Helden:
- Die Lv. 5 Fähigkeit „Fürst von Minas Morgul“ sollte beim Hk eine schwarze Aura haben und keine rote.
- Fressen-Fähigkeit für Fellbestien: Frisst einen Gegner und stellt 25% der Gesundheit der Fellbestie wieder her.
†¢Beim Kriegsgesang-Spell sollte der Sound vom Aufmarsch bei Minas Tirith kommen und nicht der von den Uruks vor Isengart
Änderungen zu Felbestieren:
Bisschen weniger Leben aber dafür sollte der Nazgul der auf ihm Reitet nach dem Tod mit x-weniger HP auf der Erde kämpfen(Wie der Hexenkönig auf den Pellenorfeldern) Natürllich nur wenn das nicht zu Imba ist. .
Änderungen zu Felbestieren:
Bisschen weniger Leben aber dafür sollte der Nazgul der auf ihm Reitet nach dem Tod auf der Erde kämpfen(Wie der Hexenkönig auf den Pellenorfeldern) Natürllich nur wenn das nicht zu Imba ist. ;).
Befürworter: Altaïr;Sckar;CMG,Grima S.;VorreiterIke;Karottensaft;Knurla;Yilvina;
Erzmagier;Bombadil, Tom;aelrond;
Sira John;Roran Hammerfaust;Tranduil
dafür
The Eye of Sauron, called by many various names, was the symbol of Sauron the Dark Lord. This symbol was adopted to show his unceasing vigilance and piercing perception, and was displayed on the weaponry of his servants, or at least the orcs. It was not a physical presence, as is popularly believed.
This belief stemmed from Peter Jackson's film adaptation, where the Eye featured as a physical, living object between the pinnacles of Barad-dûr. It also literally searched the lands with a red light like a spotlight, and in the film the light could be seen constantly sweeping the lands. It was quenched when the One Ring was cast into Orodruin.
Was meint ihr jetzt genau?
Den Spell und/oder das Auge vom Barad-dur Modell?
Der Spell ist Taktisch wichtig,
Das Modell ohne Auge sähe ... also ich sag da mal lieber nix zu..
Änderungen zu Felbestieren:
Bisschen weniger Leben aber dafür sollte der Nazgul der auf ihm Reitet nach dem Tod mit x-weniger HP auf der Erde kämpfen(Wie der Hexenkönig auf den Pellenorfeldern) Natürllich nur wenn das nicht zu Imba ist. ;).
Änderungen zu Felbestieren:
Bisschen weniger Leben aber dafür sollte der Nazgul der auf ihm Reitet nach dem Tod auf der Erde kämpfen(Wie der Hexenkönig auf den Pellenorfeldern) Natürllich nur wenn das nicht zu Imba ist. ;).
Befürworter: Altaïr;Sckar;CMG,Grima S.;VorreiterIke;Karottensaft;Knurla;Yilvina;
Erzmagier;Bombadil, Tom;aelrond;
Sira John;Roran Hammerfaust;Tranduil;König Legolas
hcsigol hciltnegie tednewrev rebuazsgnuginuelhcseblek cinrak nenie tah re
?
Ich wäre sowieso dafür, dass man das Auge nicht so kontrollieren kann, wie es herumwandert, es sollte mehr per Zufall sein. Sobald es Gollum sieht geht es ihm nach und er rennt viel schneller und entkommt ihm nach einer kurzen Zeit.... das fände ich besser.
Wäre schwer zu machen und hätte dann keine großen Taktischen vorteil mehr, außer man würde die Dauer sehr verlängern. Ich finde jedoch die jetztige Lösung gut.
Die Sache mit dem Auge:
Man könnte einfach das Steinauge des Feuerballturmupgrades des Festung verwenden, wenn Sauron auf dem Feld ist.
Ich finde ein Steinauge passt nicht auf den Turm. Das würde auch das Mordorfeeling verschlechtern. So wie es jetzt ist, ist es gut gelöst und ich denke beim Mordor spielen nicht die ganze Zeit daran wie unlogisch es ist, dass ich gleichzeitig sein Auge und ihn habe.
