Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Angmar => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 3. Apr 2016, 01:11

Titel: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Apr 2016, 01:11
In diesem Thread könnt ihr Balancefragen zum Volk Angmar besprechen. Falls ihr der Meinung seid, ein Balancethema ist umfangreich genug, dass ein eigener Thread zur Diskussion nötig ist, könnt ihr gerne einen dazu im Vorschlagsforum eröffnen. Genauso steht es euch aber frei, diesen Sammelthread zu benutzen.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Zarrok am 3. Apr 2016, 19:00
Durmarth auf Stufe 10 ist ein bisschen op. Die Chance, dass er Gegner einfriert, sollte gesenkt werden.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: MCCL am 4. Apr 2016, 17:58
Ich finde Ghulzar levelt viel zu langsam, da er ja nur seine normalen Angriffe benutzen kann um Erfahrung zu sammeln.
Wäre es nicht möglich dass Ghulzar auch Erfahrung erhält, wenn seine Seuchenbringer Gegner schädigen bzw. wenn er diese opfert?
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Apr 2016, 18:08
Nein, das wäre nicht möglich.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: MCCL am 4. Apr 2016, 19:39
Nein, das wäre nicht möglich.

Okay, schade.

Aber man könnte doch Ghulzar allgemein mehr Erfahrung für getötete Einheiten sammeln lassen oder?
Natürlich auch nur, wenn die Mehrheit hier im Forum das genauso empfindet wie ich, dass Ghulzar zu langsm levelt.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Der Leviathan am 4. Apr 2016, 19:40
Zitat
Natürlich auch nur, wenn die Mehrheit hier im Forum das genauso empfindet wie ich, dass Ghulzar zu langsm levelt.
Sehe ich genauso. Hat etwa eins bis zwei Stunden bei mir gedauert (keine Übertreibung^^).
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Apr 2016, 19:53
Ich denke auch, dass Gulzar zu langsam levelt. Daher kann gut und gern seine Levelgeschwindigkeit verdoppelt werden bzw. die benötigten Erfahrungen pro Level halbiert werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Leri_weill am 4. Apr 2016, 21:30
Natürlich auch nur, wenn die Mehrheit hier im Forum das genauso empfindet wie ich, dass Ghulzar zu langsm levelt.

Meine Stimme has du auch :)
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: HüterdesLichts am 5. Apr 2016, 01:49
Hey,

bis jetzt sind mir 2 Sachen aufgefallen.
Kann mich jetzt aber leider  nur als Lorienspieler äußern.

Werwölfe
sind meiner Meinung nach zu stark (aber vllt bin ich auch einfach nur noobig :D) hat mich sehr an die unblanacierten Beos erinnert :( vorallem in den ersten Minuten hatte ich auch mit Lorien Speeren + Haldir keine Chance zu kontern.

Auch Galadriel ist innerhalb weniger sekunden gegen 2 Werwölfe gestorben.3000 coins in 2 sekunden futsch.

Lawine
hat die Festungszitadelle von Lorien von 100% auf ungefähr 10% oder auch weniger beschädigt danach kamen 2 werwölfchen angerannt, die beide jeweils einen Schlag tun mussten damit die feste Zerstört war. Durch die Geschwindigkeit der Wölfe hatte auch das Silberdornupgrade der Festung keinen nutzen.

Als Lorienspieler sehr ärgerlich da man ohne Zitadelle einfach nichts machen kann.
Vllt sollte man drüber nachdenken wenn man die genannten Elemente von Angmar nicht abschwächen möchte, für Lorien eine möglichkeit zu schaffen die Festung zu verstärken mit einem Rankenupgrade o.ä. welche die  Verteidigung erhöhen .. Oder generell der Zitadelle mehr LP zu geben.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Darkayah am 5. Apr 2016, 14:27
Zitat
vorallem in den ersten Minuten hatte ich auch mit Lorien Speeren + Haldir keine Chance zu kontern.

Also da muss ich ganz klar sagen, dass ich da schon anderes erlebt habe. :D
Da waren meine Werwölfe auch ganz schnell futsch.

Edit:

Zur Lawine:

Naja, der Zwergen Spell macht auch schon sehr viel Schaden. Wenn man die Lawine abschwächen würde, müsste man dort auch nachdenken etwas zu ändern.
Ich finde es für einen 10ner Gerecht.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 5. Apr 2016, 14:34
Werwölfe sind sehr teuer, haben hohe Voraussetzungen (Tech-Kosten) und sind sehr anfällig gegenüber Speeren. Sie verursachen keinen Flächenschaden, ihr Überreitschaden ist nicht toll, sie haben weniger HP als Kampftrolle. Ihre Funktion ist Harassment und starke Einzelziele auszuschalten, also Helden und Belagerungswaffen - wenn sie das jetzt also nicht gut drauf haben, wozu sind sie dann gut?^^

Mein Tipp: Pass besser auf deine Galadriel auf, so simpel das auch klingen mag. Stell sie zwischen ein paar Speere, die mit Klingen ausgerüstet sind (wenn du Galadriel hast und er Werwölfe, solltest du das eh schon längst haben), hau meinetwegen noch ein Horn drauf und die Werwölfe sollten im Nu sterben. Dann sind für deinen Gegner mal kurz 1800 Rohstoffe in zwei Sekunden flöten gegangen :p
Im Idealfall machst du auch mit anderen Völkern ein paar Spiele gegen Werwölfe, es kann auch immer sein, dass das Problem woanders liegt (Lorienspeere in diesem Fall).


Zur Lawine: Der Gebäudeschaden könnte evtl. etwas runter, immerhin haut die Lawine auch gegen Truppen ordentlich rein. Außerdem können Gebäude ja auch für kurze Zeit nichts mehr produzieren (wenn ich das noch richtig weiß^^).
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Apr 2016, 14:37
Galadriel ist halt tatsächlich genau, wogegen Werwölfe gut sein sollen ^^ Eine Heldin mit geringen Lebenspunkten, die ihrerseits Flächenschaden verursacht und deswegen nicht effektiv gegen Einzelziele ist - da freut sich der Werwolf natürlich. Allerdings sollen wie Elendil gesagt hat Werwölfe auch teuer sein und nicht zu früh ins Spiel kommen, das wäre ein Punkt woran man schrauben könnte.

Die Lawine könnte man durchaus noch etwas schwächen.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Rhacius am 6. Apr 2016, 10:08
diese Seuchen Akolythen machen mir einwenig zuviel schaden.
Setz einen von denen mit dem spell in Trupp bogenschützen in 2 sekunden sind die im roten Bereich.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: HüterdesLichts am 7. Apr 2016, 00:43
diese Seuchen Akolythen machen mir einwenig zuviel schaden.
Setz einen von denen mit dem spell in Trupp bogenschützen in 2 sekunden sind die im roten Bereich.

Am besten die Truppen aus dem Wirkberreich zurückziehn.
Da es kein mobiler Spell ist, finde ich ihn persönlich nicht so OP.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Fuavarra am 7. Apr 2016, 01:20
Doch, das Gefühl teile ich.
Ich hoffe wir reden gerade über das selbe, Ich meine den "Zauber" der Hexenmeister, der mehrere grüne Projektile vom Himmel stürzen lässt und einen Giftschaden nach sich zieht. Dieser Spell erscheint mir wirklich ein wenig viel Schaden zu machen und seine Einheiten aus dem Wirkungsbereich zu holen ist unmöglich, da sie durch den ersten Schlag umgestoßen werden und somit den restlichen Einschlägen ausgeliefert sind.
Zumindest die Standard-Lorienbogenschützen waren dadurch besiegt.

Ein anderer Punkt, den ich im Bezug auf die Balance in Frage stellen würde, wäre der Schaden der Rhudaur-Axtwerfer, die durch die Zuchtmeister gerufen werden.
In mehreren Runden fiel mir auf, dass die Axtwerfer einen immens hohen Schaden verursachen, welcher gepaart mit der Reichweitenerhöhung der low-range-Schützen einen zu großen Vorteil gegenüber anderen Einheiten mit sich bringt.
Infanterie kommt kaum an sie dran, um wirklich etwas zu erreichen und andere Bogenschützen stellen keine Gefahr gegen sie dar.
Ich bin mir bewusst, dass man sie mit Kavallerie kontern muss, allerdings ist der Kostenpunkt der Axtwerfer so gering, dass sie im EG eine klare Dominanz auf dem Schlachtfeld haben, in welchem die Kavallerie noch nicht so vertreten ist.
Ich wäre dafür, ihren Grundschaden etwas zu senken und vielleicht den Bonus durch die     
Gebäude zu erhöhen, damit das EG etwas "fairer" ausfällt.
Gruß, Fuavarra
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: HüterdesLichts am 7. Apr 2016, 03:04
Oh ,ich hatte an den Palantirspell gedacht, habe das ''Akolythen'' überlesen ,sorry.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Rhacius am 7. Apr 2016, 07:04
Um noch mal auf die Akolythen zurück zu kommen wenn mir irgendjemand vernünftig erklären kann wie man seine Truppen zurück zieht während die eigenen Truppen durch einen Tier 2 spell herum gewirbelt und umgeworfen werden, während praktisch alle Truppen im radius am seuchen schaden krepieren, so möge er es mir bitte mitteilen.

Mit der spell kombination kann man genau so gut 1 battalion als auch über 1000 cp (angabe meines Gegners) an Truppen mit minimalen Aufwand hochjagen. Das ganze wird für mich dadurch verschlimmert das man lediglich einen lvl 1 Helden spell und 4 Palantir für ein besseres Worte der Macht braucht.

Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: IronSkye am 7. Apr 2016, 12:16
Zu erst einmal Danke für Angmar (dies wurde gut konzipiert).

Jedoch sind mir ebenfalls folgende Punkte aufgefallen:

- Angmar hat meiner Meinung nach zu viele CC-/ Freeze Fähigkeiten in Helden- und Einheitenregime (Akolythen, Helegwen, Zafragor, Durmarth) sowie im Spellbook.
Dies muss dringend bereinigt werden.

- Spellbook Zauber: Lawine
Dieser Zauber ist meiner Meinung nach deutlich zu stark gegen Einheiten und Gebäude (ich erinnere an die ehemaligen Tränen der Valar vor dem Anpassen).

- Helden Angmars
Bis auf den Späher sowie Helegwen haben die anderen Helden zu viel Leben. 

- Axtwerfer
entweder man reduziert den Schaden bei vorhandener Reichweite oder verringert die Reichweite (ich tendiere eher die Reichweite etwas zu verringern).

Um noch mal auf die Akolythen zurück zu kommen wenn mir irgendjemand vernünftig erklären kann wie man seine Truppen zurück zieht während die eigenen Truppen durch einen Tier 2 spell herum gewirbelt und umgeworfen werden, während praktisch alle Truppen im radius am seuchen schaden krepieren, so möge er es mir bitte mitteilen.

Mit der spell kombination kann man genau so gut 1 battalion als auch über 1000 cp (angabe meines Gegners) an Truppen mit minimalen Aufwand hochjagen. Das ganze wird für mich dadurch verschlimmert das man lediglich einen lvl 1 Helden spell und 4 Palantir für ein besseres Worte der Macht braucht.

Stimme dir zu, der Schaden sollt etwas verringert werden, sodass die Einheiten schwer verletzt werden aber nicht sterben.

Gruß Skye


Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Morgoth Herr Utumnos am 7. Apr 2016, 21:30
Ich finde der Kadaverregen der Hexenmeister ist viel zu OP. Der kann locker eine nicht geuppte gondorarme vernichten. Die Truppen werden durch diese Fähigkeit umgeworfen wodurch sie keine Möglichkeit haben sich zurückzuziehen. Der Giftschaden macht dann den Rest.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Gimilzar am 21. Apr 2016, 22:07
Der Spellsummon von Rogash und seinen Trollen sind zurzeit ein wenig zu stark.
Man kann ihn einfach inmitten einer Feindarmee beschwören und sie fegen die Truppen weg wie eine Fliege vom Brot.

Vielleicht könnte man es so einstellen dass der Spell nur außer Reichweite von Feindtruppen beschwörbar ist oder man muss den Schaden deutlich senken.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: gabromir am 26. Apr 2016, 11:39
Der Spellsummon von Rogash und seinen Trollen sind zurzeit ein wenig zu stark.
Man kann ihn einfach inmitten einer Feindarmee beschwören und sie fegen die Truppen weg wie eine Fliege vom Brot.

Vielleicht könnte man es so einstellen dass der Spell nur außer Reichweite von Feindtruppen beschwörbar ist oder man muss den Schaden deutlich senken.

Der Spell ist in der Tat ziemlich stark. Finde deinen Lösungsansatz gut, jedoch nicht ausreichend. Andere 7er Spells (etwa Radagast und Gandalf) können auch gut Schaden machen, das finde ich absolut ok. Das Problem liegt mMn in der Todesbrise in Kombination mit Rogashs Sprung. Da nützt dann leider auch die R-Schnelltaste nichts mehr. Das wäre einfach zu lösen, indem man die Todesbrise mit einem anderen Spell abgesehen vom Eisland vertauscht. Die Kombo würde weiterhin bestehen, käme aber erst später ins Spiel.
Eine weitere Schwächung fände ich dann nicht weiter sinnvoll. Ein Spell der dritten Reihe darf ruhig Schaden machen.

lg gabro
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: -DJANGO- am 30. Apr 2016, 16:09
Würde gerne die Upgradeverbilligungen der Carn Dum Männer mal ansprechen.
Momentan kann man die Carn Dum Einheiten ziemlich billig Upgraden (Bei Max. von 30% 140 Banner, Klingen & Rüstung jeweils 210).
Im Vergleich: Das "Upgrade-Volk" Isengard braucht für diese Preise 30% Upgradeverbilligungen, sprich 4 Schmelzöfen auf Stufe 3.
Meiner Meinung sollte Angmar für Carn-Dum Einheiten die Standard Upgrade Preise zahlen, also: 200 Banner, 300 für Klingen bzw. Rüstung. Da einige dies wrs für zu extrem halten würden, schlage ich vor wenigstens für die Verbilligung die Schmelze auf Stufe 3 bringen zu müssen (allgemein braucht man zur Zeit bei Angmar nicht wirklich die Eco Gebäude abzugraden um genug Res zu bekommen, was aber ein anderer Punkt ist...). Auch bin ich dafür die Verbilligung zu senken, also zb. nur bis 20 %.
1. Angmars Carn Dum sind an sich schon extrem stark (von den Fähigkeiten nicht zu sprechen). 2. Momentan reicht einem nur Carn Dum zu bauen und schnell upzugraden. Dabei verliert die Mischung von Carn Dum Einheiten und Hügelmenschen, welche die Carn Dum Einheiten verstärkt, an Bedeutung was Schade ist. 3. Angmar ist schon das vielfältigste Volk bis jetzt und kommt vor allem über diese Vielfalt, mMn sollte es nicht auch noch ein gutes Upgrade-Volk sein.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Vodohaka am 5. Mai 2016, 17:43
Kann mich Djangos Vorschlägen in  diesem Punkt nur anschließen. Angmar hat eine so große Vielfalt, dass man mehr darauf bauen sollte und nicht in der Lage sein sollte mit einer reine Carn Dum Armee mit Upgrades zu gewinnen.
Allerdings wurde in vielen anderen Threads schon gesagt, dass zum Beispiel die Carn Dum Speere eine zu strake Fähigkeit haben und genervt werden sollen. Zusammen mit Standardpreisen für Upgrades denke ich, dass dies zunächst mal genug Abschwächung für diesen Technologie Zweig von Angmar ist.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: BibaD1 am 6. Jul 2016, 20:36
Ich finde balancetechnisch die Starteinheit Zuchtmeister im Gegensatz zu den anderen Völkern unfair, da man als einzige Fraktion die Möglichkeit hat sehr schnell und wesentlich kostengünstiger von Anfang an Speerträger herbeizurufen.
Gerade im Multiplayer verschafft man sich bei nahgelegenen Warg- oder Trollcreeps sich einen immensen Vorteil – selbst erlebt. Andere Seiten müssen ja zuerst eine Kaserne bauen inkl. frisch rekrutieren.

Wäre es hier irgendwie möglich dass die Zuchtmeister beim Spielstart bereits je eine Gruppe Gundabads herbeigerufen hat oder falls das nicht geht die Starteinheiten Angmars aus zwei „zuchtmeisterlosen“ Gundabadorkbatailonen zu bestücken o.ä.?
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Jul 2016, 20:45
Und als Ausgleich hat man dann ein paar ziemlich schwache Speere rumstehen, die erst wieder nützlich sind, wenn der Gegner Reiter baut. Man tauscht einen kleinen Vorteil beim Creepen (und der ist wirklich klein, Trolle z.B. kann man auch mit Spähhelden und Schwertern holen) gegen schwächere Starttruppen ein. Hier muss nichts geändert werden.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: MCCL am 7. Jul 2016, 13:00
Hier muss nichts geändert werden.

Unterstütze ich, Isengarts Späher sind auch stärker als andere Starteinheiten und das stört die Balance auch nicht.
Und Speerträger finde ich persönlich sogar die schlechteste Wahl bei den Zuchtmeisterstarteinheit en, wenn dann hol ich mir 2mal Orks oder 1mal Orks und 1mal Axtschleuderer [uglybunti].
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Stormbreaker am 12. Aug 2016, 19:48
Die Carn-Dum-Speerträger haben ja die passive Fähigkeit, einen Teil des erlittenen Schadens zu reflektieren. Diese Fähigkeit gefällt mir, dennoch bringe ich an dieser Stelle einen Vorschlag zur Änderung ein.
Ich fände es besser, wenn die Speerträger ausschließlich Nahkampfschaden reflektieren würden, da gerade leichte Bogenschützen mit wenig Lebenspunkten Probleme bekommen, wenn sie die Speerträger unter Beschuss nehmen.
Des Weiteren wäre ein Problem gelöst, das ich neulich hatte: Die Bogenschützen auf den Wehrtürmen des Dunedain-Außenpostens sind durch den Angriff auf Carn-Dum-Speerträger gestorben. Am Ende war zwar das Batallion Speerträger vernichtet, aber auch 5 der 6 Turmbesatzungen sind gefallen und wurden so weit ich weiß nicht ersetzt.

Was denkt ihr darüber?

