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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Vorschläge zu Imladris => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 31. Jul 2016, 20:31

Titel: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Jul 2016, 20:31
In diesem Thread könnt ihr Balancefragen zum Volk Imladris besprechen. Falls ihr der Meinung seid, ein Balancethema ist umfangreich genug, dass ein eigener Thread zur Diskussion nötig ist, könnt ihr gerne einen dazu im Vorschlagsforum eröffnen. Genauso steht es euch aber frei, diesen Sammelthread zu benutzen.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: IronSkye am 9. Aug 2016, 20:54
Hallo zusammen,

zuerst muss ich sagen dass ich die Fraktion echt klasse finde.

Das Konzept von Imladris passt wirklich gut zu dessen Standpunkt in Mittelerde
und unterscheidet sich um einiges gegenüber anderen Fraktionen.

Jedoch gibt es leider auch hier einiges was noch genauer angeschaut werden sollte:

1. Heilungsmöglichkeiten
Generell besitzt Imladris recht viele Heilungsmöglichkeiten, sodass dies recht Überladen wirkt (Spellbook: 1 Reihe Mitte, Arwen: Banner + Heldenheilung, Cirdan, Gelehrte, Glorfindel, Mauer Upgrade, Dunedain Vorposten sowie im Hauptlager über Bauslots,...).

Um diesen Problem entgegenzuwirken würde ich den CD bei Arwens Fähigkeiten gerne etwas erhöht sehen (vor allem bei dem Bannerupgrade ist dieser durch Ihren Spellbook Bonus sehr stark reduziert + Elronds Fähigkeit relativ häufig anwendbar).
Der CD der Heldenheilung ist ebenfalls deutlich zu kurz, vor allem da die Heilung recht stark ausfällt (entweder man schwächt die Heilung oder erhöht den CD).

Die Heilung bei den Gelehrten würde ich komplett streichen da diese nur eine Dopplung ist und nicht benötigt wird, alternativ könnte man eine Belagerungswaffenheilung draus machen (da diese durch gewöhnliche Heilzauber nicht repariert werden und dies thematisch gut passen würde ).

2. Arwen
Wie  oben geschrieben, finde ich dass Ihre Heilfähigkeiten einen höheren CD bekommen sollten.

Der Spellbook Bonus (reduzierter Fähigkeitscooldown in unmittelbarem Umfeld) fällt ebenfalls zu stark aus, diesen sollte man  reduzieren. Momentan sind die CDs von Imladris Helden dadurch deutlich zu gering, sodass die Helden weit stärker als bei anderen Fraktionen ausfallen.

3. Gelehrte
Ich finde das Konzept der Gelehrten sehr speziell und gut durchdacht, jedoch muss ich sagen bin ich hier etwas enttäuscht. Im Zuge der Magiebereinigung wurde ein Großteil der Magie  aus dem Spiel gestrichen, dies fand ich gut (somit konnten nur begrenzt Einheiten Zauber wirken). Nun sind die Gelehrten recht überladen und sehr kompliziert zu spielen durch ihre verschiedenen Zauber und Kombinationsmöglichkeite n (ich erinnere an die Elbensängerinnen aus Lorien, welche ebenfalls nur noch 1 Lied besitzen).

Hier sollte man dringend Zauber kürzen, ich tendiere eher dass jeder Gelehrte 1 Zauberfähigkeit erhält. Sobald 2 Gelehrte miteinander kombiniert werden wird die Fähigkeit verstärkt (höherer Radius oder größerer Bonus,...) und besitzt beide Aspekte vereint (also die Effekte beider Zauber) in einem Zauber. Somit umgeht man das Problem des Überladens und Vereinfacht das Ganze. Die Veteranen mögen im Moment keine Probleme damit haben, aber für Neueinsteiger ist dies im Moment zu kompliziert.

Natürlich passt zu Imladris Magie, jedoch finde ich die Wissensdarstellung der Gelehrten durch einen reinen Magieaspekt fehl am Platz.
Ich persönlich mochte die Möglichkeit zuvor, dass Gelehrte eine Fähigkeit bei den Standardtruppen freischalten konnten, indem diese die Truppen lehren (dies war schließlich auch Ihre Aufgabe, nämlich Wissen zu sammeln und weiterzugeben). Hier würde sich optimal anbieten die jetzige zweite Aufrüstung der Waffen über die Gelehrten einzubinden, sobald diese in der Bibliothek erforscht wurde. Natürlich müsste man den CD gering halten um Imladris nicht zu stark zu behindern, jedoch würde diese 2 Fähigkeit viel besser zu den Gelehrten passen als nur reine Magie.

Somit hätten die Gelehrten nur noch 2 Fähigkeiten, würden aber deutlich einfacher und Feeling reicher zu spielen sein.

4. Dunedain Vorposten
Ich finde den Einheitenspameffekt durch den Vorposten recht gut umgesetzt,
jedoch sollten die Zeltkosten von 400 auf 300 reduziert werden (gerade im Early Game ist dies sehr hilfreich).

5. Hüter Mithlond
Leider gefällt mir der Waffenswitch hier gar nicht, dies ist eine reine Kopie der Galadhrim um recht überflüssig. Ich finde die Hüter sollten lediglich einen Bogen besitzen, zumal Imladris über die Elitenahkämpfer in der Kaserne und im Stall schon reichlich den Nahkampf abdeckt.

Zudem ist der Bonus von 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit viel zu stark, hier sollte man den Wert auf mindestens 15% reduzieren oder diese in eine aktive Fähigkeit mit CD wandeln.

Ich hoffe mein Feedback hilft etwas weiter und ist nicht zu lang.

Gruß Sky
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Singollo am 16. Aug 2016, 07:42
1. Arwen
Ich empfinde die Geschwindigkeit, mit der Arwen Erfahrung sammelt momentan extrem hoch. Ich habe mal ungefähr Arwen im Verhältnis zu Glorfindel getestet: Arwen sammelt fast doppelt so schnell Erfahrung. Das ist meiner Meinung nach schon sehr übertrieben.

2. Die Gemeinschaft
Die Gemeinschaft ist momentan die Einheit des Spiels, die am langsamsten Erfahrung sammelt. Man braucht fast eine halbe Stunde, um sie auf Stufe 10 zu bringen, was im Vergleich zu anderen Ringhelden bedeutend mehr ist. Zudem kann die Gemeinschaft - anders als andere Ringhelden - nicht schon vorher Erfahrung sammeln und sie verliert ihre Erfahrung, wenn sie stirbt (Ich nehme an, das ist das gleiche Problem wie bei Durin früher). Damit ist die Gemeinschaft auf hoher Stufe praktisch nie im Spiel anzutreffen.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: MCCL am 16. Aug 2016, 14:10
Arwens Levelgeschwindigkeit finde ich gut wie sie ist,
im Gegensatz zu Glorfindel ist sie ja auch wesentlich schwächer.
Ich nutze sie eigentlich eh nur ausschließlich im zusammenspiel mit min. einem anderen Helden, alleine kommt sie bei mir nie zum Einsatz.


Bei der Gemeinschaft hast du Recht, ich hatte sie nach ner halben Stunde erst auf Stufe 6 :D
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: DaGeggo am 16. Aug 2016, 15:12
Mir ist auch aufgefallen, dass Arwen zu schnell levelt, würde es daher schon senken. Bei mir ist es so, dass sie spätestens nach 3 Minuten Level 10 ist, da ich sie meist erst recht spät baue und dann bereits eine große Armee habe, welche sie stark leveln.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Aug 2016, 20:12
Aber dass sie schneller levelt, heißt für mich nicht zwangsläufig, dass sie zu schnell levelt. Das ist ja im Grunde genommen eine Balance-Frage und sollte auch genauso behandelt werden.
Also solte die Frage eigentlich lauten: Ist es ein Balance-Problem, das Arwen so schnell levelt? Könnte es vielleicht sogar Absicht sein, damit der Spieler zum beispiel schneller an die Banner kommt?

Die Levelgeschwindigkeit der gefährten ist aber mMn eindeutig zu gering und sollte erhöht werden. Schließlich können sie, anders als andere Ringhelden nicht leveln, bevor der Ring gefunden wird und verlieren auch mit dem Tod alle Level.
Da gilt für mich eher Balance hin oder her (die ist bei Ringhelden ja eh immer so ne sache), es kann einfach nicht sein, dass die Gefährten nie ihr volles Potential entfalten...
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: DaGeggo am 16. Aug 2016, 20:21
Wenn der Spieler schneller an die Banner kommen sollte, würde das Upgrade eher verfügbar sein. Es ist natürlich schwer zu sagen, ob es zu schnell ist, da Arwen keinen überaus hohen Schaden hat, mehr nur Support ist und auch bei hohen Level nicht gerade Schlachten reisst... Aber dennoch ist es im Vergleich zu anderen Helden einfach extrem schnell und bei einer LG-Schlacht kann man die Level in nicht einmal Sekundenschritte runterzählen... so ist es mir zumindest oft ergangen, als ich gegen die KI mit Arwen aus der Festung marschiert bin und mit den starken Einheiten die Batts vor der Festung zerlegt hat, wärend Glorfingel, sowie Elrond und die Zwillinge irgendwo Stufe 3-5 waren :D
Allerdings ist es bei Arwen aus genannten Gründen wohl nicht so wichtig. [ugly]
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Aug 2016, 20:40
Auch wieder wahr, bevor wir hier ewig im Kreis diskutieren, wäre es vlt. einfacher, das Edain-Team einfach zu fragen, was der Hintergrund dieser seltsamen Unterschiede hinsichtlich Levelgeschwindigkeit ist. Ich bin mal so frei und mach das eben...
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Darklorder am 18. Jan 2017, 22:42
Wow der Opening Post will Imladris ja ordentlich debuffen, geht mal gar nicht. Imladris ist schon schwer genug um los zu kommen.

Ich kann zwar zu stimmen dass Arwen sehr schnell levelt, aber ich muss noch testen wie es im EG - MG ist wenn sich noch keine großen Armeen bekämpfen.

Gefährten sollten aufjedenfall schneller leveln, genauso wie Halbarad, der braucht auch ne halbe bis Stunde für lvl 10.

Wegen der Heilungsmöglichkeiten finde ich nicht dass es zu viel ist, Imladris ist teilweise darauf angewiesen um überhaupt bestehen zu können.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 19. Nov 2018, 18:32
Guten Abend,
ich würde gerne vorschlagen den Timer des "letzten Bündnisses" zu erhöhen. Momentan, so meine Erfahrung, reicht die Zeit kaum aus, um all die schönen und starken Helden wirklich voll auszuspielen und die restlichen Truppen sind jetzt auch nicht die stärksten. Gerade wenn man den Spell mit anderen 10ern vergleicht (wie z.B. Isengard wird entfesselt oder der AdT) ist er doch keinesfalls zu stark.
Also könnte man meiner Meinung nach gerne den Timer dem der Rohirrim (bei Gondor) anpassen und eventuell auch allen Truppen, die der Spell beschwört, Bannerträger geben.

