dass jemand mal vom Edain Team oder ein Modder gesagt hat, dass diese während dem Reiten schießen könnten, wenn man sie wie die Bogenschützen auf den Olifanten oder Fernkämpfer auf den Streitwägen Modelmäßig einbauen würden. Allerdings würden sie sich dann auf ihren Pferden zu den Gegner drehen etc. Würde vermutlich also nicht so schön aussehen.

Hatte Sauron nicht mal 10.000 LP? Ansonsten fände ich keinen Held stark genug für einen 5-stelligen Lebenspunktewert, auch nicht den neuen Dain xD.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Mogat am 1. Apr 2017, 13:59
Eventuell könnte ich mich eher mit dem Konzept anfreunden wenn man den Streitwagen aus dem Hobbitfilm (eine der Szenen der extended Edition) mit einfügt.
Und außerdem:

Erstens.: Der Pfeilhagel ist gerade im Lategame am gefährlichsten, da man sich evt. aus Amüsement über den Schaden an seinem Getränk verschlucken kann.

a. Türme sind nicht stark genug momentan schafft es eine geupgradete Armee gerade so ein Lager einzunehmen. Das darf nicht sein.

Zurück zum Thema: Ich verstehe wirklich nicht warum sich hier alle nur dafür aussprechen und nicht dagegen. Ich bin zwar immer ein Freund von Lebenserhöhungen, jedoch nur bei Türmen, dem Dunedain VP und Lothlorien Galadhrim.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Apr 2017, 14:10
Zitat
Ich verstehe wirklich nicht warum sich hier alle nur dafür aussprechen und nicht dagegen.

Nun ja. Ich persönlich freu mich jetzt schon Dain im 1vs4 gegen Sauron (mit Ring), Celeborn, Glorfindel und Gandalf sehen zu dürfen.
Zudem sollte auch ein Spieler, welcher nur auf Helden geht, die Möglichkeit haben im 1vs3 zu gewinnen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: -Mandos- am 1. Apr 2017, 14:20
Ich hatte mich ehrlich gesagt schon gewundert, wann ihr dieses tolle Update bekannt gebt :)
Die Überarbeitung Dains finde ich persönlich völlig gerechtfertigt, mein Lieblingscharakter aus dem dritten Hobbitfilm bekommt endlich das Rampenlicht, dass er verdient. An all die, die sich über die Balance aufregen: Das ganze ist doch wunderbar gebalanced, man hat die Wahl, Dain zu stärken und alle anderen Helden der Reihe nach zu verlieren oder man spielt mit der gesamten Heldenriege und einem schwachen Dain. Das Dain im Falle der Opferung die Stärke der anderen Helden in sich vereinen muss ist so natürlich offensichtlich notwendig  :P
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Walküre am 1. Apr 2017, 14:41
Eventuell könnte ich mich eher mit dem Konzept anfreunden wenn man den Streitwagen aus dem Hobbitfilm (eine der Szenen der extended Edition) mit einfügt.

Natürlich könnte alles immer verbessert werden. In unserem präzisen Fall gibt es schon einen interessanten Vorschlag (https://modding-union.com/index.php/topic,32234.msg420712.html#msg420712), der von Fredius in einer nicht so weiten Vergangenheit übergesetzt wurde. Die Antworten zum Konzept waren positiv und die Umfrage zeigt es gut an. Ich fühle, dass das Konzept mit diesem Zusatz total perfekt wäre.

Ja, Firímar, ich stimme mit dir zu. Es ist gut zu sehen, dass die Atmosphäre der Filme noch stark ist und dass Vernunft von diesem Ort nicht abgefahren ist  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 1. Apr 2017, 14:52
Ihr habt wohl alle einen Clown gefrühstückt, ich hoffe er schmeckte komisch. :D Oh, und ich habe doch tatsächlich nicht auf meinen Kalander geschaut. Mein Fehler, viel Spaß noch. xD
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Deeman am 1. Apr 2017, 15:46
Irgendwie trifft der Jahresgag 2017 nicht meinen Humor  :o
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Falandir am 1. Apr 2017, 16:22
Dass die neue LV5-Fähigkeit "Diplomatie des Stärksten" zusätzlich 10% Schaden gegen Elben austeilt, finde ich einfach nur fair und passt wie die Faust aufs Auge - und zeigt mal wieder, wie viel Wert ihr auf Details legt. Super  ;)

Bin wirklich gespannt, wie sich Dain zukünftig spielen wird. Obwohl ich kein riesen Fan der Zwerge bin, wird Dain sehr wahrscheinlich mein neuer Lieblingsheld. Ich kann 4.5 kaum noch erwarten!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: The-north-lord am 1. Apr 2017, 16:49
Im neuen Video "Der Herr der Eisenberge" im neuesten Thread , als die Fähigkeit "Ansturm der Eisenberge" genutzt wird , sah es im Video so aus , als das die Streitwägen mit einer Abnormal unrealistischen Geschwindigkeit anrasen , ich weiß nicht , ob das noch behoben wird oder so gelassen wird , aber für mich sieht es komisch aus , da diese im Video viel schneller fahren , als die wirkliche Einheit in 4.4.1
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: JoH-die-Hydra am 1. Apr 2017, 17:15
Das liest sich schonmal sehr nett aber immer noch ist der bittere Beigeschmack des heutigen Kalendertages^^ verunsichert mich ein bisschen :D

@ DieWalküre

Ok das mit den Streitwagen ist etwas worauf ich schon seit geraumer Zeit hinfiebere weil ich diesen Vorschlag so großartig fand egal wie er umgesetzt wird ( Ob als Elite Kavallerie oder als Optisches Update für die alten Streitwagen) Deshalb hoffe ich das du uns damit nicht trollst *-*

MfG
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Walküre am 1. Apr 2017, 18:27
Ok das mit den Streitwagen ist etwas worauf ich schon seit geraumer Zeit hinfiebere weil ich diesen Vorschlag so großartig fand egal wie er umgesetzt wird ( Ob als Elite Kavallerie oder als Optisches Update für die alten Streitwagen) Deshalb hoffe ich das du uns damit nicht trollst *-*

Um dich zu versichern, meine allgemeine Meinung über den Vorschlag ist immer sehr positiv gewesen, als was, das du gut geschrieben hat. Damit meine Wörter noch klarere sind, kann ich eine Liste einiger wichtiger Fakten machen.

1. Der Urheber des selben Vorschlags ist ein sehr lieber Freund von mir. Wir sind Freunde seit der selben Gründung des englischen Forums.
2. Die andere Person, die dem Urheber für graphische Aspekte geholfen hatte, ist ein Freund von mir auch.
3. Gleichermaßen kenne ich Fredius sehr gut. Er hat diese Ideen aus Englisch übergesetzt, wie ich andere Konzepte auf Deutsch in ähnlichen Wegen übergesetzt habe.
4. Persönlich habe ich ihnen geholfen auch, denn ich ordnete einige Teile des allgemeinen Konzepts und ich musste auch die Diskussion im englischen Forum leiten. Diskussion, über die ich nur positive Dinge gesagt habe (du kannst im Forum überprüfen, wenn du möchtest).
5. Meine früheren Kommentare zum Thema hatten offensichtlich das Ziel, um die alle komische Situation zu erhöhen. Nie fändest du mich gegen diese Art von tollen Vorschlägen; insbesondere, das wäre ein weniger möglich Fall, wenn ich selbst an dem Vorschlag gearbeitet hatte. Das würde gegen meine Rolle als Moderator gehen. Und, wahrhaft stimme ich mit Firímar zu, wenn ich sage, dass der Geist der Bücher/Filme wichtiger sein sollte (in den Grenzen des Spiels, natürlich). Dieses ist ein Prinzip, das immer meine Aktivität im Forum geleitet hat.
6. Als letzter Aspekt, ich habe vergessen, hoffte ich, dass meine Beiträge eine Antwort von Melkor (der Benutzer, mit wem ich 'oft gestimmt habe') auslösen konnten. Es gab keine negativen Ziele.
7. Außerdem, obwohl die aktuelle Priorität andere Themen behandelt, glaube ich genau, dass es zusätzlichen Raum für mögliche Überarbeitungen einiger Helden in der Zukunft geben könnte. Ich darf mehr nicht sagen.

Ich hoffe, dass ich genau klar war  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Sinux am 1. Apr 2017, 18:30
Habe mir eben das Update durchgelesen und muss sagen, dass mir die letzte Fähigkeit absolut nicht gefällt. Aus meiner Sicht ist die vollkommen unrealistisch! Wo kommen plötzlich diese Streitwagen her? Das hat nämlich nichts mehr mit diesem Spiel zu tun - im Originalspiel wurden an KEINER Stelle einfach so Truppen aus dem Nichts herbeigerufen!

Also sorry, aber wenn ihr DIESE Fähigkeit mit reinnehmt, verliert ihr mich als Unterstützer eurer Mod.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: The-north-lord am 1. Apr 2017, 18:42
@Sinux  Gab es nicht im normalen Sum2 und Adh auch die Fähigkeit von Create your own Hero , das Zusatztruppen gespawnt werden ?

Und vorallem , so eine ähnliche Fähigkeit besitzt Dain doch momentan ( Edain 4.4.1. )
( Weiß gerade nicht wie sie genau heißt ) auf jeden Fall kann Dain ( Der aus den Eisenbergen ) eine Zwergenstreitmacht herbeirufen , dass ist ja so ähnlich das , was die neue Fähigkeit macht , also Truppen aus dem Nichts herbeiruft

Und meines Wissens gibt es auch einen anderen Held ( Ich glaube Náin ) der genau die selbe Art von Spell ausführt , also in Náins Fall , anstürmende Widderreiter .

Im Prinzip ist das genau das selbe

lg ~the-north-lord
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: JoH-die-Hydra am 1. Apr 2017, 19:02
@Sinux Eomer hat imoment ORIGINAL die selbe Fähigkeit nur mit Rohirrim^^ Wo kommen die auf einmal her? ;)

@DieWalküre

Das war auch nichts gegen dich oder so nicht falsch verstehen. ;) Ich verfolge deine Beiträge im Forum schon seit geraumer Zeit und finde es ut das du Vorschläge pushst die dem Konzept entsprechen und dir obendrein auch noch gefallen. Nur wurde über die Streitwagen halt kein Wort mehr verloren seit letztes Jahr wo die Umrage gesatrtet wurde und ich glaube 75% für eine Überarbeitung waren :D Und da heute der 1. April ist dachte ich einfach du hast die Gelegenheit genutzt um uns damit quasi reinzulegen das wir das glauben deshalb :D

MfG
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 2. Apr 2017, 00:23
Wie die meisten von euch bemerkt haben, war die Ankündigung unser April Scherz. Wir bedanken uns bei allen für die Teilnahme, und hoffen ihr hattet Spaß.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Förster44 am 2. Apr 2017, 00:55
Wie die meisten von euch bemerkt haben, war die Ankündigung unser April Scherz. Wir bedanken uns bei allen für die Teilnahme, und hoffen ihr hattet Spaß.

Die Ankündigung und die zugehörige Diskussion haben mich köstlich amüsiert, danke dafür :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Edi der 3te am 2. Apr 2017, 09:05
hahaha ihr und eure aprilscherze :D genau wie letztes jahr bin ich auch diesmal knallhart drauf reingefallen xD
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 2. Apr 2017, 10:57
Zitat
Wie die meisten von euch bemerkt haben, war die Ankündigung unser April Scherz. Wir bedanken uns bei allen für die Teilnahme, und hoffen ihr hattet Spaß.

Das war ein Scherz? *NEIN* Jetzt bleiben die Eisenberge für immer schwach und man kann im 3vs1 nicht nur auf Eisenberghelden gehen :( :( :( Habe mich doch schon so sehr auf Dain gefreut.


Zitat
Die Ankündigung und die zugehörige Diskussion haben mich köstlich amüsiert, danke dafür :D
Gleichfalls ^^
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: The-north-lord am 2. Apr 2017, 12:24
Hätte nicht gedacht , dass das ein Scherz war , aber da sieht man mal wieder , dass das Edain Team selbst bei einem Aprilscherz genaue Detailarbeit leistet , denn es war ja denke ich mal auch ein wenig Arbeit die Fähigkeiten für Dain für diesen Scherz umzuprogrammieren .

Naja , schade eingentlich , Dain wäre damit mega Op gewesen  :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 2. Apr 2017, 12:40
Ich wusste von Anfang an, dass es ein Aprilscherz ist und hab natürlich ordentlich dazu beigetragen es anzufeuern [uglybunti]. Wobei ich den Scherz vom letzten Jahr besser fand ;).
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: JoH-die-Hydra am 2. Apr 2017, 14:46
@ Eomer

Ihr seht viel Eomer, Eomunds Sohn, zuviel! Deshalb werde ich euch verbannen xDDDDDDDD [uglybunti] [uglybunti]

MfG
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Edi der 3te am 2. Apr 2017, 17:47
 :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Yilvina am 2. Apr 2017, 17:55
Auch wenn ich schon länger nicht mehr im Forum was, zum Aprilscherz komme ich gerne on.  :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: DraculaCronqvist am 3. Apr 2017, 18:26
Diesmal, so fand ich, war der Aprilscherz etwas leicht zu durchschauen. Nicht, dass es nicht doch Arbeit erforderte, eine ganze Figur umzuändern, aber der Aprilscherz letztes Jahr war doch deutlich effektiver.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 3. Apr 2017, 19:13
Als ich habe es mir angewöhnt nie das, was am 1.4. vom Team aus gepostet wird, ernst zu nehmen :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 29. Apr 2017, 22:04
Interessantes neues Spellbook für Isengart. Ich war ja eigentlich nie ein großer Isengartfan. Allerdings werde ich Isengart in 4.5 auf jeden Fall mal ausprobieren.