MfG Storm
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Eomer der Verbannte am 12. Aug 2016, 19:56
Nur Nahkampfangriffe zu relfektieren befürworte ich und ist auch logischer. Mir ist gar nicht aufgefallen, das sie auch Fernangriffe reflektieren :o.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Gimilzar am 12. Aug 2016, 20:50
Die Carn-Dum-Speerträger haben ja die passive Fähigkeit, einen Teil des erlittenen Schadens zu reflektieren. Diese Fähigkeit gefällt mir, dennoch bringe ich an dieser Stelle einen Vorschlag zur Änderung ein.
Ich fände es besser, wenn die Speerträger ausschließlich Nahkampfschaden reflektieren würden, da gerade leichte Bogenschützen mit wenig Lebenspunkten Probleme bekommen, wenn sie die Speerträger unter Beschuss nehmen.
Des Weiteren wäre ein Problem gelöst, das ich neulich hatte: Die Bogenschützen auf den Wehrtürmen des Dunedain-Außenpostens sind durch den Angriff auf Carn-Dum-Speerträger gestorben. Am Ende war zwar das Batallion Speerträger vernichtet, aber auch 5 der 6 Turmbesatzungen sind gefallen und wurden so weit ich weiß nicht ersetzt.

Was denkt ihr darüber?

MfG Storm

Gab es da nicht limitierungen wegen dem System dass man hier nicht zwischen Nah und Fernkampf unterscheiden kann?
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Stormbreaker am 20. Aug 2016, 12:26
Ist dem so?

(Ich frag nur ungern ein zweites Mal nach, aber es interessiert mich wirklich^^
Falls das nicht in Ordnung ist, einfach den Post löschen)
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: FG15 am 20. Aug 2016, 12:35
Wird Schaden zurückgeworfen, so betrifft dies jeden Schaden.
Außerdem haben die Speerträger jetzt ein anderes System.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: -DJANGO- am 3. Okt 2016, 17:31
Ich bleib mal beim Thema Carn Dum Speere  :P
Mir ist aufgefallen, dass sie ein Bauern Bataillon Stufe 2 (ohne Ups/ohne Formation) allein durch ihre passive Fähigkeit (also nicht durch eigenen Schaden) bei dessen Angriff auf die Carn Dum Speere, bis an den roten Lebensbereich bringt.
Kann jmd diese Beobachtung bestätigen? Wenn ja, findet ihr diesen Schaden in Hinblick auf Preis/Leistung (Bauern 150+200 VS Carn Dum Speere 700) gerechtfertigt? Oder sind hier die 20% Schadenreflektierung evtl. zu hoch angesetzt?

Edit: bzgl. Helegwens Einfrier-Fähigkeit (weiß nicht genau wie die heißt..) - Erstmal, ist es gewollt, dass man am eingefrorenen Gegner (ich glaube 10 sec. Stun) Schaden austeilen kann? Ich kenne die Fähigkeit beim Hexenkönig Ringform...und habe bei Helegwen den Eindruck, dass man in diesen 10 sec. Schaden bekommt, was mMn zu heftig wäre.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 10. Dez 2016, 23:34
Edit: bzgl. Helegwens Einfrier-Fähigkeit (weiß nicht genau wie die heißt..) - Erstmal, ist es gewollt, dass man am eingefrorenen Gegner (ich glaube 10 sec. Stun) Schaden austeilen kann? Ich kenne die Fähigkeit beim Hexenkönig Ringform...und habe bei Helegwen den Eindruck, dass man in diesen 10 sec. Schaden bekommt, was mMn zu heftig wäre.

Ich muss nochmal betonen, dass dem wirklich so ist. Momentan ist Helegwen im Multiplayer Angmars stärkste Heldin und gerade durch diese Fähigkeit völlig overpovert. Sie ist ab Level 3 (!) verfügbar, besitzt einen hohen Radius, ist aus Entfernung einsetzbar und - im Gegensatz zu normalen Stuns - nicht durch Horn oder andere Furchtentferner konterbar. Meiner Meinung nach gehört sie auf eine Stufe mit Fähigkeiten wie Sonnenfackel etc. Die Fähigkeit sollte meiner Meinung nach dringend abgeschwächt werden und dann nochmal am besten mit der vorletzen Fähigkeit - wo sie schneller laufen kann und Eisspuren hinterlässt - ausgetauscht werden.

Thema Werwölfe

Werwölfe sind momentan meiner Meinung nach zu schwach. Gerade in Anbetracht ihres hohen Preises sollten sie sehr viel standhafter gegenüber feindlichen Bogenschützen sein. Dementsprechend sieht man auch online NIE einen Spieler, der auf (Wer-)wölfe geht (eine wirkliche alternative zu Carn-Dum-Truppen bieten sie einfach nicht und die Wolfshöhle kostet natürlich nochmal einen Bauplatz).
Ich denke die einfachste Lösung wäre ihren Preis um einige hundert Rohstoffe zu senken, da zusätzliche Stärke sie ja vermutlich aufgrund ihrer Geschwindigkeit wieder OP machen würde.
Eine andere Möglichkeit: Werwölfe erhalten die Möglichkeit gegen Rohstoffe oder Erfahrung (gefressene Gegner) ähnlich wie Zuchtdrachen zu wachsen (Upgrades wie Rüstung oder bessere Klauen wären ja wohl etwas aufwändiger und vielleicht auch merkwürdig).
Dadurch könnten sie eine Stärke gegen Pfeile bekommen und wären somit auch effektiver in Kämpfen gegen Armeen - gegen diese verlieren sie ja relativ schnell, da in jeder Armee Bogenschützen zu finden sind, meistens sogar mit Upgrade.
Konterbar wären sie durch Helden, Lanzenträger und mittelmäßig durch Bogenschützen (ähnlich wie andere Reiter), für einen Preis von ca. 1000 Rohstoffen und ihre Voraussetzungen hoffentlich angemessen.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 11. Dez 2016, 00:10
Helegwen wird für die nächste Version generft.

Wenn du online nie einen Spieler siehst, der auf Werwölfe geht, dann verpasst ihr aber so einiges. Gilt bei normalen Wölfen übrigens auch, frag mal Mogat ;)
Werwölfe sind hervorragend gegen Helden, verschaffen dir überragende Mapcontrol (Schnelligkeit, Gebäudeschaden, Umwerfen von Einheiten) und sind absolut eklig, wenn du sie weiter unterstützt - z.B.: Todesbrise -> Werwölfe reinrennen und im Nahkampf zuschlagen lassen -> Profit. Die sind gut so, wie sie sind.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Firímar am 11. Dez 2016, 10:44
Auch ich kann nur sagen, dass ich des öfteren Werwölfe im MP sehe. Zuletzt gestern, bei einen überaus interessanten und spannenden Spiel  :)
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 11. Dez 2016, 21:47
Auch ich kann nur sagen, dass ich des öfteren Werwölfe im MP sehe. Zuletzt gestern, bei einen überaus interessanten und spannenden Spiel  :)
Ich denke ich habe da wohl immer die falschen Gegner im Multiplayer  :D
Ok ich habe es nochmal in einem Singleplayermatch ausprobiert, dort waren sie immerhin gegen ungeuppte KI-Truppen sowie Gebäude in der Masse recht nützlich gewesen. Ich bin gespannt wie sie sich dann in den Multiplayermatches schlagen. Ansonsten hat sich der Vorschlag aber damit erübrigt.

Dafür aber eine andere Frage: Seht ihr momentan die Magier als nützlich an? Früher waren sie ja noch sehr nützlich gewesen, als ihre Spells ja teilweise noch höheren Schaden verursacht haben.
In Anbetracht der Tatsache, dass der Tempel des Zwielichts mit 800 Rohstoffkosten das teuerste Angmargebäude ist und Magier selbst schon ohne ihre Erweiterungen nochmal recht teuer sind und leicht zu besiegen sind finde ich momentan nicht, dass der Tempel des Zwielichts momentan den Bauplatz den er kostet wert ist.
Wie seht ihr das? Denn ansonsten würde hier ja meiner Meinung nach balancetechnisch oder konzeptionell Änderungsbedarf bestehen.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Firímar am 12. Dez 2016, 16:24
Jap. Ich wüsste nicht warum ich sie bauen sollte, höchsten um die Einheiten ein wenig zu heilen, aber selbst das ist zu teuer, für diesen Preis.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elessar12 am 12. Dez 2016, 17:07
Die Hexenmeister empfinde ich auch als unnützlich so wie sie jetzt sind. Mir fällt zwar auch nicht ein wie man sie attraktiver gestalten könnte,aber bei der Fülle an Einheiten die Angmar besitzt,bin ich fast dazu geneigt zu behaupten,dass man auf die Hexenmeister verzichten kann.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: -DJANGO- am 12. Dez 2016, 20:19
Die Hexenmeister wurden von mir auch angesprochen. Eigentlich sollte keine Einheit überflüssig sein bzw. "weniger nützlich" sein, vgl. zu anderen Einheiten der gleichen Kategorie. Wird sich zeigen, ob da was passiert... Welche Vorschläge hättet ihr denn diesbzgl.?
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 19. Jan 2017, 15:31
Vorschlag zur Fähigkeit Wolfszucht

Aktuell haben Zuchtmeister erst die Möglichkeit, Wolfsreiter zu rufen, nachdem ein Upgrade erforscht wurde. Will ein Spieler einen effektiven Wolfsreiterstart machen muss er also:
300 - Wolfgrube bauen
400 Rohstoffe - Upgrade kaufen
300 Rohstoffe - Halle des Königs bauen
200 Rohstoffe - Zuchtmeister bauen
200 Rohstoffe - Wolfsreiter rufen
______________________
1100 Rohstoffe für das erste Wolfsreiterbataillon

Wäre alles nicht halb so wild, wenn es nicht so extrem lange dauern würde. Für das erste Reiterbatta bei Imladris zahlt der Spieler ähnlich viel, hat dann aber erstmal mehr davon und muss im Normalfall deutlich weniger lange warten (Ställe und Bataillon bauen, fertig).

Ich habe das Ganze mal ausprobiert, ein effektiver Reiterstart bei Angmar ist damit nicht möglich. Selbst wenn man die Startzuchtmeister nicht zum creepen braucht und sich für Wolfsreiter aufhebt. Und für das spätere Spiel sind die Wolfsreiter ja eher ungeeignet, da kommen dann ja eher Werwölfe zum Einsatz. Aus diesem Grund gehe ich zumindest von vornherein nicht auf die Wolfsgrube, sondern die Halle des Königs (und ja, Wölfe sind schneller als Hügelmenschen oder Orks, aber feindliche Gebäude kann man mit ihnen ja auch nicht effektiv zerstören).

Daher mein Vorschlag: Die Erforschungszeit des Upgrades "Wolfszucht" im Wolfszwinger wird mindestens halbiert oder Wolfsreiter können direkt nach dem Bau des Wolfszwingers gerufen werden, kosten aber vor der Erforschung des Upgrades "Wolfszucht" bspw. 100 Rohstoffe mehr oder sind allgemein schwächer (nach Erforschung des Upgrades reiten die Orks dann auf größeren Wölfen).
Damit hätten wir zumindest keine allzu extreme Lösung.

Eine Frage hätte ich im Übrigen an dieser Stelle: Verstärken Orksiedlungen eigentlich auch die eigenen Wolfsreiter? Konnte das nie so ganz feststellen ^^
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Jan 2017, 16:22
Orksiedlungen sollen Wolfsreiter verstärken, soviel ich weiß.

Deine Rechnung geht nicht ganz auf, wenn du deine beiden Zuchtmeister am Anfang bedenkst. Die können schließlich auch Wolfsreiter rufen ;) Edit: Hab ganz übersehen, dass du das selbst schon erwähnt hast^^
Um zu verhindern, dass man einfach gleich am Anfang Wolfsreiter ruft, die gegnerischen Truppen überrennt (die sich nicht wehren können) und damit das Spiel schon fast gewonnen hat, wurde das die Wolfszucht eingeführt. Das macht die Wolfsreiter etwas teuer in der Anschaffung, verhindert aber ihren sofortigen Einsatz. Zugegeben, die Wolfsreiter leiden schon etwas darunter, besonders wenn man keine normalen Wölfe bauen will und die Wolfgrube an sich damit überflüssig ist. Sie sind aber trotzdem nützlich, wenn der Gegner auf Speere verzichtet, was gegen Angmar gern gemacht wird.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: -DJANGO- am 19. Jan 2017, 22:10
- Denke es spricht nichts dagegen, die  Erforschungszeit des Upgrades "Wolfszucht" im Wolfszwinger zu halbieren.

- Mir gefallen die Wolfsreiter auch nicht so gut zur Zeit. Was ich sehr blöd finde, dass sie wie die anderen Zuchtmeister-Einheiten mit dem Tod des Zuchtmeisters sterben. Das führt dazu, dass es sich mit 3-4 Batallionen Wolfsreiter erst lohnt anzugreifen. Da nämlich beim Rausreiten die Wolfszuchtmeister von Bogis immer weggensiped werden.
Ich wäre da für alles offen, dieser Schwäche bei einer Reitereinheit entgegenzuwirken. Von mir aus kann man ruhig die Abhängigkeit vom Zuchtmeister bei den Wolfsreitern rausnehmen, auch wenn es gegen das Zuchtmeisterprinzip verstößt. Weil so viel Leben haben die Wolfsreiter auch nicht. Und für den Nahkampf gegen andere Kav sind sie aufgrund ihrer starren Formation auch schlecht geeignet.

Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 15. Feb 2020, 14:05
Gebt Zuchtmeistern, die Rhuadaur-Lanzenträger rufen, eine Lanze!
Ich habe beobachtet, dass meine formierten Gondorritter mit geschmiedeten Klingen und zentralem Spell feindliche Zuchtmeister mit einem überreiten töten. Das war ziemlich spaßig für mich aber ziemlich mies für den Angmarspieler, der, obwohl er ja Lanzen gebaut hatte, auf einmal nur noch Helden hatte, während meine Reiterbataillone alle überlebt haben. Ja ich weiß, Carn Dum Soldaten sind toll, aber spätestens seit dem neuen 6er Spell sollte es auch einem Angmarspieler möglich sein, auch langfristig bei Zuchtmeistern zu bleiben. Eine Erhöhung der Rüstung gegen Reiter allgemein würde ich auch ablehnen, schließlich sollte eine Ork- oder Axtwerfer-Zuchtmeiser auch immernoch gut durch Kavallerie gekontert werden können.
Daher nochmal mein Vorschlag: Ruft ein Zuchtmeister Rhudaur-Lanzenträger, so legt er die Keule ab und bewaffnet sich selbst mit einer Lanze, sodass er, so wie andere Lanzenträger auch, weniger Schaden durch Kavallerie nimmt und selbst mehr gegen diese austeilt.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 15. Feb 2020, 15:58
Ich habe beobachtet, dass meine formierten Gondorritter mit geschmiedeten Klingen und zentralem Spell feindliche Zuchtmeister mit einem überreiten töten.
Trololol
Hast völlig Recht, ich lasse mir was einfallen.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Cicero64 am 28. Feb 2020, 23:40
Hallo an Alle!

Zwei sachen, die mir aufgefallen sind.

1.) Es gefällt mir zwar gut, dass Gulzar jetzt einen Standardangriff besitzt, jedoch kommt kommt mir dieser schon ein wenig stark vor. Er hat hohen Angriff (ich glaube, Ingame mal 440 gesehen zu haben. Auch keine Ahnung, ob der Schadenstyp Magie ist) und die Range geht gefühlt über die halbe Map.

2.)Ich kann mich auch täuschen, da ich noch nicht genug Zeit hatte für 1vs1 und bisher eigentlich nur gegen KI angetreten bin, aber die Schwarzen Dunedain kommen mir im Vergleich zur letzten Version geschwächt vor. Sicher, bei den Speerträgern hat ein Nerf not getan, aber für ihren Preis dterben sie irgendwie doch sehr schnell.

Was ist Eure Meinung dazu?

Lg Cicero64
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 29. Feb 2020, 01:05
Das Gefühl, dass Männer Carn Dums zu schwach sind, hatte ich bislang noch nicht.

1.) Es gefällt mir zwar gut, dass Gulzar jetzt einen Standardangriff besitzt, jedoch kommt kommt mir dieser schon ein wenig stark vor. Er hat hohen Angriff (ich glaube, Ingame mal 440 gesehen zu haben. Auch keine Ahnung, ob der Schadenstyp Magie ist) und die Range geht gefühlt über die halbe Map.

Er ist tatsächlich ziemlich stark, gerade auf hohem Level (etwa 650 wurden mir angezeigt ). Dafür sind seine Fähigkeiten aber aktuell auch im Vergleich nicht besonders gut.
Allerdings finde ich, dass sein Blitz als Standardangriff nicht so ganz passend wirkt. Er ist einfach zu magisch für das Mittelerde, in dem sonst eher dezent mit Magie umgegangen wird und dafür, dass seine Fähigkeiten ansonsten auch so dezent sind und nichts mit Blitzen zu tun haben.

Mein Vorschlag:
Entweder: Eine neuer (magische) Standardangriff:
Gulzar schickt Feinden vergifteten Wind. Dieser hat die Animation der Luft-Wissenden von Imladris, allerdings werden Feinde mit grünem Wind vergiftet und dabei nicht zurückworfen. Die Reichweite entspräche der der Lichtbringer.
Oder: Ein nicht-magischer Standardangriff:
Alternativ könnte er mit Stab und Dolch bewaffnet im Nahkampf kämpfen, oder eben nur mit Stab, so wie Saruman.



Ich habe den Vorschlag zu Gulzar mal auch mit ein paar Zusätzen in dei allgemeinen Vorschläge zu Angmar geschrieben.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Firímar am 29. Feb 2020, 08:30
Bezüglich der Carn Dum Einheiten: Ich kann da absolut nicht zustimmen. Die Piken sind durch ihr "Bestrafen" sehr stark, die Bögen hauen mit Eispfeilen auch ordentlich rein und die Schwerter sterben zwar ohne Rüstung sehr schnell (so mein Gefühl), hat man später aber Upgrades sind sie auch ganz gut dabei. Die Stärke der Schwerter ist ja noch ihre Fähigkeit sich zu duellieren. Damit werden feindliche Eliteeinheiten (die es halt im Lategame sehr viel gibt) im Kampf stark geschwächt, weil die Schwerter einfach viel mehr Schaden gegen sie verursachen.

Zu Gulzar: Ich find seine Blitze ebenfalls nicht ganz passend, aber die Idee eines Pesthauchs gefällt mir irgendwie auch nicht so sehr. Letztendlich ist es wie bei Sauron, was mMn ebenfalls nicht ganz passt.
Zu seinen Fähigkeiten kann ich nur sagen, dass es mich auch stört, dass die Seuchenträger schon fast zu stark eingebunden sind, es hält sich aber in Grenzen. Einzig und allein den Teleport find ich ein wenig unnütz, denn warum sollte man Seuchenträger, die wenig aushalten und nur im Kampf passiv sehr stark sind, außerhalb der Armee haben? Dieser Fall trifft halt nicht ein. Diese Fähigkeit könnte man ersetzen. Villt. damit, dass er ab Stufe 5 eine globale Führerschaft für Magier hat. Akrolyten spawnen 15% schneller (passiv) oder alle Akrolyten werden wieder aufgefüllt (aktiv). Das würde sehr gut passen, immerhin ist er der oberste Magier und ein Problem mit fehlenden Akrolyten scheint es ja immer zu geben ^^
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Cicero64 am 1. Mär 2020, 19:32
Danke für die schnellen Antworten.

