Konzept-Diskussion: Gondor / Arnor
Dies ist der Konzept-Diskussions Thread für das Volk Gondor. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht worden ist, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Gondor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).
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Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.
Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Abgelehnte Vorschläge:
- Es werde keine Helden eingebaut, die nicht im Buch oder Film vorkommen
- Der weiße Baum Ecthelions wird niemals eingebaut werden
- Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten
- Der König der Toten kann rekrutiert werden
- Die Rammas Echor wird kein Bestandteil des Volkes werden.
- Denethors Wirtschaftsfähigkeit wird nicht wieder eingebaut, da sie Bugs verursacht
- Arnor wird kein eigenes Volk werden
- neue Arnor-Helden sollten im Zeitrahmen des Mod-Arnor gelebt haben (also keine Kampagnehelden wie Arveleg)
- Gandalf wird keine Führerschaft erhalten
So, nach einer ganzen Weile auch nochmal eine Kleinigkeit-die aber meiner Meinung nach das Feeling verbessern würde:
Sound-Konzept für die Arnorhelden
Wie bestimmt schon allen aufgefallen ist, haben die 3 Helden der königlichen Familie Arnor-Arvedui, Aranarth und Araphant-allesamt dieselben Sounds, welche noch aus dem Originalspiel stammen. Lediglich die Stimmen unterscheiden sich etwas. In meinen Augen ist das sehr schade, da ich finde, dass jeder einzigartige Held auch eigene Sounds bekommen sollte. Es hört sich einfach doof an, wenn 3 Helden beim Auswählen nacheinander exakt das Gleiche sagen, besonders wenn 3 Mann gleichzeitig den Anspruch "Ich bin der König von Arnor!" erheben.
Ich schlage daher neue, einzigartige Sounds für jeden Arnorhelden der königlichen Familie vor, und zwar folgende:
-Arvedui behält die aktuellen Sounds. Zu ihm als regierendem König passen sie auch am besten und bleiben einzigartig, da kein anderer Held sie mehr hat.
-Aranarth erhält die Sounds des "Heermeisters des Westens" aus dem Create-A-Hero des Originalspiels. Die sind meines Wissens nach nirgends in Edain verwendet, passen perfekt zu einem jungen Dunedain-Heerführer (wurden ja für einen entworfen) und haben als Originalsounds hohe Qualität. Wer's sie nicht mehr kennt, einfach mal in AdH reinhören.
-Araphant erhält die Sounds vom Camerlengo des Papstes aus dem Film "Illuminati: Download hier (http://www.file-upload.net/download-3517025/Araphant---Illuminati-Angels-and-Deamons-Zeremonienmeister-Sounds.rar.html). Die Stimme passt meiner Meinung nach gut zum alten König, die Sounds sind zugegebenermaßen nicht perfekt, in meinen Augen aber auf jeden Fall eine Verbesserung im Vergleich zum Status Quo. Ein herzliches Dankeschön hierbei nochmal an D-eni-s Truchsess Valinors, der auf diesen Kerl gekommen ist und die Sounds auch ausgeschnitten hat :).
Pro:1.-DGS-
2.Sonic
3.Ilúvatar Herr von Arda
4.Der schwarze Heermeister
5.Mîlûr der Helle
6.Prinz_Kael
7.Chu'unthor
8.Skaði
9.Der Lichking
10.Elros
11.Wisser
12.Turond
13.Dovahkiin
14.Jonndizzle
15.♫Radagast der Musikalische♫
Konzept ist durch.
So, das wär's mal wieder von meiner Seite. Was haltet ihr davon? Wer eigene, geeignetere Sounds vorzuschlagen hat, kann mich gerne verbessern, aber bedenkt, dass ihr sie dann auch ausschneiden müsst. Es hat keinen Zweck, hier über Sounds zu diskutieren, die nicht vorliegen.
