Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 18. Mär 2011, 00:18

Titel: Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: CMG am 18. Mär 2011, 00:18
Konzept-Diskussion: Maps

Das hier ist der Zweite Map- Threat. Den Ersten findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3451.0.html)
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen bezüglich Maps mit dem Rest der Community diskutieren. Dies betrifft sowohl Veränderungen an alten maps, als auch neue Maps. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Neue Maps:


Verbesserungen in bestimmten Maps:
 
Allgemeine Veränderungen:
 -


Abgelehnte Vorschläge:

Neue Maps:



Verbesserungen in bestimmten Maps:

Creeps, wie Orks, Trolle etc. nur eben gute Wesen wie Elben oder Rohirrim.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 20. Mär 2011, 11:43
Also ich wäre für eine Überarbeitung der Maps die man im Film sieht dazu Gehören






das währen meine vorschläge Für neu alte Maps

Lg der Hexenprinz

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 20. Mär 2011, 11:55
Zitat
Man sollte die feste Chirith Ungol oberhalb von Minas Morgul Platzieren dort wo eh ein Plato ist

Da oben würde wenn dann erst Mal Kankras Lauer kommen und erst dann irgendwann Cirith Ungol.
Das ist also ein riesiger Weg bis da hin. Zudem gibt es Cirith Ungol schon als eigene Map.


Zitat
Ich würde das Tor bewegbar machen
Wurde bereits von der Community abgelehnt, wenn ich mich nicht täusche. Die Map ist eine (bzw. die einzige) perfekte 1vs2 Map, die keine Festung ist...^^

Zitat
Ich würde Die stadt einfügen
Du weißt, dass die Konzeptregeln auch für hier gelten? :)
Nur ausführliche Vorschläge, die gut ausformuliert sind haben eine Chance...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 20. Mär 2011, 12:05
Zitat
Nur ausführliche Vorschläge, die gut ausformuliert sind haben eine Chance...
Man sollte sie am Ufer bauen mit zwei Ringen hintereinander wo im zweiten Ring ein Anlege platz ist und eine grosse Feste
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Mär 2011, 13:13
Gut, ich habe auch mal wieder einen Vorschlag (An den mich Hexerprinz_von_Angmar erinnert hat):
Da Spieler außerhalb von Minas Tirith keine Chance mehr haben, wenn in den äußersten Ring der Stadt Katapulte in die Mauern gebaut werden, wäre mein Vorschlag, für diesen Ring den Bau von Katapulten NICHT zu ermöglichen.

Dagegen:
01. Sonic



Außerdem:

Und damit das nicht in Vergessenheit gerät (mal wieder^^):
Zitat
Ich habe gerade mit Gondor die von Mordor besetzte Festung Minas Tirith erobert. Leider ist mir dabei aufgefallen, dass man keine Zitadelle und damit weder Gandalf noch Denethor auf seine Seite ziehen kann.

Dies kann ein stechender Dorn sein, deswegen schlage ich vor, dass (sofern coding-technisch möglich), Gandalf und Denethor in der Startfestung des Angreifers kaufbar sind, gegen einen kleinen Aufpreis um die Balance zu wahren. So würde ich sagen, dass beide jeweils 500 mehr kosten sollten. Für das Gameplay von Gondor sind mir, und wahrscheinlich allen anderen auch, beide nämlich ziemlich wichtig.


Dafür:
01. Sonic
02. WitchkingPrivat
03. oschatz
04.Beleg Langbogen96
05.Darth Revan Master Of The Dark Side
06. xXx
07. Atlan
08. Shelby___GT500E

Abstimmen nicht mehr nötig, Problem in 3.7 gelöst.
Edit: Selbiges gilt auch für Saruman und Schlangenzunge auf der Isengart-Map. Möchte man mit Isengart Isengart angreifen, kann Isengart die beiden Helden nicht bauen, da Isengart eine Festungsmap ist, auf der Isengart keinen eigenen Orthanc bauen kann, da für den Spieler in Isengart ja bereits ein Orthanc bereitsteht, der als Festung fungiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Sonic am 20. Mär 2011, 14:00
Gut, ich habe auch mal wieder einen Vorschlag (An den mich Hexerprinz_von_Angmar erinnert hat):
Da Spieler außerhalb von Minas Tirith keine Chance mehr haben, wenn in den äußersten Ring der Stadt Katapulte in die Mauern gebaut werden, wäre mein Vorschlag, für diesen Ring den Bau von Katapulten NICHT zu ermöglichen.

Sorry, dagegen,
Im Film sind auf dem äußersten Ring lauter solcher Katapulte. Der Vorschlag würde für mich einfach eine Menge MT-Feeling zerstören.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Mär 2011, 14:02
Mit äußersten meine ich übrigens den Ring, der ganz außen liegt, also der, gleich am Schlachtfeld.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Sonic am 20. Mär 2011, 14:44
Den mein ich auch. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Mär 2011, 14:45
Gut, aber schade.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 20. Mär 2011, 15:34
Außerdem:

Und damit das nicht in Vergessenheit gerät (mal wieder^^):
Zitat
Ich habe gerade mit Gondor die von Mordor besetzte Festung Minas Tirith erobert. Leider ist mir dabei aufgefallen, dass man keine Zitadelle und damit weder Gandalf noch Denethor auf seine Seite ziehen kann.

Dies kann ein stechender Dorn sein, deswegen schlage ich vor, dass (sofern coding-technisch möglich), Gandalf und Denethor in der Startfestung des Angreifers kaufbar sind, gegen einen kleinen Aufpreis um die Balance zu wahren. So würde ich sagen, dass beide jeweils 500 mehr kosten sollten. Für das Gameplay von Gondor sind mir, und wahrscheinlich allen anderen auch, beide nämlich ziemlich wichtig.


Dafür:
01. Sonic
02. WitchkingPrivat
03. oschatz
04.Beleg Langbogen96
05.Darth Revan Master Of The Dark Side


Edit: Selbiges gilt auch für Saruman und Schlangenzunge auf der Isengart-Map. Möchte man mit Isengart Isengart angreifen, kann Isengart die beiden Helden nicht bauen, da Isengart eine Festungsmap ist, auf der Isengart keinen eigenen Orthanc bauen kann, da für den Spieler in Isengart ja bereits ein Orthanc bereitsteht, der als Festung fungiert.


dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Mär 2011, 16:11
Ich ziehe das Katapult-Konzept wieder zurück.
Jetzt steht nur noch das hier:

Zitat
Ich habe gerade mit Gondor die von Mordor besetzte Festung Minas Tirith erobert. Leider ist mir dabei aufgefallen, dass man keine Zitadelle und damit weder Gandalf noch Denethor auf seine Seite ziehen kann.

Dies kann ein stechender Dorn sein, deswegen schlage ich vor, dass (sofern coding-technisch möglich), Gandalf und Denethor in der Startfestung des Angreifers kaufbar sind, gegen einen kleinen Aufpreis um die Balance zu wahren. So würde ich sagen, dass beide jeweils 500 mehr kosten sollten. Für das Gameplay von Gondor sind mir, und wahrscheinlich allen anderen auch, beide nämlich ziemlich wichtig.