Kann wie gesagt auch daran liegen, dass ich aus Zeitgründen bisher nur gegen KI gespielt habe (und diese eventuell einen Buff auf stats hat?). Jedenfalls sind meine Schwarzen Dunedain (mit Rüstung und Banner) doch recht schnell gestorben.

Zu Gulzar nochmals: Das Argument mit der eher dezenten Magie in Mittelerde gefällt mir und isr stimmig. Gulzar passt da aktuell nicht so ins Konzept. Mich stört aber weniger die Animation als der hohe Schaden gepaart mit einer enormen Reichweite (ich wüsste keine andere Einheit mit so einer Range). Kann sein, dass auch in diesem Fall die KI das ihrige beiträgt, aber im Moment kann man mit Gulzar enorm gut Helden fokussen/snipen.

Lg
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Vincent am 5. Mär 2020, 12:57
Hallo allerseits,

Insgesamt als Spieler gegen ein Brutales Angmar habe ich das Gefühl die Axtwerfer sind viel zu Stark. Vor allem als Lorienspieler habe ich das Gefühl, die wenig zu Kontern zu können. Dies fällt mir im Early game auf. Später gibt es ja mehr Möglichkeiten gegen die Axtwerfer vorzugehen. Es liegt wohl auch daran, dass die Rhodaurhütten, welche den Axtwerfen mehr Angriff geben und dadurch einen hohen Bonus bringen. Könnte man die Stärke vll beibehalten aber die reichweite senken. Für Axtwerfer haben diese eine zu hohe Reichweite. Ein battalion lorienbogenschützen hat keine change gegen ein Battalion Axtkämpfer.
Ein weiteres Detail was mir aufgefallen ist, sind die generften Schwarzen numenorer.  Dadurch, dass diese sehr teuer sind, bleibe ich als Angmarspieler ziemlich lange bei rhodaurs, da die mit hwaldar eine unglaubliche Kampfkraft haben. Vll soll das ja so sein :D
Grüße
Vinc
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Firímar am 5. Mär 2020, 15:41
Lorienbögen sind ja auch 5 Mann weniger und haben den von dir besagten Bonus nicht ;) Eine gute Strategie gegen Axtwerfer ist ganz klar; Umrunden, in den Nahkampf drängen oder mit einem Bogenheld gezielt den Zuchtmeister fokussieren. Dann stirbt schnell das ganze Bat.

Bis jetzt bin ich mit den Axtwerfern als Angmar immer gut gefahren und hatte als Gegner nicht das Gefühl, dass sie zu stark seien. Insofern muss ich leider sagen, dass ich deine Meinung diesbezüglich eher nicht teile.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 5. Mär 2020, 17:39
Sehe das so wie Firimar. Gegen die KI ist sowas natürlich anders als im Multiplayer, aber grundsätzlich könntest du es alternativ auch mit Beorningern probieren.
Loriens Bogenschützen können sich dafür tarnen und ihre Hinterhaltfähigkeit einsetzen, außerdem kann man für sie Upgrades kaufen, dass geht bei Axtwerfern nicht.
Dass Axtwerfer sich auch später noch neben den Männern Carn Dums behaupten können finde ich durchaus positiv. Ansonsten würde der Spieler ja fast dazu gezwungen werden sich schnellstmöglich auf Männer Carn Dums zu fokussieren. Wobei die Kombination von beiden ja durch die Fähigkeit der Hügelmenschen auch nicht schlecht ist. 
Und Männer Carn Dums spätestens nach Erforschung der Upgrades sehr gut austeilen.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Singollo am 17. Apr 2020, 12:46
Ich würde mir wünschen, dass die Wölfe der Festungserweiterungen deutlicher weniger bzw. gar keine Erfahrung geben.
Momentan bringt ein erschlagener Wolf in etwa so viel Erfahrung wie ein wilder Warg, was es einem Gegner sehr einfach macht, Einheiten und Helden zu leveln. Damit sind die Wolfserweiterungen für einen Angmarspieler eher Nach- als Vorteil.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Apr 2020, 12:47
Das lässt sich schnell einrichten.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 26. Jul 2020, 14:20
Hallo zusammen :)

Das Problem: Zuchtmeister
Zuchtmeister sind in vielen Situationen schlechter als gleichteure Einheiten anderer Völker, aber jetzt geht es mir konkret um ihre Nutzlosigkeit gegen Türme.

Szenario 1:
Angmar gewinnt das eg gegen z.B. Rohan auf einer Lagermap. Rohan hat nur noch zwei Batts Bauern und einen Trupp Knechte und steht in der Base. Angmar hat einen Haufen Zuchtmeister Schwerter und Piken und möchte Rohan töten. Rohan hat aber zwei Türme. Jedes andere Volk in Angmars Position könnte einfach in die Base rennen, die Türme und die Bauern töten und das Spiel gewinnen.
 Angmar kann das nicht, weil Angmar Zuchtmeister hat. Sollte Angmar in die Base rennen um Rohan zu töten, dann würden die Türme einfach die Zuchtmeister töten (dafür brauchen sie nicht mehr als ~4 Schüsse) und Angmar verliert seine Armee.


Szenario 2:
Angmar spielt auf einer beliebigen Map gegen Imladris. Imladris baut einen Lindonturm auf eine Siedlung, die Angmar gerne hätte. Der Turm ist unverteidigt. Angmar hat nur Zuchtmeistertruppen. Jedes andere Volk in Angmars Position würde den Turm einfach mit zwei oder drei Batts Schwertern einreißen, ohne viele Verluste. Angmar kann das nicht, weil Angmar Zuchtmeister hat. Wenn Angmar versucht die Turm mit Zuchtmeistern einzureißen, dann kann der Turm einfach die Zuchtmeister töten, dafür braucht er nicht mehr als 4 Schüsse.


=> Ich bin der Meinung, dass Zuchtmeister deutlich, deutlich weniger Schaden von Türmen bekommen sollen. Ein Turm braucht vielleicht drei Schüsse um einen Gondorsoldaten zu töten. Das sind 45 Schüsse für ein Batt.
Für ein Zuchtmeister Batt sind es gerade mal 10% davon. Ich denke ein Turm sollte für einen Zuchtmeister mindestens 10-15 Schüsse brauchen.

MfG
Seleukos

PS. Alle Angaben zu "wie viele Schüsse braucht ein Turm für Einheit x" habe ich nicht überprüft und beruhen auf meiner Spielerfahrung. Angaben ohne Gewähr.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Firímar am 26. Jul 2020, 20:09
Sehe da nicht so den Änderungsbedarf. Zu Szenario 1 kann ich nur sagen; Dann wartet man halt bis man Carn Dum Einheiten hat bzw. Rammen/Katapulte (wenn man überhaupt nichts verlieren möchte). Zieht das Spiel zwar in die Länge, aber dass man dann etwas länger zum finishen braucht ist jetzt kein wirkliches Problem. Zumal sich der Belagerte in dieser Zeit etwas reorganisieren und aufbauen kann und villt. nochmal zurück ins Spiel kommt, was ja schon öfters passiert ist.
Zu Szenario 2: Das ist lediglich bei Imladris so. Deswegen Zuchtmeistern generell weniger Schaden durch Türme zu geben erachte ich als übertrieben. Allerdings stört mich am Lindonturm eine ähnliche Sache, die auch zu diesem Problem führt; Er hat eine unglaublich rasche Schussgeschwindigkeit. Er schießt doppelt (oder dreifach?) so schnell, wie ein Lagerturm. Ich wäre da eher dafür, dass die Schussgeschwindigkeit dementsprechend angepasst wird. Das löst dann auch das Problem Zuchtmeister vs Lindonturm erheblich.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 28. Jul 2020, 18:02
Inwiefern löst sich das Problem, dass Zuchtmeister im Vergleich zu anderen Einheiten zu schwach gegen (Lindon-) Türme sind, dadurch, dass (Lindon-) Türme weniger Schaden gegen alle Einheiten machen?
Wenn der Lindon Turm jetzt nur noch halb so schnell schießen würde, dann würde er immer noch nur ~10% der Schüsse, die er für ein Gondor Batt braucht, brauchen, um ein Zuchtmeister Batt zu töten. Und der Turm wäre allgemein deutlich schwächer (man kann ihn ja jetzt schon leicht einreißen, wenn er unverteidigt ist, und er kostet recht viel).

Zu Szenario 1: Sicher, in den allermeisten Fällen kann sich Angmar einfach Mapcontrol holen, Carn Dum bauen und sich dann in aller Ruhe zum Sieg snowballen. Aber das ist ja nicht der Punkt.
Gundabad Orks und, sagen wir mal, Gondorsoldaten kosten gleich viel, haben die gleichen Tech-Voraussetzungen und nehmen die gleiche Rolle im Kontersystem ein. Daher finde ich es problematisch, wenn Zuchtmeister soviel anfälliger gegen Türme sind als jede andere Schwert-Einheit.
Warum sollten Gondorsoldaten, Bauern, Mordororks oder Lorien Schwerter in beschriebener Situation den Gegner finishen können, aber Zuchtmeister nicht? Hinzu kommt, dass Zuchtmeister - im Gegensatz zu fast allen anderen "Standarteinheiten" relativ schnell obsolet werden (und man es daher rechtfertigen könnte, dass sie im eg etwas effizienter sind - sind sie aber nicht^^).

MfG
Seleukos
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: -Mandos- am 28. Jul 2020, 18:52
Kann der Turm gezielt Zuchtmeister snipen? Früher konnte man das nur mit gezielten Angriffen wie Haldirs Pfeil, sodass man den Zuchtmeister nur verloren hat, wenn er das einzige sinnvolle Ziel war (Dafür konnten sich Zuchtmeistereinheiten schon auf Lvl. 1 heilen). Wurde das geändert und der Turm greift gezielt die Zuchtmeister an oder war das nur ein unglücklicher Zufall?
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 28. Jul 2020, 19:26
Türme (und auch Fernkampfhelden mit ihrem Standartangriff) können Zuchtmeister gezielt snipen, ja.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: -Mandos- am 28. Jul 2020, 21:46
Dann wäre es vielleicht sinnvoller, das wieder rückgängig zu machen ^^
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Gnomi am 28. Jul 2020, 22:55
Das war meines Wissens schon immer so, früher wussten das die Leute nur nicht. Ich wüsste nicht wie man das ändern kann.^^
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 29. Jul 2020, 14:27
Wenn man das ändern könnt, dann würde ich das auf jeden Fall befürworten. Aber das schein ja leider nicht zu gehen.
Früher (AdH und wahrscheinlich auch 3.8.1) war snipen von Zuchtmeistern, denke ich, nicht so relevant, weil man insgesamt mehr Einheiten hatte und ein einzelner Zuchtmeister weit weniger wertvoll war.  Sprich es hat sich weniger gelohnt einen einzelnen Zuchtmeister zu snipen. Und - zumindest in AdH - hatten Zuchtmeister, im Vergleich zu den Orks oder Hügelmenschen in ihrer Einheit, mehr hp. In 4.5.3 hat ein Zuchtmeister ungefähr zwei- bis dreimal so viel hp wie ein Ork, in AdH war es, gefühlt, mindestens fünfmal so viel.

Daher kommt die Anfälligkeit der Zuchtmeister als Schwäche von Angmar in 4.5.3 deutlich mehr zum tragen als in früheren Versionen (soweit ich das jetzt beurteilen kann ohne jemals 3.8.1 gespielt zu haben^^) .

MfG
Seleukos
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Ninima am 31. Jul 2020, 15:55
Hallo, ich wollte in diesem Beitrag mal das Angmar-Siege ansprechen, da es in meinen Augen zu schlecht bzw. teuer ist.

Erklärung: Angmar-Rammen kosten 600 Rohstoffe und 60CP, das sind 3 mal so viele Rohstoffe wie andere schwere Rammen und 6 mal so viele cp, was schon ein sehr großer Nachteil ist.

Vorschlag: Die Belagerungstrolle auf 400 Rohstoffe reduzieren und die cp auf 15 . Nun, falls es technisch möglich ist, würde ich es so vorschlagen, dass die Rammen wie jetzt kostenlos sind sobald man die Trolle hat, die Katapulte einen Aufpreis von 250 Rohstoffen, die Türme sollten einen von 50 bekommen, mit den Cp, die Katas einen von 40, also, dass sie dann 65 cp kosten, und die Belagerungstürme einen von 20.

Nun mit meinem Vorschlag ist das Angmar-Siege zwar immer noch teurer als das aller anderen Völker, das finde ich wäre aber gerechtfertigt, da man mit Angmar den Vorteil hat, dass die Trolle bis zum Einsatz deutlich mobiler sind als Rammen oder Katapulte

mfG Ninima
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: FG15 am 31. Jul 2020, 16:32
Dann könnte man dadurch relativ leicht die CP Obergrenze überschreiten.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Ninima am 31. Jul 2020, 16:41
man könnte ja die trolle 65, die Rammen und Türme aber weniger kosten lassen, falls das möglich ist
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Jul 2020, 16:53
Wäre es möglich, dass Trolle z.B. 300 kosten und 10 CP (was Rammen auch kosten?) und man für eine Ramme einen "Trupp" Trolle braucht, für Katapulte und Türme aber zwei? Sprich man verbindet zwei Trupps Trolle zu einem Katapult.
Dann würden Rammen 300 und 10 CP kosten, Katapulte und Türme das Doppelte und man könnte nicht über die CP Grenze gehen.

Ist halt nur die Frage, ob so ein System technisch umsetzbar ist, und natürlich, ob es dem Team gefällt :D

MfG
Seleukos
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Ninima am 31. Jul 2020, 17:02
@Seleukos

Das wäre natürlich auch ein sehr gutes und vor allem auch ein einzigartiges System

man müsste nur die trolle 15 cp kosten lassen und auch die benötigten Trupps steigern da sonst die Katas zu wenig verbrauchen würden, aber ansonsten ist die Idee in meinen Augen auf jeden Fall Top
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: FG15 am 31. Jul 2020, 17:34
Sollte möglich sein.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 1. Aug 2020, 16:33
Und beim Aufbau des Katapults verschwinden dann zwei Trolle oder erscheint einfach beim Bau der Ramme ein Troll der die dann mit bedient?
Halte ich für nicht ganz so optimal, lieber die Ramme in ihren Werten stärken, da die Ramme von zwei Trollen und nicht von ein paar Menschen bedient wird sollte das logisch sein wenn sie sogar stärker als die Gondorramme ist. Wahlweise könnte die Ramme auch ein kostengünstiges Upgrade erhalten dass ihren Schaden erhöht, ähnlich wie Spezialgeschosse bei Katapulten. Alternativ fänd ich es ganz interessant wenn man mit nem Zuchtmeister eine Ramme rufen könnte sobald die Schmiede gebaut wurde.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Ninima am 2. Aug 2020, 09:26
Ich glaube das mit den Zuchtmeistern wäre die beste Lösung, könnte man das einstellen, dass die ramme dann nur 10 cp hätte sobald man den Zuchtmeister eingesetzt hat ?
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Snens am 25. Aug 2020, 18:18
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
- Düsterwolf-Rudel: 20% längere Ausbildungsgeschwindigke it
- Werwolf: +20% Leben
- Stachelhalsbänder: 20% bessere stats
- Grabunholde: lassen Feinde nicht mehr vor Furcht erstarren
- Männer Carn-Dums: +10% Leben
- Hexenmeister: CP 120 => 90
- Belagerungstrolle: CP anpassen ( https://modding-
   union.com/index.php/topic,33009.60.html )

Helden
- Drauglin: Pelzwechsler: -50% Erfahrung und Schicksalspunkte
- Gulzar: -20% Angriffsreichweite
- Zaphragor: 1er Spell: -20% Schaden
- Hexenkönig: Preis 3000 => 2500

Spellbook
- Macht der Eisenkrone: Bonus Cooldown-Reduction: 20% => 30%
- Todesbrise: +20% Cooldown
- Rogash: Sprung: +100% Cooldown (soll nur 1mal eingesetzt werden können)

Sonstiges
- Turm der Hexerei: 20% schneller Aufladezeit der Schicksalskräfte entfernen (macht
   ja schon einen debuff für nahe Gegner und verbessern Hexenmeister)


Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Ninima am 26. Aug 2020, 11:37
Hi,

Ich gebe dir im Allgemeinen Recht, nur Zaphragors 1. Fähigkeit sollte man so lassen, da sie ungefähr so viel Schaden macht wie ein Magiestoß von Gandalf dem Weißen, er aber leben verliert, einen kleineren Radius hat und sich in große Gefahr begeben muss um sie effizient zu nutzen. Um Zaphragor zu balancen sollte man sich mMn nicht den Damage vornehmen, sondern viel eher, sollte die Passive Furcht die er verursacht entfernt werden, da er so deutlich mehr Schaden nehmen würde wenn er in einen Gegnerischen Clump läuft um sie einzusetzen.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Smeargollum am 1. Sep 2020, 14:28
Zitat
- Düsterwolf-Rudel: 20% längere Ausbildungsgeschwindigke it
- Werwolf: +20% Leben
- Stachelhalsbänder: 20% bessere stats
Ich finde eigentlich nicht, dass die normalen Wölfe aktuell zu stark sind und man sie daher mit längerer Ausbildungsgeschwindigke nerfen müsste.
Wenn man Werewölfe buffen möchte, sodass man sie wieder öfter sieht, fände ich es besser, wenn man nicht mehr fünf Tributkarren bräuchte, um den Wolfszwinger auf Level 3 zu leveln, sondern vielleicht nur noch 4. Aber ich persönlich finde Werewölfe gar nicht so schlecht.
Was die Stachelhalsbänder angeht stimme ich dir zu, dass es nicht schaden würde sie etwas weiter zu buffen, nachdem sie in 4.5.3 schon billiger wurden. Allerdings fände ich es hier besser, wenn sie nicht einfach um 20% mehr die Stats verbessern, sondern wenn sie zusätzlich zu ihrer jetztigen Funktion noch die Funktion des Bannerträgerupgrades erfüllen würden. Aktuell kauft sich niemand Bannerträger für Wölfe, da sie zum einen viel zu spät, erst in der Schmiede zu Verfügung stehen und auch zu teuer sind, damit sie sich bei Wölfen lohen würden.

