Dieser Vorschlag hat bereits die Zustimmungen erhalten von:Konzept-Diskussion: Nebelberge
- Yûl
Kosten: 2000, CP: 50
Zuerst besitzt er nur die Fähigkeit "Bewährung" und sieht aus wie ein normaler Goblinkrieger.
Diese Fähigkeit ist auf die ersten 5 Minuten beschränkt.
In dieser Zeit entscheidet sich, welche Entwicklung Yûl durchmacht.
Die Fähigkeit "Bewährung" gewährt ihm in diesen genannten 5 Minuten einen Bonus auf Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.
Nach den 5 Minuten spezialisiert sich Yûl dann abhängig von der "Bewährungsphase" auf eine der 3 Ausrichtungen:
1) Der Heimtückische ( Bonusschaden gegen Helden)
2) Der Verheerer ( Bonusschaden gegen Gebäude)
3) Der Schlächter ( Bonusschaden gegen normale Einheiten, leichter Flächenschaden)
Nach 5 Minuten erhält Yûl einen der oben genannten Namenszusätze plus den daraus resultierenden spezifischen Bonus plus spezifische Fertigkeiten plus ein jeweils passendes Aussehen
Für die Ausrichtungen gibt es deswegen bestimmte Voraussetzungen:
Tötet Yûl in den 5 Minuten weniger als 20 Feinde, wird er nur zum Heimtückischen
=> er sucht sich seine Ziele sorgfältig aus.
- 1) Der Heimtückische
Aussehen: Weiterhin wie ein normaler Goblin
Fähigkeiten:
- Unerkannt (Passiv) Yûl kann sich unerkannt zwischen anderen Goblins mitbewegen, er ist auf der Karte nicht als Held ersichtlich, bis er einen Feind angreift. Wenn er im Rudel mit anderen Goblins ein Ziel angreift, richtet er +20 % Schaden an.
- Sorgfältige Zielwahl ( 20 % Bonusschaden gegen Helden)
- Staub in die Augen ( Wirft Staub in die Augen der Feinde, auch wirksam gegen Helden)
Visualisiert: Gandalfs Magischer Sturm mit Gelb-Sandiger FX, ohne Schaden an Feinden
- Senkt Schaden von Nahkampf Einheiten um 15 %
- Giftklinge (passiv)
Zerstört Yûl dagegen mehr als 2 Gebäude, erhält er den Beinamen "Der Verheerer"
- 2) Der Verheerer
Aussehen: Yûl erhält eine Rüstung und einen Helm, zudem trägt er in der 2Hand eine Fackel
Fähigkeiten:
- Fackel: Wirft eine Fackel auf ein Gebäude und setzt es in Brand, Grad der Schwere richtet sich nach Yûls Level
- Plünderer: Erhält für Schaden auf Gebäude Geld
- Brandbombe: Wirft eine einzelne Bombe auf ein Ziel, großer Schaden, langer Timer
Tötet Yûl mehr als 20 Feinde, so erhält er den Beinamen "Der Schlächter"
- 3) Der Schlächter
Aussehen: Schwere Rüstung, Stachelhelm und langer Orksäbel
Fähigkeiten:
- Zackenrüstung: Feinde im Nahkampf bekommen nur durch den Kontakt Schaden (leicht - mittel, abh. vom Level)
- Bis zur Erschöpfung: Nahe Orks werden in den Kampf getrieben....diese haben vorübergehend +200 % Schaden, sterben aber allesamt nach ca. 30 Sekunden
- Fortdauernder Blutdurst: Yûl fügt sich selbst eine leichte Wunde zu. Der Geruch des Blutes versetzt ihn in einen Kampfrausch. Yûl verliert 10 % Health, dafür wird ein sich steigernder Blutrausch ausgelöst.
Nach Auslösen der Fähigkeit richtet der Held 50 % mehr Schaden an, für jede 20 weiteren Sekunden, in denen der Blutdurst aktiviert bleibt, verliert er 2% Health, richtet aber dafür weitere 10 % Schaden an.
Wichtig: Wird Yûl in der Zeit des Blutrausches durch Feinde verletzt, wird dies nicht in den Blutrausch einbezogen
cooles system und den Namen finde ich gar nicht mal so schlecht. Wo kommt der Name aber eigentlich her?
ausserdem frage ich mich, was passiert, wenn er die nötige anzahl Gebäude UND nebenbei noch die nötige Anzahl Einheiten tötet? denn es steht nichts da, ob er dann zum Schlächter oder zum Verheerer wird...
Also ich finde das Yul-Konzept, wie es jetzt dort steht ganz gut bia auf den von Aelrond eingebrachten Einwurf und zwar die UNMÖGLICHKEIT für einen Helden in 5 Minuten zu einem anderen Spieler zu laufen und dort auch noch 5 Gebäude zu zerstören ohne dabei selbst draufzugehen...
Auch war es so gedacht, dass der Held wenn er ausgebildet wird 3 Buttons hat, die aber Grau sind (= nicht aktiviert, nicht anwählbar)
Erst nach der "Bewährungszeit" werden dann die Buttons, deren Voraussettzungen erfüllt sind, anwählbar.
D.h. wenn 21 Feinde getötet werden UND 3 Gebäude zerstört, dann werden ALLE 3 Buttons anwählbar und man kann sich für einen der Pfade entscheiden.
Wenn aber nur 3 Gebäude zerstört werden, ist nur der Verheerer Pfad anwählbar.
Was ist mit dem Inneinheiten? Bin ich der Einzige dem es stört das die Corsaires von Umbar die Inneinheit von Nebelbergen sind?
Ich habe einen Vorschlag: Die Bösen Menschen aus Bree.