Die Übearbeitung von "Schürt die Feuer" finde ich etwas kritisch, da Sägewerke normalerweise keine lange Lebenszeit haben. Daher könnten 5 Spellbookpunkte schon etwas zu teuer dafür sein. Allerdings ist so ein kostenloses Sägewerk an sich auch nicht schlecht.
Ist das beschworene Sägewerk ein ganz normales Sägewerk mit seinen 4 Grundarbeitern oder hat dies noch ein zusätzliche Besonderheit (Z. B. startet es auf Level 2 etc.)?

Der Spell "Schergen der weißen Hand" hingegen ist gut gelungen und eine Dunländer Einheit, die gegen Einheiten mit schweren Rüstungen stark ist, ist auch eine neue Möglichkeit für Isengart im Lategame.

Der zentrale Spell ist vielleicht etwas zu stark, vorallem weil er sehr früh eingesetzt werden kann. Allerdings ist er meiner Meinung nach sehr passend :).
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Vodohaka am 29. Apr 2017, 22:51
Die Überarbeitung der Spellbooks finde ich eine schöne Idee. Vor allem das die Spells individueller werden sollen und nicht mehr alle Fraktionen bestimmte Standartspells wie Horn, Land oder Wetter haben finde ich gut.

Das Spellbook von Isengart gefällt mir. Freue mich schon darauf mit beschwörbaren Spellbooks die Gegend abzuholzen  :D

Eine Frage habe ich noch zum Isengart entfesselt Spell. Wie lange bleiben den die beschworenen Einheiten?
Ich könnte mir vorstellen, dass der Wert des Spells eher gering ist wenn der Timer der Einheiten schon fasst vorbei ist bevor sie das Schlachtfeld erreichen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Der Dunkle König am 29. Apr 2017, 23:04
Dier Umkonzeptionierung der Zauberbücher, die ihr vornehmt, gefällt mir wirklich gut; spiel- und gefühlstechnisch sind das gute Bereicherungen. So auch die Änderungen bei Isengart, besonders der "Schergen der Weißen Hand"- und der "Schürt die Feuer"-Zauber sind jetzt ziemlich einzigartig.

Ganz kleine Kritikpunkte habe ich aber noch, obgleich das Meckern auf höchstem Niveau ist: Grishnákh als einen Schergen Isengarts zu bezeichnen ist ja wohl eindeutig falsch - er kommt aus Barad-dûr. Und die Bezeichnung von Saruman als Marionette Saurons stört mich auch etwas, immerhin hatte Saruman vor, Sauron zu hintergehen, und als Isengart-Spieler möchte man das ja nachempfinden.

Aber abgesehen von diesen beiden Ungenauigkeiten bei der Beschreibung habt ihr euch konzeptionell mal wieder etwas ganz besonderes - im positivsten Sinne - einfallen lassen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 29. Apr 2017, 23:07
Zitat
Ist das beschworene Sägewerk ein ganz normales Sägewerk mit seinen 4 Grundarbeitern oder hat dies noch ein zusätzliche Besonderheit (Z. B. startet es auf Level 2 etc.)?
Ja es startet mit Produktionsupgrade. :)


Zitat
Eine Frage habe ich noch zum Isengart entfesselt Spell. Wie lange bleiben den die beschworenen Einheiten?
Ich könnte mir vorstellen, dass der Wert des Spells eher gering ist wenn der Timer der Einheiten schon fasst vorbei ist bevor sie das Schlachtfeld erreichen.
Sie bleiben dauerhaft!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 29. Apr 2017, 23:54
Mir gefällt so alles wunderbar. Da hat das Team mal wieder ganze Arbeit geleistet. Das neue Spellbock gefällt mir (in der Theorie) sogar besser als das jetzige.
Allerdings ist mir eins nicht ganz klar geworden. Werden alle Schwergen der Weißen Hand gerufen, kann man sich das aussuchen oder ist es zufällig?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Fíli am 30. Apr 2017, 00:40
Kann man sich aussuchen. :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 30. Apr 2017, 00:44
Edain 4.5: Isengarts neues Spellbook  (https://modding-union.com/index.php/topic,34616.0.html)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Apr 2017, 00:47
Die Schergen der weißen Hand sind nach Freischaltung links in der Leiste drei unabhängige Spells, die du alle separat einsetzen kannst.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 30. Apr 2017, 10:55
Mir gefällt das neue Spellbook sehr. Die möglichkeit Sägewerke zu beschwören, kommt mir irgendwie komisch vor. Na mal sehen. :D
Hmm der Isengard wird Enfesselt Spell kommt mir dann aber auch irgendwie sehr stark vor, wenn die Einheiten dauerhaft bleiben. Mal sehen wie sich das im Spiel auswirkt.
Beim Magierturm der Upgrades freischaltet, sind das die Upgrades wie Krähenschwarm, Ausgrabungen, etc?


Ihr habt ja angedeutet, dass der Palantirspell zu "schwach" war. Währe es möglich das man im Aufgedecktengebiet einen Geschwindigkeitsbonus für verbündete Truppen und Helden gibt?
Im Film gab es ja eine Szene wo Aragorn sagt, das sich ein Wille gegen Sie richtet und diesen Kreaturen schnelligkeit verleiht. Könnte doch passen, das Saruman den Palantier nutzt um nachzuschauen was los ist und seinen Truppen somit "hilft".



MfG Lord Sauron der 5000.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 30. Apr 2017, 11:35
Das Palantirbild von dem verfluchten Land zu verändern war auch längst überfällig. xD Den Palantir als Spell an sich würde ich jetzt auch öfter verwenden, da er durch die billige Crebain-Aufrüstung momentan fast überflüssig ist. Diese kann man dann erst mit 5 Spellpunkten bekommen was mir auch sehr gefällt, denn so wird beides rentabel und taktisch besser einsetzbar.

Ich hoffe der Mindestabstand der beschwörbaren Sägewerke ist groß genug. Sonst kann man die alle hinter die Base setzten und so Harassment zu schwer machen. Sonst finde ich die Idee gut. :)

Isengarts Entfesselung wird nun noch Filmreifer, sehr schön aber können die beim beschwören bitte in Richtung Orthanc blicken, da will man doch einen Scrennshot von machen mit Saruman auf dem Turm.  ;) Ob es zu stark ist, dass die Truppen dauerhaft bleiben weiß ich noch nicht, das wird sich zeigen. 8-|

Was den Verwüstungsspell angeht bin ich noch nicht überzeugt, den empfand ich nie als zu stark. Bei Maps mit wenigen Bäumen ist man sonst gezwungen den anderen Spellbaumpfad zu nehmen. :(
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Falandir am 30. Apr 2017, 21:16
Mal wieder ein tolles Update. Alle Entscheidungen, die ihr getroffen habt, sind sehr nachvollziehbar. Und mal wieder kann ich die neue Version kaum noch erwarten :D

Eine Frage:

Muss der zentrale Spell auf eine Zitadelle/Festung direkt gewirkt werden, oder ist der Spell (wie bei den anderen Völkern auch) ein passiver Spell, der sich automatisch auf alle Zitadellen/Festungen auswirkt?

Besten Dank für Antwort ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Mai 2017, 20:28
Isengarts Entfesselung wird nun noch Filmreifer, sehr schön aber können die beim beschwören bitte in Richtung Orthanc blicken, da will man doch einen Scrennshot von machen mit Saruman auf dem Turm.  ;) Ob es zu stark ist, dass die Truppen dauerhaft bleiben weiß ich noch nicht, das wird sich zeigen. 8-|
Darüber könnte man grundsätzlich streiten :D Einerseits sähe es tatsächlich filmreif aus, wenn die Armee Isengards zu Saruman im Orthanc blickt. Auf der anderen Seite sollte die Armee schon Marschbereit in die richtige Richtung stehen und zeitgleich damit Saruman beschützen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Mai 2017, 20:38
Zitat
Darüber könnte man grundsätzlich streiten :D Einerseits sähe es tatsächlich filmreif aus, wenn die Armee Isengards zu Saruman im Orthanc blickt. Auf der anderen Seite sollte die Armee schon Marschbereit in die richtige Richtung stehen und zeitgleich damit Saruman beschützen.
Ich bin dafür, dass sie bereits Marschbereit ist. Ich denke nämlich, dass sie größten Teils dann beschwört wird, wenn sie in die Schlacht ziehen muss bzw. nicht die Base verteidigen muss.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Der Dunkle König am 1. Mai 2017, 21:07
Zitat
Einerseits sähe es tatsächlich filmreif aus, wenn die Armee Isengar[t]s zu Saruman im Orthanc blickt.
Werden auch Auszüge aus Sarumans Rede abgespielt, wenn man "Isengart wird entfesselt" wirkt? Zum Beispiel "Lasst niemanden am Leben! Vorwärts!"? Nur eine kleine Frage am Rande...

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wurm Morgoths am 1. Mai 2017, 21:42
Ich finde die Änderungen des Spellbooks Isengarts echt klasse. Ganz besonders das "freie" Bauen der Sägewerke hat es mir angetan. Ich bin schon ganz gespannt auf die Änderungen bei Rohan. Macht weiter so  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Mai 2017, 18:08
Das neue Isengart-Spellbook gefällt mir auch ausgesprochen gut, besonders die veränderten Auswirkungen von "Schürrt die Feuer" und "Isengart wird entfesselt". Auch die neue Schergenfähigkeit ist klasse. Damit verschwinden die Summons nicht, werden aber wesentlich interessanter zu spielen.
Besonders klasse wäre es natürlich noch wenn die Fähigkeiten mit entsprechenden Sounds aus dem Film versehen werden, wie der dunkle König es schon vorgeschlagen hatte und wenn bei Beschwörung der Isengart-Armee, diese tatsächlich zur Festung (Orthanc) schauen. Falls euch Ideen für die Sounds fehlen würde mir da einiges einfallen, falls da Bedarf besteht, würde ich die auch gerne raussuchen. [ugly]

Gibt es eigentlich auf jeder Karte im Spiel genügend Bäume für die Sägewerke? Ansonsten würde die Stärke des Spellbooks halt von Map zu Map stark variierren, vor allem, da der Vernichtungsspell den Sägewerken ja nochmal Bäume wegnimmt...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Mai 2017, 19:15
Auf allen Karten sind mindestens in der Nähe von Siedlungsplätzen Bäume vorhanden. Andere Maps wie Eisenberge haben nochmal deutlich mehr, aber selbst auf den kahlen Mordormaps sollte es genügend Bäume für jedermann geben, solange man nicht alles mit Sägewerken zupflastert^^
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: -DJANGO- am 2. Mai 2017, 19:18
Außerdem kann man ja mit dem neuen Layout diesen Spell ohne Probleme ausweichen, sollte man in Harad unterwegs sein  [ugly]
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Mai 2017, 18:03
Na ja, aber das ist doch im Grnde genommen auch ein Scheinargument, da Isengart dann trotzdem weniger Auswahlmöglichkeiten besitzt als andere Völker, also effektiv ein schwächeres Spellbook, da der offensive Zweig ziemlich uninteressant wird.
(mir ist natürlich klar, dass man später noch auf offensiv wechseln kann, aber das tut ja erstmal nichts zur Sache.)

Aber so lange sich das Problem nur auf eine bis zwei Maps bezieht, ist es denke ich zu verkraften  :D
Ansonsten freue ich mich echt schon auf die nächste Version samt verbesserten Belagerungen und Spellbooks. Bin mal gespannt, was ihr noch in Peto habt...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 5. Mai 2017, 18:46
Mir gefällt die Abhängigkeit mit den Sägewerken auch nicht so ganz. Durch den Verwüstungsspell und die eigenen Sägewerke ist man ja schon dazu in der Lage, eine baumkarge Map zu lichten.

Sollten die Spellsägewerke jedoch auch die Kosten von Gebäuden reduzieren (gemeinsam mit den normalen Sägewerken), dann habe ich kein Problem mit dem Spell, da zumindest eine Ersatzfunktion besteht.  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 22. Mai 2017, 12:57
Edain 4.5: Rohans neues Spellbook (https://modding-union.com/index.php/topic,34678.0.html)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 22. Mai 2017, 16:27
Zur Heerschau: Finde ich gut. Vor allem, dass der Spell nun wieder 1 Punkt kostet, statt wie jetzt 2. Allerdings stellt sich die Frage, wie groß der Umkreis ist. So groß wie der eines Hornes oder einer Heilung? Ich wäre ja für den Heilungsumkreis

Zur Druedain: Gefällt mir gut. Allerdings stellt sich bei mir die Frage, wie viele Druedain durch eine Statue gerufen werden können.

Zur Vorhut Rohans: Finde die Idee sehr gut, allerdings werden die Reiter ja wirklich schnell sterben, weil sie ja wohl keine Upgrades haben. Daher wäre ich dafür, dass sie so viel aushalten, wie normale Reiter, allerdings immer noch beim Reiten nicht verlangsamt werden.

Zu den Steppen: Finde ich verschmerzbar.

Zu den Schlachtrössern:Gefällt mir sehr. Sollte so bleiben.

Zu den drei Jägern: Ich weiß ja nicht. Mal sehen, wie das wird  8-|

Zu Ruhm des Königs: Wunderbar. Gefällt mir sehr gut.

Zu den finalen Spells: Finde ich gut. Die gefielen mir bis jetzt auch sehr.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 22. Mai 2017, 17:10
Im großen und ganzen gefällt mir das neue Spellbook von Rohan. Allerdings bin ich unsicher, ob es so gut ist, die Jägern in ein Heldenbatailon zu schieben, denn immerhin ist es/war es eine einzigartigkeit der Gemeinschaft bei Imladris.