Falls ich der einzige bin, der diesen Eindruck hat (dass der Spell zu schwach ist bzw. zu kurz bleibt), dann sagt es mir bitte^^

mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Firímar am 20. Nov 2018, 09:21
Zitat
Also könnte man meiner Meinung nach gerne den Timer dem der Rohirrim (bei Gondor) anpassen
Der ganze Spell wird ja mit der 4.5 überarbeitet. Kannst du dir ja mal auf YouTube anschaun. Sieht echt toll aus  (**)

Ich find nicht, dass man den Timer erhöhen sollte. Momentan ist das letzte Bündnis immer genau für das gut, wofür ich es immer einsetze. Ich muss mich zurückziehen um die Reste meiner Armee zu retten, also beschwöre ich das letzte Bündnis um den Gegner n bisschen aufzuhalten ^^ Man sollte dabei auch nicht vergessen dass Imla dafür einen sehr starken 2. 10er Spell hat, der nicht konterbar ist und praktisch gar nicht angekündigt wird. Ich find es passt momentan ganz gut so, wie es ist :)
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 20. Nov 2018, 16:04
Zitat
Der ganze Spell wird ja mit der 4.5 überarbeitet. Kannst du dir ja mal auf YouTube anschaun. Sieht echt toll aus
Ich weiß^^
Aber trotzdem kann man sich ja an der derzeitigen Länge orientieren, da die Spells doch beide viele Helden und eher schwächere Einheiten haben (im Gegensatz zu Isengard wird entfesselt).
Zitat
Momentan ist das letzte Bündnis immer genau für das gut, wofür ich es immer einsetze. Ich muss mich zurückziehen um die Reste meiner Armee zu retten, also beschwöre ich das letzte Bündnis um den Gegner n bisschen aufzuhalten ^^

Nun um meinen Rückzug zu decken würde ich jetzt nicht unbedingt einen 10er einsetzen. Gerade Imla hat ja mit dem Speed-boost für die Schwerter, dem Windhauch und Luthrien genug andere Möglichkeiten sich zurückzuziehen.
Zitat
Man sollte dabei auch nicht vergessen dass Imla dafür einen sehr starken 2. 10er Spell hat, der nicht konterbar ist und praktisch gar nicht angekündigt wird.
Er wird zwar nicht angekündigt, aber dafür ist der Schaden auch überschaubar. Bis man einen 10er hat sollte der Gegner auch schon schwere Rüstungen haben, was bedeutet, dass der Spell nur noch gegen Mordor und Lorien ernsthaften Schaden verursacht. Lorien kann sich mit den Bannerträgern aber auch schnell wieder hochheilen und Mordororks sind nunmal... ersetzbar^^
Es kann natürlich auch sein, dass ich keine Ahnung habe und die Flut der stärkste 10er im ganzen Spiel ist, aber ich finde sie eher etwas schwach :D .
Und ich weiß auch nicht in wie weit ein starker 10er(Flut) es rechtfertigt, dass ein anderer (letztes Bündnis) schwach ist (ich hoffe ich darf deine Worte so auffassen^^).
Auch wird ja
Zitat
Der ganze Spell [...] mit der 4.5 überarbeitet
.

mfG
Seleukos I.


Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Smeargollum am 20. Nov 2018, 17:08
Hallo zusammen!
Ich persönlich weiß den Spell auch nicht immer gut zu gebrauchen.
 
Zitat
Momentan ist das letzte Bündnis immer genau für das gut, wofür ich es immer einsetze. Ich muss mich zurückziehen um die Reste meiner Armee zu retten, also beschwöre ich das letzte Bündnis um den Gegner n bisschen aufzuhalten ^^

An dieser Einsatzweise würde ich noch kritisieren, dass man dem Gegner damit ja einige kostenlose Level in Form von den Helden serviert. Ich setz das letzte Bündnis eigentlich so ein, dass ich es einfach zu Beginn der Schlacht beschwöre. Es könnten ja eventuell auch noch andere schreiben, wie sie den Spell benutzen. :)
Eventuell sind die Einheiten zu schwach oder zu wenige sodass man da etwas machen könnte. Oder man erhöht eben den Timer. Von dem her bin ich von dem Vorschlag doch angetan!

MfG Smeargollum
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 20. Nov 2018, 19:05
Der Spell wurde bereits angepasst und ist zu einer Art Belagerungsspell umkonstruiert worden:
https://modding-union.com/index.php/topic,34971.0.html (https://modding-union.com/index.php/topic,34971.0.html)
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Firímar am 20. Nov 2018, 20:53
Ahhh stimmt. Der wurd ja auch überarbeitet :D Glatt vergessen   xD
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 21. Nov 2018, 11:11
@Halbarad: Du hast Recht, der Spell wird überarbeitet, aber bin mir nicht sicher, ob der Timer davon betroffen ist.
Zumal der Spell ja nicht nur bei einer Belagerung nützlich sein soll.
Zitat
Der Spell ist im offenen Kampf zwar immer noch nützlich, nur sollte man sich überlegen, ob einem das 10 Spellpunkte wert ist
Ich fände die Zeit, die das Letzte Bündnis aktuell hat, für beides zu kurz, eine Belagerung und eine Feldschlacht.
Aber es ist ja in gewisser Weise sinnlos einen Spell zu kritisieren, der noch garnicht spielbar ist :D
Aber danke für den Hinweis :)
mfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Mornen am 31. Dez 2019, 16:04
Hallo zusammen,

eine kleine Anregung meinerseits bezüglich der Waffenmeister:

Kurzversion: Ich finde, dass die Rüstung der Waffenmeister gegenüber Spameinheiten stärker sein sollte.
Ich würde mich freuen, wenn das vielleicht den ein oder anderen Gedanken anstoßen kann oder ein paar Experten hier mich über Nutzen/Einsatzgebiete der Waffenmeister aufklären können. ;)

VG
Mornen
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Dez 2019, 16:17
Hi,
ich kann deine Beobachtung auf jeden Fall bestätigen. Waffenmeister lohnen sich momentan nicht wirklich (obwohl sie im Mega fix ja ab Kaserne Stufe eins verfügbar sind). Imladris hat einfach andere, effektivere Möglichkeiten gegen Spam vorzugehen (Imla Schwerter mit Rüstung kosten nicht wirklich mehr als Waffenmeister und sind vielseitiger; Imla Reiter mit ihrer Niederreiten Fähigkeit sind sehr gut gegen Spam, aber auch gegen alles andere^^).

Ich bin mir jetzt nicht sicher, inwieweit sich die Gesundheits- und Rüstungswerte der Waffenmeister von denen der Imladris Schwertkämpfer unterscheiden, aber sicher ist, dass die Imla Schwerter noch ihre aktive Fähigkeit haben, die ihnen 25% mehr Rüstung gibt - den Bonus haben die Waffenmeister nicht, weshalb sie im Vergleich schneller sterben. O sie zusätzlich noch weniger hp haben, weiß ich nicht.

Deinen Ansatz sie resistenter gegen Flankenschaden zu machen finde ich eigentlich gut. Waffenmeister sollen gegen Spam gut sein, und Spam Einheiten tendieren dazu den Gegner zu flankieren (zu mindestens wenn der Spam-Spieler weiß was er macht^^).

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 31. Dez 2019, 16:24
Wie wäre es denn, wenn Waffenmeister direkt nach Rekrutierung eine Formation einnehmen könnten, in der sie neben einem zusätzlichen Effekt eine andere Aufstellung einnehmen würden?
Das Problem mit dem Umzingeln könnte doch sicher in Teilen gelöst werden, wenn sie sich nicht mehr einreihig, sondern ähnlich wie formierte Gondorsoldaten eng aber kreisförmig (einer in der Mitte, 4 außen herum) aufstellen würden und sich so gegenseitg den Rücken freihalten könnten, oder?
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 31. Dez 2019, 16:53
Ich glaube nicht, dass das viel helfen würde. Das Problem ist hier (wie auch bei anderen Dingen) das Clumping. Wenn ein Batt Waffenmeister von Orks umzingelt ist, dann heißt das nicht, dass die Orks ringsum die Waffenmeister herum stehen, sondern die Waffenmeister stehen mitten im Orkclump. Wenn man Pech hat (was leider oft genug vorkommt), dann bewegen sich die Waffenmeister nicht mal mehr und kämpfen auch nicht mehr (eine Krankheit unter der viele Imla Einheiten zu leiden scheinen^^).
Gondorsoldaten in ihrer Formation sterben in Orkclumps genauso wie andere Einheiten auch.

Ihre Rüstung gegen Flankenschaden zu erhöhen (wie auch immer das genau funktioniert) wäre da, denke ich, effektiver.

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Firímar am 31. Dez 2019, 16:59
Eine Fähigkeit, ähnlich der Ringlotaler, wäre optimal. Einheiten ohne Rüstung erhalten mehr Schaden. Sollte natürlich keine passive Fähigkeit sein, die angezeigt wird, sondern vielmehr in den Codes festgelegt sein.

Edit: Grade als ich posten wollte, kam der Vorschlag mehr Rüstung gegen Flankenschaden zu erhalten. Würde auch Sinn machen, auf jeden Fall würden sie so mehr aushalten. Aber man sollte sich mMn dafür sorgen, dass auch eingekesselte Einheiten weiter kämpfen, denn dann hätten Waffenmeister, auch wenn sie von zwei oder drei Einheiten eingeschlossen sind, eine Chance evtl. zu überleben, wenn sie sich freihauen können, oder aber zumindest ein Großteil der Orks zu töten.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 31. Dez 2019, 18:19
sondern die Waffenmeister stehen mitten im Orkclump.
Die Waffenmeister genau so zu umzingeln, dass einer oder alle von hinten angegriffen werden wäre aber wesentlich schwieriger, weil sie durch die anderen Waffenmeister Rückendeckung erhalten. Natürlich sterben formierte umzingelte Gondorschwertkämpfer gegen Mordors Orks, im Gegensatz zu Waffenmeistern machen die ja auch keinen Flächenschaden. 
Ich sag nicht, dass es das Allheilmittel ist, man kann es auch gerne mit weiteren Effekten kombinieren, nur erhalten die Waffenmeister soweit ich mal gehört habe bereits weniger/ keinen zusätzlichen Flankenschaden als andere Imladriseinheiten und eine Verbesserung der Rüstung dagegen würde auch nicht viel weiterhelfen. Selbst bei doppelter Rüstung gegen Flankenangriffe würden sie weiterhin mehr als genug Schaden von hinten erhalten, wenn sie es nicht schaffen sich gegenseitig den Rücken freizuhalten.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Mornen am 1. Jan 2020, 11:27
Zitat
Eine Fähigkeit, ähnlich der Ringlotaler, wäre optimal. Einheiten ohne Rüstung erhalten mehr Schaden. Sollte natürlich keine passive Fähigkeit sein, die angezeigt wird, sondern vielmehr in den Codes festgelegt sein.
Das ist aber die offensive Variante oder? So weit ich weiß, haben die Waffenmeister bereits eine Fähigkeit, um für 30 Sekunden Bonusschaden an Gegnern ohne schwere Rüstungen zu verrichten. Zusammen mit ihrem Flächenangriff hätten sie ja mMn das Potenzial, ihrer Aufgabe als Spamvernichter treu zu werden (zumindest offensiv ^^).

Eine Formation würde ich auch interessant finden, aber verliert man nicht 1/5 effektive Kampfkraft, wenn einer in der Mitte steht? 8-|
Ich als Gelegenheitsspieler stelle es mir auch ziemlich microintensiv vor:
Wenn der Gegner seinen Spam wieder etwas umpositioniert, muss ich dann die Formation wieder wechseln, damit die hinteren beiden Waffenmeister sich wieder auf den Weg nach vorne machen oder hab ich die Formation falsch verstanden?
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 1. Jan 2020, 15:10
Also das aktuelle Problem ist ja folgendes:
Wenn Mordor 20 Orkbataillone hat und man selbst ein Bataillon Waffenmeister hat, hätten die Waffenmeister grundsätzlich kein Problem damit die Orks nacheinander wegzuschnetzeln. Ein menschlicher Mordorspieler weiß das, also positioniert er die Orks so, dass sie vor, neben, hinter und manchmal auch zwischen den einzelnen Waffenmeistern stehen.

Mit einer kreisförmigen Formation wären nun vorne, hinten, links und rechts abgedeckt, mit einem Waffenmeister in der Mitte könnten Orks, die in den Kreis eingedrungen sind, bekämpft werden. Ansonsten existiert dort in der Mitte ja schon wieder ein toter Winkel. Außerdem kann der Waffenmeister in der Mitte für etwaige getötete Waffenmeister einspringen.