Der Hexenkönig sollte eine etwas dunklere Rüstung bekommen. Die Robe ist perfekt, aber die Rüstungsteile und der Helm sind doch schon sehr hell und im Film ist das Metall fast schwarz. Zumindest sehr dunkel.
Daher würde ich vorschlagen das ganze etwas dunkler zu gestalten.
Ansonsten möchte ich noch den Vorschlag machen, diese Rote Aura die der Hexenkönig bekommt anders zu gestallten. Es passt einfach nicht, da die Nazgul eher "kalt" sind statt "feurig". Am besten wäre einfach so eine Schwazre Aura wie bei den andern Nazgul, oder etwas grünliches wie es zur Morgulmagie passt.
Stört mich leider schon imens, da der Hexenkönig meine absolute Lieblingsfigur ist und so ein Heiligenschein irgendwie lächerlich aussieht. :P Nicht böse gemeint. ;)
auch dafür
auch dafür
Randnotiz: ich wollte mal in die Runde schmeißen, dass man nicht immer auf Biegen und Brechen versuchen muss alles zu ändern. Manche Dinge sind bereits so perfeckt wie sie sind, obwohl es rein spekulativ oder Interpretationssache ist. Tatsache ist: der Balrog ist nunmal der non lus ultra-Spell, er ist cool, macht viel her, und war schon immer bei Mordor. Ich persönlich wüsste nicht, was ihn ersetzen sollte. Ein Riesen-Summon? Langweilig. Ein Flächendeckender Schaden? Gibts schon als 25er. ;)
Dann könnte Khamul´s Spell Ruf des Ostens (oder wie auch immer) ändern , z. Bsp: Das nun mehr Ostlinge und Haradrim kommen!Kannst du mir das bitte nochmal erkären, das habe ich nicht ganz verstanden.
oder man ändert dien Spell von Khamul, so wie bei Isengard´s Aufmrsch, dass jeder Baumeister Haradrim Gebäude bauen kann, wenn Khamul seine Insignien aufsetzt.
Dann könnte Khamul´s Spell Ruf des Ostens (oder wie auch immer) ändern , z. Bsp: Das nun mehr Ostlinge und Haradrim kommen!siehe hier:
Wenn man Khamul mit Insignien ausstatted, bekommt der Nazgul-Fürst neue Spells (Fähigkeiten). Da heißt ein Spell "Ruf des Ostens" (oder so ähnlich). Wenn man diesen aktiviert, bekommt man einen Baumeister und ein Trupp Ostlinge. Der Baumeister kann aber nur Haradrim und Ostling Gebäude bauen. Der neue Spell könnte sein, dass statt eines Baumeisters, Khamul weitere Truppen Ostlinge rufen kann. Rest siehe oben.
Änderung zu 15 und 25 spell:
Entweder sollte der 15erspell zum 25er werden weil er stärker ist und der 25er zu 15er odr der25er sollte gestärkt werden und der 15er sollte geschwächt werden.
ich sagte ja auch nicht spellbook ;)
also wer ist dafür oder dagegen?
Wie wärs, wenn man die Idee vergist?dagegen
Wem würdest denn du das Modell geben wollen? irgend ner Elite Einheit? also ich finde es so gut... besser, als wenn irgend ne niedere Einheit die Nazgul in den Schatten stellt ^^
Also ich finde trotz alledem, man sollte die Modelle grob so lassen; vielleicht hier und da ein paar Rüstungsteile kleiner machen aber an sich ist das schon in Ordnung so.
...wirkt Mordor jetzt schon "leicht" überfüllt... Altair schon gesagt hat zu stark.
Aus diesen Gründen dagegen
MfG CMG
- soll gothmog ersetzen ( einen Ork nach einem Balrog zu benennen(!!!!!!!) ist selbst für EA schlimm)Zu blöd dass Tolkien selbst den Statthalter von Minas Morgul Gothmog genannt hat...
