Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 7. Okt 2011, 18:32

Titel: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2011, 18:32
Konzept-Diskussion: Gondor / Arnor



Dies ist der zweite Konzept-Diskussions Thread für das Volk Gondor. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht worden ist, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen

Den alten Thread findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11867.0.html)

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Gondor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.






Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Okt 2011, 21:48
Konzeptvorschlag:

Für 3.75 wird der Preis der Stallungen auf 600 gesenkt.
Damit ist harassen/ein Reiterstart mit Gondor möglich.
Allerdings machen die Ritter nicht so guten Gebäudeschaden(selbst in Formation) und sind ziemlich langsam.
Auch ihre hohe Rüstung bringt ihnen wenig wenn der Gegner sie angreift.

Mein Vorschlag waere es den Gebäudeschaden der Ritter geringfuegig zu erhöhen.

Da Gondor gegen eigentlich kein Volk Matchup hat (bin mir grad nicht so ganz sicher) könnte ihnen ein bisschen mehr Offensive am Anfang gut tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 10. Okt 2011, 21:50
Gehört in den Balancethread, wenn ich mich net täusche.
Und erhöhten Gebäudeschaden brauchen die eigentlich net.
Dafür gibts Klingenupdates und den Spell, welcher Nahkampfschaden aller Units steigert.
Zusätzlich hat Arnor noch ziemlich gute Katas und mit Untergang Númenors (oder so) auch noch nen Gebäudevernichter spell.

=> Dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Okt 2011, 21:54
Konzeptvorschlag:

Für 3.75 wird der Preis der Stallungen auf 600 gesenkt.
Damit ist harassen/ein Reiterstart mit Gondor möglich.
Allerdings machen die Ritter nicht so guten Gebäudeschaden(selbst in Formation) und sind ziemlich langsam.
Auch ihre hohe Rüstung bringt ihnen wenig wenn der Gegner sie angreift.

Mein Vorschlag waere es den Gebäudeschaden der Ritter geringfuegig zu erhöhen.

Da Gondor gegen eigentlich kein Volk Matchup hat (bin mir grad nicht so ganz sicher) könnte ihnen ein bisschen mehr Offensive am Anfang gut tun.
Zum einen bin ich der Meinung, dass nicht jedes Volk jede Strategien einsetzen muss... Bsp. könnte man verlangen, dass man bei Gondor auch spambare Einheiten einbaut, damit ich den Gegner zuspammen kann...

Zum einen gehört dieses Thema in die Balance... Bitte dort weiterdiskutieren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Bastagorn am 13. Okt 2011, 11:39
Hi,
ich hätte einen Vorschlag für die Änderung der AdT.

Mein Vorschlag hebt den Aspekt hervor, dass die Toten zwar Gondor helfen, aber nur wegem dem und trotzdem einen eigenen Willen haben. Zudem auch ihren Einfluss auf Einheiten in der Umgebung.

Wenn man sie beschwört, kann man nur noch den König kontrollieren und die Armee greift jeden Feind in einem bestimmten Radius an. Jeder Feind in ihrer Nähe fürchtet sich, besitzen -25% Rüstung und verursachen 50% weniger Schaden. Verbündete sind durch das Erscheinen der AdT ermutigt und werden furchtresistent und verursachen 25% mehr Schaden.

Komplett entfernen würde ich den Gebäudeschaden (sie sind Geister).  Sie sollten nur gegen schwache unausgerüstete Soldaten (z.B. Orks) schweren Schaden machen, gegen starke Einheiten mit Ausrüstung hingegen nur leichten.
Sie sollten zudem durch schwere Klingen und Feuerpfeile verwundbar  sein.

Die Schadensregulierung soll vor allem verhindern, dass selbst teure, starke Einheiten sofort sterben ohne Chance auf Gegenwehr.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Okt 2011, 12:11
Also ich persönlich finde es als Konzept sehr ansprechend:
Zusammengefasst wäre das ja:
- König als "Leitwolf" des Rudels und der Rest folgt dem nur?
- AdT als reine Einheitenvernichter
- AdT als Vernichter von schwachen Masseneinheiten
- AdT verwundbar durch Pfeil und Klingenupgrades

Sofern der letzte Unterpunkt verwundbar im Sinne von normalem Schaden und nicht im Sinne von Überschaden wie im Fall der Magie fände ich das gut. Denn die Armee der Toten ist momentan der Einheitenkiller und manche Völker (z.B. Nebelgebirge und Zwerge) haben nur höchst begrenzte Möglichkeiten die zu stoppen.

=> Ich bin dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 13. Okt 2011, 14:07
Sie machen bereits jetzt quasi 0 Gebäudeschaden.

Zitat
Sie sollten zudem durch schwere Klingen und Feuerpfeile verwundbar  sein.
Geschmiedete Klingen machen genau denselben Schadenstyp, wie normale Klingen => meines Wissens nicht möglich.
Im Moment erleidet die AdT sehr viel Schaden durch Magie, Feuer, Frost und Heldenschaden.

Zudem wurde die AdT bereits für die nächste Version verändert (steht im Balanceupdate) - wartet mit Vorschlägen der AdT doch bitte, bis die nächste Version da ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Okt 2011, 16:41
Ein Konzept zu Gandalf

Das Problem bei Gandalf ist:

1.dass der spell "Gandalf der Weiße" zu billig ist und den Weißen so stark verbessert, dass der Graue nicht mehr zum Zuge kommt.
2.Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße sind exakt gleich und dass kann und darf nach meiner Meinung nicht so bleiben, da man ja nicht von einem Materialmangel sprechen kann.

Deshalb mein Konzeptvorschlag:
Wie immer in der Festung:
Gandalf der graue oder
Gandalf der Weiße Kosten: 4500 (möglicherweise können unsere Balance Experten das noch ausfeilen)
Beschreibung: entscheide dich für den Weg des Grauen Pilgers oder des Weißen Reiters.
(es muss zwei button für Gandalf geben, da man sich sonst die Frage stellen muss in welcher Form Gandalf aus der Festung tritt, denn nach langer überlegung bin ich zu dem entschluss gekommen, dass man Gandalfs verwandlung bzw. Rükkehr nicht konstruktiv nach Art der Geschichte gestalten kann.)

Der Graue Pilger:
Stufe 1: Magiestoß (muss dabei bleiben)
Stufe 2: Bitte an Radagast (ruft tiere herbei mit deren hilfe man die map erkunden kann (die Gefährten))
Stufe 3: Glamdring (wie immer nur dass er dabei nicht umgeworfen werden kann)
Stufe 7: Schutzschild (Gandalf beschwört ein schutzschild (animation ist ja schon vorhanden) welches ihn unverwundbar macht und geringen Schaden zufügt (es hat eine eigene Lebensanzeige die genau einen Balrogschlag aushält (alternative zu einer Ablaufzeit).Ab Stufe 10 hat es eine größere Wiederstandskraft und teilt größeren Schaden aus).
Stufe 10: Wort der Macht (wie bisher)

Der Weiße Reiter:
Stufe 1: Magiestoß
Stufe 2: Schattenfell
Stufe 2/3: Lauf Schattenfell (Schattenfell ist der Fürst der Meharas(?) in dieser Form ist Gandalf die schnellste Einheit des Spiels)
Stufe 5: Blenden (Gandalf erstrahlt in strahlendem weiß und blendet entweder einen Helden (theoden in edoras) oder einheiten in einem auszuwählendem Bereich (helden sind nicht betroffen) (in Helms Klamm) ab stufe 10 gibt es einen ähnlichen effekt wie beim wort der Macht (gegner um in herum nehmen auch noch Schaden)
Stufe 7: Licht der Isari (wie bisher nur dass bei aktivierung Verbündete einheiten in seiner Nähe Furchtresident sind (wenn das nicht unter das Thema führerschaft fällt)

PS: Wer das Konzept zu gut findet, der lese Die Zwei Türme.
(S.116:"Gefährlich" rief Gandalf."Das bin ich auch, sehr gefährlich: gefährlicher als alles was dir begegnen wird es sei denn du würdest lebendig vor den Thron des dunklen Herrschers gebracht werden")

Befürworter:
kelthuzad?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Okt 2011, 16:48
Wenn man nach deiner Begründung ginge müsste Sauron alles mir nix dir nix übern Haufen rennen. ;)

Dass Gandalf sich selbst als gefährlich bezeichnet ist eine Sache, aber in einem Spiel muss auch gewisse Balance erfolgen.

Und zu deinem Konzept selbst:
Ich finde, als Grauer trifft Gandalf kaum auf.
Aber dein Konzept überzeugt mich so wies jetzt ist, kein bisschen.
Dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 28. Okt 2011, 16:53
Gandalf ist bisher ein guter und nützlicher Held.

Seine Fähigkeiten sind wie bisher gut.
Er muss nicht ihn ferner Zukunft verändert werden.
Ich hab noch nie gehört das Gandalf Probleme in der Balance hat unw...

Also ein Dagegen.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Okt 2011, 16:54
Die Fähigkeiten des aktuellen Gandalfs beruhen bereits zu guten Teilen auf Buchabschnitten (eigentlich alle bis auf den Magiestoß und den Effekt von Glamdring, die aber aus Tradition drinbleiben sollten), während deine neuen eher Dopplungen sind (beim Weißen z.B. die zweite Schattenfell-Fähigkeit - abgesehen von Fliegern IST Gandalf auf Schattenfell bereits die schnellste Einheit im Spiel).
Das Umwandlungssystem war früher mal schöner (er musste nach Kauf des Spells einmal sterben und wurde dann als der Weiße wiederbelebt), aber das hat zu Bugs im Ringkrieg geführt und musste daher gestrichen werden - das originale SuM-System finde ich aber an sich auch gar nicht so schlimm.
Weil Gandalf hat ja gar nicht an neuen Fähigkeiten gewonnen durch seine Rückkehr, nur seine bereits vorhandenen sind stärker ausgeprägt worden.

@Noni: Es ging nicht um Balance, sondern um Feeling... und solange sich das nicht widerspricht, kann man auch nicht die fehlende Notwendigkeit einer Veränderung des einen Aspekts als Gegenargument zu einer Veränderung des anderen benutzen.
Der umgekehrte Fall wäre z.B. "Sauron war in seiner Ringgestalt das mächtigste Wesen Mittelerdes, also sollte er auch komplett unaufhaltsam sein, Pfeile müssten einfach abprallen, nur Magieschaden und Skills könnten ihm theoretisch noch Schaden zufügen" - das wäre fürs Feeling passend, aber da würde man aus Balancegründen dann für eine Veränderung dieses Zustandes stimmen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 16:56
Ich finde das Konzept nicht so schlecht, denn ich finde schon, dass es sich lohnen sollte sowohl Gandalf den Grauen als auch den Weißen zu rekrutieren. Aber soll der Spell "Gandalf der Weiße" trotzdem noch existieren? (wenn nicht Alternative???)

MfG
KelThuzad

Edit: @Chu'unthor: Beruht Gandalfs/Sarumans Magiestoß nicht auf dem Kampf zwischen den beiden? Und beruht Glamdring nicht auf der Filmstelle in der Gandalf den Balrog tötet?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 28. Okt 2011, 16:59
Nun mir gefällt das Konzept von ihm nicht...

Mir würde es freuen wenn einer ein gutes Konzept zu Gandalf bringen würde(das würde eigentlich dan ja auch jeden freuen).

Ich hatte auch mal ein Konzept zu Gandalf und den Weißen...Das ging nach hinten los...

Es muss schon ein verdammt gutes Konzept sein damit es eingesetzt wird und es zu Disskutieren...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Okt 2011, 17:03
Dagegen, ganz klar dagegen.

Zun einen finde ich das Gandalfsystem einfach genial (bis auf gleiche Fähigkeiten bei den beiden  8-| ), absolut tolkiengetreu und eine rundum gut Sache.
Deines hingegen bietet kaum besondere Fähigkeiten und ist auch nicht wirklich logisch, da der (dem laut Tolkien dem Weißen deutlich unterlegene) Graue bessere Fähigkeiten besitzt als der Weiße.

Dagegen.


Allerdings möchte ich auch ein Konzept bringen, dass die beiden mehr unterscheiden soll.

Gandalf der Graue:
Stufe 1: Magiestoß (dürfte klar sein)
Stufe 2: Glamdring (siehe oben)
Stufe 5: Reiten: Gandalf steigt auf ein braunes Pferd auf.
Stufe 7: Miruvor: Mirivor war ein heilsames Getränk aus Bruchtal, das Elrond Gandlaf mit auf den Weg der Gefährten gab. Einheiten (von mir aus auch nur Helden) werden furcht- und rückstoßresistent und erhalten +25% Geschwindigkeit (genau das waren die dem Getränk zugeschriebenen Wirkungen.
Stufe 10: Meister der Feuerwerke: Gandalf war ein Meister der Feuerwerke. Er lässt einen Drachen aus Feuer (Modell: Smaug) auf das Zielgebiet niederschmettern, der hohen Feuerschaden verursacht und Feinde kurzzeitig das fürchten lehrt.

Gandalf der Weiße:
Stufe 1: Magischer Stoß
Stufe 2: Glamdring
Stufe 5: Schattenfell (dazu noch ein Minikonzept: ich würde Schattenfell den Sattel entfernen, da es im Buch heißt, dass Schattenfell keine Zügel und keinen Sattel zuließ.
Stufe 7: Licht der Istari
Stufe 10: Wort der Macht

Mit diesem Konzept könnte gezeigt werden, dass Gandalf der Weiße deutlich mächtiger war als der Graue. Zudem gäbe der Graue auch wieder zusätzlichen Spielspaß.

Befürworter:
1. KelThuzad
2. Chu'unthor
3. Whale Sharku
4. Lilithu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Okt 2011, 17:08
Nun mir gefällt das Konzept von ihm nicht...
[...]
Es muss schon ein verdammt gutes Konzept sein damit es eingesetzt wird und es zu Disskutieren...

DAS ist schon ein anderer Punkt - wenn du noch begründen könntest, WARUm es dir nicht gefällt, wäre das sogar eine valide Gegenstimme.

Edit: @Chu'unthor: Beruht Gandalfs/Sarumans Magiestoß nicht auf dem Kampf zwischen den beiden? Und beruht Glamdring nicht auf der Filmstelle in der Gandalf den Balrog tötet?

Ersteres höchstens peripher, weil das ja mehr als nur Stoßen war, ging schon eher in Richtung Telekinese eines einzelnen Ziels.
Ähnlich bei Glamdring - das ist natürlich angelehnt an den Kampf mit dem Balrog, aber im Buch ist nie von großflächig vom Schwert ausgehenden Blitzen die Rede gewesen.
Unpassend sind die Skills natürlich definitiv nicht, nur eben nicht ganz so exakt belegbar wie z.B. das Licht der Istari oder der passive Schild (gut, das WdM ist auch kritisch zu sehen^^).


\\Aragorn II. Konzept gefällt mir da schon besser - eindeutige Parallelen zwischen den beiden, aber dennoch offensichtlich, dass der Weiße stärker ist, weil seine Effekte ausgeprägter sind.
Aber das Pferd für den Grauen gefällt mir nicht soo sehr, weil man ihn als Grauen eigl eher auf dem Karren kennt... aber das wäre wahrscheinlich zu viel Aufwand.
Dieses Konzept würde meine Stimme bekommen, weil die Änderung klein, aber passend ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 17:08
Tolle Idee mit dem Feuerwerk! (Feeling!! xD)
Wie schon gesagt bin ich auch hierfür, weil ich es einfach schön fände wenn sich die Gandalfs mehr unterscheiden und nicht genau gleich sind.


Mit diesem Konzept könnte gezeigt werden, dass Gandalf der Weiße deutlich mächtiger war als der Graue. Zudem gäbe der Graue auch wieder zusätzlichen Spielspaß.

Worauf es ja (besonders mir) auch ankommt  :)

MfG
KelThuzad

Edit: @Chu'unthor: Muss ja nicht alles wörtlich im Film oder Buch vorkommen. Darf halt nur nicht zu weit hergeholt sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thregolas am 28. Okt 2011, 17:16
Ich bin gegen beides! Gandalf brauch meiner Meinung nach eine umfassende Veränderung. Das Feuerwerk ist überhaupt nicht feelingfördernd. Das war ein Gag Gandalfs, und keine Waffe, wahrscheinlich nicht einmal gefährlich. Die Hobbitballiste ist schon albern genug...
Außerdem sind beide ähnlich stark, dein letzter Satz ist also auch unpassend.
Miruvor/Mirivir (keine Ahnung wie man das schreibt) ist zu stark bzw. zu schwach, selten stark, aber wenn dann zu stark.
Nur auf Helden bezogen meiner Meinung nach zu schwach.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 28. Okt 2011, 17:17
@Chu'unthor

Mir gefällt es einfach nicht die Fähigkeiten und wie er sie Beschreibt ein besonderer unterschied ist es nicht.

Gandalf sollte nicht nur mit seinen Fähigkeiten gschwächt oder verstärkt werden.

Man sieht ja ihm Film das Gandalf der Graue ein sehr alter Mann ist ihn Moria sieht man das Gandlaf schon fast völlig kaputt ist in seinen letzten Jahren als Grauer Pilger  war er schwach...
Aber als Gandalf der Weiße ist er viel viel Stärker als zuvor man muss schon wirklich ein verdammt gutes Konzept bringen.....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 17:27
Mit dem Konzept von Aragorn würde Gandalf der Graue doch deutlich schwächer als Gandalf der Weiße sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 28. Okt 2011, 17:30
Ich versteh ehrlichgesagt garnicht warum alle den bisherigen Gandalf so schlimm finden? :P Blitzschwert ist dadurch begründbar das Gandalf im kleinen Hobbit beim Dwarfnapping ein paar Orks mit einem Blitz grillt, ein Feuerwerk das alles um ihn in Brand steckt mit dem Kampf gegen die Warge in Hulsten. Der Einbau von Miruvor und einem Feuerwerk bei dem grauen Pilger fände ich eigentlich ganz cool, aber bitte subtiler als die bisherigen Konzepte dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 28. Okt 2011, 17:33
Eben nicht!

Er hat nicht viel über Gandalf verändert aussehr Zwei Fähigkeiten sonst nichts...

Es sollte auch um die Schnelligkeit gehen über den Angriff die Verteidigung die Stärken der Fähigkeiten(Damit meine ich es sollte auch ein unterschied zwischen den Stärken der Fähigkeit sein z.b:Magiestoß)es sollte auch seine Haltung sein...
Und nicht nur die Fähigkeiten...
Wie ich schon sagte:
Man sieht ja ihm Film das Gandalf der Graue ein sehr alter Mann ist ihn Moria sieht man das Gandlaf schon fast völlig kaputt ist in seinen letzten Jahren als Grauer Pilger  war er schwach...
Aber als Gandalf der Weiße ist er viel viel Stärker als zuvor man muss schon wirklich ein verdammt gutes Konzept bringen.....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 28. Okt 2011, 17:35
Aber heey, Gandalf sieht villeicht alt aus, aber es wohnt ein geheimes Feuer in ihm. Von Kaputt und alt kann da keine Rede sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 28. Okt 2011, 17:38
Mir geht es darum das Gandalf der Graue eigentlich nicht mehr in der lage war zu Kämpfen...
Wenn er nocht so ein junger Krieger oder Zauberer dan würde das laufen nicht so schwer sein^^
Oder?....
Es ist ein unterschied zwischen den Grauen und den Weißen..
Als er zurückgeschickt wurde sah er wie ein alter Mann aus war aber so stark wie ein junger Zauberer mit Mächtigen Attacken
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Okt 2011, 17:45
Das Feuerwerk ist überhaupt nicht feelingfördernd. Das war ein Gag Gandalfs, und keine Waffe, wahrscheinlich nicht einmal gefährlich. Die Hobbitballiste ist schon albern genug...
Außerdem sind beide ähnlich stark, dein letzter Satz ist also auch unpassend.
Miruvor/Mirivir (keine Ahnung wie man das schreibt) ist zu stark bzw. zu schwach, selten stark, aber wenn dann zu stark.
Nur auf Helden bezogen meiner Meinung nach zu schwach.


Das sehe ich ganz genauso. Auf die idee mit dem Feuerwerk bin ich auch schon gekommen und hab es mehrmals überdacht.
Das ist devinitiv keine Kampfattacke
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 17:46
Ich verstehe deine Argumentation nicht ganz
Mir geht es darum das Gandalf der Graue eigentlich nicht mehr in der lage war zu Kämpfen...

Nicht in der lage zu kämpfn??? :o :o
Nein überhaupt nicht er macht NUR einen Balrog kalt :D

Edit: Was ihr alle gegen das Feuerwerk habt? Wär doch schön
        Aber jeder darf ja seine Meinung äußern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Okt 2011, 17:48
Gandalf konnte auch als der graue noch Kämpfen, hätte er es sonst geschafft Durins Fluch zu töten? Und man denke an den Hobbit, als er mehrere Orks, unter ihnen auch den Großork, erschlug und in der Schlacht der 5 Heere kämpfte und ich denke nicht das 50 Jahre bei einem mehrere 1000 Jahre langem Leben in Mittelerde viel ausmachen, vlt. ist sein Körper auch gar nicht mehr gealtert

Was man VLT. bei dem Grauen ersetzen könnte wäre das Licht der Istari (das hat er soweit mir bekannt nur als der WEiße eingesetzt) und dafür eine eher auf Feuer basierende Fähigkeit einbauen, könnte sich z.B. daran anlehnen, dass er Legolas PFeil der auf den Warghäuptling geschossen wurde, während des Kampfes in Eregion, in Brand steckte, oder an die angezündeten Kienzapfen die Gandalf auf die Warge auf der Lichtung im Hobbit warf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 28. Okt 2011, 17:48
Mir geht es darum das Gandalf der Graue eigentlich nicht mehr in der lage war zu Kämpfen...
Wenn er nocht so ein junger Krieger oder Zauberer dan würde das laufen nicht so schwer sein^^
Oder?....
Es ist ein unterschied zwischen den Grauen und den Weißen..
Als er zurückgeschickt wurde sah er wie ein alter Mann aus war aber so stark wie ein junger Zauberer mit Mächtigen Attacken

Du tust ja gerade so als wäre der graue Pilger kurz vor dem Hinscheiden und erst nach dem Balrog-bedingten Reboot wieder im Vollbesitz seiner Kräfte...o.O

Ich behaupte, eine tolkiengetreue Umsetzung Gandalfs läuft auf einen Palantir-Switch heraus. Und der zweite Palantir ist erst mit höheren Rängen (so ab Rang 5 z.B) verfügbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 17:49
Gandalf konnte auch als der graue noch Kämpfen, hätte er es sonst geschafft Durins Fluch zu töten? Und man denke an den Hobbit, als er mehrere Orks, unter ihnen auch den Großork, erschlug und in der Schlacht der 5 Heere kämpfte und ich denke nicht das 50 Jahre bei einem mehrere 1000 Jahre langem Leben in Mittelerde viel ausmachen, vlt. ist sein Körper auch gar nicht mehr gealtert

Was man VLT. bei dem Grauen ersetzen könnte wäre das Licht der Istari (das hat er soweit mir bekannt nur als der WEiße eingesetzt) und dafür eine eher auf Feuer basierende Fähigkeit einbauen, könnte sich z.B. daran anlehnen, dass er Legolas PFeil der auf den Warghäuptling geschossen wurde, während des Kampfes in Eregion, in Brand steckte, oder an die angezündeten Kienzapfen die Gandalf auf die Warge auf der Lichtung im Hobbit warf.

Ganz genau:
Gandalf der Graue=>Feuer
Gandalf der Weiße=>Licht

@Wisser: Kannst du das mit dem Palantir-Swich konkretisieren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Okt 2011, 17:55
Zitat
Ganz genau:
Gandalf der Graue=>Feuer
Gandalf der Weiße=>Licht

Deshalb habe ICH ja das licht beim grauen rausgenommen xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 28. Okt 2011, 17:59
Ok,Gandalf war schon in der lage zu Kämpfen ich hab jetzt nicht behauptet das er in einem Rollstuhl sitzt.

Aber es stimmt das die Schnelligkeit und der Angriff und die Verteidigung bei dem Weißen deutich verstärkt wurde....

Nur weil du jetzt eine Fähigkeit vertauscht hast bedeutet es noch nicht das es jetzt so groß war das es eine große veränderung bringt.

Es sollte auch um den Typ gehen.
Es sollten Fähigkeiten kommen die ihn verändern egal in welcher Form
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 28. Okt 2011, 18:06
Bei einem neuen Konzept würde ich mir gerade für den Pilger noch eine (vlt. passive) Fähigkeit wünschen, die ein wenig auf ihn als Teil der Gemeinschaft des Ringes eingeht.
Das ginge dann auch ein wenig vom Massenvernichter (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,9768.msg264512.html#msg264512) weg .. dann könnte man die Pilgerversion vielleicht auch eher mit Supportfunktionen bespicken und weit günstiger machen, und dann nach dem Aufpreis die weiße Version bzw. die Ringhelden als Kämpfer belassen.

Eine Möglichkeit wäre die günstige Version vielleicht auch als Ringsucher zu konzpieren, also, dass er ab Stufe 2 unsichtbare Einheiten enttarnt, wie mit Gollum in Moria oder Bilbo auf seinem Geburtstag. Hat auch was magierhaftes, sich nicht täuschen zu lassen. ..anfangs (Stufe1) hat das im Auenland ja noch nicht so geklappt, aber ansonsten war die Ringzerstörung wohl überhaupt erst Zweck seiner Anwesenheit in Mittelerde.. >.>

Das mit einer Balrogvernichtenden Fähigkeit kann noch in späteren Stufen kommen, ansonsten wäre ich aber gegen Palantirswitch und großartigen Kampffokus, er war mehr jemand, der auch den Gefährten vor allem mit Rat zur Seite stand.

..mehr Feuerwerk brauchts auch nicht o.O
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 28. Okt 2011, 18:14
@Wisser: Kannst du das mit dem Palantir-Swich konkretisieren?

Klar:

der Graue Pilger:

Gandalf hat als grauer so viele coole Sachen gemacht, das es einfach unmöglich ist sie alle in einen Palantir zu packen.   Wir haben seine Magie, dargestellt durch Magiestoß, wir haben seine Schwäche für Feuer (irgendein Feuerwerk-Spell was vllt Gegner lähmt und blendet), sein Rumgeblitze in der Orkhöhle (ein Kill-Skill für einzelne Ziele). Dann sein Einhaltgebietender Ruf beim Erblicken der Fledermauswolke bei der Schlacht der 5 Heere. ( Eine Art Wort der Stille was alle  Einheiten und Helden lähmt) Dann sein Kampf auf der Wetterspitze gegen die Nazgûl (Auch hier wieder Flammen und Blitze), Miruvor (Zur Widerherstellung von Heldenfähigkeiten). Dann die Offenbarung ("ich bin ein Diener des geheimen Feuers...") (er sollte kurzzeitigen Boost kriegen) und dann als Rang 10 Fähigkeit sein Blitzschwert. (Vom Schaden her wie WdM, aber eben mit Blitzen aus seinem Schwert)

der Weiße:

Nachdem er den Balrog in handliche Stücke zerlegt hat, kehrt er mit neuer Macht zurück.

(er besitzt nur noch einen Palantir, keinen Switch mehr, dafür laden sich seine Fähigkeiten viel schneller auf und machen deutlich mehr Schaden) Wichtig hierbei ist, das der weiße Gandalf viel mehr Schaden gegen Gegner macht, der graue verbündeten truppen die Chance gibt viel Schaden anzurichten. Dies soll Gandalfs Rolle als grauer Ratgeber verdeutlichen.

Für den Weißen weiß ich gerade keine sinnvolle Fähigkeiten, die ohne Führerschaft auskommen, wer hier ergänzen möchte, soll es gerne tun.


Viel Spass beim zerpflücken


Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 18:18
Der Teil mit dem Grauen hört sich ja sehr gut an. Und wie du sagtest aus Gandalf dem Grauen is so viel rauszuholen da muss schon was verändert werden.

Edit: Wenn nur genug Leute ihre Ideen für Gandalf aufschreiben lässt sich bestimmt irgendwann ein wirklich gutes Konzept daraus schneidern. :D ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Okt 2011, 18:21
Was soll an Feuerwerken harmlos sein? Ist ja nicht so, als wären die Dinger erfunden worden um feindliche Mongolen zu verbrutzeln :o

Von daher, und weil der Unterschied nicht groß, aber mit feinem Gespür für Gandalfs Wesen ist, bin ich für Aragorn II's Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 28. Okt 2011, 18:25
für Aragorn II's Konzept.

Bislang auch dafür, wenngleich ich da noch mehr MG-Support und noch weniger LG-Kämpfer draus machen wollen würde.

Eigentlich wäre ein Gandalf der das Gondor-Leuchtfeuer einnimmt um Rohan zu rufen auch genau das richtige Bild.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 19:47
Ein neues Gandalf-Konzept (Hoffentlich unter Berücksichtigung der bisher genannten Vorschläge):

Der Graue Pilger:

Stufe 1: Magiestoß: Wie jetzt

Stufe 4: Miruvor: Ein ausgewählter Held kann seine Fähigkeiten wieder wirken.

Stufe 7: Einhaltgebietender Ruf: Alle Einheiten in großem Umkreis sind betäubt.

Stufe 9: Blitzschwert: Nur noch auf ein Ziel wirksam: Fügt dem Ziel enormen Schaden zu.

Stufe 10: Du kannst nicht vorbei!: Gandalf rammt seinen Stab in den Boden und erzeugt eine Erschütterung, die massiven Schaden in mittlerem Umkreis austeilt.


Gandalf der Weiße:

Wie gehabt durch den Spell zu erlangen; evtl den Spell später verfügbar machen (9 Ringpunkte)

Stufe 1: Magiestoß: Wie jetzt

Stufe 2: Bitzschwert: Wie jetzt; evtl niedriger Cooldown

Stufe 5: Schattenfell: Wie jetzt

Stufe 7: Licht der Istari: Wie jetzt; blendet zusätzlich Gegner im Umkreis.

Stufe 10: Wort der Macht: Wie jetzt

Der bei beiden existierende automatische Schutzschild bleibt beiden natürlich erhalten, wobei er beim Weißen evtl. länger wirken könnte.

Gerne Kritik und Verbesserungsvorschläge


MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 28. Okt 2011, 19:53
Du hast jedem 6 Fähigkeiten gegeben.. da fliegt wohl die neue beim Weißen raus. Den Schwärmer finde ich absolut unpassend, und ich glaube Mi.. wurde vom Erstvorschläger in seiner Form als absolut buchgetreu tituliert.

Bei der 7-Fähigkeit bin ich mir nicht sicher woher die kommen sollte.

'Du kannst nicht vorbei' finde ich besser(?) als Wort der Macht, wobei das wohl das Wort der Macht von der Grundidee wäre oder sein könnte. Aussagesätze als Fähigkeitenbezeichnungen finde ich aber nicht so schick.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Okt 2011, 19:53
du weißt, dass im Pala nur 5 Spells platz haben?

und den effekt von Schwärmer fänd ich unpassend, warum? Es heißt, dass Orks sich an Explosionen etc ERFREUTEN

wie wäre es, wenn stattdessen wieder das Blitzschwert dahin kommt und statt dienem Glamdring vorschlag als 9er mit einnzelziel wirkung das hier:
Brennende Geschosse (o.Ä., angelehnt an den entflammten Pfeil von Legolas)
Die Geschosse aller Schützen in Gandalfs Nähe (auch Helden?) entflammen sich während des Flugs und verursachen erhöhten Schaden und dazu noch Feuer und Magie Schaden, wenn Feuerpfeile gekauft wurden wird der Feuerschaden Massiv erhöht

vlt. 30 Sekunden lang

Edit: und der ruf  sollte raus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 19:58
Ok das mit den 6 Spells is behoben, Schwärmer sind raus, blenden bei Licht der Istari eingefügt.
Die Zehner vom Grauen ließe sich evtl. durch Blackbeards Vorschlag ersetzen.

@Blackbeard Das 9er Blitzschwert ist an das killen des Balrogs im Film angelehnt.
Und könnte im Spiel ja zum killen von Helden und Gebäuden eingesetzt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Okt 2011, 19:59
Ich weiß nicht, wie gut das mit den Feuerpfeilen vom Spielgefühl her wäre. Gerade Gondor hat das nicht zwingend nötig...
"Du kannst nicht vorbei" könnte man in "Trotz des Istari" oder so verwandeln. Wenn da jemand eine gute Animation für erstellt (ist das leicht gesagt [ugly]) wäre es in jedem Fall ein passenderer Ersatz für das Wort der Macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 20:00
Man könnte dann auch den schönen "Du kannst nicht vorbei Sound aus dem Film dafür nehmen. :) Ich schneid den bei Gelegenheit raus.

@Lilithu: Die 7er kommt aus dem Post von wisser.
Dann sein Einhaltgebietender Ruf beim Erblicken der Fledermauswolke bei der Schlacht der 5 Heere. ( Eine Art Wort der Stille was alle  Einheiten und Helden lähmt)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Okt 2011, 20:08
wieso sollte dass dann die Feinde beeinträchtigen? Ich hab das Grade nicht so im Kopf, aber ich glaube icht, dass die Orks, die dort der wahre Feind waren, wegen Gandalfs Worten den Angriff unterbrochen haben

Ich würde das bei den Fähigkeiten übrigens wirklich so machen:
Magiestoß
Glamdirng
etc
etc
WdM/WdM Verschnitt

und @ whale: man kann nicht immer alle Einheiten aufrüsten, da kann das vlt. schonmal praktisch sein^^ außerdem sollte das auf alle Verbündeten wirken, so könnte z.B. in nem 2on2 dann Isengart auch Feuerbolzen haben^^ außerdme würden ja auch aufgerüstete Einheiten profitieren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 20:10
Ich würde dann aber eher die 7er durch deinen vorschlag, Blackbeard ersetzen wenn die unpassend ist bzw. nicht richtig belegt werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Okt 2011, 20:15
Gut, das klingt interessant... aber stell dir ein Lorien vor, das auch noch Feuerschaden macht, das müsste man zuerst balancen.

Und zu dem Moment auf der Brücke kann ich nur sagen, dass der Balrog stehen blieb. Da wird es auch jeder Ork tun. ^^
Es geht ja nicht um die Worte, sondern primär um dieses beschworene Licht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Okt 2011, 20:21
der Balrog hielt auch Bei Boromirs Horn inne^^
außerdme köntne der Balrog sicha cuh nur überlegt haben wie er Gandi am besten töten könnte^^ bzw, könnte sich darüber gewundert haben, das es so ein alter Sack wagt sich ihm in den Weg zu stellen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 20:21
Gut, das klingt interessant... aber stell dir ein Lorien vor, das auch noch Feuerschaden macht, das müsste man zuerst balancen.

Und zu dem Moment auf der Brücke kann ich nur sagen, dass der Balrog stehen blieb. Da wird es auch jeder Ork tun. ^^
Es geht ja nicht um die Worte, sondern primär um dieses beschworene Licht.

Das mit der Balance (genaue Zeiten, Werte etc.) überlasse ich euch, ich kenne mich zu wenig aus.

@Whale: Warum vergleichst du einen "Dämon aus der alten Welt" mit einem einfachen Ork? Und auf was beziehst du dich mit stehenbleiben?

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 28. Okt 2011, 20:24
Bleibt noch das Problem:
Stufe 7: Miruvor: Mirivor war ein heilsames Getränk aus Bruchtal, das Elrond Gandlaf mit auf den Weg der Gefährten gab. Einheiten (von mir aus auch nur Helden) werden furcht- und rückstoßresistent und erhalten +25% Geschwindigkeit (genau das waren die dem Getränk zugeschriebenen Wirkungen.
Wenn's so buchgetreu wäre, wieso anders?

Bei den Feuerpfeilen teile ich Wissers Ansicht, die anderen beiden Fähigkeiten wären dann schon geeigneter als Reiten und das Wort der Macht, wobei man die Erschütterung auch nicht zum Hauptzweck, sondern nur als Nebenerscheinung aufbauschen sollte.. ich wäre dafür damit dann vor allem Magieschaden und den Balrogtöter zu verbinden.

Ansonsten bin ich auch noch für eine Vergünstigung des grauen Pilgers auf einen 1500er Helden oder so, der eher wie ein Späher und Supporter rüberkommt und vielleicht die neutralen Gebäude einnimmt, stärkt oder sonstwas (ggf. als Bedingung für Rohan aus dem Leuchtfeuer, oder beim Aufladen beschleunigend wirkend) .. und dann nach Restpreiszahlung der 3000 gibts den weißen o,o .. so ungefähr. - Zum Creepen sollte er sich aber schon eignen.

Mit der Supportlösung würde ich auch den Magiestoß durch die passive Ringsuche ersetzen.


..kurzum:
Passive Ringsuche (2)
Heilsamer Trank (4)
~Stille oder sowas wie eine Rat-Fähigkeit, vielfältig supportend (Leuchtfeuer-Cooldown wieder aufgeladen, ein Held erhält kurzzeitig bessere Werte, ..) - Passiv dann die Sichtweite für neutrale Gebäude erhöht, der 5er Schlachtruf lädt schneller oder sowas.. sehr ausbaufähig.
Balrogtötender WdM-Verschnitt (10)
Das Blitzschwert könnte für das Update raus, also dass er dann für 3000 vom Pilger zum Weißen Einheitenvernichter wird >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Okt 2011, 20:26
Was dagegen, wenn ich mal was poste:

Konzept #1
Ich hatte schon länger ein Gandalfskonzept auf der Platte aber es war noch nicht allzu ausgereift, was den Weißen betrifft. Aber für den Grauen hatte ich einige Ideen.


dafür:
1. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)

Konzept #2
Zusätzlich habe ich noch ein 2. Konzept zum Spell des Weißen Zauberers:
Ich würde vorschlagen, ihn aktiv zu machen.
Man wirkt den Zauber auf den Grauen Pilger und macht ihn dann für den Rest des Spiels zum Weißen. Ich finde nämlich, dass ansonsten der so schöne Schwarze Gandalf kaum zum Einsatz komme!

dafür:
1. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 28. Okt 2011, 20:33
Was dagegen, wenn ich mal was poste:
Schon, wenn du es ohne auf irgendwen einzugehen reinschmeißt.. aber gut:

Führerschaften sind im ersten Post dieses Threads ausgeschlossen.
Die zweite ist.. okay, der Feuerkünstler ähnelt dem Vorschlag von Blackbeard und ich fänd' ihn vom Spielgefühl her immer noch komisch, der M-Trank steht schon in Diskussion und sollte wohl dem Stimmungsbild nach irgendwie rein, und am Ende einen Balrogtöter ist auch okay.

Konzept 2 .. dann kaufs dir nicht? o.o - Ich würds über einen Aufpreis lösen, damit der Graue wirklich früher kommt und rumsupportet. Den Spell hat man sonst vor dem Geld, aber aktiv finde ich auch nicht so toll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thregolas am 28. Okt 2011, 20:35

(...)

Miruvor (aktiv; ab Level 8): Von Elrond von Bruchtal mitgeben, ist es Gandalf möglich einem verbündetem Helden etwas Miruvor zu schenken. Der verbündete Held wird stark geheilt und seine Fähigkeiten werden zurückgesetzt. Zusätzlich erhält der Held kurzzeitig erhöhte Schadens- und Rüstungswerte.

(...)

Ist eigentlich schon mal jmd. aufgefallen, dass man dann 1 Fähigkeit 2mal einsetzen kann? Wahrscheinlich ja.
Ist schonmal jmd. aufgefallen, dass das je nach Held und Rang imba wäre?
Falls nicht wäre es jetzt gesagt.
Man kann diese Fähigkeit beibehalten, dann allerdings stark geschwächt (schnellerer Cooldown o.ä.). Die Balance sollte meiner Meinung nach bei Konzepten halbwegs stimmen, andernfalls muss ein Skill evtl. soweit geschwächt werden, dass das Konzept, das dahinter steht nicht mehr wirklich zum Vorschein kommt.

LG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 28. Okt 2011, 20:39
An sich finde ich das nicht schlecht, dass Gandalf der Graue weniger als Massenvernichter konzipiet wird. Aber die Fähigkeiten finde ich nicht so doll.
Die erste Fähigkeit ist eine passive Führerschaft und ist eigentlich ganz okay, aber im ersten Post steht folgendes:
Abgelehnte Vorschläge:
  • ...
  • Gandalf wird keine Führerschaft erhalten
Edit: Lilithu war schneller ;)
Bei den nächsten Fähigkeiten wiederholt sich einiges. Bei Narya werden Truppen furchtresistent, obwohl dies schon in der Führerschaft enthalten ist. Helden werden geheilt, können mit Miruvor dann nochmal geheilt werden, zwar mit zusätzlichen Auwirkungen, aber trotzdem eine Heilungsfähigkeit. Die Feuerkünstler-Fähigkeit ist meiner Meinung nach für eine Level 6-Fähigkeit ein wenig zu schwach und uninteressant.
Die letzte Fähigkeit finde ich allerdings ganz interessant.
Ich bin aber in der jetzigen Form dagegen. Aber wenn das Team eh keine Führerschaft möchte hat dein Konzept vermutlich ohnehin nicht viel Chancen.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Vexor am 28. Okt 2011, 20:40
Zitat
Ist eigentlich schon mal jmd. aufgefallen, dass man dann 1 Fähigkeit 2mal einsetzen kann? Wahrscheinlich ja.
Ist schonmal jmd. aufgefallen, dass das je nach Held und Rang imba wäre?
Falls nicht wäre es jetzt gesagt.

Falls nciht bewusst. Elrond und Grimbeorn haben diese Fähigkeit auch. Nur mal so nebenbei^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thregolas am 28. Okt 2011, 20:43
Zitat
Ist eigentlich schon mal jmd. aufgefallen, dass man dann 1 Fähigkeit 2mal einsetzen kann? Wahrscheinlich ja.
Ist schonmal jmd. aufgefallen, dass das je nach Held und Rang imba wäre?
Falls nicht wäre es jetzt gesagt.

Falls nciht bewusst. Elrond und Grimbeorn haben diese Fähigkeit auch. Nur mal so nebenbei^^

Die kosten auch mehr als 1500. Oder irre ich mich? Bei Cirdan lvl 10 (als Beispiel) sind diese Fähigkeiten meiner Meinung nach auch imba.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 28. Okt 2011, 20:45
Gandi momentan auch. Wenn du mich wegen den 1500 meintest, dachte ich eher an die Auswirkungen des Trankes:

Stufe 7: Miruvor: Mirivor war ein heilsames Getränk aus Bruchtal, das Elrond Gandlaf mit auf den Weg der Gefährten gab. Einheiten (von mir aus auch nur Helden) werden furcht- und rückstoßresistent und erhalten +25% Geschwindigkeit (genau das waren die dem Getränk zugeschriebenen Wirkungen.
Wenn's so buchgetreu wäre, wieso anders?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Okt 2011, 21:14
Abgelehnte Vorschläge:
  • ...
  • Gandalf wird keine Führerschaft erhalten

Was ich noch nie so ganz kapiert habe. Natürlich ist die Diskussion nicht lohnend, wenn das Team seine Gründe hat, Gandalf als entsetzlichen Massenvernichter zu sehen. Ich bezweifle aber, dass ein wirklich ausgereiftes Konzept zu Gandalf umgesetzt wird, solange diese Gründe hier nicht wirklich bekannt sind. ^^
Sollen wir darauf schauen, was Gondor benötigt?
Darauf, was die Balance am besten verträgt?
Auf Singleplayer oder Multiplayer?
Bei allem Nutzen dieser Ansagen im Erstpost, die klipp und klar sind, schadet es beim Ausbrüten von Konzepten ja nicht, zu wissen in welche Richtung es gehen soll...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 28. Okt 2011, 21:26
Ich denke, Gondor ist halt nicht das typische Führerschaftsvolk. Natürlich müsste man rein theoretisch jedem Helden Gondors, Pippin und Beregond vielleicht ausgenommen, eine Führerschaft geben.
Faramir bringt schon +50% Rüstung, Boromir +50% Schaden, dann kommen noch Elessar für alle und Imrahil für Lehentruppen.
Damit ist ein guter Bereich abgedeckt und mehr sind nicht von Nöten.
Faramir und Boromir waren die beiden Heerfürhrer von Gondor, zu Imrahil passt seine Führerschaft auch gut, Elessar muss eine haben.
Das sind für mich die Gründe, warum Gandalf als Führerschaftsheld nicht gebraucht wird.
Allerdings finde ich, dass er diese Rolle in Buch und Film in jeder Hinsicht eingenommen hat. Vom Feeling wäre es sehr fördernd, wozu hatte er den Narya? Im Moment kommt dieser "Führerschaftsring" gar nicht vor.
In Minas Tirith hatte Gandalf während der Belagerung den Oberbefehl (wenn nicht Imrahil). Zumindest bis zum Schwarzen Tor hatte es die komplette militärische Führung inne, außerdem war er die mäschtigste Figur, die der Westen aufzubieten hatte. Warum soll der keine Führerschaft kriegen, zu dem sie am besten passt?
Ich würde mich wie Whale Sharku freuen, wenn ein Team-Mitglied uns diese Frage beantworten könnte, da wir das einfach nicht verstehen können (ich erdreiste mich mal, für die Community zu sprechen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thregolas am 28. Okt 2011, 21:56
Narya hat in der Mod noch Cirdan...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Okt 2011, 05:49
führerschaft
genau bei gandalf dem grauen würde sein rat passen um fähigkeiten aller helden schneller laden zu lassen (passiv)
beim weißen natürlich unter anderem furchtresidenz.
aber wie schon gesagt das team wird seine gründe haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Okt 2011, 09:44

Nach der offenen und willkommenen Kritik an diesem Konzept und den anderen (Verbesserungs)Vorschlägen die seither gemacht wurden, habe ich mir natürlich nochmal Gedanken gemacht. Hier mein überarbeitetes Gandalf-Konzept:
Ich habe mich hierbei für ein 2-Palantir-Fähigkeiten-System entschieden.

Der Graue Pilger:

Palantir 1:

Stufe 1: Magischer Schild: (passiv) Wie jetzt: Gandalf beschwört einen Magieschild, sobald er von einer größeren Einheit (Trolle...) angegriffen wird.

Stufe 1: Magiestoß: Wie jetzt

Stufe 2: Glamdring: Wie jetzt

Stufe 4: Gandalfs Ratschlag: Der ausgewählte Held erhält Erfahrung (weniger als bei Elrond(?))

Palantir 2:

Stufe 5:  Miruvor: Ein ausgewählter Held erhält für gewisse Zeit +25% Geschwindigkeit (evtl. auch +25% Schaden) und ist rückstoßresistent.

Stufe 7: Feuerkünstler: Alle Verbündeten in mittlerem/großem Umkreis verursachen kurzzeitig zusätzlichen Feuerschaden. Einheiten, welche sowieso schon Feuerschaden verursachen, erhalten erhöhte Schadenswirkung.

Stufe 9: Trotz des Istari: (passiv) Gandalf erhält +70% Magieschaden und 15% schnellere Aufladezeit seiner Spells.

Stufe 10: Du kannst nicht vorbei!: Gandalf rammt seinen Stab in den Boden und erzeugt eine Druckwelle, die enormen Schaden (mehr als WdM) in kleinem/mittlerem Umkreis verursacht.

Gandalf der Weiße:

Weiterhin durch den Spellbook-Spell zu erlangen. Boni bleiben gleich. Spell kostet nun aber 9 statt 7 Ringpunkte.

Palantir 1:

Stufe 1: Magischer Schild: (passiv) Wie jetzt: Gandalf beschwört einen Magieschild, sobald er von einer größeren Einheit (Trolle...) angegriffen wird.
(längere Dauer als beim Grauen)

Stufe 1: Magiestoß: Wie jetzt

Stufe 2: Glamdring: Wie jetzt

Stufe 3: Schattenfell: Wie jetzt

Palantir 2:

Stufe 4: Blenden: Blendet/betäubt Gegner in mittlerem Umkreis. Ab Stufe 7 auch Helden; ab Stufe 9 in großem Umkreis.

Stufe 5: Unantastbarkeit: Gandalf der Weiße kann für kurze Zeit keinen physischen Schaden, also nur noch Magie, Elementarschaden... nehmen.

Stufe 7: Licht der Istari: Wie jetzt

Stufe 10: Wort der Macht: Wie jetzt

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Der passive Magieschild existiert ja jetzt schon, ich habe ihn nur in Worte gefasst und zu einer Fähigkeit gemacht um den Palantir voll zu kriegen. (Sollte es egal sein, wenn ein Platz frei ist, kann man das gerne entfernen)
Die 9er des Grauen Pilgers habe ich entworfen, um es möglich zu machen, dass wenn man Gandalf den Grauen levelt er ähnliche Boni bekommt wie der Weiße durch den Spell, nur natürlich nicht so stark. Dies soll dazu dienen, dass man den Grauen vllt auch im LG, wenn der Spell ja schon lange da sein könnte antrifft.
Die 5er von Gandalf dem Weißen Beruht auf einer Buchszene: Gandalf im Wald Fangorn zu Legolas, Glimli, Aragorn:"Keiner von euch hat eine Waffe die mich verwunden könnte."
Gandalf der Graue gestaltet sich nun mehr als Supporter (auch ohne passive Führerschaft), wo hingegen der Weiße der Massenvernichter bleibt, der bisher bei beiden dominierte. Die Festlegung genauer Werte und Zeiten überlasse ich natürlich gerne den Leuten die etwas mehr von Balance verstehen als ich.

Anregungen für Verbesserungen immer gerne!

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Grauer Pilger am 29. Okt 2011, 11:17
So, wünsche euch erst mal einen guten Morgen!
Ich bin sehr für die Überarbeitung der Gandalfs! Natürlich lässt sich Gandalf momentan super spielen, doch seh ich es genau wie der Großteil der an dieser Diskussion beteilgten:
- Weg vom Grauen Gandalf als Massenvernichter - hin zum Unterstützer !!!

Möchte allerdings noch ein bisschen feilen ...
1. Ich bin gegen "Gandalfs Ratschlag" ... unnötige Dopplung mit Elrond.
Da sollten wir uns noch was anderes überlegen, finde ich !

2. Mir wäre vor allem noch die Animation wichtig.
Beim "Feuerkünstler" könnte man Gandalf den Stab heben lassen - so wies im Buch beschrieben wird ...

Bei "Du kannst nicht vorbei" fände ich kleine Risse im Boden (wie beim Erdbeben) toll - schließlich hat Gandalf die Brücke in Moria damit kaputt gemacht ...
Auch der Name ist noch nicht so der Brüller ... Wie wärs zum Beispiel mit "Gebieter über die Flamme von Arnor" Denn mit diesen Worten begegnet Gandalf dem Balrog und sagt diesem, dass ihm das dunkle Feuer nichts nützen wird !

Bei "Unantastbarkeit" des weißen Gandalfs, wär es toll, wenn er für die Dauer des Spells weiß leuchten würde (ähnlich wie bei Gandalf dem Geprüften). Das würde wieder hervorheben - dass er nicht nur ein alter, gebückter Mann ist, sondern ein Zauberer, dem viel Macht innewohnt, die er ab und an mal rauslässt :D

Im Groß und Ganzen finde ich, dass in diesem Konzept einige gute Ideen vorhanden sind, die man evtl. noch etwas zurechtfeilen sollte.
Also das hier sollten nur ein paar kleine Anregungen sein, lg Grauer Pilger
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Okt 2011, 11:24
So habe ich mir das vorgestellt sehr schöne Vorschläge Grauer Pilger, besonders das mit den Anis hatte ich mir auch schon überlegt.

MfG
KelThuzad

Edit: Zu der Dopplung mit Elrond: Ich fände das nicht weiter schlimm, weil ja auch das Erfahrunggeben für Einheiten (Gunst des Königs=>Rohan; Macht derSprache=>Isengard) bei verschiedenen Völkern vorkommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 29. Okt 2011, 12:21
Nun dieses Konzept ist jetzt wesentlich besser ;)

Nur es stört mich bei der Level 4 Fähigkeit von Gandalf dem Weißen....
Man kann es ja mit Licht der Istari vermischen das würde dan Platz für ein bessere Fähigkeit machen....

Dan hätte ich noch einen Vorschlad zu deinem Konzept:

Die Fähigkeiten sind ok

Mir geht es darum auch den Typ zu verändern:
Wenn jetzt Gandalf der Grauer zu dem Weißen wird sollte auch sein Typ verändert werden:
Gandalf erhält Dauerhaft +50% mehr Magieschaden seine Fähigkeiten Laden sich um 25% schneller auf,seine Verteidigung ist um +25% gewachsen(Oder Rüstung....)und er erhält +1500 Leben(Oder +1000) und seine Schnelligkeit ist um 50% schneller...

So meinte ich das auch es sollten auch nicht nur die Fähigkeiten verändert werden...

Achja Gandalf sollte lieber nicht sein Pferd verlieren

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Okt 2011, 12:30
An sich finde ich das Konzept gar nicht so schlecht (Kunststück, weist ja auch ganz deutliche Parallelen zum existierenden Gandalf auf^^), aber einige Aspekte passen mMn noch nicht ganz.
So soll der Graue kein Massenvernichter mehr sein, behält aber seine Massenvernichterskills Magiestoß und Glamdring auf niedrigem Level (1+2), während die Supportskills erst vergleichsweise spät (4, 5 und 7) kommen - irgendwie ist das etwas falsch gewichtet.
Den Magiestoß würde ich rein aus Gameplaygründen so belassen, sonst kriegt man den Kerl nicht angemessen gelevelt, weil seine Werte ja nicht so wirklich prickelnd sind, aber Glamdring gehört mMn auf ein höheres Level und/oder verändert - da der Flächenschaden durch den Magiestoß ja sowieso schon besetzt ist, würde ich Glamdring zu einem Einzelschadensskill machen wollen, der EINEN machtvollen Blitz auf ein einzelnes Ziel entlädt - passt mMn sowieso besser zu diesem magischen Schwert. Als der Weiße könnten es dann wieder mehrere sein, aber eine gerignere Zahl als jetzt, dafür eben mit weit höherem Schaden, damit der Skill gegen Elite, Helden und evtl Gebäude effektiver wird - bisher bringt er nur dann wirklich was, wenn es quasi nur ein einziges Ziel im Radius gibt, das dann alles abbekommt.
Dann könnte man die beiden passiven Skills (Schild und Werteboost) auch ohne Icon belassen und es einfach in die Beschreibung tun sowie Miruvor und den Ratschlag zu einer einzelnen Fähigkeit zusammenfassen (ähneln sich ja im Einsatzzweck sehr - einzelne Helden, die gestärkt werden), man müsste nur einen passenden Namen finden - wobei Miruvor eigl ziemlich passend ist, da es ja nach schweren Erlebnissen verabreicht werden kann, was sich auch durch Erfahrung äußern könnte.
Dadurch wäre man wieder bei nur 5 Slots und könnte sich den Palantir-Switch schenken, was fürs Handling äußerst förderlich ist.

Beim Weißen hab ich grade noch keine diesbezügliche Möglichkeit gefunden, gefällt mir aber auch schon recht gut von den Skills her - hab aber grade auch keine Zeit mehr, zu dem kommt vllt nachher noch n Kommentar.
Auf jeden Fall sehe ich durchaus Potenzial in diesem Konzept!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 29. Okt 2011, 13:19
... aber Glamdring gehört mMn auf ein höheres Level und/oder verändert - da der Flächenschaden durch den Magiestoß ja sowieso schon besetzt ist, würde ich Glamdring zu einem Einzelschadensskill machen wollen, der EINEN machtvollen Blitz auf ein einzelnes Ziel entlädt - passt mMn sowieso besser zu diesem magischen Schwert. Als der Weiße könnten es dann wieder mehrere sein, aber eine gerignere Zahl als jetzt, dafür eben mit weit höherem Schaden, damit der Skill gegen Elite, Helden und evtl Gebäude effektiver wird - bisher bringt er nur dann wirklich was, wenn es quasi nur ein einziges Ziel im Radius gibt, das dann alles abbekommt.


War ja in meinem alten Konzept:


schon so mit dem einzelnen Ziel, finde ich auch ganz schön, eben bezogen auf den Kampf mit dem Balrog.

Edit: Ich setz mich gerne nochmal hin und versuch einen Mittelweg zwischen den ganzen Vorschlägen zu finden...
...macht nämlich schon irgendwie tierisch Spaß. :D


Also für alle dies lesen wollen hier mal ein Zwischenfazit:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Okt 2011, 11:21

Allerdings möchte ich auch ein Konzept bringen, dass die beiden mehr unterscheiden soll.

Gandalf der Graue:
Stufe 1: Magiestoß (dürfte klar sein)
Stufe 2: Glamdring (siehe oben)
Stufe 5: Reiten: Gandalf steigt auf ein braunes Pferd auf.
Stufe 7: Miruvor: Mirivor war ein heilsames Getränk aus Bruchtal, das Elrond Gandlaf mit auf den Weg der Gefährten gab. Einheiten (von mir aus auch nur Helden) werden furcht- und rückstoßresistent und erhalten +25% Geschwindigkeit (genau das waren die dem Getränk zugeschriebenen Wirkungen.
Stufe 10: Meister der Feuerwerke: Gandalf war ein Meister der Feuerwerke. Er lässt einen Drachen aus Feuer (Modell: Smaug) auf das Zielgebiet niederschmettern, der hohen Feuerschaden verursacht und Feinde kurzzeitig das fürchten lehrt.

Gandalf der Weiße:
Stufe 1: Magischer Stoß
Stufe 2: Glamdring
Stufe 5: Schattenfell (dazu noch ein Minikonzept: ich würde Schattenfell den Sattel entfernen, da es im Buch heißt, dass Schattenfell keine Zügel und keinen Sattel zuließ.
Stufe 7: Licht der Istari
Stufe 10: Wort der Macht

Mit diesem Konzept könnte gezeigt werden, dass Gandalf der Weiße deutlich mächtiger war als der Graue. Zudem gäbe der Graue auch wieder zusätzlichen Spielspaß.

Befürworter:
1. KelThuzad
2. Chu'unthor
3. Whale Sharku
4. Lilithu
5. Vexor

Möchte noch mal an mein eigenes Konzept erinnern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Okt 2011, 11:33
Deins und Kel'Thuzads Konzept ähneln sich sehr, das hat wohl auch als Anregung gedient... aber seins gefällt mir besser als deines, weil es stärker differenziert und mehr auf die Eigenheiten der beiden eingeht.
Evtl könnte man aber deinen Miruvor-Effekt übertragen, sodass sich der von Kel'Thuzad auf Lvl 6 (oder so) um die Rückstoßresistenz erweitert - furchtresistent sind Helden meines Wissens nach sowieso schon.

Achja, es ist die Flamme von Anor, nicht Arnor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 30. Okt 2011, 14:19
Ist das ein dafür? 8-|


Achja, es ist die Flamme von Anor, nicht Arnor.

Hab ich übrigens verbessert. :)

Edit: Meint ihr das ist zu stark das schon auf 3 zu legen mit der Heilung und so?

Zitat
Stufe 3: Miruvor: Ein ausgewählter Held erhält für gewisse Zeit +25% Geschwindigkeit und Schaden und wird geheilt.

Aber damit wäre die neue Rolle des Grauen als Supporter von Anfang an mit drin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Vexor am 30. Okt 2011, 14:47
Bin für das Konzept von Aragorn, dem II.

NUr eine Frage noch. Die Auswirkungen von Miruvor sind temporär und nicht permanent, oder?
Ich würde es so gestalten, dass die Effekte von Miruvor Gandalf selbst und Einheiten/Helden in mittlerer Umgebung betreffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Okt 2011, 16:11
Ist das ein dafür? 8-|

Ja, wenn du das Konzept noch zuende bringst - momentan sieht der Weiße ziemlich unfertig aus, weil er im ersten Palantir einen freien Slot hat, zieh einfach das Blenden rüber - vielleicht fällt dir ja außerdem noch eine Fähigkeit ein.
Außerdem wärs ganz hilfreich, wenn du das Konzept nochmal deutlich sichtbar postest, hinter Spoilern verborgen in einem längeren Text fällts nur zu leicht unter den Tisch, wenn man nicht drauf achtet^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 30. Okt 2011, 16:30
Bin für das Konzept von Aragorn, dem II.

NUr eine Frage noch. Die Auswirkungen von Miruvor sind temporär und nicht permanent, oder?
Ich würde es so gestalten, dass die Effekte von Miruvor Gandalf selbst und Einheiten/Helden in mittlerer Umgebung betreffen.

Wenn es dauerhaft wäre, wäre es doch ziemlich imba, oder? ;) Also nein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Okt 2011, 18:06
Es kommen immer wieder Konzepte zu Gandalf, aber bislang hat mich wirklich keines, ausnahmslos, überzeugt. Gandalf ist in der derzeitigen Form perfekt. Es spiegelt Elemente aus dem Film wieder, integriert sich ins Gameplay und macht einfach viel her.
Mal ganz ehrlich: Ich will lieber ein Licht der Istari und ein beeindruckendes Wort der Macht (bei beiden Formen), anstelle von einem Heldensupport und einem halbfertigen "Drachen" (davon abgesehen wäre das noch nicht einmal umsetzbar).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 30. Okt 2011, 18:49
Heißt das jetzt man braucht sich nicht mehr um ein Konzept bemühen?
(wenn der Team-Leader alle Gandalf-Konepte doof findet und den jetzigen perfekt
wars das ja wohl mit ner Gandalf-Änderung)
Wenn der jetzige perfekt ist, kann man doch bei den abgelehnten Vorschlägen im ersten Post reinschreiben. "Keine Änderungen an Gandalf er ist schon perfekt."

MfG
KelThuzad


Falls das jetzt überhaupt noch jemanden interessiert hier mein fertiges Konzept:

Der Graue Pilger:

Stufe 1 : Magiestoß: Wie jetzt

Stufe 3: Miruvor: Ein ausgewählter Held erhält für gewisse Zeit +25% Geschwindigkeit und Schaden und wird geheilt.

Stufe 5: Feuerkünstler: Alle Verbündeten in mittlerem/großem Umkreis verursachen kurzzeitig zusätzlichen Feuerschaden. Einheiten, welche sowieso schon Feuerschaden verursachen, erhalten erhöhte Schadenswirkung.

Stufe 7: Blitzschwert: Ein einzelner Blitz schießt aus dem Schwert und fügt einem einzelnen Ziel enormen Schaden zu.

Stufe 10: Gebieter über die Flamme von Anor: Gandalf rammt seinen Stab in den Boden und erzeugt eine Druckwelle, die enormen Schaden (mehr als WdM) in kleinem/mittlerem Umkreis verursacht.

Gandalf der Weiße:

Weiterhin durch den Spellbook-Spell zu erlangen. Boni bleiben gleich. Spell kostet nun aber 9 statt 7 Ringpunkte.

Palantir 1:

Stufe 1: Magiestoß: Wie jetzt

Stufe 2: Glamdring: Wie jetzt, nur alle Blitze auf ein einzelnes Ziel/ kleinerer Umkreis.

Stufe 3: Schattenfell: Wie jetzt

Stufe 4: Blenden: Blendet/betäubt Gegner in mittlerem Umkreis. Ab Stufe 7 auch Helden; ab Stufe 9 in großem Umkreis.


Palantir 2:

Stufe 5: Unantastbarkeit: Gandalf der Weiße kann für kurze Zeit keinen physischen Schaden, also nur noch Magie, Elementarschaden... nehmen.

Stufe 7: Licht der Istari: Wie jetzt

Stufe 9: Entmachtung: Die Fähigkeiten-Timer des Ziels werden auf soeben verwendet gesetzt. (Anlehnung an das Zerbrechen von Sarumans Stab)

Stufe 10: Wort der Macht: Wie jetzt

Sind Erläuterungen zu einzelnen Fähigkeiten gewünscht bitte die vorherigen Posts lesen. Ansonsten immer offen für Kritik.

MfG
KelThuzad

Befürworter:
Chu'unthor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 30. Okt 2011, 19:26
..sieht jemand ein Problem darin, dass ein LG-Held durch einen MG-Spell aufgewertet wird? - Also entweder umgeht man beides, oder hat eh die nötigen Mittel Gandalf zum Weißen zu boosten - der Graue wird vollkommen ausgenockt..

Für Aragorn sehe ich das nicht so dramatisch, aber auch vom Gefühl her war der Graue ein ganz anderer als der Weiße Gandalf.. ein neuer Titel, ein neues Gewand und eine neue Frisur können ja nicht alles gewesen sein.
Während der alte noch Rat, Informationen und Wege gesucht hat und noch eher verstohlen versucht hat den Ring an Sauron vorbeizuschmuggeln, war beim Weißen schon alles mobilisiert, das war dann eher die Figur, die nach der Balrog-Erfahrung allen anderen die Stirn bieten wollte. Insofern hat (soweit ich das sehe) auch bei seiner 'Erleuchtung' eine weiterreichende Änderung stattgefunden, die irgendwie einfließen sollte. Der alten Version dann irgendwie einen verstohlenen Support- statt Stirn-bieten-charakter zu geben schien mir zumindest filmgetreuer.


/Edit: Zum letzten Konzept... :
Feuer finde ich immer noch unpassend.. ,
beim zehner sollte erwähnt werden, dass ein Balrog dadurch stirbt >,>

Beim Weißen: Gegen Palantirswitch.. vielleicht lässt sich das so verbessern:
1. Magiestoß -> ab Stufe 9 + Entmachtung
2. Unantastbarkeit bleibt ungenannt passiv
3. Blenden und Licht der Istari genauso verknüpfen ..und weg ist der Switch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Okt 2011, 19:51
Beim Weißen: Gegen Palantirswitch.. vielleicht lässt sich das so verbessern:
1. Magiestoß -> ab Stufe 9 + Entmachtung
2. Unantastbarkeit bleibt ungenannt passiv
3. Blenden und Licht der Istari genauso verknüpfen ..und weg ist der Switch.
Sehe ich ähnlich. Finde es gerade toll, dass Gandalf gerade keinen Switch besitzt. Finde es wesentlich übersichtlicher, wenn kein Palantir-Switch vorhanden ist.

Allgemein wird das Team immer noch offen gegenüber Gandalfänderungen sein, nur muss das Konzept wirklich überragend gut sein. Ea scheint momentan sehr glücklich mit Gandalf zu sein. Ich muss gestehen, dass mir Gandalf der Weiße, so wie er jetzt ist, ausgezeichnet gefällt und einfach perfekt ist. Momentan würde ich nur an Gandalf dem Grauen drehen und ihn ins Middle-Game verschieben. Ihn als Supporter einzusetzen, halte ich für eine gute Idee. Auch am Kostenpunkt kann man dann ansetzen... Schade ist wirklich, dass das alte Gandalf-System nicht mehr funktioniert(Nach Erwerb des Spells muss Gandalf sterben, um der Weiße zu werden). Das System hätte sehr gut funkioniert
-> Gandalf der Graue (Middle-Game und günstiger)
-> Gandalf der Weiße (Late-Game und im normalen Preislevel)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 30. Okt 2011, 19:57
Würde man den Weißen also so lassen oder den Switch rausnehmen hätte mein Konzept zum Grauen, wenn man ihn so für 3000-3500 kriegt eine Chance bzw. eure Zustimmung?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 30. Okt 2011, 20:06
Nein.

Feuer finde ich immer noch unpassend.. ,
beim zehner sollte erwähnt werden, dass ein Balrog dadurch stirbt >,>
=> mind. eine Ersatzfähigkeit.

Und auch beim Blitz würde ich mir überlegen, ob da nicht eher Support- statt Kämpfercharakter durchsickern sollte. Vielleicht könnte man das auch mit dem Magiestoß zusammenlegen, auf Distanz dann der Blitz, auf Nah der Stoß (oder umgekehrt.. oder je nachdem welcher Stance aktiv ist .. oder random).

Dann braucht er vermutlich noch einen Palantirslot für den Aufstieg, der den Spell als Bedingung hat und selbst den Aufpreis wettmacht.

3000 fände ich für einen MG-Helden auch noch recht viel. Das würde ich auf ca. 1500/2000 drücken, und die restlichen 3000/2500 wären eben der Aufpreis für den Weißen.

..so viel zu meiner Für-Stimme o.o

~Angriff Stoß/Blitz (Vlt. über Rechtsklick umschaltbar?.. naja geteilter Cooldown)
~Miruvor
~? (Mehr Support-Charakter)
~Flamme von Anor (Balrog-Vernichtend)
~Update zum Weißen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Okt 2011, 21:32
Als Idee fällt mir gerade noch ein: Man könnte den Spell "Gandalf der Weiße" als aktivierbaren Spell gestalten ähnlich, wie dem Sauron Spell. Voraussetzung könnte ein Supporter-Gandalf für 2200 Mücken sein. Dadurch wäre er im Middle-Game dabei. Sobald man den Spell gekauft hat und auf Gandalf gewirkt, wird ähnlich, wie beim Minenspell bei den Zwergen ein Balrog beschworen. Gandalf der Graue und der Balrog sterben... und in der Festung ist Gandalf der Weiße rekrutierbar für die üblichen Kosten und Fähigkeiten... Vielleicht eine coole Sache, muss nur noch ein gutes Konzept her xD

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 30. Okt 2011, 21:51
Die üblichen Kosten wären dann aber immer noch 2000 zu viel, Erstrekrutierung also billiger, weil man ja schon den Grauen bezahlt hat >.>

.. klingt aber ganz nett für den Übergang.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 30. Okt 2011, 22:24
Wenn ein grauer Gandalf schon für zweitausendirgentwas, wäre das doch unpassend angesichts der niedrigeren/schwaecheren Istari Radagast, Allatar und Palando, welche 4000 kosten, und damit deutlich staerker sein muessten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dralo am 30. Okt 2011, 23:09
Da stimme ich Aules Kinder zu, 2000 für Gandalf ist zu wenig
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 31. Okt 2011, 10:22
Mal ganz kurz weg vom Gandalfthema:
Ich finde, die Waldläufer Ithilien sollten ein Banner erhalten, dass den Mond Ithiliens zeigt, anstatt ihrem normalen Gondorbanner.

Dafür. Hier eine Möglichkeit zur Gestaltung des Banners

http://ennorath.pl/wp-content/uploads/2010/12/Banner_ithilien.png (http://ennorath.pl/wp-content/uploads/2010/12/Banner_ithilien.png)

Dafür:
1. Hymadacil
2. Ealendril der Dunkle
3. KelThuzad
4. Tarabas
5. Prinz_Kael
6. Eandril
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Okt 2011, 11:20
Zitat
und in der Festung ist Gandalf der Weiße rekrutierbar für die üblichen Kosten und Fähigkeiten... Vielleicht eine coole Sache, muss nur noch ein gutes Konzept her
Weil dieses System zu Bugs beim Übertragen der Heldenstufen führt, wurde das alte "Gandalf the White"-System rausgeschmissen.
Preisänderungen sind nicht drinnen, Jungs.

Ich bleibe dabei, das ich die derzeitig angesprochenen Änderungen eher als Verschlechterung Gandalfs ansehe.
Wer einen alternativen Gandalf spielen möchte, bzw. der "Verstohlenen", wie es hier genannt wurde, kann die Missionsmap von Ernesto spielen (der weiße Rat).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Okt 2011, 22:47
Mach doch ruhig einen Vorschlag, wie es aussehen sollte :)
Daneben weiß ich aber nicht, ob man Ithilien und Minas Morgul hier gleichsetzen sollte. MM ist als Unterfraktion kaufbar, Ithilien beim besten Willen nicht... diese Waldläufer fügen sich ja doch sehr in die Reihen der Gondor-Armee. Ich meine, ihr Anführer Faramir stammt direkt aus der weißen Stadt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 31. Okt 2011, 23:31
Dafür. Hier eine Möglichkeit zur Gestaltung des Banners

http://ennorath.pl/wp-content/uploads/2010/12/Banner_ithilien.png (http://ennorath.pl/wp-content/uploads/2010/12/Banner_ithilien.png)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Nov 2011, 08:33
Wenn das Team Gandalf gut findet, würde ich mit kleinen änderungen anfangen:

Gandalf der Graue:
1.Licht der Istari rausnehmen und durch Schutzschild als aktive Fähigkeit ersetzen
2.glamdring auf einzelnes ein Ziel

Gandalf der Weiße:
Glamdring rausnehmen und durch eine blendfähigkeit ersetzen (Der weiße läuft in einem grauen reisemantel rum und wirft diesen dann ab.In einer kampflosen Zeit zieht er ihn dann wieder an. Damit das nicht so öde wird könnte man sowas wie eine "enthüllung" als Spell einbauen)

mfg

edit: sorry hab garnich gesehen wie schlimm das aussah ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Black Viper am 6. Nov 2011, 13:01
Bitte bitte bitte überarbeite dein Konzept noch einmal.
1. Kann man es ohne Punkte und Kommes sehr schwer lesen.
2. Schreibe in einer besseren Ausdrucksweise. Eine angemessene Sprache ist immer erwünscht.
3. Dagegen. Gandalf ist wie bisher immer gesagt eine sehr gelunge Einheit im Spiel und bedarf meiner Meinung nach keiner Überarbeitung.

Tipp: Lies dir nochmal die Forenregeln durch und die Konzeptregeln. Danach hat dein Konzept zumindest eine Chance, weil in momentaner Form ist da keine Chance.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Nov 2011, 20:33
2.glamdring auf einzelnes ein Ziel

Wäre diese kleine Änderung wirklich so verwegen? :o
Alles, was wir über diese Waffe wissen, spräche dafür. Außerdem ist die aktuelle Schwertfähigkeit neben Spells wie Magiestoß ein eher weniger effektives Gimmick.

DGS hat drauf hingewiesen, dass Gandalf nicht auch noch Heldenkiller sein dürfte, aber mit einer einzigen Fähigkeit gegen einzelne Ziele wäre das noch längst nicht der Fall.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Nov 2011, 21:46
Man muss Glamdring richtig einsetzen, dann merkt man, dass es so ganz in Ordnung ist. Der Trick ist, dass man möglichst einzelne starke Ziele im Wirkungsbereich hat. Zum Beispiel Kasernen, Stallungen, Trolle, ...
Gegen die ist es nämlich sehr stark. Nur wenn es viele schwache Ziele sind, steigert sich proportional zur Masse auch die ineffektifität, da sich der Schaden auf alle Ziele aufteilt und somit prozentual an einzelnen Gegnern geringer wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 10. Nov 2011, 16:31
2.glamdring auf einzelnes ein Ziel

Wäre diese kleine Änderung wirklich so verwegen? :o
Alles, was wir über diese Waffe wissen, spräche dafür. Außerdem ist die aktuelle Schwertfähigkeit neben Spells wie Magiestoß ein eher weniger effektives Gimmick.

DGS hat drauf hingewiesen, dass Gandalf nicht auch noch Heldenkiller sein dürfte, aber mit einer einzigen Fähigkeit gegen einzelne Ziele wäre das noch längst nicht der Fall.

Ich bin zwar auch dieser Meinung aber ich denke dass Glamdring+Licht der Istari dann schon ein Heldenkiller wäre.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 10. Nov 2011, 19:01
Also ich bin komplett dagegen, aus Glamdring einen Spell für einzelne Ziele zu machen. Dafür gibt es schon das Licht der Istari. Zwei Spell, die in der Wirkung praktisch gleich sind, sind einfach überflüssig.
Ich verstehe auch nicht, was ihr an Gandalfs Magie- Fähigkeiten auszusetzen habt.
Sie kommen alle im Film oder im Buch vor und sind seit SuM 1 derartig mit Gandalf verwachsen, dass ich wenig Sinn darin erkenne, das zu ändern.
Ich stimme euch zu, wenn ihr sagt, dass der Edain Gandalf nicht 100%ig tolkiengetreu ist, aber bisher habe ich kein Konzept mit neuen Fähigkeiten gesehen, welche im Feeling und im Gameplay an die jetzt schon vorhandenen herankommt.
Darum würde ich sagen, wir brechen diese Gandalf- Diskussion erst mal ab, bis sich jemand mit einem richtigen Konzept zu diesem Thema wieder hier reintraut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 12. Nov 2011, 17:57
Gandalf erhält ein Entwicklungssystem, chronologisch angelehnt an seine Taten, die er in Film und Buch volbrachte.
Gameplaytechnisch hab ich mir das so übelegt, das Gandalfs Hit&Run-Rolle und seine dadurch resultierende unterstützende Wirkung für die eigene Armee mit dem Charakter eines Istari kombiniert wird, ohne bestehende, sehr beliebte, Fähigkeiten zu streichen.
Zu diesem Zweck wird eine schrittweise Entwicklung des Zauberers dargestellt, welche sich am Handlungsstrang des Buches orientert, beginnend bei Bilbos Abschiedsfeier und endend bei der Schlacht am Schwarzen Tor.

Palantir des Grauens, aufgeteilt in die verschiedenen Stufen Zauberkünstler/Istari/Führer der Gemeinschaft


Der Palantir des Weißen gestaltet sich wie folgt:




So, ich hoffe das ist verständlicher :D als mein vorheriges, etwas verworrenes. Viel Spass damit.

Edit: Ich behaupte das System ist nicht komplizierter als das von Aragorn ;)

dafür:
1. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 13. Nov 2011, 05:08
Das spiegelt zwar Gandalfs Entwicklung ganz gut wieder...aber rein gefühlt würde ich sagen, dass sich ein Held dessen Fähigkeiten alle 2 Stufen wechseln recht kompliziert spielt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Nov 2011, 08:58
Das denke ich auch, wobei mich zusätzlich auch die Fähigkeiten nicht vom Hocker hauen. Ich musste das Konzept erst 2mal lesen, damit ich verstanden hab, was du erreichen wolltest :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Pellaeon am 13. Nov 2011, 13:49
Ich persönlich sehe das Ganze eher kritisch, weil Gandalf braucht dann zusätzlich zu dem so-kompliziert-wie-Aragorn-Code noch zusätzliche Codes für seine Funktion als Ringheld. Gerade bei Gandalf dem Geprüften müsste man dann ganz andere Werte abprüfen. Außerdem sind die Fähigkeiten der Ringgestalten auch auf die Fähigkeiten des "normalen" Gandalfs abgestimmt. Ich würde erst einmal das Team fragen, ob jemand eine grobe Simulation in Gedanken durchspielen könnte, inwieweit das Konzept umsetzungstechnisch an seine Grenzen stößt. Deshalb kann ich leider kein dafür geben.

-MfG Pellaeon

//Edit: Zusätzlich dazu sollen ja auch Neulinge den Helden gut bedienen können. Dabei können vor allen Dingen zu viele Fähigkeiten(-veränderungen) verwirrend sein und die Beliebtheit von Gandalf senken. Unkomplizierter ist manchmal besser. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 13. Nov 2011, 14:00
Das kann man ohne Probleme umsetzen.
Die Frage ist nur, ob die Fähigkeiten auch den Aufwand wert sind. Also ich muss ganz ehrlich sagen, dass ein paar Fähigkeiten wie z.B. Flammen auf der Wetterspitze nicht wirklich originell sind. Die gleiche Fähigkeit, die Gegner flüchten lässt, hat Aragorn schon mit seinem Elendilkampfschrei.
Außerdem ist es bei solchen levelgebundenen Entwicklungen eher weniger produktiv, so viele Fähigkeiten einzubauen, weil diese dann ohnehin in einem Spiel vielleicht einmal oder zweimal zum Einsatz kommen.
Bsp: Gandalf erhält eine Fähigkeit auf Stufe 2. Auf Stufe 4 wird sie durch eine andere ersetzt. Das gibt dir zwei Levelstufen Zeit, die Fähigkeit zu wirken.
MMn ist das den ganzen Coding- Aufwand nicht wert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 13. Nov 2011, 14:07
Ich finde das ganze zwar sehr gut, weil es Gandalfs Entwicklung sehr gut darstellt, allerdings erscheint mir das zu kompliziert. Deshalb enthalte ich mich vorerst, allerdings erkenne ich durchaus Potential. Vereinfach das ganze etwas und du hast mein Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Nov 2011, 16:16
Ich hab das ganze schon beim ersten Mal verstanden,
allerdings sind die Fähigkeiten viel zu uninteressant.
Sollte Gandalf neue Fähigkeiten erhalten, sollten diese interessant, passend, einzigartig und originell sein, sowie die derzeitige Art Gandalf zu spielen bestehend bleiben sollte.
Eine Masse aus Fähigkeiten ist unschön, lieber ein paar weniger, dafür interessantere.
Besondere Eigenschaften, so wie beispielsweise Zaphragor, Aragorn und Karsh sie besitzen (Wiedergeburt, Entwicklung, Leveln durch Einheiten opfern), wären bei Gandalf nicht fehl am Platz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 13. Nov 2011, 17:19
@CMG: Streichel hat Rang 4 eine passive Fähigkeit, die ihm eine schnellere Heilungsarate gibt. Rang 4 ist aber auch "Aragorn" verfügbar. Die passive Fähigkeit ist vollkommen nutzlos. Das Argument das manche Sachen nur ein oder zwei mal verwendet werden ist somit nur bedingt richtig. Darüber hinaus werden die Fähigkeiten ja immer stärker, behalten ihre ursprüngliche Wirkung aber bei. Sogesehen würden sie dann doch öfter als ein oder zwei mal verwendet werden. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Morgoth-der Dunkle am 13. Nov 2011, 17:42
Bin für den Gandalf Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 13. Nov 2011, 17:44
Streicher behält diese passive Fähigkeit auch weiterhin, sie wird nur nicht mehr im Palantir angezeigt  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Nov 2011, 17:53
Und wieder muss ich leider betonen, das mich auch dieses Konzept bei weitem nicht überzeugt, da es, wie auch zuvor, das Spielprinzip von Gandalf verschlechtert und ihn unnötig kompliziert macht. Die Grundkonzeption ist einfach zu sehr im Gameplay und im Spielfluss verankert, als das derartige Konzepte etwas wirklich an ihm verbessen könnten. Ich kann auch nicht nachvollziehen, warum einige hier zwanghaft versuchen etwas an ihm zu ändern. Es sind fantastische Fähigkeiten, die sowohl von den Effekten, als auch von den Auswirkungen nahezug Perfekt sind.

Bevor jetzt aber weitere Konzepte zu Gandalf kommen, kann ich euch gleich an dieser Stelle sagen, das der bei Ered-Luin vorhandene Gandalf eine Alternative zu euren Ansätzen/Ideen darstellt und viele Dinge aus dem Kleinen Hobbit wiederspiegeln wird. Ein Update dazu wird noch folgen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Yottas' am 13. Nov 2011, 20:56
Dann gibt es jetzt mal noch ein schönes Gandalf-Konzept von mir:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Nov 2011, 21:09
Sollte Gandalf neue Fähigkeiten erhalten, so sollten diese auch origineller und interessanter sein.
Eine Feuerwerkfaehigkeit würde vielleicht schoen aussehen, doch wäre sie viel zu langweilig.
Ein Riesenbrand passt AUF KEINEN FALL zu Gandalf.
In all den Gandalf-Konzepten gab es immer Fähigkeiten, die schön klangen, zu Gandalfs Geschichte passten, allerdings nicht besonders waren, das Gameplay von verschlechterten.
Fuer ein gutes Gandalf-Konzept sollte jede Fähigkeit interessant sein, nicht zu komplitziert und besonders. Auch sollte der Gandalf ungefähr genau so zu spielen sein, wie der jetzige.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Nov 2011, 21:17
Ich suche zwar auch nach einer Differenzierung von Gandalf dem Grauen und Gandalf dem Weißen und in den Konzepten waren ansatzweise gute Ideen enthalten, nur muss man diese entsprechend interessant gestalten...

Was man probieren könnte, wäre einfach die Animation zu verändern, aber den Effekt gleich zu lassen... Beispielsweise "Wort der Macht" beim grauen Gandalf. Man lässt, ähnlich wie bei den Zwergen den Balrog erscheinen und Gandalf mit seinem Schwert in Richtung Balrog schlagen. Der Balrog stirbt danach und eine Druckwelle wird beim Aufschlagen des Balrogs auf den Boden ausgelöst. Und zack haben wir eine passende Fähigkeit, die in die Geschichte passt, aber immer noch die selbe Auswirkung hat ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Nov 2011, 10:53
Zitat
Gandalf, Gebieter über die Flamme von Anor (Stufe 10): Gandalf lässt ein großes Gebiet in Flammen aufgehen. Die Fähigkeit erzeugt bei ihrer Aktivierung keinen Schaden, aber das Feuer im Gebiet erzeugt für sehr lange Zeit hohen Feuerschaden. Alles, was sich im Gebiet der Flamme(n) befindet, fängt an zu brennen.
Oftmals wird diese Interpretation genutzt, allerdings ist sie nicht ganz richtig. Es ist nicht eindeutig, was Gandalf in dieser Szene gemeint hat. Es gibt 3 Möglichkeiten:
1. Gandalf gibt sich als Träger von Narya zu erkennen.
2. Gandalf setzt die Flamme von Anor der Flamme von Udun entgegen. Von der Theorie her könnte das also bedeuten: Die Sonne setzt sich der Dunkelheit entgegen ---> Licht gegen Schatten. Es hat im Endeffekt also nur eine rein symbolische Bedeutung
3. Gandalf betont seine höhere Stellung als Diener und Auserwählter der Valar, als Bezwinger des Feuers (inneres Feuer im Sinne von Mut, Hoffnung und Inspiration).

Punkt 1 dürfte eher nicht zutreffen, da Gandalf somit sein Geheimnis als Träger des Ringes des Feuers preisgibt.
Punkt 2 halte ich als eine logische Erklärung, allerdings ein wenig zu gewagt und zu abstrus.
Punkt 3 kommt für mich eher in Frage, da der Ring des Feuers keine Feuerwellen heraufbeschworen hat, sondern das innere Feuer (inneres feuer = Siehe Geschichte Feanors), wie es so oft in HDR gleichgesetzt wird, entfacht hat. Zwar ist Gandalf ein Feuerkünstler, allerdings denke ich nicht, das hiermit ein Bezug zu dieser magischen Eigenschaft vorgeherrscht hat. Ich denke, das Gandalf hierbei zeigen wollte, das er als Erwählter und Symbol der Hoffnung, dem Schatten und der Dunkelheit gegenüber steht und überlegen ist.
Wie man es auch dreht und wendet: Eine Feuerwelle im Zusammenhang mit diesem Spruch erachte ich als falsche Interpretation. Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen, das sollte aber per PN passieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 14. Nov 2011, 19:10

Was man probieren könnte, wäre einfach die Animation zu verändern, aber den Effekt gleich zu lassen...



Das wär eigentlich eine ganz coole Idee, vielleicht könnte man die Wirkungsweise auch nur leicht abändern z.B. könnte man Licht der Istari bei Gandalf dem Grauen zu einer Fähigkeit machen, bei der er einen brennenden Gegenstand ( angelehnt an die Warg Szene vielleicht einen Zapfen) auf einen Gegner schmeißt, der dann Feuer fängt und hohen Schaden erleidet, während alle Gegner an denen der "Zapfen" vorbeifliegt leichten Schaden erhalten.

Ein Problem könnte natürlich sein das es dann zu ähnlich wie Sarumans Feuerball wirkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Yottas' am 14. Nov 2011, 19:44

Was man probieren könnte, wäre einfach die Animation zu verändern, aber den Effekt gleich zu lassen...



Das wär eigentlich eine ganz coole Idee, vielleicht könnte man die Wirkungsweise auch nur leicht abändern z.B. könnte man Licht der Istari bei Gandalf dem Grauen zu einer Fähigkeit machen, bei der er einen brennenden Gegenstand ( angelehnt an die Warg Szene vielleicht einen Zapfen) auf einen Gegner schmeißt, der dann Feuer fängt und hohen Schaden erleidet, während alle Gegner an denen der "Zapfen" vorbeifliegt leichten Schaden erhalten.

Ein Problem könnte natürlich sein das es dann zu ähnlich wie Sarumans Feuerball wirkt.
Gerade Licht der Istari würde ich so lassen... Gandalf war ein Feuer- und Lichtmagier, so braucht er mindestens einen Licht- und einen Feuerzauber. Licht der Istari stellt den perfekten Lichtzauber da, den würde ich nicht ändern.
Magiestoß würde ich übrigens auch nicht ändern, der Zauber gehört einfach zum SuM-Gandalf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Nov 2011, 20:37
Das Licht der Istari kommt ja wohl von der Stelle, wo Gandalf die Nazgul vertreibt, ist also völlig tolkiengetreu. Er hat damit zwar keinen von denen auf den Boden geholt, aber...^^
@Prinz_Kael: Ich fände es ehrlich gesagt unschön, wenn da einfach ein Balrog aus dem Boden platzt und auch noch Gandalfs Macht zeigen soll. Obwohl die Idee vermutlich ebensogut funktionieren würde wie das Wort der Macht.

Gerade den Magiestoß könnte man doch mit einem (optisch) starken Funkensturm ersetzen, nicht zu verwechseln mit der Flamme von Anor. Das muss ja keinen Feuerschaden machen und käme Gandalf näher, glaube ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 14. Nov 2011, 20:44
Es ist warscheinlich nur ne persönliche Einschätzung, aber ich fand immer das Gandalf beim Wechsel vom Grauen zum Weißen von Feuer auf Licht wechselt.
Deshalb würde mir eben grade dieser Wechsel auch bei seinen Fähigkeiten gefallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Nov 2011, 10:00
Diese Interpretation ist aber nicht richtig. Gandalf der Graue hat genauso Licht-Magie genutzt, wie er es auch als Weißer getan hat.

Zitat aus dem Kleinen Hobbit, Kapitel "Die Wolken bersten":
Zitat
"Halt! " schrie Gandalf, der plötzlich erschien. Mit erhobenen Armen stand er allein zwischen den angreifenden Zwergen und den sie erwartenden Schlachtreihen. "Halt!" schrie er mit einer Stimme, die den Donner übertönte, und sein Stab sandte Strahlen, heller als Blitze, aus.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 15. Nov 2011, 17:36
Ok das stimmt.
Warscheinlich hab ich mich zu sehr dazu von dem Gefühl hinreißen lassen, dass Gandalf als der Graue, zu sehr im Verborgenen arbeitet um viel Licht zu benutzen und seine Macht damit zu zeigen.
(Wobei man eventuell nochmal zwischen dem Hobbit und HdR differenzieren sollte oder?)

Nur interessehalber: Gibts eigentlich Stellen an denen der Weiße noch Feuer benutzt?

Davon abgesehen fände ich Prinz Kaels Idee wirklich ganz gut, die Wirkungsweise der Fähigkeiten der beiden Gandalfs gleich zu lassen aber ihre Animationen zu ändern.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Marionette Saurons am 27. Nov 2011, 15:12
mMn ist das Arnor Gasthaus etwas überladen. Ichschlage vor die Gondoreinheiten zu entfernen (Gondor kann ja auch keine Arnoreinheiten rekrutieren.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 27. Nov 2011, 15:14
mMn ist das Arnor Gasthaus etwas überladen. Ichschlage vor die Gondoreinheiten zu entfernen (Gondor kann ja auch keine Arnoreinheiten rekrutieren.)

Null Chance, die gehören da genau so rein wie Earnur oder die Einheiten der Elben aus Lindon. Das definiert sich aus dem geschichtlichen Kontext.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eandril am 27. Nov 2011, 15:16
Gondor kann ja auch keine Arnoreinheiten rekrutieren.
Das liegt daran, dass Arnor Gondor nie zur Hilfe kam. Mich haben die Gondor-Einheiten im Arnor-Gasthaus nie wirklich gestört, ich finde sie bringen ein bisschen Feeling. Man kann wunderbar Gondoreinheiten zur Hilfe holen, um Arnor vor dem Untergang zu retten ;) Von daher gegen die Entfernung der Gondoreinheiten bei Arnor.

//Edit: Wisser war schneller 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Nov 2011, 19:30
Genau. Die Argumente kann ich unterstreichen. Das volle Gasthaus Arnors ist durch den historischen Hintergrund belegbar. Die Einheiten sind alle sehr gut dort aufgehoben und gehören auch dort hin. Änderungen am Arnor-Gasthaus halte ich für nicht so sinnig.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Nov 2011, 10:43
Davon abgesehen sind die Arnor-Speerträger kein Equivalent zu den Turmwachen. Die Gondor-Einheiten haben also nicht nur geschichtliche Berechtigung, sondern auch eine Berechtigung vom Nutzen her.
Für die neue Version haben wir diesen Gondorianern auch einen leicht angelehnten Skin gegeben, wodurch sie nicht genauso wie die Gondorianer aus dem 3.Zeitalter aussehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 30. Nov 2011, 20:12
Wollte nochmal das Thema wegen Halbarad ansprechen.
Ich habe vor kurzem Krieg im Norden gespielt, und dort hatte man auch die gelegenheit mit Halbarad persönlich zu sprechen. Worauf ich hinaus möchte ist, das ich dieses Design (Also aus Krieg im Norden) mMn besser zu Halbarad passt. Ich kann mir schlecht vorstellen das Halbarad als Waldläufer und Heermeister der Dunedain als Rasierter Bannerträger nur tätig ist. Er sollte seine Art als Waldläufer besser personifizieren, das heißt:

-Einen wuschigen Bart
-Vielleicht eine Art Zerissenes Banner (Eventuell Auch Angebrannt und ein wenig Orkblut klebt dran ;)
-Dann auch schmutzige Kleidung.

Wer sich auch überzeugen möchte sollte sich dieses Video anschauen http://www.youtube.com/watch?v=oUCQ_85uhqg

Es ist nicht Exakt was ich mir Vorstelle aber nur dort hab ich meine Inspiration her..

Es ist viel verlangt ich weiß, aber auch ihr setzt ja bekanntlich auf perfektion deshalbt meine Bitte: Ein Reskin/ Neues Playermodel für Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 30. Nov 2011, 20:18
Zitat
Vielleicht eine Art Zerissenes Banner (Eventuell Auch Angebrannt und ein wenig Orkblut klebt dran
er trägt das Banner das Arwen genäht und das die Schlacht von MT meines Wissens nach unnbeschadet überstanden hat, wieso das ändern?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 30. Nov 2011, 20:59
Mehr Atmosphäre?  :D

Nee Spass beiseite, Man könnte ihm dann doch die Fähigkeit: Banner der Prinzessin.
Gibt dann einen Erfahrungsbonus für Einheiten und Stärkt für 60 Sekunden alle Helden.
Nur jetzt mal als Zwischenidee aber um Skills geht es mir jetzt nicht..
Jedenfalls trug er das Banner ERST bei der Schlacht von Minas Tirith.
Aber davor, hat er ein Normales Banner aus dem Hause Arnor's.
Man könnte irgendwie Halbarad und Aragorn so verzweigen dass Halbarad erst Gepflegt Aussieht und mit dem Banner von Arwen könnte, WENN ERST Aragorn auf der Stufe "Thronfolger" ist. So könnte man (Wenn es überhaupt geht) Halbarad 2 Persönlichkeiten einhauchen: Einmal den Heermeister der Grauen Scharr, ziemlich von der Wildnis mitgenommen und von Gefechten gegen die Orks und Tiere des Nebelgebirges und Gundabad vernarbt, und auf der anderen Seite der Glanzvolle Bannerträger des Thronfolger/Königs, wo er einer stattliche Robe und dem von Arwen kreiertem Banner welches er in die Schlacht von Minas Tirith führt. So in etwa könnte man verdeutlichen dass die überreste Arnors Mobil machen und in ihre (vielleicht) letzte Schlacht ziehen und den Glanz ihrer Vorväter zur Geltung bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Yottas' am 4. Dez 2011, 21:10
Ich hätte da mal ein schönes Konzept für Gondor:

Imladris hat ja jetzt ein neues Spellpunkte-erwerbssystem, und so etwas möchte ich auch bei Gondor einführen.

Gondor sammelt jetzt Spellpunkte nur noch durch seine Helden.
Warum? Gordor braucht etwas Einzigartiges, außerdem ist Gordor "berühmt" für seine viele Helden, wie Aragorn oder Gandalf.
Die Helden sollen nun die Einzigen sein, die Spellpunkte sammeln können, dafür sammeln sie mehr Spellpunkte als bisher.
Dies unterstreicht auch Gondor's "Heldenstärke".
Für Arnor soll dieses System natürlich auch gelten, schließlich hatten auch sie berühmte Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 4. Dez 2011, 21:19
Dagegen

Der Grund ist einfach das die meisten Helden sehr viel bei Gondor kosten bis 4500
Bis man so viele Helden hat bis man wenigstens Armeen der Toten hat würde es sehr lange dauern auch wenn sie etwas mehr Spellpunkte einbringen würde das auch nichts bringen.

Wie stellst du dir des eigentlich vor?

Wie viel sol den ein Held Spellpunkte einbringen pro Angriff oder Fähigkeit?

Es kommt dan schon drauf an wie viel sie Spellpunkte einbringen.
Aber sowas würde(glaub ich)nicht umgesetzt weil das Gondor noch weiter schwächer macht als jetzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thregolas am 4. Dez 2011, 21:23
Das Problem wäre vor allem, dass Supporter dann schwächer, Massenvernichter (meistens) schwächer würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Black Viper am 4. Dez 2011, 21:32
Dagegen.
Ich denke das System, wie es nun bei Imla eingeführt wird, soll einzigartig bleiben. Mehr gibt es da iwie nicht zu sagen.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Pellaeon am 4. Dez 2011, 22:44
Außerdem hängen Gondors Helden auch stark am Spellsystem (Aragorn + Gandalf), da eine gegenseitige Abhängigkeit zu machen wäre katastrophal. Nach der Meinung von einigen ist Gondor sowieso schon zu schwach im Vergleich zu anderen Völkern.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Dez 2011, 22:48
Was ist, wenn ich am liebsten ohne oder mit maximal 2 Helden spiele? Ich könnte es mit Gondor auch gleich sein lassen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 4. Dez 2011, 22:56
Ich finde die Idee ehrlich gesagt gar nicht soo schlecht. Aber ich glaube bei den bisherigen Rückmeldungen hat das Konzept wohl sowieso keine Chance.
@Whale Sharku:
Was ist, wenn ich am liebsten ohne Gelehrte spiele? Ich könnte es mit Imladris auch gleich sein lassen. :P
Ich sehe das nicht als Argument. Und wenn du im Moment wenig Helden nutzt, heißt das noch längst nicht, dass das nach Umsetzung eines solchen Konzeptes so bleiben würde. Ich nutze im Moment auch eigentlich nie die Gelehrten. Nächste Version wird das aber wohl anders sein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Dez 2011, 23:23
Richtig, aber das sind zwei paar Schuhe. Gelehrte sind billiger, kosten weniger CP und viel viel weniger Aufmerksamkeit. Auch ich werde sie mir erst angewöhnen müssen - kein Problem.
Einen Helden dagegen, besonders einen teuren, würdest du dir doch nie im Leben anschaffen um nur Spellpunkte zu holen.
Deswegen... kein schlechter Ansatz, aber dann doch problematisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Dez 2011, 10:42
Dagegen.
Ich denke das System, wie es nun bei Imla eingeführt wird, soll einzigartig bleiben. Mehr gibt es da iwie nicht zu sagen.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 5. Dez 2011, 19:56
Mal was anderes:
Ein kleines Konzept zu Gandalf dem Verführten:
Wenn er fast tot ist sagt er doch: "Flieht ihr Narren!"
Daran anschießend möchte ich vorschlagen, dass sobald er das sagt, also in akuter Lebensgefahr schwebt alle Einheiten um ihn rum die Flucht ergreifen, was ihm dann vllt die Chace gäbe sich von der Front zurückzuziehen, was sonst ja bei seinem Tempo eher nicht drin ist...
Außerdem find ich, dass das sehr schon in den Kontext und in seine Konzeption passt.

Edit: Die Einheiten sollten schon in einem ziemlich großen Radius betroffen sein
weil er durch einen Bogihelden oder auch nur ein einziges Bat Bogenschützen töten kann, ohne dass er etwas dagegen unternehmen kann
(also auch Standardbogis, Waldis o. ä. mit hoher Reichweite natürlich nicht; Genaueres aberüberlasse ich den Balance-Experten)

MfG
KelThuzad

Befürworter:
 1. Alter Tobi
 2. Chu'unthor
 3. Weihnachtswichtel Eandril
 4. Aragorn, der Weihnachtsengel
 5. Marionette Saurons
 6. Hymadacil
 7. Bastagorn
 8. Tar- Weihnachtsmann
 9. Morgoth-der Dunkle
10. Elros
11. Morgoth the Great
12. Manwe der Weihnachtsmann
13. Halbarad, heimlicher Helfer des Weihnachtsmanns
14. Grauer Pilger
15. Auge des Weihnachtsmannes
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Dez 2011, 18:06
Wäre das nicht leicht OP?
Gandalf der Verführte soll nicht allein gelassen werden können, es hat ja seinen Grund dass er Mali austeilt. Irgendwie muss er noch Nachteile mit sich bringen, weil er ansonsten nicht grade schwach ist :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Dez 2011, 18:10
Doch, eigentlich ist er enorm schwach, weil er durch einen Bogihelden oder auch nur ein einziges Bat Bogenschützen töten kann, ohne dass er etwas dagegen unternehmen kann - auch fliehen ist nicht drin und seine Lebensreg ist für die Tonne.
Er braucht dringend Deckung, schwächt diese aber... ein enorm zweischneidiges Schwert.
Eine einmalige Flucht bei Absinken auf eine gewisse Lebensmenge, damit er zumindest eine kurze Atempause zum in Sicherheit kriechen und Unterstützung holen kriegen kann, halte ich daher für gar keine so schlechte Idee - dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 7. Dez 2011, 18:19
Schön dass das Konzept jetzt Beachtung findet. (Habs ja schon vor einigen Tagen hochgestellt.)

Chu hat meine Betrachtungen noch erweitert und ich bin genau dieser Meinung, nämlich dass Gandalf der Verführte ne kleine Stärkung nötig hat. (Was durch mein Konzept ja auch nur indirekt geschieht...)
Außerdem steht er mMn jetzt etwas hinter dem Geprüften zurück, was ich sehr schade finde, weil der Verführte wirklich wunderschön gemacht ist. (vor allem die Sounds (**))

MfG
KelThuzad


Edit:
Wäre das nicht leicht OP?
Gandalf der Verführte soll nicht allein gelassen werden können, es hat ja seinen Grund dass er Mali austeilt. Irgendwie muss er noch Nachteile mit sich bringen, weil er ansonsten nicht grade schwach ist :D

Deshalb sollen ja auch alle Einheiten fliehen, was wieder unterstreicht, dass sich jeder vor ihm fürchtet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 7. Dez 2011, 19:50
Da mein Vorschlag für Halbarad ein ja so tolles Feedback bekommen hat 8-|
Hätte ich auch noch eine andere Idee auf Lager:

Es geht um den Ringheld Boromir:
Wie schon bekannt versucht Boromir, wenn er denn den Ring besitzt, ihn dazu zu Missbrauchen Gutes zu tun. Stattdessen würde er nur sein eigenes und das Leid seines Volkes mehren. Außerdem besitzt der Ring eine zu große Macht für einen Menschen, wobei man bei seiner Verwendung als Konsequenz der tot ist. Hier nun meine Idee:
Was wäre wenn Boromir zum Sklaven des Rings wird?
Nun wenn seine Zeit gekommen ist, indem er dem Wahn des Rings anheim fällt, könnte man ihm nicht Ringgeist ähnliche nebenwirkungen einbauen. Das heißt, wenn er praktisch "erledigt" ist trägt er den Ring willenlos zu seinem Meister, in dem Fall Sauron ODER einen der Ringgeister. (Es könnte auch die Festung sein, wer sich an Rückkehr des Königs, Minas Morgul erinnert, weiß das Frodo auch für kurze Zeit dem Willen der Toten Stadt unterjocht war)

Auch bei seinem Tod könnte er auch auf Zeit für die Mächte des Bösen als Ringgeist dienen.
ist weit hergegiffen ich weiß, aber ich finde das Boromir NUR durch den Einfluss des Rings am Ende stirbt ist nicht gerade plausibel. Ich meine Gollum hatte den Ring (kann mich auch irren) 400 Jahre im Besitz UND war am Leben,nur halt ein wenig heruntergekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eandril am 7. Dez 2011, 19:56
Dann wäre Boromir als Ringheld aber eine enorm riskante Angelegenheit, schließlich bekommt der Gegner, sofern man es bis zu seinem Tod nicht geschafft hat, einen nicht zu unterschätzenden Vorteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 7. Dez 2011, 20:01
Ich bin gegen den Vorschlag zu Boromir, weil ich denke dass er so wie er ist gut gebalanced und schön zu spielen und in sich stimmig ist.
Die Produktionspause, wenn er stirbt und sein sicher eintretender Tod finde ich sind genug Mali.

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Bastagorn am 7. Dez 2011, 20:10
@Konzept von KelThuzad
Ich bin definitiv dafür, es wäre nicht nur vom Feeling her gut sondern man hätte endlich mal eine kleine Chance G.d.Gp. zurückzuziehen (wenn er schwer verletzt und keine Heilung in Sicht ist).

@Konzept von Eárndúi aus Númenor
Ich schließe mich den anderen Meinungen an und stimme gegen das Konzept. Ich finde Boromir so wie er jetzt ist richtig gut gemacht und vom Feeling her sehr schön.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Dez 2011, 20:46
Für das Konzept von KelThuzad.
Das Konzept von Earendur geht aus meiner Sicht in die falsche Richtung.
Eigentlich hätte Boromir, wenn er den Ring tatsächlich nutzen würde und wenn er es wollte, die Macht über die anderen Ringe. Bei den Nazgul ist das natürlich etwas fraglich, da ihre Ringe bei Sauron liegen und sie ihm auch ohne den einen Ring willenlos gehorchen. Aber um keinen Preis würde Boromir am Ende seines Lebens den Ring zu seinem größten Feind bringen, damit der ihn haben kann, selbst wenn der Ring Macht über ihn erlangt. Er mag ihn verderben, aber so komplett die Kontrolle zu übernehmen wäre ihm nicht möglich. Sonst hätte er das mit Gollum oder Frodo schon vorher getan.
Außerdem würde dein Konzept Boromir noch unnützer machen, er gehört jetzt schon zu den unbeliebtesten Ringhelden. Ich gebe ihm z.B. nur den Ring, um schnell 3 Batallione Wächter der weißen Stadt zu rekrutieren, danach ist Boromir mir wurscht.
Man sollte aufgrund der vielen Nachteile eher Vorteile einbauen, damit Boromir noch eine Chance gegen Gandalf den Geprüften hat (der Verführte ist auch schlecht, da kommt das Konzept von KelThuzad gerade recht, außerdem vergeht nicht viel zeit, bis man den Gandalf der Weiße-Spell kaufen kann. Gandalf ist dann meistens noch nicht rekrutiert).

Eventuell könnt man beiden die selben Boni geben, da sie zu beiden passen würden:
Macht des Einen:
Mit Hilfe des einen Rings vermag Gandalf/Boromir die anderen Ringträger zu beherrschen.
Voraussetzung: Stufe 10
Nazgul verschwinden mit Aktivierung des Spells bis zum Tod des Ringträgers vom Schlachtfeld/ werden aus dem Spiel genommen.
Das Selbe passiert mit feindlicher Galadriel, Gandalf und Elrond
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Dez 2011, 20:59
Die Idee von Tar-Weihnachtsmann finde ich im Ansatz nicht schlecht, allerdings wäre sie gegen Isen, Nebel und die Zwerge nutzlos. Deshalb vorerst (!!!) ein Dagegen, aber ein Dafür für einen besseren Vorschlag, der in die selbe Richtung geht.

BTW: gegen Earnduis Konzept. Gründe wurden oft genug genannt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Dez 2011, 21:08
Einverstanden. Ich bin kein Experte für Gandalf den Verführten.
Tars Konzept klingt gut, ist aber viel zu mächtig. Wieso aus dem Spiel nehmen? Setzen wir für diese Helden einen fixen Malus fest, der global wirkt, sobald Boromir den Ring annimmt. (Gandalf würde das Ding eh anders nutzen.) Am besten einer, der -50% oder so auf die Ladegeschwindigkeit ihrer Fähigkeiten bringt.

Das sollte aber auch für Verbündete gelten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Dez 2011, 21:34
Außerdem würde dein Konzept Boromir noch unnützer machen, er gehört jetzt schon zu den unbeliebtesten Ringhelden. Ich gebe ihm z.B. nur den Ring, um schnell 3 Batallione Wächter der weißen Stadt zu rekrutieren, danach ist Boromir mir wurscht.

Boromir ist einer der stärksten Ringhelden überhaupt, der kann durch seinen Effekt ein Spiel im Nu kippen und Gondor zum Sieg führen... unterschätzt NIEMALS den Effekt, dass Truppen direkt mit vollen Upgrades ausgerüstet ankommen.
Dadurch spammt man Elite zum Standardpreis und ist dazu noch deutlich schneller, weil man sich das Mikro zum aufrüsten sparen kann.
Die ablaufende Lebenszeit Boromirs ist dabei vollkommen irrelevant, so lange lebt da selten noch ein Gegner.
Insofern mag er zwar nicht so spannend sein wie vielleicht Gandalf, der sich komplett verändert und spannende Skills bekommt, ist dafür aber deutlich simpler zu spielen und auch weitaus brachialer in seiner Spielstärke.
...nur um das mal am Rande zu erwähnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Dez 2011, 21:52
Gut. Seltsam, dass mir die Idee mit einfacher Schwächung der Ringhelden nicht eingefallen ist. Insofern ist es denke ich nicht OP.

Also 50% niedrigere Aufladung aller Mittelklasse-Ringträger, also: Nazgul, Nazgul, Nazgul-Batallion, Khamul, Hexenkönig, Galadriel, Elrond.
Die Frage ist, ob Gandalf auch dazu kommt. Denn er bekommt es ja gleich mit, wenn Boromir den Ring benutzt (durch Nähe), außerdem ist er weitaus mächtiger als ein Elb und kann sich so dem Einfluss des einen Rings entziehen.
Wenn Gandalf auch Mali kriegt, müsste sich das auch auf den Ered-Luin Gandalf auswirken (Arnor-Gandi und Boromir kommen ja sowieso nie zusammen).
Cirdan würde ich außen vor lassen, alleinschon deswegen, weil Imladris und Lorien schon so geschwächt sind.
Zum Ausgleich würde ich vielleicht Saruman den Bunten auch unter den Einfluss des Rings stellen, dieser hatte sich ja auch einen Ring geschmiedet und ich gehe davon aus, dass auch dieser vom Einen kontrolliert werden könnte.

@Chu'untor: Ich glaube in dieser Form ist es nicht wahnsinnig OP, es wäre vielmehr ein kleines Special für Boromir. Wenn es zu stark ist bzw., was ich am meisten fürchte, als für gerade Boromir unpassend gesehen wird, da es ja viel besser zu Sauron oder Saruman passen würde, könnte man es bei ihnen ja auch noch einfügen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Dez 2011, 22:05
Wie gesagt, Boromir ist eh schon sehr stark...
Und wenn der Effekt allein durch den Meisterring kommen soll, dann müsste ihn in erster Linie erstmal JEDER Ringheld bekommen, weil Boromir der mit Abstand Willensschwächste von ihnen ist.
Aber da er gerade dadurch eigentlich gar nicht in der Lage sein dürfte, tatsächlich SO große Kontrolle über die Kraft des Einen auszuüben, wäre der Effekt für ihn schlicht unpassend und sollte wenn eher einem stärkeren zugewiesen werden - und da bleiben eigentlich nur die Maia Gorthaur (Sauron), Curunir (Saruman) und Olorin (Gandalf) übrig, Radagast ist mMn zu schwach dafür.
In diesem Sinne: Dagegen, solange es um Boromir geht... bei Sauron würde ich den Effekt unterstützen, der unterstützt ja auch schon die Ringträger (Nazgul) unter seiner Kontrolle, das wäre ja eigentlich der Counterpart.
Problem dabei wäre halt nur immernoch, dass es einige Völker stärker betrifft als andere...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Dez 2011, 22:28
Ich verstehe deine Einwände Chu'untor. Deshalb eine kleine Überarbeitung:

Galadriel sagt Frodo im Buch aus seine Frage, warum er die anderen Ringträger nicht spüre, dass er es nur nicht versucht hätte. Ich glaube, Boromir hätte in seinem Wahn zu solchen Mitteln gegriffen, wobei er zu wirr und willensschwach wäre, um die anderen Ringträger zu unterwerfen. Er zwingt sie in diesem Fall dazu ihre Ringe abzulegen und nicht mehr zu verwenden. (ich weiß, dass das zunächst nicht so gedacht war)
Dadurch wird die Fähigkeitenregeneration verlangsamt.

Mir scheinen Elrond, Radagast und Gandalf der Geprüfte in Edain nicht direkt von der bösen Macht des Ringes beeinflusst zu werden.
Deshalb glaube ich auch nicht, dass sie sich untereinander unterwerfen würden.
Die Nazgul können sie nicht unterwerfen, da sie Sauron treu ergeben sind.
Deshalb keine Auswirkungen bei ihnen.
Saruman hätte wahrscheinlich versucht die anderen Ringträger zu kontrollieren, genau wie Gandalf der Verführte und Galadriel. Deshalb schlage ich leicht höhere Auswirkungen vor bei ihnen vor, eventuell zusätzlich zur Cooldownzeitverlängerung eine leicht verringerte Geschwindigkeit
(Ich gehe von den Edain-Ringhelden aus, bei denen Elrond, Radagast und Gandalf nicht böse rüberkommen, während Galadriel eben sichtbar starke schlimme Auswirkungen zeigt)
Bei Saurons Ringannahme müssten die anderen Ringträger noch stärkere Machteinbußen erhalten, da sie die Ringe nicht mehr verwenden können. Andererseits ist Sauron schon sehr stark, fast unbesiegbar. Deshalb würde ich es mir zweimal überlegen, ihm solche passiven Auswirkungen zu verpassen.

Ich weiß, dass diese Auswirkung sich eventuell leicht negativ auf die Balance auswirken, andererseits würden sie sehr viel Feeling bringen

Mir stellt sich gerade die Frage, ob das dann noch in diesen Thread passt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Dez 2011, 22:39
Es geht ja nicht um eine Werteveränderung, sondern um ein Spielkonzept, daher ist es hier schon noch richtig...
Aber ich habe immernoch starke balancetechnische Bedenken, auch wenn der Sinn-Teil jetzt von dir geklärt wurde (bei Galadriel aber wohl nur die Dunkle Königin, hm?). Denn das Problem ist nunmal die generelle Stärke von Ringhelden, die oftmals noch am ehesten von anderen starken Helden gekillt werden können - wenn denen aber nu die Skills fehlen, wirds noch schwerer. Hinzu kommt, dass nicht jedes Volk gleich stark betroffen wäre - darum gab es hier auch schonmal ein sehr ähnliches Konzept, das den Effekt auf die Klasse der LG-Helden begrenzte. Soweit ich weiß wurde das aber abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Dez 2011, 16:58
Um ehrlich zu sein bin ich auch gegen die Konzepte von Tar.
(aus den schon von Chu'unthor genannten Gründen)

Durch diese Disskusion um das Konzept von Tar-Weihnachtsmann und Eárndúi aus Númenor ist meins, was ja eig der Auslöser war etwas in den Schatten gedrängt worden. Deshalb poste ich es hier nochmal, um daran zu erinnern.

MfG
KelThuzad

Mal was anderes:
Ein kleines Konzept zu Gandalf dem Verführten:
Wenn er fast tot ist sagt er doch: "Flieht ihr Narren!"
Daran anschießend möchte ich vorschlagen, dass sobald er das sagt, also in akuter Lebensgefahr schwebt alle Einheiten um ihn rum die Flucht ergreifen, was ihm dann vllt die Chace gäbe sich von der Front zurückzuziehen, was sonst ja bei seinem Tempo eher nicht drin ist...
Außerdem find ich, dass das sehr schon in den Kontext und in seine Konzeption passt.

Edit: Die Einheiten sollten schon in einem ziemlich großen Radius betroffen sein
weil er durch einen Bogihelden oder auch nur ein einziges Bat Bogenschützen töten kann, ohne dass er etwas dagegen unternehmen kann
(also auch Standardbogis, Waldis o. ä. mit hoher Reichweite natürlich nicht; Genaueres aberüberlasse ich den Balance-Experten)

MfG
KelThuzad

Befürworter:
 1. Alter Tobi
 2. Chu'unthor
 3. Weihnachtswichtel Eandril
 4. Aragorn, der Weihnachtsengel
 5. Marionette Saurons
 6. Hymadacil
 7. Bastagorn
 8. Tar- Weihnachtsmann
 9. Morgoth-der Dunkle
10. Elros
11. Morgoth the Great
12. Manwe der Weihnachtsmann
13. Halbarad, heimlicher Helfer des Weihnachtsmanns
14. Grauer Pilger
15. Auge des Weihnachtsmannes

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 18. Dez 2011, 20:43
ich schlage vor, das Eladan und Elrohir aus dem "Die Graue Schar" Summon ihre Rüstungen tragen sollen, im Buch wird beschrieben, dass ihre Rüstungen von weniger düsterer Art waren als die des Rests der Schar

dafür:
1) Weihnachtswichtel Eandril
2) Smaug der Geschenkeverteiler
3) Hymadacil
4) Chu'unthor
5) Aragorn, der Weihnachtsengel
6) KelThuzad
7) Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Dez 2011, 21:00
Für die Optik meinetwegen, aber ihre Werte sollten nicht (oder wenn überhaupt nur sehr geringfügig) erhöht werden, weil die jetzt schon ziemlich stark sind, auch dadurch dass sie starke und widerstandsfähige Nahkämpfer neben nem Bogi-Summon sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 26. Dez 2011, 18:46
*"Konzept" wegen mangelhafter Ausformulierung gelöscht.
Da fehlte die Begründung und teilweise sogar wirklich konkrete Ideen.
Vorschläge wie "Macht mal dies oder das i-wie" sind wenig hilfreich.
Lies dir bitte die Regeln der Konzeptdiskussion durch und formuliere dementsprechend dein Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2011, 11:34
Guten Morgen MU,
ein Konzept zum Horn Gondors.
Das Horn sollte nun gleich zu Beginn des Spiels verfügbar sein,  genauso wie Imladris' "Wissen aneignen". Der Spell sollte so lange, vielleicht auch etwas länger aufladen wie der jetzige, und den Einheiten +10% Geschwindigkeit und +25% Angiff bieten.

Zusätzlich erhalten folgende Einheiten zusätzliche Effekte:
Gondor-Soldaten und Speerträger: Deutlich höhere Rüstung gegen Pfeile.
Turmwachen: Immun gegen Rückstoß und Niederreiten.
Gondor-Bogenschützen: Höhere Schussrate.
Wächter der Feste: Wächter der Feste und Helden in deren Nähe erhalten
kurzzeitig deutlich weniger Schaden.
Gondor-Ritter: +20% Geschwindigkeit (Statt nur 10), Erhöhter Überreitschaden und sie verlangsamen nicht so schnell beim Überreiten.
Ithilien-Waldläufer: Erhöhte Sicht- und Reichweite.

Dies sollte die Gondor im Kampf deutlich stärken (Was sie nötig haben), mir ist es im MP vor allem gegen Völker wie Rohan und Lorien passiert, dass meine
ganzen G-Soldaten starben, bevor sie die Bogenschützen überhaupt erreicht hatten, auch braucht Gondor eine Kavallerie zum schnellen killen aller Bogies manchmal mehr als jedes andere Volk.

Noch ein Konzept:

Ich schlage vor, die Gondor-Bogenschützen in die Kaserne zu verlegen, da ich das Modell
des Schießstands für veraltet und dem Düsterwald-Schießstand zu ähnlich halte.
Der Schießstand wird so rausgenommen.
Die Kaserne kann nun auf Lvl 1 die Gondor-Soldaten, -Speerträger und -Bogenschützen
ausbilden.
Auf Lvl2 können die Feuerpfeile erforscht werden.

Die Turmwachen und Wächter der Feste erhalten ein eigenes Gebäude.
Dieses kann die Turmwachen auf Stufe 1 und die Wächter auf Stufe 3 ausbilden.
Die Wächter kosten nun 1200 und werden entsprechen gestärkt.

Die Waldläufer erhalten ebenfalls ein Gebäude, Faramirs Lager.
Faramirs Lager kann durch einen 5-Punkte-Spell gerufen werden, der den Platz des alten Horn Gondors einnimmt.

Es kann nur ein Faramirs Lager gleichzeitig im Spiel sein.
Für das Lager kann das gleiche Model benutzt werden, wie für das Dunedain-Lager, dass der Imla-Streicher beschwören kann.

Faramir wird nun entweder in der Kaserne oder in seinem Lager zu rekrutieren sein.
Boromir bleibt in der Kaserne.
Beregrond ist entweder im Turmwachen-Gebäude (Für das ich noch keinen Namen habe) oder in der Kaserne zu rekrutieren sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Dez 2011, 12:07
Was das erste Konzept angeht weiß ich nicht genau! Ich glaube kaum, dass das zur Balance von Gondor beitragen würde!

=> dagegen

Das zweite Konzept sagt mir noch weniger zu. Ich sehe überhaupt keinen Grund die Bogenschützen in die Kaserne zu verlegen. Wenn du so argumentierst, dass das Modell vom Schießstand veraltet ist, dann kannst du genauso gut sagen, dass alle Gebäude Gondors veraltet sind, da sie fast alle aus EA-Zeiten stammen.
Auch die Idee die Turmwachen/Wächter der Feste und die Waldläufer jeweils in  ein eigenes Gebäude zu verfrachten halte ich für unnötig und auch gamplaytechnisch unklug. Damit müsste Gondor noch mehr Gebäude bauen um an vernünftige Truppen zu kommen. Das würde das Gameplay verkomplizieren und Gondor verschlechtern.

=> dagegen

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 27. Dez 2011, 12:10
Was das erste Konzept angeht weiß ich nicht genau! Ich glaube kaum, dass das zur Balance von Gondor beitragen würde!

=> dagegen

Das zweite Konzept sagt mir noch weniger zu. Ich sehe überhaupt keinen Grund die Bogenschützen in die Kaserne zu verlegen. Wenn du so argumentierst, dass das Modell vom Schießstand veraltet ist, dann kannst du genauso gut sagen, dass alle Gebäude Gondors veraltet sind, da sie fast alle aus EA-Zeiten stammen.
Auch die Idee die Turmwachen/Wächter der Feste und die Waldläufer jeweils in  ein eigenes Gebäude zu verfrachten halte ich für unnötig und auch gamplaytechnisch unklug. Damit müsste Gondor noch mehr Gebäude bauen um an vernünftige Truppen zu kommen. Das würde das Gameplay verkomplizieren und Gondor verschlechtern.

=> dagegen

MfG Radagast

Das kann man nur unterstreichen. Es besteht keinerlei Grund für diese Änderungen.

@CMG: wäre gut, wenn du das Konzept, das du gelöscht hast, zuminderst nochmal kurz einfügst, dass sich die Communitiy ein Bild davon machen kann. (oder als Zitat in deinen Post einfügst)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Dez 2011, 12:17
Als MP-Spieler muss ich AK unterstützen...
Was das Horn betrifft, bin ich mir noch nicht so sicher, aber es würde viele der Gondor-Truppen zumindest temporär n bisschen nützlicher machen - grade bei den Reitern ist das wichtig, weil eigentlich braucht Gondor nichts dringender als leichte Kavallerie - ob diese Umsetzung zielführend ist, weiß ich aber noch nicht, sehe aber Potenzial.

Zum Zusammenschmeißen der normalen Gondortruppen in eine und der Elitetruppen in eine andere Kaserne sehe ich mich gezwungen, Radagast und Aragagorn klar zu widersprechen - es wäre ein GEWALTIGER Gameplayvorteil, weil Gondor so im EG variabler wäre, denn bisher muss man sich entscheiden, ob man defensiv spielt (Schießstand) und zwar creepen, aber nicht dem Gegner gefährlich werden kann, oder ob man die Kaserne baut und mit nicht sonderlich effektiven Truppen zumindest n bisschen Mapcontroll bekommen kann...
Wirklich schön ist zwar anders, aber die Standardtruppen in der jetzigen Kaserne würde noch recht gut passen.
Man braucht dann im Übrigen nicht mehr Gebäude bauen als jetzt, effektiv tauscht man nur Schießstand gegen Elitekaserne - das Zelt beschwört man ja.
Das würde ich aber nur ungern auf 1 begrenzen, lieber n höheren Cooldown setzen oder max 3, damit man Waldis auch im größeren Stil bauen kann, außerdem wäre der Spell sonst nach einer Benutzung nutzlos und weit schwächer als die anderen 5er.
Die Einbindung der anderen Einheiten finde ich noch nicht ganz soo gelungen, auch hier ist noch Arbeitsbedarf im Konzept, aber der grundlegende Ansatz findet hier ebenso wie in den Tunngle-Diskussionen meine Unterstützung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2011, 12:23
Der Grund, warum die Bogies in den Schießstand sollen, ist das Gondor im EG gleich zwei Gebäude braucht um ne einfache Kombo hinzukriegen, was sie enorm schwächt.
Gondor braucht im EG Bogies.
Startet es aber mit Schießstand fehlt der Nahkampf und das geht auch nicht.
Beides muss gebaut werden und das kostet zu viel Zeit und Geld.

Zum ersten:
Oh doch, dass würde Gondor schon gut stärken, soviel wie es nötig hat.

Wenn ihr mehr zu Gondors Schwäche wissen wollt, schaut einfach mal in den Balance-Diskussion Matchups-Thread.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Pellaeon am 27. Dez 2011, 12:31
Andererseits hat Gondor im Moment einen enormen Vorteil durch den Lehen-Spell. Gestern erst ein Himlingspiel gehabt, wo Gondor durch sofortige Leuchtfeuereinnahme quasi schon das Spiel für sich entschieden hatte. mMn kann sich Gondor im EG gut genug behaupten, auch wenn Bogenschützen und Infanterie getrennt sind. Dazu würd ich gern wissen ob Kosten + Bauzeit des Schießstandes nicht äquivalent zu den Aufrüstungksoten + Aufrüstungszeit der Kaserne bei z.B. Imladris sind.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Dez 2011, 12:48
@Chu'untor: Ich hab das Lager auf 1 limitiert vorgeschlagen, damit es nicht passieren könnte, dass die Waldläufer die Gondor-Bogies in den Schatten stellen.

Wenn nur eine Kaserne zu Beginn gebaut werden muss, und diese schon auf Stufe 2 Feuerpfeile zum Kauf bereit stellt, so hat Gondor bessere Chancen Ents leicht zu kontern ohne wie derzeit gleich 4000 (wirklich so viel) zu blechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 27. Dez 2011, 12:57
Schließe mich den Meinungen von Chu und AK an.
=>dafür

Obwohl ich auch sagen muss das Gondor vor allem durch den Lehen-Spell der sofort einsetzbar ist extrem im EG gestärkt wurde, mMn sogar so sehr dass es echt unfair ist. Ich hatte nun schon mehrere spiele in denen der Gondor-Spieler nur durch die Lehen am Anfang gewonnen hat. Vier Bats sind halt nicht ohne.
Aber da muss man halt den Lehen-Spell ändern...
Aber das ist ja eh Balance... :P 8-|

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Dez 2011, 13:06
Das Problem ist, dass das eine Besonderheit darstellt, die Gondor ja eigentlich nicht haben soll. Es soll ja das Standart-Volk schlechthin sein.
Deswegen wird das mit dem Horn und dem Beschwörungs-Spell für das Waldläufer-Zelt ein Problem.

Die Zusammenlegung der drei Standarteinheiten in der Kaserne hingegen ist vielfach vom Team abgelehnt worden, ganz gleich, wie berechtigt der Vorschlag ist. Ich sehe also auch da keine Chance auf Umsetzung.

Noch was: Gibt es eigentlich diesen weißen Turm, in dem früher Gandalf und Denethor rekrutiert wurden, noch? Den könnte man doch als Ausbildungsstätte für Turmwachen und für die Wächter der Veste nehmen.


Das so als Einwurf, das ist weder ein dafür noch ein dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 27. Dez 2011, 21:36
Bin im Großen und Ganzen dafür, sollte vielleicht hier und da noch etwas Feinschliff erhalten.
Wäre ebenfalls dafür das Lehensystem etwas anzupassen, weil Gondor derzeit ohne Lehen stark aufgeschmissen ist aber mit Lehen leicht übermächtig wird.
mMn sollten die Lehen Gondor generell eher als Unterstützungstruppen dienen und nicht als Hauptstreitmacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Dez 2011, 16:59
Ich fände es unschön, eine eigene Kaserne für Elitetruppen zu bauen, zumal die Turmwachen im LG ganz klar - genauso die Waldis, soviel zu Spell-Beschwörung - reiner Standard und Massenware sind.
Die Wächter der Veste sind mir ehrlich gesagt in der Form ziemlich egal, aber das ist ein anderes Problem.

Und bei aller Schlüssigkeit, dass Gondor sich "entscheiden" muss - wieso legen hier alle so viel Wert auf den Start? Ich habe beide Kasernen sehr früh draußen. Jaa, natürlich hab ich dadurch 1-2 Soldatenbats weniger, aber das ist unter Normalsterblichen nun wirklich zu verschmerzen.

Was ich als Lösung anbieten würde? Kaserne und Schießstand beide deutlich billiger machen.
Problem nahezu komplett ausradiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 28. Dez 2011, 17:18
Das eine Kaserne/schiesstand jeweils 150 kostet? Ich glaube das wäre dann das billigste gebäude selbst billiger als ein wall und es hätte mehr leben als eine Orkgrube.  ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Dez 2011, 18:17
Und man müsse die Bauzeit so massiv senken, dass beide zusammen so schnell gebaut werden, wie bsw. eine Imladriskaserne, wenn nicht sogar schneller.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 28. Dez 2011, 19:15
Der Vergleich mit der Imladriskaserne ist nicht sehr vorteilhaft, weil wenn man dort Bogenschützen ausbilden will, braucht man die Kaserne auf Level 2...
Von einer Kaserne für Gondors Elite kann erst dann die Rede sein, wenn man ein passendes Modell gefunden hat, wobei ich das Modell das Gondor Schießstandes auch nicht missen möchte...

Von dem einmal abgesehen ist Gondor systemmäßig das einzige Volk, das seit SUM1 nicht generalüberholt wurde und das liegt wohl auch daran, dass es so wie es ist gern gespielt wird...

Wenn man den Preis für Kaserne und Schießstand wirklich auf 150 senkt, könnte man balancingtechnisch das Update auf Stufe 2 auf 1000 verteuern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 28. Dez 2011, 19:19
Wäre ich sogar dafür.. Stufe 1 sollte dann mehr sowas wie ein kleines Feldlager sein, dass auch leicht zu zerstören ist, während man erst nach langsamem und teurem Ausbau dann die richtige Kaserne bekommt. Man kann sich das vielleicht wie ein kleineres Osgiliath-Lager oder so vorstellen (irgendwo werden die da ja gehaust haben müssen, wobei vielleicht auch in Ruinen..)


Naja, das "Feldlager" könnte auch beide, Soldaten und Schützen beherbergen, und verliert dann nach Ausbau der Kaserne die einen, während es stärkere Versionen der anderen ermöglicht..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Dez 2011, 19:20
Elronds Vorschlag finde ich gut.
Weil durch die Verbilligerung würden reguläre Bogenschützen mehr in den Vordergrund treten und Waldläufer wären kein "late-Game-Standard" mehr. Immerhin gab es in Buch/Film auch nur einige wenige Waldläufer während auf den Mauern von Minas Tirith recht viele Bogenschützen anzutreffen sind.


Wenn das ein Konzept ist, dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 28. Dez 2011, 19:25
Zitat
Wenn man den Preis für Kaserne und Schießstand wirklich auf 150 senkt, könnte man balancingtechnisch das Update auf Stufe 2 auf 1000 verteuern...

Einziges Problem man würde nie wieder Waldläufer oder Turmwachen vor LG sehen. Und wieviel soll das up auf stufe 3 kosten 2000?
Wächte der feste die jetzt schon nurnoch rar gebaut werden würden vollig aussterben.

Zitat
Von dem einmal abgesehen ist Gondor systemmäßig das einzige Volk, das seit SUM1 nicht generalüberholt wurde und das liegt wohl auch daran, dass es so wie es ist gern gespielt wird...

Nein weil das Grundsystem aus meiner sicht so eine Art Standartsystem bildet. Im MP wird es nur von starken spielern gern gespielt zumindest aus meiner erfahrung weil es als einziges volk eine wirkliche herausforderung darstellt gegen die anderen Spieler zu gewinnen.

Es fehlt einfach im EG an flexibilität und im LG dann an gescheiter Elite die Turmwachen werden von hinten geonehittet wenn reiter es schaffen reinzudonnern und das für einen hohen preis. Auch sonst hat das Volk ein paar immense schwächen z.b bei Rohan benötigt erntesegen 2000 Gold und ist sicher in der base aufgehoben bei Gondor benötigt der gehöftbonus 3000 Gold und das gebäude das ihn gibt kann jederzeit mal von 1 Ramme schön gekillt werden. Das sind so kleine Beispiele und das summiert sich halt ich könnte noch mehr nennen lasse es aber erstmal dabei.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 28. Dez 2011, 19:31
Naja, dass Gondor Schwächen hat, daran gibt es keinen Zweifel, weil es einfach noch keinem Konzept richtig gelungen ist, eine Verbesserung zum bestehenden System darzustellen...

1000 war ja nur ein Vorschlag für das Update... 750 wäre die goldene Mitte und damit würde man Waldläufer und Turmwachen auch noch im Middlegame bekommen...

Das Update auf Level 3 würde ich nur dann verteuern, wenn es auch eine richtige Eliteeinheit gibt, da aber keine vorgeschlagen bzw. diskutiert ist, würde ich den Preis auch nicht ändern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Dez 2011, 19:38
Wenn man auf Stufe 1 ein kleines Feldlager ansetzt, in dem man sowohl die Standard-Bogis als auch -Soldaten und -Speere bauen kann, dann könnte man, statt einem Schießstand allein für die Waldis und die Feuerpfeile hinzuzufügen, dieses Lager wahlweise zu einem Schießstand (dann fallen die Nahkämpfer weg) oder einer Kaserne (dann fallen die Bogis weg) ausbauen und hätte dann den jetzigen Stufe 2er Schießstand bzw Stufe 2er Kaserne.
Würde das Grundsystem nicht groß verändern, führte aber dazu, dass man im EG (wo man das Lager noch nicht aufgerüstet hat) Zugriff auf alle Einheitensorten hat.
Wenn man diese Lager dann noch recht instabil sein lässt, könnte man auch bei den Kosten von 350 bleiben, weil sie dann leicht zerstörbar, aber dennoch bezahlbar wiedererrichtbar sind.

dafür:
1) ðaria
2) Prinz_Kael
3) Eandril
4) Aragorn, der Weihnachtsengel
5) CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Dez 2011, 20:10
Das klingt ja soweit gut, aber wo kriegt man Bogis/Infanterie her, sobald man sich entschieden hat?^^
Wenn das kein Problem darstellt, könnte ich mich daran gewöhnen.
@DGS: Immerhin gibt es bereits Kasernen, deren erster Ausbau mehr kostet als der zweite, z.B. die Nebel-Orkhöhle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 28. Dez 2011, 20:13
Feldlager -> EG-Truppen + Ausbaumöglichkeit zur Kaserne oder zum Schießstand (je Stufe 2, teuer)
* Kaserne -> EG- und Eliteinfanterie
* Schießstand -> EG- und Eliteschützen

Du könntest dir auch zehn 'Feldlager' bauen, und dann je nach Belieben erweitern oder nicht.. so der Plan.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 28. Dez 2011, 20:34
Also mir gefiel die ursprüngliche Idee von Aules Kindern schon ganz gut:
Kaserne mit Bogis und Extra-Gebäude für Elite.
Im Buch wird gesagt, dass im weiße Trurm Ecthelions, der im Film ja etwas mickrig ausfiel und falsch platziert war, der Aufenthalts/Essens-Platz für die Turmwachen war. Warum also nicht als Kaserne für die Elite einen weißen Turm einbauen?
So extrem hoch wie der alte sollte er nicht sein, dafür aber unten herum etwas breiter.
Hier sollten dann auch die Wächter der Weißen Stadt von Boromir ausgebildet werden, als Held Beregond.
Pippin sollte als EG-Held in der Festung bleiben.

In der Kaserne kann man normale Bogenschützen, Speere und Schwertkämpfer Gondors ausbilden, außerdem ab Stufe 3 die Feuerpfeile kaufen.

Da Waldläufer als Elitebogis gelten, würde ich das Zelt von Faramir auf Stufe 1 beschwörbar machen und dafür seinen Waffenwechsel rausschmeißen (er kann dann automatisch wie Beregond bei Nahkampf-Angriffen zum Schwert greifen.
Eine andere wahrscheinlich bessere Möglichkeit wäre, die Waldläufer-Zelte erst mit Faramirs Rekrutierung als Fähigkeit verfügbar zu machen.

Ich halte es für sehr sinnvoll die Elite von den einfachen Truppen Gondors zu trennen, allein schon deshalb, da die Turmwachen den obersten Ring Gondors nicht verlassen durften, also nicht Seite an Seite mit den einfachen Soldaten gekämpft haben und also auch nicht in einer gemeinsamen Kaserne untergebracht waren.
Die Waldläufer gehören zu Faramir, er zog mit ihnen durch die Wälder und war ihr Anführer. Und natürlich haben keine Waldläufer in Minas Tirith verteidigt, weil sie nämlich dort eine schicke Rüstung bekommen haben, welche allerdings in der Wildniss nur hinderlich gewesen wäre.
Wenn die Waldläufer so an Faramir gebunden sind, ersetzen sie auch nicht mehr so früh im Spiel die Gondor-Bogenschützen.

Die Idee, eine Bruchbude zu bauen und dann diese aufzuleveln halte ich für unpassend. Gondor ist schließlich DAS Stadtvolk, vielleicht sonst noch Imladris, aber Gondors Schwerpunkt würde ich auf prächtige Steinbauten und nicht auf Ruinen setzen, auch wenn es zur Zeit des Ringkriegs nicht mehr in seiner Glanzzeit war.

dafür:
1. Aragorn, der Weihnachtsengel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 28. Dez 2011, 20:37
Zitat
@DGS: Immerhin gibt es bereits Kasernen, deren erster Ausbau mehr kostet als der zweite, z.B. die Nebel-Orkhöhle.

Das liegt daran weil auf stufe 2 so viele einheiten verfügbar sind die aber garnicht gebaut werden können, eigentlich ist es ebenfalls nicht sonderlich förderlich.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 28. Dez 2011, 20:59
Prinzipiell bin ich ja auch nicht gegen die Idee mit der Elitekaserne, aber im LG würde die normale Kaserne völlig umsonst werden, von dem einmal abgesehen, wenn alle Einheiten in dieser Kaserne von Level 1 weg verfügbar sind, warum sollte man die Kaserne dann noch teuer aufrüsten... Und für Turmwache und Wächter der Veste eine eigene Kaserne und für die Waldläufer auch halte ich schlichtweg für übertrieben, weil dann hätte man anstatt der Vereinfachung, die man wollte auf einmal statt 2 Kasernen für Infanterie sogar 3 und ganz so groß finde ich die Einheitenvielfalt von Gondor (ohne Gasthauseinheiten, Lehen,... natürlich) dann auch nicht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 29. Dez 2011, 19:23
also ich bin für das Feldlager, dass sich zu Kaserne oder Schießstand ausbauen lässt.
Das ist mMn eine sehr schöne Idee, die die bisherigen Prinzipien des Volkes nicht über den Haufen wirft, das EG- Problem Gondors beseitigt und zudem noch das Potential hat, etwas Osgiliath- Feeling einfließen zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Dez 2011, 19:42
also ich bin für das Feldlager, dass sich zu Kaserne oder Schießstand ausbauen lässt.
Das ist mMn eine sehr schöne Idee, die die bisherigen Prinzipien des Volkes nicht über den Haufen wirft
Naja, das Problem ist, das Gondor bisher keine Art dieser Konzepte hat. Wenn man jetzt ein einzigartiges Kasernen-System einführt, wird Gondor vom Standart-Volk, dass es ja sein soll, wegentwickelt. Dahaer sehe ich da ein Problem.
Zusätzlich gibt es Reihenweise Völker, wo dieses Konzept wunderbar passen würde (Rohan, Mordor), Gondor gehört nicht dazu. Ausgerechnet das Reich, dass das organisierteste Militär hat, soll erstmal provisorisch ein Zelt errichten, bevor es zu einer vollständigen Militär-Behausung ausgebaut wurde?

Ich sehe die grundsätzliche Problematik und stimme mit euch überein, dass sie geändert werden muss-jedoch ist der aktuelle Lösungsvorschlag keine gute Variante. => Dagegen

Dieses Problem lässt sich glaube ich nur über zwei grundsätzliche Dinge lösen, die ich sowieso damals im internen angesprochen hatte und die glaube ich auch heute noch diskutiert werden:
a) Abschwächung des Kontersystems
b) Starteinheiten

Beide würden das Problem soweit abschwächen, dass es als balancetechnisch tragbare Gondor-Schwäche durchgeht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Dez 2011, 19:49
Die aktuelle Einbindung der Waldläufer ist ohnehin überholenswert. Waldläufer sind nunmal keine streng organisierten Truppen und haben in einer standardisierten Kaserne wenig verloren. Wenn weniger von ihnen auftreten sollen, ist die Beschwörung eines Lagers genau richtig.
Wenn die Gondor-Bogis im EG mehr hermachen und den Fernkampf des Volkes mehr tragen sollen, wäre mehr Rüstung genau richtig. Rushen kann man mit denen trotzdem nicht und eigentlich ist ihre Rüstung, gemessen an Modell und Status des schweren Bogenschützen, zu gering.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Dez 2011, 21:25
Zitat
Wenn weniger von ihnen auftreten sollen, ist die Beschwörung eines Lagers genau richtig.

Zum Beispiel den verbotenen Weiher, wo es sogar schon ein Modell von gibt. Es sei denn, er ist so einzigartig, dass er wie der weiße Baum nicht eingebaut werden soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Dez 2011, 21:42
Glaube ich nicht.
Der verbotene Weiher ist ja nur das wichtigste von mehreren Lagern der Waldläufer.

So btw: Waldläufer werden doch trotzdem in MT rekrutiert, oder nicht? Diese Lager innerhalb von Ithilien sind deswegen als Aubildungsstätte eher unpassend und sollten eher als Spell (Von den Waldläufern selbst oder von Faramir) eingebunden werden.
Ansonsten halte ich die Ausbildung im Schießstand für gar nicht so unpassend-die besten regulären Bogenschützen werden halt gefragt, ob sie Waldläufer werden wollen. Die Gondor-Waldis sind ja nicht wie die Waldläufer des Nordens eine durch die Gegend ziehende Gruppe ohne Heimat...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 29. Dez 2011, 21:47
Sehe ich ähnlich wie MCM, die Waldis stellen meiner Meinung eine Eliteeinheit, ähnlich den Navy-Seals oder der Fremdenlegion dar, die trainieren bestimmt auch auf regulären Schießständen.

Was auch eine nette Idee wäre: Die Waldläufer werden als normale Einheit gestrichen und als Ernennungs-Skill bei Faramir geparkt, das er immer ein Battalion Gondor-Bogis zu Waldläufern "ernennen" kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 29. Dez 2011, 21:54
Zitat
Diese Lager innerhalb von Ithilien sind deswegen als Aubildungsstätte eher unpassend und sollten eher als Spell (Von den Waldläufern selbst oder von Faramir) eingebunden werden.

hm nun gut, als Ausbildungsstätte sicher nich am besten geeignet. Aber im Gasthaus werden ja auch keine Ritter von Dol Amroth ausgebildet, sondern lediglich rekrutiert. Die Waldläufer halten sich eben auserhalb auf, und werden gerufen, und nich direkt ausgebildet, daher sehe ich keinen Kasernenzwang/Schiessstandzwang.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Dez 2011, 21:58
Natürlich könnte man die Waldläufer auch wo anders ausbilden lassen. Ich wollte nur die Wurzel in ihrer These widerlegen, dass die aktuelle Einbindung so abwegig ist und unbedingt geändert werden müsste.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 29. Dez 2011, 23:46
@MCM: Du sagst Gondor sei ein Militätstaat... Ich würde eher sagen Minas Tirith bzw. Osgiliath als Front ist militärisch dominiert, aber die Lehen, die grundsätzlich den flächenmäßig größten Teil Gondors ausmachen, sind es nicht... Das ist im Grunde genommen das selbe "Bauernland", wie es auch Rohan ist... Von daher bin ich für das Feldlager....

Zu den Waldläufern und Faramir: wenn man das so lösen würde, dass Faramir Bogenschützen zu Waldläufern "audbilden" kann, würde es so rüber kommen, als gäbe es ohne Faramir keine Waldläufer und das ist ja nicht unbedint korrekt, solange jemand die Wälder bewohnt bzw. verteidigt...
Den verbotenen Weiher als 10er Spell wäre z.B. eine interessante Alternative, nur sollte dieses Gebäude dann auch mehr bieten, als nur Waldläufer zu rekrutieren, vielleicht eine Art Unterschlupf in der sich Einheiten regenerieren können bzw. sollte das Gebäude natürlich auch dementsprechend getarnt sein...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Dez 2011, 00:05
Klingt sehr interessant - allerdings zu stark für einen 10er-Spell, glaube ich.

Oder der Schießstand (wo die Bogies nun herkommen sollen, was auch immer) erlangt auf Lvl 3 die Fähigkeit "Ausbildung der Waldläufer", die keinen hohen Cooldown hat, aber immer auf einen Gondorschützentrupp gewirkt wird. Damit wären nie zu viele Waldis im Spiel, an den Gondorschützen müssen wir eben noch schrauben.
Allerdings müsste man da die Größe des Battaillons anpassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 30. Dez 2011, 01:24
Vielleicht könnten die Schützen sich auch auf höheren Stufen (3/4) zu Waldläufern entwickeln, sodass da wirklich nur die besten reinkommen und der Spieler sich das auch verdienen muss, wobei da der Zweck des Schießstandes vielleicht verloren ginge. - Verbunden mit einer 'Ernennung' von Stufe 3-Bogis fände ich das wiederum passend, was aber vielleicht auch eine zu große Hürde sein könnte.

Naja, irgendeine sinnvolle Form der Ernennung, möglichst auch auf Distanz zur Festung möglich, fände ich soweit die Balance es zulässt schon schick.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 30. Dez 2011, 04:03
Klingt alles recht vielversprechend.
Das mit dem Lager Osgiliath Feeling aufkommt, empfinde ich auch so, da damit gezeigt wird, dass Gondor nicht mehr die straff organisierte und dominiernde Militärmacht darstellt, sondern auch zu Improvisation gezwungen ist.
(Wenn damit die Balance verbessert werden kann, umso besser)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 30. Dez 2011, 09:37
Ich muss von meiner Seite einmal Sagen das ich Gondor zwar von der Spielweise überhaupt nicht mag, es aber für eins der Stärsten guten Reiche halt... ich weiß zwar nicht wie das im MP aussieht aber im SP find ich Gondor ziemlich gut...
Auch wenn die Eliteeinheiten wirklich nicht zu gebrauchen sind(Turmwachen zu langsam die 900er zu schwach) brauchen tut man sie meiner Meinung nach eh nicht da man ja schon die 350 Speere hat die nicht alzu schlecht sind und der Rest von den Waldläufern mit Feuerpfeilen weggeputzt wird...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 30. Dez 2011, 10:52
Auch Dafür
Gondor braucht unbedingt eine abschönerung was das Kasernen System angeht.
Allein schon deswegen das es im EG sehr hapern könnte was schnelles Rekrutieren von Standard Truppen angeht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 30. Dez 2011, 13:49
Ich bin für jegliche "ernennung" der Waldläufer,

aber wie währe es, wenn der Schießstand auf Stufe 2 eine Fähigkeit hat, mitder man normale Gondor-Bogis zu Waldläufern macht? (mit angemessenem Cooldown)
Dann würden normale Bogis mehr genutzt UND der Schießstand währe nicht unnötig.

Zusätzlich befürworte ich jegliche Fähigkeiten von Faramir, die ihn als Anführer der Waldläufer darstellen.

Es währe also ganz schön wenn Faramir eine Fähigkeit hätte, durchdie der Cooldown der oben genannten Fähigkeit sinken würde...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 30. Dez 2011, 13:55
Mal ein Einwurf von mir: Wie wäre es denn, wenn Faramir eine Fähigkeit auf einen Schießstand wirken kann, wodurch dieser Waldläufer ausbilden kann (ähnlich wie bei Mordor). Dort sollten dann aber gesondert Waldläufer, also so wie jetzt, rekrutiert werden können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Dez 2011, 14:04
Wenn man erst Faramir rekrutieren muss, kommen Waldläufer zu spät.
Die Gondor-Bogis sind im Moment total unbrauchbar. Wenn Waldläufer erst später kommen sollen, muss zuallererst ein Konzept gefunden werden, um die Gondor-Bogis wirklich zu stärken.
Daher: Erstmal dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 30. Dez 2011, 14:53
Wir könnten die Waldis als Spell im Spellbook verfügbar machen, ähnlich dem Todestrotz der Zwerge, auch preislich ähnlich angesiedelt. Dann müssten die Waldis allerdings etwas gestärkt werden, weil ja immer nur wenige ihrer Art auf der Map rumgeistern. Was natürlich auch fürs Feeling nicht ohne ist. Schließlich war Faramir auch nie von einer ganzen Armee sondern nur von einer Hand voll Getreuer in Ithilien begleitet. Für die Balanve und für die Aufertung der Gondor-Bogis könnte man den Waldläufern dann den Feuerschaden ihrer Geschosse wieder wegnehmen und die Feuerpfeile nur bei den Gondor-bogis lassen. Was auch cool wäre für die Standard-Bogis Gondors, das ihre Nahkampffähigkeiten gestärkt werden, aufgrund ihrer Rüstungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 30. Dez 2011, 15:15
Zitat
Die Gondor-Bogis sind im Moment total unbrauchbar. Wenn Waldläufer erst später kommen sollen, muss zuallererst ein Konzept gefunden werden, um die Gondor-Bogis wirklich zu stärken.

Kann ich dir nicht zustimmen derzeit sind sie gegen die meisten Völker sogar brauchbarer als Waldis weil sie billiger sind und wenn der Gegner keine weiten Fernkampfbogis hat auch dasselbe rausholen wie Waldis gegen Spamm auf jeden fall nützlicher als Waldis derzeit erst im LG unbrauchbar ohne Rüstungsup und sowas. Nur gegen Lorien/Hüter aus Lindon wäre es Fatal und da können dann 2 Bats Galas mit Langbögen die Gesamten Bogis aus der Armee einzeln rausnehmen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Dez 2011, 15:28
Naja, liegt vielleicht auch einfach an meiner Spielweise. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Gondor-Bogis zu langsam sind, eine zu geringe Reichweite haben und keine Feuerups haben, um für mich wirklich brauchbar zu sein.

Außerdem würden dann trotzdem Feuerpfeile später kommen als jetzt, da man nichts an Kosten spart, aber einen Spell mehr kaufen muss. Dann hätte Gondor zB. Probleme gegen Ents.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 30. Dez 2011, 15:33
Naja, liegt vielleicht auch einfach an meiner Spielweise. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Gondor-Bogis zu langsam sind, eine zu geringe Reichweite haben und keine Feuerups haben, um für mich wirklich brauchbar zu sein.

Außerdem würden dann trotzdem Feuerpfeile später kommen als jetzt, da man nichts an Kosten spart, aber einen Spell mehr kaufen muss. Dann hätte Gondor zB. Probleme gegen Ents.

Nein? :o Genau das Gegenteil war meine Intension: Die Waldis sollen Elite-Bogis werden, rekrutiert aus den regulären Schützenreihen Gondors...aber ohne Feuerpfeile. Die sollen bei den normalen Bogenschützen bleiben um sie fürs Gameplay notwendig zu machen. Waldis gegen Helden und feindliche starke Einzelbattalione und an Kampfkraft einem einzelnen Battallion Gondor-Bogis überlegen. Gegen Ents und ähnliches Feueranfälliges sollen sie allerdings benachteiligt sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 30. Dez 2011, 15:37
Wenn du Schon Elitebogis sagst können wir mal gleich  50-100% deff mit einbauen denn Elitebogis würden nicht geonehittet werden durch reiter wie man an Trandus gut sehen kann. ;)

mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Dez 2011, 15:39
Ups, sorry, irgendwie hatte ich im Kopf, dass die Gondor-Bogis keine Feuerpfeile nutzen können.^^
Der Nutzen der Feuerpfeile entsteht aus der Reichweite der Waldis. Den Waldis Feuerpfeile zu nehmen, halte ich für kritisch.

Oder wie stark ist der Unterschied in der Reichweite jetzt eigentlich noch? Hat sich da was geändert?

Übrigens ist eine Interpretation als Elite-Bogis auch nicht richtig, da sie zwar eine Spezialeinheit waren, jedoch keine winzige Gruppe. Faramir hat ja auch über eine größere Streitmacht Soldaten verfügt.
Sie waren durchaus eine größere Einheit, wenn ich mich recht erinnere.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 30. Dez 2011, 18:12
Und nochmals zum Thema Waldläufer aus normalen Bogenschützen Rekrutieren:

Die Waldläufer wurden aus den Bürgern Ithiliens zusammengesetzt die ihr Land nicht einfach Mordor überlassen wollten, ihre Strategien kamen ja daher, dass sie sich in Ithilien besonders gut auskannten, nicht aus normalen Soldaten, wenn ich mich recht erinnere
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 30. Dez 2011, 18:21
Also müssten sie Theoretisch nur auf der Map Ithilien wirklich was bringen naja das kann ja schlecht so umgesetzt werden. :P


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 30. Dez 2011, 22:39
Die Waldläufer wurden aus den Bürgern Ithiliens zusammengesetzt die ihr Land nicht einfach Mordor überlassen wollten, ihre Strategien kamen ja daher, dass sie sich in Ithilien besonders gut auskannten, nicht aus normalen Soldaten, wenn ich mich recht erinnere

Ich glaube da muss ich dir widersprechen.
Als Frodo und Sam bei ihnen waren, erkannten sie die Waldläufer als Dundain des Südens. Dem letzten Rest der Gondoriaer, die noch rein numenorisches Blut hatten.
Aus diesem Grund würde ich die Waldläufer auch durchaus als Elite sehen, nicht nur als irgendwelche Waldbewohner aus Ithilien, die nur dabei waren, weil sie das Land gut kannten.
Auch gehörten diese Waldläufer zu den ganz wenigen Menschen in Mittelerde, die den Valar huldigten, bzw. überhaupt an sie glaubten oder von ihnen wussten.

Ich verstehe auch deshalb nicht, wieso so oft der Einduck entsteht, als gäbe es die Dunedain nur noch in Arnor. In Gondor war das Blut zwar größtenteils vermischt, wenn man das so sagen kann, aber natürlich gab es auch dort, trotz Verblassen der Königslinie noch reinblütige Dunedain.

Auch aus diesem Grund bin ich auch gegen jegliche Art von Aufwertung der Gondor-Bogis zu Waldläufern und stattdessen für eine Einbindung bei Faramir oder im Spellbook.
Ich hatte da ja auch mal so ein schönes Stahlbögenkonzept für Gondor... xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Dez 2011, 22:47
Das Stahlbögenkonzept hatte leider den Nachteil, dass vermutlich ein einziger Bogen mehr kosten würde als eine ganze Gondor-Armee. :P

Ansonsten würden mich Quellen sehr interessieren. Das, was du grade behauptest, habe ich ehrlich gesagt noch nie gehört.^^

http://tolkiengateway.net/wiki/Rangers_of_Ithilien
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Waldl%C3%A4ufer_von_Ithilien

Weder im Tolkiengateway noch in Ardapedia steht etwas darüber, in letzterer wird sogar gesagt, dass die Waldläufer nur eine Eliteeinheit bzw. ein spezieller Ritterorden waren. Von besonders viel Numenor-Blut steht da nichts, das würde wohl auch erwähnt werden.^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 31. Dez 2011, 00:23
Ich finde die Waldläufer als Eliteeinheit überhuapt nicht passend, ich finde es passt einfach nicht das zwichen den ganzen Truppen mit Rüstungen in Reih und Glied die Kernguppe in abgewetzten Lumpen rumläuft... ich wäre dafür das man die Waldis auf einen Spell reduziert oder ins Gasthaus versenkt(sofort verfügbar) und statdessen neue Elitebogis einführt die zwichen 600-800 kosten und einen ähnlichen Schaden wie die Waldläufer machen(die sind meiner Meinung nach mit Feuerpfeilen ein wenig op)
Das soll jetzt kein Konzept sein sondern lediglich dem Wunsch nach Abschaffung  der Waldläufer und Einführung neuer Elitebogis sein :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 31. Dez 2011, 00:33
Zitat
Ich finde die Waldläufer als Eliteeinheit überhuapt nicht passend, ich finde es passt einfach nicht das zwichen den ganzen Truppen mit Rüstungen in Reih und Glied die Kernguppe in abgewetzten Lumpen rumläuft

Stimme ich zu, und so wird es auch nicht abgelaufen sein. Die Wächter der Veste/ Wächter des weissen Baumes sind ja quasi die Eliteeinheiten des regulären gondorischen Heeres und nicht die Waldläufer.
Diese sind im Grunde auch seperat zu betrachten, und lassen sich nicht so wirklich in der gondorischen Armee hierachisch einordnen.

Zitat
Das soll jetzt kein Konzept sein sondern lediglich dem Wunsch nach Abschaffung  der Waldläufer und Einführung neuer Elitebogis sein

Elitebogenschützen ? Was sollen diese Elitebogenschützen denn besser machen, als die regulären ? Ich glaube kaum, dass Gondor sowass hatte, geschweige denn braucht. Die Waldläufer hatten immer den Nachteil, dass sie kaum was einstecken konnten, aber den Vorteil, dass sie viel austeilen konnten, und flinker waren, als die behäbige gondorische Armee. Im Gasthaus würde ich sie nicht gerne sehen. Und nur als Spell finde ich es auch nicht gut. ich kann mir nur die Auslagerung in eine Art Aussenposten vorstellen, oder eine limitierung der Anzahl der Waldläuferbats, damit sie den regulären Bogenschützen keine so ernste Konkurrenz machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 31. Dez 2011, 01:19
Ich würde gern ein Konzept zur Stärkung Gondors vorschlagen.
Wie man im Film gut sehen kann, waren die Gondorrim ja wegen des Aufmarsches aus Mordor arg in Bedrängnis. Fast überall waren es die Taten der Helden, welche die Soldaten wieder Mut fassen ließen.

Beispiele wären:
~ Grond durchbricht das Tor: "Ihr seid Soldaten Gondors. Gleich was durch dieses Tor kommen mag, haltet Eure Stellung!" (Gandalf)
~ Belagerungstürme auf dem Weg zur Mauer: "Nicht auf die Türme, zielt auf die Trolle. Tötet die Trolle!" (Gandalf)
~ "Für Gondor! Für Gondor! Für Gondor! *Applaus*" (Boromir)
~ "Lehnstreue mit Liebe, Tapferkeit mit Ehre, Eidbruch mit Strafe" (Denethor; Gut das ist vlt. nicht das perfekte Beispiel)
Es gäbe noch viel, viel mehr Beispiele, aber hier würd ich gern einen Ansatz finden.

Helden als Truppenverstärkung
In Gondor spielen Helden mehr als in vergleichbaren Völkern eine wichtige Rolle. Ich würde daher vorschlagen, den regulären Gondoreinheiten einen Button zu verpassen, welcher ähnlich wie das Hauptmannssystem bei Isengard funktioniert.

Anders als bei Isengard werden die Skills durch bestimte Helden freigeschaltet:
~ Boromir (Fußsoldaten/Wächter der Veste)
~ Beregond (Speerträger/Turmwachen)
~ Faramir (Bogenschützen/Reiter je nach Nutzungsweise)
Folgende Helden genießen enorme Führungskraft in den Reihen Gondors und schalten bei umliegenden Einheiten generell alles frei.
~ Gandalf (ab Gandalf der Weiße)
~ Aragorn (ab Thronerbe Aragorn)
~ Boromir (als Ringform)
~ Denethor
1. Aufhalten um die Festung herum. Ist natürlich weniger nützlich, weil Denethor sich nicht bewegen kann. (passiver Teil)
2. Ernennung des Truchsess schaltet bei gewähltem Bataillion dauerhaft die entsprechende Fähigkeit frei. (aktiver Teil)

Nun zu den neuen Fähigkeiten:
Ich weiß, sie sind nicht sonderlich orginell, aber mal ehrlich: Das müssen sie auch nicht sein.
Sie müssen nur das Volk Gondors stärken und das tun auch solche simplen Effekte.

Gondorfußsoldaten: "Neuentfachter Mut"
Einheiten verursachen kurze Zeit erhöhten Schaden und sind resistenz/immun gegen Furchteinwirkung (Wie im Film gegen den Orkansturm gedacht)

Wächter der Veste: "Schwertmeister Gondors"
Einheiten verursachen durch das wuchtige Führen ihrer Waffen kurze Zeit einen kleinen Gebietsschaden.

Gondorspeerträger: "Haltet eure Stellung"
Einheiten verursachen für kurze Zeit stark erhöhten Schaden gegen Monster und Reiterei und können nicht mehr umgeworfen werden. (Wie im Film gegen einen Ansturm von Kampftrollen beim Tor gedacht)

Gondorbogenschützen: "Gezielter Schuss"
Einheiten verursachen kurze Zeit starken Fernkampfschaden erhalten jedoch verringerte Feuerrate. (Wie im Film speziell gegen Monstren gedacht)

Turmwache: "Abschirmen"
Einheiten sammeln sich um ein gewünschtes Ziel (Einheit oder Gebäude) und schützen es vor Schaden. Gewähltes Ziel ist für kurze Zeit enorm resistent gegen Schaden.

Reiter: "Entschlossener Ansturm"
Einheiten brechen entschlossen gegen den Feind, um ihn zu vernichten. Kurze Zeit doppelt so lange Überreitzeit bevor die Reitertruppe verlangsamt wird.

Dafür:
1. Aragorn, der Weihnachtsengel
2. for the troll
3. Chu'unthor
4. Tar-Palantir
5. ♫Radagast der Musikalische♫
6. oschatz
7. KelThuzad
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 31. Dez 2011, 11:18
Die Idee ist prinzipiell sehr schön, aber wie du selbst sagst noch nicht besonders originell, vlt. wären ein paar interessantere Fähigkeiten da nützlicher um das Konzept bestehen zu lassen  :P

Von mir dennoch ein Dafür, Gondor ist nicht umsonst das standartvolk   :D

@Waldläufer: Ich mochte die Waldläufer, um ehrlch zu sein, eigentlich immer, sie bringen Abwechslung in die Reihen Gondors und ich würde sie nur ungern als schnöe Gasthaustruppen sehen.

Auf der anderen Seite sollten sie nicht die Elite und Kernarmee bilden, wie bereits gesagt wurde, daher wäre ein Limit auf z.B. 5 Einheiten im Spiel sehr förderlich, eine Anlehnung an Außenposten sehr schön.

