Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Dwar am 13. Aug 2009, 23:20

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge I.
Beitrag von: Dwar am 13. Aug 2009, 23:20
Irgendjemand muss ja anfangen  ;)
Konzept-Diskussion: Nebelberge
  • Yûl
    Kosten: 2000, CP: 50
    Zuerst besitzt er nur die Fähigkeit "Bewährung" und sieht aus wie ein normaler Goblinkrieger.
    Diese Fähigkeit ist auf die ersten 5 Minuten beschränkt.
    In dieser Zeit entscheidet sich, welche Entwicklung Yûl durchmacht.
    Die Fähigkeit "Bewährung" gewährt ihm in diesen genannten 5 Minuten einen Bonus auf Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.
    Nach den 5 Minuten spezialisiert sich Yûl dann abhängig von der "Bewährungsphase" auf eine der 3 Ausrichtungen:
    1) Der Heimtückische ( Bonusschaden gegen Helden)
    2) Der Verheerer ( Bonusschaden gegen Gebäude)
    3) Der Schlächter ( Bonusschaden gegen normale Einheiten, leichter Flächenschaden)
    Nach 5 Minuten erhält Yûl einen der oben genannten Namenszusätze plus den daraus resultierenden spezifischen Bonus plus spezifische Fertigkeiten plus ein jeweils passendes Aussehen

    Für die Ausrichtungen gibt es deswegen bestimmte Voraussetzungen:

    Tötet Yûl in den 5 Minuten weniger als 20 Feinde, wird er nur zum Heimtückischen
    => er sucht sich seine Ziele sorgfältig aus.

    • 1) Der Heimtückische
      Aussehen: Weiterhin wie ein normaler Goblin

      Fähigkeiten:
       - Unerkannt (Passiv) Yûl kann sich unerkannt zwischen anderen Goblins mitbewegen, er ist auf der Karte nicht als Held ersichtlich, bis er einen Feind angreift. Wenn er im Rudel mit anderen Goblins ein Ziel angreift, richtet er +20 % Schaden an.
       - Sorgfältige Zielwahl ( 20 % Bonusschaden gegen Helden)
       - Staub in die Augen ( Wirft Staub in die Augen der Feinde, auch wirksam gegen Helden)
      Visualisiert: Gandalfs Magischer Sturm mit Gelb-Sandiger FX, ohne Schaden an Feinden
       - Senkt Schaden von Nahkampf Einheiten um 15 %
       - Giftklinge (passiv)

    Zerstört Yûl dagegen mehr als 2 Gebäude, erhält er den Beinamen "Der Verheerer"

    • 2) Der Verheerer
      Aussehen: Yûl erhält eine Rüstung und einen Helm, zudem trägt er in der 2Hand eine Fackel
      Fähigkeiten:
       - Fackel: Wirft eine Fackel auf ein Gebäude und setzt es in Brand, Grad der Schwere richtet sich nach Yûls Level
       - Plünderer: Erhält für Schaden auf Gebäude Geld
       - Brandbombe: Wirft eine einzelne Bombe auf ein Ziel, großer Schaden, langer Timer

    Tötet Yûl mehr als 20 Feinde, so erhält er den Beinamen "Der Schlächter"

    • 3) Der Schlächter
      Aussehen: Schwere Rüstung, Stachelhelm und langer Orksäbel
      Fähigkeiten:
       - Zackenrüstung: Feinde im Nahkampf bekommen nur durch den Kontakt Schaden (leicht - mittel, abh. vom Level)
       - Bis zur Erschöpfung: Nahe Orks werden in den Kampf getrieben....diese haben vorübergehend +200 % Schaden, sterben aber allesamt nach ca. 30 Sekunden
       - Fortdauernder Blutdurst: Yûl fügt sich selbst eine leichte Wunde zu. Der Geruch des Blutes versetzt ihn in einen Kampfrausch. Yûl verliert 10 % Health, dafür wird ein sich steigernder Blutrausch ausgelöst.
      Nach Auslösen der Fähigkeit richtet der Held 50 % mehr Schaden an, für jede 20 weiteren Sekunden, in denen der Blutdurst aktiviert bleibt, verliert er 2% Health, richtet aber dafür weitere 10 % Schaden an.
      Wichtig: Wird Yûl in der Zeit des Blutrausches durch Feinde verletzt, wird dies nicht in den Blutrausch einbezogen
Dieser Vorschlag hat bereits die Zustimmungen erhalten von:


Folgende User schließen sich der Idee an, aber nur wenn ein anderer Name gefunden wird.



Edit by Gnomi, Thread-Betreuer
[/list]
n
Aderer Name vieleicht Krschkr .
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 14. Aug 2009, 12:42
cooles system und den Namen finde ich gar nicht mal so schlecht. Wo kommt der Name aber eigentlich her?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 14. Aug 2009, 18:23
cooles system und den Namen finde ich gar nicht mal so schlecht. Wo kommt der Name aber eigentlich her?

Herr der Ringe Online ;)

Ist mir spontan als Orkname eingefallen als ich den Vorschlag gemacht hab^^

Dabei aber auch darauf hingewiesen dass der Name selbst nicht das Wahre ist.
Ach ja:Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shadewing am 17. Aug 2009, 19:22
Also die geplante Begrenzung der Dracheneinheiten finde ich nicht sonderlich toll (ganz besonders die, der Zuchtdrachen).
Ok, dass man evtl die Kaltdrachen auf 5 begrenzt is ok, weil sonst kann man einfach zu viele davon bauen (wenn man den die Recourcen dazu hat), aber warum sollten die Feuerdrachen begrenzt werden? 1) die halten nicht besonders viel aus 2) sind recht teuer und 3) an ner verstärkten festung machen die auch keinen schaden (warum auch immer).
Die Zuchtdrachen halte ich im allgemeinen für zu schwach (besonders als Baby). Ein Bogibattalion und das wars, weil die einfach zu langsam sind und mal überhaupt nichts aushalten, wenn der Gegner die dann noch von hinten angreift, kann man die Einheit gleich abschreiben.
Eine Begrenzung einzuführen nur weil es Storytechnisch sinvoll ist, heisst noch nicht, dass es auch spielerisch sinvoll ist. Wenn schon alles möglichst nahe an der Story und "realistisch" sein soll, dann sollte man sich auch mal (wie bereits von mir angesprochen) die Reichweite der Verteidigungstürme und die der diversen Bogenschützen anschauen, denn es kann ja nicht sein, dass ein Turm mit einer erhöhten Schussposition nicht so weit schießt wie irgendwelche Bogis (mit irgendwelche meine ich fast alle Bogis außer den billigen 0815 Bogis die jede fraktion hat).
So, genug OT. Also bitte überdenkt das mit den Drachen nochmal.

Was den hier genannten Heldenvorschlag angeht, bin ich dafür.

BTW was ist eigentlich aus Scatha und den Poisondrakes geworden? Die INIs sind ja noch in der .BIG drin.

Best regards and keep up the great work.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 17. Aug 2009, 19:57
Scatha ist First Age wenn ich mich nicht irre.
(Und wurde deshalb vermutlich auch nicht verwirklicht.

Und die Sumpfdrachen gabs mal wurden aber wieder rausgenommen.

Der Heldenvorschlag ist zwar durchaus gut durchdacht, aber findet ihr
nicht ,das Gundabad schon genug Helden hat (8 Stück) ? Außerdem muss
man auch sehen das es das Monsterlastigste Volk in der Mod ist.
An Schlagkräftigen Truppen bzw. Helden mangelt es nicht...

Ich enthalte mich zunächst mal lasse mich aber auch gerne umstimmen.

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragon am 17. Aug 2009, 20:11
Also beim neuen Held bin ich auch dafür


bei den drachen enthalte ich mich, aber ich würde auf jeden fall die zuchtdrachen als babys etwas schneller machen, so sind sie anfangs wirklich etwas mikrig. wenn sie in späteren entwicklungsstufen langsam sind ist das ok, aber so klein sollten sie immerhin den vorteil haben, das sie sich schnell zurückziehen können, wenn sie verletzt sind

Dieser Vorschlag hat bereits die Zustimmungen erhalten von:

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Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ReiFan01 am 17. Aug 2009, 20:48
Ich wäre für Dragon´s Vorschlag zur Änderung des Zuchtdrachens.

Der Kleine ist wirklich nicht besonders hart im Nehmen und auch sehr beinlahm.

Dafür dass er so zart besaitet ist, ist er meiner Meinung nach zu teuer und hat eien zu lange Ausbildungszeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 17. Aug 2009, 20:49
Zu dem neuem Helden: Es ist einfach UNREALISTISCH, dass ein Held in 5 Minuten 5 Gebäude zerstört. Man sollte es auf höchstens 2 Runterstufen. Aber sonst, einverstanden.


Ich wäre dafür, dass Halbtrolle geringen flächenschaden verursachen (geg. eine einheit umwirft), da sie ja körperlich den Hühnen von Isengard eigentlich überlegen sind.
Man könnte, wenn man die Balance schlecht findet, auch die preise erhöhen. Den Nebelberge ist momentan einfach eins der Schlechtesten Völker.

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Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shadewing am 17. Aug 2009, 23:40
Also ich bin auch für Dragons Vorschlag was die Zuchtdrachen angeht (welch wunder ;) ). Den Vorschlag von aelrond was die Halbtrolle angeht finde ich auch gut und bin ebenfalls dafür.
So, jetzt zu Yul und seiner Spezialisierung. Ich denke schon, dass es sicher nicht unspaßig ist, wenn die Spezialisierung so statt findet wie oben beschrieben. Aber so ist das Ganze auch sehr dem Zufall überlassen (wenn ich z.b. den guten Yul auf Agressiv stehen habe und der mir zu viele gegnerische Einheiten killt, nur weil ich grad anderweitig beschäftigt war und nicht aufgepasst habe wird er zum Schlächter obwohl ich ihn evtl lieber als Verheerer gesehen hätte).
Wäre es somit nicht besser dem Spieler die direkte wahl seines Titels zu überlassen. Also meinetwegen mit erreichen des 3. Levels oder so kann der Spieler Yuls Titel wählen und somit steigt Yul ab diesem Zeitpunkt in der ihm zugewiesenen Rolle auf (mit entsprechenden und je nach Spezialisierung unterschiedlichen Fähigkeiten [oder auch nicht]).

MfG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 17. Aug 2009, 23:46
Also ich finde das Yul-Konzept, wie es jetzt dort steht ganz gut bia auf den von Aelrond eingebrachten Einwurf und zwar die UNMÖGLICHKEIT für einen Helden in 5 Minuten zu einem anderen Spieler zu laufen und dort auch noch 5 Gebäude zu zerstören ohne dabei selbst draufzugehen... ausserdem frage ich mich, was passiert, wenn er die nötige anzahl Gebäude UND nebenbei noch die nötige Anzahl Einheiten tötet? denn es steht nichts da, ob er dann zum Schlächter oder zum Verheerer wird...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 18. Aug 2009, 10:34
ausserdem frage ich mich, was passiert, wenn er die nötige anzahl Gebäude UND nebenbei noch die nötige Anzahl Einheiten tötet? denn es steht nichts da, ob er dann zum Schlächter oder zum Verheerer wird...

Einigen wir uns auf die Herabsetzung auf 2 Gebäude?^^

Auch war es so gedacht, dass der Held wenn er ausgebildet wird 3 Buttons hat, die aber Grau sind (= nicht aktiviert, nicht anwählbar)

Erst nach der "Bewährungszeit" werden dann die Buttons, deren Voraussettzungen erfüllt sind, anwählbar.

D.h. wenn 21 Feinde getötet werden UND 3 Gebäude zerstört, dann werden ALLE 3 Buttons anwählbar und man kann sich für einen der Pfade entscheiden.

Wenn aber nur 3 Gebäude zerstört werden, ist nur der Verheerer Pfad anwählbar.

Also ich finde das Yul-Konzept, wie es jetzt dort steht ganz gut bia auf den von Aelrond eingebrachten Einwurf und zwar die UNMÖGLICHKEIT für einen Helden in 5 Minuten zu einem anderen Spieler zu laufen und dort auch noch 5 Gebäude zu zerstören ohne dabei selbst draufzugehen...

Die einfache Lösung für dieses Problem:
(http://www.gamereplays.org/community/uploads/post-38086-1242337482.jpg)

=> Tunnel ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 18. Aug 2009, 14:47
Zitat
Auch war es so gedacht, dass der Held wenn er ausgebildet wird 3 Buttons hat, die aber Grau sind (= nicht aktiviert, nicht anwählbar)

Erst nach der "Bewährungszeit" werden dann die Buttons, deren Voraussettzungen erfüllt sind, anwählbar.

D.h. wenn 21 Feinde getötet werden UND 3 Gebäude zerstört, dann werden ALLE 3 Buttons anwählbar und man kann sich für einen der Pfade entscheiden.

Wenn aber nur 3 Gebäude zerstört werden, ist nur der Verheerer Pfad anwählbar.



Also so gefällt mir das schon besser... allerdings sollten nicht 3 Gebs zerstört werden müssen sondern 2 nicht mehr als 2...

Was deinen Einwurf mit den Tunneln angeht so komme ich damit auch nur an den Rand der von mir bebauten Fläche... Und dann braucht er schließlich noch ZEIT um die Gebäude zu zerstören... und versuch du mal mit einem der Ork-Helden 2 Gebäude in 5 Minuten zu plätten, OHNE dass dieser Held drauf geht und ich denke, dass das nur mit nem Imba-Hald möglich wäre...

Dann noch der Einwurf, dass, wenn ich sicher gehen will, dass nur Yul die Gebs zertrümmert, andere Truppen nicht mitkommen dürfen...
also denke ich, dass die Zählung nicht sein sollte, dass YUL 2 Gebs zerstören muss sondern, dass eigene Einheiten in der NÄHE Yuls 2 Gebäude zerstören müssen...

Wenn man es übrigens so setzt dann wären auch mehr Gebäude (3-4) möglich...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Maiglin der Neugeborene am 19. Aug 2009, 09:14
Was ist mit dem Inneinheiten? Bin ich der Einzige dem es stört das die Corsaires von Umbar die Inneinheit von Nebelbergen sind?
Ich habe einen Vorschlag: Die Bösen Menschen aus Bree.   
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 19. Aug 2009, 09:20
Was ist mit dem Inneinheiten? Bin ich der Einzige dem es stört das die Corsaires von Umbar die Inneinheit von Nebelbergen sind?
Ich habe einen Vorschlag: Die Bösen Menschen aus Bree.   


So wie der Vorschlag bis jetzt besteht kannst du sichergehen dass er in wenigen Sekunden gelöscht wird.

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html

=>
Aussehen?
Stärke?
Preis?
KP?

Beschreib deine Bösen Menschen aus Bree mal, vllt findest dann ein paar Gleichgesinnte

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Aug 2009, 15:58
Ich bin zwar auch dafür das es neue Gasthauseinheiten geben soll, aber die Idee mit bösen Menschen aus Bree gefällt mir überhaupt nicht.
Ich denke bei den neuen Gasthauseinheiten mehr an Wölfe. Schließlich verbündeten die Wölfe sich oft mit dem Orks der Nebelberge um Dörfer zu überfallen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 19. Aug 2009, 16:40
Und vorher treffen sie sich in der Bar und
trinken sich einen. :P

Ich find irgentwelche Prügelbanden durchaus
passend. Einfache Söldner die alles für ein bisschen
Gold machen... und dumm genug sind zu glauben
das sie bezahlt werden.

Ich würd sie als Kostenfreie 10 Mann Gruppierung
ausbildbar machen. Sie sollten in etwa so stark sein
wie Gondorsoldaten etwas schwächer und Kostenlos.

Das Modell könnte man von den Dunländern nehmen
und ein wenig abändern.

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragon am 19. Aug 2009, 17:35
Und vorher treffen sie sich in der Bar und
trinken sich einen. :P

Ich find irgentwelche Prügelbanden durchaus
passend. Einfache Söldner die alles für ein bisschen
Gold machen... und dumm genug sind zu glauben
das sie bezahlt werden.

Ich würd sie als Kostenfreie 10 Mann Gruppierung
ausbildbar machen. Sie sollten in etwa so stark sein
wie Gondorsoldaten etwas schwächer und Kostenlos.

Das Modell könnte man von den Dunländern nehmen
und ein wenig abändern.

mfg


Ich bin dafür, aber ich fände es etwas imba wenn man Soldaten, die fast so stark wie gondorsoldaten sind, einfach so gratis rekrutieren könnte, während Gondor dafür 250 Rohstoffe blechen muss. Ich würde sie noch etwas schwächer machen, also in etwa zwischen normalem Ork und Gondorsoldat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 19. Aug 2009, 18:00
der unterschied ist aber, das man damit nicht Spammen kann, und Gasthauseinheiten sind grundsätzlich billiger.
Zu der Idee mit den Wölfen muss ich wohl nichts sagen ... ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragon am 19. Aug 2009, 18:18
der unterschied ist aber, das man damit nicht Spammen kann, und Gasthauseinheiten sind grundsätzlich billiger.
wie meinst du das mit dem spammen? sorry aber ich ken mich mit diesen Ausdrücken nicht so aus :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fantasyreader am 19. Aug 2009, 18:23
Spammen=massenhaft Einheiten rekrutieren um die gegen den Gegner schicken (z.B. bein Nebelberge so 6/7 Orkgruben Orks produzieren lassen  [uglybunti]).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ugluk am 20. Aug 2009, 13:57
wie wärs mit: orkplünderer
kosten:300
jeweils 200hp

30 kommandopunkte
haben leichte rüstund, an ihnen hängen überall kleine sächchen mit gold gefüllt,
bekommen rohstoffe für besiegte einheiten, bewaffnet mit verrosteten äxten und dolchen

Edit:
habe was vergessen: 20 mann pro battalion


 - von Gnomi zusammengefasst, bitte keine Doppelposts.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 20. Aug 2009, 16:50
Finde ich ehrlich gesagt unnötig; die Nebelberge haben ihren einzigartigen "Plündern"-Spell, da brauchen sie nicht noch eine Plünder-Einheit...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 21. Aug 2009, 16:24
Ich hab noch nen ganz anderen Vorschlag:

Um die Tunnels von Nebelberge laufen schließlich nen ganzer Haufen Orks rum... das fängt bei mehreren Spielern, die Nebelberge spielen und ordentlich bauen im Lategame ordentlich an zu laggen wenn da überall Truppen rumrennen (vorallem gegen 4 Butale Nebelberg-KIs)... ich bin nicht ganz sicher aber ich glaub es sind 10 pro Tunnel auf Stufe 3?
naja ich denke jedenfalls, dass man die auch getrost weglassen kann... die sind 1. eh zu schwach um irgendetwas aufzuhalten und 2. kann man über die Tunnel-Funktion im Notfall schnell viel mehr Truppen zu dem jeweiligen Tunnel schicken...

Deswegen halt der Vorschlag, dass die Orks um die Nebelbergtunnel weggenommen werden... um die anderen Gebäude kann ich die Einheiten verstehen und befürworte sie auch aber von diesen baut man auch nicht so viele...


Dieser Vorschlag hat bereits die Zustimmungen erhalten von:

Edit by Gnomi, Thread-Betreuer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 26. Aug 2009, 00:44
Der Konzept-Diskussionsthread zu Nebelbergen wurde bis hierhin zusammengefasst am: 25. 08.2009/26.08.2009

Zustimmungen/Gegenstimmen ohne weitere Begründung wurden bei der Idee notiert.
Die Auflistung der bisherigen Ideen wurde aktualisiert

signed by
Gnomi Thread-Betreuer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mandos am 26. Aug 2009, 13:01
bin dagegen, da ich finde, dass es das feeling runterschrauben würde. grade die tunnels sind durch umherstreifende orks gesichert.
-wenn man 15 - 20 tunnel um seine base hat, sind das schon einige orks. sicher, sie können keine armee aufhalten, aber doch tragen sie ihren kleinen teil bei und ,,nerven'' etwas zusätzlich... wenn auch nicht viel. is hal hauptsächlich feeling

-das mit dem laggen versteh ich nicht, und ich habe allen grund ,mich übers laggen zu beschweren. hab nen 6 Jahre alten PC und trotzdem laggts bei mir gegen 2-3 (hab noch nie gegen 4 KIs gleicheitig gespielt) brutale Nebelberge nicht sonderlich. und wenn, dann weil die zusammen mit ca. 2000 orks und trollen gegen meine 700 einheiten prallen in ner großen schlacht... ich denke, im vergleich zu den massen an units die die bauen (besonders nebelberge-KI) sind die ,,tunnel-orks'' zu vernachlässigen...

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witcher am 26. Aug 2009, 15:21
Ich bin ebenfalls dagegen. Durch die paar Orks fängt ganz bestimmt nciht das Spiel an zu laggen, bzw. wenn sie weg weren würde es dadruch nich weniger laggen. Schon allein wenn du ein Bat Orks hast, sind das schon mehr als die um den Gebäuden. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Isildur am 26. Aug 2009, 22:25
ich bin auch dagegen, denn sie tragen zumindest für mich einen Teil zum Feeling bei
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Thranduil am 27. Aug 2009, 13:08
Ich bin aus den gleichen Gründen wie Isildur auch dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Karottensaft am 27. Aug 2009, 13:25
Ebenfalls dagegen:
Das die Orks um die Gebäude laufen gehört zur individualisierung (schwieriges Wort) des Volkes.
Und das ist es was Edain ausmacht. Jedes Volk ist einzigartig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fantasyreader am 27. Aug 2009, 19:23
Ich bin auch aus den oben genannten Gründen dagegen. Ein Gundabadspiel laggt oft so oder so^^ zumindest öfters mal im MP.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Maiglin der Neugeborene am 28. Aug 2009, 10:09
Ich bin auch aus den oben genannten Gründen dagegen, aber ich mochte zurück zu dem Inneinheiten kommen. Das ist mein Vorschlag : 
Die Bösen Menschen aus Bree
- 10 Man pro Batalion
- Sie wurden eine Art Assassins sein, also sie wurden schnell sein, mit der Cloak Fähigkeit und mit Messern ausgerüstet. Sie wurden auch die Assassin Fähigkeit Haben. Im Nahkampf gegen die Helden wurden sie  stark sein und gegen normalen Einheiten wurden sie schwach sein.
- 50 cp wurden sie kosten (weil sie gegen normalen Einheiten leicht drauf gehen konnten.
- 500 Kosten
Aufklärung - Warum Assassins als Inneinheiten? Weil Mann im einen Inn meistens Assassins findet, Leute die fähig sind einen Man leicht aus dem Weg zu machen aber wenn es da zu kommt ehrenhaft zu kämpfen rennen sie weg.                 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Karottensaft am 28. Aug 2009, 14:28
Dagegen.

Ich kann mir normale Menschen aus Bree nicht als Heldenkiller vorstellen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Balin am 28. Aug 2009, 14:38
Ich binauch dagegen, weil ich finde das die Korsaren im Moment passend sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mandos am 28. Aug 2009, 15:44
ich finde zwar auch, dass die korsaren zu nebelbergen nicht passen, aber breeländer finde ich auch nicht. außerdem glaube ich kaum, entgegen den hier häufig beschriebenen darstellungen dass bree so viele böe menschen hat. vielleicht außer lutz noch paar andere spitzel und säufer/unehrenhafte raufbolde. aber prinzipiell sinds nette menschen, leben ja schließlich mit hobbits zusammen... dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witcher am 28. Aug 2009, 18:22
Ich versteh jetzt auch irgendwie den Zusammenhang zwischen den angeblich so bösen Breeländern und den Orks in den Nebelbergen nicht. :o

Bin also auch dagegen, obwohl ich ebenfalls die Kosaren nicht passend zu den Nebelbergen finde. Man könnte ja einfach irgendwelche Uruks oder so nehmen. Schließlich hat Sauron einige Uruks und Schwarze Orks in die Nebelberge geschickt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mandos am 28. Aug 2009, 19:28
is ne gute idee. in moria wird frodo im buch ja auch von einem uruk hauptmann mit dem speer angegriffen und nicht von nem troll...

mein vorschlag hierzu:

neue gasthaus-einheit nebelberge: großork- (oder nebelberg-uruk-)bataillon, bestehend
                                                    aus einem hauptmann + gefolge aus 10 Uruks
                                                    (gleicher oder etwas abgeänderter skin der mordor-
                                                     uruks). die Uruks haben je 400 hp und der
                                                     hauptmann 900. die uruks sind mit
                                                     krummschwertern, der hauptmann allerdings mit
                                                     einem langen speer ausgestattet. der hauptmann er-
                                                     scheint separat zu dem bataillon, wie bei den gondor-
                                                     lehen. der hauptmann verleiht den uruks +25% angriff
                                                      und +25% geschwindigkeit. wenn er stirbt packt die
                                                     uruks und alle umliegenden normalen orks der hass
                                                     und sie sind auf rache aus. die folge ist für alle
                                                     orks/uruks in einem großen radius: kurzzeitig  +75%
                                                     angriff, +50% geschwindigkeit jedoch durch ihre
                                                     blindheit vor wut -50% rüstung.
                                                     Kosten: 500


EDIT: vielleicht wäre es aus balance-technischen gründen sinnvoller, den hauptmann und das bataillon zu trennen. bataillon kostet weiterihn 500, der hauptmann kostet 350 , kann max. 3mal rekrutiert werden und bekommt noch eine heldenkiller oder helden-verkrüppelungs-fähigkeit

würdegut die im hobbit beschriebene ,,rache-kultur'' der orks wiederspiegeln und passt recht gut zu den nebelbergen, wie ich finde...
                                                   
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Maiglin der Neugeborene am 28. Aug 2009, 21:40
Als jeder guter Sportler weiß ich wenn ich geschlagen bin. Dein Vorschlag ist besser als mein und ich bin für die Uruks aus dem Nebelbergen. 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Grima S. am 28. Aug 2009, 21:43
ich bin auch für die Uruks
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: mio am 28. Aug 2009, 21:57
auch dafür, weil sie wie gesagt ganz gut zum buch passen.(find ich^^)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witcher am 29. Aug 2009, 08:45
Ich bin natürlich auch für den Vorschlag. Schließlich habe ich das ganze erst ins rollen gebracht.

Ich bin übrigens auch der Meinung das das eigentliche Uruk Bat und der Hauptmann getrennt sein sollten. Ansonsten sehr schön ausgearbeitet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Balin am 29. Aug 2009, 08:51
OK die Moria Uruks haben mich überzeugt ;)
Die passen echt zum Buch.
Ich bin DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Aug 2009, 09:41
Zitat
neue gasthaus-einheit nebelberge: großork- (oder nebelberg-uruk-)bataillon, bestehend
                                                    aus einem hauptmann + gefolge aus 10 Uruks
                                                    (gleicher oder etwas abgeänderter skin der mordor-
                                                     uruks). die Uruks haben je 400 hp und der
                                                     hauptmann 900. die uruks sind mit
                                                     krummschwertern, der hauptmann allerdings mit
                                                     einem langen speer ausgestattet. der hauptmann er-
                                                     scheint separat zu dem bataillon, wie bei den gondor-
                                                     lehen. der hauptmann verleiht den uruks +25% angriff
                                                      und +25% geschwindigkeit. wenn er stirbt packt die
                                                     uruks und alle umliegenden normalen orks der hass
                                                     und sie sind auf rache aus. die folge ist für alle
                                                     orks/uruks in einem großen radius: kurzzeitig  +75%
                                                     angriff, +50% geschwindigkeit jedoch durch ihre
                                                     blindheit vor wut -50% rüstung.
                                                     Kosten: 500

Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Aug 2009, 09:49
Dafür.
Ich hätte den Rachebonus allerdings nicht so extrem ausfallen lassen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragon am 29. Aug 2009, 10:03
bin ebebfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 29. Aug 2009, 10:19
Meint ihr echt dass das nötig ist? Nebelberge hat doch schon massig Einheiten und meiner Meinung nach alles was es braucht um ein Match zu gewinnen. Ist da solch eine Einheit wirklich noch von Nöten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witcher am 29. Aug 2009, 11:16
Es geht einfach darum das die Kosaren zu den Nebelbergen nicht passen. Warum auch. Die Kosaren leben im Süden und die Orks im Norden. Zwischen denen gibt es keine "Beziehung".

Von daher suchen wir einfach nach einer passenden Einheit für das Gasthaus. Die Uruks oder großen Orks passen da wurnderbar hin. Außerdem bestzen die Nebelberge keine richtigen Eliteeinheiten. Daher find ich die Idee mit den Anführern ganz gut.

Außerdem sind es ja nur Gasthaus-Einheiten. Die werden sowieso nicht sehr oft eingesetzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Aug 2009, 11:21
Das würd ich so nicht sagen. Bei Imladris zB. kommen Gasthauseinheiten sehr häufig vor, weil über sie die einzige Möglichkeit läuft, Belagerungswaffen zu bekommen. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Yilvina am 29. Aug 2009, 13:06
bin auch für die großen Orks, die passen deutlich besser, als die Kosaren. Die Leute von Bree passen überhaupt nicht.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mandos am 29. Aug 2009, 14:13
@MCM aka k10071995 : über die stärke des rachebonus/kosten muss natürlich nochmal genauer drüber geredet werden damit die blance gesichert ist, war nur ein anhaltspunkt um zu verdeutlichen, was an dieser gasthauseinheit besonders ist und sie für die nebelberge passend/einzigartig macht. wahrscheinlich ist +50% angriff +50% geschwindigkeit und -25% rüstung besser. oder so in die richtung...
natürlich hat nebelberge genügend einheiten, jedoch würde das ( zusätzlich dazu, dass es zu den nebelbergen besser passt) auch mehr strategische tiefe reinbringen. denke so einen hauptmann mitzuschicken und ihn dann sterben zu lassen, z.b. um heros zu nachzujagen wäre ne ganz interssante strategie...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Aug 2009, 14:15
Das sollte es eigentlich nicht, finde ich, sich lohnen den Hauptmann sterben zu lassen. [ugly]
Deswegen sollten die Boni geringer ausfallen (Also zB. nur 20% mehr Angriff, dafür auch wenig Verteidigungs-Abzug). Ich hätte die Rache leiber als feelingverbesserndes, aber nicht wirklich spielrelevantes Gimmick.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Mandos am 29. Aug 2009, 14:31
so wars ursprünglich von mir auch gedacht, habs dann wohl etwas zu übertrieben ausgeführt...
das einzige was wirklich merklich erhöht bleiben sollte wie ich finde, ist die geschwindigkeit, da diese das eigentliche feeling ausmachen würde und den rache-feldzug betont.
wie wärs mit:  +50% geschwindigkeit
                       +20% angriff
                       - 20% rüstung


ich finde das würde relativ gut passen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Aug 2009, 14:40
Du musst vor allem bedenken:
Die normalen Goblins sterben sowieso beim ersten Schlag.Was juckt die -20% Verteidigung? :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witcher am 29. Aug 2009, 15:10
Na, ja die -20 % wäre halt gut bei den stärkeren Einheiten, den Uruks/großen Orks. Wenn die nur plus bekommen wenn der Hauptmann stirbt, sind diese ja dann wirklich ziemlich stark. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: LFM am 29. Aug 2009, 15:33
Bin auch dafür (Uruks Gasthaus).
Und ausserdem besitzen die Nebelgebirgeorks Elite kämpfer zumindest im Buch.
Bree??? Bree???? Nein Nein Nein das ist sowas von überhaupt nicht Tolkienmässig.
Ich finde auch das die Moriaorks nur noch Snaga genannt werden solten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Aug 2009, 15:36
Snaga heist Sklave aus Orkisch. ;)
Und das war nicht nur eine Bezeichnung für Moria-Orks. Moria Orks heißen Goblins.

Ich mein auch gar nicht, dass die negativen Boni weg sollen, nur dass man halt bedneken soll, dass sie bei 90% der Truppen nicht wirken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: LFM am 29. Aug 2009, 15:43
Jaja :)
stimmt ja stimmt ja.
Da musste ich grade noch mal nach gucken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witcher am 29. Aug 2009, 17:08
Ist es nicht sogar so, dass Snaga mehr eine Art Beleidigung für kleinere Orks ist? Ich meine mal gelesen zu haben , das die Großen Orks und Uruks dies immer zu kleineren untergebenen Orks gesagt haben.

Im Herrn der Ringe Buch gibt es doch eine Stelle, wo Ugluk einen kleinen Orkspäher Snaga schimpf und ihm droht die Ohren abzuschneiden. Also ich hab sowas in Errinnerung, muss aber nicht so sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: LFM am 29. Aug 2009, 18:43
Ja schon deshalb dachte ich mir das man die Moriaorks (Goblins)
Snaga nennt weil sie so klein sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witcher am 29. Aug 2009, 19:03
Ja, wenn es aber ein Schimpfwort ist, nimmt man das ja nicht als Name für das Volk.

Ihr Volk heist Orks/Goblins und nicht Snaga. Das wollte ich damit sagen. ;)

Als Beispiel könnte man hier die Lilliputaner nehmen. Wie jeder weis sind Lilliputaner minderwüchsige Menschen. Sie sind aber trotzdem Menschen. Lilliputaner ist nur eine Beleidigung die Menschen für diese kleinen Menschen benutzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Natzgul am 29. Aug 2009, 19:36
Sry.

Bin auch für den Vorschlag mit Yul da.
Finde ihn einfach Klasse und habe bemerkt dass noch nicht genug Befürworter gefunden wurden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Arvedui am 29. Aug 2009, 19:44
Ich bin ebenfalls für den Vorschlag mit Yul, allerdings sollte man ihm einen anderen Namen geben, der jetzige klingt irgendwie unpassend.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dwar am 30. Aug 2009, 21:30
So viele wollen einen neuen Namen.  ;)

Macht halt mal Namensvorschläge.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Sep 2009, 16:15
Wenn man einen der drei Orkhelden zum König krönt sollte er mehr Lebenspunkte haben, weil er sonst der Königswürde nicht gerecht wird.
z.B. Azog hat nur 2300 Lebenspunkte.
Ich denke deshalb, der gekrönte sollte 1000 Lebenspunkte dazubekommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Sep 2009, 17:36
Randnotiz:
Das Prinzip der Königskrönung besagt nicht, dass der Held einen Kraftzuwachs bekommt, sondern, dass sein Einfluss die Kontrolle neuer und schrecklicher Geschöpfe hervorruft. Das ist die besonderheit daran. Sie bekommen neue Fähigkeiten, die sich mehr auf dieses Feature berufen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Henschdalf am 6. Okt 2009, 08:20
bin ebendfalls für Yûl.
Und  ich fänds iwi gut wenn die orks noch irgendwelche guten bogenschützen hätten.
Mein Vorschlag wäre es die Spinnenreiter weil es ja auch pro battalion nich so viele sind auf 400 kosten runterzusetzen und denen dann das Pfeilupgrade gibt wie es die dunkelelben haben mit den grünen Pfeilen (weiß nich mehr wie sie heißen). Das hat dann immernoch den grünen Giftpfeilstyle ist aber effektiver.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fantasyreader am 6. Okt 2009, 08:43
Gegen gute Bogenschützen bei den Orks. Sie sind ein Spammvolk - da brauchts keine guten Bogis - Fernkampf gibts schon genug (inklusive Riesen/Bogis/Spinnenreiter/Trolle) und die Orks sind kein Volk der Bogenschützen - sie setzen auf Quantität statt Qualität.