MfG
Lord of Arnor
Ich hätte dann auch noch ein Konzept für Arvedui:
-ARVEDUI-
Stufe 1: Macht des Ringes
Arvedui's Macht wird durch den einen Ring enorm gesteigert und eine kraftvolle Aura umgibt ihn. Er selbst und Helden in seiner Nähe erhalten +25% Angriff und Rüstung und doppelt so schnell Erfahrung. Stirbt Arvedui verfällt sein Volk in eine Mischung aus Trauer und Zorn. Verbündete Einheiten auf dem Schlachtfeld verursachen vorübergehend +50% Schaden und erhalten -20% Rüstung.
Stufe 3: Gerechter Zorn (bleibt auch gleich)
Stufe 5: Schnee von Forochel
Arvedui überzieht ein Gebiet mit Schnee und Eis aus der Bucht von Forochel. Feindliche Einheiten bewegen sich und schlagen 30% langsamer. Bogenschützen in dem Gebiet haben -40% Reichweite. [Hält so 30 Sekunden]
Stufe 7: Arnors Stolz
Arvedui weckt in den Truppen Arnors ihren Stolz und Kampfgeist. Für kurze Zeit werden Einheiten in seiner Nähe furchtresistent, können nicht überritten werden und verursachen +75% Schaden. Ist die Zeit vorüber erhalten sie für den gleichen Zeitraum jedoch -25% Rüstung.
[hier könnte man den erhöhten Schaden und den Rüstungsmalus evtl. noch überdenken]
Stufe 10: Der letzte König
Als letzter König von Arthedain ruft Arvedui seine Leibgarde und einige Truppen Arnors zu Hilfe.
[in dem Gebiet erscheint ein Trupp "Königliche Garde", eine Eliteeinheit aus 5 Leuten und vier vollausgerüstete Truppen Arnors auf Stufe 5.]
So, dann hier meine dritte Version zu Arvedui:
-ARVEDUI (Ringheld)-
Stufe 1: Der Eine Ring (passiv)
Arvedui benutzt den einen Ring um Einheiten und Helden in seiner Nähe zu stärken. Er selbst erhält eine stark erhöhte Sichtweite, Helden sammeln doppelt so schnell Erfahrung und erhalten +25% Rüstung und Schaden. Einheiten erhalten +10% Angriffsgeschwindigkeit.
Stufe 2: Haltet Stand!
Der König von Arnor erweckt den Mut und die Tapferkeit in einem verbündeten Battalion. Dieses ist dauerhaft furcht- und rückstoßresistent.
Stufe 4: Stolz Arnors (passiv)
Mit dem König an ihrer Seite schöpfen die Männer Arnors neuen Mut und ihr Stolz ist ungebrochen. Einheiten erhalten +50% Rüstung und Schaden und sind furchtresistent.
Stufe 7: Heilkunst der Altvorderen
Das Königreich im Norden hat die uralte Heilkunst der Númenórer aufbewahrt. Arvedui heilt in einem mittelgroßen Radius alle verbündeten Einheiten und Helden sowie Vergiftungen.
Stufe 10: Der letzte König
Mehr und mehr gerät Arvedui unter den Einfluss des einen Rings. Auf dem Gipfel seiner Macht ruft er seine Leibwache und verschmilzt vollkommen mit der Kraft des Ringes. Er ruft ein Battalion "Garden des Königs" und hüllt sich in eine leuchtende Gestalt und erhält erhöhten Flächenschaden sowie +75% Angriff und Verteidigung. Gegner in seiner Nähe sind 30% Langsamer und haben 30% weniger Rüstung. Außerdem stößt er in regelmäßigen Abständen einen kraftvollen Kampfschrei aus, der, verbunden mit seiner Erscheinung, Feinde vor Furcht erstarren lässt.
Ist der Effekt vorüber, stirbt Arvedui und friert dabei alle Feinde in seiner Nähe für 10 Sekunden ein.