Da Gondor allerdings als Standartvolk von allem ein bisschen haben soll (was ich zwar nicht wrklich schön finde, aber doch iwo verstehe), brauchen sie dennoch gute Bogenschützen fürs LG, am besten also Stufe-1-Bogis und Stufe2-Bogis, nur fehlen hier Möglichkeiten.

=> Ich wäre für Waldläufer als begrenzte "Elite" (im Sinne von "ziemlich stark"), welche man iwann im MG auf jedwede Art (Spellbook: "Lager beschwören" oder ä.)und das bereits genannte Stahlbögen-Konzept für "normale Bogenschützen", wodurch diese a) bessere Reichweite und b) besseren Schaden machen würden (allerdings sollte die Sichtweite nicht zu weit steigen, sie sind immer noch normale Menschen, nur mit sehr guten Waffen, also vlt. Sichtweite fast gleich mit Schussweite setzen). Dadurch hätten wir bessere Bogis im LG, die sich allerdings noch immer in Gondors Armee gliedern, die Waldläufer als starke Einheiten, die allerdings niemals in zu großen Zahlen auftreten können (vergleichbar mit Khazad-Dum-Veteranen, nicht von den Werten oder Nutzen, aber vom Prinzip  ;)).

P.S. Im Falle der eisenbogis sollte man vlt. edlere Rüstungen u evtl. Palantirbilder o. ä. einführen, sozusagen eine Rückbesinnung auf die Glanzzeit, um deutlicher zu differenzieren, dadurch hätte man immer noch deutlich erkennbare Stufe-2-Bogis, womit man die regeln des standartvolkes einhält.

Edit: Muss Gondor eigentlich das Standartvolk bleiben? Ich verstehe, wenn man die simplen Grundlagen Gondors, also keine komplizierstes Spell-punktesammeln oder verwirrende Erweiterungen u. ein gerechtes Verhältnis zwischen Bögen, Schwertis und Lanzen o. ä., erhalten will, aber ich denke gerade im LG oder MG könnte gondor auch ein bisschen Einzigartigkeit ganz gut tun, etwas wie z.B. die Stahlbögen oder DarkRulers aktuelles Konzept...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Dez 2011, 11:45
Auch wenns ungünstig pralallel zur Waldi- bzw Kasernen-/Bogidiskussion kommt: DarkRulers Konzept finde ich gut, und jede einzelne Fähigkeit ist mit Buch- und/oder Filmszenen belegbar. Mal ganz davon abgesehen, dass ich die Fähigkeiten gar nicht soo unkreativ finde, kann nunmal nicht alles immer bahnbrechend innovativ und neu sein, wäre auch Unsinn.
Insofern von mir ein klares Dafür - es ist auf jeden Fall kreativer als eine Führerschaft für jeden dieser Helden^^

Diese Meinung teilt ♫Radagast der Musikalische♫
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 31. Dez 2011, 12:29
Ich bin auch für DarkRulers Konzept.

Ich würde da allerdings Imrahil auch noch gerne drin sehen. Der war ja mit Gandalf DER Mutmacher bei der Belagerung von Minas Tirith.
Zu Grond: Im Buch war gar kein Soldat mehr da, nur Gandalf und dann Pippin :P

@MCM: Es könnte sein, dass ich etwas zuviel in ein paar Zeilen interpretiert habe, wenn ich es mir nochmal durchlese.
Zu dem Punkt, dass sie den Valar huldigen bzw. an sie glauben such mal bei Ardapedia nach Religion und schau dann unter diesem Essensritual von den Dunedain.
Faramir spricht im dazugehörigen Kapitel ja auch über die Valar und ich glaube die Dunedain und eventuell auch mindere Bräuche übernehmende Menschen von Gondor und Arnor waren die einzigen, die noch irgendwie den Valar huldigten, nicht nur die Waldläufer, wie ich mich fälschlicherweise ausdrückte. Es waren natürlich nicht aller Menschen von edlem Blut, die in Gondor lebten, auch Waldläufer.
Faramir erzählt zwar auch, dass die Rohirrim einige Kulte von ihnen übernommen hätten, aber ich glaube es geht dabei nur um den Kult, nicht um den Glauben oder Vertrauen oder Dank an die Valar.

Beim Durchlesen des Kapitels habe ich auch, wie ich zugeben muss, einen Fehler meinerseits festgestellt.
Zitat von: Die zwei Türme, Kräuter und Kaninchenpfeffer
Zu seiner Überraschung erkannte Frodo, als er ihnen zuhörte, dass es die Elbenspracheoder doch von ihr nur wenig verschieden war; und er betrachtete die Männer staunend, denn nun wusste er, dass sie Dúnedain des Südens sein mussten, Menschen aus dem Geschlecht der Herren von Westernis.
[...]
Sie hießen Mablung und Damrod, waren Soldaten Gondors und Waldläufer Ithiliens, denn sie stammten von Menschen ab, die einst in Ithilien gelebt hatten, bevor es überrannt wurde.
Also komt die Aussage mit den Hüttenbewohnern durchaus hin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 31. Dez 2011, 12:55
Ich bin gegen DarkRuler Konzept da es eine einfache Stärkung im Lg ist die Gondor meines Erachtens nicht nötig hat.
Denn das Hauptproblem ist meiner Meinung nach ja das Feeling(Waldläufer als Kerngruppe) und die unnötigkeit der Eliteeinheiten(Kaserne).


Elitebogenschützen ? Was sollen diese Elitebogenschützen denn besser machen, als die regulären ? Ich glaube kaum, dass Gondor sowass hatte, geschweige denn braucht.

Wozu braucht Gondor denn dann die Waldläufer? Das war ja nur für den Fall der Abschaffung falls diese Abgeschafft werden das neue Elitebogis kommen die mehr in das Gesamtbild Gondors passen(Rüsstungen statt Lumpen;-)

Hier nochmal Ausdrüklich von meiner Seite: Gondor braucht im Sp keine Stärkung!
Ich möchte ausschließlich Elitebogis(momentan ja die Waldläufer)die zu dem Rest der Truppe passen und nicht aus der Reihe tanzen wie ein Pfau zwichen Hühnern...

Lg vom Nekromat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Dez 2011, 13:25
Ich bin gegen DarkRuler Konzept da es eine einfache Stärkung im Lg ist die Gondor meines Erachtens nicht nötig hat.
Denn das Hauptproblem ist meiner Meinung nach ja das Feeling(Waldläufer als Kerngruppe) und die unnötigkeit der Eliteeinheiten(Kaserne).
[...]
Hier nochmal Ausdrüklich von meiner Seite: Gondor braucht im Sp keine Stärkung!
Ich möchte ausschließlich Elitebogis(momentan ja die Waldläufer)die zu dem Rest der Truppe passen und nicht aus der Reihe tanzen wie ein Pfau zwichen Hühnern...

Aber im MP sehr wohl, da ist Gondor derzeit UP...
SP ist für Balancing kein sonderlich guter Maßstab, weil die KI a) eh mogelt und b) ganz anders spielt als ein Mensch.
Am Rande bemerkt kommen viele der erwähnten Helden bereits im EG (Beregond, Faramir) oder MG (Boromir, Denethor), nur Gandalf und der Königs-Aragorn kommen im LG bis späten LG.

Eine Änderung im Kasernensystem, meinetwegen auch, um die Waldis aus der Kernstreitmacht zu kriegen, spielt da auch mit rein, ist ein weiterer Punkt, der dem von DarkRuler nicht widerspricht, die Beschränkung der Waldis ist für den Gameplay- und Balanceaspekt dieser Konzepte aber beileibe kein Kernpunkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 31. Dez 2011, 14:18
Zitat
Mal ganz davon abgesehen, dass ich die Fähigkeiten gar nicht soo unkreativ finde, kann nunmal nicht alles immer bahnbrechend innovativ und neu sein, wäre auch Unsinn.

Schon, gerade bei Gondor nicht, wnn ein Volk die Berechtigung hat, "Standart" zu sein, dann Gondor. Es ging, zumindestens mir, nur darum, dass man das ganze noch verfeinern könnte.

Noch eine Frage an DarkRuler: Würden die regulären Führerschaften dann wegfallen?
Das würde nämlich der "Stärkung" gondors sogar entgegenwirken, ich denke eher, man sollte die Führerschaft drinnen lassen, shcließlich sind sie auch erst auf hohen Stufen und an  Ahnlehnung von Veränderungen der charakter (Boromir als veteran, Faramir als edler dunedain, Aragorn als König, etc.) verfügbar...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 31. Dez 2011, 14:45
Zitat
Wozu braucht Gondor denn dann die Waldläufer? Das war ja nur für den Fall der Abschaffung falls diese Abgeschafft werden das neue Elitebogis kommen die mehr in das Gesamtbild Gondors passen(Rüsstungen statt Lumpen;-)

Waldläufer kommen nunmal in Buch und Film vor, und "Elitebogenschützen" eben nicht. Außerdem hat gondor wie gesagt schon 2 Eliteeinheiten und braucht nicht mehr, und drittens wäre der Elitebogenschütze wieder zwangsläufig eine Art Supersoldat mit kaum Schwächen (sonst Waldläufer Klon), was die balance erheblich beeinträchtigen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 31. Dez 2011, 15:12
Zitat
Waldläufer kommen nunmal in Buch und Film vor, und "Elitebogenschützen" eben nicht. Außerdem hat gondor wie gesagt schon 2 Eliteeinheiten und braucht nicht mehr, und drittens wäre der Elitebogenschütze wieder zwangsläufig eine Art Supersoldat mit kaum Schwächen (sonst Waldläufer Klon), was die balance erheblich beeinträchtigen würde.

Ersteinmal sollten die Waldläufer natürlich nicht wegfallen, und "Elitebogenschützen" hatten die Menschen eben einfach nicht.
Aber so wie sie mmn. im Spiel auftreten, waren sie weder im buch noch im Film vorhanden, sie sind einfach keine Hauptsstreitmacht. Und so sollte man sie eben auch auftreten: Als starke Einheiten, mit den Stärken und Schwächen die sie haben, aber mit Einheitenbegrenzung u. nicht in der Standartkaserne rekrutierbar. Daher brauch man, um Gondors Ausgeglichenheit als Konzept treu zu bleiben, andere Bogenschützen, die LG-tauglich sind.

Dann sollte Gondor als "standart-volk" in allen Bereichen ausgeglichen in Truppenanzahl und -stärke sein, daher "brauch" es eben so Level-2-Bogis wie Lanzen oder Schwertkämpfer.

Und zu guter letzt sehe ich verbesserte gondorbogenschützen (=> besserer Bogen u. Pfeile= mehr Schaden u. mehr Reichweite, evtl. mehr Rüstung) keineswegs als Ultasoldaten, a, sie hätten eine gute Offensive u. relativ viel Leben, aber sie isnd relativ  langsam, haben keine zu hohe Reicheite o. ä.

Zusammengefasst: Waldläufer sollten reduziert u. limitiert werden, um Buch- und Filmgerecht zu sein, am besten auch nicht in Standartkaserne. Um LG-tauglich zu sein und um ausbalanciert zu sein brauch Gondor bessere Bogenschützen für den späteren Spielverlauf (hier wäre Platz für Gegenargumente  :)). Und ein fixer Vorschlag wäre eben, die bereits vorhandnene Gondorschützen, wie es Gondors Art war, gut bzw. besser auszustatten, also rundumverbessert, aber immer noch mit gleicher Schwäche

P.S. Gäbe es Alternativen für gute Bogis außer Waldläufern für Gondor? Oder denkt ihr, Gondor benötigt sie später gar nicht mehr?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Dez 2011, 16:30
Gondor benötigt mehr als alle anderen Völker eine ausgewogene Verbindung von Nah- und Fernkampf. Da die mächtigen Katas gegen Einheiten nicht mehr stark sein sollen, sind gute Bogis im Lategame völlig unverzichtbar.
Ich fände es aber auch schwer unpassend, eine neue Spitzeneinheit zu erfinden. Wegen deiner Frage: Ich kenne bei Gondor keine anderen Fernkämpfer.
Da die normalen Gondor-Bogenschützen standardisiert sind und Rüstungen tragen, was bei Bogis wohl selten genug ist, liegt es doch viel näher sie durch Upgrades stärker zu machen. Stahlbögen wären denkbar, vielleicht auch einfach Langbögen wie bei den Elben, schließlich schießen die nicht in irgendeinem Wald rum sondern von den Mauern einer hohen Festung.

Nochmal zu den Waldis: Die Einheit sollte aber auch nicht nur am Rande auftauchen und keine Spezialeinheit sein, die erst ganz am Ende auftritt. Schließlich haben sie ursprünglich eine Funktion als Späher und Kundschafter, und vielleicht braucht es nur ein paar Balance-Änderungen an der Einheit selbst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 31. Dez 2011, 18:02
Zitat
Da die normalen Gondor-Bogenschützen standardisiert sind und Rüstungen tragen, was bei Bogis wohl selten genug ist, liegt es doch viel näher sie durch Upgrades stärker zu machen. Stahlbögen wären denkbar, vielleicht auch einfach Langbögen wie bei den Elben, schließlich schießen die nicht in irgendeinem Wald rum sondern von den Mauern einer hohen Festung.

Langbögen wären natürlich auch eine Idee, aber für die Stahlbögen gibt es gute Textstellen, ich glaube sie werden sogar als "lang" oder "Langbögen" beschrieben, wenn iwer das zitat noch hat, könnte er es vlt. mal schreiben.
ABgesehen davon sind Langbögen Material von Lothlorien, die, belegbaren,Äquivalente aus Stahl wären einzigartig u. passend für Gondor.

Ich wäre dafür, die Bögen allerdings nicht mit z.B. Eisenbolzen o. Feuerpfeilen gleich zu setzen, sie sollen lediglich Schusskraft und Reichweite (Geschwindigkeit ist weniger logisch, aber sie haben ja genügend Masse) auf das Niveau von Elitebogenschützen bringen, vlt. könnte man dann noch geschmidete Pfeile/Feuerpfeile in die Schmiede verlegen.

Desweiteren sollte man sich vlt. noch überlegen, die Gondorbogenschützen mit besagten Stahlbögen noch von normalen abzugrenzen, vlt. würde das Battalion kleiner werden (so groß wie z.B: Galadhrim-battalione), da nur wenige Stahlbögen vorhanden sind.
Gefällt mir selber nicht, aber vlt. hat ja jemand eine Idee  xD

Zusammengefasst: Stahlbögen im Schießstand Stufe 3 (oder 2?), verstärken die Gondor-bogenschützen u. bringen sie auf einen vergkleichbaren Stand mit anderen High-Level-Bogis. Das "normale" Upgrade für Bogenschützen gibt es dann in der Schmiede, denn sonst wären die Gondorschützen im LG immer noch anderen Bogenschützen weit unterlegen.

@Waldis: nja, nicht wirklich Späher, eher Attentäter, frag mal den erschossenen Mumakil, das waren keine Späher, die den zu Fall gebracht haben  ;)

In der rolle könnte man sie im MG ja auch einbinden, bevor oder zusammen mit den Stahlbögen. Für die grobe Masse, also die Hauptstreitmacht, wären Gondorbogis zuständig, für einzelne Ziele oder für kleinere Gruppen von Gegnern, z.B. um ein Leuchtfeuer zu bewachen, oder um einen gegnerischen Troll/Riesen auszuschalten die für Gondor ja sehr wichtig sind, hätte man Waldis, die sich schnell bewegen (Geschwindigkeitsboost, vergleichbar mit Lothlorien-Elben, vlt. noch schneller), in Wäldern verstecken und hohen Schaden machen. So ähnlich wie z.B. Pippin ab und zu benutzt wird  :P
Dafür halt mit einen Einheitenlimit von 5, und über einen Spell, der ein kleines Waldgebiet mit  Zelten beschwört, dass sich selbst beschützt (automatisch stationierte waldläufer) oder über einen Button, der erst erscheint wenn Faramir rekrutiert wird (würde mir nicht so gefallen =/) o. ä. (Vorschläge?)

@Lorienkeks: Danke, aber das war doch noch gar kein Konzept^^
das sollte vlt. noch jemand schön aufschreiben und zusammengefassen, es sind schließlich auch noch viele Fragen ungeklärt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 31. Dez 2011, 18:47
hier nochmal mein ursprüngliches konzept zu den Stahlbögen:

ich bin für for the trolls Idee:

1.Waldis in beschworenem Zelt, max 5 Batallione
2.Stahlbögen auf Stufe 3 des Schießstandes (1500?)
3.Gondor-Bogis aufrüstbar mit Stahlbögen
(wenn jetzt hier jemand wieder sagt, die wären zu teuer/nicht zu haben: vergleich mal mit den Mithrilpanzern, das ist auch mehr wert als 500 für 10 Zwerge)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 31. Dez 2011, 19:22
Ersteinmal danke, dass du das ganze so schön zusammengefasst hast  :)

Sollten die Bogenschüzenim aktuellen Konzept  dann Stahlbögen und Feuerpfeile benutzen können, oder nicht? Denn ohne feuer müssten die Stahlbogis a) extrem viel stärker machen oder b) wäre man  geuppten Elitebogis später wieder unterlegen =/

Ansonsten natürlich hiermit mein Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Dez 2011, 19:40
Feuerpfeile nur für die Waldläufer, die ja gerade die sind, die mit Feuer eigentlich sparsam umgehen sollen? [ugly]
Gerade die Gondor-Bögen sollten dieses Upgrade zusätzlich zu den Stahlbögen kriegen können. Das wäre eine wirklich angemessene Einheit. Ich hoffe, das Konzept hat jetzt mehr Chancen als damals.

btw auch für die anderen Sachen, die Tar aufgelistet hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 31. Dez 2011, 19:50
Das Grundproblem, dass hier unterschlagen wird, ist, dass es nur noch extrem wenige Hohlbögen im 3. ZA. gab. Ein Stahlbogen war nicht weniger wert als ein Kettenhem aus Mithril in der Zeit der Besetzung Morias durch die Orks.
Umgekehrt gibt es auch kein Ereigniss wie die Expedition nach Moria, durch die Mithril in größeren Mengen zur Verfügung gestanden hätte.
Ein einzelner Stahlbogen müsste mehr kosten als eine ganze Gondor-Armee. :P

Dieses Argument gilt bei der zweiten Idee (Arnor-Feuerpfeile zu Stahlbögen) genauso, ein wenig schwächer, aber auch da müssten die Hohlbögen nur noch in verschwindend geringer Zahl existiert haben.
Da kommt aber noch was dazu: Dann hätte Arnor bzw. Gondor auf Arnor-Maps keinen Elementarschaden mehr, was die Balance über den Haufen wirft.

Ich findes es übrigens interessant, dass ich exakt diese Gegenargumente schon beim letzten Anlauf des Konzepts gepostet habe, sie aber seitdem anscheinend vergessen wurden. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 31. Dez 2011, 20:18
Aber wie viele Personen spielen als Sp und wieviele im mp bereich? ich denke der Sp liegt ganz klar vorne und da kann ich Sagen das die momentan kaum gegebene Balance noch größere Schwankungen beommen würde sollte Gondor verstärkt werden.Und ich persönlich finde es Schade das man momentan keine Spiele mit Brutalen spielen kann bei der mehr als 4 KIs vorkommen da je nach Verteilung der Gruppen man entweder den Gegner überrennt oder selbst überrannt wird..
Und soweit ich weiß ist der Edain Mod nicht nur fürs MP gedacht?!?
Zumal es auch nicht so ist das ich kein MP spiele!
Nun mal sehen ob ihr euch auf ein Konzept einigen könnt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 31. Dez 2011, 20:26
Zitat
Aber wie viele Personen spielen als Sp und wieviele im mp bereich?

Das kommt immer öfter von Leuten und ich hab mir mal darüber gedanken gemacht und bin zu dem Schluss gekommen das zwar wesentlich mehr Leute warscheinlich SP spielen jedoch denke ich wird sich kein einziger finden der so aktiv spielt wie ein Mpler. Wenn als Beispiel 1000 Spler so 2000-3000h in der woche Spielen sind das wesentlich weniger als wenn 100 mpler 2000h oder sogar mehr spielen und aus meiner Sicht ist dies der Fall klar es gibt immer ausnahmen aber die gibt es auch im MP. Als ich noch aktiv gespielt habe waren in einer Woche Ferien unter 60h nichts drin.
Zitat
Und soweit ich weiß ist der Edain Mod nicht nur fürs MP gedacht?!?

Warum stellt das Team dann Balancetester ein ?
Ich denke es hat intresse das das Spiel auch MP tauglicher wird.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 31. Dez 2011, 21:40
Ich fürchte ihr habt mich missverstanden.
Ich habe einfach das ursprüngliche Konzept gepostet, unteranderem wegen der Zitate aus den Nachrichten aus Mittelerde.
Ich wollte keinewegs das Ganze nochmal als Konzept posten, da es schon einmal abgelehnt wurde.
Ich wollte es nur noch einmal in Erinnerung rufen. Wenn es jetzt angenommen werden würde, mit entsprechenden Veränderungen, dann hätte ich aber auch nichts dagegen.


Euch allen ein schönes neues Jahr!!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 31. Dez 2011, 22:37
Nun da ist dann aber auch die Frage wie viel davon Spielzeit ist...
Im SP starte ich das Spiel und fange sofort an, wenn man sich mal anguckt wie das im mp ist...
vlt hat sich das mittlerweile gebessert aber das ist einer der Hauptgründe warum ich nur bei mir Zuhause gg meinen Bruder oder Freunde spiele(wisst ihr mittlerweile warscheinlich;-)
45 min Wartezeit für 15 min Spiel sind mir einfach zulang... vor allem wenn dann jemand off muss oder irgendein Problem auftritt und das spiel abgebrochen werden muss...
Da haben SP aus meiner Sicht mehr Spielzeit...
Und wenn ihr ein kommplet ausbalanciertes(?) Spiel wollt könnt ihr den EdainMod eh vergessen... es macht sehr viel Spaß zu spielen aber ausgeglichen ist anders...
Im SP spiele ich normalerweise auch bei 2vs2 immer nur mir ausgewälten Völkern da die Warscheinlichkeit eines unausgeglichenen Spieles mir viel zu hoch ist(man muss sich nur mal vorstellen was Passiert wenn zb Isengart+Nebel gg Rohan+Imladris rauskommen...)



Edit: Hab ich schon selber gemerkt das das nichtsmehr mit dem Thema zu tun hat;-)
Würde gern mal gg dich Spielen, vlt ergibt sich das ja mal in den nächsten Tagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 31. Dez 2011, 22:44


Zitat
Und wenn ihr ein kommplet ausbalanciertes(?) Spiel wollt könnt ihr den EdainMod eh vergessen... es macht sehr viel Spaß zu spielen aber ausgeglichen ist anders...

Hierbei haben wir exakt die selbe Meinung.
Zitat
45 min Wartezeit für 15 min Spiel sind mir einfach zulang... vor allem wenn dann jemand off muss oder irgendein Problem auftritt und das spiel abgebrochen werden muss...

Ja derzeit ist es so das einfach spieler noch bevor das spiel gestartet hat mal 15 min afk gehen und man dann die Zeit auf sie warten muss. Als ich noch aktiv gespielt hab haben sich fast immer 3-4 Leute gefunden die recht schnell waren länger als 3-5 min vorbereitung hat es eigentlich nicht gebraucht und das Spiel war am laufen.

mfg

P.S. Ich würde mal sagen das ist der Falsche Thread um soetwas zu besprechen also würde ich sagen wir brechen diese diskussion ab.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 31. Dez 2011, 23:20
Noch eine Frage an DarkRuler: Würden die regulären Führerschaften dann wegfallen?
Das würde nämlich der "Stärkung" gondors sogar entgegenwirken, ich denke eher, man sollte die Führerschaft drinnen lassen, shcließlich sind sie auch erst auf hohen Stufen und an  Ahnlehnung von Veränderungen der charakter (Boromir als veteran, Faramir als edler dunedain, Aragorn als König, etc.) verfügbar...

Aus den von dir genannten Gründen würde ich die Führerschaften gern drin lassen.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 1. Jan 2012, 10:54
Zitat
Das Grundproblem, dass hier unterschlagen wird, ist, dass es nur noch extrem wenige Hohlbögen im 3. ZA. gab. Ein Stahlbogen war nicht weniger wert als ein Kettenhem aus Mithril in der Zeit der Besetzung Morias durch die Orks.
Umgekehrt gibt es auch kein Ereigniss wie die Expedition nach Moria, durch die Mithril in größeren Mengen zur Verfügung gestanden hätte.
Ein einzelner Stahlbogen müsste mehr kosten als eine ganze Gondor-Armee.

Du meinst so, wie Drachen im späten 3 Za quasi ausgelöscht waren, und so, wie bei den Zwergen jder Fußsoldat mit einem Mithrilhemd ausgestattet werden kann?   :P

Spaß bei Seite, du hast da natürlich recht, man könnte zwar mit der neuen Hochzeit, die mit Aragorn begann, argumentieren, aber nja, ein so nötiges Upgrade sollte nicht an die Krönung Aragorns  gebunden sein =/

Evtl. könnte man es doch auch mit Denethor in Verbindung bringen, der schließlich quasi reines numenorblut in sich hat und als sehr intelligent angesehen wird.
Logisch gesehen gäbe es dann a) die Möglichkeit, dass Denethor die Exemplare, die noch vorhanden isnd, aus den Kammern Minas Tiriths holt oder b) dass entweder Denethor oder Faramir sich durch alte Schriften das Wissen aneignet die Hohlbögen zu erstellen (gefällt mir besser, da logischer)
Spielerisch gesehen würde es Denethor mehr einbinden und eine begründung für die stahlbögen liefern, wofür die Stahlbögen gut wären, wurde ja bereits gesagt  ;)

@Mithrilhemd: Zwischen den Hohlbögen und Mithrilhemden besteht allerdings ein großer Unterschied: Das Material Mithril ist, was die Hemden so wertoll und nützlich macht, ohne Mithril kein Mithrilhemd. Die Stahlbögen hingegen bestehen aus "einfachen" Stahl, das Wissen macht hier den Unterschied, hätte man also das Wissen, hätte man die Möglichkeit, sie nachzubauen, und wie wir von Gandalf wissen, werden hunderte alte aufzeichnungnen in Minas Tirith gelagert...

Ich weiß allerdings, dass das ganze relativ weit hergeholt ist, wenn es dem Team oder wem auch immer hier nicht gefällt, verstehe ich das vollkommen^^

@Dark Ruler: Sehr schön, mein "Dafür" hast du ja schon  :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 11:15
Zitat
Du meinst so, wie Drachen im späten 3 Za quasi ausgelöscht waren, und so, wie bei den Zwergen jder Fußsoldat mit einem Mithrilhemd ausgestattet werden kann?   
Lies doch meine Posts richtig, dann bräuchtest du das gar nicht anmerken. ;)
Mithril-Hemden sind an sich ja nichts besonderes, sondern bestehen nur aus einem besonderen Metall. Man hat die Expedition nach Moria, die dieses Metall zur Verfügung stellt. Wenn es eine Expedition gäbe, die das Wissen um die Hohlbögen wiederbeschaffen würde, könnte man das ähnlich einbauen.

Zitat
Logisch gesehen gäbe es dann a) die Möglichkeit, dass Denethor die Exemplare, die noch vorhanden isnd, aus den Kammern Minas Tiriths holt oder b) dass entweder Denethor oder Faramir sich durch alte Schriften das Wissen aneignet die Hohlbögen zu erstellen (gefällt mir besser, da logischer)


@Mithrilhemd: Zwischen den Hohlbögen und Mithrilhemden besteht allerdings ein großer Unterschied: Das Material Mithril ist, was die Hemden so wertoll und nützlich macht, ohne Mithril kein Mithrilhemd. Die Stahlbögen hingegen bestehen aus "einfachen" Stahl, das Wissen macht hier den Unterschied, hätte man also das Wissen, hätte man die Möglichkeit, sie nachzubauen, und wie wir von Gandalf wissen, werden hunderte alte aufzeichnungnen in Minas Tirith gelagert...

Ich glaube, hier liegt ein Missverständniss darüber vor, wie selten diese Hohlbögen waren. Das Wissen ist unwiederbringlich verloren und über 3000 Jahre (Wenn du das auf unsere Welt umrechnest, gabs da nochnichtmal die Römer! Die griechischen Waffen, die auch heute noch einsatzbereit wäre, würde ich gerne sehen) später gibt es sicherlich nur noch extrem wenige Exemplare. In Gondor sicherlich kein einziges, ansonsten hätten wir wohl davon errfahren.
Es ist unmöglich, das Wissen zur Herstellung zu erlangen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 1. Jan 2012, 13:09
Das Problemn bei einer Stärkung der Standard bogis von Gonder ist das es eine große Gruppe ist die noch dazu wenig Komandopunkte einnimmt(sind momentan nur 30 oder?!)
Und im LG ist es normalerweise nicht so schwer an die 300(selbst wenn es 500 sein sollten)pro Gruppe zu kommen bei der es je nach Stärkung entweder kaum was bringt oder aber sie total op ist... ein Zwichenschritt kann da vermutlich auch nicht erreicht werden da man je nach Spiel das Geld ohne Probleme bezahlen kann und die Stärkung der Bogen je nach Volk unterschiedlich viel bringt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elros am 1. Jan 2012, 13:15
Ich erlaube mir, kurz was einzuwerfen:


Hab mal ein bisschen im Archiv rumgelesen und bin dabei über ein Konzept eines ehemaligen Users gestolpert, der die Fraktion Dol Amroth stärker bei Gondor einbinden wollte.


Die Idee find ich gar nicht mal so blöd, da die Dol-Amroth-Schwertis gut austeilen und einstecken können, quasi das Gegenstück zu den Turmwachen sind (wie ich finde).

Dann gibt's natürlich noch die Reiter von Dol Amroth, die ne kleine Elitekavallerie darstellen. Die sind auch durchaus gut so.

Die Elitebogis kann man eventuell auch bei Dol Amroth unterbringen.
Grund: 2 Einheiten und 1 Held sind doch ein wenig wenig - außerdem:
Zitat aus Ardapedia: "Sein [Imrahils] Heer bestand aus 700 gut gerüsteten Mannen zu Fuß und einem Aufgebot Ritter zu Pferde."
Gut gerüstete Mannen zu Fuß umfassen nunmal auch Bogis.


Wie soll die Sache verpackt werden:

Was eignet sich denn besser, als die ehemalige Zitadelle Gondors - in kleinerem Maßstab - als Ausbildungsort. Wieder Ardapedia:
" [...] auch gibt es einen Turm nahe der Küste, auf welchem Wachen sitzen [...] "
Würde sich also echt anbieten.
Auf Stufe 1 gibt's eben die Schwertis, auf Stufe 2 die Bogis und auf Stufe 3 die Kava. Imrahil als Held natürlich auch.

Wie sollen die Bogis aussehen/was können die:

Man nehme den Skin der Schwertis, übertrage sie auf einen Bogenschützen und fertig (ist zwar sicherlich schwieriger als jetzt geschrieben, aber vom System her gleich.)
Ups wie bei den normalen Bogis, HP und Damage um 50% erhöhen, Kosten auf 400-450 erhöhen und feddich.

Man bindet also gleichzeitig ein klasse Gebäude wieder ein, gibt Gondor die Power, die es braucht UND löst noch das Problem mit den Bogis. Also mehr kann man auch nicht verlangen^^

Außerdem: Man kann sich entscheiden, ob man auf etwas teurere Infanterie und Kavallerie setzt, die einstecken und austeilen kann, oder man "klassisch" spielt, dafür etwas mehr Geld hat.


Wenn's nu hier zu durcheinander geht mit den Konzepten, stell ich das gerne später nochmal auf.



BTW: Für das Konzept von Darkruler. Hier überschneidet sich ja nix.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 13:18
@Nekromat:
Aber ob man den normalen Gondor-Bogis zusätzlich zu Bannern und Feuerpfeilen noch schwere Rüstung und Stahlbögen (oder ein wie auch immer benanntes Upgrade) kauft oder ein Bat Waldläufer ohne diese letzten zwei Ups kauft, kommt vom Geld her aufs selbe raus, Waldis kosten 50 CP, wenn ich mich recht entsinne, und sind, wenn sie vernünftig geschützt werden, immernoch etwas besser, was den Schadensoutput angeht (bzw könnte man das Stahlbogen-Up so balancen) - daher sehe ich da kein Problem.
Die voll geuppten Standardbogis müssen ja nicht absolute Elite sein (wie Galadhrim z.B.), nur "gehobener Standard", aber dafür halt viele und in einer bunten Einheitenmischung, weswegen sie dann effektiv sind.

@Elros:
Das heißt, die Amseln sollen aus dem Gasthaus raus und normal baubar werden, in einer entsprechenden "Elitekaserne"?
Finde ich ehrlich gesagt nicht sonderlich gut, denn die Truppen der Lehen (grade Dol Amroth, das relativ weit entfernt ist) sollten Gondor nicht standardmäßig baubar zur Verfügung stehen. Auch finde ich die derzeitige Einbindung von Imrahil und seinen Reitern (ähnlich Glorfindel und den Windreitern bei Arnor) sehr passend, auch dass man sie, Gasthaus vorausgesetzt, relativ früh bauen kann - eine Stufe 3er Kaserne als Bedingung würde das deutlich nach hinten verschieben mMn.
Hinzu kommt, dass danach das Gondor-Gasthaus, das neben Mordors lange Zeit das umfangreichste war und wo das auch hervorragend passte, weil Gondor nunmal aus zahlreichen Gebieten Unterstützung bekam, danach nur noch eine Hand voll Helden beeinhaltet - eigentlich nur noch Aragorn und die beiden Blauen Zauberer. Und das halte ich für ziemlich unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 13:26
@Elros: Und nebenbei bauen wir noch eine weitere, völig überflüssige Einheit ein und verkomplizieren Edain noch weiter? :D
Man sollte immer versuchen, so wenig Einheiten wie möglich einzubauen.

=> Dagegen

(Im Übrigen würde das das Problem auch nicht lösen. Gondor braucht keine stärkeren Einheiten im LG, sondern eine gescheite Startmöglichkeit am Anfang des Spiels).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elros am 1. Jan 2012, 13:32
@Elros: Und nebenbei bauen wir noch eine weitere, völig überflüssige Einheit ein und verkomplizieren Edain noch weiter? :D
Man sollte immer versuchen, so wenig Einheiten wie möglich einzubauen.

=> Dagegen

(Im Übrigen würde das das Problem auch nicht lösen. Gondor braucht keine stärkeren Einheiten im LG, sondern eine gescheite Startmöglichkeit am Anfang des Spiels).

Was heisst hier verkomplizieren, Gondor ist simpel. Sogar das simpelste Volk überhaupt, spielt sich 0815 und ist total unattraktiv - vom Feeling der Helden mal abgesehen.

Und wieso überflüssige Einheit? In Anbetracht dessen, was gerade diskutiert wird - mit Elitebogis, Waldläufer-Beschränkung etc doch gerade das richtige.

Die Startmöglichkeit am Anfang haste auch: Die Schwertis. Die hauen ziemlich rein im Vergleich zur normalen Infanterie. (Gerade du als selbsternannter Balancekönig müsstest das wissen)


@ Chu: Das Problem mit dem Gasthaus und das mit der Verfügbarkeit seh ich ein.
Aber mal ehrlich: Auf das Gasthaus ist doch wirklich gesch*ssen, die Lehen sind auch rausgeflogen und keiner sagt was - und die Verfügbarkeit könnte man an den Lehen-Spell koppeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 13:36
*heuwägelchen*

Zitat

Die Startmöglichkeit am Anfang haste auch: Die Schwertis. Die hauen ziemlich rein im Vergleich zur normalen Infanterie. (Gerade du als selbsternannter Balancekönig müsstest das wissen)
Willst du mir erzählen, die Schwertkämpfer Gondors wären eine attraktive Startmöglichkeit im EG? Ich darf lachen, ja? :P

Zitat
Was heisst hier verkomplizieren, Gondor ist simpel. Sogar das simpelste Volk überhaupt, spielt sich 0815 und ist total unattraktiv - vom Feeling der Helden mal abgesehen.
Und es wird besser, wenn wir eine verstärkte Version der Gondor-Bogis hinzufügen? x.x

Zitat
Was heisst hier verkomplizieren, Gondor ist simpel. Sogar das simpelste Volk überhaupt, spielt sich 0815 und ist total unattraktiv - vom Feeling der Helden mal abgesehen.
Eine weitere, völlig überflüssige Einheit einbauen, bedeutet, Gondor zu verkomplizieren. ;)

Ansonsten klinge ich mich an dieser Stelle hier aus. Ich bin grade nicht in der Stimmung zu einer verbalen Schlägerei....

(Btw: Wenn das Konzept nicht in der Konteptsammlung, aber im Archiv ist, heißt dass doch, dass es schonmal abgelehnt wurde, oder?)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 1. Jan 2012, 13:44
*heuwägelchen*

Zitat

Die Startmöglichkeit am Anfang haste auch: Die Schwertis. Die hauen ziemlich rein im Vergleich zur normalen Infanterie. (Gerade du als selbsternannter Balancekönig müsstest das wissen)
Willst du mir erzählen, die Schwertkämpfer Gondors wären eine attraktive Startmöglichkeit im EG? Ich darf lachen, ja? :P
Du darfst lachen, wenn du willst, aber ich starte fast immer mit Schwertis und Piken und einem Pippin. Die Schwertis sind also tatsächlich für gute Spieler die aktiv spielen eine gute Startmöglichkeit.
Eine weitere Bogiart halte ich jedoch auch für sinnlos. Gondor ist eigentlich ein ganz spannendes Volk zum spielen. Allgemein muss ich mcm in einem Punkt recht geben, Truppen hinzufügen macht nur Sinn, wenn ein Aufgabengebiet abdecken, dass bis jetzt noch nicht abgedeckt wurde. Gondor hat mehr als genug Bogis und braucht auch keine weiteren. Der momentane Trend ist eher kürzen als erweitern, da die meisten Völker überladen sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 13:46
@ Chu: Das Problem mit dem Gasthaus und das mit der Verfügbarkeit seh ich ein.
Aber mal ehrlich: Auf das Gasthaus ist doch wirklich gesch*ssen, die Lehen sind auch rausgeflogen und keiner sagt was - und die Verfügbarkeit könnte man an den Lehen-Spell koppeln.

Die anderen Lehen sind als Ersatz für Rohan im Leuchtfeuer hervorragend aufgehoben, da diese eigentlich auch vorwiegend dafür benutzt wurden, die Lehen zur Hilfe zu rufen, passt das auch sehr gut. Man beachte: Sie sind NICHT normal baubar, sondern über ein spezielles, passendes System erreichbar.
Durch die starken Dol Amroth-Einheiten sowie die Helden bleibt das Gasthaus aber weiterhin attraktiv, was eben auch zu Gondor passt.
Ich kann jetzt natürlich nur für mich sprechen, aber ICH benutze das Gondor-Gasthaus momentan gerne, nichts mit "drauf gesch*ssen".
Fehlen die Dol Amseln und einer der Helden, braucht man das Gasthaus fast nur noch für Aragorn, dadurch wird es erst im LG kurzfristig interessant, um ihn einmal zu bauen - wiederbeleben geht ja in der Feste.
DAS passt nicht zu Gondor, wie oben schon angesprochen.
Und meinem Vorwurf an die schwerere Verfügbarkeit durch die Elitekaserne willst du begegnen, indem du eine zusätzliche Bedingung, ein Leuchtfeuer für den Lehenspell, hinzufügst?
Kann mich nicht überzeugen, tut mir Leid.

Von MCMs Einwänden mal ganz abgesehen - Archiv bedeutet aber nicht zwingend abgelehnt, sondern nur "ist nicht in der Sammlung gelandet" oder noch nichteinmal das, sondern nur "stammt aus einem alten Konzeptthread und ist mitsamt diesem ins Archiv gekommen".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elros am 1. Jan 2012, 13:47
*heuwägelchen*

Zitat

Die Startmöglichkeit am Anfang haste auch: Die Schwertis. Die hauen ziemlich rein im Vergleich zur normalen Infanterie. (Gerade du als selbsternannter Balancekönig müsstest das wissen)
Willst du mir erzählen, die Schwertkämpfer Gondors wären eine attraktive Startmöglichkeit im EG? Ich darf lachen, ja? :P

Zitat
Was heisst hier verkomplizieren, Gondor ist simpel. Sogar das simpelste Volk überhaupt, spielt sich 0815 und ist total unattraktiv - vom Feeling der Helden mal abgesehen.
Und es wird besser, wenn wir eine verstärkte Version der Gondor-Bogis hinzufügen? x.x

Zitat
Was heisst hier verkomplizieren, Gondor ist simpel. Sogar das simpelste Volk überhaupt, spielt sich 0815 und ist total unattraktiv - vom Feeling der Helden mal abgesehen.
Eine weitere, völlig überflüssige Einheit einbauen, bedeutet, Gondor zu verkomplizieren. ;)

Ansonsten klinge ich mich an dieser Stelle hier aus. Ich bin grade nicht in der Stimmung zu einer verbalen Schlägerei....

(Btw: Wenn das Konzept nicht in der Konteptsammlung, aber im Archiv ist, heißt dass doch, dass es schonmal abgelehnt wurde, oder?)

Woah MCM, sieh doch nicht alles als persönlichen Angriff. Verbale Schlägerei? Seh ich nüscht von, nur regt mich deine Art, zu argumentieren, so langsam auf. Den Sarkasmus könnteste dir echt an vielen Ecken sparen, ich glaub, das haste nich nötig.


Nochmal kurz zu 1.:
Das die Gondor-Schwertis eine attraktive Möglichkeit sind, hab ich nicht gesagt. Lies nochmal genauer. Ich hab gesagt, dass die Dol Amroth-Schwertis vielleicht eine attraktive Startmöglichkeit wären. Was aber - dummerweise - durch die Kopllung an die Lehen wegfallen würde. Ok, seh ich ein.

Zu 2.:
Jep, wird es, weil diese Bogenschützen mehr können. Sind zwar teurer, aber machen mehr Damage. So ist das Prinzip von Gondor. Gib der Einheit einen anderen Skin und sie ist Elite.

Zu 3.:
Mal ehrlich, so viel komplizierter ist es nicht, eine neue Einheit. Man hätte halt einfach die Wahl, zu entscheiden, wie man spielen will.


Ich seh ein, es ist vielleicht nicht die Ideale Lösung, aber mir gefällts^^ Wenn's der Community nicht zusagt, ok, dann sag ich auch nix. Bin lange genug dabei um dit zu raffen.

(Btw, es ist im Archiv, aber ich hab nicht weiter gelesen, könnte auch unter gegangen sein, das alte Konzept...)


Edit: Chu, ok seh ich ein. Was du da sagst ist hieb- und stichfest. Wenn mir was gescheiteres einfällt, komm ich wieder :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 14:43
Gut, dann haken wir das mal ab - ich würde gerne vorerst auch die ganze Bogi-Diskussion auf Eis legen (habe letztens mal die Standard-Bogis in größeren Mengen getestet, wenn man die in nem bunten, größeren Haufen mit anderen Einheiten hat, dann sind die völlig in Ordnung... da braucht man gar nicht so viele Waldis. Und das von mir als passioniertem Waldläufer-Spieler, die Kerle sind eigl meine Lieblignseinheiten!) und zum ursprünglichen Thema zurückkehren - Gondors EG-Schwäche durch fehlende Variabilität resultierend aus den zwei benötigten Kasernen, die beide recht teuer sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Jan 2012, 14:50
Könnte man eigentlich ganz einfach lösen, indem man den Schießstand streicht und die Bogis und Waldis in die Kaserne verlegt. Was zugegebenerweise schade um das Modell, aber ev. sinnvoll wäre.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 1. Jan 2012, 14:56
Könnte man eigentlich ganz einfach lösen, indem man den Schießstand streicht und die Bogis und Waldis in die Kaserne verlegt. Was zugegebenerweise schade um das Modell, aber ev. sinnvoll wäre.

MfG

Lord of Arnor

Halte ich für keine gute Idee. Es gibt schon so viele Völker bei denen alle Einheiten aus einem Gebäude rausrekrutiert werden, da sollte jede Abwechlsung gewahrt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 14:58
Ein Gedanke von bestechender Schlichtheit.^^
Wie wäre es, zusätzlich
a) Die Vächter der Veste
b) Die Turmwachen

in die Festung zu verlegen? Denethor wäre dann Voraussetzung.
Dann würde man auch eine derart überladene Kaserne umgehen und hätte im Endergebniss genausoviele Einheiten inder Kaserne wie vorher.

Problematisch wäre dann eine eventuell zu große Gemeinsamkeit mit dem Aufmarsch Orthancs. Die halte ich allerdings nicht für problematisch, wie sehen die anderen das?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elros am 1. Jan 2012, 15:10
Ein Gedanke von bestechender Schlichtheit.^^
Wie wäre es, zusätzlich
a) Die Vächter der Veste
b) Die Turmwachen

in die Festung zu verlegen? Denethor wäre dann Voraussetzung.
Dann würde man auch eine derart überladene Kaserne umgehen und hätte im Endergebniss genausoviele Einheiten inder Kaserne wie vorher.

Problematisch wäre dann eine eventuell zu große Gemeinsamkeit mit dem Aufmarsch Orthancs. Die halte ich allerdings nicht für problematisch, wie sehen die anderen das?

Einwandfrei festgestellt, genau das sagt mir auch zu. Das mit dem Aufmarsch seh ich auch nicht als Problem an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 15:21
Ein Gedanke von bestechender Schlichtheit.^^
Wie wäre es, zusätzlich
a) Die Vächter der Veste
b) Die Turmwachen

in die Festung zu verlegen? Denethor wäre dann Voraussetzung.
Dann würde man auch eine derart überladene Kaserne umgehen und hätte im Endergebniss genausoviele Einheiten inder Kaserne wie vorher.

Wäre eine überlegenswerte Option - der passendste Ort wäre ja die alte Zitadelle, die den Weißen Turm darstellte, und die Helden daraus wurden ja auch schon in die Feste verschoben, die ja letztlich auch nichts grundlegend Anderes symbolisiert.

Allerdings sollte man dann überlegen, wie man die neue Kaserne gestaltet - die Standardtruppen alle ab Stufe 1 sollte klar sein, aber was macht man mit den Feuerpfeilen und den Waldläufern? Feuerpfeile in der Kaserne finde ich ehrlich gesagt ziemlich unpassend, und die Waldis schon auf Stufe 2 würde sie wieder zu früh verfügbar machen, wenn der hier vorher geäußerte Trend ja dahin geht, dass sie nur noch in kleineren Mengen auftreten sollen.
Mein Vorschlag wäre daher, die Feuerpfeile in die Stufe 1er Schmiede zu verschieben (um sie trotzdem früh genug verfügbar zu haben), dafür die Bannerträger in die 2er Kaserne und die Waldis auf die letzte Stufe - meinetwegen kann man aus ihnen dann auch noch richtige Elite-Bogis machen, also vor allem mehr Leben und Rüstung und ne Zahlenbegrenzung auf 5 Bats.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 1. Jan 2012, 15:25
Die Idee das Banner in die Kaserne zu verschieben halte ich für eine sehr gute Idee. Die Waldläufer müssten nicht stärker werden, da sie die besten Bogenschützen des Volkes sind und sicher auch so gebaut werden (Sie verlieren ja ihren Nutzen nicht).
Nur etwas würde mir Sorgen machen, wenn das Brandpfeilup in der Schmiede wäre. Man müsste Geld in eine Schmiede investieren um Ents kontern zu können, was einem vielleicht in Probleme bringen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 15:44
Zitat
Nur etwas würde mir Sorgen machen, wenn das Brandpfeilup in der Schmiede wäre. Man müsste Geld in eine Schmiede investieren um Ents kontern zu können, was einem vielleicht in Probleme bringen könnte.
Ansonsten investierst du 1000 Ressen in das Uppen des Schießstandes. Das gleicht sich absolut aus. :P

Und wo wir grade das Banner verschieben wollten: Dann können wir eigentlich auch grade das alte SuM2-System wieder einführen und das Upgrade, dass die Banner freischaltet (Also nicht das am Battalion gekaufte Banner, sondern das UP in der Kaserne!) als Voraussetzung für die Blockformation der Schwertkämpfer einführen. Das System wiederrum könnte man auch auf die Stachelschweinformation der Piken erweitern. Es wäre auch möglich, das auch mit dem Fernangriff der Waldläufer zu machen (Pfeilhagel), ich denke jedoch, dass das dann etwas zu stark wäre.


Ich fasse also zusammen:

1. Die Wächter der Feste und die Turmwachen werden in die Festung verschoben und erfordern den Palast des Truchsessen Anmerkung: Wenn man mehrere Festungen hat, soll man nur in der Festung mit dem Palast des Truchsessen die Truppen rekrutieren können oder in allen Festungen? Wenn letzteres, was passiert, wenn die Festung zerstört wird?
2. Der Schießstand wird gestrichen, Faramir, die Gondor-Bogis und die Waldläufer werden in die Kaserne verschoben. Gondor-Bogis, Gondor-Schwertkämpfer und Gondor-Pikeniere sind auf Stufe 1 verfügbar, Waldläufer auf Stufe 2.
Das Feuerpfeilupgrade wird in die Schmiede verschoben Anmerkung: Sollen wir die Bauezit der Schmiede verkürzen?
3. Das Banner-Upgrade wird auf Stufe 3 der Kaserne verschoben. Beide UPs (Also Kaserne Stufe 3 und Banner) werden auf jeweils 500 Rohstoffe verbilligt.

Die Idee mit den Formationen habe ich jetzt mal da rausgelassen, mir ist gerade aufgegangen, das dann die Formationen vielleicht zu spät kommen würden...


Edit: Ich bin ehrlich gesagt dagegen, die Waldläufer als Elite-Einheiten zu postieren. Das waren sie schlichtweg nicht.^^
Ich bezweifle, dass es weniger Waldläufer als Gondor-Ritter gab, und diese müssten dann ja auch Elite-Einheiten sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 15:45
Die Schmiede kostet weniger als den Schießstand (bzw in der neuen Variante die Kaserne) auf 3 zu uppen, das passt also ;)
Man hat nur ein Gebäude mehr rumstehen, aber früher oder später baut man das Ding ja eh.
\\Ah, MCM war schneller.

Hm MCM, warum doch die Waldis auf Stufe 2 und das Banner auf 3? Umgekehrt fände ich, wie oben beschrieben, schöner

[...]  die Waldis schon auf Stufe 2 würde sie wieder zu früh verfügbar machen, wenn der hier vorher geäußerte Trend ja dahin geht, dass sie nur noch in kleineren Mengen auftreten sollen.
Mein Vorschlag wäre daher, die Feuerpfeile in die Stufe 1er Schmiede zu verschieben (um sie trotzdem früh genug verfügbar zu haben), dafür die Bannerträger in die 2er Kaserne und die Waldis auf die letzte Stufe - meinetwegen kann man aus ihnen dann auch noch richtige Elite-Bogis machen, also vor allem mehr Leben und Rüstung und ne Zahlenbegrenzung auf 5 Bats.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 15:46
Nichtmal das.
Der Schießstand fällt ja weg.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 15:50
Derzeit isses aber noch so - und ob man den Schießstand oder die Kaserne nur für die Feuerpfeile uppt, macht ja keinen Unterschied.
Hab oben noch n Kommentar zu deinem zusammengefassten Konzept reineditiert.

WdV und Turmwachen mMn nur in der Feste mit Palast, macht die Sache deutlich einfacher zu händeln.
Bauzeit der Schmiede verkürzen wäre auch sinnvoll, um eben schnell die Ents kontern zu können... die restlichen Ups würden wahrscheinlich eh erst später gebraucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 15:51
Ich antworte mal hier, ansonsten wirds unübersichtlich.^^

Zitat
Hm MCM, warum doch die Waldis auf Stufe 2 und das Banner auf 3? Umgekehrt fände ich, wie oben beschrieben, schöner

Weil die Waldis sonst sehr spät kommen. Das passt schlicht nicht zu dem, was SuM aus ihnen gemacht hat und ich glaube auch nicht, dass es das war, was sie im HdR waren.^^

Zitat

Edit: Ich bin ehrlich gesagt dagegen, die Waldläufer als Elite-Einheiten zu postieren. Das waren sie schlichtweg nicht.^^
Ich bezweifle, dass es weniger Waldläufer als Gondor-Ritter gab, und diese müssten dann ja auch Elite-Einheiten sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 1. Jan 2012, 15:58
Ich persönlich fände es auch besser, wenn das Banner auf Stufe 2 kommt und die Waldläufer auf Stufe 3. Die Gondorbogis reichen aus, bis man die Kaserne auf Stufe 3 hat und das Banner ermöglicht wesentlich mehr (Strategische Rückzüge etc.)

Edit: Ich würde auch noch Beregrond in die Festung verlegen, da er einfach zu den Wächtern der Feste gehört.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 16:04
Ich würde auch noch Beregrond in die Festung verlegen, da er einfach zu den Wächtern der Feste gehört.

Sehe ich ebenfalls als sinnvolle Ergänzung an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 16:13
Das gleiche dann auch analog für Arnor?..

Würd ich schon sagen, auch wenn sich das dann etwas mit Carthaen beißt, der ja ein Waldläufer-VEGH ist und ab Lvl 6 die Waldläufer supportet - da kann man evtl noch über ne bessere Lösung nachdenken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 16:15
Dem mit Beregond stimme ich zu, bei den Waldläufern sträube ich mich mit Händen und Füßen dagegen. Naja, was solls. Im Endeffekt wird das Konzept sowieso nicht  1:1 übernommen.

Konzept:

1. Die Wächter der Feste, Beregond und die Turmwachen werden in die Festung verschoben und erfordern den Palast des Truchsessen. Diese Einheiten können nur in der Festung rekrutiert werden, zu der auch der Palast gehört.
2. Der Schießstand wird gestrichen, Faramir, die Gondor-Bogis und die Waldläufer werden in die Kaserne verschoben. Gondor-Bogis, Gondor-Schwertkämpfer und Gondor-Pikeniere sind auf Stufe 1 verfügbar, Waldläufer auf Stufe 3.
Das Feuerpfeilupgrade wird in die Schmiede verschoben und deren Bauzeit leicht verkürzt (um 25% würde ich sagen).
3. Das Banner-Upgrade wird auf Stufe 2 der Kaserne verschoben. Das Up auf Stufe 3 wird auf 500 Ressen verbilligt.

Sollte ich irgendwas vergessen haben, meldet euch einfach.^^

@Arnor:
Ich habe Arnor glaube ich noch nie richtig gespielt. Da muss ich mich raushalten. :P

Dafür:
1. Chu'unthor
2. DKD
3. Vexor
4. ðaria
5. Noni
6. Prinz_Kael
7. Alter Tobi
8. D-eni-s Truchsess Valinors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 16:19
[...]bei den Waldläufern sträube ich mich mit Händen und Füßen dagegen.

Mit Grund? Vielleicht erscheint uns das ja auch plausibel, wenn dein Punkt stärker ist als die der "Waldläufer kommen zu früh und ersetzen als eigentlich zahlenmäßig geringe Elitetruppe zu sehr die Standard-Gondorbogis"-Fraktion.

3. Das Banner-Upgrade wird auf Stufe 2 der Kaserne verschoben. Das Up auf Stufe 3 wird auf 500 Ressen verbilligt.

Achja, noch ergänzend: Gilt der Punkt mit der Verbilligung der 3er Kaserne weiterhin, obwohl da jetzt die Waldis und nicht das Banner ist?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 16:22
a) Hasse ich Gondor-Bogis, da sie absolut lahmar***ig sind, was zu einem miserablen und langweiligen Gameplay führt
b) Zweifle ich immernoch an, dass Waldläufer eine so besondere Einheit waren, wie ihr das anscheinend seht. Im Film wird ja auch gesagt, dass "500 Mann den Fluss im Norden bewachen", ich denke, dass davon schon die meisten Waldläufer waren.
c) Wird das Doppelungs-Problem absolut nicht behoben, da sich beide Einheiten immernoch enorm ähnlich sind. Es wird darauf hinauslaufen, dass man die Gondor-Bogis baut, bis man Waldläufer zur Verfügung hat-Einzigartigkeit byebye.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 1. Jan 2012, 16:28
Demnach würdest du Gondorbogis am liebsten streichen >.>...

Mir geht es nicht darum, ob sie etwas besonderes waren, sondern mehr um ihre Seltenheit. Vorhin war ja von 700 Dol Amroth-Einheiten die Rede, jetzt von 500 Waldläufern, verglichen mit der Hauptgondorarmee und prozentual heruntergerechnet (da wir wohl nie die ganze Gondorarmee spielen) sollten aber beide eher kaum bzw. spät zum Vorschein treten.


Verbilligung hört sich auch eher falsch an, da sollte sich eher der ganze nun unnötige Schießstand ballen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 1. Jan 2012, 16:29
c) Wird das Doppelungs-Problem absolut nicht behoben, da sich beide Einheiten immernoch enorm ähnlich sind. Es wird darauf hinauslaufen, dass man die Gondor-Bogis baut, bis man Waldläufer zur Verfügung hat-Einzigartigkeit byebye.
aber wie währe es, wenn der Schießstand auf Stufe 2 eine Fähigkeit hat, mitder man normale Gondor-Bogis zu Waldläufern macht? (mit angemessenem Cooldown)

Das wüde das Problem c) doch lösen!?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 1. Jan 2012, 16:30
Nein am lieben würde er haben das sich die aufgabengebiete trennen und es nicht nur so ist die eine einheit ist im LG anzutreffen die andere im EG sondern das man sie dauerhaft sieht.

Zitat
aber wie währe es, wenn der Schießstand auf Stufe 2 eine Fähigkeit hat, mitder man normale Gondor-Bogis zu Waldläufern macht? (mit angemessenem Cooldown)

Das Die Waldläufer eigentlich ganz normale Leute aus ithielien sind und keine Elitesoldaten glaub ich wurde schon angesprochen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 16:32
a) Hasse ich Gondor-Bogis, da sie absolut lahmar***ig sind, was zu einem miserablen und langweiligen Gameplay führt
Kann ich nachvollziehen, die Kerle sind nur in der gesammelten Gondor-Armee nützlich, aber nicht für schnelle Einsätze - das ist ja auch per Definition die Aufgabe der Waldläufer.

Zitat
b) Zweifle ich immernoch an, dass Waldläufer eine so besondere Einheit waren, wie ihr das anscheinend seht. Im Film wird ja auch gesagt, dass "500 Mann den Fluss im Norden bewachen", ich denke, dass davon schon die meisten Waldläufer waren.
Verglichen mit der Anzahl der regulären Truppen ist das gar nicht soo viel, wenn man die Verhältnisse nimmt - außerdem hatte Faramir für die gefestigten Stellungen (Osgiliath) ja auch die normalen, gepanzerten Soldaten.

Zitat
c) Wird das Doppelungs-Problem absolut nicht behoben, da sich beide Einheiten immernoch enorm ähnlich sind. Es wird darauf hinauslaufen, dass man die Gondor-Bogis baut, bis man Waldläufer zur Verfügung hat-Einzigartigkeit byebye.
Darum wollte ich vorschlagen, die Waldis zu einer zahlenmäßig begrenzten Eliteeinheit zu machen, die eben den spezifischen Zweck haben, schnell zu agieren und besonders einzelne Ziele, besonders Monster, über lange Distanz auszuschalten. Die Dopplung wird man anders kaum los, wenn man beide drin lässt (was wohl so sein wird) und die Waldis ebenfalls beliebig oft baubar sind - denn NOCH leichter als Onehit kann man sie kaum machen, viel mehr klare Differenzierungsmöglichkeiten gibts ja nicht^^
Diesen Elitewaldis könnte man dann auch den Waffenwechsel geben, den die Dunedain des Nordens früher im Gasthaus und jetzt im Spellbook haben.
Oder man führt irgendwie (z.B. über die von uns grade diskutierten Mapspecials) die Waldläuferfraktion als Ersatz der Gondor-Soldaten ein, auf Ernestos Ithilien-Missionsmap gibts ja schon Schwertis und Speere dazu.
...aber das führt jetzt wohl zu weit und ist vorerst unrealistisch - schauen wir lieber nach was kurz- bis mittelfristig Realisierbarem.

Ansonsten: Meinung zum Edit von eben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 16:35
Würde es. Für eine solche Zusammenlegung sind die Einheiten dann jedoch zu verschieden.

Demnach würdest du Gondorbogis am liebsten streichen >.>...
Wenn ich nach Gameplay-Gesichtspunkten gehe definitiv. Mir ist allerdings schon bewusst, dass sie natürlich zu Gondor absolut gehören und nicht einfach gestrichen werden können. :P

Zitat
Mir geht es nicht darum, ob sie etwas besonderes waren, sondern mehr um ihre Seltenheit. Vorhin war ja von 700 Dol Amroth-Einheiten die Rede, jetzt von 500 Waldläufern, verglichen mit der Hauptgondorarmee und prozentual heruntergerechnet sollten aber beide eher kaum bzw. spät zum Vorschein treten.
Ich glaube nicht, dass die Gondor-Hauptarmee so unglaublich groß war. Dol-Amroth trug ja auch einen erheblichen Teil zu den Verteidigungstruppen von MT bei.

Die 500 Mann wiederrum sind ja noch lange nicht alle Waldläufer, über die Faramir gebietet, das ist ja wenn überhaupt nur der größte Posten, vielleicht nichtmal das.
Außerdem unterstehen Waldläufer direkt Minas Tirith. Was wir als "Gondor" spielen, ist ja im Prinzip eher ein Volk "Minas Tirith".

@Chu:
Zitat
Kann ich nachvollziehen, die Kerle sind nur in der gesammelten Gondor-Armee nützlich, aber nicht für schnelle Einsätze - das ist ja auch per Definition die Aufgabe der Waldläufer.
Bingo, dass ist das Problem. Das sie sich nicht für schnelle Einsätze eignen, macht sie langweilig.

Man kann da auch tief drüber streiten. (Huhu, unser Standartthema xD)

Zitat
Achja, noch ergänzend: Gilt der Punkt mit der Verbilligung der 3er Kaserne weiterhin, obwohl da jetzt die Waldis und nicht das Banner ist?
Jop. Dachte ich zumindest so.

Ansonsten ist mir bewusst, dass mein Vorschlag das Doppelungs-Problem nicht löst, das war aber auch gar nicht die Inention dahinter. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jan 2012, 16:48
Zitat
Kann ich nachvollziehen, die Kerle sind nur in der gesammelten Gondor-Armee nützlich, aber nicht für schnelle Einsätze - das ist ja auch per Definition die Aufgabe der Waldläufer.
Bingo, dass ist das Problem. Das sie sich nicht für schnelle Einsätze eignen, macht sie langweilig.

Somit verschiedene Einsatzzwecke, wenn auch nicht so sehr differenziert, wie du das gerne hättest :P
Versteh mich nicht falsch, ich find sie auch langweilig und liebe dafür Waldläufer, aber die Gondor-Bogis sind zumindest nicht ineffektiv, wenn man sie das tun lässt, wofür sie gedaacht sind.

Zitat
Man kann da auch tief drüber streiten. (Huhu, unser Standartthema xD)
Jep xD

Zitat
Ansonsten ist mir bewusst, dass mein Vorschlag das Doppelungs-Problem nicht löst, das war aber auch gar nicht die Inention dahinter. ;)

Dann ist ja gut ;)
Wäre mMn zumindest schonmal ein gehöriger Fortschritt, Gondor gehört eh schon zu den letzten (oder ist es sogar das letzte, bis auf Isen mit Dunis und Uruks, bei denen das sein muss?) Völkern, die ihre Infanterie nicht komplett im selben Gebäude bauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 16:50
Zitat
Somit verschiedene Einsatzzwecke, wenn auch nicht so sehr differenziert, wie du das gerne hättest :P
Natürlich muss hier immer ein deutlicher Unterschied gewahrt bleiben.
Ich kann natürlich auch schon sagen, dass es als Unterschied reicht,d ass die Waldläufer anders aussehen als die Gondor-Bogis. Dadurch kann man sie unter gewissen Umständen, die einmal in 10^15 Spielen auftreten, erst später sehen als das bei normalen Bogis der Fall wäre, und das reicht dann als Unterscheidung. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Jan 2012, 18:54
Ich finde die Idee an sich auch ganz gut. Ich habe aber Bedenken wegen Beregond. Ist Beregond nicht eigentlich ein EGH? Und wenn man erst Denethor kaufen muss um ihn rekrutieren zu können würde er doch eher ins MG rutschen oder nicht?

Ich bin jetzt im MP-Bereich nicht so erfahren und es kann sein, dass es da anders läuft aber ich zum Beispiel baue Beregond immer eher als Denethor. Wenn es im MP wirklich anders ist, dann bekommt es vielleicht auch meine Stimme.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jan 2012, 19:08
Denethor wird im MP nicht gebaut, bevor das Lager eine stabile Verteidigung hat --> Beregond gehört zu einer stabilen Verteidigung.
Ich bin für eine Verschiebung in die Festung (obwohl es nicht direkt die Veste ist, solange die mit V gemeint ist [ugly]) aber bestimmt nicht dafür, dass erst Denethor auf dem Feld sein muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 1. Jan 2012, 19:18
Berregrond ist der erste Held nach Pippin, den ich normalerweise baue. Aber was ändert sich daran, wenn er in der Festung  ist?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 19:22
Dass er Denethor erfordert, der 1000 Ressen kostet?
Konzept richtig lesen.^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Jan 2012, 19:55
Bin als Ansatzlieferant natürlich auch dafür.
Beregond würde ich einfach in die Festung tun, aber schon ohne Truchsess verfügbar machen.


MfG

Lord of Arnor

Diese Meinung teilt: Aragorn, der Weihnachtsengel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 1. Jan 2012, 20:12
Ich sagte bloss, dass er in die Festung soll und nicht, dass Denethor auch für ihn eine Vorraussetzung ist. Satz richtig lesen, mcm. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jan 2012, 20:16
Darum gehts im Vorschlag aber nicht. :P
Im übrigens wäre das auch total unlogisch, warum Beregon als Teil der Vächter der Veste vor der Haupteinheit verfügbar sein sollte....

Wenn das gameplaytechnisch anders nicht geht(Ich habe ihn fast nie gebaut, ich weiß nicht, wie wichtig er ist) muss man sich ne andere Lösung überlegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 1. Jan 2012, 20:19
Er ist sehr stark vor Allem doppelte Rüstung für Gebäude macht fast jede Belagerung hinfällig aber für Gondor im EG nicht vonnöten, Faramir tuts genauso.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 1. Jan 2012, 20:20
Momentan ist Beregrond auch viel früher auf dem Spielfeld als die Wächter der Feste. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jan 2012, 20:31
Dann wird Beregond etwas weiter nach hinten verschoben und kann sogar ggf. etwas gestärkt werden.

Bei mir kommt es immer darauf an, auf was der Gegner als erstes geht.
Reiter -> Beregond
Infanterie -> Faramir

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 1. Jan 2012, 21:08
Zitat
Bei mir kommt es immer darauf an, auf was der Gegner als erstes geht.
Reiter -> Beregond
Infanterie -> Faramir

Bere ist gegen beides Gleichermaßen gut da Er sobald er ja lv 3 ist einen Bogen zur verfügung hat und den kann man wirklich schnell durch creep holen.

Zitat
Momentan ist Beregrond auch viel früher auf dem Spielfeld als die Wächter der Feste.

Korregiere mich wenn ich falsch liege aber macht sich derzeit wirklich jmd die mühe die Kaserne auf stufe 3 Auszubauen und dann Wächter der Feste auszubilden? Ich setz ja immer gleich lieber eine neue und Spamm Turmwachen wenn ich was Starkes will, die Wächter sind derzeit eine ziemlich schwache "Eliteeinheit" wenn man das überhaupt so nennen kann.

mfg


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 2. Jan 2012, 11:00
Zitat
Ich setz ja immer gleich lieber eine neue und Spamm Turmwachen wenn ich was Starkes will, die Wächter sind derzeit eine ziemlich schwache "Eliteeinheit" wenn man das überhaupt so nennen kann.

Da sollte auch dringend was dran geschraubt werden...

Für den Preis  haben sie viel zu wenige Leben und Power. Der Waffenswitch ist vlt. ganz nett, aber wer brauch schon solch behelfsmäßige Lanzen, wenn er Turmwachen hat?

Vorschlag: Statt den Lanzen (oder den Schwertern? aber das wäre wohl leicht op  xD) sollten sie vlt. einen Bogensitch erhalten, oder gibt es Stellen, die eine Bewaffnung explizit erwähnen? Sie könnten dann mit ähnlichen Attributen ausgestattet werden, wie gondorbogis, d. h. hohe Angriffskraft, relativ hohe Reichweite u. sehr gute rüstung, aber dafür ähnlich behäbig wie Turmwachen o. eben Gondorsoldaten/bogis.

Die Schwäche durch Flankenangriffe u. fehlende Mobilität würde sie davon abhalten, op zu sein, sie wären eher wie langsamere Galadhrim mit mehr Nahkampffokus, da der bogenschaden natürlich ein wenig niedriger wäre... (da höherer Preis nicht zu viel weniger  ;))

Vom Feeling u. Logik her hat Beregrond als Teil der wächter ja auch einen Bogen, der speer könnte ihn besonders machen o. auch gestrichen werden... Desweiteren waren die Wächter der Feste, wie der name schon sagt, die letzte Abwehrmaßnahme Gondors, und um eine gut befestigte Festung zu verteidigen lohnen sich Bogen u. Schwert/Bogen u. Speer mehr als Speer u. Schwert.  :)

Alternativ: Wenn es Gegenargumente für einen Bogenswitch gibt (z.B. explizite Erwähnung, gute Begründung für Lanzen, op, nicht tokiengetreu o. ä.) wäre ich stattdessen für mehr Leben u. evtl. Schaden sowie eine klare Differenzierung zwischen Lanze und Schwert: Z.B. Lanze gegen Massig Truppen u. schwert gegen Starke Truppen, o., um Doppelung mit Imladris zu vermeiden, Schwert gegen ehrere, schwächere Truppen u. Speere gegen sMonster/Helden/Elite.


Abgeshen davon wäre ich dafür, dass Beregond erst nach Denethor ausgebildet werden kann u. dafür gestärkt wird (wenn man den Speerswitch streicht, könnte man  ihm z.B. eine Wächter-führerschaft geben) u. Wächtern auch eine besondere Fähigkeit gibt.




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 2. Jan 2012, 13:17
Wamit wären sie den Galas und Lindons zu ähnlich, wobei die Einzigartigkeit flöten geht.
Op wäre es nicht, so viel kann ich dir sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 13:28
Wenn man ihnen die Speere lässt, dann wären sie wieder einzigartig.
Den Speer-Bogen-Switch fänd ich ausgesprochen schick, den gibts noch nirgends, passt zu Beregond und ist sehr effektiv, wodurch die Einheit an Attraktivität gewinnt - außerdem hätte Gondor so eben DOCH "normale" Elite-Bogis abseits der Waldis :D
Also quasi drei Fliegen mit einer Klappe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2012, 13:47
Natürlich hat das OP-Potenzial - Bogis, die auch noch stark sind, und wenn Reiter anrollen mal eben die Spieße auspacken?
Aber für den Preis, und da der Gebäudeschaden sowohl als auch ihre Anzahl sich in Grenzen halten dürfte, kann man das hinnehmen, wenn noch ein bisschen an den Werten gedreht wird.
Dann könnte das eine sogar sehr spannende und lohnende Eliteeinheit sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 13:59
Natürlich wurschteln sie so am Kontersystem rum, aber sie sind schließlich eine zahlenmäßig stark begrenzte Eliteeinheit, die sowieso nur im Notfall zur jeweils anderen Waffe wechseln wird - denn schließlich werden auch sie wohl kaum einzeln ohne Begleitung (wozu auch Speere und normale Bogis gehören) in die Schlacht ziehen - und wenn doch, dann sind sie leichte Ziele für eine Überzahl.
Und wenn man gleichzeitig mit Reitern und Bogis ankommt, sieht die Sache schon wieder ganz anders aus - die Möglichkeit zum Wechseln kann auch in ein Dilemma führen: Um nicht überritten zu werden, müssen sie zu den Speeren wechseln, aber dann werden sie erschossen... also brauchen sie Rückendeckung und wären wieder nur eine sehr angenehme Ergänzungseinheit, die eine gewisse Variabilität ermöglicht, eben jenachdem, was gerade benötigt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 2. Jan 2012, 18:53
Jo, Speere+Bögen würden eine interessantere Kombi abgeben :D

Man könnte desweiteren ihre bereits vorhandene Schwäche gegen Flankenangriffe behalten u. sie z.B. bei Flankenangriffen überreitbar machen.

Vlt. könnte ein fleißiger User das Konzept mal zusammenfassen (also Speere+Bögen+ Schwächen u. stärken)


 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Jan 2012, 19:08
Ich bin weiß Gott kein Experte, aber mir kommen Speere+Bögen ehrlich gesagt ziemlich krass vor...die Einheit hätte dann ja praktisch keine Kontereinheit mehr, oder irre ich?

Man stelle sich etwa vor: Verschiedene Gondorbogis, darunter auch Wächter der Veste, beharken gegnerische Infanterie-der Gegenspieler kommt mit Reitern, da stellt man einfach die Wächter der Feste auf Speere, die Reiter reiten rein und sind hinüber...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 2. Jan 2012, 19:18
Naja, man könnte sie doch als Speerhybride einbauen. Nach dem Motto, können nichts gut, aber sie können beides.
Das würde allerdings die Frage des Nutzens wieder aufwerfen.
Man müsste also den situationsbedingten Wechsel auf Speere oder Bogen von irgendwas abhängig machen. Zum Beispiel könnte man die Wächter näher an Beregond binden. Ein Wechsel ist also nur in Verbindung mit Beregond in der Nähe möglich, zB.. Das hätte den Vorteil, dass man zwar flexibel reagieren kann, aber der Gegner durch das Ausschalten von Beregond dies verhindern könnte.
Andere Möglichkeit wäre eine temporäre Umstellung auf eine sekundär Waffe, wie Legolas zum Beispiel. Nach Nutzung muss sich die Fähigkeit dann erst wieder aufladen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 19:45
Es gibt ja auch noch andere Einheiten, die als Stärke "alles" haben - das sind eben die teuren Eliteeinheiten mit kleinen Bat-Größen.
Da müsste man allerdings tatsächlich etwas feilen - der hohe Flankenschaden (und niedriger Crushrevenge-Dmg, wenn die Reiter von der Seite oder gar von hinten kommen) wären schon ein guter Ansatz, wenn die Reiter also geschickt ankommen, ist das gar kein Problem.

Den Wechsel von etwas abhängig zu machen, ist an sich ne gute Idee, aber leider nicht sonderlich effektiv - letztlich müsste man den Wechsel zum Bogen temporär machen, weil sie in erster Linie Nahkämpfer sind, aber wenn man eine Waffe von beiden permanent gebrauchen könnte, dann eben den Bogen...
Dann schon lieber an Beregond ketten.

Achja, und damit das nicht unter der WdV- und Beregond-Diskussion in Vergessenheit gerät:
Konzept:

1. Die Wächter der Feste, Beregond und die Turmwachen werden in die Festung verschoben und erfordern den Palast des Truchsessen. Diese Einheiten können nur in der Festung rekrutiert werden, zu der auch der Palast gehört.
2. Der Schießstand wird gestrichen, Faramir, die Gondor-Bogis und die Waldläufer werden in die Kaserne verschoben. Gondor-Bogis, Gondor-Schwertkämpfer und Gondor-Pikeniere sind auf Stufe 1 verfügbar, Waldläufer auf Stufe 3.
Das Feuerpfeilupgrade wird in die Schmiede verschoben und deren Bauzeit leicht verkürzt (um 25% würde ich sagen).
3. Das Banner-Upgrade wird auf Stufe 2 der Kaserne verschoben. Das Up auf Stufe 3 wird auf 500 Ressen verbilligt.

Sollte ich irgendwas vergessen haben, meldet euch einfach.^^

@Arnor:
Ich habe Arnor glaube ich noch nie richtig gespielt. Da muss ich mich raushalten. :P

Dafür:
1. Chu'unthor
2. DKD
3. Vexor
4. ðaria
5. Noni
6. Prinz_Kael
7. Alter Tobi
8. D-eni-s Truchsess Valinors
9. Elros
10. Hymadacil
11. Jarl Hittheshit
12. for the troll
13. Whale Sharku
14. Aules Kinder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 2. Jan 2012, 20:17
Dafür

@Wächter der Veste: "nichts gut, aber alles ein bisschen" brauch Gondor nicht noch mehr von. Ich wäre da eher für eine große Schwäche, s. u.

Zusammengefasst: sie sollten ziemlich langsame Einheiten mit guter Rüstung, sehr gutem Schaden, durchschnittlicher Feuergeschwindigkeit und guter reichweite (da Langbögen) sein, allerdings eher langsam (schwere rüstung, Speer+ Langbogen; ungefähr so schnell wie Turmwachen) und durch Hinterhalte bzw. Flankenangriffe sehr gut verwundbar sein.

Vorschlag für die Speere: Die WÄchter sind gut bewaffnet und gerüstet sowie stark im Kampf, allerdings sind sie aufgrund der schweren Bewaffnung weniger flexibel u. brauchen Zeit um zwischen Waffen zu wechseln, da diese so groß u. eher unhandlich sind.
=> Um zwischen Speeren u. Langbögen zu wechseln wird eine gewisse Zeit gebraucht (sowie z.B. beim Absitzen, Landen, etc.)(ca.3-5 sek., Vorschläge?).


Verstärkt ihre Schwäche gegenüber Flankenangriffen, da man einen unerwarteten Kavallerie-Angriff nicht einfach mit speeren ausbremsen kann. dadurch können sie weiterhin stark im Fernkampf o. Nahkampf sein, können aber vom den jeweiligen Konter (Bogis u. Schwertis ggn. Nahkampf u. Kavallerie ggn. Fernkampf) effektiv gekontert werden.

Ich finde als elite eines Volkes mit schnellen, unsichtbaren Waldis, billigen standartsoldaten u. schwer gerüsteten turmwachen zeigen die WÄchter dann sher schön die Vielseitigkeit u. Stärke Gondors, allerdings auch, dass niemals alles gleichzeitig verlustfrei eingesetzt werden kann u. mann sich daher immer entscheiden muss.
=> passt zum Standartvolk, man hat für u. gegen jede Spielweise etwas, u., obwohl man eine Eliteeinheit hat, keinen Weg, der immer zu gehen ist



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2012, 20:19
Im Großen und Ganzen dafür (MCMs Konzept), allerdings sehe nicht ein, wie man den weißen Turm und den Palast des Truchsesses gleichsetzen kann. Die beiden Teile stehen direkt nebeneinander und eindeutig getrennt auf der Spitze Minas Tiriths. Lieber für eine neue Einbindung der Zitadelle, was ebenfalls ein Vorschlag von MCM gewesen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 2. Jan 2012, 20:22
Da hast du auch wieder recht =/

Wie wäre es, wenn man die turmwachen mit dem Bau Denethors, die Wächter der Feste aber erst mi dem Bau des weißen turms freischaltet?
 
Ich weiß, dass wäre anders herum passender, aber von der hierarchie stehen die wächter eben über der Feste...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jan 2012, 21:27
Andere Möglichkeit wäre eine temporäre Umstellung auf eine sekundär Waffe, wie Legolas zum Beispiel. Nach Nutzung muss sich die Fähigkeit dann erst wieder aufladen.
Diese Möglichkeit finde ich sehr passend, da auch die Balance dadurch mehr gewahrt wird, als anders herum. Dadurch muss man sich gut überlegen, ob man die Bögen aktiviert und für die nächste Zeit nur die Bögen zur Verfügung hat. Ebenso, wie der Messerkampf bei Legolas, nur eben anders herum: Speere Standardwaffe und die Bögen als temporäre Fähigkeit, vielleicht auch in Verbindung, dass Beregond auf dem Geld sein muss.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jan 2012, 21:35
Das hat aber dann das Problem, was ich oben schon angesprochen habe:
Den Wechsel von etwas abhängig zu machen, ist an sich ne gute Idee, aber leider nicht sonderlich effektiv - letztlich müsste man den Wechsel zum Bogen temporär machen, weil sie in erster Linie Nahkämpfer sind, aber wenn man eine Waffe von beiden permanent gebrauchen könnte, dann eben den Bogen...
Dann schon lieber an Beregond ketten.

Wie stehst du dazu?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Jan 2012, 21:51
Meinst du, dass Beregond auf dem Feld sein muss oder, dass der Switch an eine Fähigkeit (Passiv) gekoppelt sein muss oder gar, dass Beregond in der Nähe sein muss?
Ich habe noch etwas Bedenken, dass dann der Bogen bei den Wächtern dauerhaft aktiv ist und diese Einheiten eher als Fernkampf genutzt werden. Das wird wahrscheinlich dem Team nicht so zusagen, da sie nicht gut zu sprechen auf eine Elitefernkampf-Infanterie bei Gondor sind :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 2. Jan 2012, 21:53
Zitat
Den Wechsel von etwas abhängig zu machen, ist an sich ne gute Idee, aber leider nicht sonderlich effektiv - letztlich müsste man den Wechsel zum Bogen temporär machen, weil sie in erster Linie Nahkämpfer sind, aber wenn man eine Waffe von beiden permanent gebrauchen könnte, dann eben den Bogen...
Dann schon lieber an Beregond ketten.

Und was wären sie ohne z.B Beregond? Eine unschöne Doppelung zu den Turmwachen  8-|
Es ergibt auch wenig Sinn, dass sie durch das rekrutieren eines anderen Wächters plötzlich Bögen bekommen^^

Vlt. Könnte man die Bogenswitch als Level2-Fähigkeit einbauen, sie wären zuerst quasi gleichauf mit Turmwachen, mit zusätzlicher Erfahrung werden sie aber ihrer Rolle als wahre Elite gerecht.

Dadurch wären sie entweder zu Beginn noch nicht so stark oder aber durch den Kauf eines Bannerträgers teurer. Damit könnten die Bannerträger, die sich ja in der neuen Kaserne befinden, attraktiver gemacht werden und wir hätten auch ein schönes Konzept für die Elite der Elite  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 3. Jan 2012, 01:50
Für MCMs Konzept.
Allerdings finde ich, dass im Gegensatz zu den Wächtern der Feste, Beregrond schon rekrutierbar sein sollte, bevor der Palast des Truchsess gebaut wurde, damit er der EG-Held bleibt, der er ist.

Da die Waldies nun später kommen, finde ich sollte man ihren Preis und ihre Stärke erhöhen.
Besonders auf ihre Geschwindigkeit (für schnelle Einsätze) und ihre Reichweite sollte ein Schwerpunkt gelegt werden.

Besonders schön finde ich in diesem Konzept, dass es Denethor eine wichtigere Rolle gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rogash am 3. Jan 2012, 02:29
Ich bin ebenfalls dafür ;)

@Aules Kinder:
Naja, ich würde sie in etwa so lassen, da ja dann die Kaserne und die mit ihr zusammenhängenden Kosten wegfallen, weshalb die Waldläufer nicht zwingend später rekrutierbar sind. Es dauert zwar die Zeit, das Gebäude zu Uppen, aber es ist dafür auch mehr Geld verfügbar, als hätte man zwei Gebäude bauen müssen, und hätte dann den Schießstand (und ggf auch die Kaserne) geuppt ^^ Zudem wird das Lv3er Upgrade für den Schießstand nach dem Konzept auf 500 heruntergestuft, wenn ich das richtig verstanden habe ;)
Somit sehe ich an der Stärke der Waldläufer keinen Handlungsbedarf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 3. Jan 2012, 07:39
Bogen und Lanzen für die Wächter klingt interessant und wäre auch einzigartig.
Was mir weniger gefällt ist, dass die Rolle der schweren Lanzenträger bei Gondor durch Turmwachen und Wächter doppelt besetzt ist und sich damit diese beiden Eliteeinheiten etwas ähnlich sind.
Mit Bogen und Lanze könnten Wächter im Prinzip alles was Turmwachen können und eben noch etwas mehr. (Ist im Moment mit Lanze/Schwert aber ähnlich)
Besonders Eliteeinheiten sollten sich aber mMn in ihrer Einsatzart wesentlich unterscheiden.
Zudem frage ich mich ob für solche Wächter die innerhalb einer Veste kämpfen, wo in der Regel der Platz eher beengt ist, so sperrige Waffen wie Lanzen wirklich gut einsetzbar sind.
(Stehen die Wächter der Veste eigentlich wirklich über den Turmwachen?
Ich dachte immer das wären die compadres, die den oberen Teil der Stadt/die Burg von Minas Tirith verteidigen, während die Turmwachen als Wachen des weißen Baumes die absolute Elite bilden.   )


Ich wäre für eine Limitierung der Waldläufer (mit Massen an Soldaten kann man sich schlecht im Wald verstecken und Hinterhalte ausführen) allerdings sollten sie trotzdem nicht zu schwer verfügbar sein.
Ein beschwörbares getarntes Lager und eine Limitierung auf 3-5 Battalione -und eventuell eine Stärkung z.B. in Form einer Fähigkeit, die ihre Guerilla Kampftaktik weiter unterstreicht- fände ich gut.
(Ich persönlich halte sie übrigens weniger für Elitetruppen sondern eher für Sondertruppen mit sehr speziellem Einsatzgebiet.)
 

Insgesamt fände ich es gut, wenn:
(sorry für Wiederholungen von schon genanntem)

-Alle Standart Einheiten (Bogenschützen, Lanzenträger, Schwertkämpfer) in der
  Kaserne ausgebildet werden (diese könnte optisch noch etwas verändert
  werden um zu zeigen, dass dort alle Grundeinheitentypen ausgebildet werden)
  und der Schiessstand somit rausfällt.

- Sobald man eine Kaserne auf Level 2 (oder 3) hat, erhält man den extra Spell
   "Waldläuferlager", der -wer hätts gedacht^^- ein Lager der Waldläuger be-
    schwört. Hier werden Waldläufer in limitierter Zahl ausgebildet, es kann
    immer nur ein Lager gleichzeitig existieren, welches in der Nähe von Bäumen
    getarnt sein sollte.

- Turmwachen und Beregond werden in der Festung ausgebildet.
   (Die Ausbildung von Turmwachen sollte aus Balancegründen an die Existenz
    einer Kaserne auf Level 2 bzw. 3 gekoppelt werde, so mehr Kasernen man
    auf dem entsprechenden Level hat, umso schneller können auch
    Turmwachen in der Festung ausgebildet werden.)

-Denethor erhält die neue Fähigkeit Standarteinheiten zu Wächtern der
    Veste aufzubessern. Dies sollte eventuell noch etwas, z.B. 200, kosten.
    Die Idee dahinter ist, das Denethor die Männer, die seinen Arsch verteidigen  
    sollen auch persönlich ernennt^^

(-Eine Alternaive wäre, dass man, sobald man Denethor hat, das
   Gebäude bauen kann, in dem zur Zeit die Wächter ausgebildet werden.
   (mir ist der Name grade entfallen)
   Dort kann man Standarttruppen -maximal ein Battalion auf einmal -
   einquartieren und sie mit langer Ausbildungsdauer und für gewisse Kosten zu
   Wächtern der Veste "weiterbilden".
   Die Idee hiner diesem komplizierterem System ist eigentlich nur, das neben  
   dem Schießstand nicht noch ein Ausbildungsgebäude von Gondors ganz
   rausfallen soll.
   Da das ganze ziemlich aufwendig und man ein normales Battalion dafür
   opfern muss, sollten die Wächter auch sehr mächtig sein (Insofern wär eine
   Lanzen/Bogen Bewaffnung - was ich, trotz meiner Argumente weiter oben  
   gegen diese Bewaffnungskombination, ziemlich cool fände- wegen ihrer
   schweren Erreichbarkeit nicht op, denke ich.)

Um die unschöne doppel Belegung der Rolle der schweren Lanzenträger zu verhindern, würden mir spontan zwei Möglichkeiten einfallen:

Die erste wäre den Wächtern statt Lanzen Schwerter und einen temporären Switch zu Bögen zu geben.
Mit Wächtern der Veste, die kurzzeitig als mächtige Bogenschützen den Feind
schwächen können, um ihn dann im Nahkampf, als sehr mächtige  
Schwertkämpfer den Arsch aufzureissen, könnte ich mich durchaus
anfreunden.
Die Variante hätte den Vorteil, das Gondor keine richtigen Elitebogenschützen
erhält, was vom Team meines Wissens so auch gewünscht ist, und eben nur noch eine Elite-Lanzenträgereinheit existiert, die Turmwachen.

Die zweite Möglichkeit wäre den Lanzen der beiden Elitetruppen verschiedene Stärken zu geben.
Beispielweise das die Wächter mit "normalen" Lanzen bewaffnet werden, die nur stark gegen Kavallerie sind, während die
"Lanzenschwerter" der Turmwachen relativ effektiv gegen Kavallerie und Infanterie sind. Zudem wären die Turmwachen sehr gut gepanzert.
Dafür wären die Wächter schneller unterwegs und ihre Bögen bzw. Lanzen wären jeweils gegen Infanterie bzw. Kavallerie effektiver als die "Allrounderlanzen" der Turmwachen.
Die behäbigen Turmwachen würden dann mit ihren "Allrounderlanzen" als Fels in der Brandung in den Reihen von Gondor stehen, während die mobileren Wächter der Veste als "Feuerwehr" eingesetzt werden könnten und mit ihren unterschiedlichen Waffen, dort verheerenden Schaden anrichten könnten, wo es grade am nötigsten ist.
(Ich kann mir gut vorstellen, wie die Turmwachen sich vor dem Weißen Baum postieren und wie eine lebende Mauer allen Angriffen der Feinder trotzen um den Baum zu schützen, während die Wächter der Veste umherrennen und versuchen die Feinde an allen Stellen gleichzeitig aufzuhalten.
Ist aber nur meine persönlcihe Vorstellung von den beiden Elitetruppen^^)



Edit:
Zu Faramir kommt mir grade auch noch eine Idee:
Interessant wäre der Gedanke, dass man Faramir sowohl im  

Waldläuferlager ausbilden könnte -> Er erscheint als Waldläuferheld
                            als auch in der
Kaserne -> Er erscheint als gerüsteter Ritter Gondors

Es wäre meines Wissens nach auch ein neues System, das man sich bei einem
Helden, je nach Ausbildungsstätte, bei jedem Rebuild entscheiden kann, welche
Rolle er einnehmen soll. Das Level würde jeweils erhalten bleiben.

    
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 3. Jan 2012, 10:25
Danke für die Zusammenfassung  xD

Zitat
- Standart Einheiten (Bogenschützen, Lanzenträger, Schwertkämpfer) in der
  Kaserne ausgebildet werden (diese könnte optisch noch etwas verändert
  werden um zu zeigen, dass dort alle Grundeinheitentypen ausgebildet werden)
  und der Schiessstand somit rausfällt.

Dafür

 
Zitat
Turmwachen und Beregond werden in der Festung ausgebildet.
   (Die Ausbildung von Turmwachen sollte aus Balancegründen an die Existenz
    einer Kaserne auf Level 2 bzw. 3 gekoppelt werde, so mehr Kasernen man
    auf dem entsprechenden Level hat, umso schneller können auch
    Turmwachen in der Festung ausgebildet werden.)

Dafür

@Waldläufer: Könnte ich mich auxh mit anfreunden :D
vlt. auf Stufe 3 den verbotenwn Weiher anstatt ein Zelt, wegen dem schönen Weiher, der in3.5 ja noch vorhanden war sowie um Doppelung mit Imlas Zelt zu meiden...

Dann würde dem Weiher allerdings noch eine weitere Fähigkeit gut tun...

@Wächter: man sollte meiner Meinung nach die Lanzen differemzieren, ich poste später Ideen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jan 2012, 10:26
Es wurde schonmal gesagt, das der Schießstand nicht entfernt wird, Jungs. ;)
Immer aufmerksam lesen. Ich editiere es auf die Startseite.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 3. Jan 2012, 11:09
Ist das auch eine automatische Absage an ein Waldläuferlager?
(imho wären Waldläufer in einem solchen besser aufgehoben als in dem normalen Schießstand)
Denn falls nicht, könnte man versuchen für den Schießstand, neben Feuerpfeilen und normalen Bogenschützen einen weiteren Verwendungszweck zu finden.
Falls der Vorschlag, dass die Kaserne ein Waldläuferlager beschwören kann, generell Anklang findet, kann das natürlich auch auf den Schießstand umgemünzt werden, wär aber eben nur eine einmalige Sache.

(Im ersten Moment ist mir eine Zusammenlegung von Stall und Schießstand eingefallen (ein Gebäude exklusiv für Gondors schwache Reiter war mir schon immer ein Dorn im Auge) nur ist die einzige Begründung die mir dafür einfällt -beide brauchen lange Bahnen zum trainieren- ziemlicher Schwachsinn.^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Jan 2012, 11:30
Das ein Gebäude ein anderes beschwört ist natürlich eine Logikverdrehung in sich. Da muss ich gleich vorweg sagen, das sich mir dabei kein Sinn erschließt und ich persönlich keinen Gefallen an diesem Vorschlag finde. Man muss nicht zwanghaft die Waldläufer aus dem Schießstand entfernen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 3. Jan 2012, 11:39
Das ein Gebäude das andere beschwört ist eher symbolisch zu sehen. (eigentlich beschwört es das Lager auch nicht, sondern schaltet nur einen Spell frei)
Erscheint mir übrigens auch nicht abwegiger als das ein Mensch ein Gebäude beschwören kann. Es ist eben nicht die Mauer und der Fußboden des Schießstandes der ein Waldläuferlager beschwört sondern die dort ansässigen Kommandaten und Verwalter die vielleicht die Gründung einer solchen Spezialtruppe zum Schutze Ithiliens angeregt haben.
(Ich wäre aber auch damit zufrieden das man Faramir braucht um den "Waldläuferlager" Spell zu bekommen, ist mir eigentlich egal, ich will nur dieses coole Lager^^)

Ich verstehe die Symbolik so:
Gondor besteht eben nicht nur aus Minas Tirith und die Waldläufer haben vermutlich ihre "Waldläufer Schulung" eher in der Wildnis erhalten (und sind auch dort stationiert) als in dem Schießstand aus Stein aus Minas Tirith.
Gleichzeitig soll es aber auch zeigen, dass die Aktionen der Waldläufer trotzdem von der Weißen Stadt aus koordiniert werden, das sie militärisch auf sie angewiesen sind und vielleicht auch ihre "Bogenschützen Grundausbildung" in besagtem Schießstand aus Stein aus Minas Tirith erhalten haben.

Natürlich müssen die Waldläufer nicht zwanghaft aus dem Schießstand entfernt werden, aber es wäre, zumindest für mich, ein Schritt das Standartvolk Gondor etwas origineller zu machen.

Generell ist mir die Ausbilungsstätte der Waldläufer aber nicht allzu wichtig, ich bin eher an den Burschen interessiert, auf denen mein Fokus auch bei meinem längere Beitrag weiter oben lag: Den Turmwachen und den Wächtern der Veste  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Jan 2012, 14:12
Mal weg von dem ganzen Waldläufer, Wächter der Veste und so weiter Rumgerede:
Als ich das letzte Mal die Helden Gondors durchprobierte, konnte ich feststellen, dass sie fast ausnahmslos perfekt sind. Fast! Imrahil ist aktuell meiner Meinung nach sogar unter dem Maßstab von SuM. Deshalb habe ich mir ein neues Konzept zu ihm überlegt, dass ihn einzigartiger machen soll.

Stufe 1: Aufsitzen: ist klar
Stufe 3: Herr von Dol Amroth: Führerschaft für Leheneinheiten/ +50% Rüstung: ist ebenfalls klar
Stufe 5: Warnung für die Schiffe: es ist bekannt, dass es in Dol Amroth einen Turm gab, der Schiffe vor Stürmen warnte. Imrahil warnt ein Schiff, dass von nun an +100% Sichtweite erhält.
Stufe 7: Harfenspiel des Fürsten: Die Einwohner Dol Amroths waren als die besten Harfenspieler Mittelerdes bekannt. Imrahil spielt eine Zeitlang an seiner Harfe, was verbündete Einheiten furchtresistant macht und ihnen +50% Angriff gibt, während Feinde -25% Rüstung und Angriff erhalten.
Stufe 10: Für den Fürsten: wie schon bekannt, eine Art Superführerschaft für Reiter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 3. Jan 2012, 14:27
Hmmmm

Ich finde jetzt nicht das Imrahil eine überarbeitung braucht.
Imrahil ist schon gut ihn seiner jetzigen Fo.rm..

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aber das man sich Entscheiden kann das Faramir sich zwischen Waldläufer oder Ritter Entscheiden kann ist jetzt nicht so verkehrt.
Faramir als Ritter könnte die Ritter stärken als Waldläufer die Bogis.
In der Stallung kann man ihn als Ritter/Hauptmann Gondors Rekrutieren in dem Schießstand kann man ihn als Waldläufer Rekrutieren

So könnte er mal die Ritter Gondors verstärken.
Dann wären die Ritter Gondors mal zu gebrauchen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 14:36
Ich bin nicht der Meinung, dass Imrahil schlecht ist, auch der Vergleich mit dem Orginalspiel wundert mich - Imrahil ist genau der Held, der auf de ersten Blick und vor allem allein schwach und nutzlos erscheint, aber mit der Zeit machtvolle Fähigkeiten gewinnt.
Dein Konzept beinhaltet vier Führerschaften, die sich teilweise überschneiden, auch wenn sie alle verschieden sind... es ist natürlich an sich gut, die Identität von Dol Amroth durch Leuchtturm bzw. Harfespiel zu verdeutlichen, aber Imrahil braucht meiner Meinung nach keine Überarbeitung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Jan 2012, 14:40
Ich bin nicht der Meinung, dass Imrahil schlecht ist, auch der Vergleich mit dem Orginalspiel wundert mich - Imrahil ist genau der Held, der auf de ersten Blick und vor allem allein schwach und nutzlos erscheint, aber mit der Zeit machtvolle Fähigkeiten gewinnt.
Hm?^^
Dir ist bewusst, dass Helden im Originalspiel deutlich schlechter waren als aktuell in Edain? Und dass sie nur durch ihre Fähigkeiten gut waren? xD

Ich finde, der Vergleich mit dem Originalspiel trägt sehr gut. Er hat mMn absolut eine Überarbeitung verdient, da er kaum interessante Fähigkeiten hat. Allerdings sagt mir dein Konzept absolut nicht zu, dass hat zwar irgendwie nicht besondere, aber uninteressante Fähigkeiten.
Für eine Imrahil-Überarbeitung,a ber gegen dieses Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 14:43
Ich wollte natürlich sagen: Machtvolle strategische Fähigkeiten. 8-|
Die Heldenskills im Originalspiel sahen ca. so aus:
-Flächenschaden
-Einzelkill
-Flächenschaden
-Flächenschaden
-extra großer Flächenschaden

Das ist definitiv nicht Imrahil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Jan 2012, 14:53
Stimmt. Die Fähigkeiten im Originalspiel waren vielleicht nichts besonderes, aber im Spiel interessant einzusetzen. :P
Bei Edain hingegen sieht das so aus:
-Führerschaft
-Verstärkung des Helden auf einer bestimmten Stufe
-Verstärkung der Einheiten um den Helden drumherum
-Truppensummon
Imrahil hat exakt diese 4 Fähigkeiten nebst aufsitzen. Das ist weder einzigartig noch interessant. Imrahil benötigt dringend eine Änderung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Jan 2012, 15:11
Das Problem bei Imrahil ist, dass man kaum etwas von ihm weiß. Er kommt zwar fast im ganzen dritten Buch vor, steht da aber im Endeffekt immer nur rum  xD

Man weiß müber ihn folgendes (hab ich im Kopf):
-Fürst von Dol Amroth => Führerschaft
-Anführer der Ritter des silbernen Schwans => Reiten
-Heilte Faramir von der Wunde eines Haradrimpfeils => Heilen, ist aber zu 08/15
-Einer der Anführer des Rates nach der Schlacht von Minas Tirith
-Teilnehmer der Schachten von Minas Tirth bzw. Morannon => Ansturmfähigkeit
-Kurzzeitig Truchsess während Faramirs Krankheit
-Schwager von Denethor
Über Dol Amroth:
-Einwohner mit numenrischem bzw. elbischem Blut => Mehr Lebenspunkt (?)
-Gute Harfenspieler => Fähigkeit
-Aussichtsturm zur Warnung von Schiffen => Fähigkeit
-Große Handelsstadt => Wirtschaftfähigkeit, ist aber zu gewöhnlich

Mehr weiß man nicht. Deshalb sind die Möglichkeiten sehr begrenzt. Ich werde in den Tiefen des WWW noch suchen, ob ich mehr finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 15:39
Nun, ist Heilung wirklich noch so eine langweilige Angelegenheit?
Bei vielen Helden wurde sie abgeschafft, weil sie als 0815 galt - jetzt kann das kaum mehr jemand. Und auch Heilung kann man etwas innovativer gestalten, z.B. eine aktive Führerschaft, die die Truppen kurzzeitig ihre Selbstheilung im Kampf behalten lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jan 2012, 17:05
Imrahil ist in meinen Augen zwar kein spitzenmäßiger Einzelheld, aber ein hervorragender Supporter und in Kombination mit den Schwanenrittern auch ein machtvolles Werkzeug, wenn er erst seine Führerschaft und später noch den kurzzeitigen Boost (90%ige Schadensimmunität, +100% (?) Schaden :o) bekommt - bei deren Geschwindigkeit mähen die wie rasend über die Map und walzen alles nieder, was nicht bei drei auf den Bäumen oder ein Speerträger ist.
Und mit Speeren kommt er auf Lvl 10 auch gut klar, weil er einfach die Dol Amroth-Krieger mitten rein beschwört... also ich mag diesen Helden im Gesamtpaket, auch wenn man die passive Lebenserhöhung vllt mit der Führerschaft zusammenlegen kann, um noch Platz für eine weitere Fähigkeit zu haben - am Besten einen stärkeren 10er Skill, die zwei Truppen Amselkrieger sind für nen 2000er Helden als Ulti nicht unbedingt ausreichend... den könnte man nach vorne verschieben (oder, noch besser, mit der jetzigen 7er Fähigkeit, also der temporären Beinahe-Unverwundbarkeit tauschen und diese dafür vllt etwas länger anhalten lassen).

Zu Faramir: Ab Lvl 4 kann er durchs Aufsatteln doch schon zwischen Ritter und Waldläufer wechseln, und seine Führerschaft unterstützt sowohl Waldis als auch Reiter gesondert - was wollt ihr denn noch?
Die vorgeschlagene Umsetzung scheint mir zu sehr von Aranarth kopiert zu sein, der das System ja grade bekommen hat, um sich von Faramir zu differenzieren 8-|
Von daher dagegen, bevor mir nicht jemand erklären kann, was das bringen soll, warum diese Entscheidung bei Kauf bis zum Tod Faramirs bindend sein muss und inwiefern das bitte das Gondor-Gameplay verbessern soll...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Jan 2012, 18:14
Ich rede nicht davon, dass Imrahil schwach ist, sondern dass seine Spells langweilig sind.
Seine Fähigkeiten sind ja nur wahrlich nicht die Einzigartigkeit und Innovation in persona, oder will das jemand anzweifeln? xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jan 2012, 19:46
Wenn jeder Held überaus innovativ wäre, wär Edain ein wunderbares Spiel, das kein Mensch mehr spielen könnte. Herzlichen Glückwunsch, Ziel erreicht :P

Außerdem fandest du doch selbst, dass Gondor sich als Standard gut macht, wieso sollte das nicht für das Gasthaus gelten?

Wegen Faramir: Da schließe ich mich Chu an. Das System ist wirklich gut so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Jan 2012, 19:53
Wenn jeder Held überaus innovativ wäre, wär Edain ein wunderbares Spiel, das kein Mensch mehr spielen könnte. Herzlichen Glückwunsch, Ziel erreicht :P
Schonmal Warcraft 3 oder Starcraft 1 gespielt? :P
Da ist auch nicht jede Fähigkeit innovativ, vielleicht so 20%, aber jede ist einzigartig. Eine Fähigkeit, die weder innovativ noch einzigartig ist, ist schlicht nicht gut.
Es ist sehr wohl möglich, ein Spiel zu schaffen, dass sowohl innovative als auch einzigartige Fähigkeiten hat. Schon vor zwei oder drei Jahren wurde gesagt, dass alles, was an einzigartigen Fähigkeiten aus SuM herauszuhohlen sei, bereits umgesetzt wurde. Jedes danach entstandene, einzigartige Konzept zeigt den Leuten, die das damals dachten, dass sie falsch lagen. ;)
Es ist IMMER möglich, noch eine einzigartige Fähigkeit zu finden.

Außerdem reduzierst du mich grade auf ein Wort aus meinem Post. Alle Elemente des Spiels sollte nach Möglichkeit drei Eigenschaften haben:
a) Einzigartigkeit
b) Innovation
c) Interessante Spielweise

c) ist dabei unabdingbar, eine innovative und einzigartige Fähigkeit ist wertlos, wenn sie sich nicht gescheit spielt. a) und b) hingegen sind aufweichbare Kriterien, es kann absolut mal sein, dass sich 2 oder 3 Fähigkeiten ähneln oder es schlicht noch Standart-Summons gibt, dass ist kein Problem, solange das gameplaytechnisch passt. Bei der Größe, die Edain erreicht hat, dürfen sich auch mal Fähigkeiten gleichen, aber nicht in dem Ausmaß.

Imrahils Fähigkeiten sind aber weder a) noch b) noch c), woraus ich schließe, dass sie geändert werden sollten. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Jan 2012, 19:58
Könnten wir die Diskussion über Einzigartigkeit beenden und zu Imrahil zurückkehren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Jan 2012, 19:58
Das ist eine Diskussion darüber, ob Fähigkeiten für Imrahil nötig sind oder nicht. :P
Nur, weil eine Diskussion nicht um das Objekt an sich geht, heißt es ja noch lange nicht, dass es nicht trotzdem zum Thema gehört.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Jan 2012, 20:36
Ich muss mich MCM da durchaus anschließen (wenn auch wie immer etwas provokant formuliert :P ), Imrahil ist einer der langweiligsten Helden in der Mod. Er gehört zu den Helden, für die ich schon lange eine Überarbeitung vorgeschlagen hätte, wenn mir ein Geistesblitz gekommen wäre. Leider ist Kenntnis eines Problems nicht immer gleich Kenntnis der Lösung ^^ Ich will ihn aber auf jeden Fall irgendwann erneuern, auch wenn ich jetzt nicht weiß, wie der Rest des Teams ihn sieht.

Wegen den Wächtern der Veste: Bogen/Lanze wäre durchaus einzigartig, aber Lanze/Schwert gibts genauso nirgendswo anders. Bei denen habe ich das Gefühl, dass man es erstmal mit einer schlichten (und drastischen) Stärkung versuchen sollte, da die Hauptbeschwerde ja zu sein scheint, dass sie sich einfach nicht lohnen. Und das lässt sich ja recht einfach beheben ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 3. Jan 2012, 20:56
Zitat
Wegen den Wächtern der Veste: Bogen/Lanze wäre durchaus einzigartig, aber Lanze/Schwert gibts genauso nirgendswo anders. Bei denen habe ich das Gefühl, dass man es erstmal mit einer schlichten (und drastischen) Stärkung versuchen sollte, da die Hauptbeschwerde ja zu sein scheint, dass sie sich einfach nicht lohnen. Und das lässt sich ja recht einfach beheben ^^

mit der Stärkung hast du recht, das wäre natürlich auch eine Möglichkeit^^

da wir uns währenddessen auch über waldläuferlimitierung u. daraus folgend über das Fehlen von Elitebogis. Und da wären die Wächter nützlich gewesen, besonders, da die Elite gerde ja eh verändert wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 4. Jan 2012, 01:24
Weiß nicht, wie das die anderen sehen, aber bei Wächtern einer Burg erscheint mir ein Fernkampf schon sehr sinnvoll und logisch um anrückende Feinde auch von den Mauern auf Distanz bekämpfen zu können.
Zudem wäre es eine Möglichkeit Gondor stärkere (nicht Elite) Bogenschützen zu geben, die stärker gerüstet eher in Gondors Schlachtreihen passen, während die leichten Waldläufer noch etwas spezialisiert werden könnten.

Die einzigartige Kombination Lanze/Schwert könnte dann einer andere Elitetruppe gegeben werden, da würde sich sicher eine finden zu der das passen würde.


Der vorgeschlagene Imrahil sagt mir nicht wirklich zu, besonders eine Fähigkeit die nur auf Schiffe anwendbar ist, wäre in einem Großteil der Spiele nutzlos.
Schön wären Fähigkeiten die mit Schiffen/Hafen/Wasser zusammenhängen, aber auch auf Maps sinnvoll sind, die kein Wasser enthalten.

Interessanter wäre mMn ein generell reitender Imrahil, ohne die Möglichkeit abzusteigen, was ich für ihn als relativ nutzlos erachte, mit folgenden Fähigkeiten (bei mehreren Varianten für eine Fähigkeit favorisiere ich selbst immer die letzte; sorry für die vielen verschiedenen Varianten, mir kamen immer wieder neue Ideen, die ich dann besser fand als die alten, aber ich wollte das alte Zeug, der Vollständigkeit halber nicht löschen):

- Führerschaft für Schwanenritter
   Braucht denke ich keine weitere Erklärungen^^


- Amroths Leuchturm
   Eine Fähigkeit einem Gebäude (Turm), Battalion oder  
   Schiff temporär erhöhte Sichtweite und vielleicht noch einen weiteren Bonus
   zu geben, z.B. erhöhte Geschwindigkeit für Schiffe und Einheiten bzw.  
   erhöhte Reichweite für Gebäude. Das ist ein Versuch die von Aragorn
   vorgeschlagene Fähigkeit etwas nützlicher zu gestalten, aber so wirklich
   toll erscheint es mir noch immer nicht.

   Stattdessen wäre auch ein kurzzeitiges Aufdecken eines Teils der Kart  
   denkbar (da mit dem Leuchturm in die Ferne gespäht werden kann) finde ich
   aber auch nicht so prickelnd, da es eine ziemlich lahme Palantir Kopie ist.

   Eine weitere Möglichkeit, die mir ganz gut gefällt, wäre, dass Imrahil einen
   Turm dauerhaft zu einem "Leuchtturm Dol Amroths" aufwertet, der sehr viel
    größere Sichtweite und etwas verbesserte Kampfwerte (z.B. in Form von
    zwei Speerkämpfer Dol Amroths als Wachen davor, damit deren Modell nicht t
    total verloren geht) + eventuell ein verändertes Design erhält.
    Vielleicht wäre es zusätzlich noch interessant wenn Imrahil sowohl normale
    Türme (eventuell zeitlich begrenzt, in dem Fall natürlich ohne verändertes  
    Design) aufwerten kann, als auch dass der Turm aus dem Spellbook
    automatisch zu einem verstärkten Leuchtturm wird, sobald Imrahil das
    Level für die Fähigkeit erreicht hat.
    Also quasi eine Fähigkeit die einen aktiven Effekt hätte (Aufwertung normaler
    Türme) als auch gleichzeitig passiv wäre (automatische Aufwertung des
    Spellbook Turms.)
    

- Erste Hilfe
   Ich sehe ihn jetzt nicht grade als großen Heiler, nur weil er Faramir
   einmal erste Hilfe geleistet hat. Weil es aber irgendwie zu seiner "Retter Natur"
   passt -er haut öfters mal die anderen Helden aus dem Gröbsten raus- werden
   anvisierte Einheiten geheilt, weil sie aber auf klassische Weise (mit Verbänden
   und Schienen) statt auf magische gerettet werden, sind sie kurzzeitig
   verlangsamt und haben 10% weniger Rüstung, weil ihre Verbände sie
   behindern. Ganz glücklich bin ich mit der Fähigkeit noch nicht, aber ich finde
   den Gedanken interessant, das menschliche Heilkunde anders als elbische
   auch mit gewissen Nachteil verbunden ist und nicht so gut funktioniert.  
   Möglich wäre auch die Einschränkung das "Erste Hilfe" nur auf nicht  
   kämpfende Truppen/Helden gewirkt werden kann.

   Alternativ könnte Imrahil auch ein Erste Hilfe Zelt auf Schlachtfeld beschwören
   Dieses hätte den selben Effekt wie ein Brunnen, könnte aber ziemlich
   einfach zerstört werden und wäre auch nur zeitlich begrenzt da.
   Gefällt mir persönlich ganz gut und wäre auch was einzigartiges. (korrigiert
    mich, wenn ich falsch liege)


- Elbische Abstammung / Harfenspiel der Teleri
   Ich würde gerne Imrahils elbische Abstammung mit seinem Harfenspiel
   kombinieren. Warum? Ich vermute, dass die Einwohner Dol Amroths so gute
   Harfenspieler waren, weil sie teilweise Blut der musikliebenden Teleri in sich
   trugen.
   Hier fallen mir verschiedene Effekte ein, bei denen ich mir nicht ganz sicher bin,
   ob manche davon wirklich nützlich oder originell sind.
   Das erste was mir dabei in den Sinn kommt, ist eine aktive Fähigkeit, ähnlich
   wie von Aragorn vorgeschlagen. Imrahil visiert ein Battalion an, klimpert ein
   bisschen auf seiner Harfe und das Battalion wird temporär furchtlos und durch
   die Weisheit der "elbischen" Musik erhält es schneller Erfahrungspunkte.
 
   Was mir auch einfällt, vielleicht etwas langweilig, ist dass durch sein Harfenspiel
    kurzzeitig sämtliche Wasser- und Waldflächen aufgedeckt werden, weil die
    naturverbundenen Nandor Natur und Wasser liebten.

    Das dritte was mir in den Sinn kommt, ist eine Fähigkeit mit unterschiedlichen
    Effekten je nachdem für wen Imrahil in die Saiten hauen würde.
    z.B.
    Gewirkt auf einen Hafen wird das Bauen von Schiffen temporär dort stark
    beschleunigt, da die Klänge der Harfe in den Herzen der Schiffbauer den
    Wunsch wecken möglichst schnell zur See zu fahren.
    Gewirkt auf ein Gehöft wird dort temporär schneller produziert, weil die Musik
    der Natur liebenden Nandor die Planzen schneller wachsen lässt.
    Gewirkt auf ein Battalion könnte es einen Moral hebenden Effekt haben. (z.B.
    einen wie in der oberen Fähigkeitenvariante)
    Gewirkt auf ein Schiff fährt dieses mit doppelter Geschwindigkeit, weil die
    Harfenmusik die Matrosen beschwingt.
    Gewirkt auf ein feindliches Battalion verliert es sämtliche Führerschaften.
    Gewirkt auf... etc.
    Mir fallen noch mehr Effekte oder Varianten für Imrahils Fähigkeit ein, aber
    grade bin ich zu müde^^

    Besonders die dritte Variante der Fähigkeit finde ich eigentlich ganz interessant
    Gut gefällt mir daran, dass man mit der Fähigkeit durch die Effekte auf Hafen
     bzw. Schiffe Dol Amroths Status als wichtigste Hafenstadt Gondors zeigen
    könnte, aber gleichzeigt durch die anderen Effekte eine nicht total nutzlose
    Fähigkeit auf Maps ohne Wasser hätte.
    Problematisch könnte sein, dass eine Fähigkeit mit vielen verschiedenen
    Effekten entweder zu kompliziert und/oder zu mächtig sein könnte. (Wobei
    natürlich die Zahl der verschiedenen Effekte auch auf zwei oder drei
    beschränkt werden kann, waren alles nur Denkanstöße.)


- Und statt seiner "Superführerschaft" (die mich ziemlich an Theodens
   Ruhmreichen Angriff erinnert) eine Fähigkeit mit der er und alle Schwanenritter
   kurzzeitig auf ein ausgewähltes Ziel zu galoppieren und dabe wie eine Welle
   alle Feinde auf dem Weg weiträumig wegschleudern und ihnen geringen
   Schaden machen, die Reiter und Imrahil selber sind bei diesem
   "Flutwellen Ansturm" nicht verlangsambar und nehmen nur einen Bruchteil des
    normalen Schadens. Dies soll auf die Szenen anspielen wie er mit seinen  
    Reitern Faramir und Eomer rettet und gleichzeitig die Verbundenheit mit dem
    Meer signalisieren.
    Wenn Imrahil alleine ist, wenn er die Fähigkeit aktiviert, ist
    sie relativ schwach (ein einzelner Mann kann nicht allzu viele Leute weghauen)
    was zeigen soll, dass Imrahil eben kein Über"mensch" a la Gandalf ist, aber im
    Verbund mit seinen treu ergebenen Schwanenrittern trotzdem großes
    bewirken kann. (In Kombination mit 2, 3 Battalionen sollte es dann schon
    ordentlich reinhauen.)
    Wenns nicht übertrieben oder bescheuert ausschaut,
    wär vielleicht noch ein leichtes blaues Leuchten um Imrahil und Co. bei
    Einsetzen der Fähigkeit ganz nett, um das Wasserthema noch etwas zu
    betonen.
    Das ganze soll übrigens kein Massenvernichter sein, sondern eher
    dazu dienen den Feind auseinanderzusprengen und gegebenenfalls einen
    eigenen bedrängten Helden zu retten. Der angerichtete Schaden ist nur
    leicht bis mittelmäßig.

    

Bezüglich Faramir:
War nur ne kurze Idee, ich weiß nicht wie Aranarths System ist, von daher ist es auch eigentlich nicht kopiert^^
Die Idee war, dass damit Faramirs jeweilige Rollen als Waldläufer/Ritter etwas ausbauen könnte, da sie nicht mehr in einen Helden gepackt wären und außerdem der taktische Anspruch etwas steigen sollte, da man sich nicht kurzfristig entscheiden könnte was man für einen Helden braucht sondern etwas längerfristig planen müsste, ob man lieber einen Bogen- oder Reiterhelden hätte.

Da es aber wirklich nicht so cool wäre jedesmal Faramir sterben zu lassen, wenn man den "anderen" Faramir möchte, würde mir noch einfallen, dass man ihn zur "Umschulung" jeweils in Kaserne/Stall bzw. Schießstand (oder mein erhofftes Waldläuferlager^^) schicken kann wo dann jeweils der Waldläufer-Faramir / Ritter-Faramir mit den entsprechenden Fähigkeiten aus ihm wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: shisui no shunshin am 4. Jan 2012, 08:52
@wächter: muss mich ferguson anschließen, ein Bogenswitch wäre logisch u. auch taktisch gesehen passend.

@imrahil: die heilfähigkeit ist... nja.
den turm einzubinden, fände ich sehr interessant, so allerdings noch nicht so spannend =\
da ich aber auch keine bessere Fähigkeit hätte, kann ich auch keine vorschläge geben...

@faramir: ich denke, eine differenzierung wäre echt nützlich, mmn. gehen schon 2 slots für Waffenwechsel drauf,  da könnte man defenitiv was dran ändern
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Jan 2012, 01:56
Ich würd gern noch mal an mein Konzept erinnern, wo hier endlich mal etwas Ruhe eingekehrt ist. :D

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 5. Jan 2012, 02:22
Dafür, allerdings sollte die Ansturm-Fähigkeit zusätzlich den Überreitschaden und die Geschwindigkeit erhöhen, dafür sollte die Fähigkeit nicht allzu lange andauern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 5. Jan 2012, 04:13
Hab meine Vorschläge für Imrahils Fähigkeiten nochmal editiert.
Grade seine elbische Abstammung hatte ich scheinbar total vergessen und bei der ersten Hilfe bzw. dem Turm sind mir noch weitere Varianten eingefallen.

Zu DarkRulers Konzept:
Finde ich eigentlich eine gute Idee (auch wenn mMn zumindest Rohan vergleichbar auf seine Helden angewiesen ist) aber das wirkliche alle Einheiten
eine neue Fähigkeit erhalten erscheint mir ein bisschen viel des guten.
Mir würde es fast reichen, wenn nur die Standarteinheiten gestärkt werden, die den Zuspruch von Helden mehr nötig haben als die mächtigen Elitekämpfer wie die Wächter der Veste oder die Turmwachen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 5. Jan 2012, 04:40
Ich finde zur Harfe sollte er wenn, dann im Lager und nicht auf dem Schlachtfeld greifen. Vielleicht könnte seine eigene Genesung davon betroffen sein, sodass er von selbst nur mit Harfenfähigkeit wieder regeneriert, während er z.B. die Rekruten in nahen Kasernen zu schnellerer Ausbildung inspiriert, Docks dann inbegriffen. Vielleicht könnte er auch automatisch beim Einsetzen des Autoheals zur Harfe greifen und dabei die Kasernen in seiner Nähe beeinflussen, bzw. irgendeinen anderen Effekt haben..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Jan 2012, 05:25
Man muss bedenken, dass wir ein Harfenspiel nicht wirklich überzeugend animieren könnten. Es würde also nur aus Button und Beschreibung ersichtlich sein können, dass die Fähigkeit sein Harfenspiel repräsentieren soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 5. Jan 2012, 05:37
@ðaria
Das er auf dem Schlachtfeld die Klampfe auspackt erschien mir auch etwas unlogisch, aber ich wollte ihm noch eine nicht ganz so defensive Fähigkeit geben, da er nach meinen Vorschlägen, fast ausschließlich defensive Supportfähigkeiten hätte.
Das sein Harfenspiel passiv wirkt, hatte ich auch zuerst überlegt, aber dann erschien es mir irgendwie logischer, dass er nicht die ganze Zeit im Lager rumgammelt und an seiner Rockstar Karriere arbeitet, sondern kurz reinreitet die Leute mit seinem Spiel inspiriert und dann wieder in den Kampf zurückkehrt.


Wegen einer Harfenspiel Animation würde ich mir keine Sorgen machen, das könnte man ingame eh nicht gescheit erkennen, glaub ich.
Wenns in der Beschreibung steht, der Button der Fähigkeit eine Harfe darstellt, bei Aktivierung Harfenmusik erklingt (und Imrahil vielleicht noch eine Harfe im Arm halten würde; wär aber nicht zwingend nötig) würde das völlig reichen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Jan 2012, 11:37
Dann mal meine Meinung dazu:
Ich fände, dass die Einheiten zu mächtig würden.

Das wäre dann ja im Grunde ein Bonus auf Geschwindigkeit, Schaden und Überreitdauer?
Für eine Einheitenfähigkeit definitiv zu stark. Und außerdem machen Reiter ohnehin schon einen recht heftigen Schaden beim Überreiten und wenn sie länger überreiten kommt das eh einer Schadenserhöhung gleich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 5. Jan 2012, 11:45
Gondorritter, heftiger Überreitschaden ?
Nicht dein Ernst ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jan 2012, 12:09
Gondorritter, heftiger Überreitschaden ?
Nicht dein Ernst ...

Eigentlich schon, nur hat sich das mit dem hohen Schaden ziemlich schnell erledigt, weil sie so schnell abbremsen^^
Aber die ersten 1-2 Reihen sind für gewöhnlich tot :D
In dem Kontext fänd ich die Fähigkeit gar nicht mal soo extrem, Gondor braucht ne leichte Kavallerie (oder was so Verwendbares) schon durchaus, die Schwanenritter sind dafür etwas teuer^^
Aber ne temporäre Erhöhung für die eh nicht sonderlich effektiven Ritter würde ich als net sonderlich tragisch empfinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 5. Jan 2012, 18:47
sondern kurz reinreitet die Leute mit seinem Spiel inspiriert und dann wieder in den Kampf zurückkehrt.
So hatte ich mir das doch auch gedacht .. sobald im Kampf verwundet und das Autoheal einsetzt, spielt er Harfe, sobald er wieder voll geheilt ist nicht mehr, dann wartet er auf seinen Einsatz und muss fürs nächste Harfenspiel erstmal Schaden abbekommen. (Je mehr, desto länger muss er sich dann heilen/spielt er)
Im Spiel bringt die Selbstheilung dann aber nur in der Nähe von Kasernen Boni.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jan 2012, 19:51
Na, das würde bedeuten dass man es mit ihm auch mal drauf ankommen lässt - ohne ihn zu opfern versteht sich. Mit der "Führerschaft" für Kasernen ist das eine richtig interessante Idee.
Da es gar nicht so leicht ist, ihm schweren Schaden zuzufügen und ihn trotzdem zu retten (leicht tötbar) darf das Harfenspiel auch gern einen starken Effekt haben statt einen marginalen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jan 2012, 19:59
Da es gar nicht so leicht ist, ihm schweren Schaden zuzufügen und ihn trotzdem zu retten (leicht tötbar) darf das Harfenspiel auch gern einen starken Effekt haben statt einen marginalen.
Wäre aber gameplaytechnisch leider Blödsinn.
Dann würde man unter Umständen dafür belohnt werden, dass Imrahil Schaden zugefügt bekommt bzw. fast stirbt, was ja ganz SuM ad absurdum führt. Ein ähnliches Problem wie beim Gandalf-System, bei dem er erst nach dem Tod zum Weißen wurde. Man hat ihn im LG sterben lassen, weil die Ressen nichts waren.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lorienkeks am 5. Jan 2012, 23:37
Hi erstma,

Bei den Fähigkeiten für Imrahil vllt noch ein Spell aufs Gasthaus das alle Dol Amroth Soldaten schneller ausgebildet wärden.

Und bei dem Lehenspell vllt das es durch zufall eines der 4 Einheiten erschaffen werden anstatt alle 4.

mfg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 5. Jan 2012, 23:56
Schnellere Gasthausausbilung könnte man als eine der Varianten seines Harfenspiels machen.

Auch wenn mir ein passives Harfenspiel ebenfalls gut gefallen würde, bin ich trotzdem für eine aktive Fähigkeit, einen gesunden Helden sollte man nicht im Lager rumstehen lassen und dafür belohnt zu werden, dass einer der Helden verletzt wurde, finde ich auch nicht gut.
Zudem würde es mMn mehr Sinn machen, das ein gesunder Held auf seinem Instrument spielt um die Leute anzuheizen, als ein Imrahil der mit dem Tode ringt und nichts besseres zu tun hat, als noch ein wenig zu musizieren.^^
Bei einer passiven Fähigkeit sehe ich außerdem viel eher das von Lord angesprochene Problem, dass ersichtlich wird, dass Imrahil Harfe spielt, als bei einer aktiven, da es eigentlich nur durch erklingende Harfenmusik ersichtlich werden könnte, was Imrahil grade macht und jedesmal Harfenmusik zu hören, wenn Imrahil verletzt ist, stelle ich mir recht nervig vor^^


Bezüglich des Lehenspells fürchte ich das der Spell dann sehr viel schwächer wäre, wobei Gondor mit seinem schwachen EG ohnehin schon stark auf die Lehen angewiesen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 6. Jan 2012, 01:28
Zum Lehenspell:
Dann wäre er zu schwach und Gondor im EG wieder sehr schwach.
Einen Cooldown zu Beginn des Spiels und es nicht möglich zu machen, ihn mitten in die feindliche Armee zu beschwören, reicht vollkommen aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jan 2012, 02:14
Was heißt hier zu schwach? Die anderen Völker haben nichts entsprechendes, also kann er gar nicht zu schwach sein :D
Natürlich bewahrt er derzeit Gondor vor seiner EG-Schwäche, aber das ist keine langfristige Lösung, sondern es sind gleich zwei Probleme. Die von dir vorgeschlagenen Änderungen machen Sinn, am meisten würde ich ja begrüßen wenn es wie beim alten Rohan-Summon laufen würde. Wenn da ein technisches Problem ist, geht es halt leider nicht.
Aber wir haben noch viel Zeit um dieses Problem auszudiskutieren...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jan 2012, 08:38
Bevor jetzt weiter zu einem Harfenspiel diskutiert wird:
Wir hatten etwas derartiges bei Thorin einmal geplant, es dann aber auf Anhieb verworfen, weil 2 Probleme stattfinden:
1. Passende Musik
2. Keine vorhandenen Animationen -> zu Komplex, zu viel Arbeit für so wenig Ergebnis

Ein Harfenspiel ohne richtiges Harfenspiel wirkt einfach nicht.
Lasst diese Idee fallen, bereits nach Lordis Bemerkung war das Thema eigentlich gegessen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 6. Jan 2012, 09:29
Sorry aber aus Lords Post konnte man wirklich keine Ablehnung zu diesem Vorschlag herauslesen.
Es ueberrascht mich dass es im ganzen Internet wirklich keine passende Harfenmusik dafuer geben soll, aber da ihr euch sicher gruendlich damit auseinandergesetzt habt, wird das sicher stimmen.
Wegen der Animation glaube ich immer noch, das eine exakte Animation nicht unbedingt noetig ist, aber auch hier kann man euch sicher vertrauen. :)
(Nebenbei das Animationsargument könnte man bei dutzenden Beispielen im Spiel anbringen; ein Baumeister der keine Bau-Animation hat? Totaler Mist!^^)

Bezüglich der Lehen:
Das sie Gondors schwaches EG stärken ist zwar ne feine Sache, aber es erscheint mir generell irgendwie falsch, das sie eine so große Bedeutung haben. Die Lehen sollten mit ihren spezialisierten Truppen eher die Lücken in Gondors Hauptstreitmacht schließen.
Sie haben zwar in Minas Tirith Gondor waehrend der Belagerung vorerst gerettet, aber ich glaube nicht das sie grundsätzlich Gondors Kernarmee gestellt haben. (wenn ich Tolkien ungetreuen Unfug erzähle, klärt mich auf Sorry aber aus Lords Post konnte man wirklich keine Ablehnung zu diesem Vorschlag herauslesen.
Es ueberrascht mich dass es im ganzen Internet wirklich keine passende Harfenmusik dafuer geben soll, aber da ihr euch sicher gruendlich damit auseinandergesetzt habt, wird das sicher stimmen.
Wegen der Animation glaube ich immer noch, das eine exakte Animation nicht unbedingt noetig ist, aber auch hier kann man such sicher vertrauen. :)
(Nebenbei das Animationsargument könnte man bei dutzenden Beispielen im Spiel anbringen; ein Baumeister der keine Bau-Animation hat? Totaler Mist!^^)

Bezüglich der Lehen:
Das sie Gondors schwaches EG stärken ist zwar ne feine Sache, aber es erscheint mir generell irgendwie falsch, das sie eine so große Bedeutung haben. Die Lehen sollten mit ihren spezialisierten Truppen eher die Lücken in Gondors Hauptstreitmacht schließen.
Sie haben zwar in Minas Tirith Gondor waehrend der Belagerung vorerst gerettet, aber ich glaube nicht das sie grundsätzlich Gondors Kernarmee gestellt haben. (wenn ich Tolkien ungetreuen Unfug erzähle, klärt mich auf^^ )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 6. Jan 2012, 23:47
@ferguson: Genau diese Rolle, wie du sie vorschlägst haben die Lehen bereits (in meinen MP-spielen jedenfalls).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jan 2012, 15:33
Richtig, du beschwörst sie nicht einfach in die feindlichen Reihen oder so.
Aber es sind vier Truppen, die auch noch eine ziemliche Rundum-Konter erlauben, die auch bei deiner Nutzung ein bisschen früh kommen, meinst du nicht?

Das neue VEG-Konterpaket - jetzt für 0 Ressourcen erhältlich!

Ferguson, irgendwas stimmt in deinem Post nicht :P
Ich würde Ea und LoG da einfach mal vertrauen, dass es ohne richtige Animation blöd käme.
Der Baumeister zählt nicht, weil man den ja nicht sieht... und die Bau-Animationen selbst sind eigentlich recht schick.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 8. Jan 2012, 01:34
Ein sehr kleines Konzept nebenbei xD

Es geht um Carthen bei Arnor...

Viele von euch kennen seine zweite Fähigkeit wo er sich ein Zelt beschwört,und in der Beschreibung steht ja das es Dauerhaft Unsichbar für Feinde ist.....

Ich finde es nur unlogisch das man ein Zelt im offenen Feld beschwört wo keine Bäume oder ähnliches da ist.

Mein Konzept wäre das Zelt nur bei Bäumen oder Felsen zu beschwören jen ach der Wahl wo man das Zelt beschwört wird es sich mit der umgebung angepasst.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 8. Jan 2012, 01:53
Warum? auf dem offenen Feld graben die Waldis halt ein Loch und legen eine Decke drüer. ist der gleiche Effekt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 8. Jan 2012, 01:55
Weil es ja Unsichbar ist gehen dan Feinde einfach mal so drüber? :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Jan 2012, 09:27
Weil es ja Unsichbar ist gehen dan Feinde einfach mal so drüber? :D
Dann hast du ein Fehlverständniss von SuM.^^
SuM kann nicht als ein realistisches Spiel betrachtet werden, wie das etwa bei Total War möglich ist, man muss das ganze Spiel als Modell auffassen.
Natürlich kommt es in SuM häufig vor, dass eine bestimmte Stelle (oft sogar mehrfach) von Truppen betreten wird, in der Realität wäre das jedoch enorm unwahrscheinlich, wenn man sich auf einen Hügel oä.zurückzieht.

Wenn man also eine Einheit "ausbildet" ist das nicht mehr als eine extreme Vereinfachung der Rekrutierung und Ausbildung im Heimatland und zum Schicken an den Vorposten. Wenn man eine Einheit zum Gegner schickt, ist das das Modell eines Marsches auf die gegnerische Stadt. Und genauso ist das Waldläuferzelt ein Modell, weswegen wir von einer Realität ausgehen müssen, in der dieses Problem nicht existiert. Ergo existiert auch das Problem im Spiel nicht.
q.e.d.

=> Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2012, 09:38
Noch dazu gibt es nicht auf allen Maps brauchbare Bäume ;)
Kann mich auch den Ausführungen von MCM anschließen! In dem Sinne auch dagegen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 13. Jan 2012, 13:16
Zwei kleines Konzepte zu den 2 25er Spells von Gondor:

1.Armee der Toten
Es wurde angekündigt, dass die Armee der Toten geschwächt werden würde und ich glaube euch das gerne, aber was ich in der neuen Version davon gesehen habe, finde ich immer noch etwas OP und glaube, dass da noch ein bisschen dran geschraubt werden sollte:

Im Herrn der Ringe wird von Legolas erzählt, wie die Armee der Toten mit ihnen bis zum Anduin gezogen ist und wie die Menschen Gondors bei ihrem Kommen in wahnsinnige Angst verfielen, auch die Lehen-Truppen hielten sich von ihr fern.
Deshalb würde ich der AdT gerne ein oder zwei passive Mali für Verbündete in der Nähe geben:
1. -50%Abwehr und Angriff und/oder 2. die Flucht vor den Toten.
Ich bin mir nicht sicher ob man beide kombinieren sollte, also -50% Abwehr und gleichzeitig den Kontrollverlust wegen dem Weglaufen, sodass also eigene Einheiten vor der Armee der Toten fliehen und gleichzeitig einen Malus von 50% auf ihre Verteidigung bekommen.
Wenn die AdT solche Auswirkungen auf eigene Truppen hätte, müsste man sie sehr viel gezielter einsetzen, sie würde allerdings nichts an ihrer Zerstörungskraft einbüßen. Außerdem wäre das Ganze dann auch buchgetreu, die Toten von Dunharg gehörten schließlich zu den schauerlichsten Gestalten in Mittelerde im DZ.
dafür:
1) Whale Sharku
2) Aules Kinder

Außerdem noch etwas ganz Kleines zu den Rohirrim: Ich würde mir wünschen, dass Eowyn bei ihrem letzten Freien Button ein Türchen bekommt, wo sie Merry einquartieren kann und dass dieser auch beim Einsatz des Spells schon bei ihr mit auf dem Pferd sitzt.
dafür:
1) Blackbeard
2) Aules Kinder
3) Eandril
4) KelThuzad
5) Eorl der Junge
6) Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 13. Jan 2012, 13:42
50% sind definitiv zu hart, allerdings bin ich mit ~15% einverstanden. Bei einem wert bis maximal 20% dafür. Uneingeschränkt für das 2. Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Jan 2012, 13:55
Wenn es nur etwa 20% wären, würde das die AdT insgesamt kaum schwächen.
Meist sterben die feindlichen Soldaten während die AdT wütet, noch bevor sie überhaupt zum Angriff kommen.
MMn sind -50% gerechtfertigt. Die AdT wäre aber immernoch zu stark (Was bis auf Angmars Trutzburg und die Zwergenzitadelle derzeit alle 25-er-Spells sind).

Zu Eowyn:
Das gehört eigentlich in den Konzept-Thread Rohan. Ich wäre dafür, nur sollte man sich überlegen, welche Vorteile dies bringen sollte, neben der Tatsache, dass man den VEG-Helden so schneller ans andere Ende der Karte bringt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 13. Jan 2012, 14:06
es geht nur um die Eowyn aus dem Rohan Summon, also gehörts hierein, wenn ich mich nicht irre, zumal die normale Eowyn, wenn ihc mich recht erinnere, bereits einen vollen Palantir hat

ich bin übrigens dafür

zum AdT Konzept enthalte ich mich, nachdem Argument, Tar Palantir, müssten übrigens auch die Feinde abhaun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 13. Jan 2012, 14:18
Für den Summon ... dann ist das gut:
Dafür.

Bei Rohan könnte man es auch einbauen, ihre Tarnung könnte man zu einem passiven Spell (ohne sichtbaren Button), was ich auch für sinnvoll halte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 13. Jan 2012, 14:49
Das hatte ich völlig vergessen Blackbeard. Danke.

Das wäre natürlich auch noch eine gute Idee, denn dann würden die Feinde, wenn sie in alle Richtungen auseinanderlaufen auch schwieriger zu kriegen sein.
So und da die feindl. Einheiten sonst sowieso alle sterben würden, denke ich, dass es auch nicht stört, wenn man sie für die Zeit nicht kontrollieren kann.

@Aules Kinder: Ich möchte ihn da mit draufsitzen haben, weil es erstens im Herrn der RInge so war und zweitens, weil man sonst nur Reiter ruft und er nach kurzer Zeit allein auf weiter Flur steht. Man kann ihndann ja auch absitzen lassen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jan 2012, 17:50
Ich bin für beide Konzepte.
Einen Malus von weniger als -50% würde man ja nicht im Geringsten merken, da schließlich die Toten 99% der Arbeit machen, solange sie auf dem Feld sind. (Katas sollten für einen Malus zu weit weg sein.)

Wenn die feindlichen Truppen fliehen, wäre das eher eine Stärkung der Armee der Toten. Jeder halbwegs erfahrene Spieler würde das doch eh sofort veranlassen, nur mit ein bisschen Koordination und mit Prioritätensetzung, also an sich besser als wenn er gar nichts mehr steuern kann [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 13. Jan 2012, 21:50
Nur würden die feindlichen Truppen auseinanderlaufen, wenn man die AdT in sie hineinruft, wordurch es, aufgrund der verschiedenen Richtungen schwerer für den Gondor-Spieler wäre, diese alle zu schnappen. Außerdem wäre es von Vorteil, wenn man gerade ganz woanders ist, dass die Truppen schon von allein davonlaufen.

aber wahrscheinlich hast du wohl recht damit. Wie soll man die Schwächung der feindlichen Einheiten nutzen können, wenn sie genauso davonlaufen? Da wären dann Fernkampfeinheiten die einzige gute Möglichkeit dies auszunutzen.
Ich werden mir die entsprechende Buchstelle nochmal durchlesen und eventuell auch zitieren, falls ich auf etwas Interessantes stoße.
Schließlich fände ich es auch etwas unlogisch, wenn feindliche Einheiten vor der tödlichen Gefahr keine Angst hätten, aber dafür die verbündeten, denen kein Leid droht.

Edit:

So, da ich nunmal gerne zitiere, können sich hier alle, die gerade nicht das Buch zur Hand haben oder keine Lust haben nachzublättern, die Buchbeschreibungen durchlesen und so kommen wir vielleicht dann zusammen zu einem zufriedenstellenden Ergebnis:
Zitat von: Der Herr der Ringe, 5.Buch, 9.Kapitel (Die Beratung)
Und dort kämpften Menschen aus Lamedon um die Furten mit dem Kriegsvolk aus Umbar und Harad, das den Fluss heraufgesegelt war. Doch die Verteidiger, ebenso wie die Feinde räumten das Feld ud flohen bei unserem Nahen; und sie schrien, der König der Toten sei über sie gekommen. Nur Angbor, der Herr von Lamedon, hatte den Mut zu verharren; und Aragorn wies ihn an, seine Männer zu sammeln und nachzukommen, wenn sie es wagten, sobald das graue Heer vorüber wäre.
[...]
Viele von denen, die wir verfolgten, hatten den Hafen vor uns erreicht, und das Entsetzen, das sie mitbrachten, griff auf die Schiffe über; und manche Schiffe hatten schon abgelegt und versuchten, zum Meer hin zu entkommen oder das andere Ufer zu erreichen, und viele kleinere Schiffe standen in Flammen.
Doch die Haradrim, als sie sich ans Ufer getrieben sahen, stellten sich zum Kampf und waren in ihrer Verzweiflung zu allem entschlossen; und dann lachten sie, als sie unser Häuflein sahen, denn sie waren noch immer ein starkes Heer. Aragorn aber hielt und rief mit lauter Stimme: "Kommet nun, beim schwarzen Stein ruf ich euch auf!" Und mit einem Mal brandete das Schattenheer, das beim letzten Lager etwas zurückgeblieben war, wie eine graue Woge heran und schwemmte alles vor sich hinweg. Fernes Geschrei und Hörnerblasen hörte ich und ein Gemurmel wie von zahllosen weit entrückten Stimmen: Wie der Nachhall einer vergessenen Schlacht aus den dunklen Jahren vor langer Zeit war es. Fahle Schwerter wurden gezogen; aber ob ihre Klingen noch beißen konnten, weiß ich nicht, denn die Toten bedurften keiner anderen Waffe mehr als der Furcht. Niemand hielt ihnen stand. Zu jedem Schiff kamen sie, das am Kai lag, und dann gingen sie übers Wasser zu denen, die dort vor Anker lagen; und alle Seeleute, wahnsinnig vor Entsetzen, sprangen über Bord, ausgenommen die an die Ruderbänke geketteten Sklaven. Schonungslos ritten wir zwischen die flüchtenden Feinde, trieben sie wie Schafe vor uns her, bis wir ans Ufer kamen. Dann schickte Aragorn auf jedes der großen Schiffe, die noch übrig waren, einen der Dunedain und sie beruhigten die Gefangenen an Bord, nahmen ihnen die Furcht und schenkten ihnen die Freiheit.
[...]
[Dann lässt Aragorn die Toten gehen...]
Und bald sammelten sich auch viele Menschen aus Lebennin und vom Ethir an, und Angbor von Lamedon kam mit allen Reitern, die er hatte aufbieten können.
Jetzt, wo sie die Toten nicht mehr fürchten mussten, kamen sie, um uns zu helfen und um Isildurs Erben zu sehen, denn das Gerücht, dass einer dieses Namens gekommen sei, hatte die Runde gemacht.

Ich habe eine Stelle fett markiert, weil ich glaube, dass diese entscheidend ist.
Was haltet ihr von einer völligen Überarbeitung der AdT?
Was haltet ihr von der Idee, dass Verbündete aufhören zu kämpfen (sich also vor Furcht wegducken), wenn die AdT in der Nähe ist, und die Feinde vor ihr fliehen und dabei die anderen feindlichen Einheiten, denen sie begegnen mit ihrer Furcht anstecken, sodass man, wenn man die AdT gut einsetzt, alle feindlichen Einheiten (Helden ausgenommen) ausschaltet, indem sie für die Dauer der Anwesenheit der AdT nur noch panisch umherlaufen. Das wäre im Vergleich zur jetzigen AdT klar schwächer, würde aber wunderbar in das Konzept passen, das sich das Team für die 25er Spells gedacht hat.

Allerdings ist dann nicht dieser Panikaspekt beachtet: Die Truppen Mordors zündeten in ihrer Panik die eigenen Schiffe an und sprangen in den tödlich tiefen, kalten, stark strömenden Anduin, um vor den Toten zu fliehen.
Ein gegeneinander Kämpfen kommt dem noch am nächsten, weshalb ich vorschlage, dass die feindlichen Einheiten sich in ihrer Panik gegen das eigene Team wenden. Die Frage ist nur, ob das umsetzbar ist, denn ich finde das normale "bekämpfen sich gegenseitig" wie es schon bei Saurons Mund und Sauron vertreten ist dafür nicht so passend. Eher sollten die Batallione zusammenhalten und alle anderen Batallione oder Gebäude, egal ob Freund oder Feind, angreifen.

Ich hoffe, dass ihr vielleicht auch noch eine nette Idee beisteuern könnt, oder die von mir genannten Ansätze eventuell nochmal verbessern könnt, sodass wir zu einem zufriedenstellenden Ergebnis kommen, denn aus meiner Sicht sollte die AdT aufgrund ihrer enormen Zerstörungskraft gegen Einheiten klar geschwächt werden und mir fehlt im Moment dieser sehr wichtige Aspekt der Furcht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eandril am 13. Jan 2012, 22:13
Also, meine Meinung dazu: Dein Vorschlag klingt für mich einerseits nach einer sinnvollen Schwächung der AdT, wobei der Nutzen nicht zu stark absinkt. Außerdem nähert man sich auf diese Weise der Buchvorlage ein wenig an und geht ein wenig weg von Film, wo die AdT ja als wirklich "kämpfendes" Heer gezeigt wird.
Das ist ein dafür, zumindest für die Variante mit dem Weglaufen und Verbündete damit anstecken, natürlich nur sofern das auch umsetzbar ist. Über das mit dem gegnerische Einheiten angreifen müssten dann vielleicht noch Leute diskutieren, die mehr Ahnung von Balance haben als ich ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 13. Jan 2012, 22:15
Wir ahtten intern schon Mal über etwas ähnliches diskutiert, ich finde leider die Posts nicht mehr dazu - ich hatte damals einen relativ langen Post geschrieben, dass ich so eine einfache Furcht ziemlich langweilig und total Fehl am Platz fände. Da ich den Post jedoch nicht wieder finde hier eine kurze Version.

Sein wir Mal ehrlich:
Wenn man die AdT sieht und sie nur Furcht einflöst, was passiert dann?
Der Spieler denkt: "Fuck, ich kann meine Einheiten nicht steuern, sie rennen alle etwas durch die Gegend, aber naja."

Wie war es in SuM I, wo sie ja gut gepasst hat?
Die Einheiten habena uch keine Furcht bekommen, abder sobald man nur den Sound hröte und die grünen "Dämpfe" aufsteigen sash, war der Gedanke des Spielers: "VERDAMMT! Ich muss meine Truppen in Sicherheit bringen! Rennt! FLIEHT! Mensch, hoffentlihc kommen wenigstens ein paar weg, wenn ich die alle in verschiedene Richtungen sende, dann schaffen es vielleicht viele, GRAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!"

Ich glaube man sieht den Unterschied den ich meine. Der Furchteffekt ist zur Zeit viel größer, als wenn sie keinen Schaden machen würden, da der Spieler eben die Frucht hat und nicht die Truppen. Der Spieler hat massig Angst und das ist viel effizienter, als wenn die Truppen fliehen würden und somit ist es eigentlich näher am Buch. Fliehen tun die Truppen nämlich jetzt auch schon - außer der Spieler ist total bescheuert. :P
Darum finde ich, dass sowas dem Spell sehr viel am Feeling rauben würde. Mein Vorschlag damals (der glaube ich auch umgesetzt wurde) war, dass die AdT eine längere Verzögerungszeit hat, bis sie erscheint, also etwas länger diese grünen Dämpfe aufsteigen, damit diese Angst vor dem Erscheinen udn das Bibbern bis sie kommt etwas länger anhält, zudem der Schaden etwas gesenkt wird, dass sie immer noch sehr viel Schaden macht, jedoch nicht so krass viel wie damals und dass die Einheiten etwas verlangsamt werden, damit die Truppen weiterhin entkommen können.
Was wären die Vorteile?
a) Feeling wäre besser, da nicht einfach nur ein paar Truppen rumrennen, sondern der Spieler in Panik gerät.
b) Wäre durch Skil l besser konterbar: Wenn Truppen in Panik sind kann auch der beste Spieler nichts mehr machen. Wenn jedoch der Spieler gut ist wird er seine großen Armeen bewachen und bemerken, dass da eine AdT erscheint. (wird ja durch die fx angekündigt)
Gute Spieler können dann mehr Truppen retten, indem sie nicht alle Einheiten in eine Richtung wegschicken, sondern sie verteilt wegschicken. Schlechte Spieler verlieren halt mehr, da sie entweder nicht wegrennen oder alle Truppen in eine Richtung wegrennen lassen.

Natürlich kann man die von mir oben genannten Aspekte noch mehr verstärken, jedoch hätte ich vor einer AdT, die keinen Schaden macht keine Angst und somit fände ich sie langweilig. :P

Bei den Konezpten für die Fähigkeiten gehte s auch nicht darum sämtliche Vernichter komplett rauszunehmen. Es geht darum Vernichter rauszunehmen die einfach ohne, dass du etwas dagegen tun kannst deine gesamte Armee/dein gesamtes Lager vernichten. Das ist ein kleiner Unterschied. Wie geasgt sage ich nicht, dass nichts an der Fähigkeit geändert werden sollte, jedoch würde ich so eine Veränderung eher als Feelingstörend betrachten und ich würde auch sagen, dass damit die Furcht deutlich weniger existiert, als wie sie zur Zeit existiert.
Zur Zeit:
a) Spieler gerät in Panik
b) Truppen rennen alle weg (vom Spieler gesteuert)
c) AdT ist ebenso sehr filmnah

Nach der Änderung:
a) Spieler ist eher genervt, da die Einheiten wirr rumrennen und er sie nicht steuern kann, Furcht hat er aber keine.
b) Einheiten rennen selbstständig weg.
c) Ist überhaupt nicht Filmnah und auch nur evtl. näher am Buch... es wird ja nur gesagt, dass er nicht weiß, ob sie noch angreifen können... Ich denke, dass sie es auch im Buch noch konnten, denn ansonsten hätten spätestens, wenn die Toten bei den Orks angekommen wären, die Orks gemerkt, dass sie durch die Toten keinen Schaden nehmen und sie hätten sie einfach ignorieren können.

=> Ich persönlich finde die bisherige Version deutlich besser als den Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 13. Jan 2012, 22:57
Könnte man es den nicht so machen das AdT nur in der nähe von Streicher/Aragorn/Thronerbe/Elessar eingesetzt werden kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elros am 13. Jan 2012, 23:00
Könnte man es den nicht so machen das AdT nur in der nähe von Streicher/Aragorn/Thronerbe/Elessar eingesetzt werden kann?

Is ja auch nich ideal, wenn du kein Gasthaus hast, kannst du gleich mal einen 25er vergessen. Wenn man keine Festung hat, ok, aber wenn man kein Gasthaus UND keine 3400 Öcken für Aragorn hat...

Ganz klar dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 13. Jan 2012, 23:03
Hm, deine Begründung erscheint mir schlüssig.
Wenn ihr das alles schonmal ausdiskutiert habt, habt ihr dabei auch sicherlich alles mögliche abgewogen.
Mir ging es um ehrlich zu sein um den Furchtfaktor und um eine Schwächung.
Ich habe das ja in meinem ersten Konzept so gemacht, dass nur die Verbündeten Angst kriegen, wobei da natürlich die berechtigte Gegenfrage kommt, warum denn dann die Feinde keine Angst haben.

Das mit vor Angst durch die Gegend laufen und Verbündete angreifen war so eine Idee, die mir beim Abschreiben der Buchstelle kam.
Ich habe versucht, die dort genannten Aspekte alle einzubringen, war aber auch noch nicht vollauf zufrieden, weshalb ich ja um Ideen gebeten hatte.

Also wenn das schon einmal ausdiskutiert wurde, dann glaube ich auch, dass wir jetzt zu keinem klar anderen Ergebnis kommen werden. Deshalb ziehe ich das unter dem Zitat gepostete Konzept jetzt einfach zurück und ersetze es durch etwas einfacheres:
Verbündete in der Nähe kauern sich vor Angst hin, wenn die Armee der Toten in ihrer Nähe ist. Nix weiter. Ich denke das ist einfach umzusetzen und schlüssig, ein kleiner Nachteil, den die Armee der Toten eben mit sich bringt.
dafür:
1) KelThuzad
2) Whale Sharku
3) Alter Tobi
4) Smaug

@Noni: Unabhängig von der Möglichkeit: Es würde nicht passen. Dafür hat Aragorn seine eigene AdT.
die 25er sind auch oft Helfer in letzter Not und sowas an die Rekrutierung von einem Gasthaushelden zu hängen halte ich für nicht sehr schlau.
Im alten Wald musst du dann ohne AdT auskommen oder wie?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 13. Jan 2012, 23:30
Wenn ihr eine gute Idee findet die AdT einzubauen wird denke ich niemand was dagegen haben.
Bevor hier jedoch die gleiche Diskussion, wie im Internen statt findet wollte ich einfach Mal meine Argumente von da aufzeigen, damit ihr das mitbedenkt.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jan 2012, 13:04
Auch dafür. Vielleicht könnte man Aragorn und Einheiten, die großen Magieschaden machen (Tom Bombadil, Istari, verbündete Balrogs unbd Saurons) ausnehmen. Ansonsten sollte die Armee den Schaden machen wie bisher, da gebe ich Gnomi recht dass es einfach das intensivere und passendere Spielgefühl ist.

Allerdings würde ich die vorgenommenen Schwächungen noch ein wenig weiter treiben, aber das ist ja reine Balance.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 14. Jan 2012, 13:10
Achso, ich hatte das mit dem Hinkauern eigentlich nur für normale Einheiten gedacht, also Helden ausgenommen. Wenn diese furchtresistent machende Führerschaften haben (z.B. König Elessar, weiß nicht, obs noch jemanden dieser Art gibt), werden Verbündete natürlich auch furchtresistent gegen die AdT.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Azog am 18. Jan 2012, 14:05
Mal etwas anderes Boromir hat ja ne Fähigkeiten bei mit der er durch sein Rundschild mehr Verteidigung bekommt.
Ich fände solang er die Fähigkeit nicht aktiviert hat sollte er ohne Rundschild rumlaufen b.z.w. das er es auf seinem Rücken trägt.
Es muss keine Komplizierte Animation angefertigt werden bei der er das Rundschild vom Rücken greift aber es wäre schon gut wenn zu Aktivieren der Fähigkeit erst das Rundschild in der Hand hat sollte dieses Konzept umgesetzt werden sollte man aber noch seinen Kampfstile ohne Rundschild verändern das es sonst noch aussieht als hätte er eins.

Dafür:
1. Noni
2. xXx
3. Decoutan
4. Smaug
5. Dark Slayer
6.DarkRuler2500
7.Marionette Saurons
8. Robert-F.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jan 2012, 15:52
Das würde halt wieder die unlogische Frage aufwerfen, wieso er es nicht permanent benutzt :D
Ich würde diese Fähigkeit also eher symbolisch betrachten und bin daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 22. Jan 2012, 16:01
Ich schließe mich Whale Sharku an, (obwohl die Argumentation mit der Logik ja meistens in SuM nicht so stichhaltig ist) und möchte noch hinzufügen, ob das Team es als lohnenswert erachten würde extra dafür ein neues Kampfani-Set für Boromir zu entwerfen. (Ich weiß natürlich nicht wieviel Aufwand sowas macht aber dennoch denke ich das Aufwand zu Nutzen unverhältnismäßig ist)

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Jan 2012, 16:14
Es wird doch wohl eine fertige Ani geben, in der ein Krieger lediglich eine einzelne Hand im Kampf benutzt? Man könnte ihn auch einfach Aragorns geben, dann benutzt er eben beide Hände. Aber so wird die Fähigkeit eben einfach feelingfördernder. Meiner Meinung nach sogar massiv in Relation zu den jetzigen Tatsachen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Nazgul9 am 3. Feb 2012, 21:01
Tag,ich hätte einen Vorschlag bezüglich Gondor und Arnor,auf manchen Karten hat man ja Arnor,aber wieso macht man es bei den beiden Völkern nicht so wie bei den Zwergen das am beginn des Spiels sich zwischen diesen beiden entscheiden kann.
Ich weiß Arnor soll kein unabhängiges Volk werden,aber Angmar ist auch kein Mapspecial ,obwohl es das Volk zur Zeit des Ringkrieges auch nicht mehr gab.

mfg Nazgul9
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thregolas am 3. Feb 2012, 21:04
Abgelehnte Vorschläge:

  • Es werde keine Helden eingebaut, die nicht im Buch oder Film vorkommen
  • Der weiße Baum Ecthelions wird niemals eingebaut werden
  • Aragorn wird keinen Bogenswitch erhalten
  • Der König der Toten kann rekrutiert werden
  • Die Rammas Echor wird kein Bestandteil des Volkes werden.
  • Denethors Wirtschaftsfähigkeit wird nicht wieder eingebaut, da sie Bugs verursacht
  • Arnor wird kein eigenes Volk werden
  • Neue Arnor-Helden sollten im Zeitrahmen des Mod-Arnor gelebt haben (also keine Kampagnehelden wie Arveleg)
  • Gandalf wird keine Führerschaft erhalten
  • Gandalfs Fähigkeiten werden nicht geändert
  • Der Schießstand wird nicht entfernt
Damit wirst du keine Chance haben. Ich meine es heute erst gelesen zu haben, wurde der Teil gelöscht?

Hab mal dein Formatierungszeugs gefixt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Feb 2012, 21:05
Schau mal eine Seite weiter vorne (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14770.msg283048.html#msg283048) - wurde sogar heute Nachmittag schonmal abgelehnt, so ungefähr alle drei Wochen aufs Neue.

Willkommen im Forum, aber schau dir bitte vorm Rumkonzepten erstmal n bisschen Material an, z.B. die Richtlinien oder zumindest die Liste der abgelehnten Konzepte ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eandril am 7. Feb 2012, 20:06
Ich hätte mal einen kleinen Sound-Vorschlag:
Wenn man Aragorn zum Thronfolger weiterentwickelt sagt er: "Lasst und zusammen diese Welt wieder aufbauen, damit wir sie uns teilen können in Zeiten des Friedens". Dieser Sound passt aber mMn nach nicht wirklich an diese Stelle, da er diesen Satz erst nach seiner Krönung sagt.
Deshalb schlage ich vor, diesen durch "Lange hast du gejagt nach mir... Lange bin ich dir entkommen" zu ersetzen, da Aragorn diesen Satz sagt, als er sich Sauron im Palantir als Thronerbe Gondors zu erkennen gibt. Daher würde dieser Satz besser zu seiner Weiterentwicklung zum Thronfolger passen als der bisherige.

Ergänzung: Sounddatei ist bereits im Spiel enthalten.

Dafür:
1. DarkRuler2500
2. Rogash
3. Tar-Palantir
4. Halbarad
5. Noni
6. Dark Slayer
7. Chu'unthor
8. Robert-F.
9. Theoden der Korrumpierte
10. Aragorn der II.
11. oschatz
12. Smaug
13. Saurons Auge
14. archimedes29
15. Themomaorkokusos

Konzept ist durch, Danke an alle Befürworter!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Decoutan am 7. Feb 2012, 23:09
Ich bin dagegen.
Man weiß ja was gemeint ist aber es passt mMn einfach überhaupt nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Zockaaaa am 13. Feb 2012, 20:30
ich hätte mal einen mini Vorschlag für Boromir und zwar dass es ja viele mit dem Rundschild blöd fanden weil er ihn ja theoretisch immer benutzen könnte und so weiter deshalb wär mein Vorschlag die Fähigkeit einfach umzubenennen bsp:
Gondor's Bester/Erstgeborener
Als der erstgeborene Denethor's erhielt Boromir ein Spezielles Training für Notsituationen
die Wirkung bleibt wie gehabt und man könnte es natürlich auch anders beschreiben aber das ist mir grad eingefallen^^
edit:@Aragorn II:ich meinte weil ich jetz schon paar mal gelesen hab dass es bisschen unlogisch ist weil er ja den Schild dauerhaft nutzen könnte oder dass er ne Einhand Ani bekommen soll usw.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 13. Feb 2012, 20:33
Er findet denn bitte den Rundschild blöd?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Feb 2012, 22:09
Ich und Kel...Theoden haben uns dagegen ausgesprochen, aber das heißt nicht gleich dass die Fähigkeit so wie sie ist nicht passt, denke ich. Außerdem sind wir kein represäntativer Anteil. Zwar hat niemand (außer Saft ;) ) was dagegen gesagt, aber das war vielleicht auch reine Trägheit...

Umbenennungen sind als Minikonzept jedenfalls nicht so beliebt, so etwas ist glaube ich auch noch nie durchgekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Feb 2012, 09:22
In der kommenden Version trägt Boromir seinen Rundschild immer auf dem Rücken. Sobald er seine Fähigkeit aktiviert, nimmt er den Schild, für die Dauer der Fähigkeit, in die Hand.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Souls of Black am 17. Feb 2012, 20:18
Guten morgen,
Gondor ist ein Volk das meiner Meinung nach vom Feeling hinterher hinkt. So bringen die Steingebäude ein Stadtfeeling, jedoch fehlt dort noch das gewisse etwas, dazu passen die Gehöfte auch nicht wirklich in die Stadt. Von daher ist mein Vorschlag, dass ändern der Gehöfte in Wohnhäuser (Modelle gibt es bereits, auch wenn der Skinn teilweise etwas verwaschen ist).
(http://img7.imagebanana.com/img/6i8zbz23/thumb/moeglichehaeuser.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/6i8zbz23/moeglichehaeuser.JPG) Hier eine kleine Vorauswahl, es gibt noch mehr.

Die Wohnhäuser haben einen geringeren Radius als die Gehöfte, kosten die Hälfte, Leben und Verteidigung sind etwa 50-55% der Gehöfte und werden doppelt so schnell gebaut. Dazu bringen sie nur noch 5-6 Rohstoffe auf Stufe 1, 7-8 auf Stufe 2 und 15-16 auf Stufe 3. Die erhaltenen CP werden ebenfalls halbiert. Die Wohnhäuser leveln dazu langsamer als Gehöfte, oder sonstige Rohstoffgebäude. Jedoch leveln sie schneller, wenn sich Gebäude in ihrer Umgebung befinden. Das ganze führt dazu, dass Gondor dichter bebaut wird und somit das Stadtfeeling besser rüber kommt. Dadurch das einzelne Wohnhäuser weniger bringen, muss Gondor weiterhin expandieren. Man kann sich dazu entscheiden, dass man Wohnhäuser für Rohstoffe baut, (Wohnhäuser mit 100% Rohstoffertrag und Kasernen, Brunnen usw. dazwischen zum schneller leveln). Oder Wohnhäuser als CP-Spender (Wohnanlagen. Viele Wohnhäuser auf engem Raum zum schnell leveln damit sich die CP erhöhen).
Ich hoffe ihr habt das Konzept verstanden, bei Unklarheiten/Unsicherheiten fragt nach. Also dann das Konzept ist zum zerreißen freigegeben.