Und vorher treffen sie sich in der Bar und
trinken sich einen. :P
Ich find irgentwelche Prügelbanden durchaus
passend. Einfache Söldner die alles für ein bisschen
Gold machen... und dumm genug sind zu glauben
das sie bezahlt werden.
Ich würd sie als Kostenfreie 10 Mann Gruppierung
ausbildbar machen. Sie sollten in etwa so stark sein
wie Gondorsoldaten etwas schwächer und Kostenlos.
Das Modell könnte man von den Dunländern nehmen
und ein wenig abändern.
mfg
der unterschied ist aber, das man damit nicht Spammen kann, und Gasthauseinheiten sind grundsätzlich billiger.wie meinst du das mit dem spammen? sorry aber ich ken mich mit diesen Ausdrücken nicht so aus :(
neue gasthaus-einheit nebelberge: großork- (oder nebelberg-uruk-)bataillon, bestehend
aus einem hauptmann + gefolge aus 10 Uruks
(gleicher oder etwas abgeänderter skin der mordor-
uruks). die Uruks haben je 400 hp und der
hauptmann 900. die uruks sind mit
krummschwertern, der hauptmann allerdings mit
einem langen speer ausgestattet. der hauptmann er-
scheint separat zu dem bataillon, wie bei den gondor-
lehen. der hauptmann verleiht den uruks +25% angriff
und +25% geschwindigkeit. wenn er stirbt packt die
uruks und alle umliegenden normalen orks der hass
und sie sind auf rache aus. die folge ist für alle
orks/uruks in einem großen radius: kurzzeitig +75%
angriff, +50% geschwindigkeit jedoch durch ihre
blindheit vor wut -50% rüstung.
Kosten: 500
Also ich muss sagen du siehst echt Dimge von denen die Mehrheit noch nichts weiß xD
Bin auch für Knurlas Vorschlag mit der Bedingung von CMG.
Verzeiht mir, dass ich das jetzt etwas platt formuliere,aber ich
bin gegen die Drei Helden. Aus dem ganz einfachen Grund, weil
sie frei erfunden sind.
In diesem Sinne dagegen
Wieso soll das Nebelgebirge im Gasthaus unterbesetzt sein?Sie sind unterbesetzt. Sie haben nur die Sklaven, sonst nichts.
Warum sollten alle Völker (gleich)viele Helden im Gasthaus haben?Das nennt man Balance :)
Außerdem stimmt die momentane Gasthausfunktion doch genau mit dem Buch überein. Im kleinen Hobbit wurden Bilbo, Gandalf und die Zwerge von den Orks überfallen und verschleppt, damit sie sich in der Orkstadt totarbeiten. Bei Edain "überfallen" die Orks quasi das Gasthaus und nehmen die Insassen als Sklaven gefangen. Und welcher geistig gesunde Barkeeper würde überhaupt wilde Orks freiwillig in seinen Schankraum lassen? [ugly]Bei Isengart sind Grishnakh und seine Jungs im Gasthaus, und die sind Orks :D
Womit man natülrich auch bei der Frage ist: "Welche freischaffenden Helden würden für wilde Orks arbeiten?"
In diese Kategorie können eigentlich nur Bestien fallen, aber die würden wiederum nicht in einem Gasthaus warten.
Bei Fengur stelle ich mir das schon lustig vor: Ein schätzungsweise 5 Meter langer, ab und an brennender, leicht reizbarer, Feuerdrache aus dem 1. Zeitalter, sitzt in einer circa 6 Meter breiten Gaststätte aus Holz und Steinen.
Kurze Memo:
Ja, ich habe an den Konzepten mitgewirkt, ich bin trotzdem dagegen. Der Vorschlag ist wunderbar strukturiert und ausformuliert, jedoch habt ihr anscheinend keine Grundidee. Darüber hinaus sind die Fähigkeiten eigentlich nur 08/15-Mäßig (Bis auf Varfem, da sind die einigermaßen einzigartig) und nicht besonders logisch. Wie stellt ihr euch das vor, wenn jemand zwanzig Sekunden mit seinem Speer zielt? Die realistische Zeit von 2 Sekunden reicht kaum aus, um genug Treffer einzufangen, damit sich der Effekt auch auswirkt. Ihr habt auch oft Fähigkeiten aus Grundprinzipien von anderen Helden abgeleitet, zum Beispiel der Blitz mit dem verlieren der Lebensenergie.
Und noch was: Was bringen euch die ganzen Hintergrundgeschichten, wenn sie sich nicht auf die Fähigkeiten niederschlagen?
und außerdem steht auch irgendwo, das es keine Möglichkeit geben wird, den Herrscher der Nebelberge zu stürzen...
Bei fast allen Völkern gibt es dazuerfundene Sachen.Das es erfundene Chars gibt, ist kein Freischein zum fröhlichen weitererfinden. Man sollte das schon auf das Nötigste begrenzen.
Nicht nur bei Angmar.
z.B. Drogoth, Gorkil, Durburz ect.
Und Die Nebelberge wurden von Tolkien nie genau beschrieben. Er hat sich eigentlich fast nur an die Guten Völker gehalten.
Bei den Bösen gibt es da viel mehr Freiraum zum interpretieren.
Und man muss Sachen reininterpretieren, sonst können Völker wie die Nebelberge nicht mit anderen mithalten
Das nennt man Balance :)Ich dachte immer, Balance bedeutet eher, dass jedes Volk durch die ihnen zur Verfügung stehenden Einheiten gleich gute Chancen hat. Das muss aber nicht dadurch erzielt werden, dass jedes Volk gleichviele Einheiten/Helden hat.
Sie sind unterbesetzt. Sie haben nur die Sklaven, sonst nichts.weil sie bei guter Balance auch nicht mehr brauchen.