P.S. Es wäre langweilig, wenn jedes Volk Elitetruppen für jeden Bereich hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Henschdalf am 6. Okt 2009, 09:02
du meinst wie mordor ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Henschdalf am 6. Okt 2009, 09:15
was ist eigentlich KI ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 6. Okt 2009, 09:16
Künstliche Intelligenz, also der Computergegner.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Henschdalf am 6. Okt 2009, 09:18
aso, alles klar^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dscab am 7. Okt 2009, 22:01
bin dafür (Yul)

und das vielleicht die "Drachen Heroes" etwas günstiger werden .. mit der Opfergabe oder dem erforschen ist das immer ein riesiger batzen Geld. zu viel , wenn man mich fragt. Nicht Lan tauglich (die Heroes)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 19. Okt 2009, 15:14
Soo ich mach mal nen neuen Vorschlag für
Smaug:
Momentan hat er ja den selben Angriffsmove wie Drogoth.
Nun ich finde, dass Smaug etwas zu stolz und faul ist sich
zu seinen Gegnern herab zulassen um sie zu töten.

Deshalb schlage ich vor ihm einen Fernkampfangriff zu geben.
Dieser sollte dem Angriff des 25-Spells ähneln, sprich Smaug
spuckt eine Woge aus Feuer über seine Gegner. Der Radius
der Attacke bleibt wie zuvor nur, dass es eben ein Fernkampf
-Angriff wird.
Das einzige Argument dafür ist einfach, dass es weit
Spektakulärer aussehen würde und einem Drachen gerecht würde.

Konstruktive Kritik ist erwünscht.^^
mfg


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 19. Okt 2009, 15:43
gute idee
allerdings finde ich dass das auf dauer ein wenig langweilig aussehen würde.
Was hälst du von einer Zwischenlösung?
Der Zufall entscheidet ob Smaug wie bisher im Nahkampf attakiert oder seine Gegner nach deinem Vorschlag aus der Luft mit Feuerstössen angreift.
Eben eine gesunde Mischung^^
Das würde das ganze gleich viel besser aussehen lassen.
aber auch wenn du das nicht so siehst, bin ich trotzdem für den Vorschlag

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Erzmagier am 19. Okt 2009, 17:09
Dafür, wenn möglich mit CMGs Vorschlag in Verbindung gebracht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 19. Okt 2009, 17:10
Eigentlich ist es ja so, Smaug runterfliegt und sie dann verbrennt :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 19. Okt 2009, 17:11
Seid wann das??
Bei mir fliegt er genau so wie Drogoth
runter und haut alle weg.
Den Kompromiss nehme ich mit rein.
Gute Idee.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 19. Okt 2009, 17:16
Nein, macht er schon immer ;)

Wenn du mal genau hinguckst siehst du, dass die Gegner brennen :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 19. Okt 2009, 17:43
Also ich muss sagen du siehst echt Dimge von denen die Mehrheit noch nichts weiß  xD

Bin auch für Knurlas Vorschlag mit der Bedingung von CMG.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Grima S. am 19. Okt 2009, 19:16
bin für Knurlas Vorschlag wenn die Zufallsangriffe reinkommen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 19. Okt 2009, 20:40
Also ich muss sagen du siehst echt Dimge von denen die Mehrheit noch nichts weiß  xD

Bin auch für Knurlas Vorschlag mit der Bedingung von CMG.

Nein wirklich, er fliegt runter wie Drogoth und spukt dann Feuer. So ist es wirklich xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 21. Okt 2009, 13:44
Gasthausheldenkonzept Nebelberge

Wie ich im Angmarthreat bereits angekündigt hatte, habe ich mir einige Gedanken zu neuen Gasthaushelden für die Nebelberge gemacht.
Das folgende Konzept wurde von Erzmagier, König Legolas, Altair und mir (mit freundlicher Unterstützung von MCM) erdacht, besprochen, überarbeitet und fertig gestellt.
Wie auch schon bei den Angmargasthaushelden haben wir uns bemüht die Charaktere und ihre Fähigkeiten einzigartig zu gestalten und dem sehr hohen Niveau der Edainmod (hoffentlich) möglichst gut anzupassen.
Da wir, nicht wie bei den Angmarhelden, keine Vorlage hatten, sind die Helden komplett neu erfunden.
Jeder der Charaktere besitzt eine gewisse Einzigartigkeit, ob im Bereich der Rekrutierung, Spezialfunktionen für das ganze Volk, nicht vertretene Heldenklasse ect.
Außerdem habe ich mir für jeden eine Hintergrundgeschichte überlegt.
Ich hoffe ihr habt genug Zeit zum lesen, denn das wird ein ziemlich langer Post^^

Varfem

Kosten: 2200

Mensch, numenorischer Abstammung, Bewaffnet mit einem Schwert
Nach Saurons Vertreibung aus Dol Guldur, war Varfem lange Zeit der Einzige, der den Kontakt zwischen den wilden Orkstämmen des Nebelgebirges und dem Dunklen Turm aufrecht erhielt. Er nimmt die Rolle eines unparteiischen Botschafters ein und kümmert sich nicht um die Machtkämpfe zwischen den einzelnen Stämmen. Dem jeweiligen Herrscher der Nebelberge bringt er zwar die gebührende Loyalität entgegen, seine
eigentlichen Befehle erhält er aber aus den Machtzentralen des Schwarzen Landes. Da er lange Zeit unter den Orks des Nebelberges gelebt hat, kennt er sich mit ihren Bräuchen und Sitten gut aus, traut ihnen jedoch nicht über den Weg. Bei den Stämmen der Nebelberge waren schon immer Machtkämpfe und Verrat an der Tagesordnung und nicht selten war Varfem fast das Opfer dieser Abscheulichkeiten. Darum ist er über alle Maßen misstrauisch.
Sein Verfolgungswahn wächst mit jedem verstrichenen Tag weiter an.
Auch nur bei dem kleinsten Verdacht auf Verrat, verwandelt sich Varfem deshalb in ein Ungeheuer, das jeden Grausam wegen der kleinsten Kleinigkeit bestraft.
Die Einzige Kreatur der Nebelberge, der er einen Funken Vertrauen entgegenbringt, ist Goblok, der vom Dunklen Herrscher mit einem ähnlichen Auftrag ins Nebelgebirge entsandt wurde.

Spezialfunktion:
Varfem ist der einzige magiebegabte Held der Nebelberge.
Hoher Angriffswert und hohe Selbstheilung.
Geringe Lebenspunkteanzahl und geringer Rüstungswert
(beides wird durch seine Stufe 1 -Fähigkeit und seine Verbindung mit Goblok ausgeglichen)

Vorschläge zum Aussehen:
Grund- Model; Animationen: Saurons Mund oder Morgomir
Ausrüstung; Skin: Leichter Plattenpanzer orkischer Machart, Dunkler Mantel mit Kapuze, die die Augen beschattet, Schwert

Fähigkeiten:

- Stufe 1 Botschafter Saurons (passiv)
Varfem wurde von Sauron entsandt, um die Orks des Nebelgebirges für den Krieg zu gewinnen. Je mehr Fortschritte er dabei macht, desto größer wird seine Macht.
Für jede Orkhorde in seiner unmittelbaren Nähe erhält er 50 zusätzliche Lebenspunkte.

- Stufe 1 Auftrag des Dunklen Herrschers (Fähigkeit ist nur in Gobloks Palantir sichtbar) (passiv)
Vorraussetzung: Varfem und Goblok sind gleichzeitig auf dem Schlachtfeld
Varfem und Goblok wurden beide vom dunklen Herrscher ins Nebelgebirge entsandt.
Durch Gobloks Anwesenheit fühlt sich Varfem sicherer. Sein Verfolgungswahn lässt nach.
Er erhält 20% Rüstung und seiner Fähigkeiten werden schneller aufgeladen.
Goblok ist erfreut, dass ein anderer Diener seines Meisters ihm den Rücken stärkt
Er erhält 25% Geschwindigkeit und verursacht geringen Flächenschaden.

- Stufe 3 Verfolgungswahn
Wenn Varfem sich bedroht fühlt, erstellt er eine Magiebarriere mit sehr kleinem Radius, die alle Einheiten im Umkreis wegschleudert und lähmt
Die Wirkung der Fähigkeit dauert ca. 30 Sekunden an. Seine Geschwindigkeit vermindert sich währenddessen um 50%.


- Stufe 4 Schattenblitze
Varfem greift kurzzeitig im Fernkampf mit aus Schatten gewobenen Blitzen an.
Da er ein Mensch ist und kein von Natur aus Magiebegabtes Wesen muss er dafür einen Preis zahlen: Bei jedem Blitz verliert er einen kleinen Teil seiner Lebensenergie.

- Stufe 6 Dunkles Gefängnis
Varfem schliesst seine Gegner in einem Gefängnis aus Schatten ein
Im Zielgebiet entsteht eine Gewaltige Kugel aus dunkler Magie, die nahe Einheiten einsaugt und 60 Sekunden lang einschließt. Nachdem sie die Kugel wieder verlassen haben, sind sie um 50% Verteidingung geschwächt

- Stufe 10 Geist unterdrücken
Varfem nutzt seine dunkle Magie um den ausgewählten feindlichen Helden zu beeinflussen.
Dieser verliert seine zuletzt ausgeführte Fähigkeit.
Wurde noch keine Fähigkeit ausgeführt, verliert er die erste in seinem Palantir (z.B. bei Gandalf "Magiestoss")
Der Held kann die Fähigkeit erst wieder nach seinem Tod und seiner Wiederbelebung einsetzen.


Goblok

Kosten: 1600

Goblok ist einer der ersten Schwarzen Uruks aus Barad Dur.
Er ist ein Gewaltiger Hüne, selbst unter den Uruks von Mordor.
Bewaffnet ist er mit einem Mannshohen Schild aus Schwarzem Eisen und einem langen Speer.
Aufgrund seiner enorm schweren Rüstung ist er sehr widerstandsfähig, wird aber in
seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt.
Dadurch ist der Verursachte Schaden nur mittelmäßig, und er kann sich nur langsam über das Schlachtfeld bewegen.

Aufgrund einer Befehlsverweigerung, die er während seiner Zeit in Barad Dur begangen hatte, fiel er bei den Oberen in Ungnade,und seine Hinrichtung wurde beschlossen.
Allein Saurons Mund erkannte in seiner Tücke, dass er Goblok mit seinem eigenständigen Willen, für die Pläne seines Meister gebrauchen konnte.
Deshalb lies er zum Schein Gnade walten, und begann den Schwarzen Uruk für seine grausamen Pläne zu benutzen.
Sein Leben als Diener brachte Sauron mehr Vorteile als sein Tod.
Deshalb wurde Goblok von Saurons Mund als einer der ersten Uruks nach Moria geschickt, um die dort ansässigen Orks durch seine rohe Kraft und seine messerschafe Intelligenz für den Krieg gegen die freien Völker zu gewinnen.
Goblok fügt sich schlecht unter die Herrschaft anderer, ausgenommen Saurons, und ist deshalb ein unberechenbarer Verbündeter.
Seit jeher akzeptieren die wilden Stämme des Nebelgebirges nur die Stärksten als
Anführer.
Deshalb achten sie Goblok aufgrund seiner gewaltigen Statur.

Spezialfunktion:
Starke Rüstung, mittlerer Schaden, geringe Geschwindigkeit.
Anfangs eher ein schwächerer Held
Aufgrund seiner  Level5- Fähigkeit und durch Varfems Anwesenheit, gewinnt er jedoch rasch an Stärke.
Zudem ist Goblok der einzige, der die Herrscherkrönung der Nebelberge rückgängig machen kann.
Dies erlaubt ingame einen blitzschnellen Wechsel der Taktik.

Vorschläge zum Aussehen:
Grund- Model; Animationen : Gil- Galad bzw. Gondorturmwachen
Skin; Ausrüstung: Schwerer Orkpanzer mit Helm, Hoher Schild, langer Speer

Fähigkeiten:

- Stufe 1 Auftrag des Dunklen Herrschers (Fähigkeit ist nur in Gobloks Palantir sichtbar) (passiv)
Vorraussetzung: Varfem und Goblok sind gleichzeitig auf dem Schlachtfeld
Varfem und Goblok wurden beide vom dunklen Herrscher ins Nebelgebirge entsandt.
Durch Gobloks Anwesenheit fühlt sich Varfem sicherer. Sein Verfolgungswahn lässt nach.
Er erhält 20% Rüstung und seiner Fähigkeiten werden schneller aufgeladen.
Goblok ist erfreut, dass ein anderer Diener seines Meisters ihm den Rücken stärkt
Er erhält 25% Geschwindigkeit und verursacht geringen Flächenschaden.

- Stufe 1 Fall der Krone
Goblok akzeptiert den jeweiligen Anführer der Nebelberge.
Da er jedoch nach Saurons Willen handelt, folgt er ihm nicht blind.
Auf Wunsch des Dunklen Herrschers kann Goblok den amtierenden Herrscher der Nebelberge absetzen. Der Zufall entscheidet, ob Goblok damit Erfolg hat.
Misslingt es ihm, ist seine Strafe der Tod. Die Chance, das Goblok Erfolg hat
steigt mit jedem Level. Auf Stufe 1 50%, bis Stufe 10 100%
Wähle den amtierenden Herrscher der Nebelberge aus, um ihn abzusetzen.
Der Bonus des bisherigen Herrschers und seine Auswirkungen auf die Nebelberge gehen
dabei verloren.
Danach kann erneut eine Herrscherwahl stattfinden.

- Stufe 5 Orklegende (passiv)
Goblok ist einer der Stärksten seiner Art.
Er erhält 20% Geschwindigkeit, Angriff und Rüstung
Seit jeher akzeptieren die Orks der Nebelberge nur Stärke.
Gobloks Erscheinung beeindruckt sie.
Orkkrieger erhalten 50% Angriff
Orkpiken erhalten  50% Rüstung
Orkbogenschützen erhalten 50% Reichweite
Orkwargreiter erhalten 50% Geschwindigkeit

- Stufe 6 Wuchtstoss
Goblok bereitet sich auf einen gewaltigen Speerstoss vor.
Während der Vorbereitungsphase besitzt er nur eine sehr geringe Rüstung,
er gibt jedoch jeglichen Schaden, den er währenddessen erleidet an das
ausgewählte Ziel weiter. Sehr effektiv gegen Helden und Monster.


Fengur

Kosten: 2000 ("Zorn der Dürren Heide") + 1500 (Rekrutierungskosten) = 3500

Fengur ist einer der ältesten noch lebenden flügellosen Feuerdrachen der Dürren Heide.
Aufgrund seines hohen Alters, ist sein Körper größer und wiederstandsfähiger als die der Jüngeren seiner Art.
Seine Schuppenfarbe ist der der anderen ähnlich, besitzt aber eine dunklere Rotfärbung, die ins Schwarze übergeht.

Fengurs genaue Herkunft ist nicht bekannt, fällt aber wahrscheinlich mit der Erschaffung der ersten Feuerdrachen durch Morgoth am Ende des Ersten Zeitalters zusammen. Er ist einer der wenigen Feuerdrachen, die den Herren des Westens im Krieg des Zorns entkommen und sich weit in den Norden Mittelerdes flüchten konnten.
Am Ende des dritten Zeitalters ist er eine der gefährlichsten Bestien Mittelerdes.
Er ist ein Wesen, erfüllt von uraltem Hass, und gesegnet mit einem sehr
widerstandsfähigen Körper und einer tückische Intelligenz.
Die Drachen der Dürren Heide hegen seit jeher für niemanden freundliche Gedanken. 
Wie alle Feuerdrachen schert sich Fengur wenig um die, in seinen Augen kleinlichen Auseinandersetzungen und Kriege der Orks mit den Elben, Menschen und Zwergen.
Er greift nur gelegtentlich ein und dies stets nur aus eigenem Interesse, um seine
Mordlust und Gier zu befriedigen.
Ist sein Zorn jedoch einmal geweckt worden, verwandelt er sich in eine rasenden Bestie, die jegliche Vernunft außer Acht lässt, und ihre Gegner mit gewaltigen Feuerstössen vernichtet.

Spezialfunktion:
Bevor Fengur den Orks des Nebelgebirges zur Seite steht, muss sein Zorn geschürt werden.
Dies wird durch den Erwerb des Upgrades "Zorn der Dürren Heide" im Gasthaus erreicht.
Danach ist er neben Drogoth im Drachenhort der Festung verfügbar.
Aufgrund seiner hohen Werte, ist er im Nahkampf eine Todbringende Waffe,
dafür ist sein Fähigkeitenarsenal nicht sonderlich mächtig.

Sehr hohe Lebenspunkteanzahl und hoher Rüstungswert;
Mit seinen Feuerstössen ist er eine tödliche Waffe für Einheiten, sein Schaden gegen Gebäude und Helden ist jedoch eher gering.

Vorschläge zum Aussehen:
Grund- Model; Animationen : EA - Feuerdrache.
Größe; Skin: Etwas größer als die normalen Feuerdrachen, Dunklere Rotfärbung, die ins Schwarze übergeht.

Fähigkeiten:


Stufe 1 Flammenmeer (passiv)
Fengur schadet seinen Feinden über den Tod hinaus.
Nach seinem Ableben fängt der Boden um seine Leiche an zu brennen. Feindliche und Verbündete Einheiten in unmittelbarer Nähe der Leiche, die in die Flammen geraden, erleiden hohen Schaden

Stufe 3 Ausdünstungen (passiv)
Wie alle Feuerdrachen stösst Fengur giftige Dämpfe aus seinem Körper aus.
Diese abscheulichen Dämpfe verwirren die Sinne feindlicher Einheiten.
10 % des erlittenen Schadens wird zurückgeworfen . Feindliche Einheiten verlieren
außerdem 20 % Angriff in seiner Nähe.

Stufe 7 Drachenzorn
Fengur gerät im Kampfgetümmel leicht in Zorn.
Er schleudert umstehende Feinde mit einer Flammenexplosion von sich, die geringen Schaden verursacht. Danach besitzt er kurzzeitig +25% Geschwindigkeit, Angriff und Verteidigung

Stufe 10 Ruf der Dürren Heide
Fengur ruft die Brutlinge der Dürren Heide zu sich.
Um ihn herum entstehen 6 Eier, die nach kurzer Zeit aufplatzen und jeweils einen Feuerdrachenbrutling zum Vorschein kommen lassen.
Die Brutlinge bleiben dauerhaft auf dem Schlachtfeld.
Die Eier haben eine ähnliche Animation, wie die Spinnenrufen- Fähigkeit aus dem Spellbook.


Wie schon bei Angmar ist dieser Vorschlag dazu gedacht, die Lücke im Gasthaus der Nebelberge zu füllen, da dieses im Moment, wie bei Angmar, etwas unterbesetzt ist.
Varfem und Goblok sollen die Verbundenheit der Kreaturen der Nebelberge zu Sauron verdeutlichen, wie es auch bei Isengart Grischnakhs Funktion ist.
Mit Fengur haben wir beschlossen den Nebelbergen einen Vertreter der flügellosen Feuerdrachen zu geben. Mit seinen hohen Werten ist er mehr dazu gedacht das eigene Lager vor feindlichen Einheiten zu schützen, als für den offenen Angriff (geringer Schaden gegen Gebäude)
Wenn ihr mit uns einer Meinung seid, dass die Nebelberge, wie (fast) alle anderen Völker, einzigartige und volksspezifische Gasthaushelden bekommen sollten würden wir uns über eure Stimmen freuen.
Bei Fragen PM an Erzmagier, König Legolas, Altair oder mich.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Okt 2009, 14:36
Kurze Memo:
Ja, ich habe an den Konzepten mitgewirkt, ich bin trotzdem dagegen. Der Vorschlag ist wunderbar strukturiert und ausformuliert, jedoch habt ihr anscheinend keine Grundidee. Darüber hinaus sind die Fähigkeiten eigentlich nur 08/15-Mäßig (Bis auf Varfem, da sind die einigermaßen einzigartig) und nicht besonders logisch. Wie stellt ihr euch das vor, wenn jemand zwanzig Sekunden mit seinem Speer zielt? Die realistische Zeit von 2 Sekunden reicht kaum aus, um genug Treffer einzufangen, damit sich der Effekt auch auswirkt. Ihr habt auch oft Fähigkeiten aus Grundprinzipien von anderen Helden abgeleitet, zum Beispiel der Blitz mit dem verlieren der Lebensenergie.
Und noch was: Was bringen euch die ganzen Hintergrundgeschichten, wenn sie sich nicht auf die Fähigkeiten niederschlagen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 21. Okt 2009, 14:42
Also ich bin dafür, Nebelberge kann ruhig mal mehr Helden brauchen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 21. Okt 2009, 14:42
Verzeiht mir, dass ich das jetzt etwas platt formuliere,aber ich
bin gegen die Drei Helden. Aus dem ganz einfachen Grund, weil
sie frei erfunden sind.

Bei Angmar ist das in Ordnung weil das Volk frei von EA entworfen
wurde, aber Völker, die durch Tolkien direkt genannt werden
sollten nicht durch Zusatz von außen geändert werden. Ein Grundsatz
der Mod ist seine Tolkientreue Umsetzung und diesen sehe ich hier
gefährdet.
An sich sind die Vorschläge gar nicht soo schlecht. Aber sie sind eben mit
Tolkien nicht zu vereinbaren.
In diesem Sinne dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Rotrock am 21. Okt 2009, 15:05
Wieso soll das Nebelgebirge im Gasthaus unterbesetzt sein?
Edain will doch bei jedem Volk einzigartige Bedingungen schaffen. Genau deswegen ist es doch okay, wenn manche mehr und andere weniger mit dem Gasthaus anfangen können. Warum sollten alle Völker (gleich)viele Helden im Gasthaus haben?

Außerdem stimmt die momentane Gasthausfunktion doch genau mit dem Buch überein. Im kleinen Hobbit wurden Bilbo, Gandalf und die Zwerge von den Orks überfallen und verschleppt, damit sie sich in der Orkstadt totarbeiten. Bei Edain "überfallen" die Orks quasi das Gasthaus und nehmen die Insassen als Sklaven gefangen. Und welcher geistig gesunde Barkeeper würde überhaupt wilde Orks freiwillig in seinen Schankraum lassen?  [ugly]

Womit man natülrich auch bei der Frage ist: "Welche freischaffenden Helden würden für wilde Orks arbeiten?"
In diese Kategorie können eigentlich nur Bestien fallen, aber die würden wiederum nicht in einem Gasthaus warten.
Bei Fengur stelle ich mir das schon lustig vor: Ein schätzungsweise 5 Meter langer, ab und an brennender, leicht reizbarer, Feuerdrache aus dem 1. Zeitalter, sitzt in einer circa 6 Meter breiten Gaststätte aus Holz und Steinen.


Aus diesen Gründen: Dagegen.
Die Nebelberge haben keine Gasthaushelden. Die Nebelberge brauchen keine Gasthaushelden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 21. Okt 2009, 18:31
Verzeiht mir, dass ich das jetzt etwas platt formuliere,aber ich
bin gegen die Drei Helden. Aus dem ganz einfachen Grund, weil
sie frei erfunden sind.
In diesem Sinne dagegen

sry aber diese Begründung ist ein wenig armselig.
Bei fast allen Völkern gibt es dazuerfundene Sachen.
Nicht nur bei Angmar.
z.B. Drogoth, Gorkil, Durburz ect.
Und Die Nebelberge wurden von Tolkien nie genau beschrieben. Er hat sich eigentlich fast nur an die Guten Völker gehalten.
Bei den Bösen gibt es da viel mehr Freiraum zum interpretieren.
Und man muss Sachen reininterpretieren, sonst können Völker wie die Nebelberge nicht mit anderen mithalten

Wieso soll das Nebelgebirge im Gasthaus unterbesetzt sein?
Sie sind unterbesetzt. Sie haben nur die Sklaven, sonst nichts.

Warum sollten alle Völker (gleich)viele Helden im Gasthaus haben?
Das nennt man Balance  :)

Außerdem stimmt die momentane Gasthausfunktion doch genau mit dem Buch überein. Im kleinen Hobbit wurden Bilbo, Gandalf und die Zwerge von den Orks überfallen und verschleppt, damit sie sich in der Orkstadt totarbeiten. Bei Edain "überfallen" die Orks quasi das Gasthaus und nehmen die Insassen als Sklaven gefangen. Und welcher geistig gesunde Barkeeper würde überhaupt wilde Orks freiwillig in seinen Schankraum lassen?  [ugly]
Bei Isengart sind Grishnakh und seine Jungs im Gasthaus, und die sind Orks :D

Womit man natülrich auch bei der Frage ist: "Welche freischaffenden Helden würden für wilde Orks arbeiten?"
In diese Kategorie können eigentlich nur Bestien fallen, aber die würden wiederum nicht in einem Gasthaus warten.
Bei Fengur stelle ich mir das schon lustig vor: Ein schätzungsweise 5 Meter langer, ab und an brennender, leicht reizbarer, Feuerdrache aus dem 1. Zeitalter, sitzt in einer circa 6 Meter breiten Gaststätte aus Holz und Steinen.

Wenn du genau gelesen hättest, wüsstest du, dass Fengur nicht direkt im Gasthaus ist. ;)

Ich hör hier mal auf. Aber ich will doch mal betonen, dass ihr euch vllt bessere Argumente überlegen solltet, bevor ihr euch klar gegen Vorschläge stellt.
Ich akzeptiere eure Meinung, finde die Argumentation aber etwas schwächlich.

Kurze Memo:
Ja, ich habe an den Konzepten mitgewirkt, ich bin trotzdem dagegen. Der Vorschlag ist wunderbar strukturiert und ausformuliert, jedoch habt ihr anscheinend keine Grundidee. Darüber hinaus sind die Fähigkeiten eigentlich nur 08/15-Mäßig (Bis auf Varfem, da sind die einigermaßen einzigartig) und nicht besonders logisch. Wie stellt ihr euch das vor, wenn jemand zwanzig Sekunden mit seinem Speer zielt? Die realistische Zeit von 2 Sekunden reicht kaum aus, um genug Treffer einzufangen, damit sich der Effekt auch auswirkt. Ihr habt auch oft Fähigkeiten aus Grundprinzipien von anderen Helden abgeleitet, zum Beispiel der Blitz mit dem verlieren der Lebensenergie.
Und noch was: Was bringen euch die ganzen Hintergrundgeschichten, wenn sie sich nicht auf die Fähigkeiten niederschlagen?

@MCM
Es ist leicht die Vorschläge anderer Leute runterzuziehen und zu sagen "das hier und das ist nicht einzigartig genug".
Viel schwerer ist es da schon sich was eigenens, kreatives auszudenken.
Soweit ich mich erinnere hab ich von dir weder bei unsrer ICQ- Diskussion, noch jemals hier im Forum irgentwas konstuktives zu hören bekommen.
Bitte sieh das nicht als persönlichen Angriff. Ich sage dir nur was mir an deinem Benehmen insgesamt aufgefallen ist.


MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 21. Okt 2009, 19:01
Ähmja, ich bin erlich gesagt auch dagegen, allein schon, weil Magiewirker  (bei Angmar drücke ich ein Auge zu, die haben im Spiel ja so oder so die Hexer) und Drachen (davo gibt´s schon genug) in Mittelerde eine Seltenheit bleiben sollten. Und der Orkheld der dann noch bleibt ist mir erlich gesagt wirklich nicht einzigartig genug und außerdem steht auch irgendwo, das es keine Möglichkeit geben wird, den Herrscher der Nebelberge zu stürzen...
Ich habe wirklich nichts gegen ausgedachte Helden, aber irgendwie finde ich die hier nicht so passend, sorry. Ich wäre eher für einen neuen Helden alá Sklaventreiber und ein allgemein auf Sklaven fokussiertes Gasthauskonzept, auch wenn ich momentan da keine konkreten Vorschläge machen kann; da werd ich eventuell nochmal überlegen.

Wie gesagt, in der Form DAGEGEN.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 21. Okt 2009, 20:35
Erstmal dazu:
und außerdem steht auch irgendwo, das es keine Möglichkeit geben wird, den Herrscher der Nebelberge zu stürzen...

Dieses Argument habe ich auch vorgebracht, als ich die Basisvorschläge der anderen in der ICQ Diskussion gelesen habe. Aber CMG hat Vexor per PM gefragt, ob es dennoch bei einem Helden möglich wäre und er hat zugestimmt. Immerhin kann er auch bei Misslungener Herrscherstürtzung sterben.

Ich habe auch mitgewirkt, geholfen sollte man sagen.
Da ich aber den Werdegang der Idee nicht bis zum Schluss mitverfolgt habe kannte ich den Endvorschlag nicht. Hier also meine Kritik:

Der Rest gefällt mir eigentlich auch nicht so sehr. Da es wirklich frei erfunden ist und es an Einzigartigkeit mangelt.

Ich habe nur z.B. vorgeschlagen, der Drache solle eine Fähigkeit bekommen mit der er seine Gegener mit dem Schwanz wegschleudert und schächt. Es wurde abgelehnt, da man deswegen höchstwahrscheinlich neue Animationen erstellen müsste und das zu viel Aufwand wäre. Stattdessen wurde eine gewöhliche Drachen-Feuer-Explosion oder ähnliches genommen was sehr den anderen Drachen ähnelt.

Einzigartigkeit kann jedoch nicht erreicht werden wenn man lauter neue Helden macht, die sich alle ähneln. Dafür muss man wohl oder übl neue Animationen erstellen, sonst ist es eben nur eine Imitation aus zwei schon vorhandenen Eiheiten.

Eine Entwicklung von Fengur, bei der er wächst und sein Skin allmählich von rot zu schwarz wechselt wurde auch nicht umgesetzt.

Da ich der Idee trotzdem nicht im Wege stehen will halte ich mich vorerst zurück und sehe ob noch etwas geändert wird.

@CMG, Erzmagier, König Legolas: Ist nicht böse gemeint, ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, dass mir bei der Version noch etwas an Einzigartigkeit fehlt.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 21. Okt 2009, 20:54
Hallo,
an alle die hier geschrieben haben und was zum meckern hatten, bitte schreibt dann auch noch wie man das besser machen kann oder einen anderen Vorschlag machen. Hier wird nur geschrieben Fähigkeiten sind zu gewöhnlich. Dann macht aber mal einen Verbesserungs vorschlag.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Rotrock am 21. Okt 2009, 21:05
Zitat
Bei fast allen Völkern gibt es dazuerfundene Sachen.
Nicht nur bei Angmar.
z.B. Drogoth, Gorkil, Durburz ect.
Und Die Nebelberge wurden von Tolkien nie genau beschrieben. Er hat sich eigentlich fast nur an die Guten Völker gehalten.
Bei den Bösen gibt es da viel mehr Freiraum zum interpretieren.
Und man muss Sachen reininterpretieren, sonst können Völker wie die Nebelberge nicht mit anderen mithalten
Das es erfundene Chars gibt, ist kein Freischein zum fröhlichen weitererfinden. Man sollte das schon auf das Nötigste begrenzen.
Drogoth und Gorkil sind von EA-Games erfunden. Durburz ist eine Erfindung von Games Workshop. Diese erfundenen Figuren verwässern vielleicht Tolkiens Vorlage etwas, aber sie sind dennoch bei HdR-Fans bekannt, bei SuM-Zockern oder Tabletop-Spielern. Das heißt der Spieler kann damit mehr anfangen, als mit einer Eigenerfindung. Komplett selbst ausgedachte Charaktäre kommen nicht so gut an, wie diejenigen die man schon aus einem anderen Spiel kennt.
Deswegen finde ich solche Charaktäre noch immer besser, als Selbsterfundene.

Wenn man Tolkiens hinterbliebenen Texte genau durchsucht findet man so einiges zu den dunklen Völkern. Vor allem Namen, die bisher kein Gesicht erhielten.


Zitat
Das nennt man Balance  :)
Ich dachte immer, Balance bedeutet eher, dass jedes Volk durch die ihnen zur Verfügung stehenden Einheiten gleich gute Chancen hat. Das muss aber nicht dadurch erzielt werden, dass jedes Volk gleichviele Einheiten/Helden hat.
Original SuM2 war so. Edain will davon wegkommen!

Insofern gilt dieser Satz nicht:
Zitat
Sie sind unterbesetzt. Sie haben nur die Sklaven, sonst nichts.
weil sie bei guter Balance auch nicht mehr brauchen.


Zitat
Bei Isengart sind Grishnakh und seine Jungs im Gasthaus, und die sind Orks :D
Ich sagte wilde Orks. ;)
Dabei dachte ich an die geifernden quietschenden, fletschenden Moria-Orks. Grischnakh und seine Jungs waren im Film vergleichsweise ordentlich, wenn auch sehr ruppig. Im Buch ebenso, wenn nicht sogar deutlicher.
Außerdem passt hier das Gasthaus, da sie eben eigentlich nur "Gäste" Isengards aus Mordor sind.


Zitat
Wenn du genau gelesen hättest, wüsstest du, dass Fengur nicht direkt im Gasthaus ist. ;)
Okay sorry, das mit der Festung hab ich überlesen. Punkt für dich. ;)
Aber trotzdem ergibt es wenig Sinn, dass der Zorn des Drachen nur im Gasthaus geweckt werden kann. Werden dort böse Gerüchte über ihn in die Welt gesetzt? ;)


Zitat
Ich hör hier mal auf. Aber ich will doch mal betonen, dass ihr euch vllt bessere Argumente überlegen solltet, bevor ihr euch klar gegen Vorschläge stellt.
Ich akzeptiere eure Meinung, finde die Argumentation aber etwas schwächlich.
Kann ich eigentlich genauso zurückgeben.
Ich habe meine Meinung kundgetan und du musst sie nicht akzeptieren. Wenn du aber meine Unterstützung für dein Konzept willst, musst du meine Meinung mit besseren Argumenten umstimmen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Vexor am 21. Okt 2009, 21:07
Erstmal dazu:
Dieses Argument habe ich auch vorgebracht, als ich die Basisvorschläge der anderen in der ICQ Diskussion gelesen habe. Aber CMG hat Vexor per PM gefragt, ob es dennoch bei einem Helden möglich wäre und er hat zugestimmt. Immerhin kann er auch bei Misslungener Herrscherstürtzung sterben.

Das habe ich so nicht gesagt. Ich habe nur mitgeteilt, dass ich persönlich nichts einzuwenden hätte, aber der Vorschlag erstmal der Community vorgelegt werden soll. Scheitert er an diesen Element, wäre es auch unwahrscheinlich, dass wir, das Team als Ganzes, den Vorschlag unter Berücksichtigung dieses Elementes dann für gut empfinden, oder?
Also nur, weil ich persönlich nichts dagegen hab, heißt das nicht, dass das als Meinung des gesamten Teams zu gelten hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 21. Okt 2009, 21:22
Das habe ich so nicht gesagt. Ich habe nur mitgeteilt, dass ich persönlich nichts einzuwenden hätte, aber der Vorschlag erstmal der Community vorgelegt werden soll. Scheitert er an diesen Element, wäre es auch unwahrscheinlich, dass wir, das Team als Ganzes, den Vorschlag unter Berücksichtigung dieses Elementes dann für gut empfinden, oder?
Also nur, weil ich persönlich nichts dagegen hab, heißt das nicht, dass das als Meinung des gesamten Teams zu gelten hat.

so hatte ich es auch aufgefasst und auch geschrieben.

an alle die hier geschrieben haben und was zum meckern hatten, bitte schreibt dann auch noch wie man das besser machen kann oder einen anderen Vorschlag machen. Hier wird nur geschrieben Fähigkeiten sind zu gewöhnlich. Dann macht aber mal einen Verbesserungs vorschlag.