Mir freundlichen Grüßen Souls of Black

Ps: Coding Ideen:

PPS: Danke an Aules Kinder, Chu'unthor  und Saurons Auge (alphabetisch sortiert) beim Ausarbeiten

Edit: Zu den Gebäuden im Umkreiß welche es leveln lassen: die Reichweite sollte in etwa die von einem Isenvorposten sein, die reichweite von Wohnhäusern (ja Wohnhäuser beschleunigen Wohnhäuser)sollte kleiner sein, so das sie bei 85-100% Ertrag sich nicht gegenseitig leveln.
Dazu sollten es auf höherer Grafikeinstellunge Randomgebäude sein, so dass es Abwechslung gibt, sowie einzelne Bürger, die aus dem Fenster gucken.

Edit2: Außerhalb des Mauerradius sind weiterhin Gehöfte verfügbar. Dazu wird der Erntesegen einfach in Steuererhöhung geändert

Dafür:
1. Saurons Auge
2. oschatz
3. Noni
4. Robert-F
5. Eandril
6. Elros
7. Grauer Pilger
8. Chu'unthor
9. Whale Sharku
10. Decoutan
11. Rogash
12. Vexor
13. Dark Slayer
14. ferguson
15. Prinz_Kael

Bitte nicht mehr abstimmen. Konzept ist durch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Feb 2012, 20:41
Bin natürlich ebenfalls dafür^^

Was man dann aber auch noch weiterdenken müsste, wäre der Erntesegen im Steinbruch - namentlich passt der dann ja nicht mehr.
Wie soll man mit dem verfahren?
Entfernen? Umbenennen? Zusätzlich schwächen? Mit Denethors Notsteuer kombinieren, sodass es nicht nur Vorteile bringt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 17. Feb 2012, 20:44
Dürfte ich da etwas dazu sagen?

Ich würde es mit Denthors steuer Fähigkeit kombinieren lassen.

Denethor treibt die Einwohner Gondors ihre letzten Erspaniße herzugeben.

Alle Gehöfte geben 200 und Produziren ca.5min lang nichts mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Feb 2012, 20:45
Ein höchst interessantes Konzept, ich hoffe inständig, dass es nicht mit dem Argument "Gondor soll Standard bleiben" abgelehnt wird.
Denn Gondor bei Tolkien ist kein Standard und gewinnt nunmal nur sehr wenig Feeling dadurch. Die Veränderung hält sich ja eigentlich in Grenzen.

Einzig der optische Teil überzeugt mich nicht, wie soll aus Wohnhäusern Nahrung oder Vergleichbares kommen? Da du so eine große Auswahl hast, versuch doch ein Modell zu finden, das sowohl dem städtischen als auch dem ländlichen irgendwie gerecht wird oder auf andere Weise Rohstoffe erzeugt. (Andere Rohstoffe für Gondor fallen mir aber auf die Schnelle gar keine ein.)

Ob du die Kritik beherzigst oder nicht, du hast mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Souls of Black am 17. Feb 2012, 20:48
Achja hab noch einen Edit dazu geschrieben, wer seine Stimme zurücknehmen möchte, oder ändern möchte melden^^

Ja da muss man sich noch was überlegen. Ballancemäßig kenn ich mich nicht so aus wie andere, vielleicht könnten die etwas dazu sagen^^

@Sharku: Es würde Geld durch Steuern der Bürger bekommen^^. Aber ich kann mal gucken ob ich was finde, andere dürfen ebenfalls gerne suchen oder ihre Vorstellung der Wohnhäuser kundtun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 17. Feb 2012, 22:54
Hm, das wäre mal etwas komplett neues und sehr innovativ, allerdings erscheint es mir unlogisch, wenn, beispielsweise in Harad, plötzlich Wohnhäuser erscheinen. Deshalb dagegen, aus logischen Gründen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 18. Feb 2012, 00:22
Genauso unlogisch ist es, das auf jeder Karte (ob in Harad oder dem Auenland) auf einmal ein Berg in dem Zwerge hausen erscheint, ich wär jedenfalls dafür.

Als Begründung, warum die Wohnhäuser Geld erzeugen, könnte man (auf höheren Grafikeinstellungen) noch dazu machen, dass vor den verschiedenen Gebäudetypen, die Bewohner verschiedenen Handwerken nachgehen, z.B. vor einem Haus sieht man einen Mann vor einem rotgefärbten Tisch stehen und hinter ihm hängen zwei Schweine an der Wand (Metzger) bei einem anderen Haus sieht man eine Frau davor sitzen und drei Stoffballen neben ihr (Schneiderin).

Könnte wohl etwas viel Aufwand bedeuten, wär nur die Kirsche auf der Torte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Feb 2012, 01:26
Über Wohnhäuser mit Steuerertrag anstelle von Gehöften als Gondors Ressourcenquelle habe ich auch schon mal nachgedacht, prinzipiell bin ich dieser Idee sehr zugetan. Eine schöne Umsetzung ist aber der Punkt, wo es schwierig wird. Dass Gondor einfach doppelt so viele Ressourcengebäude bauen muss, um so viel  zu kriegen wie andere Völker, würde den Spielspaß des Volkes meiner Meinung nach eher senken als erhöhen, denn Ressourcengebäude bauen ist nicht gerade die spannendste Aufgabe. Und Wohnhäuser sind vom Feeling her zwar nahe an der Festung besser als Gehöfte, aber sobald es ans Ausbreiten in die Wildnis geht, würden sie dort umgekehrt viel unpassender sein als entlegene Gehöfte, die Korn an die Stadt liefern. Das sind Aspekte des Konzepts, die man noch feinschleifen müsste, finde ich.

Zitat
Man könnte zB den Gebäuden eine Weapon geben, welche Erfahrung verteilt, oder eine art Gunst des Königs für umliegende Wohnhäuser. Falls das nicht möglich sein sollte: Eine Fähigkeit, welche die Fähigkeit der Wohnhäuser aktiviert sich selbst Erfahrung zu geben wie beim Nekromanten
Hast du diese Dinge schonmal selbst ausprobiert? Meines Wissens ist das so nicht möglich: Erfahrung kann nur über eine Fähigkeit wie Gunst des Königs gegeben werden, aber diese muss aktiv ausgelöst werden, sie kann keine regelmäßig feuernde passive Weapon sein. Aber ich lasse mich da gern eines besseren belehren, das würde mir auch einige weitere Konzepte ermöglichen ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Decoutan am 18. Feb 2012, 01:29
Wieso man kann genau so gut den Preis auf 150-175 senken  :P
und man könnte ja(fals es geht)nach z.b einem Abstand von der Feste von 100m,
wieder normale Gehöfte bauen,und in den 100m die Wohnhäuser..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Feb 2012, 09:59
@Decoutan: Wäre logisch, aber unnötig kompliziert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Azog am 18. Feb 2012, 10:49
@ Lord of Mordor das es nicht spannend ist nur Gebäude zu bauen weiß wissen wir aber man hat auch keinen nachteil weil die Bauzeit ja doppelt so schnell ist.

Ich finde Decos Idee nicht so schlecht das man eine Bestimmte entfernung festlegt in der die Häuser gebaut werden und dann kann man noch Gehöfte bauen außerhalb des Kreises. nur würde ich es dann in 2 Slots machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Souls of Black am 18. Feb 2012, 11:39
Ja, das ist ein Punkt LoM, die Idee von Deco find ich auch nicht schlecht, nur zu kompliziert. 2 Gebäude mit dem selben Nutzen ist nicht wirklich schön. Ich setz mich mal hin und suche nach einer Lösung dazu.

Ps: Ich hoffe es ist ok, das ich das Konzept nicht in die Konzeptsammlung posten werde, solang dafür und für die Notsteuer Denethors keine Lösung gefunden wurde, selbst wenn das Konzept 15 Stimmen haben sollte. Ich will keine halbfertigen Sachen abliefern^^

Gruß Souls
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Feb 2012, 12:30
1. Konzept.:
Könnte man dann etwa nicht die bereits vorhandene Festungsmap Minas Tirith so überarbeiten, dass die dort stehenden Wohnhäuser dann die Nahrung liefern? Wäre doch ein kleines Special oder etwa nicht? Natürlich spielen nicht alle gerne Belagerungen, aber für mich wäre das dann doch sehr reizvoll.
Dies soll in Kombination mit dem bereits durchgebrachten Konzept stattfinden:
In Minas Tirith wären dann die dort vorhandenen Wohnhäuser die Rohstoffgebäude, da man in der Stadt selber nicht sonderlich viel Platz zum Bauen hat, wäre dies in meinen Augen logisch.
Die Rohstoffgebäude geben dann natürtlich je nach Größe unterschiedliche Rohstoffmengen, so dass der Festungsspieler nicht im all zu sehr im Vorteil ist.

Zur Erläuterung habe ich einen kleinen Screen eingefügt:
(http://s7.directupload.net/images/120218/grh7wxvq.jpg)


Rot:
Dies wären die großen Wohnhäuser, die entweder den normalen Rohstoffgehalt dem Spieler zur Verfügung stellen( Je nach dem wie die Rohstoffmenge an das neue Konzept von Soul of Black angepasst wird) oder nur die Hälfte, sodass der Spieler der Festung nicht allzu viele Rohstoffe bekommt und damit den Belagerern gegenüber extrem im Vorteil ist.

Grün:
Dies wären die mittleren Rohstoffe, die nur die Hälfte der roten Rohstoffe als Steuern liefern würden

Schwarz:
Dies sind die kleinsten Wohnhäuser, die natürlich auch nur einen Bruchteil der Rohstoffe liefern würden, die die anderen beiden Gebäudearten liefern


Ich möchte noch hinzufügen, dass, um es nicht allzu kompliziert zu machen, die großen und mittleren Wohnhäuser zerstört werden können und der Spieler bei Bedarf sie durch die neuen Rohstoffgebäude ( Konzept von Soul of Black ) ersetzen kann, bzw. wiedererrichten kann. Die schwarzen jedoch, weil ich nicht weiss, ob es technisch umsetzbar ist, nicht zerstörbar sind, dafür aber ein so geringes Einkommen erzielen, dass sie nicht relevant sind für eine Zerstörung.

Zur Allgemeinerklärung:
Minas Tirith in 3 Gebäudetypen, die unterschiedliche Mengen an Rohstoffen liefern um Spielern einen Anreiz zum Spielen dieser Festungsmap zu geben und sie evtl. noch einzigartiger zu machen. Die großen und mittleren Rohstoffgebäude können zerstört werden, die kleinen jedoch nicht, dafür geben sie deutlich weniger Rohstoffe, sodass sie zu einem unattraktiven Ziel für die Angreifer werden würden

Ausserhalb der Festungsmauern kann der Spieler dann wieder die normalen Gehöfte bauen, die ihm zwar mehr Rohstoffe geben, er aber Gefahr läuft, sie schnell zu verlieren, da sie ungeschützt sind, man könnte diese Rohstoffgebäude auch etwas teurer machen.

Vorteil des Konzepts wäre in meinen Augen der neu oder einfach mehr zur Verfügung stehende Bauplatz in der Festung.

Dafür:
1.Chu'unthor
2.oschatz
3. Souls of Black
4. Eandril
5. Robert-F.
6. Decoutan
7. DarkRuler2005
8. Theoden der Korrumpierte
9. Saurons Auge
10. Whale Sharku
11. Eisschrank
12. Dark Slayer
13. Tar-Palantir
14. mini1996
15. Araragorn, der II.

2. Konzept:
Dies ist noch etwas unausgereifter, aber ich habe mir folgendes überlegt ( Danke an Soul of Black für dein großartiges Konzept und die Anregung dadurch, ebenso an Decoutan ):
Wieso das neue Konzept nicht kombinieren mit dem Vorschlag von Decoutan?
Deswegen habe ich mir überlegt, da ich in Edain Mod bei Gondor gerne Mauern baue, wieso die Wohnhäuserbaumöglichkeit nicht and Reichweite der Mauern anlehnen? Dies sollte eine Anregung sein, dass die Mauern mehr ins Spiel integriert werden:
Man kann eine bestimmte Anzahl an Wohnhäusern bauen, es sollten natürlich so viele sein, dass der Spieler auch überleben kann, jedoch immer noch einen kleineren Nachteil gegenüber den anderen Völker in Kauf nehmen muss.
Nun kommt das eigentliche ins Spiel: Die Mauern:
Sobald der Spieler seine Festung mit einem Mauerradius umgeben hat, sodass sie komplett eingeschlossen ist ( also von einer Mauer umgeben ist), fühlen sich die Bewohner Gondors sicherer und sind bereit mehr Steuern zu zahlen ( Die Produktion erhöht sich, sodass auch der Erntesegen entfallen würde). Die nächste Steigerung ist es nun, dass man ausserhalb der Mauern ( Der Radius sollte nicht allzu groß sein, in dem man die Mauern bauen muss ) wieder Gehöfte bauen kann. Diese geben prinzipiell mehr Ressourcen, laufen aber Gefahr leichter zerstört zu werden, da sie ausserhalb der schützenden Mauern liegen.

Ich weiss nicht ob es sich einrichten lässt, aber ein weiterer Vorschlag wäre auch, Gondor mit 4 Mauerknotenpunkten zusätzlich starten zu lassen, die man einfach verbinden muss und die Gestung wäre "geschützt"

Hier 2 einfache Zeichnungen:
Zeichnung 1:

(http://s7.directupload.net/images/120218/8tqchn8e.jpg)

Erklärung:
Schwarz: Festung
Rote Punkte: Wohnhäuser
Grüner Ring: Statdtmauern
Braune Punkte: Gehöfte

Zeichnug 2:

(http://s1.directupload.net/images/120218/ftlfo98i.jpg)

Erklärung:
Schwarz: Festung
Rote Punkte: Wohnhäuser
Braune Punkte: Gehöfte
Blau: Mauerknotenpunkt
Grau: Mauern

Ich hoffe die beiden Konzepte sind einleuchtend, und hoffe sie kommen an, bzw. gefallen euch, bin für ordentliche und argumentative Kritik ( Also nicht so etwas wie: "Mauern sind scheisse, braucht keiner, also dagegen." )

Dafür:


Mit freundlichen und hochachtungsvollen Grüßen
euer Harun


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eandril am 18. Feb 2012, 12:37
Zu deinem zweiten Konzept: Das klingt zwar gewissermaßen logisch (Gondor=Stadtvolk) und wäre auch eine gewisse Besonderheit, würde aber mMn das Spiel ein wenig lähmen, wenn auf einmal alle Gondor-Spieler Mauern bauen, um an mehr Ressis zu kommen. Und vorallem im MP dürfte es Probleme geben, da Bunkern dort ja nicht sonderlich beliebt ist, und dein Konzept geradezu dazu zwingt.
Aber da ich kaum MP spiele, ist das jetzt kein explizites Dagegen, nur ein paar Bedenken, die mir beim Lesen gekommen sind.

PS: Achja, ich finde es immer gut, wenn sich jemand die Mühe macht, seine Konzepte so auszuarbeiten, auch wenn ich dafür bin ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Feb 2012, 12:57
Hmmm, okay, man könnte diese Mauern ja in abgeschwächter Form bringen, sodass es nicht zum Bunkern kommen kann oder so ähnlich. Aber es würde halt dann der Erntesegen wegfallen, und mMn würden auch die Wohnhäuser eine "gerechte" Rolle erhalten um es mal so auszudrücken
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Feb 2012, 12:57
Der erste Teil zu MT passt, da hast du meine Stimme.

Aber beim zweiten Teil, also den Mauern im Zusammenhang mit den Wohnhäusern und Gehöften, spreche ich meine Gegenstimme aus, auch wenn es logisch erscheint - Mauern machen derzeit Spiele ziemlich ätzend, weil gegen solche Bunker einfach noch nicht vernünftig vorgegangen werden kann.
Bis also nicht Mauern und ihre Konter, die Belagerungswaffen, in diesem Zusammenhang besser eingebunden wurden, würde dieses Konzept das Gameplay Gondors selbst zwar nicht sonderlich stören, es aber ekelig machen, gegen Gondor zu spielen - oder man kann den Vorteil nicht mehr nutzen, was auch blöd wäre.
Für die Wohnhäuser im großen Abstand zum Stadtzentrum, also der Festung, würde ich auch einfach vorschlagen, dass im Mauerradius Wohnhäuser und außerhalb des Mauerradius Gehöfte gebaut werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Feb 2012, 13:17
Ist vielleicht ein verzweifelter Rettungsversuch, aber ich schreibe es trotzdem:

Wieso macht man es nicht so:
1.) Diese Mauern sind teurer, als die normalen ( Vorteil: Wie im Konzept bereits genannt, Erntesegen fällt raus und man kommt passiv/aktiv an den höheren Steuerbeitrag, Nachteil: Gondor ist durch diese Mauern geschützt, und man muss bzw. sollte sie erst zerstören bevor man an die Rohstoff und Produktionsgebäude rankommt )
2.) Diese mauern sind in abgeschwächter Form erhalten und können nicht vom Upgrade Numenors Mauerwerk profitieren
3.) Weitere Mauern, die vom Upgrade profitieren können, nur in Verbindung mit weiteren Festungen möglich
4.) Die Mauerknoten sind so asueinander plaziert, dass man auf jeder Längsseite insgesamt 1 Katapult und 2 Türme bauen kann ( oder auch weniger)

Würde das Anreiz zum Nachdenken geben oder wäre es einfach nur sinnlos?
Ich meine, ich habe mir das Konzept schon durchdacht, und will es jetzt nicht so einfach aufgeben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: oschatz am 18. Feb 2012, 13:20
ich würde es so machen ( falls möglich ) das man nichts außer Tore dort bauen kann,um Bunkern im MP vorzubeugen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 18. Feb 2012, 13:51
Das Problem ist, dass derzeit einfach Belagerungswaffen zu teuer sind, sollte jedes Volk sein erstes Kata für 1200 oder weniger bekommen, so könnte man auch die Mauern besser ins Spiel integrieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Souls of Black am 18. Feb 2012, 19:30
Kleine Frage, meint ihr Gehöfte wie sie bis her sind, oder Wohnhäuser in Bauernhofform? Wenn es Gehöfte wie bis her sein sollen (würde mir besser gefallen) befürchte ich das man 2 Buttons hätte und das finde ich etwas unschön (wär verkraftbar).
Wenn es die selben Eigenschaften des Wohnhauses haben sollte, wäre ein einzelner Button möglich. Ich übernehm keine Garantie und das da sind nur Vermutungen, gut möglich das ich mich irre.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 19. Feb 2012, 12:42
Auf was meinst du das bezogen, ich gehe davon aus, dass die meisten ( ich zähle mich mal als Beispiel hinzu) die normalen Gehöfte meinen, die ja sozusagen ausserhalb des "Stadtradius" liegen, also ausserhalb der imaginären Mauer :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Souls of Black am 19. Feb 2012, 13:46
Ich meinte das auf mein Konzept bezogen, da Wohnhäuser abseits der Festung schlechter passen als zB Farmen. Ich würde es jetzt wirklich so machen, 2 Gebäude mit dann 2 Buttons, außerhalb des Mauerradius Gehödte und innerhalb die Häuser.
Denethors Notsteuer würde ich beibehalten und das Upgrade des Steinbruches in Steuererhöhung umbenennen. Ist zwar nicht wirklich innovativ, aber eine vorübergehende Lösung. Man könnte auch die Steuererhöhung an den Palast des Truchsesses koppeln und bei dessen Kauf die Steuern erhöhen, allerdings hat dann der Steinbruch ein Upgrade weniger.
Gruß Souls of Black
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 19. Feb 2012, 15:20
@ Souls of Black:
Ja, so meinten wir das ja auch, denke ich jetzt mal. Die Notsteuer passt doch ganz gut zu den neuen Gebäuden.

Kurz was anderes: Könnte man mein Konzept ( das 2. ) nicht in der Hinterhand behalten bis dass mit den Mauern etc. angepasst ist? Weil schlecht ist es ja nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Feb 2012, 22:10
Für das Minas Tirith Konzept.

Die Mauern am Anfang wären zwar mal etwas anderes, aber ich glaube auch, dass es nicht sonderlich förderlich ist.

Ich würde es stattdessen wie vorgeschlagen einfach so machen, dass im Mauerradius die Häuser, und außerhalb davon die Gehöfte gebaut werden, ansonsten so wie es in Souls Konzept war.

@Harun:
Deine Bilder sind etwas klein. Lösch doch das /temp aus dem Link raus, dann sind sie größer und die verschiedenen Farben besser erkennbar:http://s7.directupload.net/images/120218/temp/grh7wxvq.jpg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 21. Feb 2012, 08:35
Mir kam grade noch ein Gedanke zu den ganzen Vorschlägen, ich hoffe das ganze ist machbar und kommt gut an :)

Wie wärs wenn Gondor von Anfang an auf jeder Karte eine (begehbare) Mauer in kleinem Radius um die Festung hätte?
Es wäre dann ähnlich wie in Sum I und würde Gondors Stadtcharakter noch mehr betonen.
Innerhalb der Mauern sollten dann Häuser stehen, außerhalb Gehöfte.
Der Platz innerhalb der Mauern wäre recht begrenzt (ich schätze mal, mehr als 4 - 5 Häuser würden nicht reinpassen) deshalb sollten, damit man das Gefühl hat, dass in der Stadt mehr als nur 20 Leute wohnen, eventuell statt einzelnen Häusern, kleinere Gruppen von Häusern errichtet werden, die sehr dicht beieinander stehen und als ein Haus/Gehöft zählen würden (Wäre aber kein Muss und auch stark davon abhängig ob es optisch gut wirkt und die einzelnen Häuser dann nicht so klein werden, dass sie ausschauen, als wären sie für die Heinzelmännchen gebaut worden^^)
Innerhalb der Mauern könnte dann das "Stadfeeling" noch durch eine Pflastersteintextur auf dem Boden verstärkt werden.
Das ganze würde mMn den Stadtcharakter noch deutlich stärker betonen, als das ursprünglich vorgeschlagene Konzept, weil in diesem die Häuser schon sehr dicht beieinander gebaut werden müssten, damit es wirklich wie eine Stadt wirkt
und außerdem so viele Steinhäuser, die aber durch keine Straßen verbunden sind und einfach nur auf den Feldern und Wiesen stehen, etwas seltsam ausschauen könnten.

Der Platz innerhalb der Mauern, und damit auch der Rohstoffertrag der Häuser, sollte, damit Gondor sich nicht total verschanzen kann, so begrenzt sein, dass Gondor sehr früh auch Gebiete außerhalb mit Gehöften erschließen muss um wirtschaftlich überleben zu können. (Wenn es vom Team nicht abgelehnt wird, könnte es für diesen Zweck sinnvoll sein, innerhalb der Mauern auch das System aus Sum I mit Bauplätzen anzuwenden; das würde Gondor noch etwas einzigartiger machen und das Ganze nochh etwas vom Berg der Zwerge abgrenzen.)
Ich hoffe der Spagat
Wenig Bauplatz - Überzeugende Optik einer kleinen Stadt
ist machbar.

Auf Festungsmaps sollte dann das gleiche gelten, innerhalb der Mauern Häuser, außerhalb Gehöfte.


Ich will jetzt nicht groß über die Balance sprechen (dafür ist der Thread auch nicht da) aber trotzdem gerne zwei Gedanken dazu äußern, weil mein Vorschlag schon sehr große Änderungen mit sich bringt.
Ich könnte mir vorstellen, dass Gondors sehr schwaches EG durch die zusätzliche Startverteidigung genau die Stärkung erhalten würde, damit es nicht hoffnungslos untergeht, der Spieler sollte aber trotzdem, wie oben schon angesprochen, auf jeden Fall gezwungen sein, die schützenden Mauern recht bald zu verlassen.

Es wurde schon angesprochen, dass Bunkern langweilig und im MP nicht erwünscht ist, ich hab Sum I nicht gespielt, aber es heißt ja, dass die Balance in Sum I viel besser war, als im zweiten Teil (oder Edain) daher könnte ich mir vorstellen, dass das Team (mit Anregungen aus dem ersten Teil) das hier auch schafft.
Möglich wär z.B. dass die Startmauern am Anfang verhältnismäßig klein und schwach sind und auch von normalen Einheiten angegriffen werden können, das würde den Stress für den Gondorspieler stark erhöhen und er könnte sich nicht nur gemütlich aufbauen.
Später wäre dann ein sehr teures Upgrade verfügbar, welches die Mauern verstärken würde und sie nur noch von Belagerungswaffen angreifbar wären.

dafür:
1. Aragorn, der II.
2. Huan
3. oschatz
4. Souls of Black
5. mini1996
6. Ealendil 1997
7. Decoutan
8. Dark Slayer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 21. Feb 2012, 09:09
Das hört sich, so finde ich ganz gut an.
Aber sollen auf bzw. vor der Mauer auch feste Falltürme stehen?
Wie bei den Zwergen.
Oder soll auf der Mauer Mauerupgrade geben?
(Wie bei Sum 1)
Ps.
Und zu der Balance in Edain und Sum 1:
Ich finde, dass man beide spiele nicht so vergleichen kann, da es in Edain Super viele Einheiten und Upgrades gibt und in Sum 1 recht wenige. Es gibt wenige Upgrades usw. Es ist natürlich klar, das da die Balance schwieriger ist.
Pps. Müssten die Häuser nicht irre klein sein, wenn du gleich mehrere Häuser Gruppen bauen willst. Die wären im Bezug zu den anderen Gebäuden viel zu klein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 21. Feb 2012, 09:31
Es sollten keine Türme wie bei den Zwergen vorhanden sein (Als Ausgleich wären die Mauern begehbar) und Upgrades sollten am Anfang auch nicht verfügbar sein, höchstens Tore.

Sobald das Upgrade für die ganze Mauer gekauft wurde, können auch Mauerteile ein Turm/Katapult Upgrade bekommen.

Es wäre die Frage ob dafür die Turm- und Katapultupgrades der Startfestung gestrichen werden sollten, damit ein Gondorlager nicht zum totalen Bollwerk wird.

@Ealendil

Wegen Sum I - Edain, du hast sicher recht, dass Edain schwerer zu balancen ist, ich wollte nur sagen, dass sich das Team für die Balance von einer Startfestung vielleicht ein paar Anregungen aus dem ersten Teil holen sollte, da die Balance  beim Zwergenberg scheinbar funktioniert, bin ich da recht zuversichtlich :)

Wegen den Häusern hab ich ja geschrieben, dass man schauen müsste, ob das optisch überhaupt funktioniert, aber wenn ich mir überlege wie groß eine Kaserne aus Stufe 3 ist, könnte ich mir vorstellen, dass drei kleinere Häuser auf der Fläche Platz finden.
Richtig schön wärs, sofern machbar, wenn durch Zufall entweder ein größeres Haus oder mehrere kleine entstehen, wenn man den Auftrag für ein Haus gibt.
(Genug Auswahl scheint es im Worldbuilder ja zu geben)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Huan am 21. Feb 2012, 10:13
Gondor etwas mehr Stadtcharakter zu geben ist keine schlechte Idee.
Gut finde ich die Idee mit den Häusern, besonders die bei der mehrere auf einem Bauplatz stehen. Dass Gondor aber eine komplette Mauer wie in SuM1 bekommt ist zu stark da kommt man ohne Belagerungswaffen nicht mehr rein. Vielleicht kann man als Kompromiss eine Mauer ähnlich der der Vorposten in SuM1 integrieren die keine Tore und mehrere offene Stellen hat. Nach dem Numenormauer-Upgrade in der Festung könnte man dann Tore bauen und die Mauer wird verstärkt. Wie Ferguson schon erwähnt hat darf die Festung dan keine Bauplätze mehr haben sondern staddessen die Mauer.

PS: Für den Vorschlag der Häuser und für dn Mauervorschlag mit obigen Änderungen

Liebe Grüße,
Huan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Souls of Black am 21. Feb 2012, 10:28
Yey, ich hatte mir 3 Vorschläge zu Gondor damals ausgedacht. Der eigentlich erste Vorschlag war genau diese Vorschlag von dir^^. Ich hab mich damals gegen diesen Vorschlag gewendet, da ich von mehreren Seiten hörte, das das Edain-Team gegen das feste bauen sei. Wie das mit dem Platz aussieht weiß ich nicht. Die Häuser wären recht winzig. Die Mauer seh ich ähnlich dem Zwergenberg. Von daher müsste das Ballancemäßig machen lassen (auch wenn es hier um die Idee geht, sollte man sich um Ballance Gedanken machen).

Noch eine weitere kleine Idee, weg vom festen bauen. Was wäre wenn um die Stadthäuser sich langsam ein gepflasterter Boden erheben würde? Man könnte es auch so machen das alle 20 Sekunden ein Boden von den Häusern ausgeht, das sich ausbreitet und sobald das Haus verschwindet, verschwindet auch dieser Boden. Man könnte ein Größenlimit einbauen, das er nicht größer wird, als der verfluchte Boden bei Isen.  Eigene Einheiten wären dann auf diesem Boden schneller.

Ich poste das Wohnhauskonzept heute Abend in die Sammlung, mit den Änderungen des letzten Posts von mir
Wer etwas dagegen hat, hat noch Zeit sich zu melden.

Achja ferguson du hast mein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 11:24
1.) Möchte ich nocheinmal an mein 1. Konzept erinnern, da mir noch 2 Stimmchen fehlen und dieses Konzept nun unterzugehen droht: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14769.375.html

2.) Zu fergusons Konzept:

a) Wäre eine Festung für Gondor wie in SuMI, ziemlich stark und ich glaube nicht, dass dies mit den Festungen aus SuM II machbar ist, da diese keine Zitadellen mehr sind sonder halt eben die Festungen. Sodass der Bauplatz für Rohstoffwohnhäuser, Kasernen, Stallungen, Steinbruch, Schiessstand... mehr als nur begrenzt ist.

b) Sind in meinen Augen begehbare Mauern einfach nur mehr als OP, ich denke es ist ein Grund wieso man in SuM II Abstand davon genommen hat. Dies dann auch noch mit Mauerupgrades, und Türmen/ Belagerungswaffen zu versehen verstehe ich nicht. Deswegen ist es mir ziemlich rätselhaft, dass bei meinem Konzept, indem ich vorgeschlagen habe, dass die Mauern abgeschwächt sind und man weniger Türme/Katapulte bauen kann, bzw. kein Mauerupgrade, alle dagegen stimmten, weil Mauern zu stark sind, aber bei deinem Konzept, das 1000% zum Bunkern führen wird, jeder dafür ist. Ich bin nicht neidisch, es stellt sich mir nur ein riessiges Fragezeichen. Und ich denke auch, dass das Team dieses Konzept ablehnen wird, vor allem wegen der begehbaren Mauern, bzw. den Festungsupgrades. Dies ist ja noch schlimmer, als mein Konzept mit den unbegehbaren Mauern:
Beispiel: Bei meinem Konzept kauft sich der Spieler A ein Katapult um die Mauern zu zerstören und um in die Festung praktisch zu gelangen, sofern ich kein Katapultupgrade besitze ist dies ziemlich leicht machbar, da ich nichts gegen das Katapult von innen heraus habe, ich müsste erst aus der Festung ausbrechen. Bei deinem Konzept, nehmen wir das selbe Beispiel, nur mit dem Unterschied, dass du entweder ein Katapult auf die Mauer stellst, oder Bogenschützen, die das Katapult von Spieler A bekämpfen können.
Ein weiterer Kritikpunkt, der ziemlich unrealistisch ist, ist dass Mauern von Infanterie zerstört werden kann, dies wird es in der Edain-Mod bei keinem Volk geben und ich denke auch nicht, dass für Gondor eine Ausnahme gemacht wird, denn wie bereits Chu´untor eine Seite vorher gesagt hat, bis es keine Balance zwischen Mauern und ihren Kontern Katapulten gibt, wird es glaube ich kein Konzept dieser Art schaffen durchzukommen.

Kurzfassung:
Dein Konzept ist wie du bereits erwähnt hast, eine Weiterführung der bereits genannten Konzepte, jedoch noch mehr OP als die schon genannten Konzepte, begehbare Mauern führen 1000% zum Bunkern daran gibt es keinen weg vorbei, denn welcher Spieler wäre so dumm und würde dies nicht nutzen. Ausserdem ist es unrealistisch, dass Infanterie mit Schwertern und Bögen Mauern zerstören kann. Ich denke wir müssen uns mit den Gondor Konzepten ( bis auf das von Black of Souls und mir wegen Minas Tirith ) gedulden bis dass mit Mauern und belagerungswaffen angepasst ist

Also nun ganz zum Schluss: Ich bin gegen das Konzept, was ich ja schön erläutert habe.

Mfg euer
 Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 21. Feb 2012, 12:22
Ich versteh deine Einwände, aber ich teile deine Meinung nur bedingt.

Das die Startmauern am Anfang auch von normalen Einheiten angreifbar wären, hätte natürlich vor allem den Grund das es nicht von Anfang an zu mächtig wird, und ich glaube schon, dass man eine gute Begründung dafür finden kann.
(z.B. sind es am Anfang nur Palisaden; oder die Mauern sind noch nicht ganz fertig, deshalb sind die Baugerüste, die noch um die Mauern herumstehen angreifbar....sorry bin im Moment viel zu müde für ne gute und logische Begründung^^)

Dass begehbare Mauern OP werden oder zum Bunkern führen, kann sicher passieren, hängt aber, glaube ich von mehreren Sachen ab. (Unter anderem wie stabil die Mauern sind, wie groß der Reichweitenbonus durch die Mauern ist, wieviele und was für Einheiten auf die Mauern passen z.B. nur wenige Bogenschützen und keine Katapulte, welche und wieviele Gebäude du überhaupt innerhalb der Gebäude bauen kannst etc.)

In einem Punkt muss ich dir zustimmen, es wäre wohl besser, wenn die Mauern nur mit Türmen aufrüstbar wären und Katapulte weiterhin in der Festung zu kaufen wären.

Ich glaube zwei Punkte sprechen dagegen das es zu bloßem Bunkern führen würde.
Zum einen sollten Pfeile an Belagerungsmaschinen wenig Schaden machen, wenn der Gegner also mit seiner Armee heranrückt, hast du gar keine Wahl als mit deinen Soldaten einen Ausfall zu machen um seine Katapulte zu zerstören, weil er dich sonst mit der großen Reichweite seiner Katapulte in Grund und Boden ballert, deine eigenen haben, weil sie nur innerhalb der Festung verfügbar sind, eine geringere Reichweite. (Ich stell mir da echt schöne Schlachten vor, wenn der eine Spieler mit Katapultfeuer die Festung eindeckt, während der Belagerte versucht über seine Tore Ausfälle zu machen um die Katapulte zu erreichen und zu zerstören)

Das andere wäre, dass deine Wirtschaft wenn du dich nur in der Festung verschanzt so schnell schmilzt wie Butter in der Hölle, wenn du nur von innen zuschaust, wie der andere deine Gebäude vor den Mauern genüsslich plattmacht hast du keine Chance mehr, weil du dir keine Truppen für die Verteidigung deiner "Kernveste" mehr leisten kannst.

Ich hab warscheinlich zu wenig Spielerfahrung um das mit dem Bunkern wirklich beurteilen zu können, ich hab einfach mal angenommen das es, da es bei den Zwergen funktioniert auch bei Gondor funktionieren kann.
Die Zwerge müssen "nur" 3 Eingänge verteidigen und können alles da konzentrieren, während Gondor sich auf der ganzen Mauerlänge verteidigen muss.


Versteh mich nicht falsch, ich find auch dein Konzept gut, ich finde nur dass durch begehbare Mauern Gondor sich noch schöner abheben würde und dadurch ein bisschen von dem "Minas Tirith Feeling" was, zumindest für mich, viel von Gondor ausmacht, auch auf anderen Karten übertragen würde.
Ich kann mir allerdings auch gut vorstellen, dass das Team begehbare Mauern ablehnt, aber dann hab ichs zumindest versucht.  :)


Edit: Ich glaube das ein System mit Startmauern, ob begehbar oder nicht, für Gondor auch interssante neue Möglichkeiten in der Gestaltung des Volkes für Spells, Helden oder Einheiten bietet.
z.b. das die Wächter der Veste innerhalb der "Kernveste" ihren Waffenswitch erhalten, oder das Denethor innerhalb der Mauern herumspazieren kann und dabei irgendwas gutes bewirkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 12:27
Zitat
(z.B. sind es am Anfang nur Palisaden; oder die Mauern sind noch nicht ganz fertig, deshalb sind die Baugerüste, die noch um die Mauern herumstehen angreifbar....

Dies wäre aber ein ziemlicher Aufwand für das Team und ich glaube das dies nicht umzusetzen ist. Du denkst also, wenn ich es richtig verstehe: Gondor starte mit einem Baugerüst, dann wird es tur Palisade, letztendlich dann zur begehbaren Mauer.

Zitat
Ich glaube zwei Punkte sprechen dagegen das es zu bloßem Bunkern führen würde.
Zum einen sollten Pfeile an Belagerungsmaschinen wenig Schaden machen, wenn der Gegner also mit seiner Armee heranrückt, hast du gar keine Wahl als mit deinen Soldaten einen Ausfall zu machen um seine Katapulte zu zerstören, weil er dich sonst mit der großen Reichweite seiner Katapulte in Grund und Boden ballert, deine eigenen haben, weil sie nur innerhalb der Festung verfügbar sind, eine geringere Reichweite. (Ich stell mir da echt schöne Schlachten vor, wenn der eine Spieler mit Katapulten die Festung eindeckt, während der Belagerte versucht über zwei verschiedene Tore Ausfälle zu machen um die Katapulte zu erreichen und zu zerstören)

Mit genügend Bogenschützen ( Feuerupgrade) geht das recht schnell, ausserdem, wenn du an die begehbaren Mauern von SuM I denkst, können dort auch Katapulte aus der Belagerungswerkstatt stationiert werden. Ausserdem wäre das selbe sogar machbar, nur ohne die begehbaren Mauern ( Das mit den schönen Belagerungen).

Zitat
Das andere wäre, dass deine Wirtschaft wenn du dich nur in der Festung verschanzt so schnell schmilzt wie Butter in der Hölle, wenn du nur von innen zuschaust, wie der andere deine Gebäude vor den Mauern genüsslich plattmacht hast du keine Chance mehr, weil du dir keine Truppen für die Verteidigung deiner "Kernfeste" leisten kannst.

Das selbe habe ich in meinem Mauerkonzept auch versucht zu erklären

Zitat
Ich hab warscheinlich zu wenig Spielerfahrung um das mit dem Bunkern wirklich beurteilen zu können, ich hab einfach mal angenommen das es, da es bei den Zwergen funktioniert auch bei Gondor funktionieren kann.
Die Zwerge müssen "nur" 3 Eingänge verteidigen und können alles da konzentrieren, während Gondor sich auf der ganzen Mauerlänge verteidigen muss.

Dir dürfte aber klar sein, dass es sich bei den Zwergen lediglich um "Tore" handelt, und nicht um ganze Mauerabschnitte. Zum anderen, wenn man die Mauern abschwächt, kann man sie sich auch gleich sparen, wenn du verstehst was ich meine.

Ich finde das Konzept auch sehr schön, wenn ich ganz ehrlich bin, nur denke ich halt, dass es ebenso abgelehnt wird wie mein Konzept.

P.S: Ich schreibe dir mal eine Pm, hoffe du antwortest darauf

Aber du hast recht, ein Versuch ist es wert, also bin dafür :)







Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Feb 2012, 12:47
Da ich hier ja jetzt schon mehrfach zitiert werde, will ich dazu noch was einwerfen:
Der Punkt, durch den fergusons Konzept mit den begehbaren Mauern sich von deinem, Harun, unterscheidet, ist schlicht und ergreifend, dass man die normalen Mauern mit den Mauerknoten (wie du sie verwendest) beliebig erweitern kann, was dadurch auch den Rohstoffbonus (wolltest ja dadurch den Erntesegen ersetzen) vergrößern würde und harassen großflächig verhindert. Fergusons Mauern hingegen sind fest und können nur eine sehr begrenzte Menge an Gehöften (oder Wohnhäusern) schützen - bei den Zwergen sind das z.B. gerade mal zwei Stück bei 100% Produktion (wenn das Außengelände mitspielt). Zwar sollen die Wohnhäuser (nach SoBs Konzept) einen kleineren Radius haben, aber dennoch bleibt der "Ressis pro Fläche"-Quotient ja gleich.
Wenn die begehbaren Mauern dann auch noch so schmal sind, dass da keine Katas drauf können, dann lassen die Dinger sich mit Belagerungswaffen gemütlich zerschießen, wenn man keinen Ausfall wagt - selbst wenn die eigenen Belagerungswaffen vllt weniger Reichweite haben als die Waldläufer oben drauf, weil Katas ja unanfällig gegen Bogis sind bzw noch stärker werden sollen (die Brennts von Lorien sind ein anderes, grundsätzliches Problem und sollten hier nicht angeführt werden - bis sowas umgesetzt ist, kann sich auch daran durchaus was geändert haben), wodurch ein Nahkampfangriff unabdingbar ist.
Auch wenn noch geguckt werden muss, wie die Mauer am Anfang des Spiels aussieht (Mauerupgrade?) und wie es mit Erweiterungsmöglichkeite n aussieht, so bin ich doch erstmal (mit noch geringen Vorbehalten) dafür - überlege nachher nochmal genauere Einwände/Vorteile, wenn ich frei hab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 21. Feb 2012, 12:53
Wegen der Baugerüste/Palisaden:
So genau hatte ich mir das noch nicht überlegt (aber falls dann sollten es entweder zuerst Palisaden oder unfertige Mauern samt Baugerüsten sein, und durch das Upgrade dann fertige Steinmauern) ich wollte nur zeigen, das es sicher einen Ansatz gäbe, es halbwegs logisch zu erklären warum diese Mauern angreifbar wären, und hoffentlich auch ohne zu viel Aufwand für das Team.
Sorry das ich den Vorschlag nicht mehr durchdacht hab, aber ich bin grad echt mega müde (hab die ganze Nacht nicht geschlafen^^)

Wegen der Katapulte/Bogenschützen:
Deshalb schrieb ich, es würde auch stark davon abhängen welche und wieviele Truppen auf der Mauer Platz finden.

Es macht aber natürlich Sinn erst weiter darüber zu diskutieren wenn jemand aus dem Team sich dazu äußert, ob das Team überhaupt in Erwägung ziehen würde, in diesem Fall begehbare Mauern einzubauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2012, 16:49
Was haltet ihr davon das Konzept einfach zu streichen?

Ich hatte mit Lugdusch aka RDJ ein ähnliches Konzept vor Ewigkeiten schon einmal gepostet, wo es um die Rammas Echor ging. Dort war auch die Idee, dass man verfallene Ruinen zu Beginn besitzt und diese dann zu einer begehbaren Mauer aufrüsten kann. Das Konzept hat es zwar in die Konzeptsammlung geschafft (Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg126219.html#msg126219)), aber wenn ich das recht in Erinnerung hab, wurde es vom Team abgelehnt.

Auch hatte ich schon einmal eine andere Idee, wo man vielleicht das Stadtfeeling auch rüberbringen kann (Link (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4752.msg126244.html#msg126244)), aber das war auch an irgendwas gescheitert xD

Wie ihr seht, sind die Ideen von euch nicht neu, sondern kamen schon einmal in abgeändertet Form. Ich bin der Meinung, dass das Konzept keine Chance haben wird, da ähnliche Konzepte auch keine Chance hatten. Schaut einfach mal im Archiv, woran es gescheitert ist, vielleicht könnt ihr was neues draus bauen, um die Ablehnungsgründe zu umgehen. Zum Schluss noch der Hinweis, dass ihr bitte vorher mal im Archiv nachschaut und nachseht, ob es so ein Konzept schon einmal gab.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Feb 2012, 17:56
Nur gut, dass diese Konzepte von 2010 sind, vielleicht schon mal daran gedacht, dass sich seit diesem Zeitraum einiges geändert hat und das zu 100% nicht heisst, dass ein Konzept, dass irgendein User vor 2 Jahren gemacht hat, heute trotzdem noch abgelehnt wird, das Konzept scheint auf große Zustimmung zu treffen. Ich meine, wenn jetzt irgendjemand eine Idee zu einem Konzept hat und dann kommt einer her und meint: Ja, das Konzept wurde vor 5 Jahren schon abgelehnt, also streicht es einfach. Wo ist da der Sinn dahinter, ich würde nichts sagen, wenn es in einem Zeitraum von nem halben Jahr liegen würde, aber das ist ja hier auf alle Fälle nicht der Fall ;) Ausserdem handelte es sich bei euren Konzepten überwiegend um festes Bauen ^^

MfG

Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 21. Feb 2012, 18:36
Naja, mit Mauer würde zumindest der Belagerungsturm von Mordor, und die Leitern von Isengard mal gebaut werden. Im Moment wüsste ich gar nicht, wofür ich diese Einheit verwenden sollte/ warum es sie überhaupt gibt ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 21. Feb 2012, 18:39
Wenn die Verbilligung des ersten Katas umgesetzt wird, sodass das erste Kata max. 1200 kostet, so könnte man auch die Mauern besser ins Spiel einbinden.
Vorher wäre eine Mauer zu Beginn (auch wenn sie durch nicht-Belagerungswaffen zerstört werden kann) eine Katastrophe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2012, 20:42
Nur gut, dass diese Konzepte von 2010 sind, vielleicht schon mal daran gedacht, dass sich seit diesem Zeitraum einiges geändert hat und das zu 100% nicht heisst, dass ein Konzept, dass irgendein User vor 2 Jahren gemacht hat, heute trotzdem noch abgelehnt wird, das Konzept scheint auf große Zustimmung zu treffen. Ich meine, wenn jetzt irgendjemand eine Idee zu einem Konzept hat und dann kommt einer her und meint: Ja, das Konzept wurde vor 5 Jahren schon abgelehnt, also streicht es einfach. Wo ist da der Sinn dahinter, ich würde nichts sagen, wenn es in einem Zeitraum von nem halben Jahr liegen würde, aber das ist ja hier auf alle Fälle nicht der Fall ;) Ausserdem handelte es sich bei euren Konzepten überwiegend um festes Bauen ^^
Schonmal den Startpost gelesen? Rammas Echor = sollte errichtbare Mauer um Festung darstellen = nein vom Team  8-|

Weiterhin befindet sich halt das andere Konzept ebenfalls in der Konzeptsammlung. Und warum wurde dies noch nicht umgesetzt oder als Anregung benutzt? Auch damals stieß das Konzept auf große Zustimmung, aber das heißt nicht immer, dass es sich später in der Mod wieder findet (Siehe die vielen Zwergenkonzepte meinerseits, welche sehr schnell 15 Befürworter hatten).

Meinetwegen könnt ihr das Konzept weiter abstimmen lassen und dann ggf. in die Konzeptsammlung posten. Mein Hinweis war als Anregung gedacht, sich weitere Gedanken drüber zu machen und aus der Kritik von damals was zu machen... Aber mehr als Hinweise geben kann ich auch nicht...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 21. Feb 2012, 22:53
Also seit es die Konzeptthreads gibt, gab es ja schon einige Vorschläge um das "Stadtfeeling" bei Gondor zu verbessern. Von einfachen Pflastersteintexturen um die Festung bis hin zu Begehbaren Mauern um die Zitadelle und Gebäude die in diesem Ring gebaut werden können war ja schon alles dabei.

Ich finde auch man sollte bei Gondor das bauen von prächtigen Städten und großen Festungen in irgendeiner weise hervorheben. Aber das es von anfang an Mauer gibt, ähnlich wie in SUM1 halte ich für nicht gut. Es würde den Spielfluss wie schon öfters erwähnt nicht gerade verbessern und auf der anderen Seite sogar das Bunkern etwas erleichtern.
Dagegen finde ich die Idee mit den Wohnhäußern sehr gut. Das würde den Stadt Charakter vonGondor doch stark unterstreichen wenn es anstatt verstreuter Gehöfte, Wohnhäußer aus Stein nahe bei der Festung gibt.

Hab ich das jetzt richtig verstanden das es ein Konzept gitb, das zusätzlich zu den Gehöften die Wohnhäuser einfügt die einen kleineren Radius haben,  weniger Rohstoffe produzieren und nur in der nähe der Festung Baubar sind ? Quasi als alternative zu den unveränderten Gehöften ?
Der Vorteil wäre das man sie näher zusammen bauen kann, und sie somit leichter zu Verteidigen sind als die Gehöfte
Weil irgendwie vermischen sich jetzt hier einige Konzepte und es fehlt etwas der Überblick. Zumindest geht es mir so  xD
Dieses Konzept würde ich befürworten

Begehbaren Mauern bin ich auch nicht unbedingt abgeneigt, da Gondor ja wirklich wunderbar dicke und hohe Mauern gebaut hat. Das könnte man durchaus noch im Spiel unterstreichen.
Aber einfach begehbare Mauern als normal Baubare Mauern zu machen wird denke ich nicht funktionieren. Allein das Modell der Mauerabschnitte ist viel zu wuchtig und groß für die meistens Maps, das würde nicht ins Bild passen finde ich.
Hier müsste man einen Kompromiss finden, zwischen der jetzigen dünnen Mauer, und einer etwas dickeren Begehbaren Mauer.
Vieleicht  das man das Modell so verändert das eine Reihe Bogenschützen darauf Platz hat, und man das begehbare so zusagen nur "vorgaukelt" und sie dann ein Upgrade sind ? Da kann man sich ja noch was überlegen.


@ Prinz_Kael

Wurde die Rammas Echor nicht auch abgelehnt weil sie im Ringkrieg so gut wie keinen Stellenwert als wichtige Verteidigungsanlage mehr hatte ? Die Mauer wurde notdürftig ausgebessert und es waren nicht einmal ansatzweise so viele Soldaten da um sie effektiv zu Verteidigen. Und als Osgiliath überrant wurde hielt sie gerade einmal wenige stunden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Feb 2012, 10:54
Prinz_Kael hat es bereits richtig aufgeführt:
Es gab bereits mehrfach derartige Konzepte und alle wurden von uns abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 11:19
Ich würde gerne einen Link sehen mit den Gründen der Ablehnung, sofern dies möglich ist :)
Ich verstehe nicht wieso sich das Team dagegen sträubt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Grauer Pilger am 22. Feb 2012, 11:40
Nun ich denke, wenn sich das Team dazu entschließt, etwas nicht umzusetzen, bringt es nichts nach dem wieso,weshalb, warum zu fragen !!! Ich würde es zum einen akzeptieren und zum anderen, muss sich das Team da nicht rechtfertigen !!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 22. Feb 2012, 11:48
Ja, das mag sein, aber ich finde nirgends die Gründe der Ablehnung, weswegen ein Link sehr hilfreich ist, um evtl. etwas daraus zu machen und die Ablehnungsgründe zu umgehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Pellaeon am 22. Feb 2012, 13:25
Es wird sich wahrscheinlich um hauptsächlich 4 Punkte drehen:

1. Es müsste eine Adaption bei Arnor entstehen, da Arnor von Gondor abgeleitet wird.
2. Es ist ein codingtechnisch sehr schwieriger/riesengroßer bis unmöglicher Aufwand.
3. Es gibt diverse Balancediskussionen, dass Gondor zu viele Gebäude besitzt, wodurch sie anfällig und UP werden. Noch mehr Gebäude würden nicht zur Verbesserung beitragen.
4. Das Gameplay würde verkompliziert werden und für Neueinsteiger erstmal so fremd wie Isengart  sein, solange das Handbuch noch nicht fertiggestellt ist.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Adamin am 23. Feb 2012, 11:01
Wer Stadtfeeling will, wird mit Wohnhäusern auch nicht glücklich.

Eine Stadt besteht aus vielen Gebäuden mit Straßen dazwischen. Das wird man im normalen Gefecht nicht selbst aufbauen können. und vereinzelte Steinhäuser zwischen Bäumen und Wiesen würden eher dem Map-Feeling schaden.

Gondor hatte seine großen Städte. Wer dieses Feeling will, muss wohl auf Karten wie Minas-Tirith, Osgilliath, Cair Andros spielen. Aber in weiter Flur hat Gondor nicht wirklich befestigte Häuser errichtet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 23. Feb 2012, 11:30
Das ist sicher richtig, aber da gibt es noch weit größere Logikbrüche, weil einige Völker mit ihren Lagern eine Miniversion ihrer Hauptbasis darstellen (sollen)

So baut Isengard mal locker den Orthanc ins Auenland, Mordor den Turm von Cirith Ungol in Rohan und die Zwerge landen gleich mal mit einem ganzen Berg in Umbar.

Dazu wäre jetzt meine Frage, nachdem Startmauern für Gondor abgelehnt wurden:
Bestände für ein (grafisches) Konzept um eine Gondor Basis etwas mehr Stadtfeeling zu verleihen eine Chance?
Ich habe mir dazu noch nicht wirklich viele Gedanken gemacht, falls das ganze sowieso abgelehnt wird, aber es könnte grob in die Richtung von Isengard gehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Feb 2012, 11:35
Problematisch ist, dass Edain sowieso eigentlich schon über die Grenze von dem geht, was SuM2 verkraften kann. :P
Alles, was mehr Leistung frisst, ist also schonmal ziemlich ungünstig.^^

Wenn man damit bei Gondor anfängt, kann man das auch bei Rohan, Mordor, Nebel usw machen-und dann ist Edain endgültig unspielbar, weils viel zu sehr laggt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 23. Feb 2012, 20:14
Mal ein Pippin Konzept:

Auch wenn Pippin ein Späher Held ist, sind seine Fähigkeiten nicht gut genug und passen nicht so zu ihm...

Hier mal mein Konzept:

Fähigkeiten:

Pippin wird für den Anfang nur Steine Werfen können später aber dan mit Switch und dan nur noch mit Schwert.

Level 01
Tarnen(Passiv)
Pippin kann sich ihn der nähe von Bäumen Tarnen.

Level 03
Ausrüstung Streichers

Ab hier erhält Pippin ein Switch jetzt kann er sich zwischen Schwert und Stein Switchen.

Level 05
Geschenke aus Lothlorien(Passiv)
Erreicht Pippin diesen Level erhält er den Dolch der Noldor und den Elben Mantel der die Fähigkeit Tarnen austauscht.

Diese Fähigkeit wird dan durch Dolch der Noldor ausgetauscht.

Level 6
Im Dienste des Truchses(Aktiv/Passiv)
Pippin hat sich bereit erklärt sich ihn die Dienste des Truchsesen zu gehen.
Pippin wird vom Truchsesen zum Wächter der Veste ernannt.
Pippin erhält den jetzigen Wächter Styl.
Erhält verbesserte Fähigkeiten.

Der Name verändert sich ihn Wächter der Veste und wird Passiv

Sie ist fürs erste Aktiv man kann sich entscheiden.
Der Name verändert sich ihn Wächter der Veste und wird Passiv.
Aktiviert man die Fähigkeit so bleibt bis zum Ende der Partie(auch wenn er stirbt).


So das wäre mein Pippin Konzept.

Ich hoffe das er nicht zu stark wäre wenn schon würde ich seine Preisklasse ab Level 06 auf 500 zu erhöhen oder höher.

Mfg

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thregolas am 23. Feb 2012, 20:30
Ausrüstung Streichers Wieso denn der Name?

Level 05
Geschenke aus Lothlorien(Passiv)
Erreicht Pippin diesen Level erhält er den Dolch der Noldor und den Elben Mantel der die Fähigkeit Tarnen austauscht.Hört sich für mich nach einem übernehmen des Spells an.
Ich verstehe auch nicht weshalb man Pippin nicht zum Wächter der Veste machen sollte. SO ist die Entscheidungsfreiheit unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Pellaeon am 23. Feb 2012, 20:30
Ich bin sicher, dass du dir viel Mühe gegeben hast, Noni, aber in diesem Umfang ist Pippin kein Späherheld mehr, was seine Aufgabe ist. Er benötigt die Tarnung um seine Dienste im Earlygame zu erfüllen (Er ist ja schließlich ein VEGH). Des weiteren sind die Hobbits schon zu Anfang ihrer Reise mit Schwertern versehen, welche jedoch gewöhnlich sind. Deshalb würde ich den Switch auch auf Stufe 1 lassen. Wäre Pippin ein regulärer Held, hätte mehr HP und würde mehr kosten, könnte man sicher über dein Konzept nachdenken. Jedoch kollidiert das momentan mit den Aufgaben, für die Pippin eigens geschaffen wurde.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 23. Feb 2012, 20:32
Kommt mir an manchen Stellen etwas unübersichtlich vor.  8-|

Thregolas gebe ich im letzten Punkt übrigens auch Recht.

Auch halte ich den Verspäteten Waffenswitch, sowie das verspätete Tarnen für unnötig und nachteilhaft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Feb 2012, 20:38
Des weiteren sind die Hobbits schon zu Anfang ihrer Reise mit Schwertern versehen, welche jedoch gewöhnlich sind.
Nö.
Im Buch kriegen sie die von Tom Bombadil aus den Schätzen der Hügelgräber, im Film von Aragorn (daher wird auch Nonis Benennung der Fähigkeit kommen).

Das Konzept halte ich aber dennoch für überflüssig, weil außer Einschränkungen eigentlich nichts hinzu kommt...
Dadurch ist er vllt im späteren Spiel minimal nützlicher, dafür aber für das, was er EIGENTLICH können soll, nicht mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Feb 2012, 20:55
Dagegen. Zum einen würde das Pippin zu stark verändern, zum anderen sind die Fähigkeiten auch langweilig und unnütz (& eine Dopplung mit Merry ist auch noch drin)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Adamin am 24. Feb 2012, 00:15
Bestände für ein (grafisches) Konzept um eine Gondor Basis etwas mehr Stadtfeeling zu verleihen eine Chance?

Nur wenn es sich wirklich eindeutig von Isengard und den Zwergen unterscheidet, und kein direktes SuM1-Bauplatzprinzip wäre. Aber selbst dann wäre ich mir nicht zu sicher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Feb 2012, 18:07
Nur wenn es sich wirklich eindeutig von Isengard und den Zwergen unterscheidet, und kein direktes SuM1-Bauplatzprinzip wäre. Aber selbst dann wäre ich mir nicht zu sicher.

Kostet ja nix.
Nicht völlig ausgereift... sagt mir bitte nur, ob ihr diese Idee grundsätzlich unterstützen würdet oder ob das eurer Meinung nach gar nicht geht.

Konzept: Straßen Gondors






Dafür:
1. Aragorn, der II.
2. DarkRuler2500
3. Themomarorkokusos
4. Dark Slayer
5. Chu'unthor (ohne Bausystem)
6. Eandril
7. oschatz
8. (Palland)Raschi
9. Elros
10. Smaug
11. xXx
12. Decoutan
13. ferguson
14. Pellaeon
15. Tar-Palantir (enthält sich zum Bausystem)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Feb 2012, 18:27
Das Bausystem sagt mir jetzt nur bedingt zu, weil das dann irgendwie nach ziemlich seltsamen Zickzackkonstruktionen mit den Straßen aussieht - den Rest finde ich aber klasse.
Die Straßen als Geschwindigkeitsboost zu nutzen finde ich ziemlich praktisch, schnelle Truppenverschiebung ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil - hilft auch bei der Abwehr von harassenden Einheiten, wenn man Gehöfte irgendwie da mit einbeziehen kann (vllt mit dann kostenpflichtigen Straßen, wenn möglich?)

Evtl ist das System ja von die Mauern entlehnbar, die auch von nem Startpunkt aus sich gerade in eine Richtung aufbauen, nur dass man als Gebäude die begehbare Straßentextur hat, die als passive Eigenschaft einen Geschwindigkeitsboost im nahen Umkreis verleiht, sodass ein ganzes Gondorbat eben geschlossen darüberlaufen kann.

Zusammenfassung: Optischer Teil sowieso hervorragend und weiß zu gefallen, der zusätzliche Teil der selbst baubaren Straßen zur schnelleren Verbindung innerhalb des Lagers ebenfalls.

Wenn irgendjemand nur für einen Teil des Konzeptes war, möge er sich bitte bei mir melden bzw es eindeutig hier formulieren, damit die Verwaltung der Stimmen sinnvoller machbar ist!

\\@Eandril: So musstest du dir wenigstens die Mühe machen und hast damit bewiesen, dass dir das Konzept diese unglaubliche Arbeit des "Dafür"-Tippens (plus den diesbezüglichen Kommentar dazu) wert war :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elros am 24. Feb 2012, 19:48
Ich wäre auch dafür, habe aber auch in Erinnerung, dass so ein ähnliches Konzept mit Straßen schonmal abgelehnt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 24. Feb 2012, 20:01
ich finde das konzept auch sehr gut
nur würde ich die straßen so bauen das man ein neues gebäude im Baumeistermenü (bekommt das dann vll ein kleiner platz oder einfach ein banner vom jeweiligem volk ist,) und diese dann überall hinbauen kann und dann wie die mauerknoten die straßen ziehen kann
also von grund auf schonmal ein dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 24. Feb 2012, 21:56
Klingt alles in allem sehr schön, bin dafür.

Beim neuen Bausystem bin ich mir nicht ganz sicher, ob es nicht zu Schwierigkeiten führen könnte, aber der Rest ist auf jeden Fall klasse.


Was ich noch einen schönen Bonus fände, wäre wenn anfangs die "Verzierungen" der Straßen noch eher selten und/oder schlicht wären und durch jedes Festungsupgrade häufiger und/oder etwas beeindruckender (größer, geschmückter) werden.
Das soll das Wachstum der Stadt symbolisieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Käseritter am 24. Feb 2012, 22:37
Hallo,
ich hab hier ein Konzept für eine neue Einheit,welche Gondors Schwäche mit seinen eigenen Katapulten hoffentlich ausgleichen kann.(Ich weiß das neue Einheiten fasst keine Chance auf Umsetzung haben,aber wer nicht wagt,der nicht gewinnt  :D)

Name:Sappeur(Sappeure kann man auch als eine Art Belagerungspionier bezeichen,wenn man nicht weiß was die sind)
Rekrutierungsort: Kaserne Stufe 2 (Katapulte haben ja das Problem das sie so spät zum Einsatz kommen)
Kosten:200-400 Rohstoffe(Problem 2 der Katapulte ist ja das sie ziemlich teuer sind)
Größe des Battalions:10-20 Mann
Levelbar bis Stufe 5
Verfügbare Upgrades:Geschmiedete Klingen,Rüstungen und Bannenträger
Design: Sie sollten größer sein als normale Gondereinheiten,da Sappeure die größten und stärksten Männer im Heer waren. Aussehen sollten sie wie Gondorsoldaten mit Rucksäcken auf den Rücken.Sie sollten abwechselnd mit Schaufeln,Äxten,Belagerungshämmer und Spitzhacken bewaffnet sein.

Werte:Sie sollten nur gegen Gebäude stark sein,ich denke ihr Schaden gegen Gebäude sollte etwas mehr als der Schaden von Axtrohirim gegen Gebäude sein.Gegen alles andere sollten sie uneffektiv sein,also ihr Schaden gegen Einheiten sollten niedriger als Gondorsoldaten sein.Lebenspunkte und Rüstung sollten auch auf Höhe von Gondorsoldaten liegen.

Fähigkeiten:
Stufe 2: Griechisches Feuer(natürlich passt dieser Name nicht,es sollte dann Feuer aus Numenor heißen)
Die Sappeure werfen Fackeln mit "grieschisches" Feuer auf ein Gebäude.Das Gebäude fängt an zu brennen und nimmt starken Feuerschaden.Gegner kann es mit Baumeister löschen,aber er muss 3-5(Wert kann man ja anpassen) Feuer löschen benutzen( Das besondere am griechischen Feuer war das es man es eigentlich nicht mit Wasser löschen konnte,sondern nur mit Erde oder Sand erstinken kann,da aber Baumeister nicht mit Erde rumwerfen können  [uglybunti],müssen sie halt Wasser benutzen.
Cooldown:2-3 Minuten
Jetzt kommen nätürlich die Logikleute und sagen wie will man zum Beispiel ein Mine der Zwergen anzünden,aber noch eine Besonderheit dieses Feuer war,das es an möglichen hängen blieb wie Stein,Metall,Menschen [uglybunti] oder andere Sachen.

Stufe 5: Katapult mit Feuer aus Numenor laden.
Pro Sappeureinheit(welches auf Stufe 5 ist und in der Nähe des Katapults ist) kann jeweils ein Gondorkatapult einen Schuss mit diesen Feuer machen.Gebäude fängt an zu brennen,da aber ein Katapultgeschoss größer als ein paar Fackeln ist, muss der Gegner 5-7 Feuer löschen benutzen.
Cooldown:5 min

dafür:
1. Whale Sharku
2. Decoutan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark Slayer am 24. Feb 2012, 22:49
dann hätte gondor einen großen vorteil gegen andere völker weil sie schon früh an eine starke einheit gegen gebäude kommen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Feb 2012, 22:51
Äh - genau das ist ja auch die Idee?
Belagerungswaffen sollen ja früher verfügbar gemacht werden, viele Völker haben dafür schon Rammen z.B., nur Gondor (und Lorien) hocken auf dem Trockenen.

Das Konzept ist auf jeden Fall schonmal sehr schön ausgeführt und beschrieben, dafür schonmal ein Lob :)
Aber ich bin mir noch unschlüssig, was ich davon halten soll, weil ich die Sappeure jetzt nicht wirklich mit Tolkiens Welt in Verbindung bringen kann... enthalte mich daher vorerst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 24. Feb 2012, 23:08
Die Einheit wirkt nett, aber ich fände sie für Tolkiens Welt und speziell für Gondor unpassend.
Bei den Zwergen wären mit Grabwerkzeugen ausgestatte Einheiten, die Gebäude zerstören, besser aufgehoben, vielleicht noch bei den Nebelbergen oder eventuell Isengard. (Zwergische oder Orkische Mineure hätten was :) )

Bei Gondor wärs mir lieber das Katapult zu verbilligen und als schwere Belagerungswaffe einen Tribok einzuführen.
Ich glaube so einen Vorschlag gabs auch schonmal.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark Slayer am 24. Feb 2012, 23:13
Äh - genau das ist ja auch die Idee?
Belagerungswaffen sollen ja früher verfügbar gemacht werden, viele Völker haben dafür schon Rammen z.B., nur Gondor (und Lorien) hocken auf dem Trockenen.

war wohl grad auf der leitung
hab gedacht gondor hätte schon rammen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Feb 2012, 01:07
Danke!
Dann mal zu Käseritters Konzept...
aber zunächst willkommen im Forum :D
Die Sappeure gefallen mir von der Idee her ausgezeichnet, das ist auch ein sehr fein ausgearbeitetes Konzept.
Manches werden die Balancer in der Form nicht mögen - eine Spezialeinheit sollte schon mehr aushalten als Gondor-Soldaten, sonst kommt sie nicht zum Zug.
Und es stimmt, dass es gewagt wäre, diese Art Belagerer in Mittelerde einzuführen... andererseits gibt es auch Erdenhämmer und Sprengberserker, Erdlichtbringer und Rohankatapulte - gewagt ist das durch und durch, wenn wir ehrlich sind.
Einen echten Kritikpunkt hätte ich, und zwar die Bewaffnung... sie sollte einheitlich sein und Schaufeln sind zu wild für Gondor. Nehmen wir doch einen großen Hammer, der gleichzeitig eine Spitzhacke ist; etwas in die Richtung?
Wichtiger ist, dass Gondor eine solche Anti-Gebäude-Einheit dringend braucht, um früh belagern zu können.

Alles in allem hast du mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Käseritter am 25. Feb 2012, 01:16
ah meine erste dafür Stimme  :)

Ich habe Schaufeln erwähnt,da viele Festungen über Gräben verfügen,welche dann die Sappeure zu schütten mussten. Die Hämmer habe ich vergessen,werde ich nach korrigieren.Wenn aber alle Einheiten dieser Einheit Hämmer hätten würden sie zu sehr an Erebor Hütern erinnen.Da sind mir unterschiedliche lieber,da Sappeure unterschiedliche Aufgaben haten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Feb 2012, 01:28
Meiner Ansicht nach bringst du wunderbaren "Frischwind" hier in die Konzeptdiskussion.

1.) Die Skills
Sappeure sind an sich eine nette Idee, aber ich finde sie etwas zu "korsaren von Umbar"-haft in der jetzigen Umsetzung: Feuer von Numenór und großes Feuer von Númenor mit Katapulten ist ja im Grunde die Hauptbeschreibung. :D

Meiner Ansicht nach solltest du mal probieren weg vom Feuer zu kommen, das passt nit so wirklich zu Gondor glaub ich.

2.) Der Einbau bei Tolkien
Es gab de facto ja nur zwei größere Aufkommen von Brandsätzen bei Tolkien und die waren bei den Minen (Isengard) und bei den Brandsätzen der Korsaren (Hier bin ich mir nicht mal sicher, ob das Tolkien sagte oder ob EA das für SuM erfunden hat). Bei Gondor wäre es schlichtweg unpassend, sind sie doch eine Art stahlliebendes Völkchen.

3.) Verbesserungsvorschläge
Ich würde vorschlagen, Sappeure als eine Art "Notbaumeister" einzubauen.
Sie könnten vlt. angespitzte Pfähle in den Boden rammen, um Reitern das näherkommen zu erschweren. Oder bspw. ein Fallturm (für die, die's nicht wissen. Ein Fallturm ist ein spitz zulaufendes Gebäude, welches nur von Verstrebungen gehalten wird. Zieht man die Verstrebungen via Seil weg, kippt das Gebäude und die scharfe Steinkante schneidet sich in das Ziel (in der Regel eine Mauer) rein und zerstört es.

Fazit:
In der jetzigen Version bin ich dagegen, aber wer weiß. Die Grundidee einer "Belagerungsinfanterie" finde ich sehr interessant. Vielleicht machste ja noch was draus. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Decoutan am 25. Feb 2012, 02:18
Ich find interresant und solange es keine billige Belagerung gibt bin ich dafür.
Und ich finde am Konzept selbst gibt es nicht viel zu bemängeln.
vielleicht sollten sie auf die Kaserne Stufe 1,oder vielleicht ein eigenes gebäude bekommen wie die zuchtmeister.

Diese Meinung teilt: Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Feb 2012, 10:27
Erstmal muss ich sagen, dass dies ein schönes Konzept ist. Trotzdem passt diese Einheit nicht nach Gondor bzw. in Tolkiens Welt oder zumindest tue ich mich damit noch etwas schwer diese Einheit einzuordnen. Deshalb ein dagegen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Feb 2012, 10:45
Ich möchte selbst ein weiteres Minikonzept vorschlagen:
Derzeit ist die Fähigkeit von Beregond, einige Brunnenwächter an einem Kampfturm Gondors zu beschwören denkbar unnütz und meistens nur in SPs zu nutzen, weil in MPs Türme aus Bunkergründen eh eine Art "Tabuthema" sind.

Ich würde daher vorschlagen, dass Beregond diese Einheiten auch an beschworenen Türmen beschwören kann. Sonst kommt der an sich sehr hübsche Skill ja nie zur Geltung.

Dafür:
1. Thapeachydude
2. Aragorn, der II.
Erledigt, weil Skill in neuer Version bereits verändert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Feb 2012, 10:55
Ist egalisiert, weil Beregonds Fähigkeiten in der neuen Version eh schon verändert wurden und der angesprochene Skill in der Form gar nicht mehr existiert.

Weitere nachfolgende Posts bezüglich dieses Konzepts werden/wurden aufgrund der angesprochenen Irrelevanz gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Feb 2012, 11:25
Hallihallo Edainkumpelz xD

ich hab hier schon bisschen länger in einer DOC-Datei dieses Konzept zum Belagerungskonzept Gondors in der Mache und denke, es ist nun vorstellungsreif.

Konzept 1: Umstrukturierung der Katapulte sowie des Upgrades

Dafür:
1. Aragorn der II.
2. Chris755
3. Smaug


Konzept 2: Gondorpfeilballiste als Belagerungseinheit

Dafür:
1. Chris755
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Feb 2012, 11:44
Beide Konzeptteile führen wieder eine Möglichkeit ein, Belagerungswaffen gegen Einheiten zu benutzen, was nicht so gedacht ist.

Zwar ist der Kritikpunkt, dass die Feuersteine bei Gondor nicht gerade ideal sind, berechtigt, aber sie durch ein anderes Upgrade wieder gegen Einheiten zu stärken, obwohl die Katas ja gerade davon WEGkommen sollten, halte ich für kontraproduktiv.

Ähnlich bei den Speerschleudern: Ich hab hier selbst ein solches Modell rumstehen und finde sie im Tabletop auch wirklich praktisch, aber sie verfehlen ihren Sinn bei deinem Konzept völlig: Es geht doch gerade darum, eine frühe Belagerungswaffe zu haben, die also gegen Gebäude stark ist - du hast aber eine Antipersonenmaschine entwickelt, also ein Gerät, das zwar von der Struktur her einer Belagerungswaffe ähnlich ist (nämlich eben eine Konstruktion aus Holz und Metall, die irgendwas abschießt und von mehreren  Personen bedient werden muss), aber eben nicht dem Prinzip einer solchen entspricht, weil sie eben NICHT gegen Gebäude ausgerichtet ist.
Insofern geht dieser Teil des Konzeptes voll an dem vorbei, was eigentlich die Intention war... auch wenn ein solches Gerät durchaus interessant sein könnte, sich in der Anwendung aber kaum von nem Bat Waldis unterscheidet (außer eben, dass es im Fernkampf kaum zu töten sein dürfte, was aber ja genau der Grund ist, warum Katas gegen Einheiten so sehr geschwächt wurden/noch weiter werden sollen).

In diesem Sinne: Gegen beide Konzeptteile.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Feb 2012, 12:16
Zusätzlich muss ich sagen, dass die Tatsache, dass brennende Geschosse für die Katapulte, nur nicht, weil sie lediglich nicht erwähnt wurden, gleich auszuschließen sind.

Ich esse auch gerne richtige Nürnberger Rostbratwürste - Qualität aus der Region. Ob ich sie roh esse, oder ob ich sie vor dem Verzehr gare; ob ich sie mit den Händen esse, oder ob ich Silberbesteck benutze; ob ich sie mit original Siebensternsenf (natürlich Mittelscharf ;)) oder mit Gewürzketchup esse: All das gebe ich nicht mit an. Nur deswegen ist es im Umkehrschluss nicht gleich ausgeschlossen.

Natürlich würden sich passendere Sachen bezüglich der Katapulte finden lassen, wenn man mal ein wenig ernsthaft darüber brüten würde. Ich wollte das nur mal anmerken, weil ich solches bereits öfter in den Konzept-Diskussionen gelesen habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 25. Feb 2012, 12:28
Könnte man die Katapulte nicht verwundbarer gegen Bogenschützen machen, indem zu ihrer Benutzung Bedienmannschaften nötig wären?

Wenn ein Katapult aus den Belagerungswerken kommen würde, hätte es dann bereits 2-4 Männer dabei, die es schieben (oder um Animationen zu sparen, einfach nebenher laufen) und bedienen. Diese wären auch angreifbar und würden wenig aushalten. Je weniger Männer ein Katapult bedienen, umso ineffizienter wird es (langsamer, weniger Schaden, ungenauer) und wenn alle Männer getötet wurden kann der Spieler das Katapult nicht mehr kontrollieren.
Er kann allerdings, für geringe Kosten, in den Belagerungswerken neue Mannschaften ausbilden, und mit diesen seine Katapulte neu bestücken.

Um das ganze noch spannender zu machen, wärs ne feine Sache, wenn auch feindliche Katapulte damit übernehmbar wären, vorrausgesetz das Katapult wird nicht von feindlichen Mannschaften kontrolliert.
Natürlich bräuchten dann alle Völker Bedienmannschaften.

Das Katapult als solches sollte nach wie vor angreifbar sein, auch damit der Spieler ein mannschaftsloses Katapult beim Rückzug zerstören kann, bevor es dem Feind in die Hände fällt.

Von der Mechanik sollte es so ähnlich funktionieren wie das Isengardkombinationssyst em.


Ein ähnliches System gibt es in vielen Strategiespielen (Stronghold, Anno...)
Wäre das interessant und könnte zu Verbesserungen führen oder wäre nur total kompliziert und unnötig?
Ich glaube es gab einen solchen Vorschlag schon (mehrmals) deshalb fürchte ich fast, dass es nicht geht oder vom Team abgelehnt wird^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Feb 2012, 12:32
Selbst wenn es geht - Katas sollen ja mit Absicht im Fernkampf kaum mehr verletzbar sein, damit man eine Belagerung nicht mit Bogis aus dem Schutze eines Bunkers heraus verhindern kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 25. Feb 2012, 12:34
Das sollte durch die größere Reichweite der Katapulte doch eigentlich sowieso verhindert werden oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Feb 2012, 12:38
Wenn man so etwas einführt, müsste man es für alle Katapulte machen (Mordor, Nebelberge, Rohan, Angmar) und eigentlich für Isengarts Balliste auch ebenso wie für die Rammen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 25. Feb 2012, 12:48
Das stimmt. Das hatte ich mit dem Vorschlag auch eigentlich gemeint, hat nur grad in die Diskussion hier bei Gondor besser reingepasst.
Die Rammen sollte man davon besser ausklammern, weil sie so nah an den Feind ranmüssen, dass die Bedienmannschaften dabei so gut wie immer draufgehen würden, oder es müsste da noch etwas angepasst werden.

Ich glaube so hätten auch Völker mit eher schwächeren Belagerungseinheiten eine bessere Chance dem Feind zu Leibe zu rücken, indem sie versuchen können, feindliches Gerät zu kapern.


Ich schätze leider, dass das ganze vom Team abgelehnt wird, aber auf einen Versuch kommt es an. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Feb 2012, 13:00
Das sollte durch die größere Reichweite der Katapulte doch eigentlich sowieso verhindert werden oder?

Dem ist aber nicht so, ein Bat Waldis in nem Gondor-Turm hat ne größere Reichweite als ein Ent und macht aus ihm von daher einen Brennt, bevor er den Turm zerstören kann.
Außerdem müssen Katas manchmal noch n Stück näher als ihre Maximalreichweite, damit sie nicht zu weit von den eigenen Truppen entfernt sind, um sie besser vor Kavallerieangriffen zu schützen.
Ich glaube sowieso, dass Gondorkatas und Ents derzeit zu den wenigen Belagerungswaffen zählen, die ne höhere Reichweite haben als normal rumstehende Bogis, wenn dann noch der Höhenbonus hinzukommt...
Und allen Katas jetzt eine Reichweite zu geben, die höher ist als die jeglicher Bogis in Türmen (z.B. auch Galas mit Langbögen oder Thrandus in neutralen Türmen), wäre auch nicht schön.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Feb 2012, 18:38
Beide Konzeptteile führen wieder eine Möglichkeit ein, Belagerungswaffen gegen Einheiten zu benutzen, was nicht so gedacht ist.

Aus diesem Grund gegen das erste Konzept.
Das zweite hat meiner Meinung nach Sinn. Aber nicht mit Ballisten, die gegen Einheiten gedacht sind, sondern eine kleine, leichte Balliste die sofort Feuerlanzen verschießen kann: Eine MG-Belagerungswaffe Gondors.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Feb 2012, 21:14
Schlimm ist es auch bei Lichtbringern, geringe Reichweite und derbe Pfeilanfälligkeit, das ist doch für den Gegner ne Einladung zum Bunkern.

Zu den Konzelten:
1. Katas dürfen nicht gut gegen Einheiten sein, dein Konzept würde das Gameplay sogar verschlechtern.

2. Warum ?
Die Katas reichen aus.
Warum noch eine Einheit ?
Dazu ist sie noch ziemlich weit hergeholt.
Die Katas müssen lediglich verbilligt werden:

Derzeit baut kaum wer Katas nur zur Belagerung im MP und das meine ich ernst, entweder wenn der Gegner seit 10min eh schon sicher verloren hat, holt man sie, mehr als die Hälfte aller MP-Spiele werden durch Aufgeben beendet, da keiner auf die Katas warten will und so 10 Minuten seines Lebens verschwendet.

Fazit: Zu teure Katas baut niemand, deshalb sollten sie weit billiger zu erhalten sein.
Wenn man dann doch was ordentliches braucht, gibt's ja noch Feuersteine.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Feb 2012, 21:23
Es ist erheblich SP-freundlicher sowie funmatchfreundlicher (wieso wagt das keiner zu sagen? ist das verboten oder so?), eine billige Belagerungswaffe und eine teure zu haben, statt eine einzige, die dafür in der Mitte steht (was auf das derzeitige Gondorkatapult natürlich nicht zutrifft)
Daher kommen die Ballisten meiner Meinung  nach gut gelegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Feb 2012, 22:03
Billige Belagerungseinheit: Kata
Teurere Belagerungseinheit: Katas mit Upp
Nebels, Lorien und Mordor haben eine teure Belagerungswaffe anstatt Upp.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Käseritter am 26. Feb 2012, 00:12
Hallo,
da anscheinend mein erstes Konzept keine große Zustimmung fand und wie es aussieht das von Darkruller auch nicht bei allen, probier ich es noch mal mit den Sappeuren.

Die Enheit selber,wie sie euch vorgestellt habe kann man ja eigentlich lassen(bis auf paar kleine Sachen),aber die Fähigkeiten, die passen wirklich nicht für Gonder bzw. Tolkienswelt(obwohl für Korsaren und Castamir schon  :)).Deswegen hab ich mir was neues aus gedacht.Hier noch mal verändert:

Name:Sappeur(Sappeure kann man auch als eine Art Belagerungspionier bezeichen,wenn man nicht weiß was die sind)
Rekrutierungsort: Kaserne Stufe 1 (Katapulte haben ja das Problem das sie so spät zum Einsatz kommen)
Kosten:200-400 Rohstoffe(Problem 2 der Katapulte ist ja das sie ziemlich teuer sind)
Größe des Battalions:10-20 Mann
Levelbar bis Stufe 5
Verfügbare Upgrades:Geschmiedete Klingen,Rüstungen und Bannerträger
Design: Sie sollten größer sein als normale Gondereinheiten,da Sappeure die größten und stärksten Männer im Heer waren. Aussehen sollten sie wie Gondorsoldaten mit Rucksäcken auf den Rücken.Sie sollten abwechselnd mit Schaufeln,Äxten,Belagerungshämmer und Spitzhacken bewaffnet sein.

Werte:Sie sollten nur gegen Gebäude stark sein,ich denke ihr Schaden gegen Gebäude sollte etwas mehr als der Schaden von Axtrohirim gegen Gebäude sein.Gegen alles andere sollten sie uneffektiv sein,also ihr Schaden gegen Einheiten sollten niedriger als Gondorsoldaten sein.Lebenspunkte und Rüstung sollten zwischen Gondorsoldaten und Turmwachen liegen.

Jetzt kommen die neuen Fähigkeiten:
Fähigkeiten:
Stufe 2:
Die Spieler kann das Sappeurbattalion mit einen Spezialisten ausrüsten,welcher den Bannerträger ersetzt.Folgende stehen zur Verfügung:

1.Festungsbrecher: Kosten 300 Rohstoffe
Die Sappeureinheit bekommt geschmiedete Klingen und Rüstungen.Sie verursachen gegen Gebäude 30% mehr Schaden.Sie sind dann einheitlich mit großen Hämmern bewaffnet.
Der "Festungsbrecher" selbst soll größer als die restlichen Sappeure,ungefähr Beoringergröße würde reichen.Designtechnisch soll er wie die restlichen Sappeuren ausehen.Bewaffent ist er mit einen extra großen Hammer,macht aber keinen Flächenschaden.

2.Belagerungsingeniur: Kosten 400 Rohstoffe
Die Sappeureinheit bekommt folgende Fähigkeit: Belagerungscamp errichten
Camp kostet 500 Rohstoffe
Im Camp kann man dann Sappeure und Gonderkatapulte für den normalen Preis bauen.
Anmerkung zum Ingeniur:Er soll mit einen Plan und einen Hammer bewaffnet sein.Ausrüstung sollte wie bei den restlichen Sappeuren sein.

Anmerkung:Ich hatte schon ursprünglich was mit einen Camp ausgedacht,aber durch Konzeptupdate 20 konnte ich vergessen.Da aber Feuer anscheinend unpassend ist,probier ich es einfach mit dem Camp und schau mal wie die Reaktionen sind.

3.Belagerungsstratege: Kosten 1500 Rohstoffe
Bediengung: Der Spieler kann nur einen Strategen auf einmal haben,Belagerungwerke Stufe 3 oder ein Belagarungscamp muss erichtet sein.
Die Spiele kann dann zwischen vollgende passive Fähigkeiten entscheiden:
Aggresive Belagerung:
Alle Infantrieeinheiten in der Nähe bekommen vollgende Boni:
10% mehr Schaden gegen Gebäude
10% mehr Laufgeschwindigkeit
Katapulte bekommen folgende Boni:
10% kürzere Nachladeschwindigkeit
10% mehr Schaden gegen Gebäude
Akitive Fähigkeiten: Zum Angriff! Cooldwon: 5min
Alle Einheiten bewegen sich 25%schneller,verursachen 15% mehr Schaden gegen Gebäude , dafür haben sie gegen Pfeile 35% weniger Rüstung und erleiden 20% mehr Flankenschaden.
Katapulte greifen 20% schneller an und verursachen 15% mehr Schaden.
Geschickte Belagerung:
Infantrieeinheiten bekommen diese Boni:
15% mehr Rüstung gegen Pfeiltürme und Festungskatapulte,erleiden 15% weniger Flankenschaden.
Katapulte bekommen diese Boni:
Zielgenauigkeit beträgt nun 100%
Verursachen bei eigene Einheiten 20% weniger Schaden, 20% das sie nicht von eigenen Katapulten umgeworfen werden.
Aktive Fähigkeit: Geht in Deckung! Cooldown 5min
Infantrie bekommt 40% mehr Rüstung gegen Pfeiltürme und Festungkatapulte,30% das sie nicht von feindlichen und eigenen Katapulten umgeworfen werden,dafür bewegen sie sich 40% langsamer vorran und eigene Bogenschützen haben 30% langsamere Feuerrate

Anmerkung: Der Stratege soll gegen Axtwurf,Speerwurf,etc... umglaublich wiederstandsvoll sein.Wertemäsig würde ich sagen er soll doppelt so viel Aushalten wie eine Turmwache.Designmäßig würde ich sagen soll er wie ein Wächter der Feste aussehen.

Wow das Konzept ist größer geworden als ich dachte  xD

Dafür:
1. Decoutan
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Feb 2012, 00:21
Sieht schon besser aus, auch wenn zumindest der Führerschaft-Krams bei Lvl 5 mMn etwas stark ist (wenn sich der Radius nicht in engen Grenzen bewegt).

Aber ich finds etwas zu kompliziert, um fürs frühe Gameplay wirklich nützlich zu sein... an sich ja ne schicke Sache und auch für Gondor nicht unpassend (also die Fähigkeiten, bei den Heinis selber weiß ich net so recht).

Achja, und das mit dem Holz kannste gleich wieder vergessen, das geht nicht^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Käseritter am 26. Feb 2012, 00:29
Hab das mit den Holz raus getan und der Festungsbrecherupgrade soll für das Eg sein(sag nicht das extra Schaden komplieziert sein soll  ;)).Die beiden anderen sind eigentlich für Mg und Lg. Der Führerschaftradius sollten natürlich klein sein,da der Stratege kein Held ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Feb 2012, 00:35
Gut, wenn ich nochmal draufschaue, ist es hauptsächlich der Stratege, den ich für zu stark und zu kompliziert gehalten habe... ist schon n bisschen spät^^

Die ersten beiden "Upgrades" für die Sappeure sind aber ganz ok.

Insofern... tu ich mein "Dagegen" weg und enthalte mich soweit, weil ich mir über einen solchen Einheitentyp bei Gondor noch nicht so ganz im Klaren bin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 26. Feb 2012, 00:39
Zitat
Rekrutierungsort: Kaserne Stufe 1 (Katapulte haben ja das Problem das sie so spät zum Einsatz kommen)
Kosten:200-400 Rohstoffe(Problem 2 der Katapulte ist ja das sie ziemlich teuer sind)

Es geht nicht darum das Gondor eine Frühe Belagerung bekommt, es geht darum das Gondor eine frühe Fernkampfbelagerung bekommt es muss aus der Ferne Belagern können. Der gegner soll raus müssen um die Belagerung zu beenden das Thema kommt immer wieder. Ist zwar Balance oder Gameplay, aber wollt es nur nochmal sagen da ich immer wieder sehe das Leute denken es würde reichen jedem Volk eine Ramme zu verpassen um dieses Problem zu lösen.


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Feb 2012, 08:31
Ich stimme nagütlich DGS vollkommen zu, nebenbei hätten wir einen weiteren Logikbruch, da die Einheit immun gegen Pfeile sein müsste.

Auch passen sie in meinen Augen nicht zu Gondor und sind zu weit hergeholt.
Warum eine neue Einheit hier einbauen ?
Braucht man nicht wirklich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rhun am 26. Feb 2012, 15:04
Hallo Edain-Gemeinde,
da ja im Moment eine frühe Belagerungseinheit für Gondor gesucht wird,habe ich mir gedacht erstelle ich doch einfach mal ein Konzept und poste es hier. :)

Dieses Konzept ist in 3 Teile eingeteil.Jeder Teil wir durch einen Quer-Strich getrennt.1)Der Gedankengang;2)Die neue Einheit;3)Auswirkungen und das Fazit

In SuM geht es grundsätzlich darum,feindliche Gebäude mit Belagerungswaffen(wie z.B. Katapulte)oder Infanterie/Kavarellie,welche aber nicht so wirkungsvoll sind wie Belagerungseinheiten,zu zerstören.Da hat mich immer etwas gestört.Gebäude können nur durch die Zerstörung der Mauern,des Fundaments etc. zerstört werdern.

In einem schon etwas älterem Spiel,gab es zum einen die Möglichkeit Gebäude durch Belagerungseinheiten/Infanterie/Kaverellie zu zerstören(Also genau wie in SuM),zum anderen gab es auch die Möglichkeit Gebäude durch Infiltration eines Attentäters zu zerstören.Aber Moment,wie will ein Attentäter ein Gebäude zerstören?Nun,jedes Gebäude hat Bewohner,die es instandhalten,dort Truppen ausbilden etc..Der Attentäter konnte sich nun in das Gebäude schleichen,den (z.B.)Ausbilder töten und sich dann wieder zurück ziehen.Das Gebäude stand dann leer.Dort konnte nichts mehr produziert werden.Es hat also keinen Nutzen mehr.

Dieses System(etwas von mir verändert)will ich auf SuM,genauer gesagt auf den Edain-Mod übertragen.
Denn die entvölkerung gewisser Gebäude,ja ganzer Festungen,war auch im Herrn der Ringe von Wichtigkeit.Annuminas oder Minas Ithil sind bekannte Orte.
Und die entvölkerung hatte oftmals auch schlimme Folgen(Minas Morgul).Auch bei der Schlacht um Helms Klamm sagte Theoden(Im Film),dass Gebäude neu gebaut und Felder neu gesät werden können.Aber nur solange die Bevölkerung überlebt.Dass zeigt mMn auch,dass Menschen bzw. Bewohner/Instandhalter wichtiger waren als Gebäude.

D.h Gebäude werden nicht mehr durch Zerstörung des Gebäudes selbst(Mauern etc.),sondern durch das Ausschalten der Menschen,welche im Gebäude leben zerstört.

Ich hoffe ihr habt verstanden was mein Gedankengang ist und welchen Effekt bzw. welches Ziel ich erreichen will.
Nun zum eigentlichen Konzept:


Gondor-Spion

Rekrutierungsort:Gondor Kaserne-Stufe 2
Anzahl:1 Mann pro Battalion
Kosten:250
Besonderheiten:Die Einheit besitzt keinen Angriff;Die Einheit kann keine Upgrades kaufen;Die Einheit wird durch Führerschaften nicht positiv beeinflusst/gestärkt;Die Einheit kann nicht leveln
Werte:Alle Werte sollten denen eines Gondorsoldaten entsprechen
Aussehen:Das Aussehen sollte dem eines Waldläufers entsprechen;Nur die Kapuze und der Umhang sollten entfernt werden

Jetzt zum wichtigsten:Die Fähigkeiten

LVL1:Verkleiden
Der Attentäter verkleidet sich,um Ungesehen zum Gegner zu gelangen.
Passive Auswirkungen:Der Attentäter bekommt ein neues Aussehen.Eine neue Fähigkeit wird freigeschaltet.Der Attentäter ist auf der Minimap nicht mehr erkennbar(Auch nicht vom Gegner).Der Attentäter kann nicht mehr durch automatische Angiffe gegnerischer Einheiten/Gebäude angegriffen werden.Der Spieler muss den Angriffsbefehl auf den Attentäter selbst geben.Achtung:Das Verkleiden wird unterbrochen wenn der Attentäter angegriffen wird.
(Cooldown 30 sec)
Aussehen:Der Button sollte wie bei der Heldenerstellung aus AdH aussehen.Das neue Aussehen sollte wie einfacher Zivilist,wie sie in Dol Amroth rumlaufen, aussehen.

Anmerkung:Durch diese Fähigkeit wird der Gegner gezwungen mehr auf seine Gebäude zu achten,da der Attentäter nicht automatisch angegriffen wird.Zudem genügt auch nicht ein einfacher,wie bei Katapulen,blick auf die Minimap um zu sehen wer,wo angreift.Er muss zu den Gebäuden selber scrollen um sicher zu sein das keine Gefahr droht.Dadurch muss er seine Armee oftmals zerteilen und schnell reagieren da er sonst Gefahr laufen würde ein wichtiges Gebäude zu verlieren.Besonders weit entfernte Gebäude sind ein leichtes Ziel.Außerdem würde ein Zersplitterung der feindlichen Armee z.B in 3 Teile schwere Folgen haben da der Gondorspieler eine kleine Armee deutlich schneller besiegen kann als ein große..Das wäre einzigartig und würde den Aspekt eines leisen, schleichenden Attentäters steigern.Das Aussehen habe ich gewählt da es bei den guten Völkern nicht komisch ausehen würde(Bei den bösen Völkern ist es auch OK aus)und sich ein Mensch nicht als Ork,wie es aber bei der Heldenerstellungsfähigke it möglich war,verkleiden kann.

LVL1:Infiltration
Vorraussetzung:Verkleiden ist aktiviert und der Attentäter steht in Unmittelbarer Umgebung eines feindlichen Gebäudes.
Der Attentäter schleicht sich in das feindliche Gebäude um den/die Bewohne/r des Gebäudes zu töten.Dies dauert 10 sec.Nach Ablauf der 10 sec verlässt der Attentäter das Gebäude.Das Gebäude steht dann leer.Achtung:Verkleiden wird unterbrochen wodurch der Attentäter durch automatische Angriffe angegriffen werden kann.Die Fähigkeit kann nicht auf Türme, Mauern, Brunnen, Statuen, Einzigartige Gebäude,Mapspezifische Gebäude gewirkt werden.
(Cooldown:30 sec)
Anmerkung:Durch diese Fähigkeit wird bewirkt dass das gebäude leer steht.Diese Fähigkeit ist einzigartig und noch nicht vertreten.MMn wird dadurch eine neue Art der Gebäudezerstörung ins Leben gerufen.Mehr zu erklären gibt es bei dieser Fähigkeit mMn nicht.


Aber wie geht es jetzt weiter.Das Gebäude steht leer.Na und,was hat das für Auswirkungen??
Die Auswirkunge sind:
Kasernen:Kasernen können keine Einheiten bzw. Upgrades mehr ausbilden/kaufen
Wirtschaftsgebäude(Gehöfte):Wirtschaftsgebäude erzeugen keine Rohstoffe mehr und geben keinen CP-Bonus mehr
Upgradegebäude:Upgradegebäude können keine Upgrades mehr erforschen
Festung:Die Festung kann keine Pfeile mehr verschießen und erzeugt nur noch halb so viele Rohstoffe wie zuvor

Aber es gibt auch eine Möglichkeit das Gebäude wiederzubeleben.Dieser Button erschein nachdem die Fähigkeit auf ein Gebäude gewirkt wird.

Arbeiter rekrutieren
Es werden neue Arbeiter rekrutiert damit dass Gebäude seine Aufgabe wieder aufnehem kann.
Kosten:750

Im Lategame,in dem man meist mehr als genug Geld hat,kann man das Gebäude wiederbeleben.Im LG sollten dann aber auch die Katapulte den Attentäter abgelöst haben.Aber im EG in dem man sparsam und mit bedacht seine Rohsoffe investieren muss,wäre es fatal Geld anstatt in Truppen in die Wiederbelebung zu stecken.Da der Gegner aber auch den Platz,besonders wenn es um Rohstoffe geht, braucht ist er oftmals gezwungen dass Gebäude abzureißen.So hat man es geschafft auf einen etwas schwierigeren Weg genau den Effekt hervor zu rufen den z.B. ein Katapult hervorgerufen hätte.
Ich sollte noch dazu schreiben dass das abreißen KEINE Rofstoffe bringt.

Fazit:Durch diese Neue Art der Gebäudezerstörung kann man,wenn die Einheiten intelligent genutzt werden,die Gebäude der Gegners gut zerstören.Selbst wenn mann es nicht schaffen sollte,ein Gebäude zu zerstören,da der Gegner seine Gebäude durch Truppen bewachen lässt,hat man es dennoch geschafft die Armee des Gegners zu zersplitteren und kann sie so viel leichter besiegen.


So,das war es.Ich hoffe es gefällt euch würde mich über Lob,Kritik und Verbeserungsvorschläge freuen.

Grüße Rhun  :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 26. Feb 2012, 15:13
Also der Hintergrund mit Spion und Attentäter bei Gondor gefällt mir leider überhaupt nicht, weil es einfach nicht passt. Späher und Kundschafter ja, Spione und Attentäter nein. Daher ist der Rest auch hinfällig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 26. Feb 2012, 15:39
Dazu komm, das das mehr als unlogisch ist. Wie lange ist ein einzelner Affentäter beschäftigt um eine Stadt von der Größe Minas Morguls zu entvölkern?  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 26. Feb 2012, 16:13
Sehr schönes Konzept auch gut ausgearbeitet aber ich kann dir sagen das extrem viele Gameplaytechnische Schwierigkeiten vorhanden sind. So wie es aussieht ist dieses Konzept ohnehin nicht wirklich beliebt sollte es mehr Zustimmung finden,  werde ich alle Gameplaytechnischen Schwierigkeiten auflisten. ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Feb 2012, 16:23
Ich finde beide aktuellen Konzepte, obwohl einige Mühe dahintersteckt und sie auch respektabel durchdacht sind, schwer überladen.
Die Sappeure wie sie jetzt beschrieben sind würde ich immernoch nehmen, allerdings kommen mir die beiden unteren Varianten viel zu kompliziert und die letzte auch bei Weitem zu stark vor. Ich würde einfach festlegen, der Bannerträger der Sappeure ist ein extra starker Festungsbrecher.
Wenn DGS recht hat ist das Konzept natürlich auch nicht so nötig fürs Volk... könnten die Sappeure nicht eine Fernkampffunktion erhalten? Sonst muss hier wirklich mal ein Konzept zu einem Trebuchet (Tribock, wie auch immer) her.
(Ballisten als frühe Belagerung wurden ja auch schon vorgeschlagen.)

Zum Zweiten muss ich leider auch sagen, die Idee ist interessant aber so hat Gondor nicht gekämpft...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Feb 2012, 17:11
Gondorkatas müssen im EG erhältlich sein, auch wenn es so eine Einheit gäbe.
Ich würde sie in Spion aus Ithilien/Spion der Waldläufer umbenennen, da es besser so passen würde. Bei Faramir könnte ich mir gut vorstellen, dass er auf derartige Mittel zurückgreifen würde.
Trotzdem müsste man eine derartige Einheit nochmal überarbeiten, da sie ein paar Gameplayprobleme mit sich ziehen würde.

@Decoutan: Mir geht das langsam echt auf die Nerven,
sobald in die Konzeptthreads irgendein neues Konzept kommt, musst du sofort erklären, dass es op sei. Und nichtmal begründet.
Solche Konzepte beziehen zwar das Gameplay mit ein, Balance hat hier aber trotzdem draußen zu bleiben.

Der letzte Abschnitt wird ebenfalls unterstützt von:
(Palland)Raschi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Feb 2012, 17:23
Nebenbei dürfte diese Funktion der Infiltration nicht auf Gehöfte möglich sein, sonst wäre ihr Harassment zu stark.
Einfach zum Gehöft und außer Gefecht setzen, und der Gegner muss die 3fache Menge dessen zahlen, was man selbst zahlen muss.
Würden sie mehr kosten als das Wiederbesetzen, wären sie kaum zu gebrauchen.
Andere Gebäude können wesentlich leichter bewacht/beschützt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Feb 2012, 17:51
Es hilft aber viel mehr, wenn man auch dazu schreibt, WARUM etwas so ist, wie man sagt, damit es allgemein nachvollziehbar ist... 8-|
Wenn du einfach nur sagst "ist OP", ohne das zu begründen, dann ist es unangreifbar, weil ohne Inhalt, außerdem diskussionsblockierend und außerdem noch nichtmal immer richtig.
Von daher: Entweder mit Begründung oder gar nicht posten... das hat schon seinen Grund, warum reine "dagegen"-Posts ohne weiteren Inhalt einfach gelöscht werden - eben weil sie absolut NULL bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Feb 2012, 17:51
Das hat Aules nicht gemeint... "es ist op" ist hier schlicht kein Argument 8-|
Konzepte sollen den kreativen Teil leisten, Balancer den präzisen. Es ist völlig egal ob ein gepostetes Konzept in der Form zu stark oder zu schwach ist, richtig ausbalanciert ist es schon zweimal nicht - das kann man hinterher anpassen!
Viele schreiben darum extra darunter "über Werte usw. müssen wir natürlich noch reden", aber das versteht sich im Grunde von selbst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Feb 2012, 17:54
Manchmal rührt die zu große Stärke aber auch von konzeptionellen Schwächen her, dann muss auch daran direkt gearbeitet werden - dennoch ist dafür INHALT im Vorwurf nötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Feb 2012, 17:57
Ich habe bereits das balancetechnische Problem dieses Konzepts genannt und einen Lösungsvorschlag gebracht.
Ich bin mir sicher, dass du dieses Problem nicht erkannt hast.
Nebenbei wollen wir wissen, was du für op hälst.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Käseritter am 26. Feb 2012, 18:26
Hab noch mal die Werte angepasst,obwohl dass vermutlich nicht viel bringen wird... . Ich bin für alle Arten von Verbesserungsvorschlägen offen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eandril am 26. Feb 2012, 18:52
Zur Op-Diskussion sage ich jetzt mal nichts, weil das a) natürlich nicht hierher gehört und ich b) die meisten Posts hier sowieso nicht kapiere, weil offensichtlich einiges gelöscht worden ist.
Obwohl das Konzept gut ausgearbeitet ist, sagt es mir nicht wirklich zu. Attentäter/Saboteure bei Gondor? Das passt irgendwie nicht zusammen, die wären wenn überhaupt eher bei Nebel besser aufgehoben. Also insofern dagegen, die überzeugen mich nicht als frühe Belagerungswaffe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Feb 2012, 18:56
Zu Gondor passt ein Saboteur/Spion in meinen Augen keinesfalls, eher zu Ithilien und Faramirs Bande.
Vielleicht könnte man so was auch bei Harad, also ins Mordor-Gh (falls sich hier nicht ändert, ich hab so meine Vermutungen   8-|) einbauen.
Allerdings muss soetwas auch vom Gameplay her überarbeitet werden.

Allerdings möchte ich noch einmal betonen, dass so eine Einheit niemals das Kata im EG ersetzen kann. Das erste Gondorkata sollte mit Gebäude/Upgradekosten max. 1200 kosten.
Im LG holt man sich das Feuersteinupgrade.
Eine weitere Belagerungseinheit braucht Gondor nicht (das heißt, dass so etwas nicht unbedingt nötig ist).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 26. Feb 2012, 20:11
Hm, Spione passen für much nicht zu Gondor, eher zu Nebel oder Isengard. Daher dagegen, aber ein Lob für das schön ausgearbeitete Konzept.
@OP-Diskussion: Ich wäre ja dafür, dass solche Postings ohne Kommentar gelöscht und die Poster (die übrigens IMMER die selben sind) konsequent bestraft werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 26. Feb 2012, 20:26
Zitat
@OP-Diskussion: Ich wäre ja dafür, dass solche Postings ohne Kommentar gelöscht und die Poster (die übrigens IMMER die selben sind) konsequent bestraft werden.

Absolut dagegen. Wenn die Poster schreiben wo das Problem liegt und viellicht auch wenn ihnen einfällt noch eine Lösung dieses Problem zu beheben tragen sie  dazu bei dieses Konzept zu verbessern. Logisch das es nichts bringt wenn nur geschrieben wird das es OP ist. Aber fändest du es ok nur weil du im Balancebereich etwas mit Logik/Feeling/Einzelartigkeit postest sofort bestraft wirst und der Post kommentarlos gelöscht wird? Fände ich genauso unpassend eine Begründung sollte immer vorhanden sein sonst bringt der Post logischerweise wenig.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Feb 2012, 20:32
/sign.

Man kann kein Konzept losgelöst von der Balance betrachten (Vom Gameplay sowieso nicht), und man kann auch beim Balance-Machen nicht Feeling und Einzigartigkeit völlig außen vor lassen. Es ist immer nötig, etwas zu finden, dass alles ist: einzigartig, feelingreich, interessant zu spielen und balanced.^^

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Feb 2012, 20:34
@DGS und MCM: Sign

Ich glaube wohl kaum, dass man in diesem Forum Bestrafung braucht für derartige Dinge.
Ich habe Decoutan darauf hingewiesen, dass es die Diskussion mehr hindert als voranbringt, wenn er ständig sein "es ist total op" reinschreibt. Leider habe ich keine Einsicht geweckt, sondern eine unschöne Antwort erhalten.

Wenn hier ein Konzept gepostet wird, dass ein Balance/Gameplayproblem lösen soll, wird es wohl kaum möglich sein, die Balance/das Gameplay hier wegzulassen.

Ea hat recht, es ist absolut unschön, wenn bei einem neuen Konzept erstmal 5 MPler die Balance erwähnen und ihr Dagegen drunterstempeln. Wenn man sich schon zu Balance hier äußert, dann sollten es Verbesserungsvorschläge sein, die das Konzept Balance/Gameplayfreundlich machen.
Fast jedes neue Konzept ist zu balancen, allerdings hintern die Dagegen-Stimmen mit Begründung Balance daran, dies zu tun, sie lassen kaum einem mühevoll ausgedachten Konzept eine Chance.

Aber nun schleunigst zurück zum Thema.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 26. Feb 2012, 21:37
Zitat
@OP-Diskussion: Ich wäre ja dafür, dass solche Postings ohne Kommentar gelöscht und die Poster (die übrigens IMMER die selben sind) konsequent bestraft werden.

Absolut dagegen. Wenn die Poster schreiben wo das Problem liegt und viellicht auch wenn ihnen einfällt noch eine Lösung dieses Problem zu beheben tragen sie  dazu bei dieses Konzept zu verbessern. Logisch das es nichts bringt wenn nur geschrieben wird das es OP ist. Aber fändest du es ok nur weil du im Balancebereich etwas mit Logik/Feeling/Einzelartigkeit postest sofort bestraft wirst und der Post kommentarlos gelöscht wird? Fände ich genauso unpassend eine Begründung sollte immer vorhanden sein sonst bringt der Post logischerweise wenig.

mfg
/sign.

Man kann kein Konzept losgelöst von der Balance betrachten (Vom Gameplay sowieso nicht), und man kann auch beim Balance-Machen nicht Feeling und Einzigartigkeit völlig außen vor lassen. Es ist immer nötig, etwas zu finden, dass alles ist: einzigartig, feelingreich, interessant zu spielen und balanced.^^


@DGS und MCM: Sign

Ich glaube wohl kaum, dass man in diesem Forum Bestrafung braucht für derartige Dinge.
Ich habe Decoutan darauf hingewiesen, dass es die Diskussion mehr hindert als voranbringt, wenn er ständig sein "es ist total op" reinschreibt. Leider habe ich keine Einsicht geweckt, sondern eine unschöne Antwort erhalten.

Wenn hier ein Konzept gepostet wird, dass ein Balance/Gameplayproblem lösen soll, wird es wohl kaum möglich sein, die Balance/das Gameplay hier wegzulassen.

Ea hat recht, es ist absolut unschön, wenn bei einem neuen Konzept erstmal 5 MPler die Balance erwähnen und ihr Dagegen drunterstempeln. Wenn man sich schon zu Balance hier äußert, dann sollten es Verbesserungsvorschläge sein, die das Konzept Balance/Gameplayfreundlich machen.
Fast jedes neue Konzept ist zu balancen, allerdings hintern die Dagegen-Stimmen mit Begründung Balance daran, dies zu tun, sie lassen kaum einem mühevoll ausgedachten Konzept eine Chance.
Da setze ich mal meinen Stempel darunter ^^ Es ist in der Tat völlig legitim, bei einem Konzept auch über Balance zu reden, denn wenn es Balanceprobleme dabei gibt, müssen diese irgendwann gelöst werden - da kann man sie auch gleich von Anfang an in Betracht ziehen, anstatt sie erst im Balanceforum zu besprechen, wenn das Konzept ohne Beachtung der Balance umgesetzt wurde und als Folge Probleme macht.

Wichtig dabei ist, immer konstruktiv zu bleiben. Das bedeutet, die Balanceprobleme des Konzepts sachlich und begründet zu identifizieren, ohne den Konzeptersteller niederzumachen, weil er sie nicht erkannt hat. Das ermöglicht eine respektvolle Diskussion, in der gemeinsam Lösungen erarbeitet werden können, welche die Balanceprobleme des Konzepts beheben und dabei den Geist, die Einzigartigkeit und das Feeling des Konzepts bestmöglich bewahren.

Ein Konzept hingegen rundheraus abzulehnen, weil es angeblich nicht gebalanced werden kann oder weil es einfach "OP" ist, ohne dass überhaupt der Versuch einer Balance-Anpassung unternommen wurde, verletzt Geist und Ziel dieses Forums. Derartige Posts werde ich in Zukunft löschen, wenn ich sie sehe, und ich halte die Moderatoren an, das selbe zu tun.

Balanceforum und Konzeptforum haben damit natürlich nicht zu 100% klar abgesteckte Grenzen, weil wie gesagt Balance auch bei neuen Konzepten eine Rolle spielen kann. Dennoch lässt sich aus Inhalt und Absicht eines Posts meist ableiten, wohin er gehört: Wenn ein Vorschlag auf die Verbesserung von Balanceproblemen abzielt, die bereits in der Mod vorhanden sind, gehört er in die Balancediskussion. In die Konzept-Diskussion gehören nur solche Balanceposts, die auf die Behebung von Balanceproblemen bei einem dort vorgeschlagenen neuen Konzept abzielen. Alle Balancediskussion außerhalb dieses Kriteriums ist in der Konzept-Diskussion fehl am Platze und damit als Off-Topic einzustufen.



Jetzt mal wieder zu den Konzepten an sich ^^ Spione finde ich für Gondor persönlich nicht passend, muss ich sagen. Man könnte durchaus argumentieren, dass Denethor vermutlich vor so einer Strategie nicht zurückgeschreckt wäre, aber es gibt andere Völker, zu denen es einfach viel besser passt - Isengart beispielsweise ist dafür bekannt, seinen Feind unterwandert zu haben, und unsere Interpretation von Angmar arbeitet ebenso mit Intrige. Zuletzt ist natürlich alles, was bösartig ist, immer auch bei Mordor möglich [ugly] Attentäter hingegen würde ich am ehesten den bösen Menschen zuordnen, die ja auch Saleme und ihren Orden von Meuchelmördern haben.

Belagerungsplaner hingegen könnten bei Gondor schon reinpassen, die Möglichkeit besteht also, wenn das Konzept genügend Zuspruch findet. Hier würden mir bestenfalls die Zwerge als alternatives Volk einfallen, zu denen das genauso passen würde. Wobei diese wohl eher aufs Bauen der Maschinen spezialisiert wären, nicht auf die Strategie einer Belagerung (sie haben meist Festungen verteidigt, nicht angegriffen).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Feb 2012, 21:57
Danke LoM, du hast genau in dem Moment, wo ich anfangen wollte, einen längeren Post zu schreiben, ziemlich exakt genau das geschrieben, was ich auch schreiben wollte.


Wichtig dabei ist, immer konstruktiv zu bleiben. Das bedeutet, die Balanceprobleme des Konzepts sachlich und begründet zu identifizieren, ohne den Konzeptersteller niederzumachen, weil er sie nicht erkannt hat. Das ermöglicht eine respektvolle Diskussion, in der gemeinsam Lösungen erarbeitet werden können, welche die Balanceprobleme des Konzepts beheben und dabei den Geist, die Einzigartigkeit und das Feeling des Konzepts bestmöglich bewahren.

Ein Konzept hingegen rundheraus abzulehnen, weil es angeblich nicht gebalanced werden kann oder weil es einfach "OP" ist, ohne dass überhaupt der Versuch einer Balance-Anpassung unternommen wurde, verletzt Geist und Ziel dieses Forums.

Und genau so soll es sein - Balanceargumente können, wie jedes andere Argument auch, in die Konzeptdiskussion mit eingebracht werden, aber sie müssen konstruktiv sein und nicht sofort als Totschlagargument gebraucht werden - denn umgekehrt wollen die Herren Balanceexperten doch auch nicht, dass die SPler sagen "Nein, es ist vollkommen unsinnig, dass Flugeinheiten keinen Schaden gegen Katapulte machen soll, man sieht doch sogar im Film, wie der Hexi eines instant so zerstört!" und damit eure Balanceüberlegungen negiert?
Der ganze Konzeptbereich, sowohl normale als auch Balance, sollte kooperativ sein, weil immer Kompromisse eingegangen werden müssen, da es nunmal verschiedene Interessen bezüglich der Ausrichtung der Mod gibt und keine der Seiten vollkommen das bekommen wird, was sie will - und wenn doch, dann am ehesten die SPler, weil das auch die Grundausrichtung des Teams ist.
Insofern: Keep cool...

Zitat
Derartige Posts werde ich in Zukunft löschen, wenn ich sie sehe, und ich halte die Moderatoren an, das selbe zu tun.
Werde ich ganz sicher - jetzt hab ich auch nen Teambeleg, mit dem man das begründen kann.

Ebenso wird übrigens mit weiteren Posts zu diesem Thema verfahren, die irgendwer sich jetzt noch zu erstellen verleitet fühlen könnte!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 26. Feb 2012, 22:12
Warum nicht noch was zu Ithilien einbauen?
Faramir und seine Waldläufer wohnen an ihrem Weiher und überfallen alle vorbeikommenden Haradtruppen.

Das schreit nach etwas besonderem, da bis jetzt nur die Waldläufer, wie sie zu EA-Zeiten da waren, da sind und Faramir mit veralteten Fähigkeiten (wird überarbeitet).

Wieso hier keine Saboteure oder Spione einbauen.
Vor allem Spione hatte die Waldläufertruppe genug.

Es muss jetzt kein Gebäudeaußergefechtsetze r sein, auch wenn er auch eine Fähigkeit haben dürfte, die ein feindliches Gebäude temporär außer Gefecht setzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Adamin am 26. Feb 2012, 23:50
Aber fändest du es ok nur weil du im Balancebereich etwas mit Logik/Feeling/Einzelartigkeit postest sofort bestraft wirst und der Post kommentarlos gelöscht wird?

Nur nochmal allgemein gesprochen:

Dass ein Post gelöscht wird ist keine "Bestrafung", sondern der Versuch der Moderatoren hier Ordnung zu halten, die Lesbarkeit und den Sinnzusammenhang des Threads zu sichern.

Ich kann wirklich nicht nachvollziehen woher die aktuelle Ansicht kommt, das wir mit dem Löschen dem User "eins auswischen" wollen. 8-|

(Und nein, ich will dazu jetzt keine Erklärung/Rechtfertigung.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Feb 2012, 10:33
Ich habe mich nun auch mal des Themas angenommen und möchte eine Einheit vorstellen, die dem Gildenbaumeister aus der Stronghold-Reihe nachempfunden ist.

Der Konstrukteur
Der Konstrukteur soll eine zweite Baumeistereinheit Gondors sein, welche sich speziell mit den Kriegsgebäuden und schneller Vergeltung zu beschäftigen hat.

Statistik
Kosten: Um die 200 bis 400
Rekrutierungsort: Werkstatt (ab Stufe 1)
Größe: Einzeleinheit
Kommandeurspunkte: Höchstens 20
Optik: Falls möglich ein Gondorsoldat mit Baumeistergesicht und ohne Karren und ohne Bewaffnung.

Spielmechanik
Der Konstrukteur soll eine Art "Speed-Baumeister" auf dem Feld sein und sich an den römischen Kriegsplänen orientieren. Römer liefen nicht einfach über ein Gebiet und metzelten die Feinde nieder und zogen weiter, sondern invasierten ein Terrain und bauten dann ziemlich direkt Befestigungsanlagen um eventuelle Vergeltungsschläge aufzuhalten. Diese Funktion soll der Konstrukteur erhalten.

Fähigkeiten
Der Konstrukteur soll in der Lage sein, einige Gebäude zu errichten. Er sollten nur die Defensivgebäude sein und ein spezielles Gebäude (siehe unten), um Gondors EarlyGame-Problematik mit der Artillerie zu beheben. Gleichzeitig besitzt ein Konstrukteur die Möglichkeit, eigene Gebäude sehr viel schneller zu reparieren als ein gewöhnlicher Baumeister. Dem normalen Baumeister wird aus der Leiste der Kampfturm entzogen und dem Konstrukteur gegeben.

Liste der Gebäude
1.) Kampfturm (Etwas verbilligt auf 500)
2.) Schlafquartiere (Preis: ca. 100)
Gondorsoldaten können hier einquartiert werden und heilen sich.
Erhöht zusätzlich Kommandopunkte um 10 pro Zelt.
Modell: Zelte mit einer Schwarzen Textur und Gondorsymbol (weißer Baum) darauf.

Nun zu einem neuen Gebäude
Befestigtes Katapult
Zu einem Preis von 400-800 Rohstoffe errichtet der Konstrukteur am Zielgebiet ein befestigtes Katapult. Es kann sich logischerweise nicht bewegen, aber im normalen Katapultradius angreifen. Im Grunde halt ein stinknormales Mauer- bzw. Festungskatapult. Das Katapult befindet sich auf einer zylindrischen Mauer wie bei der Festungsmauer.
Ist bei mindestens einer Festung Númenormauerwerk erforscht, hält der Untersetzer mehr aus, ist in einer Werkstatt Feuerstein erforscht kann das Katapult damit nachträglich ausgerüstet werden. Wird das Katapult auf der Plattform zerstört, die Plattform jedoch nicht, kann man das Katapult zum regulären Mauerkatapultpreis von 600 neu aufbauen.

Warum das Konzept?
Wie weiter oben korrekt angedeutet wurde, sind Ballisten im HdR-Tabletop zwar vorhanden, aber in Film wie Buch nie erwähnt worden und zusätzlich verkomplizieren sie das Spiel nur unnötig. Die Expansion à la Römer passt hingegen sehr gut zu den Gondorrim, weil sie bei ihrer Ankunft alle Nas' lang irgendwo Städte und Befestigungen gebaut haben. Außerdem passt es meiner Ansicht nach gut rein, weil Römer jeden Feind, den sie nicht sofort besiegen konnten zunächst mit Lagern ummauerten, bevor sie einffielen. Die befestigten Katapulte sollen einen Feind ihrer MapControl berauben und somit Rohstoffknappheit hervorrufen. Man kann so Feinde so lange aufhalten bis man genug Geld für "richtige" Katas hat. Eine "richtige" Early-Game-Artillerie ist somit gar nicht mehr nötig!!

Dafür sind:
1.) Tar-Palantir
2.) Zockaaaa
3.) Smaug
4.) Dark Slayer
5.) Chris755
6.) Prinz_Kael
7.) Saurons Auge
8.) mini1996
9.) Aragorn, der II.
10.) Eandril
11.) Lorienkeks
12.) melouni1
13.) Rhun
14.) Aules Kinder
15.) Thapeachydude

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 27. Feb 2012, 12:17
Das Konzept gefällt mir sehr gut und ich muss sagen: schön ausgearbeitet.
den Vergleich Gondor-Rom finde ich in Sachen Kriegsführung auch ganz passend, weshalb man eventuell für etwaige Veränderungen deines Konzeptes auch etwas von denen abspicken könnte. Diese haben schließlich hunderte Jahre an solchen Belagerungsmaschinen und Lagerbefestigungen gearbeitet und waren in der Hinsicht auch sehr effektiv.

Die Idee eines Konstrukteurs sagt mir auch zu.

Mir bereiten allerdings die Türme in deinem Konzept ein Problem. Verschwinden die Türme aus der Leiste des normalen Baumis und wie steht es dann mit dem Spell-Turm, wenn man ihn auch bauen kann. Der verliert an Bedeutung.
Ich würde den Kampfturm zu dem Konstrukteur geben, den einsamen Turm aber im Spellbook lassen. So wird das Bunkern im EG schonmal verhindert, man braucht ein Weilchen, bis man an den Turm kommt.

Statt des einsamen Turms könnte man so einen Ausguck einrichten, wie den Dunländer-Turm aus der Kampagne, der dann an das Design der Palisade angepasst ist. Für diese gibt es ja schon Modelle: Die Lagerbefestigungen Rohans aus SuM I.
Nur stellt sich dann die Frage, wie man diese Palisade baut.
Ich würde ihn mit einem Mal so eine etwa festungslange Mauer bauen lassen, sodass man keine lange geschlossene Mauer bauen kann, die der Feind zerstören muss, sondern eine löchrige Abwehr, man denke an die kleinen Lager aus SuM I.

Die Idee des stationären Katapults ist auch an sich sehr schön, nur passt mir zwischen Holzwällen so ein 5m hoher Steinklotz nicht so richtig. Wieso nicht lieber einen Tribok, der von drei Seiten eingezäunt ist und ebenfalls stationär ist?

Ich fürchte aber, das man sich hier allgemein mit dem ganzen Holz nicht wird anfreunden können. Es wird heißen: Gondor hat Steingebäude und im Film waren nie Holzpalisaden zu sehen, die passen viel besser zu Rohan.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Feb 2012, 13:18
Ich habe Teile deiner Anregungen eingebaut.
Nur wüsste ich gerne: Gibts denn überhaupt ein Tribokenmodell?
Weil das Team ist bei neuen Modellierarbeiten ja immer sehr skeptisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Zockaaaa am 27. Feb 2012, 14:11
also ich bin klar DAFÜR
aber vlt könnte man ja statt diesem "Steinturm" einfach ein kleines Plateau aus Stein machen auf dem das Katapult steht und um dieses kleine Plateau ein paar Barrikaden und vlt könntest du noch irgendetwas einbauen für stationäre Bogenschützen, damit der Konstrukteur nicht nur 2 Gebäude bauen kann, so eine Art Ruine oder so in der ein paar Waldläufer sind die zwar stärker als der Turm, aber nicht stärker als normale Waldläufer sind.

edit: ich kann die neue Edain Version kaum abwarten xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Feb 2012, 14:18
Für Bogenschützen ist der standardmäßige Turm da.
Und mit den zwei gebäuden. Das sehe ich nicht als schlimm an.
Der Konstrukteur ist ein Ersatzbaumeister für den Kampf auf dem offenen Feld. Da muss er nicht ne halbe Stadt bauen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 18:22
Die befestigten Katas dürfen nur Gebäudeschaden machen, keinen Einheitenschaden, auch keinen Schaden gegen Belagerungswaffen.

Gondorkatas müssen im EG erhältlich sein, auch wenn dieses Konzept durchgesetzt wird.

Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: (Palland)Raschi am 27. Feb 2012, 18:26
Zitat
keinen Einheitenschaden, auch keinen Schaden gegen Belagerungswaffen.

ich verstehe zwar den balancetechnischen Hintergrund, allerdings is das mehr als nicht nachvollziehbar und wirkt arg künstlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 18:40
In 3.71 ging es nur darum, wer zuerst Katas auf dem Feld hatte, da sie in Sekunden die gegnerische Armee killen, meist schon mit einem Schuss ihren Preis wett machten.
Nebenbei hauten sie noch Gebäude locker weg.

In 3.75 war dies nichtmehr so extrem und wenn du die Balancediskussionrn mitverfolgt hast, weißt du, dass wir uns darum bemühen, den Einheitenschaden zu Null zu machen.

Wenn sie Katas guten Schaden machen, baut man einfach mehrere neben wichtige Gebäude.
Sobald der Gegner mit Belagerungswaffen kommt, werden diese sofort von den befestigten Katapulten gekillt, einfacher kann Bunkern nicht sein.  xD
Der Schaden gegen Katas muss an Null Grenzen, sonst ist dieses Gebäude eine Katastrophe fürs Gameplay.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Feb 2012, 18:48
Zitat
Der Schaden gegen Katas muss an Null Grenzen, sonst ist dieses Gebäude eine Katastrophe fürs Gameplay.
Das stimmt. Alles langreichweitige muss schlecht gegen Belagerungswaffen sein.^^

Allerdings ist mir schleierhaft, warum die BEFESTIGTEN Katas nicht gut gegen Einheiten sein dürfen? Da drängst sich mir kein Zusammenhang auf.^^
Das wäre sogar die Methode, wie ich versucht hätte, die Dinger einzubinden: Türme gegen Einzeleinheiten, Katas gegen viele schwache Einheiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 18:51
Wenn sie nicht so stark gegen Einheiten wären wie 3.71-Gondorkatas.

Allerdings meinte DarkRuler, dass so das Kata im EG ersetzt werden sollte. Ergo Gebäudevernichter.

Man könnte sie dann festlegen, aber ich fände Gebäudevernichter da etwas interessanter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 27. Feb 2012, 18:56
Was u.U eine Möglichkeit zur Einbindung wäre, wäre ein Stun von 1 sec. Also das sich die feindlichen Einheiten vor dem Einschlag wegducken, der Schaden wie bei der Todesbrise marginal bleibt und das stationäre Katapult im EG in erster Linie als Schockeinheit fungiert. Allerdings wäre hier ein Upgrade ganz schön, das die Dinger im LG auch als Frontunterstützung einsetzbar sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 19:00
@MCM: Wenn sie zu Einheitenvernichtern werden, sollte ihre Reichweite gesenkt werden.

Normalerweise schorst ein Kata auf die Gebäude und die eigenen Truppen stehen drum rum und schützen. Nur hier ballern die feindlichen Katas zurück und hauen die eigene Armee in größerer Stückzahl weg.

Genauso wäre ein Stun bei zu hoher Reichweite op. Bei hoher Stückzahl schlafen alle Katabeschützer ohne Pause. Dann Einheiten reinschicken, am besten Reiter und Katas killen. Dann locker die ganze Armee zerkleinern mit Katas und eigenen Einheiten, ohne das diese sich wehren kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 27. Feb 2012, 19:06
@MCM: Wenn sie zu Einheitenvernichtern werden, sollte ihre Reichweite gesenkt werden.

Genauso wäre ein Stun bei zu hoher Reichweite op. Bei hoher Stückzahl schlafen alle Katabeschützer ohne Pause. Dann Einheiten reinschicken, am besten Reiter und Katas killen. Dann locker die ganze Armee zerkleinern mit Katas und eigenen Einheiten, ohne das diese sich wehren kann.

Nicht zwangsläufig.

(Nur falls technisch umsetzbar)

man könnte ja einstellen das immer nur an einem Fleck auf der Karte der Stun auftritt, egal wie hoch die Stückzahl der Katapulte ist, bzw. man könnte zwischen den Stuns einen CD einbauen, das nur alle 30 Sekunden, einfach um hier eine Zahl zu nennen, der Schuss eines Katas stunnt. Dann wäre das zwar ab einer gewissen Menge wieder Op, aber die Menge ist halt deutlich größer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Feb 2012, 19:07
...ungefähr so, wie die Hobbit-Ballisten mit Blendmunition.
Und weil die derzeit zu stark sind, weil sie ihren Flächenstun haben, der zu lange anhält (wobei bei der Fläche eigentlich schon JEDE Zeit zu lang wäre, bei gerignerer Fläche wären sie hingegen ihren Preis kaum wert, zumindest nicht mit der Muni), wäre es keine gute Idee, das auch noch bei ALLEN Katas einzuführen.
Man sieht ja schon, welchen Schaden Luthien oder der Fluss anrichten, das kann unmöglich das Ziel sein, die Zahl solcher Effekte noch zu vergrößern.
Immunitäten als Führerschaft hingegen wäre auch nicht gut, weil dann eben einige Spells komplett ihre Wirkung verlieren (und zwar teure) - das ist bei Rückstoßimmunität nicht ganz so schlimm.

Deswegen sollten zumindest die tatsächlichen Langstreckenbelagerungsw affen, also alle Nicht-Festungskatas bzw deren Äquivalente, auch nur umwerfen und einen eher geringen Schaden austeilen (und/oder bei sehr kleiner Fläche), bei Festungskatas ist das hingegen nicht so tragisch, wenn man ihre Reichweite etwas verringert - die sind ja letztlich zur Truppenabwehr gedacht, nur feindliche Belagerung dürfen sie auf keinen Fall knacken (darum geringer Schaden gegen Belagerungswaffen oder kleinere Reichweite - lieber beides, aber vor allem zweiteres).

Cooldown für den Stun würde hingegen wieder jegliche Logikversuche ad absurdum führen... ganz oder gar nicht, ich bin für gar nicht, sondern nur Rückstoß (und dagegen in jedem Volk vertretene Führerschaften, um nen Konter zu haben.

Den stationären Katas des Konzepts oben würde ich zumindest ähnliche Charakteristika zusprechen wollen wie den Festungskatas, nur müssen sie zwingend die volle Reichweite haben, um eben dem eigentlichen Zweck als Bunkerknacker nachkommen zu können.
Allerdings müssen auch sie im Nahkampf anfällig sein - also lieber nur Holzpalisaden als kleine befestige Stellung auf drei Seiten um das Kata herum, die aber zerstört werden können, ebenso wie das Kata von der offenen Seite her großen Schaden erleiden sollte, wenn von da aus im Nahkampf auf sie eingedroschen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Feb 2012, 19:34
Da ich selbst kein Balancemensch bin, aber hier auch die Möglichkeit aufgeworfen wird, dass der Einheitenschaden gegen Null gehen soll, wäre die Frage, wie es mit einem Umwerfen/Wegschleudern ohne Schaden gehen würde. Die Einheiten verstreuen sich dann und das Kata ist nicht mehr ganz so effektiv, da es nur einen engen Bereich angreifen kann. Würde ich stark unlogisch finden, wenn die Effekte von Katapulten auf Einheiten gleich Null wäre.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Bitte nicht zu sehr in die Balance abschweifen, aber bitte um kurze Aufklärung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 19:38
... welche op sind.
Sie halten die Armee fest. Man kann nichts machen.
Bei mehreren erst recht.
Und der Gegner killt die Katas, wenn nicht sogar die ganze Armee.
Ab einer bestimmten Anzahl sind derartige Stun-Katas op, warum das noch bei einer Einheit einführen ?

@Prinz_Kael: Ob Einheitenschaden oder nicht..., das ist hier die Frage.
Allerdings ist es  unumgänglich, dass der Einheitenschaden aller normalen Katas und sonstiger Fernkampfbelagerungswaff en muss bei null liegen.
Es ist unlogisch, muss aber sein, nebenbei würde sich Edain kein bisschen schlechter spielen lassen, wenn das getan ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 27. Feb 2012, 19:44
Wie wäre es, wenn man den marginalen Einheitenschaden einfach über die Munition erklärt? wenn man z.B Kadaver oder abgehackte Köpfe feuert, dann richtet das ja nur geringen Schaden an, wenn man eine Rüstung trägt. Schmeisst zwar um, tötet aber nicht. Da es nicht zu Gondor passt, Leichen durch die Luft zu knallen, fände ich die Idee der Streugeschosse ganz nett. Also vieeeele kleine Steinchen auf einer Fläche verteilt. Macht nicht viel Schaden aber beim Aufschlag in der feindlichen Armee viel Krach wenn sie gegen die Rüstungen donnern. Das könnte durchaus demotivierend sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 19:47
Und was sollten die Steinchen bewirken ?

Demotivierend wäre das sicher nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 27. Feb 2012, 19:51
Das wäre dann wie Regen. Wenn es regnet und stürmt dann senkt man ja automatisch den Blick, um das Gesicht zu schützen. Dazu kommt der Krach. Dieses metallische Scheppern, wenn man z.B eine Zwergenarmee beschießt, dürfte bestimmt schädlich für das Gehör sein. Eventuelle Angriffsbefehle, die zufällig im Moment des Einschlags gebrüllt werden, werden womöglich einfach überhört, was dazu führt das Befehle nicht sofort, sondern erst nach Wiederholung ausgeführt werden. Also ich stelle mir so einen Beschuss unangenehm vor.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thregolas am 27. Feb 2012, 19:59
Und nebenbei auch extrem tödlich. Da hier immer wieder Römer als Beispiel gebracht werden empfehle ich sich die römischen Schleuderer zu Gemüte zu führen. Absolut tödlich! (Auch ohne ungelöschten Kalk)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 20:05
Und was sollen die Steine denn jetzt bringen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Feb 2012, 22:00
Na, jetzt geht die Diskussion ins andere Extrem :P
Das Konstrukteurs-Konzept gefällt mir, aber ich fände eine andere Lösung geschickter. Stationäre Triboken müssen keine Gebäude sein, man könnte ihnen wie der Zwergenramme eine Fähigkeit geben, die ihnen die Möglichkeit sich zu bewegen raubt.
Im Gegenzug kann das Gerät in diesem Zustand schießen. Es bräuchte einen sehr hohen Cooldown, um wieder mobil gemacht zu werden (gezogen von 2-3 Pferden).
Diese Spielweise ist dem Klassiker "Knights of Honor" entlehnt, wenn das hier jemand mal gespielt haben sollte. Es würde Gondor gut stehen...
Die Triböcke sollten dann eine gewaltige Reichweite haben und nicht unter 1400 sowie den Belagerungswerken Lvl 3 zu haben sein.
Die ordinären Katas werden stark geschwächt und verbilligt, um Gondor endlich EG-Belagerung zu ermöglichen.

Das wäre so die Variante, die ich für die passendste und am wenigsten umständliche halte.

Dafür:
1. Rogash
2. Aules Kinder
3. Decoutan
4. Saurons Auge
5. Robert-F.
6. Thregolas
7. Themomarorkokusos
8. Ealendil 1997
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 27. Feb 2012, 22:17
Dafür, weil die bestimmt richtig geil zu spielen wären.

Allerdings würde ich das ganze mit den Konstrukteuren verbunden.
Die Konstrukteure können den Tribock wie ein Gebäude bauen.
Gebaut kann er normal schieden und abgebaut werden.

Wenn das nicht möglich ist oder das Team den Konstrukteur ablehnt, könnte man ihn in die Werkstatt Stufe 3 packen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Feb 2012, 22:19
Jetzt sag ich mal was... darf ich? Geht ja immerhin um mein Konzept, was btw nur noch zwei Stimmen braucht.  [ugly]

Große, große Klasse: Mich dünkt, ihr habt nicht gelesen, was ich hier bezwecken will. Gondor soll in diesem Mechanismus trotz des stationären Katas nur eine "richtige" Artillerieeinheit haben: Das momentan verfügbare Katapult.

Hier geht es nicht um eine offensive Strategie, es geht um eine teiloffensive, teildefensive Kampfstrategie. Gondor rückt vor und baut dann, damit der Feind den Gondorzocker nicht mit einem Rush, einem 25er Spell oder mit Harassing-Truppen bis ins Lager zurückdrängt. Es dient wenn man so will als eine Art "Vorposten".

Ziel des Konstrukteurs ist es nicht, Gondor eine offensiv, wirkungsvolle Artillerie für das EarlyGame zu geben, sondern vielmehr, dass Gondor hier den Feind defensiv aufhalten kann bis das Geld für das erste richtige Kata reicht.

@Balanceleute (insbes. Aules Kinder ):
Ich finde es schlichtweg falsch zu pauschalisieren, dass jedes Volk im EarlyGame ein Katapult benötigt. Nicht jedes Volk spielt sich gleich, dass solltest du wissen. Rohan harassed mit Reitern anfangs den Feind zu Tode und kann (wie du selbst in Skype sagtest) erst mit 2200 Rohstoffen ein Katapult kaufen. Imladris noch mal mehr weil man die Gasthauseinheiten ja nicht zählen darf.

Es geht hier um das GRUND-Konzept und ich möchte die ganzen Balancetypen bitten ENDLICH mal sich auf das GRUND-Konzept zu beziehen OHNE es balancemäßig total zu zerpflücken bis keiner mehr weiß, woran er ist.

Die Anzahl, die Lebenspunkte, den Schaden gegen Einzeleinheiten, die Reichweite: All das sind BALANCEwerte, die im Ermessen des Teams liegen und in den Balancethreads zu behandeln sind, also könntet ihr das BITTE auch im Balancethread machen.

Wenn hier weiter so rumdiskutiert wird, weiß niemand mehr wo er ist und lauter neue Konzepte werden zwischengepostet (nichts gegen dich Whale Sharku!!) und die Übersicht sagt dann vollständig adé.

(http://www.meine-erste-homepage.com/smilies/winkende_smilies/winkende_smilies001.gif)
DarkRuler2500
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lorienkeks am 28. Feb 2012, 16:12
wie wäres wenn das vom konstrukteur gebaute kata zeitbegrenzt wäre weil dann wäre es glaub ich nich zu ob und es hätte sich die sache mit dem zusammenbauen und weiterziehen gegessen

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Reshef am 28. Feb 2012, 17:47
Kleine Anmerkung: Einheiten können keine Einheiten bauen, ein Baumeister kann somit kein Katapult bauen. Ebenso können Gebäude nicht beweglich gemacht werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Feb 2012, 17:59
Kleine Anmerkung: Einheiten können keine Einheiten bauen, ein Baumeister kann somit kein Katapult bauen. Ebenso können Gebäude nicht beweglich gemacht werden.

Weiß jetzt nicht ob du Lorienkeks oder mein Konzept damit meinst.
In meinem Konzept wäre das Katapult ja de facto nur ein Maueruntersetzer. Da das ein Gebäude ist, sollte man's ja eigentlich gut bauen können. Und das Katapult kann man sicher durch Codes direkt nach der Fertigstellung draufsetzen. Funktioniert ja bei Festungsanbauten auch wunderbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Feb 2012, 18:11
Er meinte die von mir vorgeschlagene Verbindung zwischen deinem und Whales Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2012, 20:04
Das mit dem vorrücken und stationäre Artillerie bauen sieht mir n bießchen nach Bunkern aus, was ja eigentlich eher vermieden werden soll. Trotzdem gefällt mir dein Konzept sehr gut, weil es einfach zu gondor passt. Man denke nur an die riesigen trebukes in Ninas thirit (Film), wo ein stein über 50 Orks getötet hat. Ganz so imba müssen sie ja auch nicht sein (Vermeidung von spamm-Abwehr durch Katapulte). Gondor ist ja eh anderen Völkern im Nachteil, wes wegen es diese Form des defensiv seins, wahrscheinlich verkraften würde.
Falls das aber trotzdem abgelehnt wird, könnte ich mich auch mit egale sharkus Konzept anfreunden.
Also quasi ein dafür für das erste Konzept, falls es abgelehnt wird auch für das zweite.
Sorry hab nich gleich gesehen, dass das erste kozept schon durch ist.
Bin dafür die stationären Katapulte trebukes zu nennen, da genau das trebukes sind: Große stationäre Katapulte, wie es sie in MT gab. Es wär natürlich besonders cool, wenn sie auf der entsprechenden Map auch ausgetauscht würden.    
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Mär 2012, 19:33
Möchte hier ein Konzept präsentieren, welches sich um Gandalf dreht.

Sinn des Konzepts: Gandalf ist bei Gondor als Dunkle Ringforum viel zu schwach, wenn man die Mali bedenkt. Er wird von billigsten Einheiten auseinandergenommen und kann gegen Helden nichts reißen. Kurz: Er erfüllt seine Funktion als mächtiger Ringheld überhaupt nicht wenn man ihn mal mit Saruman oder Radagast vergleicht.

Das Konzept ist gegliedert in zwei Unterkonzepte. Ein Konzept bearbeitet den Spellbook-Zauber "Gandalf der Weiße". Das Andere Gandalf als Verführten.

Konzept #1: "Gandalf der Weiße"-Spell
Gandalf kommt im Moment viel zu schnell von der Grauen zur Weißen Form und da er einen sehr hohen Preis hat, hat man das LateGame bereits erreicht und genug Schicksalspunkte, um den Zauber längst gekauft zu haben. Ich will nicht so weit gehen und Gandalf zum Sterben zu zwingen, bis er zum Weißen wird wie es in Version vor und in Version 3.6. war, aber ich möchte weg von dem "Kauf es und dann ist er weiß"-Prinzip der jetzigen (3.7) Version.

Wie möchte ich das erreichen?
Im Grunde recht einfach. Ich würde vorschlagen, dass Gandalf der Weiße ein aktiver Spell wird. Wie bei Gorthaur wird Gandalf so in den Weißen verwandelt.

So wären die Boni nicht dauerhaft und der Spieler wäre geraten auf seinen Gandalf aufzupassen, weil die Aufladezeit des Spells länger dauern sollte. Gandalf der Weiße erhält durch die Wirkung des Spells dann eine wesentlich schnellere Fähigkeitsregeneration, während der Graue durch den Erwerb des Spells im Spellbook aber auch attraktiver sein soll. Er sollte bei allen Skills dann +50% Magieschaden machen.

Dafür sind:
1. Thregolas
2. mini1996
3. Robert-F.
4. Elrond von Bruchtal
5. Rogash
6. Dark Slayer
7. Aules Kinder
8. Thapeachydude
9. Whale Sharku
10. FG15 aka ISH7EG
11. Prinz_Kael
12. Aragorn, der II.
13. Tar-Palantir
14. Smaug
15. Harun

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen

Konzept #2: "Gandalf der Verführte"
Werte
Zunächst muss Gandalf in der Rüstung stark gestärkt werden, weil er im Moment von billigsten Orkschützen in Not gebracht wird. Auch im Schaden muss dieser erhöht werden, denn Gandalf kann im Moment gegen EarlyGame-Helden wie bspw. Wulfgar oder Hwaldar nur mit Mühe bestehen, wenn beide auf Stufe 1 sind (und noch keine guten Zauber haben).

Ich würde vorschlagen, dass Gandalf bei seinen Angriffen eine Flammenwand (Ich meine damit die jetzige "Flamme von Udun-Animation!") loslässt, welche alle nahegelegenen Einheiten erfasst und Feuerschaden verursacht und den Boden gegebenenfalls entzündet. Gegen Ents gewirkt steckt er diese in Brand. Werden Gebäude angegriffen, erhalten die Gebäude einen 10 Sekunden-Brennschaden. (Sollte ausreichend sein, dass ein Schlag ein Stufe 1 Gehöft bei 10 Sekunden Wirkdauer auf 50% Leben runtergedrückt wird.)

Da damit die Fähigkeit "Flamme von Ûdun" nutzlos wird, möchte ich einige Änderungen an den Skills vorstellen. Gandalf soll hierbei ganz klar auf den Massenvernichteraspekt ausgerichtet werden.

Fähigkeiten
Schattenpfad (aktiv / ab Stufe 1)
Vom einstigen Istari des Lichtes hat der Ring Gandalfs Gesinnung ins Gegenteil verkehrt. Gandalf vermag es schwarze Schleier um sich zu legen und sich an nahe gelegene Orte tragen zu lassen. Teleportiert Gandalf zu einem nah gelegenen Ort und fügt sehr nah gelegenen Einheiten Feuerschaden zu. Wird der Zauber bei "Gandalfs Worte" aktiviert, werden beim Teleport sowohl beim Abreise- als auch beim Ankunftspunkt weggeschleudert.

Sinnesfluch (aktiv; ab Stufe 3)
Die dunkle Kunst, in der Gandalf sich übt, befähigt ihn dazu einen feindlichen Helden zu verwirren. Durch den finsteren Schleier Gandalfs kann der markierte Held nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden. Ein feindlicher Held wird einer neutralen Fraktion unterstellt und läuft für ca. 30 Sekunden Amok mit normalen Angriffen ohne Skills. Wird der Zauber unter Einfluss von " Gandalfs Worte" gewirkt, ist der Amoklaufende Held auch in der Lage seine Skills zu nutzen.

Gandalfs Worte (aktiv / passiv; ab Stufe 5)
Gandalf ist dem Ring zu Diensten und lauscht den dunklen Einflüsterungen des Ringes. Dunkle Geheimnisse offenbaren sich ihm. Gandalf kann dauerhaft seine Spells schneller einsetzen und feindliche Helden in der Nähe laden ihre Fähigkeiten langsamer auf.

Wird die Fähigkeit aktiviert, verschwinden die passiven Effekte für einige Zeit und Gandalfs Zauber erhalten zusätzliche Wirkungsweisen (mehr dazu bei den entsprechenden Skills!), laden sich schneller auf und lassen Feinde fliehen. Der Cooldown sollte mindestens 2-3 Minuten betragen, damit sich der Spieler wirklich überlegt auf die passiven Boni zu verzichten. Ist der Cooldown rum, werden die passiven Effekte wiederhergestellt.

Flammende Verzehrung (aktiv; ab Stufe 7)
Gandalf missbraucht Glamdring dazu eine verruchte Magie einzusetzen. Er rammt das Schwert in den Boden und mittels schwarzer Hexenkunst bringt er ihn zum Glühen. Feindliche Einheiten geraten in Panik ob der Hitze und laufen schneller (20-30%), um nicht dem glühenden Gestein zu entgehen, achten dabei jedoch nicht mehr auf den Kampf und erhalten verringerten Angriff (~ 30%) und Verteidigung (~30%). Ohne Worte schießen bis zu 5 kleinere Flammensäulen kurzzeitig aus der Erde, die kleinen bis mittleren Flammenschaden machen. Wird der Zauber unter dem Einfluss von " Gandalfs Worte " gewirkt, entstehen gleichzeitig an manchen Stellen bis zu 8 kleinere Feuersäulen aus dem Boden, die maximal drei bis fünf Sekunden bleiben sollten und hohen Schaden machen.

Dunkles Wort der Macht (aktiv; ab Stufe 10)
Wie das jetzige "Dunkle Wort der Macht" mit dem Zusatz, dass der Boden um Gandalf unbebaubar wird und Gehöften kein Geld einbringt, wenn der Zauber unter dem Einfluss von " Gandalfs Worte " gewirkt wird.


Dafür sind:
1. Thregolas
2. mini1996
3. Robert-F.
4. Elrond von Bruchtal
5. Rogash
6. Dark Slayer
7. Aules Kinder
8. Thapeachydude
9. Whale Sharku
10. FG15 aka ISH7EG
11. Prinz_Kael
12. Aragorn, der II.
13. Tar-Palantir
14. Smaug
15. Harun

Konzept ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Mär 2012, 20:40
Eine runde Sache :)
Ich würde mir überlegen ob Gandalf der Verführte tatsächlich gegen einzelne Helden gestärkt werden sollte, die sind doch grade die Schwäche des Massenvernichters. Und dann auch noch ein Skill, um einen feindlichen Helden zu verwirren? Den Teil muss man mMn noch überdenken.
Zum Spell: Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 2. Mär 2012, 20:46
Massenvernichterringhelden sollten schon auch gegen schwächere Helden gewinnen, nebenbei ist Verführters größte Schwäche seine Geschwindigkeit, welche ihn brutal schwächt.

Zum 3er: Wenn man drüber nachdenkt, ist er gar nicht mal so stark:
Wieviel kann ein Held mit dem normalen Angriff schon erreichen, wenns nicht Sauron oder Buhrdur ist ?
Nebenbei greift der Held auch immernoch eigene Einheiten an.

Erst wenn er noch Spells einsetzt, wird's interessant (hoffe, das ist möglich, sonst hätte ich noch eine Alternative parad).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Mär 2012, 20:56
Massenvernichterringhelden sollten schon auch gegen schwächere Helden gewinnen, nebenbei ist Verführters größte Schwäche seine Geschwindigkeit, welche ihn brutal schwächt.

Zum 3er: Wenn man drüber nachdenkt, ist er gar nicht mal so stark:
Wieviel kann ein Held mit dem normalen Angriff schon erreichen, wenns nicht Sauron oder Buhrdur ist ?
Nebenbei greift der Held auch immernoch eigene Einheiten an.

Erst wenn er noch Spells einsetzt, wird's interessant (hoffe, das ist möglich, sonst hätte ich noch eine Alternative parad).

Er ist auch deswegen schwach, weil in dem Moment der Feind die Spells ja nicht verwenden kann. Das musst du auch bedenken!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Mär 2012, 20:58
Na, wenn ihr euch darüber Gedanken macht passt das auch schon. In der Tat hat der Verführte ein bisschen zu viele Schwächen.
Für beides
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Mär 2012, 00:07
Zitat
Flammende Verzehrung (aktiv; ab Stufe 7)
Gandalf missbraucht Glamdring dazu eine verruchte Magie einzusetzen. Er rammt das Schwert in den Boden und mittels schwarzer Hexenkunst bringt er ihn zum Glühen. Feindliche Einheiten geraten in Panik ob der Hitze und laufen schneller (20-30%), um nicht dem glühenden Gestein zu entgehen, achten dabei jedoch nicht mehr auf den Kampf und erhalten verringerten Angriff (~ 30%) und Verteidigung (~30%). Ohne Worte schießen bis zu 5 kleinere Flammensäulen kurzzeitig aus der Erde, die kleinen bis mittleren Flammenschaden machen. Wird der Zauber unter dem Einfluss von " Gandalfs Worte " gewirkt, entstehen gleichzeitig an manchen Stellen bis zu 8 kleinere Feuersäulen aus dem Boden, die maximal drei bis fünf Sekunden bleiben sollten und hohen Schaden machen.
Ist nicht drinnen. (Alles davon)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Mär 2012, 21:01
Ich möchte Ealendril oder einen anderen erfahrenen Coder bitten, ob diese Idee, die ich mir mit Aules Kinder überlegt habe, technisch umsetzbar ist.
Zitat
Glamdring (aktiv; ab Stufe 7)
Gandalf hebt Glamdring gen Himmel und lässt die Blitze hineinfahren, doch das elbische Schmiedewerk zeigt sich erbost für dunkle Zwecke missbraucht zu werden und stößt die Magie ab. Eine gewaltige Blitzexplosion um Gandalf herum schädigt Verbündete und Feinden gleichermaßen und fügt Gandalf mindestens 2/5 seiner maximalen Lebenspunkte als Schaden zu.
Wird der Zauber unter "Gandalfs Worte" gewirkt, kann ein Zielgebiet mit den Blitzen beschossen werden, weil die dunkle Macht des Ringes Glamdrings Widerstand zu brechen vermag. Aus Glamdring sollten 3 rote Blitze statt Einem herauszucken und jeder sollte moderaten Schaden auf ein kleines Gebiet (2-3 Gondorsoldaten nebeneinander in normaler Formation als Beispiel) machen.

Hier noch das ganze Konzept.
Wichtig: Falls jemand wegen des nachträgliche Änderns der 7er-Fähigkeit seine Dafür-Stimme zurückziehen will, sage er dies bitte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 7. Mär 2012, 21:07
Nach langem Überlegen habe ich mich dazu entschieden, meine Dafür-Stimme drauf zu lassen.^^

Ich denke, wir lassen das Konzept hier bis morgen abend stehen, dann wirds gepostet.
Wobei ich eher für Neuwahlen wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Mär 2012, 00:05
Habe ein Konzept zur Veränderung der Armee der Toten
Sie sind im Moment einfach nur übermäßig zerstörerisch, weil sie mitten in eine Armee heraufbeschworen werden können. Jede Armee geht dabei drauf, wenn es nicht gerade eine mit Zwergenrunen aufgepimpte Eisenbergarmee ist, aber hey: Wer hat so was schon?

Mein Konzept soll lediglich eine Sache ändern: Abstand von feindlichen Einheiten als Zauberbedingung
Der Zauber soll NICHT mehr inmitten eine Armee beschwörbar sein, sondern wie beim Zauber "Hort beschwören" des Volkes Nebelgebirge eine Mindestdistanz zu feindlichen Einheiten aufweisen. Die Distanz muss nicht groß sein, sondern nur so groß, dass sie nicht einfach "reinploppt". In Buch und Film war die Totenarmee auch ähnlich konzipiert. Sie erschien weiter weg und schwappte wie eine Welle heran und fetzte alles weg. Es wäre somit sogar noch tolkien- (oder zumindest P.J.-)getreuer als jetzt.

Dafür sind:
Irrelevant da interne Diskussion bereits vorhanden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elros am 14. Mär 2012, 00:09
Sind wir im Internen gerade am überlegen, wie und ob wir das verändern, ich denke also, der Vorschlag ist erstmal obsolet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Mär 2012, 09:37
Sind wir im Internen gerade am überlegen, wie und ob wir das verändern, ich denke also, der Vorschlag ist erstmal obsolet.
Jup, genau. Intern werden schon die Pro's und Con's abgewogen... man versucht eine geeignete Mitte zu finden zwischen den Problemen, die auftreten können. Deshalb erstmal verschoben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 13. Apr 2012, 18:28
Mir ist grad aufgefallen, dass Aranath und Caethaen (hoffentlich beide richtig geschrieben) die selbe finale Fähigkeit besitzen, zuminderst wenn Aranath in der Waldläuferform ist. Der Streuschuss, der Feinde niederwirft, aber kaum Schaden verursacht. Deshalb sollte Aranath eine neue Fähigkeit erhalten:

Stufe 10: Grenzenloser Pfeilhagel: Aranath und alle Dunedainwaldläufer in der Nähe schießen kurzzeitig 25% schneller und verursachen 50% mehr Schaden. Waldläufer, die zu Aranaths Getreuen ernannt wurden, werden zusätzlich unverwundbar.

Diese Fähigkeit hätte einen größeren Nutzen im Gameplay, würde Aranath individueller machen und zudem Waldläufer unterstützen. Wenn etwas mit den Werten nicht passt, können sie natürlich geändert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 13. Apr 2012, 18:55
Erinnert mich ein bisschen zu sehr an die Fähigkeit, die Haldir bei Rohan hat.
Der einzige Unterschied ist der mit der Unverwundbarkeit und die gibt's ja auch schon ein paar Mal.
Für mich persönlich noch ein wenig zu unkreativ, obwohl ich dir natürlich zustimmen muss, dass zwei gleiche Fähigkeiten noch schlimmer sind; von mir aber trotzdem erstmal kein dafür.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 13. Apr 2012, 19:07
Die Dopplung ist zwar unschön, aber der Werteboost ist einfach nur langweilig.
Dagegen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Apr 2012, 19:16
Und unverwundbare Waldis sind ein absolutes Ekelpaket, weil, selbst wenn das nur ganz kurz wirkt, man damit anrennende Kavallerie natzen kann und viel zu großen Schaden anrichtet - es hebt die große Defensivschwäche der Waldis auf, und dafür haben sie (grade mit Feuerpfeilen) einfach einen zu hohen Damageoutput.
Also die Grundidee, Aranarth eine andere Ulti zu geben, finde ich gut, aber nicht in dieser Form.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Apr 2012, 07:30
Also die Grundidee, Aranarth eine andere Ulti zu geben, finde ich gut, aber nicht in dieser Form.
Sehe ich genau so. Für die Endfähigkeit sollte ein anderer Vorschlag herhalten, als ein einfacher Werteboost, der stark an Rohans Haldir erinnert.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Apr 2012, 13:27
Ein anderer Vorschlag für Aranarths Ulti:

Lvl 10: Vertrauliche Mission

Aranarth kommandiert seine Getreuen, um einen gefährlichen Feind auszuschalten.
Erst muss ein Battailon Aranarths Getreue ausgewählt werden, dann ein feindlicher Held/Monster/Baumeister auf der Karte.
Die Getreuen verfolgen den Feind auch durch Kriegsnebel hindurch und sind hierbei zwei Minuten lang völlig unsichtbar. Damit die Fähigkeit es als Heldenkill bringt, wird ihr Schaden gegen Helden in diesem Zeitraum erhöht.

So oder so ähnlich fände ich die Fähigkeit etwas spannender als der übliche Super-duper-Pfeil, der dann Helden für 4000 onehittet wenn es hart kommt. Darüber hinaus kann Aranarth nochmal mit seiner Spezialeinheit zusammenarbeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Apr 2012, 14:07
Es klingt interessant, ohne Frage.
Allerdings vermute ich eine geringe Stärke jener Waldis. Immerhin muss man nur 1 Reiterbat bspw. reinrasen lassen und der ganze 10er-Skill war für die Katz.
Ich fände es eher origineller, wenn man ohne vorheriges Auswählen einen Helden markieren könnte, der dann unter Beschuss genommen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Apr 2012, 14:21
Oder: das Waldibattalion, das Aranarth an nächsten steht, attakiert wie oben beschrieben, den ausgewählten Helden. Vielleicht auch zwei, falls eines durch den von Dark Ruler beschriebenen Fall ausgelöscht wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Apr 2012, 18:52
MMn sollten die Einheiten nicht beschworen werden, dafür sollten es aus obigen gründen zwei batallione sein. Die wirkungsweise wäre viel einzigartiger. (es soll ja keine unnötige Dopplung zu thorin geben.) Ich finde auch um die Nähe zu seinen Getreuen noch zu unterstreichen sollten die Effekt für seine Getreuen länger andauern. Außerdem sollten falls möglich immer diese genommen werden.   
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Apr 2012, 19:18
Ich habe mir anhand obigen Konzeptes einen Grundgedanken gemacht, wie man Aranaths Getreue und die Hügelwachen separieren kann. Meiner Ansicht nach sind die Unterschiede verschwindend gering. Daher würde ich vorschlagen, dass Aranaths Getreue statt ihrem Pfeilhagel eine andere Fähigkeit besitzt.

Fähigkeit: Geheime Mission
Wirkung: Das Bataillion tarnt sich dauerhaft und kann nicht mehr angreifen. Es ist somit super geeignet für Spionage. Ist das Bataillion im Tarnungsmodus, kann man drei verschiedene Unterfähigkeiten in einem neuen Palanthir wählen. Nach Aktivierung einer Fähigkeit, können die Getreuen erneut angreifen und wieder Geheime Mission wirken, sobald der Cooldown abgelaufen ist.

a) "Attentat"
Aranaths Getreue senden gezielte Pfeile gegen einen feindlichen Helden. Dieser erhält den normalen Schaden der Waldläufer.

b) "Hinterhalt"
Aranaths Getreue attackieren ein bestimmtes Bataillion. Weil jene jedoch völlig unerwartet attackiert wurden, sind die Attackierten völlig unvorbereitet und missachten jegliche Ordnung innerhalb das Bataillions. Das Bataillion und andere Truppen in der Nähe erhalten stark verringerte Angriffs und Verteidigungswerte.

c) "Erkundung"
Als Spione haben die Getreuen viel in Erfahrung gebracht. An einer Stelle wird ein für den Feind unsichtbaren Marker platziert, welcher moderate Sichtweite gibt. Der Marker sollte temporär sein, damit die Map nicht dauerhaft aufgedeckt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Apr 2012, 21:17
Soll nun Aranarth seine Getreuen dazu durch Anklicken bringen, oder ist das als eigene Fähigkeit dieser Waldläufer gemeint?
Ich finde, dass das sehr gediegen klingt, aber wenn jedes Battailon das machen kann wird es zu stark... ich wäre besonders dann für die Umsetzung, wenn Aranarth diese Mission befiehlt, natürlich erst auf Lvl 10.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Apr 2012, 21:32
Ich würde das ganze auch über aranarth einbinden, da es den langweiligen 10er spell ersetzen sollte was ja auch Ziel des Konzepts war. Die drei auswahlmöglichkeiten klingen aber interessant. Bleibt die Frage ob immer noch normale Waldläufer von der Fähigkeit betroffen werden können, wie ursprünglich gedacht oder ob es nur noch für seine getreuen gilt. Ich wäre für letzteres aus rein logischen gründen. Aranarth vertreut geheime Missionen wahrscheinlich eher seinen eigenen getreuen an als irgendwelchen anderen Waldläufern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lorienkeks am 27. Apr 2012, 22:27
Wie wärs wenn Aranath sonne art markierungspfeil abschießt der normal schaden macht und die einheit für 1 min durchgehend sichbar ist und -25% rüstung kriegt und vllt auch noch langsamer ist

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elros am 27. Apr 2012, 22:47
Wie wärs wenn Aranath sonne art markierungspfeil abschießt der normal schaden macht und die einheit für 1 min durchgehend sichbar ist und -25% rüstung kriegt und vllt auch noch langsamer ist

lg Lorienkeks

Erfüllt ganz und komplett sämtliche Bestandteile der Konzeptregeln. Dafür.
War natürlich ironisch.

Meine Fragen: Wieso? Wofür?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Apr 2012, 22:51
Liest sich für mich wie ein Vorschlag zur Abänderung eines weiteren 0815-Heldenkillerskills, dem Standard-Krüppelpfeil, den auch Aranarth als Waldläufer hat.
An sich n solider Ansatz mit dem Sichtbarmachen, ist ein klarer Nachteil und passt zum Aufklärungscharakter der Waldläufer - könnte man dann auch genauso für Faramir einbinden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mai 2012, 22:29
Adamin, "Fragen an das Team IV":
Zitat
Fragen wie "Ist es beabsichtigt/gewollt, dass Faramir mehr Fernkampfschaden als Beregond macht?" oder "Ist es so gewollt, dass man die Noldorkrieger nicht mehr rekrutieren kann?" sind überflüssig. Wir fügen keine Features unbeabsichtigt ein und generell ist jedes Modfeature genauso enthalten, wie es das Team sich vorgestellt hat. Es ist also immer beabsichtigt und so gewollt. Ebenso streichen wir Features nur nach reiflicher Überlegung.

Ich interpretiere deine Frage jetzt als "ist es eine besondere Absicht, dass Elendil und Isildur nur als Spell zu haben sind?"