Diese Fähigkeiten würden auch seinen Weg symbolisieren am Anfang wo er seine Macht nur für andere einsetzt und am Ende wo er sich extrem stärkt und Feinde schwächt. Die Garde des Königs sollte eine Mischung der Hüter Arnors und der Weißen Garde von Boromir (so hießen die glaube ich) sein und aus 5 Mann bestehen. Die Dauer der 10er Fähigkeit sollte so ~30-60 Sekunden betragen.
Pro:1.Gil-Galad der Hochkönig
2.oschatz
3.Harry Potter
MfG;
Andúril
Hallo ich hätte da mal ein großes Konzept am anfang hört es sich vieleicht klein an aber dan wirs dieses Konzept immer größer.
Gandalf der Graue/Weiße
Mein Grund:Ich finde Gandalf etwas schade,weil ich finde das Gandalf der Graue und der Weiße machen keinen Unterschied auch wenn es die selbe Person ist, außer der Ringfunktion.
Und das sie sich mit den Sounds auch nicht Unterscheidenund deswegen stelle ich mal mein Konzept vor.
Gandalf der Graue
Gandalf der Graue
Ich würde die Fähigkeiten so machen:
Stufe 1:
Magiestoß
Stufe 2:
Glamdring
Stufe 5:
Aufsteigen/Absteigen
Stufe 6 Gandalf der Weiße:
Wenn Gandalf stirbt wird er als Gandalf der Weise wiedergeboren.
Stufe 10:
Wort der Macht
So das were Gandalf der Graue
Gandalf der Weiße
Gandalf der Weiße
Gandalf wird zurück auf Stufe 1 gebrachtihr könnt darüber Disskutieren wir können auch inh ihn der Stufe lasen in der er gestorben ist.
Nun kommen wir zu Gandalf der Weiße:
Stufe 1/6:
Gandalf der Weiße:
Gandalf wird zurückgeschickt,bis seine Aufgabe erfüllt ist.
Gandalf wird zu Gandalf dem Weißen und erhält dauerhaft +100% Magieschaden
+1000% Lebenspunkte und -25% Aufladezeit aller Zauber.
Passive Fähigkeit
Stufe 1/6:
Mächtiger Magiestoß
Mit Gandalf neuen Kräften ist er nun in der lage einen Mächtigen Magiestoß zu erzeugen.
Unterschied ist das dieser Magiestoß mehr Schaden macht und den Gegner sehr weit zurück wirft und einen größeren Radius.
Stufe 5/6:
Schattenfäll
Aufsteigen/Absteigen
Unterschied mit Schattenfäll reitet man schneller
Stufe 7:
Licht der Istari
Stufe 2/8:
Gandalfs Kräfte
Gandalf ist sehr stark geworden seit er seinen neuen Kräfte bekommen hatt.
Er macht für kurze Zeit macht er 50% mehr Schaden und 50% mehr Rüstung
Ich würde die Aurar die beim alten Elessar hatte eine Goldene Aura.
Stufe 10:
Haltet stand Menschen von Gondor
Gandalf war im Rienkrieg ein Herrführer Gondors.
Alle Einheten in Gandalf nähe erhalten für machen einige Zeit
50% mehr Schaden 100% mehr Rüstung und sammeln 50% mehr Erfahrung.
Wenn es mit der 10 Fähigkeit nicht klappt dan Wort der Macht.