Dafür:
01. Sonic
02. WitchkingPrivat
03. oschatz
04.Beleg Langbogen96
05.Darth Revan Master Of The Dark Side
06. xXx
07. Atlan
08. Shelby___GT500E


Edit: Selbiges gilt auch für Saruman und Schlangenzunge auf der Isengart-Map. Möchte man mit Isengart Isengart angreifen, kann Isengart die beiden Helden nicht bauen, da Isengart eine Festungsmap ist, auf der Isengart keinen eigenen Orthanc bauen kann, da für den Spieler in Isengart ja bereits ein Orthanc bereitsteht, der als Festung fungiert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Mär 2011, 16:34
In der neuen Version ist eine Lösung dieses Problems bereits eingebaut, freut euch schon drauf ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Saurons Fluch am 21. Mär 2011, 11:37
Also ich wäre für eine Überarbeitung der Maps die man im Film sieht dazu Gehören



Finde ich einen sehr guten Vorschlag.
Ich würde die Map aber zusätzlich zur Map der Ruinen von Osgiliath aufnehmen, da man auf den Kampf in den Ruinen auch nicht ganz verzichten möchte  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Mär 2011, 18:52
Ausformulieren, sonst wird das nichts.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 25. Mär 2011, 18:28
mmh ja Ich hätte ein Kleines bzw Grosses Konzept für Isengardt:

Nämlich im Film und in dem Buch wird ja Beschrieben das Isengardt Mit Gruben "übersät" ist deswegen würde ich vorschlagen das die Gruben zu Rohstoff Gruben gebaut werden Können. Also das es in  einer Grube Jetzt Rohstoffe gibt und Upgrades erforscht sprich Eine Schmiedegrube die andere Kann man zur Urukgrube upgraden also dass dort eine "planke" rausführt (wie im  2. film als die Späher aus dieser Grube kamen) Eine andere Grube wird zur Warggrube umgebaut bzw geupgradet ( Gleiches Prinzip wie in der Urukgrube)  Die Dunländer Hütte ist Normal Baubar.  

Die Upgrades kosten genausoviel Wie die Gebäude Normal Kosten un d es gibt Dann 10 Gruben in Isengardt
Pro:1.MCM aka k10071995
2.Chu'unthor
ich Hoffe euch gefällts

Mfg oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Mär 2011, 18:42
Zusammengefasst also das SuM I-Bausystem für Isengart.
Leider wurde bereits mehrmals gesagt, dass es nicht möglich ist, Gruben zu erstellen, deren Level unterhalb des Bodens liegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 25. Mär 2011, 18:44
MMh ja irgendwie schon aber dann Kann man wenn man dort was baut es einfacht unsichtbar machen ,oder? weil es so ,wie ich finde Buchgetreuer wirkt.Mann Könnte es auch so machen das der Baumeister wie Bei den Elben schon dadrinnen ist und stirbt wenn er das gebäude gebaut hat und nicht Vorher
 
Mfg oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Mär 2011, 18:45
Wie "unsichtbar machen"?
Erklär das pls mal etwas genauer...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 25. Mär 2011, 18:46
wie bei der Minas-Tirith-Map die ich Modifiziert habe beim Tor wo man sonst keine  einheiten Draufstellen Konnte so etwa

http://img43.imageshack.us/i/43307467.png/
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Mär 2011, 19:34
Chu, es hat niejemand gesagt, das Gruben an festen Positionen nicht möglich sind. Es geht nicht, generell alle Uruk-Gruben in den Boden wachsen zu lassen, auf einerbestimmten Map an festen Positionen ist das allerdings möglich.
Ganz klar dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Mär 2011, 19:44
Hm stimmt, wenn man einfach auf der gesamten Ebene den Boden dicker macht, dürften auch tiefere Gruben möglich sein - dann gibts ja was nach unten hin.
Rein vom Feeling wärs ne schicke Sache, auch wenn ich immernoch n bissl skeptisch bin, weil ich meine, bereits mehrere solcher Konzepte abgelehnt in Erinnerung zu haben...
Vom Prinzip her dafür, auch wenn ich immernoch nicht verstanden habe, was mit "unsichtbar machen" gemeint war o.O
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Mär 2011, 19:51
Hm stimmt, wenn man einfach auf der gesamten Ebene den Boden dicker macht, dürften auch tiefere Gruben möglich sein - dann gibts ja was nach unten hin.
Rein vom Feeling wärs ne schicke Sache, auch wenn ich immernoch n bissl skeptisch bin, weil ich meine, bereits mehrere solcher Konzepte abgelehnt in Erinnerung zu haben...
Vom Prinzip her dafür, auch wenn ich immernoch nicht verstanden habe, was mit "unsichtbar machen" gemeint war o.O
Das war damals allerdings immer auf Konzepte bezogen, die für alle Maps gelten. Auf einer einzelnen muss man ja nur den Boden tieferlegen-was nachträglich eben nicht möglich ist (wenn ich das richtig verstanden habe). Auf nur einer Map, nämlich Isengard, geht es darum.

Übrigens, oschatz, ich finde das Konzept recht unverständlich formuliert. Da hätte man sich ein bisschen mehr Mühe geben können, nur mal so als Tipp ;).

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 3. Apr 2011, 17:51
Zu Minas Tirith hätte ich ein kleines Konzept fürs Tor:
Wie jeder weiss wurde das Tor im Ringkrieg zerstört und dann wurde von den Zwergen ein neues hergestellt also hier mein Vorschlag:

Wenn das Tor zerstört wird Kann man ein Upgrade an dem Torbogen erforschen das 1000 ressourcen kostet,dieses erhöt die Hp des tores um 2500 und man hat dann anstatt dem normalen Tor das immer dort ist hat man das verbesserte von Sum1 ( das der Verbesserten Gondor Feste)

Mfg oschatz

@ LoA ich hoffe das hab ich besser formuliert :)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Sonic am 3. Apr 2011, 17:59
Das Tor wurde ja erst nach dem Ende des Ringkrieges gebaut, als die Truppen des Bösens Minas-Thirit schon nicht mehr angriffen. Während dieser Kriegszeit konnten die Zwerge ja noch nicht zurück nach Moria. Ein neues Tor (Welches übrigens auch erst wieder neu geskinnt werden müsste), passt hier also nicht richtig.

Dann haben die Zwerge das Tor ja nicht repariert sondern ein komplett neues eingebaut. Das ganze über eine Reparatur zu lösen wäre also auch gar nicht so richtig.

Außerdem wirkt es auf mich auch ein bisschen seltsam wenn der Feind das Tor von Minas Thirit zerstört und der Festungsspieler daraufhin ein Zwergentor baut.

Also, von meiner Seite aus dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lócendil am 3. Apr 2011, 18:01
Wie sah denn das verbesserte Tor der SuM 1-Gondor-Feste aus? Darf ich einen Screen sehen? :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 3. Apr 2011, 18:02
nein ein Zwergentor meine ich nicht ich meine das Tor von SuM1 wenn man es Upgradet ( bei der Gondor Feste)

ich stell gleich ein Pic rein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Azog am 4. Apr 2011, 19:46
Hey Leute ich habe ne Idee die uns auf dieser Diskussion Länger beschäftigen wird ...wie wäre wenn wir uns für eine längere Zeit hier beschäftigen damit wir Vorschlagen/Abstimmen wo die KI auf den Festungsmaps Gebäude bauen kann da sie sich nur auf wenigen Maps wie Minas Tirit oder Isengard aufbaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Apr 2011, 19:49
Wäre keine dumme Sache. Es sei denn das Team hat bereits eine Liste.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oekozigeuner am 4. Apr 2011, 20:37
ich hätte eine einfrage an alle begeisterten mapper:

(ich habe leider nicht wirklich das Geschick zum liebevollen mapping oder die zeit es zu lernen ...)

mir kommt es so vor als gäbe es viel zu wenige balancte MPmaps, ich bin der Meinung das FDI II bei 1vs1 oder Bockland bei einem 2vs2 zu oft gespielt werden und so mache neue maps nur sehr wenig aufmerksamkeit bekommen...

wäre es nicht ein ansporn für euch wenn eure maps aufgrund ihrer Ausgeglichenheit  einfach öffter gespielt werden ?

PS: fallls es solche maps schon gibt, mich bitte einfach anschreiben^^ würde mich über ein bisschen mehr vielfalt im MP freuen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Apr 2011, 21:18
Würde ich nur unterstützen, ich spiele besonders mit einem Kollegen ziemlich viele 1:1, allerdings probieren wir immer neue Maps aus, weils sonst langweilig wird - viele davon sind aber schlicht unbalanced (oder extrem langweilig, wie die "Turnier-Maps").
An einer solchen Diskussion würde ich mich definitiv rege beteiligen, da ich wie gesagt mit den 2-Spieler-Maps relativ viel Erfahrung habe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Nexuroth936 am 4. Apr 2011, 23:58
Würde ich nur unterstützen, ich spiele besonders mit einem Kollegen ziemlich viele 1:1, allerdings probieren wir immer neue Maps aus, weils sonst langweilig wird - viele davon sind aber schlicht unbalanced (oder extrem langweilig, wie die "Turnier-Maps").
An einer solchen Diskussion würde ich mich definitiv rege beteiligen, da ich wie gesagt mit den 2-Spieler-Maps relativ viel Erfahrung habe.