Bei Isengart sind Grishnakh und seine Jungs im Gasthaus, und die sind Orks :DIch sagte wilde Orks. ;)
Wenn du genau gelesen hättest, wüsstest du, dass Fengur nicht direkt im Gasthaus ist. ;)Okay sorry, das mit der Festung hab ich überlesen. Punkt für dich. ;)
Ich hör hier mal auf. Aber ich will doch mal betonen, dass ihr euch vllt bessere Argumente überlegen solltet, bevor ihr euch klar gegen Vorschläge stellt.Kann ich eigentlich genauso zurückgeben.
Ich akzeptiere eure Meinung, finde die Argumentation aber etwas schwächlich.
Erstmal dazu:
Dieses Argument habe ich auch vorgebracht, als ich die Basisvorschläge der anderen in der ICQ Diskussion gelesen habe. Aber CMG hat Vexor per PM gefragt, ob es dennoch bei einem Helden möglich wäre und er hat zugestimmt. Immerhin kann er auch bei Misslungener Herrscherstürtzung sterben.
Das habe ich so nicht gesagt. Ich habe nur mitgeteilt, dass ich persönlich nichts einzuwenden hätte, aber der Vorschlag erstmal der Community vorgelegt werden soll. Scheitert er an diesen Element, wäre es auch unwahrscheinlich, dass wir, das Team als Ganzes, den Vorschlag unter Berücksichtigung dieses Elementes dann für gut empfinden, oder?
Also nur, weil ich persönlich nichts dagegen hab, heißt das nicht, dass das als Meinung des gesamten Teams zu gelten hat.
an alle die hier geschrieben haben und was zum meckern hatten, bitte schreibt dann auch noch wie man das besser machen kann oder einen anderen Vorschlag machen. Hier wird nur geschrieben Fähigkeiten sind zu gewöhnlich. Dann macht aber mal einen Verbesserungs vorschlag.
Smaug:CMG hatte für einen Zufallsangriff zwischen dem jetzigen
Momentan hat er ja den selben Angriffsmove wie Drogoth.
Nun ich finde, dass Smaug etwas zu stolz und faul ist sich
zu seinen Gegnern herab zulassen um sie zu töten.
Deshalb schlage ich vor ihm einen Fernkampfangriff zu geben.
Dieser sollte dem Angriff des 25-Spells ähneln, sprich Smaug
spuckt eine Woge aus Feuer über seine Gegner. Der Radius
der Attacke bleibt wie zuvor nur, dass es eben ein Fernkampf
-Angriff wird.
Das einzige Argument dafür ist einfach, dass es weit
Spektakulärer aussehen würde und einem Drachen gerecht würde.
- Mehr unterschiediche "Beschwörungshöhlen 10 Spell bzw Einheiten dafür"
Ich bin ebenfalls dafür
ICh bin gegen deinen Vorschlag weil:
Die Wölfe an sich durch Angmar dargestellt werden, man siehe Düsterwolfsrudel, Wolfsreiter und Werwölfe.
Und Nebelberge mit den Wargreitern schon eine Wolfseinheit als Thematik die zu dem Spezien Volk der Nebelberge passt.
Warum sollten Wölfe, möchtergern Hexenmeister, Trolle und böse Dunedain gemeinsam ziehen?
Und momentan erinnert mich Nebelberge zu sehr an 2.01, da nicht wirklich viel neues dazugekommen ist. Und deshalb müsste man keine Anderen Einheiten rauswerfen, z.b. ist es doch logisch, das Gondor nicht soviele verschiedene Einheiten hat, wie Nebelberge, wo sich eigentlich alle möglichen Kreaturen zusammenfinden
Ich finde es schade, dass Nebelberge im Gasthaus nurnoch die Sklaven zur Verfügung stehen... zumindest Allatar und Pallando, die bei allen anderen Völkern zu finden sind, sollten wieder verfügbar sein, da sie einiges an strategischem Potential in alle Völker bringen...
Ich mach mal auf den Vorschlag aufmerksam.
Yûl
Kosten: 2000, CP: 50
Zuerst besitzt er nur die Fähigkeit "Bewährung" und sieht aus wie ein normaler Goblinkrieger.
Diese Fähigkeit ist auf die ersten 5 Minuten beschränkt.
In dieser Zeit entscheidet sich, welche Entwicklung Yûl durchmacht.
Die Fähigkeit "Bewährung" gewährt ihm in diesen genannten 5 Minuten einen Bonus auf Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.
Nach den 5 Minuten spezialisiert sich Yûl dann abhängig von der "Bewährungsphase" auf eine der 3 Ausrichtungen:
1) Der Heimtückische ( Bonusschaden gegen Helden)
2) Der Verheerer ( Bonusschaden gegen Gebäude)
3) Der Schlächter ( Bonusschaden gegen normale Einheiten, leichter Flächenschaden)
Nach 5 Minuten erhält Yûl einen der oben genannten Namenszusätze plus den daraus resultierenden spezifischen Bonus plus spezifische Fertigkeiten plus ein jeweils passendes Aussehen
Für die Ausrichtungen gibt es deswegen bestimmte Voraussetzungen:
Tötet Yûl in den 5 Minuten weniger als 20 Feinde, wird er nur zum Heimtückischen
=> er sucht sich seine Ziele sorgfältig aus.
â—¦1) Der Heimtückische
Aussehen: Weiterhin wie ein normaler Goblin
Fähigkeiten:
- Unerkannt (Passiv) Yûl kann sich unerkannt zwischen anderen Goblins mitbewegen, er ist auf der Karte nicht als Held ersichtlich, bis er einen Feind angreift. Wenn er im Rudel mit anderen Goblins ein Ziel angreift, richtet er +20 % Schaden an.
