Eisschwert: Mittlerer Schaden gegen Einzelziele mittlerer Flächenschaden (etwas 75% so groß wie bei Original Balrog)
Eisspeer: hoher Einzelziel schaden, geringer Flächenschaden, schadet Feinden, die hinter dem angegriffen Feind stehn + höhrer Schaden gegen Helden
Eisaxt: Hoher Flächenschaden, mittlerer Normal schaden
Rückswitch
Eishammer Hoher Gebäudeschaden, Geringer Flächenschaden
Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.
Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:
Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein
Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv schädigt
"Eiswaffen" (Pala-Switch)
Der Dämon nutzt die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit zerstörerische Waffen zu schaffen
Dort gibt es folgende Möglichkeiten:
Eisschwert: Mittlerer Schaden gegen Einzelziele mittlerer Flächenschaden (etwas 75% so groß wie bei Original Balrog)
Eisspeer: hoher Einzelziel schaden, geringer Flächenschaden, schadet Feinden, die hinter dem angegriffen Feind stehn + höhrer Schaden gegen Helden
Eisaxt: Hoher Flächenschaden, mittlerer Normal schaden
Eishammer Hoher Gebäudeschaden, Geringer Flächenschaden
Waffe Auflösen(erscheint nur nach der Wahl einer Waffe):
Der Dämon des Eises läst die Waffe nicht mehr von seiner Kälte gefrieren
Nach der Wahl der Waffe gibt es nur noch die Fähigkeiten Rückswitch und Waffe auflösen
Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben
Verbesserungsvorschläge erwünscht ;)
Das Problem bei neuen Waffen am Balrog ist immer, dass das Ding höllisch schwer zu verlinken ist und die von EA eingesetzten Fx-Effekte nicht alle mit Modding-Programm nachgemacht werden können.
Das heißt also es wird nicht richtig gut aussehen.
Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.ersatz gesucht
Warum sollte man den Dämon stärken?weil das Vieh schwach ist, extrem schwach mMn, der Eisdrache und Durmath können den Fein ebenso einfrieren, brauchen dafür keinen Ring und das einfrieren ist nunmal die Stärke des Dämons
Um euch daran zu erinnern er ist nicht die aleinige Ringfunktion des Hks.
Der schwächt dazu nämlich noch die Gegnerische Produktion und stärkt eigene Gebäude.
8. NightmasterHier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:
Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein
Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv schädigt
"Eiswaffen" (Pala-Switch)
Der Dämon nutzt die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit zerstörerische Waffen zu schaffen
Dort gibt es folgende Möglichkeiten:
Eisschwert: Mittlerer Schaden gegen Einzelziele mittlerer Flächenschaden (etwas 75% so groß wie bei Original Balrog)
Eisspeer: hoher Einzelziel schaden, geringer Flächenschaden, schadet Feinden, die hinter dem angegriffen Feind stehn + höhrer Schaden gegen Helden
Eisaxt: Hoher Flächenschaden, mittlerer Normal schaden
Eishammer Hoher Gebäudeschaden, Geringer Flächenschaden
Waffe Auflösen(erscheint nur nach der Wahl einer Waffe):
Der Dämon des Eises läst die Waffe nicht mehr von seiner Kälte gefrieren
Nach der Wahl der Waffe gibt es nur noch die Fähigkeiten Rückswitch und Waffe auflösen
Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben
Verbesserungsvorschläge erwünscht ;)
für das Markierte wird wegen schlechten aussehen^^ bzw. Experten-Rat von Adamin:Das Problem bei neuen Waffen am Balrog ist immer, dass das Ding höllisch schwer zu verlinken ist und die von EA eingesetzten Fx-Effekte nicht alle mit Modding-Programm nachgemacht werden können.
Das heißt also es wird nicht richtig gut aussehen.Es wäre mehr sowas, dass die Eisschicht zwischen den Flügeln komische Kanten kriegt, dass sich das Maul nicht mehr oder steif bewegt, dass sich der Körper beim bewegen seltsam ausbeult.ersatz gesucht
Dafür sind aber bisher:
1. Molimo
2. Hittheshit
3. Bav
4. Dragonfire
5. Der-weise-Weise
6. Fingolfin König der Noldor
7. Hexer von Angmar
Ich habe das gelesen und es stimmt ja auch wohl, also bin ich erstmal nur für eine Stärkung. Es nützt ja nichts wenn danach alles kantig oder verrutscht aussieht.Also bin ich nur für die Stärkung, das andere bringt ja dann nichts.