Das war Gandalf der Weiße
Das Fähigkeiten Spell
Anstaht Gandalf der Weiße würde ich als Spell Die Lehen Gondors reintuhen
Man weiß was dan die Fähigkeit tut
Gandalfs Sounds
Da würde ich die Sound die zu Gndalf den Grauen gehören rein schneiden und die Sounds die zum Weißen gehören schneidet ihr zu ihn
Gasthaus
Da kommt die Fraktion Dol Armot wek
Das were mein großes Konzept hoffe es gefehlr euch und freue mich auf eure eindrücke :)
Sound Konzept Pro:
1.Halbarad
Ich hätte da ein Konzept für eine Art Gelehrten Gondors und eine neue Belagerungseinheit. Den Gelehrten könnte man am treffendsten als "Belagerungsmeister" bezeichnen. Dieser ließe sich in der Werkstatt, ab Stufe 2 rekrutieren, allerdings begrenzt auf jeweils eine aktive Einheit. Was dessen Fähigkeiten angeht, so würde ich ihn mir wie folgt vorstellen:
Stufe 1:
Fähigkeitsname: "Hungert sie aus." (Blöder Name, ich weiß [ugly], bin dankbar für Namensvorschläge :D)
Senkt die Kosten für den Bau von Katapulten und deren Aufwertung mit Feuersteinen um jeweils 100 Credits.
Stufe 3:
Fähigkeitsname: "Kreuzfeuer" (passiv)
Der Belagerunsmeister entwickelt ein neues Kriegsgerät, die Speerschleuder. Diese funktioniert ähnlich wie die Fernschussfähigkeit der Waldläufer, allerdings aufgrund der Speere mit einer größeren Durchschlagskraft und einer begrenzteren Reichweite ( minimal größer als die von Katapulten). Sie eignet sich zur Abwehr von großen gegnerischen Horden und hat in etwa die doppelte Aufschlagfläche des Waldläufer-Fernschusses. Zum Schießen muss sie erst aufgestellt werden weswegen es nötig ist sie entweder ein Stück hinter den eigenen Linien einzusetzen oder gut zu verteidigen. Kosten hierfür würde ich auf 800 Credits anetzen. Baubar in der Werkstatt ab Stufe 2. Ein kleines Beispielbild: (http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1180628_99061464049_GoodAvengerMain_873x627.jpg)
Stufe 6
Fähigkeitsname: "Außer Reichweite"
Der Belagerunsmeister erhält eine Führerschaft für die Belagerungseinheiten in seiner Nähe sodass sich ihre Feuerreichweite um 25 oder 15% erhöht.
Stufe 10
Fähigkeitsname: "Dunkler Himmel"
Auf Befehl des Belagerunsmeisters wird auf einen Zielpunkt auf der Karte eine einmalige Salve aus Katapult und Speerladungen abgefeuert, die weniger stark ist als die regulären Geschosse aber in einem großen Umkreis wirkt. Falls umsetzbar , könnte erst eine Salve Speere und dann eine Salve Katapultgeschosse niedergehen. Die Cooldownzeit sollte recht lang sein sodass der Einsatz der Fähigkeit wohl überlegt ist.
Der Belagerunsmeister an sich besitzt keine Waffen aber es wäre vorstellbar ihn mit einer schweren Rüstung auszustatten um ihn etwas besser zu schützen. Kosten sollte er aufgrund seiner Fähigkeiten ca. 1000 Credits oder auch mehr, damit er nicht zu OP wird.
Ist nur ein grobes Konzept und Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen.
Ich hätte ein kleines Konzept für das Arnor Gasthaus.
(Kopiert von Ardapedia)
Nachdem der Hexenkönig von Angmar Arthedain überrannte, floh Arvedui mit einigen seiner Leibwachen nach Norden. Im Norden halfen ihnen die Schneemenschen von Forochel. Durch Arveduis Sohn Aranarth erfuhr Círdan von dessen Lage und schickte ihm ein Schiff. Als Dank überließ Arvedui den Schneemenschen, die ihn noch erfolglos vor dem Schiff warnten, den Ring Barahirs.
Also mein Vorschlag wäre es die Hobbits aus dem Gasthaus zu nehmen und dafür die Lossoth von Forochel einzubauen.
Ich denke kaum das Hobbits zu den Kriegern oder Verteidigern zählen.
Außerdem besitzen meines erachtens kein richtiges Kriegsgeschick.
Und da die Lossoth König Arvedui wohlgesonnen zu dieser Zeit waren, da sie auch den Hexenkönig als bedrohung ansahen, scheint es mir logisch sie als Verbündete im Gasthaus einzubauen.