- Sorgfältige Zielwahl ( 20 % Bonusschaden gegen Helden)
- Staub in die Augen ( Wirft Staub in die Augen der Feinde, auch wirksam gegen Helden)
Visualisiert: Gandalfs Magischer Sturm mit Gelb-Sandiger FX, ohne Schaden an Feinden
- Senkt Schaden von Nahkampf Einheiten um 15 %
- Giftklinge (passiv)
Zerstört Yûl dagegen mehr als 2 Gebäude, erhält er den Beinamen "Der Verheerer"
â—¦2) Der Verheerer
Aussehen: Yûl erhält eine Rüstung und einen Helm, zudem trägt er in der 2Hand eine Fackel
Fähigkeiten:
- Fackel: Wirft eine Fackel auf ein Gebäude und setzt es in Brand, Grad der Schwere richtet sich nach Yûls Level
- Plünderer: Erhält für Schaden auf Gebäude Geld
- Brandbombe: Wirft eine einzelne Bombe auf ein Ziel, großer Schaden, langer Timer
Tötet Yûl mehr als 20 Feinde, so erhält er den Beinamen "Der Schlächter"
â—¦3) Der Schlächter
Aussehen: Schwere Rüstung, Stachelhelm und langer Orksäbel
Fähigkeiten:
- Zackenrüstung: Feinde im Nahkampf bekommen nur durch den Kontakt Schaden (leicht - mittel, abh. vom Level)
- Bis zur Erschöpfung: Nahe Orks werden in den Kampf getrieben....diese haben vorübergehend +200 % Schaden, sterben aber allesamt nach ca. 30 Sekunden
- Fortdauernder Blutdurst: Yûl fügt sich selbst eine leichte Wunde zu. Der Geruch des Blutes versetzt ihn in einen Kampfrausch. Yûl verliert 10 % Health, dafür wird ein sich steigernder Blutrausch ausgelöst.
Nach Auslösen der Fähigkeit richtet der Held 50 % mehr Schaden an, für jede 20 weiteren Sekunden, in denen der Blutdurst aktiviert bleibt, verliert er 2% Health, richtet aber dafür weitere 10 % Schaden an.
Wichtig: Wird Yûl in der Zeit des Blutrausches durch Feinde verletzt, wird dies nicht in den Blutrausch einbezogen
Dieser Vorschlag hat bereits die Zustimmungen erhalten von:
- Roran Hammerfaust
- DarkLord
- Maiglin der Neugeborene
- Saruman der Vielfarbige
- Shadewing
- Dragon
- Elendil
- Grima S.
- aelrond
- Natzgul
- Henschdalf
- Dscab
Folgende User schließen sich der Idee an, aber nur wenn ein anderer Name gefunden wird.
- Reshef
- Balin
- Arvedui
- Krschkr
Edit by Gnomi, Thread-Betreuer
[/list]
n
Aderer Name vieleicht Krschkr .
Mordirith, The False King, Steward of Carn Dum is a character created specifically for The Lord of the Rings Online. He is the steward of Carn Dum, and the final boss when raiding the region. A Wraith, he used to be a Man before the Witch-King of Angmar transformed him into an evil being./OT
und wie wärs dann einfach mit verschwinden und dafür Rohstoffe
die Bösen versklaven si ewieder und erhalten dafür kurzzeitih bebenfalls eine geringfügig gesteigerte Produktiom
Sklaven-Konzept 1.5 [uglybunti] :D
falls die neuen Gasthauseinheiten durchgesetzt werden hätte ich ein neues Konzept für die Sklaven.
Man rekrutiert sie wie bisher, danach kann man sie in die nähe eines Tunnels schicken und eine Fähigkeit Namens, möglicherweise, Sklavenarbeit einsetzen (wenn möglich sollte sie auch erst im Tunnel einsetzbar sein).
Effekt: für die Dauer von X Sekunden erhöht sich die Produktionsmenge der Tunnels. Die ersten Y s um X%, danach sinkt die auf A % und und in den letzten 10 Sekunden auf
Z % Prozent mehr danach Sterben die Sklaven an Luft-und Lichtmangel so wie Unterernährung (wird ja im Hobbit auch erwähnt)
Die Sklaven sollten nicht mehr angreifen können oder nur soviel Schaden wie eine Ork-Horde verursachen. Außerdem sollten sie nur noch etwas mehr als die Orks aushalten. Wenn sie getötet werden sollten sie dem Gegner in etwa 50 Rohstoffe pro Einheit geben.
finde ich ebenfalls interessant... villeicht sollte man dann immermal Sklaven rufen können, denn es kommen alle paar Tage mal Leute vobei die versklavt werden können, das ganze dann mit Timer, und ner gewissen ladezeit, dann wären die Sklaven nicht raus und das Gasthaus hätte seine Funktion nicht völlig verloren, ausserdem sollten Sklaven rein realistisch nichts kosten ^^ wer zahlt schon jemandem etwas, der gezwungen wird zu arbeiten? [uglybunti]
Sklaven
Bisher haben wir ja die Sklaven im Gasthaus, wo man sie kaufen muss.
Wie aber bereits in der Diskussion angemerkt ist es leicht widersprüchlich dass man Sklaven kaufen soll.
Deswegen hier der Vorschlag ( könnte coding-technisch nicht machbar sein, bitte um evtl. Rückmeldung):
In der Festung wird ein Spell namens "Beutezug" eingestellt.
Dieser ist allerdings erst dann verfügbar, wenn die Goblins einen Herrscher haben.
Sinn dahinter:
Der Befehl kommt vom Chef, ganz einfach^^
Durch Klick auf diesen beginnt ein Timer zu starten, sagen wir mal von 2 Minuten.
Unter diesem Timer steht nun folgendes:
"x versklavte Feinde"
jeder getötete Feind wird nun diesem Zähler hinzugefügt.
Wir sehen das ganze dann einfach so würden die Heerscharen der Nebelberge ihre Feinde gnadenlos überrollen und gefangen nehmen.