Der Ersatzvorschlag von dir hört sich auch ganz schön aufwändig an.
Wäre aber auch schön zu sehen im Spiel.
Vorerst Enthaltung, nur für eine Stärkung.
Heldenvorschlag für Angmar
Carcharoth (nicht ausgedacht) der größte Werwolf der jemals auf der Welt umherwandelte.
Aussehen u. Werte: sollten ungefähr so sein wie bei dem "beschworene" Wolf Angmars.
Rekrutierungsort:Wolfs u. Trollgrube
Kosten: 3000
Fähigkeiten: L.1:Furcht auslösen (logisch)
L.3:Werwölfe herbeirufen (beschwört 3 Werwölfe)
L.7:Tödlicher Biss (effektiver Angriff gegen Helden)
L.10:Hitze des Silmaril (Carcharoth verfällt in Raserei und verursacht dauerhaft 100% mehr Schaden,ist um 50% schneller,
hat aber 75% weniger Rüstung)
Um die letzte Fähigkeit zu verstehen muss man diese Geschichte schon genauer kennen,die sich im 1.Zeitalter abspielt.
Edain beschränkt sich ansich auf das 3. Zeitalter, genauer auf dei Zeit zwischen Hobbit und dem Beginn des 4. ZAs, einzige Ausnahmen sind Angmar und Arnor, die Früher, aber immer noch im 3. ZA existiertenUm die letzte Fähigkeit zu verstehen muss man diese Geschichte schon genauer kennen,die sich im 1.Zeitalter abspielt.
ich zitiere es nochmal aus dem Mordor-Thread ;)
Genau deswegen wird der Vorschlag niemals vom Team angenommen werden.
Ich bin für den Vorschlag von Lócendil.
Zum Vorschlag von Locendil bin ich dagegen, da ich irgendwo mal gelesen hab, dass das nur bei Sauron bleibt.sign..
Sehr stylisch, bin dafür^^
MfG,
Dragonfire
dafür
Dafür
Hier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:12. MCM aka k10071995
Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein
Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Palantir-Switch
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Brüllen: -
Palantir 2
Rück-Switch
Eiszapfen Regen: Der Eisdämon Angmars lässt die Luft gefrieren und lässt Eiszapfen auf den Gegner hinunter Regnen
Einheiten erleiden Hohen, Gebäude Mittleren Schaden
Alternativ:
Eiszapfen:
Der Eisdämon lässt scharfe Eiszapfen aus dem Boden schießen und Spießt die Feinde seines Meisters auf, hoher Schaden für feine im Zielgebiet, Einheiten, die das Zielgebiet in den nächsten 20 Sec. betreten sind um 10% langsamer
Eisiger Griff:
Die Ani seht ihr hier ab 1:12 (http://www.gametrailers.com/video/inside-the-lotr-bfme/106) natürlich auf Eis getrimmt^^)
Der Dämon des Eises ergreift eine feindliche EInheit und lässt das Blut in ihren Adern gefrieren, ihre Adern platzen und sie eines Grausamen Todes Sterben, massiver Schaden gegen Einheiten und Helden
Dabei sollte die Einheit von einer Eisschicht überzogen werden (falls möglich^^)
Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv leicht schädigt
Schwert aus Eis
Der Dämon des Eises nutzt seine Macht über die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit ein Zerstörerisches Schwert zu formen.
