Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: DarkAtra am 14. Dez 2014, 23:23
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Hi MU,
nach kurzer Pause vom Schlachtfeld bräuchte ich mal wieder ein wenig Hilfe.
Undzwar interessiere ich mich brennend für die WallSegmente der Menschen.
Ich kann in der ini.big des normalen Spiels ohne Mods leider kein Objekt finden welches MenWallSegment oder GondorWallSegment oder ähnlich heißt. Mich würde es brennend Interessieren wo ich es finden könnte. Die Mauerknoten selbst hab ich bereits gefunden.
Ty,
Atra
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Die sind unter data/ini/object/goodfaction/structures/men/campsandcastles.ini
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Die sind unter data/ini/object/goodfaction/structures/men/campsandcastles.ini
Herlich Danke!
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Hi,
ich habe heute noch ein neues Problem bekommen: (1)
Ich habe eine Mod geschrieben und neue Objekte in das Spiel eingefügt (neue Modelle und Texturen). Wenn ich die Mod bei mir auf meinem PC starte, dann sehe ich alle modelle so wie es sein soll und freue mich, dass es so schnell funktioniert hat. Wenn ich jedoch die mod an meinen Kumpel weitergebe, dann wird bei ihm anstelle der Texturen nur LILA Farbe angezeigt und die Modelle sind unsichtbar. Woran liegt das?
Wir haben ansonsten exact die gleichen Dateien.
uuund Problem Nr. 2:
Ich habe ein neues Volk implementiert und für dieses Volk ein Rohstoffgebäude angelegt.
Als coole Idee fand ich, dass man das Rohstoffgebäude an der Festung als Erweiterung bauen kann. Soweit so gut. Man kann das Gebäude an der Festung als Erweiterung bauen und es produziert die Ressources wie gewohnt. Es erhöht auch die CommandPoints um den gewünschten betrag, jedoch zu früh. Sobald ich den Befehl zum bau des Gebäudes gebe werden mir die CommandPoints gutgeschrieben und nicht erst zum Zeitpunkt der Fertigstellung.
Woran kann das liegen?
Falls benötigt, hier der Code:
PS: Das ChildObject ist die Erweiterung an der Festung
Object GhalorTreasureChamber
; *** ART Parameters ***
SelectPortrait = KUHallPortrait
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState
Model = GBCatacombs
WeaponLaunchBone = PRIMARY ARROW
End
;// Animation state for build placement cursor
AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("V1")
CurDrawableHideSubObject("V2")
CurDrawableHideSubObject("V1S")
CurDrawableHideSubObject("V2S")
EndScript
End
;// Animation state for phantom structure
AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("V1")
CurDrawableHideSubObject("V2")
CurDrawableHideSubObject("V1S")
CurDrawableHideSubObject("V2S")
EndScript
End
ModelConditionState = DAMAGED
Model = GBCatacombsD1
ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingSmall
ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingSmall
End
AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_StatueDamaged ;FX_BuildingDamaged
End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED
Model = GBCatacombsD2
ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingSmall
ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingSmall
ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingSmall
End
AnimationState = REALLYDAMAGED
EnteringStateFX = FX_StatueDamaged ;FX_BuildingReallyDamaged
End
ModelConditionState = RUBBLE
Model = GBCatacombsD2
ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingMedium
End
AnimationState = RUBBLE
End
ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingMediumRubble
End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
ParticleSysBone SmokeSmall03 SmokeBuildingMediumRubble
End
End
; ***DESIGN parameters ***
PlacementViewAngle = -45
DisplayName = OBJECT:GhalorTreasureChamber
Side = Ghalor
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = GHALORTREASURECHAMBER_THREATLEVEL
BuildCost = GHALORTREASURECHAMBER_BUILDCOST
BuildTime = GHALORTREASURECHAMBER_BUILDTIME
VisionRange = GHALORTREASURECHAMBER_VISIONRANGE
ShroudClearingRange = GHALORTREASURECHAMBER_SHROUDCLEARINGRANGE
CommandSet = SellableCommandSet
ArmorSet
Conditions = None
Armor = StructureArmor
DamageFX = StructureDamageFXNoShake
End
; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageStone
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageStone
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE IGNORE_FOR_VICTORY FS_FACTORY CAN_ATTACK ECONOMY_STRUCTURE MADE_OF_STONE
CommandPointBonus = GHALORTREASURECHAMBER_COMMANDPOINTBONUS
Behavior = GettingBuiltBehavior ModuleTag_04
WorkerName = AngmarWorkerNoSelect
SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
End
Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_SoWeCanUseWeapon
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes
MoodAttackCheckRate = 250
End
Body = ActiveBody ModuleTag_05
MaxHealth = ANGMAR_BARRACKS_HEALTH
MaxHealthDamaged = ANGMAR_BARRACKS_HEALTH_DAMAGED
MaxHealthReallyDamaged = ANGMAR_BARRACKS_HEALTH_REALLY_DAMAGED
DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
End
Flammability ; should be after the 'Body' statement
Fuel = MEN_BARRACKS_FIRE_FUEL
MaxBurnRate = MEN_BARRACKS_FIRE_MAX_BURN_RATE
Decay = MEN_BARRACKS_FIRE_DECAY
Resistance = MEN_BARRACKS_FIRE_RESISTANCE
End
Behavior = ProductionUpdate ModuleTag_06
GiveNoXP = Yes
NumDoorAnimations = 1
DoorOpeningTime = 3300 ;in mSeconds how long is the door opening for
DoorWaitOpenTime = 4000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit
DoorCloseTime = 3300 ;in mSeconds how long is the door closing for
ConstructionCompleteDuration = 0 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other
End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_08
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapse
FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 155
End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
Radius = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCERADIUS
MaxIncome = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCEMAXINCOME
IncomeInterval = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCETIME
Visible = Yes
End
Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 20.0
GeometryMinorRadius = 25.0
GeometryHeight = 25.0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
GeometryContactPoint = X:25 Y:25 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:-25 Y:25 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:30 Y:-35 Z:0 Swoop ; Z:100
AttackContactPoint = X:11.725 Y:-53.381 Z:0
AttackContactPoint = X:11.68 Y:56.752 Z:0
End
ChildObject GhalorTreasureChamberFortressExpansion GhalorTreasureChamber
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE IGNORE_FOR_VICTORY FS_FACTORY CAN_ATTACK ECONOMY_STRUCTURE MADE_OF_STONE AUTO_RALLYPOINT NEED_BASE_FOUNDATION ;GARRISONABLE_UNTIL_DESTROYED GARRISON
PlacementViewAngle = 0
CommandPointBonus = GHALORTREASURECHAMBER_COMMANDPOINTBONUS_EXPANSION
CommandSet = SellableCommandSet ;GhalorTreasureChamberCommandSet
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
Radius = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCERADIUS_EXPANSION
MaxIncome = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCEMAXINCOME_EXPANSION
IncomeInterval = GHALORTREASURECHAMBER_RESOURCETIME_EXPANSION
Visible = Yes
End
Behavior = CastleMemberBehavior ModuleTag_CMB
End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_07
UnitCreatePoint = X:0.0 Y:-9.0 Z:0.0
NaturalRallyPoint = X:75.0 Y:0.0 Z:0.0
ExitDelay = STANDARD_HORDE_EXIT_DELAY
PlacementViewAngle = 0
End
; Behavior = TunnelContain ModuleTag_Contain
; ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE ENCLOSED
; ContainMax = 1
; DamagePercentToUnits = 0%
; PassengerFilter = ANY +INFANTRY +BANNER +CAVALRY -MONSTER -SUMMONED -COMBO_HORDE +GhalorBarrowWightHorde
; AllowEnemiesInside = No
; AllowAlliesInside = No
; AllowNeutralInside = No
; AllowOwnPlayerInsideOverride = Yes
; NumberOfExitPaths = 1
; PassengerBonePrefix = PassengerBone:ARROW_ KindOf:INFANTRY
; EntryPosition = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
; EntryOffset = X:75.0 Y:0.0 Z:0.0
; ExitOffset = X:80.0 Y:0.0 Z:0.0
; EnterSound = RuinedTowerEnterSound
; KillPassengersOnDeath = No
; ShowPips = No
; ExitDelay = 0
; End
BuildCost = GHALORTREASURECHAMBER_BUILDCOST_EXPANSION
BuildTime = GHALORTREASURECHAMBER_BUILDTIME_EXPANSION
End
Ich bedanke mich schonmal für jeden Vorschlag!