Wenn in dieser Zeit eine gewisse Menge an Feinden "versklavt" wurde, nehmen wir einen beliebigen Wert, hier mal 50, war der "Beutezug" erfolgreich.
Nun können in der Festung die "versklavten Soldaten" als "Sklaven" ausgebildet werden.
Verwendungsoptionen gibt es für diese 2 Stk:
1) Reparieren von Gebäuden
2) Schicken in einen Tunnel (=> Sklavenarbeit o.O)
Wenn man die Sklaven in einen Tunnel geschickt hat wirkt auf diesen Tunnel eine gewisse Zeit lang de facto der Industrie Spell Isengarts.
Damit die Sklaven keine Plätze im TunnelSystem verschwenden, könnte man dies codingtechnisch wie beim Schlachthaus lösen.
Also das die Einheiten verschwinden wenn sie in den Tunnel eintreten.
Pro erfolgreichem Beutezug kann man 3 Sklavenbataillone auswählen.
Ach ja, Sklaven sollten nicht angreifen können ;)
Ich bin weiterhin für den Sklavenvorschlag 1.5.
Die neuen Orkeinheiten gefallen mir. dafür
@ Weihnachtsresh:
Es ist nur mit Playern machbar, wobei aber bei 8playermaps und wenn mehr Völker rein kommen eben auch Maps mit weniger Spielern das nur noch für bestimmte Spieler möglich ist.
Man kann zwar einen Coutner machen, aber dann nicht mehr für bestimmte Spieler. Bei Edain kann man z.B. wenn man alle Skirmishplayers, PlyrCivilian, PlyrNeutral und PlyrCreeps eingefügt hat nur noch 7 Spieler einfügen... wenn es mehr Skirmishplayers gibt, dann fallen sogar noch mehr Spieler weg.
=> Man kann es meines Wissens nicht über Map-Scripting machen. (wenn die Players da wären würde es gehen)
Und über Coding kann man glaube ich die Counters nicht so machen, wie beim mappen.
"Die Orks sind ein grausames, tückisches und herzensböses Volk. Sie machen nichts Schönes, aber viel Zweckmäßiges. Tunnel, Schächte und Stollen anlegen können sie, wenn sie sich Mühe geben, so gut wie die geschicktesten Bergleute unter den Zwergen; meistens aber sind sie schmutzig und schlampig. Hämmer, Äxte, Schwerter, Dolche, Spitzhacken, Zangen und Folterwerkzeuge herzustellen, verstehen sie sehr gut, lassen sie sich aber oft auch nach ihren Entwürfen von anderen anfertigen, von Gefangenen und Sklaven, die für sie schuften müssen, bis sie aus Mangel an Licht und Luft tot umfallen."
Kankra hat ja ihren Tunnnel gradben Spell, mit dem sie zu einem beliebigen Punkt auf dem Feld kommt. Doch das komische daran ist, dass so eine 3 Meter Spinne es schafft einen Tunnel für sich zu bauen, welcher so klein ist, dass kein Ork mehr durchpasst. Also würde ich Vorschlagen, dass immer der Start und der Zielpunkt ein vom normalen unabhängiges gangsystem bilde. Es sollten aber immer nur 2 Einheiten reinpassen und wenn der eine Eingang kaputt gemacht wurde geht der andere auch kaputt.Bist du wahnsinnig?^^
schließe mich dem an auch dagegen
Bereits gemachte Vorschläge:
Einheiten:
* Drachen
Da es kaum noch Drachen im dritten Zeitalter gab sollten die Drachen begrenzt werden. Zuchtdrachen sollte es nur einen, Feuerdrachen höchstens fünf, Kaltdrachen ungefähr fünf Mal auf einmal geben dürfen.
* Zuchtdrachen
Zuchtdrachen sollten, wie der Name schon sagt, nicht in einer wilden höhle rekrutierbar sein, sondern zusätzlich zu Drogoth in der Festung. Zudem sollten sie gestärkt werden.
* Neue Gasthauseinheit
- nichts genaueres vorhanden -
Noch ein Kleiner Vorschlag von mir, der gerade in diese Diskussion reinpasst:
Nebelbergeorks Konzept
Moria Wächter
Kosten: 800
Die Wächter Morias sind die Leibgarde von Azog, Häuptling von Moria.
Sie sind eine uralte starke Rasse von Moriaorks, die in den tiefsten Kavernen Morias beheimatet ist. Nur in Kriegszeiten kehren sie ihren Höhlen den Rücken und ziehen mit ihrem Herrscher in die Schlacht.
Aufgrund ihrer Lebensweise (ohne Licht), sind ihre Augen ungewöhnlich scharf. Deshalb besitzen sie eine hohe Sichtweite.
Sie sind dafür sehr empfindlich gegen Sonnenlicht.
Spells wie Goldener Pfeil oder Wolkenbruch haben eine verstärkte Wirkung auf sie.
Bewaffnet sind sie mit langen Speeren.
Sie sind außerdem maximal 4mal rekrutierbar.
Rekrutiert werden sie in einer, mit dem Spell "Pakt des Hasses", übernommenen Orkhöhle.
Nähere Infos:
http://www.thelandofshadow.com/mordorgate/2darkservants/orcs/orcbeasty/orcbeasty.htm
Black Pit auswählen und den Text zu "Cavernguard" durchlesen.
Nur für die, die ein wenig Englisch können ;)
Wächter des Passes
Kosten: 500
Die Wächter der Pässe des Gundabadberges schützen seit langem den engen Pass, der am Gundabad die Nebelberge teilt. Nur die Stärksten unter den Stämmen des Berges werden dazu auserwählt, den Pass vor Eindringlingen zu schützen.
Ihre Ausrüstung setzt sich aus dem Besten zusammen, was die Schmieden der Orks zu bieten habe. Bewaffnet sind sie mit gebogenen Skimitaren und starken Eisenschilden.