Sehe ich auch so. Bei den Nebelbergen ist die Auswahl passender Helden eben doch etwas begrenzt.  So einfach ist es nun mal nicht sich etwas passendes auszudenken.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 21. Okt 2009, 23:11
Die Erfundenen Chars sind alle von EA und nicht der Edain-Mod
zuzuschreiben.  Rotrock hat das schon sehr gut erläutert.Und
meine Argumentation ist keinesfalls armselig.
Ich habe lediglich meine Meinung  dargelegt. ;)

Gundabad braucht keine Gasthaushelden, nur weil sie "Unterbesetzt"
sind. Das ist für mich eine der Einzigartigen Sache dieses Volkes.
Es ist kein Argument zu sagen alle anderen haben Gasthaushelden
also müssen die auch welche haben.

Und was sollen wir bitte vorschlagen, wenn man prinzipiell gegen den
Vorschlag ist. Meine Kritik bezieht sich auf die "Untolkienhaftigkeit" ,sowie
den Verlust einer Einzigartigkeit. Die Helden sind zwar jetzt nicht das gelbe
vom Ei, aber um die an Sich geht es mir gar nicht.

Und mal rein von der Balance sind die Nebelberge eines der Stärksten
Völker. Daran würden auch ein paar neue Helden nichts ändern.

mfg

Edit: möchte nochmal kurz auf den Vorschlag für Smaug aufmerksam
        machen:
Smaug:
Momentan hat er ja den selben Angriffsmove wie Drogoth.
Nun ich finde, dass Smaug etwas zu stolz und faul ist sich
zu seinen Gegnern herab zulassen um sie zu töten.

Deshalb schlage ich vor ihm einen Fernkampfangriff zu geben.
Dieser sollte dem Angriff des 25-Spells ähneln, sprich Smaug
spuckt eine Woge aus Feuer über seine Gegner. Der Radius
der Attacke bleibt wie zuvor nur, dass es eben ein Fernkampf
-Angriff wird.
Das einzige Argument dafür ist einfach, dass es weit
Spektakulärer aussehen würde und einem Drachen gerecht würde.
CMG hatte für einen Zufallsangriff zwischen dem jetzigen
und dem Vorgeschlagenen plädiert.

Dafür: CMG, Erzmagier, Altaïr, Grima S., Dragon, ReiFan01, Roran Hammerfaust , Kasaim, Ulmo, Dscab, VorreiterIke, Elendil, König Legolas,
und ich...
Dagegen:
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dscab am 22. Okt 2009, 07:57
- Mehr unterschiediche "Beschwörungshöhlen 10 Spell bzw Einheiten dafür"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dragon am 22. Okt 2009, 08:03
Bin für den Zufalls-Angrif von Smaug
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Arazno Masirias am 22. Okt 2009, 10:17
- Mehr unterschiediche "Beschwörungshöhlen 10 Spell bzw Einheiten dafür"

Also Dscab dieser Beitrag wird dir wenig helfen, wenn du den Vorschlag ausformuierst und gut darstellst wird er auch seine Anhänger bekommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Elendil am 22. Okt 2009, 13:07
Vielleicht SO ausformuliert ? 

Änderung zur 10er Fähigkeit Bestienhöle beschwören:

Zusätzlich zu dem Spinnenest, dem Drachenhort, der Orkhöle, dem Wargbau und dem Höhlentroll-lager ( kann man Grabunholde beschwören? wenn nein zählt das schon zu den anderen sachen) noch andere ''Gebäude'' bzw. Wesen. Z.B. Halbtroll-lager (2 plünderer und 2 schwertkämpfer laufen darum) oder ähnliches.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ReiFan01 am 22. Okt 2009, 16:43
Ich bin auch für den Fernangriffs-Vorschlag bei Smaug :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dwar am 22. Okt 2009, 18:50
Ich bin für Zufallsangrifsvorschlag bei Smaug  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kasaim am 22. Okt 2009, 20:29
Ebenfalls für den Zufallsangriff bei Smaug.



Aber zu den Gasthaushelden der Nebelberge.Ich wüsste jetzt zwar nicht wen man da reinsetzen sollte aber ich würde da wenigstens einen reinsetzen ,weil es sich für nebelberge sonst nicht lohnt um das Gasthaus zu kämpfen was ich irgendwie langweilig finde.Besonders gut fand ich immer um die Gasthäuser zu kämpfen und zurückzuerobern . ;)
Das fehlt mir ein bisschen,weil die Sklaven irgendwie nichts her machen und den aufwand nicht wert sind.

So is jedenfalls meine Meinung

mfg Kasaim.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dscab am 23. Okt 2009, 08:03
Für Smaug
Für die den 10er Spell (Grabunholde sind nicht dabei.. kann man nur mit dem 5ver Spell dann "erobern")
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ulmo am 23. Okt 2009, 13:29
ehm ich bin auch für den switch von smaug beim angreifen, allerdings weiß ich Persöhnlich nicht wie man das ordentich gereglt kriegen soll.
Wenn du mit Smaug dementsprecfhen angreifen willst, weißt du nie ob er jetzt in die Gegner reinfliegt oder doch lieber distanz bewart (Und so vllt. auch gegen Bogis effektiver ist).
Und könnte man den Zufallsgenerator nicht einfach nach seinen Vorstellungen formen wenn man mehrmals auf das Ziel zu angreifen klickt ( solange bis die gewünschte Attacke eintritt)

Das obere sollen nur Anregungen zum besseren formolieren der Vorschlags sein.

Trotzdem erhält der Vorschlag aucvh schon n seiner jetztigen Version meinen zuspruch

Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 23. Okt 2009, 13:56
Für den Zufallsangiff von Smaugh.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 23. Okt 2009, 14:15
Ich denke das wird dann auf einen Komplett-Switch zwischen
Feuer spucken und Weg hauen ausweichen müssen.

Feuer spucken ist gut gegen Massen von Einheiten.
Flächenschaden etwas erhöht.(Infanterie, Bogis, Kavallerie)
Und vielleicht, wenn es sich realisieren lässt auch gut gegen
fliegende Einheiten.

Weg hauen ist gut gegen Helden und Monster außerdem
gut gegen Gebäude.
Der Flächenschaden wird hier etwas verkleinert.

Was meint ihr?
mfg

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Elendil am 23. Okt 2009, 14:46
Ich find das gut, DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 23. Okt 2009, 14:51
Hallo,
klasse, super mehr kann man nicht sagen. Ich bin dafür.

Mfg: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 23. Okt 2009, 15:12
Ich bin ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 23. Okt 2009, 17:22
Ich bin ebenfalls dafür

Ich bin ebenfalls, ebenfalls dafür. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Okt 2009, 20:22
Randnotiz: Ich bin auch für diesen Vorschlag und glaubt mir wenn ich euch sage: Wenn es möglich wäre, dann wäre es schon längst drinnen. So leid es mir tut euch enttäuschen zu müssen, schlagt euch die Idee aus dem Kopf.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 23. Okt 2009, 20:37
Schade, aber da kann man wohl nix machen , :(
der Meister hat gesprochen..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 24. Okt 2009, 19:37
Dafür ;)

Habe mir mal die Disskussion durchgelesen und zu der Sache, dass Nebelberge zu Unterbesetzt ist einen Vorschlag gemacht und der sich auch auf das Buch "Der Kleine Hobbit" beziehen soll. Da stand ja, dass die Orks des Nebelgebirges mit den Wölfen zusammenarbeiten, und deshalb bin ich für eine Wolf-Erweiterung in der Festung. Wenn man diesen kauft, kriegt der Baumeister einen Palantir Switch, und kann somit Wolfsgebäude bauen.
Hier sind natürlich der Fantasie keine Grenzen gesetzt ;)
Man bräuchte ein Rekrutierungsgebäude der Wölfe in dem Man Einheiten und Helden ausbilden kann:
1. Wolf-Späher. Sie sollten sehr, sehr schnell sein (schneller als normale Kavallerie) undzum Auskundschaften von Gebieten sein. Zum Kampf sollten sie überhaupt nicht taugen und die Kosten sollten sich auf 200 beschränken.
2. Kampf-Warge: Blutrünstige Wölfe, die die "normalen" Wölfe darstellen sollen. Sie sollten mittelstark seien und so schnell wie Kavallerie.
3. Grauwolfsrudel: Eliteeinheit der Wölfe, die sich auf 3 Bats beschränken und vernichtend gegen Kavallerie, Nahkämpfern und Helden sein sollten.
4. Held: ~Name unbekannt~ Er sollte ein Großwolf sein, und seine Rudel in die Schlacht führen.
Lvl1: Beißen: Fügt einer Einheit anhaltenden Blutschaden zu.
Lvl3: Führerschaft für Wölfe in der Nähe, sollte je nach lvl erhöht werden
Lvl5: Kriegsrüstung: Die Orks bauen für Den Wolf eine Starke Rüstung und er erhält 100% Rüstung und 20% Schaden
.
.
.


Man könnte die Ork-Upgrades auch für die Wölfe benutzen (D.h. Gift und Rüstungen bzw. Bannerträger)
Ein Gebäude für andere Wolf-Upgrades könnte man Blutaltar nennen.
Falls man diesen Vorschlag dumm findet, weil man in Angmar schon Wölfe hat, könnte man sie raus nehmen. Ork-Wolfreiter sollte man bei den Wölfen auch rekrutieren können.

mfG Aelrond

(Ideen sind natürlich erwünscht)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Arazno Masirias am 24. Okt 2009, 19:46
ICh bin gegen deinen Vorschlag weil:

Die Wölfe an sich durch Angmar dargestellt werden, man siehe Düsterwolfsrudel, Wolfsreiter und Werwölfe.

Und Nebelberge mit den Wargreitern schon eine Wolfseinheit als Thematik die zu dem Spezien Volk der Nebelberge passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 24. Okt 2009, 19:58
ICh bin gegen deinen Vorschlag weil:

Die Wölfe an sich durch Angmar dargestellt werden, man siehe Düsterwolfsrudel, Wolfsreiter und Werwölfe.

Und Nebelberge mit den Wargreitern schon eine Wolfseinheit als Thematik die zu dem Spezien Volk der Nebelberge passt.

bin aus diesen Gründen auch dagegen.
Außerdem wurde nie gesagt, dass die Nebelberge unterbesetzt sind.
Es ging nur um das Gasthaus.

MfG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: anarion am 24. Okt 2009, 20:07
Dagegen aus gennanten gründen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 24. Okt 2009, 22:27
Nun ja, aber eigentlich passen die Wölfe mehr zu den Nebelbergen, als zu Angmar, denn es wurde in den Büchern doch nie gesagt, dass die Düsterwald Wölfe für die Krone des Hexenkönigs kämpfen.
Und in dem Buch halt auch, wurde extrag gesagt, dass Die Wölfe mit den Orks zusammenarbeiten, was wiederum mehr Tolkien getreu wäre, und auch deshalb der Vorschlag die Wölfe auch aus Angmar herauszunehmen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 24. Okt 2009, 22:32
Hallo,
wenn man die Wölfe da raus tut, schmeißt man die ganze Balance hin. Dann könnten sie gleich den ganzen Mod neu machen [uglybunti]. Finde ich auf jedenfall ;).

Also in dem Sinne dagegen.

Hm wie könnte man das besser machen, ich finde eigentlich Nebelberge hat genug einheiten, ausser im Gasthaus.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 24. Okt 2009, 23:03
Ich wüsste nicht, was da Balance Technisch imba wäre. Wölfe sind halt auch nur eine "schnelle Infanterie" und ich Finde Nebelberge wären wirklich besser mit den Wölfen dran, da es vor allem Tolkien mäßig ist. Warum sollten Wölfe, möchtergern Hexenmeister, Trolle und böse Dunedain gemeinsam ziehen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 24. Okt 2009, 23:12
Hallo,
dann erzähl mir mal,was du für die Wölfe aus dem Nebelberge rauswerfen willst. Meiner Meinung nach hat Nebelberge genug Einheiten. Und was willst du statt die Wölfe in Angmar machen.

MFG: König Legolas, wenn du mir die Fragen beantworten kannst, stehe ich dir nicht mehr im wege ;).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 24. Okt 2009, 23:18
Schau doch mal, Wölfe würden für die Orks viel eher kämpfen, als die Riesenspinnen aus Düsterwald, oder den Bergriesen ;)

Mordor hat auch dann auch nicht weniger Einheiten :P

Und momentan erinnert mich Nebelberge zu sehr an 2.01, da nicht wirklich viel neues dazugekommen ist. Und deswhalb müsste man keine Anderen Einheiten rauswerfen, z.b. ist es doch logisch, das Gondor nicht soviele verschiedene Einheiten hat, wie Nebelberge, wo sich eigentlich alle möglichen Kreaturen zusammenfinden :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Garfield am 24. Okt 2009, 23:21
Ich würde Angmar da auch nicht "beschneiden".
Gundabad braucht da nichts neues.
Was bringt Gundabad die Orks?
Richtig... nichts... sie können von Anfang an kostenlos Orks spammen.
Bei Angmar sind sie hingegen die Haupteinheit im Earlygame ohne die man machtlos ist.
Angmar ist allgemein recht frei erfunden, da Tolkien dazu wenig Materialien geliefert hat.

Zu deiner Frage, warum sie gemeinsam ziehen sollten:
Die Hexer sind die treuesten Diener des HK, die Dunedain wurden korrumpiert und die Wölfe dienen ihm aus demselben Grund, wie die Orks und Trolle: entweder wurden sie versklavt, oder er hat ein Bündniss mit ihnen.
Ich würde die aber auf keinen Fall von Angmar weg tun, denn Angmar ist im Moment das Wolfs und Trollvolk. Gundabad sind mehr die Orks und eben alles, was die Orks versklavt haben (außer den Drachen und evtl. den Riesen/Spinnen... da gibt es halt auch ein Bündniss) und es gibt ja schon Wargreiter und für den einen Okrherrscher Warge als Beschützer.
Und man kann Warge im Warghort ausbilden. Es gibt schon so viele Einheiten bei Gundabad und du willst einem Volk, das fast keine Einheiten im Gegensatz dazu hast sogar noch eine Einheit wegnehmen und hier hinzufügen? Das empfinde ich irgendwie nicht so toll.
Die Wölfe sollten schön da bleiben, wo sie sind. Außerdem müsste sonst die ganze Troll und Wolfgrube bei Angmar umgemoddelt werden, da es dort einen Wolf gibt.


Edit:
Zu deinem letzten Post:
Gundabad hat massig verschiedenes und man braucht nicht mehr... und du macht mit den Wölfen rein garnichts neues - du machst eher ein anderes Volk deutlich schwächer damit.
Und ich frage immer wieder nach dem Sinn... weil im Moment braucht man die einfach nicht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 24. Okt 2009, 23:28
Hallo,
was willst du stattdessen in Angmar einbauen,
Zitat
Warum sollten Wölfe, möchtergern Hexenmeister, Trolle und böse Dunedain gemeinsam ziehen?


Die trolle könnte man dann auch zu mordor, oder nebelberge würde ja besser passen, denn waru sollten sie mit Numenorianer kämpfen. Orks aus Gundabat, würden ja eher auch zu Nebelberge passen , oder wie

Hexenmeister könnte man dann auch zu mordor machen und dann hätte Angmar nur noch böse Waldläufer und zuchtmeister.

Zitat
Und momentan erinnert mich Nebelberge zu sehr an 2.01, da nicht wirklich viel neues dazugekommen ist. Und deshalb müsste man keine Anderen Einheiten rauswerfen, z.b. ist es doch logisch, das Gondor nicht soviele verschiedene Einheiten hat, wie Nebelberge, wo sich eigentlich alle möglichen Kreaturen zusammenfinden

Du musst ja nicht gleich von jeden erwarten, dass sie Nebelberge komplett umbauen müssen.

Irgendwie überzeugt mich das kein bisschen.


edit: mist da war einer schneller^^. Auf jedenfall gute Begründung Garfield.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Okt 2009, 23:30
Großes Lob an dieser Stelle an das bisherige Verhalten aller aktuellen Diskussion-Teilhaber in den Konzept-Diskussionsthreads. Es ist wirklich erstaunlich, wie gesittet die Diskussionen ablaufen und vor allem wie konstruktiv. Im Namen des Teams spreche Ich euch hiermit ein großes Dankeschön für die Mitarbeit aus. Einige Konzepte haben bereits großen Andrang bei uns gefunden.

Ea
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 24. Okt 2009, 23:46
Na gut, wie ihr meint, aber eigentlich suchte ich nur eine Möglichkeit dem Spieler das Zusammenhalten der Orks und der Warge zu demonstrieren, was ja auch nicht allzu unwichtig war.
Das ist eigentlich die Hauptsache um die es mir geht. Natürlich könnte ich jetzt zu jeden Argument ein Gegenargument bringen, aber das würde sicher nichts bringen.
Und ich hoffe diese Disskussione hat wenigstens zum Nachdenken bewegt, und hoffe dass meine Bemühungen nicht Umsonst waren.

mfG

Aelrond
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Arazno Masirias am 25. Okt 2009, 01:40
Ich denke Die Wölfe sind bei Angmar da sie dort am ehesten aufgebaut wurden.
Alle Wolfseinheiten die nun bei Angmar sind waren auc hvorher da(okay bis auf die Werwölfe aber die entstammen dem Spektralwolf)

Und ich denke Edain wollte das Nebelberge mehr so ein Wildes Volk wird was andere Tiere in ihren reien hat.

Ich bin ja persönlich der Meinung Orks aus Angmar raus aber das wäre nun Off Topic.

Es geht nunmal darum die Wölfe waren bei Angmar schon vorher drin und sind ein fester bestandteil des Angmar Gameplays.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 27. Okt 2009, 15:56
heyho ich bring auch ma einen Vorschlag^^

wie ihr sicher allegemerkt hat kann man den 15er Spell "Wächter im Wasser" ins wasser machen aber es kommen trotzdem diese aufbrechenden Steine...was ziemlich doof aussieht ._. mein vorschlag wäre nun wenn man ihn ins Wasser wirkt dass die aufbrechenden Steine NICHT erscheinen und er sich zusätzlich noch im Wasser bewegen kann. Wenn das von der Animation her nicht möglich oder ein viel zu großer Aufwand sein sollte könnte man es ja so machen das er so im wasser verschwindet wie wenn seine Zeit abgelaufen ist und er dann an der gewünschten stelle wieder auftaucht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Okt 2009, 16:45
Nicht möglich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 27. Okt 2009, 17:50
ok
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Henschdalf am 29. Okt 2009, 08:30
ich bin mal für eine verstärkung der Giftpfeile, die kommen mir iwi zu schwach vor, ich würde sagen das sie soviel abziehen sollten wie normale feuerpfeile.... grade die Spinnenreiter sollten damit mehr schaden verursachen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Okt 2009, 17:51
1. Das gehört zur Balance
2. Giftpfeile machen besonders gegen Helden viel Schaden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 30. Okt 2009, 10:00
Gundabadbogis sind eben schlecht, vielleicht täuscht das über die Giftpfeile weg.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Stormy am 9. Nov 2009, 23:04
Hi bin neu im Forum und zocke seit einiger Zeit immer wieder mit Freunden Edain Mod. Nachdem ich mir mal die ganzen 9 Seiten durchgelesen habe dachte ich mir mal, ich leiste mal etwas Produktives. [uglybunti]

Zu den Giftpfeilen: Ich finde wirklich, dass diese etwas zu schwach sind. Ich glaube nämlich das den Pfeilen nur der Giftschaden hinzugefügt wurde(oder?). Ich finde nämlich, dass das für ein Upgrade das man in der Schatzhöhle auf Stufe 3 für 1000 Rohstoffe kaufen zu wenig ist. Zur Verbesserung würde ich entweder 1. Die Kosten auf 750 senken oder 2.Den Schaden minimal erhöhen oder 3. Die Reichweite minimal erhöhen (obwohl dass ein Bischen unlogisch ist, aber egal :P)

Zum Gasthaus: Ich finde man sollte schon neue Einheiten für Nebelberge in das Gasthaus tun, da solche einnehmbaren Gebäude immer ein zentraler Punkt bei der Startegie sein sollten und es macht wirklich einen Heidenspaß sich um Gebäude zu kloppen :D Meine Idee dazu wäre eventuell Botschafter einzuführen(Ich weiß die Gobblins sind nicht sehr diplomatisch  :P, aber immerhin ist es logischer als eine "spezielle" Horde Orks in einem  Gasthaus). Diese Botschafter jedenfalls würden dann sozusagen als Baumeister eines Stützpunktes fungieren indem sie eine Fähigkeit aktivieren und nach einer bestimmten Zeit erscheint ein Lager indem man spezielle Einheiten beschwören kann(Was für Einheiten weiß ich nicht). Soweit zum Gasthaus.

Um die Namen der Botschafter könnte man sich noch kümmern und ich weiß auch nicht ob die Idee gut ist. Das Lager würde dann ungefähr ähnlichkeiten mit dem Lager von Streicher auf Stufe 10 haben. Kritik immer her damit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 9. Nov 2009, 23:27
Hallo,

Erst einmal willkommen im Forum, und du hast schon eine schöne Ausarbeitung geschrieben, aber leider kommt jetzt die Kritik:

Die Giftpfeile richten, so wie ich das finde, viel Schaden gegen Helden an, und da Nebelberge ein Spammvolk ist, sind sie mit Giftpfeilen umso gefährlicher.

Denn stell dir mal 20 Horden mit Ork Bogeschützen und dann auch noch ausgerüstet mit Giftpfeile, ddas richtet eine Menge an. Du weist doch Quantität satt Qualität ;).

Und zu dem anderen schicke ich dir eine Pm, dann machen wir daraus einen richtig schönen Vorschlag, wenn du möchtest. enn der ist garnicht so schlecht.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 9. Nov 2009, 23:57
Ich finde es schade, dass Nebelberge im Gasthaus nurnoch die Sklaven zur Verfügung stehen... zumindest Allatar und Pallando, die bei allen anderen Völkern zu finden sind, sollten wieder verfügbar sein, da sie einiges an strategischem Potential in alle Völker bringen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Stormy am 10. Nov 2009, 14:31
Fände ich klasse wenn wir den Vorschlag noch Verbessern können :). Da sich sowas auf sehr viele Arten durchsetzen lässt(finde ich jedenfalls). Ich selbst hätte schon viele Ideen um das ganze zu realisieren und balancetechnisch wäre das auch in Ordnung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 10. Nov 2009, 17:02
Hey Stormy

Ein Herzlich Willkommen meiner Seite!

Dein Vorschlag mit den Giftpfeilen ist nicht so gut,Gründe bei König Legolas aufglistet,aber das andere stimmt schon,die söllten noch was bekommen,allatar und palando vllt. nicht,da es menschliche wesen sind,und die orks gar keine menschen haben,außer sklaven,mordor hingegen hat auch menschen,und angmar auch..
das mit dem "Stützpunkt" ist eine gute idee,ähnlich wie das Dunedain-Zelt oder die thal taverne..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 10. Nov 2009, 17:28
Ich finde es schade, dass Nebelberge im Gasthaus nurnoch die Sklaven zur Verfügung stehen... zumindest Allatar und Pallando, die bei allen anderen Völkern zu finden sind, sollten wieder verfügbar sein, da sie einiges an strategischem Potential in alle Völker bringen...

Also ich finde sie passen nicht zu Nebelberge und es ist gut gelöst wie es jetzt gemacht ist.
Nebelberge hat auch eher wenig mit Gasthäusern zu tun.

Falls du doch mehr Gasthaushelden willst, kannst du ja dir den Vorschlag von CMG nochmal anschauen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Krschkr am 8. Dez 2009, 19:17
Ich bin für Yul (unter anderem Namen vielleicht Krschkr? [uglybunti] ; und herabsetzten auf 2-3 Gebäude) da er/es gut ausgearbeitet ist und so ein Held wirklich gut zu gebrauchen wäre.
Ich bin für Randomangriffe von Smaug; Abwechslung muss sein ;)
Ich bin gegen Breemenschen; Plündertrupps, da sie (finde ich) nicht zu den Nebelbergen passen/ Sowieso Plünderbonus besteht
Ich bin gegen die drei Gasthaushelden , da sie mir nicht gut genug ausgearbeitet vorkommen
Ich bin für die Abschaffung der um die Gebäude laufenden Einheiten (Nur bei Tunneln)
Ich bin für Großorks/Uruks , da dies den Zusammenhang zwischen Isengart und den Nebelbergen herausheben würde
Ich bin für Wölfe, da im kleinen Hobbit sehr viel über Zusammenarbeit zwischen Wölfen und Orks geschrieben ist (können ja auch nochmal eigene Fertigkeiten bekommen um von den Angmar- und Isengartwölfen abgehoben zu werden)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dwar am 8. Dez 2009, 19:44
Ich mach mal auf den Vorschlag aufmerksam.

Yûl
Kosten: 2000, CP: 50
Zuerst besitzt er nur die Fähigkeit "Bewährung" und sieht aus wie ein normaler Goblinkrieger.
Diese Fähigkeit ist auf die ersten 5 Minuten beschränkt.
In dieser Zeit entscheidet sich, welche Entwicklung Yûl durchmacht.
Die Fähigkeit "Bewährung" gewährt ihm in diesen genannten 5 Minuten einen Bonus auf Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.
Nach den 5 Minuten spezialisiert sich Yûl dann abhängig von der "Bewährungsphase" auf eine der 3 Ausrichtungen:
1) Der Heimtückische ( Bonusschaden gegen Helden)
2) Der Verheerer ( Bonusschaden gegen Gebäude)
3) Der Schlächter ( Bonusschaden gegen normale Einheiten, leichter Flächenschaden)
Nach 5 Minuten erhält Yûl einen der oben genannten Namenszusätze plus den daraus resultierenden spezifischen Bonus plus spezifische Fertigkeiten plus ein jeweils passendes Aussehen

Für die Ausrichtungen gibt es deswegen bestimmte Voraussetzungen:

Tötet Yûl in den 5 Minuten weniger als 20 Feinde, wird er nur zum Heimtückischen
=> er sucht sich seine Ziele sorgfältig aus.


â—¦1) Der Heimtückische
Aussehen: Weiterhin wie ein normaler Goblin

Fähigkeiten:
 - Unerkannt (Passiv) Yûl kann sich unerkannt zwischen anderen Goblins mitbewegen, er ist auf der Karte nicht als Held ersichtlich, bis er einen Feind angreift. Wenn er im Rudel mit anderen Goblins ein Ziel angreift, richtet er +20 % Schaden an.
 - Sorgfältige Zielwahl ( 20 % Bonusschaden gegen Helden)
 - Staub in die Augen ( Wirft Staub in die Augen der Feinde, auch wirksam gegen Helden)
Visualisiert: Gandalfs Magischer Sturm mit Gelb-Sandiger FX, ohne Schaden an Feinden
 - Senkt Schaden von Nahkampf Einheiten um 15 %
 - Giftklinge (passiv)

Zerstört Yûl dagegen mehr als 2 Gebäude, erhält er den Beinamen "Der Verheerer"


â—¦2) Der Verheerer
Aussehen: Yûl erhält eine Rüstung und einen Helm, zudem trägt er in der 2Hand eine Fackel
Fähigkeiten:
 - Fackel: Wirft eine Fackel auf ein Gebäude und setzt es in Brand, Grad der Schwere richtet sich nach Yûls Level
 - Plünderer: Erhält für Schaden auf Gebäude Geld
 - Brandbombe: Wirft eine einzelne Bombe auf ein Ziel, großer Schaden, langer Timer

Tötet Yûl mehr als 20 Feinde, so erhält er den Beinamen "Der Schlächter"


â—¦3) Der Schlächter
Aussehen: Schwere Rüstung, Stachelhelm und langer Orksäbel
Fähigkeiten:
 - Zackenrüstung: Feinde im Nahkampf bekommen nur durch den Kontakt Schaden (leicht - mittel, abh. vom Level)
 - Bis zur Erschöpfung: Nahe Orks werden in den Kampf getrieben....diese haben vorübergehend +200 % Schaden, sterben aber allesamt nach ca. 30 Sekunden
 - Fortdauernder Blutdurst: Yûl fügt sich selbst eine leichte Wunde zu. Der Geruch des Blutes versetzt ihn in einen Kampfrausch. Yûl verliert 10 % Health, dafür wird ein sich steigernder Blutrausch ausgelöst.
Nach Auslösen der Fähigkeit richtet der Held 50 % mehr Schaden an, für jede 20 weiteren Sekunden, in denen der Blutdurst aktiviert bleibt, verliert er 2% Health, richtet aber dafür weitere 10 % Schaden an.
Wichtig: Wird Yûl in der Zeit des Blutrausches durch Feinde verletzt, wird dies nicht in den Blutrausch einbezogen

Dieser Vorschlag hat bereits die Zustimmungen erhalten von:
  • Roran Hammerfaust
  • DarkLord
  • Maiglin der Neugeborene
  • Saruman der Vielfarbige
  • Shadewing
  • Dragon
  • Elendil
  • Grima S.
  • aelrond
  • Natzgul
  • Henschdalf
  • Dscab


Folgende User schließen sich der Idee an, aber nur wenn ein anderer Name gefunden wird.

  • Reshef
  • Balin
  • Arvedui
  • Krschkr 


Edit by Gnomi, Thread-Betreuer
[/list]
n
Aderer Name vieleicht Krschkr .
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 8. Dez 2009, 21:46
Für Yul allerdings auch mit anderen Namen

gegen die abschaffung der um die Tunnel rennenden Orks


gegen Breemenschen

für die Uruks/Großorks im Gasthaus

gegen die Wölfe (die Wölfe im Hobbit sind nämlich die Warge Zitat:"Aber selbst die wilden Warge (so wurden die üblen Wölfe von dieser Seite der Einödgrenze genannt) können nicht auf Bäume klettern" (Der kleine Hobbit, 4. Auflage, Seite 116)

edit: Ich will mit dem Zitat nur darauf hinweisen, dass die Warge die ja bereits bei den Nebelbergen vorhanden sind, die Wölfe sind die im Hobbit erwähnt werden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 8. Dez 2009, 22:54
Spamm gelöscht. Aelrond, bitte schreib zumindest einen erklärenden Satz, wenn du jemanden auf etwas aufmerksam machen möchtest.

Warge sind größer, gefährlicher, und intelligenter als normale Wölfe. Insofern gehören sie zwar beide zur Wolfs-Familie, sollten aber dennoch (Im HdR und im Hobbit) als unterschiedliche Tiere angesehen werden.
Ob allerdings eine Differenzierung diesbezüglich in der Mod vorgenommen wird, bezweifle ich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 8. Dez 2009, 23:01
Ich bin für mehr Vielfalt im Gasthaus der Orks... sie haben ja ncihtmal mehr die Standart Helden, die JEDES andere Volk zu bieten hat (Pallando, Alatar)... Das finde ich sehr schade daher bin ich für alles, was dem Gasthaus ein bisschen mehr Einheitenvielfalt gibt, denn ich finde die Sklaven daraus für ihren Preis nichtmal sonderlich stark... da bau ich lieber nen paar Orkgruben mehr und spamme weiter Orks nach vorne...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 8. Dez 2009, 23:10
Kann da Sckar nur zu stimmen (und ich glaub' auch nicht, dass Orks ihre Sklaven in den Kampf geschickt hätten. Die wären doch im Kampf gegen Menschen usw. sofort übergelaufen)

edit: falls die neuen Gasthauseinheiten durchgesetzt werden hätte ich ein neues Konzept für die Sklaven.

Man rekrutiert sie wie bisher, danach kann man sie in die nähe eines Tunnels schicken und eine Fähigkeit Namens, möglicherweise, Sklavenarbeit einsetzen.
Effekt: für die Dauer von (Diskutierbaren) 50 Sekunden erhöht sich die Produktionsmenge des gewählten Tunnels. Die ersten 20 um 40%, danach sinkt die auf 25% und und in den letzten 10 Sekunden auf 10% Prozent mehr danach Sterben die Sklaven an Luft-und Lichtmangel so wie Unterernährung (wird ja im Hobbit auch erwähnt)

alle Werte sind nur als Beispiel und sind diskutierbar
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 9. Dez 2009, 02:58
Man könnte ja Mordirith bei den Nebelgebirgen ins Gasthaus setzen  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Dez 2009, 14:18
Totenturm?
Oder heißt das dunkler Turm?
Und wenn ja, wer soll das sein? Anderer Name für Yul?

Edit:
Hab Nachgeguckt. Heißt dunkle Wache.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Nightmaster am 9. Dez 2009, 23:39
OT:
Würde Mordirith nicht eher zu Angmar oder Mordor als zu den Nebebergen passen ^^" ?
Zitat
Mordirith, The False King, Steward of Carn Dum is a character created specifically for The Lord of the Rings Online. He is the steward of Carn Dum, and the final boss when raiding the region. A Wraith, he used to be a Man  before the Witch-King of Angmar  transformed him into an evil being.
/OT

Achja: Ich bin für den neuen Gasthaushelden, genauso wie für die Idee mit den Sklaven, wären beides neue Mechanismen und was ganz einzigartiges für die Nebelberge...

Wobei die Werte von dem Helden nicht ganz so mies sein dürfen, wenn er innerhalb von 5 Minuten mehr als 2 Gebäude zerstören soll
(Kann mich auch irren, spiele selten Nebelberge und eigentlich auch nur SP, von daher fehlt mir da etwas das Gefühl...)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 10. Dez 2009, 07:29
Die Sklaven sind bereits im spiel enthalten ^^ und ich glaub Yul sollte nicht ins Gasthaus kommen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 08:14
Ich persönlich finde es ja ein wenig blöd wenn man irgendwelche Helden erfindet, oder sie von anderen Spielen kopiert. Eigentlich geht es ja in der Mod um die Filme und selbstverständlich das Buch und nicht um der Herr der Ringe Online.

Wenn das ja richtig verstehe ist dieser Mordirith ja aus dem Spiel, ansonsten verbessert mich.^^

Wenn zu wenig Gasthaushelden existieren, könnte man auch einfach mehr normale Einheiten als ersatzt hinzufürgen, z.B. noch sehr starke Uruk-hai, die dann so zu sagen einen Helden ersetzten. Das wäre dann auch einzigartig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 10. Dez 2009, 13:23
@ Nightmaster
meinst du zufällig meinen Sklaven-vorschlag?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Nightmaster am 10. Dez 2009, 18:19
@Shagrat:
Ja meinte ich^^
@Witch-King:
Ich glaube, der Vorschlag mit diesem komischen HdRO Helden war auch nicht ernst gemeint o.o"
Das mit dem Gasthaus hab ich wohl irgendwie falsch verstanden, bin aber trotzdem noch für Yul oder wie auch immer er heißen soll XD
Und Uruks im Gasthaus bei den Nebelbergen??Ich glaube so selbstmordgefährdet sind die Orks nicht, dass sie sich Uruks einladen XD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 19:18
Laut den Büchern gab es immermal wieder schwarze Uruks bei den Orks in den Nebelbergen. Meist ausgesendet von Sauron um die Orks in den Nebelbergen kontrollieren zu können. Von daher ist das mit den Uruks gar nicht so falsch. Dazu soll/könnte sogar Azog ein Uruk gewesen sein. Schließlich sind bei den Orks immer nur die strärksten Anführer und Azog soll laut Buch besonders groß und stark gewesen sein.