Die Vorhut Rohans: Sind die zwei Bataillone dauerhaft auf dem Spielfeld oder nur für begrenze Zeit?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 22. Mai 2017, 17:31
Schöne Synergie der ersten beiden Spells für Rohan, gefällt mir ganz gut. Endlich gibt es eine Bannerträger-Verbilligung. xD Wird das Exilantenlager auch überarbeitet? Ich finde es wäre in Kombination mit den beiden ersten Spells zu stark im Ealy-Game. 8-|

Die Druedain Summons-Änderung ist mal was anderes und ist bestimmt ganz hilfreich um mal richtige Hinterhalte zu legen. Eine Staue in einen Wald und dann getarnte Einheiten beschwören, hört sich erstmal sehr cool an. Mal sehen wie es im Spiel funktioniert. :)

Ist die Vorhut Rohans nicht eine Dopplung zu den Exilanten? Diese sind momentan schon recht stark und würden zusätzlich zu diesem Spell OP werden. Die Strategie ein Exilantenlager zu Rushen und den Gegner mit Bauern den Rest zu geben ist bei kleinen Maps recht beliebt und meines Wissens nicht zu kontern. :( (Zumindest nicht bei den meisten Völkern) Dem entgegen zu wirken sollte das Exilantenlager mehr kosten oder die Reiter langsamer rekrutiert werden. Gerade das Balancing zu den Spamvölkern gegenüber den Late-Game-Völkern gefällt mir momentan nicht so sehr. Entweder sollten Hürden eingebaut werden die es verhindern auf Dauer zu spammen oder mehr frühe Spam-Konter bei den Late-Game Völkern zu setzten.

Die Steppe war für ihren Nutzen nicht gut umgesetzt da die Reiter nur in dem Gebiet die Boni hatten und ist wirklich kein großer Verlust. :) Ich würde sogar sagen das es besser wäre die Heilung in die zweite Reihe zu setzten anstatt sie vollständig zu entfernen. Sie müsste nur etwas Stärker sein, von mir aus mir einem kleineren Radius. Sie wäre dann für die Helden von Rohan interessanter da es dessen viele gibt und dementsprechend auch mal auf einen hohen Helden-anteil gegangen werden könnte. Passt mir auch besser als noch mehr Reiter bei Rohan. Ist natürlich nur meine Meinung. ;)

Edle Schlachtrösser sind super umgesetzt und haben für mich keinen  Änderungsbedarf. :)

Die drei Jäger sind noch ein Grund mehr eine Heilung im Spellbook zu haben, ansonsten ist es ja keine Dopplung mit der Ringgemeinschaft da sich dieses ja nicht im 1vs1 befinden kann, da dort keine Ringhelden erlaubt sind. Nur nochmal zur Erinnerung an den lieben Eomer.  :) Ich habe auch nichts gegen sie einzuwenden da Rohan eben auf viele Helden geht. ;)

Ruhm des Königs ist natürlich die Beste Wahl, finde ich Klasse. Aber warum nur 4 Spellpunkte? Nur eine Frage nach dem Gedanken dahinter, keine Kritik.

Finale Spells sind immer noch super, nichts einzuwenden. (**)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 22. Mai 2017, 18:03
Die Vorhut Rohans ist nicht permanent sondern nur temporär mit einer im Vergleich zu anderen Spells nur sehr geringen Verweildauer.
Bei diesem Spell soll auch das Hauptaugenmerk nicht auf dem Schaden liegen, sondern auf dem starken Debuff, den sie mit sich bringen. Damit unterscheiden sie sich schon deutlich von den Exilanten.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Graasgring am 23. Mai 2017, 08:23
Für mich ist das Rohan Spellbook das beste welches ich je gesehen habe  (**)    (**)

Die erste Reihe ist einfach genial und passt super.
Die Druadan sind nun viel interessanter.
Die Vorhut ist sehr interessant.
Die Drei Jäger.....    Sind die 3 Jäger also episch xD
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Nightmaster am 23. Mai 2017, 20:38
Bei den Drei Jägern bin ich mir nicht sicher, obs das wirklich bringt, kann aber die Gedanken dahinter absolut nachvollziehen. Der Rest sieht sehr gut aus, besonders, dass die Heerschau geteilt wurde, finde ich echt interessant :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 30. Mai 2017, 22:17
Edain 4.5: Neues Zwergen Spellbook (https://modding-union.com/index.php/topic,34695.0.html)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 30. Mai 2017, 22:19
Zum Zwergenspellbook.
1. Reihe.
Heilung: Ok, finde ich nicht schlimm, dass die weg ist.
Sammelruf: Auch hier keine Anmerkungen.
Raben: Moment? Heißt das etwa, dass man die Raben nicht mehr zum scouten benutzen kann sondern sie nur noch auf einem Gebäude einsetzbar sind?! Das finde ich echt blöd. Mein 1. Zwergenspell waren immer die Raben um halt zu spähen. Außerdem war ihr Debuff auch nicht schlecht und sie waren beweglich. Also eine Art Auge Saurons für die gute Seite. Das finde ich so deutlich schlechter als es momentan ist.

2. Reihe.
Zwergenturm & Mine: Finde ich gut so.

3. Reihe.
Waffenkunst der Zwerge: Interessant. Allerdings fragwürdig, weil Zwerge ja jetzt schon mehr aushalten und auch nicht schlecht austeilen. Dadurch werden sie noch stärker. Mal sehen, hört sich aber gut an.
Runen&Gandalf: Passt und finde ich einfach perfekt.
Beorn: Finde ich ebenfalls nicht schlecht. Erinnert mich sehr an die "Versammlung" verschiedener Beorninger, welche im Hobbit nebensächlich angedeutet wurden ist. Passt daher sehr gut.

Zentraler Spell: Finde ich sehr gut. Zwar sind die Zwerge nicht mehr unverwundbar, allerdings gilt er dafür länger und, wie ich es verstehe, global. Gefällt mir.

Finale Spells: Finde ich nach wie vor sehr gut und gefällt mir hervorragend.

Fazit: Insgesamt ist das neue Spellbook der Zwerge nicht schlecht, allerdings finde ich es schade, dass die Raben so abgeändert wurden sind :(
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 30. Mai 2017, 22:39
Zitat
Raben: Moment? Heißt das etwa, dass man die Raben nicht mehr zum scouten benutzen kann sondern sie nur noch auf einem Gebäude einsetzbar sind?! Das finde ich echt blöd. Mein 1. Zwergenspell waren immer die Raben um halt zu spähen. Außerdem war ihr Debuff auch nicht schlecht und sie waren beweglich. Also eine Art Auge Saurons für die gute Seite. Das finde ich so deutlich schlechter als es momentan ist.
Ja diese sind nun in einer gewissen Weise stationär. Wie es aber auch da steht, geben sie auf einem Gebäude +300% Sichtweite, was bei geeigneter Platzierung viel der gegnerischen Seite aufdecken kann (und das ja auch dauerhaft, wenn du diese nicht bewegst).

Unterm Strich ist der Spell besser als der alte, wenn man weiß wie man ihn richtig einsetzt, da er ja auch noch andere Boni hat.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wisser am 30. Mai 2017, 22:48
Holy shit. ich habe viel befürchtet, was bei den Zwergen so als Spellbook kommen kann...aber so gefällt mir das Spellbook sehr gut.

Besonders gut gefällt mir der zentrale Spell, auch wenn ich glaube, dass er auch als passsiver Spell gut machbar wäre. Freut mich, dass die Aspekte der Zwerge so gut umgesetzt und eingebunden sind.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: kraxmause am 31. Mai 2017, 14:35
Gilt "Waffenkunst der Zwerge" passiv für alle Einheiten oder wird er wie momentan bei Arnor auf einzelne Einheiten angewandt?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Fíli am 31. Mai 2017, 15:42
Passiv für alle Einheiten.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 31. Mai 2017, 15:51
Den neuen Spell "Raben des Rabenberges" finde ich ganz interessant. Vorallem der Rüstungsbonus für die Gebäude der Zwergen ist perfekt, da Zwerge ja große Erbauer sind. Auch wenn es nicht ganz Sinn ergibt, das Raben Gebäude stärker machen :D! Aber das bedeutet doch hoffentlich nicht, dass der Turm der Raben (Festungserweiterung) entfernt wird oder?

Die Waffenkunst der Zwergen klingt interessant :), wobei ich so einen Spell eher bei den Elben und damit Imladris erwartet hätte. Gilt dieser passive Spell auch für die Eliteeinheiten und die Veteranen von Khazad-Dum?

Der zentrale Spell gefällt mir auch sehr gut xD, wober er besonders bei den Zwergen, die ja normal schon sehr widerstandsfähig sind, sehr stark sein dürfte. Hoffentlich hat der Spell dafür einen höheren Cooldown bzw. Aklingszeit.

Ich hoffe das Arnor Spellbook wird nicht vergessen [uglybunti]!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 31. Mai 2017, 15:54
Zitat
Aber das bedeutet doch hoffentlich nicht, dass der Turm der Raben (Festungserweiterung) entfernt wird oder?
Natürlich nicht.

Zitat
Gilt dieser passive Spell auch für die Eliteeinheiten und die Veteranen von Khazad-Dum?
Es gilt für alle Einheiten mit gekauften Upgrades. Also nein.


Zitat
Ich hoffe das Arnor Spellbook wird nicht vergessen [uglybunti]!
Das bleibt eine Überraschung.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Jun 2017, 21:56
Ich bin zwar nicht mehr viel hier unterwegs und meine Zeit mit Edain neigt sich denke ich auch langsam dem Ende zu, aber wo ich ein gutes Update sehe, möchte ich mich dann doch nochmal melden. :)

Und zwar finde ich das neue Rohan-Zauberbuch sehr gelungen und ich bin überrascht, wie sehr mir eure Neuinterpretation des Heerschau-Zaubers auf dem Papier gefällt. Wirklich gestört hat er mich nie richtig, aber die neuen Zauber geben schon noch mehr her.
Ebenso finde ich die 2. Reihe sehr schön. Da ihr die Entfernung der Länderzauber derart konsequent vorantreibt, macht sie für mich mittlerweile sogar einen gewissen Sinn (in Edain 4.x Versionen war es zuvor ein komplettes Chaos, weil einige Völker einen 100%-igen Konter und einige gar nichts hatten). Langsam ergeben diese Änderungen einen Sinn. Wie ihr es geschafft habt, den CD von einem ganz bestimmten SB-Zauber zu beeinflussen, würde mich übrigens wirklich interessieren. ;)
Die 3. Reihe fand ich überraschender und bei den drei Jägern bin ich mir nicht ganz sicher, aber seine neue Funktion ist ebenfalls cool, ebenso "Edle Schlachtrösser". Letzteren habt ihr allerdings (inkl. aller Änderungen an Rohans Kavallerie und dem mMn Chaos, der von seiner Infanterie übrig geblieben ist) selbst zu einem Zauber gemacht, der die zentrale Position verdienen könnte -hier muss ich tatsächlich Kritik üben!


Kommen wir zum weniger schönen Teil, dem Zwergen-Zauberbuch. Ich finde es nicht direkt schlecht, aber... hmm, gut trifft es auch nicht. Erstmal wirken die Zwerge sehr frustrierend als Gegner angesichts der massiven Rüstungsboni, die sie ihren Gebäuden vom frühen Spiel an bieten können, wobei ich "Raben des Rabenbergs" durchaus für designmäßig gelungen halte. Ich bin da gemischter Meinung. "Waffenkunst der Zwerge" klingt soweit nett, wenn auch etwas lahm, dafür einen kostbaren Zauber zu opfern erschließt sich mir nicht ganz; der Bonus an und für sich ist aber sehr passend.
"Zwergenrunen" klingen komplett übermächtig und eigentlich auch nicht wirklich geeignet für das Spiel, wie ich sagen muss! Jeder einzelne Zauber hört sich für sich alleine gut an, diese im Viererpack... Ferner kommen damit wahrlich absurde Defensivkombos zustande: +50% Rüstung durch Raben, +30% durch die Rune und +500 HP Heilung alle 20 Sekunden -das hört sich absolut frustrierend an, dagegen spielen zu müssen. Und neben diesen massiven Defensivboni bringt der Zauber auch noch einen guten Buff für Truppen, der mit der restlichen Funktion klasse harmoniert, und vermutlich den besten (weil permanenten) Wirtschaftszauber überhaupt. Und dem Festungssystem sei dank besteht dort auch definitiv keine Möglichkeit, den Bonus kontern zu können. In dem Sinne: Der Zauber klingt extrem stark, ich würde ihn mir immer holen, usw. usf. Aber er kommt mir für jeden Gegenspieler ätzend und im Grunde viel zu wichtig vor!
"Todestrotz" als zentraler Zauber hat mich tatsächlich überrascht, ich hätte eher mit Khazad-Dûm gerechnet^^ Guter Zauber, gibt es nicht viel zu sagen, außer dass ich euch (ohne jede Häme) einmal in aller Ehrlichkeit mitteilen muss, dass ihr in den Aufgabenbereich eurer Features gerne ziemlich viel hereininterpretiert. xD Jeder Supportzauber ist IMMER in Kombination mit einer eh schon mächtigen Armee gut (das liegt in seiner Natur), ihn für verzweifelte Situationen, o.ä. aufzusparen ist also rein objektiv das schlechteste, was sich mit ihm machen lässt. Nicht dass das ich sowas je in die Spellbeschreibung schreiben würde, aber manchmal lasst ihr euch von euren Namen etwas davontragen. ;) (Ist wie gesagt echt nicht böse gemeint -kommt jetzt aber echt nicht das erste Mal vor!)