Besonders microintensiv sollte es eigentlich nicht sein. In Kämpfen mit verbündeter Infanterie sollte sich die Formation auch lohnen, da eine zweireihige Aufstellung der Truppen eher für ihr Überleben sorgen kann (da die Waffenmeister dann nicht gleichzeitig getötet werden). Genau das ist ja auch eher das Wichtigste für Imladris. Während Mordor möglichst viel austeilen will, möchte Imladris möglichst viele seiner teuren Truppen bewahren. Außerdem lösen sich die Truppen in Gefechten mit genau einer Front sowieso häufiger aus der Formation, formierte Gondorschwertkämpfer aus der Zweiten Reihe laufen ja auch manchmal eine Reihe weiter nach vorne.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 1. Jan 2020, 15:26
Nun, ich verstehe den Gedanke hinter dieser Formation, allerdings denke ich, dass es nicht ganz so funktionieren wird, wie du es dir vorstellst.
Die 20 Bataillone Orks werden nämlich nicht " ...vor, neben, hinter und manchmal auch zwischen den einzelnen Waffenmeistern stehen", sondern vielmehr alle auf die Fläche von ein bis zwei Batts zusammengeclumpt sein (und die Waffenmeister mitten drin). Dann sind sie zwar anfälliger gegen Flächenschaden, aber sie töten die Waffenmeister auch in zwei Sekunden (durch den Flankenschaden und den Hordenbonus).
Und da man, soweit ich weiß, nicht gegen das Clumping machen kann bezweifle ich, dass diese Formation viel bringen wird.
Das heißt aber nicht, dass ich dagegen bin es mal auszuprobieren^^

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Mogat am 1. Jan 2020, 17:26
Stimme Seleukos da zu. So eine Formation mag zwar gut klingen, aber im Endeffekt wird es absolut keinen nutzen haben. Die Orks „umzingeln“ die Waffenmeister nicht. Die Orks stehen IN den waffenmeistern drinnen.

Aber mal am Rande angemerkt: so kacke finde ich die waffenmeister gar nicht. Ehrlich gesagt würde ich es als mordor spieler vermeiden, meine normalen Orks in sie reinzuklumpen
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Mornen am 1. Jan 2020, 20:13
Zitat
Aber mal am Rande angemerkt: so kacke finde ich die waffenmeister gar nicht. Ehrlich gesagt würde ich es als mordor spieler vermeiden, meine normalen Orks in sie reinzuklumpen
Wie gesagt: bei meinem Spiel hatte der Mordorspieler auch hohe Verluste. Offensiv gesehen haben sie ja mit ihrem Flächenschaden das perfekte Mittel gegen geklumpte Truppen. Aber die Waffenmeister sind halt nicht lebend rausgekommen. :D
Und Spam (besonders kostenlose Orks) zu verlieren schmerzt als Verlust halt weniger als Waffenmeister.
Dass jetzt fünf einsame Elben nicht tausende Orks ohne Verluste besiegen sollten, ist mir auch klar. Aber da eine geballte Orkmasse ja eigentlich der Traum für jeden Imla-Spieler mit Waffenmeister sein sollte, ist es im Gegenzug schade, wenn man damit rechnen muss, dass das Gefecht wahrscheinlich den im Nahkampf gebundenen Spezialtruppen auch das Leben kosten wird.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Firímar am 1. Jan 2020, 20:52
Also nach meinen Erfahrungen ist es auch so, wie Seleukos sagte. Die 1, 2 oder 3 Bats. Waffenmeister sind in 2 Sekunden weg. Btw. mehr als 5 Bats würde ich auch echt nicht in einer Armee haben wollen, man braucht ja auch Schwerter gegen Cirith Ungol, 1 Bat Piken gegen z.B. einen Nazgul (oder auch da halt Schwerter ^^) und ein paar Bats Dunedainbögen sind auch nie verkehrt.
Also ist das Problem folgendes: Ork klumpen sich in die Waffenmeister rein, schreddern sie schneller weg, als die Waffenmeister Schaden anrichten können und das wars.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 2. Jan 2020, 06:49
Also ist das Problem folgendes: Ork klumpen sich in die Waffenmeister rein, schreddern sie schneller weg, als die Waffenmeister Schaden anrichten können und das wars.

Das hört sich aber auch so an, als würde eine Erhöhung der Rüstung gegen Flankenschaden alleine auch nicht weiterhelfen.
Wie wäre es mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit der Waffenmeister? Müsste natürlich noch mit der Animationen vereinbar sein, wenn Waffenmeister allerdings im Zweikampf Schaden austeilen, noch während die gegnerischen Einheiten ausholen, dann könnte das ein immenser Vorteil sein.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 2. Jan 2020, 12:13
Nun ja, ich denke schon, dass weniger Flankenschaden dazu führen könnte, dass Waffenmeister besser gegen Spam bestehen können. Wie Mornen schon sagte ist das Problem ja nicht, dass sie zu wenig Schaden machen (und eine Erhöhung der Angriffsgeschwingidkeit ist eine Erhöhung des Schadens), sondern, dass sie selber zu schnell draufgehen.
Momentan lieget ihre "FlankedPenalty" bei 25%, so wie bei anderen Nahkampf Einheiten auch.

Wenn man den Wert des Flankenschadens, den die Waffenmeister erleiden jetzt auf 12% (oder sogar auf 0%) setzten würde, dann wären sie, denke ich, deutlich besser gegen (Ork-) Spam geeignet, weil sie länger überleben würden. und wenn sie länger leben, dann können sie auch öfter zuschlagen -> mehr Schaden austeilen.

Das wäre jetzt meine Idee^^

MfG
Seleukos I.

PS. Falls ich hier mit den Armor Sets irgendeinen Schwachsinn erzähle korrigiert mich bitte, ich hab davon noch nicht so viel Ahnung :D
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Smeargollum am 2. Jan 2020, 13:00
Hallo zusammen!
Zunächst stimme ich euch zu, dass Waffenmeister zu wenig benutzt werden, da sie unattraktiv sind und das sollte man ändern.
Wenn ich mir nun die Frage nach möglichen Ursachen für diesen Sachverhalt stelle, komme ich nicht zwingend dazu, dass Waffenmeister zu schwach sind und gegen Orks verlieren, sondern viel mehr, dass es andere Einheiten bei Imladris gibt, die die Rolle, die eigentlich für die Waffenmeister bestimmt war, bereits viel besser und effektiver erledigen. In diesem Falle ist das die Kavallerie, die gerade mit ihrer Fähigkeit, (Ork-) Clumps vernichtet.
Für den Spieler stellt sich dann immer die Frage, ob er Waffenmeister bauen soll, um mit ihnen im direkten Nahkampf gegen den Spam zu kämpfen, oder ob er einfach Kavallerie bauen soll, die nicht nur mit dem Spam aufräumen kann, sondern die auch noch sehr gut harassen oder creepen kann und sehr mobil ist. Die meisten entscheiden sich nicht für die Waffenmeister  :o
Ob das nun daran liegt, dass Kavallerie zu stark ist, oder ob Waffenmeister zu schlecht sind, kann man sich streiten.
Es wurde ja immer wieder das Beispiel genannt, dass sich eine große Horde Orks in ein oder zwei Bataillone Waffenmeister "reinclumpen" und diese dann in kurzer Zeit besiegen.... aber ist das den verkehrt?
Wenn Mordor es an einer Stelle auf der Karte schafft mit einer großen Gruppe Orks eine kleine Truppe Elben zu umzingeln, mit überlegender Armeepositionierung Imladriseinheiten festhält, dann hat der Imlaspieler zum einen, den Rest seiner Armee an der falschen Stelle der Map (ich gehe jetzt davon aus, dass es noch mehr Imla Einheiten gibt, weil sonst wäre das Spiel auch so schon vorbei  [uglybunti] ) und zum anderen nicht aufgepasst, sodass seine Einheiten überhaupt umzingelt wurden. Denn man muss bedenken, dass man mit seinen Einheiten immer weglaufen kann, wenn man mit nur einem Bataillon gegen viel zu viele Orks kämpfen müsste und einem klar ist, dass man diesen Kampf nicht gewinnen kann.
In einem normalen, ausgeblichenem Spiel hat man als Imladris Spieler eigentlich genug Einheiten, wenn man die Armee nicht zu weit aufsplitten, dass man nicht so leicht ohne große Verluste "umclumpt" werden kann.
Das heißt, dass man mit Waffenmeistern, wenn man sie nicht ganz alleine gegen einen riesigen Orkclump schlickt schon gut kämpfen kann und sie sich durchaus lohnen.
Jetzt hat man aber das Problem, dass die Waffenmeister zwar gegen Spam nicht schlecht sind, solange das Spiel noch ausgeglichen ist, aber da Waffenmeister mehr kosten, als Imla Schwerter, und zumindest ohne Megafix auch erst auf Kaserne Stufe 2. zur Verfügung stehen, sind sie unattraktiv, und Kavallerie ist einfach viel attraktiver. Sie kann ganauso, wenn nicht sogar besser gegen den Spam kämpfen und ist noch schnell, sodass man überall auf der Map in kurzen Zeitintervallen auftauchen kann, um gegen die Einheiten des Gegners zu kämpfen, wovon Waffenmeister nur träumen können.
So ist im meinen Augen nicht das Problem, dass Waffenmeister, wenn sie UMZINGELT sind gegen Orks sterben, sondern dass sie im vergleich zu anderen Einheiten nicht attraktiv sind.
Elendil hat sie im Megafix schon auf Kaserne Stufe 1. runtergesetzt, was ich sehr gut finde, aber das reicht aktuell noch nicht ganz aus, um sie attraktiv zu machen. Eventuell könnte man sie etwas billiger machen, oder ihre Produktionsgeschwindikei t verkürzen...

Das andere Problem bei der Sache ist aber auch, dass Kavallerie einfach zu stark ist und so jeden Gedanken an Waffenmeister sofort verdrängt. Wenn Kavallerie nicht mehr so dominant wäre in Edain, dann würde man vielleicht auch öfter Waffenmeister sehen.... 

Also nochmal zusammengefasst:
Ich finde die Stärke der Waffenmeister gegen Spam eigentlich in Ordnung, aber wegen ihrer Kosten/Techkosten sind sie nicht attraktiv und Kavallerie ist aktuell viel zu gut und übernimmt jeder Rolle, die die Waffenmeister einnehmen könnten und verbannt sie somit aus dem Spiel.
Lösungsansatz:
1. Geringere Techkosten für Waffenmeister
2. Kavallerie nerfen

Was denkt ihr dazu?

MfG Smeargollum
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 4. Jan 2020, 19:26
@Seleukos: Hast mich überzeugt, die Rüstung gegen Flankenschaden zu erhöhen macht definitiv Sinn und ich bin dafür.
@Smeargollum: Techkosten senken ist definitiv auch eine gute Idee. Wenn Waffenmeister erst zeitgleich mit gegnerischen Rüstungen/ Elitetruppen kommen verliert sich auch ihr Sinn.

Mal so eine grundlegende Frage: Sollten Waffenmeister denn eurer Meinung nach nur gegen Mordor lohnenswert sein? Also hängt ihre Daseinsberechtigung von diesem einen Volk ab? Denn aktuell scheint das der Fall zu sein und die Diskussion geht ja auch in die Richtung.
Dunländer werden besser mit Kavallerie gekontert, vielleicht ist auch noch ein Bauernspam mit Knechten ein Fall für Waffenmeister, für beides können meistens aber auch fast genauso gut Schwertkämpfer genutzt werden, die mit ihrer zusätzlichen Fähigkeit sogar schneller vor Ort sind/ besser verfolgen können und im Lategame sinnvoller sind.