Und die Antwort lautet: Ja. Das ist in der Form gewollt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 5. Mai 2012, 22:32
Wäre es eine gute Idee Elendil und Isildur als normal rekrutierbare Helden zu haben oder ist es besser als Spell so wie es jetzt ist?

also gut, die beiden sind gefühlt mindestens 1000 Jahre vor dem Zeitpunkt an dem das Edain Arnor (kurz vor dem Niedergang im kampf gegen Angmar) ansetzt übern Jordan gegangen, also ja es ist besser so wies jetzt ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lumpi am 29. Mai 2012, 17:16
Ich werf hier jetzt mal was ganz anderes ein  [ugly]
Ich finde das Imrahil viel zu schwach ist, schließlich müsste er Aragorn im Schwertkampf fast ebenbürtig sein. Das ist er aber bei weitem nicht, zwar braucht Gondor nicht noch einen Metzelhelden, aber man sollte ihm doch die möglichkeit geben, gegen andere Helden zugewinnen. Denn so wie er jetzt ist, würde er nicht mal gegen Boromir gewinnen, deshalb wäre ich dafür seine Werte was Angriff an geht grundlegend zu erhöhen, oder :

1: Seine Fähigkeit Elbische Blutlinie fällt weg und er hat von Anfang an mehr Leben
2: Er bekommt eine neue Fähigkeit mit der hohen schaden gegen ein einzelnes Ziel macht z.B einen besonders mächtigen Lanzenstoß aus vollem Gallop, wie bei einem Turnier
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2012, 17:41
Da er n Reiterheld ist, ist er gegen Helden schon stark genug - und zwar gegen sich zurückziehende.
Außerdem muss es nunmal so sein, dass manche Helden im direkten Zweikampf anderen unterlegen sind, obwohl sie in der Story vllt ebenbürtig sind - wenn jeder Held n Einzelschadenskill hätte, wo bliebe dann die Einzigartigkeit? Wenn alle helden sich gleich spielen würden, dann wärs einfach langweilig.
Hinzu kommt, dass Imrahil in der neuen Version schon skilltechnisch überarbeitet worden ist :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lumpi am 29. Mai 2012, 17:47
Gut das kann ich verstehen wollte aus ihm jetzt auch nicht was anderes machen als er ist und das ist nunmal er ein unterstützender Held. Trotzdem  xD muss ich sagen das seine 10fäihgkeit nicht stark genug ist er müsste ein Batallion mehr beschwören und sie wäre perfekt, aber so ist sie als 10fähigkeit doch etwas schwach lasse mich aber gerne belehren. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2012, 18:01
Hinzu kommt, dass Imrahil in der neuen Version schon skilltechnisch überarbeitet worden ist :)
Glaub mir doch, da wurde schon was dran getan ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rogash am 9. Jul 2012, 15:09
So...Ich versuch mich mal an nem Alternativkonzept für die Armee der Toten [ugly]

Bekanntlich ist die Armee der Toten ein viel zu großern Massenvernichter, der auch noch gegen Helden ungemein effektiv ist. Zu stoppen ist die Armee sowiso und somit kann durchaus ein komplettes Lager von der Armee außer Gefecht gesetzt werden, bis diese verschwindet, wobei es dann meistens schon zu spät ist.

Die in dem gestrigen Update aufgeführten Schwächungen verringern zwar die Anwesenheit der Armee der Toten, jedoch schwächen sie diese nicht als allgemeines. Ein Problem das sich bei der Schwächung dieser auftut, ist, dass der Spell Tolkiengetreu bleiben sollte. Hierzu habe ich mir ein paar Gedanken gemacht:

Die Armee der Toten muss folgendes sein:
-Tolkiengetreu
-vom Feeling her eines 25er-Spells würdig
-nicht mehr so zerstörerisch wie zurzeit

Das ganze würde ich wie folgt lösen:
Die Armee der Toten wird von jetzt an nur noch aus dem König der Toten und einem oder maximal zwei "Armeeteilen" bestehen(derzeit sind es glaube ich 4 oder 5). Folglich ist dieses Battalion um einiges größer als die bisherigen, da dort die selbe Anzahl der Toten aufzufinden ist wie vorher in allen zusammen, doch ist hier die Mobilität der Armee eingeschränkt. Als weitere Änderung schlage ich vor, dass die Armee der Toten alle 15 Sekunden(Wert lässt sich diskutieren^^)ähnlich wie die Wächter Mordors alle Einheiten in ihrer Umgebung in die Flucht schlagen. Diese laufen daraufhin in alle Himmelsrichtungen hinfort(etwas weiter als die Mordor-Wächter Einheiten verjagen). Helden sind davon nicht betroffen, allerdings(wenn möglich) auch Belagerungseinheiten(Katas etc.). Gegebenfalles kann man noch die Armee der Toten die eigenen Einheiten(ebenfalls auch Belagerungseinheiten) in Furcht versetzen lassen(nur stehen bleiben und Kampfunfähigkeit, kein weglaufen). Dieser Furchteffekt setzt ebenfalls etwa alle 15 Sekunden einmal ein, hebt sich jedoch nach etwa der halben "Aufladedauer" wieder auf, sodass die Einheiten versuchen können sich wieder ins Kampfgeschehen einzumischen.
Der Kampfschaden der Armee der Toten wird nicht verändert.

Das ganze hätte die Folgenden Wirkung:
Einheiten fliehen vor der Armee der Toten, da die Armee jedoch nur noch aus einem oder zwei Battalionen besteht wird es schwieriger die Einheiten nach und nach alle zu töten(Dass man fortläuft, wenn eine schier unüberwindbare Armee im Anmarsch ist, ist wohl auch relativ logisch nachvollziehen^^). Wenn man diesem Vorhaben nachgeht ist es kaum mehr möglich das feindliche Lager außer Gefecht zu setzen, da das Einheiten töten einige Zeit in Anspruch nimmt. Daher steht man vor der Entscheidung: Entweder die feindliche Armee vernichten oder das feindliche Lager außer Gefecht setzen. Damit die verbündeten Einheiten nicht, während die Armee sich um das Lager kümmert, alle Gebäude nach und nach ausschalten können, kommt die Furcht der eigenen Einheiten hinzu. Daher sollte der Furchtradius relativ groß sein.
Noch dazu können die Einheiten des Gegners, welche vorher hinfortgelaufen sind, falls die Armee der Toten sich im Lager befindet, um die umherstehen Katapulte usw kümmern, wenn diese nicht von Einheiten verteidigt werden.

Letzten Endes würde die Armee der Toten nichts an ihrer eigentlichen Kampfkraft verlieren, also die von Tolkien beschriebene grausame Streitmacht bleiben, dennoch nicht mehr der Ultramassenvernichterspe ll sein wie vorher.

..ich hoffe das war einigermaßen verständlich..  [ugly]

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 9. Jul 2012, 16:13
Dafür. Ich hatte selber ja schon mal versucht die Furchtwirkung der AdT stärker zu machen, aber bin da nicht so erfolgreich gewesen.

Die Einteilung in zwei große Batallione halte ich für äußerst sinnvoll.

Ein klares dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 9. Jul 2012, 16:15
Klingt ganz gut. Ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fíli am 9. Jul 2012, 16:22
Ich halte das Ganze auch für eine sinnvolle Lösung.

Von mir auch ein 'Dafür'! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Jul 2012, 17:07
Ich meine, es sind derzeit 6 Bats - 3 würde ich es auch weiterhin bleiben lassen wollen, sonst erwischen sie auch für nen geschwächten 25er mMn zu wenig, grade wenn durch den Furchteffekt sich die feindlichen Einheiten auch noch von selbst in alle Himmelsrichtungen zerstreuen (find ich btw sehr gelungen, aus eben diesem Grund).
Die Grundidee ist auf jeden Fall spitze und bekommt meine Unterstützung!
Nur die Zahlen könnte man eben noch etwas variieren, mMn entweder nur auf drei Bats reduzieren und/oder Anwesenheitsdauer wieder etwas hochschrauben - grade auch, weil man sie nur noch in nem gewissen Abstand zum Feind beschwören kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 9. Jul 2012, 17:38
Würde den Fluchteffekt raustun dafür es 2 Bats sein lassen.
Folgender Grund: Diesen fluchteffekt kann man fast genauso per hotkey oder manuell herraufbeschwören.

Diese 3 Bats können Einheiten in 3 Richtungen verfolgen d. h. sie erwischen alles.(Armee muss ja neben den gegnern beschworen werden)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Jul 2012, 18:19
Natürlich kann man den Effekt auch per Hand hervorrufen - aber es ist ja gerade die Idee dahinter, dass es automatisch passiert, dieser Nachteil also IMMER beim Wirken des Spells eintritt, nicht nur wenn der Gegner aufpasst.
Außerdem müsste dann auch der Furchteffekt bei den eigenen Einheiten raus (wäre komisch, wenn Verbündete sich fürchten, Feinde aber nicht), was eine weitere angedachte Schwächung wieder entfernen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -DGS- am 9. Jul 2012, 18:24
Dieses Eigene Stunnen ist meiner ansicht nach ohnehin nicht Tokiengetreu. Die restliche Armee hat einfach weiter gekämpft als die armee der Toten dazukam.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 9. Jul 2012, 18:39
(http://25.media.tumblr.com/tumblr_m2cr0u7o8H1r5en4oo1_1280.jpg)

Es wird genau beschrieben, dass sich alle Soldaten fürchteten, als die Armee der Toten nach Pelagir kam. (Kapitel "Der Weg der grauen Schar")
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 9. Jul 2012, 18:54
Ich würde sogar noch weiter gehen und ihre Verfügbarkeit an die Anwesenheit von Aragorn als Thronanwärter und an den Spell "Anduril" koppeln, die (glaube ich) erst Level 8 von ihm erreicht wird.

Ansonsten bin ich für deine Vorschläge

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Jul 2012, 18:54
Ich bin sehr für Rogashs Vorschlag.
Ich denke, die Toten sollten sich zwischen 3 und 4 Bats bewegen, die nicht extra vergrößert sein müssen. Auch darin besteht eine Annäherung an Tolkien, da die Zahl der Toten beim Pelennor vergleichsweise winzig gewesen sein muss.
Im Gegenzug sollten die Toten natürlich immernoch etwas schneller sein als gewöhnliche Soldaten...

Einzige Kritk:
Das ist pure Balance [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 9. Jul 2012, 18:58
Zitat
Ich denke, die Toten sollten sich zwischen 3 und 4 Bats bewegen, die nicht extra vergrößert sein müssen. Auch darin besteht eine Annäherung an Tolkien, da die Zahl der Toten beim Pelennor vergleichsweise winzig gewesen sein muss.
Genau 0 Tote waren bei der Schlacht um Minas Tirith anwesend. :P
Die haben nur die Lehen gesäubert, woraufhin Aragorn dort eine Armee aufstellen konnte, da die Korsaren keine Gefahr mehr darstellten - anschließend war der Eid erfüllt und Aragorn fuhr mit der gerade aufgestellten Armee nach Minas Tirith.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2012, 19:01
Also waren die Geister die Aragron nach Minas Thirit angeführt hat nicht die Armee der Toren von der Hölle sondern die Geister der Kosaren? O.o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 9. Jul 2012, 19:03
Aragorn hat garkeine Toten nach Minas Tirith geführt. ;)
Das war eine reine Fimlinterpretation, im Buch hat Aragorn mit den Geistern die Lehen befreit und dann mit ganz normalen Soldaten MT gerettet.
Steht alles so in den Büchern... :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fíli am 9. Jul 2012, 19:27
Ich würde sogar noch weiter gehen und ihre Verfügbarkeit an die Anwesenheit von Aragorn als Thronanwärter und an den Spell "Anduril" koppeln, die (glaube ich) erst Level 8 von ihm erreicht wird.
Da wäre ich komplett dagegen, denn wenn man kein Gasthaus besitz bzw. nicht genug Rohstoffe hat, um Aragorn zu rekrutieren, kann man gleich einen ganzen 25er-Spell vergessen. :P

Die Armee der Toten an den Spell 'Andúril' zu binden halte ich hingegen für eine gute Idee. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2012, 19:45
Würde auch nichts bringen, bevor man AdT hat, hat man schon Anduril ;)

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 9. Jul 2012, 19:55
Nicht unbedingt, man kann auch üner Heilen, Ithilienwald, graue Schar oder einen der anderen Wege gehen.

@AdT am Pellenor: PJ wollte offenbar ein einfaches Ende schaffen. Im Buch gelingt es Aragorn mit 4000 Soldaten (und den Rohirrim und den Verteidigern der Stadt) die Streitkräfte Saurons zu besiegen.

Und damits kein Off-Topic wird: ich bin auch für die Idee mit Anduril, aber gegen Aragorn, sonst ist der Spell mitunter nutzlos.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Jul 2012, 19:57
Würde auch nichts bringen, bevor man AdT hat, hat man schon Anduril ;)

Mfg

Muss man doch nicht ;)

Ein inhaltlicher Sinn ist offensichtlich kann ich dazu nur sagen... bisher ist es nicht vorgekommen dass ein Spell einen anderen total bedingt, aber wenns der mächtigste Massenvernichter werden soll...wieso nicht? ^^
Durch das neue Spellsystem würde dann wohl eher erst die Armee aus Rohan kommen und dann die Toten statt immer nur umgekehrt, was dem Feeling auch nicht schaden würde.
(Gegen die Bedinung, dass Aragorn auf dem Feld ist... ich persönlich will niemals gezwungen sein, einen Helden zu kaufen, erst recht keinen aus dem GH!)

@Gnomi: Danke ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fíli am 9. Jul 2012, 22:19
BTW: Natürlich sollte die Bindung der Armee der Toten an den Spell 'Andúril' zusätzlich zu dem Konzept von Rogash vorhanden sein, denn dann könnte ihre momentane Stärke mMn so bleiben, wie sie ist. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 9. Jul 2012, 23:00
Für Rogaschs Vorschlag und, das Anduril als Vorraussetzung für die AdT genommen wird, habe ich ja schon vorgeschlagen
Das Aragorn auch Vorraussetzung wird ist Quatsch, da er ja sowieso schon seinen AdT Beschwörungszauber hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 10. Jul 2012, 08:37
Ich bin für den Vorschlag von Rogash, da er eine sinnvolle und Tolkiengetreue Eingrenzung der Armee der Toten zustande bringt. Allerdings finde ich die Idee die Anzahl der "Totenbatailone" auf 3 zu erhöhen etwas besser, da sonst die Fähigkeit des Massenvernichters nicht mehr stark genug ausgeprägt ist. Ausserdem sollte die Gesamtanzahl der Toten gleichbleiben. Zu dem bin ich gegen die Bindung der AdT an Aragorn. Man darf nicht den mächtigsten Spell Gondors an einen GH binden, weil dies auf manchen Karten zu grosse Nachteile gibt. Das würde Gondor, in einer schwachen Situation zu stark Benachteiligen. Ausserdem wären 3500 Ressen für einen Spell nicht fair.
Also ein klares Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ivethedenrath am 10. Jul 2012, 10:58
Prinzipiell wäre das eine interessante Umgestaltung der AdT.
Ich frage mich ob es auch gehen würde den Furcht Effekt gezielt einzusetzen, etwa in dem Sinne das man mit der AdT gegnerische Scharen (halbwegs) gelenkt vor sich hertreiben kann um sie beispielsweise in einen Hinterhalt zu steuern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Casimir am 10. Jul 2012, 11:06
Ich bin ebenfalls für die Zusammenlegung von jeweils zwei Battalione der AdT zu einem, so das nur noch 3 große Battalione beschworen werden. Ebenso finde ich die Idee mit der Furcht sehr interessant und würde die Verluste etwas minimieren (da die Kampfkraft der AdT sehr heftig ist), wie auch die eigenen Truppen etwas ausbremsen, so das für die Beschwörungsdauer die Toten die effektiven Soldaten sind und die eigenen erst wieder vernünftig agieren können, wenn diese wieder weg sind.

Aber ich bin gegen eine Abhängigkeit des Spells von irgendwelchen Faktoren. Es haben ja schon einige gesagt, das Aragorn als GH-Held und seinen hohen Kosten raus fällt, da der Zauber sonst erst im LG wirklich eingesetzt werden könnte (zumindest kümmere ich mich voher nicht wirklich um Aragorn). Aus diesem Grund wäre auch eine Abhängigkeit von dem Spell Anduril schwachsinnig, da man in kürzeren 1vs1 Partien oft Aragorn garnicht erst einsetzt und der Spell dadurch keinen Effekt hätte, wodurch die Kosten der AdT dadurch einfach nur um 8 zusätzliche Schicksalspunkte steigen würde, ohne das man einen Nutzen davon hätte. Man würde demnach quasi einen ganzen 10er Spell verschenken.

@ivethedenrath:
Dadurch würde der Spell ja nur noch weiter gepusht und das sollte ja eben nicht der Fall sein. Außerdem hat der König, welcher mit der AdT beschworen wird, eben diese Fähigkeit.
MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jul 2012, 12:01
Nun, von "instant alles töten" zu "durch Furchteffekt gezielt in einen Hinterhalt treiben" sehe ich schon eine drastische Schwächung :D
Wobei die Effektivität dieses Hinterhalts aufgrund der großen Abstände der Furchtauslösung sowie der Furcht auch der eigenen Truppen eher gering anzusiedeln sein dürfte.

Deinen Ausführungen zur Abhängigkeit schließe ich mich allerdings an, das hast du sehr treffend beschrieben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Casimir am 10. Jul 2012, 13:44
@Chu'unthor:
Du hast natürlich recht, das Einheiten vor sich her treiben im Gegensatz zu instant umhauen schon ein rückschritt darstellt, aber hier ging es ja um das gezielte einsetzen des Furchteffektes, also entweder ich hau sie um oder ich treib sie Beispielsweise zu meinen Helden und lass diese die rennenede Heerschar umhauen damit die noch nen bisschen leveln können (war jetzt nur ein spontanes Beispiel für einen "Hinterhalt")
Zumindest hatte ich ivethedenrath Aussage so verstanden, das man gezielt einsetzt, also selbst entscheidet, ob Furchteffekt der einzelnen Batts oder nicht. Sollte ich mich hier irren und es war nur das ausnutzen des Furchteffektes gemeint, auf den man keinen Einfluss hat, dann will ich nichts gesagt haben^^

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ivethedenrath am 10. Jul 2012, 15:04
Ne der Chu hat mich schon richtig verstanden.
Der stärkere Furchteffekt sollte die Massenvernichterrolle ersetzten, zumindestens bei meinem Gedakengang :)

@ chu

ja schade, habe ich mir  gedacht, dass das Probleme mit der Streuung der Richtungen macht, wär taktisch aber eine schöne Möglichkeit gewesen und nicht so langweilig wie der instant kill.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fíli am 10. Jul 2012, 15:27
Im Nachhinein kann ich mich den Ausführungen von Casimir zur Abhängigkeit der AdT vom Spell 'Andúril' auch anschließen. :)

Da die Anbindung aus den genannten Gründen wohl doch nicht die optimale Lösung ist, befürworte ich weiterhin das Konzept von Rogash. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Pellaeon am 12. Jul 2012, 18:20
Für das Konzept der 2 Bats und den Fluchteffekt von Rogash. Das mit der Furcht verstehe ich nicht richtig, können die Einheiten jetzt durch eine aktive Fähigkeit der Toten festgenagelt werden?

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jul 2012, 19:20
Nö aber das wäre doch die nächste coole Idee :D
Die Armee der Toten schiebt ihre Feinde durch ihre Passive willenlos und panisch vor sich her, aber jedes Battailon erhält eine aktive Fähigkeit "lähmende Furcht" oder so, mit der Feinde auch gezielt festgehalten - und weggemetzelt - werden können.

Damit wären starke und schwache Einheiten doch nicht mehr gleich in ihren Überlebenschancen, wenn der Gegner die Armee beschwört - man muss also zusehen dass man die Starken rennen lässt, und am besten nicht erst in Gefahr bringt! Gleichermaßen wäre der Gondorspieler nicht mehr so von wegen "Angriffsbewegung in die Pampa... macht ihr mal, ist grad unübersichtlich... ich lehn mich zurück." Sondern müsste präziser steuern, um die starken Feinde zu erwischen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Casimir am 12. Jul 2012, 21:12
Da wäre ich gegen, da ich finde, dass es sich irgendwie falsch anfühlen würde, Einheiten durch einen Furchteffekt fliehen zu lassen und sie im nächsten Moment durch die selbe Furcht einfach stehen zu lassen.

Normalerweise ist es doch umgekehrt, oder? Erst erstarrt man vor Angst und dann rennt man weg. Also wenn ich mich einmal so weit gebracht hääte, mich aus der ersten Lämung heraus auf die Flucht zu machen, würde das letzte was mit dann in den Sinn kommt sein, wieder stehen zu bleiben. Ich lauf ja nicht weg und bleib dann stehen damit mein Verfolger aufhohlen kann. Ich finde das würde so keinen Sinn machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Heiler am 12. Jul 2012, 21:51
Ich finde das urspüngliche Konzept von Rogash sehr gut und stimme auch dafür. Auch ich wäre für die kleine Änderung, dass es nicht nur eine oder zwei Truppen gibt sondern drei, da ich bei einem 25er Spell doch noch was killen will. Deshalb sollte auch die AdT ihre Stärke und Zeit auf dem Feld behalten so wie jetzt.

Den Spell an einen anderen Spell zu ketten fände ich auch eine sehr schöne Idee. Es würde zudem nach mir auch perfekt passen, da Anduril das Schwert war dass die AdT überzeugt hat vom rechtmäßigen Thronerben und Aragorn dabei nur eine Nebenrolle gespielt hat. Auch wird man nicht mehr nur den einen Spellpfad benutzen, da in einem 1vs1 man sich genau überlegen muss ob man jetzt lieber einen Andurilzauber benutzt, der dir im Moment noch nicht weiterhilft, oder man sich lieber einen für jetzt nützlichen Spell holt.

Da wäre ich gegen, da ich finde, dass es sich irgendwie falsch anfühlen würde, Einheiten durch einen Furchteffekt fliehen zu lassen und sie im nächsten Moment durch die selbe Furcht einfach stehen zu lassen.

Normalerweise ist es doch umgekehrt, oder? Erst erstarrt man vor Angst und dann rennt man weg. Also wenn ich mich einmal so weit gebracht hääte, mich aus der ersten Lämung heraus auf die Flucht zu machen, würde das letzte was mit dann in den Sinn kommt sein, wieder stehen zu bleiben. Ich lauf ja nicht weg und bleib dann stehen damit mein Verfolger aufhohlen kann. Ich finde das würde so keinen Sinn machen.

Ich glaube hier ist es alles ein bisschen chaotisch [uglybunti]
Ich hab das jetzt so verstanden, dass eine Idee war, das man stehen bleibt und eine andere Idee war die mit der ersten nihts zu tun hat war dass die truppen weglaufen.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jul 2012, 22:26
Casimir, davon abgesehen dass es meiner Erfahrung nach umgekehrt ist - erst rennt man weg, aber sobald die Angst stärker wird erstarrt man einfach bloß - bedienen sich die Toten einer besonderen Form von seelischem "Schaden", den sie ihren Opfern einflößen und diese damit selbstredend lähmen oder zumindest langsamer machen. Es ist mehr als ein reines Erschrecken.

Ich versuch ja nur, etwas "Micro" einzubringen, was doch auch das Ziel des Konzepts und allgemein der Spellüberarbeitung war... wird alles mit Feeling erschlagen? :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Pellaeon am 13. Jul 2012, 15:43
Ich glaube bei Micro ist eher weniger mehr, ich kann ab ner gewissen Grenze nicht mehr alles überblicken. Tut mir Leid, dass ich jetzt alle verwirrt habe, das sollte nicht als Konzept aufgefasst werden.  [ugly] Les mir das von Rogash nochmal in Ruhe durch.

Edit: Lesen will gelernt sein.^^ Der Lähmungseffekt bezog sich auf EIGENE Einheiten. Damit wär das geklärt. Wenn das implementiert werden würde, würde ich den Stun auf die Erscheinung setzen, so c.a. 3-5 Sec, damit sich die eigene Armee nicht noch mit der AdT paart. Die Frage ist, wie die AdT in Zukunft eingesetzt wird, weil im Zuge des Updates kann sie ja jetzt auch nicht mehr direkt spawnen sondern muss erst im eigenen Gebiet beschworen werden, oder?

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jul 2012, 19:10
Ja, dem ist so.
Darum der Vorschlag, auch einzelne Feinde stunnen zu können, weil sonst halt alles wegrennt und man sicher keine hoch effizienten Hinterhalte garantieren kann.

In Edain ist Micro eine unendliche Mangelware, Pella 8-| Aber da ich als einziger von dieser Idee angetan zu sein scheine, ziehe ich das "Konzept" zurück. Ich unterstütze natürlich weiterhin Rogashs Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dragonfire am 15. Jul 2012, 19:11
Bin auch für Rogashs Vorschlag
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: drual am 17. Jul 2012, 16:00
Da mir bei Gondor, im Gegensatz zu den anderen Völkern, momentan noch ein wenig die Einzigartigkeit fehlt, habe ich mir ein kleineres Konzept überlegt, das Gondors Stadtaspekt ein wenig unterstreicht:

Der Stadtbaumeister:

Rekrutierungsort: Festung

Kosten: 650 (wird beim Erwerb der Banner ebenfalls um 20% ermäßigt)

Lebenspunkte: 500

Skin und Modell: Er sollte wie auch der Lorienbaumeister kein Wagen mit sich ziehen. Vom Skin her sollte er vielleicht ein etwas älterer Mann sein, mit kurzem grauem Bart und einem Hammer in der Hand.

Was bringt ein Stadtbaumeister?

Er ist sozusagen ein etwas verbesserter Baumeister, also ein Elite-Baumeister. Gondor startet von nun an jedes Spiel nicht mehr mit 2 normalen Baumeistern, sondern mit einem Baumeister und einem Stadtbaumeister.
Der Stadtbaumeister kann Gebäude ca. 20 % schneller errichten als ein gewöhnlicher Baumeister. Außerdem besitzen Strukturen, die vom Stadtbaumeister errichtet wurden ca. 20% mehr Lebenspunkte. Vielleicht könnte ein gepflasterter Boden unter den Gebäuden erscheinen, die vom Stadtbaumeister erbaut wurden, lediglich als optisches Extra?
Die Werte sind natürlich alle anpassbar, jedoch sollten sie nicht zu hoch sein, damit Gondor im frühen Spiel keinen zu großen Vorteil gegenüber den anderen Völkern hat.

Er kann außerdem ein spezielles Gebäude errichten:

Katapultpodest:

Kosten: 900

Ein stationäres Katapult auf einem Podest, das automatisch auf Feinde in der Nähe feuert. Das Katapultpodest habe ich an Minas Tirith angelehnt (dort gibt es ja auch diese großen Podeste mit den Schleudern darauf.).

Durch das Konzept würde Gondor eine einzigartige Einheit bekommen, die es so noch nicht in der Mod gibt, und außerdem würde es gut zu Gondors Stadtfeeling passen.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 17. Jul 2012, 16:46
Zu dem Stadtfeeling gibt es derzeit schon einige Konzepte in der Sammlung, die mir persönlich besser gefallen. Außerdem ist so eine Einheit in meinen Augen nicht notwendig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Heiler am 17. Jul 2012, 16:53
Ich hatte mir eigentlich auch so was ähbnliches gedacht, nur in einem Spell verankert.
Trotzdem ein paar kleine Anmerkungen:

Zitat
Gondor startet von nun an jedes Spiel nicht mehr mit 2 normalen Baumeistern, sondern mit einem Baumeister und einem Stadtbaumeister.
Ich denke wenn du schon willst das die Gebäude mehr Leben haben, dann würde ich aber den Stadtbaumeister nur als Zusatznehmen, da so jedliches Herassment sehr erschwert wird.

Zitat
Katapultpodest:

Kosten: 900

Ein stationäres Katapult auf einem Podest, das automatisch auf Feinde in der Nähe feuert. Das Katapultpodest habe ich an Minas Tirith angelehnt (dort gibt es ja auch diese großen Podeste mit den Schleudern darauf.).
Ich finde dieses nicht so passend. Da es erstens eine Doppelung ist mitt den normalen Katapulten und denen an der Festung. Auch kann man dieses stationäre Katapult einfach vor das gegnerische Lager am Anfang bauen und die Gebäude zerstören. Zu stark in meinen Augen auch weil der andere dagegen ohne Katas nichts machen kann.

Bis jetzt eher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Jul 2012, 16:56
Kurze Frage:
1. Warum sollte ein Baumeister ohne Wagen schneller bessere Gebäude bauen als ein Baumeister mit Wagen?
2. Warum sollte man noch normale Baumeister rekrutieren, wenn der Stadtbaumeister in jeglicher Hinsicht besser ist?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Eandril am 17. Jul 2012, 17:01
Außerdem stellt sich mir noch die Frage, inwiefern dein Konzept mehr Stadtfeeling verbreiten soll? Denn Gondor wird dann trotzdem weiterhin verstreute Gehöfte wie fast alle Völker haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: drual am 17. Jul 2012, 17:16
Ich denke wenn du schon willst das die Gebäude mehr Leben haben, dann würde ich aber den Stadtbaumeister nur als Zusatznehmen, da so jedliches Herassment sehr erschwert wird.
Da hast du natürlich recht, daran habe ich nicht gedacht.. Also gäbe es den Stadtbaumeister einfach zusätzlich in der Festung zu rekrutieren. Oder aber: die Gebäude des Stadtbaumeisters kosten einfach ein wenig mehr (so 20%?) um die anderen Boni ein wenig zu kompensieren...

@Ealendril: zu 1: Dann bekommt er halt auch einen Wagen und nur der Skin wird etwas verändert.. Daran wirds nicht scheitern :P

zu 2: Er kostet ja für die Boni, die er bringt, auch dementsprechend mehr.. natürlich kann man ihn ja auch noch teurer machen...

Mir ist schon bewusst, dass mein Konzept Gondor nicht um sehr viel Stadtfeeling bereichert. Es war auch eher als kleines Minikonzept gedacht.. Gondor hat sehr gute Baumeister (sieht man beispielsweise an den Bauten von Minas Tirith usw.) und darum dachte ich mir, dass dieser Aspekt auch im Spiel etwas gestärkt werden könnte.. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ivethedenrath am 17. Jul 2012, 18:25
Was inhaltlich dagegen sprechen würde, nur um die sonstigen Einwände abzurunden, ist das es in einem Sinne eben nicht Gondors Baumeister waren, sondern Exil-Numenorer die jene imposanten Bauwerke in ganz Mittelerde errichteten. Zur verdeutlichung: Die Gründung Gondors 3320 Z.Z. fällt zeitlich genau (im selben Jahr) mit der Fertigstellung Minas Tiriths zusammen.
Im 3. Z.A., an dem sich die Mod maßgeblich orientiert, dürften die eigendlichen Baumeister Gondors nicht überdurchschnittlich erwähnenswert sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Black Viper am 17. Jul 2012, 19:31
Die Kosten und die Bonis stehen meiner Meinung nach in keinem Verhältnis.
Das ist wie wenn es 2 verschiedene Orkhöhlen gibt, aber eine davon 20% schneller und besser Orks als die andere aber nur 150 mehr kostet. Wer würde denn da noch die anderen(Orkhöhle oder Stadtbaumeister) bauen.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rhun am 19. Jul 2012, 20:01
Hallo Edain-Gemeinde :),
ich möchte euch gerne ein kleines Konzept vorstellen.

Bei diesem Konzept geht es um den "Brunnen".Der Brunnen ist zurzeit das Heilgebäude Gondors.Nur Brunnen sind auch in Imladris und Rohan vertreten. Zudem passt ein Brunnen mMn nicht zu einem Militärvolk(wie Gondor es ist),da ein Brunnen doch eher schwer eine ganze Rüstung+Soldaten ersetzen kann. Stattdessen will ich den Brunnen durch etwas ersetzen,dass sowohl in unserer Geschichte vorkommt als auch logischer ist(Wie soll ein Brunnen eine Rüstung anfertigen?)


Das Nachschubdepot
(Kurz Nsd)

Ich habe hier ein paar Wikipedia-Artikel gefunden die zeigen was ich mir dabei vorstelle:
http://de.wikipedia.org/wiki/Nachschubtruppe
http://de.wikipedia.org/wiki/Logistiktruppe
http://de.wikipedia.org/wiki/Tross

Nachschubtruppen übernehem Unterstützungsaufgaben.I nsbesondere im Versorgungs- und Transportbereich.Sie bilden sozusagen das Rückgrat der Armee.Sie versorgen die Soldaten mit Nahrung aber auch mit mit Kleidung,Schuhwerk und Waffen und sonstigen Verbrauchsgütern.Diese Aufgabe ist sehr wichtig da sie dafür sorgen dass Soldaten nach langen Märschen(insbesondere durch gefährliche Regionen,in denen der Verschleiss sehr hoch ist)auch noch bei voller Gesundheit und Rüstung bei der Schlacht ankommen.

(Wie wichtig ständiger Nachschub ist kann man besonders an Napoleons Russland Feldzug sehen.Da die Russen alles,was die Soldaten brauchen,zerstören,stand Napoleon´s Armee bald ohne Verpflegung und mit verschlissener Ausrüstung mitten im russischen Winter und seine Soldaten starben dahin)

Nun zum eigentlichen Konzept:
Das Nsd ersetzt den Brunnen und bietet ein neues Heilgebäude.(Das Nsd kann ganz normal vom Baumeister errichtet werden)

Kosten:400 Rohstoffe
Bauzeit:30 Sekunden
Gesundheit:1500
Heilungsradius:Doppelt so groß als Ursprünlich(verdoppelt)
Heilungsrate:Halb so hoch als Ursprünglich(halbiert)
Einheitenersetzungsrate:Halb so hoch als Ursprünglich(halbiert)

Anmerkung:Der Grund für die Wertänderung liegt daran,dass man zwar viele Einheiten verpflegen kann,aber die Einheiten eine Zeitlang brauchen um sich zu regenerieren.
Normalerweise würde das schon reichen ich hab mir aber noch etwas dazu überlegt.

LVL1:Versorgung sichern(Kosten 100)
Vorraussetzung:6 Gebäude wurden errichtet
Gondor hat ein Lager errichtet und sich in dieser Region ausgebreitet.Um die Versorgung weiterhin sicher zu stellen wird das Nachschubdepot vergrößert und angefangen die Umgebung zur Versorgung der Truppen zu nutzen.

Anmerkung:Ich will damit zeigen dass man die ersten Gebäude gebaut hat langsam die Gegend erkundet und vll. sogar erste Scharmützel schlägt.Während davor alles noch eher provisorisch war versucht man jetzt ein richtiges Lager zu errichten.Dabei wird aber auch die Truppenanzahl vergrößert.Durch die Vergrößerung des Nsd wird die Versorgung sichergestellt.

LVL2:Vorräte auffrischen(passiv)
Durch den hohen Verschleiss und Verbrauch von Gebrauchsgütern fängt Gondor nun an die Umgeben zur Verfplegung der Soldaten zu nutzen.In jedem eingenommenen Gasthaus oder Vorposten wird nun alle 15 Sekunden ein Vorratswagen automatisch rekrutiert.Dieser fährt direkt zum Nächstgelegenen Nsd mit LVL2  oder höher.Wenn dieser dort ankommt werden die Vorräte ins Lagerhaus getragen und eingelagert.Durch diese langfristige Verpflegung werden die Kosten für die Rekrutierung neuer Soldaten um 2 reduziert.Die verbilligung kann max bis -100 Rohsoffe betragen.Diese Effekt bertifft ALLE Einheiten.

Zum Vorratswagen:Aussehen und Werte sollten wie beim Gondorbaumeister sein.Zudem kann der Vorratswagen von feinden attackiert und zerstört werden.

Anmerkung:Durch diese Fähigkeit kann man langfristig billge Einheiten herstllen,sofern man Gathäuser/Vorposten einnimmt.Die verbilligung entsteht dadurch dass sich möliche Wehrdienswillige aus dieser Region beim Nsd melden und dadurch nicht Soldaten aus der Heimat angeschafft werden müssen.Außerdem wird die Verpflegung auch teilweise von Bewohnern der Region aufrechterhalten.Dieser Effekt soll den Spieler motivieren Gasthäuser einzunehem und auch langfristig zu halten.Der Effekt bleibt auch bei Zerstörung der Nsds erhalten.Der Effekt summiert sich nicht bei mehreren Nsds sondern stoppt automatisch bei -100.Es ist egal wie viele Nsds mit LVL2 oder höher man besitz,alle 15 Sekunden wird 1 Wagen rekrutiert der dann zum nächstgelegenen Nsd fährt.

LVL2:Nachschub sicherstellen(Kosten 200)
Vorraussetzung:10 Gebäude wurden errichtet.
Gondor hat eine große Basis errichtet und fängt nun an den Feind in großen Schlachten anzugreifen.Damit der Nachschub stetig sichergestellt ist wird das Nachschubdepot vergrößert.

Anmerkung:Die Zeit des Spähens ist vorbei.Jetzt wird richtig gekämpft und damit steigt auch der Bedarf an Verpflegung und Verbrauchsgütern.

LVL3:Logistiker(passiv)(Kosten 200)
Um den Verschleiss beim reisen zu mindern,versuchen die Logistiker die Formationen udn Haltungen der Truppen zu verbessern.Bei allen ab nun rekrutierten Einheiten fallen die negativen Effekte bei den haltungen(Devensiv/Offensiv/Aggressiv)weg.Zudem erhalten einige Trupps verbesserte Formationen:
Gondor-Soldaten:Schildwall-Formation=+35%Rüstung -30%Geschwindigkeit
Gondor-Ritter:Keilformation=+30%Schaden +5%Geschwindigkeit
Turmwachen:Schildwall-Formation=+70%Rüstung -60%Geschwindigkeit
Bei Zerstörung des Nsds verfällt der Effekt.

Anmerkung:Die Logistiker sorgen dafür dass die Truppen ohne Verschleiss und Verlust durch das Gebiet reisen,damit diese dann noch mit voller Kraft in der Schlacht kämpfen können.

LVL3:Ersatzteillager(passiv)
Vorraussetzung:Ein Steinbruch wurde errichtet
Durch die Errichtung einer Basis können nun auch sperrigere Rohstoffe abgebaut und im Depot gelagert werden,damit auch Belagerungseinheiten stetigen Nachschub an Verbrauchsgütern haben.Ab sofort werden auch Belagerungseinheiten im Heilradius repariert

Anmerkung:Eine Armee besteht nicht nur aus Infanteristen,sondern auch aus Artillerie/Belagerungseinheiten,für die auch stetig Ersatzteile verfügbar sein müssen.Da der Abbau solch wichtiger Rohstoffe schwer ist muss erst ein Steinbruch gebaut werden

LVL3:Moral(passiv)
Eine Armee die gut gepflegt wird,kämpft auch mit höherer Moral.Alle ab nun rekrutierten Einheiten sind furchtresistent,können nicht bekehrt oder gegen einander aufgehezt werden.Der Effekt verfällt bei der Zerstörung des Nsd.

Anmerkung:Eine Armee die durch Schlamm stapft und dann noch nicht mal anständig gepflegt wird kämpft wesentlich schlechter als eine Top gepflegte.Da das Nsd nun auch sehr groß ist ist die Verpflegung auch kein Problem.
(Das "nicht bekehren" bedeutet dass die Soldaten durch Fähigkeiten wie "Schlangenzunge" nicht mehr auf die Seite des Gegners gebracht werden können)

Gesamtanmerkung:So ein Gebäude ist weit realistischer als ein Brunnen.Außerdem besteht das Konzept dahinter ein Nsd auf LVL3 zu bringen,welches dann als Hauptdepot fungiert und dann auf der Map verteilte LVL1 Nsds zu bauen.

Werte:LVL1=1500
          LVL2=3000
          LVL3=4500

Modell:http://www.imagebanana.com/view/6i8zbz23/moeglichehaeuser.JPG (http://www.imagebanana.com/view/6i8zbz23/moeglichehaeuser.JPG)
(Vielen dank an Souls of Black für das Bild)
Persönlich gefällt mir das rechts untere am besten.Um den LVL Unterschied zu verdeutlichen kann man das Gebäude vergrößern,ein paar Pferde anbinden oder ein paar Menschen die Waren hin und her schleppen.


So das wars  [uglybunti]
Alle Werte,Kosten etc. können noch überabeitet werden.

Ich würde mich sehr über Feedback freuen :)

Grüße Rhun

Dafürstimmen:
1.Whale Sharku
2.morgulratte
3.Lumpi
4.xXx Metzelmeister
5. Natsu?
6.Tar-Palantir 
7.Themomarorkokusos?
8.Lorienkeks?
9.|Decoutan?
10.Fangorns_Waechter?



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lorienkeks am 19. Jul 2012, 21:04
Im großen und ganz find ichs ja ganz nett aber ich glaube das is zu viel auf einmal wäre warscheinlich für die meisten spieler zu kompliziert. Wenn man das Konzept vereinfachen könnte würde ich mein Dafür geben.

LG Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Jul 2012, 21:47
Würd auch sagen: Klingen tuts schon ganz nett. Aber dadurch, dass das System so umfangreich ist, würde der gesamte Fokus bei Gondor in diese Richtung verschoben werden. Die Nachschublager sind ja nicht wirklich essentiell.
Hallo Edain-Gemeinde :),
ich möchte euch gerne ein kleines Konzept vorstellen.

Bei diesem Konzept geht es um den "Brunnen".Der Brunnen ist zurzeit das Heilgebäude Gondors.Nur Brunnen sind auch in Imladris und Rohan vertreten. Zudem passt ein Brunnen mMn nicht zu einem Militärvolk(wie Gondor es ist),da ein Brunnen doch eher schwer eine ganze Rüstung+Soldaten ersetzen kann. Stattdessen will ich den Brunnen durch etwas ersetzen,dass sowohl in unserer Geschichte vorkommt als auch logischer ist(Wie soll ein Brunnen eine Rüstung anfertigen?)


Das Nachschubdepot
(Kurz Nsd)

Ich habe hier ein paar Wikipedia-Artikel gefunden die zeigen was ich mir dabei vorstelle:
http://de.wikipedia.org/wiki/Nachschubtruppe
http://de.wikipedia.org/wiki/Logistiktruppe
http://de.wikipedia.org/wiki/Tross

Nachschubtruppen übernehem Unterstützungsaufgaben.I nsbesondere im Versorgungs- und Transportbereich.Sie bilden sozusagen das Rückgrat der Armee.Sie versorgen die Soldaten mit Nahrung aber auch mit mit Kleidung,Schuhwerk und Waffen und sonstigen Verbrauchsgütern.Diese Aufgabe ist sehr wichtig da sie dafür sorgen dass Soldaten nach langen Märschen(insbesondere durch gefährliche Regionen,in denen der Verschleiss sehr hoch ist)auch noch bei voller Gesundheit und Rüstung bei der Schlacht ankommen.

(Wie wichtig ständiger Nachschub ist kann man besonders an Napoleons Russland Feldzug sehen.Da die Russen alles,was die Soldaten brauchen,zerstören,stand Napoleon´s Armee bald ohne Verpflegung und mit verschlissener Ausrüstung mitten im russischen Winter und seine Soldaten starben dahin)

Nun zum eigentlichen Konzept:
Das Nsd ersetzt den Brunnen und bietet ein neues Heilgebäude.(Das Nsd kann ganz normal vom Baumeister errichtet werden)

Kosten:400 Rohstoffe
Bauzeit:30 Sekunden
Gesundheit:1500
Heilungsradius:Doppelt so groß als Ursprünlich(verdoppelt)
Heilungsrate:Halb so hoch als Ursprünglich(halbiert)
Einheitenersetzungsrate:Halb so hoch als Ursprünglich(halbiert)

Anmerkung:Der Grund für die Wertänderung liegt daran,dass man zwar viele Einheiten verpflegen kann,aber die Einheiten eine Zeitlang brauchen um sich zu regenerieren.



Damit könnte ich mich wirklich anfreunden. Der Rest wäre wirklich zu viel micro an einer viel zu unwichtigen Stelle. DSuM und auch Edain ist halt nicht immerlogisch, und das ist auch gut so und strahlt einen gewissen Scham aus.
Ich enthallte mich vorerst der Stimme und schaue wohin sich die Diskussion entwickelt...
MfG TheMomarorkokusos
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: |Decoutan am 19. Jul 2012, 22:30
so da das hier ein Grund war, weshalb ich wieder gekommen bin,poste ich hier auch gleich meine Meinung zum Konzept.

Zunächst mal finde ich es ziemlich Schade,dass die ersten 2 Leute diese Konzept ablehnen,weil es zuviel micro erfordert,war ja irgendwie nicht mal stimmt.
du musst dabei ja kaum was klicken und
dasselbe könnte man zu einigen Dingen bei Edain sagen,
und doch sind es solche Dinge,die an Edain toll sind.
Keine einfach Konzepte,sondern immer schön ausgearbeitet.

Dann zu deinem Konzept:
lvl 2: es ist vielleicht nicht gerade gut,so eine Sache an ein neutrales Gebäude zu binden,da man nicht davon ausgehen kann,dass man diese besitzt,und da auch viele davon meist sehr unpassend liegen,wodurch sich das von Map zu Map ändern würde,ob man es nutzt.
Man könnte es ja so machen,dass der Wagen von der ausgewählten Festung kommt,ist ja auch irgendwie logischer,dass daher die Wägen kommen,und nicht aus dem nichts.^^
Der Wagen sollte auch eher so jede Minute eintreffen,und dann vielleicht gleich 5 geben,da der Gegner sonst oft nicht die chance hat,das zu stoppen.
Bei Edain ist es nämlich oft so,dass wenn du die Schlacht,die geschlagen wurde,gewinnst,dass du erstmal 1-2 minuten sicher bist,bist du wieder angegriffen wirst.
Das sind dann so momente,wo man es nicht aufhalten kann.
Völker ohne frühen Zugang zu Reitern haben es ja noch schlechter.
Dann wäre es noch schwerer die Wägen abzufangen

Dann soweit ich es Verstanden habe,wenn die Wagen 100 erreicht haben,dann kosten alle Truppen,die man in seinen Militär Gebäuden rekrutieren kann,100 weniger,oder?

lvl 3: der Effekt Logistiker ist zu stark,da er ja wie eine Führerschaft über das Schlachtfeld wirkt,wie bei Araphant,bloß dass alle Truppen betroffen sind,und die Boni auch manchmal stärker sind.
diese sollte man abschwächen.
Vielleicht ja so,dass jedes Depot ab lvl 3 ein Batalion bestimmen kann,dass dann dauerhaft einen Bonus besitzt.dieser kann dann auch stärker sein,als die von dir angegebenen.

Der andere lvl 3 Effekt Moral,wäre so auch noch zu stark,man sollte es eher genauso machen wie bei Logistiker,also immer 1 Batalion bestimmen.

die Lvl Effekte,mit 1500,3000 und 4500 beziehen sich auf die Leben,oder?

Dann zum Schluss noch.
Die kosten zum aufleveln sollten teuer sein.
soweit ich das sehen kann,kostet das NsD mit allen lvln bloß 900.
wenn man das NsD mit Truppen und evtl. auch noch mit nem Turm schützt,dann kommt man da erstmal nicht so leicht ran,wie ich ja oben schon erklärt habe.
Ich denke so an : zu lvl 2 500 und zu Lvl 3 nochmal 500.
auch die Leben sind zu viel,es wäre ja dann schon fast wie eine 2. Kommando Zentrale,dass ja anscheinend nicht sein soll.
wenn es am Anfang 1000 Leben besitzt,und dann pro lvl nochmal 750 ungefähr bekommt,sollte es nicht zu stark sein,aber für den Preis auch nicht zu schwach,
obwohl ich mir bei den Leben nicht allzu viele Gedanken gemacht habe^^

Ansonsten sehr gutes Konzept,eins der besten die ich je gelesen habe,also auch damals. :)
auf jeden Fall dafür,auch wenn es hoffentlich noch angepasst wird^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Natsu am 19. Jul 2012, 22:37
Ich finde das Konzept sehr gut und mit Decoutans Überarbeitung gibt es fast nichts negatives mehr zusagen.

Allerdings muss ich Lorienkeks Recht geben, in der aktuellen Form ist das System vieleicht ein bisschen zu umfangreich. Wäre toll wenn du es noch vereinfachen könntest.

Meine Stimme hast du auf jedenfall.

LG Natsu
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Jul 2012, 23:00
Ich finde auch, dass es ein sehr schönes Konzept ist.

So was schön ausgearbeitetes sieht man nicht so oft und deshalb erst einmal dafür ein Lob.

Die Ideen, welche Boni das Nachschublager bringen könnte, finde ich auch schön und sehr einzigartig. Besonders diese Führerschaft, die die Nachteile bei Offensiv- und Defensiv-Stellung aufhebt finde ich sehr schön. Sowas gibt es noch nicht. Ich hoffe nur, dass es so umsetzbar ist.
Im Bezug auf den Wagen muss ich Decoutan zustimmen: Alle 15 Sekunden ein Wagen, der so stark wie ein Baumi ist, ist etwas sehr stark. Die 100 sind da sehr schnell erreicht. Die Festung aber als Ersatz zu nehmen ist finde ich auch keine so schlaue Lösung. Dann baut nämlich der Gondor-Spieler direkt vor diese ein solches Nachschublager und der Gegner hat keine Chance diese zu unterbinden. Also wäre hier ein Kommen von einem Wagen in größerem Abstand und aus Gasthäusern und Vorposten (vielleicht auch nur aus Vorposten) mit allerdings weiterhin 2 Rohstoffen pro Wagen aus meiner Sicht die beste Lösung. Man soll ja auch ein Weilchen brauchen und die Vorposten so lange wie möglich unter Kontrolle halten. Wenn nach 15 Minuten der Maximale Nutzen ausgeschöpft ist (und das nur bei einem Vorposten), dann ist das finde ich zu schnell.

Die Reparatur von Belagerungsmaschinen halte ich ebenfalls für sehr sinnvoll und zu dem Gebäude passend.

Aber andererseits finde ich, dass der Brunnen in seiner jetzigen Form bei dem Standartvolk Gondor wunderbar passt und nicht durch etwas so Edainsches ersetzt werden muss. Dass Konzept ist wunderbar und die Ideen gut, aber ich denke, die perfekte Lösung ist schon gefunden.

Ich gebe dir aber aufgrund des schönen Konzeptes trotzdem mein dafür, vielleicht kann dann das Team da was schönes draus übernehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: |Decoutan am 19. Jul 2012, 23:33
Man kann es ja so machen,dass es nur außerhalb des Radius gebaut werden kann,indem man Mauern bauen kann.
und man unterbindet es ja,indem man das Lager zerstört.
Es sollte ja auch mehr ein Kampf um das Gebiet des Lagers sein,anstatt ein Kampf um das neutrale Gebäude.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Jul 2012, 00:35
Ich finde das Konzept von der Idee her gut, allerdings finde ich viele Werte arg übermächtig und mMn sind das auch zu viele Funktionen (3 Fähigkeiten auf Level 3 z.B.) für ein einziges Gebäude.

Zu den zu mächtigen Effekten:
1. Einheitenkosten -100 Ressen pro Bat? Wie bitte? Mit dem maximalen Statuenbonus würden Gondor-Soldaten dann noch 70 Ressen kosten, Turmwachen und Waldläufer (beides absolute Elite) nur noch 200 pro Bat (also die Kosten von Mordor-Ork-Bogis in einem normalen Spiel mit einem Scheiterhaufen). Das ist ehrlich gesagt viel zu stark; dadurch wird Gondor im LG locker zum Spammvolk, was viel zu übermächtig wäre.
2. Bei "Logistiker" sind die Boni einfach zu stark -zumindest dafür, dass sie anscheinend alle global wirken. Insbesondere, weil das Team erst im letzten Update meinte, dass sie von extremen Führerschaften weg wollen.

Lösungsvorschläge meinerseits zu diesen Punkten:
1.1: Ein Nsd senkt die Kosten und Ausbildungszeit von Einheiten in seiner Nähe um 10% (addiert sich nicht). [Diese Möglichkeit wäre vom Balancing her wahrscheinlich noch am ehesten zu vertreten, allerdings ist die Idee etwas fantasielos.]
1.2: Der Wagen fährt zum Lager und hinterlässt einen Schatz, der dem Gondor-Trupp, der ihn einsammelt alle Upgrades gibt (ein Wagen spawnt alle 60 Sekunden bei der Festung, Lager muss in Minimumabstand zur Festung stehen).
2.: Die Boni mit den verbesserten Formationen (also den Formationen als Fähigkeiten wie "Schildwall") könnten in der Nähe des Nsd aktiv sein. Die Stances sollten davon mMn nicht betroffen sein, weil die Waldi + Turmwachen Kombo sonst ja gar nicht mehr aufzuhalten wäre (Turmwachen sterben einfach nicht und onehitten mit Klingen wahrscheinlich sogar noch schwache Nahkämpfer; Waldis mähen einfach alles nieder und sterben aufgrund der negierten Rüstungsschwächung und Faramirs "Fürst von Ithilien" auch nicht ohne weiteres).

Noch einmal zu dem Problem, das ich noch einmal im ersten Absatz genannt hatte: Für ein Gebäude sind das viel zu viele Fähigkeiten, gleichzeitig sind sie alle hochgradig einzigartig und passen alle zu Gondor. Ich persönlich würde insofern die Heilwirkungen (Truppen und Belagerungswaffen) in ein Art "Feldlazarett/Feldwerkstatt" tun (Werkstatt wäre dann ein Upgrade mit Vorraussetzung "Steinbruch") und den Rest in ein Art "Hauptquartier".
Vielleicht könnte dieses dann ja das einzigartige Gebäude Gondors sein, weil die Effekte sich ja nicht summieren. Es muss dann in einem Mindestabstand zur Festung gebaut werden und verteilt seine Boni mittels der "Feldlazarette" über die Map. Vielleicht könnte man letzteres ja auch durch eine Art "Pionier" bauen lassen, der im "Hauptquartier" rekrutiert wird.
Als Modell könnte man den alten Marktplatz nehmen (der ist schon so wuselig) und die Leute etwas umskinnen (mit Rüstungen und teilweise mit den Hauptmannrüstungen Denethors ausstatten und es auch ansonsten etwas militarisieren) und fertig. Der in Lösungsvorschlag 1.1 genannte Effekt sollte dann von diesem Hauptquartier herrühren, aber bevor ich das zu sehr präzisiere, gucke ich erst einmal, wie meine Ergänzung ankommt.

Das wäre erst einmal mein Feedback zu dieser Idee, die ich von den Grundsätzen eigentlich klasse finde -mit den oben genannten Einschränkungen.


Gute Nacht von
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 22. Jul 2012, 07:55
Also erstmal: Ein sehr gut ausgearbeitetes Konzept.
Ich würde den Vorschlag von Melkor Mit dem Lazarett bevorzugen, weil dieses nicht so op ist und keinen zu grossen Vorsprung gegenüber anderen Völkern gibt.
So viel zum Konzept. Man muss aber Anmerken, dass das Tolkien-Universum auf dem Niveau des Mittelalters ist. Richtige Nachschubtaktiken gab es in Anfängen zu Zeiten Napoleon's und ausgereift zu Zeiten Bismark's. Die Armeen im Mittelalter versorgten sich durch ausrauben des Landes durch das sie marschierten. Dass ging, weil eine Heeresstärke von ca. 20.000 Mann fast nie überschritten wurde.
Fazit: Ein Dafür für Melkors Überarbeiung mit dem Lazarett.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Jul 2012, 20:20
Denethor sollte seine Ringfunktion wieder bekommen und/oder ein eigener Held sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark Slayer am 22. Jul 2012, 20:23
Denethor sollte seine Ringfunktion wieder bekommen und/oder ein eigener Held sein.


1.) Warum?
2.)Hast du schon ein Konzept im Kopf? Falls ja dann würde ich es gleich mit vortstellen  ;)

Willkommen im Forum  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Jul 2012, 20:38
 1 ) Er ist keine unwichtige Figur und er war ja schon mal da .
2) Zum Beispiel Palantir , Truchses von Gondor,sWahnisnn, Gier, Skruppelosigkeit  Rache für Boromir, Trohnsturz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 22. Jul 2012, 20:43
Das ist bei weitem kein Konzept  :)
Da fehlen Begründungen, genaue Beschreibungen der Fähigkeiten, ungefähre Werte.
Warum sollte Denethor seine einzigartige Funktion als Lenker der Volkes verlieren und stattdessen wieder den Rückschritt zu einem Feldhelden machen ?
Braucht Gondor wirklich noch einen dritten Ringhelden, der im Vergleich zu Gandalf und Boromir doch eher den Kürzeren ziehen würde ?
Solche Fragen musst du bei einem Vorschlag berücksichtigen.
Hier gilt es, die Community und das Team von deinem Vorschlag zu überzeugen.
Und wenn ich überzeugt werden soll, muss ich schon mehr sehen, als zwei Sätze, die kaum wirklichen Inhalt bieten  ;)
Lass dir eine Begründung und ein paar Fähigkeiten + Wirkungen einfallen und dann sehen wir weiter  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Jul 2012, 20:47
Trohnsturz zum Beispiel Denethor nimmt Aragon den Trohn  weg und lässt sich zum König von Gondor krönen. Außerdem ist er besser als Boromir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Casimir am 22. Jul 2012, 20:52
Aber er hat Boromir das Führern der Armee zu Felde überlassen und sitzt selber eher als Politiker im Hintergrund. Denethors ruhmreiche Tage sind nun mal vorbei und die Funktion auf dem Balkon ist sehr schön und passend, wie ich finde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 22. Jul 2012, 20:55
Trohnsturz zum Beispiel Denethor nimmt Aragon den Trohn weg und lässt sich zum König von Gondor krönen.
Das soll dann bewirken ?

Außerdem ist er besser als Boromir.
Und warum ist er besser als Boromir ?

Das ist absolut nichts Konkretes. Da muss schon ein sehr gut ausgereiftes Konzept her, damit Denethors jetzige einzigartige Stellung im Volk wegfällt.
Du musst uns schon mehr bieten.
Lies dir mal bitte die Regeln des Konzeptforums durch. Da steht alles drin, was man für ein gutes Konzept braucht. Und mach das bitte bevor du weiter Einzeiler mit vagen Ideen postest.
Den Link findest du in meiner Signatur.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 22. Jul 2012, 21:02
Denethor hat Boromir losgeschickt um ihm den Ring zu bringens.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 22. Jul 2012, 21:03
Willkommen im Forum morgulratte,
bitte lies dir bevor du Konzepte vorstellst zuerst die Konzeptrichtlinien durch und halte dich daran.

Denethor wrude entfernt, weil er während des Ringkrieges nie selbst gekämpft hat, sondern nur als Taktiker und Truchsess im hintergrund war - genau so haben wir ihn umgesetzt. Er ist in seiner Festung und kann die Truppen organisieren und verstärken. Damit hat er eine wichtige Rolle, die seiner Position im Buch auch gerecht kommt. Warum sollten wir das ändern?
Du hast ja selbst gesagt, dass wir das schon mal anders hatten - wir ändern im Normalfall nichts ohne einen Grund, von daher ist es sinnlos ohne eine wirklich gute Begründung so etwas zu wollen. Versuch mal richtige Begründungen zu schreiben, warum es näher an Tolkien und besser fürs Gameplay wäre, wenn man ihn wieder frei bauen könnte. Wenn du dann noch Vorschläge für die Fähigkeiten hast schreib die bitte so auf, wie es andere machen. Du kannst dafür Mal in die Konzeptsammlung schauen, wie dort Helden vorgestellt wurden und dann kannst du dir daran ein Beispiel nehmen. :)

Desweiteren unterbinde ich jetzt Mal die Diskussion - solange du nicht das oben genannte machst hat es keinen Sinn weiter darüber zu diskutieren und weitere Posts dazu werden kommentarlos gelöscht, da sie einfach nichts bringen...^^
Du hast deine Meinung - wir haben eine andere. Dein Ziel muss es sein uns zu überzeugen und dafür musst du vielleicht Mal mehr als nur 2-3 Zeilen schreiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jul 2012, 13:08
Ich hab eine Idee für eine kleine veränderung bei Bormirs Fähigkeit Horn Gondors. Der Sound ist zwar fast wie ihm Film aber leider nicht ganz deshalb könnte man den Sound ganz genau machen wie hir im Video http://www.youtube.com/watch?v=pNVvtvmpl-g
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 23. Jul 2012, 13:29
Soundkonzepte benötigen generell keine Abstimmung. Wenn du einen geeigneten Sound findest, schneide ihn raus und schick ihn ans Team.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jul 2012, 14:27
Es gibt im Internet jede Menge Tutorials, wie man aus Youtube-Videos Sounddateien machen kann (ich benutze z.B. das Programm ClipGrab und kann es nur empfehlen), und aus dieser Sounddatei kann man dann mit jedem beliebigen Schneideprogramm das gewünschte Stück herausschneiden (ich benutze hier mp3DirectCut, tut seinen Zweck, keine Ahnung obs bessere gibt). Alles FreeWare und simpel in der Bedienung, ist nur n bisschen Arbeit ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 23. Jul 2012, 14:50
Und darum muss jetzt jeder schreiben, wie sinnlos sowas ist?
Ich lösche die gesamten letzten Posts, keiner ist besser als der andere, meiner hier eingeschlossen.
Ich lass den aber stehen, damit sich niemand am Ende beschwert, warum irgendwelche Posts weg sind.

@ Haldir:
Bitte versuch dich wenigstens ein bisschen anzustrengen, wenn du Konzepte machst... Konzepte haben eine deutlich höhere Chance angenommen zu werden, wenn du mehr postest, als nur ein Link und den Konzeptrichtlinien folgst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Jul 2012, 14:52
Wie schon gesagt wurde: Soundkonzepte müssen nicht gepostet und abgestimmt werden. Bei diesen reicht es, wenn man den Sound rausschneidet (Danke an Chu für die Kurzerklärung) und an das Team sendet. Demnach erübrigt sich eine weitere Diskussion zum Soundvorschlag.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

edit: Argh, Gnomi war schneller xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jul 2012, 15:23
Habs jetzt und wie sende ich es jetzt an das Team?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 23. Jul 2012, 15:25
Wie wäre es mit einer PM?...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jul 2012, 15:32
Ich muss denen ja die Datei geben bzw senden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 23. Jul 2012, 15:35
Dan lade eben diese Datei bei Fileupload und schicke dan die Seite ihm ;)

Ist doch wirklich nicht schwer :P

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jul 2012, 15:38
Lad sie bei nem Filehoster, z.b. File-Upload (http://www.file-upload.net/) hoch und schick dem Team den Link.

\\Hm, war zu lahm, hab noch Link gesucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 24. Jul 2012, 13:48
Ich würde Vorschlagen, dass Design des Schießstandes zu ändern.
Warum ?:
Weil die Waldläufer Ithiliens primär nicht viel mit einem Gebäude im "Minas-Tirith"-Stil zu tun haben, sondern besser zu ihrem Hauptaktionsort dem Wald passen
Lösungsvorschlag:
Ich würde Vorschlagen, das Design des Schießstandes dem des Düsterwalschießstandes anzunähern. Dabei allerdings:
1: Die Bäume "aufhellen", so dass sie wie die Bäume auf der Ithilien Map aussehen.
2: Die Ruine, auf der die Schützen stehen zu entfernen und diese auf den Boden zu stellen (und ihnen selbstverständlich ein Waldläuferdesign zu geben  :D). Ausserdem würde ich dahinter zwei Zelte, wie die von Carthaen, so aufstellen, dass sie auf den Platz zeigen wo die Waldläufer schießen, was den militärischen Charakter des Lagers unterstreichen würde.
3: (Danke an Pellaeon für die Anregung) Einige kleine Ruinenstücke würden einen guten Bezug zu der Szene im 3 teil des Films darstellen, in dem Frodo&Sam an dem zerstörten Denkmal eines Gondorkönigs vorbeilaufen.
Dies würde es nicht nötig machen ein völlig neues Modell zu entwerfen und passt den Schießstand den dort rekrutierten Einheiten an.

Ich freue mich auf euer Feedback!

Dafürstimmen:
1.Pellaeon
2.Dark Slayer
3.Dragonfire
4.Natsu
5.Melkor Bauglir

Durch Ealendril den Dunklen abgelehnt und damit nicht mehr von Bedeutung.  :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Jul 2012, 17:38
Dagegen. Nehmt es mir nicht übel Jungs, hier die Erklärung:
Es ist ein klassisches Gebäude aus SuMI mit tollen Animationen, die vorallem auch fehlerfrei funktionieren. Noch dazu würde ein einfacher Holzschießstand absolut nicht ins Gondor-Design (Stadtfeeling, wie ihr es immer nennt), wie wir es ausgelegt haben, reinpassen. Nur weil dort Waldläufer rekrutiert werden, heißt das noch lange nicht, das diese nicht in steinernen Behausungen wohnen können.
Noch dazu ist es absolut un-edaintypisch einfach ein Gebäude zu nehmen, anders anzumalen und dann hinzuklatschen.
Wenn wir der Meinung sind, dass wir ein Gebäudemodell ändern müssen, dann tun wir dies. Auf so etwas müssen wir nicht durch ein "Konzept" aufmerksam gemacht werden. Gerade in Richtung Modell-, Skin-, Sound- oder Designänderungen haben wir in den Konzept-Diskussionen schon sehr häufig gesagt, dass wir sowas direkt ablehnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Estel am 25. Jul 2012, 11:14
Konzept für den Schießstand

Mit dem Verschieben der Gondor Bogenschützen in die Kaserne, was ich persönlich als sehr gut erachte ;),

wirkt der Schießstand nun etwas leer.

Lösungsvorschlag

Die Upgrades für Nahkämpfer gibt es in der Schmiede, warum dann nicht Fernkampf-spezifische Updates (sind ja bereits (noch ??) die feuerpfeile) in den Schießstand?

Lvl 1:
~"Training "
Spell der auf Bogenschützen gewirkt werden kann und diesen Erfahrung verschafft (=> Legolas Sum 1) ; 90 Sekunden Cooldown
-> wird ab Schießstand Level 3 zum Spell "Fortgeschrittene Schießübungen"

Lvl 2:
~ Waldläufer
~ Feuerpfeile ( Bogenschützen schießen nur kurzfristig mit Feuerpfeilen, ersetzt das Bombadieren; erhöhter Schaden gegen Gebäude); Kosten: 1500
~ Kriegspfeile ( erhöhter Schaden, ersetzt Feuerpfeile als Fernkampfupgrade, ignoriert 15% des feindl. Rüstungswertes); Kosten: 2000


Lvl 3:
~ Bögen aus Lebethron Holz
Zitat
Lebethron war eine Baumart, welche in Gondor beheimatet war und wahrscheinlich auf den Hängen der Ered Nimrais wuchs.

Das Holz dieses Baumes wurde häufig von den kunstfertigen Schnitzern Gondors zur Produktion verschiedenster Holzarbeiten verwendet. Aus Lebethron wurden auch Wanderstöcke hergestellt, da sein Holz sehr stabil und robust war. Farblich war das Holz meist dunkel bis schwarz.
by Ardapedia

Bogenschützen können nun Bögen aus Lebethron Holz benutzen.
Durch deren hochwertige Qualität werden Angriffsgeschwindigkeit und Reichweite um 10% erhöht.
Kosten: 2000

~ Verbesserte Lederpanzer ( Waldläufer erhalten +35% Rüstung)
Soll etwas die Verletzlichkeit der Waldläufer ausgleichen
Kosten: 1200

~ Fortgeschrittene Schießübungen
Ersetzt "Training"; Kosten 2500

Wird wie "Training" via Spell auf Bogenschützen gewirkt.
Gewährt diesen für die Dauer von 90 Sekunden (einheiten müssen den Buff ja erst  in der Nähe des Schießstandes abholen) +50% Schaden, doppelte Sichtweite und weitere 10% (additonal) Reichweite

Cooldown von 300 Sekunden

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Jul 2012, 11:27
Die Idee ist garnich mal so schlecht aber 2 verschiedene Pfeilupgrades? naja, und ich weis nich ob +35% Rüstung für die Verbesserten Lederpanzer zu viel ist kenn mich damit nich aus. Aber ansonsten hört sich deine Idee gut an, wäre dafür. Aber die Kosten sind zu hoch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 11:43
Also ich würde sagen 35% sind nicht zu viel da Rüstungen c.a 60% Rüstung macht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jul 2012, 12:15
Viiiiieeeeeel zu viele teure Upgrades, das würde den Schießstand letztlich nur mit nem dicken Batzen unnötiger bunter Buttons füllen, nicht jedoch mit sinnvollen Möglichkeiten versehen.
Schau mal, selbst Lothlorien, DAS Bogenschützenvolk schlechthin, hat gerade mal 2, in Worten ZWEI Fernkampfupgrades, und du willst einem bestenfalls ausgeglichenen Volk in Hinblick auf Gewichtung von Nah- und Fernkampf jetzt unglaubliche VIER Fernkampfupgrades geben, plus einem Erfahrungsskill für Bogis?
Das ist definitiv zu viel, unnötiger Aufwand und Ressourcenverschwendung.
Aus eben diesem Grund wurden schon viele Konzepte zu neuen Pfeilupgrades für Gondor (teils neben, teils anstatt der Feuerpfeile) abgelehnt, und genauso wird es diesem hier auch ergehen.
Dein Ansatz, von den drei ausgesprochen leeren Kasernen zumindest eine mit mehr Leben zu füllen, ist zwar löblich, aber in dieser Umsetzung nicht erfolgversprechend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Jul 2012, 12:27
Ok das mit den Pfeilupgrades wäre dann geklärt aber den Verbesserten Lederpanzer kann man doch machen oder nicht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Estel am 25. Jul 2012, 12:38
Update:
Konzept für den Schießstand

Mit dem Verschieben der Gondor Bogenschützen in die Kaserne, was ich persönlich als sehr gut erachte ;),

wirkt der Schießstand nun etwas leer.

[...]

Lvl 1:
~ Waldläufer

Lvl 2:
~ Feuerpfeile Kosten : 1000
(Lederpanzer raus, geringe Rüstung bleibt bei Waldis ist i.O.
Lvl 3:
~ Bögen aus Lebethron Holz
Zitat
Lebethron war eine Baumart, welche in Gondor beheimatet war und wahrscheinlich auf den Hängen der Ered Nimrais wuchs.

Das Holz dieses Baumes wurde häufig von den kunstfertigen Schnitzern Gondors zur Produktion verschiedenster Holzarbeiten verwendet. Aus Lebethron wurden auch Wanderstöcke hergestellt, da sein Holz sehr stabil und robust war. Farblich war das Holz meist dunkel bis schwarz.
by Ardapedia

Bogenschützen können nun Bögen aus Lebethron Holz benutzen.
Durch deren hochwertige Qualität werden Angriffsgeschwindigkeit und Reichweite um 10% erhöht.
Kosten: 800


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jul 2012, 13:19
Nun, es ist schonmal nicht mehr so überladen wie vorher, nichtsdestotrotz gilt weiterhin der Punkt, dass zusätzliche Fernkampfupgrades für Gondor schon mehrmals abgelehnt wurden, weil das zweite derlei geartete Upgrade eine Besonderheit Loriens bleiben soll.
Die Lederpanzer müssen mMn sowieso aus Balancegründne schon raus, weil der Schadensoutput der Waldis so gewaltig ist, dass ihre enorme Schadensanfälligkeit als Schwäche erhalten bleiben sollte - die ist auch der Grund, warum ich mehr und mehr zu den normalen Gondorbogis greife, die sind robuster, mehr und in doppelter Hinsicht günstiger in der Anschaffung (Waldis sind zwar effektiver, wenn man sie mit Speeren clumpt, aber da clumpen eine Abscheulichkeit sondergleichen ist, wird das in meiner normalen Zockergrupe zu reduzieren versucht).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 25. Jul 2012, 14:16
Das ist in meinen Augen unnötig. Der Schießstand hat bereits eine akzeptable, wenn auch nicht optimale Funktion und braucht nicht mehr Ergänzungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 25. Jul 2012, 14:37
Ich bin klar Gegen dein Konzept. Warum?
1. Du verleihst den Bogenschützen, in dem Volk der ausgeglichenen Mischung ein viel zu großes Gewicht.
2. NUR Lorien besitzt, als Volk das so gut wie nur Bogies hat, ZWEI Updates für seine Fernkämpfer (Ich vermute um die geringe Anzahl anderer Einheiten auszugleichen.). Dies bei einem anderen Volk einzuführen ist historisch unpassend und beschädigt das Gameplay.
3. Wenn man für Gondor ein neues Update an den Haaren (Gondor war nicht für seine guten Bögen bekannt) herbeizieht, hätte jedes andere Volk auch die Berechtigung dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 15:53
Mir ist schon lange aufgefallen das man in Minas Tirith nicht eine Festung kann und damit nicht Denethor deshalb schlage ich vor das Denethor in Minas Tirith rekutirbar ist,die Fähigkeitne wären gleich wie beim Balkon Denetho und er könnte dann auch nicht angreifen er wäre einfach der Balkon Denethor auserhalb dann könnte man auch in Minas Tirith Denethor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lorienkeks am 25. Jul 2012, 16:14
Kann es sein das du die Sätze die du schreibst nicht nochmal durchliest, es ist oftmals bei solchen Sätzen schwer überhaupt zu verstehen was du damit meinst.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 16:19
Ja hast recht ist tatsächlich schwer sie zu verstehen, so besser ?
Ich schage vor Denethor in Minas Tiriht rekrutierbar zu machen,die Fähigkeiten bleiben gleich und er kann nicht angreifen oder angegrifen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Jul 2012, 19:01
Wir haben bei allen Festungsmaps eingestellt, dass dort keine zusätzlichen Festungen gebaut werden können. Dies hat einen einfachen Grund: Der Festungsspieler kann sich nicht mit Festungen zubunkern.
Du kannst also durchaus Denethor rekrutieren, wenn du eben Angreifer bist und eine Festung von Beginn an hast.

Ich bin mir durchaus bewusst, dass dies bislang nicht optimal ist. Wir haben aber noch vor ein wenig am Scriptsystem zu tüfteln, wodurch sich die ganze Situation etwas besser regeln lässt.
Denethor ist hier natürlich eine Zwickmühle, als normal baubaren Held wollen wir ihn nicht haben. Ich muss das mal intern ansprechen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: |Decoutan am 25. Jul 2012, 19:05
2. NUR Lorien besitzt, als Volk das so gut wie nur Bogies hat, ZWEI Updates für seine Fernkämpfer (Ich vermute um die geringe Anzahl anderer Einheiten auszugleichen.). Dies bei einem anderen Volk einzuführen ist historisch unpassend und beschädigt das Gameplay.

Inwiefern beschädigt DAS das Gameplay o.O
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2012, 19:14
Eine Beschädigung des Gameplays kann man es nun wirklich nicht nennen...
Aber ein solches "Privileg" eines bestimmten Volkes sollte trotzdem berücksichtigt werden. Mehrere Upgrades desselben Einheitentyps sind eben selten und werden mit großer Vorsicht eingesetzt, um keine Völker zu überladen und die besonderen Stärken hervorzuheben. Das Konzept bedeutet doch offensichtlich eine gewisse Stärkung von Gondors Fernkampf, was erstmal begründet werden sollte.

Dennoch bin ich, was den inhaltlichen Abschnitt betrifft, der Meinung dass Gondor es vertragen könnte. Weswegen? Nach den Zwergen lässt sich Gondor als das am meisten technisierte unter den freien Völkern betrachten. Der starken Tendenz bei den Zwergen folgend, wäre ein solcher Bogen sicher nicht feelingraubend, wenn er auch noch tatsächlich zu Gondors Kultur gehört.

Aber andere Dinge sprechen dagegen und Fakt ist, dass solche Ideen schon zuhauf abgelehnt worden sind und sich daran meines Wissens nichts geändert hat ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Pellaeon am 25. Jul 2012, 19:30
Andererseits war und ist Edain sehr geprägt von individuellen Eigenschaften und Fertigkeiten. Meiner Meinung nach zeigt sich Gondor schon genug technisiert durch den Bau des Steinbruchs, da bei ihm die Technisierung einen anderen Schwerpunkt hat als z.B. bei den Zwergen, die ja seit jeher Metallverarbeiter sind. Und obwohl Städte wie Minas Tirith und Dol Amroth eindrucksvoll sind, so gehören sie doch hauptsächlich zu den Überbleibseln Númenors. Man darf nicht vergessen, dass zwischen diesen Städten freies Feld mit kleinen Dörfern und Bauernhöfen liegt, obwohl ein stärkeres Stadtleben als in Rohan vorherrscht.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 25. Jul 2012, 21:58
Danke für deine Mühe,aber was ist mit Edoras und Helms Klamm da kann man Festungen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: NoIR_DsIR am 25. Jul 2012, 22:22
Ich bin für das Konzept der Lederpanzer für Waldläufer, denn erstens ist der Schießstand nun irre leer und zweitens sind die Dunedainwaldläufer auch mit diesem Upgrade ausrüstbar. Klar diese sollten ihre Einzigartig bewahren, aber ich denke diese ist dadurch gegeben, dass Dunedain auch mit Schwert rekrutierbar sind. Ich bin für die Lederrüstung, denn ein einzelnes Waldläuferbattalion ist schon sehr schutzlos, besonders, wenn es zwischen die Fronten gerät. In Anbetracht dessen, dass es sich hier um eine Eliteeinheit handelt, würde ich ein weiteres Upgrade bevorzugen. Ich möchte noch anmerken, dass es zwar effektiver ist, dass Gondorschützen nun in der Kaserne sind, es aber das Feeling verschlechtert. Ich wäre für eine Wiedereingliederung in den Schießstand.

Zusätzlich würde ich gern folgendes Konzept aufgreifen und wäre dafür, dass dieser Halbarad auch für Gondor im Gasthaus rekrutierbar sein sollte. Eine kleinere Änderung der Fähigkeiten wäre dann notwendig insofern, als dass Halbarad Dunedainzelte beschwören können müsste. Ich hoffe ihr habt mein Konzept richtig aufgefasst und es ist richtig dargestellt. Ich würde mir dieses Konzept wünschen, da Halbarad für Aragon und letztlich Gondor in der Schlacht um Minas Tirith einen erheblichen Beitrag geleistet und so dieser gewürdigt würde. Entsprechend müsste man den Spell "Graue Schaar" anders konzipieren oder einfach Halbarad aus diesem entfernen.

Zitat
Ich finde, dass Halbarad ne Führerschaft verdient hätte und auch in den Dunedainzelten von Streicher rekrutierbar sein sollte. Hab mir mal Gedanken gemacht und ein paar Fähigkeiten ausgeschrieben.

Halbarad (Imladris)
rekrutierbar für 1700 in den Dunedainzelten, die von Streicher gerufen werden.

1. Anführer der Waldläufer des Nordens (Level 1)
Halbarad steuert die Aktionen der Waldläufer und führt sie in den Kampf. Waldläufer in seiner Nähe haben 25% mehr Angriff und Erfahrungsgewinn.

2.  Angriff aus dem Hinterhalt (Level 2)
Ein ausgewähltes Bataillon der Waldläufer ist 30s lang dauerhaft getarnt und verursacht 50% mehr Schaden

3. Sammelt Euch! (Level 4)
Halbarad plaziert ein Banner der Dunedain auf dem Schlachtfeld, dass sowohl eigene, als auch Verbündete motiviert und die Dunedain zusammenruft. 20s lang regenerieren sich Dunedain und stellen gefallene Einheiten wieder her. Zusätzlich erhalten alle verbündeten Einheiten in der nähe 50% Rüstung.

4. Die Graue Schar (level 6)
Halbarad wählt die besten Waldläufer aus um die Graue Schar zu bilden. In einem ausgewählten Dunedainzelt können nun Mitglieder der Grauen Schar rekrutiert werden. Ihre Zahl ist auf 3 Bataillone begrenzt und sie sollten so 700-800 kosten

5. Hinterhalt der grauen Schar ( von Aules Kinder, Level 8):
Beschwört ein Bat der grauen Schar, welches mit silbernen/grauen Pfeilen die Feinde beschießt, ähnlich dem Pfeilwind Legolas'. Die Waldläufer können nicht umgeworfen/umgeritten werden, haben massiv höhere Rüstung, fügen deutlich höheren Schaden zu und greifen schneller an als die normalen Waldläufer der grauen Schar.
Das Batallion verschwindet nach 30sek.


Edit: Das Banner sollte dann verändert oder entfernt werden. Reiten finde ich für ihn eher unpassend weil alle anderen ja auch zu Fuß sind und er dann immer schneller ist.

Dafür:
1. Aules Kinder
2. Eandril
3. Dark Slayer
4. xXx
5. Aragorn, der II.
6. Alter Tobi
7. Decoutan
8. Robert-F.
9. Smaug
10. Theoden der Korrumpierte
11. Elrond von Bruchtal
12. meloumi1
13. Dralo
14. DarkRuler2500
15. Themomarorkokusos

MFG NoIR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Jul 2012, 22:37
1. Ich bin auch für die Lederpanzer aber das können wir beide wahrscheinlich vergessen.
2. Die Gondorbogenschützen werden bestimmt nicht zurück in den Schießstand gebracht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Jul 2012, 22:40
1. Ich bin auch für die Lederpanzer aber das können wir beide wahrscheinlich vergessen.
2. Die Gondorbogenschützen werden bestimmt nicht zurück in den Schießstand gebracht.
Die Schlussfolgerungen sind korrekt. Update könnte vernachlässigt werden und Gondorbogies bleiben in der Kaserne.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Jul 2012, 22:45
Die Gondorbogies sollen ja auch in der Kaserne bleiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2012, 23:50
Vergleicht die Leere des Schießstandes bitte mal mit den Belagerungswerken sowie der Gondor-Stallung. Das Problem erübrigt sich nach dieser Betrachtung weitestgehend...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Jul 2012, 23:55
Bei den Belagerungswerken kann man ja nichts neues reinmachen und bei den Stallungen genauso.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: oschatz am 26. Jul 2012, 09:53
das kommt einem zz nur so leer vor,weil man es vorher nicht kannte. mir hats am Anfang überhaupt nicht gefallen,aber es hat sich so ergeben,das ich durch diesen kleinen Vorteil,2 mal gegen meinen Bruder gewonnen hab^^ Das ist zz nur eine gewöhnungs sache
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 26. Jul 2012, 12:19
Ich bin auch weiterhin gegen alle Änderungen am Schießstand. Wie bereits gesagt, die Stallungen und die Werkstatt sind auch recht leer.

Der Vorschlag mit Halbarad wird sicher nicht umgesetzt, da er schon mal im Gasthaus war und dann wieder entfernt wurde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Pellaeon am 26. Jul 2012, 13:43
Hat jemand, der sich hier über zu leere Gebäude beschwert, schonmal SuM I gespielt? Da wars ja mal radikal leerer.^^ Ich finde, es ist gut so, vor allem, da man dadurch Schwerpunkte in der Produktion setzen kann. Ich will meine Kavallerie wo anders aufbauen als meine Belagerungswerke, weil sie einfach schneller sind. Wenn alles in einem Gebäude ist, ist man wieder am *****, weil man nicht schnell genug an alle Einheiten rankommt. Dagegen, da irgendwas zu ändern.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jul 2012, 14:05
Wenn ich mich recht entsinne war die Neustrukturierung der Gondor-Einheiten sogar ein User-Konzept, das auf rege Unterstützung zurückgreifen konnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Jul 2012, 15:19
Wenn ich mich recht entsinne war die Neustrukturierung der Gondor-Einheiten sogar ein User-Konzept, das auf rege Unterstützung zurückgreifen konnte.
Genau. Der Vorschlag kam von Userseite aus, da balancetechnisch das Problem bestand, dass Gondor zwei Rekrutierungsgebäude bauen musste, um alle 3 Starteinheiten (Bogen, Schwert, Lanze) zu bekommen. Damit beende ich hier mal die Diskussion zum Um-/Zurückverteilen der Einheiten, da dies gerade erst umgesetzt wurde und auch erstmal so bleiben wird. Weitere Diskussionen sind dazu erstmal nicht erforderlich.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 4. Aug 2012, 19:13
Hallo Community :)

Vorschlag für die Lehen

Erstmal warum bin ich zu diesem Konzept gekommen?
Viele User(auch ich) beschweren sich das der Spell der die Lehen beschwört zu stark wäre, es kommen 4 Einheiten auf einmal....

Ein bisschen zu viel für so ein "Kostenlosen Spell".
 
An diesem Spell wurde nur wenig geschwächt: Nicht mehr in Einheiten beschwörbar ist und das es erst in 5 Minuten einsetzbar ist nach dem man den Leuchtfeuer eingenommen hat was meiner Meinung nach, wenig geholfen hat.

Ich habe deswegen ein bisschen Nachgedacht und kam zu einer Lösung:

Zu einem muss der Spieler Geld investieren um den Spell zu stärken und zu anderem werde ich einen Helden Gondors wichtiger machen der er seit 3.7 nicht so besonderes häufig genutzt wird.

Nun zu meinem Konzept:

Ich will die Lehen mit Denethor verbinden da Denethor zu einem einen Button bei seinem Palantir Frei hat und zu anderem zu ihm Passt da er der Truchses ist.


Baut man Denethor ist seine aller erste Fähigkeit Lehen Gondors klickt man auf dieser Fähigkeit so aktiviert sich ein Button in der Festung die Voraussetzung ist das man ein Leuchtfeuer in seine, Besitz hat:

Fordere den Eid der Lehen:

Es gibt da vier Buttons:

Kosten 300
Axtkämpfer aus Lossarnach
Forder die Lehen aus Lorssarnach an:
Der Spell Lehen Gondors ruft ein Battallion Axtkämpfer aus Lossarnach.


Nach dem man ein Battalion von ihnen gerufen hat muss man sich sie wieder Kaufen.

Kosten 300
Monstertöter aus Pelargir
Fordere die Lehen aus Pelargir an:
Der Spell Lehen Gondors ruft ein Battallion Monstertöter aus Pelargir.


Nach dem man ein Battalion von ihnen beschworen hat muss man sie wieder Kaufen.

Kosten 300
Bogenschützen aus Morthond
Forder die Lehen aus Morthond:
Der Spell Lehen Gondors ruft ein Battallion Bogenschützen aus Morthond.


Nach dem man ein Battalion von ihnen beschworen hat muss man sie wieder Kaufen.

Kosten 300
Gesandte aus dem Ringlotal
Fordere die Lehen aus Ringlotal:
Der Spell Lehen Gondors ruft ein Battallion Gesandte aus dem Ringlotal.


Nach dem man ein Battalion von ihnen beschworen hat muss man sie wieder Kaufen.

Kleines System nebenbei:
Man kann es Kombinieren man kann sich alle Battalione Kaufen und dan kann man sie zusammen beschwören aber wenn man erstmal eins beschwört so muss der Spell sich neu aufladen damit man 1. Sich wieder dieses Battalion Kaufen kann und zweitens sich die nächsten beschwören kann.

Hm das war erstmal ich hoffe das man mein Konzept einigermaßen verstehen kann :)

Über den Preis lässt es sich verhandeln.


Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: |Decoutan am 4. Aug 2012, 19:26
300 ist zu viel für jedes Bat.
Und Denethor ist derzeit ziemlich unnötig.
also 1000 + 4 mal 300= 2200.
Da lasse ich lieber dauerhaft aus meiner Kaserne Produzieren.
Noch dazu wäre dann  eine Fähigkeit eines Helden an ein neutrales Gebäude gebunden.

Das Lehen wird immer ein unfeelingreicher Spell bleiben,
solange er im Leuchtfeuer ist.
Jeder Mensch weiß doch dass das Leuchtfeuer Rohan zur Hilfe rief und nicht die Lehen.^^

Die Idee die Lehen Truppen,ob einzeln,oder alle zusammen an Denethor zu binden halte ich für sinvoll.
Auch bei Aragorn wäre es gut.
Aber so in dieser Form erstmal dagegen,obgleich es eine dringend notwendige Schwächung des Spells wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Aug 2012, 19:37
Äh, das Leuchtfeuer wurde sowohl für Rohan als auch für die Lehen benutzt - deswegen waren die Truppen der Lehen ja auch schon zusammengezogen und quasi bereit, als die drei Jäger da ankamen... die Lehen-Soldaten hatten nur keine Möglichkeit, nach Gondor durchzustoßen, weil die Flotte der Korsaren den Weg versperrte.
Genau genommen ware die Leuchtfeuer in allererster Absicht auch genau für die Lehen GEDACHT - das kam im Film halt nur net mit rüber, weil die Lehen da komplett asugespart wurden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Aug 2012, 20:38
Ich wäre gegen das Konzept.Die einzige Leheneinheit die ich wirklich den Gondoreinheiten vorziehe sind die Monstertöter, und das auch nur gegen böse Völker oder gg Reitermassen.Die Lehen haben insgesamt gegenüber Gondortruppen den Nachteil, dass man ihnen nur eins der drei Standart-Upgrades kaufen kann.Sprich auch von daher würde ich den Kauf pro Battalion für eher sinnfrei halten.Außerdem sind die Lehen EG/MG Truppen.Und da kaufe ich mir nicht Denethor auf die Gefahr hin das der Gegner das Lf holt und alles umsonst war.Und wenn ich genug Ress für dieses Risiko hätte baue ich mir lieber ein paar Battas Waldis und Turmwachen die sind deutlich mehr wert.

Eine andere Möglichkeit wäre z.B. die Ankunft der Lehen zu staffeln, nach geographischer Entfernung zu Minas Thirit.Wenn ich aus dem Urlaub zurück bin werde ich mich um ein entsprechendes Konzept kümmern.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 4. Aug 2012, 20:42
Ich finde die Idee die Lehen an Denethor zu binden richtig gut. Der wird, seit er Voraussetzung für die Turmwachen und Wächter der Veste ist, auch viel häufiger gebaut.
Ich würde aber das Konzept gerne etwas unkomplizierter haben, deshalb hier eine abgeänderte Version:


Edit: Das gibt es doch nicht. Da denke ich mir so was schönes mit den Entfernungen aus, um dann zu sehen, dass jemand anderes die Idee auch schon hatte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 4. Aug 2012, 20:46
Das mit den Kosten kann man Disskutieren.

@Dark Angel

Hier kommt auch die Logik ins Spiel: Wer holt den eigentlich jetzt die Lehen?
Auf jeden Fall nicht nur ein Lf, sondern Denethor bzw Truchsesen.

Da ja Gondor auch so schon gute Einheiten hat muss man sich nicht 100% aufs Lehen Spell  verlassen, es sollte je eher ein Hilfe Spell sein und nicht ein Spell der gleich alles bestimmt.

Denethor kann man auch verbilligen da er ja gar nicht Op ist geschweige überhaupt.

Ich hatte für mein Konzept ein Plan B:

Sie kosten nichts aber dafür ist die Zeit das man sie holen kann etwas höher.

Denethor könnte man auf 750 runter setzen.

Edit: @ Tar: Das wäre sehr gut nur wäre das ein bisschen Teuer...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: |Decoutan am 4. Aug 2012, 21:00

Ich Buch(so kann ich mich erinnern)stand das Rohan zur Hilfe gerufen wurde.
Die Lehen Gondors wussten vom Krieg,würden kommen,waren jedoch verhindert,und konnten erst kommen,nachdem Aragorn etc. kamen und sie vom Feind befreiten.
Oder habe ich mich da geirrt? :P


Denethor wird immer verrückter und ruft daher mehr Kämpfer?
ergibt irgendwie wenig Sinn,und ist ziemlich lahm wenn ich ehrlich sein soll :/
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2012, 21:05
Ich Buch(so kann ich mich erinnern)stand das Rohan zur Hilfe gerufen wurde.
Die Lehen Gondors wussten vom Krieg,würden kommen,waren jedoch verhindert,und konnten erst kommen,nachdem Aragorn etc. kamen und sie vom Feind befreiten.
Oder habe ich mich da geirrt? :P

abgesehen davon, dass Lossarnach, Pinnath Gelin, Anfalas, Belfalfas *husthustImrahilhusthust*, Ethir, Morthond und ein paar aus Lamedon, wenn ich mich recht erinnere vor der Schlacht auf dem Pelennor in Minas Tirith ankamen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 4. Aug 2012, 21:18
Genauso aber wurde den Rohirrim der rote Pfeil oder sowas früh genug gebracht.

So ein verrückter Trottel wie im Film war Denethor ja im Buch gar nicht, sondern hat selbst vor Gandalfs Ankunft die Leuchtfeuer schon entzünden lassen und die Lehen um Unterstützung gebeten.

@Decoutan:
Mag sein, dass es eine langweilige Fähigkeit für einen Helden ist, aber ich finde die Fähigkeit bei Denethor viel passender aufgehoben, als eine Fähigkeit allein durch ein Leuchtfeuer zu erhalten. So gewinnt dieser auch an Bedeutung und wird eventuell häufiger gebaut. Wie Noni schon sagte: Irgendjemand muss die Leuchtfeuer schließlich auch entzünden lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 4. Aug 2012, 21:24
Ich bin für das Konzept, da es die Leheneinheiten sinnvoller einbindet als der Leuchtfeuerspell und sie weniger op macht.
@Decoutan: Vor der Erfindung des Telegraphen/Handys etc. wurden Nachrichten per Boten verschickt ==> Nachrichten reisten furchtbar langsam (Wochen/Monate für einen Brief !!!)
Deshalb bestand die Idee, durch ein Netz aus Leuchtfeuern Warnsignale zu überbringen. Diese Technik nutzen schon die Römer. Und ich bin mir sicher, dass wenn es eine Verbindung nach Rohan, es auch eine Verbindung zu den anderen Verbündeten gegeben hat. Ob das im Film gezeigt wurde ist unwichtig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 4. Aug 2012, 21:40
@Tar

Joa so habe ich mir das gedacht, wobei ich gerne die deine Infoquelle hätte, evtl. per Pm, ich meine Pelargir näher dran ist als Lossnarch aber das ist ja eher Haarspalterei :D

Also würde ich mich Tars Konzept anschließen, da es das ist was ich eig nächste Woche ausformulierne wollte.Hatten wir wohl die selbe Idee :P

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 4. Aug 2012, 22:02
@Dark Angel: Diese Karte hier habe ich kurzerhand mal im Internet gefunden, weil ich zu faul war die Map hinten in der Rückkehr des Königs aufzumachen.
Ist teilweise etwas unscharf, den Ringlo habe ich kurzerhand von der Karte abgelesen, die in meinem Zimmer hängt. Nur Lossernach ist darauf nicht eingezeichnet gewesen, deshalb diese Internetkarte.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Aug 2012, 10:33
Ich bin ehrlich gesagt für Tar-Palantirs Version der Leheneinbindung.
Allerdings bin ich nicht für ein Binden an den Blick in den Palantir, da mir hier etwas der Bezug fehlt.
Wie wäre es wenn Denethor einfach einen Spell erhält, der Entzündet die Leuchtfeuer heißt.

Diesen Spell kann man entweder sofort als Summon nutzen, wobei  nur die Lossarnarch Axtkämpfer kommen, oder man wählt damit ein erobertes Leuchtfeuer an, wobei der Leuchtfeuerspell dauerhaft um die nächste Leheneinheit ergänzt wird.

Bleibt die Problematik, was auf Karten ohne Leuchtfeuer passiert: Ich schlage alternativ vor, dass man mit dem Spell auch die Festung anwählen kann und da die erweiterungen für Geld erwerben kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 5. Aug 2012, 12:58
Für Tars Konzept. Bei dem von Themomarorkokusos enthalte ich mich erstmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rhun am 7. Aug 2012, 22:13
So,sorry dass ich nicht mehr geantwortet habe,denn ich bin ein Tag nach dem Konzept in den Urlaub gefahren und erst vor 3 Tagen zurückgekommen,dann kam noch 3.8 raus und da hab ich das Konzept total vergessen^^.(Wer das Konzept nicht mehr weiß,hier poste ich es nocheinmal)

Unverändert

Erst mal vielen Dank für das Feedback.Ich hab mir jetzt ein bisschen Zeit genommen um jedes zu beantworten:

@Lorienkeks:Das hab ich anfangs auch befürchtet,weßhalb ich versucht habe alles global oder automatisch zu machen.Das einzige,das noch manuell gemacht werden muss ist die Hochstufung des Gebäudes.Ich kann dich verstehen,aber ich weiß nicht was ich noch einfacher machen kann...

@TheMomarorkokusos:Ähnlich,wie bei Lorienkeks.Ich hab schon versucht es so einfach wie möglich zu machen so dass der Hauptfokus immer noch auf der Armee liegen muss.Mich hat es halt immer nur gestört,dass man einfach sein Heilgebäude baut und fertig.Mehr können sie nicht,dabei haben sie so viel potenzial...

@|Decoutan:Freut mich,dass dir mein Konzept ausgesprochen gut gefällt :).Da ich Edain (wenn überhaupt)nur als Funmacht spiele,hab ich mciht mit der Balance noch nie wirklich beschäftigt.Aber ich hab nochmal über mein Konzept nachgedacht und gebe dir recht:Die Boni sind zu stark und ich würde sie gerne durch deine ersetzen,aber sie erfordern micro(da sie ja dann nicht mehr global sind).Und das ist aber ein Hauptkritikpunkt den viele ansprechen.Auch deine Vorschläge für den Wagen.Ich würde lieber noch ein paar Vorschläge hören bevor ich mich da einige(oder ihn sogar vll ganz löschen).Aber trotzdem vielen Dank für dein Feedback.

@Natsu:Genau wegen der Komplexität würde ich gerne noch mehr Kommentare hören,da ich befürchte,es sonst zu komplex zu machen...

@Tar-Palantir:Schön dass dir die Boni gefallen(Es hat auch einiges an Zeit gekostet sich diese auszudenken).Wegen dem Wagen würde gerne noch mehr Kommentare hören,damit ich daruas etwas passendes zusammenpuzzeln kann.Nunja,bei den anderen guten Völkern passt so etwas leider nicht.Aber man könnte sich zu diesen ja auch noch etwas ausdenken,denn in diesen Heilgebäuden steckt viel Potenzial...

@Melkor Bauglir:Selbes Problem wie bei Decoutans Vorschlägen.Ich hätte Angst dass die Komplexität zu hoch wird.Sonst sind die Vorschläge auch sehr gut.Ich,weiß es ist sehr komplex,aber ich finde die Heilgebäude Zurzeit einfach zu langweilig(Wie Tar-Palantir es schon so schön gesagt hat:Das Edainsche).Bei den anderen Heilgebäuden der Völker kannn man sich ja auch noch Sachen dazuüberlegen,da sie mMn über sehr viel potenzial
verfügen.Die Idee mit dem Lazarett finde ich auch sehr interessant.Ich würdehalt gerne noch ein paar Kommentare hören,und du kannst dann von mir aus dein Konzept ruhig weitermachen da auch das recht interessant klingt.

@Fangorns_Wächter:Nun der Tross(In etwa der Vorläufer des Nachschubsystems)existierte auch schon im Römischen Reich.Dass mit den Plünderungen ist zwar korrekt passt aber zu Gondor,was ja das Gute verkörpert einfach nicht.Deßhalb hab ich versucht es in ein Gebäude zu verpacken,dass Geschichtlich einigermaßen logisch ist und auch noch zu Gondor passt.

@An alle:Ich würde mich noch über Kommentare,auch mit den Vorschlägen Decoutans und Melkors,freuen.

Grüße Rhun  :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Aug 2012, 00:41
Rhun, von deinem Konzept hatte ich noch gar nichts mitbekommen und die Diskussion dazu habe ich nicht gelesen. Ich kann aber sagen:
Ein sehr schön ausgearbeitetes Konzept, das Gondor deutlich charakterisieren und interessanter machen würde. Dafür!

EDIT: Die unten genannten "Justierungen" unterstütze ich aber auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 8. Aug 2012, 08:26
@Rhun: Du hast natürlich Recht, dass es den Tross bereits im Mittelalter gegeben hat. Die Römer sind bei solche Diskusiionen außen vor zu lassen, da sie logistisch auf einem Niveau waren das etwa dem Wellington's entspricht und ihrer Zeit weit voraus waren. Der Tross bestand primär aus:
-Familien der Soldaten
-Waffen
-Pferden
-und geringen Mengen an Verpflegung
Das hatte gar nichts mit einer gut organisierten Versorgung zu tun.
Aber nun zurück zum Konzept:
lvl2: Ich würde vorschlagen das nur etwa alle 60 Sekunden ein Nachschubwagen aufbricht, um die Preisschwächungen nicht zu schnell verfügbar zu machen( eine Preissenkung um 100 ist zwar saftig aber im Lg nicht mehr so hart)
lvl3:
1.Der Effekt ist für ein Gebäude mit Kosten von 900 viel zu hart. Eine Idee wäre die Negativauswirkungen von Formationen auf die Hälfte zu reduzieren (Bei Kav nur 12,5% Rüstungsverlust bei +25% Angriff)
2. Kann so behalten werden, sehr gute Idee
3. muss raus. Man kann nicht einfach mehrere Fähigkeiten von gegnerischen Helden annulieren. Der Effekt ist viel zu mächtig

Lp: Dort würde ich vorschlagen:
lvl1: 1500
lvl2: 2000
lvl3: 3000
Falls in dieser Richtung Balanceänderungen unternommen werden bekommt das Konzept mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lorienkeks am 8. Aug 2012, 11:33
Ich würd mein Dafür geben mit den veränderungen die Fangorns_wächter vorgeschlagen hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Aug 2012, 14:01
Ich würd mein Dafür geben mit den veränderungen die Fangorns_wächter vorgeschlagen hat
Wir haben uns vor kurzem intern geeinigt, dass es so etwas nicht geben sollte. Entweder man ist für oder gegen dieses Konzept. Ein "ich bin dafür, wenn ..." soll es nicht mehr geben. Wenn der Konzeptersteller die vorgeschlagene Erweiterungen einbaut, dann ist das in Ordnung, aber als "Forderung" würden wir dies in Zukunft gern vermeiden. Danke.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 13. Aug 2012, 20:31
Ist es zu viel verlangt Mal auf eine Seite vorher zu schauen?
Bitte... bitte versuch dich etwas anzustrengen morgulratte. Mit deinen ganzen unüberlegten Einzeilern gehst du sämtlichen Moderatoren ziemlich auf die Nerven. Reiß dich Mal am Riemen, sonst wird das irgendwann demnächst Ärger geben.
5 Sekunden hat es gebraucht, damit ich das Konzept gefunden habe:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14769.msg303746.html#msg303746
Eine Seite vorne dran... ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rhun am 13. Aug 2012, 22:22
So,ich hab jetzt mal alle Dafürstimmen reineditiert.Bei allen mit einem Fragezeichen würd ich noch gerne wissen ob sie rein vom Konzeptlichen her,dafür sind.Also alle Balanceänderungen erst mal außenvorgelassen,da es dort sehr viele Vorschläge gibt,mit teils anderen Werten und Konzepten.Notfalls könnte das Team noch Balance-Änderungen vornehmen(falls es gravierende balance Fehler sind),da ich mich mit Balance absolut nicht auskenne.Ich bitte auch alle anderen,die noch gerne etwas posten wollen,zu sagen ob sie vom Konzeptlichen her dafür sind(oder auch nicht :P)und die balance erst einmal außen vorlassen.

Grüße Rhun  :)
(Link zum Konzept ist über meinem Post  [uglybunti])
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 17. Aug 2012, 11:01
Hallo

Hätte hier ein ziemlich umfangreiches Konzept zu den Waldläufern, Faramir und dem Schießstand.

Zwei Dinge vorne weg:
1. Bitte hängt euch nicht an den Werten auf, die können alle geändert werden. Es ist nun mal so, dass ich von Balance keine Ahnung habe.
2. Was noch nicht ist, kann ja noch werden: Für Vorschläge bin ich immer offen.

Die Waldläufer werden nun nicht mehr im Schießstand rekrutiert (ich weiß, dass dann im Schießstand nichts mehr los ist, aber dazu später mehr), sondern:

Waldläuferlager
Voraussetzung: „Gondors geheimer Krieg“ wurde in der Festung erforscht.
Preis: 300-400
Funktion :
   Stufe 1: ermöglicht Rekrutierung von Waldläufern, Faramir.
   Stufe 2: ermöglicht Rekrutierung von Waldläueferschwertkämpfe rn. Diese sind, anders als jene von Imladris, nicht besonders stark im Nahkampf und haben wenig Gesundheit und Rüstung, dafür sind sie besonders schnell und stark gegen Gebäude und bei Flanken angriffen. Der Gedanke dahinter war, dass im Moment ein neues Wirtschaftssystem getestet wird, welches vorsieht, Schwertkämpfer zu Harass- Einheiten zu machen. Da Gondors Schwertkämpfer eher langsam sind eignen sie sich nicht so gut dazu, während die Waldläufer schnell vorstoßen, größt möglichen Schaden zufügen und sich dann zurückziehen.
      
Stufe 3: Ermöglicht Erforschung von „Waldläuferversteck“. Jedes weitere nach der Erforschung gebaute Lager bleibt für den Gegner unsichtbar. (wenn möglich, sonst einfach streichen)
Aussehen: Stufe 1: Einige Zelte und Bäume
                 Stufe 2: Mehr Zelte als bei 1
      Stufe 3: Waldläufer als Slaved- Objekt stehen im Lager und beschießen Gegner.

Faramir
Preis: 1800- 2000
Rekrutierbar in: Waldläuferlager
Fähigkeiten:

Level 1: Schwert/Bogenswitch Faramir wechselt zwischen Schwert & Bogen
Level 2: Schwarzer Pfeil Bleibt wie bisher
Level 3: Meister des Hinterhalts   Faramir versteht sich wie kein anderer darauf, Hinterhalte zu legen. Einheiten im Radius bleiben getarnt, solange sie sich nicht bewegen oder angreifen. Die Einheit/en welche angegriffen wird/werden können sich 10 sek. Lang nicht bewegen und wehren (Soll zeigen, dass die Waldläufer sie vernichten, bevor sie wissen, wie ihnen geschieht.)
Level 4: Stratege  Faramir kennt die Positionen seiner und die der gegnerischen Truppen. Aktiv: Wenn möglich: legt die Ziele gegnerischer Einheiten für kurze Zeit offen. Passiv: Truppen in seiner Nähe erhalten +25% Rüstung und +15% Sicht- und Reichweite. (angelehnt an die Szene im Film wo er sich im Versteck mit einem seiner Unterführer bespricht.)
Level 5: Schutzherr Faramir schützt Frodo und Sam auf ihrer Reise durch Ithilien. Der ausgewählte verbündete Held wird von einem Ring aus Waldläuferschwertkämpfer n umgeben. Wird der Held angegriffen, verteidigen sie ihn. Der Ring sollte aus 5 Schwertkämpfern bestehen, welche evtl etwas stärker sind als die Einheit. Bevor der Held angegriffen werden kann, müssen seine Beschützer getötet werden.

Wenn Faramir mit dem Schwert kämpft, steht an der Stelle von „Schwarzer Pfeil“ „Waldläufer/ Ritter umschalten“. Als Ritter sind seine Fähigkeiten:
Level 6: Fürst von Ithilien  Ähnlich wie bisher, vielleicht etwas stärkere Auswirkung, weil nun später verfügbar.
Level 8: Aussichtsloser Angriff Um die Gunst seines Vaters zu gewinnen, greift Faramir Osgiliath an. Gondorkavallerie in seiner Nähe ist furchtlos und 20% schneller
Level 10: Ist mir leider noch nichts eingefallen, mal sehen ob jemand mehr Fantasie hat

Der Schießstand
 Dieser wäre nun ja unnütz, da aber im ersten Post dieses Threads steht, dass der bleibt, bekommt er eine andere Funktion.

Der Schießstand dient als Trainingszentrum. Der Gedanke ist, dass man die Freischaltung der Bogenschützenfähigkeiten (die Gondorbogis erhalten „Tötet die Trolle!“ Die Bogenschützen überziehen das ausgewählte Monster mit einem Pfeilhagel. Das Monster erhält 20% mehr Schaden als durch einen normalen Angriff) an einen Aufenthalt im Schießstand bindet.

Einheit wird reingeschickt ( 2 zugleich) → klick auf „Trainieren“- Button → Einheiten können das Gebäude für 30 sek nicht verlassen → haben am Ende zugriff auf Fähigkeit.

Sollte das zu kompliziert oder nicht umsetzbar sein, würde ich dem Schießstand einen Button geben , mit dem man einer Einheit ihre Fähigkeit freischaltet.

Der Cooldown der Fähigkeit in beiden Fällen beträgt 50 sek. Baut man den Schießstand aus, reduziert sich die Aufenthaltsdauer und der Cooldown um jeweils 10 sek.
Auf Stufe 3 kann man immer noch das Brandpfeilupdate kaufen.

Hoffe euch gefällt mein Konzept

MFG

HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: freshALMETTE am 17. Aug 2012, 11:33
klingt ja eigentlich ganz gut; aber ich finde vor allem, das faramir so in ordnung ist, wie er ist. und ich denke, das das hauptproblem die realisierung im spiel sein wird. ich kann mir nicht vorstellen, das man einheiten während einer "unterbringung" verändern kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 17. Aug 2012, 11:37
Die Unterbringung verändert sie ja nicht wirklich, sondern schaltet nur die Fähigkeit frei, das könnte man aber auch so
Zitat
Sollte das zu kompliziert oder nicht umsetzbar sein, würde ich dem Schießstand einen Button geben , mit dem man einer Einheit ihre Fähigkeit freischaltet.
lösen.
danke für das feedback
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Aug 2012, 11:41
Ich denke das wäre durchaus möglich, indem die eine Einheit quasi zerstört wird und eine neue erstellt.Eine Frage:Kann Faramir den Bogen nutzen, wenn er auf lv 6 seine Führerschaft nutzen will?

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 17. Aug 2012, 11:54
Die Führerschaft auf Stufe 6 ist nur möglich, wenn er Ritter, d.h. ohne Bogen ist, allerdings hat auch die Fähigkeit "Stratege" einen passiven Teil, der eine Führerschaft beinhaltet.
Zitat
Passiv: Truppen in seiner Nähe erhalten +25% Rüstung und +15% Sicht- und Reichweite
Die genaueren Boni könnte man noch verändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Aug 2012, 11:59
Hmm ich persönlich fände es besser wenn Fähigkeiten nicht von einem Waffenswitch abhängen würden, zumal er als Ritter ja reitet wie aktuell (?).Dann wäre er im Kampf gg Speere schwach, und wenn er wechselt, verlieren alle Truppen außer Bogies die Führerschaft.Wenn man diesen punkt noch ändern könnte finde ich das Konzept eig ganz gut.Evtl. muss man noch schauen ob Faramir tatsächlich 2k Ress wert ist.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 17. Aug 2012, 12:31
Hier die überarbeitete version:

Die Waldläufer werden nun nicht mehr im Schießstand rekrutiert (ich weiß, dass dann im Schießstand nichts mehr los ist, aber dazu später mehr), sondern:

Waldläuferlager
Voraussetzung: „Gondors geheimer Krieg“ wurde in der Festung erforscht.
Preis: 300-400
Funktion :
   Stufe 1: ermöglicht Rekrutierung von Waldläufern, Faramir.
   Stufe 2: ermöglicht Rekrutierung von Waldläueferschwertkämpfe rn. Diese sind, anders als jene von Imladris, nicht besonders stark im Nahkampf und haben wenig Gesundheit und Rüstung, dafür sind sie besonders schnell und stark gegen Gebäude und bei Flanken angriffen. Der Gedanke dahinter war, dass im Moment ein neues Wirtschaftssystem getestet wird, welches vorsieht, Schwertkämpfer zu Harass- Einheiten zu machen. Da Gondors Schwertkämpfer eher langsam sind eignen sie sich nicht so gut dazu, während die Waldläufer schnell vorstoßen, größt möglichen Schaden zufügen und sich dann zurückziehen.
      
Stufe 3: Ermöglicht Erforschung von „Waldläuferversteck“. Jedes weitere nach der Erforschung gebaute Lager bleibt für den Gegner unsichtbar. (wenn möglich, sonst einfach streichen)
Aussehen: Stufe 1: Einige Zelte und Bäume
                 Stufe 2: Mehr Zelte als bei 1
      Stufe 3: Waldläufer als Slaved- Objekt stehen im Lager und beschießen Gegner.

Faramir
Preis: 1600-1800
Rekrutierbar in: Waldläuferlager
Fähigkeiten:

Level 1: Schwert/Bogenswitch  Faramir wechselt zwischen Schwert & Bogen
Level 2: Schwarzer Pfeil Bleibt wie bisher
Level 3: Meister des Hinterhalts   Faramir versteht sich wie kein anderer darauf, Hinterhalte zu legen. Einheiten im Radius bleiben getarnt, solange sie sich nicht bewegen oder angreifen. Die Einheit/en welche angegriffen wird/werden können sich 10 sek. Lang nicht bewegen und wehren (Soll zeigen, dass die Waldläufer sie vernichten, bevor sie wissen, wie ihnen geschieht.)
Level 4: Stratege  Faramir kennt die Positionen seiner und die der gegnerischen Truppen. Aktiv: Wenn möglich: legt die Ziele gegnerischer Einheiten für kurze Zeit offen. Passiv: gleiche Fühereschaft wie bei "Fürst von Ithilien" (angelehnt an die Szene im Film wo er sich im Versteck mit einem seiner Unterführer bespricht.)
Level 5: Schutzherr  Faramir schützt Frodo und Sam auf ihrer Reise durch Ithilien. Der ausgewählte verbündete Held wird von einem Ring aus Waldläuferschwertkämpfer n umgeben. Wird der Held angegriffen, verteidigen sie ihn. Der Ring sollte aus 5 Schwertkämpfern bestehen, welche evtl etwas stärker sind als die Einheit. Bevor der Held angegriffen werden kann, müssen seine Beschützer getötet werden.

Wenn Faramir mit dem Schwert kämpft, steht an der Stelle von „Schwarzer Pfeil“ „Waldläufer/ Ritter umschalten“. Als Ritter sind seine Fähigkeiten:
Level 6: Fürst von Ithilien  wie bisher
Level 8: Aussichtsloser Angriff  Um die Gunst seines Vaters zu gewinnen, greift Faramir Osgiliath an. Gondorkavallerie in seiner Nähe ist furchtlos und 20% schneller
Level 10: Ist mir leider noch nichts eingefallen, mal sehen ob jemand mehr Fantasie hat

Der Schießstand
 Dieser wäre nun ja unnütz, da aber im ersten Post dieses Threads steht, dass der bleibt, bekommt er eine andere Funktion.

Der Schießstand dient als Trainingszentrum. Der Gedanke ist, dass man die Freischaltung der Bogenschützenfähigkeiten (die Gondorbogis erhalten „Tötet die Trolle!“ Die Bogenschützen überziehen das ausgewählte Monster mit einem Pfeilhagel. Das Monster erhält 20% mehr Schaden als durch einen normalen Angriff) an einen Aufenthalt im Schießstand bindet.

Einheit wird reingeschickt ( 2 zugleich) → klick auf „Trainieren“- Button → Einheiten können das Gebäude für 30 sek nicht verlassen → haben am Ende zugriff auf Fähigkeit.

Sollte das zu kompliziert oder nicht umsetzbar sein, würde ich dem Schießstand einen Button geben , mit dem man einer Einheit ihre Fähigkeit freischaltet.

Der Cooldown der Fähigkeit in beiden Fällen beträgt 50 sek. Baut man den Schießstand aus, reduziert sich die Aufenthaltsdauer und der Cooldown um jeweils 10 sek.
Auf Stufe 3 kann man immer noch das Brandpfeilupdate kaufen.

Wenn Faramir Ritter ist, reitet er wie bisher.

1. -Dark Angel-
2. The Dark Lord Noni
3. Dark Slayer
4. Fangorns_Waechter
5. Cartman
6. Morgulratte
7. 'Gil-Galad'
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 17. Aug 2012, 12:44
Das mit dem Schießstand ist aber notwendig, da es im ersten post heißt, dass er bleibt und es wohl ziemlich sinnfrei wäre, nur noch das brandpfeilupfate dort zu lassen. Wenn du allerdings einen guten vorschlag hast, dann immer her damit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 17. Aug 2012, 13:16
Ich hätte eine Idee für eine 10er Fähigkeit.

Name: Hinterhältiger Angriff

Beschreibung: Die Waldläufer sind bekannt für ihre hinterhältigen Angriffe.
Im Zielgebiet wird der Gegner von 8 Waldläufern umringt die sofort das Feuer eröffnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 17. Aug 2012, 13:37
Ich würde lieber Heermeister Gondors als Level 10 Fähigkeit haben.

Die Fähigkeit muss ich nicht erklären da er es jetzt auch hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 17. Aug 2012, 13:41
Die Fähigkeit gibt Einheiten Erfahrung und das als 10ner Fähigkeit find ich nich so toll. Die Fähigkeit könnte man dann früher haben als ganz zum Schluss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 17. Aug 2012, 13:54
@'Gil-Galad'
Deine vorgeschlagene Fähigkeit klingt so ähnlich wie "Meister des Hinterhalts", was ich schon eingebaut habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 17. Aug 2012, 13:57
Heermeister Gondors ist schon eine Level 8 Fähigkeit und da sie sehr viel Erfahrung gibt schadet es nicht als Level 10 Fähigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 17. Aug 2012, 14:03
@HüterBruchtals
Ich hab es dann nicht gründlich durchgelesen sorry.
Ich überlege mir dann vielleicht noch was anderes.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 17. Aug 2012, 14:21
Ich finde die Idee sehr gut und gebe daher mein Dafür.
Eine Frage drängt sich mir dabei allerdings auf:
Wird die Fähigkeit der Waldläufer, dann auch durch den Schießstand freigeschaltet?
PS: Ich weiß nicht ob du daran gedacht hast, aber das Konzept hat auch den großen Vorteil, dass Gondorbogis durch die spätere Verfügbarkeit von Waldis den Status der Standardbogenschützen besser ausfüllen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 17. Aug 2012, 18:20
So, hab mal die ganzen " dafürs" reineditiert. Danke für die Unterstützung. Die 10er Fähigkeit Faramirs könnte man evtl. damit verbinden, dass er unter Elessars Herrschaft (wenn mich nicht alles täuscht) zum Statthalter Minas Thiriths ernannt wird, z. B. ein gesteigertes " Heermeister Gondors". Ansonsten würde ich einfach Heermeister Gondors lassen

Viele Grüße & danke

HüterBruchtals
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 17. Aug 2012, 18:26
Level 3: Meister des Hinterhalts   Faramir versteht sich wie kein anderer darauf, Hinterhalte zu legen. Einheiten im Radius bleiben getarnt, solange sie sich nicht bewegen oder angreifen. Die Einheit/en welche angegriffen wird/werden können sich 10 sek. Lang nicht bewegen und wehren (Soll zeigen, dass die Waldläufer sie vernichten, bevor sie wissen, wie ihnen geschieht.)

Berichtige mich falls ich falsch liege, die Einheiten(des Gegenrs) sollen sich(wenn sie von den getarnten Einheiten angegriffen werden) für 10 Sekunden nicht bewegen können?
Das ist für mich viel zu lange, 5 Sekunden wären für mich schon das Maximale.
Dann wäre auch noch die Frage ob die unbeweglichkeit auch für Reiter gilt und wie hoch der cd ist.
Bei einer lvl 3er Fähigkeit muss man da schon ziemlich aufpassen das sie nicht zu stark wird.

Und sollte die Führerschaftsfähigkeit nicht unabhängig von der Bewaffnung das gleiche lvl haben?
Eine lvl 10er Fähigkeit für den Nahkämpfer halte ich auch für schwierig, da zumindest bei mir Faramir immer als Waldläufer den bogis Führerschaft gibt, da er mir als Nahkampfheld zu schnell stirbt(wenn man lvl6 erreicht hat, hat der gegner normalerweise ja auch schon etwas bessere Einheiten bei denen Faramir nicht immer mithalten kann).
Vlt etwas wie *Zieht euch zurück* Für x Sekunden kann Infanterie(ohne bogis) in Faramirs umgebung nicht angreifen, ist dafür aber um 20% schneller und erhält 30% mehr Rüsstung(gg alles außer Kavallerie).
Soviel von meiner Seite dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 17. Aug 2012, 18:45
Faramir wurde zum Fürsten Ithiliens.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 17. Aug 2012, 19:09
@ Fangorns_Waecher: Ja, die Waldis schalten Fernschuss durch den Schießstand frei.

@Nekromant: Die Werte sind, das hab ich glaub ich zu beginn geschrieben, sicher nicht gebalancet, da ich davon nichts verstehe. Vom Konzept her können die Einheiten sich weder bewegen noch angreifen. Ein gut gelegter Hinterhalt bringt es nun mal mit sich, dass der Gegner arge Verluste erleidet. Man könnte allerdings einschränken, dass nur die Waldläufer , welche vorher von Faramir ausgewählt wurden unangreifbar sind und sich betroffene Einheiten längsemer bewegen.

Das mit der Führerschaft ändert nicht allzu viel. Faramir kämpft später nur noch als Ritter, weswegen seine späteren Fähigkeiten sich alle auf dieses Stadium beziehen.

Die von dir vorgeschlagene Fähigkeit könnte man konsequenter Weiße nach " Verzweigelter Ansturm"  eingebaut werden.
Eine 10 er Fähigkeit hatten wir noch nicht wirklich gefunden.

@'Gil-Galad':Dann hab ich mich wohl getäuscht:-(;-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 17. Aug 2012, 20:37
Als ich die Führerschaft angesprochen habe ging es mir vor allem darum, dass du sie beim Bogenfaramir auf lvl 4 gesetzt hast, beim Ritterfaramir auf lvl 6.
Und wenn man Faramir später aktiv als Ritter einsetzen sollte, müsste man sich vlt. überlegen ob man ihm dann noch ein anderes Modell entwirft(momentan zieht er ja einfach sein Schwert und bleibt in der Waldläuferkluft)und evtl. seine Rüsstung/Lebenspunkte erhöht.
Momentan ist er nämlich nicht stark genug um im späten mg/lg(was ja schon erreicht sein sollte wenn man ihn auf Stufe 6+ hat)an der Front zu überleben.
Und zur Unbeweglichkeit hätte ich noch eine Frage, verlieren die Waldläufer den effekt nach dem ersten mal schiessen oder bleibt er weiter bestehen?
und es geht hier auch weniger um die Logik(die für mich einem Hinterhalt auf ebenem Feld wiederspricht) als um balance, Bogis dürfen nicht einfach ihre Kontereinheit vernichten können, und mehrere Sekunden freies Schussfeld sollte dazu eigentlich ausreichen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 17. Aug 2012, 22:02
Also ich empfinde das ganze Konzept für unnötig, mir kommts so vor, als wolltest du einfach nur die Waldläufer aus dem Schießstand haben, dafür einige Sachen verkomplizierne (warum sollten die Gondor Waldläufer ihren Fernschuss über den Schießstand bekommen, aber die Männer Carn Dums nicht?) EInige unnötige Sachen hinzu packen und Faramir wird unnötig künstlich aufgebläht. Faramir erfüllt seine Rolle als EG Held derzeit perfekt, vlt. sogar zu Gut.

Ich glaube du willst einfach nur zwanghaft irgendwas anders machen, daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 17. Aug 2012, 22:22
Also ich empfinde das ganze Konzept für unnötig, mir kommts so vor, als wolltest du einfach nur die Waldläufer aus dem Schießstand haben, dafür einige Sachen verkomplizierne (warum sollten die Gondor Waldläufer ihren Fernschuss über den Schießstand bekommen, aber die Männer Carn Dums nicht?) EInige unnötige Sachen hinzu packen und Faramir wird unnötig künstlich aufgebläht. Faramir erfüllt seine Rolle als EG Held derzeit perfekt, vlt. sogar zu Gut.

Ich glaube du willst einfach nur zwanghaft irgendwas anders machen, daher dagegen.

Diese Meinung teilt Tar-Palantir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Aug 2012, 00:51
Also ich empfinde das ganze Konzept für unnötig, mir kommts so vor, als wolltest du einfach nur die Waldläufer aus dem Schießstand haben, dafür einige Sachen verkomplizierne (warum sollten die Gondor Waldläufer ihren Fernschuss über den Schießstand bekommen, aber die Männer Carn Dums nicht?) EInige unnötige Sachen hinzu packen und Faramir wird unnötig künstlich aufgebläht. Faramir erfüllt seine Rolle als EG Held derzeit perfekt, vlt. sogar zu Gut.

Ich glaube du willst einfach nur zwanghaft irgendwas anders machen, daher dagegen.

Aragorn teilt sie auch. Es gab ja schon ein paar Vorschläge für den Schießstand, die allesamt abgelehnt wurden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 18. Aug 2012, 12:47
Ich verstehe eure Kritik, aber ich verstehe nicht, wieso Aragorn der II. zuerst sein dafür gibt, um dann wieder zu sagen, das Konzept sei unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Cartman am 18. Aug 2012, 16:01
Vielleicht hat ihn Blackbeard einfach vom Gegenteil überzeugt. Ich hatte es nach dem lesen auch nochmal überdacht, aber bin immer noch dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Aug 2012, 17:46
Ja, in den Konzeptregeln steht meines Wissens nach, dass dafürs problemlos in dagegens umgewandelt werden können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Aug 2012, 17:52
Ich hab das bisher noch nicht kommentiert und möchte auch jetzt nicht großartig viel dazu sagen, mit Ausnahme der Fähigkeit "Tötet die Trolle".
Ich wüsste nichts was die 30 Sekunden weniger lohnen würde, da Waldläufer einen Troll auch so nur schief angucken müssen und die Fähigkeit im Gegenteil zu umständlich zu aktivieren wäre. Wenn schon, wieso nimmt man da nicht einfach den klassischen Pfeilhagel?
Aber ich bin gegen das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 18. Aug 2012, 19:04
@ Aragorn Ok, werde deine Stimme dann weg editieren und ich entschuldige mich dafür, dich der Wankelmütigkeit bezichtigt zu haben.;-)

@ Whale Sharku. Die Fähigkeit "Tötet die Trolle" gehöhrt zu den Gondorbogis, denen Gandalf beim Angriff auf Minas Thirith diesen Befehl gibt. Ich habe sie eingebaut, da das Training sonst nur für die Waldläufer da wäre. Im Gegensatz zum Pfeilhagel, der eine Fläche angreift, richtet sich diese Fähigkeit gezielt gegen EIN Monster.

@Blackbeard & jene die seine Meinung teilen:  Ich will nicht zwanghaft was durchdrücken, und nicht alles was nicht ganz simpel ist, ist schlecht. Etwas Komplexität fördert mMn die Spieltiefe. Außerdem finde ich den jetztigen Zustand untragbar, dass dich selbst die KI nach 2 min Spiel mit Waldläufern angeht. Selbst Lorien benötigt länger, um zu seinen Elitebogenschützen zu kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 19. Aug 2012, 15:04
Mir ist bei der Wächter der Feste aufgefallen das sie gar keine Festungsfähigkeiten haben,deshalb schlage ich vor das man sie zur Festung bemannen kann,es kann max. ein Battalion die Festung verteidigen und wurde es bemannt kann es ersetz werden.Es können alle Festungen bemannt werden,also auch die der Verbündeten und vielleicht auch auf jedes Gebäude anwendbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 19. Aug 2012, 19:51
Dan müssten Turmwachen die Türme bewachen^^

Sie brauchen keine Festungs Fähigkeiten, das sie ihre Rolle gut Spielen.

Ausserdem kann ich dein Konzept nicht Richtig Entziffern, ich konnte nur Entschlüsseln das sie de festung bewachen sollen.

Dein Konzept ist noch unreif und nicht gut durchdach es erfordet schon etwas mehr als zu sagen:" Die Wächter der Veste sollten die Festung bewachen und dazu brauchen sie eine Fähigkeit", mit so einer Aussage überzeugt man gar keinen ein Dafür zu geben oder daran zu Disskutieren^^.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 20. Aug 2012, 08:14
Glasklar dagegen.
Die Begründung dafür steht im Isengard-Thread auf Seite 27.
PS: Das wäre überdings ein schlechter Einsatz für solche Tanks.  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 17:15
Folgendes Konzept haben ich und Decoutan uns zusammen ausgedacht und ich will es nun vorstellen:

Unser Auserwählter ist Faramir, er scheint uns derzeit veraltet, sein Pfeil, sein bewießener Wert, sowie seine Führerschaft und seine Einheiten-Level-Fähigkeit scheinen unserer Meinung nach wenig Einzigartigkeit oder Feeling zu geben.

Wir haben uns überlegt, ihn von seinen Fähigkeiten und seiner Führerschaft ganz auf die Unterstützung von Waldläufern und Rittern zu fokussieren und haben dies in seinen Fähigkeiten versucht umzusetzen:

Level 1, "Waffe wechseln": Hier ändert sich nichts.

Level 3, "Ritter/Waldläufer umschalten": Auch hier waren wir besonders kreativ und haben die Reitfähigkeit auf 3 vorverlegt.

Level 5, "Fürst von Ithilien" (nur zu Fuß): Waldläufer in Faramirs Nähe sind furchtressistent, erhalten +25% Schaden und um 15% erhöhte Sicht- und Reichweite (passiv).

Seine Führerschaft zu Fuß ist ganz für die Waldläufer bestimmt, normale Truppen sind nicht mehr betroffen. Wir denken, diese umfassende Sammlung an Stärkungen sollte ihn besonders nützlich machen bei Überfällen mit Waldläufern.

Level 5, "Ritter Gondors" (nur zu Pferd): Gondor-Ritter erhalten +50% Rüstung, sind furchressistent und sammeln deutlich schneller Erfahrung.

Schneller Erfahrung zu sammeln sollte für die Ritter besonders nützlich sein, sie sind eine teure Einheit, die viel einstecken kann, Regeneration und bessere Werte durch leveln dürfte bei ihnen viel nutzen.

Je nachdem ob Faramir reitet oder nicht, wird die jeweilige Fähigkeit angezeigt.

Level 7, "Pfeil aus dem Hinterhalt"(nur mit dem Bogen): Faramir schießt einen präzise gezielten Pfeil auf einen Feind und eröffnet so den Hinterhalt der Waldläufer. Nach Abschuss des Pfeiles verursachen für einige Sekunden (5 bis 10 etwa) Waldläufer enorm erhöhten Schaden. Der Pfeil sollte etwa 20% des Schadens des jetzigen Pfeils gegen Helden machen und etwa 80% dessen gegen Monster, gegen Einheiten bleibt er gleich.

Wir haben versucht, die Fähigkeit so zu gestalten, dass sie auch nur für Hinterhalte genutzt werden kann, ob diese während einer Schlacht sind oder nicht.
Wir denken und hoffen, dass dies uns gelungen ist.

Level 10, "Heermeister Gondors": Faramir will seinem Vater seine Fähigkeiten als Heermeister beweißen und wählt dafür eine Strategie, mit der er mit seinen Rittern den Feind attackieren will. Wie bei Khamul erscheinen bei Linksklick auf den Button der Fähigkeit drei Möglichkeiten:

1.Faramir wagt es mit einem Sturmangriff. Seine Ritter und er erhalten vorübergehend erhöhte Geschwindigkeit und verlangsamen weniger/später beim Überreiten von feindlichen Truppen. Damit sollten sie schnell und überreitstark wie Rohirim sein, nur bieten ihnen ihre besseren Werte dabei noch einen Vorteil.

2. Faramir befiehlt seinen Rittern, langsam und sicher vorzustoßen. Faramir und seine Ritter sind langsamer, können nicht überreiten, sind aber deutlich resistenter gegen Lanzenträger, erhalten 25% mehr Rüstung und sind rückstoßresistent.

3. Faramir befiehlt seinen Truppen ohne Rücksicht auf Verluste die feindlichen Truppen niederzustrecken. Sie erhalten +100% Schaden, ihre harten Schläge mindern die Rüstung getroffenener Feinde um 33%, allerdings sinkt ihr Rüstungswert.

Alle drei Effekte halten 30 Sekunden lang an.

Wir hoffen, es ist uns gelungen, alle Effekte gleichstark zu gestalten, dies sollte die Ritter Gondors vielseitiger machen sie für den Gegner unberechenbar zu machen.
Ersterer ist dazu da, um Armeen zu schaden, wenn zu wenig bis keine Speere da sind, der zweite ist dazu da, wenn der Gegner viele Speere dabei hat und der letzte eignet sich besonders gegen Elite und Helden, vor allem wenn man viele Ritter hat.

Dafür:
1.|Decoutan
2.Goblinschniepel
3.morgulratte
4.Der Herr der Geschenke
5.Robert-F.
6.HüterBruchtals
7. Fili
8. Labadal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 24. Aug 2012, 17:23
Die Level 7 Fähigkeit wird sehr sicher so nicht richtig umsetzbar sein.^^

Zitat
Level 7, "Pfeil aus dem Hinterhalt"(nur mit dem Bogen): Faramir schießt einen präzise gezielten Pfeil auf einen Feind und eröffnet so den Hinterhalt der Waldläufer. Nach Abschuss des Pfeiles greifen für einige Sekunden (5 bis 10 etwa) Waldläufer schneller an und verursachen enormen Schaden
Ich weiß nicht, ob man das kombinieren kann, aber Angriffsgeschwindigkeite n zu verändern ist immer ein riesiger Aufwand und wird daher auch nur sehr selten gemacht - da würde ich eher was anderes bevorzugen... meiner Meinung nach ein zu großer Aufwand für einen Effekt, der nicht unbedingt sein müsste.

Zitat
, in deren Nähe (die etwa 50 bis 60% ihrer normalen Reichweite entspricht) sich keine Feinde befinden.
Also nur Waldläufer, bei denen keine Feinde in der Nähe sind, richtig? Meines Wissens nicht möglich durch so eine Fähigkeit umzusetzen.

Zitat
Der Einsatz der Fähigkeit sollte etwa das 1.5fache bis doppelte der Zeit brauchen, die Faramir derzeit für seinen Pfeil braucht. Während dieser Zeit können Waldläufer in seiner Nähe nicht schießen, bis der Pfeil abgeschossen ist.
Das ist ziemlich sicher so nicht möglich - die Schusszeit ist kein Problem, aber dass Waldläufer nicht schießen können... da fällt mir grad keine Möglichkeit ein, wie das möglich sein sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 17:33
Zitat
Das ist ziemlich sicher so nicht möglich - die Schusszeit ist kein Problem, aber dass Waldläufer nicht schießen können... da fällt mir grad keine Möglichkeit ein, wie das möglich sein sollte.

Das ist ziemlich sicher so nicht möglich - die Schusszeit ist kein Problem, aber dass Waldläufer nicht schießen können... da fällt mir grad keine Möglichkeit ein, wie das möglich sein sollte.

Habe ich schon befürchtet, dass der 7er nicht geht, hier sollte man dann eben beides weglassen, war eh nur um sicherzugehen, dass die Fähigkeit nur für Hinterhalte genutzt wird, das ist aber nicht weiter schlimm.

Zitat
Ich weiß nicht, ob man das kombinieren kann, aber Angriffsgeschwindigkeite n zu verändern ist immer ein riesiger Aufwand und wird daher auch nur sehr selten gemacht - da würde ich eher was anderes bevorzugen... meiner Meinung nach ein zu großer Aufwand für einen Effekt, der nicht unbedingt sein müsste.

Das ist nicht so schlimm, dann wird eben der Angriffsbonus höher, den haben wir ja (noch) nicht genau definiert.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 24. Aug 2012, 19:17
Ich bin dafür, jedoch finde ich die 7ner Fähigkeit nicht besonders dolle.Entweder würde ich den Pfeil so lassen wie er ist und wieder auf Stufe 1-4 vorverschieben, oder so etwas in der Art wie "Meister der Jagd", dass man das Ziel von Waldläufern umringt und beschossen wird.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: |Decoutan am 24. Aug 2012, 19:35
Zu welchem Zweck?
Der derzeitige Pfeil ist einfach langweilig.
Und ihn so zu machen wie Hwaldars Fähigkeit Meister der Jagd wäre zum einem eine Dopplung,und zum anderen viel zu stark.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 24. Aug 2012, 19:39
Ich sprach nicht von den Werten, die kann man ja ändern.Eure Fähigkeit erfordert es, dass Waldläufer in der Nähe sind, welche auch noch näher dran sein müssen als sonst.Den Schaden gg Helden auf 20% zu senken ist ziemlich schwach für ne 7ner Fähigkeit.Zumal ist es ziemlich umständig, oder wahrscheinlich gar nicht umsetzbar.Daher habe ich bessere Möglichkeiten vorgeschlagen, aber du kannst dir ja noch welche ausdenken.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Aug 2012, 19:45
Zitat
Den Schaden gg Helden auf 20% zu senken ist ziemlich schwach für ne 7ner Fähigkeit.

Der Pfeil soll auch eher nützlich gegen Monster sein, aber auch nicht übermäßig, da als Folge auf diesen Pfeil ein starker Effekt kommt.

Habe editiert und alles nicht mögliche rausgenommen, damit es übersichtlicher ist.

Zitat
Daher habe ich bessere Möglichkeiten vorgeschlagen

Zitat
Entweder würde ich den Pfeil so lassen wie er ist und wieder auf Stufe 1-4 vorverschieben, oder so etwas in der Art wie "Meister der Jagd", dass man das Ziel von Waldläufern umringt und beschossen wird.

Wie Deco bereits sagte: 1. langweilig, 2. Doppelung
Zumal weiß ich nicht, warum unsere vorgeschlagene Fähigkeit so schlecht ist, das selbst eine Doppelung zu einer neuen Fähigkeit (und ihn zum Heldenkiller machen würde) und eine Pfeil, der nichts anderes macht als ein bissl Schaden, besser sind.

Nebenbei hat es auch einen Grund, dass Faramirs Pfeil nicht gut gegen Helden ist, da Faramir kein Heldenkiller mehr sein soll.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: |Decoutan am 24. Aug 2012, 20:15
Eure Fähigkeit erfordert es, dass Waldläufer in der Nähe sind, welche auch noch näher dran sein müssen als sonst.

Und? Dann müssen eben Waldläufer dort sein,dass ist der Sinn der Sache.
Wir wollen mit dem Konzept Faramirs Bindung zu den Waldläufern und den Rittern zur Geltung bringen.
Von der Nähe,kann man ja noch sprechen das ist kein Problem.

Den Schaden gg Helden auf 20% zu senken ist ziemlich schwach für ne 7ner Fähigkeit.

Der Direktschaden des Pfeils ist auch nicht der Sinn der Sache,
sondern der buff für die Waldläufer.

Zumal ist es ziemlich umständig, oder wahrscheinlich gar nicht umsetzbar

Das kannst du ja nicht wissen :P
Aber ich denke in einer Kombination von Hwaldars Führerschaft,die bei Dps Abgabe wirkt,Einem Radius um das getroffene Ziel,ähnlich z.b Eomers Mahnmal,
Und dass eine Führerschaft nur für Manche Dinge wirkt,eben wie bei normalen Führerschaften(Führerschaften und Trolle),könnte es gehen.

Aber letztendlich kommt es dabei aufs Team an^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Aug 2012, 12:21
Eine Führerschaft zu entwickeln, die Verbündete in der Nähe tarnt, ist nur durch die Änderung eines KindOfs möglich. Wir hatten sowas auch schon für ein mögliches Konzept zu Faramir geplant. Dieser KindOf bewirkt aber, dass die KI diese Einheiten ignoriert und nicht mehr angreift.
Ein normales Stealth-Module lässt sich hierbei leider nicht übertragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Aug 2012, 13:09
@Ea: Die derzeitige Führerschaft von Faramir bietet diesen Luxus (Tarnung von Waldläufern in seiner Nähe). Wir wollten dies lediglich beibehalten. Heißt das, dass in der aktuellen Version selbiges Problem, dass die KI die Einheit ignoriert, auftritt ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Aug 2012, 14:17
Eigentlich dürfte das in der jetzigen Konstellation nicht funktionieren, das haben zumindest unsere Tests ergeben. Es sollte auch nicht mehr im Text stehen, ansonsten ist das ein Bug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Aug 2012, 15:37
Dann habe ich einen Bug gefunden  [uglybunti]
Werde es aus dem Konzept rauseditieren.

Edit: Ist nun korrigiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 3. Sep 2012, 21:38
Mir ist grad bei nem Spiel ein Gedanke gekommen, der Anduril spell löst ja bei Aragorn einen Bug mit extremer Schadessteigerung aus, weshalb ja bereits sein entwicklungssystem (leider) geändert werden musste.

Wieso ändert man den Spell von einem Passiven nicht in einen aktiven, durch den Aragorn Anduril erhält, ähnlich "Macht vergangener Zeitlater" nur mit wesentlich niedrigererm Cooldown, vlt. könnte man das so umgehen. (ich kenn mich mit modding nicht so aus, daher entschuldigt wenn ich mich irre)

und ja: hier mit will ich Vorschlagen, den Spell Anduril von einem passiven in einen aktiven, der auf Aragorn gewirkt werden muss, umzuändern

dafür:
1. |Decoutan
2. Dark Slayer
3. Der Herr der Geschenke
4. Elrond von Bruchtal
5. xXx Metzelmeister
6. Elros
7. Aragorn, der II.
8. Fili
9. The Dark Lord Noni
10. Cartman
11. Whale Sharku

Löst Problem leider nicht, daher nicht umsetzbar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Sep 2012, 10:16
Damit ist das Problem aber nicht gelöst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Sep 2012, 14:32
Damit ist das Problem aber nicht gelöst.
Entschuldigt die vlt. dumme Frage, aber wird das Problem auch nicht gelöst, wenn man den Andurilspell für jede Entwicklungsstufe neu wirken muss? (Also so dass der Held mit jeder neuen Entwicklungsstufe was das angeht ein Reset bekommt.)

Zum Faramirkonzept: Durch die Änderungen bin ich Dafür und ich hätte auch schon einen Soundvorschlag für die Hinterhaltfähigkeit. "Soll ich schießen lassen?"  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Sep 2012, 15:09
Weil der Modifier auf jede Entwicklungsstufe übernommen wird. Diese Art und Weise würde das Problem also noch verstärken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Sep 2012, 18:35
Dann schlage ich vor den passiven Andurilspell zu streichen und durch was anderes Passendes zu ersetzen. (Konzept folgt noch, bin für Vorschläge offen)
Mir persönlich war Aragorns schönes Entwicklungssystem, was jetzt einfach nicht mehr dasselbe ist, um einiges wichtiger, als der Andurilspell...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 4. Sep 2012, 20:04
Ich würde Aragorns Rekrutierbarkeit von Anduril abhängig machen, seinen Wert grundsätzlich um den Schaden erhöhen, den Anduril auf ihn wirkt. Auf diese weiße umgeht man die Schadensmultiplikation und es ist tolkiengetreuer, da Aragorn ja erst in den Ringkrieg gezzogen ist, als er Anduril heile gemacht gekriegt hat in Imladris.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 4. Sep 2012, 20:12
ja, aber im Film nicht, außerdem rekrutiert man ihn ja zum ersten mal als Streicher, dem Waldläufer, als der er Anduril im Buch als zerbrochenes Schwert mit sich schleppte und im Film in Imladris lies
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wisser am 4. Sep 2012, 20:19
Jetzt ist die Frage...ist Buch oder Film aussagekräftiger  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 4. Sep 2012, 20:27
tja, aber auch im Buch hatte er Anduril als Streicher nicht als Waffe

und ein Spell, der ihm Anduril gibt ist ein relativ guter kompromiss
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Tar-Palantir am 4. Sep 2012, 20:29
Dann kann man ihn doch als Streicher mit einem zerbrochenen Schwert kämpfen lassen und dieses dann als Aragorn ganz werden lassen. Das zeigt dem Spieler auch nochmal, um was für ein besonderes Schwert es sich hier handelt und begründet den erhöhten Schaden, wenn es wieder heile ist.  Ab dem Level, wo Aragorn Aragorn werden kann, bekommt er den außerdem den Schadensbonus, den Anduril ihm immer gibt.

Ich habe mich an den hübsch verbuggten Aragorn schon wunderbar gewöhnt. Eigentlich gehört es doch einfach zu dem dazu, dass der auf Level 10 als Elessar 1300 Schaden macht, Sauron macht immerhin das dreifache, wenn er den Ring hat. So hat man in dem Isildur-Erben einen passenden Konter für den Ring-Sauron. Wenn Aragorn auch auf Level 10 nur noch 500-600 Schaden machen würde, ist das für mich kein Aragorn mehr, Aragorn muss einfach viel Schaden machen und ich würde es sehr begrüßen, wenn er auf Level 10 weiterhin über 1000 Schaden machen würde.
Das gehört eigentlich in die Balance-Diskussion, werden einige jetzt schreien, aber ich finde es im Konzeptbereich eigentlich besser aufgehoben, weil es mir hier um die Figur Aragorn geht und das, was zu ihr passt, und nicht um angepasste Werte.

@Wisser: Ich würde sagen, die Buchversion ist der Filmversion vorzuziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: |Decoutan am 4. Sep 2012, 20:39
der Schaden mit Bug liegt aber auf 10 mit Schwertmeister bei 4000 und nicht bei 2000 xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Sep 2012, 20:45
und ein Spell, der ihm Anduril gibt ist ein relativ guter kompromiss
Nicht wenn ebenjener Spell zu enormen Bugs führt  ;)

Dann kann man ihn doch als Streicher mit einem zerbrochenen Schwert kämpfen lassen und dieses dann als Aragorn ganz werden lassen.
Dass sähe wie ich finde schon sehr albern aus, wenn Streicher mit dem Andurilstummel kämpft  :D

Hab das komplette Konzept unten rein editiert um die Übersicht zu wahren und den anderen im Grunde verworfenen Post gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 9. Sep 2012, 10:40
Das denke ich würde das Problem lösen und vor allem Aragorn mehr von seinem früheren Stil wiedergeben. Aragorn ist der wohl wichtigste Mensch im Ringkrieg und hat seine herausragende früherer Version verdient. (Bis natürlich auf die Änderung des Spells zur Stufenabhängikeit Andurils)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Sep 2012, 11:53
Mir sagt der Vorschlag auch sehr zu, die hübsche Linie des Spellbooks wäre es wohl wert für einen funktionierenden Aragorn geopfert zu werden... aber was machen wir mit dem nun fehlenden Spell?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 9. Sep 2012, 15:26
also ich finde der Spell sollte nicht sehr offensiv sein da Gondor schon genug offensive Spells besitzt, also ich würde es gut finden wenn der Spell die Waldläufer erst rekrutier bar macht, so bleibt in gewisser maßen der Bezug zu den Wladläufern (also auch Aragorn) und eine der Stärksten Einheiten Gondors sind erst später verfügbar, wenn das zu schwach sein sollte könnte man ihn ja auch gleichzeitig noch eins zwei Truppen Waldläufer beschwören lassen, wobei das dann dem 17ner Spell sehr nahe kommt mit der grauen Schar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Sep 2012, 19:54
Hier die Version, wie es in die Konzeptsammlung kann:

Konzept um Aragorn bugfrei sein altes System zurückzugeben:
Ziel des Konzeptes ist es Aragorn bugfrei sein altes System zurückzugeben. Darum sieht das Konzept vor den alte Andurilspell aus EA-Zeiten zu streichen und durch einen anderen (s.u.) zu ersetzen, da dieser passive Schadensmultiplikator ja anscheinend die Bugs hervorgerufen hat.
Im Gegenzug verbessert sich Aragorns Schwertmeister ab einer gewissen Stufe zu der Fähigkeit Anduril, die Flamme des Westens.
Diese Fähigkeit ist an sich ein verbesserter Schwertmeister, der aber auch Aragorns Standartschaden erhöht, um zu symbolisieren, dass Aragorn nun Anduril trägt. Das sollte selbstverständlich auch in der Fähigkeitenbeschreibung stehen.
Als Fähigkeitenbild würde sich das alte Andurilbild aus dem Spellbook natürlich anbieten. Jedes andere Andurilbild würde aber selbstverständlich auch passen.
Als Sound für die Fähigkeit würde ich das stimmige Aragornzitat "Erblicke das Schwert Elendils!" vorschlagen.

Der einzig strittige Punkt ist noch ab wann Aragorn Anduril erhält, da sich Buch- und Filmversion in diesem Punkt unterscheiden:
Buchversion:
Im Buch erhält Aragorn Anduril schon als er Bruchtal mit der Gemeinschaft verlässt. Das ist auch der Punkt, an dem für mich aus dem Waldläufer Streicher Aragorn wird. Folgerichtung sollte der Schwertmeister ersetzt werden sobald sich Streicher zu Aragorn entwickelt.

Filmversion:
Im Film erhält Aragorn Anduril erst im Heerlager Rohans, also in unserer Sprache kurz bevor er zum Thronerben wird. Er wäre dann immer noch der Aragorn der zweiten Entwicklungsstufe, aber eben ein Level bevor man ihn zum Thronerben ausrüsten kann. Da die neue Fähigkeit hierbei nicht mit einer neuen Entwicklungsstufe einhergeht, könnte auch, wenn die Fähigkeit verbessert wird, das schöne Elronds Zitat Verwendung finden: "Dies ist Anduril, die Flamme des Westens, geschmiedet aus den Bruchstücken von Narsil."

Da an Bedingungen geknüpfte Dafürs nicht mehr erlaubt sind, schlage ich vor wir überlassen die Entscheidung dem Team. Ihr könnt aber auch trotzdem eure Meinung kundtun. Ich sammel dann gesondert Stimmen für die Film- oder die Buchversion. Auf die Art kann das Team unkompliziert feststellen wie die Community zu dem Thema steht.

Der Andurilspell wird durch folgenden Spell ersetzt:

Beistand in der Not(Name eventuel änderbar)

Da es ja schon etwas unfair ist, dass Gondor nur ein Leuchtfeuer erobern muss um gratis Truppen zu bekommen und das ganze schon im EG kam mir die Idee, dass dazu nun erst ein passiver Spell erforscht werden muss.
Zuerst hatte ich Bedenken, da es ja nicht auf jeder Map ein Leuchtfeuer gibt, dass selbe galt aber auch für den Andurilspell. Außerdem macht die Position im Spellbook ihn ja auch nicht nötig für den Erwerb anderer Fähigkeiten. (Niemand möchte SP für eine nutzlose Fähigkeit ausgeben.)
Als Bild könnte man einfach den jetzigen Leuchtfeuersummon nehmen und erst zu einem passiven Spell umformen, der bei Eroberung in einen aktiven umgewandelt wird. Wenn zuerst ein Leuchtfeuer erobert wird, bevor die Spellbookfähigkeit erforscht ist könnte der Lehensummon wie bei noch nicht verfügbaren Fähigkeiten ausgegraut sein.

In Verbindung mit dem Aragornkonzept sind quasi zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Aragorn erhält bugfrei sein altes Entwicklungssystem zurück und das Balanceproblem Lehen ist etwas eingedämmt.

Unverbindliches Stimmungsbarometer:  ;)
Buchversion: 3 Personen   Filmversion: 1 Personen

Dafürstimmen:
1. Prinz von Dol Amroth
2. domi
3. Cartman
4. Rogash
5. El Latisfundista
6. xXx Metzelmeister
7. The Dark Lord Noni
8. Aragorn, der II.
9. --Cirdan--
10. Casimir
11. Fangorns_Waechter
12. Radagast der Musikalische
13. Labadal
14. Whale Sharku
15. Tar Palantir

Konzept ist durch. Braucht nicht mehr abzustimmen, könnt aber noch am Stimmungsbarometer mithelfen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 10. Sep 2012, 18:13
und ich bin auf Alle Fälle dagegen ihn mit nem Kaputten Schwert kämpfen zulassen... das würde mMn KREUZDÄMLICH aussehen und außerdem: Aragorn kämpfte in den Jahren vor dem Ringkrieg bereits für Gondor und Rohan und dort wird er wohl auch nicht mit dem zerbrochenen Narsil gekämpft haben (insbesondere, da er sich in Gondor wohl sonst sofort als Isildurs Erbe zu erkennen gegeben hätte) was währe so schlimm daran ihn erstmal mit dem Schwert aus dem Film kämpfen zulassen?

Und insbesondere, da ja immer wieder gern Logik als Argument gebracht wird:
Mit Zerbrochenem Schwert dürfte Ara dann aber nur in etwa so viel angriffskraft wie ein Hobbit haben und müsste fast im Gegner drinn stehn
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Casimir am 10. Sep 2012, 18:36
Ich würde mich für die Film-Version aussprechen, da das Entwicklungssystem auch eher am Film orientiert ist und ich finde, ein Schadensboost in Andurils Größenordnung mit Stufe 4 wäre noch etwas zu früh. Auf Stufe 6 oder 7 wäre das schon angebrachter, damit Aragorn nicht zu schnell sein Potenzial vermittelt (Auch wenn es im voherigen System möglich war, ihn schon auf Stufe 1 damit aus zu rüsten)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Sep 2012, 19:02
und ich bin auf Alle Fälle dagegen ihn mit nem Kaputten Schwert kämpfen zulassen... das würde mMn KREUZDÄMLICH aussehen
Hab ich eine Seite vorher auch gesagt :D Wird auch hoffentlich nie passieren...

Hab das Konzept jetzt in die Sammlung gepostet. Aus schlichter Faulheit werde ich alle weiteren Stimmen fürs Stimmungsbarometer nur noch dorthinein editieren. Hoffe ihr habt Verständnis...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Heiler am 20. Sep 2012, 12:34
Hullo

Ich habe hier mal ein kleines Konzept:

Da Gandalf erst zum Weißen wird, als er einmal gestorben ist und Illuvater ihm wieder das Leben zurückgeschenkt hat, will ich folgendes vorschlagen:

Ab jetzt hat der 8er Spell auf ihn keine Wirkkung, solange der Graue auf dem Feld ist.
Stirbt er, kann man ihn für 0 bauen, aber nur solange man den 8er schon freigeschaltet hat. Jetzt aber kommt er als Weißer raus. Er hat seine normale Rekrutierungszeit.
Da der normale Gandalf dadurch indirekt geschwächt wird, kostet er ab jetzt auch "nur" noch 4000.


Ich freue mich sauf Euer Feedback.

Gruß
Heiler
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 20. Sep 2012, 12:37
Feelingreich ist das nicht aber ich gebe mein Dafür.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 20. Sep 2012, 12:52
Was ähnliches gab es mal, wurde aber entfernt. Das Konzept hat damit wohl eher geringe Umsetzungschancen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Sep 2012, 13:29
Ja, so ein System war einmal vorhanden. Gandalf der Graue konnte als Gandalf der Weiße gerufen werden, wenn er gestorben ist und der 8ter Spell gekauft ist. Problem war, glaube ich, dass dieses System unschöne Bugs verursacht hat, weswegen man dieses Feature entfernen musste, leider. Demnach wird es sich nicht lohnen für dieses Konzept abzustimmen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 20. Sep 2012, 18:17
hm, das er sterben muss um zum weißen zu werden wäre schon nicht schlecht, aber das er bei der ersten Wiederbelebung 0 kosten soll finde ich nicht gut, da könnte man ihn ja gleich als dauerhafter Summon machen...

aber ich glaube auch das das schon mal versucht wurde umzusetzen oder es war auch schon mal so, dennoch kann ich mich an keine Bugs erinnern  :o
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Sep 2012, 22:21
aber das er bei der ersten Wiederbelebung 0 kosten soll finde ich nicht gut, da könnte man ihn ja gleich als dauerhafter Summon machen...

Richtig, das wäre ein Gandalf-Gratis-Gutschein xD Deswegen musste man den auch neu erwerben.
Allerdings ist das System ja vom Tisch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Heiler am 23. Sep 2012, 21:58
Mal wieder poste ich ein kleines Konzept hier.

Ich hatte vor langer Zeit da schon mal eine Idee, habe sie aber links liegen gelassen.
Sie ist mir wieder eingefallen und ich werde sie jetzt mal euch präsentieren.

Es gibt nun in der Feste ein Upgrade für 1000(1500).

Die größten Baumeister unserer Zeit

Dadurch kommt ein neuer Baumeister aus der Festung heraus. Ist durch einen anderen Skinn gekennzeichnet. Man kann nur maximal einen dieser BMs haben. Für jeden neuen Baumeister muss das Geld wieder gezahlt werden. Dies drückt aus, das solche BMs nicht wie normale Baumeister sind und es nur wenige ihrer Art gibt. Auch muss man auf sie gut aufpassen.

Diese können alle Gebäude bauen wie normal. Diese haben aber den Vorteil, dass die Gebäude 60% mehr Rüstung haben als die normalen. Dies geschieht durch die Art wie der neue BM die Gebäude baut und auch deshalb, weil er besonderes Matrial benutzt.
Als Kennzeichnung würde ich die Gebäude etwas weißer tönen. Für Vorschläge bin ich hier aber offen.
Gehöfte werden auf Stufe 2 erbaut, erhalten aber keine erhöhte Rüstung.

Der Rüstungsboni kann zum Beispiel sein Hauptlager verstärken. Dadurch wird es nicht mehr so schnell zerstört von Überraschungsangriffen aka Trollen und man kann noch gut mit seinen Truppen eingreifen.
Auch ein Vorderlager wird dadurch verstärkt und kann nciht mehr nur von einem einzigen Kata zerlegt werden.
Man sollte an dieser Stelle dann immmer schauen, wie man sein Geld ansetzt.

Ich hoffe mein Konzept hat Euch gefallen und ich freue mich auf Euer Feedback.

Gruß
Heiler


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 23. Sep 2012, 22:04
Mein erster Gedanke: Wieso?
Gondor hat eine ohnehin schon einigermaßen robuste Architektur.
So ein Baumeister würde nur das Bunkern verstärken und sonst kaum etwas ändern.
Daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 23. Sep 2012, 22:37
Ist wiederum auch nicht feelingreich

Dan würde fast jedes Gebäude, das der Baumeister baut, fast so stark sein wie eine normale Festung bzw wenn man sich von den eine Feste bauen lässt, ich sag nur Balance...

Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Sep 2012, 22:39
Zudem war die Baukunst der Menschen Gondors zur Zeit des Ringkrieges bereits weit geschwunden, sonst währe die Rammas Echor nicht so leicht gefallen, warscheinlicher hätte sie, wie die Mauern Minas Tiriths, fast jedem Angriff standhalten können
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Sep 2012, 23:02
Kommt mir ein bisschen arg extrem vor, sowohl im Preis, als auch im Nutzen. Das eröffnet sehr viele Probleme. Ich muss mich den Vorpostern auch darin anschließen dass ich keinen echten Anlass sehe^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Sep 2012, 15:07
Machen wir es kurz und schmerzlos: Konzept aus oben genannten Gründen abgelehnt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Heiler am 24. Sep 2012, 16:02
Okey ich war bei diesem Konzept mir auch nicht ganz sicher; habe deshalb mal einfach drauflosgeschrieben :D


Ich habe noch eine zweite Idee:

Ich will den Wiederaufbauspell von Gondor etwas interessanter machen. Bis jetzt kann man ihn einfach auf eine seine Gebäude wirken und sie in einer Sekunde wieder (fast) auf ihr volles Leben bringen. Dies fordert nicht wirklich Skill. Auch habe ich den Spell nicht wirklich eingesetzt, da mir Heilen und Verstärkung wichtiger waren und er in den meisten Fällen nicht merh viel riss.

Deshalb wollte ich den Spell verändern:

Letze Reparaturen oder vielleicht auch Letze Vorbereitungen.
Ich bin da ein wenig einfalls los. Man muss ja uch nicht den Namen ändern.

Ab jetzt werden 4 Reperateure auf einer Stelle des Feldes gerufen. Diese können Gebäude reparieren. Sie reparieren sie aber deutlich schneller wie ein Baumeister. Noch können ab jetzt noch Katapulte von ihnen repariert werden. Kurz vor dem Krieg erneuern sie noch schnell dei Katapulte, sodass sie während des krieges einsatzbereit sind.

So können die Reperateure offensiv und defensiv eingesetzt werden.
Der Spell sollte einen hohen Cooldown haben, da die 4 Männer, wenn man auf sie aufpasst ewig auf dem Feld bleiben können. Noch dazu sind sie sschneller wie die normalen Baumis. Im Gegensatz sollen sie schnell killbar für den Gegner sein(Holzfäller) und auch dadurch konterbar, was man bei dem alten Spell nciht behaupten konnte.

Ich freue mich auf Euer Feedback.

Gruß
Heiler




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Sep 2012, 18:28
Das Baumeister derzeit schon kostenlos reparieren können, ist gameplayunfreundlich, da würde ich raten, nichts mehr in die Richtung einzubauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Sep 2012, 21:57
Ich wiederrum finde diese Idee eigentlich gut. Der Grund ist, dass mir Heilers Argumentation da durchaus einleutet; dieser Skill bietet tatsächlich nicht viel und anstatt einer extremen Sofortheilung auf großem Gebiet finde ich 4 Reperateure noch sehr verträglich. Ich würde den CD aber nicht so hoch ansetzen, verglichen mit dem jetzigen Spell bringt deine Idee ja erst einmal wenig.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 24. Sep 2012, 22:01
umso schneller ein Baumeister aufbauen kann, umso schwieriger ist es (geschützte) Gebäude zu zerstören, wie blöd ist es denn bitte, wenn man mit nem Kata uaf einen Turm schießt, und der baumeister ihn schneller wieder aufbaut?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lorienkeks am 24. Sep 2012, 22:06
Kann man das so machen das ein Baumeister beschworen wird den man nicht steuern kann und der sofort das Gebäude im Zielgebiet anfängt zu Reparieren(vllt schneller als ein normaler Baumeister). Dadurch könnte man den Spell kontern indem man den Baumeister tötet. Der Baumeister wäre natürlich nur temporär.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Sep 2012, 22:37
Mir gefällt diese Doppelung so gar nicht. Sicher ist der Reparaturspell nicht optimal, weil er gameplaytechnisch sehr schwach ist - schießt er Gegner halt nochmal, wenn ihn die verlorene Zeit kümmern würde weil man noch Truppen hätte, wäre das Gebäude noch heil - aber die vorgeschlagene Veränderung bessert das nicht. Vollkommen im Gegenteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 24. Sep 2012, 22:43
Zitat
Sicher ist der Reparaturspell nicht optimal, weil er gameplaytechnisch sehr schwach ist

Warum denn das ? ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 24. Sep 2012, 22:47
Ich würde sagen weil er zwar für den Angreifer unkonterbar ist, dem Verteidiger aber in den meisten fällen micht mehr als ein paar wenige Sekunden bringt, also in 90% der Fällen nicht wirklich was reißen kann.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Sep 2012, 23:20
Das war in etwa meine Erklärung in etwas simpler umformuliert xD
Nochmal, die Idee ist simpel. Gebäude werden erst zerstört, wenn die Truppen weg sind, da Belagerung gegen Truppen in jeder Hinsicht schwach ist.
Werden Gebäude hart beschädigt, sind die Truppen normalerweise (!) bereits weg und man gewinnt nicht mehr als einige zusätzliche Sekunden.

Ausnahmen sind natürlich Dinge wie der berüchtigte Drachenschlag, aber das ist ja selbst kein wirklich gesundes Gameplay.

Was mir sonst noch einfallen würde, sind Tricks, mit denen man die Armee des Feindes umgeht... da kann ich mich an die schönsten Momente erinnern. Jedoch kommt das mit höherem Spielerlevel, denke ich, seltener vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Sep 2012, 11:12
Ein Konzept von mir und -DarkAngel-.

Ein Konzept zum Ringboromir
1.) Boromir soll bei Inbesitznahme des Ringes nicht automatisch auf Level 10 gehen.
2.) Er sollte nicht nach kurzer Zeit wieder sterben.
3.) Er sollte folgenden Malus erhalten.
Innerhalb von 10 Minuten erhält Boromir sich verstärkende Mali, sodass er am Ende der 10 Minutenfrist insgesamt nur noch 50% seines standardmäßigen Lebens besitzt. Diese Wirkung sollte jede Minute angepasst werden. Stirbt Boromir, verfällt das Volk in Starre und Gebäude können 45 Sekunden keine Aktionen ausführen.