Schließe ich mich komplett an. Bin auch für neue 1:1. Zur Zeit spiele ich oft mit einem Kumpel Argonath und Umbar. Forlindon und Eisenberge sind einfach zu groß. Da ist zudem das Risiko asynchron zu werden sehr riskant wenn man denn mal alle Horts geholt hat. Fangorn mag ich nicht wegen den zwei Wegen.

Ich wäre für eine Karte, die so ähnlich ist wie die Täler der Ered Luin, nur fürs 1:1. Ein weg zum verteidigen, gleiche Horts für jeden. Dennoch, ein bisschen... atmosphärischer als die Täler der Ered Luin wär schön. So ein "nettes Flüsschen" scheint ja schwer in zu sein.

Allerdings, und hier ein kleiner Kritikpunkt an bestehender Karte, der neutrale Bereich in der Mitte sollte für spells zugänglich sein. Leider muss man bei den Tälern der Ered Luin auch warten, bis der Gegner das Hügelchen in der Mitte verlässt.

mfg
Nexuroth
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 5. Apr 2011, 10:45
Mehr balancede Maps... Grundsätzlich habe ich nichts dagegen so etwas zu machen, nur ist das wieder so ein unausgegorener Vorschlag, wie "Ich will mehr Einheiten!", "Ich will eine bessere Balance!", "Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

Ich finde es auch schade, dass alle Spiele nur auf FdI statt finden, weil auf Dauer wurde das auch mir zu öde.^^
Das Problem ist nur, dass jede Karte ein anderes Gameplay hat und darum jede andere Karte wieder ganz neue Strategien benötigt - "Problem" ist es aber nur für manche... ich hab rein garnichts dagegen.
"Eisbuch" ist so ein Beispiel. Eigentlich auch ziemlich gut balanced, jedoch kleiner und mit weniger Fläche für Rohstoffgebäude und nur mit den normalen wilden Horten, wodurch es insgesamt weniger Geld gibt und sich alles auf einem sehr viel kleineren Bereich abspielt. Eisenberge ist hier quasi das Gegenteil - nochmal etwas größer als FdI, aber auch ziemlich gut balanced (Probleme mit der Verbindung hatte ich hier drauf nie)
Fangorn ist nochmal ein anderer Fall, auch die Karte ist ziemlich gut balanced. Man kann auch noch Golf von Lune hinzu nehmen, die Karte ist auch ziemlich gut balanced... Auch karten wie "Pforte von Rohan" finde ich eigentlich sehr gut im 1vs1 zu spielen.^^
Sie sind auch alle einigermaßen gut für den Mehrspieler geeignet, Umbar würde ich jedoch nicht dazu zählen und auch eine 1vs1 Karte wie Täler der Ered Luin würde ich nicht zu perfekten MP-Karten zählen. Grund ist, dass man hier keine Taktiken machen kann, sondern sich einfach in der MItte prügelt. Täler der Ered Luin war auch nicht für faire MP-Schlachten gedacht - sondern einfach für lustige Spiele, wo sich alle um die Mitte prügeln und wenn einer die Mitte hat, dann greifen alle 3 anderen ihn an, wodurch er eine Mehrheit gegen sich hat. Das war der ursprüngliche Sinn der Karte Täler der Ered Luin und das lässt sich schwer für eine 1vs1 Karte umwandeln.
Bisherige Maps würde ich aber nicht komplett umändern - klar Kleinigkeiten, wie die Creeps, Bäume, neutrale Gebäude etc. kann ich gerne ändern, aber die komplette Landschaft würde ich da lassen - dafür finde ich viele der EA Games Maps einfach zu schön.^^

Daher:
Wenn ihr Vorschläge habt, dann macht sie doch bitte gut strukturiert - das heißt ihr beschreibt wie die Karte aussehen soll, was für Creeps es geben soll, wie grßo sie sein soll, und so weiter.
Ich habe grundsätzlich aber rein garnichts gegen balancede Karten und wenn Mal mehr Karten als nur FdI gespielt werden würden... leider hab ich da wenig Hoffnung - beim vorletzten Edainturnier haben wir ja einige Maps zur Auswahl gestellt und gesagt, dass man in einer Runde nicht doppelt auf einer Karte spielen darf... Da haben sich einige Leute bei mir beschwert gehabt, weil sie nur auf FdI spielen wollten...^^
In der nächsten Version wird es auch noch ein paar neue Maps geben - lasst euch da auch nochmal überraschen, vielleicht ist ja etwas dabei, was euch gefällt. :)


Ich glaube ich sollte hier außerdem Mal posten, wie ich persönlich Gefechtsmaps mappe.^^
Sodass klar wird was ich mir alles als Beschreibung zusammensuche bevor ich anfange zu mappen. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oekozigeuner am 5. Apr 2011, 15:11
eine ausbalancierte map ist für mich:
 1.eine map auf der creeps von jedem volk gleich leicht getötet werden können.
 1.1 keine zugroßen gewinne bei creeps(wie zb bei manchen maps 500 für n     paar lausige creepeinheiten)
 
 2. gasthaus sowie ein leuchtfeuer welche für beide parteien gleich schwer zu erreichen sein.

3. es sollte eine mittelgroße map sein  (vil ein bischen größer als fdi) auf der man spamen kann und nicht seine truppen eine weltreise zum gegner schickt, jedoch man etwas zeit hat ein paar gebäude zu bauen bevor der gegner ankommt ..

4. am besten keine frei begehbaren türme(da zb lorien benachteiligt ist da ihre baumeister zu langsam sind um die türme am anfang zu besetzen)

also so würde ich mir die perfekt MP map vorstellen


lg oeko
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 5. Apr 2011, 15:19
Und das hilft mir wieder Mal rein garnichts... :P
Weil du sagst an sich grad nichts außer: "Es soll alles ausgeglichen sein." Und du beschreibst größtenteils Furten des Isen.
So viel ist mir schon auch noch klar.^^
(Größe hat übrigens nur indirekt was mit Balance zu tun... klar sind auf größeren Maps manche Völker einen Vorteil und bei kleinen Maps andere - aber der ist bei den von mir genannten Maps meist nicht sehr groß.)


Ihr wollt jedoch auch noch andere Maps außer Furten des Isen haben, die ebenfalls balanced und gut zu spielen sind. Nur wie sollen die aussehen? Fdi 1:1 übernommen und nur Nacht anstatt Tag eingestellt?
FdI nur mit einem riesigen Wald?
Da gibt es verdammt viele Dinge zu klären, wenn ihr eine Map vorstellen wollt...^^
Einfach so ein paar Infos hinpfeffern, die wir selber in ein paar Minuten hinschreiben können hilft uns da leider nicht so arg viel weiter. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oekozigeuner am 5. Apr 2011, 16:21
wie wäre es mit einer map mit wüsten motiv? mit einigen vertrockneten bäumen und oasenstreifen zu beiden seiten.

 (http://www.bilder-hochladen.net/files/thumbs/ha4a-2.jpg)[/url] 

habe mir das in etwa so vorgestellt...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: J1O1 am 5. Apr 2011, 19:12
Man könnte die Karte ja Ost-Umbar oder Nah Harad nennen
aber zu den Map Konzept enthalte ich mich da mir informationen fehlen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Sonic am 5. Apr 2011, 20:02
Sorry, aber diese Map ist vom strategischen genau so anspruchsvoll wie Turnier Eis. Eine einfache Map mit ein paar dünnen Flüssen an den Ecken. Wo bleibt denn da der strategische Wert? Alles was man machen muss ist von der einen Seite zur anderen zu gehen.