Zu guter letzt also: Sehr gutes Zauberbuch von Rohan, konzeptionell sehr cooles bei den Zwergen, aber qualitätsmäßig habe ich hier halt noch etwas zu meckern. (Hört, hört, Melkor ist am Jammern! In welcher Epoche sind wir denn jetzt gelandet? :D)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 3. Jun 2017, 22:25
Wie ihr es geschafft habt, den CD von einem ganz bestimmten SB-Zauber zu beeinflussen, würde mich übrigens wirklich interessieren. ;)
Nur Specialpowers mit dem Eintrag RESPECT_RECHARGE_TIME_DI SCOUNT werden von der Abklingzeitverringerung durch das SpellRechargeModifierUpg rade betroffen. Das ganze würde übrigens auch für Helden funktionieren.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 3. Jun 2017, 22:28
Huh. Dafür ist der Eintrag also gut -hat mich schon von Anfang an interessiert! ;)

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Thorin der Geblendete am 20. Aug 2017, 18:31
Ich freu mich wirklich drauf zu sehen wie sich die Belagerungen spielen, genauso wie ich mich darauf freue, dass ich mit Rohan jetzt Aragorn, Legolas und Gimli dauerhaft nutzen kann!  [uglybunti] ich frage mich nur, ob Legolas seinen Bogen nutzen wird oder nur einen Schuss abfeuern kann als Fähigkeit. Ansonsten die Allgemeine Spellbook Struktur gefällt mir auch sehr gut!
Deshalb würde ich mal hoffen, dass 4.5 nicht mehr soooooo weit in der Zukunft liegt.

MFG 
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 16. Okt 2017, 13:04
Edain 4.5: Neues Spellbook von Imladris (https://modding-union.com/index.php/topic,34971.msg462615.html#msg462615)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 16. Okt 2017, 14:09
Danke dafür. Also, wo fange ich an xD

Die Umgestaltung der Heilung finde ich super.
Allerdings weiß ich nicht, ob ein recht starker Spell wie der Windhauch in die  1. Reihe gehört. Immerhin wirft er die gesamte Armee um. Allerdings ist er sicher, besonders wenn man gegen Mordor kämpft, gut um  sich vor  einer Übermacht von Feinden zurückzuziehen und neu zu formieren, sprich sich Luft zu verschaffen.

Die Idee mit den Hobbits gefällt mir gut. Allerdings weiß ich nicht, ob 3 mal werfen doch nicht etwas zu viel ist. Ich persönlich würde es besser finden, wenn schon der 3. Wurf schneller kommt. Aber die Nahkampfidee finde ich echt super.
Was das Reiselager angeht: Mal ne dumme Frage: Vernichtet werden kann das aber schon, oder?  [ugly] Auch zweifel ich die Effektivität des Reiselagers an, wenn es Geschwindigkeit gibt. Furchtresistents ist in Ordnung, aber wenn man das Reiselager nutzt, damit die Einheiten dort beim kämpfen gestärkt werden, also als eine Art Land, dann  bringt die Geschwindigkeit  relativ wenig. Ich wäre da eher für Rüstung, was die  Imlasoldaten aber viel  zu stark machen würde. Villt. wäre auch eine passive Heilung in Ordnung, aber Geschwindigkeit macht für mich keinen Sinn.

Die Änderung am Abendstern finde ich so na ja. Heilung so lange Arwen kämpft, okay, allerdings kämpft  Arwen nicht lange, da sie nun mal  kein Tank ist.
Die Idee finde ich sehr gut, aber hier hab ich eine Frage: Kommt  die Flut mehrmals oder nur einmal? Ansonsten wäre  es schade, wenn man sie leicht austricksen könnte, indem man ein kleines Bat. vor schickt, welches die  Flut auslöst. Weil ich denke mal, man sieht ja irgendwie, dass der Spell  auf das Gebäude gewirkt wurden ist. Ansonsten klasse Idee ;)
Die Umgestaltung Toms finde ich auch super. Das der Gesang, also  der Magiestoß wegfällt, finde ich nicht schlimm. Dafür sind die neuen Fähigkeiten umso besser und passender.

Der Zentrale Spell.... BITTE  WAS?! Allwissenheit, gut und schön, aber das ist selbst für einen 10er Spell viel zu stark. Man weiß immer alles. Da ist es als Gegner nahezu unmöglich irgendwas gegen Imla zu erreichen. Selbst wenn man Überraschungs- und Ablenkungsangriffe macht, wird  alles durchschaut. Es  ist wirklich mehr als unbalanced. Auch wird die  Fähigkeit der Lindomtürme unnütz. Dieser  Spell ist viel zu stark. Wenn er für 1-2 Minuten die Karte  aufdecken würde, wäre es noch okay, aber dauerhaft?! Da macht es überhaupt keinen Spaß mehr gegen Imla zu spielen, weil der Gegner direkt weiß, was Sache ist. Auch im FFA will ich mir gar nicht erst ausmalen, was dieser Spell alles bewirkt. Man weiß einfach alles und ewig. Ich würde es wirklich besser finden, wenn der Effekt, ähnlich wie der Palantir, nur  für wenige Minuten die komplette  Karte aufdeckt. Selbst dann ist er immer noch stark genug.

Den neuen 10er finde  ich in Ordnung. Da die Flut schon in anderer Form untergebracht wurden ist, finde ich es auch nicht schlimm, dass dieser 10er den Platz einnimmt.
Die Überarbeitung  des Letzten Bündnis finde ich in Ordnung allerdings frag ich mich, ob es sinnvoll ist, wenn Anarion Tore angreifen kann. Ich glaube kaum, dass er viel Schaden gegen Tore machen wird. Ansonsten finde ich es gut, dass der Spell nun besser für Belagerungen ist. Immerhin war es mehr oder weniger ein Belagerungsheer ^^

Insgesamt kann ich sagen, dass mir das Spellbook von Imladris gut gefällt, aber den Zentralenspell sollte man dringend überarbeiten, da er einfach viel zu stark ist.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 16. Okt 2017, 14:18
Zitat
Vernichtet werden kann das aber schon, oder?
Na logo.

Zitat
also als eine Art Land
Das ist falsch. Das Reiselager hat einen deutlich höheren Wirkungsradius und ist deshalb nicht mit einem Land-Spell zu vergleichen.

Zitat
Geschwindigkeit macht für mich keinen Sinn.
Bei einem Reiselager? Macht schon Sinn, finde ich. Wie bereits gesagt, hat das Reiselager einen sehr großen Radius. Durch geschickte Platzierung ermöglicht es den Truppen mehr Mobilität auf der Karte (und zusätzlich die anderen Effekte).

Zitat
Die Änderung am Abendstern finde ich so na ja. Heilung so lange Arwen kämpft, okay, allerdings kämpft  Arwen nicht lange, da sie nun mal  kein Tank ist.
Ist Absicht, weil wir verhindern wollten, dass man Arwen nur hinter der Armee stehen hat und den Spell ausnutzt. Dafür ist die Heilung während Arwen kämpft relativ hoch.

Zitat
Der Zentrale Spell.... BITTE  WAS?!
Berechtigte Kritik. Ich würde aber mal abwarten, wie sich das ganze so spielt, da du nicht nur eine Bibliothek brauchst, sondern auch 7 freie Spellpunkte,was bedeutet, dass man den Spell frühestens im MG bekommt, und das nur wenn man sich bisher dahin keine Spells gönnt, was einem viel kosten kann. Außerdem bringt einem Allwissenheit relativ wenig, wenn man nicht die richtigen Spells/Wirtschaft/Armee hat, um den Gegner zu kontern.

Zitat
Auch wird die Fähigkeit der Lindomtürme unnütz.
Die ist sowieso weg.

Zitat
Insgesamt kann ich sagen, dass mir das Spellbook von Imladris gut gefällt
Danke für das Feedback! :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 16. Okt 2017, 14:44
Zitat
Das Reiselager hat einen deutlich höheren Wirkungsradius und ist deshalb nicht mit einem Land-Spell zu vergleichen.
Es stärkt aber den dort kämpfenden Imlaspieler. Genau das macht ein Land.

Zitat
Bei einem Reiselager? Macht schon Sinn, finde ich. Wie bereits gesagt, hat das Reiselager einen sehr großen Radius. Durch geschickte Platzierung ermöglicht es den Truppen mehr Mobilität auf der Karte (und zusätzlich die anderen Effekte).
Finde ich, wie gesagt, nicht, da es ja den dort kämpfenden stärken soll, was mit Geschwindigkeit nicht wirklich gemacht ist.

Zitat
hat das Reiselager einen sehr großen Radius.
Wie groß denn in etwa? Größer als ein Land oder gar so groß, wie die Palantirfähigkeit von Isengard?

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 16. Okt 2017, 15:02
Der Radius ist glaube ich sogar größer als der Palantir von Isengart.
Der Spell ist ja nicht umsonst in der linken Reihe des SPellbooks untergebracht. Er soll einen langfristig unterstützen. Es ist nicht ratsam in direkter Nähe des Reiselagers zu kämpfen, da dann die Gefahr besteht, dass es zerstört wird.
Ein Land unterstützt den Spieler an einer lokalen Stelle. Weitaus begrenzter als der Effekt des Reiselagers.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 16. Okt 2017, 15:07
Ja, es handelt sich beim Reiselager um einen stationären Unterstützungsspell, wodurch es in die gleiche Kategorie gehört, wie beschworene Türme, oder Land. Von der Funktionsweise unterscheidet sich hingegen deutlich von Land, da das Gebäude selber zerstörbar ist und Einheiten in der Umgebung unterstützt und nicht direkt darauf.

Die Reichweite ist das doppelte der normalen Führerschaftsreichweite und damit größer als der Palantir aus dem Originalspiel.
Außerdem handelt es sich beim Reiselager nicht um einen Spell, der einem hilft den Kampf zu gewinnen, sondern darum einen Verlust weniger schlimm zu machen, indem man dem Gegner weniger Vorteile dadurch gibt. Entsprechend passt auch von der Spielweise der Geschwindigkeitsbonus gut dazu.

Zitat
Der Zentrale Spell.... BITTE  WAS?! Allwissenheit, gut und schön, aber das ist selbst für einen 10er Spell viel zu stark. Man weiß immer alles. Da ist es als Gegner nahezu unmöglich irgendwas gegen Imla zu erreichen. Selbst wenn man Überraschungs- und Ablenkungsangriffe macht, wird  alles durchschaut. Es  ist wirklich mehr als unbalanced. Auch wird die  Fähigkeit der Lindomtürme unnütz. Dieser  Spell ist viel zu stark. Wenn er für 1-2 Minuten die Karte  aufdecken würde, wäre es noch okay, aber dauerhaft?! Da macht es überhaupt keinen Spaß mehr gegen Imla zu spielen, weil der Gegner direkt weiß, was Sache ist. Auch im FFA will ich mir gar nicht erst ausmalen, was dieser Spell alles bewirkt. Man weiß einfach alles und ewig. Ich würde es wirklich besser finden, wenn der Effekt, ähnlich wie der Palantir, nur  für wenige Minuten die komplette  Karte aufdeckt. Selbst dann ist er immer noch stark genug.
Das was du beschreibst ist mehr oder weniger der 1er Palantirspell von Isengard, bis auf dass dieser nur ca. 1/4 der Karte bei normalen Karten aufdeckt, was häufig schon ausreichend ist.
Wir hatten aber in der Tat den Spell als temporäres Aufdecken getestet und da wurde er uns trotz deutlich geringerer Kosten als viel zu schwach gemeldet. Es handelt sich schließlich um einen Boni der einem bei einer direkten Schlacht so gut wie gar nichts bringt, während andere Völker sehr starke Kampfboni bekommen. Außerdem sind gerade wegen anderer Spellbook-Spells weiterhin noch Überraschungsangriffe möglich.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Okt 2017, 15:17
Hmm, gemischte Gefühle meinerseits.
Die erste, zweite und dritte Reihe gefallen mir eigentlich alle recht gut, auch wenn ich Tom Bombadils Überarbeitung jetzt nicht in dem Sinne nötig fand. (Es gibt schließlich diverse Helden, die in Edain die reinsten Schlächter sind, historisch aber Weise und Gelehrte waren - siehe alle Istari & Galadriel. In dem Kontext wirkte Tom immer einfach als "im spielerischen Interesse nicht übermäßig komplex gestaltet", wenn ihr versteht, was ich meine. Naja.) Die Flut finde ich im übrigen sehr kreativ, ebenso ist es schön, dass Cirdans "Reise in den Westen" doch noch überlebt hat!
Nun denn, den (effektiv) passiven neuen 10er Zauber finde ich ziemlich öde. Edain ist nicht überragend dynamisch und eine derart verstärkte Kaserne bedeutet im wesentlichen nichts anderes, dass für den Rest des Spiels Imladris nur noch elitäre Elite ausbildet. Das finde ich entsprechend sehr enttäuschend, weil ihr extra die Flut zu einem defensiven Zauber gemacht habt, nur um dann solch einen neuen 10er einzufügen. Zweifelsfrei stark genug für einen 10er Zauber, aber konzeptionell sehr schwach.
Der zentrale Zauber... Ich finde ihn scheußlich. Solche "Alles oder Nichts"-Zauber fügen einem Spiel eigentlich nie etwas neues hinzu, sondern nehmen nur effektiv Mechaniken aus dem Spiel raus. Ab dem Moment, wo er gekauft wurde, ist jede Form der Aufklärung komplett irrelevant und in jeder Form unwichtig. (Gerade für Teamspiele ist dieser Zauber eindeutig nicht gemacht!) Als kleine Randnotiz möchte ich anmerken, dass ich es seltsam finde, wie viel Mühe ihr in die historische Korrektheit gesteckt habt, nur um das zentrale (wortwörtlich) Element Bruchtals als "bestes Spionagevolk Mittelerdes" zu verwirklichen. Hier kann ich nicht anders, als die Frage zu stellen, ob man den Zauber nicht doch nochmal überarbeiten könnte. Ihr habt ja bereits bei den Zwergen bewiesen, dass die Passivität des zentralen Zaubers kein Dogma sein muss - den Zauber aktiv und dafür nur temporär zu machen, würde schon sehr viel bringen!