Den restlichen Punkten stimme ich mehr (Hexenmeister CP :P) oder weniger (Carn Dum Einheiten Leben) zu.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 4. Dez 2020, 23:33
Hi, ich habe zwei Vorschläge zu machen:

1. Zuchtmeister Angmars ist ein ziemlich gut gemachter Spell und die Idee gefällt mir sehr gut. Allerdings ist gefühlt meine LG Armee aus Zuchtmeistern nicht ganz so groß wie die aus Männern Carn Dûms. Ich sehe den einfachen Grund darin, dass ich beim Tod einiger Männer Carn Dûms CP frei kriege, nicht aber beim Tod von Vasallen (wenn der Zuchtmeister überlebt). Obwohl also ein Bataillion Schwertkämpfer Carn Dûms 90 CP, ein Zuchtmeister + Einheiten 60 CP kostet, kann relativ fix die 1500 CP Armee aus Männern Carn Dûms größer sein als die aus Zuchtmeistern (/Offizieren), weil die Zuchtmeister eben auch mal nur mit 3 Einheiten unterwegs sein können. Aus diesem Grund ist der
Spell meistens eine sehr gute mittelfristige Alternative, langfristig entscheidet man sich dann aber meist dennoch für die Männer Carn Dûms, selbst mit dem Spell. Daher wäre mein Vorschlag den Spell insofern zu verbessern, als dass er einen aktiven Effekt bekommt, durch den bei jedem Offizier einige Vasallen wieder hergestellt werden.
Des Weiteren ist mir aufgefallen, dass die Orkschlächter vom Berg Gram keine Fähigkeit haben. Ist das Absicht?

2. Angmars Rammen sind preis-leistungs-technisch aktuell am schlechtesten. Sie kosten doppelt so viele Rohstoffe wie Gondors Rammen und dreimal so viele Kommandeurspunkte, haben aber meines Wissens nach die selben Werte wie diese. Der große Vorteil ist ihre Mobilität, die Trolle können schnell irgendwohin rennen und die Rammen dort erst aufbauen. Daher könnte eine einfache Werteerhöhung auch negative Folgen haben. Angmar soll es vor Allem in länger geplanten, größeren Belagerungen, z. B. gegen eine ausgerüstete Festung Loriens, der Zwerge (Mauerkatapulte haben Feuergeschosse und sind da, wenn sich nichts geändert hat, sofort tödlich und können theoretisch an allen Seiten befestigt und grundsätzlich auch von gerüsteten Axtwerfern verteidigt werden) oder ähnliche Festungen eine gute Chance bekommen. Eine einfache Werteerhöhung der Rammen würde allerdings auch schnelle Überraschungsangriffe vereinfachen/ zu gut machen.

Daher mein Vorschlag:
Rammen sollten mit einer Dunkelstahlrüstung ausgekleidet werden können, die ihre Verteidigung insbesondere gegen Elementarschaden sehr stark erhöht. Voraussetzung: Dunkelstahlrüstung (normales Upgrade das sonst für Männer Carn Dûms ist) wurden erforscht. Upgradedauer könnte etwas länger sein und nach Erforschung könnte die Ramme gerne nochmal kurz zum Aufbau ihrer Panzerung stehenbleiben, sodass man nicht mal eben mit den Trollen zur gegnerischen Festung rennen kann, dort schnell die Rammen aufbaut und sofort das Verteidigungsupgrade hat.

Vorzugsweise könnte das Upgrade die Bewegungsgeschwindigkeit der Ramme zusätzlich senken (weil sie noch schwerer geworden ist). Denn im Gegensatz zu mehreren Rammen ist eine einzelne (stärkere Ramme) leichter im Clump zu beschützen, der Gegner würde dadurch mehr Zeit kriegen um die Ramme doch noch zu erreichen.

Das aussehen würde sich insofern verändern, als das Eisenplatten oberhalb und ggf. seitlich der Ramme (falls sie dort nicht mit den Trollen kollidieren) befestigt werden würden.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: GerSchelm am 24. Jan 2021, 12:50
Das Volk Angmar ist eines meiner Lieblingsvölker. Wegen der hohen Anzahl verschiedener Einheiten ist für jederman was dabei. Leider werden bestimmte Einheiten im 1 vs 1 so gut wie nie rekrutiert. Dies versuche ich mit meinen kommenden Vorschlägen/ Balancing zu verbessern.
Besonders die Hexenmeistern und die Grabunholden werden hierbei etwas in den Vordergrund gerückt.
Den Grabunholden würde ich eine aktive Fähigkeit geben, um diese attraktiver zu gestalten:
Geisterschleier: Für die kommenden 10 s ist der Grabunhold getarnt und bewegen sich 20% schneller. Dieser wird enttarnt, wenn Einheiten sehr nahe kommen, bzw. der Grabunhold angreift. Wenn der Grabunhold Schaden durch Pfeile oder Flächenschaden erhalten wird der Grabunhold enttarnt.
Diese Fähigkeit soll zum plötzlichen Auftauchen der Grabunholde führen. Dabei können sich diese getarnt an den Gegner anschleichen und überraschen.
 
Die Kosten zum Weiterentwickeln/ Aufleveln des Wolfszwinger könnte von 5 auf 4 kleinen Tributkarren reduziert werden, um Werwölfe eventuell früher ins Spiel zu bekommen.
Die Entwicklung der Stachelhalsbänder könnte von 600 Ressourcen auf 400 Ressourcen gesenkt werden. Diese werden einfach so gut wie nie verwendet.
Derzeitig sind die Wolfsreiter besonders anfällig, wenn diese irgendwo herausreiten wollen. Zum Ausgleich würde ich die Kosten der Wolfsreiter durch die Zuchtmeister durch Mühlen reduziert lassen.

Nun zu den seltenen Hexenmeistern:
So könnten Hügelgräber nicht nur die Kosten von Grabunholden reduzieren, sondern ebenfalls auch die der Hexenmeister. Dies könnte durch die mit der Magie der Nekromanten erklärt werden.
Der Tempel des Zwielichts wird öfters nur gebaut, um Gulzar zu rekrutieren. Um dies zu ändern würde ich die Kosten etwas umverteilen. So würde ich Baukosten auf 400 reduzieren und die Kosten von Gulzar zum Ausgleich um 100 erhöhen. Die Rekrutierungszeit der Hexenmeister könnte ebenfalls um 30% reduziert werden.
Um die Fähigkeiten der Hexenmeister früher zugänglich zu machen, könnte der Tempel des Zwielichts statt 5 kleine Tributkaren nur 4 benötigen und damit schneller leveln. Somit wären die stärkeren Fähigkeiten früher aktiv.
Die Kosten der Spezialisierung "Kadaverregen" könnte von 500 auf 400 reduziert werden. Derzeitig gibt dieser Spell keine Erfahrung, wenn diesr gegnerische Einheiten vernichtet.
Die Fähigkeit "Todesstärke" kann derzeitig nur aktivietr werden, wenn feindliche Einheiten sich im Zielkreis befinden. Es wäre praktisch, wenn diese Bedingung entfernt werden könnte.
Die Fähigkeit "Seelenquell" ist vor den Updatekauf fehlerhaft umschrieben.

Derzeitig hat Angmar ein CP-Problem, wenn es um das Belagern geht. Besonders Rammen sind besonders kostenineffizient. Daher schlage ich vor, dass pro Troll eine Ramme gespawnt wird. Dadurch würden die Kosten pro Ramme auf 300 gesenkt werden. Die CP wären dabei aber noch bei 60. Dies ist der Nachteil für die mobilen Belagerungstrolle.
Alternativ könnten auch die CP auf 10 heruntergesetzt werden, wenn die Ramme "beschworen" wird. Zum Ausgleich würde ich den Verteidigungswert gegenüber Nahkampfschaden der Ramme verbessern.

Helden:
Zum Ausgleich für den preiswerteren Tempel des Zwielichts können die Kosten von Gulzar auf 1600 angehoben werden.
Die Kosten von Helegwen können auf 1500 erhöht werden. Zum Ausgleich könnte Helegwen in den höheren Stufen dafür 15% schneller leveln.
Die Gunst des Hexenkönig auf Gulzar reduziert den Cooldown von Gulzar s Fähigkeiten um mehr als 50%. Diese werden um ca. 70% reduziert.
Hwaldar's "Blutrausch" gewährt Zuchtmeistern Furchresistenz.
Mornamarth's Fähigkeit "Grausamer Ansturm" erhält zusätzlich Furchtresistanz für Carn Dum Einheiten. Ansonsten könnte es ein ängstlicher Ansturm werden.
Karsh's Fähigkeit "Stimme des Grabunholdes" sollte nicht nur auf die beschworene Gruft, sondern auch auf Hügelgräbern angewendet werden können.
Kosten von Karsh von 2100 auf 2000 heruntersetzen.
Alternativ zu den Furchtresistenzen könnten diese als permanenter Führerschaftsbonus für die Helden freigeschaltet werden, wenn die Gunst des Hexenkönig den dazugehörigen Helden erteilt wird.

Die Kosten des Zuchtmeister- Spell könnte von 6 auf 5 reduziert werden. (make Zuchtmeister great again)
Mir ist bewusst, dass der Zentralspell überarbeitet werden soll. Ich hätte hierbei einen Vorschlag für eine prgrammiergünstige (im Vergleich wahrscheinlich zu einem komplett neuen Spell) Alternative: Macht der Eisenkrone
Der Hexenkönig von Angmar schart seine stärksten Vasallen um sich. Helden werden 20% schneller rekrutiert und haben einen 20% geringeren Cooldwon. Ebenfalls kann die "Gunst des Hexenkönigs" ohne Levelbeschränkung gewirkt werden. Wenn der Hexenkönig Stufe 5 erreicht, reduziert sich der Cooldown dieser Fähigkeit zusätzlich.

Mit dieser Fähigkeit soll der Hexenkönig stärker in den Vordergrund rücken. Derzeitig spielt der Hexenkönig bei der Heldenwahl eine Nebenrolle, da Angmar deutlich mehr Helden besitzt, welche meiner Meinung nach ein besseres Preis- Leistung- Verhältnis besitzen.

(Die Vorschläge zu der Fähigkeit der Grabunholde und des Zentralspells werden zur Ergänzung auch im Channel "Vorschläge zu Angmar" gepostet)
Auf Feedback würde ich mich freuen :)
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 24. Jan 2021, 14:49
Ich bin für:

- Kostenreduzierung der Wolfsreiter durch Mühlen (auch wenn ich an der Stelle bemerken muss, dass ich nicht genau verstehe, inwiefern (Getreide-)Mühlen und (Wer-)Wölfe zusammenhängen [uglybunti])
- die Entfernung der Bedingung von "Todesstärke" (feindliche Einheiten müssen im Zielgebiet sein)
- Furchtresistenz durch "Grausamer Ansturm" und "Blutrausch" für die entsprechenden Einheiten (wie kriegt Angmar eigentlich sonst Furchtresistenz?)

Meine Bedenken:

Hügelgräber die Kosten von Grabunholden UND Magiern reduzieren zu lassen UND als Gangsystem funktionieren zu lassen klingt zwar passend aber auch nach ziemlich vielen Vorteilen, gerade wenn der Spieler im späteren Spiel sowieso auf Zuchtmeister verzichtet. Den Tempel des Zwielichts günstiger zu machen halte ich auch für keine so gute Idee, da es sich dann noch stärker lohnen würde ihn für Gulzar und ggf. ein bis zwei Hexenmeister zu Bauen und danach wieder abzureißen.
- Vielleicht könnte der Tempel des Zwielichts ab einem bestimmten Level einen tarnenden Nebel um sich herum erschaffen, um attraktiver zu werden?
Zitat
Die Fähigkeit "Seelenquell" ist vor den Updatekauf fehlerhaft umschrieben.
Bug?
- Die Angmarramme ist in der Tat ziemlich schlecht. Dass sich die Trolle beim Bau einer Ramme verdoppeln halte wäre balancetechnisch passend, sähe aber nicht hübsch aus. Lieber würde ich erhöhte Werte und ggf. die Möglichkeit von Upgrades für die Ramme sehen.
- Den Zuchtmeisterspell würde ich lieber langfristig stärker gestalten, das Problem an dem Spell ist, dass Angmar oft mit halber Armee bei vollen CP-Kosten herumläuft, da ein Zuchtmeister bereits die vollen CP kostet. Vielleicht könnte man dem Spieler mit dem Spell die Möglichkeit geben, seine Armee schneller neu zu sammeln.

@Edain Team: Geht das mit dem Heruntersetzen der CPs nach Bau der Ramme? Theoretisch müssten ja nur die Trolle despawnen und eine Ramme mit 10 CP an der Stelle gespawnt werden, an der sie standen, oder nicht?
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 24. Jan 2021, 17:17
Mit gefallen auch einige der Vorschläge:

Den Wolfszwinger schneller leveln zu lassen klingt gut, Wolfsreiter durch Mühlen zu verbilligen auch. Die Stachelhalsbänder würde ich eher besser als billiger machen^^ Wie genau das dann aussehen könnte ist nochmal ne andere Frage, aber die Erforschung würde ich erstmal bei 600 lassen, sonst könnten Werwölfe auch zu früh kommen/zu stark werden.
Bei den Rammen würde ich einen Trupp Trolle einfach auf 300 und 10 CP verbilligen, dafür bracuht man für ein Katapult dann vielleicht zwei Trupps Trolle. Auf jeden Fall sollten Angmar Rammen nicht mehr Geld und CP kosten als andere Rammen.

Auf jeden Fall bin ich auch dafür, dass Angmar eine Furchtresistenz bekommt (momentan haben sie nämlich keine). Allerdings denke ich nicht, dass Mornamaths 10er der richtig Ort dafür ist: Die Fähigkeit kommt vielleicht in einem von 20 Angamar Spielen mal vor, und kommt eben viel zu spät um als Furchtresistenz nützlich zu sein. Ich würde die Furchtresistenz entweder bei Mornamaths 1er als passiven Zusatz ergänzen, oder alternativ bei seiner 2er Fähigkeit.

Die Idee Grabunholden einen Speedbuff zu geben ist auch interessant, allerdings wäre ich auf jeden Fall dafür - wenn man so eine Fähigkeit einfügt oder auch wenn nicht - dass Grabunholde keine Furcht mehr machen, zumindest nicht mehr passiv und random.

Hexenmeister finde ich eigentlich gar nicht mal so schlecht. Sie sind nicht einfach einzusetzten, aber sie können auf jeden Fall schon viel Schaden machen.
Den Tempel etwas schneller leveln zu lassen macht aber Sinn, auch könnte  man die Kosten für alle Spezialisierungen etwas senken, dafür würde ich die Kosten vom Tempel so lassen. Auch wäre ich dafür, dass der Kadaverregen auch dahin trifft, wo man ihn hinsetzt, und nicht fünf Meter daneben oder einfach in die eigene Armee^^Wenn er nämlich dahin geht, wo er hin soll, dann ist er ein sehr guter Massenvernichter (gerade mit Todesbrise).

Was die Heldenkosten angeht denke ich nicht, dass man da momentan so viel ändern muss. Karsh ist zwar nicht mehr in einer so prominenten Rolle wie noch vor einigen Versionen, aber sein Geld ist er trotzdem allemal wert. Helegwen und Gulzar sieht man (also ich zumindest^^) nicht wirklich oft, daher denke ich auch nicht, dass die zu stark sind, zumal Helegwen ja doch was generft wurde und die Kombi mit Zaphragor nicht mehr so einfach ist.

MfG
Seleukos

PS.
Ich kann ja keinen Post zu Angmar abschicken ohne zu sagen, dass Zuchtmeister mehr hp bekommen sollen. Also, ich bin dafür, dass Zuchtmeister, vor allem die von Wolfsreiter und Piken, mehr hp bekommen, damit nicht immer das ganze bat direkt stirbt nur weil die Zuchtmeister draufgeht :D
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Smeargollum am 25. Jan 2021, 12:59
Ich stimme zwar vielen der Punkte zu, aber bin auch mit Halbarad und Seleukos einer Meinung bei den Punkten, die sie kritiesiert haben.
Die Stachelhalsbänder besser zu machen ist mir auch schon länger ein Anliegen. Hierfür fände ich es am besten, wenn man den Preis so lässt, wie er jetzt ist oder sogar das Ausrüsten etwas teurer macht, die Stachelhalsbänder dafür aber zu dem Effekt, den sie jetzt geben, noch zusätzlich als Bannerträgerupgrade fungieren. Dann wären sie, denke ich, auf jeden Fall ihr Geld wert und man könnte die Wölfe nach einer Schlacht wieder regenerieren lassen, sodass man nicht wie jetzt, die letzten Wölfe der Battalione nicht mehr gebrauchen kann. Ein ausgerüstetes Wolfsbattalion kostet doch eine Stange Geld und trotzdem sind sie eher eine eg-mg Einheit, die also in einem Spielstadium vorkommt, in dem noch keine Schmiede für Bannerträger gebaut wurde.

Zu den Hexenmeistern möchte ich an dieser Stelle einen Vorschalg anbringen, den JoJo glaube ich schon mal irgendwo geschrieben hatte. Dieser sieht vor die Upgrade Kosten für die Fähigkeiten bei den Hexenmeistern ganz zu entfernen, was meiner Meinung nach Sinn macht, da diese aktuell wirklich sehr teuer sind (600 für die Hexenmeister + bis zu 500 für die Upgrades). Den Tempel etwas schneller leveln zu lassen und die Fähigkeiten besser einsetzbar zu machen klingt auch gut, sodass ich denke, Hexenmeister wären mit solchen Änderungen eine gute, spannende Einheit. 

Die Belangerungswaffen von Angmar billiger zu machen wäre auch gut. Eventuell könnte man auch, wenn es technisch möglich ist, die Trolle auf 300 vergünstigen, und dafür weitere 300 für die Katapulte zu verlangen. Ich hoffe das könnte so wie bei den Zuchtmeistern funktionieren, bei denen man auch Orks einfach so beschwören kann während man für Piken, Axtwerfer oder Reiter extra zahlen muss.

Den Zuchtmeister Spell finde ich aktuell eigentlich recht schön, so wie er ist und würde ihn nicht verändern.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: GerSchelm am 25. Jan 2021, 16:14
die Stachelhalsbänder dafür aber zu dem Effekt, den sie jetzt geben, noch zusätzlich als Bannerträgerupgrade fungieren.
Hier befürchte ich, dass die Einheiten dann im Rudel zu gefährlich werden könnten. Da könnte man zum Ausgleich die Kosten um 50 anheben. Ansonsten wäre es schwer als Gegner diese entgegenzutreten. Besonders auf größeren Karten.

Dieser sieht vor die Upgrade Kosten für die Fähigkeiten bei den Hexenmeistern ganz zu entfernen, was meiner Meinung nach Sinn macht, da diese aktuell wirklich sehr teuer sind (600 für die Hexenmeister + bis zu 500 für die Upgrades).
Die Idee hört sich gut an. Dann wird man auch für den Magierturm bzw. das Leveln des Tempels belohnt. Bisher kosten die Hexenmeister sehr viel: Man gibt ein (potenzielles) Rohstoffgebäude auf und investiert vorher noch in einen teuren Tempel.