(Aussehen ungefähr so wie Azogs Elite)
Sie können mit Beuterüstungen und Giftklingen ausgerüstet werden und besitzen eine zusätliche Fähigkeit:
Wächter des Gundabad (Level 2)
Die Wächter erhalten kurzzeitig +100% Rüstung
Rekrutiert werden sie im Gasthaus
Ich hoffe, wie immer, dass euch das Konzept gefällt
MfG CMG
Befürworter:
1. Doomron
2. The Witch-King of Angmar
3. Grima s:
4. Aules
5. Molimo
6. Shagrat
7. VorreiterIke
8. D-eni-s Weihnachtsmann Valinors
9. Nightmaster
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Also ich bin auch dafür, das es sowas ähnliches wie Elite Orks geben soll, da die Nebelberge sonst keine brauchbaren Orks hat (von Spinnen- und Wargreitern abgesehen)Dagegen!
Ich persönlich produziere gar nicht mehr die normalen Orks, da ein Battalion Gondor Bogenschützen oder gleichwertiges locker 4-5 Bataillone killt. Das ist nur immer ein riesen Verlust und selbst mit einer riesen Armee voll verbesserter Orks kann man den Feind nicht besiegen.
vielleicht kann man ja etwas von den Schätzen des Drachenhorts über Smaugs Bauch, als Skin, legen.
vielleicht kann man ja etwas von den Schätzen des Drachenhorts über Smaugs Bauch, als Skin, legen.Und ein ein Diamantenbauch ist auch nicht logisch, genau genommen hatte er neben seinen Schuppen noch Diamanten auf dem Bauch. Also nicht übertreiben. ;) (Vgl. hierzu Der Hobbit)
"Ich hätte es mir denken können", sagte Bilbo. "Wirklich, nirgendwo ist einer, der dir das Wasser reichen könnte, o Fürst Smaug, du Undurchdringlicher. Welch eine Herrlichkeit, eine Weste aus feinsten Diamanten zu besitzen!"Aus Der kleine Hobbit Seite 250 (als Saug Bilbo seinen Bauch zeigt um ihn seine Panzerung zu zeigen)
Und wenn ich das richtig verstanden habe, so wollt ihr ihm einfach den Skin aus der Schatzgube geben??? Und ein reiner Diamantenbauch ist auch nicht logisch, wird nirgens erwähnt, genau genommen hatte er neben seinen Schuppen noch Diamanten auf dem Bauch (ein paar ;)). Also nicht übertreiben. ;) (Vgl. hierzu Der Hobbit)
Sein Leib war mit einem undurchdringlichen roten Hornpanzer bedeckt; seine Unterseite jedoch war zunächst nackt und ungeschützt. Durch das lange Liegen auf dem Drachenhort hatte sich jedoch auf seiner Brust eine schützende Kruste aus Gold und Juwelen gebildet.(aus Ardapedia)
Unlogisch ist da nichts dran. Viel Aufwand für einen solch kleinen Effekt: Ja!
Jetzt stellt sich die Frage, ob der Schöpfer dieses Vorschlags, den Vorschlag noch durchbringen will. Von der Grundidee bin ich wie gesagt dafür. Letzen Endes entscheidet ja eh das Team, ob es den Aufwand wert ist, oder halt nicht. ;)
Also mit dem kaufen hätt ich eine bessere Idee. Die Fähigkeit "Drachenschatz" oder wie die hieß wird gekickt und dafür eine andere (passive) Fähigkeit mit dem Namen z. B. Schatzrüstung gegeben diese gibt ihm dann seine Rüstung aus den Schätzen der Zwerge.
Es wäre zudem logischer, da Smaug nichts von seinen Schätzen hergeben würde (vorallem nichts an Orks)
Also mit dem kaufen hätt ich eine bessere Idee. Die Fähigkeit "Drachenschatz" oder wie die hieß wird gekickt und dafür eine andere (passive) Fähigkeit mit dem Namen z. B. Schatzrüstung gegeben diese gibt ihm dann seine Rüstung aus den Schätzen der Zwerge.
Es wäre zudem logischer, da Smaug nichts von seinen Schätzen hergeben würde (vorallem nichts an Orks)
Ich bin gegen das Update mit dem Edelsteinbauch.
Ich finde der Edelsteinbachuch sollte automatisch ab Stufe 3 erscheinen, und einen kleinen Rüstungbonus mit sich bringen.
naja man könnte es (falls es mit dem Upgrade sein wird) so machen, allerdings würde ich empfehlen nicht nur Diamanten sondern auch, ich sags mal so, Goldschimmer (also FX) zu nehmen. Er hieß schließlich Smaug der Goldene
Abgelehnte Vorschläge:
* Wächter
Der Wächter wird in keiner Weise als normaler Held ins Spiel kommen, er ist und bleibt ein Spell.
* Kankra
Kankra wird keine Möglichkeit bekommen Helden gefangen zu nehmen.
* Sturz des Königs
Man wird den einmal gewählten König nicht stürzen können, um einen anderen zu krönen.
* Orkschamanen
Es wird keine Orkschamanen oder einen Balrogkult geben.
* Mauern
Gundabad wird keine Mauern bekommen.
Sagt mir bitte nicht, das das eine Mordsarbeit wäre, das weiß ich selber. Aber meiner Meinungmfg
nach würde das ein Epischer Moment im Spiel, der seines gleichen sucht. Feeling pur.
Und ich finde, dass das Volk mit den mächtigsten Kreaturen Mittelerdes diesen Moment
verdient. Das wäre so zu sagen der "Feinschliff" für das Volk, Das Tüpfelchen auf dem i...
Vielmehr Begründung gibt es nicht.
Nun das ist Balance und ich denke ,dass das Team das entscheiden würde.