Der Schaden von Schwertkämpfern gegen Gebäude ist, soweit ich das gemerkt habe, besser als der von Waffenmeistern. Der Schaden von Schwertkämpfern gegen Basissoldaten von z. B. Gondor ist auch besser. Zudem haben Schwertkämpfer eine Fähigkeit, mit der sie Kavallerie zumindest ein wenig ausbremsen können und eine, mit der sie ihr Tempo erhöhen können. Gegen eigentlich alle Creeps sind Schwertkämpfer aktuell besser (die Gebäude werden schneller zerstört und Warge sowie Trolle wesentlich schneller und effektiver getötet). Während man seine am Leben gehaltenen Schwerter gerne ins Lategame nimmt, bringt die Fähigkeit der Waffenmeister, mit der sie zusätzlichen Schaden gegen ungerüstete Einheiten austeilen auch nur was gegen Mordor. Geschmiedete Klingen bringen laut Beschreibung Schwertkämpfern zusätzlichen Schaden gegen Infanterie, Lanzenträgern gegen Kavallerie und Monster, Kavallerie gegen Gebäude. Waffenmeister werden in der Beschreibung nicht erwähnt (oder zählen sie zu Schwertkämpfern?).

Wenn wir also schon bei der Diskussion sind (und da jede andere Einheit von Imladris wesentlich flexibler oder wichtiger ist), wie wäre es denn wenn man Waffenmeister auch etwas flexibler macht, ihnen z. B. eine zweite Aufgabe gibt?
Den Schaden von Waffenmeistern gegen trampelnde Kavallerie zu erhöhen wäre so eine Möglichkeit. Entweder allgemein oder auch erst mit geschmiedeten Klingen. Also dass sie, wenn sie überrannt werden, es ähnlich wie Lanzenträger schaffen die Kavallerie aufzuspießen. Einen Rüstungsbonus oder zusätzlichen Angriffsschaden gegen Kavallerie allgemein würde ich nicht vergeben, nur leidet Imladris selbst mit der Fähigkeit der Schwertkämpfer stärker als andere Völker unter Massen von gegnerischer Kavallerie, weil sie deutlich mehr Lanzenträger brauchen um die gleiche Masse an Reitern zu erwischen und ansonsten aufgrund der geringen Truppenanzahl meistens die Reiter schlechter aufhalten können. Lanzenträger wären weiterhin sinnvoll, da sie durch ihre Fähigkeiten und Werte immernoch besser im Kampf gegen Kavallerie wären und gerade gegen gerüstete Kavallerie besser austeilen könnten. Nebeneffekt wäre, dass geschmiedete Klingen neben den Rüstungen wieder attraktiver werden könnten und das Waffenmeister eher als Schwertkämpfer ohne Unterstützung von Lanzen einzelne gegnerische Bauern von eigenen Farmen verscheuchen könnten.
Alternative Boni der geschmiedeten Klingen könnten auch eine Führerschaft (erhöhte Rüstung gegen Flankenschaden für nahe Infanterie z. B.) oder eine Veränderung ihrer Fähigkeit (zusätzlicher Schaden gegen Einheiten mit Rüstung) sein.

Zusammengefasst:
Problem: Waffenmeister kriegen aktuell nur durch Mordors Spam ihre Daseinsberechtigung, sind abgesehen vom Bekämpfen Orkspam in fast allen Belagen schlechter und unflexibler als jede andere Imladriseinheit. Kriegen durch geschmiedete Klingen als einzige Imladriseinheit keinen Bonus(?).

Lösung: Verbessertes Aufhalten/ direktes Töten trampelnder Kavallerie (ggf. nach Kauf geschmiedeter Klingen) gibt Waffenmeistern auch im späteren Spielverlauf Daseinsberechtigung aufgrund gestiegener Flexibilität.
Alternative Boni der geschmiedeten Klingen könnten auch eine Veränderung ihrer Fähigkeit (zusätzlicher Schaden gegen Einheiten mit Rüstung) sein oder eine Führerschaft (erhöhte Rüstung gegen Flankenschaden für nahe Infanterie z. B.) .
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Only True Witchking am 5. Jan 2020, 00:41
Ich würde als Problem noch hinzufügen, dass Ork-Bogenschützen selbst Mordorspam gegen Waffenmeister gewinnen lassen. Klar sind Bogenschützen eine allgemeine Schwäche für Imladris Infanterie, aber es ist einfach noch ein weiterer Grund warum Kavallerie fünf mal besser ist, um Spam aufzuräumen.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Smeargollum am 9. Jan 2020, 16:54
Hallo zusamme,
dann schaue ich mal, dass ich hier doch irgendwann nochmal antworte   8-|
Generell kann man meiner Meinung nach die Waffenmeister auch gut gegen Spam/ leicht gerüstete Einheiten von anderen Völkern als Mordor einsetzen, wie zum Beispiel Rohan Bauernspam, Lolo Nahkampfeinheiten oder einen massiven Dunländerspam...
Das Problem ist halt, wie schon öfters erwähnt, dass Kavallerie so viel besser und vielseitiger ist. Daher gefällt mir deine Idee, )-(albarad, den Waffenmeistern noch eine weitere Aufgabe zu geben, gut.
So unterstütze ich deinen Vorschlag den Waffenmeister einen Bonus-Schaden gegen Kavallerie zu geben, solange es, wie von dir gesagt, nur einen höherer Trampel-Revenge-Damage ist und kein Bonus-Schaden für den Nahkampf gegen Reiter oder Monster.
Und bei dem alternativen Bonus mit geschmiedeten Klingen bin ich mir zwar nicht ganz sicher, aber ich denke die Waffenmeister gelten als Schwertkämpfer und bekommen so den entsprechenden Bonus-Schaden gegen andere Infanterie.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 2. Feb 2020, 17:22
Hallo zusammen,
ich möchte an dieser Stelle gar keinen Roman schreiben, aber meiner Meinung nach machen die Hobbits (der 3er Spell) mit ihren Steinen deutlich zu viel Schaden. Alle drei Einheiten zusammen können einen Olifanten fast mit zwei Salven töten, ähnlich hoch ist ihr Schaden gegen alles andere.
Nun haben die Hobbits in 4.4.1 auch schon sehr guten Schaden gemacht, aber da war es so, dass die Steine nur dann getroffen haben, wenn die Einheiten nicht weggelaufen sind.
Ich wäre also dafür entweder etwas ähnliches wieder einzubauen (dass man den Steinen quasi ausweichen kann), oder man senkt den Schaden allgemein.
Ich finde es auch gameplaytechnisch wenig spannend, wenn der Gegner wegrennen musss sobald ich einen 3er Spell nutze^^

MfG
Seleukos i.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Firímar am 2. Feb 2020, 21:20
Wäre auch dafür, dass man den Steinen ausweichen kann. Schaden allgemein senken ist so ne Sache, ich persönlich find die passive Fähigkeit der Hobbits, die sie neu hinzubekommen haben, sehr cool und die sollte mMn auf jeden Fall drin bleiben.
Ist mir in meinem einzigen Imlaspiel bisher aber auch schon aufgefallen, dass die Hobbits recht stark sind. Konnte die Imlaarmee meines Gegners mit der bloßen Anwesenheit der Hobbits vertreiben und noch 2 Steine hinterherwerfen, wodurch 2 Bats gestorben sind  :o
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: FG15 am 2. Feb 2020, 21:31
Hobbits sind dafür bekannt, dass sie die zielsichersten Wesen von ganz Mittelerde sind. Das sie standardmäßig daneben treffen, passt da nicht wirklich dazu.

Wenn sie aktuell zu stark sind, sollte ihr Schaden einfach gesenkt werden.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 2. Feb 2020, 22:00
Nach kurzer Suche hat sich rausgestellt, dass sich da ein Bug eingeschlichen hat [ugly]
Der wird in 4.5.1 behoben sein, dass die einen Olifanten so wegfrühstücken ist dann ja doch nicht beabsichtigt - in dem Sinne danke für die Meldung^^
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Smeargollum am 27. Feb 2020, 10:09
Hallo zusammen,
ich würde gerne einen kurzen Verbesserungsvorschlag für den Spell "Das letzte Bündnis" anbringen  :)


Ich finde die aktive Fähigkeit von Gil-Galad aktuell einfach deutlich zu stark (sie tötet auch geupgradete Einheiten und wenn man sich am Anfang beeilt kann man sie sogar zweimal einsetzen. Zudem finde ich die Fähigkeit jetzt auch nicht so lore-technisch passend, dass man sie umbedingt so im Spiel haben muss. Man sollte meiner Meinung nach einfach den Schaden senken. :)

MfG Smeargollum
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Firímar am 27. Feb 2020, 10:15
Ich bin schon dafür den Spell, was die beschworenen Einheiten angeht, unverändert zu lassen. Man sollte mMn nur den Schaden von Gil-Galad senken. Ansonsten gilt natürlich: Das ist ein 10er. Wie eine AdT, Huorns (und schon fast Marsch der Ents  [uglybunti]),  hat er die Pflicht, eine ganze Armee zu schnetzeln bzw. halt so stark zu dezimieren, dass ein gewisser Ausgleich im Game stattgefunden hat.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Darkayah am 27. Feb 2020, 13:32
Ansonsten gilt natürlich: Das ist ein 10er. Wie eine AdT, Huorns (und schon fast Marsch der Ents  [uglybunti]),  hat er die Pflicht, eine ganze Armee zu schnetzeln bzw. halt so stark zu dezimieren, dass ein gewisser Ausgleich im Game stattgefunden hat.


Sehe ich genauso.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Smeargollum am 27. Feb 2020, 13:56
Ok  :D
Das, was nicht im Spoiler steht was ironisch gemeint [uglybunti]
Natürlich sollte man die Einheiten nicht entfernen, aber aktuell holt man sich den Spell eher wegen der einen Fähigkeit von Gil-Galad, als wegen den Einheiten oder anderen Helden. Wenn man den Schaden von Gil-Glad senkt und dafür vielleicht den Rest etwas bufft (zum Beispiel, dass sie mit Upgrades kommen).
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 27. Feb 2020, 14:15
Grundsätzlich dafür, aber streich vielleicht mal lieber den ironisch gemeinten Teil aus dem Post - der Übersichtlichkeit wegen.  ;)
Ursprünglich (damals in der Vorstellung des Imladrisspellbooks) sollte die Fähigkeit doch auch nur gegen Gebäude stark sein?! Gibts einen Grund warum der jetzt auch gegen Truppen stark ist oder ist der hohe Truppenschaden nur ein Nebeneffekt??

Da die Kritik auch mit Smeargollums Hinweis auf die Ironie bestehen bleibt:
Wie eine AdT, Huorns (und schon fast Marsch der Ents  [uglybunti]),  hat er die Pflicht, eine ganze Armee zu schnetzeln [...]

Schnetzelspells wurden doch bis auf AdT grundsätzlich gestrichen, Huorns machen doch kaum Truppenschaden und sind nur dazu da feindliche Truppen einzufangen, damit man sie gefahrlos töten kann.
Als Zwischending zwischen AdT, Huorns (grundsätzlich gegen Truppen einzusetzen) und dem Marsch der Ents (grundsätzlich gegen Gebäude einzusetzen) würde das letzte Bündnis auch ohne den Spell von Gil Galad noch funktionieren.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Feb 2020, 15:02
Der Spell wurde in 4.5.1 schon deutlich gegen Einheiten generft. Viel weiter würde ich mit dem Schaden nicht runtergehen, damit sie nicht völlig nutzlos wird.

Den Cooldown kann man gern noch erhöhen, da stimme ich zu.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 27. Feb 2020, 17:10
Der Spell wurde in 4.5.1 schon deutlich gegen Einheiten generft. Viel weiter würde ich mit dem Schaden nicht runtergehen, damit sie nicht völlig nutzlos wird.