Entstehungs Ani:
Weiße "Partikelchen" Sammeln sich um die Rechte Hand des Dämons
Wirkung:
Für 2 Minutn kann der Eisdämon mit seinem Schwert angreifen, Flächenschaden (etwas kleiner als beim O-Balrog) und mittlerer-hoher Schaden gegen Gebäude und Einheiten
(molimo miente, dass die Verlinkung aufgrund der Tatsache, dass es wie beim O-Balrog währe, ganz gut gehen sollte)
Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben
Dafür:
1. Molimo
2. Nightmaster
3. Dragonfire
4. Dwar
5. The Witch-King of Angmar
6. Durin
7. oekozigeuner
8. Skulldur15 (wenn der Cooldown verlängert wird)
9. Hittheshit
10. CMG
11. Sam
13. Der-weise-WeiseHier ein kleines Konzept vom Moleman (Molimo^^) und mir, für die Ringfähigkeit des Hexenkönigs, den Eisdämon, da er zumindest von mir und Molimo und warscheinlich auch von anderen als zu schwach empfunden wird:
Im Moment hat er:
Eisaura(Verbündete in der Nähe resistent gegen Eis und Feinde doppelt anfällig gegen Eis)
ewiges Eis: Einheiten in der Nähe werden geschädigt und eingefroren, kurzzeitig ist er magieresistent
Flügel: müsste klar sein
Kreischen: müsste auch klar sein
Also würde das Arsenal dann so aussehen:
Palantir 1:
Palantir-Switch
Eisaura (wie bisher)
ewiges Eis (wie bisher)
Flügel (wie bisher)
Brüllen: -
Palantir 2
Rück-Switch
Eiszapfen Regen: Der Eisdämon Angmars lässt die Luft gefrieren und lässt Eiszapfen auf den Gegner hinunter Regnen
Einheiten erleiden Hohen, Gebäude Mittleren Schaden
Alternativ:
Eiszapfen:
Der Eisdämon lässt scharfe Eiszapfen aus dem Boden schießen und Spießt die Feinde seines Meisters auf, hoher Schaden für feine im Zielgebiet, Einheiten, die das Zielgebiet in den nächsten 20 Sec. betreten sind um 10% langsamer
Eisiger Griff:
Die Ani seht ihr hier ab 1:12 (http://www.gametrailers.com/video/inside-the-lotr-bfme/106) natürlich auf Eis getrimmt^^)
Der Dämon des Eises ergreift eine feindliche EInheit und lässt das Blut in ihren Adern gefrieren, ihre Adern platzen und sie eines Grausamen Todes Sterben, massiver Schaden gegen Einheiten und Helden
Dabei sollte die Einheit von einer Eisschicht überzogen werden (falls möglich^^)
Schneesturm:
Der Eisdämon entfesselt um sich herrum einen Schneesturm, welchter Alle Einheiten stark verlangsamt, ihen Sichtweite raubt und ihnen passiv leicht schädigt
Schwert aus Eis
Der Dämon des Eises nutzt seine Macht über die Kälte um aus der Luftfeuchtigkeit ein Zerstörerisches Schwert zu formen.
Entstehungs Ani:
Weiße "Partikelchen" Sammeln sich um die Rechte Hand des Dämons
Wirkung:
Für 2 Minutn kann der Eisdämon mit seinem Schwert angreifen, Flächenschaden (etwas kleiner als beim O-Balrog) und mittlerer-hoher Schaden gegen Gebäude und Einheiten
(molimo miente, dass die Verlinkung aufgrund der Tatsache, dass es wie beim O-Balrog währe, ganz gut gehen sollte)
Der Eis-Dämon müsst auch noch länger auf dem Schlachftfeld bleiben
Dafür:
1. Molimo
2. Nightmaster
3. Dragonfire
4. Dwar
5. The Witch-King of Angmar
6. Durin
7. oekozigeuner
8. Skulldur15 (wenn der Cooldown verlängert wird)
9. Hittheshit
10. CMG
11. Sam
12. MCM aka k10071995
8. Skulldur15 (wenn der Cooldown verlängert wird)
Desweiteren nochmal Lordis Zitat:
Zitat
Zudem weise ich darauf hin, dass "Skins verbessern" kein Konzept ist. Wenn du genaue Ideen hast, was man an diesen Skins stilistisch ändern können, immer her damit, aber mit einem simplen "Machts besser" können wir nichts anfangen. Wir geben prinzipiell immer unser bestes
Mir scheint als würden einige nicht wirklich den Sinn dieser Konzept-Diskussionen verstehen. Ich kann jedem nur empfehlen sich die Regeln und Informationen dafür durchzulesen. Ein Zweizeiler hat bei uns in 99% der Fälle keine Chance.