Drogoth logischerweise nur ein mal und die Zuchtdrachen wie gesagt mal schauen.
Mir geht es in erster Linie um die Optik und das Feeling.
Ähmm ich glaube ich habt etwas missverstanden, umso unbalanceter ein Vorschlag in die Konzept-Sammlung kommt, desto geringer werden die Chancen, dass er aufgenommen wird ;)
Es ist Sinn und Zweck der Konzept-Diskussion, dass wir Konzepte vorgelegt bekommen, die durchdacht und qualitativ auf einem hohen Niveau sind. Dazu zählt auch die Balance.
Kleine Abstimmungen bezüglich der Balance behalten wir uns natürlich vor, aber das Grundgerüst mit einer vernünftigen Balance liegt erstmal in eurer Hand ;)
^^
Wie wäre es, wenn das Konzept jetzt einfach endlich mal gepostet würde?
Die Grundidee steht und auf den Rest haben wir sowieso keinen Einfluss.
Warum also jetzt sinnfrei endlos über Details diskutieren?
mfg
PS: Ob erfunden oder nicht, ich finde die Idee passt hervorragend zu dem Vielvölkerstaat Nebelgebirge. Über die Hälfte der Einheiten und Helden von Angmar sind erfunden. Solange es nicht Tolkien zuwider handelt oder zu sehr aus dem Konzept fällt ist es mMn OK.
Notiz:
Bringt bitte zukünftig keine Konzepte mehr, die Einheiten oder Helden betreffen, die historisch gesehen nicht in das Thema der Mod passen und nicht plausibel erklärt werden können.
Grund: Wir möchten nachvollziehbare Gründe für derartige Einheiten haben und einen roten Faden in der Mod haben. Einheiten in diesem Bereich können nur über Spellbook oder Ring geklärt werden.
Weis nicht ob du gemerkt hast, dass Bolg nicht zum Herrscher gekrönt werden kann ? Und selbst wenn, könnte man ihn nicht bauen, da Azog als Herrscher die Vorraussetzung ist. Wenn man ihn aber trotzdem baubar mach, wird der momentan schon schwache Azog zu dem UPsten Helden im Spiel...wenn du dir da noch was einfallen lässt dafür, aber erst mal warte ich ab ;)
Der Pirscher ist eine wirklich gelungene Idee.
Das einzige Problem, was ich damit habe ist: Warum ein Wolf bei den Nebelbergen?
Vom Konzept her würde er praktisch zu fast jedem Volk passen, vom Aussehen eher
zu Angmar.
Im Prinzip bin ich für den Vorschlag. Nur der Bezug zu den Nebelbergen fehlt mir ein
bisschen.
Die Orkschlächter erinnern wie du ja selbst schon gesagt hast sehr an die Berserker von
Isengart. Deshalb die frage: Warum dann nicht einfach das Konzept auf ihn übertragen?
(Außer vom Aussehen her natürlich). Bei den Nebelbergen wären sie eine Kopie, bei Isengart
wäre es ein Fein-Schliff. Deshalb mein Vorschlag das ganze auf Isengart zu übertragen.
mfg
Hallo,
gegen die Orkschlächter, Grund müsste schon bekannt sein, aber hier trotzdem noch einmal:
Eine reine Kopie von den Isengart Beserkern und ich glaue nicht dass Nebelberge unterbesetzt ist ;)
Enthaltung bei den Pirschern. Das wird alles zu UP.
Ich meine wer krönt Azog, und käuft Bolg. Die beiden Helden lohnen es sich einfach nicht, und sterben wie die Fliegen. Außerdem kostet Bolg zu viel.
Wenn man schon die Chance auf Spinnenreiter und Halbtroll Schwertkämpfer hat, kann man schon auf die Pirscher verzichten.
Ich würde dafür nur Azog krönen lassen mehr nicht, sonst wird es wirklich zu UP.
Mit Freundliche Grüßen Euer König Legolas
Der Pirscher
ein einzelner Wolf, Design wie die Angmar Wölfe, nicht wie Isengart Warge!
Kosten: 500
Lebensenergie : 500
Maximal 3 x baubar
Eine schnelle Einheit mit Tarnmöglichkeit, hohe Sichtweite, Schaden und Rüstungswert sind am Anfang eher gering und steigen erst mit dem Level, dafür dann aber stark an.
Voraussetzung
Das Update "Bündnis mit den Wargen von Rhovanion" muss in der Festung gekauft worden sein.
Kosten: 800
Auswirkungen:
Warg bewachen die Festung des Spielers
Pirscher sind nun in der Orkgrube ausbildbar
Ausbildung in :
Orkgrube
Fähigkeiten
Lvl 1:
Schleichen / nicht schleichen:
Im Schleichen hat der Pirscher nur 75% Laufgeschwindigkeit, allerdings ist er dann nur durch Aufdeckungsspells wie Palantir, o.ä. zu entdecken.
Durch einen Angriff auf ein Ziel wird der Pirscher aber auch aufgedeckt.
Wie schon oben erwähnt ist der Schaden und die Rüstung des Pirschers auf Level 1 eher schwach.
Er kann normal durch das Töten von Feinden leveln oder alternativ
mit seiner 2ten Level 1 Fähigkeit Orks fressen, wodurch er an Erfahrung gewinnt.
Level 2:
- +50%Rüstung ,+50% Schaden, + 500 Lebensenergie(passiv)
- Level 2 Fähigkeit Lähmender Biss:
Verlangsamt das Ziel um 50%, gegen Helden
Level 3:
- +15% Rüstung /Schaden, +300 Lebensenergie (passiv)
- Lvl 3 Fähigkeit : Fährte aufnehmen.
Der Pirscher kann die Spur einer nahen Einheit oder eines Helden aufnehmen und seine Gegenwart auf der ganzen Karte aufspüren.