Arnor
Das Reich der Dunedain
Dieses umfangreiche Konzept soll sich der doch recht überarbeitungswürdigen Fraktion Arnor als Ganzes annehmen und ist dementsprechend sehr ausführlich. In den einzelnen Spoilern findet ihr die einzelnen Vorschläge:
Überarbeitung bereits vorhandener, regulärer Einheiten:
~ Schwertmeister Arnors: Herabsetzung der passiven Fähigkeit Edelmut um eine Stufe.
Das Erreichen der Stufe 5 ist außerordentlich schwer für reguläre Schwertkämpfer, welche nicht einmal sonderlich viel mehr aushalten als die normalen Dunedainschwertkämpfer und insofern sollte der preisliche Unterschied durchaus lohnend sein.
~ Palantirwächter Amon Suls: Hinzufügen einer neuen Fähigkeit
"Wächter Amon Suls" (passiv) : Fähigkeit nur verfügbar in der Nähe der Festung. Die Wächter Amon Suls haben erkannt, dass Angmars Macht auf kurz über lang Amon Sul in Schutt und Asche verwandeln wird. Sie bäumen sich ein letztes Mal gegen das Unvermeidliche auf, um dem Prinzen genug Zeit für die Flucht zu verschaffen. In der Nähe einer Festung (nicht kumulierbar, denn sonst würde man nur wieder zum Festungsspam verleiten) erhalten die Wächter Amon Suls +30% Rüstung und die Fähigkeit Todestrotz wie bei den Zwergen.
Die Palantirwächter sind ungeheim teure Einheiten und ich habe in fast keinem MP-Spiel sie jemand kaufen sehen, da ihr Preis-Leistungs-Verhältnis keinen Sinn bietet.
Überarbeitung bereits bestehender Helden:
~ Araphant:
Alternative zum Reparierenspell: Númenorische Baukunst ; Ein ausgewähltes Militärgebäude levelt auf Level 3 und erhält stark erhöhte Rüstung gegen physischen Schaden.
lv. 10 ; Weisheit eines langen Lebens (passiv): Araphant hat viel gesehen und viel gelernt in seinem langen Leben. Sowohl was militärisches Kalkül oder politisches Geplänkel betrifft. In Araphants Nähe erzeugen Gehöfte mehr Rohstoffe, da Araphant bessere Mittel der Feldbewirtschaftung in die Wege leitet, militärische Gebäude produzieren schneller Truppen, da Araphant die Kunst des Krieges wie kein Zweiter in Arnor kennt und feindliche Führerschaften verlieren in seiner Nähe ihre Wirkung, da die langen Kämpfe seine Sinne für Actio und Reactio geschäft haben.
~ Cartaraen:
Gerade seine letzte Fähigkeit ist wieder mal sehr langweilig. Wieder ein Waldläufersummon ... wie toll. [ugly]
Hier mein Gegenkonzept:
Pfeile der Dunédain:
Waldläufer in der Nähe erhalten für die Dauer der Fähigkeit +30% Schaden und +50% Reichweit bei Auswahl eines Zieles. Für die Dauer der Fähigkeit können umgebende Waldläufer nur dieses Ziel attackieren, jedoch werden feindliche Einheiten durch den massiven Pfeilbeschuss entmutigt.
~ Arvedui:
Auszutausche gedenke ich u.a. den "Gerechter Zorn"-Skill und "Rüstungskammern" Fornosts.
Alternative zu Gerechter Zorn: Trotz der Dunedain (aktiv) ; In einem Umkreis (etwa Heilung bspw.) erhalten Dunedainfußsoldaten und Dunedainspeersoldaten kurzzeitig Resistenz gegen Rückstoß und erhalten nur ca. 30% des ursprünglichen Schadens, verursachen selbst 50% Schaden weniger, erhalten jedoch +50% mehr Erfahrung pro getöteten Feind.