Ich glaube Starkiller hat mal eine neue Kavallarie für Angmar vorgeschlagen (Dunkle Numenor Reiter oderso) aber, wir waren uns einig und wurde dann vom Team bestätigt das Angmar keine Kavallarie bekommt, da Angmar auch eine Schwäche braucht und man mit den Worlfreitern gut zurecht kommt finde ich.Thranduil du hast recht das war mein aller erstes Konzept das ich gemacht habe ohne vorarbeit und ohne zu überlegen ob diese Einheit überhaupt nützlich bzw.
Sagt es wenn ich mich täusche
Es liesse sich dann natürlich auch noch über eine Preiserhöhung reden.
dagegen, so wie es jetzt ist passt es doch! glaub mir!^^
Interessant wäre es zusätzlich noch, wenn der Elite-Zuchtmeister nur mit einer Chance von 75% oder so Creeps auf seine Seite zerren würde.
Im Grunde eine gute Idee, allerdings bin ich ebenfalls eher dagegen, da, wie meine beiden Vorgänger schon sagten, das "Creeps-auf-die-eigene-Seite-ziehen" - System schon ein großer Bestandteil der Nebelberge ist, und die meisten der Creeps schon dort gut vertreten sind.
Außerdem würden die Elite-Zuchtmeister weniger ins Gasthaus passen.
Dann fiel mir noch auf, dass es bei Gulzar keine 10er gibt. Daher schlage ich vor, dass der 7er verstärkt und zum 10er wird. Als neuer 7er sollte Golfimbul Magieschaden wirken können.
Also ich neige zu dafür :)
Was mir aber lieber wäre als ein Lager (auch wenn es besser sein soll als Streichers ist es mir immernoch seinem zu ähnlich) wäre, wenn es natürlich codetechnisch möglich ist, dass die Fähigkeit passiv wird und anstatt einer Lagerbeschwörung die Minifraktion Berg Gram erst einmal freischaltet. Vorher ist nur Golfimbul verfügbar.
Sollte diese Änderung technisch nicht möglich sein oder von euch abgelehnt werden, dann würde ich sagen, dass das Lager maximal einmal auf dem Feld sein darf.
Zusätzlich bin ich der Meinung, dass ALLE Berg Gram-Einheiten auf maximal 4-5 begrenzt sind. (Sie sollen ja nicht über das ohnehin üppige Angmarheer überhand gewinnen). Das kann auch für die Berg Gram-Wolfsreiter gelten (2 sind schon etwas wenig ;)). Immerhin ist es eine 10er Fähigkeit und man muss erst einmal Drauglin die Treue schwören.
Wegen der 7-10er: Ich finde halt, dass ein jeder Held eine finale Fähigkeit bekommen sollte. Und die 7 zu überspringen wäre Schade. Da entgeht einen ja die Chance den Held noch mächtiger werden zu lassen^^
Neue Zusatzidee: Golfimbul bei Drauglins Treue Bolgs Skin geben (auf Düsterwolfebene), aber keine Begleitung geben, stattdessen 2 Battalione Berg Gram Düsterwolfreiter im Lager zur Verfügung zu stellen (Kombination mit der Alternative).
Stufe 6: Kampfesrausch: solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöht sich Golfimbuls AtK und Def Wert um 5% für jeden getöteten Feind)Die Stufe 6 Fähigkeit finde ich wirklich innovativ, allerdings sollte man den Wert runterschrauben, dafür das ganze länger laufen lassen-also er bekommt 3% pro in den ersten 30 sec getötetem Feind, dafür halten die Wertsteigerungen zwei Minuten an...
Stufe 10: Krüppelhieb: er verkrüppelt einen Feind mit seinen Angriffen zu einer grausam Entstellten Gestallt (hoher Schaden) und demonstriert den Kopf seines Gegners (die feinde fliehen vor furcht verbündete Orks werden Furchtresistent und erhalten 150% Angriff.)
(ohne die Klassische Krüppel Wirkung wodurch sich ein Gegner nicht mehr bewegen kann)
Ich finde den Vorschlag sehr gut.Genau.