Den Cooldown kann man gern noch erhöhen, da stimme ich zu.
Redest du noch von der Fähigkeit von Gil Galad oder von dem Spell "Das letzte Bündnis"? Denn selbst ohne die Fähigkeit von Gil Galad sollten sowohl Einheiten als auch Helden guten Schaden an Truppen und Gebäuden ausrichten.
Ich habe den Spell zugegebenermaßen im Multiplayer noch nicht genutzt/ gegen mich gehabt, stelle mir die Kombination aus
1. feindliche, eventuell geuppte Einheiten in Sekunden vernichten
2. feindliches Lager mit einer Armee und Helden, die extra gegen Gebäuden ausgerichtet sind überrennen
immernoch ziemlich heikel vor. Gerade wenn die Anti-Truppen-Fähigkeit alternativ auch eine sehr gute Anti-Gebäude-Fähigkeit ist, noch besser in Kombination mit Elendils Fähigkeit. Sollte nicht auch das Umwerfen und das Austeilen von mittlerem Schaden an Truppen ausreichend sein? Der Kadaverregen von Angmars Hexenmeister teilt zum Beispiel wesentlich weniger Schaden an Truppen aus, ist aber trotzdem nicht völlig nutzlos.
Oder seht ihr das anders und das Ganze wird z. B. durch die ansonsten vergleichsweise kurze Verweildauer des letzten Bündnisses gebalanced?
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Cortes am 14. Mär 2020, 10:59
Zitat
EDIT:
Jetzt merke ich gerade das ich im Balancebereich bin, dabei sollte das eigentlich in die Kurzvorschläge. Könnte das bitte jemand verschieben?
Oder kann man das lassen?
Wenn es um Werteänderungen geht, bist du hier genau richtig aufgehoben.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 14. Mär 2020, 12:11
Wenn der Schaden erhöht werden soll weil er dir zu schwach erscheint ist das ein Balancevorschlag. Du willst ja nur an den Werten schrauben und nichts an seiner Konzeption verändern.
Ich empfinde den Schaden von Gildor als angemessen. Er ist aktuell ein sehr guter Spähheld und in fast jedem Imladrismatch zu sehen. Seine 250 Rohstoffe ist er damit definitiv wert, ich würde ihn mir auch noch für das Doppelte holen. Mag sein dass er nicht den größten Schaden austeilt, allerdings kann er diesen aus sicherer Entfernung austeilen. Er muss also geringeren Schaden machen als z. B. ein Hobbit. Davon abgesehen gleicht er niedrigen Schaden auch durch starke Fähigkeiten aus. Daher bin ich klar dagegen.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Firímar am 14. Mär 2020, 13:55
Schließe mich Halbarad an.
Ansonsten gilt: Schieß auf den Zuchtmeister. Der ist mit 3-4 Hits tot und mit ihm stirbt das ganze Bat ^^
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 14. Mär 2020, 14:30
Ich schließe mich an, Gildor ist mit 150 einer der preiswertesten Scouthelden. Und man kann ihn, im Gegensatz zu z.B. Drauglin oder Gorbag auch später im Spiel noch relativ gefahrlos einsetzen, da er ein Fernkampf Held ist.
Ich sehe keinen Grund für eine Änderung.

MfG
Seleukos I.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Firímar am 2. Apr 2020, 22:27
Der Spell von Gil-Galad verfolgt einen über weite Teile der Map. Er ist ohne hin sehr stark und sorgt für immensen Schaden auf großer Fläche, den man an sich nicht kontern kann (gut, ist das letzte Bündnis, diese Fähigkeit kann man ohnehin selten mehr als einmal im Spiel einsetzen).
Ich finde, dass zumindest ein frühzeitiges Erkennen der Lage in Form eines taktischen Rückzuges insofern belohnt werden sollte, dass die Fähigkeit wirklich nur auf die Fläche gewirkt wird, auf der sie eingesetzt wird und diese "Strudel" keinen verfolgen. Immerhin zerstören sie so große Teile der Armee, ohne, dass man es effektiv kontern kann.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Apr 2020, 10:06
Man könnte überlegen, ob das letzte Bündnis "unsteuerbar" ist, so wie Creeps. Werden beschworen und greifen den Gegner in einem definierten Radius an (der meinetwegen so groß ist, wie früher der Einflussbereich von Gehöften beim freien Bauen). Um dem Feeling weniger Abbruch zu tun, könnten dabei nur die Einheiten und nicht die Helden betroffen sein.

Wahrscheinlich ist aber die smartere Lösung, dass die Einheiten des letzten Bündnisses geschwächt werden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Firímar am 3. Apr 2020, 12:48
Das würde mMn wenig bis gar nichts bringen. Man holt sich das Bündnis aus 2 Gründen.
1. Um eine Belagerung durchzuführen (Die Helden schwächen Gebäude massiv. Passt auch gut zum letzten Bündnis, was immerhin Barad Dur über Jahre belagert hat).
2. Um eine Feldschlacht zu gewinnen. Dabei helfen vor allem die passiven Fähigkeiten der Helden, allen voran Gil Galad. Die ungerüsteten Einheiten hingegen sind keine wirkliche Bedrohung. Diese also zu schwächen, indem sie wie Creeps funktionieren, würde aber das von mir angesprochene Problem nicht lösen. Nach wie vor würde man gegen Gil Galads Fähigkeit praktisch nichts ausrichten können.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 3. Apr 2020, 21:41
Aktuell ist doch das größte Problem die Fähigkeit von Gil Galad oder? Wäre nicht einfach eine Lösung diese auf einen abgefeuerten Ball begrenzen? Wird das getan, so wäre das letzte Bündnis bereits wesentlich verheerender als die volle Rohirrimarmee (es sei denn der Gegner sperrt sich in seiner Festung ein), oder nicht?
Das letzte Bündnis unkontrollierbar zu machen würde ihm meiner Meinung nach aus Gründen des Feelings ganz und gar nicht gut tun. Wenn die Armee wie ein Haufen hirnloser Zombies einem einzelnen Feindlichen Widderreiter hinterherrennt, dann wird eher Frust als Herr-der-Ringe-Feeling erzeugt und der Spell entwickelt sich eher zu einem Nerventest.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Snens am 25. Aug 2020, 18:19
Hallo zusammen,
ich mach gerade paar einfach gehaltene balance-Vorschläge für jedes Volk.
Ziel ist es, die jeweilige Fraktion fairer zu gestalten und besonders dem jeweiligen Spieler mehr Variationen zu bieten, damit sollen vor allem so gut wie nie gesehene Möglichkeiten attraktiver gestaltet und dominierende Optionen ordentlich geschwächt werden.
Die Vorschläge sind mit Absicht simpel gehalten; natürlich sind kreativere Lösungswege oftmals angebrachter/besser (z.B. Helden neu gestalten anstatt einfach Preis zu senken), aber davon kann man von einem Modding team ja auch nicht zu viel verlangen.

Einheiten
- Die Einheiten aus der Kaserne geben momentan zu wenig Schicksalspunkte, wenn sie
   besiegt werden, so ist in so gut wie jedem Spiel der Imla Spieler immer an
   Schicksalskräften vorne; geben 20% mehr Schicksalspunkte
- Infanterie: +10% pierce Armor (minimal weniger Schaden von Pfeilen)
- Bruchtal-Bogenschützen: +15% Schaden
- Bruchtal-Reiter: +15% Leben
- Wissende: CP 60 => 45

Helden
- Zwillinge: Preis 2000 => 1600
- Elrond: Preis 3000 => 2500


Spellbook
- Miruvor heilt nur noch Helden und stellt 1 Einheit pro Bat wieder her. (momentan
   auch im LG besser als fast alle tier 3 spells)
- Reise nach Valinor: levelt 100% schneller
                               Elbenfürsten herbeirufen auf Level 2: dreifacher Schaden der
                               Elbenfürsten (brauchen momentan mehrere Angriffe für Orks)
                               Geschwindigkeitsbonus auf Level 3
- Hort des Wissens: Preis 4 => 3
                             Verringerung der Abklingzeiten von Einheiten-Fähigkeiten:       
                             25% => 50%
- Schutz der Bruinen: Preis 6 => 5
- Tom Bombadil: Preis 6 => 5
                         mehr Flächenschaden durch Laufen, Angriffe und den Klatscher
- Gesang Luthiens: verlangsamt schneller Einheiten und bringt sie auch schneller zum
                            Schlafen
- Ausbildung der Erstgeborenen: Dauer: Unendlich => Hälfte der Abklingzeit (falls es
                                                gerade 10 Minuten sind, dann soll der spell 5 Minuten
                                                halten)
- Letztes Bündnis: Gil-Galad: Speerwurf Fähigkeit: 20% längere Abklingzeit
                                                                         30% weniger Flächenschaden
 

Sonstiges
- Bibliothek-Upgrades: 2. Ring Preis: 900 => 600


Ich freu mich selbstverständlich auf euer Feedback
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Ninima am 26. Aug 2020, 11:47
Die Zwillinge kosten bereits 1600, Elrond würde ich auf 3000 lassen, da er dort schon eine Berechtigung hat. Glorfindel würde ich auf 2000 erhöhen.
 
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Smeargollum am 2. Nov 2020, 11:14
Hallo zusammen!
Es geht mir um den 10er Spell bei Imladris auf der defensiven/langfristigen Spellbookseite. Meiner Meinung und auch der Meinung einiger anderer Multiplayerspieler nach ist dieser Spell deutlich zu stark und muss geschwächt werden.
Das Problem bei dem Spell ist, dass man im late game eine voll geupgradete Armee für sehr wenig Geld aufbauen kann, was dafür sorgt, dass Imla in dieser Spielphase (fast) alle Völker durch die enorme Kosteneffiziens besiegen kann. So kann man sich es auch als Imla Spieler erlauben Einheiten wegzuwerfen und sie sehr verschwenderisch einzusetzen, da man sie so wie so für sehr wenig Geld nachbauen kann.
Als mögliche Lösung fände ich es am schönsten, wenn man dem Spell einen Timer gibt, sodass man die jetztigen Boni nicht mehr für den Rest des Spiels, solange das Ausbildungsgebäude steht, hat, sondern nur noch für eine gewisse Zeit. Das wäre meiner Einschätzung nach immer noch stark genug, da man für eine gewisse Zeit - irgendetwas zwischen 2-5 Minuten* - sehr billig voll geupgradete Einheiten rekrutieren kann.

Was denkt ihr von dem Spell und wenn ihr ihn auch op findet, würdet ihr ihn anders nerfen oder seid ihr mit mir einer Meinung?

*Bei dieser Zeitdauer bin ich mir natürlich nicht sicher ob das mit so einer Zeit gut wäre, zumal ich auch nicht 100% sicher bin wie lang der Cooldown von dem Spell ist. Bei meiner Quelle (DSS <3) hieß es 830s und da fände ich eine Zeit von ungefähr 5 Minuten angemessen für die Verweildauer des Spells.