Eventuell könnte man auch, wenn es technisch möglich ist, die Trolle auf 300 vergünstigen, und dafür weitere 300 für die Katapulte zu verlangen.
Dann müssten am besten noch zu CP angepasst werden. Ich glaube sowas sollte sich umsetzen lassen. Denn beim "Beschwören" einer Ramme/ Katapult sind die CP- Kosten kurzzeitig weg.

Hügelgräber die Kosten von Grabunholden UND Magiern reduzieren zu lassen UND als Gangsystem funktionieren zu lassen klingt zwar passend aber auch nach ziemlich vielen Vorteilen,...
Mein Ziel ist es ja diese Nische etwas relevanter zu machen. Im 1 vs 1 habe ich Hexenmeister so gut wie nie gesehen. (Auch wenn sie guten Schaden machen KÖNNTEN). Die benötigten Rekrutierungskosten (inkl. -1 Rohstoffgebäude) sprechen eher gegen sie. Die Kosten zu senken wäre eine Möglichkeit.
Und ehrlich gesagt, habe ich schon länger kein Grabunhold (& oder -Spam) gesehen, wo die Reduzierung so viel ausgemacht hätte.

Den Tempel des Zwielichts günstiger zu machen halte ich auch für keine so gute Idee, da es sich dann noch stärker lohnen würde ihn für Gulzar und ggf. ein bis zwei Hexenmeister zu Bauen und danach wieder abzureißen.
- Vielleicht könnte der Tempel des Zwielichts ab einem bestimmten Level einen tarnenden Nebel um sich herum erschaffen, um attraktiver zu werden?
Du benötigst den Tempel des Zwielichts, um ihre Effekte zu nutzen (oder freizuschalten). Da sehe ich kein Problem darin. Ein weiteres potenzielles Vorposten- Verteidigungsbollwerk sehe ich eher problematisch. Derzeitig lässt sich der Angmar- Vorposten schon gut genug verteidigen.

- Den Zuchtmeisterspell würde ich lieber langfristig stärker gestalten, das Problem an dem Spell ist, dass Angmar oft mit halber Armee bei vollen CP-Kosten herumläuft, da ein Zuchtmeister bereits die vollen CP kostet. Vielleicht könnte man dem Spieler mit dem Spell die Möglichkeit geben, seine Armee schneller neu zu sammeln.
Dies hat mich spontan auf die Idee gebracht, den Spell etwas zu modifizieren: Einheiten regenieren sich nun doppelt so schnell. (wie eine Art verb. Bannerträger)
Damit könnten die Einheiten öfters gegen einen Gegner ankämpfen
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 26. Jan 2021, 00:30
Die Vorschläge zu den Stachelhalsbändern klingen gut.

Zitat
Und ehrlich gesagt, habe ich schon länger kein Grabunhold (& oder -Spam) gesehen, wo die Reduzierung so viel ausgemacht hätte.
Da hast du Recht, das habe ich nicht bedacht. Gondorritter, Uruk-Hai, Upgrades, Trolle, ... sind für andere Fraktionen oft nicht nur teurer sondern auch immer wesentlich essenzieller und werden häufiger und zum Teil in größeren Massen gebaut. Daher wird die Hügelgrabvergünstigung für Grabunholde in ihrer aktuellen Form wohl nie so lohnenswert werden wie andere Vergünstigungen (dazu müssten sie schon teurer werden und in 3er-Bataillonen kommen oder sowas). Bin also doch für den Vorschlag!

Zitat
Du benötigst den Tempel des Zwielichts, um ihre Effekte zu nutzen (oder freizuschalten). Da sehe ich kein Problem darin. Ein weiteres potenzielles Vorposten- Verteidigungsbollwerk sehe ich eher problematisch. Derzeitig lässt sich der Angmar- Vorposten schon gut genug verteidigen.
Stimmt, das habe ich vergessen, aber ich glaube aber dass er nicht notwendig ist wenn man den Magierturm hat oder?

Zitat
Dies hat mich spontan auf die Idee gebracht, den Spell etwas zu modifizieren: Einheiten regenieren sich nun doppelt so schnell. (wie eine Art verb. Bannerträger)
Klingt gut (=Dafür).
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 07:19
Allgemein:
Truppen können in Rekrutierungsgebäuden statt in Mühlen weggeschickt werden um sie loszuwerden (wenn man keine Mühlen baut wäre das hilfreich)
Grabunhold-Gruft:
 -Wird auf Siedlungsplätze verlegt und ersetzt dort Hügelgräber
-Kosten 600-->500
-Aufbauzeit wird auf die des Hügelgrabs erhöht
-Gesundheit 2500-->3500
-Passiver Debuff -25% Schaden und Rüstung wird ersetzt durch -50% Erfahrung für Einheiten und Helden in der Nähe der Gruft (Debuff wäre sonst zu stark, da die Gruft bereits durch Grabunholde passiv bewacht wird)
-Auf Level 3 erhält die Gruft die Fähigkeit „Bann des Grabunholds“ der Hügelgräber
-Bietet Zugang zum Gangsystem, welches 5 Plätze für Grabunholde oder Karsh bietet
(Angmar hat in der Basis zu viele Rekrutierungsgebäude, die Grabunholdgruft eignet sich als externes Rekrutierungsgebäude (auch von der Lore her) perfekt) 
Wolfhöhle auf Siedlungen wird entfernt (kein Grund, warum diese existiert)
Tributkarren aus Orklagern, Hügelmenschendörfern und Vorposten
-Erscheinen alle 3 statt 4 Minuten
-Geben -25% Ressourcen (aber gleich viel Erfahrung)
-Vorposten generieren nicht mehr sofort einen Tributkarren, sondern ebenfalls erst nach 3 Minuten
(Angmar soll so seine Rekrutierungsgebäude etwas schneller leveln können, ohne einen noch größeren wirtschaftlichen Vorteil dadurch zu erhalten; es soll behoben werden, dass sich ein Angmar Vorposten durch den direkt erscheinenden Tributkarren quasi selbst bezahlt)
Garnisionsturm
-Bogenschützen verursachen nur noch so viel Schaden wie ein einsamer Turm (momentan deutlich zu stark)
-Globale 30% schnellere Rekrutierungszeit für Carn-Dum-Truppen wird entfernt (stellt einen zu großen wirtschaftlichen Vorteil dar)
-Lebenspunkte-Erhöhung 800-->1500 (Als Ausgleich für die vorherigen Abschwächungen)
-Verbilligt „Schwarze Garde“ um 25% (empfinde ich als passende und angebrachte Änderung) 
Turm der Hexerei:
-20% schnellere Aufladezeit von Schicksalskräften wird entfernt (zu stark, wird in abgewandelter Form ins Spellbook verlegt)
-Verbilligt Hexenmeister um 25% (Hexenmeister sind zusammen mit ihren Upgrades sehr teuer, weshalb eine Verbilligung angebracht wäre) 
Mühlen verbilligen zusätzlich Wolfsreiter (Wolfsreiter werden gerne mit Wölfen kombiniert, von daher sehr passend)
Stachelhalsbänder:
-Fungieren zusätzlich als Bannerträger und gewähren zusätzlich -25% Verlangsamung beim Überreiten
-Wolfsreiter können ebenfalls mit Stachelhalsbändern ausgerüstet werden
Wölfe aus der „Düsterwolfzwinger-Erweiterung“ und die von Drauglin herbeigerufenen geben keine Erfahrung mehr
(sind momentan deutlich zu schlecht und sollen so als einziges Upgrade für die Wölfe/Wolfsreiter eine gewisse Stärkung im späteren Spielverlauf ermöglichen)

Einheiten:
Zuchtmeister:
-Gesundheit 677-->1500 (muss mMn nicht begründet werden)
Carn Dum-Bogenschützen:
-„Stellungssalven“ zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit +100%-->+50% (doppelte Angriffsgeschwindigkeit und somit +100% Schaden ist zu viel)
Schwarze Garde:
-Voraussetzungen: Halle des Königs Stufe 3, Durmarth wurde rekrutiert
-„Gardistenklingen“ -50% Rüstung bei Aktivierung der Fähigkeit wird entfernt, +100% Heilung (Fähigkeit ist aktuell zu schwach) 
-Belagerungstrolle:
-Kommandopunkt-Kosten für Rammen wird auf 10 reduziert, wenn diese beschwört werden (Angmar-Rammen sollten nicht 6 mal so viel CP wie andere Rammen kosten)
Grabunholde:
 -„Seelenzittern“ Jede Stufe des Grabunholds statt der Grabunholdgruft erhöht die entzogene Lebenskraft um 25% beginnend bei 50% bis zu einem Maximum von 150%
-Debuff auf Stufe 2 wird entfernt
-Geschwindigkeit wird auf das Standard-Niveau angehoben
(Grabunholde sind momentan zu schwach, dadurch sollen sie effektiver werden und ihre Stärke soll mit ansteigendem Level zusätzlich erhöht werden, damit es das Ziel des Gegners ist, diese möglichst schnell mit Fernkämpfern zu erledigen)
Hügelmenschen:
-„Sterbt für den Hexenkönig“ Wenn Hügelmenschen sterben, werden die restlichen vom Zuchtmeister angespornt, pro gefallenem Hügelmenschen wird die Rüstung für alle anderen Hügelmenschen des Bataillons um 10% erhöht bis zu einem Maximum von 150% (momentan gewährt die Fähigkeit einen Bonus, wenn Vasallen zusammen mit Carn Dum-Einheiten kämpfen, da man in der Regel aber entweder Zuchtmeister oder Carn DumEinheiten benutzt ist die Fähigkeit quasi nutzlos)
Gundabad-Krieger:
-„Unerschöpfliche Reserven“  doppelte-->dreifache Regeneration gefallener Soldaten
(Fähigkeit kann einen kleinen Buff gebrauchen)
Helden:
Drauglin:
-„Pelzwechsel“ generiert keine Schicksalskräfte mehr (passive Regeneration von Schicksalskräften sollte in Edain nicht möglich sein)
-„Klingenschritt“ und „Meister der Jagd“ werden vertauscht
-„Meister der Jagd“ Stufe 5-->7; In der Nähe eines ausgewählten Feindes erhalten Drauglin und verbündete Düsterwölfe für 20 Sekunden +10% Rüstung (soll Fähigkeit etwas dynamischer machen und Drauglin als Anführer der Wölfe betonen)
-„Mondsicheln“ -50% Schaden (momentan deutlich zu stark)  
Hwaldar:
-Kosten 1100-->1300 (begründbar durch nachfolgende Änderungen)
-Gesundheit 3500-->4500 (Hwaldar ist ein starker Kämpfer und sollte entsprechend viel aushalten)
-„Blutlust“ Vasallen erhalten zusätzlich für 30 Sekunden Furchtresistenz (Furchtresistenz bei Angmar dringend notwendig)
-„Knochenbrecher“ -25% Aufladezeit
Monarmath:
-Schaden 260-->350 (erhält keinen Schadenbonus mehr durch "Machthunger)
-„Machthunger“ statt zusätzlichem Schaden erhält Monarmath zusätzliche Rüstung (für viel Einzelschaden ist Durmarth zuständig)
-„Dunkles Mal“ Stufe 2-->5; gewährt Carn Dum-Einheiten im Umkreis zusätzlich Furchtresistenz (Furchtresistenz bei Angmar dringend notwendig)
-„Blut und Eisen“ Stufe 4-->3; -25% Schaden
-„Grausamer Ansturm“ Truppen erhalten für 20 Sekunden +25% Geschwindigkeit, sind unverwundbar und können nicht umgeworfen werden; nach Ablauf der Zeit erhalten sie für 20 Sekunden -25% Geschwindigkeit und -50% Schaden; kann ausschließlich auf Carn-Dum Truppen gewirkt werden und kann auch auf schwarze Garde eingesetzt werden (Fähigkeit ist momentan relativ nutzlos, da man einen Großteil seiner Armee verliert, Idee des kurzfristigen Vorteils und anschließenden Nachteils wird beibehalten, dabei bleibt die Fähigkeit jedoch einer 10er würdig)
Durmarth:
-Schaden 350-->450 (als Heldentöter dieser Preisklasse dringend notwendig)
-„Klinge des Vollstreckers“ /“Schild des Gardisten“  Level 3-->2, die Boni werden von Stufe 5,7,10 auf Stufe 4,6,8,10 verschoben; Klinge verursacht nun 30% der Maximalgesundheit des gegnerischen Helden an Schaden; auf Stufe 6 wird ein neuer Bonus freigeschaltet, wodurch die Klinge von 30%-->40% Schaden verursacht/der angewählte Held immun gegen Elementar- und Magieschaden ist 
-„Durmarths Urteil“/„Durmarths Obhut“; -25% Aufladezeit; Unsichtbarkeit-Dauer 10-->20 Sekunden/+25% Geschwindigkeit für Helden; wirkt auch auf Schwarze Gardisten im Zielgebiet
-„Schattenangriff“ -30% Rüstung/-30% Schaden wird entfernt
-„Befehl des Gardisten“/„Befehl des Vollstreckers“ Verweildauer der Gardisten +10 Sekunden
(Durmarths Fähigkeiten sollen insgesamt gestärkt werden)
Karsh:
Kosten 2100-->2000;
-„Seelenkälte“ Schwächung der Angriffsgeschwindigkeit statt des Angriffs -30%--> -15% Angriffsgeschwindigkeit; auf Level 3, 5,7, 10 erhält Karsh zusätzlich jeweils +10% seines Schadens als Lebenskraft (Schadensdebuffs besitzt Angmar genug, Aspekt des zusätzlichen Lebensraubs mit ansteigender Stufe bei den Grabunholden findet sich auch bei Karsh wieder)
-„Schattenschritt“ Einheiten fliehen statt gelähmt zu werden (Stuns hat Angmar genug)
-Position von „Zugang zur Gruft“ und „Stimme des Grabunholds“ werden getauscht;
-„Stimme des Grabunholds“ wird passiv, Grabunholde in der Nähe von Karsh erhalten +100% Rüstung gegen Fernkampfangriffe
-„Zugang zur Gruft“ beschwört eine Grabunhold-Gruft, die Grabunholde und Karsh rekrutieren kann und an das Gangsystem angeschlossen ist; nahen Grabunholden und Karsh gewährt diese Gruft +25% Schaden
-„Seelendieb“ für 30 Sekunden verursachen Karsh und Grabunholde, die von „Stimme des Grabunholds“ betroffen sind, Flächenschaden und werfen den Schaden, um den Sie sich heilen auf getroffene Gegner zurück; Karshs Debuff wird in dieser Zeit verdreifacht   
(Fähigkeiten von Karsh sollen stärker werden und besser mit Grabunholden synergieren)
Gulzar:
-Kosten 1500-->1200 (wird insgesamt, vor allem in seiner Rolle als Massenvernichter abgeschwächt)
-„Seuchenträger“ wird zu „Akolythen“; beschwört dauerhaft 3 Akolythen in einem Gebiet; Feinde in der Umgebung dieser Akolythen sind +50% verwundbarer gegen Effekte von Hexenmeistern (also +50% Schaden durch Kadavaregen, +50% stärkere Verlangsamung usw.);-50% Aufladezeit; Gulzar levelt passiv, wenn Gegner in der Nähe der Akolythen sterben
-„Seuche verbreiten“ bei Aktivierung werden alle Akolythen von Gulzar zu Seuchenträgern, die Gegner in der Nähe langsam vergiften (lässt Seuchenträger nicht mehr explodieren und der Giftschaden wird im Vergleich mit den jetzigen Seuchenträgern von Gulzar um 50% reduziert)
-„Seelenwanderung“ wird ersetzt durch „Oberster Hexer Angmars“; Gulzar gewährt Hexenmeistern global +25% Rüstung und eine doppelt so hohe Regenerationsrate ihrer Akolythen   
(Gulzars Fähigkeiten sollen weniger die Rolle als Massenvernichter, denn davon besitzt Angmar genug, sondern mehr als oberster Hexer Angmars und seine Synergie mit Hexenmeistern hervorheben)
Helegwen:
-„Gefrierpfeile“ Verlangsamung 40%-->25% (gegen Helden zu stark)
-„Bote des Nordwinds“ und „Frostpfeilregen“ werden in ihrer Position vertauscht (Frostpfeilregen ist als Stufe 3 Fähigkeit deutlich zu stark)
-„Eisbarriere“ kann in einen ausgewählten Bereich beschwört werden (momentan relativ nutzlos)
Zaphragor:
-Verheerender Angriff“ -10% Schaden (nur leichte Schwächung, da Zaphragor ansonsten gut ist wie er ist)
Hexenkönig:
-„Gunst des Hexenkönigs“ Wirkung auf Karsh: wird um 100% des verursachten Schadens geheilt (Hexenkönig ansonsten auch sehr balanced)

Spells:
Todesbrise:
-Zusammengezogene Gegner werden stärker verteilt (siehe Todesbrise bei „Grünschwinges Herausforderung“, auch wenn Gegner natürlich nicht so stark wie dort verteilt werden sollten)) (In Kombination mit bestimmten Heldenfähigkeiten und Spells immer noch deutlich zu stark)
Hügeltrolle rufen:
-Rogashs „Springen“-50% Schaden (deutlich zu starker Massenvernichter)
Positionen von Seuchenherd und „Abtrünnige Arnors“ werden vertauscht (durch die nachfolgenden Änderungen wird Seuchenherd ein langfristigerer Spells als die Abtrünnigen
Abtrünnige Arnors:
-Bleiben doppelt so lange auf dem Feld (aktuell sterben sie meistens ohne viel Schaden anzurichten, da der Gegner einfach wegläuft)
-„von allen verhasst“ gewährt für jedes weitere Bataillon Abtrünnige in der Nähe zusätzlich einen Geschwindigkeitsbonus von +5% bis zu einem Maximum von 25% (einfaches Wegrennen soll weniger effektiv gegen die Abtrünnigen sein)
Seuchenherd:
-Kann nun nur noch auf ein verbündetes Gebäude gewirkt werden (ähnlich wie Schutz der Bruinen, Kombination mit Obelisk möglich)
-+25% Giftschaden, +25% Ausbreitungsgeschwindigk eit und +50% Ausbreitungsradius
Trutzburg des Hexenkönigs:
-Der Gifteffekt wirkt auch beim Eingang zum Lager (soll auf Lagerkarten nicht schlechter sein als auf Festungskarten)
-Einheiten innerhalb der Trutzburg werden passiv geheilt (nicht regeneriert) (eine weitere Heilungsmöglichkeit für Angmar und eine damit verbundene Stärkung der Trutzburg kann nicht schaden)
Offiziere der schwarzen Garde:
-Statt dreifacher Trefferpunkte erhalten die Zuchtmeister +200% Rüstung (Trefferpunkte-Erhöhung bereits grundsätzlich bereits Zuchtmeistern)
-Gundabad-Orks werden direkt in Orks von Berg Gram umgewandelt (wenn technisch möglich)
 -Zuchtmeister stellen gefallene Vasallen doppelt so schnell wieder her (Vorteil der Zuchtmeister als Bannerträger soll verstärkt werden)
Macht der Eisenkrone:
-„Für 1 Minute wächst die Macht und der Einfluss des Hexenkönigs ins Unermessliche“; aktiver Spell, bei dem 4 zugehörigere Spells separat gekauft werden können, wobei das Erwerben des Spells 1 Spellpunkt und jeder weitere Spell zusätzlich jeweils 1 Punkt kostet;
-Jeder „Unter-Spell“ schaltet einen zusätzlichen Effekt frei, der bei der nächsten Nutzung des Spells in Kraft tritt:
1.Der Hexenkönig erhält +100% und Helden in seiner Nähe +50% Erfahrung;
2.Fähigkeiten des Hexenkönigs laden sich +100% und die von Helden in seiner Nähe +50% schneller auf
3.Einheiten werden +50% schneller rekrutiert
4. Schicksalskräfte laden sich doppelt so schnell auf
(vorgeschlagene Effekte eventuell etwas zu stark)
 




Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Birds am 28. Mär 2021, 11:18
So, hier hab ich wieder mal etwas mehr, was mir nicht so passt.
Grabunholdgruft nur auf Siedlungen finde ich keine gute Idee, da sind die momentanen Siedlungsgebäude eigentlich ganz ok.
Änderungen am Garnisionsturm und Turm der Hexerei finde ich gut.
Der Lebensraub der Grabunholde scheint mir da etwas zu hoch, ist aber natürlich etwas schwächer, da der Grabunhold bei dir selbst leveln muss.
Die Vorschläge zu den Helden klingen eigentlich ganz gut.
Die Idee zum Zentralspell gefällt mir, für 2 Punkte besseren Cooldown oder Rekrutierungszeit zu bekommen ist dann aber doch etwas stark.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 14:49
So, hier hab ich wieder mal etwas mehr, was mir nicht so passt.
Grabunholdgruft nur auf Siedlungen finde ich keine gute Idee, da sind die momentanen Siedlungsgebäude eigentlich ganz ok.
Änderungen am Garnisionsturm und Turm der Hexerei finde ich gut.
Der Lebensraub der Grabunholde scheint mir da etwas zu hoch, ist aber natürlich etwas schwächer, da der Grabunhold bei dir selbst leveln muss.
Die Vorschläge zu den Helden klingen eigentlich ganz gut.
Die Idee zum Zentralspell gefällt mir, für 2 Punkte besseren Cooldown oder Rekrutierungszeit zu bekommen ist dann aber doch etwas stark.
Angmar hat momentan bereits 3 Rekrutierungsgebäude, die man eigentlich immer baut und dazu noch den Tempel der Hexerei. Ich finde 5 mögliche Rekrutierungsgebäude in der Basis einfach zu viel und die Grabunholdgruft auf Siedlungen zu verlagern war da für mich die offensichtliche Wahl. Dadurch hat Angmar, wie die meisten anderen Völker, nur zwei Außengebäude die Verbilligung bzw.  bei Angmar Schadensboni geben und eben ein Rekrutierungsgebäude für eine Einheit und den zughörigen Helden, eben wie z.B bei der Beorninger-Hütte. Davon abgesehen finde ich es an sich stimmiger, wenn Grabunholde als externe Hilfe für Angmar eben wie bei Lorien die Beorninger fungieren. Ob die Grabunholde zu stark würden, bezweifle ich eher, obwohl sie sicherlich eine sehr gute Strategie darstellen würden. Genau wie bei Beorningern benötigt man, um diese zu kontern, eben verstärkt einen anderen Einheitentyp. Bei Beorningern sind dies natürlich die Speere, während gegen Grabunholde eben Fernkämpfer benötigt werden. Da diese nach meinen Vorschlägen nun genau so schnell wie Schwerter- und Speere rekrutiert werden und +25% Schaden verursachen, sollte das Kontern von Grabunholden jedoch kein Problem darstellen.
Der Zentralspell scheint insgesamt tatsächlich etwas stark, sodass man die Werte natürlich einfach anpassen kann, damit dieser nicht zu stark wird.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Smeargollum am 28. Mär 2021, 17:02
Grabunholde aus der Base zu verbannen finde ich grundsätzlich gut, allerding glaube ich nicht, dass es in der vorgeschlagenen Weise funktionieren würde.
Wenn man die Grabunholde Gruft auf Siedlungen für 500 errichten könnte, dann hätte man sie als "normales" Rekrutierungsgebäude, wie eine Beoringerhütte. Das Problem dabei ist, dass Grabunholde relativ langsam sind und daher auf ihr Gangsystem angewiesen sind, das sich aber niemals lohnen würde, wenn man für jeden Gang 500 zahlen müsste.
Daher würde ich es bevorzugen, wenn man sie über einen neuen "Grabunhold-Vorposten" einbindet, den man für 500-600 Ressourcen kaufen kann. So könnte man die Grabunholde trotzdem als Unterstüzung von außerhalb haben und das Gangsystem weiter nutzbar lassen.

Die Vorschläge zu den Stachelhalsbänder gefallen mir selbstverständlich sehr gut  (**), genauso wie der Gedanke Gulzar zu einem tatsächlichen Hexenmeistersupporter zu machen. Bei ihm könnte ich mir auch vorstellen, dass man ihm den Standartangriff wegnimmt und er nur noch durch seine Spells und die Interaktion mit den Hexenmeister kämpft.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 15. Apr 2021, 20:10
Allgemein:
Truppen können in Rekrutierungsgebäuden statt in Mühlen weggeschickt werden um sie loszuwerden (wenn man keine Mühlen baut wäre das hilfreich)
Das lässt sich nicht mit dem Tributkarrensystem vereinen.

Man könnte die Vorposten-Problematik auch angehen, indem man die Kosten speziell für Angmar wieder hochsetzt auf 1200. Dass man die Kosten mit dem Karren fast direkt wieder reinspielt ist in der Tat nicht im Sinne des Erfinders, aber dass der Tributkarren sofort spawnt, hat ja auch seinen Grund (nämlich dass man so verlässlich an Tributkarren kommt). Wie siehst du das?
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: KairoShamoo am 15. Apr 2021, 21:09
Das lässt sich nicht mit dem Tributkarrensystem vereinen.
Wäre es denn möglich, dass man Truppen auch in Schmelzen schicken kann, sodass man nicht auf Mühlen angewiesen ist, wenn man Truppen loswerden möchte?
Man könnte die Vorposten-Problematik auch angehen, indem man die Kosten speziell für Angmar wieder hochsetzt auf 1200. Dass man die Kosten mit dem Karren fast direkt wieder reinspielt ist in der Tat nicht im Sinne des Erfinders, aber dass der Tributkarren sofort spawnt, hat ja auch seinen Grund (nämlich dass man so verlässlich an Tributkarren kommt). Wie siehst du das?
Das klingt mMn nicht schlecht und wäre auf jeden Fall eine Möglichkeit. Vielleicht könnte man die Standardkosten des Vorpostens auch bei 800 belassen und erst wenn der Vorposten ausgebaut wurde, beginnt dieser Tributkarren zu generieren (falls das umsetzbar wäre). Ich stimme dir ebenfalls dabei zu, dass es vermutlich besser wäre, wenn man es beibehält, dass der Vorposten sehr schnell einen Tributkarren generiert, da dies somit eine Art "Comeback-Möglichkeit" für den Angmar-Spieler darstellt, falls er davor kaum Tributkarren bekommen hat. Wie man das Problem im Endeffekt im Detail löst, muss man dann schauen, aber ich denke es ist klar, dass an der momentanen Situation etwas geändert werden sollte. Zurzeit ist der Angmar-Vorposten mit dem Garnisonsturm nämlich deutlich zu stark, dafür, dass dieser lediglich 1300 kostet. Zum Einen verursachen die Bogenschützen auf dem Turm zu viel Schaden und zum Anderen gibt der Tributkarren bei einer Halle des Königs Level 1 bereits 650 Ressourcen, was einfach viel zu viel dafür ist, dass man den Tributkarren sofort bekommt, was ja durch das Upgrade, welches die Rekrutierungsgeschwindig keit der Halle des Königs erhöht, bedingt ist. Wenn die Halle des Königs Level 3 ist, gibt der Tributkarren sogar 1015 Ressourcen, was ebenfalls zu viel ist. Von daher ist da mMn dringend ein Nerf auf die eine oder andere Art und Weise notwendig.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Melkor Bauglir am 16. Apr 2021, 16:03
Zitat
Wäre es denn möglich, dass man Truppen auch in Schmelzen schicken kann, sodass man nicht auf Mühlen angewiesen ist, wenn man Truppen loswerden möchte?
Wenn ich mich nicht arg irre, sollte das gehen, Schmelzen und Mühlen müssten technisch ja quasi dasselbe sein.

Zitat
Vielleicht könnte man die Standardkosten des Vorpostens auch bei 800 belassen und erst wenn der Vorposten ausgebaut wurde, beginnt dieser Tributkarren zu generieren (falls das umsetzbar wäre).
Das ist umsetzbar. Aber in der Tat würde das etwas die Idee des einen verlässlichen Tributkarrens kaputt machen, wenn man den VP erst ausbauen müsste. Aber man hat da ja ca. 10 verschiedene Balance-Stellschrauben, über geänderte VP-Produktion, andere VP-Kosten für Angmar, Schadensschwächungen des VP, veränderte Entlassungswerte der Tributkarren, usw. usf.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 29. Jul 2021, 14:55
Rhudaur Axtwerfer:

Ich würde gerne vorschlagen die CP Kosten der Axtwerfer von 60 auf 90 zu erhöhen. Alle anderen Standard Fernkämpfer kosten schließlich auch 90 CP*, daher wäre es mMn angebracht, dass Axtwerfer, die ja keinesfalls zu den schlechtesten Fernkämpfern gehören, auch 90 CP kosten.


MfG
Seleukos


* mit Ausnahme von Mordor Ork Bogis, die nur 80 CP kosten, was daran liegt, dass sie 20 Leute im Battalion sind.

Zustimmung:
KairoShamoo
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: KairoShamoo am 31. Aug 2021, 05:47
Ein paar Punkte zu Angmar:

1. Drauglins herbeigerufene Wölfe:

Diese geben sehr viel Erfahrung. Wenn ein Bataillon Standard-Nahkämpfer die beiden Wölfe tötet, bekommt es ein halbes Level und Helden leveln dadurch auch entsprechend schnell. Dadurch erweisen sich die Wölfe manchmal eher als Nachteil als als Vorteil, weshalb ich dafür wäre, die Erfahrung, die diese geben, drastisch zu reduzieren. 

2. Grabunhold-Gruft und Grabunholde:

Auch wenn 4.5.5 dafür gesorgt hat, dass die Einheitenvielfalt und die Möglichkeit verschiedener Strategien steigt, sind die Grabunholde leider immer noch relativ nutzlos. Ein Schritt, um Grabunholde attraktiver zu gestalten, wäre eine Überarbeitung der beiden Grabunhold-Gebäude. Und zwar fände ich es gut, wenn man diese (auch vom Design her) zusammen legen würde. Die Grabunhold-Gruft wäre dann ein Rekrutierungsgebäude auf Siedlungsplätzen.
Dafür sprechen meiner Ansicht nach zahlreiche Gründe:

1. Angmar hat in der Basis bereits 5 Rekrutierungsgebäude. Das sind einfach zu viel, weswegen ich es sinnvoll finde, eines davon nach außen zu verschieben.
2. Die Grabunhold-Gruft eignet sich auch vom Feeling bzw. der Lore her perfekt als externes Rekrutierungsgebäude, schließlich befinden sich Grabunhold-Grüfte nicht in irgendwelchen Angmar-Festungen, sondern Grabunholde bilden ähnlich wie z.B. Beorninger ein eigenes Völkchen und stellen eher eine externe Hilfe für Angmar dar. Auch vom Aussehen her passt die jetzige Grabunhold-Gruft mMn nicht wirklich in eine Festung.
3. Die Wolfshöhle ist überflüssig. Diese wird nahezu nie gebaut, da man, wenn man auf Wölfe geht, sowieso den Wolfszwinger hat und in der Regel auch nicht Wölfe aus zwei Kasernen spammen will. Ansonsten bietet die Wolfshöhle auch keinen gameplay-technisch interessanten Mehrwert, weswegen ich dafür wäre, diese einfach zu entfernen.
4. Angmar hat im Gegensatz zu allen anderen Völkern 3 externe Siedlungsgebäude. Das Orklager und das Hügelmenschendorf werden beide sehr gerne gebaut, Hügelgräber jedoch kaum. Das liegt natürlich hauptsächlich daran, dass Grabunholde  unbeliebt sind, jedoch finde ich Hügelgräber als Ressourcengebäude auch an sich überflüssig. Verbilligung für Einheiten, die lediglich 300 kosten, ist einfach nicht besonders lohnenswert, weswegen sich die anderen Boni in der Regel deutlich mehr rentieren. Daher könnte man das Hügelgrab mMn auch einfach entfernen und, wie oben angesprochen, mit der internen Grabunholdgruft zu einer Kombination aus beiden Gebäuden zusammenlegen. Ein weiterer, eher unwichtiger Punkt ist, dass es für mich nicht so richtig passt, dass aus Hügelgräbern Ork-Tributkarren erscheinen.

Angmar hätte dann also nur noch 3 externe Gebäude, nämlich die beiden Rohstoffgebäude und die Grabunhold-Gruft/ das Hügelgrab als Rekrutierungsgebäude.

Die Frage, die sich bei einer solchen Verschiebung stellt, ist natürlich, wie die Grabunhold-Gruft levelt. Dazu habe ich mir folgende Vorschläge (die auch mit Verbesserungen an den Grabunholden einhergehen) überlegt:

Die passive Fähigkeit der Grabunholde "Seelenzittern" wird ersetzt. Die Boni die Grabunholde momentan durch "Seelenzittern" bekommen, sobald die Gruft auf Stufe 2 und 3 aufgestiegen ist, haben Grabunholde jetzt von Anfang an mit einer Gruft Stufe 1. Als neue Fähigkeit könnten Grabunholde passiv einen Geschwindigkeits-Buff von 25% bekommen, wenn sie in der Nähe einer Gruft sind, der 15 Sekunden nachwirkt, wodurch sie so schnell wie normale Einheiten werden würden. Das Gangsystem zwischen Grüften sollte erhalten bleiben, sodass man z.B. an zwei Siedlungen Grabunhold-Grüfte bauen könnte, um die Grabunholde über die Map zu bringen.
Die passive Fähigkeit der Gruft (der Debuff und Grabunholde, die die Gruft verteidigen) müsste entsprechend abgeschwächt werden, da die Gruft auf Siedlungsplätzen sonst zu stark werden würde. Daher würde ich vorschlagen, dass
der Debuff auf 10% Angriff und Schaden reduziert wird und bei jeder Stufe um jeweils 5 % ansteigt. Die Grabunholde, die die Gruft bewachen, sollten erst auf Stufe 3 dazu kommen und die Anzahl könnte auf 2 reduziert werden, damit man nicht die ganze Karte später nur noch mit Grabunhold-Gruften zubaut.

Daraus geht bereits hervor, dass ich dafür wäre die Grabunhold-Gruft, genau wie die Beorninger-Hütte, über Außen-Eco-Upgrades leveln zu lassen. Da man bei der Grabunhold-Gruft bereits ab Stufe 1 alle dort verfügbaren Einheiten, Helden und Upgrades erwerben kann, würde es sich sowieso nie lohnen, dort Tributkarren reinzuschicken. Außerdem wäre es das Risiko nie wert, da der Gegner Außengebäude natürlich deutlich leichter einreißen kann und daher die Tributkarren ganz schnell wertlos werden könnten.

Allgemein finde ich, dass eine Verschiebung der Grabunhold-Gruft nach außen perfekt passen würde und, zusammen mit den vorgeschlagenen Änderungen an den Grabunholden, die Grabunhold-Strategie bei Angmar deutlich prominenter vor allem im EG machen könnte, was ich sehr begrüßenswert fände.


3. Vorposten-Upgrades:

Die Vorposten-Upgrades bei Angmar sind mMn momentan zu gut. Bei beiden Upgrades wird der Vorposten an sich extrem gestärkt (Turm/Debuff), wodurch dieser, vor allem wenn er verteidigt wird, ohne Belagerungsgwerke kaum einzureißen ist. Zudem erhält man Zugriff auf zwei sehr gute Helden und erhält jeweils einen langfristig sehr starken Bonus (30% Rekrutierungszeit +30% mehr Geld aus Tributkarren in der Halle des Königs / 20% schnellere Spell-Aufladezeit). Vor dem Hintergrund, dass man beim Aufbau des Vorpostens zusätzlich sofort sehr viel Geld durch den Tributkarren erhält, wäre ich dafür, den Preis der Ausbauten des Angmar-Vorpostens auf 800-1000 zu erhöhen.

4. Tempel des Zwielichts:

Auch wenn Hexenmeister immer noch selten genutzt werden, sind diese (im Gegensatz zu Grabunholden) eigentlich relativ stark. Der Tempel des Zwielichts benötigt momentan 2 Tributkarren für Level 2 und 2 für Level 3. Um Hexenmeister noch ein Stück attraktiver zu gestalten, wäre hier mein Vorschlag, die Anzahl benötigen Tributkarren von insgesamt 4 auf 3 zu reduzieren, sodass der Tempel des Zwielichts bereits durch einen Tributkarren auf Level 2 aufsteigt. Dadurch würde man schneller die stärkeren Fähigkeiten der Hexenmeister freischalten und diese entsprechend nützlicher machen.


5. Belagerungstrolle:

Die Rammen der Belagerungsgtrolle kosten zwar nun endlich nur noch 10 CP, dennoch sind sie immer noch schlechter als Rammen anderer Völker. Sie kosten nämlich 600 Ressourcen, wobei die Rammen anderer Völker nur halb so viel kosten. Mein Vorschlag wäre daher, die Belagerungstrolle auf 300 zu verbilligen und im Gegenzug das Aufbauen von Katapulten mit Kosten von 300 Rohstoffen zu verbinden, sodass bei Angmar, genau wie bei anderen Völkern auch, Rammen 300 kosten und Katapulte 600 Rohstoffe kosten.