@MCM: Den Krüppelhieb finde ich überhaupt nicht so ähnlich wie bei Azog. Bei Azog opferst du eine eigene Einheit um die Orks stärker zu machen. Beim Vorschlag fügst du einer Einheit hohen Schaden zu um die Gegner zu schwächen und die eigenen Einheiten zu stärken.
Außerdem ist Azog in der neuen Version ja eh nicht mehr drin.
@MCM: Den Krüppelhieb finde ich überhaupt nicht so ähnlich wie bei Azog. Bei Azog opferst du eine eigene Einheit um die Orks stärker zu machen. Beim Vorschlag fügst du einer Einheit hohen Schaden zu um die Gegner zu schwächen und die eigenen Einheiten zu stärken.Naja, wenn du etwas umgkehrst ist es im Endeffekt genau das selbe.
Außerdem ist Azog in der neuen Version ja eh nicht mehr drin.
Ist zwar ein optisches Konzept, aber hier bin ich dafür.
Ist zwar ein optisches Konzept, aber hier bin ich dafür.
Ich bin natürlich auch für ein spitzeres Schwert^^
Hier ist ein Konzept von Lord of Arnor, CMG, Der König Düsterwalds und mir, es geht um Golfimbul, wir hoffen, dass es euch gefällt und ihn die Sammlung kommt, wir hoffen auch, dass es recht einzigartig ist.
Das Konzept:
Golfimbul wird im Gasthaus rekrutiert und ist etwas kleiner als n Uruk, hat eine ähnliche Rüstung wie die Orks vom Berg Gram, Bewaffnet ist er mit einem rech großer Orksäbel und ein Schild mit dem Zeichen Angmars sein
Kosten:
2500-2700
Atk: 260 (Grundstärke)
Gesundheit: 2450
Fähigkeiten:
Stufe 1: Orklager (ähnlich, jedoch weit besser^^ als Streichers Fähigkeit bei Imladris) maximal einmal gleichzeitig im Spiel
Golfimbul lässt die Orks vom Berg Gram ein Lager aufschlagen
Dort Lassen sich Berg Gram Orks, Berg Gram-Bogenschützen (limitiert auf 5 Battas) (kürzere Reichweite, höhere Durchschlagskraft, höhere Panzerung als Dunkle Numenor-Bogis) rekrutieren und folgende Upgrades:
Bannerträger Berg Grams (kosten 800) (und bei Kauf beim Bataillon 350)
Rüstungen Berg Grams (kosten 500)
Waffen Berg Grams (kosten 500)
diese Upgrades kann man bei den Zuchtmeister Ork-Horden und Wolfsreiter einsetzen:
Zu aller erst muss der Bannerträger gekauft werden (kosten ca. 250) dieser Sorgt dafür, dass die Orks vom Zuchtmeister unabhängig werden.
Danach kann man Rüstungen und Waffen kaufen, die Rüstungen ähneln den Rüstungen der Berg Gram Orks und erhöhen ihre Verteidigung, so dass sie eine Mittelmäßige Infanterie darstellen/eine bessere Kavallerie, die Waffen geben den verschiedenen Orks Zufallswaffen:
Infanterie: Lanze, Schwert und Axt (in den Horden gemischt, die Orks greifen sich eine Waffe^^): Angriffskraft wird um 50% erhöht.