Für mich zu langweilig
dagegen

Diese Meinung teilt:
1. Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oekozigeuner am 5. Apr 2011, 20:21
das war ja auch kein konzept, sondern nur ne anregung.

ich habe auch nie von anspruchsvollen maps gesprochen,
um das taktische zu fördern könnte man ja ein paar erhebungen einfügen?

 ich dachte nur das ein paar mehr alternativen zu fdi schön  wären

(die flüsse waren für ents zum löschen gedacht, damit lorien keinen nachteil hat und voll seine möglichkeiten ausnutzen kann)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Apr 2011, 21:26
Um eine Map anzusprechen, die ich persönlich sehr gerne spiele - Ithilien:
Wunderschön gestaltet, mit schönen strategischen Möglichkeiten und Richtungen.
ABER: die Positionen sind nicht ausgeglichen, da der Spieler unten (im Folgenden "Verteidiger" genannt) einen Vorposten sicher und deutlich bessere Chancen auch auf den zweiten in der Mitte hat, dadurch gleicht er den Nachteil durch die etwas eingeengtere Position (sowohl durch Gelände als auch durch Creeps, die kein Geld bringen) mehr als aus, ja hat sogar einen riesigen, kaum einholbaren Rohstoffvorteil gegenüber dem oberen Spieler ("Angreifer")
Um das zu ändern, habe ich mehrere Ansätze:
1. der Vorposten unten rechts direkt am Lager des Verteidigers wird ersatzlos gestrichen.
2. das Gebiet vor dem mittleren Vorposten wird unbebaubar (durch Geröll oder whatever), um besetzte Tower vor dem Ding zu verhindern, aufgrund des langen Weges für den anderen Spieler haben selbst Katas oder Trolle nur wenig Chancen, da tatsächlich ranzukommen - noch schlimmer wirds mit feindlichen Katas auf der Anhöhe und nem Trupp Speere davor, was beides kein allzu großes Problem für den Verteidiger darstellt, durch die beiden Vorposten steht der Tower da meist auch viel zu schnell.
3. einen kürzeren Weg für den Angreifer, zum Beispiel indem man die Flanken der Anhöhe abflacht und dadurch begehbar macht - am Besten sowohl vor dem Troll links UND hinter dem Orkhort rechts davon. Dadurch kommt der Verteidiger hoch, ohne an Creeps vorbei zu müssen, aber der Angreifer ist nicht mehr komplett ausgesperrt und der Vorposten wieder härter umkämpft.
Im Durchschnitt wird der Verteidiger den mittleren Vorposten also etwas länger halten als der Angreifer, wodurch der Platzunterschied ausgeglichen ist - auch wenn der sich nach einiger Spielzeit etwas angleichen wird, weil der Angreifer eine zu lange Front halten muss, dafür kann der Verteidiger den Vorposten halt auch nicht mehr komplett für sich behalten, sondern muss drum kämpfen.

Hierbei halte ich den ersten Ansatz für absolut essentiell, der zweite und dritte könnte durchaus als "oder" gesehen werden, auch wenn ich persönlich alle drei einbauen (lassen^^) würde - evtl auch nur mit einem zusätzlichen Weg nach oben (statt zwei), wahrscheinlich der rechte, weil der sich eher anbietet, bisher ist das ja einfach nur ne Sackgasse bei den Orks.

Ich hoffe, mir wird verziehen, dass ich keine Skizzen angefertigt habe... wer die Map kennt, sollte die angesprochenen Charakteristika allerdings problemlos erkennen, ist ja kein sonderlich großes Gebiet^^

Würde mich über Kommentare und Kritik freuen :)

Dafür:
1. Sonic
2. Kolabäähr
3. Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Apr 2011, 15:01
Kannst ja schnell in der Beta nachprüfen, ob sich das schon geändert hat (oder ich machs gleich) und zur Not nochmal als Hinweis in deinen Bericht schreiben ;)
Weil ein nicht vorhandenes Gasthaus zählt sogar schon als Bug, wurde i-wann mal gesagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Vexor am 12. Apr 2011, 15:33
Ne ganz ehrlich nicht. Könntest du nicht noch ein wenig was dazuschreiben, beziehungsweiße wenigstens erklären, was die Farben darstellen sollen?

Vielleicht auch noch etwas zu Setting/Vegetation/Creeps etc. So kann man eigentlich nur sehr schlecht was draus machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 12. Apr 2011, 16:15
Wenn ich es richtig interpretiere, dass die schwarzen Balken Brücken sind, haben die beiden mittleren Spieler eindeutig einen Nachteil, da sie durch das feindliche Lager müssen um zum Gasthaus/Vorposten zu kommen! Außerdem sind sie von beiden Seiten eingekesselt.
Deshalb würde ich die Brücken anders setzen(, falls das wirklich Brücken sein sollen)

Aber Vexor hat schon Recht! Man weiß über diese Map überhaupt nichts! Weder welche Creeps es gibt, noch welche Region Mittelerdes sie überhaupt darstellen soll. Eine genauere Beschreibung wäre bestimmt angebracht, da sie so bestimmt auch nicht angenommen wird. ;)

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Azog am 12. Apr 2011, 17:50
So habe noch mal alles Erklärt habe letzten post auch geköscht Hier ist mien Vorschlag für eine Map:

(http://img405.imageshack.us/img405/3882/mapbearbeitet.png) (http://img405.imageshack.us/i/mapbearbeitet.png/)

Das Blaue ist Wasser
Das Grüne ist Wiese
Das Hellgrün gespürte sind Pflanzen Bäume
Das Graue Bei den Grünen Kreisen sind hohe Berge
Das Rot-Braune sind Berge die etwas Höher als die
Gasthäuser (Gasthaus mit Gast abgekürzt) und Vorposten
(mit Vor abgekürzt)
Die Schwarzen Vierecke sind die Plätze wo die Burgen stehen sollen
Die Schwarzen Kreise sind Zerstörte Türme
Die Lianen Vierecke sind Grabunholden Gruften
Die Blauen Sterne sind Warglager
Der Schwarze Pfeil nach oben ist ein Leuchtfeuer
Das schwarze Dreieck ist eine Werft
Die schwarzen Vierecke sind Brücken

Auf Dieser 6 Spieler Karte sind viele Taktiken möglich z.b. das man seine basis mit Schiffen Verteidigt das man ein par mehr Stützpunkte Errichten kann sie ist für Singleplayer als auch für Mehrspieler Spiele geeignet .

Hoffe euch gefällts
MfG SA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Apr 2011, 17:53
Und das ganz ohne Bild. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Azog am 12. Apr 2011, 17:54
Sorry das mit dem bildhochladen hat nicht gleich geklappt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Elros am 13. Apr 2011, 20:11
Ich find den Entwurf ehrlich gesagt gar nich so übel bis auf die direkten Verbindungen zwischen den einzelnen Inseln. Das ist eben so eine "Gut gegen Böse"-Map, wobei ich an der Lage und Anzahl der Gasthäuser und Vorposten noch einiges ändern würde, genauso wie ich die Werften für...naja nicht unbedingt sinnvoll halte.
Ansonsten finde ich den Aufbau relativ gut, da sich kein Gemetzel in der  Mitte bilden kann sondern eher eine Art "Rush, oder du wirst gerusht"-Map...ich finds nicht schlecht. Ist aber weder dafür noch dagegen, ist ein Feedback für den Entwurf ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Grauer Pilger am 22. Apr 2011, 17:41
Minas Morgul - 1vs2
Sodele ! Ich weiß ja nicht, ob da nur bei mir der Wunsch besteht (zumindest nichts per Suchfunktion dazu gefunden), aber die Map "Minas Morgul" hat mich nie so wirklich überzeugt. Mit der Stadt im Film hat sie, zumindest meiner Meinung nach,  zu wenig Ähnlichkeit. Was mich am meisten gestört hat, waren die doch sehr weiten Ebenen in der Festung und die viel zu breiten,  spitz zulaufenden Zinnen (oder wie man es auch nennen mag). Außerdem sollten diese dazu noch höher sein, wobei die ganze Stadt höher sein sollte - bisher sieht die Stadt so flach aus (im Vergleich zu Minas Tirith)
(angelehnt an folgende Miniaturen des Filmes).
http://www.lotrscenerybuilder.org/images/Home/Lord_Of_The_Rings_Minas_Morgul.jpg

Des weiteren, auch gut auf dem Bild zu sehen, das Tor. Fand ich bis jetzt immer viel zu breit. Als die schwarzen Reiter im ersten Film das Tor passierten, war das lang nicht so ein riesen Teil.