4.) Boromirs Führerschaft sollte von +100%/+100% (Angriff/Rüstung) auf +100/+25% reduziert werden.
5.) In der Nähe Boromirs erhalten verbündete Helden aufgrund des Misstrauens Boromirs gegen andere Würdenträger einen Rüstungsmalus von 30% und laden ihre Fähigkeiten um 10% langsamer auf.
6.) Wächter der Weißen Stadt erhalten als zusätzlichen Boni nebst ihrer Furchtresistenz einen Angriffsbonus von 30% in der Nähe eines Bataillions. (Wirkung nicht kumulativ)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 25. Sep 2012, 11:59
Begründung ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Sep 2012, 12:10
CMG nimmt mir die Worte aus dem Mund^^

Ich fand den Ringboromir, so, wie er jetzt ist, super umgesetzt. Er hat verdeutlicht, was passieren würde, wenn Boromir den Ring erhält. Er führt die Truppen Gondors zur Macht und verstärkt das Volk auf diese Weise -> will Gondor retten und schafft es anfangs. Er verfällt aber auf die Dauer dem Ring und stirbt schlussendlich (weil alle menschlichen Ringträger selten oder nie eines natürlichen Todes gestorben sind, glaub ich [ugly]). Die Führerschaft ist zwar sehr stark, aber auch angemessen für einen Ringhelden, der nicht lange zuckt^^ Was ich allerdings nicht schlecht finde, ist eine Verbesserung der Wächter der Weißen Stadt. Bei denen fehlt mir noch irgendwas, dafür, dass sich nur kurzzeitig erhältlich sind, solange Boromir den Ring hat.

Insgesamt aber gegen dieses Konzept.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Sep 2012, 13:11
Zitat
2.) Er sollte nicht nach kurzer Zeit wieder sterben.

Grade das gibt doch dem Held das besondere Feeling.

Zitat
5.) In der Nähe Boromirs erhalten verbündete Helden aufgrund des Misstrauens Boromirs gegen andere Würdenträger einen Rüstungsmalus von 30% und laden ihre Fähigkeiten um 10% langsamer auf.

Das würde eher nur auf Gandalf und Aragorn zutreffen, Faramir und besonders Denethor, wahrscheinlich auch Beregrond würden es eher gut finden, dass Boromir Gondors Ruhm wiederherstellen will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Sep 2012, 13:20
Das Ziel ist doch, dass Boromir sich als früher, billiger Ringheld bewährt, der dafür neben den Vorteilen auch Nachteile ins Haus Gondors einfährt.
Die Schwierigkeit liegt also schon in der Idee, aus ihm einen Ringhelden zu machen: Ihn zu wählen muss zumindest einigermaßen ähnliche Attraktivität haben, wie Gandalf (natürlich an der Spielphase gemessen).

Dass er nach einer Weile stirbt, ist schon ein sehr herber Nachteil. Damit wird ja ausdrücklich vermieden, dass man sich mit ihm einbunkert o.ä. sondern er soll den ultimativen Rush-Ringhelden darstellen. Davon abgesehen ist sein Tod natürlich ein etwas atemberaubenderes Schicksal, als dass er am Ende nur noch die Hälfte Gesundheit besitzt. Finde ich jetzt 8-|

Lasst einfach eure Gründe hören, ihn zu ändern. Vielleicht gibt es ja einen Kompromiss?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Sep 2012, 13:25
Also erstmal:Das besondere Feeling Boromirs führt dazu, dass er sowohl im Sp als auch im Mp zu 5% gebaut wird, Gandalf zu 95%.Ich meine was nützt der schönste Ringheld, wenn er nie benutzt wird?Desweiteren stirbt Arnors Ringheld auch nicht, obwoh er dem Ring verfällt.Auch andere verfallen dem Ring (schwächen Verbündete) aber sterben nicht gleich.Eine 50% schwächung und eine Heldenschwächung sollte den verfall gut genug darstellen.

Des weiteren ist der Verlust des Ringes nach kurzer Zeit ein herber Schlag, die Bausperre in der Trauerphase meist spielentscheident.Leider gegen den Spieler der Boromir nutzt.

Zitat
Zitat
5.) In der Nähe Boromirs erhalten verbündete Helden aufgrund des Misstrauens Boromirs gegen andere Würdenträger einen Rüstungsmalus von 30% und laden ihre Fähigkeiten um 10% langsamer auf.

Das würde eher nur auf Gandalf und Aragorn zutreffen, Faramir und besonders Denethor, wahrscheinlich auch Beregrond würden es eher gut finden, dass Boromir Gondors Ruhm wiederherstellen will.

Lies mal genauer.Sie verlieren, weil der König Gondors GEGEN SIE ist und nicht sie gegen ihn ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: |Decoutan am 25. Sep 2012, 13:30
Also erstmal:Das besondere Feeling Boromirs führt dazu, dass er sowohl im Sp als auch im Mp zu 5% gebaut wird, Gandalf zu 95%.

Nein,Durch Boromir erhält man einige neue Dinge + Stärkung.,mit Gandalf ein paar neue fx,und ne Stärkung.
Ich nehme normalerweise sollte ich irgendwie an den Ring kommen immer Boromir,und gib den Ring gleich an Gandalf weiter,ist nur ein Beispiel,
aber ich würde nicht sagen,dass Boromir Gandalf nachhängt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Sep 2012, 13:32
Genügt es da nicht, Boromir langsamer sterben zu lassen?

Desweiteren stirbt Arnors Ringheld auch nicht, obwoh er dem Ring verfällt.

Bei allem Respekt vor Boromir: Arvedui war ein edlerer Mann [ugly]

Und was das Misstrauen gegenüber Faramir und Denethor angeht: Das wäre eine heftige Vorstellung, nun es ist nicht ausgeschlossen wenn man eine Filmstelle des leise korrumpierten Bilbo gegenüber Frodo heranzieht, oder Frodo später gegenüber Sam - aber es bleibt Spekulation.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Sep 2012, 13:41
Zitat
Gandalf weiter,ist nur ein Beispiel,
aber ich würde nicht sagen,dass Boromir Gandalf nachhängt.

Naja, ich denke, man sollte hier die Ringhelden einfach mehr differenzieren.

Boromir: Schaltet Vorteile für das gesamte Volk frei (wie die Wächter der Weißen Stadt, nur noch mehr).
Gandalf der Verführte: Langsam und schadet Verbündeten, er sollte so ziemlich der stärkste Vernichter des Spiels werden, seine beiden Nachteile sollten das gegenüber den anderen Ringhelden wettmachen.
Gandalf der Geprüfte: Ist eben noch ein guter Massenvernichter, hinkt hier aber deutlich dem Verführten hinterher, seine Stärken sind, das Feinde in seiner Nähe geschwächt werden und Verbündete gestärkt.

So sollten für mich die Ringhelden Gondors aussehen, vielleicht werde ich die Tage mal ein Konzept zu den beiden Ringhelden machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Sep 2012, 13:43
Genügt es da nicht, Boromir langsamer sterben zu lassen?
Das wäre eine gute Option, was man an Borormir ändern könnte. Ihn etwas langsamer sterben lassen. Zusätzlich, wie vorhin schon erwähnt eine Stärkung oder Besonderheit bei den Wächter der Weißen Stadt.

Ich kann mich auch Whale Sharku anschließen, dass das Blut der Numenor in Arvedui einen Zacken stärker ist, als in Boromir und er deshalb nicht stirbt (und weil absichtlich vermieden werde sollte, dass zwei gleiche Ringhelden existieren)^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

edit: Ich benutze Boromir auch meist als ersten Ringhelden und nachdem dieser gefallen ist, gehe ich direkt mit Gandalf rein. Was gibt es besseres als einen Ring-Rush und anschließend ein verführter Gandalf in der feindlichen Basis im Fun-MP-Spiel:D

edit 2: Gollum ist kein Mensch, da gelten die Gesetze nicht^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Sep 2012, 13:44
Ich glaube in der aktuellen Version ist es so, dass man Denethor nicht mehr bauen kann, wenn man Boromir als Ringheld hat, da dieser sich von ihm abwendet.Das Mistrauen haben wir tatsächlich durch Frodo erörtert, zumindest war das mein Grundgedanke.
Desweiteren sollte der Ring trotz des Verfalls nicht töten, sonst wäre Gollum (dessen Geist weit weniger Edel als der Boromirs ist) gestorben.Der Ring hat sein Leben aber sogar sehr sehr stark verlängert, ihn aber verändert.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Heiler am 25. Sep 2012, 14:14
Ich will hier nochmal auf mein Konzept zurückkommen, dass einfach verschluckt wurde( auch durch die große Schrift).

Das Baumeister derzeit schon kostenlos reparieren können, ist gameplayunfreundlich, da würde ich raten, nichts mehr in die Richtung einzubauen.

Bei mir war es aber jetzt sogar einige Male so, dass ich dann wenn ich Gebäude reparieren musste, auch den BM zum bauen von Gebäuden gebraucht habe (anderer tot was nicht selten ist). Auch repariert ein normaler Bm die Gebäude nicht wirklich so schnell und die Reparateure können uach noch Katas reparieren und sind deutlich schneller wie normale BMs.
Du sagst man kann mit Baumis schon kostenlos Gebäude reparieren, und es sollte sowas in der Richtung nicht mehr geben. Ja aber der Spell jetzt kannn genauso reparieren.  Ich habe ja keinen neuen geschaffen sondern den alten nur verändert.

Zitat
umso schneller ein Baumeister aufbauen kann, umso schwieriger ist es (geschützte) Gebäude zu zerstören, wie blöd ist es denn bitte, wenn man mit nem Kata uaf einen Turm schießt, und der baumeister ihn schneller wieder aufbaut?
Mhm und wie ist es jetzt? Das Gebäude wird sogar in einer Sekunde wieder auf 100% Leben gebracht. Dann zielt man eben einmal mit einem Kata auf die Reparateure. Dadurch hast du, der Katabesitzer, sogar einen 5er Spell plus gemacht.

Zitat
Mir gefällt diese Doppelung so gar nicht. Sicher ist der Reparaturspell nicht optimal, weil er gameplaytechnisch sehr schwach ist - schießt er Gegner halt nochmal, wenn ihn die verlorene Zeit kümmern würde weil man noch Truppen hätte, wäre das Gebäude noch heil - aber die vorgeschlagene Veränderung bessert das nicht. Vollkommen im Gegenteil.
Der Spell wird in der Hinsicht gebessert, dass man ihn nicht einfach nur auf ein Gebäude klatschen muss und alles ist wieder repariert. Natürlich ist er nicht dazu da noch eine Belagerung schnell abzuwehren, in dem man die Gebäude noch hastig repariert.  Denn wenn er dich schon so weit zurückgetrieben hat, dann haast du einfach schlechter gespielt wie er.
Die ganzen Vorteile an dem Spell will ich aber nicht nochmal ausführen, weil ich dass schon im Konzept gemacht habe (siehe letze Seite).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Sep 2012, 14:18
Auch repariert ein normaler Bm die Gebäude nicht wirklich so schnell und die Reparateure können uach noch Katas reparieren und sind deutlich schneller wie normale BMs.
Ich würde fast behaupten, dass es Vorschläge zum Reparieren von Katapulten schon öfters gab, aber dies aus mangelnder Umsetzbarkeit immer wieder gestrichen/abgelehnt wurde.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Sep 2012, 15:00
Noch dazu kann durch einen anderen Baumeister nicht die Repariergeschwindigkeit beeinflusst werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Sep 2012, 15:02
Grundsätzlich finde ich die Idee, gut den Reperaturspell umzugestalten.Aufgrund von mangelnderumsetzbarkeit wäre das ganze wohl erstmal gegessen und wir können zurück zu Boromir kommen, bis das Konzept überarbeitet ist.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Sep 2012, 19:10
Zusätzlich ist der Spell dazu da, um Zeit zu gewinnen, killt der Gegner grade  Gebäude von dir, hast du so noch Zeit deine Gebäude zu retten (Dazu wird der Spell hauptsächlich verwendet, um genau das zu tun, man hat meist nur 1-2 Gebäude im Lager, die schaden erhalten haben, meist gar keine, und damit man diese mal reparieren kann lohnt sich das nicht, wenn man Reparatur braucht, nimmt mal nen Baumeister).

Also nun zu den Ringhelden:

Ich fände es einfach nur doof, wenn man die Zeit verlängern würde, Balance brauchen die Ringhelden nicht, und das würde dem Feeling schaden.
MMn sollte es einfach so sein, dass Boromir versucht, Gondor zurück ins Licht zu führen. Damit ist Gondor in voller Blüte erhältlich, es sollte jede Menge Stärkungen für das gesamte Volk geben und noch die Wächter der weißen Stadt.
Sollte es tatsächlich so sein, dass Denethor sich derzeit von ihm abwendet, fände ich das ziemlich lächerlich. Denethor wollte selber, dass Boromir den Ring nimmt zum Wohle Gondors. Und er ist nicht gerade der weise Typ, der fest davon überzeugt ist, dass niemand den Ring benutzen darf und er vernichtet werden muss, ganz und gar nicht.

Eher sollten Faramir und Denethor ebenfalls Stärkungen erhalten, zusammenhängend damit, dass ganz Gondor nun das Gefühl hat, den Krieg gewinnen zu können und das sie jetzt die mächtigsten seien.
Beregrond könnte zum Anführer der Wächter der weißen Stadt werden (sofern das möglich ist, da er ja nach dem Tod wieder zu den alten Fähigkeiten (eben in schwächerer, der normalen Version) und dem alten Skin zurück müsste.

Nach einer Zeit stirbt Boromir und ganz Gondor ist frustriert und trauert um den Verlust seiner Lichtgestalt, seines Retters. Also eben kann man danach kurzzeitig nichts bauen, wie derzeit, evtl. bekommen deine Einheiten und Helden solange einen Malus. Eventuell könnte man noch machen, dass solange Gondor den Ring nicht aufsammeln kann (sofern das möglich ist).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Sep 2012, 19:22
Schwachsinn, würde das Problem verschlechtern.Der Malus in der aktuellen Form ist einer der Gründe, warum niemand Boromir nutzt.Das ist im Mp negativ Spielentscheidend.Die Trauer kann nur beibehalten werden, wenn Boromir nicht nach Timer stirbt, sondern nur durch kill.Desweiteren hat der Ring nie einen seiner Träger getötet (Isildur zählt nicht wirklich), Gollum hat mehrere hundert Jahre gelebt, auch Bilbo lebte auch ungewöhnlich lange.Warum seit ihr also alle so fixiert darauf, dass Boromir sterben muss?Es gibt wie gesagt deutlich realistischere/tolkiengetreuere und schönere Lösungen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Sep 2012, 19:31
Und wenn er Boromir in den Wahnsinn treibt? [ugly]
Boromir besitzt einen Timer, sobald dieser abläuft, marschiert er unsteuerbar los (nach Möglichkeit richtung gegnerische Festung) und macht einen Abgang.

Das wäre ein deftiger Malus. Man könnte sich nicht zurücklehnen und sagen "den Ring benutze ich nachher für Gandalf", im Gegenteil würde man ihn dem Gegner sogar schenken.

Im Gegenzug müsste Gondor, solange Ring-Boromir am Leben ist, noch viel weiter verstärkt werden, aber das lässt sich denke ich machen. Präzise Balance ist, wie Aules... wie El Latifundista sagte, hier nicht notwendig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Sep 2012, 19:47
Warum seit ihr also alle so fixiert darauf, dass Boromir sterben muss?Es gibt wie gesagt deutlich realistischere/tolkiengetreuere und schönere Lösungen.
Gegenfrage: Warum bist du fixiert darauf, dies zu ändern?^^ Einige Membern, die sich geäußert haben, gefällt die aktuelle Umsetzung und finden diese durchaus passend. Daran ist nichts "Schwachsinn". Bitte akzeptiere das, dass uns der Ringboromir so gefällt, wie er ist.

Boromir wird von anderen Usern (auch mir) genutzt. Weil du ihn nicht nutzt, muss er nicht zwangsläufig schlecht sein. Und es ist nun mal auch nicht so, dass du darauf angewiesen bist Boromir im MP den Ring zu geben ;) Entweder man ist sich sicher, dass man mit dem Ring-Rush gewinnen kann oder man muss die Konsequenzen tragen. Ist doch bei jedem Standardrush ähnlich. Entweder du schaffst es den Gegner so lahm zu legen, dass du einen Vorsprung hast und gewinnen kannst, oder hast eben Pech und verloren.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 25. Sep 2012, 19:57
Der Satz von wegen "Schwachsinn" bezog sich auf EL's Aussage, welche das Problem eher verschlechtern würde^^Gegen eure Meinung ist ja nix einzuwenden^^

Zitat
Gegenfrage: Warum bist du fixiert darauf, dies zu ändern?^^

Zitat

Desweiteren hat der Ring nie einen seiner Träger getötet (Isildur zählt nicht wirklich), Gollum hat mehrere hundert Jahre gelebt, auch Bilbo lebte auch ungewöhnlich lange.

a.) Um es näher ans Buch zu bringen
b.) Um Boromir nützlich zu machen

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Sep 2012, 20:03
Ruhig mit den Pferden :D
Zwei Dinge sollten deutlich geworden sein. Dass Boromir so, wie er ist, nicht unbeliebt ist, und dass über ihn Uneinigkeit besteht.
Deswegen muss doch nicht unbedingt vermieden werden, dass Leute sich wegen Boromir zusammensetzen - was aus den Konzepten wird, ist eine andere Frage.

Du, Dark Angel, hast die wesentlichen Kritikpunkte vernommen, um welche davon du dich kümmerst, ist dir (bzw. auch Dark Ruler) überlassen. Argumente zu wiederholen wird nicht notwendig sein. Ich bin gespannt, ob ein verbessertes Konzept eintrudelt oder ihr über das vorliegende weiter abstimmen wollt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Casimir am 25. Sep 2012, 20:17
Ich will mich hier in die Diskusion auch mal mit meiner Meinung einbringen.

Die Änderungen, welche das Konzept vorsieht, finde ich jetzt nicht so dolle. Mir fehlt da irgendwie etwas, denn es wirkt alles recht flach und oberflächlich. Wo ist die Liebe in dem Konzept? ^^

Da Boromir aber zu meinen absoluten Lieblingscharakteren gehört (Schande auf Whales Haupt für seine seine Behauptungen! Boromir ist sehr wohl ein sehr edler Mann, aber vielleicht etwas Schwach im Geiste ^^ Da muss man differenzieren :P), bin ich für den Langlebigen Ringboromir. Es ist war, dass der Ring niemanden getötet hat, sondern deren Leben immer verlängerte und sich einfach verabschiedete und sich einen neuen Träger suchte, wenn es ihm zu langweilig würde. Da Boromir allerdings schon durch die bloße Anwesenheit des Ringes seinem Willen unterlag, wäre er ein idealer Träger gewesen.

Mir würde daher ein Ringboromir gefallen, der sich in direkte Konkurenz zu Aragorn stellt, sobalt dieser den Ring an sich nimmt. Der Effekt als König könnte sich etwas verstärken, also der Bonus für Gondor allgemein, aber der stetige Wahnsinn sollte Boromir mit fortlaufender Zeit nach und nach zum einzelkämpfer werden lassen. Seine Boni für Gondor sollten nach und nach verfallen und seine Führerschaft könnte sich langsam ins Gegenteil wandeln und Truppen in seiner Nähe Mali statt Boni verleien, wärend Boromir selber immer mehr Macht durch den Ring erhält (immerhin sind die Nazgul auch geistig schwache Könige, die einem Ring der Macht verfallen sind,also so wie Boromir wohl geendet hätte)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 25. Sep 2012, 20:19
Zitat
Schwachsinn, würde das Problem verschlechtern.Der Malus in der aktuellen Form ist einer der Gründe, warum niemand Boromir nutzt.Das ist im Mp negativ Spielentscheidend.Die Trauer kann nur beibehalten werden, wenn Boromir nicht nach Timer stirbt, sondern nur durch kill.Desweiteren hat der Ring nie einen seiner Träger getötet (Isildur zählt nicht wirklich), Gollum hat mehrere hundert Jahre gelebt, auch Bilbo lebte auch ungewöhnlich lange.Warum seit ihr also alle so fixiert darauf, dass Boromir sterben muss?Es gibt wie gesagt deutlich realistischere/tolkiengetreuere und schönere Lösungen.

Ich finde AKs Vorschlag schön, ganz Gondor zu stärken, diese Idee kam mir auch in den Sinn, wurde aber bereits gepostet.

Zitat
(Isildur zählt nicht wirklich)

Isildur zählt eben schon, weil auch beschrieben wird, dass der Ring ihn verraten hat und er ist dem Ring ebenfalls verfallen, genau wie Boromir und dieser musste auch "bezahlen".

Zitat
Desweiteren hat der Ring nie einen seiner Träger getötet

Die Träger waren auch allesamt keine Menschen.
Das beste Beispiel hierzu sind die Nazgul, vormals hohe Könige der Menschen die die 9 Ringe der Macht annahmen und ihnen verfallen sind.
Die Verbesserungsvorschläge von AK gefallen mir gut.

Zu Heilers Konzept:
Finde ich ist ein guter Ansatz, jedoch gefällt mir das mit den baumeistern nicht wirklich. Finde ich unnötig kompliziert. Da finde ich das momentane noch besser, auch wenn es natürlich Schwachsinn ist, einfach 2 Klicks, tadaaa, fertig ist das "geheilte" Gebäude. Ich kann dir momentan leider auch keine alternativen Lösungsvorschläge bieten. Aber ich komme darauf zurück.




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 25. Sep 2012, 20:24
Getötet wurde Isildur aber von Pfeilen und ist nicht einfach tot umgefallen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 25. Sep 2012, 20:32
Der Ring treibt ihn in den Wahnsinn. Und das wird ihn auch irgendwie in den Tod treiben, dass er stirbt, halte ich dabei für die beste Umsetzung.

Und es geht hier nicht drum, Boromir möglichst schmackhaft zu machen, Gandalf kostet doppelt so viel und ist dementsprechend auch stärker, und wenn man den Ring hat, will man eben das Maximum rausholen.
Deshalb schlug ich ja auch vor, die Ringhelden zu differenzieren.
Boromir mit Ring sollte so stark sein, wie die beiden Gandalfformen (die beide insgesamt möglichst gleichgut sein sollten, ist der weiße besser, baut den Verführten keiner).
Boromir als Ringheld sollte so nützlich wie Gandalf, vielleicht sogar stärker, da er eine Zeit lang Gondor zum ultimativen Volk machen sollte, allerdings stirbt er aber auch nach dieser Zeit und schwächt sein Volk eine Zeit lang.

Zitat
bin ich für den Langlebigen Ringboromir.

Derzeit ist Boromirs Ringsystem das wohl besonderste und einzigartigste im Spiel, ich finde aber, da steckt mehr drin, deshalb schreibe ich das hier.
Warum dieses System den anderen ähnlicher machen ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 26. Sep 2012, 23:41
Zitat
Getötet wurde Isildur aber von Pfeilen und ist nicht einfach tot umgefallen...
Hätte der Ring ihn nicht verraten wäre er auch nicht getötet worden, wir sprechen hier vom übertragenen Sinne, Menschen sind eben einfach zu verführen, und man kann davon ausgehen, dass wenn der Ring sie nicht mehr benötigt, sie auch "sterben".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 16. Okt 2012, 10:37
Ich weis nich ob das hir hin gehört aber ich würde vorschlagen das Gandalf  Schattenfell Fähigkeit die momentan ers auf stufe 5 verfügbar ist auf Stufe 1 zu machen. Es ist ja nichts besonderes er steigt ja nur auf ein Pferd.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Okt 2012, 10:40
Gandalf erhielt aber Schattenfell auch erst im Verlauf seiner "Reise".
Außerdem ist Schattenfell ein schnelleres Pferd als die herkömmlichen.
Und ganz wichtig: Gandalf besitzt auch auf dem Pferd ausführbare Massenvernichter.
Würde bspw. Magiestoß + Pferd von Anfang an da sein, dann wäre er für manche Völker (bspw. Lorien) fast unkonterbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Okt 2012, 10:57
Es ist ja nichts besonderes er steigt ja nur auf ein Pferd.

Ist auch nur das schnellste Pferd im Spiel. Das hat doch echt jeder 8-|
Es mag auch inhaltliche Gründe haben aber wie Dark Ruler schon sagte, wäre Gandalf damit wirklich endgültig OP.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Okt 2012, 13:55
Radagast sollte das auch auf Stufe 1 können, ist ja nur ein Adler.  8-|

Ich bin auch dagegen. Wenn Gandalf irgendwann neues braucht, dann neue Fähigkeiten und kein Herumgeschiebe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 16. Okt 2012, 16:31
Das wäre völlig indiskutabel.
Stell dir nur vor du wirst angegriffen und plötzlich werden dir alle Bogis gekillt, weil Gandalf (von dessen Existenz du vorher natürlich nichts wusstest) hinreitet, Magiestoß macht und mit 1-2 Leveln mehr wieder flieht.
Föllig imba und thematisch nicht begründbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lorienkeks am 16. Okt 2012, 17:10
Ich wäre sowieso dafür das er Magiestoß nicht auf dem Pferd ausführen kann das is viel zu stark. man kann es ja damit begründen das er sich durch den Rückstoß nicht mehr im sattel halten kann.(gehört das vllt nich sogar in den balance thread,wenn ja bitte verschieben)

lg Lorienkeks
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 16. Okt 2012, 18:07
Das kann ich nur bestätigen, der gameplaytechnische Fehler an Helden wie Gandalf ist, dass er Massen an Truppen mit einem Spell vernichten kann, ohne dass du es verhindern kannst.
Bei Gandalf ist es wegen dem Pferd noch extremer, hinreiten, halbe Armee killen, abhauen, 30 sek warten, und das ganze wiederholen.
Man könnte Gandalf einen netten Spell dafür in den freien Slot (beim Reiten) geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Okt 2012, 22:42
Kann mich dem anschließen und damit auch die Diskussion beenden. Wenn konkrete Vorschläge zum Ändern von Gandalf auf dem Pferd kommen, dann bitte ein schönes Konzept vorbereiten und vorstellen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 16. Okt 2012, 22:48
Wäre es eine Option Schattenfell abzuschaffen?Wäre zwar ein Feelingverlust, aber würde der Balance ja stark entgegenkommen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 16. Okt 2012, 23:01
Wäre es eine Option Schattenfell abzuschaffen?
Unter Garantie: Nein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 00:45
Also da Gandalf ja schon langem ein Problempunkt ist, wollte ich hier mal ein Konzept wagen.Mir ist durchaus bewusst, dass Gandalf der beliebteste Held ist, und daher Änderungen ungerne angnommen werden, doch besteht hier ja aufgrund der Balance Änderungsbedarf, und ich würde dieses Konzept gerne nutzen um weg vom EA und hin zum Buch/Film zu kommen, und die Balance zu fördern.Daher bitte ich ich gut zu lesenn drüber nachzudenken und nicht kategorisch abzulehnen.

Gandalf

Preis:4500

Fähigkeiten zu Fuß


Zu Pferde:


So ich hoffe das das jetzt nicht gleich vom Sp-Spielern die Gandalf so Op mögen wie er ist abgelehnt wird, sondern ernsthaft diskutiert wird.Insgesamt bringt das ganze Gandalf auch näher ans Buch/den Film und er wird sogar indirekt gestärkt, jedoch deutlich besser zu kontern.

Änderungen können begründet gerne vorgenommen werden.

mfg

dafür:
1. The Dark Ruler
2. Khamûl der Schnüffler
3. Radagast der Musikalische
4. Fangorns_Waechter

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Khamûl der Schnüffler am 17. Okt 2012, 01:09
Ich finde es auch gut und bin Dafür,
allerdings fände ich es lustig wenn das licht auch noch trolle versteinert und nazgul zum flüchten bringt oder sowas^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Okt 2012, 01:18
Hmmm, ein Elitekiller?

Man muss nicht alle Helden immer stur in Standard-Kategorien maßschneidern, aber ob ganz besondere Stärken ausgeprägt sind oder er so ein bisschen hier und da kann, entscheidet darüber, ob er sich spannend spielt oder öde.

Mit deinem Konzept möchtest du das Massenvernichtungspotenz ial senken, das unterstütze ich, und Gandalf zum Supporter machen, auch das unterstütze ich (das Team insgesamt, wenn ich mich nicht täusche, aber nicht).

Dennoch zeigt das Konzept insgesamt einen Mix aus zwei Rollen, die sich ziemlich beißen. Glaube ich. Kannst du dich zum gameplaytechnischen Hintergrund nochmal äußern?

Bis dahin eine Enthaltung ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 01:29
Nun diese zwei Rollen können sich grundsätzlich decken, ohne unschön zu werden.Mischrollen gibt es häufig (z.B. Saruman, auch wenn der aus anderen Gründen wieder Op ist,aber grundsätzlich würde es klar gehen.Dann gibt es Thorin, der Supporter und Heldenkiller ist, usw.).Desweiteren ist ja Gandalf nicht irgendein 0 8 15 Held, sondern einer der wichtigsten Helden in HdR.Daher verdient er es eine Rolle zu erhalten die ihm passt.Und die war unbestreitbar die eines mächtigen Supporters, der den Menschen meist indirekt half, aber auch die eines mächtigen Magiers, der einen Balrog tötete.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Okt 2012, 06:14
Auch wenn ich mich hiermit als totaler Gandalf-Fan oute, ist es mir das Risiko wert :D

Ich empfinde Gandalf als den feelingreichreichsten Helden im ganzen Spiel. Er kann im Endeffekt immer noch machen, was er will, wann er es will(sehr buchgetreu, als mächtigster "Diener des Guten" im 3.Zeitalter) und ist kaum auf Unterstützung angewiesen - es verhält sich eher andersherum. Ich habe hier jetzt keine Ahnung, wie das Mod-Team dazu steht (bin halt noch ein Frischling xD), aber meiner Meinung nach benötigt Gandalf nichts weiteres als eineAbschwächung seiner Spells - trotz deiner immensen kosten von 4500 - kein anderer Held benötigt so vielel direkte Kosten, hat jedoch auch in solches Vernichtungspotenzial.

Weiter abschwächen würde ich ihn jedoch nicht, z.B. wegen der Kosten von 4500, in Worten: VIERTAUSENFÜNFHUNDERT. Gandalf ist nunmal ein Ausnahmefall - zwar fehlt mir hier evtl. die Multiplayer-Erfahrung (hier spricht einfach ein Funspieler  xD), aber Gandalf in einer Weise zu verändern, die ihn auf verbündete Truppen anweist, trifft nicht meinen Geschmack. Schließlich sollten andere Truppen (ob Elben, Zwerge oder Menschen ist mir egal) von IHM inspiriert und geführt werden.. Dementsprechend bin ich  gegen das Konzept. Nicht wegen des Konzeptes an sich, sondern weil ich (persönlich!)keinen Änderungsbedarf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 12:13
Nun das Problem was du ansprichst ist folgendes.Seine aktuelle Form ist quasi das Gegenteil vom Buch/Film.Er inspiriert nicht, sondern ist einfach ein mächtiger Einzelkämpfer.Im Buch/Film war Gandalf die meiste Zeit damit beschäftigt, durch Mittelerde zu wandern und die Völker zu einen (Befreiung Theodens,Rohrrim nach Helms Klamm holen,Aragorn überzeugen, usw.) und weniger damit bei Schlachten mit ein paar Worten tausende von Orks wegzupusten, sonst hätten sie bei Minas Thirith ja wohl kaum die Armee der Toten gebraucht, und auch den Hexenkönig hätte er mit seinem Blitzschwert problemlos weggepustet.Da es aber andersrum ist, habe ich versucht es genau so darzustellen, was ihn Balancend, und in meinen Augen (als großer Fan der Bücher/Filme^^) noch feelingreicher macht.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Okt 2012, 12:29
Ich muss eben leider ummünzen, was Elendils Cousin 3. Grades über Gandalf sagt.
Er (letzterer!) ist in meinen Augen ein reines Funelement, ungeheuer einfach zu spielen und ungeheuer MP-fern, weil sein Preis so exorbitant ist dass ihn im MP ohnehin wirklich niemand bauen würde, von extrem in die Länge gezogenen Spielen mal abgesehen.
Seine Rolle ist ein extremer Massenvernichter zu sein. Mehr Feeling bringt es schlichtweg nicht rüber. Das ist nicht Gandalf, wie ich ihn mir vorstelle.

Er kann im Endeffekt immer noch machen, was er will, wann er es will(sehr buchgetreu, als mächtigster "Diener des Guten" im 3.Zeitalter) und ist kaum auf Unterstützung angewiesen - es verhält sich eher andersherum.
Was unterscheidet Gandalfs Feeling denn jetzt von einem "hellen Overlord", einer "guten" Form Saurons, als die EA ihn darstellt?

Da ist mir der Ered Luin-Gandalf so viel lieber, zwar hat er dieselbe Rolle, trotzdem kommt starkes Hobbit-Feeling auf und ist auch längst nicht dieses Gameplay-Unding, da er nicht reiten kann.
Sorry aber vom aktuellen Gandalf bin ich so etwas von kein Fan ^^ Ich wollte hiermit nicht vom präsentierten Konzept ablenken, sondern einer allgemeinen Sichtweise dass kein Änderungsbedarf besteht, etwas entgegenhalten. Und auch nur entgegenhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 17. Okt 2012, 13:24
Hiermit muss ich auch mal meine Meinung kundtun, beim ersten durchlesen des Konzeptes fiel mir auf, dass Gandalf 2 neue Fähigkeiten bekommen hat, die aber nicht gerade feelingreich sind.
Der Ring Narya, finde ich ist in keinster Weise feelingreich, da bis zum Ende des dritten zeitalters und damit der Abreise Elronds, Galadriels und Gandalfs nicht bekannt war wer den dritten Elbenring der Macht behütet, nur diese 3 und Cirdan wussten es. Somit finde ich, ist diese Fähigkeit überflüssig

Zitat
Nun das Problem was du ansprichst ist folgendes.Seine aktuelle Form ist quasi das Gegenteil vom Buch/Film.

Naja, dein Konzept ist aber auch das Gegenteil, es haut einen nicht vom Hocker und wurde durch 2 relativ langweilige Spells erweitert. Den Rest des Konzeptes nehmen eigentlich nur Balanceänderungen ein. Ich denke wenn Gandalf ein Problem ist, sollte man sich ein komplett neues Konzept ausdenken und nicht einfach ein paar Änderungen vornehmen, ich vermute stark, dass dieses Konzept Seiten des teams auf Ablehnung stoßen dürfte, zumal es mir auch nicht gerade wohlüberlegt erscheint.

Von Daher dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 13:43
Öhm du fragst nach umfassenden Änderungen?Gerade das ist es was null Umsetzungschancen hat.Ich habe schon genug Konzepte zu diesem Thema gesehen, die abgeblasen wurden, eben weil sie ZU neu waren.

Zu Narya:

Er nutzte ihn häufig im verborgenen.Den Menschen neuen mut und neue hoffnung zu geben war nämlich das genaue Aufgabengebiet dieses Ringes.

"Nach der Ankunft der Istari in Mittelerde erhielt Gandalf den Ring und wurde zu seinem ständigen Hüter. Die Macht Naryas bestand vor allem darin, die Herzen der Elben und Menschen zu stärken."

Und ganz ehrlich?Hätte Saurons Meisterring weniger Macht besessen, nur weil niemand von ihm wusste?Ganz sicher nicht.Daher kann auch dieser Ring seine Macht zeigen, ohne dass jeder weiß dass er existiert/Gandalf ihn hat.

Desweiteren gehe ich mal nicht davon aus, dass das Team das ganze kategorisch ablehnt, schließlich hat Dark Ruler schon dafürgestimmt und er gehört ja schließlich zum Team ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Okt 2012, 13:48
Zitat
Desweiteren gehe ich mal nicht davon aus, dass das Team das ganze kategorisch ablehnt, schließlich hat Dark Ruler schon dafürgestimmt und er gehört ja schließlich zum Team

Das zeigt nicht die Meinung des gesamten Teams sondern lediglich meine eigene Meinung, welche bloß nicht repräsentativ fürs Edainteam zu gelten hat. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 17. Okt 2012, 13:55
Gut, mit dem Ring habe ich mich geirrt, aber nichtsdestotrotz ist dein Konzept genauso Buchfern wie der alte gandalf, abgesehen von den neuen Fähigkeiten, insgesamt sehe ich keine große Anlehnung zum Buchgandalf.

Zitat
Öhm du fragst nach umfassenden Änderungen?Gerade das ist es was null Umsetzungschancen hat.

Ich denke dem ist nicht so, wenn die Konzepte gut begründet sind, und gute Schlussfolgerungen mit sich führen, denke ich werden diese nicht abgelehnt.


Zitat
Desweiteren gehe ich mal nicht davon aus, dass das Team das ganze kategorisch ablehnt, schließlich hat Dark Ruler schon dafürgestimmt und er gehört ja schließlich zum Team

Das ist jetzt nichts gegen Dark Ruler, er ist schon seit geraumer zeit Mitglied des teams und nichtsdestotrotz wurden Konzepte abgelehnt, für die er gestimmt hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 14:11
Trotzdem weiß jeder aus dem Team, so grob was das Team will^^Wenn ich z.B. vorschlage Schattenfell zu streichen, weiß jeder ausm Team das das unerwünscht ist, genau wie änderungen am Eisdämon oder eine Umskillung Aragorns, usw.

Außerdem sind alle Skills direkt am Buch angelehnt außer Worte der Macht aber wenn ich diesen Skill so ändere, dass er am Buch ist, werden gleich alle "viel zu schwach" schreien^^Da mich das aber interessiert, wüsste ich gerne was an den Fähigkeiten denn nicht am Buch ist?Das kann man ja evtl. verändern^^#

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 17. Okt 2012, 14:45
Ich stimme Whale darin ein, dass Gandalf derzeit absolut nicht dem widerspricht, was er im Buch/Film ist. In B/F ist er der Bote der Hoffnung, er hat den offenen Krieg mit Sauron aufgenommen, aber nicht mit seiner Magie einfach mal dessen gesamte Armee vernichtet, sondern den Menschen den Mut gebracht, sich den tausenden Orks aus Mordor gegenüberzustellen.
Im zweiten Teil holte er Eomer und seine Rohirim zur Hilfe und kam, als alles verloren schien.

Im Spiel ist er einfach nur der ultimative Massenvernichter, er reitet einfach hin, oder läuft und haut was weg und haut meist dann wieder ab.
Sein Glamdring ist nur wichtig, um ungeschützte Helden zu killen, sein Licht der Istari auch nur ein dummer, langweiliger Heldenkiller.
Sein Wort der Macht ist ein unkonterbarer Massenvernichter.

Was an Gandalf derzeit so beliebt ist, ist das er durch seinen Magiestoß einfach mal die halbe feindliche Armee weghaut, sich dabei extrem gut levelt und durchs wegreiten immer schnell wieder außer Gefahr kommt (wenn er sein Pferd hat).
Mit lvl10 kommt sein WdM, das einfach mal alles und jeden tötet.

Aus Sicht des Gameplays ist Gandalf ein klarer Gameplayfehler, da er meist, ohne überhaupt wirklich in Gefahr zu kommen einfach mal massig Truppen killt, ohne das der Gegner das irgendwie überhaupt verhindern kann. Sobald man Gandalf lvl 10 hat, was eig. ziemlich leicht zu erreichen ist, kann man gar keine Armeenschlachten mehr machen, da immer wieder Gandalf einfach die Armee killt.

Zitat
...dass ihn im MP ohnehin wirklich niemand bauen würde.

Kennst du mich ...?
Und die anderen MPler, die größtenteils Gandalf bauen, wenn sie im LG nicht schon zu sehr unter Druck stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark Slayer am 17. Okt 2012, 15:17
An sich finde ich die neuen Fähigkeiten nicht schlecht, aber 4500 fände ich doch etwas zu viel Geld wenn Gandalf so sehr geschwächt wird. Ich enthalte mich vorerst, aber ich würde vorschlagen den Preis zu senken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 17. Okt 2012, 15:38
Ich finde, dass Konzept gut, da es mehr von seinem "normalen" Verhalten einfängt. Es war, wie schon oft gesagt nicht sein Job die Armeen des Bösen im Aleingang zu killen, sondern alle guten Völker, vieleicht auch hinter den Kulissen, zu einen. Ein zentraler Planer, der dass Verhalten aller guter Völker beeinflusst um seinem Planungsäquivalent Sauron Paroli zu bieten.
In Bezug auf das Konzept, würde ich den Preis etwas senken (auf 3500-4000), weil er nach der Schwächung seinen Preis erst sehr sehr spät wett macht und viel zu spät kommt um seine stärkeren Fähigkeiten einzusetzen.
Eine Idee den Magiestß zu reformieren wäre, eine Art Kanal (wie ein Tortenstück geformt mit etwa 30%) zu erstellen, in dem jede Standardeinheit geonhittet wird. Ausserhalb dieses Kreissegments geht der Schaden gestuft sehr schnell zurück, allerdings wird das ganze Regiment zurückgestoßen. Helden werden zurückgeworfen.
Das nur als Anreiz.
Ansonsten: Dafür !
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 17. Okt 2012, 16:18
Ich bin dagegen
Den neuen Gandalf zu Pferde finde ich sehr gut,
die Änderungen am Fuß-Gandalf dagegen weniger.
Hier stört mich ein wenig die neue Variante von Glamdring, gg die meißten Normalen 
Truppen macht er doch schon ganz guten dmg, einen extrem hohen Magieschaden wohl nur gg Helden oder Monster gut, Problematisch ist nur, dass du mit den momentanen Werten Gandalf nicht an andere sehr starke Helden rankommt(vom Einstecken her) daher müsste er soviel Austeilen, dass er Helden wie Thorin oder ähnliche mit 4 hit killt, weil er sonst von Thorin verhauen wird.
Schwächere Helden sollte man ja mit Boromir töten können(welcher ja mit Sicherheit schon vorhanden ist wenn Gandalf rekrutiert wird)
Das würde Gandalf für mich mehr zu einer Art "von allem ein bischen aber von nichts zu viel" machen.

Die neue 7er Fähigkeit finde ic hgarnicht passend, es ist einfach eine simple Führerschaft.
Das bringt für mich den Buch-Gandalf in keinster Weise besser rüber als er es momentan ist...
Gandalf hat die truppen bei Minas Thirith auf ihren Posten verharren lassen, aber wirklich mehr Kampfesmut hat er ihnen (aus meiner Sicht) nicht verliehen, denn dass sie auf verlorenen Posten kämpften schienen ja alle zu bemerken...
Anders kam er anderen "Helden" rüber, Theoden hat er befreit,
und seinen Gefährten in mehreren Fällen neue Hoffnung verliehen, den normalen Truppen war aber in den meißten Fällen die Truppen wichtiger, welche durch/mit Gandalf kamen, wie wichtig er für die Schlachten war, haben(aus meiner sicht) nur die höheren Personen erkannt.
Hier würde ich mir etwas in der Art wünschen wie"Füherschaften von Helden in Gandalf Nähe erhaltn x% mehr Wirkung" oder etwas in der Art.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 16:21
Die Führerschaft kann man gerne überarbeiten, soweit mehrere Leute sich das wünschen.

Zu Glamdring:Er soll auch kein ultimativer Heldenkiller sein.Aktuell ist es eben so, dass der Glamdring Spell extrem unrealitisch ist, und zumal sehr unschön dank Zufallsprinzip.Daher würde ich den Magieschaden machen, damit er nicht gleich gg Helden wie Hwaldar den Löffel abgibt.Gegen Thorin soll er keinesfalls im Alleingang bestehen, da dieser einer der stärksten Heldenkiller in der ganzen Mod ist.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 17. Okt 2012, 17:55


Die neue 7er Fähigkeit finde ic hgarnicht passend, es ist einfach eine simple Führerschaft.
Das bringt für mich den Buch-Gandalf in keinster Weise besser rüber als er es momentan ist...
Gandalf hat die truppen bei Minas Thirith auf ihren Posten verharren lassen, aber wirklich mehr Kampfesmut hat er ihnen (aus meiner Sicht) nicht verliehen, denn dass sie auf verlorenen Posten kämpften schienen ja alle zu bemerken...

buch gelesen?

da Wird ausdrücklich gesagt, dass während der Belagerung die Soldaten sobald Gandalf und Imrahil in ihrer Nähe waren neuen Mut schöpften und auch die Nazgul ihnen weniger furcht einjagten (o.Ä.) und sobald die beidne woanders waren war der Effekt auch wieder wech

aber ich finde aktive Führerschaften die vom Namen her wie eine Passive Führerschaft klingen (wie hier Narya, oder auch bei Thranduils "König Düsterwalds") etwas unschön, er wird/besitzt das ja nich nur für diesen Zeitraum

und dazu hat in der Mod bereits Cirdan Narya, wie man an seiner Führerschaft sieht, wimni

ansonsten enthaltung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 17. Okt 2012, 18:41
Natürlcih habe ich das Buch nicht gelesen, wer Gandalf ist weiß ich auch nicht, und Bilbo läuft immer in Gummistiefeln rum, aber ich schreibe trotzdem einfach irgendetwas.
Das mit dem neuen Mut schöpfen interpretiere ich so, dass die Soldaten nicht auf die  versuchte "Angstmache" reagieren, und daher würde ich es eher "nur" als Furchtlosigkeit ansehen.
Es war ansonsten aber nie so, dass Gandalf eine art Heerführer war.
in Minas Tirith hat er nur ersatzweise die Verteidigung organisiert, weil Denethor ja verhindert war.
Da spielt Theoden vor Minas für mich in einer ganz anderen Liga(Als (im Film...) die Rohirrim angreifen)
Und momentan wäre die Füherschaft von Gandalf, der von Theoden ziemlich ähnlich, wenn auch schwächer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 17. Okt 2012, 18:47
Gandalf kann nicht als großer Heerführer auftreten. Täte er das, würde er die Authorität der Anführer untergraben. Aber er gibt weißen und guten Rat. Und wenn die Soldaten wissen, dass mit Gandalfs Hilfe/Rat vieles möglich ist schöpfen sie daraus neuen Mut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Vanitas am 17. Okt 2012, 19:29
Gandalfs Position ist auch nicht immer unangefochten - in Minas Tirith ordnen sich ihm viele Soldaten nicht unter, weil sie Denethor für den rechtmäßigen Kommandanten halten.

Abgesehen davon ist mir eingefallen, dass Gandalf ein Talent dafür hat, im Kampf gegen mächtige Gegner auszuharren oder sie aufzuhalten: Auf der Wetterspitze gegen die Nazgul, in Moria gegen das Balrog und in Minas Tirith gegen den Hexenkönig. Er erweist sich dabei weniger als "Heldenkiller" denn als "Heldenbinder". Vielleicht wäre also eine Fähigkeit möglich, die Gandalf einen mächtigen gegnerischen Helden über einigeZeit im Zweikampf binden lässt, ohne dass er selbst oder der Gegner dabei allzu schnell stirbt (beide wären im Kampf bewegungsunfähig), sodass zum Beispiel verwundete Helden fliehen können oder man Verstärkung herbeischaffen kann.
Nur als Anregung, noch kein Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Okt 2012, 20:26
Anders kam er anderen "Helden" rüber, Theoden hat er befreit,
und seinen Gefährten in mehreren Fällen neue Hoffnung verliehen, den normalen Truppen war aber in den meißten Fällen die Truppen wichtiger, welche durch/mit Gandalf kamen, wie wichtig er für die Schlachten war, haben(aus meiner sicht) nur die höheren Personen erkannt.
Hier würde ich mir etwas in der Art wünschen wie"Füherschaften von Helden in Gandalf Nähe erhaltn x% mehr Wirkung" oder etwas in der Art.
Dies finde ich einen interessanten Gedankengang. Gandalf Führerschaft könnte, wenn möglich, weder auf Truppen noch direkt auf Helden wirken, sondern die Führerschaften von Helden einfach verbessern würde oder einzelne Fähigkeiten.

Abgesehen davon ist mir eingefallen, dass Gandalf ein Talent dafür hat, im Kampf gegen mächtige Gegner auszuharren oder sie aufzuhalten: Auf der Wetterspitze gegen die Nazgul, in Moria gegen das Balrog und in Minas Tirith gegen den Hexenkönig. Er erweist sich dabei weniger als "Heldenkiller" denn als "Heldenbinder". Vielleicht wäre also eine Fähigkeit möglich, die Gandalf einen mächtigen gegnerischen Helden über einigeZeit im Zweikampf binden lässt, ohne dass er selbst oder der Gegner dabei allzu schnell stirbt (beide wären im Kampf bewegungsunfähig), sodass zum Beispiel verwundete Helden fliehen können oder man Verstärkung herbeischaffen kann.
Ebenso, wie diese Idee. Interessant wäre dies bspw., wenn Gandalf einen Angriff aufhalten könnte, sodass eigene Einheiten fließen können.

Weiterhin finde ich das Konzept von Dark Angel nicht schlecht, aber überzeugt mich noch nicht vollständig. Wenn man das Massenvernichtungspotent ial bei Gandalf nimmt, dann steht Gondor bald ohne guten Massenvernichter da im Vergleich zu anderen Völkern, die immer noch Massenvernichter haben. Vielleicht nicht immer so übertrieben, aber mehr als gut vorhanden. Daher vorerst dagegen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 17. Okt 2012, 20:31
Gandalf ist ein Hoffnungsträger, er kommandiert nicht, aber er moralisiert.
Er spornt Soldaten an, weiterzukämpfen usw.
In eine Führerschaft gepackt fände ich das recht unschön, aber es gibt noch andere Möglichkeiten (bin mir ganz sicher), seine Art als Hoffnungsträger rüberkommen zu lassen.

Nochmal zur Erinnerung:
Denethor befahl den Soldaten, aufzugeben, aber das fand dann Gandalf nicht so passen und schrie den Soldaten Mut zu, führte sie aber nicht an.

@Vanitas:
Fände ich eine sehr schöne Idee, alles, was ihn dabei nicht zum Heldenkiller machen würde und nützlich wäre, könnte sehr schön zu spielen sein.

Zitat
Dies finde ich einen interessanten Gedankengang. Gandalf Führerschaft könnte, wenn möglich, weder auf Truppen noch direkt auf Helden wirken, sondern die Führerschaften von Helden einfach verbessern würde oder einzelne Fähigkeiten.

Muss man sich halt überlegen, wie das ingame aussieht:
Faramir und Boromir machen ihre Führerschaftskombo und Gandalf verstärkt diese im LG.
Furchtressistenz für Truppen und Führerschaften können nicht negiert werden würde beides passen.

Grad unter Zeitdruck, werde später noch etwas mehr dazu schreiben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 17. Okt 2012, 21:43

Abgelehnte Vorschläge:

  • Gandalf wird keine Führerschaft erhalten
  • Gandalfs Fähigkeiten werden nicht geändert
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was daran missverständlich ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 21:47
Zitat
Wenn konkrete Vorschläge zum Ändern von Gandalf auf dem Pferd kommen, dann bitte ein schönes Konzept vorbereiten und vorstellen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Desweiteren können sich auch solche Gebote mal ändern, immerhin sehen hier viele Leute Änderungsbedarf.Desweite ren habe ich die Spells an sich gelassen, also wurden im Kern nichtmal die Fähigkeiten geändert^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 17. Okt 2012, 21:53
Desweiteren können sich auch solche Gebote mal ändern, immerhin sehen hier viele Leute Änderungsbedarf.
Das ist Kaels Meinung, nicht die des Teams. Solange vom Team keine gegenteilige Aussage kommt, gilt diejenige, die offiziell bei den abgelehnten Vorschlägen steht, ob sie nun von vielen Leuten angefochten wird oder nicht.
Ich muss mich als Mod an die offiziellen Richtlinien halten und die besagen nun mal, dass über abgelehnte Vorschläge nicht mehr diskutiert wird. Meine eigene Meinung lasse ich hier mal außen vor. Jeder weiß, dass auch ich nicht vollständig zufrieden mit Gandalf bin.

Desweiteren habe ich die Spells an sich gelassen, also wurden im Kern nichtmal die Fähigkeiten geändert^^
Ea hat damals jegliche Änderungen an den Fähigkeiten Gandalfs abgelehnt. Das schließt also deine veränderten Fähigkeiten mit ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 22:25
Mhmm und woher weißt du, ob sich die Meinung des Teams nicht inzwischen geändert hat?Ich würde mir mal wünschen dass sich EA oder ein anderes representatives Team Mitglieg dazu äußert.
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 17. Okt 2012, 22:48
Mhmm und woher weißt du, ob sich die Meinung des Teams nicht inzwischen geändert hat?Ich würde mir mal wünschen dass sich EA oder ein anderes representatives Team Mitglieg dazu äußert.
Das würde ich auch sagen.
Bis dahin habt ihr hier mal meine persönliche Meinung:
Ich halte es nicht für notwendig aufgrund Balance- oder Gameplaytechnischer Mängel ein ganzes Konzept mit neuen Fähigkeiten aufzustellen.
Massenvernichterhelden werden niemals vollständig rausgenommen werden. Zumindest dabei bin ich mir sicher. Wenn man bei Gandalf anfängt, muss man bei Saruman weiter machen usw.
Zudem wäre es in höchstem Maße langweilig, wenn alle Helden nur noch Support- Spells und keine richtigen Schadensspells mehr hätten. Richtig teure Supporter lohnen sich zudem aus vielerlei Gründen nicht, da es immer billigere Helden gibt, die Supporterrollen effizienter erfüllen (Preis-Leistungsverhältnis). Das sieht man an Galadriels Beispiel.
Eine einfache Verbilligung von teuren Helden im Austausch gegen ihre Massenvernichterfähigkei ten wäre aber ein Stilbruch, da Wesen wie Maiar, Hexer ect. nun mal ungleich mächtiger sind als Normalsterbliche und dementsprechend teurer sein müssen.
Darum brauchen sie die Massenvernichter, damit hier eine preisliche Grenzlinie gezogen werden kann und sie sich im Vergleich trotzdem noch lohnen.

Ich bitte euch, mich nicht falsch zu verstehen. Ein Held, der sich lohnt und ein Held der eindeutig OP ist, sind zwei verschiedene Paar Stiefel, obwohl die Grenze dazwischen schwierig zu bestimmen ist. Gandalf ist in dieser Hinsicht beides.
Im direkten Preisverleich, muss sich Gandalfs Rekrutierung genauso auszahlen wie die von 18 Gondor-Soldaten Bats (18*250=4500). In einer direkten Konfrontation sind aber Einzeleinheiten wie Helden Truppen immer unterlegen. Was Gandalf also an Kampfkraft fehlt, muss er mit seinen Fähigkeiten wieder ausgleichen.

MMn lassen sich die von dir angesprochenen Punkte durch ein paar simple Änderungen beheben, sodass er nicht mehr OP ist, aber trotzdem seine Massenvernichter behalten kann, damit er nicht zu einem Supporter wird und sich dementsprechend für seinen Preis nicht mehr lohnt.

1. Er kann auf dem Pferd keine Massenvernichter mehr wirken.
Das ist ein Änderung, die mMn her muss. Wie du richtig gesagt hast ist Gandalf derzeit nur deshalb OP, weil er, nachdem er seine Massenvernichter gewirkt hat, auch noch schnell abhauen kann und deshalb kaum zu besiegen ist, wenn er richtig eingesetzt wird.
Massenvernichter sind also nur noch zu Fuss einsetzbar

2. Das Aufsteigen/Absteigen erhält einen Timer (Genau wie Gorthaurs Verwandlungsfähigkeiten)
Das würde die Flexibilität Gandalf einschränken, da man sich genau überlegen muss, wann es sinnvoll ist, ihn reiten zu lassen und wann es sinnvoll ist, in zu Fuss durch die Gegend zu schicken. Man wird also dazu gezwungen, sich eine Taktik auszusuchen.
Entweder Gandalf ist langsam (was ihn verwundbar macht), kann aber dafür seine MVs einsetzen oder er ist schnell, kann aber dafür keine Massen von Truppen mehr umpusten.
Durch den Timer kann man aber nicht mehr beide Taktiken beliebig kombinieren.

Ich denke, das würde Gandalf einiges an Wucht nehmen, ohne dass man seine Fähigkeiten ändern muss. Über neue Fähigkeiten für Schattenfell als Austauch für die Massenvernichter im Reitmodus kann man ja noch mal nachdenken.

MfG CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 22:52
Klar würde es ihm einiges an Potential nehmen.Aber trotzdem hat er weiterhin nur langweilige, Buch-/Filmferne einfache Schadenspells, die ihn zwar mächtig, aber auf Dauer langweilig machen.Desweiteren wäre er dann auf dem Pferde leider total nutzlos, da er dann auf keinen seiner Skills zugreifen kann.Daher braucht er auf jeden fall mindestens zwei neue Spell, welche er vom Pferd aus wirken kann.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 17. Okt 2012, 23:09
@CMG: Also, zu erst einmal, es gibt auch anderes als einfache Führerschaften, es gibt so viele interessante Arten, zu supporten, Führerschaften sind nur meist die stärksten. Bei Galadriel liegt es btw nicht an der Führerschaft, sie nicht zu bauen, die Führerschaft ist eher ein Grund, ihn zu bauen.

Zitat
Massenvernichterhelden werden niemals vollständig rausgenommen werden. Zumindest dabei bin ich mir sicher. Wenn man bei Gandalf anfängt, muss man bei Saruman weiter machen usw.

Bei Massenvernichter muss man darauf achten, dass sie ihre Gameplayunfreundlichkeit verlieren, Sarumans und Gandalfs Magiestoß, sowie Gimlis Sprung kann der Gegner nicht kontern (außer er hat irgendetwas extremes, was meist selbst op ist, wie Durmarths Klinge, Eomers Speerwurf, usw).

Zitat
Ich bitte euch, mich nicht falsch zu verstehen. Ein Held, der sich lohnt und ein Held der eindeutig OP ist, sind zwei verschiedene Paar Stiefel, obwohl die Grenze dazwischen schwierig zu bestimmen ist. Gandalf ist in dieser Hinsicht beides.

Ich würde Gandalf nicht als op ansehen, 40-60% der Edainhelden sind da mehr op (ich kann die mal aufzählen, wenn wer will), derzeit stirbt er dafür viel zu leicht durch anderes Imbazeug und lohnt sich so nicht so häufig, das Problem an ihm ist, dass sehr viele User mittlerweile mit ihm unzufrieden sind und ihn langweilig finden und er sehr gameplayunfreundlich ist (da seine Massenvernichter alle unkonterbar sind), vor allem für den Gegner ist es sehr unschön.

Den berittenen Magiestoß ihm zu nehmen ist schon was, aber insgesamt bessert das nur letzteres Problem ein wenig.

Zitat
Eine einfache Verbilligung von teuren Helden im Austausch gegen ihre Massenvernichterfähigkei ten wäre aber ein Stilbruch, da Wesen wie Maiar, Hexer ect. nun mal ungleich mächtiger sind als Normalsterbliche und dementsprechend teurer sein müssen.
Kam es in irgendeinem Buch mal vor, dass einer der Istari Massen an Truppen mit einem Zauber vernichtet hat (Bei der Helms Klamm Schlacht nur passiv), sie nutzen ihre Magie und ihren Einfluss anders.

Zitat
In einer direkten Konfrontation sind aber Einzeleinheiten wie Helden Truppen immer unterlegen. Was Gandalf also an Kampfkraft fehlt, muss er mit seinen Fähigkeiten wieder ausgleichen.

Das soll auch so sein.
Helden sind eine Investition, die sich über längere Zeit lohnen sollte, auch wenn das Helden wie Theodred und Grishnakh bereits durch eine Fähigkeit schaffen, was selbstverständlicherweis e nicht gut ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 17. Okt 2012, 23:17
Das ist alles Balance und gehört hier nicht rein. Ich wollte mit meiner Meinung keine Balancediskussion lostreten (Was mometan in diesem Bereich leider viel zu häufig vorkommt). Hier geht es um Konzepte und wie gesagt sind jegliche Änderungen an Gandalfs Fähigkeiten bisher abgelehnt, was eine Diskussion über das Konzept von Dark Angel zum jetzigen Zeitpunkt überflüssig macht.
Wenn du weiter über Gandalf diskutieren willst, dann bitte im Gondor- Balancethrad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 17. Okt 2012, 23:28
Habe im groben eine ähnliche Meinung wie du, auch dass ich Gandalf nicht so op finde(vom gameplay mal abgesehen), weil er nicht sehr viel aushält.
Ich wollte nur ergänzen, dass Eomers Speerwurf nicht op ist, und mit der Fähigkeit von Theoden nicht viel mehr dmg macht als Eowyn.
Kam es in irgendeinem Buch mal vor, dass einer der Istari Massen an Truppen mit einem Zauber vernichtet hat (Bei der Helms Klamm Schlacht nur passiv), sie nutzen ihre Magie und ihren Einfluss anders.
Im Hobbit tötet Gandalf durch einen "gealtigen Blitzschlag" mehrere Orks, wie viele dass dann wirklich waren ist zwar ungewisse, auf jedenfall setzte er aber Magie gg Orks ein.
Ich weiß jetzt nicht wie das im englischen ist, in meiner deutschen Ausgabe ist, als die Gemeinschaft(im Hobbit) von Orks umzingelt auf einem Baum sitzt davon die Rede:
Gandalf kletterte bis in die Krone des Baumes.Sein Stab strahlte plötzlich ein Gewitter leuchtender Farben aus, als er sich bereit machte, von hoch oben mitten zwichen die Speere der Orks zu springen.Das wäre sein Ende gewesen, obwohl er gewiss viele von ihnen getötet hätte, wenn er wie Blitz und Donner auf sie herabfuhr."
Gandalf scheint also(sofern meine Übersetzung nicht kompletter müll ist) auf jedenfall in der Lage gewesen zu sein, auch viele Einheiten mit Magie zu töten, er wäre dann zwar wohl selber draufgegangen, aber hierbei handel es sich um einen in die Enge getriebenen Gandalf dem grauen, ein Gandalf der Weiße hätte in einem nicht unterlegenem Kampf wohl die Möglich keit seine Kräfte ein wenig dezenter Einzusetzen.

Ich editier das mal,Zeig mir bitte mal ein Spiel, bei dem Gandalf mit Magiestoß hunderte Einheiten tötet, wenn man mehrere batas Orks klump klaptt das vlt. aber mir hat Gandalf noch nie 4 batas(oder mehr)Gondor Soldaten getötet...
Worte der Macht mag hier dann übertrieben rüberkommen, aber in ernsten mp-Spielen kommt es ja sowieso nicht vor, und selbst dann ist es für mich ein Zeichen für schlechten Stil, wie auch das Einsetzen der anderen Massenvernichter(welche auch in keinem Buch vorkommen;-)
Und im sp finde ich WdM eine der "spaßigsten" Fähigkeiten, auch wenn es nach dem x. Mal vlt etwas langweilig rüberkommt, aber eine Veränderung nur für die Veränderung durchzuführen finde ich in dem Fall dann nicht so gut.

/Whale, also bei mir stirbt Gandalf immer ziemlich schnell, wenn ich ihn (alleine) gg eine Horde Warge kämpfen lasse...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 17. Okt 2012, 23:32
Zitat
Im Hobbit tötet Gandalf durch einen "gealtigen Blitzschlag" mehrere Orks, wie viele dass dann wirklich waren ist zwar ungewisse, auf jedenfall setzte er aber Magie gg Orks ein.

Mehrere Orks können maximal 20 sein.Aber im Spiel killt er minimal einige hundert, mit WdM sogar mehrere hundert auf einen Schlag.Das ist absolut überzogen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 17. Okt 2012, 23:36
Zitat
Mehrere Orks können maximal 20 sein.Aber im Spiel killt er minimal einige hundert, mit WdM sogar mehrere hundert auf einen Schlag.Das ist absolut überzogen.

Sign, in jeder Hinsicht.

@CMG: Du bist hier der erste, der damit kam, dass Gandalf op sei und hast darüber einen ordnetlichen Aufsatz geschrieben, ich habe lediglich geschrieben, dass seine Probleme nicht in der Opness, die du in ihm siehst, sondern in gameplaytechnischen Fehlern und vor allem Unzufriedenheit einiger User, das sollte man doch merken, wenn man meinen Post liest.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Okt 2012, 23:42
Mehr als ankreiden können wir das Problem im Gameplay nicht, wenn weiterhin keine Konzeption gewollt ist wird selbstredend auch keine durchkommen - aber wo ist das Problem mit dem Ankreiden? ;)

Sein Stab strahlte plötzlich ein Gewitter leuchtender Farben aus, als er sich bereit machte, von hoch oben mitten zwichen die Speere der Orks zu springen.Das wäre sein Ende gewesen, obwohl er gewiss viele von ihnen getötet hätte, wenn er wie Blitz und Donner auf sie herabfuhr."
Gandalf scheint also(sofern meine Übersetzung nicht kompletter müll ist) auf jedenfall in der Lage gewesen zu sein, auch viele Einheiten mit Magie zu töten, er wäre dann zwar wohl selber draufgegangen, aber hierbei handel es sich um einen in die Enge getriebenen Gandalf dem grauen, ein Gandalf der Weiße hätte in einem nicht unterlegenem Kampf wohl die Möglich keit seine Kräfte ein wenig dezenter Einzusetzen.

Ich finde ja eher, dein Zitat zielt nach hinten los. Ein Gandalf, der durch eine Horde Orks und Warge sterben kann - ein Gandalf, der nicht nur aussieht wie ein Mensch, aber selbstverständlich unantastbar ist und keinem Pfeil ausweichen muss etc - nein, ein Gandalf der auch den verletzlichen Körper eines alten Mannes besitzt, das ist in Edain wie allgemein in SuM garantiert nicht mit Getreue umgesetzt.

Dass er wenig aushält, ist wie bereits oft erläutert relativ egal solange er mühelos fliehen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 17. Okt 2012, 23:49
@CMG: Du bist hier der erste, der damit kam, dass Gandalf op sei und hast darüber einen ordnetlichen Aufsatz geschrieben, ich habe lediglich geschrieben, dass seine Probleme nicht in der Opness, die du in ihm siehst, sondern in gameplaytechnischen Fehlern und vor allem Unzufriedenheit einiger User, das sollte man doch merken, wenn man meinen Post liest.
Falsch. Ich habe nur Dark Angels Argumente wiederholt und bestätigt .Nämlich, dass die Hit&Run Taktik, die durch die Kombinationsmöglichkeite n von Schattenfell und den Massenvernichtern möglich ist, nicht konterbar ist. Das heißt, dass die Taktik OP ist, nicht Gandalf selbst. Die Fähigkeiten selbst sind nicht OP, wenn man Gandalfs Preis in die Überlegungen mit einbezieht.

aber wo ist das Problem mit dem Ankreiden? ;)
Das Problem dabei ist, dass es überflüssig ist, wenn Änderungen an Gandalf abgelehnt sind

Dass er wenig aushält, ist wie bereits oft erläutert relativ egal solange er mühelos fliehen kann.
Genau das ist ja der Punkt, an dem man mMn ansetzen muss

Über das Konzept gibt es keinen Diskussionsbedarf mehr, bis eine Aussage vom Team vorliegt oder ein neues Konzept vorgestellt wird.
Wenn ihr weiter über Gandalfs Balance und/oder Gameplaymängel diskutieren wollt, dann ab in den Balancethread.
Ich wiederhole das nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Dark Angel- am 19. Okt 2012, 11:03
Ich wollte nochmal dran erinnern, dass hier immernoch die Meinung eines Teammitglieds gefragt ist, nicht das das vergessen geht...

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 19. Okt 2012, 12:18
Und ich erinner dich daran, dass nirgendwo gesagt ist, dass ein Teammitglied sich äußern muss. ;)
Wenn etwas im erstn Post steht, dann gilt das. Wir haben diesen Post dafür eingerichtet, damit sich kein Teammitglied zu öfters genannten Themen äußern muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Okt 2012, 12:21
Die Konzept-Moderatoren handeln in unserem Auftrag und sorgen dafür, dass aufgestellte Listen von uns eingehalten werden. Sie handeln in jeglicher Hinsicht gewissenhaft, d.h. wenn sie die Regeln einhalten und ein Konzept ablehnen, dann ist das in unserem Sinne.
Desweiteren möchte ich dich an die allgemeinen Regeln in den Konzept-Diskussionen erinnern, -Dark Angel-:
 Konzept-Diskussion: Richtlinen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: 40719 am 21. Dez 2012, 19:48
Ich finde es echt schade, dass man bei Gonder nicht mehr die Truppen der Lehen rekrutieren kann, nachdem Aragorn Lv10 erreicht hat. War immer so eine kleine Freude, auf die man hinaus arbeiten konnte....Echt schade, finde dadurch hat das Spiel etwas an Reiz verloren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Noni am 21. Dez 2012, 19:52
Das hab ich mal im Bug Thread von Gondor geschrieben:

Das könnte daran liegen das der Edain Aragorn zum EA Aragorn wurde, wegen einem Werte Bug den man so nicht beheben konnte.

Jetzt gehen aber teilweise/komplett die Fähigkeiten mehr, das heißt auch Aragorn Level 10 Fähigkeit.

Wenn dein Beitrag ein Konzept sein sollte, dan etwas ausführlicher aber ich glaube doch eher das, dass ein Bug ist ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 22. Dez 2012, 09:02
Wenn ich's richtig im Kopf habe, wurden die Lehen absichtlich entfernt. Da jetzt einige Konzepte zur "Rückverwandlung" von Aragorn gibt, würde ich mich auch für eine Neueinbindung dieses Features einsetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 22. Dez 2012, 17:01
Einige? Gab glaub ich bis jzt nur meins  ;)
Würde mich aber auch dafür aussprechen. Kann man sowas einfach nachträglich dazuschreiben, oder muss da noch mal neu abgestimmt werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kili am 25. Dez 2012, 21:27
Konzept bezüglich Freunde auf fernen Bauplätzen

Ithilien-Lager


Waldläufer werden aus dem Schießstand entfernt und in sind nun im Ithilien-Lager rekrutierbar. Faramir ist ebenfalls nur dort rekrutierbar. Nach seinem Tod kann man ihn in der Festung wiederbeleben. Bogenschützen sind wieder im Schießstand verfügbar.

Einheiten/Helden:
Ithilien-Waldläufer, Faramir

Aussehen: Drei bis Vier grün oder braune Zelte mit einem Lagerfeuer in der Mitte. Ein bisschen Gestrüpp und Äste drum herum. 

Kosten: 600-900 Rohstoffe

Besonderheiten: Große Sichtweite, geringer Rüstungswert.

Da die Waldläufer Ithiliens schon immer im Waldgebiet unterwegs waren, ergibt es nur Sinn sie als Verbündete auf "Fernen Bauplätzen" rekrutierbar zu machen und nicht als "normale Soldaten" im Schießstand, wo sie mMn noch nie hinpassten.

So hätte Gondor 2 Unterstützungsvölker: Lehen Gondors durchs Leuchtfeuer und Ithilien durchs Ithilien-Lager.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 25. Dez 2012, 21:33
1. Momentan gibts außer Brandpfeilen im Schießstand... GAR NICHTS, also könnte man dne Schießstand gleich entfernen und die Brandpfeile in ein anderes Gebäude verschieben, da das Edain Team den Schießstand aber mWn nicht entfernen will ist das unwarscheinlich
Edit: OK da hab ich was überlesen
ABER!
Die Bogis wurden in die Kaserne gesteckt, weil Gondor durch die 2 Benötigten Gebäude für die Standart Truppen einen GEWALTIGEN Nachteil im Multiplayer hatte und das wird daher wohl nciht rückgängig gemacht

und 2. fände ich es etwas unpraktisch einen von Gondors wichtigsten EG Helden in ein Gebäude zu stecken, das von etwas abhängig ist, klar bei den Bauplätzen soll es immer einen in Lager nähe geben, aber was, wenn man das Leuchtfeuer in seiner Nähe wissen will oder der Bauplatz in RichtuNG Gegner liegt, was besonders dann schlecht ist, wenn der Gegner ein offensiv ausgelegtes Volk mit einigermaßen guten Gebäudeschaden hat, da dann der Schießstand möglicherweise nie fertig gebaut werden kann.

Auch wissen wir nicht, ob das edain Team nicht schon ein 2. Gebäude für Gondor geplant hat für diese Bauplätze (ich könnt mir noch ein Gebäude für u.A. Aragorn vorstellen, da dieser z.b. im Update nicht erwähnt wurde, aber ja bisher im Gasthaus war)

also Dagegen

und ich glaube nciht, dass du den link in nen Spoiler packen musst :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kili am 25. Dez 2012, 21:57
Ja klar kann sein dass das Edain Team schon für alle Völker sich was überlegt hat aber sie wünschen sich ja Vorschläge. Das sollte ja auch nur ein kleiner Gedankenanstoss von meiner Seite aus sein, also was Ich mir vorstellen könnte ;). Der Spoiler war nur zur schöneren Darstellung gedacht xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Dez 2012, 22:06
Gute Idee nur das mit Faramir sehe ich dann kritisch.
Es steht zwar auf der ersten Seite das das Team den Schießstand nicht entfernen wird aber bei den Zwergen steht auch das Holz bei den nich als Rohstoff eingebaut wird haben es aber trotzdem in Form eines Sägewerkes gemacht.
Und wo soll das Feuerpfeil Upgrade dann hin?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 25. Dez 2012, 22:19
Auf jeden Fall ein schöner Gedankenanstoß.
Falls du Dafür-Stimmen sammeln möchtest kannst du mich dazu schreiben.

Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alaman am 26. Dez 2012, 01:46
ich weiß zwar nicht, ob das der richtige trait ist. aber zu den wirtschaftsgebäuden hätte ich noch einen vorschlag. ihr könntet wieder den marktplatz für die wirtschaft einbauen. der steinbruch sollte mauen und türme verbessern. in einem steinbruch kann man schließlich keinen erntesegen ergattern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Dez 2012, 12:42
Vielleicht bleinbt auch Faramir im Schießstand mit den Bogenschützen inkl. Feuerpfeilupgrade und das Ithilienlager beinhaltet die Waldläufer und Aragorn!? Wäre auch eine einigermaßen passende Kombination. Wobei dann immer noch das Problem mit den zwei Pflichtgebäuden bei Gondor besteht, um an alle Grundeinheiten zu gelangen...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 26. Dez 2012, 12:45
Abgelehnte Vorschläge:
  • Gondorbogenschützen bleiben in der Kaserne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 26. Dez 2012, 13:28
Das ist ja schön und gut CMG, aber bitte verzeih mir wenn ich deiner Ausssage keinen Glauben schenken kann, denn:

Zitat
Abgelehnte Vorschläge:


    Holz als Rohstoff für Zwerge

An sich würde mir das auch zusagen, vor allem der Vorschlag mit dem Marktplatz UND dem Steinbruch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Dez 2012, 13:34
Nur weil das Team seine Meinung bezüglich einiger vormals abgelehnter Vorschläge revidiert hat, führt das nicht automatisch dazu, dass man die anderen ebenfalls ignorieren kann...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kili am 26. Dez 2012, 13:37
Aragorn würde ich nicht ins Ithilien-Lager verlegen, denn da hat er ja eigentlich nichts verloren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark Slayer am 26. Dez 2012, 13:48
Aragorn würde ich nicht ins Ithilien-Lager verlegen, denn da hat er ja eigentlich nichts verloren.
Allerdings gibt es auch keine Gasthäuser mehr also wäre das trotzdem passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Dez 2012, 13:54
Aragorn rekrutiert man als Streicher als würde es schon irgendwie passen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 26. Dez 2012, 14:06
ARragorn war ein Waldläufer des NORDENS nciht des Südens... es wäre passend wenn es ein Dunedain-Waldläufer Lager wäre... aber nicht bei Waldläufern Gondors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Dez 2012, 14:11
Ja aber ich find nicht das man jetzt ein extra Gebäude für Aragorn machen sollte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Deeman am 26. Dez 2012, 14:13
Wäre ein Ithilien-Lager nicht doppelt gemoppelt?
Faramir kann doch dieses Waldläuferlager beschwören wenn ich mich nicht irre..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Dez 2012, 14:17
Ist das nicht nur in der Hero Submod?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Dez 2012, 14:20
Nein, das kann er auch in der normalen Edain-Mod - allerdings nur der Imla-Streicher, der von Arwen beschworen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Dez 2012, 16:05
Als zweites Wirtschaftzsgebäude würde ich mich auch für den Steinbruch einsetzen.
Ob man dafür den Marktplatz unbedingt wieder einführen muss?  8-| Immerhin ist Gondor mit den Wirtschaftsupgrades sowieso im Vorteil, da können die auch im Steinbruch bleiben...

Evtl. könnte Gondor auch drei Unterstützungsgebäude erhalten:
Leuchtfeuer
Ruft bei Aktivierung die Leheneinheiten und verkürzt den Cooldown des Rohanspells.

Vorposten Dol Amroths
Starkes Verteidigungsgebäude, in dem Imrahil und die Dol Amroth-Einheiten rekrutiert werden.

Lager der Dunedain des Nordens
Rekrutierung von Streicher (hoffe mal er kriegt sein altes System zurück. Ein Konzept liegt bereits vor) und Dunedein. Die Dunedain-Waldläufer sind weniger zahlreich als die Waldläufer des Südens, aber dafür etwas stärker. Außerdem können sie die Waffe wechseln und temporär komplett ungesehen gehen. Als passive Wirkung wird die Aufenthaltsdauer von Halbarad und der grauen Schar erhöht.
Eventuel könnte es hier auch Verbesserungen für alle Waldläufer geben.

Das hätte zur Folge, dass Gondor zwar nicht auf jeder Map sein volles Potential entfalten kann, würde aber die taktische Vielfalt erhöhen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Dez 2012, 16:20
Die Dunedain Waldläufer sind aber im Spellbook.
Dass wäre dann eine Dopplung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kili am 26. Dez 2012, 19:24
Als zweites Wirtschaftzsgebäude würde ich mich auch für den Steinbruch einsetzen.

Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Dez 2012, 21:50
Die im Spellbook sind Halbarad und die Graue Schar, die es erst gab, nachdem Aragorn gegangen war. Die Waldläufer, die da vorkommen sind seine Dunedain Kollegen, die nicht offen in den Kampf zogen, sondern sich eher versteckten, daher die Fähigkeit. Man könnte sie aber auch abhängig von Aragorns Stufe zur grauen Schar werden lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 27. Dez 2012, 14:02
Bezüglich der Gebäude hätte ich auch einen Vorschlag:

Als Rohstoffgebäude würde ich einen Steinbruch und einen Jagdstand errichten:
Grund dafür ist dass Rohan schon  ein Gehöft besitzt und der Jagdstand könnt Ithilien zur Geltung bringen

Und zu den Unterstützungsvölker:
als erstes würde ich Bollwerk Dol Amroths nehmen und dann ein Waldläufer Lager

Bollwerk dol Amroths: (Kosten:1500, kann mit truppen bemannt werden)
Helden:
<Imrahil (Kosten:2000)
Einheiten:
<Dol Amroth Soldaten (Kosten:450)
<Dol Armoth Reiter (Kosten:1500, Voraussetzung Imrahil wurde rekrutiert)
Fähigkeiten:
<Lehen Rufen (Kosten:500, ruft einen zufälligen Trupp Lehen)


Lager Ithiliens: (Kosten 800)
Helden:
<Faramir (Kosten 1200)
Einheiten:
<Waldläufer (Kosten:500, werden zufällig beschworen mit Speer, Schwert oder Bogen)
Fähigkeiten:
<Schutz der Wälder (Das Lager ist für kurze Zeit nicht für den Gegner sichtbar)


Mit dieser Variante würde man sich den Schießstand sparen und die Waldläufer Ithiliens bekämmen eine eigene kleine Aufgabe

Schöne grüße Andaros

Dafür:
1.)--Nowe--
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Dez 2012, 14:26
Ich finde Andaros, Drachenlord Konzept sehr gut und wäre sofort dafür! :)
Auf die Fähigkeiten, die Dol Amroth und Ithilien bekommen haben finde ich super, nuir weiß ich nicht recht, ob Unsichtbarkeit des Waldläuferlagers Sinn macht, da ja jeder weiß, wo es sich befindet...
________________________ ________________________ ________________________ ______
Nur ein Problem bleibt und da hätte ich eine Lösung.
Wenn die Waldläufer und Dol Amroth (mit Lehen) die beiden unterstützungs "Völker" sind, dann hat man keinen Zugriff auf Aragorn mehr, deshalb fände ich es dann gut, wenn  Aragorn zusammen mit der Grauen Schar-Fähigkeit gerufen wird, aber dauerhaft bleibt. Sollte Aragorn nur getötet werden, kann er wie vorher auch schon, in der Festung neu bauen.
Aragorn bei der Grauen Schar-Fähigkeit hätte auch den Vorteil, dass man sich wieder mehr für den "Spell-Weg" entscheiden muss. Denn jetzt gehen schätzungsweise 90% der Spieler auf Adler und die Dunedain des Nordes sieht man kaum.



Edit:
Achja; und die Jagthütte als Geldbringungsgebäude finde ich super, vielleicht sollte diese dann, wie auch bei den Segewerken, möglichst in der Nähe von Bäumen gebaut werden. Ich stelle mir es richtig cool vor, wenn Waldläufer mit Bögen dann in den Wald laufen und dort Jagen.

Den Steinbruch finde ich nicht ganz so toll, da würde ich eher dazu tendieren, dass ursprüngliche Gehöft zu belassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Dez 2012, 17:30
Ein Ithilienjagdstand als Rohstoffgebäude ist auch ne durchaus interessant Idee, jedoch würde ich mich nur ungern vom Gehöft verabschieden, aber ich bin auch offen für neues.

Eins der Unterstützungsgebäude wird aber wohl das Leuvhtfeuer. Wie in meinem Konzept bereits geschrieben könnte man aber auch eventuel drei Gebäude machen. Nur kommt man in deinem Konzept nicht an Streicher ran.  8-|

Nun zum förmlichen: Ich habe bereits ein Konzept gepostet, dass zu allem Überfluss auch noch das selbe Thema behandelt. Einfach in eine bestehende Diskussion ein eigenes Konzept zu posten ist eigentlich ziemlich unschön, weshalb ich dich bitte dein Konzept vorerst zurückzuziehen. Wir können uns aber auch einfach zusammentun und ausgehend von der durchaus vorhandenen Schnittmenge per PM (Skype geht leider nicht) ein gemeinsames Konzept erarbeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark Slayer am 27. Dez 2012, 17:40
Zitat
Einheiten:
<Waldläufer (Kosten:500, werden zufällig beschworen mit Speer, Schwert oder Bogen)
Das hier aber zufällig unterschiedliche Einheiten beschworen werden fände ich nicht sehr gut. Schließlich hat man mit Gondor schon gute Speerträger(Turmwachen) und Schwertkämpfer(Soldaten von Dol-Amroth) und das einzige was man von den Waldläufern wirklich bräuchte sind die Bogis. Deshalb würde ich den Zufall raus nehmen oder alle Einheiten einzeln kaufbar machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Dez 2012, 18:20
Wenn ich es richtig in Erinnerung hab, dann sollte für jedes Volk mindestens zwei Rohstoffquellen gefunden werden (wobei diese zwei sich bei manchen Völkern schwieriger als bei anderen gestaltet, wie ihr selbst merkt :D). Demnach wäre es bei Gondor mMn in Ordnung, wenn ihr mehrere Rohstoffquellen finden würdet. Selbiges denke ich auch zu den Unterstützungsvölkern auf den Außenposten.

Sammelt am besten solche Ideen alle komplett mit konkreten Vorschlägen, sodass sich das Team aus einem Pool an Ideen etwas passenden raussuchen kann oder anhand der kreativen Vorschläge eigene Ideen entwickeln kann ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Reshef am 27. Dez 2012, 19:09
Kleine anmerkung: Gondor ist momentan teilweise wie das Gondor aus Sum1 umgesetzt: Es können Farmen ausserhalb der Festung gebaut werden und die Schmiede innerhalb für Rohstoffe.
Der Steinbruch wird momentan benötigt um die Festung mit Numenormauerwerk, besseren Geschossen und einen stabileren Tor auszustatten, es ist möglich das die Festung in zukunft darüber noch mehr Upgrades erhält (auch wenn wir da bisher keine Pläne haben).
Der Marktplatz hat die 3 ursprünglichen Upgrades und ist ebenso baubar.

Auf den externen Platz ist das leuchtfeuer durch welches man die Lehen beschwören kann, ausserdem gibt es die Grenzfestung von Dol Amroth für 2000 welche ein paar Upgrades besitzt (ölkessel, banner) und die Dol Amroth einheiten bauen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Dez 2012, 14:33
Dann fehlt aber immer noch ein rekrutierungsort für Streicher...
Ist die Dunedainlageridee vom Tisch?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kili am 28. Dez 2012, 15:15
Mit dieser Variante würde man sich den Schießstand sparen und die Waldläufer Ithiliens bekämmen eine eigene kleine Aufgabe

Zitat von: Der Geschenkeverteiler aka CMG
[hr
Abgelehnte Vorschläge:


  • Der Schießstand wird nicht entfernt


Dann fehlt aber immer noch ein rekrutierungsort für Streicher...
Ist die Dunedainlageridee vom Tisch?

Die Idee ist noch da allerdings finde ich es merkwürdig wenn Gondor ein Dunedain-Lager bauen könnte. Denn es soll sich ja hierbei um ein Unterstützungsvolk handeln und inwiefern haben die Waldläufer des Nordens Gondor im Krieg unterstützt? Klärt mich auf falls ich falsch liege  :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 28. Dez 2012, 15:28
Wie wäre es denn, Aragorn im Leuchtfeuer rekrutierbar zu machen? Angelehnt daran, dass im Film die Leuchtfeuer Rohan zu Hilfe riefen, bei deren Armee sich zu der Zeit auch Aragorn aufhielt. Und im Buch kam Aragorn zusammen mit den Lehen zur Schlacht auf den Pelennor-Feldern, nachdem er mit der AdT die Korsarenschiffe erobert hatte.

Edit: Nach seinem Tod sollte Aragorn natürlich auch in der Festung wiederbelebt werden können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Dez 2012, 15:35
Zitat
Denn es soll sich ja hierbei um ein Unterstützungsvolk handeln und inwiefern haben die Waldläufer des Nordens Gondor im Krieg unterstützt? Klärt mich auf falls ich falsch liege
Tatsache ist, dass die Dunedain des Nordens unter Halbarads Führungs zusammen mit Elronds Söhnen Gondor unterstützt haben. Sie sind mit den drei Jägern durch die Pfade der Toten gegangen, haben an den Küsten Gondors gekämpft, haben in der Schlacht um Minas Tirith gekämpft und vor dem Schwarzen Tor.
Aus diesem Grund waren sie auch bis langen im Spellbook von Gondor.


Zitat
Dann fehlt aber immer noch ein rekrutierungsort für Streicher...
Was ist mit meiner Idee zur Einbindung Aragorns, ist diese bereits abgelehnt worden, oder einfach überlesen? Mein Vorschlag nochmal:
Zitat
...dann hat man keinen Zugriff auf Aragorn mehr, deshalb fände ich es dann gut, wenn  Aragorn zusammen mit der Grauen Schar-Fähigkeit gerufen wird, aber dauerhaft bleibt. Sollte Aragorn nur getötet werden, kann er wie vorher auch schon, in der Festung neu bauen.
Aragorn bei der Grauen Schar-Fähigkeit hätte auch den Vorteil, dass man sich wieder mehr für den "Spell-Weg" entscheiden muss. Denn jetzt gehen schätzungsweise 90% der Spieler auf Adler und die Dunedain des Nordes sieht man kaum.
[/font]







Zitat
Abgelehnte Vorschläge:


Der Schießstand wird nicht entfernt

Da in 4.0 sowieso allerhand geändert wir, glaube ich nicht, dass diese damals bestimmten Änderungsverbote heute noch ins Gewicht fallen (wenn ich mich da irre bitte ich um ein großes Entschuldigung)
Da die Anzahl der Bauplätze in 4.0 fest auf wenige bestimmt ist, finde ich es eine gute Lösung den Schießstand zu entfernen und dafür die Waldläufer Itiliens als "Unterstützungsvolk" zusammen mit Dol Amroth zu nehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kili am 28. Dez 2012, 15:41
Aragorns Einbindung in den Spell finde ich gut auch wenn es mir jetzt noch nicht ganz zusagt. Aber ein dafür hättest du von mir.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Dez 2012, 16:37
Wenn ich's mir recht überlege bieten sich die Ithilienwaldläufer als Unterstützung außerhalb der sicheren Mauer wirklich an.
Streicher ist nun mal derart wichtig für Gondor, dass ich ihn nicht in einen Spell stecken würde. Die Leuchtfeuervariante finde ich äußerst interessant. Wichtig wäre vor allem, dass er regulär wiederbelebt werden kann, egal ob im Leuchtfeuer oder der Zitadelle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 28. Dez 2012, 16:54
Da ich momentan selber etwas verwirrt bin, und einige andere auch möchte ich mal kurz alle Vorschläge, die momentan genannt wurden aufführen. Daraus können wir dann ein gemeinsames Konzept erstellen.

Vorschläge für Rohstoffgebäude:

1. Gehöftt. Boni?
2. Jagdstand Ithiliens. Boni?
3. Schmiede (innerhalb der Festung). Boni?

Vorschläge für Unterstützungsvölker:

1. Dol Amroth Bollwerk: Upgrades und Einheiten Dol Amroth´s
2. Leuchtfeuer: Beschwörung der Lehen, evtl. auch Aragorns
3. Lager Ithiliens: Rekrutierung von Faramir, und Waldläufer Ithiliens Fähigkeit: Lager kann getarnt werden.
4. Lager der Dunedain: Aragorn und die Dunedain Waldläufer werden hier rekrutiert.

Ich denke die Rohstoffgebäude kann man so übernehmen, wenn man passende Boni für alle findet. Die beiden Waldläuferlager könnte man zusammenfassen zu einem Waldläuferlager, in dem man halt Faramir und Aragorn, sowie Dunedain und Ithilien Waldläufer rekrutieren kann. Dann müsste man aber noch einen Unterschied zwischen des 2 Waldläufern finden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kili am 28. Dez 2012, 17:03
Ich denke das Gehöft braucht keine Boni. Die Schmiede ermöglicht ja die Erforschung von Geschmiedeten Klingen und Schweren Rüstungen. Der Jagdstand könnte ja die Kosten für Waldläufer senken, sodass die beiden Gebäude Jagdstand und Waldläuferlager zusammen arbeiten.

Vorschläge für Unterstützungsvölker:

1. Dol Amroth Bollwerk: Upgrades und Einheiten Dol Amroth´s
2. Leuchtfeuer: Beschwörung der Lehen, evtl. auch Aragorns
3. Lager Ithiliens: Rekrutierung von Faramir, und Waldläufer Ithiliens Fähigkeit: Lager kann getarnt werden.
4. Lager der Dunedain: Aragorn und die Dunedain Waldläufer werden hier rekrutiert.

Ich würde die ersten beiden und die letzten beiden Unterstützungsvölker vereinen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Dez 2012, 17:04
Zitat
Die beiden Waldläuferlager könnte man zusammenfassen zu einem Waldläuferlager, in dem man halt Faramir und Aragorn, sowie Dunedain und Ithilien Waldläufer rekrutieren kann
Nein, ganz klares Dagegen.
Ich finde, nur weil es beides Waldläufer sind, haben sie doch grundlegende Unterschiede.

Edit: Außerdem hätte man dann einen freien Spellbook Platz!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 29. Dez 2012, 04:40
Ich denke das Gehöft braucht keine Boni.
Und wer sollte dann noch Gehöfte bauen, wenn der Jagdstand genausoviele Ressourcen bringt und zusätzlich Bogenschützen vergünstigt? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kili am 29. Dez 2012, 10:29
Ich wusste nicht, dass der Jagdstand genau so viele Rohstoffe produzieren soll. Ich dachte mir die 2. Wirtschaftsgebäude sollen weniger produzieren und dafür Boni haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Dez 2012, 10:44
Zitat
Ich dachte mir die 2. Wirtschaftsgebäude sollen weniger produzieren und dafür Boni haben.
Hast du da irgendwelche Textbeweise, die darauf schließen lassen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Dez 2012, 13:39
Ich denke da haben wir noch ziemliche Freiheiten. Ich fände es sinnvoll, wenn das Gehöft etwas mehr produziert, aber dafür keine Boni liefert. Wenn man sowohl Ithilien-Stützpunkt, als Supportgebäude, und Ithilienjagdstand, als Wirtschaftsgebäude, umsetzt, könnte man es auch so machen, dass man den Jagdstand vom Waldläuferlger abhängig macht...

Momentan wären meine Traumgebäude folgende:

Wirtschaftsgebäude:
Schmiede:
Liefert innerhalb der Festung Rohstoffe. Außerdem werden hier Schwere Rüstung und Geschmiedete Klingen erforscht.

Gehöft:
Liefert die höchste Anzahl an Rohstoffen und liefert sonst keine Boni.

Ithilien-Jagdstand:
Im Idealfall erst baubar, wenn das Ithilienlager einmal gebaut wurde. Verringert die Kosten von Waldläufern, liefert dafür aber eine etwas geringere Rohstoffmenge.

Unterstützungsgebäude:
Waldläuferlager Ithiliens:
Hier werden Faramir und seine Waldläufer rekrutiert. Das Lager ist für den Gegner erst aus nächster Nähe sichtbar. (Ähnlich wie bei den im Wald getarnten Einheiten)
Für mich macht es einfach mehr Sinn, wenn die Waldläufer außerhalb der festung campieren.

Leuchtfeuer:
Der Lehenspell wird freigeschaltet, außerdem wird hier erstmalig Aragorn rekrutiert. Danach kann er in der Zitadelle wiederbelebt werden.

Bollwerk Dol Amroths:
Hier werden Imrahil, die vo ihm abhängigen Schwanenritter und die Dol Amroth-Soldaten rekrutiert. Außerdem besitzt das Gebäude erhöhte Verteidigung, ist also azu geeignet den bauplatz für eine Weile zu halten.

Ich denke jeweils drei Gebäude sind bei der Fülle an inhalten nötig, damit ausgewogen alle Inhalte untergebracht werden können. Es sollte natürlich im Idealfallso sein, dass der Gondorspieler auf jeder Map zumindest theoretisch die Möglichkeit hat sein volles Potenzial auszuschöpfen. Dies sollte allerdings nur mit ziemlich hoher Mapkontrolle möglich sein, sodass der Spieler im EG gezwungen ist Entscheidungen zu treffen. Es wird aber sowieso interessant sein zu sehen, wie die Verteilung der bauplätze gestaltet werden wird.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 29. Dez 2012, 14:44
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Dez 2012, 14:49
Dafür
Ich bin nicht sicher ob man auch so sein Dafür geben kann, habe es mal so gesehen ^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 29. Dez 2012, 16:21
Ich bin nicht so ganz sicher, ob das nicht schon abgelehnt ist x,x

Und wir wollen uns von Ressourcengebäuden fernhalten, die einfach auf irgendeine Art mehr produzieren als andere, das hat sich einfach als zu problematisch erwiesen.
.. Wie gesagt bin ich nicht ganz sicher, ob das nur nicht der einzige Unterschied sein darf, oder allgemein alle stets die gleiche Menge produzieren sollten, damit man sich die Boni nicht für eine schwächere Wirtschaft erkaufen muss. ..wobei ich zur Zeit letzteres vermuten würde.

Ansonsten finde ich die Gebäudeauswahl aber gut so.. ich glaub nur das Bollwerk konnte schon jetzt mehr; Einheiten einquartieren oder so, vielleicht auch mit Pfeilen schießen. Insgesamt könnte man da noch überlegen, ob einquartierte Einheiten geheilt werden sollten oder die Unterstützungsgebäude eben noch auf eine andere Art den Schauplatz um sie herum unterstützen können sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Yottas' am 29. Dez 2012, 16:27
Ich bin dagegen, solange das Gehöft mehr produziert...
Die Vergangenheit hat gezeigt, dass so ein System zu nichts gutem führt.
(Sonst finde ich das Konzept ganz ansprechend)

Mfg.:
Yottas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Dez 2012, 16:45
Für die Gebäude von Isildurs Fluch.
 :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Dez 2012, 17:55
Lilitu hat es schon richtig gesagt: In der Produktionskapazität sollen sich die Gebäude nicht unterscheiden. Sie sollten alle irgendeine besondere Bonuswirkung haben, aber denselben Geldbetrag produzieren. Zu stark schwankende Rohstoffproduktion gehörte bislang zu unseren größten Balanceproblemen, deswegen wollen wir das nun vorsichtiger angehen. Temporäre Boni wie ein Industriezauber sind weiterhin möglich, die sollten dann aber nicht vom Ressourcengebäude selbst ausgehen, sondern eine externe Wirkung auf das Ressourcengebäude sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 29. Dez 2012, 18:28
Ganz einfach, dann bringen Schmiede, Gehöft und Jagthütte alle die gleiche Menge an Geld :P

Das Gehöft verbessert die Heilungsrate der Einheiten (durch das Essen erklärbar), eine bessere Heilungsrate macht deshalb Sinn, da es ja keine Brunnen an der Front mehr gibt.

Die Schmiede (nur innerhalb der Festung baubar) vergünstigt die Aufrüstungen an Truppen. Die Schmiede selbst sollte etwas mehr Geld kosten, da man auf ihr auch die Schweren Rüstungen und die geschmiedeten Klingen erforschen kann.

Die Jagthütte (nur auf Bauplätzen in der Nähe von Bäumen und nachdem der Ithilien-Vorposten gebaut wurde baubar) vergünstigt Waldläufer und lässt dessen Werte auch etwas ansteigen.

Alle diese Verbesserungen werden stärker, jemehr Gebäude dieser Art man gebaut hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Dez 2012, 19:29

Das Gehöft verbessert die Heilungsrate der Einheiten (durch das Essen erklärbar), eine bessere Heilungsrate macht deshalb Sinn, da es ja keine Brunnen an der Front mehr gibt.
Derzeit haben Standardeinheiten eine Heilungsrate von 0, wenn sie nicht durch externe Quellen geheilt werden (Heilspell, Brunnen, Sängerin, Banner bei Imla, der Arnor-Spell, der genau das bewirkt usw.) - nur einem Volk eine solche allgemeine Heilung zu geben könnte sich als problematisch herausstellen, weil es so deutlich bessere Regenerationsmöglichkeiten (unabhängig von Brunnen, die ja durch die begrenzten und festen Bauplätze seltener werden dürften) nach einem Scharmützel hat, solange die Truppen nicht vollständig aufgerieben wurden.
Wenn man den Gehöften eine Verbesserung der Selbstheilung bei Einheiten geben will, dann sollten ALLE Soldaten jedes Volkes eine (geringe) Selbstheilung bekommen, und auch mit jeder Menge Gehöften sollte die Heilungsrate einem Brunnen immernoch weit unterlegen sein.

Zitat
Die Schmiede (nur innerhalb der Festung baubar) vergünstigt die Aufrüstungen an Truppen. Die Schmiede selbst sollte etwas mehr Geld kosten, da man auf ihr auch die Schweren Rüstungen und die geschmiedeten Klingen erforschen kann.
War auch in SuM I schon so, das wird sehr wahrscheinlich wieder eingeführt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 29. Dez 2012, 19:38
Zu den Jagdhütten - Irgendwelche Vergünstigungen werden vermutlich die Standardantwort.. wie wärs stattdessen mit einer Limitierung der Waldläufer, die sich über den Jagdstand nach oben ausbauen lässt? Vielleicht drei von dem Waldläuferlager und je Jagdstand darf man dann ein weiteres Battalion unterhalten. (Oder was an Zahlen mehr Sinn macht)

Selbstheilung sollte man auch nicht unbedingt verschenken.. und wenns so wenig ist, dass es bei zwanzig Gehöften nicht mit dem Brunnen konkurrieren darf, kann mans auch weglassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Dez 2012, 19:55
Zitat
Ich denke da haben wir noch ziemliche Freiheiten. Ich fände es sinnvoll, wenn das Gehöft etwas mehr produziert, aber dafür keine Boni liefert. Wenn man sowohl Ithilien-Stützpunkt, als Supportgebäude, und Ithilienjagdstand, als Wirtschaftsgebäude, umsetzt, könnte man es auch so machen, dass man den Jagdstand vom Waldläuferlger abhängig macht...

Ich hätte hoierzu einen alternativ Vorschlag, auch an das team gerichtet, falls ihnend ass noch nicht eingefallen ist:

War es in SuM I nicht so, dass die gehöfte im EG bis zum MG extrem effektiv waren, da sie verdammt schnell gelevelt sind, insbesodnere die externen, also einzelnen Bauslot Gehöfte.

Wieso behält man dieses System nicht bei, nur dass die Gehöfte eben weniger in der Minute oder allgemein in einem bestimmten zeitraum prduzieren, aber dafür schneller. Bei den Schmieden wäre es andersrum. Diese sind im EG als Basisressource gedacht, aber eben nur als basis, sie leveln sehr langsam, produzieren dafür aber langsamer und mehr. Sprich im Lategame wesentlich effektiver, als die gehöfte, man könnte dadurch eben auch die Produktionsmenge etwas anheben, damit sich das ganze etwas ausgleicht, ein Zahlenbeispiel zu finden ist hierbei ziemlich schwer. Ich versuche mich mal an einem Beispiel, hoffe das bringt jetzt keinen durcheinander:

Nehmen wir ein Gehöft her: Sagen wir es produziert in einem halbminütigen zeitraum Rohstoffe, während eine Schmiede es in einem Minütigen Zeitraum produziert. Sprich das gehöft gibt dem Spieler jede halbe Minute eine bestimmte Anzahl an Rohstoffen. Dies kann auf Stuffe 1 noch Verhältnismäßig viel sein, weswegen auch ein gehöft schneller levelt. Auf Stufe 3 sollte es aber trotzdem nicht das doppelte oder dreifache produzieren können. Eine Schmiede gibt dem Spieler nur jede Minute Rohstoffe, welche am Anfang relativ wenig sind, und sich erst auf Stufe 3 entfalten, wodurch der Spieler anfangs schon eine frühe basis legt. Auf level 3 gibt es dem Spieler ebenfalls nur jede Minute eine bestimmte Anzahl an Rohstoffen, aber eben mehr als ein gehöft, dass es sich nicht mehr großartig lohnt nur auf gehöfte zu gehen, da aise über längere Sicht gesehen deutlich mehr produzieren als ein Gehöft. Dies würde sich auch meines Wissens nach schön einarbeiten lassen. Ich hoffe ein Mitglied des teams, äißert sich dazu, da es mich auch so brennend interessieren würde, ob diese Idee nicht schon im Umlauf ist.

Zitat
Das Gehöft verbessert die Heilungsrate der Einheiten (durch das Essen erklärbar), eine bessere Heilungsrate macht deshalb Sinn, da es ja keine Brunnen an der Front mehr gibt.

Diese Idee muss ich schlichtweg ablehnen, da es in meinen Augen trotzdem das offensivbunkern unterstützen würde, wenn auch nicht sehr stark. Wenn es wie in SuM I die sogenannten Aussenposten/Vorposten (mit nur 3 bauslots ) gibt, sollte der Spieler eben abwägen wann und wo er einen Brunnen errichtet, sodass man auch mal entscheiden muss, ob man ejtzt seine wertvollen Truppen mit in den kampf schickt bzw. ob es sich lohnt, da der Weg zum nächsten brunnen doch sehr weit ist, oder nicht.

Zur Jagdhütte:

Finde ich persönlich nicht gerade empfehlenswert, evtl. könnte man etwas mehr auf die lehenstruppen aufbauen, da Gondors Armee ja wohl kaumn auf die Waldläufer aufgebaut wurde. In meinen Augen (jetzt reine selbstinterpretation ) waren die Waldläufe rnicht mehr als eine Spähtruppe, die sich in ithilien gut auskannte und lediglich den feind ausgekundschaftet hat, bzw. abgewägt hat wo man den Feind verwundbar treffen konnte und wo nicht, und haben dies dann auch ausgeführt (Die Stelle des Angriffs auf den Haradrim Zug, wie man später feststellen konnte, haben sie den Haradrim nicht gerade viel Verluste zugefügt. ) Auch die idee mit den verbesserungen, dass sie stärker werden je mehr man davon hat, finde ich sollte nur bis zu einem gewissen Punkt gehen, und fände es deshalb aus meiner Argumentation heraus nur bei der Schmiede angebracht.

Hoffe man äußert sich zu meinen Vorschlägen

Gruß Harun


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 29. Dez 2012, 20:07
Ich glaube genau die Rohstoffidee wurde schon bedacht, als Lord of Mordor von schwankenden Rohstoffproduktionen schrieb. Also führen Gebäude die sofort mehr bringen im Vergleich zu Gebäuden die jetzt weniger, aber im Lategame und auf Dauer dann eben mehr bringen, zu den genannten Balanceproblemen.

Einfacheres Zahlenbeispiel:
1 1 1 9 9 9
3 3 3 4 4 4 -> Wenn man nicht am Anfang gewinnt, hat man wirtschaftlich verloren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 29. Dez 2012, 20:17
Zu den Jagdhütten - Irgendwelche Vergünstigungen werden vermutlich die Standardantwort.. wie wärs stattdessen mit einer Limitierung der Waldläufer, die sich über den Jagdstand nach oben ausbauen lässt? Vielleicht drei von dem Waldläuferlager und je Jagdstand darf man dann ein weiteres Battalion unterhalten. (Oder was an Zahlen mehr Sinn macht)

Selbstheilung sollte man auch nicht unbedingt verschenken.. und wenns so wenig ist, dass es bei zwanzig Gehöften nicht mit dem Brunnen konkurrieren darf, kann mans auch weglassen.

Den Vorschlag finde ich gut. Einzigartig, passend und nützlich. Das Problem ist aber, dass das Gehöft wahrscheinlich einen Bonus auf Standartsoldaten gewähren wird (in welcher Form auch immer), und es dann doch reizvoller ist seine Standartsoldaten zu verbessen/vergünstigen oder was auch immer. Die Waldläufer müssten also mMn etwas schmackhafter gemacht werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Dez 2012, 20:20
Ah schade die Idee fand ich jetzt auch nicht schlecht.
Könnte man es so machen, dass sich Truppen mit Bannerträgern außerhalb von Gefechten schneller regenerieren, dann wäre der Aspekt der Offensiv-Heilng nicht mehr so nervig...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Dez 2012, 20:20
Zitat
Ich glaube genau die Rohstoffidee wurde schon bedacht, als Lord of Mordor von schwankenden Rohstoffproduktionen schrieb. Also führen Gebäude die sofort mehr bringen im Vergleich zu Gebäuden die jetzt weniger, aber im Lategame und auf Dauer dann eben mehr bringen, zu den genannten Balanceproblemen.

Ich dneke nicht, dass es hierbei zu Balanceproblemen kommt, sollte man dies für alle Völker umsetzen. Du baust 3-4 gehöfte in deine base und eine Schmiede, später ersetzt du ein weiteres gehöft durch eine Schmiede. Das wäre ja kein balanceproblem, sondern eigentlich shclichtweg eine Dummheit des Spielers, wenn er anfangs etwas baut, was ihm nur sehr wenig ressis bringt. Alternativ ist mir eingefallen, kann man das sehr wohl anpassen: Man muss nur die Anzahl der Ress pro Minute am Ende (also level 3 ) so anpassen, dass jedes gebäude das selbe produziert, aber eben in unterschiedlicher gewichtung, könnte problematisch sein, ja, aber ist dennoch möglich. War auch in SuM I so
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Dez 2012, 20:35
Die normale Selbstheilung sollte, wie bei Helden, erst einmal beinhalten dass die Einheit sich unmittelbar im Kampf gar nicht heilt.
Und ich würde mir sehr wohl die Möglichkeit offenhalten, nur ein einziges Volk mit globaler Selbstheilung auszustatten. Das würde ich aber mehr bei einem wirklichen Elitevolk erwägen denn bei Gondor/Arnor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 29. Dez 2012, 20:38
Von der SuM1-Wirtschaft weiß ich nichts.. aber naja, ein einfaches Zahlenbeispiel für die nächste Idee:

1 1 1 4 4 4 [Von da an 4]
2 2 2 3 3 3 [Von da an 4]

Beide bringen in dem selben Zeitraum die selbe Menge an Ressourcen (also 15) und danach je 4 pro Zeiteinheit. Damit sind beide Ressourcengebäude gleichwertig, fragt sich nur, wer freiwillig erstmal weniger nimmt.



Ah schade die Idee fand ich jetzt auch nicht schlecht.
Könnte man es so machen, dass sich Truppen mit Bannerträgern außerhalb von Gefechten schneller regenerieren, dann wäre der Aspekt der Offensiv-Heilng nicht mehr so nervig...

Ich finde Heilung ist zu wertvoll, um das so einfach und unabhängig von Gebäuden oder besonderen Einheiten zu verteilen.. wie Whale dann jetzt auch geschrieben hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Dez 2012, 20:48
Zitat
wer freiwillig erstmal weniger nimmt.

Ganz einfach, derjenige,d er im Falle von Gondor gerne geuppte truppen hätte ^^ Damit wäre das Problem aus der Welt.

Zitat
Zitat von: Lilitu am Heute um 19:38
Zu den Jagdhütten - Irgendwelche Vergünstigungen werden vermutlich die Standardantwort.. wie wärs stattdessen mit einer Limitierung der Waldläufer, die sich über den Jagdstand nach oben ausbauen lässt? Vielleicht drei von dem Waldläuferlager und je Jagdstand darf man dann ein weiteres Battalion unterhalten. (Oder was an Zahlen mehr Sinn macht)

Selbstheilung sollte man auch nicht unbedingt verschenken.. und wenns so wenig ist, dass es bei zwanzig Gehöften nicht mit dem Brunnen konkurrieren darf, kann mans auch weglassen.

Den Vorschlag finde ich gut. Einzigartig, passend und nützlich. Das Problem ist aber, dass das Gehöft wahrscheinlich einen Bonus auf Standartsoldaten gewähren wird (in welcher Form auch immer), und es dann doch reizvoller ist seine Standartsoldaten zu verbessen/vergünstigen oder was auch immer. Die Waldläufer müssten also mMn etwas schmackhafter gemacht werden.

Ich kann einfach nicht nachvollziehen und verstehen, wieso ihr euch alle so bei den Waldläufern aufhängt, sind die denn so besonders? Ich meine, die lehenstruppen werden besser mit eingebunden, vielleicht baut man sich in diese Richtung etwas mehr auf. Die Waldläufer finde ich, sind einfach nicht so besonders, dass man ihnen extra ein Supportgebäude zukommen lassen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kili am 29. Dez 2012, 21:49
Ich finde schon, dass die Waldläufer für sowas geeignet sind, aufjeden Fall feelingtechnisch. Gondor hat seine Waldläuferlager nunmal ausserhalb der Festungen und Städte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 29. Dez 2012, 21:53
Dann braucht man genau eine Schmiede... ich finde Vorschläge, die auf Dauer wirken, seien es Vergünstigungen oder sonstwas, und die auch den Unterhalt mehrerer Schmieden rechtfertigen sinniger. Zudem wäre es schön, wenn die Schmiede auch nach Erwerb der Updates im Vergleich zum Gehöft einen Sinn erfüllen würde, sodass man auch einen Grund hat nach Zerstörung an der Stelle eben wieder eine Schmiede statt eines Gehöftes zu errichten, oder zumindest abwägen kann, was man jetzt mehr benötigt. (Und nicht automatisch zum Gehöft greift, weil man die Updates eh hat und man so mehr Ressourcen bekäme.)

Wenn es so einen Unterschied gibt wie mit Updatevergünstigungen und/oder schnellere Truppenrekrutierung pro stehende Schmiede sowie einem anderen Bonus für Gehöfte (vielleicht ja hier die schnellere Truppenrekrutierung..) und an den Ressourcenwerten rumgespielt wird, sodass es nach ~5 Minuten oder so letztlich die gleiche Menge war und danach auch in gleichem Maß weitergeht, wär das mit solchen Ressourcenvariationen okay, aber das sollte nicht (abgesehen von zwei Updates) der einzige Unterschied sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 1. Jan 2013, 13:36
Gehe ich richtig in der Annahme, dass du SuM I nie gespielt hast Lilitu?

Wenn doch müsstest du eigentlich wissen, dass die Schmiede pro errichtetes gebäude einen Upgradereduzierung geboten hat. Man kann dieses System aus SuM I bei Gondor eigentlich 1:1 übernehmen, hat mir nämlich sehr zugesagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2013, 14:06
Frohes neues jahr euch allen  8-)
Ich denke bei Gondor haben wir ja jetzt mehr oder weniger einen Konsens, was die Art der Gebäude angeht, gefunden, nur die Auswirkungen der Rohstoffgebäude scheinen noch nicht klar definiert zu sein.
Was noch zu klären wäre, sind die entsprechenden Gebäude Arnors:
Die Rohstoffgebäude könnten natürlich gleich sein, nur dass aus dem Ithilien-Jagdstand ein Cardolan-Jagdstand wird.
Auch das Waldläuferlager würde ich am liebsten außerhalb der Festung sehen, auch da würde die Konzeption ähnlich wie bei Gondor ausfallen. Jedoch bietet sich kein Faramir entsprechender held an, der hier statt Faramir rekrutiert werden kann. (Carthaen it ja VEGH und sollte daher auch in der Festung verbleiben.) Daher schlage ich vor, dass Aranarth erst die Waldläuferkluft anlegen kann, sobald diese existieren, also sobald das Cordolan-Lager das erste mal gebaut wurde.
Dann gilt es noch die Vielzahl an Völkern, einschließlich Earnur und Gandalf unterzubringen, die bis jetzt immer im Gasthaus zu finden waren. Da wären Gondor, Lindon, Imladris und das Auenland. Allen diesen Völkern ist gemein, dass sie Arnor im Kampf gegen Angmar mehr oder weniger beigestanden haben (sie kamen ja etwas zu spät).
Daher schlage ich vor hier ein System einzubringen, dass versinnbildlicht, dass der Arnorspieler ein Hilfegesuch in Richtung der aussendet: Erobert der Arnorspieler einen Bauplatz für Unterstützungsgebäude, kann neben dem Cardolan-Waldläuferlager den Button Hilfegesuch auswählen, dass ihn in ein Untermenü führt, in dem sich die Reiche Gondor, Lindon, Imladris und das Auenland finden. Wird eins der Reiche ausgewählt erscheint am Bauplatz vorerst nur eine Flagge des Reiches. Dies symbolisiert, dass die Hilfe unterwegs ist. Klickt man die Flagge an, erscheint ein Timer der anzeigt, wie lange die verbündete Streitmacht noch braucht. Außerdem kann man paralell gegen Geld noch weitere Verbündete anfordern (Das geht natürlich zu jeder Zeit, auch wenn der Erste Verbündete bereits anwesend ist.).
Ist der Timer abgelaufen erscheint ein Heerlager, dass sich vergrößert je mehr verbündete Reiche am Feldzug gegen Angmar teilnehmen. Die Flaggen der reiche stecken neben der ersten in der mitte des Lagers im Boden. Schön wäre es natürlich noch, wenn es reichsspezifische Kommandozelte gäbe, wo jeweils z.B. bei Gondor Earnur und die Gondortruppen rekrutiert werden können.
Die Truppen und Heerfüherer sind im Lager ja bereits alle versammelt, weswegen die Rekrutierungszeit dann im Ausgleich zum Starttimer extrem kurz ist. Damit es zu einer einigermaßen ausgewogenen Auswahl kommt und um zu verhindern, dass beispielsweise die Hobbits nie um Hilfe gebeten werden, braucht der Timer bei den Reichen unterschiedlich lang. Dies ist ja auch logisch, da diese es ja unterschiedlich weit bis Arnor haben.
Ich denke diese Einbindung wird dem Charakter der späten, aber mächtigen Hilfe gerecht und würde zudem ein einzigartiges System ergeben, dass trotzdem ausgewogen sein kann.
Es lässt auch Raum für taktische Überlegungen: Wer akut Hilfe braucht, wird sich für das Wadläuferlager entscheiden. Wer längerfristig plant und denkt momentan noch mit den normalen Truppen zurechtzukommen, später aber dafür plant leichter die Überhand zu gewinnen, der wird sich eher für die Hilfegesuche entscheiden...
Wo ich bislang noch ideenlos bin, ist die Einbindung Gandalfs. Gute Ideen sind ausdrücklich erwünscht.
Was haltet ihr von der Grundidee?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 1. Jan 2013, 14:36
Meiner Meinung nach hast du Arnor damit ganz gut dargestellt, mein Dafür hättest du, man müsste jetzt nur noch ein ordentliches Konzept mit Werten und allem drum und dran dazu ausarbeiten.

PS.: Zu den Schmieden in Sum 1, die haben nicht nur die Vergünstigung gehabt sondern selber auch Ressis produziert...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Jan 2013, 14:39
Dafür. Gandalfs Einbindung ist natürlich schwer. Am ehersten würde er zu Mithlond oder Imladris passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2013, 14:46
Eventuel könnte man auch überlegen ihn im Spellbook die Hobbits ersetzen zu lassen, die sind ja dann im Heerlager schon eingebunden...
Interessant wäre es denke ich, wenn man bei Arnor kurzzeitig den versammelten Orden der Istari rufen könnte, inklusive anderer Fähigkeiten für Saruman (und vlt. auch ein paar andere Istari  (**)).
Mir ist gerade noch eine Erweiterung hierzu eingefallen: Über das Spellbook werden wie gehabt die fünf Istari gerufen. Unter ihnen kann man dann einen auswählen, der als Berater Arnor unterstützt und also dauerhaft bleibt, alle anderen werden wieder weggeschickt. Dieser Istar gilt fortan als normaler Held Arnors und wird in der Festung wiederbelebt. Er kann jedoch auch wieder weggeschickt werden. Dann kann der Spell erst ein weiteres mal gewirkt werden, sodass der Arnorspiwler sich für einen anderen Istar entscheiden kann. Entsprechend sollten die Istari komplett induvuduelle, nützliche Spells oder Boni mitsichbringen, sodass es ziemlich ausgewogen ist.
Ich hoffe das ist so umsetzbar und sagt euch zu  8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 1. Jan 2013, 15:04
Mit deinem Konzept würde Arnor echt Spaß machen :)
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2013, 16:05
So dann fasse ich beide Ideen mal zu einem Konzept zusammen:

Rohstoffgebäude: Wie bei Gondor, nur Cardolan- statt Ithilien-Jagdstand
Unterstützungsgebäude:

Cardolan-Schießstand
Ebenfalls wie bei der Gondorentsprechung, mit dem Unterschied, dass hier statt der Rekrutierung eines Helden (Faramir), die Waldläuferfunktion von Aranarth freigeschaltet wird.

Statt eines weiteren Unterstützungsgebäudes, findet sich hier außerdem die Funktion Hilfegesuch an die Verbündeten, die einen in ein Untermenü führt. In dem Untermenü finden sich dann die Buttons führ die Reiche Gondor, Imladris, Lindon und Auenland. Wählt man eines davon erscheint am Bauplatz zuerst die jeweilige Flagge, die sich anwählen lässt. dort findet sich vorerst ein Timer, der die Zeit anzeigt, bis das zur hilfeeilende Reich ankommt und außerdem lassen sich hier auch gegen einen weiteren Geldbetrag die anderen Reiche paralell zu Hilfe rufen (also wie bei der Heldenrekrutierung und nicht nacheinander).
Ist der Timer abgelaufen entsteht um die Flagge herum ein Heerlager aus Zelten, dass sich vergrößert je mehr Reiche an dem Feldzug gegen Angmar teilnehmen. Die Flaggen der Reiche stehen alle gemeinsam in der Mitte. Schön wäre, wenn jedes Reich sein eigenes Kommandozelt hat, indem der jeweilige Heerführer (Earnur, Cirdan, Glorfindel und Bullenrassler Tuk (mit seinen Hobbitbogenschützen)) und die jeweiligen Truppen zu finden sind. Da kann ich mir bereits induviduelle Designs vorstellen  :D
Der Timer der Reiche braucht unterschiedlich lange, dies erklärt sich einerseits aus der unterschiedlichen geographischen Entfernung, andererseits soll dies aber auch dafür sorgen, dass die Hobbits (relativ kurzer Timer) nie genommen werden und Gondor (der längste Timer) immer als erstes.
Um den Spieler für das lange Warten auf das Eintreffen der Verbündeten zu Entschädigen, besitzen die Truppen eine viel kürzere Rekrutierungszeit, sind also quasi sofort verfügbar. Ist ja auch bei versammelter Streimacht logisch  ;)
Ich denke diese Einbindung wird dem Charakter der späten, aber mächtigen Hilfe gerecht und würde zudem ein einzigartiges System ergeben, dass trotzdem ausgewogen sein kann.
Es lässt auch Raum für taktische Überlegungen: Wer akut Hilfe braucht, wird sich für das Wadläuferlager entscheiden. Wer längerfristig plant und denkt momentan noch mit den normalen Truppen zurechtzukommen, später aber dafür plant leichter die Überhand zu gewinnen, der wird sich eher für die Hilfegesuche entscheiden...

Dem aufmerksamen Leser wird nicht entgangen sein, dass sowohl Gandalf noch nicht eingebunden ist, als auch, dass durch die andere Einbindung der Hobbitbogenschützen ein Platz im Spellbook frei wird.
Dort findet sich nun der Spell Rat der Istari. Bei Aktivierung ruft dieser alle fünf Istari. Aus diesen kann der Spieler dann einen auswählen, der fortan Arnor mit Rat und Tat zur Seite steht, also dauerhaft bleibt. Die anderen verschwinden wieder. Dieser Istar lässt sich fortan in der Festung wiederbeleben (Hoffentlich machber). Dabei bringt jeder Istar durch seine erneuerten Fähigkeiten und Boni dem Volk ganz unterschiedliche Vorteile. (Vorschläge werden gern gesehen.) Der Spieler kann jdoch auch die Taktik wechseln, indem er den Istar wieder entlässt, wodurch die Fähigkeit Rat der Istari, die in der Zwischenzeit ausgegraut war, wieder aktivierbar wird und dass ganze Spiel geht wieder von vorne los.
Hoffe euch gefallen meine Ideen  ;)

Dafür:
1. Morgulmann
2. Aragorn, der II.
3. Thranduil der Weihnachtiche
4. Cortes
5. Weihnachtszwerg (Fili)
6. --Nowe--
7. Melkor Bauglir
8. Rohirrim
9. Slayer

Bei den anderen die sih geäußert haben, bin ich mir nicht sicher, ob ich das als Dafür verstehen soll, vlt. einfoch nochmal per PM Bescheid sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fíli am 1. Jan 2013, 16:15
Dafür. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 1. Jan 2013, 16:57
Zitat
Zitat
In dem Untermenü finden sich dann die die Buttons führ die Reiche Gondor, Imladris Linon und Auenland.
Wenn das Lindon heißen soll, bin ich für das Arnor-Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2013, 17:18
Nein das ist ein Stamm der mit Arthedain verbündeten Rhudaur-Menschen, der Linon-Stamm ;)
Doch natürlich das Elbenreich Lindon :D Kleiner Tippfehler, vorher hab ich's glaub ichbrichtig geschrieben...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 1. Jan 2013, 17:23
Dafür.

Allerdings sollte der Istari nur freigeschaltet werden -ein 10er Skill, der einen 4000er Massenvernichterhelden dauerhaft herbeiruft ist gelinde gesagt etwas zu heftig.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 1. Jan 2013, 17:25
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jan 2013, 17:35
Allerdings sollte der Istari nur freigeschaltet werden -ein 10er Skill, der einen 4000er Massenvernichterhelden dauerhaft herbeiruft ist gelinde gesagt etwas zu heftig.
Das wären auch meine Bedenken. Ich finde es verdammt cool, wenn man die Möglichkeit hätte mit einem Volk alle 5 Istari kurzzeitig aufs Feld rufen könnte. Ich würde daher die Istari soweit abschwächen, dass jeder nur 2 Spells besitzt und diese sich erst aufladen müssen (also nicht direkt nach Rufen der Istari einsetzbar sind). Weiterhin würde ich die Lebenspunkte und den Angriff um einiges heruntersetzen (Leben vielleicht bei ca. 2k ansiedeln). Dadurch sollten sie etwas besser angepasst sein.
Das System des dauerhaften Istari könnte man in der Form abändern, dass man einen der 5 auswählen kann, sobald man diese über den 10er Spell gerufen hat. Sobald alle 5 Istari wieder verschwunden sind, kann man den gewählten Istari in der Festung für den üblichen Preis kaufen (4k-5k). Eventuell würde ich davon absehen, dass man immer wieder einen neuen Istari wählen kann... Führt vielleicht zu ungewünschten Problemen des Levels der Istari.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2013, 17:47
Allerdings sollte der Istari nur freigeschaltet werden -ein 10er Skill, der einen 4000er Massenvernichterhelden dauerhaft herbeiruft ist gelinde gesagt etwas zu heftig.
Stimmt dass is wirklich etwas imba sein. Ich würde es durch folgende passendere Umsetzung ersetzen und werde das bei Zeiten editieren:
Rat der Istari ist ein passiver Spell der 10er Reihe, der im Heldenmenü der Zitadelle ein gleichnamiges Untermenü freischaltet, in dem sich die fünf Istari finden. Von ihnen kann nur jeweils einer gegen eine beträchtliche Summe gebaut werden. Stirbt der Istar, kann man erneut wählen, jedoch hat jeder Istar auch die Fähigkeit zu "sterben", also den Hof zu verlassen, wodurch einmalig kostenlos ein anderer Istar rekrutiert werden kann. Das setzt natürlich voraus, dass diese in etwa gleichstark sind.
Ich hoffe so ist es besser balanced und dass das Konzept auch keine Wiederbelebungsbugs verursacht.
Werde es beizeiten ins Konzept editieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 1. Jan 2013, 18:00
Aber was macht Radagast beispielsweise in Arnor?
Der hat da nix zu suchen find ich^^

Ansonsten tönt das Konzept recht nice^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2013, 18:27
Was macht er in Rohan?  :D
Ich finde hier passt das eigentlich ganz gut, man weiß ja auch nicht genau wie aktiv Radagast zur Arnorzeit war. Heißt das eigentlich Dafür?  ;)
Prinz Kaels Vorschlag klingt eigentlich auch ziemlich gut. Ich überleg mir maloch wie ich's abändern, dass es passt.
Ideen zu Istari-Konzepten sind übrigens durchaus erwünscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 1. Jan 2013, 18:36
Er ist nur in Rohan, weil Rohan sonst keinen Ringheld hätte.^^
Eigentlich bin ich dafür, aber das mit den Istari gefällt mir nicht ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 1. Jan 2013, 18:46
Dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2013, 19:09
@König Thranduil
Ich dachte halt das gelehrte Arnor, in dem das Erbe Numenors noch stark ist, hat wahrscheinlich Beziehungen zu allen Istari gehabt. Am stärksten wohl zu Saruman, danach zu Gandalf. Über die blauen Zauberer ist ja kaum was bekannt. Da war die Idee den ganzen Orden einzubauen nicht so abwegig. Klar Radagast wird (gerade im Film) als ziemlicher Sonderling beschrieben, aber das war zur Arnorzeit eventuel noch nicht so stark verbreitet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 1. Jan 2013, 19:10
Das mit den Unterstützungen Arnors klingt toll, allerdings verstehe ich nicht ganz, wieso das kein Unterstützungs'gebäude' sein soll, und was der Gegner dann tun kann, um den Bauslot zu erobern und ob die Unterstützung dann trotzdem kommt..

Das mit den Istari klingt mit Kaels Ergänzung auch ganz gut, ich bin mir nur nicht sicher, ob die fünf als Zehnerspell ihrem Ruf gerecht werden, wenn man sie aufs Schlachtfeld beschwört. Vielleicht sollten sie weniger zum Kämpfen und eben mehr für die Wahl angereist kommen.

Wenn doch müsstest du eigentlich wissen, dass die Schmiede pro errichtetes gebäude einen Upgradereduzierung geboten hat. Man kann dieses System aus SuM I bei Gondor eigentlich 1:1 übernehmen, hat mir nämlich sehr zugesagt.
Davon red' ich doch die ganze Zeit, den Teil hast du bei allen Beiträgen der Schmiede aber bisher vorenthalten. Es wird nicht alles aus SuM1 einfach übernommen, da kann man sowas wenn man von verschiedenen Vorteilen verschiedener Ressourcengebäude spricht doch auch mal erwähnen.. ein Missverständnis also ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Jan 2013, 19:50
Das mit dem anstatt eines Unterstützungsgebäude war etwas missverständlich ausgedrückt. Ich wollte damitausdrücken, dass der Arnorspieler anstatt eines wirklichen Gebäudes eben vorerst nur die Flagge kriegt, die zeigt, dass die Verstärkung unterwegs ist. Die Flagge ersetzt den Bauplatz, ist also de facto schon ein Gebäude, sollte aber auch nicht so viel aushalten, sodass der Arnorspieler auf seine Verstärkung gut aufpassen muss. Je größer das Lager wird, desto robuster sollte es auch sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jan 2013, 11:58
Zitat
Dort findet sich nun der Spell Rat der Istari. Bei Aktivierung ruft dieser alle fünf Istari. Aus diesen kann der Spieler dann einen auswählen, der fortan Arnor mit Rat und Tat zur Seite steht, also dauerhaft bleibt. Die anderen verschwinden wieder. Dieser Istar lässt sich fortan in der Festung wiederbeleben (Hoffentlich machber). Dabei bringt jeder Istar durch seine erneuerten Fähigkeiten und Boni dem Volk ganz unterschiedliche Vorteile. (Vorschläge werden gern gesehen.) Der Spieler kann jdoch auch die Taktik wechseln, indem er den Istar wieder entlässt, wodurch die Fähigkeit Rat der Istari, die in der Zwischenzeit ausgegraut war, wieder aktivierbar wird und dass ganze Spiel geht wieder von vorne los.
An dieser Stelle muss ich gleich bedenken äußern. Die Fähigkeit ist viel zu weit hergeholt und birgt große Risiken und Probleme. Ein Saruman oder Radagast bei Arnor kann man sich wirklich nicht vorstellen, noch dazu die Blauen Istari, die bei uns bereits bei einem Volk fest integriert sind/werden. Das ist einfach zu viel Interpretation für meinen Geschmack. Gleichermaßen wirft es auch enorme technische Umsetzungsprobleme auf.
Hierbei spreche ich mich als ganz klar gegen eine derartige Sache aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Jan 2013, 12:49
Oh  :(
Und was ist mit einer Wahl zwischen Saruman und Gandalf? Bei Saruman war ja bekannt, dass er ein Freund der Menschen war.
Falls es gar nicht geht, muss Gandalf dann halt iwie anders eingebunden werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jan 2013, 12:58
Saruman bleibt bei Isengart und Gandalf bei Gondor/Arnor. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2013, 18:09
Dass die restlichen Istari nicht zu Arnor passen, ist schlussendlich iwie schon überzeugend.

Die Begründung warum Saruman, von dem ausdrücklich bekannt ist, dass er viel unter den Menschen verkehrte (wahrscheinlich sogar mehr als Gandalf), weswegen er ja auch die Schlüssel zum Orthanc bekam, nicht zu Arnor passt, ist mir aber immer noch schleierhaft.
Klar während dem Ringkrieg war er ein Feind, weswegen er nicht zu Gondor passt. Während der Arnorzeit dürfte sein Rat aber sehr bedeutend gewesen sein. Außerdem wünsche ich mir schon lange einen Saruman auf der guten Seite.
Wünsche mir an der Stelle vlt. nochmal ein ausführlicheres Feedback. Der erhalt des status quo reicht mir als Grund iwie nicht. Falls es überzeugendere Gründe gibt, bin ich auch nicht stur oder so...
Na ja letztendendes ist es ja sowieso eure Entscheidung ob und wie ihr Community-Konzepte umsetzt. Die Grund für die sofortige Absage einer Einbindung würde mich aber interessieren  8-)

Aber wie schon gesagt, der Hauptteil des Konzeptes sind die Hilfegesuche an die Verbündeten, die in der blöden Istari-Diskussion iwie untergagangen sind.
Hier nochmal das etwas veränderte Konzept:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 4. Jan 2013, 18:36
Ich hab mein Dafür zwar schon gegeben (und bleibe auch dabei), allerdings fällt mir beim 2. Durchlesen eine kleine Unstimmigkeit ins Auge: Wenn die Hobbits im Heerlager unterkommen, wäre ihr Spell unnötig. Ich schlage auch aufgrund ihrer eher sekundären Bedeutung nachträglich gesagt einmal vor, dass die aus dem Hilfegesuchteil 'rausfallen, finde aber die kleine Unstimmigkeit dann doch zu unwichtig, als dass man sich darüber lange aufhalten sollte.
Ansonsten bräuchte man halt einen neuen Spell.


Gruß
Melkor Bauglir

Edit: Verzeihung für die Panikmache meinerseits. Doppelt lesen hält wohl doch nur halb.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2013, 18:40
Steht ja im Konzept  ;) der freiwerdende Spell führt zur Einbindung von Gandalf (und Saruman).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jan 2013, 18:47
Ich würde eigentlich eine Variante bevorzugen, in der man pro Bauplatz nur ein Heerlager, also von je einem Volk, errichten kann. Das Ausmoddellieren wäre hierdurch sicher im Vorteil, da die Unterstützungsgebäude nicht zu groß geraten und man sich trotzdem aufs Detail konzentrieren kann.
Auch wäre die taktische Vielfalt größer, wenn die vier unterschiedlichen Unterstützungsvölker auch in jeweils anderen Situationen mehr bieten als die anderen. Vielleicht ist hier Raum für das nächste Konzept? ;)

Um andere Verbündete zu erlangen, müsste man die Lager erst abbrechen, bräuchte aber im Gegenzug grundsätzlich keinen Geldbetrag zahlen. In jedem Fall wären die Unterstützungseinheiten dann verbilligt und schnell verfügbar, aber ihre Zahl begrenzt.

Unabhängig davon gefällt mir dein Vorschlag zur Einbindung Sarumans und Gandalfs sehr, aber auch hier müssen noch die Fähigkeiten der beiden entschieden werden.

Insgesamt enthalte ich mich mal zu deinem Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Jan 2013, 19:39
In die Richtung hate ich auch überlegt, hatte es aber wieder verworfen, da es sonst immer Völker geben würde, die öfter genommen werden würden, als andere und so sogar eine große Wahrscheinlichkeit bestehen würde, dass einige Unterstützungsfraktionen nie gesehen werden würden (Hobbits). In dem beschriebenen System, kann man trotzdem noch die eigenen vorzüge verwirklichen, diese Entscheidung schließt jdoch nicht aus, dass man auch die anderen inhalte noch "dazukauft".
Auch fand ich ein gemeinsames Lager in sofern stimmiger, da ja soweit ich mich erinnere geschrieben wurde, dass Glorfindel und Earnur gemeinsam ein Heer gegen Angmar führen. Dieser gemeinsame Aspekt ist in dem beschriebenen gemeinsamen Lager viel besser vereutlicht.
Ich hoffe die feelingbringenden Details werden sich auch so zeigen können...  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Jan 2013, 22:58
Ich würde eigentlich eine Variante bevorzugen, in der man pro Bauplatz nur ein Heerlager, also von je einem Volk, errichten kann. [...]

Wie schnell manche Dinge hier immer untergehen, aber so schnell geb ich mich nicht geschlagen  ;)
Ich reposte mal da Konzept und die Frage ans Team:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 7. Jan 2013, 21:16
Meine Stimme hast du, das Konzept gefällt mir gut und bringt das Feeling der Schlacht um Arnor gut rüber.

Bei den Istari fände ich eine Wahl zwischen Gandalf und Saruman spannend, mit dementsprechenden Auswirkungen auf die Spielweise.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gimilzar am 8. Jan 2013, 15:44
Bin auch Dafür

Ich bin seit jeher Gondor/Arnor Fan und freue mich immer tolle Konzepte zu lesen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Deeman am 8. Jan 2013, 15:54
Das Unterstützerkonzept gefällt mir ebenfalls und dass einer der Istari als Berater fungieren könnte, scheint auch ganz witzig zu sein.
Mein Dafür gibbet auf jedenfall  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Jan 2013, 16:33
Saruman und Gandalf, wären dann beides Massenvernichter, die sich recht ähnlich spielen, aber durch ihren Rat zusätzlich Arnor unterschiedlich Boni bringen. leider hab ich im Moment ziemlich viel zu tun (Schule hat wieder angefangen, Führerschein, etc.) und spontan fällt mir auch zu den beiden kein fertig ausgearbeitetes Konzept ein.  8-)
Wenn jemand ne gute Idee hat oder sich sogar gedanken über ein vollständiges Konzept gemacht hat, immer nur schön raus damit   :P
Bis jetzt hatte ich gedacht, dass saruman boni auf Wirtschaft bringt und Upgrades für Truppen in seiner Nähe verbilligt und das Gandalf auf Grund seiner Weisheit Erfahrungsboni bringt, aber dass ist natürlich kaum ausgereift.
Die anderen Palantirslots werden mit ihren bekannten Fähigkeiten gefüllt (außer jmd. hat ne bessere Idee  ;) ).
Bei Gandalf würde das bedeuten:
aufteigen/absteigen
Magiestoß
Glamdring
Wort der Macht

Bei Saruman bis jetzt:
Magiestoß
Feuerball
Sein 10er (Name vergessen. Lang isses her, dass ich Edain gespielt hab.   :( Blöder kaputter PC  :-|)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Jan 2013, 17:21
Bevor ihr euch unnötig Gedanken macht zu einem Wahlsystem oder gar den Fähigkeiten:
Saruman bleibt bei Isengart und Gandalf bei Gondor/Arnor. :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 8. Jan 2013, 17:25
Ganz genau, deswegen schlage ich vor, dass du den Teil streichst dann kann ich auch mein Dafür geben ;)

Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Jan 2013, 20:49
@ALTER TOBI & Kael Silvers
Im Grunde genommen habt ihr recht. Würde mich an der Stelle aber wirklich über die Gründe freuen warum Saruman, als Freund der Menschen, nicht nach Arnor passen sollte. Sonst war's immer so, dass ich alle Entscheidungen des Teams begrüßt oder zumindest akzeptiert habe, da stets eine einleuchtende Begründung vorlag. Ein einfaches "So war es immer und so wird es auch bleiben" ist mir iwie zu unbefriedigend. Mir ist klar, dass das Team viel zu tun hat und so nicht alles klitzeklein darlegen kann, würde mich aber sehr darüber freuen  8-)

Ich glaube ich werde den Teil aus dem geregelten Konzept streichen und Gandalfs Einbindung erst mal offen lassen, damit diese kleine Nebensache nicht als Anstoß gesehen wird das ganze Konzept abzulehnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 8. Jan 2013, 21:18
Okay - in dem Fall bin ich dafür. :)
Dass Saruman nicht bei Arnor auftauchen wird, ist denke ich ähnlich wie die Tatsache, dass Gandalf nie eine Führerschaft erhalten wird ;D

Alter Tobi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 9. Jan 2013, 19:50
Mit solchen Tatsachen, die einfach mal dahin gestellt werden, ohne verständliche Erklärung, komme ich persönlich nunmal nicht so gut klar  8-|
Zum Glück kommt das bei Edain ja ziemlich selten vor  ;)
Sogar das mit Gandalfs Führerschaft kann ich einigermaßen nachvollziehen (auch wenn es der Buchcharakter eigentlich zwingend fordert), da er ja dann in Richtung Alrounder gehen würde und man außerdem aus Platzmangel eine seiner althergebrachten Fähigkeiten streichen müsste...

Ich werde das Thema jetzt erstmal begraben und poste nun die Konzeptversion ohne Einbindung Gandalfs (und Sarumans). Eventuel wär das auch mal was für den allgemeine Fragen-Thread...

Hier die gekürzte Version:
Rohstoffgebäude: Wie bei Gondor, nur Cardolan- statt Ithilien-Jagdstand
(Aufbauend auf den vorherigen Ideen im Thread)

Unterstützungsgebäude:

Cardolan-Schießstand (Aufbauend auf den vorherigen Ideen im Thread)
Ebenfalls wie bei der Gondorentsprechung, mit dem Unterschied, dass hier statt der Rekrutierung eines Helden (Faramir), die Waldläuferfunktion von Aranarth freigeschaltet wird.

Statt eines zweiten Unterstützungsgebäudes im eigentlichen Sinne, findet sich hier vorerst nur die Funktion Hilfegesuch an die Verbündeten, die einen in ein Untermenü führt. In dem Untermenü finden sich dann die Buttons führ die Reiche Gondor, Imladris, Lindon und Auenland. Wählt man eines davon erscheint am Bauplatz zuerst die jeweilige Flagge, die sich anwählen lässt und als "Gebäude" fungiert. Der Arnor spieler muss also auf sie aufpassen, da soie folglich auch zerstörbar ist.
Dort findet sich vorerst ein Timer, der die Zeit anzeigt, bis das zur hilfeeilende Reich ankommt und außerdem lassen sich hier auch gegen einen weiteren Geldbetrag die anderen Reiche paralell zu Hilfe rufen (also wie bei der Heldenrekrutierung und nicht nacheinander).
Ist der Timer abgelaufen entsteht um die Flagge herum ein Heerlager aus Zelten, dass sich vergrößert je mehr Reiche an dem Feldzug gegen Angmar teilnehmen. Die Flaggen der Reiche stehen alle gemeinsam in der Mitte. Schön wäre, wenn jedes Reich sein eigenes Kommandozelt hat, indem der jeweilige Heerführer (Earnur, Cirdan, Glorfindel und Bullenrassler Tuk (mit seinen Hobbitbogenschützen)) und die jeweiligen Truppen zu finden sind. Da kann ich mir bereits induviduelle Designs der verschiedenen Heerlagerteile vorstellen  (**).
Der Timer der Reiche braucht unterschiedlich lange, dies erklärt sich einerseits aus der unterschiedlichen geographischen Entfernung, andererseits soll dies aber auch verhindern, dass die Hobbits (relativ kurzer Timer) nie genommen werden und Gondor (der längste Timer) immer als erstes.
Um den Spieler für das lange Warten auf das Eintreffen der Verbündeten zu Entschädigen, besitzen die Truppen eine viel kürzere Rekrutierungszeit, sind also quasi sofort verfügbar. Ist ja auch bei versammelter Streimacht logisch 8-)
Ich denke diese Einbindung wird dem Charakter der späten, aber mächtigen Hilfe gerecht und würde zudem ein einzigartiges System ergeben, dass trotzdem ausgewogen sein kann.
Es lässt auch Raum für taktische Überlegungen: Wer akut Hilfe braucht, wird sich für das Wadläuferlager entscheiden. Wer längerfristig denkt und momentan noch mit den normalen Truppen zurechtzukommt, später aber dafür plant leichter die Überhand zu gewinnen, der wird sich eher für die Hilfegesuche entscheiden...

Dem aufmerksamen Leser wird nicht entgangen sein, dass sowohl Gandalf noch nicht eingebunden ist, als auch, dass durch die andere Einbindung der Hobbitbogenschützen ein Platz im Spellbook frei wird.
Gandalfs Rekrutierung wird durch den Spell Rat des Istari, der den Hobbitspell erstetzt, in der Zitadelle ermöglicht (ähnlich dem Radagast-System). Das ist insofern passend, da Gandals Rolle in Arnor nochnicht vertreten ist und er so einen etwas zentraleren Platz in Arnor einnimmt.
(eigentlich war an der Stelle ein etwas umfangreicheres Konzept geplant, in dem man zwischen Gandalf und Sarumans Rat wählen konnte. Dieser Teil des Konzepts wurde jedoch vorerst gestrichen, da das Team eine Einbindung Sarumans bisher ablehnt. Eventuel folgt zur Einbindung Gandalfs später noch ein eigenes Konzept.)


Dafür:
1. Morgulmann
2. Aragorn, der II.
3. Thranduil der Weihnachtiche
4. Cortes
5. Weihnachtszwerg (Fili)
6. --Nowe--
7. Melkor Bauglir
8. Rohirrim
9. Slayer
10. Lilitu
11. Hüter des Weihnachtbaums
12. Gimilzar
13. Deeman
14. ALTER TOBI
15. CMG

Edit by CMG: Dann mal ab in die Sammlung damit
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Jan 2013, 12:43
Mit solchen Tatsachen, die einfach mal dahin gestellt werden, ohne verständliche Erklärung, komme ich persönlich nunmal nicht so gut klar  8-|
Eventuel wär das auch mal was für den allgemeine Fragen-Thread...

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Jan 2013, 17:39
Ich kenne die Richtlinien und habe wohl überlesen, dass zu Istari schon was im Startpost stand.
Ich nahm nur an, dass das Team, wenn es etwas von vornherein ablehnt, dafür rationale Gründe hat und bat in aller Form darum diese kurz erläutert zu bekommen (z.B. wie bei den Huorns).
Ich hoffe das wurde hier nicht falsch verstanden: Das Team ist uns, der Community, ja keinesfalls Rechenschaft schuldig und ich bin auch nicht der Ansicht ich hätte ein Anrecht auf eine Antwort.
Es war nur als unschuldige Bitte gemeint, einfach weil es mich interessieren würde.
Dann mit dem Posten der Richtlinien zu antworten finde ich dagegen wenn ich ehrlich bin ziemlich hart und eher unpassend. Es war ja schließlich nur eine Frage...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Jan 2013, 19:46
Ich habe dir bereits ausdrücklich geschrieben, dass wir Saruman nicht bei Arnor haben möchten und dieser bei Isengart bleibt. Was gibt es denn dabei zu diskutieren?
Nein, wir wollen ihn nicht bei Arnor, nein wir wollen auch nicht alle Istari bei Arnor haben. :) Saruman verkörpert die Symbolik Isengarts, sein ganzes Fähigkeitsset ist perfeckt darauf ausgelegt.

Stell dir mal vor wir würden auf jede Ablehnung und jeden Hinweis von uns eine ausführliche Antwort folgen lassen, wie sollte das denn machbar sein? Ich komme so schon kaum hinterher in meiner geringen Freizeit die ganzen Beiträge zu lesen und so ganz nebenbei zu modden. Es hat schon seinen Grund, warum wir diese Richtlinien haben. Soll vorkommen, dass das jemand nicht nachvollziehen kann. ;)

Ob das für dich ein ratsionaler Grund ist oder nicht, kann ich nicht beurteilen. In den Richtlinien steht eben eindeutig, dass ein abgelehntes Konzept abglehnt bleibt und wir weder Rechenschaft schuldig sind, noch irgendwelche Erklärungen dafür abgeben.
Wenn es dich so brennend interessiert, ist es kein Problem eine PN an mich zu senden und ich schaue, wann ich Zeit finde darauf ausführlich zu antworten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Jan 2013, 20:44
Ich hatte nicht vor iwas zu diskutieren, mich hat's einfach nur interessiert  :)
Falls du die Zeit findest es mir iwann mal ausführlich per PM darzulegen würde ich mich freuen.
Jan vlt. auch übertrieben reagiert, da ich schlecht gelaunt war. Aber genug davon, damit der Thread nicht vollends verstopft...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 5. Feb 2013, 17:33
Konzeptvorschlag für: Gondors Schmiede

Allgemeines:
Gondors Schmiede ist nur in dem Festungsinneren baubar. Sie kostet zwischen 500 und 1000. Sie bringt Geld. Sie levelt durch Zeit. Auf Level 2 können „Schwere Rüstungen“ und „Geschmiedete Klingen“ erforscht werden.

Zum eigentlichen Konzept:
Auf Level 3 kann man einen Befehl ausführen, so ähnlich dem, der aktivierbar wird, wenn man Elladan und Elrohir in Bruchtals Schmiede schickt. Also man dann diesen Befehl auf einen Helden Gondors anwenden.
Wenn man dieses auf Boromir anwendet:
Boromir: bekommt seine Rüstung (die er derzeit auf Level 6 bekommt) und seinen Rüstungsbonus /oder Lebenspunkte mehr.

Faramir: wechselt vollständig das Aussehen und seine Fähigkeiten. Er trägt ab nun eine gondorianische Rüstung wie Boromir. (Faramir als Waldläufer sollte nicht mehr auf sein Pferd aufsteigen können.)
Faramir hat mit seiner Rüstung mehr Lebenspunkte oder einen höheren Rüstungswert.
Faramir ist etwas langsamer als vorher.
Faramir kämpft nur noch mit seinem Schwert (Ausnahme Level 2 Fähigkeit)
Faramir kann ab Level 1 reiten.
Faramir kann ab Level 2 einen Schuss (wie auch jetzt) gezielt abgeben.
Faramir gibt ab Level 3 eine passive Führerschaft wie jetzt auch. Vielleicht noch etwas, was die Kavallerie zusätzlich stärkt.
Faramir kann ab Level 5 eine Fähigkeit einsetzen, die die Geschwindigkeit aller verbündeter Einheiten kurzzeitig erhöht.
Faramir kann ab Level 7 Truppen Erfahrung geben, wie jetzt auch.
(Das scheint jetzt eine große Änderung zu sein, aber bedenkt, der „alte“ Waldläufer-Faramir ist immer noch Standart. Doch wenn man auf Rüstung oder Kavallerie setzten will, ist dieses eine schöne Alternative, mMn.)

Pippin: bekommt sein Kettenhemd und seinen Helm (wie derzeit ab Level 6)

Aragorn: bekommt, sollte er schon Level 4 oder höher sein, seine Thron-Erbe-Rüstung (wie derzeit Level 7). Wenn Aragorn auf Level 7 oder höher ist, bekommt er, wenn man den Befehl ein zweites Mal auf ihn anwendet, seine Königsrüstung.

Beregond: wechselt das Aussehen nicht, jedoch steigt sein Rüstungswert, damit er im späteren Spielverlauf immer noch nützlich ist.

Dieser Befehl ist, dadurch dass die Schmiede solange braucht um auf Level 3 zu kommen natürlich erst recht spät ausführbar. Außerdem sollte der Befehl eine lange Aufladezeit haben.

Ich hatte noch die Idee, dass Denethor, wenn er eine Rüstung (Kettenhemd) bekommt, sich wieder aus seiner Festung traut, doch mir ist eingefallen, dass dieses durch die SuM1 Festungen sowieso geändert werden könnte, deshalb lass ich dieses an dieser Stelle.



Was sagt ihr zu diesem Konzeptvorschlag?
 

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: FG15 am 5. Feb 2013, 17:41
Das mit dem selbstleveln der Schmiede finde ich gut, dass hat mir auch in SuM I besser gefallen.

Ich finde den weiteren Ansatz zwar nicht schlecht, aber für mich sind das zu viele Ähnlichkeiten mit dem System von den Zwillingen und auch den Mithrilrüstungen. Auch ist Faramir ein Held, der schon relativ früh gebaut wird und dementsprechend durch die Änderung die Rüstung erst viel später als bisher erhalten würde.
Außerdem finde ich das ein bisschen langweilig, dass man dann einfach wartet und nach und nach alle seine Helden upgraded.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 5. Feb 2013, 18:11
Also ich find den Vorschlag gut. Vor allem das neue Konzept für Faramir gefällt mir. Das selber leveln von Gebäuden finde ich persöhnlich nicht so gut, aber da es innerhalb der Festung gebaut wird geht das in Ordnung. Es stört mich nur etwas, dass man dadurch erst spät an die Einheitenupgrades kommt.



Ich finde den weiteren Ansatz zwar nicht schlecht, aber für mich sind das zu viele Ähnlichkeiten mit dem System von den Zwillingen und auch den Mithrilrüstungen.

Also zu Mithril hat es mMn überhaupt keine Ähnlichkeit, außer dass es auch ein konzept zum upgraden von Helden ist. DIe Gefahr, dass man nur in der Festun wartet und all seine Helden upgraded sehe ich auch nicht. Wenn der CD lang genug ist, dann ist es nicht möglich alle Helden zu upgraden, bevor der Gegner da ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Feb 2013, 20:54
Ich finde den weiteren Ansatz zwar nicht schlecht, aber für mich sind das zu viele Ähnlichkeiten mit dem System von den Zwillingen und auch den Mithrilrüstungen.
Dem kann ich mich anschließen, da es dann bald bei jedem Volk Möglichkeiten des Heldenupgrades gibt, wie Mithril bei den Zwergen, Geschmiedete Klingen bei Imladris oder Geschenke Loriens bei Lothlorien... Und mMn muss dies nicht bei jedem Volk vorhanden sein.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 5. Feb 2013, 21:33
Ich würde eine Veränderung an Faramir durchaus begrüßen, dahingehend das er zwischen dem Heermeister/Soldat Gondors und Waldläufer wechseln kann.

Mir selber fällt da jetzt grad kein Konzept zu ein, aber dieser Thread ist ja zum diskutieren da ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 5. Feb 2013, 22:26
Ich muss mich gegen das Konzept aussprechen, was ich kurz erklären werde:
1. Mir gefällt nicht, dass das Leveln nur über die "Ressource" Zeit läuft. Das hat jetzt seit einigen Versionen dazu geführt, dass Spieler die 3er Gehöfte verlieren, vom Einkommen immer extrem weit zurückfielen. Auch wenn die Schmieden natürlich grundsätzlich in relativer Sicherheit sind, gefällt mir eine solche Anfälligkeit nicht, zumal da (fast) alle Einheitenupgrades dranhängen, wenn die plötzlich alle geblockt sind, ist man im LG ziemlich tot. Und das muss nicht zwingend bei einer sowieso schon de facto Niederlage passieren, ich könnte das Gehöft ja auch mit Spells fokussen.
2. Rein subjektiv jetzt: Mir hat diese Mechanik in SUMI nicht gefallen und ich hab' das Spiel wirklich gemocht. Das Gondor seine Upgrades in den Kampagnenmissionen immer so spät (bis gar nicht) bekam, hat mich dort immer aufgeregt.
3. Es könnte evtl. unbalanced sein. Gehört zwar eigentlich nicht hier direkt rein, aber folgendes Problem wäre immer vorprogrammiert: Gondor hätte somit mehr Gehöfte als andere Völker, weil Zusatzgebäude mitproduzieren würden. Und die haben sowieso schon den Marktplatz, die brauchen echt nicht noch mehr, sonst wird das Isen 2.0

Allerdings hätte ich persönlich auch nichts gegen einen Faramir als Heerführer, allerdings sollte das "epischer" rüberkommen als durch eine bloße Rüstung. Der Vater-Sohn Konflikt in DRdK ist zwar mMn nach etwas überzogen, aber er hat mehr verdient als eine bloße Fähigkeit in einem dahingehend völlig neutralen Gebäude.
Wer Interesse hat, mit mir da ein Konzept zu machen, kann mir ja eine PM schicken, ich wäre da konzeptionell immer zu haben.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor
Beitrag von: --Cirdan-- am 9. Feb 2013, 20:41
Konzept zu: Vorposten (Bollwerk Dol Amroths, Ithilienlager, Leuchtfeuer) Lehen Gondors und Aragorn

Zu den einnehmbaren Vorposten, die stellvertretend für die Gasthäuser stehen werden, gab es ja schon viele Konzepte. Ich habe mir da jetzt noch einmal Gedanken drüber gemacht und würde diese gerne Vorstellen. (Vieles ähnelt bereits bekannten Konzepten)

Es gibt auf den Vorposten-Bauplätzen drei bau-Möglichkeiten:

Das Ithilienlager: hier können Faramir und seine Waldläufer ausgebildet werden.
Als Fähigkeiten dieses Lagers: "Pfeilhagel" (aktiv)  und "Tarnt Einheiten in der Nähe" (passiv)

Leuchtfeuer: hier kann Aragorn gebaut werden (vielleicht auch Gandalf?)
Als Fähigkeiten des Leuchtfeuers: "Lehen für einige Zeit rufen" (aktiv, wie jetzt auch nur dass die Lehen nur eine bestimmte Zeit aufs Schlachtfeld gerufen werden und auch erst wieder nach 5min, oder mehr(?) ausführbar), "Hoffnung auf Verstärkung" (passiv, 25% mehr Angriff und Rüstung)

Bollwerk Dol Amroths: hier können die Soldaten und die Reiter Dol Amroths gebaut werden, sowie als Held Imrahil.
Außerdem kann das Bollwerk für einen bestimmten Preis mit "Festem Mauerwerk" (verbessert die Rüstung) und dem "Rat der Fürsten" aufgerüstet werden. Entwickelt man den "Rat der Fürsten" können in dem Bollwerk Dol Amroth zusätzlich je ein Fürst aus Ringlotal, Morthond, Lossarnach und Pelagir rekrutiert werden. Ist der Fürst auf dem Spielfeld und man ruft die Lehen auf dem Leuchtfeuer, bleibt die Einheit, die zu dem entsprechendem Fürst gehört, dauerhaft auf dem Schlachtfeld. Immer wieder.
Als Fähigkeiten des Bollwerks: "Fluten um Dol Amroth" (aktiv, so wie das Fluten der Festungserweiterung Imladris, nur nicht mit Pferden, sondern mit Schwänen),
"Einfluss Dol Amroths" (passiv, Einheiten in der Nähe werden geheilt, sammeln schneller Erfahrung im Kampf und sind nicht anfällig für Furcht)

Das Bollwerk Dol Amroths zu errichten sollte von den dreien am meisten kosten, der Ithilienvorposten am zweit meisten und das Leuchtfeuer am wenigsten.


Fertig xD
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Feb 2013, 20:20
Da war ja schon viel bekanntes dabei  8-)
Was ich eigentlich ganz gut finde sind die Fürsten der Lehen. Meines Wissens werden die im Buch ja noch recht ausführlich beschrieben. Ich werde mir die entsprechende Stelle demnâchst noch mal zu Gemüte führen. Was ich nicht verstehe sind die Auswirkungen der Fürsten. Wenn der Lehenspell so bleibt wie er ist, bleiben die Lehentruppen doch schon dauerhaft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Feb 2013, 21:01
Zitat
Wenn der Lehenspell so bleibt wie er ist, bleiben die Lehentruppen doch schon dauerhaft.
Da habe ich doch in meinem Konzept etwas falsches erzählt.
Eigentlich soll der Spell (auch grade um ihn zu schwächen) die Lehen nur eine bestimmte Zeit aufs Schlachtfeld rufen. Die Fürsten sorgen dann dafür, dass sie für immer bleiben.

Ich editiere das mal 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 10. Feb 2013, 21:07
Darf ich kurz anmerken das Faramir ein WICHTIGER Early-Game Held von Gondor ist (zumindest derzeit) und er auch nciht nur die Waldläufer kommandiert hat... ich persönlich glaube, das eine Auslagerung Faramirs aus der Hauptfestung (derzeit kann der Schießstand ja einfach in der Nähe der Festung gebaut werden) gefährlich werden könnte für Gondor, zumal ein grober Kostenrahmen vielleicht nicht schlecht wäre, damit man sich vorstellen kann wie viels kosten würde denn unter

Zitat
Das Bollwerk Dol Amroths zu errichten sollte von den dreien am meisten kosten, der Ithilienvorposten am zweit meisten und das Leuchtfeuer am wenigsten

kann zumindest ich mir wenig vorstellen... solld das Bollwerk 2000 kosten, der Vorposten 100 und das Leuchtfeuer 500? oder das Bollwerk 1500, der Schießstand 750 und das Leuchtfeuer 350? Das sind verdammt wichtige, zu bedenkende Faktoren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Feb 2013, 21:28
Zitat
Darf ich kurz anmerken das Faramir ein WICHTIGER Early-Game Held von Gondor ist (zumindest derzeit) und er auch nciht nur die Waldläufer kommandiert hat... ich persönlich glaube, das eine Auslagerung Faramirs aus der Hauptfestung (derzeit kann der Schießstand ja einfach in der Nähe der Festung gebaut werden) gefährlich werden könnte für Gondor, zumal ein grober Kostenrahmen vielleicht nicht schlecht wäre, damit man sich vorstellen kann wie viels kosten würde denn unter
Wenn du findest, dass Faramir so wichtig ist, schlage ich vor, du schnappst dir gleich am Anfang einen Vorposten (soll ja immer einer nah an der Festung sein) und baust den Ithilienvorposten. Und ja, Faramir ist nicht nur ein Waldläufer, deshalb ja auch mein Konzept mit der Rüstung für Helden in der Schmiede.


Zitat
Zitat
Das Bollwerk Dol Amroths zu errichten sollte von den dreien am meisten kosten, der Ithilienvorposten am zweit meisten und das Leuchtfeuer am wenigsten
kann zumindest ich mir wenig vorstellen... solld das Bollwerk 2000 kosten, der Vorposten 100 und das Leuchtfeuer 500? oder das Bollwerk 1500, der Schießstand 750 und das Leuchtfeuer 350? Das sind verdammt wichtige, zu bedenkende Faktoren
Die Preise sind Sache der balance, deshalb wollte ich nicht einfach etwas vorschlagen, da ich die Kosten für die anderen Vorposten der anderen Völker auch nicht kenne, aber da du jetzt so direkt fragst schlage ich vor:
Leuchtfeuer: 300
Ithilienlager: 500
Bollwerk Dol Amroths: 1000
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Feb 2013, 21:44
Zitat
Darf ich kurz anmerken das Faramir ein WICHTIGER Early-Game Held von Gondor ist (zumindest derzeit) und er auch nciht nur die Waldläufer kommandiert hat... ich persönlich glaube, das eine Auslagerung Faramirs aus der Hauptfestung (derzeit kann der Schießstand ja einfach in der Nähe der Festung gebaut werden) gefährlich werden könnte für Gondor, zumal ein grober Kostenrahmen vielleicht nicht schlecht wäre, damit man sich vorstellen kann wie viels kosten würde denn unter
Dieser Hinweis ist vollkommen richtig und sollte auf jeden Fall bedacht werden. Faramir ist ein sehr wichtiger Early-Game Held, weshalb es kontraproduktiv wäre, wenn dieser außerhalb der Festung erst über einen Vorposten rekrutiert werden kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 10. Feb 2013, 21:48
Außerdem ist Faramir einer der Haupthelden Gondors wenn man das mal bedenkt.
Er sollte schon in der Festung baubar sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 10. Feb 2013, 21:53
deshalb ja auch mein Konzept mit der Rüstung für Helden in der Schmiede.

das ich anbei bemerkt für nicht so gut halte

Zitat
(Faramir als Waldläufer sollte nicht mehr auf sein Pferd aufsteigen können.)
Faramir hat mit seiner Rüstung mehr Lebenspunkte oder einen höheren Rüstungswert.
Faramir ist etwas langsamer als vorher.
Faramir kämpft nur noch mit seinem Schwert (Ausnahme Level 2 Fähigkeit)
Faramir kann ab Level 1 reiten.
Faramir kann ab Level 2 einen Schuss (wie auch jetzt) gezielt abgeben.
Faramir gibt ab Level 3 eine passive Führerschaft wie jetzt auch. Vielleicht noch etwas, was die Kavallerie zusätzlich stärkt.
Faramir kann ab Level 5 eine Fähigkeit einsetzen, die die Geschwindigkeit aller verbündeter Einheiten kurzzeitig erhöht.
Faramir kann ab Level 7 Truppen Erfahrung geben, wie jetzt auch.
(Das scheint jetzt eine große Änderung zu sein, aber bedenkt, der „alte“ Waldläufer-Faramir ist immer noch Standart. Doch wenn man auf Rüstung oder Kavallerie setzten will, ist dieses eine schöne Alternative, mMn.)