MfG
Smeargollum
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Snens am 2. Nov 2020, 12:40
Ich finde den Spell auch viel zu effizient
In einem Sammelpost habe ich ja schon mal das gleiche vorgeschlagen, deshalb bin ich selbstverständlich dafür.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Birds am 2. Nov 2020, 13:23
Imladris mag so seine Probleme und Schwächen haben, die 10er Spells sind keine davon. Den Spell zeitlich zu begrenzen würde sicher etwas gutes sein, da man Momentan im lg als Imla plötzlich zum Spamvolk wird. Mit Begrenzung müsste man sich überlegen wann man ihn wirklich braucht und nicht einfach auf sofort auf die erstbeste Kaserne. Trotzdem wäre der Spell immer noch der "gleiche".
Finde es also auch eine gute Idee.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: FG15 am 2. Nov 2020, 14:09
Den Spell zeitlich begrenzt zu machen könnte zu einigen unschönen technischen Nebeneffekten führen.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: -Mandos- am 2. Nov 2020, 14:57
Ohne diese Version gespielt zu haben: Wenn eine zeitliche Begrenzung technisch nicht sinnvoll möglich ist, wäre eine Steigerung der Rekrutierungszeit um, keine Ahnung, vielleicht 30% machbar? Das würde das Spammen ebenfalls erschweren.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Birds am 2. Nov 2020, 15:05
Selbst wenn das möglich wäre, könnte man einfach Erestor in die Kaserne schicken. Mit ihm wäre die Rekrutierung trotzdem wieder schneller.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 2. Nov 2020, 15:27
Ich sehe es auf jeden Fall auch so, dass der Spell momentan zum einen zu stark ist und zum anderen auch nicht wirkich zu Imla passt. Bis man den Spell hat muss man als Imla Spieler darauf achten möglichst keine Einheiten zu verlieren, weil jedes einzelne Bat so viel wert ist (vor allem mit Upgrades), wenn man den Spell hat wird das alles über Bord geworfen und man kann voll ausgerüstete Imla Einheiten verheizen wie Mordororks^^

Dass das mit dem Timer nicht geht ist schade, die Idee hätte mir ansonsten auch gut gefallen.
Als alternative Lösung würde mir einfallen, dass die Einheiten zwar mit Upgrades kommen, dafür aber auch mehr kosten (aber nicht so viel wie Einheit + Upgrades normalerweise). Sprich Schwerter würden dann nicht mehr 500 sondern vielleicht 800 kosten. Damit hätte man immernoch billigere Upgrades, aber eben keine kostenlosen mehr.
Aber so ganz gefällt mir diese Variante auch nicht, vielleicht fällt ja jemandem noch was besseres ein :D

MfG
Seleukos
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: -Mandos- am 2. Nov 2020, 15:52
Selbst wenn das möglich wäre, könnte man einfach Erestor in die Kaserne schicken. Mit ihm wäre die Rekrutierung trotzdem wieder schneller.

Ist das momentan nicht auch möglich? So muss man Erestor in die Kaserne schicken, um wieder auf das jetzige Niveau zu kommen und kann ihn nicht anders nutzen.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Birds am 2. Nov 2020, 15:57
Natürlich ist das jetzt auch möglich, was es ja noch schlimmer macht. Und natürlich hast du recht, dass man ihn so in die Kaserne schicken müsste. Im lg braucht man aber eigentlich nicht an anderen Orten. Upgrades hat man ja durch den Spell und Geld braucht man nicht so viel, weil ja die Truppen mit Upgrades ausgebildet werden.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Nov 2020, 20:39
Momentan ist es eine Besonderheit der Heldeneinheiten von Imladris, aber um beim Wesen von Imladris zu bleiben, könnte ich mir auch vorstellen, dass nach Wirken des Zaubers die Imladriseinheiten direkt auf Stufe 5 gerufen werden. Upgrades müssen dann extra erworben werden. Man könnte auch darüber nachdenken, dass die Einheiten dann bis Level 10 oder 15 leveln können. Damit hätte man den Charakter Imladris als Elitevolk wieder eingefangen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 2. Nov 2020, 21:18
Persönlich würde mir davon die Variante mit den erhöhten Einheitenkosten am besten gefallen. Ich gehe gerne auf Dunedain, wenn man die Taktik lange genug fährt erhält man den 10ner Spell und kann auf gerüstete Elbensoldaten wechseln, ohne dass eine Schmiede für die Erforschung die entsprechenden Upgrades gebaut werden muss. Das Prinzip würde ich gerne beibehalten und diese Lösung klingt am einfachsten, daher sehe ich die anderen Vorschläge eher kritisch.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: felsrutan am 4. Nov 2020, 15:22
Was wäre denn wenn man denn Spell so gestaltet wie bei denn Runen von denn Zwergen
zuerst kauft man denn Spell
1. Spell kaufen Einheiten aus der Kaserne haben Bannerträger
2. beim Zweiten Kommt Schwere Rüstung
3. Geschmiedete Klingen
4. die Letzte Stufe der Klingen ( hab denn Namen Vergessen )
so würde Imladris das Konzept behalten  und sie würden nur stück für stück immer stärker werden vielleicht lässt sich dadurch auch langsam die kosten erhöhen
ich hoffe das war Verständlich  :)
Lg 
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 5. Nov 2020, 16:41
Ich sehe da keinen Sinn drin. Die Truppen kann man auch so teurer machen und so wie sie jetzt rekrutiert werden passt es auch mehr zu ihrer Beschreibung, also dass sie Veteranen des letzten Bündnisses sind die ihre verbesserten Waffen mitnehmen. Wenn jetzt die einen bessere Rüstung und die anderen bessere Klingen mitbringen ist das komisch. Verbesserte Rüstungen würden dann wohl auch Reitern Reiterschilde bringen und wäre in den Stallungen doppelt so effektiv?
Insgesamt würde das den Spell ja sogar stärker machen, wenn man die Gesamtkosten des Spells gleich hält (kostenlose geschmiedete Klingen wären dann schon ab bspw. 6 Spellpunkten verfügbar). Im Gegensatz zu Runen, wo man Rohstoffgebäude im Hinterland produktiver macht und Brunnen an der Front Führerschaft gibt, macht es hier auch nicht wirklich viel Sinn die einzelnen Spells aufzuteilen. So oder so würde ich alle Spells erstmal auf eine Kaserne machen (abgesehen vielleicht von dem Reiterschilde-Spell).
Insofern bleibe ich dabei, lieber eine direkte Kostenerhöhung und den Spell ansonsten beibehalten wie er ist.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: GerSchelm am 15. Jan 2021, 23:34
Das Volk Imladris ist derzeitig in einem guten Stand. Leider werden die heroischen EInheiten in diesem Volk von Spielern viel zu wenig Aufmerksamkeit gewiedmet (außer Lindon Hütern). Daher schlage ich vor die heroischen Einheiten früher zugänglich zu machen (siehe Post, wird noch verlinkt).
Waffenmesiter machen nur im Earlygame Sinn, daher sollten Waffenmeister und Bogenschützen durch den Bau der Bibliotek freigeschaltet  werden.
Reduzieren der Kosten für "die millitärischen Studien I" auf 700 reduzieren und die Entwicklungzeit um 30% reduzieren, da es kein Wirtschaftsupdate ist.
Daher mein Vorschlag: "Die millitärsichen Studien II" schalten die "Veteranen des letzten Bündnis" und die "Glorwindels Windreiter" (+ wenn Glorfindel auf dem Feld ist).
Glorfindels Windreiter sollten während der Fähigkeit "Schnell wie der Wind"  (30%) geringeren Schaden durch das Überreiten erhalten, da sie (fast) nur Einheite umwerfen und besser Helden im gegnerischen Klump attackieren könnten.
Die andere Fähigkeit der Windreiter sorgt für "+40% Nahkampfschaden" Dies könnte auch auch beim Schaden beim Überreiten aktiv sein.
Die Fähigkeit der "Veteranen des letzten Bündnis" "Linie des letzten Bündnis" sollten mit ihrer Fähigkeit statt 100% Schaden, lieber 50% Schaden und 50% Rüstung geben. Damit diese Einheiten mit höherer Wahrscheinlichkeit überleben können. Ansonsten könnten diese deutlich leichter herausgefokust werden.
Der Mauerbrunnen sollte zerstört werden, wenn das dazugehörige Mauerstück zerstört wurde.
Wenn einzelne Wissende ihre Fähigkeit auf Cooldown haben und sich mit einem anderen verbinden ist diese Fähigkeit wiederhergestellt.

Über Feedback würde ich mich feuen.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jan 2021, 20:12
Beim 1. Punkt gebe ich direkt mein Dafür, das passt auch gut zu einer Diskussion, die gerade im allgemeinen Threat läuft. Darin geht es vor allem darum die heroischen Einheiten verfügbarer zu machen. Die weiteren Vorschläge zu den militärischen Studien passen dazu, würde ich auch so unterstützen.

Die anderen Vorschläge bezüglich der Fähigkeiten der Veteranen und der Windreiter klingen grundsätzlich auch nicht schlecht, würde das aber betrachten wollen, wenn diese tatsächlich verfügbarer sind.

Mauerbrunnen und Wissende wären eher Bugsupport, wenn es denn überhaupt lösbar ist.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 07:20
Allgemein:
Dunedain-Außenposten:
-„Heilerzelt“ gewährt keine Führerschaft mehr (für Imla-Truppen zu stark)
-„Wachturm“ verursacht nur noch so viel Schaden wie ein einsamer Turm; Kosten 600-->400 (momentan deutlich zu hoher Schaden)
-neues Upgrade „Dunedain-Statue“, Kosten 300, ergänzt den Vorposten um eine Statue, die Dunedain in der Nähe des Vorpostens +15% Angriff und Rüstung gewährt (Führerschaft wird dadurch eingeführt, jedoch nur für Dunedain, was deutlich passender ist)
-Vorposten-Upgrades +100% Erforschungszeit (andere Vorposten-Upgrades (z.B bei der Grenzfestung benötigen deutlich länger und der Dunedain-Vorposten sollte daher auch länger brauchen, bis er voll ausgebaut ist)   
Mystische Brunnen:
-Kosten 700-->300
-Heilen nur noch und ersetzten keine gefallenen Einheiten,
-Können jetzt angegriffen und zerstört werden (Jeder der schonmal gegen Imla gespielt hat, sollte diese Änderung befürworten, daher sehe ich keinen Erklärungsbedarf)
Militärische Studien und vertiefte Militärische Studien Kosten 900-->600 (Sind nicht so lohnenswert wie die anderen Studien und 1800 für die Hochstufung aller Rekrutierungsgebäude ist zu viel)

Einheiten:
Wissende:
Gesundheit 1500-->2500 (Momenten etwas zu schwach)
Waffenmeister:
-Sind ab Kaserne Stufe 1 verfügbar,
-Kosten 500-->600 (momentan nutzlos, da sie nicht rekrutierbar sind, wenn man sie benötigt, nämlich im eg; außerdem soll etwas Varianz in den derzeitigen Schwerter-Spam von Imla gebracht werden)
Glorfindels Windreiter:
-Voraussetzungen: Stallung Stufe 3, Glorfindel wurde rekrutiert
-„Wie der Wind“ 90%-->50% weniger Schaden
-„Legendenbezwinger“ zusätzlich +50% Rüstung gegen Piken (wahrscheinlich die schlechteste heroische Einheit, von daher dringende Buffs nötig)
Veteranen des letzten Bündnisses:
-Voraussetzungen: Kaserne Stufe 3, „Freischaltung“ von „Hort des Wissens“
-„Letzte Linie der freien Völker“ zusätzliche Boni werden von Stufe 10, 15, 20 auf Stufe 3,5,10 verschoben (Das Leveln bis Stufe 20 sollte ein Vorteil sein und nicht die besseren Auswirkungen der Fähigkeiten auf spätere Stufen verschieben)
   