Bei Kava: nicht gemischt, dort kann man dann zwischen Speer/Lanze (höherer Überreit-Schaden) und Schwert: höherer Nahkampfschaden wählen)
Die Upgrades sollten die Orks zu einer Mittel-Mäßigen Einheit hochpumpen, aber nicht so stark wie Berg Gram, alternativ kann man die Orks und die Reiter nur mit einem der Ups ausrüsten (entweder mehr Def oder mehr Atk) (der Hintergrund dabei ist außerdem, dass Angmar die nicht mehr dafür benötigt, die Orks in der Armee zu halten, da diese Golfimbul dienen und dieser dient Angmar)
Anführer der Orks von Berg Gram (passiv):
Golfimbul führt die Orks in die Schlacht (Orks in seiner Nähe erhalten + 50% Atk und Def)
Stufe 3 Treueschwur: (bestimmt die folgenden Fähigkeiten) Golfimbul schwört einem Helden Angmars die Treue (entweder Drauglin, Gulzar, Zaphragor oder dem Hexenkönig direkt ) der Treueschwur bleibt auch nach Tod und wieder rekrutierung erhalten (also man kann ihn nicht einfach sterben lassn und dann einem andern Helden die Treue schwören)
HK:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: schwere Rüstung: für seine Treue erlaubt der HK Golfimbul sich eine Schwere Dunkelstahl Rüstung aus denn Rüstkammern Carn Dums zu holen +75% Atk aber -25% Geschwindigkeit (der Skin sollte hier an eine Dunkelstahl Rüstung angepasst werden)
Stufe 6: Berserker von Berg Gram: er wird nun von 2 Großen Berserkern (große, mit Streitäxten bewaffnete Orks) begleitet, die recht stark sind und Flächenschaden mit Knockback verursacht. wenn diese Tod sind muss die Fähigkeit erneut gewirkt werden (sie werden nicht respawnt durch Heilung)
Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand
Zaphragor:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Axt des Schlächters (switch zwischen normalen Schwert und Axt): Golfimbul erhält für seinen Treueschwur von Zaphragor eine Große Streitaxt: Vorteile: Geringer Flächenschaden (ohne Knockback) + 30% Mehr Schaden + 10% Mehr Schaden gegen Schwere Einheiten, dafür -15% Angriffsgeschwindigkeit -25% Def (Axt kann schlechter Abwehren)
Stufe 6: Kampfesrausch: solange die Fähigkeit anhält (ca. 30 Sec) erhöht sich Golfimbuls AtK und Def Wert um 3% für jeden getöteten Feind)
Stufe 10: Krüppelhieb: er verkrüppelt einen Feind mit seinen Angriffen zu einer grausam Entstellten Gestallt (hoher Schaden) und demonstriert den Kopf seines Gegners (die feinde fliehen vor furcht verbündete Orks werden Furchtresistent und erhalten 150% Angriff.)
(ohne die Klassische Krüppel Wirkung wodurch sich ein Gegner nicht mehr bewegen kann)
Gulzar:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wächter des Hexenmeisters(passiv): Wenn sich Golfimbul in der nähe von Gulzar befindet erhält er 5o% ATK und Def (er will Gulzar schützen) und Gulzar und seine Akolythen + 50% def
Stufe 5: Golfimbul erhält kurzzeitig +100% AtK und Def, aber Gulzar muss mindestens 2 Akolythen opfern und Golfimbul verliert 10% Lebensenergie
Stufe 10: Gulzar nutzt seine Magie (kostet bei Gulzar falls möglich 3-4 Akolythen) um Feinde in Golfis Nähe zu schädigen, feinde in Golfis Nähe erhalten leichten - mittleren Schaden (sollte ca. 40-50 sec anhalten)
Drauglin:
ermöglichte Fähigkeiten:
Stufe 3: Wölfe aus Drauglin Zucht: Golfimbul erhält von Drauglin einen der besten Wölfe aus Drauglins Zucht (aufsteigen auf einen Wolf), Wolfsreiter werden um 10% Schneller und halten 20% Mehr aus außerdem wird Golfimbul von 2 Wölfen beschützt (diese sollten etwa soviel/etwas weniger [je nach Balance] wie normale Düsterwölfe ohne Halsband aushalten)
Stufe 6: Tiefe Wunden (muss auf Wolf sein): Die Krallen/Zähne (je nach Animationsaufwand^^) Reißen Tiefe wunden ins Fleisch der Feinde Angmars: für 30 sec. verursacht Golfimbuls Wolf +20% Schaden, Einheiten die er angreift erhalten für 20 sec. leichten Schaden
Stufe 10: Wolfsherr(passiv):
Drauglin ernennt Golfimbul zu einem Anführer der Wölfe Angmars
er erhält Bolgs alten Skin (nur etwas auf Wölfe getrimmt^^) und Wölfe und Wolfsreiter in seiner Nähe erhalten +100% Atk und 50% Def und + 25% Speed Golfi selbst erhält +50% Atk und 50% Rüssi und auf dem Warg wird 25% Schneller
und erlaubt die Rekrutierung von 2 Reiterbataillone der Wolfsreiter vom Berg Gram im Berg Gram Lager
Wolfsreiter von Berg Gram (kosten 1200)
Fähigkeiten
Stufe 1: Keilformation (erklärt sich von selbst^^)
Stufe 6: Wolfsgeheul: Das Heulen der Wölfe Angmars lässt auch den tapfersten Das Herz in die Hose rutschen, die Armeen Angmars hingegen werden davon noch angespornt:
Verbündete
Dafür:
1. SavT
2. Bav
3. Starkiller
4. Sonic
5. Durin, Vater der Zwerge
6. Gandalf der Geile
7. Der König Düsterwalds
8. Nidhöggr
Dagegen:
MCM
Noldor
Stufe 10: Ewige Treue: Golfimbul schwor dem Hexenkönig ewige Treue, er wird alles tun um sie zu erfüllen.