Wieso sollte Faramir als Waldläufer nicht reiten können? Bei der Flucth aus Osgiliath rief er (in Waldläuferkleidung) AUF DIE PFERDE o.Ä. und er wird wohl weder noch schnell Rüstung angelegt haben um sie in MT wieder auszuziehen noch zu Fuß hinterhergerannt sein
Wieso sollte Faramir mit Rüstung seine WICHTIGSTE Waffe (seine Werte wären selbst mit Rüstung für dauerhaften Nahkampf zu schlecht glaube ich) verlieren, im Film sieht man ihn nur dann in Rüstung als er einen Kavallerie angriff auf Osgiliath kommandierte, der Bogen wäre im da wohl nur hinderlich gewesen.
beider derzeitigne Führerschaft is Kavallerie mit drinn +50% Rüstung
wieso sollte das mit der Geschwindigekit extra gemacht werden? Lass es in der Führerschaft
und außerdem: wie soll das Skillset aussehen bevor er die Rüstung erhält wenn du viele der derzeitigen Fähigketien in den Mitrüstung Modus verlegst?


und:
Zitat
Wenn du findest, dass Faramir so wichtig ist, schlage ich vor, du schnappst dir gleich am Anfang einen Vorposten (soll ja immer einer nah an der Festung sein) und baust den Ithilienvorposten.
http://www.imagebanana.com/view/axgp0rwa/Aludisapprove.jpg

genau, da kommen dann bei mir schon 20 Orkhorden an, weil ich erstmal Gehöfte etc. bauen musste und direkt dann auf den Waldläufervorposten gegangen bin,durch den ich einen mangel an Nahkämpfern hab, weil Faramir da is der eine wichtige Führerschaft hat.
Oder ich bau mich erst auf und dann werden meine Truppen durch die Überzahl massakriert da der Unterstützende Faramir nicht da is
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Feb 2013, 23:10
Oh, ich dachte echt nicht, dass dieses (Faramir im Vorposten) so auf Kritik stößt, aber anscheinend findet ihr Faramir durchaus wichtig (bin persönlich mehr der Boromir fan).
Diese Meinung respektiere ich natürlich und würde deshalb vorschlagen, dass Faramir (in der Festung) auf der Zitadelle oder der Gondor-Kaserne rekrutierbar ist. Die Waldläufer sind aber trotzdem, weiterhin im Ithilienlager baubar. (Die Feuerpfeile können auch dort entwickelt werden, ich glaube das vergas ich auch zu erwähnen.)


Edit1: Es wäre natürlich auch möglich, dass man Faramir das erste Mal im Ithilienlager bauen muss und er danach (ähnlich wie zuvor bei Aragorn) sowohl im Ithilienlager als auch auf der Kaserne Gondors baubar ist.


Edit2: Oder was anstelle Edit1 auch ginge, wäre dass Faramir in der Festung und auf dem Ithilienlager baubar ist, nur dass er in der Festung mehr kostet (1700?) und auf dem Ithilienlager weniger (1400?). Dieses, wenn es umsetzbar ist, wäre denke ich eine ziehmlich gute Lösung...und es wäre einzigartig  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Feb 2013, 08:04
Na ja ich finde hier wird viel zu emotional argumentiert. Wenn Lothlorien seine ganze Belagerung ", ist es schon vertretbar, dass Gondor einen Held ins externe verschiebt. Gerade unter dem Aspekt, dass sich ein externer Platz ja unmittelbar in festungs Nähe befindet. Je nach dem wie weit er entfernt ist, könnte man diesen ja sogar von den Mauern aus verteidigen. Wenn Faramir mit seinen Waldläufern außerhalb der Festung kampiert, wäre das mMn nur logisch.
Das Faramirkonzept sagt mir aber ehrlich gesagt auch gar nicht zu. Sehe da keinerlei Änderungsbedarf...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Feb 2013, 10:42
Lagerplätze also Vorposten werden immer durch irgendwelche Creeps bewacht. Der Spieler ist also zuerst darauf angewiesen diese Creeps zu besiegen, dann das Lager darauf aufzubauen und dann Faramir zu rekrutieren. Diese Vorgehensweise ist viel zu zeitraubend und nimmt Faramir seine größte Stärke im frühen Spiel. Die Plätze sind auch nicht in unmittelbarer Entfernung, sodass sie über die Mauer verteidigt werden können, damit wäre das ganze Grundkonzept etwas verfehlt.
Ich persönlich sehe hier auch große Schwierigkeiten und keine Notwendigkeit in dem Konzept. Was hierbei noch nicht bedacht wurde: Wenn die Waldläufer auf einen Vorposten sollen, dann ist der Schießstand leer. Was in dieser Hinsicht zusätzlich bedacht werden muss: Gondors Elite ist dann nur über Vorposten rekrutierbar. Besitzt man keinen Vorposten, hat man keine Möglichkeit seine Elite auszubauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Feb 2013, 11:03
Zitat
Lagerplätze also Vorposten werden immer durch irgendwelche Creeps bewacht. Der Spieler ist also zuerst darauf angewiesen diese Creeps zu besiegen, dann das Lager darauf aufzubauen und dann Faramir zu rekrutieren.
Weshalb von mir auch schon andere Möglichkeiten vorgeschlagen wurden, grade die zweite gefällt mir immer besser:
Zitat
Faramir ist in der Festung und auf dem Ithilienlager baubar, nur dass er in der Festung mehr kostet (1700?) und auf dem Ithilienlager weniger (1400?). Dieses, wenn es umsetzbar ist, wäre denke ich eine ziehmlich gute Lösung...und es wäre einzigartig.
 



Zitat
Wenn die Waldläufer auf einen Vorposten sollen, dann ist der Schießstand leer.
Das stimmt wohl, wobei ich es nicht besonders schlimm finde, da die Bauplätze der Festung ohnehin begrenz sind.

Zitat
Gondors Elite ist dann nur über Vorposten rekrutierbar. Besitzt man keinen Vorposten, hat man keine Möglichkeit seine Elite auszubauen.
Wer sich soweit zurückdrängen lässt, dass er keinen Vorposten mehr hat, hat ohnehin, mMn, kein Geld für Elite Einheiten mehr und kein Anrecht [ugly]


Zitat
Ich persönlich sehe hier auch große Schwierigkeiten und keine Notwendigkeit in dem Konzept.
Ich bin einfach der Meinung, dass die Waldläufer Ithiliens nicht hinter eine Mauer gehören. Sie waren, wie du ja selber weißt, Krieger, die weit in des Feindes Land vordrungen, spionierten und Überfälle planten und ausführten ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Feb 2013, 11:07
 Ein kleiner Hinweis am Rande:
Es erschwert eine Diskussion rapide, wenn du nach einem
Post direkt auf diesen eingehst und alle Argumente einzeln zerpflückst. Warte doch erstmal ab, bis ein paar Mitglieder gepostet haben und versuche dann "umfassend" auf die Argumente einzugehen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 11. Feb 2013, 12:18
Ich muss mich hier leider Ea und den anderen anschließen.
Vom Gameplay und der Balance mal ganz abgesehen war Faramir in erster Linie auch kein Waldläufer, sondern Denethors Sohn und damit Heermeister Gondors. Deswegen ist es auch aus feelingtechnischen Gründen weniger sinnvoll ihn aus der Feste auszulagern.

Gleiches gilt übrigens auch für die Waldläufer. Sie und ihre Familien mögen wie z.B. die Damrods und Mablungs ursprünglich aus Ithlilien stammen. Aufgewachsen und ausgebildet wurden sie aber höchstwahrscheinlich in Minas Tirith, Cair Andros oder Osgiliath. Sie sind nur ein Trupp von Freiwilligen, die für eine geheime Mission den Fluss überquert haben. Wirklich wohnen oder arbeiten tut in Ithlilien laut Buch seit mehreren Generationen niemand mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 11. Feb 2013, 22:19
Was in dieser Hinsicht zusätzlich bedacht werden muss: Gondors Elite ist dann nur über Vorposten rekrutierbar. Besitzt man keinen Vorposten, hat man keine Möglichkeit seine Elite auszubauen.

Naja, dass ist aber bei Mordor, wenn ich das richtig verstanden habe, auch so. Und außerdem gibt es doch immer noch die Wächter der Feste. Diese müssten doch immer noch in der Festung rekrutierbar sein, oder täusche ich mich? Und wie schon gesagt wurde, ist

Also allgemein bin ich schon dafür, dass man diese 3 Völker auslagert. Ich stimme aber zu, dass Faramir in der Festung ausgebildet werden sollte, da alles andere zu große Probleme verursachen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 11. Feb 2013, 22:45
ich möchte anmerken das ein Vergleich Gondor/Mordor nicht unbedingt passend ist, Mordor ist ein Volk das am Anfang verdammt viele Truppen für wenig Geld ausheben kann, was z.B. Gondor nicht möglich ist
außerdem sind die Waldläufer auch kein eigenes Volk sondern ebenfalls Gondorianer, der Verbotene Weiher war mMn auch nur eine art vorgelagerte Kommandobasis, das eigentliche Hauptquartier für die Waldläufer war warscheinlich auch Minas Tirith
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 13. Feb 2013, 07:30
Sehe ich es jetzt Richtig, dass die Mehrheit sogar dagegen ist die Waldläufer auf dem Vorposten rekrutierbar zu machen, von Faramir mal ganz abgesehen? 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Feb 2013, 11:32
Tja so schnell schlägt die Stimmung hier um :D
Kurz nach Weihnachten wurde der Vorschlag gemacht und auch wenn er keine 15 Stimmen gekriegt hat, gab es doch eigentlich keine Gegenstimmen. Letzten Endes fände ich eine Mischlösung gut: die Waldläufer und Faramir werden primär im Schießstand rekrutiert, haben jedoch die Fähigkeit außerhalb des Lagers ein gut getarntes Lager zu errichten. Dann wären beide Aspekte abgedeckt: Bezug zum Hauptvolk, sowie unkompliziert verfügbare Elite und der Aspekt des Lagerns der Waldläufer im Freien.

@--Cirdan--
Am interessantesten bei deinem Konzept fand ich eig die Lehenfürsten, da diese glaub ich auch Buchbezug haben und außerdem Mittel zum Zweck sein könnten die kostenlosen Leheneinheiten zu Balancen. Eventuell könntest du nochmal erklären wie su dir das ganze vorstellst...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Die Fürsten der Lehen
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Feb 2013, 13:28
Am interessantesten bei deinem Konzept fand ich eig die Lehenfürsten, da diese glaub ich auch Buchbezug haben und außerdem Mittel zum Zweck sein könnten die kostenlosen Leheneinheiten zu Balancen. Eventuell könntest du nochmal erklären wie su dir das ganze vorstellst...
Sehr gerne.

Idee:
Baut man auf dem einnehmbarem Vorposten ein Leuchtfeuer (kosten um-bei 300) so können dort als aktive Fähigkeit (aber erst nach fünf Minuten Spielzeit) die bekannten (und oft wegen ihrer Balance umstrittenen) Lehen Gondors kostenlos und in einem Umfeld um das Leuchtfeuer (so wie auch mal die Rohan Unterstützung) gerufen werden. Die Lehen Truppen bleiben für eine mit der Balance zusammenpassende Zeit auf dem Schlachtfeld und verschwinden dann wieder…Außer:
Man hat einen zweiten Vorposten erobert und dort das „Bollwerk Dol Amroths“ (für um-bei 1000) errichtet und auf diesem zusätzlich die „Ratskammer der Fürsten“ (für um-bei 400) entwickelt. Und man hat die Fürsten gebaut!
Die Fürsten:
Es gibt vier Fürsten zu bauen, je einen aus Morthond (Fürst Duinhir), Lossarnach (Fürst Forlong), Pelagir (Fürst -.-) und aus dem Ringlotal (Fürst Dervorin). Es gibt also je einen Fürsten passend zu den rufbaren Lehen.
Die Fürsten sollten 500 bis 800 kosten, vielleicht auch abhängig von der entsprechenden Armee, die er führt. Pelagirs Monstertöten würde ich als besser erachten, als die Axtkrieger aus Lossarnach.
Jeder Fürst hat eine passive Fähigkeit; Wenn er sich auf dem Schlachtfeld befindet, bleibt der entsprechende Lehentrupp dauerhaft auf der Karte, wenn dieser durch die Leuchtfeuer-Fähigkeit gerufen wird.
Beispiel: Befindet sich Forlong auf dem Schlachtfeld und man ruft mit dem Leuchtfeuer die Lehen, so bleiben die Axtkrieger Lossarnachs dauerhaft auf dem Schlachtfeld, während die anderen nach einiger Zeit wieder verschwinden. Sind Forlong und die Axtkrieger immer noch auf dem Schlachtfeld, wenn die Leuchtfeuer-Fähigkeit erneut aktiviert wird, so bleibt noch ein Axtkrieger Trupp aus Lossarnach auf dem Schlachtfeld und am baut sich langsam eine Armee auf.
Eine zweite passive Fähigkeit der Fürsten sollte sein, dass die Einheiten der entsprechenden Fürsten in der Fürsten Nähe irgendeinen Bonus bekommen, wodurch mMn gewährleistet wird, dass man die Fürsten nicht hinten im Lager herumstehen lässt.
Weite Fähigkeiten für spezielle Fürsten wären auch möglich, allerdings müsste ich da im Buch noch einmal nachlesen… auf jeden Fall sollten die Fürsten zu den Lehen passen. Somit sollte z.B. Duinhir einen Bogen tragen und der Fürst aus Pelagir einen Speer den er als aktive Fähigkeit werfen kann.
Ardapedia über die Fürsten:

Die Fürsten brauchen mMn nicht bei den Helden angezeigt werden, da man sie durch ihr besonderen Rüstungen gut erkennen sollte.
Das war´s glaube ich :)

Edit: Ach ja, wenn jemand die Namen der beiden noch fehlenden Fürsten herauskriegt, bitte melden. Und wenn ihr noch Fähigkeiten für die Fürsten ahbt, nur her damit.

dafür:
1. Hüter
2. oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 14. Feb 2013, 18:19
und ich widerspreche, falls das so umgesetzt würde, sollten die Fürsten mit der Bewaffnung kämpfen mit der sie im Buch beschrieben werden (falls), z.B. Lossarnachs Fürst Forlong (mal kurz von Ardapedia, da zu faul um das jetz aus dem Buch rauszukramen):
Zitat
er trug ein Panzerhemd, einen schwarzen Helm und als Waffe einen langen schweren Speer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 14. Feb 2013, 18:45
Auch da stimme ich zu!
Aber das eine und das andere schließt sich ja nicht unbedingt aus und wenn du dir mein Konzept noch einmal ansiehst, so wirst du feststellen, dass auch ich bereits Ardapedia befragt habe :D :D :D





Edit: Wie der Zufall so Spielt!
Ich habe grade, echt durch Zufall (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3821.msg322756.html#msg322756) den Fürsten des Ringló-Tals gefunden. Es ist Dervorin (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Dervorin).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 15. Feb 2013, 12:29
Ich muss mich leider gegen diesen Vorschlag aussprechen, aus einem ganz simplen Grund:

Die Menge

1.) Wieso soll Gondor ein Bollwerk Dol Amroths haben? Ich finde das absolut überflüssig, das wären einfach viel zu viele Gebäude und Einheiten. Gondors Festung war Minas Tirith.

2.) Diese Fürsten klingen einfach stark nach kleinen Minihelden. Gondor hat so schon relativ viele Helden und jetzt sollen noch 3 weitere dazukommen? Dann könntest du das Bollwerk und das Leuchtfeuer gleich streichen und eine Kaserne für Lehenseinheiten errichten, in welchem man diese bauen kann.

3.) Bin ich ebenfalls dagegen die Waldläufer ausserhalb des Schiesstandes verfügbar zu machen bzw. durch irgendeine Fähigkeit einen Vorposten errichten zu lassen.

4.) Die Lehen Gondors, auch wenn in Film und Buch nur eine kleine Rolle, doch einen großen bestandteil der Streitmacht Gondors ausgemacht. Aber man darf natürlich nicht davon ausgehen, dass diese verschiedene Kampftaktiken oder Armeen hatten. Es waren halt nur unterschiedliche Ausprägungen. Ich denke ejder hier stimmt mir mir überein wenn ich sage, dass nichtsdestotrotz ein junger Mann aus dem Erech Tal eine Soldaten Ausbildung in Minas Tirith gemacht hat um dort als Soldat zu dienen und nicht um als "Monstertöter" ausgebildet zu werden.

Also nochmal zusammenfassend kann ich beim besten Willen nicht verstehen, was das ganze bringen soll ausser eine Überfülung an Helden, Einheiten und Gebäuden, vor allem das Bollwerk Dol Amroths erachte ich als ziemlich überflüssig

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 15. Feb 2013, 13:21
Zitat
1.) Wieso soll Gondor ein Bollwerk Dol Amroths haben? Ich finde das absolut überflüssig, das wären einfach viel zu viele Gebäude und Einheiten. Gondors Festung war Minas Tirith.
Wenn ich mich nicht ganz täusche, wurde dieses Gebäude schon mal vom Team erwähnt. Círdan hat das hier, glaub' ich, nur zur Vollständigkeit angeführt.

Zum Aussehen der Fürsten: Wichtig wäre, dass der Morthondfürst auch einen Bogen hat, weil er sonst immer so abgeschnitten von seinen Truppen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 15. Feb 2013, 13:24
Zitat
Wenn ich mich nicht ganz täusche, wurde dieses Gebäude schon mal vom Team erwähnt. Círdan hat das hier, glaub' ich, nur zur Vollständigkeit angeführt.

Wieso soll das Team ein Gebäude erwähnen was einfach zum jetzigen Gondor Stil überhaupt nicht passt? Dies ist ein Konzept vom Dezember gewesen was Cirdan hier erneut aufgreift.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Hüter am 15. Feb 2013, 13:57
Ich meinte, dass das Team dieses Gebäude erwähnte als externes, "ziemlich starkes, teures Gebäude" in dem man die Dol Amroth- Truppen und Imrahil wird rekrutieren können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 15. Feb 2013, 18:04
Zitat
Zitat
Also nochmal zusammenfassend kann ich beim besten Willen nicht verstehen, was das ganze bringen soll ausser eine Überfülung an Helden, Einheiten und Gebäuden, vor allem das Bollwerk Dol Amroths erachte ich als ziemlich überflüssig
1.) Wieso soll Gondor ein Bollwerk Dol Amroths haben? Ich finde das absolut überflüssig, das wären einfach viel zu viele Gebäude und Einheiten. Gondors Festung war Minas Tirith.
Wieso Lorien Unterstützung aus dem Düsterwald haben, wieso sollen die Zwerge Unterstützung von Thal haben, wieso soll das Nebelgebirge Unterstützung von Spinnen haben.
Wieso erstellt man nicht eine Mod mit nur einem Schwertkriegertrupp, einem mit Speer und einem mit Bogen, mit einem Gebäude und keinem Helden?


Zitat
2.) Diese Fürsten klingen einfach stark nach kleinen Minihelden. Gondor hat so schon relativ viele Helden und jetzt sollen noch 3 weitere dazukommen? Dann könntest du das Bollwerk und das Leuchtfeuer gleich streichen und eine Kaserne für Lehenseinheiten errichten, in welchem man diese bauen kann.
Erst mal, es sollen vier Fürsten werden, einer für jede Lehentruppe.
Außerdem sollen die Fürsten keine Helden werden. Kurze Frage: Bist du der Meinung, dass die Hauptmänner Isengarts den Helden die Show stehlen?
Lehen in der Kaserne würden mMn nicht passen^^


Zitat
3.) Bin ich ebenfalls dagegen die Waldläufer ausserhalb des Schiesstandes verfügbar zu machen bzw. durch irgendeine Fähigkeit einen Vorposten errichten zu lassen.
Wenn du gegen alle genanten Konzepte bist, hast du dann einen besseren Vorschlag? Wie soll Gondor in 4.0 umgesetzt werden?
Dagegen-Stimmen ohne Verbesserungsvorschläge bremsen nur, anstatt dass sie zu einer gemeinsamen Lösung führen.





Zitat
ich denke ejder hier stimmt mir mir überein wenn ich sage, dass nichtsdestotrotz ein junger Mann aus dem Erech Tal eine Soldaten Ausbildung in Minas Tirith gemacht hat um dort als Soldat zu dienen
Du irrst, ich bin nicht der Ansicht, sie könnten, wenn überhaupt, auch in Dol Amroth oder sonst so ausgebildet werden...tut hier eh nichts zur Sache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Feb 2013, 18:30
@Krieger der Haradrim: so wie sich das bei dir anhört bist du dafür die Leheneinheiten ganz zu streichen, da sie deiner Ansicht nach ja in MT ausgebildet wurden und deshalb auch die MT-Rüstung tragen. Das halte ich aber für eine Fehlinterpretation, da es sich ja um LEHENeinheiten handelt. Ein Lehen im mittelalterlichen Sinne ist eigentlich ziemlich autonom. Es wird von einem eigenen Fürst regiert und besitzt auch eigene Streitkräfte, die für die eigene Sicherheit verantwortlich sind. Es ist nur so, dass die Vasallen dem Lehnsherr, in diesem Fall dem Truchsess von Gondor, einen Lehnseid geschworen haben, der sie im Notfall (Bsp. Schlacht auf dem Pellenor) zu Bündnistreue verpflichtet. Insofern ist es nicht nur unklar, sondern eigentlich ziemlich unwahrscheinlich, dass alle Lehnseinheiten so aussehen wie die in MT stationierten Soldaten  8-)

Wenn die Fürsten sich auf dem Niveau der Hauptmänner Isengards bewegen, sollten sie eigentleich den Helden nicht streitig machen. Aus Platzgründen sollten sie aber im Gegensatz zu diesen nicht in der heldenleiste angezeigt werden. Sonst spricht eigentlich nichts dagegen diese Buchstelle einzubinden und darüber die kostenlosen Leheneinheiten zu balancen. --Cirdan-- hat dazu ja schon vorgeschlagen, dass die lehenseinheiten ein zeitlimit kriegen, dass nur durch die jeweiligen Fürsen aufgehoben wird...

Und zu guter letzt: Wie würdest du denn Imrahil, die Schwanenritter und die Soldaten Dol Amroths einbinden? Pöbeln kann jeder, konstruktive Kritik entsteht erst durch das Beifügen von Verbesserungsvorschlägen oder das Vorschlagen von Alternativen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Feb 2013, 20:01
Entspannt euch mal etwas. Euch sollte klar sein, dass ihr nie alle überzeugen könnt ;)

Zum Konzept: An und für sich finde ich die Idee mit den Fürsten schön, noch nicht optimal, aber schön :D Was mich persönlich daran stört ist, dass dann das nächste Volk Minihelden bekommen würde auf die man extra aufpassen muss, neben Imladris (Elbenfürsten) und Isengard (Hauptmänner).

Die Alternative, welche ich begrüßen würde, wäre, wenn man die Fürsten anstelle der Bannerträger bei einer Leheneinheit kaufen kann. Dann führt dieser das Lehenbataillon an und dieses Bataillon kann dann auch unbegrenzt (Zeit) auf dem Feld bleiben (klar sollte sein, dass es nur einen Fürsten pro Lehenvolk geben sollte, wie auch schon vorher bei den Konzepten erwähnt). Meinetwegen kann der Kauf des Fürsten an eine Bedingung geknüpft sein... Was mir auch gut gefallen würde, wenn man allen Lehentruppen sämtliche Upgrades bis auf das Bannerupgrade nimmt (keine Ahnung, ob dies schon so ist). Die verbesserten Rüstungen und Waffen würde ich dann an den Fürsten knüpfen. Also sobald der Fürst bei einem Lehenvolktrupp gekauft wurde, erhalten alle entsprechend zum Fürsten gehörenen Lehen die Upgrades automatisch (als eine andere Art der Führerschaft). Natürlich sollten insgesamt die Upgrades etwas schwächer sein, als die normalen kaufbaren Upgrades und der Fürst sollte entsprechendes kosten (1500?). Wäre in meinen Augen eine schöne Idee mal eine Führerschaft anders einzubauen...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 15. Feb 2013, 21:03
Zitat
Wieso Lorien Unterstützung aus dem Düsterwald haben, wieso sollen die Zwerge Unterstützung von Thal haben, wieso soll das Nebelgebirge Unterstützung von Spinnen haben.
Wieso erstellt man nicht eine Mod mit nur einem Schwertkriegertrupp, einem mit Speer und einem mit Bogen, mit einem Gebäude und keinem Helden?

Wieso macht man sich die Mühe solch einen Stuß von sich zu geben. Ich habe hier lediglich meine Meinung kundgetan und wiederhole mich eigentlich nur ungern,wenn es doch klar ausgedrückt ist. Ich bin gegen ein Bollwerk Dol Amroths, ich weiss nicht, aber ich finde dies einfach überflüssig.

Zitat
Pöbeln kann jeder, konstruktive Kritik entsteht erst durch das Beifügen von Verbesserungsvorschlägen oder das Vorschlagen von Alternativen.
   

Pöbeln wird es also genannt, wenn man ein Konzept ablehnt mit genügend Gründen, aber keinen Alternativ Lösungen? Das wusste ich in meiner bis dato 3-4 jährigen Mitgliedschaft nicht, dass es Pflicht ist sofort Alternativ Lösungen parat zu haben, wenn einem ein Konzept missfällt. Tut mir richtig leid, dass ich nicht zu allem ja sage ohne driftigen Grund.

Fakt ist jedoch nach wie vor, dass ich es für überflüssig halte.

Und @Isildurs Fluch:

Ich möchte dich erneut bitten, da dies schon öfter vorgekommen ist, doch bitte mit voreiligen Schlüssen abzuwarten und versuchen meinen Post zu verstehen, ein paar Seiten vorher habe ich meinen Standpunkt klipp und klar dargestellt. Aber ich bin so frei und wiederhole ihn natürlich erneut:

Ich bin für eine bessere Einbindung der Lehenstruppen, lehne aber die Idee der Minihelden bei Gondor ab. Für mich wäre das Leuchtfeuer ausreichend um an Lehenstruppen zu kommen. Dort könnte man ja verschiedene verfügbar machen mit verschiedenen Anzahlen. Imrahil finde ich ist es nicht wert, dass er ein extra gebäude bekommt, ich weiss nicht, aber das ist eben meine Meinung.

Aber die Idee Kaels mit den Bannerträgern kam mir auch schon, hab sie aber wieder fallen gelassen weil ich eben nicht sicher war wie dies aussehen sollte. Ein Bat hat den Fürsten und alle anderen haben dann normale Bannerträger? Das fände ich sähe ein bisschen komisch aus.

Gruß euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Feb 2013, 23:41
Als voreiliger Schluss war das eig gar nicht gedacht, sondern ich wollte dir zeigen auf was die Argumentation alle Soldaten würden in MT ausgebildet werden letzten Endes hinaus laufen würde. Der Satz mit dem pöbeln war etwas überspitzt ausgedrückt, das ist mir natürlich klar. Damit wollte ich dich eig dazu herausfordern uns mitzuteilen wie du Dol Amroth einbinden würdest, ich erhoffte mir also eine Alternative von dir, da ich dich eben als jemand einschätze, der eben mehr als nur pöbeln kann  :D
Trotzdem entschuldige ich mich für diesen wohl ziemlich harten Satz, den du wohl persönlicher genommen hast, als er gedacht war.  :o
Eine mögliche Alternative hast du ja genannt: Nämlich die, dass auch die Dol Amroth-Einheiten im Leuchtfeuer rekrutiert werden. Dabei würde nun aber das Problem auftreten, dass Gondor dann nur ein externes Gebäude hätte, dass mit dem Lehensspell, Aragorn, Imrahil, den DA-Soldaten und den Schwanenrittern ziemlich überfüllt wäre. Da bietet es sich doch an das Hanze auf zwei Gebäude aufzuteilen. Die eine Möglichkeit wäre da eben ein separates Dol Amroth-Gebäude. Alternativen dazu lassen sich sicher finden.

Zu den Fürsten: Die Idee die Fürsten als verbesserte Bannerträger ins Spiel zu bringen finde ich gar nicht schlecht. Möglich wäre auch das Aufsehersystem zu nutzen, also die Fürsten einem Batallion zuzuordnen. Beide Möglichkeiten würden Micro ersparen und so den Helden nicht die Show stehlen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 16. Feb 2013, 11:30
Ich verstehe dich Isildur.

Heute früh ist mir noch eine weitere Erweiterung mithilfe des Leuchtfeuers gekommen.

Je länger das leuchtfeuer entzündet ist (weiss nicht wie man dies umsetzen könnte) desto mehr Lehen können erreicht werden, sprich die anderen leuchtfeuer werden entzündet (durch ganz Gondor eben). Ein weiterer Aspekt ist, die Ankunft, es wäre natürlich schön wenn die Lehen am Kartenrand eintreffen würden, aber eben in verschiedenen Zeitabständen. Bedeutet, dass natürlich die weiter entfernten Lehen länger brauchen, als diese die näher dran liegen. (Es wäre natürlich toll, wenn man dies auf die einzelnen Maps anpassen könnte, die in Gondor liegen ).

Ein Gebäude welches ich als Alternative für das Bollwerk Dol Amroths vorschlagen würde wäre der Rat Gondors.

Im Rat Gondors wurde vor der Schlacht auf dem Pelennor eine Militär und Strategie Sitzung abgehalten (genaueres hierzu http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Rat_von_Gondor oder Nachrichten aus Mittelerde )

In diesem Gebäude könnte man ohne Ausnahme alle Lehenstruppen unterbringen, da sie sich dort versammeln, bzw. könnte man eben durch dieses Gebäude die Lehen dauerhaft verfügbar machen. Imrahil könnte als erhabenster aller Lehensfürsten als Anführer all dieser gelten (Was wahrscheinlich nicht so viel Anklang findet). Eine weitere Möglichkeit wäre aber den "Rat Gondors" als passiven bzw. aktiven Spell einzubauen, durch welchen eben die Lehenstruppen dauerhaft verfügbar gemacht werden, bzw. nicht unbedingt ein Gebäude (im Sinne einer Kaserne) sondern evtl. als eine Art Aufmarschpunkt für die Lehenstruppen, welche dann dort baubar sind bzw. beschwört werden können und dauerhaft auf dem Schlachtfeld bleiben oder eben in größerer Anzahl verfügbar gemacht werden.

Denn die Idee von einer temporären Beschwörung der Lehen sagt mir überhaupt nicht zu.
Man könnte das Gebäude durch Ausbauen erweitern (Leveln). Sprich es werden mehr Gemächer ode rmehr Platz für die lehen im Rate Gondors geschaffen, sodass nach und nach, die anderen lehen dadurch freigeschalten werden. Hierbei sollte Dol Amroth eine besondere Stellung bekommen. (Ich lehne mich hierbei an die Gemächer der schwarzen Garde an, evtl. dieses Prinzip). Desweiteren sollte natürlich auch das Leuchtfeuer eine primäre bedeutung haben bzw. eine primäre Voraussetzung, sodass die lehen druch das leuchtfeuer überhaupt erst in den Rat einberufen werden können.

Ich weiss, dies ist jetzt ein bisschen ausführlicher geworden als beabsichtigt, aber in meinen Augen gibt es diverse Unterschiede zu Cirdans Konzept:

1.) Gondor wird nicht durch mehr Einheiten unüberschaubar und evtl. unnötig zugepflastert.

2.) Das Bollwerk Dol Amroths fällt hiermit raus, da ich nach wie vor der Meinung bin, dass es einfach nicht in diesem Ausmaß zu Gondor passt.

3.) Der Rat Gondors, der ja existierte wird somit evtl. klug (wenn auch nicht unbedingt perfekt ) eingebunden

Anmerkung:

Gerade ist mir noch etwas eingefallen wegen den Fürsten:

Man könnte sie doch unterbringen, aber wie von Kael vorgeschlagen als Bannerträger. Dies sollte aber dann folgendes mit sich führen:

1.) Die Lehenstruppen sind (sollten die Fürsten Anklang finden) nur begrenzt baubar

2.) Sie sollten eine einzige passive oder aktive Fähigkeit bekommen (sollte etwas besonderes sein, was sie eben von den Standard Soldaten abhebt)

3.) Soll das nicht heissen, dass sie dadurch Elite Einheiten werden.

Ich hoffe euch gefällt meine Idee, oder ihr geht darauf ein, nicht wie in diversen anderen Threads, in denen in letzter zeit meine Vorschläge einfach stur übergangen werden... Auch ist dies nur ein teilweise ausgereiftes Konzept und würde, sollte es denn Anklang finden, es hier gerne gemeinsam besprechen.
@Cirdan: Habe dein Konzept natürlich nicht übergangen, sondern es lediglich nach meinen Vorstellungen angepasst, bzw. erweitert, sieh es einfach als meine konstruktive Alternativ Lösung, nach der du ja gefragt hast.


Gruß euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 22. Feb 2013, 23:12
Konzept zu Faramir

Melkor Bauglir und Ich sind beide nicht mit Faramir zufrieden.
Wir wollen Faramir seine Rolle als Heermeister näher bringen deswegen haben wir ein Konzept zusammen ausgearbeitet.
Melkor hatte die Idee wie Faramir zwischen den beiden Identitäten als Waldläufer und Heermeister wechseln kann, dabei hat er sich auf das Buch gestützt:

Zitat
Für mich ist es einfach so, dass Faramir ja eher immer an zweiter Stelle in der Befehlskette steht, Denethor scheucht ihn ja ganz schön herum, daher dachte ich, dass es evtl. besser wäre, das Faramir von dem wie es rüberkommt nicht selbst entscheidet, wer er ist. Zusätzlich befürchte ich ein Stück weit, dass er sonst zu einem Art Aranarth 2.0 wird, der ja auch immer von sich aus den Charakter wechselt.

Deswegen hat er mich überzeugt das Faramir durch das Waldläuferlager zum Waldläufer wird.
Da Faramir zuerst als Heermeister dient, würde sein System ungefähr folgendermaßen aussehen:

Er wird in seiner Heermeisterform in der Zitadelle oder einem anderen Festungsgebäude gekauft. Er verfügt in dieser Form über folgende Fähigkeiten:



Heermeister:

1. Slot; ab Rang 1: Reiten (nur möglich, wenn die Ställe schon errichtet wurden)

2. Slot; ab Rang 1: "Mächtiger Verteidiger" (angelehnt an die Osgiliath-Filmstelle, wo Faramir ganz schön unter den Orks aufräumt): Wie "Standhafter Wille", allerdings erhält er zusätzlich noch einen Rüstungsboost von 50%

3. Slot; ab Rang 4: Führerschaft (vielleicht "Feldherr Gondors"): Faramir inspiriert nahe Truppen durch seine beruhigende Präsenz. Alle nahen Truppen sind furchtresistent, Einheiten der regulären Armee Gondors [also alles außer Waldis und Lehen bzw. Dol Amroth] besitzen +33% mehr Rüstung. Verbündete Ritter Gondors erhalten zusätzlich 20% höhere Geschwindigkeit und fügen +20% mehr Schaden zu.
Wird auf Level 10 und bei der Rückkehr des Königs zu "Fürst Ithiliens".
Fürst Ithiliens: Alle verbündeten Truppen in der Nähe sind furchtresistent und erhalten +33% Rüstung.
Verbündete Kavallerieeinheiten sind außerdem 20% schneller und haben +25% Schaden.

4. Slot; ab Rang 7: Heermeister Gondors (wie jetzt)

5. Slot; ab Rang 1: (erst möglich, wenn ein Waldläuferlager errichtet wurde) Switch zum Waldläufer. Kurzzeitige Geschwindigkeitserhöhung (Laufgeschwindigkeit) für Waldläufer,CD.:2-3 Minuten

Wir haben uns aufgrund des Bedarfs an einem weiteren Slot (Switch zum Waldi) entschieden, den standhaften Willen nur in der Waldläuferform zu haben. Das passt auch insofern, weil er ja hier den Ring zurückwies.



Waldläufer:

1. Slot; ab Rang 1: Waffenwechsel

2. Slot; ab Rang 2: Tödlicher Pfeil/Seinen Wert beweisen (beide wie jetzt)

3. Slot; ab Rang 5: Hauptmann Ithiliens: (aktiv und passiv)
(aktiv) Faramir ruft zufällig einen Trupp Waldläufer Schwertkämpfer oder Waldläufer Speerträger herbei. [recht langer CD; Faramir kostet ja nur 1400, da darf er nicht dauernd Truppen für ca. 400 Rohstoffe herbeirufen]
(passiv) Faramirs Gegenwart ermutigt die Waldläufer Gondors. Diese haben in seiner Nähe +25% Rüstung.  Flankenschadensboni für Waldläufer werden in Faramirs Nähe negiert.
[die Fähigkeit ist so erst einmal stark abgeschwächt, weil die Feuerwaldi + Faramir Kombination auch so schon höllisch stark ist, die braucht eigentlich nicht noch extra eine so starke Führerschaft wie jetzt]
Fürst Ithiliens: (wie "Hauptmann Ithiliens") + alle Bogenschützen in Faramirs Nähe können um 20% weiter schießen
[damit erhält er auch im VLG eine angemessen starke Führerschaft]

4. Slot; ab Rang 9: Standhafter Wille, angelehnt an die Ablehnung des Rings und der somit stattfindenden Entsagung von großer Macht erhält Faramir kurzfristig hohe Resistenz gegen Magie und Heldenschaden, außerdem macht er sehr hohen Schaden gegen einzelne Einheiten(Helden,Trolle usw.) allerdings hat er eine niedrigere Angriffsgeschwindigkeit. Solang die Fähigkeit aktiviert ist kann Faramir seinen Bogen nicht benutzen/schaltet er auf das Schwert um.

5. Slot; ab Rang 1: Faramir wird wieder zum Heermeister Gondors und eilt seinen in Bedrängnis geratenen Truppen zu Hilfe. Alle Einheiten Gondors in direkter Nähe schöpfen kurzzeitig neuen Mut und erhalten 20 Sekunden lang +25% Angriff und Rüstung. [Das spielt an die Stelle an, wo Faramir den Männern in Osgiliath zu Hilfe eilt, deren Moral sich dadurch allerdings (zu recht) nicht lange hebt.] CD.:2-3 Minuten.



Zusatzbemerkungen:
Als Fürst Ithiliens erhält Faramir passiv Werteerhöhungen um 25% Rüstung und Angriff, außerdem laden sich seine Spells 15% schneller wieder auf.


edit.: Eure Meinungen bzw. Verbesserungen bitte...

Dafür:
1.Melkor Bauglir(Konzeptersteller)
2.Slayer(Ich; Konzeptersteller)
3.Rogash
4.Prinz_Kael
5.Aragorn, der II.
6.Hüter
7.Isildurs Fluch
8.Elendils Cousin 3. Grades
9.Andaros, Drachenlord
10.Gimilzar
11.Rohirrim
12.Heiler
13.--Cirdan--
14.Lord-Alex
15. morgulratte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: FG15 am 22. Feb 2013, 23:20
Ich finde das Konzept außerordentlich gut und definitiv eine Verbesserung für Faramir.
Wie stellt ihr euch das mit Cooldown für den Gestaltwechsel vor? Soll dieser nur minimal sein, sodass er jederzeit wechseln kann, oder soll seine Entscheidung ihn für einige Zeit bestimmen? Ich fände einen längeren Cooldown besser.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 22. Feb 2013, 23:31
oh ist das gar nicht drin ?? ich editier das kurz, ich habe mir so ca. 2-3 minuten gedacht, also schon etwas längerer CD.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 23. Feb 2013, 10:06
Das Konzept an sich gefällt mir auf jeden Fall schonmal gut, da es den Faramir aus dem Buch sehr gut wiederspiegelt. Aber der 4. Slot als Waldläufer gefällt mir irgendwie nicht. Der ist für eine neuener Fähigkeit mMn zu schwach. Ich finde es zwar gut eine Fähigkeit an diese Szene anzulehnen, aber sie sollte mächtiger sein. Immerhin musss man zunächst Faramir für 1400 rekrutueren, ein Waldläuferlager für ca. 500 (schätz ich jetzt einfach mal so) bauen und Fraramir auf Level 9 bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Feb 2013, 10:46
Mir gefällt das Faramir-Konzept auch gut. Ein dafür :) Das schöne an dem Konzept ist, dass Faramir in der Festung rekrutierbar bleibt, aber die Verbindung zu den Waldläufern noch vorhanden ist.

Zwei Anmerkungen noch dazu:
Beim Switch von Waldläufer auf Heerführer bekommen verbündete Truppen einen Bonus. Mir würde es noch gefallen, wenn man beim Switch von Heerführer auf Waldläufer ebenfalls einen kurzzeitigen Bonus erhält. Als Beispiel würde mir spontan eine kurzzeitige Geschwindigkeitserhöhung (Laufgeschwindigkeit) für Waldläufer. Dadurch hätte man eine durchgehende Differenzierung zwischen den beiden Helden (Arnor vs. Gondor).
Kann mich ebenfalls Rohirrim anschließen, dass der 9er Spell des Waldläufers noch einen kleinen Boost bekommen kann.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Feb 2013, 14:45
Von mir auch ein grundsätzliches Dafür.
Hätte noch einige Vorschläge:
Wie wärs, wenn beim Wechsel Denethor noch eine gewisse Rolle erhält? Aber dann besteht wohl die Gefahr, dass der Waldläuferfaramir zu spät lommt...
Ich fände es schön, wenn "seinen Wert beweisen" auch beim Heermeister-Faramir untergebracht ist, da diese Fähigkeit ja auf die Stelle im Film hinweist, wo er für Denothor in den ermeintlichen Tod reitet. Der mächtige Verteidiger passt dann vlt. besser zum Waldläufer-Faramir, da er als ein solcher in Osgiliath die Orks niederschnetzelte ;)
Interessant wären noch die Skins der verschiedenen Faramirs. Im Film sieht man ja, dass Faramirs Heerführerausrüstung sehr der Waldläfer Ausrüstung ähnelt:
Daher schlage ich vor, dass er auch von Anfang an diese Rüstung trägt (Als Waldläufer seinen bisherigen Waldläuferskin) und erst ab einem bestimmten Zeitpunkt die Rüstung erhält, mit der er den Reiterangriff startete.
am Ende dann diese:



Zu Gondors externen Gebäuden:
Die Diskussion fand ja davor statt, ist aber iwie untergegangen.
Haruns Idee mit dem Rat Gondors als eigenes, externes Gebäude klingt eigentlich sehr gut. Darin werden dann Imrahil, DA-Soldaten und Schwanenritter rekrutiert. Außerdem sind hier die beraten hier auch die anderen Lehensfürsten. Sind diese (wie auch immer das aussehen mag, vlt. als Bannerträger oder mit dem Aufsehersystem) auf dem Feld bleiben die eigenen, zuvor temporären Lehenseinheiten aus dem Leuchtfeuer dauerhaft auf dem Feld. Fällt der fürst ist der effekt wieder weg, bis er neu rekrutiert wurde.
Damit hätte man ein schönes Zusammenspiel zwischen den externen Gebäuden und die Lehenseinheiten werden balanced. Außerdem hätte man weitere Buchstellen stimmig eingebunden.  8-)


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 23. Feb 2013, 14:52
Macht mal bitte Vorschläge zu der Rang 9 Fähigkeit, wie ihr euch den boost da vorstellt, dann pick ich mir da den besten raus...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Feb 2013, 15:06
Von mir gibt es auch schon mal ein dafür. Ähnlich wie ich fände Prinz_Kael fände ich aber einen Boost für den Wechsel von Hauptmann zu Waldläufer auch ganz nett, die Erhöhung der Laufgeschwindigkeit von Waldläufern passt da ganz gut rein.

Zum 9er habe ich auch keine vernünftige Idee^^ Vielleicht könnte man ja eine Art von Hinterhalt einbauen, ich denke da an die Szene im zweiten Film, wo die beiden Olifanten niedergemacht werden. Aber wie gesagt, was Konkretes habe ich nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 23. Feb 2013, 17:28
@Isildurs Fluch: Das erste Bild kann man nicht sehen.

Das 2te ist ja der Skin den er als Ritter verwendet. Das würde ich nehmen wenn er zum Fürst Ithiliens aufgestiegen ist.
Die Rüstung die er als Heermeister trägt sollte die sein die er bei dem Angriff auf Osgiliath trägt, mit Helm.

edit.: Hab das jetzt mit dem Switch zum Waldi reineditiert.

Hab jetzt noch was zur Neuner Fähigkeit hinzugefügt.
Eure Meinungen ??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Feb 2013, 22:06
Oh das werde ich gleich morgen am PC beheben. Es war ein Bild das Faramir und Boromir bei der Rückblenden-Szene über die Eroberung Osgiliaths zeigt. Darin ist zu sehen, dass Faramir in dieser Rolle fast dieselbe Lederrüstung, wie als Waldläufer trägt, obwohl er da eindeutig kein Waldläufer ist. Darum meinte ich, er sollte vlt. am Andang auch als Heermeister eine Lederrüstung tragen und erst später die Metalrüstung erhalten. Ist aber letztendlich nicht so wichtig...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 23. Feb 2013, 23:03
Das wären dann 4 Skins auf einen Helden :D
Naja wäre cool wenn wir noch nen paar Dafürs kriegen würden fehlen ja nur noch 4 ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Heiler am 24. Feb 2013, 11:20
Also von mir gibts auch erstmal ein Dafür. Ich finde die 9er Fähigkeit wirkt stimmend und passt mMn auch. Auch ist sie nicht zu schwach, da man einfach mit seinem Faramir bei einem nahenden Heldenkiller abhauen kann.
Da er diese Fähigkeit ja als Waldläufer besitzt und dort eher als Bogenschütze fungieren soll, werden dann seine Pfeile auch gg Helden großen Schaden machen oder nur im Nahkampf? Wenn auch Pfeile den Schaden machen, dann würde ich aber die Fähigkeitsdauer gering halten.

PS:
Naja wäre cool wenn wir noch nen paar Dafürs kriegen würden fehlen ja nur noch 4 ;)
Nicht so hastig, dein Konzept war da grad mal 1 Tag alt und hatte schon 11 Stimmen, meins brauchte beispielsweise nen Monat :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 24. Feb 2013, 17:38
War eigentlich nur als Schwertkämpfer gedacht...ich editier das eben.

edit.: So wie es jetzt ist find ich es ganz gut :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 1. Mär 2013, 07:42
15 Dafür-Stimmen, willst du das Konzept nicht in die Konzept Sammlung posten? ;)



Und wollen wir nicht noch einmal über die Fürsten der Lehen und die auf den Vorposten baubaren Unterstützungen Gondors diskutieren? xD
Zu einem richtigen Ergebnis sind wir bis jetzt noch nicht gekommen [ugly]


Ich finde die Idee, dass die Fürsten nach dem Aufseher-System mit den passenen Lehentruppen verbunden werden können, einen interessanten Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 1. Mär 2013, 08:34
Als ich das letzte mal geguckt hab warens noch 14 ;)
Mach ich heute nach der Schule.

Danke an alle die ihre Dafürs gegeben haben :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 1. Mär 2013, 09:10
Zitat
Und wollen wir nicht noch einmal über die Fürsten der Lehen und die auf den Vorposten baubaren Unterstützungen Gondors diskutieren?
Zu einem richtigen Ergebnis sind wir bis jetzt noch nicht gekommen

Meinen Vorschlag dazu habe ich bereits gebracht mit dem Rat Gondors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mär 2013, 09:42
Zitat
Ich finde die Idee, dass die Fürsten nach dem Aufseher-System mit den passenen Lehentruppen verbunden werden können, einen interessanten Vorschlag
Die Einzigartigkeit sollte immer innerhalb der Mod gewahrt bleiben, das wäre hierbei nicht mehr der Fall.

Was die Lehen-Fürsten betrifft: In 3.0 hatten wir diese mal integriert und für jedes Lehentum einen Fürsten per Leuchtfeuer eintreffen lassen. Das war aber zu viel des Guten und hat auch nicht wirklich gepasst. Allgemein wollen wir in der 4.0 weg von solchen Einzeleinheiten (gerade bei Lorien wird es da einige Änderungen geben), weil diese zu schwierig zu steuern sind und im Schlachtengetümmel immer untergehen. Es ist auch schwer solche Einheiten richtig zu balancen. Das heißt natürlich nicht, dass alle Einzeleinheiten verschwinden, wir werden aber in dieser Hinsicht etwas schlanker, wodurch dieses Konzept der Lehen-Fürsten uns eher entgegenwirken würde. Man muss dabei auch bedenken, dass diese Fürsten einzelne Stimm-Sets bräuchten, sowie eigene Designs. Das ist ein bisschen zu viel Arbeit für solch geringes Ergebnis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 1. Mär 2013, 10:04
hmm, was wäre mit diesem Vorschlag:

Bei den auf Zeit gerufenén Lehentruppen kann man für ca. 500 statt einem Bannerträger einen Fürsten entwickeln, dieser sorgt dafür, dass der Lehentrupp dauerhaft auf der Karte bleibt, sowie alle weiteren gerufenen aus dieser Lehe (Einzahl von Lehen xD). Außerdem erhält der Trupp des Fürsten gut erhöhte Werte.
Klar ist, dass pro Lehe nur ein Trupp mit dem Fürsten aufrüstbar ist.
Als Voraussetzung zum Fürsten kaufen, wäre der "Rat der Fürsten" nötig, den man in dem "Bollwerk Dol Amroths" entwickeln kann, oder der "Rat Gondors" von Krieger der Haradrim .

Was denn Arbeitsaufwand für das Team bedeutet, so denke ich, dieser wurde jetzt erheblich gemildert. Eigene Stimmen brauchen sie jetzt nicht mehr unbedingt und das Design soll den Lehentruppen ja eh ähneln und somit musste man diese nur etwas ändern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Yoruba am 1. Mär 2013, 22:17
ich mag deine idee cirdan, obwohl die einzahl von lehen lehen ist  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Mär 2013, 22:33
Außerdem müssten, wenn die Lehensfürsten in 3.0 schonmal integriert waren, die Modelle doch noch iwo vorhanden sein, oder täusche ich mich da...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Mär 2013, 01:14
Es gab keine eigenen Modelle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 4. Mär 2013, 08:08
Verzeih mir, aber dieser Angabe fehlt jeglicher Kontext.
Was bedeutet...
Es gab keine eigenen Modelle.
...jetzt für dieses Konzept?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark Slayer am 4. Mär 2013, 08:55
Außerdem müssten, wenn die Lehensfürsten in 3.0 schonmal integriert waren, die Modelle doch noch iwo vorhanden sein, oder täusche ich mich da...
Es gab keine eigenen Modelle.
Es gab keine eigenen Modelle für die Lehenfürsten 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Mär 2013, 21:05
Ist das Fürsten Konzept jetzt wegen mangelnder Interesse abgelehnt, oder liegt es möglicherweise daran, dass Ealendril der Dunkle sich nicht klar geäußert hat, wie es mit dem erschaffen neuer Modelle aussieht? 8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 16. Mär 2013, 00:23
Hallo erstmal,

es ist jetzt das erste Mal da ich in einem Forum aktiv werde und bevor ich mal meine Idee sage will ich nur kurz sagen, die Edain Mod ist super, das was ihr da gemacht habt ist eine echt coole Mod und ich persönlich spiele SUM nur noch weil es diese Mod gibt.  :)

Ich hätte da eine Idee für einen neuen Helden für Gondor, nämlich Madril.

Ich persönlich finde ihn echt toll, auch wenn er im Buch nicht vorkommt.
im Film ist Madril (meiner Meinung nach) ein erfahrener Veteran und einer von Faramir's Berater.

Also, Madril könnte (sofern dieses Gebäude als Unterstützungsgebäude hinzukommt in Version 4.0) im Ithilien Lager ausgebildet werden für +/- 1200

Seine Fähigkeiten:
Lvl 1  Waffenswitch (Bogen; Schwert)
Lvl 3 Kundschafter (Madrils Späher geben Kunde von fernen Gegenden; deckt ein Gebiet auf der Karte auf)
Lvl 5 Pfeilhagel (Madril lässt seine Falle zuschnappen und Pfeile regnen auf den Feind nieder)
Lvl 8 Damrod rufen (beschwört kurzzeitig Damrod und 2 Banner Orkjäger von Ithilien)


Ich hoffe mal dass ich alles ungefähr korrekt geschrieben und erklärt habe.
Freu mich auf eure Kommentare :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Mär 2013, 01:58
Willkommen im Forum.
Ich glaube allerdings kaum, dass das Konzept durchkommt. Gondor hat einfach schon recht viele Helden, weswegen dieser Filmheld wohl etwas überflüssig wäre. Außerdem sind die von die beschriebenen Fähigkeiten mit Vielzahl gewöhnlich und nicht sonderlich einzigartig.

Tip meinerseits: Spiel die Hero Submod (zu finden im Submod-Teil der MU) da gibt's diesen und noch einige andere neue Helden ausgestattet mit sehr vielen einzigartigen Systemen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Mär 2013, 09:45
Das Konzept klingt nach einem Minihelden. Wieso nicht? xD Dann müsste aber der Preis weiter gesenkt und wie ich finde der Summon gestrichen werden. Er sollte sich, wenn er außer einer Veteranenrolle nichts mitbringt, auch nicht allzu sehr von normalen Soldaten abheben.
Keine Ahnung ob es eine Chance gibt, Madril einzuführen. Prinzipiell spricht wohl nichts dagegen, aber das heißt noch nichts. Ich glaube in Edain wurde schon ewig kein neuer Held mehr ergänzt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Mär 2013, 09:47
Gegen neue Helden haben wir im Grunde nichts, solange das Konzept ausgewogen ist und diesem eine eindeutige Position bzw. ein Aufgabengebiet zugesprochen wird.
Isildur, wir wollen die Konzept-Diskussionen jetzt aber nicht nutzen um Schleichwerbung für Sub-Mods zu machen oder? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Mär 2013, 11:34
Schleichwerbung? Ich mach das ganz offen  :D
Nein natürlich nicht, ist ja auch nicht meine Submod. Ich wollte ihm nur helfen, indem ich darauf hinweise, dass ein solcher Held bereits iwo umgesetzt ist. 8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 16. Mär 2013, 13:28
Das Konzept klingt nach einem Minihelden.

So in etwa hatte ich's mir auch vorgestellt, (auch wenn ich es nicht gut rübergebracht hab  xD)

Dann könnte man ja den Preis auf... vieleicht 800 oder so runtersetzen und vielleicht anstelle von Damrod und seinen Orkjäger die Fähigkeit so ändern dass Damrod, ähnlich wie Nori und Dori beim Spell fun Ori, als Leibwächter für einen Helden gerufen wird (Da Damrod ja auch im Buch Faramir's Leibwächter ist, und dies somit auch passen würde).

P.s.
Isildur, ich hab die Submod XD und bin auch sehr zufrieden damit, ich habe leider nur manchmal Probleme damit wenn ich Lan mit Freunden zocke. (ist aber im großen ganzen ne tolle Submod)  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Mär 2013, 13:40
Dann könnte man ja den Preis auf... vieleicht 800 oder so runtersetzen und vielleicht anstelle von Damrod und seinen Orkjäger die Fähigkeit so ändern dass Damrod, ähnlich wie Nori und Dori beim Spell fun Ori, als Leibwächter für einen Helden gerufen wird (Da Damrod ja auch im Buch Faramir's Leibwächter ist, und dies somit auch passen würde).
In die Richtung hatte ich auch gedacht, nur würde ich beide eventuell so verbinden, dass diese zeitbegrenzt Faramir unterstützen (als aktivierbare zeitbegrenzte Fähigkeit wird Damrod und Madril gerufen und greifen das selbe Ziel, wie Faramir, an). Zusätzlich könnten Soldaten durch die beiden Unterstützer noch einen kleinen Bonus bekommen (10% Heilung im kleinen Umkreis).

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Estel am 16. Mär 2013, 13:52
Zitat
Madril



Kosten: 1600
CP: 50
Baubar im Schießstand

Nur mit Bogen bewaffnet, im Nahkampf greift er aber wie die anderen Waldläufer zum Schwert.

Fähigkeiten:
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+50% Schaden
+50% Erfahrung
 Ab Lvl 4: Zusätzlich + 25% Sichtweite
 Ab lvl 8:  Zusätzlich + 15% Reichweite für Bogenschützen

Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

Lvl 6 "Hinterhalt"
In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

Lvl 10 "Geheimer Stützpunkt"
Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen


Warum einen weiteren Bogenhelden für Gondor? Wird doch nur ein Faramir Klon!?

1. Sind die Waldläufer, die sowohl im Film als auch in den Büchern eine sehr wichtige Rolle spielen bisher im Spiel mit Faramir, der zudem auch nur ein 50%er Waldläufer Held ist [Pferd und so] und einer Einheit unterrepräsentiert.

Deswegen ein Held der primär der Stärkung dieser Einheiten mitbringt und zudem noch eine sichere Zuflucht aufs Spielfeld bringen kann, was zudem eine Hommage an den Guerillia Kampf der Waldläufer im Film darstellt.

2. Ist Madril ein reiner Bogenheld, der primär der Verbesserung und den Unterstützung von Bogenschützen dient.

3. Waldläufer rocken Tongue

Bedeutung von Madril für einen Gondor Spieler

Madril ist in erster Linie ein Held, der die eigenen Bogenschützen mit seinen Fähigkeiten verbessern kann und ihre Schlagkraft mit seiner Führerschaft verstärkt.

Dabei werden diese Möglichkeiten auch mit fortlaufendem Levelfortschritt verbessert, sodass es sich lohnt Madril zu leveln.

Mit seiner Lvl 6 Fähigkeit kann er eine bestimmte, evtl auch taktisch wichtige Stelle wie z.B. einen Flussübergang für den Feind sperren.

Er sollte sich dort nur noch mit einer gewissen Truppenstärke hintrauen.

Zudem kann man mit Unterstützung durch Helden und weitere Truppen quasi an der ausgewählten Stelle eine Art MiniFestung haben, um sich für die Ausbildung weiterer Truppen oder für die Ausführung eines Schlages aus dem Hinterhalt Zeit zu verschaffen.

Die Lvl 10 Fähigkeit ist wie schon oben geschrieben der Versuch, ein bisschen die Waldläuferverstecke wie Henneth Annun in die Mod einzubeziehen und so auch das gewisse Filmflair von Ithilien einzufangen.

Wie schon oben angedeutet würde ich mich sehr für eine Stärkung der Waldläufer Fraktion bei Gondor einsetzen, und dieser Held passt da ganz gut rein finde ich

^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 16. Mär 2013, 14:45
das wär aber ein Vollwertiger Held, während das grade eher in Richtung Mini-Held geht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 18. Mär 2013, 22:55
So, ich hab mir da mal einige Gedanken gemacht.
Ich weiss jetzt nicht ob es gut ist... hoffe aber dass es nicht direkt in der Luft zerfetzt wird  :D


Also das Ithilien Unterstützunggebäude für Gondor (weiss jetzt nicht was es werden wird, ob Zeltlager oder doch der Verbotene Weiher)

Stufe 1

-Ithilien Waldläufer
-Ithilien Speerkämpfer
-Ithilien Schwertkämpfer
(die Schwert- und Speerkämpfer sind weniger im Banner als die normalen Soldaten und Speerkämpfer, dafür haben sie größere Sichtweite und tarnen sich in Wäldern)

Stufe 2

-Orkjäger aus Ithilien (max. 3)

Stufe 3

-Verteidigung des Lagers (lässt einige einzelne Waldläufer um das Gebäude herum gehen die es Angriffsfall verteidigen (kosten 500)

Helden zum ausbilden

Madril

Kosten  800
CP 30 (Ich hab jetzt keine Ahnung ob 30 gut ist oder ob es besser mehr oder weniger sein soll)

Nur mit Bogen bewaffnet und im Nahkampf greift er zum Schwert wie Waldläufer

Fähigkeiten

Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Genau wie von Esthel gepostet

Lvl 3 "Verzweifelter Ansturm"
Madril greift 30Sek. lang zum Schwert und geht in den Nahkampf über, er macht dabei 40% mehr Angriff, verliert aber 25% Rüstung da er keine Hoffnung mehr auf einen Sieg hat.

Lvl 6 "Leibwache"
Beschwört Damrod und Mablung dauerhaft auf einen Helden um diesen zu verteidigen, der betroffene Held bekommt 15% Sichtweite hinzu.

Damrod und Mablung haben 1100Kp und machen 100 Dmg

-Damrod kämpft mit einem Schwert und Mablung mit einem Speer


Ich freu mich auf jede Antwort und Kritik jeder Art.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: FG15 am 18. Mär 2013, 23:13
Ich bin insgesamt für das Konzept, doch es gibt einen Punkt, den ich noch gerne ansprechen würde.

Die Anzahl der Einheiten: Sind 4 verschiedene Waldläufereinheiten wirklich notwendig?
Zwar können sich die Schwertkämpfer und Bogenschützen im Wald tarnen, doch finde ich nicht umbedingt, dass das reicht für eine Legitimation. Die normalen Waldläufer greifen im Nahkampf zum Schwert, wodurch sie eigentlich die Schwertkämpfer ersetzten. Ich fände dann lieber eine Ausrüstungsspell für die Waldläufer gut, der ihnen den aktiven Waffen-Wechsel erlaubt, als eine eigene Schwert-Einheit.
Auch die Lanzenträger finde ich nicht notwendig, es gibt bei Gondor insgesamt die normalen, Turmwachen, Wächter der Veste, Beregond und die Monstertöter aus Pelagrir als Lanzenträger, da brauch man nich noch eine Einheit.
Was genau sollen die Orkjäger bringen im Gegensatz zu den normalen? Sollen sie eine extra Anti-Spam Einheit sein? Zumindestens in dieser Ausrichtung wären sie noch Legitimiert.

Dadurch hätte das Ithilien-Lager 2 Einheiten und 1 Held, was mMn ausreicht.

Da ich besonders Madril als Mini-Held gut finde, der nicht zuüberladen ist:
Dafür

Edit: Ich meinte natürlich Madril, nicht Damrod. Ich finde Madril sehr gut gelungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 18. Mär 2013, 23:38
Die Anzahl der Einheiten: Sind 4 verschiedene Waldläufereinheiten wirklich notwendig?


Da hast du Recht... naja da die Waldläufer im Buch auch mit Speeren beschrieben werden dachte ich man könnte sie so einbauen.

Man könnte im Gebäude selbst, dann bei Stufe 3 den Waffelwechsel kaufbar machen für +/-750.

Dann könnte man den Waldläufer den Waffenwechsel mit Schwerter oder Speeren erkaufen.


P.S. was hältst du von Madril und dessen Fähigkeiten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 18. Mär 2013, 23:54
Vorneweg: Madril als kleiner Supporter für die Waldläufer gefällt mir, dann könnte man Faramir evtl. auch eine etwas zentralere Rolle einräumen, der war schließlich nicht nur in Ithilien unterwegs. Ich finde den Außenposten allerdings auch etwas überladen, besonders die Speerträger finde ich etwas fehl am Platz. Allerdings mag ich die Orkjäger auch nicht; ich sehe da einfach keinen großen Unterschied zu normalen Waldläufern (falls ich was übersehe, kläre man mich bitte auf^^).

Auf der anderen Seite könnte ich mich mit dem Gedanken von Schwertkämpfern durchaus anfreunden. Wenn ich mich recht erinnere, sollen ja Schwertis die Hauptharasseinheiten werden, was die schnellen und im Wald getarnten Waldläufer zu einer echten Waffe machen und ihnen eine Existenzberechtigung geben würde. Dem Waffenswitch stehe ich da eher skeptisch gegenüber.

Aus den genannten Gründen enthalte ich mich erstmal, auch wenn mir das Grundkonzept inklusive Madril ganz gut gefällt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Mär 2013, 07:40
Die Grundidee ist wirklich gut, jedoch möchte ich noch einiges anmerken:

-Die Feuerpfeile sollten auf Level 3 des Vorpostens erforscht werden können.
-Die Fähigkeit "Leibwache" sollte nur für eine gewisse Zeit wirken.
-Es sollten keine Speerkrieger und Schwertkrieger der Waldläufer baubar sein oder durch ein upgrade dazu gemacht werden können -> In einem früheren Faramir Konzept (mit 15Stimmen) konnte Faramir Nahkampf-Waldläufer dauerhaft rufen, wenn ich mich recht erinnere.
-Ich hätte noch eine weitere Fähigkeit für Madril "Lederrüstung", Madril rüstet ein Waldläufertrupp mit einer Lederrüstung aus, wodurch deren Rüstung steigt.
-Obwohl Faramir auch in der Festung baubar ist, finde ich trotzdem, dass er auch im Waldläufervorposten baubar sein sollte.
-Alle Waldläufer um der Ithilienlager sollten dauerhaft getarnt sein.

Ansonsten DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 19. Mär 2013, 08:23
Zitat
-Es sollten keine Speerkrieger und Schwertkrieger der Waldläufer baubar sein oder durch ein upgrade dazu gemacht werden können -> In einem früheren Faramir Konzept (mit 15Stimmen) konnte Faramir Nahkampf-Waldläufer dauerhaft rufen, wenn ich mich recht erinnere

was hat das damit zutun? Es könnte auch sehr gut sein, das dieses Faramir Konzept nie umgesetzt wird, das Konzept von Graubart aber schon, oder umgekehrt... Entschuldigung aber das ist mMn ein echt schlechtes Gegenargument...

wollt das hier nur los werden^^ Zum Konzept enthalte ich mich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Mär 2013, 12:10
@Cirdan: Wenn Faramir doch schon in der Festung rekrutiert werden kann, braucht man ihn doch nicht im Waldläuferlager rekrutieren zu können.

Allgemein verfügbaren Rüstungsupgrades für die Waldläufer stehe eher kritisch gegenüber. Da liegt für mich eben einer der großen Unterschiede zu den regulären Truppen: sie können sich tarnen und sind sehr schnell unterwegs, gerade weil sie nicht an einer schweren Rüstung zu tragen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 19. Mär 2013, 12:31
Also ich bin gegen die schweren/ lederrüstungen.
Damrod un malbung würden mir in den zwei sorten gefallen als spell und als helden ( dann aber mit nur 1 oder 2 fähigkeiten )

Aber alles in einem bin ich

Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 19. Mär 2013, 12:33
Ich finde auch das Faramir nur in der Festung baubar sein sollte.
Passt auch besser zu Melkors und meinem Faramir Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Mär 2013, 13:20
Zitat
(nochmal P.s.    was würdet ihr davon halten Damrod und Mablung als eigene Helden hinzuzufügen wie Elladan und Elrohir? Ich persönlich finde wenn Madril sie dauerhaft herbeiruft müssen die beiden es nicht sein ansonsten könnte man es aber so machen) wie gesagt nur so ne Idee am Rande 
Bitte nicht ;)
Ich finde noch mehr Helden der Waldläufer wären echt zu viel. Damrod und Mablung sollten nur eine sehr kleine Rolle bekommen, wie eine temporere Verteidigung eines Helden.


Kann mir nochmal jemand sagen, was es mit den Orkjägern auf sich hat. Sollen gut gegen Spam sein? -Mit was kämpfen sie? Wie viele sind es und wie teuer sollen diese sein?


Zitat
Stufe 3

-Verteidigung des Lagers (lässt einige einzelne Waldläufer um das Gebäude herum gehen die es Angriffsfall verteidigen (kosten 500)
Ich finde nicht, dass dieser Spell Gold kosten sollte. (Ist möglicherweise auch technisch gar nicht umsetzbar)

Zitat
Allgemein verfügbaren Rüstungsupgrades für die Waldläufer stehe eher kritisch gegenüber. Da liegt für mich eben einer der großen Unterschiede zu den regulären Truppen: sie können sich tarnen und sind sehr schnell unterwegs, gerade weil sie nicht an einer schweren Rüstung zu tragen haben.
Ich dachte, da ich die Lederrüstung an den Helden hänge und somit keine Rüstung erforsch werden müsste, wäre es annehmbar. Die Rüstungswerte sollen dadurch auch nicht stark ansteigen, halt nur ein bisschen ;)


Zu Faramir: Naja ich dachte, wäre doch praktisch wenn man an der Front ein Ithilienlager errichtet und dort gleich Faramir bauen kann, dann müsste man ihn nicht ganz von der Festung herholen, zudem ist Faramir immernoch auch ein Waldläufer Ithiliens.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 19. Mär 2013, 14:04
Dann schreib ich mal das ganze in einer vorerst endgültigen Version auf.
Im Verlauf der Woche schaue ich mir dann immer alle Kritikpunkte an und ändere dann am Samstag nochmal einige Details.

Also :

Ithilien Feldlager

Stufe 1
-Ithilien Waldläufer

Stufe 2
-Orkjäger aus Ithilien

Stufe 3
-Verteidigung des Lagers (lässt einige Waldläufer um das Gebäude patroullieren und es Verteidigen)
- Schwertkämpfer ausbilden (Kosten 750) (damit kann man einen Trupp Waldläufer zu Ithilien Schwertkämpfer upgraden)
-Feuerpfeile kaufen

Passive Fähigkeit: Einheiten in der Nähe sind getarnt.

Rekrutierbarer Held:

Madril

Kosten  800
CP 30
Nur mit Bogen bewaffnet und im Nahkampf greift er zum Schwert wie Waldläufer

Fähigkeiten

Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+20% Schaden
+20% Erfahrung
 Ab Lvl 4: Zusätzlich + 20% Sichtweite
 Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10% Reichweite für Bogenschützen

Lvl 3 "Verzweifelter Ansturm"

Madril greift 30Sek. lang zum Schwert und geht in den Nahkampf über, er macht dabei 40% mehr Angriff, verliert aber 25% Rüstung da er keine Hoffnung mehr auf einen Sieg hat.

Lvl 5 ""Aufrüsten für den Ernstfall"

Ein Banner Waldläufer wird mit Lederrüstungen versehen, diese geben hauptsächlich schutz gegen Nahkampf- und geringer Schutz gegen Fernkampfangriffe.


Lvl 6 "Leibwache"

Beschwört Damrod und Mablung dauerhaft auf einen Helden um diesen zu verteidigen, der betroffene Held bekommt 15% Sichtweite hinzu.

Damrod und Mablung haben 1100Kp und machen 100 Dmg

-Damrod kämpft mit einem Schwert und Mablung mit einem Speer

Dafür:
1. FG15-ISH7EG
2. Whale Sharku
3. --Cirdan--
4. Graasgring
5. Caron
6. morgulratte
7. Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 19. Mär 2013, 14:22
Ohh, das seh ich ja jetzt erst...
Die Führerschaft ist viel, viel zu stark, auch wenn sie nur für Waldläufer gilt.
Selbst Faramir gibt nur 30% mehr Angriff.

Ich würde folgendes Vorschlagen:
Zitat
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+20% Schaden
+20% Erfahrung
 Ab Lvl 4: Zusätzlich + 25% Sichtweite
 Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10% Reichweite für Bogenschützen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Caron am 19. Mär 2013, 14:27
Spricht eigentlich nichts dagegen :) Ich fands schon immer cool das Aragorn, wenn er von Arwen gerufen wurde, das Dunedain Lager beschwören konnte. Wenn Gondor ein Ithilien Lager dann die ganze Zeit hat super :). Passt auch besser als sich die Waldläufer in einem Schießstand machen zu müssen. Und der Held gefällt mir auch, Gondor hat auch so eine Art von Held nicht falls mich nicht alles täuscht :)
Also:
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Mär 2013, 15:29
Simmt, die Führerschaft ist tatsächlich etwas heftig^^

Zitat
Allgemein verfügbaren Rüstungsupgrades für die Waldläufer stehe eher kritisch gegenüber. Da liegt für mich eben einer der großen Unterschiede zu den regulären Truppen: sie können sich tarnen und sind sehr schnell unterwegs, gerade weil sie nicht an einer schweren Rüstung zu tragen haben.
Ich dachte, da ich die Lederrüstung an den Helden hänge und somit keine Rüstung erforsch werden müsste, wäre es annehmbar. Die Rüstungswerte sollen dadurch auch nicht stark ansteigen, halt nur ein bisschen ;)

Darum hatte ich ja auch von allgemein verfügbaren Upgrades gesprochen ;)
So, wie es jetzt da steht, gefällt mir das Konzept. Nur die Führerschaft muss noch abgeschwächt werden, aber von mir gibts schonmal ein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 19. Mär 2013, 21:57
Auch wenn ich sagte ich würde das am Samstag machen mach ich's lieber sofort.

Ich editier das mit der Führerschaft dann mal...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Flori am 20. Mär 2013, 09:15
Hi
Was passiert eig dann mit dem Schiesstand?
Da die Bogenschützen in der aktuellen Version in der Kaserne ausgebildet werden und in dem Konzept Waldläufer usw im untersützungsgebäude gebaut werden sollen ist der Schiesstand ja überflüssig oder?

Dazu noch eine Frage
Wäre es möglich Dunedain Waldläufer (Graue Schar) als elite einheit einzubauen?
Vorraussetzung Aragorn muss den Weg des Königs gehen (glaub Lv 7)
und das Unterstützungsgebäude muss Lv 3 haben? oder sowas?

Im Buch wird ja auch beschrieben wie die Dunedain Aragorn aufsuchen und ihm Beistehen bzw. sein Banner usw. bringen

Gruß Flo 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 20. Mär 2013, 09:27
Also ich persönlich finde dass man die bogenschützen wieder in den schiesstand versetzten kann. Und damit dieser nichz zu leer steet könnte man auch das feuerpfeilugrade hinzuziehen.

P.s. Was passiert mit den lehen? Werden diese nun auch ein unterstützungsgebäude bekommen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Mär 2013, 09:53
Zu der Grauen Schar: Diese sind derzeit in einem Spell im Spellbook und dort finde ich sie auch sehr passend. (Halbarad hält sogar ein Banner in der Hand.)
Ich finde der Spell sollte so bleiben.

Zitat
Also ich persönlich finde dass man die bogenschützen wieder in den schiesstand versetzten kann.
Dieser Meinung bin ich auch. Zudem könnte man Faramir in den Schießstand packen(lassen). Die Feuerpfeile könnte man dann sowohl im Schießstand als auch im Ithilienlager erforschen. (etwas einigartiges xD)
Allerdings glaube ich leider, dass das Team die Normalen Bogies nicht wieder verschieben wird. Somit wäre der Schießstand tatsächlich überflüßig und könnte entfernt werden. (Dagegen hätte ich im Grunde auch nichts, da der Bauplatz innerhalb der Festung sowieso begrenzt ist.)

Was ich auf keinen Fall möchte, ist dass man die Waldläufer Ithiliens in der Festung auf dem Schießstand bauen kann!


Die Lehen: In einem Konzept wird vorgeschlagen, dass man als Unterstützungsgebäude ein Leuchtfeuer bauen kann. Auf diesem können Aragorn und vielleicht auch Gandalf gebaut werden. Zudem kann man dort den Lehen-Spelll  einsetzen, also die 4 Lehen Truppen für einige Zeit auf das Schlachtfeld rufen. Die Lehen kann man dann durch einen festpreis mit dem jeweiligen Lehenfürsten aufrüsten, wodurch die Lehen Truppen dauerhaft auf dem Shclachtfeld bleiben und ihre Werte verstärkt werden.
Außerdem gibt das Leuchtfeuer den Truppen in der Nähe eine passive Führerschft (25%Angriff und Verteidigung)

Wie hört sich das für dich an?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 20. Mär 2013, 10:32
Recht gut hört sich das an  :)

Mit dem schiesstand fände ich es allerdings schade wenn mn dwrauf verzichten müsste da das gebäude uns nun schon so lange begleitet von sum1 bis 2 über rotwk und dann auch edain. Währe schade ihm nun lebewohl zu sagen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Mär 2013, 10:57
Man könnte dem Gebäude "Schießstand" auch eine neue Aufgabe geben.
Man könnte die Turmwächter und die Wächter der Feste nach dahin verschieben. Vielleicht auch Denethor?


Edit: Und dieser Beregond
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Flori am 20. Mär 2013, 11:03
Also
das Aragorn und vll auch Gandalf im Unterstützungsgebäude gebaut werden können find ich nicht gut, da es die zwei wichtigsten Helden für Gondor sind mMn.

Bei Aragorn hab ichs noch verstanden das man ihn im Gasthaus kann
aber Gandalf sollte in der Festung bleiben!

Werden die nach dem rekrutieren dann nach ihrem Tod zumindest auch in der Festung baubar sein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 20. Mär 2013, 11:18
Die Standart Bogis sollten mMn nach nicht wieder zurück in den Schießstand. Das wurde ja geändert, damit Gondor nicht erst 2 Gebäude bauen muss um an seine reguläre Infanterie zu kommen. Dadurch hatte Gondor nähmlich zu Beginn einen Nachteil. Also, wenn die Ithilien Waldläufer auf die externen Bauplätze verschoben werden, so würde der Schießstand wohl wegfallen.
Was die weiteren Supportvölker angeht, so gab es schon eine große Disskussion, ohne wirkliche Einigung. Es gibt halt noch die Dunedain, die Lehen und Dol Amroth, die alle irgendwie ihren Platz bei Gondor verdient haben.
Das Konzept des Ithilien-Lagers finde ich aber auf jeden Fall gut, von daher bin ich dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Caron am 20. Mär 2013, 11:20
Vom "Geschichtlichem Hintergrund" wär es ja eher Korrekter die beiden nicht in der Festung machen zu können. Ob das im Spiel gut ist. Naja da würde ich wie schon gesagt wenigstens Gandalf in der Festung lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2013, 11:29
Zitat
Man könnte die Turmwächter und die Wächter der Feste nach dahin verschieben. Vielleicht auch Denethor?

Also lauter Nahkämpfer in den Schießstand? I don't see the sense in that...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2013, 11:47
Die Standart Bogis sollten mMn nach nicht wieder zurück in den Schießstand. Das wurde ja geändert, damit Gondor nicht erst 2 Gebäude bauen muss um an seine reguläre Infanterie zu kommen. Dadurch hatte Gondor nähmlich zu Beginn einen Nachteil.
Exakt. Aus diesem Grund werden die Standardtruppen in einem Truppengebäude bleiben und nicht gesplittet.

Also, wenn die Ithilien Waldläufer auf die externen Bauplätze verschoben werden, so würde der Schießstand wohl wegfallen.
Da gibt es auch wieder das Problem, dass dem Team der Schießstand sehr am Herzen liegt und dieser ungern entfernt werden sollte. Leider haben wir bisher noch keine sinnvollen neuen Einsatz für den Schießstand gefunden...

Man könnte dem Gebäude "Schießstand" auch eine neue Aufgabe geben.
Man könnte die Turmwächter und die Wächter der Feste nach dahin verschieben. Vielleicht auch Denethor?
Neue Aufgabe ja, die vorgeschlagene Aufgabe nein. Denethor saß in der Festung und nicht in irgendeinem Truppengebäude. Noch dazu gehören die Turmwächter und die Wächter der Feste ins Hauptgebäude, sowohl vom Feeling her als auch vom Logischen. Eine Verschiebung dieser würde ich nciht begrüßen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 20. Mär 2013, 12:42
Ich habe eine Lösung xD

Die Bogenschützen in der Kaserne sind genauso starkt wie wir sie kennen, jedoch können sie nicht leveln und auch nicht mit Banner, Feuerpfeilen & schweren Rüstungen aufgerüstet werden.
In dem Schießstand kann man die bekannten Bogenschützen bauen, sowie Feuerpfeile erforschen und Faramir rekrutieren.

Was sagt ihr? :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 20. Mär 2013, 12:52
Aber von der logischen Seite gesehen müsste man die Waldläufer auch im Schießstand können, immerhin wurden sie dort ja sozusagen auf den Krieg vorbereitet bzw ausgebildet.
Als alternative könnte man die Waldläufer für einen günstigeren Preis im Ithilienlager zur Verfügung stellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Mär 2013, 16:32
Ich würde die normalen Bogis auf jedenfall in der Kaserne lassen, dass hilft Gondor im EG ungemein und passt auch von der Rüstung her gut (allen in der Kaserne haben die gleiche Rüstung, schön einheitlich  :D ). Die Waldläufer würde ich vorerst auch mit Faramir im Schießstand lassen, man könnte dem Schießstand aber eine Funktion geben, mit der er außerhalb der Festung einen Waldläuferstützpunkt errichten kann.
Würde auch passen, da sie in der festung ausgebildet werden und dann im Freien lagern und dem Feind auflauern...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Mär 2013, 08:11
Ich würde die normalen Bogis auf jedenfall in der Kaserne lassen, dass hilft Gondor im EG ungemein und passt auch von der Rüstung her gut (allen in der Kaserne haben die gleiche Rüstung, schön einheitlich  :D ). Die Waldläufer würde ich vorerst auch mit Faramir im Schießstand lassen, man könnte dem Schießstand aber eine Funktion geben, mit der er außerhalb der Festung einen Waldläuferstützpunkt errichten kann.
Würde auch passen, da sie in der festung ausgebildet werden und dann im Freien lagern und dem Feind auflauern...
Aber von der logischen Seite gesehen müsste man die Waldläufer auch im Schießstand können, immerhin wurden sie dort ja sozusagen auf den Krieg vorbereitet bzw ausgebildet.
Als alternative könnte man die Waldläufer für einen günstigeren Preis im Ithilienlager zur Verfügung stellen.
Ich fasse kurz zusammen:
Man könnte auch sagen, dass nur Faramir oder ein Trupp Waldläufer(die auf dem Schießstand gebaut wurden) an dem Unterstützungspunkt das Ithilienlager errichten können. Dort kann dann alles gebaut werden, wie es in dem neuen Ithilienlager Konzept steht, mit der ausnahme, dass die Waldläufer mit Bögen etwas günstiger sind als die in der Kaserne.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 21. Mär 2013, 09:42
Da hier ja immernoch über ein Ithilien Unterstützungsgebäude diskutiert wird, was es meiner Meinung nach ja eigentlich gar nicht braucht, und die Ideen immer komplexer und wahnwitziger werden/verzweifelter (Mittlerweile sind wir ja schon bei 2 Waldläuferarten, die sich lediglich durch den Preis unterscheiden, wenn ich das richtig verstanden habe) habe ich mir Gedanken über die Einbindung eines weiteren Gebäudes gemacht. Falls diese Idee schon mal aufgekommen ist, verzeiht mir, aber ich habe auf den letzten 8 Seiten kein Wort darüber gelesen.

Wir hatten ja bereits den Vorschlag die Schmiede als zweites Rohstoffgebäude einzubauen, jetzt kam mir aber heute Nacht die Idee, wie es ja bei schlaflosen Nächten Ideen so an sich haben, den Steinbruch als zweites Rohstoffgebäude einzubinden:

Der Steinbruch sollte die Rohstoffe etwas langsamer generieren evtl. ein bis zwei Intervalle, hat jedoch den Vorteil, dass man dort Upgrades für Gebäude oder Vergünstigungen herausholen könnte:

Zwei Varianten:

a)
 1. Die Gebäude Gondors können durch ein spezielles Upgrade ihre Trefferpunkte erhöhen (sofern möglich), auf Stufe 2 des Steinbruchs.
2.) Habe ich mir für Stufe 3 des Steinbruchs überlegt, das Numenormauerwerk verfügbar zumachen.

b)
 Bestimmte Gebäude können billiger errichtet werden, z.B Aussenposten etc. (Dies wäre entweder ein alleiniger Vorschlag des Steinbruchs oder ein zusätzlicher Effekt für Variante a)


Gruß euer Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 21. Mär 2013, 14:27
Also den steinbruch als 2. Ressourcen gebäude finde ich nicht passend. Dann eher die schmiede oder sogar der marktplatz. Der steinbruch könnte eine andere rolle übernehmen zbsp. Upgrades für mauern und gebäude.

Der steinbruch könnte mMn 3 fähigkeiten haben
1 numenormauerwerke ( dann miss aber auch die mauer schön weiss werden  :D / p.s. Für arnor könnte sie doch immer so sein)

2 das upgrade das einem ein teil des preises  bei der zerstörung von einem gebäude zurückerstattet.

3 Vielleicht könnte man einen baumeister ausbilden dieser kann aber nur feuer löschen und gebäude reparieren.


 
Da hier ja immernoch über ein Ithilien Unterstützungsgebäude diskutiert wird, was es meiner Meinung nach ja eigentlich gar nicht braucht,


Warum nicht somit hätte man zwei unterstüzungs völker die lehen gondors und die waldläufer ithiliens ( die dunedain des südens) . Das konzept vom alten graubart ist doch gut.

Zum schiesstand kann ich nur folgendes sagen dort müsste man faramir, die bogenschützen und das feuerpfeil upgrade machen können.

Warum sollten die bogenschützen in der kaserne bleiben der schiesstand ist doch genau dazu da um die bogenschützen zu trainieren.

Auch wenn gondor somit zwei gebäude braucht, um auf die regulären einheiten zuzugreifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Mär 2013, 15:32
Was Gondor UP machte bevor die Bogenschützen in die normale Kaserne verschoben wurden. Ob dies auf 4.0 übertragbar ist, wo sich ein Spieler eine ganze Weile einigeln kann, ist mMn fraglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 25. Mär 2013, 22:13
Also ich persönlich finde dass man die Bogenschützen in den Schießstand zurücksetzen kann.
Dort waren sie ja praktisch immer.
Die Nachteile deswegen sind meiner Meinung nach nicht dramatisch, da die 300 Ressourcen die der Schießstand kostet den Spielverlauf nur am Anfang etwas beeinflusst und sich schon nach einigen Minuten wieder ausbezahlt machen.

So könnte man im Schießstand die Bogenschützen sowie Waldläufer ausbilden, das Feuerpfeilupgrade erforschen und Faramir rekrutieren.

(um an mein Konzept zu erinnern, man könnte dann auch auf Stufe 2 ein Upgrade erforschen das einem erst Erlaubt bei den äußeren Gebäudeplätzen das Ithilienlager zu errichten.)  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 25. Mär 2013, 22:22
Abgelehnte Vorschläge:
  • Gondorbogenschützen bleiben in der Kaserne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 26. Mär 2013, 13:40
Ich habe mir ein paar gedanken zum steinbruch, und zum schiesstand gemacht.

Also hier meine konzepte

Im steinbruch kann man dann folgendes tun

Upgrades
 - Numenormauerwerke
 - Verstärktes tor ( sum1 )
 - und das upgrade welches sich momentan im marktplatz befindet. K.a. Wie es heisst. Es erstattet bei der zerstörung eines gebäude einen teil der rohstoffe zurück.

Fähigkeit Wiederaufbau das ausgewählte gebäude repariert sich zu 50%.

Einheiten Baumeister Dieser kann feuer löschen und gebäude reparieren.

Dann zum bogenschiesstand

Da das edain team die bogis in der kaserne behalten will ist mir da eine lösung eingefallen ( hoffe dass es nicht zu lächerlich ist)

Also Im schiesstand kann man feuerpfeile erforschen.
 Ausserdem kann man dort eine horde bogis stationieren (nun erst sieht man bogenschützen im hof trainieren. )
Der schiesstand verteidigt sich nun wenn feinde ihm zu nahe kommen ( also wie ein turm)

Dann kommt aber das besondere. Nun kann man seine bogenschützen trainieren lassen. Es gibt drei verschiedene trainingseinheiten ( nur eine möglichkeit pro horde)

1. Dieses training gibt der horde Verbesserte präzision sicht und reichweite ( aber weniger tempo)

2. Dieses training gibt verbesserte angriffs geschwindigkeit ( auf kosten der präzision)

3. die werte bleiben aber nun kann die horde einen pfeilhagel wirken

Für die verschiedene trainingstypen sind mir keine namen eingefallen.

Mit diesem konzept hat der schiesstand eine neue bestimmung die, meiner meinung nach, ganz toll ist.

Freue mich auf die antworten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 26. Mär 2013, 13:42
Bombardieren bei Gondor an sowa szu binden wäre msit wenn andere Völker das einfach so könnten, Bombardierne gibt Boni gegen Schwere Truppen, wenn ich mihch niht irre, außerdem ist es eine der wenigen Möglichkeiten getarnte Truppen anzugreifen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 26. Mär 2013, 13:51
Da hast du recht ich ändere das mal. ( soweit hab ich nicht überlegt)
P.s. Wie gefällt dir die idee der ganze sache ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 26. Mär 2013, 14:11
Das mit dem Training wurde schon mehrmals vorgeschlagen und ich glaub es wurde abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 26. Mär 2013, 14:35
Ist meines Wissens nicht möglich Truppen in ein Gebäude zu schicken und ihnen dann dort Upgrades zu geben, bzw. so zu stärken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 26. Mär 2013, 15:36
Also ich bin gegen das Konzept, da es einfach verzweifelt und weit hergeholt klingt. Die Bogenschützen in der Kaserne finde ich gut, den Schiessstand für die Ithilien Waldläufer finde ich ebenso gut. Das mit dem Training ist naja komisch, da es wenn dann auf alle Gondoreinheiten umgesetzt werden sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 28. Mär 2013, 19:52
Um mal ein wenig Pause in die Diskussion der vergangenen Wochen zu bringen, jetzt ein anderes Thema:

Konzept zu Beregond (Denethor)

Denethor hat eine sehr schöne und passende erste Fähigkeit mit der er Bannerträger zu Hauptmännern befördert und somit den Trupp stärkt.
 
In der Hoffnung, dass Denethor diese feelingreiche Fähigkeit in Edain 4.0 behält schlage ich vor, dass Denethor diesen Spell auf eine weitere Person anwenden kann: Beregond. Beregond ist derzeit, bevor er auf Level 10 kommt und zum Hauptmann der weißen Schar wird, ein einfacher Soldat, wenn auch ein Guten. Durch Denethor Willen wir er nun zum Hauptmann der Wächter der Feste.

Beregond System:
(PP=PalantirPosition)

Wenn man Beregond baut,
ist er genau wie wir ihn kennen. (Kommt er auf Level 10 wird er zum Hauptmann der Weißen Schar.)

Wenn Beregond mit Denethors Hauptmann Spell aufgerüstet wird,
ist Beregond der Hauptmann der Wächter der Feste, sein Angriff und seine Rüstung steigen und er bekommt neue Fähigkeiten.
PP2: Genau wie jetzt (Die Gebäude in Beregonds Nähe werden verstärkt)
PP3: Auch wie jetzt   (Waffenwechsel)
PP4: „Einer von Ihnen“ (schon ab Level 1: 15% Angriff und Verteidigung für Wächter der Feste in Beregonds Nähe, zudem  ist Beregond in der Nähe von Wächtern der Feste nicht als Beregond sichtbar.)
PP5: „Notstand“ (ab Level 5 : Beregond wählt ein Gebäude Gondors aus, dieses wird für eine bestimmte Zeit mit Wächtern der Feste bewacht, außerdem wird Beregond und Wächter der Feste langsam geheilt und sammeln schneller Erfahrung.)
PP6: „Hauptmann der Weißen Schar“ (ab Level 10: Beregond wird erster Hauptmann der Weißen Schar und bekommt neue Fähigkeiten.)

Wenn Beregond auf Level 10 kommt und „Hauptmann der Weißen Schar aktiviert wird,
ändert sich Beregond aussehen leicht (weißer Mantel) und er erhält neue Fähigkeiten. 
PP2: Bleibt, einfach nützlich (Die Gebäude in Beregonds Nähe werden verstärkt)
PP3: „Waffenwechsel“ (der Schaden mit dem Bogen wird etwas erhöht.)
PP4: „Schutz dem Fürsten“ (Befindet sich Beregond in der Nähe zu Faramir, so erhält Faramir 50% mehr Rüstung und wird leicht geheilt, wenn er nicht kämpft.)
PP5: „Weiße Schar“ (Beregond ruft dauerhaft ein Trupp der Weißen Schar.)
PP6: (Wenn es das Ithilienlager geben sollte, so kann Beregond dafür sorgen, dass dort Krieger der Weißen Schar gebaut werden können.)

Hoffe es gefällt euch :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Mär 2013, 20:26
Wir haben erst letzte Version das neue Konzept für Beregond eingeführt und sind bislang auch sehr zufrieden damit. Ich sehe keinen Grund warum dieses wieder geändert werden sollte. Ihr könnt natürlich an dieser Stelle weiterdiskutieren, die Chancen einer Änderung stehen aber eher schlecht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Telcontar am 29. Mär 2013, 21:39

Dunedain-Schwertkämpfer

sollte das existieren, aus dem Dunedain-lager... ansonsten...  Schießstand ?! (ka...ist nur so ne idee)

 vielleicht 250 Gesundheit, sehr geringe Rüstung, dafür aber recht schnell und mit hohem schaden.
dank der flexiblen einsatzmöglichkeiten ihrer waffen, der bidenhänder, im nahkampf von (standard-) axtis, schwertis, speeris nicht zu verwunden, getarnt, hohe sichtweite, SEHR schwach gegen bogis, helden, eliteeinheiten, guter gebäudeschaden, obwohl die pfeile sie natürlich sehr schnell killen.

Wegen äußerst langer Waffen (1,60m ist da überhaupt keine Besonderheit, gibt sogar welche über 2m) override revenge gg Kavallerie.

 als sonderupgrade Beschussschilder auf dem rücken, die im Falle von Bogiattacken nach vorne gebracht werden können. passiv -5% geschwindigkeit, sobald vorne -15%, nahkampfschutz gegen standardtruppen aufgehoben, dennoch -40% schaden, bogis -90% schaden, dunedain-schwertkämpfer selbst -60% schaden

als starke, getarnte nahkampfspezialisten gut gegen die endlosen horden gratisorks von mordor, durch besonders lange waffen auch gegen Trolle...

obwohl gondor sowieso schon bald zuviele nahkämpfer hat (standardschertis und -speeris, turmwachen und wächter der veste)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Caron am 29. Mär 2013, 22:01
Also ja. Hallo erstmal :). So wie du die jetzt beschrieben hast falls ich das alles richtig verstanden habe sollten sie:Ist das richtig?
Wären die nicht ein bisschen zu stark, wenn man die dann auch noch mit deinem Upgrade ausrüsten könnte. Und sind normale Menschen so stark das sie nicht von normalen Nahkämpfern getroffen werden können?
(P.S. kleiner Tipp ich bin auch noch nicht so erfahren hier aber ich glaube du solltest das nochmal ein bisschen sachlicher und ordentlicher formulieren. Das kommt besser an. ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 29. Mär 2013, 22:13
Er soll ersmal ein Vernünftiges Konzept daraus machen
Er ist zwar neu aber du kriegst es ja auch hin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Telcontar am 29. Mär 2013, 22:24
OK... meine Erfahrungen mit "vernünftigen Konzepten" ist noch nicht sonderlich groß. Dennoch will ich das mal versuchen.


Dunedain-Schwertkämpfer, alternativ Dunedain-Kundschafter


Auf fünf Fünfmann-Battaillione beschränkte, Eliteeinheit, sinvollerweise teuer, villeicht 800 oder 1000 pro Battaillion, die die Vorteile von Schertkämpfern und Speerträgern in sich vereint, sodass sie mit Monstern und Standardinfanterie als Hauptstärken ganz gut gegen Trolle und Orks ankommt. Dabei soll die Einheit die Anti-Monster-Boni von Speerträgern haben. Dabei es sich jedoch um Dunedain handelt, haben sie nicht sonderlich viel Gesundheit (für Eliteeinheiten), auch ist ihre Rüstung schlecht. Durch ihre Waffen, Bidenhänder, ist ihr Schaden jedoch sehr hoch. Ebenso ist ihre Sichtweite und Geschwindigkeit als Dunedain hoch, und sie sind passiv getarnt, wie Waldläufer. Eine "Athelas"-Selbstheilungsfähigkeit ab Level 5 wäre möglich.



Was die Stärke auf rein militärisch-realistischer Ebene angeht:

Ein Zweihänder wurde urprünglich für den Kampf gegen Schwer gepanzerte Infanterie entwickelt. Damit lässt sich im Nahkampf sehr viel Schaden anrichten. durch seine Grifflänge von durchschnittlich 40cm plus noch etwa 20-30cm Fehlschärfe lässt sich eine große Vielseitigkeit erzielen. Auch die Hebelwirkung kann gezielt eingesetzt werden. normale Nahkämpfer kommen dank der hohen Klingenlänge nicht nah genug heran, um Schaden anzurichten. Daher und aus Gewichts- und Ermüdungsgründen ist die Einheit theoretisch ungepanzert.


Das Wichtigste:


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fíli am 29. Mär 2013, 23:06
Diese Einheit soll als teure, vielleicht sogar begrenzte (5 ?) Einheit die Vorzüge von Schertkämpfern und Speerträgern in sich vereinen, sodass sie mit Monstern und Standardinfanterie als Hauptstärken ganz gut gegen Trolle und Orks ankommt.
Schon mal Wächter der Veste bzw. Palantirwächter aus Amon Sûl ausprobiert? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Telcontar am 29. Mär 2013, 23:35
OK...

Das ist bitter... und wahr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 30. Mär 2013, 12:36
Selbst wenn es nicht bitter wäre, wäre ich gegen solch ein Konzept, da die Dunedain in Gondor schlichtweg falsch anzusiedeln sind. Die Blutlinie Gondors hat sich zu sehr mit der dort ansässigen Bevölkerung vermischt, als dass man noch von Dunedain oder Numenorern sprechen kann. Im Norden im ehemaligen Arnor, sah das anders aus. Diese haben ihre Blutlinie fortgesetzt und nach den berichten Tolkiens zufolge sich auch eher untereinander vermehrt (Nein, kein Inzest), weswegen sie auch so wenige waren. Die einzige Ausnahme in Gondor bildeten diverse Fürsten und die Statthalter Linie, die das Blut der Numenorer sodurch besser bewahren und weitervererben konnte. (Zum Beispiel durch Heirat mit anderen Fürsten von Numenorischen Geschlecht, etc.) Durch Aragorn kamen auch die Dunedain aus dem Norden nach Minas Tirith, sodass solch eine Einheit nicht meine Zustimmung bekäme.

Gruß Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 3. Apr 2013, 11:54
Hallo, alle miteinander.

Da mein Konzept mit dem Ithilien Feldlager nicht gut ankam wollte ich nur mal fragen ob das gleiche auch für meinen Vorschlag mit Madril gilt.  :)

Hier nochmal meine Idee für ihn



Freu mich auf jede Antwort.
Eurer Graubart
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 3. Apr 2013, 12:16
Meine erste Frage an dich ist: Warum hast du das Konzept gemacht? Braucht Gondor überhaupt einen neuen Waldläuferheld?

Über Madril ist nicht viel bekannt und laut Ardapedia ist er nur eine ausgedachte Figur von Peter Jackson.

Zitat
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+20% Schaden
+20% Erfahrung
 Ab Lvl 4: Zusätzlich + 20% Sichtweite
 Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10% Reichweite für Bogenschützen
Gondor braucht keinen Führerschaften, die Angriff geben, da dass schon Fararmir gibt und außerdem hat Faramir auch eine Fähigkeit, wo er Einheiten Erfahrungen schenkt.
Warum ein völlig unbekannter Held Waldläufer inspirieren sollte, ist für mich auch nicht ganz klar.

Zitat
Lvl 3 "Verzweifelter Ansturm"

Madril greift 30Sek. lang zum Schwert und geht in den Nahkampf über, er macht dabei 40% mehr Angriff, verliert aber 25% Rüstung da er keine Hoffnung mehr auf einen Sieg hat.
Gegen die Fähigkeit ist nichts einzuwenden, da sie ein langweiliger Selbstbuff ist, aber deswegen auch nichts dagegen spricht.

Zitat
Lvl 5 ""Aufrüsten für den Ernstfall"

Ein Banner Waldläufer wird mit Lederrüstungen versehen, diese geben hauptsächlich schutz gegen Nahkampf- und geringer Schutz gegen Fernkampfangriffe.
Lederrüstungen kommen bei Gondor momentan noch nicht vor, deswegen finde ich das nicht schlecht.

Zitat
Lvl 6 "Leibwache"

Beschwört Damrod und Mablung dauerhaft auf einen Helden um diesen zu verteidigen, der betroffene Held bekommt 15% Sichtweite hinzu.

Damrod und Mablung haben 1100Kp und machen 100 Dmg

-Damrod kämpft mit einem Schwert und Mablung mit einem Speer
Hier verstehe ich überhaupt nicht, wie du auf die Fähigkeit kommst. Warum sind Damrod und Mablung Leibwachen?  Warum sollte Madril Leibwachen einteilen und warum die beiden? Über Mablung steht im Mittelerdelexikon folgendes:
Zitat
Er führte die Kundschafter des Westheeres an
Aber es steht nichts über eine Leibwachenfunktion. Beregond ist schon zum Teil eine Leibwache und er hat mit seiner Fähigkeit "Retter in der Not" schon eine Fähigkeit, die Helden unterstützt.

Bei deinem Konzept fehlt mir vorallem ein Gesamtkonzept. Du hast irgendwelche Fähigkeiten bunt gemischt, hast aber nirgendswo erklärt, warum sie zu deinem Helden passen. Und wenn ich richtig mit gezählt habe, dann hast du nur 4 Fähigkeiten, was sich auch nicht besonders positiv auswirkt.
 --> Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 3. Apr 2013, 13:10
Danke für die Antwort  :)

Also um auf alle deine Argumente und auf deine Fragen zu antworten bin ich natürlich bereit.

Die Antwort warum ich diesen Helden gewählt habe ist wie folgt
-ich find ihn echt cool XD
-einen reinen Waldläufer Helden hat Gondor bislang nicht

zum Helden selbst
-ja er ist eine Erfindung von Peter Jackson, genau wie Sharku und Lurtz.
also finde ich das nicht gerade relevant.

zur Führerschaft
-das kann ich natürlich nachvollziehen, ich dachte mir halt nur dass er die Waldläufer stärken könnte, vielleicht könnte man die Führerschaft etwas ändern.

zum Verzweifelten Ansturm
-natürlich hast du da recht. aber wie gesagt da spricht ja auch nichts dagegen, da ja ziemlich viele Helden so eine Fähigkeit haben

zur Lvl 5 Fähigkeit
-dann bin ich froh das die besser ankommt XD (aber wenn dies nicht gut ist kann man ja auch andere Variante nehmen.

zur Leibwache
-Mablung berichtet Aragorn dass die Soldaten Rhun's und einige Orks die Armee des Westheeres in einen Hinterhalt locken wollen.
-Aber als Frodo und Sam bei Faramir sind wird gesagt dass Mablung und Damrod seine Leibwächter sind, und dadurch dachte ich mir dass sie dadurch als passen würden.

Warum diese Fähigkeiten gerade zu Madril passen ist nicht so einfach zu erklären da ich mir selbst auch viele Gedanken darüber gemacht habe weil, wie du auch sagst er nur im Film eine Rolle spielt (und da auch eine kleine) ich habe die Fähigkeiten so gewählt weil er so die Waldläufer Gondors mehr hervorhebt.

Natürlich bin ich für änderungen jederzeit bereit und bedanke mich für jede Art konstruktiver Kritik :)

Euer Graubart
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 3. Apr 2013, 20:02
Auch hier melde ich mich nocheinmal zu Wort, es ist ja so, dass seit geschlagenen 10 Seiten und mehr immer wieder eine Diskussion über die Einbindung der Ithilienwaldläufer geführt wird.
Nach reichlichem Überlegen, muss ich sagen, nachdem ich es immer wieder abgelehnt hatte, ist diese Idee an sich gar nicht so schlecht. Jedoch würde ich (Ja, ich weiss, ich bin vielleicht ein Fanatiker, aber ich finde es extrem wichtig, dass man sich auf das Buch stützt, das sollte das A und O sein, die Filme sollten das ganze lediglich abrunden, aber nicht tiefgründg und zentriert sein. Die Waldläufer an sich sind ja eher eine Elitetruppe, es ist bekannt, dass es Menschen aus dem edlen Geschlecht der südlichen Dunedain sind. Allein dieses Merkmal zeigt uns, dass es nicht viele von ihnen gegeben hat. Wie uns weiterhin bekannt ist, bestand ihre Aufgabe darin, das Waldland Ithilien zu bewachen und den Feind auszuspionieren und gegebenfalls zu stören, bzw. wenn gut geplant auch größere Störangriffe durchzuführen. Aus dem Buch ist uns ebenfalls bekannt, dass sie anscheinend auch mehrere sehr geheime Stützpunkte in Ithilien hatten, die ihnen als Operationsbasis, bzw. Unterschlupf dienten. So steht es auch auf Ardapedia, aber es ist auch meine persönliche Meinung, dass sie mit den Ritterorden zur Zeit der Kreuzzüge zu vergleichen sind:

Nehmen wir den Templerorden. Dieser hatte im Heiligen Land mehrere Stützpunkte und Befestigungsanlagen, von wo aus sie die Pilger und Christen vor den Sarazenen beschützen(Was ja ihre Hauptaufgabe war) und wo sie untergebracht wurden. Ihre Hauptbasis war der Tempel in Jerusalem. Desweiteren konnten NUR Ritter sich "Ritter des Tempelordens" nennen, alles andere waren Lakaien bzw. einfache Soldaten, die in ihrem Auftrag kämpften, aber nicht vollwertige Mitglieder des Ordens waren.

Ähnlich sind die Waldläufer. Ihre Hauptaufgabe war es Ithilien zu überwachen und zu beschützen, auch sie hatten mehrere Stützpunkte in Ithilien. Ihr Hauptstandpunkt war aber immernoch Minas Tirith (Auch wenn einige vielleicht dauerhaft in Ithilien blieben). Auch waren ihnen anscheinend, was man aus der Beschreibung im Buch herausnehmen kann nur Dunedain angehörig, bzw. Menschen aus edlem Geschlecht, also nicht jeder dahergelaufene Soldat. Dass nun Faramir ihr direkter Anführer war, hat für mich folgende Schlussläuterung:

1.) Weil die Waldläufer vielleicht doch enorm wichtig für Gondors Grenzverteidigung bzw. Späh- und Geheimoperationen waren.

2.) Vielleicht weil er  ein Heermeister Gondors ist und Denethor es ihm aufgetragen hat.

Der zweite Punkt sollte jedoch nicht allzu streng angenommen werden. Faramir kann man mit den Waldläufern in Verbindung bringen, sprich ihn etwas daraus ausrichten.

Für ein Konzept würde ich also vorschlagen, dass man die Waldläufer limitiert und evtl. (was ich ehrlich gesagt eher ablehne) mit Faramir stärker verknüpft, sprich:

1.) Faramir wird essentiell für die Stärke der Waldläufer
2.) Er gibt ihnen Boni und erhöht abhängig von seinem Level evtl. die Anzahl der maximal zu rekrutierenden Waldläufer.
3.) Man gibt Faramir die Fähigkeit einen vorgelagerten "Spähposten" zu errichten, an welchem Waldläufer ausgestattet werden können bzw. einquartiert werden können
4.) Bezieht sich auf drittens: Dadurch bekommen Waldläufer ein paar Boni Schiessen und trotzdem getarnt sein, erhöhte Sichtweite, erhöhte Schussweite (Dies sind nur Vorschläge)
5.) Man gibt Gondor die Möglichkeit eine bestimmte Anzahl an Spähposten/Vorposten zu errichten (auf den vorgesehen Bauplätzen), in diesen können Waldläufer einquartiert werden und evtl. geheilt, aber nicht rekrutiert, da die Hauptbasis und auch der Rekrutierungsort nach wie vor Minas Tirith bleiben sollte.

Seht es als Konzept oder Vorschlag an, jedoch werden in meinen Augen die Waldläufer in Gondor als Unterstützungs- "Volk" eingebunden und kommen ihrer Rolle gerecht:

Spähen, aus dem Hinterhalt angreifen, etc.

Nun zum eigentlichen Konzept von Der alte Graubart:

In meinen Augen ist die Einführung eines eigenen Waldläuferhelden viel zu unwichtig. Nicht jedes Unterstützungsvolk muss einen eigenen Helden haben. Hier haben wir das selbe Problem wie bei den beiden Mordororks, die an Gothmog gebunden sein sollen: Es sind Charaktere, die in Tolkiens Welt gar nicht auftreten und viel zu nichtig sind um sich einen Platz in der Mod verdient zu haben. Faramir sollte die zentrale Rolle der Waldläufer sein, wenn auch nur teilweise, denn Gondors Macht (Inbezug auf seine militärische Stärke) beruht nicht auf den Waldläufern, sondern an seinen schlichten Soldaten und den Lehenstruppen. Die Waldläufer sind nur eine Eliteeinheit innerhalb der Armee, diese benötigen einfach keinen eigenen Helden. Charaktere die im Herrn der Ringe namentlich genannt werden, sind entweder etwas besonderes, oder zeigen für mich einfach nur auf, dass anhand von ihnen die Eigenschaften näher beschrieben werden oder dass sie nur wenige sind, sodass auch mehrere namentlich genannt werden. Dieses Prinzip leuchtet mir bei den Waldläufern ein:

Sie werden namentlich genannt um aufzuzeigen, dass es wenige waren, nicht dass diese alle etwas besonderes an sich hatten und die Eigenschaften bzw. die Beschreibungen ihres Auftrages bzw. warum sie hier sind:

Zitat
They named themselves Mablung and Damrod, soldiers of Gondor, and they were Rangers of Ithilien; for they were descended from folk who lived in Ithilien at one time, before it was overrun. From such men the Lord Denethor chose his forayers, who crossed the Anduin secretly (how or where, they would not say) to harry the Orcs and other enemies that roamed between the Ephel Dúath and the River. 'It is close on ten leagues hence to the east-shore of Anduin,' said Mablung, 'and we seldom come so far afield. But we have a new errand on this journey: we come to ambush the Men of Harad. Curse them! '

In dieser Szene werden die beiden namentlich genannt und es wird ihr Auftrag ihre herkunft etc. geschildert. Wir sehen oder können uns zumindest denken, wieso ihre Namen fallen, dies sind für mich wie oben erläutert nur wenig Auswahl oder Gründe. Für mich treffen eben nur 2 Schlussfolgerungen zu:

Dass es wenige waren und um die Absicht ihres Auftretens zu erläutern. Dass es wenige waren, zumnidest in dieser Szene wird auch erläutert:

Zitat
There was no doubt of the voices. They were speaking low and furtively, but they were near, and coming nearer. Then quite suddenly one spoke clearly close at hand. 'Here! Here is where the smoke came from! ' it said. ''Twill be nigh at hand. In the fern, no doubt. We shall have it like a coney in a trap. Then we shall learn what kind of thing it is.' 'Aye, and what it knows! ' said a second voice.

At once four men came striding through the fern from different directions. Since flight and hiding were no longer possible, Frodo and Sam sprang to their feet, putting back to back and whipping out their small swords.

Dort ist nur von 4 Waldläufern die Rede, also ein weiterer Grund, wieso sie namentlich genannt werden.

Nun noch ein letztes Zitat aus dem Original:

Zitat
The hobbits sat down again, but they said nothing to one another of their thoughts and doubts. Close by, just under the dappling shadow of the dark bay-trees, two men remained on guard. They took off their masks now and again to cool them, as the day-heat grew, and Frodo saw that they were goodly men, pale-skinned, dark of hair, with grey eyes and faces sad and proud. They spoke together in soft voices, at first using the Common Speech, but after the manner of older days, and then changing to another language of their own. To his amazement, as he listened Frodo became aware that it was the Elven-tongue that they spoke, or one but little different; and he looked at them with wonder, for he knew then that they must be Dúnedain of the South, men of the line of the Lords of Westernesse.

Wie wir wissen, gab es nicht mehr viele Dúnedain in Gondor, was ebenfalls zumindest für mich darauf schließen lässt, dass die Waldläufer ausgewählte Männer aus edlem Geschlecht waren.

Madril ist ein Name der weder in den Büchern noch sonst wo von Tolkien erwähnt wird, für mich stellt er im Film einen eher weiseren Waldläufer dar, dessen Rat sich Faramir einholt und vor dem Faramir auch großen Respekt hat, sodass das Ende für ihn tragisch ist und auch für den Zuschauer, ein nettes kleines Feature von PJ.

Hoffe, ihr seid des Lesens nicht müde,

Gruß, euer Harun



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Caron am 3. Apr 2013, 20:54
Also wie ich zu dem Thema mit dem Buch oder nicht stehe wisst ihr ja langsam, das soll nicht heißen das ich einfach willkürliche Helden erstellen möchte sie müssen auch für mich in gewisser weise "bekannt" sein aber ja egal. Ich gebe Krieger der Haradrim einigen Punkten recht und ich finde seine Idee auch super Ithilien als Unterstüzungsvolk einzubringen und an Faramir zu binden. Mich würde es allerdings auch nicht stören, wenn Madril in dem dann neuen Lager rekrutierbar ist :) Also ich finde beide Ideen gut. Das einzige was mich stört ist die Führerschaft. Da bin ich auch der Meinung das Gondor schon genug hat und die Ithilin Waldläufer eh schon stark genug sind. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 3. Apr 2013, 22:08
Ich stimme Harun in dem Punkt zu, dass die Ithilien Waldläufer keine eigenen Helden benötigen. Man braucht mMn nicht für jede einzelne Einheiten gleich einen Helden, der sie unterstützt. Faramir ist der Anführer der Waldläufer, und das genügt auch. Ich finde diese Ansicht "Je mehr Helden desto besser" einfach von Grund auf falsch. Es gibt verschiedene Rollen für Helden, und wenn ich richtig informiert bin, versucht das Team allen Helden, die momentan noch keine definierte Rolle, eine zu geben. Die verschiedenen Rollen sind:
Tank, Einheitenvernichter, Gebäudezerstörer, Heldentöter, Supporter, Magier, Späher (hab ich eine vergessen?) .Und mMn reicht es vollkommen aus, wenn ein Vok für jede dieser Rollen genau einen Helden hat. Wenn es zusätzlich noch sehr wichtige Helden gibt, die undbedingt eingebaut werden sollten, dann ist es okay, wenn eine ROlle doppelt besetzt ist, oder wenn ein Held mehrere Rollen ausfüllt. Aber jetzt einen Helden einführen, nur weil dieser namentlich erwähnt wird halte ich für den falschen Weg. Dadurch würde es nur zu unschönen Überschneidungen kommen, und entweder würde ein Held unwichtig werden, weill seine Rolle schon anderswo abgedeckt ist , oder er würde zu stark werden, weil er mehrere Aufgabengebiete gleichzeitig abdeckt. Und was mich am meisten bei dem Konzept zu Madril stört ist, dass er noch zwei Minihelden beschwören kann. Irgendwo reicht es dann wirklich, zumal ich sowieso noch nie ein Freund dieses "Beschützer" Systems war.
Icch hoffe ihr konntet meinen Gedankengängen folgen :D.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 3. Apr 2013, 22:17
Danke für eure Antworten :)

Natürlich kann ich eure Meinungen zu dem Helden verstehen. Wie schon gesagt ich wollte nur mal nachfragen wie die Meinung dazu wäre ihn einzubauen ;)

Übrigens, die Idee mit dem Sützpunkt der Waldläufer finde ich gut, da kann man was mit anfangen.

P.S. Harun, ist ein echt gutes Beispiel was du da genannt hast, mit dem Vergleich der Templer und den Waldläufer  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Zeusus am 5. Apr 2013, 00:08
Ich hätte da noch einen neuen konzeptvorschlag: ich bin der Meinung, man sollte für waldläufer neue pfeile einführen, da ich Feuerpfeile für waldbewohner für unstimmig halte. Ich wäre für so etwas wie widerhakenpfeile.
Mfg
Zeusus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Apr 2013, 08:02
Mach ruhig ein "richtiges Konzept".
Ich find die Feuerpfeile auch etwas unpassend. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Apr 2013, 09:36
Eine Diskussion zu diesem Thema gab es bereits und ich werde es an dieser Stelle erneut ablehnen. Feuerpfeile sind völlig legitim, nicht nur dem historischen Kontex wegen, sondern auch weil sie ingame direkt erkennbar sind. Es gibt bei Gondor zwei, mit den Lehen, 3 Bogenschützeneinheiten. Es macht daher keinerlei Sinn für eine einzelne Einheit ein neues Pfeilupgrade zu erstellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Apr 2013, 09:59
Mal eine kurze Frage: wo belegt Tolkien Feuerpfeile bei Waldläufern?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 5. Apr 2013, 10:47
Dann kann man auch Fragen wo Tolkien Goldspitzenpfeile oder Silberdornpfeile erwähnt [uglybunti]
Ich bin der Meinung, dass die Waldläufer weiterhin Feuerpfeile haben sollten.

Allerdings fände ich es auch gut, wenn die Bogenschützeinheit der Lehen auch Feuerpfeile hätte. Gab für mich nie einen Sinn warum man diese nicht damit aufwerten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Apr 2013, 10:51
Mal eine kurze Frage: wo belegt Tolkien Feuerpfeile bei Waldläufern?

Seit wann bedeutet der Ausdruck historisch = Tolkien? :) Im Gegenzug könnte man fragen, wo belegt er, dass sie keine hatten?
Der Begriff historisch wurde von mir so gewählt, wie er auch gemeint war:
Im Mittelalter wurden Pfeile mit einem in Öl getränkten Lappen umwickelt, der dann angezündet wurde. Dadurch konnte der Pfeile eine ganze zeitlang brennen, bevor er schließlich abgefeuert wurde. Ziel dabei war es entweder Häuser anzuzünden, Felder anzuzünden, oder aber getroffene Schilde "unnutzbar" zu machen. Wenn dann noch "griechisches Feuer" dazu kam, hieß es gute Nacht für die Kontrahenten. Sicherlich gab es noch weitere Verwendungen dafür, das sind jetzt nur Beispiele. Tatsache in dieser Hinsicht ist aber: Feuerpfeile wurden verwendet und das auch nicht zu knapp.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Zeusus am 5. Apr 2013, 11:36
Angmar hat auch nur eine richtige bogenschützenheit, nämlich schwarze numenor und auch die haben extrapfeile. man könnte doch ohne probleme ein modell der schwarzen pfeile von mordor nehmen und die fluggeschwindigkeit etwas verlangsamen. die stahlbolzen der uruk-hai waren auch sehr gut gelungen.
Mfg
Zeusus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 5. Apr 2013, 11:53
Abgelehnt heißt abgelehnt. Akzeptiert das.
Damit macht es keinen Sinn mehr, hier weiter zu diskutieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Apr 2013, 19:21
Es gab bereits viele Konzepte zu den Waldläufern um sie einzubinden, es gab viele Meinungsverschiedenheite n und das Team hat sich auch noch nicht klar geäußert zu einer Einbindung der Ithilienwaldläufer als Unterstützungs"volk" Gondors.

Eine Seite vorher habe ich bereits einige Vorschläge abgegeben zu einer möglichen Einbindung der Waldläufer des Südens als Unterstützung; Hier nocheinmal meine Gedankengänge:

Zitat
Die Waldläufer an sich sind ja eher eine Elitetruppe, es ist bekannt, dass es Menschen aus dem edlen Geschlecht der südlichen Dunedain sind. Allein dieses Merkmal zeigt uns, dass es nicht viele von ihnen gegeben hat. Wie uns weiterhin bekannt ist, bestand ihre Aufgabe darin, das Waldland Ithilien zu bewachen und den Feind auszuspionieren und gegebenfalls zu stören, bzw. wenn gut geplant auch größere Störangriffe durchzuführen. Aus dem Buch ist uns ebenfalls bekannt, dass sie anscheinend auch mehrere sehr geheime Stützpunkte in Ithilien hatten, die ihnen als Operationsbasis, bzw. Unterschlupf dienten. So steht es auch auf Ardapedia, aber es ist auch meine persönliche Meinung, dass sie mit den Ritterorden zur Zeit der Kreuzzüge zu vergleichen sind:

Nehmen wir den Templerorden. Dieser hatte im Heiligen Land mehrere Stützpunkte und Befestigungsanlagen, von wo aus sie die Pilger und Christen vor den Sarazenen beschützen(Was ja ihre Hauptaufgabe war) und wo sie untergebracht wurden. Ihre Hauptbasis war der Tempel in Jerusalem. Desweiteren konnten NUR Ritter sich "Ritter des Tempelordens" nennen, alles andere waren Lakaien bzw. einfache Soldaten, die in ihrem Auftrag kämpften, aber nicht vollwertige Mitglieder des Ordens waren.

Ähnlich sind die Waldläufer. Ihre Hauptaufgabe war es Ithilien zu überwachen und zu beschützen, auch sie hatten mehrere Stützpunkte in Ithilien. Ihr Hauptstandpunkt war aber immernoch Minas Tirith (Auch wenn einige vielleicht dauerhaft in Ithilien blieben). Auch waren ihnen anscheinend, was man aus der Beschreibung im Buch herausnehmen kann nur Dunedain angehörig, bzw. Menschen aus edlem Geschlecht, also nicht jeder dahergelaufene Soldat.

Mein Konzept, dass ich euch heute vorstellen möchte ist etwas radikaler, wenn man es so nennen mag als die bisherigen, vielleicht nicht gut, aber ich versuche es einigermaßen gut hinzubekommen.

Das Unterstützungsvolk Ithilien


(http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/7217/rangers-ithilien.jpg)

Die Ithilienwaldläufer, die bisher immer unbegrenzt baubar waren, sind in meinen Augen eine Eliteeinheit innerhalb der Armee Gondors und legen großen Wert auf Heimlichkeit und aus dem Hintergrund angreifen. Faramir ist ihr Anführer und wird deswegen auch zentral für diese Einheiten. Naürlich sollte er nicht so zentral sein, dass er ein essentieller Held wird, da er ja doch relativ früh baubar sein sollte. In diesem Konzept werde ich Zahlen und entsprechende Werte entweder gar nicht oder nur als Beispiele angeben, da ich mich in diesem Bereich absolut nicht auskennen und die genaue Anpassung lieber dem Team überlasse bzw. den Balanceprofis (Ich hoffe ihr seht mir das nach)

Zu allererst einmal wird als Voraussetzung für die Ithilienwaldläufer Faramir benötigt. Dieser wird nach wie vor im Schießstand rekrutiert. Nach seiner Rekrutierung werden die Waldläufer baubar. Jedoch nur maximal 6 (diese Zahl dient lediglich als Beispiel). Mit jeweils einem bestimmten Level  Faramirs, also Stufe 5,7 und 9 werden jeweils 2 weitere Trupps  rekrutiert werden können, sodass maximal 12 Einheiten baubar sind. Ich denke diese Zahl ist vertretbar und bringt den Spieler auch in keine Notsituation.

Kommen wir nun zu Faramir:

Da ich inständig hoffe, dass das Team dies nicht ablehnt, wäre ich stark dafür, Faramir einen zweiten Palantir zur Verfügung zu stellen, der sich rein auf die Waldläufer fokussiert. Sein erster Palantir dreht sich um seinen Wert als Heerführer, sein jetziges Skillset, setzte ich einfach mal voraus. Seine Bewaffnung als Waldläufer ist lediglich der Bogen, als Heermeister das Pferd und das Schwert. (Man sollte dann evtl. doch über ein neues Konzept zu ihm nachdenken).


Faramir als Waldläufer

(http://www.piper-fantasy.de/sites/default/files/styles/left_sidebar_long/public/faramir16.jpg)

Fähigkeiten:

Lvl1:Wäre praktisch der Palantirswitchslot und evtl. eine leicht erhöhte Angriffsreichweite mit dem Bogen
Lvl2: Blutlinie Numenors/Dunedain des Südens: In Faramir wird einer der reinsten und weisesten Herren Gondors seit der Zeit der alten Könige sichtbar. Waldläufer in seiner Nähe erhalten dauerhaft +?% Angriffsgeschwindigkeit/Angriffsschaden (Je nachdem was man besser findet). Desweiteren werden auf den Leveln 5, 7 und 9 jeweils 2 weitere Battallione Waldläufer freigeschalten.




Lvl4: Vorgelagerter Spähposten: Faramir beschwört einen kleinen Spähposten (Ähnlich dem Dunedain Zelt) indem Waldläufer einquartiert werden können.
(Alternativ): Krüppelschuss wie bisher.

Der Spähposten sollte einen größeren Sichtradius besitzen und es sollte nur ein Trupp Waldläufer einquartiert werden können. Desweiteren soll er getarnt sein, sodass gegnerische Einheiten nah herankommen müssen um ihn aufzudecken. Ausserdem soll er zerstört werden können.

Den Spähposten als erste Fähigkeit zu setzen finde ich gut um ein bestimmtes Gebiet zu überwachen und den Feind evtl. in einen Hinterhalt zu locken.


lvl6: Volgelruf:  Faramir und seine Waldläufer verständigen sich mittels lauten von Vögeln und Tieren.
Passiv: Die Sichtweite von Waldläufern in Faramirs Nähe wird dauerhaft erhöht.

(Wenn technisch umsetzbar sollte es noch einen aktiv Effekt geben): Aktiv: Für X Sekunden erhalten Waldläufer +?% Angriffsschaden oder Angriffsreichweite.

(Alternativ): Der Volgeruf ist aktiv auf eine gegnerische Einheit anwendbar. Diese wird für X Sekunden aufgedeckt bleiben, um sie für verbündete Einheiten sichtbar zu machen.

Der Name passt evtl. nicht, jedoch haben sich die Waldläufer damit verständigt und somit auch Gefahren wenn vorhanden weitergegeben.


Lvl8: Meister der Tarnung: Faramir ermöglicht es seinen Waldläufern für eine bestimmte Zeit sich unsichtbar zu bewegen und anzugreifen. Faramir und Waldläufer in seiner Nähe werden für X Sekunden sowohl in der Bewegung, als auch während dem Angriff getarnt bleiben. Die Zeit sollte nicht zu lange sein sein, denn für eine Stufe 8 Fähigkeit darf sie nicht zu stark wirken.

Diese Fähigkeit mag vielen als nutzlos erscheinen, in meinen Augen soll Faramir die Waldläufer als ihr Anführer mehr oder weniger unterstützen, bzw. ihnen die taktischen Möglichkeiten offenbaren.


Der Geheimposten

Der Geheimposten stellt das Unterstützungsgebäude für Ithilien dar.

Vorstellen könnte ich mir hierbei eine Art Nachschubdepot oder eine Art Baum, der ausgehöhlt ist un in welchem ein paar Kisten herumliegen. Oder einfacherweise ein Dunedain Zelt mit einem Lagerfeuer und evtl. ein paar Kisten drumherum.

Der Geheimposten kann maximal 3 mal gebaut werden. Bevorzugt auf einzelnen Bauslots (Also nicht unbedingt auf Vorposten oder in Lagern). Sollte dies jedoch besser gefallen dann natürlich auf allen dreien.

Im Geheimposten kann Nachschub für die Waldläufer Ithiliens erworben werden. Desweiteren sollte jeder Geheimposten entweder die Waldläufer selbst oder deren Upgrades im Preis verringern. Ein weiterer Boni sollte es sein, dass der Geheimposten Waldläufer in größerem Radius tarnt während dem Angreifen und verbündete Waldläufer extrem geringfügig heilt (falls möglich, ist nur ein Vorschlag, es muss so nicht sein). Die Tarnung der Waldläufer während dem Angriff, finde ich ist ein nettes Feature, muss aber nicht sein, wenn nicht erwünscht.

Der Geheimposten kann auf maximal Stufe 3 gebracht werden, da er ja als Gebäude fungiert.
Die Optische Anpassung des Gebäudes beim Stufenaufstieg überlasse ich voll und ganz dem Team. Preislich sollte der Geheimposten für 500 errichtet werden können.

Upgrades:

Stufe 1:

Kosten: 500

Auf Stufe 1 wird für die Ithilienwaldläufer das Upgrade der Tarnmäntel freigeschalten.

(Ihr erinnert euch bestimmt an das Grundspiel SuM II und die dortigen Palantirbilder der Tarnfähgikeit für die Düsterwaldbogenschützen? --> Genau dieses Palantirbild sollte es sein)

Das Upgrade bietet den Waldläufern die Fähigkeit sich aktiv eine bestimmte Zeit zu tarnen.

Preislich habe ich absolut keine Ahnung, deswegen nehme ich jetzt einfach die Zahl 500 Grundkosten und 100 pro Battallion zum ausrüsten. (Wie bereits gesagt habe ich keine Ahnung von Balancewerten, deshalb legt euch bitte nicht an den Zahlen fest und hängt euch nicht daran auf)

Alternativ: Terpentinbögen:  Die Ithlienwaldläufer werden mit Terpentinbögen ausgestattet. Dies erlaubt ihnen ihre Schussweite zu erhöhen.

(Terpentin ist an die Terpentinpistazie angelehnt, die laut Ardapedia in Ithilien zu finden ist. Soll nichts besonderes sein, nur wäre damit etwas Abwechslung zu den Langbögen geboten.)

Kosten: 500; Kosten pro Battallion 150

Stufe 2:

Kosten: (Schätzungsweise 750)

Hier kann für die Waldläufer die Lederrüstung erworben werden, welche den Waldläufern defensive Boni bringen sollte (Schätzungsweise +50% Rüstung)

Lederrüstung: +50% Rüstung; Kosten: 500; Kosten pro Battallion (Schätzungsweise 150)

Desweiteren sollte, sofern möglich ein zweites Tarnmantelupgrade zur Verfügung stehen. Dieses erweiterte, bzw. zweite Upgrade ermöglicht es den Waldläufern sich aktiv zu tarnen, wenn sie sich nicht bewegen. (Jedoch nicht beim Angriff)

Der Preis sollte bei 750 liegen. Kosten pro Battallion (Schätzungsweise 100)

Stufe 3:

Kosten: 1000 (Also das Upgrade auf Stufe 3)

Auf dieser Stufe können die Ithilienwaldläufer ein drittes Tarnmantel Upgrade freischalten, welches ihnen passiv dauerhafte Tarnung gibt, wenn sie sich nicht bewegen (Jedoch nicht beim Angriff)

Kosten: 1000; Kosten pro Battallion: 100

Der Witz an der Sache sollte sein, dass das jeweils neuere Upgrade das alte immer wieder überschreibt, sofern möglich. Dies soll die Fähigkeit darstellen, dass sich die Waldläufer ihrer Umgebung ständig anpassen und sich immer besser tarnen können.

Sollte die Umsetzung mit den Tarnmänteln nicht funktionieren, so soll der Tarnmantel erst auf Stufe 3 des Geheimpostens baubar sein (Die Effekte bleiben gleich denen auf Stufe 3) und auf Stufe 1 wird ein neues Upgrade freigeschalten als Alternative. (Siehe oben)

Mit diesem Vorschlag werden die Ithlien Waldläufer meines Erachtens nach als Eliteeinheit innerhalb der Armee Gondors besser eingebunden und ihre Aufgabe als getarnte Späher bzw. aus dem Hinterhalt angreifende Waldläufer wird dadurch viel besser zur Geltung gebracht.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept und ich habe mal wieder nicht zu viel geschrieben.

Gruß euer Harun





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 5. Apr 2013, 20:10
Lederrüstungen (die ich mir schon immer gewünscht habe) Tarnmäntel Feuerpfeile vom Schießstand und das Bogenupgrade sind 2 Upgrades zu viel.
Lorien ist das reinste Bogenschützen Volk und hat auch nur 2 Upgrades für Bogis deswegen passt mir dass nich so.
Ansonsten ein gutes Konzept aber ich enthalte mich ersmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Caron am 5. Apr 2013, 20:15
Schönes Konzept, gefällt mir. Aber Ich finde da gibts ein bisschen zu viel Tarnung. Klar sie werden gut getarnt dargestellt und so, aber wenn die sich durch ihre Mäntel tarnen können und auch noch durch Faramir doppelt sich das ein bisschen. Also ich würde vielleicht Faramir noch eine andere Spell geben, sonst finds ichs aber gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Sturmkronne am 5. Apr 2013, 20:22
Selbiges gilt für mich und ich fände es gut, wenn du anstelle des achter Spells einen Spell erdenkst, der mit dem Überfall auf die Olifanten und Männer Harads zusamenhängt (Zum Beispiel:
Hinterhalt: Level 8
auf Faramirs Befehl hin tarnen sich alle Waldläufer aktiv. Wenn sie nun angreifen, erhalten sie einen Schadensbonus, und ein erhöhtes Tempo.

Denn Faramirs Waldläufer haben aus dem Hinterhalt angegriffen und sind schnell in ihr Versteck verschwunden, damit Sauron sie nicht findet.
Sonst aber schönes Konzept, und ich, würde wenn du die Fähigkeit noch mal überdenkst, auch ein dafür geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Apr 2013, 20:29
@Caron  Die Tarnung an sich wird nicht verdoppelt, die Waldläufer können sich durch ihren Tarnmantel passiv tarnen wenn sie sich nicht bewegen und nicht angreifen. Faramir im Gegensatz verleiht ihnen die Fähigkeit sich während dem Laufen und dem Angreifen zu tarnen, dass ist ein Unterschied.

@Dark Warrior Das Bogenupgrade ist lediglich eine Alternative und Feuerpfeile nutzen die Standard Gondorkrieger. Die Tarnmäntel müssen insgesamt als 1 Upgrade gesehen werden, da sie sich ständig verbessern. Also haben wir Tarnmantel,Lederrüstung,Feuerpfeile und das Banner. ich finde das ist in Ordnung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: .Thranduil. am 5. Apr 2013, 20:55
die Waldläufer können sich durch ihren Tarnmantel passiv tarnen wenn sie sich nicht bewegen
Sind die nich so schon getarnt wenn die zwischen Bäumen stehen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Telcontar am 5. Apr 2013, 21:13
Ich finde, dass es absolut keinen Sinn macht, wenn die Waldläufer mit Feuerpfeilen ausgerüstet werden können. Mal davon abgesehen, dass eine getarnte Einheit mit Feuerpfeilen einfach nur lächerlich ist, sind sie ja Waldläufer und keine Belagerungsbogenschützen, würden also sowieso eigentlich keine Feuerpfeile benutzen. Anstatt, wie bereits vorgeschlagen und abgelehnt, ein neues Upgrade (z.B. "Widerhakenpfeile") zu schaffen, sollten die Dunedain einfach ohne solches Upgrade gelassen werden. Ich gehe davon aus, dass ihr Pfeilschaden schon ohne Derartiges hoch ist. Zudem halte ich es für nützlich, dass die Dunedain dann nicht mehr gegen Gebäude eingesetzt werden können. Das führt z.B. dazu, dass auch die normalen Bogenschützen mal benutzt werden. Des Weiteren kehrt das Spielsystem doch zu festen Lagern zurück, was einerseits Belagerungswaffen wieder nötig(-er) macht und andererseits die Gebäudeanzahl insgesamt etwas senkt, weswegen ich den verringerten Gebäudeschaden für wenig schädlich, ja sogar sinnvoll halte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Apr 2013, 21:14
Zitat
Sind die nich so schon getarnt wenn die zwischen Bäumen stehen?

Eigentlich ja, aber durch mein Konzept muss man ihnen diese Möglichkeit erst erwerben, was ich persönlich auch etwas besser finde.

Es wäre nett, wenn sich die Kritiker zu meinen Ausführungen nochmal melden bevor ich mein Konzept etwas überarbeite.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Caron am 5. Apr 2013, 21:18
Wenn du Faramirs 8. Spell noch änderst bin ich dafür ;) Also wenn du da noch einen Nebeneffekt hinzufügst, oder so. Die Idee von Sturmkronne fand ich nicht schlecht.  Wollte ich nur noch so sagen :)
 
Edit: Ja hab ich gelesen, finde ich auch gut, aber ein kleiner Schadensbonus noch dazu wäre nicht schlecht ;)

Nach mehrmaligem lesen habe ich mich dazu entschieden dir jetzt schon mein dafür zu geben, da es doch alles irgendwie zusammen passt :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Apr 2013, 21:21
@ Caron Inwioefern ändern, du hast meinene rsten Post gelesen zu deinem Statement hoffe ich. Da habe ich dir den Unterschied vor Augen geführt. Ich wollte ihnen keine weiteren Boni geben, da sie diese bereits durch andere Fähigkeiten faramirs erhalten. Sondern wollte ihnen die Möglichkeit bieten getarnt zu Schießen und getarnt zu Laufen.

Aber ich kann das gerne noch abändern hätte nur gerne noch ein paar weitere Meinungen vorher eingeholt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 5. Apr 2013, 22:37
Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 5. Apr 2013, 23:51
Ich bin gegen das Konzept, einfach schon deshalb, weil die Waldläufer innerhalb der Festung baubar sind 8-|
Zudem finde ich nicht, dass Waldläufer mit soviel Schnickschnack ausgerüstet werden können sollten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 5. Apr 2013, 23:55
Schlagfertige Antwort muss ich schon sagen....

Soviel Schnickschnack ist ja auch ein sehr gutes Statement, dafür dass ich mir sehr viel Mühe gegeben habe, naja, jeder wie er meint...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 6. Apr 2013, 00:14
Es sollte in keiner Weise deine Arbeit als nutzlos hinstellen und beleidigen. Ich fand es höchst interessant zu Lesen, doch als ich mich fragte, ob ich so viele Upgrades nur für eine Einheit entwickeln würde, sagte ich nein. Einzig die alternativen Bögen finde ich wirklich für die Umsetzung interessant.

Ich selbst, habe meine ganz eigenen Vorstellungen der Waldläufer, was es mir unmöglich macht diesem Konzept zuzustimmen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Zeusus am 7. Apr 2013, 18:14
Grundsätlich finde ich das konzept gut, allerdings sollte man nur drei dieser fast unsichtbaren türme beschwören können, da sie belagerungswaffen zwingen in reichweite zu kommen.und das tarnmantelupgrade würde ich auf eines beschränken, damit nicht zu viel geld in upgrades fließt. durch die turmbeschwörungsfähigkei t könnten waldläufer beschützer im earlygame sein und würden später nur als unterstützung und nicht mehr als kerneinheit fungieren. ich hoffe, dass die vorschläge in deinem konzept bedacht werden, ansonsten ein"Dafür".
Mfg
Zeusus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Apr 2013, 18:56
Zitat
Grundsätlich finde ich das konzept gut, allerdings sollte man nur drei dieser fast unsichtbaren türme beschwören können, da sie belagerungswaffen zwingen in reichweite zu kommen

Meinst du den "Turm" aus meinem Faramirkonzept?

Zitat
und das tarnmantelupgrade würde ich auf eines beschränken, damit nicht zu viel geld in upgrades fließt

Darüber könnte man anchdenken, ich überdenke das noch einmal :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Zeusus am 7. Apr 2013, 19:57
Ja, die beschworenen Türme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Apr 2013, 20:06
Zitat
Ja, die beschworenen Türme.

Hierbei handelt es sich lediglich um einen einzigen Spähposten der gerufen werden kann. Sie auf mehr als einen zu erhöhen halte ich aufgrund des Tarneffekts für nicht gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Zeusus am 7. Apr 2013, 20:18
Ja, ein Spähposten reicht auch aus. ICh würde die Tarnmäntel auf ein upgrade reduzieren und gucken, was es dannn noch an Verbesserungsvorschlägen gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Apr 2013, 21:38
Jetzt aber. Erst schreibe ich überhaupt zu spät und dann erwische ich auch noch den "Schreiben"-Knopf nicht richtig.

Also ich finde das Faramir-Konzept grundsätzlich gut, es zeigt hervorragend den Status der Waldläufer, also ihre Besonderheit in den Truppen Gondors. Auch die Grundkonzeption, dass Waldläufer quasi in Gondor ausgebildet werden (Schießstand), dann jedoch weitab agieren und hier dann auf sich gestellt sind, wird durch das spezielle Unterstützungsgebäude durchaus gut dargestellt.
Problematisch wird es allerdings mit einer Einbindung, die sich innerhalb des legitimen Stärkerahmen Faramirs bewegt: Man muss bedenken, dass Faramir nur 1400 Rohstoffe kostet, diesen Preis aber jetzt schon eher mehr als wert ist (Status als Fernkampf-, Führerschafts- und Reiterheld). Wenn er jetzt de facto noch Teile der gondorianischen Elite freischaltet und ein ganzes Unterstützungsvolk supportet (zumal Waldis schon so ziemlich stark sind), überschreiten wir da mMn eine gewisse Grenze.
[Hier könnte man sich natürlich fragen, warum Faramir seit SUMI als EG-Held konzipiert ist, obwohl es sich um eine der inspirierendsten Heerführer Gondors handelte, der rein logisch auch noch gut in die Preisklasse von Boromir oder Imrahil passen würde. Eine Änderung hier, die das Konzept fast nötig machen würde, wäre allerdings mit Änderungen für ganz Gondor verbunden (ein Held der plötzlich nicht mehr so früh kommen kann, weil er teurer wurde, reißt halt eine Lücke).]

Erst noch kurz eine Frage zum Verständnis: Waldläufer können sich in deinem Konzept nicht mehr von selbst tarnen, oder? Ansonsten wäre das etwas zu viel der Tarnung.

Die Idee des Geheimpostens finde ich allerdings schön, weil es halt die Besonderheit der Waldläufer gut darstellt, indem hier eine andere Upgradekultur vorherrscht. Ebenfalls finde ich die Boni, die der Geheimposten verleiht schön gewählt.
Zu der Anzahl der Tarnmäntel: Ich finde zwar auch, dass deren Anzahl relativ großzügig ist, allerdings finde ich, wirkt das aktuell mehr wie ein Training, wodurch die Waldläufer verbessert werden können. Die mystischen Fähigkeiten, die hinter den Elbenmänteln stehen, hat Gondor ja nicht, also ist es mMn nur logisch, dass hier mehr Übung dahintersteht, die halt immer weiter intensibiert werden kann, je mehr man auf Ithilien setzt.

Demnach also mein persönliches Ergebnis:
Eindeutiges Dafür für den Gesamtrahmen (Limitierung, Geheimposten), allerdings eher ein Dagegen für die Überarbeitung Faramirs, was zu der doofen Situation führt, dass ich eigentlich dagegen bin, weil ich einen Teil des Konzepts ablehne.
Auf der anderen Seite ist Ithilien aktuell auch nur mittelprächtig eingebunden: Im Prinzip stellt es einfach nur die Elitebogis, die man im LG baut. Wirklich besonders sind die Truppen im Moment nicht und speziell diesen Teil sehe ich durch das Konzept erheblich verbessert.
Also noch ein Unentschieden von meiner Seite (was wie gesagt nur an Faramir liegt).


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 7. Apr 2013, 23:40
Zitat
Erst noch kurz eine Frage zum Verständnis: Waldläufer können sich in deinem Konzept nicht mehr von selbst tarnen, oder? Ansonsten wäre das etwas zu viel der Tarnung.

Nein können sie nicht mehr.

Zitat
allerdings eher ein Dagegen für die Überarbeitung Faramirs, was zu der doofen Situation führt, dass ich eigentlich dagegen bin, weil ich einen Teil des Konzepts ablehne.

Das kann ich mir gut vorstellen, aber ich dachte bei meiner Konzeptüberlegung, dass ich um eine Umgestaltung Faramirs nicht hinwegkomme. Sonst gibt es keine weiteren Dafürstimmen oder Überlegungen, bzw. andere Meinungen oder eine Teammeinung?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lostir am 10. Apr 2013, 11:52
Konzept zu Gandalfs Wort der Macht
Dieser Spell war bisher immer komplett aus der Luft gegriffen und hatte weder Bezug zum Buch oder Film (vielleicht noch Saurons Explosion, die aber nichts mit Gandalf zu tun hat).
Im Hobbit gibt es allerdings eine Stelle, die genau diesen Spell wiederspiegelt.
Als Gandalf in Orkstadt auftaucht, schmeisst er bei seiner Ankunft erst mal alle um, sowohl Zwerge als auch Orks, indem seinen Stab auf den Boden haut. Ich wuerde deshalb den Spell gerne so machen, dass er Bezug auf die Stelle hat.

Retter in der Not Level 10
Gandalf erscheint auf der Zielposition und schleudert alle Feinde im mittleren Radius weg und verursacht mittleren geringen Schaden. Von der Ausfuehrung sollte das dann nurnoch das nach aussen gehen der Druckwelle sein und kein vorheriges zusammenziehen. Die Teleportierreichweite sollte ungefaehr Gandalf Sichtweite entsprechen.

Meiner Meinung nach bekommt Wort der Macht dadurch einen Bezug und es wird auch etwas abgeschwaecht, da es mir immer zu stark vorkam. Richtig eingesetzt kann dadurch aber auch kurzzeitig die feindliche Armee ausgeschaltet werden, was auch praktisch ist.

Ich hoffe euch gefaellt dieses kleine Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 10. Apr 2013, 12:41
Zum Ithilienkonzept: Mir gehts da ähnlich wie Melkor Bauglir. Die ständig verbesserte Tarnung der Waldläufer gefällt mir sehr gut, das hat was. Der Geheimposten ist klasse (von den Terpentinbögen evtl. mal abgesehen), die passive Tarnung, die er den Waldläufern verleiht, würde ich definitiv drin lassen, denn damit hätte er eine gewisse Funktion, wenn man ihn im Feld bauen würde.

Bei Faramir ist das jetzt so 'ne Sache. Ich persönlich finde ja das Konzept, was schon in der Sammlung gelandet ist, schöner (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg325052.html#msg325052). Aber was spricht dagegen, beide zu kombinieren? Da du am Heerführer nichts ändern willst, lasse ich mal kurz meinen Gedanken freien Lauf.
Faramir wird als Heerführer in der Zitadelle rekrutiert. Waldläufer können weiterhin im Schießstand rekrutiert werden, Feuerpfeile werden dort gekauft. Sie sind wie in deinem Konzept beschrieben limitiert.
Beim Bau des Geheimpostens wird Faramirs Switch freigeschaltet. Die Führerschaft und der Krüppelschuss sind in beiden Konzepten enthalten, da müsste man sich höchstens über die Platzierung im Palantir streiten (allerdings müssten die zusätzlichen Waldläufereinheiten freigeschaltet werden). Der Waffenwechsel würde für den Vogelruf draufgehen (?). Streitpunkt wäre dann die letzte Fähigkeit. MMn ist die Tarnung für Waldläufer während des Schießens und der Bewegung die bessere Variante, da die Fähigkeit "Standhafter Wille" mir nie so richtig zu Faramirs Rolle gepasst hat. Beim Switch zurück zum Heerführer würde dann der kurzzeitige Boost eintreten.

Das war nur mal ein Gedankengang, den ich einfach so drauf los geschrieben habe, da mir wie gesagt der Geheimposten gut gefällt und ich ihn gerne mit einem Dafür bedenken würde. Klingt das einigermaßen sinnig, was ich da fabriziert habe?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 10. Apr 2013, 16:09
Konzept zu Gandalfs Wort der Macht
Dieser Spell war bisher immer komplett aus der Luft gegriffen und hatte weder Bezug zum Buch oder Film (vielleicht noch Saurons Explosion, die aber nichts mit Gandalf zu tun hat).
Im Hobbit gibt es allerdings eine Stelle, die genau diesen Spell wiederspiegelt.
Als Gandalf in Orkstadt auftaucht, schmeisst er bei seiner Ankunft erst mal alle um, sowohl Zwerge als auch Orks, indem seinen Stab auf den Boden haut. Ich wuerde deshalb den Spell gerne so machen, dass er Bezug auf die Stelle hat.

Retter in der Not Level 10
Gandalf erscheint auf der Zielposition und schleudert alle Feinde im mittleren Radius weg und verursacht mittleren geringen Schaden. Von der Ausfuehrung sollte das dann nurnoch das nach aussen gehen der Druckwelle sein und kein vorheriges zusammenziehen. Die Teleportierreichweite sollte ungefaehr Gandalf Sichtweite entsprechen.

Meiner Meinung nach bekommt Wort der Macht dadurch einen Bezug und es wird auch etwas abgeschwaecht, da es mir immer zu stark vorkam. Richtig eingesetzt kann dadurch aber auch kurzzeitig die feindliche Armee ausgeschaltet werden, was auch praktisch ist.

Ich hoffe euch gefaellt dieses kleine Konzept

Das Wort der Macht wird von Gandalf im Hobbit-Film und im ersten Film der HdR Trilogie im Kampf gegen den Balrog jeweils einmal eingesetzt.
Und auch im Buch wird es explizit erwähnt. Gandalf spricht davon, dass der Gegenzauber des Balrog gegen seine eigene Formel, die die Tür verschließen sollte, so fürchterlich war, dass er ein Wort der Macht sprechen musste. Das habe allerdings den Bogen überspannt, woraufhin Wand und Decke der Kammer von Mazarbul einstürzten.
Der Spell hat also sowohl vom Buch, als auch vom Film her eine Existenzberechtigung.
Außerdem gilt immer noch das hier:

Abgelehnte Vorschläge:
  • Gandalfs Fähigkeiten werden nicht geändert
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 10. Apr 2013, 16:44
Die Idee einer sich laufend verbessernden Tarnung finde ich interessant, allerdings stelle ich es mir etwas umständlich vor, dass die Tarnung auf jedem neuen Level für jeden Trupp neu gekauft werden muss, weil das zur Situation führen kann, dass unterschiedliche Bataillone auf einem unterschiedlichen Tarnungslevel sind, was unpraktisch ist.
Mein Vorschlag wäre, dass die Waldläufer von Anfang an über eine leichte Tarnung (z.b. Tarnung in der Nähe von Bäumen) verfügen, weil dass zu ihrer Grundausbildung dazu zählt.
Im Waldläufervorposten kann dann auf Level 2 und 3 jeweils eine Verbesserung gekauft werden, die für alle Waldläufer global wirkt.

Von den Kosten her sollten die Verbesserungen dann etwas teurer werden, da die Kosten für die einzelnen Bataillone wegfallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 10. Apr 2013, 18:09
@KdH sonst könnte man doch dein Konzept mit unserem Faramir Konzept kombinieren. Da ich unser Konzept eig schon sehr schön finde.
Hier ist es nochmal für alle...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 11. Apr 2013, 10:08
Das können wir gerne machen, wenn du mir eine PN schreibst bis heute Abend Slayer, werde ich das mal machen. Jedoch sollte dabei Faramirs Fähigkeit vorhanden sein, dass er die Anzahl der maximal zu rekrutierenden Waldläufer in einem bestimmten Level Intervall anhebt.


Gruß, Harun
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 11. Apr 2013, 11:24
Ja ok ich füg das irwo in meinem Konzept ein. Schreib ich dir dann nachher ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 14:50
So, hier nun noch einmal die kombinierten Konzepte von Slayer/Melkor Bauglir und meinem Ithilien Konzept. Mein Alternativ Faramirkonzept poste ich noch einmal im Anschluss:





Und nun noch im Anschluss mein Alternativ Faramir Konzept:


Achtung: Waldläufer können sich in meinem Konzept nicht mehr von selbst Tarnen!

Falls etwas unklar sein sollte, lasst es mich wissen

Dafür:

1. Caron
2. Aule
3. Slayer
4. Dark Warrior
5. Elendils Cousin 3. Grades
6. Sturmkronne
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Caron am 29. Apr 2013, 15:10
Grundsetzlich stehe hinter dem Konzept, nur zwei Anmerkungen:

1. 12 Einheiten finde ich viel zu viel. Wenn alle 12 permanent beim Angriff und beim laufen getarnt ist hat man da sehr wenig Chancen gegen an zu kommen.

2. Das mit der erhöhten Reichweite sollte mMn den Elben vorbehalten sein.

Ansonsten gefällt mir das Konzept jedoch sehr gut und auch das Farmair Konzpet (das erste nicht die Alternative) sagt mir zu.
Deswegen gebe ich mein dafür.

Edit:
Zitat
In meinem Konzept können Waldläufer nur in der Nähe des Geheimpostens beim Angriff getarnt werden. Ansonsten werden sie nur in der Bewegung passiv getarnt (Beim Stillstand natürlich auch), jedoch nicht beim Angriff.
Sry da hatte ich mich verlesen, finde aber trotzdem 12 ein bisschen viel ;)

Zitat
Auch dies ist lediglich eine Alternative
Ist mir bewusst, wollte ich nur einmal anmerken
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 15:19
Zitat
1. 12 Einheiten finde ich viel zu viel. Wenn alle 12 permanent beim Angriff und beim laufen getarnt ist hat man da sehr wenig Chancen gegen an zu kommen.

In meinem Konzept können Waldläufer nur in der Nähe des Geheimpostens beim Angriff getarnt werden. Ansonsten werden sie nur in der Bewegung passiv getarnt (Beim Stillstand natürlich auch), jedoch nicht beim Angriff. Mann kann es auch andersherum machen, sodass Waldläufer sich in der Bewegung nicht tarnen, jedoch beim Stillstand und beim Angriff, denn durch das dritte Upgrade werden sie passiv getarnt.

Zitat
2. Das mit der erhöhten Reichweite sollte mMn den Elben vorbehalten sein.

Auch dies ist lediglich eine Alternative.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Aule am 29. Apr 2013, 16:06
Ich finde das Konzept sehr gut und hab da eigentlich auch nichts hinzuzufügen, außer vielleicht könnte man noch eine Art Ithilien Fallensteller einführen. Ich finde nämlich das Gondor noch irgendeine besondere Einheit benötigt da sie sonst keine haben.Und da Die Waldläufer auf den Überraschungsangriff Spezialisiert sind.
Ich würde mir die dann so vorstellen, dass sie einzelne Truppen für 600$ sind und nicht angreifen können. Die wären dann Genauso schnell wie Lorien Baumeister jetzt sind und haben 5 spells
1. Dornen Falle eine Falle die einfach schaden zufügt
2. Giftfalle eine Falle die Giftschaden zufügt
3. Brand Falle eine Falle die einen Brand verursacht
4. Gestrüpp eine Falle die den Gegner der durch dies durchläuft verlangsamt
5. Lichtung eine Lichtung entsteht mit grellem Schein entsteht und Gegner sind     geblendet
Das ist nur eine grobe Idee aber wie Gesagt ich Mag das Konzept sonst so wie es ist und mein Dafür is sicher.

Grüße Aule
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 29. Apr 2013, 16:12
Komm mein Dafür hast du auch, evtl sollte man noch entweder bei Faramir oder im Schießstand eine Beschreibung einfügen, wie das Waldläufer-Faramir System funktioniert. Das wäre für Neulinge sehr hilfreich.
Solltest du vllt irgendwo in deinem Konzept anmerken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 16:32
Zitat
Zum Ithilienkonzept: Mir gehts da ähnlich wie Melkor Bauglir. Die ständig verbesserte Tarnung der Waldläufer gefällt mir sehr gut, das hat was. Der Geheimposten ist klasse (von den Terpentinbögen evtl. mal abgesehen), die passive Tarnung, die er den Waldläufern verleiht, würde ich definitiv drin lassen, denn damit hätte er eine gewisse Funktion, wenn man ihn im Feld bauen würde.

Bei Faramir ist das jetzt so 'ne Sache. Ich persönlich finde ja das Konzept, was schon in der Sammlung gelandet ist, schöner (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg325052.html#msg325052). Aber was spricht dagegen, beide zu kombinieren? Da du am Heerführer nichts ändern willst, lasse ich mal kurz meinen Gedanken freien Lauf.
Faramir wird als Heerführer in der Zitadelle rekrutiert. Waldläufer können weiterhin im Schießstand rekrutiert werden, Feuerpfeile werden dort gekauft. Sie sind wie in deinem Konzept beschrieben limitiert.
Beim Bau des Geheimpostens wird Faramirs Switch freigeschaltet. Die Führerschaft und der Krüppelschuss sind in beiden Konzepten enthalten, da müsste man sich höchstens über die Platzierung im Palantir streiten (allerdings müssten die zusätzlichen Waldläufereinheiten freigeschaltet werden). Der Waffenwechsel würde für den Vogelruf draufgehen (?). Streitpunkt wäre dann die letzte Fähigkeit. MMn ist die Tarnung für Waldläufer während des Schießens und der Bewegung die bessere Variante, da die Fähigkeit "Standhafter Wille" mir nie so richtig zu Faramirs Rolle gepasst hat. Beim Switch zurück zum Heerführer würde dann der kurzzeitige Boost eintreten.

Sry Elendil´s habe deinen Post erst jetzt richtig mitbekommen.

Also ich wäre da schon Dafür gewesen, aber ich lasse es jetzt erstmal so stehen, evtl. kann man das dann noch einmal etwas umformulieren. Hoffe es melden sich jetzt ein paar mehr dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 29. Apr 2013, 16:45
Zitat
Den Krüppelschuss hätte ich aber lieber als den Spähposten

Danke für dein Feedback ,mein eigenes Faramir Konzept, dient auch nur als Alternative, evtl. werde ich versuchen dies mit dem bereits vorhandene zu kobinieren, natürlich mit den Erstellern des Vorhandenen.


Zitat
Ich finde nämlich das Gondor noch irgendeine besondere Einheit benötigt da sie sonst keine haben.Und da Die Waldläufer auf den Überraschungsangriff Spezialisiert sind.
Ich würde mir die dann so vorstellen, dass sie einzelne Truppen für 600$ sind und nicht angreifen können. Die wären dann Genauso schnell wie Lorien Baumeister jetzt sind und haben 5 spells
1. Dornen Falle eine Falle die einfach schaden zufügt
2. Giftfalle eine Falle die Giftschaden zufügt
3. Brand Falle eine Falle die einen Brand verursacht
4. Gestrüpp eine Falle die den Gegner der durch dies durchläuft verlangsamt
5. Lichtung eine Lichtung entsteht mit grellem Schein entsteht und Gegner sind     geblendet

Du kannst gerne selbst ein Konzept dazu formulieren, ich persönlich bin jedoch der Meinung, dass zu viele Einheiten für Gondor auch nicht gerade das Wahre sind. Gondor ist für mich eines der Völker, welche einen schönen Überblick an Einheiten haben.

Das Problem bei deinem Vorschlag ist jedoch, dass die Aufgabe des "Fallenstellens" bereits die Waldläufer übernehmen sollen, also "Hinterhalte" legen.
Was du dir vorstellst ist schon ein bisschen zu speziell und wird glaube ich auch keinen großen Nutzen haben, denn in größeren Kämpfen haben die Fallen meiner Meinung nach keine großen Auswirkungen mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 29. Apr 2013, 16:49
Wie gesagt fände ich eine Kombination der beiden Faramirkonzepte ganz hübsch, aber so oder so kannst du schon mal mein Dafür für den Geheimposten einsacken, der gefällt mir nämlich sehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Sturmkronne am 29. Apr 2013, 17:09
Kannst auch mein dafür haben, weil mir diese Konzept wie das alte sehr gut gefählt. Das einzige was mir (immer noch fehlt) ist ein Schadensbonus bei der Waldläufer 9er Fähigkeit. Aber das nur nebenbei :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 30. Apr 2013, 12:54
Ich bin ebenfalls für  das Lager aber gegen dieses Faramirkonzept
Zitat
Lvl1:Wäre praktisch der Palantirswitchslot und evtl. eine leicht erhöhte Angriffsreichweite mit dem Bogen
Lvl2: Blutlinie Numenors/Dunedain des Südens: In Faramir wird einer der reinsten und weisesten Herren Gondors seit der Zeit der alten Könige sichtbar. Waldläufer in seiner Nähe erhalten dauerhaft +?% Angriffsgeschwindigkeit/Angriffsschaden (Je nachdem was man besser findet). Desweiteren werden auf den Leveln 5, 7 und 9 jeweils 2 weitere Battallione Waldläufer freigeschalten.




Lvl4: Vorgelagerter Spähposten: Faramir beschwört einen kleinen Spähposten (Ähnlich dem Dunedain Zelt) indem Waldläufer einquartiert werden können.
(Alternativ): Krüppelschuss wie bisher.

Der Spähposten sollte einen größeren Sichtradius besitzen und es sollte nur ein Trupp Waldläufer einquartiert werden können. Desweiteren soll er getarnt sein, sodass gegnerische Einheiten nah herankommen müssen um ihn aufzudecken. Ausserdem soll er zerstört werden können.

Den Spähposten als erste Fähigkeit zu setzen finde ich gut um ein bestimmtes Gebiet zu überwachen und den Feind evtl. in einen Hinterhalt zu locken.


lvl6: Volgelruf:  Faramir und seine Waldläufer verständigen sich mittels lauten von Vögeln und Tieren.
Passiv: Die Sichtweite von Waldläufern in Faramirs Nähe wird dauerhaft erhöht.
[...]
Hier wird der Waldläufer Teil mMn zu stark fokussiert ,aber Faramir war eben auch noch Heermeister und dieser Aspekt sollte dringend noch eingebaut werden.
Außerdem finde ich das man nicht extra das Upgrade Tarnmantel kaufen sollte sondern das das Waldläufer automatisch Tarnmantel bekommen sobald diese Stufe 2 erreichen . Extra ein Upgrade zu kaufen wäre mMn zu umständlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 6. Mai 2013, 20:37
Guten Abend,
heute ist mir im Bus eine Mini-Konzept-Idee zu Gandalf eingefallen. Ich weiß, dass Konzepte über Gandalf nicht grade beliebt sind, aber es ist nur ein ganz kleines zum Übergang von Gandalf den Grauen in Gandalf den Weißen.

Ich weis, dass schon einmal überlegt wurde den Spellbook-Spell "Gandalf der Weiße" als einen aktiven Spell zu machen. (Wie bei Gorthaur)
Dadurch würde Gandalf der Weiße aber wieder in Gandalf der Graue werden, was ich sehr unschön fänden würde.

Daher folgenden Vorschlag:
-Entwickelt man den Spell "Gandalf der Weiße", wenn sich Gandalf nicht auf dem Schlachtfeld befinden, erscheint Gandalf der Weiße, wenn man Gandalf das nächste mal rekrutiert.
-Entwickelt man den Spell "Gandalf der Weiße", wenn sich Gandalf auf dem Schlachtfeld befindet, kann Gandalf (der Graue) keine Fähigkeiten mehr ausführen. Ein Hinweis beschreibt, dass Gandalf dringend das Land verlassen muss um wichtige Dinge zu erledigen und man Gandalf an den Rand der Karte schicken soll. Ist er in einem bestimmten Abstand zum Kartenrand verlässt er eigenständig das Schlachtfeld. (Wie der Zwergentrupp, der auf "Mithriljagt" geht.)
Nach einiger Zeit (Balance-Frage) kehrt Gandalf zurück, als Gandalf der Weiße.
-Entwickelt man den Spell "Gandalf der Weiße" nicht, rekrutiert am beim ersten Mal Gandalf den Grauen :P
-Stirbt Gandalf der Graue und man rekrutiert in neu, erscheint immer Gandalf der Weiße, egal ob der Spell "Gandalf der Weiße" entwickelt ist. Somit muss man sich entscheiden, wenn man Gandalf den Weißen haben will, entweder den Spell entwickeln, oder nochmal 4500 zu bezahlen. Natürlich wird den unter Umständen der Spell "Gandalf der Weiße" nutzlos, was ich aber nicht weiter dramatisch finde, da es genügend andere Spells gibt, die man entwickeln kann.
-Stirbt Gandalf der Weiße, rekrutiert man Gandalf den Weißen neu.

Fertig xD
"Viele" Worte um Simples zu erklären :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 6. Mai 2013, 22:32
Darf ich nach dem Sinn des KOnzepts fragen? Ich versteh nicht warum das eingeführt werden sollte...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 6. Mai 2013, 22:40
Darf ich nach dem Sinn des KOnzepts fragen? Ich versteh nicht warum das eingeführt werden sollte...