Mein Vorschlag (sofern das ganze Konzept irgentwie umsetzbar sein möge) das ganze etwas näher zusammen zurücken. Sämtliche hier errichteten Gebäude würd ich ebenfalls im Minas Morgul-Stil leuchten lassen (das Auge isst ja mit)
Hier nochmals ein paar Anregungen:

Auf manchen Bildern ist auch schön zu sehen, dass die ganze Stadt (in etwa wie Minas Tirith) in den Berg eingelassen wurde, was mir bei der momentanen Map etwas fehlt.

Ich habe mit Paint mal versucht, meinen Vostellungen ein Bild zu geben.
http://www.abload.de/image.php?img=minasmorgul87fc.png


Euch wird sicher auffallen, dass MinasMorgul nun auch im äußeren Ring Katapulte hat. Allerdings deutlich weniger als z.B. Minas Tirith.
Was schon in den Bugs stand, dass Tor und Mauern zu schwach seien, würde ich diese Werte denen von Minas Tirith anpassen.
Die "Hexenkönig-Statuen" (o.ä.) am Anfang der Brücke, sollten einfach einen kleinen Malus geben, da sich die Feinde vor dieser Festung fürchten.
Als kleines Map-special würde ich übrigens den Hexer-Turm etwas mehr einarbeiten. Ich dachte da an den Minas Morgul-Licht Spell einer normalen Festung, aber auf dieser Karte schießt dann eine grüne Flammen Säule aus dem Turm (siehe die Rückkehr des Königs; Gandalf und Pippin in Minas Tirith)

So - nun hoffe ich, dass die Idee vll die Lust eines Mappers weckt, dass ihr eure Meinung dazu sagt (ob überhaupt interesse besteht, ob euch die Idee gefällt usw.)
Wenns dieses Thema schon gegeben haben sollte, sagt Bescheid.
Viel spaß beim Zerpflücken ;)
MfG Grauer Pilger


Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Turond
3. ♫Radagast der Musikalische♫
4. Black Viper
5. Shelby___GT500E
6. Lócendil
7. richyo666
8. Pallando
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10.oschatz
11.Jonndizzle
12.llcrazyfanll
13.Chu'unthor
14.MCM
15.Undertaker - Lord of Darkness

Damit ist das Konzept durch - bitte nicht mehr abstimmen !!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Apr 2011, 17:52
Also das Paint-Bild ist dir schonmal gelungen. xD
Mir gefällt die Idee eigentlich ganz gut, und mit dem jetzigen Minas Morgul verglichen viel besser. Und die Tatsache, dass Minas Morgul die "Schwester" von Minas Tirith ist, lässt es meiner Meinung nach auch zu, dass sie ähnlich viele Katapulte laden kann.
Ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Turond am 22. Apr 2011, 18:13
Find ich klasse,dank der sehr genau ausgearbeiteten Zeichnung gut vorzustellen.
Auch die größere Einarbeitung des Turms finde ich eine sehr schöne Idee.
Bin dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 22. Apr 2011, 18:16
Ich kann mich den anderen nur anschließen. Besser als die EA-Version wäre die Map, wie du sie gezeichnet hast(schöne und detaillierte Zeichnung übrigens) auf jedenfall. Ich finde auch die Idee, dass die Statuen vorne an der Brücke Malus geben ebenfalls ganz gut.
Genug geredet.
DAFÜR

MfG Radagast der Musikalische
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Black Viper am 22. Apr 2011, 18:25
Gute Arbeit mit Paint.  xD
Ich finde die Idee sehr gut dan mir das jetzige Minas Morgul auch nicht ganz zusagt.
Vorallem als Festungmap ist sie bei mir nicht beliebt gewesen da hab ich lieber die Weise Stadt gespielt (ich kann den Namen der Festung einfach nicht schreiben 8-|).
Von mir hast du auch ein DAFÜR da es einfach gut ist.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Shelby___GT500E am 22. Apr 2011, 18:43
Tolle Idee da mich Minas Morgul auch nie wirklich überzeugt hat.
dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lócendil am 22. Apr 2011, 18:53
schreib mich auf die Liste xD
Ich fand sie Map schon immer Schweineöde (genau wie Carn Dûm :P)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Apr 2011, 18:55
Man könnte sich ja auch weiteres überlegen, wie zB, dass die Katakomben Minas Morguls von Anfang an verfügbar sind...

PS: Carn Dûm zählt für mich gar nicht als Festungsmap. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lócendil am 22. Apr 2011, 18:57
Man könnte sich ja auch weiteres überlegen, wie zB, dass die Katakomben Minas Morguls von Anfang an verfügbar sind...

Sind sie auf der jetzigen Version doch schon oder? ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Grauer Pilger am 22. Apr 2011, 19:01
Ich meine auch, sie seien jetzt schon verfügbar - und jap - die momentane Karte mag ich auch nicht spielen ... ich hoffe der ein oder andere hat schon "Herr der Ringe die Eroberung" gespielt. Da kann man auch das ein oder andere sehen, wenn man mal in Richtung Himmel schaut ^^ (mag das Spiel zwar nicht besonders, aber zum Teil schöne Maps). Da hab ich auch die Anregung mit den normalen Häusern (eben wie in Minas Tirith nur eben kaputt / verstümmelt) her. Sollten also vll alte, graue Gondor-Häuser sein ...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: richyo666 am 22. Apr 2011, 19:04
coole idee also ich bin      DAFÜR     weil deine version viel überzeugender ist als die alte javascript:void(0);
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 22. Apr 2011, 21:14
PS: Carn Dûm zählt für mich gar nicht als Festungsmap. :P

Dann musst du mal die Map von Tar-Dingens spielen der HAt die nämlich super gemacht eine Viel bessere als die Ea-games Carn dum Map
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: llcrazyfanll am 22. Apr 2011, 21:22
Dafür wäre jedoch dafür die Map als 2vs1 zu machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Apr 2011, 21:27
crazyfans Einwand ist berechtigt. Eine 1vs1-Festung ist wirklich nicht der Oberbringer. Daran habe ich noch gar nicht gedacht.

@oschatz: Ja, die kenne ich, die ist spitze.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 22. Apr 2011, 21:30
Ja aber es Gibt schon so viele wo es heißt 1vs4           1vs2           1vs5 DA schadet eine 1vs1 MAp eigfentlich nicht so sehr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Apr 2011, 21:33
Aber in welchem 1vs1 hat jemand gegen einen Festungsspieler eine ernsthafte Chance? Selbst 2vs1 ist schon schwer. Und da spreche ich aus Erfahrung. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 22. Apr 2011, 21:38
Ja du hast Schon recht dann könnte man ja 2vs1 machen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Apr 2011, 21:40
Ja du hast Schon recht dann könnte man ja 2vs1 machen
Machst du's Grauer Pilger? xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: llcrazyfanll am 22. Apr 2011, 21:46
Nur mal so als Einwurf:
Man kann eine 2vs1 auch 1v1 spielen, deshalb hat das nur Vorteile und in der jetzigen Form ist sie im 1v1 Extrem imba Vorallem wegen 2(!) Vorposten, weshalbg du am anfang c.a. 3X so viel Geld wie dein Gegner bekommst UND noch in der Festung bist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Grauer Pilger am 22. Apr 2011, 21:53
Also: nur so als Kommentar für zwischendurch:
- Konzept wurde in 1vs2 geändert
- karte wurde um einen Spieler erweitert
- drinnen hast du zwar zwei Vorposten, allerdings deutlich weniger Platz für       
   Rohstoffgebäude, das die Festung ja kompakter werden soll, als die alte !!!
Ob das ganze jetzt balanced ist oder nicht, muss sowiso das Team entscheiden - ich hoffe, sie werden das dann auch entsprechend anpassen.
@ llcrazyfanll, darf ich dich dann editieren ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: llcrazyfanll am 22. Apr 2011, 21:58
Also: nur so als Kommentar für zwischendurch:
- Konzept wurde in 1vs2 geändert
- karte wurde um einen Spieler erweitert
- drinnen hast du zwar zwei Vorposten, allerdings deutlich weniger Platz für       
   Rohstoffgebäude, das die Festung ja kompakter werden soll, als die alte !!!
Ob das ganze jetzt balanced ist oder nicht, muss sowiso das Team entscheiden - ich hoffe, sie werden das dann auch entsprechend anpassen.
@ llcrazyfanll, darf ich dich dann editieren ?