Durch LInksklick auf den Spell kann man nun mit erneutem Klick auf eine feindliche Einheit oder Helden diesen zum Ziel des Pirschers machen.
=> Pirscher sieht alles was diese Einheit sieht und kann sie auch immer auf der Karte sehen.
Lvl 4:
- + 10% Rüstung / Schaden, +200 Lebensenergie (passiv)
- Lvl 4 Fähigkeit: Heulen
Das Heulen eines Wolfes lässt die Herzen der Freien Völker vor Furch erstarren. Vor allem wenn es mehr als einer ist....
Feindliche Krieger haben kurzzeitig - 25 % Rüstung und teilen 25% weniger Schaden aus
- Lvl 4 Fähigkeit: Wendiger Feind
Es besteht eine Chance von 20% dass der Pirscher den feindlichen Angriffen ausweichen kann und der Schaden somit absorbiert wird.
Zudem erhöht sich seine Laufgeschwindigkeit kurzartig um 100%
Das GROße Finale:
Lvl 5:
- + 5 % Rüstung / Schaden, +100 Lebensenergie (passiv )
- Lvl 5 Fähigkeit: Anspringen
Ein Angriff mit hohem Schaden auf ein Einzelziel, wenn der Warg sich dabei im "Schleichmodus" befindet erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden.
Das Opfer das Pirschers wird durch den Angriff zu Boden geschleudert, kann 7 Sekunden keine Fähigkeit benutzen und nimmt zudem noch Schaden über Zeit.
Der Pirscher - eine Beschreibung für Anfänger
Der Pirscher soll eine sehr vielseitige Einheit für die Armeen der Nebelberge darstellen.
Zu Beginn ist er aufgrund der niedrigen Rüstungswerte / Lebensenergie eher als Späher geeignet. Dafür ist er durch die Fähigkeit "Schleichen" in Verbindung mit einer hohen Sichtweite sehr gut geeignet.
Auch kann man man ihm gut Baumeister jagen.
Durch die Fähigkeit Orks Fressen kann man ihn auch gefahrlos auf Kosten von Spameinheiten leveln, so dass er mehr aushält und man mit ihm die Jagd auf Helden eröffnen kann.
Die Level 3 Fähigkeit unterstreicht noch einmal die Rolle des Kundschafters.
Auf Level 4 bekommt er dann eine wichtige Fähigkeit, um die Entschlossenheit feindlicher Krieger zu schwächen.
So kann er auch gut der Unterstützung der eigenen Truppen dienen.
Die 2te Lvl 4er ist dazu gedacht um entweder in brenzligen Situationen zu fliehen oder um in möglichst kurzer Zeit noch viel Schaden zu verursachen.
Auf Level 5 wird er dann zu einer ernst zu nehmenden Gefahr für alle Helden.
Mit 80% mehr Schaden, Rüstung und zusätzlichen 1100 Gesundheitspunkten ist er eine Kampfmaschine, die von den Freien Völkern zu Recht gefürchtet wird.
Durch die Lvl 5 Fähigkeit kann man mit einem Pirscher einen feindlichen Helden gezielt für 7 Sekunden aus dem Kampf nehmen um zB durch einen Angriff auf Aragorn den nahen Verbündeten dessen Führerschaftsbonus zu nehmen und ihn durch die zusätzliche Verlangsamung von den eigenen Truppen fern zu halten.
Ich denke, da man den Pirscher schon im Earlygame gebrauchen kann, sollte er eher in der Orkgrube produziert werden. Da man sonst erst (zumindest auf den meisten karten) den 12er und 6er Spell braucht um einen Warghort zu errichten und zu übernehmen. Sonst ist alles perfekt ;).
Ich weiß, dass er eher untypisch für Nebelberge wäre, aber er würde eine Lücke der Helden dort schließen, nämlich eine ordentlicher Metzler fürs Midgame, wäre endlich mal was Magisches für sie und würde das Gasthaus gut besetzen.In dem Punkt gebe ich dir Recht, allerdings ist er zugleich auch die Schwachstelle deiner Idee. "Endlich mal etwas Magisches für die Nebelberge", damit sagst du es im Prinzip schon selbst: Die Kreaturen der Nebelberge sind in keinster Weise magisch. Es hat schon seinen guten Grund, warum das Volk bisher keine magiebegabten Wesen beherbergt. Natürlich stammt dein Held nicht aus den Nebelbergen und wäre deshalb auch völlig zu Recht nur im Gasthaus rekrutierbar, aber er passt aus diesem Grund eben irgendwie nicht dazu. So wie es in deiner Story erzählt wird, verehren ihn die Orks als eine Art Halbgott und helfen ihm deshalb freiwillig. Dabei ist nur die Frage, warum sollten sie das tun? Soweit meine Tolkien-Kenntnis ausreicht, stehen die Orks Magie eher negativ bis ängstlich gegenüber. Spätestens, wenn die von ihnen angebetete, magiebegabte Person reihenweise die eigenen Leute killt, glaube ich, würden sie schleunigst das Weite suchen und mit jener Person nichts mehr zu tun haben oder sogar Rache nehmen wollen.
@VofD: Ich finde Angmar hat bereits mehr als genug Helden und falls doch nicht, so hat Molimo bereits für ausreichend qualitativen Nachschub in der Konzept-Sammlung gesorgt. ;)
Notiz:
Bringt bitte zukünftig keine Konzepte mehr, die Einheiten oder Helden betreffen, die historisch gesehen nicht in das Thema der Mod passen und nicht plausibel erklärt werden können.
Grund: Wir möchten nachvollziehbare Gründe für derartige Einheiten haben und einen roten Faden in der Mod haben. Einheiten in diesem Bereich können nur über Spellbook oder Ring geklärt werden.