MfG,
Atra
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Zu 1. das liegt an der asset.dat
Die sollte nicht dieselbe sein bei deinem Kumpel.
Zu 2. kann ich leider nichts sagen 8-|
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Zu 1. das liegt an der asset.dat
Die sollte nicht dieselbe sein bei deinem Kumpel.
Zu 2. kann ich leider nichts sagen 8-|
Zu 1.:
Muss ich denn Wirklich eine asset.dat anlegen wenn ich die Mod ohne -mod einbinde?
Ich nutze zurzeit den gleichen Weg, den auch Edain nutzt: __mod.big
Diese sollte ja vom Spiel automatisch eingebunden werden (so wie alle Patchs) und bei Edain brauch man doch auch keine extra asset.dat oder doch?
PS: Mein Kumpel hat die asset.dat, die von der CD installiert wird. Nur die __mod.big inc. texturen und w3d hat er von mir.
MfG, Atra
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Doch, auch Edain hat eine eigene asset.dat, die liegt nur nicht im AdH-Ordner, sondern im normalen SuM II-Ordner.
Jedes neue Modell und jede neue Textur muss auch in der asset.dat vorhanden sein. Mit der Standard-asset von der CD wird dein Kumpel also nicht weit kommen, was irgendwelche Mods angeht.
Zu beachten ist bei den assets noch, dass die asset im AdH-Ordner nicht überschrieben werden sollte. Wenn du also AdH moddest, solltest du deine asset.dat trotzdem im SuM II-Ordner haben.
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Doch, auch Edain hat eine eigene asset.dat, die liegt nur nicht im AdH-Ordner, sondern im normalen SuM II-Ordner.
Jedes neue Modell und jede neue Textur muss auch in der asset.dat vorhanden sein. Mit der Standard-asset von der CD wird dein Kumpel also nicht weit kommen, was irgendwelche Mods angeht.
Zu beachten ist bei den assets noch, dass die asset im AdH-Ordner nicht überschrieben werden sollte. Wenn du also AdH moddest, solltest du deine asset.dat trotzdem im SuM II-Ordner haben.
Oh man, super, dass mir das mal einer sagt :D Danke!
Jetzt hab ich nur leider das Problem, dass ich unter windows 8.1 64 bit weder den Assetbuilder von Sy noch den AssetCacheBuilder von EA nutzen kann. Der von EA startet erst garnicht und der von Sy nur unter Windows 7 Komp. Modus aber er hängt sich beim erstellen der asset.dat auf. Wenn ich "verbose" anschalte taucht ein zweites fenster auf welches eigentlich eine art log anzeigen sollte, jedoch leer bleibt.
Wenn ich eines der Fenster hover, kommt der Ladecursor.
Hab mich beim erstellen der asset.dat nach diesem Tut gerichtet: Link (http://www.the3rdage.net/item-326?addview)
Wäre für nen Tip dankbar
Ty,
Atra
EDIT: Das Herunterladen der fehlenden dll hat den Fehler beim Starten von EA Asset Builder behoben und somit funzt alles. Ty an Turin
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Hi,
ich frage mich wo ich die MultiplayerBeacons finden kann. Ich komme einfach nicht drauf >.<
Hat jemand ne Idee?
TY!
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In den APT's, habe gerade leider nicht die Dateien zur Hand, glaube aber, dass es eine der library-APT's war.