Alternative zu Schatzkammern Fornosts: Allianz der freien Völker ; Arvedui kann dauerhaft ähnlich des "Elronds Rat"-Spells verschiedene Einheiten rufen. 1.) Ruft drei Bataillione Lindonbogenschützen mit vollen Upgrades ; 2.) Ruft dauerhaft 1 Bataillion Waffemeister, 1 Schwertkämpfer und 1 Bogenschützenbataillion aus Bruchtal. 3.) Ruft 2 Turmwachenbataillione und 2 Bogenschützenbataillione aus Gondor. 4.) Ruft 6 Bataillione Hobbits und 2 Hobbit-Eselreiter aus dem Auenland (Anmerk. : Falls Gandalf der Graue rekrutiert ist, werden außerdem noch 2 Hobbit-Feuerballisten beschworen)
~ Prinz - ehm- *name vergessen*
Auszutauschen (bzw. eigentlich zu verbessern) gedenke ich die "Überlaufenfähigkeit", da sie mMn nutzlos ist, weil nach ein paar Gegnern der Prinz schon zu lahm ist, um noch Schaden zu machen.
Alternative dazu: Stoßt vor! ; Dunedainsoldaten und Dunedainspeerkämpfer erhalten für die Dauer der Fähigkeit einen geringfügigen Überreiteffekt, erhalten jedoch keinen erhöhten Schaden gegenüber Speeren.
Ansonsten finde ich den Prinzen gelungen!!!
~ Cirdan:
Arnor hat meines Wissens keine Karte, auf welcher man Arnor spielt und welche ein Dock besitzt. Ich schlage daher vor Cirdans Schiffsbaufähigkeit für Arnor zu ersetzen.
Fürst der Eldar (passiv): Cirdan hat sich zu einem wahren Helden gemustert. Verbündete Einheiten in der Nähe sind stark furchresistenz, weil sie darauf vertrauen, dass er sie weise in die Schlacht führt. Gleichermaßen sind Feindeinheiten sehr stark anfällig gegen Furcht und erhalten -50% Rüstung.
Hinzufügen neuer Einheiten:
~ Lossoth:
- Rekrutierbar im Gasthaus nach Aktivierung von Arveduis lv. 5 Fähigkeit
- 40 CPs
- 5 Soldaten pro
- Kategorie: Speerkämpfer
- Preis: etwa 400 bis 800 (profitiert vom Preiserlass der Statuen)
- Hitpoints: 400-600 je
- Levelbar auf Stufe 5
- Maximal 4 Bataillione
- Ausrüstbar durch "Schwere Rüstung", "Geschmiedete Klingen" und "Bannerträger".
- Besitzt einen "Waffenswitch" (siehe unten)
- Extrem anfällig (+100% Schaden o.ä.) gegen magische Angriffe, da sie (laut Ardapedia) ein sehr abergläubisches Volk waren. Da Magie ja immer etwas "überirdisches" ist, denke ich, dass man damit gut klar kommen kann.
Die Lossoth sind starke Speerkämpfer und verursachen starken Schaden gegen einzelne Einheiten, welcher sich mit dem der Uruks des Nebelgebirges vergleichen lässt. Gleichzeitig gelten sie aber nicht nur als Speernahkämpfer, sondern haben auhc die Möglichkeit ähnlich den Axtschwingern des Erebors einen Jagdspeer auf ein Ziel zu werfen. Das Ziel kann sowohl einzeln als auch ein Bataillion sein.
Als Modell nachte ich hierbei an eine Mischung aus Rohanspeerkämpfer und Lossanachaxtkämpfer. Wenn man allerdings auf ein bestehendes Modell angewiesen ist, schlüge ich vor, die Rohanspeerschleuderer zu nehmen und ihnen einen leicht silbrigen Skin zu verpassen.
Dafür sind:
1.) Eárndúi aus Númenor
2.Ravencrest