Helden:
Arwen:
-Kosten 1300-->1200
-„Segensbanner“ gewährt dem ausgewählten Bataillon dauerhafte, langsame Lebensregeneration auch im Kampf (ähnlich wie Hamas passive Fähigkeit) von 50 Lebenspunkten pro Sekunde (Arwen ist momentan etwas zu schwach für ihren Preis) 
Elladan und Elrohir:
-Kosten 1600-->1400
-Schaden 400-->450
-„Täuschung“+50% Schaden
-„Mitglieder der Grauen Schar“ gewährt zusätzlich +20% Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit; „Krieger Bruchtals“ Rüstung +25%-->+50%
(Die Zwillinge sind momentan deutlich schlechtere Heldentöter als die meisten anderen Heldentöter)
Cirdan:
-Levelsystem des Lindon-Turms wird umgeändert; levelt je eine Stufe, wenn Cirdan Stufe 3, 5, 7 und 10 erreicht; pro Stufe +25% Sichtweite, Trefferpunkte und Rekrutierungsgeschwindig keit
-„Meisterhandwerker“ kann global gewirkt werden
-„Reise in den Westen“ die ausgewählten Einheiten reisen zu einem verbündeten Gebäude statt zu Cirdan
-„Ulmes Beistand“ Dauer 30-->90 Sekunden
(größtenteils Änderungen, die als angenehm empfinden würde, aber nicht unbedingt notwendig sind, da Cirdan momentan größtenteils gut ist wie er ist)         
Glorfindel:
-Kosten 1800-->2200 (Zu stark für seinen derzeitigen Preis)
-„Windreiter“ gewährt Glorfindels Windreitern in der Nähe zusätzlich +40% Geschwindigkeit (Glorfindel soll mit "seiner" heroischen Einheit synergieren) 
Halbarad:
-Gesundheit 4500-->3500 (Standardgesundheit aller Fernkampfhelden)
-„Schwertstreich/Pfeilhagel der Dunedain“ Angriffsgeschwindigkeit +33%-->+66%; Bewegungsgeschwindigkeit 20%-->40%(10er momentan etwas zu schwach)   
Gildor:
-„Kundiger Späher“ Gildor erhält stärkere Versionen seiner Fähigkeiten zusätzlich auf Stufe 7 statt nur auf Stufe 10
-„Vorausblick“ auf Stufe 7 +25% größeres Gebiet
-„Gildors Lied“ auf Stufe 7 -/+40% Geschwindigkeit
-„Henkerschuss“ Level 7-->5; verursacht 500 Schaden; weiße Auswirkung -50% Erfahrung statt Erblindung; Fähigkeiten laden sich bei blauer Auswirkung  50%-->25% langsamer auf, Dauer der Auswirkungen 10-->20 Sekunden; Ab Stufe 7 +10 Sekunden Dauer der Auswirkungen, ab Stufe 10 werden die verschiedenen Auswirkungen doppelt so stark
(Gildor soll etwas interessantere und bessere Fähigkeiten auf späteren Level erhalten, anstatt, wie es momentan der Fall ist, nur für seinen Fernkampfschaden und seine ersten beiden aktiven Fähigkeiten nützlich sein)
   
Spells:
Miruvor:
-ersetzt nur noch gefallene Einheiten (Momentan deutlich zu stark für einen Tier 1 Spell, Imla besitzt genügend andere Möglichkeiten zur Heilung)
-Heilung von 20% der maximalen Gesundheit erst nach Erforschung von „vertiefte landwirtschaftliche Studien“
Hort des Wissens:
-Kosten 4-->3
-Cooldown-Verringerung 25%-->50%
(Momentan zu unattraktiv)
Reise nach Valinor:
-Erfahrungsverringerung für Feinde -100%-->-50%
-Erhält pro Level +1000 Gesundheit,
(soll etwas interessanter gestaltet werden als einfach nur platziert werden um Schutz der Bruinen zu wirken oder die AdT zu kontern)
Ausbildung der Erstgeborenen:
-Erhöht die Kosten aller Einheiten jeweils um 250 und die Rekrutierungszeit um 25%
(momentan der stärkste 10er Spell der dringend abgeschwächt werden muss)     
Gesang Luthiens:
-Luthien bleibt +25% länger auf dem Feld
(kleine Stärkung schadet nicht)
Tom Bombadil:
-+100% Schaden und Flächenschaden seines Übertrampelns, seiner Nahkampfangriffe und von „Frohes Lied“, Angriffsdebuff -90%-->-50%
-„Tom Bombadil“ und „Gesang Luthiens“ vertauschen
(momentan deutlich zu schlecht, soll dadurch wieder mehr die Rolle des Massenvernichters bekommen, den Imla, vor allem gegen Archerclumps, gut gebrauchen kann
Letztes Bündnis:
-50% Schaden von Gil-Galads „Aeglos, Lanze des Himmels“ an Einheiten (soll in erster Linie zur Belagerung dienen und nicht zur Massenvernichtung)
Einfluss des Abendsterns:
-Arwen erhält +1000 Gesundheit
-Stärkere Versionen ihrer Fähigkeiten: „Gunst der Valar“ +100% Heilung; „Licht des Abendsterns“ lässt Feinde vor Furcht erstarren; „Noro Lim, Asfaloth“ gewährt Arwen Unverwundbarkeit und lässt sie Gegner ohne zu verlangsamen niedertrampeln; „Segensbanner“ gewährt der ausgewählten Einheit zusätzlich Immunität gegenüber Fernkampfschaden)
-Sie und Helden in ihrer Nähe werden dauerhaft (auch im Kampf) um 50 Lebenspunkte pro Sekunde geheilt und erhalten -25% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten
(momentan vermutlich der schlechteste Spell, daher dringend drastische Buffs nötig)    
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Birds am 28. Mär 2021, 11:28
Auch hier wieder gute Ideen, aber nicht alle [uglybunti].
Änderungen am Dunedainvorposten fiunde ich gut, ich würde die Statue aber einfach weglassen.
Änderungen an den Helden klingen eigentlich alle gut.
Der Heilung die Heilung zu nehmen finde ich schlecht. Klar ist es ein starker Spell, gerade später im game, aber im eg ist Imla schon auf eine Heilung angewiesen. Ich habe aber auch keine Idee, wie man den Spell sonst abschwächen sollte.
Die Vorschläge zum Abendstern finde ich sehr gut, könnte ja sogar die Points wert sein :D
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Halbarad am 2. Apr 2021, 15:40
Wie immer bin ich gegen eine zusätzliche Bindung von Minihelden an Helden. Ich verstehe auch nicht so ganz, warum du die Aufteilung des Wachturmupgrades als notwendig erachtest.

Mystische Brunnen nur noch heilen zu lassen und keine Einheiten mehr generieren zu lassen klingt vernünftig, Luthien länger bleiben zu lassen prinzipiell auch, allerdings ist ihr Lied ja auch nur von begrenzter Dauer, anstatt sie ohne Gesang bleiben zu lassen könnte dann auch ihr Gesang verbessert werden.
Titel: Waffenwechsel für Waffenmeister
Beitrag von: The yolo man am 24. Jul 2021, 05:22
Da das neuste Update die Imla-Schwerter nun mit Waffenmeistern getauscht hat, war es anzunehmen, dass Imla im early-game stärker werden würde und gegen die meisten Völker nun gut gegen deren Standart-Einheiten, durch die Stärken der Waffenmeister sein könnte. Dem ist aber aus mehreren Gründen nicht so. Als ersten Punkt kann man das ineffizientere Creepen anführen, was im Zusammenhang mit dem niedrigeren Gebäudeschaden steht. Auch sind sie nun anfälliger gegen Reiter, was meiner Meinung nach zwar ok wäre, würden jedoch nicht all die anderen Schwächen dazu kommen. Da Imla nach wie vor die Probleme der Truppenaufteilung und somit der Mapcontrol hat und deshalb meist nur (wenn überhaupt) eine Hälfte der Karte besetzten kann, ist es sowieso schon schwierig genug bis ins mid-game durchzuhalten. Sollte man dies jetzt jedoch geschafft haben, so trifft man auf das nächste und aktuell größte Problem.

War der Gegner nun in der Lage im mid-game auf Elite-Einheiten umzustellen, kann der Imla-Spieler ab diesem Zeitpunkt gg schreiben. Grund dafür ist die Kombination aus Waffenmeistern und Piken, die Imla bauen musste um gegen Reiter zu bestehen und die Kämpfe gewinnen zu können. Jedoch sind Elite-Einheiten wie Ungebrannte, Carn Dum, Galadrim, Hauptmänner und auch selbst Uruks oder Turmwachen völlig vernichtend für die Piken als auch die Waffenmeister und der Imla-Spieler hat so gut wie keine Möglichkeit mehr zu gewinnen.

Um dieses aktuelle Problem zu beheben, dachte ich an die Einfügung eines Waffenwechsels für die Waffenmeister/Schwertkämpfer, mit Hilfe dessen sie das early-game (einigermaßen) unbeschadet überstehen können und gleichzeitig auch ab dem mid-game die Chance haben nicht komplett von Elite-Einheiten (oder Reitern und Bogis) zerfleischt zu werden. Um die umzusetzen, müsste man die letzte Fähigkeit bei beiden Einheiten entfernen, was aber nicht zu schwer ins Gewicht fallen dürfte, da man A, die Fähigkeit der Waffenmeister ab dem mid-game (dem Freischaltungs-Zeitraum) eh nicht mehr gebrauchen konnte, da diese nur einen Vorteil gegen ungerüstete Einheiten bietet (die der Gegner meist zu diesem Zeitpunkt des Spiels eh nicht mehr hatte) und B, die Schwerter auch auf ihre Angriffsfähigkeit verzichten können, um so diese Stärke gegen Spam-Einheiten zu erhalten. Man könnte die Kosten der Einheit auf 600 anheben, weil sich diese Änderung ohne einen Nerf als sehr stark erweisen würde. Natürlich wäre es auch OK, wenn man den Waffenwechsel erst mit den militärischen Studien freischalten würde (zu einem angemessen Preis wie z.B. 500). "Warum das aktuelle Konzept dann nicht einfach beibehalten?", ganz einfach: weil man so erst die ersten Batts Schwerter bauen müsste und man ja immer noch einen Überschuss an Waffenmeistern auf dem Feld hätte, die nun allmählich anfangen nutzlos zu werden. Man müsste also erstmal genügend Schwerter auf der Karte verteilen, unter die Armee mischen, die CP erweitern etc... Ich hoffe, dass ein Konzept dieses gleichen irgendwie umsetzbar wäre. ^^
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 24. Jul 2021, 09:47
Ich habe das mal kurz in die Balancediskussion verschoben, hier ist es besser aufgehoben.

Ein Waffenwechsel, wie du ihn vorschlägst, würde die Waffenmeister und Schwertkämpfer ja identisch machen, verstehe ich dich da richtig?

Wir haben intern schon über verschiedene Möglichkeiten diskutiert, den Übergang vom EG ins MG für Imladris zu vereinfachen. Da kamen Vorschläge wie günstigere Kavallerie, günstigere Bibliotheken und/oder günstigere Militärische Studien ins Spiel. Sowohl die Stallungen als auch die Bibliothek sind große Investitionen, die den Fortschritt Bruchtals verlangsamen, deshalb würde ich da am ehesten ansetzen - wenn nicht mehr fast 2000 Ressourcen investieren muss, um die Kaserne auf Stufe zwei zu leveln, kann man den Übergang von Waffenmeistern zu Schwertkämpfern oder anderen Optionen auch leichter vollziehen. Falls ich deinen Vorschlag richtig verstanden habe (siehe oben), bin ich kein großer Fan davon - die beiden Einheiten sollten weiterhin verschiedene Einheiten mit verschiedenen Identitäten bleiben.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 24. Jul 2021, 22:12
Grundsätzlich stimme ich dir, Yolo, auf jeden Fall zu. Imla ist momentan wohlmöglich das schlechteste Volk im 1v1.

Ich glaube aber nicht, dass das (nur) an der Änderung mit den Waffenmeistern liegt. Einen mMn mindestens genauso großen Anteil daran hat die schwächere Inflation. Imladris hat ja fast immer weniger Einheiten als der Gegner, daher ist es für Imla schwerer Mapcontrol zu halten als für andere Völker. Wenn es keine/wenig Inflation gibt und Mapcontrol wichtig ist, dann ist Imla daher schwächer. Das war ja auch in 4.4.1 der Fall. Als dann in 4.5 eine recht starke Inflation eingeführt wurde, wurde Imladris auch deutlich stärker. Im Battletzone Cup in der Verion 4.5.2 war Imladris eines der meistgespielten Völker (zumindest in de Gruppenphase) und allgemein sehr stark. Als dann mit den folgenden Versionen die Inflation wieder schwächer wurde wurde auch Imla schwächer.
Natürlich kann man diese Entwicklung von Imladirs' Stärke nicht nur auf die Inflation runterbrechen, aber sie hat sicherlich einiges dazu beigetragen.