Demnach würde ich eher sagen, dass die Uruks nicht von den Orks eingeladen werden, sonder die Uruks sich selbst einladen. :P



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 10. Dez 2009, 21:14
Hallo,

ist Yul oder wie immer er auch heißt erfunden? Denn wenn ja kapiere ich nichts mehr^^.

Und das mit einem Uruk Helden im Gasthaus wurde auch schon einmal vorgeschlagen, aber auch gleich wieder abgelehnt, weil der Held erfunden war.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 10. Dez 2009, 21:23
Genau
Als ich den ausgearbeiteten Vorschlag für die drei Gasthaushelden gebracht habe, waren gleich alle dagegen, nur weil er erfunden war, aber komischerweise ist Yul genauso erfunden  [uglybunti] und da stimmen jetzt alle dafür
Da drängt sich mir die Frage auf : Wo ist da der Sinn ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 10. Dez 2009, 22:25
Wir sind ne Community ^^ wir brauchen keinen Sinn um irgendetwas zu rechtfertigen :P entweder etwas gefällt oder eben nicht... und wenn einem etwas nicht gefällt dann braucht man dafür halt nen Grund, wenn man keinen anderen hat dann eben einen, der bei nem anderen Vorschlag vollkommen egal ist und in den Hintergrund fällt, einfach weil der vorschlag besser gefällt [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 10. Dez 2009, 22:38
@Scar: Schön gesprochen^^. Darf ich das als zitat in meine Sig einfügen  :D ?


(Sorry for Spam)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Dez 2009, 07:46
@König Legolas
Ich bin ebanfalls gegen ein Uruk-Helden im Gasthaus, zumal man den dann auch wieder erfinden müsste.

Ich meinte Uruks als Bats im Gasthaus. Z.B. solche wie die von Mordor. ;)

@CMG
Falls es dich beruhigt, ist bin auch gegen den Yul Vorschlag. :P

@Sckar
Das sind ein paar sehr weise Worte.^^

EDIT: Ich hab das "k" hinzu editiert. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 11. Dez 2009, 10:08
Danke für die Blumen ihr 2 :P
Aber mein Name wird mit ck nicht nur mit c geschrieben  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 12:55
Bin gegen Yul....Nebelberge sind von den normalen Helden her, meiner Meinung nach, schon Perfekt. Nur im Gasthaus sollte man noch was ändern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Dez 2009, 13:03
Ich weis um erlich zu sein gar nicht wie die jetztigen Sklaven funktionieren, da ich sie noch nicht gebaut hab, aber dein Vorschlag gefällt mir bis jetzt ganz gut.

Daher werde ich jetzt noch keine entgültige Stimme abgeben, aber momentan bin ich dafür.

Edit: Zählt die eigene Stimme etwa mit? Ich dache es heist man muss min. 15 Mitstreiter haben. :)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 13:07
@ The Witch-King of Angmar

im Moment sind die Sklaven eigentlich nur eine Einheit aus Menschen, Zwergen und Hobbits (ich frag mich wieso Hobbits, bis auf Merry, Pippin, Frodo, Sam, und Bilbo war glaub ich kaum ein Hobbit in den Nebelbergen) die verschiedene Stärken haben:

Zwerge     stark gegen Gebäude
Menschen    -----         Einheiten
Hobbits       ------        nichts glaub ich
   
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Dez 2009, 13:10
Also sind sie aber einfach nur als normale Kämpftruppen einzusetzte, wenn ich das richtig verstehe.

Also dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 13:11
Genau

und meiner Ansicht nach sind ein paar gespammte Ork-Horden wesentlich effektiver

edit: in der Konzeptsammlung hat mal jemand für sich selbst gestimmt obs gilt weiß ich nicht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 13:37
Nein für sich selbst stimmen zählt nicht....
Wenn schon sollten die Sklaven IN den Tunnel müssen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 13:39
hab mich entfernt und wenn es sich machen lässt sollten sie natürlich in den Tunnel

(werd das mal oben editieren)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 11. Dez 2009, 14:00
Dann wäre ich auch dafür. Und um sie kampfuntauglich zu machen könnte man es vielleicht so einrichten, dass sie bei Feindkontakt zur anderen Seite überlaufen. Dann wären sie nur noch als Arbeiter zu nutzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 14:06
gute idee, also so dass sobald sie, wenn sie von einem der guten Völker befreit wurden eine kurze Zeit für sie kämpfen und dann durch einen Timer verschwinden und bei einem der Bösen niedergemetzelt werden und sie dann eine sehr geringe Rohstoff erhöhung durch einige der Rohstoffe die sie möglichweise bereits gesammelt haben

(gleich reineditieren)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Dez 2009, 16:54
Nicht schlecht, aber die Werte und Dauer, finde ich, zu kurz/wenig.
Das mit dem meutern find ich super!

Vorerst dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 17:04
hab' ja hingeschrieben, dass die nur als Beispiel dastehen denn man muss ja dafür sorgen dass es nicht zu viele sind (zu imba) und nicht zu wenige, da es sich sonst nicht lohnen würde zu verhindern, dass die Sklaven meutern wie du es so schön ausgedrückt hast
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: minasmoritz am 11. Dez 2009, 17:27
Für mich kein Yul wenn dann ne elite Einheit die Sauros Gesnten heist oder so
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Dez 2009, 17:40
Pro Sklavenarbeit. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Dez 2009, 17:42
Für Sklavenarbeit ( Aber nur im Edain Mod ;))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: minasmoritz am 11. Dez 2009, 20:02
Saklaven auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 11. Dez 2009, 20:06
bin auch dafür, dass die Sklaven arbeiten gehen können ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wolf am 11. Dez 2009, 20:12
Bin auch Pro Sklavenarbeit! (bekommen die Guten dann einen Abraham Lincoln Held? [uglybunti])
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 20:14
@ Wolf

brauchen sie nicht, können sie schon selbst, dass befreien der Sklaven (ich weiß das du es weißt [uglybunti]) (oder als Easteregg effekt alle Versklavten Völker revoltieren :D)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 12. Dez 2009, 00:46
r den Sklavenvorschlag

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 12. Dez 2009, 09:37
Ebenfalls dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Dez 2009, 10:41
Ok bin jetzt zu 100% dabei, aber ich finde die Zeit sollte min. 2min sein, vllt. auch länger.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 10:43
das Problem ist, dass es dann sein kann das andere es wieder zu imbs finden.

aber falls das Konzept es in die Sammlung schafft und vom Tema vielleicht umgesetzt wird werden sie dann schonn so machen, dass es nicht zu viel und nicht zu wenig Zeit hat

ausserdem hab ich ja hingeschrieben, dass die Werte nur Beispiele sind
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Dez 2009, 10:49
Also die Sache mit dem Befreien müsste ihr euch schon ein wenig mehr überlegen, denn in diesem Stadium funktioniert das nicht. ;) Konvertieren kann man durch aktive Fähigkeiten oder dergleichen. Es muss also eine logische Abfolge oder Fähigkeit gewirkt werden, damit diese die Seite wechseln könnten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 10:53
vielleicht ne passive Fähigkeit (falls das funktioniert)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Dez 2009, 10:54
Hast du das mit dem befreien dazuediert? Dafür bin ich nähmlich nicht, nur für das andere. Das Befreien ist mir zu kompliziert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 10:56
@ MCM

siehe Seite 12 oben

allerdings war das schon drinnen als du deine Stimme gegeben hast
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Dez 2009, 10:57
Also als du den Hinweis auf deinen Vorschlag gepostet hast, war das da schon drin?
Nunja, ist auch egal, ich bin dafür, wenn die Sklaven nicht übernommen werden können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 11:02
ich mein' ja auch nicht steuerbar sondern so, dass sie dann ähnlich wie Creeps einfach den Nebelberge-Spieler attackieren sobald sie "befreit" wurden und nach kurzer Zeit (vielleicht 30 Sekunden) verschwinden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Dez 2009, 12:29
Genauso kompliziert, vielleicht noch komplizierter.
=>Nein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 12:35
@ MCM

wenn es so gehen würde wäre es dann in ordnung, dass sie einfach verschwinden und bei feindlichen Einheiten und Gebäuden in einem Gewissen Radius (z.B. WdM) geschädigt werden
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Dez 2009, 12:38
Nein.
Alles in diese Richtung ist für mich zu kompliziert und kann nur zu kompliziert sein. Ich bin gegen alle Sklavenbefreiungen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 12:52
und wie wärs dann einfach mit verschwinden und dafür Rohstoffe
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 12. Dez 2009, 16:17
Kann man das nicht als eine ausgelöste Fähigkeit machen ? Zaphragor hat sowas ja auch, dass wenner stibrt wiederbelebt wird. Da kann man bei den Sklaven ja bestimmt auch eine passive fähigkeit machen, dass wenn sie angegriffen werden, zum Gegner überlaufen.
Also bin wie gesagt dafür, aber nur wenn das mit dem Überlaufen bleibt  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Dez 2009, 16:19
Ich muss ebenfalls sagen, dass es zu kompliziert wird wenn die Sklaven befreit werden können. Wenn sie einfach nach einer zeit an Unterernährung und zu harter Arbeit sterben reicht das. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 12. Dez 2009, 16:22
Was soll den daran kompilziert sein  8-| ?
Slaven werden geschlagen=>Sklaven kämpfen für Gegner
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Dez 2009, 16:27
Es ist einfach kompliziert. Da hast du schon ein Bat Sklaven, was nur für eine gewisse zeit für Rohstoffschub sorgt, dann aber nach ein paar Sekunden verreckt weil sie zu schlecht behandelt werden und dann kann es aber vorkommen, dass wenn Feinde in der Nähe sind, was sie ja in einem Match meistens sind, die Sklaven überlaufen und dann aufhören in der Mine zu arbeiten und statt dessen auf einmal als normalo Einheit beim Feind gegen einen kämpft.

Es ist einfach schwachsin. Ich würde nie im Leben in so eine Einheit investieren, mit dem Risiko, dass sie dann auch noch dem Feind mehr bringen soll als mir.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 16:31
Wie wärs mal wenn wir das mal erstmal so lassen wie jetzt und falls das Konzept es in die Sammlung schafft und vom Team vielleicht umgesetzt wird und es eine gute
Lösung gibt mit den Sklaven könnte es sein, dass es möglicherweise so umgesetzt wird.

Denn:
 am Schluss entscheidet immer noch das Team

und D-eni-s sagt ja auch dass die Sklaven längere Zeit die Fähigkeit einsetzen sollten bevor sie sterben. Nunja wie wärs so:

wenn sich die Sklaven in der Nähe der TUnnel befinden erhöt sich die Produktivität um (möglicherweise) 20-25% und wenn man die Fähigkeit benutzt um am Anfang statt 40% um 60%

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Dez 2009, 16:41
Also ich bleibe ebenfalls wie MCM gegen alle Sklavenbefreiungen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Dez 2009, 16:54
Ja ich auch, es reicht wenn die dann einfach verrecken. (Verrecken ist echt das passendste Wort, findet ihr nicht?)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 16:57
und wie wärs dann einfach mit verschwinden und dafür Rohstoffe

unter MCMs letzten Poste.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 12. Dez 2009, 17:29
Ich bin auch für Sklavenarbeit.
Das mit Sklavenbefreiung weiß ich nicht so. Wenn man z.B. nur mal kurz in der Nähe von denen sein müsste weil man so ne passive Fähigkeit hätte fänd ich das nich so gut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 12. Dez 2009, 18:02
Ich fänd das mit der Sklavenbefreiung auch nicht gut... bin zwar für die Sklavenarbeit aber gegen eine Befreiung, da es einfach unbalanced ist, wenn man gegen ein böses Volk die Sklaven kämpfen lassen kann gegen ein gutes aber nicht... ausserdem wäre das mit dem Überlaufen nur sehr schwer umsetzbar...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 18:05
Ich meinte dabei eigentlich das die Sklaven sich garnicht wehren können und massakriert werden

Vielleicht kann mans ja auch so machen die Guten Völker retten sie und bekommen einen dafür einige Schatztruhen mit 100-500 Gold und die Bösen versklaven si ewieder und erhalten dafür kurzzeitih bebenfalls eine geringfügig gesteigerte Produktiom
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 12. Dez 2009, 19:53
und wenn man einen Bösen Feind hat? (also Böse vs Böse)
soll der dann die Sklaven einfach töten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 12. Dez 2009, 19:55
die Bösen versklaven si ewieder und erhalten dafür kurzzeitih bebenfalls eine geringfügig gesteigerte Produktiom

oder sie werden einfach massakriert und erhalten ebefalls Rohstoffe
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 12. Dez 2009, 20:00
Erinnerung an Gehirn von mir: erst alles lesen dann posten  [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Dez 2009, 12:32
Also Jungs, ich habe euch doch bereits den Tipp gegeben, dass das mit dem Überlaufen nicht ohne weiteres möglich ist. ;) Es kann höchstens über eine Fähigkeit ala "Grimas Worte" umgesetzt werden, sprich nur aktiv über einen Gegenpartie, welchen einen Trigger/Auslöser dafür besitzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 17. Dez 2009, 13:35
Sklaven-Konzept 1.5  ;)

falls die neuen Gasthauseinheiten durchgesetzt werden hätte ich ein neues Konzept für die Sklaven.

Man rekrutiert sie wie bisher, danach kann man sie in die nähe eines Tunnels schicken und eine Fähigkeit Namens, möglicherweise, Sklavenarbeit einsetzen (wenn möglich sollte sie aucherst und nur und falls es nicht imba im Tunnel einsetzbar sein).
Effekt: für die Dauer von X Sekunden erhöht sich die Produktionsmenge des Tunnels. Die ersten Y s um X%, danach sinkt die auf A % und und in den letzten 10 Sekunden auf
Z % Prozent mehr danach Sterben die Sklaven an Luft-und Lichtmangel so wie Unterernährung (wird ja im Hobbit auch erwähnt)

Die Sklaven sollten nicht mehr angreifen können oder nur soviel Schaden wie eine Ork-Horde verursachen. Außerdem sollten sie nur noch etwas mehr als die Orks aushalten. Wenn sie getötet werden sollten sie dem Gegner in etwa 50 Rohstoffe pro Einheit geben.

Ps. für das alte Konzept nicht mehr abstimmen (habs mal rauslöschen)

Dafür:
Doomron
Gebieter Lothlóriens
Kronos
Sckar
Molimo
D-eni-s Weihnachtsmann Valinors
The Witch-King of Angmar
CMG
Roran Hammerfaust
MCM aka k10071995


Noch 5 Stimmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 17. Dez 2009, 14:34
bin für das Sklavenkonzept 1.5
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 17. Dez 2009, 14:43
Sklaven-Konzept 1.5 [uglybunti] :D

falls die neuen Gasthauseinheiten durchgesetzt werden hätte ich ein neues Konzept für die Sklaven.

Man rekrutiert sie wie bisher, danach kann man sie in die nähe eines Tunnels schicken und eine Fähigkeit Namens, möglicherweise, Sklavenarbeit einsetzen (wenn möglich sollte sie auch erst im Tunnel einsetzbar sein).
Effekt: für die Dauer von X Sekunden erhöht sich die Produktionsmenge der Tunnels. Die ersten Y s um X%, danach sinkt die auf A % und und in den letzten 10 Sekunden auf
Z % Prozent mehr danach Sterben die Sklaven an Luft-und Lichtmangel so wie Unterernährung (wird ja im Hobbit auch erwähnt)

Die Sklaven sollten nicht mehr angreifen können oder nur soviel Schaden wie eine Ork-Horde verursachen. Außerdem sollten sie nur noch etwas mehr als die Orks aushalten. Wenn sie getötet werden sollten sie dem Gegner in etwa 50 Rohstoffe pro Einheit geben.


Das find ich cool. Eine ganz andere Art mehr Rohstoffe zu bekommen als die anderen Völker! Bin dafür!!  :)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 17. Dez 2009, 14:48
Bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 17. Dez 2009, 14:54
ebenfalls dafür ^^ ist echt ne schicke Sache, die du dir da überlegt hast [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 17. Dez 2009, 14:57
Danke Sckar

(sorry für den Spam ;))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 17. Dez 2009, 15:14
Naja dann bin ich auch mal dafür  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Dez 2009, 15:32
1.5 bringts echt, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 17. Dez 2009, 15:50
Ich war ja schon für den alten Sklavenvorschlag dafür, also auch hier: dafür!

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 17. Dez 2009, 18:15
auch dafür.
Hört sich gut und einzigartig an.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dwar am 17. Dez 2009, 18:17
Auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Dez 2009, 18:23
Also dafür, auch wenn ich einen Verbesserungsvorschlag habe:

Sklaven leben ewig in den Tunneln, dafür werden sie hereingeschickt. Sie blockieren dann einen Button, in dem man normalerweise Soldaten transportieren kann. Natürlich soll man die Sklaven nicht einfach raustun, seine Truppen in die Tunnel stecken, seine Truppen wieder raushohlen und dann die Sklaven wieder in die Tunnel schicken. Deswegen sterben Sklaven beim Anklicken ihres Buttons, bzw. verschwinden einfach.

Was haltet ihr davon? Nur keine falsche Milde, ich vertrage harte Kritik. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 17. Dez 2009, 18:50
gefällt mir, MCM aka k10071995 ;)
bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 17. Dez 2009, 19:16
Jo, das von MCM passt meiner Meinung mehr ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 17. Dez 2009, 19:43
@ MCM

Wieso sollten sie einfach sterben beim Ausquatieren 8-|
und was soll einem das Einquatieren der Sklaven bringen 8-|

Irgendwie versteh ich das so im Zusammenhang nicht ganz

Ich muss ganz ehrlich sagen ich kapier zwar deinen Poste aber irgenwie auch wieder nicht!!!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Dez 2009, 19:51
Nun ja, mehr Rohstoffe.
Dafür kann man eben schlechter Einheiten transportieren (Bzw. Haben Einheiten eigentlich eine Zeit, in der sie ein- oder ausquartiert werden? Ansonsten ist mein Vorschlag nähmlich nicht so sinnvoll xD). Und sie sterben, um die Überarbeitung darzustellen. Zwar ist es nicht ganz so logisch, aber für das Gameplay ist mein System meiner Meinung nach besser.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 17. Dez 2009, 21:29
Dafür sollten die Sklaven aber auch weniger oder gar nichts kosten (eig auch sinnlos, warum sollte ich was für Sklaven bezahlen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Nightmaster am 17. Dez 2009, 22:16
Bin auch für den neuen Sklavenvorschlag, so siehts richtig gut aus^^

@Kronos:
Naja, du musst ja irgendwie schon ein wenig Aufwand betreiben, um die Sklaven erstmal zu dir zu bekommen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: NukeDN am 17. Dez 2009, 22:56
Gute Idee, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Dez 2009, 11:27
Für welchen?
1.5, MCM oder beide?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 18. Dez 2009, 14:21
auch für den verbesserungsvorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 18. Dez 2009, 17:04
Ich bi ngegen MCMs Vorschlag... undzwar, weil ich denke, dass er Spieltechnisch eben nicht besser ist, da die Einheiten in den Tunnels eh keine Zeit brauchen um von A nach B zu kommen muss ich nur ein oder zweimal öfter klicken wenn ich die Sklaven in den Tunnel packe, ausserdem, welcher der Tunnel soll dann mehr prodden, wenn Sklaven drin sind? alle? das wäre ein wenig Imba wenn du mich fragst ^^ wenn aber wie in Version 1.5 :P die Sklaven immer am selben Tunnel stehen, dann proddet nur der eine mehr und es wäre kein Problem mit der Auswahl welcher jetzt mehr produziert... ausserdem wären dann die Tunnel für die Sklaven zum hin und herschicken sinnlos...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Dez 2009, 17:09
Wenn Einheiten keine Zeit brauchen, ist der Vorschlag sinnlos.
Also bin ich gegen meinen eigenen. [ugly] Dann pro 1.5.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 18. Dez 2009, 17:30
 ;) :D Erinnern:

Sklaven-Konzept 1.5

falls die neuen Gasthauseinheiten durchgesetzt werden hätte ich ein neues Konzept für die Sklaven.

Man rekrutiert sie wie bisher, danach kann man sie in die nähe eines Tunnels schicken und eine Fähigkeit Namens, möglicherweise, Sklavenarbeit einsetzen (wenn möglich sollten sie auch erst und nur  und falls es nicht imba im Tunnel einsetzbar sein).
Effekt: für die Dauer von X Sekunden erhöht sich die Produktionsmenge des Tunnels. Die ersten Y s um X%, danach sinkt die auf A % und und in den letzten 10 Sekunden auf
Z % Prozent mehr danach Sterben die Sklaven an Luft-und Lichtmangel so wie Unterernährung (wird ja im Hobbit auch erwähnt)

Die Sklaven sollten nicht mehr angreifen können oder nur soviel Schaden wie eine Ork-Horde verursachen. Außerdem sollten sie nur noch etwas mehr als die Orks aushalten. Wenn sie getötet werden sollten sie dem Gegner in etwa 50 Rohstoffe pro Einheit geben.

Ps. für das alte Konzept nicht mehr abstimmen (habs mal rauslöschen)

Dafür:
Doomron
Gebieter Lothlóriens
Kronos
Sckar
Molimo
D-eni-s Weihnachtsmann Valinors
The Witch-King of Angmar
CMG
Roran Hammerfaust
MCM aka k10071995

Dagegen:
WeihnachtsResh



Noch 5 Stimmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 18. Dez 2009, 18:38
Ist zwar ganz nett die Idee, nur ich frage mich da nach den spielerischen sinn.
Man kauft sie im Gasthaus, damit ein Gang für eine gewisse Zeit mehr produziert?
Wo ist da der Sinn? Man gibt Geld aus (100?) um dann etwas mehr zu produzieren (100-200?).
Dadurch würde man mit etwas Glück ein klein bischen gewinn rausbringen können, aber es ist warscheinlicher das der Gegner die Einheiten tötet und damit dann Geld bekommt!
Gehts noch?
Ganz davon abgesehen das zb ein Zwerg niemals die Eigenen Leute (Was die Sklaven ja gewisermassen sind) umbringen würde.

Daher dagegen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 18. Dez 2009, 18:46
Das Problem ist, dass es dazu mal eine (nicht umsetzbare) Idee gab. Nämlich, dass sie sich bei den guten Völkern eben anschließen. Aber das geht nicht.

die Sklaven kosten ausserdem 20
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 18. Dez 2009, 18:58
Wie wäre es stattdessen wenn das Gasthaus bei den Orks einen völlig anderen Zweck als die Truppenrekrutierung dienen würde?

Ich denke mir das so: Orks nehmen das Gasthaus ein (erobern es)
Danach plündern sie es beständig aus, solange es in ihrer Gewalt ist (Heilen sich an ihm, bekommen alle 10 sekunden 10 Rohstoffe).
Somit wäre es was anderes, und für Nebelberge sehr Wertvoll.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 18. Dez 2009, 19:12
Den Vorschlag finde ich sehr interessant.  :)
Ich würde ihn noch etwas ausformulieren und dann hier Posten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 18. Dez 2009, 19:21
Ich hab mir da etwas zu dem Gasthaus der Nebelberge ausgedacht, da sie keinen Sold oder ähnliches an leute zahlen, finde ich es sehr unrealistisch das sie von dort dann Einheiten bekommen. Ich denke es passt sehr viel besser zu den Nebelbergen das sie Plündern, es wird ja auch im Hobbit gesagt das sie manchmal die Menschen Siedlungen in der Nähe überfallen.
Ich denke mir also das wenn sie ein Gasthaus erobern, sie es ausplündern.
Was bekommt man im Gasthaus? -> Bier, Fleisch, Geld und  einen Wirt

Ich denke mir mal das sie das Bier und das Essen aufessen würden. (Hier bietet sich ein passives Heilen des Gasthauses an)
Das Geld würden sie natürlich auch mitnehmen (nicht zuviel! Eventuell alle 10 sekunden 10 Rohstoffe, oder einen einmaligen Bonus von 200-500 beim Einnehmen).
Tja, und der Wirt wird verarbeitet und dann gegessen  [uglybunti]

Dafür (3):
Grima S.; Reshef; minasmoritz;
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Grima S. am 18. Dez 2009, 19:28
also ich bin dafür^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: minasmoritz am 18. Dez 2009, 19:31
Das  von Resh finde ich  echt gut  ich bin dafür ;).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 18. Dez 2009, 19:34
Das hört sich nicht schlecht an aber bringt nicht schon der Vorposten Rohstoffe?
Die passive Heilung finde da schon besser.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 18. Dez 2009, 19:36
ja, der Vorposten bringt schon Rohstoffe, aber das Gasthaus würde ja vieel weniger bringen, nur Heilen wäre finde ich ein bischen zu schlecht.
Auf manchen Maps steht das Gasthaus auch recht ungünstig, so das es fürs Heilen fast nie in Frage kommt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ulmo am 18. Dez 2009, 19:36
Ich mag die Idee, aber irgendwie ist es mir zu Unspektakulär :/

es fehlt ds gewisse etwas, solange enthalte ich mich noch :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 18. Dez 2009, 19:48
finde ich ebenfalls interessant... villeicht sollte man dann immermal Sklaven rufen können, denn es kommen alle paar Tage mal Leute vobei die versklavt werden können, das ganze dann mit Timer, und ner gewissen ladezeit, dann wären die Sklaven nicht raus und das Gasthaus hätte seine Funktion nicht völlig verloren, ausserdem sollten Sklaven rein realistisch nichts kosten ^^ wer zahlt schon jemandem etwas, der gezwungen wird zu arbeiten? [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 18. Dez 2009, 19:55
Ich bin weiterhin für den Sklavenvorschlag 1.5.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 18. Dez 2009, 19:55
@ WeihnachtsResh

Wie wärs wenn wir versuchen würden unsere Konzepte zusammenzulegen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 18. Dez 2009, 20:30
ebenfalls
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 18. Dez 2009, 20:32
Mhh, so wie Sckar es geschildert hat finde ich es recht gut.
Ein Heil Effekt für das Gasthaus, und das Kostenlose Sklavenrufen alle X Minuten

finde ich ebenfalls interessant... villeicht sollte man dann immermal Sklaven rufen können, denn es kommen alle paar Tage mal Leute vobei die versklavt werden können, das ganze dann mit Timer, und ner gewissen ladezeit, dann wären die Sklaven nicht raus und das Gasthaus hätte seine Funktion nicht völlig verloren, ausserdem sollten Sklaven rein realistisch nichts kosten ^^ wer zahlt schon jemandem etwas, der gezwungen wird zu arbeiten? [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 18. Dez 2009, 20:36
man könnte es ja so machen, dass man immer wenn man Sklaven ruft ein paar Rohstoffe dafür bekommt (die werden ja wahrscheinlich ausgeplündert)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Dez 2009, 20:54
Die Kombi ist nicht schlecht, aber das Gasthaus sollte am Ende keine Feste werden.  :D :D
Ich finde das mit dem Heilen ist ok und die Sklaven passen einfach, aber der Rohstoffbonus passt mir nicht so, da ja die Kasse nur einmal geplündert wird und außerdem verlieren dann Vorposten an Bedeutung. Noch ein bisschen außbesserungswürdig aber recht gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 22. Dez 2009, 10:29
Hab mir mal Gedanken zu der "Problematik" Sklaven gemacht^^

Bitte schön:

Zitat
Sklaven

Bisher haben wir ja die Sklaven im Gasthaus, wo man sie kaufen muss.

Wie aber bereits in der Diskussion angemerkt ist es leicht widersprüchlich dass man Sklaven kaufen soll.

Deswegen hier der Vorschlag ( könnte coding-technisch nicht machbar sein, bitte um evtl. Rückmeldung):

In der Festung wird ein Spell namens "Beutezug" eingestellt.

Dieser ist allerdings erst dann verfügbar, wenn die Goblins einen Herrscher haben.

Sinn dahinter:

Der Befehl kommt vom Chef, ganz einfach^^

Durch Klick auf diesen beginnt ein Timer zu starten, sagen wir mal von 2 Minuten.

Unter diesem Timer steht nun folgendes:

"x versklavte Feinde"

jeder getötete Feind wird nun diesem Zähler hinzugefügt.

Wir sehen das ganze dann einfach so würden die Heerscharen der Nebelberge ihre Feinde gnadenlos überrollen und gefangen nehmen.

Wenn in dieser Zeit eine gewisse Menge an Feinden "versklavt" wurde, nehmen wir einen beliebigen Wert, hier mal 50, war der "Beutezug" erfolgreich.

Nun können in der Festung die "versklavten Soldaten" als "Sklaven" ausgebildet werden.

Verwendungsoptionen gibt es für diese 2 Stk:

1) Reparieren von Gebäuden
2) Schicken in einen Tunnel (=> Sklavenarbeit o.O)
Wenn man die Sklaven in einen Tunnel geschickt hat wirkt auf diesen Tunnel eine gewisse Zeit lang de facto der Industrie Spell Isengarts.
Damit die Sklaven keine Plätze im TunnelSystem verschwenden, könnte man dies codingtechnisch wie beim Schlachthaus lösen.

Also das die Einheiten verschwinden wenn sie in den Tunnel eintreten.

Pro erfolgreichem Beutezug kann man 3 Sklavenbataillone auswählen.

Ach ja, Sklaven sollten nicht angreifen können ;)



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 22. Dez 2009, 11:07
hört sich gut an. Hoffe das mit dem Zähler ist überhaupt möglich.
bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 11:09
Also ich weis auch nicht ob das möglich ist, aber die Idee hört sich gut an, zumal es wirlich blödsinn ist Sklaven zu kaufen. So wäre das schon realistischer.

Bin also dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 22. Dez 2009, 11:34
Das ist wirklich realistischer.

Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 22. Dez 2009, 12:14
Ich bin weiterhin für den Sklavenvorschlag 1.5.

Ich auch!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 22. Dez 2009, 12:58
Dann kann man im Gasthaus aber überhaupt keine total überteuerten Einheiten kaufen die schwächer als Orks sind und nichts bringen   [uglybunti]
ganz klar dafür xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 13:04
Was aber dann noch fehlt, sind Einheiten fürs Gasthaus. Wenn die Sklaven wegfallen, gibt es keine Mehr. Man müsste also am besten paralel zu dem Sklaven Konzept noch einen Vorschlag für eine Gasthauseinheit machen.

Das ist mir gerade noch eingefallen, endert aber nichts an meiner Stimme. Ich bin noch immer dafür. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Grima S. am 22. Dez 2009, 13:10
bin auch dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 22. Dez 2009, 13:26
Das Konzept ist logisch, die Idee dahinter gut nachvollziehbar...
Außerdem Einzigartig => Dafür
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Dez 2009, 13:49
Nicht schlecht, für den Sklavenvorschlag von DarkLord. Das ist der wievielte?  :D
Das mit dem Gasthaus lässt sich ach lösen. Und zwar folgender Vorschlag: Die Orks bedrohen die Leute im Gasthaus, was stellvertretend für eine kleine Siedlung gelten kann. Damit die Menschen (im Gasthaus) nicht getötet oder versklavt werden, kämpfen sie für die Orks. Die Einheiten stelle ich mir so vor, wie die Bauern von Rohan nur andere Skills. Damit dies nicht zu langweilig wird, kann man ihnen noch folgende Fähigkeit geben:
Verrat: Die Verräter aus dem Gasthaus, können erst angegriffen werden, wenn sie angreifen, so zu sagen, man merkt den Verrat erst beim Angriff.   
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 13:52
Das wäre dann aber das gleiche wie die Sklaven, nur heißen sie anders. Ebenfalls von den Orks gezwungen (versklavt) zu kämpfen. Wir wollten ja gerade mit dem neuen Sklavenvorschlag davon abstand nehmen, dass gut gegen gut kämpft.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Dez 2009, 13:57
Man kann ja böse verruchte Menschen daraus machen, aber sag mir mal, hast du schon mal Orks im Gasthaus gesehen, gefällt mir bei Isen auch nicht, aber was soll man machen. Bilwissmenschen vllt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 22. Dez 2009, 13:59
Das dumme daran ist nur, dass es eigentlich im Gasthaus gar keine Menschen gibt. Das Gasthaus steht nur symbolisch für die Unterstützung durch Verbündete. Mordor z.B. würde das sonst ja natürlich auch machen, oder glaubst du da kommen 2 Uruks in das Gasthaus und sagen: Wir hätten gerne 2 Zimmer und zahlen im Vorraus  [uglybunti]
Da lässt sich bestimmt noch was besseres finden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 22. Dez 2009, 14:02
Für den Sklavenvorschlag.
Das mit den Counter sollte auch codingtechnisch machbar sein.
Per Map-Scripting ist es das jedenfalls  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 14:17
Ich kann mir aber auch nicht vorstellen dass da ein paar Kosaren gemütlich am Tresen sitzen und gemütlich ein Bierchen trinken. So darf man das wirlich nicht sehen, dann wird es nämlich echt kompliziert.

Man könnte ja auch die Ork Speerträger, als Gasthauseinheit hinzufügen. Die gibt es doch eh nicht mehr normal zu "kaufen".
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 22. Dez 2009, 14:19
Doch, gibt es.
Im der Orkhöhle die die mit dem 12 Spellbook spell rufen kannst.
Wäre gegen die sperrträger im Gasthaus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Dez 2009, 14:21
Ja aber das dauert, doch, die Speerträger wären eine Alternative.
Sagt der Ork zu Butterblume: "Halts Maul und Bier her, sofort!"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 22. Dez 2009, 14:23
Wie wäre es mit den Halbtroll Plünderer?
Das sind Sperrträger!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 14:24
Ja, aber die gibt es doch schon normal zu kaufen oder? Das wäre blöd wenn die dann nur noch im Gasthaus sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Dez 2009, 14:39
Genau, normale schmutzige besoffene Speerträger Orks. Ist am besten. Wel bevor man 12 Pkt bekommt und dann noch den richtigen Hort erwischt, dauert des schon mal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Dez 2009, 14:59
Es reicht, sich einen Orkhort von der Karte zu nehmen und den 6er-Spell drauf zu wirken. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 22. Dez 2009, 15:01
Noch ein Kleiner Vorschlag von mir, der gerade in diese Diskussion reinpasst:

Nebelbergeorks Konzept

Moria Wächter

Kosten: 800
Die Wächter Morias sind die Leibgarde von Azog, Häuptling von Moria.
Sie sind eine uralte starke Rasse von Moriaorks, die in den tiefsten Kavernen Morias beheimatet ist. Nur in Kriegszeiten kehren sie ihren Höhlen den Rücken und ziehen mit ihrem Herrscher in die Schlacht.
Aufgrund ihrer Lebensweise (ohne Licht), sind ihre Augen ungewöhnlich scharf. Deshalb besitzen sie eine hohe Sichtweite.
Sie sind dafür sehr empfindlich gegen Sonnenlicht.
Spells wie Goldener Pfeil oder Wolkenbruch haben eine verstärkte Wirkung auf sie.
Bewaffnet sind sie mit langen Speeren.
Sie sind außerdem maximal 4mal rekrutierbar.
Rekrutiert werden sie in einer, mit dem Spell "Pakt des Hasses", übernommenen Orkhöhle.