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Ich meinte dieses Objekt was beim Multiplayer game gespawnt wird wenn man Strg + b drückt
also nicht unbedingt die keybindings usw. ich denke eigentlich dass das in ner ini sein müsste
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Bin mir gerade nicht sicher, das Beacon-Object müsste aber entweder in der crate.ini oder einer eigenen ini liegen.
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Hi nochmal,
erstmal für die verbleibenden Feiertage noch ein schönes Fest!
Ich kann die ini mit dem Beacon immernoch nicht finden.
hab schon recht viele inis abgeklappert und nach "MultiplayerBeacon" und nach "CONTROLBAR:Beacon" gesucht aber leider vergebens und eine Beacon ini find ich nich.
Ty,
DarkAtra
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Ich kann leider momentan nicht an den PC weswegen ich dir nicht die ini sagen kann.
Du könntest aber die INI.big mit notepad++ oder ähnlichen Programmen öffnen und nach dem beacon suchen. Dann weißt du wo es ungefähr in der INI.big liegt und welche objecte vor und nach dem beacon kommen.
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Ich kann leider momentan nicht an den PC weswegen ich dir nicht die ini sagen kann.
Du könntest aber die INI.big mit notepad++ oder ähnlichen Programmen öffnen und nach dem beacon suchen. Dann weißt du wo es ungefähr in der INI.big liegt und welche objecte vor und nach dem beacon kommen.
Das war einer der besten Tips die ich je bekommen habe! WOW
Danke! TOP :) :D
PS: es ist diese INI: data\ini\object\civilian\civilianprop.ini
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Hallo alle zusammen.
Ich habe nach langer Zeit mal wieder ein hoffentlich kleines Problem. Ich habe mich dazu entschieden den Elben im Zuge meiner "Balance-Mod" ein weiteres Upgrade in die Festung zu legen. Im Prinzip soll dieses Upgrade den Elben ermöglichen die Festung und die Festungstürme mit Silberdornpfeilen auszustatten. Ich denke, dass ich soweit fertig bin mit den Änderungen, allerdings wird der neue PurchaseUpgradeButton nicht im Upgrademenu der Festung angezeigt. Ich würde gern wissen wieso aber finde den Fehler nicht selbst.
Hier sind die neu Erstelten Upgrades:
Upgrade Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitions
Type = OBJECT
End
Upgrade Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitionsTrigger
Type = OBJECT
BuildCost = ELVEN_FORTRESS_SILVERTHORN_MUNITION_COST
BuildTime = ELVEN_FORTRESS_SILVERTHORN_MUNITION_BUILD_TIME
ResearchSound = UpgradeSilverThornArrows
DisplayName = UPGRADE:ElvenSilverthornArrows
SkirmishAIHeuristic = AI_UPGRADEHEURISTIC_FORTRESS
End
Dazu der CommandButton + die geänderten Festung Commandbuttons:
CommandButton Command_PurchaseUpgradeElvenFortressSilverthornMunitions
Command = OBJECT_UPGRADE
Upgrade = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitionTrigger
Options = CANCELABLE
TextLabel = CONTROLBAR:PurchaseUpgradeElvenSilverthornArrows
ButtonImage = BEEregionForge_SilverthornArrows
ButtonBorderType = UPGRADE
DescriptLabel = CONTROLBAR:TooltipPurchaseUpgradeElvenSilverthornArrows
Radial = Yes
InPalantir = No
End
CommandButton Command_SelectRevivablesElvenFortress
Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
TextLabel = CONTROLBAR:SelectRevivablesElvenFortress
ButtonImage = UCCommon_GoodHeroes
ButtonBorderType = SYSTEM
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesElvenFortress
Radial = Yes
CommandRangeStart = 14 //Starts its counting at 0, so command button 8 is 7 ;// MOD: SilverthornMunition (war davor 13)
CommandRangeCount = 10
End
CommandButton Command_SelectUpgradesElvenFortress
Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
TextLabel = CONTROLBAR:SelectUpgradesElvenFortress
ButtonImage = UCCommon_UpgradeStructureNew
ButtonBorderType = SYSTEM