Edit: Habe den Teil schon vor FG15s Post geschrieben. Das ihr das bereits ausgetestet habt, ist schön, aber dies ändert meine grundsätzliche Meinung nicht im Mindesten. (Nur, dass der Lösungsvorschlag so offenbar nicht so einfach funktioniert.)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Irgendwie taucht die Passage zur dritten Reihe im Text doppelt auf. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 16. Okt 2017, 17:38
Zur ersten Reihe:
Die Umbennenung finde ich gut, auch wenn mir der Name rein gar nichts sagt [ugly]!

Ob der Windhauch Manwes wirklich sinnvoll in der ersten Reihe ist, bin ich noch unsicher. Allerdings war ja ein ähnliches Spell (der Gegner auch wegwirbelt) im Grundspiel von AdH bei Angmar in der ersten Reihe vorhanden. Daher könnte es passend sein ;).

Zweiten Reihe:
Hobbits mit Waffenwechsel hören sich interessant an, daher belasse ich es erstmal dabei. Auf jeden Fall sind Hobbits bei Imladris an sich nicht unpassend.

Die Reise nach Valinor: Im Gedankengang ruhen sich die Elben dort aus und können ausgeruht wieder schneller marschieren und sich furchtlos. Klar wäre ein Rüstungsbonus oder anderes stärker, aber ich denke, eine gut und gemischte Armee von Imladris braucht solch einen Bonus nicht bzw. wäre damit zu stark. Wobei man die derzeitige Stärke von Imladris nur einschätzen kann.

Dritte Reihe:
Das man jetzt Arwen für ihren eigenen Spell mehr einbindet, finde ich eine gute und sinnvolle Idee. Vorallem finde ich es unsinnig, wenn die Wirkung von Arwen einen zu großen Einflussbereich wie früher hätte. Sie inspiriert von hinten :D (Früher)!

Der Flutspell klingt ganz interessant und ist ja eigentlich nicht anderes wie die alten Schleusentore aus dem Grundspiel, was natürlich nicht schlecht ist ;) und sicher gut defensiv eingesetzt werden kann.

Tom Bombadil ist recht unerwart verändert worden. Zwar ist er immernoch einen Massenschlächter bzw- Umwerfer :D, aber die Begründung dazu klingt sinnvoll. Daher freue ich mich schon darauf, den neuen tanzenden Panzer zu testen [uglybunti]!

Der zentrale Spell:
"Der Zauber ist weder zu stark, noch zu schwach. Er ist so stark, wie er erwartet wird". Das war jetzt ein verändertes Zitat von Gandalf [ugly]. Aber genau das drückt meine Meinung gut aus. Es mag zwar taktisch stark sein, dass man die ganze Karte aufgedeckt bekommt, allerdings sichert das noch keinen Sieg. Zudem sind 7 Spellpunkte auch ganz schön happig und diese könnte man auch in einer offensiveren Spell stattdessen verwenden.

In AoM (Age of Mythology) gibt es eine Technologie, die auch Allwissenheit [ugly] heißt und für einen sehr hohen Goldbetrag die Sichweite der gegnerischen Einheiten und Gebäude anzeigt. Also man sieht was die Einheiten und Gebäude des Gegners sehen. Selbst in AoM ist so ein Technolgie/Spell zwar stark, aber noch kein Sieg an sich.

Die finalen Spells:
Mit der Ausbildung der erstgeborenen habt ihr euch selber übertroffen, finde ich! Einfach so und kostenlos gleich vollausgerüstete (Standard)Truppen zu bauen ist sehr stark, aber für die kleinen Armee von Imladris genau richtig und vorallem, da er ein LG Spell ist.

Das letzte Bündnis: An sich hört sich die neue Umsetzung interessant an, dennoch frage ich mich, ob die Helden jetzt dauerhaft auf dem Spielfeld bleiben oder wie früher nur temporär?

Falls sie dauerhaft bleiben würden, wäre der Spell sehr mächtig, da man viel mehr rausholen könnte. Aber ein Belagerungsspell in Form vom Helden finde ich sehr passend für Imladris, da Imladris eigentlich geschichtlich nicht so sehr für Belagerungswaffen bekannt ist.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Walküre am 16. Okt 2017, 18:27
Das letzte Bündnis: An sich hört sich die neue Umsetzung interessant an, dennoch frage ich mich, ob die Helden jetzt dauerhaft auf dem Spielfeld bleiben oder wie früher nur temporär?

Falls sich dauerhaft bleiben würden, wäre der Spell sehr mächtig, da man viel mehr rausholen könnte. Aber ein Belagerungsspell in Form vom Helden finde ich sehr passend für Imladris, da Imladris eigentlich geschichtlich nicht so sehr für Belagerungswaffen bekannt ist.

Noch bleibt die Macht temporär, natürlich, als ein ferner Traum von einer uralten Vergangenheit, die in einigen Wegen aufhören muss. Und das finde ich passend auch, weil das Konzept zu seinem echten Geist zurückkehrt, damit es die Taten der Letzten Bündnis besser symbolisieren kann. Ein Belagerungsheer, hauptsächlich.

P.S. Ja, ich erinnere mich an Age of Mythology. Wenn ich mich nicht irre, war Geld abhängig von allen Einheiten deiner Feinde und Verbündeten, und die selbe Fähigkeit war ebenfalls ewig und absolut durchdringend, ohne Schwäche jeder Art, bis das Ende des Spiels. Also, ein ganz verschiedener Fall, glücklicherweise xD
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Falandir am 16. Okt 2017, 18:32
Ich habe mich ständig gefragt, wieso ein so schwacher Spell 7 Punkte kostet und als zentraler Spell dienen soll. Der deckt ja nur für ein paar Sekunden die ganze Karte auf - was ist daran so toll?! :D Ich habe wohl das "dauerhaft" in der Beschreibung überlesen  ;)

Insgesamt ein geniales Update. Das Spellbook ist wie immer sehr stimmig und logisch aufgebaut - ich freue mich riesig darauf, alles in Aktion erleben zu können.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kirito am 16. Okt 2017, 18:39
In AoM (Age of Mythology) gibt es eine Technologie, die auch Allwissenheit [ugly] heißt und für einen sehr hohen Goldbetrag die Sichweite der gegnerischen Einheiten und Gebäude anzeigt. Also man sieht was die Einheiten und Gebäude des Gegners sehen. Selbst in AoM ist so ein Technolgie/Spell zwar stark, aber noch kein Sieg an sich.
Aber in AoM (und auch AoE3, wo es "Spion" heißt) ist dieses Upgrade relativ sinnlos im PVP, weil viel zu überteuert! 100 Gold (bzw. 75) pro Einheit und Dörfler zählen mit dazu! Außerdem sind diese Sachen wirklich erst ganz zum Schluss verfügbar, jeweils die letzten Zeitalter. Wenn man das bedenkt und weiß, dass AoM und AoE3 deutlich dynamischer in ihren Kämpfen als Edain sind, gerade wieder die allgegenwärtigen Sioux-Kav :P, sind die meisten Spiele lange vorbei, bevor ein Spieler überhaupt an sie denken muss. Aber selbst wenn sich das Spiel hinzieht, hat in AoE 3 jeder Spieler mindestens 70 Siedler (nur Holländer 50, wegen Limit) und in AoM jeder etwa 50 Wirtschaftseinheiten (Karawanen mitgezählt), also alleine die Wirtschaftseinheiten kosten locker über 5000 Gold [uglybunti]
Für die Leute, die die Spiele nicht kennen: damit der Imladrisspell da mithalten kann müsste er heute ein 25er Spell sein, Militäreinheiten ausdrücklich noch nicht mit einberechnet! Daher ist der Vergleich vielleicht etwas unangebracht, Eo, halte die Spiele zwar auch immer wieder im Vergleich zu Edain, aber in diesem Fall geht es wirklich nicht, dafür ist die aufgedeckte Karte von AoM und AoE3 viel zu teuer.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wurm Morgoths am 16. Okt 2017, 19:37
Moin Zusammen,

ich freue mich immer etwas von euch zu hören. Ich hoffe ihr lasst euch nicht die Motivation nehmen von den ganzen Leuten, welche rummeckern, dass keine Nachrichten kommen. Auch freue ich mich darüber, dass ihr bald ein kleines Update bezüglich der aktuellen Lage des Teams preis geben wollt.  :)
Zum Imla Spellbook: Ich finde es im Großen und Ganzen wirklich gelungen. Den Windhauch find ich persönlich auch etwas schwach, darum finde ich es eine kluge Entscheidung diesen in die erste Reihe zu verschieben. Den "Reise nach Valinor" Spell ist klasse geworden. Ich hoffe er wird, wie im Bild mit ein paar Bäumen beschworen xD. Ich stelle ihn mir doch mit den +30% Geschwindigkeit nützlich im Spiel vor. Mein absoluter Favorit in diesem Spellbook ist der "Schutz der Bruinen" Spell. Ich find den jetzigen Zauber dazu recht unnütz und hole ihn mit somit wenn als Letztes. Doch so habt ihr ihn wirklich gut umgesetzt. Nun muss ich aber auch sagen, dass ich doch bedenken habe was den Zentralen Spell angeht. Besonders wenn der Zauber in einem Teamspiel gewirkt wird, finde ich ihn doch recht stark. Ich nehme doch mal an, dass alle Teammitglieder dann freie Sicht haben. Somit wird Imladris wahrscheinlich zum beliebtesten Teampartner :D. Aber dazu muss man sagen, dass dies am besten im Spiel einzuschätzen ist und eure Tester mehr dazu sagen können.

Vielen Dank für euer Update. Macht so weiter und lasst euch nicht entmutigen.
Ich bin gespannt auf eure weiteren Themen, welche ihr wie geschrieben mit uns Teilen wollt.
LG
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 16. Okt 2017, 22:35
Das Imlaspellbook gefällt mir sehr. Vorallem der neue 10er. Imlamain halt. xD
Könnte man bei Zentralen Spell es nicht so machen, das Imla die gesamte Karte für 5min aufdeckt und eigene Einheiten schneller sind und mehr Schaden machen.

Schneller:
Sie wissen wo sich der Feind sammelt. Sie eilen zum Kampfgebiet um ihren Verbündeten zu helfen und die feindliche Armee vor dem Eintreffen in Bruchtal aufzuhalten.

Schaden:
Elbenaugen sind scharf und können weit sehen. Daher wissen Sie welche schwachstellen die feindliche Rüstungen haben und schlagen dort wuchtiger zu.


Währe halt nur ne Idee.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 17. Okt 2017, 01:16
Ich muss sagen mir gefällt der zentrale Spell auch überhaupt nicht.

Wie Melkor Brauglir schon gesagt hat:
1. Aufklärungsarbeit wird unnötig.
2. In Teamspielen mit 1x Imladris und mehreren anderen Völkern wird der Spell nochmal sehr viel mächtiger als im 1vs1

ZUDEM
3. 4vs4 mit 4x Imladris in einem Team = 3 Imladris Spieler können ihren zentralen Spell vergessen !!!
4. Der Spell bringt einem zu wenig in Spielen gegen die KI, in Spielen gegen menschliche Spieler tendentiel zu viel.

Was ich viel lieber sehen würde wäre zum Beispiel eine Selbstheilung von Imladrissoldaten als passiven, zentralen Spell. Also so wie "Blut der Noldor" bei Arnor.
Dies wäre ausgezeichnet passend für den Fokus von Imladris auf den einzelnen Soldaten durch kleine Battaillone und seine vielen Spellpunkte deshalb auch wirklich wert. Der Bannerträger müsste dann natürlich seinen Heileffekt verlieren.

Als ersten Spell könntet ihr eine abgewandelte Form der Allwissenheit als ersten Spell nehmen. Als Beispiel: "Mit jedem Mal Wirken des Spells wird die Sichtweite eigener Einheiten und Gebäude erhöht."

Der Rest gefällt mir soweit gut, aber beim zentralen Spell würde ich wenn ich könnte ein Veto einlegen  [ugly] Ich nehme mal an Gildor hat bereits eine neue zweite Fähigkeit bekommen?!

Mit freundlichen Grüßen
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Cicero64 am 17. Okt 2017, 08:14
Hallo liebes Modding-Team

Zuerst einmal ein großes Dankeschön für eure wirklich exzellente Arbeit, die ihr trotz aller Schwierigkeiten immer bemüht fortgesetzt habt!

Nun zum Spellbook:

Alles in allem gefällt mir auch dieses Spellbook sehr gut und unterstreicht die Essenz von Imladris perfekt. Vor allem die Neuinterpretation des letzten Bündnisses trifft den Nagel auf den Kopf. Auch das Reiselager finde ich sehr interessant.

Ich habe aber auch ein paar Fragen/Anmerkungen an euch:

1.
Werden Imla-Schwertkämpfer weiterhin den Speed-Buff aus der Bibliothek haben? Ich denke die Kombination aus diesen Buffs und dem Reiselager könnte sehr stark werden.