Kurzzeitig erhalten Golfi und alle Einheiten in seiner Nähe + 250% Atk aber – 60% Def
Außerden erhält Golfimbul einen 10 sec Last Stand
Fakt ist, dass die Dunklen Dunedain nicht mit den Schwertern stoßfechten. Und da stoßfechten nunmal nicht die einzige, alleinige, unumstößliche Art zu kämpfen ist, sehe ich immer noch keine Begründung darin.
Was, wenn jemand mit einem Schwert nicht stößt und fechtet ist das kein Kampf, sondern eine aggressive Verhandlung?
Golfimbul wäre ziemlich stark und seine Fähigkeiten sind zu gut für seinen etwas niedrigen Preis.Ansonsten ein guter Held aber ich weiß nicht ob dieser unbedingt nötig wäre.für die meisten guten Fähigkeiten braucht man Helden die mindestens 3000 (Gulzar) bis 4000 (HK) kosten^^
Ich denke Golfimbul würde besser zu den Nebelbergen passen.
Ist es nicht vom Team beabsichtigt lieber wenige dafür sehr nützliche und aufgewertet Helden zu nehmen, anstatt mehrere die im Endeffekt eigentlich weniger bringen bzw. nutzlos sind?
Ich denke alle Fraktionen haben für's erste genug Helden. Man sollte sich eher um die Einheiten und Gebäude kümmern. Immer nur Helden,Helden. Ich meine es gibt viele Strategie-Spiele in denen es überhaupt keine gibt!
Wie wäre es dann mit einem starken Unterstützungsvolk für Angmar.
diese basieren zumeist auch nicht auf HdR, zudem: Was nützt angmar das Gasthaus bisher? fast nix, weniger als Mordor, weniger als Isen, immo nur mehr als Nebel (und es wurde doch glaube ich gesagt, dass die Sklaven eine neue Fähigkeit bekommen)Und braucht das Angmar? Finde ich jedenfalls nicht. Angmar ist stark und hat genug Einheiten/Helden.
Was Angmar dringend braucht ist eine neue Stimme für Dûrmath. Die von Vin Diesel hört sich zwar gut an, aber die Sprüche passen nicht wirklich (z.B.:"Wusstest du das die Lichter aus waren?" oder so ähnlich).
er sagt eher: "Wusstest du, das all deine Türen verschlossen waren?"Sowat sagt Diesel nirgents im Film, weder in Pitch Black noch in Cronicels of Riddick.
Ja genau :) aber die Hauptsache ist eben neue Sprüche zu finden.
ich find die Sprüche passen gut. Gegen eine abänderung.
Der Spell würde zu stark werden. -> dagegenJa, allerdings würde es Sinn ergeben.
Der Spell würde zu stark werden. -> dagegendito, eben, dass man die Viecher nich kontrollieren kann ist doch auch eine Besonderheit
Grüßt euch,dafür, Tom, Bert und Bill konnten auch sprechen, wieso sollte es Rog dann nich können
ich hätte Vorgeschlagen die alte Stimme von Rogash wieder einzuführen.
Ich weiß zwar nicht wieso sie weggemacht wurde, aber ich würd sie gern wieder haben.
Kritik ist erwünscht.
Grüßt euch,3.*AiO* [uglybunti]
ich hätte Vorgeschlagen die alte Stimme von Rogash wieder einzuführen.
Ich weiß zwar nicht wieso sie weggemacht wurde, aber ich würd sie gern wieder haben.
Kritik ist erwünscht.