Nähere Infos:
http://www.thelandofshadow.com/mordorgate/2darkservants/orcs/orcbeasty/orcbeasty.htm
Black Pit auswählen und den Text zu "Cavernguard" durchlesen.
Nur für die, die ein wenig Englisch können  ;)

Wächter des Passes

Kosten: 500
Die Wächter der Pässe des Gundabadberges schützen seit langem den engen Pass, der am Gundabad die Nebelberge teilt. Nur die Stärksten unter den Stämmen des Berges werden dazu auserwählt, den Pass vor Eindringlingen zu schützen.
Ihre Ausrüstung setzt sich aus dem Besten zusammen, was die Schmieden der Orks zu bieten habe. Bewaffnet sind sie mit gebogenen Skimitaren und starken Eisenschilden.
(Aussehen ungefähr so wie Azogs Elite)
Sie können mit Beuterüstungen und Giftklingen ausgerüstet werden und besitzen eine zusätliche Fähigkeit:

Wächter des Gundabad (Level 2)
Die Wächter erhalten kurzzeitig +100% Rüstung

Rekrutiert werden sie im Gasthaus


Ich hoffe, wie immer, dass euch das Konzept gefällt

MfG CMG

Befürworter:
1. Doomron
2. The Witch-King of Angmar
3. Grima s:
4. Aules
5. Molimo
6. Shagrat
7. VorreiterIke
8. D-eni-s Weihnachtsmann Valinors
9. Nightmaster
10.
11.
12.
13.
14.
15.




Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 22. Dez 2009, 15:17
Also mir gefällt das Konzept schonmal mit diesen neuen Orks
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 15:19
Ja, das wäre durchaus annehmbar. :P

Vor allem die Wächter des Passen hören sich gut an, auch wenn der Name mehr an Zwerge errinnern.

Bin bei beidendafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2009, 15:37
@ Weihnachtsresh:
Es ist nur mit Playern machbar, wobei aber bei 8playermaps und wenn mehr Völker rein kommen eben auch Maps mit weniger Spielern das nur noch für bestimmte Spieler möglich ist.
Man kann zwar einen Coutner machen, aber dann nicht mehr für bestimmte Spieler. Bei Edain kann man z.B. wenn man alle Skirmishplayers, PlyrCivilian, PlyrNeutral und PlyrCreeps eingefügt hat nur noch 7 Spieler einfügen... wenn es mehr Skirmishplayers gibt, dann fallen sogar noch mehr Spieler weg.
=> Man kann es meines Wissens nicht über Map-Scripting machen. (wenn die Players da wären würde es gehen)
Und über Coding kann man glaube ich die Counters nicht so machen, wie beim mappen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Grima S. am 22. Dez 2009, 16:18
bin für beide neuen Orkeinheiten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 22. Dez 2009, 16:42
Schade, dass das mit dem Counter nicht funktioniert. Das wäre durchaus einzigartig gewesen. Kann man wohl nicht dran ändern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 22. Dez 2009, 16:43
Ebenfalls für neue Orkeinheiten :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 22. Dez 2009, 19:06
Bin für beide auch wenn mir bei Azogs Leibwache nicht gefällt, dass sie mit Speeren kämpfen. Vielleicht doch eher mit 2Hand-Schwertern....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2009, 14:40
Für die neuen Orks, allerdings könnte man Azogs Leibwache vielleicht in Bolgs Leibwache umbenennen (ich weiß der Effekts ist 0,000), denn im Hobbit wird Bolgs Leibwache genannt und sogar einigermaßen beschrieben. Zitat: ... dicht gefolgt von der Leibwache Bolgs, großgewachsene Orks mit krummen Stahlsäbeln.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Dez 2009, 14:47
Würde an sich gut passen, nur ist Bolg in dem Spiel ein Wargreiter. Da lässt sich die Leibwache schlecht reinbauen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2009, 14:49
Bolg kann auf- und absteigen, oder
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 23. Dez 2009, 18:33
Die neuen Orkeinheiten gefallen mir. dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Dez 2009, 18:44
Die neuen Orkeinheiten gefallen mir. dafür

DITO
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 23. Dez 2009, 20:53
@ Weihnachtsresh:
Es ist nur mit Playern machbar, wobei aber bei 8playermaps und wenn mehr Völker rein kommen eben auch Maps mit weniger Spielern das nur noch für bestimmte Spieler möglich ist.
Man kann zwar einen Coutner machen, aber dann nicht mehr für bestimmte Spieler. Bei Edain kann man z.B. wenn man alle Skirmishplayers, PlyrCivilian, PlyrNeutral und PlyrCreeps eingefügt hat nur noch 7 Spieler einfügen... wenn es mehr Skirmishplayers gibt, dann fallen sogar noch mehr Spieler weg.
=> Man kann es meines Wissens nicht über Map-Scripting machen. (wenn die Players da wären würde es gehen)
Und über Coding kann man glaube ich die Counters nicht so machen, wie beim mappen.

Danke für den Kommentar Gnomi :)

Andere Gestaltung:

Plünderung wird in der Festung ausgerufen, EInheiten bekommen eine besondere Fx für einen bestimmten Zeitraum.


Töten sie innerhalb dieses Zeitraums auch eine Einheit, können in der Festung dann die Sklaven mit den im ersten Post genannten Fähigkeiten ausgebildet werden.


So möglich?^^


Da mit einem derartigen Sklavenkonzept das Gasthaus wieder leer wäre, würde ich etwas vorschlagen dass die Goblins auch im Bezug auf das Gasthaus absolut einzigartig gestaltet:

Passend zum Thema Raub-/Plünderzug gibt es im Gasthaus verschieden Stärkungen für die Armeen der Nebelberge.

Also:

Nehmen wir an:

Marodierende Orks sehen ein Gasthaus.
Der eine zum anderen: "Boah fett, da gibts sicher was feines, vllt bring ich den kleinen was zum spielen mit"
Der andere: " Jepp, lass mal nen Abstecher hin machen"

=> Mit der Einnahme der Fahne fallen die Goblins in das Gasthaus ein und durchsuchen es.
Der Zeitraum für die Einnahme der Fahne stellt quasi dar, wie die Goblins das Gasthaus durchsuchen.


Nach Einnahme der Fahne ( sollte bei den Goblins etwas länger dauern als bei anderen Völkern) kann der Spieler nun entscheiden was die Goblins mitnehmen sollen. Es gibt folgende Optionen, dargestellt durch einen Palantir im Gasthaus:

1) Nahrungsmittel:

Die Goblins klauen alles Essbare aus dem Gasthaus.

Der Spieler kann nun einmalig mit Klick auf den Button einen Heilungs Spell wirken, mittlere Größe.

2) Wertsachen:

Die Goblins klauen alles was an Wert besitzt, sei es um es an Sauron als Tribut abzuführen oder nur um ihren Herrscher, der oft schlechte Laune hat, zu  besänftigen.

Aus der Sache mit Tribut an Sauron könnte man noch mehr machen, aber darauf gehe ich jetzt nicht ein;)

Der Spieler bekommt nun einen bestimmten Betrag auf sein Konto gut geschrieben.
Dieser ist abhängig davon wieviele Goblins vor dem Gasthaus stehen, da mehr Goblins mehr Wertssachen finden (logisch oder?^^)

3) Waffen:

Die Goblins durchforsten das Gasthaus nach allem, was man als Waffe benutzen könnte.

Durch Klick auf den Button werden in einem bestimmten Bereich auf der Karte alle Krieger mit Geschmiedeten Klingen versorgt.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Dez 2009, 21:00
Das mit de mehr finden bei mehr Orks wird kritisch.
Aber gefällt mir gut, dafür. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Dwar am 23. Dez 2009, 21:02
Das ist eine gute Idee.
Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2009, 21:26
Wenn das so umsetzbar ist bin ich auch weiterhin für den Gasthausplündern- Vorschlag.

Edit: Gibt es noch Supporter für die beiden Orkeinheiten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Nightmaster am 23. Dez 2009, 21:40
Sowohl für die Orkeinheiten als auch für das neue Gasthauskonzept...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 23. Dez 2009, 22:03
Für alles was DarkLord da geschrieben hat  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 23. Dez 2009, 22:31
Schönes Konzept,dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 23. Dez 2009, 23:04
Das find ich cool mit dem Gasthaus. Ist ma ne ganz andere Art das Gasthaus zu nutzen als bei den anderen Völkern. Wenn man das noch mit dem Sklavenvorschlag kombiniert wird das bestimmt cool werden! Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 23. Dez 2009, 23:22
Schön dass es euch gefällt :)

Könnte bitte einer die Stimmen zählen, da ich die nächsten Tage nicht da bin (Ski fahren ftw ;) )?

Wäre nett, danke
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 23. Dez 2009, 23:25
Stimmenanzahl aktuell DarkLord:16

Dafür:Gebieter Lothlóriens,Doomron,Molimo,Nightmaster,CMG,Roran Hammerfaust,MCM aka k10071995,Bilbo-Beutlin,gandi wandi,Aules,Vorreiterlke,Grima S.,minasmoritz aka. das Haus vom Nikolaus,aelrond,brisingr,Seargent Pepper
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 24. Dez 2009, 00:55
Kannst mich auch reineditieren, also dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: gandi wandi am 24. Dez 2009, 10:12
Bin für DarkLord Gasthaus Konzept
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 24. Dez 2009, 11:03
ich ebenfalls, sind schon 10. Also: freiwillige vor! Tut so als ginge es um Geschenke :D!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 24. Dez 2009, 11:25
Reist die Hütte ab :P
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Grima S. am 24. Dez 2009, 13:12
bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: minasmoritz am 24. Dez 2009, 13:44
Ich bin für die Gasthaus Idee (**) :D.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 24. Dez 2009, 13:56
Auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Brisingr am 24. Dez 2009, 14:04
Ebenfalls für DarkLord´s Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Daywalker am 24. Dez 2009, 14:33
Ich bin auch für das Gasthauskonzept von DarkLord, und hab noch eine eigene Idee:

Die Orks sind ja nicht grade dafür bekannt die standhaftesten oder ehrenvollsten Krieger zu sein.
Deshalb wäre ich dafür das Orkkrieger/Orkbogenschützen auf Stufe 1, wenn sie Furcht verspühren (Ich kanns grad nicht besser ausdrücken, die lila FX halt xD) desertieren, d.h. der Kontrolle des Spielers entzogen werden und zu Creeps werden.
Das wäre plausibel, da Orks eben nicht für ihr Rückgrat bekannt sind, sondern eher dafür sich hautpsächlich um ihr eigenes Wohl zu kümmern. Doch mit steigender Kampferfahrung (höherer Stufe) sind die Krieger den Gräueln der Schlacht gewachsen und auch zäher und widerstandfähiger als Frischlinge.
Vom Ablauf her stelle ich mri das so vor, beispielweise kommt ein Olifant aufs Schlachtfeld, die Orks ducken sich, udn wenn der Spieler sie nicht schnell genug vaus der Reichweite der Bestie bringt, verlieren sie die Nerven udn fliehen in alle Himmelsrichtungen. Das sieht zwar zuerst nach einem starkem Nachteil für Gundabad aus, aber im Early Game, in dem die Orks am wichtigsten sind, hat der Gegner seltenst schon Olifanten, Trolle, oder Helden die Furcht ausstrahlen. Und im Lategame hat man häufig Trommlertrolle oder Helden mti Führerschaft, die die Motivation der Truppen aufrecht erhalten. Von daher wäre es zwar nur eine kleine, aber meiner Meinung nach sehr feelingfördernde Änderung. Außerdem ist es doch cool wenn sich im Laufe der Schlacht an wichtigen Stellen, an denen viel gekämpft wird einige Creeporks ansammeln, die das Geschehen noch weiter anheizen  [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 24. Dez 2009, 15:04
Nja, bei sowas muss man dann immernoch bedenken was wäre WENN jemand so eine Einheit die Furcht macht hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 24. Dez 2009, 15:07
@Doomron alle da ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Daywalker am 24. Dez 2009, 15:14
@ aelrond
Man muss auch bedenken das der Gegner (zumindest normal) nicht weiß was für ien Volk man hat...und wenn er ohne dieses Wissen direkt auf teure Monster geht hat er riskant gespielt und kann dafür auch mal mit fliehenden Orks belohnt werden  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: aelrond am 24. Dez 2009, 15:17
Nja, aber ich denke ein Spiel kann so ganzschön schnell "unschön" werden mit so vielen Creeps :O
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 2. Jan 2010, 14:55
Ich finde Dugburz sollte als Herrscher abgeschwächt werden, da man ihn online gar nicht benutzen kann ohne vom Gegner als Noob bezeichnet zu werden der imba Taktiken benutzt...und ein Freund hat mir jetzt sogar geschrieben, dass der komplett verboten sei. Wie soll man dann bitte an Halbtroll Schwertkrieger kommen ? Also mein Vorschlag ist es den Typ wieder zu entverbieten und villeicht aus den 4 Hügelriesen 3 oder sogar nur 2 zu machen, wenn man ihn dann wieder benutzen darf...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 2. Jan 2010, 15:04
Es ist im Hamachibereich verboten die Riesen mit Durburz zu beschwören. Wer die Riesen benutzt ist sowieso jemand, der nicht auf normalem Wege gewinnen kann, weil es eine viel heftige Taktik ist und zudem gehört das in den Balancebereich. Es wird in der nächsten Version abgeschwächt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 22:43
themawechsel: hab mal ne frage
kann man das aussehen der festung net ändern? aauch wenn ich euch damit eventuell entgegenkomme, fänd ichs reeller, wenn die orkfestung wie eine fast zerstörte zwergenfestung aussehen würde
aber das problem wären dann die updates der festung...
überlegt doch mal, die orks haben so viel von den zwergen erobert und hatten immer (wenn überhaupt) ruinen als stützpunkt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 3. Jan 2010, 22:46
fänd ich nicht gut... die Orks haben zwar altes der Zwerge übernommen aber wie du schon sagtest würde das mit den Upgrades schwer... ausserdem müsste man, wenn du so argumentierst auch die Mienenschächte anpassen...
Ausserdem haben die Orks doch auch selber gebaut... die haben ja nicht nur von den Zwergen erobert...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 22:53
was haben die orks denn gebaut? gelesen hab ich über orkgebilde so gut wie nichts
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 3. Jan 2010, 22:55
Sie haben Tunnel gegraben, kleine Unterstände gebaut, usw.
Sie waren handwerklich begabt. (steht im kleinen Hobbit)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 22:56
unterstände, sowas wie zelte? davon hab ich gelesen, aber von tunneln nix...
aber ob sie ganze festungen gebaut haben? höstens unter sklavenarbeit vllt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 3. Jan 2010, 22:59
Bilbo und die 13 Zwerge wurden in Orktunnel verschleppt und in eine Orkstadt gebracht. Soweit ich mich erinnere, wurden die Wände durchaus als selbstgearbeitet beschrieben, nur eben nicht so akkurat und verziert wie Zwergentunnel.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 3. Jan 2010, 23:01
Es ist genauso wie Adamin sagt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ugluk am 3. Jan 2010, 23:07
hm...wenn das stimmt, dann würd ich die orkfestung immernoch als zu "regelmäßig" bezeichnen
2 türme auf gleicher höhe und darunter 2 unterschiedlich hohe türme; das alles mit mauern verbunden wäre vllt reeller
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 4. Jan 2010, 05:19
Kankra hat ja ihren Tunnnel gradben Spell, mit dem sie zu einem beliebigen Punkt auf dem Feld kommt. Doch das komische daran ist, dass so eine 3 Meter Spinne es schafft einen Tunnel für sich zu bauen, welcher so klein ist, dass kein Ork mehr durchpasst. Also würde ich Vorschlagen, dass immer der Start und der Zielpunkt ein vom normalen unabhängiges gangsystem bilde. Es sollten aber immer nur 2 Einheiten reinpassen und wenn der eine Eingang kaputt gemacht wurde geht der andere auch kaputt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 4. Jan 2010, 09:58
Auf der Seite Ardapedia, gibt es ein Zitat über Orks, was ich selber schon einmal in einem Buch gelesen habe, aber leider finde ich die Stelle nicht. Es wird bei Ardapedia auch nicht das Buch genannt, aber ich poste es mal. :(

Zitat
"Die Orks sind ein grausames, tückisches und herzensböses Volk. Sie machen nichts Schönes, aber viel Zweckmäßiges. Tunnel, Schächte und Stollen anlegen können sie, wenn sie sich Mühe geben, so gut wie die geschicktesten Bergleute unter den Zwergen; meistens aber sind sie schmutzig und schlampig. Hämmer, Äxte, Schwerter, Dolche, Spitzhacken, Zangen und Folterwerkzeuge herzustellen, verstehen sie sehr gut, lassen sie sich aber oft auch nach ihren Entwürfen von anderen anfertigen, von Gefangenen und Sklaven, die für sie schuften müssen, bis sie aus Mangel an Licht und Luft tot umfallen."

Demnach ist es eigentlich kein Problem, wenn die Festung der Orks, vier gleichte Türme hat. Können tun sie es auf jeden fall. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 4. Jan 2010, 10:09
Das ist aus "Der kleine Hobbit"
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2010, 10:52
Kankra hat ja ihren Tunnnel gradben Spell, mit dem sie zu einem beliebigen Punkt auf dem Feld kommt. Doch das komische daran ist, dass so eine 3 Meter Spinne es schafft einen Tunnel für sich zu bauen, welcher so klein ist, dass kein Ork mehr durchpasst. Also würde ich Vorschlagen, dass immer der Start und der Zielpunkt ein vom normalen unabhängiges gangsystem bilde. Es sollten aber immer nur 2 Einheiten reinpassen und wenn der eine Eingang kaputt gemacht wurde geht der andere auch kaputt.
Bist du wahnsinnig?^^
Da nimmt man sich drei Riesen, gräbt einen Tunnel ins gegnerische Lager, schützt die Riesen mit ein paar Battalionen Orks und die Base deines Gegners ist Schrott.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 4. Jan 2010, 12:53
Bin auch dagegen... Das mit dem Tunnel ist schließlich so, dass wenn Kankra den baut, sie die Erde einfach an sich vorbei nach hinten schiebt... Denn was sollte sie sonst groß mit der Erde machen, die durch den Tunnelbau anfällt? fressen? [uglybunti] Beim richtigen Tunnelbau wird die Erde weggeschafft aber wenn Kankra sich nen Tunnel für sich selbst baut, dann wird die den kaum so offen lassen, dass jeder x-Beliebige Trottel da durch kann :P schließlich soll der Tunnel zur Flucht dienen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 4. Jan 2010, 12:54
schließe mich dem an auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Jan 2010, 15:10
Ebenfalls dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 4. Jan 2010, 17:39
Auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ugluk am 4. Jan 2010, 17:53
bin auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 4. Jan 2010, 17:55
schließe mich dem an auch dagegen

jop ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 4. Jan 2010, 17:59
Ok Leutens ist angekommen, war eine schei* Idee  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gil-Galad22 am 4. Jan 2010, 20:50
ich hab ne idee wegen kankra (wenn sie schon gibt bitte benachichtigen) und zwar: kankra ist ihr eigener herr also sollte mann für ihre rekutierung eine orkhorde opfern und dies in regelmässigen abständen gaschehen muss weil kankra sonst verschwindet
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Vexor am 4. Jan 2010, 20:52
Die Idee gab es intern schonmal, aber dafür müsste man eine Fähigkeit entfernen und da haben wir uns eher für die momentan vorhanden Fähigkeiten entschieden. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ugluk am 4. Jan 2010, 22:34
das wäre doch ähnlich wie die rekrutierung von smaugh, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jan 2010, 09:44
Jepp und deswegen dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 5. Jan 2010, 12:03
gegen beide Änderungen bei Kankra
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 5. Jan 2010, 12:11
@Vexor: WArum müsste man eine Fähigkeit entfernen?
Man kann doch einfach einen Palantirswitch benutzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Vexor am 5. Jan 2010, 12:18
Nunja ein Palantirswitch für eine Fähigkeit? Finde ich persönlich etwas unschön, aber das sollt ja ihr hier diskutieren und nicht das Team. Ich wollte ich nur darauf hinweisen, dass wir das Intern auch schon mal besprochen hatten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Altaïr am 5. Jan 2010, 12:35
Es werden ja dann zwei Fähigkeiten nach dem Switchen da sein. Die neue Fähigkeit und die, die durch den Switchbutton verdrängt wurde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jan 2010, 13:32
Naja, aber trozdem, bald muss man bei Nebelgebirge für alle Helden opfern oder was?! Das ist zu sehr Samug-like.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Jan 2010, 14:26
Bin dagegen. Es wären zu viele Helden, vor allem auch noch die Starken, die man dann nicht richtig produzieren kann. Dazu müsste man dann auch noch ständig seine Einheiten opfern, damit die überhaupt noch für einen kämpft. Das ist äußerst kompliziert und unpraktisch, daher dagegen.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 14:39
Da der nutzen des Drachendenkmals (oder wie das heißt) viel zu klein ist würde ich mal spontan vorschlagen, dass man da zusätzlich zu Drogoth noch die ganzen anderen Drachen aus dem Wilden Drachenhort rekrutieren können sollte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 5. Jan 2010, 14:56
dagegen:
Dann würde keiner mehr einen übernommenen Drachenhort benutzen, wenn man alles schon in der Festung kriegen könnte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 14:58
Dann sollte man sie vielleicht wie die Wargreiter beim Wargbau und die Orkkrieger- und Bogies einfach billiger machen..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Jan 2010, 14:59
Ich finde eigentlich diese ganze Beschwörung von Horten und Hölen nicht so toll, fänd es daher am besten wenn das ganze komplett wegfallen würde. Da dem aber nicht so ist, kann ich mich da nur CMG anschließen. Somit wäre die Fähgkeit eigentlich nutzlos.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 5. Jan 2010, 15:17
Ich stimme The Witch-King of Angmar zu!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ugluk am 5. Jan 2010, 15:31
ich bin auch dagegen

wie wärs damit: drogoth kann eier legen (ja, dann is er halt n zwitter) (die fähigkeit ersetzt die mit drogoths brut) und für bestimmte kosten kann man bestimmen was aus den 3 eiern schlüpfen soll, da kann das edain team dann die drachenarten ausm feuerdrachenhort übernehmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 5. Jan 2010, 22:45
Des wäre dann ungefähr so, als wenn ein Hund  Eier legt, du in die Eier einen 5€ Schein rein schiebst und dann eine Maus rauskommt  [uglybunti]
Da find ich das jetztige System logischer...und besser^^
Aber ich finde trotzdem, dass der Drachenhort in der Festung für den Preis einen viel zu kleinen Nutzen hat...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 6. Jan 2010, 00:49
Ich finde das bestehende System voll in Ordnung.

Was spricht denn dagegen die Creeps spawnen zu lassen.
Das der Drachenhort zu Teuer ist stimmt wohl. Aber das lässt
sich ja ändern.
Das ganze System über den Haufen zu werfen würde das Spiel
nur unnötig verkomplizieren.

Ich wäre dagegen.
(Und dafür das alles so bleibt wie ist)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 12:05
Auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 12:07
Auch dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 6. Jan 2010, 17:29
vielleicht könnte man den Vorschlag so modifizieren, dass man statt aller Drachen die Zuchtdrachen in der Festung bekommen kann? denn die finde ich würden da super reinpassen, man kann max 3 von ohnen haben und momentan ist es so, dass sie kaum jemand nutzt, da sie einfach auf ihren niedrigen Leveln zu schwach und zu langsam sind und man, wenn man sie kriegen kann auch schon andere Drachen bekommen kann, die schon von Anfang an stark genug sind...
Ich denke, dass das auf jeden Fall den Wert der Zuchtdrachen und den des Drachenhorts der Festung steigern würde...
Um die Balance zu halten könnte man ja die Zuchtdrachen in der Rekrutierung ein bisschen teurer machen, wenn man sie in der Festung holt, als wenn man sie direkt aus dem Drachenhort holt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 6. Jan 2010, 17:31
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 17:34
auch für Sckars Vorschlag :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jan 2010, 17:38
Auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 6. Jan 2010, 17:38
Ich bin auch dafür.
Wenn sie noch etwas verstärkt würden
(zu Beginn ihres da-seins) werden sie
vielleicht auch mal öfter benutzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kasamuya am 6. Jan 2010, 18:00
Auch Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 6. Jan 2010, 18:01
Hallo,

da gibt es nicht so viel zu sagen, dafür^^.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gil-Galad22 am 6. Jan 2010, 18:32
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 6. Jan 2010, 18:35
Zitat
Bereits gemachte Vorschläge:


Einheiten:

    * Drachen
      Da es kaum noch Drachen im dritten Zeitalter gab sollten die Drachen begrenzt werden. Zuchtdrachen sollte es nur einen, Feuerdrachen höchstens fünf, Kaltdrachen ungefähr fünf Mal auf einmal geben dürfen.
    * Zuchtdrachen
      Zuchtdrachen sollten, wie der Name schon sagt, nicht in einer wilden höhle rekrutierbar sein, sondern zusätzlich zu Drogoth in der Festung. Zudem sollten sie gestärkt werden.

    * Neue Gasthauseinheit
       - nichts genaueres vorhanden -

den Anfang eines Threads zu lesen, lohnt sich  ;)

Aber trotzdem DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 6. Jan 2010, 21:23
Auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 6. Jan 2010, 21:23
Bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ugluk am 6. Jan 2010, 22:21
bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 6. Jan 2010, 22:28
ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 7. Jan 2010, 00:04
Dafür:
1. Molimo
2. Aules
3. D-eni-s Truchsess Valinors
4. Knurla
5. Gammellord
6. König Legolas
7. Gil-Galad22
8. Shagrat
9. Kronos
10. Saruman der Vielfarbige
11. Ugluk
12. CMG
13. The Witch-King of Angmar
14.
15.


Wow... ging ja schnell ^^
aber: Zuerst einmal seht euch bitte den ersten Post des betreffenden Threads an. Dort seht ihr eine Liste mit bereits zur Kenntnis genommenen Vorschlägen sowie eine zweite mit abgelehnten Ideen. Erneute Posts von Dingen, die in einer dieser Liste stehen, werden kommentarlos gelöscht, da sie keinerlei Sinn haben.

Wie Shagrat bereits sagte wurde der Vorschlag bereits zur Kenntnis genommen, also braucht garnicht weiter abgestimmt werden :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 01:00
Ich finde, die Nebelberge-Otto-Normal-Orks sollten 10 Rohstoffe mehr kosten, dafür aber 15% mehr Schaden verursachen. Sie sind im Augenblick sehr schwach. Auch eine Spammeinheit kann etwas mehr Schadenverursachen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 7. Jan 2010, 01:06
nebelbergeorks sind im Vergleich zu Mordor orks sogar sehr stark. Man brauch fast 2 Einheiten Mordororks, um eine Einheit von den Nebelbergen zu killen. Auserdem wurde schon die Orkhöhle erheblich teuer und wenn die Orks dann auch noch mehr kosten kann man wenn man aus Orkspam setzt gleich einpacken.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 01:08
10 Rohstoffe mehr für 15 % Rüstung? [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Jan 2010, 10:57
@ Sckar
Bin dafür. Ich glaube da brauch ich jetzt auch nichts mehr begründen, denn es wurde ja schon alles gesagt.

@Aules
Ich bin dagegen. Wie du schon sagtest sind es Otto-Normal-Orks und damit nicht die stärksten, sondern eher die Schlechtesten Orks. Im Spiel sind sie doch eh schon stärker als die Mordor-Billig-Orks, da fänd ich eine noch größere Steigerung der Rüstung unangebracht. Momentan sind sie eh im Preis- Leistungsverhältnis voll in Ordnung. Außerdem kann man sie auch noch verbessern, was sie schon allein deswegen besser  macht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Ugluk am 7. Jan 2010, 13:14
in der 3.4 kann man ja dann auch die gift-upgrates kaufen, oder? aber ich finde, dass schätze der tiefen um 200 billiger sein sollte, die meisten der einheiten verrecken doch eh so schnell, da is es auch gut, dass die upgrates so billig sind, aber ich fänds etwas besser, wenn schätze der tiefe nur 1800 kosten würd, aber ob das bei halbtrollen zur balance beitragen würde...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 8. Jan 2010, 12:04
Noch ein Kleiner Vorschlag von mir, der gerade in diese Diskussion reinpasst:

Nebelbergeorks Konzept

Moria Wächter

Kosten: 800
Die Wächter Morias sind die Leibgarde von Azog, Häuptling von Moria.
Sie sind eine uralte starke Rasse von Moriaorks, die in den tiefsten Kavernen Morias beheimatet ist. Nur in Kriegszeiten kehren sie ihren Höhlen den Rücken und ziehen mit ihrem Herrscher in die Schlacht.
Aufgrund ihrer Lebensweise (ohne Licht), sind ihre Augen ungewöhnlich scharf. Deshalb besitzen sie eine hohe Sichtweite.
Sie sind dafür sehr empfindlich gegen Sonnenlicht.
Spells wie Goldener Pfeil oder Wolkenbruch haben eine verstärkte Wirkung auf sie.
Bewaffnet sind sie mit langen Speeren.
Sie sind außerdem maximal 4mal rekrutierbar.
Rekrutiert werden sie in einer, mit dem Spell "Pakt des Hasses", übernommenen Orkhöhle.

Nähere Infos:
http://www.thelandofshadow.com/mordorgate/2darkservants/orcs/orcbeasty/orcbeasty.htm
Black Pit auswählen und den Text zu "Cavernguard" durchlesen.
Nur für die, die ein wenig Englisch können  ;)

Wächter des Passes

Kosten: 500
Die Wächter der Pässe des Gundabadberges schützen seit langem den engen Pass, der am Gundabad die Nebelberge teilt. Nur die Stärksten unter den Stämmen des Berges werden dazu auserwählt, den Pass vor Eindringlingen zu schützen.
Ihre Ausrüstung setzt sich aus dem Besten zusammen, was die Schmieden der Orks zu bieten habe. Bewaffnet sind sie mit gebogenen Skimitaren und starken Eisenschilden.
(Aussehen ungefähr so wie Azogs Elite)
Sie können mit Beuterüstungen und Giftklingen ausgerüstet werden und besitzen eine zusätliche Fähigkeit:

Wächter des Gundabad (Level 2)
Die Wächter erhalten kurzzeitig +100% Rüstung

Rekrutiert werden sie im Gasthaus


Ich hoffe, wie immer, dass euch das Konzept gefällt

MfG CMG

Befürworter:
1. Doomron
2. The Witch-King of Angmar
3. Grima s:
4. Aules
5. Molimo
6. Shagrat
7. VorreiterIke
8. D-eni-s Weihnachtsmann Valinors
9. Nightmaster
10.
11.
12.
13.
14.
15.






Wäre noch jemand für die neuen Orkeinheiten?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 8. Jan 2010, 13:20
Ich weiß nicht. Mir gefällt die Vorstellung nicht
, dass Moria Elite-Orks hat.

Es passt einfach nicht wirklich zu ihnen. Sie haben einfach
auf der einen Seite die Breite schwache Masse und auf der
anderen Seite die sehr starken Monster, welche die Breite
schwache Masse dominieren.

Die Vorgeschlagenen Einheiten zumindest die Pass-Wächter
würden diese Kluft miteinander verbinden. Und damit dieser
Charakterzug des Nebelgebirges verschwinden.
Abgesehen davon wären es schwächere Halbtrollkrieger im
Körper eines Orks.
Deshalb wäre ich gegen die Passwächter.

Bei den Moria-Wächtern weiß ich nicht wirklich ob sie einen
Taktischen/Spielerischen Vorteil mit sich bringen, der vielleicht
schon durch Halbtrolle oder ähnliches abgedeckt ist.
Ich könnte mir eine Kombi aus Fledermäusen und Halbtrollen
z.B. vorstellen. Das würde von den Eigenschaften her mit denen
der M-Wächter übereinstimmen.
Darum auch hier dagegen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 8. Jan 2010, 13:42
Es gab bei den Ors sehr wohl "Elite-Orks" vergleiche "Der kleine Hobbit" dort wird die Leibwache Bolgs erwähnt große Orks mit Säbeln aus Stahl, die Thorin und die anderen Zwerge relativ einfach abwehrten!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2010, 13:47
Das meint er glaube ich gar nicht.
Eigentlich ist es wohl auch ziemlich falsch, das Nebelberge überhaupt so viele Monster hat. Es hat sich für dieses Volk einfach diese Mechanik ergeben. Und die Orks würden diese Mechanik zerstören.
Ich bin also gegen den ersten Ork als normale Einheit.
Enthalte mich beim zweiten (Zu wenig Erfahrung, um das beurteilen zu können).
Und enthalte mich auch, falls der erste Ork ins Gasthaus kommt.
Eigentlich ist Enthaltung und Gegenstimme ja gleich, aber da ihr da einen Unterschied macht, hab ichs halt so aufgeschrieben. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 8. Jan 2010, 14:10
Yap Leibwache  :P
Und die ist schon in einer Fähigkeit umgesetzt.
Ich sage ja auch nicht, dass es sie nicht gab sondern
das sie eine eher bescheidene Rolle spielen...

Und diese Leibwache waren auch ganz einfache Orks,
welche einfach stärker als die anderen waren und die
Ehre hatten ihren König zu beschützen.
(Und starte jetzt um Gottes willen nicht mit einer
Orkdifferenzierungs-Diskussion ^^)

Mir geht es in erster Linie darum die Momentane Spielmechanik
nicht allzu groß zu verändern, weil sie Taktisch und Feelingtechnisch
so perfekt ist.(Meiner Meinung nach)
Tut man diese 2 Einheiten dazu läuft es fast 1zu1 wie bei Mordor.
Und das fände ich ziemlich öde(nicht das ich Mordor öde finden würde)
Aber 2 Völker mit einem zu ähnlichen Taktischen Prinzip sagen mir
überhaupt nicht zu.