2.
Der zentrale Spell ist auch stimmig mit dem Hintergrund von Imladris. Allerdings bin ich mir über die Auswirkungen im Gameplay noch unschlüssig und teile teilweise die Bedenken meiner Vorposter. Ich bin mir jedoch sicher, dass ihr auch dieses Thema balance-technisch gut lösen werdet.
Eventuell über eine erhöhte Sichtweite ALLER Gebäude, was sich allerdings mit Loriens Mallorns, sofern diese nicht überarbeitet werden, doppeln würde 😑

3.
Ist beim neuen 10er Spell eine vorherige Erforschung der Upgrades in der Schmiede erforderlich bzw. betrifft der Zauber auch die "Zweitausrüstung" aus der Bibliothek?
Man könnte, falls möglich und nötig, nur die Upgrades ausrüsten lassen, die bereits erforscht wurden.

4.
Der neue Tom gefällt mir thematisch super. Er ist zwar ein mächtiges Wesen, hat aber vor allem andere vor Schaden bewahrt. Eine wirklich tolle Lösung.

Alles in allem ein sehr gelungenes Spellbook. Ich freue mich auf Antworten und Kommentare und natürlich auf die nächsten Spellbooks.

Beste Grüße
Cicero

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Okt 2017, 10:57
Zitat
Der zentrale Spell:
"Der Zauber ist weder zu stark, noch zu schwach. Er ist so stark, wie er erwartet wird". Das war jetzt ein verändertes Zitat von Gandalf [ugly]. Aber genau das drückt meine Meinung gut aus. Es mag zwar taktisch stark sein, dass man die ganze Karte aufgedeckt bekommt, allerdings sichert das noch keinen Sieg. Zudem sind 7 Spellpunkte auch ganz schön happig und diese könnte man auch in einer offensiveren Spell stattdessen verwenden.

In AoM (Age of Mythology) gibt es eine Technologie, die auch Allwissenheit [ugly] heißt und für einen sehr hohen Goldbetrag die Sichweite der gegnerischen Einheiten und Gebäude anzeigt. Also man sieht was die Einheiten und Gebäude des Gegners sehen. Selbst in AoM ist so ein Technolgie/Spell zwar stark, aber noch kein Sieg an sich.

OK, ich weiß, dass das andere gemacht haben, aber ich habe den zentralen Spell nie als zu stark bezeichnet. Ehrlich gesagt, ist der Zauber von der Balance her vermutlich in Ordnung (zumindest in kleinen Partien), aber das macht in absolut nicht zu einem gut designten Zauber.
Aktuell fügt der Zauber dem Spiel überhaupt nichts neues hinzu, er hebelt vielmehr eines der Grundprinzipien jedes RTS aus (Nebel des Krieges) und nimmt dem Spiel damit haufenweise Möglichkeiten der Dynamik. Es ist mir schleierhaft, was das Ziel dahinter war, dieser Zauber tut momentan etwas wie "alle Wirtschaftsgebäude verschwinden und der Spieler erhält eine Grundproduktion". Wohlbemerkt, dass ist natürlich nicht im mindesten was der Zauber macht, aber ungefähr die Kragenweite an Mechaniken, die er außer Kraft setzt. (OK, dem Bauplatzsystem zufolge ist das Gegenbeispiel zu extrem. Nichtsdestoweniger, ist wenigstens mein grundsätzliches Argument klar?)

Und ein anderes RTS zu zitieren ist hier eine GANZ schlechte Idee:
AoM ist ziemlich schnell und sehr dynamisch, ferner sind Wirtschaft, Militär und ehrlich gesagt alles (bis darauf, das Dorfzentren nur auf Siedlungen gebaut werden können) komplett anders als in Edain. Dieses Beispiel wild aus dem Kontext heraus zu picken, macht überhaupt keinen Sinn.
Konkret waren die "Spion"- oder "Allwissenheit"-Technologien aus AoM bzw. AoE niemals ernsthaft für innerhalb einer Partie gedacht: Die Kostenformel in AoM kenne ich jetzt nicht, in AoEII ist es mWn 200 Gold pro feindlichem Dorfbewohner - also innerhalb des Spiels ca. 20.000 Gold pro Spieler, was nicht bezahlbar ist. Diese Technologie war IMMER nur dafür dar, das Spiel beenden zu können, um dem Gegner so effektiv zu verbieten, sich mit einem einsamen Bauern irgendwo auf der Karte zu verstecken.
Das gerade gleichzusetzen mit Edains "Allwissenheit", einem Zauber, der passiv und nebenher freigeschaltet werden kann, da so Spellpunkte erhalten werden, ist (im übrigen unabhängig davon, was die jeweilige Meinung zu diesem Zauber ist!) schlichtweg objektiv falsch.

Ich finde Halbarads Idee übrigens grundsätzlich nicht übel. "Blut der Numenorer" sollte euren bisherigen Designideen folgend eigentlich nicht mehr wirklich zu Arnor passen, würde Imladris' Charakter dagegen sehr gut wiedergeben und (da man dies auf die Weisheit der Heiler Imladris' schieben könnte) noch nicht einmal das Zentrum des Spellbooks (Weisheit) verändern. Wat soll's, da wollte ich einmal meine Unterstützung kundtun.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: FG15 am 17. Okt 2017, 11:44
1.
Werden Imla-Schwertkämpfer weiterhin den Speed-Buff aus der Bibliothek haben? Ich denke die Kombination aus diesen Buffs und dem Reiselager könnte sehr stark werden.

3.
Ist beim neuen 10er Spell eine vorherige Erforschung der Upgrades in der Schmiede erforderlich bzw. betrifft der Zauber auch die "Zweitausrüstung" aus der Bibliothek?
Man könnte, falls möglich und nötig, nur die Upgrades ausrüsten lassen, die bereits erforscht wurden.
Ja. Grundsätzlich hat das Reiselager zwar einiges an Potential, ist dafür aber recht einfach zu zerstören.

Bisher ja. Falls es sich zu stark rausstellt, wäre das eine gute Möglichkeit ihn zu schwächen.


Zitat
OK, ich weiß, dass das andere gemacht haben, aber ich habe den zentralen Spell nie als zu stark bezeichnet. Ehrlich gesagt, ist der Zauber von der Balance her vermutlich in Ordnung (zumindest in kleinen Partien), aber das macht in absolut nicht zu einem gut designten Zauber.
Ich sehe das interessanter Weise genau andersrum. Ich halte Blut der Numenorer für einen Spell der Bruchtals Gameplay komplett zerstören würde, während Allwissenheit dies sinnvoll unterstützt.

Bruchtal ist auf starke, dafür wenige Einheiten ausgelegt, die man richtig koodinieren muss. Entsprechend ist auch ein Verlust deutlich schlimmer und man muss diese im richtigen Moment zurück ziehen um sie in der Festung heilen zu lassen.
Blut der Numenorer würde es dem Spieler deutlich einfacher machen seine Truppen zu behalten, und einem sinnvollen Truppenmanagement dadurch entgegen wirken, weil sich die Truppen eh heilen, ohne dass man diese zurückziehen muss.

Allwissenheit gibt dem Bruchtal-Spieler dagegen etwas mehr Vorbereitungszeit. Aufgrund der langsamen Nachproduktionszeit gibt es ihm aber gar nicht so viele Vorteile und betrifft hauptsächlich das Truppenmanagement, worauf dieser Spell auch ausgerichtet sein soll. Der Spieler weiß zwar im Voraus von wo die Gegner kommen, muss aber immernoch die Entscheidung selber treffen. Das bedeutet auch, dass der Gegner nicht einfach über nur eine Front angreifen kann, sondern deutlich mehr planen muss, wie er angreift.
Was Imladris durch den Spell eigentlich macht, ist den Gegner zu zwingen sich Imladris Armee zu stellen und selber wachsam zu sein.
Und es gibt außerdem einige Einheiten und Fähigkeiten die dennoch für einen Überraschungsmoment sorgen können.

Ich kann nur sagen, dass die Fähigkeit sich auf dem Papier will stärker und dominanter anhört, als sie im tatsächlichen Spiel ist. Bevor wir kein negatives Feedback von Testern oder Spielern gehört haben, die sie tatsächlich benutzt haben werden wir daran erstmal nichts ändern.
Ansonsten haben wir bereits überlegt, dass man die Sichtweite an die Stufe der Bibliothek knüpfen kann.


Was Spiele mit mehreren Spielern im Team angeht, so war es schon immer der Fall, dass dort komische Situationen auftreten, die sich nicht verhindern lassen. Bei mehreren Gondor-Spielern reicht es völlig aus, wenn einer auf Bogenschützen/Reiter geht und der andere dafür was anderes bauen kann. Auch sind Führerschaftshelden bei weitem nicht so nützlich, wenn der Verbündete genau diesen Helden besitzt, oder die Wetterspells.
Die Balance darauf auszulegen, dass ein Volk nicht mehrmals in größeren Partien vorkommt, ist einfach nicht möglich.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Photti am 17. Okt 2017, 19:30
Von mir auch noch eine kurze Anmerkung zu der Allwissenheit. Klar wirkt der Spell erstmal sehr stark und ist auch relativ stark, WENN man ihn richtig ausnutzt. Nur weil der Imladris-Spieler alles sieht gewinnt er nicht automatisch die Kämpfe oder das ganze Match. Aber er hilft dir halt auch nichts, wenn dein Gegner einfach deine Armee im Kampf durch Hilfe seiner Spells besiegt. Außerdem ist der Spell im Vergleich zu anderen zentralen sehr teuer.
Und gegebenenfalls kann man so einen Spell doch immer noch abschwächen  ;)

MfG Photti
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: BibaD1 am 19. Okt 2017, 21:10
Spell Allwissenheit
Ich bin da trotzdem ziemlich kritisch eingestellt.

Beim Originalspiel und (bin mir leider nicht mehr sicher ob auch..) in der Edain 3.81 hatten wir 3 Völker mit erhöhter dauerhaften Sichtweiten, radiusbedingt: Isengart mit Krähen, Orks/Nebelberge mit Fledermäusen und Elfenbeinturm/Palantir – sogar mit noch grösserem Radius. Gondor konnte sogar noch für ca. 30 Sekunden die ganze Karte aufdecken.

Schon diese Varianten waren im freien Bauen und in Kombination Teamplay oder FFA für den Gegner recht mühsam. Das ganze getopt hatte eigentlich nur noch die verbuggte 30 Sekunden Fähigkeit durch Gondor – diese zeigte auf einmal dauerhaft die komplette Karte an. Das gab bei uns recht zu reden.

Würde sagen im 1vs1 ist es «weniger» schlimm, aber sobald Teamplay oder FFA, wird’s langsam recht unfair.


Ich bin aber mit FG15 einer Meinung – zuerst testen bevor direkt schon der ganze Teufel an die Wand gemalt wird.


Die Idee mit dem Zentralspell bei Imladris mit einer erhöhten Sichtweite finde ich im Grundsatz sehr gut!
Sofern das bei einer Fraktion begrenzt bleibt. Und da passt gerade Imladris genau wegen den wenigen teuren Einheiten einfach am besten dazu.


Allerding, eine abgespeckte Version fände ich jedenfalls wesentlich sinnvoller.
Falls dies nach den Test’s so festgestellt wird noch 2 Beispiele als Input:

Beispiel 1:
den Gebäuden und/oder Einheiten von Imladris eine dauerhaft erhöhte Sichtweite verleihen.

Beispiel 2:
Ein Umkreis/Radius um Imladrisfestung/lager dauerhaft sichtbar machen.
Problematik mehrere Lager/Festungen:
nebst dem Spell erforschen ein kostenpflichtiges Upgrade in der entsprechenden Zitadellte/Gebäude notwendig um diesen Sichtbarkeitsradius freizuschalten.
Kosten Spellpunkte und Credits – da kann man spielen, bzw. sinnvoll anpassen (z.B. dafür nicht ganz so viele Spellpunkte)

Optional zu Beispiel 1 oder Beispiel 2:
Fähigkeit für 30 Sekunden für die Aufdeckung der kompletten Karte zum aktivieren.

=>Gedanken dahinter:
-Der zentrale Spell gibt explizit Imladris Spielvorteil und somit nur indirekt seinen Teamkameraden, (klar Aushilfe durch Imladris mit Einheiten/Gebäude ist immer möglich, kann ja auch mit normalem Spähen oder z.b.Mordorauge-Spell dem Verbündeten helfen…)

-Imladris kann sich defensiv (Verteidigung eigenes Land), durch besseren Informationsinput, vorausschauender verteidigen. Hat aber in der Offensive nicht so einen grossen Vorteil gegenüber anderen Fraktionen. Z.b. das gegnerische Lager ist nicht immer sichtbar. Was dem Gegner trotzdem eine gewisse Anonymität gewährt – zumindest in der eigenen defensive.
 =>auf mittelerde übersetzt:
Bruchtal und heimische Umgebung ist erkundet, niemand kommt ungesehen ohne das Wissen der Elben rein oder raus. Handkehrum weiss aber Imladris nicht genau was sich im Herzen der Nebelberge, in Isengarts Minen oder Mordors Verliesen «zusammenbraut»…

-bei min. 2 Imladris im selben Team ist es für einen Spieler nicht komplett unnütz den Spell zu erforschen…

Fazit:
Ein Vorteil, aber nicht zu viel.


MfG
BibaD1
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 22. Okt 2017, 15:00
Auch mir gefällt das neue Spellbook recht gut, als großer Imladris-Fan freue ich mich schon darauf es anzutesten.
Zu den meisten Spells möchte ich gar nicht viele Worte verlieren, da habt ihr in typischer Edain-Manier wieder saubere Arbeit geleistet! Besonders das Reiselager hat es mir angetan, vlt könnten als rein optisches Gimmick sogar noch Elben-Karawannen von der Basis über das Reiselager zum Maprand wandern und dort verschwinden.. :-)

Bei der Alllwissenheit bin ich noch etwas unentschlossen. Der Spell macht grundsätzlich gerade für Imladris mit seinen wenigen Gebäuden Sinn, ist mir aber irgendwie zu statisch. Man kauft ihn und das ist es dann auch..
Meine Idee wäre, dass sich die Sichtweise von Gebäuden und Einheiten mit der Zeit immer weiter erhöht, bis irgendwann die ganze Map aufgedeckt ist. Damit wäre Imladris ebenfalls viel geholfen, aber es würde sich etwas dynamischer spielen und weniger radikal das Spiel ändern. Dafür könnte er etwas billiger sein...