6. Katapulte:
Die Angmar-Katapulte weisen bei genauerer Betrachtung einige Eigenheiten auf. Zum Einen haben diese ein sehr eigenartiges Rüstungsset. Die Katapulte aller anderen Völker haben folgendes Rüstungsset:
Zitat
Armoredaincatapultarmor
Armor = DEFAULT      100%
Armor = SLASH      135%
Armor = PIERCE      1%
Armor = CAVALRY_RANGED   1%
Armor = SPECIALIST      100%
Armor = CRUSH      135%
Armor = CAVALRY      170%
Armor = SIEGE      100%
Armor = FLAME      50%
Armor = FROST      50%
Armor = MAGIC      50%
Armor = HERO      50%
Armor = HERO_RANGED   1%
Armor = STRUCTURAL   1%
Armor = CHOP      170%
Armor = URUK      135%
Armor = WATER      135%

Die Angmarkatapulte dieses:

Zitat
Armoredainsiegeenginearmor
Armor = DEFAULT      25%
Armor = SLASH      150%
Armor = PIERCE      1%
Armor = CAVALRY_RANGED   1%
Armor = SPECIALIST      100%
Armor = CRUSH      1%
Armor = CAVALRY      150%
Armor = SIEGE      50%
Armor = FLAME      50%
Armor = FROST      25%
Armor = MAGIC      75%
Armor = HERO      100%
Armor = HERO_RANGED   1%
Armor = STRUCTURAL   1%
Armor = CHOP      5%
Armor = URUK      150%



Wie man sieht, ist das Rüstungsset von Angmar-Katapulten deutlich besser, da diese beispielsweise nur halb so viel Schaden von SIEGE nehmen wie andere Katapulte, was sie im Kampf mit anderen Katapulten deutlich stärker macht. Auch nehmen sie nur 5% Schaden von CHOP, wodurch sie z.B. durch Ringlo-Tal-Schwertkämpfer fast keinen Schaden nehmen.
Da ich keinen Grund dafür sehe, warum Angmar Katapulte eine andere (bessere) Rüstung als andere Katapulte haben sollten, wäre ich dafür, diesen wie allen anderen Katapulten das "Armoredaincatapultarmor" Rüstungsset zu geben.

Ein weiterer interessanter Aspekt der Angmar-Katapulte ist das Eisschuss-Upgrade. Dieses ist prinzipiell vom Preis her schon deutlich teurer als andere Katapult-Upgrades. Während z.B. Feuersteine 400 zum Ausrüsten kosten, kostet der Eisschuss 600. Hier wäre eine Kosten-Reduzierung auf 400 mMn deshalb sinnvoll.

Außerdem ist das Eisschuss-Upgrade im Vergleich mit Feuersteinen deutlich schlechter.

Das Feuerstein-Upgrade gibt nämlich folgende Boni:
Zitat
Schadensart   FLAME
Schaden      640 
Schadensart   SIEGE
Schaden      1000 

Das Eisschuss-Upgrade dagegen folgende:
Zitat
Schadensart   FROST
Schaden      600 
Schadensart   SIEGE
Schaden      160 

Feuersteine geben Katapulten also ~1000 Schaden mehr, während Eisschuss kaum Bonusschaden gewährt, was im direkten Vergleich von einem Angmar-Katapult mit einem ohne Eisschuss auch deutlich wird, da das mit Eisschuss nur geringfügig mehr Schaden verursacht.
mMn sollte der Eisschuss deshalb auf das Niveau von den Feuersteinen angehoben werden, sodass sich das Upgrade auch lohnt. 

Eure Meinungen zu meine Vorschlägen würden mich selbstverständlich interessieren.

Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 31. Aug 2021, 10:41
Sehr aufmerksam von euch beiden. Was die Katapulte angeht, handelt es sich sowohl beim Rüstungsset als auch beim Eisschuss-Upgrade einfach um veraltete Werte, die lassen sich schnell anpassen.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Smeargollum am 31. Aug 2021, 13:53
Du hast bei alle deinen Punkten meine Zustimmung! (du hast ja nicht vorgeschlagen, Wolfsreiter OP zu machen :P)

Was deine Vorschläge zu Grabunholden angeht kann ich deine Argumentation auch gut nachvollziehen. Die Einheit würde deutlich besser auf eine außen-Siedlung passen, als in die Base und die Wolfhöle auf den Siedlungsbauplätzen werden aktuell in der Tat sehr selten benutzt.
Wenn man die Grabunholdgruft allerdings nur als Rekrutierungsgebäude gestalten würde, wäre es denke ich zu unattraktiv mehr als eine oder maximal zwei davon zu bauen. Daher fände ich ein ähnliches System wie bei der Beorninger Hütte angebracht, wobei man zwischen "Einheiten rekrutieren" und "Schätze sammeln" wählen kann und sie so auch als etwas schlechteres Eco-Gebäude nutzen kann. (Vielleicht hattest du dir das auch so gedacht, aber es jetzt nicht extra dazugeschrieben)
Des weiteren sollte man natürlich aufpassen, dass der Debuff der Grabunholde, wenn sie den dann schon von Anfang an haben, nicht zu stark wird. Daher könnte man den vielleicht nicht wie jetzt an das Level der Grabunholdgruft, sondern an den Grabunhold selbst binden. Also ein Level 1 Grabunhold hätte einen schlechteren Debuff, während einer auf Level 5 den vollen Debuff hat.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Aug 2021, 15:51
Mir gefallen die Vorschlaäge auch alle.

Bei den Hügelgräbern fände ich es aber schon gut, wenn die auch ein vollwertiges Eco Gebäude blieben, damit man das Gangsystem noch sinnvoll nutzen kann. Sprich das Gebäude gibt normal Geld, hat das Gangsystem und man kann Grabunholde rekrutieren. Ein Speedbuff für Grabunholde in der Nähe betont nochmal den defensiven Charackter der Grabunholde.
Damit das Gebäude nicht zu stark wurd wäre es vielleicht interessant, wenn das Hügelgrab keine Tributkarren generiert. Kairo meinte ja schon, dass das nicht so wirklich passt, und auch spielerisch stelle ich mir das interessant vor: Man kann weniger gut geschützten Gehöfte mit Hügelgräbern bebauen, die man entsprechend besser verteidigen kann, dafür bekommt man keine Tributkarren und somit keine Level für die Gabäude.

Was die Wolfshöhle angeht stimmt es zwar, dass sie momentan kaum (gar nicht) genutzt wird, aber ich würde sie eher etwas ändern/buffen und nicht gleich rausschmeißen^^
Ich könne mir z.B. gut vorstellen die Kosten wieder auf 150 zu senken (wie in 4.4.1), dafür aber die Leben etwas zu senken. Dann hat man ein billiges Gebäude, das man nutzen kann, um dem Gegner im eg Siedlungen zu blockieren, gleichzeitig kann der Gegner es aber auch verhältnismäßig leicht einreißen.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: FG15 am 31. Aug 2021, 17:05
Das Grabunhold Thema ist keine reine Balanceänderung und sollte deshalb in der Konzept-Diskussion diskutiert werden.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Vin55 am 14. Sep 2021, 00:28
Ich finde Kairo hat sehr gute Punkte damit aufgebracht und unterstütze voll und ganz seine Änderungsvorschläge zu Angmar.

MfG,

Vin55
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: KairoShamoo am 14. Sep 2021, 15:07
Ein weiterer Aspekt bei Angmar: Die Ressourcen der Tributkarren

Angmar ist momentan eines der, wenn nicht das stärkste Volk. Das liegt unter anderem daran, dass, solange man einige Siedlungen (in etwa die Hälfte der Map oder etwas weniger) dauerhaft hält, man durch die Tributkarren einen extrem starken, doppelten Eco-Vorteil bekommt. Zum Einen fallen ja die Kosten für das Upgraden von Gebäuen bzw. Erforschen von Upgrades um an bessere  (Elite-) Einheiten zu kommen komplett weg. Zum Anderen bekommt man durch die Tributkarren eine sehr hohe Menge Ressourcen. Diese wird mit der Zeit auch noch immer höher, da man ja mehr Ressourcen bekommt, wenn man einen Tributkarren in ein bereits geleveltes Gebäude schickt. Um diesen extrem Vorteil auszugleichen sind ja auch schon zwei Nachteile bei Angmar vorhanden:

1. Man kann Tributkarren (vor allem mit Reitern) abfangen, was Angmar dann natürlich weh tut
2. Die Siedlungen produzieren an sich 25% weniger Ressourcen

Beides sind natürlich Nachteile, die man durchaus bemerkt, aber mMn ist der Geldvorteil, den man durch Tributkarren insgesamt erhält, trotzdem zu groß. Man kann die Tributkarren, wenn man einigermaßen auf diese aufpasst, gut bekommen und der Nachteil der geringeren Produktion der Siedlungen wird durch die Tributkarren dann eben sehr gut ausgeglichen.
Rechnerisch geben die Angmar-Siedlungen trotz der geringeren Produktion deutlich mehr Geld die Siedlungen anderer Farmen: Durch die 25% geringere Ressourcenproduktion erhält man über 4 Minuten (solange bis man einen Tributkarren erhält) 140 Ressourcen weniger von einer Angmar-Siedlung als bei allen anderen Siedlungen. Der Tributkarren gibt dann aber mindestens 250, nach den ersten dann schon mehr (300 oder 391) und bis zu 500 Ressourcen. Tributkarren stellen also auch trotz der geringeren Produktion einen sehr großen Wirtschafts-Vorteil dar.

Außerdem verfügt Angmar im EG bereits über sehr preiswerte und teils viel zu starke (Axtwerfer) Truppen und einen sehr guten Späherheld, wodurch man in der Regel gut durch das EG kommt. Sowohl im MG als auch im LG ist Angmar ebenfalls sehr stark und gehört im LG aufgrund der Helden und Spells auch zu den stärksten Fraktionen. Wenn man Angmar also nicht in den ersten Minuten extrem gut eindämmen kann, sieht es meistens nicht besonders gut aus und eine Comeback-Chance hat man gegen ein Angmar, welches den Großteil der Karte hat, noch weniger als gegen alle anderen Völker, weil der Geldvorteil durch die Map bei Angmar ja noch deutlich stärker ansteigt.

Lange Rede kurzer Sinn: Die Tributkarren geben bei Angmar mMn zu viel Geld. Ich wäre daher dafür, die generierte Menge Ressourcen (nicht die Erfahrung für Gebäude) zu reduzieren. Hier fände ich 40% weniger Ressourcen, also von grundsätzlich 250 auf 150 Ressourcen eine gute Abschwächung. Außerdem möchte ich hier nochmal darauf hinweisen, dass die erhöhte Rekrutierungsgeschwindig keit für Carn Dum-Truppen durch den Garnisonsturm bedeutet, dass Tributkarren, die in die Halle des Königs geschickt werden, auch 30% mehr Geld geben. Wenn man normale Tributkarren in eine Stufe 3 Halle des Königs mit Garnisonsturm schickt erhält man deshalb 500 Ressourcen und für einen Tributkarren vom Vorposten 1000 Ressourcen. Das ist mMn einfach deutlich zu viel, weswegen ich dafür wäre, die zusätzliche Rekrutierungsgeschwindig keit beim Garnisonsturm zu entfernen und durch einen anderen Vorteil (z.B. eine Verbilligung der Schwarzen Garde) zu ersetzen.

Ich bin gespannt auf eure Ansichten zu dieser Thematik :)
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Vin55 am 14. Sep 2021, 15:10
In der Tat bekommt man als angmar zu viel Geld, mit den 250 Basis und den 500 mit Verbesserung und Garnisionsturm bekommt man für jeden Karren viel zu viel. Ich denke die Absenkung, die Kairo vorgeschlagen hat dürfte wieder dazu beitragen angmar mehr zu balancen.

MfG,

Vin55
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: DSS am 14. Sep 2021, 16:59
Jo ich denke ThEmpires Ansatz auch eine gute Idee, grade da Angmar ja auch abgesehen von den Farm Tributkarren auch nicht wirklich anderen Völkern im Nachteil ist (Upgrade verbilligung haben sie, Eco-Upgrades sind für Angmar wahrscheinlich mit am einfachsten zu holen, Außenposten sind eco-technisch besser als bei anderen Völkern). Bei 150 R könnten denk ich vielleicht im EG Probleme für Angmar auftauchen, aber ich denke ausprobieren wäre es wert. Damit das 250 zu hoch ist hat ThEmperor wahrscheinlich recht.

MfG,

Ich
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Snens am 14. Sep 2021, 17:03
super Vorschlag, Emperohr! Unterstützung von meiner Seite gibt es
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Smeargollum am 14. Sep 2021, 19:52
Ich stimme Kairo auch zu, dass Angmar aktuell wahrscheinlich etwas zu stark ist und daher würde ein kleiner Nerf der "Tributkarren-Wirtschaft" nicht schaden. Es wäre definitv eine elegante Möglichkeit, um das MG und den starken Tech für das spätere Spiel etwas auszubremsen - es ist schließlich gut genug, wenn man nicht für das Aufleveln der Gebäude zahlen muss.
Daher unterstütze ich eine Senkung der durch die Tributkarren gelieferten Rohstoffe und insbesonders eine Schwächung des Wirtschaftsbonus durch den Garnisonsturm beim Vorposten.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 15. Sep 2021, 17:04
Das Geld der Tributkarren zu reduzieren würde erstmal auch bedeuten, dass die Militärgebäude langsamer aufleveln. Das lässt sich natürlich anpassen, sodass die momentane Anzahl an Tributkarren für höhere Stufen beibehalten werden soll, aber es ist ebenfalls eine Schraube, an der man drehen kann.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 16. Sep 2021, 21:35
Ich denke auch, dass er, gerade in Bezug auf das spätere Spiel, gut wäre, wenn Tributkarren weniger Geld geben.

Was die Anzahl der Tributkarren zu Aufleveln der Geböude angeht, würde ich das nicht ändern. Auch jetzt schon ist Angmar sehr schlecht dran, wenn man anfangs viele Farmen verliert, da man dann nie an bessere Einheiten kommt.

MMn wäre es ideal, wenn Tributkarren einfach nicht mehr mehr Geld geben, wenn sie in gelevelte Gebäude geschickt werden. Dann hätte man im eg immernoch einen netten Geldboost, den man auch gut brauchen kann, aber man bekommt im lg mit Mapcontrol nicht mehr Unmengen an Geld. Aber ich weiß nicht, ob das technisch möglich ist, da die erhöhte Produktionsgeschwindigke it der Kasernen ja auch die Geldproduktion erhöht.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Singollo am 21. Sep 2021, 20:50
Ich finde, man könnte die Reichweite von Gulzars Standardangriff etwas verringern. Momentan habe ich das Gefühl, dass sie größer ist, als die der meisten Bogenschützenhelden.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Sep 2021, 22:37
Geringfügig höher als z.B. Drar, eine Ecke geringer als Faramir oder Gildor - hier ein paar Beispiele:


Erstmal nur als Orientierung. Er greift jedoch geringfügig schneller an als die meisten anderen Helden.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Last_Ghost_Assassin am 24. Sep 2021, 23:53
Eine kleine Idee zu den Siedlungen von Angmar,

derzeit sind die Axtschleuderer zimlich stark mit den Buff von den Siedlungen.
Daher würde ich vorschlagen dei Buffs was zu verändert.

z.B. 1 Siedlung 5% Attack Damage, 2 Siedlungen 5% Defense, 3 Siedlung 10% Attack Damage, 4 Siedlungen 10% Defense, 5 Siedlungen ne Verbiligung vllt von 5% oder 10%.

Bei den Hügelmenschen Dörfern.
Und bei den Orc lagern das gleiche nur bei letzten vllt 15% attack, 10% Defense.

Wäre schön Rückmeldungen dazu zu bekommen was die anderen davon finden.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 25. Sep 2021, 16:15
Was Gulzar angeht bin ich eh nicht der größte Fan von seinem aktuellen Standartangriff, daher könnte ich mir gut vorstellen die Reichweite etwas zu senken. Damit würden seine Fähigkeiten eher in den Vordergrund gestellt werden und weniger sein "Standartangriff", was mMn zu einem Magier passt.


Ansonsten würde ich gerne die Hügelmenschen- und Orkdörfer ansprechen (wie Last_Ghost_Assassin es ja schon getan hat xD).
Momentan erhöhen sie ja den Schaden jeweils von Orks und Wolfsreitern bzw. Hügelmenschen um je 5% bis zu 25% Maximum. Das bedeutet, dass Angmars Standarteinheiten, sofern man genug Siedlungen hat, alle passiv 25% mehr Schaden machen. Im Vergleich zu den Boni, die die meisten anderen Völker von ihren Außensiedlungen bekommen (z.B. Verbilligung für Ritter/Imla Reiter, von denen man idR. höchstens 4 baut, Verbilligung für Kombositbögen, Verbilligung für eine handvoll nicht kostenloser Orks etc.), ist das sehr stark. Vor allem macht sich das bei Axtwerfern bemerkbar, die momentan zu stark sind, aber auch z.B. Hügelmenschen Piken werden mit dem Schadensbonus sehr gut gegen Trolle (besser als Gondorpiken).

Meine Idee wäre es daher den Bonus, den die Ork- bzw. Hügelmenschendörfer geben, zu ändern. Und zwar nicht "nur" so wie Last_Ghost es vorgeschlagen hat (also anstatt eines reinen Schadensbonus auch einen Rüstungsbuff, dafür beides schwächer), sondern anders  [ugly]
Konkret wäre mein Vorschlag, dass die Anzahl der Dörfer die Regeneration der entsprechenden Zuchtmeistereinheiten beschleunigt. Also mit jeden Ork- bzw. Hügelmenschendorf regenerieren Orks/Wolfsreiter bzw. Hügelmenschen Einheiten ihre Gefallenen x% schneller.

Diese Änderung hätte mMn mehrere Vorteile.

1. "Lore":
Der Bonus ist "logischer" oder passender für Dörfer. Wenn Angmar mehr Siedlungen der Orks oder Hügelmenschen kontrolliert, dann können die entsprechenden Truppen auch schneller wieder verstärkt werden.

2. Gameplay:
Zuchtmeister haben ja das einzigartige Feature, dass sie schon ab Stufe eins Gefallene regenerieren können. Ein Bonus der Siedlungsgebäude, der diese Einzigartigkeit aufgreift und verstärkt könnte sich mMn sehr interessant spielen.

3.
Balance:
Ein weiterer Vorteil wäre natürlich, dass damit vor allem die momentan sehr starken Axtwerfer (indirekt) generft würden. Auch könnte man so den Nachteil von Zuchtmeistern, dass sie immer (auch mit nur noch einem Überlebenden Soldaten pro Einheit) die CP einer ganzen Einheit ennehmen, ausgleichen.


Ein Nachteil, den ich sehe, ist, dass sich ein solcher Effekt in gewisser Weise mit der passiven Fähigkeit der Gundabadorks doppelt. Momentan besagt die Fähigkeit, dass sich die Orks doppelt so schnell regenerieren wie andere Vasallen.
Nun könnte man die Fähigkeit entweder einfach lassen, weil es ja immernoch passend ist, dass Orks sich schbneller vemehren als Menschen. Aber ich könnte mir auch vorstellen, die Fähigkeit auszutauschen.
Also Ersatz würde mMn ein Hordenbonus (mehr Schaden je mehr Orks in der Nähe) gut passen. Zum einen ist eine solche Fähigkeit aktuel nich im Spiel (außer ich vergesse gerade etwas xD), also würde es sich nicht doppeln, zum anderen könnte man so den verloren gehenden Schadensbonus, den momentan noch die Orksdörfer geben, ausgleichen, damit die Orks in größeren Kämpfen nicht wirklich schwächer werden.