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectUpgradesElvenFortress
Radial = Yes
CommandRangeStart = 6 //Starts its counting at 0, so command button 8 is 7
CommandRangeCount = 8 ;// MOD: SilverthornMunition (war davor 7)
End
Und das neue CommandSet:
CommandSet ModElvenFortressCommandSet
InitialVisible = 6
//Main Menu
1 = Command_ConstructElvenPorter
; 2 = Command_ConstructNoldorWarriorHorde ; Added for BFME2 Expansion
2 = Command_SelectRevivablesElvenFortress
3 = Command_SelectUpgradesElvenFortress
4 = Command_PurchaseNewEagle
6 = Command_Sell
//Improvements
7 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressEnchantedAnvil
8 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressBlessedMist
9 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressCrystalMoat
10 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressSilverthornMunitions ; NEU
11 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressMysticFountains
12 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressEncasingVines
13 = Command_PurchaseUpgradeElvenFortressEaglesNest
14 = Command_RadialBack
//Heroes
15 = Command_RingHeroReviveSlot
16 = Command_CreateAHeroReviveSlot // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
17 = Command_GenericReviveSlot1 //Revives any hero. Use Slot1-Slot8 and keep them UNIQUE within the same commandset!
18 = Command_GenericReviveSlot2
19 = Command_GenericReviveSlot3
20 = Command_GenericReviveSlot4
21 = Command_GenericReviveSlot5
22 = Command_GenericReviveSlot6
23 = Command_GenericReviveSlot7
24 = Command_RadialBack
End
Alle Knöpfe werden normal angezeigt außer mein neuer Knopf.
d.h. im Upgrade Menu:
- Enchanted Anvil
- Blessed Mist
- Crystal Moat
[Hier müsste ja eigentlich mein neuer Kopf sein]
- Mystic Fountains
- Encasing Vines
- Eagles Nest
- Back
Und im Helden Menu ganz normal alle Helden der Elben.
Ich kann zusätzlich durch testen bestätigen, dass mein neues Commandset auch genutzt wird.
Object ElvenCitadel
// .....
CommandSet = ModElvenFortressCommandSet
// .....
// NEU
Behavior = CastleUpgrade ModuleTag_PassOutSilverthornMunitionsUpgrade
TriggeredBy = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitionsTrigger
Upgrade = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitions
End
Behavior = StatusBitsUpgrade ModuleTag_FakeOut ; I need to react to the upgrade, so I can have it for when new construction asks me for all the upgrades
TriggeredBy = Upgrade_ElvenFortressSilverthornMunitions
End
// ......
End
Ich bedanke mich schonmal für alle Vorschläge :D
Edit: neue Behavior der Festung aufgeführt
Edit2: Problem gefuden. Und es ist banal ... :o Bei meinem CommandButton ist der Name des Upgrades falsch geschrieben. Jup.. das wars
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Hey,
ich wollte eigentlich nur mal fragen wieso die bösen Völker in Bfme2 Ep1 ihre Spellbooks nicht richtig nutzen. Die Menschen, Zwerge und Elben benutzen ja immerhin auch die Armee der Toten, Erdbeben oder Sonnenfackel. Wieso schaffen es Morder, die Orks, usw. dann nicht ihre 25er Spells zu nutzen.
MfG, DarkAtra
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Die Spellbooks werden für die KI gescripted. Ich gehe also einfach mal davon aus, dass die nötigen Einträge schlichtweg vergessen wurden.
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Hey,
ich dachte mir schon dass es gescripted wird aber ich weiss nicht wie und ob man den "bug" fixen kann.
Trotzdem danke
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Naja, wenn du selbst die libraries öffnest und das scriptest sollte es natürlich gehen.^^
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Naja, wenn du selbst die libraries öffnest und das scriptest sollte es natürlich gehen.^^
Ich muss schon sagen, dass EA da richtig gepfuscht hat. Die scripten da Spellbookpfade, die nicht existieren. 8-|