Auch den offensiven 10er finde ich eher langweilig, wobei ich den Sinn dahinter schon nachvollziehen kann. Imladris braucht im LG einfach eine Möglichkeit seine Truppen effizienter ins Feld zu führen. Leider wird auf die Art ja dann der Effekt der Schmieden komplett negiert, wenn ich es gerade richtig überblicke...
Wie wäre es mit einer Kostenhalbierung für Upgrades (wird auf die Schmiedevergünstigungen draufgerechnet), sowie massiv verkürzte Ausbildungszeit für Einheiten oder etwas in der Richtung? Dann würde ein zweites Hindernis für Imladris im LG erleichtert werden, statt den Spiel von einem komplett zu befreien...
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 28. Okt 2017, 16:28
Die beschworenen Einheiten sehen richtig toll aus. Das neue Design der Isengardorks gefällt mir wirklich. Auch die Fähigkeit der Dunländer hat was. Und das  Isengard nun auch weiterhin Kavallerie beschwören kann finde ich echt super. Fand es nämlich schon schade, dass die Warg-Bogenschützen herausgenommen wurden sind.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Okt 2017, 16:03
Finde die Fähigkeit an sich auch sehr interessant und vielseitig.
Aber ist Grishnakh nicht eigentlich ein Scherge Mordors?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 29. Okt 2017, 17:37
Eigentlich schon, aber er war ja der Anführer der Orks, die mit den Uruks Merry und Pippin nach Isengard bringen sollten. Insofern passt er doch recht gut nach Isengard.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Trapper am 30. Okt 2017, 22:46
Zitat
Eigentlich schon, aber er war ja der Anführer der Orks, die mit den Uruks Merry und Pippin nach Isengard bringen sollten. Insofern passt er doch recht gut nach Isengard.
Vollkommen korrekt.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Okt 2017, 12:43
Na ja dachte immer Grishnakh wollte den Ring eigentlich nach Mordor bringen...
Muss mir gleich die Stelle nochmal durchlesen.
Nicht falschverstehen, mir gehts auch nicht um die Einbindung als Spell Isengards, sondern einzig und allein um den Namen der Fähigkeit.  :D
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Der Dunkle König am 31. Okt 2017, 13:00
Ich fand den Namen der Fähigkeit auch immer etwas unpassend.
Immerhin ist Grischnákh tatsächlich ein Ork aus Barad-dûr und sollte für Sauron Uglúks Truppe abfangen und den Ring nach Mordor bringen. Er hat es dann nur nicht geschafft, sich gegen Uglúks zahlenmäßig überlegene Uruks durchzusetzen, also ist er vorest mit ihnen Richtung Isengart marschiert.
Grischnákh hat ja sogar Saruman und Uglúk übel beschimpft, nachdem sie sich gestritten hatten: "Uglúk u bagronk sha pushdug Saruman-glob búbhosh skai."

Und der Clou daran ist ja: Grischnákh wusste von dem Einen, und wollte ihn für sich selbst nehmen.
Er ist jedenfalls ganz sicher kein Diener Sarumans, auch wenn ich seine Einbindung bei Isengart für am sinnvollsten halte. Vielleicht könnte man den Namen der Fähigkeit zu etwas unverfänglicheren ändern, wie "Verbündete der Weißen Hand"? Immerhin waren Sauron und Saruman ja zumindest formal verbündet.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 29. Nov 2017, 21:27
Und wir sind froh über jeden Gefährten, welcher uns auf dieser Reise begleitet!

Und ist der Weg noch so steinig, ich bin froh ein Teil eurer Gemeinschaft zu sein!
Man braucht schließlich Leute mit Verstand für diese Abenteuergeschichte  :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Dez 2017, 19:53
Ein sehr schönes Statement das ihr abgegeben habt.

Ich kenne diese Mod nun schon seit der Version 2.0 und ich muss sagen ihr könnt stolz sein auf das was ihr erreicht habt und auch wenn es längere Pausen gab so haben sich diese für die Mod immer ausgezahlt.
Ihr habt Schlacht um Mittelerde eine Seele gegeben und damit vielen Herr der Ringe Fans eine schöne Zeit bereitet.


Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 4. Dez 2017, 13:11
https://www.youtube.com/watch?v=wVNHi-czALQ&feature=youtu.be

Danke für  das Update xD Gefällt mir richtig gut :)

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Mornen am 1. Apr 2018, 09:35
Bevor ich zum neuem Dain-Update komme, möchte ich nochmal meine Begeisterung für die neuen Streitwägen zum Ausdruck bringen! (**) [ugly]
Ich freue mich, dass ihr euch endlich dazu entschlossen habt, beide Dains mal von den Fähigkeiten gründlich zu überarbeiten. Ob so ein kleiner Flächenschaden gleich einen Massenvernichter ausmacht, muss ich erst selbst ertesten, aber so ein kurzer doppelter Schaden pro Wutanfall kann sich ganz gut sehen lassen. ;) Da Ringe ja bekanntlich den Zwergen Reichtum verschafften, könnte ich mir vorstellen, dass dies in gewissem Maße auch auf den Einen Ring zutrifft. Und welcher Zwergenherrscher würde sich da noch mit einem Eber begnügen - ein großer goldener Streitwagen für den König! Für den Köööönig! xD
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Apr 2018, 11:11
Die neuen Streitwägen sind zwar schon ganz gut, ich find aber, dass die Streitwägen von Speeren so viel Schaden wie von Schwertern bekommen sollten. Immerhin ist der Hauptwagen dick gepanzert (was auch für die Zugtiere gilt), da kommt also kein Speer durch.
Dain gefällt mir soweit ganz gut. Wäre es den technisch machbar, dass er ein gewisses Wutlevel hat, wenn der Gegner ein Elben, Ork oder Menschenvolk ist? Wie im Film bekannt steht sich Dain mit Elben (Düsterwald) Orks (Gundabad) und Menschen (Seestadt) echt nicht grün. Auch wurde nicht erwähnt, wie hoch der Angriffsschaden bzw. die Gesundheit von Dain ist. Ich finde, da sollte man sich an das letzte "Update", was vor genau einem Jahr zum Thema Dain herauskam, orientieren. Soweit ich weiß sollte der Angriffsschaden bei rund 1.000 und die Gesundheit bei knapp 100.000 sein. (Man korrigiere mich, falls ich da falsch liege).
Ansonsten stimme ich Mornen voll und ganz zu. Wenn der König den Ring hat, sollten Streitwägen beschworen werden bzw. Dain sollte einen fahren. Allerdings ist Dain als gerechter König bekannt (zumindest bei Zwergen). Das lässt mich annehmen, dass er seinen Reichtum teilt. Also eine Fähigkeit, wie bei Thorin Stufe 10 (global Geld durch töten), nur mit einem x10 Faktor, weil der Erebor ja größer und reicher unter Dain ist (ausgebautes Land sozusagen) und weil der eine Ring noch einmal mehr Macht gibt.

Freue mich da auf das Fazit der Com. :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 1. Apr 2018, 11:37
Mir gefällt es auch, dass ihr den hitzköpfigen Dain endlich aus der defensiven Rolle genommen habt und ihn offensiver gemacht habt :P!

Vorallem wie ihr Dains Wut Fähigkeit technisch umgesetzt habt, verblüfft mich :o. Das so etwas möglich ist [ugly]!Ein guter Aprilscherz!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Der Nekromant am 1. Apr 2018, 13:53
Das neue Konzept von Dain gefällt mir sehr gut vor allem das mit den Wutausbrüchen. Was mir aber sehr stark vorkommt ist das erneuern der Wutausbrüche wenn Dain beritten ist. Wenn ich das richtig verstehe reseted sich die Fähigkeit dadurch unbegrenzt oft solange er alle 15 Sekunden einen Angriff macht.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Apr 2018, 14:16
Ist ja der Sinn dahinter. Logischerweise ist er im Kampf besonders wütend.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 1. Apr 2018, 16:07
Oh man, echt schade... hab mir echt was besseres für den Aprilscherz erhofft....
Da hatte man schon letztes Jahr einen Dain Scherz und dann macht man direkt wieder einen, der auch noch ähnlich wie der von 2017 ist...
Also langsam gehen die Ideen aus, oder?
Da hab ich mich ja schon richtig auf einen coolen April-Scherz gefreut und dann so ein Billo-Dain Ding... Die begeisterung hält sich echt in grenzen. Diesmal echt langweilig.

Aber ich hab ja von Anfang an gesagt lass lieber was anderes nehmen, aber Vorschläge wurden ja ignoriert und ihr habt euch nie dazu geäußert.  :-|
Naja, dann bekommt die Community keinen coolen und außergewöhnlichen Aprilstreich.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Der Leviathan am 1. Apr 2018, 18:42
@Darkness
Also mir wäre es am liebsten gewesen wenn Bolgs Mutter als Aprilscherz gekommen wäre, aber finde so geht es auch; zweimal ist ja nicht so schlimm, neue User kannten den ersten noch gar nicht.

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 1. Apr 2018, 19:07
@Darkness
Also mir wäre es am liebsten gewesen wenn Bolgs Mutter als Aprilscherz gekommen wäre, aber finde so geht es auch; zweimal ist ja nicht so schlimm, neue User kannten den ersten noch gar nicht.
Das wäre mal ein geiler Scherz gewesen [uglybunti]! Oder Saurons Bruder :D!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 1. Apr 2018, 19:21
Wie? Scherz? Da hofft man EINMAL auf ein Spiel, was gebalanced ist und dann das.....


Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 1. Apr 2018, 19:28
Ich weiß noch wie ich mich vor zwei Jahren so sehr über das eigenständige Hobbitvolk gefreut habe das mir Tag erst später klar geworden ist, obwohl ich da ja schon einige MU Scherze erlebt hatte.
Saurons Bruder hört sich gut an, alternativ einfach mal einen Aprilscherz, verpackt in einem Aprilscherz, das würde sicherlich auch viele der ältereren Communitymitglieder reinlegen.
Ein neues vom Großteil der Community gewünschtes Update bringen und mittags dann schreiben das es ein Scherz war.
Hätte man sich beispielsweise den Streitwagen für heute aufgespart, als Mini-Update präsentiert und mittags dann gesagt das es nur ein Aprilscherz war und der Wagen nicht tolkiengetreu ist oder ähnliches, der alte Streitwagen deshalb weiter bestehen bleibt wären viele sicherlich sehr geschockt gewesen.   xD
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Apr 2018, 14:03
Wie manche von euch ja schon vermutet haben, war das Dain-Update kein Aprilscherz. Wir wollten ursprünglich ein lustiges Unsinns-Update an diesem Tag bringen - aber es gab so lange kein echtes Update mehr, dass es uns nicht angebracht schien, euch nach der Zeit auch noch zu veralbern. Gleichermaßen wussten wir aber, dass die Community am ersten April ein Update von uns erwarten würde. Deswegen haben wir uns einfach entschieden, ausnahmsweise mit der Tradition zu brechen und euch den echten Dain zu präsentieren :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Apr 2018, 14:15
Tatsächlich habe ich mit einem April-Scherz gerechnet. Nachdem ich das Update gelesen hatte, habe ich mich ernsthaft gefragt, ob irgendwo darin ein April-Scherz versteckt ist. Habe dann mal kurz in der Beta mit Dain abgeglichen und festgestellt, dass sich dort kein April-Scherz versteckt :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Firímar am 2. Apr 2018, 15:33
Ähm. Was? Jetzt fühl ich mich iwi verarscht....

Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Mornen am 2. Apr 2018, 18:34
Ihr spielt mit unseren Gefühlen! :D
Das war so ziemlich, das beste was ihr machen konntet! xD
Ich ziehe auch mal alles zurück [ugly]
Am 2. April zu erfahren, dass man reingelegt wurde, weil man nicht reingelegt wurde...das hat was!   ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 2. Apr 2018, 21:34
Irgendwie habe ich das sogar vermutet 8-|, nachdem es am späten Nachmittag immernoch nicht zu einem Aprilscherz erklärt wurde :D.

Allerdings kommt mir seine Wutfähigkeit immernoch wie ein Aprilscherz vor [ugly] und dann 1 Woche später geben sie es zu, dass es doch einer ist :D!
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wurm Morgoths am 3. Apr 2018, 17:38
Ihr seid echt verrückt. Das war das erste Mal seitdem ich hier alles verfolge, dass ich am 1.04 auf einen Scherz gewartet habe. Sonst habe ich immer mindestens in den ersten 10 Minuten gedacht es ist ernst gemeint.  :D Und jetzt habt ihr mich wieder gekriegt nur andersherum.
Ich find es immer super wenn Helden individuell sind. Das macht das Spielen mit Helden immer abwechslungsreicher. Auch Dain habt ihr super hinbekommen. Bin sehr gespannt auf ihn. Dennoch muss ich sagen, ich versteh nicht warum man Arbeit und Zeit in Dain gesteckt hat, da er schon echt cool war, wie ich finde. Ich hoffe mit den anderen Punkten wie dem Spellbook geht es auch voran.
Ich liebe eure Arbeit. Macht bitte weiter so und hört niemals auf <3

LG
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: 40Fixxer am 3. Apr 2018, 19:02
Alles klar und ich dachte ebenfalls das wäre nicht erst gemeint. xD Lag wahrscheinlich auch daran, dass ich ja letztes Jahr schon reingelegt wurde.

