Modding Union
Modderecke => Tutorials => Thema gestartet von: kcinnay am 26. Nov 2008, 16:57
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Hallo
hier ist mein erstes Tutorial. Also habt bitte etwas nachsicht.
http://rapidshare.com/files/167610136/Tutorial_Weaponset.pdf.html (http://rapidshare.com/files/167610136/Tutorial_Weaponset.pdf.html)
MFG
Kcinnay
PS. Anregungen sind erwünscht.
EDIT: Falls interesse bestehen sollte bitte PN
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Ein paar kleine Kommentare ;)
Dein Kommentar zu dem DeathType ist nicht der beste. Eigendlich sind die DeathTypes egal, man sieht im SuM keinen Unterschied zwischen dem DeathType "Exploded" und "Pierce" usw., da keiner Einheit ein spezielles Sterben auf diese zugewiesen wurde. Einzig der DeathType "Burned" ist wichtig, der gibt nämlich an, ob die Gegner beim sterben brennend durch die Gegend laufen oder nicht.
Das Tutorial ist doch sehr wesentlich, es gibt deutlich mehr Einträge, die dann auch deutlich komplizierter werden, so z.B. die Weapons der SuM 1 Bogis.
Nahkampfweapons erwähnst du garnicht, die unterscheiden sich aber doch in einigen Punkte zu den der Fernkämpfer.
Und noch etwas, laut deinem Tutorial sieht es so aus, als wenn man durch das Einsetzen einer 0 bei ClipReloadTime erreichen kann, dass das Nachladen sofort geschieht. Dies ist nicht der Fall. Alle Animationen sind Frames bezogen, ist eine Animation z.B. 100 Frames lang, so kann der nächste Pfeil erst nach diesen 100 Frames abgeschossen werden und nicht sofort. Allerdings gibt es auch dort Ausnahmen, bei denen es irgendwie dann doch mit der 0 geht, die ClipReloadTime ist ein wenig paradox. ;)
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Der spezifische Teil wurde gut erklärt, aber es hackt an ein paar Stellen ;)
Das Tutorial an sich beschreibt nur die Auswirkungen einer Fernkampf-Weapon, hierbei fehlt der eigentliche Aspeckt: Wie die Weapon eingebunden wird und was der
Unterschied zu einer Nahkampfweapon bzw. die Unterschiede zwischen verschiedenen Weapons sind. Ist natürlich nicht unbedingt notwendig, wäre aber für den eigentlichen Sinn des Tutorials von Vorteil. Ich würde ganz gezielt darauf eingehen, wie die Weapon codingtechnisch eingebunden wird und welche Auswirkungen erfolgen.
Hinzu kommt natürlich noch der letzte Abschnitt, bei dem du selbst ein Fragezeichen gesetzt hast :)
Der DeathType bezieht sich auf den Deathbehaviour der getroffenen Unit. Man muss
in diesen eben die DeathTypes spezifische angebene und einen deathFlag dranhängen, damit verschiedene Anis ausgelöst werden. Der DeathType BURNED hingegen bezieht sich als einziger auf einen anderen Behaviour.
Wenn du also den DeathType DEATH_2 in der Weapon benutzt und diesem einen eigenen DeathBahviour in der ini der Unit gibst, kannst du einen DeathFlag (zb Death_2) angeben, und diesen in den Animationen drancoden.
Ich würde aus diesem Grund den gesamten letzten Abschnitt einfach weglassen und mich mehr auf die oben genannten Dinge konzentrieren :)
Ansonsten ist die Fernkampfweapon schonmal gut erklärt ;)
Sehe es als Tips am Rande, um das Tutorial besser zu machen.
Ea
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Vielen Dank für die Anregungen. Werde das Tutorial nocheinmal überarbeiten und vielleicht ein anderen Namen geben. :)
MFG
Kcinnay
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Super :)
Wir können dieses ja dann in den Modding-Hilfe Bereich zum DL anbieten, wenn du möchtest.
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Also nach langer Zeit einmal wieder etwas von mir.
@Ea ja man könnte das Tutorial in den DL-Bereich aufnehmen, sofern ich die Kriterien erfülle. [uglybunti]
Aber zu erst brauche ich noch ein paar Informationen.
Könnt Ihr mir helfen bei der Definierung folgender Begriffe.
Damage = LEGOLAS_BOW_DAMAGE
;DamageScalar = 25000% NONE +MordorMumakil
Radius = 0.0 ; HitStoredTarget means we hurt the person we launched at. And nobody else. So a miss hurts nobody.
DelayTime = 0
DamageType = HERO_RANGED
DamageFXType = GOOD_ARROW_PIERCE
DeathType = NORMAL
End
Was bedeutet hier der Radius, DelayTime?