@MCM
Nunja das Nebelgebirge ist eben verdammt groß. Folglich gibt es
eine Fülle von verschiedenen Wesen.  Und die  gehören eben
größeten Teils zu den Bösen geschöpfenMittelerdes, die nur
indirekt Sauron unterstellt waren und die meiste Zeit ihre eigenen
Ziele verfolgt haben. Das kann man schon unter einen Hut packen...
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 8. Jan 2010, 15:05
Also ich bin auch dafür, das es sowas ähnliches wie Elite Orks geben soll, da die Nebelberge sonst keine brauchbaren Orks hat (von Spinnen- und Wargreitern abgesehen)
Ich persönlich produziere gar nicht mehr die normalen Orks, da ein Battalion Gondor Bogenschützen oder gleichwertiges locker 4-5 Bataillone killt. Das ist nur immer ein riesen Verlust und selbst mit einer riesen Armee voll verbesserter Orks kann man den Feind nicht besiegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kasamuya am 8. Jan 2010, 17:34
Ich halte mich erst mal da raus. Hätte aber noch einen Frage: kann man die Orks in der Fix-Version Upgraden? Wenn nicht würde ich es vorschlagen denn die Kl (http://img5.imagebanana.com/view/mu4nfoxo/sshot0250.bmp.png) kann es.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 8. Jan 2010, 17:56
Das brauchst du nicht vorschlagen  ;)
Das ist ein Bug. Und Bugs werden (soweit es möglich ist) gefixt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 8. Jan 2010, 18:33
Also ich bin auch dafür, das es sowas ähnliches wie Elite Orks geben soll, da die Nebelberge sonst keine brauchbaren Orks hat (von Spinnen- und Wargreitern abgesehen)
Ich persönlich produziere gar nicht mehr die normalen Orks, da ein Battalion Gondor Bogenschützen oder gleichwertiges locker 4-5 Bataillone killt. Das ist nur immer ein riesen Verlust und selbst mit einer riesen Armee voll verbesserter Orks kann man den Feind nicht besiegen.
Dagegen!
Die kosten von 5 Trupps Orks belaufen sich gerade mal auf 50.
Die von 1 Trupp Gondor Bogis hingegen auf 300, somit wäre es erst ein kostenverlust von dir wenn der Trupp 30 deiner trupps besiegen könnte -> kann er nicht.
Wenn man aber nun die Produktionszeit mit einbezieht wäre es eher ein verlust bei ungefähr 10 Trupps (bräuchten zwar länger als 1 Trupp bogis, dabei ziehe ich aber ein das man mehrere Kasernen hat, es ist ja ein spammvolk).
Überhaupt wüsste ich nicht wie Gondorbogis überhaupt soviel schaffen, wenn ich mit 2-3 trupps Orks ankomme schaffe ich meistens schon ein Bogi Trupp.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Jan 2010, 19:08
Mache hier mal einen Vorschlag zu Smaug:
Da er im Buch an der Unterseite ja mit Edelsteinen gepanzert ist, auf denen er gelegen hat, sollte seine Unterseite mit eben diesen verziert werden.
So würde man meiner Meinung nach noch mehr erkennen, dass es Smaug und nicht irgendein Drache ist.
Was haltet ihr davon?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 13. Jan 2010, 19:16
Wie oft sieht man den die Unterseite von Smaug im Spiel?
Doch nur wenn man die Ansicht ändert, ich finde zu viel arbeit für einen so kleinen effekt.
Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 13. Jan 2010, 19:23
ich find die Idee eigentlich ganz gut. Weil wie du gesagt hast, würde das Smaug Buchnäher gestalen. Aber wie Refehf gesagt hat, man würde es nur bei änderung der Kameraperspektive sehen...
Und wieviel Arbeit das ist weis ich nicht, man müsste ja eigentlich "nur" den Skin am Bauch änder.

Ich enthalte mich noch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 13. Jan 2010, 19:24
Hallo,

ja da hat Reshef recht.

Und außerdem sind Diamanten zu machen einen haufen Arbeit, und das nur damit Smaug was hat, was man so oder so nicht sieht^^.

Dagegen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Jan 2010, 19:27
Ist Buchgetreuer und säh schön aus.

Bin also dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 13. Jan 2010, 19:32
Ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Jan 2010, 20:31
Ich muss dazu allerdings noch bemerken, dass man Smaugs Bauch durchaus sieht, wenn man heranzoomt und er gerade angreift, und wenn er fliegt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 13. Jan 2010, 20:37
Wenn ein Diamanten Skin ab Bauch zu aufwändig wäre, wie weiter hinten mal gesagt wurde, dann könnte man ja auch nur eine leichte Glitzer FX  über den Bauch legen.
So eine Fx gibt es bestimmt schon, oder ?  :)

Das würde dann eben das Glitzern der Diamanten im Licht darstellen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 13. Jan 2010, 20:39
vielleicht kann man ja etwas von den Schätzen des Drachenhorts über Smaugs Bauch, als Skin, legen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 14. Jan 2010, 07:12
Also ich bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jan 2010, 08:30
So wie beim Drachenhort säh bestimmt gut aus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 14. Jan 2010, 08:58
vielleicht kann man ja etwas von den Schätzen des Drachenhorts über Smaugs Bauch, als Skin, legen.

Kann man leider nicht, weil die momentanen Bauchschuppen teilweise mehrmals auf dem Drachenkörper benutzt werden. Das Gold wäre also nicht nur auf seinem Bauch.
Da könnte nur ein Modeller dran.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jan 2010, 09:36
Würde das dann immer so sein, oder nur wenn man es mit dem Schätzen von Drachenhort macht? Weil wie ich das jetzt verstanden habe, würde das für alle Veränderungen der Drachenschuppen gelten. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Adamin am 14. Jan 2010, 09:49
Es ist egal was ich auf die Schuppen draufpacke, sie werden immer überlagert, oder? :D
Es geht mir nur darum, dass das uvw-Netz an der Stelle etwas ungünstig verzwirbelt ist. Ich kann da nur mit Skinänderungen nix machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Jan 2010, 15:15
Ich finde Samug passt so wie er ist. Enthalte mich, der Vorschlag kann ja noch nicht mal umgesetzt werden. :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jan 2010, 15:23
So wie ech verstanden habe (korrigiert mich wenn ich da falsch liege), kann man ihn schon umsetzten, nur geht es nicht so einfach mit ner Skin änderung, sondern es müssten neue Modelle her. Das sit natürlich mehr Aufwand, wenn ich das richtig verstanen habe. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 14. Jan 2010, 15:26
Hallo,

noch ein neues Modell, für so eine kleine Veränderung? :o

Ich glaube das ist zu viel des guten. Mir gefällt er schon, an ihm sollte nicht mehr geändert werden ;)

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Jan 2010, 15:29
Und wenn ich das Richtig verstanden habe, so wollt ihr ihm einfach den Skin aus der Schatzgube geben???
Zitat
vielleicht kann man ja etwas von den Schätzen des Drachenhorts über Smaugs Bauch, als Skin, legen.
Und ein ein Diamantenbauch ist auch nicht logisch, genau genommen hatte er neben seinen Schuppen noch Diamanten auf dem Bauch. Also nicht übertreiben.  ;) (Vgl. hierzu Der Hobbit)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 14. Jan 2010, 15:40
Hä ich verstehe deinen Post irgendwie nicht...du schreibst erst dass es nirgendwo erwähnt wurde und dann noch im gleichen Satz, dass er noch Diamanten auf dem Bauch hatte...Soweit ich mich erinnern kann hatte er welche...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2010, 15:41
Da muss ich dir widersprechen D-eni-s
Zitat
"Ich hätte es mir denken können", sagte Bilbo. "Wirklich, nirgendwo ist einer, der dir das Wasser reichen könnte, o Fürst Smaug, du Undurchdringlicher. Welch eine Herrlichkeit, eine Weste aus feinsten Diamanten zu besitzen!"
Aus Der kleine Hobbit Seite 250 (als Saug Bilbo seinen Bauch zeigt um ihn seine Panzerung zu zeigen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 14. Jan 2010, 15:42
Hallo,

besser lesen jüngchen ;)

Und wenn ich das richtig verstanden habe, so wollt ihr ihm einfach den Skin aus der Schatzgube geben???  Und ein reiner Diamantenbauch ist auch nicht logisch, wird nirgens erwähnt, genau genommen hatte er neben seinen Schuppen noch Diamanten auf dem Bauch (ein paar ;)). Also nicht übertreiben.  ;) (Vgl. hierzu Der Hobbit)


edit: Bezog sich auf Molimo^^
edit 2:
Zitat
Sein Leib war mit einem undurchdringlichen roten Hornpanzer bedeckt; seine Unterseite jedoch war zunächst nackt und ungeschützt. Durch das lange Liegen auf dem Drachenhort hatte sich jedoch auf seiner Brust eine schützende Kruste aus Gold und Juwelen gebildet.
(aus Ardapedia)

Ich bin immer noch dagegen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Jan 2010, 15:43
Ich meinte, dass nicht der ganze Bauch aus Diamanten bestand, sondern das er nur Diamanten neben seinen Schuppen noch am Bauch hatte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jan 2010, 15:44
Ich habe das Buch leider nicht vorliegen, aber ich meine mich daran zu erinner, dass dort erwähnt wurde, dass sein Unterleib vorher noch nackt und ungeschützt gewesen sei und durch das ständige liegen auf seinem Schatz, bildete sich dorch eine Dicke "Kruste" oder "Panzerung" aus Gold und Juwelen. Weiterhin, und dass ich jetzt ganz wichtig, hieß es im Buch, dass er nur eine einzige Stelle an seiner Brust hatte, durch die er noch verwundbar war. Diese hatte Bilbo herrausgefunden, und Bard konnte ihn mit einem Pfeil genau in diese Stelle töten. Demnach war sein ganzer Bauch mit Schätzen bedeckt. ;)

Von daher würde das sehr wohl passen, zumal in dem von dir Zitierten Post von etwas des Schatzes vom Drachenhort die Rede ist, und nicht davon dass der ganze Drachenhort daran kleben soll. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2010, 15:46
Ich meinte eigentlich nur den Skin der Schätze  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 14. Jan 2010, 15:46
Hallo,

aber wenn man noch ein neues Modell machen müsste, dazu noch ein passenden Skinn, und man den Baur ,,nur", sieht wenn Smaug angreift, ist das alles total unlogisch, und dazu noch ein riesigen Aufwand, für so etwas kleines.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jan 2010, 15:51
Unlogisch ist da nichts dran. Viel Aufwand für einen solch kleinen Effekt: Ja!

Jetzt stellt sich die Frage, ob der Schöpfer dieses Vorschlags, den Vorschlag noch durchbringen will. Von der Grundidee bin ich wie gesagt dafür. Letzen Endes entscheidet ja eh das Team, ob es den Aufwand wert ist, oder halt nicht. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 14. Jan 2010, 15:54
Hmm...würde wenn schon sagen, dass er am Anfang den normalen Skin hat und dann für eine gewisse Menge Geld sich seine "Diamantenweste" kaufen kann....welche natürlich seine Rüstung erheblich erhöhen sollte
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 14. Jan 2010, 16:36
Das müsste man dann wohl FX-technisch umsetzen :)

die Diamantenweste ist eine gute Idee, auch Tokiengetreu.
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 14. Jan 2010, 16:37
^^
Irgendwie finde ich die Begründung:
"Ohh nein so viel Aufwand für einen kleinen Effekt" fast schon lächerlich.
Denn darüber können wir überhaupt nicht entscheiden. Wirklich dagegen
spricht nichts, es sei denn das Team sagt:"Es ist uns zu viel".
Dafür müsste er aber erst in der Sammlung stehen.

Ich bin auf jeden Fall für den Vorschlag. Er ist Textlich belegt und würde
Smaug auf jeden Fall zu einem echten Hingucker.
Dafür

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2010, 16:45
Also mit dem kaufen hätt ich eine bessere Idee.  Die Fähigkeit "Drachenschatz" oder wie die hieß wird gekickt und dafür eine andere (passive) Fähigkeit mit dem Namen z. B. Schatzrüstung gegeben diese gibt ihm dann seine Rüstung aus den Schätzen der Zwerge.

Es wäre zudem logischer, da Smaug nichts von seinen Schätzen hergeben würde (vorallem nichts an Orks)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jan 2010, 17:19
Unlogisch ist da nichts dran. Viel Aufwand für einen solch kleinen Effekt: Ja!

Jetzt stellt sich die Frage, ob der Schöpfer dieses Vorschlags, den Vorschlag noch durchbringen will. Von der Grundidee bin ich wie gesagt dafür. Letzen Endes entscheidet ja eh das Team, ob es den Aufwand wert ist, oder halt nicht. ;)

Tja, da sag ich mal was dazu: Ich bin immer noch für den Vorschlag. Mit genug befürworten kann man's ja in die Konzept-Sammlung posten, ob's umgesetzt wird entscheidet dann sowieso das Team. Von daher ist der Aufwand beim vorschlagen egal, da wir ohnehin nicht beeinflußen können, was umgesetzt wird bzw. was ein neues Smaug-Aussehen dem Team wert wäre.
Gegen das mit der Rüstung bin ich allerdings. Hatte selbst mal Ähnliches im Kopf, aber ich finde, dass Smaug schon stark genug ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 14. Jan 2010, 18:04
Naja das mit dem Aufwand ist so ne sache. Denkt ihr die ganzen Helden und Einheiten Skins waren kein Aufwand ? Und trotzdem hat es jemand gemacht. Z.b. Bei dem Hauptmann der Wächter der Feste sind auch nocht Goldene verzierungen an seinem Köcher. Das war bestimmt auch ein Aufwand das zu Skinen, aber eher ein relativ "kleines" ergebniss.

Solch gutaussehende Skins bringen einfch mehr Feeling mit sich, und sind sehr gut für Screens aus nahperspektieven. Klar sieht Smaug jetzt auch schon genial aus, aber ich denke der Buchgetreue Biamant besetzte Bauch würde ihm meiner meinung nach noch das Sahnekrönchen aufsetzen  :P

Also ich bin nach wie vor dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 14. Jan 2010, 18:36
Ich finde das ist eine gute Idee, alsodafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2010, 18:38
Zitat
Also mit dem kaufen hätt ich eine bessere Idee.  Die Fähigkeit "Drachenschatz" oder wie die hieß wird gekickt und dafür eine andere (passive) Fähigkeit mit dem Namen z. B. Schatzrüstung gegeben diese gibt ihm dann seine Rüstung aus den Schätzen der Zwerge.

Es wäre zudem logischer, da Smaug nichts von seinen Schätzen hergeben würde (vorallem nichts an Orks)

Meinst du das VorreiterIke? oder was genau
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 15. Jan 2010, 08:04
@Lord of Arnor
Ich habe gehofft, dass du das sagst. Bin wie gesagt dafür. Ob der Aufwand nun groß ist oder nicht. ;)

Wolle das nur noch mal kruz klarstellen, da man nach meinen Post´s es vieleicht hätte so auffassen können, dass ich nicht mehr dafür wäre.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 15. Jan 2010, 09:24
Bin auch für die Diamantenweste!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Agravaine am 15. Jan 2010, 15:40
Ebenfalls für die Diamantenweste
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Wolf am 15. Jan 2010, 23:30
Hmm... Wenn Smaug wirklich neu eingekleidet wird kann man es ja wie mit dem Mithril-hemd der Zwerge machen. Sobald Beuterüsungen erforscht sind (Der Schatz ist ja nichts anderes als Beute) kann man Smaug mit einem nicht unerheblichen Betrag erhöte Rüstung gegen Pfeile verschaffen.

 In dem Punkt liegt auch mein momentanes Problem bei der ganzen Sache, theoretisch müsste Smaug fast unverwundbar sein wenn er so stark gepanzert ist... Ich denke in diesem Fall geht Balance vor Tolkien, ich bin Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Jan 2010, 18:11
Ja, ist aber bei vielen Helden so. Sauron gilt ja auch als unbesiegbar, wenn er den Ring hat. Von daher ist es eingentlich dann eh egal, ob er so als unbesiegbar gilt und dann doch einfach sterben kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 16. Jan 2010, 18:18
Hört sich realistischer an dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Jan 2010, 09:02
Um Smaug dann "aufrüsten" zu können, würde ich aber eher sagen, das man "Schätze der Tiefe" haben muss, das passt besser. Aber auf jeden Fall dafür, das sähe in der tat schick aus!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Jan 2010, 12:59
Das hört sich gut an, auch dafür.

PS: Sauron als Ringheld kann sehr leicht besiegt werden, wenn man das richtige Volk hat. Einfach Lurtz´s Zerstümmelung+Späher+Feuerbogis= Sauron´s Tod
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 17. Jan 2010, 13:06
Jap bin auch für die Diamantenweste.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kasamuya am 17. Jan 2010, 13:19
Pro Vorschlag Diamantenweste
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kasaim am 17. Jan 2010, 14:36
Ich bin auch für die Diamantenweste
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: mio am 17. Jan 2010, 14:48
auch für diamantweste
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 17. Jan 2010, 15:04
auch für die Diamantenweste
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Jan 2010, 13:52
So, dass wären jetzt schon 18(!) Befürworter für die Diamantenweste. Allerdings müssen wir jetzt noch klären, wer jetzt für die Weste als Upgrade und wer nur für eine optische Änderung ohne verbesserten Rüstschutz ist. Das muss jetzt noch disskutiert werden, da dass auf den Seiten mit den ersten Befürwortern noch nicht im Spiel war.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 19. Jan 2010, 14:01
Also mit dem kaufen hätt ich eine bessere Idee.  Die Fähigkeit "Drachenschatz" oder wie die hieß wird gekickt und dafür eine andere (passive) Fähigkeit mit dem Namen z. B. Schatzrüstung gegeben diese gibt ihm dann seine Rüstung aus den Schätzen der Zwerge.

Es wäre zudem logischer, da Smaug nichts von seinen Schätzen hergeben würde (vorallem nichts an Orks)

naja man könnte es (falls es mit dem Upgrade sein wird) so machen, allerdings würde ich empfehlen nicht nur Diamanten sondern auch, ich sags mal so, Goldschimmer (also FX) zu nehmen. Er hieß schließlich Smaug der Goldene
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Jan 2010, 14:05
kurze Anmerkung zu Shagrats Bemerkung:
Ich glaub er hieß eher der Goldene, weil er rot-goldene Schuppen hatte.
Shagrat, darf ich dich also als "pro Upgrade" zählen?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 19. Jan 2010, 14:14
Ja darfst du. das "der Goldene" kam allerdings, zumindest meiner Meinug nach) auch von dem Gold, dass er zusätlich auf seinem Bauch hatte, er schlief ja vorallem auf Gold und Edelsteinen, daher wäre es nur logisch, dass etwas Gold ebenfalls mit seinen Schuppen verwachens ist.
allerdings bitte als Fähigkeit, da es zum einen seinen Werdegang zeigt, anfangs war er auf der Bauchseite ,wie man im Hobbit erfährt sehr verwundbar, ausserdem wie ich in meinem Zitat schon sagte, wäre es logischer als das er den Orks etwas von seinen Schätzen abgibt.

Ps. schaut auch mal wieder jemand im Spaß-Thread vorbei, im Moment ist da nur Tote Hose
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 19. Jan 2010, 16:23
Also meinetwegen kann sowohl das Optische als auch
das Rüstungsup in die Sammlung. Solange dabei steht,
das die Beiden nicht zwangsläufig zusammen Umgesetzt
werden müssen ist das vollkommen ok.

Mir würde allein die Weste schon vollkommen genügen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Jan 2010, 16:28
@ Knurla: Sollte sich herausstellen, dass die Weste als Upgrade von den Meisten unterstützt wird, schreib ich die Weste als reine Optikänderung trotzdem in die Sammlung(als Umsetzungsoption, falls das Upgrade overpowered wäre.)

@ Shagrat: Ich schreib dann in die Sammlung: "Buchgetreues Aussehen mit Schatzteilen auf dem Bauch" oder so ein Satzmonstrum, denn ich denke mal, dass jeder der für das Aussehen ist auch Gold befürwortet-schließlich geht's um Buchtreue.

Grüße

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 19. Jan 2010, 18:31
bin auch für Upp ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 19. Jan 2010, 19:59
Auch für das Upp.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 19. Jan 2010, 20:03
Ich bin gegen das Update mit dem Edelsteinbauch.

Ich finde der Edelsteinbachuch sollte automatisch ab Stufe 3 erscheinen, und einen kleinen Rüstungbonus mit sich bringen.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 19. Jan 2010, 22:36
oder so ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 19. Jan 2010, 22:53
Ich bin gegen das Update mit dem Edelsteinbauch.

Ich finde der Edelsteinbachuch sollte automatisch ab Stufe 3 erscheinen, und einen kleinen Rüstungbonus mit sich bringen.

Das hab ich schon Vorgeschlagen, schau mal eine Seite vorher.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 19. Jan 2010, 23:16
Ja ich weis, ich wollte nur sagen das ich für diese Variante bin.  :)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 19. Jan 2010, 23:20
Achso, na dann ist gut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 20. Jan 2010, 07:26
Ich fänd das glaub ich sogar besser als nen Upgrade zum kaufen ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 20. Jan 2010, 13:10
Finde ich nicht...ein bischen Realismus muss schon erhalten bleiben ;) nur weil er ein paar Spinnen killt bekommt er doch nicht Gold und Edelsteine vor den Bauch geklebt...der Kram muss ja irgendwo herkommen...da wäre ich dagegen..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 23. Jan 2010, 10:21
Meine Rede, Molimo^^

Bin für Rüstungsstärkung, und die FX und denn Skin,
aber ncht für eine einfache Skinanpassung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 23. Jan 2010, 11:13
naja man könnte es (falls es mit dem Upgrade sein wird) so machen, allerdings würde ich empfehlen nicht nur Diamanten sondern auch, ich sags mal so, Goldschimmer (also FX) zu nehmen. Er hieß schließlich Smaug der Goldene

Oh ja, glitzernde Drachen o.O
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 23. Jan 2010, 11:19
Bin für dei Variante mit dem kaufen.
Hört sich logischer an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 23. Jan 2010, 12:43
^^
Wie wäre es, wenn das Konzept jetzt einfach endlich mal gepostet würde?
Die Grundidee steht und auf den Rest haben wir sowieso keinen Einfluss.
Warum also jetzt sinnfrei endlos über Details diskutieren?
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 24. Jan 2010, 22:52
Ok ich habe hier mal einen Vorschlag, der den Konkurenzkampf der Orks um die Macht verdeutlichen soll. Sobald ein Herrscher über das Nebelgebirge gekrönt ist, lässt sich vom Baumeister für 750 einmalig die Clanarena errichten. Dort kann jeder Orkheld seinen König herausfordern um seine Machtposition in Frage zu stellen. Sobald beide die Arena betreten haben, fangen sie an gegeneinander zu kämpfen. Sollte der König gewinnen, kann er entscheiden, ob er den Verlierer am Leben lassen will oder nicht. Falls er ihn am Leben lässt, überlebt er den Kampf halt und hat nur noch ganz wenig Energie(1/10 oder so). Seine Untertanen verehren einen gütigen König noch mehr(soll selbst bei Orks vorkommen^^) und erhalten für 2 Minuten oder so +10% Angriff/Verteidigung. Lässt der König den Verlierer allerdings nicht am Leben, so stirbt dieser und der König steigt ein Level auf.
Gewinnt allerdings der Herausforderer, so wird dieser der neue König und der alte stirbt, da dieser nie in seinem Leben dem anderen die Krone gönnen würde. Dieses System sollte die Tatsache hervorheben, dass es nur ein temporärer Titel war und nicht über seinen Tod erhalten bleiben würde. Jeder Ork wollte die Macht haben und König sein und dies ginge am Leichtesten durch das Töten des alten.
(Ist geplant, dass Bolg, wenn auch weiterhin nicht am Anfang wählbar, durch dieses System König werden kann...hatte mit ihm aber sogut wie noch nie gespielt, weswegen ich das erst nachholen muss um mir eine passende Fähigkeit auszudenken....das aber nur nebenbei am Rande)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 24. Jan 2010, 22:56
Hallo,

Zitat
Abgelehnte Vorschläge:

    * Wächter
      Der Wächter wird in keiner Weise als normaler Held ins Spiel kommen, er ist und bleibt ein Spell.
    * Kankra
      Kankra wird keine Möglichkeit bekommen Helden gefangen zu nehmen.
    * Sturz des Königs
      Man wird den einmal gewählten König nicht stürzen können, um einen anderen zu
krönen.
    * Orkschamanen
      Es wird keine Orkschamanen oder einen Balrogkult geben.
    * Mauern
      Gundabad wird keine Mauern bekommen.

Egal in welcher Form, man wird ihn nicht stürzen können.

Aber der Rest ist gut, d.h Enthaltung ;)

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 24. Jan 2010, 22:59
Ich bin nicht sicher was ich davon halten soll... die Idee ansich finde ich zwar nicht schlecht aber ich frag mich was einem das ganze bringen soll... ich glaub kaum, dass der Orkkönig in die Arena gehen würde oder, dass der Herrausforderer ihn erlich bekämpfen würde ein Messer im Rücken und im richtigen Augenblick fände ich da passender :P

wobei mir ne Arena für Helden schon gefallen würde [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Freund Varants am 25. Jan 2010, 16:47
Hallo, ich hätte hier ein paar Vorschläge für die neuste Version.

Dann fang ick mal an!;)

Also 1. Evt. in 2 Völker aufteilen (Moria Orks und Nordnebelgebirgeorks!)

2. Spinnenbeutel nur noch für spinnen, ansonsten für alle anderen Giftklingen!

3. Neues Gebäude und gleichzeitig neue Einheiten: Drachenhöhle: das ist der drachehorst als alleiniges gebäude, wo Drachenbrutlinge, Erw. feuerdrachen, und fliegende Drachen hergestellt werden können. (Nicht Klatdrachen, die sollen weiterhin per Höhlerufen und zähmen wie zuzeit auch zur Vefügung stehen.) Das haupthaus bekommt 2 neue Upgrades:
Kriegstrommeln: verleiht verbündeten in der Nähe einen Boni, egal welchen.
Als Max: Hordenhaus: Aus der Festung kommen enormviele Orks und Trolle, die für einen bis zum Tode kämpfen.

In der Kluft gibt es dann neues: Halbtroll Armbrustschützen und eine art belagerungswaffe

Und Thronhöhle, wo der gekrönte König rekrutiert wird. Vorher wird er in der festung gebaut, wenn er noch nicht gekrönt wurde. je nach König werden verschiedene Leibwachenorks zur Ausbildung zur verfügung stehn!

Ja, das wars!

Danke nochmal! :) Wegen Aufm.!   :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Rogash am 25. Jan 2010, 16:52
Die meisten Ideen find ich nicht schlecht, aber wie gesagt, das Team entscheidet selber, welche neuen Völker kommen werde  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 25. Jan 2010, 16:54
Moriaorks sind Nebelgebirksorks (nur mal so)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ValatmiR am 25. Jan 2010, 17:10
wenn moria orks andere orks wären dann würd ich sie wenn schon als minifraction adden und NICHT als eigenes

aber wie shagrat schon sagte sie sind die gleichen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 25. Jan 2010, 18:07
An den momentanen Sachen finde ich persönlich braucht man nicht mehr wirklich
etwas verändern.(Spinnenbeutel/Giftklingen ist Haarspalterei)
Armbrustschützen passen nicht und Nebelberge sind nun nicht wirklich das Fernkampf-
Volk. Belagerungseinheiten hats auch genug. Und die Arenageschichte hat Sckar schon
gut erläutert.
An ein Hordenhaus habe ich auch schon mal gedacht. Aber das käme zu nah an den
"Ruf der Horde" von Mordor heran.

ABER:
Zu der Drachengeschichte habe ich auch eine nicht ganz unaufwändige Idee. xD
Es war ja mal im Gespräch, die Zuchtdrachen in die Festung zu packen. Also
folgendes:

Zuchtdrachen:
Um die Zuchtdrachen ausbilden zu können wird das Mauerup und das Drachenmalup
(Welches in meinem Vorschlag eine Änderung erfahren wird) benötigt.
Das Drachenmal finde ich passt überhaupt nicht zum Stil des Nebelgebirges.
Es wirkt trotz der Skinüberarbeitung nicht stimmig und erinnert mich immer noch an
den alten Comic Stil. Deshalb gibt es nun die Möglichkeit das Upgrade Drachenhort zu kaufen.
Ausehen sollte es folgendermaßen:
Die bisherige Drachenstatue wird von ihrem Sockel genommen und auf diesen Sockel
kommt eine Plattform, welche dem Stil der Nebelberge angepasst ist. Auf dieser Plattform
befinden sich Schätze und Drachneier. Eventuell könnte man auch eine Drachenmutter drauf
packen.^^
Wird nun ein Zuchtdrache ausgebildet und die Produktion ist abgeschlossen so schießt
Feuer aus den 4 Schornsteinen und der Drache kommt aus der Festung gedackelt.

Drogoth:
Er bekommt ein einmalig kauf bares Festungsup.
Dieses ist Optisch mit meiner neuen Version des Drachenhortups identisch. Also auch
Plattform und Schätze... nur keine Eier. Statt dessen liegt Drogoth selbst auf der Plattform
und faulenzt vor sich hin.
(Ja ich weiß die Ani wird aufwändig :P aber Arazno soll ja keine Langeweile bekommen)
Wenn man ihn ausbildet schießt während der Ausbildungszeit immer wieder Feuer aus
den Schornsteinen und das ganze könnte mit Ritual mäßigen Paukenschlägen untermalt
werden. Ist er fertig geschieht das selbe, wie bei den Zuchtdrachen :
Feuer schießt stetig aus den Schornsteinen, Drogoth erhebt sich in die Lüfte
(Ani von ehemaligen beschworenen Drachen) und landet anschließend vor der Festung
oder kommt einfach wie bisher von irgentwo oben.

Damit die Statue weiterhin Verwendung findet kann man sie im Kleinformat links und rechts
neben das Festungs-Tor pflanzen
(Natürlich ohne den offenen Bauch wo ein Feuerdrachen raus guckt)

Die beiden Finalups sind nicht kombinierbar. Das heißt entweder Drogoths Hort
(nur einmal im ganzen Spiel kauf bar)
oder Drachenhort bei jeder Festung kauf bar.

Sagt mir bitte nicht, das das eine Mordsarbeit wäre, das weiß ich selber. Aber meiner Meinung
nach würde das ein Epischer Moment im Spiel, der seines gleichen sucht. Feeling pur.
Und ich finde, dass das Volk mit den mächtigsten Kreaturen Mittelerdes diesen Moment
verdient. Das wäre so zu sagen der "Feinschliff" für das Volk, Das Tüpfelchen auf dem i...
Vielmehr Begründung gibt es nicht.
Und nun auf zur Kritik.^^
mfg

Dafür: Rogash, Aules, König Legolas, ich selbst.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Rogash am 25. Jan 2010, 18:14
Ganz klar dafür, aber eine Frage hätte ich da noch: kann man dann mehrere Zuchtdrachen in einer Festung asubilden, oder nur pro Festung einen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 25. Jan 2010, 18:16
Auch für Knurlas Vorschlag ;)
Auch Arazno hat ein RL (Muss mal fragen, wo er es gekauft hat :D*)

*Irgendwann ein Witz von Gnomi ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 25. Jan 2010, 18:21
Ich weis nicht. ich finde so einen Sockel mit ein paar Eiern drauf nicht richtig passend.
Kann mir einfach nicht vostellen wie das nachher aussehen soll.
Außerdem war mir der bisherige Drachenhort noch nie ein Dorn im Auge, auch wenn ich ihn ein bischen comic-mäßig finde, aber deswegen gleich so einen riesen Aufwand zu betreiben finde ich ein bischen übertrieben.
Enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 25. Jan 2010, 18:26
Nun das ist Balance und ich denke ,dass das Team das entscheiden würde.
Drogoth logischerweise nur ein mal und die Zuchtdrachen wie gesagt mal schauen.
Mir geht es in erster Linie um die Optik und das Feeling.

Und nur mal damit das nicht falsch verstanden wird:
Die Aussage mit Arazno war ein Scherz und ich will  hier niemanden unter Druck setzen
oder ihm seine Zeit stehlen. Es war lediglich scherzhaft gemeint. Und eine Umsetzung
würde sowieso sehr lange dauern. Gut Ding will Weile haben.

@ CMG
Du hast den umgesetzten Sockel doch noch gar nicht gesehen oder?
Und das Edain Team hat bisher immer eine passende Lösung gefunden.
Ein bisschen vertrauen kann man da schon haben. :P
Und natürlich ist der komplette Vorschlag auf meine eigene Meinung
hin ausgerichtet. Ob einem das Prinzip gefällt muss jeder selbst wissen.
Und der Aufwand... naja:
Sagt mir bitte nicht, das das eine Mordsarbeit wäre, das weiß ich selber. Aber meiner Meinung
nach würde das ein Epischer Moment im Spiel, der seines gleichen sucht. Feeling pur.
Und ich finde, dass das Volk mit den mächtigsten Kreaturen Mittelerdes diesen Moment
verdient. Das wäre so zu sagen der "Feinschliff" für das Volk, Das Tüpfelchen auf dem i...
Vielmehr Begründung gibt es nicht.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 25. Jan 2010, 18:33
Das Upgrade bringt bis jetzt eigentlich viiel zu wenig für seinen Preis(man bekommt einen viel zu teuren Drachen). Wenn schon sollten die Zuchtdrachen und Drogoth nach Kauf des Upgrades verfügbar sein....der Rest ist ja nur Designänderung...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 25. Jan 2010, 18:37
Mhh
Klar ginge das. Aber das ist größtenteils auch Balance.
Ich finde allerdings, das sich Drogoth und die Zuchtdrachen
zu unähnlich sind um sie in ein Up zu Stecken. Aber es ist ja
nicht ausgeschlossen, dass sie dennoch zusammengelegt
würden. ;)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 25. Jan 2010, 19:36
Hallo,

das ist zwar ein bisschen aufwendig aber dafür :)

Klar hat Arazno ein Reallife (bei Ebay für 16) aber für neue gute Sachen, braucht man eben neue Anis.

Achja noch einmal zur Balance:

Zitat
Nun das ist Balance und ich denke ,dass das Team das entscheiden würde.
Drogoth logischerweise nur ein mal und die Zuchtdrachen wie gesagt mal schauen.
Mir geht es in erster Linie um die Optik und das Feeling.

Hier ein passender Text von Vexor:

Ähmm ich glaube ich habt etwas missverstanden, umso unbalanceter ein Vorschlag in die Konzept-Sammlung kommt, desto geringer werden die Chancen, dass er aufgenommen wird ;)
Es ist Sinn und Zweck der Konzept-Diskussion, dass wir Konzepte vorgelegt bekommen, die durchdacht und qualitativ auf einem hohen Niveau sind. Dazu zählt auch die Balance.
Kleine Abstimmungen bezüglich der Balance behalten wir uns natürlich vor, aber das Grundgerüst mit einer vernünftigen Balance liegt erstmal in eurer Hand ;)

Also auch schon einmal über die Balance reden ;)

MFG: König Legolas

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Sckar am 25. Jan 2010, 19:38
Ich finde es aber auch unsinnig die zu trennen... zunächst erinnert mich das an das neue Mordor-System, in dem man ebenfalls zwischen 2 Festungsupps wählen kann und dann ging es darum, dass die Zuchtdrachen gestärkt werden sollen... ich bin nicht sicher ob ich mir das Zuchtdrachenupp in der Feste holen würde, wenn ich weiß, dass ich stattdessen Drogoth haben kann... schließlich muss man so nen Zuchtdrachen erstmal auf Stufe 8 bringen bis er ausgewachsen ist... und eine zweite Feste ist im MP meist nicht erlaubt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 25. Jan 2010, 19:52
Riesen sind auch nicht wirklich erlaubt trotzdem sind
sie in der Mod. :P

Ich sage ja auch nicht, dass es ausgeschlossen ist die
Ups zusammen zu legen. Lediglich wie ich es besser
finden würde. ;)
Und an Mordor erinnert es überhaupt nicht, allein schon
die Funktion ist eine völlig andere.
Aber wie gesagt ich würde beide Varianten posten.
Kritik und andere Ansichten sind vollkommen OK und
werden mit in die Sammlung geschrieben.