Natürlich darfst musst net fragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 22. Apr 2011, 22:14
so wärs bestimmt juedem recht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Apr 2011, 23:43
Ebenfalls dafür, ich mag die Festung als solche, aber die Map könnte tatsächlich eine Überarbeitung erfahren :)
Gut ausgearbeitet & mit Bildmaterial versehen, macht schonmal nen guten Eindruck und ist hilfreich, auch mit der Paint-Zeichnung - von daher: Daumen hoch xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Apr 2011, 10:27
Zitat
Ob das ganze jetzt balanced ist oder nicht, muss sowiso das Team entscheiden - ich hoffe, sie werden das dann auch entsprechend anpassen.
Festungsmaps sind immer total imbalanced. :P
Deswegen zählen Festungen auch mehr als Funmaps als als normale Karten; der Spieler in der Festung hat normalerweise keine Chance gegen die Übermacht und geht früher oder später drauf.^^
Und 1vs1 auf Festungsmaps-wie willst du das denn balancen? Dann dürfte der Spieler in der Festung ja keinen Vorteil dadurch haben, das er die Festung hat-das widerspricht irgendwie dem Grundgedanken einer Fesunt, oder? xD
Das heißt übrigens nicht, das ich gegen eine Überarbeitung bin. Ich finde diese auch sehr nötig. Ich glaube aber, dass das Team das genauso sieht und das vermutlich bisher nur die Zeit gefehlt hat, das umzusetzen.
Dennoch: Dafür.

Edit: Ich habe mir dein Bild nochmal etwas genauer angesehen und habe etwas festgestellt: Die Gasthäuser, Leuchtfeuer und Vorposten sind fast gar nicht umkämpft, sondern liegen immer gut Geschützt sehr nahe oder gar hinter den Startplätzen der Spieler. Im eigentlich zentral umkämpften Mittelfeld findet sich kaum was wichtiges. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Shagrat am 23. Apr 2011, 10:31
stimme mit MCM überein
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Grauer Pilger am 23. Apr 2011, 10:42
Nun, es ist ja nur ein Vorschlag - ich gehe auch nicht davon aus, dass die Map 1:1 übernommen wird ^^.
(ist jetzt übrigens ne 1vs2 Map, oder ?!)
@ Undertaker - auch dafür oder war das ein 'übereinstimmen' zu MCM Argumenten ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Shagrat am 23. Apr 2011, 10:55
beides
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Apr 2011, 10:58
Ein Vorschlag wird so gut wie nie 1:1 übernommen werden, dennoch sollte man sich Mühe geben, ihn so perfekt wie möglich zu gestalten. :P
Und warum diskutierst du überhaupt, wenn du eh nichts ändern willst, weil das Team das schon alles machen wird, wenn se nötig ist?
Sinn der Konzept-Diskussion ist nicht, das Konzept einfach nur unverändert durchzubringen, sondern das eigene Konzept mithilfe der (leider immer häufiger zu wenig) kritischen Meinungen der anderen User zu optimieren, um dem Team eine möglichst optimale Basis für eigene Überlegungen zu geben.
Wenn du nicht bereit bist, über dein Konzept zu diskutieren (Was auch bedeutet, es gegebenenfalls zu ändern!), bist du hier fehl am Platze, denke ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: llcrazyfanll am 24. Apr 2011, 21:03
naja festungsmap sollten als 2v1/ 3v1 map schon einigermasen balanced sein, da man sie auch im mp spielen können sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: ernesto-m am 25. Apr 2011, 11:05
moin zusammen,

im nächsten edain-map-release wird eine festungs-map enthalten sein die weitgehenst ausbalanciert ist. sie nennt sich BASTIONEN und ist eine  1VS1 map.

jeder spieler verfügt über eine festung. zwischen den festungen ist genug raum um sich auszubreiten.

zyklisch erfolgen, per random-counter, überfälle von creep armeen auf eine der beiden festungen.

Inn´s und Outpost´s geben einen bonus auf die Commandpoints, wer das leuchtfeuer auf der map hält bekommt verstärkung durch ein beast.

wer den verstecken zwergenstollen auf der map hält, kann in die jeweilge festung des gegners infiltrieren.

have fun  mappergrüße
-ernst-
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Apr 2011, 13:14
Wow, das klingt ja außerordentlich spannend :)
Freu ich mich schon drauf - kann man die Map evtl schon in die nächste Version der Beta (-mapdatei) integrieren? xD

Wollte bei der Gelegenheit auch nochmal an mein Konzept zu besser gebalanceden (Denglisch garstig) Maps am exemplarischen Beispiel von Ithilien erinnern, das ist irgendwie in der Versenkung verschwunden...
Müssen ja nicht zwingend Dafür-Stimmen sein, aber Kommentare wären schon ganz schick.

Um eine Map anzusprechen, die ich persönlich sehr gerne spiele - Ithilien:
Wunderschön gestaltet, mit schönen strategischen Möglichkeiten und Richtungen.
ABER: die Positionen sind nicht ausgeglichen, da der Spieler unten (im Folgenden "Verteidiger" genannt) einen Vorposten sicher und deutlich bessere Chancen auch auf den zweiten in der Mitte hat, dadurch gleicht er den Nachteil durch die etwas eingeengtere Position (sowohl durch Gelände als auch durch Creeps, die kein Geld bringen) mehr als aus, ja hat sogar einen riesigen, kaum einholbaren Rohstoffvorteil gegenüber dem oberen Spieler ("Angreifer")
Um das zu ändern, habe ich mehrere Ansätze:
1. der Vorposten unten rechts direkt am Lager des Verteidigers wird ersatzlos gestrichen.
2. das Gebiet vor dem mittleren Vorposten wird unbebaubar (durch Geröll oder whatever), um besetzte Tower vor dem Ding zu verhindern, aufgrund des langen Weges für den anderen Spieler haben selbst Katas oder Trolle nur wenig Chancen, da tatsächlich ranzukommen - noch schlimmer wirds mit feindlichen Katas auf der Anhöhe und nem Trupp Speere davor, was beides kein allzu großes Problem für den Verteidiger darstellt, durch die beiden Vorposten steht der Tower da meist auch viel zu schnell.
3. einen kürzeren Weg für den Angreifer, zum Beispiel indem man die Flanken der Anhöhe abflacht und dadurch begehbar macht - am Besten sowohl vor dem Troll links UND hinter dem Orkhort rechts davon. Dadurch kommt der Verteidiger hoch, ohne an Creeps vorbei zu müssen, aber der Angreifer ist nicht mehr komplett ausgesperrt und der Vorposten wieder härter umkämpft.
Im Durchschnitt wird der Verteidiger den mittleren Vorposten also etwas länger halten als der Angreifer, wodurch der Platzunterschied ausgeglichen ist - auch wenn der sich nach einiger Spielzeit etwas angleichen wird, weil der Angreifer eine zu lange Front halten muss, dafür kann der Verteidiger den Vorposten halt auch nicht mehr komplett für sich behalten, sondern muss drum kämpfen.