Kann mich nur anschließen.
mMn unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Makello 123 am 7. Mai 2013, 16:00
Zitat
-Entwickelt man den Spell "Gandalf der Weiße", wenn sich Gandalf nicht auf dem Schlachtfeld befinden, erscheint Gandalf der Weiße, wenn man Gandalf das nächste mal rekrutiert.
-Entwickelt man den Spell "Gandalf der Weiße", wenn sich Gandalf auf dem Schlachtfeld befindet, kann Gandalf (der Graue) keine Fähigkeiten mehr ausführen. Ein Hinweis beschreibt, dass Gandalf dringend das Land verlassen muss um wichtige Dinge zu erledigen und man Gandalf an den Rand der Karte schicken soll. Ist er in einem bestimmten Abstand zum Kartenrand verlässt er eigenständig das Schlachtfeld. (Wie der Zwergentrupp, der auf "Mithriljagt" geht.)
Nach einiger Zeit (Balance-Frage) kehrt Gandalf zurück, als Gandalf der Weiße.
-Entwickelt man den Spell "Gandalf der Weiße" nicht, rekrutiert am beim ersten Mal Gandalf den Grauen

Bis hier her finde ich es einwandfrei!
-Stirbt Gandalf der Graue und man rekrutiert in neu, erscheint immer Gandalf der Weiße, egal ob der Spell "Gandalf der Weiße" entwickelt ist. Somit muss man sich entscheiden, wenn man Gandalf den Weißen haben will, entweder den Spell entwickeln, oder nochmal 4500 zu bezahlen. Natürlich wird den unter Umständen der Spell "Gandalf der Weiße" nutzlos, was ich aber nicht weiter dramatisch finde, da es genügend andere Spells gibt, die man entwickeln kann.
-Stirbt Gandalf der Weiße, rekrutiert man Gandalf den Weißen neu

Das bedeutet ich kann mir die Spellpunkte sparen und muss Gandalf nur einmal "umbringen" :D und schon habe ich Gandalf den Weißen!?
Also ich würde sagen der obere Teil ist Gut aber unten am besten noch einmal einwenig korregieren! ;)

Mfg Makello
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 7. Mai 2013, 21:11
Darf ich nach dem Sinn des KOnzepts fragen? Ich versteh nicht warum das eingeführt werden sollte...
Derzeit wird Gandalf der Graue in einer Sekunde nur durch ein Paar Spellpunkte zu Gandalf der Weiße. Das finde ich total unschön. Es war ein langer und sehr schwerer Weg, zum Weißen zu werden. Dieses Konzept so das etwas verdeutlichen.


Zitat
Das bedeutet ich kann mir die Spellpunkte sparen und muss Gandalf nur einmal "umbringen"  und schon habe ich Gandalf den Weißen!?
Also ich würde sagen der obere Teil ist Gut aber unten am besten noch einmal einwenig korregieren!
Nun ja, dafür musst du aber nochmal 4500 zählen.
Allerdings habe ich mir auch überlegt, ob ich den unteren Teil weg lasse und man wirklich erst den Spell haben muss, damit er zum Weißen werden kann. Das wäre für mich ok.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Mai 2013, 11:12
Wir hatten bereits vor einigen Versionen mal ein System integriert, bei dem Gandalf nach seinem Tod, durch Aktivierung des passiven Spells, automatisch als Weißer rekrutiert wurde.
Das Ende vom Lied war ein konstanter Kamikaze-Selbstmord des Grauen im MP, wodurch wir zu dem Ergebnis gelangt sind, dass ein derartiges System keinen Sinn macht.
In diesem Sinne also ein abgelehnt von meiner Seite aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Mai 2013, 18:37
Zitat
Guten Abend,
heute ist mir im Bus eine Mini-Konzept-Idee zu Gandalf eingefallen. Ich weiß, dass Konzepte über Gandalf nicht grade beliebt sind, aber es ist nur ein ganz kleines zum Übergang von Gandalf den Grauen in Gandalf den Weißen.

Ich weis, dass schon einmal überlegt wurde den Spellbook-Spell "Gandalf der Weiße" als einen aktiven Spell zu machen. (Wie bei Gorthaur)
Dadurch würde Gandalf der Weiße aber wieder in Gandalf der Graue werden, was ich sehr unschön fänden würde.

Daher folgenden Vorschlag:
-Entwickelt man den Spell "Gandalf der Weiße", wenn sich Gandalf nicht auf dem Schlachtfeld befinden, erscheint Gandalf der Weiße, wenn man Gandalf das nächste mal rekrutiert.
-Entwickelt man den Spell "Gandalf der Weiße", wenn sich Gandalf auf dem Schlachtfeld befindet, kann Gandalf (der Graue) keine Fähigkeiten mehr ausführen. Ein Hinweis beschreibt, dass Gandalf dringend das Land verlassen muss um wichtige Dinge zu erledigen und man Gandalf an den Rand der Karte schicken soll. Ist er in einem bestimmten Abstand zum Kartenrand verlässt er eigenständig das Schlachtfeld. (Wie der Zwergentrupp, der auf "Mithriljagt" geht.)
Nach einiger Zeit (Balance-Frage) kehrt Gandalf zurück, als Gandalf der Weiße.
-Entwickelt man den Spell "Gandalf der Weiße" nicht, rekrutiert am beim ersten Mal Gandalf den Grauen
-Stirbt Gandalf der Graue rekrutiert man Gandalf den Grauen neu.
-Stirbt Gandalf der Weiße, rekrutiert man Gandalf den Weißen neu.

Fertig
"Viele" Worte um Simples zu erklären
So habe das jetzt geändert, denke bis jetzt zu aller Poster Zufriedenheit :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 8. Mai 2013, 19:08
Das Konzept ist vom Team abgelehnt, wenn mich nicht alles täuscht jetzt. Abgesehen davon halte ich es auch nicht für gut, klar wäre da das Feeling, aber das nutzt überhaupt nichts, wenn man Gandalf in den Tod schickt nur um den weißen zu erhalten. Auch die Dopplung zum Zwergenkonzept, dass er die Karte verlässt, spricht mich nicht an, allein dadurch dass Gandalfs Tod nötig war um ihn sozusagen "aufsteigen" zu lassen wird hier nicht wiedergegeben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 8. Mai 2013, 19:10
Richtig, Krieger der Haradrim, das Konzept ist vom Team abgelehnt und damit erübrigt sich auf weitere Diskussion dazu ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Mai 2013, 23:13
Offenbar habt ihr meine Konzepterneuerung nicht gelesen.
Zitat
-Stirbt Gandalf der Graue rekrutiert man Gandalf den Grauen neu.
Da das Konzept verändert wurde kann man auch nicht davon sprechen, dass es jetzt vom Team abgelehnt ist :(
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 9. Mai 2013, 07:56
Meine Meinung bleibt jedoch weiterhin bestehen. Gandalf wird hier nicht richtig wiedergegeben, außerdem ist es nur eine Hinauszögerung, die meiner Meinung nach unnötig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 10. Mai 2013, 14:36
Ich möchte euch ein Konzept vorstellen für einen Ersatzspell bei Gondor für Armee der Toten.

Momentan ist die Armee der Toten ein Spell der ganze Armeen vernichten kann. Das Problem ist, dass man mMn die Armee der Toten auch sehr schwer schwächen kann. Sie muss allein vom Feeling her weiterhin Einheiten sehr schnell vernichten können, alles andere wäre sehr komisch. Das einzige wo man sie schwächen kann ist ihre Lebensdauer, aber hier hat man das Problem, entweder sie schaffen es rechtzeitig zur gegnerischen Armee zu kommen und vernichten alle sofort oder sie kommen zu spät an und haben nichts erreicht. Im Grunde hätte man dann einen Spell wodurch dann per Zufall ausgewählt wird, ob die gegnerische Armee komplett vernichtet wird oder komplett überlebt (um es jetzt überspitzt zu formulieren).
Außerdem ist die AdT bei Gondor schon eine Doppelung, da einmal Aragon sie rufen kann und sie auch im Spellbook sind.
Die Armee der Toten ist hier in der Tat eine Kopfnuss, zu der mir auch noch keine wirklich gute Lösung eingefallen ist. Bei kaum einem anderen Zauber sind Balance und Feeling so schwer zu vereinbaren wie hier. Möglicherweise müssen wir einfach damit leben, dass sie eben stärker, aber seltener einsetzbar sind als andere Zauber. Aber vielleicht kommt auch noch jemandem ein Geistesblitz ^^
Wegen gennanten Gründen würde ich deswegen die Armee der Toten austauschen.
Als Ersatz hat man einen passiven Spell namens:

Aragons Krönung

Faramir hat ohne Aragons Krönung andere Fähigkeiten als bisher:

Faramir hat mit Aragons Krönung folgende Fähigkeiten:
Faramir wird zum Fürst/Prinz von Ithilien von Aragon ernannt

Beregond hat ohne Aragons Krönung andere Fähigkeiten als bisher:


Beregond hat mit  Aragons Krönung folgende Fähigkeiten:

Er wird aus Minas Tirith verbannt und wird zum Leibwächter von Faramir ernannt. Bis jetzt bekam er ab Stufe 10 einen Palantirwechsel und einen anderen Skin. Dies passiert jetzt durch Aragons Krönung

Pippin hat mit Aragons Krönung eine neue Fähigkeit:
Pippin wurde von Aragon zum Ratsherr des Nördlichen Königreiches ernannt

Mfg Prinz von Dol Amroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 10. Mai 2013, 14:38
Anmerkung: Aragorn beschwört auf Stufe 10 nicht die ganze AdT sondern 4 Battailone Geisterreiter, was doch leicht anders ist als der 25er AdT, dazu kommt mir das einfach nur viel zu mächtig, im Inhalt, nicht ingame, vor

und dazu geht das mMn viel zu weit in die Zeit nach dem Ringkrieg, bisher ist es ein kleiner Schritt, aber mit Pippin als Ratsherr, was erst recht lang nach der Befreiung des AUenlandes geschehen ist

Und des weiteren: Warum sollte Faramir nur nach Krönung reiten können? Welchen Kontext hat das?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 10. Mai 2013, 14:49
Zitat
Anmerkung: Aragorn beschwört auf Stufe 10 nicht die ganze AdT sondern 4 Battailone Geisterreiter, was doch leicht anders ist als der 25er AdT, dazu kommt mir das einfach nur viel zu mächtig, im Inhalt, nicht ingame, vor
Was ist denn der Unterschied zwischen der AdT und Geisterreitern? Beide sind doch aus Dunharg bzw. aus dem Pfad der Toten. Im Grunde sind es also die selben, weswegen es für mich eine Doppelung ist. (Wenn es 2 unterschidliche Sachen sind, dann korrigiere mich, aber dann zeig mir bitte auch, wo Geisterreiter bewiesen sind und steht, dass sie nichts mit der AdT zu tun hatten.

Zitat
Und des weiteren: Warum sollte Faramir nur nach Krönung reiten können? Welchen Kontext hat das?
Ich wollte damit den Unterschied zwischen Waldläufer und Fürst deutlicher machen. Als Waldläufer benutzt er vor allem seinen Bogen, während er als Füst eher Reitet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 10. Mai 2013, 15:01
Die Geister Reiter sind 4 relativ kleine EInheiten, wenn ich mcih recht erinnere auch noch etwas schneller, bleiben glaube ich auch kürzer. Die AdT sind recht viele recht große Battailone + König der Toten

und er wird auch als Waldläuder (der er eben nicht nur war, sondern auch Heerführer Gondors, so wie sien Bruder... und das war warscheinlich höher) Geritten haben, er wird wohl nicht jedesmal, wenn er nach MT musste von Ithilien gelatscht sein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 10. Mai 2013, 15:10
Zitat
Die Geister Reiter sind 4 relativ kleine EInheiten, wenn ich mcih recht erinnere auch noch etwas schneller, bleiben glaube ich auch kürzer. Die AdT sind recht viele recht große Battailone + König der Toten
Du verstehst nicht was ich meine. Ja es sind Tote die Reiten (im übrigen ist es ein einzige Bat, was aber egal ist), aber es sind doch im Grunde die selben Toten, wie die, die im Spellbook sind. Es sind doch beide Tote aus Dunharg und deswegen ist es eine Doppelung egal was für Waffen die haben oder beritten sind. Zum anderen sind Geister Reiter nirgendswo belegt, wenn ich mich nicht irre.
Man kann auch meinetwegen den König der Toten auch zu Aragons Summon noch packen. Man kann auch machen, dass Aragon die Tote zu Fuß beschwört, dass ist mir alles egal.

Zitat
und er wird auch als Waldläuder (der er eben nicht nur war, sondern auch Heerführer Gondors, so wie sien Bruder... und das war warscheinlich höher) Geritten haben, er wird wohl nicht jedesmal, wenn er nach MT musste von Ithilien gelatscht sein
Ja er war auch Heerführer. Aber nach deiner Begründung müsste eigentlich fast jeder Held ein Pferd haben und nach deiner Begründung müsste Boromir auf jedenfall ein Pferd haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 10. Mai 2013, 15:12
1. Man sieht im Film (und auch im Buch werden untote PFerde geshcildert, wenn ichmich nicht irre) wenn ich mich recht erinnere Reiter über den Anduin... reiten.
2. nehmen wir jetzt Sämtliche Verschiedene Einheiten aus Summons raus, weils ja die selben... Elben von da und dort sind wie die mit Bögen, und nichts anderes sind weil se auf Pferden sitzen und Lanzen haben? (Rein Hypothetisch)

Zitat
Ja er war auch Heerführer. Aber nach deiner Begründung müsste eigentlich fast jeder Held ein Pferd haben und nach deiner Begründung müsste Boromir auf jedenfall ein Pferd haben

nur ist sein Palantir Voll zumal ein Pferd bei ihm nur einen Geschwindigkteis Vorteil bringt, wärend Faramir mit dem Pferd wesentlich mehr VOrteile hat

Edit: Dazu würde ein ganzer 25er auf einen Helden aufbauen... was ich als negativ bewerten würde... blöd wenn man den Spell weit vor Aragorn bekommtn, kann vorkommen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ferguson am 10. Mai 2013, 15:32
Ich finde es an sich eine gute Idee, Faramir als Waldläuferheld zu konzipieren und den Aspekt als Heerführer bei ihm wegzulassen; Boromir ist dafür mMn ausreichend und als Reiterheld gibt es Imrahil.


Wegen der AdT:
Die Dopplung zu vermeiden wäre in der Tat nicht schlecht.
Als 25er einen passiven Spell zu machen gefällt mir allerdings nicht so wirklich.

Wie wärs damit:
Die AdT kann nur in Aragorns Nähe beschworen werden (oder nur wenn Aragorn auf dem Feld ist).
Bei Aragorn fliegt der Zauber dafür komplett raus.
Damit wäre die Dopplung vermieden aber die Beziehung zwischen AdT und Aragorn würde dennoch symbolisiert werden, außerdem wäre der Spell etwas geschwächt, da der Spieler auf jeden Fall Aragorn (in der Nähe) braucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Caron am 10. Mai 2013, 15:43
Zitat
Wie wärs damit:
Die AdT kann nur in Aragorns Nähe beschworen werden (oder nur wenn Aragorn auf dem Feld ist).
Bei Aragorn fliegt der Zauber dafür komplett raus.
Damit wäre die Dopplung vermieden aber die Beziehung zwischen AdT und Aragorn würde dennoch symbolisiert werden, außerdem wäre der Spell etwas geschwächt, da der Spieler auf jeden Fall Aragorn (in der Nähe) braucht.

Finde ich eine sehr gute Idee, die Dopplung missfällt mir nämlich auch ziemlich. Jedoch wäre das ingame im Gegensatz zu anderen 25 Spells eine starke Schwächung. Vielleicht kann man es darauf begrenzen, dass man nur den Spell Anduril braucht und Aragorn irgendwo auf dem Feld ist :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 10. Mai 2013, 16:51
1. Wenn ich mich nicht irre wurde gesagt das Anduril fliegt, weil Verbuggt *husthustAragornmit2100Angriffhusthust*
2. einen 25er von nem Helden abhängig zu machen, bei dem ma nichtmal zu 100% sicher sein kann, das man ihn kriegt, ist blödsinn mMn
nehmen wir mal an, das der Fall eintritt, das Gondor auf AdT Skillt, jedoch noch nicht dazu gekommen ist, Aragorn zu rekrutieren und dann z.B. von Mordor stark zurück gedrängt wird und nun möglicherweise nicht mehr die Möglichkeit hat Ara zu rekrutieren, die AdT könnte Gondor in dem Fall die 2. Luft verschaffen, aber: Pustekuchen weil Aragorn nicht da... oder vlt war er mal auf dem Feld, wurde aber getötet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Mai 2013, 17:12
Also ich halte die Idee die AdT durch Aragorns Krönung zu erstetzen erstmal für sehr gut, aber die Kritik ist berechtigt, dass Aragorn halt nicht immer auf dem Feld ist. ddas müsste man irgendwie lösen. Außerdem halte ich den Spell in der FOrm auch für zu schwach. Vier Helden bekommen verbesserte Fähigkeiten? Da nehme ich doch lieber die Rohirrim. Ich würde den Spell dahingehend verbessern, dass die Krönung globale Ausirkungen auf die Einheiten Gondors hat. Das wäre sowohl nützlich als auch feelingreich, da der König von Gondor den Menschen Hoffnung verleiht. Es wäre aber nicht so op wie die AdT, die mal eben eine ganze Armee killt. Es wäre mehr ein entscheidener Vorteil, wenn beide Spieler gleich auf sind. Und ich finde genau das sollte ein 25er SPell sein.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Mai 2013, 20:50
Die Krönung müsste, Meiner Ansicht nach, keineswegs von Aragorns tatsächlicher Präsenz auf dem Feld abhängig sein. Die einzige Schwierigkeit sähe ich darin, eine kreative globale Aura zu finden, die auch ordentlich was bringt (und eben nicht das übliche So und so viel Prozent zusätzlicher Angriff etc).
Manche Gemüter werden auch ein Problem damit haben, wenn Aragorn im selben Spiel sechs Mal gekrönt wird. Ich würde über sowas hinwegsehen.

Die Armee der Toten könnte weiterhin als 10er von Aragorn erhalten bleiben, aaaber nur in Form der Fußsoldaten. Weder so viele Battailone, wie die aktuelle AdT bietet, noch die so schnellern berittenen Toden, die Aragorn derzeit parat hat - weil beides einfach nur hoffnungslos imba ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: SamonZwerg am 9. Jun 2013, 07:36
Ich weis nicht ob jemand schon diese Idee hatte.

Ich habe mir überlegt das man den Schiesstand weg macht und stad dessen ein Unterstützungsgebäude einbaut wo man die Waldläufer Rekrutieren kann aber nicht nur die Bogenschützen sondern auch Schwerdt Kämpfer und Lanzen Dräger (wie in der Karte Faramir Herr von Itilien) da ich es nicht so schön finde das die Waldläufer aus dem Schiesstand kommen.

Vom Aussehen her hatte ich zwei Ideen:

1. Einfach Waldläufer Zelte.

2. Wen das möglich wäre der Verbotene Weiher.

Faramir könnte da auch Rekrutiert werden und die Feuerpfeile erforscht werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Caron am 9. Jun 2013, 10:25
Auf Seite 71 in diesem Thread befindet sich ein eigentlich sehr schönes Konzept welches deine Idee beinhaltet. Aber ich weiß nicht wie es darum steht. ;)

Freundliche Grüße
Caron
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 9. Jun 2013, 11:32
Guckt mal 1. Poste, abgelehnte Vorschläge. Da steht "Der Schiessstand wird nicht entfernt"

und btw es heißt Schwertkämpfer und Lanzenträger

und wie schonmal irgendwo diskutiert wurde ist Faramir zu wichtig für Gondor, als dass man ihn in ein Unterstützungsgebäude packen könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 9. Jun 2013, 11:49


und wie schonmal irgendwo diskutiert wurde ist Faramir zu wichtig für Gondor, als dass man ihn in ein Unterstützungsgebäude packen könnte
Es gab aber mal ein Vorschlag (von mir  xD), dass Faramir sowohl in der Festung (Kaserne) als auch im Waldläuferaußenposten baubar ist und Faramir in er Kaserne teuer zu kaufen ist, als im Waldläuferlager :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 9. Jun 2013, 15:06
und wie schonmal irgendwo diskutiert wurde ist Faramir zu wichtig für Gondor, als dass man ihn in ein Unterstützungsgebäude packen könnte

Was ist das denn für ein Quark???
Willst du damit sagen das Faramir für Gondor wichtiger ist als die Ents für Lorien oder warum sind diese nur in einem Unterstützungsgebäude verfügbar??? Das Team hat doch schon gesagt das jeder Spieler für sich ein Unterstüzungsgebäudeplat z haben wird...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Jun 2013, 16:24
Mag ja sein dass die Ents in einem (teuren, nicht so leicht verfügbaren) Unterstützungsgebäude zu finden sind aber dieser Umstand muss nicht gut sein.

Ich sehe eigentlich keinen Grund, aus Faramir und den Waldläufern kein Unterstützungsgebäude für Gondor zu machen.

Das einzige, was ich schade finden würde, ist wenn die Unterstützungsvölker so geplant werden dass unter ihnen totale Must haves sind (Ents), weil dafür genau dieser "nächste" Bauplatz grundsätzlich verwendet würde. Und das macht die Idee, dass dort eine große Auswahl an baubaren Dingen bestehen soll, eben zunichte.

Beispiel: Für mich gehören die Ents sowas von in die Festung von Lorien, aber da Faramir kein ins Kontersystem integriertes Must have ist habe ich mit dem Konzept keine Probleme.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 9. Jun 2013, 18:53
Aber es soll ja so sein, dass man taktisch denken muss, wo man z.B. jetzt ein Rohstoffgebäude hinbauen soll, und wo z.B. ein Entthing..
Grundsätzlich bin ich auch dafür, Faramir ein eigenes Gebäude zu geben, da er zu dieser Zeit (im Buch und Film) nicht dort war, sondern erst zu den Schauplätzen anreisen muss.. Daher sollte er nicht im Basislager verfügbar sein :)
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Jun 2013, 19:00
Ein eigenes Ithillien-Lager außerhalb einzurichten erachte ich grundsätzlich auch als eine gute Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 10. Jun 2013, 09:42
Dann stell ich an dieser Stelle noch einmal einen Teil meines ursprünglichen Konzeptes vor:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 10. Jun 2013, 15:37
Irgendwie kommt mir das Konzept bekannt vor :D

Im Grunde finde ich es ja ganz interessant, z.B. die Terpentinbögen (vielleicht nicht nur höhere Reichweite, sondern auch mehr Schaden - natürlich dann statt den Feuerpfeilen.)

Lederrüstung finde ich nicht so gut, genauso die Tarnmäntel - die Waldläufer sind doch schon getarnt - in der Nähe von Bäumen - das reicht mMn.

Mir fehlt noch, dass man in dem Vorposten Faramir bauen kann.

Von daher (noch) kein Dafür, aber ein "Guter Ansatz" ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 11. Jun 2013, 10:00
Ja, das Konzept habe ich bereits einmal erstellt auf Seite 71, jetzt habe ich lediglich den mir am wichtigsten Teil noch einmal gepostet.

Im Konzept geht es darum, dass sich Waldläufer nicht mehr passiv tarnen können, sondern dies eben durch die Tarnmäntel Stufen erreichen, soll symbolisieren dass dies erst durch Training geschieht, denn eine gewisse Differenz zu den Elben sollte in meinen Augen doch vorhanden sein, werde dies aber noch einmal etwas genauer erläutern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jun 2013, 12:17
Wobei ich hier Cirdan zustimmen muss, dass dieses Tarnsystem doch ein wenig zu komplex und kompliziert ist. Ich mag es nicht unbedingt, wenn man keine direkte designmäßige Anzeichen bzw. Veränderungen am Model sehen kann.
Das passive Tarnen in der Nähe von Bäumen reicht meines Erachtens bei den Waldläufern aus, alles andere würde auch dem Realismus eher etwas abträglich werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Telcontar am 11. Jun 2013, 13:39
Man könnte die Waldläufer nach dem Training in der Nähe von Bäumen getarnt gehen oder schießen lassen können.

Dahingehend bietet sich auch ein gegabelter Upgradepfad an...

Panzerung oder (besonder gute) Tarnung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Jun 2013, 15:54
Keines Konzept zu den Bogenschützen von Gondor

Wie wir jetzt aus dem neuen Update zu 4.0 gelesen haben, werden die Standartbogis wieder in den Schießstand verschoben, nach dem sie in der letzten Version speziell und mit anschließender, großen Zustimmung vom Schießstand in die Kaserne verlegt wurden.
Ich gehe mal davon aus, dass das Team diese Zurückverschiebung für nötig erachtet, weil die Waldläufer ihr neues, eigenes Gebäude haben und der Schießstand nicht entfernt oder unnütz sein soll.

Ich schlage folgendes vor:
-Die Gondor-Standartbogenschützen, so wie wir sie kennen, werden wie verkündet, in den Schießstand verlegt.
-Allerdings gibt es in der Kaserne auch Gondor-Standartbogenschützen, allerdings mit einigen Unterschieden, die ich in Tabellenform einmal zeigen möchte.

           Gondor-Standartbogenschützen aus dem Schießstand              Gondor-Standartbogenschützen aus der Kaserne
Kosten:                                    300                                                                       300
Ausbildungsgeschwindigke it:            Wie immer                                                               Wie immer
Leveln/höheres Level erreichen:     Ja                                                                           Nein

Fähigkeit: Bombardieren:             Ja                                                                    Nein
Schwere Rüstung erforschen:             Möglich                                                             Nicht möglich
Feuerpfeile erforschen:               Möglich                                                               Nicht möglich
Durch Führerschaften verstärkt werden:   Möglich                                                       Möglich
      


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Jun 2013, 15:58
Und wozu? Ich verstehe gerade den Sinn des Ganzen nicht wirklich? :)
Der Schießstand hat, genauso wie die Stallungen und die Belagerungswerke, eine auszubildende Einheit und ein aufwertbares Upgrade (Gondor-Bogenschützen und die Feuerpfeile). Diese Eigenschaft Gondors mit der enorm hohen Anzahl an Bauplätzen wird damit nur fortgeführt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jun 2013, 16:04
Ich sehe leider den Sinn hinter dem Konzept nicht bzw. den klaren Unterschied der beiden Bogenschützenarten und, warum diese unbedingt nötig sein müssten!?

Schon alleine, dass man keinen Baumeister mehr hat und dadurch in der zeitgleichen Errichtung der Gebäude nicht mehr eingeschränkt ist (nur 2 zur selben Zeit), ist die Verschiebung der Bogenschützen in ihren Schießstand in Ordnung. Ein weiteres Argument für "alle Standardeinheiten in einem Gebäude" wären die Kosten für die Errichtung zweier Gebäude. Dies lässt sich aber auch über die Anpassung der Baukosten der beiden Rekrutierungsgebäude lösen.

Daher muss ich das Konzept ablehnen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

edit: verdammt, Ea war schneller [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Jun 2013, 16:08
Es hat den gleichen Sinn, warum ihr die Bogenschützen von dem Schießstand in die Kaserne gepackt habt - damit man früh auf Bogenschützen zugreifen kann und somit Gondor in dieser Hinsicht anderen Völkern nicht unterlegen ist.

Dass diese Bogenschützen anders sein sollten als die, die es im Schießstand gibt, liegt auf der Hand, da sonst niemand einen Schießstand baut. Dadurch, dass die Bogis in der Kaserne aber nur eine Schwäche habe, lohnt es sich später die richtigen zu bauen und zu Beginn, die die es in der Kaserne gibt, da man ohnehin seine Bogenschützen am Anfang nicht mit Upgrades aufrüstet.

Zudem finde ich es sehr feelingreich, dass es in der Kaserne Bogenschützen gibt, diese aber nicht mit den Bogenschützen aus dem Schießstand mithalten können.


Zitat
Ein weiteres Argument für "alle Standardeinheiten in einem Gebäude" wären die Kosten für die Errichtung zweier Gebäude. Dies lässt sich aber auch über die Anpassung der Baukosten der beiden Rekrutierungsgebäude lösen.
Wie günstig sollen die Gebäude denn werden? (200?) Und wer baut denn bitte mehr als ein Einheitengebäude in einer Festung?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 21. Jun 2013, 16:14
Zitat
Es hat den gleichen Sinn, warum ihr die Bogenschützen von dem Schießstand in die Kaserne gepackt habt - damit man früh auf Bogenschützen zugreifen kann und somit Gondor in dieser Hinsicht anderen Völkern nicht unterlegen ist.
jedoch ist die nächste Version erst Mal komplett anders, da Gondor einen Wall hat und zudem Bogenschützen allgemein geschwächt werden. In der bisherigen Version sind Bogenschützen zu mächtig und dementsprechend musste Gondor irgendwie gut an sie rankommen und sie beschützen können. In der neuen Version wird das aber anders sein.
Darum würde ich da erst Mal nichts machen - schau doch erst Mal wie das sich in der nächsten Version spielt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Jun 2013, 16:18
 
Zitat
schau doch erst Mal wie das sich in der nächsten Version spielt.
Würde ich zu gern, doch habe ich dass Gefühl, dass es noch etwas dauern könnte, bis es dazu kommt und wenn es so weit ist, glaube ich nicht, dass ihr dann, wenn ich dieses Konzept poste, so bald wieder eine neue Version herausbringt [ugly] ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jun 2013, 16:27
Zitat
Es hat den gleichen Sinn, warum ihr die Bogenschützen von dem Schießstand in die Kaserne gepackt habt - damit man früh auf Bogenschützen zugreifen kann und somit Gondor in dieser Hinsicht anderen Völkern nicht unterlegen ist.
Das ist zwar richtig, aber nicht ganz komplett. Das Problem war, dass Gondor zwei Gebäude benötigt hat, um Zugriff auf alle Standardtruppen zu haben. Da man aber mit seinen 2 Baumeistern nicht 3 Gebäude zeitgleich bauen konnte, musste man erstmal auf entweder Schwert/Speer oder Bogen verzichten. Dies fällt nun flach, da man alle Bauplätze zur Verfügung hat und zeitgleich mehr als 2 Gebäude bauen kann. Wie die Kosten für die Gebäude aussehen, kann noch keiner sagen, da dies noch nicht feststeht (aber es die beste Möglichkeit wäre, diesen Nachteil auszugleichen).

Zitat
Dass diese Bogenschützen anders sein sollten als die, die es im Schießstand gibt, liegt auf der Hand, da sonst niemand einen Schießstand baut. Dadurch, dass die Bogis in der Kaserne aber nur eine Schwäche habe, lohnt es sich später die richtigen zu bauen und zu Beginn, die die es in der Kaserne gibt, da man ohnehin seine Bogenschützen am Anfang nicht mit Upgrades aufrüstet.
Genau hier liegt der Fuchs begraben. Nach deinem Konzept würde man den Schießstand nie wieder sehen ;) Jeder hat zu Beginn die schwachen Gondorbogenschützen und im späteren Spiel geht man auf die Waldläufer, also adé Gondorbogenschützen aus dem Schießstand ;)

Wie Gnomi meinte, erst einmal abwarten und schauen, wie es sich spielt. Notfalls gibt es immer noch ein Fixpatch oder eine aktive Community :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 21. Jun 2013, 18:20
Zitat
Nach deinem Konzept würde man den Schießstand nie wieder sehen  Jeder hat zu Beginn die schwachen Gondorbogenschützen und im späteren Spiel geht man auf die Waldläufer, also adé Gondorbogenschützen aus dem Schießstand
Nein, denn dort gibt es Feuerpfeile und wenn man dann den Schießstand schon mal baut, dann baut man auch die Bogis aus dem Schießstand.

Aber ich sehe schon in welche Richtung hier tangiert wird ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 26. Jun 2013, 23:09
Eine Kleinigkeit zu Aragorn: Da könnte man vielleicht einen Siedlungsbauplatz benutzen, um für die Streicher-Rekrutierung eine Taverne zu erhalten. Ansonsten wäre dies ein gewöhnliches Ressourcengebäude mit einzig der Heldenrekrutierung als Bonus (vielleicht auch mit dem Grauen, wenn der ja auch von ein wenig außerhalb kam.. und zumindest in der Taverne bekannt war). Als besondere Herausforderung könnte man die Errichtung dieses Gebäudetypen in großem Umkreis um die eigene Zitadelle verbieten. So oder so ähnlich könnte man ggf. auch andere Helden außerhalb des eigenen Lagers unterbringen, so z.B. Radagast in ner eigenen Hütte oder so..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 26. Jun 2013, 23:27
Hm die idee finde ich nicht schlecht aber einen ganzen Außenposten nur für einen helden? Ich glaube wenn das benutzt werden würde dann nur wenn der spieler schon mehr als genug davon hat oder er baut es, macht aragorn und löscht es wieder.
Vielleicht könnte man das ja irgendwie mit der Grauen Schaar verbinden aber um ein richtiges Konzept zu schreiben bin ich leider zu faul  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 26. Jun 2013, 23:42
Ein Siedlungsbauplatz, kein ganzer Vorposten. Ja, man könnte sich neben dem Helden und der Ressourcengewinnung aber auch noch andere Effekte ausdenken.. so ne Taverne könnte auch mal nen Trupp Soldaten aufnehmen oder ausspucken.. oder sowas.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 27. Jun 2013, 00:01
Ich bin klar dagegen. Es ist doch einfach nervig, wenn man extra für einen Helden ein Gebäude bauen muss. Ich bin sowieso vollauf zufrieden damit Aragorn in der Zitadelle zu rekrutieren. Es hat mich diese Version shr gestört immer erst ein GH erobern zu müssen um an ihn ranzukommen.

Grüße
Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fíli am 27. Jun 2013, 00:11
Ich bin klar dagegen. Es ist doch einfach nervig, wenn man extra für einen Helden ein Gebäude bauen muss. Ich bin sowieso vollauf zufrieden damit Aragorn in der Zitadelle zu rekrutieren. Es hat mich diese Version shr gestört immer erst ein GH erobern zu müssen um an ihn ranzukommen.
/sign.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Jun 2013, 00:39
Ich bin klar dagegen. Es ist doch einfach nervig, wenn man extra für einen Helden ein Gebäude bauen muss. Ich bin sowieso vollauf zufrieden damit Aragorn in der Zitadelle zu rekrutieren. Es hat mich diese Version shr gestört immer erst ein GH erobern zu müssen um an ihn ranzukommen.
/sign.
/sign.
Außerdem stößt Aragorn zwar von außerhalb dazu, ist aber als Thronfolger (zumindest für mich) der zentrale Charakter Gondors. Das sollte sich auch in seiner Rekrutierungsstätte wiederspiegeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2013, 00:40
Fände ich bei besonders mächtigen und teuren Helden gar nicht so übel, das Feeling wär sicher klasse.

Jedoch:
Wir reden von Bauplätzen, die eigentlich wenige Minuten ab Spielbeginn begehrt (und teils auch bitter umkämpft) werden. Und der einzige Bonus ist sagen wir mal ein 3500 teurer Held? Wer würde das wirklich tun?
Man müsste seine vorherige Farm irgendwann im späteren Spiel abreißen... kommt mir kontraintuitiv vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 27. Jun 2013, 01:26
Das produziert ja trotzdem Ressourcen und andere Boni wären durchaus denkenswert, Militärvergünstigungen und -upgrades scheinen da nicht so passend zu sein, aber vielleicht eben Unterkunft, erhöhte Sichtweite oder auch wieder die graue Schar. Viel interessanter find ich, wie gespalten man hier vom Gedanken des ausgelagerten Streichers ist. Der Geschichte nach ist er ja vor seiner Bestimmung weggerannt und passt damit auf Stufe 1 eben eher in die Bree-Schenke als in die Gondor-Zitadelle. Später darf er dann auch in das Lager, wie das ja schon in der aktuellen Version äußerst stimmig umgesetzt ist.. aber ich glaub da gingen die Meinungen auch hier schon auseinander. Jedenfalls wäre er in einem eigens baubaren Ressourcengebäude (wenn auch außerhalb des alten Mauerradiuses oder so) nicht so weit entfernt, wie in einer einmalig auf der Karte bestehenden Schenke.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jun 2013, 06:37
Kurze Anmerkung dazu: Wir möchten Ressourcen- und Rekrutierungsgebäude getrennt lassen, Überschneidungen sorgen für Ausschluss bestimmter Konstanten dieses Systems. Besondere Eigenschaften dürfen Wirtschaftsgebäude haben, sie sollten aber keine Rerutierungsfunktionen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Jun 2013, 17:55
Ich bin immer noch dafür Aragorn ins Leuchtfeuer zu packen, da dieses keine Rohstoffe produziert, spricht in dem Punkt glaube ich auch nichts dagegen xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 27. Jun 2013, 18:15
Ohja, äußerst sinnvoll diese Trennung. Ich denke, dass die Rekrutierung von Helden da nicht unbedingt reinfallen muss, aber ..naja, mir wär letztlich egal, ob das neben ggf. anderen Boni dann Ressourcen produziert oder Truppen hergibt.

Gegen die Leuchtfeueridee sprach ja, das ein Erscheinen vom Kartenrand sich das Level nicht merken könnte, oder eine Tür eingebaut werden müsste.. was ja beides nicht so geschickt wäre. Ein Tavernen-Anbau am Leuchtfeuer.. wär auch irgendwie quer, oder? O.o .. vielleicht ja an einem eigenen Bauslot nebendran, sodass damit vielleicht ein Wink auf die Ferne, in die der Leuchtfeuer-Weg ja führt, aufgezeigt wird. Da könnte dann Streicher, vlt. eine Unterkunft-Funktion für den Tavernen-Effekt und womöglich auch der graue Pilger rein. Letzterer scheint mir mit diesem Titel auch nicht unbedingt gondorianisch. Als weißer könnte der sich dann auch wieder in der Zitadelle befinden.

So eine Taverne könnte automatisch mit dem Leuchtfeuer kommen oder angebaut werden müssen.. darf dann aber auch nicht zu viele Boni haben, also die graue Schar z.B. würde Faramirs Schützen ausstechen und passt dann nicht unbedingt rein.

Dann wären die zwei in einem Gebäude, das man vermutlich eh baut (es sei denn der Anbau kostet extra), und kämen trotzem ein bisschen von außerhalb..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Jun 2013, 18:27
Das Problem dabei Aragorn ins Leuchtfeuer zu stecken ist, wenn ich das richtig verstanden habe, dass das Leuchtfeuer keine Tür besitzt. Die Leheneinheiten kommen ja (was ich übrigens sehr gut finde) in regelmäßigen Intervallen vom Kartenrand. Wenn ein Held dagegen statt rekrutiert zu werden von Kartenrand kommt, gibt es meines Wissens Probleme mit der Wiederbelebung...
Womit ich mich anfreunden könnte wäre folgendes:

Generell stört mich aber Aragorns normale Rekrutierung in der Zitadelle kaum, eher wünsch ich mir, dass sein System wieder eingeführt werden kann  :(
[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Jun 2013, 18:36
Man müsst das Leuchtfeuer wie folgt programmieren.
Wenn man auf den Baubutton klick, werden zwei Gebäude ineinander erzeugt, ein kleines, dass man nicht sieht (über das werden die Lehen am Kartenrand gerufen) und das Gebäude des Leuchtfeuers, über das, wenn man es anklick, man Aragorn kaufen kann. Aragorn müsste dann direkt neben dem Leuchtfeuer erscheinen, damit man keine Tür oder ähnliches braucht. Zu guter letzt muss man noch programmieren, dass wenn eines der beiden Gebäude zerstört wird, dass andere ebenso kaputt geht und verschwindet :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 27. Jun 2013, 18:44
Und was nützt einem das Cirdan? Das würde an sich genauso mit einem Gebäude funktionieren, dafür bräuchte man nicht zwei... Jedoch würde das sehr unschön wirken, weil Aragorn aus dem nichts hervorploppt... und genau das wollen wir ja auch vermeiden, deshalb erscheinen ja auch die Soldaten nicht, sondern laufen am Kartenrand ein. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Jun 2013, 18:51
Ich dachte es wäre nötig zwei zu nehmen, da man bei einem Gebäude auch nur einen Erscheinungsort setzten kann. Liege ich wohl falsch.


Ansonsten wäre es natürlich super, wenn Aragorn, die Stufen auf dem Leuchtfeuer herunter läuft und somit erscheint. Allerdings wüsste ich nicht, ab es möglich ist und wenn ja, ist es bestimmt nicht so einfach...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 27. Jun 2013, 18:55
Ist auchs o, jedoch benutzt das reinlaufen von außen ein komplett anderes System, da die Einheiten nicht gebaut werden.
Beim runterlaufen wäre jedoch weiterhin das gleiche Problem: Er würde irgendwo auf einmal erscheinen. Es gibt keine Tür oder sonst was, wo er rauslaufen kann. (oder soll er direkt aus dem Feuer rauslaufen?^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Jun 2013, 19:03
Zitat
(oder soll er direkt aus dem Feuer rauslaufen?^^)
Genau den Gedanken hatte ich, wollte ihn nur nicht hin schreiben, weil ich das dann schon ein bisschen seltsam anhört^^

Aber im Grunde achtet eh niemand darauf, wo der Held jetzt genau herkommt. Bis ich immer merke vergeht eine Sekunde und ich kriegs nicht mit, ob der Held aus einer Tür kam, oder einfach auftauchte.
Soll natürlich nicht heißen, dass ich diese Arbeit, dass Helden auf Türen treten nicht schätze.


Es gäbe ja sonst noch die Möglichkeit das Leuchtfeuer um ein kleines Feuerholzlagerhaus zu erweitern, aus dem Aragorn dann tritt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2013, 19:10
Oder wir machens einfach und lassen die Typen einfach in der Zitadelle, wird Gandalf als Gondors "über-late-game"-Held und Massenvernichter outgesourced kann das für Gondor möglicherweise zu Nachteilen führen, dazu kommt, das sowohl Aragorn als auch Gandalf schon vor dem Ringkrieg in Gondor waren, Aragorn sogar als Truppenführer und Ecthelion, Denethors Vater.

Desweiteren könnte dadurch das Leuchtfeuer einen möglicherweise so hohen Stellenwert erhalten, dass das immer als erstes gebaut wird und es weniger Strategie Variationen gibt

und am Ende heißts dann wieder:
Gondor braucht zuviele Gebäude/Upgrads/wasauchimmer für Helden/Einheiten/Upgrades/sonstwas

man muss nicht immer alles auf 100 Gebäude mit 50 Upgrades aufteilen...

Diese Meinung teilt: Rohirrim
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2013, 19:59
Weiß nicht ob man nicht mit "Darstellung" rumexperimentieren könnte, wie dass zumindest Streichers Rekrutierungsgeschwindig keit dadurch gesteigert wird dass ein Leuchtfeuer auf dem Feld ist oder dass er beim allmählichen Aufstieg von so etwas profitiert (etwas schneller Erfahrung sammelt) aber davon bin ich selbst nicht so ganz überzeugt.

Im Wesentlichen kann ich mich Joker anschließen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 27. Jun 2013, 20:48
Desweiteren könnte dadurch das Leuchtfeuer einen möglicherweise so hohen Stellenwert erhalten, dass das immer als erstes gebaut wird und es weniger Strategie Variationen gibt
Das Argument ist für mich reichlich seltsam.. für einen LG-Helden muss ich im EG das Leuchtfeuer immer als erstes bauen? (Abgesehen davon, dass das Leuchtfeuer vermutlich oft wegen seinem passiven Effekt mit als erstes gebaut wird): Kann ich nicht damit rechnen, später oder sogar erst im LG irgendwo noch einen einzigen Siedlungsbauplatz zu für die zwo haben?

Etwas weniger gondorianische Helden ein wenig 'outzusourcen' finde ich zumindest sehr stimmig, aber ich lass das jetzt auch mal hier, da gibts ja aus allerlei Gründen ne Menge Gegenwehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Mandos- am 27. Jun 2013, 22:09
Beim ersten Mal wird Aragorn im Leuchtfeuer rekrutiert, erscheint dann mit den Soldaten am Kartenrand (Schlacht auf den Pellenor- Feldern, yeah  :D) und wenn er stirbt, wird er in der Festung wiederbelebt, das Leuchtfeuer kann ihn aber nicht mehr wiederbeleben ^^
(Zu den Soldaten, das Leuchtfeuer spuckt ja sowieso Lehenskrieger aus, wenn man Aragorn rekrutiert wird, sollte einfach die nächste Fuhre quasi beschleunigt werden, damit die gleichzeitig kommen ^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Jun 2013, 22:30
Bin ich mir eben nicht sicher, ob das bugfrei funktioniert.
Hätte ja noch zwei andere Ideen aufgezeigt, wie es etwas weniger kompliziert ginge, darzustellen, dass Aragorn Gondor erst zur Hilfe eilt und anfangs noch keine zentrale Rolle spielt. Sind die wirklich so wenig beachtenswert, oder gingen die einfach unter?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 27. Jun 2013, 23:07
Zitat
Beim ersten Mal wird Aragorn im Leuchtfeuer rekrutiert, erscheint dann mit den Soldaten am Kartenrand (Schlacht auf den Pellenor- Feldern, yeah  )
Und genau das funktioniert ja nicht... ;) Weil er dann beim wiederbeleben (auch in der Fsetung) sein Level nicht behält.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 28. Jun 2013, 20:01
Da die Frage um Aragorn immer noch nicht geklärt ist, dachte ich, ich werfe mal meinen Hut in die Runde :)
Man könnte es ja so machen, dass das Gebäude mit Aragorn mitlevelt, und er somit wieder auf der gewünschten Level ist...
(Funktioniert bei Ugluk und Mauhur ja auch ;))
Man müsste dann halt auf den fortschritt der LEvel verzichten (esseiden, dass ist auch machbar..).

mfg Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 8. Aug 2013, 18:25
Seas,

ich hätte vorgeschlagen, dass man Elendils Schwur auch noch zu Gondors Musik dazu packt, leider weiß ich nicht wie man das als Datei umwandelt.

http://www.youtube.com/watch?v=FCbG2TOB2No

Es findet sich sicherlich einer der es kann.^^

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 8. Aug 2013, 18:43
An sich keine schlechte Idee finde ich, aber das Teil geht 10min (!!!). Da hab ich doch schon längst gewonnen :P :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 8. Aug 2013, 19:21
ich habs genommen, weil keine hintergrundgeräusche vorhanden waren^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amdir am 8. Aug 2013, 19:26
Außerdem werden Aragorns Worte dauernd wiederholt. Man müsste halt nur die Stelle einmal rausschneiden. Das Stück aus den Complete Recordings dazu heißt übrigens "The Fellowship Reunited", falls ihr das "Original" nehmen wollt.
Liebe Grüße,

Amdir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 8. Aug 2013, 19:51
http://www.youtube.com/watch?v=RV1xhnLcihc
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 8. Aug 2013, 22:44
Also wenn du Dafür-Stimmen sammeln möchtest, meine hast du xD

Fand ich schon immer eine der musikalisch schönsten Stellen in den Filmen, die ja sowieso schon eine absolute Wucht sind, was das betrifft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Aug 2013, 23:45
Ich fänds auch schön, wenn der Song eingebunden würde. Allerdings werden soweit ich weiß zu Soundvorschlägen gar keine Stimmen gesammelt, sondern die neuen Ideen, am besten als schon geschnittene Dateien, dem Team zugesendet. Ich kenn mich da leider auch nicht so recht aus, daher musst du wohl nen anderen fragen, ob er dir dabei behilflich sein könnte...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Aug 2013, 07:01
Ich fänds auch schön, wenn der Song eingebunden würde. Allerdings werden soweit ich weiß zu Soundvorschlägen gar keine Stimmen gesammelt, sondern die neuen Ideen, am besten als schon geschnittene Dateien, dem Team zugesendet.
Exakt. Zu Soundkonzepten ist keine Stimmensammlung notwendig. Einfach ausschneiden und bearbeiten und dem Team senden ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Durindererste am 18. Dez 2013, 18:53
ist es eigentlich absicht das Gandalf der Wei. den Ring in Minath Tirith nicht aufnehmen kann (meine Fragezeichen funktioniert nicht)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fíli am 18. Dez 2013, 20:09
Das ist ein Bug, der für die nächste Version gefixt wird. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 19. Dez 2013, 17:58
Hallo liebe MU,
ich sehe mich auch generel auf anderen Mod seiten sehr häufig um und hhabe dabei bemerkt das die Trebuchet von Gondor mal überholt gehört den ich finde die sieht nicht so gut aus.
Hier wäre ein Vorschlag dafür
http://www.one-ring.co.uk/kb/img49db7f2bd09a9.jpg
ich hab das so schon mal in einer Mod gesehen finde aber die mod nicht mehr

MFG Andaros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Dez 2013, 15:22
Einfach ein solches Modell als neue Trebuchet einbauen, Schaden und Preis der bisherigen Schleuder um 70% senken... mehr kann ich dazu jedenfalls nicht beitragen [ugly] Zu Gondors Katapulten gab es schon so endlose Gespräche...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 20. Dez 2013, 15:56
nur benötigt ein solcher Tribok auch neue Animationen... er hat keine Räder hat müsste er per Wagen verfrachtbar und auf und abbaubar sein.. Animationen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Schnee am 20. Dez 2013, 16:53
Das Modell sieht zwar schön aus, aber, allein schon weil es keine Räder hat, bietet es sich nicht als neues Gondorkatapult an. Allerdings fände ich ein solches Modell als Katapult auf den Mauererweiterungen schön. Aber ich bin mir nicht sicher, ob das den Aufwand wert wäre
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 20. Dez 2013, 16:55
Ja die Räder sollten natürlich rankommen und bei der Animation bin ich mir nicht sicher ob die der Gondor Schleuder nicht funktionieren würde
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Dez 2013, 21:26
So Jungs ich hab mich Elendils Schwur angenommen und an das Edain-Team geschickt.
Hier kann man probehören:
http://www.file-upload.net/download-8425184/Elendils_Oath.rar.html
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Dez 2013, 23:53
Das Model lässt sich leider nicht an die normalen Animationen des Gondor-Katapults linken, auch wenn ich persönlich das Design sehr gelungen finde. Die Trebuchets an der Festung könnte man eventuell damit versehen, das müsste ich aber auch erstmal richtig durchchecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Durindererste am 23. Dez 2013, 15:15
Ich hab ne frage,
ist es nicht so das Pippin, Merry und Sam ihre Noldordolche bei den Hueggelgräberhöhen von Tom Bombadiel bekommen und nicht von Galadriel geschenkt bekommen (was als Text bei den Fähigkeiten(lv4) steht)(kann auch sein das ich mich irre,hab den ersten länger nicht gelesen).

Und wenn dies so ist könnte man den Text von Merrys und Pippins Level 4 Fähigkeit doch um schreiben (wenn das geht).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Estel am 23. Dez 2013, 15:17
Ich hab ne frage,
ist es nicht so das Pippin, Merry und Sam ihre Noldordolche bei den Hueggelgräberhöhen von Tom Bombadiel bekommen und nicht von Galadriel geschenkt bekommen (was als Text bei den Fähigkeiten(lv4) steht)(kann auch sein das ich mich irre,hab den ersten länger nicht gelesen).

Und wenn dies so ist könnte man den Text von Merrys und Pippins Level 4 Fähigkeit doch um schreiben (wenn das geht).

Im Buch ja, im Film bekommen sie ihre "Dolche der Noldor" von Galadriel vor dem Aufbruch den Anduin hinab.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2013, 15:17
im Buch bekommen sie die Dolche von Tom Bombadil, im Film haben sie die Waffen die sie in MT haben von Galadriel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2013, 15:47
Jungs, ihr würfelt da was durcheinander. Im Hügelgrab sucht Tom einige Westernis-Dolche für die Hobbits aus, die für sie so groß wie Schwerter sind. Später bekommen Merry und Pippin noch mal von Galadriel Dolche geschenkt. Sie haben also zwei verschiedene Schwerter/Dolche dabei. Westernisklinge != Noldor Dolch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Estel am 23. Dez 2013, 15:51
Ich hatte nie die Intention mit Noldor Dolchen ausm Hügelgrab^^
Nur dass sie im Buch ihre Dolche von Tom bekommen und im Film eben Noldor-Dolche von Galadriel ;)

But b2T!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 23. Dez 2013, 20:27
Also ich glaube ja zu wissen dass die Noldor Dolche wirklich ein geschenk von Galadriel sind.

Tom Bombadil gab den Hobbits die Dolche der Westernis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Cruella de Vil am 26. Dez 2013, 13:54
Ich könnte mir gut vorstellen bei Gondor die Waldläufer etwas besser einzubinden.

Hierbei habe ich an so eine Art "Versteck" der Waldläufer gedacht indem man diese ausrüsten kann bzw. Verbesserungen für sie erwerben kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Dez 2013, 14:06
Es wurde doch bereits in einem Update angekündigt, dass Gondors Waldläufer auf Siedlungsplätzen zu finden sind. Demnach gibt es auch bereits besagtes "Versteck".
Die Feuerpfeile liegen immer noch im Schießstand (wurde auch schon angekündigt) und weitere Upgrades würden die Waldläufer effektiv nur verstärken, weil sie neu wären. Außerdem sind Waldläufer ingame einfach Elite-Bogenschützen, d.h. sie brauchen ihr Pfeilupgrade und ansonsten eigentlich nichts. Weitere Dinge wie Tarnung oder verstärkte Rüstung haben sie entweder schon oder es würde nicht zu ihnen passen (zum Tanken von Schaden hat Gondor schließlich schon hervorragende Truppen, wie Turmwachen).
Insgesamt haben wir also eine Einheit, die sich tarnen kann und hohen Schaden anrichtet, selbst aber ziemlich schnell stirbt -das ist in meinen Augen schon eine gute Darstellung ihrer Filmrolle. Eine Fähigkeit haben sie auch schon und eine besondere Einbindung, mehr kann man eigentlich nicht wollen.

Gruß
Melkor Bauglir

PS: Generell ist das noch nicht wirklich ein Konzept gewesen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 26. Dez 2013, 14:07
Was meinst du mit Versteck ?

Also das Waldläuferlager als solches gibt es ja schon... müsste auch irgendwo in den Ankündigungen stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Cruella de Vil am 26. Dez 2013, 21:25
Ihr habt Recht, entschuldigt, das habe ich übersehen gehabt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Dez 2013, 21:25
Yo, Brüders.
Da mein Konzept von Helden im Spellbook daran scheiterte, dass das Leveln der Helden nicht richtig möglich ist, habe ich das Konzept überarbeitet und auf die Abschwächung des Spellbooks reduziert.
Dieses Konzept ist ein Vorschlag für ein abgeschwächtes Spellbook für das Volk Gondor, teilweise übernommen aus meinem alten, unmöglich umzusetzenden Konzept.

Erste Reihe:

1. Horn Gondors - Fünf Punkte: Gondorsoldaten und Speerträger im Zielgebiet erhalten für 5 Sek +30% Lauftempo.
Zwar dürfte es in 4.0 mit Bogenschützen nicht mehr so schlimm sein, allerdings zählen diese beiden Einheiten als besonders schwach gegen Bogenschützen und schnelle Einheiten. Hier erhalten sie die Möglichkeit harassende Bogenschützen, fliehende Feinde zu verfolgen oder einfach selbst zu fliehen, sollte besonders nützlich im frühen Spiel sein.

2. Meisterhafte Rüstungsschmiede 5 Punkte: Gondorritter und Turmwachen im Gebiet erhalten für 5 Sek +30% Rüstung.
So eine Plattenrüstung ist nicht zu unterschätzen! Hier kann man für wenig Spellpunkte sich eine Fähigkeit holen, um die Kampfkraft dieser Elitetruppen deutlich zu stärken, mit zusätzlicher Rüstung kann man diese ohnehin schon gepanzerten Truppen kurzzeitig vor dem schlimmsten bewahren. Wer sich gerne dieser Elite bedient, kann sich mit so einem Spell glücklich schätzen.

3. Bauten befestigen - 5 Punkte: Erhöht die Rüstung  eines Gebäudes um 100% für 10 Sekunden.
Statt dem Wiederaufbau-Spell hat man die Möglichkeit, angegriffene Gebäude innerhalb und außerhalb der Festung zu beschützen.
Besonders nützlich ist hier das schützen von früh errichteten Rohstoffgebäuden außerhalb des sicheren Territoriums vor gegnerischem Spamm oder Harassern.

Zweite Reihe:

1. Ehre der Weißen Stadt - 10 Punkte: Beschwört eine Gondorstatue im Gebiet,
die nahen Verbündeten Furchtresistenz und 20% Rüstung verleiht,
aber leicht zu zerstören ist.
Wer lieber auf eine Verstärkung der Truppen aus ist, erhält mit dieser Statue sehr starke Verbesserungen, allerdings ist der Wirkungsbereich gering, weshalb man darauf achten muss, dass der Gegner nicht einfach dafür sorgt, das Gefecht an einem anderen Platz zu veranstallten oder einfach die Statue schnell zerstört.

2. Geeintes Gondor - 10 Punkte - Passiv: Lehen-Einheiten sammeln in der Nähe eines Helden 50% schneller Erfahrung, Dol Amroth-Einheiten nur 25%.
Hier wird nochmal betont, dass Gondor nicht nur Minas Tirith ist, sondern auch das umliegende Land wichtig für Schlachten ist. Dieser Spell sollte besonders für die Spieler nützlich sein, die sich gerne den Soldaten ferner Bauplätze, vor allem des Leuchtfeuers bedienen.

3. Beschützer des weißen Baumes - 9 Punkte: Für 1,5/2 Minuten (unsichere Zeit/sollte für 3 Bats reichen) werden Wächter der Feste 50-66% schneller gebaut.
Wer in Not ist, schnell Verstärkung braucht, oder seine neue Waffe sofort mit voller Präsens auf dem Schlachtfeld haben will, um den Feind direkt damit zu überrumpeln, ist hier bedient. Sollte nicht unterschätzt werden.

4. Wälder Ithiliens - 9 Punkte: Lässt Bäume im gewünschten Gebiet wachsen, wie es derzeit der Fall ist. Waldläufer im Gebiet sind 20% schneller und erhalten 20% Rüstung. Hält 3 min.
Wer viele Waldläufer besitzt, sollte diesen Spell an wichtigen Positionen benutzen, da er hier 3 min einen Vorteil bietet.
Auch kann man diesen Spell nutzen, um seine Bogenschützen zu beschützen, welche in Bedrängnis geraten sind, da hier sowohl zusätzliche Rüstung, als auch zusätzliche Geschwindigkeit zur Flucht gewährt wird.

Dritte Reihe:

1. Stolz der Weißen Stadt - 14 Punkte: Eine ausgewählte Statue (beschworen) erhält 100% Rüstung, nahe Gondor-Einheiten erhalten 25% Angriffsschaden,
Gondorritter +15% Geschwindigkeit und Turmwachen +15% Rüstung zusätzlich.
Der Radius wird um 50% erhöht.
Durch das "Weiterentwickeln" von Spells, welche auf einem Spellweg liegen, dürfte mehr Potential für stategische Entscheidungen liegen.

2. Bitte an Gwaihir - 15 Punkte: Gwaihir und 2 Adler erscheinen, welche für 3 Sekunden Furcht und Schrecken an feindlichen Einheiten in der Nähe verursachen. Sie sind in der Lage, Flugeinheiten zu attackieren, allerdings keine Einheiten am Boden.
Gwaihir besitzt eine Fähigkeit, die es ihm möglich macht, einen Helden so wie Dains Streitwagen es tut zu transportieren. Dabei wird der Held unverwundbar.
Wenn möglich, soll Gwaihir automatisch direkt zur Feste zurückfliegen.
Verschwindet Gwaihir während er einen Helden mit sich trägt, stirbt der Held. Selbst schuld. Ich denke, eine andere Lösung dürfte es nicht geben, wenn dies überhaupt möglich ist. Alternativ sollte wie bei Allatars Teleport erst der Held, dann ein Zielpunkt gewählt werden, falls möglich.
Hierbei wäre der Spell kein Op-Massenvernichter mehr, sondern durch die Furcht, die sie auch bei den Orks im Film verbreitet haben, stark.
In diesem sah man auch keine Adler, die mit ihren Füßen die halbe Orkarmee zerrissen haben, warum sollten 3 Adler das dann schaffen ?
Die Rettung eines Helden macht dieses Skill extrem nützlich und ist genauso an den Film angelehnt.

3. Gandalf der Weiße - 15 Punkte: Ein Wolkenbruch erscheint, durch den für 3 Sek feindliche Einheiten aus Furcht erstarren. Hebt Eisregen und Dunkelheit auf. Gandalf der Graue wird nun zum Weißen (Selbes System wie bei Gorthaur). Alternativ wird Gandalf passiv zum Weißen, also dauerhaft nach kauf des Spells.
Der Wolkenbruch wird hier klar Gandalf und seinem Auftreten zugeordnet. Die mächtige Verwandlung rutscht nach hinten im Spellbook, erhält dafür aber auch einen mächtigen Stun, der auf der gesamten Karte wirkt.

Vierte Reihe:

1. Rohan antwortet! - 25 Punkte: Eine Welle Rohirim reitet auf großem Gebiet und walzt unter sich feindliche Truppen nieder, alle Truppen werden umgeworfen, die Rohirim sind unverwundbar und verlangsamen nicht (also wie bei Eomer).
Der Spieler erhält 1 min die Kontrolle über Theoden, welcher eine Führerschaft besitzt, die Verbündeten 25% Schaden verleiht und zusätzlich über eine Fähigkeit verfügt, welche Verbündeten Erfahrung verleiht (wie aktuell).
Ein Vernichter mit Einheitenbuff, allerdings beides in geregeltem Maß.

2. Thronerbe Gondors - 25 Punkte: Aragorn erhält Anduril, womit sein Schaden um 50% zukünftig erhöht wird, seine Führerschaft nun freigeschaltet ist und er in Lage ist, die Armee der Toten zu rufen. Dies ist mit jedem Level möglich, allerdings steigt die Zahl der Soldaten mit der Höhe des Levels. Dennoch sollte die Steigerung von Level 1 auf 10 nur um 100% sein.
Die Armee der Toten bleibt nur noch halb so lange und haben deutlich weniger
Vernichtungskraft, da dieser Spell sich bereits durch die Verbesserungen Aragorns auszeichnet.
Damit wäre zum einen das Problem aufgehoben, dass sowohl das Spellbook als auch Aragorn ein Recht auf diesen Spell haben

Die Positionierung der Spells im Baum ist noch nicht sicher, auf eine perfekte Verteilung habe ich mich nicht fokussiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 21:54
Also ich persönliche finde, dass so ein Spellbook einfach viel zu Speziell ausgerichtet ist, Heilen fällt weg, dazu ein 5er Spell der im EG seltenst zum Einsatz kommen wrid... hab selten in nem Normalen Spiel direkt iM EG Turmwachen gesehen... höchstens vlt. noch die Ritter, aber auch das nciht oft. Dazu kommt, das allein schon Baumeister Gondors als acuh Meisterhafte Rüstungsschmiede einfach dermaßen nach Passive Fähigkeit klingt (wenn ne Rüstung Meistehaft gearbeitet ist schützt die nicht 5 Sekunden lang besser...) Dazu würde acuh das Horn gondors nciht nru Gondorschwertkämpfer und Speerträger schneller laufen lassen... es motiviert Truppen und zwar allgemein. Nebenbei kommt mir dieses Spellbook zumindest in teilen wesentlich schwächer vor als das Rohans, Loriens, Mordors, Imladris, Angmars, Zwerge, Isengart, sogar Nebelberge...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 28. Dez 2013, 22:06
1.1 Finde ich von der Auswirkung auf die Einheiten gut, ein auf zwei Einheiten beschränkter Spell ist aber ein wenig eigen. Vielleicht könnte er da andere Einheiten auch bedienen und sich auf diese ggf. ein wenig anders auswirken, hier jedoch nicht zu kompliziert. Bsp: Standardeinheiten erhalten Lauftempo, 1.2-Einheiten ihren Rüstungsbonus, Waldläufer und Lehen irgendwas anderes passendes..

1.3 Finde ich besser als den Wiederaufbau-Spell.. wieso der 6 Punkte kosten soll, erschließt sich mir aber nicht. Die Bezeichnung sollte aber vielleicht irgendwie 'Bauten befestigen/stützen' oder sowas heißen, da kurzzeitig erhöhte Stabilität nicht nach Baumeisterskunst klingt.

Insgesamt finde ich das auch viel zu speziell. Und auf Schaden und Rüstung bezogene Führerschaften auf das Spellbook auszuladen scheint mir auch nicht so toll zu sein, meiner Ansicht nach sollten die in der Form eher ganz verschwinden. Man kann auch subtiler supporten, da hatte ich aber schonmal im Balance-Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,20261.msg330389.html#msg330389) was zu geschrieben..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 28. Dez 2013, 22:17
Ich sprach auch von einer allgemeinen Schwächung, weshalb derart jedes Spellbook geschwächt werden sollte.

Ritter würden sowieso deutlich früher im Spiel auftauchen, als es aktuell der Fall ist, wenn durch ein neues Kontersystem sie nicht unnützer sind, als ein Streitwagen oder Imlareiter.
Für Turmwachen wird der Spell dann auch später nützlich, und immerhin ist er billig zu erhalten.

Heilen ist extrem stark, und ich denke, eine Heldenheilung sollten nur 2-3 Völker besitzen und auch weiter hinten im Spellbook.
Zitat
Dazu kommt, das allein schon Baumeister Gondors als acuh Meisterhafte Rüstungsschmiede einfach dermaßen nach Passive Fähigkeit klingt (wenn ne Rüstung Meistehaft gearbeitet ist schützt die nicht 5 Sekunden lang besser...)

In der Tat. Ich hab hierfür auch nur einen Namen gebraucht und ich bin kein guter Namensgeber.

Zitat
Dazu würde acuh das Horn gondors nciht nru Gondorschwertkämpfer und Speerträger schneller laufen lassen... es motiviert Truppen und zwar allgemein.
Bogenschützer stürmen wohl kaum auf den Feind zu. Turmwachen marschieren langsam und diszipliniert.
Nur eben die einfachen, leicht bewaffneten Truppen stürmen voll Euphorie los.

Die Spezialisierungen ähneln denen der neuen Rohstoffgebäude, somit werden auch etwas mehr alle Einheiten eines Volkes genutzt, anstatt ein Spiel nur mit Kaserneneinheiten und Waldies zu spielen, wie es derzeit meistens so ist.

Zitat
1.3 Finde ich besser als den Wiederaufbau-Spell.. wieso der 6 Punkte kosten soll, erschließt sich mir aber nicht. Die Bezeichnung sollte aber vielleicht irgendwie 'Bauten befestigen/stützen' oder sowas heißen, da kurzzeitig erhöhte Stabilität nicht nach Baumeisterskunst klingt.
Man kann eigentlich besser bei 5 Punkten bleiben, da gebe ich dir recht. Deinen Name für die Fähigkeit finde ich auch deutlich besser.

Zitat
1.1 Finde ich von der Auswirkung auf die Einheiten gut, ein auf zwei Einheiten beschränkter Spell ist aber ein wenig eigen. Vielleicht könnte er da andere Einheiten auch bedienen und sich auf diese ggf. ein wenig anders auswirken, hier jedoch nicht zu kompliziert. Bsp: Standardeinheiten erhalten Lauftempo, 1.2-Einheiten ihren Rüstungsbonus, Waldläufer und Lehen irgendwas anderes passendes..

Damit sich der Spieler auf die Einheiten spezialisieren kann, auf die er sich fokussiert, die für seine Taktik besonders wichtig sind.
Wären Effekte für jede Einheit mit drin, dann baller ich in der Schlacht einfach mal alle Führerschaften dahin, wo sich am meisten Einheiten von mir befinden, wird schon das beste sein.

Die Spellbooks an sich haben derzeit eine viel zu extreme Auswirkung auf das Spiel und es erfordert nunmal derzeit kein Können, nur irgendeinen Spell mit Bedenken und richtig zu nutzen.
Ich wollte hier eher kleine Unterstützer einbauen.

Eigentlich hab ich nur das Horn Gondors und die Wälder Ithiliens spezialisiert, sowie noch einen Buff für die schwer gepanzerten Einheiten eingebaut.
Der Turm wurde durch eine Statue ersetzt.
Den passiven Lehen-Spell kann man gut ersetzen, wenn sich eine Alternative bietet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 28. Dez 2013, 22:19
Zitat
Nur eben die einfachen, leicht bewaffneten Truppen stürmen voll Euphorie los

weil die Plattenbepanzerten Gondorianer Leichte Truppen sind...

dazu: ich empfinde dein Gesamtes Spellbook als langweilig, da ist nichts wirklich interessantes oder beeindruckendes dabei, 3 sekunden adler die furcht machen und lufteinheiten angreifen können: sehr nützlich, wenn der Gegner keine Flugeinheiten hat und furchtresistenz

du bist sehr gut im Bereich Balancing, aber bei so einer großen Umkonzeptionierung sollten auch leute Beteiligt sien, die sich zumindest auch mit etwas anderem Beschäftigen, den Effekten und weiteres
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Dez 2013, 09:43
Insgesamt schon doch eine recht derbe Schwächung, die mir auch nicht in allen Punkten zusagt oder logisch erscheint. Etwas mehr Bedeutung kann man dem Spellbook mMn schon zugestehen, da dies im aktuellen Vorschlag schon fast zu Nebensache wird. Trotzdem gefallen mir ein paar einzelne Spells, die ich mir gut im Gondorspellbook vorstellen könnte:

1. Ehre der Weißen Stadt - 10 Punkte: Beschwört eine Gondorstatue im Gebiet,
die nahen Verbündeten Furchtresistenz und 20% Rüstung verleiht,
aber leicht zu zerstören ist.

1. Stolz der Weißen Stadt - 14 Punkte: Eine ausgewählte Statue (beschworen) erhält 100% Rüstung, nahe Gondor-Einheiten erhalten 25% Angriffsschaden,
Gondorritter +15% Geschwindigkeit und Turmwachen +15% Rüstung zusätzlich.
Der Radius wird um 50% erhöht.
Ein auf sich aufbauender Spell ist mMn eine schöne Idee, die man weiterverfolgen könnte. Klar wäre hier die Frage inwiefern mitten auf dem Schlachtfeld jemand eine Statue hinbaut, aber das ganze könnte man ggf. auch durch ein Banner ersetzen, welches im Gebiet zusätzliche Boni verleiht. Hier wäre nur darauf zu achten, dass der aufbauende Spell irgendwo am Rand liegt, sodass man diesen nicht unnötig erwerben muss, um an die höheren Spells zu kommen.

3. Gandalf der Weiße - 15 Punkte: Ein Wolkenbruch erscheint, durch den für 3 Sek feindliche Einheiten aus Furcht erstarren. Hebt Eisregen und Dunkelheit auf. Gandalf der Graue wird nun zum Weißen (Selbes System wie bei Gorthaur). Alternativ wird Gandalf passiv zum Weißen, also dauerhaft nach kauf des Spells.

2. Thronerbe Gondors - 25 Punkte: Aragorn erhält Anduril, womit sein Schaden um 50% zukünftig erhöht wird, seine Führerschaft nun freigeschaltet ist und er in Lage ist, die Armee der Toten zu rufen. Dies ist mit jedem Level möglich, allerdings steigt die Zahl der Soldaten mit der Höhe des Levels. Dennoch sollte die Steigerung von Level 1 auf 10 nur um 100% sein.
Die Armee der Toten bleibt nur noch halb so lange und haben deutlich weniger
Vernichtungskraft, da dieser Spell sich bereits durch die Verbesserungen Aragorns auszeichnet.
Diesen Vorschlag zur Zusammenfassung und Reduzierung der Spells erscheint mir ebenfalls sehr schlüssig. Zum einen den Wolkenbruch mit Gandalf dem Weißen kombinieren ("Licht des weißen Istari"), wodurch der doch recht starke Gandalf etwas nach oben im Spellbook verschoben wird und ein Platz für einen alternativen Spell frei wird und es, zumindest gerade in meinen Vorstellungen, ein recht toller Effekt ist, wenn Gandalf der Weiße mit solch einem Auftritt erscheint (erinnert mich dann so ein bisschen auch an das Brüllen der Ents auf SuM1 *Gänsehaut*). Vorallem 25er Spells sollten solch einen Effekt besitzen, dass der Gegner weiß, dass dieser nun kommt und sich schon einmal auf das Schlimmste gefasst macht.
Zum anderen gefällt mir auch die Zusammenlegung der Armee der Toten mit Anduril und Aragorn. Hier würde ich ebenfalls etwas umkonzeptionieren, was Aragorn betrifft. Das momentane Entwicklungssystem sollte bis zu Level 7 (Switch auf Thronerbe Gondors) erhalten bleiben. Dieser Switch wird aber erst durch den 25er Spell möglich. Als Gegenleistung für diesen enormen Aufwand, bleibt die Armee der Toten, welche jetzt nur noch durch Aragorn zu rufen ist, der ziemliche Overkill (3-4 Truppen relativ stark vgl. mit SuM1). Die durch Aragorn gerufene AdT bleibt temporär, stirbt aber sobald Aragorn fällt (dadurch wird die Armee auch konterbar trotz ihrer imensen Stärke). Ich finde es so eigentlich ganz passend, da ich diese doch recht schwache AdT als recht feelingstörend empfinde und so wird gleich mehreren Punkten Rechnung getragen: AdT nur einmal rufbar, AdT konterbar, AdT nicht leicht zu rufen und AdT entsprechend stark.

Die anderen genannten Spells erscheinen mit auch teilweise wirklich zu schwach und unnütz (auch die Dauer betreffend), um wirklich nützlich zu sein und feeling zu verbreiten (siehe Adler).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 29. Dez 2013, 12:51
Vielen Dank für die konstruktive Kritik.
Ich werde meine Pläne für abgeschwächte Spellbooks nochmal überdenken und falls ich die Zeit finde (es sind immerhin Ferien), dazu nochmal was posten.
Dabei ist immerhin wichtig, wie der Shaggie meinte, dass alle Völker gleichermaßen beeinflusst werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Dez 2013, 15:35
Ich fänds schade wenn Aragorn mit seinem hohen Preis und diesen endlosen leveln, die er durchmacht, zum Must Have würde. Mir vermiest jedes Helden-Must Have tendenziell das Spielvergnügen.

Außerdem ist eine geschwächte (und möglichst auch verteuerte, siehe Dralos Arbeit) AdT in Gondor durchaus am richtigen Platz und bitter nötig imo, da sie sonst weder echte Massenvernichtungsmittel noch Magieschaden haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 30. Dez 2013, 16:05
Zitat
Außerdem ist eine geschwächte (und möglichst auch verteuerte, siehe Dralos Arbeit) AdT in Gondor durchaus am richtigen Platz und bitter nötig imo, da sie sonst weder echte Massenvernichtungsmittel noch Magieschaden haben.
Verzeihung Whale, aber mir scheint, du hast Gandalf vergessen. xD

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Dez 2013, 00:19
Ganz minimal xD Ich dachte eigentlich nur ans Spellbook. Nun gut, ob man das unabhängig von der Heldenriege tun sollte ist eine Frage.

ob Gandalf in der Form sauberes Gameplay ist wäre die nächste...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jan 2014, 22:44
Schonmal darüber nachgedacht, Gandalf zwei Palantiri zu geben, die (jetzt kommt der springende Punkt) davon abhängen ob er in berittener oder unberittener Stance ist?

Der Vorteil: Diesem Switch könnte man einen angemessenen Cooldown von allermindestens 10 Sekunden geben. Beritten könnte Gandalf schöne Support-Skills verwenden, zu Fuß meinetwegen die übliche Vernichtung. Und schon wäre das Gameplay des unkonterbaren Harass der absoluten Auslöschung weitgehend korrigiert.

Den Ered Luin Gandalf betrifft dies selbstverständlich nicht, da er ohnehin nicht reiten kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jan 2014, 23:06
Es lassen sich nicht alle Spells miteinander koppeln, deshalb ist eine derartige Umsetzung nur bedingt möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jan 2014, 14:42
Trotz des doch recht milden Wetters, wage ich mich heute mal mit meinem Konzept auf recht dünnes und gebrechliches Eis :D

Diese beiden Konzepte sollen das Spellbook und Aragorn/Gandalf betrachten.

Gandalf-Konzept:
Ich finde es momentan recht schade, dass Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße sich von den Fähigkeiten her recht wenig unterscheiden, wobei die aktuellen Fähigkeiten ja auch recht passend sind. Trotzdem bin ich der Meinung, dass eine etwas größere Differenzierung beider Gandalfs möglich wäre und auch ein Stärkeunterschied sichtbar wird. Dazu kommt, dass ich das "ich renne kurz per Pferd mit Gandalf in die Gegnermassen und Zünde WdM"-System etwas aushebeln möchte und die Wandlung zu Gandalf dem Weißen etwas verzögern will.

Gandalf der Graue:

Spellbook: Gandalf der Weiße:
Wenn Gandalf der Graue auf Stufe 5 oder höher stirbt, wird er sofort als Ganalf der Weiße von den Valar zurückgesendet. Ab sofort ist Gandalf der Weiße rekrutierbar. Er erhält zusätzlich +100% Magieschaden und -25% Aufladezeit auf seine Zauber.

Gandalf der Weiße:

Man hat bei Gandalf dem Grauen auch den Anreiz diesen länger zu behalten, da seine Fähigkeiten auf dem höheren Level nicht zu verachten sind mit dem Flächenschaden und der Aufhaltung von feindlichen Helden. Im Spellbook hat sich eigentlich nicht wirklich etwas verändert, nur, dass Gandalf ein Mindestlevel benötigt, bevor er zum Weißen werden kann. Mit passiert es oft genug, dass Gandalf das erste Mal das Schlachtfeld betritt, wenn er schon der Weiße ist (effektiver, da stärker und damit kosteneffizienter). Gandalf der Weiße ist dagegen in der aktuellen Form nahezu perfekt. Die einzige Schwäche ist hier das WdM in Verbindung mit Schattenfell. Dies würde ich durch einen anderen Spell ersetzen, der eigentlich primär zur Rettung der Armee gedacht ist, indem die feindlichen Einheiten aufgehalten wird. Insgesamt sollte dann aber auch der Cooldown vom Auf-/Absteigen höher sein, damit man nach dem Blenden der Gegner nicht einfach absteigt und WdM wirkt [uglybunti]

Ende Konzept 1 Gandalf


Aragorn-Konzept:
Das Entwicklungssystem vom Aragorn gefällt mir eigentlich auch ganz gut, sodass ich daran weiter festhalten würde. Ein paar Fähigkeiten sollen ebenfalls geändert werden, um Aragorns Rolle vom starken Einzelkämpfer hin zum Truppenführer zu betonen. Damit verbunden finde ich es immer etwas unpassend, dass sowohl Aragorn als auch das Spellbook die Armee der Toten rufen kann. Zumal die AdT im Spellbook einer der stärksten Spells im Spiel sein kann, und ich mich nicht wirklich damit anfreunden kann, dass dieser geschwächt würde :D. Daher folgt im Konzept eine Kopplung direkt an Aragorn, da die AdT eben nur auf den Isildurs Erben hört. Aragorns Entwicklungssystem orientiert sich auch an den Geschehnissen, die er durchlaufen musste.

Die gravierenste Änderung findet im Spellbook statt. Schon vor der Diskussion im Mordor-Thread war die Idee eines passiven 25er Spells bei mir geboren in Verbindung mit Gondors AdT. Demnach soll der neue 25er Spell, der die AdT ersetzt, ein passiver Spell sein, der den König krönt:
Der König von Gondor (25 Spellpunkte): Aragorn nimmt sein Schicksal an und wird zum König gekrönt. Er (erreicht Stufe 10), erhält verbesserte Fähigkeiten und kann die Armee der Toten rufen.

Streicher
Streichers Fähigkeitenarsenal ist an seiner Anfangszeit in Bruchtal ausgerichtet und er unterstützt damit primär nur sich selbst durch beispielsweise die erhöhte Heilung und die aktiverbare Selbstheilung. Dies soll u.a. auch seine Wiederstandsfähigkeit betonen. Auch ist der Schwertmeister etwas schwächer als später Anduril)

Aragorn
Als Aragorn ist sein Fähigkeitenarsenal an die Erlebnisse in und um Rohan geknüpft und dabei unterstützt er primär Helden. Seine Rolle wandelt sich also schon mehr in Richtung Unterstützung. Der Pfeilhagel inkl. die Werterhöhung der Helden kurzzeitig symbolisiert die Schlacht um Helms Klamm. Mit Elendil kann Aragorn ebenfalls Helden vor zu vielen Einheiten retten.

Thronerbe Aragorn
Als Thronerbe ist sein Fähigkeitenarsenal an seinen Erlebnissen im Krieg gegen Mordor  orientiert und er unterstützt mit seinen Fähigkeiten nun auch Einheiten. Hier ist Aragorns Endstufe erreicht, da er die nächst höhere Entwicklung erst mit Erhalt des 25er Spells freigeschaltet bekommt.

König Elessar
Als König Elessar dient er seinem Volk und unterstützt es durch seine Führerschaft und Heilung. Die AdT könnte daher auch ihre aktuelle Stärke beibehalten, da sie an Aragorn gebunden ist und dieser auf dem Feld sein muss, damit die AdT in seiner Nähe gewirkt werden kann. Die Verbindung von 25er Spells an Gegebenheiten im Spielverlauf trägt auch zur Schwächung und besseren Einbindung dieser bei (siehe Grond, den sonst keiner bauen würde). Eventuell ist es sogar noch möglich, dass die AdT an einen lebenden Aragorn gebunden wird, sodass deren temporäre Zeit sofort zu Ende geht, wenn Aragorn fällt.

Durch das Konzept wird Aragorn noch einmal in seinen einzelnen Entwicklungsstufen betont. Weiterhin habe ich die Hoffnung, dass man vielleicht auch mal in einer Entwicklungsstufe länger verweilt und nicht gleich die nächst höhere wählt. Die Ausgliederung der letzten Entwicklungsstufe trägt dazu maßgeblich bei, da es so nur 3 Entwicklungsstufen bis zum maximalen Level gibt.

Das waren die beiden Konzepte, die ich einfach mal in den Raum werfen wollte. Und wie gesagt, das Eis ist dünn :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jan 2014, 15:41
Ich find deine Intentionen und die meisten Lösungsvorschläge sehr gut und schließe mich bei Gandalf schonmal an, aber, wie ich dir soweit ich weiß schon in dem Zusammenhang schrieb:

Ich persönlich fände es unglaublich störend, Gondors wichtigsten und mächtigsten Spell nur über einen Helden gewinnen zu können, dieser wird dadurch zum Must-Have. Ich persönlich verabscheue Helden-Must-Haves :D Naja: Dieses hier wäre sogar ein sehr teurer und sehr viel Zeit und Aufmerksamkeit erfordernder Held. Ich sage nicht dass er sich nicht auszahlen würde. Aber ich vermute doch irgendwie, dass dein Konzept die Möglichkeiten Gondor individuell zu spielen massiv einschränken würde.
Ich bin allerdings niemand der im Multiplayer den vollen Durchblick hat. Da würde ich andere Stimmen und Meinungen abwarten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 10. Jan 2014, 15:43
Also, bei Gandalf gibt es wenig zu Meckern ;) DIe Fähigkeiten sind gut, und auch auf ihn zugeschnitten.. Vorallem, dass er auf dem Pferd nicht mehr das Wort der Macht machen kann gefällt mir gut. Genauso, dass er nun eine bestimmte level braucht, um zu dem weißen zu werden, da wie du schon sagtest wird er sonst viel zu schnell, sogar manchmal direkt bei Rekrutierung zu dem weissen :)

Edit:// Jetzt hab ich aus versehen auf "Schreiben" gedrückt ohne was zu Aragorn zu schreiben :P
Ich schließe mich auch dort den normalen Fähigkeiten an, aber jetzt geht's zum Spell :D
Er erhält automatisch Stufe 10, wenn man diesen Spell kauft, stimmts?
Also, wenn man 25 Spellpoints hat muss man einfach nur Aragorn relrutieren und man hat ihn auf Stufe 10.. Naja, nicht so cool, aber lässt sich machen ;)
Ich finde es nur ein wenig blöd, die Whale es schon gesagt hat, dass er dann zu einem Must-Have wird.. (und, dass man, falls man keine Spellpoints hat diese Fähigkeiten nicht bekommt, um z.B. seine Festung zu retten..)
Ich höre mir noch andere Feedbacks an, und dann sag ich meine Endgültige Meinung dazu, kann mich noch nicht ganz entschließen :D


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 10. Jan 2014, 15:47
Von  mir gibts ein dafür für Konzept 1, obwohl ich ziemlich sicher bin, dass das Gandalf-Konzept abgeschmettert werden wird, da immer wieder Leute auf den Gedanken kommen, dass die beiden Gandalfs sich eigentlich unterscheiden könnten/sollten/müssten, aber
Abgelehnte Vorschläge:
  • Gandalfs Fähigkeiten werden nicht geändert
deshalb ging noch kein Gandalf-Konzept durch... (:( :( :()

Eine Frage zum Aragorn-Konzept:
Zitat
Er erreicht Stufe 10
Heißt das, dass wenn ich ihn erst hole nachdem ich den Spell habe, ich seine Entwicklungsstufen übergehen kann? Fände ich schade wenn ich mich mittels des Spells in einer Tour von Streicher zu Elessar durchkilcken könnte.
Wie gesagt ansonsten top Konzept + Präsentation.
Der Kritikpunkt von Dunkle's Maw ist allerdings durchaus nachvollziehbar. Deshalb von mir noch kein dafür für Konzept 2, obwohle es im großen und ganzen auch sehr gut gelungen ist.

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 10. Jan 2014, 15:50
Sorry, für den nutzlosen Post, da aber noch jemand gepostet hat, wollte ich darauf Aufmerksam machen, dass ich was editiert habe.. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 10. Jan 2014, 16:03
Ich bin für das Aragonkonzept und für den Aragonspell. Das Gandalfkonzept gefällt mir noch so gut, da meiner Meinung nach Gandalf nur Massenvernichter sein sollte nicht noch Heldendebuffer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Jan 2014, 16:22
Ich denke, das direkte Aufleveln auf Level 10 wäre deutlich zu stark.
Ein derart starker Held ist auf Level 10 dauerhaft extrem spielbeeinflussend und zu dem Zeitpunkt, an dem man 25 SP ausgibt, sollte man genug Geld haben, um ihn, wenn er mal stirbt, direkt wiederzubeleben, wobei er nun direkt auch wieder seine AdT aktivieren kann.

Aragorn auf Level 10 ist eine extreme Heldens und Troll-Vernichtungswaffe, somit kann man problemlos nach dem Spell mit dem schnellen Aragorn jeden feindlichen Helden mit 2-3 Schlägen umholzen. Und darüber hinaus hat er sofort eine extrem starke Führerschaft und ist extrem schwer totzubekommen.
Zudem ist er in der Lage, einen 25-er zu rufen, womit er die Zwecke eines 25-ers hier schon aktiviert.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jan 2014, 16:37
Danke schon einmal für euer Feedback. Ich würde am Liebsten die Hochstufung von Aragorn durch den Spell streichen, da ich es auch nicht so prickelnd finde, wenn dieser auf einen Schlag das Max-Level erreicht. Auf der anderen Seite müsste man überlegen, wie man dies sonst einbindet. Mal angenommen Aragorn ist auf Stufe 5 und man erhält den 25er Spell. In diesem Moment wäre der Spell recht unnütz, da man weder die AdT rufen könnte noch irgendwelche Führerschaften verteilen kann. Das war eigentlich der einzige Grund, warum ich diesen sofortigen Aufstieg eingebunden hatte, obwohl mir dieser nicht so gefällt. Ich klammere das Stufe 10 im Konzept erstmal ein (oder steiche es etwas weg^^), bis uns eine bessere Variante eingefallen ist :D

Zitat
(und, dass man, falls man keine Spellpoints hat diese Fähigkeiten nicht bekommt, um z.B. seine Festung zu retten..)
Ich nehme an du meinst Rohstoffe, statt Spellpoints?^^ Weil der Spell so oder so nicht hilft, falls du keine Spellpoints hast :D Die Spells können ja in der 4.0 nicht mehr in Armeen oder "auf" Gebäuden gewirkt werden (Sie benötigen also eine freie Fläche), was den Rettungsanker vielleicht etwas einschränkt.

Ja, ich stimme euch auch zu, dass Must-Have-Helden nicht immer so der Bringer sind und dadurch immer ein Zwang sein könnten. Auf der anderen Seite würde so vielleicht "Rohan antwortet" attraktiver werden, da die AdT doch mit einem nicht zu verachtenden Aufwand geholt werden müsste (Was sich aber am Ende auszahlt). So muss der Spieler abwägen, ob er einen Must-Have-Helden nimmt und dadurch die AdT rufen kann oder individualisiert und dann auch mit der Rohan-Armee klar kommt :D Ich weiß leider nicht so recht, welcher der beiden Spells im MP dominiert, aber ich denke schon, dass recht viele auf die AdT gehen. Ich gehe meist auch erst auf die AdT^^

Abgelehnte Vorschläge:
  • Gandalfs Fähigkeiten werden nicht geändert
deshalb ging noch kein Gandalf-Konzept durch... (:( :( :()
Argh, peinlich peinlich xD Wenn man nicht immer gleich auf die Vorschläge schaut^^

Das Gandalfkonzept gefällt mir noch so gut, da meiner Meinung nach Gandalf nur Massenvernichter sein sollte nicht noch Heldendebuffer.
Gutes Argument. Würde euch eine andere passende Alternative einfallen, die Gandalf den Grauen weiterhin attraktiv macht, sodass man nicht sofort auf den Weißen switchen würde?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 10. Jan 2014, 16:39
Gandalfs WdM im Reitermodus nicht verfügbar zu machen, gefällt mir sehr gut -es wäre in dem Sinne noch nicht mal eine wirkliche Änderung. Allerdings sagt mir nicht zu, dass er in deinem Konzept obendrein noch sehr stark gegen Helden ist. Es handelt sich dabei zwar um 10er Spells, aber ein Held, der Truppen einfach wegpusten kann und gegen Helden (eigentlich also sein Konter) einen Flächenstun hat? "Der weiße Reiter" gefällt mir von der Idee her zwar auch, allerdings sollten auch hier Helden nicht betroffen sein, ansonsten finde ich den Spell ganz hübsch.
BTW: Wenn eh schon Gandalf angesprochen wird, wäre es mMn mal an der Zeit, diesen wahnsinnigen Bonusschaden seiner Zauber als Weißer etwas zu normalisieren. Gandalfs Stärke wird (durch seine Werteschwächung) schließlich fast nur von seinen Spells bestimmt (und auch hier zählt eigentlich nur ihre offensive Stärke), insofern würde ich den Schadensbonus gerne beträchtlich senken.

Was Aragorn betrifft: Ich mag eigentlich die Grundidee, seiner Krönung wesentlich größere Wichtigkeit zukommen zu lassen, allerdings missfallen mir mehrere Dinge:
1. Aragorn hat atm das wahrscheinlich interessanteste Entwicklungssystem Edains -außer vielleicht von Sauron abgesehen. Diese sofortige Hochstufung auf Stufe 10 gefällt mir damit gar nicht, außerdem könnte ich mir vorstellen, dass dieser Teil den Ringkrieg in ziemliche Schwierigkeiten bringen könnte.
2. Feelingaspekt: Aragorns Weg wird mMn wesentlich besser durch seinen Levelaufstieg verkörpert und an deren Ende steht halt seine Krönung und nicht ein Sitzenbleiben als Thronerbe. Außerdem mochte ich dieses Voranschreiten über das Spellbook immer als Besonderheit Saurons.
3. MMn ist Aragorn bereits einer der besten Helden Edains. Er hat eine umfangreiche Entwicklung, bringt auf Stufe 10 massive Boni für Gondor und hat sowohl einfache wie auch passende Fähigkeiten. Die Einbindung der AdT war mir persönlich nie ein Dorn im Auge und hat sich auch nicht mit den Eidbrechern gebissen -die haben in Edain ja sogar ein eigenes Design. OK, es gibt einige Logikmängel, aber es ist insgesamt doch noch ein Spiel. Außerdem wäre damit Gondors Spielziel Aragorn+Krönung, also sehr elementar, was seiner Rolle mMn nicht entspricht. Er ist eine heftige Hilfe für Gondor, aber dieses könnte auch ohne ihn existieren -eine Bindung Aragorn-Gondor wie Sauron-Mordor besteht ja nicht.

Demnach also eine Enthaltung beim Gandalf Teil (da sollte sich aber schnell ein Dafür draus machen lassen xD) und ein Dagegen für den Aragorn Teil. Hoffe das klingt jetzt nicht so vernichtend als Urteil, aber wie du selbst sagst: Dünnes Eis, vielleicht habe ich mich an den aktuellen Aragorn einfach nur gewöhnt und interpretiere jetzt zu viel in seine Rolle hinein. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

Edit1: Ach Mist, hatte den Post schon geschrieben, bevor ich El Latifundistas und Kaels Rückmeldungen gesehen habe.
Edit2: Meiner Erfahrung nach nimmt mal "Rohan antwortet" sogar recht häufig, weil die Adler auf dem Spellweg liegen. Und wenn man sich Gandalf holt (3.8.1-Helden FTW 8-|), dann kann man sich eh nicht mehr umentscheiden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thanaril am 10. Jan 2014, 17:42
Solange Aragorn nicht sofort auf Lvl 10 aufsteigt, hast du für beide Konzepte mein dafür.
Vor allem das "Du kommst nicht vorbei" ist eine Sache, die mir bei Gandalf im Moment ziemlich fehlt - sowohl als Fähigkeit als auch als Audio-Untermalung.
Ich weiß zwar nicht, wie das mit dem Switch ab Stufe 5 funktionieren soll, so rein vom Coding her, aber ich stelle mir das ehrlich gesagt ein wenig kompliziert vor - oder es wird eigentlich genauso wie es Momentan ist, das weiß ich nicht. Aber so als Anreiz, dass man Gandalf den Grauen behalten könnte, könnte man ihm doch einfach ziemlich gute und hilfreiche Fähigkeiten geben. Die Fähigkeiten, die Kael vorgeschlagen hat, wären gut, aber nicht Overpowered. Ich würd Gandalf den Grauen damit auch spielen, da ich die Umwerfen-Fähigkeit nützlicher finde als das Licht der Istari.
Ich fände es schade, wenn Gandalf nicht weiter verändert wird, da ich als "relativ" erfahrener Multiplayer-Spieler sagen kann, dass Gandalf im moment ein Held ist, den ich mir nur hole wenn sowieso alle bunkern oder ich am gewinnen bin. Denn das Risiko, dass 4500 bzw. 4150 Rohstoffe einfach mal flöten gehen ist viel zu groß. Vor allem, da Gandalf in der Gondor-Armee auffällt wie ein bunter Hund und sich sofort alle gegnerischen Helden/Truppen auf Gandalf fokussieren.

Was Aragorn betrifft gibt's vermutlich den kleinen Mangel mit der Aufladezeit der Fähigkeit Stein von Erech. Man könnte ja einfach die AdT rufen, Aragorn in die Gegnerische Festung laufen und sterben lassen und ihn für die nächste AdT wieder rekrutieren. So spamme ich zum Beispiel Boromirs 10er - aber auch nur in Funmatches.
Bei Aragorn wär das aber nicht Sinn der Sache und mit Fähigkeiten wie Elronds Wiederhestellung, die bei allen Fähigkeiten den Timer zurück setzt ... sau stark.
Trotzdem gefällt mir dieses Konzept für Aragorn, da ich finde, dass nicht unbedingt mehr Feeling rüberkommt, wenn Aragorn sang und klanglos bei Stufe 10 zum Thronerben wird. Wenn man den 25er beim Kauf mit einem guten Spruch untermalt ist dem schon mehr getan (wie bei Mordors Herr der Erde-Spell "Sauron, Herr der Erde" gesagt wird).

Trotz all dem bleibe ich bei meinem dafür. Man kann das Konzept ja noch ein wenig verändern, aber das Grundgerüst erscheint mir sehr gut durchdacht und gut umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: El Latifundista am 10. Jan 2014, 17:50
Zitat
Mal angenommen Aragorn ist auf Stufe 5 und man erhält den 25er Spell. In diesem Moment wäre der Spell recht unnütz, da man weder die AdT rufen könnte noch irgendwelche Führerschaften verteilen kann.

Mach ihm doch einfach einen Fünften Slot frei und steck da die AdT rein.
Diese Fähigkeit ist dann erst verfügbar, wenn der passive Spell geholt wurde.
Je nach Level wird er dann noch etwas stärker.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 10. Jan 2014, 18:07
Zitat
So muss der Spieler abwägen, ob er einen Must-Have-Helden nimmt und dadurch die AdT rufen kann oder individualisiert und dann auch mit der Rohan-Armee klar kommt
Der Spieler kann garnicht abwägen, weil er das Must-Have haben muss. Alles andere wäre doch sehr paradox :P

Guck mal was ich gefunden habe xD
Zitat von: Kael_Silvers
Auch die Koppelung eines 25er Spells an Aragorn Stufe 10 halte ich für nicht zukunftsträchtig. Einzige Variante wäre die AdT nur bei Aragorn verfügbar zu machen und den 25er zu ersetzen, was ich persönlich aber nicht begrüßen würde...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,20406.msg277240.html#msg277240

Naja zum Gandalf-Konzept will ich sagen, wenn das Thema schon mal aufgerollt wird, dass ich deinen neuen Grauen Gandalf durchaus cool fände :)
Die Level 5 Voraussetzung ist sehr sinnvoll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 10. Jan 2014, 18:12
Zu Gandalf: Ich sehe nicht unbedingt so ein großes Problem bei den beiden neuen 10er Spells. So etwas ist mir auf jeden Fall deutlich lieber als 2 weitere Varianten alle  gegnerischen Einheiten mit Knalleffekt zu vernichten. Das Schützen der eigenen Armee bzw. das schwächen des Gegners unterscheidet sich im großen und ganzen nicht wirklich von Vernichtern, denn am Ende läuft es darauf hinaus, dass die eigene Armee überlegen ist. Es passt also durchaus zu Gandalfs Rolle, wenn auch nicht ganz so direkt. Und ein Held der wirklich nur aus reinen Vernichterspells besteht wäre nun wirklich mehr als langweilig. Hinzu kommt das beide Fähigkeiten auch an Filmszenen angelehnt sind und somit Feeling verbreiten (Die Szene mit dem Balrog ist eine der epischsten Szenen in den Filmen. Allein wegen dem Audioeffekt muss eine solche Fähigkeit umgesetzt werden :D). Von daher gibt es mein Dafür für den Gandalf Tei, auch wenn die genauen Auswirkungen eventuell nochmal überdacht werden müssen. Das muss amn ahlt testen.

Zu Aragorn: Ich halte die Grundidee des Spells für sehr gut, muss aber meinen Vorpostern zustimmen, dass ein Helden Must-Have nciht unbedingt das beste ist. Ich habe mir mal ein paar eigene Gedanken zu dem 25er Aragorns Krönung gemacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass einige der Auswikungen des Spells auch losgelöst von Aragorn existieren sollten. Zum Beispiel spricht doch nichts dagegen, dass Aragorns Krönung passiv alle Helden um 15% vergünstigt, unabhängig davon ob er selbst auf dem Feld ist oder nicht. Über die genauen Auswirkungen müsste man sich dann noch Gedanken machen.
Was Aragorn selber angeht würde ich vorschlagen, dass er durch Aragorns Krönung schon ein wenig gestärkt wird (unabhängig von seinem Level). Aber erst auf Stufe 10 lässt sich Aragarn wirklich zum König machen. Das könnte man dann ähnlich wie bei Sauron lösen. Wenn der Spell erforscht wurde und Aragorn auf Level 10 ist taucht über ihm ein Button auf mit dem man ihn zum König machen kann.
Das nur so als ein paar Gedankenanstöße zu Aragorns Krönung. Ich finde die Idee eines solchen 25ers hat viel Potenzial, da es feelingreich wäre und auch gameplaytechnisch deutlich interessanter als die alles vernichtende AdT.

Grüße
Rohirrim

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 10. Jan 2014, 19:03


Zitat
(und, dass man, falls man keine Spellpoints hat diese Fähigkeiten nicht bekommt, um z.B. seine Festung zu retten..)
Ich nehme an du meinst Rohstoffe, statt Spellpoints?^^ Weil der Spell so oder so nicht hilft, falls du keine Spellpoints hast :D Die Spells können ja in der 4.0 nicht mehr in Armeen oder "auf" Gebäuden gewirkt werden (Sie benötigen also eine freie Fläche), was den Rettungsanker vielleicht etwas einschränkt.
Ich meine schon spellpoints, man muss die Fähigkeit ja nciht in die Festung machne, aber kann es ja davor machen :)
Dann einfach nur noch hinhehen und dann hat sich das :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 10. Jan 2014, 21:42
Die Änderung an Gandalf würde ich auf jeden Fall begrüßen, sie würde sowohl der Balance (kein Reiten gemeinsam mit WdM), als auch dem Feeling entgegenkommen, da eine weitere epische Filmstelle (wahrscheinlich sogar die epischste) eingebaut würde.
Ich weiß auch nicht, ob das Team sich querstellen würde, da nach aktueller Konzeption ja keine der altbewährten schönen Fähigkeiten verlorenginge...

Was Aragorn angeht, bin ich noch etwas unschlüssig. Das mit dem Must-to-Have-Helden finde ich nicht unbedingt tragisch, da AdT sowieso einer der stärksten Spells im Spiel ist, da wären die zusätzlich aufgebrachten Ressourcen schon angebracht. Meine Befürchtung Ist eher, dass man Aragorn noch nicht weit genug gelevelt hat und warten muss, bis man diesen endlich auf Stufe 10 hat, damit man den Spell wirken kann, was wiederum unschön wäre. Vlt. ließe sich eine Lösung finden, bei der die Boni für den Spieler allein schon interessant genug sind, sodass die Wartezeit auf die AdT verkürzt wird.
Da Aragorn bei aktueller Konzeption noch nicht sofort König wird, würde ich ihn eher in Weg der Bestimmung oder etwas ähnliches umbenennen.

Btw.: Was passiert eig mit dem Andurilspell? Da war ja das Problem, dass die Boni sich aufmultiplizietten, weswegen man auf Teile des Entwicklungssystems verzichtete. Ich hatte in einem früheren Konzept mal die Streichung zugunsten des vollen Entwicklungssystems Aragorns angeregt, das Konzept ist aber inzwischen stark veraltet.
In deinem Konzept wäre Anduril ja schon als Fähigkeit Aragorns eingebunden, man könnte also ebenfalls in diese Richtung weiterüberlegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rogash am 10. Jan 2014, 21:46
Wäre es nicht eine Lösung des Auf-Level-10-Zwanges, wenn der Spellbookzauber Aragorn ganz gleich in welcher Stufe zu König Elessar macht, aber seine Stufe nicht auf 10 anhebt? Die Armee der Toten sollte dann eine von Elessars Level 1er Fähigkeiten sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Telcontar am 11. Jan 2014, 13:03
Für mich ist die Geschichte am Stein von Erech der Moment, in dem sich Aragorn (im Film zumindest, das Buch ist irgendwie zu lange her...) das erste Mal so richtig zu seiner Linie und Bestimmung bekennt und sie annimmt. Wäre es nicht möglich (obgleich es vermutlich katastrophal wäre^^), Aragorn zum Beispiel auf Stufe 7 vom weiteren Leveln abzuhalten um dieses dann erst nach dem einmaligen Auslösen der AdT via Spellbook wieder zu erlauben (dann aber als Elessar)?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Cruella de Vil am 11. Jan 2014, 22:55
Zitat
Für mich ist die Geschichte am Stein von Erech der Moment,

Eigentlich ist es ja bereits der Moment in welchem Aragorn in den Orthanc Stein blickt.

Zu den Ideen mit der Armee der Toten, würde ich persönlich vorschlagen den Spell zu etwas besonderem zumachen.

Die Eidbrecher kämpften schließlich auch nur in Gondors größter Not für Aragorn. Im Spiel kämpfen sie einfach immer wieder. Ich wäre stark Dafür, das Spiel nicht mehr so Spell lastig aufzubauen. Dass Spells wie die Armee der Toten oder Aragorns Fähigkeit nur ein einziges Mal nutzbar sind. Oder Gandalfs Wort der Macht z.B. gewaltige Energie und Konzentration kostet, sodass er für einen bestimmten Zeitraum überhaupt keine Fähigkeiten mehr nutzen kann. So würde sich das Spiel wesentlich interessanter gestalten und der Spieler muss genau abwägen wann und wie er seine Fähigkeiten einsetzt.

So viel zu meinen Gedanken
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 11. Jan 2014, 23:04
Ich empfehle, oben auf den von mir geposteten Link zu klicken. Einige Ideen hatte ich dort schon vorgeschlagen und es finden sich dort auch entsprechende Gegenposts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Cruella de Vil am 11. Jan 2014, 23:08
Und der entsprechende Link ist rund 2 Jahre alt. Vielleicht gibt es ja neue Stimmen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jan 2014, 11:34
Ich greife noch einmal das Gandalf-Konzept auf:

Gandalf-Konzept:
Ich finde es momentan recht schade, dass Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße sich von den Fähigkeiten her recht wenig unterscheiden, wobei die aktuellen Fähigkeiten ja auch passend sind. Trotzdem bin ich der Meinung, dass eine etwas größere Differenzierung beider Gandalfs möglich wäre und auch ein Stärkeunterschied sichtbar wird und, dass es sich auch lohnt Gandalf den Grauen weiterhin zu behalten. Dazu kommt, dass ich das "ich renne kurz per Pferd mit Gandalf in die Gegnermassen und Zünde WdM"-System etwas aushebeln möchte und die Wandlung zu Gandalf dem Weißen etwas verzögern will.

Gandalf der Graue:

Spellbook: Gandalf der Weiße:
Wenn Gandalf der Graue auf Stufe 5 oder höher stirbt, wird er sofort als Ganalf der Weiße von den Valar zurückgesendet. Ab sofort ist Gandalf der Weiße rekrutierbar. Er erhält zusätzlich +100% Magieschaden und -25% Aufladezeit auf seine Zauber.

Gandalf der Weiße:

Man hat bei Gandalf dem Grauen auch den Anreiz diesen länger zu behalten, da seine Fähigkeiten auf dem höheren Level nicht zu verachten sind mit dem Flächenschaden und dem Umwerfen von feindlichen EInheiten im großen Radius. Im Spellbook hat sich eigentlich nicht wirklich etwas verändert, nur, dass Gandalf ein Mindestlevel benötigt, bevor er zum Weißen werden kann. Mit passiert es oft genug, dass Gandalf das erste Mal das Schlachtfeld betritt, wenn er schon der Weiße ist (effektiver, da stärker und damit kosteneffizienter). Gandalf der Weiße ist dagegen in der aktuellen Form nahezu perfekt. Die einzige Schwäche ist hier das WdM in Verbindung mit Schattenfell. Dies würde ich durch einen anderen Spell ersetzen, der eigentlich primär zur Rettung der Armee gedacht ist, indem die feindlichen Einheiten aufgehalten wird. Insgesamt sollte dann aber auch der Cooldown vom Auf-/Absteigen höher sein, damit man nach dem Blenden der Gegner nicht einfach absteigt und WdM wirkt [uglybunti]

dafür:
1. Slayer
2. -Mandos-
3. Fíli
4. JonyM
5. Dr. Lecter
6. Théoden der Korrumpierte
7. SamonZwerg
8. Alter Tobi
9. Isildurs Fluch
10. Lord Schnee
11. Erkenbrand
12. Dark_Nûmenor
13. Radagast der Musikalische
14. Tar-Calion
15. CMG
16. Lorienkeks
17. Lord Eddard Stark

Konzept ist durch. Vielen Dank für den Support!


Ende Konzept 1 Gandalf



Aragorn-Konzept:
Das Entwicklungssystem vom Aragorn gefällt mir eigentlich auch ganz gut, sodass ich daran weiter festhalten würde. Ein paar Fähigkeiten sollen ebenfalls geändert werden, um Aragorns Rolle vom starken Einzelkämpfer hin zum Truppenführer zu betonen. Damit verbunden finde ich es immer etwas unpassend, dass sowohl Aragorn als auch das Spellbook die Armee der Toten rufen kann. Zumal die AdT im Spellbook einer der stärksten Spells im Spiel sein kann, und ich mich nicht wirklich damit anfreunden kann, dass dieser geschwächt würde :D. Daher folgt im Konzept eine Kopplung direkt an Aragorn, da die AdT eben nur auf den Isildurs Erben hört. Aragorns Entwicklungssystem orientiert sich auch an den Geschehnissen, die er durchlaufen musste.

Die wichtigste Änderung findet im Spellbook bei der Armee der Toten statt.
Armee der Toten (25 Spellpunkte): Rufe eine unkontrollierbare Armee der Toten temporär auf das Schlachtfeld. Nur der Erbe Isildurs kann die Armee der Toten kontrollieren und diesem dienen sie.
Die Armee der Toten kann in der Nähe von gegnerischen Einheiten gerufen werden. Falls das Argument kommt, dass diese dadurch recht nutzlos wird, muss ich wiedersprechen (Erinnerung an den ehemaligen 25er Spell von Angmar (Ûdun-Tor), wo die Einheiten auch unkontrollierbar waren und der Spell trotzdem sehr nützlich war).

Streicher
Streichers Fähigkeitenarsenal ist an seiner Anfangszeit in Bruchtal ausgerichtet und er unterstützt damit primär nur sich selbst durch beispielsweise die erhöhte Heilung und die aktiverbare Selbstheilung. Dies soll u.a. auch seine Wiederstandsfähigkeit betonen. Der Schwertmeister ist etwas schwächer als später Anduril, aber Streicher besitzt in dieser Form schon das erste Königszeichen mit Barahirs Ring. Dadurch sind schon die ersten Zeichen seiner Bestimmung zu sehen und durch den Effekt von Barahirs Ring wird Streicher auch in dieser Form attraktiv.

Aragorn
Als Aragorn ist sein Fähigkeitenarsenal an die Erlebnisse in und um Rohan geknüpft und dabei unterstützt er primär Helden und nur noch nebenbei sich selbst. Er kümmert sich also schon mehr um seine Mitstreiter, welche auch seine Rolle als Anführer der Gefährten und Support unterstreicht. Der Pfeilhagel inkl. die Werterhöhung der Helden kurzzeitig symbolisiert die Schlacht um Helms Klamm. Mit Elendil kann Aragorn ebenfalls Helden vor zu vielen Einheiten retten. Außerdem hat Aragorn nun die neugeschmiedete Klinge Anduril aus den Bruchstücken von Narsil erhalten, wodurch ein weiterer Schritt in Richtung König getan wurde.

Thronerbe Aragorn
Als Thronerbe ist sein Fähigkeitenarsenal an seinen Erlebnissen im Krieg gegen Mordor  orientiert und er unterstützt mit seinen Fähigkeiten nun auch Einheiten. Das Königskraut wird als stärkend und stimmungshebend beschrieben, wodurch der Effekt bei den Einheiten keine Heilung darstellt, sondern nur das Ersetzen einer gefallen Einheit mit anschließender Furchtlosigkeit. Als weitere Einheitenunterstützung dient die Stufe 8-Fähigkeit, welche auf den Kampf um Minas Tirith und am Morannon anspielt. Hier soll das Zeichen des Königs das Königskraut darstellen (obwohl es auch schon vorher genannt wird, aber hier wird es endlich als Zeichen des Königs gesehen)

König Elessar
Als König Elessar dient er seinem Volk und unterstützt es durch seine Führerschaft und Heilung. Die AdT könnte daher auch ihre aktuelle Stärke beibehalten, da sie an Aragorn gebunden ist und dieser auf dem Feld sein muss, damit die AdT kontrollierbar ist. Die Verbindung von 25er Spells an Gegebenheiten im Spielverlauf trägt auch zur Schwächung und besseren Einbindung dieser bei (siehe Grond, den sonst keiner bauen würde).  

Zitat
Was passiert eig mit dem Andurilspell?
Fliegt raus, um den Bug zu beseitigen.

Durch das Konzept wird Aragorn noch einmal in seinen einzelnen Entwicklungsstufen betont und eventuell auch reizbar gestaltet, sodass man Aragorn auch einmal länger in einer vorherigen Entwicklungsstufe behält und nicht gleich die nächst höhere wählt. Auch ist die AdT wurde durch dieses Konzept etwas geändert. Zum einen kann es diese nicht zweimal geben (Aragorn und Spellbook) und zum anderen ist die AdT erst mit Aragorn wirklich effektiv. Dadurch ist Aragorn kein Must-Have-Held mehr und es eröffnen sich mehr strategische Möglichkeiten.

dafür:
1. Slayer
2. JonyM
3. Dr. Lecter
4. Théoden der Korrumpierte
5. SamonZwerg
6. Isildurs Fluch
7. Lord Schnee
8. Erkenbrand
9. Dark_Nûmenor
10. Radagast der Musikalische
11. Tar-Calion
12. Lorienkeks
13. Lord Eddard Stark
14. Azog


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: @ Alter Tobi: Meinung können sich mit der Zeit ändern, da man neue Sichtweisen dazugewinnen kann :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 14. Jan 2014, 12:20
Für das Gandalf Konzept, Aragorn muss uch nir noch zu gemüte führen. ;)

Edit.: auch für das Aragornkonzept!

Dadurch wird AdT auch noch etwas geschwächt, find ich gut.

Das mit Gandalf dem weißen versteh ich noch nicht ganz...er muss über Rang fünf sein, der Spell muss gekauft sin und dann wird er zum weißen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Mandos- am 14. Jan 2014, 12:22
Das Gandalfkonzept gefällt mir sowieso und auch das Aragornkonzept ist jetzt schon besser ^^
Aber war die AdT nicht deshalb von Aragorn kontrollierbar, weil er als Erbe Isildurs Anduril trug? Wenn ja, müsste die AdT auch schon ab Level 4 zu kontrollieren sein ^^

Für das Gandalfkonzept schonmal mein "Dafür", beim Aragorn- Konzept bin ich mir noch nicht sicher ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 14. Jan 2014, 15:20
Für beide Konzepte, fände bei dem Aragorn-Konzept aber noch interessant, ob er nicht auch die Möglichkeit bekommen sollte, den Ring ablehnen zu können und dadurch gestärkt zu werden.
(Denke da an die Szene, wo er bei Amon Hen Frodo ziehen lässt, ohne wie Boromir den Verlockungen des Ringes zu erliegen - mMn fühlen sich z.B. Gandalf und Galadriel in ähnlichen Situationen weit mehr zum Ring hingezogen und geraten fast in Versuchung :P)

Und die Fähigkeit von Streicher "Barahirs Ring" gefällt mir vom Namen her nicht; sehe die Verbindung Flächenschaden zum Ring nicht.
(Mir würde hier etwas, dass ihn nach Moria als Nachfolger Gandalfs charakterisiert, besser gefallen: "Führer der Gemeinschaft" oder so)

PS: Wäre natürlich richtig toll, wenn mit erreichen der Stufe 10 bei König Elessar alle Gondor-Statuen seinem Abbild nachempfunden wären, aber das führt definitiv zu weit  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jan 2014, 16:00
Zitat
PS: Wäre natürlich richtig toll, wenn mit erreichen der Stufe 10 bei König Elessar alle Gondor-Statuen seinem Abbild nachempfunden wären, aber das führt definitiv zu weit  ;)
Das wäre natürlich cool :)

Zitat
Das mit Gandalf dem weißen versteh ich noch nicht ganz...er muss über Rang fünf sein, der Spell muss gekauft sin und dann wird er zum weißen?
Genau. Kauft man den Spell bevor Gandalf d. G. auf Rang 5 ist, passiert nichts. Erst sobald dieser Rang 5 erreicht, wird er zum Weißen. Also eigentlich das identische System, wie zur Zeit, nur eben, dass eine Levelgrenze eingeführt wird. Das soll bewirken, dass man auch den Grauen auf dem Feld haben muss und nicht der erste Gandalf, den man rekrutiert, der Weiße ist (so, wie es zur Zeit oft vor kommt).

Zitat
Aber war die AdT nicht deshalb von Aragorn kontrollierbar, weil er als Erbe Isildurs Anduril trug? Wenn ja, müsste die AdT auch schon ab Level 4 zu kontrollieren sein ^^
Ja und nein :D Prinzipiell hängt es an Anduril, aber blos, weil Aragorn Anduril trug hatte er noch nicht die AdT neben sich stehen. Im Buch bekam er das Schwert zur Gründung der Gemeinschaft und die AdT hat er erst ein halbes Jahr später gefunden und deren Eid eingefordert (im Film war die Zeitspanne etwas kürzer). Demnach besitzt er eher Anduril als er die AdT kontrollieren kann. Ich hätte ja auch gern diese passive Eigenschaft, dass die AdT kontrollierbar ist als passiven Effekt bei König Elessars Anduril eingebaut, aber ich befürchte, dass dies zu wenig mitbekommen würden, dass dies davon kommt. Will man einen Effekt erreichen, muss dieser sichtbar für den Spieler sein. Eine Änderung der Textstelle ist oft leicht zu übersehen :D

Zitat
Und die Fähigkeit von Streicher "Barahirs Ring" gefällt mir vom Namen her nicht; sehe die Verbindung Flächenschaden zum Ring nicht.
(Mir würde hier etwas, dass ihn nach Moria als Nachfolger Gandalfs charakterisiert, besser gefallen: "Führer der Gemeinschaft" oder so)
Streicher ist bei diesem Fähigkeitenset auf sich selbst ausgerichtet, wo eine Führerschaft kontraproduktiv für seine Rolle wäre. Erst im späteren Spiel wird die Führerschaft hinzugefügt. Barahirs Ring galt als Treueversprechen der Freundschaft sich gegenseitig zu helfen. Um das Streicher-Rollen-Konzept nicht zu verlassen, wollte ich keine Fähigkeit einbauen, die jemanden anders unterstützt, also ging es nur, dass Streicher sich für einen Freund mehr ins Zeug legt. Durch den Schwertmeister bekommt er schon den Angriffs- und Rüstungsbonus, wodurch dieser bei Barahirs Ring wegfällt. Weitere "eigennützige" Effekt gibt es dann kaum noch (da Furcht bei Helden nicht so recht effektiv ist), also blieb nur der temporäre Flächenschaden übrig, was wunderbar zu seiner Rolle als einzelner Krieger Streicher/Einheitenvernichter passt. Ich hatte auch erst überlegt ihm in jeder Entwicklungsstufe ein Königszeichen (Zepter von Annúminas, Bruchstücken Narsils (Anduril), de Ring Barahirs und Elendilmir) mehr zu geben, aber das würde zeitlich nicht passen. Also blieb es nur beim Ring und dem Schwert. Die anderen beiden Königszeichen sind in der Führerschaft "König der Menschen" als König Elessar vereinigt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 14. Jan 2014, 16:19
Die Idee mit der unkontrollierbaren AdT find ich echt gut. Dafür von mir.
Das Dafür fürs Gandalf-Konzept darfst du ruhig zählen. Nur weil es unwahrscheinlich ist, dass das Team sich darauf einlässt, heißt das ja noch lange nicht dass man nicht versuchen könnte sie zu überzeugen. :P

MfG
TdK

Edit: Man könnte bei Gandalf dem Grauen auch statt Aufsteigen/Absteigen Schattenfell einführen, da er laut Buch das Pferd schon reitet als er nach Bruchtal kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Tobi am 14. Jan 2014, 16:34
PS: @ Alter Tobi: Meinung können sich mit der Zeit ändern, da man neue Sichtweisen dazugewinnen kann :D
Natürlich, ich hatte da nur noch was im Hinterkopf^^

Ich bin auch für Gandalf
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2014, 16:34
Mein Dafür gilt auch für beide Konzepte.
Bei den Heilfähigkeiten und Barahirs Ring bin ich mit den Namen noch nicht ganz zufrieden. Folgender Vorschlag:
Streicher -> Geschenk des Abendsterns
Aragorn -> Athelas
Thronerbe -> Königskraut
König Elessar -> Hände des Königs

Bei der Fähigkeitenbeschreibung zu Barahirs Ring könnte man noch erwähnen, dass Aragorn sich in der Tradition seines Vorfahren Barahir für seine Freunde aufopfert, dann wäre der Bezug einigermaßen nachvollziehbar hergestellt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Erkenbrand am 14. Jan 2014, 17:33
Die Idee, die Armee der Toten solange neutral zu machen, bis Aragorn die entsprechende Stufe bekommen hat, finde ich genial. Auch die drei neuen Fähigkeiten von Gandalf sagen mir sehr zu, mein Dafür hast du ebenfalls sicher. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 14. Jan 2014, 17:36
Zitat
Aragorn -> Athelas
Thronerbe -> Königskraut

Sind Athelas und Königskraut nicht zwei Namen für ein und die selbe Pflanze? Warum dann überhaupt einen unterschiedlichen Namen?

MfG
TdK
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 14. Jan 2014, 17:49
Zitat
Aragorn -> Athelas
Thronerbe -> Königskraut

Sind Athelas und Königskraut nicht zwei Namen für ein und die selbe Pflanze? Warum dann überhaupt einen unterschiedlichen Namen?
Athelas und Königskraut sind tatsächlich zwei Bezeichnung für die selbe Pflanze. Ich finde übrigens, dass Königskraut besser zu Streicher passt als zu Aragorn. Streicher enstspricht ja dem Aragorn aus dem Film bis Bruchtal und da benutzt er dieses ja schon. In Bruchtal bekommt er dann den Abendstern geschenkt, bevor er loszieht, also würde das zu Aragorn passten.
Bin aber ebenfalls für beide Konzepte!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dunkler König am 14. Jan 2014, 18:00
Also die Gandals und Aragorn differenzierung finde ich sehr gut, so werden diese nochmal in ihrer Rolle unterstrichen und verbreiten mehr Feeling. Mein dafür hast du für beide Konzepte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Jan 2014, 19:44
Zitat
Aragorn -> Athelas
Thronerbe -> Königskraut
Sind Athelas und Königskraut nicht zwei Namen für ein und die selbe Pflanze? Warum dann überhaupt einen unterschiedlichen Namen?
Das ist mir natürlich klar, ich wollte damit nur auch über die Namen der Heilfähigkeiten Aragorns Weg zum König nachvollziehen...

Was Athelas bei Streicher angeht, so wäre das sicher passend, ich vermute jedoch, dass Kael Streicher als noch auf sich selbst fokussierten Held ohne Supporterfunktionen darstellen wollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2014, 19:49
was ich bei der Benennungsfolge amüsant finde ist, das Königskraut der "gemeine "Name war und Athelas der Name in der "hoch" Sprache war^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Sturmkronne am 14. Jan 2014, 19:54
Aber da Aragorn es als Streicher meistens mit Elben zu tun hatte, hat er Athelas gesagt. Da aber in Gondor die meisten mit Athelas nichts anfangen können, muss er in Gondor auf den "gemeinen" Begriff zurückgreifen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 14. Jan 2014, 20:05
ähm ja... die Gondorianer warn auch zu der Zeit noch ein großes und recht gebildetes Volk... und z.B. auch der Kräutermeister nannte Athelas Athelas und hätte noch 3 dutzend andere Namen außer Königskraut aufzählen können.. Ich zitiere mal
Zitat
Da trat der Kräutermeister ein. "Euer Gnaden fragten nach Königskraut, wie es die BAUERN nennen", sagte er, oder athelas in der edlen Sprache oder für jene, die etwas Valinorisch verstehen..."
"Das tue ich", sagte Aragorn , "und mir ist es einerlei, ob ihr jetzt asëa aranion oder Königskraut sagt, solange Ihr welches habt."

Ich würde Athelas vorziehen, da es schon im Gedicht heißt:
"Wenn der Schwarze Atem weht,
Todesschatten dräuend steht,
Löschen alle Lichter aus,
Athelas, komm du ins Haus,
Durch Königshand zu geben
Sterbenden das Leben!

was vom Kröutermeister als ein Knittelvers verstümmelt im Gedächtnis alter Frauen abtut... und so ist auch der Sindarin Name Athelas ein Begriff
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Sturmkronne am 14. Jan 2014, 20:23
Dann hatte ich es genau falschherum in Erinnerung und es war Sam der den Begriff Athelas nicht kannte und nur Königskraut kannte... Dann könnte man doch einfach tauschen und es zu Anfang Königskraut nennen und später Athelas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 14. Jan 2014, 20:52
Jungs, kommt mal bitte zum Thema zurück. Hier geht es um die Diskussion von Konzepten. Wenn ihr unbedingt über Athelas/Königskraut diskutieren wollt, dann gibt es dafür geeignetere Threads im Offtopic-Bereich. Das ganze Konzept jetzt an einem Begriff aufzuhängen finde ich schon etwas unzweckmäßig.

Zu den Konzepten:
Das Gandalfkonzept finde ich klasse. Hier hast du mein Dafür
Beim Aragornkonzept ist mir was noch nicht ganz klar. Greift die Armee der Toten auch meine eigenen Einheiten an, gehört sie also quasi zu den Creeps ? Oder ist sie nur nicht auswählbar, aber dennoch verbündet ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Jan 2014, 00:55
Zitat
Man könnte bei Gandalf dem Grauen auch statt Aufsteigen/Absteigen Schattenfell einführen, da er laut Buch das Pferd schon reitet als er nach Bruchtal kommt.
Ja, das stimmt. Wäre eine Möglichkeit. Würde dies aber hier nicht nutzen wollen, da Schattenfell als stolzer Fürst der Pferde eher zu Gandalf dem Weißen (=rein) passt :D

Zitat
Bei den Heilfähigkeiten und Barahirs Ring bin ich mit den Namen noch nicht ganz zufrieden. Folgender Vorschlag:
Streicher -> Geschenk des Abendsterns
Aragorn -> Athelas
Thronerbe -> Königskraut
König Elessar -> Hände des Königs

Bei der Fähigkeitenbeschreibung zu Barahirs Ring könnte man noch erwähnen, dass Aragorn sich in der Tradition seines Vorfahren Barahir für seine Freunde aufopfert, dann wäre der Bezug einigermaßen nachvollziehbar hergestellt.
Beides übertragen. Hört sich gut an :)

Zitat
Beim Aragornkonzept ist mir was noch nicht ganz klar. Greift die Armee der Toten auch meine eigenen Einheiten an, gehört sie also quasi zu den Creeps ? Oder ist sie nur nicht auswählbar, aber dennoch verbündet ?
Ah, stimmt. Hier stockt der Vergleich zum Ûdun-Tor :D Dort haben ja alle Einheiten, die aus dem Tor kamen, alles und jeden angegriffen. In der Überlegung zur AdT war es eigentlich so geplant, dass diese nur Feinde angreifen. Aber es wäre auch nicht unlogisch, wenn sie erst als Creeps agieren und alles und jeden angreifen. Das würde den Nutzen eines Level 10 Aragorns weiter erhöhen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Leviathan am 20. Jan 2014, 18:24
Bin für das Aragorn Konzept.
Aber eine Frage der Bonus den man mit seiner Krönung erhalten hat (wegen der Kaserne und den Lehen und so) ist der in deinem Konzept noch vorhanden oder soll der gestrichen werden? Denn ich würde den gern doch zumindest in Maßen erhalten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jan 2014, 19:31
Die Lehen sollten dann natürlich weiterhin in Gondors Kasernen (etc.) freigeschalten werden, sobald Aragorn auf Stufe 10 ankommt.

Nun fehlt noch eine Stimme für das Aragorn-Konzept :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 20. Jan 2014, 20:48
Das Konzept find ich gut, aber König Elessar find ich persönlich etwas stark.
Einheiten erleiden 25% weniger schaden (Die heilenden Hände) und dann noch die Führerschaft von ihm.
 -> Wären dann 75 %

Anduril find ich persönlich auch etwas krass, da er dann der ultimative Heldenkiller wäre. Mmn sollte man einfach den Angriffs und Verteidigungs Boni übernehmen.^^

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jan 2014, 21:36
  • Stufe 2: Anduril, Flamme des Westens: Aragorn verursacht kurzzeitig 50% Schaden und erhält +50% Rüstung. Außerdem laden sich gegnerische Heldenfähigkeiten 25% langsamer wieder auf solange Anduril aktiv ist.
  • Stufe 3: Hände des Königs: Die Hände des Königs heilen, wo sie nur können. Alle verbündeten Einheiten und Helden in der Nähe werden geheilt. Geheilte Einheiten erleiden kurzzeitig 25% weniger Schaden.
  • Stufe 10: König der Menschen: Aragorn trägt nun auch die letzten beiden Zeichen des Königs, das  Zepter von Annúminas und den Stirnreif Elendilmir, und nimmt seine Bestimmung an. Die Einheiten der Lehen sind in Gondors Kasernen reflektierbar und Helden kosten 15% weniger. Alle Einheiten in seiner Nähe verursachen +50% Schaden und erhalten +50% Rüstung und sind resistent gegen jegliche Furcht. Zusätzlich bieten Statuen +75% Verteidigung für Verbündete. (passiv)
Anduril ist mit der Erweiterung nicht wirklich so extrem. Der Grund dafür ist, dass solch eine Cooldownverlängerung nur auf Skills der Gegner wirken würde, die die Gegner in der Andurilzeit einsetzen. Ähnlich, wie beim Spellbook mit Galadriels passiver Fähigkeit zur Reduzierung des Cooldowns. Erst nach Erhalt und erneutem Einsatz werden die Spells schneller aufgeladen. So sollte dies auch bei Aragorn funktionieren. Setzt kein in der Nähe befindlicher gegnerischer Held irgendeine seiner Fähigkeiten ein, während Anduril aktiv ist, hat dies keine Auswirkung. Also ist bei der Fähigkeit Timing ganz wichtig :D
Wie stark am Ende die Führerschaft inkl. der Heilenden Hände ausfällt, ist nicht weiter diskutiert worden. Gern können die Werte etwas reduziert werden, wobei eben die Führerschaft dauerhaft wirkt und die heilenden Hände nur temporär und auf ein Gebiet begrenzt wirken. Den Radius des Effekts inkl. Heilung muss auch nicht übertrieben groß ausfallen, sodass vielleicht 3-4 Bataillone von diesem Effekt betroffen sind. Ich denke, dass es dadurch nicht übertrieben ist und falls doch, dann sehe ich kein Problem in der Reduzierung der Führerschaftswerte bzw. der der Heilung :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 20. Jan 2014, 22:00
Dann bin ich mal die letze dafür Stimme ;)

Ist ja auch ein gutes Konzept  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 22. Jan 2014, 14:27
Dann bin ich mal die letze dafür Stimme ;)

Ist ja auch ein gutes Konzept  :)

Und wenn dies nicht reichen sollte hast du auch noch meine Dafür Stimme ;)

Das Konzept ist wirklich toll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 14:42
Hallo liebe MU,

Im Film sieht man ja, dass die AdT die korsarenboten "plündern"
Und als sie dann in dem Hafen waren, liefen sie von hinten nach vorne :D hoffe man weis was ich meine :D.

Naja ich fänds cool wenn sich diese Szene im Spellbock wiederfindet und man zusätzlich zu dem spell " Stein von Erech" (oder einem anderen)noch ein bat Adt ruft, welches wie der 1er Spell von Elrond, geringen AoE verursacht. Also einen kreisförmigen kleinen Flächenschaden.

AdT starten hinten und läuft nach vorne :P

Mfg
Amandil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 9. Feb 2014, 14:51
Naja, das finde ich nicht so gut..
Denn: Wo soll diese Fähigkeit hin? In das Spellbook? Das ist voll.. Aragorn? Der hat schon was mit der Armee der toten zu tun :)
Dann passt es nicht zu der AdT, da diese einfach zu stark sind, um nur so wenig schaden anzurichten, und es ist eine unschöne Dopplung zu der von dir angesprochenen Fähigkeit von Elrond..
Also gibt es dafür mein DAGEGEN
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 15:35
Denn: Wo soll diese Fähigkeit hin? In das Spellbook? Das ist voll.. Aragorn? Der hat schon was mit der Armee der toten zu tun :)
Naja ich meinte, dass diese an den Stein von Erech gekoppelt ist: sie ist aktiv...man drückt auf den Button...der Spell wird eingestzt und wird dann zum gewohnten passiven(So ist dieser Spell einmalig wie auch die AdT im Film) xD.

Vielleicht  sollte der anweder für 10 oder 15 sek. keine Fertigkeiten wirken können
Damit man nicht sofort die normale AdT reinhaut...Balancing überlasse ich dem team oder euch ;).

Mfg
Amandil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 9. Feb 2014, 15:55
Ich hab die Idee ehrlich gesagt nicht verstanden... :P
Außerdem existiert der Spell "Stein von Erech" im normalen Edain nicht, das ist ein HS Spell von Aragorn, der den König der Toten massiv verstärkt und ihn länger bleiben lässt.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 9. Feb 2014, 16:04
"Stein von Erech" gibts im normalen nicht und ich wäre, wie Dark Numenor dagegen.

Ich hätte aber einen anderen Vorschlag zu bringen.

In dem Vorschlag geht es um, das Horn von Boromir. Wie ihr alle wisst (hoffe ich zumindest^^), stunt das Horn gegnerische Einheiten. Im Film aber, sieht man wie sich die Gefährten bemühen, Boromir zu erreichen. Mein Vorschlag lautet, dass das Horn Verbündeten Einheiten einen kurzen Geschwindigkeits Boost gibt. Damit wäre der stun Effekt weg und das Horn würde in meinen Augen mehr zu dem beitragen, wöfür es eigentlich gemacht wurde. -> Hilfe rufen

dafür:
1. -Mandos-
2. Halbarad

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 9. Feb 2014, 16:08
Ich finde die Idee eigendlich ganz gut, man könnte diese Fähigkeit als Ersatz für die Reiter-Armee der Toten bei Aragorn nehmen (damit deren Modell nicht verloren geht auch diese dazu nehmen. Es wäre zwar eine Dopplung (nicht nur mit Elronds, auch mit Eomers (der hat das mit Rohirrim) und mit Mumakil bei Mordor (hab leider den Namen des Helden vergessen), aber Strenggenommen ist seine jetzige AdT Fähigkeit doch eine Dopplung mit dem Spellbook, ausser das hier Reiter zum Einsatz kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 9. Feb 2014, 16:09
Im Buch benutzt Boromir das Horn in Moria und der Ton ist so durchdringend, dass die Orks und sogar der Balrog kurz stehen bleiben und von der Verfolgung ablassen. Daher erfüllt das Horn mMn seine Funktion aus dem Buch. Der Film ist hier zweitrangig -> dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Mandos- am 9. Feb 2014, 16:10
Ich bin für den Vorschlag von König Thranduil. Passt wirklich viel besser und das Horn wäre endlich mal nutzbar :D
(Der CD kann trotzdem angehoben werden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 9. Feb 2014, 16:13
Ich bin auch dafür und füge hinzu, dass ich es passend fände, wenn er, bevor er mit seinem letztem Gefecht beginnt, nochmal von selbst in sein Horn blasen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 9. Feb 2014, 16:13
Im Buch benutzt Boromir das Horn in Moria und der Ton ist so durchdringend, dass die Orks und sogar der Balrog kurz stehen bleiben und von der Verfolgung ablassen. Daher erfüllt das Horn mMn seine Funktion aus dem Buch. Der Film ist hier zweitrangig -> dagegen

Wenn wir aber Das Horn so lassen wie es ist, dann wird es immer streiterein geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Mandos- am 9. Feb 2014, 16:17
Ich habe grade nachgeschaut und keine Szene gefunden, in der Boromir das Horn in Gegenwart des Balrogs nutzt... Dafür ist die Szene aus dem Film bei Boromirs Tod GENAUSO im Buch... ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 9. Feb 2014, 16:22
  • Stufe 10: Stein von Erech: Solange Aragorn auf dem Schlachtfeld ist, ist die Armee der Toten (25er Spell) kontrollierbar. (passiv)
Ich meinte meine idee an das Konzept von kael zu integrieren...(is doch kein HS vorschlag oder?). :P :P
Also wird der spell AKTIV : bei der Aktivierung kommt der gleiche Spell wie elronds 1er(nur mit AdT statt den Bruinenpferden und in einem KLEINEN radius)Danach wird diese zu dem gewohnten Spell von oben (also passiv)

Dies wäre an dem Film orientiert(RotK), wo Aragorn im Hafen von dem Schiff springt und AdT hinter ihm erscheint und die orks attackiert.

Hoffe das man meine absichten besser herauslesen kann :P
Mfg

Amandil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 9. Feb 2014, 16:26
"Boromir hob sein Horn an die Lippen und blies. Laut hallte es unter dem Höhlendach wieder, wie ein herausfordernder Kampfruf aus vielen Kehlen. Für einen Augenblick schraken die Orks zurück, und selbst die Flammengestalt blieb stehen "

Das ist zwar die Krege-Übersetzung, aber der Inhalt dürfte klar sein. Ich bin und bleibe dagegen. Die Wirkung des Horns hat Buchbezug und außerdem finde ich, dass es Boni-Spells und Führerschaften bei Gondor schon mehr als genug gibt. Der Stun dagegen ist einzigartig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 9. Feb 2014, 16:38
"Für einen Augenblick"

Heißt aber, dass sie nicht gefühlte 10 sek bewegungslos waren ;)

PS: Es gibt soviele Stun Fähigkeiten, was soll also daran einzigartig sein?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 9. Feb 2014, 16:43
Das wäre natürlich ein Ansatz. Die Stun-Zeit erheblich zu verkürzen wäre buchgetreuer und balancefreundlicher. Da hätte ich nichts dagegen.

Edit: Wie viele Stunfähigkeiten gibt es bei Gondor noch ? Außer dem Wolkenbruch kenne ich ehrlich gesagt keine.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Mandos- am 9. Feb 2014, 16:52
Ok, hab die Stelle jetzt auch... Trotzdem gibt es die Stelle in den "Zwei Türmen" auch, bei dem das Horn Aragorn, Gimli und Legolas "ruft".
Außerdem sind Stuns gameplaytechnisch wirklich öde, ein 1 Sekunden Stunn würde sich nicht lohnen (die Ausführung dauert viel zu lange) und ein langer Stun nervt einfach nur alle extrem. Einen Geschwindigkeitsboost gibt es dafür nicht oft (nur bei Ima?) und würde genauso passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 9. Feb 2014, 16:53
Dass es bei Gondor einzigartig ist verstehe ich schon, da haste recht.^^

Ja gut, dann lautet mein Neuer Vorschlag, dass Horn Boromirs sollte gegnerische Einheiten kurz (3 sek.) bewegungsunfähig machen. Damit wäre die gegnerische, Armee nicht andauernd bewegungsunfähig. Vielleicht kann man es sogar so machen, dass das Horn auf Stufe 10 selbst Helden kurzzeitig lahmlegt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 9. Feb 2014, 16:58
Dass das Horn von Boromir zu stark ist, ist uns Testern auch aufgefallen, weswegen es auch abgeschwächt wird.
Ich denke nicht, dass man es ersetzen muss, da gerade diese Fähigkeit Boromir schon in SuM1 ausgezeichnet hat und etwas ist, was zu ihm hinzugehört. Außerdem fände ich einen Geschwindigkeits Buff eher langweilig, da es schon genügend andere Modifier gibt.
Außerdem kann man das Horn von Boromir mit bestimmten Sachen annulieren, wie bei Gondor mit dem Hornspell und Farmirs Führerschaft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 9. Feb 2014, 17:03
Na gut dann lohnt es sich ja nicht wirklich mehr, darüber zu diskutieren oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: gabromir am 9. Feb 2014, 17:03
Andere Völker können das nicht so leicht kontern. Ausserdem würde der Geschwindigkeitsbuff einem anderen Problem Gondors entgegenwirken: Langsamkeit.
Gondorsoldaten bewigen sich so extrem träge und kommen kaum an gegnerische Bogis ran. Ich würde den Spell dann so gestalten, dass er nur Infanteristen betrifft.

Ausserdem gibt es genügend Stuns im Spiel, während es kaum Geschwindigkeitsbuffs gibt. Neben Dains 1. Spell und der Luftlichtbringerfähigkei t fällt mir keine ein.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 9. Feb 2014, 17:18
Aber wie es auch schon einmal entweder in Skype oder im Internen besprochen wurde bringt es herzlich wenig zum Rückzug, wenn Boromir erst stehen bleibt, dann seine relativ lange Animation durchführt, die Einheiten dann fliehen, Boromir aber stirbt, da er als letzter zurückbleibt..
Und zum "Bogenschützen angreifen"..
Da stunnt man die Schützen doch eher, bringt mehr als die Geschwindigkeit zu erhöhen und ist auch Konterbar durch Fähigkeiten, die der Prinz von Dol Amroth genannt hat :)
Also auch dafür mein DAGEGEN
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 9. Feb 2014, 17:28
Man muss aber bedenken, dass man sich über einen Stun eher aufregt wie über einen Geschwindigkeits Boni.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 9. Feb 2014, 17:34
Man muss aber bedenken, dass man sich über einen Stun eher aufregt wie über einen Geschwindigkeits Boni.
Könntest du das bitte näher erläutern ? Für mich ist das nämlich kein nachvollziehbares Argument. Und wenn die Diskussion in sowas wie "Die Fähigkeit mag ich einfach ich nicht und deswegen muss sie weg" umschlägt, ohne dass noch irgendwelche sachlichen Argumente kommen, dann beende ich die Diskussion lieber.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 9. Feb 2014, 17:39
sogar der Balrog blieb kurz stehen, als Bormir es in Moria erschallen lies... das will was aussagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 9. Feb 2014, 17:44
Im Multiplayer ist es doch so, dass man sich schneller darüber aufregt, dass Einheiten gestunt sind als über einen Geschwindigkeits buff.

Aber wenn sich das Horn sowieso Balancetechnisch ändern wird, dann lohnt es sich ja nicht wirklich mehr darüber zu diskutieren.^^


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Mandos- am 9. Feb 2014, 17:53
Der Stun ist nicht einfach nur nervig und kann als 2er Spell eines MG Helden durchaus spielentscheidend sein... Man kann ihn sowohl zum Rückzug als auch zum Angriff einsetzen und die meisten Völker sind absolut hilflos dagegen.
Dazu kommt ein ziemlich kurzer CD und eine extreme Reichweite, so dass man ihm andauernd ausgesetzt wäre, wenn der Gegner es drauf anlegt.

(Als Beispiel Lothlorien gegen Gondor, alle Grenzwächter sind gestunnt und Waldis und Reiter erldeigen den Rest, absolut unkonterbar ohne lamen)

Ich weiß echt nicht, wie man gegen einen Geschwindigkeitsboost sein kann und stattdessen einen OP- Stun bevorzugt, wenn beides Buchgetreu ist.

Falls der Stun drinne bleibt: Verdopplung bis Verdreifachung des CDs, Senkung der Reichweite auf die Größe eines Gondortrupps und Senkung der Stundauer auf maximal 4 Sekunden.
Aber gut...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thanaril am 9. Feb 2014, 18:36
sogar der Balrog blieb kurz stehen, als Bormir es in Moria erschallen lies... das will was aussagen

Mit der Aussage wäre für mich jede Diskussion beendet. Aber das ist ja alles subjektiv. Das einzige, was drin sein sollte, ist die Erhöhung des Cooldowns.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Feb 2014, 18:45
Man sollte sich im Zweifelsfall zwischen Buchgetreue und krüppligem Gameplay, und gesundem Gameplay aber dafür fehlender Buchgetreue, entscheiden können. Und zwar durch die Bank weg ohne Ausnahmen, ohne auch nur über solche Fälle zu straucheln. Das wäre der beste Fall.

Ihr diskutiert so hoffnungs- und ergebnislos, weil kein klar definierender Rahmen geleistet wurde, weil die Edain Mod bisher irgendwie alles gleichzeitig sein will mMn.

Ich stimme König Thranduil zu, abzuwarten. Entweder löst das Team diese Sache, oder es lässt alles beim Alten. Ich hege ja in vielen solchen Fällen große Hoffnung auf 4.0 :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alphawolf am 9. Feb 2014, 19:32
Boromir greift bei der Szene in Amon Hen in größter Not zu seinem Horn. Mein Vorschlag wäre, das Horn als Geschwindigkeitsboost einzusetzen und erst bei einem roten Lebensbalken Boromirs zum Stun umzufunktionieren. So hätte man in einem offenen Gefecht einen schönen Boost für eigene Einheiten, während es einem am Rande der Niederlage eine Rückzugsmöglichkeit bietet. Sonst haben die langsamen Einheiten Gondors ja kaum eine gute Rückzugsmöglichkeit. Ein weiterer Vorteil wäre, dass man es im MG nicht drauf anlegen kann, den Ggener durch einen "Dauerstunn" totzulamen. Ist es umsetzbar, eine Fähigkeit in Bezug zur Lebensanzeige zu stellen?
Ich finde, so lassen sich Buchtreue und Gameplay gut vereinen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 9. Feb 2014, 19:44
Ich hab intern das schon Mal gesagt:
Das Horn als Geschwindigkeitsbonus wäre nicht so gut, der Grund ist, dass die Animation sehr lange ist und zudem Boromir dabei stehen bleibt.
Wofür bringt der Bonus dann was?
Selber fliehen?
Bis man wegrennen kann sind ein paar Sekunden vergangen und Boromir blieb zudem stehen => Boromir ist auf jeden Fall tot.
Um wegrennende Gegner zu verfolgen?
Bis die Fähigkeit wirkt ist der Gegner schon weit weg und wie gesagt: Boromir rennt dann weit hinter all seinen Truppen her, was auch komisch wirken würde.
Geschwindigkeitsboni müssen eigentlich sehr schnell wirken, sonst kann man sie nicht wirklich einsetzen, weil sie kaum was bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 19. Feb 2014, 08:54
Habe die Ehre,

ich hätte einen Vorschlag zu Gandalf seinen Magiestoß zu bringen. Aktuell one hittet er problemlos schwache Einheiten. In Kombination mit den geringen CD ist er meiner  Meinung nach zu stark. Ich hätte daher vorgeschlagen, dass der Magiestoß nun Einheiten und Helden nur noch zurückstößt. Der Magiestoß wäre dann nicht mehr zu stark, aber immer noch nützlich, da man Zeit gewinnt in der Schlacht ,was natürlich immer nützlich ist.^^


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 19. Feb 2014, 10:02
Klingt Interessant, wäre das aber nicht zu schwach? Ja ich weiss von der allgemeinen Helden schwächung aber trotzdem ist Gandalf das "stärkste Pferd im Stall".

Ausserdem ist es so ( zumindest bei mir) dass Gandalf hauptsächlich durch den Magiestoss levelt.

Könnte man das nicht so machen:  

Gandalf der Graue

Magiestoss
Stufe 1-3 keinen schaden
Stufe 4-6 halb so viel schaden wie bis jetzt
Stufe 7-10 den gewöhnten Schaden

Gandalf der weisse beibt der Schaden wie er jetzt ist.

Nur mal so ein Vorschlag.

Mfg

Graasgring
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 19. Feb 2014, 11:48
Wenn es bei Gandalf den weißen, so bleibt wie es jetzt ist, dann ist doch mein Vorschlag für die Katz oder nicht? Bei clumpenden Einheiten, ist der Magiestoß einfach zu krass und macht einfach zu viel schaden^^

Nützlich wäre er ja allemale noch.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 19. Feb 2014, 11:57
Clumpen soll ja fast nicht mehr vorkommen wenn ich das richtig mitbekommen habe.

Was hälst du denn von dem Vorschlag mit der stärkung des Magiestosses je nach level?

Stufe 1-3 keinen schaden
Stufe 4-6 halb so viel schaden wie bis jetzt
Stufe 7-10 den gewöhnten Schaden

Dann aber für den Grauen und Weissen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 19. Feb 2014, 12:59
Abgelehnte Vorschläge:
  • Gandalfs Fähigkeiten werden nicht geändert
Zunächst mal gilt immer noch das hier. Außerdem bin ich der Meinung, dass sich ein so teurer Held wie Gandalf auch irgendwie lohnen muss. Wenn er jetzt anfangs nichts mehr machen kann, außer ein paar Einheiten umzuwerfen und nach der Heldenschwächung wegen seiner ohnehin schwachen Magierrüstung noch leichter ins Gras beißt als bisher, befürchte ich, dass er ohne einen Magiestoss mit Schaden kaum noch brauchbar sein wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Feb 2014, 14:54
Das Pferd macht Gandalf so lächerlich op und nicht der Magiestoß.

Nimm Saruman seinen Feuerball weg und kein Mensch baut ihn mehr, außer, man hat sowieso bereits starke Dominanz und kann 4000 in einen Helden investieren der erstmal gar nichts tut außer seiner Armee beim Schnetzeln zuzugucken.

Ich stimme CMG also voll und ganz zu. Nur, dass ich nicht den Eindruck habe, dass Änderungsvorschläge an Gandalf komplett unterwünscht sein würden. Es muss halt ein Vorschlag her, welcher die hohen Ansprüche des Teams an die Traditionalität des SuM-Gandalf mit kleinen, aber effektiven Veränderungen verbinden kann.

Doch natürlich könnte ich mich darin auch irren. Was hier erwünscht ist, und was nicht, wissen allein die Betreiber.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Feb 2014, 15:52
Zitat
Ich stimme CMG also voll und ganz zu. Nur, dass ich nicht den Eindruck habe, dass Änderungsvorschläge an Gandalf komplett unterwünscht sein würden. Es muss halt ein Vorschlag her, welcher die hohen Ansprüche des Teams an die Traditionalität des SuM-Gandalf mit kleinen, aber effektiven Veränderungen verbinden kann.
Du hast es mit deinen Aussagen eigentlich ziemlich gut getroffen. Es gab in der Vergangenheit schon viele Ansätze zu Änderungen an Gandalf, keine davon hat uns aber bislang überzeugt. Aus diesem Drängen der Community ist der Ered-Luin Gandalf entstanden, der anders aufgebaut und strukturiert ist, sowie gewünschte Ansätze der Community beinhaltet, dennoch der Traditionalität des SuM-Gandalfs folgt.

Allgemein noch einmal ein Hinweis zu den Helden an sich:
Helden wie Gandalf kosten in der Version 4.0 nur noch maximal 3000 Ressourcen. Dementsprechend sind jedoch alle Helden massiv abgeschwächt und in die neue Balancemechanik fest integriert. Ohne seinen Magiestoß wird Gandalf nur bedingt Chancen haben gegen Feinde zu bestehen, deshalb wäre das hier vorgebrachte Konzept der neuen Balance eher abträglich. Das könnt ihr natürlich nicht wissen, deshalb erläutere ich euch dies hier noch einmal explizit.
Der Grund für die Preisminderung ist nicht alleine das Kontersystem, sondern auch die KI, die durch diese neue Kostenverteilung die Möglichkeit besitzt, jeden einzelnen Helden zu rekrutieren. Das macht die KI nicht nur besser, sondern auch noch deutlich interessanter.
Bislang haben wir von unseren Testern primär positives Feedback zu den derzeitigen Balanceänderungen bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 26. Feb 2014, 09:57
Habe die Ehre,

ich hätte nur einen kleinen Vorschlag der mir seit dem Faramir Update am Herzen liegt.^^

(http://www.herr-der-ringe-film.de/v3/media/galerie/sonstiges_1/sonstiges/Faramirsmannen-cb180250.jpg)

(http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/waldlaeufer.jpg)

Man sieht im Bild vergleich schön, dass die Ithilien Waldläufer etwas dunkler
gehalten sind.

Sowie,

(http://modding-union.com/updates/edain2/uload/faramirranger_1371119456.jpg)

Also mein Vorschlag lautet eigentlich nur, dass man die Waldläufer etwas an Faramirs neues Design anpassen sollte.


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 27. Feb 2014, 09:51
Tut mir wirklich leid wenn ich hier einfach so ein neuea Thema beginn.

 Ich melde mich mal mit einer kleiner Idee für ein Siedlungsgebäude für:

ARNOR

Name: Aussenposten

Modell: das aktuelle modell des Aussenposten die man erobern kann ( damit könnte man diese doch sehr schöne Modell behalten.)

Kosten: vielleicht 400

Effekt: produziert Ressourcen und hat eine sehr hohe sichtweite. Man kann eine Einheit einquartieren. Diese stellt dann die Bemannung / Garnison des Aussenposten dar. Einquartierte Einheiten heilen sich.


Das war es auch schon.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Nibukiros am 27. Feb 2014, 19:59
@Thranduil:
Ganz abgesehen davon, dass ich deinen Namensvetter auf den Tod nicht ausstehen kann, spricht nichts gegen diese schöne Idee, außer dass sie arbeitsaufwändig ist. Ich muss zugeben, dass mir die Farbgebung des neuen Faramir sehr zusagt und ich sie so auch sehr an den normalen Waldläufern befürworten würde. Der Vorschlag erscheint mir also passend und angemessen. Wenn das Team keine Probleme sieht, dürfen wir das ganze gerne durchprügeln.

@Graasgring:
Der Außenposten stünde also auf einer Siedlung? Mit dem bereits vorhandenen Skin meinst du wohl den Vorposten, der Rohstoffe produziert. Die Konzeption: Ich bin mir persönlich nicht ganz sicher, wie ausgewogen der Vorschlag erscheint, denn zum einen stellt er zwar keine Vergünstigungen zur Verfügung, die gesamten Effekte sind aber nicht wenige. Beim Geld bin ich mir unsicher. Klar, die vielen Fähigkeiten bedingen solch einen hohen Preis, doch 400 für ein Ressourcengebäude? Vielleicht eher 350. Dann: Warum brauchen wir den Außenposten? Einfach, damit der Skin nicht verloren geht? Vielleicht etwas mager. Klar, aufgrund des Designs muss er zu Menschen, aber warum Arnor und warum nur Arnor? Da hast du noch etwas Überzeugungsarbeit vor dir, vielleicht bin ich aber nur zu kritisch.
Was mir noch unschön erscheint: Der Vorposten erfüllt gleich drei Zwecke, was im Festen Bauen mMn zu viel des Guten ist. Die hohe Sichtweite wäre, soweit meine Meinung, schon genug zur Ressibeschaffung dazu. Dann würde der Außenposten aber eher zum mobilen Pferdevolk Rohan passen, wenn du mich fragst. Klingt vielleicht sehr kritisch, könnte aber daran liegen, dass ich noch nicht sehr überzeugt bin.

Fazit:
König Thranduils faramirfarbene Waldläufer bekommen ein Dafür
Graasgring darf durchaus noch etwas Überzeugungsarbeit leisten, wenn er den Außenposten an mir vorbeibringen will, ich bin noch nicht seiner Meinung dass ARNOR DIESES Gebäude benötigt...

Es grüßt freundlich euer
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Feb 2014, 21:53
@Thranduil; dafür
und ich mag deinen Namensvettern, sowohl im Buch, als im Film und auch im RPG [ugly]

@Graasgring;
ich sehe es ähnlich wie Thranduil, zudem habe ich irgendwie das Gefühl Arnor wird wie Bruchtal den Lindonturm bauen können, wodurch es eine ziemliche Dopplung wäre, sorry ;)




Lang, lang ist es her,
doch nun nochmal,
möcht ich ein Konzept präsentieren.

Von Steinbrüchen und Marktplätzen

Die Baumöglichkeiten sind in 4.0 begrenzt. Sehr schwer trifft dies meiner Meinung Gordor, da diese sehr viele unterschiedliche Gebäude in der Festung haben:
-Wohnhaus
-Schmiede
-Kaserne
-Schießstand
-Stallung
-Häuser der Heilung
-Heldenstatue
-Turm
-Werkstatt
-Marktplatz
-Steinbruch
Elf an der Zahl. In der großen Festung gibt es neun Bauplätze. In der kleinen Festung gibt es sechs.
Sehr schwer trifft es so den Marktplatz und den Steinbruch, die man schon jetzt eher selten im Spiel sieht (MP), da ich diese allerdings beide sehr schön finde, möchte ich den Marktplatz und den Steinbruch etwas „aufpolieren“, damit sie im Spiel auch gebaut werden und ihren Bauplatz und das Geld wert sind.

Der Steinbruch
Der Steinbruch kostet derzeit 1500 und hat die drei Aufrüstungen:
„Tor verstärken“ (verstärkt das Tor) – würde ich genau so belassen und nur den Preis auf 750 setzen.
„Numenor-Mauerwerk“ (verstärkt den Mauerring und die Türme) – soll natürlich auch bleiben und 1500 kosten.
„Kampfturmausbildung“ (Der Schaden der Pfeile jedes Turms eines Gebäudes sowie der normalen Türme werden erhöht) – ebenfalls 1500 kosten.

Nun kommen wir zu weiteren Änderungen und Neuerungen:

Der Steinbruch kostet nur noch 1000.

Der Steinbruch sorgt passiv dafür, dass neue Gebäude 10% weniger kosten. Bei zwei Steinbrüchen 20% weniger.

Der Steinbruch bekommt die Fähigkeit „Gebäude ausbauen“
„Gebäude ausbauen“ ermöglicht das Auswählen eines anderen Gebäudes in der Festung welches sofort auf Level drei gebracht wird. (Jeder Steinbruch kann nur ein anderes Gebäude hochleveln.)

Im Steinbruch kann für 300 ein Steinmetz rekrutiert werden.
Der Steinmetz hat das Aussehen der derzeitigen Baumeister und kann verbündete Gebäude reparieren und Flammen löschen.

Ich finde, dass diese Änderungen den Steinbruch stark aufwerten und richtig lohnenswert machen.
Eine letzte Erweiterung für den Steinbruch (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,27091.msg341716.html#msg341716) verkneife ich mir aber mal^^



Der Marktplatz
Der Marktplatz kostet derzeit 1500 und hat folgende Aufrüstungen:
„Belagerungsmaterial“ (50% des Kaufpreises werden zurückerstattet, wenn ein Gebäude zerstört wird) – ebenfalls belassen und 300 kosten.
„Erntesegen“ (Farmen (man beachte: nur außerhalb der sicheren Festung) produzieren dauerhaft 25% mehr und kostet 1500) – dies würde ich auch so lassen, nur den Preis auf 1000 senken, da es wie gesagt, wesentlich weniger Farmen gibt und somit der Nutzen nicht mehr so groß ist.
„Eisenerz“ (sorgt dafür, dass die Aufwertungen für Soldaten von geschmiedeten Klingen und schwere Rüstungen weniger kosten) – da die genannte Vergünstigung schon die Schmieden erledigen, würde ich es gerne ändern: Die Schmieden produzieren 10% mehr Geld, wenn man „Eisenerz“ für 1000 entwickelt.

Nun kommen wir zu weiteren Änderungen und Neuerungen:

Der Marktplatz soll auch nur noch 1000 kosten.

Der Marktplatz soll auch mit dem Bewohner-System ausgestattet werden, schließlich will der Marktplatz auch belebt sein.

Der Marktplatz bekommt eine weitere Aufrüstung für 750: „Schutz der Farmen“, wodurch die Farmen an Rüstung gestärkt werden und auf Angreifer Pfeile verschießen.

Auf dem Marktplatz können ab sofort „Händler“ für 300 rekrutiert werden.
Der Händler (Aussehen: Veränderter Baumeister, vielleicht kann man sich da beim DVZ-Team inspirieren lassen) macht sich sofort, nachdem er den Marktplatz verlassen hat, auf zum Kartenrand und verschwindet für´s erste, ähnlich wie der Zwergentrupp.
Nach einiger Zeit kehrt der Händler zurück, man kann sich gut vorstellen, dass er in die Lehen Gondors gereist ist und dort Handel betrieben hat und nun mit einer der folgenden zufälligen Ware im Gepäck zurückkehrt:
+Der Händler kehrt mit Königskraut zurück. -Nun kann der der Händler in die Häuser der Heilung geschickt werden, wodurch die Heilungsreichweite und Heilungsgeschwindigkeit gestärkt wird.
+Der Händler kehrt mit Baumaterial zurück. -Nun kann er in die Werkstatt geschickt werden, wodurch dort Katapulte für kurze Zeit wesentlich schneller und günstiger gebaut werden können.
+Der Händler kehrt mit Eisenerz zurück - Nun kann er in eine Schmiede geschickt werden, wodurch diese kurzzeitig mehr Geld produziert.
+Der Händler kehrt mit schweren Rüstungen und geschmiedeten Klingen zurück – welche er einen beliebigen Trupp überreichen kann, die damit ausgestattet werden.
+Der Händler kehrt mit Nahrungsmitteln zurück – Nun kann er in ein Wohnhaus geschickt werden, wodurch dieses Wohnhaus einmalig 500 abgibt.
Wichtig ist, dass es immer nur einen Händler gleichzeitig geben sollte, der grade auf der Karte ist oder auf Reisen.


So, nun möchte ich Feedback hören!!! xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Nefarian am 28. Feb 2014, 01:15
Hallo

Mmn ein recht schönes konzept
Rüsrungsboni bzw pfeilboni müssen natürlich überdacht werden ( welche werte )

Ich bin dafür

Mfg
Nefarian
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 28. Feb 2014, 09:55
Cirdan dafür

Edit
Im bezug auf den Baumeister geb ich Kael Silvers recht, sowas hatte ich selbst schon vorgeschlagen und da bekam ich das gleiche feedback  ( dann braucht jedes Volk einen).

Was den Preis angeht wären 1500 eher angebracht.

Mein dafür bleibt aber bestehen. Man könnte diese änderungen allerdings hinzu editieren um das Konzept besser machen.

Zum Marktplatz hätte ich jetzt aber eine Frage, kommt der händler mit nur einem dieser güter wieder oder alle zusammen?  Ich verstand das so dass er zufällig mit Handelsgüter wieder kommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Feb 2014, 11:11
Der Steinbruch
Der Steinbruch kostet nur noch 1000.

Der Steinbruch sorgt passiv dafür, dass neue Gebäude 10% weniger kosten. Bei zwei Steinbrüchen 20% weniger.

Der Steinbruch bekommt die Fähigkeit „Gebäude ausbauen“
„Gebäude ausbauen“ ermöglicht das Auswählen eines anderen Gebäudes in der Festung welches sofort auf Level drei gebracht wird. (Jeder Steinbruch kann nur ein anderes Gebäude hochleveln.)

Im Steinbruch kann für 300 ein Steinmetz rekrutiert werden.
Der Steinmetz hat das Aussehen der derzeitigen Baumeister und kann verbündete Gebäude reparieren und Flammen löschen.
Die Änderungen hören sich nicht schlecht an, wobei es trotzdem nicht optimal gelöst ist. Durch das Feature ein Gebäude auf Stufe 3 zu bringen, ist der Steibruch besonders im LG extrem mächtig, wodurch einfach mal eine zerstörte Kaserne fix auf Stufe 3 gebracht wird, welche zusätzlich noch preiswerter gebaut werden kann. Daher sind 1500 Rohstoffe + Gebäude vergünstigen + Gebäude ausbauen-Feature + Ugrades mehr als ausreichend. Der Baumeister gefällt mir nicht, da sonst alle Völker eine Einheit bekommen müssten, welche Gebäude repariert.

Der Marktplatz
Der Marktplatz soll auch nur noch 1000 kosten.

Der Marktplatz soll auch mit dem Bewohner-System ausgestattet werden, schließlich will der Marktplatz auch belebt sein.

Der Marktplatz bekommt eine weitere Aufrüstung für 750: „Schutz der Farmen“, wodurch die Farmen an Rüstung gestärkt werden und auf Angreifer Pfeile verschießen.