Über die Balance etwas zu sagen ist schwer, weil ich
nicht weiß, wie stark die Zuchtis in der nächsten Version
sein werden. (Da gab es ja schon Diskussionen)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jan 2010, 08:20
^^
Wie wäre es, wenn das Konzept jetzt einfach endlich mal gepostet würde?
Die Grundidee steht und auf den Rest haben wir sowieso keinen Einfluss.
Warum also jetzt sinnfrei endlos über Details diskutieren?
mfg

Also gut, ich schreib's jetzt einfach rein.
Danke an alle Befürworter

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Anakha am 27. Jan 2010, 10:44
Hallo Leute, ich mische jetzt auch mal ein wenig mit.
Soweit ich mich erinnere, gab es in vorigen Versionen bereits ein Drachen-Rüstungs-Upgrade, dass aber dann im Laufe der folgenden Versionen entfernt wurde. Rein logisch gesehen passt das auch nicht wirklich zu Drachen, die sind ohnehin schon sehr mächtig. Klar, Smaug hatte laut Buch einen harten Panzer auf der Bauchunterseite, der dadurch zustande kam, da er immer mit seinem Bauch auf dem Schatz schließ. Ich bin mir aber etwas unsicher, ob sich sowas auch "gut" umsetzen lässt. Ich meine zum jetzigen Stadium hat der ja bereits einen goldenen Bauch, was ich schon passend finde. Man müsste also irgendwie ein Glitzern einbauen und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie das aussehen sollte.....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 27. Jan 2010, 17:58
Das Konzept ist bereits in der Konzept-Sammlung, was bedeutet, dass jede weitere Diskussion ziemlich überflüssig ist. Die Art der Umsetzung liegt jetzt beim Team. ;)

RDJ

PS: Da fühlt man sich ja schon fast wie ein gewisser Pseudo-Hilfs-Mod, xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 3. Feb 2010, 19:55
Jetzt gebe ich meinen ersten Konzeptvorschlag überhaupt(Juhu :P)

Also ich wäre da für eine neue Einheit:Die Eisriesen

Geschichte:In den höchsten Gebieten des Nebelgerbirges,in denen normales Leben durch die unglaubliche Kälte unmöglich ist,ist vor langer Zeit eine Gruppe ausgestoßener Gebirgsriesen hingewandert.Die widrigen Umstände in dieser eisigen Region ließen die meisten von ihnen erfrieren.Drei haben allerdings solange überlebt,dass sich ihr Körper an die eisigen Umstände gwöhnt hatte.Ihr Kontakt mit solcher extremen Kälte ließ ihre Haut schneeweiß werden lassen,und an ihrer Haut bildeten sich Eiskristalle.Mit zunehmendem Alter wurden diese Kristalle größer und die Eisriesen haben gelernt,unter jedweder Kälte zu überleben.Inzwischen vermehrten sich die Riesen langsam und nach 500Jahren war ihre Zahl auf bis zu 80 gewachsen.Die Eisriesenkinder hatten anfangs eine schlechte Überlebenschance.Es überlebte nur 1 Kind von 10.Mit den nächsten Generationen war ihre Überlebenschance deutlich höher.Dann kamen aber einige gondorianische Soldaten.Es waren Monstertöter aus Pelargir die auf der Jagd nach Trollen und Riesen waren.Als die Monstertöter gegen die Eisriesen kämpten war bereits klar wer gewinnen würde.Allerdings waren nach dem Kampf von 80 Eisriesen nur noch 50 übrig.Die 3 Ältesten der Eisriesen beschlossen daraufhin zum höchsten Gipfel der Nebelberge zu reisen,damit niemand mehr ihre Rasse erblicken würde.Als sie nach einem 3Monate langen Marsch am Gipfel angekommen waren,fiel ihnen eine Ruine auf die offenbar einstmals eine Hütte war.Als die Ältesten die Ruine untersuchten fanden sie ein Tagebuch,dass offenbar einem Istari gehörte.Die meisten Seiten waren bereits unleserlich durch Wind und Wetter,aber sie konnten dem Tagebuch noch einiges entnehmen.Offenbar forschte der Istari auf einer langen Reise nach den Gebirgsriesen,und es war ihm möglich einen Gebirgsriesen zu überzeugen,herauszufinden ob sein Volk noch so manches versteckte Potenzial oder Geheimnis birgt.Der Gebirgsriese begleitete den Istari der entschloss,die Veränderungen der Gebirgsriesen bei enormen Kälteumständen zu erforschen.Nach 10Monate langem Marsch waren sie am höchsten Gipfel angekommen.Das wenige Holz das der Gebirgsriese fand,benutzte er um eine Hütte zu bauen als Zeichen,dass es die wilden Wesen Mittelerdes durchaus in der Lage sind jeden möglichen Ort zu besiedeln.Schon bald zeigte sich aber eine Veränderung bei dem Riesen.Seine Haut wurde schneeweiß und Eiskristalle wuchsen aus seinr Haut heraus,die mit jedem Tag zu wachsen schienen.Der Istari studierte dies genau und stellte fest,dass Gebirgsriesen bei der sehr kalten Temperatur eine Eisschicht um ihre Haut gebildet wird die den Riesen nahezu unverwundbar machen,allerdings zeigte er deutlich mehr Anfälligkeit gegenüber dem Feuer.Die weiteren Einträge waren nicht mehr da.Die Ältesten waren erstaunt,dass solch ein Prozess schon einmal aufgetreten ist.Nun wollten sie versuchen zu ihren Brüdern zu gehen und ihnen zu berichten.Sie wollten sehen,ob ihre Brüder sie wieder aufnehmen würden dank dieser besonderen Eigenschaften die sicher nützlich wären.Aber da sie nicht wussten ob sie das Klima in den wärmeren Gebieten aushalten würden schickten sie nur einen Boten.Nach 10 Monaten kam der Bote zurück ohne irgendwelche negativen Anzeichen zurück und berichtete.Ihre Brüder wären bereit sie wieder aufzunehmen da sie ihre Fähigkeiten in Sachen Überleben gezeigt haben.Nun begann der große Marsch der Eisriesen und nach weiteren 10 Monaten haben sie das Lager ihrer Brüder erreicht.Seitdem leben sie wieder unter ihren Brüdern.Als die Gebirgsriesen von den Orks zur Kriegführung gegen ihre Feinde überzeugt wurden,schlossen sich auch einige Eisriesen den Orks an.Seitdem bilden Eisriesen die oberste Elite der Orks im Kampf gegen die Elben,Zwerge und Menschen.

So nach der  Geschichte  die richtigen Infos.

Der Eisriese wird durch eine Entwicklungsfähigkeit für die Gebirgsriesen ab Stufe 5 freigeschaltet.Der Riese "erkaltet" 2 Minuten lang.In diesem Stadium sind sie ziemlich angreifbar und leichter zu töten.Es besteht eine Chance von 30% das der Riese die Entwicklung überlebt.Wenn der Riese überlebt wrd er zum Eisriesen und  hat 6000 Gp und eine 30% bessere Rüstung.Der Eisriese beginnt dann mit Stufe 1.Sie sind immun gegen Frostschaden und sie dafür sehr anfällig gegen Feuer.Aussehen wie ein weißer Gebirgsriese mit Eiskristallen.Er verursacht enormen Frostschaden und ist unglaublich effektiv gegen Einheiten.Gegen Gebäude ist er ziemlich schwach.Ab Stufe 5 hat er eine Fähigkeit:Eisstampfer.Mit dieser Fähigkeit verursacht der Eisriese Flächenschaden,allerdings geringer als der des Gebirgsriesen.Außerdem werden Einheiten zurückgestoßen und am Boden kurzzeitig eingefroren.Außerdem sieht man dann eine weiße Stelle(Kältestelle)ungefähr so groß wie ein Viertel von Angmars Eisgebietspell.Es können nur 2 Eisriesen gleichzeitig auf dem Feld sein

Um die Riesen erkalten zu lassen muss man außerdem ein spezielles Upgrade in der Kluft Stufe 3 kaufen:Kälte der Gipfel.Es kostet 1000 nochmal.Nach der Ferstigstellung des Upgrades ist in der Kluft ein einmaliger Spell verfügbar:Boten der Gipfel.Mit diesem Spell kann man an einer beliebigen Stelle einen großen Eiskristall entstehen lassen,der Kälteschrein.In der Nähe dieses Schreins können Stufe 5 Gebirgsriesen erkalten.

Befürworter:valatmir,Shagrat
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ValatmiR am 3. Feb 2010, 20:04
Schreib mich zu den befürwörtern  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2010, 20:58
Was mich interessiert:
Gab es sie wirklich oder sind sie frei erfunden?
Weil ich hab noch nie von solchen Wesen in Mittelerde gehört.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2010, 21:06
Also ich bin mir ziemlich sicher, dass sie erfunden sind...die normalen Riesen aus dem game sind doch auch erfunden oder ? Es wurden doch nur mal so am Rande Steinriesen im Buch erwähnt, aber weder wurde gesagt wie sie aussehen, noch irgendwas anderes.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 3. Feb 2010, 21:11
Schöne Idee. Die Hintergrundgeschichte ist gut durchdacht und schlüssig. Nur die Eingliederung in das Spiel gefällt mir nicht so ganz. So, wie es jetzt ist, wäre die Einheit mit einem 4000er-Massenvernichtungshelden gleichzusetzen. Ein solcher passt jedoch mMn nicht in das Konzept und die Balance der Nebelberge. Ich fände es passender, wenn sich Gebirgsriesen zu Eisriesen weiterentwickeln könnten. Das würde dann ungefähr so aussehen, dass man auf Stufe 5 die Möglichkeit bekommt zu einem Eisriesen zu mutieren. Wählt man diese Funktion aus, verschwindet der Gebirgsriese für ca. 2 Minuten um zu "erkalten". Nach den 2 Min. kommt er als Eisriese Stufe 1 wieder. Man muss zwar 2 Minuten auf eine relativ starke Einheit verzichten, bekommt dafür aber eine stärkere Einheit zurück, muss diese aber auch wieder hochleveln. Der Eisriese sollte auch gestärkt werden, da er sonst zu schwach im Verhältnis Preis/Nutzen im Vergleich zum Gebirgsriesen wäre. Warum sollte er im Nahkampf schwächer sein als sein Verwandter? Ich würde eher sagen er sollte leicht besser sein. Er sollte ca. 30% mehr Rüstung besitzen. Im Fernkampf sollte er gegen Gebäude mittleren Schaden und gegen Einheiten sehr hohen Schaden machen.

Ich denke durch diese Änderungen würde der Eisriese deutlich besser zur Geltung kommen. Um die Balance nicht zu gefährden und zu betonen, wie wenige Eisriesen es nur gibt könnte man auch ein Limit von 5 setzen.

Wenn es dadurch nicht zu kompliziert oder UP wird, könnte man auch sagen, dass mit einer Wahrscheinlichkeit von bsp. 30% der Gebirgsriese den Vorgang nicht überlebt.

Ich hoffe auf Kritik und Feedback

RDJ

PS: Ob erfunden oder nicht, ich finde die Idee passt hervorragend zu dem Vielvölkerstaat Nebelgebirge. Über die Hälfte der Einheiten und Helden von Angmar sind erfunden. Solange es nicht Tolkien zuwider handelt oder zu sehr aus dem Konzept fällt ist es mMn OK. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 3. Feb 2010, 21:13
RDJ, der Eisriese soll großen Schaden gegen Einheiten und geringen Schaden gegen Gebäude ausrichten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2010, 21:14
Riesen gab es.^^
Die wurden im hobbit erwähnt, nur wurde nicht erwähnt, wie sie aussehen, aber alle Einheiten im Spiel sind eigentlich vom Aussehen erfunden.  Das einzige, was bei den Riesen anders ist, als im Buch ist, dass sie böse sind. Im Hobbit werden sie zwar auch als böse bezeichnet, aber sie mögen die Goblins auch nicht und Gandalf will mit ihnen die eine Orkhöhle verschütten, in die die Zwerge entführt wurden.

Zu Angmar:
Das wurde schon häufig gesagt, dass es eine Ausnahme ist :D
Es ist an das ehemalige AngmarRPG angelehnt. Und das ist auf Tolkien aufgebaut.
Was ist erfunden?
Schwarze Garde... gut, eine Eliteeinheit von Menschen hatte der HK bestimmt, hier wurde nur ein Namen gegeben.^^

Aber diskutiert ruhig weiter, ich meine nur, dass es deutlich schwerer wird das Team zu überzeugen, wenn es eine erfundene Einheit ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 3. Feb 2010, 21:17
Hallo,

gegen die Riesen. Sie sind erfunden.

Zitat
PS: Ob erfunden oder nicht, ich finde die Idee passt hervorragend zu dem Vielvölkerstaat Nebelgebirge. Über die Hälfte der Einheiten und Helden von Angmar sind erfunden. Solange es nicht Tolkien zuwider handelt oder zu sehr aus dem Konzept fällt ist es mMn OK.

Nein, das ist nicht ok ;)

Angmar war schon von EA mit drinnen und ist ganz Erfunden, bis auf ein paar Sachen, die es vielleicht im Buch gab. Also kann man auch dazu erfundene Vorschläge machen ;)

Und zum Schluss noch ein Zitat....:
Notiz:
Bringt bitte zukünftig keine Konzepte mehr, die Einheiten oder Helden betreffen, die historisch gesehen nicht in das Thema der Mod passen und nicht plausibel erklärt werden können.
Grund: Wir möchten nachvollziehbare Gründe für derartige Einheiten haben und einen roten Faden in der Mod haben. Einheiten in diesem Bereich können nur über Spellbook oder Ring geklärt werden.


Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 3. Feb 2010, 21:20
König Legolas hat es schon gut aufgeführt, aber dennoch:

Für mich klingt der Vorschlag eher nach einer Angleichung an Standard-Fantasy.
Wesen, die mit den Elementen Interagieren (Balrog) sind 1. sehr selten und 2.
von Tolkien dennoch in einem realistischen Rahmen in die Geschichte gesetzt
worden.
Riesen sind zwar auch erfunden, aber sie passen in das Konzept, der Nebelberge.
Die Eisriesen würden dem ganzen einen magischen Anstrich verpassen, der mir
dort nicht gefallen würde. Magie ist verhältnismäßig selten in Mittelerde.
Jetzt eine frei erfundene Spezies mit Magie ähnlichen Fähigkeiten auszustatten
fände ich mehr als unpassend.(Wenn dann nach Angmar)
In diesem sinne: Dagegen
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 3. Feb 2010, 21:23
Also ich finde, dass sie "historisch gesehen in das Thema der Mod passen und, dass sie plausibel erklärt werden können". BIn für den Vorschlg mit Lugduschs Erweiterung. Aber würde sie als reine Nahkampfwaffen nehmen, welche Frostschaden verursachen, da das mit dem Fernangriff irgendwie nicht so wirklich plausibel klingt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 3. Feb 2010, 21:26
Ok, ihr habt mich überzeugt. Ich beuge mich. Aufgrund der von König Legolas und Knurla gebrachten Argumenten bin ich nun ebenfalls dagegen. Das mit der Magie stimmt schon.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 3. Feb 2010, 21:46
Das ganze nochmal umgeändert und überarbeitet.Geschichte auch umgeändert.Nun ist es nurnoch ein biologisches Wunder. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2010, 22:02
Also ich find die Idee eigentlich nicht so schlecht. Bergriese ist Stufe 5 und friert einfach in einem Eisblock ein. Dadurch erstarrt er auf der Stelle, egal wo er ist. Er hat als Eisblock hohe Rüstung gegen alles. Aber ist derbe anfällig gegen Feuer und Magie und ist damit sehr schnell zu killen. Sollte man es schaffen ihn zu beschützen eine bestimmte Zeit, wird das Eis weggeschleudert und es steht ein Eisriese da. Alles andere wie gehabt. Ich finde es nicht schlecht, wobei es fast besser zu Angmar passen würde, als zu den Nebelbergen, das muss ich zugeben^^

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 3. Feb 2010, 22:06
Hallo,

ich bin ja wegen Erfindung immer noch dagegen, aber jetzt mal eine Logik Frage dazwischen:

Warum frieren sie so ganz Plötzlich ein? Kältestrahl oder Schockgefrostet?^^

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 3. Feb 2010, 22:08
Kältestrahl (entschuldigung für den Spam, aber der muss sein) genau Godzilla tauch auf und schockfrostet ihn mit seinem  Kältestrahl  :D :D :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 3. Feb 2010, 22:08
Schon besser. Nur finde ich 30% Überlebenschance arg heftig. Ich habe geschrieben, dass er zu 30% stirbt, wahrscheinlich hast du dich verlesen. Dass der Riese während dem "Erkalten" auf dem Spielfeld bleibt finde ich ein wenig unlogisch. Er muss doch dafür an einen anderen, sehr kalten Ort und nicht nur bewegungslos dastehen. Außerdem wäre es ein zu großer Gefährdungsfaktor, dass er während dieser Zeit getötet wird. Dadurch müsste man nicht nur auf eine starke Einheit verzichten, sondern sie sogar beschützen. Dadurch würde der Eisriese zusammen mit der 70%igen Überlebenschance zu unattraktiv. Außerdem, wo soll der Riese so schnell einen Eisblock herbekommen? :P Zu der Fähigkeit: 1. Wäre es möglich einen anderen Namen zu finden? "Eisstampfer" hört sich für mich aus unerklärlichen Gründen nach einer Mischung aus einer Maschine zur Herstellung von Speiseeis und einem Werkzeug zur Aufbereitung von Sauerkraut an. [uglybunti]
2. Könntest du noch bitte ein wenig genauer beschreiben, wie du dir die Auswirkungen und die Optik vorstellst. Auch wären Infos zu dauer der Fähigkeit etc. nicht schlecht.

Die Magie ist raus und es passt wieder. DAFÜR

RDJ

PS: Nur weil irgendetwas mit Eis zu tun hat, sollte man es nicht unbedingt nach Angmar stecken. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Feb 2010, 22:12
Ja, okay... Eisstrahl xD
Mir gehen die Argumente aus xD
 
Erstmal Enthaltung und warten auf bessere Ideen^^

MfG
Prinz_kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Doomron am 3. Feb 2010, 22:12
Um es aufzuklären:Eisriesen besitzen keine Körperwärme.Stattdessen haben sie Körperkälte aber trotzdem sind sie in der Lage so zu Leben.Und ihre Körperkälte beträgt -50Grad.Da oben ist es SEHR kalt.

@Shagrat:Hmmmm....Ich müsste die Geschichte dann nochmal etwas umschreiben um es zu Angmar zu bringen.Ich werde mal schauen wie sich das entwickelt und dann....mal sehen.

Lugdusch:Die Einheit ist SEHR stark also soll man schon dafür ein entsprechendes Risiko eingehen.Wenn du dir außerdem die Geschichte durch liest,wirst du da etwas wichtiges finden.Ihre Verwandlungschance war sehr gering da nur 3 von einer ganzen Gruppe(ca. 20 Riesen)überlebten.Aber ich überarbeite am besten nochmal ein paar Stellen.

Noch ein Paar Stellen bearbeitet.
siehe unten im Konzept.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 3. Feb 2010, 22:32
Trozdem wären es im Endeffekt "nur" stärkere(geht das überhaupt noch?^^)
Gebirgsriesen. Aufgrund der Tatsache, das es erfunden ist und trotz des Wunders
immer noch einer Art Ritual ähnelt bleibt es bei meinem Dagegen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 4. Feb 2010, 10:35
Auch dagegen.

Passt in meinen Augen nicht ins Universum, sry.

________________________ ________________________ ________________________ ___

Der Pirscher

ein einzelner Wolf, Design wie die Angmar Wölfe, nicht wie Isengart Warge!

Kosten: 500
Lebensenergie : 500
Maximal 3 x baubar

Eine schnelle Einheit mit Tarnmöglichkeit, hohe Sichtweite, Schaden und Rüstungswert sind am Anfang eher gering und steigen erst mit dem Level, dafür dann aber stark an.

Voraussetzung
Das Update "Bündnis mit den Wargen von Rhovanion" muss in der Festung gekauft worden sein.

Kosten: 800

Auswirkungen:
Warg bewachen die Festung des Spielers
Pirscher sind nun in der Höhle ausbildbar
Ausbildung in :

Entweder übernommene Warghöhle oder Ork -Grube

Fähigkeiten
Lvl 1:
Schleichen / nicht schleichen:

Im Schleichen hat der Pirscher nur 75% Laufgeschwindigkeit, allerdings ist er dann nur durch Aufdeckungsspells wie Palantir, o.ä. zu entdecken.

Durch einen Angriff auf ein Ziel wird der Pirscher aber auch aufgedeckt.

Wie schon oben erwähnt ist der Schaden und die Rüstung des Pirschers auf Level 1 eher schwach.

Er kann normal durch das Töten von Feinden leveln oder alternativ
mit seiner 2ten Level 1 Fähigkeit Orks fressen, wodurch er an Erfahrung gewinnt.

Level 2:

- +50%Rüstung ,+50% Schaden, + 500 Lebensenergie(passiv)
- Level 2 Fähigkeit Lähmender Biss:

Verlangsamt das Ziel um 50%, gegen Helden

Level 3:
- +15% Rüstung  /Schaden, +300 Lebensenergie (passiv)
- Lvl 3 Fähigkeit : Fährte aufnehmen.

Der Pirscher kann die Spur einer nahen Einheit oder eines Helden aufnehmen und seine Gegenwart auf der ganzen Karte aufspüren.

Durch LInksklick auf den Spell kann man nun mit erneutem Klick auf eine feindliche Einheit oder Helden diesen zum Ziel des Pirschers machen.

=> Pirscher sieht alles was diese Einheit sieht und kann sie auch immer auf der Karte sehen.

Lvl 4:
- + 10% Rüstung / Schaden, +200 Lebensenergie (passiv)
- Lvl 4 Fähigkeit: Heulen

Das Heulen eines Wolfes lässt die Herzen der Freien Völker vor Furch erstarren. Vor allem wenn es mehr als einer ist....

Feindliche Krieger haben kurzzeitig - 25 % Rüstung und teilen 25% weniger Schaden aus

- Lvl 4 Fähigkeit: Wendiger Feind
Es besteht eine Chance von 20% dass der Pirscher den feindlichen Angriffen ausweichen kann und der Schaden somit absorbiert wird.

Zudem erhöht sich seine Laufgeschwindigkeit kurzartig um 100%


Das GROße Finale:

Lvl 5:
- + 5 % Rüstung / Schaden, +100 Lebensenergie (passiv )
- Lvl 5 Fähigkeit: Anspringen
Ein Angriff mit hohem Schaden auf ein Einzelziel, wenn der Warg sich dabei im "Schleichmodus" befindet erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden.

Das Opfer das Pirschers wird durch den Angriff zu Boden geschleudert, kann 7 Sekunden keine Fähigkeit benutzen und nimmt zudem noch Schaden über Zeit.


Der Pirscher - eine Beschreibung für Anfänger
Der Pirscher soll eine sehr vielseitige Einheit für die Armeen der Nebelberge darstellen.

Zu Beginn ist er aufgrund der niedrigen Rüstungswerte / Lebensenergie eher als Späher geeignet. Dafür ist er durch die Fähigkeit "Schleichen" in Verbindung mit einer hohen Sichtweite sehr gut geeignet.

Auch kann man man ihm gut Baumeister jagen.

Durch die Fähigkeit Orks Fressen kann man ihn auch gefahrlos auf Kosten von Spameinheiten leveln, so dass er mehr aushält und man mit ihm die Jagd auf Helden eröffnen kann.

Die Level 3 Fähigkeit unterstreicht noch einmal die Rolle des Kundschafters.

Auf Level 4 bekommt er dann eine wichtige Fähigkeit, um die Entschlossenheit feindlicher Krieger zu schwächen.

So kann er auch gut der Unterstützung der eigenen Truppen dienen.

Die 2te Lvl 4er ist dazu gedacht um entweder in brenzligen Situationen zu fliehen oder um in möglichst kurzer Zeit noch viel Schaden zu verursachen.

Auf Level 5 wird er dann zu einer ernst zu nehmenden Gefahr für alle Helden.

Mit 80% mehr Schaden, Rüstung und zusätzlichen 1100 Gesundheitspunkten ist er eine Kampfmaschine, die von den Freien Völkern zu Recht gefürchtet wird.

Durch die Lvl 5 Fähigkeit kann man mit einem Pirscher einen feindlichen Helden gezielt für 7 Sekunden aus dem Kampf nehmen um zB durch einen Angriff auf Aragorn den nahen Verbündeten dessen Führerschaftsbonus zu nehmen und ihn durch die zusätzliche Verlangsamung von den eigenen Truppen fern zu halten.

Befürworter:

1) Anakha
2) Anoverion
3) Aules
4) Prinz_Kael
5)LinkeFaustMelkors
6)Darkness-Slayer aka CMG
7)Knurla
8)Molimo
9)Agravaine
10)valatmir
11)Durin
12)König Legolas
13)Oin
14)D-eni-s Truchsess Valinors
15)Lugdusch aka RDJ

Damit ab in die Konzeptsammlung, danke an alle Supporter!


________________________ ________________________ _________________

Ork-Schlächter von Gundabad

In den Reihen der feigen Maden von Gundabad gibt es auch einige Exemplare, die fähiger sind als ihre Brüder.

Diese werden von den Ork- Häuptlingen mit den tödlichsten Waffen und den stärksten Rüstungen ausgestattet, um in den Reihen der Freien Völker von Mittelerde verheerenden Schaden anzurichten.

Aussehen:

(http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/hdrhq/mordororkkrieger.jpg)

Bewaffnet mit 2 Schwertern wie der Kamerad vorne links auf dem Bild,
nur größer und stärker, zudem trägt der Schlächter einen Dornenhelm

Rolle:

Stark gegen jede Form von normalen Einheiten, anfällig gegen Fernkampf und Helden, immun gegen Überreiten
Flächenschaden 180° nach vorne

Fähigkeiten:
Lvl 1:
Orkwut:
Sich steigernder Blutrausch, auf Kosten der Rüstung

30 Sekunden lang steigt der Schaden alle 10 Sekunden um 20%, dafür sinkt der Rüstungswert jeweils um 25%
Also quasi:

Start :   120 % Schaden, 75% Rüstung
10 Sek: 140 % Schaden, 50% Rüstung
20 Sek: 160 % Schaden, 25% Rüstung
30 Sek: 180 % Schaden, 00% Rüstung

Visualisert wird die Orkwut durch einen roten Nebel, der immer "dicher" wird und vom Rot her auch dunkler.

Lvl 2:
Schlachtenmeister

+50% Schaden (passiv)

Lvl 3:
Wuchtige Hiebe
Feinde werden durch die Angriffe des Schlächters zusätzlich zu Boden geschleudert (passiv)

Lvl 5:
Blutige Wunden
Die Waffen des Schlächters fügen den Feinden blutende Wunden zu, nehmen auch weiterhin noch Schaden ( Giftklingen Effekt, rote FX?!)(passiv)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Anakha am 4. Feb 2010, 11:37
Die Orkschlächter aus Gundabad gab es doch bereits bei Angmar, nur wurden diese jetzt umbenannt in Orks vom Berg Gram. Sie spiegeln in ähmlicher Form das wieder, was du oben beschrieben hast. Das wäre dann im Endeffeckt eine doppelt-gemoppelte Einheit.
Aus diesen Gründen wäre ich dagegen.

Die Idee mit dem Pirscher finde ich gut. Deshalb hierbei dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 4. Feb 2010, 11:47
Danke für die Blumen ;)


Was ich noch vergessen hatte :

OrkSchlächter sind Einzeleinheiten, quasi wie die Berserker von Isengart
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Anoverion am 4. Feb 2010, 12:34
Ich bin auch für den Pirscher, weil er
neue taktische Möglichkeiten bietet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Aules am 4. Feb 2010, 13:33
Für Pirscher
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Feb 2010, 13:46
Hallo,
Auch für den Pirscher. Taktisch echt klasse einsetzbar. Und eine Einheit, die sehr ausgeglichen ist in Fähigkeiten und Stärke. Weiterhin ist bleibt er im gesamten Spiel nützlich.

Gegen Ork-Schlächter von Gundabad. Find ich nur eine Kopie von Isengard und es muss nicht sein^^

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 4. Feb 2010, 13:59
Der Pirscher ist eine wirklich gelungene Idee.
Das einzige Problem, was ich damit habe ist: Warum ein Wolf bei den Nebelbergen?
Vom Konzept her würde er praktisch zu fast jedem Volk passen, vom Aussehen eher
zu Angmar.
Im Prinzip bin ich für den Vorschlag. Nur der Bezug zu den Nebelbergen fehlt mir ein
bisschen.

Die Orkschlächter erinnern wie du ja selbst schon gesagt hast sehr an die Berserker von
Isengart. Deshalb die frage: Warum dann nicht einfach das Konzept auf ihn übertragen?
(Außer vom Aussehen her natürlich). Bei den Nebelbergen wären sie eine Kopie, bei Isengart
wäre es ein Fein-Schliff. Deshalb mein Vorschlag das ganze auf Isengart zu übertragen.

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 4. Feb 2010, 14:00
Weis nicht ob du gemerkt hast, dass Bolg nicht zum Herrscher gekrönt werden kann ? Und selbst wenn, könnte man ihn nicht bauen, da Azog als Herrscher die Vorraussetzung ist. Wenn man ihn aber trotzdem baubar mach, wird der momentan schon schwache Azog zu dem UPsten Helden im Spiel...wenn du dir da noch was einfallen lässt dafür, aber erst mal warte ich ab ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 4. Feb 2010, 14:02
Weis nicht ob du gemerkt hast, dass Bolg nicht zum Herrscher gekrönt werden kann ? Und selbst wenn, könnte man ihn nicht bauen, da Azog als Herrscher die Vorraussetzung ist. Wenn man ihn aber trotzdem baubar mach, wird der momentan schon schwache Azog zu dem UPsten Helden im Spiel...wenn du dir da noch was einfallen lässt dafür, aber erst mal warte ich ab ;)

Sry, meinte Azog zum Herrscher gekrönt und Bolg auf dem Schlachtfeld ;)

Wird reineditiert, danke für den Hinweis

Der Pirscher ist eine wirklich gelungene Idee.
Das einzige Problem, was ich damit habe ist: Warum ein Wolf bei den Nebelbergen?
Vom Konzept her würde er praktisch zu fast jedem Volk passen, vom Aussehen eher
zu Angmar.
Im Prinzip bin ich für den Vorschlag. Nur der Bezug zu den Nebelbergen fehlt mir ein
bisschen.

Die Orkschlächter erinnern wie du ja selbst schon gesagt hast sehr an die Berserker von
Isengart. Deshalb die frage: Warum dann nicht einfach das Konzept auf ihn übertragen?
(Außer vom Aussehen her natürlich). Bei den Nebelbergen wären sie eine Kopie, bei Isengart
wäre es ein Fein-Schliff. Deshalb mein Vorschlag das ganze auf Isengart zu übertragen.

mfg

Wolf bezieht sich nur auf das Aussehen.

Weil die Warge einfach vom Aussehen her zu wuchtig aussehen und somit in meinen Augen unpassend.

Bezug zu den Nebelbergen leite ich über Bolg her, der   ja im Hobbit ein Bündnis mit den Wargen von jenseits des Gebirges eingeht.

Unter diesen Verbündeten könnten ja auch Pirscher sein ;)

Zur Sache mit dem Schlächter auf Berserker übertragen:

Ist eigentlich auch ne Überlegung wert, aber mir gefiel die Vorstellung einer Ork-Schlächters bei Gundabad, den man eben auch unter den Goblin Spam mischen kann.

Bei Isengart hebt sich der Berserker ja nicht wirklich von den anderen Uruks ab, die Uruks machen ja auch moderaten Schaden.
Ich wollte den Goblins einfach einen starken Nahkämpfer spendieren, und da lag eine Art Berserker eben nahe.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: LFM am 4. Feb 2010, 14:12
Für den Pirscher.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: CMG am 4. Feb 2010, 14:14
Für den Pirscher aber gegen die Schlächter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 4. Feb 2010, 14:15
Ok mein dafür hast du: Für den Pirscher.

Bei dem Schlächter enthalte ich mich weil wie gesagt das meiner Meinung nach besser zum
Isengart-Berserker passt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 4. Feb 2010, 14:21
Ok für Pirscher..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Agravaine am 4. Feb 2010, 14:28
Schöne Idee
Ich bin ebenfalls für den Pirscher
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ValatmiR am 4. Feb 2010, 14:55
für pirscher
gegen gundaband orks
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 4. Feb 2010, 14:59
Hallo,

gegen die Orkschlächter, Grund müsste schon bekannt sein, aber hier trotzdem noch einmal:

Eine reine Kopie von den Isengart Beserkern und ich glaue nicht dass Nebelberge unterbesetzt ist ;)

Enthaltung bei den Pirschern. Das wird alles zu UP.

Ich meine wer krönt Azog, und käuft Bolg. Die beiden Helden lohnen es sich einfach nicht, und sterben wie die Fliegen. Außerdem kostet Bolg zu viel.

Wenn man schon die Chance auf Spinnenreiter und Halbtroll Schwertkämpfer hat, kann man schon auf die Pirscher verzichten.

Ich würde dafür nur Azog krönen lassen mehr nicht, sonst wird es wirklich zu UP.

Mit Freundliche Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 4. Feb 2010, 15:30
Wäre für den pirscher aber gegen den schlächter ist ja sozusagen schon vorhanden.
Pirscher hört sich zwar gut an aber nochmal überdenken erst azog dan bolg eventuell noch warghort. Wäre zuviel um eine einfache späh einheit zu rekrutieren. So wie könig legolas
schon gesagt hat. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 4. Feb 2010, 15:30
Hallo,

gegen die Orkschlächter, Grund müsste schon bekannt sein, aber hier trotzdem noch einmal:

Eine reine Kopie von den Isengart Beserkern und ich glaue nicht dass Nebelberge unterbesetzt ist ;)

Enthaltung bei den Pirschern. Das wird alles zu UP.

Ich meine wer krönt Azog, und käuft Bolg. Die beiden Helden lohnen es sich einfach nicht, und sterben wie die Fliegen. Außerdem kostet Bolg zu viel.

Wenn man schon die Chance auf Spinnenreiter und Halbtroll Schwertkämpfer hat, kann man schon auf die Pirscher verzichten.

Ich würde dafür nur Azog krönen lassen mehr nicht, sonst wird es wirklich zu UP.

Mit Freundliche Grüßen Euer König Legolas

Mhhh...

also mit der Bindung der Einheit an Bolg wollte ich einfach auf die besagte Stelle im Hobbit eingehen.

Aber setzen wir die Voraussetzung einfach anders :


In der Festung kann bei den Updates eine Fähigkeit gekauft werden, die sich "Bündnis mit den Wargen " nennt.

Als Folge davon können nun die Pirscher ausgebildet werden und Creep Warge / Wölfe bewachen die Festung.


Die "Wachen" können wir meinetwegen aber auch weglassen, die wären dann gut um einfach auch optisch das Bündnis zu zeigen ;)

@Lego:

Was meinst du bitte mit UP?

Ich kenn nur O(ver)P(owered), aber vom Kontext her tippe ich darauf dass du dann Under Powered meinst!?

Inwiefern das bitte?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 4. Feb 2010, 15:34
Hallo,

ja ich meinte Under Powered, aber so wie du es gesagt hast, dafür ;)

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 4. Feb 2010, 15:36
So ist's noch besser. Damit es nicht so sinnlos rüberkommt das Up für eine Einheit zu kaufen, sollte man vielleicht die Wargreiter auch an das Up binden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 4. Feb 2010, 15:41
Sehr schön ;P


Wie wollen wir dann den Preis für das Update ansetzen?
Eine Einheit die 800 Rohstoffe kostet, die auch schon gut im Earlygame zu gebrauchen ist...


ich überlege mir ob man die Kosten für einen Pirscher einfach bei 500 ansetzt und das dafür nötige Update mit 800 Rohstoffen.