2 Mal hintereinander darauf hereinzufallen ist schon übel wobei ich letztes Jahr nur nicht auf das Datum geachtet habe. Ich freue mich trotzdem, dass es wieder vorangeht, nur weiter so.

Zu dem Update selber kann aber erst was sagen, sobald ich ihn selber ausprobiert habe. Zumindest gefällt mir die Wut-Anspielung die ja aus dem Hobbit bekannt ist. Allgemein scheint in der 4.5 alles ein wenig stärker zu sein. Spells, Helden und Baumöglichkeiten. Hoffe die Balance leidet nicht darunter. Ich denke aber ihr seid auf dem richtigen Weg. ;)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Apr 2018, 15:57
So mit etwas Verspätung gebe ich auch mal mein Feedback ab. Habe das update direkt am 1. April gelesen, aber über Ostern iwie vergessen ein Feedback zu formulieren.  8-|

Habe mich köstlich über die allgemeine Verwirrung amüsiert, besonders über diejenigen, die wie selbstverständlich von einem Scherz ausgingen. Insofern ist der Aprilscherz ja wieder gelungen und es gab zusätzlich noch ein lang ersehntes Update. Eine klassische win-win-Situation also...  8-)

Das neue Dain-Update gefällt mir in spielerischer Hinsicht sehr gut: Die Fähigkeiten wirken wie aus einem Guss und greifen gut ineinander. Gerade das Wutsystem klingt echt interessant und ich freue mich schon darauf es in Aktion zu sehen.

Die neuen Streitwägen sehen auch Klasse aus und ich bin echt schon gespannt, was die Spezialupgrades sind. Ich entdecke Schildträger und eine schwenkbare Riesenarmbrust  und den links hinten kann ich nicht so ganz einordnen, bin aber schon tierisch gespannt (**).
Außerdem finde ich es gut, dass ihr die Esse durch das Bierfass ersetzt habt, das macht einfach viel mehr sinn und ist nebenbei noch eine schöne Hommage an den alten Heilungsspell.

Das Einzige was mich stört, ist dass Dain mir immer als ein eher besonnener Zwerg erschien und ich deswegen nie wirklich mit der PJ-Interpretation zufrieden war.
Schließlich war es Dain, der Thrain und später Balin riet nicht nach Moria zu gehen, der zwar Thorins Hilferuf hörte, aber im entscheidenden Moment zur Vernunft fähig war, der die alte Fehde mit den Elben ruhen ließ und Mordors Boten abwies. Es geht hier um einen Zwerg, der Boten nach Bruchtal schickte um Einen (Halb-)Elben um Rat zu bitten, obwohl im das ganze Ausmaß von Saurons macht und Tücke überhaupt nicht bewusst sein konnte.
Ich will hier Dain auch gar nicht als Heiligen darstellen oder so. Er erschien mir nur nie als impulsiver Haudrauf, sondern wie gesagt eher als beispiel für umsicht und besonnenheit unter den Zwergen. Kann es aber auch verstehen, wenn Viele den Film-Dain mögen.
Ein Kompromiss wäre es da für mich die beiden Dains hinsichtlich der Charakterisierung weiter zu differenzieren und sei es auch nur durch die Namen der Fähigkeiten. Die Grundlage dafür habt ihr ja bereits durch die Aufteilung in einen Massenvernichter für die Eisenberge und einen Führerschaftshelden für Erebor geschaffen.
Lange Rede kurzer Sinn: Ich würde mich dafür aussprechen Wutausbruch in Inspirierendes Beispiel und Ansturmbefehl in Präventivschlag umzubenennen. Die Namen sind nur Platzhalter, wem etwas Besseres einfällt, der kann sich gerne melden  ;)
Im Großen und Ganzen denke ich aber ihr versteht, was ich meine: Selber Effekt der Fähigkeiten, aber andere Namen und Erklärungen. Das ist nur eine recht kleine Änderung, die aber mir und ich denke auch einigen anderen viel bedeuten würde. #InDefenseOfDainsReputation  :P

Das ginge auch recht gut Hand in Hand mit einem Ringkonzept, was momentan in der englischen Community diskutiert wird:
Um es ganz kurz zusammenzufassen soll die Ringfunktion der Zwergenreiche weiter differenziert werden und Durin in etwas anderer Form zurückkehren können.
Ich gebe mal einen Überblick über die Grundidee:
Über die Boni und Mali und die Balance zwischen den drei Reichen könnte man sicher noch viel diskutieren, das hier war lediglich als ein Richtungsweiser gedacht, nach dem ihr ja schließlich sogar gefragt habt. Für langwierige Diskussionen ist das hier wohl der falsche Thread...

Ansonsten erwarte ich mit Spannung alle weiteren Updates, besonders Loriens Spellbook. Für die Mühen, die es euch vom Team wohl gekostet hat und die Verzögerungen, die wir von der Community ertragen mussten, muss das aber echt gut werden, aber kein Druck...  :P
Im Ernst: Entgegen der inneren Stimme, die schreit "Scheiß auf neue Inhalte, ich will die neuen Spellbooks und spannende Belagerungen", denke ich ihr solltet euch alle Zeit nehmen, die ihr braucht! Die Vergangenheit hat gezeigt, dass sich das Warten fast immer gelohnt hat.
Mit freundlichen Grüßen
Isildurs Fluch
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 5. Apr 2018, 20:05
Ich stimme Isildurs Fluch insofern zu, als das der Wutausbruch nicht mehr ganz zu König Dain passt. Zu dem Eisenberge-Dain passt es sehr gut und dort würde ich alles so lassen wie es ist, aber beim Erebor-Dain könnte man Wutausbruch in sowas wie inspirierendes Beispiel umbenennen um seine Wandlung zu einem "besonnenem" Zwerg auszudrücken.
Ansonsten ist das Konzept ganz schick, am 01.04 habe ich es nicht einmal bis zur Hälfte gelesen weil ich dachte es wäre der typische Scherz der diesmal aber etwas langweiliger ausfällt als sonst.
Die Armbrust sieht noch etwas lustig aus (ganz ohne Sockel in der Luft schwebend), aber das wird ja vermutlich noch angepasst  :). Ich nehme mal an einer wird zum Transportwagen?
Eventuell könnte man ja das Design der verschiedenen Reiche noch in den Widdern darstellen, ein Wagen könnte zum Beispiel Widder mit grau-silbernen Hörnern haben oder andere Fellfarbe.

Viele Grüße
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 8. Dez 2020, 22:36
Das neue Modell für die Gundabad-Krieger für die Nebelberge sieht sehr cool aus. Dem Aussehen nach zu urteilen besteht weiterhin der Plan, dass diese Orks (im Gegensatz zu Angmars Gundabad-Orks) die stärkeren Einheiten der Nebelberge bilden werden? Auch wenn dieses Modell nochmal etwas beeindruckender wirkt als das ursprünglich geplante (alte) Modell stellt sich mir trotzdem noch die Frage, warum das ursprünglich geplante Modell verworfen wurden und wie die leichte Stiländerung entstand? :)

Altes Modell:http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gundabadorcs_1382695085.jpg (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/gundabadorcs_1382695085.jpg)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Wulfgar am 10. Dez 2020, 22:14
Ich hoffe mal, das ich hier richtig für das Feedback zu den neuen Gundabad-Krieger-Skin und den zwei neuen Gnomi-Maps bin:

Der neue Gundabad-Krieger Skin finde ich sehr schön. Er erinnert mich sehr an die Hobbit-Triologie  (**). Bezüglich des alten Skin muss ich mich meinen Vorredner Halbarad anschließen, ich fande den Skin auch ziemlich nice und hoffe dass das Modell auch noch eine Verwendung findet.  :)

@Gnomi: Neue Edain-Maps von Seiten von Gnomi entwickeln sich langsam ja als eine sichere Konstante, worauf man zählen kann. :D Die neue 1vs1 Map unter der Erde sieht echt nice aus. Auch die Variante wie man dort an Holz kommt, sieht ziemlich witzig aus. Insgesamt sieht die Map sehr epic aus.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 11. Dez 2020, 17:04
Die Maps sehen mal wieder sehr vielversprechend aus. Gerade über neue Maps für 8 Spieler freue ich mich besonders.
Das Holz unter der Erde in Lagern unterzubringen hört sich sehr gut an. Ich hatte mal daran gedacht dass man sowas über Wurzeln machen könnte, schien mir aber nie so recht passend. Wird das Holz dann dort eigentlich auch als Baum betrachtet? Also 1. wird das Holz verbraucht und 2. beschränken die Lager die Anzahl der verschiedenen Bäume auf einer Map?

Zu dem Holz, so wie es in dem Video wirkt, hätte ich zwei Anmerkungen:
1. Die Arbeiter scheinen durch das gestapelte Holz und den Zaun drum herum zu laufen.
2. Die Stämme wirken für meinen Geschmack ein wenig klein und kurz. Das kann natürlich auch an der Form der Stapel und der Perspektive des Videos liegen. Persönlich fände es am passendsten, wenn es so wirken würde, als hätte man einen Baum gefällt, die Äste an der Seite entfernt und dann den Stamm als Ganzes ins Holzlager gebracht. Daher mal als Frage, wäre es prinzipiell möglich die Stämme größer zu machen ohne dass es noch größere Probleme mit der Animation oder z. B. mit 1. gibt?
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Gnomi am 11. Dez 2020, 20:08
1. Wie du sicher schon gemerkt hast ist das auf jeder Karte so. Überall wo es Bäume, Lagerfeuer, Tische, Stühle, kleinere Hecken oder Gartenzäune gibt (die deutlich größer sind als das hier, laufen Truppen durch, da es ansonsten zu massiven Pfadfindungsprobleme führt und sich in solchen Bereichen Bogenschützen wunderbar geschützt hinsetzen können. Daran etwas zu ändern würde nur gehen (ohne weiter Probleme hinter sich herzuführen), wenn man die gesamte Engine umschreibt.

2.) Das sind momentan die normalen Holzstapel, die seit immer im Spiel sind. Evtl. werden nochmal eigene machen, aber grundsätzlich gilt das gleiche wie oben: Das sieht man nur so deutlich, da man so nah dran ist. Ebenso ist schon geplant gewesen, das es kein ganzer Baum ist, sondern schon zurechtgeschnittenes Holz, was eben gesammelt und zum Lager gebracht wird - die Arbeiter schlagen ja auch nicht mit ihrer Axt darauf ein, wie sie es auf jeden Fall tun müssten, wenn es ein ganzer Baumstamm ist. Es ist also absichtlich etwas kleineres.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 11. Dez 2020, 21:35
Ah stimmt, dass die nicht drauf einschlagen habe ich über sehen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Darkayah am 18. Dez 2020, 22:37
Hallo,

ich muss echt sagen, dass ich positiv überrascht bin. Ich habe den Ringkrieg früher schon immer sehr gerne gespielt und dadurch, dass er nun an Edain angepasst wird, die Szenarios wieder möglich sind und jetzt sogar Kampagnen eingebaut werden können erfreut nicht zutiefst!
Da ich schon nicht unbedingt der Nebelberge Fan bin (natürlich sind die Ankündigungen dazu gut!!!) , komme ich bei 4.6 nicht zu kurz.

Da bereut man es doch, als Betatester zurückgetreten zu sein...  :D

Bin echt gespannt, was noch alles im Ringkrieg dazu kommt und freue mich auf weitere Ankündigungen zu 4.6!

Grüße

Darkness
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Halbarad am 18. Dez 2020, 23:30
Wow, das sind ja tolle Neuigkeiten! Die Kampagne über den Ringkrieg einzubinden passt aus meiner Sicht sehr gut! Angepasste Maps und Schwierigkeitsgrad sind da aus meiner Sicht natürlich Pflicht. Sehr gut finde ich aber auch, dass ihr die Videos angepasst übernommen habt. Obwohl das Leuchten der Totenköpfe der Orkbannerträger aus meiner Sicht ziemlich unnatürlich wirkt, würde mich freuen wenn das (gerne allgemein) entfernt werden könnte, die sollten ja so schon auffällig genug sein hoffe ich. Auch, dass die Art des Übergangs übernommen wurde freut mich natürlich sehr. Allerdings würde ich persönlich mir noch einen öligeren Stil wünschen damit es besser zu den hübschen, gemalten Kampagnenbildern passt:

Die Aussicht auf Nicht-Lineare Missionen gefällt mir auch sehr gut, ich bin mal gespannt was uns da noch so erwartet :)
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: SamonZwerg am 19. Dez 2020, 08:33
Die Kampanie aus Schlacht um Mittelerde 2 mit dem Edain Mod, ist eine gute Sache. Einfach nur fenomenal was Ihr da wieder auf die Beine stellt.

Ich bin ja mal gespannt wie es mit dem Schicksalsbuch umgesetzt wird, da man in einigen Leveln auch die Zwerge oder Lorien spielt.

Ich bin begeistert, dass eröffnet so viele neue Möglichkeiten. Villeicht erfüllt ich ja auch irgendwann dadurch mein Wunsch die Kampanie aus Schlacht um Mittelerde 1 einzubauen. Oder noch andere Kampanien einzubauen.
Titel: Re: Der Weg zu Edain 4.0 (III): Euer Feedback
Beitrag von: Caun am 19. Dez 2020, 09:03
Das für das Feedback  @Halbarad.
Ich hatte es auch probiert es mehr nsch Ölgemälde aussehen zu lassen, allerdings mochte ich den Übergang zum ingame nicht so, da es nicht diesen klaren Unterdchied gab.
War ja auch bisher nur ein Alpha footage und an der Technik wird noch gepfeilt, aber wir wollten euch gerne was "ganzes"
zeigen.
MfG Caun