1.Skulldur15
2.Shagrat
Achja auf der ersten Seite von der Konzept Sammlung III von Angmar hatte jemand einen Post gemacht, dass der Dämon als Waffen auch einen Speer haben sollte, aber von der Verlinkung nicht möglich war. Man könnte ja vielleicht als Handbewegung die von der Ursprünglichen Peitsche nehmen nur das er statt ihr einen langen Eisstab in der Hand hällt.
uch wäre ich dafür das der Höllenschlund (den ich sehr vermisse) evtl. nochmal ins Spiel genommen wird, so dass man neben dem Eisdämon wenn der HK den Ring hat dort Geister Uduns beschwören kann (die alten Grabunholdskins; als Fähigkeit könnten diese ja schneller sein und vlt. durch Wände gehen).ich fand den Höllenschlund schon immer *******. Er sah einfach lächerlich aus und was ist bitte der Unterschied zwischen einem Höllenschlund und einem Udun-Tor ???
diese schwarzen fliegenden Dinger
Außerdem hat hier mal wieder die Begründung gefehlt, warum du hier eine Änderung für notwendig hältst.Und wieder gelöscht. Grund hat CMG genannt.
Formuliere dein Konzept erst richtig aus.
Also mir gefällt die Idee, aber wenn Sauron den Ring bekommt, dann ist er ja nicht mehr auf der Map. Wie soll der Gegner dann den Ring bekommen? Es wäre ja dann unlogisch, wenn er dort erscheint wo der HK gestorben ist.
Außerdem laufen die meisten Spiele im MP nicht länger als 20 min, meistens ist sogar der Ring deaktiviert
Desshalb würde ich folgendes vorschlagen:Das macht keinen Sinn.
Sauron erscheint als Nekromant (der Grüne Geist), oder einer anderen Form (lässt sich noch disskutieren) mit dem HK, wenn dieser wieder zurückkehrt, auf die Karte.
Allerdings als nicht kontrollierbarer Verbünderter..
Stirbt Sauron, so lößt sich sein Körper in einer gewaltigen FX auf, aber keine Explosion, dass würde nicht passen. Sonder eben eher ein sich aus dem Staub machen, zB. könnte er in die Höhe schweben und langsam verblassen, bis man ihn nicht mehr sieht.
Außerdem lässt er den Ring fallen und die Boni verschwinden.
Dies soll Darstellen, dass Sauron seinem Diener zu Hilfe eilt und sich eben wieder zurückzieht, wenn er in Gefahr ist.
Somit würde die Ringfunktion nicht zu stark, da man den Sauron schützen muss und der Ring wäre nicht weg.
Das macht keinen Sinn.Weil es sonst zu stark wäre, aber das war ja nur ein Beispiel.
Warum sollte Sauron die jämmerliche Nekromantengestalt behalten, wenn er den Ring zurückerhält ?
oder einer anderen Form (lässt sich noch disskutieren)Anscheinend hast du meinen Post nicht ganz galesen. ;)
Weil es sonst zu stark wäreDas ist mir schon klar.
lässt sich noch disskutieren)Hier frage ich euch, welche Form euch am liebsten wäre. Sie muss ja nicht die gleichen Werte haben, wie bei Mordor und ihre Fähigkeiten werden ja auch nicht eingesetzt.
Gorthaur wäre eine Alternative, oder auch die Wehrwolfform, welche sehr gut zu Angmar passen würde. Wichtig ist nur, dass sie nicht zu stark ist.
Wie gesagt: Hier frage ich euch, welche Form euch am liebsten wäre. Sie muss ja nicht die gleichen Werte haben, wie bei Mordor und ihre Fähigkeiten werden ja auch nicht eingesetzt.
Das Problem ist das Sauuron, wenn er den Ring hat nicht mehr groß als Nekromant Energie sammeln muss und auch nicht groß ein Werwolf wird, sondern sich seine Rüstung überstülpt und den Gegner weghaut.Und mir keine Gescheite Lösung eingefallen ist.
Generell wäre ich ganz klar dafür den HK als Ringheld zu entfernen, allerdings nur unter der Vorraussetzung, dass es einen wirklich guten und einzigartigen Ersatz gibt.Ich habe auch keine Idee.. :(