Ich übernehme das genau so nochmal in den Vorschlagspost, er sieht jetzt folgendermaßen aus:

Zitat

Der Pirscher

ein einzelner Wolf, Design wie die Angmar Wölfe, nicht wie Isengart Warge!

Kosten: 500
Lebensenergie : 500
Maximal 3 x baubar

Eine schnelle Einheit mit Tarnmöglichkeit, hohe Sichtweite, Schaden und Rüstungswert sind am Anfang eher gering und steigen erst mit dem Level, dafür dann aber stark an.

Voraussetzung
Das Update "Bündnis mit den Wargen von Rhovanion" muss in der Festung gekauft worden sein.

Kosten: 800

Auswirkungen:
Warg bewachen die Festung des Spielers
Pirscher sind nun in der Orkgrube ausbildbar
Ausbildung in :

Orkgrube

Fähigkeiten
Lvl 1:
Schleichen / nicht schleichen:

Im Schleichen hat der Pirscher nur 75% Laufgeschwindigkeit, allerdings ist er dann nur durch Aufdeckungsspells wie Palantir, o.ä. zu entdecken.

Durch einen Angriff auf ein Ziel wird der Pirscher aber auch aufgedeckt.

Wie schon oben erwähnt ist der Schaden und die Rüstung des Pirschers auf Level 1 eher schwach.

Er kann normal durch das Töten von Feinden leveln oder alternativ
mit seiner 2ten Level 1 Fähigkeit Orks fressen, wodurch er an Erfahrung gewinnt.

Level 2:

- +50%Rüstung ,+50% Schaden, + 500 Lebensenergie(passiv)
- Level 2 Fähigkeit Lähmender Biss:

Verlangsamt das Ziel um 50%, gegen Helden

Level 3:
- +15% Rüstung  /Schaden, +300 Lebensenergie (passiv)
- Lvl 3 Fähigkeit : Fährte aufnehmen.

Der Pirscher kann die Spur einer nahen Einheit oder eines Helden aufnehmen und seine Gegenwart auf der ganzen Karte aufspüren.

Durch LInksklick auf den Spell kann man nun mit erneutem Klick auf eine feindliche Einheit oder Helden diesen zum Ziel des Pirschers machen.

=> Pirscher sieht alles was diese Einheit sieht und kann sie auch immer auf der Karte sehen.

Lvl 4:
- + 10% Rüstung / Schaden, +200 Lebensenergie (passiv)
- Lvl 4 Fähigkeit: Heulen

Das Heulen eines Wolfes lässt die Herzen der Freien Völker vor Furch erstarren. Vor allem wenn es mehr als einer ist....

Feindliche Krieger haben kurzzeitig - 25 % Rüstung und teilen 25% weniger Schaden aus

- Lvl 4 Fähigkeit: Wendiger Feind
Es besteht eine Chance von 20% dass der Pirscher den feindlichen Angriffen ausweichen kann und der Schaden somit absorbiert wird.

Zudem erhöht sich seine Laufgeschwindigkeit kurzartig um 100%


Das GROße Finale:

Lvl 5:
- + 5 % Rüstung / Schaden, +100 Lebensenergie (passiv )
- Lvl 5 Fähigkeit: Anspringen
Ein Angriff mit hohem Schaden auf ein Einzelziel, wenn der Warg sich dabei im "Schleichmodus" befindet erleidet das Ziel zusätzlichen Schaden.

Das Opfer das Pirschers wird durch den Angriff zu Boden geschleudert, kann 7 Sekunden keine Fähigkeit benutzen und nimmt zudem noch Schaden über Zeit.


Der Pirscher - eine Beschreibung für Anfänger
Der Pirscher soll eine sehr vielseitige Einheit für die Armeen der Nebelberge darstellen.

Zu Beginn ist er aufgrund der niedrigen Rüstungswerte / Lebensenergie eher als Späher geeignet. Dafür ist er durch die Fähigkeit "Schleichen" in Verbindung mit einer hohen Sichtweite sehr gut geeignet.

Auch kann man man ihm gut Baumeister jagen.

Durch die Fähigkeit Orks Fressen kann man ihn auch gefahrlos auf Kosten von Spameinheiten leveln, so dass er mehr aushält und man mit ihm die Jagd auf Helden eröffnen kann.

Die Level 3 Fähigkeit unterstreicht noch einmal die Rolle des Kundschafters.

Auf Level 4 bekommt er dann eine wichtige Fähigkeit, um die Entschlossenheit feindlicher Krieger zu schwächen.

So kann er auch gut der Unterstützung der eigenen Truppen dienen.

Die 2te Lvl 4er ist dazu gedacht um entweder in brenzligen Situationen zu fliehen oder um in möglichst kurzer Zeit noch viel Schaden zu verursachen.

Auf Level 5 wird er dann zu einer ernst zu nehmenden Gefahr für alle Helden.

Mit 80% mehr Schaden, Rüstung und zusätzlichen 1100 Gesundheitspunkten ist er eine Kampfmaschine, die von den Freien Völkern zu Recht gefürchtet wird.

Durch die Lvl 5 Fähigkeit kann man mit einem Pirscher einen feindlichen Helden gezielt für 7 Sekunden aus dem Kampf nehmen um zB durch einen Angriff auf Aragorn den nahen Verbündeten dessen Führerschaftsbonus zu nehmen und ihn durch die zusätzliche Verlangsamung von den eigenen Truppen fern zu halten.

Noch weitere Anregungen, Kritik, Ideen o.ä.?

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 4. Feb 2010, 15:43
Perfekt  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Agravaine am 4. Feb 2010, 15:49
Ich denke, da man den Pirscher schon im Earlygame gebrauchen kann, sollte er eher in der Orkgrube produziert werden. Da man sonst erst (zumindest auf den meisten karten) den 12er und 6er Spell braucht um einen Warghort zu errichten und zu übernehmen. Sonst ist alles perfekt  ;).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Estel am 4. Feb 2010, 15:52
Ich denke, da man den Pirscher schon im Earlygame gebrauchen kann, sollte er eher in der Orkgrube produziert werden. Da man sonst erst (zumindest auf den meisten karten) den 12er und 6er Spell braucht um einen Warghort zu errichten und zu übernehmen. Sonst ist alles perfekt  ;).

Tante €dit(h) hat zugeschlagen, ist drin.

12/15 Supporter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Oin am 4. Feb 2010, 16:07
Ich bin ebenfalls für den Pirscher. Sehr gelungenes Konzept!  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Feb 2010, 17:21
Auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 4. Feb 2010, 18:31
Ich mach die 15 voll: DAFÜR

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 4. Feb 2010, 19:30
Und ich lese es zuspät :(
Wäre jedenfalls der 16.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Agravaine am 5. Feb 2010, 15:33
Ich bin für die Arbeitsbeschaffungsmaßna hme  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 5. Feb 2010, 16:17
Und ich ebenfalls
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 5. Feb 2010, 16:25
Hab ich nicht schon dafür gestimmt? Egal,aufjedenfall dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ValatmiR am 5. Feb 2010, 17:26
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Feb 2010, 19:47
Ich  bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Anakha am 6. Feb 2010, 10:57
Ich stelle mir das zwar ziemlich schwer - bis unmöglich - vor umzusetzen. Wenn das aber möglich wäre, dann bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: VofD am 6. Feb 2010, 13:17
dafüür :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 7. Feb 2010, 21:16
Ok weil es mir so viel Spaß macht, habe ich wieder mir wieder einen neuen Helden ausgedacht. Seltsamer weise nicht bei Angmar(obwohl am Anfang geplant) sondern bei Nebelberge(könnt ihr am Namen des Threats aber sicher erkennen xD). Ist fürs erste der letzte, da mir langsam die Ideen ausgehen ^^:
Er, der hungert

Wie gewohnt kommt erst mal eine Hintergrundgeschichte:

Wir schreiben das Jahr 1396 des 3. Zeitalters. Genauer gesagt der 17 Dezember um 4:30Uhr in der Früh. Es ist Winter und in Carn Dum sind die Temperaturen weit unter der -10° Grenze. Um diese Zeit schläft noch alles in der Burg des obersten der 9....alles bis auf ein paar Dutzend Männer. Sie rennen, kämpfen und ackern sich bereits die Seele aus dem Leib. Im übertragenen Sinn versteht sich. Die Männer gehören zur Schwarzen Garde, Angmars härtester Elite. Unter Dûrmarth†™s Aufsicht absolvieren sie gerade ihr allmorgendliches Trainingsprogramm. Die Kälte ist abartig, doch diese Männer stört sie nicht. Sie sind die Härtesten der Harten und es wartet noch ein langer Tag voller Anstrengungen auf sie. Einer von ihnen ist Astaba. Er ist von allen anderen der Älteste. Seine Jahre in der Schwarzen Garde neigen sich dem Ende zu(er mit einem Alter von knapp 40, normal schon viel zu alt, ist nur Aufgrund persönlicher Empfehlung Zaphragor†™s noch dabei) und langsam fängt er an zu überlegen was danach ist. Am liebsten würde er gleich wieder zu seiner Frau nach Hause laufen...aber Astaba ist sehr pflichtbewusst und zwingt sich dazu den Drang zu unterdrücken. Nach noch einem 10 Kilometer Lauf immer wieder um die Kaserne, gingen sie hinein um etwas zu frühstücken. Auf dem Tagesplan stand heut ein Überfall, gemeinsam mit ein paar Hundert, auf eine Stadt irgendwo in Cardolan. Aber schon auf dem Hinweg kommt ihm mehreres äußerst merkwürdig vor. Zum einen wäre da die Tatsache. Dass 2 ranghohe Hexenmeister des Hexenkönigs mit ihnen reisten und zum andern, dass anders als normal keine Wagen zum transportieren von Beute mitgenommen wurden, welche bei einer Stadt dieser Größe normal eigentlich immer anfallen würden. Nur ein einziger Wagen, gezogen von einem Pferd und mit den Hexenmeistern als Insassen, begleitete sie. Auch schienen die Hauptleute ihnen einige Informationen verschwiegen zu haben, zum Beispiel die magische Verteidigung der Stadt. Während er und seine Männer die Truppen der Stadt zu beschäftigen versuchte, gelang es den Hexenmeistern irgendwie den Verteidigungszauber außer Kraft zu setzten, sodass sie in die Stadt einrücken konnten. Sie stoßen auf viel mehr Wiederstand als sie erwartet hatten, auch von der Zivilbevölkerung. Aber was ihn am meisten stutzen lies war die Tatsache, dass kein Einziger Zivilist erschlagen wurde, sondern dass sie ruhig gestellt wurden und zum größten Platz der Stadt gebracht wurden. Dann fingen die Hexenmeister an irgendein ziemlich aufwendiges Ritual vorzubereiten. Astaba hatte noch nie etwas von einem Ranghöheren in Frage gestellt, aber er wollte gar nicht wissen, welch grausiges Schicksal auf die Bewohner der Stadt wartete. Jedenfalls kein gutes...so viel war klar. Er bekam langsam schon ein flaues Gefühl im Bauch. Astaba war kein grausamer Mensch, mit Nichten, er war nur sehr pflichtbewusst und der Gedanke, dass Angmars Opfer jetzt nicht mehr die Qualen dieser Welt erleiden mussten, besänftigte ihn...doch dieses Mal konnte es das nicht. Mittlerweile waren die Hexenmeister mit ihren Vorbereitungen fertig geworden und begann nun das Ritual zu vollziehen.
Wir spürten wie die Erde unter uns bebte und sahen gewaltige Schatten  den Himmel verdunkeln.“
Astaba konnte nicht zulassen, dass diesen unschuldigen Menschen ein so schreckliches Schicksal zukommt und tat etwas von dass er es sich nie in der Lage zu tun geglaubt hätte. Er sprang vor zückte sein Schwert und köpfte in einer einzigen fließenden Bewegen den Hexenmeister welcher gerade angefangen hatte einen Singsang in einer fremden Sprache anzustimmen. Aber vor Schreck zeigte der verbliebene nun nicht mehr auf die Leute auf dem Platz, sondern direkt auf ihn.....Das Ritual war vollendet. Von allen Seiten kamen Säulen aus Morgulmagie auf ihn zugeschossen und er saugte sie auf wie ein Schwamm. Dann war es plötzlich ganz still und Astaba viel ohnmächtig zu Boden. Als er aufwacht befindet er sich dem Aussehen nach in einer der wenigen Krankenstationen Carn Dums. Neben ihm saß wie er nun bemerkte Dûrmarth und beobachte ihn. Nach dem Essen wurde ihm erzählt, dass das alles ein „Unfall“ gewesen wäre, ihn keine Schuld treffen würde und das der besagte Hexenmeister wegen seinem Fehler schon hätte büßen müssen(wahrscheinlich wurde er exikutiert). Das konnte Astaba nun gar nicht verstehen. Immerhin hatte er mit voller Absicht einen Befehl verweigert, einen Vorgesetzten getötet und eine scheinbar wichtige Mission des Hexenkönigs zum Scheitern gebracht.
Welch merkwürdiges Glück...er ging sofort nach Hause um die Ereignisse des Tages zusammen mit seiner geliebten Frau revü passieren zu lassen... 9 Monate später hatte Astaba einen Sohn. Sein Name war Katar.
„Doch Katar war mit einem Loch im Herzen geschaffen worden. Einem Loch, dass kein Besitz keine Macht und kein Wissen füllen konnte.“Er sollte genau wie sein Vater, sobald er alt genug wäre der Schwarzen Garde beitreten und ein gefürchteter Krieger werden. Am Anfang war auch noch alles gut und Katar wuchs zu einem normalen wohlerzogenen Jungen heran. Aber schon bald vielen seinen Eltern einige Merkwürdigkeiten auf. Zum Beispiel fingen alle Menschen, die sich längere Zeit in seiner Nähe befanden an, müde zu werden und Kopfschmerzen zu bekommen. Mit zunehmendem Alter wurde dies immer schlimmer und ab seinem 10. Lebensjahr fingen Menschen in seiner Umgebung an sich zu übergeben oder sogar in Ohnmacht zu fallen. Merkwürdiger Weise blieben seine Eltern und seine Freunde davon verschont und besonders Besucher die er nicht leiden konnte, mussten unter ihm leiden. Eines Tages kam ein Mann zu seinem Vater. Katar identifizierte ihn anhand seiner Kleidung als einen Krieger der Schwarzen Garde. Nachdem er eine Weile mit Astaba geredet hatte, kamen die beiden zu ihm und seiner Mutter und sein Vater erzählte ihnen niedergeschlagen, dass er nun aus der Schwarzen Garde entlassen worden sei. Katar konnte seinen Vater nicht so traurig sehen und wurde plötzlich wütend auf den Boten. Zu seinem Überraschen begann er auf einmal in Windeseile an zu altern und viel nach ein paar Sekunden tot um. Als sein Körper auf den Boden aufschlug, zerbarst er und hinterließ nichts als einen Haufen Staub. Als der Hexenkönig und seine Hexenmeister dies erfuhren waren sie total euphorisch und wollten den Jungen sofort untersuchen. Aus Besorgtheit vor der Sicherheit seiner Familie willigte der Vater ein und der Junge ging mit den Magiern. In der Zeit bei ihnen lernte er seine „Gabe“ zu kontrollieren und sie auf bestimmte Ziele zu fixieren. Schon bald, konnte er allem, egal ob Mensch, Tier oder Pflanze die Lebenskraft entziehen um sie zu schwächen oder zu töten. Doch obgleich es wenn vorhanden sein Leben um einiges einfacher und ihn um einiges mächtiger machte, so war es falls längere Zeit nicht vorhanden sein Ende. Je älter, erfahrener und mächtiger er wurde, desto stärker wurden seine Gier, sein Egoismus und seine Unkontrolliertheit. Nach ein paar Jahren war er soweit, es überhaupt nicht mehr kontrollieren zu können und ab dann konnte kein niederes Wesen in seiner Umgebung länger als ein paar Sekunden überleben. Außerdem verdorrte alle Vegetation.  Er musste fast ständig auf der Jagd nach Opfern sein um seinen unendlichen Hunger zu zeitweise zu befriedigen.  In Schlachten kämpfte er schon lange nicht mehr mit. Ab und zu beseitigte er ein paar Städte oder Schlüsselfiguren der Gegner für ihn, aber mit der Zeit wurde er immer selbstständiger und begann sich von dem Hexenkönig loszulösen.
„Es gibt keine Leidenschaft... Es gibt nur Besessenheit.
Es gibt keine Erkenntnis. Es gibt nur Überzeugung.
Es gibt keine Absicht. Es gibt nur Willen.
Es gibt nichts...
Nur mich.“
Er verließ das Reich Angmar und begab sich auf die Jagd nach allen Magiebegabten Wesen die er finden konnte um ihnen ihre Kraft zu entziehen. Ein paar Orkschamanen und 2-3 Elben mussten ihn schon kennenlernen und spätestens da merkten sie auch, dass magische Angriffe auf ihm keine Wirkung zeigten und ihn sogar zu stärken schienen. Seine Gier und sein Hunger wuchsen immer weiter bis ins Unermässliche. Pausen zum schlafen machte er immer seltener. Natürlich konnte sein Treiben nicht lange ohne Konsequenzen von Seiten der freien Völker bleiben und es wurden immer mehr Truppen ausgesandt um ihn aufzuhalten. Doch die wenigsten kehrten zurück...Die meiste Zeit jedoch verbrachte er in der Nähe von Angmar und der Hexenkönig musste seinetwegen große Verluste einfahren. Also schickte er eine gewaltige Streitmacht los um ihn aufzuhalten. Um seine Aufmerksamkeit auf diese zu richten schickte er den Großteil seiner Hexenmeister mit.  Um ihn aber zu töten verließ er sich jedoch nicht auf seine Truppen sondern auf Zaphragor, welchen er heimlich mitgeschickt hatte. Dieser war direkt mit der gesamten Macht Angmars verknüpft und baute darauf an ihn ranzukommen bevor er alle Energie in sich verinnerlicht hatte um ihn zu töten. Doch dieser Plan ging gewaltig nach hinten los. Er sog die Energie in einer solch hohen Geschwindigkeit auf, dass Zaphragor sich zurückziehen musste um zu verhindern, dass sie komplett versiegt und somit auch alle Magier Angmars ihre Kraft verloren hätten.Das machte den ehemaligen Katar noch mächtiger...und hungriger. Wie sich herausstellte, stellten Pfeile und Schwerter jedoch für ihn die selbe Gefahr da wie für normale Menschen. Das Problem bei Schwertern jedoch war, nicht nah genug ranzukommen um einen Streich ausführen zu können. Unter einem permanenten Pfeilhagel musste Er, der hungert, wie er genannt wurde, sich jedoch zurückziehen. Ab dem Tag ging er vorsichtiger vor und schaffte es sogar sich ein eigenes kleines Reich aufzubauen. Von den Orks der Nebelberge wurde er nämlich als eine Art Halbgott verehrt und sie dienten ihm freiwillig. Mit Hilfe der Orks zog er in einen Kleinkrieg gegen Angmar und ihnen kamen in kurzer Zeit schon viele Erfolge zu. Sein Ziel war die Befreiung Angmars von dem Hexenkönig und sich selbst als Herrscher an seiner statt.
„Ich habe der Welt  das Rückgrat gebrochen. Manchmal muss man etwas zerstören, um es wieder aufbauen zu können. Wie ich die Orks meinem Willen unterworfen habe, so werde ich auch Mittelerde meinem Willen unterwerfen, und dann wird Ordnung einkehren. Mein wahres Werk beginnt gerade erst.“Seine Armee war zwar nicht sonderlich groß oder organisiert, allerdings konnte sie am Anfang niemand unter seiner Führung aufhalten. Eine Stadt nach der anderen wurde dem Hexenkönig und den Menschen von Arnor abgerungen, denn es interessiert ihn nicht von wem sie bewohnt wurden. Er war seiner Meinung nach die einzig gerechte Macht und dies zeigte er allen.
„Manchmal muss man in die Dunkelheit eintauchen, um das Licht zu retten.“Seinen Hunger stillte er in dieser Zeit mit den Bewohnern der eroberten Städte. Diese Tatsache machte sich der Hexenkönig zunutze. Durch seine große Gier wurde Katar berechenbar und es war ein leichtes vorauszusagen wo er als nächstes zuschlagen würde. Dann zog der Hexenkönig mit seiner Streitmacht in die Stadt ein und tötete alle Bewohner. So plante er, seinen Gegner auszuhungern. Diese Taktik ging schließlich auf und Er, der hungert musste seinen Hunger an seiner eigenen Armee stillen, was diese schwer schwächte. Nun wurde er Stück für Stück wieder zurückgedrängt bis er sich schließlich in die letzte unter seiner Kontrolle stehende Stadt zurückzog und sich dort mit all seinen Männern verschanzte. Dann begann bald die Belagerung. Aber durch seine Kraft stärkte er die Mauern und Tore, sodass sie nicht niedergerissen werden konnte. Nach mehreren Wochen war er die einzige Person die seiner Gier noch nicht zum Opfer gefallen war und so verschlang er sich schließlich in dem Verlangen seinen unendlichen Hunger zu stillen, selbst.
(._. WTF ! grad mal 2000 Wörter...irgendwie lief es nicht so dolle...die Geschichte ist ja jetzt nicht so die Offenbarung xD)

Er wird für 2500 im Gasthaus  gebaut werden können. Von Rüstung und Leben sollte man ihn kurz unter Sauron†™s Mund angesiedelt werden. Vom Aussehen: http://img341.imageshack.us/img341/9738/reaper1h.jpg Die Sounds würde ich entweder von Blackheart aus Ghostrider oder von Davy Jones aus PotC nehmen. Beide kann ich jeder Zeit rausschneiden.
Kämpfen tut er mit einem Einhänder. Er besitzt keine Selbstheilungsrate, sondern verliert sogar mit der Zeit Energie wenn er einfach nur rumsteht. (ca. so schnell wie Zaphragor bei aktivierter Bersekerfähigkiet..oder etwas langsamer.)
Fähigkeiten:
Stufe 1: Unendlicher Hunger: bewirkt das mit der negativen Selbstheilungsrate und außerdem, dass er allen Lebewesen in der Umgebung Energie absaugt(also ist klar, dass er so seine Energie wieder auffüllt). Sollte ca. so stark sein wie bei Karsh im normalen AdH, also dass man auf Stufe 10 die meisten Einheiten im durchlaufen killt. Nur eben auch bei den eigenen Einheiten. Wenns machbar wäre, sollte er eine Spur aus verderbten Boden hinter sich herziehen, da er ja eigentlich auch die Energie aus den Pflanzen zieht und diese verrotten. Außerdem ist er magieresistent und Magieschaden bei ihm wird in Energie umgewandelt)
Stufe3: Absorbtion: entzieht einzelnem Ziel Energie(wie Axtwurf nur ohne Axt und ohne Wurf und, dass dem Ziel Energie abgesaugt wird :D )

Stufe 5: Befriedigung: Entzieht ausgewählten eigenen Helden seine Komplette Energie, um seinen Hunger zeitweise zu besänftigen, was dazu führt, dass für eine Dauer von 5 Minuten die Stufe 1er Fähigkeit nur bei Feinden Energie absaugt.

Stufe 7: Fundament stützen: Solange Er, der hungert sich nicht bewegt, erhalten Gebäude in seiner Umgebung +200% Rüstung und ihm(dem Held) wird Energie entzogen. (Sollte sich auch wie normal durch „opfern“, also in seine Nähe bringen, von anderen Einheiten erneuern lassen.

Stufe 10: Lord des Hungers: Der Lord des Hungers entzieht allen Einheiten auf der Karte Energie. Alle Einheiten bis 1000 Energie sollten dabei draufgehen. Der Lord des Hungers stirbt nach Aktivierung der Fähigkeit, da es nun nichts mehr gibt an dem er seinen Hunger stillen kann.

Hatte ihn eigentlich erst für Angmar konzipiert, allerdings viel mir dann als ich fertig war auf, dass er doch eine gewisse Ähnlichkeit zu Karsh hatte(nur halt das mit dem Energie absaugen, aber das wäre wahrscheinlich schon Grund genug..). Außerdem fehlt den Nebelbergen ja eh ein Gasthausheld und da er ja eigentlich aus Angmar kommt und zu den Nebelbergen ging, fand ich es ganz passend ihn ins Gasthaus zu schieben(wenn man wegen seiner leichten Ähnlichkeit zu Karsh immer noch dagegen ist solltet ihr vielleicht mal vorschlagen, dass es nur noch in einem Volk einen Bogenhelden geben darf *mit Augen roll*). So einen richtigen Antispamhelden fehlt ihnen bis jetzt auch noch, da sie sonst nur diese Orkhelden oder viel zu teuren Drachen haben. Der Held ist für das Midgame gedacht wo man noch nicht genug Kohle für die Drachen hat. Hab versucht, die Fähigkeiten so kreativ wie möglich zu machen und an die Geschichte anzupassen, allerdings ist das nicht immer ganz einfach, auch wenn ich denke, dass es mir einigermaßen gelungen ist. Ich sage aber schon mal vorweg, dass ich keine Änderungen vornehmen werde, die mir nicht selbst einleuchten sondern nur bezwecken sollen, dass das Konzept mehr Befürworter erhält obwohl es für mich eine Verschlechterung bedeuten würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 21:21
Irgendwie erinnert er mich an den wahren Lord des Hungers Darth Nihilus (http://www.jedipedia.de/wiki/index.php/Darth_Nihilus)

ich enthalte mich mal, da er mich zwar anspricht aber irgendwie nicht zu den Nebelbergen passt.

(Dart Nihilus ist verlinkt, nur mal draufhingewiesen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 21:26
Hey aber des pic stammt von ner Magic karte aus dem Gildenbund-Block xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 7. Feb 2010, 21:27
Ui du kannst aber schnell lesen  :D
Ja ich kenne Darth Nihilus *hust* xD. Jeder muss seine Inspiration ja irgendwo hernhemen und ich nehm halt Schurken die mir gefallen und kombiniere sie und mache dann noch eine Geschichte, sodass die einzigermaßen logisch für Tolkien klingen^^(Notiz an mich: das nächste Mal unbekanntere nehmen)
Ich weiß, dass er eher untypisch für Nebelberge wäre, aber er würde eine Lücke der Helden dort schließen, nämlich eine ordentlicher Metzler fürs Midgame, wäre endlich mal was magisches für sie und würde das Gasthaus gut besetzen. Er war ja wie gesagt zuerst für Angmar geplant wäre allerdings dann von den meisten abgelehnt worden wegen seiner kleinen Ähnlichkeit zu Karsh :S

@VofD: Jo stimmt. Ist meiner Meinung nach eine der schönsten Magickarten aller zeiten^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 21:29
Habs nur überflogen  ;) und die Fähigkeiten durchgelesen, lese es mir jetzt aber nochmal richtig durch!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 21:51
Ich wäre dafür fände es aber besser wenn man ihn im Gasthaus sowohl bei Angmar als auch bei Nebelgebirge ausbilden zukönnen.

Außerdem:
Wäre eine Fähigkeit mit seinem Vater nicht schlecht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 7. Feb 2010, 22:03
Ich weiß, dass er eher untypisch für Nebelberge wäre, aber er würde eine Lücke der Helden dort schließen, nämlich eine ordentlicher Metzler fürs Midgame, wäre endlich mal was Magisches für sie und würde das Gasthaus gut besetzen.
In dem Punkt gebe ich dir Recht, allerdings ist er zugleich auch die Schwachstelle deiner Idee. "Endlich mal etwas Magisches für die Nebelberge", damit sagst du es im Prinzip schon selbst: Die Kreaturen der Nebelberge sind in keinster Weise magisch. Es hat schon seinen guten Grund, warum das Volk bisher keine magiebegabten Wesen beherbergt. Natürlich stammt dein Held nicht aus den Nebelbergen und wäre deshalb auch völlig zu Recht nur im Gasthaus rekrutierbar, aber er passt aus diesem Grund eben irgendwie nicht dazu. So wie es in deiner Story erzählt wird, verehren ihn die Orks als eine Art Halbgott und helfen ihm deshalb freiwillig. Dabei ist nur die Frage, warum sollten sie das tun? Soweit meine Tolkien-Kenntnis ausreicht, stehen die Orks Magie eher negativ bis ängstlich gegenüber. Spätestens, wenn die von ihnen angebetete, magiebegabte Person reihenweise die eigenen Leute killt, glaube ich, würden sie schleunigst das Weite suchen und mit jener Person nichts mehr zu tun haben oder sogar Rache nehmen wollen.

Zu dem Helden selber: Ich finde die Hintergrundgeschichte bis auf die schon angesprochene Platzierung bei den Nebelbergen gut durchdacht und die Fähigkeiten passend. Die Idee gab es noch nie und ist auch allgemein sehr ansprechend, wie es eigentlich bisher bei jedem deiner Heldenkonzepte der Fall war. Trotzdem passt das Konzept einfach nicht zu den Nebelbergen. In diesem Sinne: Dagegen.

RDJ

@VofD: Ich finde Angmar hat bereits mehr als genug Helden und falls doch nicht, so hat Molimo bereits für ausreichend qualitativen Nachschub in der Konzept-Sammlung gesorgt. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Molimo am 7. Feb 2010, 22:16
@VofD: Ich finde Angmar hat bereits mehr als genug Helden und falls doch nicht, so hat Molimo bereits für ausreichend qualitativen Nachschub in der Konzept-Sammlung gesorgt. ;)

Je mehr desto besser :D außerdem ist es nur einer ;)

Zur Storykritik: Er hat ja erst angefangen, seine Armee zu töten, als der HK mit seiner Futtervernichtungstaktik anfing und ab da ging es ja auch abwärts für ihn ;) und aus der belagerten Stadt konnten die Orks nunmal nicht ausbrechen^^

Nur mal eine rein Hypotetische Frage: Wärst du bei Angmar dafür ? Ich hätte ja wie gesagt gedacht, dass dort alle wegen der kleinen Ähnlickeit zu Karsh dagegen wären.
Außerdem darf Zaphragor auch nicht zu stark werden gegen Nebelberge. Bis jetzt kann man ihn ja glaube ich dort nur mit Drachen töten.
Wenn du dagegen bist kann ich da nichts machen ...solange die geschichte gefällt, reichts mir :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 7. Feb 2010, 22:28
Mein Hauptgrund dagegen ist, dass Magisches zu den Nebelbergen nicht passt und dass die Orks sich vor Magie fürchten und sie verabscheuen, weil sie ihnen unheimlich ist und sie deshalb niemals einen Magier anbeten würden. Außerdem hat man ja zum durchschnittlichen Zeitpunkt der Ausbildung eines solchen Helden bereits einen Herrscher gekrönt, der es aller Wahrscheinlichkeit nur sehr ungern sehen würde, wenn die Hälfte seiner Untertanen "fremdgehen" würde :D.

RDJ

PS: Deine Stories sind echt gut, vielleicht versuchst du dich mal im RPG? ;) (Wenn du es nicht bereits schon tust)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Reshef am 7. Feb 2010, 22:44
ich bin für den neuen gasthaushelden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 22:50
Ich ja eigentlich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Shagrat am 7. Feb 2010, 22:51
auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Anakha am 7. Feb 2010, 23:14
Molimo, du hast zwar eine schöne Geschichte geschrieben, aber mal ganz ehrlich: Meint ihr das ernst?

Ein Volk, das von EA Games völlig verhunzt wurde mit blauen Orks, blauen Schränken ala MischMasch aus Troll und Ork und einem nackten giftgrünen Goblinkönig der auf einem Skorpion reitet.
Dieses Volk wurde in Edain absolut perfeckt umgesetzt mit dem Knackpunkt: Herr der Ringe-Treue.

Ihr wollt jetzt einen erfundenen Helden einbauen, der nicht einmal ansatzweise etwas mit dem Volk zutun hat, bzw. einen Bezug dazu hat und obendrein in keinstem Fall mit den Theorien von Tolkien vereinbar ist?
Ich habe es schon irgendwo anders erwähnt und kann es hier auch nur nochmal betonen:
Lasst den Fantasy-Abklatsch Warcraft aus Herr der Ringe raus, bitte.
Dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 7. Feb 2010, 23:16
Vermutlich wird es jetzt wieder ein Riesen Geschrei geben, aber ich bin auch dagegen.
Einen hat Thorin schon genannt...
Dann:
Aus dem einfachen Grund, dass er mir zu Magie belastet ist. Das passt Null
zu den Nebelbergen...
Einen Midgamehelden, braucht das Nebelgebirge auch nicht wirklich, das ist
eben ihre schwache Phase.
Letzteres hat Molimo schon erwähnt: Er erinnert sehr an Karsh...und des würde
mich persönlich stören.

Ich gebe zu, dass das Gasthaus ein wenig unterbesetzt ist, aber einen Magier zu
den Nebelbergen gefällt mir gar nicht.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 23:16
Du hast schon Recht, dennoch ist Angmar so gut wie erfunden, oder?

Aber um ehrlich zu sein nur bei Angmar dafür :)


Und zum Gasthaus: Siehe Konzept-Sammlung
                               da ist wahrscheinlich ein neues System in Anmarsch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: König Legolas am 8. Feb 2010, 01:31
Hallo,

Thorin hat es auf den Punkt getroffen.

Er ist erfunden und mehr nicht, außerdem hatte Nebelberge keinen Bezug zur Magie, also dagegen.

Und jetzt wieder das altbekannte Zitat:
Notiz:
Bringt bitte zukünftig keine Konzepte mehr, die Einheiten oder Helden betreffen, die historisch gesehen nicht in das Thema der Mod passen und nicht plausibel erklärt werden können.
Grund: Wir möchten nachvollziehbare Gründe für derartige Einheiten haben und einen roten Faden in der Mod haben. Einheiten in diesem Bereich können nur über Spellbook oder Ring geklärt werden.


Das Zitat wird auch immer älter.... [ugly]

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Feb 2010, 08:17
Hallo,
aus oben genannten Gründen auch dagegen. Held spricht mich zwar auch an und ich finde ihn echt gut, aber er passt nicht zu den Nebelbergen. Die Geschichte ist auch ganz toll geworden.

Laut Theorie, könnte der Held in die Konzeptsammlung, aber dass er vom Edain-Team umgesetzt wird, ist mehr als unwahrscheinlich. Siehe Zitat über mir von Ea.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Agravaine am 8. Feb 2010, 13:55
Ich kann mich den anderen an dieser Stelle nur anschließen, da Magie einfach nicht zu den Nebelbergen passt. Deine Geschichten sind jedoch echt gut, weiter so Molimo.
Vielleicht findest du ja noch den passenden Helden zu den Nebelbergen.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Bombadil, Tom am 8. Feb 2010, 16:02
Naja, ich finde auch, das ist nicht so passend... auch dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Durin am 8. Feb 2010, 18:05
Nein.....also ehrlich gesagt bin auch gegen erfundene helden vorallem wenn zu viel fantasy
dahinter steckt, dass das spiel dan einfach zu überlastet. Was ich bei nebelberge finde,
die haben doch schon genug helden.Dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: ValatmiR am 8. Feb 2010, 18:24
ich bleib dafür ABER ich finde dieser held passt besser zu angmar als schattenmagier da angmar sowieso diese schwarzen magierer hat.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Knurla am 14. Feb 2010, 12:06
Kann ich noch 5 Leute für diesen Vorschlag begeistern?

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: Oin am 14. Feb 2010, 12:13
Bin für deine Idee. Cheers!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Nebelberge
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 14. Feb 2010, 12:44
Ich bin auch dafür! :)