Gedanken, Anregungen, Ergänzungen sind erwüncht   :P

MfG
Seleukos

PS. Ich hoffe, so ein Bonus ist technisch überhaupt möglich  [uglybunti]
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Vin55 am 25. Sep 2021, 16:16
Hört sich nach einem guten und vernünftigem Vorschlag an.

MfG,

Vin55
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: KairoShamoo am 25. Sep 2021, 17:03
Das ist Mal ein richtig guter Vorschlag!

Wieso diese Änderung (auch mMn) sehr passend wäre, hast du ja oben schon ausführlich beschrieben, von daher bleibt mir nichts, außer meine volle Zustimmung zu verkünden.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 26. Sep 2021, 02:15
Gefällt mir auch sehr gut!
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Sep 2021, 14:53
Konkret wäre mein Vorschlag, dass die Anzahl der Dörfer die Regeneration der entsprechenden Zuchtmeistereinheiten beschleunigt. Also mit jeden Ork- bzw. Hügelmenschendorf regenerieren Orks/Wolfsreiter bzw. Hügelmenschen Einheiten ihre Gefallenen x% schneller.
Halte ich auch für einen guten Vorschlag, wobei mir natürlich der aktuelle Bonus auch gefällt :D Aber die Lore-Begründung sagt mir zu und ist nachvollziehbar, solange es nur auf die beschworenen Einheiten wirkt (Orkdörfer für Orks, etc.)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 26. Sep 2021, 15:34
PS. Ich hoffe, so ein Bonus ist technisch überhaupt möglich  [uglybunti]
Ist nicht verlässlich umsetzbar, nein.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Sep 2021, 20:12
Gibt es technisch die Möglichkeit, dass mit jedem Gehöft die Bataillion-Größe zukünftig beschworener/rekrutierter Zuchtmeister wächst?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: FG15 am 26. Sep 2021, 21:04
Bei rekrutierten Zuchtmeistern ist das Problem, dass bei diesen ja noch nicht feststeht, was diese beschwören werden.
Beim beschwören könnte möglich sein.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 27. Sep 2021, 15:40
Schade, dass es so nicht umsetzbar ist.

Ansonsten, abgesehen von Kael_Silvers' Idee, wäre es möglich, dass Ork- bzw. Hügelmenschendörfer als Brunnen für entsprechende Zuchtmeistereinheiten in der Nähe fungieren (ohne Heilung, nur mit Regeneration)? Dass also Orks und Wolfsreiter sich in der Nähe von Orkdörfern schneller/auch in der Bewegung (im Kampf?) regenerieren, und das geiche für Hügelmenschen?
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: FG15 am 27. Sep 2021, 20:29
Vermutlich.
Ich habe dafür ein extra System entwickelt, was zu funktionieren scheint, aber bisher noch nie eingebaut wurde.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: KairoShamoo am 29. Sep 2021, 14:54
Kurze Sache zum Hexenkönig:

Mit 4.5.5 wurde der Hexenkönig, dafür dass er teurer wurde, auf folgende Weise gebufft: 
Zitat
Hexenkönig: 3000 auf 4000, Bote des Winters Radius um 30% erhöht, Radius seiner Angriffe von 20 auf 24

Ich und meiner Erfahrung nach auch die meisten anderen aktiven 1v1 Spieler sind der Meinung, dass dieser Buff unnötig war und den Hexenkönig, der sowieso schon relativ gut war, zu stark gemacht hat. Vor allem der erhöhte Flächenschaden kombiniert damit, dass der Hexenkönig extrem viel aushält, ist teils einfach zu gut. Mein Vorschlag wäre daher, diese Buffs rückgängig zu machen.
Außerdem ist der Trampelschaden des Hexenkönigs aus irgend einem Grund deutlich höher als bei allen anderen Helden. Auch hier wäre eine Schadensreduzierung mMn sinnvoll.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Sep 2021, 15:18
Steht schon auf meiner Liste, sehe ich ähnlich.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 24. Nov 2022, 23:40
Um hier eine Diskussion aus dem Discord fortzuführen: Angmar vs Nebel scheint nicht besonders einfach zu sein, daher wurde überlegt in welcher Richtung Lösungsansätze gefunden werden könnten. Da eine Änderung der Zuchtmeister zu großen Einfluss auf andere Matchups hätte, wurde über eine Verbesserung der Grabunholde diskutiert.

In dem Rahmen wurde unter Anderem auf die Änderungen von Unchained Bezug genommen:

 
Meine Meinung zu dem Thema:

Punkt 1: Rekrutierung in Gruft oder Hügelgrab
Grundsätzlich spiele ich gerne defensiv, daher habe ich die Gruft schon ganz gerne, weil man sich um so einen Vorposten erstmal nicht mehr so sehr kümmern muss (insbesondere, wenn er geupgradet wurde). Leuten, die gerne offensiv spielen, missfällt das natürlich. Ein Spiel kann ziemlich an Fahrt verlieren, wenn der Angmarvorposten in der Mitte der Map so eine mächtige Verteidigung hat (Gruft, Garnisionsturm, eventuell noch ein weiterer bemannter Turm) - besonders in Teamgames.

Aufgrund des hohen Defensivcharakters der Gruft, wird ihr Preis entsprechend hoch (auf 600) angesetzt. Eine Gruft in der Festung zu bauen ist aus meiner Sicht meistens Verschwendung, weil man mit ihr ja auch den nicht-ummauerten Vorposten schützen könnte. Das sorgt allerdings für eine sehr späte Einbindung der Grabunholde, da man sich diesen Vorposten +600 für die Gruft erstmal leisten können muss. Im Gegensatz dazu wäre die Rekrutierung von Grabunholden im Hügelgrab auf Siedlungsplätzen aus meiner Sicht thematisch passender und bringt den Vorteil mit, dass die Grabunholde eben wesentlich schneller verfügbar sind, da das Hügelgrab sich nicht durch den Defensivcharakter der Gruft auszeichnen muss und damit günstiger sein kann. Defensivgrabis bei der Gruft zu entfernen um sie günstiger zu machen wäre möglich, allerdings wäre es der Gruft damit an Daseinsberechtigung geraubt, da sie nur eine Einheit und einen Helden rekrutieren kann.

Unterm Strich sehe ich in der Hinsicht Veränderungsbedarf und zwei naheliegende Optionen: a) Gruft günstiger machen (max. 300 Ress), neue Mechanik hinzufügen oder die Defensivgrabunholde erst durch ein extra Upgrade verfügbar machen. Damit käme der Spieler wesentlich schneller an Grabunholde und eine Gruft in der Festung zu bauen würde nicht so doll weh tun  b) das Hügelgrab wird zum Rekrutierungsort für Grabunholde
Wenn man bei a) bleibt würde es mir persönlich gut gefallen, wenn die Gruft auch an das Gangsystem angeschlossen werden könnte um Grabunholde mobiler zu machen.

Punkt 2 (Die weiteren Veränderungen aus Unchained):
Grundsätzlich gibt es da nichts, was ich jetzt auf dem Papier kritisch sehen würde. Eine frühere/ bessere Führerschaftsmöglichkeit als Karshs auf Stufe 5 beschworenes Hügelgrab derzeit würde mir gut gefallen, daher gefällt mir der Tausch mit seiner 2er Fähigkeit sehr gut.
Das Überreiten bindet sich aus meiner Sicht auch ganz gut ein, ohne erneutes Testen der Änderungen kann ich jetzt aber auch keine weitere praktische Erfahrung teilen 😄

Punkt 3: Ein weiterer Faktor den ich hervorheben möchte: Insgesamt kommt man mit Angmar an alle notwendigen Einheiten der Armee, wenn man sich ein Gebäude - die Halle des Königs - holt. Eventuell ergänzt man diese durch einen Wolfszwinger, da die da frühe Wölfe/ Wolfsreiter sich sehr gut auszahlen. Langfristig reicht allerdings die Halle des Königs vollkommen aus. Sowohl die Gruft als auch der Tempel des Zwielichts sind ein nettes Extra, für beides gleichzeitig einen Bauplatz in der Festung zu opfern halte ich aber derzeit für Quatsch und aufgrund der Rohstoffe, die dem Spieler damit entgehen, für keine vernünftige Taktik (zumal beide Gebäude mit je 600 Rohstoffen sehr teuer sind). Was ich mir wünschen würde wäre ein Spielstil, der ohne Halle des Königs auskommt und auch langfristig gut funktioniert. Die Grundideen (Wölfe, Grabis, Verräter Arnors,) sind bei Angmar schon vorhanden, allerdings mangelt es allen diesen Einheiten zum Beispiel an einem vernünftigen Supporthelden und damit der Lategamekomponente. Abgesehen davon hat selbst Gulzar keinerlei Support-Verbindung zu den Magiern. Bei der enormen Heldenriege Angmars ist das aus meiner Sicht sehr schade und könnte defentiv anders sein. Über den Zentralspell könnte sowas aus meiner Sicht auch gut eingebunden werden.
Z. B. folgendermaßen: Angmarhelden geben +15% Angriff und Verteidigung:
Drauglin - Wölfe und Werwölfe
Gulzar - Magier
Karsh - Grabunholde
Mornamath - Männer Carn Dûms
Durmath - Schwarze Garde
Hexenkönig - Schwarze Ritter
Eine solche Führerschaft ließe sich auch direkt in abgeänderte Heldenkonzepte einarbeiten, gerade wenn man den Zentralspell für was anderes offen halten will. Genaugenommen geht es mir hierbei ja vorwiegend um Führerschaften für Grabunholde und Wölfe. Karsh gibt zwar seine Führerschaft erst ab Level 5, aber nur durch ein beschworenes Gebäude - das zählt für mich nicht so wirklich. Die Fähigkeit mit der 2er zu tauschen und die Führerschaft des Grabes zu bearbeiten würde allerdings helfen denke ich.

Punkt 4: Weil es zum Thema Spielstil gehört: Wolfstaktik.
a) Mühlen zahlen sich aus meiner Sicht auch nur bedingt aus, ausgerüstete Wölfe sind mit Schmelzen eben auch günstiger weil die Bannerträger ja schon so viel kosten wie die Wölfe selbst.
Vorschlag: Mühlen vergünstigen (Wer-)wölfe und ihre Upgrades
b)Wolfshölen (Siedlungsgebäude) sollten nahe Wölfe (und Werwölfe?!) regenerieren können (genau wie die Festungsverteidigung von Isengart nahe Wargreiter heilt). Die umherrennenden Wölfe sollten ihre Trampelschaden verlieren (Drauglin trampelt auch nicht und ist in Wolfsform genauso groß wie die Defensivwölfe)
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 25. Nov 2022, 23:59
Mühlen sind mMn gut so, wie sie sind, die Verbilligung für Werwölfe ist extrem nützlich. Man könnte sich alternativ überlegen, auch Wolfsreiter mit zu verbilligen, falls nötig.

Der Zentralspell wird bald grundlegend überarbeitet, sodass die verschiedenen Fraktionen Angmars gestärkt werden können. Etwas Geduld. ;)

Ich finde das Matchup Angmar gegen Nebel nicht unmöglich, wenn auch nicht einfach. Zuchtmeister mit Hwaldar sind ziemlich gut^^
Soll aber nicht heißen, dass ich deinen Post abtun möchte, bei Grabunholden ist sicherlich noch Luft nach oben.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Seleukos I. am 26. Nov 2022, 17:08
Mühlen finde ich aktuell eigenltich auch in Ordnung, Wolfsreiter in die Verbilligung mit aufzunehmen würde ich allerdings befürworten.

Was Grabunholde betrifft gefällt mir die Idee sie schneller zu machen.
Grabunholde in Hügelgräbern rekrutierbar zu machen (und in diesem Zuge die Gruft in der Base zu entfernen) hat zweifellos auch was für sich. Man kommt leichter an Grabunholde (gerade auf Lagermaps),weil man sie eher mal so nebenbei holen kann, ähnlich vielleicht zu Beorningern. Gleichzeitig gäbe es keinen defensive Grabunhold Gruft mehr, die mit ihren drei Creep-Grabunholden einen Vorposten quasi alleine verteidigt - dem würde ich auf jeden Fall auch nicht nachtrauern xD

Zitat
Punkt 3: Ein weiterer Faktor den ich hervorheben möchte: Insgesamt kommt man mit Angmar an alle notwendigen Einheiten der Armee, wenn man sich ein Gebäude - die Halle des Königs - holt. Eventuell ergänzt man diese durch einen Wolfszwinger, da die da frühe Wölfe/ Wolfsreiter sich sehr gut auszahlen. Langfristig reicht allerdings die Halle des Königs vollkommen aus. Sowohl die Gruft als auch der Tempel des Zwielichts sind ein nettes Extra, für beides gleichzeitig einen Bauplatz in der Festung zu opfern halte ich aber derzeit für Quatsch und aufgrund der Rohstoffe, die dem Spieler damit entgehen, für keine vernünftige Taktik (zumal beide Gebäude mit je 600 Rohstoffen sehr teuer sind). Was ich mir wünschen würde wäre ein Spielstil, der ohne Halle des Königs auskommt und auch langfristig gut funktioniert.
Das sehe ich persönlich anders. Natürlich sollen alle Optionen, die Angmar hat (Zuchtmeister, Carn Dum, (Wer-)wölfe, Grabunholde und Hexenmeister) ihr Einsatzgebiet haben und nützlich sein. Und bis auf die Grabunholde haben sie das alle eigentlich auch, würde ich sagen. Allerdings sind sie nicht "gleichberechtigt" wichtig - Zuchtmeister und Carn Dum Einheiten sieht man viel, viel öfter als Hexenmeister. Das finde ich aber vollkommen in Ordnung und auch logisch: Zuchtmeister sind immerhin die Starteinhieten und Carn Dum Truppen sind nunmal einfacher zu nutzen als Hexenmeister oder Werwölfe.
Daher finde ich auch nicht, dass es zwangsläufig möglich sein soll wirklich ohne Halle des Königs zu spielen, zumindest nicht in einem 1v1. Zuchtmeister sind schließlich der Grundstein jeder Angmar Armee, ähnlich wie Bauern bei Rohan oder Grenzwächter bei Lorien. Und Rohan z.B. kann man zwar auch ohne Bauern spielen (in teamgames oder wenn man eine sehr spezielle Strategie verfolgt), aber das ist dann keine "gleichwertige" Strategie. Genauso sollte es mMn schon auch bei Angmar sein: Man kann zwar z.B mit Wölfen starten und dann später mit Grabunholden und Werwölfen über die Karte rennen (random Beispiel), aber es ist nicht wirklich eine gängige Strategie.

tl;dr: Ich denke nicht, dass man Angmar ganz ohne Halle des Königs spielen können muss, sondern eher, dass man die anderen Elemente Angmar frei und einigermaßen gleichberechtigt  mit "Halle des Königs"-Einheiten kombinieren können soll.
Und ja, Grabunholde haben aktuell Luft nach oben.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Fíli am 26. Nov 2022, 17:15
Dass der Zentralspell eine Veränderung erfahren wird, ist ja schon länger bekannt. Ich denke aber, dass wir an Angmar schon etwas ändern sollten für den nächsten Fixpatch.

Daher fände ich eine Verbilligung der Wolfsreiter durch Mühlen auf jeden Fall gut.

Die ersten Zuchtmeister-Einheiten werden aber meist schon während der Zeit durch die Moria-Orks und den Späher getötet, zu der man Hwaldar noch nicht hat. Vielleicht könnte man ihn abschwächen und im Gegenzug auf 1000 verbilligen, damit man ihn etwas früher bekommt.

Die Grabunholde sollten auf jeden Fall noch eine Stärkung erhalten, dass stimmt. Die Änderungen aus Unchained finde ich da eigentlich ganz gut. :)
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 28. Nov 2022, 02:32
Daher finde ich auch nicht, dass es zwangsläufig möglich sein soll wirklich ohne Halle des Königs zu spielen, zumindest nicht in einem 1v1. Zuchtmeister sind schließlich der Grundstein jeder Angmar Armee, ähnlich wie Bauern bei Rohan oder Grenzwächter bei Lorien.

Bei Rohan ist es nicht so, dass man bis zum Ende des Spiels auf Einheiten geht, die man in seinen Getreidemühlen rekrutiert. Analog setzt Lorien nicht von Anfang bis zum Ende des Spiels auf die Einheiten der Grenzwächterquartiere. 

Ich persönlich halte es spieltechnisch für enorm bereichernd, dass Gondor anstelle einer Kaserne auch auf Leuchtfeuer und Leheneinheiten gehen kann, um eine standfeste Armee aufzustellen. Wenn Leheneinheiten zwangsweise nur in Kombination mit der Kaserne funktionieren würde, dann würde es ihnen einiges an Charme nehmen.
Diesen Charme möchte ich auch bei Angmar sehen.

Zitat
Zuchtmeister sind immerhin die Starteinhieten und Carn Dum Truppen sind nunmal einfacher zu nutzen als Hexenmeister oder Werwölfe.
Hexenmeister oder Werwölfe sind nicht nur schwerer zu händeln, sie sind auch eben nur eine Ergänzung zu den Einheiten aus der Halle des Königs. Dass Späher Isengarts die Starteinheiten von Isengart sind hält den Spieler ja auch nicht davon ab, auf Dunländer und Warge zu gehen. 
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Halbarad am 15. Jan 2024, 02:59
Das Thema in der längeren Vergangenheit wurde schon häufiger angesprochen: Die Gruft ist zu teuer als dass sich eine Grabunholdstrategie lohnen würde.

Vorschlag: Kosten der Gruft auf 300, Levelupkosten für Stufe 2 (mindestens) verdreifachen (von 1 auf 3 Tributkarren) und für Stufe 3 vervierfachen (von 1 auf 4). Die Anzahl der defensiven Grabunholde je Level sollte zum Ausgleich um 1 gesenkt werden. Auf Stufe 1 wäre sie damit also tatsächlich nur defensives Gebäude.

Ein weiterer Nebeneffekt: Wenn der Spieler auf Zuchtmeister setzen und auf Carn Dûm verzichten möchte, hat er andere sinnvolle Investitionsmöglichkeite n für überschüssige Tributkarren.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Jan 2024, 20:47
Ist eine Überlegung wert, zu stark sind Grabis zur Zeit sicherlich nicht.
Titel: Re: Balancediskussion Angmar
Beitrag von: Wurm Morgoths am 29. Jan 2024, 12:09
Finde ich ist eine sehr gute Idee