Hierbei halte ich den ersten Ansatz für absolut essentiell, der zweite und dritte könnte durchaus als "oder" gesehen werden, auch wenn ich persönlich alle drei einbauen (lassen^^) würde - evtl auch nur mit einem zusätzlichen Weg nach oben (statt zwei), wahrscheinlich der rechte, weil der sich eher anbietet, bisher ist das ja einfach nur ne Sackgasse bei den Orks.

Ich hoffe, mir wird verziehen, dass ich keine Skizzen angefertigt habe... wer die Map kennt, sollte die angesprochenen Charakteristika allerdings problemlos erkennen, ist ja kein sonderlich großes Gebiet^^

Würde mich über Kommentare und Kritik freuen :)

Dafür:
1. Sonic
2. Kolabäähr
3. Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Ansgar am 1. Mai 2011, 19:19
Hat jemand schonmal in Betracht gezogen Minas Ithil als Festungskarte zu erstellen (?). Also eine Gondorburg aus früheren Zeiten, die im III.Zeitalter ja noch existierte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Gnomi am 1. Mai 2011, 19:20
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html

Wenn es ein Vorschlag sein soll bitte das hier zuerst einmal durchlesen...^^
Ansonsten:
Suchfunktion, es sollte aber bisher keiner einen guten Vorschlag zu der Festung gemacht haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Mai 2011, 19:22
Sie existiert als Minas Morgul und ist als solches als Map vorhanden - die Besetzung durch den Hexenkönig liegt zur Zeit des Ringkriegs bereits fast 2000 Jahre zurück, während die Befreiung von Saurons verderbtem Einfluss erst im Vierten Zeitalter liegt.
Somit wäre eine Minas Ithil-Map zeitlich nicht zur Edain-Mod passend ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lócendil am 1. Mai 2011, 19:42
Die Osgiliath-Missions-Map von Ernesto aber schon oder was? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Mai 2011, 21:01
Die ist in den Anfängen des Ringkriegs angesiedelt, das ist deutlich näher als 2000 Jahre dran ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Mai 2011, 11:05
Seit ich zum ersten Mal Edainmod gespielt habe, wolle ich eine Mission in Minas Tirith. In Sum I war eine Mission in der Kampagne enthalten, die allerdings (sobald die Armee der Toten kam) sehr einfach war und sehr wenig am Orginal orientiert (Boromir lebt, Faramir kämpft usw.). Deswegen wäre mein Vorschlag eine Minas Tirith Mission einzubauen.
[Alle Zahlen sind nur ungefähre Vorgaben]

1. Die Basisdaten:
Karte: Minas Tirith wie in Edain Mod 3.6.1., jedoch mit 3x so viel Platz außerhalb der Festung.
Spieler:
 Der Spieler in der Festung spielt Gondor (Was sonst?), ohne Denethor, Faramir und Boromir.

2. Die Einführung:
Zunächst wird ein kurzer Clip abgespielt. Gandalf und Pippin stehen am Balkon mit Blickrichtung Mordor. Den Dialog weiß ich nicht mehr auswendig, aber ich denke, die meisten wissen, welche Szene gemeint ist. Dann kommt die Szene, in der sich die Minas Morgularmee nach Minas Tirith aufmacht und der Marsch der Orks in Mordor vor der Schlacht am Schwarzen Tor. Dann die Szene, in der die Haradrim in Ithilien erscheinen. In Anschluß die Szene mit Aragorn vor den Toten mit dem Dialog "Ich fordere euch auf euren Eid zu erfüllen? Was sagt ihr?" und zu guter Letzt der Ritt der Rohirrim in Dunharg.
Danach eine Kamerafahrt über das Schlachtfeld und einige Infos wie in der Kampagne.

3. Das Spellbook:
Fähigkeiten erste Reihe (v.r.n.l); Nummer in (Klammern) gibt die Anzahl der benötigten Spellpunkte an; Erklärung zu neuen Fähigkeiten unten). Spellpunkte müsste man natürlich seeeehr langsam bekomen, sonst wirds ja zu einfach.

Hörner Gondors (5); Baumeister Gondors (5); Heilen (5)
Einsamer Turm (8); Wälder Ithiliens (10); Gandalfs Rat (8); Lehen Gondors (7)
Wolkenbruch (13); Notstand (12); Erben Numenors (14)
Unaufhaltsamer Kampf (20); Denethors Wahnsinn (25)
 

Gandalfs Rat:
Gandalf führte die Truppen Gondors in die Schlacht: ausgewählte Einheiten sind geordneter und erhalten mehr Schaden und Rüstung
Notstand:
In kürzerster Zeit stellte Gondor eine Armee von 2.000 Mann auf: Einheiten werden doppelt so schnell rekrutiert
Unaufhaltsamer Kampf (passiv):
ALLE verbündeten Einheiten erhalten dauerhaft +200% Angriff und +100% Verteidigung
Denethors Wahnsinn:
ALLE Einheiten, auch verbündete Einheiten auf einem sehr großen Gebiet erleiden enormen Feuerschaden.


4. Die Ausgangslage:
Der Spieler besitzt zu Beginn Gandalf den Weißen, Pippin, Beregond, 2 Baumeister, 3 normale Soldaten und 3 normale Bogis. Die Rohstoffe betragen 10000.

5. Der Ablauf:
In der ersten Welle (nach ca. 10 min) sind nur normale Orks und Orkbogis. Gothmog kommt auch, kämpft jedoch nicht. Es werden von Mordor 3 Lager gebaut.

In der 2. Welle (ca. 10 min nach der ersten) kommen doppelt so viele Orks und 3 Nazgul, die jedoch erst nach ca. 5 min kämpfen (also die Nazgul ;)

Die 3. Welle umfasst die Haradrim und die Ostlinge sowie ihre Olifanten. Zudem erscheint der Hexenkönig von Angmar. Jetzt erscheinen folgende Einheiten und im Palantir ist die Szene zu sehen, in der Theoden seine Rede hält: Theoden, Eomer, Eowyn, Merry, Gamling und 10 Batallione Rohirrim. Evtl. könnte man es so machen, dass der HK nur dann verwundbar ist, wenn er Theoden getötet hat, den er automatisch angreift, und auch NUR von Merry und Eowyn. Beim Tod des Hexenkönigs sieht man die "Ich bin kein Mann"-Szene.

Nach einer seeeehr großen 4. Welle, als die Schlacht kurz vor der Niederlage steht, erscheint die graue Schar, die folgende Einheiten unfasst: Aragorn (mit besonderem Spellbook), Legolas, Gimli, Halbarad, Elronds Söhne und 4 Batallione der grauen Schar. dabei sieht man die Szene, in der die Armee der Toten die Korsaren vernichtete.

6. Sonstiges:
Nach der Schlacht sieht man Szenen vom Ende der Schlacht und aus den Häusern der Heilung.
Aragorns Spellbook sieht folgendermaßen aus:
Stufe 1: Banner des Königs:
Aragorn enthüllte in der Schlacht das Banner Isildurs: +50% Rüstung für umliegende Einheiten.
Stufe 2: Waffenmeister
Stufe 5: Die Flamme des Westens (passiv):
Aragorn kämpft mit seinem Schwert Anduril, geschmiedet aus den Bruchstücken von Narsil. +100% Angriff.
Stufe 7: Die Hände eines Königs sind die Hände eines Heilers:
Aragorn heilte in den Häusern der Heilung viele von schwarzen Atem: Einheiten in der Nähe werden geheilt.
Stufe 10: Isildurs Erbe: Aragorn führt dauerhaft ein Battalion Schwertkrieger der grauen Schar mit sich (wie bei Bolg mit den Uruks)

Natürlich kann auf Wunsch der Community noch etwas verändert werden.