Die Änderung an den Waffenmeister jetzt verschärft das ganze natürlich nochmal, da der Gegner, wenn er Elite Einheiten bekommt, oft schalgartig die bessere Armee hat als Imla. Aber grundsätzlich ist das Probelm mMn eher, dass Imla im eg schon zu sehr zurückfällt und einfach weniger Geld hat.
An sich ist es für Imla ja nicht so viel teurer an "richtige Eilte Schwerter" zu kommen als für Rohan oder Zwerge. Bibliothek und militärlische Studien kosten 1900, ein königliches Lager kostet 1800 und Schmiede + Elite Ausrüstung kostet immerhin 1550. Wenn Imla also nach dem eg nicht schon so weit zurück läge, dan wäre das ja eigentlich in Ordnung.


So einen Waffenwechsel, wie du ihn vorschlägst, fände ich, wie Elendil, nicht so cool. Ich würde eher versuchen es Imla leichter zu machen die Map zu halten und den Übergang zu Schwertkämpfern leichter machen.

Dazu wäre es mMn gut, wenn...

1) man die Stallung auf 600 verbilligt. Damit könnte Imla früher an Reiter kommen, mit denen man dann besser um die Map kämpfen kann und sich gegen harass verteidigen kann.

2) Dunedain Schwertkämpfer besser werden. Während Dunedain Piken und Bogenschützen beide sehr gut und nützlich für Imla sind, sind Dunedain Schwertkämpfer ziemlich schlecht. Konkret ist ihr Schaden deutlich geringer als der von anderen 10er Trupps, die 200 kosten.

3) die militärischen Studien auf 600 verbilligt werden. Damit käme man billiger und früher sowohl an Schwertkämpfer als auch an die Fähigkeit (gerade für Reiter ist die sehr gut).


Das langsamere Creepen durch Waffenmeister, das du auch ansprichst, könnte man vielleicht etwas beschleunigen. Wäre es möglich, dass man der passive Fähigkeit der Waffenmeister einen aktiven Effekt gibt, mit dem sie für 30 Sekunden mehr Gebäudeschaden machen, dafür aber keinen Flächenschaden mehr? Dann könnte man damit zum einen besser Creepen, aber auch besser Harassen gehen. Gleichzeitig wäre es auch riskant harassen zu gehen, da man, wenn die Fähigkeit aktiviert ist, eben keinen Flächenschaden mahr macht.


Zitat
[...] weil man so erst die ersten Batts Schwerter bauen müsste und man ja immer noch einen Überschuss an Waffenmeistern auf dem Feld hätte, die nun allmählich anfangen nutzlos zu werden. Man müsste also erstmal genügend Schwerter auf der Karte verteilen, unter die Armee mischen [...]
Diesen Punkt kann ich nicht ganz nachvollziehen. Sicher, man hat erstmal wenige Schwertkämpfer und noch einige Waffenmeister übrig, aber das geht dem Gegner doch genauso? Wenn man auf Ungrbrannte, Hauptmänner oder Carn Dum Einheitn geht, dann hat man doch auch noch Hüter, Bauern oder Zuchtmeister übrig - und gegen die sind die Waffenmeister dann ja auch noch gut.

Auch sehe ich die "Klingenfokus" Fähigkeit der Waffenmeister (ihre 2. Fähigkeit) nicht so kritisch. Meiner Erfahung nach hat man die militärischen Studien meist doch deutlich befor der Gegner Rüstungen hat (vor allem, wenn er Elite Einheiten rusht), und 50% mehr Schaden ist schon ganz nett xD


Das Problem an dem von dir vorgeschlagenen Waffenwechsel wäre mMn auch, dass an dann ja wieder, wie bisher, von der ersten Spielminute an Einheiten baut, die auch im lg noch super stark sind. Das ist ja auch der mMn große Vorteil der Waffenmeister Änderung: Man kann als Imla eben nicht mehr von Anfang an seine Imla Schwerter leveln, die dann im mg-lg einfach super stark sind, während der Gegner erst später anfängt Elite Einheiten zu bauen.


So, das ist erstmal alles, was mir zu Imla und Waffenmeistern so einfällt, ist doch etwas lang geworden  [uglybunti] [uglybunti]


MfG
Seleukos
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Smeargollum am 18. Aug 2021, 15:14
Ich würde auch gerne nochmal ein paar Vorschläge zu Imla machen. Zunächst sehe ich es wie die anderen hier auch, dass es das aktuell schlechteste Volk ist, allerdings wäre ich nicht für eine Änderung an der Starteinheit oder der Produktionskapazität in der Kaserne, sondern fände es besser, wenn man Imla eher über viele kleine Buffs wieder zu einem bessern Volk machen würde.

Dafür fände ich zum einen die schon hier angesprochenen Änderungen gut: Stallung und militärische Studien verbilligen und Dunedain Schwerter etwas buffen.

Des Weiteren, um Dunedain/den Dunedain-Start noch besser zu machen, wäre es denke ich gut, wenn man versucht dagegen anzusteuern, dass man immer weniger und damit im Kampf unterlegene Einheiten haben wird. Um das zu erreichen könnte ich mir zwei Dinge gut vorstellen:
1. Der Vorposten sollte sich schneller aufbauen. Damit könnte man zwar immer noch erst etwas später anfangen Einheiten zu produzieren, allerdings würde man die Wartezeit auf eine Kaserne außerhalb der Base verkürzen und man könnte sich als Imla-Spieler schneller auf der Map aktivieren, um um diese zu kämpfen. Damit der Vorposten defensiv nicht zu stark wird, kann man als Ausgleich die Erforschungszeit des Turmes hochsetzen.

2. Meiner Erfahrung nach sieht man Hobbitfarmen auch nicht sehr häufig, da man hauptsächlich sowieso relativ billige Einheiten verbilligt und es sich zumindest so anfühlt als wäre die Reiterverbilligung stets besser, solange man auf Reiter geht, was man aber fast immer tun sollte. Daher würde ich vorschlagen, dass man Hobbitfarmen, ähnlich wie den Rohangehöften, eine passive Fähigkeit gibt, die Dunedain-Einheiten in der Nähe einen Rüstungsbuff gibt. Das würde lore-technisch passen, da die Dunedain ja schließlich auch das Auenland und dessen Umgebung vor Bösewichten verteidigt haben. Und für einen Rüstungsbuff würde sprechen, dass man so zum einen die friedliche und defensive Seite der Hobbits hervorhebt und zum anderen würden durch einen Angriffsbuff Dunedain-Bogenschützen zu stark werden.


Außerdem fände ich es gut, wenn man Lindonhüter wieder ohne Cirdan als Voraussetzung rekrutieren könnte.   
Was ist das Problem an der aktuellen Situation?
Seit der Änderung an der Vorrausetzung der Lindonhütern habe ich sie, glaube ich, in keinem 1v1 mehr gesehen. Das liegt mMn daran, dass man sich am Anfang nicht zuerst einen Cirdan, der ja ein Supportheld ist, kaufen kann, da er auf der einen Seite relativ teuer ist und auf der anderen Seite wird seine Führerschaft erst im späteren Spiel, wenn man viele Einheiten hat, sehr stark. Am Anfang, solange man nur eine Handvoll Einheiten hat, bringt er einem also nicht sehr viel und wenn man ihn sich dann im LG irgendwann mal gekauft hat, sind Lindonhüter nicht mehr so gut, da sie als heroische Einheit auf niedrigen Level meist nicht gegen mehrere Einheiten Elitebogenschützen mithalten können und so keine gute Investition sind.

Gleichzeitig ist es auch so, dass Imla eine Einheit wie Lindonhüter, die man ohne weitere Voraussetzung überall auf der Map bekommen kann, bitter nötig hätte. Yoloman hatte in seinem Post auch beschrieben, wie Imladris oft im MG gegen gegnerische Eliteeinheiten stirbt, da man diese nicht effektiv kontern kann. Aktuell können auch zum Beispiel Reiterbogenschützen Imladris so lange zum „nichts-tun“ zwingen, bis man einen Dunedain Vorposten sicher aufgebaut hat, was sich aber oft als schwierig erweist. Oder wenn Hauptmänner, Carn-Dum Schwerter oder irgendwelche anderenn Eliteeinheiten das Schlachtfeld betreten ist das Spiel oft vorbei.
Gerade gegen solche wichtigen Schlüsseleinheiten wären Lindonhüter die perfekte Wahl, um diese gezielt zu fokussieren und mit den Waffenmeistern gegen den Rest zu kämpfen. 
Somit würden Lindonhüter, ohne Cirdan als Voraussetzung, Imladris eine Vorposten-unabhängige Alternative zu Dunedain gegen, um sich gegen manche Strategien zu wehren.

Auch wenn man sich die Geschichte dieser Bogenschützeneinheit anschaut, sieht man, dass sie in 4.4.1 zunächst eine gute Einheit waren, die aber nie wirklich zu stark war, da aufgrund der wichtigen Mapkontrolle ein zu starkes clumpen mit einem Bataillon Lindonhütern stark bestraft wurde. Das heißt man konnte sie zwar rushen, was in manchen Situationen auch eine gute und vor allem spannende Strategie war, allerdings waren sie immer gut konterbar (… ok sie haben vielleicht ein bisschen zu viel gegen Reiter ausgehalten^^).
Dann nachdem 4.5 mit einer noch deutlich stärkeren Inflation rausgekommen war, wurden auch die Lindonhüter und Imla insgesamt deutlich besser, da Mapkontrolle nicht mehr so wichtig war und man weniger bestraft wurde, wenn man nur mit einem Clump über die Karte gelaufen ist. Daher wurde dann Cirdan als Vorrausetzung für Lindonhüter eingefügt.
Nachdem jetzt allerdings in 4.5.5 die Inflation wieder abgeschwächt ist, was so die Mapkontrolle wieder wichtiger macht, und Lindonhüter auch mehrfach von dem Nerfhammer getroffen wurden (sie halten z.B. längst nicht mehr so viel aus), sind sie jetzt so gut wie useless, da sie einfach zu spät kommen.

Zudem passt eine so früh verfügbare heroische Einheit perfekt zu dem Gameplay-Design von Imladris, bei dem man von Beginn des Spiels an auf Eliteeinheiten gehen kann.  Man startet also mit Eliteeinheiten und kann dann zwischen entweder mehr Eliteeinheiten (Kaserne), Standarteinheiten (Dunedain) oder heroischen Einheiten (Lindon) wählen.

Aus all diesen Gründen fände ich eine Entfernung von Cirdan als Vorrausetzung für Lindonhüter sehr gut und ich denke es könnte dabei helfen Imladris wieder zu einem besseren Volk zu machen.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: KairoShamoo am 18. Aug 2021, 15:31
Deine Vorschläge finde ich alle sehr gut und durchdacht. Ich denke dass vor allem die Änderung an den Lindon-Hütern das Imla EG und MG deutlich besser machen könnte, weswegen mir diese Änderung besonders gut gefallen würde.
Titel: Re: Balancediskussion Imladris
Beitrag von: Seleukos I. am 19. Aug 2021, 15:48
Das sehe ich auch so. Die Vorschläge zum Dunedain Vorposten und den Hobbitfarmen, aber auch der zu den Lindonhütern gefallen mir gut.
Gerade die früher verfügbaren Lindonhüter sollten Imla in manchen schweren Matchups (z.B. gegen Angmar, Rohan oder auch Isen) gut weiterhelfen können und gleichzeitig eine alternative Strategie zum Schwerterrush darstellen.
Auch glaube ich nicht, dass Lindonhüter damit wieder zu stark werden, da Mapkontrolle inzwischen ja wieder sehr wichtig ist und man daher einen Imladris Spieler, der früh auf Lindon Hüter geht, immer noch gut auskontern können sollte.