Zu blöd dass Tolkien selbst den Statthalter von Minas Morgul Gothmog genannt hat...
Zitat
Der Hexenkönig sollte eine etwas dunklere Rüstung bekommen. Die Robe ist perfekt, aber die Rüstungsteile und der Helm sind doch schon sehr hell und im Film ist das Metall fast schwarz. Zumindest sehr dunkel.
Daher würde ich vorschlagen das ganze etwas dunkler zu gestalten.
Ansonsten möchte ich noch den Vorschlag machen, diese Rote Aura die der Hexenkönig bekommt anders zu gestallten. Es passt einfach nicht, da die Nazgul eher "kalt" sind statt "feurig". Am besten wäre einfach so eine Schwazre Aura wie bei den andern Nazgul, oder etwas grünliches wie es zur Morgulmagie passt.
Das Metall der Rüstung vom Hexenkönig ist zwar nicht sonderlich hell, könnte aber ein wenig dunkler sein. Von daher dafür!
Die Aura vom Hexenkönig ist wirklich unpassend und da kann ich auch nur zustimmen. Ich persönlich bin für eine schwarze Aura wie es auch die Nazgul haben. Es sieht einfach gut aus und passt sehr schön. Bin also auch hier wieder dafür!
Da "betta" für fast ein Jahr nicht mehr anwesend sein kann (ich glaub er ist in Japan?), werde ich mir die Freiheit nehmen diesen Vorschlag, wenn genung Stimmen vorhanden sind, in den Sammelthread zu stellen.
Also immer schön weiter abstimmen.
MfG
The Witch-King of Angmar
Bereits dafür: Altair, König Legolas, Elendil, Ulmo, The With-King of Angmar, Henschdalf, Grima S., Dragon, Molimo, Linke Faust Melkors, Voreiterlke, Knurla,
Dunkle Orks oder?
Edain handelt speziell über das Buch ;)
Die Grafik etc. wird vom Film übernommen und auch Teile vom Film wurden eingefügt, aber wenn es um Streitpunkte geht steht immer das Buch an oberster Stelle.
Laut Tolkeen gab es nämlich keine Morgul-Orks, sondern einfach nur Mordor-Orks, die halt verschiedenen Heeren zugehörten. Demnach müssten die Orks genauso stark sein wie die Morannon-Orks oder die Grogoroth-Okrs, die ja eigentlich alle nur Mordor-Orks sind.
Zitat von: The Witch-King of Angmar am Heute um 17:11Das war übrigens sarkassmus und nicht ernst zu nehmen. ;)
Laut Tolkeen gab es nämlich keine Morgul-Orks, sondern einfach nur Mordor-Orks, die halt verschiedenen Heeren zugehörten. Demnach müssten die Orks genauso stark sein wie die Morannon-Orks oder die Grogoroth-Okrs, die ja eigentlich alle nur Mordor-Orks sind.
Nach der Logik müssten dann aber auch alle Menschenunits im Spiel gleichstark sein, egal ob es ein gerüsteter Gondorer, ein betrunkener Umbarpirat, oder ein muskulöser Dunländer ist. Gleiches müsste ebenso für Elben und Zwerge gelten
(Ich spreche rein vom Feeling her)Das sollte deine erste Aussage beantworten, ich gebe zu, dass ich mich unglücklich ausgedrückt habe, aber ich befürchte, dass dann die Kanonenfutterarmee wegbleibt.....
Das Banner ist einfach nur ein Foto von einem Fan-Artickel, den es vor Jahren mal zu kaufen gab. Hab mir also nichts ausgedacht oder selber entworfen. ;)
Mordororks- Konzept
Ich hab mir in letzter Zeit noch mal die Rückkehr des Königs durchgelesen und wieder einmal sind mir die verschiedenen Zugehörigkeiten der Orks im Kapitel "Die Entscheidung von Meister Samweis" und die Beschreibung der verschiedenen Abzeichen der Orks aufgefallen. Die verschiedenen Orks (Normale, Dol Guldur und Minas Morgul) sind ja bereits in der Mod spielbar und besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Die Sache mit den verschiedenen Abzeichen ist aber nicht dabei.
Ich hab mir dazu ein (hoffentlich einzigartiges) Konzept überlegt:
Die "normalen" Mordororks (Krieger, Lanzenträger und Bogenschützen), die in der Orkgrube rekrutierbar sind erhalten vier verschiedene Abzeichen, zwischen denen der Spieler wählen kann. je nach Abzeichen, werden sie eine Stufe höher gelevelt und erhalten verschiedene Skins und Stärken. Die Abzeichen werden in den angegebenen Gebäuden erforscht und anschließend bei der Orkhorde für den angegebenen Preis gekauft.
Wer seine Orks weiterhin nur als "kostenloses Kanonenfutter" benutzen will, hat weiter die Möglichkeit, die zu tun.
Abzeichen 1 Das Rote Auge
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 500
Kosten bei Einheit: 200
Das bisherige Bannerträgerupgrade.
Die Orkhorde bleibt von der Stärke her gleich und kann keine weiteren Upgrades erhalten.
Abzeichen 2 Der Schwarze Zahn
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 750
Kosten bei Einheit: 400
Die Orkhorde wird der Wachmannschaft der Zähne Mordors zugeteilt und zu Morannon- Orks (bisher Dunkelorkkrieger) befördert. Sie erhalten einen Rüstungsbonus
Besonderheit:
Starke Rüstung
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Angriffswerte
Upgrades\ Fähigkeiten
Morannonorks: Schwere Rüstung
Morannonlanzenträger: Schwere Rüstung
Morannonbogenschützen: Feuerpfeile
Abzeichen 3 Totenkopfmond
Kosten:
Erforschung (Morgulkatakomben): 750
Kosten bei Einheit: 500
Die Orkhorde wird dem Turm des Mondes zugeteilt und dem Hexenkönig unterstellt.
Sie werden zu Morgul- Orks befördert und erhalten einen Angriffsbonus.
Besonderheit:
Starke Angriffswerte
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung
Upgrades\ Fähigkeiten
Morgulorks: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgullanzenträger: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgulbogenschützen: Schwere Rüstung, können Giftpfeile abfeuern
Abzeichen 4 Schwarzer Wald
Kosten:
Erforschung (Dol- Guldur Kerker): 750
Kosten bei Einheit: 600
Die Orkhorde wird dem Kerker Dol- Guldurs zugeteilt und Khamul unterstellt.
Sie werden zu Dol- Guldurorks befördert und erhalten einen Geschwindigkeitsbonus.
Besonderheit:
Hohe Angriffswerte
Hohe Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung
Upgrades\ Fähigkeiten:
In der Nähe von Bäumen getarnt
Klein sind sie schon, aber auch wichtig.^^ Leider muss man auch für solch eher simple Vorschläge 15 Mitstreiter haben, auch wenn es eh klar ist, dass in der Regel alle dafür sind. Ich mein, wer will schon ein solch seltsames Bild für die Morgul-Orks? :P
Als Überblick:
Für die neuen Banner der Morgulorks sind bis jetzt 15 Leute dafür.
Für den neuen Belagerungshammer des Trolls 14.
Für das neue Bild der Morgul-Orks 11.
Für den Schrei des Hexenkönigs auch 11.
für alles 4dem schließe ich mich an...
Among the Dunlendings who, in the Third Age of Sun, came to Saruman's banner of the White Hand in Isengard, there were some whose blood, by the sorcery of Saruman, became mixed with that of the Orcs and Uruk-hai. These were large Men, lynx-eyed and evil, who were called Half-Orcs. Many were counted among the strongest servants of Saruman. The Half-Orcs mostly perished at Battle of the Hornburg, either before the fortress walls or in the Huorn forest. Yet some lived beyond that day of doom and followed Saruman into exile, even to the Hobbit lands of the Shire, where they served the fallen Wizard until his last breath.
Er blickte umher, und im Schatten des Tors sah er die Zwei Wächter. Es waren zwei große auf Thronen sitzende Figuren. Jede hatte drei miteinander verwachsene Leiber und drei Geierköpfe, von denen je einer nach außen, nach innen und auf den Eingang blickte; und auf den breiten Knien lagen klauenartige Hände. Sie schienen aus großen Steinblöcken gehauen zu sein, unbeweglich und doch bei Bewusstsein: Ein Geist boshafter Wachsamkeit hauste in ihnen. Sie erkannten jeden Feind. Keiner, ob sichtbar oder nicht, konnte unbemerkt an ihnen vorbei. Sie würden ihm den Eintritt oder die Flucht verwehren.
"Orks", sagte er, "sehr viele. Und manche von den großen Knochenbrechern sind auch dabei, schwarze Uruks aus Mordor. Im Augenblich halten sie sich noch im Hintergrun, aber...."
The race of uruks, described as "black orcs of great strength" first appeared about the year 2475 of the Third Age, when they conquered Ithilien and destroyed the city of Osgiliath.
The Orcs and Uruks in the service of Barad-dûr, the folk of Mordor, used the symbol of the Red Eye of Sauron.
"Orks", sagte er, "sehr viele. Und manche von den großen Knochenbrechern sind auch dabei, schwarze Uruks aus Mordor.[...]"
m Buch gibt es keine Morgul-Orks. Da wird nur von Großen breiten Orks aus Minas Morgul geredet, und die sind keine Snaga.Genau, große starke Orks aus Minas Morgul. Das ist doch die perfekte Vorlage für eine Abkürzung. Anstatt dass Shagrats Jungs immer "Hey, großer breiter Ork aus Minas Morgul!" rufen mussten, könnten sie genauso "Hey, Morgul-Ork!" schreien, und jeder wüsste was gemeint ist. ;O)
Außerdem finde ich die Führerschafts Boni schlecht verteilt. Den Kankraspell finde ich nicht so gut, weil Kankra auf niemanden hört außer auf sich selbst, vgl. hierzu Der Herr der Ringe.
Dann der Barad Dur Fähigkeit ist nicht so logisch, d die Wolken vom Onodrim (Schicksalsberg) kommen.
Könnte man das nicht so machen das das Tor nach außen aufgeht wie das Dol Guldur-Tor(map Dol Guldur)
Ich hätte hier noch zwei Vorschläge, mit denenich eigentlich warten wollte, bis über die anderen abgestimmt wurden, da es aber eh nicht weiter geht, post ich die jetzt auch noch.
1. Die Morgul-Orks haben ein ziehmlich schlechtes Bild als Button für die Rekrutierung. Das scheint mir sich nähmlich nach einem schlechten Foto vom Gesicht der Orks ingame zu handeln. Ich wäre da also für das Bild, was sie bereits als Palatierbild haben.
2. Ich hab mir letztens noch enmal den dritten Teil der Filmtrilogie angesehen, und mir ist aufgefallen, dass der Hexenkönig ziehmlich laut und noch furchterregender gekreischt hat als alle anderen Nazgul. Hier ein Video der Szene. Er kreischt ab 02:42 und ich würde daher vorschlagen ihm wenn möglich diesen Schrei zu geben. Der jetztige ist so der "normalo" Schrei den auch die anderen Nazgul haben. Ist zwar nur eine kleinigkeit, würde aber das Feeling noch mehr erhöhen.
Dafür:
1. Vorschlag: Kronos, Shagrat, CMG, König Legolas, Molimo, aelrond, Grima S., Doomron, Knurla, Wolf, Curunir the White,
2. Vorschlag: Kronos, Shagrat, CMG, König Legolas, Molimo, aelrond, Grima S., Goomron, Knurla, Wolf, Curunir the White
das ist hier eine Konzept-Disskusion und kein Hörstudio. Ich habe mein Sound an ihm persönlich geschickt damit hier nicht alles zugespammt wird. Könntet ihr das bitte auch per Pm an ihm schicken, ich glaube da es sein Vorschlag war, sollte er den Ton aussuchen.
bin für den giftigen Bach
die spinnen vllt weglassen, das wär zu nebelberge-mäßig, son kleiner wald mit verdorbenem boden und spinnennetzen drum herum wär gut
Und irgendwie ists auch ein bisschen Klischee Rot=Böse.Lösch das lieber, bevor BAAEEMM das sieht. :D
Um mich mal zu Dunkelorks und Morgulorks zu äußern, da gibt es sehr wohl Unterschiede. Die Morgulorks haben schwere Infanterie-Rüstung, die sehr effektiv gegen Pfeile ist. Die schwarzen Orks hingegen verursachen denselben Schadenstyp wie zB bei Rohan die Axtkämpfer, damit sind sie sehr effektiv gegen schwer gerüstete Einheiten und Gebäude.
Das kann man natürlich aus den Beschreibungen nicht wissen, da sie bei Mordor noch nicht geupdatet wurden (das kommt in der nächsten Version). Ich wollte euch dennoch mal aufklären, dass durchaus ein Unterschied existiert.
Achso die. Dann bin ich doch Dafür
Die Augen-OP steht bereits im Sammelthread. Hab vergessen bescheid zu geben.^^
Unverschämtheit [uglybunti]Dein Spam auch :D
Ich verstehe jetzt nicht, warum man die Orks abschwächen soll. Wie soll das dann bei Karten sein, die im Dunkeln spielen? Man kann ja nicht einfach mal so programieren, dass bei dunklen Karten, oder Karte die unter der Erde sind, die Orks dann auf einmal kein Handicap mehr haben. So weit ich weis, ist dies nämlich nicht möglich.
Dazu kann man es auch einfach so sehen, dass die Orks (die ja auch nicht gerade die besten Einheiten im Spiel sind), schon so schlechter sind. Und der Bonus, der durch das Verdunkeln entsteht, ist dann sozusagen, der Ausgleich, der den Einheiten ihre eigentliche Stärke verleiht. Die Orks dauerhaft abzuschwächen, ist totaler Mist, wenn ich das mal so sagen darf.^^
auuserdem ich glaub' das Minus bei den Werten kann man weg lassen die sind eh schon schwach genug :D :D. Und wie hast du dir das auf Karten die z.B. in Höhlen/in der Nacht spielen (gibts doch welche oder?) vorgestellt.
Ich finde die Idee mit den Orks im dunkeln zwar gut, aber nur wenn sie nicht geschwächt werden. Allerdings könnte man das doch so machen:
Die Fähigkeit ``Ruf der Horden´´ (oder wie die heißt wo die Orks ganz schnell gemacht werden)wird von der Fähigkeit ``Bote Saurons´´ ersetzt, wobei allerdings eine 30% Wahrscheinlichkeit ist das die Gegner ihn töten und es nur zu 20% komplett klappt. Die Fähigkeit ``Ruf der Horden´´ist nun statt ``Dunkelheit´´ als 15er Fähigkeit. Allerdings wird sie so abgewandelt:
Nach dem die Fähigkeit normalerweise zu ende wäre, und man sehr viele Orks hat, wird es noch für 3-4min dunkel.
Dass soll beschreiben, wie Sauron seine Orks macht, und sie anschließend mitsamt der dunkelheit losschickt. Der Timer der Fähigkeit wird um 2min verlängert.
bin auch dafür
wenn man Eas Bemerkungen dazu so deutet.
Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.Dann speziell:
Zu meinen Konzepten zu Suladan brauch ich noch 4 Stimmen. Hier nochmal die Verlinkung:
Suladan Vorschlag (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3455.msg121711.html#msg121711)
Folgende haben bis jetzt zugestimmt:
- 1)Rogash
- 2)Prinz_Kael
- 3)Molimo
- 4)VofD
- 5)VorreiterIke
- 6)Darkness-Slayer aka CMG
- 7)Grima S.