Dafür:
1. oschatz
2.der 10. der Nazgul
3.Pallando
4.Sonic
5. llcrazyfanll
6.Éarendel

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Ansgar am 7. Mai 2011, 12:00
Das wäre an sich keine schlechte Idee, also aus Minas Tirith eine Missionsmap zu machen. Allerdings klingt das Alles sehr aufwändig. Außerdem denke ich, würde das Spiel dann fast immer gleich ablaufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: oschatz am 7. Mai 2011, 12:27
Das Hört sich eigentlich sehr Gut an und besonders gefällt mir der Gedanke mit der Grauen schar  8)  Also von Mir gibts ein DAFÜR ( wenns Umsetzbar ist und das Jemand machen will :)  )  Das hört sich aber nach verdammt viel Arbeit an :o

Ich hätte aber was Kleines Zu bemängeln xD

Nämlich die 10.er Fähigkeit Aragorns.
Da ja die Graue schar erscheint ist es nicht richtig sinnvoll Die Armee der Toten marschieren zu Lassen. Ich würde statzdessen Die graue Scharb erscheinen lassen. Oder was anderes xD

Durch Löschen enstandenen Doppelpost zusammengefasst. LoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Sonic am 7. Mai 2011, 14:17
Die Palantirfilmchen sind leider nicht möglich, aber ansonsten wäre ich sofort dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: llcrazyfanll am 7. Mai 2011, 14:47
dafür, ich wäre aber dafür, sie schwer zu machen, damit sie nicht  so wird wie helms deep horror, die für 5(?) Verteidiger ausgelegt ist und allein leicht zu schaffen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Mai 2011, 15:00
Die Idee einer Missionsmap von Minas Tirith finde ich an sich gut. Allerdings stören mich an dem jetzigen Konzept noch ein paar Kleinigkeiten.

1. Viele werden jetzt sicher sagen, dass ich zu pingelig bin, aber du  mischt in deinem Konzept Geschehnisse und Angaben aus dem Buch mit denen aus dem Film. Meiner Meinung nach sollte man sich aber auf eins festlegen.(Graue Schar, Beregond, Angriffsphasen, Aragorns Level10-Fähigkeit usw.)
2. Du sagst, dass Hama mitkämpft. Dieser ist jedoch bereits in der Schlacht um die Hornburg(im Film etwas früher) gestorben.
3.
Zitat
Hörner Gondors (5); Baumeister Gondors (5); Heilen (5)
Einsamer Turm (8); Wälder Ithiliens (10); Gandalfs Rat (8); Lehen Gondors (7)
Wolkenbruch (13); Notstand (12); Erben Numenors (14)
Unaufhaltsamer Kampf (20); Denethors Wahnsinn (25)
 

Freiheitswille:
In den Adern der Gondorianer fließt noch immer das elbische Blut von Numenor: alle Truppen erhalten zusätzliche Lebenspunkte (passiv)
Für wie viel soll man Freiheitswille im Spellbook erwerben?

Abgesehen davon gefällt mir die Idee zwar ganz gut, aber im Moment bekommst du meine Stimme noch nicht!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Mai 2011, 17:25
Die Palantirfilmchen sind leider nicht möglich, aber ansonsten wäre ich sofort dafür.
Das ist korrekt. Geht leider nicht.

Das wäre an sich keine schlechte Idee, also aus Minas Tirith eine Missionsmap zu machen. Allerdings klingt das Alles sehr aufwändig. Außerdem denke ich, würde das Spiel dann fast immer gleich ablaufen.
Gilt grundsätzlich für jedes große Konzept. Lasst den Aufwand als Argument raus, was den Aufwand wert ist oder nicht, entscheidet das Team. Edain hat schon gewaltige Projekte gestemmt, weil das Team sie haben wollte.

Schön, ein richtig ausgearbeitetes Konzept von dir zu sehen, Harry Potter. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Mai 2011, 18:20
Die Palantirfilmchen sind leider nicht möglich, aber ansonsten wäre ich sofort dafür.
Das ist korrekt. Geht leider nicht.
Das würde ich so nicht sagen.
In SuM1 hat das ja auch hervorragend funktioniert.
Was früher bei Edain so Probleme verursacht hat, waren die Palantirfilmchen, die beim Wirken einer Fähigkeit per Codes abgespielt wurden. Die Filme hier würden aber per Scripts abgespielt werden, was meines Wissens hervorragend funktioniert.
Ich bin aber gegen das Konzept, weil dabei irgendwie der Aufwand/Nutzen Effekt minimal wäre. Es wären wohl weit über 100 Stunden Arbeit, das ganze zu mappen, coden und scripten. Dem stehen ungefähr 30-40 min gegenüber, die jeder Spieler brauchen würde, um die Map einmal durchzuspielen. Und wer würde das schon mehr als einmal machen?
Darüber hinaus gibt es auch in der Ausformulierung Dinge, die extrem störend wären. MT gehört jetzt schon zu den größten Maps. Nochmal 3x so viel Platz dazu, dann wäre die Map so groß, das sie leer laggen würde. :P
Außerdem sind die Fähigkeiten von Aragorn mMn so weniger gut als die, die er sonst hat, tut mir leid.
=> dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: CMG am 7. Mai 2011, 18:25
Ich bin aber gegen das Konzept, weil dabei irgendwie der Aufwand/Nutzen Effekt minimal wäre. Es wären wohl weit über 100 Stunden Arbeit, das ganze zu mappen, coden und scripten. Dem stehen ungefähr 30-40 min gegenüber, die jeder Spieler brauchen würde, um die Map einmal durchzuspielen. Und wer würde das schon mehr als einmal machen?
Das gilt auch für jede einzelne Map der Kampagne.
Sorry, aber dieses Argument leuchtet wenig bis gar nicht ein.
Bei Aufwand- Fragen entscheidet das Team, ob sie sich die Mühe machen wollen oder nicht.
Mit den anderen Sachen hast du allerdings Recht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Mai 2011, 14:25
Die Idee einer Missionsmap von Minas Tirith finde ich an sich gut. Allerdings stören mich an dem jetzigen Konzept noch ein paar Kleinigkeiten.

1. Viele werden jetzt sicher sagen, dass ich zu pingelig bin, aber du  mischt in deinem Konzept Geschehnisse und Angaben aus dem Buch mit denen aus dem Film. Meiner Meinung nach sollte man sich aber auf eins festlegen.(Graue Schar, Beregond, Angriffsphasen, Aragorns Level10-Fähigkeit usw.)
2. Du sagst, dass Hama mitkämpft. Dieser ist jedoch bereits in der Schlacht um die Hornburg(im Film etwas früher) gestorben.
3.
Zitat
Hörner Gondors (5); Baumeister Gondors (5); Heilen (5)
Einsamer Turm (8); Wälder Ithiliens (10); Gandalfs Rat (8); Lehen Gondors (7)
Wolkenbruch (13); Notstand (12); Erben Numenors (14)
Unaufhaltsamer Kampf (20); Denethors Wahnsinn (25)
 

Freiheitswille:
In den Adern der Gondorianer fließt noch immer das elbische Blut von Numenor: alle Truppen erhalten zusätzliche Lebenspunkte (passiv)
Für wie viel soll man Freiheitswille im Spellbook erwerben?

Abgesehen davon gefällt mir die Idee zwar ganz gut, aber im Moment bekommst du meine Stimme noch nicht!

MfG Radagast

1. Das mit Hama ist mir gerade erst aufgefallen, ich hab`s geändert.
2. Freiheitswille war eien erste Idee, ich habe vergessen sie rauszulöschen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Éarendel am 8. Mai 2011, 17:19
Bekommst von mir auch ein dafür für die Map!
Allerdings sollte man was die Umsetzung angeht MCMs Tipps nicht außer Acht lassen-3X so groß ist die Karte evtl wirklich etwas zu groß; 2X-2,5Xso viel sollte evtl. auch genügen.
Ich bräuchte auch nicht alle Sequenzen darin, wenn das zu viel Arbeit ist-ansonsten aber eine gute Idee!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Maps II
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Mai 2011, 18:22
Ich danke allen, die die Map unterstützen. Ich habe einige Dinge (u.a. Aragorns 10er Spell) verändert, wenn ihr Vorschläge habt, bringt sie gerne ein, ich freue mich.