Oder
Weapon LurtzWeapon ;BALANCE Lurtz
LeechRangeWeapon = Yes
; AttackRange = 20.0
AttackRange = 15.0
MeleeWeapon = Yes
DelayBetweenShots = LURTZ_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
PreAttackDelay = LURTZ_PREATTACKDELAY ; 433 is natural time of the stabbing animation.
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = LURTZ_FIRINGDURATION ; min 600 for anim
; IdleAfterFiringDelay = LURTZ_FIRINGDURATION ; don't set for any weapon other than rocks.
FireFX = FX_GondorSwordHit
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = LURTZ_DAMAGE
Radius = 0.0
DelayTime = 0
DamageType = HERO
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = NORMAL
End
End
LeechRangeWeapon, PreAttackDelay, PreAttackType, FiringDuration?
MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force
HeroResist = 0.25 ; 0.75
ShockWaveAmount = 80.00
ShockWaveRadius = SARUMAN_FIREBALL_RADIUS
ShockWaveTaperOff = 0.75
ShockWaveZMult = 1.20
End
ShockWaveAmount, ShockWaveRadius, ShockwaveTaperOff, ShockWaveZMult?
Falls Ihr irgendwelche Anregungen habt so lasst es mich wissen.
Mit Freundlichen Grüssen
Kcinnay
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Der Beitrag wurde bei mir nicht angezeigt, deshalb antworte ich erst jetzt.
Also nach langer Zeit einmal wieder etwas von mir.
@Ea ja man könnte das Tutorial in den DL-Bereich aufnehmen, sofern ich die Kriterien erfülle. [uglybunti]
Aber zu erst brauche ich noch ein paar Informationen.
Könnt Ihr mir helfen bei der Definierung folgender Begriffe.
Damage = LEGOLAS_BOW_DAMAGE
;DamageScalar = 25000% NONE +MordorMumakil
Radius = 0.0 ; HitStoredTarget means we hurt the person we launched at. And nobody else. So a miss hurts nobody.
DelayTime = 0
DamageType = HERO_RANGED
DamageFXType = GOOD_ARROW_PIERCE
DeathType = NORMAL
End
Was bedeutet hier der Radius, DelayTime?
-Radius ist eben der Radius, welcher Einheiten mit diesem angegeben Schaden betrifft. Wenn du ihn auf 10 stellst, werden zb. 2 Einheiten am ausgelösten Punkt betroffen.
-DelayTime ist nochmals eine extra-spezifizierung für eine abgelaufene Zeit, bevor der Schaden entsteht, d.h. die weapon trifft und eine angegebene Zeitspanne später wirkt der Schaden erst.
Oder
Weapon LurtzWeapon ;BALANCE Lurtz
LeechRangeWeapon = Yes
; AttackRange = 20.0
AttackRange = 15.0
MeleeWeapon = Yes
DelayBetweenShots = LURTZ_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec
PreAttackDelay = LURTZ_PREATTACKDELAY ; 433 is natural time of the stabbing animation.
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = LURTZ_FIRINGDURATION ; min 600 for anim
; IdleAfterFiringDelay = LURTZ_FIRINGDURATION ; don't set for any weapon other than rocks.
FireFX = FX_GondorSwordHit
DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage
Damage = LURTZ_DAMAGE
Radius = 0.0
DelayTime = 0
DamageType = HERO
DamageFXType = SWORD_SLASH
DeathType = NORMAL
End
End
LeechRangeWeapon, PreAttackDelay, PreAttackType, FiringDuration?
-Steckt doch im Namen drinnen ;)
MetaImpactNugget ; A Nugget that throws things back with force
HeroResist = 0.25 ; 0.75
ShockWaveAmount = 80.00
ShockWaveRadius = SARUMAN_FIREBALL_RADIUS
ShockWaveTaperOff = 0.75
ShockWaveZMult = 1.20
End
ShockWaveAmount, ShockWaveRadius, ShockwaveTaperOff, ShockWaveZMult?
-Amount ist die Kraft, die auf das getroffene Object trifft. Je höher, desto weiter wird die Einheit weggeschleudert.
-TaperOff und zMult beziehen sich wiederum auf die Verhaltensweise des getroffenen Objectes. Hierbei wird gezielt die Höhe angesprochen.
Falls Ihr irgendwelche Anregungen habt so lasst es mich wissen.
Mit Freundlichen Grüssen
Kcinnay
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Hallo,
also nach langer Zeit habe ich mein Tutorial entlich fertig gestellt.
http://rapidshare.com/files/181776374/Tutorial_WeaponSet.pdf
MfG
Kcinnay
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Die Datei ist nicht mehr downloadbar wollte ich nur eben sagen...