- 8)Shagrat
- 9)Kronos
- 10)König Legolas
- 11)The Witch-King of Angmar
- 12)
- 13)
- 14)
- 15)
vorschlag 1
und übrigens das 2 bild im 2 vorschlag ist nicht suladan sondern ein haradkönig das kann man besser für was anderes verwenden
2. Gewalt Mordors
Ein brodelndes Unwetter braut sich im Zielgebiet zusammen und lässt für kurze Zeit einige rote Blitze niedergehen, die feindliche Einheiten stark schädigen.
Gleichzeitig fängt die Erde im Zielgebiet an zu beben. --> Gebäude erleiden ebenfalls leichte Schäden.
(Die Idee ist angelehnt an die Geschehnisse im Kapitel "Die Wanderung zur Wegscheide".Soweit ich mich erinnere bebte da der Boden auch immer wieder, während Frodo, Sam und Gollum auf dem Weg nach Cirith Ungol waren)
Wir sind ne Community ^^ wir brauchen keinen Sinn um irgendetwas zu rechtfertigen :P entweder etwas gefällt oder eben nicht... und wenn einem etwas nicht gefällt dann braucht man dafür halt nen Grund, wenn man keinen anderen hat dann eben einen, der bei nem anderen Vorschlag vollkommen egal ist und in den Hintergrund fällt, einfach weil der vorschlag besser gefällt [uglybunti]
und wenn einem etwas nicht gefällt dann braucht man dafür halt nen Grund
Gewalt Mordors klingt für mich eher nach Vergewaltigung Mordors. da bleibe ich liebe bei dem Speerfeuer, also Dagegen.
Warum das denn?
Ich finde er passt viel mehr zu Mordor als das Sperrfeuer.
1: Bote des dunkeln herrschers: Ähnlich wie bei Luthien erscheint im Zielgebit ein nuangreifbarer Bote Mordors welcher versucht die feindlichen Einheiten auf seine Seite zu ziehen:
20%: Feinde töten den Boten und nichts passiert
Hallo,Ich auch
ich bin Gegen den Boten auf Grund der Argumentation von Anakha.
MfG
Prinz_Kael
Ich finde auch, man sollte schon ein wenig am Leitfaden der "Bücher" bleiben. Das ist es gerade, was ich an Edain so toll finde: Es hat enormen Bezug zu Tolkiens-Werken und viele Dinge sind weitaus besser und tangentialer umgesetzt, als es bei EA-Games der Fall war.Es kam vor dem Ringkrieg ein Bote zu den Zwergen, welcher sie zur Kooperation bei der Suche nach einem Hobbit mit Ring bringen wollte und ihnen dafür einend er 3 Zwergenringe anbat...
Wie stellst du dir das vor? Er ist unangreifbar, wird aber in 20% der Fälle getötet.
Ja irschendwo hoackts da. :o
"Der" Bote des dunklen Herrschers ist nunmal Saurons Mund und dieser besitzt bereits die Fähigkeit zu demoralisieren. Für mich sieht das eher nach doppelt-gemoppelt aus. Da finde ich die jetzigen Spells taktisch klüger und ansprechender. Ich finde auch, man sollte schon ein wenig am Leitfaden der "Bücher" bleiben. Das ist es gerade, was ich an Edain so toll finde: Es hat enormen Bezug zu Tolkiens-Werken und viele Dinge sind weitaus besser und tangentialer umgesetzt, als es bei EA-Games der Fall war.
(Ich komme mir vor, wie ein "neinsager" :D Ich möchte eben ein wenig Tolkien-Bezug beibehalten, weil ich das Gefühl habe, dass sich manche hier eher eine Starcraft-Kopie wünschen) :)
1.Mordor hatte weitaus mehr Boten als nur Saurons Mund!
2. Alle Konzepte, die überhaupt umgesetzt werden, sind zu 100% Tolkien/Herr der Ringe getreu
3. Habe selber Starcraft gespielt und alle Konzepte bis jetzt hatten rein gar keine Ähnlichkeit mit dem Spiel.
GEWALT MORDORS
Spell, Kosten: 15 Spellpoints
Anstatt von Sperrfeuer
Ich habe mir den Spell eigentlich so vorgestellt, dass er aus einem Erdbeben und mehreren kleinen Feuersäulen besteht, die sich zufällig über das Gebiet verteilen. Das Erdbeben sollte weniger dem von den Zwergen gleichen, das ja vor allem einen hohen Gebäudeschaden macht. Es sollte Gebäuden nur geringen Schaden zufügen (wenn es dadurch nicht zu imba wird, könnte man auch noch mit rein nehmen, dass es Gebäude kurzzeitig, vielleicht 20 Sekunden, deaktiviert) und Einheiten zwar ebenfalls nur kleinen Schaden zufügen, sie dafür aber umwerfen. Das Zielgebiet sollte auch etwas größer sein, als beim Erdbeben der Zwerge (in etwa so wie bei Helm Hammerhands Erdbeben). Die Feuersäulen sollten relativ dünn sein und großen Schaden an Einheiten verüben, damit sähen sie deutlich anders aus, als alle Fähigkeiten von Saruman dem Verfluchten. Es sollten aber insgesamt nur ca. 7-10 Stück sein. Feuersäulen gibt es bisher nur bei Gorthaur, dieser hat aber nur eine große. Ein Erdbeben in dieser Form und mit diesen Auswirkungen gibt es meines Wissens noch nicht.
In Kombination sollte eigentlich die Einzigartigkeit des Spells gewährleistet sein.
Wer findet, dass "Gewalt Mordors" besser wäre, als "Sperrfeuer" sollte bitte seine Stimme erheben und "Dafür!" schreien. :) (5 Supporter fehlen noch).
Supporterliste:1. RDJ
2. Crystal Phoenix
3. Pallandraschi
4. Rogash
5. Prinz_Kael
6. Durin
7. Aules
8. Grima S.
9. Darkness Slayer aka CMG
10. Kronos
11.
12.
13.
14.
15.
PS: Verbesserungsvorschläge und konstruktive Kritik sind natürlich auch jederzeit willkommen. ;)
EDIT: So, meine Überarbeitung des Kankra-Vorschlags ist fertig:DER SCHRECKEN CIRITH UNGOLS
Spell, Kosten: 12 Spellpoints
Anstatt von Industrie
Kankra spinnt ihre Netze. Beschwört eine für Feinde unsichtbare Falle (für den Spieler und seine Verbündeten ist sie sichtbar). Läuft eine Einheit (egal welchen Teams!) darüber, verheddert sie sich darin und wird bewegungsunfähig. Wird die Falle nicht innerhalb kurzer Zeit von Verbündeten zerstört, kommt Kankra hervor und beginnt ihrem Opfer nach und nach die Lebensenergie auszusaugen (relativ langsam, dafür sollte sie erst, sollte die gefangene einheit noch leben, erst nach ca. 30 Sekunden von ihr ablassen). Starke Einheiten sollten dies geradeso überleben. Kommt während der 30 Sekunden jemand (egal welchem Team zugehörig) Kankra zu nahe so greift sie ihn an und hat etwas gesteigerte Werte, weil sie ihre Beute für sich haben will. Nach den ersten 30 Sekunden schleicht sie weitere 30 Sekunden um ihr Netz herum und greift nur fendliche Einheiten an. Die gefangene Einheit erleidet während dieser Zeit Giftschaden. Danach verschwindet Kankra und ihre Falle und die gefangene Einheit wird freigelassen. Die Falle bleibt im Spiel bis jemand hinein tritt, kann aber nur einmal gleichzeitig auf dem Spielfeld sein. Optisch sollte sie nach einem Tunnel im Boden aussehen, über das ein Spinnennetz gespannt ist. Erscheint Kankra, so sollte es so aussehen, als ob sie daraus hervorkriecht.
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag. Kritik, Feedback und Verbesserungsvorschläge sind wie immer erwünscht.
Supporterliste: 1. Lugdusch aka RDJ
2. Grima S.
3. Rogash
4. D-eni-s Truchsess Valinors
5. Anakha
6. Pallandraschi
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.