Auf dem Marktplatz können ab sofort „Händler“ für 300 rekrutiert werden.
Der Händler (Aussehen: Veränderter Baumeister, vielleicht kann man sich da beim DVZ-Team inspirieren lassen) macht sich sofort, nachdem er den Marktplatz verlassen hat, auf zum Kartenrand und verschwindet für´s erste, ähnlich wie der Zwergentrupp.
Nach einiger Zeit kehrt der Händler zurück, man kann sich gut vorstellen, dass er in die Lehen Gondors gereist ist und dort Handel betrieben hat und nun mit einer der follgenden Waren im Gepäck zurückkehrt:
+Der Händler kehrt mit Königskraut zurück. -Nun kann der der Händler in die Häuser der Heilung geschickt werden, wodurch die Heilungsreichweite und Heilungsgeschwindigkeit gestärkt wird.
+Der Händler kehrt mit Baumaterial zurück. -Nun kann er in die Werkstatt geschickt werden, wodurch dort Katapulte für kurze Zeit wesentlich schneller und günstiger gebaut werden können.
+Der Händler kehrt mit Eisenerz zurück - Nun kann er in eine Schmiede geschickt werden, wodurch diese kurzzeitig mehr Geld produziert.
+Der Händler kehrt mit schweren Rüstungen und geschmiedeten Klingen zurück – welche er einen beliebigen Trupp überreichen kann, die damit ausgestattet werden.
+Der Händler kehrt mit Nahrungsmitteln zurück – Nun kann er in ein Wohnhaus geschickt werden, wodurch dieses Wohnhaus einmalig 500 abgibt.
Wichtig ist, dass es immer nur einen Händler gleichzeitig geben sollte, der grade auf der Karte ist oder auf Reisen.
Die Änderung, dass der Marktplatz ebenfalls mit Bewohner belebt wird, begrüße ich. Alle anderen Änderungen gefallen mir hier leider nicht. Mir mag es nicht gefallen, dass ein Feature, welche bei einem Volk umgesetzt wurde auch in anderen Völkern zu finden ist. Das zerstört mMn die Einzigartigkeit... Die Zwerge können ihre Truppen auf Reisen schicken und verstärkte bekommen. Gondors Einzigartigkeit in der Richtung sind die beschworenen Lehentruppen und darf daher mMn keiner Händler (welcher nebenbei gemerkt auch viel zu viele Fähigkeiten besitzt).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Feb 2014, 12:57
Ich stimme Kael zu, einige der Änderungen und Ergänzungen würde ich ebenfalls befürworten. Anderes wie zum Beispiel der Händler oder der Steinmetz sind einfach zu viel...

Entschlacke es noch etwas, dann kriegste mein Dafür  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 2. Mär 2014, 21:29
Zitat
Mir mag es nicht gefallen, dass ein Feature, welche bei einem Volk umgesetzt wurde auch in anderen Völkern zu finden ist. Das zerstört mMn die Einzigartigkeit
Einzigartigkeit? Mal davon abgesehen, dass in 4.0 gefühlt jede Einzigartigkeit und Besonderheit der unterschiedlichen Völker verloren geht, sehe ich hier keine Zerstörung der Einzigartigkeit. Das Händler-System soll zu ähnlich mit (?) dem Reiselager sein? Das einzig Gleiche ist doch, dass etwas vom Kartenrand verschwindet und später wieder auftaucht.
Die Zwerge schicken gleich einen ganzen Trupp von einem externen Bauplatz mit Ponys los und hoffen, dass sie speziell mit Mithril und als starke Truppen wiederkehren.
Gondor schickt vom Marktplatz einen extra dafür gebauten Händler vom Kartenrand und hofft, dass er mit einer brauchbaren Ware zurückkehrt. Hier möchte ich nochmal sagen, dass er nur mit einer der genannten Waren (Zufallsprinzip) (Königskraut, Baumaterial, Eisenerz, geschmiedete Klingen und schwere Rüstungen, Nahrung) zurückkehrt. Dieses System sollte ingame auch gar nicht kompliziert sein oder Zeit kosten: Der Spieler baut auf dem Marktplatz den Händler, dieser sollte sich nach Möglichkeit dann gleich automatisch zum Kartenrand aufmachen und verschwinden. Nach einiger Zeit kehrt er dann zurück (kurzes Meldungsfenster: Händler aus den Lehen ist zurückgekehrt). Der Spieler wählt den Händler an, sieht auf einer Palandirposition (Bild mit Beschreibung) welche Ware der Händler dabei hat und handelt entsprechend; z.B. schickt er ihn in die Schmiede.
Mir würde dies sehr zusagen! :)

Mit allen anderen Änderungen/Kürzungen könnte ich leben...


Zitat
Der Baumeister gefällt mir nicht, da sonst alle Völker eine Einheit bekommen müssten, welche Gebäude repariert.
*Steinmetz xD
Ist es denn ausgeschlossen, dass alle Völkchen etwas zum Gebäude reparieren bekommen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Mär 2014, 21:56
Das einzig Gleiche ist doch, dass etwas vom Kartenrand verschwindet und später wieder auftaucht.
Die Zwerge schicken gleich einen ganzen Trupp von einem externen Bauplatz mit Ponys los und hoffen, dass sie speziell mit Mithril und als starke Truppen wiederkehren.
Gondor schickt vom Marktplatz einen extra dafür gebauten Händler vom Kartenrand und hofft, dass er mit einer brauchbaren Ware zurückkehrt. Hier möchte ich nochmal sagen, dass er nur mit einer der genannten Waren (Zufallsprinzip) (Königskraut, Baumaterial, Eisenerz, geschmiedete Klingen und schwere Rüstungen, Nahrung) zurückkehrt.
Da ist aber alles gleich bis auf Kleinigkeiten, die den Unterschied ausmachen sollen (sogar verbesserte Ausrüstung bringt der Händler mit, was die Zwerge ebenfalls tun)? Man beachte, dass es solch ein "Einheiten zum Kartenrand und Zurück" vor 4.0 nicht gab (=das meine ich mit Einzigartigkeit). Nun tauchen immer wieder Konzepte auf, wo Einheit X zum Kartenrand wandert und mit irgendwas wieder zurück kommt (=Verlust der Einzigartigkeit). Mir persönlich sagt dies nicht zu, da sich mit der Zeit dieses System in jedes Volk integrieren ließe. Ich denke hier einfach, dass es ausreichend ist, wenn bei Gondor die Lehen von außerhalb erscheinen. Wahrscheinlich passiert es dann auch, dass der Baumeister versehentlich mit den Lehen in den Kampf gesendet wird und einfach verloren ist :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Grabunhold am 6. Mär 2014, 20:39
Könnte ja statt dem Steinmetz einfach ein Update kaufen, bei dem alle Gebäude in der Festung sofort (also die Auto-Reperatur die nach einiger Zeit erfolgt, erfolgt nach zB. 5 Sekunden) und etwas schneller repariert (vielleicht 50 %) werden.

Bezeichnung: "Kriegsbaumeister"
Kosten: 500-1000

dann würde wenigsten noch "irgendetwas" vom Baumeister übrigbleiben  xD

noch eine Frage zu „Erntesegen“

soll das auf alle Farmen wirken oder nur auf eine? Ich denke für Alle wär das zu OP für denn Preis, denn selbst mit einer Farm (wen überhaubst) weniger zieht man nur Vorteile daraus.

zB. 5 Farmen = 5x100%= 500%
      4 Farmen + Steinmetz = 4x125% =500% + Updates vom Steinbruch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Skaði am 6. Mär 2014, 21:12
Zum Aspekt der Einzigartigkeit: Alle Völker sind in großen Teilen recht ähnlich aufgebaut und damit meine ich nicht nur das Bausystem jetzt. Viele Mechaniken werden querbeet beibehalten und das ist offenbar beim großen Teil auch gewünscht so (und leichter zu balancen). Um sowas zu durchbrechen hatte ich z.B. mal vorgeschlagen, das Lothlorien keine Ressourcen mehr generiert und die Truppengenerierung nur noch Kasernenzeit kostet (wobei sich viele beschwert hatten, dass es kostenlos wäre, wobei Zeit auch eine Ressource ist). Sowas würde eine der Kernmechaniken für eines der Völker vollständig verändern, aber das tut man nicht und das kann ich verstehen, aber die Prämisse der Einzigartigkeit, wegen der ich überhaupt darauf kam, ist damit eigentlich schon gebrochen.
Weiterhin hat man dann z.B. eine Mechanik a, sowie eine Variation b zu dieser Mechanik. Nun hatten vorher alle Völker a und einem erlaubt man zur Einzigartigkeit b und landet dann von einem Muster "a a a a a a" in einem Muster "a a a a a b" und verbietet allen anderen Völkern sich da anzugleichen, um die Einzigartigkeit b für ein Völk exklusiv zu behalten. Das ist, finde ich, der falsche Weg für mannigfaltige Volksstrukturen. Wenn es nur zwei Mechaniken gibt, kann man die auch ungefähr gleichmäßig unter den Völkern verteilen oder die Ausnahme auch mal hier oder da zulassen, wenn es das betreffende Volk bunter und spielmäßig schöner macht. Tut man es nicht, landet man bei "a1 a1 a1 a1 a2 b1" anstatt bei "a1 b1 a2 b2 a1 b1". Wenn es hier Sinn macht, ist es doch total schnurz ob wir nicht schon etwas ähnliches dort hinten auch drinhaben. Wieso soll das jetzt bei diesem Volk davon abhängig sein? Optimal wäre natürlich für eine Frage eine Anzahl an Antworten, die der Volkszahl entspricht, aber "a b c d e f" geht halt auch nicht immer und wäre stellenweise vielleicht auch zu unhandlich und kompliziert, weil sich die Völker dann so sehr voneinander unterscheiden, dass es anstrengend wird ein neues spielen zu lernen.
Und drittens ist Randverschwinden oder Interaktion mit dem Kartenrand und ja auch Rückkehr oder Generierung von Einheiten dort eine neue Kernmechanik und kein einzigartiges Zwergenkonzept. Ich befürworte den ausgiebigen Gebrauch dieser, weil sie feelingreich ist und hoffentlich irgendwann wildes auf-die-karte-spawnen ersetzt, was ja eigentlich nur bei Geister- und Dämonenbeschwörung sinnig scheint. Mit einer "bwäh, das hat aber schon dieses oder jenes Volk"-Einstellung könnte man auch von allen bestehenden über 90% runterbrechen, alleine beim Spawnen von Einheiten dürfte man schon 'bwäh, das hat aber schon Gondors Armee der Toten' rufen. (Wobei in dem Beispiel schon ohnehin 'bwäh, unkreativ' gerufen wird.)

Zum Konzept: Ja zum Marktplatz und vor allem zur zivilen Händlereinheit. Ich hatte vor ein paar Monaten auch mal was mit zivilen Einheiten vorgeschlagen, aber das war beim Händler glaube ich nicht so gut gelungen wie hier und irgendwie hatte sich da kaum einer für interessiert, wenn ich das recht in Erinnerung habe. - Beim Farmupdate: Bleibt das? Wirtschaftlich sollen alle Völker (bis auf vielleicht Isengart & wohl Nebel) doch recht identisch sein, dünkt mich.
Beim Steinbruch habe ich mit dem Aufstufen und der dortigen zivilen Einheit aber auch Bedenken. Die zivile Figur scheint hier auch nicht ganz so sinnvoll zu sein eigentlich. Zumindest wäre ihre Hauptbeschäftigung rumstehen und warten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 7. Mär 2014, 07:20
Zitat
Das ist doch hier die Frage
Nö, das ist hier überhaupt nicht die Frage! [ugly]
Es geht hier um Gondor und grade um den Marktplatz und den Steinbruch ;)
(Und die Waldläufer Ithilien)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Joragon am 7. Mär 2014, 17:53
So, jetzt also wirklich  ;) hab vorher den Thread verwechselt  :(
Ich finde v.a. den neuen Marktplatz sehr gut gelungen, da er auch den Marktplatz auch zu einem Platz an dem gehandelt wir macht. V.a. das, aus dem Kartenrand gehen gefällt mir. Sie sollten aber auf dem Weg dorthin auch angreifbar sein, sodass meine eine "Handelsroute" bewachen muss.
Allerdings gefällt mir das, mit was sie zurückkommen nicht sehr. z.B., dass sie dem Spieler einfach nur 500 Ressourcen geben. Find ich ein bischen langweilig und iwie sinnlos. Er ist dadurch einfach eine neue Ressourcenquelle. Er kostet 300 und bringt 500.  Auch das mit dem "Erhöhte Produktion der Schmiede" ist find ich ein bischen einfach gemacht. Der Rest der Auswirkungen gefallen mir aber sehr gut.
Also insgesamt bin ich DAFÜR, man muss nur noch die Fähigkeiten optimieren.

Den Steinbruch finde ich auch gut. Auch der  gefällt mir. Und wer außer Gondor mit ihren Baukünsten verdient es einen Gebäudereparateur zu bekommen. Nur die Flammenlöschfähigkeit find ich unlogisch, das sollten alle anderen Völker dann auch haben, wenn die Fähigeit bleibt.
Auch die Gebäude ausbauen Fähigkeit find ich ok und das billiger werden der Gebäude ist auch ok, da die neuen Bauwaren nicht "importiert" werden müssen sondern vom Steinbruch "produziert" werden.
Also auch hier mein DAFÜR

Die Angleichung der Farben der Waldläufer erscheint mir auch schlüssig. Also auch ein DAFÜR
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Mär 2014, 18:20
Denkbar wäre auch, dass man den Händler gar nicht steuern muss, sondern nur eine Hsndelsroute zum Maprand legt, auf welcher er in regelmäßigen Abständen hin und her wandert. Damit könnte ich mich sogar anfreunden.

Der Steinmetz muss aber raus, oder man überlegt sich eine Alternative zur Gebäudereparatur aus dem Spellbook und setzt das ebenfalls als Fähigkeit des Steinbruches um...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 12. Mär 2014, 01:06
Habe die Ehre,

ich hätte nur einen kleinen Vorschlag der mir seit dem Faramir Update am Herzen liegt.^^

(http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/7217/faramirs-rangers-a.jpg) (http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/7217/faramirs-rangers-b.jpg)
(http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/waldlaeufer.jpg)

Man sieht im Bild vergleich schön, dass die Ithilien Waldläufer etwas dunkler
gehalten sind. (Oben zu unten)

Sowie,

(http://modding-union.com/updates/edain2/uload/faramirranger_1371119456.jpg)

Also mein Vorschlag lautet eigentlich nur, dass man die Waldläufer etwas an Faramirs neues Design anpassen sollte.


mfg

Dafür:

1. Nibukiros
2. Cirdan
3. Fili
4. Skaði
5. Joragon
6. Graasgring
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Adamin am 12. Mär 2014, 08:58
Das Bild hat jetzt aber keine so schöne Farbqualität. Wirkt alles etwas blass und rotstichig. :/

Im Zweifelsfall sollten die Einheiten wie im Film aussehen. Kann gut sein dass sie eine Umfärbung nötig haben, dann belegt diese aber bitte lieber mit Film-Bildern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 12. Mär 2014, 09:34
Ich hab mal etwas andere Bilder reingetan, die nicht so blass wirken. Lässt sich schwer was finden. D:


mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 14. Mär 2014, 12:14
Zu Cirdans Händlervorschlag:

Statt des Verschwindens (finde es selbst etwas unschön) könnte der Händler auf der Map zwischen zwei Gebäuden hin- und herpendelt oder aber Gehöfte auf der Karte ihre Erträge im Marktplatz abladen. (Eben nur wenn dieser gebaut wurde! Dann gäbe es eine erhöhte Produktion der Farm, die einzelnen Wagen wären aber halt auch angreifbar und die recht hohen Lieferungen so zu unterbinden)

Die Idee dahinter ist, dass ein Händler (oder in dem Falle eher ein Bauer) käme ja auch nicht mit nur einer kleinen Menge, sondern einem ganzen Sortiment auf den Markt um zu handeln ;)

Dadurch könnteein neues Spielelement "Karawane" integriert werden und dies würde immerhin den Namen "Marktplatz" rechtfertigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 14. Mär 2014, 16:16
Die Idee fände ich auch gut, ggf könnte man es ja auch so machen, dass er, wenn er gekillt wird, die Ress hinterlässt, die er sonst dem Spieler gebracht hätte. Jedoch würde ich noch aus dem Händler nen Wagenfahrer machen (einen Mann, der auf einem Karren sitzt, welcher von irgendwas gezogen wird).
Ich fänds gut, wenn jemand da ein ordentliches Konzept machen würde, ich bin da nicht so gut. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 14. Mär 2014, 17:16
Hab mir auch so'n Gandalfkarren aus dem ersten Teil vorgestellt - nur eben mit nem anderen Fahrer  :P


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Mandos- am 14. Mär 2014, 18:26
Wenn ihr euch unter diesem Karawanenkonzept ein Händlerkonzept wie bei Age of Empires oder Age of Mythology vorstellt, wäre ich dafür. (Also zwei Marktplätze oder Marktplatz und Base dienen als Start/ Endpunkt, dazwischen pendeln die Martkarren, je höher die Entfernung, desto höher die Einnahmen (nicht linear steigend, um das Risiko zu belohnen)).
Das ursprüngliche Händlerkonzept fand ich persönlich aber nicht so spannend ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Mär 2014, 19:26
Ich muss euch hierbei leider enttäuschen, etwas derartiges funktioniert nicht. Wir haben in jüngster Zeit selbst versucht ein ähnliches Konzept bei Isengart umzusetzen, allerdings sind wir, also FG und Ich, an verschiedenen Komponenten gescheitert.
Es gibt ein System aus CnC Generals, an dem wir zur Zeit basteln. Sollte sich dies wieder erwarten nutzen lassen, dann werden wir dies bestimmt entsprechend ankündigen. Fernab des technischen Faktors bin ich persönlich nicht der Meinung, dass ausgerechnet Gondor ein Karawannenkonzept benötigt, da gibt es sicherlich bessere Alternativen. Gondor hat den Marktplatz und eine geschlossene Festung, der wir bereits versucht haben ein wenig Stadtgefühl einzuhauchen. Das ist aber nur meine kritische Meinung und ich lasse mich gerne mit entsprechenden Konzepten umstimmen. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Durindererste am 15. Mär 2014, 22:49
ich finde es irgendwie nicht so toll das die Hobbits kämpfen wie die Orks, denn die Hobbits sind ein friedliches Volk und keine Orks
könnte die keinen Feste feiern oder so ,wenn das geht
ich hab keine Ahnung

Durin
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 15. Mär 2014, 22:56
Was hat das mit Gondor zu tun ?
Hobbits gibts nur bei Imladris und außerdem werden die in der neuen Version ohnehin nicht mehr vorhanden sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Durindererste am 15. Mär 2014, 23:12
die Hobbits waren doch bein ARNOR aber wenn die sowie so nicht mehr im Spiel sind  können meine Beiträge auch gerne gelöscht werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 16. Mär 2014, 10:54
Was hat das mit Gondor zu tun ?
Hobbits gibts nur bei Imladris und außerdem werden die in der neuen Version ohnehin nicht mehr vorhanden sein.

Natürlich sind diese noch vorhanden, nur nicht mehr in der Form.

Der Weg zu Edain 4.0: Das letzte gastliche Haus (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25225.0.html)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 16. Mär 2014, 12:45
Um das ganze nochmal aufzuklären: Hobbits gibt es als Fussvolk momentan noch im Gasthaus bei Arnor (und die Bogenschützen im Spellbook) zu finden. Aus dem Grund kam wohl die Frage auf was jetzt aus denen wird (ich nehmen mal nicht an, Arnor wird wie Imla Hobbitfarmen haben). Ich fänds ja persöhnlich cool, wenn man mit dem Spell per Warscheinlichkeit: Eselreiter, Bogenschützen oder normale Hobbits mit Ballisten rufen könnte. (Zusäzlich natürlich noch mit dem Helden) Somit würden diese wunderschönen Einheiten noch enthalten sein... Sind nicht schliesslich die Hobbits Arnor zur Hilfe gekommen (oder irre ich mich da)?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 16. Mär 2014, 12:48
Die Hobbits haben, nach eigener Geschichte, also ist es nicht sicher ob es auch wirklich stimmt, eine Einheit Bogenschützen zur Verteidigung von Fornost geschickt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: CMG am 16. Mär 2014, 13:05
Was hat das mit Gondor zu tun ?
Hobbits gibts nur bei Imladris und außerdem werden die in der neuen Version ohnehin nicht mehr vorhanden sein.

Natürlich sind diese noch vorhanden, nur nicht mehr in der Form.

Der Weg zu Edain 4.0: Das letzte gastliche Haus (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25225.0.html)

mfg
Das meinte ich doch  8-|
Sie sind nicht mehr frei rekrutierbar, sondern beschützen nur noch ihre eigenen Farmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 17. Mär 2014, 17:46
OK das wusste ich natürlich nicht  :)

Hier nochmal Werbung für meinen Vorschlag  xD
Habe die Ehre,

ich hätte nur einen kleinen Vorschlag der mir seit dem Faramir Update am Herzen liegt.^^

(http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/7217/faramirs-rangers-a.jpg) (http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/7217/faramirs-rangers-b.jpg)
(http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/waldlaeufer.jpg)

Man sieht im Bild vergleich schön, dass die Ithilien Waldläufer etwas dunkler
gehalten sind. (Oben zu unten)

Sowie,

(http://modding-union.com/updates/edain2/uload/faramirranger_1371119456.jpg)

Also mein Vorschlag lautet eigentlich nur, dass man die Waldläufer etwas an Faramirs neues Design anpassen sollte.


mfg

Dafür:

1. Nibukiros
2. Cirdan
3. Fili
4. Skaði
5. Joragon
6. Graasgring
7. Dr. Lecter
8. CMG
9. Lord Eddard Stark
10. Tar-Calion
11. SamonZwerg
12. JonyM

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dr. Lecter am 17. Mär 2014, 17:53
Ich dachte eigentlich, dass man zu simplen Skinänderungen gar keine Vorschläge machen sollte, aber eine Überarbeitung der Ithilien-Truppen wäre natürlich nicht verkehrt. Insofern dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dunkler König am 17. Mär 2014, 18:39
@König Thranduils Konzeptvorschlag: Eventuell könnten die Waldläufer noch ein oder 2 weitere Zufalls Modelle bekommen, aber sonst bin ich dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: olaf222 am 17. Mär 2014, 22:42
Finde ich eine gute Idee. Bin also auch dafür.

Falls jemand mal noch ein gutes Konzept hat wie man die Feuerpfeile umgestalten oder zu normalen Bogis verschieben könnte wäre ich auch nicht abgeneigt.

Diese Waldläufer und Feuerpfeilkombination stört mich eigentlich schon seit Jahren  8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 17. Mär 2014, 22:46
Zitat
Falls jemand mal noch ein gutes Konzept hat wie man die Feuerpfeile umgestalten oder zu normalen Bogis verschieben könnte wäre ich auch nicht abgeneigt.
dahin verschieben wäre es nur, wenn die normalen Bogis NICHT damit ausgerüstet werden können, was sie allerdings können... und Waldläufer ohne Brandpfeile wären... recht ineffektiv gegen Ents, Mumakil und dergleichen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 18. Mär 2014, 07:25
Ich hatte schonmal gesagt, dass ich es besser fände, wenn Bogenschützen nur für kurze Zeit mit Brandpfeilen schiessen können (wie früher in SuM2 die Nebelbogies mit Giftpfeilen und Giftklingen angegriffen haben)  oder, dass sie automatisch damit schiessen, wenn sie Gebäude, Ents, Mumakil etc angreifen. Ist doch etwas unlogisch, wenn sue die ganze Zeit mit brennenden Pfeilen rumlaufen (die müssten ja auch irgendwann mal abgebrannt sein).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2014, 09:48
Darf ich anmerken? In Age of Empires hat auch kein Hahn danach gekräht, dass die Bogen-/Armbrust-/Arballestenschützen und Fernbellagerungswaffen die ganze Zeit mit Brandpfeilen geschossen haben nach dem das nötige Upgrade erforscht war :D ausserdem wäre das Brandpfeil Upgrade dann gegenüber den Stahlbolzen, Eispfeilen, Gift-, Silberdorn- und Goldspitzenpfeilen massiv im NAchteil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Mär 2014, 11:09
Zuerst bekommt KT noch mein DAFÜR.

Ich finde, dass die Waldläufer die Feuerpfeile ruhig behalten sollten. Irgendeine Art des Upgrades muss es geben, sowas wie Stahlbolzen bei Isen finde ich a) unpassend und b) hebt es sich optisch nicht so sehr ab.

Das Argument, die Pfeile würden irgendwann auch abgebrannt sein, ist zwar richtig, aber ich finde diese physikalischen Details darf man nicht überbewerten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 18. Mär 2014, 13:56
Also, ich finde es schon schön, dass Bogenschützen Feuerpfeile haben, jedoch Waldläufer sollten diese nicht haben!
Ich finde es auch toll, dass Die Uruk-Armbrustschützen Stahlbolzen haben, es passt einfach besser!
Hier dafür ein Mini-Konzept:

Stille Pfeile

Da die Waldläufer eigentlich still und heimlich zuschalgen sollen finde ich das Feuerpfeil-Upgrade unpassend. Es würde sofort die Position verraten, und Feuer ist in einem Wald auch eher hinderlich. Hier ein neuer Vorschlag:


Ich hoffe, dass ich euch damit die Idee von den Feuerpfeilen weg zu kommen etwas näher hab bringen können :)

MfG Dark Nûmenor

Edit:// Sie sollten kein Extra Design bekommen, da es auch heimlich sein soll, und nicht auf den ersten Blick sehen soll, dass es Upgrade-Pfeile sind :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2014, 14:05
Der Name is schonmal schlecht gewählt, da eine gewisse Geräuscharmut ein Vorteil der meisten Pfeile ist. Dazu nahm ich eigentlcih immer an... da die anderne Gondorianischen Einheiten sowieso schon Plattenpanzer (die afaik im in vielen Fällen aus Stahl hergestellt wurden) tragen... dass die bisherigen Pfeilspitzen aller Schützen Gondors aus Stahl sind... dazu kommt, dass ich meine, dass das Material eines Pfeiles weniger Auswirkung auf die Rüstungsdurchdringung hatte als die Zugkraft des Bogens und DIE FORM des PFeiles (husthustBodkinpfeilhusthust (http://de.wikipedia.org/wiki/Bodkin-Spitze), diese würden aber ob der Form her weniger Schaden verursachen, da sie weniger Fläche bieten... aber eben dafür besser durch Rüstungen durchkommen) und wie gesagt: Waldläufer würden dadurch gegen Ents oder Mumaks relativ stark geschwächt, da die Waldläufer außerhalb der Festung rekrutiert werden kann es sein, dass die normalen Bogenschützen an diesem Punkt nicht schnell genug ankommen können, oder evtl. andere Probleme gerade Verhindern, dass man diese Rekrutieren kann... und dann is man erstmal aufgeschmissen...

Zitat
dass Die Uruk-Armbrustschützen Stahlbolzen haben, es passt einfach besser!

afaik gabs auch wesentlich seltener Brandbolzen als Brandpfeile
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 18. Mär 2014, 14:38
Sind sie denn miz Brand Pfeile, weniger nützlich im LG?
Ich denke nicht, und extra für die Waldläufer ein neues Upgrade machen, halte ich für unnütz.
 Also ich bin dagegen


Btw: kann man nicht erst mal ein Konzept durchhauen, bevor man ein neues anfängt ? -.-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 18. Mär 2014, 14:40
Die stille ist nicht nur akustisch zu verstehen, sondern auch auf einer Ebene, die zu sehen ist.
Ich hatte vergessen es dazu zu schreiben, werde es gleich auch editieren, jedoch sollen diese Pfeile keine große Abweichung (nichts auffälliges) vom normalen Design haben. Denn sonst mussten sich die Upgrade-Versionen immer unterscheiden, damit man nicht überrascht wird, jedoch sind Waldläufer zur Überraschung da!
Über das Detail kann man sich streiten, ich wollte es auch nur nochmals Betonen :)
Und nicht unbedingt! Ein Pfeil, der tiefer in ein Objekt eindringen kann kann dort auch - wenn er gut gezielt ist - mehr Schaden verursachen.
Ok, gegen Ents ja, ein wenig jedoch kann man ja immer noch (wie es Halbarad schon vorschlug) einen kurzzeitigen Button dafür machen, sodass sie dann kurzzeitig mit Feuerpfeilen angreifen :)
Und Olifanten sollten ja so oder so viel Schaden bekommen, denn je tiefer der Pfeil eindringt, desto wahrscheinlicher ist es, dass er z.B. eine Ader/einen Muskel trifft :)

MfG Dark Nûmenor

Edit:\\ Es ist nicht so, dass sie ineffektiv sind, es ist nur so, dass es absolut nicht passt, wenn auf einmal der komplette Wald leuchten würde, wenn sich Waldläufer dort verstecken (Im übertragenem Sinne).
Hab ich schon wieder vergessen, Sorry, KT, mein DAFÜR kreigst du auch :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 18. Mär 2014, 14:45
Zitat
Ich hatte vergessen es dazu zu schreiben, werde es gleich auch editieren, jedoch sollen diese Pfeile keine große Abweichung (nichts auffälliges) vom normalen Design haben

nur soll man geupgradete Einheiten eigentlich erkennen können, was auch eiN Grund dafür ist, dass Upgrades wie Geschmiedete Klingen weiterhin die FX haben...

Zitat
Und nicht unbedingt! Ein Pfeil, der tiefer in ein Objekt eindringen kann kann dort auch - wenn er gut gezielt ist - mehr Schaden verursachen
nur... auch in einem Hinterhalt kann man selten mit jedem Schuss treffen, Rüstungen können das Eindringen verfälschen etc. Es gitb Gründe warum man eben die Bodkinspitze für Rüstungsdurchdringung aber Blatt (oder wie auch immer) Spitzen gegen Leichtergerüstete und Pferde verwendet hat... sie richten einfach viel mehr Schaden an und nur die Form ändert in dem Fall wenig, afaik konnten beide ca. gleichtief eindringen, der Bodkin Pfeil war aber dank seiner Form wesentlich besser Geeignet durch ne Rüstung durchzukomen, wärend andere Pfeile wegen der größeren Fläche größere Wunden schlugen UND die Chance erhöten irgendein Organ zu treffen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 18. Mär 2014, 16:12
 Pfeuerpfeile wären in meinem Konzept neben einem anderem Upgrate da. Man könnte es aber auch einfach wie in Age of Mythologie machen, das Feuerpfeile keinen/ kaum Feuerschaden an Truppen (ausser Ents etc) machen sondern nur noch erhöhten Schaden gegen Gebäude machen damit Bogies gegen diese auch etwas anrichten können.

Trotzdem bin ich der Meinung, dass die Truppen noch ein Upgrate für Pfeile bräuchten (man könnte hier eine Wahl einbauen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Mär 2014, 16:15
Zudem sind die derzeitigen Feuerpfeile sehr gut gegen Gebäude.

Es gibt meiner Meinung nach keine Alternative zu Feuerpfeilen für Waldläufer, die dem Anforderungsprofil entspricht.

Somit auch von mir ein dagegen. Es ist ein kleineres Übel, eine leichte Ungereimtheit in Kauf zu nehmen, als zahlreiche neue Baustellen zu schaffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 18. Mär 2014, 16:16
Es soll aber auch was spezielles sein, und deswegen keine FX haben! Heimlich eben.

@Halbarad: Du verstehst mich glaube ich ein wenig falsch, es soll nicht für alle Bogenschützen sein, sondern nur für die Waldläufer, die normalen Schützen behalten die Feuerpfeile :)
Denn zwei Arten von Upgrades finde ich zu viel für eine Einheit..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 18. Mär 2014, 16:28
Dark Numenor das war jetzt zum grössten Teil auf Blauling und meinen Vorschlag bezogen, bei deinem Konzept weiss ich nicht so genau was ich davon halten soll.

Pfeile sind ja allgemein still, da würde ich eher für Gondor allgemein Eisen- oder Stahlpfeile als Upgrate nehmen. Zwei Updates von denen nur eins wählbar ist (Feuerpfeile oder Stahlpfeile) fände ich in sofern sinnvoll, dass man sich entscheiden muss was man braucht: Eher Pfeile gegen Gebäude (Ents etc) oder Truppen?
Und weil du meintest, Feuerpfeile für Waldläufer sind unlogisch: Von SuM kam doch die Idee mit Waldläufern die Brandpfeile haben die Gerüste auf den Mumakil zu zerstören...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 18. Mär 2014, 17:12
Da die Waldläufer eigentlich still und heimlich zuschalgen sollen finde ich das Feuerpfeil-Upgrade unpassend. Es würde sofort die Position verraten, und Feuer ist in einem Wald auch eher hinderlich. Hier ein neuer Vorschlag:
Da stimme ich zu.

Waldläufer sind ja getarnt wenn sie im wald stehen... also am Anfang nur einen Button dafür machen:

Überraschungs Angriff

Die Waldläufer Ithiliens verlassen ihr Versteck kurzzeitig und greifen den Feind mit Feuerpfeilen an.

1.Variante

2.Variante

letztere wären eigentlich schlechter und sollten Etwas weniger kosten als die Stahlpfeile.

3.Variante

lg


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 18. Mär 2014, 18:05
Ich glaube nicht dass der Verbotene Weiher eingebaut wird ( als baubares oder beschwörbares Gebäude) weil es ein einzigartiges Gebäude ist welches nicht überall mal so errichtet wird. ( genau wie Ortanc)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Mär 2014, 18:22
Prinzipiell finde ich es auch nicht so toll, dass Waldläufer Feuerpfeile besitzen. Wiederspricht so ein bisschen ihrer Funktion als getarnte auf Hinterhalt spezialisierten Einheiten. Ich finde es aber auch unpassend, wenn die Waldläufer zwischen den Pfeilen wählen können. Dann brauchen wir keine Alternative, wenn ich eh wählen kann.
Mein Gedanke hierbei wäre, dass die Waldläufer einfach ein eigenes Upgrade bekommen ähnlich den Stahlbolzen ("Stahlpfeile"?) und keine Zugriff mehr auf die Feuerpfeile haben. Das Upgrade bringt dann die selben Stärkeboni wie die Stahlbolzen. Außerdem bin ich der Meinung, dass ein einziges Upgrade für eine Einheit ziemlich nutzlos ist und in keinem Verhältnis steht (zumindest, wenn man das Upgrade noch von Rohstoffe erforschen muss). Daher würde ich den Kauf des Upgrades bei den Waldläufern von einer anderen Bedingung abhängig machen. Zum Beispiel Faramir auf Stufe 7.
Dann hätten wir insgesamt folgendes erreicht: Feuerpfeile weiterhin bei Gondor für die Bogenschützen, Waldläufer haben eigenes Upgrades, welches durch Faramir freigeschalten wird und Waldläufer rennen nicht mehr mit einer Fackel rum.
Oder alternativ lässt man das System einfach so :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 18. Mär 2014, 19:27
Ok, wäre das dann Ok, wenn man sich in Kombination mit deiner Idee, Kael (Freischaltung über Faramir) die "Stillen Pfeile" (Name kann noch geändert werden :D ) hernimmt?

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 18. Mär 2014, 19:36
Und was haltet ihr von so einem Aktiven Feuerpfeil button, wenn die Stahlpfeile genommen werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Mär 2014, 20:12
Da die Waldläufer eigentlich still und heimlich zuschalgen sollen finde ich das Feuerpfeil-Upgrade unpassend. Es würde sofort die Position verraten, und Feuer ist in einem Wald auch eher hinderlich. Hier ein neuer Vorschlag:

Mini-Konzept: Abänderung der Ausrüstung von Waldläufern

dafür:
1) Amandil der Wachsame
2) Halbarad

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 18. Mär 2014, 21:22
Ich bin dagegen.

Finde die aktuellen Waldläufer besser, zudem erscheint mir diese Änderung mehr kompliziert denn sinnvoll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alphawolf am 18. Mär 2014, 21:26
Und schon haben wir wieder einen Must-Have Helden.
Zu der Idee: Ich habe noch nie gesehen, dass ein Spieler einen Waldläuferhinterhalt gelegt hat, so viel zu der Heimlichkeit... :D
Finde ein neues Upgrade für eine einzelne Einheit auch ziemlich unnötig, also vorerst dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Graubart am 18. Mär 2014, 21:33
Ich bin auch dagegen. Das Konzept klingt zwar ganz gut, ist aber m.M.n. zu kompliziert im Eifer des Gefechts. So wie die Waldläufer jetzt sind, sind sie wunderbar.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 18. Mär 2014, 21:46
Ich bin dafür.
Meiner Meinung nach würde das gut zu den Waldläufern passen. Jedoch fände ich es besser, wenn man mit Faramir die aktive Fähigkeit beommen würde. Somit wäre er nur nötig, wenn man unbedingt etwas gegen Ents braucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 18. Mär 2014, 21:52
Die Waldläufer wären total op, wenn sie Feuerschaden und nochmal die stahlpfeile hätten. Zudem halte ich es für total unnötig extra für eine Einheit, ein extra upgrade zu machen. Und wieso sollte Faramir Stufe 7 sein, um diese nutzen zu können ?

Dagegen

Mfg
¡KT!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 18. Mär 2014, 22:15
Man könnte ja Haldirs Levelsystem aus dem Gasthof übernehmen und auf Faramirs Waldläufer ummünzen xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: -Mandos- am 18. Mär 2014, 22:21
Und warum lassen wir die Waldläufer nicht einfach so, wie sie sind? Gut, Feuerpfeile passen eigentlich nicht, aber hier stelle ich gameplay ganz klar über Genauigkeit.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 21. Mär 2014, 12:00
Ich habe hier mal einen Vorschlag für ein Arnor Konzept.
Bei diesem Konzept geht es um die Bauoptionen in den Vorposten Arnors.

Wenn man einen Vorposten eingenommen hat, kann man zwischen 2 Gebäuden wählen:

1. Vorposten Gondors
2. Vorposten der Elben

Der Vorposten Gondors stellt wie der Name es sagt Einheiten aus Gondor zur Verfügung und dient als Verstärkung der Truppen Arnors.

Der Vorposten der Elben stellt Einheiten der Elben zur Verfügung und dient nebenbei als Verstärkung der Wirtschaft Arnors.

jetzt erkläre ich beide Gebäude im Detail:



Und das war auch schon das Konzept. ich hoffe es gefällt euch, wenn nicht kann man noch gemeinsam dran tüfteln. :D

Euer Graubart

1. Joragon
2. Graasgring
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Joragon am 21. Mär 2014, 12:06
Erst mal eine Frage:
Wenn man die Verstärkung bekommt, bekommt man auf einmal 3 Batts Verstärkung? Oder wie bei dem alten Heerlager von Rohan, dass per Zufall gesteuert ein Batt kommt?
Aber egal was du antwortest. Es gibt meinDAFÜR ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Nibukiros am 21. Mär 2014, 16:37
Lieber Graubart,

ich begrüße prinzipiell die Idee, Arnor durch solche Verstärkungen stilechter zu machen, da es sich ja auf die Jahre des Krieges mit Angmar bezieht. Deine Ideen scheinen auch teilweise wirklich etwas auf dem Kasten zu haben, ABER:


Bezüglich der Waldläufer-Feuerpfeile sehe ich zwar das logische Problem, dass die Waldläufer ihren Wald nicht in Brand setzen sollten, aber keine spielmechanische Überholungsmöglichkeit. Hierfür würde ich höchstens die Feuerpfeile in Waldläuferpfeile umwandeln, ohne irgendwelche Schadensüberholungen einzuführen, und wenn ich den Waldläufern ihre Feuerpfeile nehme, sehe ich auch keinen Grund, die Feuerpfeile über fünf verschiedene Ecken doch wieder einzuführen. Ganz oder gar nicht, muss ich ehrlich sagen. Wenn die Waldläufer andere Pfeile bekämen, dann könnte deren Upgradebarkeit entweder weiterhin durch die Feuerpfeile freischalten, oder diese Aufgabe würde aufgegeben, was allerdings dafür sorgen würde, dass diese einen EGVorteil erhielten, den sie nicht haben sollten.

Aus oben genannten Gründen würde ich also Kaels Konzept ablehnen. Entweder die Feuerpfeile verschwinden ganz oder alles bleibt, wie es ist. Keine Halbfeuerpfeile, die aber auch nur durch XY verwendbar sind und nur ZA schaden, aber nur wenn BC. Ihr versteht, was ich meine.

Wenn die Waldläufer aber tatsächlich neue Pfeile erhalten, hier einige Ideen:

Ich freue mich auf weitere hitzige Diskussionen, es tut mir leid, dass ich in diesem Post gleich zwei Konzepte ablehne...  :(
Kann ich nichts machen. Schöne Grüße
Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 21. Mär 2014, 18:21
Also ich finde es einfach klasse. Also dafür.

@ Nibukiros

Aktuell gibt es auch bei Arnor im Gasthaus Gondor Soldaten so wie Earnur also hat der alte graubart nur vorhandene Einheiten untergebracht also sehe ich da kein Problem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 21. Mär 2014, 21:42
Also wie gesagt, ich habe das Konzept hier aufgelistet damit man noch zusammen dran feilen kann.

Nibukiros, ich verstehe deine Kritik und ich gehe noch in einigen Punkten kurz drauf ein.





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Marci_99 am 22. Mär 2014, 11:26
Vorschlag von: Marci_99
Thema: Arnor Auswahl
Beschreibung:

Man könnte doch einen Hacken einfügen wie eigene Helden müssen deaktiviert sein, damit
man Arnor auf jeder Map spielen Kann.Also ein Kästchen Gondor wird zu Arnor oder so.
Da viele auch gerne mit Arnor spielen und ich auch gerne Maps entwickle doch ist es schön
wenn man Arnor immer spielen könnte :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 22. Mär 2014, 11:33
wurde glaub ich schon mehrfach abgelehnt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Mär 2014, 11:59
Dieser Vorschlag wird abgelehnt. Das Besondere an Arnor ist eben, dass es ein Mapfeature ist und bleiben wird. Demnach wird es nicht umgesetzt, dass Arnor als eigenes Volk spielbar wird in welcher Weise auch immer.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Durindererste am 22. Mär 2014, 11:59
    @ Marci_99
die Idee hätte mein dafuer, aber sie wurde so oft von ganz oben abgelehnt das jede Diskussion sinnlos ist!(leider)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Marci_99 am 22. Mär 2014, 12:31
Dann muss ich wohl weiter machen :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Graubart am 22. Mär 2014, 12:32
Es macht aber auch nicht wirklich Sinn, Arnor auf jeder Karte spielbar zu machen.

- Erstens hat Arnor nie wirklich expandiert, sodass es einfach nicht authentisch wäre, es auf Karten außerhalb von Eriador spielen zu können.

- Zweitens, gilt umgekehrt das Gleiche für Gondor, welches bis auf die Schlacht von Fornost (und diesem Umstand wird ja bereits dadurch Rechnung getragen, dass man Eärnur und Gondors Soldaten als Unterstützung im Gasthaus rekrutieren kann) ebenfalls nie wirklich in den Norden Mittelerdes vorgedrungen ist. Von da her bietet sich Arnor als Mapspecial geradezu an.

- Drittens, ist die Bezeichnung Arnor eigentlich irreführend, da das Volk, wie es in der Edain-Mod auftaucht, im Grunde nur die letzten Überreste Arthedains aus den Jahren 1974 und 1975 D.Z. darstellt. Es ist als auch, rein zeitlich gesehen, ein extrem kurzer Zeitraum, den dieses Volk hier abdeckt.

- Viertens, und das ist für mich der wichtigste Grund, würde Arnor als eigenständiges Volk einen der beiden verbliebenen freien Plätze für neue Völker belegen, und in Anbetracht der Tatsache, dass es mit Gondor nahezu identisch ist, ist das ein viel zu hoher Preis. Diese Plätze sollten einzigartigeren Fraktionen vorbehalten sein, wie z.B. den Menschen des Ostens, den Menschen von Thal, etc.

Versteht mich nicht falsch, Arnor ist sogar mein absolutes Lieblingsvolk, aber man sollte es als das behandeln, was es ist: eine Art historischer Leckerbissen, der sich perfekt für Karten eignet, auf denen das Reich Arnors früher gelegen hat. Als Gegenstück zu Angmar empfinde ich dieses Mapspecial sogar als unverzichtbar.

Aber da Arnor in dem eigentlich entscheidenden Zeitraum ganz am Ende des Dritten Zeitalters nur noch eine Erinnerung aus einer längst vergangenen Zeit ist, hat es im Vergleich zu anderen Völkern eben nicht die höchste Priorität (auch wenn die Edain-Mod das gesamte Dritte Zeitalter abdeckt).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 22. Mär 2014, 14:18
Wenn du wissen willst, wie du auf deinen eigenen Maps Arnor spielen kannst musst du im Mapping Bereich nachsehen, das ist auf jeden Fall möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Joragon am 22. Mär 2014, 14:29
Also,wir waren ja grad beim Konzept vom alten Graubart.
Ich finde es ja wie gesagt eine sehr gute Idee die Gasthauseinheiten Arnors auf die Ausenposten zu legen.
Es ist aber wirklich op einfach mal so eine Imladris "Armee" zu beschwören. Ich fände es gut, so wie früher beim Heerlager Rohans, dass in regelmäßigen Abständen verschiedene Einheiten kommen. Dadurch lässt es sich viel leichter balancen, dass die Imladris Einheiten länger brauchen etc. Die Helden würde ich weiterhin so lassen.
Dass man aber nicht dauerhaft regelmäßig Einheiten von 5 Außenposten bekommt würde ich, dass jeweils nur ein Gebäude der Imladris und der Gondor Unterstützung auf dem Feld sein darf.
So ist das Problem mit dem OP gelöst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 22. Mär 2014, 17:23
Wenn du wissen willst, wie du auf deinen eigenen Maps Arnor spielen kannst musst du im Mapping Bereich nachsehen, das ist auf jeden Fall möglich.

Kleine Frage zwischendurch: Auf welchen Maps ist Arnor derzeit spielbar?

(außer Arnor selbst, das erschließt sich von alleine)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fíli am 22. Mär 2014, 17:31
Lies dir mal die Readme durch. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 22. Mär 2014, 17:35
Zu der auf der letzten Seite  der Allgemeinen Konzeptdiskussion diskutierten Faramir "Problematik" ist mit ein Gedanke gekommen:


MINI-KONZEPT FARAMIR

Idee: Faramir erhält ähnlich wie derzeit Aranath (->Arnor) einen Slot "Weg der Bestimmung" o.ä.

Umsetzung:

- Faramir wird wie aktuell auch als regulärer Bogenschütze rekrutiert, wobei der Waffenswitch rausfallen würde.

- Seine Fähigkeiten bleiben weitesgehend unverändert.

was neu wäre:

- Es gibt einen Slot "Ritter Gondors" durch den Faramir auf andere Fähigkeiten switcht. Von nun an bietet er zu Pferde eine (zusätzliche) Führerschaft für Gondor Ritter.
Vorraussetzung: Eine Gondor Stallung wurde errichtet.


Argumentation:
Ich fände diese mögliche Transformation sehr feelingreich und gameplaytechnisch bereichernd. Dadurch, dass der Switch nicht verpflichtend ist, fällt nichts weg- es kommt nur zusätzlich eine schöne Variante hinzu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 22. Mär 2014, 17:50
Das system würde Faramir, nur komplizierter machen. Ich versteht auch nicht, warum an Faramir was geändert werden soll. Er wird in jedem Gondor Spiel gemacht und das zeigt doch schon, was viele von ihn halten.

Mfg

¡KT!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 22. Mär 2014, 17:52
er hat zu Pferd schon ne Führerscahft für Ritter... mehr brauchts doch nicht... und der Waffenswitch is mir lieber als ein "Weg der Bestimmung" der im Grunde nichts groß ändert aber dafür die Nahkampffähigkeiten zu Fuß auf ein minimum kastriert und nur ne Führerschaft stärkt...

und

Zitat
Er wird in jedem Gondor Spiel gemacht und das zeigt doch schon, was viele von ihn halten.
jo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Mär 2014, 06:12
Zur Diskussion um Arnors Unterstützung:
Hierzu hatte ich vor etwa einem Jahr mal ein Konzept gepostet, welches sich auch in der Sammlung findet und, obwohl es teils noch auf veralteten Informationen beruhte, denke ich immer noch passend wäre bzw. relevant für diese Diskussion...
Auch hier stand ein Feldlager Gondors, Bruchtals und Lindons im Zentrum der Überlegung.

Ich werde es nachher mal in einen Spoiler editieren, am Handy ist sowas immer kompliziert.

@Graubart
Es ist gut, dass du die Spoilerfunktion nutzt um das Konzept zu strukturieren, jedoch benutzt du sie hier für meinen Geschmack etwas zu inflationär. 3-4 Sätze müssen nicht unbedingt einen eigenen Spoiler kriegen. Irgendwann wird es mühsam, wenn sich aus jedem Spoiler wieder 3 weitere ergeben  [ugly]

MfG Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Mär 2014, 08:39
Hierzu hatte ich vor etwa einem Jahr mal ein Konzept gepostet, welches sich auch in der Sammlung findet und, obwohl es teils noch auf veralteten Informationen beruhte, denke ich immer noch passend wäre bzw. relevant für diese Diskussion...
Auch hier stand ein Feldlager Gondors, Bruchtals und Lindons im Zentrum der Überlegung.

Ich werde es nachher mal in einen Spoiler editieren, am Handy ist sowas immer kompliziert.
Mission erfüllt:


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Joragon am 23. Mär 2014, 09:43
Finde ich auch sehr gut, hätte auch mein Dafür, falls es noch welche braucht.
Ich finde beide Konzepte sehr gut, wobei ich glaube, dass Isildurs Fluch durchdachter ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Graasgring am 25. Mär 2014, 10:51
Hallo zusammen,

Ich habe zusammen mit Kael_Silvers an einem Konzept gearbeitet was ich euch nun Vorstellen wollte. Hierbei handelt es sich um ein Siedlungsgebäude für Arnor. Dieses produziert keine Rohstoffe und gibt keine Vergünstigungen allerdings hat es eine Fähigkeit.

An dieser Stelle nochmal einen grossen dank an Kael Silvers.  ;)


Arnor - Leuchtfeuer (Siedlungsplatz)

Das Leuchtfeuer hat die aktive Fähigkeit "Hilferuf an die Zauberer": Bei Aktivierung erscheint zufällig einer der Istari.
Die Zauberer besitzt jeweils nur 3 Fähigkeiten, die auf verschiedene Rollen ausgerichtet sind und besitzen einen recht ähnlichen Aufbau. Es sind zwei relativ typische Fähigkeiten für den jeweiligen Zauberer integriert und ein Truppensummon orientiert an den Orten, wo die Istari zur Zeit Arnor vermutlich unterwegs waren. Mehrere Leuchtfeuer rufen mehr Istari zur selben Zeit (1 LF ruft zufällig 1 Istari, 2 LF rufen zufällig zwei Istari, bis 5 LF rufen alle Istari). Die Istari bleiben nur temporär auf dem Feld. Die gerufenen Truppen dagegen dauerhaft.

Saruman (Support)

Gandalf (Kampfkraft)

Radagast (Natursupport)

Pallando (defensive, verteidigende Fähigkeiten)

Alatar (CC-Effekte)


Hoffe es gefällt

Graasgring
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Alter Graubart am 25. Mär 2014, 13:36
Hallo zusammen,

Ich habe zusammen mit Kael_Silvers an einem Konzept gearbeitet was ich euch nun Vorstellen wollte. Hierbei handelt es sich um ein Siedlungsgebäude für Arnor. Dieses produziert keine Rohstoffe und gibt keine Vergünstigungen allerdings hat es eine Fähigkeit.

An dieser Stelle nochmal einen grossen dank an Kael Silvers.  ;)


Arnor - Leuchtfeuer (Siedlungsplatz)

Das Leuchtfeuer hat die aktive Fähigkeit "Hilferuf an die Zauberer": Bei Aktivierung erscheint zufällig einer der Istari.
Die Zauberer besitzt jeweils nur 3 Fähigkeiten, die auf verschiedene Rollen ausgerichtet sind und besitzen einen recht ähnlichen Aufbau. Es sind zwei relativ typische Fähigkeiten für den jeweiligen Zauberer integriert und ein Truppensummon orientiert an den Orten, wo die Istari zur Zeit Arnor vermutlich unterwegs waren. Mehrere Leuchtfeuer rufen mehr Istari zur selben Zeit (1 LF ruft zufällig 1 Istari, 2 LF rufen zufällig zwei Istari, bis 5 LF rufen alle Istari). Die Istari bleiben nur temporär auf dem Feld. Die gerufenen Truppen dagegen dauerhaft.

Saruman (Support)
  • Magiestoß: Saruman sendet einen Magiestoß aus, der Feinde hinwegschleudert
  • Macht der Sprache: Der Weiße Zauberer blendet seine Feinde mit seinen Worten und übernimmt kurzzeitig die Kontrolle über feindliche Einheiten im Zielgebiet
  • Verstärkung der Menschen: Saruman pflegte Kontakte zu den Menschen aus Gondor. Ruft dauerhaft ein Bataillon Gondor-Speerkämpfer und ein Bataillon Gondor-Bogenschützen.

Gandalf (Kampfkraft)
  • Magiestoß: Gandalf sendet einen Magiestoß aus, der Feinde schwächt.
  • Licht der Istari: Gandalf entsendet das Licht der Istari und fügt einzelnen Einheiten hohen Schaden zu.
  • Freundschaft der Elben: Gandalf war viel bei den Elben unterwegs und diese unterstützen ihn im Kampf. Ruft dauerhaft ein Bataillon Imladris-Schwertkämpfer und ein Bataillon Lorien-Bogenschützen.

Radagast (Natursupport)
  • Verwurzeln: Beschwört ein Gestrüpp, welches Feinde verlangsamt und ihnen dauerhaft Schaden zufügt.
  • Heilmagie: Radagast heilt Einheiten mit seiner Magie. Es werden allerdings keine Einheiten wiederbelebt.
  • Verbindung zur Tierwelt: Radagast ruft dauerhaft ein Bataillon Vögel mit hoher Sichtweite und drei Bären.

Pallando (defensive, verteidigende Fähigkeiten)
  • Festhalten: Pallando ruft die Erde an, um einen feindlichen oder verbündeten Helden temporär in Stein einzuschließen
  • Steinmauer: Pallando ruft einen Kreisring aus Steinen, welche Einheiten nicht betreten oder verlassen können.
  • Ruf des Osten: Pallando ist im Osten unterwegs und schmiedete Bündnisse mit den Menschen des Ostens. Ruft dauerhaft zwei Bataillone Rhunkrieger mit Schilden aufs Feld.

Alatar (CC-Effekte)
  • Wirbelwind: Der Wirbelwind weht Feinde hinfort und fügt diesen geringen Schaden zu.
  • Luftströmung: Alatar zerstreut die Feinde durch seine Winde. Feindliche Einheiten werden auseinander geweht und können danach kurzzeitig nicht angreifen.
  • Hilfe der Handelsstadt: Alatars Beziehungen in den Osten sorgen dafür, dass dauerhaft zwei Bataillone Thal-Bogenschützen gerufen werden.


Hoffe es gefällt

Graasgring


An sich finde ich das Konzept sehr gelungen, nur frage ich mich, ob die Istari wirklich zu Arnor passen. Pallando und Alatar waren ja eigentlich nur im Osten Mittelerdes aktiv, Saruman und Radagast hatten nichts mit Arnor zu tun, und, soviel ich weiß, war noch nicht einmal Gandalf an den Kriegen Arnors mit Angmar beteiligt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Joragon am 25. Mär 2014, 14:06
Seh ich genauso.
Vlt kann man ja Earnur, Glorfindel etc. statt den Istari rufen.
Aber an sich fand ich Isildurs Fluchs Konzept stimmiger.
An sonsten ganz gutes Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Mär 2014, 08:47
Als ich das zuvor zitierte Konzept präsentiert habe, war es eig auch so gedacht, dass dafür der Hobbitspell aus dem Spellbook fällt und durch einen passiven Spell "Hilfe der Istari" ersetzt wird. Dieser sollte vergleichbar mit dem Radagast-Spell bei Rohan dem Spieler ermöglichen entweder Gandalf oder Saruman zu rekrutieren, die auf je eigenständige Art das Volk unterstützen. Der Gedanke war, dass dies die beiden einzigen Istari sind, von denen bekannt ist, dass sie Beziehungen zu den Reichen der Menschen pflegten. Gerade Saruman stand den Reichen der Menschen besonders nahe, wodurch er auch den Turm Orthanc, eigentlich ein Bauwerk der Numenorer, von ihnen erhielt. Der graue Pilger war allerdings ebenfalls viel in Eriador unterwegs, weswegen auch hier ein Besuch in Annuminas denkbar wäre. Die Verbindung zu den Elben wäre da auch passend.
Radagast, Pallando und Alatar wären in Arnor weniger passend, da diese entweder in Rhosgobel oder noch weiter im Osten tätig waren...

Leider würde diese Konzeptidee einer alternativen Einbindung Sarumans zu Gandalf damals vom Team abgelehnt, sodass es beim Hilferufe-konzept blieb. Die Begründung für die Ablehnung hatte ich damals schon nicht ganz verstanden, aber es ist ja auch nicht meine Mod. Lehnt das Team eine Einbindung Sarumans bei Arnor also in jeglicher Form ab, so werde ich mich also fügen.
Die Leuchtfeuer dagegen würde ich gern bei Gondor lassen, ein bießchen Einzigartigkeit sollte ja schon gegeben sein. Außerdem wäre mir von einem solchen Leuchtfeuersystem im Falle Arthedains nichts bekannt.
MfG
Isildurs Fluch

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 4. Apr 2014, 09:29

Hier nochmal Werbung für meinen Vorschlag  xD
Habe die Ehre,

ich hätte nur einen kleinen Vorschlag der mir seit dem Faramir Update am Herzen liegt.^^

(http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/7217/faramirs-rangers-a.jpg) (http://fotogalerie.herr-der-ringe-film.de/data/7217/faramirs-rangers-b.jpg)
(http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/waldlaeufer.jpg)

Man sieht im Bild vergleich schön, dass die Ithilien Waldläufer etwas dunkler
gehalten sind. (Oben zu unten)

Sowie,

(http://modding-union.com/updates/edain2/uload/faramirranger_1371119456.jpg)

Also mein Vorschlag lautet eigentlich nur, dass man die Waldläufer etwas an Faramirs neues Design anpassen sollte.


mfg

Dafür:

1. Nibukiros
2. Cirdan
3. Fili
4. Skaði
5. Joragon
6. Graasgring
7. Dr. Lecter
8. CMG
9. Lord Eddard Stark
10. Tar-Calion
11. SamonZwerg
12. JonyM
13. Dark_Nûmenor
14. Alter Tobi
15. Slayer

Konzept ist durch. Bitte nicht mehr abstimmen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Apr 2014, 11:06
Hallo, ich hätte eine Idee wie man das "Arnor eigenes Volk-Problem" lösen könnte;
die Fraktion wird in Dúnedain umbenannt und man kann sich am Anfang entscheiden ob man die Dúnedain des Nordens, oder die des Südens (=Arnor oder Gondor) spielt, also ähnlich wie bei den Zwergen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Halbarad am 5. Apr 2014, 11:09
Wäre eine Dopplung zum jetzigen System bei den Zwergen und wie sicher schon gesagt wurde passt es zeitlich eh nicht ganz von daher:
Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Apr 2014, 11:19
Arnor wird ein Mapfeature bleiben. Daran wird sich erst einmal nichts ändern. Dopplungen zu anderen Völkern (wie bei den Zwergen) sind nicht vorgesehen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 5. Apr 2014, 11:47
Hm, könnte man nicht einen Spell oder eine Upgrade einbauen, mit Hilfe dessen man Elessar bekommt alle Soldaten sehen mehr wie die aus Gondor aus und alle Helden werden gegen Rohstoff eingetauscht. Die Fähigkeit könnte das wiedervereinigte Königreich heiß oder so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 5. Apr 2014, 11:56
wenn es das Wiedervereinigte Königreich wäre säh die Heldenriege so aus: Elessar Telcontar, Faramir, Beregond, Imrahil. Nichts aus Arnor und Boromir und Denethor tot, Gandalf war bei Bombadil (es ist unbekannt wie lange) und Pippin wieder im Auenland.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 5. Apr 2014, 12:17
Das Hauptproblem ist, dass wir das nicht wie bei den Zwergen machen können. (technisch nicht möglich)
Wir müssten dafür das Spellbook austauschen, was man so nicht machen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 15. Apr 2014, 15:05
Ein kleines Arnorfähikeiten Konzept.

Der jetztige 25 Spell Letztes Bündniss wird durch "Glanzzeit Arnors" ersetzt.

Beschreibung: Rufe die Altvorderen Könige Arnors und eine gewaltige Armee für einige Zeit auf das Schlachtfeld. Rufe Argeleb, Argeleg und jeweils 2 Batallione aller Arnorsoldaten.

Ich finde das passt mehr zu Arnor da es ja auch mal eine Glanzzeit hatte und der 25 Spell "Letztes Bündniss" eher zu den Elben passt. Fand es schon immer komisch das man zu Zeiten des Dritten Zeitalters mit Arnor Isildur und Elendil spielen kann. So hat man auch die Möglichkeit die Verbotenen Helden zu spielen. Da Arnor ja ein Mapspecial ist kann man ihnen Ruhig eine Heftige Fähigkeit geben.
Verbesserungsvorschläge und Kritig sind erwünscht.

Dafür: Dark_Nûmenor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Dark_Númenor am 15. Apr 2014, 15:08
Kreigt mein Dafür, es gibt ja auch bei den Elben auch schon den Spell "letztes Bündnis", was für mich immer eine sehr unschöne Doppelung war :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2014, 15:17
erst wollte man Das Letzte Bündniss bei Gondor durch den ROhan Summon ersetzen (u.A. mit der Begründung, dass es zu Arnor besser passt), jetzt will man es, dass sowohl den Gründer als acuh einen der Könige Arnors enthält, durch einen einfachen Summon der normalbaubaren Arnor truppen und 2 Helden ersetzen... Really? Really? Really?

Zitat
Fand es schon immer komisch das man zu Zeiten des Dritten Zeitalters mit Arnor Isildur und Elendil spielen kann.

tja... das würde dann immernoch bei Imladris gelten... das Arnor unterstützt hat... Die Völker der Menschen des Westens haben durch ihre Geschichte mMn genauso anspruch auf "Das Letzte Bündniss" wie die Elben... schließlich warens auch ihre Vorfahren. Außerdem wäre dann auch Durin I. komisch... der war I. Zeitalter

also ich bin dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 21. Apr 2014, 11:40
Hmm ein kleines mini Konzept zur Grenzfestung DolAmroth´s

Die Festung sieht sehr grau und langweilig aus(nicht like Dol Amroth) stattdessen wird der skin vom Numenór Mauerwerk genommen und die roten Stellen werden in Blau umgeskinnt und evlt. noch an den Türmen ein Doll Amroth-Banner hinzugefügt

Das weiß-blaue sehe eher nach Dol Amroth aus als so ein graues Eintöniges Gebäude.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Apr 2014, 11:47
Die Argumentation erscheint mir nicht ganz griffig und nachvollziehbar. Der normale Skin der Festung sieht wunderbar passend aus, da sehe ich jetzt keinen Handlungsbedarf. Vorallem aber reiht sich dieser gut in die restlichen grafischen Auslegungen der anderen Gebäude ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 17. Mai 2014, 10:16
Ich wollte schon lange mal vorschlagen, dass man auf den kleinen Bauplätzen, wo man bekanntlich Türme errichten kann, in der kleinen Festung, auch noch die Heldenstaturen bauen kann.

(http://s7.directupload.net/images/140517/m7kbfk6r.jpg)

Bei anderen Völkern, besonders Imladris, aber auch Rohan, könnte man das Gleiche überlegen...


Dafür Stimmen:

01. Prinz von Dol Amroth
 02. Prinz_Kael
  03. Rogash
   04. Lord Eddard Stark
    05. Elendils Cousin 3. Grades
     06. Melkor Chaos
      07. SamonZwerg
       08. Dr. Lecter
        09. Der Dunkle König
         10. Alphawolf
          11. Amandil der Wachsame
           12. Alter Tobi
            13. Nibukiros
             14. Marci_99
              15. Thartom

Konzept ist durch!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 17. Mai 2014, 10:31
Dafür.
Ich denke dort würde sich auch die Heldenstatue mehr lohnen, als auf den normalen Bauplätzen, wo sie Gehöfte oder Karsernen dann blockieren würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Mai 2014, 11:01
Dafür.
Ich denke dort würde sich auch die Heldenstatue mehr lohnen, als auf den normalen Bauplätzen, wo sie Gehöfte oder Karsernen dann blockieren würde.
Unterstütze ich ebenfalls mit der Begründung. Momentan sieht man die Statue recht selten, was bekanntlich an der Vielzahl der baubaren Gebäude liegt, welche essentiell wichtiger sind als die Statue. Daher dafür

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 17. Mai 2014, 12:02
Bei Imladris und Gondor bekommt das Konzept mein Dafür, aber bei Rohan wäre es mMn doch zu stark, da hier viel mehr Plätze genutzt werden können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Mai 2014, 12:12
Also erstmal hast du mein Dafür.
Ich wüsste nicht, wieso es bei Rohan zu stark sein sollte, da würde ich es genau wie bei Imladris auch einfügen, eigentlich wäre das doch für alle guten Völker eine Idee(?). Aber dafür ist das hier dann im Zweifelsfall der falsche Thread.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Melkor Bauglir am 17. Mai 2014, 12:17
Dafür. Sehr schönes Konzept, Cirdan.
(Lord Eddard Stark hat aber nicht ganz unrecht: Da Rohan so viele Plätze hat und Heldenstatuen auch Helden billiger machen, könnte das ein ziemlicher Exzess werden.)

@Elendils Cousin 3. Grades:
Fast alle guten Völker haben in Lagern nur 4 Verteidigungsbauplätze, Rohan besitzt als Ausgleich für sein offeneres Lager 7 Stück.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Mai 2014, 12:18
Ach, stimmt. Voll verpennt. Ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Nibukiros am 17. Mai 2014, 14:57
Jup, lasst mich die 14 sein, dafür.

Hört sich nach einer Entscheidung an, die durchaus Sinn ergibt.
Verteidige ich das Lager mit Truppen? Dann ist die Statur effektiver.
Oder spare ich den Supply für andere Stelle und gehe auf die static defense?

Könnte sich jedenfalls interessant spielen und Variation bringen, je nach Spielstil und Strategie.

Grüße Nibukiros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thartom am 17. Mai 2014, 16:31
Dann bin ich Nummer 15 (nochmal ofiziell: Ich gebe für dieses Konzept mein dafür, etc.), du selbst zählst als Konzeptersteller nicht ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Jul 2014, 17:47
Minikonzept zu Aragorns Entwicklungssystem
Vorerst möchte ich sagen, dass Aragorns Entwicklungssystem eine meiner liebsten Komponenten der Mod ist, weswegen ich hoffe, dass es in 4.0 wieder uneingeschränkt integriert sein wird, ein Konzeptvorschlag von mir zur Behebung des Andurilspell-Bugs findet sich in der Konzeptsammlung.
Doch eine Kleinigkeit stört mich immer: Warum ist Streicher bei Gondor und ausgerechnet noch im Hauptgebäude verfügbar? "Streicher" ist der Name den das Volk Eriadors bzw. die Einwohner Brees ihm gegeben haben. Die Menschen Gondors haben wohl von einem "Streicher" noch nie gehört. Das heißt nicht, dass ich diese früheste Phase Aragorns streichen möchte, sondern ledeglich umbenennen:
Aragorn trug bei seinen Expeditionen nach Rohan und Gondor in früherer Zeit den Decknamen "Thorongil" unter dem er den Menschen dieser Landstriche auch bis zu seiner Enthüllung als Aragorn (in Rohan) bekannt sein dürfte. Unter diesem Namen zerstörte er ja auch gemeinsam mit einer Entsatzungstruppe aus Gondor einen großen Teil von Umbars Flotte, wodurch er in Gondor wohl eine relativ Höhe Bekanntheit erreicht haben durfte. Unter diesem Name macht also in meinen Augen auch die Zuordnung in die Festung Sinn.
"Streicher" findet sich ja noch bei Imladris, wo dieser Name Aragorns geographisch auch hingehört.
Kurz gesagt: Mein Mini-Konzept sieht lediglich die Umbenennung "Streichers" in "Thorongil" vor.
Möglich wäre natürlich, wenn es gewünscht wird , auch eine geringfügige Anpassung des Fähigkeitenarsenals, weg vom Tarnheld, hin zu einem Truppenführer:
Schwertmeister und Athelas bleiben natürlich als Kennmerkmale Aragorns erhalten, der obligatorische Switch von Streicher/Thorongil zu Aragorn, die Tarnfähigkeit könnte evtl durch eine Fähigkeit namens "Präventivschlag" ersetzt werden, in Anlehnung an die Zerstörung der Korsarenflotte. Aragorn markiert dabei ein feindliches Gebäude. Verbündete im Umkreis erhalten erhöhten Schaden, gut zur Eroberung eines momentan im Besitz des Gegners befindlichen, umkämpften Siedlungsbauplatz.
Die Fähigkeit, die bei Streicher momentan den 5. Palantirslot besetzt ist mir momentan entfallen, aber auch da wird sich, falls nötig ein passender Ersatz finden.

MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Jul 2014, 18:16
Aber das Design passt dann nicht, denn ich kann mir nicht vorstellen, dass so als Heerführer aufgetreten wäre, befürworten würde ich eher, dass 'Throhnerbe' zu 'Aragorn' umbenannt wird, 'Aragorn' zu 'Thorondil', weil 'Thronerbe' die einzige Bezeichnung des Heldens ist die kein Name/Titel ist sondern eine Position im Staat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 15. Jul 2014, 18:25
Ich finde eigentlich, dass es jetzt ganz gut passt. Und "Streicher" und "Elbenstein" sind doch auch eher Titel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Jul 2014, 18:30
Vorweg ist zu erwähnen, dass es Streicher nicht mehr in der bekannten Form bei Imladris geben wird, sondern nur in sehr komprimierter und schwer erreichbarer Form.
Den Begriff Streicher haben wir aus rein kosmetischen Gründen gewählt: Nicht jeder kennt die Bücher und nicht jedem ist direkt bewusst, dass Aragorn zuerst unter dem Namen Thorongil bekannt war. Selbst ich musste hier grad erstmal wieder mein Gedächtnis durchstöbern (ahh, da war ja was  :D). Hingegen kennt aber jeder die Figur des Streicher aus dem Film und es fühlt sich auch natürlich an hier in irgendeiner Weise die Entwicklung dieser Figur nachzuspielen. Es ist nun einmal das Filmbild, das sich hier in erster Linie eingeprägt hat, schließlich haben wir dort rein gar nichts zu der Charakterfigur des Thorongil erhalten.
In diesem Sinne würde es wohl für einige Verwirrung sorgen und sich auch nicht sonderlich "feelingreich" anfühlen. Der erste Kommentar in den Bug-Meldungen wäre vermutlich folgender: ,,Streicher heißt falsch!"  [ugly]
Rein historisch hast du natürlich vollkommen recht und normalerweise geben wir Buchbezug auch mehr Gewichtung als den Filmen. Hier liegt aber ausnahmsweise eine Situation vor, bei der ich persönlich dem Filmbezug eher Vorzug geben würde. Und das dieser Streicher mehr Beziehung zu Bruchtal hat sehe ich hinegegen eher als positiven Aspekt. Schließlich spielt man in gewisser Weise die Entwicklung von Aragorn nach und dazu gehört eben auch der Faktor, dass er in seinen früheren Jahren erst den Weg nach Gondor finden musste.^^
Was eben auch noch dazu kommt:
Wir haben perfekt zugeschnittene Sounds, die bei Klick der Buttons abgespielt werden. Das sind jedes Mal Sounds aus dem Film, die bestimmte Wendepunkte in Aragorns Geschichte wiederspiegeln. Auf Thorongil ist da nichts zugeschnitten, sondern nur auf die Figur des Streichers, wie wir ihn aus dem Film kennen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Jul 2014, 19:10
Alles klar, eine Rückmeldung in der Art hatte ich auch fast erwartet, aber ein Versuch war es wert  ;) Wäre ja auch wirklich nur etwas für Buchfanatiker, von denen es hier aber zum Glück reichlich gibt.
Ich weiß, dass es etwas Off-Topic ist, aber es passt gerade so gut rein:
Könnte das alte Entwicklungssystem Aragorns wieder eingebunden werden bzw. der Andurilbug beseitigt werden? Antwort auch gerne per PM um den Thread nicht zu verstopfen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Jul 2014, 19:12
Das alte System ist wieder integriert (und sogar auch ein wenig weiter ausgebaut mit neuen und feelingreichen Fähigkeiten. Ich sage nur Forderung des Königs).^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fanradil am 21. Jul 2014, 20:52
Hallo Mu
Ich habe einen Vorschlag für einen neuen Spell für Gondors Spellbook.
Welchen Spell er mMn ersetzen soll:Den Spell bei dem aus dem nichts ein Turm aufgebaut wird(Ich glaube er heißt Bollwerk Gondors)
Warum ich diesen Spell ersetzen will?Da ich es irgendwie sinnlos finde,wenn plötzlich in irgendeinem sichtbaren Gebiet mag es auch so weit vom eigenen Lager entfernt sein,plötzlich aus dem nichts ein Turm in die Höhe schießt.  :D

Aber nun zu meinem Vorschlag:

Man bestimmt eine Sichtbare Stelle auf der Karte mit dem Spell.
Zuerst passiert nichts ,wenn nun aber eine Gegnerische Einheit über die Stelle läuft,spawnt  ein Trupp Waldläufer mit Schwertern und greift den Gegnerischen Trupp an.Dabei sollte der Waldläufer Trupp eine Kurze "Verbleibende Zeit" erhalten und danach wieder Verschwinden.Danach ist diese Falle verbraucht und verschwindet.
Außerdem sollte darauf geachtet werden, dass man die Fallen nicht direkt nebeneinander platzieren kann,damit sich keiner seine ganzes Gebiet zustellt.

Ich habe noch einen, Vorschlag wie man den Spell  noch passender an die Waldläufer anpassen könnte, in dem man zuerst die Waldläufer nur im Wald rufen kann und erst wenn Faramir rekrutiert wurde in kompletten Sichtfeld.

MfG Fanradil

dafür:
1) Prinz von Dol Amroth
2) Dark_Nûmenor
3) SamonZwerg
4) Elendils Cousin 3. Grades
5) Thartom
6) Alter Tobi
7) Whale Sharku
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 21. Jul 2014, 21:05
Ich bin auch der Meinung, dass der Turmspell ersetzt werden sollte. Dein Spell ist auch ein Verteidigungsspell, wie der Turm und sonst ist er auch Inordnung.
--> Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 21. Jul 2014, 21:46
Wenn man das von der Stärke her vernünftig hinbekommt, bin ich auch dafür. Der Turm sorgt schließlich insbesondere früh im Spiel für einige Probleme bei gegnerischer Infanterie, während ein einzelner Trupp Waldläufer evtl. recht schnell hops gehen könnte. Aber das lässt sich sicherlich irgendwie einrichten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thartom am 21. Jul 2014, 22:24
Wenn die Balance stimmt, auf jeden Fall dafür. Das Problem mit dem momentanen Turm ist ja, dass er in jedem ernsthaften MP-Spiel verboten ist. Auch wenn das vielleicht schon balanced wurde, finde ich den Vorschlag ziemlich gut. Ansonsten könnte man auch den Pfeilhagel wieder zurückholen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Jul 2014, 00:27
Im Zweifelsfall willst du diesen Spell genau da benutzen, wo du weißt, dass er Wirkung zeigen wird. Das weißt du nur, wenn dort Gegner sind, deren Formation du analysieren kannst. Ergo läufts darauf hinaus, dass es bei einer plötzlichen Konfrontation "reingebuttert" wird - wie die meisten anderen Spells auch und exakt wie der Wachturm.
Ich fände es viel spannender, wenn die Falle nur dort gelegt werden könnte, wo auf sehr große Distanz weit und breit kein Feind (Neutrale natürlich ausgenommen) zu sehen ist und wenn es zufällig wäre, ob nun Schwertkrieger, Speere oder Bogis spawnen (bei letzterem die einzelnen Leute weiter verstreut). Weil nun der Zufall im Spiel wäre, sollte es ausgleichende Wirkung haben, den Spell schwach und oft verfügbar zu gestalten (schwach im Sinne von: es sind nur ein paar Leute, vllt 10 oder so)
...und gegen das massive Stacken der Hinterhalte würde ich überhaupt keinen nötigen Mindestabstand einbauen, sondern viel lieber eine maximale Beschränkung von Fallen, die der Spieler unterhalten kann (vier? fünf?)

Somit würde es belohnt, sie vorausschauend zu platzieren, da man ein bisschen in der Tinte sitzt, wenn einfach kein Mensch an seinen Hinterhalten vorbei kommt.
Andererseits wären der Kreativität alle Möglichkeiten freigestellt. Man könnte durchaus in seinem Lager 50 Waldläufer ansammeln, oder munter verteilen, es hätte alles seine ausgleichenden Vor- und Nachteile.

Achja Unsteuerbarkeit würde ich bevorzugen, evtl. lässt sich das mit dem "temporär" dann auch getrost rausnehmen.

Das nur ein paar Gedanken. Bin schonmal dafür ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Jul 2014, 11:23
Ich finde, dass dieser Spell nicht zwingend sein muss. Dieser funktioniert nicht wirklich anders als der Turm, nur, dass statt einem Gemäuer ein paar Einheiten vor Ort stehen. Diese können ebenfalls getrost ignoriert werden, ebenfalls wie der Turm.  Meiner Meinung nach würde es reichen dem Turm eine zeitbegrenzte Lebensdauer zu verpassen, sodass zeitgleich nicht mehr als 2 Türme auf dem Schlachtfeld sein können. Ist also prinzipiell keine dagegen, aber auch kein dafür :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 22. Jul 2014, 21:39
@Whale: Fast jedes Volk hat einen Spell wie den Turm bei Gondor. Abgesehen von den Zwergen, die nahezu den gleichen Spell besitzen, laufen viele Spells einfach darauf hinaus, örtlich begrenzt, direkt am Kampfgeschehen einen Vorteil zu bieten. Wenn man Gondor dieser Möglichkeit beraubt, müsste man noch einige weitere Dinge bedenken.

Sonst finde ich den Turm Spell sehr schön und nützlich. Grade in 4.0, wo man an verschiedenen Stellen auf der Karte kämpft, ist der Turm sehr hilfreich.

Deswegen ein klares dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 22. Jul 2014, 22:42
Ich finde den Turm auch gut, da er in Verbindung mit Beregond tolle taktische Möglichkeiten bietet. Da er dort zum bsp die Wächter der Veste beschwören kann.

Also Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 23. Jul 2014, 20:44
Dazu ist mir grade eine Idee gekommen:

Mini-Konzept

Wie Kael schon angesprochen hat, kann es manchmal nervig sein, wenn sich zwei Türme nebeneinander befinden.

Deshalb könnte man einen Mindestabstand der Spell Türme einbauen.

Das heißt es können sich zwei Türme auf dem Schlachtfeld befinden, aber durch einen vorher festgelegten Abstand, kann der zweite nicht in Schussweite (oder so) des ersten gespawnt werden.


Somit kann man verhindern, dass zwei Türme direkt ein gleiches Gehöft o.ä. decken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fanradil am 23. Jul 2014, 22:22
Mhhh die Idee Ansicht ist nicht schlecht,aber ich mich zumindest nervt am Turm das der Gegner in dein Lager rennen den Turm beschwören und wieder abhauen kann.Wenn du dann nur Bogis hast zerstört der Turm alleine mal eben 2 Gehöfte o.ä. Oder wenn du grad am Kämpfen bist ,bemerkst du den Turm gar nicht und zerstört Einheiten bevor du reagieren kannst.Keine Ahnung ob ich der einzige bin der so denkt aber ich glaub ein paar anderen gehts ähnlich.
Mfg Fanradil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thanaril am 24. Jul 2014, 11:02
Mich haben diese viel zu starken und einfach so beschwörbaren Türme schon immer im MP gestört, daher bin ich erstmal für Fanradils Konzept. Ich mein, so ein Trupp nicht geupgradete Waldläufer werden im Lategame natürlich völlig ineffektiv sein, aber in dem Sinne ist das immer noch besser als so ein beschworener Turm.

Ich könnte ja auch damit leben, wenn statt dem bisherigen Einsamen Turm einfach ein verlassener Turm beschworen wird; so einer, wie er auf manchen Karten schon rumsteht, wo man einen Trupp einquartieren kann. Einfach, damit dieses Ding nicht sofort aus heiterem Himmel anfängt zu schießen und der Spell auch wirklich ausschließlich zur Verteidigung eingesetzt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jul 2014, 11:47
Ich könnte ja auch damit leben, wenn statt dem bisherigen Einsamen Turm einfach ein verlassener Turm beschworen wird; so einer, wie er auf manchen Karten schon rumsteht, wo man einen Trupp einquartieren kann. Einfach, damit dieses Ding nicht sofort aus heiterem Himmel anfängt zu schießen und der Spell auch wirklich ausschließlich zur Verteidigung eingesetzt wird.
Das halte ich auch für eine gute Lösung. Würde ich den Waldläufern gegenüber bevorzugen. Macht auch das Balanceing des Turmes einfacher, da die Angriffstärke von den einquartierten Einheiten abhängt. Falls dies als Konzept kommt: dafür :D

Mit besten Grüßen,
kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 24. Jul 2014, 12:28
Dann sollten aber nur, die eigenen Einheiten den Turm betreten können und nicht der Gegner.


Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Joragon am 24. Jul 2014, 12:30
Ich bin auch für den Turm, der nicht schießt und in den nur Einheiten einquartiert werden können.
Allerdings finde ich auch, dass der Hinterhalt Aspekt der Waldläufer deutlich zu kurz kommt.
Es sind einfach nur Einheiten die man mit den anderen Leuten mitschickt.
So werden sie meistens genutzt, als starke Bogenschützen und nicht als Tarnungsleute.
Das ist zwar durch den Waldläufer Vorposten ein wenig verändert worden, aber ich würde den Hinterhalt Aspekt der Waldläufer trozdem mehr betonen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 24. Jul 2014, 12:49
Bin auch für den "Einsamen Turm", da er gerade im festen Bauen ja viele Möglichkeiten bietet, aber eben auch geschickt eingesetzt werden muss!

Das sollte dann aber bei allen Völkern mit vergleichbaren Spells umgesetzt werden, um die Balance zu wahren.

Finds aber ein schöner Kompromiss, also dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 24. Jul 2014, 14:30
Aber der soll dann doch nicht verfallen aussehen, wenn der grade frisch beschworen wird....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jul 2014, 14:36
Achso, die/ihr wollt einen verfallenen Turm! Also mir passt das aktuelle Design so wie es ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jul 2014, 14:51
Der Turm wird ja nicht gebaut sondern beschworen, daher halte ich einen verfallenen Turm gar nicht für unpassend. Wenn in der Landschaft ein paar Turmruinen als feste Gondor-Gebäude stehen bringt das sicher mehr das Gefühl, dass Gondor immer mehr herunterkommt.

Allerdings wäre ich auch mit einem intakten Modell zufrieden, solange es nicht das bisherige ist, das ich persönlich für zu klein halte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jul 2014, 15:22
Ok, also ein größerer, möglicherweise verfallener Turm? Da würde ich vielleicht eine Ruine eines Turmes nach dem Vorbild von Osgiliath nehmen, was auch gut passt, da sich dort im Film die Waldläufer verstecken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 24. Jul 2014, 15:50
Der Turm kann ruhig auch intakt sein, nur dann sollte das Modell vergrößert werden :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Jul 2014, 17:18
Einen Turm dieser Art zu beschwören, stelle ich mir im festen Bauen weitaus mächtiger vor, als den bisherigen. Klar, er hat dann keinen eigenen Angriff mehr, aber wer würde ihn denn bittschön ohne die passenden Bogis in der Nähe beschwören?^^

Da Bogikonter etwas vollständig anderes ist als Turmkonter, wäre der Gegner in der unmittelbaren Situation ziemlich machtlos und würde im späteren Spiel auch schonmal zugucken müssen, wie seine Reiter abgeschlachtet (oder bei genereller Schwächung von Fernkampf doch wenigstens hart angeschlagen) werden. Einziger Ausweg mMn dieser beschworene Turm sollte eben doch gegen dieselben Dinge anfällig sein wie ein Bogenschütze, aber 1) das sähe schon recht merkwürdig aus und 2) was soll der Spell dann letztlich?^^

Ja, man kann es so machen wie ihr plant, aber es wird allein durch Cooldown, Rüstung des Turmes etc. nicht zu vermeiden sein, dass es zu unfairen Momenten kommt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jul 2014, 17:30
Naja, man kann auch Haarspalterei betreiben 8-| Wenn man so argumentieren möchte, dann gibt selbst nach Balance recht viele "unfaire" Aktionen (dann sollten wir die AdT komplett aus der Mod entfernen...). Ich bin ja nicht gezwungen mit einen Bogenkonter in einen Turm reinzurennen (der gerade erst beschworen wird und die Bogenschützen reinlaufen müssen, was mehr als genug Zeit gibt die eigenen Truppen aus der Schussweite zu bringen -> was in diesem Fall Reiter sind, welche nicht langsam über das Feld kriechen ;)).

Ergänzend zum Vorschlag würde mir noch zwei Punkte einfallen: Zum einen sollte der Turm nur temporär auf dem Feld bleiben. Das hilft wieder ein Stück zur Balance. Der andere Punkt ist das Modell. Ich weiß nicht, ob es passend wäre, wenn ein verlassener Turm das normale "verlassener Turm"-Modell besitzt und sobald Einheiten diesen Turm betreten, wird dieser "repariert", sodass das vollständige Modell sichtbar ist. So ist für den Gegner auch einfach zu erkennen, ob ein Turm besetzt ist, oder nicht :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der Dunkle König am 24. Jul 2014, 17:41
Funktioniert es denn, dass der Turm temporär ist? Dann muss die Besatzung vor dem Einstürzen des Turmes ja hinausgeschickt werden. Ich fände es besser, wenn man nur eine begrenzte Anzahl mit Mindestabstand zum nächsten Turm beschwören könnte.

Ich würde einen permanent verfallenen Turm bevorzugen. Ich fände es einfach passend, wenn sich die Soldaten Gondors in einer Ruine verstecken, so wie in Osgiliath.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 24. Jul 2014, 17:59
Ich hab das grad nicht ganz auf dem schirm, aber neben Gondor würde es doch nur noch die Zwerge betreffen, oder?

Fände es schon passend, die Änderung auf diese Fraktion auszuweiten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 24. Jul 2014, 18:04
Also ich bin dagegen, der Turm kann ruhig so blieben wie der ist. Mich stört der nicht.

Außerdem kann man vieles auch über Werte regeln...da muss nicht gleich nen neues Konzept her.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jul 2014, 18:06
Ich hab das grad nicht ganz auf dem schirm, aber neben Gondor würde es doch nur noch die Zwerge betreffen, oder?

Fände es schon passend, die Änderung auf diese Fraktion auszuweiten

Ja, aber bei den Zwergen sollte er nicht verfallen sein, er ist so kunstvoll gebaut, dass man ihm zwar das Alter ansehen kann, er aber nur schwer durch Witterung etc. bricht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Jul 2014, 18:28
Und die nächste Frage ist, wieso das was für Gondor gilt zwingend für die Zwerge gelten muss... [ugly] Wir erinnern uns, dass die Zwerge ein extremes (langsames, aber ortsgebunden und im Verteidigen eines Ortes sehr starkes) Volk sind, während wir bei Gondor einen ausgeglichenen Allrounder vorliegen haben, von der Grundidee her. Deswegen finde ich den einsamen Turm so wie er ist bei den Zwergen nicht einfach bloß vom Optischen o.ä. passender sondern vom Gameplay her, er verstärkt einen Ort unabhängig von den Einheiten, und der Preis dieser Unabhängigkeit ist dass er nicht wirklich durch das schnelle Verschieben von Einheiten nützlicher wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 24. Jul 2014, 18:50
Naja, disskutieren wir am besten erstmal hier noch fertig, bevor wir uns anderen Völkern zuwenden. Bei Arnor sollte es am besten das gleiche wie bei Gondor sein, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Fanradil am 24. Jul 2014, 19:18
Ich halte es für eine Gute Lösung den Turm nicht selbst aktiv schießen zu lassen bin daher Dafür.Ich Hoffe auch das der Turm mit dieser Änderung dann auch wieder im MP verwenden darf.
Edit:Für die andern Völker mit dem Turm Spell würd ich dann auch einen neuen Spell erstellen der nicht dem von Gondor gleicht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 24. Jul 2014, 19:51
Ich halte es für eine Gute Lösung den Turm nicht selbst aktiv schießen zu lassen bin daher Dafür.Ich Hoffe auch das der Turm mit dieser Änderung dann auch wieder im MP verwenden darf.
Edit:Für die andern Völker mit dem Turm Spell würd ich dann auch einen neuen Spell erstellen der nicht dem von Gondor gleicht
Alle beschworenen Türme werden verwendet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 24. Jul 2014, 23:19
Naja, disskutieren wir am besten erstmal hier noch fertig, bevor wir uns anderen Völkern zuwenden. Bei Arnor sollte es am besten das gleiche wie bei Gondor sein, oder?

Da sie sich recht ähneln, würde ich jetzt mal ja sagen.  xD

Wieso sollten die Türme nicht verwendet werden dürfen?


Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Jul 2014, 13:37
Ich bin auch für die Beschwörung eines verlassenen, verfallenen Turms, der in meinen Augen auch vom Gegner betreten werden können dürfte. Das zwingt den Spieler dazu auf seinen beschworenen Turm aufzupassen und schwächt die Fähigkeit auf passende Art und Weise.

Ein verlassener, verfallener Turm passt in meinen Augen auch besser zum Namen der Fähigkeit "Bollwerk Osgiliaths" schön wäre natürlich, wenn statt des immergleichen Turms per Zufallsgenerator eine der verschiedenen Osgiliath-Ruinen beschworen wird, die Modelle hiebst ja bereits.  ;)

Wie heißt die Fähigkeit eigentlich bei Arnor? Auch hier würde eine Ruine ja durchaus reinpassen...

Um den Hinterhaltcharakter der Waldläufer zu stärken hätte ich auch schon eine Idee, aber erstmal muss dieses Thema fertig diskutiert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 26. Jul 2014, 14:17
Spellbookturm-Konzept:

1. Funktion:

Urheber: Thanaril

Der Turm/die Ruine kann nicht mehr schießen, funktioniert allerdings wie ein verlassener Turm, in welchen nur eigene Einheiten einquartiert werden können.

2. Aussehen:

Urheber: von verschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm ist alt und verfallen, designt nach dem Vorbild Osgiliaths, möglicherweise mehrere Randommodelle.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Jul 2014, 14:48
Ich kann dem Vorschlag von Isildurs Fluch einiges abgewinnen, aber der Turm sollte zeitverzögert (mit langer Animation) und mit beträchtlichem Mindestabstand zu eigenen Truppen erscheinen, denn sonst nützt dem Gegner die Möglichkeit des selber einnehmens nicht sehr viel.

Oder man führt eben doch eine "Turm-Einnahme" bei neutralen Türmen ein, nach der ein feindliches Bataillon rein kann und dann stirbt eins von beiden automatisch...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Jul 2014, 15:02
Ein Mindestabstand zu eigenen Truppen klingt vernünftig. Würde mich noch über ein Feedback zum Designvorschlag freuen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 26. Jul 2014, 15:07
Ein Mindestabstand zu eigenen Truppen klingt vernünftig. Würde mich noch über ein Feedback zum Designvorschlag freuen  ;)

Den hab ich doch sogar ins Konzept geschrieben.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 26. Jul 2014, 19:00
Ich finde einen Turm, der auch vom Gegner betreten werden kann, als Spell der zweiten Reihe absolut zu schwach. Wer würde den denn dann noch benutzen?

Man meint, dass es zu stark sei, dass ein schießender Turm beschworen werden kann. Deshalb wird dann noch vom Spieler verlangt, dass man ihn besetzen muss?


Finde ich etwas dünn, deswegen dagegen. Da gibt es deutlich einfachere Möglichkeiten.



Isildurs Designvorschlag hingegen finde ich sehr gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 11. Aug 2014, 18:00
Ich finde das Konzept sehr gut (dafür), bin aber der Meinung, dass der Turm ausschließlich von eigenen Einheiten besetzt werden können sollte.
Wenn er eine lange Bauzeit hat und erst mit der Zeit alle Lebenspunkte hat, kann man ihn nicht mitten ins Kampfgetümmel aus dem Boden schießen lassen, da der Gegner ihn sofort zerstören würde.
Die Idee, dass man die Türme nur im Abstand ihrer Reichweite bauen kann, finde ich ebenfalls sehr gut, da man so wichtige Punkte nicht mit Türmen vollspammen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Aug 2014, 18:40
Ich fände es gut, wenn der Turm/die Ruine nur in näherem Umfeld von Festungen, Vorposten und Siedlungen platziert werden kann ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 11. Aug 2014, 19:59
Ja, das würde verhindern, dass man die Türme vor der Burg des Gegners baut.
Ich halte das aber für schwierig, weil die Siedlungen und Vorposten den Besitzer wechseln.
Mit reichen die Ideen, die bis jetzt geäußert wurden (sind ja auch genung)  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 11. Aug 2014, 21:36
Schön, dass sich hier wieder was tut! Nurnocht vier Stimmen.

Ich fände es gut, wenn der Turm/die Ruine nur in näherem Umfeld von Festungen, Vorposten und Siedlungen platziert werden kann ;)

Ich würde eher einen mindestabstand zum gegnerischen Lager bevorzugen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Azaril am 11. Aug 2014, 21:42
Meiner Meinung nach sollte es nicht nur einen Mindestabstand zu gegnerischen Lagern, sondern auch zu feindlichen Truppen geben.
Dann gäbe es auch mein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 11. Aug 2014, 21:57
Man könnte das wie bei den Mauern machen, die man nur in einem bestimmten Radius um sein Lager bauen konnte.
Ich halte es für kein Problem, wenn man den Turm direkt neben feindlichen Einheiten setzten kann, wenn er sich langsam aufbaut (wie beim freien Bauen durch Baumeister) und auch erst am Ende das ganze Leben hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 11. Aug 2014, 22:43
Ich verstehe nicht ganz wieso ihr einen Mindestabstand zu Truppen und Gebäuden wollt, dann lohnt sich der Turm doch von der Idee her gar nicht mehr?


Und wie schon gesagt bleibe ich bei der Meinung, dass ein beschwörbarer einsamer Turm somit der schwächste Spell wäre und total sinnlos mMn.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Aug 2014, 22:49
Ich verstehe nicht ganz wieso ihr einen Mindestabstand zu Truppen und Gebäuden wollt, dann lohnt sich der Turm doch von der Idee her gar nicht mehr?
Darf man an endlose Diskussionen über Theodreds Turm erinnern? [ugly] ;)

Zudem wurden Türme (allgemein auch Wehrtürme oder Wachtürme) in der Geschichte zu 99,9% zur Verteidigung und nicht zum Angriff benutzt xD Eine Baugrenze würde genau dies (eine Nutzung des Turmes zum Verteidigen) bewirken ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 12. Aug 2014, 11:42
Ich fände es cool, wenn man den Spell auf einen bereits beschworenen Turm wirken lassen könnte und dieser dann sein Design verändert (nicht mehr zerstört) und einen Bonus auf Rüstung, Reichweite, Truppenkapazität o.ä. bekommt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCCL am 12. Aug 2014, 12:02
Ich fände es cool, wenn man den Spell auf einen bereits beschworenen Turm wirken lassen könnte und dieser dann sein Design verändert (nicht mehr zerstört) und einen Bonus auf Rüstung, Reichweite, Truppenkapazität o.ä. bekommt.

Und wie soll dann der Turm beschworen werden, wenn der Spell nur bereits beschworende Türme stärkt???

EDIT: aber da die Kapazität schonmal angesprochen wurde was denkt ihr wie hoch die allgemein sein sollte? Sollte der Turm wie normal 1 Einheit fassen oder einen auf Cirith Ungol machen und für 2 Einheiten Platz bieten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 12. Aug 2014, 12:09
Zitat
Und wie soll dann der Turm beschworen werden, wenn der Spell nur bereits beschworende Türme stärkt???

Ich hab gedacht, dass man den gleichen Spell für beides benutzen kann.
Wenn man ihn auf ein freies Gebiet wirkt, beschwört man den Turm und wenn man auf diesen klickt wird er verbessert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 12. Aug 2014, 12:11
Zitat von: Cirdan
Zudem wurden Türme (allgemein auch Wehrtürme oder Wachtürme) in der Geschichte zu 99,9% zur Verteidigung und nicht zum Angriff benutzt xD Eine Baugrenze würde genau dies (eine Nutzung des Turmes zum Verteidigen) bewirken ;)

Dann aber bitte keinen Mindestabstand zu feindlichen Truppen, sondern einen Turm, der nur in der Nähe zu eigenen Gebäuden platziert werden kann.

Dass ein sofort kämpfender Turm  am Brennpunkt beschworen wird ist eben die Grundidee des Spells. Anstatt den Spell übertrieben abzuwandeln sollte dann eine Alternative erdacht werden, wenn er tatsächlich auf breitere Ablehnung stößt.

Ich persönlich habe nichts gegen den Spell, sofern er vernünftig gebalanced ist (was er definitiv sein wird).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 12. Aug 2014, 12:30
Ich habe auch nichts gegen den alten Spell, bin aber der Meinung, dass ein besetzbarer Turm mehr Einzigartigkeit hat und beim festen Bauen auch eher gebraucht wird.
Ein Mindestabstand zu feindlichen Truppen fände ich aber auch nicht sinnvoll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 12. Aug 2014, 13:00
Ich habe auch nichts gegen den alten Spell, bin aber der Meinung, dass ein besetzbarer Turm mehr Einzigartigkeit hat und beim festen Bauen auch eher gebraucht wird.
Ein Mindestabstand zu feindlichen Truppen fände ich aber auch nicht sinnvoll.

Zu feindlichen Truppen nicht, das wäre unnötig!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Aug 2014, 13:04
Kommt offensichtlich druff an, was man haben will.
Ich glaube einen gewissen Mindestabstand zu feindlichen Truppen sollte so gut wie jeder Summon haben, was ja auch der allgemeine Tenor in 3.8 schon ist. Die Frage wäre wohl eher, so riesig dass es überlegt vorher platziert werden muss oder aber ein geringer sodass man an das Geschick beider Spieler appelliert, diesen Abstand auszunutzen oder zu umgehen, wenn Truppen zusammenstoßen und man diesen Spell erwartet. Das ist sozusagen ein Minispiel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCCL am 12. Aug 2014, 13:10
Ich persönlich finde einen besetzbaren Turm schon allein daher besser, dass es mMn einfach logischer ist, dass mehrere einquartierte Einheiten aus dem Turm feuern, als dass irgendwo extra ein Turm errichtet (bzw. beschworen) wird und dann nur 1 Typ drinn sitzt der feindliche Einheiten angreift.

Einen Mindestabstand zu feindlichen Einheiten und Gebäuden und eventuell eine Limitierung bzw. einen weiteren Mindestabstand zu anderen beschworenen Türmen finde ich auch sinnvoll, ihn nur in der Nähe der eigenen Gebäude errichten zu können würde ihn mMn aber zu sehr schwächen, ich würde den Turm lieber als DefensivUnterstützung für Einheiten an irgendwelchen Engpässen sehen, als dass er nur das eigene Lager verteidigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: orkanelf am 12. Aug 2014, 14:04
Hey

ich würde vorschlagen das der Turm NICHT im Umkreis der gegnerischen Festung gebaut werden kann, also da wo der Gegner selber Mauern bauen kann, kann ich keien Türme beschwören.
In der nähe von feindlichen Truppen sollte man ihn auf jeden Fall beschwören können, ich fand ihn jetzt auch nie so OP...
Wenn man in beschworene Türme Truppen reinpacken könnte fänd ich das richtig nice, z.B auch um kurz einen Helden/ein Batallion zu schützten bis der Cooldown für einen Heilspell wieder Verfügbar ist.

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 12. Aug 2014, 14:23
Ach wie wäre es, dass wenn Einheiten im turm einquatiert sind, dann ein Gegner kommt, angreift, dadurch sinkt die Lebensanzeige auf null, nicht der Turm, sondern die Einheiten sterben. Dsnavhkann der Gegner den Turm besetzen. Erinnert außerdem feelingreich an die Osgiliath Szene mit den Orks.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amdir am 12. Aug 2014, 15:02
Ach wie wäre es, dass wenn Einheiten im turm einquatiert sind, dann ein Gegner kommt, angreift, dadurch sinkt die Lebensanzeige auf null, nicht der Turm, sondern die Einheiten sterben. Dsnavhkann der Gegner den Turm besetzen. Erinnert außerdem feelingreich an die Osgiliath Szene mit den Orks.
Ich bin gegen ein Besetzen des Turmes vom Gegner, weil ein Spell, der eventuelle Nachteile mit sich bringt, eben nicht so oft genutzt werden würde. Wenn man schon Punkte für einen Spell ausgibt, dann sollte man einen garantierten Vorteil haben und nicht der Gegner.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: orkanelf am 12. Aug 2014, 15:06
Die Idee mit dem einnehmen finde ich nicht so schlecht, das man also eher einen neutralen Turm beschwört,
dann wird auch niemand mehr den Turm in die nähe von feindlichen Truppen stellen ohne das eigene Bogenschützten da rumrennen.
ggf. Wäre das dann ein 5er spell oder ein günstiger 10 (für 8 oder so)
Gut genutzt kann der Turm eine menge bringen.
Nett wäre es auch das wenn der Turm von Infanterie getötet wird, der Gegner den Turm selber besetzten kann, wenn aber von Katapulten/Belagerungswaffen, der Turm insgesammt in sich zusammen fällt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 12. Aug 2014, 15:14
Das würde mehr Spannung bringen und wäre auch realistischer. Die Idee, dass man die Truppen ohne den Turm zu beschädigen töten kann, von orkanelf finde ich ganz gut, aber schwierig umzusetzen. Wenn die Infanterie auf den Turm losgeht und somit die Besatzer tötet, wäre das unlogisch und wenn man sie reinschicken kann, um die Bogis zu killen, würde das andauernd gemacht werden und der Turm würde einiges an Wert einbüßen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Aug 2014, 15:16
...weil ein Spell, der eventuelle Nachteile mit sich bringt, eben nicht so oft genutzt werden würde. Wenn man schon Punkte für einen Spell ausgibt, dann sollte man einen garantierten Vorteil haben und nicht der Gegner.
Ist so auch nur die halbe Wahrheit. Es gibt einige Spells, welche einem selbst schaden können, wenn man diese "doof" platziert. Hier nur als Beispiel das Feuerspucken des Balrog oder der Drachenschlag oder die Minen Isengards. Sind alle samt zum schlechten Zeitpunkt mit falscher Handhabe auch für einen selbst gefährlich. Demnach finde ich die Idee immer noch super einen leeren Turm zu beschwören, der von Infanterie besetzt werden kann. Auch dafür spricht, dass der Schaden des Turms eben dem der einquartierten Soldaten entspricht. Sind also gut in die Balance eingebunden. Der Turm passt sich daher auch vom Schaden her an den Spielverlauf an. Zu Beginn nur mit mittelmäßigen Gondorbögen besetzt, welche vielleicht irgendwann gegen mit Feuerpfeilen aufgerüstete Waldläufer im LG getauscht wird. Somit ist der Nutzen auch im späteren Spiel vorhanden, zwar wird der Turm leichter zerstört durch Katapulte, aber er ist immer noch zu gebrauchen.
Aktuell ist die Schwierigkeit, dass der Turm zu Beginn zu stark und zum Ende hin zu schwach ist... Wäre damit auch beseitigt.
Selbst wenn der Turm vom Feind eher eingenommen wird als von einem selbst, ist das wohl eigenes Pech. Dann hätte der Turm nicht so weit im Angriff beschworen werden sollen, sondern eher zur Verteidigung genutzt werden ;)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: orkanelf am 12. Aug 2014, 15:29
Schön wäre es außerdem wenn man das Einquatierte Batallion auch im Turm mit z.B Feuerpfeilen equipen kann, ich finde es immer doof diese dafür extra rauszuholen. Beispielsweise erhält der Turm dann unten rechts einfach den Palantier des Trups/Des Helden. So könnte z.B auch ein Faramier seinen Spezialschuss aus dem Turm herraus machen. Um die Truppen dann aus dem Turm herauszuholen, nutz man einen der leeren Buttons im Palantir. Bei Helden wo du ggf. keine Lehren Buttons hast ändert sich das "Aufs Pferd steigen" zu "Turm verlassen"

Was haltet ihr davon??
Wäre das umsetzbar?

lg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 12. Aug 2014, 15:35
Das wäre sehr gut!
Das nervt mich immer, wenn ich die da rausholen muss  xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Aug 2014, 16:25
Sachte, sachte, erstmal sollte die Diskussion um den Spell "Bollwerk Osgiliaths" zum Abschluss gebracht werden. Die zuletzt vorgetragene Idee wäre sowieso etwas für den Allgemeine-Konzepte-Thread. Ideen wie z.B. "Einheiten werden auch in Türmen angegriffen" oder "Fähigkeiten lassen sich auch aus Türmen wirken", etc. haben hier eigentlich nichts zu suchen und halten meiner Meinung nach unnötigerweise die Diskussion auf. Ein voll ausgearbeitetes Konzept zur richtigen Zeit am richtigen Ort wäre aber interessant.

Zum Spell: Wie bereits an früherer Stelle erwähnt, wäre ich für einen verlassenen Turm mit Randommodellen im Stile der Osgiliath-Ruinen, der von beiden Seiten besetzt werden kann. Das sollte den Spieler eigentlich schon genügend beschränken im Einsatz der Fähigkeit. Den Einsatz im Schlachtgetümmel oder direkt vor dem gegnerischen Lager würde ich mir dann zweimal überlegen. Als mögliche weitere Beschränkung könnte ich mir noch den aktuellen Mauerradius vorstellen. Mein grundsätzliches Dafür hatte ich glaub ich bereits gegeben, evtl. wäre es sinnvoll das Konzept nach de langen Diskussion noch einmal zu Posten um es Anderen leichter zu machen in die Diskussion einzusteigen.

MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 12. Aug 2014, 16:50
Ich könnte mir noch vorstellen, dass, wenn der Turm zerstört wird, die Einheiten sterben und er für eine gewisse Zeit nicht mehr besetzbar ist, sich dann aber langsam regeneriert. Ansonsten hat der Gegner kaum eine Chance den Turm für sich zu benutzen, es seiden man stellt sich ziemlich blöd an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 12. Aug 2014, 17:29
Hier nochmal das Konzept:

Spellbookturm-Konzept:

1. Funktion:

Urheber: vonverschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm/die Ruine kann nicht mehr schießen, funktioniert allerdings wie ein verlassener Turm, in welchen Einheiten einquartiert werden müssen, damit der Turm angreifen kann.  Der Turm teilt sein Leben mit den Einheiten, dterben die Einheiten, kann ein anderer Spieler den Turm besetzen (muss evtl. dafür Geld zahlen).

2. Aussehen:

Urheber: von verschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm ist alt und verfallen, designt nach dem Vorbild Osgiliaths, möglicherweise mehrere Randommodelle.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCCL am 12. Aug 2014, 18:44
Ach wie wäre es, dass wenn Einheiten im turm einquatiert sind, dann ein Gegner kommt, angreift, dadurch sinkt die Lebensanzeige auf null, nicht der Turm, sondern die Einheiten sterben. Dsnavhkann der Gegner den Turm besetzen. Erinnert außerdem feelingreich an die Osgiliath Szene mit den Orks.

Ich habe vor langer Zeit mal ein ähnliches Konzept gepostet ist aber schon über 1 Jahr her  :D
Ich persönlich würde das auch interessant finden, aber diese Mechanik sollte es dann nur bei beschworenen (bzw. Türmen die so schon auf der Map stehen) Anwendung finden, daher sollte das vieleicht doch hier besprochen werden und nicht bei allgemeine Konzepte, es gehört dann ja sozusagen zu dem Spell.

Mein Vorschlag damals wurde vorallem abgeschmettert weil die Bauplätze zu wertvoll waren (nagut und weil mein Konzept nicht wirklich ganz ausgereift war).

Das war mein altes Konzept:

Aber wenn diese Mechanik: der Turm hat soviel Leben wie die Einheiten und der Gegner kann nach Vernichten der inneren Einheiten den Turm besetzen.,
wirklich nur auf beschworene (verlassene) Türme angewandt wird würde die Problematik mit den wertvollen Bauplätzen nicht auftreten. Ich wäre jedenfalls für diese Mechanik und würde es gerne sehen wenn sie in das Konzept eingebaut wird, ich ziehe mein bisheriges dafür natürlich nicht zurück ich wäre auch ohne dieses System immer noch für das Turmkonzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Joragon am 14. Aug 2014, 04:36
Ich bin ebenfalls für das Konzept des Turmes.
Allerdings stimmt es schon, dass Feind den Turm fast nicht nutzen kann, wenn man ein Battalion drin hat.
Ich fände die beste Idee, dass der Turm wieder vom Gegner für Geld aufgebaut werden kann, oder sich selbst regeneriert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Minewald am 14. Aug 2014, 10:23
Ob das überhaupt möglich ist. Vor allem aber könntest du so deine Türme nur einmal der maximalen Anzahl nach platzieren und nachher setzt der Spell im Spellbook staub an, da ja die Türme wegen der Möglichkeit zum Wiederaufbau nie wirklich von der Map verschwinden.

Überhaupt dem Feind die Möglichkeit zu bieten deinen Spellturm zu nutzen finde ich nicht unbedingt die beste Idee. Wir müssen bedenken, dass man damit sein  Lager/Vorposten oder einen wichtigen Brennpunkt schützt bzw. verstärkt. Wenn der Gegner diese dann besitzt, habe ich ihm ja eigentlich einen großen Vorteil mit meinen Spells geliefert.

Ist so auch nur die halbe Wahrheit. Es gibt einige Spells, welche einem selbst schaden können, wenn man diese "doof" platziert. Hier nur als Beispiel das Feuerspucken des Balrog oder der Drachenschlag oder die Minen Isengards. Sind alle samt zum schlechten Zeitpunkt mit falscher Handhabe auch für einen selbst gefährlich.

Was du hier ansprichst stimmt, jedoch sind dies Zeitlich nur sehr kurze nachteile. Wenn der Gegner meine Türme besitzt, kann sich dieser Nachteil auf längere Zeit negativ auf mich auswirken. Je nachdem wie gut er die Türme hält. Bei den von dir erwähnten Spells habe ich im schlechtesten Fall einen einmaligen Verlust und der Gegner bekommt trotzdem massig schaden. Sprich ich habe genügend Zeit Truppen zu ersetzen um meinen Fehler wieder auszubügeln.

Ich bin deshalb dafür: Zufallsgenerierte Osiligaht-Türme, welche man besetzen muss. Die Gründe dafür wurden ja alle schon genannt. Aus oben genannten Punkten würde ich aber vorschlagen eine gegnerische Besetzung außen vor zu lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 14. Aug 2014, 12:41
Ich stimme Minewalds Argumenten zu und finde sein Konzept gut.
Allerdings würde ich keine max. Anzahl für die Türme einführen, sondern einfach verhindern, dass sie nebeneinander gebaut werden (> nur außerhalb der Reichweite neuer Turm).
Hier müsste man noch klären, welche Reichweite damit gemeint ist (Waldis schießen ja deutlich weiter als die Gondorbogis).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Aug 2014, 13:54
Ursprünglich hieß es im Konzept ja, dass nur eigene Einheiten den Turm nutzen können ich hätte da einen Vorschlag: Es gibt ein Upgrade, durch das der Turm nur eigene Truppen beherbergen kann und etwas mehr Leben erhält. Das Upgrade ist auch für den Feind verfügbar, kostet ihn abermehr, er muss abwägen. Wird der Turm zerstört, wird er wieder zur Ruine. Alternative: Der Turm wird mit Upgrade beschworen, kann aber zerstört und vom Feind genutzt werden, aber auch wieder von beiden Seiten geupgraded werden.

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Minewald am 14. Aug 2014, 14:12
Das löst aber die von mir angesprochene Problematik nicht Saruman und mal ehrlich bevor ich da meine beschworenen Türme upgrade, kaufe ich mir lieber Feuerpfeile, damit dürfte ich dem Turm schon mehr abgewinnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 14. Aug 2014, 14:21
Ich könnte mir Sarumans Konzept wie folgt vorstellen:
Der Turm wird nicht als Ruine, sondern wie bspw. der Turm des freien Bauens beschwört. Er kann so nur von eigenen Truppen genutzt werden, und wenn er zerstört wird, bleibt die Ruine zurück, die KEINER besetzten kann.
Dann können beide Spieler ein Upgrade kaufen. Dann wird der Turm wieder instand gesetzt und kann wieder ausschließlich von einem Spieler genutzt werden.
Das Upgrade kann man nur machen, wenn eigene Truppen und keine feindlichen Truppen am Turm stehen.

Edit: Wenn man die Ruine zerstören kann, kann man verhindern, dass der Feind sie nutzten kann. Es gibt ja bereits solche Gebäuderuinen, die man nochmal extra zerstören muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Minewald am 14. Aug 2014, 14:33
Wenn es euch nur darum geht, dann macht doch ein Konzept bei den Maps, dass es mehr neutrale Türme gibt und man diese wieder aufbauen kann. Ein Spell hat nicht das Ziel dem Gegner die Möglichkeit zu bieten mir auf längere Sicht hin zu schaden, sondern mich primär zu Unterstützen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thartom am 14. Aug 2014, 14:46
Er soll allerdings auch keine Allzwecklösung sein. Die Vorschläge versuchen, den Turm zu balancen, indem man ein gewisses Risiko hinzufügt. Hast du denn eine bessere Idee? Außerdem, wenn der Turm direkt neben dem Vorposten steht, sollte man schon während des Wiederaufbaus einigen Schaden anrichten können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Minewald am 14. Aug 2014, 16:17
Das kann man auch anders machen, sprich einen Mindestabstand zu Gebäuden somit auch zu anderen Spelltürmen und wie robust der Turm ist.

Der Turm wäre ansonsten der einzige Spell den der Gegner gezielt gegen seinen eigenen Nutzer einsetzen kann. Was einfach nicht der Sinn des Spellbooks ist.

Der Turm aus dem Spellbook ist eben nicht gleichzusetzen mit einem neutralen Turm der auf der Map für jeden zugänglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 14. Aug 2014, 16:41
Die Idee, dass man die neutralen Türme, die am Anfang auf der Map sind upgraden kann finde ich gut.
So wichtig eine Diskussion auch ist, sollten wir vielleicht mal zu nem Ende kommen, mit dem jeder (oder zumindest die Meisten) einverstanden ist...
Klar ist (soweit ich das verstanden hab), dass ein Turm, der nicht eigenständig schießen kann beschwört wird. Er braucht länger zum Aufbau als der ehemalige Spellturm und kann mit einem Batt besetzt werden. In der Reichweite eines Turms kann kein weiterer beschworen werden.
Edit: Das Design soll an die Ruinen von Osgiliath erinnern

Noch unklar:
- kann der Gegner den Turm nutzen
- weitere Einschränkungen für die Plazierung

Ich persönlich halte aber das oben genannte Konzept für ausreichend und würde das so umsetzten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 14. Aug 2014, 20:28
Ich hab noch ne Idee wie man Ioreth (hat in den Häusern der Heilung zur Zeit des Ringkrieges gearbeitet) einbinden kann.
Man kann sie in der Zitadelle rekrutieren, dann läuft sie innerhalb des Lager herum (wenn das möglich ist) und heilt verletzte Soldaten (ähnlich wie Heiler in AoE).
Was haltet ihr davon? Ist es möglich, dass sie sich automatisch bewegt? Wenn nicht würde ich sie frei steuerbar machen, aber nur innerhalb des Lagers lassen (sie ist nach Ardapedia mind. 80 Jahre alt^^).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Shagrat am 14. Aug 2014, 20:39
Ioreth... warum nicht gleich Dick Bolger und Gerstenmann Butterblume? Die warn ähnlich wichtig mMn
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 14. Aug 2014, 20:50
Du hast recht sie war jetzt nicht gerade die wichtigste Heldin, jedoch finde ich, dass man sie besser als bspw. Butterblume einbauen kann und das System, so Truppen heilen zu können ganz passend für Gondor...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 14. Aug 2014, 21:04
Er soll allerdings auch keine Allzwecklösung sein. Die Vorschläge versuchen, den Turm zu balancen, indem man ein gewisses Risiko hinzufügt. Hast du denn eine bessere Idee? Außerdem, wenn der Turm direkt neben dem Vorposten steht, sollte man schon während des Wiederaufbaus einigen Schaden anrichten können.
Ich denke ein beschwörbarer Turm der selber schießt ist einfacher zu balancen als einen Turm den man durch Risiko balanct. Das macht in meinen Augen einfach keinen Sinn und sorgt für unnötige Arbeit.

Bei dem jetztigen Turm kann man einfach an den Werten schrauben und man hat einen sicheren Vorteil durchs SB bekommen. Wenn ich mir einen Spell hole will ich dadurch keinen potenziellen Nachteil haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Aug 2014, 21:38
Na, die ursprüngliche Idee war ja, dass der Turmmdadurch schwächer ist, dass man Truppen von der Front abziehen muss, dammit er einem wirklich nützt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 14. Aug 2014, 21:44
Ich will doch mein Heer nicht durch einen Spell schwächen. Das wäre zum Beispiel ein Grund einen anderen Spellweg zu gehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Thanaril am 14. Aug 2014, 22:01
Der Grund ist eigentlich ja nur, dass niemand mehr auf die Idee kommt, einfach mal in einer Schlacht aus dem Nichts vor die gegnerische Base oder die feindlichen Truppen zu beschwören. Je nach Spielfortschritt kann der Turm (da er mehrfach eingesetzt wird) verheerend sein und einen Spieler in seiner eigenen Base einsperren. Oder aber er ist völlig nutzlos, weil der Gegner bereits seine Truppen alle upgraden konnte und somit ein Schwertkämpfertrupp diesen Turm alleine (fast) ohne Verluste zerstört.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 14. Aug 2014, 22:15
Was ist nochmal der Sinn von einem Spell? RICHTIG das der Anwender einen Vorteil bekommt, jeder Spell hat gute Seiten und so ein Mickriger Turm aus der 2ten Spellreihe ist mMn nicht wirklich unfair... immerhin gibts ja nen Timer, damit man die nicht Spammen ;) kann. Er bleibt alles in allem eine gute Armee Unterstützung,welche nicht allzu schwer zu vernichten ist.

Ausserdem verstehe ich deinen Post nicht... du hast lediglich die möglichkeiten aufgezählt die passieren können sich ggseitig aber neutralisieren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Aug 2014, 00:37
Es sollte in meinen Augen darum gehen, dass der Spieler Spells taktisch klug einsetzt und nicht einfach irgendwie, daher kam überhaupt erst die Idee die Besetzung durch feindliche Truppen möglich zu machen. Der Spieler, der die Möglichkeit besitzt den Turm nach Belieben für sich so günstig wie möglich zu platzieren, kann in meinen Augen durchaus auch dafür bestraft werden, wenn er sich taktisch unklug verhält. Ein guter Kompromiss, der für beide Seiten akzeptabel sein könnte wäre, dass der Turm zu Anfang nur vom Spieler selber besetzt werden kann (optisch dargestellt durch gehisste Gondorfahne auf der Ruine und evtl. Gondorsoldaten bzw. Waldläufer), dafür bei Zerstörung aber einen Schutthaufen zurücklässt, auf dem die Ruine von jeder Seite wieder aufgebaut werden kann (dargestellt durch die jeweiligen Flaggen). Damit wäre ein gewisse Hürde eingebaut, sodass der Gondorspieler nur bei sehr untaktischem Verhalten und/oder klarer Unterlegenheit befürchten muss die Ruine zu verlieren.
MfG
Isildurs Fluch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 15. Aug 2014, 09:22
Dann wäre ein echter Turm, wie ich in einem frühereen Post geshrieben habe, besser und man könnte die Ruine als Schutthaufen einbauen. Mw. sollte diese nahe Einheiten tarnen.

Grüß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 15. Aug 2014, 11:30
Ich würde den Schutthaufen zerstörbar machen, so könnnen beide Seiten das von ihm ausgehende Risiko verringern.

MfG Wächter des Waldlandreich
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 15. Aug 2014, 12:28
Bei den genannten Ideen, würde ich mir den Turm nicht holen. Ich kann ja nicht wissen wo genau der Gegner ist, und dann werd ich vielleicht auch noch bestraft weil ich einen eher unbewachten VP damit bewachen will, während meine Armee grade ein für mich offensiver stehendes Lager bewacht. Und die reine Tatsache, dass dann eben jener Turm, wenn er in Isildurs Ruinen-Zustand ist, mich abschiesst find ich nicht gut. Auch wenn ich Isildurs Idee interessant finde.

So könnte ich mir vorstellen, dass der Spell Temporär wird und sagen wir 2Minuten bleibt(Etwas länger als ein Normales Truppen Gefecht). Wenn der Turm allerdings Zerstört wird, wird er zur Dauerhaften Turmruine, welche ebenfalls nur von Anwender-Truppen Besetzt werden kann, WENN keine Gegner Truppen in der nähe sind und jedoch leicht zu zerstören ist(Ruine und so ;) ). Er hatt auch keine Beschwörungs Einschränkungen

Demnach hat der Anwender eine gute Kampf Unterstützung und der Gegenspieler 2 Möglichkeiten:  

1. Er Zerstört den Turm und lässt eine Turmruine zurück, welche, während der Kampfzeit nicht besetzt werden kann und somit unschädlich ist.

2. Er zieht seine Truppen außerhalb des Turmradius, was natürrlich ebenfalls ein paar Truppen kostet.

Bei beiden Varianten hat der Anwender allerdings einen Vorteil, weil der Gegner entweder nicht die volle Feuerkraft auf seine Armee richtet und der Turm kurzzeitig Schaden macht, oder der Turm am Schlachtfeld bleibt und für kurze Zeit freie Kills macht.
Wenn man vll noch an den Werten schraubt und passend zur gewünschten Ruine den alten grösseren Turm nimmt, hat man einen Kurzzeitigen schönen Kampfsupport, der aber auch nicht unfair für den Gegner ist


                                  
                                                                
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: gabromir am 15. Aug 2014, 14:02
Mein Dafür für das Turmkonzept hast du.

Ich würde es aber vorziehen, wenn man auf die komplizierten Mechaniken verzichtet und der Turm wie die verlassenen Ruinen funktionieren, die es auf diversen Maps (z.B. Bockland) gibt.

mfg gabro
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 15. Aug 2014, 14:12
Meinst du auch das mit dem Temporären zustand?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 15. Aug 2014, 14:17
Er hat doch gesagt, wie ein verlassener Turm auf Bockland. Er sollte Dauerhaft sein, bis er zerstört wird.

Wenn ihr jetzt noch zusätzliche Sachen implementieren wollt, dann müsst ihr neue Dafür Stimmen sammeln, denk ich mal.^^


Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: ¡KT! am 15. Aug 2014, 14:43
Hier nochmal das Konzept:

Spellbookturm-Konzept:

1. Funktion:

Urheber: vonverschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm/die Ruine kann nicht mehr schießen, funktioniert allerdings wie ein verlassener Turm, in welchen Einheiten einquartiert werden müssen, damit der Turm angreifen kann.  Der Turm teilt sein Leben mit den Einheiten, dterben die Einheiten, kann ein anderer Spieler den Turm besetzen (muss evtl. dafür Geld zahlen).

2. Aussehen:

Urheber: von verschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm ist alt und verfallen, designt nach dem Vorbild Osgiliaths, möglicherweise mehrere Randommodelle.


Das ist doch das Konzept, dass Gabromir meinte.^^


Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Amandil der Wachsame am 15. Aug 2014, 14:50
haha ok ^^ krasser irrtum sry...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 16. Aug 2014, 14:06
Ich finde die Idee mit dem verlassenen Turm gut, auch wenn ich den Teil mit "der Turm teilt sein Leben mit den Einheiten" noch nicht ganz nachvollziehen kann.
Das Ziel war, dass man den Turm nicht mitten ins Kampfgetümmel setzten kann und der Gegner besser darauf reagieren kann. Beides wäre mit diesem Konzept erfüllt, doch ich frage mich, ob der Turm durch die Änderungen noch balanced ist, da er im besetzten Zustand deutlich mehr Feuerkraft und evt. noch Feuerpfeile hat.
Ich kenn mich damit nicht so aus und wollte Fragen, ob meine Zweifel diesbezüglich gerechtfertigt sind oder nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Grauer Pilger am 30. Okt 2014, 10:52
Konzept zum richtigen  Volk (Zwerge) verschoben...

 



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Schnee am 30. Okt 2014, 11:01
Die Idee an sich klingt zwar gut, aber ich finde, dass diese Fähigkeit besser zum Gandalf von Ered Luin passt, weil dieser den Gandalf während der Zeit des Hobbits symbolsiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Slayer am 30. Okt 2014, 11:03
Also erstmal, ich würde es beim Zwergen Gandalf einfügen und zweitens mach doch einfach ein Konzept. Du siehst ja dann ob es gut ankommt. Wenn du genug dafür bekommst kommt es in die Konzeptsammlung und du hast eine chance darauf dass das Konzept übernommen wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 3. Nov 2014, 18:21
Es ist jetzt kein Konzept, sondern eher eine Anregung. Mir ist eben beim Spielen aufgefallen, dass Aragorn als Thronerbe ja die Möglichkeit erhält, auf Brego aufzusteigen. Ich finde es da nur schade, dass bei der Fähigkeit der 0815-Sattel von EA zu sehen ist, wobei gerade hier ein Bild von Brego, den sie im Film ja schon besonders herausgestellt haben, weitaus feelingreicher wär :)

Beispielsweise wäre hier dieses Bild schön, wo man die markante Blässe am Kopf sehen kann ;)

(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/brego0179nb5qvtugy.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Joragon am 3. Nov 2014, 18:31
Ich glaub es ist das Pferd der Ritter Rohans (Westfold Reiter), die man mit Erkenbrand rufen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 14. Nov 2014, 15:25
Ein weiterer Aufruf für die fehlenden Stimmen:
Hier nochmal das Konzept:

Spellbookturm-Konzept:

1. Funktion:

Urheber: vonverschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm/die Ruine kann nicht mehr schießen, funktioniert allerdings wie ein verlassener Turm, in welchen Einheiten einquartiert werden müssen, damit der Turm angreifen kann.  Der Turm teilt sein Leben mit den Einheiten, dterben die Einheiten, kann ein anderer Spieler den Turm besetzen (muss evtl. dafür Geld zahlen).

2. Aussehen:

Urheber: von verschiedenen Usern erarbeitet

Der Turm ist alt und verfallen, designt nach dem Vorbild Osgiliaths, möglicherweise mehrere Randommodelle.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Stormbreaker am 14. Nov 2014, 17:40
Mir gefällt das Konzept zwar auch (bin ja schon bei den Befürwortern), hab aber noch Bedenken, ob der Turm dadurch nicht stärker als der alte einsame Turm ist, da er höhere Feuerkraft womöglich noch Feuerpfeile besitzt.
In der Diskussion damals, gab es auch die Idee einen Mindestabstand (z.B. Reichweite Waldis) zwischen den Türmen einzuführen, damit sie nicht bei Knotenpunkten gespammt werden. Das würde ich als durchaus sinnvoll erachten, wie seht ihr das?

Edit: Is ja schon bei der Sammlung. Lohnt sich vll nicht mehr darüber zu diskutieren, wenn schon genug überzeugt sind und das Edain Team sich das nochmal anschaut
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 21. Dez 2014, 17:34
Konzeptvorschlag:

„Die Weihestätten“ (Gondor-Festungserweiterung)

(http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/weihestttent5by8mfo4h.jpg)

Die Grundidee dahinter: Der in Gondor in Ehren gehaltene Totenkult mit religiösen Anleihen und das stets präsente Andenken an die Ahnen ist bisher kaum in der Mod vertreten, aber dennoch ein wichtiges Charakteristikum des Volkes
Dieser spiegelt sich nicht nur in den Weihestätten in Minas Tirith wider, wo Denethor Faramir im Beisein seiner Vorfahren verbrennen wollte, sondern sicher auch in anderen Städten oder Festungen Gondors.
Dabei wurden nicht nur hohe Adlige, sondern auch höher gestellte Städter in solchen Weihestätten begraben. Die Grabstätten sind daher in jeder Festung baubar und sollen die Gebeine der vormaligen Kommandeure dieses Bollwerks "beherbergen".

Das Ziel dieses Konzeptvorschlags: Eine neue Facette dem Volk Gondor hinzufügen und dadurch der allgegenwärtigen Erinnerung an die Ahnen und deren Taten Ausdruck zu verleihen. (Siehe z.B. die Argonath, Narsil, der Kampf um Osgiliath, …)

An welcher Stelle sind die Weihestätten baubar?
Die Weihestätten sind in der Festung baubar, und zwar nur an den zwei eingekreisten „Festungserweiterungen“. Sie sollten von der Mauer weg nach innen ragen und wie die verlassenen Türme „begehbar" sein.
Die Weihestätten sind auf die Festungen beschränkt und weder in den Lagern, noch auf den Vorposten oder Siedlungsplätzen baubar.

Auf folgendem Bild erkennt man die beiden möglichen Bauplätze:
(http://www.fotos-hochladen.net/uploads/gondorfestungochk67zafe.jpg)

Die Stätten sind innen gelegen und möglichst weit weg vom Tor - dadurch an einem verhältnismäßig abgelegenen und doch geschützten Ort (Da die Kasernen meist in Tornähe errichtet werden, sind die Weihestätten somit höchstwahrscheinlich auch weiter entfernt vom Aufmarschgebiet der Truppen und der allgemeinen Geschäftigkeit) - dies ist aber natürlich abhängig von der Bauweise des Spielers.

Die Auswirkungen der Weihestätten: (variabel)

1. Helden können in die Kammer geschickt/ einquartiert werden. Sie bleiben dort für x-Sekunden (gedenken in der Weihestätte den/ die Verstorbenen) und kommen dann mit kurzzeitig leicht verbesserten Werten hervor. (eignet sich perfekt dazu, den Helden zur Verteidigung der Festung zu "motivieren", die Dauer sollte aber wirklich knapp bemessen sein.)

2. Zusätzlich kämpfen die Soldaten im weiten Umkreis um die Weihestätten verbissener, um ihre Toten nicht entehren zu lassen. Sie erhalten gesteigerte Stances-Werte, sowohl die positiven, als auch die negativen Effekte werden erhöht. Dadurch wird dem Spieler die Wahl gelassen, ob seine Soldaten defensiv höhere Verteidigungs- und niedrigere Schadenswerte erhalten oder bei der offensiven Variante entsprechend andersrum. (Vorschlag: Sturmkrone)

3. Verfügt der Gondorspieler über eine Weihestätte, verbleibt die Armee der Toten etwas länger auf dem Feld bzw. der Spell lädt sich schneller wieder auf bzw. es werden ein oder zwei Bataillone zusätzlich beschworen.


Die Grabkammern können natürlich wie andere Gebäude zerstört werden und haben dann eine kurze demoralisierende Wirkung auf nahegelegene Truppen (diese bekommen leichte Mali)  (optional)

-------------

Ich freue mich auf euer Feedback, gerne mit neuen Anregungen für die Wirkungsweise der Weihestätten. Meines Erachtens nach passen diese Stätten ausgezeichnet zu Gondor, bei dem das Andenken an die Ahnen und deren Taten eine zentrale Rolle einnimmt. (Stichwort: Vergangene Größe)

--------
Edit1: Ja, finde den Fokus auf den Stances auch besser, ist ergänzt ;-)

Edit 2: optional könnten zwei wächter der Feste vor dem Eingang positioniert sein und pflichtbewusst nur kämpfen, wenn sie attackiert werden (aber sie sollten diszipliniert stehen und nicht wie bei den orktunneln umherspringen)


dafür:
1. Weihnachtskrönnchen
2. Der Dunkle Krampus
3. Schnee-Elb Azaril
4. Saruman der Festliche
5. orkanelf
6. SamonZwerg
7. Der Namenlose
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Sturmkronne am 21. Dez 2014, 18:40
MMn eine der besten Konzept Ideen seit langem hier, hatte noch nie über sowas nachgedacht obwohls ja eigentlich ein wichtiges Charakteristikum der Menschheit an sich ist. Jedoch finde ich es aus spielerischer Hinsicht nicht gut, dass die Truppen in der Umgebung ihrer eigenen Festung Verteidigungsmali erhalten. Deswegen würde ich vorschlagen, dass wenn eine Weihstätte gebaut wurde, alle Soldaten in hohem Umkreis sowohl die negativen als auch die positiven Effekte ihrer Stances gesteigert bekommen, sodass man die Wahl hat ob die Soldaten höhere Verteidigungs- und niedrigere Schadenswerte erhalten oder andersrum.
Kannst ja mal überlegen, was du davon hälst und ob du es in dein Konzept aufnehmen willst, jedoch hast du mein dafür auf jeden Fall  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: orkanelf am 21. Dez 2014, 20:13
fällt dann dafür die Heldenstatur weg? Sie ersetzt diese ja irgendwie....
grundsätzlich bin ich dafür. Schön fände ich es wenn mit dem Bau ein paar Wachen der Feste (oder so) das Teil bewachen, ähnlich wie aktuell bei den Orktunneln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gepetto am 21. Dez 2014, 21:16
Mir persönlich erschließt sich jedoch nicht ganz der Sinn dieser Erweiterung, außer dass sie gut Aussieht. Führerschaftsboni gibt es doch schon durch die Heldenstatue.
Auch finde ich, dass die Verstärkung der Armee der Toten zu speziell auf einen Spell ausgelegt ist, der damit zu OP-werden könnte. Das wäre dann wie eine "Armee der Toten - Spezialisierung" ähnlich den Spezialisierungen der Ressourcengebäuden. Jedoch war die Armee der Toten nur eine Einmalige Unterstützung und offensichtlich kein elementarer Bestandteil der Armeen Gondors.
Sollte die Gondorfestung belagert werden, geschieht dies meist an dem Tor. Somit wären die Weihestätte am hintersten Winkel der Festung und gibt Führerschaft an einem Ort, wo man sie nie benötigen wird. Andererseits, sollte man die Weihestätten auch nicht in Frontnähe platzieren, da sie ja zivile Gebäude sind.
Was grundsätzlich fehlt ist ein spieltechnischer Zweck. Die vielen kleinen Boni doppeln sich zu sehr mit anderen Fähigkeiten (Brunnen, Heldenstatue). Feelingtechnisch würde diese Weihestätte schon passen, obwohl sie auch etwas an die Häuser der Heilung erinnern.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Sturmkronne am 22. Dez 2014, 11:49
Mir persönlich erschließt sich jedoch nicht ganz der Sinn dieser Erweiterung, außer dass sie gut Aussieht. Führerschaftsboni gibt es doch schon durch die Heldenstatue.
also wenn man das ganze über die stances ablaufen lässt, dann hat man doch keine Dopplung zur Heldenstatue? Dann werden einfach nur die stances gesteigert und die Heldenstatue hat trotzdem Sinn. Außerdem finde ich den Effekt, dass Helden eine Totenandacht halten können sehr cool, und auch der hat nichts mit der Statue zu tun [uglybunti]
Auch finde ich, dass die Verstärkung der Armee der Toten zu speziell auf einen Spell ausgelegt ist, der damit zu OP-werden könnte. Das wäre dann wie eine "Armee der Toten - Spezialisierung" ähnlich den Spezialisierungen der Ressourcengebäuden. Jedoch war die Armee der Toten nur eine Einmalige Unterstützung und offensichtlich kein elementarer Bestandteil der Armeen Gondors.
Ach, dass mit der Armee der Toten ist doch nur ein Nebeneffekt, glaubst du wirklich, ein Battalionen mehr bei der Armee macht einen großen spielerischen Unterschied? Dieser Effekt ist meiner Meinung nach nur fürs Feeling da  ;)
Sollte die Gondorfestung belagert werden, geschieht dies meist an dem Tor. Somit wären die Weihestätte am hintersten Winkel der Festung und gibt Führerschaft an einem Ort, wo man sie nie benötigen wird. Andererseits, sollte man die Weihestätten auch nicht in Frontnähe platzieren, da sie ja zivile Gebäude sind.
2. Zusätzlich kämpfen die Soldaten im weiten Umkreis um die Weihestätten verbissener, um ihre Toten nicht entehren zu lassen. Sie erhalten gesteigerte Stances-Werte, sowohl die positiven, als auch die negativen Effekte werden erhöht. Dadurch wird dem Spieler die Wahl gelassen, ob seine Soldaten defensiv höhere Verteidigungs- und niedrigere Schadenswerte erhalten oder bei der offensiven Variante entsprechend andersrum. (Vorschlag: Sturmkrone)


Was grundsätzlich fehlt ist ein spieltechnischer Zweck. Die vielen kleinen Boni doppeln sich zu sehr mit anderen Fähigkeiten (Brunnen, Heldenstatue). Feelingtechnisch würde diese Weihestätte schon passen, obwohl sie auch etwas an die Häuser der Heilung erinnern.
Für mich reicht zwar zum einen Feeling als Zweck, doch dieses Konzept hat auch spielerische Vorteile, die du in Deinem Post gar nicht erwähnt hast ( Stances, Totenandacht), und die ja zum Micromanagment gehören und deßhalb mMn sehr gut für Edain währen, da sie von singleplayer Spielern nicht beachtet werden müssen, die aber bei Multiplayer Spielen viel ausmachen können  (**)
Btw, niemals einen solchen Post übers Handy machen kA wie lange dass jetzt gedauert hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: MCCL am 22. Dez 2014, 12:30
Ich finde auch, dass das Gebäude ziemlich gut für Gondor geeignet ist.
Vorallem das mit den Stances finde ich gut, gibts in der Form ja glaube ich noch nicht.
Daher gebe ich auch mein dafür.

Das einzige, was mMn nocheinmal überdacht werden sollte ist das:
Zitat
3. Verfügt der Gondorspieler über eine Weihestätte, verbleibt die Armee der Toten etwas länger auf dem Feld bzw. der Spell lädt sich schneller wieder auf bzw. es werden ein oder zwei Bataillone zusätzlich beschworen.
denn die Armee der toten bestand doch aus Entehrten, die ihren Eid gebrochen haben und diesen nun erfüllen um ins "Jenseits" zu kommen. Ich glaube nicht, dass die Gondorianer dann genau diesen Menschen huldigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 22. Dez 2014, 15:12
Die Weihestätten sollen ja als Alternative zur Statue verwendet werden - aber mit einer ganz eigenen Rolle, wie Sturmkrone bereits mit Verweis auf die Stances ausgeführt hat. Zudem sind sie weit defensiver als die Statue, die ja auch auf einem Vorposten gebaut werden kann. Dafür belegt die Statur ja auch einen Bauplatz, während die Weihestätten ja als Festungserweiterung fungieren. Der Wirkungskreis ist auch bei den Stätten höher und verstärkt alle Einheiten in der Festung, was wiederum den rein defensiven Charakter widerspiegelt.

Zusätzlich beinhaltet das Konzept einen schwachen Heldensupport, der so bei Gondor bisher nicht eingebunden wurde, aber eben meines Erachtens sehr feelingreich ist.

Ob die Armee der Toten damit in Verbindung stehen sollte ist definitiv ein diskussionsthema, mir erschien es sehr stimmig, war mir aber der angesprochenen Problematik, dass es sich um ausgestoßene handelt, durchaus bewusst! Aber daher könnte man so argumentieren, dass die armee der toten kraft aus den Stätten schöpfen und daher etwas länger auf dem schlachtfeld bleiben - das wäre wohl stimmiger, was meint ihr?

Die Idee, dass zwei Wachen davor stationiert sein sollen, finde ich auch nett, unterstreicht die besondere Bedeutung der Stätte - ich habe es mal als optional ergänzt :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Rohirrim am 22. Dez 2014, 15:32
Ich muss mich auf jeden Fall auch gegen die Verstärkung der AdT aussprechen. Das ist der SPell mit dem größten Vernichterpotential in Edain und jede Verstärkung dieses Spells kann nur schlecht ausgehen. 1 Battailon mehr wäre keineswegs nur ein optischer Effekt, sondern würde dafür sorgen, dass es noch schwieriger ist vor der Armee zu fliehen. Momentan kann man es durch Splitten der eigenen Armee häufig schaffen einen Teil zu retten. Wenn es aber noch ein Batta mehr gibt, sinkt diese Chance, da auch die AdT sich besser splitten lässt.
Was die anderen Boni angeht, sehe ich das wie gepetto: Sie doppeln sich mit anderen Boni, z.B Heldenstatuen. Den spielerischen Zweck sehe ich daher nicht. Und Feeling allein reicht für mich nicht als Grund ein Konzept umzusetzen, da Feeling mMn erst entstehen kann, wenn das Feature auch einen spielerischen Nutzen hat. Ein Feature das ich nicht nutze lässt bei mir kein Feeling aufkommen.

Man könnte vllt. darüber nachdenken die Heldenstatue bei Gondor durch so etwas wie eine Weihstätte zu ersetzen. Heldenstatuen symbolisieren ja schon die Verehrung der Ahnen. Wenn man diese bei Gondor zu etwas besonderem macht, hätte ich nichts dagegen. Damit würde man zum einen einer Überschneidung vorbeugen und hätte zum anderen durch die Möglichkeit die Weihstätte überall bauen zu können einen größeren Nutzen.

Edit:
Die Weihestätten sollen ja als Alternative zur Statue verwendet werden - aber mit einer ganz eigenen Rolle, wie Sturmkrone bereits mit Verweis auf die Stances ausgeführt hat. Zudem sind sie weit defensiver als die Statue, die ja auch auf einem Vorposten gebaut werden kann. Dafür belegt die Statur ja auch einen Bauplatz, während die Weihestätten ja als Festungserweiterung fungieren. Der Wirkungskreis ist auch bei den Stätten höher und verstärkt alle Einheiten in der Festung, was wiederum den rein defensiven Charakter widerspiegelt.

Die Alternative ist aber effektiv gesehen einfach deutlich schwächer als eine Heldenstatue. Denn die Stances haben ja auch negative Auswirkungen, die ebenfalls verstärkt werden sollen, während die Statue ausschließlich positive Auswirkungen hat.
Alles in allem braucht es mMn nciht zwei Gebäude, die einfach die Werte der Einheiten beeinflussen (wie gesagt, die Verstärkung der AdT würde ich grundsätzlich ablehnen, und damit wäre das Gebäude auch einfach stumpf Werte beeinflussend wie die Statue). Vor allem da ja beide Gebäude auch den gleichen feelingtechnischen Hintergrund haben (Verehrung der Vorfahren).

Zusätzlich beinhaltet das Konzept einen schwachen Heldensupport, der so bei Gondor bisher nicht eingebunden wurde, aber eben meines Erachtens sehr feelingreich ist.

Naja, einfach Held einquartieren und mit verbesserten Werten ausquartieren, halte ich eher für langweilig und auch schwierig zu balancen. Wenn wir von dem Szenario ausgehen, dass meine Festung belagert wird und ich dann meinen Held einquartiere. Wenn er wieder rauskommt muss er ja so stark verbessert werden, dass er die Zeit, die er an der Front gefehlt hat wieder wett macht. Kurzzeitig mehr Schaden und Rüstung reichen da wohl kaum aus, da die Fähigkeiten, welche die Helden ja ausmachen, mehrere Minuten gefhelt haben. Nehmen wir als Beispiel mal Boromir. Wenn ich den bei der Belagerung kurz einquartiere fehlt seine Führerschaft, sowie sein Horn, welche im Kampf sehr wichtig sind, mehrere Minuten. Selbiges gilt für Faramirs Führerschaft, Gandalfs Vernichterspells und Aragorns Athelas.
Grundsätzlich gilt, dass Helden in 4.0 sich durch Fähigkeiten und nicht durch reine Kampfstärke auszeichnen. Auf Fähigkeiten zu verzichten um im Gegenzug bessere Werte zu erhalten, dürfte sich also in keinem Fall lohnen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Lord Eddard Stark am 4. Feb 2015, 22:58
Vorschlag: Ein neuer Held für das Volk Gondor

Zunächst die Begründung: Weshalb wünsche ich mir einen neuen Helden, wer soll es sein und wie würde diese Einbindung mMn das Spielerlebnis erhöhen:



Ergänzungsspähheld: Madril
Rekrutiere die rechte Hand Faramirs

Kosten: Zwischen 600-800
Ein Späher mit defensivem Supportfokus.
Tritt als reiner Bogenheld auf (und ist damit bei Gondor einzigartig)
Mittlerer Fernkampfschaden, wenig Rüstung, hohe Sichtweite (die sich mittels der Level -8-Fähigkeit noch weiter vergrößern lässt)


Fähigkeiten:

Level 1: (Die obligatorische) Tarnfähigkeit der Waldläufer
Madril hüllt sich in seinen Mantel und bleibt vor den Augen seiner Feinde verborgen.


Level 3: Faramirs Waffenmeister (passiv)
Madril ist Faramirs rechte Hand und treu bis in den Tod. Er steht ihm stets zur Seite und ahnt seine Befehle voraus. Während Faramirs Abwesenheit organisiert er die Verteidigung der Lagerplätze und strahlt fast so viel Autorität aus wie der Heermeister selbst.
[/list]
Auswirkung: Diese Fähigkeit teilt sich in zwei Bereiche (soweit möglich):

- Wenn Faramir abwesend ist (noch nicht rekrutiert oder bereits gefallen ist ):
Madril führt Faramirs Befehle aus. Seine Männer wissen um seine Loyalität und folgen ihm blind. Er organisiert die Verteidigung der Außenstellen und Versorgungslager.

- Wenn Faramir auf dem Schlachtfeld ist (rekrutiert oder wiederbelebt wurde):
Der Heermeister ist auf dem Schlachtfeld eingetroffen und erfüllt seine Männer mit neuem Mut.

Erläuterung: Bisher kaum Fähigkeiten eingebunden, die von einem anderen Helden abhängig sind – passt in diesem Fall sehr gut, weil sich Madril über seine Stellung zu Faramir definiert.
Zudem ist diese Führerschaft eine starke Supportfähigkeit, welche den Waldläufern ermöglicht, kleinere Schwachstellen auszugleichen – dennoch bleiben sie weiterhin anfällig.


Level 6: Pfeilflug (wahlweise auch: Hinterhalt)
Madril drillt seine Männer, so dass diese höchst effizient und dabei ungesehen agieren können und ihren Feinden auflauern.

Auswirkungen:

Erläuterung: von der Stärke her sollten gewöhnliche Mordororks davon sterben – vielleicht 10 bis 15 Pfeile sollen in einem kurzen Intervall fliegen, während die Schützen unsichtbar im Hintergrund bleiben (diese Fähigkeit ist demnach nicht konterbar, die Schützen nicht zu steuern). So ist sie die Fähigkeit vor allem beim Rückzug dienlich.
Die Szene ist angelehnt an Faramirs Rettung in Die Rückkehr des Königs und auch an den Hinterhalt in Die zwei Türme.
(Eine ähnliche Konzeptidee gab es auch einmal hier für das Spellbook)


Level 8: Kartografie (passiv)
Madril weiß um die Bewegungen seiner Feinde. In den vielen Jahren seines Dienstes haben sich seine Sinne geschärft. Zusätzlich fertigt er genaue Karten der Umgebung an und ist dadurch bestens mit dem Umland vertraut.[/list]

Auswirkungen:

Erläuterung: Madrils geschulte Sinne unterstützen ihn bei seinen Aufgaben und verbessern seine Spähfähigkeiten -  Dadurch kann Madril auch im späteren Spiel Feindbewegungen ausmachen, ohne selbst gesehen zu werden.
Die zweite Auswirkung ermöglicht dem Spieler, auch ohne den Schießstand hohen Druck mit Fernkämpfern aufzubauen - allerdings für vergleichsweiße mehr Kosten, dafür mit effizienteren Truppen. Da die Lager außerhalb der Festung liegen, ist es auch für den Spieler stets eine Abwägungssache, da die Siedlungsplätze natürlich schwerer zu halten sind als ein Schießstand in der Hauptfestung und das erforschte Upgrade leicht vorübergehend eingebüßt werden kann.

Zusätzliche Erklärungen:

Die Idee dahinter:


Dafür

1.jKT!
2.dershanks
3.Fine
4.Gepetto
5.Saruman der Bunte
6.MCCL
7.Graasgring
8.Estel
9.Beautiful Darkness
10.Arathorn II
11.Wächter des Waldlandreiches
12.Photti
13.Der Namenlose
14.Xamtor
15.Elendils Cousin 3.Grades
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 4. Feb 2015, 23:33
Ich würde Madril bis 10 leveln lassen, schließlich unterscheidet das Helden von Truppen. Im Verbund mit Truppen, besonders Waldläufern, sollte er keine Probleme haben, höhere Stufen zu erreichen. Dementsprechend müsste man die Fähigkeiten dann etwas hochskalieren, aber trotzdem: Tolles Konzept!

Etwas ändern würde ich evtl. den jetzigen 2er. Die Wechselwirkung mit Faramir klingt sehr nach Murin und Drar für mich. Ich würde einfach Madrils Angriffsbonus als permanenten Bonus für Waldis in der Nähe ihres Lagers einbauen (wie von dir beschrieben), und wenn zusätzlich Fara rekrutiert wurde, kommt die Rekrutierungsgeschwindig keit dazu. Ohne Madril ist beides nicht vorhanden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Estel am 5. Feb 2015, 13:29
Ich bin auch absolut der Meinung dass die Waldläufer Fraktion bislang in Bfme zu kurz kommt, ich werf daher mal meine Gedanken zum Thema Madril / Waldläufer in den Raum- unter Vorbehalt auch mein Dafür für die Einbindung von Madril

Zitat
Madril



Kosten: 1600
CP: 50
Baubar im Schießstand

Nur mit Bogen bewaffnet, im Nahkampf greift er aber wie die anderen Waldläufer zum Schwert.

Fähigkeiten:
Lvl 2 "Hauptmann von Henneth Annun"
Führerschaftsbonus für Waldläufer
+50% Schaden
+50% Erfahrung
 Ab Lvl 4: Zusätzlich + 25% Sichtweite
 Ab lvl 8:  Zusätzlich + 15% Reichweite für Bogenschützen

Lvl 4 "Ausbildung für den Krieg"
Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite.
Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile

Lvl 6 "Hinterhalt"
In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.
Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.
Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.

Lvl 10 "Geheimer Stützpunkt"
Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.
Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.
Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen


Warum einen weiteren Bogenhelden für Gondor? Wird doch nur ein Faramir Klon!?

1. Sind die Waldläufer, die sowohl im Film als auch in den Büchern eine sehr wichtige Rolle spielen bisher im Spiel mit Faramir, der zudem auch nur ein 50%er Waldläufer Held ist [Pferd und so] und einer Einheit unterrepräsentiert.

Deswegen ein Held der primär der Stärkung dieser Einheiten mitbringt und zudem noch eine sichere Zuflucht aufs Spielfeld bringen kann, was zudem eine Hommage an den Guerillia Kampf der Waldläufer im Film darstellt.

2. Ist Madril ein reiner Bogenheld, der primär der Verbesserung und den Unterstützung von Bogenschützen dient.

3. Waldläufer rocken einfach!!
Bedeutung von Madril für einen Gondor Spieler

Madril ist in erster Linie ein Held, der die eigenen Bogenschützen mit seinen Fähigkeiten verbessern kann und ihre Schlagkraft mit seiner Führerschaft verstärkt.

Dabei werden diese Möglichkeiten auch mit fortlaufendem Levelfortschritt verbessert, sodass es sich lohnt Madril zu leveln.

Mit seiner Lvl 6 Fähigkeit kann er eine bestimmte, evtl auch taktisch wichtige Stelle wie z.B. einen Flussübergang für den Feind sperren.

Er sollte sich dort nur noch mit einer gewissen Truppenstärke hintrauen.

Zudem kann man mit Unterstützung durch Helden und weitere Truppen quasi an der ausgewählten Stelle eine Art MiniFestung haben, um sich für die Ausbildung weiterer Truppen oder für die Ausführung eines Schlages aus dem Hinterhalt Zeit zu verschaffen.

Die Lvl 10 Fähigkeit ist wie schon oben geschrieben der Versuch, ein bisschen die Waldläuferverstecke wie Henneth Annun in die Mod einzubeziehen und so auch das gewisse Filmflair von Ithilien einzufangen.


Wie schon oben angedeutet würde ich mich sehr für eine Stärkung der Waldläufer Fraktion bei Gondor einsetzen, und dieser Held passt da ganz gut rein finde ich

Darüber hinaus wäre es eine Möglichkeit, neben eventuell weiteren Waldläufer Einheiten auch spezifische Upgrades im Vorposten unterzubringen:

Zitat
- Lederrüstung
Erhöht die Widerstandskraft der Waldläufer
Kosten: 1000
Kosten für die Einheit: 250

- Bogen aus Lebethron Holz
Kosten: 1000
Kosten für die Einheit: 250
Erhöht die Reichweite und den Schaden der Waldläufer um 5%

- Hinterhalt-Taktik
Kosten: 3500
Voraussetzung:
Faramir Lvl 8 ODER Madril Lvl 6
Waldläufer bleiben nun auch beim Angriff getarnt

Anmerkung:

Ich finde LES Konzept auf jeden Fall sehr ansprechend, wollte nur auch etwas dazu posten was ich mir dazu (damals) überlegt hatte.
Wir fanden es beide recht überraschend/witzig, wie deckungsgleich unsere Gedanken beim Thema "Ithilien/Madril" doch sind, insbesondere im Hinblick auf die Argumentation.

Manche der von mir oben genannten Dinge sind durch die Einführung der Vorposten quasi obsolet (Waldläuferlager auf den Vorposten stellt de facto Lvl 10 Madril Geheimer Stützpunkt dar / Einheiten Erfahrung spendieren ist bereits bei Boromir und Faramir vorhanden), aber ich bin der Meinung(Hoffnung) dass vllt doch einige Denkanstöße dabei rum kommen.

Insbesondere bezüglich Einbindung spezieller Waldläufer-Upgrades im Waldläufer Lager.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 1. Mär 2015, 09:43
So, hier ein Minikonzept:

Ich schlage vor, dass Arnors Festung in 4.0, anders als Gondor keine runden, sondern eckige Mauern besitzt (von der Form her in etwa wie Rohans Festung). Das würde
1. Arnor von Gondor differenzieren,
2. passt es super zu den Festungen und Städten, die wir bisher aus der Kampagne kennen.


Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Joragon am 1. Mär 2015, 10:01
Wie genau stellst du dir eckige Gondor-Mauern vor?
So wie ich das einschätze bräuchte man für neue Mauern ein komplett neues Design-Konzept, wofür mehrere neue Modelle erstelt werden müssten.
Dafür reicht meiner Meinung nach die Begründung, wieso Arnor andere Mauern haben sollte, lange nicht aus.
Also Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mär 2015, 11:45
Mini-Konzept? [ugly] Du hast überhaupt keine Vorstellung wie viele Wochen Arbeit die
Erstellung solcher Mauersets bedeutet. Arnor soll überhaupt nicht von Gondor differenziert werden.

Abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Mär 2015, 14:12
Das hier ist jetzt eher ein Denkanstoß als ein Konzept, aber ich poste es trotzdem mal hier. Und zwar gibt es eine Sache am Volk Gondor die mich schon länger stört; Gandalf. Versteht mich nicht falsch er ist ein toller Held, allerdings passt er nicht so ganz ins Volk. Na gut, rein historisch gesehen passt er am besten zu Imladris oder Lorien, aber davon rede ich jetzt eigentlich gar nicht. Er hat Gondor im Ringkrieg tatkräftig unterstützt, also passt das gut (obwohl man ihn mit der Begründung auch gleich permanent bei Rohan einbinden könnte). Ich spreche von seiner Rolle - ein Massenvernichter! Wann hat Gandalf je in Buch oder Film auch nur annähernd irgendwas in der Richtung getan, in der er im Spiel auftritt? Sein Magiestoß z.B. ist wahrscheinlich von seinem Angriff gegen Saruman inspiriert, obwohl der nur ein einzelnes Ziel war. Zu Gandalf würde die Rolle eines Heldenkillers viel besser passen - er vernichtete den Balrog von Moria, seine wohl größte kämpferische Tat. Der Massenvernichter passt besser zu Aragorn, der auch im Buch immer viele Feinde niederstreckte. Im Film tötet er zwar Lurtz und kämpfte gegen Mollok (und schlug einem gewissen wehrlosen Botschafter den Kopf ab!) aber das hat mit dem Buch garnichts zu tun und passt auch nicht zu ihm. Natürlich wäre es eine große Umstellung da Gandalf seit EA Tagen ein Massenvernichter ist (eine Fehlkonzeption ihrereits), allerdings halte ich es trotzdem für eine Verbesserung der Mod und warte gespannt auf eure Meinungen zu dem Thema.

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 3. Mär 2015, 14:33
Diese Diskussion gab es schon öfter mal, und ganz vorne, im allerersten Post dieses Threads, steht etwas, was die Diskussion von vornerein überflüssig macht.
Zitat
  • Gandalfs Fähigkeiten werden nicht geändert

Zumal die Argumentation  im Vergleich zu Aragorn nun aber mal sowas von hinkt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Mär 2015, 14:45
Zumal du Gandalf eben erstmal ein neues Konzept geben müsstest, bevor du das alte anklagst ;) Dann hört man dich auch durchaus an, obwohl nichts geändert werden soll.

Wenn du Gandalf, so wie er im Spiel ist, diese Rolle nimmst, hat er eben gar nichts mehr. Ok er hat einen starken Single Target Angriff. Und das wars auch schon^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Uruk Nummer 9999 am 3. Mär 2015, 18:43
Zum Thema Gandalf hat es im Film oder Buch nicht gemacht(in Sachen Fähigkeiten).

Magierstoß: Benutzt er gegen Saruman
Glamdring: Benutzt er gegen den Balrog
Schattenfell: Versteht sich von selbst
Lichtstrahl: Benutzt er gegen die Nazgul auf den Fellbestien

Einzig Wort der Macht kommt nicht im Film vor.

Als passt doch alles ich würde ihn so lassen wie er ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Mär 2015, 19:52
Ja, der Magiestoß kommt vor, allerdings schleudert er damit keine 20 Leute weg, die danach tot sind, sondern 1 "Helden", was also eher zu einem Heldenkiller passen würde. Das trifft auch auf die anderen genannten Fähigkeiten zu. Die könnte man alle (bis auf WdM) recht gut auf einen Heldenkiller ummodeln.

@Whale: Ein Fähigkeitenset könnte dann in etwa so aussehen:

Magiestoß:
Wirft ein gewähltes Ziel zu Boden und und erzielt zusätzlich einen von folgenden Effekten:

-10% Angriff     Wahrscheinlichkeit: 50%
-20% Verteidigung     Wahrscheinlichkeit: 35%
Das Ziel wird für einige Zeit gelähmt    Wahrscheinlichkeit: 15%


Blitzschwert:
Verursacht bei allen Feinden im (relativ kleinem) Zielgebiet hohen Magie- und Feuerschaden.

Aufsteigen/Absteigen:
Gandalf steigt auf sein Ross.

Licht der Hoffnung:
Gewähltes Ziel erstarrt, verliert 90% Sichtweite und 15% Rüstung. Verbündete Einheiten in der Nähe erhalten +10% Geschwindigkeit und +15% Angriff.

Du kannst nicht vorbei!
Ausgewählter Held wird stark verlangsamt und verliert deutlich an Rüstung. Falls er versucht an Gandalf vorbeizukommen, oder ihn anzugreifen erhält er zusätzlich hohen Schaden.

ALLE GENANNTEN WERTE SIND NUR VORSCHLÄGE!!!

Gruß, Saruman.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Mär 2015, 21:24
Eine Änderung an Gandalf ist wahrscheinlich nahezu undurchführbar. Selbst ein Austausch weniger Fähigkeiten wird wahrscheinlich nicht auf fruchtbaren Boden stoßen. Hierbei siegt immer die Nostalgie :D Probiert euer Glück, aber, wenn nicht wirklich etwas geniales und innovatives entsteht, wird es schwer bis unmöglich^^

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Minewald am 4. Mär 2015, 10:32
Gandalf zum Heldenkiller umzumodeln ist nun auch nicht das Wahre, weil es damit verbunden wäre wieder einen anständigen Massenkiller für Gondor zu finden. Zudem haben wir doch bei Gondor genügend Helden die starken Einzelschaden anrichten, sprich da überzeugt mich nicht ein weiterer dieser Sorte. Einen Hybriden haben wir auch schon mit Aragorn. Was ich mir bei Gandalf noch vorstellen könnte, wäre "Wort der Macht" oder "Du kannst nicht vorbei!" etwas abzuschwächen: kleinerer Radius, weniger Schaden dafür ein anderer Effekt stärker. Aber ansonsten sehe ich nicht wirklich einen Änderungsbedarf an dem Helden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Saruman der Bunte am 4. Mär 2015, 10:37
Ich habe doch vorher schon geschrieben; Aragorn wurde in den Büchern immer als mächtiger Kämpfer, der ganzen Scharen von Feinden standhielt (s. Kap. "Helms Klamm"). Wenn man nach dem Buch geht passt also Massenvernichter viel besser zu ihm als Heldenkiller.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Gnomi am 4. Mär 2015, 11:12
"Standhielt", korrekt. Er hat in den Büchern halt auch nicht massig Feinde einfach im vorbei gehen getötet, sondern hielt ihnen nur stand, das heißt nicht dass er gut passt als einer, der viele Truppen tötet, sondern eher wie ein Tank, der eben nicht stirbt.

Zudem gilt immer noch das, was ganz am Anfang steht: Wir sind mit Gandalf sehr zufrieden wie er im Moment ist.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Mär 2015, 12:40
Übrigens, ganz am Rande, ist Gandalf beinahe unkonterbar...
Darf ich mich erkundigen, wie teuer er in 4.0 sein wird und wie es mit der entsprechenden Schadenssenkung bestellt ist? Man könnte natürlich auch sein Pferd langsamer machen, aber das ist wohl relativ unpassend. Oder man erhöht die Zeit, die er fürs (Ent-)Mounten braucht, ist ja schließlich ein alter Mann :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Der alte Graubart am 4. Mär 2015, 13:04
Gandalf ist ein Istari, kein alter Mann ;)

Er hat das Aussehen eines alten Mannes, sein Körper ist jedoch ziemlich fit und kräftig.
 :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Mär 2015, 13:31
Wenn mich nicht alles täuscht, dann kostet Gandalf 3k Rohstoffe. Seine Fähigkeiten werden entsprechend von der Stärker her ausgerichtet, dass es zu keinem Instantkill kommt...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers