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Submods => Hero Submod Projekt [Edain] => Thema gestartet von: CMG am 19. Jul 2010, 13:46

Titel: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1
Beitrag von: CMG am 19. Jul 2010, 13:46
Hero Submod Projekt
(http://abload.de/img/herosubmodbanner4vk97.png)

Was ist die Hero Submod ?
Die Hero Submod (kurz HS) ist eine Erweiterung für die Originalmod Edain 2, welche sich fast ausschließlich mit den Helden Edains beschäftigt und diese entsprechend stark erweitert.
Beinahe jeder Held Edains erhält in der Hero Submod neuen Spezialfähigkeiten und neue Spielmechaniken. Aber auch völlig neue Helden kommen hinzu, wie z.B. Golfimbul, Landroval, Meneldor oder Gollum.
Heldenliste (https://www.dropbox.com/s/9zlsyf7u8fxsa0v/Hero%20Submod%20Heldenliste.pdf)

Ich habe ein Problem bei der Installation/Deinstallation oder bei der Bedienung der HS
Falls ihr ein solches Problem habt, könnt ihr es hier im Thread melden. Ich bin zwar nicht immer auf Knopfdruck abrufbar, aber ich werde mein Bestes tun, um euch bei dem Problem zu helfen. Außerdem gibt es auch noch andere, die evtl. Hilfestellung geben können.

Ich habe einen Bug im Spiel gefunden. Wo soll ich ihn melden ?
Wenn ihr einen offensichtlichen Bug findet, prüft bitte als allererstes, ob es sich um einen Bug der Submod oder um einen Bug in der Originalmod handelt. Es ist immer etwas nervig, wenn Leute mir karrenweise Edainbugs melden  xD
Anders herum bitte ich euch ebenfalls, etwas aufmerksam zu sein, damit ihr nicht versehentlich Submodbugs im Edainbereich meldet.

Mitwirkende (momentan aktiv)

- Fili (Betatester)
- Seren (Betatester)
- Saruman der Bunte
- Glaurung  (Grafiken)

Außerdem bitte ich euch, vorher diese Liste zu überprüfen, um zu schauen, ob euer Bug nicht vielleicht schon bekannt ist:

Pläne für zukünftige Versionen

1. Vorbereitung auf das neue Bausystem

Das neue Bausystem von Edain 4.0 wird sich natürlich auch auf die Helden auswirken. Besonders Fähigkeiten und Mechaniken, die in irgendeiner Weise etwas mit Gebäuden zu tun haben sind davon betroffen. Beispielsweise wird es einige Gebäude wie den Lichtaltar, an den bisher Glorfindels Ringsystem gebunden war, nicht mehr geben.
Diese Mechanik und viele weitere Fähigkeiten müssen noch mal detailiert unter die Lupe genommen werden, um zu gewährleisten, dass sie mit dem neuen Bausystem keine Probleme verursachen.
Ich möchte hier schon mal etwas Vorarbeit leisten und die Meisten dieser Fähigkeiten schon mal verändern bzw. austauschen, bevor Edain 4.0 erscheint.

2. Verfeinerung des Gameplays

Wie das Team es schon vor ein paar Versionen gemacht hat, will ich schlecht funktionierende Fähigkeiten überarbeiten. Fürs Erste habe ich es auf zwei bestimmte Arten von Fähigkeiten abgesehen, die beim Spielen regelmäßig für Frust sorgen.

2.1 Fähigkeiten zum Anvisieren eines Ziels, welche sich schlecht benutzen lassen, wenn sich das Ziel bewegt.

Jeder von euch kennt es. Ihr wollt mithilfe von Sarumans "Im Dienst der Weißen Hand" Lurtz seinen Auftrag wechseln lassen, aber bevor Saruman die Fähigkeit gewirkt hat, rennt Lurtz davon um ein paar Gegner anzugreifen und die Fähigkeit geht ins Leere...
Auch mir platzt dabei jedes Mal fast der Kragen  ;)
Eben sowas möchte ich in Zukunft vermeiden. Darum wird absofort im ersten Post dieses Threads eine Liste mit allen Fähigkeiten dieser Art aushängen, die nicht anständig funktionieren.

2.2 Zeitbeschränkter Palantirwechsel

Auch diese Mechanik sorgt regelmäßig für Unmut unter den Spielern der HS, da man nicht mehr auf das normale Fähigkeitenarsenal zurück wechseln kann, während der zeitbeschränkte Palantir offen ist. Diese Mechanik habe ich meistens benutzt, um Wahlsysteme bei diversen Helden umzusetzten. Sie findet sich inzwischen bei vielen Helden der HS und ist in fast jedem Volk vertreten.
Vor ein paar Monaten habe ich allerdings für Carthaen und Glorfindel zwei verschiedene Systeme entwickelt, mit deren Hilfe sich so ein Wahlsystem viel bequemer und frustfreier umsetzten lässt.
Daher möchte ich jetzt überall anstatt der alten zeitbeschränkten Palantiri die neuen Systeme verwenden.

MfG CMG
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Molimo am 19. Jul 2010, 13:55
Sieht sehr schön aus ;). Habe dir gleich mal eine PM geschickt  :P
Ich nehme mal an, dass uter anderem auch deine ganze Konzeptflut von vor eine paar Wochen hier untergebracht wurde ^^ ?
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 19. Jul 2010, 14:19
Ich nehme mal an, dass uter anderem auch deine ganze Konzeptflut von vor eine paar Wochen hier untergebracht wurde ^^ ?
Teilweise  :)
Einige dieser Konzepte waren ein wenig zu aufwändig und da ich kein wirklich erfahrener Coder bin, war die Umsetzung ein bischen problematisch.
Natürlich habe ich nicht nur meine eigenen Ideen untergebracht. Einige, aus der Konzeptsammlung stammende Vorschläge von anderen User haben es mir ebenfals angetan.
Näheres dazu werde ich noch vorstellen bzw. ihr könnt es bald selbst austesten.



Die Unterbrechung der letzten Tage tut mir Leid. Ich war recht viel unterwegs und einige Tage nicht zuhause.
Das Bugfixing schreitet zügig voran. Es werden auch einige Bugs der Mainmod behoben, die noch in 3.51 vorkommen, beispielsweise Glorfindels fehlerhafte Ringmechanik.
Trotzdem könnte ich noch die Hilfe von einem weiteren Betatester gebrauchen.
Heute stelle ich euch die Überarbeitung einiger weiterer Helden vor.
Heute bei dem Volk Gondor

Pippin
Pippin hat zwei zusätzliche Fähigkeiten erhalten, die dem Zweck dienen sollen, ihn nützlicher zu machen. Er ist nun in der Lage den Feind mit dem Palantir von Orthanc auszuspähen und seine eigene Kampfkraft durch die Fähigkeit "Dolch der Noldor" kurzzeitig zu erhöhen.
http://img814.imageshack.us/img814/2931/sshot0064.png

Faramir
Faramir besitzt nun als Ritter einige zusätzliche Fähigkeiten. Er kann einige Gondorritter herbeirufen und mit der Fähigkeit "Mit dem Mut der Verzweiflung" kurzzeitig enorme Boni für sich selbst und verbündete Kavallerieeinheiten in seiner Nähe freischalten.
http://img833.imageshack.us/img833/4521/sshot0074.png

Boromir
erhält ebenfalls zusätzliche Fähigkeiten. Mit der Fähigkeit "Verzweifelte Gier" habe ich versucht, Boromirs Ringsituation weiter zu verdeutlichen. Diese ist erst freigeschalten, wenn Gandalf dem Ring verfallen ist und zum Verführten wurde. Aufgrund des daraus resultierenden Unheils, dass über Gondor kommt, verfällt Boromir ganz seiner Gier nach dem Ring. Kurzzeitig erhöhen sich dadurch seine Werte gewaltig.
Mit den Fähigkeiten "Heermeister Gondors" und "Kriegsheld Gondors" wird Boromirs Rolle als Heerführer zusätzlich verstärkt.
http://img37.imageshack.us/img37/2935/sshot0070.png
http://img408.imageshack.us/img408/4417/sshot0067.png

Aragorn
wurde in jeder seiner Entwicklungsstufen mit zusätzlichen Fähigkeiten ausgestattet. Je nach Entwicklungsstufe sind diese an ein bestimmtes Volk angepasst. Zudem verstärkt sich seine Führerschaft mit jeder Entwicklungsstufe. Als Streicher sind die gewährten Boni noch sehr gering und nur Dunedaineinheiten, wie z.B. die Graue Schar erhalten sie.
Mit zunehmender Bedeutung, verstärkt sich seine Führerschaft jedoch, bis Aragorn als König der Menschen für alle Verbündeten Einheiten und Helden starke Boni zur Verfügung stellt.
Streichers Fähigkeitenarsenal ist stark an seiner Beziehung zu den Elben Bruchtals und Lothloriens orientiert und fungieren größtensteils als Unterstützungsfähigkeite n.
http://img185.imageshack.us/img185/9379/sshot0059.png

In der zweiten Entwicklungsstufe sind seine Fähigkeiten stark an seinen Erlebnissen in Rohans orientiert.
http://img203.imageshack.us/img203/6771/sshot0062.png

Als Thronerbe ist sein Fähigkeitenarsenal an seinen Erlebnissen im Krieg gegen Mordor und seinem Kampf gegen Sauron orientiert. Zum Beispiel kann er mit der Fähigkeit "Für Frodo" kurzzeitig die Werte aller verbündeten Helden in seiner Nähe steigern.
http://img843.imageshack.us/img843/5377/sshot0068.png

Als König Elessar schließlich, vereinigt Aragorn alle bisherigen Eigenschaften und Fähigkeiten. Zudem erhält er die Möglichkeit, seine königlichen Insignien einzusetzen, wie zum Beispiel den Elendilmir, Barahirs Ring oder das Zepter von Anuminas.
Dies macht ihn zu einem der mächtigsten Helden im Spiel.

Gandalf
hat eine starke Änderung erfahren. Die Fähigkeitenarsenale des Grauen und des Weißen unterscheiden sich nun stark. Beide sind allerdings gleich mächtig und nützlich. Allerdings hat der Weiße den Vorteil, dass seine Führerschaft wesentlich größerer Boni bringt, als die des Grauen. Die Zweite Palantirhälfte beherbergt die Fähigkeiten, die beide Gandalfversionen besitzen. Hier befinden sich z.B. der Magiestoß und Glamdring, aber auch die neue Fähigkeit "Narya"
http://img267.imageshack.us/img267/4334/sshot0061.png

Die Erste Palantirhälfte ist bei den beiden Gandalfversionen unterschiedlich.
Der Graue besitzt Fähigkeiten, die starken Schaden gegen feindliche Helden und Monster verursachen, wie z.B. die Fähigkeiten "Du kannst nicht vorbei !" und "Letzter Kampf".
Der Weiße dagegen kann mir seinem Wort der Macht und dem Licht der Istari großen Schaden gegen alle Arten von Gegnern verursachen.
http://img245.imageshack.us/img245/2688/sshot0069.png
http://img843.imageshack.us/img843/8913/sshot0071.png

Da viele User immer wieder das Anliegen an das Team richten, dem geprüften Gandalf mehr Möglichkeiten zu geben, habe ich das in diese Submod eingebunden. Der geprüfte Gandalf besitzt nun stolze 9 Fähigkeiten. Zum Ausgleich hat der Verführte eine höhere Lebenspunkteanzahl erhalten und ist somit als Einzelkämpfer dem Geprüften immer noch überlegen.
http://img412.imageshack.us/img412/9100/sshot0072.png
http://img230.imageshack.us/img230/834/sshot0073.png

Der König der Toten
bleibt nun deutlich länger auf dem Feld und hat sein altes Fähigkeitenarsenal wieder erhalten.
http://img826.imageshack.us/img826/7610/sshot0065.png

Die Altvorderen
Elendil, Isildur und Anarion bleiben nun doppelt so lang auf dem Feld und haben eine Vielzahl von zusätzlichen Fähigkeiten erhalten.


Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: ValatmiR am 25. Jul 2010, 09:55
Sehr schön noch eine Submod bei der man sich nur bedanken kann!
Die Screens sehen ja schonmal geil aus sehr schöne veränderungen bei den Helden und ja respekt ;)!
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Adamin am 25. Jul 2010, 10:45
Sehr interessant, wie wechselt man denn bei Gandalf dem Geprüften die Palantiri? Ich sehe gar keinen Pfeilbutton mehr.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Rogash am 25. Jul 2010, 11:24
Alles sehr schön, freue mich schon auf die erste Version  xD
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2010, 11:42
Sehr interessant, wie wechselt man denn bei Gandalf dem Geprüften die Palantiri? Ich sehe gar keinen Pfeilbutton mehr.
Die Palantirbilder der Switchbuttons wurden bei jedem Helden, der die Möglichkeit des Palantirwechsels besitzt, von mir durch passendere Bilder ersetzt und mit neuen Beschreibungstexten versehen. Bei Gandalf dem Geprüften ist es auf dem ersten Screen der unterste Button, auf dem Zweiten der Oberste
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 25. Jul 2010, 12:59
Alles sehr schön, freue mich schon auf die erste Version  xD
Dito, und hört sich auch alles gut an.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2010, 18:06
Hallo Leute
Heute präsentiere ich euch die Veränderungen an den Helden Rohans

Theoden
Theoden kommen nun mehrere aktive Fähigkeiten zu Hilfe, um das Volk Rohans an allen Ecken und Enden zu unterstützen. Er kann nun beispielsweise mit seinem Schwert Herugrim starken Schaden gegen eine gegnerische Horde oder einen gegnerischen Helden verursachen, die königliche Garde kurzzeitig an seine Seite rufen und mit der Heerschau Rohans kurzzeitig die Rekrutierungszeiten von Reitern in den Stallungen herabsetzen.
http://img696.imageshack.us/img696/7610/sshot0065.png
http://img830.imageshack.us/img830/5377/sshot0068.png

Eomer
Theodens Neffe hat ein neues System erhalten, dass vom Stadium von Theodens Entwicklung abhängig ist. Er startet als Exilant. In diesem Stadium besitzt er die beiden neuen Fähigkeiten "Orkjäger" und "Treue des Exilanten".
http://img832.imageshack.us/img832/7506/sshot0058.png

Kauft man nun den Spell "Ruhm des Königs", der Theodens Heilung bewirkt, ruft dieser seinen Schwestersohn aus der Verbannung zurück. Nun kann Eomer mit dem untersten Button seiner Fähigkeitenleiste in einen zusätzlichen Palantir wechseln, in dem neue Fähigkeiten, wie zum Beispiel "Guthwine" zur Verfügung stehen.
http://img820.imageshack.us/img820/9379/sshot0059.png

Merry
Merry erhält, wie Pippin die Fähigkeit "Dolch der Noldor". Außerdem erhält er noch die Fähigkeit "Westernisklinge", mit der er einem gegnerischen Helden starken Schaden zufügen kann.
http://img230.imageshack.us/img230/8343/sshot0066.png

Zudem erhält man durch seine Rekrutierung die Möglichkeit, in der Festung einen Entwächter zu kaufen, der die Festung und die umliegenden Gebäude gegen Angreifer verteidigt.
http://img835.imageshack.us/img835/8000/sshot0060.png

Ents bei Rohan
Nachdem man den Spell "Letzter Marsch der Ents" einmal benutzt hat, können die Rohirrim die Ents dauerhaft auf ihre Seite ziehen. Dieses Extra ist aufgrund der Voraussetzungen erst im späten Lategame verfügbar und bringt Rohan einen Alternative zu den Strohballschleudern.
http://img195.imageshack.us/img195/4417/sshot0067.png

Erkenbrand
bleibt nun dauerhaft auf dem Schlachtfeld und hat sein altes Fähigkeitenarsenal wieder erhalten.
http://img835.imageshack.us/img835/4334/sshot0061.png

Die drei Jäger
Aragorn, Legolas und Gimli bleiben nun etwas länger auf dem Schlachtfeld. Außerdem hat jeder von ihnen ein spezielles Fähigkeitenarsenal erhalten, dass ich an Rohan angepasst habe. Beispielweise erhalten alle die passive Fähigkeit "Die drei Jäger", die bewirkt, dass alle drei verschieden Boni erhalten, solange sie sich zur selben Zeit auf dem Schlachtfeld aufhalten. Zudem haben Legolas und Gimli beide die Fähigkeit "Wettkampf" bekommen.
Und natürlich noch andere. Aber ich will noch nicht zuviel verraten. Die Screens sagen genug aus:
http://img715.imageshack.us/img715/6771/sshot0062.png
http://img245.imageshack.us/img245/2766/sshot0063.png
http://img97.imageshack.us/img97/2931/sshot0064.png

Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Zwerg Gimli am 25. Jul 2010, 18:12
Wow das geht aber schnell Gondor Rohan  :)
Besonders das System von Eomer hat mir jetzt angetahen ziemlich gute idee


Also bis jetzt finde ich den Submod zeimlich gut und ist aufjeden fall ein Grund zum Runterladen also ich Fierbere den Relase entgegen!
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Molimo am 25. Jul 2010, 18:19
Wird ja immer besser : D. Freu mich schon aufs Testen ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 25. Jul 2010, 18:24
Wird ja immer besser : D. Freu mich schon aufs Testen ;)

da stimme ich Molimo zu^^

Natürlich erst nachdem release^^
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 25. Jul 2010, 18:34
Wie viele Betatester hast du denn jetzt schon außer Molimo?
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2010, 19:00
Keinen  ;)
Aber ich habs noch nicht hochgeladen.
Das heißt im Klartext:
1. Wer noch Betatester werden will, sollte sich jetzt melden. (Dieser muss natürlich genug Zeit haben, um alle Völker gründlich durchzuspielen und nach Bugs ausschau zu halten)

2. Ich brauche eine geeignete Seite, wo ich die Submod kostenlos hochladen kann.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Rogash am 25. Jul 2010, 19:05
Eine Seite wäre zum Beispiel hier (http://www.file-upload.net/)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: LastElb am 25. Jul 2010, 19:24
Also mir gefallen die Sachen richtig gut, die du hier vorstellst. Freue mich auch schon auf den Release. Allerdings kann ich dir nicht als Betatester zur Seite stehen, da ich relativ wenig Zeit mit Spielen verbringe und die meisten Bugs gar nicht mitbekomme. Aber ich kann dir eine Downloadmöglichkeit ohne Wartezeit anbieten.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 25. Jul 2010, 19:42
Ich dachte Molimo hatte sich gemeldet?
Sonst hätte ich glaube ich noch zeit.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 26. Jul 2010, 20:41
Hallo Leute
Die heutige Präsentation dreht sich um die Helden des Volkes Imladris

Erestor
Der vom Team ausgemusterte Held Erestor, der ja in der neuen Version ein neues Konzept bekommen wird, hat mir immer sehr gefallen. Allerdings kann ich die Beweggründe des Teams verstehen. Erestor war bisher nicht wirklich einzigartig, obwohl seine Fähigkeiten recht passend und schön umgesetzt waren.
Er hat für diese Submod einen neuen 10er Spell erhalten, mit dem er einen beliebigen Helden eine Stufe höher leveln kann (schwächere Helden, die weniger Erfahrung brauchen, z.B. Arwen, können sogar zwei Stufen aufsteigen).
Ansonsten hat er wenig Änderungen erfahren und unterstützt nun die Einheiten von Imladris mit seinen Führerschaften im späten Earlygame.
http://img213.imageshack.us/img213/7506/sshot0058.png

Streicher
Streicher wurde fähigkeitenmäßig an seine Gondorversion angepasst.
http://img811.imageshack.us/img811/8000/sshot0060.png
http://img832.imageshack.us/img832/4334/sshot0061.png

Elrond
erhält diverse zusätzliche Fähigkeiten, die seine Rolle als Gelehrter verstärken. Beispielsweise kann er nun mit der Fähigkeit "Weiser Rat" mehreren Batallionen die Weisheit der Altvorderen vermitteln und so ihre Spezialfähigkeiten freischalten. Natürlich erhält er noch andere Spells.
http://img525.imageshack.us/img525/4436/sshot0062c.png
http://img709.imageshack.us/img709/2931/sshot0064.png

Glorfindel
hat die wohl größten Änderungen durchgemacht. Sein Fähigkeitenarsenal wurde durch vier zusätzliche Fähigkeiten erweitert. Beispielsweise schwächt er durch seine "Aura der Macht" feindliche Helden in näherer Umgebung. Außerdem ist er durch die Fähigkeit "Prophezeiung" in der Lage, den Untergang eines gegnerischen Helden vorauszusagen.
http://img718.imageshack.us/img718/9379/sshot0059.png
http://img811.imageshack.us/img811/2766/sshot0063.png

Die Rückkehr der Noldor
Hierbei handelt es sich um ein neues Konzept von mir, dass sich mit Glorfindel, Gil Galad und den Kriegern des Letzten Bündnisses befasst.
Gil Galad und seine Leibwachen wurden aus dem Spellbook entfernt und durch einen anderen 25er Spell ersetzt. Sie sind nun ein zusätzliches Extra des Ring- Glorfindels.
http://img375.imageshack.us/img375/7610/sshot0065.png

Hat Glorfindel den Ring angenommen, ruft er Gil Galad und seine Krieger aus Mandos Hallen zurück. Da Glorfindel auch andere Helden wiederbeleben kann, erschien mir diese Variante durchaus plausibel.
Nach der Ringübergabe wird das Untermenü "Rückkehr der Noldor" im Lichtaltar freigeschalten.
http://img197.imageshack.us/img197/6536/sshot0066f.png

Hier können Gil Galad, seine Leibwachen und die Noldorkrieger des Letzen Bündnisses beschworen werden. (Da diese Einheiten sehr stark sind, sind entsprechend die Rekrutierungskosten extrem hoch. Gil Galad ist der teuerste Held im Spiel)
http://img514.imageshack.us/img514/4417/sshot0067.png


Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 26. Jul 2010, 20:53
Das mit Glorfindel ist richtig gut.
Respekt ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Jul 2010, 21:01
Ich denke, ich werde mir das schon allein wegen Marveleg ziehen, da interessieren mich die Fähigkeiten nämlich sehr.
Ansonsten: Schön, dass sich hier noch einer Mühe gibt :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Rogash am 26. Jul 2010, 21:03
Zitat
Ich hoffe, euch gefällts
Sehr sogar  :)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 27. Jul 2010, 16:42
Mir genauso, sieht sehr schön aus.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Souls of Black am 27. Jul 2010, 16:46
Die Submod gefällt mir immer besser :)
Ich frage mich welche Konzepte du eingebaut hast. Aber ich glaube um das zu erfahren muss ich noch etwas warten (entweder Update oder Release)
Viel Spaß noch und viel Erfolg
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 29. Jul 2010, 18:53
Hallo Leute
Die heutige etwas umfangreichere Präsentation stellt die Veränderung an den Helden des Volkes Mordor vor.


Der Turm des Mondes
Der einzige verbleibene größere Kritikpunkt der Community am Volk Mordor ist die Ungleichheit zwischen den Minifraktionen Dol Guldur und Minas Morgul. An diesem Problem habe ich in dieser Submod ein Stück weit herumgewerkelt.
Ich wollte weniger gern das einzigartige Khamul - Menschen des Ostens Konzept des Teams verwerfen. Daher blieb mir nur die Wahl, die Morgul- Minifraktion ein wenig zu erweitern, um so die Ungleichheit ein Stück weit aufzuheben.
Der Morgulturm schält nun das Untermenü "Turm des Mondes" in der Festung frei.
http://img413.imageshack.us/img413/6710/sshot0052.png

Hier erwarten euch zusammen mit dem Morgulhexerei- Spell zwei zusätzliche Zauber.
http://img828.imageshack.us/img828/1732/sshot0053.png

Gorbag
ist ebenfalls ein zusätzliches Extra der Morgul-Minifraktion. Er war in früheren Versionen bereits ein Gasthausheld der bösen Fraktionen, wurde aber (wie Erestor) aufgrund mangelnder Einzigartigkeit vom Team entfernt. Für diese Submod hat er ein neues Fähigkeitenarsenal erhalten. Mit seiner "Wächter des Passes"- Führerschaft gewährt er Morgulorks zusätzliche nützliche Boni. Zudem besitzt er eine besondere Verbindung zu Shagrat.
http://img831.imageshack.us/img831/2931/sshot0064.png

Mit seinem finalen Spell kann er Kankra ein Opfer darbringen und sie so kurzzeitig auf die Seite des Mordorspielers ziehen. Kankra hat für diesen Spell ein anderes Fähigkeitenarsenal erhalten, dass an die Mordorfraktion angepasst ist.
http://img819.imageshack.us/img819/7610/sshot0065.png

Ruf des Ostens
Die Freischaltung der Menschen des Ostens läuft weiterhin über Khamul. Allerdings habe ich mich für eine etwas andere Variante entschieden: Nachdem Khamul seine Insignien der Macht angelegt hat, erhält der Mordorbaumeister einen weiteren Button (Ruf des Ostens) am unteren Ende der Baumeisterleiste, mit dem er in einen zusätzlichen Palantir wechseln kann. Hier kann er neue Gebäude errichten (Auch die der Menschen des Ostens)
http://img690.imageshack.us/img690/4783/sshot0056.png
http://img691.imageshack.us/img691/8578/sshot0057.png

Ich habe mich dafür entschieden, da ich den freiwerdenen Palantirslot bei Khamul, der bisher durch die Fähigkeit "Krieger der Osten" besetzt war, für eine zusätzliche Fähigkeit gebraucht habe.

Khamul
erhält ein stark erweitertes Fähigkeitenarsenal. Vor einiger Zeit wurden mehrere Stimmen in der Community laut, die sich darüber beklagten, dass Khamul mit seine Insignien die Morgulklingenfähigkeit nicht mehr nutzen konnte. Diese Fähigkeit und einige weitere wurden von mir wieder eingefügt.
http://img828.imageshack.us/img828/9379/sshot0059.png
http://img819.imageshack.us/img819/2766/sshot0063.png

Die Schwarzen Reiter
profitieren nun ebenfalls von dem Spell "Insignien der Macht".
Wurde der Spell aktiviert, können die Schwarzen Reiter in einen zusätzlichen Palantir wechseln. Jeder der fünf Nazgul ist hier durch eine spezielle Fähigkeit repräsentiert.
http://img709.imageshack.us/img709/1815/sshot0054.png
http://img686.imageshack.us/img686/8678/sshot0055.png

Nazgul
Die beiden Nazgul aus dem Barad Dur wurden von mir in ihrer Ringjägerform mit zusätzlichen Fähigkeiten ausgestattet. Beide können nun, wie Khamul, ihre Ringe der Menschen nutzen, um ihre Gegner das Fürchten zu lehren. Die anderen Fähigkeiten sind größtenteils zur Unterstützung gedacht. Zum Ausgleich haben ihre Enthüllungsgestalten einen höheren Rüstungswert erhalten und sind so von der Kampfkraft her gegenüber der Ringjägerform im Vorteil.
http://img833.imageshack.us/img833/9270/sshot0051.png
http://img411.imageshack.us/img411/8000/sshot0060.png
http://img62.imageshack.us/img62/4334/sshot0061.png

Der Nekromant
erhält einige zusätzliche Spells und die passive Fähigkeit "Schatten von Dol Guldur".
Keine der neuen Fähigkeiten richtet direkten Schaden an. Somit bleibt das ursprüngliche Konzept des Nekromanten, der eher als Unterstützungsheld fungieren soll, erhalten. Die neuen Spells sind aber in keinster Weise weniger nützlich.
http://img718.imageshack.us/img718/7506/sshot0058.png
http://img840.imageshack.us/img840/6771/sshot0062.png

Sauron
Der dunkle Herrscher ist nun der unbestreitbar mächtigste Held des Spiels. Seine Schwäche gegen Fernkämpfer bleibt natürlich erhalten. Schließlich braucht jeder Held eine Schwäche, damit er nicht unschlagbar wird. Allerdings wird es durch seine neuen Extras etwas schwieriger, ihn zu vernichten.
Ich will nicht zuviel im Voraus verraten. Diese beiden Screens sagen genug aus^^
http://img689.imageshack.us/img689/8343/sshot0066.png
http://img839.imageshack.us/img839/4417/sshot0067.png

Zum Schluss noch ein Informationsupdate zum momentanen Stand der Fertigstellung dieser Submod:
Meine beiden fleißigen Betatester leisten wirklich hervorragende Arbeit. Viele Bugs und Balanceschwierigkeiten wurden bereits behoben und ich freue mich sagen zu können, dass keine/r mehr dabei ist, der/die den Spielfluss beeinträchtigt. Auch einige Bugs der Originalversion 3.51 konnte ich erfolgreich beheben. Z.B. Glorfindels fehlerhafte Ringmechanik, Arveduis unsichtbares Ringmodell und einige Textfehler. Momentan schlage ich mich noch mit einigen hartnäckigeren Bugs herum.
Aber ich denke, dass ich schon bald das Vergnügen haben werde, euch an meiner Arbeit teilhaben zu lassen  ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 29. Jul 2010, 19:03
klingt seeehr vielversprechend ;)

und sieht schonmal sehr interessant aus
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 29. Jul 2010, 19:04
Aber ich denke, dass ich schon bald das Vergnügen haben werde, euch an meiner Arbeit teilhaben zu lassen  ;)
Das würde mich sehr freuen. Klingt alles gut.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Molimo am 29. Jul 2010, 19:06
Hehe Sauron/Nekromant und die Nazgul sind genial  xD. Allein wegen denen lohnt es sich schon die Submod zu spielen.
Wer war eigentlich der 2. Betatester ?
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 29. Jul 2010, 19:10
Der König Düsterwalds  ;)
Euch beiden muss ich an dieser Stelle ein großes Lob aussprechen.
Ohne euch wären mir nicht mal 50% der ganzen Bugs aufgefallen. Vor allem die Kleineren und die Textfehler übersehe ich immer gerne  xD
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 29. Jul 2010, 20:36
Sieht echt alles klasse aus. Da bekommt man lust zu spielen.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 29. Jul 2010, 20:42
Richtig gut ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Altaïr am 30. Jul 2010, 00:09
Teilweise klingt mir das sehr OP, aber manche Ideen gefallen mir echt gut, wie z.b. die Verbesserung Saurons und vorallem das Khamul-Ostling Prinzip. Ich habe die Mod zwar nicht getestet, aber z.b., dass die Insignien jetzt allen Nazgul so dermaßen viel bringen (allein den Schwarzen Reitern 5 neue Fähigkeiten) ist doch etwas übertrieben.

Aber ich hoffe, dass das edain Team eventuell ein paar Dinge übernehmen wird.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 30. Jul 2010, 00:25
allein den Schwarzen Reitern 5 neue Fähigkeiten
Die Fähigkeiten sind zusätzlich auch noch vom Level abhängig. Also keineswegs sofort verfügbar. Bei meinen Balancetests haben sie jedenfalls keine Schwierigkeiten verursacht.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jul 2010, 11:43
Aber ich hoffe, dass das edain Team eventuell ein paar Dinge übernehmen wird.

Zitat
Die Regeln:

    * Copyright an der Modifikation untersteht alleine den Erstellern der Modifikation
    * Fan-Projekte dürfen nur auf der MU präsentiert werden (und zwar im dafür vorgesehenen Subforum!)
    * Kein Anspruch auf Unterstützung oder Förderung des eigenen Projektes
    * Kein Support unsererseits
    * Kein Anspruch auf Übernahme einzelner Elemente des Fan-Projektes oder des ganzen Fan-Projekts in die Modifikation
    * Klare Aussagen bei Release dieser Projekte, dass es Fan-Projekte sind
    * Es dürfen nur Submods von Modifikationen dieser Seite präsentiert werden
    * Es wird Statements aller Mods geben was erlaubt ist und was nicht (diesen ist Folge zu leisten)
    * Es muss eine eigene Big erstellt werden, die alle eigenen Einträge beinhalten, damit das Copyright gewährt bleibt

Ich möchte das nur nochmal anfügen, bevor es zu Missverständnissen kommt. ;)
 
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Rogash am 30. Jul 2010, 11:53
Wieder alles genial, schade nur, dass ich bald 2 Wochen weg bin und mir die Submod nicht downloaden kann, aber wenn ich wieder da bin auf jeden Fall :)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: kilzwerg am 31. Jul 2010, 00:03
In welcher Form wird die Submod zu downloaden sein? Eine .big-datei, die nur in den AdH-ordner geschoben werden muss?
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Molimo am 31. Jul 2010, 00:05
Ja
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 31. Jul 2010, 14:45
Wow, hört sich wirklich gut an. Respekt für die ganze Arbeit, die du dir machst und das tempo, in dem du hier so viele Neuerungen vorstellst. Ich werde deine Submod auf jeden Fall antesten.

RDJ
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 31. Jul 2010, 16:28
Hallo Leute
Die heutige Präsentation dreht sich um die Helden der Nebelberge
Sie wird eine der Letzten vor dem Release sein.


Durbutz
Durbutz erhält eine zusätzliche Fähigkeit, die seinen Nutzen im Middlegame verbessern soll.
Zudem habe ich die Fähigkeiten "Unkontrollierte Raserei" und "Furchterregender Schlachtschrei" mit neuen passenderen Palantirbildern ausgestattet
http://img185.imageshack.us/img185/1732/sshot0053.png

Gorkil
erhält nach seiner Krönung zusätzliche Fähigkeiten, die seinen Nutzen als Heldenkiller verstärken. Beispielsweise erhält er durch seine neue 10er Fähigkeit die Möglichkeit, alle Einheiten, die er attackiert, stark zu vergiften. Seine Fähigkeitenarsenal verändert sich zudem leicht, wenn er vom Rücken seiner Spinne aus kämpft.
http://img709.imageshack.us/img709/8678/sshot0055.png
http://img40.imageshack.us/img40/1815/sshot0054.png

Azog
Da Azogs Krönung bisher so unbeliebt war, habe ich versucht diese in der Submod mit zusätzlichen Extras zu verbinden. Azog ist nun im Vergleich zu seiner normalen Form, nach seiner Krönung wesentlich nützlicher. Er besitzt nun mehrere Fähigkeiten, die verbündeten Einheiten und Gebäuden starke Boni bringen. Zudem erhält er mit der wieder eingefügten Fähigkeit "Blutrache" die Möglichkeit, kurzzeitig gegnerische Infanterie zu überrennen.
Vor seiner Krönung:
http://img7.imageshack.us/img7/9379/sshot0059.png
Nach seiner Krönung:
http://img830.imageshack.us/img830/8000/sshot0060.png
http://img442.imageshack.us/img442/4334/sshot0061.png

Zorn der Dürren Heide
Hierbei handelt es sich um ein neues Konzept von mir, welches im frühen Lategame zum Einsatz kommen soll.
Nach der Herrscherkrönung lässt sich in der Festung das neue Upgrade "Zorn der Dürren Heide" erwerben.
http://img844.imageshack.us/img844/9270/sshot0051.png

Wurde es gekauft, erhält der Baumeister die Möglichkeit, ein neues Gebäude zu errichten: Smaugs Hort 
http://img836.imageshack.us/img836/6710/sshot0052.png
(Dieses Gebäude wurde nicht von mir, sondern vom Edainteam erstellt)

Hier lassen sich die Feuerdrachen der Dürren Heide und ihre Brut ausbilden.
Außerdem wurde Smaugs Ringfunktion, sowie seine Herbeirufung auf Zeit vom Schatzlager auf dieses Gebäude übertragen. Ich habe mich dafür entschieden, um das bereits angeprangerte Balanceproblem mit Smaugs Herbeirufung zu beheben. So muss man nun erst einen zusätzlichen Bertrag zahlen und das Gebäude bauen, bevor man ihn herbeirufen kann.

Smaug
erhält einige neue Fähigkeiten, wie z.B. den Drachenpanzer, der seine Rüstung gegen Pfeile dauerhaft verstärkt oder die Fähigkeit "Sturzflug", mit der er einem gegnerischen Helden oder einem gegnerischen Gebäude starke Schäden zufügen kann. Sein Fähigkeitenarsenal ähnelt nun nicht mehr so stark dem von Drogoth.
http://img130.imageshack.us/img130/7506/sshot0058.png
http://img46.imageshack.us/img46/4783/sshot0056.png
http://img594.imageshack.us/img594/8578/sshot0057.png

Der Release wird auf Jeden Fall in der kommenden Woche sein.
Bis dahin werde ich noch versuchen, möglichst viele Bugs zu beheben.
Das wird, wie schon erwähnt eine der letzten Präsentationen sein. Ich hoffe, euch hat die Art, wie ich die Sachen vorgestellt habe (und natürlich die Sachen selbst), gefallen.

MfG CMG
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Rogash am 31. Jul 2010, 16:48
Wieder sehr schön, vorallem das mit den Feuerdrachen und deren Brut hört sich interessant an xD

Naja, ich hoffe du machst das mit den noch verbliebenen Völkern auch. :)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Lurtz am 31. Jul 2010, 16:57
Das klingt ja schon Klasse ich werde sie auf jeden Fall testen
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 31. Jul 2010, 17:08
Richtig gut!!
Eine Frage, was wirst du nach dem Release machen?
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 31. Jul 2010, 17:29
Sehr schön freue mich auf deine Submod.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 31. Jul 2010, 17:52
Eine Frage, was wirst du nach dem Release machen?
Ich werde voraussichtlich weiter machen.
Einige Vorschläge in der Konzeptsammlung interessieren mich sehr und ich hab selbst auch noch einige Ideen.
Und natürlich muss die Submod angepasst werden, sobald 3.6 rauskommt.
Die zweite Version werde ich höchstwahrscheinlich erst nach deren Release rausbringen.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 3. Aug 2010, 18:22
Mal sehn...je nachdem wie die Arnor Helden von Edain3.6 ausfallen werden, werd ich Entweder beim original bleiben , oder Edain 2.0/deine Version runterladen
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 3. Aug 2010, 18:51
Wo kann ma die Submod überhaupt downloaden
MFG Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 3. Aug 2010, 18:51
im Moment noch nirgends soweit ich weiß^^
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 3. Aug 2010, 20:39
Um nochmal auf die Erweiterung der Mordorhelden zurück zu kommen. Ich frage mich ob der Hk gegenüber Khamul mit seinen neuen Fähigkeiten nicht etwas zu kurz kommt. Ich weiß zwar nicht was die Fähigkeiten bewirken (er hat auf dem Bild schonmal eine mehr), aber es würde dem Feeling extrem Schaden, wenn der Hk schlechter wäre als Khamul. Falls wir hier nicht einer Meinung sind werde ich natürlich für meinen persönlichen Gebrauch eine eigene Lösung finden. Es kann natürlich auch sein das es hier überhaupt kein Problem gibt, aber ich kenne die Submod ja noch nicht.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 3. Aug 2010, 20:49
Keine Sorge. Der HK wird ebenfalls verbessert  ;)
Da nutze ich gleich mal die Gelegenheit: Es gibt natürlich auch Helden, die ich hier nicht mehr vorstellen werde, die aber trotzdem verändert wurden. Besonders bei den Völkern, die ich noch nicht vorgestellt habe, gibt es noch einiges zu entdecken.  :)
Von Khamuls neuen Fähigkeiten ist neben der Morgulklinge nur eine offensiv und richtet direkten Schaden an. Die anderen sind eher defensiver Natur. Der HK ist immer noch wesentlich mächtiger als Khamul. Ich denke hier werden mir meine beiden Betatester zustimmen.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Aug 2010, 13:12
Ja, da kann ich als Beta-Tester nur zustimmen. ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: gollum_92 am 4. Aug 2010, 13:37
für welche version is die submod denn? für 3.5?
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Molimo am 4. Aug 2010, 13:40
3.51
Wenn 3.6 drausen ist, wird die Submod aber an die neue Version angepasst.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 4. Aug 2010, 14:19
So heute ist es soweit.
Hier der Link:

Die heruntergeladene Datei einfach zu den Dateien der Originalmod in den AdH Ordner schieben.

Gefundene Bugs sowie eventuell durch die hinzugefügten Sachen auftretende Balanceschwierigkeiten könnt ihr gerne in diesem Threat melden.

Jetzt wünsche ich euch viel Spass beim Testen.

MfG CMG

Edit: Link gelöscht.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 4. Aug 2010, 14:21
Downloads 0.
Bin ich wohl der erste.^^
Ich teste es dann mal, und geb dir ein Feedback. ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2010, 14:22
Downloads 0.
Bin ich wohl der erste.^^

ne, fertig runtergeladen
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Kasamuya am 4. Aug 2010, 14:28
cool, echt cool.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Gwanw am 4. Aug 2010, 14:32
Ich werd es zwar heute noch nicht spielen, aber sicher mal ausprobieren, bin mal gespannt :).
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Kasamuya am 4. Aug 2010, 14:58
Bugs:
Man kann im Verbotenem Weiher schon im Bau Soldaten Bauen.
Und man kann die ithilien Waldläufer im Schießstand bauen.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 4. Aug 2010, 15:16
Bugs:
Man kann im Verbotenem Weiher schon im Bau Soldaten Bauen.
Kommt auf die ToDo Liste
Und man kann die ithilien Waldläufer im Schießstand bauen.
Absicht. Man kann die Waldläufer in beiden Gebäuden bauen. Der Vorteil des Weihers ist, dass man ihn nicht erweitern muss, wie den Schießstand. Hier sind die Waldläufer sofort baubar.
Allerdings ist der Weiher noch nicht ganz ausgereift. Eigentlich hatte ich für ihn ein ganz eigenes Konzept geplant. Bin bisher leider noch nicht dazu gekommen
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Souls of Black am 4. Aug 2010, 15:21
Hab auch noch ein paar gefunden.
Die Drachenbrutlinge der Nebelberge haben keine Levelanzeige. Falls das so gewollte ist, hätten sie aber immer noch eine Fähigkeit, die sie nicht benutzen können da dafür Level 7 von nöten ist. http://www.imagebanana.com/view/5crblmn8/sshot0363.jpg (http://www.imagebanana.com/view/5crblmn8/sshot0363.jpg)
Ein anderer Bug ist, das Smaug nachdem seine Zeit abgelaufen ist, zwar verschwindet, aber ohne Kosten sofort wieder beschworen wird. War zumindest grade eben so. Ich hatte schon einen Opferbringer vor dem Gebäude stehen, falls es daran liegen sollte. Allerdings blieb er auch da, als Smaug kam.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 4. Aug 2010, 15:36
Ich werde es sofort spielen.
Find ich richtig gut was du hier präsentiert hast. ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Kasamuya am 4. Aug 2010, 16:03
@ CMG
Die erweiterung des Schießstandes kostet 500 aber der Weiher 400. Die Waldläufer sind gleich. Da spart man 100 ein die es auch nicht bringen.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 4. Aug 2010, 16:27
Das ist alles Ansichtssache.
Wenn man den Schießstand nicht baut hat man mehr gesparrt. ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Kasamuya am 4. Aug 2010, 16:37
stimmt aber man braucht ja Faramir
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 4. Aug 2010, 17:24
Echt geile helden die du da gezaubert hast Respekt, am besten finde ich Aragorn der ist mein Lieblingsgeld jetzt geworden echt gelungene Submod!!!
Mfg Gil-Galad der Hockkönig
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Aug 2010, 17:25
Wie CMG schon gesagt hat, liegt der momentane Wert des Weihers weiter unten, da er sich dafür ein spezielles Konzept ausgedacht hat, aber bisher noch nicht dazu kam es mit einzubringen.

Also ich hab' die Sub auch gerade runtergeladen und werde sie gleich mal ausprobieren.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 4. Aug 2010, 17:28
Der Weiher ist noch nicht wirklich spieltechnisch etabliert und bringt momentan noch recht wenig. Wie gesagt habe ich für ihn noch ein spezielles Konzept geplant. In dieser Version ist er eher zur Dekoration da^^
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: kilzwerg am 4. Aug 2010, 17:57
Super Mod, die du da "gezaubert" hast, Respekt.  :)
Hab auch gleich einen Bug gefunden:
Wenn man mit Elrond in den zweiten Palantir wechselt hat der die Kampfanimation von einem Bogenschützen.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2010, 18:12
Sams Stufe 8 Fähgkeit "Für Frodo" ist schon abs Stuffe 1 verfügbar und steht im Palantir vor seiner Stufe 7 Fähigkeit
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 4. Aug 2010, 18:17
Wenn man mit Elrond in den zweiten Palantir wechselt hat der die Kampfanimation von einem Bogenschützen.
Ist mir bekannt. Das ist einer der Bugs, bei denen ich fast verzweifelt bin  ;)
Da ich mich mit Animationen nicht so auskenne, wusste ich nicht welchen Part ich rauslöschen muss, damit er damit aufhört
Sams Stufe 8 Fähgkeit "Für Frodo" ist schon abs Stuffe 1 verfügbar und steht im Palantir vor seiner Stufe 7 Fähigkeit
Kommt auch auf die Liste
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2010, 18:27
Ein kleines Feedback:

Sauron: Der haut rein wie ne Bombe^^ (http://www.youtube.com/watch?v=Gxm_qpKh7Jw) fantastico^^

Der Rest verblasst hinter ihm^^


(ich sagte ja "Ein kleines Feedback"^^)

aber wieder ernst, Klasse Mod ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Gwanw am 4. Aug 2010, 18:48
Hab sie jetzt auch mal angespielt und muss sagen, gefällt mir bisher  :).

Edit: Allerdings stimmt die Balance meiner Meinung nach nicht wirklich :D.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2010, 18:51
Ahja, ein Kritikpunkt:

Die Olog-Hai halten ZUVIEL aus, Gandalfs Helles Wort der Macht hat denen grade mal pffffff, 1/7, 1/8, so in dem bereich, ihrer Lebensenergie abgezogen, und auch Faramirs Stufe 2 Fähigkeit kaum etwas
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Aug 2010, 19:11
Die Olog-Hai halten ZUVIEL aus[...].
Oder der Fähigkeitenschaden wurde nicht an die neuen Grundsätze angepasst.

Edit: Beim In-Gondor-Arnor gibt es den Verbotenen Weiher in der Bauleiste (obwohl man ihn nicht bauen kann).
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2010, 19:13
auch normale attacken haben kaum was abgezogen
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 4. Aug 2010, 19:15
Mhh ich hab aber weder am Damage der Krüppelschussfähigkeit, noch an den Werten der Olog Hai was gedreht. Das dürfte also ein Problem der Mainmod sein.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 4. Aug 2010, 20:22
Also hab es mal angespielt mein erster eindruck ist das es gut geworden ist habe aber noch nicht viele Helden spielen können Feedback kommt später. ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Kasamuya am 4. Aug 2010, 20:46
Die Rohan Festung hat im bau das Bild von der Lorien-Festung im Pala. http://www.imagebanana.com/view/72l3juss/sshot0423.png
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Aug 2010, 21:33
Bei den Mordorbaumeistern gibt es den Kampfturm erst im 2. Teil.

Bei den Mordorbaumeistern wirkt beim 2. Teil das erste ("Sitz des dunklen Fürsten") nur als Palantirwechsler (hoffe man kann es so verstehen^^).

PS: Ich habe zwar bis jetzt nur wenig gesehen, finde es aber jetzt schon alles supi.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 4. Aug 2010, 21:38
Bei den Mordorbaumeistern gibt es den Kampfturm erst im 2. Teil.
Absicht. geht nicht anders, da der erste bereits voll ist
Bei den Mordorbaumeistern wirkt beim 2. Teil das erste ("Sitz des dunklen Fürsten") nur als Palantirwechsler (hoffe man kann es so verstehen^^).
Auch Absicht

PS: Ich habe zwar bis jetzt nur wenig gesehen, finde es aber jetzt schon alles supi.

Die Rohan Festung hat im bau das Bild von der Lorien-Festung im Pala. http://www.imagebanana.com/view/72l3juss/sshot0423.png
Da hab ich nichts gedreht. Ist also ein Bug der Originalmod
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Aug 2010, 21:48
Dann dann stimmt aber die Beschreibung des Switchers nicht ganz:

Ermöglicht die Ausbildung von Baumeistern aus Minas Morgul
Sichtbare Festungserweiterungen: Hexenkönig-Statuen

Ich denke das hier ist die Beschreibung eines Gebäudes.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 4. Aug 2010, 21:49
Dann dann stimmt aber die Beschreibung des Switchers nicht ganz:

Ermöglicht die Ausbildung von Baumeistern aus Minas Morgul
Sichtbare Festungserweiterungen: Hexenkönig-Statuen

Ich denke das hier ist die Beschreibung eines Gebäudes.

ne, das war die Beschreibung, als das noch in 3.1 ein Festungs-Up war glaube ich
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 4. Aug 2010, 21:51
Hoppla, da ist die Beschreibung falsch.
Werd mich gleich drum kümmern
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Aug 2010, 21:53
Ok, dannn hat sich das geklärt^^.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Souls of Black am 5. Aug 2010, 13:58
Also muss sagen diese Submod ist klasse. Die Nazgul und der Dunkle Herscher, einfach Genial. Allerdings sind mir 2 weitere Bugs aufgefallen:
Auf Level 8 verändert sich der Palantir von Gorbag, so das man Kankra nicht rufen kann http://www.imagebanana.com/view/lvlayf2t/Level8.jpg (http://www.imagebanana.com/view/lvlayf2t/Level8.jpg)
Zudem zählt Gorbag als Ork und als Held, wodurch die Levelfähigkeit des Nekromanten auch bei ihm benutzt werden kann, er aber dabei nicht stirbt. http://www.imagebanana.com/view/al7cvkne/SauronLevel.jpg (http://www.imagebanana.com/view/al7cvkne/SauronLevel.jpg)
Wenn ich weitere finde sag ich bescheit. Gute Arbeit CMG
Daumenhoch
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 5. Aug 2010, 14:15
Auf Level 8 verändert sich der Palantir von Gorbag, so das man Kankra nicht rufen kann http://www.imagebanana.com/view/lvlayf2t/Level8.jpg (http://www.imagebanana.com/view/lvlayf2t/Level8.jpg)
Zudem zählt Gorbag als Ork und als Held, wodurch die Levelfähigkeit des Nekromanten auch bei ihm benutzt werden kann, er aber dabei nicht stirbt. http://www.imagebanana.com/view/al7cvkne/SauronLevel.jpg (http://www.imagebanana.com/view/al7cvkne/SauronLevel.jpg)

Ok, hab mich bereits darum gekümmert
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 5. Aug 2010, 15:04
Habe jetzt auch intensiv gespielt.
Hier mein Fazit:
Absolut spitze.
Es ist keinesfalls besser als das Original, aber es ist eine andere herangehensweise ( hoffe ihr versteht mich).
Daumen hoch bis in den Himmel  :D
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: kilzwerg am 5. Aug 2010, 15:33
Ich denke du meinst, dass es balance-technisch nicht grade perfekt ist, dafür aber der Spielspaß gegen die KI größer ist.^^

Bug:
Beim Zwergenschießstand stimmt die Beschreibung beim upgrade von stufe 2 auf stufe 3(hab beim leveln von stufe 1 auf stufe 2 nicht aufgepasst) nicht. In der Beschreibung steht, dass man durch das upgraden Schwarze Pfeile erforschen kann, welche aber nicht erforschbar sind.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Gwanw am 5. Aug 2010, 16:42
Ja, stimmt, gegen die Ki ists leichter und macht in gewisser Hinsicht mehr Spaß, aber wie du auch schon sagst, ist die Balance noch nicht gut :).
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Aug 2010, 19:29
Also ich finde diese Sub Mod echt genial. Bringt eine Menge Spielspaß. Hab gerade mit Gondor und Nebelberge gespielt. Der neue Gandalf ist echt super und Smaug gefällt mir auch recht gut die hauen so ziemlich alles um. Aber Sauron ... der hält hier was weiß ich vier mal so viel aus und kann ein ganzes Lager fast alein ausräumen.

Frage an CMG: Warum sind in deiner Mod eigendlich deine Konzeptvorschläge aus der Konzeptsamlung nicht umgesetzt?
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 5. Aug 2010, 19:39
Frage an CMG: Warum sind in deiner Mod eigendlich deine Konzepte nicht umgesetzt?
So gut wie alles, was in der Submod drin ist, ist ein Konzept von mir^^
Aber mal im Ernst.
Ich nehme mal an, dass du die aus der Konzeptsammlung meinst.
Dafür gibt es einen Grund: Ich bin noch kein besonders erfahrener Coder und manches, was ich als Konzept gebracht habe, geht noch über mein Potential. Diese Konzepte sind eher was für die Originalmod, weil einige der Systeme sich nur umsetzen lassen, wenn man Einiges vom Coden versteht. Das wäre also eher was für Ea.
Aber natürlich lerne ich auch dazu. Und von den Edaincodes kann man wirklich viel lernen.
Deswegen bin ich zuversichtlich, dass ich es eventuell eines schönen Tages schaffen werde, alles so umzusetzen, wie es eigentlich geplant war.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 6. Aug 2010, 11:02
Problem mit dem Download: Die Datei wird zwar runtergeladen, aber dann passiert nichts mehr.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Gwanw am 6. Aug 2010, 16:10
Was soll den passieren?
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 6. Aug 2010, 16:35
Ein Fenster geht auf und da is dann die Datei drin, die man normalerweise ins Hauptverzeichnis von Adh schiebt, das ist, worauf ich bei einem derartigen download warte. Oder ist das bei diesem anders?
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 6. Aug 2010, 20:47
Also der Download funktioniert ganz wunderbar. Habs eben getestet.
Die Datei ist natürlich dort, wo du deine Downloads abspeicherst  ;)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Gwanw am 6. Aug 2010, 23:17
Öffne mal eigene Datein und dann sollte da irgendwo was mit Downloads stehen.
Bei Win 7 am besten Dokumente oder irgendwas öffnen, dann steht in der Leiste am linken Rand Downloads.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Aug 2010, 23:25
3. Möglichkeit: Einfach einen Ordner öffnen und dann in der Menüleiste die Suchfunktion verwenden. Win7: Da brauchst du nur auf C gehen und dann den Namen des Ordners eingeben

4. Möglichkeit: Bei Firefox gibt's doch die Downloadliste wenn du was runterlädst. Wenn der Download fertig ist doppelklickst du einfach auf die Datei und sie wird in einen neuem Fenster geöffnet.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: gollum_92 am 7. Aug 2010, 00:53
mir sind eben 2 bugs bei rohan aufgefallen:
1.bei der beschreibung des entthings steht heldenrekrutierung flinkbaum und baumbart obwohl ich beide nicht bauen konnte.
2.bei erkenbrands gerufenen herolden konnte ich nicht die westfold einheiten rufen

ansonsten gefällt mir die mod sehr gut
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Aug 2010, 07:38
mir ist ein Bug bei Mordor aufgefallen: Die passive Fähigkeit von Minas Morgul kann eingesetzt werden bzw. ist nicht passiv.
Außerdem ist mir bei der dritten Fähigkeit von Minas Morgul aufgefallen, dass Einheiten nicht so gelb glühen, wie bei normalen Führerschaften.
Und drittens sieht man bei Gorbag den Nahkampfschaden nicht.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Aug 2010, 09:43
Sobald Edain 3.6 rauskommt, istdiese Submod zu deaktivieren, ansonsten kommt es zu gravierenden Fehlern. Wir werden keinen Support dafür übernehmen.
Behaltet das bitte im Hinterkopf, ich werde es nicht nochmal wiederholen.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: kilzwerg am 7. Aug 2010, 12:16
Kann´s sein, dass Marveleg nur bei bestimmten Grafikeinstellungen sichtbar ist? Gestern abend war er nämlich unsichtbar, hatte grafik auf "niedrig".
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 7. Aug 2010, 12:43
Zitat
Sobald Edain 3.6 rauskommt, istdiese Submod zu deaktivieren, ansonsten kommt es zu gravierenden Fehlern. Wir werden keinen Support dafür übernehmen.
Behaltet das bitte im Hinterkopf, ich werde es nicht nochmal wiederholen.
Und wenn man sich Edain 3.6 gar nicht erst runterläd und stattdessen wartet bis eine neue Version der Submod rauskommt?


Ach ja noch ein Bug: Arveleg, Marveleg und Argeleb haben keine Schadensanzeige
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Kasamuya am 7. Aug 2010, 13:28
@Kilzwerg
Marveleg ist bei mir auf Hoch auch unsichtbar. Ist glaube ich ein Bug.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 7. Aug 2010, 13:32
1.bei der beschreibung des entthings steht heldenrekrutierung flinkbaum und baumbart obwohl ich beide nicht bauen konnte. Kommt auf die Liste
2.bei erkenbrands gerufenen herolden konnte ich nicht die westfold einheiten rufen
Absicht. Dass die noch im Palantir des Herolds sind, ist noch ein Überbleibsel. Die wollte ich ursprünglich wieder rekrutierbar machen, habs aber dann doch gelassen. Ist gefixt
Die passive Fähigkeit von Minas Morgul kann eingesetzt werden bzw. ist nicht passiv.
Doch ist sie. Wenn du unten in den Palantir der Festung reinschaust, siehst du, dass sie passiv ist. Bei den Radialbuttons wird sie nur nicht als passive Eigenschaft angezeigt.
Außerdem ist mir bei der dritten Fähigkeit von Minas Morgul aufgefallen, dass Einheiten nicht so gelb glühen, wie bei normalen Führerschaften.
Auch Absicht. Dafür hab ich eine andere FX verwendet
Und drittens sieht man bei Gorbag den Nahkampfschaden nicht.
Ja die neuen Helden sind in dieser Hinsicht noch nicht angepasst. Werd mich drum kümmern
Kann´s sein, dass Marveleg nur bei bestimmten Grafikeinstellungen sichtbar ist? Gestern abend war er nämlich unsichtbar, hatte grafik auf "niedrig".
Ja das kann gut sein. Ich spiele auf Ultrahoch und bei mir ist er sichtbar. Andere Grafikeinstellungen hab ich noch nicht getestet
Und wenn man sich Edain 3.6 gar nicht erst runterläd und stattdessen wartet bis eine neue Version der Submod rauskommt?
Das kann mehrere Wochen dauern, abhängig davon, wann 3.6 rauskommt. Ich komme jetzt dann in die Abivorbereitung und werde dementsprechend wenig Zeit haben. Deswegen werde auch ich erst mal einige Zeit 3.6 spielen bis ich die Submod angepasst habe.
Auch kann es sein, dass das Team einige Materialien, wie Skins und Palantirbilder, die ich hier verwende, rausnimmt. Seit einigen Versionen werden ja überflüssige Sachen aus den inis genommen. Dafür müsste ich dann entsprechend Ersatz finden.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 7. Aug 2010, 14:26
Bug: Man kann den einen Ring immernoch ins Schatzlager bringen, ist aber ohn
        Auswirkungen.

Frage: Wie kann ich Herrscher krönen? Ich hatte alles gebaut und trotzdem ging es nicht
           O.O .
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Aug 2010, 14:49
Bug: Man kann den einen Ring immernoch ins Schatzlager bringen, ist aber ohn
        Auswirkungen.
Dieser Bug wurde bereits durch mich als Betatester festgestellt, aber ich dachte eer wäre behoben worden.
Allgemein fällt mir auf, dass die meisten der hier genannten Bugs bereits durch mich genannt wurden (z.B. Drachenbrütlinge haben kein Levelsystem usw.).
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 7. Aug 2010, 14:55
Bug: Man kann den einen Ring immernoch ins Schatzlager bringen, ist aber ohn
        Auswirkungen.
Mhh komisch. Ich dachte, ich hätte das behoben. Werds noch mal nachtesten.
Edit: Alles klar. Hatte wohl vergessen die Änderung abzuspeichern bevor ich Final Big beendet hatte. Ist gefixt

Frage: Wie kann ich Herrscher krönen? Ich hatte alles gebaut und trotzdem ging es nicht
           O.O .
Bei mir klappt das ohne Probleme. Bitte noch mal nachtesten

Dieser Bug wurde bereits durch mich als Betatester festgestellt, aber ich dachte eer wäre behoben worden.
Allgemein fällt mir auf, dass die meisten der hier genannten Bugs bereits durch mich genannt wurden (z.B. Drachenbrütlinge haben kein Levelsystem usw.).
Ja einige der kleineren Bugs habe ich noch nicht behoben. Solange sie den Spielverlauf nicht stören, drängt das ja nicht
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 7. Aug 2010, 19:22
Wurschd. Ich kann warten...du hast Arnor Helden gegeben die auch was anderes können als schnell zu sterben  :D daher werd ich der Submod treu bleiben
 (bis ich was das noch besser ist finde xD)


LG
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Gnomi am 7. Aug 2010, 20:38
Und wenn man sich Edain 3.6 gar nicht erst runterläd und stattdessen wartet bis eine neue Version der Submod rauskommt?


Ach ja noch ein Bug: Arveleg, Marveleg und Argeleb haben keine Schadensanzeige

Nun, das Problem ist, dass du für die neue Version auch noch die Edain benötigst... :P
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 7. Aug 2010, 21:16
Zitat
Wurschd. Ich kann warten

Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Skulldur am 8. Aug 2010, 16:13
Habs mir mal gestern runtergeladen und gleich mal alle Völker gezockt  :)
Wirklich sehr gelungen. So wie Sauron ist, ists gegen Ki schöner Spielspaß.
Außer gegen echte Spieler wenn dann einer mit Sauron kommt, da änderst du schnell mal die Meinung :P
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 8. Aug 2010, 16:22
Hatte eben mit Sauron einfach mal kurzer Hand 4 schwere Gegner (KI) besiegt.
2 Mal Isengart, 1 Mal Imladris und einmal Lothlorien.

Schon stark wie der alles plättet.
Wäre aber trotzdem 2 mal fast gestorben.^^

Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Skulldur am 8. Aug 2010, 16:57
Achja dieser Ernesto, die lvl 10 Fähigkeit find ich von dem eigtl. zu gut. Wäre gut wenn man des ein wenig abändern könnte. z.B nur einmalig einsetzbar? Cooldown auf 2 h setzen? xD
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 8. Aug 2010, 17:01
Achja dieser Ernesto, die lvl 10 Fähigkeit find ich von dem eigtl. zu gut. Wäre gut wenn man des ein wenig abändern könnte. z.B nur einmalig einsetzbar? Cooldown auf 2 h setzen? xD


Ernesto? meinst du Erestor?
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Skulldur am 8. Aug 2010, 19:44
ja natürlich^^, verschrieben.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 8. Aug 2010, 21:07
Da mich in letzer Zeit mehrere Leute auf Balanceschwierigkeiten hingewiesen haben, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass ich an einigen Stellen noch ein wenig herumwerkeln muss.
Dafür brauche ich, wenn möglich, eure Hilfe. Damit es übersichtlich bleibt möchte ich, dass ihr das Ganze möglichst so macht:

(Beispiel)
Name des Helden: Bolg
Problem: Verstärkungssystem zu stark
Vorschlag: Aufladezeit der Verstärkungsspells erhöhen

(Beispiel)
Name des Helden: Sauron
Problem: Werte sind zu hoch
Vorschlag: Rüstungswert abschwächen

Wenn sich genug Leute finden, die der gleichen Meinung sind, werde ich mich um eine passende Lösung bemühen.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Skulldur am 9. Aug 2010, 13:04
Name des Helden: Erestor(Imladris)
Problem: Lvl 10 Fähigkeit zu stark
Vorschlag: vielleicht nur einmalig einsetzbar oder man findet ersatz? Denn warum sollte den ein Schwertmeister , anderen Helden Erfahrung bringen und dann ein ganzes lvl aufsteigen lassen. Man könnte sich auch einigen das er ein wenig, vielleicht ein Viertel oder so, Erfahrung dem Helden gibt. Oder ganz eine neue Fähigkeit gibt.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Sonic am 9. Aug 2010, 13:26
Name des Helden: Erestor(Imladris)
Problem: Lvl 10 Fähigkeit zu stark
Vorschlag: vielleicht nur einmalig einsetzbar oder man findet ersatz? Denn warum sollte den ein Schwertmeister , anderen Helden Erfahrung bringen und dann ein ganzes lvl aufsteigen lassen. Man könnte sich auch einigen das er ein wenig, vielleicht ein Viertel oder so, Erfahrung dem Helden gibt. Oder ganz eine neue Fähigkeit gibt.

Erestor ist eigentlich ein Gelehrter. Daher kommt die Fähigkeit.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Molimo am 9. Aug 2010, 13:43
An Erestor Änderungsvorschläge zu machen ist eh irgendwie sinnlos, da er in der nächsten Edain-Version offiziell drinnen ist und es davor auch keine neue Version der Submod geben wird.


Gil Galad
Viiiiiel zu wenige Lps/Rüstung für den Preis. Auf Level 1 gerade mal 5000. Der stirbt einem sogar gegen 2 Bats Halbtrolle weg.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 9. Aug 2010, 15:24
Erestor hat keine Schadensanzeige: http://www.imagebanana.com/view/feyoyr87/sshot0086.png
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: gollum_92 am 9. Aug 2010, 21:51
mit erestor kann man keine gebäude einnehmen
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Aug 2010, 00:41
Erestor hat keine Schadensanzeige: http://www.imagebanana.com/view/feyoyr87/sshot0086.png
mit erestor kann man keine gebäude einnehmen
Ich gehe mal davon aus, das beides gewollt ist, da Erestor auch keine Einheiten attackieren kann, da er ein Gelehrter und kein Krieger ist.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 10. Aug 2010, 00:49
Er kann aber Einheiten attackieren  ;)
Deswegen ist das schon ein Bug
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Aug 2010, 00:51
Oh, entschuldigung, ich kam mit der künftigen Edain-Erestor-Version durcheinander, welche nicht attackieren können soll.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 11. Aug 2010, 16:09
Wenn man die Goblin Speerträger mit Giftbeuteln aufrüstet, können sie nicht mehr angreifen, getestet auf Wiege der Creeps und Helms Klamm
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 18. Aug 2010, 20:44
Hallo Edain Fans

Seit der Ersten Version der Submod habe ich wieder einige Neuheiten eingebaut.
Da wir bis zur Version 3.6 höchstwahrscheinlich noch einige Zeit warten müssen, habe ich mich doch noch dazu entschieden eine weitere Version der Submod vorzuschieben, um euch die Wartezeit ein wenig zu versüßen. Ich als eingefleischter Edainfan kann sehr gut verstehen, dass ihr nach der Vorstellung des neuen Konzeptupdates des Teams darauf brennt, wieder neue Sachen auszutesten.
Die ersten paar Neuheiten, die in der kommenden Version der Submod hinzugefügt wurden, stelle ich heute vor.

Minas Morgul
Ich habe mich dazu entschieden, den Turm des Mondes mit zwei neuen Zaubern zu verstärken. Der Erste ist die Fähigkeit "Zaubersprüche der Zerstörung". Diese Zaubersprüche lassen sich auf eine verbündete Belagerungsmaschine anwenden. Diese erhält dadurch einige Verbesserungen. Die Zweite "Licht der Toten Stadt" ist ein Anti- Gebäude Spell, der sich am Besten in Kombination mit Trollen und Belagerungsmaschinen auszahlt.
http://img841.imageshack.us/img841/6710/sshot0052.png

Saurons Mund
erhält ein neues Konzept, das sich an einem einem Konzept in der Konzeptsammlung orientiert, dass mir sehr gut gefallen hat.
Seine neue passive Fähigkeit "Bote Mordors" verhindert, dass Feinde in seiner Nähe durch Kämpfe Erfahrung sammeln.
http://img706.imageshack.us/img706/1732/sshot0053.png

Zudem kann er in einem neuen Auswahlpalantir verschiedene Worte sprechen, die unterschiedliche Wirkungen auf feindliche Einheiten haben. Neben den bereits bekannten "Worten des Verzagens" (bisher "Zweifel") und "Worten der Zwietracht" (bisher "Zwietracht") stehen hier die beiden neuen Zauber "Worte der Schwarzen Sprache" und "Worte des Dunklen Herrschers" zur Verfügung. Letzterer ist erst verfügbar, wenn Sauron den Ring wieder erlangt hat.
http://img197.imageshack.us/img197/1815/sshot0054.png

Auftrag aus Lugburz
Dieses spezielle Konzept ist für das bisher in der Submod wenig bearbeitete Isengard gedacht und behandelt Grishnakh und seine Jungs. Näheres wird aber noch nicht verraten^^
http://img199.imageshack.us/img199/8678/sshot0055.png

Grishnakh
erhält zwei neue passive Fähigkeiten. Die Bisherigen überschnitten sich ein wenig mit denen des wieder eingefügten Gorbag. Deswegen dachte ich, eine Überarbeitung sei notwendig.
http://img121.imageshack.us/img121/8000/sshot0060.png

Sharku
erhält die neue Fähigkeit "Raubzug", die sein Warganführerimage weiter ausbaut.
http://img838.imageshack.us/img838/4334/sshot0061.png

Arwen
Nach dem Kauf des Abendsternspells aus dem Spellbook erhält Arwen nun ein verbessertes Fähigkeitenarsenal. Sie kann nun auch später den "Vorbote der Flut" Spell weiter benutzen und erhält desweiteren die neue Fähigkeit "Blick in die Zukunft", mit der sie sich selbst und Streicher kurzzeitig unverwundbar machen kann.
http://img62.imageshack.us/img62/4783/sshot0056.png
http://img155.imageshack.us/img155/8578/sshot0057.png

Geheimer Stützpunkt
Der Ithilienweiher wird in der kommenden Version durch sein neues Konzept einige Überraschungen bereit halten. Natürlich setzt er auf die Waldläufer und bringt diesen eine Menge Boni. Zudem kann man nun im Weiher für einen gewissen Rohstoffbetrag einen Hinterhalt vorbereiten. Dieser ist die Voraussetzung für den Spell "Schutz des Mondlandes", der allen Waldläufern auf der Karte kurzzeitig einige wichtige Boni zur Verfügung stellt, diese aber auch enttarnt und so für den Gegner sichtbar macht.
http://img46.imageshack.us/img46/7506/sshot0058.png

Erkenbrand
Zu meinem Leidwesen habe ich bemerkt, dass Erkenbrand in der ersten Version die gleiche 10er Fähigkeit wie Theodred besitzt. Um die Einzigartigkeit Edains zu wahren, bekommt er die neue passive 10er Fähigkeit "Roter Schild", die die grottenschlechte Infanterie Rohans im Lategame in einigen wichtigen Bereichen unterstützt.
http://img834.imageshack.us/img834/6771/sshot0062.png

Ich hoffe, euch hat dieser kleine Einblick gefallen. Ich werde demnächst mit meinen beiden Betatestern Kontakt aufnehmen und zusammen mit ihnen den Release vorbereiten.

MfG CMG
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Molimo am 18. Aug 2010, 20:53
Yeah Saurons Mund ftw  (**). Super freue mich riesig auf die neue Version. *-*
Wow auf einmal gehts hier auf der MU Schlag auf Schlag mit neuen Versionen oder komplett neuen Mods
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 18. Aug 2010, 21:23
Ich freu mich auch riesig und bin bereit für den Test der Betaversion.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Rogash am 18. Aug 2010, 21:27
Schönes Update, aber du hast dir irgendwie selber wiedersprochen, indem du gesagt hast, dass zu Lugburz nichts weiter gesagt wird und dann doch etwas zu Grishnack, der ja zu Lugburz gehört, gesagt wird  :P
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 18. Aug 2010, 21:38
Ich habe gesagt, dass ich zu dem neuen Konzept nichts sage. Das, was ich über Grishnakh vorgestellt habe, ist noch nicht alles^^
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 18. Aug 2010, 23:35
Yeah Saurons Mund ftw  (**). Super freue mich riesig auf die neue Version. *-*
Wow auf einmal gehts hier auf der MU Schlag auf Schlag mit neuen Versionen oder komplett neuen Mods
Da hast recht Molimo.^^
Sieht wieder schön aus, muss deine submod erst noch mehr testen bin noch gar nicht richtig dazu gekommen.
Sieht aber wieder gut aus.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shagrat am 18. Aug 2010, 23:37
achja, auf Sehr Niedrig ist das Modell von dem Seher-Futzi^^ von Arnor unsichtbar (Marveleg oder so hieß der doch, oder?)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Skulldur am 19. Aug 2010, 01:44
Wow hört sich ja mal wieder supi an, freu mich schon.
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 19. Aug 2010, 08:59
Zitat
achja, auf Sehr Niedrig ist das Modell von dem Seher-Futzi^^ von Arnor unsichtbar (Marveleg oder so hieß der doch, oder?)

Jo, Marveleg
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shugyosha am 19. Aug 2010, 15:27
Wow hört sich ja mal wieder supi an, freu mich schon.

:)
Sehr
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Lurtz am 19. Aug 2010, 17:14
:)
Sehr
ich mich och  :)
Titel: Re: Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 20. Aug 2010, 08:36
Mal ne Frage: Hast du an Salemes Hasharin irgendwas verändert?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 22. Aug 2010, 13:40
Nein
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Aug 2010, 20:09
Beim Ithilienweiher fehlt die Beschreibung im Bild: "MISSING: >UNSPECIFIED". Oder ist das nur vorläufig so?

PS: Danke für die Versüßung des Wartens auf die Versüßung! Nettes Update!!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Dervin Brand am 22. Aug 2010, 23:24
Sehr gute submod, kann ich nicht für die nächste Version warten
Plan auf andere helden aus der alten Version hinzuzufügen?
Was Madril oder Rhun helden?

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 3. Sep 2010, 21:26
Hallo Edain Fans

Heute stelle ich einige weitere Neuheiten vor, die ihr in der kommenden Version austesten könnt. Die neue Version wird im Vergleich zur Ersten weniger Extras hinzufügen, wird aber dafür qualitativ hochwertiger sein und weniger Bugs aufweisen.

Hwaldar
Der verbleibende Palantirslot Hwaldars wird nun durch die Fähigkeit "Hass"ausgefüllt, die besonders im Earlygame sehr nützlich im Kampf gegen einen Spam oder beim Ausplündern von Creephöhlen ist.
http://img651.imageshack.us/img651/4783/sshot0056.png

Rogash
erhält ebenfalls eine neue Fähigkeit. Durch die passive Fähigkeit "Todesschwur" verstärkt Rogash nun sich selbst und andere Trolle in seiner Nähe und bringt sein neues Image als blutrünstige aber doch intelligente Bestie zur Geltung.
http://img709.imageshack.us/img709/8578/sshot0057.png

Baumbart
erhält die neue Fähigkeit "Enttrunk", mit der er Helden in seiner Nähe heilen und kurzzeitig stärken kann.
http://img243.imageshack.us/img243/4334/sshot0061.png

Flinkbaum
Flinkbaums Fähigkeitenarsenal wurde durch zwei wieder eingefügte Fähigkeiten erweitert.
Durch diese ist er jetzt für jeden, der gerne mit Ents spielt Pflicht, da er nun allen Ents in der Umgebung einen enormen Geschwindigkeitsbonus einbringt, was deren Effiziens im Kampf enorm steigert.
http://img695.imageshack.us/img695/8000/sshot0060.png

Bündnis zwischen Elben und Menschen
Dies ist ein neues Konzept, das sich mit dem Haldir beschäftigt, welchen das Volk Rohan im Gasthaus rekrutieren kann. Ein Bestandteil des Konzepts ist natürlich eine Anpassung seiner Fähigkeiten an Rohan, sodas er sich jetzt von seiner Lothlorienversion unterscheidet.
http://img829.imageshack.us/img829/7506/sshot0058.png

Er wird nun in der Lage sein mit seiner 10er Fähigkeit ein Bündnis zwischen den Elben Lothloriens und den Menschen Rohans zu besiegeln.
Dies bringt Rohan einige Vorteile zusätzlich zu den bereits im Gasthaus rekrutierbaren Galadhrim. Ich will noch nicht zu viel verraten. Dieser Screen sollte euch aber schon mal einen ((sehr^^) kleinen) Einblick verschaffen:
http://img412.imageshack.us/img412/9379/sshot0059.png


König unter dem Berg
Dieses Konzept beschäftigt sich mit den Zwergenhelden.
Der jeweilige amtierende König unter dem Berg erhält ein erweitertes Fähigkeitenarsenal.

Der erste ist natürlich Thorin. Sobald er Stufe 10 erreicht und zum König gekrönt wird, erhält er die neuen Fähigkeiten "Harfenspiel", "Roäcs Kundschafter" und "Zauber des Drachenschatzes", welche ihm zusätzliche Möglichkeiten einräumen und weitere Aspekte seines Charakters und seiner Erlebnisse aus dem Hobbit behandeln.
http://img697.imageshack.us/img697/6710/sshot0052.png
http://img3.imageshack.us/img3/1732/sshot0053.png

Stirbt Thorin, nachdem er Stufe 10 erreicht hat, hat dies nun Auswirkungen auf alle Zwergenhelden. Speziell natürlich auf Dain Eisenfuß.
Dieser Wird nach Thorins Tod zum neuen König des Erebor und erhält neue Fähigkeiten.
Anders als Thorin, erliegt Dain nicht dem Zauber des Drachenschatzes, sondern teilt ihn unter allen auf, die ihn gegen die Streitmacht der Orks verteigten. Deswegen erhält er parallel zu Thorins Fähigkeit "Zauber des Drachenschatzes" die Fähigkeit "Drachenschatz aufteilen". Zudem erhält er noch die passive Fähigkeit "Verteidiger des Erebor" und die Fähigkeit "Schlachtruf".
http://img687.imageshack.us/img687/1815/sshot0054.png
http://img5.imageshack.us/img5/8678/sshot0055.png

Ich hoffe, wie immer, dass es euch gefällt.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shugyosha am 3. Sep 2010, 21:31
Von wem kam das Zitat noch gleich?:
wurde irgendwie sehr langgezogen... ich glaube es war Baumbart^^

Das ist gut
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Sep 2010, 21:34
Ich freue mich schon riesig aufs Betatesten, tolles Update. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Molimo am 3. Sep 2010, 22:20
Super, freu mich drauf  :). Zu den einzelnen neuen Fähigkeiten kann man ja erstmal recht wenig sagen  xD
@König Düserwalds: Ist dir eigentlich klar, dass du bis jetzt in jedem Post von dir in diesem Thread nochmal darauf aufmerksam gemacht hast, dass du Betatester bist  8-| ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 3. Sep 2010, 23:21
Ja sieht wieder schön aus, weiter so.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Sep 2010, 23:36
Sorry Molimo ist mir nicht aufgefallen, aber freust du dich etwa nicht?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Nightmaster am 4. Sep 2010, 00:33
Klingt cool, besonders das mit Haldir, hat mich schon immer gestört, dass er haargenau der selbe ist, wie bei Lorien^^
Und die Idee mit den Zwergenkönigen klingt auch vielversprechend ;)
Vielleicht wird deine die erste Submod, die ich mal anteste :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Skulldur am 4. Sep 2010, 01:43
@ Nightmaster das kann ich nur empfehlen  ;)

Freu mich auch schon riesig, wirklich schöne neue dinge eingebaut.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Rogash am 4. Sep 2010, 11:23
Sieht gut aus :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Kasamuya am 4. Sep 2010, 12:03
Sieht gut aus :)

Ditto

Hab aber noch ne Frage: Hast du etwas an Altar verändert?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 4. Sep 2010, 12:22
Das Konzept König unter dem Berg sieht vielversprechend aus.Hoffentlich können wir es bald downloaden.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 4. Sep 2010, 13:34
Zitat
Ditto

Hab aber noch ne Frage: Hast du etwas an Altar verändert?

Meinst du mit Altar Alatar?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 4. Sep 2010, 14:41
Ja wahrscheinlich meint er den^^
Die Antwort lautet: Ja
Allerdings ist das nur eine kleine Änderung. Ich habe lediglich die Pfeilbuttons ausgetauscht und mit eigenen Texten versehen. An den Fähigkeiten und Werten hab ich nichts gedreht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Lurtz am 4. Sep 2010, 22:18
Wirst du zu 3.6 noch eine submod machen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shugyosha am 4. Sep 2010, 22:42
Man müsste ja nur das neue/geänderte wieder verändern.
Die grundsätze hat er ja schon geschaffen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: oekozigeuner am 9. Sep 2010, 22:34
heir noch n kleiner bug: weis nicht ob der schon gesagt wurde, aber die feuerlichtbringerfähigke it lässt sich nicht anwenden
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 9. Sep 2010, 22:59
Das ist ein Bug der Originalmod


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Hallo Leute

Das heutige Update wird vermutlich das Letzte vor dem Release der Betaversion sein und beschäftigt sich mit meinen Lieblingsgestalten im HdR Universum

Die Nazgul
haben eine weitere Überarbeitungsphase durchgemacht, da ich mit ihnen aus irgendeinem Grund noch nicht ganz zufrieden war.
Die neusten Extras bleiben auch diesmals den Ringjägerformen vorbehalten, da das Edain Team ihre Enthüllungsgestalten für die nächste Version ohnehin überarbeitet hat.
Mein Hauptaugenmerk lag diesmal auf den berittenen und geflügelten Nazgul, da diese bisher fähigkeitenmäßig nur wenig zu bieten haben (Zu Fuss besitzen sie ja bereits mehrere)
In beiden berittenen Formen erhalten sie jeweils einen eigenen finalen Spell.
Die berittenen Nazgul erhalten die Fähigkeit "Macht des Einen", durch den sie sowohl ihre Reit und Angriffsgeschwindigkeit, als auch den verursachten Schaden stark erhöhen können(Speziell gegen Gollum und andere Ringträger ist dieser Spell sehr nützlich)
http://img820.imageshack.us/img820/1815/sshot0054.png

Auf den geflügelten Nazgul lag bei dieser Überarbeitung mein Hauptaugenmerk.
Diese erhalten den, von der Boden- und berittenen Form, unabhängigen eigenen Höllenfratzenspell "Geflügelter Schatten", der eine etwas verstärkte Wirkung hat. Außerdem erhalten sie als finalen Spell die Fähigkeit "Schwarzer Schatten", die recht aufwändig zu coden war. Trotz einiger Behinderungen, konnte ich den Spell allerdings mit Hilfe einiger Orientierungspunkte in den Edaincodes und einiger Tutorials so hinkriegen, wie ich ihn mir vorgestellt hatte. Genaue Wirkung des Spells dürft ihr selbst ausprobieren  ;)
http://img192.imageshack.us/img192/8678/sshot0055.png

Der Hexenkönig
wird natürlich an die neuen Eigenschaften und Fähigkeiten der normalen Nazgul angepasst
http://img37.imageshack.us/img37/4783/sshot0056.png

Khamul
wird ebenso wie der Hexenkönig fähigkeitenmäßig angepasst
http://img405.imageshack.us/img405/8578/sshot0057.png

Der Balrog
ist eine der wenigen Einheiten, die seit dem Erscheinen von SuM 1 in keiner mir bekannten Mod für AdH verändert wurde. Ursprünglich wollte ich die Fähigkeit einbauen, die in "Inside the Battle" vorkommt, in der er eine einzelne Einheit aufhebt und zerdrückt. Ich musste aber leider feststellen, dass die Animationen hierfür nicht mehr vorhanden waren.
Nichts desto trotz bekommt der Balrog eine kleine Aufwertung.
Die passive Fähigkeit "Dämon der Alten Welt"(Auf dem Screen oberster Button)
http://img825.imageshack.us/img825/7506/sshot0058.png

Und im neuen Waffenmenü des Balrog steht nun die Fähigkeit "Flammenschlag" zur Verfügung.
http://img688.imageshack.us/img688/1732/sshot0053.png
Mit dieser kann der Balrog mit einem einzigen Schwerthieb sämliche Rüstungswerte einer einzelnen Einheit auf 0% setzen.
Ursprünglich wollte ich die Fähigkeit auch auf Gebäude anwendbar machen, aber es wäre zu imba gewesen, wenn der Balrog der Gegnerfestung die ganze Rüstung weghauen könnte  :P


Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG

@ Molimo und König Düsterwalds
Ihr könnt euch schon mal darauf vorbereiten in nächster Zeit den Link zur Betaversion von mir zu bekommen.

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 11. Sep 2010, 20:25
Also ich muss sagen, dass du hier wirklich gute Arbeit leistest. Besonders, dass die berittene Form des Hexenkönigs verbessert wird gefällt mir die hat man früher wirklich nie eingesetzt.

Übrigens: Mir ist erst vor kurzem aufgefallen, dass man die Schwarzen Reiter in Minas Morgul und Dol-Guldur nicht mit Insiegnien ausrüsten kann.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Sep 2010, 20:30
Hört sich wiedermal verlockend an^^ Wird man dann in der nächsten Version auch soviele Balrogs (Oder Balrogen :D) haben können? [ugly]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Molimo am 11. Sep 2010, 20:39
Yeah die Beta rückt näher  [ugly]
Verbesserte Nazgul sind immer gut, auch wenn ich man noch nicht weis was der 10 Spell auf der Fellbestie bringt xD.
Hm mit dem Balrog war ich bis jetzt eigentlich immer recht zufrieden...mal sehen wie es zu spielen ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 11. Sep 2010, 21:29
Wird man dann in der nächsten Version auch soviele Balrogs (Oder Balrogen :D) haben können? [ugly]
Nope das ist eine Map, die ich nur gespielt hab, weil da per Map.ini die Balrogs so eingestellt  sind, dass sie keine Lifetimebeschränkung haben, sodass ich genug Zeit hatte, die Funktion der neuen Extras des Balrog zu testen. Wens interessiert: Die Map heisst "Morgoths War"
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Rogash am 11. Sep 2010, 22:17
Ah, schönes Update ;)

Die Map auf dem die Balrogs sind habe ich glaube ich schonmal gespielt, die ist doch von Buccane, oder?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 12. Sep 2010, 10:05
Sieht gut aus.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Lurtz am 16. Sep 2010, 16:50
Sieht gut aus.
Du mientest superklassewow  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: oekozigeuner am 27. Sep 2010, 13:26
so daich in letzter  zeit fast nur noch deine mod spiele, weiß ich nicht ob das ein bug der normalen mod ist. aufjedenfall is mir aufgefallen das wulfgar bei angmar eig nicht zu besiegen ist sobald er level 10 ist. weil wenn man seine riesenfähigkeit benutzt hat er wieder voll leben. und wenn er sie wieder abschaltet und sich zurückverwandelt hat er wieder volles leben. und da man fast alle 5 sekunden wechseln kann ist er fast nicht kaputt zu bekommen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 27. Sep 2010, 13:36
Zitat
so daich in letzter  zeit fast nur noch deine mod spiele, weiß ich nicht ob das ein bug der normalen mod ist. aufjedenfall is mir aufgefallen das wulfgar bei angmar eig nicht zu besiegen ist sobald er level 10 ist. weil wenn man seine riesenfähigkeit benutzt hat er wieder voll leben. und wenn er sie wieder abschaltet und sich zurückverwandelt hat er wieder volles leben. und da man fast alle 5 sekunden wechseln kann ist er fast nicht kaputt zu bekommen
Ich schätz mal du meinst Hwaldar, Wulfgar ist bei Isengart
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: oekozigeuner am 27. Sep 2010, 16:34
ach stimmt hab die verwechselt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Sep 2010, 16:43
Dann liegt es höchstwahrscheinlich an der Originalmod, in der Hwaldar die gleiche Fähigkeit hatte.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Lócendil am 27. Sep 2010, 17:13
Liegt wirklich an der orginalmod. Andere helden sind auch so verbugt, wie zB der Hexenkönig: lass ihn aufsteigen bzw. absteigen und er heilt sich. (geht glaub ich nicht wenn er angegriffen wird)
und
wer verwchselt schon wulfgar mit Hwaldar?! 8-|
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 27. Sep 2010, 17:14
Dann liegt es höchstwahrscheinlich an der Originalmod, in der Hwaldar die gleiche Fähigkeit hatte.
Richtig. Hier habe ich nichts verändert
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Bav am 28. Sep 2010, 00:42
Dann sollte das jemand in den Edain Bug threat reinschreiben
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Kasamuya am 7. Okt 2010, 18:04
Ist die Submod jetzt zum erliegen gekommen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Rogash am 7. Okt 2010, 18:05
Nein, soweit ich weiß ist die Betaversion zurzeit noch bei den Testern und danach werden wir das Vergnügen haben die Submod zu spielen ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Okt 2010, 18:17
Die testen eigentlich schon einen Monat. Ich habe mich auch schon gewundert, wollte aber nicht fragen und dann die Antwort "When it's done" kriegen.

Wäre es eigentlich möglich die Beta-Version zu kriegen und zu spielen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Molimo am 7. Okt 2010, 18:33
Nein wir testen noch nicht ;)
CMG hat noch eine Überarbeitungsphase gemacht mit der er noch nciht ganz fertig ist und erst dann werden wir sie testen können. Und da er gerade im Abbistress steckt werdet ihr euch bestimmt noch die ein doer andere Woche gedulden müssen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2010, 18:41
Alles zu seiner Zeit  ;)
Wir haben noch nicht mit dem Betatesten angefangen, weil ich noch eine weitere Überarbeitungsphase dazwischengeschoben habe, da die Version, die ich vorher schon für ausgereift gehalten hatte, im Vergleich zur Ersten nur sehr wenig zu bieten hatte. Somit hätte sich ein frühzeitiger Release nicht wirklich gelohnt.
Genaue Infos zu den neuen Sachen werde ich entweder kurz vor dem Release bekannt geben oder gar nicht (Da dürft ihr dann selbst auf Entdeckungstour gehen  ;))
Die Arbeiten sind jetzt aber fast abgeschlossen und ich und meine Betatester werden uns bald an die Bugs und Balanceschwierigkeiten machen, was diesmal wahrscheinlich nicht so lange dauern wird, da die neue Version, wie schon erwähnt, eher wenige Neuerungen bringen wird und dem entsprechend auch weniger Bugs auftreten.

Wäre es eigentlich möglich die Beta-Version zu kriegen und zu spielen.
Nein.
Ich will euch die unschönen Seiten des Modderhandwerks ersparen. Manche Bugs sind ziemlich frustrierend, das kann ich euch sagen   :(
Und ich will euch eine möglichst spielbare Version präsentieren.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Okt 2010, 19:00
Ach so! Sorry, ich dachte halt ich hätte in einem früheren Post von CMG gelesen, dass die Betatester anfangen können.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 7. Okt 2010, 19:20
Ich hatte geschrieben, dass ich beabsichtige den Betatestern die Betaversion zukommen zu lassen. Da liegst du richtig.
Allerdings habe ich mich dann doch noch einmal umentschieden.
Ich kann gut verstehen, dass ihr jetzt ein wenig enttäuscht seid, aber seht es positiv:
Je länger wir brauchen, desto mehr Qualität steckt im Endeffekt in der neuen Version.
Ich will keine Versprechen geben, die ich möglicherweise nicht halten kann, aber ich kann euch sagen, dass ich beabsichtige, möglichst bald mit den Betatests fertig zu sein, da in den nächsten Wochen mein Klausurenplan ziemlich vollgestopft ist. Und falls die Tests länger dauern, müsstet ihr euch noch mindestens 2-3 Wochen gedulden.
Da ich euch das aber nicht unbedingt zumuten will, drücke ich jetzt ein bischen aufs Gas  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 8. Okt 2010, 23:00
Hallo Freunde der Edain
Kurz vor der Veröffentlichung der neuen Version der Submod, habe ich noch Einiges bekannt zu geben.

Ich bin heute mit den Feinschliffen der letzten Überarbeitungsphase fertig geworden.
Die Beta wurde an meine beiden fleißigen Betatester weiter gegeben, die sich jetzt ans Werk machen werden, damit wir euch möglichst bald eine qualitativ hochwertige neue Version der Submod bieten können.

Die neue Version wird in einer eigenen Big veröffentlicht. Demnach werdet ihr nach dem Release die alte Submodbig nicht mehr brauchen. Diese ist dann aus dem Verzeichnis zu löschen. Beachtet, dass die neue Version eventuell Schwierigkeiten mit den Modswitchern von Lastelb und Turin verursachen kann. Sollte es dazu kommen, werdet ihr diese nicht mehr benutzen können, bis Turin und Lastelb die Submodunterstützung ihrer Starter/Switcher angepasst haben.

Jetzt aber zu den neuen Extras. (Ich habe mich doch noch dazu entschieden, die Sachen bekannt zu geben, bevor wir releasen, damit ihr schon im Voraus wisst, wonach ihr Ausschau halten müsst)

Die letzte Überarbeitungsphase befasst sich mit einigen Ringhelden.
Viele Ringhelden wurden durch neue Fähigkeiten und Eigenschaften erweitert, damit sie möglichst DEM (mega-super-duper-ultra-giga-  :P) Ringhelden Sauron möglichst wenig hinterher hinken.

Gandalf der Geprüfte
wird nochmals im Bereich seiner Unterstützungsfähigkeite n verstärkt. Beispielsweise besitzt er nun eine eigene starke Führerschaftfähigkeit. Zudem wird die Wirkung des Ringes Narya auf Verbündete durch den Einen Ring verstärkt und bietet nun Boni, die eines Ringhelden würdig sind.
http://img88.imageshack.us/f/sshot0113.png/
http://img139.imageshack.us/f/sshot0114.png/

Gandalf der Verführte
Der Verführte bietet nun ein angepasstes Fähigkeitenarsenal. Alle seine Zauber sind boshafte Nachäffungen seiner ursprünglichen Kräfte. Gandalfs "Graue Pilger"- Führerschaft wird zu der passiven Fähigkeit "Finsterer Herrscher", die Gandalfs Machtübernahme in Gondor überzeugend darstellen soll.
Die Bonifähigkeit "Narya" wird zur Fähigkeit "Ewige Verdammnis" umfunktioniert, mit der Gandalf die Seelen einiger Gondoreinheiten verfluchen und sie zu seinen persönlichen Sklaven machen kann. Diese Gondoreinheiten machen einen ähnlichen Wandel durch wie Gandalf selbst.
Zudem bekommt er noch ein neues System, das im Falle seines Todes in Kraft tritt.
Näheres dazu werdet ihr in der fertigen Version erfahren.
http://img407.imageshack.us/f/sshot0111.png/
http://img46.imageshack.us/f/sshot0110.png/

Die Dunkle Herrin
Galadriels Fähigkeiten wurden in ihrer Ringform ebenfalls erweitert. Durch ihren neuen Spell "Entsetzliche Schönheit" kann Galadriel nun feindliche Einheiten im Umkreis derart beeinflussen, dass sie keinen Schaden mehr verursachen.
Zudem erhält sie die Möglichkeit einen magischen Schlag gegen ein einzelnes Ziel zu richten. Diese Fähigkeit ist bereits recht früh verfügbar und hilft dem Lothlorienspieler, Gebäude des Gegners schneller nieder zu werfen.
Außerdem wird die heilende Kraft des Ringes Nenya durch den Einen Ring verdorben und ins Gegenteil verkehrt. Der Ring nutzt nun das Wasser nicht mehr, um Heilung und Geborgenheit zu bringen, sondern um verheerende Schäden in einem kleinen Gebiet zu verursachen.
http://img704.imageshack.us/img704/4923/sshot0004l.png
http://img810.imageshack.us/img810/1899/sshot0003.png

Durin
besitzt nun weitere Möglichkeiten, sein Volk zu unterstützen.
Der Spell "Zu den Waffen !" sorgt dafür, dass Hüter aller Zwergenreiche ihre Kasernen kurzzeitig ohne Ausbildungs/Rekrutierungzeit verlassen, was in einem Kampf mit einem starken Kräfteunterschied blitzschnell das Blatt zugunsten des Zwergenspielers wenden kann.
Der Spell "Zorn der Zwerge" bewirkt, dass Durin und seine Zwerge ihre größte Schwäche (ihre geringe Geschwindigkeit) kurzzeitig aufheben können.
Zuletzt kann Durin mit der Fähigkeit "Eiserner Wille" die Verführungsversuche des Einen Rings abschmettern und dessen Macht in jedem seiner Hiebe freisetzen.
http://img221.imageshack.us/img221/6730/sshot0004.png
http://img251.imageshack.us/img251/1899/sshot0003.png

Kankra
Die Halbmaia und Tochter von Ungolianth wird durch den Ring mit der Macht einer vollwertigen Maia ausgestattet und kann nun ihre Lichtfresserfähigkeiten voll ausnutzen.
Die neue Fähigkeit "Mantel der Dunkelheit" gestattet es Kankra, alles Licht um ein ganzes Heer von Kreaturen der Nebelberge ausfzufressen und sie so dauerhaft in einen Mantel von undurchdringlicher Finsternis zu hüllen. die gewählten Einheiten werden für den Gegner unsichtbar. Zudem erhält sie noch die passive Fähigkeit  "Finstere Maia", die eine recht starke Wirkung auf feindliche Einheiten hat  :P
http://img693.imageshack.us/f/sshot0104.png/
http://img121.imageshack.us/f/sshot0108.png/

Saruman der Gesegnete
erhält ebenfalls eine kleine Fähigkeitenaufbesserung.
Sein Fähigkeitenarsenal wird in zwei Bereiche unterteilt:
Seine mächtige Blitzmagie, die durch die neue Fähigkeit "Blitzschlag" erweitert wird.
Und die Macht seiner Stimme, die er mit der verstärkten Version der Fähigkeit "Macht der Sprache" und der neuen Fähigkeit "Der Ringschmied" freisetzen kann.
Die Fähigkeit "Der Ringschmied" ist an eine Geschichte angelehnt, die vor ewig langer Zeit einmal vom Edainteam erfunden wurde, und die überzeugend darstellt, was passiert wäre, wenn Saruman den Ring an sich gerissen hätte.
http://img820.imageshack.us/f/sshot0106.png/
http://img229.imageshack.us/f/sshot0107.png/

Saruman der Verfluchte
wird natürlich parallel zu seiner Zwillingsversion erweitert.
Auch sein Fähigkeitenarsenal wird in zwei Bereiche unterteilt.
Die Feuermagie, die durch den neuen Spell "Feuerwoge" erweitert wird und, wie bei dem Gesegneten, durch die Macht seiner Stimmen, die durch die beiden Fähigekeiten "Finstere Präsenz" und "Meister der Lügen" verstärkt wird.
http://img545.imageshack.us/img545/6513/sshot0005.png
http://img89.imageshack.us/img89/5282/sshot0006.png

Screens zu den einzelnen Helden werde ich im Verlauf der Betatestphase hier rein editieren, damit ihr während der Wartezeit was zu sehen bekommt  ;)

Ich hoffe, euch gefällt es.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Lurtz am 8. Okt 2010, 23:05
Das freut mich sehr das es hier flott vorangeht  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Souls of Black am 8. Okt 2010, 23:28
WOW. Hört sich ja wirklich  klasse an. Ich freu mich jetzt schon auf das Veröffentlichung und auf die kommenden Screens. Applaus Applaus Applaus. Mal sehen wie das dann ingame aussehen wird.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Durin am 8. Okt 2010, 23:29
Hört sich ja schon mal gut an. Und wird auch so aussehen, nehme ich an. :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Skulldur am 8. Okt 2010, 23:49
Hört sich ja schon mal gut an. Und wird auch so aussehen, nehme ich an. :P

Da kann ich dir nur zustimmen  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Rogash am 9. Okt 2010, 08:29
Hört sich schonmal vielversprechend an :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shugyosha am 9. Okt 2010, 12:04
Hört sich schonmal vielversprechend an :)

Ja.
Scheint gut zu werden :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 9. Okt 2010, 12:11
Scheint das ich wieder mal Edain zocken werde.  :)
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 9. Okt 2010, 12:48
*Screens zu Galadriel, Saruman dem Verfluchten und Durin hinzugefügt.
Weitere werden folgen

Edit: Alle restlichen Screens hinzugefügt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Skulldur am 9. Okt 2010, 13:52
Sehn gut  :)

Edit: Kankras Zähne(oder was auch immer das sind^^) sind ja ziemlich groß und von Saruman den Gesegneten sind man ja nix mehr, nur noch ein heller Fleck  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Shugyosha am 9. Okt 2010, 13:54
Sehr schöne Screens. Hoffentlich kommt bald die nächste Version.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 10. Okt 2010, 13:31
Ach wie schön dass es diesen Submod gibt...kanns kaum erwarten  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: Lócendil am 10. Okt 2010, 13:50
kann nur allen zustimmen. Die Submod ist echt geil.

Ach wie schön dass es diesen Submod gibt...kanns kaum erwarten  xD
Es heißt die Submod xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2010, 15:10
Unsere Betatests sind abgeschlossen und ich konnte einige kleinere Bugs beheben.
Da keine Größeren oder besonders Nervige mehr dabei sind, steht dem Release jetzt nichts mehr im Weg.

Klick mich (http://modding-union.com/cf/mods/submods/dl3.php?URL=../../../../files/mods/submods/hero_submod_projekt_1.1.rar)

Viel Spass damit^^
Installationsanweisungen habe ich ja bereits erteilt.
Sie stehen aber zur Sicherheit noch mal in der ReadMe.

Gefundene Bugs, sowie Balanceprobleme könnt ihr wie immer hier im Threat melden.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Kasamuya am 10. Okt 2010, 16:00
Cool! Werd sie mir nacher laden.
Warum steht deine Mod nicht im Downloadbereich?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lurtz am 10. Okt 2010, 16:28
YÄÄÄÄY und gleich wird getestet  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 10. Okt 2010, 16:48
ich hab gard Gondor auf einer Fun-Map mit 1000 Levelteilen gespielt xD
Gandalf und Elessar ist echt Hardcore  [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]

Die Submod ist wirklich was wert. Daumen hoch, höher und noch höher xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Simbyte am 10. Okt 2010, 18:10
Auch diese Submod lässt sich nun über den DL-Bereich der Modding Union laden.

http://modding-union.com/?path=dlsubmods#t
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 10. Okt 2010, 18:12
So gleich mal testen  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Okt 2010, 19:32
Hilfe! Neuerungen funktionieren nicht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 19:35
Hast du die alte Version gelöscht?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Okt 2010, 19:44
Ja die alte Version ist gelöscht und die neue drauf trotzdem ist alles wie vorher.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Molimo am 10. Okt 2010, 19:46
Musst die alte glaube ich vorher noch mim Edainswitcher deaktivieren.(oder manuell)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Okt 2010, 19:49
Ich habe die alte version zuerst deaktiviert und dann ggelöscht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2010, 19:49
Mhh sehr merkwürdig.
Ist das noch bei jemand anderem so?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2010, 19:53
Was funktioniert nicht mehr?
Startet das Spiel nicht mehr oder was passiert?
Installiere am Besten Edain + Submod noch mal neu
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Okt 2010, 19:55
Ich habs wieder hingekriegt. Und ja das Spiel hat nicht mehr gestarted. Aber mein Problem mit den Neuerungen ist leider wieder da
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 19:57
Geht jetzt alles wieder?

PS: Der Switcher müsste doch funktionieren, wenn man den Namen der aktuellen Submod-Datei in den der alten ändert, oder?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2010, 19:59
ja das müsste funktionieren.
Habs aber selbst noch nicht bei mir gemacht.

Ich habs wieder hingekriegt. Aber mein Problem mit den Neuerungen ist leider wieder da
Dann hilft wohl nur neu installieren.
Ich hab momentan echt keine Ahnung woran das liegen könnte.
Außerdem hat ja niemand sonst das gleiche Problem.
Hast du vielleicht selbst eine Änderung an der Mod vorgenommen oder hast du die Gasthausmod installiert?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Okt 2010, 20:01
Spiel started wieder aber ich hab immer noch keine Neuerungen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 10. Okt 2010, 20:09
hast du den richtigen Link geladen?
Guck mal auf die Endung der Datei (also zB. .doc). bei mir ändert sich das von selbst manchmal auf .big.bak :o 8-| weis auch nich wieso, aber dann funzts nicht mehr. Sonst bin ich ratlos
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 20:10
Stimmt, dass mit der Gasthausmod müsste es sein. Von Lócendils Problem weiß ich leider überhaupt keinen Tipp oder Rat, höchstens nicht ausversehen auf deaktivieren zu klicken :P

Der Switcher reagiert übrigens auf eine Namensänderung. Also wenn ich die Submod.big den Namen der v1.0 gebe, dann kann ich sie aktivieren/deaktivieren.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Okt 2010, 20:17
Mein Modstarter zeigt mir an das die Herosubmod aktiviert sei obwohl ich sie gelöscht hab.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 20:19
Dann füge die alte Versoin wieder ein, deaktiviere sie dann und lösche sie anschließend wieder. Guck dann mal im Modstarter nach, ob sie immernoch aktiv ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Okt 2010, 20:21
Ich habs! Die alte Datei ist irgendwie in den Virtual Store gekomen und deshalb hab ich sie nicht gefunden
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 20:25
In den was?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 10. Okt 2010, 21:44
Wow man ich liebe diesen Submod. Genial alles !
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 10. Okt 2010, 22:00
Der Switcher reagiert übrigens auf eine Namensänderung. Also wenn ich die Submod.big den Namen der v1.0 gebe, dann kann ich sie aktivieren/deaktivieren.
wie war denn der name von v1.0 genau?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 22:08
Der Name der v1.0 war "___a999_edain_heros". Wenn ihr das als Namen für die 1.1 vergebt, dann funktioniert damit der Switcher. Natürlich nur wenn es CMG genehm ist machen.

Deshalb frage ich gleich: Ist es OK, wenn wir deine Submod-Datei umbenennen, damit sie mit dem Switcher läuft, bis Turin das ändert?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2010, 22:11
Dürft ihr natürlich. Wenns so bequemer ist.
Ich hab die neue Big nur anders benannt, damit man sie nicht mit der alten verwechselt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Okt 2010, 22:15
Ok, danke. Ich wollte nur auf Nummer Sicher gehen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 10. Okt 2010, 23:11
Bis jetzt bin ich sehr beeindruckt. Gute Arbeit  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Saruman der Weiße am 11. Okt 2010, 14:04
Habs mir auch mal dongeloadet und nach einigen Anfangschierigkeiten( Habs erst in meine verpatzte Sicherheitskopie mit eigenen Codes Kopiert [uglybunti]) Hatts geklapt jetzt is ausgiebieges Testen angesagt.

PS: Sorry für die Rechtschreibfehler, das is bei mir in den Ferien immer so xD


Edit. So hab Arnor und Gondor getestet jetzt ist Rohan dran, aber meine Einschätzung bis jetzt:

Es ist total langweilig
Die Helden waren vorher viel besser
Die Fähigkeit Barahirs Ring ist total doof
Gandalf und Ellesar sind die Helden die ich am meisten hasse.

So und jetzt bild dir überall das Gegenteil dann hast du meine Meinung :P :D ;).


Okay für Sauron gibt es kein gegenteil einfach imba in Person.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 12. Okt 2010, 15:17
Kann nicht sein @Saruman ich finde die sind jetzt echt viel besser kann aber daran auch liegen das ich mehr mit Gondor Spiele und du wie gesagt mit Isengart.CMG echt wieder mal klasse gemacht der verführte ist am Besten und der weiße aber auch.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Shugyosha am 12. Okt 2010, 15:21
Kaum bin ich 2 Tage nicht da kommt die neue Version :o
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Saruman der Weiße am 12. Okt 2010, 16:56
Kann nicht sein @Saruman ich finde die sind jetzt echt viel besser kann aber daran auch liegen das ich mehr mit Gondor Spiele und du wie gesagt mit Isengart.CMG echt wieder mal klasse gemacht der verführte ist am Besten und der weiße aber auch.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig

War das jetzt auch Ironie oder hast du meinen Post nicht zuende gelesen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Turin Turumbar am 12. Okt 2010, 17:23
Wegen der Unterstützung im Switcher: ich werde, wenn ich ausm Urlaub wider da bin ein Update hochladen, welches eine Unterstützung der neuen Version hinzufügt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 12. Okt 2010, 19:38
@Saruman sry hab dein Post nicht zuende gelesen.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Nightmaster am 12. Okt 2010, 19:59
Cool, endlich die neue Version^^
Gratuliere, deine Submod wird die erste sein, die ich mir jetzt mal ziehe und gründlich antesten werde :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Shugyosha am 12. Okt 2010, 22:33
1. Bug: Saurons Munds Rüberzieh-Fähigkeit lässt ihn die Einheiten für immer kontrollieren.

Mir is grad zu lästig nen Screen reinzustellen. Aber wenn du unbedingt einen brauchst, sag bescheid.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 13. Okt 2010, 10:37
Ich hab auch einen sehhr nützlichen Bug:
Die Ork-Speerträger von den Nebelbergen kosten nichts. Aber wenn man sie in der Festung opfert bekommt man für jeden Ork +2. Klingt nicht viel, aber lös dann in der Festung mal einen Spaaaaaaaaaaaaaaaaaaam von denen auf xD [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Saruman der Weiße am 13. Okt 2010, 12:38
Des Funzt im  Original Edain Mod mit den Mordororks auch.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 13. Okt 2010, 12:39
Hier ein Bug: Die Rohanfeste kann keine Upgrades(Türme, Schlöeudern) mehr bauen wenn Der Hexenkönig den Ring hat und alls voller Schnee wird...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 13. Okt 2010, 13:34
Ich frage mich nur in welchem Game dir das aufgefellen ist. xD xD xD xD xD

Das ist ein Bug der Orginal-Mod, wie ich befinde
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 13. Okt 2010, 18:47
1. Bug: Saurons Munds Rüberzieh-Fähigkeit lässt ihn die Einheiten für immer kontrollieren.
Das überprüfe ich mal
Hier ein Bug: Die Rohanfeste kann keine Upgrades(Türme, Schlöeudern) mehr bauen wenn Der Hexenkönig den Ring hat und alls voller Schnee wird...
Bug der Originalmod. Bitte im Bugforum melden !
Ich hab auch einen sehhr nützlichen Bug:
Die Ork-Speerträger von den Nebelbergen kosten nichts. Aber wenn man sie in der Festung opfert bekommt man für jeden Ork +2. Klingt nicht viel, aber lös dann in der Festung mal einen Spaaaaaaaaaaaaaaaaaaam von denen auf xD [uglybunti]
Auch ein Bug der Originalmod. Da sind die Orkspeeris auch kostenlos in der übernommenen Orkhöhle zu haben und man kann sie anschließend auch verkaufen


Ich habe noch ein kleines Update für euch.
Bis zur Version 3.6 werde ich keine größeren Änderungen mehr durchführen.
Allerdings werde ich die Zeit nutzen, um die Qualität der bereits vorhandenen Sachen ein wenig aufzubessern.

Das erste, was ich bislang gemacht habe, ist eine kleine Aufbesserung von Galadriel.
Euch wird vermutlich schon aufgefallen sein, dass sie die gleiche 10er Fähigkeit besitzt, wie ihre Ringgestalt, die Dunkle Königin. Ich fand diesen Spell nicht ganz passend. Deswegen wird die Machtwelle in Zukunft allein der Ringgestalt vorbehalten sein.
Als Ersatz habe ich eine neue Fähigkeit eingefügt:

Zorn der Herrin der Stürme
http://img838.imageshack.us/img838/5282/sshot0006.png
Orientiert ist diese Fähigkeit an der Filmszene, in der sich Galadriel auch ohne Ring unter Aufbietung all ihrer Kräfte kurzzeitig in die Dunkle Königin verwandeln konnte.
Genau das ist in der neuen Fähigkeit umgesetzt. Nach dem Klick auf den Button verwandelt sich Galadriel für 30 Sekunden in die Dunkle Herrin. Während dieses Zeitraumes, sind alle anderen Fähigkeiten deaktiviert, und erst wieder einsetzbar, wenn Galadriel sich wieder in sich selbst zurückverwandelt.
http://img834.imageshack.us/img834/5888/sshot0007.png
Dies gibt dem Spieler die Gelegenheit, auch ohne Ring (sehr) kurzzeitig seinen Spass mit der Dunklen Herrin zu haben und ist mMn DIE perfekte 10er Fähigkeit für die normale Galadriel.


Da mir aber auch diese Fähigkeit für die gesegnete Galadriel unpassend schien, bekommt diese eine andere, ähnlich mächtige 10er Fähigkeit, die mehr zu ihrem Image passt:

Prüfung der Valar
http://img411.imageshack.us/img411/1899/sshot0003.png
Mit dieser Fähigkeit kann Galadriel ALLE Einheiten in ihrer Nähe der Prüfung der Herren des Westens, die sie selbst bestanden hat, unterziehen. Alle Wesen, die reinen Herzens sind (Alle Verbündeten) bestehen diese Prüfung und werden zur Belohnung geheilt.
Die Kreaturen des Bösen (Alle feindlichen Einheiten) überstehen die Prüfung nicht und werden mit mehreren Magiestößen vernichtet.
http://img829.imageshack.us/img829/6513/sshot0005.png
MMn nach passt diese Fähigkeit viel besser zu der Gesegneten, als die Sturmwelle der Dunklen Königin.

Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Okt 2010, 18:51
Ja, mir gefällts. Eine sehr gute Idee hast du da mit reingebracht. Gefällt mir.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Shugyosha am 13. Okt 2010, 18:51
Schliesse mich SavT an.

Wie immer sehr gute Arbeit!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 13. Okt 2010, 21:24
Ja mal wieder was ganz gutes  :)
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lurtz am 13. Okt 2010, 21:34
Superbe :) weiter so  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 13. Okt 2010, 22:31
Schliesse mich SavT an.

Wie immer sehr gute Arbeit!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Arki am 14. Okt 2010, 14:35
:(

Nette Mod. Aber ich hab leider einen BEK*****N Fehler ;(

Ich hab deine Mod gedownloadet, korrekt installiert und gespielt. Das ging so fehlerfrei ca 2 Tage lang. Dann wollt ich gestern (und heute) mein Spiel starten, allerdings kommt dabei immer dieser eine Crash (Screenshot) ... bitte helft mir! Ich hab das jetzt hier gepostet weil es um deine Mod ging und eventuell damit zusammenhängt.

Ansonsten ist deine Mod wirklich super! Respekt  :)

http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=ssHJF9tUigLNOCc.png

(http://www.bilder-upload.eu/thumb/ssHJF9tUigLNOCc.png) (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=ssHJF9tUigLNOCc.png)
Mit switcher? Oh, ich ahne was ^^ Sry, hab den Thread nicht durchgelesen <.<
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 14. Okt 2010, 14:37
startest du mit switcher? Oder normal?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Arki am 14. Okt 2010, 14:41
(Hab Screenshot an vorherigen Post gehängt)

Ich starte mit dem aktuellen Edain-Switcher und hab Windows 7.. ob 32 oder 64 bit hab ich keine ahnung ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 14. Okt 2010, 14:43
wenn du davor mal was gelesen hättest, würdest du wissen, dass man mit der neuen Version nicht mehr mit swichter starten kann ;) . Versuch mal normal zu starten
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Arki am 14. Okt 2010, 14:44
hab ich *hust* funktioniert auch nicht :(

Trotzdem danke für die Hilfe...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 14. Okt 2010, 14:46
hast du die alte Datei rausgetan? schonmal mit " Als Administrator starten" versucht?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Arki am 14. Okt 2010, 14:48
Nee wie sollt ich darauf kommen  :P

So hab ne Lösung gefunden. Wenn ich normal (Aufstieg des Hexenkönigs) starten will, muss ich die a999.big Datei ausm Ordner ziehen (bzw. irgendwoanders hinpacken) und manuell mit der CD starten. Denn ich hatte im Edain-switcher Aufstieg des Hexenkönigs angeklickt und nicht Edain :D Danke für die Hilfe.

Und achja es funktioniert mitm Switcher, man muss halt nur Edain aktiviert haben (jedenfalls bei mir ^^)

Danke und nette grüße ;D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 14. Okt 2010, 16:17
Freut mich, dass es funktioniert.
Hättest du vorher die ReadMe gelesen, hättest du das vermeiden können. ;)
Aber naja egal   :)
Hauptsache es funktioniert jetzt.

Und achja es funktioniert mitm Switcher, man muss halt nur Edain aktiviert haben (jedenfalls bei mir ^^)
Klar funktioniert das. Aber du kannst mit dem Switcher im Moment die neue Version der Submod nicht ein und ausschalten, so wie es bisher war bei der Alten war.
Wenn du die Submoddatei drin hast, startet der Switcher immer die Submod, nicht das Original Edain.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Arki am 14. Okt 2010, 17:28
Jo ^^

So, hab gleich ein paar Bugs entdeckt :

-Bei Gondor (oder Arnor  ;)) ist ein Held unsichtbar. Hab grad vergessen welcher (xD) aber ich glaub er kam aus dem Gasthaus.
-Bei Angmar kann man dem Hexenkönig nicht den Ring mit dem Held geben, der der oberste Hexenmeister ist. Also als ich dass gemacht hab,kam nur ständig (also so gesprochen: iiicchhhiiichhichhhhtööö töööötteeeetteeeediiiicc iiiicchhhhccchh) das ist der Untergang der Menschen usw..., aber der Hexenkönig hat keine neuen Fähigkeiten geschweige denn irgendwelche Werte verändert bekommen, und der Held der vorher den Ring hatte ist iwie mit dem Hexenkönig verschmolzen ^_^

Habe noch mehr, fallen aber grad nicht ein, ich sag dir wenn ich mehr entdecke :)

Grüße Arki

: PS : Wie updatet man die submod ??? xD immer neu installieren ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 14. Okt 2010, 17:51
-Bei Gondor (oder Arnor  ;)) ist ein Held unsichtbar. Hab grad vergessen welcher (xD) aber ich glaub er kam aus dem Gasthaus.
Der heißt Marveleg. Der Bug ist schon bekannt
-Bei Angmar kann man dem Hexenkönig nicht den Ring mit dem Held geben, der der oberste Hexenmeister ist. Also als ich dass gemacht hab,kam nur ständig (also so gesprochen: iiicchhhiiichhichhhhtööö töööötteeeetteeeediiiicc iiiicchhhhccchh) das ist der Untergang der Menschen usw..., aber der Hexenkönig hat keine neuen Fähigkeiten geschweige denn irgendwelche Werte verändert bekommen, und der Held der vorher den Ring hatte ist iwie mit dem Hexenkönig verschmolzen ^_^
Das ist ein Bug der Originalmod. Melde das im Bugforum der Edain Mod. Ea wird sich sicherlich dafür interessieren^^

: PS : Wie updatet man die submod ??? xD immer neu installieren ?
Was meinst du mit updaten ?
Meinst du das, was ich über Galadriel gebracht habe?
Wenn ja, kann ich dir sagen, dass ihr das erst zu sehen bekommen werdet, wenn die Version 2.0 der Submod zu Edain 3.6 erscheint.
Man kann es also gar nicht updaten. Zumindest nicht im Moment.
Wenn die neue Version erscheint, wird sie wieder in einer neuen Big geliefert und ihr werdet die Alte nicht mehr brauchen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Nightmaster am 14. Okt 2010, 17:52
Bin endlich dazu gekommen, mal zu spielen, aber bevors ein Feedback gibt, muss ich erst alles antesten^^
Dafür gibts schonmal zwei Bug-Meldungen XD:

Zum einen können im Verbotenen Weiher bereits während des Bauens Eiheiten rekrutiert werden(jedenfalls sind die Buttons anklickbar o.o):
(http://img835.imageshack.us/img835/8343/sshot0036.png) (http://img835.imageshack.us/i/sshot0036.png/)

Auf dem Screenshot sieht man auch den zweiten Fehler, im Palantir wird die Meldung "Missing:Unspecified" angezeigt...

Außerdem solltest du eventuell in die Beschreibung des Weihers setzen(beim Baumeister), dass man den erst bauen kann, wenn Faramir rekrutiert wurde.(oder ist das ein Bug...?)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 14. Okt 2010, 17:57
Ist mir beides schon bekannt^^

Außerdem solltest du eventuell in die Beschreibung des Weihers setzen(beim Baumeister), dass man den erst bauen kann, wenn Faramir rekrutiert wurde.(oder ist das ein Bug...?)
Das erledige ich noch
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Saruman der Weiße am 15. Okt 2010, 00:02
Frage an dich:
Ist es Absicht das die Ringhelden so "Imba" sind?
Ich hab grad ne Fun map gemappt und getestet und am Ende musste man gegen alle Ringhelden gewinnen(unbegrenzt Zeit man muss es aber vorm Gegner hinkriegen), jedenfalls haben es meine 40 Batas Bogenschützen, und zwar 30 Batas Waldläufer + 10 Batas Graue Schar alle upgegradet es nicht hinbekommen den Ringsmaug vom Himmel zu holen und Sauron hat mit einem Schag Aragorn (Stufe 5) weggerafft und es waren alle Creeps und nicht gescripted, haben also keine Fähigkeiten Eingesetzt.

Jetzt meien Frage:
Ist es Absicht das die Ringhelden so Imba sind (da eig. eh nur vür SP) oder ist es ein "Bug"?

PS: Im Endeffekt hab ich dann sogar geschafft aber wenn ich jetzt so auf die Uhr gucke hats 2 Stunden gedauert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Nightmaster am 15. Okt 2010, 00:46
@Saruman:
Also meiner Meinung nach sollen Ringhelden imba sein, ist doch grade der Witz an der Sache, einen Ringhelden bekommt man ja nicht einfach so ^^
Wenn sie balanced wären nimmt das dem ganzen den Pepp, finde ich o.o
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Okt 2010, 01:10
Abgesehen davon sind Ringhelden von der Balance her sehr bewusst so ausgelegt, dass eben immer nur einer von ihnen auf dem Feld ist, und dass sie eine Belohnung dafür sind, den Einen Ring zu finden und an sich zu bringen. Alle gleichzeitig sollten kaum zu bezwingen sein, denn Ringhelden stellen die größte Macht des Spiels dar. Mich würde es zudem nicht wundern, wenn in der Funmap die Ringhelden zusätzlich noch per Map aufgewertet wurden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 15. Okt 2010, 10:17
Die Ringhelden sind mega geil  xD .Ich habe mit einem Freund alle einmal ausgetestet(Spezielle Map wo jeder den Ring hat und Helden einfach auflevln kann)
Sauron ist unbezwingbar !! Die einzige Chance ist ein Spell von Glorfindel, da wo er sich opfert. Ansonsten kriegt man Sauron mit keinem Helden gebacken. Echt genial !
Also ich erstelle mal hier eine kleine Tabelle für die besten Ringhelden in diesem Submod:
1. Sauron mit Macht der Altvorderen
2. Glorfindel
3. Smaug
4. Galadriel die Herrin der Stürme
5. Beide Gandalfs  :P

Der einzige Nachteil ist immer noch Aragorn: Auf Stufe 10 als König Elessar hat er gerade mal 4800 Leben ! Da hat selbst der Hexenkönig auf 1 mehr ! Vllt könnte man das Leben von diesem tollen Helden  xD einfach auf 7000 aufschrauben ? Das würde es besser machen, da er doch ziemlich schnell wegstribt wenn man nicht aufpasst.  :(

Ansonsten ein weiteres großes Lob an CMG, echt ein toller Submod.

MfG KH0MUL
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 15. Okt 2010, 13:12
Vielen Dank
Ich überlege schon, ob ich Sauron nicht ein wenig schwächen sollte. Mometan braucht man tatsächlich 7-8 Helden und mega viele geupte Bogis und Belagerungsmaschinen um den kalt zu machen. Allerdings steckt allgemein die Balance dieser Submod noch in den Kinderschuhen.
Daher ist sie momentan darauf ausgelegt, in Singleplayerspielen möglichst viel Feeling zu bringen. Für den Multiplayer würde ich euch das normale Edain empfehlen.
Ringhelden dürfen oder müssen sogar ein wenig imba sein, weil sonst das ganze Feeling verloren gehen würde. Es stimmt zwar, dass die Ringhelden in der Submod stärker sind, als die der Originalmod. Das liegt aber primär an den ganzen neuen Fähigkeiten. Bei den Werten hat sich nur bei Sauron und bei Gandalf dem Verführten was geändert.

Ellesar ist mMn stark genug. Der hat massig Fähigkeiten. Wenn der jetzt noch 7000 HP hätte, wäre er imba, was er aber nicht sein darf, weil er kein Ringheld ist  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Saruman der Weiße am 15. Okt 2010, 16:50
Abgesehen davon sind Ringhelden von der Balance her sehr bewusst so ausgelegt, dass eben immer nur einer von ihnen auf dem Feld ist, und dass sie eine Belohnung dafür sind, den Einen Ring zu finden und an sich zu bringen. Alle gleichzeitig sollten kaum zu bezwingen sein, denn Ringhelden stellen die größte Macht des Spiels dar. Mich würde es zudem nicht wundern, wenn in der Funmap die Ringhelden zusätzlich noch per Map aufgewertet wurden.

Aufgewertet waren sie nich, die Map hab ich selbst gemappt.

Außerdem hab ich nur für Smaug alleine 50 Bogibattas gebraucht.

PS: Ich habe ja nie gesagt das sie balanced werden sollen sondern nur gefragt obs abicht ist oder nich.

@CMG: Ich fand die Idee genial in der Baumeisterleiste einen Pala Switch einzubauen.

Großes Lob
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Bav am 15. Okt 2010, 22:55
Könntest du Salemes Hasharin so verändern, dass sie ihrer Beschreibung gerecht werden und auch wirklich gut gegen Helden werden`?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 15. Okt 2010, 23:02
Warum stellst du diese Anfrage nicht an das Team ? o.O
Die nächste Version dieser Submod wird erst nach 3.6 erscheinen. Also hätte das Team viel eher die Gelegenheit, das zu erledigen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Bav am 15. Okt 2010, 23:06
Gute Frage, wrd ich später machen, jetz muss ich erst mal weg

Bye MU
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Rogash am 15. Okt 2010, 23:47
Schön, dass eine neue Version da ist, auch das Update gefällt mir, ich werds mir mal alles anschauen, wenn ich wieder zuhause bin ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Bav am 16. Okt 2010, 07:15
Paar Bugs:

Im Palantir vom Verbotenen Weiher steht: http://www.imagebanana.com/view/uwaz5hmr/sshot0025.png

Aragorn kann Für Frodo bereits auf lvl 7 einsetzen: http://www.imagebanana.com/view/vm9iyd6w/sshot0026.png
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 16. Okt 2010, 11:35
Paar Bugs:

Im Palantir vom Verbotenen Weiher steht: http://www.imagebanana.com/view/uwaz5hmr/sshot0025.png
Wie wärs, wenn du dir mal die letzten Seiten durchliest?
Das ist schon längst bekannt.

Aragorn kann Für Frodo bereits auf lvl 7 einsetzen: http://www.imagebanana.com/view/vm9iyd6w/sshot0026.png
Das werde ich mir mal ansehen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 16. Okt 2010, 15:32
Hallo Leute

Heute hab ich ein weiteres kleines Update für euch.
Mir ist aufgefallen, dass ich bei der Überarbeitung der Ringhelden gerade den Ringhelden ausgelassen habe, der eine Erweiterung eigentlich am Dringendsten nötig hat.
Denethor hat ein komplett neues Konzept erhalten, das ihn interessanter und möglichst einzigartig machen soll.

Erhält er den Einen Ring, benutzt er ihn nun nicht mehr sofort, sondern versteckt ihn an einem geheimen Ort, um ihn sicher aufzubewahren und vorerst nicht zu benutzen.
Obwohl der Ring nicht an Denethors Finger steckt, hat er trotzdem Auswirkungen auf seine Fähigkeiten. Dies stellt das jetzige Ringsystem dar, dass ihr von Edain gewohnt seid.
Denethor krönt sich zum Herrscher Gondors und sein Charakter verschlechtert sich zusehens. Das einzige, was hinzu kommt ist die passive Fähigkeit "Denethors Herrschaft", die bewirkt, dass Denethor selbst und Wächter der Veste in seiner Nähe beim Schutz des Ringes extrem verstärkte Boni erhalten und dass die Fähigkeit "Sehender Stein" zum Spell "Augen des Weißen Turmes" wird, der nun die gesamte Karte aufdeckt.
http://img181.imageshack.us/img181/8915/sshot0009.png
http://img181.imageshack.us/img181/4342/sshot0008.png

Was nun neu hinzu kommt ist, dass Denethor in der Stunde der höchsten Not mit dem Button "Die höchste Not verlangt es" den Ring aus seinem Versteck holen kann, um ihn zu benutzen.
Die Auswirkungen sind ähnlich, wie bei seinem Sohn Boromir. Denethor erhält durch seinen Wahn und den Ring mit der passiven Fähigkeit "Trügerischer Glanz" einen verstärkten Flächenschaden und alle Gondoreinheiten auf der Karte erhalten +150% Rüstung und Schaden.
Doch Vorsicht ! Aktiviert diesen Button nicht leichtfertig !
Denethor verliert durch die Nutzung des Rings seine Wirtschaftsfähigkeiten und der Ring zehrt, genau wie bei Boromir, langsam seine Lebenskraft auf, bis er schlussendlich stirbt.
http://img99.imageshack.us/img99/7348/sshot0010.png

Dieses System stellt euch vor die Wahl:
Wollt ihr den RingDenethor benutzen, um eure Wirtschaft anzukurbeln ? Damit habt ihr allerdings den schwächsten Ringhelden des Spiels.
Oder wollt ihr lieber einen enorm starken Heerführer nutzen, dessen Boni über die ganze Karte reichen, der aber dafür nach einiger Zeit stirbt.
Ihr entscheidet.

Ich hoffe, euch gefällts  :)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Saruman der Weiße am 16. Okt 2010, 15:36
Schönes Update Denethor hattes wirklich nötig wird aber trotzem nicht imba.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 16. Okt 2010, 15:37
Gefällt mir sehr :)
Eine frage gibt es jetzt noch eine kleine neue Version oder wird das erst in der nächsten grossen Version dazukommen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 16. Okt 2010, 15:38
Na endlich mal ein neues Ringsystem für Denethor (**)
Gefällt mir alles sehr gut
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 16. Okt 2010, 15:39
Eine frage gibt es jetzt noch eine kleine neue Version oder wird das erst in der nächsten grossen VErsion dazukommen?
Das wird erst in der Version 2.0 dazukommen, die für Edain 3.6 rauskommen wird.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Molimo am 16. Okt 2010, 15:39
Gefällt voll und ganz. Mehr kann ich da nicht sagen  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Shugyosha am 16. Okt 2010, 15:40
@DKD:
Die nächste Version dieser Submod wird erst nach 3.6 erscheinen.
€dit: Mist, CMG war schneller

Schönes Update. Gut das Denethor auch mal ein anderes System bekommt.

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 16. Okt 2010, 17:12
Echt klasse gemacht jetzt gebe ich vielleicht auch mal Denethor den Einen Ring.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lurtz am 16. Okt 2010, 17:13
Och Menno immer diese Entscheidungen  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Durin am 16. Okt 2010, 17:15
Gefällt mir.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: gimli the punisher am 16. Okt 2010, 18:56
ich habe mir mal die submod runtergeladen und alles gespielt und finde die einfach nur genial
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 18. Okt 2010, 17:13
ah, der hats echt mal nötig gehabt. Evtl. geb ich ihm auchmal den Ring ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Nexuroth936 am 21. Okt 2010, 14:54
Super Klasse!
Geniale Arbeit.
Hab ihn installiert und spiele sie Submod nur noch.
Bitte unbedingt kompatible Submods zur neuesten Edainversion halten!!
Biete mich hier natürlich auch gerne als Tester an!

Ein Lob von mir.
Gruß
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 22. Okt 2010, 11:14
Ich hab mal eine Frage:
Musstes du, CMG, für die Submod Eastereggs entfernen, die zB einen Helden betreffen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 22. Okt 2010, 13:08
Nein
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Bav am 23. Okt 2010, 09:36
Kleiner Bug bei Sam http://www.imagebanana.com/view/vz734iq4/sshot0029.png
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Nightmaster am 25. Okt 2010, 21:56
Grade endlich mal dazu gekommen, Imladris anzutesten...
Gefällt mir gut, was du mit Elrond und vor allem mit Glorfindel gemacht hast^^

Allerdings sind mir zwei Sachen aufgefallen:

1) Erestor und Glorfindel(mit Ring) werden nicht über den Hotkey Q(alle Einheiten auswählen) angewählt.

2) Betrifft Glorfindels Ringform:
Zum einen kann die Fähigkeit Macht der Wiedergeburt nicht eingesetzt werden, wenn Glorfindel reitet, da der Palantir nicht gewechselt wird.
Das lustige ist, sobald man ihn dann vom Pferd absitzen lässt, ist nicht nur direkt der Wiedergeburtspalantir aktiv, nein man hängt auch noch darin fest:
Die Baumeisterleiste rechts verschwindet und ein Klick auf "Mandos Hallen verlassen" hat auch keinen Effekt.
Lag vielleicht daran, dass ich zu oft auf den Wiedergeburtsbutton geklickt habe beim reitenden Glorfindel, weil ich dachte, er würde sofort die Fähigkeit einsetzen o_o
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 31. Okt 2010, 14:50
Ich hab einen blöden Bug:
Der König der Toten (der voll geil geworden ist)
bleibt extrem länger als seine Armee. Er verschwindet erst wieder wenn der Timer des Armee der Toten Spells wieder aufgeladen ist.
Ist er also einmal auf dem Feld ist er immer auf dem Feld.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 31. Okt 2010, 15:05
Absicht
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 31. Okt 2010, 15:28
Das ist eine coole Absicht, muss auch echt sagen: Der König der Toten ist echt geilm, soweiso alles an diesem Submod ist geil...freue mich schon auf die nächste Version nach Edain 3.6...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2010, 17:45
@ All
Bitte vergesst nicht, die Submod Big aus dem Verzeichnis zu nehmen, bevor ihr 3.6 installiert.
Ansonsten kommt es zum Gamecrash.
Ich weiß nicht, ob der Installer das auch macht, aber sicher ist sicher.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Nov 2010, 17:48
Was wird es in der nächsten Version dieses Submods eigentlich von den bisher vorhandenen Sachen nicht mehr geben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2010, 17:54
- Gorbag wird nicht mehr nötig sein
- Erestor genauso
- Bolgs Verstärkungsmechanik wird rausfliegen oder woanders untergebracht werden
- Marveleg fliegt raus (Der ist verbuggt)
- Die zusätzlichen Zauber für MM werde ich woanders unterbringen

Das wars glaub ich.  :D
Es werden natürlich auch neue Sachen hinzu kommen.
Speziell für die Orkkönige der Nebelberge hab ich schon was geplant  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Nov 2010, 17:59
Also versuchst du so viel wie möglich zu behalten. Finde ich gut so, ich hatte schon Angst das ein paar Änderungen an den Nazgul rausfliegen (meine Lieblingshelden). Was ist eigentlich mit Saurons Mund die Änderungen an ihm braucht man jetzt eeigentlich auch nicht mehr.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2010, 18:01
Das versteht sich ja wohl von selbst  :D
Evtl. werde ich die Anti Erfahrung Führerschaft des Mundes übernehmen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Bav am 6. Nov 2010, 01:10
Neiiiiin!!! Alatar Nr.2 aka Marveleg fliegt raus  :(   Naja is eig logisch wenn er verbugt is...kamma nix machn muss mich damit abfinden....
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 6. Nov 2010, 10:51
Die Anti Leveln Führerschaft von Saurons Mund wurde doch jetzt bei dem Dunklen Marschall untergebracht.

Übrigens:
Ich hoffe du entfernst dein MdO System nicht CMG. So wie das im Moment geregelt ist gefällt es mir nicht (keine Olifanten).

Und ach ja fügst du Khamuls Ring-Fähigkeit wieder dazu würde mich echt freuen bei deiner Sub-Mod haben ja alle Ringgeister eine Ring-Fähigkeit.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Don-DCH am 7. Nov 2010, 22:17
Eine Frage,funktioniert die aktuelle Hero Submod mit der Edain 3.6 ?

MFG Don-DCH :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Nightmaster am 7. Nov 2010, 22:19
Wird einige Fehler geben, da es teilweise unschöne Überschneidungen mit der aktuellen Version geben wird....
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 7. Nov 2010, 22:32
Eine Frage,funktioniert die aktuelle Hero Submod mit der Edain 3.6 ?
Nein
Ihr werdet auf die neue Version warten müssen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 10. Nov 2010, 12:11
Mordor Update

Hallo Leute.

Da ich wahrscheinlich die Arbeit an der Submod für 1-2 Wochen unterbrechen muss, will ich euch heute schon mal einen kleinen Einblick in das angepasste Mordor geben.
Zusätzlich zu den Sachen aus der alten Version der Submod, gibt es auch diesmal wieder ein paar neue Extras, die ihr dann austesten könnt:

Der Nekromant
besitzt nun komplett eigenständige einzigartige Fähigkeiten.
Beispielsweise habe ich den komplett langweiligen bisherigen 10er Spell "Suche nach dem Ring" gekickt und dafür den neuen Spell "Magie des Schreckens" als 10er Spell eingebaut.
Zudem erhält er seinen alten Spell "Namenloses Grauen" zurück.
http://img585.imageshack.us/img585/7315/sshot0013.png
http://img64.imageshack.us/img64/6371/sshot0018.png

Sauron
Wird komplett an die Version 3.6 angepasst.
Eine Neuerung bei ihm ist der Spell "Macht der Verdammten", den er jetzt auch vom Nekromanten übernehmen wird.
Wer genau hinsieht wird noch ein kleines Extra erkennen, dass in der kommenden Version auf euch wartet  ;)
http://img139.imageshack.us/img139/4058/sshot0030w.png
http://img811.imageshack.us/img811/9119/sshot0031.png

Die Menschen des Ostens
Vielen gefiel die jetzige Lösung der Unterbringung der Menschen des Ostens nicht.
Klar hatte das Team seine Gründe dafür. Was in Zukunft (vllt. schon in 3.7) für die MdO geplant ist, dürfte dem Abhilfe schaffen (Ihr wisst es, ich weiß es  xD)
Bis dahin läuft die Freischaltung der MdO in dieser Submod nun über Suladan.
Habt ihr ihn im Gasthaus rekrutiert, werden die Gebäude der MdO beim Baumeister freigeschalten.
http://img593.imageshack.us/img593/1512/sshot0014.png

Khamul
wird in der kommenden Version ebenfalls wieder angepasst sein.
Er bekommt seine Nazgulspezifischen Fähigkeiten, sowie seinen Ring und das Seelenopfer wieder zurück, sodass er jetzt aus meiner Sicht perfekt umgesetzt ist.
http://img10.imageshack.us/img10/9519/sshot0029.png
http://img139.imageshack.us/img139/3189/sshot0016.png

Der Hexenkönig
Wie ich bereits angekündigt habe, musste ich die alten Zauber des Morgulturmes wo anders unterbringen, da sonst die Balance zwischen den drei Türmen erheblich beeinträchtigt gewesen wäre. Auf der Suche nach einem passenden Platz blieb ich an den Enthüllungsgestalten der Nazgul hängen  :P
Der Hexenkönig wird in der kommenden Version die Fähigkeit "Zaubersprüche der Zerstörung" übernehmen. Mir schien das nur passend, da er auch im Buch bei der Zerstörung des Tors von Minas Tirith mitwirkte. Die Fähigkeit wird nur auf dem Pferd verfügbar sein.
http://img194.imageshack.us/img194/5563/sshot0012s.png

Der Schattenfürst
wird in der kommenden Version ebenfalls erweitert sein.
Er übernimmt den Spell "Licht der Toten Stadt" aus dem alten Morgulturm.
Außerdem erhält er die Möglichkeit, mit dem neuen Spell "Versklavte Seelen" einige Geister der Schattenwelt zu beschwören. Solltet ihr also mal das Bedürfnis nach ein paar neuen Morgulschatten haben, braucht ihr nur den Schattenfürst ein wenig hochleveln  ;)
http://img215.imageshack.us/img215/4703/sshot0015m.png
http://img337.imageshack.us/img337/706/sshot0017.png

Der Dunkle Marschall
bekommt genau wie der Schattenfürst ebenfalls zwei neue Fähigkeiten.
Er übernimmt den Spell "Sturm auf Gondor" aus dem alten Morgulturm.
Zudem erhält er die Fähigkeit "Schreckensklinge", mit der er seine Klinge mit verdorbener Magie durchdringen kann. Die Wirkung ist ganz lustig  xD
http://img232.imageshack.us/img232/1175/sshot0032.png
http://img201.imageshack.us/img201/1059/sshot0033.png

Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Molimo am 10. Nov 2010, 12:48
So mein Feedback hatte ich ja vergessen  xD
Den Nekromant hast du in der "nächsten" Version meiner Meinung nach von allen Helden am Betsen verbessert. Der neue 10er Spell ist super, logisch und sieht gut aus. (nur könnte vielleicht ein klein wenig mehr Flächenschaden verursachen oder länger wirken)
Sauron ist wie gewohnt absolut geil und auch das "kleine Extra" finde ich sehr gelungen, wenn ich damit das Selbe meine wie du xD(Nekromant ist einfach cooler als Gorthauer :P)
Das mit den MdO ist auch gut gelöst. "Endlich" nach einer ganzen Woche mit 3.6 kann man wieder Ollifanten bauen :b.
Khamul auch super, auch wenn in meiner Version noch dieser eine unschöne Bug enthalten ist, aber der ist ja schon gefixt  :)
Der Hexenkönig ist nach dieser einen passiven Fähigkeit immernoch viiiiel zu stark(wiederstandsfähig). Der zerlegt fast alleine eine brutale Isengartbase.
Dunkler Marshall und Schattenfürst sind wie der Rest gut, auch wenn auch sie mir wieder etwas zu stark vorkommen mit dem passiven Spell.
Hoffentlich hast du bald wieder Zeit weiterzumachen  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Shugyosha am 10. Nov 2010, 14:15
Schönes Mordorupdate!

Und dazu:
Eine Frage,funktioniert die aktuelle Hero Submod mit der Edain 3.6 ?

MFG Don-DCH :)
Wenn du das Spiel starten willst, kommt eine Fehlermeldung. Von daher geht es wohl kaum ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 10. Nov 2010, 14:42
Schönes Update

@ Karshi

Eine Frage,funktioniert die aktuelle Hero Submod mit der Edain 3.6 ?

MFG Don-DCH :)
Wird einige Fehler geben, da es teilweise unschöne Überschneidungen mit der aktuellen Version geben wird....
Nein
Ihr werdet auf die neue Version warten müssen

Die Frage wurde schon 2 mal beantwortet, 2 mal reicht doch aus  ;) (und ein wenig spät dran oder? 8-|)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Shugyosha am 10. Nov 2010, 14:50
Aber keine Antwort hat den genauen Fehler gezeigt :P
@CMG:
Beim zweiten mal durchlesen gefällt mir das Update noch besser :D. Vor allem die Idee über Suladan gefällt mir gut.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 10. Nov 2010, 14:54
Der Hexenkönig ist nach dieser einen passiven Fähigkeit immernoch viiiiel zu stark(wiederstandsfähig). Der zerlegt fast alleine eine brutale Isengartbase.

Übertreibs mal nicht. Das kann unmöglich sein. Außerdem musst du ihn erst auf Stufe 5 bringen.

@CMG: Ich finde es wirklich super das du die MdO aus dem Gasthaus genommen hast. (Olifanten!)
Funktioniert bei dir dann eigentlich auch der Morgulturm richtig.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 10. Nov 2010, 15:03
Funktioniert bei dir dann eigentlich auch der Morgulturm richtig.
Ja.
Allerdings ist es ziemlich wahrscheinlich, dass das Team noch einen Fixpatch für die ganzen bisherigen Bugs rausbringen wird.
Das wird wahrscheinlich noch vor dem Release dieser Submod passieren.
Bestätigt haben sie das noch nicht, aber ich halte es für wahrscheinlich.
Klar habe ich schon mal ein paar der gravierenderen Bugs bei Mordor gefixt, aber das ist bisher nur wegen meinem Privatvergnügen passiert ( Und dem von Molimo und DKD)
Ihr werdet auf den Fixpatch warten müssen. Ich behebe nur Bugs, die mich besonders nerven. Den Rest überlasse ich Ea (Soll der sich damit rumärgern  xD Nicht böse gemeint  :P) Ich bin ja nicht der offizielle Bugfixsklave, zumal ich schon als Konzeptmoderator mehr als genug zu tun habe.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Aragorn94 am 11. Nov 2010, 21:55
wie lange wird es ungefähr noch dauern bis die mod angepasst ist?
ich kanns nich erwarten [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Nov 2010, 22:01
Da Ea einen Fixpatch angekündigt hat, wohl noch etwas länger :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Nov 2010, 22:15
Zudem erhält er seinen alten Spell "Namenloses Grauen" zurück.
http://img585.imageshack.us/img585/7315/sshot0013.png
http://img64.imageshack.us/img64/6371/sshot0018.png
Du weißt aber schon, dass der Nekromant diese Fähigkeit, in 3.6, bei seinem Tod wirkt? ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 11. Nov 2010, 22:33
Ja hab ich gesehen  :D
Aber der ist so cool. Den wollte ich unbedingt mehrmals benutzen, ohne dass ich ihn ständig sterben lassen muss. Allein die FX ist schon göttlich.
Einer meiner Lieblingsspells   xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Nov 2010, 22:34
Naja gut, dann lasse ich dir den Spaß.  :D
Ich wollte dich nur vorher warnen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 12. Nov 2010, 16:24
Update 2

Hallo Leute

Heute werde ich ein paar Sachen präsentieren, die ich seit dem letzten Update bei Isengart eingefügt habe.
Da ich Isen schon für fast perfekt halte, sind es allerdings nur ein paar wenig gravierende Änderungen.

Saruman

Bekommt in seiner korumpierten Form eine neue Fähigkeit. Sie heißt "Worte des Weißen Zauberers".

http://img227.imageshack.us/img227/7315/sshot0013.png
http://img600.imageshack.us/img600/1512/sshot0014.png

Mit dieser Fähigkeit kann Saruman seine Feinde betören, sodass sie alle seine bisherigen Schandtaten vergessen. Dies ermöglicht es ihm, für 30 Sekunden sein Fähigkeitenarsenal aus der Aufrüstungsphase zu verwenden, bevor die Feinde die List durchschauen.
Anschließend kann Saruman wieder seine Magie wirken.
http://img294.imageshack.us/img294/7067/sshot0015.png

Ugluk
Die einzige Neuerung bei Isengart, die mich in 3.6 enttäuscht hat, war die Entfernung des Rasereisystems. Meiner Ansicht nach ist dieses viel zu cool und einzigartig, um einfach gekickt zu werden. Deshalb habe ich es wieder eingebaut.
Die neue Blutdurstfähigkeit erhält stattdessen Mauhur.
http://img828.imageshack.us/img828/329/sshot0012.png

Mauhur
wird weiterhin durch Ugluk gerufen. Allerdings wird er in dieser Submod wesentlich nützlicher sein als im Original.
Er bleibt dauerhaft anstatt nur temporär und kann sein komplett neues Fähigkeitenarsenal sofort einsetzen, ohne erst aufleveln zu müssen.
http://img80.imageshack.us/img80/4320/sshot0011.png

Gorthaur
Diesen lustigen Gesellen hab ich beim Mordorupdate versehentlich ausgelassen.  8-|
Deswegen hänge ich ihn einfach hier mit dran.
Da der Nekromant in der neuen Version so eine Fülle an Fähigkeiten haben wird, dachte ich mir, es wäre mal an der Zeit auch Gorthaur ein wenig aufzupolieren, da er ja eigentlich der Stärkere von beiden sein sollte.
Nun stellte sich aber das Problem, dass Gorthaurs zwei Palantirhälften bereits voll belegt waren und eine Dritte einzufügen ist codingtechnisch nur über das MOUNT System einstellbar. Da das bei Gorthaur auch nicht funktionieren würde, musste ich eine andere Lösung finden.
Gorthaur erhält drei neue Fähigkeiten. Die Erste ist euch bereits vom Ringsauron bekannt.
Der Dämon der Dunkelreiche. Da dieser ein Werwolf ist, schien mir das passend.
Zusätzlich bekommt er noch die neue passive Fähigkeit "Schwarzherz", die Gorthaurs namensgebende endlose Grausamkeit darstellen soll.
Die Letzte ist der Spell "Abscheulicher Betrug". Dieser dürfte auch recht interessant sein  ;)
http://img405.imageshack.us/img405/6371/sshot0018.png
http://img577.imageshack.us/img577/706/sshot0017.png

Nun ist die Frage natürlich, wie ich das gemacht habe, diese Spells einzufügen, obwohl es eigentlich nicht oder nur bedingt möglich ist.
Der Verwandlungspalantir wird das gleiche System erhalten, wie die Drohung der Nazgul oder der Zugriff Dol Guldurs bei Khamul.
Klickt ihr auf den Button, öffnet sich für 30 Sekunden eine Auswahl und ihr könnt die gewünschte Gestalt auswählen.
http://img690.imageshack.us/img690/3189/sshot0016.png

Ich denke die 30 Sekunden dürften dazu ausreichen.
Falls meine beiden Betatester die Zeit für zu kurz oder zu lang befinden, kann ich sie ohne Problem verlängern oder verkürzen.


Ich hoffe, dass es euch gefällt.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 12. Nov 2010, 17:06
Gefällt mir sehr, aber was sind das da für Spells bei Mordor?  :o
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 12. Nov 2010, 17:09
Welche meinst du jetzt speziel ? ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Nov 2010, 17:11
Gefällt mir sehr, aber was sind das da für Spells bei Mordor?  :o
Ich weiß zwar auch nicht welche Spells du meinst, aber ich bin deiner Meinung^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 12. Nov 2010, 17:11
Ich meinte die links an der seite die die man durch Ringpunkte bekommt, sry hätte ich genauer sagen müssen.  ;) Der ganz oben links, kenne ich nämlich gar nicht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 12. Nov 2010, 17:19
Verdammt.  :D
Ich hatte drauf gebaut, dass niemand diese kleine Zusatzüberaschung bemerkt   :P
Das ist eine kleine Arbeit, mit der ich mir in der Woche vor dem Release von 3.6 die Zeit vertrieben habe.
Eine optische Runderneuerung einiger Spellbooks. Manche Buttonbilder waren noch aus dem alten SuM2. Von denen hab ich ein paar mit welchen aus den Edaininis ausgetauscht, weil diese wesentlich authentischer wirken. Ein paar Beschreibungen hab ich auch überarbeitet, damit diese logischer werden. Z.B. die vom Sperrfeuer. Ist ja nicht sonderlich logisch, dass einfach mal so ein paar Steine vom Himmel fallen  xD.
Deswegen hab ich dafür und bei manchen anderen Spells eine passenderere Beschreibung eingefügt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 12. Nov 2010, 17:38
Ich muss sagen das gefällt mir gut  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Shugyosha am 13. Nov 2010, 13:18
Ja ... Sehr schön. Auch das Speelbook sieht gut aus. Also ich hätte es ohne Deamonfeather nicht bemerkt :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 13. Nov 2010, 14:02
Doch ich schon^^, das nächste mal drückste F9 wenn es eine Überraschung sein soll  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 13. Nov 2010, 14:05
Doch ich schon^^, das nächste mal drückste F9 wenn es eine Überraschung sein soll  :P
Dann sieht man aber auch nicht die neuen Heldenbuttons

Also ich hätte es ohne Deamonfeather nicht bemerkt :D
Ja ich seh alles  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 13. Nov 2010, 14:06
hmm hast auch wieder recht, dann einfach bearbeiten^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lurtz am 13. Nov 2010, 16:17
Gefällt mir auserodentlich gut  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 14. Nov 2010, 17:54
Nebelberge Update

Hallo Leute
Über das Wochenende habe ich es fertig gebracht, das Volk der Nebelberge an die neue Version 3.6 anzupassen.
Die folgenden neuen Sachen erwarten euch in 2.0:

Herrscher der Nebelberge

Gorkil
erhält nach seiner Krönung die altbekannten Fähigkeiten "Macht der Gifts" und "Giftwolke"
http://img574.imageshack.us/img574/706/sshot0017.png


Der Großork
erhält in seiner Startform den neuen Spell "Grausamer Gesang", der Verbündete in der Nähe in einen Blutrausch versetzt. Wenn ihr den Kleinen Hobbit gelesen habt, dürfte euch auch klar sein, woher ich die Idee zu dieser Fähigkeit habe  :)
http://img109.imageshack.us/img109/6166/sshot0023.png

Krönt ihr den Großork zum Herrscher der Nebelberge, stehen euch neben dem "Großen Raubzug" zusätzlich zwei neue Fähigkeiten zur Verfügung. Die Fähigkeit "Schrecken der Tiefen" habe ich vom alten Durbutz auf den Großork übertragen, da diese mMn hier sehr gut hinpasst. Außerdem bekommt er noch die Fähigkeit "Urteil sprechen", die sich stark auf seine Feinde auswirkt. Auch diese Idee habe ich aus dem kleinen Hobbit. Der Großork verurteilt seine Feinde hierbei zu einem grausamen Tod oder lebenslanger Sklaverei.
http://img34.imageshack.us/img34/6043/sshot0020s.png
http://img233.imageshack.us/img233/2527/sshot0025j.png

Bolg
erhält in seiner Startform die von Durbutz bekannte "Unkontollierte Raserei".
Da die Animationen hierfür noch vorhanden waren und mir die Fähigkeit auch passend erschien, habe ich sie bei Bolg wieder eingefügt.
http://img843.imageshack.us/img843/7223/sshot0024.png

Krönt ihr Bolg zum Herrscher, erhält er die aus der letzten Version der Submod bekannte Fähigkeit "Erbarmungsloser Herr" und die neue starke Führerschaft "Disziplin", mit der Bolg die Kreaturen der Nebelberge effektiv in die Schlacht führen kann.
http://img717.imageshack.us/img717/1808/sshot0021.png
http://img337.imageshack.us/img337/1258/sshot0019y.png

Azog
Eine ganz besondere Sache ist Azogs neue Mechanik.
Mir schien es wichtig, für ihn ein ganz besonderes eigenes System zu kreieren, um seinen Wiedereinbau zu rechtfertigen. Wäre er "nur" ein weiterer Orkheld, wäre seine Existenz ziemlich überflüssig. Allerdings wird er in der kommenden Version der Submod wesentlich interressanter werden.
Er ist nun erst verfügbar, wenn ihr die Herrscherwahl der Nebelberge vollzogen habt. Danach wird er in der Festung freigeschalten.
Das besondere an ihm ist, dass er mit insgesamt 13 verschiedenen Fähigkeiten in die Schlacht ziehen kann.
Je nach Wahl des Herrscher besitzt  Azog ein anderes Fähigkeitenarsenal und eignet sich für eine bestimmt Strategie.
Bei allen Herrschern besitzt er von Anfang an die Fähigkeit "Kreatur der Finsternis".
Die übrigen vier Palantirslots werden von 12 Fähigkeiten besetzt, die von der Herrscherwahl abhängen.

Krönt ihr Bolg zum Herrscher, ist Azogs Einsatzgebiet die Zerstörung von Gebäuden.
Außerdem besitzen Zwerge in seiner Nähe durch die neue Fähigkeit "Zwergenhasser" weniger Rüstung.
Zusätzlich erhält der die Fähigkeiten "Auszug der Armee", mit der Orks in den Höhlen schneller erschaffen werden können, "Grausiges Verbrechen", mit der er eine einzelne Einheit auf grausame Weise verstümmeln kann und "Kreaturen der Trollhöhen", mit der er, um seine Verbundenheit zu Bolgs Herrschaft zu zeigen, einige Höhlentrolle rufen kann.
http://img339.imageshack.us/img339/455/sshot0022.png

Krönt ihr Gorkil zum Herrscher, ist Azog darauf spezialisiert, feindliche Helden auszuschalten.
Desweiteren verlieren Elben in seiner Nähe durch die neuen Fähigkeit "Albtraum der Elben" Geschwindigkeit und Schaden.
Weiterhin erhält er die Fähigkeiten "Jagdinstinkte der Orks", mit der er seine Orks zusätzlich unterstützen kann, "Blutrache", mit der er kurzzeitig erhöhte Rüstung und Schaden erhält und Gegner umrennen kann, und parallel zu Gorkils Verbindung mit den Spinnen "Spinnen Düsterwalds"
http://img33.imageshack.us/img33/2553/sshot0011v.png

Krönt ihr den Großork zum Herrscher, eignet sich Azog dazu, größere Einheitenmassen lange aufzuhalten, ohne schnell niedergeworfen zu werden.
Menschen in seiner Nähe verursachen durch seine neue Fähigkeit "Menschenschreck" weniger Schaden.
Er erhält außerdem die Fähigkeiten "Plünderung Morias", mit der er ein ausgewähltes Rohstoffgebäude eine Stufe höher leveln kann, parallel zu dem Bündniss des Großorks mit den Wargen "Warge Rhovanions", und "Wargansturm", die vom alten Bolg bekannt ist.
http://img526.imageshack.us/img526/2066/sshot0026.png

Ich denke dieses System macht Azog um einiges interressanter und ermöglicht eine erweiterte strategische Tiefe bei der Wahl des Herrschers der Nebelberge.



Smaug
erhält ein neues Fähigkeitensystem.
Ich freue mich, sagen zu können, dass ich den Vorschlag von mir, der sich seit geraumer Zeit in der Konzeptsammlung befindet, endlich umsetzen konnte.
Für diejenigen, die nich wissen, wovon ich rede, erkläre ich das neue System noch mal.

Sechs von Smaugs Fähigkeiten sind nun nicht mehr vom Level abhängig.
Smaug erhält sie, indem ihm die Orks der Nebelberge immer mehr Reichtümer bringen, die er mit der Fähigkeit "Unstillbare Gier" an sich reissen kann.
http://img521.imageshack.us/img521/7315/sshot0013.png

Habt ihr "Unstillbare Gier 1" eingesetzt, wird "Unstillbare Gier 2" freigeschalten.
http://img718.imageshack.us/img718/1512/sshot0014.png

Genauso ist es mit "Unstillbare Gier 3"
http://img703.imageshack.us/img703/7067/sshot0015.png

Habt ihr "Unstillbare Gier 3" eingesetzt, besitzt Smaug alle Fähigkeiten. Sowohl am Boden als auch in der Luft.

Für Unstillbare Gier Stufe 1 erhält Smaug die Fähigkeiten "Heldenhypnose" und "Schätze der Nebelberge".
Für Unstillbare Gier Stufe 2 erhält Smaug die Fähigkeiten "Flammen des Schreckens" und "Eisenklauen".
Für Unstillbare Gier Stufe 3 erhält Smaug die Fähigkeiten "Drachenzorn" und "Verbrennen"


Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Shugyosha am 14. Nov 2010, 17:56
Schönes update. Und auch auf den screens wieder veränderte Spells :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 14. Nov 2010, 17:57
Gefällt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 14. Nov 2010, 18:06
Ich will haben  :D
Man das hört sich richtig gut an ! Freue mich schon richtig drauf  :P

Azog ist Wieder da !
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 14. Nov 2010, 18:33
Hört sich gut an, und wie ich sehe hast du wieder neue Speelbook Fähigkeiten/Bilder eingefügt :)

Ob das wohl bei jedem Volk ist? 8-|
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Rogash am 14. Nov 2010, 18:44
Alles schöne Updates :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 14. Nov 2010, 21:53
Man wird nie von dir enttäuscht mach weiter so tolle Arbeit.
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Nov 2010, 12:51
Azog ist zur historischen Zeit der "Edain-Mod" bereits viele viele Jahre tot.
Das ist der chonologische und sachliche Fehler aus dem Original-Spiel, den wir ausgemerzt haben. Ich kann mich leider nicht damit anfreunden, weil es einfach schlichtweg falsch ist.

Ein kleiner Tip von meiner Seite:
Man erkennt deutlich, dass wir jedem Orkhelden unterschiedliche Fähigkeiten gegeben haben, um keine Monotonie zu erzeugen und die Einzigartigkeit zu wahren. Du hast hingegen jetzt wieder den drei Orkherrschern Standard-Fähigkeiten gegeben. Das wirkt dem Prinzip entgegen und erzeugt Langeweile. Ich würde dir einfach empfehlen, wenn du schon unbedingt zusätzliche Fähigkeiten einbinden möchtest, zumindest Fähigkeiten zu wählen, die Einzigartigkeit versprühen. Zusätzlich solltest du auch daran denken, dass wir bewusst jedem Orkherrscher nur eine Fähigkeit gegeben haben, weil diese doch recht stark sind und der Balance sonst nicht mehrzuträglich sind.

Die Idee zu Smaug ist sehr interessant, allerdings ist das vom logischen Sinne her sehr unrealistisch. Die Opferungsfähigkeit, um Smaug zu rufen, dient dem Zweck diese Schätze direkt im Hort zu sammeln. Mit dieser "Gier-Fähigkeit" von dir würde quasi Smaug den Schatz direkt aufnehmen. Meines Erachtens ein Feeling und Realismus-Verstoß, auch wenn es interessant ist ein anderes Levelsystem zu sehen. "Meiner Meinung" nach wäre es besser hierbe diese Fähigkeit an den Drachenhort binden und nicht direkt an Smaug. Per PLAYER_UPGRADE ist das auch 0815 Coding, das sich prima einbinden lassen könnte.

Das wäre jetzt mal eine Kritik mit Verbesserungsvorschlägen von meiner Seite aus. ;)

Gutes Gelingen und viel Spaß weiterhin.

Ea
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: ValatmiR am 15. Nov 2010, 13:37
Ein kleiner Tip von meiner Seite:
Man erkennt deutlich, dass wir jedem Orkhelden unterschiedliche Fähigkeiten gegeben haben, um keine Monotonie zu erzeugen und die Einzigartigkeit zu wahren. Du hast hingegen jetzt wieder den drei Orkherrschern Standard-Fähigkeiten gegeben. Das wirkt dem Prinzip entgegen und erzeugt Langeweile. Ich würde dir einfach empfehlen, wenn du schon unbedingt zusätzliche Fähigkeiten einbinden möchtest, zumindest Fähigkeiten zu wählen, die Einzigartigkeit versprühen.
jop das ist das was mich bei diesem Update gestört hat der Rest ist einfach nice!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 15. Nov 2010, 17:22
Azog ist zur historischen Zeit der "Edain-Mod" bereits viele viele Jahre tot.
Das ist der chonologische und sachliche Fehler aus dem Original-Spiel, den wir ausgemerzt haben. Ich kann mich leider nicht damit anfreunden, weil es einfach schlichtweg falsch ist.
Klar ist es nicht chronologisch. Da will ich dir nicht wiedersprechen.
Aber das trifft auch auf viele andere Inhalte der Mod zu. Arnor, Angmar, die Altvorderen, Helm Hammerhand und Gil Galad sind nur einige Beispiele.
Würden diese entfernt werden, wäre die Mod ein ganzes Stück ärmer, wie ich finde.
Azog zu entfernen war eure ganz eigene Entscheidung, die ich respektiere.
Ich persönlich sehe das nicht ganz so eng.
Allein schon wegen des wunderschönen Modells ( (**)) ist es Azog für micht wert, wieder eingebaut zu werden.
Und jetzt hab ich mir schon die ganze Mühe mit dem neuen System gemacht.
Das verwerfe ich jetzt nicht wieder.  xD

Ein kleiner Tip von meiner Seite:
Man erkennt deutlich, dass wir jedem Orkhelden unterschiedliche Fähigkeiten gegeben haben, um keine Monotonie zu erzeugen und die Einzigartigkeit zu wahren. Du hast hingegen jetzt wieder den drei Orkherrschern Standard-Fähigkeiten gegeben. Das wirkt dem Prinzip entgegen und erzeugt Langeweile. Ich würde dir einfach empfehlen, wenn du schon unbedingt zusätzliche Fähigkeiten einbinden möchtest, zumindest Fähigkeiten zu wählen, die Einzigartigkeit versprühen. Zusätzlich solltest du auch daran denken, dass wir bewusst jedem Orkherrscher nur eine Fähigkeit gegeben haben, weil diese doch recht stark sind und der Balance sonst nicht mehrzuträglich sind.
Gut, dass es auch mal negative Kritik gibt  :P
Bis zum Release des Fixpatches nutzt es eigentlich nichts, noch weiter an den anderen Völkern rumzuschrauben.
Daher werde ich die Zeit nutzen, diese Kritik zu beherzigen  :)

Die Idee zu Smaug ist sehr interessant, allerdings ist das vom logischen Sinne her sehr unrealistisch. Die Opferungsfähigkeit, um Smaug zu rufen, dient dem Zweck diese Schätze direkt im Hort zu sammeln. Mit dieser "Gier-Fähigkeit" von dir würde quasi Smaug den Schatz direkt aufnehmen. Meines Erachtens ein Feeling und Realismus-Verstoß, auch wenn es interessant ist ein anderes Levelsystem zu sehen. "Meiner Meinung" nach wäre es besser hierbe diese Fähigkeit an den Drachenhort binden und nicht direkt an Smaug. Per PLAYER_UPGRADE ist das auch 0815 Coding, das sich prima einbinden lassen könnte.
Klar wäre es für mich ein Leichtes, das System auf das Schatzlager zu übertragen, zumal ich ja die ganzen Buttons und sonstigen Arbeiten schon erledigt habe. Das wäre vermutlich in 15 Minuten erledigt.
So wie du es vorschlägst, war auch der ursprüngliche Vorschlag gedacht.
Das weißt du höchstwahrscheinlich, weil du die Konzeptsammlung gelesen hast.  xD
Der Grund, warum ich es direkt über Smaug gemacht habe, und nicht über das Schatzlager, war eine Kritik von Dragonfire, der damals die Ähnlichkeit des Vorschlags zu den Machterweiterungen des HK von Angmar kritisierte. Dieser ist ja auch mit seinen Fähigkeiten an ein Gebäude gebunden.
Das habe ich bei der Umsetzung versucht, zu vermeiden, weil das Levelsystem einigermaßen einzigartig werden sollte.
Gewisse Logikmängel kann man in dem Konzept natürlich erkennen, wenn man genau hinschaut. Allerdings hatte ich es mir so gedacht, dass Smaug hier persönlich seine neuen Schätze in Empfang nimmt und zum Schatzlager bringt.
Dieser kleine Logikfehler liegt also auch im Auge des Betrachters.
Jeder kann sich seine eigenen Vorstellungen machen, wie die Schätze in Smaugs Besitz gelangen.

Danke für das Feedback Ea.
Die Sache mit den neuen Fähigkeiten für die Orkhelden werde ich mir in nächster Zeit noch mal ansehen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 15. Nov 2010, 18:42
Meine Güte du bringst deine Updates diesmal schnell. Wie wird das dann laufen alle 2 Tage ein Update und dann die neue Version. Dann wäre das ziemlich schnell fertig ... viel schneller als beim letzten Mal.
Was ist eigentlich mit der Lawinenfähigkeit von Saruman passiert ich haffe die fällt nicht raus.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lurtz am 15. Nov 2010, 18:46
Weiter so sicher interesant  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Nov 2010, 21:31
Arnor, Angmar und Helms Hammerhand sowie Gil-Galad sind auch gänzlich andere Dinge als zB. Azog.
Angmar ist nur drin, weil Edain das nicht entfernen wollte, weil es eben vom Addon eingeführt wurde (Und es ist wirlich cool, dass muss man sagen^^) Arnor ist dann der logische Gegen-Spieler dazu und entsteht im Prinzip als Folge.
HH und GG sind dann was ganz anderes: Spells. Diese dürfen auch einmal unlogisch sein, ganz einfach deswegen, weil das ganze System sonst entfernt werden müsste. Jeder nicht-Summon-Spell (Streng genommen auch die) müsste entfernt werden.
Für mich ist das eigentliche Spiel ohne Spells und Konsorten die "Rohe" Realität, dh. hier sollte man alles möglichst genau treffen-Spells hingegen können auch etwas mystischer angehaucht sein und nicht ganz reinpassen, sofern sie Feeling verbreiten (Luthien).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 16. Nov 2010, 19:54
Angmar ist nur drin, weil Edain das nicht entfernen wollte
Und deswegen ist es was anderes oder wie?
Sry aber die Argumentation ist nicht logisch. Es ist halt ganz einfach so, dass diese Sachen historisch genauso wenig reinpassen wie Azog.
Was den Teil mit der Mystik (Was für ein Wort  xD) angeht:
Findest du, es würde einen großen Unterschied machen, wenn ich Azog ins Spellbook einbauen würde, damit die Sparte auch bedient wird ?
Ich glaube eher nicht.
Und bitte lass uns das über ICQ klären und nicht hier.
Mir bleibt da nur im Endeffekt zu sagen, dass das Ganze eher Geschmackssache ist.
Mir macht das nichts aus, während sich bei Ea allein schon beim Gedanken daran die Nackenhaare aufstellen  xD xD
Aber das ist ja nicht das Original, sondern nur ein Fanprojekt, in dem ich meine ganz eigenen Vorstellungen umsetzte.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 16. Nov 2010, 22:08
Hey habe gerade mal aus Spaß die Version für Edain 3.5.1!(habe auch edain 3.5.1 drauf). Nur leider ist Marveleg unsichtbar, also völlig skinlos!

Habe in der Festung von Amon Sûl gekämpft!
Weiß jemand warum das so ist?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Molimo am 16. Nov 2010, 22:10
Nein, deswegen wird er in der nächsten Version auch nicht mehr enthalten sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 16. Nov 2010, 22:20
Doch ich weiß schon woran es liegt.
Aber da Marveleg kein besonders wichtiger oder einzigartiger Held ist, finde ich es unnötig, ihn wieder einzubauen, da ich für die Behebung des Bugs eine extra Asset erstellen müsste.
Und für einen einzigen Skin ist mir da der Aufwand zu groß.
Deswegen wird Marveleg in Zukunft nicht mehr drin sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Omegur am 24. Nov 2010, 15:52
absolut gelungen!
Nur im neuen Switcher nicht verfügbar?
Oder liegts an Version 3.6?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Nov 2010, 15:53
Die Version 1.1 ist deswegen nicht mit dem Switcher kompatibel, weil v1.1 eigentlich für Edain v3.5.1 ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 24. Nov 2010, 16:07
Die Version 1.1 ist deswegen nicht mit dem Switcher kompatibel, weil v1.1 eigentlich für Edain v3.5.1 ist.
Richtig
Die Version, die momentan noch zum DL bereit steht ist nicht mit 3.6 kompatibel.
Da kommt es schon beim Start des Spiels zum Gamecrash.
Ich frage mich ehrlich gesagt, warum Simbyte sie überhaupt noch zum DL anbietet  8-|

Zu 3.61 wird eine neue Version veröffentlich werden.
Die Arbeiten daran habe ich momentan unterbrochen, da ich auf den Fixpatch des Teams warten muss. Ich will schließlich auf möglichst bugfreiem Material aufbauen.  xD
Aber sobald er erscheint, werde ich schnellstmöglich weiterarbeiten.

Momentan testen Molimo und DKD Mordor, Isengard und die Nebelberge für mich aus.
So kann ich jetzt schon die Bugs beheben, die durch die neuen Sachen, die ich eingefügt habe, verursacht werden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 28. Nov 2010, 18:42
Hallo Leute

Ich hab ein weiteres kleines Mordor - Update für euch.
Heute ist es mir nun endlich gelungen, Sauron zu perfektionieren   :)

Der Geist des Dunklen Herrschers

Das erste, was dieses Konzept in der kommenden Version bringen wird, ist eine sehr unschöne und unlogische Doppelung zu entfernen.
Befindet sich Sauron, egal in welcher Form, auf dem Schlachtfeld, ist das Lidlose Auge im Barad Dur deaktiviert. Ein wenig Realismus muss schon sein. ;)
http://img143.imageshack.us/img143/329/sshot0012.png

Ich weiß, was ihr jetzt denkt  xD
Das Auge weg ? Womit kundschafte ich jetzt den Feind aus, suche nach dem Ring, oder verstärke meine Orks im Kampf ?
Keine Sorge. Auch daran habe ich gedacht. Das Auge wird in anderer Form im Spiel auftauchen, sodass ihr es auch benutzen könnt, wenn ihr Sauron bereits rekrutiert habt.

Der Nekromant wird in der kommenden Version die Möglichkeit haben, seinen Körper aufzugeben und sich in das Lidlose Auge zu verwandeln.
http://img220.imageshack.us/img220/1512/sshot0014.png

Um zu symbolisieren, dass Sauron damit einen großen Teil seiner Macht aufgegeben hat, besitzt der Rückverwandlungsbutton eine recht hohe Aufladezeit (Natürlich nicht übertrieben lang) Das versinnbildlicht, dass Sauron nun einige Zeit braucht, um seine Macht soweit aufzubauen, dass er wieder eine physische Form annehmen kann.
Zum Ausgleich besitzt diese Form des Auges ein eigenes Fähigkeitenarsenal und bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld. Es kann zwar keinen Schaden verursachen, dafür aber auch nicht angegriffen werden.
Seine Funktion ist es, Feinde zu schwächen, Verbündete zu stärken und nach Hinterhalten, versteckten Einheiten und Gollum Ausschau zu halten.
http://img708.imageshack.us/img708/7315/sshot0013.png

Auch Gorthaur kann sich in das Lidlose Auge verwandeln.
http://img823.imageshack.us/img823/7067/sshot0015.png
http://img529.imageshack.us/img529/3189/sshot0016.png

Allerdings besitzt diese Form des Auges Vorteile gegenüber der des Nekromanten.
Welche das sind, verrate ich vorerst nicht  :)

Ich denke damit ist die schwächste von Saurons Formen gut ins Spiel eingebunden.
Eine weitere Gestalt für Sauron und mehr taktische Möglichkeiten warten in 2.0 auf euch.

Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Nov 2010, 18:44
Eine wirklich sinnvolle Änderung. Ich freue mich :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: GortharDerDunkle am 28. Nov 2010, 18:58
hört sich gut an
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Nov 2010, 19:03
Eine weitere Gestalt für Sauron und mehr taktische Möglichkeiten warten in 2.0 auf euch.
Was denn für eine weitere Gestalt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 28. Nov 2010, 19:04
Das Auge mit neuen Fähigkeiten^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Nov 2010, 19:07
Ach so ich dachte du meinst noch eine mehr.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Nov 2010, 19:09
Woher nimmst du beim Nekromanten eigentlich den Palantirslot für das Auge?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 28. Nov 2010, 19:11
Wieder sehr gut.
Vorallem das:
Das erste, was dieses Konzept in der kommenden Version bringen wird, ist eine sehr unschöne und unlogische Doppelung zu entfernen.
Befindet sich Sauron, egal in welcher Form, auf dem Schlachtfeld, ist das Lidlose Auge im Barad Dur deaktiviert. Ein wenig Realismus muss schon sein. ;)
http://img143.imageshack.us/img143/329/sshot0012.png
Hatte mal ein konzept dafür für Edain gemacht, wo das Team dann leider gesagt hatt es wäre nicht möglich.  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Nov 2010, 19:22
Ach so ich dachte du meinst noch eine mehr.
Woher nimmst du beim Nekromanten eigentlich den Palantirslot für das Auge?
Ouh, Doppelpost :P
Aber der 2te Post teilt meine Gedanken ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 28. Nov 2010, 19:23
Woher nimmst du beim Nekromanten eigentlich den Palantirslot für das Auge?
Da hab ich die Stances für den Button entfernt.
Da der Nekromant zwei Palantri hat, kann man die Stances in der ersten Hälfte wechseln.
In der Zweiten braucht man sie demnach dann nicht mehr. Das wäre ja dann doppelt gemoppelt  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Nov 2010, 19:24
Schlichtweg genial :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Rogash am 28. Nov 2010, 19:26
Joa...ich denk mal, dass das mal was neues sein wird :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Nov 2010, 20:01
Hm, also mir sagt das nicht so zu, muss ich sagen. Es ist sicher auch Interpretationssache, aber ich habe das rote Auge nie als eine Form von Sauron im selben Sinne wie der Ringfürst oder der Nekromant gesehen. Wäre ja auch ein wenig seltsam - wie der Name schon sagt, ist es ja nur ein Auge, keine vollständige Gestalt. Im Buch ist es rein symbolisch, Saurons Wappen als Darstellung seiner ewigen Wachsamkeit. Nur einmal sieht man es direkt, und zwar in Galadriels Spiegel - aber da könnte Frodo tatsächlich eines von Saurons physischen Augen an seinem Körper sehen, das ihm aus dem Spiegel entgegenblickt. Dass Sauron einen Körper zur Zeit des Ringkriegs hatte, ist belegt - er hat Gollum persönlich gefoltert, und dieser hat später auch darüber geredet und den dunklen Herrscher als vierfingrig beschrieben.

Der Film verkompliziert die Sache natürlich, da ist das rote Auge klar mehr als nur ein Symbol, sondern es existiert tatsächlich. Aber auch hier ist es nur ein Auge - Tolkiens Behauptung, dass Sauron zu dieser Zeit einen physischen Körper hatte, der aus mehr als nur einem Auge bestand, steht ja weiterhin. Irgendwer muss ja auch Saurons Palantir benutzt haben, das kann schwer das Auge an der Spitze des Barad-Dûr gewesen sein. Ich habe mir das Auge daher immer als eine Art "Projektion" von Saurons Macht und Wille vorgestellt, das er durch seine Hexerei über das Land entsenden kann, aber das nicht seinen ganzen Körper darstellt. Ein Zauber quasi, der ihm ermöglicht, in die Ferne zu sehen. Die Vorstellung, dass sich Sauron jederzeit in das Auge "auflösen" kann, finde ich daher recht seltsam.

Ist wie gesagt auch nur eine Interpretation, 100%ig untermauern kann das niemand und jeder kann seine eigenen Ansichten dazu haben. Ich denke, dieser Aufsatz ist in Bezug auf diese Frage recht interessant: http://www.glyphweb.com/arda/faq/sauronshape.html
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Nov 2010, 20:20
Hatte mal ein konzept dafür für Edain gemacht, wo das Team dann leider gesagt hatt es wäre nicht möglich.  xD
Das wage ich doch sehr zu bezweifeln.  :P

Auch wenn die Idee ganz nett ist, muss ich kurz hierauf eingehen:
Zitat
Das erste, was dieses Konzept in der kommenden Version bringen wird, ist eine sehr unschöne und unlogische Doppelung zu entfernen.
Befindet sich Sauron, egal in welcher Form, auf dem Schlachtfeld, ist das Lidlose Auge im Barad Dur deaktiviert. Ein wenig Realismus muss schon sein
Diese Aussage ist leider falsch, die Umsetzung in Edain ist jedenfalls realistischer und tolkiengetreuer umgesetzt, als es bislang immer dargeboten wurde. Ich habe hierbei bereits in der Vergangenheit einen Auszug aus dem Herrn der Ringe gebracht und biete mich wieder an dies zu tun.
Da ich eingefleichter Mordor und Sauron-Fan bin, lasse ich das natürlich nicht so ganz gelten.

Auszug aus Tolkiengateway:
Zitat
The Eye of Sauron, called by many various names, was the symbol of Sauron the Dark Lord. This symbol was adopted to show his unceasing vigilance and piercing perception, and was displayed on the weaponry of his servants, or at least the orcs. It was not a physical presence, as is popularly believed.

This belief stemmed from Peter Jackson's film adaptation, where the Eye featured as a physical, living object between the pinnacles of Barad-dûr. It also literally searched the lands with a red light like a spotlight, and in the film the light could be seen constantly sweeping the lands. It was quenched when the One Ring was cast into Orodruin.

Zitat aus dem Herrn der Ringe:
Zitat
"But suddenly the Mirror went altogether dark, as dark as if a hole had been opened in the world of sight. . . In the abyss there appeared a single Eye that slowly grew, until it filled nearly all the Mirror. So terrible was it that Frodo stood rooted, unable to cry out or to withdraw his gaze. The Eye was rimmed with fire, but was itself glazed, yellow as a cat's, watchful and intent, and the black slit of its pupil opened on a pit, a window into nothing."
Aus dem Herrn der Ringe: The Mirror of Galadriel.

Das Auge Suarons ist eindeutig keine physische Form, sondern sein Symbol, seine Personifizierung seines Willens. Es wird eher mit "Magie", als mit einer wirklichen Form verglichen.
Manche behaupten sogar, das lidlose Auge würde man in der Form der Fenster des barad-Dur erkennen und daher würde der Begriff kommen.
PJ hat diesen Begriff wörtlich genommen und in seinem Film umgesetzt. Diese Interpretation ist aber falsch.


Ardapedia bleibt in dieser Hinsicht etwas offener und kann sich nicht richtig festlegen. Es ist nicht das erste Mal, dass ich Ardapedia in dieser Hinsicht nicht über den Weg traue. Tolkiengateway sorgt hierbei aber für Zuverlässigkeit und stichhaltige Beweise.

Aus diesen Gründen ist die Interpretation und Umsetzung in Edain vollkommen richtig.
Hierbei greift natürlich wieder die eigene Umsetzung. CMG kann an seiner Submod tun und lassen was er möchte (das ist auch der Sinn dabei, weshalb wir das Submodding anbieten), dies ist nun eben ein belegter Sachverhalt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 28. Nov 2010, 20:44
Diese Aussage ist leider falsch, die Umsetzung in Edain ist jedenfalls realistischer und tolkiengetreuer umgesetzt, als es bislang immer dargeboten wurde. Ich habe hierbei bereits in der Vergangenheit einen Auszug aus dem Herrn der Ringe gebracht und biete mich wieder an dies zu tun.
Da ich eingefleichter Mordor und Sauron-Fan bin, lasse ich das natürlich nicht so ganz gelten.
Dann muss ich dich ehrlich fragen, warum ihr das Auge überhaupt in der Mod integriert lasst.
Diese ganzen Argumente, die LoM aufgezählt hat, wiederlegen die Existenz des Auges in der Form, in der es in der Mod drin ist.
Demnach ist es unlogisch, das das Auge an dem schönen Barad Dur Modell klebt.
Noch unlogischer wird es, wenn Sauron persönlich das Schlachtfeld betritt, das Auge aber trotzdem weiter am Barad Dur hängt.
Allein diesen Makel habe ich beseitigt. Selbst wenn Sauron eine Physische Form hatte, ist es unlogisch, wenn er gleichzeitig auf dem Schlachtfeld rumrennt UND in seinem Turm sitzt und sich selbst und seine Diener mit seinem Roten Auge (wie auch immer man es interpretiert) beobachtet.
Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht so recht, wie sich die Auszüge aus dem Buch interpretieren lassen.
PJs Film stellt Sauron als Auge dar. Vielleicht kann man es so interpretieren, dass das Auge eine reine Einbildung von Frodo ist. Allerdings habe ich es mir bisher immer so gedacht, dass das Auge Saurons Geist darstellt, der eben rein in Bosheit und Flammen gehüllt erscheint und keine wirklich physische Form besitzt.
Im Konzept steht ja auch, dass ich es so interpretiere, dass Sauron seinen Körper aufgibt, wenn er sich in das Auge verwandelt, ähnlich wie bei seinem Sturz in der Schlacht des letzten Bündnisses . Das Auge ist das selbe, wie das, welches man im Barad Dur beschwören kann.
Ob das so richtig ist, kann niemand beantworten. Ich finde darüber lässt sich streiten.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Nov 2010, 21:08
Dann muss ich dich ehrlich fragen, warum ihr das Auge überhaupt in der Mod integriert lasst.
Diese ganzen Argumente, die LoM aufgezählt hat, wiederlegen die Existenz des Auges in der Form, in der es in der Mod drin ist.
Der Film bringt einen da in eine gewisse Zwickmühle, wenn man Buch und Film gleichermaßen folgen will, ja ^^ Meine Interpretation davon, wie man die beiden vereinbaren kann, habe ich ja im zweiten Teil meines Posts erklärt. Ich denke, man muss das Auge nicht zwingend als eine Gestalt Saurons sehen, sondern kann es auch als eine Erweiterung seiner Gestalt betrachten: Er hat Augen an seinem physischen Körper, und er kann deren Blick als Ausdruck seines Willens durch dunkle Hexerei über das Land projizieren.

Wobei mir natürlich klar ist, dass das auch nicht perfekt ist. Für Perfektion müsste man sich wohl für Buch oder Film entscheiden: Entweder man streicht das Auge, oder man streicht den physischen Körper. Aber das würde niemand wollen, weil beides so cool ist ^^ Wenn man beides vereinbaren will, wird es immer die ein oder andere Logiklücke geben. Auch bei dir kann man ja noch immer mit dem Auge auf den Barad-Dûr selbst schauen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 28. Nov 2010, 21:20
Wobei mir natürlich klar ist, dass das auch nicht perfekt ist. Für Perfektion müsste man sich wohl für Buch oder Film entscheiden: Entweder man streicht das Auge, oder man streicht den physischen Körper. Aber das würde niemand wollen, weil beides so cool ist ^^ Wenn man beides vereinbaren will, wird es immer die ein oder andere Logiklücke geben. Auch bei dir kann man ja noch immer mit dem Auge auf den Barad-Dûr selbst schauen.
Das stimmt allerdings.
Ich würde sagen, wir belassen es dabei, wenn du und Ea damit einverstanden seid.
Diese Diskussion führt ohnehin zu nichts.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Nov 2010, 21:32
Wir könnens gerne auf sich beruhen lassen - das geht vielleicht ein wenig zu sehr in die Grundfesten von Tolkiens Texten, was den Rahmen dieses Threads ein wenig sprengt ^^ Ich wollte nur mal meine Ansicht dazu beisteuern, da ich das ein interessantes Thema finde, mit dem ich mich häufiger schon befasst habe.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: GortharDerDunkle am 28. Nov 2010, 21:50
Ich habe das Auge immer  so gesehen, das Sauron seine böse Seele in den Palantir aus Minas Ithil/Morgul leitet und folgende als das Auge auf das Land leitet, also folglich lässt er, während er das  Auge "ist", seinen Körper als leere Hülle zurück.

das ist meine Interprätation zu dem Thema, die ich niemandem aufzwingen möchte;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Nov 2010, 22:20
Ich will ja wirklich nicht weiter offtopicen, aber das ist mir wichtig:
Ich habe das bisher immer so interpretiert, dass das Auge vom Palantír selbst erzeugt wird. Also wenn Sauron in den Palantír sieht, sieht er durch das Auge diese Stelle.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Nov 2010, 11:11
Wie gesagt, CMG, kannst du natürlich tun und lassen an deinem Projekt, was du wünschst. Deshalb gibt es Submods, damit sie ihre eigenen Interpretationen einbinden können. Ich habe jetzt nur gepostet, da es in diesem Bezug bereits in den Konzept-Diskussionen eine sehr lange Diskussion gab, die ich mit dem gleichen Post beendet habe und aufgrund dieses Satzes:
Zitat
Das erste, was dieses Konzept in der kommenden Version bringen wird, ist eine sehr unschöne und unlogische Doppelung zu entfernen.
Befindet sich Sauron, egal in welcher Form, auf dem Schlachtfeld, ist das Lidlose Auge im Barad Dur deaktiviert. Ein wenig Realismus muss schon sein.
Du hast nunmal den Begriff "realistischer" in Zusammenhang mit deinem Update gewählt, das wäre aber in diesem Maße nicht ganz richtig. Es ist immer noch eine zwiegespaletene Interpretation, wie du oben selbst gesagt hast.
Wir haben uns nunmal mit dieser Variante entschieden, die größtenteils von Tolkienexperten und -Fans benutzt und anerkannt wird. Und wenn schon Tolkiengateway es so eindeutig ausschreibt, dann mag da schon etwas dran sein.
Aber wie gesagt: Du kannst es natürlich umsetzen, wie du möchtest. ;)
Um nochmal Lordi zu zitieren:
Zitat
Ich wollte nur mal meine Ansicht dazu beisteuern, da ich das ein interessantes Thema finde, mit dem ich mich häufiger schon befasst habe.

Ea
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 29. Nov 2010, 11:20
Also meines Wissens ist es so wie Melkor Melson und SavT sagen. Saurons wille ist groß genug um den Blick des Palantirs woanders hinzulenken als zu den anderen Palantir.
Das Auge ist wohl dabei auch eher eine interpretation und einbildung der Menschen und anderer Wesen die Saurons Blick erfasst haben. Natürlich ist der 'Sinn nur den Ring zu finden und die Pläne des Feindes auzukundschaften.

So sind meine ansichten dazu, ich finde es aber schon lustig wie hier eineinhalb Seitren über ein solches Thema diskutiert wird  :D

Gruß Andûr
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 29. Nov 2010, 14:22
Hatte mal ein konzept dafür für Edain gemacht, wo das Team dann leider gesagt hatt es wäre nicht möglich.  xD
Das wage ich doch sehr zu bezweifeln.  :P

@ Ea

Ohh, es gab so ein Konzept von mir:

Zitat
Sobald man den Nekromanten, Grothaur oder Sauron auf dem Schlachtfeld hat sollte diese grau unterlegt sein und nicht mehr benutzt werden können. (Wenn möglich könnte man auch das Auge vom Turm entfernen, aber ich weiß jetzt nicht ob das überhaupt möglich wäre und es ist nur eine optische Sache.)

Allerdings wurde es mit dieser Begründung abgelehnt:

Zitat
Geht nur leider nicht anders, vor langer Zeit gab es diesen Vorschlag bereits.
Zumindest damals hat das Team gesagt, dass sie es bereits versucht haben, es aber nicht funktioniert hat, dass der Spell nur verfügbar ist wenn Sauron nicht existiert.
Das zitat ist zwar nicht vom Team wurde aber gesagt das er recht hat. (vom Team.)

Na ja dann kann ich mich um so mehr auf die Submod freuen. :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Nov 2010, 14:26
Das Zitat stammt aber nicht vom Team.  :P

So, damit könnt ihr jetzt wieder zum Thema zurückkehren. Ich denke diese Sache lässt sich nunmal nicht eindeutig klären, deshalb bleibt das jetzt ganz CMG überlassen, wie er das in seiner Submod einbauen möchte.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 30. Nov 2010, 09:04
Stimmt und ich freue mich darauf, ich glaube das es richtig gut wird xD

Gruß Andûr
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deathsservant am 30. Nov 2010, 20:11
Hallo!
Ich verfolge das Projekt schon seit einiger Zeit mit großem Interesse und bin schon ganz ungeduldig ;)
Eine Frage habe ich allerdings: Es gab ja schon einmal eine downloadbare Version (1.5?) für Edain 3.51. Ist es möglich, hier die Version 1.5 und die Version 3.51 der Edain mod anzubieten? Ich möchte unbedingt die bisherigen Ergebnisse der Heroes Submod testen :)
Oder möchte das Team der Edain Mod nicht, dass eine "veraltete" Version angeboten wird?
Oder möchtest du vielleicht selbst nicht, dass eine alte Version deiner Submod verwendet wird?
mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Nov 2010, 20:13
Nunja, die aktuelle Version ist ja 1.1 und die ist extra für 3.5.1
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 30. Nov 2010, 22:14
Ich hab nichts dagegen, wenn du die aktuelle Version testest. Die hab ich ja der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Damit gehört sie quasi allen.
Die ist übrigens noch hier auf der Seite verfügbar.
Bei der Sache mit 3.5.1 musst du das Team der Edain Mod fragen. Vielleicht erweist sich ja jemand, der die alte Version noch hat als gnädig und lädt sie für dich hoch.
Vielleicht gibts 3.5.1 noch irgendwo zum Download. Durchforste einfach mal die Googlesuchergebnisse.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Nov 2010, 22:28
Das Team bietet mit Absicht keine alten Versionen der Mod an, da für diese kein Support geleistet werden kann. Natürlich kannst du einen anderen User fragen, ob er sie noch hat und für dich hochlädt, aber das geschieht dann auf eigene Gefahr.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 1. Dez 2010, 13:24
Guck mal auf der Sum Fanseite, da hab ich die Version 3.51 letztens noch gesehn  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deathsservant am 2. Dez 2010, 21:26
ja, ist mir natürlich klar dass für 3.51 kein support mehr angeboten wird ;) und bei google findet man definitiv nix, auf sum fanpage ist nur n link zu dieser seite hier :D
naja, ich kann auch einfach warten bis sie für 3.6 fertig ist ^^
mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Hotdogman am 3. Dez 2010, 11:02
Und wie lang wird es denn nun noch dauern?  :P
ich kanns nicht erwarten  [uglybunti]
 :) :) :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Wolfo97 am 3. Dez 2010, 12:39
Ich hab noch den 3.5.1 Installer
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 3. Dez 2010, 15:26
Hallo Leute
Ich hab doch noch ein bischen an der Submod weiter gearbeitet.
Das nächste Volk auf der Liste ist

Angmar

Angmar war in 1.1 noch recht wenig bearbeitet. Lediglich der Hexenkönig, Morgomir, Hwaldar und Rogash besassen neue Fähigkeiten.
In der neuen Version werden für einige Helden neue Konzepte und neue, einzigartige Fähigkeiten und Systeme dazu kommen.

Morgomir
Mit diesem Helden war ich seit langem schon etwas unzufrieden.
In der letzen Version besaß er mMn etwas zu viele passive Fähigkeiten.
Die passiven Fähigkeiten "Grundfesten Angmars" und "Leutnant Carn Dûms" habe ich nun zu einer passiven Fähigkeit zusammen gefasst, um Platz für eine neue Fähigkeit zu schaffen.
Sie heißt "Eisiger Blick". Mit dieser Fähigkeit kann Morgomir Feinde in seiner Nähe für wenige Sekunden bewegungsunfähig machen. Dadurch kann er Einheiten im Kampf besser unterstützen, oder sich selbst die Flucht ermöglichen. Helden werden davon aber nicht betroffen.
http://www.imagebanana.com/view/h9hlv0dg/sshot0016.png

Zaphragor
bekommt einige neue Fähigkeiten, die sein Image weiter ausbauen und ihm zusätzliche Möglichkeiten verschaffen. Die erste Fähigkeit ist eine passive und heißt "Schlächter Angmars" Diese Fähigkeit schwächt feindliche Infanterie und lässt verbündete Helden schneller leveln.
Mit der zweiten Fähigkeit "Inquisition Angmars" kann Zaphragor seine Diener, die fanatischen Günstlingen des Hexenkönigs, rufen. Diese können sich, wie bereits aus älteren Versionen bekannt auf einen der Magierhelden Angmars berufen und von diesem einen Talisman erhalten, der ihnen besondere Fähigkeiten verleiht.
Die letzte Fähigkeit heißt "Besessenheit". Mit dieser Fähigkeit kann Zaphragor seine maximale Lebenspunkteanzahl um 400 erhöhen, allerdings muss er dafür einen hohen Preis zahlen. 30 Sekunden lang erleidet er, wie bei "Fanatismus" geringfügigen Schaden und verliert 50% Rüstung. Ihr könnt diese Fähigkeit also nicht im offenen Kampf einsetzen, da Zaphragor sonst sehr schnell stirbt, sondern ihr müsst ihn ins Lager zurückziehen und warten, bis seine kurzzeitige Schwächung Vergangenheit ist. Dann könnt ihr ihn noch widerstandsfähiger als zuvor in die Schlacht führen.
http://www.imagebanana.com/view/ot69gh21/sshot0017.png
http://www.imagebanana.com/view/xdx9rczn/sshot0018.png

Die Pläne des Hexenmeisters
Der Hexenkönig wird in der neuen Version eine ganz neue Fähigkeit bekommen, die ihn noch einzigartiger macht und seine Verschlagenheit und Tücke symbolisiert.
Sobald ihr alle Machterweiterungen erforsch habt, wird er nun in der Lage sein, verschiedene Pläne zu ersinnen und von seinen Dieners ausführen zu lassen, um den Gegner an besonders verwundbaren Stellen zu treffen und ihn so kurzzeitig zu schwächen.
http://www.imagebanana.com/view/1j8kv0ck/sshot0012.png
http://www.imagebanana.com/view/zjj5p9tn/sshot0013.png

Aktiviert ihr den Button "Pläne des Hexenmeisters", öffnet sich ein neues Untermenü, aus dem ihr einen von drei Plänen auswählen und in die Tat umsetzen könnt.
http://www.imagebanana.com/view/aasiq37x/sshot0014.png

Um die diversen Pläne ausführen zu können, braucht der Hexenkönig die Unterstützung gewisser Helden. Wurde der oder die entsprechende/n Held/en mindestens einmal rekrutiert, wird der jeweilige Plan freigeschalten.

Plan A   Schrecken Carn Dûms
Mit der Unterstützung Morgomirs verbreitet der Hexenkönig die Furcht vor den Verbrechen der Männer Carn Dûms und der anderen bösartigen Kreaturen Angmars.
Man sagt, in den Kerkern der Feste des Nordens werden unzählige arme Seelen zu Tode gefoltert und verstümmelt.
Wurde dieser Plan in die Tat umgesetzt, können sich feindliche Baumeister für die Dauer von einer Minute nicht mehr bewegen und keine Gebäude mehr bauen.
Zusätzlich erstarren alle feindlichen Einheiten auf der Karte für 20 Sekunden vor Angst.

Plan B   Zersetzung der Allianz
Durch die Unterstützung seiner Hauptmänner Hwaldar, Drauglin und Durmârth gelingt es dem Hexenkönig, Gerüchte in die Welt zu setzen, die das Vertrauen der Bündnispartner seiner Feinde zerstören.
Wurde der Plan in die Tat umgesetzt, werden alle Gasthäuser auf der Karte, die vom Feind besetzt sind, für 4 Minuten deaktiviert, sodass der Gegner dort keine Einheiten mehr rekrutieren  und auch keine Upgrades mehr erforschen kann.

Plan C   Der Schwarze Tod
Die großen Übel Angmars Zaphragor, Karsh und Gulzar lassen zusammen mit ihrem Meister durch ihre Magie eine verheerende Seuche im Lager des Gegners wüten.
Wurde der Plan in die Tat umgesetzt, prodzieren alle gegnerischen Gebäude auf der Karte eine Minute lang nur noch halb so schnell Rohstoffe und Einheiten.


Wurde einer der Pläne aktiviert, werden die anderen deaktiviert, bis der ausgewählte Plan sich wieder aufgeladen hat. (Man soll schließlich immer nur einen gleichzeitig ausführen können  xD)
http://www.imagebanana.com/view/w8z1nfj3/sshot0015.png
Auf dem Screen könnt ihr übrigens noch die Wirkung von Plan C sehen



Ich hoffe, euch gefällts

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Dez 2010, 15:36
Es sind einige äußerst interessante Fähigkeiten die du da vorgestellt hast, mit dem man den Gegner richtig ärgern kann :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Rogash am 3. Dez 2010, 15:41
Zitat
Ich hoffe, euch gefällts
Ja, das tut es ;D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 3. Dez 2010, 16:07
Gefällt mir.
(Wieder neue RingpunkteSpellButtons entdeckt.)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Dez 2010, 16:11
Beim Screenshot über Plan A (sshot014) ist die Beschreibung des Hexenkönigs leer. Das bleibt doch nicht so, oder?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 3. Dez 2010, 16:14
Die ist nicht leer.   :P
Ich hab nur zufällig gerade in dem Moment den Screen gemacht, wo die Beschreibung aufgerufen wurde. Sie ist also da, nur noch nicht sichtbar, weil der Screen eben nur eine Momentaufnahme ist und grade da gemacht wurde, als sie noch am Erscheinen war.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Dez 2010, 16:16
Sehr beruhigend :)
Und was hat es mit den Spellbuttons auf sich:
1. Der mit der Eisenkrone drauf
2. In der 2ten Reihe, der 2te von unten
? :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Shagrat am 3. Dez 2010, 16:18
CMG, wie hast du eigentlich für den weiteren Pala-Switch gesorgt? Ich dachte es es ist nur ein Switch möglich. Und es scheint, dass diese Pkäne-Fähigkeiten danach die einzigen Fähigkeiten des HKs sind, ist dem etwa so?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Dez 2010, 16:20
Ich schätze, eine Fähigkeit sorgt für einen Switch, so wie bei Gorthaur zum Verwandlungsmenü oder damals das Raserei-Menü von Ugluk.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 3. Dez 2010, 16:22
Ich schätze, eine Fähigkeit sorgt für einen Switch, so wie bei Gorthaur zum Verwandlungsmenü oder damals das Raserei-Menü von Ugluk.
Korrekt
Die Pläneauswahl ist ein extra Palantir, der exakt 20 Sekunden lang offen ist.
Genug Zeit, um die Beschreibungen zu lesen und einen der Pläne auszuwählen.
Ist die Zeit abgelaufen, bekommt der HK seinen normalen Palantir zurück.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: FG15 am 3. Dez 2010, 16:47
Ich dachte es es ist nur ein Switch möglich.
Warum, das?
Die Nazgul hatten doch auch im normalen Aufstieg des Hexenkönigs sozusagen drei Palantire einen zu Fuß einen zu Pferd und einen fliegend. Man kann es doch eigentlich genauso machen, man kann dann halt nur von 1 zu 2, von 2 zu 3 und von 3 zu 1 switchen.
Oder was ist das Problem?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Nightmaster am 3. Dez 2010, 17:40
@FG15:
Das Problem ist, soweit ich das mit bekommen habe, das es nicht möglich ist, einen zweiten Palantirswitch auf einen dritten dauerhaften Palantir zu erstellen, das mit den Nazgûl ist ja auch so gesehen nur eine Notlösung XD
@Update:
Klingt, wie eigentlich fast immer bei dir, sehr interessant, besonders cool klingt die Plan-Fähigkeit vom Hexenkönig!
Aber auch Zaphragor(der sowieso zu einem meiner Lieblingshelden zählt^^) klingt noch cooler "Besessenheit" ist genau das, was man von ihm erwartet :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 4. Dez 2010, 20:08
hi
ich hab mal ne frage ich habe den submod jetzt gedownloadet aberjetzt weiss ich nicht mehr weiter was soll ich machen . im edain mod switcher ist der auch nich aktiviert




was soll ich machen bitte helfen ich danke im voraus :) :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 4. Dez 2010, 20:14
Hast du Edain 3.6? wenn ja dann kann das ganze garnicht funktionieren, weil die aktuellste Version der Submod nur für Edain 3.51 ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 4. Dez 2010, 20:26
aso aber ich hab ja keinen anderen gefunden was für mods gibets sonst noch für die 3.6
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 4. Dez 2010, 20:28
Was ?  [uglybunti] Drück dich doch bitte genauer aus ja, dann können wir dich auch alle verstehen  ;)
3.6 ist die aktuelle version von Edain, worauf du noch weitere Submods installieren kannst. Aber alle aktuellen Submods sind noch nicht für 3.6 abgestimmt, da diese Version noch zeimlich neu ist...  8-|
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 4. Dez 2010, 20:35
könntest du mir einen link mit den aktuellen sumods für die 3.6 schicken
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 4. Dez 2010, 20:43
Es gibt noch keine ... ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 4. Dez 2010, 20:45
mmmhh mist aber gibts noch irgen einen anderen zusatzs mod für 3.6??? wnn ja bitte link schicken



thx im vrraus
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 4. Dez 2010, 21:51
Nein gibt es nicht.
Ich bin dabei, die Submod für Edain 3.6 anzupassen.
Allerdings geht das nur stockend voran, sodass ich momentan erst mit den bösen Völkern fertig bin.
Außerdem warte ich noch auf 3.6.1, um richtig durchstarten zu können.
Ihr werdet also noch einige Zeit warten müssen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 4. Dez 2010, 21:54
aso kein problem lasst euch zeit dass es richtig gut wird ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 4. Dez 2010, 22:03
... euch ...
Cmg betreibt die Submod meines wissens nach alleine.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 4. Dez 2010, 22:04
aso ist doch nich schlimm ich bin erst seit heute on wusste ic deswegen nicht
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 4. Dez 2010, 22:11
aso ist doch nich schlimm ich bin erst seit heute on wusste ic deswegen nicht
War auch nicht böse gemeint. Wollte dir nur sagen das das was er da alles für die Submod macht ganz alleine macht ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 4. Dez 2010, 22:14
ok. aber das is ja schon ne leistung ich fis besser als die die ea macht
also ich mein damit ea games
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 4. Dez 2010, 22:18
Alle Codes usw. stammen von mir, das stimmt, aber ich hab natürlich auch Hilfe dabei bekommen. Zunächst natürlich vom Edain Team, die mir die ganzen Materialien zur Verfügung gestellt haben.
Ea bettel ich hin und wieder mal um Tipps an  xD xD
Mit MCM beratschlage ich mich manchmal in ICQ. Er hat ja auch eine Submod  ;)
Und ohne DKDs und Molimos Hilfe bei den Betas wäre alles mehr oder weniger total verbuggt, weil ich selber nicht alzu oft spiele und ich auch ein schlechter Bugsucher bin^^ xD

ok. aber das is ja schon ne leistung ich fis besser als die die ea macht
Meinst du damit EA Games oder Ealendril den Dunklen ?

Mit beiden kann ich mich nicht vergleichen  :)
Das ist nun mal eine Tatsache. Die Programmierer von EA sind bezahlte Profis, mit denen sich nur wenige Leute messen können.
Und Eas Codingerfahrungen übersteigen die aller anderen auf dieser Seite, ich würde sogar sagen, dass er besser ist als alle anderen in der internationalen SuM Modding Community
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 4. Dez 2010, 22:22
Trotzdem CMG. Das meiste stammt von dir und du hast auch kein Team was mit dir fest zusammen arbeit. Und das du das alleine alles schafst ist meiner Meinung nach eine super Leistung.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 4. Dez 2010, 22:32
Danke für die Blumen  :P
Sowas hört man gern. Einer der Gründe, warum das Modderhandwerk so spassig ist und man selten die Motivation verliert, ist positives Feedback  :) :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Dez 2010, 16:07
Die aktuelle Version ist extra für Edain 2 v3.5.1.

PS: Willkommen im Forum :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 5. Dez 2010, 18:17
Eine Frage rein zum Verständnis:
Du arbeitest grade an einer Version, die mit der Edain Mod 3.61 kompatibel ist, aber du hast sie noch nicht fertiggestellt.
Die aktuelle Version die zum Download bereitsteht ist mit Version 3.51 kompatibel, richtig?
Richtig

Und ich muss unbedingt noch ein Lob auf eine deine Arbeit aussprechen.
Ich hofe du wirst noch viele weitere Versionen rausbringen.  :)
Danke
Ich werde natürlich solange weitermachen, wie es mir Spass macht, oder mein RL mich zum Aufhören zwingt. Aber sowie ich das sehe, liegt das noch in ferner Zukunft.  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 7. Dez 2010, 13:15
Orkheldenupdate

Ich habe mir aufgrund Eas berechtigter Kritik noch mal die Orkheldenriege der Nebelberge vorgenommen und einige komplett neue Fähigkeiten eingebaut, mit denen ich jetzt zugegeben sehr zufrieden bin  :)

Der Großork
wird als König zwei komplett neue Fähigkeiten erhalten.
Den Spell "Grausamer Gesang" aus dem ersten Update zu den Nebelbergen habe ich allerdings beibehalten, da er mir sehr passend erschien.
Der erste neue Spell heißt "Bündnis mit den Wargen".
Diesen könnt ihr auf einen verbündeten Orkhelden wirken (nur nicht auf Bolg mit Leibgarde)
Dieser wird danach dauerhaft von drei nicht steuerbaren Wargrudelführern beschützt.
Ich könnt diesen Spell mehrmals anwenden, bis jeder Orkheld seine eigenen Warge hat  ;)

Die zweite Fähigkeit ist an der Kampamap "Orkstadt" orientiert. Dort wird das Tor von einem bösen Zauber geschützt, der Feinden den Eintritt verwehrt.
Genau das ist im zweiten Spell "Orkzauber" umgesetzt.
Der Großork markiert damit ein Gebiet. Feinde können dieses Gebiet nicht betreten oder, falls sie schon drin sind, verlassen.
http://www.imagebanana.com/view/oiz1y624/sshot0015.png


Gorkil
bekommt ebenfalls einige neue Spells. Die Meisten bekommt er erst, wenn er zum König gewählt wurde.
Die erste Fähigkeit ist eine passive und heißt "Sinne vernebeln". Sie hüllt Gorkil in den grauenhaften Gestank von Kankras Ungolbrut und setzt die Sicht- und Reichweite aller Feinde, die sich in geringem Radius um Gorkil aufhalten, auf 0%.
http://www.imagebanana.com/view/39np41d5/sshot0016.png

Die zweite Fähigkeit heißt "Sturmangriff". Mit dieser kann Gorkil ein beliebiges sichtbares Gebiet auf der Karte markieren. Je weiter sich verbündete Einheiten diesem Gebiet nähern, desto größer sind die Boni, die sie erhalten bis sie schließlich, wenn sie das Gebiet erreicht haben, in einen Blutrausch verfallen und doppelten Schaden verursachen.

Die dritte Fähigkeit ist wieder passiv und heißt "Schlachtenmeister".
Sie funktionier ganz einfach. Je nach Anzahl der Spinnen, die sich in der Nähe befinden, vergrößert sich Gorkils Rüstung und sein verursachter Schaden.

Die neue 10er Fähigkeit von Gorkil ist eine umgeänderte Variante der alten Fähigkeit "Macht des Gifts". Sie ist jetzt nicht mehr passiv, sondern aktivierbar.
Habt ihr sie ausgelöst, sendet Gorkil 30 Sekunden lang mit jedem Hieb eine Giftwolke aus, die allen Einheiten um ihn herum mittleren Giftschaden zufügt.
http://www.imagebanana.com/view/gntw3arg/sshot0017.png


Bolg
Bolg erhält zwei neue Fähigkeiten.
Die erste ist verfügbar, wenn ihr in zum König gekrönt habt.
Sie heißt "Macht ausüben". Sie besitzt verschiedene Anwendungsbereiche. Je nachdem, auf welche Einheiten ihr die Fähigkeit anwendet, besitzt sie eine andere Wirkung.
Setzt ihr sie auf Feinde ein, erhalten diese Mali. Setzt ihr sie auf verbündete Trolle oder Uruks ein, erhalten diese mehr Rüstung. Setzt ihr sie auf Orks ein, erhalten diese zusätzliche Schadensboni. Setzt ihr sie auf Sklaven ein, erhalten diese diverse Geschwindigkeitsboni.
http://www.imagebanana.com/view/x1qbafa1/sshot0012.png
http://www.imagebanana.com/view/jwe3et8s/sshot0013.png

Zusätzlich erhält er noch ein komplett einzigartiges Rasereisystem.
Aktiviert ihr die neue Raserei Fähigkeit "Beherrschung verlieren", verursacht Bolg wesentlich mehr Schaden, schlägt schneller zu und wechselt in einen neuen Palantir, sodass er keine normalen Fähigkeiten mehr einsetzen kann.
Dies soll symbolisieren, dass er nun völlig den Verstand verloren hat und keinen Wert mehr auf Disziplin legt. Stattdessen stehen in diesem Rasereipalantir die drei Fähigkeiten "Chaos", "Wahnsinn" und "Gemetzel" zur Verfügung. Diese sind ebenfalls recht interessant  ;)
Ihr könnt sie allerdings nur einsetzen, wenn Bolg im Rasereimodus ist.
Nach 50 Sekunden beruhigt sich Bolg wieder und wechselt zurück in seinen normalen Palantir.
http://www.imagebanana.com/view/5udyshng/sshot0014.png


Ich hoffe, wie immer, dass es euch gefällt.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deamonfeather am 7. Dez 2010, 13:20
Orkheldenupdate
Ich hoffe, wie immer, dass es euch gefällt.
Also mir gefällt es sehr  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Nightmaster am 7. Dez 2010, 13:39
Zitat
"Chaos", "Wahnsinn" und "Gemetzel"
Klingt sehr gut XD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 7. Dez 2010, 13:54
Ja, die überarbeitung ist dir gut gelungen :) Aber ich glaube, dass Bolg durch das Rasereisystem dann die anderen Könige noch weiter in den Schatten stellen wird. im Moment ist er in dieser Umfrage von Sonic ja ziemlich weit vorne.

ist Azog nach der Krönung denn dann immernoch vorhanden?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 7. Dez 2010, 13:58
Ja, die überarbeitung ist dir gut gelungen :) Aber ich glaube, dass Bolg durch das Rasereisystem dann die anderen Könige noch weiter in den Schatten stellen wird. im Moment ist er in dieser Umfrage von Sonic ja ziemlich weit vorne.

ist Azog nach der Krönung denn dann immernoch vorhanden!?
Für das Rasereisystem braucht ihr keine Krönung. Deswegen ist das unerheblich  ;)
Ja, Azog ist weiterhin drin
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: grautvornix am 7. Dez 2010, 15:30
Die zweite Fähigkeit ist an der Kampamap "Orkstadt" orientiert. Dort wird das Tor von einem bösen Zauber geschützt, der Feinden den Eintritt verwehrt.
Genau das ist im zweiten Spell "Orkzauber" umgesetzt.
Der Großork markiert damit ein Gebiet. Feinde können dieses Gebiet nicht betreten oder, falls sie schon drin sind, verlassen.
http://www.imagebanana.com/view/oiz1y624/sshot0015.png

kann man diesen zauber dann nicht um die festung anwenden? dann kan man ja die festung nicht mehr angreifen, da die eiheiten da nicht mehr rein können.
Aber ansonsten sehr gut
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Molimo am 7. Dez 2010, 15:40
Zu allem, was ich noch nicht kommentiert habe: Wird echt immer besser und einzigartiger.

Die zweite Fähigkeit ist an der Kampamap "Orkstadt" orientiert. Dort wird das Tor von einem bösen Zauber geschützt, der Feinden den Eintritt verwehrt.
Genau das ist im zweiten Spell "Orkzauber" umgesetzt.
Der Großork markiert damit ein Gebiet. Feinde können dieses Gebiet nicht betreten oder, falls sie schon drin sind, verlassen.
http://www.imagebanana.com/view/oiz1y624/sshot0015.png

kann man diesen zauber dann nicht um die festung anwenden? dann kan man ja die festung nicht mehr angreifen, da die eiheiten da nicht mehr rein können.
Aber ansonsten sehr gut

Es wird ja wohl kaum permanent bleiben ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 7. Dez 2010, 15:51
Natürlich bleibt es nicht permanent.
Das wäre ja völlig imba  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Omegur am 7. Dez 2010, 20:45
hach was freue ich mich mal wieder so ein freudiges update zu lesen =)
sitze wie auf heißen Kohlen, aber nur der Geduldige wird belohnt :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Rogash am 7. Dez 2010, 20:47
Hört sich gut an, haut mich aber irgendwie nicht um...vllt sind deine Sachen auch einfach schon zu gut, sodass man es nicht mehr zu würdigen weiß xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: ostling hamad am 8. Dez 2010, 11:05
hallo ich wollte eine frage stellen die ist gibt es in den submod Mollok ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Molimo am 8. Dez 2010, 13:10
1. Benutze in Zkunft Satzzeichen und Groß- und Kleinschreibung
2. Heißt es "die Submod".
3. Ja, es gibt ihn in der Submod...in der normalen Mod aber auch.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Dez 2010, 13:12
hallo ich wollte eine frage stellen die ist gibt es in den submod Mollok ?
Diese Submod ist eine Submod von Edain. In Edain ist Mollok bei Mordor. Um die Frage also zu beantworten: Ja, auch in der submod zum Original wird es einen Mollok geben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 8. Dez 2010, 17:44
hi ich hätte mal ne frage wann kommt die submod auch für die mod 3.6 raus
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Molimo am 8. Dez 2010, 17:50
Auf jeden Fall erst nach dem Fixpatch 3.61 und auch dann erst wenn sie komplett angepasst wurde.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 9. Dez 2010, 17:30
Auf jeden Fall erst nach dem Fixpatch 3.61 und auch dann erst wenn sie komplett angepasst wurde.
Korrekt
Sobald der Fixpatch erscheint, werde ich alles, was ich jetzt schon für 3.6 gemacht habe noch mal anpassen müssen. Zumindest die Ini Dateien, die Ea seit dem Erscheinen von 3.6 bearbeitet hat. Das wird etwas dauern. Und dann bin ich längst noch nicht fertig.
Alle guten Völker außer Arnor sind noch nicht mal im Ansatz bearbeitet. Da hab ich noch einige Ideen  und deswegen noch viel zu tun.
Das wird sich also noch etwas hinziehen. Wenn der Fixpatch in den nächsten Tagen erscheint, wird die neue Version der Submod möglicherweise schon unter dem Weihnachtsbaum liegen, aber versprechen kann ich euch da natürlich nichts.
Das ist nur ein Hobby. Das bedeutet alles andere in meinem Leben geht vor.
Wenn etwas dazwischen kommt, verschiebt sich der Release natürlich entsprechend.

Mometan sieht es so aus:

- Mordor        fertig
- Isengart      fertig
- Nebelberge  fertig
- Angmar       fertig
- Arnor          work in progress
- Imladris       noch nicht bearbeitet
- Gondor       noch nicht bearbeitet
- Rohan         noch nicht bearbeitet
- Lothlorien    noch nicht bearbeitet
- Zwerge       noch nicht bearbeitet

Bei jedem Volk ist was neues geplant
Nur bei den Zwergen (((noch))) nichts.

Zur Zeit arbeite ich an neuen Fähigkeiten für Aranarth und Cathaen  ;)

Soviel dazu.
Jetzt hört ihr hoffentlich mit der Fragerei nach dem Release auf  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 9. Dez 2010, 19:55
ok ich werde versuchen damit aufzuhören aber bin schon gespannt :D :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: GhostDragon am 9. Dez 2010, 22:46
Hört sich richtig gut an, jedenfalls bis jetzt.
Ich hoffe du wirst diese Arbeit nicht abbrechen. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 10. Dez 2010, 17:57
Arnor Update

Hallo Leute
Auch bei Arnor wird es in der kommenden Version wieder einige Neuerungen geben.
Einige Helden haben komplett neue einzigartige Fähigkeiten erhalten.

Earnur
Der König Gondors wird auch in der kommenden Version wieder seine Fähigkeiten aus 1.1 einsetzen können. Beim ihm hat sich eher wenig getan.
Ich habe lediglich das Palantirbild der Fähigkeit "Sturm auf Angmar" durch ein neues ersetzt und seine Führerschaft etwas verstärkt.
http://www.imagebanana.com/view/ar7xk9x3/sshot0019.png
http://www.imagebanana.com/view/7g9kwnxt/sshot0020.png


Arvedui
Der letzte König von Arnor wird auch in der neuen Version wieder die Erbstücke seines Hauses gegen die Invasoren aus Angmar einsetzen können.
Bei ihm habe ich die Fähigkeit "Haltet Stand" entfernt, sie aber leicht verändert wieder bei einem anderen Helden eingfügt.
http://www.imagebanana.com/view/9pfm1qz4/sshot0016.png
http://www.imagebanana.com/view/cqf3l4sr/sshot0017.png


Araphant
Bei Araphants Fähigkeiten habe ich neue Palantirbilder verwendet, die besser zu Arnor passen müssten. Außerdem habe ich seine 10er Fähigkeit verstärkt. Sie befördert nun alle Einheiten direkt auf Stufe 5.
http://www.imagebanana.com/view/yx51ovkw/sshot0018.png


Carthaen
bekommt einige neue Fähigkeiten, die ihn wesentlich nützlicher machen und seine Funktion als Heermeister verstärken.
Die Fähigkeit "Heermeister Arnors" unterstützt Infanteristen und bietet Bogenschützen eine erhöhte Reich- und Sichtweite.

Die zweite Fähigkeit heißt "Für die Sieben Sterne !" und ist nur mit gezogenem Schwert verfügbar. Mit dieser Fähigkeit kann sich Carthaen kurzzeitig unangreifbar machen und sich so dem Zugriff der Horden Angmars entziehen. Er verursacht dafür aber nur halb so viel Schaden solange die Fähigkeit andauert.
http://www.imagebanana.com/view/dp15nk93/sshot0021.png
http://www.imagebanana.com/view/widvrd2u/sshot0022.png

Etwas ganz Besonderes ist Carthaens neue 10er Fähigkeit.
Sie heißt "Letzter Widerstand Cardolans". Mit ihr könnt ihr einen der Letzten Zufluchtsorte der Dunedain Cardolans errichten. Ein, von Waldläufern besetztes und geweihtes Hügelgrab.
Hier könnt ihr unter anderem Waldläufer rekrutieren.
Zudem besitzt der Vorposten Cardolans eigene Spells, die sich besonders gut im Kampf gegen untote oder von bösen Geistern besessene Kreaturen auszahlen.
Der passive Spell "Ort der Reinheit" lähmt Grabunholde, Geister der Schattenwelt, Werwölfe, Morgulschatten und Kastellane im Umkreis des Vorpostens.
Der aktive Spell "Seele erlösen" vernichtet eine der oben genannte Kreaturen, indem er die in ihr gefangen gequälte Seele erlöst und somit die Schwarze Magie bricht, die den Geist an die sterbliche Hülle bindet.
Beide Zauber wirken nur in der Umgebung des Hügelgrabs
http://www.imagebanana.com/view/yjycvd0v/sshot0013.png


Aranarth
Auch der Prinz Arnor wird einige neue Fähigkeiten ins Feld führen.
Zum einen die Fähigkeit "Flucht in die Schatten", die es ihm und seiner Familie ermöglicht, sich vor der völligen Vernichtung zu schützen. D.h. alle menschlichen Arnorhelden werden für einen bestimmten Zeitraum unangreifbar, können aber auch selbst nicht attackieren.

Eine weiter Fähigkeit heißt "Gunst des Schicksals". Sie bewirkt, dass solange Aranarth auf dem Schlachtfeld ist, das Glück den Dunedain selbst bei der drohenden Vernichtung hold bleibt und ihre Blutlinie vor der völligen Vernichtung schützt. Alle Spellbookfähigkeiten laden sich schneller auf, wenn Aranarth auf dem Schlachtfeld ist.

Die Fähigkeit "Klinge des Ruhmes" schließlich bewirkt, wenn sie aktiviert ist, dass immer wenn Aranarth mit dem Schwert zuschlägt, eine Sphäre um ihn herum entsteht, die den verursachten Schaden von Verbündeten in seiner Nähe für 5 Sekunden um das dreifache erhöht.
http://www.imagebanana.com/view/9054alee/sshot0014.png
http://www.imagebanana.com/view/zxsg0ggc/sshot0015.png


Blutlinie der Könige

Auch die beiden Helden Argeleb und Arveleg, die ihr aus der Angmarkampagne kennt, sind wieder enthalten.
Allerdings traten bei ihrem Wiedereinbau einige Probleme auf, für die ich versucht habe eine angemessene Lösung zu finden.

Das erste Problem war, dass Arvelegs Palantirbild und sein Heroicon jetzt für Aranarth verwendet werden. Hätte ich die gleichen Bilder auch für Arveleg genommen, wäre es bei der Heldenauswahl zu Verwechslungen gekommen und es wäre ganz einfach unschön gewesen, zwei Helden mit dem gleichen Heldenportrait zu haben.
Also ackerte ich die Textur Inis von Edain und dem Originalspiel auf der Suche nach einem passenden Portrait ab. Schließlich entschied ich mich für das von Beregond, da es zumindest einigermaßen passt und dadurch keine Doppelung entstehen kann, weil Arveleg und Beregond niemals zur selben Zeit auf dem Schlachtfeld sein können.

Das zweite Problem war, dass das Edain- Arnor zeitlich in einen fortgeschrittenen Bereich des Krieges zwischen Angmar und Arnor eingeordnet ist.
Somit passen Arveleg und Argeleb eigentlich nicht richtig rein.
Da ich sie aber nicht streichen wollte, überlegte ich lange hin und her, wie ich ihre Existenz im Spiel rechtfertigen konnte und die Logikmängel zumindest ein wenig überpinseln könnte.
Dann erinnerte ich mich, dass die Nachfahren der Numenorer ein extrem verlängertes Leben hatten. Speziell natürlich die aus dem Königshaus.
Zudem existiert ja bereits ein Spell namens "Blut der Numenorer" im Spellbook. Mir kam die Idee, diesen Spell als Voraussetzung zu nehmen, damit Arveleg und Argeleb die Zeiten überdauern und zeitgleich mit ihren Enkeln am Leben sein können.
Deswegen werden die beiden nun erst in der Festung verfügbar sein, wenn ihr den Spell im Spellbook gekauft habt.
Zwar gibt es immer noch ein paar kleine Logikmängel, z.B. dass kaum ein Altersunterschied zwischen Großvater und Enkel besteht (Zumindest was die Palantirbilder und Skins angeht).
Aber wenn man die beiden Helden nutzen will, muss man hier wohl einen Kompromis eingehen.

Fähigkeitenmäßig hat sich bei den beiden nur wenig verändert.
Da Aranarth bereits einen Spell zur Unterstützung von Helden besitzt, habe ich den Spell "Stolz" von Argeleb verändert, um einen unnötige Doppelung zu vermeiden.
Arveleg bekommt einen neuen Spell namens "Schimmer des Abendrotsees", der eine leicht veränderte Form des Spells "Haltet Stand" von Arvedui ist und Verbündete heilt und stärkt.
http://www.imagebanana.com/view/a2yd7ko2/sshot0023.png
http://www.imagebanana.com/view/i4489i2m/sshot0024.png


Das wars dann auch schon.

Ich hoffe, euch gefällts

CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Dez 2010, 18:07
So, du hast die Vorfreude auf ein neues Level gebracht ;) Auch, dass sich bei den guten Völkern wieder etwas tut, ist schön. Mir gefällt's :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Rogash am 10. Dez 2010, 18:12
Schönes Up, nur kann ich mich mit dem Beregondbild bei Arnor nicht anfreuden^^
Versuche doch mal das vom CaH Heermeister zu nehmen, oder mache einfach einen Screenshot von dem Helden selber und bring das Bild auf die passende Größe, dann passt das denke ich auch^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 10. Dez 2010, 18:13
Also das beregond-Bild ist bei Arnor total fehl am Platz finde ich. Ich weiss, das war die einfachste Lösung, aber du codest ja schon mehr als genug und da kann man das auch hinnehmen.
Die Lager-idee von carthaen fidne ich sehr sehr schön, aber diese einzele Grabunholdgruft wirkt eher kläglich und wenig für ein Dunedain-Lager geeignet. Du bist kein Modelleer oder Skinner, aber was anderes hätte ich persönlich als schöner empfunden.

sonst ist alles klasse :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 10. Dez 2010, 18:26
diese einzele Grabunholdgruft wirkt eher kläglich und wenig für ein Dunedain-Lager geeignet.
Ich habe extra das Hügelgrab gewählt.
Die Menschen Cardolans waren (zumindest in der Angmarkampa) sehr mit den Hügelgräbern ihrer Ahnen verbunden und haben sie mit ihrem Leben verteidigt. Dieses Aspekt wollte ich hier mit rein bringen. Zudem sollte es ein mystischer Ort sein, damit die beiden Zauber auf einer angemessenen Grundlage basieren. Das kamen mir die numenorischen Zauber, mit denen, nach Aussage des Buches, viele Gegenständen innerhalb der Gräber behaftet sind, ganz recht. Ein schlichtes Lager, wie das, das Aragorn bei Imladris rufen kann, wird wohl kaum in der Lage sein, Schwarze Magie zu bannen.  ;)

Ich hatte mir auch schon überlegt, für Arveleg das Palabild des CAH zu nehmen, aber das war mir etwas zu schlicht und zu unpassend.
Ist wohl Geschmackssache.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 10. Dez 2010, 20:34
das was ich bis jetz gesehen hat hat mich vom hocker gehauen und du hast endlich geschafft was ich immer wollt : die helden der Angmar kampagne eingebrach . also jetzt kann ich wirklich nicht mehr abwarten :) :)

ps mir gefällt das hügelgrab gut den dies bringt zum ausdruck was arnor für seine Ahnen empfindet
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 10. Dez 2010, 23:38
naja, gut, aber diese wie heißen die noch...? Auf iden fall diese..ähm.."Hinkelsteine" aus Asterix und Obelik hätten gut zu den Hügelgräbern und mystischen orten gepasst. [uglybunti]
Die, die auch deben der Grabunholdgruft stehen. Davon welche, ein Hügelgrab und keine Gruft, also soetwas, wie auf der Hügelgräberhöhenmap in den Hügeln ist. Das noch relativ kreisförmig angeordnet und ein bisschen nebel, würde sicher auch mystisch genug aussehen ;)
aber ist wohl
Geschmackssache.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 10. Dez 2010, 23:56
wird es eigentlich bei den bösen neue gebäude geben?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Rogash am 10. Dez 2010, 23:57
Lass dich doch einfach überraschen ;)
Wir werden sehen, was da ist, wenn es da ist ;)
Ein wenig Spannung muss ja noch sein  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Skulldur am 11. Dez 2010, 00:26
ich denke nicht, denn es ist ja eine Hero Submod
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: kilzwerg am 11. Dez 2010, 10:09
Was ihn aber nicht daran gehindert hat, z.B. den Weiher bei Gondor einzubauen  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 11. Dez 2010, 12:30
Der Weiher wird auf jeden Fall wieder drin sein  ;)
Vllt wird er ein bischen anders eingebaut, aber er wird auf jeden Fall drin sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 11. Dez 2010, 16:39
dsa hört sich gut n . aber der ist doch für die 3.6 sonst freu ich mich ja umsonst ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 11. Dez 2010, 16:44
dsa hört sich gut n . aber der ist doch für die 3.6 sonst freu ich mich ja umsonst ;)
ist für 3.61 :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 11. Dez 2010, 17:04
puuuh das ist dann ja gut :) :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Omegur am 13. Dez 2010, 20:02
Und haste dir schon einen releasetermin überlegt :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 13. Dez 2010, 20:46
Immer mit der Ruhe.
Das wird noch einige Zeit dauern.
Es kommt, wenn es fertig ist. Ein genaues Datum steht nicht fest.
Bisher hab ich lediglich Arnor und Angmar an 3.6.1 angepasst. Das ging recht schnell, weil fast alles nur Copy + Paste aus der Betaversion zu 3.6 war.
Mit Isengard, Mordor und den Nebelbergen wird es ähnlich schnell gehen.
Aber dann bleiben noch die Guten Völker, die ich bisher noch gar nicht bearbeitet habe übrig.
Da kann ich nicht sagen, wie schnell es gehen wird.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Nightmaster am 13. Dez 2010, 21:02
Lass dir Zeit, je länger du brauchst, desto besser lassen sich die Edain-Weihnachtsferien überbrücken [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 18. Dez 2010, 15:33
Kleines Infoupdate

Die aktuelle Liste sieht so aus:

- Mordor        fertig
- Isengard      fertig
- Nebelberge  fertig
- Angmar       fertig
- Arnor          fertig
- Imladris       fertig
- Gondor       fertig
- Rohan         fertig
- Lothlorien    fertig
- Zwerge       fertig

Bei den letzten fünf Völkern auf der Liste werden im Vergleich zu 1.1 nur wenige neue Sachen dazukommen. Deswegen lohnen sich Updates hierzu nicht.
Wonach ihr nach dem Release bei diesen Völkern Ausschau halten müsst, sind neue Fähigkeiten und Systeme bei Glorfindel, Elessar, Pippin, Merry, Frodo, Sam und Celeborn.  ;)
Zudem habe ich einige bisher noch nicht gefixte Bugs behoben. Z.B. Glorfindels fehlerhafte Prophezeiung Fähigkeit, Aragorns Messerwurf Fähigkeit ect.
Ich bin recht zuversichtlich, dass ich es noch vor Weihnachten schaffen werde, euch die neue Version präsentieren zu können.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 18. Dez 2010, 15:45
huhu also könte es so nach weihnachten rauskommen . oder ? :) :) :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 18. Dez 2010, 15:51
huhu also könte es so nach weihnachten rauskommen . oder ? :) :) :)
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Ich bin recht zuversichtlich, dass ich es noch vor Weihnachten schaffen werde, euch die neue Version präsentieren zu können.
8-| 8-| 8-|
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 18. Dez 2010, 15:52
naja vor weinachte ist ja noch besser :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: GortharDerDunkle am 18. Dez 2010, 20:17
cool xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Malligaen am 19. Dez 2010, 02:34
Da erwartet man ja schon sehnsüchtig die feiertage  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Dez 2010, 09:43
Nicht nur du wartest sehnsüchtig darauf^^ Die Mod hat einfach was, da ich sehr gerne mit Helden unterwegs bin  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 19. Dez 2010, 10:26
Jo eben, seitdem ich Submod gespielt habe, fehlt bei mir immer etwas wenn ich normal spiele  :D Nichts gegen die normale Mod, die ist natürlich genial, aber die Submod macht es eben noch abwechlungsreicher, und deswegen freue ich mich auch schon richtig drauf  :D

Gruß Andûr
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Dez 2010, 15:04
Jo eben, seitdem ich Submod gespielt habe, fehlt bei mir immer etwas wenn ich normal spiele  :D Nichts gegen die normale Mod, die ist natürlich genial, aber die Submod macht es eben noch abwechlungsreicher, und deswegen freue ich mich auch schon richtig drauf  :D

Ja, du sprichst mir aus der Seele. Einige Heldensysteme sind echt richtig gut gestaltet. Bei einigen wirkt es aber auch überladen, trotzdem stehen sehr gute Ideen dahinter und die Fähigkeiten gehen auf die Geschichte des Helden ein!

Mfg
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 19. Dez 2010, 17:05
Vielen Dank, Jungs
Im Moment bin ich an Lothlorien dran. Da gibts noch massig ätzende Bugs, die ich noch beseitigen muss  :(
Danach noch die Zwerge (Für die werde ich wahrscheinlich nicht alzu lange brauchen) und dann können Molimo und DKD wieder ran.  ;)
Es wird übrigens einen völlig neuen Helden geben:  Gollum    ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 19. Dez 2010, 17:20
:o :o :o
Wie soll das denn gehn?! und bei welchem Volk?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Dez 2010, 17:26
:o :o :o
Wie soll das denn gehn?! und bei welchem Volk?
Spiel mal Schlacht um Mittelerde1, da ist Gollum als Held bei Mordor. :D
Ich nehme an, dass er einfach ein zusätzliches Ringfeature ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Lócendil am 19. Dez 2010, 17:33
ja ich weis, dass er in SuM ein richtiger Held bei Mordor ist.
Aber wenn er über die karte hüpft kann er schlecht gleichzeitig ein held sein und wenn man den Ring hat ist er ja logischerweise tot.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 19. Dez 2010, 18:13
Er ist ein Summon von Frodo namens "Sméagols Zähmung"  ;)
Da man auch Frodo nur haben kann, wenn Gollum bereits als neutraler Ringträger aus dem Spiel ist, entsteht daraus keine unlogische Doppelung und es passt auch perfekt zur Geschichte.
Er bekommt außerdem ein koplett eigenes Fähigkeitenarsenal und eine eigene Mechanik.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: ValatmiR am 19. Dez 2010, 18:17
Rohan ist fertig da bin ich mal gespannt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Dez 2010, 18:22
Er ist ein Summon von Frodo namens "Sméagols Zähmung"  ;)
Da man auch Frodo nur haben kann, wenn Gollum bereits als neutraler Ringträger aus dem Spiel ist, entsteht daraus keine unlogische Doppelung und es passt auch perfekt zur Geschichte.
Er bekommt außerdem ein koplett eigenes Fähigkeitenarsenal und eine eigene Mechanik.

Genial! Solche Sachen fehlen mir im Edain-Grundspiel. Deshalb finde einige Mechaniken richtig gut und es wäre cool, wenn einige Sachen aus die Sub-Mod in das Grundspiel übernommen werden könnten. (ja, ja, ich weis, dass keine Garantie oder sonstiges zur Übernahme der Ideen gibt :D)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 19. Dez 2010, 21:31
Hier sind ein paar Bilder  ;)
http://www.imagebanana.com/view/pgdckxku/sshot0013.png
http://www.imagebanana.com/view/lm2dpv2s/sshot0014.png

Hier könnt ihr Pippin sehen. Er bekommt, genau wie Merry, zwei neue Fähgkeiten.
Die neuen 10er Fähigkeiten der beiden sind zwei äußert mächtige einzigartige Unterstützungsspells, mit denen sich ihre Rekrutierung endlich auszahlt.  :D ;)

http://www.imagebanana.com/view/aplm0mku/sshot0015.png
Hier seht ihr Gollum.
Er besitzt von Anfang an drei Fähigkeiten.
Das besondere an ihm ist, dass ihr entscheiden müsst, ob Smeagol oder Gollum in der zwiegespaltenen Kreatur die Oberhand gewinnen soll.
Die Wahl trefft ihr über die beiden unteren Buttons (Sauron steht für Gollum, Frodo für Sméagol)
Je nachdem, wie ihr euch entscheidet bekommt er eine neue mächtige vierte Fähigkeit.

Sméagol:
http://www.imagebanana.com/view/tri7unop/sshot0016.png

(Für die, denen es auf dem Screen auffällt:
Dass Gollum mehrmals auf dem Schlachtfeld sein kann, ist ein Bug, den ich bereits behoben habe.)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Dez 2010, 21:39
Es sieht sehr interessant aus. Ich freue mich schon auf den Release. ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 19. Dez 2010, 21:42
Sehr schön! Warum wird Golums Level auf dem zweiten Bild nicht in seinem Palantir angezeigt. Machst du eigentlich einen Unterschied zwischen Gollum und Smeagol ich habe auf den Screens unterschiedliche Spells von ihm gesehen wie wechselt er die? (Sorry hab grad gemerkt, dass ich nicht richtig gelesen hab)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Dez 2010, 22:08
Wow, das sieht wirklich top aus. Bekomme schon ein kribbeln in den Fingern^^

Das hat mich an den Hobbits gestört. Sie waren zwar billig Einheiten zur schnellen Aufklärung, aber schon nach ein paar Minuten waren sie nutzlos, da einfach zu schwach. Durch deine Updates sind sie endlich mal zu was nütze, so wie es aussieht und du es versprichst  :D

Freue mich auch sehr auf's Release!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: GortharDerDunkle am 20. Dez 2010, 11:46
Wow, das sieht wirklich top aus. Bekomme schon ein kribbeln in den Fingern^^

Das hat mich an den Hobbits gestört. Sie waren zwar billig Einheiten zur schnellen Aufklärung, aber schon nach ein paar Minuten waren sie nutzlos, da einfach zu schwach. Durch deine Updates sind sie endlich mal zu was nütze, so wie es aussieht und du es versprichst  :D

Freue mich auch sehr auf's Release!
/sign
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 20. Dez 2010, 15:47
boah was soll man sagen ausser das s richtig cool aussieht und ich es unbedingt installieren werden wenns draussen ist :D :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Rogash am 20. Dez 2010, 16:37
Mal sehen, wie's wird :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 21. Dez 2010, 17:09
Kleines Infoupdate

Die aktuelle Liste sieht so aus:

- Mordor        fertig
- Isengard      fertig
- Nebelberge  fertig
- Angmar       fertig
- Arnor          fertig
- Imladris       fertig
- Gondor       fertig
- Rohan         fertig
- Lothlorien    fertig
- Zwerge       fertig
Heißt das die Mod kommt jetzt dann endlich raus?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Dez 2010, 17:11
Achtet bitte auf die Beschreibung, damit ich nicht weiterhin per PN mit unnötigen Fragen belästigt werde:
Es ist eine Submod, ein kleines Projekt, das Einträge eines Grundprojektes, der Edain-Mod, durch Elraubnis unsererseits, verändern darf.
Es ist keine Mod, sondern eine Submod.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 21. Dez 2010, 17:12
Wir fangen heute mit dem Betatesten an.
Ein ungefährer Zeitraum für den Release ist bereits mit kleinen rosa Fähnchen abgesteckt  [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 21. Dez 2010, 17:13
aha also ist morgen der release das ist super huhu das beste vor-weihnachtsgeschenk ü-haupt super :) :) :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 21. Dez 2010, 17:15
Hab ich was von Morgen gesagt ?
Kann mich nicht erinnern.  :P
Es dauert sicherlich noch etwas länger als einen Tag  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 21. Dez 2010, 17:18
naja wenns auch 2 tage nach weihnachten ist ist ja egal höchstens wir bekommen sie dieses jahr :D :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 21. Dez 2010, 17:23
Achtet bitte auf die Beschreibung, damit ich nicht weiterhin per PN mit unnötigen Fragen belästigt werde:
Es ist eine Submod, ein kleines Projekt, das Einträge eines Grundprojektes, der Edain-Mod, durch Elraubnis unsererseits, verändern darf.
Es ist keine Mod, sondern eine Submod.
Sorry ich weiß, dass ich keine gute Rechtschreibung habe. Ich gebe mir aber eigentlich immer große Mühe dabei hier keine alzu großen Fehler zu machen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Flo am 21. Dez 2010, 17:25
Funktioniert der Submod auch für Edain2 3.6.1 ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 21. Dez 2010, 17:26
Erstens heißt es DIE Submod und zweitens Ja
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Hotdogman am 21. Dez 2010, 17:58
Okay testet wie ihr noch nie Getestet Habt damit wir auch bald in den genuss dieser Submod kommen können  [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Omegur am 21. Dez 2010, 20:01
ach was freue ich mich =)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Kasamuya am 21. Dez 2010, 22:04
Ich auch! Sauron geht so richtig ab! xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 22. Dez 2010, 16:53
Ich freue mich auch schon richtig auf die Submod! Ich habe nur eine Frage: Ändert die Submod irgendwas an der Möglichkeit zum Speichern/Laden?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 22. Dez 2010, 17:03
Nein
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: GortharDerDunkle am 22. Dez 2010, 17:09
ich hoffe, dass ihr noch schneller testet, sonst wird bald der Mob aus dem altem "die stunde ist nahe" thread wieder aufersteht [uglybunti]

nein, scherz beiseite.
ich hoffe die submod wird sehr gut ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Maldakor am 22. Dez 2010, 17:15
Kanns kaum noch erwarten.  :D

Ich hoffe ihr testet auch fleißig.  [ugly]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 22. Dez 2010, 19:09
und seit ihr am testen so das wirs an vllt heilig abend downloaden können :D :D boah ich bin so gespannt ich freu mich ja so
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Maldakor am 22. Dez 2010, 19:12
und seit ihr am testen so das wirs an vllt heilig abend downloaden können :D :D boah ich bin so gespannt ich freu mich ja so
Komm mal wieder runter und frag nich andauernd, sonst is der Release erst nächstes Jahr.
:D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Wolfo97 am 22. Dez 2010, 19:15
Wenns genau am HA rauskommt,dann feier ich mich weg.
 :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Hotdogman am 22. Dez 2010, 19:24
Falls es aber schon morgen kommt gibts diese woche 2heilige Abende  [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 22. Dez 2010, 19:34
aber auf jeden . jaja ich hör ja auf zu fragen aber ich bin aufgeregt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Maldakor am 22. Dez 2010, 20:20
Naja ich muss ja auch zugeben, dass ich nmich selber schon freue, wie ein kleines Kind :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deathsservant am 22. Dez 2010, 21:37
ich freu mich auch schon wie ein kleiner schneekönig, jedoch muss man dem armen kerl ja nicht alle paar minuten nach einem release fragen ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Dez 2010, 21:42
So, das waren jetzt ca. 5 Minuten...
CMG, wann released du denn?

:D :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 22. Dez 2010, 22:02
Jetzt kommt die ultimative und voll zufrieden stellende Antwort:
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Dez 2010, 22:07
Kommt mir bekannt vor!
Und sie werden das Gefühl haben, dass dieser Moment schon einmal passiert ist. Kommt mir bekannt vor! Das hört man in der Modding-Szene öfter. Und sie werden das Gefühl haben, dass dieser Moment schon einmal passiert ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 23. Dez 2010, 12:43
Und wie laufen denn die Beta-tests bis jetzt?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2010, 12:46
Ganz gut  ;)
Anscheinend hab ich diesmal halbwegs sauber gearbeitet  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: GortharDerDunkle am 23. Dez 2010, 12:51
gut...
umso besser für uns & euch xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 23. Dez 2010, 12:59
hihi das ist ja sehr gut
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 23. Dez 2010, 13:00
Ich wünschte ich könnte die Beta-Version auch "testen". Aber du wolltest mir ja schon letztes mal nicht sagen, wo die Beta-Submod zu finden ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 23. Dez 2010, 13:05
ich weis ja das ich die frage schon sehr oft gestellt hab aber wann könnte man den den release feiern :) :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: GortharDerDunkle am 23. Dez 2010, 13:06
Jetzt kommt die ultimative und voll zufrieden stellende Antwort:
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Dez 2010, 13:10
Manche Leute können echt nicht mal ein paar Tage warten  :D Ich freue mich zwar auch darauf, aber man kann sich auch noch anderweitig beschäftigen  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Dez 2010, 14:09
Ich wünschte ich könnte die Beta-Version auch "testen". Aber du wolltest mir ja schon letztes mal nicht sagen, wo die Beta-Submod zu finden ist.
Das kriegen ja auch nur die offiziellen Betatester (wie ich nicht) gesagt ;).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2010, 14:13
Noch eine kleine Anmerkung was das Speichern und Laden angeht:
Ihr werdet Spiele, die ihr mit der Submod gespielt und gespeichert habt im Original- Edain nicht laden können.
Anders herum ist es genauso: Im Original Edain gespeicherte Spiele können nicht mit der Submod geladen werden.
Kennzeichnet eure gespeicherten Spiele also entsprechend, sonst kommt es zu Fehlern und Abstürtzen.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deathsservant am 23. Dez 2010, 15:06
dachte speichern ist generell nicht möglich xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2010, 15:07
Seit 3.6.1 ist es möglich  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2010, 15:10
das Speichern war schon immer möglich, nur das Laden nicht
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deathsservant am 23. Dez 2010, 16:32
na das mein ich doch :D es ist komplett sinnfrei zu speichern ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 23. Dez 2010, 17:04
CMG könntest du nicht vieleicht wieder so ne Tabelle machen in der man sieht welche Tests bei welchem Volk schon fertig sind.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Maldakor am 23. Dez 2010, 17:40
@Deathsservant
Wie schon gesagt wurde von Schatten is das Speichern und Laden seid 3.6.1 möglich   ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 23. Dez 2010, 19:12
könnt ihr es jetzt nicht mal aufhören zu fragen das wird langsam lächerlich das ihr CMG jeden tag fragt wann die submod rauskommt

das wollt ich mal loswerden
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Jonndizzle am 23. Dez 2010, 19:13
ich hoffe er kommt raus wenn ich im Urlaub bin damit ich ihn danach downloaden kann
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 23. Dez 2010, 19:14
so diesmal keine release frage :D :D muss ich die submod anders starten oder ist si im edain integriert
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2010, 19:18
Ihr müsst die Big Datei der Submod nur ins AdH Verzeichnis verschieben und Edain normal starten. Wenn Turin die neue Version des Switchers rausbringt, werdet ihr die Submod im Menü "Submods" an- und ausschalten können.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 23. Dez 2010, 19:48
CMG könntest du nicht vieleicht wieder so ne Tabelle machen in der man sieht welche Tests bei welchem Volk schon fertig sind.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 23. Dez 2010, 19:51
Nein^^
Ein bischen Folter muss sein  xD
Außerdem lässt sich das nicht so einfach in tabellarischer Form wiedergeben, weil Molimo und DKD unterschiedlich schnell arbeiten und beide mit verschiedenen Völkern angefangen haben und in unterschiedlicher Reihenfolge testen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: oschatz am 24. Dez 2010, 12:22
also beim switcher einfach submods anklicken und aussuchen ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2010, 12:28
Ja
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Dez 2010, 14:21
Wenn diese Frage noch einmal gestellt wird, mach ich über die Feiertage keine Tests mehr, dann könnt ihr warten. :P
Edit: Willkommen im Forum Luli267.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2010, 14:23
Wenn diese Frage noch einmal gestellt wird mach ich über die Feiertage keine Tests mehr, dann könnt ihr warten. :P
xD
*Noch weitere böse Drohungen hinzufüg*  :P
Jetzt mal im Ernst. Hört auf damit. Das nervt langsam echt. Es kommt, wenn wir fertig sind.
Wir lassen uns dabei auch nicht hetzen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Maldakor am 24. Dez 2010, 14:49
Das geht mir ja sogar schon auf Nerven
und ich les mir nur die Beiträge durch :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Dez 2010, 15:08
Das geht nicht nur dir auf die Nerven...  8-|

Man, genießt die Weihnachtstage mit euren Familien und nicht mit dem PC... Danach könnt ihr immer noch mehr als genug zocken und eure Stromrechnung strapazieren... Lasst den armen Entwicklern auch ein bisschen Ruhe und Zeit zum Entspannen  ;)

Frohe Weihnachten zusammen!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Kasamuya am 24. Dez 2010, 15:11
Das Edain-Team wird von euch doch auch nicht gehetzt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Dez 2010, 15:18
Liegt wohl daran, dass wir häufig genug klar gesagt haben, dass uns das nervt...^^
Und nur weil es nicht im Forum gemacht wird... glaub mir, diese Mod ist nicht die einzige die kurz vor einem Release gehetzt wird.^^
PS:
Wann kommt die Mod raus? :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Dez 2010, 15:36
PS:
Wann kommt die Mod raus? :P
Gnomi, jetzt hast du Ea wütend gemacht. Er hat klar und deutlich gesagt, dass es eine Submod ist und keine Mod. :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Maldakor am 24. Dez 2010, 16:39
Ich hätte da mal ne andere Frage:

Sind die Eastereggs eigentlich noch genauso eingebaut und hast du welche hinzugefügt?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2010, 17:22
An Eastereggs hab ich nichts verändert.
Da ist noch alles so, wie im Original.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 24. Dez 2010, 17:42
Ich bin recht zuversichtlich, dass ich es noch vor Weihnachten schaffen werde, euch die neue Version präsentieren zu können.

MfG CMG

Sorry das ich so blöd frage ich weiß es nervt aber ich würde gerne wissen ob das hier noch zutrifft? Also ob du Momentan immernoch zuversichtlich bist. Daraus lässt sich für mich dann halt schließen ob es sich noch lohnen könnte heute noch hier vorbei zu schauen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2010, 17:44
Lass es doch einfach gut sein  :)
Vielleicht kommt es noch heute, vielleicht aber auch erst morgen oder am Sonntag.  ;)
Wer weiß das schon  ;)
Auf jeden Fall fällt der Release in die Weihnachtszeit  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Dez 2010, 19:46
Ich bin recht zuversichtlich, dass ich es noch vor Weihnachten schaffen werde, euch die neue Version präsentieren zu können.

MfG CMG

Sorry das ich so blöd frage ich weiß es nervt aber ich würde gerne wissen ob das hier noch zutrifft? Also ob du Momentan immernoch zuversichtlich bist. Daraus lässt sich für mich dann halt schließen ob es sich noch lohnen könnte heute noch hier vorbei zu schauen.

Weinachten (Heute ist erst Heilig Abend) ist erst morgen und ich habe die blöde Drängerei und Fragerei langsam satt. :-|
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 24. Dez 2010, 20:40
Ich weiss Doppelposts sind unerwünscht, aber da es sich um eine Bekanntgabe handelt, nehme ich mir die Freiheit.
Wegen der blöden und nicht aufhörenden Fragerei haben wir intern entschieden, über die Ferien Pause zu machen, dass alle mal lernen, dass wir hier freiwillig arbeiten und nicht unter Druck gesetzt werden wollen. Damit wird sich das Release wohl um ca. 1-2 Wochen verschieben.
Fröhliche Weihnachten
DKD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Dez 2010, 21:11
Ich weiss Doppelposts sind unerwünscht, aber da es sich um eine Bekanntgabe handelt, nehme ich mir die Freiheit.
Wegen der blöden und nicht aufhörenden Fragerei haben wir intern entschieden, über die Ferien Pause zu machen, dass alle mal lernen, dass wir hier freiwillig arbeiten und nicht unter Druck gesetzt werden wollen. Damit wird sich das Release wohl um ca. 1-2 Wochen verschieben.
Fröhliche Weihnachten
DKD

Erst einmal Glückwunsch an unsere Drängler und Nörgler! Habt ihr fein gemacht, geht euch ein Keks kaufen und nervt wen anders  :P

@ Submod-Team: Ich finde eure Entscheidung gut und unterstütze euch ebenfalls in der Ankündigung. Zwar muss ich selbst dadurch auch vorerst auf die Submod verzichten, aber das ist schon in Ordnung! Ich hätte wahrscheinlich auch nicht anders gehandelt  xD

Frohe Weihnachten euch allen!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Dez 2010, 21:23
Nach einer so langen Wartezeit kann man das eigentlich auch gut verkraften.

Um mal Pallando zu zitieren:
Zitat von: Pallando
Das wäre weise! Ein guter Plan!
Und eine gute Lektion.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Deathsservant am 24. Dez 2010, 21:31
Danke an alle Drängler und Nörgler!
Trotzdem, gute Entscheidung! Und jetzt schalten alle ab über die Feiertage und genießen die Zeit mit ihren Familien ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Wolfo97 am 24. Dez 2010, 22:09
Man könnte ja meinen das dieser thread für die nächsten 2 Wochen geclosed ist.(Ausnahme natürlich Bekanntmachungen con CMG ode DKD oder Momlio)

Das mein ich natürlich rein theoretisch,da ich hier nichts zu bestimmen habe.

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: Maldakor am 24. Dez 2010, 22:32
Ich unterstütze die Entschiedung ebenfalls.

Und hoffe das das den anderen ma eine Lehre ist. :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 1.1
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2010, 23:52
So Leute
Heute ist es soweit
Die Bescherung kommt spät, aber sie kommt  ;)
Ich hatte es versprochen und ich halte meine Versprechen.

Release der neuen Version  Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0

http://modding-union.com/?path=dlsubmods#t

Installation:

- Die enthaltene Bigdatei muss ins Aufstieg des Hexenkönigs Hauptverzeichnis verschoben werden
  Das Verzeichnis findet ihr generell unter diesem Pfad: C:\Programme\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs oder so ähnlich
- Nun müsst ihr nur noch Edain normal starten
- Turin wird höchstwahrscheinlich in nächster Zeit eine neue Version des Edain Switchers bereit stellen.
  Dort werdet ihr die Submod im Bereich "Submods" aktivieren bzw. deaktivieren können.
- Wenn ihr die Submod deinstallieren wollt, müsst ihr nur die Bigdatei wieder aus dem Verzeichnis löschen.


Credits:

- Edainteam                  ; Ersteller aller Materiallien, die in dieser Submod verwendet werden
- Ealendril der Dunkle          ; Tipps und Tricks
- Turin Turumbar                ; Unterstützung im Edain Switcher
- Simbyte                          ; Unterstützung im Downloadbereich
- Molimo  (1/2)                 ; Betatester
- Der König Düsterwalds    ; Betatester




Wegen der blöden und nicht aufhörenden Fragerei haben wir intern entschieden, über die Ferien Pause zu machen, dass alle mal lernen, dass wir hier freiwillig arbeiten und nicht unter Druck gesetzt werden wollen. Damit wird sich das Release wohl um ca. 1-2 Wochen verschieben.

Ich hoffe, ihr nehmt uns diesen zugegeben ziemlich üblen Scherz nicht böse  :P
DKD wollte euch unbedingt eine kleine Lektion erteilen  xD
Aber dass ihr alle darauf reingefallen seid, ist Bestrafung genug, denke ich.  8-|

Fröhliche Weihnachten euch allen.

CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kasamuya am 25. Dez 2010, 00:00
Ihr ... Danke! Bin leider nur überm Handy drin. Werde sie mir aber bald ziehen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 25. Dez 2010, 00:31
mein erstes gutes weihnachts geschenk dieses jahr
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Omegur am 25. Dez 2010, 02:31
Bester !!!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Dez 2010, 10:01
Hey,... unverhofft kommt oft  :D

Danke. Komme zwar über Weihnachten eh nicht zum Spielen, aber danke euch für das eingetroffene Weihnachtsgeschenk :)

LG
Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Wolfo97 am 25. Dez 2010, 10:36
Großen Dank an alle die in den Credits stehen. ;)


Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 25. Dez 2010, 11:21
Hab's mal gedownloadet und werd's irgendwann mal testen und Feedback geben :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Dez 2010, 11:26
Klasse Sache, dass ihrs doch rausgebracht habt, obwohl ihr allen Grund gehabt hättet, es noch ein, zwei Wochen hinauszuschieben :)
Hoffe mal, eure im Nachhinein als Scherz deklarierte, aber berechtigte Ankündigung wird einigen Quenglern hier eine Lehre sein :P
Freu mich schon aufs Testen...
Momentan, ohne Switcher, aktiviert und deaktiviert man die Submod, indem man die Big-Datei ins Verzeichnis rein bzw wieder raus tut, oder?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Wolfo97 am 25. Dez 2010, 11:32
So hab ich das verstanden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 25. Dez 2010, 12:15
ja, richtig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Molimo am 25. Dez 2010, 12:18
Momentan, ohne Switcher, aktiviert und deaktiviert man die Submod, indem man die Big-Datei ins Verzeichnis rein bzw wieder raus tut, oder?
Deaktivier sie am Besten, indem du an den Dateinamen noch ein ".bak" dranhängst. Einfach rein- und rausschieben sollte auch funktionieren, kann aber wenn man Pech hat zu ein paar unschönen Fehlern kommen(z.B. die SUbmod bleibt aktiv und lässt sich  nur noch ganz kompliziert deaktivieren). Bei DKD und mir war das mal so und hat ziemlich genervt  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Dez 2010, 13:08
Recht hättet ihr aber gehabt. So gefällt's mir aber auch ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 25. Dez 2010, 13:40
hi
ich freu mich ja das es endlich released ist und habs gedownloadet aber jetzt hab ich ein problem ich weiss nicht weiter und oben die beschreibung hilft mir auch nicht witer ich bräuchte da ein bisschen hilfe :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Molimo am 25. Dez 2010, 13:45
Mal ehrlich, was ist denn daran so schwer zu verstehen  8-|
"Installation:

- Die enthaltene Bigdatei muss ins Aufstieg des Hexenkönigs Hauptverzeichnis verschoben werden
  Das Verzeichnis findet ihr generell unter diesem Pfad: C:\Programme\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs oder so ähnlich
- Nun müsst ihr nur noch Edain normal starten"
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 25. Dez 2010, 13:46
ey ich finde das verzeichniss nicht
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Dez 2010, 13:56
Wo genau hakt es denn? Hast du ein 64-Bit System?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 25. Dez 2010, 13:58
ja hab ich aber ich finde das hauptverzeichniss  nicht und deswegen kann ich es nicht darein verschieben

also ich bin jetzt auf eigenschaften gegangen und habe den pfad geunden aber jetzt weiss ichn nicht mehr was zu tun ist
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Dez 2010, 14:18
Einfach die .big die du heruntergeladen hast in das Hauptverzeichnis schieben. Willst du die Submod nicht mehr spielen, hängst du einfach ein .bak hinter das .big des Dateinamens.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 25. Dez 2010, 14:37
so ich hab das jetzt gemacht und ich kann sie nicht starten habe alle dateien auser dir read me datei rein verschoben und wollte si unter submods starten da war dann nix dann habe ich eain normal gestartet und geteste und da war nix was hab ich den schon wieder falsch gemacht???
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Flo am 25. Dez 2010, 14:49
Ich hab bei mir auch ein Problem. Wenn ich die Submod starte (hab Edain 3.6.1 und Switcher 3.9) dann kommt eine Fehlermeldung: "Game Crash   
Invalid Sound BolgVoiceSelet Error parsing field Research Sound" und so weiter.

Ich hab die Submod folgendermaßen installiert.
1. Ich habe die alte Version der Submod gelöscht(1.1).
2.Ich habe die neue reinkopiert(2.0)
3. Hab die Mod über den Switcher gestartet und noch vor dem Intro kam die Fehlermeldung

Keine Ahnung was ich machen soll?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 25. Dez 2010, 15:17
Du hattest vorher 1.1 drauf ?
Dann kannst du nicht Edain 3.6.1 haben.
1.1 läuft nämlich nur mit 3.5.1

Installiere Edain am Besten noch mal neu und tu die Submod hinterher drauf.
Das hilft immer  ;)

so ich hab das jetzt gemacht und ich kann sie nicht starten habe alle dateien auser dir read me datei rein verschoben und wollte si unter submods starten da war dann nix dann habe ich eain normal gestartet und geteste und da war nix was hab ich den schon wieder falsch gemacht???
Dann hast du sie ins falsche Verzeichnis geschoben.
Die Big muss ins Aufstieg des Hexenkönigs Hauptverzeichnis.
Ist das so schwer zu verstehen ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 25. Dez 2010, 15:37
nene ich hab die ins hauptverz. kopiert und ich hab alle ander sub mods gelöscht habe edain 3.6.1 das sin doch die vorausetzungen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Dez 2010, 15:55
Dein Verzeichnis ist doch sicherlich:
C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs
Oder?

Welche Dateien und Ordner hast du denn alle im Hauptverzeichnis. Mach mal eine Liste.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 25. Dez 2010, 16:36
also ich hab den hauptordner ind das hauptverzeichniss kopiert und dann waren die ganzen daten ja drinn aber der switcher spinnt irgendwie

kommt mit dem nächsten edain mod eig auch diese mot integriert raus den ander kann ich es nich downloaden
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 25. Dez 2010, 16:42
nein, die Submod wird nicht ins Original intergriert. Zumindest nicht vollständig.
Ob einzelne Sachen übernommen werden ist Entscheidung des Teams.
Jedenfalls gibt es keine Garantie dafür und das Team leistet auch keinen Support für diese Submod, was in den Regeln eigentlich klar dargelegt wird.

Was funktioniert eigentlich nicht?
Kommt ein Crash oder fehlen einfach die Inhalte ?
Wenn du Submod und Original nur anhand des Menüs oder des Ladebildschirms unterscheidest, ist klar was du falsch machst. Die Submod ist im Spiel nicht als solche gekennzeichnet. Alles sieht noch so aus, wie im Original. Nur Ingame sieht man den Unterschied.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 25. Dez 2010, 16:44
ja ich habs ja getestet und hatte bei arnor keine von den neuen helden

shade das sie nicht dabei sein wird denn sie hat gro?es potenzial
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 25. Dez 2010, 16:47
Dann hast du die Bigdatei nicht im Hauptverzeichnis.
Sonst gibt es keinen Grund, warum das nicht funktioniert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Gnomi am 25. Dez 2010, 16:51
Hier nochmal kurz ein Einwurf von mir als Teammember:
CMG hat es bereits gesagt, dass es unsere Entscheidung ist und wir uns da auch nicht von irgendjemandem reinreden lassen wollen.
Submods sind Modifikationen einer Mod. nicht die Mod selber.
Jeder muss selbst wissen, was er am Besten findet. CMG hat in seiner Submod ein anderes Konzept als wir bei der Originalmod. Das ist nicht schlecht, sondern sogar gut, da so mehr Variationen reinkommen.
Dass Dinge übernommen werden ist jedoch sehr unwahrscheinlich, da unsere Konzepte und Ideen andere sind und wir etwas anderes erreichen wollen als diese Submod. (bzw. auf anderen Weg etwas erreichen wollen.)

Grüße
Gnomi
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Manu am 25. Dez 2010, 16:52
Ich glaube es kommt mit der Collector´s Edition zu einem Problem, denn bei mir fehlen alle Beschreibungen zu neuen Fähigkeiten,die die Submod hinzufügt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 25. Dez 2010, 16:56
naja ich werde es morgen wieder versuchen
@ Gnomi naja da hast du ja recht ich finde nämlich beides gut
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 25. Dez 2010, 17:10
Ich glaube es kommt mit der Collector´s Edition zu einem Problem, denn bei mir fehlen alle Beschreibungen zu neuen Fähigkeiten,die die Submod hinzufügt.
Hast du den Englishpatch 2.01 für AdH installiert ?
Sind die Beschreibungen aus dem Original Edain da ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Manu am 25. Dez 2010, 17:19
ja, bei dem original Edain funktioniert alles, den Patch hab ich auch installiert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Dez 2010, 17:50
Hm, zum deaktivieren der Submod hab ich die .big-Datei einfach aus dem Verzeichnis gelöscht und zum Aktivieren wieder neu reingemacht - bin mir momentan aber nicht hundertpro sicher, ob das funktioniert hat  :(
Konkret: Wurde bei Grima die 10er Fähigkeit geändert bzw stammt die Schwächung der Festung und der umgebenden Gebäuden aus der Edain-Mod oder aus der Submod?
Mit dem Skill stimmt nämlich was nicht und ich habs jetzt in den normalen Bug-Thread geschrieben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 25. Dez 2010, 17:58
Das ist aus dem Original
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Dez 2010, 18:50
Puh, okay... dann isses im Bugthread richtig^^
Kann es sein, dass bei Isengart allgemein nicht viel gemacht wurde?
Eigl ja nur das mit den Orks aus Lugburz und Saruman n bissl...
Aber Rohan und Gondor gefielen mir außerordentlich gut, die hab ich bis jetzt außer Isengart schon getestet :)

\\Ah, und mit der neuen Switcher-Version kann man die Submod auch wieder gaaanz gemütlich an und aus machen - Dank an Turin hierfür :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Zaycev am 25. Dez 2010, 21:14
Vielen Dank
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Dez 2010, 13:43
Ich habe im Moment keinen Screen zur Hand, aber die Beschreibung des Weihers im Palantir fehlt. Da steht nur "Missing Script" oder so ähnlich.

Übrigens finde ich die Beschreibung von "König Elessar" beim Palantírswitcher unpassend. Sie lautet "Erbstücke Arnors", dahinter verbirgt sich nur das Zepter von Annuminas. Der Abendstern passt da nämlich nicht ganz hinein.


Abgesehen von ein paar minimalen unfeinheiten habt ihr eine spitzen Arbeit abgeliefert :).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 26. Dez 2010, 16:43
hi also so wie aussieht hab ichs geschafft aber wenn ich die mod starten will ( 3.6.1)  steht da ich brauche die edain mod 3.5 wo kann ich die denn finden
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 26. Dez 2010, 16:50
Das kann nicht sein.
2.0 ist definitiv für 3.6.1
Das muss ein Fehler im Switcher sein.
Starte das Spiel am Besten über die normalen Aufstieg des Hexenkönigs Verknüpfung.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 26. Dez 2010, 16:54
habs versucht aber das spiel springt nicht an  :(
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 26. Dez 2010, 17:04
Mhh da bin ich jetzt überfragt.
Installiere am Besten Edain noch mal komplet neu und tu die Submod hinterher drauf.
Das hat bisher immer geholfen. Vergiss nicht, die neue Version des Switchers zu installieren  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 26. Dez 2010, 17:09
wo find ich den neuen switchr
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Deathsservant am 26. Dez 2010, 17:29
Wow, danke CMG =) ich bin schon sehr gespannt und werds sofort spielen :)
ps: auch bei mir der fehler mit der BolgVoiceSelect.
ich werd einfach nochmal alles neu installieren^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 26. Dez 2010, 17:38
wo find ich den neuen switchr
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1852.0.html
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 26. Dez 2010, 17:54
danke
ich hoffe jetzt klappts xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Deamonfeather am 26. Dez 2010, 18:21
Hm nachdem ich die Submod mit dem Switcher deaktiviert habe lässt sie sich nicht mehr aktivieren. Im Switcher kann man nur neu Downloaden auswählen  :) Hab ich was falsch gemacht oder liegt das am Switcher?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Dez 2010, 18:22
Schau doch mal in deinen AdH-Ordner. Ist die .big der Submod noch anwesend?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Deamonfeather am 26. Dez 2010, 18:26
Jeinm nur als .bak. Aber wie lässt sich eine .bak wieder in eine .big umändern?  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Dwar am 26. Dez 2010, 18:27
Naja, einfach das .bak weglöschen.
Und wenn davor kein .big gestanden ist musst du noch .big hinschreiben.
Unkompliziert gesagt, benenn sie so um, dass die Endung .big ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Deamonfeather am 26. Dez 2010, 18:30
Hm die Endung ist ja .big nur der Dateityp ist .bak.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Dwar am 26. Dez 2010, 18:32
Dann ist aber die vollständige Endung .big.bak, wenn ich mich nicht irre.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Deamonfeather am 26. Dez 2010, 18:33
Nein bei mir irgendwie nicht.  xD

EDIT: Naja ist ja auch kein Problem, einfach neu runterladen und neu ins Verzeichnis schieben ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Dwar am 26. Dez 2010, 18:40
Dann hast du keinen Adminaccount bzw bei Vista und ich glaube bei 7 auch, diesen eingeschränkten Adminaccount.
Dann kann ich dir leider auch nicht helfen.
Mein Vorschlag wäre Adminaccount aktivieren und dann wird die Dateiendung angezeigt und kann einfach verändert werden.
Wenn du dazu Fragen hast, schick mir ne PM, weil das ist dann schon bisl OffTopic.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Turin Turumbar am 26. Dez 2010, 18:52
Ist ein Bug im Switcher, ich lade in 10 Minuten den Fix hoch.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Deathsservant am 26. Dez 2010, 19:09
hab grad n match mit mordor gespielt...alter :D sauron rockt ja so dermaßen ALLES TOT xD
jetz freu ich mich auf den neuen gandalf ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 26. Dez 2010, 20:05
hi
ich hatte ja das prob mit der  sub mod alo jetzt hab ich ein anderes ich kann den edain mod nichtmehr starten weiln der patch 2.01 fehlt hab ihn gdownloadet aber da steht er fehlt immeroch was muss ich machen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Turin Turumbar am 26. Dez 2010, 20:10
Den Patch auch installieren?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 26. Dez 2010, 20:12
hab ich doch schon
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Turin Turumbar am 26. Dez 2010, 20:15
Anscheinend nicht, sonst würde der Switcher nicht meckern.
Lad den Patch mal hier (http://www.4players.de/4players.php/download_info/Allgemein/Download/46081/Der_Herr_der_Ringe_Die_Schlacht_um_Mittelerde_II_Aufstieg_des_Hexenkoenigs/Patch_201.html) runter und installiere ihn.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 26. Dez 2010, 20:17
gut hier hat er funktioniert danke  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 26. Dez 2010, 21:06
hi
ich hab wieder ein prob ich hab jetzt alles gemacht konnte die submod sogar im switcher aussuchen aber ingame passiert nix was soll ich tun :(
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 26. Dez 2010, 22:59
Sind die Inhalte ganz sicher nicht vorhanden ?
Hast du z.B. Gandalf rekrutiert und war er immer noch gleich wie im Original ?
Wenn ja, weiß ich auch nicht weiter.  :(
Bei allen anderen funktioniert es ja.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Dez 2010, 23:05
Schau mal ob das .bak noch dran ist, obwohl die Mod deaktiviert ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Nexuroth936 am 27. Dez 2010, 00:38
Ich glaube ja immernoch, oschatz, dass du beim installieren einfach einen Fehler gemacht hast.
Wenn du magst, adde mich doch mal im ICQ (487689820) oder Skype (Babbick), dann gehen wir Schritt für Schritt nochmal alles durch, von Anfang an, und dann kommst du auch in den Genuss der Submod.

Btw: Großartige Arbeit! Erwartungen erfüllt!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: ValatmiR am 27. Dez 2010, 09:18
Bei mir kommt ein Error mit imladris Farm oder so 0.ô!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 27. Dez 2010, 09:56
also der edain mod muss deaktiviert sein oder wie
@Schatten da sind keine.bak hinten dran
könnte einer bitte ein video reinstellen (wenns geht) wie ihr es macht damit ich es vergleichen kann??
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Dez 2010, 11:06
also der edain mod muss deaktiviert sein oder wie
@Schatten da sind keine.bak hinten dran
könnte einer bitte ein video reinstellen (wenns geht) wie ihr es macht damit ich es vergleichen kann??

Was denn daran so schwer?
Einfach mal alles deinstallieren inklusive SuM2 und SuM2 AdH.
Erst SuM2 installieren
dann SuM2 Patch installieren
als nächstes SuM2 AdH installieren (Merke dir, wohin es installiert wird!)
dann SuM2 AdH Patch installieren
dann kommt die Installation von Mod Edain 3.6
als nächstes des Fix Update Edain 3.6.1
Jetzt sollte die Grundvoraussetzungen erfüllt sein.
Dann gehst du in den Ordner, wo AdH installiert wurde und fügst DORT die Hero Submod ein.

Dann sollte alles funktionieren... Notfalls noch den neusten Switcher herunterladen und installieren. Dann geht es...

Ich weiß nicht, wie sehr man noch helfen soll, dass es eigentlich relativ idiotensicher installiert wird und auch nicht sooo schwer ist...

mfg
PK
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 27. Dez 2010, 12:07
so ich habs jetzt geschafft :) :) :) aber manche sachen habe ich immer noch nicht zb gollum bei lorien wie bekommt man den
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 27. Dez 2010, 12:15
Er wird durch Frodo gerufen. Du brauchst erst Frodo.
Den kriegst du, indem du Galadriel den Ring ablehnen lässt.

Bei mir kommt ein Error mit imladris Farm oder so 0.ô!
Scheinbar auch ein Installationsfehler. Das liegt eventuell an Vista. Das speichert nämlich teilweise die Bigs im Installationsordner, obwohl man sie entfernt hat.
Neuinstallation von Edain hilft.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 27. Dez 2010, 13:55
ja ich hatte galadreiel und frodound sam ist das ein spell oder wird er nach irgendeinem lvl automatich gerufen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 27. Dez 2010, 13:58
Das ist ein Spell.
Lass ihn Steine werfen. Dann wechselt er in einen anderen Palantir, in dem der Spell zu finden ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 27. Dez 2010, 14:06
ahhhhh danke
noch ne frage  xD wo kann man erkenbrand finden bis jetzt hab ich nichts gefundun

ps das ist meine letzte frage :D :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 27. Dez 2010, 14:56
Der ist immer noch bei Rohan im Spellbook  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 27. Dez 2010, 15:02
achso ich dachte den kann man rekrutieren weil irgendwo stand das man ihn dauerfhaft aus schlachtfels bekommt
ps. super submod gefällt mir gut
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Maldakor am 27. Dez 2010, 16:24
Ich muss auch mal sagen, dass die submod genial ist :D

Mit Sauron hat man immernoch den meisten Spaß  [uglybunti]

Die anderen Helden sind dir aber natürlich auch alle gelungen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 27. Dez 2010, 17:52
hi hab doch noch ne frage  xD
wo kann man Merveleg rekrutieren
diesmal wirklich die letzte frage , ehrlich :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 27. Dez 2010, 17:55
nirgends.
Den gibts nicht mehr.
Hör auf zu fragen und such lieber. Das macht doch gerade den meisten Spass, wenn man alles neu entdecken kann.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 27. Dez 2010, 17:57
wie den gibts nicht mehr ich dachte dr wär wieder da mit seine´m tollen alten arsenal an fähigkeiten
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Dez 2010, 18:39
Der wurde doch, laut Ankündigung, aufgrund diverser Bugs entfernt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 27. Dez 2010, 19:30
achso das hab ich nicht mitbekommen sry schade aber nichts dranzumachen
Mfg oschatz
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 3. Jan 2011, 15:27
Erstes Update 2.1

Hallo Leute

Ich habe mich dazu entschieden, noch eine weitere Version der Submod vor der großen neuen Edain Version 3.7 heraus zu bringen.
Es existieren bereits viele neue Konzepte für vorhandene Helden. Die, die ich bereits umgesetzt habe, präsentiere ich heute.

Frodo
Aus irgend einem Grund war ich mit unserem Ringträgertrio noch nicht ganz zufrieden.
Deswegen  habe ich die drei noch mal komplett überarbeitet und erweitert.
Von Frodo gibt es nun zwei verschiedene Versionen. Einmal mit Ring und einmal ohne Ring.
Frodo ohne Ring könnt ihr in Caras Galadhon wiederbeleben wenn der Ring- Frodo ins Gras gebissen hat.  ;)  Allerdings ist dafür ein ganz neues System erforderlich. Mehr dazu bei Sam.
Sowohl in der Ringträgerform als auch in der Normalform erhält Frodo viele neue Fähigkeiten.
Diese sind "Stich", "Der Ringträger", "Schicksal Mittelerdes", "Verkleiden" und "Band der Gemeindschaft". Alle sind sehr nützlich und verbessern das Feeling enorm.

Frodo Palantir 1
http://www.imagebanana.com/view/09ry473u/sshot0020.png
Frodo Palantir 1 (Ring)
http://www.imagebanana.com/view/84e1fciq/sshot0015.png
Frodo Palantir 2
http://www.imagebanana.com/view/1u2udeuw/sshot0016.png

Ihr werdet außerdem die Möglichkeit haben diese Kompanie hier
http://www.imagebanana.com/view/xss3mekm/sshot0030.png
für kurze Zeit zu spielen  ;)

Gollum
Auch mit Gollum war ich noch nicht ganz zufrieden. Die Entscheidungsmechanik war bereits mehr oder weniger gut eingebaut und brachte Feeling. Allerding fand ich es ein bischen schade, dass Gollum für die jeweilige Entscheidung nur eine einzige Fähigkeit bekam.
Nun sind alle Fähigkeiten von der Entscheidung abhängig und verändern sich entsprechend, wenn ihr die Entscheidung gefällt habt.  :P
Euch erwarten diese neuen Fähigkeiten: "Innerer Kampf", "Eilt euch !" und "Wissen der Kreatur"  ;)

Gollum:
http://www.imagebanana.com/view/gl8fv4uq/sshot0014.png
Sméagol:
http://www.imagebanana.com/view/qf23a4pn/sshot0017.png

Sam
Sam hatte mMn nach eine Generalüberholung am dringendsten nötig. Bisher hatte er einfach viel zu wenig Flair.
Er erhält eine völlig neue Fähigkeit names "Die Suche". Sie ist erst aktivierbar, wenn Frodo nicht mehr auf dem Feld ist. Sie symbolisiert, dass sich Sam nun auf die Suche nach Frodo macht und alles daran setzt, ihn wieder zu finden.
http://www.imagebanana.com/view/eqy4mxx1/sshot0019.png

Habt ihr den Button aktiviert, wechselt Sam in einen neuen Palantir. Hier kann er seine "Verkleiden" Fähigkeit einsetzen, Frodos Ausrüstung "Stich" und "Galadriels Phiole" einsetzen oder mit der neuen Fähigkeit "Bezwinger der Wächter" alle Einheiten im Umkreis komplett immun gegen Angst und Terror machen.
http://www.imagebanana.com/view/928l4kb3/sshot0029.png

Frodo indes kann nur neu rekrutiert werden, wenn Sam sich auf die Suche gemacht hat.
Betritt Frodo wieder das Schlachtfeld, wechselt Sam zurück in seinen alten Palantir.


Eowyn
erhält in der neuen Version ebenfalls ein verbessertes Fähigkeitenarsenal.
Zunächst einmal erhält sie die neue passive Fähigkeit "Weiße Herrin Rohans", mit der sie Bauern in der Nähe mit einigen wichtigen Boni unterstützen kann.
Eine weitere Fähigkeit ist "Verwundetenpfege". Diese könnt ihr auf einige Helden oder Einheiten anwenden. Diese laden anschließend ihre Fähigkeiten kurzzeitig mit doppelter Geschwindigkeit auf.
Die letzte Fähigkeit heißt "Eowyns Schicksal". Diese wird erst aktiv, wenn ihr die Fähigkeit "Ich bin kein Mann" auf einen Feindlichen Helden angewendet habt und verstärkt Eowyns Rüstungswert zusätzlich um 100%, mindert aber ihre Angriffskraft.
http://www.imagebanana.com/view/f4kjcgee/sshot0018.png
http://www.imagebanana.com/view/9g1i9ci1/sshot0027.png


Faramir
Faramirs Erweiterung war mir schon immer ein wichtiges Anliegen, da er zu meinen absoluten Lieblingscharakteren gehört. Bei ihm kommen mehrere Charakteraspekte zusammen, die seine Figur extrem vielschichtig machen.
Zunächst einmal ist er immer um die Gunst seines Vaters bemüht. Weiterhin ist er Waldläufer auf geheimer Mission, Heermeister Gondors, Verteidiger Osgiliaths und Anführer der Ritter aus Minas Thirith.
All das unter einen Hut zu bringen, war nicht einfach, aber ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden  :)
Faramir startet nun als Waldläufer. In dieser Form besitzt er zwei neue Fähigkeiten.
Die erste ist die relativ schwache Führerschaft "Anführer der Waldläufer", die Waldläufern in der Nähe +25% Schaden und Rüstung und eine erhöhte Reichweite schenkt.
http://www.imagebanana.com/view/dmer0hoi/sshot0021.png

Die Zweite Fähigkeit heißt "Geheime Mission".
Habt ihr sie aktiviert, wechselt Faramir für 12 Sekunden in eine neue Auswahl. Hier könnt ihr den Verbotenen Weiher errichten (Er ist nun direkt bei Faramir, anstatt beim Baumeister)
http://www.imagebanana.com/view/8tsady0d/sshot0026.png

Außerdem könnt ihr nun mit der neuen Fähigkeit "Falle vorbereiten" eine Gruppe von Waldläufercreeps rufen, die sich nicht bewegen können und nur bei direktem Kontakt angegriffen werden können, aber alle Feinde in Reichweite attakieren.
Ihr könnt mit Faramir mehrere dieser Waldläufergruppen platzieren und so einen idealen Hinterhalt aufbauen. Allesdings nur innerhalb der 12 Sekunden, in der der Geheime Mission- Palantir offen ist. Mein Rekord liegt bei 6 Waldläufergruppen innerhalb der Zeit.
Wer mehr schafft, kriegt nen Keks   xD
Die Waldläufercreeps verschwinden nach 2 Minuten wieder.
http://www.imagebanana.com/view/hszvdje3/sshot0023.png

Um nun Faramir auf ein höheres Niveau zu bringen, müsst ihr das Upgrade "Wert beweisen" am unteren Ende seines Palantirs für 600 Rohstoffe kaufen. Wurde das Upgrade gekauft, wird Faramir zum Heermeister Gondors.
In dieser Form erhält er die verbesserte Führerschaft "Verteidiger Osgiliaths", die normalen Truppen +25% Rüstung und Schaden und Waldläufern +50% Rüstung und Schaden und erhöhte Reichweite bietet.
http://www.imagebanana.com/view/5jwvrvht/sshot0022.png

In dieser Form kann Faramir auch auf sein Pferd aufsteigen
Hier erhält er die neue Führerschaft "Anführer der Ritter", die Rittern in der Nähe +25% Rüstung und Schaden bringt.
http://www.imagebanana.com/view/zplt6kf9/sshot0025.png

Erreicht Faramir Stufe 8 und ist im Besitz des Upgrades, erhält er seine Kampfrüstung und eine verstärkte Version der "Fürst von Ithilien" Führerschaft, die nun allen Einheiten enorme Boni bietet.
http://www.imagebanana.com/view/cpvc74l8/sshot0024.png


So das wars für heute.
Ich hoffe, euch gefällts.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jan 2011, 15:42
Jawohl, mir gefällt's :).
Der Werdegang von Faramir ist ziemlich gut durchdacht und bringt wirklich alles unter einem Hut. Die Möglichkeit Frodo über Sam neu zu rekrutieren ist auch eine exzellente Idee. Und Gollums Fähigkeiten mehr von seiner Entscheidung abhängig zu machen ist auch nochmal ein großer Schritt in Richtung "Qual der Wahl" :P.

PS: Kann es sein, dass du von Imageshack auf Imagebanana umgestiegen bist, CMG? Wenn ja, dann danke, denn das läd bei mir die Bilder viel schneller als Imageshack.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Lócendil am 3. Jan 2011, 15:44
mir gefällt es auch sehr! Vorallem schätze ich an deinen Änderungen, dass sie immer irgendwie mit Buch/Film begründet sind und dass quasi alles eine gewisse Einzigartigkeit besitzt. Weiter so!

PS: Kann es sein, dass du von Imageshack auf Imagebanana umgestiegen bist, CMG? Wenn ja, dann danke, denn das läd bei mir die Bilder viel schneller als Imageshack.
bei mir auch :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kasamuya am 3. Jan 2011, 16:03
PS: Kann es sein, dass du von Imageshack auf Imagebanana umgestiegen bist, CMG? Wenn ja, dann danke, denn das läd bei mir die Bilder viel schneller als Imageshack.
Naja aber dafür ist die Werbung nervig...
                                                                                                                                                                 
Aber sonst ist das ganze sehr interessant. Vielleicht könntest du ja den Palantir bei Faramir länger offen lassen. Aber dafür kann man diesen Vorposten nur 5mal benutzen? Damit man sie strategisch setzen kann.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 3. Jan 2011, 16:27
Schönes Update^^
Gammellord, du kannst eine Horizontale Linie auch anders machen, da musst du keinen Unterstrich machen^^ Es gibt da sone Funktion, einfach mal danach schauen^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Jan 2011, 17:51
Cooles Update CMG. Sieht wieder super aus. Ich freue mich sehr auf das neue Faramir System. Bin gespannt ob es sich auch so gut spielt, wie es sich anhört  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GortharDerDunkle am 3. Jan 2011, 18:06
Cooles Update CMG. Sieht wieder super aus. Ich freue mich sehr auf das neue Faramir System. Bin gespannt ob es sich auch so gut spielt, wie es sich anhört  :D
sign

Gammellord, du kannst eine Horizontale Linie auch anders machen, da musst du keinen Unterstrich machen^^ Es gibt da sone Funktion, einfach mal danach schauen^^
(http://forum.modding-union.com/Themes/modding1_1-0/images/bbc/hr.gif)das

@CMG:die Palantierbilder von Gollum sind doch die aus dem Pack von Alien?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 3. Jan 2011, 18:15
@CMG:die Palantierbilder von Gollum sind doch die aus dem Pack von Alien?
Kann sein.
Jedenfalls sind sie in den Edain Inis vorhanden. Alien war ja mal im Edain Team.
Wahrscheinlich stammen sie noch aus der Zeit.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GortharDerDunkle am 3. Jan 2011, 18:37
ok, gut zu wissen. ;)
Ps:Nochmal danke dass du dir so viel mühe machst ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: ValatmiR am 4. Jan 2011, 11:32
Wenn ihr den Tread noch mehr vollspammt hat da jemand 1 Seite mehr nach dem Download zu suchen ;)!
Der Download ist auch auf der Hauptseite unter Downloads zu finden. ;)

>>>Falls du keine Lust zum suchen hast<<< (http://modding-union.de/?path=dlsubmods#t)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 4. Jan 2011, 12:22
Jungs, reisst euch mal ein bischen am Riemen.
Dieser Threat füllt sich langsam mit solchen unnötigen Posts.
Wenn das so weiter geht, muss ich Ea bitten, den Threat zu schließen und einen neuen aufmachen. Darauf hab ich aber keine Lust. Also schaut, dass ihr zukünftig solche Posts vermeidet.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Adamin am 4. Jan 2011, 13:03
Spamm von Rogash und Molimo entfernt.

Wenn das so weitergeht, werden Konsequenzen folgen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 4. Jan 2011, 19:32
 da bin ich mal gespannt und warte auf die neue submod :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 4. Jan 2011, 23:08
Kleine Aufbesserung.
Ich habe Faramirs "Falle vorbereiten" noch mal überarbeitet. Der Geheime Mission- Palantir ist jetzt 25 Sekunden offen. Das müsste euch die nötige Zeit verschaffen, damit ihr die Waldläufercreeps an wichtigen Stellen platzieren könnt. Dafür könnt ihr jetzt nur maximal sechs dieser Waldläufergruppen rufen. Außerdem habe ich die Zeit, die die Creeps auf dem Schlachtfeld bleiben von 2 Minuten auf 3 Minuten angehoben, damit es sich auch lohnt, so einen Hinterhalt aufzubauen.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 6. Jan 2011, 16:47
Zweites Update 2.1

Hallo Leute

Heute habe ich ein weiteres kleines Update für euch.
Einige weitere Helden haben neue Konzepte erhalten, die das Gameplay erweitern und mehr Feeling bringen.


Glorfindel
Da es in letzter Zeit einige sehr schöne Konzepte zu Glorfindel gab, die mir sehr gefallen haben, habe ich beschlossen, einiges davon zu übernehmen.
Ich habe den bisher recht langweiligen passive Spell "Segensrüstung" für ein neues starkes Führerschaftsystem gekickt, das Glorfindel Machtzuwachs pro Levelstufe gut darstellt.
Es wird einige wichtige einzigartige Boni für die Imladriselben bereit stellen, die es bisher in der Form bei diesem Volk nicht gab. Beispielweise eine Bonus auf die Aufladezeit ihrer Fähigkeiten  :)
Ab Stufe 4 erhält er seine silberne Rüstung und die Führerschaft "Fürst der Hochelben"
http://www.imagebanana.com/view/1xohqe1k/sshot0014.png

Ab Stufe 7 erhält er die goldene Rüstung und die bisherige Führerschaft wird durch die neue passive Fähigkeit "Herr der Goldenen Blume" ersetzt.
http://www.imagebanana.com/view/e17hr3vz/sshot0015.png

Ab Stufe 10 geht ein strahlendes Licht von Glorfindel aus und er erhält die starke passive Fähigkeit "Krieger der Eldar"
http://www.imagebanana.com/view/843gqbm9/sshot0016.png


Alatar
Die beiden Blauen Zauberer brachten mMn bisher noch nicht ganz die Leistung, die man von einem Helden, der 4000 Rohstoffe kostet, erwartet.
Deswegen habe ich die beiden ebenfalls ein wenig erweitert  ;)
Alatar erhält die passive Fähigkeit "Morinethâr", die bereits ab Level 1 aktiv ist und Feinden in Reichweite einen Malus von 20% auf alle und zwar wirklich alle Werte bringt.
http://www.imagebanana.com/view/0bg0owdd/sshot0019.png


Palando
Wurde stark erweitert. Er erhält vier neue Fähigkeiten.
Zunächst einmal habe ich ihm mit der neuen Fähigkeit "Magischer Wind" eine eigene Magiestoss- Fähigkeit verpasst, mit der er jetzt ebenso viele Gegner töten kann, wie Radagast, Saruman, Gandalf unf Co..
Weiterhin erhält er die passive Fähigkeit "Roméstamo", die eine volksspezifische Auswirkung hat.  :)
Desweiteren erhält er die alte Fähigkeit "Eisnebel" zurück und kann mit der Fähigkeit "Eisgolems" die alten Golems aus dem Angmarspellbook rufen.
Diese passen mMn perfekt zu ihm und ich dachte mir, wenn sie schon vorhanden sind, kann ich sie auch einbauen  ;)
http://www.imagebanana.com/view/4z81ajvb/sshot0017.png
http://www.imagebanana.com/view/kgt3nufg/sshot0018.png


Die Zwergenhelden
Eine Erweiterung der Zwergenhelden stand bei mir schon lange auf dem Programm.
Allerdings gab es da einige Schwierigkeiten. Ich wollte ungern jedem Helden einen Palaswitch verpassen, da es sich wegen nur 1-2 neuen Fähigkeiten nicht gelohnt hätte.
Da aber im ersten Palantir das Mithrilupgrade vorhanden war, war hier kein Platz für eine fünfte Fähigkeit. Deshalb habe ich das jetzt anders gelöst.
Sobald ihr das Mithrilupgrade gekauft habt, wird der fünfte Palantirslot nicht mehr gebraucht.
Er wird dann durch die jeweilige fünfte Fähigkeit belegt.
Stirbt der Zwergenheld, müsst ihr wie bisher das Upgrade neu kaufen, um an die zusätzliche Fähigkeit zu kommen.

Gloin
erhält die neue Fähigkeit "Bollwerk der Zwerge".
Damit könnt ihr auf dem Schlachtfeld ein stationäres Mauerkatapult errichten, das Feinde in Reichweite unter Beschuss nimmt. Da Gloin ein Antigebäudeheld ist, ist diese Fähigkeit mMn mehr als passend.  :)
http://www.imagebanana.com/view/yrp68s6f/sshot0021.png


Balin
Erhält die Fähigkeit "Verhärten", die Spielern von 3.0 aus früheren Zeiten bekannt ist.
Mit dieser könnt ihr Feinde vorübergehend lähmen.
http://www.imagebanana.com/view/0u9q97e9/sshot0024.png


Gimli
erhält die Fähigkeit "Khâzad ai menû !", mit der er sich selbst und verbündete Zwerge in der Nähe für 10 Sekunden unverwundbar machen kann.
http://www.imagebanana.com/view/f2srs02x/sshot0025.png


Dain Eisenfuß
erhält die Fähigkeit "Schlachtruf", wenn ihr das Mithrilupgrade gekauft habt.
Diese ist euch ja bereits bekannt  :D
http://www.imagebanana.com/view/p0kknivd/sshot0020.png

Damit Dain zum König werden kann, braucht ihr jetzt zusätzlich zu einem toten Thorin ( :P) das Mithrilupgrade. Als König erhält Dain die neue Fähigkeit "Band der Freundschaft", die bewirkt, dass Thaleinheiten billiger werden, solange Dain auf dem Schlachtfeld ist.
http://www.imagebanana.com/view/ez387grn/sshot0027.png


Thorin
erhält für das Mithrilupgrade die neue Fähigkeit "Tarkûns Ratschlag", die verbündete Zwergenhelden +50% Sichweite und +25% Geschwindigkeit gewährt und sie zusätzlich schneller Erfahrung sammeln lässt.
http://www.imagebanana.com/view/wdz22kx1/sshot0022.png


Spion des Weißen Zauberers

Mit Grima Schlangenzunge bin ich schon seit ewigen Zeiten, schon seit dem Erscheinen von SuM2 unzufrieden. Er ist kein wirklicher Spion, sondern eher ein extrem schlechter Unterstützungsheld, der ein paar brauchbare Fähigkeiten besitzt, diese aber nicht einsetzen kann, weil er praktisch zwei Minuten, nachdem er das Schlachtfeld betreten hat, stirbt und somit kaum aufleveln kann.
Ich habe mir mal die Zeit genommen, Schlangenzunge komplett zu überarbeiten und ihm ein eigenes Konzept und ein eigenes System zu verpassen.
Schlangenzunge startet nun direkt auf Stufe 10. Er kann nicht angegriffen werden, aber auch nicht selbst angreifen, nimmt aber Schaden durch Spells und ist für den Gegner sichtbar.

Zudem gewährt er feindlichen Einheiten in der Nähe mit der passiven Fähigkeit "Berater des Königs" einen Rüstungsbonus von 50%, schwächt aber ihren Angriffswert und ihre Geschwindigkeit.
Um nun an seine übrigen Fähigkeiten zu kommen, muss Schlangenzunge zum Orthanc zurückkehren. Dort könnt ihr die Freischaltfähigkeiten im Menü "Spion des Weißen Zauberers" auf Schlangenzunge anwenden und so Zugriff auf seine Fähigkeiten bekommen.
http://www.imagebanana.com/view/n1bd2f0b/sshot0030.png

Die Freischaltfähigkeiten werden in Reihe freigeschalten. D.h. wenn mit der ersten Freischaltfähigkeit Zugriff auf "Vergiftete Worte" bekommen habt, wird die Freischaltfähigkeit für "Misstrauen wecken" anwählbar.
Zusätzlich müssen sich die freigeschaltenen Fähigkeiten erst aufladen, bevor ihr sie einsetzen könnt.
Das soll verhindern, dass Schlangenzunge seine mächtigen Fähigkeiten, wie z.B. "Unterwandern" zu früh einsetzen kann.
Euch erwarten die neuen Fähigkeiten "Misstrauen wecken", "Grimas Schergen" und "Wahres Gesicht zeigen".
http://www.imagebanana.com/view/iq44ayrt/sshot0028.png
http://www.imagebanana.com/view/hflm2thq/sshot0029.png

Letztere könnt ihr einsetzen, um Schlangezunges Tätigkeit als Spion zu beenden.
Habt ihr sie aktiviert, lässt Grima seine Tarnung fallen. Danach kann er angreifen, aber auch angegriffen werden. Er springt außerdem zurück auf Stufe 1.
Zudem wird seine passive Fähigkeit "Berater des Königs" durch die passive Fähigkeit "Elender Verräter" ersetzt, die die umgekehrte Wirkung besitzt.
Außerdem werden seine Spionfähigkeiten im zweiten Palantir deaktiviert, dafür erhält er aber die neue 10er Fähigkeit "Informationen übermitteln", mit der er Saruman alle Informationen zukommen lassen kann, um einen Angriff zu planen.
http://www.imagebanana.com/view/4vfvnby6/sshot0031.png

Das wars für heute.
Ich hoffe, euch gefällts

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 6. Jan 2011, 17:08
Finde ich sehr gut, besonders das du Alatar Palando und Schlangenzunge verbessert hast. Die hat doch kein Mensch mehr eingesetzt. Das andere währe mMn nich so dringend nötig gewesen, aber schaden tuts nicht
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Erzmagier am 6. Jan 2011, 17:21
Finde ich sehr gut, besonders das du Alatar Palando und Schlangenzunge verbessert hast. Die hat doch kein Mensch mehr eingesetzt.

Ich muss dir halb widersprechen.
Ich benutze Palando sehr gerne. Vorallem ergänzt er sich herrlich mit Lothlorien.
Er kann Helden einfrieren -> Summons Zeit nehmen und eigene Helden z. B. im Regenerationswald von Thranduil 100% sicher kurieren.
Desweiteren ist der Eisangriff auch nicht so schlecht, aber selbstverständlich eher schwach.
Eisregen sagt mir auch zu man kann somit z. B. Kavallerie verlangsamen.
Die Heilung ist auch sehr wertvoll (vor allem böse Völker haben ja sonst kaum was).
Der Kristallregen ist mässig, ausserdem kommt bei mir Palando meist auf Stufe 9 und danach ist ein Match meist beendet.

Alatar ist etwas kniffliger. Durch seinen Fernkampf ist er in der Lage einigermassen sicher zu leveln. Trotzdem levelt er ein bissl zu langsam, die Fähigkeiten kommen bei mir leider selten zum Einsatz....
Ich kann mit ihm leider nur mässig umgehen.

Palando finde ich aber sehr wertvoll.


Jedoch sind diese Änderungen auch gut.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 6. Jan 2011, 17:51
Alles gut :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 6. Jan 2011, 18:04
huhu da freu ich mich ja das sieht alles so gut aus :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GortharDerDunkle am 6. Jan 2011, 19:17
(http://rareunlimited.files.wordpress.com/2009/12/mr_burns-of-japan.gif?w=319&h=400)
 ausgezeichnet


endlich wird Schlangenzunge zu einem Helden :)
sonst kann ich nur sagen:
Alles gut :)
huhu da freu ich mich ja das sieht alles so gut aus :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Jan 2011, 19:32
Sehr schönes Update. Am meisten gefällt mir, dass Glorfindel weiter überarbeitet wird und mein Lieblingsvolk, die Zwerge, wieder einen Schub bekommen haben. Da kann gern noch mehr geschehen  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: TheGamer am 6. Jan 2011, 19:43
Hallo ich weiss jetzt nicht dieser Bug schon zu Sprache kamm da ich nach den ersten 16 Threads aufgehört habe zu suchen, aber bei mir ist der Hexenkönig von Angmar(allgemein sehr sehr schwach) sehr schwach da er durchs leveln seine Werte verschlechtert (mit Ring).

Mfg The Gamer

ps: toller Mod

pps: wäre noch toller wenn der Hexenkönig von Angmar noch stärker wär. :)

edit: wow das ging ja schnell

Edit2: werd versuchen ein Screenshot zu machen, und dann bei Edain Bugs rein zu schreiben
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 6. Jan 2011, 19:45
Sry, aber das kann ich absolut nicht bestätigen.
Bei mir wird der definitiv mit jedem Level stärker. Außerdem ist das, wenn überhaupt ein Bug, einer der Originalmod.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jan 2011, 19:59
Sry, aber das kann ich absolut nicht bestätigen.
Bei mir wird der definitiv mit jedem Level stärker. Außerdem ist das, wenn überhaupt ein Bug, einer der Originalmod.
Definitiv kein Edain-Bug.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Lord of Mordor am 6. Jan 2011, 20:03
Wir kriegen eher immer die Meldung, dass der Angmar-HK viel zu stark sei... :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: TheGamer am 6. Jan 2011, 20:07
Wir kriegen eher immer die Meldung, dass der Angmar-HK viel zu stark sei... :P

hmm vielleicht habe ich was falsch installiert und dadurch haben sich die Werte verschoben oder so.

Edit: werd dann morgen einen Screenshot online stellen

Edit2: Bin mir jetzt sicher das ich irgenetwas falsch gemacht habe. Der Hexenkönig (mit Ring) auf Stufe 1 macht bei mir einen Nahkampfschaden von 750, wenn er Erfahrung kriegt springt er auf 500. Außerdem macht Mogomir bei mir unerhört viel Nahkampfschaden 1050 (Stufe 1)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 6. Jan 2011, 20:52
Ich glaub ich hab des Rätsels Lösung  :P
Das der HK zwei verschiedene Schadenswerte hat, liegt an Zaphragor.
Normal verursacht der HK 500 Schaden. Hält er sich in Zaphragors Nähe auf, steigt sein Schaden um 50% aufgrund von Zaphragors passiver Fähigkeit auf 750.
Du hast den HK also wahrscheinlich beim zweiten Mal von Zaphragor getrennt.
Kein Bug, sondern Absicht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: TheGamer am 6. Jan 2011, 20:55
Das wirds sein tausend Dank, hab ich mal wieder nicht aufgepasst.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 7. Jan 2011, 20:40
hi ich wotte dich mal fragen da du wieder die submod verbesserst könntest du wenn du lust und laune hast bei arveleg das berethor bild durch das ersetzsen http://www.imagebanana.com/view/cp1xhbs7/ava.png denn das würde besser passen
ps nur wenn du lust hast :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Jan 2011, 22:27
Das Problem dabei ist, dass er dafür eine eigene asset.dat für ein Bild erstellen müsste und das wäre dann doch etwas blöd. ;)
Es sei den dieses Bild ist in den Dateien von edain.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Jan 2011, 23:06
Nein, müsste er nicht. ;)
Er kann auch ganz einfach eine der zahhlosen, ungenutzten Dateien überschreiben. Soweit ich weiß, kann das Spiel ja mit relativ großen Dateien umgehen => Man würde auch mehrere dieser Bilder in ein Bild bringen können.
Ich nutze für meine Submod zB. die Dateien von Elladan und Elrohir-ich habe einfach alles überschrieben. Du könntest es ja ähnlich machen, CMG. :)
Und selbst falls du nicht überrschreiben willst, ich glaube, es gibt mindestens 20-25 ungenutzte Bilder in Edain.^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 8. Jan 2011, 02:18
Das wäre natürlich ein Idee  :)
Warum bin ich da nicht drauf gekommen^^ xD
So gehts natürlich. Wenn ich mal die Motivation dafür hab, werde ich das vielleicht mal anpacken, ein paar eigene Bilder einzubauen, aber momentan reichen die, die bereits vorhanden sind, aus. Da sind ein paar wirklich schöne Sachen dabei, die noch gar nicht benutzt werden.
Im Moment bin ich aber mit was anderem beschäftigt  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 8. Jan 2011, 02:31
Klingt interessant. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GhostDragon am 8. Jan 2011, 19:05
Klingt interessant. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Bastagorn am 9. Jan 2011, 17:59
@CMG
Ich wollte mich bedanken das du einige Vorschläge aus den beiden Glor-Konzepten (zu denen auch meines gehörte :D) genommen hast um deine Submod zu verbessern.
Sehr schöne und gut gemachte Mod, freue mich auf (hoffentlich) noch weitere Versionen und Verbesserungen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jan 2011, 19:28
@CMG
Ich wollte mich bedanken das du einige Vorschläge aus den beiden Glor-Konzepten (zu denen auch meines gehörte :D) genommen hast um deine Submod zu verbessern.
Sehr schöne und gut gemachte Mod, freue mich auf (hoffentlich) noch weitere Versionen und Verbesserungen.

Ich denke die Konzeptthreats sind auch eine gute Inspirationsquelle für die Submods, aufgrund fehlender Konzeptthreats für die Submods  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 9. Jan 2011, 20:09
Drittes Update 2.1

Hallo Edain Fans

Auch die bösen Völker werden in 2.1 wieder etwas aufschließen und neue Fähigkeiten ins Feld führen. Den Anfang hat ja bereits Schlangenzunge im letzten Update gemacht.
Heute machen wir einen kleinen Abstecher ins Graue Gebirge und in die Tiefen von Moria, bevor wir in die Schattenlande Mordors aufbrechen.


Drogoth der Drachenfürst
wird in der neuen Version vier neue Fähigkeiten ins Feld führen, mit denen er dem Gegner einiges Kopfzerbrechen bereiten und im wahrsten Sinne des Wortes ordentlich einheizen wird.
Im Flug erhält er die neue Fähigkeit "Schwingen des Schreckens". Wer hätte nicht Angst, wenn ein 20 Meter lange Echse über einem herumfliegt und jederzeit angreifen könnte  :P
http://www.imagebanana.com/view/i3jkgkwq/sshot0028.png

Am Boden erhält er die passive Fähigkeit "Verschlingende Gier", die bewirkt, dass alle Drachen auf der Karte Rohstoffe für besiegte Gegner sammeln, solange Drogoth auf dem Feld ist.
Außerdem erhält er noch die beiden Fähigkeiten "Brennender Hass" und "Hort des Drachen", die erst ab höheren Levelstufen verfügbar sind und den am Boden kriechenden Drogoth verstärken, sodass er in dieser Form hoffentlich ebenfalls etwas öfter benutzt werden wird  ;)
http://www.imagebanana.com/view/1dqh3twg/sshot0029.png


Der Balrog
Der letzte freie Palantirslot des Dämon des Schreckens wird in der neuen Version ebenfalls besetzt werden. Je nachdem, ob ihr mit den Horden Mordors oder denen der Nebelberge ins Feld zieht, erhält der gerufene Balrog eine neue Fähigkeit.
Spielt ihr mit Mordor, erhält der Balrog die Fähigkeit "Krieger Morgoths".
http://www.imagebanana.com/view/hyf1pwyv/sshot0016.png

Bei den Nebelbergen bringt der Balrog mit der Fähigkeit "Schrecken von Khâzad Dûm" neues Unheil über die Gegner der Orks.
http://www.imagebanana.com/view/ya40674n/sshot0027.png

Palantir 2:
http://www.imagebanana.com/view/4farb5vr/sshot0017.png



Sklaven des Dunklen Herrschers

Erneut werden die Nazgul, mit neuen Fähigkeiten ausgestattet, das Verderben über die Freien Völker bringen.
Jede Form der Nazgul (Außer dem Heldenbattalion) erhält eine neue Fähigkeit oder eine Verbesserung einer Alten. Die meisten sind nun darauf ausgelegt, direkten Schaden zu verursachen.
Zunächst einmal habe ich die Fähigkeiten "Ringjäger" und "Diener des Dunklen Herrschers" bei den Ringjägern zu der neuen Fähigkeit "Sklaven des Dunklen Herrschers" zusammengefügt.
Letztere habe ich bei den enthüllten Formen des Hexenkönig und Khamul entfernt.
Alle Nazgul erhalten weiterhin eine etwas abgeschwächte Form der Boni, die diese Fähigkeit früher brachte, allerdings muss dafür nun Sauron auf dem Schlachtfeld sein, damit sie diese Boni erhalten.


Die Ringjäger
Die beiden Ringjägerformen der beiden Barad Dur Nazgul erhalten jeweils eine neue Fähigkeit.
Die Fähigkeit "Gorgoroth Verderbnis" lässt, sobald sie aktiviert wurde, alle Feinde, die sich in geringem Radius um den ersten Nazgul aufhalten, qualvoll verbrennen.
http://www.imagebanana.com/view/orvgwwtx/sshot0022.png
http://www.imagebanana.com/view/lfgbgor5/sshot0026.png

Die Fähigkeit "Schattenhauch"  wirft die Gegner des zweiten Nazgul zurück, schwächt ihren Rüstungswert und vergiftet sie zudem schwer.
http://www.imagebanana.com/view/dld2fjqu/sshot0023.png
http://www.imagebanana.com/view/mugn0z0n/sshot0025.png


Der Dunkle Marschall
erhält eine verbesserte Version der Fähigkeit "Schreckensklinge".
Alle Gegner, die von der Klinge getroffen werden, werden von einem Feuerstoss in die ewigen Jagdgründe geschickt.  ;)
Ich finde, diese Aufbesserung war nötig, weil der bisherige geringe Flächenschaden schlichtweg etwas langweilig war.
http://www.imagebanana.com/view/k86gglzp/sshot0014.png
http://www.imagebanana.com/view/jjovzewt/sshot0019.png


Der Schattenfürst
erhält eine verbesserte Version der Fähigkeit "Versklavte Seelen".
http://www.imagebanana.com/view/e8xv61c1/sshot0015.png
http://www.imagebanana.com/view/1yy58vq5/sshot0020.png

Er ruft nun statt den bisherigen Geistern des Schattenreichs einige Vertreter einer neuen Einheit, die nur über den Schattenfürst erreichbar ist:
Die Schattenwächter aus Minas Morgul.
Für die Wächter verwende ich die Modelle der alten Kastellane.
Ich dachte mir, wenn es schon ein Summon sein muss, dann kann er auch etwas einzigartiger und nützlicher sein. Außerdem fand ich die Modelle der alten Kastellane immer schon wunderschön. Ich hoffe, dass das Team hier nichts dagegen hat.
Die Schattenwächter besitzen die Fähigkeit "Zorn der Schattenwächter".
http://www.imagebanana.com/view/qzpqpigr/sshot0018.png

Khamul
erhält ganz nach seinem Anti- Gebäude Konzept die Fähigkeit "Todeszorn", mit der er seine schwarze Magie bündeln und gegen ein einzelnes Gebäude richten kann, um dort große Verwüstungen anrichten zu können.
http://www.imagebanana.com/view/yc904g0m/sshot0024.png


Der Hexenkönig
erhält die Fähigkeit "Morgulmacht", mit der er ganze Kompanien von Gegnern stark vergiften und verlangsamen kann. Die Fähigkeit ist schon recht früh verfügbar und hilft euch, Feinde etwas länger in Schach zu halten.
http://www.imagebanana.com/view/0wt40evt/sshot0021.png


So, das wars für heute.
Ich hoffe, wie immer, dass es euch gefällt.

CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 9. Jan 2011, 20:22
Das hört sich wieder einmal sehr gut an! Ich bin gespannt auf die neuen Nazgul Fähigkeiten :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Jan 2011, 20:31
Ich kann mich Prinz_Kael nur anschließen. Ich bin gespannt die neuen Fähigkeiten der Nazgûl und die Idee, den Balrog von Nebelberge zu Mordor einen Unterschied zu geben finde ich auch sehr gut.

Wiedermal ein großes Lob, CMG. :)

PS: Ich hoffe auch, dass das Team nichts gegen die Schattenwache hat, denn das wäre sehr schade um die tolle Figur.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 9. Jan 2011, 20:45
Dann haben der Hexenkönig und Khamul jetzt die Fähigkeit Diener des dunklen Herrschers nicht mehr? Finde ich nicht so gut weil dann halten ja die anderen beiden Nazgul mehr aus und das fände ich nicht so gut.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 9. Jan 2011, 20:48
Sie haben die Fähigkeit nicht mehr im Palantir, erhalten den Bonus aber immer noch, wenn Sauron auf dem Feld ist, so wie alle Nazgul.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 9. Jan 2011, 20:58
Ach so na dann! Ich freue mich übrigens besonders, dass du die alten Kastelane wieder eingebaut hast. Die fand ich eigentlich sogar besser als die neuen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 9. Jan 2011, 21:09
Klingt gut :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 10. Jan 2011, 17:27
hi ich hab mal ne frage wirst du eigentlich den rammas echor einbauen der in der konzeptsammlung ist weil ich las das es bei deiner submod ( oder ich hab  falsch gelesen ) dabei sein wird oder war
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 10. Jan 2011, 17:33
nein
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 10. Jan 2011, 17:37
aha dann wars wohl für ne andere mod/ submod
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Bastagorn am 10. Jan 2011, 21:05
Ich freue mich auch schon sehnsüchtig auf die neue Version. (**)
Vor allem finde ich die Verbesserungen an den Nazgul am besten, die sind nämlich
meine Lieblinge bei Mordor. ;)
Man kann sie richtig gut mit Kankra leveln 8-|.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Maldakor am 10. Jan 2011, 21:46
Wirklich sehr schönes Update  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Sheogorath am 11. Jan 2011, 19:18
Hallo CMG,
ich hab mich schon immer gefragt ob du mit den Gedanken gespielt hast den Balrog dauerhaft erscheinen zu lassen (mit Ring usw)

Mfg Sheogorath
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 11. Jan 2011, 21:12
Nein
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 15. Jan 2011, 22:02
Hast du eigentlich schonmal daran gedacht die Schlangenkrieger wieder einzubauen. Ich meine die Kastelane hast du jetzt ja wieder eingebaut und die Schlangenkrieger währen eine Einheit über die ich mich sehr freuen würde.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: haldir1996 am 16. Jan 2011, 13:42
Hey
ich bin ein begeisterter spieler dieser submod und wollte dir ein paar vorschlag machen

1:Nazgul auf einer Fellbestie könnten ja die Fähigkeit "landen" dazu kriegen um mit ihrer Fellbestie Schrecken auf dem boden zu verbreiten ( natürlich erst ab lvl 7-10)
die nazgul (bzw. Hexenkönig) könnten dabei ihre magie einsetzten.

2:schwarze reiter sollten meiner meinung nach auch zu Fuß verfügbar sein.

3:ich bin auch der meinung das man die Schlangenkrieger wieder dazunehmen sollte.

(ps:was ist euer Helden Nahkampfschaden record?)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Jan 2011, 13:44
Ja, die Schlangenkrieger fand ich auch immer cool. ^^
Aber bei deinem dritten Punkt: Es ist leider nicht bugfrei möglich das Nazgûlreiter-Battalion auf-/absteigen zu lassen.

PS: Wilkommen im Forum. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: haldir1996 am 16. Jan 2011, 17:08
danke :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: llcrazyfanll am 16. Jan 2011, 18:38
Hatte mal c.a30000 mit balrog (mit torins lvl10 , dem könig von rohan auf stufe 10 und anzünden (map war chambers of doom)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: haldir1996 am 16. Jan 2011, 19:39
Mein record ist mit Elessar (hilfen: Denethor als Ringheld, Gandalf, Elledan und Elrohir, Theoden, Boromir, und der Bannerträger der Dunedain.) 137109 xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Jan 2011, 19:59
Was?! Wie geht das denn? Das Schmieden der Waffen bei den Zwillingen bringt ansich (glaube ich) 50-100.  Das würde zusammen nicht einmal einen Bruchteil des Schadens anrichten.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: haldir1996 am 16. Jan 2011, 20:07
les dir einfach mal die fähigkeiten der oben genannten helden durch und wenn man alle auf ihn gleichzeitig wendet ist er für einige secunden so stark
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: haldir1996 am 17. Jan 2011, 16:31
ich hätte noch ne Idee

wenn Frodo als ringträger stirbt und gollum auf dem schlachtfeld ist könnte er ja den ring kriegen mit bestimmten auswirkungen( z.B. das man ihn erst wieder finden muss)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jan 2011, 19:39
Das Edain-Team hat irgendwann schonmal gesagt, dass es codingtechnisch unmöglich ist, dass Gollum nochmal so erscheint, wie er anfangs zu finden ist - und ich gehe fest davon aus, dass diese Beschränkung auch für CMG gilt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Gnomi am 17. Jan 2011, 20:18
Nein, wir haben was anderes gesagt... Wir haben gesagt, dass Gollum den Ring nicht stehlen kann... :P Weil es gab Mal in der Edaine in Konzept, dass Gollum erschien sobald man den Ring an einen Held gab und er den Ring dann stehlen konnte - er hat ein bisschen gejubelt und ist mit dem Ring wieder verschwunden. Das geht nicht mit den Edainkonzepten, da die Ringhelden sehr viel komplexer sind als die vom Originalspiel.^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jan 2011, 20:27
Aaaah, dann hab ich das damals falsch verstanden... hab mich auch schon n bissl gewundert, weil ich als absoluter Modding-Laie mir das vom Prinzip her als nicht allzu schwer vorgestellt habe  :D
Unter den Umständen wird mein obiger Post natürlich obsolet, also einfach übergehen  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Sheogorath am 18. Jan 2011, 15:28
Hey
ich bin ein begeisterter spieler dieser submod und wollte dir ein paar vorschlag machen

1:Nazgul auf einer Fellbestie könnten ja die Fähigkeit "landen" dazu kriegen um mit ihrer Fellbestie Schrecken auf dem boden zu verbreiten ( natürlich erst ab lvl 7-10)
die nazgul (bzw. Hexenkönig) könnten dabei ihre magie einsetzten.


edit:Da wär ich auch unbedingt dafür
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: llcrazyfanll am 18. Jan 2011, 16:38
Ich glaube das geht nicht (das die nazguls so wie drogoth landen können)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: ValatmiR am 18. Jan 2011, 16:50
Doch gehen würde es aber ich glaube die anis passen nicht und nazguls animieren ist ziemlich schwierig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: haldir1996 am 18. Jan 2011, 17:16
wenn man halt mal zuviel zeit hat könnte man sichs überlegen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 18. Jan 2011, 17:21
Jungs....oder was auch immer  :D , CMG ist kein Animierer, also könntet ihr solche Vorschläge eig bleiben lassen, da sie in der Submod sowiso nicht umgesetzt werden ;)
Versucht ein ausgearbeitetes Konzept dazu vllt mal in den Edain-Konzeptthreads ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 18. Jan 2011, 17:30
Über eine am Boden kriechende Fellbestie hab ich auch schon mal nachgedacht.
Aber realistisch gesehen ist das kaum umsetzbar, da es keine passenden Animationen dafür gibt und welche zu erstellen dauert Wochen.
Außerdem bin ich im Bereich Animationen nicht sonderlich gut bzw. hab mich noch nicht wirklich damit beschäftigt.
Und Zeit hab ich im Moment sowieso überhaupt keine. Ich arbeite schon seit 2 Wochen nicht mehr an dem Projekt, weil ich bald Schriftliches Abitur hab und beim Lernen so langsam in die Gänge komme  ;)
Ihr werdet vermutlich schon bemerkt haben, dass ich in letzter Zeit nicht mehr sonderlich aktiv bin. Die Submod kommt natürlich nicht zum Erliegen. Das kann ich euch versprechen.
Aber in nächster Zeit braucht ihr nicht sonderlich viel erwarten.

Was meinen Job als Konzeptmod angeht, kann es sein, dass es bald auch hier etwas problematisch wird. Ich hoffe, LoA wird mir da ein bischen unter die Arme greifen.
Natürlich bin ich noch im Forum anzutreffen und werde weiterhin ein wachsames Auge über alles haben, was im Konzeptbereich so vor sich geht. Aber bis ich diesen Lebensabschnitt beendet habe, liegt auf meinem RL die absolute Priorität und dementsprechend wird auch meine Beteiligung an der Diskussion darunter leiden.

Ich hoffe, ihr habt dafür Verständnis

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Jan 2011, 17:46

Was meinen Job als Konzeptmod angeht, kann es sein, dass es bald auch hier etwas problematisch wird. Ich hoffe, LoA wird mir da ein bischen unter die Arme greifen.

Klar doch, ich bin zum Glück noch eine Weile von größeren Prüfungen entfernt und habe genug Zeit, den Konzeptladen zu schmeißen ;) :). Macht euch da mal keine Sorgen.

Viel Erfolg beim Lernen, CMG.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: haldir1996 am 18. Jan 2011, 18:14
Von mir auch viel erfolg ^^

und es war ja nur mal so eine Idee ;)

ps: das mit dem an edain direct senden werde ich mir mal überlegen
was verlangen die alles für Ideen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Jan 2011, 22:44
Von mir auch viel erfolg ^^

und es war ja nur mal so eine Idee ;)

ps: das mit dem an edain direct senden werde ich mir mal überlegen
was verlangen die alles für Ideen?

Steht da ->Konzeptrichtlinien (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html)<-
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: haldir1996 am 18. Jan 2011, 23:32
Ich hätte noch so ne Idee:

man könnte ja eine spezial einheit in barad dur einbauen= die schwarze garde von barad dur
steht aufrecht wie die morgul-orcs, ist so stark wie die uruk berserker, kan auch an anderen orcs aufleveln, nur 3 trupps mit 5 Einheiten spielbar, hat bessere rüstung wie berserker, kostet pro trupp 1500/2000, imun gegen furcht, ab lvl 5 fähigkeit: blutrausch/Verteidigung des turmes
kann man sich noch überlegen welche der beiden fähigkeiten
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat460025a&prodId=prod140005a

und man könnte Grishnak als helden dazunehmen da er der anführer von einem trupp aus barad dur ist
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jan 2011, 10:34
Garde: meinethalben, sieht ganz gut aus, auch wenn ich GWs Geschäftspolitik nicht gutheiße.
Grishnak als ihr Anführer: AUF KEINEN FALL!
Grsihnak war alles andere als ein Elite-Uruk, ein orkischer Unteroffizier, DAS war er - und Barad-Dur ist groß, nicht alles, was von da kommt, muss zu dieser Garde gehören.
Andererseits hat Mordor schon jede Menge Einheiten...
Stell dieses Konzept lieber gemäß den dortigen Regeln nochmal im normalen Edain-Konzeptthreas für Mordor vor, da ist es vllt auch besser aufgehoben als in einer SubMod, die sich vorwiegend mit Helden beschäftigt (und anscheinend auch leider für ne Weile auf Eis liegt :()

Zu dem Thema: Gibts die 2.1 denn dann relativ zeitnah, weil du ja schon einiges fertig hast, oder braucht sie im Gegenteil noch ne ganze Weile, weil du dir für die noch einiges vorgenommen ahst, was noch reinsoll, beor du sie veröffentlichen willst?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Adamin am 19. Jan 2011, 11:35
Also eine Barad dûr Elite Uruk-Hai Garde wird es in Edain auf keinen Fall geben.  [ugly]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 19. Jan 2011, 12:06
Also eine Barad dûr Elite Uruk-Hai Garde wird es in Edain auf keinen Fall geben.
Demnach in der Submod auch nicht. Bitte geh mit solchen Anfragen in den Edainkonzeptbereich. Dort hole ich mir meistens meine Inspiration her.
Und es bringt nichts, mich anzubetteln, Konzepte, die vom Team abgelehnt wurden, umzusetzen. Das mache ich aus Prinzip nicht (Es sei den, es entspricht dem Konzept der Submod und besitzt einen enormen Coolnesfaktor).

Gibts die 2.1 denn dann relativ zeitnah, weil du ja schon einiges fertig hast, oder braucht sie im Gegenteil noch ne ganze Weile, weil du dir für die noch einiges vorgenommen ahst, was noch reinsoll, beor du sie veröffentlichen willst?
Was das angeht, bin ich mir im Moment nicht sicher. So wie es momentan aussieht, ist noch zu wenig Neues für einen Release enthalten.
Ich hab noch ca. 3 Din A 4 Seiten Konzepte, die ich eigentlich noch umsetzen wollte, aber daraus wird in nächster Zeit wohl nichts.
Außerdem is das, was ich bereits gemacht habe, noch recht verbuggt. Also kann ich momentan nicht releasen.
Vielleicht nehme ich mir mal ein paar Tage Auszeit und bringe das Ganze auf ein ordentliches Niveau. Dann kann es sein, dass ich frühzeitig releasen kann.
Aber im Moment hab ich zu viel zu tun. Im Moment zum Beispiel sitze ich an der letzten GFS meines Lebens (Dem Himmel sei Dank   xD)
Wir werden sehen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Stonehard am 22. Jan 2011, 05:15
All greetings! Fashions very class!:) thanks huge!:) BUT very much it would be desirable that heroes which go in groups such as Elledan und Elrohir,Nazgul have divided. And to Gondor have added Madril. Once again thanks for mod! :)
I am sorry for bad English
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 6. Feb 2011, 23:15
Viertes Update 2.1

Hallo Edain Fans

Nach einigen Wochen andauernden Lernens und der Frustration habe ich mir ein bischen Zeit gegönnt, um dieses Projekt weiter zu verfolgen.
Heute besuchen wir das mächtige Königreich Gondor und ich werde euch in erweiterte Systeme und neue Fähigkeiten einführen


Boromir
Boromirs neue Fähigkeiten waren zwar passend, aber bis auf die Gier Fähigkeit noch etwas zu gewöhnlich. Ich hatte das Gefühl, dass hier eine Änderung nötig war, um seinen taktischen Wert zu erhöhen und seinen Fähigkeiten ein gewisses Maß an Feeling zu geben.
Ich habe sein "Kriegsheld Gondors" umgestaltet. Ihr könnt sie nun auf ein beliebiges Militärgebäude der Stufe 2 (Kaserne, Schießstand oder Stallungen) anwenden. Dieses springt anschließend direkt von Stufe 2 auf Stufe 3. MMn eine nützliche Fähigkeit, da sie euch einen hohen Kostenaufwand beim Upgraden eurer Gebäude erspart.


Imrahil
Imrahil wird in der neuen Version stark erweitert sein und die Lehen in ihrer Funktion unterstützen. Er erhält die neue Fähigkeit "Kriegsrat der Menschen des Westens".
Habt ihr diese aktiviert, werden entweder die Zwillinge, Aragorn, Gandalf oder Imrahil selbst per Zufall zum obersten Heerführer der Menschen des Westens gewählt.
Der gewählte Held erhält eine Minute lang verstärkte Boni.
http://www.imagebanana.com/view/31xi2aup/sshot0008.png
http://www.imagebanana.com/view/9qxk6xq3/sshot0021.png

Zudem erhält Imrahil die Verstärkungsmechanik "Lehenstreue".
Mit dieser erhaltet ihr die Möglichkeit die Heerscharen der Fürsten Angbor, Hirluin, Forlong oder Duinhirs zur Hilfe zu rufen. Ihr könnt die jeweilige Verstärkung selbst im zweiten Palantir wählen. Auch Imrahils eigenes Gefolge aus Dol Amroth steht hier zur Verfügung.
Allerdings könnt ihr immer nur eine Schar gleichzeitig rufen. Ihr müsst also überlegen, welchen Einheitentyp der Lehen ihr im Moment braucht.
Ihr denkt jetzt bestimmt, dass, wenn man die Wahl hat, sowieso nur jeder die Dol Amrothschar rufen wird, aber daran habe ich im Voraus gedacht.
Um dem vorzubeugen, haben die Verstärkungsspells je nach Stärke eine höhere Aufladezeit und sind erst auf höheren Leveln verfügbar. Wenn ihr also immer die Dol Amroth Soldaten haben wollt, müsst ihr länger warten. Dagegen könnt ihr z.B. Forlongs Schar im 2 Minuten Takt neu rufen  ;)
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Isildurs Erbe

Das größte der Konzepte, dass ich seit dem Erscheinen von 2.0 erarbeitet habe, ist eine groß angelegte Überarbeitung Aragorns.
Er erhält viele neue Fähigkeiten und ein neues System, das im Konflikt mit seinem Entwicklungssystem steht.
Bei jeder neuen Stufe werdet ihr vor eine Wahl gestellt:
Ihr könnt Aragorn sofort in seiner Entwicklung fortfahren lassen, und dadurch seine Stärke erhöhen (Für die Ungeduldigen unter euch)
Oder ihr könnt etwas in der alten Entwicklungsstufe bleiben und werdet dadurch mit neuen starken Fähigkeiten belohnt, die für die jeweiligen Entwicklungstufe selbst und für König Ellessar freigeschalten werden.
Diese Mechanik macht Aragorns Charakter deutlich. Anfangs ist er kaum daran interressiert, sein Dasein als Waldläufer und Sippenführer auszugeben und in den Krieg zu ziehen.
Erst als ihn die Umstände dazu zwingen beginnt er, dem Weg seiner Bestimmung zu folgen.
Dieses Zögern wird durch die Mechanik mMn gut rübergebracht und bietet euch neue Möglichkeiten und taktische Vielfalt.

Der Waldläufer
Streicher erhält ab höheren Leveln die neuen Fähigkeiten "Erbe Isildurs" und "Wissen der Numenorer".

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Letztere ist erst spät verfügbar und lässt Aragorn das Wissen um die Magie seiner Ahnen erlernen. Dadurch wird für Streicher und Ellessar die Fähigkeit "Barahirs Ring" freigeschalten. Diese ist euch ja bereits bekannt und dürfte genug Reiz bieten, damit einige von euch diesen Weg wählen.
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Der Heerführer
Aragorns Rolle bei der Verteidigung von Rohan und seinem schicksalhaften Weg zum Dwimorberg wird durch die neuen Fähigkeiten "Streiter Mittelerdes" und "Stein von Erech" ausgebaut.
http://www.imagebanana.com/view/1eo1jtbk/sshot0010.png

Habt ihr die "Streiter Mittelerdes" Fähigkeit aktiviert, erscheinen kurzzeitig Gimli und Legolas als Creeps an Aragorns Seite und stürzen sich mit ihm gemeinsam ins Getümmel.
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Der Stein von Erech wiederum bildet erneut eine Freischaltfähigkeit und gewährt für Aragorn und auch später für Ellessar den Zugriff auf die Fähigkeit "Innere Stärke", die Aragorns Charakterwandel, den Gimli und Legolas im Buch bei der Schilderung ihrer Abenteuer sehr genau beschrieben haben, zum Ausdruck.
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Der Thronerbe
Aragorns vorletze Entwicklungsstufe erhält ebensfalls zwei neue Fähigkeiten, die enorm Feeling bringen und auch sehr nützlich sind.
Die erste heißt "Kampf des Geistes". Habt ihr sie aktiviert, lasst ihr Aragorn in ein geistiges Duell mit dem Dunklen Herrscher bestreiten. Dieser wird dadurch gereizt und und unvorsichtig und widmet seinen Vorhaben kaum noch Aufmerksamkeit, da er sich in Spekulationen verstrickt, welche Rolle Aragorn im Krieg spielen könnte, ob z.B. er nun im Besitz des Rings ist. So wird die Magie und der Wille seiner Diener beeinflusst.
Ist die Fähigkeit aktiviert, laden sich alle Spells des Gegners kurzzeitig langsamer auf und feindliche Magieangriffe verlieren 50% Schaden.
Die Fähigkeit ist also ideal, um z.B. die neuen Schadensspells der Nazgul zu kontern.  :D

Die zweite Fähigkeit heißt "Mut der Menschen des Westens".
Habt iht sie aktiviert, erhaltet ihr über den Button "Letztes Wagnis", der für eine Minute in der Festung anwählbar ist, die Möglichkeit, eure Heerscharen mit der Streitmacht Rohans zu vereinigen  ;) Wie genau das funktioniert, verraten ich aber noch nicht  :P

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Der König der Menschen
Ellessar schließlich ist quasi das Produkt eurer Strategie.  xD
Je nachdem, ob ihr Aragorn in den jeweiligen Stufen ausgiebig gespielt habt oder nicht, hat er die Fähigkeiten seiner vorigen Entwicklungen übernommen und vereinigt sie zu einem der abwechslungsreichsten Fähigkeitenarsenale, die ihr in der Submod finden könnt.  ;)

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Naryas Macht


Der große Zauberer Gandalf wird in der neuen Version eine komplett überarbeitete Version der Fähigkeit "Narya" ins Feld führen.
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Wie ihr wisst, lässt der Ring des Feuers die Herzen der Freien Völker erglühen und steigert ihren Mut und ihre Standhaftigkeit.
Dies ist nun durch ein völlig neues System repräsentiert
Aktiviert ihr die Fähigkeit, wechselt Gandalf in einen neuen Palantir.
Hier müsst ihr entscheiden, auf welche Weise Narya die Herzen der Menschen und ihrer Verbündeten beeinflussen soll. Je nach eurer Wahl, erhalten alle Einheiten in Gandalfs Nähe bestimmte Boni. Ihr könnt also je nach Situation die passende Fähigkeit mit den passenden Boni bekommen.
Zu Wahl stehen:

- Mut      +100% Schaden, Furchtresistenz
- Trotz    +100% Rüstung, Rückstossresistenz
- Ruhm    +50 % Geschwindigkeit, Doppelte Erfahrung

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Erhält Gandalf den Einen Ring und wird von ihm verdorben, wandelt sich Narya zur Fähigkeit "Ewige Verdammnis".
Auch hier werdet ihr wieder vor die Wahl gestellt. Allerdings birgt jede Möglichkeit auch Nachteile für die umliegenden Einheiten.
Zur Wahl stehen:

- Zorn    +150% Schaden, Keine Erfahrung
- Wahn   +150% Rüstung, -40% Geschwindigkeit
- Hass    dauerhaft +100 Lebenspunkte , dauerhaft -25% Schaden und Rüstung für jede Einheit

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Der Geprüfte dagegen erhält zusätzlich zu Narya durch den Einen Ring den Segen der Valar.
Auch seine Bonifähigkeit verstärken sich. Sie bringen zwar keine so großen Boni wie die des Verführten, haben aber dafür keine Nachteile.
Zur Wahl stehen:

- Krieger des Lichts     +125% Schaden, Furchtresistenz
- Bezwinger der Finsternis   +125% Rüstung, Rückstossresistenz
- Glorreicher Sieg   +50% Geschwindigkeit, dreifache Erfahrung
- Macht der Valar   Immunität gegen Feuer, Eis, Gift und Magie

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Damit sind wir für heute fertig.

Ich hoffe, dass es euch gefällt

CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Feb 2011, 07:25
Ich muss sagen: Wie immer ein vorbildliches und perfektes Update! ;) Ich freue mich schon auf 2.1!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Feb 2011, 09:44
Wow, ein sehr geiles Update. Ich freue mich schon sehr auf das Entwicklungssystem von Aragorn und auf die neue Spielweise Narya's^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 7. Feb 2011, 10:00
Joa^^ Gefällt mir :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Feb 2011, 10:35
Wow, ich bin gespannt...
Wenn ich jetzt aufzählen würde, welcher Teil des Updates mir besonders gefällt, würde ich wahrscheinlich nach und nach dann doch alle nennen, weil die einfach ALLE klasse sind xD
Freue mich schon auf 2.1, viel Erfolg dir im Schulischen, damit du bald weitermachen kannst :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Feb 2011, 15:03
Mir gefällt's auch sehr gut! :)
Ich freue mich natürlich schon auf 2.1.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GortharDerDunkle am 7. Feb 2011, 15:32
dem ist nichts hinzuzufügen ;).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 7. Feb 2011, 17:49
woah da freue ich mich auf die neue Version .Das Update ist Toll richtig cool
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 7. Feb 2011, 20:40
Wow, ich bin gespannt...
Wenn ich jetzt aufzählen würde, welcher Teil des Updates mir besonders gefällt, würde ich wahrscheinlich nach und nach dann doch alle nennen, weil die einfach ALLE klasse sind xD
Freue mich schon auf 2.1, viel Erfolg dir im Schulischen, damit du bald weitermachen kannst :P
da hab ich nichts mehr hinzuzufügen  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 10. Feb 2011, 17:49
Fünftes Update 2.1


Hallo Leute

Heute habe ich ein weiteres Update für euch.
Weitere Helden haben eine Überarbeitung und eine Erweiterung erhalten.
Heute besuchen wir das Königreich Rohan bevor wir zwei kleine Abstecher nach Gondor und Mordor machen.


Theoden
Theoden erhält eine umgestaltete Version der Fähigkeit "Herugrim", da die bisherige ein wenig verbuggt war und manchmal nicht richtig funktionierte.
Im Buch und Film wird beschrieben, dass das Schwert Theoden seine jugendliche Stärke verleiht. Daraus habe ich eine einzigartige Schwertmeister- Fähigkeit abgeleitet, die eine von Theodens Schwächen ausmerzt: Sein langsames Aufleveln.
Hab ihr die Fähigkeit aktiviert, sammelt Theoden 30 Sekunden lang mit dreifacher Geschwindigkeit Erfahrung  ;)
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Radagast
Der Braune Zauberer erhält in der neuen Version die Fähigkeit "Aiwendil", die seine Zugehörigkeit zur Vala Yavanna verdeutlicht und seine Verbindung zur Natur stärkt.
Aktiviert ihr die Fähigkeit, erhalten alle Tiere auf dem Schlachtfeld (Kavallerie, Adler, Bären ect.) diverse nützliche Boni, die euch helfen werden, den Gegner zu Fall zu bringen.
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Erbe Rohans

Ein weiteres großes Konzept habe ich für Eomer erarbeitet.
Sein Entwicklungssystem wurde erweitert und sein Fähigkeitenarsenal stark verbessert.
Die Einzigartigkeit an ihm ist, dass seine Entwicklung, anders als bei Faramir und Aragorn nicht von Upgrades oder Levelstufen abhängig ist, sondern vom aktuellen Status seines Onkels Theoden.

Er startet wie bisher als Exilant.
In diesem Stadium besitzt er die altbekannten Fähigkeiten "Unaufhaltsamer Ansturm", "Speerwurf", "Treue des Exilanten" und eine neue Führerschaft namens "Orkjäger im Exil", die abgesehen vom Rohstoffraub noch relativ geringe Boni bietet.
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Wurde Theoden von Sarumans Einfluss befreit, schreitet Eomer in seiner Entwicklung voran und erhält neue Fähigkeiten. Zudem wird sein zweiter Palantir freigeschalten.
Die alte Führerschaft wird durch die neue "Herr der Ostfold" Fähigkeit ersetzt, die nun verstärkte Boni bietet. Zudem wird die "Treue des Exilanten"- Fähigkeit zur Fähigkeit "Guthwine". Diese ist eine mächtigerere Version und bietet Eomer doppelte Boni, sodass er nun auch zu Fuss einen starken Kämpfer darstellt.
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Im zweiten Palantir erwartet euch zusätzlich zu den alten Fähigkeiten "Ritt der Exilanten" und "Unaufhaltsamer Ansturm" die neue Fähigkeit "Ruhmreiche Schlacht".
Habt ihr sie aktiviert, stösst Eomer 1,5 Minuten lang immer wieder einen Schlachtschrei aus, der ihm selbst und Verbündeten 15 Sekunden lang doppelten Schaden und +30% Rüstung verleiht.
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Stirbt Theoden in der Schlacht, gelangt Eomer in die letzte Entwicklungsstufe.
Seine bisherige Führerschaft wird durch die neue passive Fähigkeit "Erbe Rohans" ersetzt, die allen Verbündeten nun starke Boni zur Verfügung stellt.
Zudem wird die letzte Fähigkeit des zweiten Palantirs "Allianz der Menschen des Westens" freigeschalten, die das Gegenstück zu Aragorns Fähigkeit aus dem letzten Update ist.
Auch sie schaltet in der Rohanfestung den Button "Letztes Wagnis" frei.
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Truchsess von Gondor

Auch Denethor hat ein komplett neues Konzept erhalten, welches genauer auf seine Person eingeht und den Umbruch und den Fall in den Wahnsinn nach Boromirs Tod besser darstellt.

Anfangs erhält er die neue passive Fähigkeit "Truchsess von Gondor", die allen Gondoreinheiten einige leichte Boni für das Earlygame zur Verfügung stellt und Turmwachen und Wächtern der Feste zusätzlich einige besondere Boni gewährt.
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Seine Taktikfähigkeiten habe ich in einem Extrapalantir untergebracht, den ihr mit dem Button "Taktik" für 30 Sekunden öffnen könnt. Hier steht auch die neue Fähigkeit "Tapferkeit" zur Verfügung
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Fällt Boromir im Kampf, wird am unteren Ende von Denethors Palantir der Button "Verzweiflung" freigeschalten.
Aktiviert ihn aber nicht leichtfertig !
Nachdem ihr einmal darauf geklickt habt, verfällt Denethor unwiederbringlich seinem Wahnsinn und wechselt dauerhaft in einen anderen Palantir.
Seine Führerschaft und seine Taktikfähigkeiten werden deaktiviert.
Stattdessen erhält er eine stark verbesserte Rüstung und schwächt mit der neuen Fähigkeit "Verzweiflung" sowohl feindliche als auch verbündete Einheiten.
Zudem erhält er neben der alten Wahn- Fähigkeit, die Fluchtfähigkeit "Flieht um euer Leben !" und die mächtige Fähigkeit "Irrsinn", mit der er durch seine Wahn extreme Paranoia entwickelt und deshalb sowohl Freund als auch Feind mit mächtigen Hieben starken Schaden zufügt.
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Zudem habt ihr, wenn ihr Denethor den Ring gebt nachdem er dem Wahnsinn anheim gefallen ist, keine Wahlmöglichkeit zwischen Ring vebergen und Ring benutzen mehr.
Der wahnsinnige Denethor benutzt den Ring sofort.


Die Ringgeister
Das Nazgulbatallion erhält in der neuen Version ein neues, einzigartiges Extra  ;)
Wie ihr alle wisst, ist es unmöglich, Horden auf und absteigen zu lassen.
Allerdings gibt es dabei einen kleinen Umweg, mit dem man zwar nicht genau das kriegt, was man will, aber es ist immerhin etwas.
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Ihr werdet in der neuen Version die Möglichkeit haben, im Menü "Diener des Dunklen Herrschers", welches nun in der Festung vorhanden ist, zu wählen, ob ihr die Nazgul zu Pferde oder zu Fuss in die Schlacht führen wollt.
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Jede der beiden Versionen hat natürlich seine Vor und Nachteile.
Die berittenen Nazgul sind schneller und können Gegner überreiten.
Zu Fuss nehmen sie aber kaum noch Schaden durch Lanzenträger, wodurch man nicht ständig auf sie aufpassen muss.



Damit sind wir auch schon fertig

Wie immer hoffe ich, dass es euch gefällt.

CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Feb 2011, 18:02
Das mit den Nazgul hast du von the3rdage, oder? Wenn ja, sag das doch dazu.^^
Ansonsten überzeug mich dein Update ehrlich gesagt nicht übermäßig.
Ein Entwicklungssystem für Eomer? Wir reden hier vom selben Eomer, oder? Dem, der im Stall für 1800 ausgebildet wird und ein Earlygame-Held ist? Wenn das so ist, musst du wohl absolut jedem Helden ein Entwicklungssystem geben, oder etwa nicht? Also Hama bräuchte auch eines, Eowyn sowieso, Drauglin und der Angmar-HK (Sowie alle anderne 4000er Helden, die noch kein Entwicklugnssystem haben).
Und deine "Einzigartigen Fähigkeiten", zB. Theodens Schwertmeister-Spell, sind auch, tut mir leid, absolut nicht einzigartig und sinnvoll. Deine Fähigkeit läuft im Prinzip auf eine "Ich wirk sie, sobald sie einsatzbereit ist und Theoden sich im Kampf befindet" Fähigkeit hinaus. Es ist auch nicht so wie bei Anduril, bei der man überlegen muss, wann man es einsetzt, sondern es lohnt sich fast nur, es immer sofort einzusetzen, schließlich wird Theoden dadurch ja deutlich stärker. :P
Zu Radagasts Fähigkeit muss ich wohl nicht wirklich was sagen.^^
Das mit Eomers Entwicklungssystem erinnert mich a) stark an Denethors Fähigkeit und b) führt es dazu, das es in manchen Situationen gut ist, Theoden zu bauen und sofort zu zerstören, damit ein Eomer auf Level 10 in seine nächste Entwicklungsstufe ausbaut. Das ist nicht wirklich Sinn der Sache.

Tut mir Leid für die harte Kritik, aber (Und auch auf die Kritik hin, das manche mich hier als Schwarzmaler sehen und als jemand, der beleidigt ist, weil seine eigene Submod nicht gut ankommt(Was übrigens falscher nicht sein könnte:D)) das musste ich jetzt einfach mal sagen.

MfG MCM
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Skulldur am 10. Feb 2011, 18:05
Also das mit den Nazguls gefällt mir am besten^^. Find ich toll, die jetzt zu Fuß zu haben  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 10. Feb 2011, 18:11
MCM schon wieder hart mit der Kritik :D
Ich seh das alles viel positiver :)
Schön, dass du dir Arbeit machst uns das Spiel zu verschönern :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 10. Feb 2011, 18:16
Das mit den Nazgul hast du von the3rdage, oder? Wenn ja, sag das doch dazu.^^
Nein, das hab ich selber gemacht.

Ansonsten überzeug mich dein Update ehrlich gesagt nicht übermäßig.
Ein Entwicklungssystem für Eomer? Wir reden hier vom selben Eomer, oder? Dem, der im Stall für 1800 ausgebildet wird und ein Earlygame-Held ist? Wenn das so ist, musst du wohl absolut jedem Helden ein Entwicklungssystem geben, oder etwa nicht? Also Hama bräuchte auch eines, Eowyn sowieso, Drauglin und der Angmar-HK (Sowie alle anderne 4000er Helden, die noch kein Entwicklugnssystem haben).
Und wieso bräuchten die alle eins ?
Weil sie mehr kosten ? Das ist kein ausschlaggebendes Argument, zumal man die 1800 nur für den Exilant- Eomer bezahlt, der sogar schlechter ist als der aus dem Original.
Um ihn zu verbessern muss man draufzahlen (9 Punkte Spell und Theoden rekrutieren und sterben lassen kostet auch einiges

Und deine "Einzigartigen Fähigkeiten", zB. Theodens Schwertmeister-Spell, sind auch, tut mir leid, absolut nicht einzigartig und sinnvoll.
Einzigartig ist sie, oder hast du einen anderen Spell parat, der die gleiche Wirkung hat und schon vorhanden ist?
Warum er sinnvoll ist, habe ich bereits gesagt.

Deine Fähigkeit läuft im Prinzip auf eine "Ich wirk sie, sobald sie einsatzbereit ist und Theoden sich im Kampf befindet" Fähigkeit hinaus. Es ist auch nicht so wie bei Anduril, bei der man überlegen muss, wann man es einsetzt, sondern es lohnt sich fast nur, es immer sofort einzusetzen, schließlich wird Theoden dadurch ja deutlich stärker. :P
Zu Radagasts Fähigkeit muss ich wohl nicht wirklich was sagen.^^
Das mit Eomers Entwicklungssystem erinnert mich a) stark an Denethors Fähigkeit und b) führt es dazu, das es in manchen Situationen gut ist, Theoden zu bauen und sofort zu zerstören, damit ein Eomer auf Level 10 in seine nächste Entwicklungsstufe ausbaut. Das ist nicht wirklich Sinn der Sache.

Das mag sein. Aber man muss sich hierbei entscheiden. Theoden ist mächtiger als Eomer, selbst wenn dieser auf der höchsten Entwicklungsstufe und Level 10 ist.
So einen Helden lässt man nicht mal mir nichts dir nichts sterben, zumal die Wiederbelebung auch einiges kostet. Hier muss man Prioritäten setzen.
Ist bei Denethor und Boromir ja auch nicht anders. Boromir ist um einiges wertvoller.
Das mit dem Sterben eines Helden als Voraussetzung für eine Fähigkeit mag eine Kopie des Systems sein, aber es passt nun mal zur Geschichte und darauf kommt es mir an.

Tut mir Leid für die harte Kritik, aber (Und auch auf die Kritik hin, das manche mich hier als Schwarzmaler sehen und als jemand, der beleidigt ist, weil seine eigene Submod nicht gut ankommt(Was übrigens falscher nicht sein könnte:D)) das musste ich jetzt einfach mal sagen.

MfG MCM
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Feb 2011, 18:23
Mir gefällt es auch wieder sehr gut. Ich glaube 2.1 wird mal wieder sehr interessant. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2011, 18:26
Wow, wieder mal ein schönes Update. Du rettest mir immer den Tag, da keine Updates vom Team aufgrund ihrer Winterpause kommen und man glaubt kaum, wie sehr man sich danach sehnen kann :D

Das Entwicklungssystem von Eomer finde ich sehr schön gestaltet und ich finde es auch nicht schlimm oder nicht lohnenswert. Mit gefällt es, ebenso wie die Möglichkeit Theoden schneller leveln zu lassen

Bin auf den Einsatz von Radagasts neuem Spell gespannt^^

Denethors Konzept ist auch in Ordnung und sorgt vielleicht für mehr Einsatz dessen :D

Schön, dass es über Umwege auch mit dem Auf- und Absteigen der Nazgul funktioniert :D

Wieder ein schönes Update und schöne Erweiterungen wie man es von einem Hero-Mod erwarten kann ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Feb 2011, 18:28
Zitat
Nein, das hab ich selber gemacht.
Ach, du hast es gar nicht mit dem eigentlichen Aufsteigen gemacht, sondern über die Festung irgendwie umgesetzt? Stimmt, wenn ich deinen Post nochmal lese... Ich habe das falsch verstanden, tut mir leid. ;)
Zitat
Und wieso bräuchten die alle eins ?
Weil sie mehr kosten ? Das ist kein ausschlaggebendes Argument, zumal man die 1800 nur für den Exilant- Eomer bezahlt, der sogar schlechter ist als der aus dem Original.
Um ihn zu verbessern muss man draufzahlen (9 Punkte Spell und Theoden rekrutieren und sterben lassen kostet auch einiges
Wenn Eomer eines hat, warum sollte Eowyn keines haben? Warum Grima und Hama nicht? Warum nicht der Hexenkönig, der sich ja doch erheblich mehr verändert hat in der Zeit seiner Existenz? Wenn du so viel Arbeit in einen mehr oder weniger einfachen EG-MG-Helden steckst, aber nur ein Bruchteil der Arbeit für teurere Helden, die man im Lategame baut-das gibt für mich keinen Sinn.
Zitat
Einzigartig ist sie, oder hast du einen anderen Spell parat, der die gleiche Wirkung hat und schon vorhanden ist?
Es ist Aragorns Schwertmeister mit einem abgeänderten Effekt, das ist nicht Einzigartig. ;) Wenn du so argumentierst, müsste es für dich auch einzigartig sein, wenn man Eowyn eine Fähigkeit gibt, die nicht wie Anduril den Schaden sondern die Rüstung erhöht. Trotzdem bleibt es im Endeffekt das Gleiche.
Zitat
So einen Helden lässt man nicht mal mir nichts dir nichts sterben, zumal die Wiederbelebung auch einiges kostet. Hier muss man Prioritäten setzen.
Wenn ich die Wahl habe zwischen einem guten Held und einem, der 3000 Rohstoffe kostet, nehme ich den guten Held, das ist doch logisch, oder? ^^
Zitat
Das mit dem Sterben eines Helden als Voraussetzung für eine Fähigkeit mag eine Kopie des Systems sein, aber es passt nun mal zur Geschichte und darauf kommt es mir an.
Also ist die Einzigartigkeit egal, obwohl du weiter oben in deinem Post die Einzigartigkeit preist?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: haldir1996 am 10. Feb 2011, 18:36
Also das mit den nazgul gefällt mir besonders (ein paar seiten zurück nachschauen ;))
Ich bin außerdem auf der seite von CMG wegen der kritik.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 10. Feb 2011, 18:42
Wenn Eomer eines hat, warum sollte Eowyn keines haben? Warum Grima und Hama nicht? Warum nicht der Hexenkönig, der sich ja doch erheblich mehr verändert hat in der Zeit seiner Existenz? Wenn du so viel Arbeit in einen mehr oder weniger einfachen EG-MG-Helden steckst, aber nur ein Bruchteil der Arbeit für teurere Helden, die man im Lategame baut-das gibt für mich keinen Sinn.

Eowyn habe ich bereits erweitert  ;)
Den Hexenkönig habe ich auch schon verbessert.  :D
Beinahe alle teuren Helden sind bereits erweitert.
Außerdem muss man auch schauen, ob die Helden Stoff für neue Fähigkeit bieten. Bei Hama zum Beispiel fällt mir nicht viel ein, da er eher eine untergeordnete Rolle spielt.

Es ist Aragorns Schwertmeister mit einem abgeänderten Effekt, das ist nicht Einzigartig. ;) Wenn du so argumentierst, müsste es für dich auch einzigartig sein, wenn man Eowyn eine Fähigkeit gibt, die nicht wie Anduril den Schaden sondern die Rüstung erhöht. Trotzdem bleibt es im Endeffekt das Gleiche.

Der Effekt macht doch grade die Einzigartigkeit aus.
Wenn man so argumentiert wie du, wäre zum Beispiel jeder Summon eine Kopie, die sich immer weiter fortsetzt. Was für Einheiten beim Summon rauskommen, lässt du einfach außer Acht und schon hast du diesen Kritikpunkt gefunden.


Wenn ich die Wahl habe zwischen einem guten Held und einem, der 3000 Rohstoffe kostet, nehme ich den guten Held, das ist doch logisch, oder? ^^
Thoeden ist in dem Fall der gute Held  ;)

Also ist die Einzigartigkeit egal, obwohl du weiter oben in deinem Post die Einzigartigkeit preist?
An dieser Stelle habe ich die Einzigartigkeit nicht gepriesen. Mir ist schon klar, dass das an der Stelle nicht einzigartig ist.
Ich habe gesagt, dass das Entwicklungssystem einzigartig ist, weil es von einem anderen Helden abhängig ist, was es in der Form noch nicht gibt

Langsam habe ich echt das Gefühl, dass du hier unbedingt was zum Meckern finden willst.
Ich mache mir schon Gedanken, bevor ich etwas in Angriff nehme, da kannst du unbesorgt sein. In dem Fall steht wohl meine Meinung gegen deine.
Wenn du noch weiter darauf eingehen willst, dann bitte per PM oder ICQ.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kasamuya am 10. Feb 2011, 19:16
Cool. Alle Nazgul zu Fuß  (**)
Wird ein cooler Screen auf der Wetterspitze.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Shelby___GT500E am 10. Feb 2011, 19:18
Kanns kaum noch erwarten^^
Mit den Nazguls hast du mir einen Traum erfüllt:D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 10. Feb 2011, 19:58
wieder mal ein tolles Update da kann m,an nur sagen super duper! :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 11. Feb 2011, 15:36
Nazgul  (**) Wundervoll  :D

mfg Adnûr
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 11. Feb 2011, 16:21
MCM, zu dem, was du hier schreibst muss ich als einer deiner ärgsten "Feinde" doch etwas sagen.
Warum musst du daran etwas aussetzen? Es mag ja sein, dass er von Einzigartigkeit spricht, wenn sie nicht ganz vorhanden ist. Aber man muss auch wissen, was man unter Einzigartigkeit versteht. Würde er jetzt ein komplett neues Spiel mit diesem System entwickeln und vorher die Einzigartigkeit anpreisen kämst du doch auch nciht damit, dass du ihm sagen würdest: "Einheit XY geht zu Fuß, Einheit YX auch".
Nimm dieses Spiel doch einfach mal weniger Ernst. Wie es auf mich wirkt ist es inzwischen zu deinem einzigen Lebenszweck geworden. Ich weiß zwar nicht ob das stimmt, aber es scheint so, da du dich in deine Kritik dermaßen reinhängst. Wobei ich sagen muss, dass deine Kritik nicht immer ganz gerechtfertigt ist. Du versuchst hier alles einfach nur schlecht zu reden. Ich will ja garnicht die Möglichkeit ausschließen, dass es womöglich wirklich schlecht wäre, treffe mich der Blitz, so würde ich, aber denk doch nochmal daran, dass es einfach nur ein Spiel ist. Da macht einer uns was seiner Meinung schöneres aus dem Spiel, also freue dich daran, und wenn du seine Meinung nicht teilst, versuch doch nicht die seine mit der deinen gleichzustellen, ohne dass du gedenkst von deiner abzuweichen, sondern wie wäre es, wenn du es spielst, wenns dir gefällt und wenns dir nicht gefällt einfach den Mund hälst? Es bringt nichts positives, wenn du so gemein und meiner Meinung nach oft unfair und teilweise unbegründet kritisierst. Damit verbreitet man lediglich eine schlechte Stimmung, und warum sollten wir das Leben an sich schon negativer machen als es ist? Seh da positive in den Dingen ;) Da hat sich einer Arbeit gemacht, nur um uns etwas schönes zu bieten, dann freue dich daran ;)

Und ja, es ist eine persönlich zu nehmende Kritik von mir an dich ;)
Achja, böse gemeint ist es aber nicht, ich will damit nur bezwecken, dass die Welt ein bisschen schöner wird ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 11. Feb 2011, 23:41
Nun denn ich will hier jetzt keine Partei ergreifen, aber wenn euch was stört, dann könntet ihr sowas doch auch über PM  regeln oder nicht ?  ;)
Aber in gewisser Weise muss ich Rogash ja recht geben, ich glaube nicht dass du es gutheißen würdest wenn jemand an deiner tollen submod ständig irgendwas zu bemägeln hätte ...

Auch ich meine das nicht böse  8-|

mfg Andûr
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Adamin am 12. Feb 2011, 00:08
Ist mir egal, wer es gut oder böse meint. MCM hat seine Meinung gesagt, und CMG hat darauf geantwortet.

Besprecht den Rest bitte woanders, aber nicht hier.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GhostDragon am 12. Feb 2011, 14:39
Mir gefällt das neue Update auch sehr gut, aber wie geht das jetzt mit den Nazgul ?
Man klickt in der Festung auf einen Button und sie wechseln vom Berittenen auf den Lauf Modi oder hab ich da was falsch verstanden? :o
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Feb 2011, 14:41
Ich habe das so verstanden, dass man sich vor dem rekrutieren aussuchen kann, ob sie laufen oder reiten sollen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Knochenjoe am 12. Feb 2011, 14:44
Ein sehr schönes Update^^
Besonders das Eomer-System sagt mir zu, da er ja eine Wichtige Wandlung durchgemacht hat(Neuer König und so) und Theoden gefällt mir auch sehr gut.
Weiter so!

@Revan: So habe ich es auch verstanden(Mist SAVT war schneller ;))
@CMG: Ein Bug, der mir aufgefallen ist: Galadriel und Saruman, der Verfluchte zählen auf der Map "Chambers of Doom" nichtmehr als Helden. Ich wollte dich nur darauf hinweisen, da diese Map mit deinem Submod richtig fun macht^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 12. Feb 2011, 15:33
Ein Bug, der mir aufgefallen ist: Galadriel und Saruman, der Verfluchte zählen auf der Map "Chambers of Doom" nichtmehr als Helden.
Mhh wie meinst du das ?
Werden sie vom Script nicht mehr erkannt ?
Das kann eigentlich nicht sein, weil das Script nur auf den Namen des objects schaut und an dem hab ich nichts verändert.

Ich habe das so verstanden, dass man sich vor dem rekrutieren aussuchen kann, ob sie laufen oder reiten sollen.
Richtig
Wie gesagt ist ein richtiges Auf und Absteigen bei Horden nicht möglich, da es dabei zu extrem unschönen Bugs kommt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Knochenjoe am 12. Feb 2011, 15:45
Am Anfang muss man sich ja 6 Helden ausssuchen und die werden dann an der Seite gezählt. Wenn man allerdings Galadriel oder Saruman in den inneren Kreis zieht, werden sie nicht mitgezählt, wenn man dann noch 6 Helden dazupackt wird man als cheater bezeichnet ;) aber nur Galadriel und/oder Saruman und 4/5 weitere Helden funktioniert nicht :(
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 12. Feb 2011, 15:47
Zu welchen Bugs kommt es beim ab/aufsteiegen von Battallionene eigentlich?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 12. Feb 2011, 15:52
Am Anfang muss man sich ja 6 Helden ausssuchen und die werden dann an der Seite gezählt. Wenn man allerdings Galadriel oder Saruman in den inneren Kreis zieht, werden sie nicht mitgezählt, wenn man dann noch 6 Helden dazupackt wird man als cheater bezeichnet ;) aber nur Galadriel und/oder Saruman und 4/5 weitere Helden funktioniert nicht :(
Habs eben getestet.
Bei mir hats mit Galadriel und Saruman geklappt und mit allen anderen Helden auch.
das muss ein Fehler bei dir sein.

Zu welchen Bugs kommt es beim ab/aufsteiegen von Battallionene eigentlich?
Sie teilen sich auf (zumindest die Schwarzen Reiter; bei anderen hab ich es noch nicht versucht), sie übernehmen das Level, welches sie vorher hatten nicht, sondern springen zurück auf Stufe 1. Das sind die gravierensten, die mir aufgefallen sind.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 12. Feb 2011, 17:38
Schöne Updates gefallen mir aber ich hab ein bisschen in Ardapedia gestöbt und hab herausgefunden das die Nazguls andere Namen haben

Also ich hät einen Vorschlag für die nazguls ( Ren/Dunkle Marschall, Morgomir Schattenfürst)


Ren / Dunkler Marschall sollte unbenant werden in = Ren der unreine (als Ringjäger) und der Unsterbliche oder dunkler Schatten (Enthült)

Morgomir/ Schattenfürst sollte unbennant werden in Indûr Dämmertod, (Ringjäger) und der Scwarze Marschall

Ich find dies Namen einfach besser  besonders bei Morgomir weil der keiner war ( Nazgul)

Quelle: Ardapedia
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Nazgul#Sonstiges

PS: Vielleicht passt du auch die Fähigkeiten des Nazguhl Battaliions an
( Die fähigkeiten Die die namen behandln obwohl ich glaube  das die eh alle passen)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Adamin am 12. Feb 2011, 17:40
Zitat aus dem Ardapedia-Artikel mit den Nazgûl-Namen:
Zitat
Diese Namen haben aber nichts mit der Schöpfung von J.R.R. Tolkien zu tun, sondern sind frei erfunden,

Diese Namen stehen also mit "Morgomir" auf einer Stufe. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 12. Feb 2011, 17:42
ja aber dadurch sie eh schon ins leben gerufen wurden könnte mann auch die nehmen oder :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2011, 18:19
Allerdings wäre es konsequent, den Schattenfürsten nicht Morogomir zu nennen, da Morgomir bei Angmar ja als schwarzer Numenorer deklariert wurde, weil er eben kein Nazgûl ist.
Und Namensdopplungen (außer bei den Menschen) wurden von Tolkien ja vermieden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 12. Feb 2011, 18:21
Allerdings wäre es konsequent, den Schattenfürsten nicht Morogomir zu nennen, da Morgomir bei Angmar ja als schwarzer Numenorer deklariert wurde, weil er eben kein Nazgûl ist.
Und Namensdopplungen (außer bei den Menschen) wurden von Tolkien ja vermieden.

Ich unterstütze zwar deine Meinung, allerdings muss ich anmerken, dass Morogomir ein Mensch ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Feb 2011, 18:31
Welche Namen man hier verwendet ist zu 100% Geschmackssache, da sie allesamt erfunden sind. Von Tolkien gibt es nur den Titel des Hexenkönigs und den Namen Khamûl mit den Titeln schwarzer Ostling und Schatten aus dem Osten.

EA hat den Namen Morgomir für einen Nazgûl aus dem Hut gezogen. Dieser wurde dann bei Edain zu einem Menschen gemacht, da wir gegen eigens erfundene Namen für die Nazgûl sind. Daher haben wir uns auch bei unseren Barad-Dûr-Nazgûl auf Titel beschränkt, die unserer Meinung nach im Bereich des Möglichen liegen. Dies war eine Notwendigkeit, um die Nazgûl auseinanderhalten zu können, da wir sie ja nicht "Nazgûl 1" und Nazgûl 2" nennen können ^^

Nachdem in dieser Submod aber bereits Namen für die schwarzen Reiter verwendet werden, könnte man das natürlich fortführen und auch auf die anderen ausdehnen. Aber wie gesagt, eine wirkliche argumentative Basis außer "Gefällt mir" oder "Gefällt mir nicht" gibts dafür nicht ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Feb 2011, 18:53
Allerdings wäre es konsequent, den Schattenfürsten nicht Morogomir zu nennen, da Morgomir bei Angmar ja als schwarzer Numenorer deklariert wurde, weil er eben kein Nazgûl ist.
Und Namensdopplungen (außer bei den Menschen) wurden von Tolkien ja vermieden.

Ich unterstütze zwar deine Meinung, allerdings muss ich anmerken, dass Morogomir ein Mensch ist.

Der Nazgûl allerdings nicht - der WAR höchstens einer :D

Ansonsten stimme ich LoM zu.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Sam am 12. Feb 2011, 18:54
Schönes 'Update'. Werde mir die neue Version sicherlich wieder holen. Zweifellos die beste Sudmod der Sum-Reihe allgemein^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Nexuroth936 am 13. Feb 2011, 20:55
Mal wieder, wie immer, ein sehr schönes Update!
Vor allem ist es zu bewundern, dass du dafür in der Vor-Abi-Zeit die Nerven dazu hast. (Ich bin auch im März dran, daher weiß ich, wovon ich rede.) Hut ab.
Freue mich wieder sehr auf die neue Version und schliesse mich der Meinung von Sam an.

Wenn man erspielen will, wer der bessere Spieler ist, ist diese Submod zugegebenermaßen ungeeignet.
Wenn man um des Spaßes Willen mit seinen engeren Freunden einfach mal spielen, ausprobieren und, meist einseitig, auslachen will, finde ich sie wiederum genial.

Weiter so!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 14. Feb 2011, 19:54
hi
mir ist beim spielen aufgefallen das bei Argeleb in der Beshreibung Der König Arthedain steht ...   ich habe 3 mal nachgelesen


Mfg oschatz
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GhostDragon am 14. Feb 2011, 20:05
Vielleicht ist das schon bekannt aber ich schreib es trotzdem mal zur Sicherheit hier rein.

Auf der Map "The Chambers of Doom hat Gandalf nicht die Moglichkeit seine letzten beiden Fähigkeiten (letzter Kampf und die 10er Fähigkeit) die Fähigkeit (Ring des Feuers) funktioniert auch nicht.
Ich rede natürlich von dieser Submod. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 14. Feb 2011, 21:33
hi
mir ist beim spielen aufgefallen das bei Argeleb in der Beshreibung Der König Arthedain steht ...   ich habe 3 mal nachgelesen
Ist ein Schreibfehler

Auf der Map "The Chambers of Doom hat Gandalf nicht die Moglichkeit seine letzten beiden Fähigkeiten (letzter Kampf und die 10er Fähigkeit) die Fähigkeit (Ring des Feuers) funktioniert auch nicht.
Hoppla, da hab ich wohl vergessen, bei der Gandalfversion der Map die Fähigkeiten einzufügen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 19. Feb 2011, 20:34
CMG könntest du vielleicht die Schlangenkrieger wieder einbauen. Man könnte ja machen das Suladan statt dem Olifantenpferch ab jetzt ein Bat. von denen beschwört. Den Olifantenpferch finde ich nähmlich ziemlich überflüssig.

Oder man steckt sie ins Gasthaus und haut für sie alle anderen MdO raus dann gibt es die nicht mehr doppelt und damit es den Pferch nicht mehr doppelt gibt bekommt Suladan seine alte Fähigkeit zurück.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Feb 2011, 20:37
Ich würde die MdO aus dem Gasthaus entfernen, da du sie ja ohnehin baubar machst. Die Schlangenkrieger könnten dann wieder eingeführt werden bei Suladan, da der Pferch ja baubar ist.

Und Suladans alte Fähigkeit war eben die Beschwörung der Schlangenkrieger.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 20. Feb 2011, 15:11
Das mit den Schlangenkriegern gehe ich vor dem Release vielleicht auch noch an, wenn ihr es unbedingt haben wollt.
Die MdO werde ich aber nicht aus dem Gasthaus entfernen. Es ist zwar doppelt gemoppelt, aber mMn stört es nicht und sie zu entfernen bedeutet nun unötigen Arbeitsaufwand.
Heute habe ich noch eine kleine Überraschung für euch:

Letztes Update 2.1

Die letzten Konzepte, die ich für 2.1 erarbeitet habe, sind umgesetzt.
Damit ist die 2.1 theoretisch vom Inhalt her fertig gestellt. Wann der Release sein wird, ist aber noch unklar, da wir (DKD, Molimo und ich) für die Betatests noch einige Zeit brauchen werden.
Leider kommt hinzu, dass Molimo und ich im Moment kaum Zeit für ausgiebige Betatests haben, da er schulisch belastet ist und ich mich auf mein Abitur im März vorbereiten muss.
Die Arbeiten werden also nur stockend ablaufen und es lässt sich nicht nich sagen, wann wir fertig sein werden.
Ich hoffe, ihr versteht das.
Jetzt aber zu den letzten Konzepten für 2.1


Herr der Mark

Dieses Konzept ist ein neues System, dass sich auf die Führungsrolle Theodens von Rohan bezieht und über ihn neue Fähigkeiten für seine Hauptleute freischaltet.
Bei Theoden findet ihr nun die neue Fähigkeit "Herr der Mark" im zweiten Palantir.
http://www.imagebanana.com/view/l83grk3t/sshot0010.png

Habt ihr sie aktiviert, erscheint über Theodred, Hama, Gamling und Erkenbrand für 30 Sekunden der Button "Kräfte mobilisieren".
http://www.imagebanana.com/view/553osk4y/sshot0003.png

Nach einem Klick auf den Button, wechseln sie in einen neuen Palantir, in dem jeweils eine neue Spezialfähigkeit zur Verfügung steht, mit denen ihr Truppen und Gebäude sowohl im Kampf, als auch in einer Ruhephase wirkungsvoll unterstützen könnt.

Theodred
Theodens Sohn erhält im neuen Palantir eine neue Fähigkeit, die ich aus dem Kapitel "Die Schlachten an den Furten des Isen" aus den Nachrichten aus Mittelerde abgeleitet habe.
Sie heißt "Aufflammender Mut". Habt ihr sie aktiviert, regenerieren alle geschädigten Batallione in der Nähe 30 Sekunden lang gefallene Truppen, wie beim Bannerträgereffekt.
MMn eine nützliche Fähigkeit, die euch in einigen Situationen den Hals retten kann und sowohl im Kampf als auch in einer Ruhephase nützlich sein kann.
http://www.imagebanana.com/view/khwmgxeh/sshot0008.png


Gamling
erhält die neue Fähigkeit "Bis zum Ende".
Mit dieser Fähigkeit könnt ihr ein verbündetes Gebäude anwählen. Dieses erhält einen Füherschafteffekt. Es verwandelt sich also quasi in eine Heldenstatue.
Das besondere ist aber, dass je kürzer die Distanz von Verbündeten zum gewählten Gebäude ist, sich die Boni aussummieren und stärkere Attributverbesserungen bewirken.
http://www.imagebanana.com/view/usgqfizh/sshot0007.png


Hama
Hama erhält die neue Fähigkeit "Wächter Meduselts".
Auch sie lässt sich auf ein vebündetes Gebäude anwenden. Habt ihr dies getan, erscheinen um das Gebäude zwölf einzelne verstärkte Wächter Meduselts, die auf ihrem Posten verharren und alle feindlichen Einheiten angreifen, die sich dem Gebäude nähern.
http://www.imagebanana.com/view/q99540at/sshot0006.png


Erkenbrand
Auch bei Erkenbrand habe ich die Bücher zu Rate gezogen. Seine Rolle war es, die verstreuten Kompanien der Westfold zu sammeln und sie nach Helms Klamm zu führen, um dem König bei zu stehen. Zuerst dachte ich über einen Summon nach, aber das verwarf ich sofort wieder, da es von der Sorte bereits viel zu viele bei Rohan gibt. Als nächstes kam mir eine Teleportfähigkeit in den Sinn, wie Balin eine besitzt, aber auch das schien mir nicht passend.
Schließlich habe ich mich für eine einzigartigere Variante entschieden, die euch beim Aufbau eurer Armee helfen wird.
Die neue Fähigkeit heißt "Kräfte sammeln". Jedes Mal, wenn ihr sie aktiviert, steigt euer Kommandopunktelimit um 60.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/8yirrtiv/sshot0005.png



Hochkönig der Noldor

Da mich bereits einige Beschwerden erreicht haben, Gil Galad sei zu schwach für seinen Preis, habe ich auch ihn noch mals erweitert.
Er führt nun zwei neue Fähigkeiten in die Schlacht und erhält ein eigenes kleines Entscheidungssystem, mit dem ihr seine Werte beeinflussen und eurer Spielweise anpassen könnt.
Die erste Fähigkeit heißt "Glanz der Noldor" und ist passiv.
Sie bewirkt, dass alle zwei Levelstufen, die Gil Galad aufsteigt, ein neues Batallion "Krieger der Noldor" im Lichtaltar freigeschalten wird. (Stufe 2,4,6,8,10)
Sodass ihr mit Gil Galad auf dem Feld nun maximal 8 Batallione dieser Eliteeinheit ins Feld führen könnt.
http://www.imagebanana.com/view/jmq7lvgt/sshot0009.png

Das neue Entscheidungssystem wird auf Stufe 5 freigeschalten. Nun könnt ihr wählen, auf welchen Elbenring Gil Galad seine Herrschaft stützen soll.
http://www.imagebanana.com/view/yxhwul11/sshot0014.png
 
Der Ring Narya erhöht Gil Galads Widerstandskraft. Der Ring Vilya macht Gil Galad schneller und lässt ihn stärker angreifen.
Da Gil Galad anfangs der Hüter beider Ringe war, schien mir dieses System passend und bringt mehr Variation ins Spiel.
http://www.imagebanana.com/view/q16lc36b/sshot0015.png
http://www.imagebanana.com/view/e9v6etvy/sshot0011.png

Die letzte Fähigkeit heißt "Aeglos". Habt ihr sie aktiviert, verstärkt Gil Galad kurzzeitig die Angriffe seine Speers Aeglos mit der Macht des Rings der Luft.
Jedes Mal, wenn Gil Galad zuschlägt, werden alle Feinde in der Umgebung von eine Windböe zu Boden gerissen, die jedoch keinen Schaden verursacht.


Weisheit der Noldor

Dieses einzigartige Konzept habe ich speziell für Elrond entwickelt.
Es handelt sich um ein komplett neues Führerschaftsystem.
Ihr werdet in 2.1 die Möglichkeit haben, Elronds Führerschaft selbst auszuwählen  ;)
In Elronds Palantir findet sich nun der umgestaltete Button "Ausrüstung aus vergangenen Tagen". Dieser ist nun aktiv statt passiv. Elrond erhält durch ihn weiterhin auf passivem Weg seine Kriegsrüstung und seinen kleinen Flächenschaden.
http://www.imagebanana.com/view/n7uytlud/sshot0019.png

Das Neue ist nun, dass sich nach einem Klick auf den Button ein Untermenü öffnet, in dem ihr Elronds Führerschaft wechseln könnt. Zur Wahl stehen anfangs drei verschiedene Führerschaftsfähigkeiten, die ihr mit einem Linksklick aufwählen könnt.
Sie alle bringen unterschiedliche Boni, sodass ihr eure Wahl der aktuellen Situation und eurer Spielweise folgend treffen könnt.
http://www.imagebanana.com/view/n54ja7ey/sshot0017.png

Zur wahl stehen:

Hadhafangs Aura
Elronds legendäres Schwert mäht wie eine Sichel durch die Reihen der Feinde. Verbündete in der Nähe werden von diesem Anblick angespornt.
Schadensbonus und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit für umliegende Einheiten.

Wissen der Jahrtausende
Elronds Weisheit und seine Erfahrung sind in ganz Mittelerde legendär. Verbündete in der Nähe profitieren von Elronds Schlachterfahrung.
Rüstungsbonus und Furchtresistenz für umliegende Einheiten.

Earendils Erbe
Elrond ist der Sohn Ealendils des Strahlenden und sein wahrer Erbe. Er pflegt eine blühende Beziehung zu den Nachkommen seines Bruders Elros.
Geschwindigkeitsbonus und stark erhöhte Selbstheilungsrate für umliegende Einheiten.


Wenn die Rückkehr der Noldor über Glorfindels Ringsystem aktiviert wurde, erhält Elrond eine neue Wahlmöglichkeit:

Gil Galads Herold
Gil Galad hat Elrond erneut als Herold und oberster Heerführer in seine Dienste genommen.
Rüstungs und Schadenbonus für Helden in der Nähe.

Der Eine Ring schaltet die letzte Wahlmöglichkeit frei:

Hochkönig der Elben
Die bisherige Ringführerschaft.


Nachdem ihr eine Führerschaft ausgewählt habt, wechselt Elronds sofort zurück in seinen normalen Palantir und die Fähigkeit "Ausrüstung aus vergangenen Tagen" muss sich erst neu aufladen, bevor ihr erneut die Führerschaft wechseln könnt.
Die jeweilige gewählte Führerschaft wird währenddessen im zweiten Palantir angezeigt.
http://www.imagebanana.com/view/8obe41ea/sshot0018.png


Im Auftrag Bruchtals

Auch Elladan und Elrohir werden in der neue Version ein eigenes System erhalten, welches stark an ihrer Rolle im Buch orientiert ist.
Sie erhalten nun von ihrem Vater spezielle Aufträge, die sie zum Wohle Bruchtals ausführen können. Welcher Auftrag anwählbar ist, hängt von Elronds aktuell aktiver Führerschaft ab.
http://www.imagebanana.com/view/sn662l3w/sshot0022.png
Zur Wahl stehen:

Auftrag 1: Orkjagd
Auftrag 1 ist anwählbar, wenn Elronds Führerschaft "Hadhafangs Aura" aktiv ist.
Aktiviert ihr den Button, brechen die Zwillinge zur Hetzjagd auf, um die Orks des Nebelgebirges zu dezimieren.
Alle Einheiten in der Nähe der Zwillinge sammeln 30 Sekunden lang Rohstoffe für besiegte Gegner.
http://www.imagebanana.com/view/epf8wz65/sshot0021.png

Auftrag 2: Das letzte gastliche Haus
Auftrag 2 ist anwählbar, wenn Elronds Führerschaft "Wissen der Jahrtausende" aktiv ist.
Mit dieser Fähigkeit erhalten die Zwillinge den Auftrag Bruchtals vor den Wirren des Krieges zu schützen. Mit ihr könnt ihr ein Gebiet auswählen, das nun unter dem Schutz der Zwillinge steht. Einheiten in diesem Gebiet heilen sich, wenn sie nicht angegriffen werden und erhalten einen Rüstungsbonus
http://www.imagebanana.com/view/p06uu0ne/sshot0023.png

Auftrag 3: Nachfahren der Numenorer
Auftrag 3 ist anwählbar, wenn Elronds Führerschaft "Earendils Erbe" aktiv ist.
Die Zwillinge erhalten den Auftrag, die Dunedain bei ihren Unternehmungen zu unterstützen.
Mit dieser Fähigkeit könnt ihr Halbarad und einige Mitglieder der Grauen Schar kurzzeitig auf das Schlachtfeld rufen.
http://www.imagebanana.com/view/x7vl2v65/sshot0020.png


So das wars.
Wie gesagt steht der Releasetermin noch nicht fest und hängt davon ab, wann wir genug Zeit haben, die Betatests in Angriff zu nehmen.
Also bitte keine Fragen nach einem Termin.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GhostDragon am 20. Feb 2011, 15:50
Das  neue Update sieht mal wieder Klasse aus, weiter so. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Sam am 20. Feb 2011, 16:36
Ja, gefällt mir auch ziemlich gut. Vor allem Erkenbrandts Fähigkeit sagt mir enorm zu. Ist dieses Kommandeurs-Punkte erhöhen dann dauerhaft? An eine Grenze gebunden? Klingt jedenfalls wirklich gut.
Auch Elronds Veränderung gefällt mir. Fand den bisher zwar schon gut, aber nun wird er sicherlich noch ein Stück interessanter ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2011, 17:43
Ich kann dazu nur eins sagen: Ausgezeichnet (http://www.youtube.com/watch?v=ZN5xP6bCHew)

Die neuen Systeme bei Rohan gefallen mir sehr gut, aber noch besser finde ich die Updates bei Bruchtal. Endlich mal eine Verbesserung von Gil-Galad! Das siehr sehr interessant aus und ist echt klasse! Das Ring-Wahlsystem ist auch sehr cool! Ich freu mich schon sehr drauf! Auch freu ich mich sehr auf das Elrond-Führerschaftsystem! Sehr schön gestaltet! Die Überarbeitung von Elronds Söhnen finde ich auch sehr ansprechend und schön mit Elrond verbunden. Eines schönes Auftrags-System!

Das beste Update seit langem!

mfg
PK
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Saurons Fluch am 20. Feb 2011, 17:45
Spitzenupdate. Freue mich schon darauf, die Submod zu spielen!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GortharDerDunkle am 20. Feb 2011, 17:53
Hört sich gut an xD.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Knochenjoe am 20. Feb 2011, 20:15
boaaah
Du übertriffst dich selbst. Ich kann mir ein edain ohne deine Submod garnichtmehr vorstellen^^
Wie immer ein klasse Update. Es gibt nicht wichtiges, was noch niemenad erwähnt hat, zu sagen :)
Mach einfacvh weiter so [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 20. Feb 2011, 20:25
Gefällt mir^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Feb 2011, 20:54
Ich wusste gar nicht, dass Gil-Galad dauerhaft auf dem Feld bleibt. ^^ Aber es ist ein sehr gelungenes Update mit vielen neuen Infos.

Ich habe übrigens einen kleinen Bug, aber keinen Screen zur Hand. Der im Palantír angezeigte Name des Verbotenen Weihers (Gondor) wird nicht angegeben (Unspecified irgendwas oder so).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Saurons Fluch am 20. Feb 2011, 22:26
Wenn Glorfindel den Ring hat, kannst du Gil-Galad über den Lichtaltar rekrutieren und hast ihn dann dauerhaft auf dem Spielfeld.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Feb 2011, 22:29
Hey cool, dass muss ich mal ausprobieren, bevor es mit der nächsten Edain-Version verloren geht. Glorfindel wird ja dann kein Ringheld mehr sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 20. Feb 2011, 22:50
Keine Sorge. Dafür hab ich schon Pläne. Je nach dem, was für Änderungen das Team an Glorfindel vornimmt, werde ich meine Pläne anpassen  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Feb 2011, 23:02
Na dann kann ich mir ja Zeit lassen. ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 21. Feb 2011, 17:04
Ich wusste gar nicht, dass Gil-Galad dauerhaft auf dem Feld bleibt. ^^ Aber es ist ein sehr gelungenes Update mit vielen neuen Infos.

Ich habe übrigens einen kleinen Bug, aber keinen Screen zur Hand. Der im Palantír angezeigte Name des Verbotenen Weihers (Gondor) wird nicht angegeben (Unspecified irgendwas oder so).
Das kann ich bestaätigen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 21. Feb 2011, 18:21
Wie ich eben gesehen habe, hat Version 2.0 bereits die 2000 Downloads überschritten.
Ich muss sagen, ich hätte nicht erwartet, dass so viele Leute an meiner Arbeit interessiert sind.
Ein wahrhaft großer Erfolg für so ein kleines Submod Projekt.
Vielen Dank euch allen für eure Unterstützung und das meist positive Feedback.  :)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Feb 2011, 18:49
Wie ich eben gesehen habe, hat Version 2.0 bereits die 2000 Downloads überschritten.
Ich muss sagen, ich hätte nicht erwartet, dass so viele Leute an meiner Arbeit interessiert sind.
Ein wahrhaft großer Erfolg für so ein kleines Submod Projekt.
Vielen Dank euch allen für eure Unterstützung und das meist positive Feedback.  :)

MfG CMG

Ist ja auch wirklich Top-Qualität! Mach nur weiter so und die Zahlen werden noch steigen ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GortharDerDunkle am 21. Feb 2011, 18:56
Vielen Dank für die vielen guten Veränderungen und die Gründe gutes Feedback zu schreiben :D.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Muffin am 26. Feb 2011, 20:52
bei mir funktioniert die submod gar nicht.
ich speicher sie im Verzeichnis C:/Programme(x86)/ Electronic Arts/Aufstieg des Hexenkönigs.
wenn ich edain starte kommt eine fehlermeldung
kann mir jemand helfen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 26. Feb 2011, 20:58
Haste ne andere Submod drin?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Muffin am 26. Feb 2011, 21:45
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Rogash am 26. Feb 2011, 21:47
Vllt einfach mal neu downloaden und schauen, ob's dann klappt ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GhostDragon am 26. Feb 2011, 22:04
Startet den die normale Edian version?
Falls nein einfach den Patch für ADH installieren.
Hast du vielleicht eine Andere Edain version darauf als 3.6.1?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Feb 2011, 10:26
Ich habe nun einige Stunden mit dem Submod gespielt und muss folgendes dazu sagen :

Stellenweise sind die Gegner nun wirklich hart und knifflig, was ich richtig gut finde, weil in der Hauptmod gewisse Gegner nie wirklich zu einer Bedrohung wurden (Gandalf war z.B. nur der "Magischer Sturm"-Typ und Schluss, wenn ihn die KI nutzte. Jetzt nicht mehr ... find ich super.

Aber auch bei der dunklen Seite. Dass Nazgûl und die Verbesserungen am Nekromanten super sind, wurde auf den vorherigen Seiten ja schon ausgiebig gesagt, aber ich bestätige es halt noch mal.

Fazit:
Diese Mod ist ein Must Have für mich.

Ich fände es daher sehr wichtig, dass es auch an Edain 3.7. angepasst würde, sonst müsste ich mich ernsthaft entscheiden, ob ich bei einer alten Edainversion mit Submod oder bei einer neueren Edainversion spiele. Und ich denke, dass allein diese Entscheidungsschwierigke it auch schon wieder eine Art Lob ist. :)


Gruezi,
DarkRuler
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Muffin am 2. Mär 2011, 11:24
Danke..
hatte Edain 3.61 noch nich installiert :o
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 5. Mär 2011, 12:50
Ich fände es daher sehr wichtig, dass es auch an Edain 3.7. angepasst würde, sonst müsste ich mich ernsthaft entscheiden, ob ich bei einer alten Edainversion mit Submod oder bei einer neueren Edainversion spiele. Und ich denke, dass allein diese Entscheidungsschwierigke it auch schon wieder eine Art Lob ist. :)
Das ist schon fest in Planung. Nach dem Schriftlichen Abi hab ich eh erst mal ein halbes Jahr lang kaum noch was zu tun.  :P
Da werde ich dann wieder viel Energie und Zeit in die Submod investieren können.  ;)

Noch eine offizielle Ankündigung:
Seit gestern laufen die Betatests für Version 2.1. Molimo und DKD sind schon stolze Besitzer der Betaversion  :P
Der Release wird also bald folgen. Ihr könnt schon mal gespannt sein  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 5. Mär 2011, 13:58
hihi das freut mich ja das die Tests schon laufen

diesmal werde ich nich zehntausend-mal fragen ob ihr schon fertig seid... Ehrenwort... :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Mär 2011, 15:25
hihi das freut mich ja das die Tests schon laufen

diesmal werde ich nich zehntausend-mal fragen ob ihr schon fertig seid... Ehrenwort... :)

Na das ist toll^^ Muss also nicht wieder gedroht werden, dass der Release verschoben wird  :D

Schön, dass die Beta Test schon laufen. Bin schon sehr gespannt auf das Endergebnis  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Mär 2011, 23:12
Spätestens jetzt hat ja wahrscheinlich jeder mitgekriegt, dass Glorfindel, kein Ringheld mehr sein wird. Ergo: Über die gewohnte Variante werden die Noldor, die man über den Altar der Lichtbringer kriegen konnte, nicht mehr zu erreichen sein.
Um dieses Problem zu umgehen, würde ich vorschlagen, dass der 25 Spell mit dem Tornado gekickt wird, da er ohnehin eine Dopplung ist, mit Elronds Level 10-Fähigkeit.
Stattdessen gibt es dort nun einen neuen passiven Spell: Glanz des vergangenen Zeitalters. Dieser ermöglicht die Rekrutierung der Noldor mitsamt ihres Anführers wie gewohnt und gewährt zusätzlich eine Führerschaft (oh, wie langweilig^^), die Global allen verbündeten Einheiten +5-10% Geschwindigkeit, Schaden und Rüstung verleiht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Saurons Fluch am 7. Mär 2011, 23:13
Spätestens jetzt hat ja wahrscheinlich jeder mitgekriegt, dass Glorfindel, kein Ringheld mehr sein wird. Ergo: Über die gewohnte Variante werden die Noldor, die man über den Altar der Lichtbringer kriegen konnte, nicht mehr zu erreichen sein.
Um dieses Problem zu umgehen, würde ich vorschlagen, dass der 25 Spell mit dem Tornado gekickt wird, da er ohnehin eine Dopplung ist, mit Elronds Level 10-Fähigkeit.
Stattdessen gibt es dort nun einen neuen passiven Spell: Glanz des vergangenen Zeitalters. Dieser ermöglicht die Rekrutierung der Noldor mitsamt ihres Anführers wie gewohnt und gewährt zusätzlich eine Führerschaft (oh, wie langweilig^^), die Global allen verbündeten Einheiten +5-10% Geschwindigkeit, Schaden und Rüstung verleiht.

Finde ich eine super Idee.
Irgendwie möchte man auf die Noldor ja doch nicht ganz verzichten müssen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 7. Mär 2011, 23:23
Schöne Idee, aber ein bischen langweilig, wenn ihr mich fragt  ;)
Es gibt bereits ein Konzept von mir, dass dieses Problem beseitigen wird.
Schon seit ich zum ersten Mal von Ea gehört habe,dass Glorfindels Ringmechanik fliegt, spuckt dieses spezielle Konzept in meinem Kopf herum und es ist bereits ganz gut ausgereift   :P
Lasst euch einfach mal überraschen  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Mär 2011, 23:43
Na dann bin ich mal gespannt. xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GhostDragon am 11. Mär 2011, 19:55
Na dann bin ich mal gespannt. xD
Ich bin sowieso sehr gespannt. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 13. Mär 2011, 21:41
und seid ihr noch stolz auf uns kein einziger post mit dem satz : seid ihr schon fertig

das ist mal eine leistung bei einer so guten submod nicht zufragen :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: omgwtfbbq am 14. Mär 2011, 16:35
Ich frage zwar nicht, aber ich schaue mindestens einmal pro Tag nach, auch, wenn ich sonst nicht an den Computer gehe.


Hero Submod=awesome
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Shelby___GT500E am 14. Mär 2011, 18:41
@oschatz: war das jetzt nicht ein Satz mit "seid ihr schon fertig"? :D

Ich sehe auch jeden Tag nach ob sie schon raus ist^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 14. Mär 2011, 19:27
oha da hab ich unterschwellig gefragt :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Mär 2011, 19:28
Aber ich glaube, dass es auch nicht viel besser ist, hier über die Frage zu schreiben, als so zu Fragen. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Shelby___GT500E am 14. Mär 2011, 19:30
Wieso?
Es zeigt dass wir total gespannt auf die Submod sind ist aber mMn nicht so nervig als würden wir ständig fragen^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: GortharDerDunkle am 14. Mär 2011, 19:31
Doch, es ist eigentlich das gleiche, nur dass es unterschwellig ist :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 14. Mär 2011, 19:59
naja stempeln wirs im protokoll als unterschwelige frage ein :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: Knochenjoe am 14. Mär 2011, 20:01
@Atlan: jetzt fall du uns noch in den rücken -.-'

B2T: @CMG: Verräts, wie du das mit Glorfindel gelöst hast(als Update) oder sollen wir gespannt auf V. 2.1 warten?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 14. Mär 2011, 20:34
In 2.1 wird Gil Galad noch über den bisherigen Weg erreichbar sein.
Das neue Konzept wird erst in Kraft treten, wenn Glorfindels Ringmechanik nicht mehr vorhanden ist, ergo in 3.0.
Dazu werden Updates folgen, aber bisher hab ich noch rein gar nichts in diese Richtung umgesetzt. Ich warte immer noch auf die letzten Bugberichte von Molimo.
Der Release wird folgen, sobald ich diese habe, wenn nicht alzu viele Bugs drin sind.
Momentan kann ich mich nämlich nicht darauf konzentrieren, weil die Abi Zeit begonnen hat.
Deswegen kann es sein, dass ich in dieser Hinsicht in nächster Zeit extrem unzuverlässig sein werde, weil ich einfach momentan nichts anderes im Kopf habe, als möglichst gut abzuschneiden.
Ich bin sicher, ihr versteht das.
Bitte habt auch für Molimo Verständnis. Er steht ziemlich unter Druck, was sich auch an seiner Aktivität im Forum beobachten lässt. Er gibt sein Bestes, da bin ich mir sicher, aber das RL geht nun mal vor.

Wie es nach 2.1 in der Version 3.0 zu Edain 3.7 weitergeht, erfahrt ich, sobald meine Herausforderungen gemeistert habe, und nach den Abipartys wieder halbwegs nüchtern bin   [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: oschatz am 15. Mär 2011, 13:26
ist ja nicht schlimm jeder hat probleme im  Rl aber lasst euch nur zeit die hauptrsache ist das es übnerhaupt rauskommt  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.0
Beitrag von: CMG am 20. Mär 2011, 16:44
Release Hero Submod Projekt 2.1

So Leute, heute ist es soweit.

Die Tests sind abgeschlossen und die Version weitgehend bugfrei.
Die wenigen schwereren Bugs, die noch auftreten sind anbei in einem Textdokument vermerkt.
Solltet ihr dennoch Bugs finden, die noch nicht bekannt sind, könnt ihr sie hier im Threat posten.

Die Installation funktioniert diesmal ein bischen anders. Der Dateiname ist gleich geblieben, also schaut, dass ihr die neue Datei nicht mit der Alten verwechselt.
Das Gute daran ist, dass die jetzige Version des Switchers dadurch mit der neuen Version kompatibel ist. Dafür wird die Installation etwas komplizierter.
Genaueres zu Installation unten.

Voraussetzungen:

- Die Edain Mod 3.6.1 muss ordnungsgemäß installiert sein
- Die neueste Version des Edain Mod Switchers muss installiert sein
- Es dürfen keine anderen Submods aktiv sein, da alle Submods untereinander nicht kompatibel sind

Installation für neue Nutzer:

- Rechtsklick auf die im Archiv enthaltene Big Datei ___a999_edain_heros2.0.b ig.bak
- Klickt auf Umbenennen und entfernt das .bak am Ende des Dateinamens
- Nun muss die Bigdatei ___a999_edain_heros2.0.b ig ins Aufstieg des Hexenkönigs Hauptverzeichnis verschoben werden. Das Verzeichnis findet ihr generell unter diesem Pfad: C:\Programme\ElectronicArts\AufstiegdesHexenkönigs / C:\ProgramFiles\ElectronicArts\RiseoftheWitchking  oder so ähnlich
- Jetzt müsst ihr nur noch Edain über den Switcher oder normal starten


Installation für Nutzer der Version 2.0:

- Deaktiviert die Submod mit dem Switcher, indem ihr im Submodmenü den Haken vor dem Submodnamen entfernt
- Im Hauptverzeichnis C:\Programme\ElectronicArts\AufstiegdesHexenkönigs / C:\ProgramFiles\ElectronicArts\RiseoftheWitchking findet sich jetzt die Datei ___a999_edain_heros2.0.b ig.bak
-> Überschreibt diese mit der, in diesem Archiv mitgelieferten Datei
- Aktiviert die Submod wieder im Submodmenü des Switchers


Switcher:
- Im Switcher von Turin findet sich der Bereich "Submods"
-> Hier könnt ihr die Submod ein und ausschalten, indem ihr den Haken vor dem Submodnamen mit einem Linksklick entfernt oder einfügt


Deinstallation:

- Wenn ihr die Submod deinstallieren wollt, müsst ihr nur die Bigdatei wieder aus dem Verzeichnis löschen.


Credits:

- Edainteam                ; Ersteller aller Materiallien, die in dieser Submod verwendet werden
- Ealendril der Dunkle   ; Tipps und Tricks
- Turin Turumbar         ; Unterstützung im Edain Switcher
- Simbyte                   ; Unterstützung im Downloadbereich
- Molimo  (1/2)                 ; Betatester
- Der König Düsterwalds    ; Betatester

Download:
http://modding-union.com/cf/mods/submods/dl5.php?URL=../../../../files/mods/submods/hero_submod_projekt_2.1.rar


So, jetzt wünsche ich euch viel Spass mit der neuen Version.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Turin Turumbar am 20. Mär 2011, 16:48
Hey, du hast nicht zufällig den Download-Link vergessen? :D

Edit: ach da wurde er ja hineineditiert
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 20. Mär 2011, 16:49
In der Tat, jetzt ist er drin  8-| xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Mär 2011, 17:04
Was ist denn mit dem dritten Bug in der Liste gemeint, ich verstehe denn nämlich nicht?

PS: Geil, der Release. xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 20. Mär 2011, 17:09
Ausprobieren und die Beschreibung der Fähigkeit lesen, dann weißt du, was gemeint ist  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Mär 2011, 17:13
Weißt du was? Ich probier's gleich aus. xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 20. Mär 2011, 17:28
Ein kleinerer Bug:
Wenn man das Nazgulbat baut (zu fuss ) läuft auch der Timer der berittenen Nazgul
und die fünf Nazgul wirbeln zu Fuss Staub auf beim Abbremsen (wie die Reiter)
mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Rogash am 20. Mär 2011, 17:50
Ooookay^^ So, jetzt ist es da, und komischerweise habe ich wirklich Lust mal das Zeugs auszutesten, was nicht häufig vorkommt xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 20. Mär 2011, 17:55
JAWOLL endlich draussen ^^ das wird heute eine sehr lange tolle Nacht (**)
ich freu mich ja so wie ein Kleines Kind
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Mär 2011, 18:04
Super, die Submod ist da ;) Naja, erstmal müssen alle anderen Test abgeschlossen werden, und dann werd ich deine Submod wieder testen können ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Mär 2011, 18:36
Das "Schält", welches oft in den Fähigkeitsbeschreibungen steht müsste doch "Schaltet" heißen, oder?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 20. Mär 2011, 19:06
Eine wirklich geniale Submod!!
Respekt!
mfg Shelby
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 20. Mär 2011, 21:14
Ja wir haben ihn wir haben Den Submod
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Jonndizzle am 20. Mär 2011, 22:02
Ja wir haben ihn wir haben Den Submod

die submod
wie oft muss man das denn sagen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: omgwtfbbq am 21. Mär 2011, 18:33
Die Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1=GÖTTLICH
ich liebe sie einfach (**) (**) (**) (**) (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Haldir123 am 22. Mär 2011, 22:38
Hey Leute ich habe irgentwie ein Problem, hab alles gemacht was in der Beschreibung steht und auch im Switcher den Haken für die Submod gemacht. Wenn ich dann die Edain Mod starte, ist das spiel genauso wie immer, sprich ohne die Submod, die ganz normale Edain 2 Mod. Jemand ein Tipp was sich machen lässt ???
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nightmaster am 22. Mär 2011, 23:18
Hast du eine Datei namens ___a999_edain_heros2.0.b ig im Verzeichnis, oder eventuell nur eine ___a999_edain_heros2.0.b ig.bak, wenn du die Submod im Switcher aktiviert hast?
Sollte zweiteres der Fall sein, nenn sie mal in ersteres um ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Mär 2011, 23:23
Sollte es dennoch nicht funktionieren empfiehlt sich immer doch ein erneuter Download der Submod. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 23. Mär 2011, 07:45
oder Hats du vllt Gandalf rekrutiert und er hatte immer noch die gleichen Fahigkeiten?
bei mir war das auch so ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Haldir123 am 23. Mär 2011, 15:41
Nene die Sache ist die, kann nichtmal Arnor als Volk auswählen, es verändert sich einfach garnichts im Spiel. Hab schon erneut gedownloaded und alles von forne gemacht, aber passirt leider nichts, obwohl der Haken im Submod Menü da ist !!!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Buffo Boffin am 23. Mär 2011, 15:50
Nene die Sache ist die, kann nichtmal Arnor als Volk auswählen, es verändert sich einfach garnichts im Spiel. Hab schon erneut gedownloaded und alles von forne gemacht, aber passirt leider nichts, obwohl der Haken im Submod Menü da ist !!!
Es ist auch eine Hero-Submod. Mit minimalen Englischkenntnissen erkennt man daraus, dass in erster Linie die Heldenfähigkeiten verändert wurden.
Ausserdem ist es eine Submod und keine neue Mod, deshalb sind die Änderungen halt nicht so gross^^

btw. echt Klasse Submod, vorallem das Gollum-System gefällt mir.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 23. Mär 2011, 16:07
Nene die Sache ist die, kann nichtmal Arnor als Volk auswählen, es verändert sich einfach garnichts im Spiel. Hab schon erneut gedownloaded und alles von forne gemacht, aber passirt leider nichts, obwohl der Haken im Submod Menü da ist !!!
Arnor ist auch nicht in der Volksauswahl vorhanden. Spiel mal mit Gondor auf der Karte Angmar, dann kommt Arnor raus, genau wie im Original.
Das Hauptmenü, sowie die Völkerauswahl und das Gefechtsmenü sind wie im Original.
Spiel ein Gefecht und bilde einen Helden aus, dann siehst du, ob die Submod aktiv ist oder nicht.
Wenn der Haken drin ist, muss die Big aktiv sein. Das, was du hier schreibst, kann also nicht sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Haldir123 am 23. Mär 2011, 18:31
Sry Leute scheint so als hätte ich nach etwas gesucht, was garnicht da war... Dachte Arnor währe als eigenständiges Volk vorhanden!

Verzeihung und danke für die Mod, jetzt wird vorallem mal Eomer gewürdigt ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 25. Mär 2011, 11:35
Die Zukunft des Projekts

Hallo Leute

Der Release ist jetzt eine Woche her und meine Prüfungszeit ist vorbei.
Wie ich schon bekannt gegeben habe, werde ich im nächsten halben Jahr viel Zeit in die Submod inverstieren können.  ;)
Auch bin ich jetzt wieder als Konzeptmod voll einsatzbereit und werde LoA wieder verstärkt zur Hand gehen.
Da ich keine Infos habe, wie lang es bis zur großen neuen Version Edain 3.7 noch ungefähr dauern wird, habe ich beschlossen einfach etwas mit der Submod fortzufahren und dann beim Release von 3.7 die bis dahin geschaffenen neuen Konzepte für die Version 3.0 dieser Submod einzubauen.
Sechs Konzepte sind bereits ausgereift und warten nur noch auf ihre Umsetzung  ;)
Um etwas Spannung aufzubauen, gebe ich schon mal die Titel dieser Konzepte bekannt.

- Sturm auf die Freien Völker
neues Taktikwahlsystem für Mordor
Umfang: groß

- Ruf des Schwarzen Landes
neues Taktikwahlsystem für Mordor
Umfang: groß

- Herrscher der Schattenwelt
Der letzte Schliff an den Nazgul
Umfang: klein

- Streiter Arnors
neues Heldensystem für Arnor
Umfang: klein

- Weisheit der Altvorderen
neues System für Arnor, dass den Unterschied zwischen den Zwillingen Arnor und Gondor deutlicher herausarbeitet und zusätzlich einem Helden ein neues System schenkt.
Umfang: groß

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß

- Im Dienst der Weißen Hand
Neues Auftragssystem für die Helden Isengarts
Umfang: groß

- Eiserner Griff Angmars
Umgestaltung und Erneuerung einiger Fähigkeiten der Helden Angmars
Umfang: klein


Weitere Konzepte sind in Planung, allerdings sind diese noch nicht ausgereift genug, um ihre Umsetzung zu gewährleisten  ;)


Desweiteren habe ich mir vorgenommen, das Feeling der Änderungen dieses Projektes etwas zu steigern.
Wie das gehen soll ?
Bis zur nächsten Version sollen viele der neuen Fähigkeiten mit eigenen Sounds aus den Filmen und neuen FX untermalt werden.
Besonders bei den Sounds könnte ich dabei etwas Hilfe gebrauchen.
Wenn ihr also einen passenden Soundvorschlag für eine bestimmte Fähigkeit habt, könnt ihr mir diesen per PM mitteilen.
Ich könnte außerdem jemanden brauchen, der für mich diese Sounds schneidet, da ich selbst nicht die passenden Programme dafür besitze.
Wer also Lust hat, etwas an dem Projekt mitzuwirken, kann sich per PM bei mir melden.


Leider muss ich bekannt geben, dass Molimo seine Stelle als Betatester aufgeben will, da es ihm langsam ein bischen zu stressig wird. Darum habe ich mir überlegt, dass ich die Betatestphase nun etwas anders gestalten werden.
3.0 wird eine Open Beta werden. Das heißt, jeder von euch wird sie sich runterladen und nach Bugs suchen können.
Der Vorteil für euch ist dabei, dass ihr früher an die neue Version kommt.
Der Vorteil für mich ist, dass ich euch alle als meine Bugsuchsklaven einspannen kann. xD
Nein mal im Ernst, es ist einfach besser so, da viele Augen mehr sehen als die sechs von DKD, Molimo und mir.
Die Beta wird für einen bestimmten Zeitraum offen sein (genauer Zeitraum lässt sich noch verhandeln). Die Bugs, die dann am Ende auf meiner Liste stehen, werden dann gefixt und das bugfreie Material wird in einer neuen Version 3.0.1 veröffentlicht werden.


MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 25. Mär 2011, 15:34
Die Konzepte hören sich alle sehr interessant an, und unser aller Augen sehen wirklich mehr als nur die Euren.
Bei Zeit werde ich mich vielleicht auch mal hinsetzen, mir einige Fähigkeiten ansehen und anschließend die See nochmal, um parallel ein paar gute Sounds zu finden. Beim schneiden bin ich aber kein Meisterkünstler. ;)

PS: Ich glaube ein kleines Verbot einer gewissen Frage (welche werde ich nicht sagen, dass solltest du selbst wissen^^) noch gefehlt hat. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Mär 2011, 17:05
Sehr schöne Konzepte. Besonders freue ich mich auf die von Arnor und Imladris!

Mach weiter so  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Mär 2011, 17:36
Hui, das klingt schon äußerst spannend :)
Bin wegen der Betatestphase noch nicht zum Anspielen der neuen Version gekommen, hab sie aber schon geladen und wird nach der Testphase ausgiebig gezockt xD
Ich finde deine Konzeptideen immer sehr kreativ und freue mich immer darauf, die lang und breit durchzutesten - wenn ich kein Multiplayer spiele, ist eigl IMMER deine Submod aktiv :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 25. Mär 2011, 17:59
Woho das ist ja aufregend . 3.0 wird der Hammer   (**) ich freu mich schon (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 27. Mär 2011, 17:12
*Konzeptliste aktualisiert
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 27. Mär 2011, 17:14
Woah ich hab zwar2.1 erst seit 2 tagen aber ich freu mich schon auf die dritte wie damals auf die Erste [ugly] aber ehrlich du leistest richtig geile Arbeit ohne deine Submod könnte ich mir Edain nicht richtig vorstellen :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 27. Mär 2011, 17:18
- Sturm auf die Freien Völker
neues Taktikwahlsystem für Mordor
Umfang: groß

- Ruf des Schwarzen Landes
neues Taktikwahlsystem für Mordor
Umfang: groß

- Herrscher der Schattenwelt
Der letzte Schliff an den Nazgul
Umfang: klein

- Streiter Arnors
neues Heldensystem für Arnor
Umfang: klein

- Weisheit der Altvorderen
neues System für Arnor, dass den Unterschied zwischen den Zwillingen Arnor und Gondor deutlicher herausarbeitet und zusätzlich einem Helden ein neues System schenkt.
Umfang: groß

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß

- Im Dienst der Weißen Hand
Neues Auftragssystem für die Helden Isengarts
Umfang: groß

Hey CMG,
das geht ja schnell voran(am 25. März gepostet, am 27. März umgesetzt) :D Wenn die großen Konzepte so schnell umgesetzt werden, dann kommt ja in 3 Wochen schon eine neue Version raus :D Schön, dass du am Ball bleibst und tolle Konzepte umsetzt!

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 27. Mär 2011, 18:47
Ich spiel nun schon längers mit deiner Submod, mein Lob an dieser Stelle. ^^

Dann noch was anderes:
Wäre es möglich, eine Version mit diesen tollen Palantirfilmen und eine ohne zu machen?
Hast du eigentlich Eingebaut, dass die KIs beginnen Fähigkeiten der Helden zu wirken?
Zumindest kann ich mich nicht erinnern, dass in Edain Saurons Mund jemals diese Blitzschwertfähigkeit in grün angewendet hat...... (hatte ich letztens mal)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 30. Mär 2011, 14:09
*Liste aktualisiert
Mordorupdate folgt in Kürze
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 30. Mär 2011, 14:20
JUHUUU ein Mordor Update das wir so megahammerheil (**) (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 30. Mär 2011, 17:09
Zitat
- Sturm auf die Freien Völker
neues Taktikwahlsystem für Mordor
Umfang: groß

- Ruf des Schwarzen Landes
neues Taktikwahlsystem für Mordor
Umfang: groß

- Herrscher der Schattenwelt
Der letzte Schliff an den Nazgul
Umfang: klein

- Streiter Arnors
neues Heldensystem für Arnor
Umfang: klein

- Weisheit der Altvorderen
neues System für Arnor, dass den Unterschied zwischen den Zwillingen Arnor und Gondor deutlicher herausarbeitet und zusätzlich einem Helden ein neues System schenkt.
Umfang: groß

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß

- Im Dienst der Weißen Hand
Neues Auftragssystem für die Helden Isengarts
Umfang: groß

- Eiserner Griff Angmars
Umgestaltung und Erneuerung einiger Fähigkeiten der Helden Angmars
Umfang: klein

Das geht ja schnell
ich kans kaum erwarten
die version wird ja noch geiler
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Wulfgar am 30. Mär 2011, 18:04
Ich hab die Version 2.1 mal getestet. Ich finde das mit Nazguls echt cool. Aber noch cooler wäre es, wenn sie noch dazu fliegen könnten!^^ [ugly]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 30. Mär 2011, 18:14
Lass dich mal überraschen  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 1. Apr 2011, 15:59
Mordorupdate

So Freunde, die ersten neuen Konzepte sind ausgereift und umgesetzt, sodass ich wieder was zum Präsentieren habe.
Anhand der Liste kennt ihr ja bereits die Namen der neuen Konzepte.
Ich denke, damit dürfte die Heldenriege Mordors vorerst meinen Vorstellungen entsprechend vollständig sein, sodass ich mich demnächst den Helden anderer Völker widmen werde.


Herrscher der Schattenwelt

Wie bereits angekündigt, vervollständigt dieses Konzept die Nazgul.
Es handelt sich hierbei um eine Erweiterung ihrer Einsatzmöglichkeiten und deckt einen Bereich ab, der bisher kaum Beachtung gefunden hat: Ihre starke Präsenz in der Schattenwelt, die von Trägern des Einen Rings und versklavten Geistern Mordors wahrgenommen wurde.
Die Fähigkeit "Geistergestalt" machte bisher die Ringgeister unsichtbar und unangreifbar.
Diesen Zeck behält sie. Die Neuerung bei der Fähigkeit ist, dass die Nazgul in der Schattenwelt die Feinde Mordors aus dem Verborgenen heraus beeinflussen können, ohne ihre Anwesenheit auf dem Schlachtfeld gegenüber dem Gegner Preis zu geben.
Zu diesem Zweck erhalten sie alle, sobald ihr die Fähigkeit aktiviert habt, einen neuen Palantir, der solange offen ist, wie die Geistergestaltfähigkeit aktiv ist.
Hier steht die Morgulklingenfähigkeit auch weiterhin zur Verfügung. Zusätzlich erhalten alle Nazgul in diesem Modus die neue passive Fähigkeit "Bote des Unheils".
Außerdem erhält jeder der 4 Nazgul eine eigene starke Spezialfähigkeit, die ab höheren Leveln freigeschalten wird und eine starke Wirkung auf Feinde und Verbündete hat.

Khamul
erhält in der Schattenwelt eine umfunktionierte Version der Fähigkeit "Seelenopfer".
Die neue Fähigkeit heißt "Fluch der Schattenwelt". Aktiviert ihr die Fähigkeit, werden alle verbündeten Einheiten, die sich in der Nähe aufhalten vernichtet und übertragen ihre restliche Lebensenergie auf Khamul. So könnt ihr Khamul, wenn er einiges abbekommen hat in die Schattenwelt flüchten lassen und ihn mithilfe einiger Orkopfer wiederherstellen  ;)
Eine sehr nützliche Fähigkeit, wenn ihr mich fragt.  :P
http://www.imagebanana.com/view/xy3d5y25/sshot0015.png


Nazgul (Dunkler Marschall, Ren der Unreine)
erhält eine weitere mächtige Fähigkeit namens "Ort der Verdammnis".
Die Orte, die der Befleckte in der Schattenwelt aufsucht, tragen für immer eine Spur seiner Verderbtheit, wie einen Makel an sich. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr ein feindliches Rekrutierungsgebäude auswählen. Die Einheiten, die in diesem Gebäude rekrutiert werden, besitzen für immer leicht schwächere Werte, als andere, die in einem unbefleckten Gebäude rekrutiert wurden.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/prf0mxmq/sshot0011.png


Nazgul (Schattenfürst, Morgomir)
erhält die Fähigkeit "Verhängnis der Altvorderen".
Aktiviert ihr sie, zeigt der Ringgeist feindlichen Helden in der Nähe schreckliche Visionen aus der Schattenwelt und sein eigenes dunkles Schicksal. Kurzzeitig gehen einige kleinere Druckwellen von seiner Gestalt aus. Gegnerische Helden, die davon erfasst werden, werden gelähmt, können sich nicht mehr bewegen und nicht mehr angreifen, können aber auch selbst nicht mehr attackiert werden. Sie werden also quasi vorübergehend aus dem Spiel genommen.  :)
http://www.imagebanana.com/view/lvz3sjzx/sshot0010.png


Der Hexenkönig
erhält die Fähigkeit "Hauch der Schattenwelt".
Aktiviert ihr sie, kann sich der Hexenkönig kurzzeitig nicht mehr bewegen.
Allerdings erhalten alle Gegner, die die sich in geringem Radius um ihn herum aufhalten, oder sich in den Bereich hinein bewegen, passiv Schaden.
MMn eine lustige kleine Fähigkeit, mit der man den Gegner richtig ärgern kann  :P
Da der Hexenkönig ja unsichtbar ist, wird es ihn wundern, warum seine Einheiten plötzlich ohne Vorwarnung Schaden erleiden, wenn sie einen bestimmten Bereich passieren.  :P
http://www.imagebanana.com/view/mjnbbby1/sshot0014.png



Sturm auf die Freien Völker

Bei diesem Konzept wird die bisherige Fähigkeit des Dunklen Marschalls "Sturm auf Gondor" überarbeitet und erhält mehr Bedeutung für die Taktik innerhalb des Spiels.
Sie dient nun als Auslöser, der eine Reihe von taktisch vorteilhaften Veränderungen ins Rollen bringt, die es unter anderem euren Einheiten auf dem ganzen Schlachtfeld erlaubt, große Distanzen in Windeseile zu überwinden, um den Gegner unvorbereitet zu treffen.
Aktiviert ihr die Fähigkeit, bewegen sich eure Orks kurzzeitig mit stark erhöhtem Tempo, wodurch ihr den Gegner schnell mit großen Herrscharen überraschen könnt.
Zusätzliche besitzt sie eine Wirkung auf zwei Helden Mordors, die den Ansturm auf die Freien Völker leiten und unterstützen.

Gothmog
Ist der Sturm auf die Freien Völker aktiv, erhaltet ihr die Möglichkeit, Gothmog zum Belagerungsmeister zu ernennen. Tut ihr dies, verliert er seine Fähigkeiten und passiven Eigenschaften zur Unterstützung seiner Orks.
Dafür unterstützt er nun die Belagerungsmaschinerie Mordors, sodass diese nun eine sehr ernst zu nehmende Bedrohung für den Gegner darstellt.
Anfangs müsst ihr wählen, welche Art von Belagerungsmaschinen Gothmog mit seiner Führerschaft unterstützen soll. Zur Wahl stehen:

- Katapulte erhalten +50% Schaden
- Rammen erhalten +50% Rüstung
- Belagerungstürme bewegen sich 50% schneller

Habt ihr euch für einen Variante entschieden, wird diese in der neuen Führerschaft "Belagerungsmeister" in seinem neuen Palantir angezeigt.
Hier stehen zwei weitere Fähigkeit zur Verfügung.
Die erste heißt "Stunde der Orks". Mit ihr könnt ihr einige Katapulte und Bogenschützen auswählen. Diese können sich kurzzeitig kaum noch bewegen, sodass sie zur leichten Beute für Reiter oder ähnliche Bedrohungen werden. Dafür wird ihre Reichweite enorm erhöht, sodass ihr feindliche Einheiten und Gebäude nun aus beträchtlicher Entfernung unter Beschuss nehmen könnt.  ;)
Die zweite Fähigkeit heißt "Belagerungsschlag" und funktioniert recht simpel. Ihr wählt damit ein feindliches Gebäude aus. Dieses wird anschließend von den Langsteckenkatapulten Mordors unter Beschuss genommen  ;)
http://www.imagebanana.com/view/xp9e5p63/sshot0003.png


Wird der Sturm auf die Freien Völker beendet, kann Gothmog wieder zu seinem alten Fähigkeitenarsenal zurückkehren.


Der Hexenkönig

Ist der Sturm auf die Freien Völker aktiv, könnt ihr den HK zum Schwarzen Heermeister ernennen. In dieser Form verliert er alle seine Massenvernichteter und seine Gegner schwächenden Fähigkeiten. Stattdessen ist nun sein Schwerpunkt die Truppenunterstützung.

Zu diesem Zweck erhält er die neue passive Fähigkeit "Schwarzer Heermeister", die den verursachten Schaden von verbündeten Einheiten und Helden in der Nähe stark erhöht, aber ihre Rüstung empfindlich schwächt. Ich solltet also aufpassen, wie ihr ihn einsetzt, da diese Form des HK etwas Fingerspitzengefühl erfordert.
Weiterhin besitzt er in dieser Form die altbekannte Fähigkeit "Zaubersprüche der Zerstörung" und die neue Fähigkeit "Licht der Toten Stadt", mit der ihr das ultimative Signal zum Angriff geben könnt  ;)

Die letzte Fähigkeit heißt "Herr der Neun". Sie wird erst sehr spät freigeschalten, da sie extrem mächtig ist. Mit ihr könnt ihr die restlichen fünf Nazgul, die nicht als Helden verfügbar sind, für kurze Zeit auf ihren geflügelten Schatten auf das Schlachtfeld rufen.
Allerdings nur, wenn das Ringgeisterbatallion nicht auf dem Schlachtfeld ist (Man muss schließlich auch die Logik etwas im Auge behalten  ;))
http://www.imagebanana.com/view/nbakeyoy/sshot0005.png


Wird der Sturm auf die Freien Völker beendet, kann der HK wieder zu seinem alten Fähigkeitenarsenal zurückkehren.



Ruf des Schwarzen Landes

Dieses Konzept stellt das Gegenteils der Fähigkeit "Sturm auf die Freien Völker" dar und ist beim Schattenfürst verfügbar. Sie legt den Schwerpunkt nicht auf den Angriff, sondern auf die Verteidigung und ist nur aktivierbar, wenn "Sturm auf die Freien Völker" nicht aktiv ist.
Umgekehrt ist es genauso.
http://www.imagebanana.com/view/93s7y6nt/sshot0006.png

Aktiviert ihr die Fähigkeit, werden die Grenzen Mordors besser abgesichert und überwacht, sodass Feinde immer mehr Geschwindigkeit verlieren, je näher sie eurem Lager kommen.
Zusätzlich werden drei Helden zu Wächtern der Pässe Cirith Ungol und Cirith Gorgor ernannt und zum Dienst einberufen.


Shagrat und Gorbag

Ist "Ruf des Schwarzen Landes" aktiv, könnt ihr euch dafür entscheiden, Shagrat und Gorbag zu Wächtern des Passes von Cirith Ungol zu ernennen.
Habt ihr dies getan, erhalten die beiden neue Fähigkeiten, werden aber im Kampf etwas beschränkt, da ihre offensiven Fähigkeiten wegfallen.
Ein großes Problem, dass mir in 3.6.1 aufgefallen ist, ist, dass die beiden aufgrund des Heldenhordenbugs nur sehr schwer aufzuleveln sind.
Deshalb habe ich eine kleine Fähigkeit entworfen, die im Ruf des Schwarzen Landes Modus verfügbar ist und dieses Problem ansatzweise behebt.
Sie heißt "Streit anzetteln". Mit ihr könnt ihr einige Horden Orks auswählen. Habt ihr das getan, fangen diese an, sich gegenseitig platt zu machen.
Für jeden Streit, den die beiden vom Zaun brechen, erhalten sie eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten  ;)
Eine weitere Fähigkeit ist "Eiserne Disziplin". Habt ihr sie aktiviert, werden Orkaufseher kurzzeitig schneller ausbildet und erhalten erhöhte Geschwindigkeit, damit nach jedem Streit wieder für Ruhe gesorgt werden kann.
Mit der letzten Fähigkeit "Wächter von Cirith Ungol" könnt ihr einen bestimmen Punkt auswählen, an dem Shagrat und Gorbag einige Köder auslegen, um Kankras Brut aus ihren Verstecken zu locken. Hab ihr einen Punkt ausgewählt, werden dort für einige Zeit einige nicht steuerbare Creepspinnen gespawnt, die im Gebiet um den Spawnpoint auf Patrollie gehen und nahe Gegner angreifen.
http://www.imagebanana.com/view/du7rc0ef/sshot0007.png


Wird der Ruf des Schwarzen Landes beendet, können die beiden wieder zu ihrem alten Fähigkeitenarsenal zurückkehren.


Mollok
erhält als allererstes die neue Stufe 10 Fähigkeit "Sturmangriff". Aktiviert ihr diese, ergreifen Feinde in der Nähe die Flucht und Trolle in Molloks Nähe gehen zum Sturmangriff über  ;)
Die Trolle kann er stattdessen im Ruf des Schwarzen Landes Modus rufen.
http://www.imagebanana.com/view/4wb9qkju/sshot0009.png

Ist "Ruf des Schwarzen Landes" aktiv, könnt ihr euch dafür entscheiden, Mollok zum Wächter des Passes von Cirith Gorgor zu ernennen.
Als Wächter mobilisiert Mollok als allererstes die Verteidigung des Schwarzen Tores Morannon mit seiner passiven Fähigkeit "Wächter von Cirith Gorgor".
Diese bewirkt, dass ihr, solange Mollok in diesem Modus ist, die Morannonorkkrieger aus dem Spellbook in euren Orkgruben rekrutieren könnt. Diese sind stark und billig, aber langsamer als normale Orks und ermöglichen es euch, eine wirksame Verteidigung aufzubauen.  ;)
Weiterhin erhält er die neue Fähigkeit "Rüstkammern Ûduns", mit der ihr einige Gebirgstrollen kostenfrei das Trollrüstungupgrade geben könnt.
http://www.imagebanana.com/view/pc2cygck/sshot0008.png


Wird der Ruf des Schwarzen Landes beendet, kann Mollok wieder zu seinem alten Fähigkeitenarsenal zurückkehren.



So, dass wars auch schon für heute.

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Apr 2011, 16:05
Wow, das klingt mal wieder hervorragend - und viel zu passend für nen gemeinen Aprilscherz^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Apr 2011, 16:08
Wow, die strategische Tiefe nimmt zu und zu. Ich bin richtig begeistert. Für mehr fehlen mir die Worte. (**)

@Chu'unthor: Ein wahres Wort. ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Wulfgar am 1. Apr 2011, 17:34
Sieht cool aus. Besonders freue ich mich mich auf die Flegenden Bestien!^^ (**) [uglybunti] :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 1. Apr 2011, 19:55
Das ist klasse ich freu mich schon auf die neu Version
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: GortharDerDunkle am 1. Apr 2011, 20:01
Das Update ist schlecht..
März, März! Ne, wie war das noch? Altweibersommer, Altweibersommer,
 nein, das war's auch nicht...
Ach egal, ein gutes und spannendes Update.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 2. Apr 2011, 12:00
Schönes Update muss ich sagen: jetzt kann ich mir wirklich mehr unter den Updates vorstellen. Macht wieder einmal Lust auf die neue Version ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 2. Apr 2011, 16:47
WOAH das ist ein richtig Tolles Mordor Update (**) (**)das ist wirklich unbeschreiblich
eine Frage hätte ich wer ist auf diesem Bild der Lvl n10er Held ( der dritte von Links) ?
http://www.imagebanana.com/view/nbakeyoy/sshot0005.png
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Apr 2011, 17:18
Ich glaube du meinst den dunklen Marschall.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 2. Apr 2011, 17:47
ne der von Links also Saurons Mund Mollock un dann der den ich nicht kenne
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Sonic am 2. Apr 2011, 17:55
Ja, das ist nunmal der dunkle Marschall in seiner enthüllten Form...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 3. Apr 2011, 14:02
Der aktuelle Stand:

- Streiter Arnors
neues Heldensystem für Arnor
Umfang: klein

- Weisheit der Altvorderen
neues System für Arnor, dass den Unterschied zwischen den Zwillingen Arnor und Gondor deutlicher herausarbeitet und zusätzlich einem Helden ein neues System schenkt.
Umfang: groß

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß

- Im Dienst der Weißen Hand
Neues Auftragssystem für die Helden Isengarts
Umfang: groß

- Eiserner Griff Angmars
Umgestaltung und Erneuerung einiger Fähigkeiten der Helden Angmars
Umfang: klein

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Skulldur am 3. Apr 2011, 18:29
Neues Auftragssystem für die Helden Isengarts

Umgestaltung und Erneuerung einiger Fähigkeiten der Helden Angmars

Auf die beiden bin ich mal gespannt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: GhostDragon am 4. Apr 2011, 20:19
Der aktuelle Stand:

- Streiter Arnors
neues Heldensystem für Arnor
Umfang: klein

- Weisheit der Altvorderen
neues System für Arnor, dass den Unterschied zwischen den Zwillingen Arnor und Gondor deutlicher herausarbeitet und zusätzlich einem Helden ein neues System schenkt.
Umfang: groß

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß

- Im Dienst der Weißen Hand
Neues Auftragssystem für die Helden Isengarts
Umfang: groß

- Eiserner Griff Angmars
Umgestaltung und Erneuerung einiger Fähigkeiten der Helden Angmars
Umfang: klein



Ich bin auf all diese Änderungen gespannt. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nexuroth936 am 4. Apr 2011, 21:55
Ich weiß nicht, ob es schon gemeldet wurde, aber ich hatte eben ein kleins Bug-chen gefunden.
 Folgende Situation:

Ich - Rohan, Freund - Isengart. Haben schön lange gespielt und ich mache Merry. Der kommt auf 10 und ich entscheide dessen Noldorklinge einzusetzen. Mache jene auf seinen Saruman (6), fällt um, tot. Die Fähigkeit ist aber sofort wieder aufgeladen. Denke ich, "gut" mal testen was ich noch machen kann. Gehe zu seinem Ugluk (7), mache die Fähigkeit, fällt um, tot. Beide kaum geschwächt.

Also... ich fands gut, aber es ist wohl sehr unfair. Sollte vielleicht behoben werden, dass das keine Aufladezeit hat. Dass die Fähigkeit sehr starke Helden sofort tötet halte ich auch für ein wenig dolle... ich mein... Merry?...

mfg
Nexuroth
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Apr 2011, 21:57
Ich würde es Helden-Abhängig machen. Und an deiner Stelle hätte ich's auch gut gefunden. ^^
Aber der Cooldown gehört auf jeden Fall erhöht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 5. Apr 2011, 15:24
Arnor Update

Hallo Leute

Die beiden Arnorkonzepte sind fertig umgesetzt und bereit zur Präsentation.
Hier war mMn der größte Handlungsbedarf vorhanden, da einige von mir eingebaute Heldenfähigkeiten eher langweilig und nicht allzu nützlich waren.
Das habe ich zum Anlass genommen, um Arnor etwas zu erweitern, um dem Grad der Einzigartigkeit, den der Zwilling Gondor bereits aufweist, etwas näher zu kommen.


Streiter Arnors

Dieses Konzept befasst sich mit den beiden altvorderen Königen Argeleb und Arveleg, die nun beide komplett runderneuert worden sind und neue Systeme und Fähigkeiten zu bieten haben, die euch sicherlich zusagen werden.

Argeleb
Mit diesem Helden war ich bisher etwas unzufrieden. Bis auf seine Führerschaft und seine 10er Fähigkeit waren alle Fähigkeiten mehr oder weniger überflüssig und wenig nützlich.
Ich habe versucht, das zu ändern, indem ich eine Fähigkeit verbessert, und die restlichen ausgetauscht oder umgestaltet habe.
Der Spell "Ehre der Dunedain" hatte mMn das größte Potential und passt gut zum Charakter Argelebs, wie wir ihn in der Kampagne kennen gelernt haben.
Er ist ein sturer und entschlossener König, dem es aber etwas an Weisheit und Weitsicht mangelt. Diese Eigenschaften spiegeln sich auch in den neuen Boni wieder, die er mit der Fähigkeit Verbündeten verleiht. Sie steigert Rüstung und Angriff und macht furchtresistent, verringert jedoch Sicht und Reichweite sowie die Geschwindigkeit der betroffenen Einheiten.

Der Spell "Trotz" besitzt nun eine neue Wirkung, die mMn Argelebs sturen Widerstand gegen die Invasoren aus Angmar gut darstellt. Die Fähigkeit ist nun aktivierbar und bietet Argeleb kurzzeitig einen starken Bonus auf die Aufladezeit seiner übrigen Fähigkeiten, wodurch er zu einem überaus gefährlichen Gegner wird, allerdings wird auch seine Geschwindigkeit empfindlich beeinträchtigt, wodurch ihr nach der Aktivierung nicht mehr mit Argeleb fliehen könnt und feindlichen Bogenschützen ausgeliefert seid.
http://www.imagebanana.com/view/jwtsmzgk/sshot0020.png


Das größte Problem bei Argeleb war der Bekehrungsspell. MMn passt es überhaupt nicht zum Image der guten Völker, böse Kreaturen zu übernehmen.
Daher wird diese Fähigkeit entfernt und durch ein neues Verstärkungssystem namens "Herrschaftsanspruch Arthedains" ersetzt. Mit dieser Fähigkeit kann Argeleb die Herrschaft über die drei Königreiche Rhudaur, Cardolan und Arthedain erlangen und aus diesen Gebieten Truppen zur Unterstützung anfordern. Ihr könnt allerdings immer nur eine Verstärkung gleichzeitig rufen.
Zusätzlich bringt jede Verstärkung einen eigenen Bonus mit sich, um die Einzigartigkeit des Systems zu vergrößern, sodass es nicht tupfengleich wie das Verstärkungssystem von Imrahil ist.
http://www.imagebanana.com/view/4vlgslzb/sshot0021.png

Zur Wahl stehen drei Verstärkungsmöglichkeite n:

- Getreue Rhudaurs
Stufe 4
Ruft einige Arnortreue Hügelmenschen herbei, die den Lügen des Hexenkönigs keinen Glauben schenken
Bonus:
Feindliche Hügelmenschen in der Nähe zweifeln an ihrer Überzeugung und besitzen weniger Rüstung. Der Spell ist also recht nützlich gegen einen Angmarspieler

- Verbündete aus Cardolan
Stufe 7
Ruft einige Ritter und Waldläufer aus Cardolan herbei
Bonus:
Die Ankunft der Verstärkung schenkt den Kämpfern neue Hoffnung. Einheiten in der Nähe erhalten +50% Schaden

- Armee Arthedains
Stufe 10
Ruft mehrere Kompanien Arnoreinheiten zur Hilfe
Bonus:
Über die Versorgungslinien der Armee können Truppen direkt auf dem Schlachtfeld ausgerüstet werden. Alle Einheiten in der Nähe erhalten Schwere Rüstungen, Geschmiedete Klingen und Feuerpfeile.


Arvedui
Da nun Argeleb die Truppen über seine Verstärkungen ausrüsten kann, wird Arveduis alte 10er Fähigkeit überflüssig und wird deshalb durch eine Neue ersetzt.
Die neue Fähigkeit heißt "Letzte Verteidigung Fornosts". Damit kann Arvedui sein Volk in Alarmbereitschaft versetzen, und in kürzester Zeit das Blatt zugunsten des Arnorspielers wenden. Die Fähigkeit setzt kurzzeitig die Ausbildungszeiten von Arnoreinheiten in Kaserne und Schießstand herab.
http://www.imagebanana.com/view/72ywyfgh/sshot0018.png


Arveleg
besaß zwar vorher schon ein recht passendes Fähigkeitenarsenal, aber die Fähigkeiten waren mMn nicht ganz einzigartig und einigermaßen langweilig.
In der neuen Version wird das anders sein.
Arveleg bekommt ein komplett neues System verpasst, dass euch die Wahl überlässt, welcher Strategie ihr nachgehen wollt.
Anfangs müsst ihr zwischen den beiden Modi "Verteidiger Arnors" und "Streiter Arnors" wählen. Der eine Modus ist auf den Angriff ausgelegt, der andere auf die Verteidigung des Lagers. Je nach dem, wie ihr euch entscheidet, erhält Arveleg ein neues Fähigkeitenarsenal und bestimmte Attributverbesserungen.
Ich habe außerdem nach langem Stöbern in älteren Edaindateien ein passendereres Palantirbild für ihn gefunden  ;)
http://www.imagebanana.com/view/09xf8vvf/sshot0003.png


Verteidiger Arnors

Als Verteidiger Arnors besitzt Arveleg einen höheren Rüstungwert und heilt sich schneller.
Zudem unterstützt er mit seiner Führerschaft "Wächter von Amon Sûl" Palantirwächter, Hüter Arnors, Mauern und Türme. Somit ist sein Einfluss auf verbündete Verteidigungsanlagen schon Grund genug für einen defensiven Spieler, diesen Modus zu wählen.

Weiterhin besitzt er den Spell "Verteidigungsanlagen Arnors". Aktiviert ihr ihn, erhalten alle Gebäude in der Nähe einen Rüstungsbonus und werden immun gegen den Beschuss durch Belagerungswaffen und Feuer.
Dadurch könnt ihr feindliche Belagerungsmaschinen erfolgreich kontern und er ist auch wirksam gegen Feuermunition und diverse Feuerzauber.

Die dritte Fähigkeit heißt "Schutz des Königreiches". Aktiviert ihr sie, erhalten alle Infanteristen in der Nähe +50% Rüstung, können nicht mehr umgeworfen werden und werden immun gegen Pfeilbeschuss. Der Nutzen dieses Spells sollte klar sein.  ;)
Er verschafft euren Infanteristen einen enormen Vorteil gegen Kavallerie und Bogis, wodurch ihr kurzzeitig eine wahnsinnig effektive Verteidigung habt  :D

Der nächste Spell heißt "Wachsamkeit". Mit diesem Spell kann Arveleg die Wachsamkeit seiner Männer erhöhen und so feindliche Angriffe früher erkennen.
Wenn ihr den Spell aktiviert, verdoppelt sich kurzzeitig die Sichtweite aller Verbündeten Einheiten auf dem Feld, wodurch ihr kurz einen guten Überblick habt und so evlt. gegnerische Überraschungsangriffe rechtzeitig erkennen könnt.

Die Stufe 10 Fähigkeit ist eine mächtige passive Fähigkeit namens "Verteidiger Arnors".
Sie bewirkt, dass feindliche Belagerungsmaschinen und Bogenschützen in Arvelegs Nähe fast keinen Schaden mehr verursachen. Habt ihr es also einmal geschafft, Arveleg auf Stufe 10 zu leveln, habt ihr einen extrem wirksamen Schutz für eure Gebäude und Einheiten geschaffen.  ;)

http://www.imagebanana.com/view/ggo43yrq/sshot0008.png


Streiter Arnors

Als Streiter Arnors bevorzugt Arveleg eine offensive Taktik und kann dem Feind an der Front empfindlich schaden und seine eigenen Einheiten im Angriffskampf unterstützen.
In diesem Modus verursacht Arveleg höhere Schäden und sammelt schneller Erfahrung.
Seine Offensivführerschaft "König Arthedains" lässt verbündete Einheiten in der Nähe ebenfalls sehr schnell Erfahrung sammeln, sodass sie mit jedem Sieg, den sie davon tragen, ihre Stärke steigern.

Eine neue Fähigkeit ist "Rache Arthedains". Mit dieser Fähigkeit erinnert Arveleg seine Soldaten an ihre gefallenen Kameraden und ihre getöteten Familien. Alles Opfer im Krieg gegen Angmar. Dadurch schürt er ihren Zorn und ihre Entschlossenheit.
Infanteristen in der Nähe erhalten nach Aktivierung der Fähigkeit kurzzeitig einen enormen Geschwindigkeitsschub und können gegnerische Infanterie überrennen, erhalten dabei jedoch geringen Schaden. Eine mächtige Angriffsfähigkeit, mit der ihr besonders gegen Spamvölker einen enormen Vorteil gewinnt.

Weiterhin kann Arveleg mit der altbekannten Fähigkeit "Schimmer des Abendrotsees" seine Einheiten direkt an der Front heilen und stärken.

Eine weitere neue Fähigkeit ist "List durchschauen". Diese bildet das Gegenstück zu "Wachsamkeit" des Verteidigers und verringert die Sichweite aller gegnerischen Truppen, wodurch sie euren Überraschungsangriffen mehr oder weniger machtlos gegenüber stehen, da sie diese zu spät bemerken.  ;)

Die alte Stufe 10 Fähigkeit "Macht des Palantir" wurde etwas umgestaltet und ist auch weiterhin im Angriffsmodus verfügbar.

http://www.imagebanana.com/view/xkdvbuy4/sshot0006.png


Wissen der Altvorderen

Dieses Konzept ist in erster Linie stilistisch motiviert und soll Arnor etwas von Gondor abheben.
Da in Arnor das Wissen um die Geheimnisse der Numenorer noch nicht so weit in Vergessenheit geraten war, wie in Gondor zu Zeiten des Ringkrieges, war das der Punkt, an dem ich angesetzt habe.
In der kommenden Version wird der Steinbruch bei Arnor durch ein anderes Gebäude ersetzt, welches mMn den Stil des Volkes etwas besser wiedergibt:

Die Bibliothek von Fornost

Die Bibliothek ist der Grundstein des Konzepts. Hier könnt ihr durch Rohstoffzahlungen die Gelehrten Arnors dazu bewegen, in der Vergangenheit zu stöbern und das alte Wissen der Numenorer zu erlangen. Jede Nachforschung bringt euch einen gameplaytechnischen Vorteil und gewährt nützliche Boni.
In diesen Gebieten könnt ihr Nachforschungen anstellen:

- Baukunst der Numenorer
- Landwirtschaftliche Kunde
- Schmiedekunst der Altvorderen
- Erkenntnisse der Kriegsführung

http://www.imagebanana.com/view/ixpon606/sshot0005.png


Gandalf

Der Gandalf, der sich im Gasthaus bei Arnors rekrutieren lässt, stellt, wie wir alle wissen, eine jüngere Version dar. Somit ist er ungeeignet für das "Gandalf der Weiße" System von Gondor, kostet aber gleich viel und hat nur eine Ringgestalt. Das Problem ist, dass er weniger Feeling verbreitet als seine Gondorversion, da ihm deren Möglichkeiten fehlen.
Ich wollte aber, dass er genauso nützlich und feelingfördernd ist, wie bei Gondor, allerdings auf eine andere Art und Weise.
Der Graue Pilger besitzt nun bei Arnor ein komplett neues System, welches auf einem Aspekt seiner Geschichte basiert, der bisher in der Mod noch nicht vorgekommen ist.
Wie alle HdR Fans wissen, besuchte Gandalf häufig die Archive Gondors, um sein Wissen zu vergrößern und Nachforschungen anzustellen. Ich nehme für dieses Konzept einfach einmal an, dass er dies auch bei Arnor tat bzw. tun würde und nehme hierfür die neue Bibliothek als Grundlage.
Das neue System ist ein Führerschaftsystem.
Anfangs besitzt Gandalf noch keinen Einfluss bei den Menschen Arnors, da er ein Neuankömmling ist und nur als alter Wanderer vage im Gedächtnis der Menschen bleibt.
Dies ändert sich, wenn er der Bibliothek Besuche abstattet und so durch sein Wissen sein Ansehen steigert.

Ist Gandalf auf Stufe 2, kann er die Bibliothek von Fornost aufsuchen.
Steht er in der Nähe der Bibliothek, wird der Button "Geschichte Mittelerdes" in seinem Palantir aktivierbar. Klickt ihr darauf, studiert Gandalf für 150 Rohstoffe die Geschichte Mittelerdes und in seinem Palantir erscheint die Führerschaft "Mithrandir", die durch weitere Besuche der Bibliothek verbessert werden kann.
Mit den Kenntnissen der Geschichte Mittelerdes gilt Gandalf in Arnor als Gelehrter und schenkt Arnortruppen +75% Erfahrung.
http://www.imagebanana.com/view/btcc5p32/sshot0007.png

Ist Gandalf auf Stufe 4, wird der Button "Geheimnisse des Feindes" in der Nähe der Bibliothek aktivierbar. Für 250 Rohstoffe sucht Gandalf nach Aktvierung in der Bibliothek nach Studien über die Vorgehensweise Saurons und seiner Diener aus der Vergangenheit.
Mit diesem Wissen, kann er Arnoreinheiten besser auf das Kampfverhalten des Gegners vorbereiten, sodass die Führerschaft "Mithrandir" nun Verbündeten +30% Rüstung verleiht.
http://www.imagebanana.com/view/8gxwo06h/sshot0009.png

Auf Stufe 6 wird der Button "Wissen der Eldar" in der Nähe der Bibliothek freigeschalten.
Zahlt ihr 350 Rohstoffe, studiert Gandalf die wenigen Schriften der Elben, die sich in der Bibliothek befinden und erlernt deren Weitblick und Wissen.
Dieses Wissen gibt er an seine Mitstreiter weiter, sodass die "Mithrandir" Führerschaft allen Verbündeten nun erhöhte Reich- und Sichtweite schenkt.
http://www.imagebanana.com/view/2rdb86n3/sshot0010.png

Der letze Button "Vergessene Schriften" wird auf Stufe 8 in der Nähe der Bibliothek aktivierbar. Für 450 Rohstoffe sammelt Gandalf das Wissen um die Durchführung numenorischer Zauber und schwarzmagischer Rituale, die in diesen Schriften beschrieben sind. Durch das magische Wissen gelingt es Gandalf, seine Verbündeten vor magischen Angriffen zu schützen, wodurch die "Mithrandir" Führerschaft nun zusätzlich Magieresistenz verleiht.
http://www.imagebanana.com/view/cxube8b4/sshot0014.png

Nach dem Erwerb der letzen Wissenfetzen, erhält Gandalf zusätzlich einen neue Fähigkeit namens "Orden der Istari".
http://www.imagebanana.com/view/63zennu8/sshot0011.png

Mit dieser Fähigkeit kann Gandalf den Orden zu einen Versammlung zusammenrufen, sodass Arnor das einzige Volk ist, mit dem ihr alle Istari gleichzeitig auf dem Schlachtfeld haben könnt. Im Zielgebiet erscheinen Radagast und Saruman.
http://www.imagebanana.com/view/rv2mesht/sshot0015.png

Saruman hat speziell für diese Fähigkeit ein eigenes Fähigkeitenarsenal erhalten, um zu verdeutlichen, dass er zu dieser Zeit noch ein Verbündeter und Freund der Freien Völker war und sie durch sein Wissen in der Handwerkskunst unterstütze.
Euch erwarten die beiden neuen Fähigkeiten "Weiser Zauberer" und "Curunir".
http://www.imagebanana.com/view/zmp647mn/sshot0019.png


Damit sind wir am Schluss.
Ich hoffe, euch gefällts.

CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Apr 2011, 15:33
Kurzer Einwand an dieser Stelle:
Das Bibiliotheken-Model besitzt keine Aufbau-Animationen. In dieser Hinsicht würde ich dir immer raten keine Modelle zu nutzen, die nicht vollständig sind. Das sieht einfach nur sehr unschön aus, zumal es stilistisch nicht zum Rest der Gebäude passt.

Dann noch etwas zum historischen:
Du würfelst die Jahrhunderte wild durcheinander.

Arveleg
    * Arveleg I. († 1409 D. Z.), achter König von Arthedain
    * Arveleg II. († 1813 D. Z.), zwölfter König von Arthedain.

Argeleb
    * Argeleb I. (1226 bis 1356 D.Z.), siebter König von Arthedain
    * Argeleb II. (1473 bis 1670 D.Z.), zehnter König von Arthedain.

Arvedui
    * geboren 1864 D.Z.
    * gestorben 1975 D.Z. (er wurde 111 Jahre alt)
    * König von Arthedain ab 1964 D.Z. (10 Jahre Regierungszeit)

Ich muss zugeben, dass ich die Submod nur einmal kurz getestet habe und daher nicht weiß, wie du das chronologisch umgesetzt hast, allerdings würde ich es doch seltsam finden, wenn hier Helden gemeinsam an einer Seite kämpfen, die fast 1000 Jahre auseinander gelebt haben.
Mein Verbesserungsvorschlag in dieser Hinsicht: Auf die Zeit achten und ein wenig historischen Kontext einbinden.

In Edain haben wir absichtlich eine Zeitfolge verfolgt: Den Untergang Arnors, der gleichbedeutend mit dem Aufstieg Angmars steht. Helden dieser Zeitriege sind Aranarth, der Sohn Arveduis und dessen Berater Araphant.


Die Fähigkeiten hören sich interessant an und ich würde das gerne einmal nachtesten, dennoch raubt es enorm an Feeling, wenn keine Struktur vorherrscht.

Greez Ea
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 5. Apr 2011, 15:46
Kurzer Einwand an dieser Stelle:
Das Bibiliotheken-Model besitzt keine Aufbau-Animationen. In dieser Hinsicht würde ich dir immer raten keine Modelle zu nutzen, die nicht vollständig sind. Das sieht einfach nur sehr unschön aus, zumal es stilistisch nicht zum Rest der Gebäude passt.

Ich bin kein Modeller und auch kein Skinner, deswegen hab ich hier wenig Ausweichmöglichkeiten und muss das wohl oder übel in Kauf nehmen.
Stilistisch sehe ich da ehrlich gesagt keine großartigen Differenzen (Habe grade ein Spiel offen, in dem die Bibliothek neben einem Schießstand steht)
Jedenfalls ist es nicht so schlimm, dass es im Auge schmerzt  :P

Dann noch etwas zum historischen:
Du würfelst die Jahrhunderte wild durcheinander.

Arveleg
    * Arveleg I. († 1409 D. Z.), achter König von Arthedain
    * Arveleg II. († 1813 D. Z.), zwölfter König von Arthedain.

Argeleb
    * Argeleb I. (1226 bis 1356 D.Z.), siebter König von Arthedain
    * Argeleb II. (1473 bis 1670 D.Z.), zehnter König von Arthedain.

Arvedui
    * geboren 1864 D.Z.
    * gestorben 1975 D.Z. (er wurde 111 Jahre alt)
    * König von Arthedain ab 1964 D.Z. (10 Jahre Regierungszeit)

Ich muss zugeben, dass ich die Submod nur einmal kurz getestet habe und daher nicht weiß, wie du das chronologisch umgesetzt hast, allerdings würde ich es doch seltsam finden, wenn hier Helden gemeinsam an einer Seite kämpfen, die fast 1000 Jahre auseinander gelebt haben.
Mein Verbesserungsvorschlag in dieser Hinsicht: Auf die Zeit achten und ein wenig historischen Kontext einbinden.

In Edain haben wir absichtlich eine Zeitfolge verfolgt: Den Untergang Arnors, der gleichbedeutend mit dem Aufstieg Angmars steht. Helden dieser Zeitriege sind Araphrant, der Sohn Arveduis und dessen Berater Aranarth.


Die Fähigkeiten hören sich interessant an und ich würde das gerne einmal nachtesten, dennoch raubt es enorm an Feeling, wenn keine Struktur vorherrscht.

Greez Ea
Das habe ich schon bedacht.
Der Spell "Blut der Numenorer" im Spellbook ist Voraussetzung für die beiden. Er repräsentiert, dass beide durch die Langlebigkeit der Dunedain so lange überleben konnten. Numenorer wurden ja bekanntlich mehrere Jahrhunderte alt.
Es ist zwar immer noch nicht perfekt und logisch.
Z.B. gibt es kaum Altersunterschied zwischen den Königen (Zumindest, was Skin und Palantirbild betrifft)
Aber immerhin nicht ganz verwerflich. Du hast diese Kritik übrigens schon mal geschrieben, als ich die beiden eingeführt habe.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Apr 2011, 16:01
Da hast du aber einiges neu aufgeschmissen. ^^
Es hört sich alles sehr interessant an, und es wird mir sicherlich auch Freude bereiten, die neue Version zu spielen. :)
Die Submod entwickelt sich immer weiter und ergänzt die Edain-Mod nahezu perfekt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Grauer Pilger am 5. Apr 2011, 16:36
also ich hab die submod noch nicht gespielt (warte erst mal edain 3.7 ab ;))
aber euer Arnor-Gandalf finde ich große Klasse !!!
werds mir wohl doch demnächst runterladen ;)
Gruß vom Grauen Pilger
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nightmaster am 5. Apr 2011, 16:50
Hört sich alles sehr gut an, besonders die Anti-Belagerungsmaschinen Fähigkeit klingt cool :D
Aber ich freu mich auch, dass du die Bibliothek bei Arnor wieder einbaust, die fand ich schon damals, wo man Arnor noch freischalten konnte total cool!
Woche fängt echt gut an, erst seh ich gestern das Update zu Denethor und jetzt hat deine Submod wieder nen Update *-*
Weiter so!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Apr 2011, 17:18
Das habe ich schon bedacht.
Der Spell "Blut der Numenorer" im Spellbook ist Voraussetzung für die beiden. Er repräsentiert, dass beide durch die Langlebigkeit der Dunedain so lange überleben konnten. Numenorer wurden ja bekanntlich mehrere Jahrhunderte alt.
Es ist zwar immer noch nicht perfekt und logisch.
Also 400-600 Jahre ist selbst für einen Dunedain bei weitem übertrieben, zumal diese Burschen alle nur maximal 120 Jahre gelebt haben. Zusätzlich ist hierbei eben auch nicht die Frage des "Königs" geklärt, denn diese waren chronologisch gesehen alle Herrscher Arnors.

Nun gut, letztendlich ist das deine Entscheidung, wie du das bei dir umsetzt, allerdings empfinde ich das weiterhin (wie schon damals in dem Update) als einen großen Störfaktor und wollte dich nochmals auf diesen Fehler hinweisen.
;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Jonndizzle am 5. Apr 2011, 18:16
freu mich schon auf die neue version
und mal abgesehn von den zeitverhältnissen sind das doch dehr schöne ideen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nexuroth936 am 5. Apr 2011, 18:30
Der Unterschied zwischen Edain-Mod und der Submod.

Ich erdreiste es mir, hier mal meine Meinung Kund zu tun, bevor ihr euch beide in der Luft zerreist :D

Also erstmal... beide Werke sind ausgezeichnete Arbeit, keine Frage. Wie ich schon öfter sagte sind sie es durchaus Wert, SUM III genannt zu werden.

Aber wo ist nun der Unterschied?

Edain: Wenn ich fair spielen möchte, realistisch, ausspielen möchte, wer besser ist, keine Überraschungen erleben will und ich taktikreich spielen will (im Sinne von: Ich weiss, was der Gegner machen kann und kann mich darauf vorbereiten) spiele ich Edain pur. Hier weiss ich, hier ist nichts übertrieben, es ist balanced, realistisch. Man hat nicht nach der zufälligen Völkerwahl eigentlich schon verloren.


Submod: Wenn ich es knallen lassen will, WOW-Effekte haben will, Schadenfreude und mich mächtig fühlen will (:D) spiele ich die Submod! Es ist, sorry, ungeeignet um verbittert und ernst miteinander zu spielen, denn hier kann durchaus der weitaus schlechtere Spieler gewinnen. Hier geht es allein um den Fun! Und es ist nunmal so, sind die Helden auf passablen Level, sind Einheiten überflüssig und man haut sich mit den Helden die Birne ein. Hier ist es mMn klar, wenn ich Nebelberge hab und mein Gegner Gondor... das geht nicht gut aus.

Die Submod steht mMn in keiner Konkurrenz zur Edain-Mod, weil die Schwerpunkte ganz wo anders sind.

Von daher finde ich es überhaupt nicht schlimm, wenn Bauanimationen fehlen, Gebäude nicht ganz passen, oder uralte tote Könige miteinander kämpfen. Ich unterstütze in dieser Submod den Ideenreichtum, der, zugegebenermaßen, in der eigentlichen Mod nichts verloren hat. Wegen mir kann auch noch Morgoth dabei... In der eigentlichen Mod will ich ihn nicht sehen.

MMn sollte der Spieler entscheiden was er will. Pures ernstes Spiel mit Spannung und Nervenkitzel, oder ein Fungame mit KnallPengPuffBamm.

Ich bevorzuge KnallPengPuffBamm :D (Wenn allerdings jemand nach einem Submod-Sieg meint, besser zu sein, switche ich auf normal Edain und dann gibts Saures :D)

Dennoch: Ausgezeichnete unbezahlbare Arbeit auf beiden Seiten! Besonders die Mod per se hat mir unzählige spaßige Stunden beschert, wie noch kein anderes Spiel an sich.

Mfg
Nexuroth
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 5. Apr 2011, 19:01
Ich überlege gerade, ob ich Argeleb und Arveleg evtl. ins Spellbook packen soll.
Wie MCM ja schon mal gesagt hat, ist das Spellbook ja sowieso unlogisch und hat viel mit Mystik am Hut, wodurch nicht immer alles logisch geklärt werden muss.
(Helm Hammerhand und andere verstorbene Helden sind da ja auch drin)
Damit hätte ich die beiden etwas besser untergebracht.
Was meint ihr dazu ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nexuroth936 am 5. Apr 2011, 19:07
Nein, finde ich nicht.

Arnor ist im allgemeinen schlicht und ergreifend komplett kaputt. Du müsstest Arnor als Volk in irgendeinen Spell packen, da es sie alle zu der Zeit in der das Spiel spielt nicht mehr da sind.
Ja, okay, bei den einen hast du Helm Hammerhand, bei den anderen Isildur, aber Arnor ist im allgemeinen garnichtmehr existent. Sowas wie Arnor gegen Isengart ist...allgemein unlogisch.

Ich finde du solltest dich, bei allem Respekt gegenüber Ea nicht verunsichern lassen.
Warum siehe oben.

mfg
Nexuroth
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 5. Apr 2011, 19:08
Wieder ein sehr geiles Update muss ich sagen. Am besten gefällt mir der neue Gandalf und das neue System für Arveleg! Sehr schön!

Ich würde es begrüßen, wenn die beiden Helden ins Spellbook gepackt werden. Eventuell ist möglich die Helden auch leveln zu lassen. Man ruft sie Stufe 1 aufs Feld und können dann während ihrer Zeit leveln. Wenn sie wieder gerufen werden, haben sie das level, bei dem sie verschwunden sind...

MfG
Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Apr 2011, 21:42
Vielleicht auch in Verbindung mit nem neuen Ringsystem, ähnlich dem der Zwerge?
Auf jeden Fall überzeugt das neue Update wieder auf ganzer Linie, ich schätze diesen Ideenreichtum, den du immer wieder einbringst, wirklich ungemein xD

Ansonsten kann ich dem, was Nexuroth oben geschrieben hat, nur anschließen - die Submod ist ganz klar eine reine Fun-Sache und darin hervorragend, während die "pure" Edain-Mod für ernstere Spiele und tatsächliches Kräftemessen deutlich besser ist - damit haben beide ganz klare Vor- und Nachteile gegenüber der jeweils anderen und stehen in keinerlei Konkurrenz :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2011, 08:42
Ich finde du solltest dich, bei allem Respekt gegenüber Ea nicht verunsichern lassen.
Warum siehe oben.
Sobald ein Teammitglied eine Kritik schreibt und auf historische und unrealistische Probleme hinweist, sind sie immer alle ganz aus dem Häusschen und sehen das als persönliche Kritik. Es ist schon irgendwie lustig. ;)
Ich habe auf Fehler aufmerksam gemacht, wenn das unerwünscht ist, kann ich es auch lassen.  :P
Ich wundere mich nur: CMG beschreibt viele seiner Konzepte als Tolkientreu, bzw getreuer (Beispiel Mordor-Konzepte) als Original-Elemente von Edain. Jetzt sieht man aber Konzepte, die eben deutlich gegen diese beabsichtigte Tendenz gehen. Wenn es wirklich nur um Fun, anstatt von Realismus und Authentizität geht, dann ist meine Kritik natürlich nichtig. In dieser Hinsicht muss dann aber natürlich im vornerein der Begriff "Tolkientreue" rausgelassen werden.

Eine Submod steht vollkommen außer der Konkurrenz von Edain, das sollte bereits im vornerein klar sein.
Wir haben dieses System entwickelt um kleinen angehende Moddern die Möglichkeit zu bieten ihre eigenen Intentionen darzuzstellen. Das ist ein großes Entgegenkommen unsererseits, so etwas gibt es bei anderen Spielen nicht.
Ein Vergleich zwischen Edain und einer Submod ist also nicht nur an Frevel an uns, sondern auch respektlos dem Submodder gegenüber.
Ohne Das Grundspiel gibt es keine Submod, ohne Submod gibt es aber weiterhin das Grundspiel. Das ist der grundlegende Punkt. Es ist schon etwas seltsam, dass ich das hier nochmal aufführen muss.

Ende des Themas.
Danke für die Aufmerksamkeit.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 6. Apr 2011, 13:53
Du hast mit deiner Kritik natürlich vollkommen Recht und versteh mich nicht falsch:
Kritik ist keinesfalls unerwünscht. Deine Meinung ist mir sehr wichtig.
Ich will natürlich auch nicht die Aussage in den Raum setzen, dass ich in der Submod einiges tolkiengertreuer umsetze als ihr und wenn ich das gesagt habe, dann tut es mir Leid. Das Ganze erfolgt durch meine eigene Perspektive.
Ich bin bei SuM und natürlich speziel bei Edain extrem stark auf die Helden fixiert, jedenfalls wesentlich stärker als alle anderen hier auf der Seite und lasse dabei vieles außer Acht, nicht zuletzt größtenteils die Balance, obwohl ich natürlich auch darauf achte, dass die neuen Fähigkeiten nicht zu übertrieben werden.
Daher ist es so, dass ich wesentlich stärker auf die einzelnen Helden eingehen muss, als das Team.
Daraus resultiert, dass ich viele Stellen aus Tolkiens Werken einbaue und mich darauf beziehe, die im Original keine Beachtung gefunden habe (Zumindest noch nicht).
Ich bin immer auf der Suche nach Textbelegen oder Andeutungen, aus denen sich schöne Fähigkeiten konzipieren lassen.
Darum könnte man sagen, dass die Submod die Originalmod in diesem Bereich erweitert.
Ob man das jetzt tolkiengetreuer nennen kann oder ob es gut oder schlecht ist, ist schwer zu beurteilen, zumal wie Ea richtig gesagt hat, einige Elemente eben nicht ganz tolkiengetreu sind.

Dass man die Submod nicht mit dem Original vergleichen kann, dürfte jedem klar sein.
Ich bin nur ein Modder, der im Vergleich bisher wesentlich weniger Arbeit geleistet hat, als jedes einzelne Teammitglied (Z.B. Ernesto mit seiner 1500- Stunden Kampagne)
Alles was ich schaffe, beruht auf der Arbeit des Teams und ich bin nur ein kleiner Nebencharakter, der seine kreativen Auswüchse in Form von Konzepten in einem kleinen Projekt umsetzt.
Die Originalmod ist auf jeden Fall qualitativ wesentlich hochwertiger als in Verbindung mit der Submod und es steckt wesentlich mehr Arbeit drin (Allein schon im Balancebereich)
Das ist so, als ob man einen Ast mit einem Baum vergleicht.

Aber lassen wir das jetzt. Ich werde demnächst entscheiden, ob Arveleg und Argeleb ins Spellbook verpflanzt werden. Wenn sie da reinkommen, dann bleiben sie aber vermutlich nach ihrer Beschwörung dauerhaft auf dem Feld, weil sonst ihr neues Taktiksystem nicht ausreichend zur Geltung kommt und dann die ganze Arbeit mehr oder weniger nutzlos war.

Ach ja noch was:
Das Konzept "Gnade der Ainur" wird weiter nach hinten verschoben und erst umgesetzt, wenn 3.7 erscheint, da es auch Glorfindel beinhaltet und ich mir erst einmal ansehen will, was das Team für ihn gezaubert hat.  ;)
Außerdem wird der Umfang des Konzepts "Eiserner Griff Angmars" von klein auf groß hochgestuft, da ich hier ein paar neue Ideen habe  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 6. Apr 2011, 14:26
WOW Richtig Geiles Update das ist ... WOW unbeschreiblich.. einfach WOW ich finde das System von Gandalf richtig geil also ich bin gerade so überwältig sodass ich es nicht in worte  fassen Kann außer WOW (**) (**) (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 6. Apr 2011, 19:24
Das update ist wirklich geil geworden
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Wulfgar am 7. Apr 2011, 20:31
Ich finde das mit Saruman cool [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 8. Apr 2011, 13:07
Ich finde das mit Saruman cool [uglybunti]
jo find ich auch vorallem weil er als Ringheld andere helden für immer einnehmen kann so könnte man so einen richtig fetten miesen Heldenlam machen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 8. Apr 2011, 14:56
Ich glaube, er meint den Saruman, den ich im Arnorupdate erwähnt habe  ;)

Bin im Moment dabei, die EA Dateien auszuschlachten, um an Sounds zu kommen, die sich bei Fähigkeiten einbauen lassen.  ;)
Ich hab schon unter anderem ein paar wunderbare Sounds für Arveleg, Argeleb, Arvedui, Carthaen, Earnur, Glorfindel, Hwaldar, Haldir, Gloin und weitere gefunden.
Besonders in der Angmarkampa gibt es viele Sprüche, die perfekt passen und auch noch von den Originalsprechern sind, sodass kein Feeling verloren geht  (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 8. Apr 2011, 17:14
Uhh da ist man immer gespannt Auf 3.0
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 9. Apr 2011, 16:04
Hier die aktuelle Liste in der Reihenfolge, in der die Konzepte voraussichtlich umgesetzt werden:

- Eiserner Griff Angmars
Neues System und neue Fähigkeiten für Morgomir
Umfang: klein

- Aufstand der Hügelmenschen
Überarbeitung von Hwaldar
Umfang: klein

- Schatten der Furcht
Neues Fähigkeitensystem für Karsh
Umfang: klein

- Im Dienst der Weißen Hand
Neues Auftragssystem für die Helden Isengarts
Umfang: groß
(Wurde weiter nach hinten verschoben, weil noch ein paar Sounds fehlen)

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß
(Wird erst nach dem Erscheinen von 3.7 umgesetzt, da es vermutlich noch mal überarbeitet werden muss)


Noch ein kleiner Vorgeschmack für euch:
http://www.file-upload.net/download-3347143/Sounds-f-r-Herosubmod.rar.html

Einige Sounds, die ich in den letzten Tagen aus den EA Dateien der Kampagnen rausgezogen habe. Die jeweiligen Sounds tragen den Namen der Fähigkeit, für die sie eingebaut werden  ;)
Ich hoffe, ihr seid von der Qualität der Sound ebenso begeistert wie ich  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Rogash am 9. Apr 2011, 16:22
Also ich find die Sounds recht gut, nur manchmal sind sie vllt zu lang.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Jonndizzle am 9. Apr 2011, 17:46
Is des nur bei mir so oder sind die Sounds der Zwillinge nichmal eine Sekunde lang?
Sonst hört sich alles gut an , nurnoch n bisschen kürzen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 9. Apr 2011, 17:47
Joa ich find die eigentlich richtig gut und der erste ist mein Favorit :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Apr 2011, 22:23
Einzelne Sounds ließen sich ganz gut aufteilen, passen aber sehr gut. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 9. Apr 2011, 22:27

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß
(Wird erst nach dem Erscheinen von 3.7 umgesetzt, da es vermutlich noch mal überarbeitet werden muss)

heisst das dann das die Hero Submod Nach 3.7 kommt?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Lócendil am 9. Apr 2011, 23:11
Nein, dieses Konzept wird erst nach dem Release von 3.7 umgesetzt, denke ich.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 9. Apr 2011, 23:17
Achsoo alles andere ist dan schon in 3.0 enthalten und diese erst in 3.1 oder wie?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 9. Apr 2011, 23:28
3.0 wird die Version nach dem Erscheinen von 3.7 sein.
Vor 3.7 wird es also voraussichtlich keine weitere Version der Submod geben.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 9. Apr 2011, 23:30
mmh Schade aber verständlich es kam ja erst eine Version :) naja aber trotzdem Danke für die Antwort
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 9. Apr 2011, 23:43
Naja so viele wochen müssen wir ja auch net warten. Kopf hoch Oschatzt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 10. Apr 2011, 14:38
*Liste aktualisiert
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 10. Apr 2011, 14:41
Das geht aber ziemlich fix bei dir ;) Da freu ich mich schon aufs release Besonders Auf Arnor (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 10. Apr 2011, 19:18
das geht ja voran
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 14. Apr 2011, 19:28
Angmar Update

Hallo Leute,
Die letzten Schliffe an den Angmarkonzepten sind umgesetzt und alles ist ausgereift genug, um präsentiert zu werden.
Viele der Angmarhelden besitzen ja seit der letzten Überarbeitung des Volkes, die das Team vorgenommen hat, bereits eigene sehr schön gestaltete und umgesetze Systeme.
Da wäre der HK mit seinen Machterweiterungen, Zaphragor mit seinen Leben kostenden Fähigkeiten, Gulzar mit seinem Wahlsystem und Durmarth mit seinen Siegeln.
Ich selbst habe ja an einigen dieser Helden auch schon Veränderungen vorgenommen (z.B. die Pläne des Hexenmeisters Fähigkeit)
Allerdings gibt es noch Helden, deren Fähigkeitenarsenale noch sehr denen aus dem Originalspiel ähneln und die noch kein eigenes Konzept besitzen.
Ich habe mich in letzter Zeit ausgiebig diesen Helden gewidmet und für sie neue Systeme und Fähigkeiten entworfen.
Diese Helden sind Hwaldar, Karsh und Morgomir.
Sie erhalten in der kommenden Version folgende Konzepte:


Aufstand der Hügelmenschen

Bei Hwaldar war es schwer, ein passendes Konzept auf die Beine zu stellen.
Alle Fähigkeiten waren zwar eher langweilig, aber bisher für Gameplay sehr nützlich. Die Führerschaft, der Plünderspell und der Summon sind im Earlygame besonders vorteilhaft. Deshalb wollte ich sie nicht kicken.
Stattdessen habe ich hier die Beschreibungen überarbeitet und weiter angepasst.
Nichts desto trotz erfährt Hwaldar nun eine starke Änderung, die ihn weiter ausbaut.
Dazu habe ich mir noch mal ausgiebig seine Geschichte angeschaut, um für ihn ein passendes System zu entwickeln.
Soweit es ersichtlich ist (Das Buch spricht nur indirekt von Hwaldar. Es wird nur ein Hügelmenschenanführer in der Zeitlinie erwähnt, der dem HK half, Rhudaur auf seine Seite zu ziehen. Die Angmarkampa baut den Stoff weiter aus), kann man sein Wirken im Krieg gegen Arnor wohl in zwei Bereiche unterteilen:

Vor dem Einmarsch Angmars
ist Hwaldar bereits im Geheimen mit Angmar verbündet und schürt die Unzufriedenheit und den Hass in den Reihen der Hügelmenschen, und bewegt sie dadurch zu einem bürgerkriegsähnlichen Aufstand. Zu dieser Zeit wissen die meisten Hügelmenschen nicht, dass sie unter Hwaldars Befehl für Angmar kämpfen, sondern glauben, dass es nur um Rache und um die Durchsetzung der Interessen ihres Volkes geht. Nur wenige Anhänger Hwaldars sind in das Komplott eingeweiht.
Bis Argeleb schließlich in Rhudaur einmarschiert und Hwaldar gefangen nimmt, um den Aufstand zu beenden (Und damit eher das Gegenteil bewirkt) dauert dieser Abschnitt ungefähr.

Daraus ließen sich einige neue Fähigkeiten konzipieren, die nach Hwaldars Rekrutierung verfügbar sind und diesen Abschnitt repräsentieren.
Die erste, schon relativ früh verfügbare Fähigkeit heißt "Aufstand der Hügelmenschen".
Nach Aktivierung der Fähigkeit lässt Hwaldar sich vom Gegner gefangen nehmen (Er kann nicht mehr bewegt werden und nicht mehr angreifen, kann jedoch vom Gegner auch nicht attakiert werden) und schürt damit den Hass und die Empörung der Hügelmenschen.
Solange Hwaldar in Gefangenschaft ist, sind alle Hügelmenschen auf dem Feld furchtresistent und bewegen sich sehr schnell.

Die zweite Fähigkeit heißt "Verrat an Arnor".
Mit dieser Fähigkeit könnt ihr ein gegnerisches Gebäude auswählen.
Die Hügelmenschen, die in der Nähe des Gebäudes leben, werden von Hwaldar mit Lügen, die die Dunedain in ein schlechtes Licht stellen, dazu angestiftet, ihre Nachbarn anzugreifen.
Um das Gebäude erscheinen mehrere Creep- Hügelmenschen, die den Gegner angreifen.
Aber Vorsicht: Diese Hügelmenschen sind nicht in das Komplott eingeweiht und dienen nicht Angmar. Damit sind sie auch für eure Einheiten eine Gefahr.
http://www.imagebanana.com/view/fi0y83ou/sshot0003.png


Nach der Unterwerfung Rhudaurs
dienen mehr oder weniger alle Hügelmenschen Angmar.
Dies stellt die zweite Phase dar. Hwaldars Aufstieg auf Stufe 10 symbolisiert, dass er seine Mission, Rhudaur unter den Befehl des Hexenkönigs zu stellen, erfolgreich beendet hat.
Seine bisherigen Fähigkeiten verbessern sich oder werden durch bessere ersetzt.
Die Hügelmenschen Führerschaft und die passive Brandschatzung werden zu einer passiven Fähigkeit names "Im Dienst Carn Dûms" zusammengesetzt, die zusätzlich feindlichen Hügelmenschen sämliche Führerschaftsboni entzieht.
Weiterhin wird die Fähigkeit "Aufstand der Hügelmenschen" zur Fähigkeit "Hass auf Arthedain", mit der sich Hwaldar nun nicht mehr gefangen nehmen lassen muss, um den Hass der Hügelmenschen zu schüren. Stattdessen erreicht er dieselbe Wirkung mit seinen Lügen und dem Hass, den er bereits über die Jahre in die Herzen der Hügelmenschen gesäht hat.
Hier ist nun auch die Fähigkeit "Riesenblut" wieder verfügbar.
http://www.imagebanana.com/view/2xcnvpkq/sshot0005.png



Schatten der Furcht

Der mächtigste der Grabunholde, der flüsternde Schatten Angmars erhält in der neuen Version ein neues Fähigkeitensystem, dass speziell für ihn angelegt wurde.
Bisher hatte Karsh noch keinen richtigen Schwerpunkt. Er war weder ein starker Einzelkämpfer (wie der HK oder Zaphragor), noch ein nützlicher Truppenunterstützer (Wie Hwaldar oder Morgomir), obwohl er einen starken Angriff und einige nützliche Fähigkeiten hatte. In der Submod bekommt er ein neues System, dass auf der Schwächung und Entmutigung feindlicher Helden und Truppen basiert, welches mir für einen Grabunhold durchaus passend erscheint und ihm zusätzlich ein ganz eigenes Spielgefühl schenkt.

Alle Fähigkeiten sind nun von der neuen Fähigkeit "Schatten der Furcht" abhängig, die zwei Funktionen besitzt. Sie repräsentiert Karshs Macht und über sie kann er seinen Einfluss in der realen Welt erhöhen, indem er Sterbliche das Fürchten lehrt.
Zum einen schwächt sie Gegner  im Zielgebiet um Angriff, Rüstung, Geschwindigkeit, Erfahrung, Sicht und Reichweite und lässt sie die Flucht ergreifen.
Das Besondere an der Fähigkeit ist, dass Karsh jedes Mal, wenn er sie wirkt, seine eigene Macht steigert und eine weitere Fähigkeit freigeschalten wird.

Die Reihenfolge, in der die Fähigkeiten freigeschalten werden sieht so aus:
1. Stille
2. Zugang zur Gruft
3. Ewiges Leid
4. Todesgeflüster
5. Dunkles Schicksal
6. Seelendieb

Da Karsh ja über die die Gruft auf verschiedenen Stufe gerufen wird, musste ich dieses System ebenfalls an das neue Fähigkeitensystem anpassen.
Ruft ihr Karsh auf Stufe 1 reicht die Zeit, die er auf dem Schlachtfeld ist aus, um die Fähigkeit "Schatten der Furcht" ein Mal zu wirken und so an eine neue Fähigkeit zu kommen.
Mit ansteigendem Level bleibt Karsh immer länger, sodass es sich lohnt, die Gruft hochzustufen, weil ihr dadurch immer mehr Zeit gewinnt, um die Fähigkeit öfters zu wirken.
Ist "Bande der Gruft" aktiv, bleibt Karsh ohnehin dauerhaft, sodass ihr alle Fähigkeiten haben könnt, egal welche Stufe Karsh erreicht hat.

Die neue Fähigkeit "Ewiges Leid" kann für euer Gameplay sehr nützlich sein.
Nach Aktivierung lässt Karsh alle Einheiten in der Nähe seinen ungeheuren Schmerz in ihren eigenen Seelen spüren. Sie werden daurch extrem verlangsamt, wodurch eure Grabunholde nun mit ihrer Laufgeschwindigkeit mithalten können und so zu noch gefährlicheren Gegnern werden. Zusätzlich besitzt die Fähigkeit auch eine Wirkung auf gegnerische Helden.
Ein Held, der ein Mal in Karshs Nähe gekommen ist, solange die Fähigkeit aktiv war, lädt für lange Zeit danach seine Fähigkeiten nur noch halb so schnell auf.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/64w53dl9/sshot0009.png

Die neue Fähigkeit "Dunkles Schicksal" repräsentiert Karshs Sonderstellung unter den Grabunholden. Er ist der mächtigste Geist, der jemals einen der Leichname der Hügelgräber mit neuem unheilvollem Leben gesegnet hat. Nachdem Karsh seine Macht über den Schatten der Furcht weit genug gemehrt hat, ist sein Geist mächtig genug, um von weiteren Leichnamen Besitz zu ergreifen.
Nach Aktvierung der Fähigkeit erheben sich zwei weitere Abbilder von Karsh aus dem Boden und verteidigen ihn gegen Angriffe. Beide sind nicht steuerbar und können sich nicht weit von Karsh selbst entfernen. Nach einiger Zeit ist außerdem Karshs Kraft verbraucht, sodass die beiden Leichname wieder im Boden versinken.
http://www.imagebanana.com/view/tahcms2d/sshot0010.png


Eiserner Griff Angmars

Das letze Konzept ist für Morgomir.
Für ihn wird ein eigenes Taktikwahlsystem eingebaut, welches sein Einsatzgebiet erweitert und es euch ermöglicht, ganz eigene Strategien zu verfolgen.
In seinem ersten Palantir findet ihr nun die drei Modi "Leutnant von Carn Dûm", "Eisiger Blick", "Totenmaske" und die neue Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars".
Die drei Modi bringen ganz eigene Vor- und Nachteile, ein neues Spielgefühl und mehr taktische Möglichkeiten ins Spiel, indem sie Morgomir selbst bestimmte Boni schenken, Verbündete stärken oder Feindliche Einheiten schwächen.
Zudem verändert jeder Modus die Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars".
Ihr könnt nur einen der Modi auswählen. Allerdings könnt ihr im späteren Verlauf den Modus nach Belieben wechseln.

Leutnant von Carn Dûm

Vorteil für Morgomir selbst: +++
Stärkung von Verbündeten: ++
Schwächung des Feindes:    +

Als Leutnant von Carn Dûm verstärkt sich Morgomirs Rüstung stark, sodass er nun selbst genug Kampfkraft besitzt, um sich auf dem Schlachtfeld zu behaupten.
Allerdings verursacht er in diesem Modus auch weniger Schaden
Weiterhin gewährt er verbündeten Helden in der Nähe ebenfalls einen Rüstungsbonus und verbündete Gebäude in seiner Nähe rekrutieren ihre Einheiten mit leicht erhöhter Geschwindigkeit.
Mit der Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars" kann Morgomir in diesem Modus die Produktionsgeschwindigke it eines verbündeten Rekrutierungsgebäudes zusätzlich enorm in die Höhe treiben.
http://www.imagebanana.com/view/u0b1um55/sshot0007.png


Eisiger Blick

Vorteil für Morgomir selbst: ++
Stärkung von Verbündeten: +
Schwächung des Feindes:    +++

Entscheidet ihr euch dafür, Morgomir Freund und Feind mit seinen eisigen Blicken durchbohren zu lassen, sinkt Morgomirs Laufgeschwindigkeit, sodass ihr nun nicht mehr so manövrierfähig seid, allerdings steigt sein verursachter Schaden stark an.
Trolle, Orks und Hügelmenschen in weiter Umgebung, die den eisigen Blick auf sich spüren, fürchten sich, bewegen sich schneller und verursachen etwas mehr Schaden.
Feinde dagegen verlieren stark an Geschwindigkeit und besitzen deutlich weniger Rüstung.

Mit der Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars" könnt ihr in diesem Modus ein neutrales Gebäude, das vom Gegner eingenommen wurde (Gasthaus ect.) in Besitz nehmen, ohne es erst erobern zu müssen. Zusätzlich kann das Gebäude vom Gegner auch nicht mehr zurückerobert werden.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/ltdxohao/sshot0008.png


Totenmaske

Vorteil für Morgomir selbst: +
Stärkung von Verbündeten: +++
Schwächung des Feindes:    ++

Lasst ihr Morgomir eine Totenmaske der Männer Carn Dûms aufziehen, sammelt er schneller Erfahrung, allerdings wird seine Sichtweite stark beschränkt, sodass er ohne Hilfe kaum noch etwas sehen kann.
Die Maske identifiziert ihn jedoch als Anführer der Männer Carn Dûms.
Diese, die Schwarze Garde und Hexenmeister in seiner Nähe erhalten starke Boni auf Rüstung und Angriff.
Zusätzlich werden Feinde durch den schrecklichen Anblick der Maske verängstigt und verusachen weniger Schaden.

Mit der Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars" könnt ihr nun einem gegnerischen Gebäude empfindlich schaden. Das ausgewählte Gebäude verliert Rüstung und produziert für einen gewissen Zeitraum langsamer Einheiten und Rohstoffe.
http://www.imagebanana.com/view/10yaaz6w/sshot0006.png



Damit sind wir auch schon am Ende
Wie immer hoffe ich, dass euch die neuen Sachen gefallen.

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Apr 2011, 20:44
Wow, wieder mal ein sehr informatives Update. Gefällt mir.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Apr 2011, 20:49
Mir auch. Ziemlich große Eingriffe, die ziemlich großes Interesse wecken. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 14. Apr 2011, 20:51
Das ist gut besonders die veränderung Hawasldars der hatt mir nie so recht gefallen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Skulldur am 14. Apr 2011, 20:54
Ganz gut, aber das man dann ein Gasthaus nicht mehr einnehmen kann ist ziemlich fies^^
Ich würde wenigstens eine Zeitbegrenzung einbauen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 14. Apr 2011, 21:00
Geht leider nicht, sonst hätte ich es gemacht.  :(
Entweder dauerhaft oder gar nicht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Skulldur am 14. Apr 2011, 21:05
Aso, ja dann ist es wirklich eine starke Fähigkeit. Vorallem gegen Völker wie Gondor,Lorien,Zwerge....
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shagrat am 14. Apr 2011, 21:25
Geht leider nicht, sonst hätte ich es gemacht.  :(
Entweder dauerhaft oder gar nicht.

um die Warheit zu sagen, wäre gar nicht wohl besser, zumindest wenn du versuchst, die Submod für den MP tauglich zumachen, da die Fähigkeit wohl imba wäre, für einen so billigen Helden wie Morgomir (er selbst kostet ja nur 1700, wenn ich mich nicht irre) zumindest meiner Meinung nach
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 14. Apr 2011, 21:47
Die Hero Submod kann man vom jetzigen Standpunkt vom Prinzip her nicht mp tauglich machen, da es die Helden stärkt, die schon ohnehin im mp zu stark - Stichwort Herolame-
sind. Aber im Singleplayer macht sie Spaß, das ist das wichtige.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Rogash am 14. Apr 2011, 22:01
Ich find das Update interessant, iwie find ich vorallem Karsh besonders lustig^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 15. Apr 2011, 16:58
Wow cooles Update :D
war bestimmt ne Menge Arbeit
mfg Shelby
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 15. Apr 2011, 18:35
Gute arbeit CMG Freue mich schon auf die Neue Version.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Apr 2011, 21:20
CMG, wirst du eigentlich die Garde der Urväter wieder irgendwie bei den Zwergen einbauen? Würde mich sehr freuen. :)
Titel: Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1 Bug
Beitrag von: Luli267 am 16. Apr 2011, 09:40
Hallo Mod-Team,

mir ist ein Bug in den letzten Tagen aufgefallen,dass bei Zaphragor sobald man den  Bonus "Schiedekunst" von den Zwillingen auf ihn wirkt,er zunehmend Leben verliert und schließlich stirbt.

MFG Luli267 :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 16. Apr 2011, 12:20
CMG, wirst du eigentlich die Garde der Urväter wieder irgendwie bei den Zwergen einbauen? Würde mich sehr freuen. :)
Das könnte ich evtl. machen. Aber wo sollen die rein ?
Bei den Zwergen gibt es eigentlich schon genug Eliteeinheiten.
Vielleicht könnte man sie als Summon bei Durin einbauen :)
Ich denk mal darüber nach.

mir ist ein Bug in den letzten Tagen aufgefallen,dass bei Zaphragor sobald man den  Bonus "Schiedekunst" von den Zwillingen auf ihn wirkt,er zunehmend Leben verliert und schließlich stirbt.
Das dürfte auch im Original so sein. Das sieht so aus, als ob die Fähigkeit irgendwie den Raserei- Lebensentzug aktiviert.
Melde das mal im Edain Bugforum.  ;)


Die aktuelle Liste:

- Im Dienst der Weißen Hand
Neues Auftragssystem für die Helden Isengarts
Umfang: groß

- Ursprung der Finsternis
Erweiterung von Kankras Ringsystem
Umfang: klein

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß
(Wird erst nach dem Erscheinen von 3.7 umgesetzt, da es vermutlich noch mal überarbeitet werden muss)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 16. Apr 2011, 13:04
Das geht ja voran
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 16. Apr 2011, 13:09
Ich möchte nochmals auf meine 2 Fragen hinweisen, beides würde mich ziemlich interessieren, du hast sie ja vielleicht einfach übersehen:

Wäre es möglich, eine Version mit diesen tollen Palantirfilmen und eine ohne zu machen?
In der Edain, ich schätze mal einfach 2.2, gab es ja diese tollen Filmausschnitte bei gewissen Fähigkeiten. Ich fand es sehr schade, dass diese aufgrund von Performanceproblemen rausgeworfen wurden.

Hast du eigentlich Eingebaut, dass die KIs beginnen Fähigkeiten der Helden zu wirken?
Zumindest kann ich mich nicht erinnern, dass in Edain Saurons Mund jemals diese Blitzschwertfähigkeit in grün angewendet hat...... (hatte ich letztens mal)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 16. Apr 2011, 13:19

Wäre es möglich, eine Version mit diesen tollen Palantirfilmen und eine ohne zu machen?
In der Edain, ich schätze mal einfach 2.2, gab es ja diese tollen Filmausschnitte bei gewissen Fähigkeiten. Ich fand es sehr schade, dass diese aufgrund von Performanceproblemen rausgeworfen wurden.
Das hatte ich mal in Planung. Ich hatte auch schon einen Film eingebaut (Den von Galadriel), aber unglücklicherweise stürzte das Spiel dabei manchmal ab, obwohl mein PC eigentlich keinerlei Schwierigkeiten mit den Filmchen haben sollte. Deswegen hab ich das vorerst aufgegeben.

Hast du eigentlich Eingebaut, dass die KIs beginnen Fähigkeiten der Helden zu wirken?
Zumindest kann ich mich nicht erinnern, dass in Edain Saurons Mund jemals diese Blitzschwertfähigkeit in grün angewendet hat...... (hatte ich letztens mal)
Nein, im KI Bereich hab ich noch nichts gemacht. Das ist auch im Original so. Das ist Reshefs Verdienst, nehme ich mal an  ;)
Dass die KI in der Submod mehr Fähigkeiten einsetzt, liegt wahrscheinlich schlicht und ergreifend daran, dass hier die Helden allgemein stärker sind und die KI sie somit hoch genug aufleveln kann, damit diese Fähigkeiten eingesetzt werden können.
Im Original sind die Helden wesentlich einfacher zu besiegen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Apr 2011, 13:42
Das Crashen der Filme war eben jener Grund, warum wir sie wieder ausgebaut haben. Es hängt nicht wirklich mit der Leistung des PCs zusammen, sondern scheint einfach eine Definitionslücke im Spiel zu sein.
Es ist zwar schade, aber nicht änderbar.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 16. Apr 2011, 15:17
Naja, bleibt nichts anderes zu hoffen, als dass diese Dafinitionslücke gefüllt wird. Ich hoffe auch das wirst du schaffen, wie so vieles auch.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Apr 2011, 16:17
Definitionslücke heißt, dass es nicht richtig im Spiel integriert ist. Das wiederum heißt, dass es für den einfachen Modder nicht möglich ist ohne die GameDat zu editieren, was wiederum für den einfachen Modder nicht erlaubt ist. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 16. Apr 2011, 16:41
Es ist zwar ein Bissle Offtopic aber was sind PAlantir-Filme?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 16. Apr 2011, 16:50
ein palantir film ist wenn z.B ein held eine fähigleit wirkt ein ausschnitt aus dem film gezeigt wird wo er das selbe macht. z.B aragen setzt den zauber mit den eidbrechern ein und im palantir wird gezeigt wie er die schiffe der kosaren verlässt. ich haffe es stimmt :D 
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Elwe Singollo am 16. Apr 2011, 17:17
Hallo,

Bin neu hier hab die mod eben mal angespielt, ist ech super geworden.
Hab da mal 2 fragen:

-1- Hab als ich über die seiten geflogen bin gesehen das man als lothlorien die möglichkeit hat gollum als spielbaren charakter zu bekommen, aber sehe es im game leider nicht und würde gerne wissen wo ich ihn "rekrutieren" kann.

-2- Gibt es eine liste mit allen änderungen?

thx gruss Mantuk.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Apr 2011, 17:19
Wenn Galadriel den Ring bekommt und ihn ablehnt, bekommst du Frodo, Sam und Gollum als Helden.

Also musst du Gollum erst mal um die Ecke bringen und Galadriel rekrutieren.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Elwe Singollo am 16. Apr 2011, 17:30
Hab ich schon ausprobiert, wenn galadriel den ring ablehnt kommen nur sam und frodo.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Apr 2011, 17:37
Hast du dir die Fähigkeiten der beiden angeguckt?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Elwe Singollo am 16. Apr 2011, 18:03
Habs gefunden vielen dank.
War ja schön "versteckt" deswegen wäre ne liste mit den änderungen nicht schlecht, falls es sowas gibt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Pallando am 21. Apr 2011, 11:42
Ich hab mal ne Frage; wäre es möglich den Helden Damrod ( der ja in der 3.7. nicht mehr dabei ist), anderweitig einzubauen. Finde ihn nämlich hilfreich besonders als Spähheld wäre er gut zu gebrauchen... ;)

MfG
Pallando
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Apr 2011, 14:14
Man könnte ihn in den Ithilien-Weiher verschieben. ;)
Und die Garde der Urväter die ich angesprochen habe, würde ich wieder ins Mausoleum stecken. Sehr teuer und sehr stark. ;) Denn das Mausoleum ist ziemlich überflüssig, wenn zB ohne Ring gespielt wird...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Apr 2011, 14:39
Wenn jetzt alle mit ihren Vorschlägen aufwarten mache ich doch mal mit!  :D

1. Auf der Graue-Anfurten von Gnomi gibt es extra Krieger der Grauen Anfurten. Diese könnten sich zum Beispiel gut zu Cirdan und den Hütern aus Lindon ins Gasthaus gesellen.
2. Ich fand die Mithlond-Hüter eigentlich immer ganz schön und bin etwas traurig, dass sie im Edain-Mod nicht mehr dabei sind. Vielleicht siehst du ja irgendeinen Weg sie mit einzubinden.

PS: Ich habe deine Submod in letzter Zeit oft gespielt und muss sagen, dass sie wieder echt genial ist. Macht richtig Spaß sie zu spielen. Besonders die Möglichkeit Nazgûl auch zu Fuß zu rekrutieren ist echt super!

MfG
Radagast der Musikalische
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Apr 2011, 14:59
Darf ich eure Vorschläge mal zusammenfassen:
"Hey, es gibt eine Einheit in den Edain-Inis, die im Spiel nicht baubar ist. Bau sie doch ein! Ist doch wayne, ob die vielleicht die Einzigartigkeit von anderen Einheiten zerstören".
Meiner Meinung nach hat Edain sowieso schon zu viele verschiedene Einheiten und man könnte durchaus mal ein paar Einheiten zusammenfassen oder streichen (Was ja in 3.7 auch getan wird).
Ich finde es dann schon komisch, wenn ihr vorschlagt, die wieder einzubauen. :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Apr 2011, 15:15
Ich steh halt total auf die Garde der Urväter. :P
Und der Damrod-Teil war nur ein Vorschlag für den Vorschlag Pallandos. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Pallando am 21. Apr 2011, 20:27
@Schatten: Im Weiher wäre er gut untergebracht, nur leider liegt es nicht in unseren Möglichkeiten zu entscheiden was wie gemacht wird; obwohl es ja ein Helden-Submod ist und Damrod auch ein Held ist. Wäre übrigens auch für einen Wiedereinbau der AGrde der Urväter, hat mir immer gut gefallen ;)

MfG
Pallando
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: olaf222 am 21. Apr 2011, 22:54
Darf ich eure Vorschläge mal zusammenfassen:
"Hey, es gibt eine Einheit in den Edain-Inis, die im Spiel nicht baubar ist. Bau sie doch ein! Ist doch wayne, ob die vielleicht die Einzigartigkeit von anderen Einheiten zerstören".
Meiner Meinung nach hat Edain sowieso schon zu viele verschiedene Einheiten und man könnte durchaus mal ein paar Einheiten zusammenfassen oder streichen (Was ja in 3.7 auch getan wird).
Ich finde es dann schon komisch, wenn ihr vorschlagt, die wieder einzubauen. :P

ich finde beide seiten haben ihre argumente. die einzigartigkeit und das gameplay sind natürlich besser mit weniger einheiten. aber um mittelerde darzustellen braucht es halt eine menge einheiten, und es macht ja auch spass immer wieder neue einheiten zu spielen. auch bieten mehr einheiten mehr abwechslung und machen einen teil der qualität edains und auch der submods aus.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 22. Apr 2011, 12:42
Ich finde beide Seiten haben ihre Argumente. die Einzigartigkeit und das Gameplay sind natürlich besser mit weniger Einheiten. Aber um Mittelerde darzustellen braucht es halt eine Menge Einheiten, und es macht ja auch Spass immer wieder neue Einheiten zu spielen. Auch bieten mehr Einheiten mehr Abwechslung und machen einen Teil der Qualität Edains und auch der Submod aus.
Sehe ich genauso! Mein Vorschlag zu den Kriegern der Grauen Anfurten war auch halt nur ein Vorschlag. Außerdem müsste man sie ja auch nicht überall einbauen. Ich fände es nur logisch, wenn man sie auf den Grauen Anfurten Maps im Gasthaus ausbilden könnte. Ebenso mit den Mithlond-Hütern.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Wulfgar am 22. Apr 2011, 13:20
Die Einheitenvielfalt und die Heldenvielfalt gehören einfach zu Edain. Auf die Mod sind wir auch so drauf gestoßen. Damals hieß es eines Abends nach dem Sport: Für Schlacht um Mittelerde 2 Der Aufstieg des Hexenkönigs gibt es eine Modifizierung mit neuen Einheiten und Helden. Natürlich als Isengardfan habe ich gefragt, was denn so neu ist und bekam die Antwort:"Es gibt Mauhur und Ugluk" Natürlich war das nicht alles, besonders die neuen Völker haben uns angetan. Deswegen hoffe ich eines Tages, dass es wieder ein neues Volk gibt, wie zum Beispiel: Menschen des Osten und Hobbits.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 22. Apr 2011, 13:34
Gerade bei dieser Submod steht doch eigentlich der Spass klar im Vordergrund. Wenn man bei der normalen Version darauf achtet, dass nicht unmengen an Einheiten eingebaut werden um die Übersichtlichkeit zu wahren ist das ja ok. Aber die Submod ist eigentlich Just for Fun und muss nicht 100%ig balanced sein etc.
Daher fände ich es auch cool wenn CMG sich nicht "nur" auf die Helden beschränkt^^.
mfg Shelby
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 22. Apr 2011, 20:00
Sehe ich genauso, wenn ein Wiedereinführung der Mithlond-Hüter im Edain-Konzeptthread vorgeschlagen würde wäre ich klar dagegen, aber bei der Submod sind andere Kriterien gefragt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nexuroth936 am 22. Apr 2011, 21:45
Nur... dass die Submod von EINEM User gemacht wird und uns zur Verfügung gestellt wird.
Bestimmt ist CMG offen für Vorschläge, doch was er aufnimmt, wird hier, im Gegensatz zu den Vorschlag-Threads nicht abgestimmt mit irgendeiner 15-Stimmen-Bedingung. Vorschläge sind wohl in Ordnung, aber Diskussionen darüber halte ich für unangebracht. Hier liegt es nicht an uns oder der Mehrheit.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 23. Apr 2011, 16:20
Diese ganzen Einheiten und Damrod wieder einzubauen, wäre in gewisser Weise ein Rückschritt. Das Team wird schon seine Gründe dafür gehabt haben, diese Sachen vorerst rauszunehmen. Daher werden die Einheiten auf keinen Fall wieder regulär rekrutierbar sein.
Ich könnte mir allerhöchstens vorstellen, sie als zeitbegrenzte Einheiten wieder verfügbar zu machen, als Fähigkeit für einen Helden oder ähnliches. Darüber muss ich allerdings erst nachdenken.


Die aktuelle Liste wird durch ein neues Konzept erweitert:

- Im Dienst der Weißen Hand
Neues Auftragssystem für die Helden Isengarts
Umfang: groß

- Auftrag aus Lugbûrz
Neues System für Grishnâkh
Umfang: klein

- Ursprung der Finsternis
Erweiterung von Kankras Ringsystem
Umfang: klein

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß
(Wird erst nach dem Erscheinen von 3.7 umgesetzt, da es vermutlich noch mal überarbeitet werden muss)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Apr 2011, 16:32
Jetzt steigt das Thermometer. ^^
Mal schauen was du uns da wieder neues bringen wirst. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 23. Apr 2011, 16:38
Das wird bestimmt was richtig coole ich freu mich schon auf die uPDATES :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 23. Apr 2011, 23:19
Ich freue mich schon auf neue Updates.
MfG S.A.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Don-DCH am 24. Apr 2011, 01:02
Abend,
hatte ein paar matches mit der Submod und muss sagen, qualitativ hat mir das sehr gut gefallen, schöne interssante neue Fähigkeiten für die Helden auch die Palantir switches finde ich sehr gut.

Werde mich nochmal melden wenn ich jede Volk getestet habe, bis jetzt Daumen Hoch! =)

MFG Don-DCH
PS: Hoffe die Submod wird noch so super weitergeführt, so werden die Helden noch ein stück mehr hervorgehoben,was ich sehr schön finde.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 25. Apr 2011, 17:25
*Liste aktualisiert
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 25. Apr 2011, 17:49
Es geht voran und Voran Das ist Exzellent  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 26. Apr 2011, 10:00
*Spassdrüseanwerf*
Hey CMG, hast du eigentlich noch andere Sachen zu tun oder hockst den Ganzen Tag vorm PC und arbeitest an der Submod?
Dein Rücken müsste ja schon Krum sein und deine Augen richtig viereckig^^

*Spassdrüseausmach*
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 26. Apr 2011, 13:02
Mir gehts ausgezeichnet, vielen Dank  xD
ich arbeite pro Tag so ca. eine Stunde an der Submod. Manchmal ein bischen mehr.  :P
Für das Isengartkonzept hab ich jetzt knapp 2 Wochen gebraucht. Also so ein abartiges Tempo lege ich auch wieder nicht an den Tag.  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 26. Apr 2011, 22:12
Dann bin ich aber beruhigt, hatte schon an einer weiteren Version, aufgrund eines Burn-out-Syndroms deinerseits gezweifelt^^

Du legst aber ein ordentliches Tempo vor. Auch wenn du nur die Helden überarbeitest.
Hast du dir die ganzen Konzepte schon länger zusammengestellt?
Oder sind das kurzfristige Einfälle, die du sofort Bearbeitest?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 27. Apr 2011, 19:39
Mh find ich gut was du machst leider spielen viele lieber ohne Hero-Submod weil es vielleicht einige Helden übertrieben sind wie Faramir der auf Level 10 3 Gondor Ritter und 3Waldläufer holen kann  aber ansonsten find ich deinen Submod Spitze.

MfG S.A.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Apr 2011, 20:06
Die Submod ist ja auch nicht im Geringsten auf Balancing ausgelegt, sondern rein auf den Funfaktor, um einfach mal mit den Helden rumspielen zu können :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 27. Apr 2011, 20:18
Im Geringsten muss er wohl schon, eher noch ein wenig mehr, sonst wäre sie wohl nicht zu gebrauchen.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Apr 2011, 20:45
Ok, es gibt keinen "Ich töte instant alles auf dem Feld"-Skill, aber das hätte auch zu keinem Helden gepassts^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 27. Apr 2011, 21:11
naja, beim ring-Sauron könnte ich es mir denken^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Apr 2011, 23:03
Sein Fertigkeitenarsenal in der Submod IST doch quasi der Insta-Kill für alles, nur etwas auf Raten, weil der erstmal angetrottet kommen muss [ugly]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 28. Apr 2011, 18:39
Isengart Update

Hallo Freunde
Die nächste zwei Konzepte sind umgesetzt und heute steht ihre Präsentation an.
Es muss einiges erklärt werden, da die neuen Mechaniken etwas komplizierter sind, dafür aber auch enormen Spielspass und Vielfalt ins Spiel bringen.
Die beiden Konzepte drehen sich um die Helden eines Volkes, welches in der Submod nur wenig Überarbeitung erfahren hat, da hier die Helden leider nur sehr wenig Stoff für neue Fähigkeiten bieten, weil sie meist entweder von Gamesworkshop oder EA oder PJ erfunden wurden und sich demnach nicht viel Stoff im Buch nachlesen lässt: Isengart.

Ich habe dennoch mein Bestes gegeben und eine komplett neue Mechanik mit rein gebracht, die den Helden Lurtz, Wulfgar, Sharkû und Lutz ein eigenes Spielgefühl schenkt und sie somit auf den gleichen Stand hebt, auf dem die Helden anderer Völker bereits sind.
Zudem erhält auch Grishnâkh ein eigenes kleines System, welches an den Geschehnissen im Buch sowie im Film orientiert ist und Grishnâkh und seine Jungs etwas mehr hervorhebt.


Im Dienst der Weißen Hand

Das neue System beruht auf dem Ursprung der Verderbnis Isengarts: Dem Weißen Zauberer Saruman.
Wie im Film ist er der Katalysator, über den Isengart seine Macht ausbaut.
Er erteilt den Helden Isengarts mit der neuen Fähigkeit "Im Dienst der Weißen Hand" ihre Spezialaufträge, die freigeschalten werden, wenn ihr die Fähigkeit auf den jeweiligen Helden anwendet.
http://www.imagebanana.com/view/gc8uy9rl/sshot0019.png
http://www.imagebanana.com/view/ahfi64u6/sshot0017.png

Die Idee für dieses System stammt aus dem Film. Hier kommen mehrere Szenen vor, in denen man sieht, wie Saruman bestimmte Heerführer zu sich kommen lässt oder aufsucht, um ihre jeweiligen Truppen und Stärken im Feld auszuspielen. (Späher unter Lurtz, Dunländer unter Wulfgar und Wargreiter unter Sharku)
Jeder Held besitzt ein Fähigkeitenarsenal für die Aufrüstungsphase, in dem auch die jeweiligen Aufträge zu finden sind. wurde der Aufmarsch erforscht, erhält Saruman die Fähigkeit "Im Dienst der Weißen Hand".
Ihr könnt die Aufträge im Nachhinein nach Belieben wechseln.
Allerdings müsst ihr dafür die Fähigkeit erneut auf den gewünschten Helden wirken.  ;)


Lurtz

Lurtz besitzt zu Beginn die neue Führerschaft "Erster der Uruk-Hai", mit der er seine Späher wirkungsvoll unterstützen kann.
Sie schenkt Spähern in der Nähe erhöhte Geschwindigkeit und erhöht auch ihren verursachten Schaden.
Diese Führerschaft ist immer aktiv, auch wenn Lurtz später neue Aufträge ausführt.
Zudem belegen nun die Fähigkeiten "Verkrüppeln" und "Blutbad" gemeinsam einen Palantirslot und werden verfügbar, wenn ihr zur jeweiligen benötigten Waffe wechselt.

Nachdem Saruman "Im Auftrag der Weißen Hand" auf Lurtz angewendet hat, werden die beiden Aufträge "Jäger Isengarts" und "Der kämpfende Uruk Hai" am unteren Ende seines Palantirs freigeschalten. Ihr könnt einen dieser Aufträge auswählen, um Lurtz auf eine neue Stufe zu heben und seine Einsatzmöglichkeiten zu erweitern.
http://www.imagebanana.com/view/zwtmzw95/sshot0003.png


Jäger Isengarts

Aktiviert ihr diesen Auftrag, wird Lurtz von Saruman auf die Jagd nach dem Ringträger und die Gemeindschaft geschickt, damit er den Einen Ring für Isengart erbeuten kann.
Führt Lurtz diesen Auftrag aus, erhält er die neue passive Fähigkeit "Jäger Isengarts".
Mit dieser Fähigkeit schwächt Lurtz gegnerische Helden.
Alle gegnerischen Helden in Lurtz' Nähe sind langsamer und verlieren Rüstung und Schaden, sodass sie zu leichten Zielen für Lurtz' Späher werden.
Ihr habt bei der Ausführung dieses Auftrages zudem Zugriff auf die Fähigkeit "Die Jagd".
http://www.imagebanana.com/view/0v22osg3/sshot0008.png


Der kämpfende Uruk-Hai

Aktiviert ihr diesen Auftrag, erhält Lurtz den Befehl, mit seinen Uruks das Land der Feinde Isengarts zu verheeren, um den Aufstieg der Weißen Hand zu sichern.
Führt Lurtz diesen Auftrag aus, verstärkt sich seine Führerschaft zur passiven Fähigkeit "Der kämpfende Uruk-Hai", die nun allen Uruks erhöhten Schaden schenkt und sie schneller Erfahrung sammeln lässt.
Er erhält außerdem die neue Fähigkeit "Tödliche Präzision", wenn er seinen Bogen benutzt.
Nach Aktivierung der Fähigkeit verringert sich Lurtz' Schussgeschwindigkeit. Allerdings zieht er nun die Sehne seines Bogens mit so enormer Kraft zurück, dass jeder abgeschossene Pfeil beim Aufprall verheerende Schäden anrichtet. Ihr könnt ihn allerdings nicht mehr zum Schwert wechseln lassen, solange die Fähigkeit aktiv ist.
Bei gezogenem Schwert wird der Palantirslot von der Fähigkeit "Vernichtung" belegt, die in der neuen Version eine verbesserte Wirkung bekommt.
Aktiviert ihr die Fähigkeit, verursachen alle Orks und Uruks in der Nähe verstärkten Schaden und sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/p406xxdk/sshot0005.png
http://www.imagebanana.com/view/88i83q09/sshot0006.png


Wulfgar

Der Anführer der Dunländer besitzt zu Beginn die Fähigkeiten "Wilde Plünderer", "Rache an Rohan" und kann, damit er auch ohne seine jeweiligen Aufträge einen Nutzen für das Gameplay hat, ab Stufe 5 einige Speerträger aus Dunland auf das Schlachtfeld rufen, was sehr nützlich sein kann, da Isengart in der Aufrüstungsphase ja keine Speerträger besitzt.

Er kann, nachdem Saruman seinen Spell auf ihn angewandt hat, die beiden Aufträge "Hass der Dunländer" und "Sturm auf Rohan" ausführen.
Jeder der Aufträge verfolgt eine eigene Strategie und erlaubt es euch, eure Dunländer auch in der Aufmarschphase wirkungsvoll einzusetzen.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/lv2wzqcy/sshot0028.png


Hass der Dunländer

Aktiviert ihr diesen Auftrag, erhält Wulfgar den Befehl, den Hass der verschiedenen Stämme der Dunländer zu schüren, um sie alle unter dem Banner Isengarts gegen die Rohirrim ins Feld zu führen.
Dieser Modus ist darauf ausgelegt, Isengart und speziel die Dunländer zu stärken, um ihre Effizienz auf dem Schlachtfeld zu verbessern.
Wulfgar besitzt in diesem Modus die Fähigkeit "Hass schüren", welche Dunländern in der Nähe zusätzlich zu dem Plündererbonus einen Rüstungsbonus verleiht.
Zudem stehen hier die Fähigkeiten "Schwur der Dunländer" und "Raubzug" zur Verfügung.
Eine weitere neue Fähigkeit ist "Bündnis mit Isengart".
Aktiviert ihr sie, werden alle Dunländer in der Umgebung von Saruman mit Waffen versorgt, um die Schwächung der Feinde Isengarts zu gewährleisten.
Aktiviert ihr die Fähigkeit, erhalten alle Dunländerhorden in der Nähe kostenlos das Fackelupgrade.  :)
http://www.imagebanana.com/view/icw7yt4v/sshot0030.png


Sturm auf Rohan

Aktiviert ihr diesen Auftrag, führen Wulfgar und seine Dunländer einen Sturmangriff auf das Volk von Rohan aus und überziehen das Land mit Leid und Krieg.
Dieser Auftrag ist darauf ausgelegt, soviel Schaden wie möglich zu verursachen und nimmt dabei keine Rücksicht auf Verluste in eigenen Reihen.  ;)
Wulfgar erhält in diesem Modus die Führerschaft "Sturm auf Rohan", die nun allen Dunländern zusätzliche Angriffsboni verleiht.
Zudem könnt ihr hier weiterhin die Fähigkeit "Rache an Rohan" einsetzen.
Auch freigeschalten wird der Spell "Niederbrennen" und die neue Fähigkeit "Zerstörungswut".
Mit letzterer könnt ihr ein gegnerisches Gebäude auswählen, auf welches die Dunländer nun ihren Zorn konzentrieren. Alle Einheiten, die das gewählte Gebäude angreifen, oder in der Nähe des Gebäudes gegen feindliche Truppen kämpfen, verursachen doppelten Schaden und erhalten einen starken Rüstungsbonus.
http://www.imagebanana.com/view/z8qe16yi/sshot0029.png


Sharkû

Auch der Anführer der Wargreiter wird vom neuen System nicht ausgelassen.
Er besitzt zu Beginn die Führerschaft "Anführer der Wargreiter", die Wargreitern in der Nähe Boni auf Schaden und Rüstung gewährt.
Er kann ausßerdem zu Beginn die Fähigkeiten "Bestie zähmen" und "Menschenfresser" wirken.

Nachdem Saruman ihm mit seiner Fähigkeit die Möglichkeit gegeben hat, kann Sharku zwischen den beiden Aufträgen "Zuchtmeister der Bestien Isengarts" und "Hetzjagd" wählen.
Beide Aufträge besitzen einen gewissen Nutzen für das Gameplay und gewähren euch Zugriff auf neue Fähigkeiten.
http://www.imagebanana.com/view/cdtd4llj/sshot0007.png


Zuchtmeister der Bestien Isengarts

Aktiviert ihr diesen Auftrag, erhält Sharkû von Saruman den Befehl, sich in die Gruben Isengarts zurückzuziehen, um für ihn eine neue Wargbrut heranzuzüchten, mit der er die freien Völker in Angst und Schrecken versetzen kann.
In diesem Modus besitzt Sharkû die neue passive Fähigkeit "Zuchtmeister der Warge", die dafür sorgt, dass solange Sharku in diesem Modus ist, sämtliche Wargeinheiten schneller ausgebildet werden.  ;)
Zudem kann er in diesem Modus die Fähigkeiten "Bestie zähmen" und "Der Unbezähmbare" wirken.
Er erhält außerdem die neue Fähigkeit "Grube der Bestien", mit der ihr mitten auf dem Schlachtfeld einen Wargvorposten errichten könnt, um euer Lager zu sichern, oder euren Rückzug zu decken.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/dz7myz4p/sshot0010.png


Hetzjagd

Aktiviert ihr diesen Auftrag, erhält Sharkû von Saruman den Befehl, die Wargreiter Isengarts persönlich ins Feld zu führen, um den freien Völkern einen vernichtenden Schlag zu versetzen.
In diesem Modus erhält Sharku die starke "Hetzjagd" Führerschaft und kann die Fähigkeit "Menschenfresser" einsetzen.
Zudem erhält er Zugriff auf die alte Fähigkeit "Raubzug", die seinen Wargreitern kurzzeitig stark erhöhten Schaden verleiht, aber ihre Rüstung etwas schwächt.
Eine ganz neue Kreation ist die Fähigkeit "Sharkûs Lügen", die bewirkt, dass wenn Sharkû das Zeitliche segnet, er noch mit seinen letzen Atemzügen bösartige Lügen verbreitet, sodass alle feindliche Einheiten, die an seinem Tod beteiligt waren starke Mali auf Rüstung, Angriff und Geschwindigkeit hinnehmen müssen.  :P
http://www.imagebanana.com/view/d2y96k6k/sshot0011.png


Lutz Farning

Der Spion aus Bree wird ebenfalls mithilfe des neuen Systems verbessert.
Anders als die anderen Helden startet er aber bereits mit einem aktiven Auftrag  ;)
Er erhält allerdings keine neuen Fähigkeiten, sondern kann mithilfe der Aufträge sein Einsatzgebiet ändern.
Dies schien mir dringend notwendig, da Lutz bisher einfach überhaupt nicht zu gebrauchen war.
Seine beiden Aufträge heißen "Spion der Weißen Hand" und "Schläfer Isengarts"

Spion der Weißen Hand

Rekrutiert ihr Lutz zu ersten Mal, ist dieser Auftrag aktiv. Lutz geht hier seiner Tätigkeit als Spion nach. Er kann, wie Schlangenzunge, nicht angegriffen werden, kann allerdings auch selbst nicht angreifen, sodass ihr ihn im Earlygame sehr gut als Spion einsetzen könnt.
Allerdings kann er, wenn dieser Auftrag aktiv ist, keine Erfahrung sammeln, sodass ihr früher oder später auch einmal den Auftrag wechseln müsst, um an seine übrigen Fähigkeiten zu kommen.
http://www.imagebanana.com/view/066azgad/sshot0021.png


Schläfer Isengarts

Ich nehme an, ihr wisst alle, was ein Schläfer ist.  :P
Für die, die es nicht wissen, erkläre ich es kurz:
Ein Schläfer ist ein Agent, der sich in die Reihen des Gegner einschleicht und dort die Stellung hält. Ist der geeignete Moment gekommen, offenbart er sich und greift den Gegner überraschend an.
Aktiviert ihr diesen Modus, kann Lutz angreifen und mit brennenden Schnapsflaschen werfen.
Außerdem kann er nun Erfahrung sammeln.
Er kann allerdings nun auch von Gegner angegriffen werden und er verliert die Fähigkeit "Sabotage".
http://www.imagebanana.com/view/etmsmjmj/sshot0020.png


Ich denke, dadurch wird Lutz zu einem Helden, der es wert ist, gebaut zu werden.
Ihr könnt ihn im Schläferauftrag Erfahrung sammeln lassen (was allerdings nicht so einfach ist, weil er leicht stirbt), ihm dann mithilfe von Saruman seinen Spionauftrag wieder aufnehmen lassen und dann den Gegner mit seinen Spells nerven, ohne dass dieser etwas dagegen tun kann  xD


Auftrag aus Lugbûrz

Dieses System bezieht sich auf Grishnâkh und seine Jungs, die nun mit neuen Mechaniken erweitert werden, um ihren Einfluss auf das Spielgeschehen etwas zu vergrößern und mehr Feeling reinzubringen. Außerdem war es die ideale Gelegenheit für mich, endlich Grishnâkh ein angemessenes System zu verpassen, sodass es nun für euer Gameplay äußerst nützliche Möglichkeiten enfalten kann und seiner Rolle gerecht wird.

Grishnâkh erhält einen zweiten Palantir, in dem ihr ab Stufe 4 vier verschiedene Upgrades erforschen könnt, um Grishnakh und seine Orks zu verbessern, oder euch die Unterstützung Mordors und der Orks des Nebelgebirges zu sichern, indem neue Fähigkeiten freigeschalten werden.
http://www.imagebanana.com/view/bttq1hqy/sshot0024.png
http://www.imagebanana.com/view/s1yd0olk/sshot0022.png


Schreckliche Gier
Kosten: 400
Aus unbekannter Quelle erfährt Grishnakh vom Einen Ring und dessen Macht.
Erforscht ihr dieses Upgrade, setzt Grishnâkh alles daran, den Ring für sich selbst zu erbeuten. Seine Führerschaft "Auftrag aus Lugbûrz" verbessert sich zur passiven Fähigkeit "Entsetzliche Kraft", die Grishnakh zusätzlich einen verbesserten  Rüstungswert und eine erhöhte Selbstheilung schenkt. Außerderm treibt Grishnakh seine Orks dazu an, alles, was nach dem Ring aussieht einzustecken. Das bewirkt, dass alle Orks in Grishnakhs Nähe Rohstoffe für besiegte Gegner erhalten.
http://www.imagebanana.com/view/01thukvs/sshot0025.png


Bündnis mit Mordor
Kosten: 600
Sauron schickt Grishnakh und seine Orks nach Isengart, um Sarumans Aktivitäten zu überwachen und ihm gegebenenfalls bei der Ausführung von Saurons Befehlen zu unterstützen.
Grishnakhs Fähigkeit "Außenposten Mordors" verbessert sich zur Fähigkeit "Befehl des Dunklen Herrschers". Damit kann Grishnakh zusätzlich zu dem Kampfturm Mordors eine Orkgrube errichten, in der sich Grishnakhs Jungs unabhängig vom Gasthaus rekrutieren lassen.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/6lgeb6jl/sshot0026.png
http://www.imagebanana.com/view/s3ry0wzc/sshot0027.png


Bündnis der Orks
Kosten: 800
Wie im Buch schließen sich einige Orks aus Moria, die ebenfalls auf der Jagd nach dem Ringträger sind, Grishnakhs und Ugluks Horde an.
Nach dem Erwerb des Upgrades kann Grishnakh einige Orks aus dem Nebelgebirge auf das Schlachtfeld rufen  ;)

Grausiges Verlangen
Kosten: 1000
Wie im Film dagestellt wurde, besitzen die Mordorsorks nicht die gleiche Disziplin wie die Uruks aus Isengart. Nach dem Kauf des Upgrade verspüren Grishnakhs Jungs einen enormen Hunger nach Menschenfleisch. Grishnakhs Jungs erhalten die Fähigkeit "Hunger der Orks", mit der sie, nachdem sie aktiviert wurde, kurzzeitig die Beherrschung verlieren und sich auf ein ausgewählten Ziel stürzen. Dabei können sie Gegner überrennen und verursachen zusätzlichen Schaden.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/jdmi7467/sshot0023.png


Damit sind wir am Ende des heutige Updates.
Ich hoffe, die Änderungen gefallen euch.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Apr 2011, 18:54
Wow, die langersehnte Isen-Überarbeitung (**)
Die Systeme der Aufträge sind tatsächlich höchst innovativ und gefallen mir ausgesprochen gut, auch wenns so beim Lesen noch sehr kompliziert klingt [ugly]
Aber beim Spielen gibt sich das sicher^^
Wie siehts denn mit dem Cooldown des Auftrag ändern-Skills von Saruman aus?
Weil wenn man das nur alle 2-3 Mins machen kann, aber gleich mehrere Helden versorgt werden wollen, kann das (so wie ich es verstanden habe) zu Frust führen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 28. Apr 2011, 18:56
Der Cooldown der Fähigkeit beträgt exakt eine Minute und es kann immer nur ein Held versorgt werden. Das heißt, ihr müsst taktisch klug wählen, welchen Auftrag ihr im Moment benötigt  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Apr 2011, 18:56
Das klingt angemessen und durchaus erträglich :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Apr 2011, 19:00
Erstmal WOW, dass du es geschafft hast einen so langen Post zu formulieren. Anschließend noch ein WOW, über den Inhalt: Wahrscheinlich habe ich die hälfte falsch verstanden, aber ich finde alles sehr innovativ und genial. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 28. Apr 2011, 20:23
WOW das ist jua Richtig Geil gemacht Wirklich cool  Wenn die Submod uund Edain 3.7
rauskomnmt werde ich bestimmt öfter Isen gardtspielen

  (**) (**) KLASSE GEMACHT (**) (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 28. Apr 2011, 20:30
voll cool schön gemacht CMG ich bin schon ganz aufgeregt auf die Neue Version wird bestimm richt geil die nächste fortsetzung.
MfG S.A.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Jonndizzle am 28. Apr 2011, 20:44
super update
echt schöne systeme weiter so
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Skulldur am 28. Apr 2011, 20:58
Find ich gut das Update, weil ich Isengard von hausaus mag^^
Viel zum lesen und immer noch ein wenig verwirrend aber das gibt sich wahrscheinlich auch noch während dem Spielen. Endlich bekommt Isengard auch mal bessere Helden  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Apr 2011, 23:01
Ein sehr schönes System mit den Aufträgen. Hat schon was tolles und freut mich, dass Isengard eine Verbesserung der Helden erfahren hat. Weiter so^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Wulfgar am 29. Apr 2011, 12:36
 (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) (**) Auf in den Tod für Saruman! (**) (**) (**)
Geiles Update, endlich kann ich mich dann mal gegen andere richtig zu Währ setzen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Skulldur am 29. Apr 2011, 13:21
Also einen Zweifel hab ich ja noch, Aufträge kann man ja erst nach Aufmarsch und mit Saruman verteilen. Genau das ist ja der Punkt, das ist dann Middle-Lategame und da sind Dunländer ja fast nicht mehr zu gebrauchen. Also ist Wulfgar eigtl. unnötig. Also ich persönlich bau keine Dunländer mehr wenn ich Uruks habe.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 29. Apr 2011, 19:21
Mhh ja, das ist tatsächlich ein kleiner Schwachpunkt im Konzept.
Ich werde versuchen, es so zu machen, das man den Spell schon in der Aufrüstungsphase nutzen kann  :)
Das Problem ist aber, dass bei dem Saruman aus der Aufrüstungsphase kein Platz mehr im Palantir frei ist. Also muss ich da wohl oder übel eine Fähigkeit verschieben oder ersetzen :(

Die aktuelle Liste:

- Schrecken aus der Tiefe
Neueinbindung + Überarbeitung von Azog und seinem System
Umfang: klein

- Ursprung der Finsternis
Erweiterung von Kankras Ringsystem
Umfang: klein

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß
(Wird erst nach dem Erscheinen von 3.7 umgesetzt, da es vermutlich noch mal überarbeitet werden muss)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 8. Mai 2011, 16:27
Hast du jetzt eigentlich vor, vor der 3.7 zu releasen und danach das Konzept "Gnade der Ainur" einzufügen, oder willst du das ganze Paket erst nach der 3.7 releasen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 8. Mai 2011, 16:38
Die nächste Version kommt erst nach 3.7
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Mai 2011, 16:39
Und wie wirst du mit den Änderungen am Heldensystem umgehen?
Die im neuesten Update dargestellten Änderungen gehen ja quasi in die entgegengesetzte Richtung wie deine Submod, wirst du die Werteschwächung zurücksetzen, reduzieren oder übernehmen und rein über die Fertigkeiten gehen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 8. Mai 2011, 16:56
Die Stärkung der Helden läuft wie bisher auch rein über ihre neuen Fähigkeiten.
An den Werten wird sich nichts ändern. Ich werdet also auch in der Submod eure Helden verstärkt mit Truppen unterstützen müssen.
Wahrscheinlich wird es nicht so dringend notwendig sein wie im Original, aber ihr werdet nicht drum herum kommen.
Die Stärke der Helden in dieser Submod entsteht nur durch Fähigkeiten. An den Normalwerten wie Gesundheit, Rüstung und Angriffsschaden habe ich auch bisher kaum bis gar nichts verändert. Nur bei wenigen Helden habe ich die Gesundheit etwas erhöht (Beim Ringsauron zum Beispiel). Zudem gibt es ja auch in dieser Submod mehrere neue Fähigkeiten, die Attributverbesserungen bewirken  ;)
Außerdem finde ich es persönlich auch gut, dass in Zukunft auch in der Submod verstärkt Truppen eingesetzt werden müssen, da viele neue Fähigkeiten auf Truppenunterstützung ausgelegt sind, was bisher nicht so rauskam, da jeder einfach nur mit Massenvernichtern um sich geworfen hat, was eigentlich nicht der Sinn der Sache ist.  ;)
Besonders die neuen Fähigkeiten der Orkhelden der Nebelberge entfalten ihre volle Stärke erst, wenn sie in Verbindung mit Truppen eingesetzt werden.
Mehr dazu erfahrt ihr im kommenden Nebelbergeupdate.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Mai 2011, 17:06
Sehr gut, das wird auch für die Submod eine Bereicherung :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 8. Mai 2011, 17:18
Födere weiter den Heldenlame ach ne ne macht schon viel spaß dein Mod CMG wünsch dir weiterhin viel erfolg.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Mai 2011, 18:03
Die Submod ist nicht für ernste MP-Matches gedacht, daher ist per definitionem kein Lame möglich 8-|
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 8. Mai 2011, 18:40
Ja aber ab und zu findet man läute die das spiel auch gern spieln.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Mai 2011, 20:12
Dann ist es aber ein Fun-Match, bei dem alle Spieler im Voraus wissen, dass es ein heldenlastiges und nur bedingt ausgeglichenes Spiel sein wird, und das in Kauf nehmen ;)
Insofern kann sich dann auch keiner beschweren.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 9. Mai 2011, 16:59
ich find den Hero-Submod aber auch cool wegen dem Vorbotemnem Weier und den anderen Gebäuden und Einheiten die da anders sind.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 9. Mai 2011, 20:36
Der verbotene Weiher war garnicht mehr drinn in der jetzigen Version...glaub ich zumindestens
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 9. Mai 2011, 20:41
Natürlich ist der Verbotene Weiher drin.
Schaut mal richtig nach  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 9. Mai 2011, 20:42
Oha :o Dann hab ich wieder was verpennt xD Der ist in der 2ten Pala-hölfte vom BAumeister Richtig?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 9. Mai 2011, 22:51
Nein
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 9. Mai 2011, 23:11
Fies von dir, dass du den richtigen Ort nicht verrätst, aber ich will die dein Spiel nicht zerstören. ^^

Gibt es in deiner Mod Eastereggs, also von dir gemacht?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 9. Mai 2011, 23:16
Nein
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nexuroth936 am 9. Mai 2011, 23:25
Also ich kann kein Spiel erkennen das CMG spielt.
Und ob das fies ist, auf eine so "undeutsch" gestellte Frage mit mehr zu antworten, wenn man doch schon Updates herausbrachte, wo es drinne erwähnt und von betreffender Person kommentiert wurde...naja... hier also aus unergründlicher Güte ein paar forumuntypische Zitate:

(41. Seite dieses Threads)

CMG:        Faramir

[...]

Die Zweite Fähigkeit heißt "Geheime Mission".
Habt ihr sie aktiviert, wechselt Faramir für 12 Sekunden in eine neue Auswahl. Hier könnt ihr den Verbotenen Weiher errichten (Er ist nun direkt bei Faramir, anstatt beim Baumeister)
http://www.imagebanana.com/view/8tsady0d/sshot0026.png

(((oschatz (im feedback): da bin ich mal gespannt und warte auf die neue submod :-) | also, nicht fies ;) )))
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 10. Mai 2011, 15:29
Ja Sry ich spiele nicht mehr soviel meine Schule ist zurzeit an der reihe :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 12. Mai 2011, 17:17
Beim Bild sieht Gandalfs Umhang Irgenwie Komisch aus irgendwie so steif wie ein Brett.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Mai 2011, 17:22
Der gehört so. Alsó der ist in Edain selbst auch schon so.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 15. Mai 2011, 12:56
Hallo ich häte einen vorschlag für Hero Submod Projekt 2.2.

Das were mein vorschlag:

Für Aragorn(Elessar)könnte man eine neue Fähigkeit machen die heißt Liebe zu Arwen.
Da kommt Königin Arwen aufs Schlachfeld Dauerhaht,und ihre Fähigkeietn sind:

1.Gunst der Königin
2.Gunst Der Valar
3.Führaschaft boni Königin der Menschen 25% Angriff 25% Verteidigung
4.Das Bündniss da kommt ein Batalion Elben und Menschen
Und5.Die Familie da kommt Elrond für eine kurze zeit auf level 10 und die beiden Brüder auch auf Level 10 aber sie haben nich alle  Fähigkeit wie normal.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 15. Mai 2011, 13:09
Würde ich als doppelung ansehen(wahr bestimmt auch so gemient)fände ich nicht so spannen weil der streicher ein starker Held ist und man von ihm diie Besten waldläufer überhaupt Kriegt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Elros am 15. Mai 2011, 13:42
lol, genau das hat ArathonII doch auch schon im normalen Thread zu Gondor (wortwörtlich mit allen Fehlern) vorgeschlagen, wollt ich nur mal anmerken...also nix für ungut^^
@ CMG:
Die eigentliche Frage ist (da ich zu faul bin, zu schauen ob's schon dasteht), ob die Submod bei der Release der Edain 3.7 damit schon kompatibel ist oder du sie erst noch überarbeiten musst.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Skulldur am 15. Mai 2011, 14:35
Die Submod kommt erst nach 3.7 raus, also muss er es erst noch kompatibel machen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 18. Mai 2011, 17:30
ne frage wie bekomm ich da isildur und elendil.

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 18. Mai 2011, 17:35
Man bekommt sie nur bei die Alvorderten
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Mai 2011, 18:01
Du musst dir einen Spell im Spellbook kaufen ("Die Altvorderen" glaube ich). Anschließend kannst du sie ganz normal rekrutieren.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 18. Mai 2011, 18:24
Du musst dir einen Spell im Spellbook kaufen ("Die Altvorderen" glaube ich). Anschließend kannst du sie ganz normal rekrutieren.

Wo kann man die dann rekrutieren Und in Welchem Volk?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 18. Mai 2011, 18:34
Sie erscheinen auf dem Spielfeld wenn du den Spell wirkst. Die Völker sind Gondor und Arnor.
mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Mai 2011, 18:45
Hat sich das geändert? Früher konnte man die doch bei Arnor dauerhaft haben...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 18. Mai 2011, 18:53
Habe gerade erst mit Arnor gespielt und da sind Isildur und Elendil zusammen mit Anarion nur durch den Spell verfügbar und nur begrenzte Zeit.
mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 19. Mai 2011, 17:20
JUa so hab ich das Auch In erinnerung...
Mensch SavT jetzt Hast duj mir falsche Hoffnung gemacht :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Mai 2011, 19:52
Ach mist, stimmt, das was ich sagte, gilt, glaube ich zumindest, für Argeleb, Arveleg und noch irgendeinen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 19. Mai 2011, 20:11
Meintast du vieleich Eannur.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Mai 2011, 20:29
Nein, der ist ja im Gasthaus.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 19. Mai 2011, 20:36
Ich meine im Hero projekt kann man in Anor Blutsbande nehmen mann muss wie du schon teilweise gesagt hast im Gasthaus rekrutieren,ja das stimmt aber wenn man ihn rekrutiert hat dan kann man ihn auch in der Festung rekrutieren
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Mai 2011, 22:02
Earnur ist schon im normalen Edain im Gasthaus verfügbar, ohne dass man ihn irgendwie freischalten muss.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 20. Mai 2011, 20:53
Ich finde der submod ist genial, aber man sollte die noldor als minifaction vllt machen, wäre toll, aber die helden so geil, besonders finde ich sauron und elessar gelungen.

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Mai 2011, 22:12
Imladris = Noldor...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 20. Mai 2011, 22:45
ja, ich hab gemeint eigene kaserne und so nicht nur licht tempel, noch ne frage könnte man in der 2.2 version den 12spell von imladris so verändern, dass der auch gollum anzeigt, nämlich mit imladris find ich den nie
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Mai 2011, 22:52
Die Elben aus Bruchtal sind allesamt Noldor, von daher gibt es eine Noldor-Kaserne - die ganz normale...
Und Gollum muss man halt suchen wie mit jedem anderen Volk auch - wenn ein Skill aus der 2. Ebene einem ermöglicht, direkt an den Ring zu kommen, wäre dieser viel zu stark.
Titel: game crash
Beitrag von: Fingolfyn am 28. Mai 2011, 13:50
mae govannen,

zunächst muss ich sagen, dass ich sehr froh bin, dass sum2 hex immer noch ein recht aktives spiel ist. ich spiele es schon seit jahren, seit sum1 rausgekommen ist.
mit dem edain mod, hat sich die sache noch interessanter gestaltet und mein bruder und ich zoggen es immer am wochenende, auch wenn er in der schweiz sitzt und ich in österreich.

sooo, ich habe mir eure submods runtergeladen, im switcher aktiviert und dann kommt ein gamecrash :
---------------------------
Game crash
---------------------------

An upgrade mask references Upgrade_LothlorienLongBo ws, which is not an Upgrade

Error parsing field 'TriggeredBy' in block 'Object' in file 'data\ini\object\goodfaction\hordes\elven\elvenhordes.ini', line 257.

Error parsing field '    TriggeredBy' in block 'Object' in file 'data\ini\object\goodfaction\hordes\elven\elvenhordes.ini', line 257.

Error parsing INI block '        TriggeredBy' in file 'data\ini\object\goodfaction\hordes\elven\elvenhordes.ini'.

7 addresses:
(unknown)(0): game.dat+239838 (unknown)
(unknown)(0): game.dat+2346667 (unknown)
(unknown)(0): game.dat+2376649 (unknown)
(unknown)(0): game.dat+6541831 (unknown)
(unknown)(0): kernel32.dll+79479 BaseThreadInitThunk+18
(unknown)(0): ntdll.dll+237314 RtlInitializeExceptionCh ain+99
(unknown)(0): ntdll.dll+237269 RtlInitializeExceptionCh ain+54

Because of the severity of this error the game will now exit.


ich habe den edain mod 3.7 drauf und den aktuellen switcher, das spiel lässt sich problemlos im edain mod starten, jedoch wenn ich im switcher den hero mod aktiviere bekomme ich den crash. alles nach anleitung installiert, win7 ist auch erst ca ne woche alt, da neu aufgesetzt um den ganzen müll wieder loszuwerden.

ich habe mich ein wenig im forum umgesehen, aber keinen bezüglichen thread gefunden, vllt bin ich ja schon blind ^^

was mache ich denn falsch? würde gerne eure submods ausprobieren.

ajo - den istari mod hab ich auch runtergeladen, lässt sich im switcher jedoch nicht aktivieren (ich weis, falscher thread, aber will ja grad net unbedingt als neuankömmling das ganze forum zuspammen)

lg
fingolfyn
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Mai 2011, 13:52
Du machst gar nichts falsch. Es ist schlicht nicht möglich, mit Edain 3.7 die Hero-Submod zu spielen.
CMG hat seine Submod noch nicht auf die aktuelle Edain-Version angepasst. Du musst also warten, bis er eine neue Version herausbringt.
Titel: game crash
Beitrag von: Fingolfyn am 28. Mai 2011, 13:57
vielen dank für deine rasche antwort.

dann bin ich ja beruhigt und werde sogleich ein spiel mit meinem bruder starten.  xD

schönen tag noch.
lg
fingolfyn
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 28. Mai 2011, 17:34
Bin schon dran  ;)
Allerdings müsst ihr höchstwahrscheinlich noch etwas länger warten.
An Pfingsten bin ich im Urlaub und eine Woche nach Pfingsten bin ich noch mal ne Woche weg.
Und es ist höchst unwahrscheinlich, dass ich es noch vor Pfingsten schaffe. Ihr müsst also mit entsprechenden Verzögerungen rechnen.
Außerdem gilt es, viele Helden an die neuen Gegebenheiten anzupassen. Die Änderungen in 3.7 waren tiefgreifend und erschüttern einige bisherige Konzepte der Submod, die erst mal neu geregelt werden müssen, was einen Haufen Denkarbeit erfordert.
Z.B. dass das Auge Saurons jetzt im Spellbook ist, beisst sich stark mit der bisherigen Umsetzung des Auges in der Submod, da ich das Auge so nicht einfach deaktivieren kann, wie damals, als es noch im Barad Dur war.
Und es gibt noch andere, ähnliche Probleme. Dafür muss ich erst mal Lösungen finden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 29. Mai 2011, 10:54
CMG, Baust du eigentlich Damrot ind den verbotenen Weher ein weil, man ihn bei Edain 3.7. glaub ich gar nicht mehr kriegt?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Alqualonde am 29. Mai 2011, 17:18
Habe die Submod in den ADH-ordner gepackt und das .bak entfernt, im Spiel werden mir jetzt bei allen Neuerungen "missing"-Fehler angezeigt.
Weiß jemand wie ich das beheben kann?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 29. Mai 2011, 17:21
garnicht die Submod ist noch nicht für 3.7 angepasst ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Alqualonde am 29. Mai 2011, 18:27
Die Submod, die man derzeit runterladen kann, ist doch die für 3.61 oder?
Ich habe 3.61 auf meinem Rechner, sollte es nicht funktionieren?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 29. Mai 2011, 19:26
klar s0ollte es funktionieren hast du sie im Starter von Turin angeschaltet?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 29. Mai 2011, 21:38
Hallo ich hätte da mal ein Vorschlag den hatte ich schon mal im Konzept Gondor vorgeschlagen aber ich habs jetzt verbessert,
Vieleicht wird diesesmal etwas besser sein damit es für 2.2 rauskommt :)

Also eigentlich Zwei Vorschläge

Der erste Vorschlag:Arwen in Imladris man könnte doch die Fähigkei Prinzesin der Elben machen ab Level 1
die Einheiten bekommen 25% mehr Rüstung und Schaden.

Nun zu Gondor man könnte Arwen im Gasthaus rekrutieren.
Ihre erste Fähigkeit ist auf Pferd aufsteigen oder absteigen ab Level 1
Ihre Zweite Fähigkeit ist Gunst der Valar ab Level 3
Ihre Dritte Fähigkeit ist Noro lim Asafohlt ab Level 5 tut mir leid wenn ich es falsch geschrieben habe
Ihre Vierte Fähigkeit ist Königin der Menschen vorausgesetzt Aragorn wurde auch zum König gekrönt ab Level 7
Dan kommen die neuen Fähigkeiten
Königin der Menschen Einheiten bekommen 25% mehr Rüstung und bekommen 25% mehr Erfahrung als erstes ab Level 7
Dan die Fähigkeit Gunst der Valar
Dan ab Level 9 bekommt,sie die Verbrüderung zwischen den Elben und den Menschen da kommt eine Elben Kserne aufs Schlachtfeld
Und ab Level 10 heißt die Fähigkeit die Familie da kommt Elrond und die beiden Brüder aufs Schlachtfeld für kurze Zeit.

So ich hoffe das es diesmal mein Konzept für 2.2 besser geworden ist :)

Ich freue mich auf eure Eindrücke und Kommentare zu diesem Konzept

Mfg

Melkor der Verfluchte
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 29. Mai 2011, 21:42
Ich würde es, wenn dann schon, so machen, dass sie gespawnt wird, sobald Aragorn gekrönt wird.
"Die Familie" würde ich weglassen, da Elrond und co. ja nach Valinor segelten. Eine Elbenkaserne wäre, finde ich, etwas OP, weil Gondors Wirtschaft doch recht gut ist, und die Einheiten so für Gondors Bild zu stark wären.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 29. Mai 2011, 21:46
Oder es kommen für kurze Zeit eine Battalion Krieger und eine Battalion Bogenschüten aufs Schlachtfeld
Zur Fähigkeit Die Familie werde ich mir noch etwas anderes überlegen müssen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Alqualonde am 29. Mai 2011, 21:52
Ja, ist angeschaltet, funktioniert ja auch.
Aber wenn ich z.B. bei der Mordor Festung den Ringgeister-button anwähle, dann erscheint sowas wie "missing controlbar", der Text wird einfach nicht angezeigt.
Neu installieren hat nichts gebracht(sum2, adh und edain).

P.S. Ich habe die collectors edition
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 30. Mai 2011, 18:28
Also ich würde es schon so machen wie es SavT sagte jedoch ist hier immer noch CMG der Herr des Modes also müsstest du darauf warten was er dazu zu sagen hat.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 1. Jun 2011, 21:33
Ich würde es, wenn dann schon, so machen, dass sie gespawnt wird, sobald Aragorn gekrönt wird.

Da vällt mir doch etwas ein ab Level 7 zu Arwen wird sie noch nicht zur Königin von Gondor gekrönt sondern wird wie Aragorn ab Level 7 zum Trohnerben bei Awen könnte man es so machen das die Fähigkeit heißt Der weg zur Königin

Ihre erste passive Fähigkeit ist Der Weg zur Königin sie hatt deutlich mehr Rüstung und deutlich mehr Schaden

Ihre Zweite Fähigkeit ist Gunst der Valar

Ihre Dritte Fähigkeit ist ab level 9 ist Macht der Bruinen

Und dan ab Level 10 wird sie zur Königin Voraussetztung Aragorn wurde auch zum König gekrönt

Dan ihre pssive Fähigheit ist Königin der Menschen Einheiten bekommen 25% mehr Rüstung und bekommen 25% mehr Erfahrung wird dan ersetzt mit Der Weg zu Königin

Dan Gunst der Valar

Dan zur meiner neuen Idee Die Letzten Elben aus Bruchtal da kommen Dauerhaft ein Battalion Krieger ein Battalion Bogenschützten und ein Battalion Reiter aufs Schlachtfeld nicht ausgerüstet

Und zur letzten Fähigkeit überlege ich noch weiter  

Mfg

Melkor der Verfluchte
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Jun 2011, 21:48
Hallo Melkor!
Tut mir Leid, dass ich das jetzt sage, aber ich würde dir empfehlen deine Beiträge vor dem Posten einmal durchzulesen. Die vielen Fehler machen es nämlich wirklich schwer es zu lesen und folglich auch zu verstehen. Wenn das Schriftbild sauberer ist kommt dein Vorschlag möglicherweise auch noch besser an, weil man so auch eher Lust hat sich alles durchzulesen. Sonst kommt es vor, dass man die Vorschläge gar nicht zu Ende ließt, weil zu viele sprachliche Fehler enhalten sind.

Zum Thema: Ich stimme den anderen zu, dass es allein CMGs Sache ist, was er für seine Submod übernimmt und was nicht. Abstimmen hilft da meiner Meinung nach wenig.

MfG Radagast der Musikalische
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 1. Jun 2011, 22:45
Also mir sind die Fehler jetzt erst aufgefallen jedoch hat Radagast recht das man versuchen sollte so wenige Rechtschreibfehler wie möglich zu haben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jun 2011, 22:49
*hust* weil du es von deinem eigenen Stil in abgeschwächter Form gewohnt bist *hust* ;)
Denn die tatsächlichen Rechtschreibfehler halten sich sogar in Grenzen, aber dafür ist Zeichensetzung schlicht nicht vorhanden^^
Konzepte ohne Punkt und Komma zu lesen ist ermüdend und wirkt unfertig, unstrukturiert, undurchdacht und erweckt daher von vornerein keinen guten Eindruck.
Wer also Chancen für sein Konzept will, der sollte sich beim Ausformulieren etwas Mühe geben...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Jun 2011, 22:58
*hust* weil du es von deinem eigenen Stil in abgeschwächter Form gewohnt bist *hust* ;)
Denn die tatsächlichen Rechtschreibfehler halten sich sogar in Grenzen, aber dafür ist Zeichensetzung schlicht nicht vorhanden^^
Ich sehe das genauso! Aber das habe ich ja auch gerade ganz gut klar gemacht :D! Auch ich frage mich an manchen Stellen, ob ich ein Komma setzen muss oder nicht, aber ich versuche trotzdem verständlich und den Regeln der deutschen Sprache entsprechend zu schreiben. Aber ich denke wir haben genug darüber diskutiert. Eigentlich gehört das hier ja nicht hin. Ich wollte lediglich einmal darauf aufmerksam machen.

Mfg Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 2. Jun 2011, 18:57
So schlecht ist meine Rechtschreibung nicht ich hab im Diktat in Deutsch ne 2.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jun 2011, 19:45
Es fehlen trotzdem ungezählte Zeichen... lass dir das von nem Deutsch-LKler gesagt sein.
Und nu b2T!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Gnomi am 2. Jun 2011, 19:47
Ich muss noch kurz eine Kleinigkeit hinterher schieben:
Was du in Deutsch hast, ist hier relativ egal. Trotz allem ist deine Schrift hier im Forum auf jeden Fall nicht wirklich die Beste.
Allein der Post grad eben ist kein gutes Deutsch, weil in der Mitte ein Punkt fehlt und man ihn dadurch nicht so gut lesen kann. Bei Melkor ist es etwas anderes, da hat er schon mit mir drüber geredet. (Legasthenie)
Du, Saurons Auge, könntest jedoch wirklich Mal etwas besser auf Satzzeichen achten. :P

Jetzt aber endgültig zurück zum eigentlichen Thema.^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 2. Jun 2011, 21:41
Wann wird der 2.2er rauskommen? Ich kann es kaum noch erwarten, besonders wegen dem neuen Freischalten von Gil-Galad.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Jun 2011, 22:12
When it's done!
Hach, endlich konnte ich es auchmal sagen xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 2. Jun 2011, 22:19
Ich find Gil-Galad halt so geil, ach der submod ist geil und noch ne frage die eig. hier nicht reingehört, ist ein addon von ea nicht sowas wie ein mod vom hersteller?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 2. Jun 2011, 23:19
Nöö, denn
1. ein Add-on ergänzt nur Inhalt und eine Mod ergänzt den Inhalt und verändert ihn.(Grobe Definition)
2.Eine Mod ist ein kostenfreies Userprojekt(meistens, jedenfalls hab ich noch keine kostenpflichtige Mod gesehen) und da ein Add-on etwas kostet, kann man es nicht als Mod sehen ;)
3. Mod=Modifikation, Add-on=Ergänzung

Such dir eins aus [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Elros am 2. Jun 2011, 23:21
ist ein addon [...] nicht sowas wie ein mod [...]?

Um dir das kurz zu beantworten:

Im Grunde ist ein Addon dasselbe wie eine Mod, es werden einfach Programmbibliotheken, Scripte etc. erweitert bzw. verändert.
Der Unterschied besteht eigentlich nur darin, dass zumeist der Hersteller ein Add-On rausbringt, was für gewöhnlich kostenpflichtig ist, während eine Mod (Modifikation) als solche für gewöhnlich von Privatusern erstellt und unentgeltlich zur Verfügung gestellt wird.

jedenfalls hab ich noch keine kostenpflichtige Mod gesehen
Counter-Strike ist wohl die bekannteste Mod überhaupt (und kostet) ;)

Und ja, ich freu mich auch schon auf die nächste Version xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 2. Jun 2011, 23:23
und noch eins zu meiner Frage, die mods hier sind besser als jedes addon
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 3. Jun 2011, 22:10
Informationen zu 3.0

Hallo Freunde
Ich habe in letzter Zeit ausgiebig die neue Edain Version 3.7 getestet und meine Pläne an die neuen Gegebenheiten, die nun vorherrschen, angepasst.
Wie immer kündige ich die ausgereiften Konzepte, deren Umsetzung beschlossene Sache ist im Vorfeld hier an und stelle eine Liste der 10 (eigentlich 9) Edainvölker rein, anhand derer ihr die Fortschritte der Anpassung an die neue Version verfolgen könnt.
Die Völker werden in der Reihenfolge angepasst, in der sie in der Liste aufgeführt sind.
Unter jedem Volk stehen die Namen der ausgereiften Konzepte, die geplant sind.


- Zwerge (fertig)

Durins Kinder
Anpassung und Erweiterung aller Zwergenhelden mit bisher über 20 neuen Fähigkeiten
Umfang: sehr groß

Fahrt zum Einsamen Berg
Ein neues System für Thorin Eichenschild, welches auf dem Glücksspielprinzip beruht
Umfang: klein

- Imladris  (noch nicht bearbeitet)

-Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß

- Nebelberge (noch nicht bearbeitet)

- Schrecken aus der Tiefe
Neueinbindung + Überarbeitung von Azog und seinem System + Überarbeitung aller Orkhelden
Umfang: groß


- Ursprung der Finsternis
Erweiterung von Kankras Ringsystem
Umfang: klein

- Zorn der Dürren Heide
Eigenes System + neue Fähigkeiten für Drogoth
Umfang: klein

- Rohan (noch nicht bearbeitet)
- Gondor (noch nicht bearbeitet)
- Arnor (noch nicht bearbeitet)
- Lothlorien (noch nicht bearbeitet)
- Mordor (noch nicht bearbeitet)
- Isengart (noch nicht bearbeitet)
- Angmar (noch nicht bearbeitet)


Die Stärkung der Helden läuft wie bisher auch rein über ihre neuen Fähigkeiten.
An den Werten wird sich nichts ändern. Ich werdet also auch in der Submod eure Helden verstärkt mit Truppen unterstützen müssen.
Wahrscheinlich wird es nicht so dringend notwendig sein wie im Original, aber ihr werdet nicht drum herum kommen.
Die Stärke der Helden in dieser Submod entsteht nur durch Fähigkeiten. An den Normalwerten wie Gesundheit, Rüstung und Angriffsschaden habe ich auch bisher kaum bis gar nichts verändert. Nur bei wenigen Helden habe ich die Gesundheit etwas erhöht (Beim Ringsauron zum Beispiel). Zudem gibt es ja auch in dieser Submod mehrere neue Fähigkeiten, die Attributverbesserungen bewirken  ;)
Außerdem finde ich es persönlich auch gut, dass in Zukunft auch in der Submod verstärkt Truppen eingesetzt werden müssen, da viele neue Fähigkeiten auf Truppenunterstützung ausgelegt sind, was bisher nicht so rauskam, da jeder einfach nur mit Massenvernichtern um sich geworfen hat, was eigentlich nicht der Sinn der Sache ist.  ;)
Besonders die neuen Fähigkeiten der Orkhelden der Nebelberge entfalten ihre volle Stärke erst, wenn sie in Verbindung mit Truppen eingesetzt werden.
Mehr dazu erfahrt ihr im kommenden Nebelbergeupdate.

Das hier gilt auch weiterhin. Für diejenigen, die es noch nicht gelesen haben, steht es hier noch mal.

Ein weiterer Punkt in der Planung sind die Ringhelden.
In der neuen Version werden ihre Einsatzgebiete erweitert und natürlich werden sie selbst gegenüber dem Original verstärkt, indem sie mit weiteren Fähigkeiten ausgerüstet werden.
Sie werden in der Submod in Zukunft in drei Kategorien eingeteilt:

Massenvernichter
Diese Ringhelden sind darauf ausgelegt, möglichst viel Schaden zu verursachen und besitzen dementsprechend gewaltige Angriffskraft, hohe Rüstungswerte und hauptsächlich Spells, die dem Gegner direkten Schaden zufügen oder schwächen. Dafür bringen sie keine weiteren Vorteile.
Vertreter:
Sauron, Saruman (beide Formen), Smaug, Kankra, Gandalf der Verführte und Die Dunkle Galadriel,

Anführer
Anführer- Ringhelden besitzen zwar keine so hohen Werte, wie die Massenvernichter und weniger Schadensspells. Dafür bringt ihre Anwesenheit auf dem Schlachtfeld starke Kampfboni für eure Einheiten mit sich, die spielentscheidend sein können.
Vertreter:
Gandalf der Geprüfte, Boromir und Durin

Unterstützer
Unterstützer- Ringhelden besitzen ebenfalls geringere Werte und weniger direkte Schadensspells. Auch ihre Führerschaften, falls vorhanden, bringen weniger Boni.
Ihre Stärke ist die Freischaltung von neuen volksspezifischen Möglichkeiten, die alles Mögliche umfassen können. Z.B. neue Spells oder Einheiten, die nur verfügbar sind, solange der Ringheld auf dem Schlachtfeld ist.
Vertreter:
Der Hexenkönig von Angmar, Radagast, Galadriel die Gesegnete und Elrond


So, damit ist hoffentlich eurer Info- Hunger fürs Erste gestillt.
Ein genaues Datum oder auch nur ein bestimmter Zeitraum für den Release steht noch nicht fest.

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Jun 2011, 22:28
Das klingt schonmal gut - und schön, dass du deine Pläne schon mit uns teilst, dadurch merkt man, dass sich hier fleißig was tut :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: ReiFan01 am 3. Jun 2011, 22:30
Das hört sich alles ausgezeichnet an, ich bin schon sehr gespannt auf die Fortschritte, besonders was die Zwerge, Imladris, Gondor und Angmar angeht  (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 3. Jun 2011, 23:05
Klingen gut deine Pläne. CMG weiterhin viel erfolg.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 3. Jun 2011, 23:59
Klingt wirklich super!!
Jetzt mit der neuen 3.7 fällt mal wieder richtig auf was ohne die Submod alles fehlt:)
Mach weiter so ( Wahnsinn das du soo viel alleine gecoded hast und dir ausgedacht hast)
MfG Glaurung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Smaug am 4. Jun 2011, 08:55
Klingt wirklich gut!!! Freue mich schon auf die neue Version, die scheint viele Änderungen zu haben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Jun 2011, 09:48
Das hört sich wieder sehr interessant an CMG! Am meisten freue ich mich dabei auf das Zwergeupdate und auf das Imladrisupdate. Bin sehr gespannt darauf!

Weiter so!

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Jonndizzle am 4. Jun 2011, 10:01
hab richtig lust auf die Submod
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 4. Jun 2011, 10:13
Jo das schmeckt nach mehr :) Ich bin schon gespannt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 4. Jun 2011, 10:14
Das ist wirkich klasse jedes Submod von Cmg wird größer ud größer toll gemacht :)
Ich freue mich schon auf die Version 3.0 (**)

Mfg

Melkor der Verfluchte
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jun 2011, 14:12
Du hast bei deiner Ausführugn vergessen zu sagen, WARUM das Auge ins Spellbook verschoben wurde...
Das war keine Aktion aus Jux und Dollerei und war auch nicht "nicht für Balance hilfreich", sondern war sogar absolut notwendig, damit auch Mordor im Earlygame spähen kann...
Sämtliche frühen Truppen Mordors (also Orks) sind zu langsam dafür, ein Held bietet sich ebenfalls nicht an, wohingegen das Auge hervorragend passte.
Da der Barad-Dur aber erst im Midgame kommt, ist das Auge dort schlicht fehl am Platze, weswegen es ins Spellbook musste - um den ersetzten Industrie-Spell ist es auch nicht schade.
Insofern musst du, wenn du das Auge wieder im Barad-Dur haben willst, auch eine Späher-Alternative für Mordor dazugeben...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 4. Jun 2011, 16:03
das konzept finde ich gut und man kann barad dur auch schon im early game bauen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jun 2011, 16:15
Spähen ist ein wichtiges Gameplayelement, das durch die 3.7 noch verbessert wurde.
Deine Boten haben im Gegensatz zum Auge nicht den geringsten Hintergrund in Tolkiens Geschichten, der Einzige, den man als "Diplomaten" oder "Boten" Mordors bezeichnen könnte, wäre der, der dies auch selber tut - Saurons Mund.

Und nein, man kann den Barad-Dûr noch nicht im Earlygame bauen, da er um Längen teurer ist als alle Spähhelden (selbst die der Elben mit ihren 500) und einem ansonsten noch keinerlei Vorteile bringt, das Geld hat man im Early für gewöhnlich an anderen Stellen viel nötiger... dafür könnte man z.B. zwei Orkgruben (oder Sägewerke) bauen, die einem deutlich mehr bringen.
Es hatte nunmal einen guten Grund, dass das Auge im Spellbook gelandet ist... es hat sowieso schon immer so ähnlich wie die Crebain oder die Fledermäuse gewirkt, die ebenfalls im Spellbook sind.

Ganz davon abgesehen - was treibt dich zu der Idee, dass dein Konzept (das tatsächlich einen Rückschritt bedeuten würde - die (durchdachte) Änderung ist schließlich ganz neu, und du willst sie einfach negieren) in einer Submod umgesetzt wird, die sich vordringlich mit HELDEN beschäftigt?!
Wenn dir das so wichtig ist, schreib Ea ne PM (in den Konzeptdiskussionen wurds ja schon klar abgelehnt...) und erklär ihm, warum du das für wichtig erachtest, oder erstell deine eigene Submod.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 4. Jun 2011, 16:26
Das Auge bleibt im Spellbook.
Damit ist hier Schluss mit der Diskussion.
Allerdings gibt es auch zum Auge schon diverse Pläne  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 4. Jun 2011, 16:28
Das Auge bleibt im Spellbook.
Damit ist hier Schluss mit der Diskussion.
Allerdings gibt es auch zum Auge schon diverse Pläne  ;)

Ok, war ja nur ne Idee.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Don-DCH am 5. Jun 2011, 01:21
Ich freue mich schon sehr auf die Submod, hoffentlich sind die Helden dann wieder stärker,
Hmm, ich weiß ja dass eigentlich nur die Spells verändert werden, aber wird es auch erhöhung von Gesundheit oder Rüstung vereinzelt geben?

MFG Don-DCH
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 5. Jun 2011, 10:19
CMG, Baust du eigentlich Damrot ind den verbotenen Weher ein weil, man ihn bei Edain 3.7. glaub ich gar nicht mehr kriegt?
Hatte ich mal gestellt die Frage hat aber niemand geantwortet.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 5. Jun 2011, 10:21
Wär echt schade wenn Damrot wegfällt, mit ihm haun Waldläufer richtig rein. xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 5. Jun 2011, 10:45
Man könnte ihn ja zu Faramirs 10 Fähigkeit tuen jedoch bleibt er für imm die Waldläufer net.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jun 2011, 15:49
Das wäre eigentlich keine allzu schlechte Idee: Damrod und der andere namentlich erwähnte Waldläufer im Weiher. Oder als temporäre Creeps um Faramir.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Rogash am 5. Jun 2011, 17:01
Ich spreche jetzt mal, sofern es in meiner Macht steht, was aber eigentlich nicht so ist, ein Machtwort aus: HALT! :D
Leute, Es bringt nicht sonderlich viel jeden noch so abstrusen Vorschlag hier rein zu setzen, heir geht es nur um die Submod, Vorschläge zu Edain allgemein könnt ihr bei Edain machen, Fragen zu der Submod, gerne hier, aber Konzepte, die in der echten Konzept-Diskussion rausgestrichen werden würden hier reinzustellen bringt auch nichts. Wenn eure Konzepte alleine schon Optisch und von der Ausführung her "Müll" sind, dann ist es doch nicht sehr förderlich, damit diese umgesetzt werden.
Es ist kein Angriff gegen irgendwen, aber ich wollte das einfach mal sagen. Womöglich macht CMG ja demnächst einen Vorschlag-Thread für seine Submod auf, da könntet ihr dann sowas(aber bitte etwas ausführlicher!!!) posten.

MfG Ich
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 5. Jun 2011, 17:30
ok sorry ich lösch den
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 5. Jun 2011, 21:08
*Liste aktualisiert

Zum Thema Vorschläge:
Bitte bringt hier keine Vorschläge rein. Ich schaue mich regelmäßig im Konzeptbereich von Edain um (vor allem in der Konzeptsammlung). Da hole ich meine Inspiration her (falls ich sowas mal nötig habe). Gut ausformulierte, durchdachte  Heldenkonzepte mit Begründung und allem der nötigen Ausstrahlung haben bei mir genauso viele Chance wie beim Team.

Es bringt außerdem nichts, mich anzubetteln, Vorschläge umzusetzen, die im Konzeptbereich bereits abgelehnt wurden. Ich setze prinzipiell nichts dergleichen um. Es sei denn, es gefällt mir persönlich. Auch finde ich es komisch, dass mich hier Leute anbetteln, Sachen wieder einzubauen, die vor kurzem erst vom Team ausgebaut wurden (und das aus gutem Grund)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 7. Jun 2011, 13:28
*Liste aktualisiert
Zwergenupdate folgt, sobald ich alle Screens beisammen habe.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 7. Jun 2011, 13:33
Schön, ich finde bei deinem Submod hat man das Gefühl du arbeitest schneller als alle anderen weil du es so Presentierst
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 7. Jun 2011, 15:28
er muss auch nur en bissel coden^^ Ert muss weder mappen nochy Skinnen noch texturieren, d.h er muss nicht so viel machen  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 7. Jun 2011, 22:31
Zwerge in 3.0

Hallo Freunde
Ich habe mir in den letzten Tagen noch mal ausgiebig die Zwergenhelden angeschaut und die vielen neuen Zwergenhelden an die Konzepte dieser Submod angepasst.
Auch viele Fähigkeiten der alten Zwergenhelden wurden nochmals überarbeitet und dem neuen System angepasst.
Es war eine Herausforderung, Fähigkeiten zu finden, die passen und sich auch ins Spiel gut einfügen. Trotzdem hat mir das Ganze viel Spass gemacht.
Die meisten Zwergenhelden erhalten jeweils nur eine neue Spezialfähigkeit, die mit dem Kauf des Mithrilrüstungsupgrades freigeschalten wird.
Besondere Helden erhalten jedoch mehr Fähigkeiten, sodass ein Spiel mit den Zwergen nun einem Spiel mit anderen Völkern im Bereich der Fähigkeitenvielfalt in nichts nachsteht.

Durins Kinder

Helden der Eisenberge

Die Helden der Eisenberge bauen genau wie die Einheiten ihres Volkes auf Schnelligkeit und sind somit im Earlygame gefährliche Gegner. Ihre neuen Fähigkeiten erfordern neben dem Mithrilupgrade keine großartig hohen Levelstufen, sodass sie in frühen Phasen bereits mehr Fähigkeiten besitzen, als die Helden der beiden anderen Zwergenvölker.

Drar

Infiltration  (passiv) (Stufe 3 + Mithrilupgrade)
Drar infiltriert das Lager des Gegners und sabotiert alle Gebäude in seiner Nähe.
Feindliche Kampftürme in Drars Nähe können keine Pfeile mehr verschießen und sämliche Gebäude in der Nähe erhalten einen geringen Rüstungsmalus.
Diese Fähigkeit folgt ganz Drars Konzept als Anti- Gebäudeheld. Sie ist recht nützlich und besonders in Kombination mit Feuerpfeilen oder Belagerungsmaschinen absolut verheerend.
http://www.imagebanana.com/view/sxyvbg2e/sshot0020.png

Murin

Kalazâl  (passiv) (Stufe 5 + Mithrilupgrade)
Murins Schwert Kalazâl wird, wenn es von Murins erfahrener Hand geführt wird, zur tödlichen Waffe. Murin verursacht dauerhaft geringen Flächenschaden, wenn diese Fähigkeit freigeschalten wurde. Der Flächenschaden ist aber relativ gering und nur Einheiten, die direkt davon getroffen werden, erleiden Schaden. Nach außen hin wirkt der Flächenschaden nur schwach, sodass etwas abseits stehende Einheiten dadurch nur umgeworfen werden.
Diese Fähigkeit macht Murin zum stärksten Einheitenkiller nach Gimli und hilft euch dabei, große Massen von schwächeren Gegnern schnell zu besiegen.
http://www.imagebanana.com/view/9u5bcf1w/sshot0005.png

Thorin III Steinhelm

Drachentöter  (Stufe 7 + Mithrilupgrade)
Thorin III und seiner Zwerge brechen auf, um die Gebirge des Nordens endlich von den abscheulichen Monstern der Dürren Heide zu säubern. Thorin und alle Zwerge in seiner Nähe werden kurzzeitig immun gegen Feuer und verursachen doppelten Schaden.
Diese Fähigkeit ist vorallem gegen die bösen Völker, die mit Feuerattacken operieren, ein MustHave. Sie verschafft euch einen enormen Vorteil gegen Drachen, die Fackeln der Dunländern, Feuergeschosse aller Art und diversen Feuerzaubern.
Aber auch gegen andere Gegner ist die verdopplung des Schadens recht nützlich  ;)
http://www.imagebanana.com/view/2tn41z4l/sshot0019.png

Dain II Eisenfuß

Dain ist der erste Spezialheld der Eisenberge, der über mehr als nur eine neue Fähigkeit verfügen kann und mMn den nützlichsten Helden darstellt, den es bei den Zwergen in der Submod gibt. Da seine Fähigkeiten ihm einen starken Vorteil verschaffen, habe ich seine Kosten auf 3000 hochgesetzt.

Erzfund  (Stufe 4)
Die Zwerge im ausgewählten Minenschacht landen einen Glückstreffer und stossen auf eine ertragreiche Erzader. Dain entscheidet sich dazu, das gewonnene Eisen sofort für sein Truppen zu verwenden. Alle Zwerge in der Nähe des Minenschachtes erhalten schwere Rüstungen. Zusätzlich reagieren alle Zwerge in der Nähe euphorisch, wegen des unvorhergesehen Glücks und besitzen kurzzeitig leicht verbesserte Werte.
Eine Fähigkeit, die sich taktisch bewährt. Sie ist relativ stark. Allerdings kann sie kaum an der Front eingesetzt werden, das die Zwerge der Eisenberge schnell vorstossen und sich wenig in der Nähe ihres Lagers aufhalten. Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, müsst ihr also Dain und eure Zwerge von der Front zurückziehen.

Schurkenfäller  (Stufe 5)
Dain streckt einen Bösewicht mit seiner gewaltigen Roten Axt nieder. Die heldenhafte Tat inspiriert alle Einheiten und Helden in der Nähe. Diese Fähigkeit fügt einem einzelnen Ziel hohen Schaden zu und inspiriert zugleich alle Zwerge in der Nähe. Sobald Dain den Schurken zu Fall gebracht hat, verursachen alle Verbündeten in der Umgebung kurzzeitig mehr Schaden und erhalten mehr Rüstung.
Die Fähigkeit ist, wie ihr euch wahrscheinlich denken könnt, an Azogs Tod durch Dain orientiert. Zusätzlich verbindet sie einen Schadenspell mit einem Bonusspell und ist entsprechend nützlich. Da der Spell noch diese zusätzliche Wirkung besitzt, ist der verursachte Schaden geringer als bei anderen Spells dieser Art.

Aufteilung des Drachenschatzes (Stufe 9)
Nach Smaugs Tod liegt es bei Dain, den gewaltigen Reichtum, der im Erebor lagert, zu verwalten. Da er schon als junger Zwerg ein ungewöhnlich hohes Maß an Weisheit besaß, teilt Dain den Reichtum gerecht unter allen Völkern auf, die ihn mit verteidigt haben.
Im Zielgebiet erscheinen mehrere Schatztruhen, die von allen Spielern aufgehoben werden können.
Diese Fähigkeit ist euch ja bereits aus der letzten Version bekannt. Ich fand es unnötig, daran etwas zu ändern.

Rote Axt  (Stufe 8 + Mithrilupgrade)
Dains legendäre Rote Axt mäht durch die Reihen der Orks und entfacht ein Feuer in den Herzen der Zwerge. Jedes Mal, wenn Dain seine Axt gegen den Gegner schwingt, schlagen die Herzen aller Vebündeten höher und sie erhalten einen geringen Teil ihrer verlorenen Lebenspunkte zurück.
Die mächtigste von Dains neuen Fähigkeiten. Sie ermöglicht es euch, eure Truppen sogar im Kampf regelmäßig um einen geringen Wert zu heilen. Alles, was ihr dafür tun müsst ist, Dain unter dem Einfluss dieser Fähigkeit in ihrer Mitte kämpfen zu lassen.
Die direkte Heilung an der Front, verschafft euch im Kampf gegen widerstandsfähige Gegner wie Uruks einen Vorteil, da sämliche Einheiten in der Nähe den Schaden, den sie erleiden, sofort wieder annähernd wett machen.
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Helden des Erebor

Die Helden des Erebor sind gemächlicher und erhalten ihre verschiedenartigen Fähigkeiten später als die Helden der Eisenberge. Sie sind aber dafür auch umso mächtiger.
Ihr müsst euch also etwas mehr Zeit lassen, um diese Helden hochzustufen.

Brand
Brand ist weiterhin bei allen Zwergenclans rekrutierbar. Ich nehme ihn nur hier bei den Ereborzwergen rein, weil er hier am Besten hinpasst.
An seinen diversen Pfeilangriffen hat sich seit der letzten Version nichts geändert, außer dass ich den Schaden seiner Spezialangriffe erhöht habe. Er ist jetzt ein unverzichtbarer Monsterkiller, der Trolle, Drachen, Mumaks und ähnliche Gegner gezielt ausschalten kann, was nun seit 3.7 auch verstärkt notwendig ist, da gerade diese Kreaturen eine Bedrohung für die Helden darstellen.
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Gloin
Bollwerk der Zwerge (Stufe 8 +Mithrilupgrade)
Gloin und seine Zwerge errichten mächtige Verteidigungsanlagen, um den Feind an der Invasion ihrer Heimat zu hindern. Errichtet ein stationäres Langstreckenkatapult, das Feinde in Reichweite unter Beschuss nimmt.
Diese Fähigkeit ist euch ja bereits aus der letzten Version bekannt.
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Gimli
Khâzad ai menû !  (Stufe 10 + Mithrilupgrade)
Die Zwerge kommen über euch ! Gimli und seine Zwerge stürzen sich unter lauten Kampfschreien ins Getümmel. Gimli und Zwerge in seiner Nähe sind 10 Sekunden lang unverwundbar und können nicht zurückgestossen oder umgeritten werden.
Auch diese Fähigkeit ist aus der letzten Version bekannt.
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Thorin III Steinhelm
Verteidiger des Erebor   (Stufe 5 + Mithrilupgrade)
Thorin III ist wild entschlossen, seine Heimat gegen die Heerscharen des Bösen zu verteidigen und lässt die Hallen der Zwerge von den Besten der Besten beschützen. Um das ausgewählte Gebäude erscheinen mehrere nicht steuerbare Hüter des Erebor, die das Gebäude gegen Angriffe schützen.
Mir schien es wichtig, den Thorin III des Erebor etwas von dem der Eisenberge zu unterscheiden, da er eine etwas ältere Version dieses Helden darstellt und so ein Unterschied mMn fürs Feeling entscheidend ist.
Die Fähigkeit ist natürlich in erster Linie eine exzellente Verteidigungsstrategie, die es euch ermöglicht, eure Gebäude mit einem wirksamen Schutz zu versehen.
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Dain II Eisenfuß

Auch beim Erebor ist Dain der erste Spezialheld. Er ist wie bei den Eisenbergen der einzige Held der Zwerge, der anfangs über mehr als 4 Fähigkeiten verfügen kann, ohne eine zusätzliche Bedingung erfüllen zu müssen. Jedoch sind seine Fähigkeiten mächtiger als diejenigen seiner Eisenbergeversion und erst ab höheren Leveln einsetzbar.

Band der Freundschaft  (passiv) (Stufe 1)
Dain pflegt eine enge Freundschaft mit König Brand und seinem Volk. Solange sich Dain auf dem Schlachtfeld befindet, sind Einheiten der Menschen aus Thal 25% billiger.
Diese Fähigkeit soll die Verbundenheit des Ereborclans mit den Menschen aus Thal verdeutlichen und ermöglicht es den Ereborzwergen, der Geschichte folgend, einfacher an die Menschen aus Thal zu kommen.

Weisheit des Zwergenfürsten  (Stufe 6)
Dain hatte schon als junger Zwergenbursche den Ruf, ungewöhnlich weise und besonnen zu sein. Er war es, der Thrain riet, die Minen von Moria nicht zu betreten. Auch versuchte er Balin davon abzuhalten, zu dem waghalsigen Unternehmen der Rückeroberung Morias aufzubrechen und er war es auch, der die Falschheit von Saurons Versprechungen im Ringkrieg erkannte und stattdessen Gloin zu Elronds Rat entsandte.
Anders als die Erben Thrors, die oft ungestühm sind und zu waghalsigen Unternehmungen neigen (Thrain und Thorin), handelt Dain immer besonnen.
Dain ermahnt die Zwerge im Zielgebiet, vorsichtig zu sein und keine Risiken einzugehen.
Alle Zwerge im Zielgebiet bewegen sich langsamer und vorsichtiger, erhalten aber dafür einen starken Rüstungsbonus.

Märchenhafter Reichtum (Stufe 9)
Der Reichtum des Königs unter dem Berg, der aus dem Schatz des Drachen Smaug stammt, ist in ganz Mittelerde legendär. Dain nutzt die Reichtümer seines Königreiches, um sein Volk in Zeiten der Not zu unterstützen. Der ausgewählten Minenschacht produziert 2000 Rohstoffe auf einen Schlag. Zusätzlich werden alle Zwerge in der Nähe mit Mithrilrüstungen ausgerüstet.
Einer der mächtigsten Unterstützungsspells des Spiels, der mMn den unermesslichen Reichtum des Erebor gut repräsentiert und einem 4000er Helden wie Dain würdig ist.

Rote Axt  (Stufe 8 + Mithrilupgrade)
Dains legendäre Rote Axt mäht durch die Reihen der Orks und entfacht ein Feuer in den Herzen der Zwerge. Jedes Mal, wenn Dain seine Axt gegen den Gegner schwingt, schlagen die Herzen aller Vebündeten höher und sie erhalten einen geringen Teil ihrer verlorenen Lebenspunkte zurück.
Die mächtigste von Dains neuen Fähigkeiten. Sie ermöglicht es euch, eure Truppen sogar im Kampf regelmäßig um einen geringen Wert zu heilen. Alles, was ihr dafür tun müsst ist, Dain unter dem Einfluss dieser Fähigkeit in ihrer Mitte kämpfen zu lassen.
Die direkte Heilung an der Front, verschafft euch im Kampf gegen widerstandsfähige Gegner wie Uruks einen Vorteil, da sämliche Einheiten in der Nähe den Schaden, den sie erleiden, sofort wieder annähernd wett machen.
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Helden der Ered Luin

Die Zwergenhelden der Ered Luin zeichnen sich durch ihre Zähigkeit aus. Sie besitzen mehr Lebenspunkte als die Helden der beiden anderen Clans. Sie sind allerdings auch gemächlicher und erhalten ihre neuen Spells erst sehr spät.

Bilbo Beutlin
Der Meisterdieb  (Stufe 1)
Bilbo wurde von Thorin auf Gandalfs Rat engagiert, um die Reichtümer Smaugs zu stehlen. Bilbo übt seine Kunst bei allen Gelegenheiten. Raubt von der ausgewählten Einheit, dem ausgewählten Helden oder dem ausgewählten Gebäude 300 Rohstoffe.
Eine Fähigkeit, die den Earlygamehelden Bilbo noch einmal wesentlich nützlicher macht und es euch erlaubt, im Earlygame schnell an Ressourcen zu kommen, die auch nötig sind, da die Helden der Ered Luin ganz im Gegensatz zu denen der Eisenberge im Earlygame kaum nützlich sind und ihr euch deswegen stark auf die zähen Einheiten dieses Clans verlassen müsst. Die Schätze des Meisterdiebs- Fähigkeit steht nun nach dem Kauf des Mithrilupgrades zur Verfügung.
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Bombur
Kunst der Zwerge (Stufe 8)
Bombur weiß genaustens über alle Arten von Gebäuden Bescheid und nutzt dieses Wissen, um für die Ered Luin den Sieg möglich zu machen. Verbündete Gebäude in der Nähe werden von Bombur verbessert und erhalten kurzzeitig +50% Rüstung. Verbündete Belagerungsmaschinen in der Nähe erhalten von Bombur Anweisungen, wie Gebäude leichter zerstört werden können und verursachen dadurch kurzzeitig doppelten Schaden.
Eine Fähigkeit, die sich sowohl bei der Verteidigung als auch beim Angriff auszahlt und euch im Kampf entscheidende Vorteile bringt. Genauer muss ich das wohl nicht ausführen  ;)
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Dwalin
Wächter der Ered Luin  ( Stufe 7)
Als Stärkster der Zwerge ist es Dwalins Aufgabe, die anderen Gefährten Thorins zu beschützen. Dwalin bewacht den ausgewählten verbündeten Zwergenhelden und lässt nicht zu, dass ihm Leid geschieht. Dwalin verursacht in der Nähe eines ausgewählten Zwergenhelden dauerhaft 50% mehr Schaden und besitzt 25% mehr Rüstung.
Diese Wächterfähigkeit macht Dwalin noch stärker, wenn er in Verbindung mit anderen Helden eingesetzt wird. Die Boni summieren sich allerdings nicht auf, wenn ich zwei Helden in der Nähe habt, die unter Dwalins Schutz stehen.
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Balin

Balins Entwicklungssystem wurde von mit erweitert. Anfangs erhält er nur eine neue Fähigkeit:

Roäcs Kundschafter  (Stufe 4)
Als junger Zwergenbursche verstand sich Balin sehr gut mit den großen Bergraben, die am Rabenberg an der Flanke des Erebors nisten. Auf Balins Bitten schickt Roäc seine Kundschafter aus, um für Thorin und seine Kompanie die Gegend auszukundschaften. Beschwört kurzzeitig einen Rabenschwarm.
Diese Raben schwächen Feinde in der Nähe und können für euch kundschaften.


Rekrutiert ihr Balin bei anderen Zwergenvölkern oder kauft bei Ered Luin den Moria- Spell im Spellbook, steigt Balin zum zweiten Spezialhelden aller Zwergenvölker auf, der nun mehr als nur 4-5 Fähigkeiten besitzt.

Verhärten  (Stufe 5 + Mithrilupgrade + Moriaspell)
Alle Einheiten im Zielgebiet verschmelzen mit dem Gestein Ardas und können sich kurzzeitig nicht mehr bewegen, nicht mehr angreifen, aber auch nicht angegriffen werden.
Auch diese Fähigkeit sollte aus der letzten Version noch bekannt sein.

Gedenken der Tapferkeit  (Stufe 1 + Moriaspell)
Niemals wird Balins tapferer Versuch, die Minen von Moria wieder in Besitz zu nehmen, vergessen werden. Stirbt Balin, erscheint an seiner Todesstelle ein Grab, welches alle Zwerge in der Nähe zu großen Taten anspornt.
Diese Fähigkeit war schon früher einmal in der Originalmod enthalten und ich habe nie so recht verstanden, warum sie wieder entfernt wurde. Sie bringt mMn einfach unglaublich viel Feeling und funktioniert mehr oder weniger einwandfrei.

Balins Traum (Stufe 8 + Moriaspell)
Balin träumt von der Wiedererschließung der Minen Morias und fürchtet sich nicht vor dem Schrecken, der der Legende nach in den Tiefen lauert. Er erweckt diesen Traum vom Glanz der Vergangenheit in seinen Kameraden. Der ausgewählte Zwergenheld erhält dauerhaft 500 zusätzliche Lebenspunkte.
Eine außerst nützliche Fähigkeit, mit der ihr eure Helden im Lategame verstärken könnt, sodass sie wesentlich wiederstandsfähiger sind. Für mich ist diese Fähigkeit der Hauptgrund, warum ich Balin diese etwas verbesserte Rolle gegeben habe.
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Die Fahrt zum Erebor

Thorin Eichenschild schließlich bekommt das aufwändigste System, welches bisher für einen Helden geplant ist. Wahrscheinlich ist es sogar das aufwändigste System der ganzen Submod.  ;)
Wie ihr euch sicherlich erinnert, ist er der wagemutigste unter den Zwergen, da er nur mit 12 Zwergen und einem Hobbit aufbricht, um einen Drachen zu besiegen.
Diesen Aspekt wollte ich unbedingt drin haben und ich habe mich entschieden, ihn in Form eines Glücksspiels umzusetzen. Für die weniger Risikofreudigen unter euch gibt es auch weiterhin eine Methode, mit der ihr todsicher das Glücksspiel gewinnt. Allerdings müsst ihr dafür länger warten, bis ihr Thorins volles Potential ausschöpfen könnt.  ;)
Thorin erhält zu Beginn die neue Fähigkeit "Fahrt zum Erebor".
Aktiviert ihr sie, können zwei verschiedene Dinge passieren:

Möglichkeit 1:
Thorin schafft es, Smaug zu überwinden und ernennt sich zum König unter dem Berg.
Thorin steigt sofort zum König der Zwerge auf und kann neue Fähigkeiten einsetzen.
Als König hat Thorin nun 8 anstatt nur 4 Fähigkeiten zur Verfügung und besitzt deutlich bessere Werte. Habt ihr also Glück, werdet ihr sofort mit einem Helden belohnt, der selbst für die 4000 Preisklasse ungewöhnlich stark ist.  ;)

Möglichkeit 2:
Thorin bezahlt für seinen Wagemut einen hohen Preis und wird vom Zorn des Drachen Smaug verschlungen. Thorin erleidet hohen Schaden, der ohne Mithrilhemd und mit niedriger Levelstufe tödlich ist und Smaug erscheint über ihm und wütet für einige Zeit unkontrollierbar auf dem Schlachtfeld.

Die Chance, dass die Fahrt gelingt, steigt mit jedem Level:
Stufe 1: 25% (Austieg), 75% (Verderben)
Stufe 3: 33% (Austieg), 66% (Verderben)
Stufe 5: 50% (Aufstieg), 50% (Verderben)
Stufe 7: 66% (Aufstieg), 33% (Verderben)

Es lohnt sich also, Thorin erst etwas hoch zu leveln, bevor ihr das Risiko eingeht.  ;)
Auf Stufe 10 steigt Thorin automatisch und risikofrei zum König der Zwerge auf.
Wenn ihr also genug Gedult habt, könnt ihr auch solange warten  ;)

Als König erhält Thorin mehrere neue Fähigkeiten, die ihn extrem mächtig machen:

Tarkûns Ratschlag  (Stufe 4 + Mithrilhemd)
(Die Fähigkeit ist schon vor Thorins Aufstieg verfürbar)

Der Zauberer Gandalf bereitet Thorin und seine Kompanie auf ihre Entbehrungen vor und erteilt ihnen weise Ratschläge. Thorin und Zwergenhelden in seiner Nähe erhalten eine Minute lang +50% Sichtweite, bewegen sich 25% schneller und sammeln doppelt so schnell Erfahrung.
Diese Fähigkeit ist ebenfalls schon bekannt.

Harfenspiel  (Stufe 5)
Thorin Eichenschild lässt die goldene Harfe erklingen, die er im Schatz des Drachen Smaug fand. Die wunderschöne Melodie lässt die Herzen der Zwerge erglühen. Alle Einheiten im Zielgebiet sind furcht und Terrorresistent, 40% schneller und verursachen deutlich mehr Schaden.
Die Wirkung dieser Fähigkeit wurde von mir etwas spezialisiert und verstärkt. Sie gleicht nun die Schwächen der Ered Luin Zwerge (niedrige Geschwindigkeit) kurzzeitig aus und ist damit entsprechend mächtig und nützlich.

Zauber des Drachenschatzes  ( Stufe 6)
Thorin verfällt immer mehr dem verderblichen Zauber des Drachenschatzes, welcher das dunkelste der Gefühle der Zwerge in Thorins Herzen weckt:
Eine schreckliche Gier
Jeder, der die Schätze für sich beansprucht oder die Hand an sie legt, ist Thorins Todfeind. Auch gegen seine eigenen Mitstreiter erhebt er die Hand. Thorin verursacht kurzzeitig starken Flächenschaden, der Rüstungen durchdringt und auch Verbündeten schadet.
Zusätzlich fürchten sich alle Einheiten in Thorins Nähe für die Dauer der Fähigkeit.
Eine starke Fähigkeit, die Thorins Rolle als Panzer verstärkt und die Stelle im Hobbit perfekt wiedergibt, die mir immer am Besten gefallen hat: Die Stelle, wo Thorin aufgrund seiner Gier fast den Verstand verliert.  :P

Schlacht der Fünf Heere  (Stufe 8)
Die Gerüchte, die besagen, der alte Smaug sei tot, locken viele Völker zum Einsamen Berg.
Bei dieser Fähigkeit handelt es sich erneut um ein Glücksspiel.
Der Zufall entscheidet, welche Armee auf das Schlachtfeld gerufen wird. Jede Möglichkeit kann mit derselben Wahrscheinlichkeit eintreten:

Möglichkeit 1:
Die Menschen aus der nahe gelegenen Seestadt eilen auf das Schlachtfeld.
Beschwört einige Kompanien Menschen aus Thal. (Ich musste leider Menschen aus Thal nehmen, da es keine Einheiten der Menschen vom See in der Mod gibt)

Möglichkeit 2:
Die Elben aus dem nördlichen Teil Düsterwalds eilen ihren Verbündeten zu Hilfe
Beschwört einige Lanzenträger aus Düsterwald und einen zeitbegrenzten Thranduil.

Möglichkeit 3:
Dain Eisenfuß und seine Zwerge aus den Eisenbergen hören Thorins Ruf.
Ihr bekommt den Eisenberge- Dain aus dem Gasthaus umsonst und dazu einige zufällige Bats Eisenbergezwerge. 

Möglichkeit 4:
Bolg und seine Armeen gieren nach dem Gold des Drachen und greifen Thorin und seine Gefährten an.
Ruft eine riesige feindlich gesinnte Armee aus Wargreitern, Orks und Uruks unter der Führung Bolgs auf das Schlachtfeld.
Wer diese Möglichkeit erwischt ist nicht zu beneiden  ;)
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Das wärs dann für heute.
Meine Finger tun weh vom Tippen  :(
Ich hoffe, dass es euch gefällt.

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jun 2011, 22:35
Also ein weiterer Punkt am Heldenteilungssystem ist gut: Die Updates werden länger. xD

Also es hört sich alles richtig gut an und die Systeme die dahinterstecken sagen mir beim erstmaligen lesen auch zu. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jun 2011, 23:14
Muhaha^^ Ich erkenne das einiges wieder :D Das freut mich sehr, dass einige Sachen umgesetzt worden sind^^ Am besten gefallen mir folgende Sachen:

Übrigends für die, die es noch nicht wussten:

Bin auf die weiteren Konzeptvorstellungen gespannt, wobei das beste der Konzepte schon am Anfang von dir präsentiert wurde  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Jun 2011, 23:47
Klingt schonmal sehr ansprechend :)
Die Zwerge sind ja in 3.7 sowieso schon deutlich besser geworden, diese zusätzlichen Systeme erweitern das nochmal.

Allgemein wollte ich noch anmerken, dass ich es gut finde, dass du die Heldenschwächung so übernommen hast, weil so ist es auch in der Submod nötig, die Helden mit einer ausreichenden Menge Truppen zu unterstützen - so läuft es, trotz Fokussierung auf Helden, dennoch nicht auf ein reines Heldenbattle hinaus und MP-Spiele mit Submod werden sinnvoller :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 8. Jun 2011, 12:59
Klasse Update! Auch wenn ich die Zwerge nicht besonders gerne spiele. Als ich gehört habe, dass du über 20 neue Fähigkeiten einbauen willst habe ich schon befürchtet, jeder Zwerg würde einen neuen Palantir kriegen, aber so geht es noch. Ich möchte mich übrigens nochmal dafür entschuldigen dass ich dich mit meinem Vorschlag genervt habe.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 8. Jun 2011, 14:42
Klasse Update CMG. Vor allem die Fähigkeiten, die den eigenen Einheiten Führeschaft nach einen Angriff geben und die Geldfähigkeiten finde ich super. Freu mich schon auf weitere Updates und hoffe, dass du auch nach der 3.0 noch Gefallen an der Hero submod findest ;).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Jun 2011, 14:45
Hört sich ja echt toll an. Ich freu mich drauf!
P.S.: Sorry für die blöde Frage, aber: wo kann man sich die Submod downloaden und wo muss ich sie speichern?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Jun 2011, 14:56
Bisher gibt es noch keine mit der 3.7 kompatible Version der Hero Submod, aber wenn diese fertig ist, tust du sie ganz einfach in den normalen AdH-Ordner, genau wie die anderen Edain-Dateien auch.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 8. Jun 2011, 15:00
Find ich cool hast du sehr gut gemacht CMG.
@ Harry Potter das schiebst du dann in den Ordner von Aufstieg des Hexenkönigs oder wenn du Win 7 hast oder bei Win Vista auf das Symbol mit Rechtsklick und dann Dateipfad öffnen schon bist du drinne.(natürlich auf das Symbol von Aufstieg des Hexenkönigs)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 8. Jun 2011, 15:37
Das ist ja mal cool vor allem die Zufall-Systeme bei Thorin (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 8. Jun 2011, 15:54
@Harry Potter: Dukannst den Submod später über den Modswitcher downloaden, wenn du ihn einmal drauf hattest
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Smaug am 8. Jun 2011, 19:09
Richtig cool!! Ich freu mich schon total auf 3.0.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 8. Jun 2011, 19:12
Da stim ich Smaug auch zu klasee gemacht CMG [uglybunti] ich freue mich schon sehr auf die Version 3.0 :) nur des wegen spiele ich so gerne Edain mod :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 13. Jun 2011, 12:37
jetzt nıcht beleıdıgt seın(ıch meıne nıcht cmg sondern dıe anderen modder mıt submods), der hero submod ıst und bleıbt für mıch der eınzıgste submod der was drauf hat, und das zwergen update hört sıch so hammer hart an, aber ıch freu mıch schon auf dıe vorstellung der ımladrıs updates(besonders auf das neue gıl galad system)

Vıele Grüsse
Raıner
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jun 2011, 13:22
Liegt das an der türkischen Tastatur, dass du keine i-Punkte hast? ^^

Es ist halt eine Geschmackssache: MCMs Submod ändert das Spielprinzip gänzlich, somit ist es fast ein anderes Spiel. Also finden es einige eben gut, anderen sagt es wiederum nicht zu. Die Gasthausmod machte auch eine eigentlich ganz lustige Änderung im Spiel, ist aber teilweise noch nicht ganz ausgereift, auch weil Fritz98 wenig Zeit dazu findet.

PS: Ja, ich freue mich auch auf die kommenden Updates von CMG. xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 13. Jun 2011, 13:27
Ich hätte eine Frage kommt die Version oder wartet Cmg drauf das die Version 3.0 für 3.71 rauskommt oder es dauert noch bis hin zur Version 3.71.

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jun 2011, 13:32
?
"Kommt sie bis 3.71 oder bis 3.71?" :D
Ich glaube du hast dich vertippt.
Aber ich denke sie kommt bis 3.7.1. Geplant war ja 3.7 aber wenn demnächst ohnehin ein Bugfix rauskommt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 14. Jun 2011, 14:22
ja das mıt dem ı punkt lıegt an der tastatur. da wo das normale ı ıst ıst nur eıns ohne punkt. aber es gıbt eıns mıt punkt, da kann ıch aber nıcht so schnell tıppen, ja den gasthaus submod wollte ıch auch mır holen, der geht aber nıcht auf der 3.7er versıon oder?

Vıele Grüsse
Rainer

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2011, 14:24
Steht bei der Submod sogar im Threadtitel - momentan ist die nur für 3.51 verfügbar...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 17. Jun 2011, 04:40
Ich hab eine Frage:
Kommt die version 3.0 noch Ende Pfingsten raus
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 17. Jun 2011, 07:38
Pfingsten war schon du superhirn   :P :D :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 17. Jun 2011, 08:58
Ich hab eine Frage:
Kommt die version 3.0 noch Ende Pfingsten raus
Fragen nach Erscheinungsdaten sind immer tabu, da sich die Modder nicht unter Druck setzen lassen wollen, da diese das auch nur in ihrer Freizeit machen...
Die Sub-Mod kommt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shagrat am 17. Jun 2011, 13:08
Pfingsten war schon du superhirn   :P :D :D


ich glaub er meint die Pfingstferien "Du Superhirn" 8-|
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jun 2011, 13:54
Sowas kennt man aber nicht überall, hier in NRW bestanden die Pfingst"ferien" aus nem freien Montag ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 17. Jun 2011, 15:02
@LoD: Hier in S-H kennt man auch keine Pfingstferien. Da gibs auch nur einen Pfingstmontag frei, du Superhirn xDDDDD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shagrat am 17. Jun 2011, 15:58
Lass deinen Frust darüber nicht an jemanden aus der Pfingsferien hat :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 17. Jun 2011, 16:32
hgw zum neuen rang lluvatar undertaker, ıch fınds schei*e das dıe bundeslaender andere ferıenplaene haben, so sınnlos
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jun 2011, 16:38
(http://www.nintendo-online.de/images/smilies/falschesforum.gif)
Hierher (http://forum.modding-union.com/index.php/board,224.0.html) damit.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 21. Jun 2011, 12:09
Mal eine kleine Meldung von mir aus meinem Urlaub auf Kreta:
Wie ihr euch sicher denken koennt, werde ich erst wieder mit den Arbeiten an der Submod weiter machen, wenn ich wieder da bin. Ausserdem wird es eine kleine Verzoegerung geben, weil ich vorher geplant habe, mal meinen PC zu formatieren. Alles, was ich zum Modden brauche, lagert solange unbenutzt auf einer exthernen Festplatte. Aber ich hoffe, dass ich das schnell ueber die Buehne bringen kann, sodass ich den ganzen sinnlosen Datenmuell loswerde und meine Kiste wieder schneller laeuft.
Ausserdem habe ich entschieden, die vollstaendige und lange geplante Ueberarbeitung der Nebelbergehelden noch vor dem grossen Imladriskonzept fertig zu stellen, da das Nebelbergeupdate ja schon ewig geplant ist, ich es euch versprochen hatte, und weil ich noch ein paar neue Ideen dazu habe ;)
Ich komme am Freitag nach Hause und die Sache mit meinem PC duerfte spaetestens am Sonntag erledigt sein. Danach starte ich wieder durch und bin wieder voll da (Auch im Konzeptforum von Edain.  :))

Noch was:
Die letzte Seite besteht fast nur aus Spam. Sowas will ich nicht mehr sehen. Solche Privatgespraeche koennt ihr per PM fuehren, aber nicht in einem Oeffentlichen Threat.
Einige von euch sollten das eigentlich schon vor langer Zeit begriffen haben.
Falls Ea oder ein anderer Mod das hier liest, bitte ich darum, dass der Spam entfernt wird.

Und sorry wegen der komischen Rechtschreibung, aber die griechische Tastatur ist *hust* gewoehnungsbeduerftig *hust*.

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 21. Jun 2011, 13:15
Freue mich mit jeder nachricht mehr bis dahin geniesse deinen Urlaub noch.
MfG Lichking.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 26. Jun 2011, 19:31
Wie gehts eigentlich vorran CMG?

Kantzt du schon Morgen los starten?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 28. Jun 2011, 18:16
So, ich habe es jetzt endlich hinbekommen, meine Kiste wieder zum Laufen zu bringen  ;)
Ich hatte noch einige unvorhergesehene Probleme mit der Wiedereinrichtung meiner Internetverbindung und mit meinem Grafikkartentreiber.
Jetzt läuft aber wieder alles wie geschmiert.
Außerdem habe ich heute auf die Schnelle die Zwerge an die Fixversion 3.7.1 angepasst (Ging recht schnell  :))
Im Urlaub habe ich ein paar neue Konzepte ausgebrütet  ;)
Mehr dazu wird folgen.

- Zwerge (fertig)

- Nebelberge (fertig)

- Schrecken aus der Tiefe
Neueinbindung + Überarbeitung von Azog und seinem System + Überarbeitung aller Orkhelden
Umfang: groß

- Ursprung der Finsternis
Erweiterung von Kankras Ringsystem
Umfang: klein

- Zorn der Dürren Heide
Eigenes System + neue Fähigkeiten für Drogoth
Umfang: klein


- Imladris  (noch nicht bearbeitet)

-Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß

- Lothlorien (noch nicht bearbeitet)

- Hüter der Wälder
Neue Fähigkeitensysteme und deutlich umfangreichere Fähigkeitenarsenale für Baumbart und Flinkbaum
Umfang: Mittel

- Elben des Waldlandreiches
Überarbeitung / Anpassung von Legolas und Thranduil
Umfang: klein

- Rohan (noch nicht bearbeitet)

- Heerschau Rohans
Vertiefung des Herr der Marksystems von Theoden mit neuen Fähigkeiten für die davon betroffenen Helden
Umfang: Mittel

- Gondor (noch nicht bearbeitet)
- Arnor (noch nicht bearbeitet)
- Mordor (noch nicht bearbeitet)
- Isengart (noch nicht bearbeitet)
- Angmar (noch nicht bearbeitet)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Wulfgar am 28. Jun 2011, 18:19
Schön. Ich freue mich schon auf Bilder.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: LoNNe am 28. Jun 2011, 18:47
ich find das neue konzept echt klasse  xD
freu mich drauf  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 28. Jun 2011, 18:48
Cool xD
Dann gehts wider weiter hoffe es kommt bald raus xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 28. Jun 2011, 19:20
Schön. Ich freue mich schon auf Bilder.

Ich auch,und ich freue mich das es weiter geht
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Jun 2011, 20:43
Sehr schön, dass dein Rechner wieder läuft CMG. Sieht ja nach einer ganzen Menge Arbeit bei dir aus! Demnach wird es noch ein Weilchen dauern, bis es endlich soweit ist. Freue mich schon sehr auf deine Updates und auf die neuen Systeme.

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Gil-Galad der Hochkönig am 29. Jun 2011, 00:02
Ich hoffe 2.1 kommt sehr schnell raus ich will dich nicht unter Druck setzen lass dir Zeit so bekommst du 2.1 auch besser hin. Viel erfolg :)))
Mfg Gil-Galad der Hochkönig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 29. Jun 2011, 00:14
2.1 war für Edain 3.6.1 und ist schon längst erschienen.
Die neue Version heißt 3.0  ;)
Titel: Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1 auf Edain Mod 3.7.1
Beitrag von: CmcUrgyle am 29. Jun 2011, 13:50
Es wäre schön wenn dieser super Submod mit dem Edain Mod
3.7.1 funktionieren würde....
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 29. Jun 2011, 13:55
Wird es auch bald
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Arandûr am 29. Jun 2011, 15:37
Hab mir gerade mal sämtliche Updates angeguckt und muss sagen, dass die Mod richtig gut aussieht. Besonders gefällt mir, dass Arnor und die Helden Arveleg und Argeleb dabei sind  :P.
Wenn du ein Problem mit dem zeitlichen Fenster hast, dann nimm doch einfach Arvedui und co. raus und bau Arnor wie in der Kampagne auf (ich denke, dass man da bei den einzelnen Königreichen noch was machen könnte: Arthedain.... ;).
Freue mich auf das Release der 3.0-Version.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 29. Jun 2011, 16:00
Arnor ist schon in der Hauptmod vorhanden^^
Außerdem verbessert/verändert diese Submod nur die Systeme der Helden und nicht die Völker der Helden ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Wulfgar am 29. Jun 2011, 16:35
Wie ist denn die Balance 3.0 ausgelegt? Werden es wieder Allesvernichter sein oder hat sich da was getan?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Arandûr am 29. Jun 2011, 16:43
Arnor ist schon in der Hauptmod vorhanden^^
Außerdem verbessert/verändert diese Submod nur die Systeme der Helden und nicht die Völker der Helden ;)

ich stehe auf gute Helden  :D. Außerdem ist Arnor in der Edain-Mod nur ein Mapfeature und kein eigenständiges Volk  :P.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 29. Jun 2011, 19:10
in der submod auch nicht
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Arandûr am 29. Jun 2011, 19:55
Habs gerade auch gesehen, danke  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 29. Jun 2011, 19:58
Ich hätte da eine Frage nebenbei:

Knnst du schon nich den neuen Thread 3.0 eröffnen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jun 2011, 20:35
Wozu einen neuen Thread?
Es gibt die ganze Zeit schon nur diesen einen Thread, der wird nur zu jeder neuen Version umbenannt... 8-|
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 30. Jun 2011, 20:35
Nebelberge sind fertig. Das Update wird folgen, wenn ich alles auf Bugs überprüft habe und alle Screens beisammen habe.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 30. Jun 2011, 20:40
kaum aus dem Urlaub zurück legst du schon wieder voll los^^
weiter so!!
mfg Glaurung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 30. Jun 2011, 20:54
Ich muss ein bischen Gas geben, weil ich ab Sonntag noch mal 6 Tage nicht da bin.
Ich fahr mit ein paar Kollegen runter zum Bodensee.
Geht hoch her, dieser Sommer  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 30. Jun 2011, 21:47
Kommt 3.0 noch in diesen Tagen wegen den Bodensee?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jun 2011, 21:50
CMG, du hast doch ALLE ZEIT DER WELT, mach dir bloß keinen Stress. ;)

Ich habe ohnehin noch keine Ferien, muss die Abschlussprüfungen morgen, Montag und Dienstag schreiben, anschließend feiern, alle Abschlussprüfungen abgehackt zu haben und, hoffentlich, dann den Abschluss feiern. ^^
=> Lass dir ruhig noch Zeit, arbeite ruhig, übernimm dich nicht, genieße die Zeit. ICH kann warten. :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 30. Jun 2011, 22:05
Kommt 3.0 noch in diesen Tagen wegen den Bodensee?
Es gilt auch für die Submod: It's done when it's done! :P

CMG, du hast doch ALLE ZEIT DER WELT, mach dir bloß keinen Stress. ;)
Richtig!

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 30. Jun 2011, 22:11
Achso dan sage ich nurmal mach deine Arbeit chillig xD CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 30. Jun 2011, 22:33
Ganz ruhig, Jungs.
Ich bemühe mich nur, das Nebelbergeupdate fertig zu kriegen, bevor ich abhaue, damit ihr endlich mal wieder was Handfestes kriegt.  ;)
Die Orkhelden hatte ich schon lange fertig. Die mussten nur noch angepasst werden. Für Drogoth und Kankra hab ich jetzt drei Tage gebraucht. So schnell ist das auch wieder nicht. Und selbst wenn, ich hab sowieso Zeit ohne Ende (Nach- Abi- Zeit is geil  (**))

Mir sind eben nocht ein paar unschöne Bugs bei Drogoth aufgefallen, aber deren Behebung verschiebe ich auf morgen. Mir fehlen sowieso noch ein paar Screens.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Baneblade am 1. Jul 2011, 14:52
Tach zusammen!
Erstmal Hut ab, hab mich Heute extra registriert aufgrund dieser Submord. Klingt alles auf jeden Fall sehr gut und vielversprechend.. nur eine frage interessiert mich: gibt´s inmoment ne kompatible version der Submod für die Edain Hauptmod (version 3.7.1) ? Auch auf die Gefahr hin ins offene Messer zu rennen, aber ich hatte jetzt nicht wirklich Lust mich durch die 72 Seiten des Topics zu quälen! :D

Danke schon mal!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2011, 14:54
Die letzten paar hätten auch gereicht. ;)
Die neue Version kommt erst in den nächsten paar Wochen, da wirst du dich noch etwas gedulden müssen.

PS: Willkommen im Forum. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Baneblade am 1. Jul 2011, 15:00
Thx. :>
Sauber, freu mich drauf.. denke das wird ne ohnehin Geile mod nochmal ordentlich pushen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2011, 15:05
Wenn du mit pushen den Thread hier meinst: Bitte tu das nicht, CMG meldet sich wieder wenn's was neues gibt. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jul 2011, 15:11
Ich glaube, er meinte damit eher "wird ne ohnehin geile Mod nochmal ordentlich verbessern" ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2011, 15:21
Na hoffentlich. ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Baneblade am 1. Jul 2011, 15:25
genauso war´s gemeint. ;D
Lass mich auf jeden Fall überraschen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2011, 18:55
Nebelberge in 3.0

Hallo Edain Fans

Da dieses Update schon von langer Hand geplant war (Die Orkhelden hatte ich schon vor 3.7 fertig), werde ich mich kurz fassen. Die Nebelberge haben zusammen mit den Zwergen die größten Änderungen erfahren. Beinahe alle Helden wurden nochmals überarbeitet und mit verbesserten Fähigkeiten ausgestattet. Besonders Augenmerk lag auf Azog, der nun nur noch über das Spellbook zu bekommen ist, wo er den Spinnensummon ersetzt. Mir schien dieser Schritt wichtig, um die große Realismuslücke zu füllen, die die Normalrekrutierung verursachte. Azog bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld und bekommt eine Erweiterung seines Konzeptes (Dazu unten mehr).
Allerdings verliert er nach seinem Tod alle Erfahrung, die er während des Kampfes gesammelt hat, sodass er, wenn ihr ihn erneut rufen müsst, wieder auf Stufe 1 erscheint.

Schrecken aus der Tiefe

Da Azogs System auf der Herrscherkrönung beruht, stelle ich als erstes die neuen Fähigkeiten der drei Orkherrscher vor. Einige ihrer Fähigkeiten wurden durch neue ersetzt.
Wie bisher erhält der Ork, den ihr zum Herrscher krönt, ein erweitertes Fähigkeitenarsenal mit 8 Fähigkeiten.

Großork
Trommeln des Nebelgebirges  (Stufe 7)
Der Großork lässt die Trommeln der Nebelberge schlagen, um die gewaltigen Gebirgsriesen und Trolle, die am Hohen Pass lauern, herbei zu rufen.
Mit diesem Spell müsst ihr eine verbündete Kriegstrommel auswählen. Nach einiger Wartezeit steigen einige Riesen und Trolle aus den Trollhöhen herab und erscheinen in der Nähe der Trommel. Ihr könnt diesen Spell nur einmal auf dieselbe Kriegstrommel anwenden. Wollt ihr die Fähigkeit ein weiteres Mal ausführen, müsst ihr erst eine neue Trommel bauen.
Dieser Spell ersetzt den alten Spell "Grausamer Gesang" und ist mMn viel einzigartiger und schöner als der alte es war.
http://www.imagebanana.com/view/j4twixdx/sshot0011.png
http://www.imagebanana.com/view/bwkhqeo1/sshot0012.png

Gorkil
Schlachtenmeister  (Stufe 4 + Herrscherupgrade)
Gorkils Gier nach Blut kennt keine Grenzen. Mit jedem Helden, jeder Einheit und jedem Monster, das er mit seiner grausamen Klinge niederstreckt, wächst seine Arroganz. Jedes Mal, wenn Gorkil einen gegnerischen Helden oder ein gegnerisches Monster mit diesem Angriff niederstreckt, erhält er kurzzeitig einen zusätzlichen Schadenbonus.
Diese Fähigkeit ist eine Schwertmeisterfähigkeit, die quasi durch einen einzelnen starken Hieb aktiviert wird. Ich finde, sie ist für Gorkils Konzept als blutrünstiger Krieger nahezu perfekt.

Sinne vernebeln  (Stufe 6 + Herrscherupgrade)
Der grauenhafte Gestank der Ungolbrut lähmt die Gedanken aller Feinde, die sich in Gorkils Nähe aufhalten. Alle Gegner im Zielgebiet bewegen sich langsamer und ihre Sicht und Reichweite verkürzt sich ernorm.
Diese Fähigkeit ist ja bereits aus der letzten Version bekannt. Sie ist jetzt nicht mehr passiv, sondern aktivierbar, um ihren taktischen Wert zu erhöhen.
http://www.imagebanana.com/view/523t4uro/sshot0015.png
http://www.imagebanana.com/view/0p45fltr/sshot0017.png


Bolg
Todeswahn  (Herrscherupgrade)
Bolg verliert sich in seinem Zorn und der Wahnsinn verschlingt ihn. Er verursacht nun gewaltige Schäden und wird unverwundbar. Er kann allerdings nicht mehr kontrolliert werden und stirbt nach einiger Zeit.
Diese Fähigkeit ist ein Zusatz, der im Rasereipalantir (Zur Erinnerung: Der Palantir öffnet sich, wenn ihr die Fähigkeit "Beherrschung verlieren" aktiviert) zur verfügung steht und den gekrönten Bolg etwas vom normalen Bolg abhebt.
Eine Fähigkeit, die unglaublich viel Feeling versprüht. Sobald ihr sie aktiviert habt, könnt ihr Bolg nicht mehr anwählen. Er rennt unkontrolliert auf dem Schlachtfeld herum und killt jeden, auf den er trifft, bis er schlussendlich stirbt.
http://www.imagebanana.com/view/0zvsbtc6/sshot0002.png

Schlacht der fünf Heere  (Stufe 8 + Herrscherupgrade)
Bolg sammelt ein gewaltiges Heer und führt es zum Einsamen Berg, um das Gold der Zwerge zu erbeuten. Ihn erwarten die Heere der Menschen, Elben und Zwerge, die den Schatz mit allen Mitteln verteidigen.
Diese Fähigkeit ist das Gegenstück zu Thorins gleichnamiger Fähigkeit und ersetzt den alten "Erbarmungsloser Herr"- Spell.
Vier mögliche Heerscharen werden per Zufall auf das Schlachtfeld gerufen:

Möglichkeit 1:
Die Orks aus Moria schließen sich Bolgs Feldzug an. Es erscheien mehrere Horden Orks im Zielgebiet.

Möglichkeit 2:
Die Uruks aus Gundabad eilen ihrem Herrn zu Hilfe. Mehrere Urukhorden erscheinen im Zielgebiet.

Möglichkeit 3:
Die Warge Rhovanions schließen sich mit Bolgs Heer zusammen. Mehrere Wargreiter und Wargrudel erscheinen im Zielgebiet.

Möglichkeit 4:
Die Armeen der Elben, Menschen und Zwerge erscheinen im Zielgebiet und greifen Bolg und seine Heerscharen an.
http://www.imagebanana.com/view/moflevzn/sshot0004.png


Azog

Im Spellbook findet ihr nun den Spell "Schrecken aus der Tiefe", mit dem ihr Azog und zwei Bats seiner Uruk- Leibwache auf das Schlachtfeld rufen könnt.
Anfangs besitzt er diese Fähigkeiten:

Jagdinstinkte der Orks  (Stufe 1)
Azog schärft die Jagdinstinkte seiner Orks. Sie riechen nun Gegner über große Entfernungen. +50% Angriff, +25% Sichtweite, Schussweite und Rückstoßresistenz für alle Orkeinheiten in Zielgebiet.
Diese Fähigkeit ist für das Gameplay außerst nützlich, da keiner der Orkhelden bis auf Azog eine eigene Führerschaft besitzt. Mit der Fähigkeit könnt ihr eure Orks im Earlygame bestens unterstützen.

Blutrache  (Stufe 3)
Azog übt grausame Rache an den Zwergen und ihren Verbündeten. Kurzzeitig kann Azog Gegner überrennen und erhält starke Angriffs und Rüstungsboni.
Diese Fähigkeit ist euch bereits aus der letzen Version bekannt.

Kreatur der Finsternis   (passiv) (Stufe 5)
Der uralte Schrecken aus den Tiefen Morias ist bei den Orks bis auf den heutigen Tag eine Legende geblieben und seine Stärke und Grausamkeit sind noch nicht ganz vergessen.
Der leibhaftige Azog erinnert sie an Tage, in denen die Orks des Nebelgebirges noch mächtig und zahlreich waren. Sie erhalten den einzigen passiven Rüstungsbonus, den ihr bei den Nebelbergen bekommen könnt. Diese Fähigkeit macht Azog strategisch äußerst wichtig, da der Rüstungsbonus die fragilen Orks zu gefährlichen Gegnern macht.

Grausiges Verbrechen  (Stufe 7)
Azog verstümmelt einen einzelne Einheit auf grausame Weise. Das ausgewählte Ziel erleidet hohen Schaden. Feinde in Azogs Nähe fürchten sich kurzzeitig vor ihm und verlieren Schaden, Rüstung und Geschwindigkeit.
Das Gegenstück zu Dains "Schurkenfäller". Anders als diese Fähigkeit, die ja Verbündeten Boni bringt, bringt diese Fähigkeit hier Feinde Mali. Damit macht sie es euch leicht, größere Heerscharen zu besiegen, selbst wenn ihr in der Unterzahl seid und auch sie einen Helden oder ein Monster zur Unterstützung dabei haben.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/6bzisaax/sshot0005.png

Nachdem ihr euch für einen Herrscher entschieden habt, tritt Azogs neues System in Kraft und ihr bekommt die Möglichkeit, sein volles Potenzial auszuschöpfen.
Unter jedem Herrscher bekommt Azog 4 weitere Fähigkeiten, sodass ihr nun immer zwei Orkhelden mit einem erweiterten Fähigkeitenarsenal auf dem Feld haben könnt (Parallel zu den Zwergen, die ebenfalls nur je zwei Helden von dieser Sorte haben)
Diese zusätzlichen Fähigkeiten sind auf die Strategie des jeweiligen Orkherrschers ausgelegt und unterstützen diese mit eigenen Akzenten.

Azogs Plan

Azog lässt das Nebelgebirge von den Untergebenen des Großorks abriegeln und führt Raubzüge in den Menschendörfern am Rande des Nebelgebirges durch, um die Wirtschaft und den Handel seiner Feinde zum Erliegen zu bringen. Azog schwächt nun Menschen in seiner Nähe und eignet sich perfekt dazu, große Gegnermassen zu bekämpfen.
Unter dem Großork wird Azog also zum Unterstützer, der aber auch einige Kampffähigkeiten ins Feld führen kann, aber hauptsächlich dem Ausbau des Lagers und dessen Schutz dienlich ist. Zu diesem Zweck erhält er die folgenden Fähigkeiten:

Menschenschreck  (Passiv) (Stufe 1)
Azogs grausamer Ruf eilt ihm vorraus und weckt die Furcht in den Herzen der Menschen. Menschen in Azogs Nähe verursachen weniger Schaden.
Diese Fähigkeit ist euch bereits aus der letzten Version bekannt.

Plünderung Morias  (Stufe 1)
Azog und seine Orks plündern und übernehmen alle Technologien und Geräte, die die Zwerge bei der Flucht aus ihren Hallen zurücklassen mussten. Diese kommen den Orks beim Aufbau ihrer Stützpunkte zugute. Levelt ein ausgewähltes Rohstoffgebäude sofort auf Stufe 3.
Auch diese Fähigkeit ist euch bereits aus der letzten Version bekannt.

Wachposten des Nebelgebirges  (Stufe 7)
Azog lässt die Gebirgspässe abriegeln und schneidet so die Versorgungsrouten der Zwerge, Elben und Menschen ab. Errichtet einen Wachposten der Nebelberge, bestehend aus einem nicht kontollierbaren Turm und mehreren Orkhorden, die als Wachposten fungieren. Auch die Orks sind nicht kontrollierbar, greifen aber Feinde in Reichweite an.
Mit diesem Spell könnt ihr euer Lager mit Wachposten verstärken. Die Wachposten lassen sich nicht abziehen oder entfernen, bieten euch aber Schutz gegen feindliche Angriffe. Der Gedanke dahinter ist, dass sich diese Posten nicht durch die Taste Q anwählen lassen kann, sodass ihr nicht ausversehen eure Lager ungeschützt lassen könnt, obwohl ihr alle Einheiten mit Q in den Kampf schickt. Das erspart euch zeitaufwändige Selektionsaktionen.

Wargansturm  (Stufe 10)
Unter dem Großork zieht Azog seine Vorteile aus dessen Wargbündnis. Ein ausgewähltes Gebiet wird von Wargen überrannt.
Diese Fähigkeit ist ebenfalls schon bekannt.
http://www.imagebanana.com/view/7fpwjnht/sshot0014.png


Azogs Zorn

Azog ist zurückgekehrt und sein Zorn kennt keine Grenzen mehr. Sein Wut richtet er gegen die Elben, die im Düsterwald mit den Spinnen Gorkils um die Vorherrschaft streiten. Azog schwächt nun Elben in seiner Nähe und eignet sich perfekt dazu, Helden schnell auszuschalten.
Unter Gorkil wird Azog zum Einheiten und Heldenvernichter, der gewaltige Massaker anrichten und den Gegner schwächen kann. Folgende Fähigkeiten helfen ihm dabei:

Albtraum der Elben  (Passiv) (Stufe 1)
Die "Spitzohren" erfüllen Azog mit Zorn und bestärken ihn in seinem Wunsch, alles was sie schaffen zu zerstören. Elben in Azogs Nähe besitzen verschlechterte Werte.
Diese Fähigkeit ist euch schon aus der letzten Version bekannt.

Demütigung  (Stufe 4)
Azog setzt mehrere Gegner außer Gefecht und demütigt die hilflos gewordenen Gegner, indem er ihnen einen Goldbeutel hinwirft und sie davonjagdt, damit sie ihren Kameraden von der Stärke Azogs berichten können. Spawnt eine Schatztruhe im Zielgebiet, die von den Gegnern aufgehoben wird. Diese werden allerdings um 75% Schaden geschwächt, verlieren dauerhaft Lebenspunkte und ergreifen die Flucht.
Diejenigen unter euch, die MORIA_WALK von Ernesto gespielt oder das entsprechende Kapitel im Buch gelesen haben, werden die Szene wiedererkennen, an der diese Fähigkeit orientiert ist. Daraus ergab sich eine schöne und einzigartige Fähigkeit  :)

Tyrann der Nebelberge  (Stufe 7)
Azog tyrannisiert alle Einheiten in der Umgebung mit seiner grausamen Art und gewinnt dadurch neue Stärke. ALLE Einheiten und Helden (Auch Verbündete) in der Nähe verlieren 50% Schaden. Azogs eigene Rüstung verdoppelt sich.
Eine mächtige Kampffähigkeit, die Azog zum Mittelpunkt des Kampfgetümmels macht und euch strategisch nutzt, wenn ihr in Unterzahl kämpft, da alle Einheiten in der Umgebung deutlich länger brauchen, um ihre Gegner zu besiegen, sodass ihr Zeit habt, um Verstärkung ins Spiel zu bringen.

Unendliche Grausamkeit  (Stufe 10)
Azogs Grausamkeit kennt keine Grenzen mehr und er tötet Massen von Gegnern mit gezielten Schlägen. Bei jedem Schlag wird eine von drei Auswirkungen spürbar: Möglichkeit 1:
Die Verstümmelungen, die Azogs Hiebe verursachen sind so schrecklich, dass die Einheiten des Gegners um Gnade winseln.
Feinde in der Nähe erstarren vor Furcht und können sich kurzzeitig nicht mehr bewegen  

Möglichkeit 2:
Azogs Zorn verursacht Panikattacken bei gegnerischen Einheiten
Feinde in der Nähe ergreifen panisch die Flucht

Möglichkeit 3:
Mehrere Gegner im Umkreis werden von Azogs wirbelnder Klinge getroffen und ins Jenseits befördert
http://www.imagebanana.com/view/hdiyih2d/sshot0016.png


Azogs Rache

Azog ist zurückgekehrt und führt die Orks erneut in den Krieg gegen die Zwerge und ihre Verbündeten. Azog führt ein strenges Regiment unter den Orks, die seinem Sohn Bolg unterstehen und stellt ein geordnetes Heer aus Kreaturen der Nebelberge auf, um sich an den Zwergen zu rächen. Azog schwächt nun feindliche Zwerge in seiner Nähe und eignet sich perfekt dazu, Gebäude schnell nieder zu reißen.
Azog wird also unter Bolg zu einem Anführerhelden, der wichtige Boni an die Orks der Nebelberge verteilt und durch seine Fähigkeiten schnell das Kriegsglück wenden kann.
Folgende Fähigkeiten werden freigeschalten:

Zwergenhasser  (Passiv) (Stufe 1)
Azog verabscheut die Zwerge wie kein anderes Volk in Mittelerde. Die "Erdwürmer" haben seiner Meinung nach kein Recht mehr auf ihre alten Hallen in Gundabad und Moria. Zwerge in Azogs Nähe besitzen weniger Rüstung.
Diese Fähigkeit ist euch ebenfalls schon bekannt.

Befehl des Orkherrschers  (Stufe 5)
Azog duldet kein Versagen und keine Inkompetenz bei seinen Untergebenen. Mit eiserner Faust treibt er die Waffenindustrie der Nebelberge an, um immer mehr Waffen und Rüstungen zu schmieden, um seine gewaltigen Heere auszurüsten. Alle Einheiten, die innerhalb der nächsten 60 Sekunden in der ausgewählten Orkhöhle rekrutiert werden, erhalten Beuterüstungen.
Eine nützliche Unterstützungsfähigkeit, die die fragilen Orks sofort zu annehmbaren Kämpfern macht und Bolgs Herrscherbonus nochmals verstärkt, sodass ihr die besten Orks sofort nach der Ausbildung zur Verfügung habt.

Schlachtformation  (Stufe 8)
Azog ordnet das Heer der Nebelberge und spielt die Stärken seiner Untergebenen gegen den Feind aus. Alle Einheitentypen erhalten Boni auf ihre jeweiligen Stärken.
- Orks und Uruks erhalten +50% Rüstung und verursachen 30% mehr Schaden, sind aber 30% langsamer.
- Spinnen und Warge verursachen 50% mehr Schaden und sind 30% schneller, verlieren aber 30% Rüstung.
- Trolle, Riesen und Drachen erhalten +50% Rüstung und sind 30% schneller, verlieren aber 30% Schaden
Eine Fähigkeit, die die strategische Tiefe des Gameplay verbessert und euch mehr Möglichkeiten eröffnet, den Gegner schnell niederzuwerfen, egal welche Strategie ihr verfolgt.

Ruf aus der Finsternis  (Stufe 10)
In den finsteren Schächten Morias, Gundabads und Orkstadts werden tausende von Orks zum Dienst einberufen und für den Kampf ausgebildet. Alle Orkhöhlen im Zielgebiet rekrutieren kurzzeitig ihre Einheiten mit enormer Geschwindigkeit.
Die stärkste von Azogs Bonifähigkeiten erlaubt es euch, in kürzester Zeit gewaltige Armeen aufzustellen. In Kombination mit "Befehl des Orkherrschers" ist diese Fähigkeit absolut verheerend.
http://www.imagebanana.com/view/b51cb15i/sshot0006.png


Ursprung der Finsternis

Meiner Ansicht nach war das die notwendigste aller Verbesserungen in 3.0.
Die Überarbeitung von Kankras Ringsystem stattet die letzte Tochter von Ungoliant mit einem ganz eigenen Gameplay und Feeling aus, sodass sie nun anderen Ringhelden in diesem Punkt um nichts nachsteht. In der Originalmod erhielt sie bisher lediglich die Lichtfresserfähigkeit und auch mit ihrer bisherigen Umsetzung in der Submod war ich nie sonderlich glücklich. In der Konzeptsammlung gibt es schon lange ein Konzept, welches mir sehr gut gefällt und das ich nun nach einigem Codingaufwand gut umsetzen konnte.
Etwas abgeändert wurde es zwar, aber dennoch bleibt der Grundgedanke gleich.
http://www.imagebanana.com/view/w56oaoj7/sshot0001.png

Finstere Maia  (passiv)
Kankra steigert ihre Präsenz, bis sie der Saurons ähnelt. Sie besitzt nun die Macht einer vollwertigen Maia. Feindliche Einheiten werden bei ihrem Anblick von Entsetzen gepackt und verlieren 50% Schaden, 75% Geschwindigkeit und alle Antifurchtboni.
Diese Fähigkeit erhält Kankra nach der Übergabe des Einen Rings. Sie war bereits in der letzen Version enthalten und ich habe beschlossen, sie zu behalten.

Lichtfresserin
Diese Fähigkeit ist der Dreh- und Angelpunkt des neuen Konzepts und wurde demensprechend angepasst. Aktiviert ihr sie, beginnt Kankra damit, alles Licht in der Umgebung aufzufressen, bis sie gänzlich in Schatten gehüllt ist.
Alle Gegner in der Nähe fürchten sich, bewegen sich langsamer und ihre Sichtweite wird auf 0 gesetzt.
Nach Aktivierung wechselt Kankra kurzzeitig in einen neuen Palantir, in dem sie den gewobenen Schatten und seine Enegie, die sie aus dem Licht erhalten hat, in Form einer von fünf mächtigen Fähigkeiten freisetzen kann.
Ihr könnt jedes Mal, wenn Kankra Licht gefressen hat nur eine dieser Fähigkeiten anwählen. Die anderen werden deaktiviert, wenn ihr euch für eine entschieden habt.
Anschließend wechselt Kankra wieder zurück in ihren ursprünglichen Palantir und ihr müsst warten, bis sich die Lichtfresserfähigkeit wieder aufgeladen hat.
http://www.imagebanana.com/view/h267xltl/sshot0003.png

Mantel der Dunkelheit
Kankra hüllt ihre Verbündeten in einen Mantel aus reiner Finsternis, in der alles Licht verschluckt wird. Verbündete im Zielgebiet werden für den Gegner unsichtbar.
Eine mächtige Unterstützungsfähigkeit, mit der ihr ganze Armeen tarnen könnt.
Geringe Aufladezeit

Ungolianths Kinder
Die Monsterspinne ruft die Schattenbrut der gefallenen Maia Ungoliant auf das Schlachtfeld. Um Kankra herum erscheinen mehrere Riesenspinnen.
Da ja Azog jetzt den Platz im Spellbook belegt, musste ich diese Fähigkeit woanders unterbringen und das ist der perfekte Platz dafür. (Außerdem wollte ich auf die schöne Schlüpf- Animation von EA nicht verzichten  ;))
Mittlere Aufladezeit

Schattennetz
Kankra fängt feindliche Einheiten in einem Netz, gewoben aus den tiefsten Schatten Ardas. Getroffene Einheiten können sich nicht mehr bewegen und ihre Seelen trüben sich in der undurchdringlichen Finsternis, bis sich schließlich sterben. Andere feindliche Einheiten in der Nähe ergreifen entsetzt die Flucht.
Eine Verbesserung von Kankras Spinnennetzfähigkeit, die eine Stärke besitzt, die ihr als Ringheldin angemessen ist.
Mittlere Aufladezeit

Verlorenes Lebenslicht
Ungoliants Tochter entzieht ihren Opfern das Lebenslicht, bis sich einen qualvollen Tod sterben. Alle Feinde in der Nähe erhalten massiven Schaden und übertragen Gesundheit auf Kankra.
Die bisherige Lichtfresserfähigkeit.
Hohe Aufladezeit

Ursprung der Finsternis
Kankra entläd die geballte Energie des gefressenen Lichts in einer Woge aus Schatten. Feinde in Kankras Nähe erhalten Mali und ergreifen die Flucht. Diejenigen, die nicht schnell genug sind, werden vom Schatten verschlungen. Durch die Entladung des Schattens aus ihrem Körper wird Kankra nach Aktivierung der Fähigkeit kurzzeitig um 25% Rüstung geschwächt.
Die mächtigste der neuen Ringfähigkeiten.
Sehr hohe Aufladezeit


Zorn der Dürren Heide

Drachen üben für mich in Tolkiens Welt eine der größten Faszinationen aus. Sie sind die mächtigsten Kreaturen, die Morgoth erschuff und sind mit Intelligenz und einem verschlagenen Herzen ausgestattet. Zudem gieren sie immer nach neuen Reichtümern.
Diese Aspekte habe ich bereits in einem System bei Smaug umgesetzt, welches mMn keine weiteren Verbesserungen benötigt.
Drogoth dagegen besitzt noch wenig Flare und ist, obwohl er mit guten bis sehr guten Fähigkeiten ausgestattet ist, noch keine so große Bereicherung für die Submod wie z.B. die neuen Orkhelden.
Es war an der Zeit, mir mal diesen komischen EA- Drachen vorzunehmen und für ihn ein eigenes System zu gestalten, welches sich bei den ganzen anderen Neuerungen sehen lassen kann.

Kriecht Drogoth auf dem Boden, erhält er neben seinem Feueratem diese Hilfen:

Verschlingende Gier  (passiv) (Stufe 3)
Die Gier des Drachenfürsten ist unersättlich. Er ist stets davon besessen, immer neue Reichtümer an sich zu reißen. Solange Drogoth auf dem Feld ist, sammeln alle Drachen auf der Karte Rohstoffe für besiegte Gegner.
Diese Fähigkeit ist euch schon aus der letzten Version bekannt.

Drogoths Brut  (Stufe 7)
Bereits bekannt

Brennender Hass  (Stufe 8)
Drogoths Hass richtet sich gegen alle, die es wagen, die Hand gegen ihn zu erheben. Er vernichtet ganze Kompanien in den lodernden Flammen seines Atems. Schleudert einen riesigen Feuerstoss in Richtung des Gegners.
Diese Fähigkeit ist ebenfalls schon bekannt. Allerdings wurde sich nun auch für Flugmodus tauglich gemacht und ist wichtig für das neue System (Dazu unten mehr)

Hort der Dürren Heide  (Stufe 10)
Im Zielgebiet erscheint ein gewaltiger Drachenhort, in dem sich die fürchterlichsten Monster der Dürren Heide rekrutieren lassen.
Drogoth kann den Hort nun direkt rufen. Folglich könnt ihr ihn nicht mehr bauen. Smaugs Herbeirufungssystem und seine Ringfunktion wandern zurück in den Drachenschatz.
Mir schien dieser Schritt wichtig, um Drogoth besser ins Spiel zu integrieren. Nun könnt ihr nur noch über ihn den gesamten Schrecken der Dürren Heide entfesseln.
http://www.imagebanana.com/view/9wf6ayrj/sshot0013.png

Im Flugmodus tritt Drogoths neues System in Kraft, mit dem ihr Drogoths Zorn schüren könnt, um aus ihm eine verheerende Waffe zu machen.
Die Feuerballfähigkeit, der Flügelschlag und der Drachenodem bleiben weiterhin wo sie sind und sind auch weiterhin vom Level abhängig. Es erwartet euch zuerst nur eine neue Fähigkeit:

Unruhe
Drogoth wittert Eindringlinge in seinem Territorium. Er will diese so schnell wie möglich loswerden und beschließt, eine dieser jämmerlichen Kreaturen zu vernichten, um die anderen davon zu jagen. Vernichte mit dieser Fähigkeit eine frei wählbare Einheit.
http://www.imagebanana.com/view/m2e32hz9/sshot0007.png
Tut ihr dies, ersetzt folgende Fähigkeit diesen Spell:

Groll
Zum Leidwesen des Drachenfürsten haben sich seine Gegner nicht von seinen Angriffen beeindrucken lassen. Drogoths Zorn ist nun geweckt und er beschließt, ein feindliches Rohstoffgebäude zu vernichten, um den Feind in Angst und Schrecken zu versetzen.
Mögliche Ziele:
Gondorfarm,
Rohanfarm,
Imladrisfarm,
Lothlorien Mallornbaum,
Zwergenminenschacht,
Angmarmühle,
Mordorschlachthaus,
Isengartschmelzofen,
Orktunnel
http://www.imagebanana.com/view/j2wk84xv/sshot0008.png
Folgt ihr dieser Anweisung, könnt ihr Drogoths Zorn weiter schüren:

Wut
Nicht einmal der Angriff auf ihre Felder und Farmen hat die feindlichen Heerscharen aus Drogoths Gebiet vertrieben. Der Drachenfürst ist außer sich vor Wut und greift die Ausbildungslager an, aus denen die widerwärtigen Ruhestörer ausströmen.
Mögliche Ziele:
Gondorkaserne, Gondorschießstand, Gondorstallungen,
Rohanschießstand, Rohanstallungen,
Imladriskaserne, Imladrislichtaltar,
Lothlorienkaserne, Lothlorienheiligtum, Düsterwaldschießstand,
Hallen der Zwergenreiche, Zwergenschmiede, Thalschießstand,
Halle des Königs, Bestiengrube, Halle des Zwielichts,
Orkgrube, Trollkäfig, Morgulkatakomben, Dol Guldur Kerker, Cirith Ungol Kaserne, Urukgrube, Warggrube, Dunlandkaserne,
Orkhöhle, Spinnenhöhle, Kluft
http://www.imagebanana.com/view/qr0f3xbc/sshot0009.png
Um diese Fähigkeit wirken zu können, müsst ihr euch dem gegnerische Lager nähern.
Ihr solltet Drogoth also mit Truppen unterstützen, damit er nicht abgeschossen wird und ihr noch mal von vorne anfangen müsst. Nach Erfolg wird Drogoths Zorn weiter geschürt:

Hass
Selbst nach der Zerstörung ihrer Hallen bleiben diese ekelhaften Kreaturen standhaft. Drogoth entscheidet sich, blind vor Hass, dafür, das Übel an der Wurzel zu packen, indem er die Festung des Gegners ausräuchert. Fügt der Festung schweren Schaden zu.
Mögliche Ziele:
Alle Festungen,
Zwergenthron,
Caras Galadhon,
Yavannas Beistand
http://www.imagebanana.com/view/n9unbbck/sshot0010.png
Auch bei dieser Fähigkeit gilt es, Drogoth möglichst unbeschadet zum Gegnerlager zu bringen. Habt ihr das Ziel erreicht, werdet ihr mit dieser Fähigkeit belohnt:

Zorn der Dürren Heide
Keiner von Drogoths Einschüchterungsversuche n hat Wirkung gezeigt und sein Zorn lässt ihn nun jegliche Hemmschwelle überschreiten. Drogoth deckt seine Feinde mit einem Hagel aus flammenden Geschossen ein. Drogoth wechselt in einen Palantir, in dem ausschließlich Feuerattacken vertreten sind, die sich mit enormer Geschwindigkeit wieder aufladen.
http://www.imagebanana.com/view/s1s3a1p0/sshot0018.png
http://www.imagebanana.com/view/wj4t7tny/sshot0019.png
Mit den Fähigkeiten "Feuerball", "Brennender Hass" und "Drachenodem", die Drogoth praktisch während dieses Zornmodus unablässig einsetzen kann, verwandelt ihr jeden Gegner in ein Aschehäufchen.
Da diese Fähigkeit ernorm mächtig ist, braucht sie alle oben erklärten Voraussetzungen und besitzt eine hohe Aufladezeit, sodass sie nur selten zum Einsatz kommt. Zudem müssen die jeweiligen Level der drei Feuerfähigkeiten erreicht worden sein (Stufe 3, Stufe 8, Stufe 10)



Damit sind wir am Ende der heutigen Präsentation.
Es ist außerdem an der Zeit, etwas kund zu tun ( :P):
Euch ist vielleicht schon aufgefallen, dass ich seit kurzem viele neue Palantirbilder verwende. Verantwortlich dafür ist Glaurung (ehemals Shelby), den ich als Grafiker an Bord geholt habe und der bisher wirklich hervorragende Arbeit leistet.
Vielen Dank dir noch mal an dieser Stelle.  :)

Euer CMG

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 1. Jul 2011, 19:12
Einfach nur COOL COOL (**) (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 1. Jul 2011, 19:44
sabber  [ugly]
mfg Glaurung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2011, 19:48
War etwas viel zu lesen, aber es hat mir gefallen. Ich hätte auch nicht heute noch mit dem Infoupdate gerechnet. Mir gefällt eigentlich alles was ich gelesen (und noch in Erinnerung ^^) habe. :)
Ich freue mich schon darauf, 3.7.1 das Singleplayer-Sahnehäubchen aufzusetzen. xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jul 2011, 19:56
Ich fand das Drogenross schon immer witzig, und das Zorn-System gefällt mir tatsächlich ausgesprochen gut :)
Ebenso wie die Palantirbilder, da du deutlich mehr Icons brauchtest als die Edain-Mod, gabs oft doppelte, das war schade... klasse, dass du in Glaurung jetzt einen guten Grafiker dafür gefunden hast.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Jul 2011, 21:20
WOW, ein echt sehr langes und leseintensives Update. Respekt! Und es klingt sehr spannend, wobei man eine ganze Weile braucht, eh man alle System durch hat :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2011, 21:51
Ja, das Update ist tatsächlich etwas lang geworden  xD  (Aua meine Finger  :()
Was lerne ich daraus:
Nächstes Mal fasse ich mich entweder kürzer oder ich serviere euch die Neuerungen in mundgerechten, aber pikant gewürzten Häppchen  (Das baut vermutlich auch mehr Spannung auf^^)  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 1. Jul 2011, 22:02
Ich würde es auch begrüßen wenn du in Zukunft die Updates kürzer aber zahlreicher machst, denn so wartet man sehnsüchtig einige Wochen und dann wird man es trotz der tollen Konzepte ab der Hälfte des Posts des Lesens überdrüssig, was jedoch, wie ich noch einmal betonen möchte nicht an den tollen Änderungen sondern an der Länge des Posts liegt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Jul 2011, 22:27
Auch in unserer Erfahrung hat sich gezeigt, dass es gut ankommt, Upates häppchenweise, aber konstant und in schneller Reihenfolge zu bringen. Ein Beispiel dafür wären die Angmar- und Mordorwochen. So etwas hättest du mit diesen Nebelberg-Updates sicher auch machen können - ob es genug Material für sieben Updatetage ist, weiß ich nicht, aber das wars bei uns auch nicht immer, siehe zB die Zwergenhelden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Saurons Fluch am 1. Jul 2011, 23:32
Das Update ist einfach mal wieder großartig. Ich freue mich schon darauf, die neue Submod auszuprobieren.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 2. Jul 2011, 09:50
Geil hammer das sieht wow aus (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 2. Jul 2011, 10:16
Das ist wirklich Lobenswert die Ganze arbeit das macht es und auch immer Schwer abzuwarten
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Anakha am 2. Jul 2011, 10:49
Moin Moin,
wollte mich nach langer Abwesenheit auch mal wieder melden. Ich habe die Submod einmal ausprobiert, muss aber sagen, dass mir das leider nicht zusagt. Diese vielen Palantire verzögern das ganze Spiel und lassen es irschendwie langweilig wirken. Im Grunde genommen wird Schwertmeister nur immer in einer anderen Form verpackt.
Bei dem Update stellt sich mir die Frage, ob man sowas wirklich braucht. Zur Zeit is'es ja so, das die 3 Orkhelden vollkommen unterschiedlich zu spielen sind und ein jeder ein eigenes Spielgefühl bietet. Mit diesen Neuerungen würden diese nur noch monotoner werden.
Ich nenn ma Beispiele:
Zitat
Diese Fähigkeit ist eine Schwertmeisterfähigkeit, die quasi durch einen einzelnen starken Hieb aktiviert wird. Ich finde, sie ist für Gorkils Konzept als blutrünstiger Krieger nahezu perfekt.
Hmm ein Schwertmeister, das passt nicht zu Gorkil, eher zu Bolg. Gorkil hat doch schon seine Giftklinge?!
Zitat
Der Großork lässt die Trommeln der Nebelberge schlagen, um die gewaltigen Gebirgsriesen und Trolle, die am Hohen Pass lauern, herbei zu rufen.
Herbeirufung....
Zitat
Schlacht der fünf Heere
Wieder eine Herbeirufung....
Zitat
Blutrache
Schwertmeister....

Das Azogsystem klingt zwar ganz nett, wirkt aber viel zu überladen und zu konfus.....
Ich bleib lieber beim Original. Trotzdem wünsch ich dir noch viel Spaß und Motivation weiterhin.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 2. Jul 2011, 19:42
Alle diese Fähigkeiten haben auch eigene Aktzente oder besitzen eigene Mechanismen.
Die Schlacht der fünf Heere z.B. ist ein Glücksspiel bei dem du auch verlieren kannst, kein reiner langweiliger Einheitensummon.
Manche Ähnlichkeiten lassen sich natürlich nicht vermeiden, da die SuM Engine keine ausgeprägte Vielfalt an unterschiedlichen Fähigkeiten zulässt, ergo sind die Möglichkeiten dabei beschränkt.
Es klingt nur konfus, weil ich jetzt alles auf einmal vorgestellt habe. Du musst immer bedenken, dass Azogs System auf die drei Herrscherwahlmöglichkeit en aufgeteilt sind.
Du kannst also in einem Spiel höchstens 1/3 dieser ganzen Fähigkeiten nutzen.
Wenn es dir trotzdem zu überladen ist, ist das natürlich deine Meinung, die niemand außer dir ändern kann.
Wie gesagt ist die Submod keine Konkurrenz zur Basismod, sondern ein Zusatz für alle, die gerne mit Helden spielen.

Nach den letzten Posts habe ich mich entschieden, das Imladriskonzept in drei Einzelteilen zu präsentieren, weil es sonst zu lang wird (Das ganze Konzept wäre vermutlich fast so groß wie das gesammte Nebelbergeupdate  :P)

- Zwerge (fertig)

- Nebelberge (fertig)

- Imladris  (in Arbeit / Fortschritt ca. 99%)

-Gnade der Ainur
   - Teil 1: Die Rückkehr der Noldor
   - Teil 2: Der Pfad zur Unsterblichkeit
   - Teil 3: Die Boten des Windes
Umfang: sehr groß

- Lothlorien (noch nicht bearbeitet)

- Hüter der Wälder
Neue Fähigkeitensysteme und deutlich umfangreichere Fähigkeitenarsenale für Baumbart und Flinkbaum
Umfang: Mittel

- Elben des Waldlandreiches
Überarbeitung / Anpassung von Legolas und Thranduil
Umfang: klein

- Rohan (noch nicht bearbeitet)

- Heerschau Rohans
Vertiefung des Herr der Marksystems von Theoden mit neuen Fähigkeiten für die davon betroffenen Helden
Umfang: Mittel

- Gondor (noch nicht bearbeitet)
- Arnor (noch nicht bearbeitet)
- Mordor (noch nicht bearbeitet)
- Isengart (noch nicht bearbeitet)
- Angmar (noch nicht bearbeitet)


Ab Morgen bin ich 6 Tage nicht da. Für diese Zeit wird die Arbeit an der Submod also nicht weiter geführt. Falls ich bei dem, was die anderen geplant haben (Gott bewahre  [uglybunti]), nicht draufgehe, sehen wir uns am nächsten Samstag wieder.  :P

CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Jul 2011, 19:53
Zitat
Manche Ähnlichkeiten lassen sich natürlich nicht vermeiden, da die SuM Engine keine ausgeprägte Vielfalt an unterschiedlichen Fähigkeiten zulässt, ergo sind die Möglichkeiten dabei beschränkt.
Das ist so, tut mir Leid, schlicht falsch.
Es geht sehr wohl, in der Anwendung einzigartige Systeme zu schaffen, wenn man sich entsprechend damit beschäftigt (Womit ich dir nicht unterstellen will, dass du das nicht tust, das hier ist nur eine allgemeine Feststellung) und viel Zeit investiert.
Allgemein ist es eigentlich falsch, die SuM-Engine als beschränkt zu bezeichnen. Auch wenn vieles auf den ersten Blick nicht möglich ist, so lässt sich über doppelte und dreifache Umwege fast alles erreichen. Man könnte zB. denken, dass es nicht möglich ist, Führerschaften ab einem gewissen Level wieder zu deaktivieren, da die CollidesWith Zeile nciht geht (Ging bei meinen Tests zumindeste nie), aber wenn man die Führerschaft auf Eggs und  WeaponFireBehaviors umgestaltet, geht es doch (Soweit ich weiß, hast du sowas ja auch in deiner Submod drin).

Ich finde es, und entschuldige meine ehrlichen Worte, ziemlich dreist von dir, eine Kritik, die besagt, dass deine Fähigkeiten nicht einzigartig wären, damit zu kontern, dass das SuM2-Coding-System ja so primitiv und beschränkt wäre.  [ugly]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 2. Jul 2011, 20:58
Ich finde es, und entschuldige meine ehrlichen Worte, ziemlich dreist von dir, eine Kritik, die besagt, dass deine Fähigkeiten nicht einzigartig wären, damit zu kontern, dass das SuM2-Coding-System ja so primitiv und beschränkt wäre.  [ugly]
Glaubst du tatsächlich, dass ich in punkto Fähigkeiten nicht schon alles, was nur annähernd möglich ist ausgelotet habe ?
Vergiss nicht: Diese Submod bringt den Helden der Edainmod weit über 150 neue Fähigkeiten und ich sitze jetzt schon über 2 Jahre dran.
Irgendwann ist man eben an dem Punkt angekommen, an dem man feststellt, dass mehr nicht möglich ist. Deswegen lassen sich an manchen Stellen ein paar Doppelungen nicht vermeiden, auch wenn ich versuche, jeder Fähigkeit (Wie z.b. oben genannten Summons oder Schwertmeistern), einen eigenen Zusatz in Form von Systemen wie zum Beispiel einem Zufallsprinzip hinzuzufügen, damit sie sich von den anderen abhebt. Das ist eben das Problem, das auftaucht, wenn sehr viele Fähigkeiten zusammenkommen. Irgendwann ist nichts mehr wirklich einzigartig, weil alles in irgendeiner Form schon da ist.
Deswegen habe ich gesagt, dass die Möglichkeiten begrenzt sind und dein Beispiel ist viel simpler (und wie du schon gesagt hast, schon eingebaut), als die Dinge, die ich schon versucht habe.
Aber wenn ich mich davon überzeugen lassen würde, nur noch wirklich komplett noch nie dagewesene Dinge einzubauen, könnte ich die Submod gleich abbrechen.
Damit ist dieses Thema für mich erledigt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Jul 2011, 21:09
Zitat
Glaubst du tatsächlich, dass ich in punkto Fähigkeiten nicht schon alles, was nur annähernd möglich ist ausgelotet habe ?
Willst du mir gerade erzählen, du hättest jegliche Fähigkeit, die möglich ist, bereits gefunden und umgesetzt? Ist das ganz ehrlich deine Einstellung?
Ich will dich nicht beleidigen, aber ich habe inzwischen das Gefühl, dass du jegliche Kritik schlichtweg weg wischst:
Zitat
Aber wenn ich mich davon überzeugen lassen würde, nur noch wirklich komplett noch nie dagewesene Dinge einzubauen, könnte ich die Submod gleich abbrechen.
Damit ist dieses Thema für mich erledigt.
Dir ist bewusst, dass du damit sagst, dass du im Prinzip ein paar Fähigkeiten hast, die du immer wieder neu bei anderen Helden einbaust und das deswegen im Prinzip jeder deiner Held nur ein Mischmasch aus bereits vorhandenen Helden ist?
Die Frage ist: Wozu braucht man fünf Helden, die alle gleich sind? Man könnte im Prinzip auch allen Helden von Edain die selben Fähigkeiten geben und sie nur am Aussehen unterscheiden.
Schließlich ist mehr Einzigartigkeit ja aufgrund des SuM-Systems nicht möglich. :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 2. Jul 2011, 22:27

Willst du mir gerade erzählen, du hättest jegliche Fähigkeit, die möglich ist, bereits gefunden und umgesetzt? Ist das ganz ehrlich deine Einstellung?
Ich will dich nicht beleidigen, aber ich habe inzwischen das Gefühl, dass du jegliche Kritik schlichtweg weg wischst.
Und ich habe schon seit längerem das Gefühl, dass du ständig nur irgendwas suchst, an dem sich etwas aussetzen lässt.
Ich kann sehr wohl mit Kritik umgehen, aber sie muss auch einleuchtend begründet sein.
Natürlich will ich das nicht sagen. Aber du scheinst zu vergessen, dass ich mich beinahe ausschließlich mit Fähigkeiten beschäftige. Bisher habe ich für diese Submod zwei Jahre gebraucht. Man kann nicht unbegrenzt Neues hinzufügen. Auch wenn es nicht durch die Möglichkeiten des Spiels begrenzt ist. (Was es aber ist. Manches geht wirklich einfach nicht und das lässt sich nicht widerlegen) 
Wirklich Einzigartiges muss erst einmal erdacht werden und auch so umgesetzt, dass es funktioniert. Viele meiner Systeme sind auch so gestaltet, andere weisen eben Ähnlichkeiten mit anderen, bereits vorhandenen auf, aber sie sind niemals tupfengleich. Das ist es, was ich sagen will.

Zitat
Dir ist bewusst, dass du damit sagst, dass du im Prinzip ein paar Fähigkeiten hast, die du immer wieder neu bei anderen Helden einbaust und das deswegen im Prinzip jeder deiner Held nur ein Mischmasch aus bereits vorhandenen Helden ist?
Die Frage ist: Wozu braucht man fünf Helden, die alle gleich sind? Man könnte im Prinzip auch allen Helden von Edain die selben Fähigkeiten geben und sie nur am Aussehen unterscheiden.
Schließlich ist mehr Einzigartigkeit ja aufgrund des SuM-Systems nicht möglich. :P

Nicht jeder Held. Manche weisen Ähnlichkeiten mit anderen auf. Aber Vieles, wie z.B. das Zornsystem von Drogoth, das Entscheidungsystem von Azog, welches von der Herrscherwahl abhängt, und das neue Ringsystem von Kankra sind dagegen sehr wohl einzigartig.
Damit hat sich wohl das erledigt. Und deinen Sarkasmus kannst du dir sparen.
Wenn du dich nicht ernsthaft darüber auslassen kannst, dann lass es lieber.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 2. Jul 2011, 22:29
Zitat
Glaubst du tatsächlich, dass ich in punkto Fähigkeiten nicht schon alles, was nur annähernd möglich ist ausgelotet habe ?
Willst du mir gerade erzählen, du hättest jegliche Fähigkeit, die möglich ist, bereits gefunden und umgesetzt? Ist das ganz ehrlich deine Einstellung?
Ich will dich nicht beleidigen, aber ich habe inzwischen das Gefühl, dass du jegliche Kritik schlichtweg weg wischst:
Zitat
Aber wenn ich mich davon überzeugen lassen würde, nur noch wirklich komplett noch nie dagewesene Dinge einzubauen, könnte ich die Submod gleich abbrechen.
Damit ist dieses Thema für mich erledigt.
Dir ist bewusst, dass du damit sagst, dass du im Prinzip ein paar Fähigkeiten hast, die du immer wieder neu bei anderen Helden einbaust und das deswegen im Prinzip jeder deiner Held nur ein Mischmasch aus bereits vorhandenen Helden ist?
Die Frage ist: Wozu braucht man fünf Helden, die alle gleich sind? Man könnte im Prinzip auch allen Helden von Edain die selben Fähigkeiten geben und sie nur am Aussehen unterscheiden.
Schließlich ist mehr Einzigartigkeit ja aufgrund des SuM-Systems nicht möglich. :P

Also, ich finde du solltest jetzt so langsam aufhören!
Ich meine Kritik ist nicht verboten schön und gut, aber ich habe das Gefühl, dass sie von CMG nicht besoonders gut aufgennommen wird (fals ich da falsch liege entschuldige ich mich für diesen Post) und kann das auch sehr gut verstehen, ich meine er arbeitet an seiner Submod schon 2 Jahre und gibt dabei sein bestes will uns einen gefallen tun... da sollte man seine Arbeit nicht gleich so schlecht reden.
Ich bin zwar der Meinung, dass Kritik nichts schlechtes ist, aber man sollte ab einem gewissen Punkt auch Aufhören.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Jul 2011, 22:43
Ich suche weder nach Kritikpunkten, um an dir herumzumäkeln, noch lasse ich mich hier nicht ernsthaft aus. Ich habe lediglich meine offene Meinung (Und ich kenne glaube ungefähr 10 Leute, die diese Meinung teilen, sie aber hier noch nicht geäußert haben) gesagt. Wenn du das nicht wünschst, dann sag das, aber dann auch offen.
Anakha hat einen Kritikpost gemacht und ich habe ihn in seiner Meinung unterstützt. Mir wirfst du vor, immer nach Kritkpunkten zu suchen, ihm nicht. Unterstelle ich dir deswegen, etwas persönliches gegen mich zu haben?
Ich habe wirklich nichts gegen dich oder deine Submod im Allgemeinen und ich bin auch nicht beleidigt, weil deine Submod mehr Downloads hat als meine (Was einige denken, auch wenn sie es selten aussprechen :P). Ich bemesse die Qualität von Mods oder Submods nicht an der Zahl der Downloads, im Endeffekt sind mir Downloads ausgesprochen egal. Man mag es glauben oder man mag es lassen, es ist die Wahrheit.

Bist du stolz auf deine Arbeit, CMG? Nur zu, dass ist dein recht. Das halten weder ich mit der IS noch das Edain-Team mit Edain und auch wohl die meisten Spieleentwickler mit ihren Spielen nicht anders. Es ist das gute Recht des Schöpfers, seine Schöpfung zu mögen.
Das ist allerdings kein Freibrief, jegliche Kritik als persönlichen Angriff zu sehen. Und dazu, tut mir leid, neigst du im Moment schlicht. Das ist keine Meinung meinerseits, sondern eine Tatsache. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Jul 2011, 22:52
Ich habe eine Idee: Beruhigt euch alle (MCM hat es, und da bin ich mir zu 100% sicher, nicht böse gemeint und CMG hat schon auch irgendwo Recht: Bei der Masse an Fähigkeiten - einige Helden haben drei Palantíri [uglybunti] - ist es klar, dass sich die eine oder andere ähneln, selbst wenn noch andere Fähigkeiten und -systeme mögliche sind; man muss ja auch erstmal die Idee dazu haben und die fliegt sicherlich nicht vom Himmel. Zwist bringt niemandem etwas, aber eines steht fest: Beide Submods sind wirklich genial, darüber lässt sich nicht streiten) und verbringe eine schöne Zeit am Bodensee CMG. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 2. Jul 2011, 22:59
Na gut. Lassen wir das mal so stehen.
So stur, wie wir beide sind, führt das wirklich zu nichts.  ;)
Das würde vermutlich die ganze Nacht so weiter gehen. [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Baneblade am 4. Jul 2011, 15:53
Die Zeit die für diese Diskussion drauf ging hätte man auch in die Mod investieren können..  :>
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: haldir1996 am 9. Jul 2011, 06:29
Ich hätte da eine Idee für eine Neue Fähigkeit für Sauron.
So etwas wie einen verstärkten Schwung seiner Keule auf ein Einzelnes ziel dass dieses dann wegschleudert und hohen schaden verursacht. Ähnlich wie in hdr 1 Prolog wie Elendil weggeschleudert wird und daran stirbt. Und Passend dazu für Isildur die Eigenschaft wenn Elendil stirbt, eine neue Fähigkeit freizuschalten die einem feindlichen Helden großen schaden zufügt und besonders effektiv gegen Sauron und andere Ringhelden ist.
Ich hoffe euch gefällt meine Idee
Lg Haldir^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2011, 10:56
In diesen Thread werden keine Konzepte vorgeschtelt oder Ideen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 9. Jul 2011, 11:56
So wie ich das verstanden habe, ist CMG durchaus offen für neue Ideen/Vorschläge und hier ist wohl der beste Ort dazu.
Nur ist es seine Entscheidung, nein würde eben nein heissen.


Edit: Ich bin nicht mehr so aktiv merke ich gerade. ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 9. Jul 2011, 15:58
CMG ist zwar offen für Vorschläge, allerdings hieß es in der Vergangenheit immer, dass man Vorschläge eher im Konzeptbereich der Edain-Mod posten sollte, da er als Mod dort sowieso sehr aktiv ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 9. Jul 2011, 16:10
Aber dies ist nicht im allgemeinen der Edain Mod sondern hier gilt es für die Submod, ich denke da auch Submods sich auf Ideen und Anregungen des Veröffentlichers und der User stützen ist es meines erachtens passend seine persönlichen Ansichten und Ideen hier zu posten.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Jul 2011, 16:13
Allerdings ist es bei dieser Sub-Mod so, dass fast jeder Vorschlag, der hier gemacht wird, genausogut bei den normalen Konzept-Diskussionen von Edain gepostet hätte werden können. Ich denke auch nicht, dass er etwas gegen Vorschläge hat, die nur in der HS und nicht bei Edain umgesetzt werden können (Wenn sie zB. Zusätze zu Konzepten der HS sind), sondern nur, dass er nicht möchte, dass sein Thread mit Konzepen, die besser in die Konzept-Diskussion passen würden, zugemüllt wird. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 9. Jul 2011, 16:18
Es gibt bei der Mobilfunk-Version die ich gerade benutze keinen Zitier button, aber CMG hat vor einigen Seiten genau das gesagt, was ich in meinem vorherigen post geschrieben habe.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 9. Jul 2011, 16:26
Allerdings ist es bei dieser Sub-Mod so, dass fast jeder Vorschlag, der hier gemacht wird, genausogut bei den normalen Konzept-Diskussionen von Edain gepostet hätte werden können. Ich denke auch nicht, dass er etwas gegen Vorschläge hat, die nur in der HS und nicht bei Edain umgesetzt werden können (Wenn sie zB. Zusätze zu Konzepten der HS sind), sondern nur, dass er nicht möchte, dass sein Thread mit Konzepen, die besser in die Konzept-Diskussion passen würden, zugemüllt wird. :)
Genau so ist es
Als Konzeptmod ist es ohnehin meine Pflicht, alles genau durchzulesen. Deswegen könnt ihr sicher sein, dass ich jeden Vorschlag zur Kenntnis nehme und ihn auf die bekannten Kriterien der Konzeptregeln sowie den Inhalt überprüfe.
Hier noch mal der Post von vor ein paar Wochen:

Zum Thema Vorschläge:
Bitte bringt hier keine Vorschläge rein. Ich schaue mich regelmäßig im Konzeptbereich von Edain um (vor allem in der Konzeptsammlung). Da hole ich meine Inspiration her (falls ich sowas mal nötig habe). Gut ausformulierte, durchdachte  Heldenkonzepte mit Begründung und vor allem der nötigen Ausstrahlung haben bei mir genauso viele Chancen wie beim Team.

Es bringt außerdem nichts, mich anzubetteln, Vorschläge umzusetzen, die im Konzeptbereich bereits abgelehnt wurden. Ich setze prinzipiell nichts dergleichen um. Es sei denn, es gefällt mir persönlich. Auch finde ich es komisch, dass mich hier Leute anbetteln, Sachen wieder einzubauen, die vor kurzem erst vom Team ausgebaut wurden (und das aus gutem Grund)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 9. Jul 2011, 19:12
Da fällt mir ein Stein vom Herzen, wie Ich sehe hast du deinen Ausflug überlebt:)
Frisch ans Werk oder? XD
MfG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 9. Jul 2011, 19:20
Stimmt er war ja nich da gewehsen und wie wars am See?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 9. Jul 2011, 19:24
Genial wars  :)
Wir fahren evtl. in den Sommerferien (die ich eigentlich jetzt schon hab  :P) noch mal hin.
Mehr oder weniger überlebt hab ich, ja  :P
So im Nachhinein hab ich erfahren, dass ich ein bischen betrunken war  [uglybunti]
Ja, ich hab sogar schon angefangen, ein bischen was zu machen. Richtig ernst wird es aber erst morgen, weil ich noch ne Menge Schlaf nachholen muss. Wir sind durchschnittlich immer zwischen 6 und 7 Uhr morgens nach Hause gekommen  :P
Aber mich junkts trotzdem schon in den Fingern, endlich das ewig geplante Imladriskonzept umzusetzen.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 10. Jul 2011, 01:31
OH ja ich kanns aum erwarten ;D
MFD GLAURUNG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 10. Jul 2011, 15:17
Ich freu mich wie ein Kind auf Weihnachten.
Deinen Submod spiele ich fast nurnoch in verbindung mit Edain.
Am geilsten gefiel mir das System von Arnor und seinen Helden. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 11. Jul 2011, 17:16
Ah es geht schon mit den Imla weiter freu mich schon auf die Update [ugly]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Smaug am 13. Jul 2011, 19:56
Tja das Nebelbergeupdate war sehr gut. Allerdings waren es zu viele Informationen auf einmal. Ich hab jetzt schon die meisten Sachen wieder vergessen. War zu viel zu lesen [ugly].
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 13. Jul 2011, 20:03
Imladris Update

Hallo Leute
Willkommen zum ersten Part des dreiteiligen Imladrisupdates.
Dieses besonders große Konzept war ja schon seit Langem geplant. Schon kurz nach dem Release der Version 2.1 hatte ich die Idee dazu, konnte es aber aufgrund einiger ungünstigen Umstände erst jetzt umsetzen und perfektionieren.
Zuvor will ich euch aber auf eine weit kleinere Änderung hinweisen, die es doch noch in diese Version der Submod geschafft hat:

Gildor

Gildor, der neue Held bei Imladris wird ebenfalls ins Konzept der Submod aufgenommen und sein Palantir wird aufgefüllt, indem die restlichen Slots durch zwei zusätzliche Fähigkeiten belegt werden. Keine davon ist sonderlich stark (Entsprechend seiner Rolle als VEGH) aber dennoch nützlich und im späteren Verlauf lohnend.

Elbenfreund  (Stufe 5)
Gildor ernennt einen nichtelbischen verbündeten Helden zum Elbenfreund.
Alle Elben in der Nähe vertrauen diesem Helden nun stärker und verursachen +15% Schaden in seiner Nähe.
Die Fähigkeit kann bei Imladris nur auf Streicher, Bilbo, Alatar und Palando gewirkt werden. Sie unterstützt also aktiv die Unterstützungshelden des Volkes.
Eine nützliche Miniführerschaft, die durch Gildor aktiviert wird und mMn den Status "Elbenfreund", den zu dieser Zeit nur wenige in Mittelerde besaßen (Bekannt sind nur Frodo, Bilbo und Streicher) gut rüberbringt. Orientiert am Buch, wo Gildor Frodo zum Elbenfreund ernennt.

Aus dem Hause Finwes  (passiv) (Stufe 7)
Gildor ist einer der Letzten Noldor aus dem Hause Finwes, die noch in Mittelerde wandern. Seine selbst für einen Hochelben außergewöhnliche Weisheit macht ihn zu einem mächtigen Verbündeten.
Gildor erhält +30% Rüstung und sammelt schneller Erfahrung.
Verbündete Einheiten in der Nähe sind 25% schneller.
Verbündete Helden in Gildors Nähe sind immun gegen Gift.
Eine Fähigkeit, die den fragilen VEGH im Middle- Lategame etwas widerstandfähiger macht und einige nette Zusatzeffekte besitzt.
http://www.imagebanana.com/view/lynnqfhc/sshot0009.png


Jetzt will ich aber nicht mehr lange fackeln und endlich das große Konzept enthüllen (:P):

Gnade der Ainur

Hierbei handelt es sich um ein komplett eigenständiges Wahlsystem, welches den Ringhelden Elrond zusätzlich zu dem bereits vorhandenen Wahlführerschaftsystems, welches auch der normale Elrond besitzt, mit einer weiteren eigenen unter den Ringhelden einzigartigen Mechanik ausstattet.
Mit diesem System zählt Elrond nun zu den Unterstützerringhelden, die über die Ringannahme keine so großen Massenvernichterfähigkei ten und auch keine allzu großen Führerschaftsboni bekommen, wie andere Ringhelden. Dafür schält Elrond ein eigenes System frei, welches dem Volk enorme Boni in Form von zusätzlichen Einheiten und Spells verschafft.

Sobald Elrond den Ring erhalten hat, wird im Lichtaltar ein neuer Button frei:

Die Gnade der Ainur
http://www.imagebanana.com/view/5pabhn6m/sshot0004.png
Über diesen Button könnt ihr für Elronds Feldzug gegen das Böse Hilfe aus Aman erflehen.
Über den Button gelangt ihr in ein Menü, in welchem ihr die Wahl habt, welchen Vala ihr um seine Gnade ersuchen wollt.
http://www.imagebanana.com/view/dt772o44/sshot0005.png

Ihr könnt nur einen auswählen und die Wahl ist endgültig. Das bedeutet, wenn euer Ringelrond stirbt, ihr im Anschluss den Ring wieder findet und ihn Elrond zurückgebt, könnt ihr nicht erneut wählen. Ihr behaltet bis zum Schluss die Gunst des Vala, den ihr zuerst gewählt habt.

Mit diesem System will ich einen Hauch der Stärke der Valar im Spiel einbinden, die die Völker Mittelerdes im Kampf gegen Sauron zwar nie aktiv unterstützen, jedoch über diverse unterschwellige Beeinflussungen dennoch ins Geschehen eingriffen.
Beispielsweise schickte Manwe viele Adler nach Mittelerde, um im Nebelgebirge zu nisten.
Zudem schickten die Valar Glorfindel nach seinem Tod aus Aman zurück nach Mittelerde (Was aber nicht eindeutig bewiesen ist. Aber Edain hatte diesen Punkt schon einmal umgesetzt)
Und auch die Istari sind ein gutes Beispiel dafür.
Ich dachte mir, dieses System würde am Besten zu den Hochelben von Imladris passen, da sie den noch stärksten Kontakt nach Valinor hatten.

Teil 1 Die Rückkehr der Noldor

Über den goldenen Button könnt ihr Aules Gunst erbitten. Für eine Zahlung von 500 Rohstoffen wird sie euch gewährt und Aule erwirkt im Ring des Schicksals die Entscheidung, die Seelen der Noldor aus Mandos Hallen erneut nach Mittelerde zurückzuschicken.
Dieser Teil ist euch ja bereits bekannt.
Über diese Wahlmöglichkeit werden Gil Galad und seine Noldorkrieger im Lichtaltar freigeschalten und ihr könnt das Elbenheer des Letzten Bündnisses erneut aufstellen. Allerdings müsst ihr hier für die Rekrutierung der Einheiten und Gil Galad mit Rohstoffen bezahlen. (Diese Truppen sind übrigens nicht grade billig  ;))
http://www.imagebanana.com/view/hnfj85wa/sshot0010.png

Mir schien es hier passend, Aule als denjenigen auszuwählen, der über seine Gunst die Noldor freischaltet, da er als Vala des Handwerks und der Schmiedekunst immer einen guten Draht zu den Noldor hatte.
Mandos hätte wohl besser gepasst, da die Seelen der Kinder Iluvatars eigentlich in seiner Obhut sind, aber seine Gunst schaltet bereits eine andere Möglichkeit frei.

Der Zauber "Macht Vilyas" ersetzt nun wieder Gil Galad im Spellbook. Allerdings wurde er gehörig verstärkt, sodass er nun mit den anderen 25ern mithalten kann  ;)


So, das wäre der erste Teil des Konzept + Einführung in die Mechanik.
Die beiden anderen Wahlmöglichkeiten müssen ausführlicher erklärt werden, da sie, anders als die Rückkehr der Noldor, noch nicht bekannt sind.
Die Updates dazu werden in den nächsten Tagen folgen.

Ich hoffe, euch gefällts

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Smaug am 13. Jul 2011, 20:11
Kurz, knapp und ich hab nichts vergessen xD. Mir gefällt das Update und ich brenne auf die anderen beiden Teile.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 13. Jul 2011, 20:28
Ich hoffen, euch gefällts

Natürlich gefählt uns die Update x
Dich werd mich sehr freuen auf dei Version 3.0 :) :) [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2011, 20:38
Mir gefällt das Update auch sehr gut. Der Ring der Macht wird bei Imladris die größte Bedeutung tragen, wenn er soviel Hintergrund bekommt.
Mir sagt es nebenbei bemerkt auch zu, dass du den Vorschlag angenommen hast, mehrere kleinere, anstatt eines gigantischen Updates rauszubringen. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Jonndizzle am 13. Jul 2011, 20:59
freu mich tierisch alles neue auszuprobieren
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 13. Jul 2011, 21:17
Ich freue mich auch sehr über dieses Update! Ich denke, dass dieser Teil einer der besten in der Submod wird. Was mich auch freut ist, dass du die Updates jetzt kleiner machst und aufteilst. Das macht die Wartezeiten zwischen den einzelnen Updates kürzer.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 13. Jul 2011, 21:22
*sabber*  [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Jul 2011, 21:54
Super Update! Gefällt mir schon mal ganz gut
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Saurons Fluch am 13. Jul 2011, 22:50
Genial,
ich hab' das Gefühl, die Version 2.1 wird wirklich große Klasse!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 13. Jul 2011, 22:55
Mir fehlen in Edain die sehr gut ausgebauten Helden mit ihren vielen Systemenen einfach, ich erwarte die neue Version bereits ungeduldig.
Gehst du davon aus, dass die Version in nächster Zeit - was genau das auch immer heissen soll ;) - rauskommt?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nexuroth936 am 13. Jul 2011, 23:21
Ich kanns echt bald nicht mehr hören...

Achja CMG, gefällt mir. Schließe mich allerdings dahingehend an, dass diese ausgefeilten variantenreichen Helden im Moment einfach fehlen.

Weiter so und gutes Schaffen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Jul 2011, 08:48
Gehst du davon aus, dass die Version in nächster Zeit - was genau das auch immer heissen soll ;) - rauskommt?
When it's done...  8-|
Immer diese Frage nach, oh, kommt es vielleicht bald raus? Wie sieht es aus? Kommt die Version in der nächsten Zeit?  8-|
Setzt euch selbst hin und moddet eine eigene Mod, wenn ihr es nicht erwarten könnt. Dann seht ihr vielleicht mal wie viel Arbeit dahinter steckt! Tut uns aber bitte allen den Gefallen und drängelt und belästigt nicht ständig die Modder! Sie werden uns bekannt geben, wenn ein Release-Datum feststeht... Bis dahin... Abwarten und Tee trinken  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Pallando am 14. Jul 2011, 10:17
Wieder mal ein Hammer-Update freue mich auf die Rekrutierung von Gil-Galad; mach weiter so  :)

MfG
Pallando
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 14. Jul 2011, 10:31
Wirklich eine tolle Lösung mit Gilk-Galad mir gefällt das Uüdate wirklich gut (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 14. Jul 2011, 10:57
Find ich cool das update weiter so.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Anakha am 14. Jul 2011, 11:43
Mir fehlen in Edain die sehr gut ausgebauten Helden mit ihren vielen Systemenen einfach
*Hust*

Grüß Euch!
An sich bin ich ja schon'n Freund von anderen Interpretationen (schwieriges Wort) Edains, wollt auch mit meinem Feedback nicht die Launen verderben.
Möcht trotzdem nochmal auf was eingehen, was ich eher als Verschlechterung des Systems ansehen:
Zitat
Elbenfreund  (Stufe 5)
Gildor ernennt einen nichtelbischen verbündeten Helden zum Elbenfreund.
Alle Elben in der Nähe vertrauen diesem Helden nun stärker und verursachen +15% Schaden in seiner Nähe.
Zitat
Aus dem Hause Finwes  (passiv) (Stufe 7)
Gildor ist einer der Letzten Noldor aus dem Hause Finwes, die noch in Mittelerde wandern. Seine selbst für einen Hochelben außergewöhnliche Weisheit macht ihn zu einem mächtigen Verbündeten.
Gildor erhält +30% Rüstung und sammelt schneller Erfahrung.
Verbündete Einheiten in der Nähe sind 25% schneller.
Verbündete Helden in Gildors Nähe sind immun gegen Gift.
Des hieß, das jetzt zwei neue Führerschaften bei Bruchtal eingebunden sind. Ist es aber nich gard die Absicht bei der Edain-Mod, das des eben nicht der Fall sein soll? Ich mein der Einzige, der Führerschaft gibt, ist Elrond, ansonsten wären da noch die Elbenfürsten un die Bogenschützen mit ihrn goldenen Pfeilen.
Ich finds grad bei Bruchtal so schön, das eben nich überall Führerschaft gegeben wird, so wie bei Rohan/Gondor. So wern die schon sowieso so starken Truppen ja noch mächtiger.

Ist auch irschendwie n bissl abwegig, dass Jahrhundert alte Elben sich davon beeindrucken lassen, ob n Held als Elbenfreund bezeichnet wird....

Elronds System klingt zwar auch wieda janz nett, wirkt aber, wie bei Azog, viel zu erdrückend und verwirrend auf mich.

Ich post hier, nich um Diskussionen anzutreiben, sondern weil ich aufzeigen möcht, warum ich mich mit dieser Submod nicht anfreunden kann.... Ich les hier immer nur die Hurra-Rufe, aber kener sacht wirklich was dazu.
Ich seh diese Verbesserungen eben eher als Verschlechterungen.


Trotzdem nette Grüße und viel Erfolg weiterhin!!!

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Arandûr am 14. Jul 2011, 13:03
Mir fehlen in Edain die sehr gut ausgebauten Helden mit ihren vielen Systemenen einfach

Des hieß, das jetzt zwei neue Führerschaften bei Bruchtal eingebunden sind. Ist es aber nich gard die Absicht bei der Edain-Mod, das des eben nicht der Fall sein soll? Ich mein der Einzige, der Führerschaft gibt, ist Elrond, ansonsten wären da noch die Elbenfürsten un die Bogenschützen mit ihrn goldenen Pfeilen.

Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen. Die Edain Mod und die Hero Submod von CMG sind zwei ganz verschiedene Projekte. Während es in Edain darum geht die Herr der Ringe-Welt möglichst tolkiengetreu zu gestalten, ist die Hero Submod zumindest meiner Meinung nach eher eine Mod fürn Fun.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 14. Jul 2011, 13:14
Während es in Edain darum geht die Herr der Ringe-Welt möglichst tolkiengetreu zu gestalten, ist die Hero Submod zumindest meiner Meinung nach eher eine Mod fürn Fun.
Das ist nicht ganz richtig. Auch mir geht es darum, Tolkiens Welt so genau wie möglich darzustellen. Deshalb fügt diese Submod viele Fähigkeiten hinzu, die in Buch und Film zu finden sind (z.B. gerade die Elbenfreundfähigkeit).
Der Unterschied ist ganz einfach, dass diese Submod fast nur auf die Helden fixiert ist, und weniger auf andere Belange, während die Originalmod viele Aspekte abdeckt und sich bemüht, möglichst viele User anzusprechen und die Balance annähernd zu perfektionieren.
Wie bereits gesagt: Ich verlange von niemandem die Euphorie, die viele hier ausdrücken.
Auch wenn ich es sehr schön finde. So etwas hilft einem, motiviert zu bleiben.
Ich bin auch niemandem böse, wenn demjenigen die Submod nicht gefällt. Das ist Geschmackssache. Es gibt ja auch noch die IS und die Gasthaussubmod, die noch mal komplett andere Konzepte zu bieten haben.
Ich biete euch diese Submod lediglich als kleine Erweiterung, die den Spielspass fördert und mehr Variation reinbringt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Arandûr am 14. Jul 2011, 13:21
Während es in Edain darum geht die Herr der Ringe-Welt möglichst tolkiengetreu zu gestalten, ist die Hero Submod zumindest meiner Meinung nach eher eine Mod fürn Fun.
Das ist nicht ganz richtig. Auch mir geht es darum, Tolkiens Welt so genau wie möglich darzustellen. Deshalb fügt diese Submod viele Fähigkeiten hinzu, die in Buch und Film zu finden sind (z.B. gerade die Elbenfreundfähigkeit).
Der Unterschied ist ganz einfach, dass diese Submod fast nur auf die Helden fixiert ist, und weniger auf andere Belange, während die Originalmod viele Aspekte abdeckt und sich bemüht, möglichst viele User anzusprechen und die Balance annähernd zu perfektionieren.

Ok danke für die Aufklärung  :P. Neulich hattest du ja mal ein Update mit Arveleg und dazu ein neues Palantirbild. Da Earnur ja jetzt ein neues Palantirbild hat (?) bei Edain könntest du ja das alte für Arveleg nehmen  ;). http://imageshack.us/photo/my-images/144/earnur2vm4.png/
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 14. Jul 2011, 13:33
Das schaue ich mir mal an, wenn Arnor bei der Anpassung an die Reihe kommt  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 14. Jul 2011, 17:38
Imladris Update 2

Hallo Leute
Heute stelle ich euch den zweiten Part des dreiteiligen Imladrisupdates vor.
Da der Inhalt des ersten Updates größtenteils nur die Erklärung des System beinhaltete und der erste Teil des Konzepts bereits aus der vorigen Version bekannt war, konntet ihr bisher noch nicht so viel Inhalt begutachten.
Dieses Update hingegen wird euch etwas komplett Neues vorstellen.

Gnade der Ainur

Kehren wir nun zum Ausgangspunkt des Konzepts zurück. Das neue Menü des Lichtaltars beherbergt noch zwei weitere Wahlmöglichkeiten.
Die zweite will ich euch heute näher bringen.  :)
http://www.imagebanana.com/view/dt772o44/sshot0005.png


Teil 2: Der Pfad zur Unsterblichkeit

Bei dieser Wahlmöglichkeit geht es um einen Helden, der im letzten Update bereits erwähnt wurde:
Der große Elbenfürst Glorfindel.
Dieser Teil des Konzept basiert auf einem Umstand, der in der Tolkien- Fangemeinde seit Jahren schon hitzige Diskussionen hervorruft.
Es geht um die Frage, ob der Elbenfürst aus Gondolin des Ersten Zeitalters und der Elbenfürst Bruchtals des Dritten Zeitalters ein und die selbe Person sind.
Einige berufen sich darauf, dass Prof. Tolkien nie zwei Elben denselben Namen gab, und glauben deshalb, das Glorfindel aufgrund seiner reinen Seele und seines selbstlosen Opfers gegen den Balrog, in Aman eine zweite Chance erhielt und zurückkehren durfte.
Da aber Tolkien das selbst nicht bestätigen oder widerlegen kann (je nach dem), und auch sein Sohn Christopher dazu keine Angaben machen kann, habe ich mich entschieden, mich dieser Gruppe anzuschließen und es in Form der zweiten Wahlmöglichkeit umzusetzen. (Soweit ich weiß teilt oder teilte das Edain Team auch diese Meinung, da sie diese Sache schon einmal beim alten Ring- Glorfindel umgesetzt hatten)

Über den roten Button im Gnade der Ainur- Menü könnt ihr Mandos um seine Gunst ersuchen. Diese Möglichkeit ist etwas teurer (1000 Rohstoffe), dafür ist aber alles darauf folgende kostenlos  ;)
Gewährt Mandos euch seine Gunst, wird ein neuen Spell im Lichtaltar freigeschalten:

Der Pfad zur Unsterblichkeit

http://www.imagebanana.com/view/eje34b6x/sshot0003.png
Diese Fähigkeit müsst ihr auf Glorfindel wirken.
Habt ihr das getan, wird gewährleistet, dass der Elbenfürst nach seinem Tod noch einmal aus Aman zurückkehrt.
Stirbt Glorfindel nun im Kampf, nachdem ihr den Spell auf ihn angewandt habt, kehrt er nach einigen Sekunden in einer neuen Gestalt zurück auf das Schlachtfeld.
Dieser wiedergekehrte Glorfindel ist ungleich mächtiger als seine Normalversion.
Er erscheint dauerhaft in der Lichtgestalt, die er sonst nur bekommt, wenn er das Schattenreich betritt und seine Stärke kann sich mit der Gorthaurs messen.  ;)
Dies wird jedoch nicht durch verbesserte Werte ausgelöst, sondern durch ein neues Arsenal von mächtigen Fähigkeiten, mit denen Glorfindel gewaltige Boni und Kräfte entfesseln kann (Auch wenn sie nicht so stark sind, wie die Elronds oder die anderer Ringhelden)
http://www.imagebanana.com/view/are1wb73/sshot0001.png
http://www.imagebanana.com/view/9gnswjp0/sshot0002.png

Reines Herz  (passiv) (Stufe 1)
Glorfindel wurde von Mandos geprüft. Seine Reinheit und seine Tugenden werden von den Valar belohnt und er darf nach Mittelerde zurückkehren, um erneut gegen das Böse zu kämpfen. Der Elbenfürst trägt nun eine Rüstung aus gleißendem Licht und jeder seiner Hiebe bringt seine Feinde zu Fürchten. Verbündete in der Nähe erhalten +50% Rüstung und laden ihre Fähigkeiten 25% schneller auf.
Die erste Vergünstigung, die der wiedergekehrte Glorfindel erhält ist, dass er alle Boni, die der normale Glorfindel erst über sein Levelsystem erkämpfen muss, in Form dieser Fähigkeit sofort erhält.

Sturmreiter  (Stufe 3)
Glorfindels Pferd Asfaloth wird von Glorfindels neuen Kräften beeinflusst, sodass es weit mächtiger wird als seine Artgenossen. Kurzzeitig bewegt sich Asfaloth mit enormer Geschwindigkeit über das Schlachtfeld. Während dieser Zeit ist es ernorm widerstandsfähiger, kann aber keine Truppen überreiten.
Die Windreiterfähigkeit verbessert sich zu dieser Fähigkeit.
Sie bringt zusätzlich zum Geschwindigkeitsbonus kurzzeitige Unverwundbarkeit. Allerdings kann Glorfindel für die Dauer der Fähigkeit nicht mehr absitzen.

Klinge der Auferstehung  (Stufe 3)
Mandos erweist sich als gnädig und schickt die Seelen der Elben, die in Glorfindels Nähe kämpfen und fallen zurück nach Mittelerde, solange sich Glorfindel auf seinem Feldzug gegen das Böse befindet. Ist diese Fähigkeit im Kampf aktiv, regenerieren alle Battalione in Glorfindels Nähe gefallene Truppen. Auch ohne Bannerträger  ;)
Die Fähigkeit "Klinge der Reinheit" verbessert sich zu dieser Fähigkeit und erhält diesen zusätzlichen, einzigartigen Effekt.

Licht Elbereths  (Stufe 5)
Der Elbenfürst lässt das Licht Elbereths erstrahlen. Alle Feinde im Umkreis werden betäubt. Verbündete in der Nähe erhalten kurzzeitig +50% Rüstung und Angriff, sammeln doppelt so schnell Erfahrung und werden langsam geheilt.
Die Sternenlichtfähigkeit verbessert sich zu dieser Fähigkeit. Sie bringt nun zusätzlich zu dem Betäubungseffekt und dem Bonus eine geringfügige Heilung.  ;)

Rückkehr aus Aman  (Stufe 6)
Glorfindel wurde von den Valar nach Mittelerde zurückgeschickt und mit neuen Kräften ausgestattet. Immunität gegen Feuer, Eis, Gift und Magie.
Diese Fähigkeit ist euch ja bereits vom alten Ringglorfindel bekannt.
Sie ist jetzt allerdings levelabhänging, weil sie für einen Nichtringhelden für eine Stufe 1 Fähigkeit zu mächtig gewesen wäre.

Vernichter der Dunkelheit  (Stufe 7)
Glorfindel stellt sich einer Kreatur des Schattens im Zweikampf und bannt sie endgültig aus den Kreisen Ardas.
Eine Verbesserung der Fähigkeit "Selbstloses Opfer". Glorfindel muss sich in dieser Gestalt nicht mehr selbst opfern, um einen Gegner zu töten.  :)
Die Fähigkeit ist euch ja schon aus der letzten Version bekannt.

Untergang des Bösen  (Stufe 8)
Glorfindels Prophezeiung ist wie ein Fluch, der das Schicksal des gewählten Helden belastet. Der ausgewählte feindliche Held verliert dauerhaft 50% Rüstung und verursacht nur noch halb so viel Schaden. Zudem verliert er stetig Lebenspunkte.
Die Prophezeiung verbessert sich zu dieser Fähigkeit.
Zusätzlich zu dem Schwächungseffekt zieht diese Fähigkeit dem Opfer zusätzlich stetig Lebensenergie ab.

Licht der Bestrafung  (Stufe 10)
Glorfindels Flehen wird erhört. Die Valar vernichten Morgoths Brut in einem Strahl aus reinigendem Licht. Das Licht der Bestrafung erscheint im Zielgebiet und vernichtet alle feindlichen Einheiten.
Eine Verbesserung des "Lichts der Hoffnung". Statt Feinde zu lähmen und Verbündete zu heilen, fügt dieses Licht jedem getroffenen Gegner verheerende Schäden zu (Wie das alte Licht der Hoffnung der vorigen Versionen) Dafür bleibt es nicht so lang wie das Licht der Hoffnung.


Stirbt der wiedergekehrte Glorfindel, könnt ihr den normalen Glorfindel wieder in der Kaserne rekrutieren und das Spiel kann von Neuem beginnen  :P
Ich müsst natürlich erst wieder den "Pfad zur Unsterblichkeit" auf Glorfindel anwenden.  ;)

Damit wären wir für heute fertig.
Der letzte Teil des Updates wird in nächster Zeit folgen  ;)

Ich hoffe, wie immer, dass es euch gefällt.

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Smaug am 14. Jul 2011, 17:45
Mir gefällt es sehr. Glorfindel war mir immer nie mächtig genug. Mit dem Pfad der Unsterblichkeit ist er genau so wie ich ihn mir vorstelle.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jul 2011, 17:49
Klingt gut und bringt Abwechslung zum Glorfindel. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jul 2011, 17:53
Yay, endlich ein wirklich effektiver Glor... irgendwie war er bisher von seinen Fähigkeiten her immer nur so lala (gebaut wurde er meist aus anderen Gründen) - dieser Wahlmöglichkeit würde ich vor Gil-Galad schonmal den Vorzug geben xD
Aber schön kombiniert aus alten und neuen Elementen ebenso wie Geschichtsfetzen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 14. Jul 2011, 17:57
Hallo alle zusammen...ich verfolge die Gespräche in diesem Forum schon sehr lange und hab mich entschieden auch meine Meinung mitzuteilen.

Also CMG ich muss dir echt ein großes Lob aussprechen, für die ganze Zeit, die du investierst und dass deine Kreativität scheinbar keine Grenzen kennt bzw. du dir immer wieder Kontextideen besorgst um uns noch mehr zu bieten... :o

Ich finde alles bisher Vorgestellte ganz große Klasse und freu mich auf das noch Folgende :)

Liebe Grüße
Der Balin  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Jonndizzle am 14. Jul 2011, 18:16
wunderschön gemacht CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 14. Jul 2011, 18:18
Klasse Update [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 14. Jul 2011, 19:24
Gehst du davon aus, dass die Version in nächster Zeit - was genau das auch immer heissen soll ;) - rauskommt?
When it's done...  8-|
Immer diese Frage nach, oh, kommt es vielleicht bald raus? Wie sieht es aus? Kommt die Version in der nächsten Zeit?  8-|
Setzt euch selbst hin und moddet eine eigene Mod, wenn ihr es nicht erwarten könnt. Dann seht ihr vielleicht mal wie viel Arbeit dahinter steckt! Tut uns aber bitte allen den Gefallen und drängelt und belästigt nicht ständig die Modder! Sie werden uns bekannt geben, wenn ein Release-Datum feststeht... Bis dahin... Abwarten und Tee trinken  ;)

Keine Sorge, ich will kein Datum, kein Monat oder irgendwas in der Art, mich würde interessieren, ob CMG nach seiner eigenen Einschätzung bereits weit fortgeschritten ist mit der Mod. In der Edain wurde ja z. B. auch häufig bekanntgegeben, dass keine weiteren Updates vor der neuen Version zu erwarten sind.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 14. Jul 2011, 21:09
Bringt wirklich mal  abwechslung zu Glorfindel rein weiter so CMG.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Andúril am 14. Jul 2011, 22:01
Wow, wieder einmal ein SEHR gelungenes Update. So hast du Glorfindel endlich seine bedeutende(re) Rolle gegeben, die er eigentlich verdient. Vor allem die (mögliche) Verbindung zum ersten Zeitalter wird dadurch nochmal unterstrichen.

Ich freue mich jetzt schon aufs nächste Update, weiter so! :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: GhostDragon am 14. Jul 2011, 22:46
Wow, wieder einmal ein SEHR gelungenes Update. So hast du Glorfindel endlich seine bedeutende(re) Rolle gegeben, die er eigentlich verdient. Vor allem die (mögliche) Verbindung zum ersten Zeitalter wird dadurch nochmal unterstrichen.

Ich freue mich jetzt schon aufs nächste Update, weiter so! :)

Dem ist nichts hinzuzufügen. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 15. Jul 2011, 18:40
Imladris Update 3

Hallo Edain Fans
Heute folgt der dritte und letzte Teil des großen Imladrisupdates.
Ihr wurdet bereits über das System aufgeklärt und habt zwei der drei möglichen Optionen von Elronds neuem Ring- Unterstützungssystems kennengelernt.
Die dritte Möglichkeit werde ich euch heute näher erklären und das, was neu hinzukommt, vorstellen.

Gnade der Ainur

Im Wahlmenü verbleibt die dritte Wahlmöglichkeit. Diese bringt euch im Gegensatz zu den beiden anderen Möglichkeiten keine neuen Einheiten und keine Verbesserungen bereits vorhandener Helden, sondern einen neuen Spell, der ähnlich mächtig ist wie die 15er Spells aus dem Spellbook.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/dt772o44/sshot0005.png


Teil 3: Die Boten des Windes

Wie der Titel schon vermuten lässt, geht es hier um Manwes Boten, die großen Adler des Nordens, die im ersten Zeitalter den Kindern Iluvatars beistanden und für Manwe Nachrichten aus aller Welt sammelten.
Unklar ist, ob es sich bei ihnen um Maiar oder ähnliche Wesen handelt. Sie besitzen jedoch große Intelligenz und sind stolz und stark.
Ihre Nachfahren bewohnen auch im dritten Zeitalter noch die Höhen des Nebelgebirges, auf dessen Gipfeln sie ihre Horste errichten und von wo aus sie gelegentlich den Völkern Mittelerdes in ihrer Not zur Hilfe eilen.
Momentan sind die Adler bei Imladris nur durch ihren Fürsten Gwaihir vertreten.

Dies ändert sich, wenn ihr über den blauen Button im Gnade der Ainur- Menü die Gunst Manwes erbittet. Für 1500 Rohstoffe gewährt euch Manwe seine Gunst und die Verbindung der Hochelben von Imladris zu seinen Boten in Mittelerde wird gestärkt.
Ein neuer Spell wird im Lichtaltar freigeschalten:

Die Boten des Windes

http://www.imagebanana.com/view/bbat99d9/sshot0006.png
Mit diesem Spell könnt ihr zwei neue Vertreter der Riesenadler an einer beliebigen Stelle auf das Schlachtfeld rufen. Diese beiden Vertreter sind zwei völlig neue Helden, die ich extra für diesen Spell eingebaut habe. (Allerdings benutze ich für die beiden zwei, bereits vorhandene Skins aus Edain, die sich aber von Gwaihirs und denen der normalen Adler unterscheiden, damit hier auch optisch eine Differenzierung möglich ist  ;))

Diese beiden Adler sind Landroval und Meneldor, die von Tolkien im Kapitel "Das Schwarze Tor öffnet sich" am Ende des Dritten Teils erwähnt wurden.
Die beiden bleiben exakt 90 Sekunden auf dem Schlachtfeld und werden von zwei weiteren Adlern begleitet, die aber nur 50 Sekunden bleiben.
Ihr könnt sie aber über den Lichtaltar immer wieder neu herbei rufen, wenn sich der Spell wieder aufgeladen hat. (was aber eine Weile dauert) ;)

Landroval

Landroval ist Gwaihirs Bruder und der größte aller Adler des Nordens. Dies äußert sich natürlich auch ingame. Landroval ist etwa 20% größer als Gwaihir und somit etwa so groß wie Smaug. Um die Verwandschaft mir Gwaihir aufzuzeigen, dessen Gefieder stellenweise schneeweiß ist, besitzt Landroval den weißen Skin der Adler, die Radagast bei Rohan rufen kann.
Er ist als Massenbrecher konzipiert, der viele Feinde töten kann. Dafür fliegt er etwas langsamer als andere Adler und besitzt weniger Sichtweite.
Seine Spells unterstützen dies noch zusätzlich:
http://www.imagebanana.com/view/w43m5iek/sshot0007.png

Schwingen des Nordens (passiv)
Landroval ist der größte und mächtigste der alten Sippe Thorondors. Seine gewaltigen Schwingen erzeugen einen Schatten, der die Kreaturen Morgoths mit Furcht erfüllt und in ihre Löcher zurückjagt. Orks in Landrovals Nähe ergreifen die Flucht, wenn sie ihn zu Gesicht bekommen. Zudem verlieren alle Feinde in seiner Nähe 20% Rüstung und Schaden.
Eine mächtige passive Fähigkeit, die Gegner permanent in die Flucht schlägt und so an Landrovals Position Angriffe des Gegners schwer möglich macht und gut organisierte Armeen auseinander treibt.

Stamm Thorondors  (passiv)
Die Brüder Landroval und Gwaihir stammen aus der Linie des mächtigen Thorondor, dem gewaltigen Adlerkönig des Ersten Zeitalters. Die Anwesenheit seines Bruders verhilft Gwaihir zur Stärke. Solange Landroval auf dem Schlachtfeld ist, sammelt Gwaihir doppelt so schnell Erfahrung und seine Fluggeschwindigkeit erhöht sich.
Da Landroval nur kurzzeitig auf dem Schlachtfeld ist, wirkt sich diese Fähigkeit auf Gwaihir (falls ihr ihn grade zufällig zur Hand habt  :P) wie eine Art Schwertmeister aus, der 90 Sekunden lang aktiv ist. Ihr könnt Landroval also auch taktisch nutzen, um kurzzeitig Gwaihirs Effektivität zu erhöhen  ;)

Retter in der Not
Landroval eilt den Kindern Iluvatars in den Kriegen Mittelerdes zu Hilfe. Landroval schützt nahe Bodeneinheiten vor Angriffen aus der Luft und vor gegnerischen Monstern. Verbündete, die sich im Umkreis unter dem fliegenden Landroval aufhalten, erhalten kurzzeitig +50% Rüstung. Feindliche Monster, Fellbestien und fliegende Drachen verursachen kurzzeitig weniger Schaden und ihre Sichtweite reduziert sich um 90%.
Orientiert an der Luftschlacht über dem Schwarzen Tor und inspiriert durch einen Konzeptansatz, der vor Kurzem in der Konzeptdiskussion auftauchte, rundet dieser aktive Spell Landrovals Fähigkeitenarsenal ab.  :)


Meneldor

Meneldor ist ein jüngerer Adler vom Stamm Thorondors, der gegenüber seinen Artgenossen einen enormen Vorteil besitzt: Laut Tolkien ist er der Schnellste aller Adler des Nordens und überflügelt mit seinen Schwingen sogar den Nordwind selbst  :)
Ingame ist er etwas kleiner als andere Adler (10%) und besitzt ein dunkleres Gefieder (Ich benutze hier einen älteren Skin von Carc, was man jedoch wegen des Größenunterschieds der beiden nicht wirklich bemerkt).
Er ist weniger für den Kampf ausgelegt, dafür mehr als eine Art Späher, der als Adler aber trotzdem noch genügend Kampfkraft besitzt. Durch seine Fähigkeiten eignet er sich aber trotzdem sehr gut für das Auskundschaften der gesamten Map. Falls ihr gerade nicht den Allwissenheitspell aus dem Spellbook parat habt, könnt ihr Meneldor als einen etwas widerstandsfähigereren und effektiveren Späher im Lategame einsetzen.
Andernfalls ist er auch für den Kampf nicht ungeeignet.
http://www.imagebanana.com/view/hhe4kplq/sshot0008.png

Bote des Adlerfürsten  (passiv)
Meneldor ist der Schnellste der Adler des Nordens und kann weite Distanzen in kürzester Zeit überwinden. Er wird von Gwaihir als Bote und Späher eingesetzt. Meneldor ist 20% schneller als andere Adler, dafür aber kleiner und weniger widerstandsfähig.
Diese Fähigkeit ist die Umsetzung der oben genannten Tätigkeitsbereiche Meneldors.
Ich glaube, ich muss dazu nichts mehr sagen.    :)

Nordwind
Meneldor überflügelt mit seinen ausladenden Schwingen selbst den pfeifenden Nordwind und jagd wie ein Sturm über das Schlachtfeld. Kurzzeitig erhöht sich Meneldors Fluggeschwindigkeit enorm.
Eine Fähigkeit, die bei Meneldors beschriebenen Eigenschaften natürlich auf keinen Fall fehlen darf. Sie ermöglicht es euch, die gesamte Map innerhalb der 90 Sekunden, die Meneldor auf dem Schlachtfeld ist, abzufliegen und auszukundschaften  ;)

Augen des Sturms  (passiv)
Meneldor vermag es, selbst bei seiner enormen Fluggeschwindigkeit und Flughöhe, jede noch so kleine Bewegung am Boden auszumachen. Meneldors Sichtweite ist um 100% größer als die anderer Adler.
Eine weitere Fähigkeit, die Meneldors Späherrolle ergänzt und es euch erlaubt, große Bereiche der Karte aufzudecken.


Das wäre dann das Ende der Imladrisupdates.
Ich hoffe, alle drei Möglichkeiten bieten euch ihre Reize, sodass euch die Wahl nicht zu leicht fällt  ;)
Ich denke, dass das das letzte wirklich große Konzept für 3.0 war. Dementsprechend sollte der Rest der Arbeit zügiger fertig gestellt sein, sodass ihr euch bald wieder ans Ausprobieren machen könnt.  ;)
Wie immer sage ich nichts Genaues dazu. Ein Termin oder ein ungefährer Zeitraum steht noch nicht fest. Außerdem werden noch ein paar kleinere Updates folgen.   :)

Wie immer hoffe ich, dass es euch gefällt.

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 15. Jul 2011, 18:43
WOW ich will spielen xD das machst du gut und mit jedem Update wirds besser mach weiter so  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 15. Jul 2011, 19:02
hammer geil :D
sogar noch zwei neue Adlerhelden dabei
weiter so!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Smaug am 15. Jul 2011, 19:53
hammer geil :D
sogar noch zwei neue Adlerhelden dabei
weiter so!

Dem kann ich einfach nichts hinzufügen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 15. Jul 2011, 20:10
Gleich holen sie mich ab  :D

Scherz beseite, diese Submod ist wirklich von allen die ich getestet habe immer noch am besten (liegt wohl daran das ich ein Helden-Fanatiker bin)

Weiter so!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 15. Jul 2011, 20:37
Hört sich gut an, wobei mir die ersten beiden Varianten besser gefallen, als diese mit den Boten Manwe's. Trotzdem freue ich mich auf die neue Version!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 15. Jul 2011, 21:51
Echt der Hammer!!!
Wie du schon sagst, es wird schwer sich da zu entscheiden...0o

Immer weiter so =)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Sam am 15. Jul 2011, 22:14
Cool, bei den Adlern wollte ich schon immer mehr verschiedene als nur Gwahir + Namenlose.
Auch ansonsten wie immer top.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 15. Jul 2011, 23:46
Klasse Arbeit CMG [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 15. Jul 2011, 23:59
Cool, bei den Adlern wollte ich schon immer mehr verschiedene als nur Gwahir + Namenlose.
Kann mich Sam nur anschließen. Deine submod wir mal wieder top. Freu mich schon wie ein Honigkuchenpferd xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Jul 2011, 08:48
Super gemacht. Werde vermutlich immer möglichkeit 1 wählen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Jonndizzle am 16. Jul 2011, 09:52
hammer
ich will die version unbedingt spielen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 16. Jul 2011, 11:15
EH CMG eine Information für dich eine Version 3.7.2 wir rauskommen sie haben schon ein Hwaldar Update veröffenlicht
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Lócendil am 16. Jul 2011, 11:32
Ich denke CMG kann durchaus selber den Edain-Ankündigungsbereich lesen...
Zudem wird die Zwischenversion nicht 3.7.2 heißen, sondern 3.7.5
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 16. Jul 2011, 19:15
Das kam zwar nicht völlig unerwartet, aber dennoch wirft es die Planung etwas über den Haufen  ;)
Egal, ich werde einfach mal so weitermachen, damit ich euch bald, wie geplant, die neue Version präsentieren kann. Da ich keine Infos habe, wie lang es noch zur Version 3.7.5 dauert (Wahrscheinlich weiß das Team es selbst nicht), kann es sein, dass ich vorher fertig bin und noch für 3.7.1 releasen kann.
Dann wird die Version natürlich an 3.7.5 angepasst, sobald diese erscheint. Diese Version wird dann 3.1 heißen.
Das bedeutet ich setzte noch die Konzepte um, die unten aufgeführt sind, passe den Rest an 3.7.1 an und veröffentliche dann meine Arbeit. Dann kommt ihr vielleicht vorher noch an die Submod, was die Wartezeit etwas erträglicher macht.  ;)
Für die Version 3.1 der Submod wird es dann wieder ein paar Neuerungen geben (Ich hab noch ein paar Konzeptansätze für Gondor und Arnor, die aber erst ausgearbeitet werden müssen).
Falls das Team vor mir fertig sein sollte, erscheint die Submod natürlich für 3.7.5 und ihr müsst etwas länger warten. Dafür werden dann die Gondor und Arnorkonzepte mit im Paket dabei sein.

- Zwerge (fertig)

- Nebelberge (fertig)

- Imladris (fertig)

- Lothlorien (In Arbeit / Fortschritt ca. 99%)

- Hüter der Wälder
Neue Fähigkeitensysteme und deutlich umfangreichere Fähigkeitenarsenale für Baumbart und Flinkbaum
Umfang: Mittel

- Elben des Waldlandreiches
Neues System +neue Fähigkeiteneinbindung für Legolas, Thranduil und Düsterwaldminifraktion
Umfang: Mittel

- Rohan (noch nicht bearbeitet)

- Heerschau Rohans
Vertiefung des Herr der Marksystems von Theoden mit neuen Fähigkeiten für die davon betroffenen Helden
Umfang: Mittel

- Gondor (noch nicht bearbeitet)
- Arnor (noch nicht bearbeitet)
- Mordor (noch nicht bearbeitet)
- Isengart (noch nicht bearbeitet)
- Angmar (noch nicht bearbeitet)


Außerdem werde ich jetzt dann demnächst eine kleine Umfrage zum Thema "Elronds Ringsystem" starten. Mich interessiert dabei, welche der drei Möglichkeiten euch jetzt mal rein von den Updates her am Besten / Gelungensten vorkommt.
Wenn ihr wollt, könnt ihr dazu auch noch was schreiben  ;)
Mir persönlich gefällt "Der Pfad zur Unsterblichkeit" am Besten (Liegt wohl daran, dass ich in dieses System am meisten Zeit investiert habe xD)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 16. Jul 2011, 19:22
Ah gut :)

Wird die Update zu Lothlorien auch ihn Zwei Update Teile geteilt?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Elros am 16. Jul 2011, 19:40
Wart doch einfach ab^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: bigrainer am 16. Jul 2011, 19:52
ich finde den submod echt gut, nur ich finde den 25er spell die Alvorderen viel zu stark, da die herbeigerufenen helden auch noch truppen rufen kann, so erhält man in kurzer zeit fast 300 soldaten.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 16. Jul 2011, 20:28
Ich hätte mal ne Frage:
Hast du eigentlich vor an den Helden Saleme, Castamir und Lutz Farning was zu ändern. Ich weiß, dass du eigentlich keine Vorschläge willst aber zu diesen Helden gibt es ja bereits Vorschläge in der Konzeptsammlung. Ich zumindest würde mich freuen, wenn es dir möglich wäre in deiner Submod an denen was zu ändern (die sind in meinen Augen wirklich sehr vernachlässigt worden).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Andúril am 17. Jul 2011, 14:34
Haha, ich habe gestern noch daran gedacht dass es cool wäre mal Landroval zu spielen und so eine namentliche Abwechslung von Gwaihir zu haben und wollte schon ein Konzept vorschlagen^^ Dann kommst du und baust das schon ein :D

Weiter so, bis jetzt gefallen mir alle Updates richtig gut!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 17. Jul 2011, 16:28
nur ich finde den 25er spell die Alvorderen viel zu stark, da die herbeigerufenen helden auch noch truppen rufen kann, so erhält man in kurzer zeit fast 300 soldaten.
Die Truppensummonspells von Anarion und Elendil sind in 3.0 nicht mehr vorhanden.
Evtl. bekommen sie dafür was anderes.

Hast du eigentlich vor an den Helden Saleme, Castamir und Lutz Farning was zu ändern. Ich weiß, dass du eigentlich keine Vorschläge willst aber zu diesen Helden gibt es ja bereits Vorschläge in der Konzeptsammlung. Ich zumindest würde mich freuen, wenn es dir möglich wäre in deiner Submod an denen was zu ändern (die sind in meinen Augen wirklich sehr vernachlässigt worden).
Lutz Farning ist bereits verbessert worden (Siehe neues Isengart- Auftragsystem).
Über Saleme und Castamir habe ich mir ehrlich gesagt noch keine Gedanken gemacht.
Ich denke mal, dass das Team sich darum kümmern wird, falls (wenn  :P) die MdO zu einem eigenen Volk ausgebaut werden.  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Jul 2011, 17:51
Das Update ist wirklich genial, und verstärkt auch schönerweise die Präsenz der Adler im Spiel.
Leicht wird einem die Entscheidung da wohl nicht fallen. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 18. Jul 2011, 18:40
Aktualisierung der Liste:
Das Konzept "Elben des Waldlandreiches" wird von klein auf Mittel hochgestuft.
Ich habe mich entschieden, das Ganze einzigartiger und etwas umfangreicher zu gestalten. Somit sind beide Lothlorienkonzepte zu groß für eine einzige Präsentation und werden einzeln vorgestellt.
Für euch nur das Beste  [uglybunti]

CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 18. Jul 2011, 18:42
Ha ich habs gewusst xD

Es wir geteilt ist wirklich auch bessser so :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 18. Jul 2011, 19:37
Werden dann auch die Düsterwald-Schwertkrieger rekrutierbar sein oder sind sie nur Standalone Kampagne Truppen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 18. Jul 2011, 19:45
Ich glaub nicht nur eine Fähigkeit für Thrandulin oder?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 19. Jul 2011, 11:53
Schön zu hören das mein Lieblingssubmod vorrankommt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 19. Jul 2011, 13:16
Freu mich, dass auch die Waldelben etwas mehr Beachtung erhalten, ähnlich wie ihre Verwandten aus dem Westen =)

Freu mich schon...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Jul 2011, 13:16
Ich glaub nicht nur eine Fähigkeit für Thrandulin oder?
Du meinst wohl die Speerträger. ;)
Aber in der Kampagnenmission "Im Düsterwald", kämpfen auch Schwertkämpfer gegen die Scharen der Bestien.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Jul 2011, 13:27
Ich find es auch schön, dass CMG so schnell vorankommt. Die Hero Submod zu spielen macht echt unglaublich viel Spaß. Die Konzepte, die für die neueste Version bereits vorgestellt wurden sind wieder perfekt ausgearbeitet und passen perfekt zu den jeweiligen Helden. Die Fähigkeiten sind wirklich klasse gewählt und machen die Helden ein stück weit interessanter.

Ich wünsche weiterhin gutes Gelingen. ;)

Ich hätte aber auch noch eine Frage:
Werden enige Völker nicht bearbeitet für diese Version oder hast du dafür noch keine Konzepte und willst sie für diese Version aber noch verbessern.

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Jul 2011, 14:25
Hätte eine kurze Frage:
Ist Sauron in der neuen Herosubmod immer noch so ein unzerstörbarer Tank, der im Alleingang ganze Festungsanlagen plätten kann? Dem sein Balancing war letzten Endes ein Grund, warum ich die Submod damals runtergekickt habe.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 19. Jul 2011, 15:20
Ich hätte aber auch noch eine Frage:
Werden enige Völker nicht bearbeitet für diese Version oder hast du dafür noch keine Konzepte und willst sie für diese Version aber noch verbessern.
Bie jedem Volk wird im Vergleich zu 2.1 etwas neues dabei sein. Bei einigen mehr, bei anderen weniger. Zu jedem Volk kam bisher ein eigenes Update zu 3.0 raus, außer zu Gondor, welches in der neuen Version nur wenig Neues bekommen wird.
Ich schlage vor, du blätterst mal ein paar Seiten zurück bis zum Release von 2.1. Ab da gingen die Updates zu 3.0 los. Ist zwar leider etwas unübersichtlich, aber da wir nur diesen Threat haben, geht das nicht anders.

Hätte eine kurze Frage:
Ist Sauron in der neuen Herosubmod immer noch so ein unzerstörbarer Tank, der im Alleingang ganze Festungsanlagen plätten kann? Dem sein Balancing war letzten Endes ein Grund, warum ich die Submod damals runtergekickt habe.
Sauron mit Ring wird weiterhin die stärkste Einheit des Spiels bleiben. Allerdings wird er im Gegensatz zu vorigen Versionen nur eine Rüstungsteigerung bekommen, die er aber erst durch den Spell "Diener des Schwarzen Vala" erhält. Für diesen braucht er aber erst die Macht vergangener Zeitalter.
Er wird also mehr aushalten als im Original, aber nicht mehr so übertrieben viel wie vorher. Seine Spells bleiben weitestgehend die gleichen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Jul 2011, 16:51
Oh entschuldige! Mein Gedächtnis lässt so kurz vor den Ferien immer zu wünschen übrig! :D

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Jul 2011, 17:56
Auf welcher Seite war das erste Update für 3.0?
Ich freu mich schon riesig auf die Submod, als Heldenfreak :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Elros am 19. Jul 2011, 18:20
Schau doch einfach selber^^ Ich freu mich schon auch schon auf die SubMod, ich denke das wird legendär :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 19. Jul 2011, 19:20
Auf welcher Seite war das erste Update für 3.0?
Seite 54 geht es, glaub ich, mit Mordor los.
Auf jeden Fall irgendwo in der Gegend  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 20. Jul 2011, 08:49
Hey Leute ich hab da mal ne Frage, ist mir auf Arbeit nicht aus dem Kopf gegangen...
es geht um Elrond und sein neues System.

CMG sagte ja, wenn Elrond stirbt und den Ring erneut erhält, dann könnte er neu wählen und das zuvor gewählte bleibt erhalten. Steh ich aufm Schlauch oder heißt das, dass sollte Elrond zweimal (ausversehen oder gewollt) sterben, dass man sich somit alle 3 Möglichkeiten freischalten kann??
Ist vielleicht etwas umständlich aber ja doch sehr mächtig die 3 Möglichkeiten in Kombi...0o

Kann aber sein, dass ich das falsch verstanden hab,...deswegen die Frage. Hoffe sie ist nicht zu dumm...

Danke schonmal =)
Der Balin
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 20. Jul 2011, 10:16
Es gibt keine dummen Fragen, nur dumme Antworten  [uglybunti]

Nein scherz beiseite.

Es gilt nur EIN von den 3 Ringfertigkeiten.
Also kannst du auch nur die Noldor rufen wenn Elrond den Ring hat und diese funktion gwählt hat.
Sobald er den Ring verliert schwindet auch diese Ringfertigkeit
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jul 2011, 10:26
Ihr könnt nur einen auswählen und die Wahl ist endgültig. Das bedeutet, wenn euer Ringelrond stirbt, ihr im Anschluss den Ring wieder findet und ihn Elrond zurückgebt, könnt ihr nicht erneut wählen. Ihr behaltet bis zum Schluss die Gunst des Vala, den ihr zuerst gewählt habt.

Hier noch mal der entsprechende Ausschnitt dazu: Sobald Elrond den Ring bekommt, kann er eine der drei Varianten auswählen. Diese Wahl bleibt auch für den Rest des Spieles bestehen. Sollte Elrond sterben und danach erneut den Ring bekommen, hast du automatisch deine gewählte Variante und kannst nicht die anderen beiden bekommen. Natrülich wird der Zugriff auf die Specials während Abwesenheit von Ringelrond verwehrt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Jul 2011, 10:28
Imladris Update
Sobald Elrond den Ring erhalten hat, wird im Lichtaltar ein neuer Button frei:

Die Gnade der Ainur
Über diesen Button könnt ihr für Elronds Feldzug gegen das Böse Hilfe aus Aman erflehen.
Über den Button gelangt ihr in ein Menü, in welchem ihr die Wahl habt, welchen Vala ihr um seine Gnade ersuchen wollt.

Ihr könnt nur einen auswählen und die Wahl ist endgültig. Das bedeutet, wenn euer Ringelrond stirbt, ihr im Anschluss den Ring wieder findet und ihn Elrond zurückgebt, könnt ihr nicht erneut wählen. Ihr behaltet bis zum Schluss die Gunst des Vala, den ihr zuerst gewählt habt.

Steht doch ziemlich eindeutig im Update...

\\Mist, Kael war schneller^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 20. Jul 2011, 12:00
Lothlorien Update

Hallo Leute
Heute kommen wir zum ersten Lothlorienupdate.
Dieses Update dreht sich um die Helden der Minifraktion Fangorn. Baumbart und Flinkbaum erhalten beide einige Fähigkeiten aus älteren Edainversionen zurück und bekommen auch neue Spells zur Auswahl. Die Freischaltung dieser Fähigkeiten funktioniert allerdings ganz anders als gewohnt. Sie ist nicht levelabhängig (Beide sind ohnehin schon bei der Rekrutierung Stufe 10), sondern ist an andere Gegebenheiten gekoppelt.


Hüter der Wälder

Beide Fangornhelden erhalten je ein eigenes System zur Freischaltung neuer Fähigkeiten, die sich grundlegend voneinander unterscheiden. Sowohl im Bereich der Wirkung als auch in der Geschwindigkeit und Dauerhaftigkeit.
Dies soll den großen Gemütsunterschied zwischen den beiden Ents aufzeigen und eine Spur mehr Feeling reinbringen.

Teil 1 Schäfer des Waldes

Baumbarts System funktioniert über andere Ents. Er muss verschiedene Ents davon überzeugen, sich seiner Sache anzuschließen. Im Buch wird es so beschrieben, dass er während Merry und Pippin schlafen durch Fangorn zieht und verschiedene Ents zum Entthing einberuft.
Genau so habe ich versucht es umzusetzten. Jedes Mal, wenn Baumbart einen Ent aufrüttelt, wird bei ihm eine neue Fähigkeit freigeschalten.
Um Baumbarts volles Potenzial nutzen zu können, müsst ihr also von jeder Enteinheit einen Vertreter rekrutieren. Dementsprechend läuft Baumbarts System langsamer an.
Dafür bleibt es bis über den Tod erhalten und Baumbart bleibt bei seinem Fortschritt, wenn er stirbt und neu rekrutiert wird.

Weckruf Fangorns
Rekrutiert ihr Baumbart zum ersten Mal, findet ihr neben der Schäfer des Waldes -Führerschaft die Fähigkeit "Weckruf Fangorns" in seinem Palantir.
Mit diesem Weckruf kann Baumbart Eschen und Fichten - Ents aufrütteln.
Habt ihr die Fähigkeit auf einen Vertreter dieser Entarten angewandt, sind alle anderen dieser Entart auf dem ganzen Schlachtfeld dauerhaft 10% schneller.
Das Aufrütteln der Ents hat also auch seinen Nutzen für das Gameplay.
http://www.imagebanana.com/view/px1batua/sshot0001.png

Zusätzlich wird diese Fähigkeit in im Palantir freigeschalten:

Enttrunk
Baumbart gibt verbündeten Helden in der Nähe das Wasser der Quellhalle zu trinken. Diese werden vollständig geheilt und erhalten verbesserte Werte.
Eine Fähigkeit, die aus dem Buch abgeleitet ist, wo Baumbart Merry und Pippin in der Quellhalle bewirtet. Die Fähigkeit ist, glaube ich, schon aus 2.1 bekannt.
http://www.imagebanana.com/view/vkgw2ia7/sshot0002.png


Aufrütteln der Baumhirten
Ebenfalls im Palantir ist nun die Fähigkeit "Aufrütteln der Baumhirten", mit der ihr Baumbart abermals verbessern könnt. Mit ihr könnt ihr einen verbündeten Birkenent anwählen. Nachdem ihr das getan habt, verursachen alle Birkenents auf dem Schlachtfeld dauerhaft 10% mehr Schaden und Baumbart erhält folgende Fähigkeit:

Gehärtete Rinde
Baumbart ist der Älteste aller Ents in Mittelerde. Seine Erinnerungen reichen zurück bis an die Anfänge der Ents im Ersten Zeitalter.
Baumbarts Rinde hat sich aufgrund seines hohen Alters langsam erhärtet. Erhöhte Verteidigung gegenüber Feuer, Frost und Magie.
Eine alte Fähigkeit Edains, die über dieses System wieder eingebaut wird. Ich fand sie schon immer sehr schön, da sie Baumbarts hohes Alter im Spiel gut aufzeigt.
Zudem ist sie nützlich, da Baumbart so unempfindlicher gegen Feuerangriffe wird, die sonst tödlich wären.
http://www.imagebanana.com/view/a73zbi7w/sshot0003.png


Verteidigung der Wälder
Diese Fähigkeit erscheint nach dem Aufrütteln im Palantir und bildet die letzte Freischaltfähigkeit, mit der Baumbart die gemächlichsten und teuersten Ent, die Kastanienents aufrütteln kann. Nachdem ihr einen Kastanienent mit dieser Fähigkeit angewählt habt, sind alle Kastanienents auf dem Feld 10% widerstandsfähiger und bei Baumbart wird die letzte Fähigkeit freigeschalten:

Hüter der Wälder
Baumbart ruft in seinem Zorn die Hüter der Wälder herbei um sich an den Schergen des Bösen zu rächen. Ruft mehrere Ents auf das Schlachtfeld.
Diese Fähigkeit ist zwar ein eher langweiliger Summon, aber da Baumbart auch im Film so etwas ähnliches am Rande des Fangornwaldes kurz vor dem Marsch nach Isengart macht, habe ich mich entschieden, die Fähigkeit wegen des Feelings einzufügen.
http://www.imagebanana.com/view/mc6meppv/sshot0004.png


Teil 2 Bregalads Zorn

Flinkbaums System funktioniert ganz anders. Er schält neue Fähigkeiten frei, indem er in Zorn gerät und Feinde aus seinen Wäldern vertreibt.
Das System ist agressiver und schneller als Baumbarts und passt ausgezeichnet zu Flinkbaums Gemüt, das von Tolkien als überhaupt nicht typisch für Ents beschrieben wurde. Dafür verliert Flinkbaum mit seinem Tod alle Fortschritte, die ihr mit dem System erreicht habt und ihr müsst nach der Wiederbelebung wieder bei 0 anfangen.

Alles hängt von der Fähigkeit "Bregalads Zorn" ab, die am Anfang als Einzige verfügbar ist.
Mit ihr müsst ihr einige Gegner anwählen, die Flinkbaum anschließend ins Visier nimmt.
Beim Anblick dieser Baummörder gerät Flinkbaum in Wut, sodass die angewählten Feinde die Flucht ergreifen. Flinkbaum verursacht daraufhin kurzzeitig erheblich mehr Schaden, schlägt schneller zu und seine Laufgeschwindigkeit erhöht sich. (Das ganze besitzt übrigens die schöne Zorn- Animation der Ents von EA)
Durch das Auslassen dieser Wut an gegnerischen Einheiten und der Tatsache, dass die Gegner flüchten, verschafft sich Flinkbaum Genugtuung.
Jedes Mal, wenn er diese Fähigkeit wirkt, wird eine Neue in seinem Palantir frei.
http://www.imagebanana.com/view/lbq2cu8a/sshot0005.png

Folgende drei Fähigkeiten werden in dieser Reihenfolge freigeschalten:

Enthing
Flinkbaum beruft auf Befehl von Baumbart das Entthing ein. Baumbart und Ents werden kurzzeitig schneller im Entthing gebaut.
Diese Fähigkeit ist ja schon aus der Originalmod bekannt.
Ich muss, glaube ich, nichts mehr dazu sagen.
http://www.imagebanana.com/view/5y5iibur/sshot0006.png

Trauerlied
Flinkbaums Trauerlied lässt alle Einheiten in der Umgebung einschlafen. Einheiten werden gegen alles resistent, aber bewegungsunfähig.
Eine alte Edainfähigkeit, die schon seit längerem nicht mehr drin ist. Allerdings fand ich sie passend und sie wurde deshalb wieder eingebaut.
http://www.imagebanana.com/view/jrlxpet1/sshot0007.png

Letzter Marsch
Flinkbaum zieht mit den Ents in ihre letzte Schlacht. Kurzzeitig werden alle Ents in Flinkbaums Nähe immun gegen Feuer, geraten sofort in den Zornmodus, in den sie sonst nur bei starker Beschädigung oder beim Anblick von Sägewerken geraten und sie erhalten erhöhten Trampelschaden. Zudem erhalten sie kurzzeitig starke Boni auf Rüstung, Angriff und Geschwindigkeit.
Diese Fähigkeit wurde von mit etwas aufgestockt und mit eigenen Boni ausgestattet.
Der Anblick, wenn alle Ents gleichzeitig in Zorn geraten ist zudem ziemlich cool  8-)
Sie ist außerdem in Kombination mit Baumbarts letztem Spell besonders effektiv  ;)
http://www.imagebanana.com/view/x7oaajun/sshot0008.png

So, das wars für heute.
Die Systeme der beiden Düsterwaldhelden werde ich euch in einem zweiten Update in nächster Zeit vorstellen.
Ich hoffe, euch gefällts bis jetzt schon mal  :)

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 20. Jul 2011, 12:14
Ich muss sagen, dass mir das Update wie immer gut gefällt. Die Systeme sind wirklich gut überlegt und passen zum jeweiligen Helden.
Ich frage mich nur, ob es wirklich so gut ist auch Baumbart eine Heilfähigkeit zu geben. Ich weiß nicht! Ich finde, dass gerade Lothlorien jede Menge Möglichkeiten hat ihre Truppen zu heilen.
Aber alles in allem wieder ein klasse Update.

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 20. Jul 2011, 12:15
Dasist ein cooles Update und die Vorfreude wächst mit jedem Update :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Sam am 20. Jul 2011, 12:34
Gefällt mir auch gut, vor allem Baumbarts Aufrüttelungen, außerdem toll, dass Baumbart und Flinkbaum sich nun eben noch mehr unterscheiden und auch näher an der Buchvorlage sind.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 20. Jul 2011, 12:41
Coole Update freu mich schon auf die Zweite xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 20. Jul 2011, 12:44
Echt schön, dass die Unterschiede der 2 jetzt so herauskommen und die Umstzung ist sowieso cool gelösr!
Freu mcih schon =)

Und danke an alle, die meine Frage vorhin beantwortet haben und mich wachrüttelten.

LG
Der Balin
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Jul 2011, 12:46
Ich muss sagen, dass mir das Update wie immer gut gefällt. Die Systeme sind wirklich gut überlegt und passen zum jeweiligen Helden.
Ich frage mich nur, ob es wirklich so gut ist auch Baumbart eine Heilfähigkeit zu geben. Ich weiß nicht! Ich finde, dass gerade Lothlorien jede Menge Möglichkeiten hat ihre Truppen zu heilen.
Aber alles in allem wieder ein klasse Update.

MfG Radagast
Dem kann ich zustimmen. Beide Systeme sind auf die Helden bestens abgestimmt und passen mehr als gut auf diese^^ Mit der Heilfähigkeit habe ich auch so ein paar Probleme, da Lorien sehr gut bestückt ist mit Heilzaubern. Trotzdem freue ich mich sehr auf dieses System und vorallem auf einen Haufen wütende Ents  ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 20. Jul 2011, 13:34
Ich denke die Heilfähigkeit passt durchaus, immerhin wurde sehr stark bei Lothlorien zurückgeschraubt.
Ansonsten frage ich mich, ob man die Hobbits nur in den Anfangsstadien von Flinkbaum und Baumbart wieder wegschicken kann (Anfangs sieht man doch auf den Bildern die entsprechende Fähigkeit), oder ob man bei Fern-/Nahkampf verschiedene Palantiri hat....
Oder der Nah-/Fernkampfslot könnte ja zu dieser Fähigkeit werden, sobald Hobbits auf Baumbart/Flinkbaum sitzen, meines wissens funktioniert der Switch nur ohne Hobbits auf den Schultern.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Jul 2011, 14:34
Ich muss sagen, beide Systeme klingen gut durchdacht und passen auch zu den jeweiligen Charakteren.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Smaug am 20. Jul 2011, 19:17
Super Update!!!!! Baumbart und Flinkbaum mit ihren letzten Spells und einer Handvoll Ents dürfte viel auseinande nehmen [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti].
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 20. Jul 2011, 19:53
Super Update!!!!! Baumbart und Flinkbaum mit ihren letzten Spells und einer Handvoll Ents dürfte viel auseinande nehmen [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti].

Vielleicht sogar zu viel...
vom Balancing her ists sicher hart, sobald man alles "fertig" hat, aber dafür isses auch recht schwer, so weit zu kommen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Jul 2011, 20:12
Die anderen Völker werden heldentechnisch ja auch gepusht, außerdem stand das Balancing gegenüber dem Feeling in der HS schon immer etwas mehr im Hintergrund^^
Die Updates gefallen mir soweit schonmal ziemlich gut, ich werd mir die neue Version auf jeden Fall holen, wenn sie fertig ist, vllt schmeiß ich dann auch den SP mal wieder an :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 21. Jul 2011, 10:20
Cooles update find ich auch passend.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 21. Jul 2011, 12:24
Lothlorien Update 2

Hallo Freunde
Heute steht die Präsentation des zweiten Lothlorienupdates an. Diesmal geht es um die beiden Düsterwaldhelden Thranduil und Legolas, die bisher in der HS im Vergleich zu anderen Charakteren nur wenig beachtet wurden. Lediglich Legolas besaß in der letzten Version ein paar neue Fähigkeiten, die aber insgesamt wenig Neues reinbrachten und ihn eher überladen anstatt wirklich nützlicher zu machen.
Ursprünglich war dieses Update wesentlich abgespeckter geplant. Ich wollte lediglich einige neue Fähigkeiten hinzufügen. In letzter Minute entschied ich mich dann aber doch dafür, diese Fähigkeiten an ein eigenes System zu binden, um mehr Flare zu erzeugen und der Düsterwaldminifraktion ein einzigartigereres Spielgefühl zu geben, in das sich auch die beiden Helden gut einfügen.

Elben des Waldlandreiches

Grundlage des Systems ist eine Überarbeitung des Düsterwaldschießstandes. Er bekommt nun etwas Eigenes, was ihn von anderen Gebäuden unterscheidet.
Anstatt den Schießstand mit Gebäudeupgrades aufzuleveln, wie es bei anderen Gebäuden ist, müsst ihr nun die Beziehungen zwischen den Elbenreichen Lothlorien und Düsterwald vertiefen. Das funktioniert über drei Stadien. Den Fortschritt müsst ihr mit Rohstoffen bezahlen. Das Erreichen der immer jeweils höheren Vertrauensbasis zwischen den beiden Reichen schaltet die Einheiten des Schießstandes frei und levelt das Gebäude hoch.

Ich hielt dieses System für eine gute Idee, da es gut zum Buch passt. Im Hobbit wird Thranduil als äußerst misstrauisch beschrieben. Ein weiser Herrscher, der jedoch etwas zu viel Vorsicht walten lässt und sich Fremden gegenüber eher nicht so warmherzig zeigt.
Deswegen müssen sich die Elben Lothloriens erst einmal das Vertrauen ihrer Verwandten verdienen.
Zusätzlich bekommen unsere beiden Düsterwaldhelden durch den Ausbau der Zusammenarbeit immer je eine neue Fähigkeit. Diese Fähigkeiten sind reine Unterstützungsfähigkeite n, die keinen direkten Schaden verursachen, aber nützlich genug sind, um häufig eingesetzt zu werden. (Dazu unten mehr)
Folgende Stufen könnt ihr im Düsterwaldschießstand erwerben:

Vertrauen des Waldlandreiches
Kosten: 100
Gewinne das Vertrauen Thranduils und seines Volkes, sodass sie Lothlorien ihre Krieger zur Unterstützung schicken.
Dieses Upgrade findet ihr vor, wenn ihr den Schießstand zum ersten Mal baut.
Es schaltet die Wächter der Pfade sowie je eine neue Fähigkeit für Thranduil und Legolas frei.
http://www.imagebanana.com/view/ojc4bwxl/sshot0009.png

Freundschaft des Waldlandreiches
Kosten: 500
Schließe Freundschaft mit Thranduils Volk, um dir sein Wohlwollen zu versichern.
Nachdem ihr Das "Vertrauen des Waldlandreiches" erlangt habt, wird hier die nächste Aufstufungsmöglichkeit freigeschalten.
Sie levelt den Schießstand auf Stufe 2, schaltet die Avari frei und bringt wieder je eine neue Fähigkeit für die beiden Düsterwaldhelden.

Hochachtung des Waldlandreiches
Kosten: 1000
Gewinne die Hochachtung von Thranduils Volk, um die Unterstützung ihrer besten Krieger zu erlangen.
Diese letzte Ausbaustufe levelt den Schießstand auf Stufe 3, schaltet die letzten Fähigkeiten für Thranduil und Legolas und Thranduils Bogenschützen frei.
http://www.imagebanana.com/view/fiwjq2aa/sshot0010.png


Helden Düsterwalds

Nun kommen wir zu den beiden Helden. Thranduil und Legolas besitzen in der neuen Version zwei Formen von neuen Fähigkeiten.
Die einen sind nur von Level abhängig, die anderen sind zusätzlich an das oben erklärte Vertrauenssystem gekoppelt. Dies soll den beiden Helden ein eigenes Spielgefühl geben, ohne ihre Möglichkeiten, die sie in der Originalmod haben, zu beschneiden.

Legolas

Bei Legolas habe ich versucht mehr Aspekte seiner Rolle als Prinz Düsterwald einzubinden.
Bisher war es in SuM so, dass er nur Fähigkeiten einsetzen konnte, die in Buch oder Film auf seinen Reisen zu sehen waren.
Ich wollte mich mal etwas aus dem Fenster lehnen und auch Aspekte seines Lebens im nördlichen Düsterwald einbinden. (Die Reise machte ja nur einen winzigen Teil seines Lebens aus, da er ja nach Buch mindestens über 500 Jahre alt sein muss)
Folgende neue Fähigkeiten erhält Legolas:
http://www.imagebanana.com/view/d1gots76/sshot0014.png
http://www.imagebanana.com/view/fb8b7761/sshot0011.png


Meisterschütze  (passiv) (Stufe 3)
Legolas erkennt als bester Bogenschütze Mittelerdes sofort alle Schwachstellen gegnerischer Einheiten und Monster und gibt diese Informationen an seine Mitstreiter weiter. Bogenschützen in Legolas' Nähe verursachen deutlich mehr Schaden.
Eine Fähigkeit, die nur vom Level abhängig ist und mMn eine gute Portion Filmfeeling erzeugt, da Legolas auch hier bei der Schlacht um Helms Klamm die oben genannte Fähigkeit auf dem Wall benutzte, um die Galadhrim auf die Schwachstellen der Uruks aufmerksam zu machen.

Bogenschützen ausbilden  (Stufe 2 + Vertrauen des Waldlandreiches)
Diese Fähigkeit ist nun deutlich früher verfügbar und steigert dadurch Legolas' Nutzen im Zusammenspiel mit verbündeten Bogenschützen.
Sie ist die erste Fähigkeit, die vom neuen System abhängig ist.

Grünblatt  (Stufe 5 + Freundschaft des Waldlandreiches)
Thranduil vertraut seinem Sohn eine Botschaft an und schickt ihn zu Verbündeten, um um Rat und Unterstützung zu bitten. Legolas berichtet vom nahenden Krieg gegen Dol Guldur und seine Verbündeten und gewinnt die Unterstützung der Bewohner des ausgewählten Gebäudes. In diesem werden nun Truppen dauerhaft 10% schneller ausgebildet. Ents lassen sich nicht von Legolas überreden. Die Fähigkeit ist nicht auf den Enthing anwendbar.
Eine aus dem Buch abgeleitete Fähigkeit. Hier schickt Thranduil seinen Sohn nach Bruchtal, um von Gollums Flucht und den Erreignissen im Wilderland zu berichten und um Rat zu bitten. Die Fähigkeit lässt sich auf zwei verschiedene Weisen einsetzen:
Ich könnt sie immer auf das selbe Gebäude wirken, wodurch sich die Boni aufsummieren und ihr dadurch ein Gebäude mit enormer Produktivität erhaltet.
Oder aber ihr verteilt die Boni, indem ihr die Fähigkeit auf alle eure Gebäude wirkt, wodurch ihr mehrere Gebäude mit leicht erhöhter Produktivität erhaltet und gleichzeitig schneller mehr Einheiten ausbilden könnt. Allerdings hat die Fähigkeit aus Balancegründen eine hohe Aufladezeit, sodass ihr die Produktivität eures Lagers in einem Spiel nicht übertrieben in die Höhe treiben könnt. Ihr müsst also entscheiden, welche der beiden oberen Variante die taktisch Schlauere ist.  ;)

Hinterhalt der Waldelben  (Stufe 7 + Hochachtung des Waldlandreiches)
Legolas plant für seinen Vater einen Hinterhalt, der den Orks einen herben Rückschlag einbringen soll. Um die anvisierte Gruppe von Gegnern erscheinen mehrere Waldelben, die sofort das Feuer eröffnen.
Eine Spell, der an Legolas Rolle als Prinz von Düsterwald erinnern soll und zusätzlich das Verhalten der Düsterwaldelben als getarnte Jäger einbindet.
Er funktioniert anders als die Hinterhaltspells Haldirs und Faramirs.
Damit die Waldelben erscheinen, müssen Feinde im Zielgebiet stehen. Zudem bleiben die Elben nur sehr kurz auf dem Schlachtfeld, feuern 1-2 Salven ab, die aber extrem erhöhten Schaden verursachen und verschwinden dann wieder.


Thranduil

Bei Thranduil habe ich versucht, mehr Stellen aus dem kleinen Hobbit einzubinden, aus denen sich zu schönen Fähigkeiten kreiren ließen. Zusätzlich bekommt er auch zwei EA Games Fähigkeiten zurück und eine Alte aus Edain, deren Wirkung ich abgeändert habe.
http://www.imagebanana.com/view/2s7wwafj/sshot0012.png
http://www.imagebanana.com/view/32bvsh6e/sshot0013.png

Unbemerkt gehen  (passiv)
Thranduil kennt die Pfade Düsterwalds und weiß sich perfekt in der allumfassenden Dunkelheit zu tarnen. Thranduil ist dauerhaft getarnt und wird nur beim Attakieren enttarnt.
Eine alte EA Fähigkeit, die ich aber äußerst passend fand. Deshalb ist sie jetzt wieder drin.

Der König Düsterwalds (Stufe 3 + Vertrauen des Waldlandreiches)
Diese Fähigkeit besitzt nun als zusätzliche Voraussetzung die Vertrauensbasis Düsterwalds.

Licht in der Dunkelheit  (Stufe 4 + Freundschaft des Waldlandreiches)
Thranduil segnet einen Ort mit dem freundlichen Zauber der Waldelben. Spinnen, Orks und andere Diener des Schattens meiden von nun an diesen Ort. Feinde können sich drei Minuten lang nicht dem ausgewählten Gebäude nähern. Versuchen sie es doch, werden sie in die Flucht geschlagen.
Eine Fähigkeit, die aus dem Hobbit abgeleitet ist. Hier wird beschrieben, dass ein freundlicher Zauber an Plätzen wohnt, an denen die Waldelben ihre Feste feiern und dass die Spinnen solche Orte nicht betreten wollten. Deswegen wählten die Zwerge so eine Lichtung als Schlafplatz.
Eine recht nützliche Fähigkeit, da ihr mir ihrer Hilfe eure wichtigen Gebäude gut gegen Nahkämpfer sichern könnt.

Smaragde Girions  (Stufe 5)
Bard überreichte Thranduil nach der Schlacht der fünf Heere die Smaragde aus dem Schatz seines Ahnen Girion. Thranduil legt die wertvollen Juwelen an. Gegner, die von ihm angegriffen werden, werden von die Schönheit der Juwelen geblendet und kurzzeitig außer Gefecht gesetzt.
Eine Fähigkeit aus der letzten Edainversion, deren Wirkung ich abgeändert habe, um sie einzigartiger zu machen. Getroffene Gegner können sich kurz nicht mehr bewegen und 3 Sekunden lang keine Fähigkeiten mehr wirken.  ;)

Todesauge  (Stufe 6)
Eine weitere alte EA Games Fähigkeit, deren Wirkung ich leicht verändert habe. Thranduil verschießt kurzzeitig Pfeile, die getroffenen Gegnern verheerende Schäden zufügen.
Zusätzlich werden alle Feinde in mittlerer Umgebung von der Wucht des Schusses zu Boden geworfen, erhalten aber keinen Schaden.
Eine Fähigkeit, die sich ausgezeichnet für den Kampf gegen Helden und Monster eignet.  ;)

Zauber Düsterwalds  (Stufe 8 + Hochachtung des Waldlandreiches)
Diese Fähigkeit besitzt nun als zusätzliche Voraussetzung die voll ausgebaute Vertrauensbasis Düsterwalds und Lothloriens. Dafür wurde der Levelgrad auf Stufe 8 heruntergesetzt.

Armee des Waldlandreiches  (Stufe 10)
Thranduil rüstet sich in den Wäldern für den Marsch gegen die Orks der Nebelberge, die Macht Dol Guldurs und gegen den Einsamen Berg. Ruft eine Armee aus zufälligen kriegsbereiten Waldelben auf das Schlachtfeld.
Auf Stufe 10 wird die Fähigkeit "Die Speere Düsterwalds" durch diese Fähigkeit ersetzt.
Sie folgt ganz dem Motto: Wenn es schon ein Summon sein muss, dann einer, der eigene Einheiten erscheinen lässt, die es sonst nicht gibt.
Demensprechend besteht diese Armee aus 4 Bats zufälliger Düsterwaldeinheiten, die es nicht regulär zu rekrutieren gibt.  ;)
Eine kleiner Happen für die Leute, die die Einheiten aus der Düsterwaldmission der Kampa mal spielen wollen  ;)


So, damit wären wir am Ende der heutigen Präsentation.
Die nächste, die das Thema Rohan behandelt, wird die Letzte vor dem Release sein.
Ich hoffe euch gefällt schon mal, was ihr bisher gesehen habt.
Wer noch mal alles anschauen möchte:
Die Updates zu 3.0 fangen auf Seite 54 mit Mordor an.

CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Jul 2011, 13:18
Nice way ;) Sieht wieder mal gut aus. Freue mich besonders über den verbesserten Thranduil
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Jul 2011, 13:20
Ich mich auch. Ein guter Weg die Beziehungen zwischen den Reichen darzustellen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 21. Jul 2011, 13:40
Hört sich echt Klasse an...ich freu mich darauf!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 21. Jul 2011, 14:31
Richtig geil  [uglybunti]
Vor allem "Armee des Waldlandreiches" passt auf Thranduil voll und ganz zu.
Ich freu mich die verschiedenen Düsterwaldeinheiten in die Schlacht zu führen. :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 21. Jul 2011, 15:12
Wow gutes Update! Schön wie du versuchst die Beziehung zwischen den beiden Völkern darzustellen. Freu mich wie immer aufs Spielen :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: oschatz am 21. Jul 2011, 15:40
Cool jetzt kann man auch mal die Einheiten aus der Kaqmpa spielen du machst hier nen tollen Job
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Saurons Fluch am 21. Jul 2011, 17:11
Klingt wirklich gut. Freu mich schon, Thranduil und Legolas dann mal in Aktion zu erleben  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Smaug am 21. Jul 2011, 18:33
Hammer geil!!
Ich freu mich gewaltig auf die neue Version und neue Updates. Todesauge war schon immer meine Lieblingsfähigkeit beim EA-Thranduil.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Glaurung der Goldene am 21. Jul 2011, 18:59
ich freue mich auch ich werde sofort ausprobieren nur ich frage was wird aus angmar und godndor/arnor  [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Jul 2011, 19:24
Das Update gefällt mir wirklich gut. Wieder was neues mit dem neuen Erweiterungssystem. Auch die Fähigkeiten sind wie immer sehr stimmig und passen sehr gut zu Legolas und Thranduil.
Ich freue mich schon auf die neue Version!

MfG Radagast

PS: Hast du an den früh vorgstellten Konzepten noch was geändert oder etwas ändern müssen oder sind dir genauso umgesetzt, wie du sie vorgestellt hast?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Andúril am 21. Jul 2011, 21:43
Cool, endlich wird Legolas wieder interessanter, fand den bisher immer sehr langweilig, lediglich seine Werte waren gut.

Am meisten freue ich mich aber auf die Fertigstellung, du hast ja gesagt dass Rohan das letzte Volk sein wird welches angekündigt wird :>
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 21. Jul 2011, 21:44
Coole Update Legolas find ich am besten er war find ich nicht so gut,aber jetzt ist er sehr gut [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 21. Jul 2011, 22:16
Richtig cool  sind bestimmt bei tranduils letzter fähikeit die einheiten aus der Zwergenmission.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Dovahkiin am 22. Jul 2011, 11:43
Ich habe mal eine Frage an CMG

Was passiert mit den Helden bei denen du nichts in den Updates schreibst?
Behalten sie ihre Fähigkeiten aus der letzten Version?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 22. Jul 2011, 13:12
Hast du an den früh vorgstellten Konzepten noch was geändert oder etwas ändern müssen oder sind dir genauso umgesetzt, wie du sie vorgestellt hast?
Natürlich gibt es immer ein paar kleine Änderungen bei alten Konzepten.
Veraltete, verbugte oder unoriginelle Fähigkeiten werden in jeder Version durch Bessere ersetzt. Allerdings sind diese Änderungen so klein, dass sie es nicht in die Updates schaffen. Da müsst ihr dann selber auf die Suche gehen  :P
Ein bischen was zu entdecken, muss es schließlich auch geben  ;)

Was passiert mit den Helden bei denen du nichts in den Updates schreibst?
Behalten sie ihre Fähigkeiten aus der letzten Version?
Alle anderen Helden, die nicht komplett überarbeitet werden, behalten größtenteils ihre Fähigkeiten aus 2.1. Ausnahmen von dieser Tatsachen habe ich oben schon bei Radagasts Frage erläutert.

ich frage was wird aus angmar und godndor/arnor  [uglybunti]
Zu allen Völkern außer Gondor wird in dieser Version 3.0 etwas Neues hinzugefügt.
Alle Updates zu 3.0 kannst du ab Seite 54 nachlesen.
(Stand übrigens auch im Update)
Mit Gondor, Arnor, Angmar und Mordor werde ich mich in 3.1 nochmals beschäftigen  ;)

Die aktuelle Liste:

- Zwerge (fertig)

- Nebelberge (fertig)

- Imladris (fertig)

- Lothlorien (fertig)

- Rohan (In Arbeit / Fortschritt ca. 99%)

- Weiße Herrin Rohans
Eigenes System für Eowyn und Überarbeitung ihres Fähigkeitenarsenals
Umfang: klein

- Heerschau Rohans
Vertiefung des Herr der Marksystems von Theoden mit neuen Fähigkeiten für die davon betroffenen Helden
Umfang: Mittel

- Gondor (noch nicht bearbeitet)
- Arnor (noch nicht bearbeitet)
- Mordor (noch nicht bearbeitet)
- Isengart (noch nicht bearbeitet)
- Angmar (noch nicht bearbeitet)


Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 22. Jul 2011, 13:18
Geht ja echt zügig voran bei dir^^
Mal wieder Klasse Updates wirklich!!
mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 22. Jul 2011, 17:25
Ich hoffe das die Rohan Update schnell geht :)
Und das es auch in der 3.1 auch schnell geht :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 24. Jul 2011, 10:55
Boar ist ja doch gar nicht so viel freue mich aber trotzdem über deien Fortschritt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 24. Jul 2011, 14:27
Boar ist ja doch gar nicht so viel freue mich aber trotzdem über deien Fortschritt.
Vieleicht braucht er noch Zeit,vieleicht muss er sich noch etwas ausdenken,aber ich hoffe,weil es nur ein Updat ist,und nur auf Mittel,das es schnell vorran geht :)
Ich will dich nicht unterdruck setzten mach deinen Arbeit ganz ohne stress fertig ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 24. Jul 2011, 22:38
*Kleine Aktualisierung
Eowyn bekommt ebenfalls eine kleine Aufbesserung und wird vom größeren Konzept getrennt überarbeitet und mit einem eigenen System ausgestattet.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 24. Jul 2011, 22:43
Juhu,eine Frage will dich auch nich unterdruck oder Böse sein :)
Wird es noch lange dauern weil jetzt noch etwas dazu gekommen ist?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 24. Jul 2011, 23:00
Es ist nichts neues dazu gekommen.
Es wurde nur was vom größeren Konzept getrennt.
Lasst doch bitte die Fragerei nach dem Release sein. Das nervt echt extrem und wirkt sich nicht grade positiv für euch aus.  ;)
Die neue Version erscheint, wenn sie fertig ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 24. Jul 2011, 23:08
Juhu,eine Frage will dich auch nich unterdruck oder Böse sein :)
Wird es noch lange dauern weil jetzt noch etwas dazu gekommen ist?
So etwas setzt unter Druck und ist immer extrem lästig  8-| Es kam schon einmal vor, dass der Release verschoben wurde, eben weil solche Member, wie du, immer wieder gefragt haben, wann der Release ist! Und sowas muss nun einmal nicht sein und darunter leiden dann alle, wenn irgendwelche Leute ständig nachfragen, blos weil es einige nicht raffen, dass man Modder nach einem Releasetermin nicht fragt ;)

Freut euch lieber, wenn wieder eine Neuerung dazu gekommen ist und ihr dadurch noch mehr entdecken könnt!  ;)

So long,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nexuroth936 am 24. Jul 2011, 23:15
Wo ist der "gefällt mir!"-Button?!  :( :( :(


Macht es wie ich:
Checkt einfach immer, wenn das Symbol sich ändert, aus, was es hier im Thread Neues gibt, nehmt es zur Kenntnis, nickt, und schweigt, wenn es nichts zu sagen gibt.
Wenn das jeder macht, braucht man den Thread nicht immer lesen, um mit den Augen zu rollen.
So einfach ist das Spiel.
  ;)

LG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Ezio Auditore am 25. Jul 2011, 17:17
Hallo CMG ich habe ein Frage bezüglich des Isengard-Updates (S.62) zu Lurtz. Verändern sich bei dem Auftrag Der Kämpfende Uruk-Hai auch die Werte von Lurtz ?? Fände ich gut :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2011, 17:37
Nein, nur die Fähigkeiten und passiven Eigenschaften ändern sich beim Wechsel des Auftrags.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Ezio Auditore am 25. Jul 2011, 18:23
OK, Danke für die schnelle ANtwort  :D
PS: Ich find die Hero-Submod klasse und kanns kaum noch erwarten :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 26. Jul 2011, 16:11
Rohan Update

Hallo Edain Fans
Heute steht das letzte Update zur Version 3.0 an.
Es dreht sich ganz um das Reitervolk der Rohirrim und bringt eine Erweiterung des bereits aus der letzen Version bekannten "Herr der Mark" Systems von Theoden und fügt für die Heldin Eowyn ein komplett eigenes System ein.
Allerdings sind diese Änderungen insgesamt weniger umfangreich als diejenigen, die euch in letzter Zeit bei den Völkern des Nordens vorgestellt wurden, auf denen der Schwerpunkt dieser Version lag.
In der nächsten Version 3.1 zur kommenden Edainversion 3.7.5 werden die Helden anderer Völker (Bisher Gondor, Arnor, Mordor und Angmar) nochmals überarbeitet werden.

Weiße Herrin Rohans

Mir war es schon lange ein Anliegen, Eowyn ein schönes eigenes Konzept zu geben, da ich bereits den anderen Helden Rohans viel Aufmerksamkeit gewidmet hatte.
Allerdings war der erste Versuch eher nicht so erfolgreich. (Ihr erinnert euch sicherlich an die Eowyn der letzten Version  :P)
Zumindest war ich persönlich mit dem Resultat alles andere als zufrieden und habe mich deswegen entschlossen, mich noch mal gründlich mit Eowyns beschriebenen Erlebnissen und Eigenschaften zu befassen.
So stieß ich auf einen Umstand, der im Buch mehr als im Film stark heraussticht und bei Eowyns bisheriger Umsetzung kaum bis gar nicht beachtet wurde:
Bisher wurde sie in SuM, bei Edain und auch in dieser Submod größtenteils nur als Kriegerin dargestellt, obwohl sie eigentlich nach Buch nur am Ritt der Rohirrim und an der Schlacht auf den Pelennorfeldern teilnahm.
Die meiste Zeit des Krieges und auch in der Zeit danach pflegte sie Verwundete oder Alte (Theoden und Theodred) und nach dem Ringkrieg begann sie ein neues Leben als Heilerin.

Es gibt auch ein Konzept in der Konzeptsammlung, welches sich mit diesem Thema befasst. Allerdings beinhaltet es ein Entwicklungssystem, welches ich für unnötig empfand, da es in der Submod schon mehrere Systeme mit Entwicklung gibt (Aragorn, Gandalf, Eomer, Theoden, Sauron ect.)
Ich wollte etwas Einzigartiges haben, ein System, welches dem Spieler einen besseren Eindruck vermittelt.

Also habe ich es als eine Art Entscheidungssystem umgesetzt.
Eowyn besitzt drei Fähigkeiten- Paarungen, die je auf Stufe 1, Stufe 5 und Stufe 10 freigeschalten werden.
Es handelt sich immer je um eine Kampffähigkeit und eine Heil- oder Unterstützungsfähigkeit.
Das Besondere dabei ist, dass ihr euch bei jeder Paarung nur immer für eine der beiden Fähigkeiten entscheiden könnt. Habt ihr eine der beiden Fähigkeiten eingesetzt, wird die andere deaktiviert, bis sich die gewählte Fähigkeit wieder aufgeladen hat.
Ihr müsst also entscheiden, ob ihr im Moment eine Unterstützungsfähigkeit oder ein Kampffähigkeit benötigt.
Die Heil- und Unterstützungsfähigkeite n belegen die erste Palantirhälfte, die Kampffähigkeiten die Zweite.
Dies hat auch einen taktischen Bezug im Spiel. Entweder ihr nutzt Eowyns Fähigkeitenarsenal offensiv oder aber ihr nutzt es zur Unterstützung.
Folgende Heilfähigkeiten erwarten euch:

Verwundetenpflege  (Stufe 1)
Eowyn pflegt die Wunden des ausgewählten verletzen Helden und macht ihn wieder kampfbereit. Der Held kann sich für die Dauer der Heilung nicht bewegen und nicht angreifen, kann aber auch selbst nicht angegriffen werden.
Diese Fähigkeit habe ich neu konzipiert. Eowyn kann damit immer nur einen Helden versorgen, der dabei kurzzeitig für die Dauer der Heilung außer Gefecht gesetzt wird.
Angelehnt an Theodreds Pflege im Film.
Die Fähigkeit bildet den Gegensatz zu "Zerschmettern".

Weiße Herrin Rohans  (Stufe 5)
Eowyn ist in den Augen des einfachen Volkes eine Bezugsperson von besonderer Stärke . Bauern in Eowyns Nähe erhalten kurzzeitig +100% Rüstung, +50% Schaden und bewegen sich 15% schneller.
Eine wichtige Unterstützungsfähigkeit, die nur auf Bauern wirkt und somit gezielt eingesetzt werden kann. Ich fand die Fähigkeit so wesentlich nützlicher als eine langweilige passive Führerschaft.
Die Fähigkeit ist ebenfalls an den Film angelehnt, in dem Eowyn die Bauern nach Helms Klamm führt und in die Höhlen begleitet.
Die Fähigkeit bildet den Gegensatz zu "Schildmaid Rohans"

Fürstin von Ithilien  (Stufe 10)
Eowyn entscheidet sich für ein Leben als Heilerin und zieht mit Faramir nach Ithilien. Dort pflegt sie die Wunden, die das Land davongetragen hat. Lässt einen kleinen Ithilienwald im Zielgebiet wachsen. Feinde in dessen Nähe werden stark verlangsamt und verursachen deutlich weniger Schaden. Verbündete werden langsam geheilt.
Die mächtigste von Eowyns Unterstützungsfähigkeite n. Ich fand es wichtig diesen Aspekt reinzunehmen, da er perfekt zum System passt und Bezug aufs Buch nimmt.
Zudem besitzten auch Faramir und Elessar Fähigkeiten, die sich auf die Zeit nach dem Ringkrieg beziehen.
Die Fähigkeit bildet den Gegensatz zu "Ich bin kein Mann"

http://www.imagebanana.com/view/ef5q6cwi/sshot0005.png
http://www.imagebanana.com/view/jwgdkcxu/sshot0006.png


Heerschau Rohans

Für diejenigen, die es vergessen haben, ist hier noch mal die Erklärung des Herr der Marksystems:
In Theodens Palantir findet ihr die Fähigkeit "Herr der Mark". Nach Aktivierung dieser Fähigkeit können die Hauptleute Rohans (Erkenbrand, Theodred, Gamling und Hama) für einige Zeit in einen zweiten Palantir wechseln, in dem bisher immer je eine neue, für diese Helden zugeschnittene Spezialfähigkeit verfügbar war. Das System ist also vollständig von Theoden abhängig, was mMn seine Rolle im Buch gut wiedergibt.
Diese Erweiterung des Systems fügt bei jedem der oben genannten Helden eine oder auch zwei neue Fähigkeiten hinzu, sodass das System insgesamt nützlicher und deutlich umfangreicher wird.

Die Entschlackung Rohans, die vom Großteil der Community sehr begrüßt wurde, war für mich eine perfekte Gelegenheit, die entfernte Rohaninfanterie neu und buchgetreuer einzubinden und so das Herr der Mark -System nützlicher und für euch lohnender zu machen.
Vorab: Auch in der Submod werdet ihr diese Einheiten nicht regulär und beliebig oft rekrutieren können.
Das widerspräche sowohl dem neuen Gameplay als auch dem Feeling und der Umsetzung des Reitervolkes.
Stattdessen erreicht ihr die Einheiten nur über die Helden, die mit ganz speziellen Fähigkeiten ausgestattet wurden, die euch begrenzen Zugriff auf einige Trupps bieten.
Die Aktivierung des Herr der Marksystems steht für eine Militarisierung Rohans, wie sie auch im Film bei der Vorbereitung auf die Schlacht von Helms Klamm zu sehen war.
Die folgenden Fähigkeiten spiegeln diesen Umstand wieder:

Verteidiger des Volkes
Theodred beruft die Bewohner des ausgewählten Gehöfts zum Kriegsdienst ein. Das Gehöft wird zum Ausbildungslager hochgestuft und die Bauern zu Kämpfern ausgebildet. Das Gehöft erreicht sofort Stufe 3, kann aber keine Bauern mehr rekrutieren. Stattdessen kann es einmalig zwei Battalione Rohanschwertkrieger zum Kriegsdienst ausschicken.
Dieses Gehöft kann nun zwei Trupps Schwertkämpfer rufen. Allerdings laugt ihr damit die Bevölkerung dieses Gehöfts aus, sodass darin keine Bauern mehr rekrutiert werden können. Zudem könnt ihr die Schwertkämpfer nur ein einziges Mal rufen.
Wollt ihr mehr Bats dieser Einheit, müsst ihr ein weiteres Gehöft militarisieren.
Die Einheiten sind also weder regulär rekrutierbar, noch in unbegrenztem Maß verfügbar.
Zudem eignet sich das Gehöft anschließend nur noch zur Rohstoffproduktion und ist beim Bauernspam nutzlos, da es keine Bauern mehr rekrutieren kann.
Ihr müsst also genaustens überlegen, ob zwei Trupps Infanterie dieses Opfer wert sind.

Äxte der Rohirrim
Gamling beruft die Bewohner des ausgewählten Gehöfts zum Kriegsdienst ein. Das Gehöft wird zum Ausbildungslager hochgestuft und die Bauern zu Axtkämpfern ausgebildet. Das Gehöft erreicht sofort Stufe 3, kann aber keine Bauern mehr rekrutieren. Stattdessen kann es einmalig zwei Battalione Rohanaxtkämpfer zum Kriegsdienst ausschicken.
Funktioniert genauso wie Theodreds Fähigkeit, nur dass statt den Kriegern Axtkämpfer gerufen werden können.

Wächter der Goldenen Halle
Hama lässt die Bewohner des ausgewählten Gehöfts zur Leibgarde Theodens ausbilden. Das Gehöft wird zum Ausbildungslager hochgestuft und die Bauern zu Wächtern Meduselts ausgebildet. Das Gehöft erreicht sofort Stufe 3, kann aber keine Bauern mehr rekrutieren. Stattdessen kann es einmalig zwei Battalione Wächter Meduselts zum Schutz Rohans ausschicken.
Über die entsprechende Fähigkeit bei Hama kommt ihr an die Wächter Meduselts.


Neben diesem System, erhalten Hama, Erkenbrand, Gamling und Theodred nochmals je eine eigene neue Fähigkeit, die jeweils erst ab Stufe 8 verfügbar wird:

Theodred

Tod des Prinzen
Ein letztes Mal bäumt sich Theodred gegen sein unvermeidliches Schicksal auf. Kurzzeitig verursacht Theodred stark erhöhten Schaden und ist extrem widerstandsfähig. Nach einiger Zeit umfängt der Schatten den Sohn des Königs und er stirbt. Nahe Einheiten werden bei Theodreds Tod geheilt und verursachen kurzzeitig doppelten Schaden.
Die Wiederbelebung Theodreds, nachdem er diese Fähigkeit eingesetzt hat, ist kostenlos, damit ihr trotz des Opfers keinen alzu großen Schaden erleidet  ;)
Nach Aktivierung läuft ein Timer in Theodreds Palantir ab. Sein Tod ist also nach Aktivierung unausweichlich. Dafür ist der Bonus gewaltig  ;)
http://www.imagebanana.com/view/ippbfrpr/sshot0004.png


Hama

Treuer Diener
Hama schützt die Mitglieder der Königsfamilie mit seinem Leben. Jeder der die Hand gegen sie erhebt, bekommt den Zorn des Torwächters zu spüren. Alle feindlichen Einheiten und Helden, die sich dem ausgewählten verbündeten Helden in den nächsten 30 Sekunden nähern, zahlen einen hohen Preis  ;)
Eine witzige Fähigkeit, die den Gegner extrem nerven kann  xD
Die genaue Wirkung verrate ich noch nicht.  ;)
Nur soviel: Sie macht einen Helden kurzzeitig unantastbar.  :P
http://www.imagebanana.com/view/s0swk1wz/sshot0001.png


Gamling

Verteidiger der Hornburg
Der alte Gamling leitet die Verteidigung der Hornburg gegen Sarumans Horden. Seinem Beispiel folgend, weichen die Männer Rohans keinen Schritt zurück. Nahkampfinfanteristen (keine Bauern) können kurzzeitig nicht mehr umgeworfen werden und gehen in Verteidigungsstellung über, wodurch sie dreifache Rüstung erhalten. Allerdings können sie sich kurzzeitig kaum noch bewegen.
Eine Fähigkeit, die nur die, über die Helden freizuschaltende, nicht mehr rekrutierbare Infanterie unterstützt und deshalb gezielt eingesetzt werden muss.
Deshalb sind die gewährten Boni extrem mächtig.
Außerdem nehmen Axtkämpfer und Schwertkrieger die Blockformation ein, wenn der Spell aktiviert wird  ;)
http://www.imagebanana.com/view/izu1reno/sshot0002.png


Erkenbrand

Letzte Rettung
Erkenbrand erscheint völlig unerwartet in Letzter Minute auf dem Schlachtfeld, um seinem König beizustehen. Sein Ansturm versetzt seine Gegner in Panik. Feinde im Zielgebiet kauern sich vor Furcht zusammen. Erkenbrand und Infanteristen in seiner Nähe sind kurzzeitig schneller, verursachen mehr Schaden und können Gegner überrennen.
Eine Verbindung aus einem Furchtspell und einem Angriffsspell, die an der Szene im Buch bei Helms Klamm orientiert ist. Hier wird beschrieben, dass die Dunländer und Orks sich zusammenkauern und ihre Waffen fortwerfen, als Erkenbrands Ansturm auf sie niedergeht. Dieser Betäubungseffekt in Verbindung mit dem Truppenüberrennen ergibt einen Spell, der bisher in der Mod noch nicht zu finden ist.
http://www.imagebanana.com/view/0fuh59n0/sshot0003.png


Damit sind wir vorerst am Ende der Neuerungen in 3.0.
Ich hoffe, dass ich die verbliebenen Völker schnell anpassen kann.
Allerdings kann ich nicht sagen, wie lange es noch dauern wird. Bis zum Release werde ich still arbeiten und ihr werdet nichts mehr vom Inhalt der Submod zu hören kriegen.
Ich werde nur die Liste, die ich euch immer anbiete, beim Verlauf der Arbeiten immer wieder aktualisieren, um euch auf dem Laufenden zu halten.
Zudem werde ich mich dabei nicht drängen lassen. Fragen nach dem Releasedatum verschlechtern nur meine Laune und lassen die Motivation sinken.  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 26. Jul 2011, 16:15
Klasse Update am meisten die Weiße Herrin Rohans gefäält mir am besten (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 26. Jul 2011, 17:11
Zudem werde ich mich dabei nicht drängen lassen. Fragen nach dem Releasedatum verschlechtern nur meine Laune und lassen die Motivation sinken.  ;)
Eine sehr schöne Ansage, hoffentlich halten sich unsere fragewütigen Member dran ;)

Ansonsten ein hübsches Update. Hoffentlich wird nicht alles zu kompliziert und ist noch weitesgehend verständlich. Freue mich schon auf das Ausprobieren!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Saurons Fluch am 26. Jul 2011, 17:12
Die Eowyn-Neuerung ist wirklich gut. Freue mich schon darauf, sie mal im Spiel zu testen  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Jul 2011, 17:23
Gefällt mir, wie eigentlich immer recht gut, besonders deine neue Umsetzung von Eowyn. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Smaug am 26. Jul 2011, 17:40
Die Neuerungen sind wirklich gut. Ich freu mich schon auf das neue Eowyn-System und das alte, überarbeitete Theoden-System  :).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Pallando am 26. Jul 2011, 17:42
Wie immer hervorragende Neuigkeiten die die Helden in ihrer Rolle noch verstärkt; dass die Infanterie nun trotzdem in einer komplizierten Art und Weise rekrutierbar ist bedeutet einen grossen Pluspunkt für Rohan und die entsprechenden Helden  :)

MfG
Pallando
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 26. Jul 2011, 19:23
Ich kann einige von CMGs Bilder nicht öffnen von der Update.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Glaurung der Goldene am 27. Jul 2011, 08:45
hallo ich habe eine frage zu drogoth Fähigkeiten hört der dürren heide werden die drachen aus edain mod 2.1 dabei sein wie der kälte drachen und soweiter ?  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 27. Jul 2011, 11:31
Sehr gut CMG ich freue mich schon auf die fähigkeit die den gegner nerven wird das Maktsystem find ich gut und die Dazu gehörigen fähigkeiten der Herrführer sind auch sehr guuut.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 27. Jul 2011, 15:23
Die aktuelle Liste:

- Zwerge (fertig)

- Nebelberge (fertig)

- Imladris (fertig)

- Lothlorien (fertig)

- Rohan (fertig)

- Gondor (fertig)

- Arnor (fertig)

- Angmar (fertig)

- Isengart (fertig)

- Mordor (fertig)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 27. Jul 2011, 15:43
Ah gut :)
Und tut mir leid wegen meiner Frage das hatt mein kleiner Bruder gestellt er weiß noch nicht so rech wie es geht srry :)

Ps:Es geht sehr schnell voran ich freu mich einfach schon :) :) [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: ReiFan01 am 27. Jul 2011, 15:45
Das geht ja Schlag auf Schlag CMG!

Mal wieder tolle neue Konzepte, Eowyn war mir schon seit Anfang des SuM-Spiels viel zu flach  :D

Toll dass du dir so viel Arbeit machst, ohne deine Mod wäre Edain für mich inzwischen wohl nur halb so lange anziehend.

Ich freue mich schon gewaltig auf deine neue Version  (**)

Keep up the great work!


Respekt und begeisterte Grüße,

Marcus
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Jul 2011, 15:46
hallo ich habe eine frage zu drogoth Fähigkeiten hört der dürren heide werden die drachen aus edain mod 2.1 dabei sein wie der kälte drachen und soweiter ?  :P
Wenn du die Kaltdrachen meinst, die gibt es nämlich noch immer. Und zwar wenn man bei Nebelberge über den Spellbookspell "Tierhöhle des Grauen Gebirges" einen Drachenhort rufst und ihn dann über den Spell "Pakt des Hasses" in deinen Besitz nimmst. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Glaurung der Goldene am 27. Jul 2011, 18:08
ich meine auch den sumpfdrache ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Glaurung der Goldene am 27. Jul 2011, 20:12
hi leute ich glaube ist is bald soweit den ich habe die Die aktuelle Liste:

- Zwerge (fertig)

- Nebelberge (fertig)

- Imladris (fertig)

- Lothlorien (fertig)

- Rohan (fertig)

- Gondor (fertig)
ich glaube es kommt noch diesen abend aber ich glaube das nur  (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 27. Jul 2011, 20:15
Wie bist du dir da so sicher schau mal die Liste von CMG an,es dauert noch es sind noch Vier Völker noch anzupassen also so schnell wird es sicher nicht es wird noch dauern noch dauern.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 27. Jul 2011, 20:18
Ich denke, es ist äusserst unwahrscheinlich, dass die Submod noch heute released wird.
Du hast fast die Hälfte der Liste vergessen:
Zitat
- Arnor (noch nicht bearbeitet)
- Angmar (noch nicht bearbeitet)
- Isengart (noch nicht bearbeitet)
- Mordor (noch nicht bearbeitet)

Aber noch was anderes:
Bitte bemühe dich mehr um deine Rechtschreibung und Zeichensetzung, dann lässt sich dein Post auch viel besser lesen. Ausserdem ist es viel wahrscheinlicher, dass die schnell und präzise geantwortet wird.


@CMG: Für die restlichen Völker sind (zumindest noch) keine grösseren KOnzepte vorgesehen, oder?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 27. Jul 2011, 20:19
60% sind fertig?Das ist sehr gut weiterhin viel Glück CMG, möge dir die Fantasie weitere tolle Ideen einbringen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Jul 2011, 20:30
@Erzmagier: CMG hat ja auch nie gesagt, dass er sich die vier, die er bis jetzt unbearbeitet ließ, überhaupt für 3.0 noch einmal vornimmt. Die Völker behalten halt die Konzepte aus 2.1.
Er meinte ja auch, dass das Rohan-Update das letzte für 3.0 ist. ;)

Aber Heute halte ich dennoch ebenso für unwahrscheinlich wie du.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nexuroth936 am 27. Jul 2011, 20:33
Ich glaube ich würde eine zuviel kriegen, wenn das meine Submod wäre...

CMG sagte, dass das alles ist, was er in 3.0 bearbeitet. Lest doch mal die Updates, bevor ihr sie alle für unglaublich gut und "Wow" befindet. Da steht drin, dass die "noch nicht bearbeiteten" Völker in der neuen Version zu Edain 3.7.5 bearbeitet werden.

(Nebenbei: Schaut doch mal, anstatt wild zu spekulieren und unser aller Nerven zu strapazieren, in die anderen Updates, die er immer editiert. Da stand bei Rohan neulich noch Fortschritt: 99%. Wenn er die anderen Völker alle noch machen will, was soll denn dann eine Editierung für 99%?.)

*seufz*

Edit: Da war wohl jemand schneller als ich.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Glaurung der Goldene am 27. Jul 2011, 20:40
es tut mir leid ich werde nicht mehr schreiben  :(
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 27. Jul 2011, 21:00
Nur weil es keine grösseren Konzepte zu den Helden anderer Völker gibt, heisst das nicht, dass nichts daran gearbeitet wird.
Er hat im Thread sehr wohl geschrieben, dass es auch Änderungen an deren Helden gibt/geben wird, ohne grosse Vorstellung.
Somit kann man das ganze auch so verstehen, dass die anderen Völker auch noch hier und da kleinere Dinge zu erledigen haben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 27. Jul 2011, 22:42
Wenn man sich den Verlauf mal so anschaut, dann fällt auf, dass ihr euch einen Stress macht und unnötig rumschwafelt. Ist es wirklich nötig, dass ihr andere oder euch untereinander so anzickt.

Hier werden Member ermahnt und auf Kleinigkeiten hingewiesen, die völlig nebensächlich sind und einfach mal locker betrachtet werden sollten!

Einige tun hier so, als wenn es um Leben und Tod gehen würde. Und ihr regt euch über Nachfragen, Vorschläge, Rechtschreibung und weiß ich was alles auf.

Wenn jemand etwas übereifrig ist, dann ist das seine Sache und die bleibt es auch! Wenn jemd mal ein Update nciht gelesen hat und daher etwas fragt oder sagt, was vllt schon erläutert wurde, dann kann das passieren und muss man ihm nicht gleich aufs Brot schmieren. Das passiert hier aber leider zu oft!

Und vielleicht fragt man einen Modder nicht nach dem Releasetermin, aber wenn es so störend ist, dann kann man es dennoch etwas ruhiger erklären (damit meine ich nicht CMG, sondern alle anderen die hier immer so fleißig mitreinreden).

Mal im Ernst, es geht um ein Game und darum Spaß zu haben...ich bewundere CMG, dass er die Zeit auf sich nimmt. Aber letztlich ist es ein Zeitvertreib für uns und muss doch nicht so bitter ernst genommen werden.
Das bringt keinem irgendwas.

Also tut bitte alle nicht so überschlau und belehrend. Das macht eigentlich die ganze Sache nur noch nervender und kindischer, als die Möchtegernhinweise von einigen hier, die weder formgerecht noch angemessen sind.

Ist nicht böse gemeint, aber viele werden mir recht geben dass es nötig war, das zu sagen!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Knochenjoe am 27. Jul 2011, 23:00
Ich finde, du hast vollkommen recht.
Sowas war längst überfällig!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Jul 2011, 23:21
Hallo Balin, ich habe mich dazu entschieden, mich mal zu deinem Post zu äußern
Wenn man sich den Verlauf mal so anschaut, dann fällt auf, dass ihr euch einen Stress macht und unnötig rumschwafelt. Ist es wirklich nötig, dass ihr andere oder euch untereinander so anzickt.
Da gebe ich dir völlig Recht. Sich gegenseitig anzuzicken ist nicht nötig. Wenn jemanden etwas stört, kann er es nett und der Situation angemessen sagen.

Hier werden Member ermahnt und auf Kleinigkeiten hingewiesen, die völlig nebensächlich sind und einfach mal locker betrachtet werden sollten! Wenn jemand etwas übereifrig ist, dann ist das seine Sache und die bleibt es auch! Wenn jemd mal ein Update nciht gelesen hat und daher etwas fragt oder sagt, was vllt schon erläutert wurde, dann kann das passieren und muss man ihm nicht gleich aufs Brot schmieren. Das passiert hier aber leider zu oft!
Das Problem dabei ist, dass die Member nicht nur einmal darauf hingewiesen werden. Wenn man die gleichen Dinge immer und immer wieder ansprechen muss reicht es irgendwann einfach.

Einige tun hier so, als wenn es um Leben und Tod gehen würde. Und ihr regt euch über Nachfragen, Vorschläge, Rechtschreibung und weiß ich was alles auf. Und vielleicht fragt man einen Modder nicht nach dem Releasetermin, aber wenn es so störend ist, dann kann man es dennoch etwas ruhiger erklären (damit meine ich nicht CMG, sondern alle anderen die hier immer so fleißig mitreinreden).
1.Es geht auf keinen Fall um Leben und Tod, aber das man sich aufregt, wenn manche Member die gleichen Fragen immer weider stellen oder immer wieder die selben Fehler begehen, ist nur allzu verständlich. Und wenn man sich dann an CMG's Stelle immer wieder antun muss, dass gefragt wird: "Wann kommt denn die Submod raus?", obwohl
schon mehrmals gesagt wurde, dass Releasetermine nicht bekanntgegeben werden, dann hat man einfach keinen Nerv mehr und wird schonmal etwas patziger. Eine andere Sache ist das natürlich bei neuen Membern, da diese ja noch nicht so gut Bescheid wissen.
2. Rechtschreibung... ein Fremdwort...??? Bei einigen Membern hat man manchmal so das Gefühl. Das Problem ist, dass eine schlechte Rechtschreibung es schwer macht seine Mitmenschen zu verstehen. Nicht umsonst wurde eine einheitliche Rechtschreibung festgelegt. Ich kann es durchaus nachvollziehen, dass einem die ein oder anderen Fehler passieren (die passieren auch mir) aber es muss nicht sein, dass einem Rechtschreibfehler unterlaufen, die man eigentlich in der Grundschule schon nicht mehr machen sollte. Ich sehe dabei das Problem eindeutig an der Tatsache, dass viele einfach ohne zu überlegen schreiben. Ein weiteres Problem ist, dass die Rechtschreibung auch in der Schule immer unwichtiger wird. Wenn ich mir anschaue, dass in meinen Deutschklausuren die Rechtschreibung nur  5 Punkte ausmacht frage ich mich manchmal auch ... wieso?... Und wenn man dann manche Leute in meinem Alter sieht, fragt man sich auch, ob die wirklich in die Oberstufe gehören. Einen großen Teil tragen natürlich auch die Chatrooms usw. bei, die ja geradezu dazu auffordern alles abzukürzen und falsch zu schreiben.

Ist nicht böse gemeint, aber viele werden mir recht geben dass es nötig war, das zu sagen!
Ich denke kaum, dass dir das keiner übel nehmen wird, da du ja in machnerlei Hinsicht durchaus Recht hast. ;)

Klappe die Erste - MfG Radagast

Zum Rohanupdate:
Ich bin wirklich froh, dass du die Rohan-Infanterie auf diese Art und Weise eingebunden hast. Ich finde das Herr der Mark-System sowieso einsame Spitze.
Über die Nachricht, dass auch Éowyn ein eigenes System erhält habe ich mich besonders gefreut, da sie mir bisher immer ein wenig zu langweilig war.

Zur Submod:
Ich bewundere dich CMG, wie schnell du immer vorankommst. Du schaffst es die Dinge immer schnell und perfekt umzusetzen. Vielen Dank dafür.

Klappe die Zweite - MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 27. Jul 2011, 23:49
Ja das mit der Rechtschreibung war auch nicht so gemeint. Du hast völlig recht und es war nur eins von vielen Sachen. Der Kernpunkt des Ganzen ist der Umgang und das dramatisieren, was mir absolut nicht gefällt. Dazu ist das ganze zu "unwichtig" (insofern dass es um eine Mod geht).

Und wenn das mit dem Release so nervt, dann würde ich einfach einen wahrscheinlichen Termin in ewiger Zeit festlegen. Dann weiß jeder bescheid und sollte ich doch früher fertig sein, dann umso besser!

Aber wie gesagt, es geht mir nicht darum jemanden zu ärgern. Das ist nur meine Meinung.
Ich finde es nur heftig, dass es soweit geht, dass ein Member jetzt schon sagt, dass er nicht mehr hier schreibt, weil er so angemacht wurde.
Das ist ein Nogo!!!

Aber danke für deine Antwort... =)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Jul 2011, 19:31
Mal im Ernst, es geht um ein Game und darum Spaß zu haben...ich bewundere CMG, dass er die Zeit auf sich nimmt.
Und ich bewundere das gesamte Edain-Team (sowie weiteren Modifikationen), das verschiedenen Moddern die Gelegenheit bietet, trotz mehrmaligem Augenzwinker bei einigen Regelverstößen, eigene Interpretationen als Submod anzubieten, was noch vor 2 Jahren in der Modding-Szene niemals möglich gewesen wäre. ;)
Es gab nicht immer eine MU, sowie aufrichtige und respektable Modder.

Zitat
(insofern dass es um eine Mod geht).
Wie bereits des öfteren erwähnt, sind das hier Submods, die einen sehr sehr geringen Prozensatz an der eigentlichen Arbeit des Projektes ausmachen. Ich bitte euch also, erneut, zukünftig auf diese Ausdrucksweise zu achten. Ich denke diesen kleinen Gefallen könnt ihr mir tun. ;)


Jetzt kommt ihr alle mal wieder runter und beruhigt euch.
Auch hier gelten die Forenregeln,d.h. der Respekt und die Höflichkeit untereinander.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Baneblade am 29. Jul 2011, 02:09
Selten ne Diskussion erlebt in der es um weniger ging.
-> Nonsens <-
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Elros am 29. Jul 2011, 02:49
Man beachte bitte die Forenregeln, auch das ist Spam. Ea hat die Diskussion eigentlich beendet, indem er uns gebeten hat, runter zu kommen und uns zu beruhigen.
Also bitte ich als Ottonormaluser nochmal darum, dass CMG dort weitermachen darf, wo er aufgehört hat und hier keine Diskussionen über Höflichkeit, Anstand und Regeln lesen muss - dazu gibts andere Threads, ich würde den Bereich Smalltalk vorschlagen oder ein neues Thema, wenn's dazu noch Äußerungsbedarf gibt.

Grüßle, Elros
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 29. Jul 2011, 18:54
Die aktuelle Liste:

- Zwerge (fertig)

- Nebelberge (fertig)

- Imladris (fertig)

- Lothlorien (fertig)

- Rohan (fertig)

- Gondor (fertig)

- Arnor (fertig)

- Angmar (noch nicht bearbeitet)

- Isengart (noch nicht bearbeitet)

- Mordor (noch nicht bearbeitet)


Juhu [uglybunti]

Nur noch Drei Völker sind noch anzupassen,das wird nicht mehr lange dauern :) :) :) :) :)
Weiter so CMG :) :) :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Falandir am 29. Jul 2011, 21:19
Ich bin ja hier nicht sonderlich aktiv, verfolge aber verschiedene Foren regelmäßig.

Auch wenn dieses Diskussion von Ealendril vor einigen Posts klar abgehakt wurde, muss ich das jetzt einfach loswerden:

In meinen Augen ist diese ewige und extreme Vorfreude ein bisschen aufdringlich und in gewisser Hinsicht auch sehr nervig. Wir haben alle die Updates gelesen, können dann kurz unsere Meinung posten und dann ABWARTEN. Auf dem aktuellen Stand rumhacken und ständig den Satz "ich kann es kaum erwarten und werde nie wieder schlafen, bis die Mod endlich draußen ist und bla bla bla" zu schreiben, zieht die ganze Sache etwas in die Länge.

Ich denke, wir freuen uns alle auf die Mod, auf Updates und News. Kein Grund es den Usern bei wirklich jedem Post unter die Nase zu reiben. Wie definiert man eigentlich "SPAM"?

Bevor man postet, sollte man sich der Qualität des Beitrags im klaren sein und nachlesen, ob vergleichbares schon vorher geschrieben wurde - hier wird meiner Ansicht nach einfach zu viel unnützes Zeug geschrieben. Feedback ist natürlich okay! (-schließlich auch Sinn der Sache)

Freundliche Grüße,

Falandir (, der die Arbeit der Modder auch sehr zu schätzen weiß, aber kein großes Ding draus macht :P )

PS: Auch solche Beiträge werden zu viel gepostet - bzw. müssen  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 29. Jul 2011, 23:11
Ich habe noch etwas, was mich interessiert. Wie hast du das jetzt eigentlich gehandhabt CMG, da du ja nun viele neue ButtonImages verwendest. Müssen die nicht alle in die asset eingefügt werden?
Wird bei der neuen Submod jetzt auch die alte asset ersetzt oder wie hast du das gelöst?

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Gnomi am 29. Jul 2011, 23:16
Ich denke, dass er einfach alte Bilder, die er nicht mehr benötigt überschreibt. ;)
Man muss nur komplett neue Bilder in der Asset angeben, wenn er alte einfach überschreibt benötigt man keine neue Asset.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 29. Jul 2011, 23:27
Ich denke, dass er einfach alte Bilder, die er nicht mehr benötigt überschreibt. ;)
Man muss nur komplett neue Bilder in der Asset angeben, wenn er alte einfach überschreibt benötigt man keine neue Asset.
Okay stimmt! SO gehts auch! :D

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 30. Jul 2011, 02:39
Ich denke, dass er einfach alte Bilder, die er nicht mehr benötigt überschreibt. ;)
Man muss nur komplett neue Bilder in der Asset angeben, wenn er alte einfach überschreibt benötigt man keine neue Asset.
Genau so ist es.
Obwohl Ea bei jeder Version die Edain Asset immer ein bischen weiter entschlackt, gibt es dennoch ein paar Art- Images, die man überschreiben kann, sodass man als Submodder keine eigene Asset erstellen muss (Das hat auch für euch diverse Vorteile, da gerade deswegen die Größe der Submod gering bleibt. Dadurch dauert der Download nicht so lange)
Die Hauptarbeit dabei liegt bei Glaurung, der für mich neue Palantirbilder entwirft.
Man könnte also sagen, dass er neben dem Edain Team, den Betatestern und den Leuten, die für mich die neuen Sounds geschnitten haben, den größten Anteil zur Submod beisteuert.
Ich bin also auch diesen Moddern und Usern Dank schuldig. Ich bin keines Falls der Einzige, der bei diesem Projekt die Fäden zieht, obwohl natürlich sämliche Coding-Arbeit von mir bewältigt wird.
Alle diese Leute verdienen Respekt und Anerkennung, da sie alle dazu beitragen, dass dieses Projekt so gut läuft und überhaupt zustande kommt.
Besonderer Dank gilt natürlich dem Team, da sie es zulassen, dass ich ihre Arbeit weiter modifiziere. Und natürlich speziell Ea, der als Coder die meiste Erfahrung besitzt und mir schon bei einigen Problemen geholfen hat.  :)
Vielen Dank euch allen an dieser Stelle.  :)

Allen anderen kann ich nur raten, etwas mehr Geduld zu haben.
Es wird nicht mehr allzu lange dauern. Das zumindest kann ich euch verspechen, obwohl es natürlich noch einige, nicht vorhergesehene, Schwierigkeiten geben kann.
Einen genauen Zeitplan gibt es immer noch nicht.
Momentan schlage ich mich mit Arnor herum. Bei diesem Volk treten noch haufenweise nervige Bugs (über 20) auf, die ich noch beheben muss.
Ich will euch eine möglichst spielbare und gut funktionierende Version garantieren.
Deswegen kann es unter Umständen noch etwas dauern.  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 30. Jul 2011, 11:39
Viel erfolg beim beheben der Bugs CMG.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 30. Jul 2011, 14:06
Viel erfolg beim beheben der Bugs CMG.
Auch ich wünsche dir viel Erfolg. Gehören dazu auch Bugs der Edain Mod, wie die Tatsache, dass Kankra den Ring nicht mehr nehmen kann oder Merry bei Dolch der Noldor stirbt?

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 30. Jul 2011, 14:08
Das schafst du CMG :),viel Erfolg :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 30. Jul 2011, 14:11
Gehören dazu auch Bugs der Edain Mod, wie die Tatsache, dass Kankra den Ring nicht mehr nehmen kann oder Merry bei Dolch der Noldor stirbt?
Ja, das mit Kankra hab ich schon behoben.
Merry überprüfe ich auch noch evtl.
Aber ich denke, Ea hat das sowieso schon für Edain 3.7.5 erledigt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 31. Jul 2011, 13:20
Ist jetzt mal eine blöde Frage:Wie viel MB hatt bisser her dein Submod CMG?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 31. Jul 2011, 13:30
Bisher 22 MB. Sie wird aber kleiner, wenn sie in einem Archiv komprimiert wird.
Also der Download wird nicht mal einen Bruchteil der Zeit in Anspruch nehmen, die ihr für die Originalmod aufwenden musstet.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 31. Jul 2011, 13:43
Ah danke für die Antwort CMG :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 5. Aug 2011, 13:30
Die aktuelle Liste:

- Zwerge (fertig)

- Nebelberge (fertig)

- Imladris (fertig)

- Lothlorien (fertig)

- Rohan (fertig)

- Gondor (fertig)

- Arnor (fertig)

- Angmar (fertig)

- Isengart (fertig)

- Mordor (fertig)


Yippiee anscheinend hast du wohl alles geschafft was du machen wolltest.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Azog am 5. Aug 2011, 13:33
Das ist ja wundervoll dann können wir bald mit der Relase rechnen denke ich.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: ReiFan01 am 5. Aug 2011, 13:38
Sprich sowas besser nicht laut aus, sonst wird der Release wieder verschoben weil CMG sich unter Druck gesetzt fühlt (verständlicherweise  ;)).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Ezio Auditore am 6. Aug 2011, 11:35
Yeah ich freu mich schon wie blöde auf die Submod  (**)
 :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Noni am 6. Aug 2011, 14:20
Ich freu mich auch juhuuuuu :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: N3XU5 am 6. Aug 2011, 14:39
Jetzt heißt es mal wieder abwarten und Tee trinken  [ugly]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: SuM-Marci am 6. Aug 2011, 17:31
bin echt gespannt...warte schon ganz doll drauf 8-)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Aug 2011, 18:59
Freu mich auch drauf. :)
 :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Glaurung der Goldene am 6. Aug 2011, 19:36
Und ich freu mich auch drauf  (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 6. Aug 2011, 20:12
Könnt ihr den Spam lassen?
Das macht nur den Thread unübersichtlich.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Aug 2011, 22:24
CMG hat im Kobzeptmodthread gesagt, dass diese WE die Submod kommt :). Freu mich riesig drauf.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Skulldur am 6. Aug 2011, 22:27
Könnt ihr den Spam lassen?
Das macht nur den Thread unübersichtlich.

Darf ich fragen was das soll? Ich bitte einen Modarator hier mal aufzuräumen, mir geht das ziemlich aufn Keks. Ist ja schön das ihr euch freut, aber lasst es einfach. Freut euch innerlich, aber kleistert nicht diesen Thread voll. (Wie schon so oft gesagt, aber die meisten lesen das ja garnicht)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Aug 2011, 22:54
Darf man sich also nicht mal freuen, wenn ein Modupdate angekündigt wird?
Wäre ich CMG und alle würden hier nichts schreiben dürfen, dass es sie freut, käme ich mir so vor, als würde sich keiner für meine Mod interessieren.

Insofern: Who cares?

Außerdem noch eine Frage meinerseits:
Wird man die Hero Submod ähnlich der Edainmod im Launcher (von Turin Turambar) einfach an und abschalten können? Oder muss man immer umständlich in den Ordner gehen und löschen/umbenennen usw?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Saurons Fluch am 6. Aug 2011, 23:06
Außerdem noch eine Frage meinerseits:
Wird man die Hero Submod ähnlich der Edainmod im Launcher (von Turin Turambar) einfach an und abschalten können? Oder muss man immer umständlich in den Ordner gehen und löschen/umbenennen usw?

Die wird wohl auch weiterhin einfach über den Edain-Switcher an- und ausschaltbar sein, nehme ich an.

Gruß
Fluch
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Aug 2011, 23:09
Aber erst, sobald Turin den Switcher dahingehend aktualisiert hat.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 7. Aug 2011, 00:39
Darf man sich also nicht mal freuen, wenn ein Modupdate angekündigt wird?
Wäre ich CMG und alle würden hier nichts schreiben dürfen, dass es sie freut, käme ich mir so vor, als würde sich keiner für meine Mod interessieren.

Insofern: Who cares?

Kennst du Forenregeln?
Ich denke da kommst du dann auch mit "Who cares?" oder "Wayne?".

Aber mal ernst: In den Forenregeln steht ganz klar geschrieben, dass Spam nicht erlaubt ist. Und ich denke, sowas ist ganz klar Spam, es sagt ja niemand, dass du dich nicht freuen darfst. Jedoch kann man sich auch freuen, ohne das im Forum zu Posten.
Ich denke ein Modder weiss durchaus, dass er Fans hat. Überleg mal, ein Mammutprojekt wie die Edain, wenn das nur die Leute auf dieser Community spielen würden......
Der grösste Teil der Spieler ist hier nicht registriert. Ausserdem wird sich ein Modder viel mehr über ein konstruktives Feedback freuen, das zeigt, dass sein Projekt wirklich überzeugen konnte.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 7. Aug 2011, 01:35
Ey, dass ihr jetzt wieder so anfangt....
Dass man jetzt echt einen Ausdruck der Freude als Spam abtut, ist echt die Härte.
Vllt solltet ihr euch mal um wichtigere Dinge kümmern, als uns den Spaß am Forum oder dem Thread zu nehmen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Erzmagier am 7. Aug 2011, 02:20
Ey, dass ihr jetzt wieder so anfangt....
Dass man jetzt echt einen Ausdruck der Freude als Spam abtut, ist echt die Härte.
Vllt solltet ihr euch mal um wichtigere Dinge kümmern, als uns den Spaß am Forum oder dem Thread zu nehmen.

Weisst du was wirklich die Härte ist?
Ein paar Neulinge ruinieren hier das Niveau des Forums und den anderen Mitgliedern den Spass daran. Nicht wir vermiesen euch den Spass, ihr uns. Ich lese im Thread sehr gerne Neuigkeiten über die Submod, ich nerve mich aber, wenn ich andauernd nur Posts lese, die absolut nichts zur Diskussion beitragen. Das wäre alles noch eines, aber dann ist man nochderart dreist, dass man mir vorwirft, ich nehme euch den Spass am Forum und am Thread, während ich euch nur etwas erkläre!
Ist es denn so eine Frechheit, andere auf den angemessenen Umgang im Forum hinzuweisen?
Was meinst du wie oft ich schon einen Beitrag geschrieben habe, ihn danach durchgelesen und mich gefragt, ob dies wirklich sinnvoll ist und das die Leute wirklich interessieren könnte und anschliessend sagen musste: Nein, ich lass es sein??
Und ja ich habe wichtigeres zu tun, als mich hier über solche Dinge zu nerven, nämlich mich am Forum zu erfreuen, was aber unter diesen Umständen nicht möglich ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Aug 2011, 02:35
Jetzt hört doch einfach auf zu diskutieren! Das ist auch alles OffTopic!
Lasst die Neulinge doch ihre Freude ausdrücken, auch, wenn man das eigentlich nicht hier schreiben muss. Sich darüber über mehrere Posts aufzuregen ist aber ebenso nervig und gehört hier einfach nicht hin.

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Gisalbur am 7. Aug 2011, 10:06
Wie wäre es eigentlich mit einem Offizielle Ankündigungen Thread, wo jegliche Neuigkeiten und Nachrichten von CMG reinkommen, während man den aktuellen Thread als Feedback/Diskussion/Freudespam Thread behaltet? Spricht da was dagegen?
So hätte man eine klare Übersicht der Sachen, die eigentlich "wichtig" sind, und wenn sich jemand öffentlich hier freuen will, wäre es nicht so schlimm.

PS: Ich freue mich auch riesig auf die Submod, wollte nur keinen Post dafür aufmachen. Jetzt hab ich es eh getan, demnach sag ich es gleich mit. Weiter so, CMG!  (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 7. Aug 2011, 13:31
Ach ja lieber Erzmagier,
genau das was ich erwartet habe.

Im Übrigen, nur weil man erst seit sein paar Wochen angemeldet ist, heißt das nicht, dass man das ganze nicht schon lange verfolgt....aber du wirst es ja wissen.

Außerdem ist mir unklar was man in diesem Thread so besprechen soll.

Fragen sind entweder unerwünscht, werden mit ironischem Unterton beantwortet oder es wird einem vorgeorfen, dass man es nicht selber weiß ´, da es irgendwann mal gesagt wurde.

Vorschläge darf man auch keine bringen.

Freuen darf man sich nicht.

Und Diskusionen werden schnell im Keim erstickt oder es wird gleich mit Forenregeln gedroht.

Alos was darf man dann noch?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Nexuroth936 am 7. Aug 2011, 13:43
Frag das mal CMG.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: CMG am 7. Aug 2011, 13:55
Release Hero Submod Projekt 3.0

Hallo Freunde
Heute hat das Warten ein Ende.
Die nachfolgenden Informationen sind sehr wichtig.
Bitte lest euch diesen Post aufmerksam durch, bevor ihr den Download startet.
Hier ist erst mal eine Kopie der Readme, die auch im Archiv beigelegt ist.
Sie beinhaltet unter anderem die Installationsanweisungen .

Zitat
Diese Submod ist eine Erweiterung für die Basismod Edain Mod 2
Primär geht es hier um die Helden der Edainmod. Viele Helden wurden durch neue Systeme und Fähigkeiten erweitert, um mehr Feeling zu verbreiten und den Spielern ein verfeinertes Spielerlebnis zu geben.
Aus balancetechnischen Gründen ist diese Submod (noch) nicht richtig für den Multiplayer geeignet, außer für Funmatches. Für richtige ausgewogene Spiele empfehle ich euch das Original.
Allerdings hat sich dies durch die Veränderungen der Edain Version 3.7, die sich auch auf die Submod auswirken, deutlich verbessert, obwohl die Balance der Submod der der Originalmod noch hinterherhinkt.
Die Balance in der HS steckt leider noch in den Kinderschuhen.


- Alle Rechte in den darin verwendeten Materialien obliegen dem Edainteam
- Das Edainteam leistet keinen Support für Fehler, die beim Benutzen dieser Submod auftreten.
  Falls ihr Probleme mit der Submod habt, wird euch hier geholfen:  
  http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5532.0.html


Voraussetzungen:

- Die Edain Mod 3.7.1 muss ordnungsgemäß installiert sein
- Die neueste Version des Edain Mod Switchers muss installiert sein
- Es dürfen keine anderen Submods aktiv sein, da alle Submods untereinander nicht kompatibel sind


Installation:

- Die im Archiv mitgelieferte Datei ___a999_edain_heros3.0 muss ins Aufstieg des Hexenkönigs- Hauptverzeichnis verschoben werden. Das Verzeichnis findet ihr generell unter diesem Pfad:
C:\Programme\ElectronicArts\AufstiegdesHexenkönigs / C:\ProgramFiles\ElectronicArts\RiseoftheWitchking  
oder so ähnlich

- Jetzt müsst ihr nur noch Edain über den Switcher oder normal starten


Switcher:
- Im Switcher von Turin findet sich der Bereich "Submods"
-> Hier könnt ihr die Submod ein und ausschalten, indem ihr den Haken vor dem Submodnamen mit einem Linksklick entfernt oder einfügt.
Allerdings gibt es bisher noch keine Version des Switchers, die mit der Submod kompatibel ist.


Deinstallation:

- Wenn ihr die Submod deinstallieren wollt, müsst ihr nur die Bigdatei wieder aus dem Verzeichnis löschen.


Credits:

- Edainteam                ; Ersteller fast aller Materiallien, die in dieser Submod verwendet werden
- Ealendril der Dunkle     ; Tipps und Tricks
- Turin Turumbar           ; Unterstützung im Edain Switcher
- Simbyte                  ; Unterstützung im Downloadbereich
- Molimo  (1/2)            ; Betatester
- Der König Düsterwalds    ; Betatester
- Glaurung                 ; Neue Grafiken und Palantirbilder
- Nexuroth936              ; Sounds (Saruman)
- Skulldur                 ; Sounds

Installation

Wie ihr wisst, habe ich im Moment keinen PC.
Das macht es leider sehr schwierig für mich, bei der Installation Support zu leisten.
Das heißt wiederum, dass ihr wahrscheinlich keine Hilfe von mir persönlich erhalten werdet. Ich tu, was ich kann, aber das muss ich euch jetzt einfach mal deutlich klarmachen. Die Installation ist jetzt nicht so schwer. Deshalb erwarte ich keine großen Schwierigkeiten.
Falls es doch zu Problemen kommt, hoffe ich, dass ich auf ein paar von den alten Hasen hier zählen kann, die Neulingen bei der Installation helfen, wenn ich grade nicht zu erreichen bin  ;)

Die Version 3.0

Wie ihr wisst, ist die Version 3.0 eine Open Beta.
Das heißt, sie wurde von keinem Betatesterteam im Vorfeld unter die Lupe genommen.
Und auch ich hab aufgrund meines PC Problems in den letzten Tagen keine Gelegenheit mehr gehabt, noch mal über alles drüber zu schauen.
Natürlich hab ich massig Testspiele im Vorfeld gemacht, als ich die Sachen eingebaut habe, aber es ist wahrscheinlich, dass ich manches übersehen habe.
Das bedeutet, dass diese Version wahrscheinlich etwas verbuggter sein wird, als die Vorigen. Aber natürlich ist sie gut spielbar und hat keine wirklich aufdringlichen Mängel (Abstürze ect.)
Anbei findet ihr auch eine Liste mit Bugs, die mir bereits bekannt sind.
Je nach Anzahl und Schwere der von euch gefundenen Bugs, werde ich entscheiden, ob es noch eine Fixversion 3.0.1 geben wird

Bugmeldungen

Da ich diesmal mehr Bugmeldungen erwarte, hab ich mir was überlegt, wie wir das Ganze mit diesem einen Threat hier managen können.
Bis meine Kiste wieder läuft, braucht ihr mir keine Bugs mitteilen. Die nächsten 2-3 Tage kann ich ohnehin nichts gegen Bugs unternehmen.
Wenn ich wieder da bin, werde ich hier einen Post schreiben. Dann könnt ihr mir alle Bugs melden, die ihr in der Zwischenzeit gefunden habt.

Der Startpost dieses Threats wird dann von seinem alten Inhalt (Der ist ohnehin schon lange nicht mehr aktuell) befreit und zu einer Bugliste umfunktioniert, ähnlich denen, die in den Bugthreats von Edain geführt werden.
Ich werde diese Liste dann immer wieder aktualisieren.
Schaut dann bitte auf dieser Liste nach, ob euer gefundener Bug schon bekannt ist, bevor ihr mir eure Bugmeldung schickt.
Damit dieser Threat nicht mit Bugmeldungen zugekleistert wird, bitte ich euch, mir eure Bugberichte per PM zu schicken.

Download

Hier geht's zum Download (http://modding-union.com/cf/mods/submods/dl7.php?URL=../../../../files/mods/submods/hero_submod_projekt_3.0.rar):


Nun wünsche ich euch viel Spass.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 7. Aug 2011, 13:59
Juhu das warten hatt sich gelont danke für das Tolle Submod CMG :) :) [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: The Dark Ruler am 7. Aug 2011, 14:05
Na dann mal los und die Orks verhauen. :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: haldir1996 am 7. Aug 2011, 15:57
hey erstmal freu ich mich endlich die neuste Version der submod spielen zu können aber ich hab ein Problem. Ich kann die submod nicht über den switcher aktivieren, nur die Version 2.1. der Dateityp müsste soweit ich weis auch BAK sein aber meine ist BIG. Würde mich freuen wenn mir jemand helfen kann.
lg Haldir7913
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Mauhur am 7. Aug 2011, 16:05
Glückwunsch zu Version 3.0  :)

Hab grad schonmal ein bisschen angespielt und muss sagen Top, einzige Kritik von mir ist das Spieler mit der eingedeutschten CE viele Missings haben wegen der fehlenden englishpatch201.big, aber das soll mich nicht davon abhalten diese tolle Submod weiter zu spielen:)

Klasse Arbeit.
Greez
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Falandir am 7. Aug 2011, 16:39
@haldir1996:

So wie es in der Installationsanweisung steht(!), musst Du nur die  Datei ins Aufstieg-des-Hexenkögis-Hauptverzeichnis kopieren (C:\Programme\ElectronicArts\AufstiegdesHexenkönigs). Du musst bzw. kannst die Mod (noch) nicht über den Switcher aktivieren oder deaktivieren.

Vermutlich wird dies erst bei der nächsten Version des Switchers möglich sein.

Starte einfach das Spiel wie gewohnt und Du spielst die Submod automatisch. Solltest Du ohne die Submod spielen wollen, zieh einfach die Submod-Datei wieder (z.B.) auf Deinen Desktop. ;)

Grüße,

Falandir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 7. Aug 2011, 16:52
Die submod ist super das system der zwei Nazgulgefällt mir am besten
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Aug 2011, 17:04
Glückwunsch CMG zum Release der neuen Version! Hoffentlich werden nicht so viele Bugs gefunden^^ Werde die Version die Tage auch mal antesten.

Mit besten Grüßen,
Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Aug 2011, 17:31
Auch ich gratuliere zum Release! :)
Habe sie angetestet und bin wieder sehr zufrieden.

Hoffentlich werden nicht so viele Bugs gefunden
Hab leider schon ein paar gefunden!

Mit freundlichen Grüßen
Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 7. Aug 2011, 17:40
Damit dieser Threat nicht mit Bugmeldungen zugekleistert wird, bitte ich euch, mir eure Bugberichte per PM zu schicken.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 7. Aug 2011, 17:48
Oh dan Lösch ich mal den Post ok ich hab gerade ein PM an CMG geschickt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 7. Aug 2011, 18:16
Ach ja lieber Erzmagier,
genau das was ich erwartet habe.

Im Übrigen, nur weil man erst seit sein paar Wochen angemeldet ist, heißt das nicht, dass man das ganze nicht schon lange verfolgt....aber du wirst es ja wissen.

Außerdem ist mir unklar was man in diesem Thread so besprechen soll.

Fragen sind entweder unerwünscht, werden mit ironischem Unterton beantwortet oder es wird einem vorgeorfen, dass man es nicht selber weiß ´, da es irgendwann mal gesagt wurde.

Vorschläge darf man auch keine bringen.

Freuen darf man sich nicht.

Und Diskusionen werden schnell im Keim erstickt oder es wird gleich mit Forenregeln gedroht.

Alos was darf man dann noch?

Wie lange verfolgst du es denn schon?
Ich weiss nur eines: Seit ich das Forum verfolge, ist die Qualität der Posts hier auf der MU bedauerlicherweise auf einen neuen Tiefstpunkt gesunken.
Es ist ja sehr schön, dass du das Forum bereits lange verfolgst, nur solltest du wissen, dass dies mindestens bei dir scheinbar nicht genug war, um zu verstehen, wie man sich zu verhalten hat. Du bist nichteinmal in der Lage, zu verstehen, wozu dieses Forum gut ist. Scheinbar hast du das Forum a) doch nicht schon lange verfolgt oder b) warst dabei nicht aufmerksam.
Fragen sind durchaus erwünscht, es ist eben wie auch sonst auf der Welt: der Ton macht die Musik. Sucht erstmal selnst nach den Antworten, es gibt Suchmaschinen wie Google nicht umsonst oder auch die SuFu des Forums kann genutzt werden. Das ist sehr schnell gemacht und wenn das Problem nicht gelöst werden konnte, darf man durchaus um Rat fragen. Fragen zur Submod an sich sind kein Problem, aber wenn du nicht imstande bist, einen Post aufmerksam durchzulesen, musst du es eben akzeptieren, dass dich eine Person entsprechend zurechtweist. Übertrag das auf die Realität: Ein Verbrecher sollte auch als ein solcher behandelt werden, ich hoffe du stimmst mir da zu, ansonsten hat es keinen Sinn mehr, hier weiter zu schreiben und wir können diesen OT lassen.
Ausserdem ist es eine Frechheit mir vorzuwerfen, ich würde versuchen Vorschläge zu unterbinden. CMG hat ganz genau gesagt, man kann Vorschläge ruhig in den Konzeptthreads der Edain posten, die liest er als Konzeptmoderator so oder so durch, wie du als ach so aufmerksamer, passiver Beobachter sicher bereits gemerkt hast.
Und man darf sich durchaus freuen, aber es ist einfach nur erbärmlich, dass du die einzige Möglichkeit sich zu freuen darin siehst, hier im Forum nen Thread zuzuspammen. Ich freu mich sehr über den Release, aber ich muss deswegen nicht der Forenbereich zuspammen. Ein Armutszeugnis, wenn du das nichteinmal einsiehst, wo man das Forum doch schon so gut beobachtet hat. Kennst du die Redensart "Probieren geht über Studieren"? Vielleicht muss man sicher hier eben trotz langer Beobachtung erst einleben.
Und nochwas überleg dir bitte mal, was eine Diskussion ist (http://lmgtfy.com/?q=Diskussion)! Aber da du ja das Form immer so gut beobachtet hast, wirst du dich wohl einfach nur dumm stellen, übrigens ein ganz schlechter Witz. Weisst du was Regeln sind? Die werden niedergeschrieben, damit man sie einhält. Man droht damit nicht, man erinnert daran. Ich hatte keinen Einfluss auf diese Regeln und ich kann wohl kaum jemand mit einer Sache drohen, auf die ich keinen Einfluss habe. Verstehst du jetzt nicht, was drohen heisst, oder verstehst du nicht was Regel heisst?

Und um deine letzte Frage zu beantworten:
Diskutieren darf man. Aber das setzt voraus, dass man auch weiss was ist.
Ich geb dir mal Beispiele, dann verstehst du es vielleicht:
Du darfst sicherlich dein Feedback abgeben oder du kannst z. B. um Hilfe bitten, wenn etwas nicht funktionieren will. Du kannst auch neue Diskussionsansätze einbringen, aber dazu solltest du ja auch wissen, was eine Diskussion ist.


@CMG:
Herzliche Gratulation zum Release deiner Submod.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Aug 2011, 19:00
Jetzt lasst es doch einfach mal sein. Euer Spam ist auch nicht viel besser, als der über den ihr euch aufregt. Lasst diese Diskussion doch einfach mal ruhen oder verlegt sie auf PM's!

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Aragorn, der II. am 7. Aug 2011, 19:03
Ich habe die Submod richtig gespeichert, alle anderen Submods gelöscht, trotzdem funktioniert es nicht. Liegt es vielleicht daran, dass die Submod bei mir nach dem herunterladen als RAR-Datei und unter einem anderen Namen gespeicehrt wird?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Aug 2011, 19:05
Was klappt denn nicht? Bekommst du direkt am Anfang eine Fehlermeldung und das Spiel startet nicht?

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: haldir1996 am 7. Aug 2011, 19:12
bei mir funkt das Normale starten auch nicht. Spiel startet zwar aber ohne submod.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 7. Aug 2011, 19:17
bei mir funkt das Normale starten auch nicht. Spiel startet zwar aber ohne submod.
Hast die Installationsanweisungen alle richtig befolgt?
Also die ___a999_edain_heros3.0.b ig muss in das Hauptverzeichnis von AdH geschoben werden und die Edain Mod 7.1 muss natürlich aktiviert sein.

Dann solltest du das Spiel eigentlich eigentlich ohne Problem mit Submod spielen können.

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 7. Aug 2011, 19:32
Ja Radagast du hast Recht!
Sorry bei allen (außer der benannten Person, die es selbst auch nciht raffen will)....Gott sei Dank haben mich in den letzten 2 Tagen jetzt schon 8 Leute privat angeschrieben, die mir völlig Recht geben. Daran sieht man, dass ich mich nicht so sehr irre. - Und es waren auch Member dabei, die schon sehr lange hier in der MU sind.
Und nicht nur wir "dummen" Neulinge ;)

Jeder hat seine Ansichten und einen Anteil am Status Quo. Und wenn es für dich ein Tiefpunkt ist, dann ist es so...die Tränen kommen mir deswegen nicht!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 7. Aug 2011, 19:47
Nur damit du's weisst, nicht nur du wurdest angeschrieben von Leuten, die dir Recht gaben. Und dass dies ebenfalls OT ist hab ich ja schon geschrieben, folglich gibst du auch mir Recht, das ist dir als ungeheuer aufmersamer Leser sicher aufgefallen.  8-|
Naja, ich hab auch nicht diese Sache auch nur mit einem weiteren Beitrag zu würdigen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: bigrainer am 7. Aug 2011, 20:13
Ich weiß nicht ob das ein Bug ist, aber ich sehe die hälfte der Mordorgebäude nicht, also die Grafik von der Festung und den Baumeistern ist gar nicht da, nur die Funktion, da ist nur luft, keine Gebäude, aber Barad dur sehe ich. Könntet ihr mir vllt helfen?

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: haldir1996 am 7. Aug 2011, 20:24
Ich hab alles nach anleitung befolgt, von edain und dem switcher die neuste version und auch ins richtige verzeichnis kopiert. bei mir war aber die datei von 2.1 eine BAK datei, und 3.0 ist eine BIG. vielleicht liegst daran
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: bigrainer am 7. Aug 2011, 20:25
Und im switcher muss man ja nichts machen oder?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Smaug am 7. Aug 2011, 20:42
Glückwunsch zum Release CMG.

Hab's schon ein bisschen angetestet und ich find's einfach nur genial.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Shelby___GT500E am 7. Aug 2011, 21:06
Die Version 2.1 sollte im switcher aktiviert sein, dann einfach die alte Datei löschen und die neue einfügen.
Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 7. Aug 2011, 21:39
Danke für das Relase CMG. Ich werde einiges zum ausprobieren haben auf meiner 9h Zugfahrt :D.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: bigrainer am 7. Aug 2011, 22:23
Muss mich auch noch herzlich für diesen fantastischen submod bei dir bedanken.

Viele Grüße
Rainer


Illegale Methoden werden nicht unterstützt, daher die Bitte gelöscht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Simbyte am 8. Aug 2011, 00:58
Die Mod ist jetzt auch im Downloadbereich zu finden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Eárnúr aus Númenor am 8. Aug 2011, 02:08
Jawoll! Bin es grad am downloaden.

Bin mal gespannt was mich erwartet...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Ezio Auditore am 8. Aug 2011, 09:13
Vielen Dank CMG  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Turin Turumbar am 8. Aug 2011, 12:08
Der Switcher ist noch nicht auf die aktuelle Version des Submods angepasst, mir fehlt im Moment die Zeit. Denke am Mittwoch sollte ein Update für die aktuelle Version erscheinen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Aug 2011, 12:34
Ich sage es jetzt einmal und dann nie wieder:

Erzmagier und Balin, wenn ich noch einen Post in dieser Richtung von euch sehe, bekommt ihr beide eine doppelte Verwarnung!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Aug 2011, 19:51
Was klappt denn nicht? Bekommst du direkt am Anfang eine Fehlermeldung und das Spiel startet nicht?

MfG Radagast

Das Spiewl startet, aber ohne Submod. Ist die Datei bei euch eine BIG-datei? Vielleicht liegt es an meinem Computer.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Balin, Fundinssohn am 8. Aug 2011, 20:06
...wenn man seine Meinung sagt, dann bekommt man den Mund verboten.
Als wenn wir durch unsere Geschichte nicht gelernt hätten, dass man diese immer frei äußern darf.
Ich habe weder jemanden beleidigt noch etwas falsches gesagt!
Gerade die Moderatoren sollten sich vllt mal ein wenig mehr bemühen und nicht sofort mit Forenregeln drohen oder irgendwelchen Verwarnungen aussprechen.

Einfach nur traurig...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Smaug am 8. Aug 2011, 20:08
Was klappt denn nicht? Bekommst du direkt am Anfang eine Fehlermeldung und das Spiel startet nicht?

MfG Radagast

Das Spiewl startet, aber ohne Submod. Ist die Datei bei euch eine BIG-datei? Vielleicht liegt es an meinem Computer.

Ja, die Datei sollte eigentlich immer ein BIG-Datei sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 8. Aug 2011, 21:09
Das Spiewl startet, aber ohne Submod

Meinst du damit, dass sich bei dir im Menü und der Interface nichts ändert, oder dass du im Spiel keine Änderung, zum Beispiel die Nazgul-zu-Fuß da sind? Die Submod macht sich anders nämlich nicht bemerkbar.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Aragorn, der II. am 8. Aug 2011, 22:34
@smaug: Danke, viellkeicht versuchs ichs mal mit einem Download an einem anderen PC und einem USB-Stick
@Durin: Genua so ist es :(
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Aug 2011, 12:15
Es wurde bereits einge Seiten zuvor ein Hinweis von mir gegeben, das auch in diesem Thread die Forenregeln vorherrschen und es zu eventuellen Verwarnungen kommt, sollte diesen nicht Folge geleistet werden. Es ist also keinesfalls eine administratorische Reaktion ohne Vorwarnung.
Ich habe diese Diskussion lange verfolgt und die Reaktionen von CMG begutachtet. Das ist der Grund, warum bislang kein Statement seitens der Administration kommt. CMG ist für diesen Thread selbst zuständig, wenn er nicht postet, ist es unsere Aufgabe einzuschreiten.
Da meine Warnung nicht eingehalten wurde, werde ich dieses Thema nun teilen und im internen zur Diskussion stellen, wodurch die Betroffenen Personen eine Mitteilung erhalten werden.
Es wird definitiv keine weiteren Threads für Submods geben, das war immer so und wird auch immer so bleiben. Es steht ausführlich in den Regellungen und wird von uns in keinem Falle gefördert. Wir haben es bereits des öfteren betont und ich werde es hier nochmal wiederholen: Es ist eine Submod, die auf den Daten einer Modifikation beruht. Es ist unserem guten Willen zu verdanken, das dies möglich ist, wir könnten auch einfach wie andere Projekte sagen, das wir das nicht möchten.
Das ist ein großes Entgegenkommen unsererseits, was nicht noch weiter ausgebaut wird. Wir reichen einen Finger und bieten nicht die ganze Hand.
Zitat
Es gibt Mods in dieser Union, die arbeiten zum Teil garnicht mehr an ihrem Projekt oder bringen jedes Jahr mal 3 oder 4 Bilder heraus. Diese Mods haben ganze ungenutzte Foren.
CMG, der eine riesiege(!) Lobby anspricht allerdings, hat einen Thread. Einen. Einen einzigen. Mit 90 Seiten. 45 Seiten Spam und erregte User.
CMG betreibt eine Submod, dessen Aufwand nicht im geringsten den einer richtigen Modifikation deckt. Es ist kein eigenständiges Projekte, sondern eine minimale Veränderung eines bestehenden Projektes. Dafür gibt es keine Förderungsberechtigung und keine Vergleichbarkeit mit einem richtigen Projekt. Darüber wird nicht diskutiert werden. Sobald wir einem Projekt Zugeständnisse machen, müssen wir dies auch bei allen anderen Submods tun (Gasthaus-Submod, Istari-Submod etc.).

Wenn ein Administrator ein Thema beendet und ankündigt, dass es Verwarnungen gibt, sollte weiterhin eine Diskussion zwischen zwei Usern stattfinden, dann ist dies ein unanfechtbares Ereignis. Ich lege in diesem Sinne Balin und Nexuroth936 nochmals instinktiv die Forenregeln nahe.

Zitat
6.7 Beiträge, welche den Anweisungen  eines Moderators oder Administrators zuwiderlaufen, sind nicht  zulässig. Insbesondere wenn ein Thema von unserer Seite für beendet erklärt wurde, sind keine weiteren Beiträge dazu gestattet.

Zitat
6.11 Jeder Beitrag sollte zum Thema des entsprechenden Threads bzw. Forenbereiches passen. Spam und Off-Topic sind zu vermeiden.

Zitat
3. Anweisungen der Administratoren und Moderatoren sind stets Folge zu leisten.
[...]
7. Es ist nicht gestattet, die Entscheidungen eines Administrators oder Moderators öffentlich zu hinterfragen, zu debattieren oder in sonstiger Form darüber zu diskutieren. Dies beinhaltet auch Stellungnahmen zu derartigen Entscheidungen in der Signatur.
Dazu zählt auch respektvolles Verhalten untereinander und gegenüber der Administration.

Jegliche weiteren Posts zu diesem Thema werden fristlos gelöscht und ziehen Folgen nach sich. Alles weitere betrifft nur noch den Release der neuen Submod.

Wir werden zukünftig in diesem Thread mehr moderieren um zukünftige Probleme zu vermeiden.


Administration


Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Gnomi am 9. Aug 2011, 14:00
Regeln sind dafür da, dass mans ie befolgt, ansonsten bräuchte mans ie nicht. Es ist keine Entscheidung von Ea alleine. Die Posts sind ebenso nicht gelöscht,s ondern ins Interne verschoben, wo die gesamte Moderation und Administration darüber entscheiden kann.
Vergleiche mit dem Hitlerregiem und der DDR zeigen leider wie wenig Ahnung du von der damaligen Zeit hast und wie wenig Gedanken du dir über deinen Post gemacht hast, ansonsten wäre dir dieser Vergleich erst garnicht eingefallen.
Die Posts waren klar und deutlich gegen die Forenregeln, denen ihr alle zugestimmt habt, als ihr euch hier registriert habt. Wir haben eine andere Sicht als ihr auf die Dinge, da wir dieses Forum am Laufen halten müssen und darum auf manche Dinge vielleicht anders reagieren, als ihr es würdet.
Da dein Post ebenso gegen die Forenregeln verstößt verschiebe ich ihn auch Mal ins Interne.

Zitat
Ich komme auchh auf anderem Wege an die Mod. Ätsch.
Dies ist uns relativ egal. Uns geht es hier nur ums Forum und wer hier Ärger macht und das Klima so stark beschädigt, der wird dafür auch bestraft.
Uns ist klar, dass wir nicht immer 100% richtig handeln können. Dies liegt jedoch einfach daran, dass wir auch nur Menschen sind und jeder eine andere Meinung hat, irh könnt jedoch sicher sein, dass wir immer nach bestem Wissen und Gewissen handeln. Es wird hier niemandem der Mund verboten, nur sollte immer klar sein wer auf welcher Ebene steht. Die MU ist keine Demokratie, wo die Administration gewählt wird - wir bekommen nichts für die Leitung, müssen uns jedoch regelmäßig mit verschiedensten Dingen rumärgern, müssen das Geld für die Seite zusammen bekommen, usw.
Ihr dürft natürlich Vorschläge bringen, jedoch sollte die Ausformulierung den Forenregeln entsprechen.




Die Diskussion ist beendet. Sämtliche nachfolgenden Posts dazu werden gelöscht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: bigrainer am 9. Aug 2011, 22:28
CMG ich hab ne frage wegen der Minas Morgul festungs fähigkeit, da steht dran das der Ringträger den Ring zum HK bringt.
Nun meine Frage welche reichweite hat der spell und funkt der wirklich?

Viele Grüße
Rainer

PS: Wirklich geile submod!!!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Aug 2011, 23:09
CMG ich hab ne frage wegen der Minas Morgul festungs fähigkeit, da steht dran das der Ringträger den Ring zum HK bringt.
Nun meine Frage welche reichweite hat der spell und funkt der wirklich?

Viele Grüße
Rainer

PS: Wirklich geile submod!!!

Ich bezweifle, dass CMG was reinbauen würde, was "nicht funken" würde. ;)
Ich selbst habe allerdings noch nie eine nennenswerte Wirkung gesehen. Irgendwie wurde der Ring immer im Gegnerlager gefunden, wenn ich Minas Morgul baue.  [ugly]


btw, CMG.
Du hast ne PN mit ein paar Bugs. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Falandir am 9. Aug 2011, 23:57
...oooder aber es ist tatsächlich ein Bug.

Btw sind mir jetzt schon einige Bugs aufgefallen, daher meine Frage: Wie wahrscheinlich ist ein Fix-Update?

Alles in allem aber ist diese Version wie immer ein absolut grandioses und gelungenes Ergebnis einer sicherlich langen und mühseligen Arbeit! -->Danke dafür, CMG!(!!)

Grüße,

Falandir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Aug 2011, 09:01
...oooder aber es ist tatsächlich ein Bug.

Btw sind mir jetzt schon einige Bugs aufgefallen, daher meine Frage: Wie wahrscheinlich ist ein Fix-Update?
Ich nehme an, dass ein Fix-Update sehr wahrscheinlich ist, da CMG meinte, dass diese Version eine OpenBeta ist  ;) Und eine OpenBeta ist noch kein offizieller Release der Version :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Aug 2011, 11:04
Aber da er ja grade nur schwerlich an irgendwas arbeiten kann, dürfte ein Fixupdate noch ne Weile dauern ;)

Freue mich aber auch schonmal über das Release, hab zwar noch keine Gelegenheit zum Antesten gefunden, aber immer fleißig hier die Updates gelesen, die wirklich klasse waren.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Tal am 10. Aug 2011, 16:36
Entschuldigung wenn die Frage/Bug/Problem schon einmal gestellt wurde aber ich habs nirgendwo gefunden.

Bei mir im Edain switcher kann ich den Submod net aktivieren aber er geht wenn ich das spiel starte.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Aug 2011, 16:43
Das liegt daran, dass der Edain-Switcher noch nicht aktualisiert wurde und die neueste Version der Submod noch nicht unterstützt. Daher musst du es von Hand ins Hauptverzeichnis schieben und wieder hinausschieben, wenn du es aktivieren/deaktivieren willst.

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: N3XU5 am 10. Aug 2011, 19:37
Also ich muss sagen, dass die Submod für eine OpenBeta keine großen Bugs aufweist, da ich dies bereits durchgehend getestet habe. Klar sind welche drinnen aber wirklich nur die, die ja schon in der readme stehen.

Ich muss echt sagen CMG saubere Arbeit. Danke für diese 1a Submod!!!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Falandir am 10. Aug 2011, 20:27
Also ich muss sagen, dass die Submod für eine OpenBeta keine großen Bugs aufweist, da ich dies bereits durchgehend getestet habe. Klar sind welche drinnen aber wirklich nur die, die ja schon in der readme stehen.

[...]

Naja, das stimmt so nicht. Zum Beispiel hat bei mir gestern die Ringübergabe an Gandalf den Weißen nicht funktioniert (-werde ich noch mal nachtesten...), was in meinen Augen dann schon ein sehr ärgerlicher Bug wäre. Also mir sind jetzt schon einige Bugs aufgefallen, die meisten davon sind aber eher "Kleinigkeiten".

Ich fände eine Fix-Version sehr sinnvoll, zumal CMG wenn er mal dran sitzt wirklich sehr schnell arbeitet ;) Trotzdem würde ich an seiner Stelle erstmal ein paar Tage oder Wochen abwarten und Bug-Meldungen sammeln, um dann ein fast Bug-freies Update präsentieren zu können :) Ich denke, dass ein Update Zeit, da es sich (wie gesagt) meist um Kleinigkeiten handelt...

Grüße,

Falandir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Andúril am 11. Aug 2011, 14:21
Da kommt man aus dem Urlaub und direkt wird einem die neue Hero Submod serviert, so muss das doch sein :D

Nein im Ernst, sehr gute Arbeit CMG, bin zwar grad nicht an meinem PC aber werde die Submod voraussichtlich heute noch bei mir zu Hause mal antesten. Hoffentlich ist das System mit dem Schattenfürst und dem Dunklen Marschall gleich geblieben, ich kann gar nicht sagen wie sehr ich die Schattenwächter des Schattenfürsten vermisst habe  (**)

MfG;
Andúril
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Sheogorath080 am 12. Aug 2011, 11:46
Hallo,
gehört zu den Hero Submod Bugs auch das nicht Funktionieren der Ladefunktion?
Bedanke mich im Vorfeld für alle Antworten.

PS: sehr guter Submod
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 12. Aug 2011, 13:01
So, Leute, ich bin wieder da  :P
Jetzt nehm ich mir erst mal Zeit, alle Fragen zu beantworten, die noch ausstehen.

CMG ich hab ne frage wegen der Minas Morgul festungs fähigkeit, da steht dran das der Ringträger den Ring zum HK bringt.
Nun meine Frage welche reichweite hat der spell und funkt der wirklich?
Das ist eine alte Edain- Fähigkeit aus der alten Morgulfeste, die ich schon immer recht cool und ansprechend fand. Ich hab jetzt, so wie ihr, keine genauen Beobachtungen gemacht und  kann darum nicht sicher sagen, ob sie auch wirklich funktioniert.
Aber die Codes kann ich noch mal überprüfen.

Bei mir im Edain switcher kann ich den Submod net aktivieren aber er geht wenn ich das spiel starte.
Mit der neuen Version des Edain Switcher sollte das problemlos funktionieren.

Naja, das stimmt so nicht. Zum Beispiel hat bei mir gestern die Ringübergabe an Gandalf den Weißen nicht funktioniert (-werde ich noch mal nachtesten...), was in meinen Augen dann schon ein sehr ärgerlicher Bug wäre. Also mir sind jetzt schon einige Bugs aufgefallen, die meisten davon sind aber eher "Kleinigkeiten".
Mhh, an Gandalfs Ringsystem hab ich nichts verändert. Das müsste eigentlich noch tupfengleich wie im Original funktionieren. Könnte jemand überprüfen, ob das Problem auch bei der Originalmod auftritt und mir dann eine PM schicken ?
Ich überprüfe mal solange die Codes dazu.

Ich fände eine Fix-Version sehr sinnvoll, zumal CMG wenn er mal dran sitzt wirklich sehr schnell arbeitet ;) Trotzdem würde ich an seiner Stelle erstmal ein paar Tage oder Wochen abwarten und Bug-Meldungen sammeln, um dann ein fast Bug-freies Update präsentieren zu können :) Ich denke, dass ein Update Zeit, da es sich (wie gesagt) meist um Kleinigkeiten handelt...
Mich haben schon recht viele Bugmeldungen erreicht. Die Meisten sind zwar nur Kleinigkeiten wie z.B. falsche Beschreibungen oder Textfehler, aber es gibt auch 2-3 schwerwiegenderere Bugs, die dringend behoben werden müssen (z.B. dass das Wiederbelebungssystem der Isengarthelden nicht mehr richtig funktioniert, wenn sie einen Auftrag angenommen haben)
Es wird also definitiv noch eine Fix- Version geben.

gehört zu den Hero Submod Bugs auch das nicht Funktionieren der Ladefunktion?
Das Speichern und Laden sollte auch in der Submod problemlos funktionieren.
Du kannst allerdings mit Submod nur Spiele laden, die auch mit Submod gespielt und gespeichert wurden. Wenn du versuchst, mit aktiver Submod ein gespeichertes Spiel, das du in der Orignialmod gespielt hast, zu laden, kommt es zu Problemen.
Anders herum ist es genauso. In der Orignialmod können keine Submodspiele geladen werden.


Wenn noch jemand Installationsprobleme hat oder sonstigen Support braucht, kann er sich gerne per PM an mich wenden.

So und nun testet fleißig weiter   :D
Je mehr Bugs ihr findet, desto besser wird die Fixversion  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Falandir am 12. Aug 2011, 13:23
Hi CMG!

Der Bug(-?-) mit Gandalf dem Weißen ist mir auf der Map "Schlachtenhöhen(8)" (ich Gondor links oben, Gegner Mordor[Mittel] rechts unten) aufgefallen. Ich habe es dann nochmal getestet und es hat wieder nicht funktioniert...ich weiß auch nicht, wie es bei Gandalf dem Grauen ist.

Auf anderen Maps mit anderen Gegnern habe ich es noch nicht getestet, weil ich in erster Linie alle Völker durchprobieren will^^

Jetzt sind die anderen dran :P

Grüße, Falandir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Ezio Auditore am 12. Aug 2011, 13:37
Ich hab Gandalfs Ringsystem bei 5 Maps getestet und er kann denn Ring nicht annehmen. Wort der Macht "verdrängt" den Button sozusagen !
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Sheogorath080 am 12. Aug 2011, 15:22

gehört zu den Hero Submod Bugs auch das nicht Funktionieren der Ladefunktion?
Das Speichern und Laden sollte auch in der Submod problemlos funktionieren.
Du kannst allerdings mit Submod nur Spiele laden, die auch mit Submod gespielt und gespeichert wurden. Wenn du versuchst, mit aktiver Submod ein gespeichertes Spiel, das du in der Orignialmod gespielt hast, zu laden, kommt es zu Problemen.
Anders herum ist es genauso. In der Orignialmod können keine Submodspiele geladen werden.


Wenn noch jemand Installationsprobleme hat oder sonstigen Support braucht, kann er sich gerne per PM an mich wenden.

So und nun testet fleißig weiter   :D
Je mehr Bugs ihr findet, desto besser wird die Fixversion  ;)

MfG CMG

Danke für den Tipp doch irgendwie funktioniert das bei mir trotzdem nicht. Könnte es etwas damit zu tun haben das ich das Spiel auf Windows 7 spiele?

MFG Sheogorath080
Edit: Danke werd ich gleich mal ausprobieren.

2. Edit: Funktioniert trotzdem nicht. Es kommt immer wieder die gleiche Fehlermeldung Fehler beim laden des Spieles ....
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Aug 2011, 16:07
Oft hilft es, wenn du die Ordner mit den alten Saves, Replays und eigenen Maps einmal leerst, Maps kannste nachher aus nem Backup wieder einfügen, Saves und Replays älterer Versionen laufen ja sowieso nicht mehr - keine Ahnung warum, hat aber bereits oft bei Fehlern der Ladefunktion geholfen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Azog am 14. Aug 2011, 18:38
Da du keinen Threath dafür hast wolte ich ich noch nen bug Melden un zwar kann Murin keine Feinde angreifen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Aug 2011, 18:58
Da du keinen Threath dafür hast wolte ich ich noch nen bug Melden un zwar kann Murin keine Feinde angreifen.
Einfach per PM an CMG senden, damit der Threat nicht überflutet wird  :D Danke dir ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Sheogorath080 am 16. Aug 2011, 17:42
Hmm...seltsam ich hatte Vorgestern den Hero Submod gelöscht und das Laden und Speichern hat dann funktioniert. Als ich ihn wieder installiert habe funktionierte eine Zeit lang das Laden und Speichern von neuen Spielständen auch noch. Aber heute nach dem 7 gespeichertem Spielstand kommt die gleiche Fehlermeldung.
Weiß jemmand Rat? Ich bin für jede Antwort Dankbar.

MFG Sheogorath
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: The Dark Ruler am 16. Aug 2011, 18:48
Ich will jetzt in keinster Weise unverschämt klingen, aber wann dürfen wir mit dem Hotfix rechnen? Denn Isengard ist ja mit dem Hero Submod quasi außen vor, wenn man die Helden nicht mehr wiederbeleben kann, wenn sie einen "Auftrag" haben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Kael_Silvers am 16. Aug 2011, 22:09
Ich will jetzt in keinster Weise unverschämt klingen, aber wann dürfen wir mit dem Hotfix rechnen? Denn Isengard ist ja mit dem Hero Submod quasi außen vor, wenn man die Helden nicht mehr wiederbeleben kann, wenn sie einen "Auftrag" haben.
Ist es aber. Sowas fragt man nicht... einfach abwarten und Tee trinken. Solche Nachfragen demotivieren die Modder nur, also bitte zukünftig unterlassen. Wenn CMG den Hotfix fertig hat bzw. ihn für unbedingt nötig hält, wird dieser schon released werden. Solange musst du dich eben gedulden oder selbst um die Bugs kümmern ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: GhostDragon am 16. Aug 2011, 22:27
Ich will jetzt in keinster Weise unverschämt klingen, aber wann dürfen wir mit dem Hotfix rechnen? Denn Isengard ist ja mit dem Hero Submod quasi außen vor, wenn man die Helden nicht mehr wiederbeleben kann, wenn sie einen "Auftrag" haben.
Solange musst du dich eben gedulden oder selbst um die Bugs kümmern ;)

Aber falls du es schaffst darst du diese Fixes auch nicht frei anbieten ohne CMG zu fragen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Phaldan Traumsucher am 17. Aug 2011, 11:59
Halli Hallo,
Ich hab ein kleines Problem mit der Submod:
Wenn ich das Spiel starte (bei aktiver Submod und letzter Version von Switcher und Edain) bekomme ich eine Fehlermeldung.
http://www.img-box.de/102719/ (http://www.img-box.de/102719/)
Hier noch ein Bild.
Woran liegt das? Wie oben gnannt hab ich die aktuellste Version von Edain und Switcher. Ich nutze Windows 7.
Liebe Grüße Phaldan

*edit: Nein einen Crack nutze ich nicht. Ich werd mal eine Reinstallation versuchen. Danke dir.

*edit 2: Patch ist auch installiert.

* edit 3: Neuinstallation hat das Problem behoben. geile Mod^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: bigrainer am 17. Aug 2011, 12:01
da ist wahrscheinlich etwas mit der game.dat, hast du vllt einen no cd Crack? 
Wenn nicht würde ich das spiel nochmal installieren.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: GhostDragon am 17. Aug 2011, 12:46
ODer du hast den Patch für Aufstieg des Hexenkönigs nicht installiert, ich bekomme diese Meldung immer dann.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Aragorn, der II. am 28. Aug 2011, 14:26
Ist es bei euch auch so, dass die heruntergeladene Datei eine RAR-datei ist? Vielleicht liegt es daran, dass ich die Submod nicht spielen kann :(
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 28. Aug 2011, 14:29
Natürlich ist die heruntergeladene Datei ein Archiv  xD xD
Das ist bei allen Mods so. Du musst das Archiv erst mir WinRar oder einem anderen Program entpacken.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: GhostDragon am 28. Aug 2011, 14:38
Oder du zeihst die Datei direkt aus dem geöffneten Archiv in den ADH hauptordner.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Tal am 30. Aug 2011, 20:09
Ein Bug noch oder es ist ein problem bei mir.

Map : Forlindon
Ich/Gegner : Imladris/Mordor
Position : Ich unten Gegner oben

Problem : Alls meine Bogis den Ring gefunden haben konnten sie ihn nicht an Glorfindel weiter geben. Screen kommt noch vllt. heute.

PS: Kann das jmd. bestätigen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 30. Aug 2011, 20:12
Die Bugs sollst du CMG per Pm schicken zúnd nicht hier ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Shelby___GT500E am 30. Aug 2011, 20:18
Schonmal die Edain-Updates gelesen?:D
Glorfindel ist kein Ringheld mehr !!!
mfg Glaurung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Tal am 30. Aug 2011, 20:22
Aber im Submod schon 8-|
Und nochmal kann das jmd. bestätigen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Falandir am 30. Aug 2011, 20:26
Da die Submod noch recht viele Bugs aufweist, spiele ich sie zur Zeit nicht - aber:

Ja, das ist mir auch schon aufgefallen: Glorfindel konnte bei mir den Ring auch nicht aufnehmen. Die genaue Spielsituation weiß ich nicht mehr.

Grüße, Falandir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Molimo am 30. Aug 2011, 20:28
Aber im Submod schon 8-|
Anscheinend ja nicht...Updates lesen. Ring zu Elrond, dann im Lichaltar Weg der Unsterblichkeit doer so auswählen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Aug 2011, 20:28
Öh, auch in der Submod ist Glorfindel kein Ringheld mehr...
Er kommt doch über das Segnungssystem im Altar an seine alte Ringgestalt, aber das Wahlsystem wird über Elronds Ringannahme aktiviert.
Updates lesen bildet :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Shelby___GT500E am 30. Aug 2011, 20:30
warum glaubt mir niemand? :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Aug 2011, 20:47
...weils in der Umfrage, die noch oben drüber hängt, sogar nochmal erwähnt wird? :D
"Pfad zur Unsterblichkeit" im Altar wählen und fertig ist der alte Ring-Glorfindel in etwas abgeschwächter Form xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Shelby___GT500E am 30. Aug 2011, 21:04
Na gut dann ist der Ringglorfindel doch noch drin
-nur dass er keinen Ring mehr annehmen kann [uglybunti]
mfg Glaurung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 31. Aug 2011, 14:37
Warum schreibe ich eigentlich die ganzen Updates, wenn sie sowieso kaum jemand liest ? 8-|
Im Spiel steht es übrigens auch noch mal in der Beschreibung^^
Jungs, erst Denken, dann Posten.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Andúril am 5. Sep 2011, 22:08
Ist die Submod eigentlich multiplayerfähig? (Sorry wenn das schon aufgetaucht ist aber obwohl ich hier sehr viel mitgelesen hab wollte ich jetzt nicht alle Seiten durchsuchen).

Eigentlich müsste das ja wohl klappen, aber immer wenn mein Kumpel und ich starten kommt der Countdown nicht mehr, sondern "friert" es nach den 5 Sekunden die eigentlich der Countdown wären ein (also als ob das startet aber halt nicht für mich).

Weiß jemand woran das liegen könnte? Sind jetzt schon über ne Stunde damit beschäftigt :/
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Souls of Black am 5. Sep 2011, 22:32
Ja sie ist MP-fähig. Deaktiviert beide mal Edain und geht in AdH auf den MP-Modus. Dort macht das Häckchen vor den eigenen Helden weg. Vielleicht liegt es daran.
Viel Erfolg

Souls
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Andúril am 5. Sep 2011, 23:37
So, wir wollten vorhin die ganze Zeit eine Tol-in Gauroth Map spielen (die aber vorher immer funktioniert hat) jetzt haben wir Belegost gespielt und es lief. Entweder wars Zufall oder es lag an der Map, was ich aber eigentlich nicht glaube.

Naja mal sehen wies beim nächsten Versuch dann wird.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Bojar_GER am 15. Sep 2011, 18:53
Hallö,

hab eben den Sub-Mod gezogen und mit Winrar entpackt. Bekomme aber leider jedes mal ne Fehlermeldung wenn ich ihn in das angegebene Verzeichniss kopieren will :(

Screen: (http://img17.imageshack.us/img17/6694/neuebitmapdz.png)

Muss dazu sagen bin ein totaler Noob was das angeht ...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Sep 2011, 19:13
Lade dir die Submod einfach nochmal runter, klicke Rechtsklich>Entpacken nach Dwonloads\hero_submod ... mache den Ordner auf und verschiebe die Datei mit der Endung .big in dein "Aufstieg des Hexenkönigs"-Hauptverzeichnis, dann sollte es klappen.

PS: Willkommen im Forum. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Bojar_GER am 15. Sep 2011, 19:43
Lade dir die Submod einfach nochmal runter, klicke Rechtsklich>Entpacken nach Dwonloads\hero_submod ... mache den Ordner auf und verschiebe die Datei mit der Endung .big in dein "Aufstieg des Hexenkönigs"-Hauptverzeichnis, dann sollte es klappen.

PS: Willkommen im Forum. :)

Vielen Dank! Vielen, Viiiiiiiiiiiiiiiiielen Dank ... du hast mir den Abend gerettet ;)
Elronds neue Fähigkeiten sind super und auch Glorfindels Silberner Skin is Hammer :)

Haben sich alle Helden verändert?
Arwen hat ja nur nen neuen Skin, aber Gildor und die Zwillinge haben auch sehr zugeleht an Fähigkeiten!

HammerGeil =)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Sep 2011, 19:57
So ziemlich alle Helden haben mindestens neue Fähigkeiten, teilweise sogar komplett neue Systeme. Auch einzelne Einheiten, Spellbook-Spells und ähnliches wurden auch verändert. Von neuen Skins weiß ich nichts und Glors silberne Rüstung kann man bei der Edain Mod selbst auch "freischalten".
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Bojar_GER am 15. Sep 2011, 20:40
Von neuen Skins weiß ich nichts und Glors silberne Rüstung kann man bei der Edain Mod selbst auch "freischalten".

und wie schaltet man die silberne Rüssi frei?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Sep 2011, 20:44
Indem du die "Klinge der Reinheit" aktivierst - aber nur zu Fuß, zu Pferd wird der Skill durch den "Windreiter" ersetzt.
Das ist sein alter Ringhelden-Skin.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Bojar_GER am 16. Sep 2011, 09:11
Ah cool,

habs eben gesehen :)
Ist Glorfindel im SubMod kein Ringheld mehr? In der Festung steht zumindest das er es noch is :D

Grüße
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Chu'unthor am 16. Sep 2011, 10:33
Glorfindel ist weder in der Edain-Mod noch in der Hero-Submod noch Ringheld, die Beschreibung in der Festung ist, wenns da tatsächlich noch steht (bei Edain tuts das mMn nicht mehr), fehlerhaft weil veraltet.

Und bitte, es heißt DIE Mod(ifikation).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 16. Sep 2011, 13:04
Das ist ein Beschreibungsfehler, der für die Fixversion bereits beseitigt wurde  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Bojar_GER am 16. Sep 2011, 13:52
Und bitte, es heißt DIE Mod(ifikation).

Auf was beziehst du die Aussage?

Das ist ein Beschreibungsfehler, der für die Fixversion bereits beseitigt wurde  ;)

Wenn eine aktuellere Version Verfügbar ist sollte man DIE alte Modifikation dann deinstallieren?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Lócendil am 16. Sep 2011, 13:56
Und bitte, es heißt DIE Mod(ifikation).
Auf was beziehst du die Aussage?

Ist Glorfindel im SubMod kein Ringheld mehr?
Die Submod ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Sep 2011, 14:07
Wenn ich die Submod entpacke, wird sie zu einer sog. "edain datei", die nicht weiter entpackt werden kann, da sie nicht im Archiv geöffnet werden kann. Was soll ich tun?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 16. Sep 2011, 14:12
Verschiebe die Datei einfach in den Aufstieg des Hexenkönigs Ordner in den Programmen. Dann im Switcher unter Submods Hero Submod auswählen und die Edain starten.
MfG,
der 10. der Nazgul
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Aragorn, der II. am 16. Sep 2011, 14:28
Ich kann die Submod im Switcher aber auch nicht anwählen, obwohl alles auf dem aktuellsten Stand ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Dark Mandy am 16. Sep 2011, 14:41
Also Jungs ich kenne grade jetzt den Hero sub mod 3.0, und ich bin Begeistert. nur eine Frage habe ich nocht wann kommt der fix Update raus ich. Kurz herum geschaut und  du brauch wohl länger diesen fix zu machen als der ganze sub mod  [ugly] . Es war nur ein witz und gerne Mochte ich wissen wann der fix kommt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 16. Sep 2011, 14:45
Der Fix kommt wen die Zeit gekommen ist :P
Es wird überhaupt nichts gesagt wann die Update oder Fix oder Mod rauskommt :P

Schau dir doch mal in der ersten Seite mal an der ersten Beitrag an,dort stehen alle Bugs die in der Fix Version gefixt werden wenn alle Grün sind kommt bald dann die Fixversion ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Bojar_GER am 16. Sep 2011, 14:55
Hab da mal noch ne Frage ... ich fand die Rückkehr aus Aman von Glorfindel sehr interessant ...
Geht das nun trotzdem noch auch wenn er kein Ringheld mehr is?

P.S Spiele eigtl. nur mit imladris =)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Pellaeon am 20. Sep 2011, 23:22
Habe auch gerade mal die Hero Submod angespielt. Der Himmel auf Erden für Leute, die einfach nur mal die Helden genießen wollen. :)
Allerdings ist mir aufgefallen dass Pippin 2000 Lebenspunkte hat. Ist das nicht ein bisschen viel für einen 200-er VEG Helden?

- MfG Pellaeon
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Dark Mandy am 1. Okt 2011, 23:26
Hallo ich bin mal wieder.Ich mochte nur fragen Ob du schon Pläne für 3.7.5 hast ?  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 2. Okt 2011, 00:06
Schau mal den ersten Beitrag in der der Ersten Seite mal an.
Wenn alles Grün geschrieben ist wird die Fixversion bald kommen.

Ja,es wird eine Version 3.01 geben die wird warscheinlich für 3.7.5 rauskommen...

Und so welche Fragen bitte per Pm an CMG Schicken :)

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Okt 2011, 09:07
Mal eine vielleicht blöde Frage:
Wie erhalte ich jetzt Zugriff auf Gil-Galad in dieser Hero Submod (3.0) ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: -Nuramon- am 2. Okt 2011, 09:28
Mal eine vielleicht blöde Frage:
Wie erhalte ich jetzt Zugriff auf Gil-Galad in dieser Hero Submod (3.0) ?

Ganz einfach:
Du musst den Ring ergattern und ihn Elrond geben.
Dann kannst du im Altar des Lichts zwischen 3 Buttons auswählen.
Der erste (golden) heißt "Macht Vilyas".
Den musst du aktivieren, um die Noldor und somit auch Gil Galad *___* rufen zu können.

MfG Nura
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Okt 2011, 10:11
Danke dir. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 2. Okt 2011, 21:45
Hab da mal noch ne Frage ... ich fand die Rückkehr aus Aman von Glorfindel sehr interessant ...
Geht das nun trotzdem noch auch wenn er kein Ringheld mehr is?
Updates lesen bildet  ;)
Ring zu Elrond.
Dann im Lichtaltar die Gunst Mandos' wählen.
Die damit freigeschaltene Fähigkeit "Pfad zur Unsterblichkeit" auf Glorfindel anwenden.
Wenn Glorfindel dann stirbt, ersteht er einmalig auf und besitzt bessere Fähigkeiten.

Habe auch gerade mal die Hero Submod angespielt. Der Himmel auf Erden für Leute, die einfach nur mal die Helden genießen wollen. :)
Allerdings ist mir aufgefallen dass Pippin 2000 Lebenspunkte hat. Ist das nicht ein bisschen viel für einen 200-er VEG Helden?
Danke für die Blumen  :)
Ja, die Hobbits sind einige der wenigen Helden, deren Werte sich gegenüber dem Original verbessert haben. In der Submod haben sie deutlich mehr Fähigkeiten.
Das hat zur Folge, dass man sie weiter aufleveln lassen muss, um sie richtig auskosten zu können. Im Original sind die Hobbits nur bis Stufe 5 zu gebrauchen und werden danach im späteren Spiel nicht mehr gebaut, weil sie nichts mehr bringen, da ihre Werte dafür zu schwach sind.
Aber vllt sind 2000 tatsächlich etwas viel. Ich werde da mal ein bischen rumprobieren, ob sich das anders lösen lässt.


@ Monsterhunter
Bitte versuch mal, deine Rechtschreibung und Zeichensetzung zu verbessern.
Ich kann keine Posts lesen, in denen in jeder Zeile mindestens 5 Rechtschreibfehler vorkommen und in denen praktisch keine Zeichen und Großbuchstaben verwendet werden.
Von sowas krieg ich Gehirnkrebs   xD

Momentan stagnieren die Arbeiten an der Submod stark, da ich gerade eine Zeit großer Umbrüche erlebe.
Es war eine Zeit lang nicht klar, ob ich umziehen muss. Und dementsprechend musste ich darüber nachdenken, was ich alles brauche und was nicht und ob ich mein Auto verkaufen muss oder nicht. (Wenn man in die Stuttgarter Innenstadt zieht, kann man ein Fahrad oder Skateboard gebrauchen, aber definitiv kein Auto. Da kommt man sogar zu Fuss deutlich schneller voran. Diejenigen, die in einer Großstadt wohnen können das bestätigen  :P)
Aber jetzt ist zumindest das entschieden. Ich bleibe vorerst hier wohnen und behalte mein Auto. Am Dienstag ist mein erster Tag an der Uni.
Ab da wird hoffentlich wieder sowas wie ein Alltag zurückkehren.
Danach könnte ich auch wieder Zeit für die Submod haben.  ;)

Dass die versprochene Fixversion so lange dauert tut mir Leid, aber das ist wegen den oben genannten Problemen unvermeidbar.
Bei allen EinMann Teams steht oder fällt das Projekt mit der einen Person, die es betreibt.

Gearbeitet hab ich zwar bisher, bis auf stupides Bugfixing, nichts, aber geplant ist Einiges  :)
Vllt werde ich als Entschädigung noch was Kleineres in den Fixpatch einbauen.  ;)

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: 1ster Uruk am 7. Okt 2011, 14:56
Hallö,

nur um in diesen Thread zu schreiben hab ich mich im Forum angemeldet  [uglybunti]


Der thread is (leider) sehr Umfangreich, ich gehe also davon aus das die Frage schonma beantwortet, oder der Bug gemeldet worden is ...
Dennoch helft mir bitte  :)


Schlangenzunge funzt bei mir nich :(

Details:

Ich rekrutiere ihn auf Stufe 10 im Orthanc. Er is nich angreifbar und kann keine Fähigkeiten wirken.

Ich hab alles probiert:
Hab sofort nach der Rekrutierung versucht die Fähigkeit ausm Orthanc auf ihn zu wirken, das Feld bleibt rot, nix passiert.
Dann hab ich mit Saruman weiße Hand gewirkt und die Fähigkeit aus Orthanc, nix passiert.
Danach habe ich die Fähigkeit auf Grima gewirkt als Saruman aufm Orthanc stand, nix passiert.
Dann hab ich Grima als Spy ins Gondorlager gestellt, deren Gasthäuser erobert und er hatte noch immer keine Fähigkeiten.

und das alles trotz Level 10 und der Fähigkeit "Sarumans Spion" ausm Orhtanc ...


Bin ich einfach zu Glatt für diese Welt?  :(

Grüßlies
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 7. Okt 2011, 16:30
Erstmal:

Wilkommen im Forum :)

Zu deinem Problem:

Der Fähigkeit die Grima immer für eine neue Fähigkeit bekommt hat ein paar Bugs du muss diesen Button etwas von Grima weg tun dann gehts
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Rhun am 7. Okt 2011, 19:05
Mal ne Frage wurde was beim System "Im Dienst der weißen Hand" etwas geändert.Hab jetzt den Submod nochmal heruntergeladen,nachdem ich ihn mal ausversehen gelöscht habe,und wollte gleich eine Runde mit Isengart zocken.Im Verlauf des Spiels hab ich dann halt Saruman rekrutiert und Aufmarsch erforscht.Dann habe ich Saruman auf LVl10 gebracht und wollte dann auf Lurtz im "Dienst der weißen Hand"wirken.Aber die Fähigkeit ging nicht.Das Palantir Bild blieb auch schwarz.Soviel ich weiß musste man nur Aufmarsch erforschen und schon ging die Fähigkeit.Deßhalb meine Frage,wurde etwas an dem System verändert? :( :(
Grüße Rhun
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 7. Okt 2011, 19:29



- Auftragssystem der Isengarthelden verursacht Bugs bei der Wiederbelebung




Wurde schon behoben  ;)

Musst mal besser nachschauen  ;)

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Smaug am 7. Okt 2011, 19:33



- Auftragssystem der Isengarthelden verursacht Bugs bei der Wiederbelebung




Wurde schon behoben  ;)

Musst mal besser nachschauen  ;)

Mfg

Das kann sein, aber
@Rhun ist Saruman oder Lurtz irgendwann im Spiel gestorben???
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 7. Okt 2011, 19:34
Nein aber ich glaube CMG hat das schon gewusst....
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Rhun am 7. Okt 2011, 21:27
Vll habe ich mich blöd ausgedrückt aber zur Wiederbelebung komme ich garnicht,da ich  die Fähigkeit nicht auf Lurtz wirken kann(bei anderen auch nicht),da die Fähigkeit bei Saruman schwarz bleibt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: 1ster Uruk am 8. Okt 2011, 08:55
Erstmal:

Wilkommen im Forum :)

Zu deinem Problem:

Der Fähigkeit die Grima immer für eine neue Fähigkeit bekommt hat ein paar Bugs du muss diesen Button etwas von Grima weg tun dann gehts

Vielen Dank!
Das is ja mal voll Imba ... hab mich mit Schlangenzunge ins Angmar Lager gestellt [ugly], mit der Giftklinge nen Zuchtmeister gekilled und schon hatte ich den Ring! [uglybunti]
Ein Bild für die Götter ... Grima im Feindeslager mit dem Ring überm Kopf^^

Mir is aufgefallen das man den Computer mit Grima gut aus der Reserve locken kann! (Im Feindeslager mal nen Helden übernehmen ... die KI greift dann auch Grima an und Jagd ihn weg)

Dann is mir noch was aufgefallen ...
Bei einer Uruk-Kombo Horde werden nur die normalen Einheiten gespawnt aber nich die Schildträger ... das liegt aber bestimmt nich am Submod oder?! Is das so gewollt?!

thx @all  xD

Edit: @Rhun, also bei mir hatte ich das Problem noch nie! Das Palantirbild sieht schon etwas Dunkel aus aber anklicken konnt ichs noch immer, außer mein Saruman auf Level eins bekam den Ring ... dann war der Palantirswitch erst mit Lv. 4 oder so möglich =)
Das wird dir nich viel helfen ... aber ich beschäftige mich mit dir  ;)

Edit²: Kann es sein das Wulfgar keine Führerschaft auf Hühnen gibt?! Die haben bei mir in seiner Nähe nich dieses charakteristische Leuchten ...  :(
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 8. Okt 2011, 13:08
Mir ist übrigens noch ein kleiner Schönheitsfehler aufgefallen. Das Natursanktum hat nun das Portrait von Eowyn, da du das Bild BRLothGarrison verändert hast.

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 8. Okt 2011, 15:45
Das ist ein Bug.
Da muss ich wohl für die Eowynbilder ne andere Bilddatei überschreiben.
Danke für die Meldung  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 14. Okt 2011, 15:51
Hallo Edain Fans

Es wird Zeit, dass mal wieder ein bischen frischer Wind weht und den Staub aufwirbelt, der sich in den letzten zwei Monaten um dieses Projekt gesammelt hat.

Mit einiger Verspätung wird bald der versprochene Fixpatch erscheinen.
Es sind jetzt nur noch wenige unbehobene Bugs übrig, die ich mit etwas Glück bis zum geplanten Release noch hinbiegen werde.
Was ich bis zu diesem Termin nicht beheben kann, wird erstmal ungefixt bleiben, da ich langsam die Verzögerungen Leid bin und endlich wieder durchstarten will.
Die Beseitigung der gravierensten Bugs war glücklicherweise recht einfach.  :)

Nach dem Release des Fixpatch werde ich umgehend die Arbeiten an 3.1 aufnehmen.
Dann wird auch dazu ein Infoupdate kommen.

Doch auch im Fixpatch wird ein kleines Present für euch enthalten sein, um euch die Wartezeit etwas zu versüssen.
Es handelt sich um ein Konzept, welches den Submod- Frodo perfektionieren soll und den letzten und größten Aspekt seiner Geschichte einbindet.


Die Stunde des Schicksals

Die Einbindung der Vernichtung des Einen Rings war leider in allen bisherigen Mods, die ich gesehen habe ein Fehlschlag und gilt als nicht umsetzbar.
Aufgrund der Unmöglichkeit, hier den Geschichtlichen Hintergrund mit der Balance in einem wirklich angemessenen Konzept zu vereinbaren, wurde dieses Thema immer vorsichtig beiseite geschoben.
Es treten hierbei einfach zu viele Probleme und Widersprüche auf, als dass man es vernünftig umsetzen könnte.
Man müsste die Balance stark aus den Augen verlieren oder anders herum stark am Feeling und an der Logik kürzen, um dieses Projekt anpacken zu können.
Auch meine Umsetzung wird nicht perfekt sein. Das will ich an dieser Stelle schon mal sagen.
Es gab schon Umsetzungen, bei denen bei der der Vernichtung einfach eine riesige Feuerexplosion folgte oder der Gegner einfach sofort verloren hatte. Oder Mordor nahm als einziges Volk Schaden durch die Vernichtung, was die Fähigkeit gegen andere Völker nutzlos machte.
All das fand ich nicht angemessen oder aktzeptabel und ich überlegte lange hin und her, wie ich es anstellen könnte.
Da es sich, wie schon gesagt, um ein sehr umstrittenes Thema handelt, werde ich euch diesmal meine Gedankengänge anschaulich darlegen, die über lange Zeit und viele Überarbeitungsschritte das Konzept geformt haben.
Bitte schaut euch das folgende Bild genau an. Bei der Vorstellung der Fähigkeit werden wir immer wieder darauf zurück kommen.

http://www.imagebanana.com/view/snrct2lp/Ringkonzept.png

Die Fähigkeit

Im Palantir des Ring- Frodos findet ihr nun die Fähigkeit "Die Stunde des Schicksals".
Sie wird auf Stufe 10 freigeschalten (Der Ringwahnsinn wandert auf Stufe 8) und ist nur aktivierbar, wenn sich Gollum in Frodos Nähe aufhält (Ohne ihn kann Frodo den Ring nicht vernichten).
Zusätzlich ist die Fähigkeit nur einmal im ganzen Spiel einsetzbar.
Nach Aktivierung wird , wie bei allen 10er Fähigkeiten, erst einmal das "übliche optische spektakuläre Brimborium" veranstaltet.
Der Schicksalsberg windet sich in Krämpfen. Überall um Frodo herum bricht der Boden auf und speit Feuer, Glühende Felsen regnen vom Himmel und so weiter^^  :P
Der Einheitenschaden ist gewaltig, der Schaden an Gebäude eher mittelmäßig.

http://www.imagebanana.com/view/f8uxs1hl/sshot0003.png

Wichtiger sind aber die längerfristigen Folgen der Fähigkeit.
Ich habe mich dazu entschieden, das die Fähigkeit die 4000er Helden der gegnerischen Völker entscheidend schwächen soll, sodass sie dem Gegner einen herben Rückschlag einbringt, aber dennoch seine Chance auf den Sieg nicht zu stark beschneidet.
Natürlich hat die Fähigkeit verheerende Folgen für Sauron und die Nazgul.
Aufgrund der Balance (Siehe Übersicht) werden aber auch die 4000er Helden der anderen Völker von der Vernichtung des Einen Rings betroffen.
Um das zu erklären, musste ich aber geschichtliche Hintergründe liefern, damit das Ganze nicht wie an den Haaren herbeigezogen wirkt.
Die Fähigkeit betrifft die 4000er Helden wiefolgt:

Galadriel:
Der Ring Nenya verliert mit dem Einen Ring seine Macht und der Zahn der Zeit holt Galadriel ein. -40% Angriff und ihre Spells laden sich 40% langsamer auf.

Elrond:
Der Ring Vilya verliert seine Kraft und auch Elrond wird von der Welt erdrückt.
-40% Rüstung und seine Spells laden sich 40% langsamer auf.

Gandalf und Radagast:
Das Werk der Istari ist vollbracht und sie kehren Mittelerde den Rücken (Zitat Gandalf: "Meine rollenden Tage sind vorbei... Mein Werk ist vollbracht") Und der Ring Narya verliert seine Macht. -30% Geschwindigkeit und 50% verlängerte Spellaufladezeit für beide.

Saruman:
Sarumans Hoffnungen auf den Einen Ring sind verloren und sein neuer Meister ist besiegt.
-50% Rüstung und 30% erhöhte Spellaufladezeit für ihn.

Orkkönige der Nebelberge:
Saurons Kreaturen werden nicht mehr von seinem Willen beeinflusst. Das Böse schwindet aus Mittelerde. Die drei Orkkönige und Azog verlieren 40% Schaden und 20% Geschwindigkeit.

Nazgul:
Die neun Ringe sind vernichtet und die Ringgeister stürzen in die Finsternis. Alle Ringgeister verlieren 50% Schaden. Der Hexenkönig verliert zusätzlich 25% Rüstung.

Sauron:
Bei Sauron schließlich gab es ein Problem: Nach Buch dürfte er eigentlich vernichtet sein.
Allerdings hätte ich es zu krass gefunden, wenn ich einfach nach der Zerstörung des Rings die Rekrutierung des Nekromanten verhindert hätte. Das wäre Mordor gegenüber deutlich zu unfair. Deshalb hab ich es etwas anders gemacht.
Sauron stirbt nicht sofort, allerdings wird ihm das Ganze Spiel über sehr langsam Lebenskraft abgezogen, sodass man ihn ständig im Auge behalten muss.
Das soll deutlich machen, dass er ohne Ring seine physische Form in Mittelerde nicht aufrecht erhalten kann.

Zwergenhelden:
Auch bei den Zwergen gab es Probleme. Allerdings nicht bei der Form der Schwächung und Umsetzung, sondern bei der angemessenen Begründung.
Ich habe sehr lange überlegt, allerdings gibt es hier keine schlüssige Erklärung.
Nur die, dass Dain im Ringkrieg sein Leben ließ. Aber das war keine Begründung, warum die Zerstörung des Rings ihm schaden sollte.
Schließlich machte ich es (wenig überzeugend, ich weiß  ;)) am hohen Alter von Dain und Thorin fest (Hätte Thorin noch zu Zeiten des Ringkriegs gelebt, wäre er wohl nicht mehr der Jüngste) und spekuliere darauf, dass die beiden nach der Vernichtung des Bösen nichts mehr mit dem Kriegshandwerk zu tun haben wollten und es ihren Erben überlassen, die restlichen Schlachten zu schlagen.


Nach der Vernichtung des Rings erlebt auch Frodo selbst eine Veränderung.
Dies ist aber Bestandteil des nächsten Konzepts und wird zu einem späteren Zeitpunkt präsentiert werden.

Ich hoffe, ihr könnt alles nachvollziehen und euch gefällt die Umsetzung dieses schwierigen Themas.

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 15. Okt 2011, 16:01
Eine Frage hätte ich dazu noch:

Kann man in deiner nächsten Version etwa den Ring in irgendeiner weise den Ring zerstören?

Wenn schon dan,cool (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 15. Okt 2011, 16:08
Kann man in deiner nächsten Version etwa den Ring in irgendeiner weise den Ring zerstören?
Ich versteh die Frage nicht.
Das ganze Konzept dreht sich um die Zerstörung des Rings.
Wenn die Fähigkeit eingesetzt wurde, ist der Ring vernichtet und wird im Spiel nicht wieder auftauchen. D.h. wenn Frodo nach der Zerstörung des Rings besiegt wird, verliert er den Ring nicht mehr.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 15. Okt 2011, 16:14
Achso...

Also wenn z.b jetzt Sauron den Ring hätte und Frodo im Spiel ist und wenn er die Fähigkeit aktiviert dan verliert der Ringträger an Kraft der den Ring hat?

So hab ich es jetzt verstanden
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: GhostDragon am 15. Okt 2011, 16:19
Er kann die Fähigkeit nur aktivieren wenn er den Ring besitzt wie soll er ihn den sonst zerstören können ohne ihn zu besitzen? :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Noni am 15. Okt 2011, 16:22
Ka....

Wie soll er den sonst den Ringhelden schwächen?

Soll es etwa es den Ring zweimal geben :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: GhostDragon am 15. Okt 2011, 16:24
Ich denke du hast CMG's Post falsch verstanden die Fähigkeit soll die jeweiligen 4000er Helden schwächen, das heist nicht das sie den Ring besitzen sollen. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Rogash am 15. Okt 2011, 16:27
@Manwe:
Vielleicht weil ein Ringheld schon ein Ringheld ist, bevor er den Ring hat?
Der Nekromant, sogar soweit ich weiß namentlich im Up erwähnt, ist ja ein Ringheld, seine "Ringform" ist Sauron, was aber vorraussetzt, dass er, sofern er Sauron ist, den Ring hat. Aber ist der Ring im Besitz Frodos und wird eben diese Fähigkeit aktiviert, gehen die Mali auf die Ringhelden wie auf den Nekromanten? Klar?^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 15. Okt 2011, 16:34
Vielleicht weil ein Ringheld schon ein Ringheld ist, bevor er den Ring hat?
Der Nekromant, sogar soweit ich weiß namentlich im Up erwähnt, ist ja ein Ringheld, seine "Ringform" ist Sauron, was aber vorraussetzt, dass er, sofern er Sauron ist, den Ring hat. Aber ist der Ring im Besitz Frodos und wird eben diese Fähigkeit aktiviert, gehen die Mali auf die Ringhelden wie auf den Nekromanten? Klar?^^
Richtig erklärt. Frodo muss den Ring haben, damit er die Fähigkeit einsetzen kann.
Da es logischerweise keine anderen Ringhelden im Spiel geben kann, wenn er den Ring hat (Es gibt den Ring ja nur einmal), werden die im Update aufgezählten Helden durch die Zerstörung geschwächt, weil sie im Buch alle durch die Zerstörung des Einen beeinflusst wurden. Besonders die Träger der Drei und der Neun Ringe, da diese ja mit dem Ende des Einen ihre Macht einbüssen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Shelby___GT500E am 16. Okt 2011, 18:08
Hey CMG wie wäre es wenn man von jedem Update nen Link in das neueste Update packen würde?
Das würde die Suche stark vereinfachen.
Ich würde auch beim Suchen helfen^^
mfg Glaurung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 19. Okt 2011, 17:17
Hallo Freunde

Heute steht die Präsentation des zweiten Teils des großen Konzeptes an, welches sich mit der Zerstörung des Einen Rings beschäftigt.
Im letzten Update habt ihr die Auswirkungen auf den Gegner kennen gelernt.
Die Vernichtung des Ring richtet, möglichst buchgetreu, in der Umgebung gewaltige Schäden an und hat längerfristige Folgen für den Gegner. Außerdem verschwindet der Ring natürlich für die Dauer des Spiels vom Schlachtfeld und kein Spieler kann ihn mehr nutzen.

Nun gibt es aber einen Punkt auf der Übersicht, auf den ich noch nicht eingegangen bin:
http://www.imagebanana.com/view/snrct2lp/Ringkonzept.png

Es geht natürlich um die Auswirkungen auf unseren tapferen Hobbit selbst.
Und um dieses Thema dreht sich der zweite Teil des Konzepts.

Der Neunfingrige

Nach der Vernichtung des Einen Rings war Frodo nicht mehr derselbe Hobbit wie zuvor.
Er wurde von den Erinnerungen an den Schatten, den Verwundungen, die ihm von Gollum, Kankra und der Hexenkönig von Angmar beigebracht wurden, und der unstillbaren Sehnsucht nach seiner für immer verlorenen Bürde gequält.
In den kurzen Monaten, die er nach der Erfüllung seines Auftrages noch in Mittelerde zubrachte, verhielt er sich sehr passiv und verabscheute blutige Auseinandersetzungen.

Gameplaytechnisch wird das so aussehen, dass Frodo sehr stark in die Rolle des Supporters abdriftet und sich kaum noch für bewaffnete Auseinandersetzungen eignet.
Ohne die Unterstützung von Sam oder verbündeten Truppen ist Frodo jetzt praktisch wehrlos. Außerdem fallen seine stärkeren Ring- Fähigkeiten weg.
Allerdings erhält er zwei neue Fähigkeiten, die ihn im Lategame sehr nützlich machen und es euch schmackhaft machen, Frodo trotz der negativen Auswirkungen auf ihn selbst, den Ring zerstören zu lassen.

Der Neunfingrige (passiv) (Stufe 1 und Zerstörung des Rings)

Frodo wurde auf seiner gefährlichen Reise von Messer, Stachel und Zahn verwundet. Außerdem quält die Erinnerung an den Schatten und die Bürde den tapferen Hobbit. Seine einzige Hoffnung auf Heilung liegt im alten Westen. Frodo ist stark geschwächt und besitzt nur noch 1000 Lebenspunkte.
Verbündete Helden in seiner Nähe stellen jedoch in Abständen von je einer Minuten 1/8 ihrer Lebensenergie wieder her. Sogar im Kampf.
Mit dieser Fähigkeit wird Frodo zu einem strategisch wichtigen Element des Gameplays im LG. Allerdings muss er sehr vorsichtig eingesetzt werden.
Die Heilung während des Kampfes ist zwar enorm mächtig, allerdings muss Frodo, um die Fähigkeit wirksam zu machen am Kampf teilnehmen, was aufgrund seiner sehr geschwächten Lebensenergie und Rüstung aber sehr riskant ist.
Es erfordert also ein erhöhtes Maß an Multitaskingfähigkeit, um Frodo am Leben zu erhalten und gleichzeitig die übrigen Truppen zu befehlingen.

Held Mittelerdes (Stufe 10 und Zerstörung des Rings)

Überall in Mittelerde wird das Opfer des Hobbits bekannt und die Gefahren, denen er sich aussetzte, um die Freien Völker zu retten. Frodo wurde durch die Reise seelisch und körperlich verwundet, spendete anderen dadurch aber neue Hoffnung.
Frodo opfert einen Teil seiner Lebensenergie, um die maximale Lebenspunkteanzahl ALLER Einheiten und Helden in der Umgebung um 100 zu erhöhen.
Eine sehr mächtige Unterstützungsfähigkeit, die den Verlust des Ringwahnsinns und die Schwächung des Hobbit mehr als wett macht.
Mit dieser Fähigkeit ist es euch möglich, den leicht gepanzerten Waldelben im LG deutlich mehr Widerstandskraft zu geben, da bei jedem Mitglied des Battallions die Lebensenergie hochgestuft wird.
Allerdings muss der ohnehin schon sehr schwache Frodo dafür einen Teil seiner Lebensenergie opfern.

http://www.imagebanana.com/view/brizs0al/sshot0004.png

Das wars auch schon für heute und es waren auch die letzen Neuerungen, die euch in der Fixversion 3.0.1 erwarten.
Ich hoffe, euch gefällt das Konzept.  :)
Der Release ist nun nicht mehr fern.
In den nächsten Tagen könnt ihr wohl damit rechnen.  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Okt 2011, 17:24
Braucht man zum spielen Version 3.0?
Anwort: Nein, die Fixversion wird eine eigenständige Vollversion sein.
Genaueres wird dann in der Installationsanweisung stehen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0
Beitrag von: CMG am 23. Okt 2011, 17:42
Release Hero Submod Projekt 3.0.1

Hallo Freunde

Heute ist es soweit.
Mit einiger Verspätung erscheint heute der Fixpatch 3.0.1 der HS.
Durch ihn werden die meisten, in 3.0 gefundenen, Bugs behoben.
Zusätzlich werdet ihr nun mit Frodo die Möglichkeit haben, den Ring zu zerstören.

Wie immer gibt es eine Kopie der Readme, die die Installationsanweisungen enthält.
Wenn ihr diese genau befolgt, solltet ihr keine Probleme mit der Submod haben.

Allgemeines:

- Diese Submod ist ein unabhänging erstelltes Projekt zur Edain Mod 2
- Alle Rechte in den darin verwendeten Materialien obliegen dem Edainteam
- Das Edainteam leistet keinen Support für Fehler, die beim Benutzen dieser Submod auftreten.
  Falls ihr Probleme mit der Submod habt, wird euch hier geholfen:  
  http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5532.0.html


Voraussetzungen:

- Die Edain Mod 3.7.1 muss ordnungsgemäß installiert sein
- Die neueste Version des Edain Mod Switchers muss installiert sein
- Es dürfen keine anderen Submods aktiv sein, da alle Submods untereinander nicht kompatibel sind


Installation für neue User:

- Entpackt das heruntergeladene Archiv mit WinRar oder einem ähnlichen Program.

- Rechsklick auf die im Archiv mitgelieferte Datei "___a999_edain_heros3.0.b ig.bak"

- Geht auf "Umbenennen" und entfernt das .bak am Ende des Dateinamens

- Nun kommt die Meldung, dass das Ändern des Dateinamens die Datei möglicherweise unbrauchbar macht
-> Ignoriert diese Warnung und klickt auf "Ja"

- Nun muss die Datei "___a999_edain_heros3.0.b ig" ins Aufstieg des Hexenkönigs- Hauptverzeichnis verschoben werden. Das Verzeichnis findet ihr generell unter diesem Pfad:
C:\Programme\ElectronicArts\AufstiegdesHexenkönigs / C:\ProgramFiles\ElectronicArts\RiseoftheWitchking  oder so ähnlich

- Jetzt müsst ihr nur noch Edain über den Switcher oder normal starten


Installation für User der Version 3.0:

- Entpackt das heruntergeladene Archiv mit WinRar oder einem ähnlichen Program.

- Deaktiviert die Submod im Edainswitcher, indem ihr den Haken vor dem Submodnamen entfernt

- Ersetzt die Datei "___a999_edain_heros3.0.b ig.bak" im Aufstieg des Hexenkönigs- Hauptverzeichnis mit der im Archiv mitgelieferten neuen Datei desselben Namens

- Aktiviert die Submod wieder im Switcher

- Jetzt müsst ihr nur noch Edain über den Switcher oder normal starten


Switcher:
- Im Switcher von Turin findet sich der Bereich "Submods"
-> Hier könnt ihr die Submod ein und ausschalten, indem ihr den Haken vor dem Submodnamen mit einem Linksklick entfernt oder einfügt.


Deinstallation:

- Wenn ihr die Submod deinstallieren wollt, müsst ihr nur die Bigdatei wieder aus dem Verzeichnis löschen.


Credits:

- Edainteam   ; Ersteller fast aller Materiallien, die in dieser Submod verwendet werden
- Ealendril der Dunkle     ; Tipps und Tricks
- Turin Turumbar           ; Unterstützung im Edain Switcher
- Simbyte                  ; Unterstützung im Downloadbereich
- Molimo  (1/2)            ; Betatester
- Der König Düsterwalds    ; Betatester
- Glaurung                 ; Neue Grafiken und Palantirbilder
- Nexuroth936              ; Sounds (Saruman)
- Skulldur                 ; Sounds

Wie immer bedanke ich mich bei allen, die dabei mitgewirkt haben, dass dieses Projekt zustande kommt.

Bugmeldungen:

Solltet ihr in der Fixversion noch nicht bekannte Bugs finden, könnt ihr sie mir per PM mitteilen. Bitte überprüft aber vorher, ob diese Bugs auch wirklich durch die Submod verursacht werden, oder ob es sich um Bugs der Originalmod handelt.


Hier geht's zum Download (http://modding-union.com/cf/mods/submods/dl8.php?URL=../../../../files/mods/submods/hero_submod_projekt_3.0.1.rar)

Nun wünsche ich euch viel Spass.

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Azog am 23. Okt 2011, 18:05
Boar Klasse werd ich gleich mal Testen Feedback kommt später...
ich fand so lange hat es nicht gedauert nur für die die jeden Taqg darauf warten.

MfG Saurons Auge
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Okt 2011, 20:23
Ich kann die Submod im Switcher leider nicht aktivieren, deshalb läuft die Submod nicht. Weiß jemand Hilfe?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 23. Okt 2011, 20:41
Hast du die Installationsanweisung für neue User befolgt ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Okt 2011, 21:02
Ja, bis zu dem Schritt, an dem man die Submod im Switcher abktivierne muss.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 23. Okt 2011, 21:28
Wenn die Big Datei sich im AdH Hauptverzeichnis befindet, ist die Submod automatisch aktiviert und sollte funktionieren, auch wenn sie im Switcher nicht als aktiv angezeigt wird (was aber recht komisch ist  :o)
Starte mal das Spiel und rekrutiere einen Helden. Wenn sein Fähigkeitenarsenal anders als im Original ist, ist die Submod aktiv.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 24. Okt 2011, 17:23
Exakt so habe ich es gemacht, es funktioniert aber nicht.

Eine Frage:
Wenn ich Rechtsklick auf die Datei mache, dann "Eigenschaften" auswählt, kann man ja auswählen, mit welchem Programm man die Datei starten möchte. Was soll ich da auswählen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: TCV am 24. Okt 2011, 17:30
Habe auch das Problem.
Ich musste bzw. konnte aber auch dieses .bak nicht entfernen, da es überhaupt nicht da war. Aber unter Typ steht, dass es eine BAK-Datei ist.

Exakt so habe ich es gemacht, es funktioniert aber nicht.

Eine Frage:
Wenn ich Rechtsklick auf die Datei mache, dann "Eigenschaften" auswählt, kann man ja auswählen, mit welchem Programm man die Datei starten möchte. Was soll ich da auswählen?
Ich glaube solche Datei lassen sich nur mit FinalBig öffnen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 24. Okt 2011, 19:23
Ich glaube solche Datei lassen sich nur mit FinalBig öffnen.
Richtig.
Aber das sollte nicht das Problem sein. Edain funktioniert ja auch normal.
Ich bin da ehrlich gesagt überfragt. Bist du 100%ig sicher, dass du das .bak entfernt hast und sich die Datei im Hauptverzeichnis bei den Edain- Bigs befindet ?

@ TCV
Ich kann für dich und andere, die das selbe Problem haben, die Submod noch mal als Bigdatei hochladen. Dann kannst du dir das Ändern des Dateinames schenken.

Edit: Downloadlink ist auf der ersten Seite dieses Threads
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Okt 2011, 19:39
@Aragorn, der II.: Stehen bei dir hinter zB. Textdokumenten .txt als Suffix, oder bei Musik .mp3/.wma/...? Wenn nein, dann sind bei dir die Dateityp-Suffixe allgemein ausgeblendet. Das würde bedeuten, dass die Datei schon die Endung .bak hat, es aber schlicht nicht angezeigt wird, was das rauslöschen verhindet.

Bei Windows 7 ließe sich das wie folgt ändern:
Beliebigen Ordner öffnen >> auf "Organisieren" klicken (links oben) >> Ordner- und Suchoptionen >> Reiter "Ansicht" >> Bei "Erweiterungen bei bekannten Dateitypen ausblenden" in der Liste den Haken wegmachen >> Übernehmen und schließen.

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 25. Okt 2011, 19:55
Das ist meine erste Version der Hero Submod. Ich finde diese sehr gut und freue mich schon auf Funmatches mit meinen Freunden. Ich teste diese Submod noch in verlauf dieser Woche ausfürlicher.


MFG Obscurus Mors
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Imin am 26. Okt 2011, 15:56
Eine sehr schöne Submod CMG (**)
Hätte da eine Frage : Wird auch das Model im Spiel von Frodo auch nur noch Neun Finger haben oder hast du das nicht gemacht/geschaft?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 26. Okt 2011, 17:24
Die Mühe hab ich mir nicht gemacht. Das wäre so klein, dass es kein Mensch bemerken würde. Außerdem ist das Model von Frodo meines Wissens nicht mal annähernd detailliert genug, als dass man da einzelne Finger erkennen könnte.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 26. Okt 2011, 17:33
Richtig
hab ihn mir auch schon angeschaut diesbezüglich:D
man könnte höchstens über den Skin da evtl was drehen^^
mfg Glaurung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 27. Okt 2011, 17:01
Informationen zu 3.1

Hallo Freunde

Die Arbeiten an 3.1 haben begonnen und ich will euch heute einen kleinen Einblick in die Organisation der neuen HS Version, die nach der Edainversion 3.7.5 erscheinen wird, geben.

Zunächst einmal habe ich mich entschieden, wieder zum alten System zurückzukehren und keine Open Beta Versionen mehr zu veröffentlichen.
Ich habe bemerkt, dass man so eine Sache nicht mit einem einzelnen Thread managen kann, ohne dass alles mehr oder weniger im Chaos versinkt.
Wenn Ankündigungen, Feedback, Bugs und Support sich in einem Thread zusammendrängen, wird es schnell unübersichtlich, weswegen ich jetzt zumindest die Sache mit den Bugs wieder ins Interne verlege.

Ich werde nun wieder mit einem kleinen Kreis von Betatestern arbeiten, die mich schon während den Arbeiten an der neuen Version auf Bugs aufmerksam machen sollen.

Der Nachteil für euch dabei ist, dass das die Arbeiten etwas verlängert und ihr wahrscheinlich länger auf 3.1 warten müsst als auf 3.0.
Dafür wird die Vollversion für euch wieder angenehm und möglichst bugfrei sein.

Die Betatester sind:

- DKD
- DarkRuler2500

Außerdem wird, so vermute ich, auch Glaurung bei seinem Beitrag zur Submod ebenfalls noch mal Gelegenheiten haben, mögliche Bugs zu finden.
Soweit der organisatorische Teil.

Nun kommen wir zum Inhalt der neuen Version.
Wie bereits angekündigt, liegt diesmal der Fokus auf den Völkern Mordor, Angmar, Gondor und Arnor, bei denen vorläufig die meisten Konzepte geplant sind.
Aber auch Lothlorien wird einen kleinen Zusatz bekommen, mit dessen Umsetzung ich mich im Moment beschäftige.
Neue Konzepte sind:

Geheimnis des Goldenen Waldes
Überarbeitung einzelner Fähigkeiten bei Galadriel
Komplett neues System für Celeborn
Umfang: Mittel

Herz des Schattenreichs
Überarbeitung des Nekromanten/ Gorthaurs /Saurons mit teilweise kompletten
Runderneuerungen einiger Fähigkeiten.
Umfang: Mittel

Der Untergang Arnors
Komplettüberarbeitung von Earnur und Aranarth
Umfang: Mittel - Groß

Erbe der Dunedain
Neustrukturierung von Halbarad
Umfang: klein

Schergen der Eisenkrone (wird erst nach dem Erscheinen von 3.7.5 umgesetzt)
Anpassung von Hwaldar und Mornamarth an die Konzepte der Submod
Umfang: Mittel

Zu diesen Konzepten werden (hoffentlich) bald Updates erscheinen, sobald sie zufriedenstellend umgesetzt wurden.
Ich freu mich schon drauf  :)
Einige dieser Konzepte sind schon seit August geplant.
Endlich kommt der Ball wieder ins Rollen.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 27. Okt 2011, 20:38
Schöne Informationen. Da kann man sich auf Edain Mod und Hero Submod freuen.

MFG Obscurus Mors
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 27. Okt 2011, 20:41
Gut,mir gefällt am meisten das Celeborn eine neues System bekommt er war einer meiner Lieblingshelden der Hero Submod.

Aber es wird doch noch mehr Updaten geben ich sehe keine Gondor Updaten aussehr das mit Halbarad sonst keine mehr....

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 27. Okt 2011, 21:09
Freut mich zu hören dass es mit deiner megageilen Submod vorangeht^^
Ohne sie ist Edain in spielen zu zweit nur halb so cool:D
mfg Glaurung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Okt 2011, 21:18
Ich freue mich auch, dass es bald wieder eine neue Version gibt.
Was meinst du eigentlich mit Runderneuerung einiger Fähigkeiten bei Sauron wirst du nur die von dir hinzugefügten Fähigkeiten erneuern oder auch welche aus der Originalmod (fügst du vielleicht sogar die Fähigkeit wieder ein bei der der Nekromant seine eigenen Truppen verflucht sodass sie Grabunholde werden)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 27. Okt 2011, 22:06
Aber es wird doch noch mehr Updaten geben ich sehe keine Gondor Updaten aussehr das mit Halbarad sonst keine mehr....
Da gibt es noch ein anderes, größeres Konzept, welches aber noch nicht ausgereift ist.
Deswegen ist es noch nicht in der Liste aufgeführt.

Was meinst du eigentlich mit Runderneuerung einiger Fähigkeiten bei Sauron wirst du nur die von dir hinzugefügten Fähigkeiten erneuern oder auch welche aus der Originalmod (fügst du vielleicht sogar die Fähigkeit wieder ein bei der der Nekromant seine eigenen Truppen verflucht sodass sie Grabunholde werden)
Lass dich mal überraschen  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 28. Okt 2011, 21:05
Lothlorien Update

Hallo Edain Fans

Das erste Konzept der neuen Vollversion ist fertig gestellt.
Bevor wir uns erneut in die Schattenlande Mordors begeben, verweilen wir nach dem letzten Update zu Frodos neuer Ringmechanik, noch ein wenig im Goldenen Wald.
Das heutige Update steht ganz im Zeichen der jahrhunderte alten Weisheit der ältesten noch lebenden Elben östlich der Nebelberge: Celeborn und Galadriel.

Geheimnis des Goldenen Waldes

Bei Galadriel war es das uralte Fähigkeitenarsenal, welches noch zwei 08/15 Fähigkeiten beherbergte, was mich zum Handeln gedrängt hat. Diese beiden wurden nun entsprechend komplett überarbeitet:

Macht der Seherin (Stufe 1)

Bisher war dieser Spell eine Kopie des Palantirspells und des alten Voraussicht- Spells von Elrond, der mMn für eine LG- Heldin ziemlich nutzlos war. Man konnte mit ihm weder besonders viel sehen, noch ihn wirklich sinnvoll einsetzen.
Allerdings war der Grundgedanke, über einen Spell, der Teile der Karte enthüllt, den Aspekt von Galadriels Gabe der Voraussicht, die sogar noch genauer war als die Elronds (Galadriels Spiegel), schon mal ein sehr guter Ansatz.
Allerdings musste der Spell möglichst nützlich und einzigartig werden.
Also begann ich etwas herum zu experimentieren.
Schließlich habe ich es so umgesetzt:
Der Spell deckt nun, wenn er aktiviert wurde, ALLE feindlichen Festungen und die umliegenden Gebäude auf der Karte auf.
So kann man gleich mehrere wichtige Angriffsziele auf der Karte entdecken und sehen, was der Gegner für Truppen ins Feld schickt.

Licht Earendils (Stufe 6)

Auch dieser Spell hatte dringend eine Überarbeitung nötig. Bisher war er ein eher langweiliger Schwertmeister, der Galadriels Rüstung erhöhte und die Aufladezeit ihrer Fähigkeiten senkte.
Das schien mir für die Weiße Herrin nicht angemessen.
Deshalb wird der Spell in der neuen Version komplett umgekrempelt.
Galadriel kann nun an ihrer Position das Licht Earendils in Form eines Lichtstrahls auf das Schlachtfeld rufen.
http://www.imagebanana.com/view/kwq8htdq/sshot0006.png

Das Licht verweilt 6 Minuten an der Stelle an der es beschworen wurde. Die Aufladezeit des Spells beträgt aber nur ca. 2 Minuten.
Dadurch kann Galadriel mehrere Lichtstrahlen an verschiedenen Stellen auf dem Schlachtfeld platzieren.
Befindet sich Galadriel in der Nähe eines der Lichtstrahlen, ist sie nahezu unverwundbar und lädt ihre Spells mit doppelter Geschwindigkeit auf.
So muss man nun mit dem Spell etwas geschickter umgehen, als mit dem bisherigen langweiligen Schwertmeister, den man einfach nur aktivieren musste.
Dafür ist er, klug eingesetzt, sehr mächtig. Man kann ihn z.B. im Kampf einsetzen, um Galadriel entweder zu retten, oder den Gegner zu zwingen, an einer anderen Stelle anzugreifen, da er sonst an Galadriel nur schwer vorbei kommt.
Oder man platziert den Spell in der Nähe des Lagers, um es besser mit Galadriel verteidigen zu können.
Ihr entscheidet  ;)


Jetzt kommen wir aber zum Kronjuwel des Konzepts  :P
Celeborn ist in Tolkiens Universum einer meiner Lieblingscharaktere und wurde bereits in vorigen Versionen immer wieder ein wenig überarbeitet. Dennoch war ich nie ganz zufrieden mit ihm. Irgendwie fehlte immer etwas Bestimmtes.
Erst vor ca. zwei Wochen kam mir dann die Idee für ein System, welches mMn eine schöne Mechanik hatte und ausgezeichnet zum weisen Herrscher Loriens passte.

Zunächst einmal, will ich euch auf zwei neue Fähigkeiten, die ich neben dem neuen System eingebaut habe, aufmerksam machen:

Herr der Wälder (Stufe 1)

Diese Fähigkeit ersetzt in der kommenden Version die passive Führerschaft in Celeborns Palantir.
Diese wirkt aber noch im Hintergrund. Allerdings wurde sie ein wenig überarbeitet, um die fragilen Avari und Lorienkrieger, die eigentlich nie ingame vorkommen, zu verstärken.
Der passive Effekt der Fähigkeiten verleiht diesen beiden Einheiten und Grenzwächtern (Also allen Nahkampfeinheiten Lothloriens) einen Rüstungsbonus von 66%, um ihre Effektivität zu erhöhen.
Der aktive Teil der Fähigkeit erlaubt es Celeborn, an einer beliebigen Stelle auf dem Schlachtfeld einen Elbenwald wachsen zu lassen, der nun allen Verbündenen Rüstungs und Schadensboni verleiht.
Anders als die bisherige passive Führerschaft, muss die Neue also gezielt eingesetzt werden, was die Zahl der taktischen Möglichkeiten des Spiels noch mal erhöht und den Spieler mehr fordert. Dafür ist sie, richtig eingesetzt auch wesentlich mächtiger, als die bisherige Führerschaft.
http://www.imagebanana.com/view/2xrrcxaw/sshot0005.png

Glanz des Silbernen  (Stufe 3)

Celeborn sendet eine Welle aus Licht in Richtung des Ziels aus. Alle Feinde in Reichweite werden weggestossen, verlieren 50% Geschwindigkeit und ihre Sichtweite reduziert sich sehr stark.
Eine neue Fähigkeit, die Celeborns Nutzen etwas erhöhen soll.
Die Geschwindigkeitsreduzier ung und die Verkürzung der Sichtweite macht diese Fähigkeit zur idealen Unterstützungsfähigkeit. Feinde, die von der Lichtwelle erfasst werden, sind anschließend eine leichte Beute für die Bogenschützen Loriens.


Nun kommen wir aber zu Celeborns neuem System.
Es ist von einer einzelnen Fähigkeit abhängig, die bereits auf Stufe 1 verfügbar ist:
http://www.imagebanana.com/view/855msy6g/sshot0003.png

Weitblick des Silbernen

Celeborn besitzt die Gabe der Voraussicht und ist in der Lage, einen kurzen Blick auf seine Zukunft zu erhaschen. Für die Dauer der Vision kann Celeborn abgeschwächte Formen seiner späteren Fähigkeiten einsetzen.
Schält für 25 Sekunden die Fähigkeiten "Glanz des Silbernen", "Silberne Klinge" und "Macht des Silbernen" in sehr schwacher Form frei.
Mit dieser Fähigkeit sieht Celeborn, anders als Galadriel, Elrond ect., die mit ihren Voraussichtfähigkeiten auch die Zukunft anderer sehen können, nur seine eigene Zukunft.
So kann er die Fähigkeiten, die er im Laufe des Spiels erwerben wird, schon auf Stufe 1 ungenau voraussehen und so schwächere Formen dieser Fähigkeiten einsetzen.

MMn eine schöne, einzigartige Mechanik, die sonst nirgendwo vorkommt und die Weisheit des alten Elben in den Vordergrund stellt.
Die Umsetzung war aber etwas heikel.
Aus balancetechnischen Gründen darf Celeborn natürlich nicht sofort auf Stufe 1 seine starken Fähigkeiten bekommen.  ;)
Deshalb musste ich die vorhergesehenen Fähigkeiten entsprechend abschwächen.

Glanz des Silbernen (Weitblick)
Bei der schwachen Form dieser Fähigkeit verlieren Feinde, die von der Lichtwelle erfasst werden, nur 50% Geschwindigkeit.

Silberne Klinge (Weitblick)
Die Silberne Klinge verleiht Celeborn in dieser abgeschwächten Form nur +25% Rüstung und +50% Schaden. Auch die Dauer verkürzt sich von 30 auf 20 Sekunden.

Macht des Silbernen (Weitblick)
Der Sturm aus silbernen Blättern bleibt in dieser abgeschwächten Form nur für ein paar Sekundenbruchteile, wirbelt ein paar Gegner durcheinander und verschwindet dann wieder.
http://www.imagebanana.com/view/e6bvdlvi/sshot0004.png


Jetzt bleibt aber noch ein großes ABER übrig  :P
Den Aufmerksameren unter euch wird das vermutlich nicht entgangen sein:
Was passiert mit dem Weitblick des Silbernen, wenn Celeborn Stufe 10 erreicht ?
Dann wird es doch unsinnig, die Fähigkeit weiter einzusetzen, wenn Celeborn ohnehin schon alles kann, was er vorher mit der Fähigkeit voraussehen konnte.

Daran habe auch ich gedacht. Ich hatte schon gefürchtet, dass dieses Problem das ganze Konzept nicht realisierbar machen würde.
Dann kam mir aber doch noch eine rettende Idee.

Auf Stufe 10, auf dem Höhepunkt von Celeborns Macht, wird der "Weitblick des Silbernen" durch folgende, enorm mächtige Fähigkeit ersetzt:

Rache für Beleriand

Ein uralter Zorn hat sich in Celeborns Herzen festgesetzt. Er gibt den bösen Kreaturen Mittelerdes und auch den Zwergen die Schuld am Untergang seiner geliebten Heimat

Diese Fähigkeit ist eine der wohl spektakulärsten und mächtigsten Fähigkeiten des Spiels. Sie gab mir endlich die Gelegenheit, den letzten Charakteraspekt Celeborns, der im Buch beschrieben wurde, einzubauen. Nach Buch ist Celeborn immer noch nicht über die Zerstörung seiner alten Heimat hinweggekommen und jeder, der an ihr beteiligt war, bekommt, gerechtfertigt oder nicht, seine Abneigung zu spüren.
http://www.imagebanana.com/view/uabnfrqs/sshot0001.png

Aktiviert ihr die Fähigkeit, werden die drei Fähigkeiten, die auch durch den Weitblick des Silbernen beeinflusst und freigeschalten werden, für einen Zeitraum von 25 Sekunden durch verstärkte Formen ersetzt.

"Glanz des Silbernen" wird zu:
Rache des Silbernen
Celeborn rächt sich endlich für die Zerstörung seiner Heimat. Alle Feinde in Reichweite der Lichtwelle werden vernichtet.

"Silberne Klinge" wird zu:
Klinge der Bestrafung
Celeborn taucht sein Schwert in Licht. Er erhält +100% Rüstung und verursacht starken Magieschaden. Jedes Mal, wenn Celeborn zuschlägt, verlieren alle Feinde in seiner Nähe außerdem 50% Rüstung und ergreifen die Flucht.

"Macht des Silbernen" wird zu:
Zorn des Silbernen
Celeborns gerechter Zorn vernichtet die üblen Kreaturen Saurons und lässt keine der Kreaturen des Feindes entkommen.
In regelmäßigen Abständen kommt ein starker Wind auf, der alle Gegner im Umkreis in den Sturm aus silbernen Blättern saugt, der um Celeborn tobt.
http://www.imagebanana.com/view/tn8yijg3/sshot0002.png

Aus Balancetechnischen Gründen und der Tatsache, dass Celeborn dadurch zwei 10er Fähigkeiten hat, besitzt die "Rache für Beleriand"- Fähigkeit allerdings eine sehr hohe Aufladezeit und kommt deswegen nur selten zum Einsatz.

Außerdem hat die Fähigkeit noch eine andere Besonderheit:
Weil die Helle Galadriel in letzter Zeit durch die Verbesserungen an Frodo und Sam so viel Zuschläge bekommen hat, bekommt auch die dunkle Ringgaladriel mit diesem Konzept eine Verbesserung, um da wieder einen Ausgleich zu schaffen.
Entscheidet ihr euch bei der Ringwahl für sie, kann Celeborn die "Rache für Beleriand"- Fähigkeit bereits auf Stufe 1 einsetzen.  ;)

Ich hoffe, euch hat dieser Einblick in die wieder aufgenommene Arbeit an der Version 3.1 gefallen.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Pellaeon am 28. Okt 2011, 21:27
Super Update, CMG! Aber eine Frage hätte ich: Ist das Licht Earendils nicht ein bisschen zu stark? Ich meine 360 Sekunden innerhalb eines Kreises, der einen nahezu unverwundbar macht, und dazu noch Heilungsfähigkeiten durch Spell und Sängerinnen... Galadriel ist ja kein Zwerg, was Rüstung angeht. ^^ Aber das hast du bestimmt mit deinen Beta-Testern durchgesprochen. Trotzdem würde mich ein kleines Statement zur generellen Balance interessieren. Oder ein Link dahin, wenn es schon einen gibt.

Weiter so!

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 28. Okt 2011, 21:38
Perfekt CMG :)

Das ging aber sehr schnell ;)
Mach bitte weiter so vielleicht werden diese Updtaden auch schnell kommen xD

Mfg

Ein sehr zufriedener
Fan
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 28. Okt 2011, 21:48
Super Update, CMG! Aber eine Frage hätte ich: Ist das Licht Earendils nicht ein bisschen zu stark? Ich meine 360 Sekunden innerhalb eines Kreises, der einen nahezu unverwundbar macht, und dazu noch Heilungsfähigkeiten durch Spell und Sängerinnen... Galadriel ist ja kein Zwerg, was Rüstung angeht. ^^ Aber das hast du bestimmt mit deinen Beta-Testern durchgesprochen. Trotzdem würde mich ein kleines Statement zur generellen Balance interessieren.

Der Radius, in dem Galadriel diese Boni bekommt ist ziemlich klein.
Außerdem ist sie darin auch nicht vollständig unverwundbar. Ihre Rüstung vervierfacht sich innerhalb des Radius nur. Man kann sie also weiterhin angreifen und töten. Es ist nur schwerer  ;)
Außerdem ist der Spell gegen einen menschlicher Gegner weniger effektiv als gegen die KI (Nur im MP kann man von Balance reden. Der KI ist Laming egal), weil dieser auch die Möglichkeit hat, Galadriel in diesem Lichtkegel auszuhungern, sie heraus zu locken oder ganz einfach den Lichtkegel zu umgehen.
Nur richtig, an der passenden Stelle eingesetzt, ist der Spell sehr mächtig. z.B. an einer Stelle, die der Gegner nicht umgehen kann. Deswegen kommt es hier auf die richtige Taktik an. Unter dem Strich ist der Spell wohl nicht mächtiger als der alte Schwertmeister.
Sollte es da Probleme geben, werden sie sicher noch vor dem Release von meinen Betatestern bemerkt.
Generell, rein von den Werten wie Gesundheit, Rüstung und Schaden, sind die Helden der Submod nicht stärker als die des Originals, weshalb hier die Balance ähnlich strukturiert ist.
Was die Helden in der HS stärker macht, sind ihre vielen neuen Spells.
Ob davon einzelne zu stark sind, kann man beim Testen rausfinden. Im Nachhinein, kann man immer noch Führerschafts oder Debuffwerte, Schadenswerte oder Aufladezeiten der Fähigkeiten anpassen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Okt 2011, 13:04
Nicht schlecht. Am besten gefällt mir Celeborns System! Einfach nur richtig gut und sehr toll eingebunden. Da freue ich mich sehr drauf! Ist wirklich ein System, welches mir sehr sehr gut gefällt^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 30. Okt 2011, 13:26
Hey Leute

Um die Übersicht zu verbessern, habe ich beschlossen, die Konzeptliste, die immer wieder aktualisiert wird, auf die erste Seite dieses Threads zu verschieben.
Künftig werden dort auch die Links zu den neusten Updates eingetragen, damit wir uns in Zukunft die Sucherei sparen können.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Andúril am 30. Okt 2011, 14:29
Hi CMG,

ich und mein Kumpel haben jetzt beide die Version 3.0.1 installiert und wenn wir im MP spielen wollen kommt wieder das altbekannte "Übertragung der Heldendaten gescheitert".
Ist die Version 3.0.1 noch nicht für MP ausgelegt oder liegt es an was anderem?

MfG;
Andúril
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 30. Okt 2011, 14:32
Das muss an was anderem liegen.
Die HS ist definitiv MP- fähig.
Habt ihr die Eigenen Helden deaktiviert ?
Das ist eigentlich das Einzige, was zu diesem Fehler führen kann.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Vexor am 30. Okt 2011, 14:58
Sehr sehr schön! Gefällt mir wirklich gut die Überarbeitung von Glorfindel und auch von Galadriel :)

Da sie zu meinen Lieblingshelden im HdR-Universum gehören ist das Lob natürlich gleich doppelt wertvoll :D

Daumen hoch und weiter so!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Andúril am 30. Okt 2011, 15:27
Ach so, hab vergessen dass ich BFME neulich reinstalliert hab und die eigenen Helden noch nicht deaktiviert hab :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 31. Okt 2011, 23:19
Sehr schönes Update, ich mag Celeborn auch sehr ;)

Sehr sehr schön! Gefällt mir wirklich gut die Überarbeitung von Glorfindel und auch von Galadriel :)

Da sie zu meinen Lieblingshelden im HdR-Universum gehören ist das Lob natürlich gleich doppelt wertvoll :D

Daumen hoch und weiter so!

Wieso Glorfindel
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 31. Okt 2011, 23:45
Echte tolles Update. Celeborn fand ich beim ersten Lesen von Herr der Ringe schon interessant. Du hast ihn echt Klasse umgesetzt. Das System ist etwas besonderes und die letzte Fähigkeit spiegelt den Teil seines Charakters wieder, der bisher immer vernachlässigt wurde. Echt schön, dass du es mit einbringst!
Auch die Änderungen an Galadriel gefallen mir sehr gut. Bin jetzt schon gespannt wie sich die beiden spielen lassen.

Ich freue mich schon auf das nächste Update (,dass vermutlich nicht mehr lange auf sich warten lässt ;) )

MfG Radagast

@Obscurus - Einfacher Flüchtigkeitsfehler nehme ich an! ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tarabas am 1. Nov 2011, 15:52
Aloa,
hatte das eben im Konzept drinne dort wurde mir aber gesagt das gehört eher hier rein!

@CMG, wenns nich umsetzbar oder ungewollt is ... ist es auch kein Thema :)
Da du Celeborn runderneuerst passt es vllt ...


Greez
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Nightmaster am 1. Nov 2011, 16:15
Hey, ein Update zu meinem absoluten Hass-Helden bei Lorien XD
Ich mochte Celeborn noch nie, war für mich immer so der Pantoffelheld aber es klingt durchaus interessant, was du da mit ihm vor hast^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tarabas am 1. Nov 2011, 18:39
Celeborn ist der ultimative Underdog und Galadriel die ultimativ emanzipierte Frau!
Meint ihr das die mächtigste Elbin ihrer Zeit ne Flasche geheiratet hätte?

Nein!
Ich denke Celeborn hat in Wahrheit die Hosen an, er ist impulsiv und lauscht nur manchmal den Vorschlägen seiner Frau ;)

Er ist etwas besonders ...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 2. Nov 2011, 14:21
Mordor Update

Guten Morgen MU
Das nächste Konzept der Reihe ist fertiggestellt und bereit zur Präsentation.
Heute kehren wir zu den Ursprüngen der HS zurück.
Alles begann vor jetzt knapp zwei Jahren, als ich als blutiger Anfänger begann, kleine Änderungen an Fähigkeiten beim Edain- Sauron vorzunehmen.
Seitdem haben sich meine Möglichkeiten jedoch stetig weiterentwickelt und es war an der Zeit den Dunklen Herrscher erneut gründlich unter die Lupe zu nehmen.

Herz des Schattenreichs

Die drei Hauptformen von Sauron (Der Nekromant, Gorthaur und die Ringgestalt) haben nun eine gründliche Überarbeitung erfahren. Alte, verbuggte oder unoriginelle Fähigkeiten wurden entfernt und durch komplett neue ersetzt (Alle neuen Fähigkeiten besitzen jetzt außerdem eigene FX Events, die sie deutlich authentischer wirken lassen).
Jede Fähigkeit hatte das Ziel als Vorgabe, möglichst grausam zu sein, um so die unendliche Bosheit des Dunklen Herrschers überzeugend darzustellen.

Der Nekromant

Der Nekromant bleibt natürlich seinem Konzept treu, welches auf der Täuschung und Verwirrung des Gegners beruht. Beinahe alle Fähigkeiten entsprechen auch diesem Konzept und verursachen dementsprechend keinen direkten Schaden. Die einzige Ausnahme ist, wie bisher auch, die Fähigkeit "Magie des Schreckens", welche auf Stufe 10 freigeschalten wird und für die neue Version optisch überarbeitet wurde.
Der Nekromant führt nun eine neue Fähigkeit ins Spiel ein, die besonders hinterhältig ist und hat zudem bei zwei weiteren Fähigkeiten eine Überarbeitung erfahren.
http://www.imagebanana.com/view/mo8itnrv/sshot0006.png
http://www.imagebanana.com/view/vsx1eya1/sshot0003.png

Schatten Dol Guldurs (passiv)

Die entsetzliche Anwesenheit des Nekromanten von Dol Guldur versetzt die Feinde Mordors in Angst und Schrecken. In Abständen von je einer Minute türmt sich die furchtbare Magie des Nekromaten in Form eines riesigen Schattens auf und versetzt alle Feinde in der Nähe in Panik.
Feinde, die sich in der Nähe des Nekromanten aufhalten, wenn sich der Schatten auftürmt, verlieren für 30 Sekunden 50% Rüstung und 25% Geschwindigkeit.
Die alte Debufffähigkeit desselben Namens, wird nun durch diese neue einzigartigerere Variante ersetzt. Sie macht den Nekromanten nicht nur für den Gegner, sondern auch für den Spieler selbst extrem unberechenbar. Der Gegner hat in den Abständen zwischen den Schattenauswüchsen des Nekromanten ein Zeitfenster von 30 Sekunden, in denen der Nekromant keine Gegner schwächt. So muss er den richtigen Zeitpunkt für einen Angriff auf den Nekromanten abpassen.
Ihr selbst könnt durch diese passive Fähigkeit eure Einheiten, wenn auch nur in Schüben von 30 Sekunden im Kampf unterstützen. Ich müsst den richtigen Zeitpunkt abpassen.
Immer dann, wen der Nekromant seinen Schatten wachsen lässt, solltet ihr ihn möglichst nah an den Gegner heranbringen, damit möglichst viele Einheiten zu Tode geängstigt werden, und ihn dann wieder zurück ziehen.

Fluch des Nekromanten (Stufe 7)

Nekromantie hat ja bekanntlich mit der Erweckung von Toten zu tun. Die alte Version dieser Fähigkeit hatte das ja bereits umgesetzt (Mit Grabunholden).
Dennoch schienen mir die Grabunholde hier etwas fehl am Platz.
Also überlegte ich eine Weile hin und her, wie ich der Fähigkeit etwas mehr Feeling bringen konnte und den Aspekt der Totenbeschwörung mit rein bringen konnte.
Dann erinnerte ich mich an die Interpretation von Gamesworkshop, die mit den Kastellanen eine völlig neue Form der Nekromantie reingebracht hatten.
Daraus habe ich nun folgenden Zusatz zur Original- Edain Fähigkeit eingefügt:
Der Nekromant versklavt nun die Seele des Opfers, dem er die Lebensenergie entzogen hat, und bannt sie in eine dunkle Rüstung. Ein Kastellan Dol Guldurs betritt das Schlachtfeld.
Ihr könnt beliebig viele dieser Kastellane mit dieser Fähigkeit erschaffen. Allerdings sind diese deutlich schwächer als jene, die ihr im Dol Guldur Kerker rekrutieren könnt.
Sie können außerdem die Fähigkeiten der normalen Kastellane nicht einsetzen.

Schatten des Bösen (Stufe 6)

Der Nekromant erschafft mit seiner Magie ein Trugbild, um seine Gegner in eine todbringende Falle zu locken.
Das Trugbild agiert genau wie der echte Nekromant, schwächt aber keine Gegner, kann keine Fähigkeiten einsetzen und besitzt weniger Lebenspunkte. Besiegt der Gegner aber das Trugbild, reisst die freiwerdende dunkle Magie alle Gegner im Umkreis mit in den Tod.

Eine besonders gemeine Fähigkeit, die den Gegner in den Wahnsinn treiben wird  xD
Er hat keine Möglichkeit, das Trugbild als Fälschung zu identifizieren, da es genau wie der echte Nekromant auch den Schatten der "Schatten von Dol Guldur" Fähigkeit um sich herum auftürmt, welcher aber hier keine Gegner schwächt.
Außerdem besitzt der falsche Nekromant Fake- Buttons, die , wenn man als Gegner auf das Trugbild klickt, genauso aussehen, wie die normalen Fähigkeiten.
So kann es hier vorkommen, dass ein vermeintlicher Sieg, der scheinbar den mächtigsten Helden Mordors niederwirft, sich als tödliche Falle entpuppt, die eine Wende im Spiel bringt.
http://www.imagebanana.com/view/is5xtowp/sshot0001.png


Gorthaur

Bei Gorthaur war es wirklich allerhöchste Eisenbahn.
Es musste hier dringend was unternommen werden, da die von mir eingefügten Fähigkeiten deutliche Qualitätsmängel auswiesen oder verbuggt waren.
Die neuen Fähigkeiten besitzen meiner Ansicht nach, deutlich mehr Aussagekraft und funktionieren tadellos.
Bei Gorthaur mussten die Fähigkeiten natürlich besonders gemein und grausam sein, damit sie dem Konzept gerecht werden. Viele der Fähigkeiten sind besonders gegen menschliche Gegner effektiv, da bei ihnen ein psychischer Effekt hinzukommt.  :)
http://www.imagebanana.com/view/tbh4s37i/sshot0008.png
http://www.imagebanana.com/view/l305ewxq/sshot0007.png


Schwarzherz (Stufe 1)

Die unendliche Bosheit und Grausamkeit des Dunklen Meisters ist in ganz Arda bekannt und selbst die Mutigsten erzittern, wenn die Namen Sauron, Gorthaur oder Shagbûrz fallen. Für 30 Sekunden werden alle Einheiten, die sich in Gorthaurs Nähe aufhalten um 50% Rüstung geschwächt und erstarren vor Entsetzen.
Auch bei dieser Fähigkeit türmt Sauron in regelmäßigen Abständen einen riesigen Schatten um sich herum auf. Allerdings in viel geringeren Abständen.
Außerdem schwächt der Schatten nun die Gegner nicht nur, sondern betäubt sie auch, sodass Verbündete mit gegnerischen Einheiten leichtes Spiel haben.
Aus Gameplay und Balance- technischen Gründen ist die Fähigkeit aber, anders als beim Nekromanten aktivierbar und nicht passiv. Sie muss also taktisch klug eingesetzt werden, ist aber dafür im Gegensatz zum "Schatten Dol Guldurs" berechenbar.

Drohendes Unheil (Stufe 6)

Gorthaur lässt im Zielgebiet ein riesiges Schattenfeld entstehen, welches alle Gegner blind macht, die es betreten. Die meiste Zeit ist der Schatten ungefährlich und Feinde können ihn ungehindert passieren.
Jedoch nicht immer.  :P
Zeitweise wird innerhalb des Schattens ein verheerender Schlag freigesetzt, der alle Einheiten vernichtet, die sich in ihm befinden.
MMn das Glanzstück der ganzen Überarbeitung. Das Schattenfeld ist extrem unberechenbar und bleibt sehr lange auf dem Schlachtfeld.
Richtig platziert, wird es für einen menschlichen Gegner zu einem scheußlichen Hindernis. Da er, anders als die KI, die ihre Truppen trotz der Gefahr weiter stupide in den Schatten hinein schickt, taktisch agiert, wird er Angst haben, seine Truppen durch den Schatten zu schicken. Wagt er es dennoch, geht er damit eine verhängnisvolles Risiko ein.
Dieses Zögern verschafft euch Zeit, die im MP spielentscheidend sein kann.
Die Fähigkeit kann auch zum Schutz von Gebäuden eingesetzt werden.
Oder noch besser: Im Lager des Gegners platzieren.  xD
Wie ihr seht, gibt es da Möglichkeiten genug, wie dieser Spell eingesetzt werden kann.
http://www.imagebanana.com/view/dqbe6ukb/sshot0002.png


Aura der Verderbnis (Stufe 8)

Der Dunkle Herrscher belegt den ausgewählten Gegner mit einem fürchterlichen Fluch.
Für kurze Zeit ist er zwar unverwundbar, verursacht jedoch kaum noch Schaden. Seine verfluchte Aura stürzt über einen längeren Zeitraum alle seine Verbündeten, die mit ihm zu tun haben, ins Unglück. Für die Dauer der Fähigkeit erleiden alle Feinde in der Nähe des Ziels Schaden. Besonders effektiv gegen Helden, Monster und Gebäude.
Eine weitere, ziemlich fiese Fähigkeit. Mit ihr könnt ihr besonders starke Ziele, wie Helden oder Monster von ihrer Eskorte isolieren. Ein menschlicher Gegner wird seinen verfluchten Helden schnell von den restliche Einheiten seines Trupps trennen, weil er nicht will, dass der Held die eigenen Einheiten plättet. So wird er verwundbar für eure Angriffe.
Gegen die KI ist der Spell natürlich noch effektiver, da sie zu blöd ist, um den Helden von den Truppen zu trennen. Ihr könnt also entspannt zusehen, wie der Held seine eigenen Verbündeten ins Unglück stürzt  ;)


Sauron

Bei Sauron hatte ich zwei Ziele:
Einmal sollte sein Fähigkeitenarsenal möglichst unabhängig von denen des Nekromanten und Gorthaurs sein. Das heißt, er sollte nur möglichst wichtige Spells, die auch in seine Konzeption passen, von den beiden übernehmen.
Außerdem sollte sein Fähigkeitenarsenal etwas zugeschnitten werden, da es seit Längerem doch stark überladen wirkte. Deswegen habe ich einzelne Spells (insgesamt 6) entfernt, die nicht ins Konzept passten, und dafür zwei neue eingefügt, sodass der neue Sauron nun insgesamt 4 Spells weniger hat als der, den ihr mit der aktuellen Version spielen könnt.
http://www.imagebanana.com/view/479ijerm/sshot0009.png
http://www.imagebanana.com/view/l1a81fkr/sshot0010.png

Spells die rausfliegen sind:

Armee aus Hirngespinsten
Dieser Spell war auf Täuschung des Gegners ausgelegt und passt zwar ausgezeichnet zum Nekromanten, aber nicht zu Sauron, der solche Täuschungen nicht nötig hat, da er eher auf Massenvernichtung ausgelegt ist.

Dämon der Dunkelreiche
Dieser Spell passte nicht ins Konzept des Ringfürsten. Der Werwolf sollte mMn eine Besonderheit Gorthaurs bleiben, zu dem er deutlich besser passt.

Flammen des Schicksals
Den Feuerball habe ich aus balancetechnischen Gründen entfernt. Mit ihm war Sauron einfach zu stark, da er so reihenweise Bogis und Katapulte plattmachen konnte, die aber seine einzige Schwäche sind. Nahkämpfer habe gegen Sauron ja bekanntlich nicht den Hauch einer Chance.

Korruption
Auch dieser Spell war mMn total überflüssig, da er 1. nicht ins Konzept des Massenvernichters passte und 2. Saurons Mund sehr ähnliche Spells hatte und ich nicht wollte, dass hier eine Doppelung entsteht.
Außerdem ist der Spell bestens bei Annatar aufgehoben, zu dem er deutlich besser passt.

Fluch des Nekromanten
Auch dieser Spell war beim Ringfürsten eine unnötige Doppelung, da dieser schon die Fähigkeit "Verderbte Lebenskraft" besitzt, mit der er sich heilen kann. Ich fand zwei Heilungsspells bei einem so starken Helden einfach übertrieben. Der Nekromant braucht ihn viel dringender und da passt er auch deutlich besser.

Namenloses Grauen
Wird durch neuen Spell ersetzt. Näheres Dazu unten.

Spells, die hinzukommen sind:

Drohendes Unheil (Stufe 6)

Sauron übernimmt diesen Spell von Gorthaur. MMn passt diese Art von Dunkler Magie auch perfekt zu Sauron. Außerdem ist der Spell so cool, dass ich, wenn ich den Ring habe, nicht auf ihn verzichten will  [uglybunti]

Herz des Schattenreichs (Stufe 5)

Der Dunkle Herrscher ist die Personifizierung der Finsternis und das grausamste Wesen Mittelerdes. Im Herzen der Dunkelheit sind alle anderen Kräfte Ardas machtlos.
Kein Licht und keine Hoffnung dringt jemals durch die Schatten, die Sauron um sich legt. Alle Einheiten in Saurons Nähe verlieren kurzzeitig 50% Rüstung, 25% Geschwindigkeit und sind blind.
Helden können ihre Kräfte nicht mehr sammeln. Sie laden während der Dauer der Fähigkeit in Saurons Nähe ihre Spells nicht mehr auf. Außerdem richten ihre Fähigkeiten kaum noch Schaden an.
Da der Nekromant und auch Gorthaur auf Stufe 1 diese Art von Schattenspell haben, durfte sowas bei der Ringgestalt natürlich auch auf keinen Fall fehlen.
Orientiert ist die Fähigkeit an der Szene in den Sammath Naur, in der Sam Galadriels Phiole auspackt, um etwas zu sehen. Sie funktioniert aber nicht.
Hier wird gesagt, dass alle anderen Kräfte Mittelerdes im Herzen des Schattens machtlos sind. Da aber die Sammath Naur nicht im Spiel existieren, habe ich diese Sache zu Sauron gepackt, da er ja der Ursprung dieser Finsternis ist.


Damit wären wir am Ende des Sauron Updates.
Ich hoffe, diese Änderungen am Dunklen Herrscher sagen euch zu  :)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 2. Nov 2011, 15:00
Und da ist das nächste Update auch schon! ;)

Wirklich schöne Fähigkeiten. Schatten des Bösen und Drohendes Unheil sind echt am geilsten! :D  Ich freue mich jetzt schon darauf Gegner damit zu ärgern!
Die FX für Drohendes Unheil ist übrigens sehr schön geworden.

Außerdem ist es wirklich klasse, dass du nun mehr Differenzierung zwischen den einzelenen Formen geschaffen hast, in dem du die ein oder andere Fähigkeit gestrichen und ersetzt hast. Wirklich toll!

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Vexor am 2. Nov 2011, 15:04
Ich bin beeindruckt!

Mir könnte Sauron hier in der Submod vielleicht sogar gefallen  [ugly]

(Sieh das als ein sehr großes Lob falls das nicht klar war  :D)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Rogash am 2. Nov 2011, 15:28
Sehr interessant! :)
Wird die beschworene Finsternis länger bleiben als die Aufladezeit, damit man sozusagen Schattenwände machen kann?^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 2. Nov 2011, 15:30
Ja  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Andúril am 2. Nov 2011, 15:40
Ah, schon wieder ein neues Update :)

Als absoluter Mordor und Sauron Fan freue ich mich riesig, Sauron (am besten noch mit Ring) ist einfach nur die Personifizierung des Bösen und der Macht  [ugly]

Auch wenn der Dämon ein cooler Spell war, passte er wirklich nicht so ganz. Ich freue mich jedenfalls schon auf die nächste Version.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tarabas am 2. Nov 2011, 16:22
Zu CMG fällt mir nur eins an:

Kollektives verbeugen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Pellaeon am 2. Nov 2011, 18:20
So verlockend, mein Schaaatzzzzz  [ugly]
Bevor ich den Screen gesehen hab, hätte ich die Finsternis von Gothaur/Sauron aber kleiner eingeschätzt. Hat sie den Radius des Elbenwald-Spells?
Und was hat es mit den unterschiedlichen Palantíri-Bildern auf sich? Ist das ein Vergleich alt/neu? Habe bisher noch kein Mordor gespielt.

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Ploerr am 2. Nov 2011, 19:10
Hallo CMG,
ich bin ein riesen Fan deiner Submod und freue mich immer, wenn ich ein Update von dir lesen kann.
Auch dieses Update finde ich sehr gut, da Sauron einer meiner Lieblingshelden ist.
Doch ich habe eine Fragen:
Kann man mehrere Trugbilder auf einmal mit der Fähigkeit Schatten des Bösen beschwören oder immer nur eins auf einmal?
MfG
Ploerr
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Imin am 2. Nov 2011, 19:57
Nice, Nice CMG ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Azog am 2. Nov 2011, 21:19
Herrvorragende Leistung CMG besonders Drohende Unheil  gefällt mir sehr [uglybunti]
Die Submod hat noch großes vor sich das sehe ich kommen.

Bis dahin
MfG Saurons Auge :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 3. Nov 2011, 10:00
Ein klasse Update wie ich finde. Es hebt die Qualität in deiner Sub-Mod wirklich an. Besonders die Änderungen am Ringsauron waren bitter nötig (die Fähigkeiten haben einfach nicht gepasst und waren auch sehr viele). Außerdem finde ich es sehr schön, dass du dem Nekromanten den Aspekt der Nekromantie zurück gibst. Ich habe ja glaub ich schon gefragt ob du dem die alte Fähigkeit zurück gibst aber so ist es auch gut.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 3. Nov 2011, 16:51
Und was hat es mit den unterschiedlichen Palantíri-Bildern auf sich? Ist das ein Vergleich alt/neu? Habe bisher noch kein Mordor gespielt.
Nein, das sind die zwei Palantiri, die jede von Saurons Gestalten hat.
Sonst könnte ich die neuen Fähigkeiten gar nicht unterbringen  ;)

Kann man mehrere Trugbilder auf einmal mit der Fähigkeit Schatten des Bösen beschwören oder immer nur eins auf einmal?
Es wird immer nur ein Trugbild beschworen, wenn du die Fähigkeit einsetzt.
Allerdings haben die Trugbilder keine Lifetime- Beschränkung. Dadurch kannst du mehrere Trugbilder auf einmal haben. Du musst die Fähigkeit nur mehrmals wirken. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 4. Nov 2011, 09:15
Also um Flammen des Schicksals tuts mir schon richtig Leid... vorallem weil des auch so cool aussieht ohne den ist Sauron nur halb so stark, aber die Fx war glaub ich sowieso ne Kopie von Saruman oder?

Ich habe übrigens einen weiteren Spell gefunden der nicht so passt bei Sauron:

-Macht der Verdammten
besser wäre der neue Spell von Gorthaur, Aura der Verderbnis.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tarabas am 4. Nov 2011, 09:43
Also um Flammen des Schicksals tuts mir schon richtig Leid... vorallem weil des auch so cool aussieht ohne den ist Sauron nur halb so stark, aber die Fx war glaub ich sowieso ne Kopie von Saruman oder?

Ich habe übrigens einen weiteren Spell gefunden der nicht so passt bei Sauron:

-Macht der Verdammten
besser wäre der neue Spell von Gorthaur, Aura der Verderbnis.


Bitte edetiere deine Beiträge in Zukunft, es wird nich gern gesehen wenn zwei Posts nacheinander vom selben User sind!

Gerade Macht der Verdammten fand ich bei Sauron immer sehr stimmig! Schonmal nen Trollspam damit verflucht?
Weißt du was die anrichten beim Gegner wenn die über die Klinge springen?

... da Trolle frühstens im MG kommen sollte Sauron auch auf höchster Entwicklungsstufe diesen Spell haben, der nutzt nur was wenn die Einheit groß is!
Mumakil zbsp.

Ich finde der Spell sollte bei Shagbûrz bleiben ...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 5. Nov 2011, 15:20
Hab mal eine Frage:

Bei der Update(was noch dauert)von Gandalf wird da das Ringsystem verändert oder alles?

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2011, 18:06
Arnor Update Nr.1

Willkommen zum ersten Arnor Update
Dieses Update ist der erste Teil des großen Arnor- Konzeptes, welches drei Helden Arnors behandelt. Araphant, Aranarth und Earnur haben eine umfassende Umstrukturierung und Überarbeitung ihrer Fähigkeitenarsenale erhalten, die ihre Einzigartigkeit, sowie das Feeling innerhalb des Volkes stark erhöht, sodass, zumindest aus meiner Sicht, zwischen Arnor und Gondor nun kaum noch Qualitätsunterschiede vorhanden sind.

Der Untergang Arnors

Der erste Teil des Konzept, welcher heute vorgestellt wird, behandelt die Änderungen an Araphant und Aranarth.
Ziel der Gesamtüberarbeitung war es, den Helden spezielle Aufgabengebiete zuzuweisen und dementsprechend ihre Fähigkeiten zu gestalten.
Leider waren ihre Fähigkeitenarsenale bisher in der Submod bunt zusammengewürfelt und dementsprechend war kein roter Faden in der Umsetzung erkennbar. Dies soll sich nun ändern.

Teil 1: Die Gunst des Schicksals

Araphant

Araphant wird künftig in der Submod die Rolle des Gebäude- Unterstützers übernehmen und erhält zu diesem Zweck zwei neue Fähigkeiten, die die bisherigen Fähigkeiten "Schätze Fornosts" und "Gunst des Königs" ersetzen. Zudem wird sein Preis auf 1700 Rohstoffe herabgesetzt, um seine Rekrutierung im EG lukrativer zu machen, was besonders für die Zweite der beiden Fähigkeiten nützlich ist.
http://www.imagebanana.com/view/10gwsbk4/sshot0003.png

Baumeister Arnors (Level 5)

Araphant übernimmt diesen Spell von Aranarth, der dafür im Rahmen des Konzepts eine neue, einzigartige Fähigkeit bekommt.
Da gibt es, glaube ich, nicht viel zu erklären.  :P
Da Araphant ein Gebäude- Unterstützer sein soll, passt diese Fähigkeit perfekt.

Kunst der Numenorer (Level 2)

Araphant studierte lange die alten Überlieferungen der Bibliothek Fornosts und besitzt die Kenntnisse, wie Gebäude ähnlich stabil konstruiert werden können, wie die der Altvorderen.
Araphant beaufsichtigt den Bau neuer Gebäude. Lässt im Zielgebiet einen Bauplatz entstehen. Gebäude, die dort errichtet werden, erhalten dauerhaft einen starken Rüstungsbonus.
Eine extrem nützliche EG- Fähigkeit, mit der ihr die Widerstandskraft eurer Gebäude stark erhöhen könnt. Sie macht Araphant für Arnors EG unverzichtbar und stellt das Equivalent zu Beregonds passivem Gebäudeunterstützungsski ll dar.
Sie lässt sich aber nicht auf bereits gebaute Gebäude anwenden, sondern nur auf ein freies Feld, auf dem ein Gebäude gebaut werden kann. So müsst ihr taktisch klug handeln, um aus dieser Fähigkeit die maximale Effektivität raus zu holen  ;)
Der Bauplatz ist durch einen weißen Kreis markiert (Alatars Lichtkäfig FX).
Zudem wird der Skin aller Gebäude, die darin gebaut werden farblich heller dargestellt, damit die Fähigkeit auch optisch etwas her macht  ;)
http://www.imagebanana.com/view/pga652xa/sshot0002.png


Aranarth

Aranarth wird nun zukünftig in der Submod ein reiner Einzelkämpfer und Heldenunterstützer sein, der weder Truppen noch Gebäude irgendwelche Führerschaften zur Verfügung stellt. Zudem erhält er ein völlig neues Konzept, welches seine Einzigartigkeit enorm steigert und ihn extrem zäh macht.
Bei ihm habe ich nämlich ein bischen mit dem Wiederbelebungssystem rumgetrickst  ;)
Zu diesem Zweck erhält er zwei neue Fähigkeiten:
http://www.imagebanana.com/view/2fpmxhwn/sshot0008.png
http://www.abload.de/img/sshot0010zku51.png

Königliches Blut (Stufe 7)

Das Blut der Maiar. der Elben und der Edain fließt in den Adern der königlichen Familie Arnors. Das Geschlecht der Könige ist eines der Edelsten und Kraftvollsten in ganz Mittelerde. Die Prophezeiung sagt, dass die Blutlinie der Könige niemals vollständig aus Mittelerde verschwinden wird.
Die Wiederbelebungszeit und die Wiederbelebungskosten des ausgewählten Helden werden nach seinem Tod einmalig auf 0 gesetzt.
Nur auf Araphant, Arvedui, Earnur und Carthaen anwendbar
Eine äußerst passende Fähigkeit, wie ich finde, mit der Aranarth etwas Einzigartiges ins Spiel einbringt.
Da die direkte Wiederauferstehung mit dem Wiederbelebungssystem zu Bugs führt (Deswegen wurden diese Fähigkeiten auch in der Originalmod beim Nekromanten und Glorfindel entfernt), habe ich es so umgesetzt, dass ihr, wenn ihr die Fähigkeiten auf einen Helden angewandt habt, ihn einfach direkt erneut rufen könnt, ohne zu warten oder dafür zu bezahlen  ;)

Gunst des Schicksals (Stufe 9)

Das Schicksal begünstigt die Erben der Könige in ihrer dunkelsten Stunde und lässt nicht zu, dass ihre Blutlinie aus Mittelerde getilgt wird.
Wurde diese Fähigkeit aktiviert, stirbt Aranarth nicht, wenn er besiegt wird, sondern wird zum Waldläufer und erstem Stammeshaupt der Dunedain.
Diese Fähigkeit ist wohl das Beste an der ganzen Überarbeitung und hat mich einige Mühe gekostet, bis es einwandfrei funktioniert hat.
Sie macht Aranarth zu einem enorm zähen Helden, da ihr, wenn ihr es schafft, ihn auf Stufe 9 zu bekommen, praktisch zwei Helden zum Preis von einem bekommt.
Außerdem passt sie ausgezeichnet zu seiner Hintergrundgeschichte.  ;)
http://www.imagebanana.com/view/qw3r8fil/sshot0009.png

Aranarth als Waldläufer

Der Waldläufer- Aranarth ist völlig anders konzipiert als der normale Aranarth.
Er ist beispielsweise ein reiner Fernkämpfer, der nur über eine Fähigkeit in den Nahkampf wechseln kann. Dafür besitzt er deutlich weniger Rüstung.
Zudem kann er das Ende Arnors hinauszögern, indem er an unterschiedlichen Punkten auf dem Schlachtfeld ohne Baumeister neue Gebäude errichten kann.
http://www.abload.de/img/sshot0013rmu93.png

Stammeshaupt der Dunedain (passiv)

Aranarth wurde besiegt und Arnors Schicksal ist besiegelt. Doch der einstige Prinz besitzt eine Zähigkeit, die in Mittelerde ihres Gleichen sucht.
Im Verborgenen sorgt er dafür, dass die uralte Blutlinie Numenors die Zeiten überdauert. Solange Aranarth in dieser Form auf dem Schlachtfeld ist, kann Arnor nicht endgültig besiegt werden.
Helden und Waldläufer in Aranarths Nähe erhalten zusätzlich +25% Rüstung und Schaden
Die bisherige Level 1 Führerschaft für Helden, die der normale Aranarth besitzt, wird beim Waldläufer zu dieser Führerschaft verbessert.

Überlebenswille

Aranarth wird im Angesicht des Untergangs von einem brennenden Zorn, der sich aus der Verzweiflung nährt, angetrieben. Er zieht wieder für kurze Zeit sein legendäres Schwert des Ruhmes.
Die einzige Möglichkeit, mit Aranarth in den Nahkampf zu wechseln. Durch diese Fähigkeit steigt Aranarths Rüstung kurzzeitig ernorm. Zudem benutzt er wieder kurzzeitig die Klinge des Ruhmes, die der normale Aranarth erst auf Stufe 8 bekommt  ;)

Überleben des Blutlinie (Stufe 4)

Aranarth lässt nicht zu, das sein Volk in die Dunkelheit stürzt. Errichte mit seiner Hilfe neue Gebäude, um Arnors Zukunft zu sichern.
Wie oben schon erwähnt, kann Aranarth diese Fähigkeit nutzen, um überall auf dem Schlachtfeld kleine Waldläuferlager aufzuschlagen und diese auch mit Rohstoffgebäude zu unterstützen, um von mehreren Richtung gleichzeitig anzugreifen.
Die billigen Waldläufertruppen, die in den Lagern rekrutiert werden können, eignen sich perfekt für Überfälle  ;)
http://www.abload.de/img/sshot0012nbu38.png

Flucht in die Schatten (Stufe 6)

Diese Fähigkeit übernimmt der Waldläufer vom normalen Aranarth, da sie ausgezeichnet ins Konzept passt.  :)

Pfeil des Ruhmes (Stufe 8)

Aranarth feuert einen Pfeil aus den Schmieden des alten Fornost auf das gewählte Ziel. Alle Verbündeten in der Nähe des getroffenen Feindes verursachen kurzzeitig dreifachen Schaden.
Das Equivalent zur Klinge des Ruhmes beim normalen Aranarth. Die Fähigkeit besitzt den Vorteil, das man mit ihr nun auch leicht Monster und Helden aus dem Weg schaffen kann  ;)


Damit wären wird am Ende des ersten Arnor Updates.
Das zweite Update zu Earnur wird bald folgen.
Ich hoffe, euch sagen diese Änderungen an Arnors Heldenriege schon mal zu  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Rogash am 5. Nov 2011, 18:32
Interessantes Up, wobei ich die Befürchtung habe, dass das kostenlose Heldenwiederbeleben, und auch noch so schnell, etwas imba sein könnte. Wenn man das z.B. bei allen Helden die damit ausgerüstet werden können so macht, dann hat man quasi rund um die Uhr eine Heldentruppe, die quasi unbegrenzt da ist. Selbst wenn der Feind mit Hordenweise Truppen im Lager steht kommen diese Helden immer wieder, fällt einer, kommt er sofort wieder, und wieder und wieder. Die Idee ist sehr gut, aber in dieser Weise meiner Meinung nach einfach zu stark.
Aber wie gesagt, an sich sein sehr schönes Update! :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 5. Nov 2011, 18:47
Wirklich interessantes Update. Scheint mir sehr schlüssig zu sein und gut umgesetzt. Aber eine Frage hätte ich:
Welches Modell benutzt Aranarth nachdem er ein Waldläufer geworden ist?

MfG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2011, 18:59
wobei ich die Befürchtung habe, dass das kostenlose Heldenwiederbeleben, und auch noch so schnell, etwas imba sein könnte. Wenn man das z.B. bei allen Helden die damit ausgerüstet werden können so macht, dann hat man quasi rund um die Uhr eine Heldentruppe, die quasi unbegrenzt da ist. Selbst wenn der Feind mit Hordenweise Truppen im Lager steht kommen diese Helden immer wieder, fällt einer, kommt er sofort wieder, und wieder und wieder. Die Idee ist sehr gut, aber in dieser Weise meiner Meinung nach einfach zu stark.

Da brauchst du dir keine Sorgen zu machen.
Aranarth kann die Fähigkeit immer nur auf einen einzelnen Helden wirken.
Außerdem funktioniert die kostenlose Wiederbelebung nur einmal. Stirbt der Held ein zweites Mal, muss man wieder bezahlen. Erst wenn man Aranarths Fähigkeit erneut auf den Helden angewandt hat, ist das nächste Mal ,wenn er stirbt die Wiederbelebung wieder kostenlos. Die Fähigkeit ist also nicht stärker als die alte "Sklaven seines Willens"- Fähigkeit von Sauron aus 3.6

Welches Modell benutzt Aranarth nachdem er ein Waldläufer geworden ist?
Er nutzt das Modell der alten Orkjäger aus dem Spellbook Gondors.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Rogash am 5. Nov 2011, 19:26
Achso, okay, dann ist ja gut :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 5. Nov 2011, 21:25
Verdammt gut CMG ;)

Du machst deine Updaten sehr schnell,weiter so :)

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Nov 2011, 22:52
Ah mal wieder ein schönes Update finde ich sehr gut. Habe gerade eben erst deine Sub-Mod gespielt, da ist mir dann aber etwas aufgefallen, dass mir nicht gut gefällt:
Aragorn besitzt sofern er zum König gekrönt wurde genau das selbe Fähigkeitensystem wie Sauron. Ich finde, diese Baumeisterleiste für Fähigkeiten sollte nur Sauron haben. Wenn das mehrere Helden haben zerstört es die Einzigartigkeit und ganz so viele Fähigkeiten muss Aragorn jetzt auch nicht haben, er ist ja kein Ringheld.

Da könntest du vielleicht noch was machen (natürlich nur wenn du willst). Bei Saruman hast du es ja auch geschaft über 10 Fähigkeiten ohne Baumeisterleiste unterzubringen vielleicht könntest du das bei Aragon ja genau so machen (müssten halt ein paar Fähigkeiten verschwinden: Gabe des Königs, Glanz Numenors und Innere Stärke z.B. sind in meinen Augen nicht so wichtig)

Nichts von dem was ich schreibe soll persönliche Kritik sein. (Ich finde deine Sub-Mod an sonsten auch sehr gut sonst würde ich sie nicht ständig spielen  ;) )
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Nov 2011, 22:59
Ich weiß nicht so recht.
Aragorn ist einer der vielschichtigsten Charaktere von Herr der Ringe.
Ich wüsste kaum einen Helden auf den so ein System passen würde, wenn nicht diese 2.
Aragorn vereinigt immerhin die Blutlinien zweier Königreiche und kaum jemand außer vielleicht einem Istari käme an so was ran.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Nov 2011, 23:03
Mich stört des ja nicht wegen der Logik sondern wegen der Einzigartigkeit.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 6. Nov 2011, 10:33
Das Update ist große Klasse ich als Arnor van
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 6. Nov 2011, 10:42
Wieder ein schönes Update CMG. Gefällt mir ganz gut
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 6. Nov 2011, 11:20
Tolles Update. Aranarths Konzept gefällt mir besonders, besonders die Waldläufer-Fähigkeit. Eine Frage dazu: wenn der Waldläufer stirbt und man ihn wiederbelebt, dann ist er der normale Prinz, oder?
Und kann er nur Dunedain-Zelte wie Aragorn aufbauen, oder auch andere Gebäude?
Araphants Konzept gefällt mir auch. Ich finde nur die FX etwas zu auffällig/stark/aufdringlich, ihr wisst was ich meine, mir fält nur kein passenderes Wort dazu ein.
Araphant baue ich sonst eigentlich nie, weil er so schlecht ist. Wenn er jetzt so einen schönen Platz hat, wird der sicher häufiger zum Einsatz kommen.

Zu Aragorn: Warum sollte dieses System nur bei Sauron sein? Weil es in Edain so ist? Ich finde zu Aragorn passt es sogar noch besser. Also gibt es da aus meiner Sicht keinen Änderungsbedarf
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tarabas am 6. Nov 2011, 11:21
Mich stört des ja nicht wegen der Logik sondern wegen der Einzigartigkeit.

Die Submod ist dazu da um die Helden zu genießen ... um zu sehen zu was Helden fähig sind!
Zu wem passt das besser als zu König Elessar?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 6. Nov 2011, 13:56
wenn der Waldläufer stirbt und man ihn wiederbelebt, dann ist er der normale Prinz, oder?
Ja, richtig

Und kann er nur Dunedain-Zelte wie Aragorn aufbauen, oder auch andere Gebäude?
Er kann, wie oben erwähnt, auch Rohstoffgebäude errichten. Alles, was man braucht, um ein funktionierendes Zweit- Lager aufzubauen.  ;)

Ich finde nur die FX etwas zu auffällig/stark/aufdringlich, ihr wisst was ich meine, mir fält nur kein passenderes Wort dazu ein.
Die FX wurde schon etwas abgeschwächt. Das Leuchten war tatsächlich etwas aufdringlich. In der jetzigen Form ist es soweit runtergeschraubt, dass die Gebäude nur so aussehen, als hätten sie nur einen etwas helleren Skin.


Zur Aragorndiskussion:
Bei Elessar ist, genau wie bei Sauron, eine Abspeckung des Fähigkeitenarsenals geplant, weil er auch viele Fähigkeiten drin hat, die er eigentlich nicht braucht und die auch nicht wirklich gut passen. Ein genaues Konzept dazu existiert zwar noch nicht, aber die Grundgedanken dazu sind schon fertig gedacht.
Allerdings wird er die Baumeisterleiste voraussichtlich behalten.


Edit: Screens zum Waldläufer- Aranarth hinzugefügt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 6. Nov 2011, 15:50
Was müsste ich eigentlich machen wenn ich ne Fähigkeit selber entfernen möchte?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 6. Nov 2011, 16:02
Den Button zur Fähigkeit aus dem Commandset des jeweiligen Helden löschen reicht bei aktiven Fähigkeiten schon aus. Bei passiven Fähigkeiten musst du die Aura- Behavior zusätzlich aus der ini des Helden löschen.
Aber das gehört hier nicht rein, sondern zu den Coding- Fragen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 7. Nov 2011, 19:39
Arnor Update Nr.2

Willkommen zum zweiten Arnor- Update.
Heute stelle ich euch den zweiten Teil des Konzepts zur Überarbeitung der Helden Arnors vor. Dieses Update wird sich ganz um einen einzigen Helden drehen.
Dieser Held ist Earnur, Prinz und späterer König von Gondor.
Dieser Held hatte meiner Ansicht nach die größten Mängel und die Überarbeitung am Dringendsten nötig. Die Fähigkeiten aus der Originalmod waren eigentlich nur direkte Kopien der Fähigkeiten Aragorns, vermischt mit einem langweiligen Einheitensummon auf Stufe 10.
Ich weiß, dass das größtenteils Absicht ist und Earnur Aragorn aus Gameplaygründen ähnlich sein soll, aber ich fand ein eigenes Fähigkeitenarsenal, das eigene Akzente mit rein bringt, einfach schöner. Auch die von mir eingefügten Fähigkeiten waren im Grunde qualitativ absolut minderwertig.
Also hab ich meinen Kopf noch mal ordentlich rauchen lassen und sieben komplett neue Fähigkeiten entworfen, sodass der Submod Earnur nun nur noch die Pferd- Aufsitz- Absitz Fähigkeit mit dem Earnur aus dem Original gemeinsam hat.

Der Untergang Arnors

Teil 2: Sturm auf Angmar

Earnurs Geschichte und der Grund, warum Earnur bei Arnor ist, ist eigentlich die Geschichte eines einzelnen gewaltigen Feldzuges, einem der Größten seit den Tagen des Letzten Bundes.
Nach der Belagerung von Fornost, Arveduis Tod in der Eisbucht von Forochel, und dem Untertauchen Aranarths und seiner Sippe, sandte Gondor, freilich zu spät, eine gewaltige
Flotte nach Lindon aus, um seinem Schwesterreich beizustehen.
Damals, noch vor dem Ende der Linie der Könige in Gondor, als das Reich noch auf dem Höhepunkt seiner Macht war, war selbst das Hexenreich von Angmar, das seit seiner Gründung noch kaum eine ernste Niederlage hinnehmen musste, kein Gegner für die Macht der Armeen der Dunedain des Südens.
In nur einem Jahr konnte Earnur, der während des Feldzuges als brillanter Stratege hervortrat, mit der Hilfe der Elben aus Lindon und Bruchtal die Armeen Angmars besiegen, die bösen Menschen Carn Dums vernichten und die Orks zurück in die Nebelberge treiben.
Viele Informationen gibt Tolkien nicht zu Earnur, dennoch gibt es ein paar Beschreibungen seines Charakters, sowie seines Vorgehens.
Das erste, was ich also machte, war eine Informationssammlung über den Prinzen Gondors:

1. Er brachte bei seiner Ankunft in Lindon eine große Armee aus Gondorianern mit.
2. Die Elben aus Lindon und Bruchtal schlossen sich (soweit das nach der großen Pest möglich war) Earnur an.
3. Earnur war kein Stratege, der wie Denethor immer in seinem Palast saß und die Truppen befehligte, sondern er war immer aktiv am Kampf beteiligt, sodass er als großer Schwertkämpfer bekannt war und ein sehr ungestümes Gemüt besaß.
4. Gerade deshalb war er bei seinen Soldaten beliebt.
5. Dennoch hatte er Erfahrungen in der Kriegsführung, was man daran erkennt, dass er Angmar innerhalb eines einzigen Jahres vernichtete.
6. Da er ein Nachfahre Anarions ist, und in Gondor bekannt ist, dass die Könige nicht nur Meister der Kriegsführung, sondern auch Meister der Heilkunde waren, kann man davon ausgehen, dass er auch diese Talente besaß.
7. Bei seinem Sieg über Angmar und auch später kommt es zu mehreren persönlichen Konfrontationen zwischen Earnur und dem Hexenkönig, was beim dritten Mal schließlich Earnurs Untergang ist.
8. Er war leicht reizbar und konnte sich schlecht im Zaum halten, da er auf die Beleidigungen des Hexenkönigs hin zwei Mal nur mit größter Mühe zurückgehalten werden konnte. Einmal von Glorfindel und einmal von Mardil, seinem Truchsess und Statthalter.

Aus diesen eher spärlichen Informationen habe ich versucht, ein Konzept mit völlig neuen Fähigkeiten zu entwerfen.
Earnurs Konzept konzentriert sich nun stark auf die Einheitenunterstützung, in der er eine ausgezeichnete Wahl ist, weil er mehrere Fähigkeiten besitzt, die Verbündete schützen oder verstärken.
Folgende neue Fähigkeiten erhält Earnur in 3.1:
http://www.abload.de/img/sshot0006fr7zu.png
http://www.abload.de/img/sshot0011qoctc.png

Erbe der Könige

Der Erbe der Könige zieht in die Schlacht gegen die Diener des Schattens, um Eriador endlich den Frieden zu bringen. Je näher sich Verbündete an Earnurs Position aufhalten, desto mehr Boni bekommen sie.
Verbündete in sehr großem Umkreis sind furcht- und terrorresistent.
Verbündete in großem Umkreis sammeln 50% schneller Erfahrung.  (Groß ist hier im Vergleich der Wirkungsradius der meisten anderen Führerschaften im Spiel)
Verbündete in mittlerem Umkreis verursachen 75% mehr Schaden.
Verbündete, die sich direkt bei Earnur befinden, erhalten doppelte Rüstungswerte
Eine einzigartige Führerschaftsvariante, deren Boni wachsen, je geringer der Abstand von Verbündeten zum Thronerben Gondors ist.
MMn stellt sie Earnurs Führungsqualitäten gut dar und ist einzigartig im Spiel.

Sturm auf Angmar (Stufe 3)

Die Zeit ist gekommen, um das Ende des Hexenreichs zu besiegeln. Earnurs Armee rückt gegen die Streitkräfte Angmars vor, um das Hexenreich in einer einzigen, gewaltigen Schlacht zu vernichten. Die überlebenden Elben und Dunedain des Nordes schließen sich voller neuem Elan der Streitmacht Gondors an. Earnur verursacht kurzzeitig erhöhten Schaden. Zusätzlich erscheinen, wenn diese Fähigkeit im Kampf aktiv ist, zufällige Einheiten Bruchtals, Lindons und der Dunedain und schließen sich Earnur an.
Der bisherige Schwertmeister verbessert sich zu dieser Fähigkeit und bekommt diesen zusätzlichen einzigartigen Effekt. Ist er aktiv, spawnen überall in Earnurs Nähe zufällige einzelne Einheiten der Elben Bruchtals und Lindons und der Dunedain.
MMn stellt diese Fähigkeit den Zug gegen Angmar und die Sogwirkung, die er bei den Völkern des Nordens bewirkte, überzeugend dar.

Streitmacht Gondors (Level 4) (passiv)

Earnur wurde mit einer Armee nach Eriador entsandt, um endlich die Bedrohung Angmars zu vernichten. Von nun an können Gondoreinheiten in der Festung rekrutiert werden.
Der bisherige Truppensummon wird zu dieser Fähigkeit degradiert und stellt sicher, dass Arnor mit Earnurs Hilfe auch ohne Gasthaus auf die Unterstützung der Armeen Gondors zählen kann. Allerdings nur solange, wie Earnur auf dem Feld ist.
Stirbt er, können keine Gondoreinheiten mehr in der Festung rekrutiert werden.

Hände eines Heilers (Stufe 5)

Es heißt, die Hände des Königs seien die eines Heilers und eines Gelehrten. Earnur erneuert die Kenntnisse um die Kunst der Heilung in Arnor. Der ausgewählte Brunnen heilt nun doppelt so schnell und verleiht Verbündeten in der Nähe einen starken Rüstungsbonus.
Die bisherige von Aragorn kopierte Athelasfähigkeit wird in der neuen Version durch diese Fähigkeit ersetzt. MMn hat sie einen schönen, einzigartigen Effekt und ist auch für das Gameplay sehr nützlich. Zudem können die nun doch verstärkten Helden Arnors nun nicht mehr auf Earnurs Heilung an der Front setzen, sondern müssen auch mal zum Heilen zurückgezogen werden, was ihren taktischen Einsatz begünstigt.
Verbesserte Brunnen besitzen eine eigene Heil- FX.
http://www.abload.de/img/sshot0001quu8h.png

Zweikampf (Stufe 7)

Earnur bestreitet einen tödlichen Zweikampf mit einem gegnerischen Helden.
Fügt dem ausgewählten feindlichen Helden leichten Schaden zu Schaden zu und schwächt seine Rüstung. Alle Verbündeten und Feinde in der Nähe der beiden Kontrahenden hören auf zu kämpfen und können nicht angegriffen werden, bis einer der beiden den anderen besiegt hat.
Eine einzigartige Unterstützungsfähigkeit, die die eigenen Truppen vor Massenvernichtern, wie dem HK, Gandalf oder Saruman schützen kann.
Earnur stellt sich hierbei zwischen den gegnerischen Helden und seine Truppen und zieht seine Aufmerksamkeit auf sich.
Der Gegnerische Held kann auch nicht einfach diese Konfrontation umgehen und anderswo angreifen, da der Effekt der Truppenbetäubung und die Unverwundbarkeit ihm folgt. So kann er zeitweise keine Truppen mehr angreifen und ist gezwungen, Earnur oder andere Helden anzugreifen. Earnur indes kann ihn recht einfach mit seinem "Sturm auf Angmar" bezwingen, bevor er größere Schäden anrichtet.

Meister der Kriegsführung (Stufe 8)

Earnur ist ein meisterhafter Stratege.
Mit seiner Hilfe kann das Übel endlich aus dem Norden getilgt werden. Öffnet für 15 Sekunden einen neuen Palantir.
http://www.abload.de/img/sshot00070y02x.png

Dort steht eine Fähigkeit zur Verfügung, mit der Earnur einzelne Ziele für einen Angriff bestimmen kann. Verbündete in der Nähe eines markierten Ziels, verursachen 75% mehr Schaden. Es können mehrere Ziele markiert werden.
Eine Fähigkeit, die etwas Geschick erfordert, und es euch erlaubt, gezielt Angriffe auf einzelne Ziele durchzuführen. Besonders gut eignet sie sich natürlich dazu, einzelne Ziele wie Helden, Monster oder Gebäude anzugreifen, es können aber auch Battalione als Ziele markiert werden. Über markierten Zielen wird eine eigene Fx angezeigt, die auch für den Gegner sichtbar ist. Bemerkt dieser die FX, kann der die Einheit natürlich auch schützen und so den Spell in gewisser Weise kontern. Die Markierung bleibt nämlich nicht ewig, sondern verschwindet nach 2 Minuten Spielzeit wieder.

Herausforderung des Hexenkönigs (Stufe 10)

Der Hexenkönig selbst ist gekommen und fordert Earnur zum Kampf !.
Sein Untergang bedeutet das Ende Angmars. Spawnt den Hexenkönig im Zielgebiet. Wird er besiegt, steigen alle Einheiten, die an seinem Tod beteiligt waren auf Stufe 2 auf und erhalten kurzzeitig +300% Rüstung.
Achtung: Der Hexenkönig ist sehr stark.
Tipp: Nutze Earnurs Fähigkeiten "Zweikampf" und "Sturm auf Angmar", um den Herrscher Angmars zu besiegen.
Die Mächtigste und zugleich Riskanteste von Earnurs neuen Fähigkeiten.
Ihr solltet sie nur einsetzen, wenn ihr sicher sein könnt, den Hexenkönig auch besiegen zu können. Der Bonus, den ihr durch seinen Tod bekommt, wirkt natürlich in erster Linie auf Truppen. Ihr seid also gezwungen, Truppen zur Vernichtung des HKs einzusetzen.
Da der HK aber ein Massenvernichtet ist und durch diesen Spell noch mal ordentlich verstärkt wird, müsst ihr ihn unbedingt daran hindern, reihenweise eure Truppen runter zu metzeln. Hier kommt euch Earnurs Zweikampf- Skill zugute.  ;)

So, damit wären wir am Ende der Neuerungen bei den Helden Arnors.
Ich hoffe, euch gefallen diese Änderungen an den bisherigen Fähigkeitenarsenalen.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 7. Nov 2011, 20:15
Wow
was soll man dazu noch viel sagen?:D
Echt der Hammer CMG vor allem auf das mit dem HK freu ich mich besonders ^^

mfg Glaurung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Rogash am 7. Nov 2011, 20:30
Das ist wahrlich ein außerordentlich gutes Update! Das beste bisher! Alle Fähigkeiten sind hochinteressant und machen aus dem früher eher eintönigen Helden einen feelingverbreitenden Teil des Volkes! :)
Großes großes Lob von mir! ;)

PS: Du hast ja endlich mal auf mich gehört, mit den Direktlinks xD Die Werbung hat echt immer genervt :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Azog am 8. Nov 2011, 17:09
Wow
was soll man dazu noch viel sagen?:D
Echt der Hammer CMG vor allem auf das mit dem HK freu ich mich besonders ^^

mfg Glaurung

Dem kann ich nur Zustimmen das ist richtig klasse.

MfG Saurons Auge
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Pellaeon am 8. Nov 2011, 17:36
Die neue FX muss mich zwar noch überzeugen, aber vielleicht ist das einfach nicht deren Schokoladenseite auf den Screenshots (Dazu kann bestimmt auch ein Betatester was sagen). Ansonsten brenne ich darauf, dem Königreich der Menschen zu neuem Ruhm zu verhelfen! Marschiert auf, Armeen Arnors! xD

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Nov 2011, 11:52
Zitat
Spawnt den Hexenkönig im Zielgebiet. Wird er besiegt, steigen alle Einheiten, die an seinem Tod beteiligt waren auf Stufe 2 auf und erhalten kurzzeitig +300% Rüstung.
Seit langer Zeit mal wieder hier reingeschaut.
2 Fragen:
1. Was passiert, wenn der Gegenspieler bereits den Hexenkönig gebaut hat.....?
2. Das Object kann nur per CreepPlayer eingebunden, was passiert also, wenn ein Angmar-Feind in der Nähe ist? Das würde doch heißen, das der "CreepPlayer"-Hexenkönig sich selbst attackiert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 9. Nov 2011, 13:05
2 Fragen:
1. Was passiert, wenn der Gegenspieler bereits den Hexenkönig gebaut hat.....?
2. Das Object kann nur per CreepPlayer eingebunden, was passiert also, wenn ein Angmar-Feind in der Nähe ist? Das würde doch heißen, das der "CreepPlayer"-Hexenkönig sich selbst attackiert.
1. Der Creep- Hexenkönig erscheint natürlich trotzdem, sonst wäre die Fähigkeit sinnfrei.
Wenn der Gegner Angmar ist, ist das etwas unlogisch, aber das müssen wir wohl in Kauf nehmen.
2. Das ist wahr. Der Hexenkönig attackiert nicht nur die Truppen des Spielers, der ihn gerufen hat, sondern auch gegnerische, aber wenn der HK feindlich gesinnt sein soll, geht das nicht anders, weil man ihn ja nur als CreepPlayer einbinden kann, wenn man den gewüschten Effekt haben will. Meines Wissens kann man ja keine Truppen anderer Spieler in einem Summon rufen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 9. Nov 2011, 13:08
Wäre es nicht sinnvoller, dass Arveduis Sohn erst dann, wenn Arvedui einmal gefallen ist, zum Dunedainanführer werden kann? Trotzdem nur coole Sachen!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Skulldur am 9. Nov 2011, 16:11
Nochmal zum Hexenkönig. Wenn dieser HK so stark sein sollte, setzt man den einfach in die feindliche Armee und dann hat man wohl leichteres Spiel  :P
Oder wirkt dieser Boni auch bei gegnerischen Einheiten?

Also sagen wir einfach mal, zwei Armeen kloppen sich. Man setzt HK hinter die feindliche, der Gegner schafft den HK, bekommen dann alle Einheiten Feind und Freund diese boni?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 9. Nov 2011, 16:24
Wenn der Gegner den HK besiegt, bekommen natürlich seine Truppen den Bonus.
Sonst wäre ja der Sinn des Spells verfehlt, wenn man den HK nicht selbst besiegt, sondern einfach den Gegner den Job erledigen lässt.
Deswegen ist man gezwungen, den HK hinter die eigenen Linien zu setzen und ihn eigenhändig zu besiegen. Danach werden die Boni freigeschalten und man kann sich anschließend mit diesen Boni dem Gegner stellen.
Das ist der Sinn der Fähigkeit.
Alles klar- Kurze Ermahnung an mich selbst:
Zukünftig kompliziert konzipierte Spells besser erklären.
Ich werden gleich mal zum besseren Verständnis die Ingame- Beschreibung noch mal bearbeiten.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 9. Nov 2011, 19:18
Sehr schöne Arnor Updates. Da ich Arnor mag freue ich mich schon sehr auf die neue Version.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Nov 2011, 12:05
Du könntest ein SenseModule einbauen (Frodo-Sting System), das dem Helden den Condition SPECIAL_ENEMY_NEAR gibt. Im Filter legst du eben nur allgemein feindliche Einheiten an, als Radius so ca 800. Im Button der Hexenkönig-Spawn-Fähigkeit gibst du dann an: DisableOnModelCondition = SPECIAL_ENEMY_NEAR
Somit würde die Fähigkeit nicht aktiviert werden können, solange sich Feinde im Umkreis befinden. Damit ist gewährleistet, das der HK wirklich nur deine eigenen Truppen attackiert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 10. Nov 2011, 13:44
Auf die Idee wäre ich gar nicht gekommen. 
Vielen Dank für den Tipp Ea.  :)
Das wäre in der Tat eine Möglichkeit (die einzige wahrscheinlich), wie man verhindern kann, dass der HK auch im Beisein von Feinden gerufen werden kann.
Ich werde das dann mal demnächst so umsetzen.  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 11. Nov 2011, 17:46
Zwergen Update

Hallo Fans der HS.
Heute möchte ich euch eine Änderung näher bringen, die euch in der nächsten Version bei den Zwergen erwarten wird, und mir persönlich sehr wichtig war.
Es geht um den Monster- und Heldenkiller der Zwerge :
Brand
Er hat in der kommenden Version eine Überarbeitung seines Fähigkeitenarsenals erhalten und kann über seine Fähigkeiten den Zwergen des Erebor die Unterstützung der Menschen Thals zusichern.
Außerdem hat er noch ein ganz eigenes Extra erhalten, welches seine Rekrutierung bei den Zwergen Ered Luins deutlich lukrativer macht  ;)

Die Legende des Bogenschützen

Ausschlaggebend für das neue Konzept war Brands Gameplay, welches bisher in der Submod eher mangelhaft und durch langweilige Fähigkeiten geprägt war. Der Grundgedanke seines Konzepts stimmte aber schon. Er war und ist auch im neuen Konzept eine Mischung aus Helden- und Monsterkiller und Unterstützer für Menschen aus Thal. Es mussten nur noch passende Fähigkeiten gefunden werden, die diese Rolle unterstützen und gameplaymäßig nützlicher und auch origineller sind.
Ich denke, ich habe da passende Sachen gefunden, um dieses Ziel zu erreichen ( :P):
http://www.abload.de/img/sshot0002dtfuv.jpg
http://www.abload.de/img/sshot000358cbm.jpg

Pfeil des Monstertöters (Stufe 2)

Brand begibt sich auf die Jagd nach Trollen und anderen Monstern, die seine Heimat und die der Zwerge bedrohen. Feuert einen Pfeil auf das gewählte Ziel ab, welcher dem getroffenen Gegner 66% Rüstung und 66% Schaden entzieht, jedoch kaum Schaden verursacht.
Diese Fähigkeit fügt sich deutlich besser in das Gameplay ein, als die des alten Brand, der auf höheren Stufen gleich zwei Fähigkeiten bekam, die Monster mit einem Schlag vernichteten. Das war eine Fehlkonzeption, die nun bereinigt wurde.
Diese Fähigkeit ist deutlich früher verfügbar und macht Brand sehr nützlich gegen Helden und Monster. Zudem hebt sie sich durch ihre Wirkung deutlich von den Pfeilschussfähigkeiten anderer Bogenhelden ab, die Monster sofort töten (Thranduil, Legolas, Haldir, Faramir, Carthaen, Gamling ect.)
Anstatt das Ziel einfach zu töten, schwächt die Fähigkeit das Ziel empfindlich, sodass man getroffene Gegner sehr leicht mit anderen Bogis unter Beschuss nehmen und vernichten kann.
Brand behält allerdings weiterhin auf Stufe 10 den Drachentöter Pfeil, der Monster sofort töten kann.

Meisterschützen Thals (Stufe 6)

Brand steht als Symbol der Bogenschützen Thals und erinnert seine Verbündeten an die Heldentat seines Großvaters.
Kurzzeitig erhöht sich die Reich- und Sichtweite aller Bogenschützen in Brands Nähe ernorm und sie sammeln drei Mal so schnell Erfahrung.
Drachentöter aus Thal schießen zudem für die Dauer der Fähigkeit nur noch mit schwarzen Pfeilen, die Gegner davon jagen.
Diese Fähigkeit ersetzt die von Legolas kopierte Bogenschützenausbildung und lässt sich deutlich geschickter einsetzen, da hier die Fernkämpfer von alleine schneller leveln, anstatt einfach durch eine Fähigkeit Erfahrung zu bekommen. Außerdem besitzt die Fähigkeit den Vorteil, dass Fernkämpfer mit ihr deutlich weiter schießen können und so nicht so stark in Bedrängnis kommen. Zudem besitzt sie auch mit dem Aktivieren der Schwarzen Pfeile einen zusätzlichen, einzigartigen Effekt.

  
Glanzzeit Thals (Stufe 7)

Die wieder aufgebaute Stadt am Fuss des Erebor erlebt eine Glanzzeit. Die Menschen sind sehr wohlhabend und unterstützen die Zwerge im Kampf gegen die üblen Kreaturen Saurons.
Errichtet ein prunkvolles Viertel der Stadt Thal, in dem sich alle Einheiten der Menschen aus Thal rekrutieren lassen.
Diese Fähigkeit ist in der neuen Version die einzige Möglichkeit, außerhalb des Gasthauses an die Menschen von Thal zu kommen. Bei der Fähigkeit werden ein Thalschießstand und ein Thalbrunnen im Zielgebiet errichtet. Spielt ihr mit den Zwergen des Erebor, erscheinen zwei Thalschießstände  ;)
Ich habe mich dazu entschieden, die Gebäude bei Brand als Fähigkeit einzufügen, um seinen Einsatz zu fördern. Bisher war es ja so, dass man ihn einfach nur rekrutieren musste, um an den Schießstand zu kommen. Das führte dazu, dass Brand häufig nur deswegen rekrutiert wurde.


Das wären die Fähigkeiten, die Brand in der neuen Version erhält.
Das war aber noch längst nicht alles  :)
Ich habe die Gelegenheit genutzt, um etwas einzubauen, was bereits von der Community vorgeschlagen wurde und den meisten, die die Aufteilung der Zwergenhelden und die zeitliche Einordnung der Reiche begeistert begrüßt haben, ein Dorn im Auge ist.

Das Problem ist, dass Brand bei den Zwergen der Ered Luin zeitlich überhaupt nicht reinpasst, da er erst nach der Rückeroberung des Erebor und Thorins Tod geboren wurde.
Viel passender wäre da wohl Brands Großvater:


Bard der Bogenschütze

In 3.1 wird Bard Brand im Gasthaus der Zwerge Ered Luins ersetzen. Er bringt ein Arsenal aus völlig neuen Fähigkeiten mit in die Submod ein, besitzt aber genau das gleiche Einsatzgebiet und die gleichen Aufgaben wie Brand (Monsterkiller und Thaleinheitenunterstütze r)
Allerdings gab es bei seinem Einbau ein kleines Problem:
Bei den Zwergen sind bereits alle 16 möglichen Helden in der playertemplate.ini definiert.
Der Einbau eines 17. Helden, der ebenfalls das Wiederbelebungssystem benutzen soll, führt zu extrem hässlichen Bugs.
Ich hatte die Befürchtung, dass dieses Problem das ganze schöne Konzept kippen könnte.
Letztendlich hatte ich aber doch die rettende Idee, als ich mich daran erinnerte, in welcher Weise das Team Arnor eingebunden hat: Als Feature, das eigentlich nur eine Umänderung eines anderen Volkes ist.
Das selbe Prinzip habe ich auch bei Bard angewandt.
Er ist kein komplett eigenständiger Held, sondern eine Variante von Brand mit anderen Fähigkeiten und einem anderen Portrait.
Ihr rekrutiert ihn bei Ered Luin zum ersten Mal über Brands Heldenbutton. Wurde Brand rekrutiert, verwandelt sich dieser sofort in Bard.
Anschließend könnt ihr, wenn er stirbt, nur noch Bard wiederbeleben.
Es ist zwar keine besonders schöne Lösung, aber die wohl einzig Mögliche, um sämtliche Bugs elegant zu umfahren  xD

Bard erhält natürlich, wie oben erwähnt ein eigenständiges Fähigkeitenarsenal.
Einzig die Schmetterschussfähigkeit übernimmt er von Brand.
Die restlichen sieben Fähigkeit sind völlig neu und geben dem neuen Monstertöter einen eigenen Charakter:
http://www.abload.de/img/sshot0005ztf5m.jpg
http://www.abload.de/img/sshot0004l1fvj.jpg


Beschützer Esgaroths (passiv)

Bard ist bei den Menschen Esgaroths zwar nicht unbedingt beliebt, seine grimmigen und gerechten Worte vermögen es dennoch, den Menschen ihre Furcht zu nehmen. In Abständen von 50 Sekunden spricht Bard zu umliegenden Einheiten und schenkt ihnen für 30 Sekunden neuen Mut. Verbündete, die in der Nähe waren, als Bard sprach, sind furchtresistent und bewegen sich 33% schneller. Thaleinheiten und Menschen vom See erhalten zusätzlich +66% Rüstung.
Eine einzigartige Führerschaftvariante, die eine eigene Taktik erfordert und nicht immer aktiv ist. Sobald ihr merkt, dass Bard ermunternde Worte spricht, ohne das ihr ihn ausgewählt habt, solltet ihr möglichst viele Einheiten in seine Nähe beordern, um die Boni einheimsen zu können.
MMn gibt sie den Charakter von Bards Umgang perfekt wieder:
Er ist eigentlich aufgrund seines Pessimismus eher unbeliebt. Sobald er aber mit seiner grimmigen Stimme gerechte Worte spricht, hängen die Menschen an seinen Lippen.

Freund der Drosseln (Stufe 3)

Bard beherrscht die Sprache der Vögel und gewinnt vor allem die Raben und Drosseln in der Umgebung des Einsamen Berges als Freunde. Bard bittet seine Freunde, für ihn Ausschau zu halten, um Angriffe schnell zu erkennen. Um das gewählte verbündete Gebäude patrollieren für einige Zeit mehrere Drosseln, die die Sichtweite des Gebäudes gewaltig erhöhen.
Eine sehr nützliche EG Fähigkeit, die es euch gestattet, Angriffe auf Rohstoffgebäude, die ihr außerhalb des Berges errichtet habt, sehr frühzeitig zu erkennen. Das gibt euch Zeit, entspechende Gegenmaßnahmen einzuleiten (Z.B. Zwerge durch die Tunnel an die entsprechende Stelle zu schicken) So könnt ihr eurerseits einem Gegner, der mit ein paar Reitern eure außenstehenden Rohstoffgebäude plätten will, mit ein paar Phalangen eine böse Überraschung bereiten  xD

Die Legende des Bogenschützen (Stufe 4)

Bards Künste im Umgang mit dem Bogen sind bei allen Menschenvölkern Mittelerdes unerreicht. Kurzzeitig bietet Bard sein ganzes Geschick auf, um gegnerische Truppen zurückzuschlagen. Kurzzeitig greift Bard schneller an und seine Pfeile lassen getroffene Gegner panisch die Flucht ergreifen.
Die erste von Bards AntiMonster- Fähigkeiten. Sie erlaubt es euch, Trolle und Drachen sowie anderes Ungeziefer auf Abstand zu halten, da getroffene Gegner, wie bei den Schwarzen Pfeilen auch, die Flucht ergreifen.

Hilfe aus Esgaroth (Stufe 6)

Die Menschen aus Esgaroth hoffen auf das Ende des Drachens und die Rückkehr des Königs unter dem Berg. Im Zielgebiet erscheint eine Kaserne, in der sich Menschen vom See ausbilden lassen.
Dieser Spell ist equivalent zu Brand "Glanzzeit Thals" und erlaubt es euch, die alten Jäger der Grenzposten wieder ins Spiel zu bekommen. Diese bekommen nun durch den Spell einen sinnvollen Platz und ihre geschichtliche Daseinsberechtigung wird gestärkt, da sie nun in der Submod in "Menschen vom See" umbenannt wurden.
Die Esgarothkaserne besitzt das Modell des alten Thal- Handelsposten und kann zusätzlich das Feuerpfeilupgrade erforschen.
http://www.abload.de/img/sshot00010vcgr.jpg

Der Schwarze Pfeil (Stufe 7)

Bards letzter Pfeil kehrte nach jedem Kampf zu ihm zurück und traf bisher immer sein Ziel. Bard schießt seinen legendären Schwarzen Pfeil auf das gewünschte Ziel. Der Pfeil verursacht enormen Schaden am Ziel und wirft es um.
Besonders effektiv gegen Helden und Monster.
Bards Monstertöterfähigkeit. Dazu muss ich, glaube ich, nicht mehr viel sagen.  ;)

Girions Schatz (Stufe 8)

Bard hat ein Anrecht auf die Schätze seines Vorfahren Girion.
Diesen Anspruch setzt er durch und erhält von Dain einen Teil der Schätze und einige prunkvolle Waffen. Eine Schatztruhe erscheint im Zielgebiet, welches jede Einheit eine Stufe hochlevelt, die sie aufhebt.
Eine Fähigkeit, die es euch im LG erlaubt, die schwerfälligen Helden Ered Luins aufzuleveln.
Sie besitzt allerdings eine hohe Aufladezeit, damit ihr Einsatz taktisch gut überlegt werden muss und die entsprechende Einheit gut ausgesucht wird. Bard kann den Schatz auch selber aufheben und eine Stufe hochleveln  ;)

Der Drachentöter (passiv) (Stufe 10)

Die Nachricht vom Tod des Drachen macht die Runde in ganz Mittelerde. Bard wird bei den Menschen als Held verehrt und bei den Ungeheuern Mittelerdes gefürchtet. Monster, die in Bards Reichweite gelangen, ergreifen sofort die Flucht.
Die ultimative Anti- Monsterfähigkeit. Sie verhindert, dass Monster im Nahkampf überhaupt nah genug an Bard herankommen, um ihm schaden zu können.
Sie kann auch eingesetzt werden, um andere Helden beispielsweise vor Stein werfenden Trollen oder Mumaks zu schützen.

Damit wäre wir am Ende dieses Updates.
Wie immer hoffe ich, dass euch die neusten Sachen gefallen.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 11. Nov 2011, 18:09
Sehr schöne Update CMG [ugly]

Freut mich sehr das Brand etwas verändert wurde
Das mir Bard gefällt mir am besten ;)

Und auf die nächste Update freu ich mich noch mehr [uglybunti]
Die nächste wird für mich die beste

Mfg

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Azog am 11. Nov 2011, 19:17
Ein sher schönes Konzept CMG Prinz Brand Hauptmann aus Thal wurd sehr gut verbesser auch der Neue Held Bard gefällt mir sehr gut weiter so .

MfG Saurons Auge
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Eandril am 11. Nov 2011, 19:39
Du meine Güte, die Vorfreude auf die neue Version verdoppelt sich mit jedem Update nochmal (mindestens [ugly]). Der neue Brand gefällt mir sehr gut, aber dass jetzt auch Bard eingebaut wird... (**)
Mach unbedingt weiter so :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 18. Nov 2011, 16:47
Gondor Update

Hallo Freunde
Das heutige Update ist etwas kleiner. Dennoch sollte der Inhalt für jeden HdR Fan ein wichtiger Bestandteil der HS sein. Vermutlich werden die Änderungen nicht jedem ganz und gar zusagen.
Denn ich wage es heute, das Allerheiligste der gesamten SuM Reihe für die Submod zu verändern.  xD
Es geht um Gandalf.
Änderungen an Gandalf sind eine schwierige Sache, da sein Fähigkeitenarsenal sich seit SuM1 überhaupt nicht verändert hat und von den Meisten als perfekt angesehen wurde, obwohl es nicht ganz 100%ig tolkiengetreu ist.
Im Edain Konzeptthread scheiterten schon mehrere Konzepte an dieser Hürde.
Diese Konzepte stellten die Unterschiede zwischen dem Grauen und dem Weißen in den Vordergrund. Auch ich bin von einer Absonderung der Beiden nicht abgeneigt, da im Buch dieser Unterschied deutlich sichtbar ist.
Mein altes Gandalf- Konzept ging hier zwar schon in die richtige Richtung. Allerdings waren die Fähigkeiten meiner Meinung nach nicht optimal gewählt.
Also hab ich mich da noch mal rangesetzt und Gandalfs Fähigkeitenarsenal in beiden Formen einer Überarbeitung unterzogen.
Weiterhin wird die Verwandlung vom Grauen zum Weißen in der Submod etwas anders gestaltet sein  ;) (Mehr dazu unten)

Gandalf der Graue

Der Graue erhält in der neuen Version im Gegensatz zum Weißen deutlich mehr Neuheiten. Besonders mit seiner Führerschaft war ich extrem unzufrieden.
Einerseits waren die Boni, die sie brachte, gameplaytechnisch überflüssig, da viele andere Helden bei Gondor ähnliche Boni bringen. Und zum anderen war hier eine Überschneidung zur Naryafähigkeit vorhanden, die Gandalfs Beziehung zum Ring des Feuers darstellt und ebenfalls Boni an Verbündete spendet.
Allerdings konnte ich mich mit dem Gedanken nicht anfreunden, Gandalfs Führerschaft zu entfernen, da er im Buch DIE Respektsperson schlechthin ist.
Also mussten neue, einzigartige Boni her, die Gandalf im Bereich der Truppenunterstützung nützlich machten, aber dennoch keine Doppelungen anderer Führerschaftsboni dastellten.
Zudem wollte ich keine Führerschaft für Helden bei Gandalf einbinden, wie manche es sich gewünscht hatten. Das wäre zwar geschichtlich für den Grauen durchaus passend, aber die Heldenunterstützung wird in der kommenden Version gänzlich von Aragorn übernommen werden, der nun erst als Thronerbe auch Truppen unterstützen wird.
http://www.abload.de/img/sshot0002dxfek.png
http://www.abload.de/img/sshot00015zfbh.png


Der graue Pilger (passiv)

Gandalf unterstützt die Freien Völker Mittelerdes mithilfe des Rings Narya aus dem Verborgenen heraus und lässt sie unwissentlich große Taten vollbringen. Alle Verbündeten in Gandalfs Nähe sind resistenter gegen Magie und erhalten weniger Schaden durch feindliche Spezialfähigkeiten.
Der Schutz vor feindlichen Spezialfähigkeiten ist mMn eine schöne, passende Art und Weise, wie der Graue verbündete Truppen unterstützen kann. So ist Gandalfs Führerschaft nun einzigartig und mMn deutlich besser im Spielfluss integriert. Außerdem passt sie auch geschichtlich, da er als Magier des öfteren feindliche Magieangriffe abwehrte und so Verbündete schützte (Kampf gegen den Balrog und gegen den HK)


Ein weiterer Wunsch der Community war es, Gandalfs Feuermagie einzubinden und ihn so mehr nach Buch zu gestalten. Der bisherige Gandalf benutzt ja praktisch nur Licht - Magie.
Im Buch benutzt Gandalf aber des öfteren Feuer, um Gegner abzuwehren und war auch gerade aufgrund seines Feuerwerks bei den Hobbits bekannt.
Ein Feuerwerkspell war mir aber zu kindisch. Also beschloss ich, mich an der Szene mit den Wargen am Fuss des Caradhras zu orientieren.
"Ein Tosen und Knistern, und der Baum über ihm (Gandalf) brach in Blätter und Blüten von blendend hellen Flammen aus. Das Feuer sprang von einem Baumwipfel zum andern. Der ganze Hügel lag in gleißendem Licht"

Auch später, beim Kampf mit dem Balrog finden sich solche Beschreibungen von Flammen, die um Gandalf herum wüten. Zudem benutzt er öfters Glamdring, um seine Magie zu bündeln.
"Gandalf stand in der Mitte des Bogens, mit der linken Hand auf seinen Stab gestützt, in der Rechten Glamdring, das kalt und weiß schimmerte"

"Der Stab brach entzwei und fiel ihm aus der Hand. Eine blendend weiße Flammenwand sprang auf..."

Daraus ergab sich folgende Fähigkeit:

Diener des geheimen Feuers (Stufe 7)

Der Graue setzt seine verborgene Macht in Form von Feuerzaubern ein. Kurzzeitig beginnt Glamding in einem hellen Licht zu leuchten. Jedes Mal, wenn Gandalf mit Glamdring zuschlägt, erhebt sich eine helle Flammenwand, die allen Gegnern im Umkreis schadet.
Diese Fähigkeit ersetzt nun zukünftig das Licht der Istari beim Grauen und ist besonders für den Kampf gegen Helden geeignet, da sie durch die Schläge zusätzlich Magieschaden bekommen. Aber auch gegen Truppen lässt sich der Spell gut einsetzen, da alle Einheiten im Umkreis durch die Flammenwand Feuerschaden erhalten.  ;)

Du kannst nicht vorbei ! (Stufe 10)

Dieser Spell behält größtenteils seine Funktion aus der derzeitigen Version und ist zwar effektiv gegen Gebäude, aber weniger gegen Truppen. Er hat jetzt aber eine eigene FX erhalten, sodass die Fähigkeit nun optisch genauso aussieht, wie im Film und wurde mit einem eigenen Sound verbessert (so wie alle neuen Fähigkeiten Gandalfs  ;))
Er wurde außerdem auf Stufe 10 hochgestuft, da er nun zusätzlich in geringem Umkreis Magieschaden austeilt und so effektiver gegen Helden wie den Balrog ist  ;)


Nun kommen wir zum neuen System, welches den Übergang zum Weißen deutlich authentischer darstellt.  ;)
Momentan ist es ja so, dass sich der Graue ja völlig unspektakulär in den Weißen verwandelt, wenn man den entsprechenden Spell im Spellbook kauft.
Leider funktionierte das alten System nicht mehr, nach dem Gandalf erst einmal sterben musste, bevor er als Weißer zurückkehren konnte. Ich wollte aber dennoch diese Sache wieder etwas buchgetreuer einbinden, um mehr Feeling zu erzeugen.

Also musste ich es anders umsetzen und ich denke, mir ist das auch recht gut gelungen, obwohl die Umsetzung sehr aufwändig war und ich lange brauchte, bis es vollständig bugfrei lief  ;)

Kauft ihr in der kommenden HS Version den Spell "Gandalf der Weiße" im Spellbook, wird ein neuer Spell im Palantir frei:

Der Letzte Kampf

Gandalf bestreitet seinen letzten Kampf als der Graue Pilger. Der Dämon des Schreckens muss vernichtet werden, um endlich die letzten großen Übel Morgoths aus Arda zu verbannen. Nach Aktivierung erscheint der Balrog von Moria, der alle Verbündeten und Gegner im Umkreis in Angst und Schrecken versetzt.
Besiegt Gandalf den Balrog, wird er von den Valar als Gandalf der Weiße zurückgeschickt. Achtung: Der Balrog bleibt nur eine bestimmte Zeit auf dem Schlachtfeld und ist äußerst mächtig.
Tipp: Gandalfs Spezialfähigkeiten laden sich während des Kampfes schneller auf. Nutze Glamdring um den Dämon der alten Welt zu stoppen.
Kann nicht in der Nähe von Gegner eingesetzt werden.

Mit diesem Spell könnt ihr den epischen Kampf der beiden wie in der Moriamission aus SuM 1 nachspielen. Der Balrog wurde für diesen Spell etwas verändert. Er kann Gandalf mit seinen Hieben nicht mehr umwerfen und verursacht beim Erscheinen und bei seinem Tod keinen Flächenschaden. Dafür hat er mehr Lebenspunkte und ist allgemein ein würdiger Gegner. Er kann allerdings nicht in der Nähe von Gegnern beschworen werden. Das soll verhindern, dass er auf diese losgeht (Dank an Ea für den Tipp mit dem sensemodule  :)).
Besiegt ihr den Balrog, wird Gandalf umgehend zum Weißen  ;)
http://www.abload.de/img/sshot0003s8fx9.png


Gandalf der Weiße

Auch beim Weißen war der erste Punkt, den ich überarbeitet habe, genau wie beim Grauen, seine Führerschaft, deren Boni genauso überflüssig waren.
Allerdings war es hier mein Ziel, die Führerschaft des Weißen von der des Grauen abzuheben, um auch auf dieser Ebene einer Differenzierung zu schaffen.
Also schaute ich mir mal genauer das Verhalten des Weißen an, welches im Ringkrieg extrem hektisch wurde. Er punkete zwar weiter mit seinem weisen Rat. Allerdings war er beinahe ständig unterwegs, um an verschiedenen Orten die Kriegsanstrengungen der Menschen des Westens zu unterstützen.
Er war also gewissermaßen die treibende Kraft, die den Sieg der Menschen ermöglichte.

Der Weiße Reiter (passiv)

Gandalf wurde von den Valar zurück geschickt und mit neuen Kräften ausgestattet.
Von nun an kämpft er offen gegen Sauron und seine Diener und treibt die freien Völker zum Handeln.
Verbündete in Gandalfs Nähe sind 25% schneller. Gebäude in Gandalfs Nähe erforschen Upgrades schneller und rekrutieren ihre Einheiten mit erhöhter Geschwindigkeit.

Anstatt einfach langweilige Boni auf Angriff und Rüstung zu geben, wie bisher, macht der Weiße einfach ALLES schneller, wohin er auch kommt. Egal ob Truppenrekrutierung, Truppenverlegung, Upgradeerforschung, Angriffe, Rückzug ect. Es läuft einfach alles hektischer, wenn Gandalf in der Nähe ist. So könnt ihr Gandalf gezielt als Katalysator für Gondors Streitkräfte einsetzen. Bei einem Angriff schickt ihr ihn an die Front, um das Vorrücken oder ggf. den Rückzug zu beschleunigen. Ist die Not am Mann, schickt ihr ihn ins Lager zurück, um für die rasche Aushebung von Verstärkungen zu sorgen.  ;)


Verbogene Macht (Stufe 4)

Gandalf enthüllt in der äußersten Not einen Teil seiner wahren Macht.
Ein grelles Licht geht von ihm aus, welches Gegner im Umkreis betäubt, Helden kampfunfähig macht und Trolle in Stein verwandelt. Danach leuchtet Gandalfs Stab eine Weile weiter in einem grellen Licht. Solange laden sich Gandalfs Spells 25% schneller auf und seine Magieangriffe verursachen 50% mehr Schaden.

Dieser Spell ist ein weiterer, kleiner Zusatz für den Weißen.  ;)
Da es jetzt schwerer ist, an ihn zu kommen, da ihr ja zuerst den Balrog besiegen müsst, schien es mir gerechtfertigt, auch ihm einen kleine Stärkung in Form eines neuen Magiespells zukommen zu lassen.
Ihr werdet diesen Spell recht nützlich finden, denke ich.  xD
Er betäubt nicht nur Gegner, er verstärkt auch die anderen Spells Gandalfs, was besonders mit dem Wort der Macht verheerende Folgen für den Gegner haben kann  ;)

Damit wäre wir am Ende des ersten Gondorupdates.
Ich werde mich dann mal demnächst an Halbarad und Aragorn ransetzen, sobald ich WitN durchgezockt habe  :P

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 18. Nov 2011, 17:37
Also so viel kleiner finde ich es nicht :P

Mir gefallen die neuen Fähigkeiten, besonders die Führerschaft von dem Weißen. Da kann man zusammen mit ihm und Faramir mit den Rittern richtig nervige Hit&Run Spiele machen. Faramir hat doch noch seine Geshwindigkeitsführersch aft in der Submod?
Wenn Gandalf den Balrog nicht besiegt, muss man ihn als Gruaen neu rekrutieren, oder? Und wenn er als Weißer stirbt, kommt er als Weißer wieder?
Auch gefällt mir die Fähigkeit von Glamdring und dem Weißen, also alle Fähigkeiten, wie schon gesagt. Besonders die Enthüllung von Gandalfs Macht dürfte viel Feeling bringen.
Die restlichen Fähigkeiten bleiben dann ja meiner Ansicht nach gleich.
Weiter so CMG, kann 3.75 schon gar nicht mehr erwarten, weil ich weiß, dass kurz danach wohl auch für die HS eine neue Version kommt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Nov 2011, 21:34
Hey CMG,

super Update. Die Veränderungen gefallen mir sehr gut, sowohl die beiden neuen Führerschaften als auch das neue Gandalf der Weiße-System passen sehr gut in Gandalfs Konzept! Gefällt mir diese Umsetzung!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 18. Nov 2011, 22:03
Das ist eintolles Update  es passt sehr zu Gandalf
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Saurons Fluch am 19. Nov 2011, 00:18
Ich freu mich schon auf die fertige Version  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 19. Nov 2011, 12:42
Sehr schöne Update Gandalf ist jetzt besser ;) [ugly]

Eine Frage:
Wenn Gandalf zum Weißen wird wird er wieder auf Level 1 zurückgebracht?

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Nov 2011, 14:29
Ehm, was passiert eig. dann mit der "Gandalf der Weiße"-Fähigkeit im Spellbook?  :o
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Pellaeon am 19. Nov 2011, 14:38
Steht alles drin. Gandalf der Graue bekommt die Fähigkeit den Balrog zu beschwören erst, wenn der Spell gekauft ist. Der Spell bleibt also drin. ;)

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Nov 2011, 15:04
Zitat
Anstatt einfach langweilige Boni auf Angriff und Rüstung zu geben, wie bisher, macht der Weiße einfach ALLES schneller, wohin er auch kommt. Egal ob Truppenrekrutierung, Truppenverlegung, Upgradeerforschung, Angriffe, Rückzug ect. Es läuft einfach alles hektischer, wenn Gandalf in der Nähe ist. So könnt ihr Gandalf gezielt als Katalysator für Gondors Streitkräfte einsetzen. Bei einem Angriff schickt ihr ihn an die Front, um das Vorrücken oder ggf. den Rückzug zu beschleunigen. Ist die Not am Mann, schickt ihr ihn ins Lager zurück, um für die rasche Aushebung von Verstärkungen zu sorgen.
Wie funktioniert das?
Das naheliegende System mit dem Attribut-Modifer PRODUCTION und einer Führerschaft löst ja den CP-Bug aus, oder habe ich das falsch im Hinterkopf?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 19. Nov 2011, 15:12
Wie funktioniert das?
Das naheliegende System mit dem Attribut-Modifer PRODUCTION und einer Führerschaft löst ja den CP-Bug aus, oder habe ich das falsch im Hinterkopf?
Rohstoffgebäude sind von dieser Führerschaft ausgeklammert. Nur bei Rekrutierungsgebäuden läuft die Produktion schneller. Das verhindert das Auftreten des CP Bugs.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Rogash am 19. Nov 2011, 17:34
Ein wirklich wirklich seeeehr gutes Update! :) Die Führerschaften sind spitze!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Mandy am 27. Nov 2011, 11:44
CMG ich habe eine frage. Ist is doch das neue Istari Update gekommen. Und Gandalf hat neue Fähikeiten wird du sie auch überarbeiten oder sogar so lassen ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: oschatz am 27. Nov 2011, 12:29
Er hat doch erst Gandalf überarbeitet ( und das Sogar super ^^ ) warum sollte er das wiedre machen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 27. Nov 2011, 12:37
Ich glaube er meint den Ered Luin Gandalf mit den neuen Fähigkeiten...

Gibt es eine Überarbeitung für Imrahil?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 27. Nov 2011, 13:57
CMG ich habe eine frage. Ist is doch das neue Istari Update gekommen. Und Gandalf hat neue Fähikeiten wird du sie auch überarbeiten oder sogar so lassen ?
Gandalf hat im Original NUR bei Ered Luin diese Fähigkeiten.
Das wird auch in der Submod so sein.
Bei Gondor werdet ihr in der neuen Version den Gandalf aus dem Submodupdate spielen können.

Gibt es eine Überarbeitung für Imrahil?
Imrahil hat schon ein Verstärkungssystem eingebaut. Und das schon seit 2.1.
Teste ihn doch einfach mal, bevor du fragst  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 29. Nov 2011, 13:33
Gondor Update Nr. 2

Hallo Leute
Das nächste Update in der Reihe ist fertiggestellt und wartet nur noch auf seine Präsentation. Dieses größere Konzept besteht aus zwei Teilen und beseitigt gameplaytechnische Mängel bei Aragorns Entwicklungssystem und strukturiert den Helden Halbarad, der vor nicht allzu langer Zeit aufgrund mangelnder Einzigartigkeit vom Team ins Spellbook verschoben wurde, neu.
Aufgrund der Größe des Konzepts habe ich beschlossen, es in zwei Teile auszuspalten, die getrennt präsentiert werden.


Erbe der Dunedain

Wichtige Ziele, die ich mir bei der Überarbeitung gesteckt habe, waren einmal ein einzigartiges Fähigkeitenarsenal und eine größere gameplaytechnische Rolle für Halbarad sowie eine Abspeckung von Aragorns Fähigkeitenarsenal, welches bisher einfach aus kunterbunt zusammen gesetzten Fähigkeiten bestand, von denen die Hälfte wenig Nutzen hatte und keiner Linie folgte, sodass Aragorn als König schon fast als Allrounder gelten konnte.
Dies habe ich durch das Entfernen und die Überarbeitung einiger Fähigkeiten erreicht.

Beginnen will ich heute aber erst mal mit Halbarad, dessen Update den kleineren Teil des Konzepts darstellt.

Teil 1: Bannerträger der Dunedain

Den Schritt, Halbarad ins Spellbook zu verschieben, fand ich grundsätzlich schon mal sehr gut, da der Held mit seinen bisherigen Fähigkeiten einfach keinen Nutzen beim Volk Gondor erfüllte und dementsprechend regulär rekrutierbar überflüssig ist.
Allerdings ist mir seit längerem Halbarads Rolle ein Dorn im Auge. Er erscheint, wirkt seine Fähigkeit auf die Graue Schar und verschwindet dann wieder.
MMn hat der Gute eine kleine Aufpolierung verdient. Auch Helden aus dem Spellbook, die man nicht dauerhaft haben kann, schadet ein eigenes, einzigartiges Fähigkeitenarsenal nicht.  :P
Halbarad wird also im Spellbook bleiben und nicht dauerhaft zu haben sein.
Allerdings ist es ihm mit seinem neuen Konzept möglich, ein bischen an seiner Lifetime- Anzeige herum zu spielen, was ihn als Charakter aus dem Spellbook recht einzigartig macht  ;)
Außerdem ist er wichtig für Aragorns Konzept, da er diesem neue Möglichkeiten eröffnet.
Er erhält zusätzlich zu der "Gesegnetes Banner"- Fähigkeit aus der Originalmod drei neue Fähigkeiten:
http://www.abload.de/img/sshot0001fjcsw.png

Bannerträger der Dunedain (passiv)

Schon als er ein junger Mann war, wurde Halbarad prophezeit, er werde eines Tages das Banner des Königs in die Schlacht tragen. Eine sehr enges freundschaftliches Band verbindet ihn deswegen seit jeher mit seinem Stammesführer Aragorn.
Solange Halbarad auf dem Schlachtfeld ist, kann Aragorn in seinen jeweiligen Entwicklungsstufen neue Fähigkeiten freischalten.
MMn eine sehr passende Art, in der Halbarad das Gameplay bereichern kann. Es passt außerdem recht gut zur Geschichte, da Halbarad bei einigen entscheidenden Geschehnissen in Aragorns Leben dabei war und auch dazu beigetragen hat.
Bei diesem Spell kommt es auf das richtige Timing an. Wurde Halbarad gerufen, bleibt euch nur die kurze Zeit (oder auch nicht  xD), in der er auf dem Schlachtfeld ist, um Aragorn mit seiner vollkommenen Stärke auszustatten. Das verhindert, dass Aragorn mit seinen vielen Fähigkeiten dauerhaft OP wird.

Trotz der Dunedain

Der Dunadan des Nordens besitzt die uralten Zähigkeit seines Volkes. Halbarad weigert sich, das Schlachtfeld zu verlassen, solange seine Freunde noch bedroht sind. Nach Aktivierung verlängert Halbarad die Zeit, in der er auf dem Schlachtfeld ist.
Mit dem richtigen Mikromanagement, erlaubt es euch dieser neue Spell, Halbarad deutlich länger als normal auf dem Schlachtfeld zu behalten.
Allerdings solltet ihr ihn dafür genau im Auge behalten. Seid ihr unachtsam, kann es sein, dass seine Lebenzeit abläuft, bevor ihr den Spell erneut wirken könnt und er verschwindet wieder und kann nur durch den Spellbookspell neu gerufen werden.
Eine schöne, einzigartige Mechanik, die auf einen Helden mit einer Lifetimebeschränkung abgestimmt ist.
Ich muss zugeben, dass ich die Idee dazu schon lange mit mir herum getragen habe. Allerdings hatte ich lange Zeit keinen passenden Spellbookhelden parat, bei dem diese Mechanik gut aussehen würde.
Aber jetzt, da ich sie Halbarad verpasst habe, finde ich, dass sie ihm wie angegossen steht  :P

Glorreicher Tod

Halbarad geht für seine Freunde bis zum Äußersten und opfert sich notfalls selbst, um die Weiße Stadt zu retten. Halbarads Lebenszeit verkürzt sich und er kann sie auch nicht mehr verlängern, sodass sein Tod unausweichlich ist. In der Zeitspanne vor seinem Ableben stösst er aber in regelmäßigen Abständen laute Kriegsschreie aus, die Verbündete in der der Nähe kurzzeitig unverwundbar machen.
Orientiert an Halbarads Tod auf den Pelennorfeldern, macht auch dieser Spell bei Halbarad eine gute Figur. Ihr müsst dazu auch kein Opfer bringen, wie bei Theodreds "Tod des Prinzen", da ihr ja Halbarad ohnehin kostenlos bekommen habt. So könnt ihr Halbarad problemlos dem Gegner überlassen, wenn ihr keine Lust mehr habt, dauernd auf ihn zu achten und den "Trotz der Dunedain" immer wieder zu wirken, und erhaltet dafür auch noch einen Bonus.  xD
Doch Vorsicht: Der Gegner kann diesen Spell auch leicht kontern, indem er Halbarad einfach schon vorzeitig tötet. Die Kriegsschreie machen ihn selbst nämlich nicht unverwundbar, sondern nur alle Verbündeten in seiner Nähe  ;)
http://www.abload.de/img/sshot00020zd2z.png

Damit wären wir auch schon am Ende dieses kurzen Updates.
Das Zweite zu Aragorn wird in nächster Zeit folgen und größer sein als dieses.
Ich hoffe, euch gefällt die Art und Weise, mit der ich dem guten Halbarad ein besseres Gameplay zukommen lassen will.  :)

MfG CMG

PS: Auf den Screens gibt es auch einen Hinweis darauf, was ich mit Aragorn angestellt hab  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 29. Nov 2011, 14:52
Sehr schön CMG

Ich hab auch im Hintergrund gesehen das Aragorn naja du weist schon ;D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 29. Nov 2011, 14:53
Schönes Update! Am besten gefällt mir die Zeitverlängerung! Auch bin ich auf Aragorn gespannt, der anscheinend höher als Stufe 10 leveln kann ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 29. Nov 2011, 16:10
Aragorn levelt bis stufe 11? o.O

Ein nettes Update, allerdings erscheint mir das ganze etwas kompliziert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Eandril am 29. Nov 2011, 16:14
Aragorn levelt bis stufe 11? o.O
Sogar bis auf 12 xD
Die Spannung steigt... Tolles Update, nur mal so nebenbei gesagt, endlich bekommt Halbarad ein bisschen mehr Sinn, das hat er auch verdient ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 29. Nov 2011, 16:17
Sehr schönes Update, besonders die Lebensverlängerung gefällt mir. Ein Held, der bür immer begrenzt aud dem Schlachtfeld bleibt.

Aragorn levelt bis stufe 11? o.O
Ein nettes Update, allerdings erscheint mir das ganze etwas kompliziert.
Sogar noch höher, auf dem anderen Screen ist er auf dem Weg zu Level 13 :D

Wenn dir das mit Aragorn zu kompliziert erscheint, warte doch einfach auf sein Update.
Wenn du das Update meinst: Naja, dann ist es eben kompliziert für dich. Für mich ist es das jedenfalls nicht
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 29. Nov 2011, 16:19
Ach das ist doch nicht kompliziert.

Er Levelt halt nur mehr.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Eandril am 29. Nov 2011, 16:23
Ich glaube das "kompliziert" bezog sich auf den Halbarad-Teil...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 29. Nov 2011, 16:26
Ja, war es. Ich musste es schon 2x lesen, um alles richtig zu verstehen. Ich denke allerdings, dass es mit dem Aragornteil logischer wird.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: oschatz am 30. Nov 2011, 15:02
Super Update,Nun kann man Halbarad noch mehr gebrauchen als sonst ^^ Und ich bin mal gespannt was es mit Dem LvL 12 Aragorn auf sich hat ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 1. Dez 2011, 16:08
Gondor Update Nr. 3

Seid gegrüßt, Freunde.
Heute folgt der zweite Teil des Konzeptes, welcher sich mit Aragorn beschäftigt.
Es handelt sich dabei um eine Fülle von Änderungen, die hauptsächlich das Gameplay Aragorns verbessern sollen. Deshalb wird dieses Update, anders als die Bisherigen, wenig Neues zu bieten haben. Dafür sollte sich nun das Spielgefühl des Erben von Gondor deutlich verbessert haben. Zusätzlich gibt es bei ihm eine komplett neue Eigenheit, die ihn in der ganzen Mod deutlich einzigartiger werden lässt. Diese Änderung habe viele von euch ja bereits im letzten Update bemerkt  ;)

Erbe der Dunedain

Teil 2: Die Rückkehr des Königs

Bei der bisherigen Umsetzung Aragorns in der Submod gab es drei große Kritikpunkte, die dem Gameplay mMn einen gehörigen Dämpfer verpasst haben.

Probleme:

1. Aragorns Fähigkeitenarsenal beherbergte, besonders auf der höchsten Entwicklungsstufe, eine Vielzahl von Fähigkeiten, die entweder uneinzigartig, gameplaytechnisch überflüssig oder schlicht und einfach unpassend waren.

2. Dieses Problem resultierte aus 1.
Eben wegen dieser Fülle von Fähigkeiten kam es dazu, dass die einzelnen Entwicklungsstufen Aragorn überladen wirkten, da man das jeweilige Fähigkeitenarsenal nur für etwa 3 Levelstufen behielt, bevor man Aragorn in die nächste Entwicklungsstufe aufsteigen lies. Das führte wiederum dazu, dass manche Fähigkeiten pro Spiel allerhöchsten 1 Mal zum Einsatz kamen.

3. Dem 2. Problem habe ich bereits versucht entgegen zu wirken, indem ich eine Art Entscheidungsmechanik eingebaut habe, mit der ihr beim Erreichen der jeweiligen Levelstufe entscheiden konntet, ob ihr entweder Aragorn sofort weiterentwickeln wollt, oder ob ihr noch eine Weile in der jeweiligen Entwicklungsstufe verharrt, und dafür mit neuen Fähigkeitenfreischaltung en belohnt werdet.
Dieses System war aber noch nicht perfekt ausgereift, da es das Problem, welches in 2. beschrieben wurde, nicht löste, sondern nur um 2-3 Levelstufen nach oben verschob.
So kam es dazu, dass ihr Streicher bis Level 7 behalten musstet, danach Aragorn für 2 Level hattet und ihn dann zum Thronerben erheben konntet.
Das war nicht der Sinn der Sache.

Aus diesen Gründen musste eine Neustrukturierung her, die die Sache etwas schmackhafter macht und sie besser funktionieren lässt.

Lösungen:

Die erste Änderung ist, dass Aragorn nun bis Level 20 aufsteigen kann, sodass ihr jede einzelne Entwicklungsstufe ausgiebig spielen könnt.
Außerdem levelt Aragorn nun etwas schneller, sodass er, obwohl er mehr Level aufsteigen muss, um seine maximale Stärke zu erreichen, etwa gleich schnell auf Stufe 20 ist, wie andere Helden auf Stufe 10. Etwas langsamer als bisher läuft es aber dennoch, damit Aragorn nicht schon am Anfang mit Fähigkeiten um sich werfen kann, so wie bisher.
Allerdings lässt sich das Leveln noch etwas beschleunigen, was wiederum einen Ausgleich schafft  (mehr dazu unten ;))
Dementsprechend haben nun viele Spells höhere Level als neue Voraussetzungen.
Änderungsliste:

Streicher

- Aufstieg zu Heerführer auf Stufe 5
- Messerwurf auf Stufe 6

Aragorn

- Aufstieg zum Thronerben auf Stufe 10
- Elendilkampfschrei auf Stufe 7
- Kriegsheld Rohans auf Stufe 8
- Pfeilhagel der Galadhrim auf Stufe 10
- Verteidiger der freien Völker auf Stufe 11
- Innere Stärke (neue Freischaltungsfähigkeit) auf Stufe 13
- Stein von Erech (neuer Spell) auf Stufe 13

Thronerbe

- Krönung zu Elessar auf Stufe 15
- Heerführer des Westens auf Stufe 12
- Stein von Erech (neuer Spell) auf Stufe 13
- Kampf des Geistes auf Stufe 14
- Eidbrecher auf Stufe 16
- Rückkehr des Königs (neue Freischaltungsfähigkeit) auf Stufe 18
- Mut der Menschen des Westen (neue Wirkung) auf Stufe 18

Elessar

- Weißer Baum Gondors (neue Wirkung) auf Stufe 20


Die zweite Änderung ist, dass das bisherige Entscheidungssystem nun an Bedeutung gewinnt und deutlich mehr Fähigkeiten umfasst, sodass ihr gezwungen seid, bei der Entscheidung achtsamer zu sein. Außerdem schalten die jeweiligen Freischaltfähigkeiten nun nicht nur für die Entwicklungsstufe selbst und Elessar neue Fähigkeiten frei, sondern auch für alle darauf folgenden.
Um das System zusätzlich gameplaytechnisch besser zu integrieren, sind nun die Freischaltungsfähigkeite n nur aktivierbar, wenn Halbarad auf dem Schlachtfeld ist.
Das verhindert, dass Aragorn zu leichtfertig an die bisherige Masse an Fähigkeiten kommt.
Freischaltungsfähigkeiten:

Wissen der Numenorer (Stufe 7)
Bei Streicher
Schaltet folgende Fähigkeiten frei:
Streicher: Barahirs Ring
Aragorn: Elendil Kampfschrei
Elessar: Barahirs Ring, Elendilmir

Innere Stärke (Stufe 13)
Bei Aragorn
Schaltet folgende Fähigkeiten frei:
Aragorn: Stein von Erech
Thronerbe: Stein von Erech, Eidbrecher
Elessar: Stein von Erech, Eidbrecher

Rückkehr des Königs (Stufe 18)
Beim Thronerben
Schaltet folgende Fähigkeiten frei:
Thronerbe: Mut der Menschen des Westens
Elessar: Mut der Menschen des Westens, Weißer Baum Gondors

Der letze und wichtigste Punkt ist, dass ich besonders bei Elessar, mehrere Fähigkeiten gestrichen habe, die nicht passend, unoriginell oder überflüssig waren.
Dadurch hat Elessar nun nur noch eine Baumeisterleiste, in die ich alle übrig gebliebenen Fähigkeit (insgesamt 10) quetschen konnte.
Von diesen Fähigkeiten sind aber 6 nur über das Freischaltungssystem zu bekommen. Krönt ihr also Elessar sehr früh zum König, ohne die einzelnen Entwicklungsstufen ausgiebig zu spielen, müsst ihr euch mit weniger Fähigkeiten zufrieden geben.

Spells die rausfliegen sind:

Messerwurf
Dieser Spell ist jetzt nur noch bei Streicher zu finden. MMn passt er nicht sonderlich zu Elessar und war auch gameplaytechnisch überflüssig.

Glanz Numenors
fliegt wegen gameplaytechnischen Gründen raus. Der Spell ist ein Truppen- und Gebäudeunterstützer, von denen Gondor mMn schon genug hat.

Für Frodo
fliegt wegen mangelnder Einzigartigkeit über Bord. Außerdem sollte Aragorn nun weniger Truppen unterstützen. Sein neues Aufgabengebiet wird die Heldenunterstützung sein (Dazu mehr, wenn wir zu den neuen Spells kommen  ;))

Elendil
Der Glanz des Sterns des Nordens, der Elendilmir, übernimmt in der neuen Version die Wirkung des Kampfschreis und schlägt Gegner in die Flucht.

Innere Stärke
Auch dieser Spell war ein unpassender Truppenunterstützer und wurde deswegen zu einer Freischaltungsfähigkeit degradiert. (s.o.)

Pfeilhagel der Galadhrim
passte nicht zu Elessar.


Neben all diesen Kürzung kommen aber natürlich auch neue Mechaniken und Spells dazu. Außerdem haben mehrere alten Spells eine Überarbeitung erhalten, um sie gameplaytechnisch nützlicher zu machen und natürlich um noch mehr Feeling einfließen zu lassen.

Das erste, was ich bei den neuen Spells überarbeitet habe, war das Führerschaftssystem Aragorns. Bisher war es ja so, dass er auf jeder Entwicklungsstufe ab einem bestimmten Level Verbündete mit einer stinknormalen Führerschaft unterstütze, die bei fortschreitender Entwicklung immer mehr Boni zu Verfügung stellte.
Diese Führerschaften habe ich für die kommende Version vollständig überarbeitet.  ;)

Erbe Isildurs  (Stufe 5)

Streicher ist der letzte Nachkomme der Linie Isildurs und der Erbe der Numenorer.
Indem er sich immer an seine Bestimmung erinnert, schenkt er sich selbst neue Kraft. Streicher erhält einen von drei möglichen ZufallsBoni, der eine Minute lang aktiv ist:
1. +50% Angriff (Rote FX)
2. +50% Rüstung (Blaue FX)
3. +25% Geschwindigkeit und +50% Erfahrung (Grüne FX)
http://www.abload.de/img/sshot00020rfpw.png
http://www.abload.de/img/sshot0003apcr9.png
http://www.abload.de/img/sshot0001t4734.png

Kriegsheld Rohans (Stufe 8)

Die Taten, die die Aragorn zur Verteidigung Rohans geleistet hat, sind bereits in aller Munde. Aragorn und Helden in seiner Nähe erhalten einen von drei möglichen ZufallsBoni, der eine Minute lang aktiv ist:
1. +50% Angriff (Rote FX)
2. +50% Rüstung (Blaue FX)
3. +25% Geschwindigkeit und +50% Erfahrung (Grüne FX)
http://www.abload.de/img/sshot0004rsdu9.png
http://www.abload.de/img/sshot000547coe.png
http://www.abload.de/img/sshot0006t7d21.png

Heerführer des Westen (Stufe 12)

Telcontar führt die Armeen des Westens in den Krieg gegen Sauron und die Mächte des Schattens. Aragorn und alle Einheiten und Helden in seiner Nähe erhalten einen von drei möglichen ZufallsBoni, der eine Minute lang aktiv ist:
1. +50% Angriff (Rote FX)
2. +50% Rüstung (Blaue FX)
3. +25% Geschwindigkeit und +50% Erfahrung (Grüne FX)
http://www.abload.de/img/sshot00072rcov.png
http://www.abload.de/img/sshot0008otfqx.png
http://www.abload.de/img/sshot0009xbclx.png

König der Menschen (Stufe 15)

Diese Führerschaft vereinigt alle Zufallsboni und bietet zusätzlich noch Furchtresistenz für alle Verbündeten in der Nähe.
http://www.abload.de/img/sshot0010nqf7u.png

Wie ihr unschwer sehen könnt, sind Aragorns Führerschaften (bis auf die Letzte) Zufallsführerschaften, deren jeweilige Boni immer eine Minute aktiv sind. Nach Ablauf dieser Minute wird wieder ein anderer der drei möglichen Boni aktiv.
Zudem wachsen die Boni nicht mit der Entwicklungsstufe, so wie bisher, sondern ihr Zielbereich wird nur vergrößert.
Als Streicher kommen die Boni nur Aragorn selbst zugute.
Auf der nächsten Entwicklungsstufe kommen nur alle Helden in seiner Nähe hinzu.
Als Thronerbe werden dann auch Einheiten unterstützt.
Und als Elessar schließlich überlässt Aragorn nichts mehr dem Zufalls, sondern gewährt einfach alle drei Boni gleichzeitig.  ;)

Überarbeitete Spells:

Der Elendilmir (Stufe 7 + Wissen der Numenorer / Nur Elessar)

Aragorn lässt den Stern des Nordens erstrahlen.Feinde in seiner Nähe ergreifen panisch die Flucht und besitzen schlechtere Werte. Wie oben schon erwähnt, übernimmt dieser Spell die Wirkung des Kampfschreis.

Mut der Menschen des Westens (Stufe 18 + Rückkehr des Königs /Nur Thronerbe und Elessar)

Die Rohaneinheiten, die ihr durch diesen Spell kurzzeitig in der Festung freischalten könnt, besitzen nun von Anfang an alle Upgrades, damit sich ihre Rekrutierung nicht nur wegen des Feelings, sondern auch aufgrund gameplaytechnischer Vorteile lohnt  ;)

Weißer Baum Gondors (Stufe 20 / Nur Elessar)

Dieser Spell wurde von Grund auf überarbeitet. Da Aragorn von der Truppenunterstützung wegkommen und mehr auf Helden fixiert sein soll, wirken die Boni des Baumes nur noch auf Helden. Helden in der Nähe des Baumes werden in periodischen Abständen kurzzeitig unverwundbar. Zudem habe ich den Baum auch optisch etwas aufpoliert  ;)
Mit ihm erscheint nun der zugehörige Brunnen und er wird von Brunnenwächtern beschützt  :)
http://www.abload.de/img/sshot0011qx7z3.png

Neue Spells:

Stein von Erech (Stufe 13 + Innere Stärke / Nur Aragorn, Thronerbe und Elessar)

Aragorn entlässt die Toten nicht vorzeitig aus ihrer Verpflichtung, gegen den Dunklen Herrscher zu kämpfen. Am Stein von Erech nimmt er den König der Toten in die Verpflichtung, gegen Mordor Krieg zu führen. Ist der König der Toten auf dem Feld, wenn dieser Spell aktiviert wird, verlängert sich seine Lebenzeit und er kann mehr Fähigkeiten einsetzen.
Mit diesem Spell will ich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Zum Einen gewährt diese Änderung Aragorn einen neuen, einzigartigen Spell.
Und zum anderen löst er das Balanceproblem des Königs der Toten, der bisher immer direkt auf Stufe 10 erschien, sehr lange auf dem Schlachtfeld blieb und äußerst mächtige Fähigkeiten besaß, ohne diese Spells rauszukürzen.
Ihr braucht nun also einen Aragorn Stufe 13, um das volle Potential des Königs der Toten nutzen zu können.
Ohne diesen Spell bleibt der König der Toten so, wie ihr ihn aus der Originalmod kennt.


Damit wären wir am Ende des heutigen Updates.
Ich hoffe, ihr konntet alle Änderung nachvollziehen.
Die Umsetzung des nächsten Konzepts wird vermutlich eine Weile dauern, da es deutlich größer ist.  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 1. Dez 2011, 16:14
Wow (**) (**)

Sehr cool!

Aragorn ist jetzt noch besser als zuvor (**)

Gut so CMG ;)

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Dez 2011, 16:32
Das nächste Update ist noch großer? o.O

Eine coole Überarbeitung, die nicht mehr einzigartiger geht :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Dez 2011, 16:41
Schönes Update. Die Entschlackung der Baumeisterleiste begrüße ich sehr^^ Auch die Überarbeitung scheint ganz gut gelungen zu sein!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 1. Dez 2011, 17:39
Sehr schönes Update mit vielen coolen neuen Fähigkeiten, freue mich schon auf das näste Update.

MFG Obscurus Mors
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Pellaeon am 1. Dez 2011, 21:36
Könntest du bei Streicher oben noch mal seine Fähigkeiten listen? Ich hab Aragorn bis jetzt noch nicht ausprobiert aber der wird ja auch gewisse Grundfähigkeiten haben, hätte mich jetzt interessiert was da so bleibt.
Bei den Screenshots gibt es viele verschiedene Palantíri, sind die ausgelöst durch verschiedene Wahlmöglichkeiten oder sind da einige Switcher verborgen?

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Rogash am 1. Dez 2011, 22:04
Ein sehr schönes Update! :) Die 20 Stufen finde ich besonders interessant :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 1. Dez 2011, 22:31
Sehr schönes Update CMG. Eindeutig eine Verbesserung für Aragorn.
Auf den Screenshots sieht es immer so aus, als wären Level 7, 13 und 18 die Maximallevel. Muss erst eine Fähigkeit aktiviert werden, also Aragorn weiterentwickelt werden, damit er weiter aufsteigen kann, oder wie ist das zu verstehen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 1. Dez 2011, 22:46
Auf den Screenshots sieht es immer so aus, als wären Level 7, 13 und 18 die Maximallevel. Muss erst eine Fähigkeit aktiviert werden, also Aragorn weiterentwickelt werden, damit er weiter aufsteigen kann, oder wie ist das zu verstehen?
Nope, zu dem Zeitpunkt, an dem ich die Screens gemacht habe, gab es noch einen Bug, der zeitweise die Levelleiste verschwinden lies. Das lag daran, dass ich in jedem Experienceleveleintrag für Aragorn immer den selben Tippfehler gemacht habe.
Ist aber inzwischen behoben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 1. Dez 2011, 22:51
Auf den Screenshots sieht es immer so aus, als wären Level 7, 13 und 18 die Maximallevel. Muss erst eine Fähigkeit aktiviert werden, also Aragorn weiterentwickelt werden, damit er weiter aufsteigen kann, oder wie ist das zu verstehen?
Nope, zu dem Zeitpunkt, an dem ich die Screens gemacht habe, gab es noch einen Bug, der zeitweise die Levelleiste verschwinden lies. Das lag daran, dass ich in jedem Experienceleveleintrag für Aragorn immer den selben Tippfehler gemacht habe.
Ist aber inzwischen behoben.

Aber dieser Bug ist aber cool

So ist es besser,es langweilt das man Streicher weiter aufstufen kann ich würde es so lassen das Maximumlevel ist immer der der letzten Fähigkeit z.B die letzte Fähigkeit bei Streiher ist ab Level 7 und nur bis Level 7 kann er stufen wenn man ihn weiterentwickelt hat kann er bist Level 13 Stufen und so weiter.....

Hoffe du hast es verstanden :)

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 1. Dez 2011, 23:04
nein, so ist es viel besser. Außerdem: Was machst du, wenn dir Elessar stirbt? Willst du ihn auf Level 7 wieder?
Außerdem gibt es dann mit den erst später freizuschaltenden Fähigkeiten Probleme. Als Elessar hättest du dann weniger als die Hälfte aller Fähigkeiten
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 1. Dez 2011, 23:51
Geht leider nicht. Das würde zu unschönen Bugs führen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 8. Dez 2011, 20:35
Ich hab mal eine Frage an Gandalf neue Fähigkeit Verborgene Macht:

Wie wird es bei dem Ring Modus sein Verfallen/Bestanden aus?

Ist da dan nicht eine Fähigkeit zu viel?

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 11. Dez 2011, 16:47
Zwergen Update Nr. 2

Willkommen zum zweiten Zwergenupdate.
Heute werde ich euch ein Konzept vorstellen, dessen Umsetzung mir einiges Kopfzerbrechen bereitet hat.
Anders als das letzte Update zu Aragorn, dessen Überarbeitung in erster Linie aus gameplay- und Balancetechnischen Gründen nötig war, ist dieses Konzept rein feeling- orientiert und ist ein weiterer Schritt, der die Differenzierung zwischen den drei Zwergenreichen optimieren soll.

Weisheit der Zwergenältesten

Da das Team in der neuen Version sein Augenmerk vorranging auf die Helden Ered Luins gerichtet hat, habe ich beschlossen, schon mal vorsorglich für die Submod eine Verstärkung der Heldenriegen der beiden anderen Zwergenreiche zu sorgen, damit hier weiterhin eine gewisse Balance zwischen den Reichen vorherrscht.
Zu diesem Zweck werden die Eisenberge und auch der Erebor nun einige neue (Mini-) Helden in die Schlacht führen können, die, mit einem eigenen Fähigkeitenarsenal ausgestattet, neue Möglichkeiten für den Spieler bereit halten.

Teil 1: Drachenjäger der Eisenberge

Das Einfügen neuer Helden ist für einen Coder, der keine Kenntnisse im Bereich des Skinnings und Modellings besitzt, eine schwierige Angelegenheit. Da ich ein Ein- Mann Team bin und das Projekt vergleichsweise sehr klein ist, sind meine Möglichkeiten in dieser Hinsicht stark beschränkt. Darum musste ich mich bei Einfügen der neuen Helden auf Material stützen, welches mir das Edain- Team zur Verfügung gestellt hat.
Darum werden die neuen (Mini-)Helden Modells, Skins und Stimmsets benutzen, die ihr schon aus der Originalmod oder aus dem Originalspiel von anderen Helden kennt. Zumindest wird das vorläufig so sein.

Ein weiteres Problem, welches besonders bei den Eisenbergen schwierig zu lösen war, war die Tatsache, dass es bei diesem Zwergenreich außer Dain und Thorin III keine, von Tolkien erwähnte, Helden gibt. So wie das Edain Team es bei Drar und Murin gemacht hat, musste ich also meine Inspiration aus anderen, seriösen Quellen beziehen.

Ich war recht lange auf der Suche, bis ich schließlich im Set des LotR Trading Card Games (http://lotrtcgdb.com/sets/grand.html) fündig wurde. Hier gibt es einige Zwerge aus dem Film, die von den Machern der Spiels mit Namen und teilweise auch Stories versehen wurden. Zu diesen gab es teilweise sogar schon unbenutztes Bildmaterial in den Edain inis.  :P


Der erste Held, den ich euch vorstellen will, wird in der kommenden Version Prinz Brands Platz im Gasthaus der Eisenberge besetzen und ist ein eigenständiger Held, der dauerhaft spielbar ist und die Rolle des Monster- und Heldenkillers bei den Eisenbergen übernehmen wird. Somit haben die drei Reiche nun auch im Gasthaus unterschiedliche Helden.

Im Gasthaus findet ihr nun den Button "Der Monstertöter".
http://www.abload.de/img/sshot0001m2b95.png

Über ihn rekrutiert ihr den jeweiligen Monsterkillerhelden eures gewählten Zwergenreiches.
Der Erebor bekommt über diesen Button Prinz Brand, Hauptmann aus Thal.
Ered Luin erhält den, im letzten Zwergenupdate vorgestellten, Bard.
Und die Eisenberge rekrutieren über den Button:

Grimir

http://lotrtcgdb.com/pages/LOTR11010.html
Grimir ist im Film in der Rats- Szene in Elronds Haus kurz zu sehen.
Nach LotR TCG ist er ein Überlebender des Angriffs des Drachen Smaug auf den Erebor.
Bei diesem Angriff verlor Grimir alles. Viele seiner Verwandten und Freunde kamen bei dem Angriff ums Leben und er musste in den Eisenbergen Zuflucht suchen.
Zum Zeitpunkt des Rates von Elrond ist er ein sehr sehr alter und erwürdiger Zwerg.

Ich habe mich bei der Wahl des Monstertöters für diesen Charakter entschieden.
Da das Zwergenreich der Eisenberge in Edain zeitlich ca. bei der Schlacht der fünf Heere angesetzt ist, kann man davon ausgehen, dass Grimir zu diesem Zeitpunkt in Dains Gefolge war und noch jung genug war, um zu kämpfen.
Wegen seines Hasses auf Smaug war er zudem die ideale Figur für die Rolle des Drachenjägers.
Er benutzt Model, Skin und die Stimme von Gror aus der Edain Kampagne.

Anders als Brand und Bard ist Grimir kein Fernkämpfer, sondern ein Nahkämper, der Monster nicht über weite Entfernungen ausschalten kann, sondern näher an sie heran muss.
Deshalb erfordert der Umgang mit ihm etwas mehr Geschick vom Spieler.
Allerdings ist er aufgrund seinen Fähigkeitenarsenals mindestens genauso effektiv gegen Monster wie die Helden der beiden anderen Zwergenreiche.
Er besitzt zwar weniger Lebenspunkte als andere Zwergenhelden und ist dementsprechend weniger dazu geeignet, gegen Einheiten vorzugehen, dafür ist sein Schaden extrem hoch, sodass er gegen einzelne Einheiten sehr effektiv ist.

Fähigkeitenarsenal
http://www.abload.de/img/sshot000288dca.png
http://www.abload.de/img/sshot00040adf1.png

Drachenjäger der Eisenberge (passiv)

Grimirs Verwandte und viele seiner Freunde kamen beim Angriff des Drachen Smaug ums Leben. Er selbst überlebte zwar den Angriff, musste aber mit vielen anderen in den Eisenbergen Zuflucht suchen. Seit jener Zeit ist Grimir ein unerbittlicher Feind aller Drachen und sammelt immer wieder mutige Zwerge um sich, um Drachen und andere Monster zu jagen. Monster in Grimirs Nähe verlieren 25% Schaden und Rüstung.
Befindet sich Grimir zudem in der Nähe eines Monsters, verursacht er wesentlich mehr Schaden.
Diese Fähigkeit erlaubt es euch, Monster gezielt zu schwächen und auszuschalten.
Außerdem ist sie besonders für einen Gegner, der Monster zur Unterstützung seiner Truppen nutzt, sehr lästig, da seine Monster Grimirs Schaden verdreifachen, wenn sie in seiner Nähe sind.
So kann er die üblichen effektiven Komboformen, wie Orks als Fleischwand, die Schaden auf sich zieht + Trolle, die durch die Orks gedeckt, mehr Schaden verursachen können, nicht mehr so effektiv nutzen, was besonders für Nebelberge und Mordor Spieler lästig sein kann.

Stahl der Eisenberge (Stufe 2)

Grimirs Rüstung, die von seinem Freund Thrarin speziel für ihn angefertigt wurde, ist bestens für den Kampf gegen die Feuer speienden Moster der Dürren Heide geeignet. Durch versteckte Mechanismen ist die Rüstung in in der Lage, Grimirs Körper kurzzeitig komplett zu isolieren. 30 Sekunden lang ist Grimir immun gegen Feuer, erhält +100% Rüstung und kann nicht umgeworfen werden.
Mit dieser Fähigkeit kann Grimir kurzzeitig einfach durch Orks und andere Einheiten, die Steine werfende Trolle oder Riesen decken, durchlaufen, ohne übermäßig Schaden zu kassieren oder umgeworfen zu werden. Auch die Monster selbst können Grimir kaum noch etwas anhaben. Drachen und andere Monster fallen wie die Fliegen, wenn diese Fähigkeit aktiv ist  :D

Ausdauer der Zwerge (Stufe 4)

Trotz seines fortgeschrittenen Alters ist Grimir einer der schnellsten seiner Art. Kurzzeitig erhöht Grimir seine Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit um 50%.
Diese Fähigkeit kann mit "Stahl der Eisenberge" kombiniert werden und erlaubt es Grimir, einfach an allen anderen Einheiten vorbei zu rennen und sich auf die gewählten Monster zu stürzen  ;)

Schmied der Eisenberge (Stufe 7)

Grimir ruft kurzzeitig seinen Freund Thrarin herbei.
Thrarin ist einer der besten Zwergenschmiede Rhovanions und kann Truppen und Helden mit verschiedenen Upgrades und Runen ausstatten.
Zu diesem Minihelden werdet ihr im zweiten Teil des Konzeptes mehr erfahren  ;)

Drachenjagd (Stufe 10 + Mithrilupgrade)

Grimir sammelt todesmutige Zwerge um sich und begibt sich auf eine riskante Jagd, um die Drachen der Grauen Berge endlich auszurotten.
Grimir und alle Zwerge in seiner Nähe sind kurzzeitig immun gegen Feuer, furchtresistent, verursachen doppelten Schaden, erhalten doppelte Rüstungswerte und können nicht umgeworfen werden.
Die mächtigste von Grimirs Anti- Monster Fähigkeiten. Sie macht aus allen Zwergen in Grimirs Nähe todbringende Gegner. Auch gegen normale Einheiten ist der Spell aufgrund der allgemeinen Attributverbesserungen mehr als nützlich.

Damit wären wir auch schon am Ende.
Wie immer hoffe ich, dass euch diese Änderungen gefallen.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 11. Dez 2011, 17:33
Sehr schön!
Jetzt werden die Zwerge stück für stück mein Lieblingsvolk!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Eandril am 11. Dez 2011, 17:38
Schön, Grimir gefällt mir wirklich gut, er ist ein würdiger Ersatz für Brand. Ich finde es gut, dass du die Zwerge auch nach den Helden noch weiter differenzierst, das sind ja schon fast drei unabhängige Völker :D
Ein tolles Update, mach unbedingt weiter so!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Dez 2011, 17:48
Diesem Update stehe ich etwas kritisch gegenüber. Ich war zwar ebenfalls der Meinung, dass Brand bei den Eisenbergen deplatziert war, allerdings haut mich der neue Held nicht vom Hocker. Die Fähigkeiten sind alles in allem nur Boni bzw. Mali für die Gegner und ein Heldensummon. Wenn man es mit den (wirklich tollen) Fähigkeiten von Brand bzw. Bard vergleicht, finde ich diesen Helden sehr öde.
(Lass dich davon nicht niedermachen. Deine Submod ist genial, dieser Held jedoch nur Durchschnitt.)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 11. Dez 2011, 19:33
LOL...

erstmal ein sehr schönes Update, sieht gut aus.

Nun noch zum lol von oben. Sitze selbst auch gerade an einigen kleineren Zwergenkonzepten und da decken sich zwei Kleinigkeiten^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 11. Dez 2011, 22:54
Schönes Update.

Du hast dir zum Zwergenhelden Gedanken gemacht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 17. Dez 2011, 15:13
Erinnerung an alle

Vergesst nicht, die alte Submodversion 3.0.1 aus dem Verzeichnis zu nehmen, bevor ihr die neue Edainversion heute abend startet.
Ist die Datei noch im Verzeichnis, wird die neue Edainversion nicht laufen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Dez 2011, 13:37
Wirst du auch die neuen Helden in 3.7.5, z.B. Gandalf bei den Zwergen oder Alatar überarbeiten?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 2. Jan 2012, 02:44
Will jetzt nicht nährfen aber was ist jetzt mit deiner Submod gehts vorran?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 2. Jan 2012, 13:21
Ich hab noch nicht angefangen, weil die Möglichkeit besteht, dass es noch einen Fixpatch für die Version 3.7.5 geben wird. Falls es einen geben wird, würde ich die Anpassung lieber auf der Grundlage des bugfreien Materials vorantreiben.
Wenn ich die Submod für 3.7.5 anpassen würde und dann doch noch ein Fixpatch erscheint, stehe ich dumm da und muss alles nochmal anpassen, damit die ganzen Bugs auch in der Submod gefixt sind.
Das Team ist sich aber selbst noch nicht ganz sicher, ob es genug Bugs für eine Fixversion sind.
Deswegen warte ich lieber noch, bis es in dieser Sache mehr Klarheit gibt. Besser ich liege jetzt ein bischen auf der faulen Haut und ihr wartet ein paar Wochen länger, als dass ich später doppelt so viel arbeiten muss.
Das heißt aber nicht, dass die Arbeit still steht.  ;)
An bereits bestehenden Konzepten wird gedanklich weiter gearbeitet, auch wenn ich von diesen Konzepten im Moment noch nichts umsetzen kann.  :)
In diesem Sinne:
Geduld ist eine Tugend  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 21. Jan 2012, 23:28
wartest du immer noch ab ob es einen fixpatch kommt oder hast du schon angefangen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Thregolas am 21. Jan 2012, 23:33
Da es einen Fixpatch geben wird, wird er wohl noch warten  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: NoIR_DsIR am 24. Jan 2012, 12:17
Ist es denn schon bekannt wann es den Fixpatch geben wird? Ich freue mich nämlich sehr auf die neue Version des hero mods.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Jan 2012, 12:17
Ja, wir haben den Fixpatch mit dem Palando-Update angekündigt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 24. Jan 2012, 14:30
achso na dann hab nicht gewusst das ein fixpatch geplant ist
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Zockaaaa am 29. Jan 2012, 04:24
ich wollte mir jetzt mal alle Submods holen leider habe ich bei allen das gleiche Problem es kommt die Meldung:"Game Crash" und dann beendet das Spiel kann mir jemand helfen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Seren am 29. Jan 2012, 09:36
Die Submod ist für eine vorherige Version der Edain-Mod.
Du wirst auf eine neue, kompatible Version warten müssen, die da kommt, wenn das Update der allgemeinen Edain-Mod draußen ist.
--> Abwarten und ausharren, du kannst es nicht zum Laufen bringen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 29. Feb 2012, 13:10
Hallo Leute

Heute kann ich nach langer Wartezeit mal wieder was Erfreuliches ankündigen:
Die Vorbereitungen für die neue Version 3.1, die möglichst schnell nach der neuen Edainversion 3.7.6 erscheinen soll, laufen seit diesem Wochenende wieder.
Fünf Konzepte warten noch auf ihre Umsetzung (Siehe erste Seite dieses Threads) und ich hoffe, dass deren Umsetzung reibungsfrei ablaufen wird, damit ich, sobald 3.7.6 erscheint, schnell mit der Anpassung der HS anfangen kann.
An den bisher für 3.1 angekündigten Konzepten hat sich fast nichts geändert (Diese könnt ihr über die Links auf der ersten Seite noch mal anschauen). Einzige Ausnahme ist das Konzept "Gunst des Schicksals", welches ich aufgrund der jüngsten Änderungen des Teams an Arnor noch ein mal überarbeiten will.
Daneben erwarten euch im Rahmen der fünf Konzepte, die noch ausstehen, weitere tiefgreifende Überarbeitungen und auch komplett neue Sachen.
Updates dazu wird es so bald wie möglich wieder geben.  ;)

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: ReiFan01 am 29. Feb 2012, 22:20
Tolle Neuigkeiten CMG, ich bin froh wieder mal ein Aktivitätszeichen von dir zu sehen zu bekommen  ;)

Jetzt heisst es mal wieder gespannt warten und starken Tee trinken.
Und sich an den tollen Sachen erfreuen die du wohl wieder aus dem Hut zaubern wirst  8-)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Steviedream am 3. Mär 2012, 17:53
Moin,Leute...


Wollte mir auch diese schöne Submod gönnen,doch immer wenn ich es beim Switcher aktiviere und starten will,erscheint ein nerviges Fenster: (Habe AdH gepatcht,habe die Edain Mod 3.7.5.,habe den neuesten Switcher,habe auch das "bak" bei der Datei entfernt und die Datei anschließend ins AdH Verzeichnis eingefügt.)

Game crash

Error parsing INI block.WeatherSound in file Data/INI/Weather.ini
7 addresses:
(unknown))(0=:game.dat+239838 (unknown)
........

Because of the severity of this error the game will now exit.


Habe auch die Submod deinstalliert,habe es sogar mit der Vorgängerversion probiert.Weiss echt nicht mehr weiter.Wenn ich die Submod deaktiviere dann läuft die Edain Mod problemlos weiter.

Brauche eure Hilfe.
Danke schonmal im vorraus.

Euer Stevie
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: oschatz am 3. Mär 2012, 18:12
Nunja,erstmal Hi ^^


Die Submod ist noch nicht für die Neueste Edain Version draußen,die kommt erst noch ( nehm ich mal an  :D )



Mfg oschatz
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Steviedream am 3. Mär 2012, 18:26
Nunja,erstmal Hi ^^


Die Submod ist noch nicht für die Neueste Edain Version draußen,die kommt erst noch ( nehm ich mal an  :D )



Mfg oschatz




Oh......*peinlich*
Also ist diese Submod nur für die Edain 2 Mod......

Hoffentlich kommt diese Submod auch für die neue Edain Mod raus.Spiele nämlich nur die Version 3.7.5.
Naja.....danke trotzdem für deine schnelle Antwort ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Fíli am 3. Mär 2012, 18:38
Nein, die jetzige 3.0.1 Version der Hero Submod ist für die Edain Mod 3.7.1. Die Mod heißt nur Edain 2 Mod, weil die Edain 1 Mod für SuM und die Edain 2 Mod für SuM 2 ist. Die 2 hat also nichts mit der Versionsnummer der Mod zu tun. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Steviedream am 4. Mär 2012, 14:07
Nein, die jetzige 3.0.1 Version der Hero Submod ist für die Edain Mod 3.7.1. Die Mod heißt nur Edain 2 Mod, weil die Edain 1 Mod für SuM und die Edain 2 Mod für SuM 2 ist. Die 2 hat also nichts mit der Versionsnummer der Mod zu tun. ;)


Okay....jetzt habs ich verstanden,danke^^


Ist denn schon bekannt,ob es auch eine Hero Submod für die neuste Edain Mod Version geben wird?Wenn ja,wie lange wird denn so etwas ca. dauern,bis es fertig ist?
Kann es nämlich kaum abwarten diese Submod auszuprobieren :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 4. Mär 2012, 14:08
Hast du schonmal den ersten Post, von der ersten Seite, angeschaut? 8-|

Es wird eine Version für die nächste Version geben(3.7.6).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 5. Mär 2012, 14:49
Hallo Leute

Heute kann ich nach langer Wartezeit mal wieder was Erfreuliches ankündigen:
Die Vorbereitungen für die neue Version 3.1, die möglichst schnell nach der neuen Edainversion 3.7.6 erscheinen soll, laufen seit diesem Wochenende wieder.
Fünf Konzepte warten noch auf ihre Umsetzung (Siehe erste Seite dieses Threads) und ich hoffe, dass deren Umsetzung reibungsfrei ablaufen wird, damit ich, sobald 3.7.6 erscheint, schnell mit der Anpassung der HS anfangen kann.
An den bisher für 3.1 angekündigten Konzepten hat sich fast nichts geändert (Diese könnt ihr über die Links auf der ersten Seite noch mal anschauen). Einzige Ausnahme ist das Konzept "Gunst des Schicksals", welches ich aufgrund der jüngsten Änderungen des Teams an Arnor noch ein mal überarbeiten will.
Daneben erwarten euch im Rahmen der fünf Konzepte, die noch ausstehen, weitere tiefgreifende Überarbeitungen und auch komplett neue Sachen.
Updates dazu wird es so bald wie möglich wieder geben.  ;)

Euer CMG

Das klingt ja recht toll.
Freue mich darauf, das alles anzutesten. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Steviedream am 5. Mär 2012, 19:14
Hast du schonmal den ersten Post, von der ersten Seite, angeschaut? 8-|

Es wird eine Version für die nächste Version geben(3.7.6).



Habe es leider "überlesen",sorry.

Wollte eigentlich wissen ob diese Submod auch für die Version 3.7.5. laufen wird......hat sich aber schon erledigt.

*geht wieder zurück in seine Schämecke*
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 10. Mär 2012, 19:38
Zwergenupdate Nr. 3

Hallo Leute
Heute habe ich nach langer Zeit mal wieder was zum Präsentieren.  ;)
Seit dem letzten Lebenszeichen der HS sind jetzt schon einige Wochen vergangen.
Heute wird es Zeit, mal den Staub weg zu pusten und das Projekt wieder zu beleben.
Was heute nach langer Unterbrechung folgt, ist der zweite Teil des großen Zwergenupdates.

Weisheit der Zwergenältesten

Dieser Teil des Konzepts ist das Ergebnis monatelanger Planung. Es hat sehr lange gedauert, da ich die ursprüngliche Planung wieder über den Haufen geworfen habe.
Nach der Erstfassung des Konzepts sollte das Zwergenreich des Erebor zwei neue Minihelden zur Unterstützung bekommen, die ich aus der Reihe der 13 Gefährten Thorins rauspicken wollte. Nach langem Überlegen habe ich das aber wieder verworfen, da ja Ered Luin bereits sämliche Helden aus dieser Ecke ins Feld führen kann.
Ich wollte da keine unnötigen Dopplungen haben und habe mich entschieden, zwei andere Helden als temporäre Unterstützung einzubauen, die über ein spezielles System gerufen werden können  ;)

Teil 2: Zwergenlegenden

Der Dreh und Angelpunkt des neuen Konzepts ist eine neue Fähigkeit, die ihr in der kommenden Version im Palantir des Helden Dain Eisenfuss finden werdet.

Rune der Macht

Der mächtigste Zauber der Zwergenrunenmeister des Erebor vermag es, für einige Zeit den Glanz der Vergangenheit wiederauferstehen zu lassen. Im Mausoleum können nach der Ausführung des Zaubers kurzzeitig die Legenden der Zwerge zu neuem Leben erweckt werden.
Ab Stufe 6 kann Dain den Runenmeistern des Erebor befehlen, das Mausoleum mit einer ganz speziellen Rune auszustatten. Mit dieser kann das Mausoleum über eine begrenzte Zeitspanne einen ähnlichen, aber viel schwächeren Zauber ausüben, wie die Fähigkeit, die es durch den Einen Ring erhält. Durch diesen Zauber könnt ihr für 5 Minuten einen legendären Zwergenkrieger aus alter Zeit auferstehen lassen und befehligen.  ;)
Allerdings könnt ihr immer nur einen dieser altvorderen Zwerge gleichzeitig auf dem Feld haben.
Anmerkung:
Ich finde, dass diese Idee, die durch das Ringsystem von Durin inspiriert wurde, dem Zwergenvolk Erebor eine schöne, einzigartige Mechanik schenkt, die dem Volk im Wettbewerb unter den drei Teilvölkern etwas mehr Beliebtheit zukommen lassen wird.
Die beiden Zwergenhelden, die ich bisher für dieses System im Mausoleum verfügbar gemacht habe, sind die Mühe durchaus wert. Das könnt ihr mir glauben  ;)
In Zukunft werde ich vielleicht noch mehr altvordere Zwerge für diese Mechanik einbauen.
Aber erst mal will ich sehen, wie die, die ich bereits fertig gestellt habe, bei euch ankommen  :)
http://www.abload.de/img/sshot0004sjbar.png

Ich habt die Wahl zwischen folgenden beiden Helden:
http://www.abload.de/img/sshot0005h9x8a.png

Thrór

Thror ist der Gründer der mächtigen Hallen des Erebor. Er war es, der, nachdem er und seine Familie beim Einfall der Drachen aus den Grauen Bergen vertrieben wurden, mit einer Handvoll Zwerge zum einsamen Berg kam und dort jene Hallen erschuf, die später vom Drachen Smaug in Besitz genommen wurden. Nach dem Einfall des Drachen mussten er, sein Sohn Thrain und sein Enkel Thorin fliehen und anderswo in Mittelerde einen neue Heimat suchen. Den Rest kennt jeder, der die Kampagne durchgespielt hat.
Thror steht euch als erster Held im Mausoleum zur Verfügung. Allerdings ist er keine Kopie des Kampagnen- Thror, sondern wurde für diesen Spell komplett von mir überarbeitet, sodass er nur das gleiche Model benutzt, wie der Kampagnen- Thror.
Sein neues Fähigkeitenarsenal ist besonders zur Unterstützung von Gebäuden gut geeignet:
http://www.abload.de/img/sshot0002a2z3u.png

Zwergenlegende (passiv)

Der legendäre Gründer der Hallen des Erebor führt die Zwerge seiner Heimat erneut in den Kampf. Zwerge in seiner Nähe erhalten einen Bonus von 25% auf Rüstung und Angriff. Spezialmechanik:
Wird Thror vom Feind erschlagen, bricht für einige Zeit ein Rachekrieg aus, der bewirkt, dass alle Zwerge auf dem Feld kurzzeitig +40% Schaden und Rüstung erhalten.
Anmerkung: Diese neue Todesmechanik macht Thror zu einer mächtigen Waffe. Der Gegner muss hierbei in den sauren Apfel beissen  xD
Entweder er lässt Thror leben und sieht zu, wie er beim Aufleveln immer mächtigere Fähigkeiten erhält, oder er entschließt sich dazu, Thror so schnell es geht zu beseitigen und nimmt dafür den enormen Bonus in Kauf, den alle Zwergeneinheiten auf der Karte kurzzeitig durch Thrors Tod bekommen  :)

Schutz der Hallen (Stufe 3)

Thròr befiehlt seinen Streitkräften, sich zu den am nächsten gelegenen Verteidigungsanlagen zurückzuziehen. Der Turm, der sich am nächsten an Thròrs Position befindet, spendet Zwergen in der Nähe kurzzeitig +50% Rüstung. Ist kein Zwergenturm auf dem Feld, gewährt die Festung oder der Thron den Bonus. Wirkt nicht auf beschworene Türme.
Anmerkung: Eine Fähigkeit, die in Notsituationen, wenn ihr zum Rückzug gezwungen werdet, ihre Funktion tadellos erfüllt. Der Bonus, den der nächstgelegene Turm spendet, hilft euch dabei, einen gewissen Punkt, der von euch befestigt wurde, für längere Zeit zu halten, selbst wenn eure Truppen stark dezimiert wurden.

Aules Gunst (Stufe 5)

Diese Fähigkeit wurde aus der Kampagne übernommen.

Zwergentür (Stufe 7)

Thròr kennt die Geheimnisse der altvorderen Zwergenbaumeister. Unter seiner Anleitung wird in das ausgewählte Gebäude eine magische Zwergentür eingebaut, die mit ihrem Zauber Feinde abhalten kann. Nur auf Kaserne, Schmiede, Mausoleum und Minenschacht anwendbar
Anmerkung: Diese Fähigkeit ist der wohl mächtigste Gebäudeunterstützer überhaupt und bringt durch ihre Mechanik eine gehörige Portion Feeling rein. Solche Türen wurden in Mittelerde seit langer Zeit nicht mehr gebaut und das Geheimnis ihrer Funktionsweise ist den Zwergen des späten dritten Zeitalters nicht mehr vollständig bekannt. Diese Türen vermögen es, unerwünschten Eindringlingen den Zutritt zum Gebäude zu verwehren. Jedes Gebäude, das mit diesem Zauber versehen wurde, erhält die Fähigkeit "Zwergentür", mit der es sich kurzzeitig unverwundbar machen kann.
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Sehnlichster Wunsch (Stufe 10)

Der alte Thròr besaß lange Zeit einen der Zwergenringe der Macht. Im Alter beginnen seine Auswirkungen sich bemerkbar zu machen. Immer öfter spricht Thròr nun von den Minen von Moria. Seine Sehnsucht nach dem alten Reich seiner Vorväter und deren verschollenen Reichtümern lassen ihn eine gefährliche Reise wagen.
Zufallsprinzip:
Möglichkeit 1:Azog und mehrere Trupps Moriaorks erscheinen und töten Thròr

Möglichkeit 2:Thròrs Unterfangen gelingt. Von nun an besitzt er die Fähigkeit, die Reichtümer Morias zu seinem Nutzen zu verwenden.
Wurde die "Expedition nach Moria" im Spellbook erworben, vergrößert sich Thrors Chance auf einen Erfolg.
Die Fähigkeit "Sehnlichster Wunsch" wird ersetzt durch:

Reichtum der alten Zwerge

Die Reichtümer und Technolgien der altvorderen Zwerge Khazad Dûms sind ein wahrer Schatz für die Zwerge des Erebor. Die ausgewählte Mine produziert dauerhaft 25% mehr Rohstoffe.
Anmerkung: Diese letzte Fähigkeit stellt Thors letzte Reise dar und nutzt die Prinzipien des Zufalls und des "was wäre, wenn..."- Szenarios.
Gelingt die Reise, versorgt Thror sein Volk mit den Reichtümern Morias und ist nun der Gebäudeunterstützer schlechthin, der seinem Volk dauerhaft einen wahren Rohstoffsegen bescheren kann.

Sagt euch Thrór nicht zu, könnt ihr euch für einen anderen Helden entscheiden:

Thràin II

Thrórs Sohn Thràin musste nach Smaugs Einfall ebenfalls den Erebor verlassen und mit seinem Vater eine neue Heimat suchen. Nach dessen Tod ist er es, der die Stämme der Zwerge zum Rachekrieg aufruft und gegen die Orks des Nebelgebirges ins Feld zieht.
Er ist die Alternative zu Thrór und steht neben ihm im Mausoleum zur Verfügung, nachdem dieses mit der Rune der Macht ausgestattet wurde.
Auch er ist keine Kopie seiner Kampagnenversion, sondern besitzt für den Gefechtsmodus neue Fähigkeiten. Er ist ein Einheitenkiller, der zudem mit seiner Führerschaft Helden unterstützen kann.
http://www.abload.de/img/sshot0001j9ay6.png

Zwergenlegende (passiv)

Der mächtige altvordere König Thrain II führt die Zwerge des Erebor erneut in den Krieg. Alle Einheiten in Thrains Nähe sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner. Helden erhalten einen Bonus von 25% auf Angriff und Rüstung
Spezialmechanik:
Thrain stirbt nicht sofort, wenn er besiegt wird, sondern verfällt für einige Zeit dem Wahnsinn und streift unkontollierbar über das Schlachtfeld, bevor er stirbt.
Anmerkung: Auch Thrain besitzt eine spezielle Todesmechanik, die ihn zu einem gefährlichen Gegner und unberechenbar für den Spieler macht.
Verliert er seinen letzten Lebenspunkt, stirbt er nicht, sondern seine Lebenspunkte werden wieder komplett aufgefüllt. Allerdings bleibt er danach nur sehr kurz auf dem Schlachtfeld und kann vom Spieler nicht mehr kontrolliert und in Sicherheit gebracht werden.

Rune des Geschicks (Stufe 3)

Diese Fähigkeit wurde aus der Kampagne übernommen.

Karte des Erebor (Stufe 5)

Thrain zeichnet eine Karte seiner Umgebung, um sich das Gebiet später besser in Erinnerung rufen zu können. Kurzzeitig ist Thrain unbeweglich und kann nicht angreifen. Währenddessen muss er vor Angriffen beschützt werden. Nach 25 Sekunden hat Thrain seine Karte vollendet. Das Gebiet, in dem er steht wird für den Spieler dauerhaft sichtbar.
Anmerkung: Eine einzigartige und mächtige Lategame- Spionagefähigkeit.
Was man damit anstellen kann, könnt ihr euch ja denken.  ;)
Wenn ihr es schafft, Thrain so lange zu beschützen, bis er eine Karte vom Lager des Gegners gezeichnet hat, gewinnt ihr dadurch einen unschätzbaren Vorteil.  ;)
Ihr könnt die Fähigkeit natürlich auch dazu benutzen, um andere, wichtige Punkte wie Gasthäuser zu überwachen.

Einauge (Stufe 7) (passiv)

In der Schlacht von Azanulbizar verlor Thrain im Kampf ein Auge. Aufgrund dieser Einschränkung musste er seinen Kampfstil umstellen. Thrains Sichtradius halbiert sich. Dafür besteht fortan bei jedem seiner Angriffe eine Chance von 33%, dass seinem Angriff ein verheerender Rundschlag folgt, der Gegner in geringem Umkreis zu Boden wirft.
Anmerkung: Eine einzigartige Gegerbrecherfähigkeit, die das Zufallsprinzip nutzt und Thrain extrem unberechenbar für den Gegner macht. Der Rundschlag tötet zwar nicht sofort, wirft aber selbst die mächtigsten Feinde zu Boden, was besonders bei Helden und Monstern sehr lästig sein kann.

Der Letzte der Sieben (Stufe 10)

Thrain besitzt den Letzten der legendären Zwergenringe der Macht. Unter hohem Risiko vermag es Thrain, den Zwergenring zu seinem Vorteil zu nutzen.
Hüte dich vor der Einflussnahme des Dunklen Herrschers !
Zufallsprinzip:
Möglichkeit 1: Der Ring verschafft Thrain eine über alle Maßen wertvolle Glückssträhne. Kurzzeitig wird Thrains Rohstoffbonus verfünffacht.

Möglichkeit 2: Die böse Einflussnahme, die der Dunkle Herrscher über den Ring ausübt, treibt Thrain in den Wahnsinn. Für einige Zeit wird Thrain unkontrollierbar.

Möglichkeit 3: Das Benutzen des Rings bringt die Schergen Dol Guldurs auf Thrains Fährte. Mehrere Horden Orks und ein Kastellan erscheinen und stürzen sich auf Thrain.

Anmerkung: Auch Thrain besitzt auf Stufe 10 eine Fähigkeit mit Zufallsprinzip, die ein hohes Risiko birgt, aber dem Spieler dafür auch einen enormen Vorteil verschaffen kann. Ein fünffach verstärkter Rohstoffbonus im Kampf, der 30 Sekunden aktiv ist, kann einiges reißen  ;)
Dafür ist das Risiko für Thrain, geschnappt zu werden oder dem Wahnsinn zu verfallen anders als bei Thrór deutlich höher.

Ich hoffe, die Beiden gefallen euch und die Wahl wird euch nicht zu leicht fallen  ;)
Mehr Updates werden folgen, sobald sie fertig gestellt sind.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 10. Mär 2012, 19:43
Ahhhh

Das ist herlich mal wieder etwas neues von deiner Submod zu hören!

Sehr schönes Konzept.

Find ich, ist das beste Konzept was ich gelesen habe!!!!

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: ReiFan01 am 10. Mär 2012, 20:30
Ich bin begeistert, die erste produktive Meldung seit Monaten udn dann noch mit solchen tollen Konzepten!

Ich bin schon gespannt wie eine Armbrust was du bis zur neuen Version der Submod noch aus dem Hut zaubern wirst  (**)

Keep up the great work, all regards to you!

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Ezio Auditore am 10. Mär 2012, 21:37
Sehr gut CMG ich freu mich schon wie ein Schnitzel auf die Submod  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 10. Mär 2012, 21:39
sehr schönes update gefällt mir sehr gut [uglybunti]

freu mich schon auf die vollversion ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Mär 2012, 23:49
Das System ist ganz gut und die Fähigkeiten gefallen mir auch, aber wenn die beiden Helden nur temporär bleiben ist die Chance, dass sie die Fähigkeiten auch einsetzen können doch sehr gering oder nicht?

LG Radagast
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 11. Mär 2012, 00:01
Sie bleiben ziemlich lang und leveln schneller als andere Helden.
Außerdem behalten sie ihr Level, wenn sie verschwinden oder sterben und man sie danach noch mal ruft. Das ist also kein Problem.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Mär 2012, 09:43
Sie bleiben ziemlich lang und leveln schneller als andere Helden.
Außerdem behalten sie ihr Level, wenn sie verschwinden oder sterben und man sie danach noch mal ruft. Das ist also kein Problem.
Schön das zu hören. Meine Bedenken sind damit ja nichtig. Ich freue mich die Helden in Aktion zu erleben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Mär 2012, 10:44
Ich freue mich wirklich drauf die Helden zu spielen.
Ist bei den 10er-Fähigkeiten jede Möglichkeit gleich wahrscheinlich?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tarcontar am 11. Mär 2012, 10:55
Sehr schönes Update CMG.
Eine Frage jedoch:
Bei Thrors Sterbemechanik, bekommen da alle Zwerge auf dem Schlachtfeld diese Boni oder nur Verbündete?
Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 11. Mär 2012, 17:49
Ist bei den 10er-Fähigkeiten jede Möglichkeit gleich wahrscheinlich?
Bei Thrain ja, bei Thror sind die Chancen zu Anfang auch 50-50. Kaufst du aber den Moria Spell im Spellbook, wird Thrors Chance auf einen Erfolg größer. Wenn du den Spell hast stehen die Chancen 66 - 33.

Bei Thrors Sterbemechanik, bekommen da alle Zwerge auf dem Schlachtfeld diese Boni oder nur Verbündete?
Nur Verbündete
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 14. Mär 2012, 21:00
Nebelberge Update Nr. 1

Guten Abend Leute
Heute folgt ein eher kleines Update, dessen Änderungen zumindest aus meiner Sicht längst überfällig waren. Es geht um den Schrecken des Passes von Cirith Ungol:
Die Monsterspinne Kankra.
Zusätzlich zu dem schon aus 3.0 bekannten neuen Ringsystem, wird Kankra in 3.1 ein neues Konzept bekommen, welches ihr Zugriff auf neue Fähigkeiten verschafft, die mehr Aspekte ihrer, im Buch beschriebenen, Fähigkeiten abdecken.

Schrecken von Cirith Ungol

In der kommenden Version werdet ihr in Kankras Arsenal drei neue Fähigkeiten vorfinden, die Kankras Wert im Spiel und ihre bisher recht dürftige Kampfkraft steigern. Eine der Fähigkeiten ist zudem mit einem eigenen kleinen System versehen, welches es Kankra gestattet, ihren Gegnern eine teuflische Falle zu stellen oder ihre Beute zu fangen, selbst wenn sich diese schon weit von ihr entfernt hat.
Neue Fähigkeiten:
http://www.abload.de/img/sshot0001n7k0a.png
http://www.abload.de/img/sshot00026vkyw.png

Unstillbarer Hunger (Stufe 4)

Kankras alles verschlingender Hunger nach frischem Fleisch lässt sie jede Vorsicht vergessen und macht sie zu einem tödlichen Gegner. Kurzzeitig bewegt sich Kankra 60% schneller, nimmt keinen Schaden mehr durch Pfeile und Lanzen, und kann ungehindert durch feindliche Reihen preschen.
Anmerkung: Eine neue Fähigkeit, die aus dem Endkampf gegen Kankra im Spiel "Die Rückkehr des Königs" inspiriert wurde. Dort bewegt sich Kankra immer, wenn man ihr empfindlichen Schaden zugefügt hat, kurzzeitig sehr schnell und versucht Sam zu überrennen. Mir hat das damals, als ich das Spiel öfters gespielt habe, immer sehr gut gefallen. Außerdem steigert diese Fähigkeit Kankras Nutzen im Kampf, da sie, wenn die Fähigkeit aktiv ist, selbst Lanzenträger überrennen kann, ohne Geschwindigkeit einzubüßen oder Schaden zu erhalten. Zudem ist sie recht buchgetreu, wenn man bedenkt, dass Kankras Hunger, wie im Buch beschrieben, in den letzten Jahrhunderten immer größer wurde seit Minas Ithil von den Nazgul besetzt ist. Seitdem bekommt sie ja nur "dreckige Orkse"  xD

Lähmendes Entsetzen (Stufe 5)

Kankra umgibt sich mit einem lähmenden Gestank, der ihren Opfern die Sinne raubt und sie matt und hilflos werden lässt. Kankra bewegt sich kurzzeitig 30% langsamer. Alle Gegner in ihrer Nähe verlieren 40 Sekunden lang 50% Geschwindigkeit, fürchten sich und sind blind. Während die Fähigkeit aktiv ist, werden die Fähigkeiten "Böser Wille" und "Torech Ungol" freigeschalten
http://www.abload.de/img/sshot0003jvkw3.png

Anmerkung: Da Kankra ja durch die Überarbeitung auch buchgetreuer werden sollte, durfte eine Fähigkeit, die etwas mit dem immer wieder beschriebenen Gestank zu tun hat, natürlich nicht fehlen. Mit ihr könnt ihr selbst Einheiten, die eine hohe Geschwindigkeit besitzten (Z.B. Windreiter oder Rohirrim) ganz einfach betäuben und fangen. Jede Einheit, die in Kankras Nähe kommt, solange diese Fähigkeit aktiv ist, ist schlicht und einfach unfähig zu fliehen.
Zudem hat die Fähigkeit noch eine kleine Besonderheit  ;)
Wenn sie aktiv ist, erscheinen über Kankras Körper zwei weitere Buttons, mit denen Kankra weitere fürchterliche Mittel einsetzen kann, um Gegner zu fangen und zu betäuben. Allerdings erst, wenn Kankra Stufe 7 und 9 erreicht hat.
http://www.abload.de/img/sshot0004mxjhl.png

Solange Kankra in diesem Modus ist, gewähren die beiden Buttons euch Zugriff auf folgende Fähigkeiten:


Kankras Kinder (Stufe 8)

Kankras Brut hat sich überall in den Schluchten des Ephel Duath und in den Schatten des Düsterwalds eingenistet, wie eine scheußliche Seuche. Kankras Kinder lauern allen lebenden Kreaturen auf, die sich ihren Verstecken nähern und verfolgen Beute, die aus Kankras Netzen entkommt. Kankra hetzt ihre Brut auf einen Gegner. Das ausgewählte Ziel wird über einen längeren Zeitraum von mehreren Creepspinnen verfolgt, die immer wieder in der Nähe des Ziels erscheinen und es attackieren.
Anmerkung: Die gemeinste von Kankras neuen Fähigkeiten erlaubt es euch, einem feindlichen Batallion oder einem feindlichen Helden eine unliebsame Gesellschaft anzuhängen   :P
In der Nähe des Ziels spawnen immer wieder neue Creepsspinnen und verfolgen das Ziel überall hin. Das geht immer so weiter bis das Ziel entweder tot oder die Frist von 2 Minuten abgelaufen ist. Nach dieser Frist spawnen keine neuen Spinnen mehr und das Ziel ist von seinem Leid erlöst  :)


Das wars dann auch schon wieder für heute.
Ich hoffe, die neusten Änderungen an dieser Heldin sagen euch zu  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Thregolas am 14. Mär 2012, 21:30
Gefällt mir sehr gut!  :)
Was denau heißt, dass die Einheiten blind sind? Sichtweite 0? (Fände ich gut)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 14. Mär 2012, 21:31
Sichtweite 0?
Genau das heißt es.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Elrond Sternendach am 16. Mär 2012, 14:43
Cooles Update!
Eigentlich mag ich Kankra nicht so sehr, aber ich denke, dass ich sie doch mal ausprobieren muss :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Brolyo am 16. Mär 2012, 16:21
Wirklich tolles Update, welches Kankra (für mich zumindest) um einiges intressanter machen wird.

P.S. Freu mich auf die nächste Version  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Achilles1886 am 19. Mär 2012, 20:58
wenn ich das spiel mit dem submod starte crashed das spiel wegen invalid sound snowstereoloop. weiß einer woran das liegt und wie man das problem beheben kann?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Mär 2012, 21:00
Die Submod ist noch nicht mit der neuesten Edain-Version kompatibel, deswegen stürzt es ab.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dr.J.Garfield am 25. Mär 2012, 19:20
Ich weiß das es immer als sehr störend empfunden wird wenn nach sowas gefragt wird aber ich bin etwas ungeduldig , wie sicher auch jeder andere hier ^^.

Denkst du das du es bis Ende April hinbekommst ?

Ich erwarte keine wirkliche Antwort auf diese Frage würde es aber trozdem toll finden wenn ich eine bekomme :).

Desweiteren wollte ich mich noch einmal für deinen Mod bedanken , Klasse arbeit. Falls du noch einen Beta Tester suchst stelle ich mich gerne zur Verfügung.

Nochmal echt Klasse Arbeit ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 25. Mär 2012, 19:26
Ich weiß das es immer als sehr störend empfunden wird wenn nach sowas gefragt wird aber ich bin etwas ungeduldig , wie sicher auch jeder andere hier ^^.

Denkst du das du es bis Ende April hinbekommst ?

erst mal muss die edain version 3.7.6 releasen  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 25. Mär 2012, 20:05
Muss nicht sein, aber wie schon oft mals gesagt, wenn es kommt dan kommts ;)

Es wird nie gesagt wan es rauskommt oder welche Angaben wie z.b deine Frage.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 25. Mär 2012, 20:07
Ich hab noch nicht angefangen, weil die Möglichkeit besteht, dass es noch einen Fixpatch für die Version 3.7.5 geben wird. Falls es einen geben wird, würde ich die Anpassung lieber auf der Grundlage des bugfreien Materials vorantreiben.
Wenn ich die Submod für 3.7.5 anpassen würde und dann doch noch ein Fixpatch erscheint, stehe ich dumm da und muss alles nochmal anpassen, damit die ganzen Bugs auch in der Submod gefixt sind.
Das Team ist sich aber selbst noch nicht ganz sicher, ob es genug Bugs für eine Fixversion sind.
Deswegen warte ich lieber noch, bis es in dieser Sache mehr Klarheit gibt. Besser ich liege jetzt ein bischen auf der faulen Haut und ihr wartet ein paar Wochen länger, als dass ich später doppelt so viel arbeiten muss.
Das heißt aber nicht, dass die Arbeit still steht.  ;)
An bereits bestehenden Konzepten wird gedanklich weiter gearbeitet, auch wenn ich von diesen Konzepten im Moment noch nichts umsetzen kann.  :)
In diesem Sinne:
Geduld ist eine Tugend  ;)

MfG CMG
  8-|
so wie ich das verstehe heist das,dass die neue version erst nach release von 3.7.6 kommt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 25. Mär 2012, 20:10
Ahaj, hab ich ünersehen.

Aber trotzdem es kqnn sich alles ändern auch dasnes noch für 3.75 rauskommt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Saurons Fluch am 25. Mär 2012, 22:58
Ich kann gut verstehen, wenns erst danach rauskommt, weil ich mir an CMGs Stelle auch nicht die doppelte Arbeit machen wollte, indem ich's zwei Wochen später dann wieder für Edain 3.75 umbasteln müsste.
Von daher: Einfach in Geduld üben und CMG seine Zeit lassen, die er braucht.

Viele Grüße
Fluch
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2012, 17:16
Rohan Update Nr. 1

Seid gegrüßt, Freunde
Heute hab ich ein eher kleines Update für euch.
Es betrifft den Helden Radagast und zielt in erster Linie darauf ab, bisher unoriginelle Fähigkeiten durch Neue zu ersetzen, die sein Spielgefühl und die Einzigartigkeit seines Fähigkeitenarsenals verbessern sollen.

Aiwendil

Der Istari Radagast, der früher in seiner Jugend in Aman als Aiwendil bekannt war, ist ja bekanntlich der Hüter der Natur und Freund aller Tiere Ardas.
Er wurde von seinem Freund Corumo (Saruman) als einer der fünf Maiar bestimmt, die nach Mittelerde gehen sollten, um als Istari gegen Sauron vorzugehen. Da er ihre Liebe zu allem teilt, was wächst und gedeiht, ist er der Repräsentant der Vala Yavanna.
Nach Tolkien ist sein Spezialgebiet das Talent, schnell Neuigkeiten zu erfahren und anderen Nachrichten zu überbringen. Aus diesen Beschreibungen seiner Person, ergaben sich zwei neue Fähigkeiten, die ihr in der kommenden Version der HS in Radagasts Palantir finden werdet.  ;)
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Radagasts Späher (Stufe 1)

Radagast ruft einen seiner Freunde, einen kleinen Vogel zu sich. Dieser fungiert als Späher und kann den Gegner mit seinen Fähigkeiten wirksam beobachten und Radagast alles mitteilen, was er gesehen hat.
Die kleine Schwalbe aus WitN hat mich zu diesem Spell inspiriert. Der kleine Vogel kann zwar an sich schon ausgezeichnet die Umgebung ausspähen, aber richtig effizient und nützlich wird er erst durch seine eigene, einzigartige Funktion.  ;)

Der Späher

Der Späher besitzt das Model eines der Vögel, die auf vielen Maps in SuM über das Gelände fliegen. Dementsprechend ist er sehr unscheinbar und ihr habt praktisch deswegen schon die Garantie, dass er sich unbemerkt allen Arten von Gegnern nähern kann, ohne aufzufallen.  :)
Er wird außerdem von Pfeiltürmen und Gebäuden, die Pfeile verschießen können, nicht automatisch als Ziel erfasst, da er für diese getarnt ist. Nur für Einheiten, die ein bestimmtes Modul haben (Auge Saurons, Nazgul, Crebain, manche Bogenschützen), ist er sichtbar und angreifbar.
Hat er sich an den Gegner herangewagt, kommt sein eigenes kleines Fähigkeitenarsenal zum Tragen  ;)
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Freundschaftsdienst

Der kleine Vogel späht für Radagast die Aktivitäten des Feindes aus. Markiert ein Ziel. Nachdem ein Ziel markiert wurde, kann der Vogel zu Radagast zurückkehren und ihm mit der Fähigkeit "Berichterstattung" alles erzählen, was er gesehen hat.
Mit dieser Fähigkeit kann der Späher Informationen sammeln, die er später Radagast mitteilen kann. Die Markierungen sind für den Gegner nicht sichtbar.
Es können alle Arten von Gegnern, d.h. Gebäude, Helden, Einheiten, Monster ect., als Ziele markiert werden und die Markierung hängt sich an die jeweiligen Einheiten.
D.h. wenn sich die Einheit bewegt, folgt die Markierung ihr.  ;)


Berichterstattung

Nur in Radagasts Nähe aktivierbar.
Der kleine Vogel erzählt Radagast alles, was er in Erfahrung bringen konnte. Alle Ziele auf der Karte, die mit der Fähigkeit "Freundschaftsdienst" markiert wurden, werden für lange Zeit sichtbar.

Nachdem ihr mit der Fähigkeit "Freundschaftsdienst" genug Informationen gesammelt habt, könnt ihr den Vogel zu Radagast zurückbeordern und ihm diese Infos zukommen lassen. So könnt ihr im Lauf der Zeit große Gebiete, in denen Gebäude des Gegners stehen, aufdecken oder Einheiten verfolgen, die sich irgendwo auf der Karte herumtreiben.  ;)

Anmerkung: Ich denke, mit diesem Spähsystem habe ich Radagast etwas gegeben, was ihn unter all den anderen Helden des Spiels einzigartig macht. Dieses Spähsystem ist auf das LG ausgelegt, in dem der Gegner schon begonnen hat, sich weit über die Map auszubreiten und seine Einheiten überall hinschickt. Mit dem Späher könnt ihr aber, anders als mit dem Auge oder den Crebain, den Gegner über einen längeren Zeitraum im Auge behalten und seine wichtigen Gebäude oder Helden überwachen.  ;)

Neben diesem System, welches in der neuen Version Radagasts Krähenruf ersetzt, habe ich noch einen anderen Spell überarbeitet:


Aiwendil (Stufe 8)

Als Wächter der Natur ist es Radagasts Bestimmung, die Tier und Pflanzenwelt Ardas zu schützen. Radagast wendet den Zorn der Natur gegen seine Feinde. Um Radagasts Position wächst ein dichter Wald. Die Wurzeln der Bäume graben sich unter das Fundament umliegender Gebäude. Verbündete Gebäude werden dadurch verstärkt, feindliche Gebäude kurzzeitig deaktiviert.
Anmerkung: Die Aiwendilfähigkeit ist der zweite Spell, den ich von Grund auf überarbeitet habe. Die alte Wirkung dieser Fähigkeit was schlicht und einfach total langweilig. In dieser neuen Form könnt ihr die Fähigkeit sowohl defensiv, indem ihr eure Gebäude mit dem Wald verstärkt, als auch offensiv verwenden, indem ihr feindliche Gebäude deaktiviert.  ;)
Somit hat dieser Spell endlich eine Funktion, die ihn optisch, feeling- und gameplaytechnisch ansprechend macht.  ;)
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Damit wären wir auch schon am Ende dieses Updates.
In nächster Zeit könnt ihr euch auf umfassende Neuerungen beim Volk Angmar freuen  ;)
Ich hoffe, wie immer, dass euch die Änderungen zusagen.  :)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Rogash am 26. Mär 2012, 17:58
Das Spähersystem sagt mir zu. Soetwas hat es bisher noch nicht gegeben und ich bin gespannt, wieviel Einfluss es auf das Spiel haben wird. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dunkler König am 26. Mär 2012, 18:26
Nettes Update gefällt mir wirklich gut freue mich schon aufs antesten ;)
Das Spähersystem sagt mir zu. Soetwas hat es bisher noch nicht gegeben und ich bin gespannt, wieviel Einfluss es auf das Spiel haben wird. :)
Das Spähersystem sagt mir genauso zu wie Rogash klingt interessant :)

Mfg Fürst der Nazgûl
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Thregolas am 26. Mär 2012, 20:45
Kann man das Spähen auch auf die Erde setzen (ohne Ziel) setzen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2012, 21:00
Nein, es muss ein feindliches Ziel sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Mär 2012, 18:12
Ich Spiele edain erst seit Version 3.75, konnte also deine submod noch nicht anspielen, werde sie mir aber auf jeden Fall holen, sobald sie mit der hauptmod kompatibel ist. MMn sind die Helden der Teil des Spiels, der fast am meisten Feeling berbreitet und deine ansätze, wie z.B. das radagast spähsystem, sehen echt Klasse aus. Weiter so!  :) 
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 30. Mär 2012, 19:55
Angmar Update Nr. 1

Seid gegrüßt, Freunde
Heute habe ich ein ganz besonderes Update für euch.
Das Volk Angmar bekommt in der neuen Version der HS einen kleinen Zusatz, welcher euch völlig neue gameplaytechnische Möglichkeiten bieten und auch feelingtechnisch einiges hermachen wird.

Schergen der Eisenkrone

Dieses Konzept beschäftigt sich in erster Linie mit drei Helden. Hwaldar und Morgomir hatten bereits in der Version 3.0 eigene Konzepte vorzuweisen. Da beide für 3.7 vom Edain Team von Grund auf überarbeitet wurden, müssen natürlich auch die alten Konzepte der HS entsprechend angepasst werden. Diese angepassten Konzepte stelle ich euch aber erst im zweiten Teil des Konzeptes vor.
Heute geht es einzig und allein um den dritten Helden  ;)

Teil 1: Schatten des Gundabadberges

Dieser Teil des Konzepts ist der weitaus umfangreichere. Es hat mich sehr viel Arbeit und Zeit gekostet, bis alles so funktionierte, wie ich es haben wollte, da viele der neuen Fähigkeiten mit einem enormen Coding- Aufwand verbunden waren.
Dennoch bin ich stolz darauf, endlich alles so hinbekommen zu haben, wie es sein sollte.

In der neuen Version wird Angmar Verstärkung in Form eines völlig neuen Helden bekommen:

Golfimbul

Golfimbul ist der Gegenpart zu Bandobras "Bullenrassler" Tuk, der sich ja seit der neusten Edainversion im Spellbook Arnors befindet.
Der Orkhäuptling der Grambergfestung besitzt eine eigene Spielmechanik, mit der er im Laufe der Partie in der Befehlskette Angmars aufsteigen kann.
Anfangs nur ein niederer Orkhäuptling, der seine Orkmaden in den Dienst Angmars gestellt hat, kann Golfimbul durch weitere Rohstoffzahlungen immer weiter aufsteigen und mehr Fähigkeiten freischalten.
Er startet als VEGH und ist für den lächerlichen Preis von 500 Rohstoffen in der Angmarfestung zu haben.
Obwohl Golfimbul vom Team abgelehnt wurde, habe ich mich entschieden, ihn doch noch für die HS einzubinden. Das sinnvollste war natürlich, ihn als Spähhelden einzubauen, da er als Ork verglichen mit den anderen Helden Angmars nur eine geringere Rolle spielen sollte.
Dieses Grundkonzept ändert sich, wenn Golfimbul seinen Wert beweist. Die Obersten Angmars lassen ihm dann immer mehr Freiheiten. (z.B. darf er, nachdem Mornamarth ein entsprechendes Mandat erlassen hat, ungehindert in den Ländern Arnors plündern)
Allerdings verteuert sich mit seinem Aufstieg auch sein Rekrutierungspreis.
Anfangs sind seine Grundfähigkeiten allerdings erst einmal darauf ausgelegt, zu spähen oder mithilfe seiner Orks Angmars Aufstieg zu sichern.
Seine beiden Grundfähigkeiten sind:
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Schwarze Wölfe (Voraussetzung für diese Fähigkeit ist eine Bestiengrube)

Golfimbul lässt die wildesten und gefährlichsten Wolfsbestien Angmars los. Ein Rudel schwarzer Wölfe erscheint in Golfimbuls Nähe und greift alle Gegner in Reichweite an.

Anmerkung: Die Schwarzen Wölfe sind eine eigene Einheit, die ich extra für diesen Spell eingebunden habe. Sie sind unkontrollierbar, können aber Gegner über große Entfernungen riechen. Sie sind etwas stärker als normale Düsterwölfe und nicht an Golfimbul gebunden. Wurden sie gerufen, greifen sie automatisch den nächsten Gegner auf der Karte an, selbst wenn dieser noch gar nicht in Sicht ist.
Dieser Spell kann auf verschiedene Weisen genutzt werden. Er kann eingesetzt werden, um Golfimbul zu verteidigen oder als Spähfähigkeit, da die Wölfe eine erhohte Sicht und Reichweite besitzen.

Orkhäuptling der Grambergfestung

Golfimbul befehligt die Orks vom Berg Gram und führt sie im Namen Angmars in die Schlacht. Tausende von Überfällen, Plünderungen und Morde, die im Namen Angmars verübt wurden, gehen auf Golfimbuls Konto. Golfimbul und seine Orks begeben sich auf einen Raubzug. Verbündete Orks in seiner Nähe sind kurzzeitig 20% schneller und sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner.
Anmerkung: Eine EG- Plünderfähigkeit, mit der Golfimbul seinen Rekrutierungspreis allemal Wert macht. Durch die Geschwindigkeitserhöhung der Orks und Wolfreiter eignet sie sich außerdem ideal dafür, um feindliche Rohstoffgebäude schneller auszuschalten.
Die Fähigkeit wird im Laufe von Golfimbuls Aufstieg weiter verbessert und ihre Wirkung wird angepasst, sodass sie ihren Nutzen nicht verliert, wenn das Spiel sich länger hinzieht.


Golfimbuls Aufstieg: Herr von Gundabad

Kosten: 500
Das eiserne Regiment des listigen und starken Golfimbul hebt ihn von der Masse der Orks ab. Die Obersten Angmars übergeben Golfimbul die Koordination der Horden des Gundabadberges. Golfimbuls Preis steigt um 500. Golfimbuls Fähigkeiten werden verbessert und die Fähigkeit "Schatten des Gundabadberges" wird freigeschalten.
Anmerkung: Die erste Aufstiegsmöglichkeit bietet sich mit diesem Upgrade an. Ist das Spiel weiter fortgeschritten, sodass ihr keine Verwendung mehr für einen VEGH habt, könnt ihr Golfimbul durch diese Rohstoffzahlung verbessern, sodass er zu einem wichtigen Unterstützer eurer Armeen wird.
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Herrscher Gundabads
Golfimbul treibt die Orks des Gundabadberges in den Krieg gegen Arnor. Unter Golfimbuls hartem Regiment plündern und morden Orks in seiner mit noch größerer Brutalität und schützen ihre Zuchtmeister um jeden Preis. Verbündete Orks in seiner Nähe sind kurzzeitig 30% schneller und sammeln Rohstoffe für besiegte Gegner. Zuchtmeister, die eine Horde befehligen, werden kurzzeitig unverwundbar.
Anmerkung: Die Fähigkeit "Orkhäuptling der Grambergfestung" verbessert sich nach Golfimbuls Aufstieg zu dieser Fähigkeit. Sie unterstützt weiterhin ein schnelles Spiel und bekommt mit dem Zuchtmeisterbonus noch eine zusätzliche, einzigartige Eigenschaft. Ist die Fähigkeit aktiv, können Zuchtmeisterhorden in Golfimbuls Nähe nicht mehr einfach so ausgeschaltet werden, indem der Zuchtmeister getötet wird.

Schatten des Gundabadberges

Der Gundbadberg, eine frühere Wohnstätte der Zwerge, steht nun unter dem Einfluss Angmars und ist berüchtigt dafür, in kürzester Zeit gewaltige Heere von Orks aus seinen Brutstätten auszuwerfen, die das Land im Umkreis verheeren. Golfimbul ruft als neuer Herr der Orks die Krieger der Berges an seine Seite. Errichtet ein Gundabadzelt, in dem sich alle Arten von Orks ausbilden lassen.
Anmerkung: Die wohl wichtigste und aufwändigste von Golfimbuls neuen Fähigkeiten. Sie macht Golfimbul vor allem feelingtechnisch zu einem absoluten Muss.

Im neu errichteten Gundabadzelt lassen sich vier verschiedene Orktruppen ausbilden.
Die Gundabadkrieger, Wolfreiter und Grambergorks kennt ihr bereits. Eine neue Einheit dagegen sind die Bogenschützen der Ettenöden.
Diese speziellen Bogenschützen haben eine hohe Reichweite und vergleichsweise hohe Rüstungswerte, verursachen aber dafür nur geringe Schäden. Sie bilden in ihrem Einsatzgebiet eine Alternative zu den Rhudauraxtschleuderern im Earlygame, die das völlige Gegenteil sind. Die Axtschleuderer haben geringe Werte und eine geringe Reichweite, verursachen dafür aber größere Schäden.
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Alle Orkhorden, die im Gundabadzelt rekrutiert werden, besitzen zudem eine Eigenschaft, die sie von den Zuchtmeisterhorden abhebt.  ;)
Sie werden nicht von Zuchtmeistern in die Schlacht getrieben, sondern stehen direkt unter Golfimbuls Befehl.

Ab Stufe 2 erhalten zudem die Gundabadkrieger und Ettenödenbogenschützen keinen Bannerträger, sondern ihnen wird ein Häuptling der Orks vom Gundabadberg zugeteilt.  ;)
Der Häuptling besitzt höhere Werte als ein Zuchtmeister und gewährt den Orkhorden Zugriff auf eigene Fähigkeiten.
Die Ettenödenbogenschützen erhalten die Fähigkeit "Dauerfeuer", mit der sie kurzzeitig schneller schießen und getroffene Gegner verlangsamen.
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Die Gundabadkrieger erhalten die Fähigkeit "Grausamkeit", mit der sie ihre Rüstung und ihren verursachten Schaden kurzzeitig erhöhen können.
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Die Wolfreiter aus dem Gundabadzelt erhalten parallel dazu ebenfalls eine eigene Bannerträgereinheit: Den Fährtensucher
Der Fährtensucher ist ein Wargreiter, der mit seiner Bestie die niederen Wolfreiter in die Schlacht führt und ihre Sichtweite erhöht.
Er besitzt außerdem die Fähigkeit "Groll der Bestie", mit der er feindliche Kavallerie in der Umgebung kurzzeitig verängstigen kann.

So gewährt Golfimbul euch Zugriff auf eine eigene, nützliche kleine Minifraktion, die das Orkthema Angmars stärker hervorhebt, ohne übermäßig viele neue Einheiten hinzuzufügen. Orks sind schließlich das Rückgrad aller Armeen der bösen Völker.  ;)
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Golfimbuls Aufstieg: Mandat der Eisenkrone
Kosten: 650

Mornamarth erlässt ein Mandat, welches Golfimbul und seinen Orks gestattet, sich frei im Einflussbereich Angmars zu bewegen und zu plündern. Golfimbuls Preis steigt um weitere 500 Rohstoffe und er erhält verbesserte Werte. Zudem werden Seine Fähigkeiten verbessert und die Fähigkeit "Fluch Mittelerdes" wird freigeschalten.
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Im Dienst der Eisenkrone

Golfimbul gliedert die Horden des Gundabadberges und des Gramberges in die organisierten Armeen Angmars ein und stellt sie unter die Autorität der Zuchtmeister. Orks in Golfimbuls Nähe erhalten durch bessere Organisation und Ausrüstung einen Bonus von 25% auf Rüstung und Schaden. Zuchtmeister, die eine Horde befehligen, werden kurzzeitig unverwundbar.
Anmerkung: Die Fähigkeit "Herrscher Gundabads" verbessert sich zu dieser Fähigkeit. Sie macht Golfimbuls Boni MG- tauglich. Sie legen nun ihre Prioritäten nicht mehr auf Geschwindigkeit, sondern auf erhöhte Kampfkraft  ;)

Fluch Mittelerdes

Golfimbul und seine Orks ziehen aus, um im Namen Angmars zu plündern. Das ausgewählte feindliche Rohstoffgebäude wird von den Orks übernommen und für den Gegner deaktiviert. Darin lassen sich nun weitere Orks für die Armeen Angmars ausbilden.
Anmerkung: Eine ziemlich fiese Fähigkeit, mit der Golfimbul an Ort und Stelle Nachschub für seine Truppen organisieren kann. Der Gegner kann das auch nicht einfach unterbinden, indem er sein eigenes Gebäude zerstört, da es für ihn für die Dauer der Fähigkeit nicht auswählbar ist.  ;)
Um die einfachere Koordination zu erleichtern, wird das übernommene Gebäude in der Heldenleiste Angmars angezeigt.
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Golfimbuls Aufstieg: Schreckensherrschaft Carn Dûms
Kosten: 800

Angmars Ziel ist es, Arnor zu vernichten und den ganzen Norden zu unterjochen. Das Rückgrad der Armeen Angmars besteht seit jeher aus den Orkhorden der Ettenöden und des Gundabadberges. Golfimbuls neue Befehle lauten, ohne Rücksicht auf Verluste die letzten Bastionen Arnors einzunehmen. Golfimbuls Preis erhöht sich um weitere 500 Rohstoffe und er besitzt nun die Werte eine MGH. Seine Fähigkeiten werden verbessert und die Fähigkeit "Sturm auf das Allerheiligste" wird freigeschalten.
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Herrschaft Angmars

Golfimbul und seine Orks überziehen den Norden mit Krieg, um ihn unter das Joch der Eisenkrone zu stellen. Die letzten Festungen Arnors sind dem Hexenkönig ein Dorn im Auge und die Horden der Orks sind das Mittel, mit dem er gedenkt, auch noch die letzten Bastionen einzunehmen. Golfimbul treibt seine Orks mithilfe der Zuchtmeister in die Schlacht. Orks in seiner Nähe erhalten einen Bonus von 50% auf Angriff und Rüstung, werden aber 25% langsamer. Zuchtmeister, die eine Horde befehligen, werden kurzzeitig unverwundbar.
Anmerkung:
Die letzte Stufe macht diese Fähigkeit nun LG- tauglich. Sie bietet den Orks nun neben dem Zuchtmeisterbonus starke Boni auf Angriff und Rüstung. Das alles geht aber auf Kosten der Geschwindigkeit. So werden Orks in Golfimbuls Nähe zwar deutlich kampfstärker, verlieren aber an Mobilität.


Sturm auf das Allerheiligste

Golfimbuls Auftrag lautet, die letzten Bastionen Arnors für den Hexenkönig zu erobern. Golfimbul wechselt in einen neuen Palantir. Dort finden sich drei Auswahloptionen. Mit diesen kann Angmar die gewählte Festung mit einer von drei Strategien angreifen und niederwerfen. Die Auswirkungen der Strategien werden jeweils nach Ablauf eines Countdowns von 60 Sekunden aktiv. Es kann nur eine Strategie gleichzeitig gewählt werden.
Anmerkung: Golfimbuls finale Fähigkeit erlaubt es euch, einen Angriff auf das Lager des Gegners mit einem von drei wirksamen Mitteln zu unterstützen.
Habt ihr mit einer der drei Wahlmöglichkeiten die Festung des Gegners ausgewählt, erscheint ein Symbol in der Heldenleiste, welches euch den Countdown für die Wirkung des Angriffsbonus anzeigt. Gut getimt, könnt ihr so einen Angriff auf die Festung wirksam unterstützen.  ;)
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Die drei Wahlmöglichkeiten sind:
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Möglichkeit A: Plünderung

Das Mandat der Eisenkrone gestattet es den Orks, sich von den hilflosen Einwohnern Arnors alles zu nehmen, was sie begehren. Nachdem der Countdown des Symbols abgelaufen ist, erhalten plündernde Horden, die ins gegnerische Lager einfallen +25% Rüstung, verursachen +75% mehr Schaden und sammeln für das Zerstören von Gebäuden und das Töten von Gegnern Rohstoffe.

Möglichkeit B: Feuer legen

Golfimbul und seine Orks stecken die gegnerische Festung in Brand. Nachdem der Countdown des Objects abgelaufen ist, beginnt die Festung zu brennen und erhält hohen Feuerschaden.

Möglichkeit C: Großangriff

Golfimbul sammelt blutrünstige Orks aus ganz Mittelerde für einen finalen Angriff. Nachdem der Countdown des Objects abgelaufen ist, erscheinen mehrere verschiedene Orkhorden im Umkreis der feindlichen Festung.


So damit wären wir am Ende der heutigen Präsentation.
Ich hoffe, der gute Golfi sagt euch in dieser Form zu  ;)
Der zweite Teil des Konzepts folgt, sobald er fertig umgesetzt ist.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 30. Mär 2012, 20:11
das update gefällt mir sehr gut und macht angmar durch einen einzigartigen helden auch interessanter

Angmar Update Nr. 1
Möglichkeit B: Feuer legen
Golfimbul und seine Orks stecken die gegnerische Festung in Brand. Nachdem der Countdown des Objects abgelaufen ist, beginnt die Festung zu brennen und erhält hohen Feuerschaden.

ich hoffe die fähigkeit wird nicht zu stark es wird sonst zu einfach die festung zu killn
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 30. Mär 2012, 20:15
ich hoffe die fähigkeit wird nicht zu stark es wird sonst zu einfach die festung zu killn
Keine Sorge. Die einzige Festung, die dadurch stärker beschädigt wird, ist die feueranfällige Lorienfestung, die das Feuer aber auch ganz einfach mit "Reinigung der Wälder" löschen kann.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dunkler König am 30. Mär 2012, 20:29
Klingt interessant freue mich schon auf mehr,Angmar dürfte jetzt auch viel interessanter sein als zuvor.

mfg Fürst der Nazgûl ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: oschatz am 30. Mär 2012, 21:32
Klingt interessant freue mich schon auf mehr,Angmar dürfte jetzt auch viel interessanter sein als zuvor.


würd ich auch mal behaupten. Da hast du dir wiedermal was tolles einfallen lassen.das gefällt mir sehr gut
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Rogash am 31. Mär 2012, 00:07
Mir gefällt der Held sehr. Hab mir schon immer nen VEGH für Angmar gewünscht :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Halbarad am 31. Mär 2012, 11:21
Sehr schönes Update!!!
Wird mein Lieblingsvolk Angmar noch Feelingreicher machen.  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Fíli am 31. Mär 2012, 15:02
Klasse Update, Golfimbul sagt mir wirklich sehr zu. (**)

Zwei Fragen hätte ich allerdings noch:

1. Muss Golfimbul für die jeweiligen Aufstiege ein bestimmtes Level erreicht haben?

2. Hat die Fähigkeit der Festung, die man nach ihrer Ernennung zur Trutzburg der Eisenkrone auf Helden wirken kann, auch spezielle Auswirkungen auf Golfimbul?

MfG Robert-F. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 31. Mär 2012, 20:40
1. Muss Golfimbul für die jeweiligen Aufstiege ein bestimmtes Level erreicht haben?
Nein, sein Aufstieg ist nur durch die Rohstoffe, die du in ihn investierst, bedingt.

2. Hat die Fähigkeit der Festung, die man nach ihrer Ernennung zur Trutzburg der Eisenkrone auf Helden wirken kann, auch spezielle Auswirkungen auf Golfimbul?
Hoppla, gut dass du's sagst.
Da muss ich mir noch was einfallen lassen  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Fíli am 31. Mär 2012, 20:50
Kein Problem und danke für die Erklärungen. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 6. Apr 2012, 19:28
Angmar Update Nr. 2

Hallo Leute
Heute folgt Teil 2 des Konzepts, welches sich mit den Änderungen am Volk Angmar in der kommenden Version der HS beschäftigt. Dieser Teil des Konzepts passt einige ältere Konzepte der HS an die neusten Änderungen der Edain Version 3.7 an.

Schergen der Eisenkrone

Beim zweiten Teil des Konzepts habe ich die Gelegenheit genutzt, um Morgomirs altes System aus der Version 3.0.1 komplett zu überarbeiten, bevor ich es auf den neuen Helden Mornamarth übertragen habe. In den Grundzügen ähnelt das überarbeitete System zwar noch dem alten, allerdings sind Funktionsweise und Wirkung nun völlig neu gestaltet.  ;)

Teil 2: Dunkler Einfluss

Mornamarth Konzept ist die Grundlage für die Änderungen an drei weiteren Helden. Rogash, Hwaldar und auch Golfimbul erhalten durch das überarbeitete System diverse Vorteile. Allerdings müsst ihr für diese Vorteile einen Preis zahlen  ;)

Mornamarth wird in der Version 3.1 zwei Palantiri besitzen.  ;)
Im zweiten Palantir befinden sich seine normalen Fähigkeiten, wie ihr sie bisher kennt.
An diesen wird in der Submod nichts geändert und sie funktionieren weiterhin so wie im Original.
Die erste Palantirhälfte beherbergt das überarbeitete System.

Eiserner Griff Angmars

Mornamarth ist der Vollstrecker des Willens des Hexenkönigs. Ohne Gnade sortiert er jene aus, die er für zu schwach hält und damit als unwürdig erachtet, um dem Herrscher Angmars zu dienen. Der Starke herrscht, die Schwachen machen sich nützlich oder werden vernichtet. So lauten die Doktrien der gefallenen Dunedain Carn Dûms.
Unter dieser Systemgrundlage ordnen sich drei Fähigkeiten an, mit der Mornamarth fürchterlich in den eigenen Reihen wüten kann, um seinen dunklen Einfluss zu mehren.
Die niederen Diener, welche unter Mornamarths unbarmherzigem Griff leiden, sind Orks, Hügelmenschen und Trolle.
Orks und Trolle sind für ihn nur Werkzeuge, die dem Zweck dienen, Angmars Aufstieg zu sichern. Als dunkler Dunedain ist seine Arroganz zudem so gewachsen, dass er sein Volk als vom Hexenkönig auserwählt betrachtet. Die Hügelmenschen Rhudaurs sind dagegen nur Abschaum. Unter ihnen schenkt er, wenn überhaupt, nur den Stärksten seine Gunst.
Nutzlose Diener werden von Mornamarth vernichtet, um die Angst und den Willen, sich zu beweisen, unter den Anderen zu verbreiten.
http://www.abload.de/img/sshot0002gtq1k.png

Eiserner Griff Angmars: Orkmaden (Stufe 2)

Jämmerliche und kriecherische Orks erregen Mornamarths Abscheu. Mornamarth vernichtet die ausgewählte verbündete Orkhorde. Orks in Mornamarths Nähe fürchten sich anschließend und verlieren 50% Rüstung. Allerdings verursachen sie doppelten Schaden und sind 25% schneller, da sie nicht auch von Mornamarth aussortiert werden wollen. Die Wirkung hält so lange an, bis Mornamarth die Fähigkeit "Dunkler Einfluss" auf Golfimbul angewandt hat.

Eiserner Griff Angmars: Hügelmenschenabschaum (Stufe 4)

Mornamarths Arroganz und seine Grausamkeit machen nicht einmal vor Vertretern der eigenen Rasse Halt. Seit jeher hält er die numenorische Kaste der gefallenen Dunedain für die wahren Menschen. Mornamarth vernichtet die ausgewählte verbündete Hügelmenschenhorde. Hügelmenschen in Mornamarths Nähe fürchten sich anschließend und verlieren 50% Rüstung. Allerdings verursachen sie doppelten Schaden und sind 25% schneller, da sie nicht auch von Mornamarth aussortiert werden wollen. Die Wirkung hält so lange an, bis Mornamarth die Fähigkeit "Dunkler Einfluss" auf Hwaldar angewandt hat.

Eiserner Griff Angmars: Tumbe Bestien (Stufe 7)

Mornamarth verabscheut die Gegenwart von Trollen. Die Einfältigkeit dieser brutalen Rohlinge und vor allem ihr widerwärtiger Geruch erregen immer wieder seinen Zorn. Für ihn sind sie bloß Werkzeuge, die weggeworfen werden, wenn sie nichts mehr taugen. Mornamarth tötet den ausgewählten Troll. Trolle in Mornamarths Nähe fürchten sich anschließend und verlieren 50% Rüstung. Allerdings verursachen sie doppelten Schaden und sind 25% schneller, da sie nicht auch von Mornamarth aussortiert werden wollen. Die Wirkung hält so lange an, bis Mornamarth die Fähigkeit "Dunkler Einfluss" auf Rogash angewandt hat.

Anmerkung: Durch dieses Opferungssystem könnt ihr wahlweise eine der drei niederen Völker Angmars im Kampf unterstützen. Es verdeutlicht zudem Mornamarths Arroganz und seine grausame Haltung gegenüber den, aus seiner Sicht, niederen Geschöpfen.
Allerdings könnt ihr immer nur eine der Gruppen gleichzeitig durch dieses Opferungssystem unterstützen. Wurde eine Horde mit einer der drei Fähigkeiten geopfert, werden die anderen deaktiviert und stattdessen wird die vierte Fähigkeit im Palantir freigeschalten.
Diese vierte Fähigkeit bietet ein zweites System, welches auf dem Ersten aufbaut.  ;)
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Dunkler Einfluss

Indem er mit seiner Inquisition Angst und Schrecken in den eigenen Reihen verbreitet, wächst Mornamarths Dunkler Einfluss unter den Untergebenen Angmars. Nur die wahrhaft Starken unter ihnen beachtet er überhaupt und schenkt ihnen seine Gunst.
Die Stärksten unter diesen Untergebenen sind natürlich ihre Heldenvertreter.  ;)
Golfimbul, Hwaldar und Rogash profitieren von Mornamarths Gunst, wenn folgende Fähigkeit auf sie angewandt wird:

Dunkler Einfluss

Voraussetzung:
Ein Opfer wurde mit den Fähigkeiten des eisernen Griffs dargebracht.
Je nachdem, welchen Truppentyp Mornamarth mit seinem Eisernen Griff vernichtet hat, besitzt die Fähigkeit eine andere Wirkung.

Wurde eine Orkhorde im Vorfeld geopfert, lässt Mornamarth seinen Einfluss bei diesen Maden wirken und fördert einen seiner Günstlinge unter ihnen. Golfimbul erklimmt ohne Rohstoffzahlung die nächste Stufe seines Aufstiegs.

Wurde eine Hügelmenschenhorde geopfert, profitiert Hwaldar von Mornamarths Einfluss und erhält zusätzliche Fähigkeiten, die er bis zu seinem Tod behält.

Wurde ein Troll von Mornamarth hingerichtet, lässt er seinen Einfluss bei Rogash wirken. Dieser erhält dadurch bis zu seinem Tod verbesserte Fähigkeiten und bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld

Da Mornamarth seinen Einfluss auf andere überträgt, verschwinden die durch die Fähigkeit "Eiserner Griff Angmars" freigeschaltenen Boni auf die jeweiligen Truppentypen wieder und es kann eine neue Horde vernichtet werden.

Anmerkung: Durch dieses System erhält Mornamarths zusätzlich zu seinen bereits genial angelegten Fähigkeiten aus dem Original eine zusätzliche Einzigartigkeit, welche ihn für Angmars Gameplay enorm wichtig macht. Durch ihn enfalten manche Helden erst ihre volle Kraft und vervollständigen ihre Möglichkeiten.  ;)


Die Rache der Hügelmenschen

Wurde Mornamarths Dunkler Einfluss auf Hwaldar angewandt, erhält dieser zusätzliche Fähigkeiten, die über einen Palantirswitch freigeschalten werden, sodass Hwaldar nun 8 Fähigkeiten besitzt. Allerdings bleibt das nur bis zu seinem Tod so.
Durch seinen Tod enttäuscht er Mornamarths Erwartungen und verliert wieder dessen Gunst.
Stirbt Hwaldar und wird danach wiederbelebt, verliert er diese Fähigkeiten wieder, bis Mornamarth erneut genug Vertrauen in ihn hat, um ihm wieder seine Gunst zu gewähren.
Die freigeschalteten Fähigkeiten sind in erster Linie dafür ausgelegt, den Hügelmenschenaufstand gegen Arnor ausbrechen zu lassen und den Hass der Hügelbewohner gegen die vermeintlichen Unterdrücker aus Arthedain zu schüren.
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Aufstand der Hügelmenschen (Stufe 4)

Hwaldar lässt sich vom Gegner gefangen nehmen und festsetzen, sodass es so aussieht, als ob den Hügelmenschen durch die Truppen Arnors Unrecht angetan wird. Verbündete Hügelmenschen auf der ganzen Karte sind empört und rasen vor Wut. Sie erhalten kurzzeitig +30% Geschwindigkeit, verursachen 50% mehr Schaden und sind furchtresistent. Hwaldar kann sich für die Dauer der Fähigkeit nicht bewegen und kann nicht angreifen, jedoch auch nicht angegriffen werden. Zudem wird er von einigen Arnorsoldaten bewacht.
Anmerkung: Diese Fähigkeit ist euch ja bereits aus der letzten Version bekannt. Mit ihr könnt ihr Hwaldar kurzzeitig aus dem Spiel nehmen, um die Kampfkraft aller Hügelmenschen auf der Karte kurzzeitig zu erhöhen.
Angeregt zu dieser Fähigkeit hat mich die dritte Mission der Angmarkampagne, in der Hwaldar von Argeleb wegen seiner Hasspredigten gegen Arnor gefangen genommen wird und die Hügelmenschen sich darüber empören.

Seit der letzten Version habe ich die Fähigkeit außerdem optisch noch einmal überarbeitet.  ;)
Um zu verdeutlichen, dass Hwaldar gefangen genommen wurde, wird er nun von einigen nicht steuerbaren Arnorsoldaten bewacht. Diese sind allerdings nur Dekoration und können werder überrannt, noch angegriffen werden. Nachdem die Wirkung der Fähigkeit nachgelassen hat und Hwaldar sich wieder bewegen kann, verschwinden sie wieder.
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Verrat an Arnor (Stufe 6)

Hwaldar schürt den Hass und überzeugt die Hügelmenschen, die in der Nähe des ausgewählten gegnerischen Gebäudes leben, mit Waffengewalt gegen ihre Nachbarn vorzugehen. In der Nähe des Gebäudes erscheinen mehrere wütende Hügelmenschen und greifen das Gebäude an.
Anmerkung: Eine weitere bekannte Fähigkeit aus der letzten Version. Sie unterstützt weiterhin Hwaldars Anti- Gebäude Konzept und dürfte einen ordentlichen Eindruck bei euch hinterlassen  ;)
Sie kann außerdem mit "Austand der Hügelmenschen" kombiniert werden, um eine höhere Wirkung zu erzielen.  ;)

Hass auf Arthedain (Stufe 8)

Hwaldar verbreitet hinterhältige Lügen über das Königshaus von Arthedain und stellt es als Unterdrücker der Hügelmenschen dar. Im Umkreis der nächstgelegenen feindlichen Festung kommt es zu Aufständen der Hügelmenschen. Innerhalb der nächsten Minute spawnen dort immer wieder neue Hügelmenschen und greifen die umliegenden Gebäude an.
Anmerkung: Eine völlig neue Fähigkeit, mit der man dem Gegner ziemlich auf die Nerven gehen kann  ;)
Sie kann genutzt werden, um einen Angriff mit ein paar frischen Hügelmenschen zu unterstützen, oder als Ablenkungsmanöver. Wenn ständig neue Hügelmenschen im eigenen Lager spawnen, wird die Aufmerksamkeit des Gegners sich dorthin richten. Ohne Unterstützung kann der Aufstand zwar keine großen Schäden anrichtet, allerdings besitzt er genug Potential, um eine Partie allein wegen des Überraschungseffektes zu drehen  ;)
Habt ihr die Gegnerfestung bereits zerstört, schließen sich die Hügelmenschen direkt Hwaldar an und erscheinen in seiner Nähe   :)


Troll des Nordens

Rogash wird weiterhin von Dûrmarth gerufen und kann auch so schon gewaltige Schäden verursachen. Richtig gefährlich wird er aber erst, wenn er durch Mornamarths Trollopfer und dessen Dunklen Einfluss berührt wird.
Hat Mornamarth einen Troll vernichtet und die Fähigkeit "Dunkler Einfluss" auf Rogash angewandt, verschwindet dessen Lifetimebeschränkung und er bleibt dauerhaft auf dem Schlachtfeld. Zudem wird eine weitere überarbeitete Fähigkeit bei Rogash freigeschalten.

Todesschwur (Stufe 6)

Nur aktivierbar, wenn sich Rogashs Lebensanzeige im roten Bereich befindet.
Rogash und seine Brüder haben geschworen, alle Feinde des Hexenkönigs zu vernichten. Sinkt Rogashs Lebensanzeige in den roten Bereich, wird er umso wütender, da er seinen Schwur nicht erfüllen kann und nimmt noch einmal seine letzten Kräfte zusammen. Kurzzeitig heilen sich Rogash und verbündete Monster und Helden mit erhöhte Geschwindigkeit, sogar im Kampf. Zudem stößt Rogash immer wieder einen Kriegsschrei aus, der verbündeten Trollen kurzzeitig einen Angriffs und Rüstungsschub von 50% bringt.
Anmerkung: Eine mächtige neue Fähigkeit, mit der Rogash noch einmal so richtig reinhauen kann, wenn ihr versteht, was ich meine  ;)
Durch die permantente Selbstheilung kann sie ausreichen, um Rogash aus einer aussichtslosen Situation zu retten und kann obendrein auch noch den umliegenden Kampf zu Gunsten Angmars entscheiden, da auch Helden und Monster durch die Fähigkeit gewaltige Boni erhalten. Allerdings ist sie auch leicht für den Gegner konterbar, indem er den angeschagenen Rogash tötet, bevor die Fähigkeit ihre volle Wirkung entfaltet.  ;)


So, das wärs dann mit den Neuheiten bei Angmar  :)
Ich hoffe, euch gefällt soweit alles, was bisher vorgestellt wurde.
Das letzte und größte Konzept zu den Nazgûl stellt mit hoher Wahrscheinlichkeit den Endspurt dar.  ;)
Danach wird es vermutlich keine Updates mehr bis zum Release geben.
Da es so groß ist, habe ich beschlossen, es in drei Teile zu unterteilen, die getrennt präsentiert werden.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Apr 2012, 21:25
Es wirkt ziemlich kompliziert... das muss man ingame mal probieren.
Klingen tut's interessant.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Fíli am 6. Apr 2012, 21:32
Es wirkt ziemlich kompliziert... das muss man ingame mal probieren.
Klingen tut's interessant.
Kann mich nur anschließen. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Chu'unthor am 6. Apr 2012, 21:41
Nun, mir kommt Mornamarth' derzeitiges Intrigensystem komplizierter vor.
Liest sich von der Idee her durchaus interessant, ne stark offensive Führerschaft...
Was mir dazu irgendwie einfiel, war noch was zur Unterstützung der eigenen Schwarzen Dunedain, was dann genau andersrum funktioniert - ihre Leben sind zu wertvoll, also kriegen sie weniger Angriff, dafür aber mehr Deff, bis sie irgendwelchen Unsinn gemacht haben, zu viele Bats/n Held gestorben?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 6. Apr 2012, 22:47
Es wirkt ziemlich kompliziert... das muss man ingame mal probieren.
Klingen tut's interessant.
Sign
bin auf jeden fall gespannt  xD

werden rogash's(keine ahnung ob das jetzt so passt :D ) "standartfertigkeiten" auch verändert? weil so wie er im edain mod ist is er ziemlich langweilig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Apr 2012, 10:48
Klingt durchaus interessant.  :) ich freu mich mit jedem update mehr auf das Release. Ich hab aber trotzdem noch 2 Fragen zu dem update:
1. Was passiert wenn der Held schon unter dem dunklen einfluss steht, aber man sich ein weiteres mal die einheitenboni geholt hat. Kann man den dunklen Einfluss ein zweites mal anwenden? Und wenn ja, ist dann sein einziger Zweck das beenden der Fähigkeit?
2. Was geschieht mit golfimbul wenn er schon seine höchste Stufe hat unter dem dunklen Einfluss?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 7. Apr 2012, 14:10
1. Was passiert wenn der Held schon unter dem dunklen einfluss steht, aber man sich ein weiteres mal die einheitenboni geholt hat. Kann man den dunklen Einfluss ein zweites mal anwenden? Und wenn ja, ist dann sein einziger Zweck das beenden der Fähigkeit?
Jap, wenn ihr den Dunklen Einfluss ein zweites Mal anwendet, obwohl der Held bereits die Boni hat, wird nur die Fähigkeit beendet.

2. Was geschieht mit golfimbul wenn er schon seine höchste Stufe hat unter dem dunklen Einfluss?
Nichts mehr. Nach der höchsten Stufe gibt es keine Steigerung mehr.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Naugrim am 11. Apr 2012, 15:55
Ich finde die Submod hört sich sehr interessant an, kann sie aber leider nicht spielen, weil es 3.7.1 ja nicht mehr als Download gibt

Daher würde ich gerne wissen, wann und ob der Submod für die Aktuelle Version erscheinen wird?

Vermutlich wurde meine Frage schon beantwortet, aber auf den letzten paar Seiten hab ich nichts gefunden.

mfg

Naugrim
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dunkler König am 11. Apr 2012, 15:59
die Submod wird raus kommen nur niemand weiß wann genau diese raus kommt ich glaube auch gelesen zu haben das diese erst für 3.7.6 kommt.
Ich hoffe das ich helfen konnte
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Apr 2012, 15:59
DIE (nicht "der", es heißt "die Modifikation" ;)) wird erscheinen, sobald die 3.7.6 von Edain draußen ist und CMG seine geplanten Konzepte sowie die Anpassung der Submod an die 3.7.6 abgeschlossen hat.
Da ich weiß, was bei Edain noch so kommt, kann ich sagen, dass er da noch n bisschen was zu tun haben wird xD

Was mich allerdings noch interessieren würde:
Wie wirst du mit dem neuen Großork umgehen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 11. Apr 2012, 17:22
Die Submod erscheint nach 3.7.6 und das möglichst bald  ;)
Einen genauen Zeitplan gibt es aber nicht. Da auch in 3.7.6 einige Helden überarbeitet werden (Die Rohanhelden z.B.) müssen dann auch ältere Konzepte der HS entsprechend angepasst werden. Außerdem müssen noch sämtliche Systeme und alles, was ich bisher eingebaut habe aus der letzten Vollversion zu 3.7.1 und der aktuellen Beta zu 3.7.5 für die neue Version konvertiert und übertragen werden. Das wird vermutlich einige Zeit in Anspruch nehmen. Außerdem ist da noch das riesen Konzept zu den Nazgul, an dem ich aktuell arbeite. Dazu kommt noch die Betatestphase, die wahrscheinlich auch noch mal 1-2 Wochen dauern wird. Dark Ruler, Glaurung und ich betreiben zwar schon im Moment nebenher die ganze Zeit Bugfixing, da auch bei den aktuellen Konzepten nicht alles glatt läuft, aber die richtige Arbeit kommt erst auf uns zu, wenn die richtige Betatestphase läuft und wir auf den Release zusteuern.
Zum Großork:
Ich finde das neue Konzept des Großorks super.  (**)
Auf jeden Fall toppt es alles, was ich mir bisher für ihn überlegt hatte.
Daher werde ich wahrscheinlich, wenn überhaupt, nur ein kleines bischen daran rumpfuschen.  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Naugrim am 13. Apr 2012, 12:29
Vielen Dank für die Antworten. Ich freue mich schon, wenn ich DIE Submod spielen kann.

mfg

Naugrim
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Mandy am 13. Apr 2012, 19:10
Geiles Angmar Update.
Freu mich schon auf nr 3  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Mablung am 21. Apr 2012, 00:30
Hallo
Ich habe eine Frage werden irgendwann Vala in deiner Submod Spielbar seinen
würde mich sehr freuen.
mfg
Mablung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 21. Apr 2012, 00:32
Ich kann dir zu 99,9% Sagen das es keine Vala ihn dieser Submod geben wird!

CMG bearbeitet die Helden von Edain mod.

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Apr 2012, 09:15
Vala aufs Feld, Seite hat gewonnen, die Map wird zerstört und alles darauf lebende stirbt, bis auf andere Geistwesen.
Wäre das wirklich spannend?
Genau, und deswegen wird es ganz sicher niemals so sein, dass man Valar bauen können wird ;)
Passive Unterstützung durch die Valar ist ja schon durch das System gegeben, das Gil-Galad und seinen Mannen die Rückkehr nach Mittelerde ermöglicht, mehr wirds höchstwahrscheinlich aber nicht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 3. Mai 2012, 16:44
Hey CMG

Ich wollte dich Fragen, da ja jetzt die Mordor Update gekommen ist, ob das dich beim Nazgul Konzept behindern wird?

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: bigrainer am 3. Mai 2012, 19:51
Das mit den Valar hab ich auch mal in den Konzeptbereich reingeschrieben, aber wie ich einsehen musste waren wirklich 99,9% der Community dagegen, im nachhinein auch logisch, ein Valar hätte ja soviel leben wie sauron oder noch mehr, viel zu stark.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 4. Mai 2012, 11:47
Hallo
Ich habe eine Frage werden irgendwann Vala in deiner Submod Spielbar seinen
Es wird keine Valar geben, die persönlich das Schlachtfeld betreten. Im späten 3ten Zeitalter, in dem Edain spielt, hielten sich die Valar meistens aus den Kriegen um Mittelerde heraus.
Darum wäre es nicht nur balancetechnisch, so wie Chu es schon gesagt hat, sondern auch geschichtlich problematisch.
Allerdings gibt es in der Submod sowie im Original viele Wege, auf denen die Valar passive Unterstützung leisten. Elronds Ringsystem, die Rückkehr der Zwergenherrscher, Tränen der Valar, Wind aus dem Westen, Saurons "Diener des Schwarzen Vala" ect.

Ich wollte dich Fragen, da ja jetzt die Mordor Update gekommen ist, ob das dich beim Nazgul Konzept behindern wird?
Das hat allerdings zu einer kleinen Planänderung geführt. Wie ihr ja gesehen habt, habe ich in den letzten Wochen etwas Müßiggang betrieben. Das lag daran, dass ich wusste, dass sich bei Mordor intern was Größeres anbahnt. Da ich aber nicht wusste, was die Änderungen beinhalten, habe ich es vorgezogen, das Konzept erst mal ruhen zu lassen.
Damit war ich gut beraten. In der ursprünglichen Fassung des Konzepts hatte ich noch die drei Festungstürme auf dem Radar. Da diese ja in der neuen Version nicht mehr vorhanden sein werden, musste ich das Konzept etwas umarbeiten.
Das System an sich wird dadurch aber nicht beeinflusst und die meisten der neuen bösartigen Zauber Mordors habe ich schon fertig gestellt.  ;)

Allerdings werde ich das Konzept jetzt etwas weiter nach hinten verschieben und den Rest erst nach dem Release der Edain Version 3.7.6 fertigstellen.
Das muss leider so sein, da der neue Sauron die neue Grundlage für die schwarze Magie der Nazgul in der neuen Fassung des Konzepts sein wird.

Währenddessen ziehe ich ein paar kleinere Konzepte vor, die ich noch in Peto habe, um mich bis zu Release zu beschäftigen.  ;)
In meinem Konzeptblog sind 3 dieser kleineren Konzepte schon ausgereift und könnten theoretisch auf der Stelle umgesetzt werden. Dabei handelt es sich um Überarbeitungen und Erweiterungen für die Völker Imladris, Isengart und Gondor.
Mehr dazu, wenn sie fertig umgesetzt sind.  ;)

Aber damit ihr bis dahin nicht auf dem Trockenen sitzen bleiben müsst, gebe ich euch hier mal einen kleinen Vorgeschmack auf das neue, tödliche System der Nazgul.  ;)

(http://www.abload.de/img/sshot0005e4ppm.png)
Hier seht ihr den neuen Spell "Wald unter dem Nachtschatten", dessen schwarzer Einfluss bald durch Khamûls Ring der Macht freigesetzt werden wird  ;)

(http://www.abload.de/img/sshot00062powh.png)
Hier seht ihr das neue "Schwarze Ritual" des Schattenfürsten, mit dem ihr dem dunklen Herrscher Opfergaben in Form von gefangenen Zivilisten darbringen könnt.
Wahrscheinlich gehöre ich in die Klapse dafür, dass ich mir sowas ausgedacht habe   [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 4. Mai 2012, 13:02
Zitat
Hier seht ihr das neue "Schwarze Ritual" des Schattenfürsten, mit dem ihr dem dunklen Herrscher Opfergaben in Form von gefangenen Zivilisten darbringen könnt.
Wahrscheinlich gehöre ich in die Klapse dafür, dass ich mir sowas ausgedacht habe   [uglybunti]

wieso den ist doch lustig  :D
Freu mich schon auf das fertige Konzept zu den Nazgúl
Aber Imladris wird bestimmt auch sehr geil  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 4. Mai 2012, 13:47
Ich find auch dass die beiden Bilder echt nice aussehen und ich freu mich sch darauf zu erfahren wie die beiden Systeme funktionieren bzw. was sie bewirken. Außerdem freu ich mich natürlich auch auf die anderen konzepte, die du ins in hoffentlich naher Zukunft präsentieren wirst. Kanns kaum erwarten die submod zum ersten Mal zu spielen.  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: bigrainer am 5. Mai 2012, 12:22
das schwarze ritual sieht ja mal hammergeil aus
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 7. Mai 2012, 13:24
Hab hier mal aufgeräumt.
Jungs mal ehrlich. War es wirklich nötig, deswegen eine ganze Seite mit Posts zu füllen, von denen die Hälfte mehr oder weniger sinnlos waren ?
 
@ Haldir aus Lorien
Bitte gewöhne dir mal an, die Suchfunktion, sowie die anderen nützlichen Funktionen des Forums zu nutzen, bevor du eine Frage stellst, die vielleicht schon mal beantwortet wurde. Genau deswegen gibt es diese Funktion überhaupt.
Außerdem wäre es vorteilhaft, wenn du endlich mal die Tipps beherzigen würdest, die andere dir geben. Mittlerweile bin ich nur noch damit beschäftigt, seitenlange und sinnlose Diskussionen zu löschen, die aufgrund eines Einzeilers von dir in Fahrt gekommen sind. Wenn du dir wirklich die Regeln durchgelesen hast, dann nimm sie auch ernst.
Diese Regeln sind die Grundlage für dieses Forum. Wenn jeder sie, so wie du, missachten würde, wäre dieses Forum schon längst im Chaos versunken.
Also ein letzter Apell an dich:
Beherzige endlich mal die Tipps, die wir dir geben und halte dich an die Regeln, so wie alle anderen auch.
Ich hab nämlich auch noch andere Sachen zu tun und kann nicht ständig hinter dir herräumen.
Wir machen das ja nicht zum Spass oder um dich zu ärgern.

@ all
In diesem Fall waren wohl auch teilweise eure Reaktionen etwas übertrieben und unangemessen. Es ist mir klar, dass ihr langsam die Geduld mit Haldir aus Lorien verliert, aber das ist kein Grund, um unfreundlich zu werden.
Ein schlichter Anwortsatz mit einer kurzen Ermahnung wie Z.B.
"Azog ist bereits bei der Submod im Spellbook der Nebelberge vertreten. Aber das hättest du auch mit der Suchfunktion herausfinden können"
hätte genügt und es wäre nie derartig aus dem Ruder gelaufen.
Es ist tatsächlich schwer, hier einzelne Inhalte zu finden, ohne die Suchfunktion zu benutzen, da alles in diesen Thread gequetscht ist.

@ Reshef
Selber nachprüfen geht im Augenblick leider nicht, da es im Moment keine kompatible Version der Submod gibt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 7. Mai 2012, 16:56
Hey Leute

Ich suche im Moment jemanden, der sich mit dem Herausschneiden und mit der Bearbeitung von Sounds auskennt.
Für eines der neuen Konzepte brauche ich ein paar Sounds aus dem Film, die herausgeschnitten und dann in das passende Format konvertiert werden müssen, damit ich sie einfügen kann.
Wer also Zeit & Lust und das nötige Know-How besitzt, kann sich bei mir per PM melden.
Demjenigen winkt auch eine kleine Belohnung  ;)

MfG CMG

Edit: Das ging jetzt recht schnell  :P
Ich habe jetzt schon jemanden gefunden.
Danke an alle anderen, die so schnell hilfsbereit waren  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Alter Tobi am 7. Mai 2012, 18:51
Ich habe vor einiger Zeit Ea ein Haufen Sounds geschickt, weiß aber natürlich nicht ob sie schon in der Beta sind  ;) und das richtige Format hatten sie auch glaub nicht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 15. Mai 2012, 18:30
Gondorupdate Nr. 4

So Leute,
Heute geht es nach einer längeren Pause wieder weiter  ;)
Heute stelle ich euch ein frisches Konzept vor, welches noch nicht so viele Monate auf dem Buckel hat wie das Nazgulkonzept.
Dieses Konzept ist größtenteils Feelingorientiert und hat weniger mit Balance oder Gameplay zu tun, obwohl natürlich auch darauf geachtet wird.   :)

Männer Henneth Annûns

Das Konzept beschäftigt sich, wie ja bereits aus dem Titel hervorgeht, mit dem Verbotenen Weiher und dessen Einbindung in das Volk Gondor.
Bisher war der Verbotene Weiher zwar ein netter kleiner Zusatz fürs Feeling, hatte aber bis auf ein paar Waldläufervergünstigunge n nichts wirklich wertvolles und einzigartiges.
Ich war schon in der letzten Version nicht sonderlich zufrieden mit ihm und ich denke, euch ging es ähnlich.

Darum und aus einem Ansporn heraus, mal was (fast) völlig Eigenes zu kreiren, wird der Verbotene Weiher in der neuen Version ein eigenes System bekommt, welches über Faramir freigeschalten wird und euch Zugriff auf zwei völlig neue Minihelden gewährt  ;)
Beide haben ein völlig neues Fähigkeitenarsenal verpasst bekommen und unterscheiden sich grundlegend.
Ihr könnt aber (genau wie beim System der Rune der Macht bei den Zwergen des Erebor) nur einen der beiden auswählen und für kurze Zeit ins Feld führen und sie bleiben nur maximal 10 Minuten auf dem Feld.
Das dient dem Zweck, Gondors Heldenleiste nicht unnötig vollzustopfen.
Beide sind außerdem, anders als die Zwergenbonushelden kostenpflichtig, dafür aber deutlich früher verfügbar.
Im Verbotenen Weiher findet ihr nun den Button "Anführer der geheimen Mission". Über ihn gelangt ihr in ein Auswahlmenü, in dem ihr einen der beiden auswählen könnt. Allerdings gibt es die Voraussetzung, dass Faramir auf dem Feld sein muss.
Jetzt aber genug mit dem Gerede  :P
Der erste Held ist:

Damrod

Damrod ist ja seit der Überarbeitung des Spellbooks von Gondor nicht mehr spielbar.
Er wurde vom Team zugunsten von Halbarad und der Grauen Schar gestrichen.
Allerdings fand ich das schon zu Beginn schade, da so ein ausgesprochen gut ausgearbeitetes Model einfach nicht benutzt wurde.
Darum hab ich lange überlegt, wie ich den Guten wieder halbwegs sinnvoll einbinden konnte, ohne gameplaytechnische und balancetechnische Schwierigkeiten zu verursachen.
Diese Frage war nicht leicht zu lösen. Erst mal hatte ich geplant, ihn in einem Summon bei Faramir zu verpacken. Das schien mir aber zu langweilig. Frei baubar sollte er aber auch nicht sein, da Gondor mit Faramir schon den optimalen Bogenhelden hat.
Schließlich habe ich beschlossen, ihn sowohl an Faramir, als auch an den verbotenen Weiher zu binden und ihn zusätzlich Geld kosten zu lassen, obwohl er technisch gesehen ein Summon des Weiher ist. Es ist also quasi eine Kompromislösung.
Damrod ist jetzt anders als Faramir ein reiner Bogenheld, der nur über eine Fähigkeit seine Waffe wechseln kann.
Wie immer, wenn ich einen Helden (wieder-) einbaue, habe ich auch Damrod natürlich eine Generalüberholung spendiert, was seine Fähigkeiten angeht  ;)
http://www.abload.de/img/sshot001154igt.png


Der andere Held, der im Verbotenen Weiher freigeschalten wird und die Alternative zu Damrod darstellt, ist ein völlig neuer Held, den die Submod dem Original hinzufügt. Der Skin für diesen Helden stammt aber aus einer älteren Edainversion, in der sich schon gewisse Ansätze für diesen Helden fanden.
Sounds und Fähigkeiten dieses Helden sind aber auf meinem und auf Tar- Palantir's Mist gewachsten  ;). Vielen Dank noch mal an ihn an dieser Stelle.

Madril

Madril ist die Alternative zu Damrod und das komplette Gegenteil. Er ist ein primärer Nahkämpfer, der nur über eine Fähigkeit zum Bogen wechseln kann. Er besitzt höhere Rüstungswerte als Damrod, kostet aber dafür auch mehr Rohstoffe.
Wie auch Damrod hat er außerdem ein vollständig eigenständiges Fähigkeitenarsenal, bei dem ich mich ein bischen mit neuen Ideen ausgetobt habe  ;)
http://www.abload.de/img/sshot00147vd4w.png


(http://www.abload.de/img/sshot0005t4edo.png)

Ich hoffe, alle beide sagen euch zu, damit euch die Wahl zwischen ihnen in der kommenden Version nicht zu leicht fällt  ;)
Ich freue mich auf euer Feedback

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Mandy am 15. Mai 2012, 18:37
Super Update  ;)
Nur eine Frage was wird aus Rohan hast ja sicher schon die Updates Gelesen oder ?
Dann will ich wissen up du für sie was eingefallen hast  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: oschatz am 15. Mai 2012, 18:43
Super Update,alles hat mir wirklich sehr gefallen,bis auf ein kleines ding^^
Die Trümmer osgiliaths,sehen zwar schön aus,aber ich würde da mehr trümmer reinlegen,und es auch mehr quetschen,damit es viel mehr an Osgiliath erinnert,und so würde es,zumindest für mich,mehr feeling versprühen.

Aber nichtsdestotrotz,affengeiles Update,Madril und Damord 2 meine Lieblingshelden,sind drinn ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 15. Mai 2012, 19:00
Widermal ein echt cooles Update!
Hätte nicht gedacht dass Madril so gut aussieht als du mir gesagt hast er benutzt ein altes Faramirmodell^^
Echt spitze weiter so!

mfg Glaurung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Imin am 15. Mai 2012, 19:54
Nice Update, du hast aber einen kleinen Fehler bei Damrods 1. Fähigkeit gemacht. Das hast du Madril anstaat Damrod geschrieben
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 15. Mai 2012, 20:30
Ein richtig schönes Update, ich freue mich schon darauf, die beiden Helden ausprobieren zu können.

Eine Frage: Welche Art von Truppen kann man in den Ruinen rekrutieren?
Mir sieht das sehr nach Wächter der Feste und Waldläufern aus, erstere passten da aber, würde ich sagen, überhaupt nicht hin.

huch, doch zwei Fragen: Wie viel kosten die Helden? Sie sind ja wohl von der Stärke her bei den VEGH angesiedelt, aber da sie auch noch temporär sind, müssten sie ja eigentlich noch billiger werden, oder?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 15. Mai 2012, 22:33
Sehr schönes Update wie immer :)

Schön das der Verbotene Weiher mehr eingebunden wird (und vorallem mit einem so einzigartigem System).

Freu mich schon auf die nächsten Updates
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 15. Mai 2012, 22:44
Ich schließe mich den anderen an.
Die Helden gefallen mir ganz gut und die Fähigkeiten scheinen stimmig zu sein. Nur Mardils Model sieht echt gruselig aus!  [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 16. Mai 2012, 11:54
Uhhhh, Gondor war schon immer mein Lieblingsvolk, mit deiner Submod und dieser Hinzufügung zweier Helden, platze ich gleich vor Freude [uglybunti] xD

Bin mal gespannt was du für Ugluk und Mahur geplant hast xD

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 16. Mai 2012, 15:17
Eine Frage: Welche Art von Truppen kann man in den Ruinen rekrutieren?
Mir sieht das sehr nach Wächter der Feste und Waldläufern aus, erstere passten da aber, würde ich sagen, überhaupt nicht hin.
Die Buttons, die auf den Bildern zu sehen sind, sind nicht die Einheitenbuttons, sondern Menübuttons, die in eine Auswahl führen, wo man dann die gewünschten Truppentypen rekrutieren kann.
In den Ruinen gibt es nur Gondorsoldaten und Waldläufer zu rekrutieren.
Wächter der Feste und Turmwachen würden nicht passen, da sie nur in Minas Tirith anzutreffen sind und bleiben deswegen in der Kaserne.

huch, doch zwei Fragen: Wie viel kosten die Helden? Sie sind ja wohl von der Stärke her bei den VEGH angesiedelt, aber da sie auch noch temporär sind, müssten sie ja eigentlich noch billiger werden, oder?
Sie sind recht preiswert  ;)
Damrod kostet 500 und für Madril musst du 750 hinblättern.  ;)
Allerdings lassen sich die beiden auch mit dem Bannerup der Festung verbilligen.

Schön, dass euch die beiden so sehr gefallen  :)
Was Madrils Model angeht: Da ich kein Skinner bin und gute Skinner auch eine Seltenheit sind, muss ich wohl nehmen, was ich kriegen kann.
Also ich finde das Model ganz schön, obwohl es natürlich nicht die Qualität der neueren Edain- Skins hat.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dunkler König am 16. Mai 2012, 16:23
das update gefällt mir wirklich gut kann es schon kaum erwarten die submod ingame anzutesten ;).Mit dem neuem System hast du dich selbst übertroffen ist absolut großartig.

Mfg FdN
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Mai 2012, 17:18
Ich finde auch, dass das sehr interessant klingt :)
Ich freue mich darauf es ingame anzuspielen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Pellaeon am 16. Mai 2012, 20:59
Sehr gute Verwendung alter Kapazitäten, vor allem des Glockenturmes aus der SuM I Kampagne (Böse, Osigiliath). Bin schon gespannt, wieviel man da im Optimalfall mit weghauen kann. Wird feelingtechnisch ein absolutes Highlight, vor allem für mich als Bannerträger.  xD
Das Levelsystem bei den beiden neuen Helden ist Level 1 und Level bleibt erhalten, oder? Hab das grad von den Möglichkeiten nicht ganz auf dem Schirm, was umgesetzt und was konzipiert wurde.
Weiter so!

-MfG Pellaeon
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: _Waldläufer_ am 17. Mai 2012, 17:20
Wenn ich die Datei entpackt und in den Ordner getan habe, und das spiel dann starten will kommt eine fehlermeldung:Game crash
Invalid Sound ´SnowStereoLoop´
Error parsing field WatherSound in block WeatherData in fille ´Data/INI/Weather.ini´


Hab schon ma versucht den Edain Mod neu zu installieren und den Hero Submod nochma runterzuladen und wieder in den  Ordner zu entpacken ging aber trotzdem nicht.
Bin ich der einzige mit dem Problem oder is das bekannt?^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 17. Mai 2012, 17:41
Es gibt aktuell keine Version der HS, die mit Edain kompatibel ist.
Die HS Version, die man im Moment runterladen kann ist noch für die alte Edainversion 3.7.1, was übrigens auch in der ReadMe drinsteht.  ;)
Die nächste Version, die mit Edain kompatibel sein wird, wird für die kommende Edainversion 3.7.6 erscheinen.
Du musst also noch etwas Geduld haben. Im Moment ist die HS nicht spielbar.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: _Waldläufer_ am 17. Mai 2012, 18:23
Ok danke,das hab ich dann wohl überlesen :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Fíli am 17. Mai 2012, 18:26
Ein richtig tolles Update, Madril und Damrod mit ihren einzigartigen Fähigkeiten gefallen mir wirklich sehr gut! (**)

Ich freue mich schon riesig auf die neue HS! ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 2. Jul 2012, 20:01
Tolles Update. Die beiden werden richtig Feeling verbreiten.

Mich würde es interessieren, wie es mit einem Update aussieht. Das Fangorn-System für Ugluk und Mauhur ist ja schon grün ;).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 2. Jul 2012, 20:29
Mich würde es interessieren, wie es mit einem Update aussieht. Das Fangorn-System für Ugluk und Mauhur ist ja schon grün ;).
Technisch gesehen sind sie fertig, aber bei den beiden gibt es noch einen ziemlich hässlichen Bug, den ich noch fixen muss, bevor ich die beiden vorstellen kann. Falls der Bug nicht beseitigt werden kann, muss ich das Ganze noch mal ändern.
Ich habe aber leider grade kaum Zeit dafür, weil meine ganze Energie im Moment von meinem RL aufgesaugt wird  :(
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Jul 2012, 19:09
Hoff mal das legt sich noch ;)
Freu mich schon auf das hoffentlich bald folgende update...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 4. Jul 2012, 13:54
Stellenausschreibung

Wie ihr ja sicherlich alle mitbekommen habt, wurde The Dark Ruler vor Kurzem vom Team befördert (Noch mal Glückwunsch von mir an dieser Stelle  ;))
Daher wird seine Stelle als Betatester bei der HS frei.
Da The Dark Ruler bisher mein bester Mann im Betatesterteam war, wird es relativ schwer sein, ihn zu ersetzen.
Unter anderem deshalb habe ich beschlossen, gleich Plätze für 2 neue Betatester zu schaffen.
Voraussetzungen für diesen Job sind:

Obwohl die Submod derzeit etwas auf Eis liegt, wäre ich sehr froh, wenn ich diesen organisatorischen Teil schon mal vorweg erledigen könnte, damit wir gleich durchstarten können, wenn es mit der Submod wieder weiter geht.

Wer also Zeit & Lust und die nötigen Voraussetzungen hat, kann sich in nächster Zeit bei mir per PM melden.

MfG CMG

Edit: Per PM melden, Leute
Nicht hier. Das verstopft nur den Thread unnötig
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 7. Jul 2012, 17:37
Neues Betatesterteam

Hallo Leute
Nachdem ich mir alle Bewerber gründlich angesehen und alles gut durchdacht habe, habe ich mich jetzt für zwei vielversprechende Leute entschieden.
Diese beiden erfüllen meiner Meinung nach alle Kriterien, die für den Job eines Betatesters gebraucht werden und sind mir bisher überwiegend positiv aufgefallen.
Die beiden neuen Betatester sind:

- Robert-F.
- Alter Tobi

Ich hoffe, dass unsere Zusammenarbeit gut laufen wird, sodass wir euch zum Schluss eine angenehme und möglichst bugfreie Version der HS präsentieren können.

Zum Schluss leider noch etwas unerfreuliches:
Leider wird auch DKD aus dem Betatesterteam austreten, da er momentan wenig Zeit für ausgiebige Spiele hat.

Ich hoffe, dass sich das irgendwann wieder einrenken wird und er dem Team wieder beitreten kann, aber bis dahin wünsche ich ihm alles Gute und viel Glück bei allem, was er anpackt.

Danke an alle, die sich beworben haben.
Es ist erfreulich zu sehen, dass immer noch so viele Leute an dieser Submod interessiert sind, obwohl es in letzter Zeit eher wenig zu präsentieren gab.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 17. Jul 2012, 01:01
Isengart Update Nr. 1

Willkommen zu ersten Isengart Update
Heute endlich stelle ich euch nach einer langen Pause, die so nicht geplant war, die Änderungen an zwei Helden Isengarts vor.
Dieses Konzept zielt darauf ab, dem einen einzigartigere Fähigkeiten zu verpassen und dem Anderen eine verstärkte Rolle im Gameplay Isengarts zu geben.

Der Marsch zum Fangornwald

Das Konzept dreht sich ganz um die beiden Helden Ugluk und Mauhur, deren Fähigkeitenarsenale bisher in der Submod etwas zu wünschen übrig ließen.

Ugluk

Mit Ugluk war ich schon seit längerem etwas unzufrieden. Da er wegen fehlender Film- und Buchhintergründe nicht in das Isengartheldensystem "Im Dienst der weißen Hand" der Submod passte, war er seit Längerem gegenüber den anderen Isenhelden, die ja in der Submod noch mal ordentlich aufpoliert wurden, etwas hinterher.
Darum hab ich mir extra noch mal das Kapitel "Die Uruk-Hai" im Buch durchgelesen, um für Ugluk ein eigenes, buchgetreues System einbauen zu können, damit auch er eine Bereicherung für die Submod darstellen kann.
Im Buch ist Ugluk ein tyrannischer Orkhauptmann, der die anderen Maden in seinem Trupp mit eiserner Faust unterdrückt und sie gefügig macht.
Ungehorsam und Widerspenstigkeit werden gnadenlos mit dem Tod bestraft. Durch diese harten Maßnahmen verschafft sich Ugluk Respekt, sodass die anderen Orks (insbesondere die Orks aus Moria) jeden seiner Befehle ausführen.

Auf diesem Verhalten baut das neue System auf.
Ugluks langweilige passive Führerschaft wird nun gestrichen und durch eine neue Fähigkeit ersetzt:
http://www.abload.de/img/sshot0012u9u4h.png

__________________________________________________________________

http://www.abload.de/img/sshot000575ju5.png

Die drei verschiedenen Befehle, die Ugluk geben kann, unterscheiden sich sehr in ihrer Wirkung und in ihrem Einsatzgebiet und sorgen dafür, dass Ugluks Trupp für alle Situationen bestens gerüstet ist.


Ich denke, mit diesem Konzept habe ich den guten alten Ugluk auf dieselbe Stufe gehoben, auf der die anderen Helden Isengarts bereits sind.
Bei ihm gab es von meiner Seite aber noch einen anderen Kritikpunkt.
MMn ist sein beschwörbarer Gefährte ebenfalls noch nicht ganz passend integriert. Seine bisherige Umsetzung in der Submodversion 3.0.1 war bestenfalls eine Zwischenlösung.
Es geht um:

Mauhur

Mauhur ist ja nun schon seit einiger Zeit kein eigenständiger Held mehr, sondern wurde vom Team zugunsten von Lurtz, dessen Fernkampfthema mit Mauhurs Armbruststil kollidierte, stark degradiert und zu einem Summon von Ugluk umgestaltet, was auch näher an der Buchvorlage ist.
Das fand ich grundsätzlich schon mal gut, da auch Mauhur nicht zur Streitmacht Isengarts gehörte, sondern zu einem Trupp von Uruks, die den Fangornwald unsicher machten.
Allerdings war ich bei ihm mit einer Sache eher unzufrieden.
Der Kritikpunkt ist derselbe, der mir auch bei Halbarad aufgestossen ist:
Mauhurs Gameplay und sein Einfluss auf das Spielgeschehen sind sehr schwach ausgeprägt, da man Ugluk selten auf Stufe 10 bekommt.
Und selbst wenn man das schafft, ist sein Einsatz doch eher dürftig. Er erscheint, wirkt seine Fähigkeit, tötet ein paar Gegner und verschwindet dann wieder.
Für das Original Edain ist diese Lösung natürlich passend umgesetzt, da es sich im Buch ja auch so abspielt. Für die HS aber, in der es primär um die Helden Edains geht, war mir das  zu wenig.
Daher habe ich mir Mauhur noch mal gründlich vorgenommen, mit dem Ziel, diese Kritikpunkte zu beseitigen.

In der neuen Version wird Mauhur als ständig abrufbare Unterstützung für Ugluk auftreten und ist von dessen Level abhängig.
Er ist bereits beschwörbar, wenn Ugluk Level 2 erreicht, ist aber dann noch Stufe 1, sehr schwach und besitzt nur die Fähigkeit "Witterung aufnehmen".
Erreicht Ugluk Stufe 4, kann er Mauhur ebenfalls auf Stufe 4 beschwören. Dieser ist dann etwas stärker, bleibt länger auf dem Schlachtfeld und besitzt eine weitere Fähigkeit.
Dasselbe wiederholt sich, wenn Ugluk Stufe 7 und Stufe 10 erreicht.
Jedes Mal besitzt Mauhur drei Level mehr, ist stärker, bleibt länger und bekommt eine neue Fähigkeit.

Das war der erste Schritt, den ich unternommen habe. Dadurch wird gewährleistet, dass Mauhur, auch wenn er nur ein Summon ist, deutlich mehr Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen kann.

Der zweite Schritt ist ein neu gestaltetes Fähigkeitenarsenal, dass nach und nach freigeschalten wird, wenn Ugluk (und damit auch Mauhur) die passenden Levelstufe erreicht. Drei neue Fähigkeiten warten darauf, von euch eingesetzt zu werden.
http://www.abload.de/img/sshot00184hj5e.png


(http://www.abload.de/img/sshot00163puyz.png)

Damit wäre wir für dieses Mal auch schon wieder fertig.
Ich denke, das Konzept für Streicher wird jetzt etwas schneller umgesetzt werden, da die Uni endlich ihre Würgegriff etwas gelockert hat  xD
Wie immer hoffe ich, dass die Änderungen euch zusagen.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 17. Jul 2012, 01:28
Ein schönes Update. Das neue System für Ugluk klingt wirklich interessant und auch die Einbindung von Mauhur sagt mir zu. Besonders die letzte Fähigkeit von Mauhur finde ich gut, auch wenn ich nicht ganz verstehe, wieso ein Bündnis mit Mordor dazu führt, dass man Moria-Orks rekrutieren kann. Würden sich da Orks, die aus Mordor kommen nicht eher anbieten?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 17. Jul 2012, 01:33
Grishnakhs Jungs aus Mordor sind in dem Gebäude verfügbar. Die Moriaorks sind auch da drin, weil ich nicht ein Gebäude mit nur einer rekrutierbaren Einheit einbinden wollte. Im Buch stehen die Orks aus Moria außerdem im Trupp eher mir Grishnakh Jungs auf gutem Fuss und nicht mit den Uruks aus Isengart, weshalb sie bei den Orks aus Mordor besser ins Gebäude passen als bei den Uruks.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 17. Jul 2012, 18:00
  xD[ugly] [uglybunti]
Wieder ein sehr gelungenes update und ein weiterer grund, warum ich es kaum erwarten kann deine submod mal zu spielen. Hoffe dein schlusssatz bewahrheitet sich und, dass es so in naher zukunft weitere updates geben wird.

Ich weiß das kommt n bießchen verspätet, aber es ist mir grade beim wiederholten lesen der updates aufgefallen:Würde Golfimbul als unwürdiger ork nicht eher ins vasallenhaus oder ins gasthaus gehören? In der Festung wirkt er neben dem Hexenkönig und seinem mächtigen diener Zaphrogar iwie fehl am Platz. Liegt aber vlt auch daran, dass man ihn als spähheld zu anfang früh braucht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 18. Jul 2012, 15:25
Liegt aber vlt auch daran, dass man ihn als spähheld zu anfang früh braucht.
Genau das ist der Grund  ;)
Das Vasallenhaus war auch zuerst auf meinem Radar, aber als VEGH, der als Späher fungieren soll, muss Golfi so früh wie möglich verfügbar sein, damit er sich auch lohnt.
Deswegen habe ich entschieden, ihn, genauso wie die Hobbithelden direkt in der Festung verfügbar zu machen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Jul 2012, 20:55
Ah ok  :) Ds passiert, wenn man schreibt und einem währenddessen eine mögliche Lösung einfällt  ;)
Ist es eig. möglich, dass Helden, wenn sie ein bestimmtes Level erreicht haben, den Rekrutierungsort wechseln? Wenn ja wäre dass vlt die beste Lösung für Golfimbul: Wenn er das erste mal aufgerüstet wurde, kann er nur im vasallenhaus wiederebelebt werden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 21. Jul 2012, 00:36
Wie lange wird es ungefähr noch dauern, jetzt da die Edain-Mod 3.8 released ist?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: GhostDragon am 21. Jul 2012, 16:07
Diese Fragen stoppen meistens nur die Motivation des Erstellers. ;)

Edit: Er hat doch gesagt das er zeitnah nach dem Release der Edain Mod 3.8 ebenfalls die Submod rausbringen wird.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 22. Jul 2012, 09:18
Soweit ich weiß hatte er ja noch was größeres mit den nazguls vor, musste die arbeit daran aber auf grund des neuen Systems im hauptspiel pausieren. Das heißt es hängt wohl davon ab, ob cmgs Pläne zum jetzigen System passen und wieviel der getanen Arbeit er nochmal machen muss. Auf gut deutsch: hoffentlich bald. Mir persönlich ist aber lieber, wenn er sich mit dem Release noch etwas Zeit lässt und das kommende update dafür noch geiler word, als die vorangegangenen (falls das möglich ist).  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Halbarad am 22. Jul 2012, 16:55
Schönes Update, ich freue mich schon wieder richtig darauf die Hero Supmod endlich wieder spielen zu können  :).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 22. Jul 2012, 19:00
Viel Dank für das Feedback  ;)

Zum Release sage ich nur, dass es bei mir, wie bei jedem anderen Modder auch ist:
Ein Releasedatum gibt es nicht.
Es gibt einfach zu viele Faktoren, die mit reinspielen, sodass man keinen Zeitplan machen bzw. einhalten kann. Es kommt darauf an, wie viel Zeit und Lust ich täglich in die Submod investieren will. Ich hab schließlich noch andere Sachen zu tun.
Und selbst wenn es einen Zeitplan geben würde, würde ich ihn euch nicht verraten, da ich es vermeiden will, Versprechen zu geben, die ich möglicherweise nicht einhalten kann.

Aber wenn ihr es unbedingt wissen müsst.  [ugly]
Seit heute mittag arbeite ich schon an der Anpassung der HS an 3.8 und Imladris ist schon fast fertig
((Man, tut das gut, nach einem halben Jahr endlich wieder einen stark erweiterten Elrond und einen deutlich wirkungsvolleren Glorfindel spielen zu können  :)))
Allerdings fehlt da noch das neue Streicherkonzept, das vorgestellt wird, sobald ich das Volk irgendwann in nächster Zeit komplett fertig habe.

Ich kann euch nur raten, noch etwas Geduld zu haben.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: .Thranduil. am 22. Jul 2012, 19:34
Du hast doch bestimmt Leute die dir bei der Submod helfen oder machst du da alles alleine?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 22. Jul 2012, 22:40
Alles was mit Codes zu tun hat, mache ich. D.h. die Anpassung ist ganz und gar meine Sache.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 23. Jul 2012, 17:54
Imladris Update Nr. 1

Willkommen zur Präsentation des vorletzten Updates vor dem Release.
Heute stelle ich euch ein kleineres Update vor, desser Änderungen aber aus meiner Sicht dringend nötig waren.

Sohn vergessener Könige

Wie ihr euch ja schon denken könnt, geht es in diesem Konzept um den Streicher, den Arwen bei Imladris durch ihren Ulti rufen kann.
Dieser hat momentan noch größtenteils dasselbe Fähigkeitenarsenal wie seine Gondorversion, was ich persönlich seit langem schon etwas uneinzigartig fand.
MMn sollten sich die beiden etwas mehr unterscheiden, damit hier etwas mehr Abwechslung reinkommt. Schließlich hat ja auch der Angmar-HK andere Fähigkeiten als der Mordor- HK.  ;)
Deshalb habe noch mal meinen Kopf rauchen lassen und für Streicher ein paar eigene Fähigkeiten sowie ein eigenes kleines System entwickelt.
Zunächst einmal findet ihr in Streichers Fähigkeitenarsenal drei neue Fähigkeiten:
http://www.abload.de/img/sshot00052lqqk.png



Die dritte Fähigkeit in Aragorns Palantir ist mit dem oben erwähnten neuen System gekoppelt und schon von Anfang an verfügbar:


Die drei Missionen, zwischen denen ihr wählen könnt sind:
http://www.abload.de/img/sshot0006t0rsb.png




Damit sind wir auch schon am Ende des heutigen Updates.
Ich hoffe, die neusten Änderungen an Streicher und sein neues System sagen euch zu.
Ich freue mich außerdem, euch mitteilen zu können, dass die Anpassung recht zügig voran geht. Die überarbeiteten Helden von Imladris sind seit heute komplett fertig und spielbar.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 23. Jul 2012, 18:27
Endlich ist unterscheidet sich Aragorn merklich von "Gondor-Aragorn"  :)
Die neuen Skills gefallen mir sehr gut und passen auch gut zum Waldläufer-Aragorn.

Aber ich hab 2 Fragen:
1.) Kommt noch ein Imladris Update? (Wegen der Nr.1 ganz oben :P )
2.) Wurde am Dunedainzelt auch was geändert?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 23. Jul 2012, 21:13
Die neuen Fähigkeiten hören sich echt interessant an. Freu mich schon die Submod zu spielen. Helden sind mir eig immer fast am wichtigsten.  ;)

Da ich die submod als edain 3.75-Einsteiger noch nicht spielen konnte und auch nicht wirklich lust habe mich durch 113 seiten zu wühlen: Ist Halbarad schon im Dunedain-Zelt verfügbar? wenn nicht wäre das eine hervoragende Ergänzung zur Dunedain Minifraktion.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jul 2012, 22:51
Woher hast du Gil-Galad?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Pellaeon am 23. Jul 2012, 23:06
Haldir, hast du je eine Version dieser Submod gespielt? Hast du dich mit vorangegangenen Updates befasst? Nein? Dann frage nicht vorschnell, sondern warte auf das Release und guck dir alles in Ruhe an. Ja? Dann solltest du ja eigentlich alles kennen. Nur wer weise handelt, wird auch Weisheit ernten.
-MfG Pellaeon
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Jul 2012, 23:15
Klar hab ich die Submod mal gespielt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Mablung am 24. Jul 2012, 13:29
Streichers neue Fähigkeiten klingen nach sehr viel Spielspaß.
Ich kanns kaum erwarten die nächste Version zu Spielen.

mfg
Mablung
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Jul 2012, 19:49
@ Haldir
Das macht die Frage dann erlich gesagt nicht intelligenter, sondern eher andersrum  ;)
Na ja aber egal. Es steht iwo in den Vorposts. Er ist wohl ein Ringfunktion von Glorfindel. Ich weiß es aber auch nicht ganz genau, da ich, als 3.75-Einsteiger die Submod im Gegensatz zu dir noch nicht spielen konnte. Die Devise lautet erst danken, dann posten...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: TheGamer0001 am 26. Jul 2012, 13:46
Guten Tag HS Forum!
Erst einmal möchte ich sagen das die Hero Submod mit der Edain Mod wohl das Beste ist was man derzeit an Herr der Ringe Games kriegen kann.
Weiterhin möchte ich fragen ob schon einmal über den Balrog als Ringheld nachgedacht wurden ist.
Ich weiß das die Edain Mod den Vorschlag abgelehnt hat.

MFG

TheGamer0001
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 26. Jul 2012, 14:22
Ich glaube nicht,dass das jemals umgesetzt wird, weil
1.) zu stark und
2.) (wie ich finde) unpassend
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 26. Jul 2012, 14:24
Wo würdest du denn den Balrog einbauen wollen?

Ich denke da kämen nur Nebel und Mordor in Frage. Bei Mordor ist eigentlich eindeutig, dass Sauron der einzige Ringheld ist und bei den Nebelbergen haben wir schon Kankra und Smaug, die beide finde ich besser als der Balrog sind. Der Balrog ist ja außerdem schon im Spellbook vertreten und man müsste dann einen passenden Ersatz finden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Jul 2012, 15:41
Wann wird der neue Submod kommen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 27. Jul 2012, 15:48
Auch hier gilt es, das man es nicht verraten wird.

Wie schon viele gesagt haben, man kann einen Termin sagen, aber das Problem ist das es sich immer verändern kann und wegen das immer Aufruhr gibt deswegen sagt man das nicht.

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Jul 2012, 15:52
Wann kommt sie denn ungefähr? Noch diesen Monat?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 27. Jul 2012, 15:56
Das kann man auch nicht sagen!

Es kann sich immer etwas ändern, am meisten bei einer Submod(meiner Meinung nach), man findet immer wieder Bugs es kommt eine neue Version von Edain raus, wo man sich auch dran setzen muss es nochmal zu korrigieren.

Es kommt einfach immer etwas neues, wo man das nicht gerechnet hat.

Ich sage zu dir nur: Warte lieber, so wird die Lust immer Größer.

Spammen wir jetzt nicht diesen Thread voll, das ist kein Smalltak Thread.


Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Jul 2012, 15:59
Weißt du wenigstens wo es die Betaversion gibt?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 27. Jul 2012, 16:05
Ach Mourgulratte :D

Drei Antworten hab ich zu deiner Frage:

Nein, ich weiss erstens nicht wo die Betaversion gibt.
Man kann die Betaversion nicht so einfach bekommen, man muss entweder ein Betatester sein(Man kann nicht mehr Betatester werden er hat schon zwei!)
Das kann man sich eigentlich selber denken.

Ich kann eigentlich mehr sagen aber bin zu Faul.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Alter Tobi am 27. Jul 2012, 16:26
Nein das weiß er nicht.  :P
Es gibt keine "Open Beta" die Mod kann dann gedownloadet werden wen sie fertig ist.
Die Regeln die für den Fragen an das Edainteam-Tread gelten hier im Allgemeinen auch wenn du Fragen stellst. Lies sie dir am Besten mal durch.

#: Noni hat mir die Worte von der Zunge genommen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 28. Jul 2012, 22:36
Jetzt wo bei Angmar die Trolle ja leider rausgefallen sind, ist ja ein Teil von Mornamarths Fähigkeiten sinnlos geworden. Fällt der Teil raus, oder wird er noch durch was anderes ersetzt?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 29. Jul 2012, 12:15
Das wird anders gelöst  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 29. Jul 2012, 14:55
Ah sehr gut dann darf man ja gespannt sein   xD ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 30. Jul 2012, 01:23
Mordor Update Nr. 2

Hallo und willkommen zum Endspurt  ;)
Heute stelle ich euch das letzte und größte der Konzepte vor, die es in die Version 3.1 geschafft haben. Dieses Konzept hat mehrere tiefgreifende Überarbeitungen und Erweiterungen durchgemacht und hat wahrhaft gigantische Ausmaße angenommen.

Unter anderem darum wird die Präsentation heute und in den nachfolgenden Tagen etwas anders ablaufen, als ihr es gewohnt seid. Anstatt wie üblich die Fähigkeitenbeschreibung hier in den Updatetext zu übernehmen und einen Kommentar dazu abzugeben, werde ich bei diesem Konzept einfach einen Screen mit der Fähigkeitenbeschreibung einbauen, sodass ihr direkt dort die Fähigkeitenbeschreibung lesen könnt.
Wichtige Erklärungen dazu werde ich aber hier rein stellen, damit das Ganze für euch verständlich ist.

Sklaven der neun Ringe

Wie ja aus dem Titel schon hervorgeht, handelt es sich bei diesem Konzept um eine fast komplette Generalüberholung der Nazgul. Wichtige Fähigkeiten wie die Morgulklinge, das Kreischen etc. bleiben davon unberührt, andere Fähigkeiten wurden dagegen völlig neu konzipiert.
Zwei Systeme werden nun bei den Nazgul integriert sein.
Das Erste befasst sich mit dem passiven Schwächungseffekt, den die Nazgul bereits auf Stufe 1 besitzen. Das Zweite befasst sich mit den magischen Kräften der neun Ringgeister.
Anfangen werde ich erst mal mit dem Schwächungssystem.

Schwarzer Atem

Durch die Einbindung des speziellen Stancesystems bei Alatar durch Ea, haben sich für mich deutlich mehr Möglichkeiten aufgetan, die ich bis vor einem halben Jahr noch für unmöglich gehalten hatte    :)
Dadurch hat sich mir endlich die Möglichkeit geboten, die passiven Schwächungseffekte der Nazgul auf deutlich einzigartigere Weise einzubinden, was schon lange ein Wunsch war, den ich mir (und euch  :P) erfüllen wollte.
Das bisherige System, bei dem die Nazgul per passiver Fähigkeit Gegner im Umkreis schwächen ist schon seit Langem weder besonders originell noch einzigartig.
Das hat mich schon lange gestört, da die Nazgûl im Buch und im Film einfach die Personifizierungen der Furcht sind und ich immer wollte, dass sie dem auch ingame entsprechen.

Ihr könnt nun bei jedem Nazgûl den Furchteffekt per Stance beeinflussen. Die normale Kampfstellung, die bei allen anderen Einheiten des Spiels (außer bei Alatar) in der Mitte ist, repräsentiert die bisherige passive Schwächung. Wie bisher auch verlieren Gegner in der Nähe dadurch deutlich Schaden und Rüstung.
Beim Umstellen der Stances auf Aggressiv oder Defensiv, kommt jedoch noch ein Bonus hinzu, der freigesetzt wird, wenn der Nazgûl Gegner mit seiner Klinge attackiert.
Wie im Buch übertragen die Nazgûl per Körperkontakt die fürchterliche Krankheit "Schwarzer Schatten" an alle Gegner im Umkreis, wenn ihr die Stances entsprechend einstellt. Allerdings haben die Stances Aggressiv und Defensiv auch negative Auswirkungen auf den Nazgul selbst, sodass ihr diese Macht nicht in unkontrollierbarem Maße einsetzen könnt

Bei den Startformen der Nazgûl sind die Auswirkungen der Stances bei jedem Nazgûl gleich.

Normal:
http://www.abload.de/img/sshot0005vuqid.png

Aggressiv:
http://www.abload.de/img/sshot00104ioj0.png

Defensiv:
http://www.abload.de/img/sshot0011ghomf.png

Bei den enthüllten Formen sind die Auswirkungen der Krankheit allerdings von Nazgûl zu Nazgûl verschieden. Keine Auswirkung gleicht der Anderen. So könnt ihr im LG verschiedene Nazgûl und ihre Stances kombinieren und so gegnerische Truppen gezielt schwächen.
Einige der Variationen des schwarzen Schattens führen z.B. dazu, dass sich die Reichweite von Einheiten verkürzt, sodass man dadurch gezielt Bogenschützen und andere Fernkämpfer schwächen kann.
Beginnen will ich heute mit dem Dunklen Marschall in seiner Ringjäger- und seiner enthüllten Form:

Ringjäger:

Normal:
http://h10.abload.de/img/sshot0016e6ojj.png

Aggressiv:
http://h10.abload.de/img/sshot0018scovk.png

Defensiv:
http://h10.abload.de/img/sshot0017r6plw.png

Enthüllung:

Normal:
http://h10.abload.de/img/sshot0031fkoff.png

Aggressiv:
http://h10.abload.de/img/sshot0032t9qkh.png

Defensiv:
http://h10.abload.de/img/sshot00330aqgd.png

Durch dieses System sind die Nazgul und ihre Furchteffekte nun aus meiner Sicht deutlich besser eingebunden. Ich hoffe, euch gefällts genauso wie mir  :)
Das wars aber noch nicht  ;)
Es folgt das zweite System:


Dunkle Macht

Ein großer Kritikpunkt an den Nazgul in der letzten Version war die Einbindung ihrer schwarzmagischen Kräfte, die einfach falsch war. Die Nazgûl waren primär keine schwarzen Magier. Ihre mächtigste Waffe ist ihre Fähigkeit, durch ihre bloße Anwesenheit Furcht und Schrecken zu verbreiten.
Daher war das knisternde Zauberfeuerwerk der letzten Version nicht nur ein Problem der Balance und des Gameplays, sondern es war auch noch nicht unbedingt tolkiengetreu.
Der einzige Nazgul, der im Buch mir schwarzen Zaubern um sich wirft, ist der Hexenkönig.
Allerdings ist es auch nicht von der Hand zu weisen, dass alle Nazgul in gewisser Weise schwarze Magier sind, diese Kräfte jedoch nicht oft einsetzen und dass ihre Macht von Sauron abhängig ist.
Daher musste ein neues System her, welches die Nazgûl in gewisser Weise beschränkt und die Verbindung mit Saurons Aufstieg deutlich macht.

In der neuen Version findet ihr einen neue Fähigkeit in Saurons Palantir:
http://h10.abload.de/img/sshot00020zo6k.png

Durch diese Fähigkeit wird bei jedem Nazgûl für einige Zeit ein neuer Button im Palantir freigeschaltet:
http://h10.abload.de/img/sshot0009p3rz7.png

Über diesen Button gelangt ihr bei jedem Nazgûl in einen neuen Palantir, in dem ihr einen Zauber auswählen könnt, den der Nazgûl für euch wirken soll.
Die Startformen der Nazgûl haben jeweils nur einen Zauber zu bieten.
Die enthüllten Formen der Ringgeister bieten euch dagegen die Wahl. Sie haben immer je zwei Zauber zur Auswahl, von denen ihr aber nur einen benutzen könnt.

Einzige Ausnahme bei diesem System:
http://h10.abload.de/img/sshot0015uer25.png

Da der Hexenkönig im Buch auch ohne Zutun seitens Sauron Zauber wirken kann, schien es mir passend, ihn hier auszuklammern.

Wie auch beim ersten System macht heute der Dunkle Marschall den Anfang  ;)
Hier sind seine Zauber:

Startform:
http://h10.abload.de/img/sshot0012ysode.png

Ringjäger:
http://h10.abload.de/img/sshot0025b4op0.png
http://h10.abload.de/img/sshot0026p4o5f.png

Enthüllung:
http://h10.abload.de/img/sshot0037cqpt7.png

Mit diesem System hoffe ich, die unkontrollierte Spellbombardierung einigermaßen in den Griff zu bekommen. Durch die Bindung an Sauron können die Nazgul nun nur noch beschränkt magische Kräfte einsetzen, was mMn deutlich näher an der Buchvorlage ist.

Noch als letztes:
Wer die letzte Version gespielt hat, erinnert sich vielleicht an das alte Spezialsystem des Dunklen Marschalls und des Schattenfürsten. Durch die neuen Änderungen musste ich dieses bei den beiden leider entfernen. Allerdings sind diese Funktionen nun in der Festung abrufbar und an die Domänen gekoppelt.
http://h10.abload.de/img/sshot0014tipbb.png

Ich hoffe, diese tiefgreifenden Änderungen sagen euch zu.
Mir jedenfalls macht es momentan unglaublich viel Freude   :P
Die anderen beiden Teilupdates folgen in Kürze. Darin werdet ihr Khamûl und den Schattenfürsten zu Gesicht bekommen.  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der Leviathan am 30. Jul 2012, 04:50
Sehr schönes Update, die Spannung steigt (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: TheGamer0001 am 30. Jul 2012, 09:09
Wirklich ein geniales Update!
Besonders die neue Fähigkeit Dunkle Macht von Sauron hört sich feeling und gameplay technisch sehr gut an.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Mandy am 30. Jul 2012, 12:16
Endlich Feeling getreu Yes !!!  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Jul 2012, 19:12
Klingt umfangreich und entfesselt wahrscheinlich ein echtes Effektfeuerwerk.
Zur Balance von solch vielen Massenvernichtern geb ich mal keinen Kommentar ab, war ja auch nie so gedacht^^
Daher nur noch zwei Sachen:
1. "Morgul Verderbnis" (2. Fähigkeit Ringjägerform) schreibt sich zusammen ;)
2. Wirkt die Aufhebung der Selbstheilung durch den "Schatten des Todes" auch auf Helden? Wäre ziemlich ekelig^^
(Aber wohl auch wieder nur im MP, weil die KI ja eh kaum Helden benutzt, geschweige denn diese lange am Leben erhält)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 30. Jul 2012, 21:00
Mordorupdate Nr. 3

Willkommen zu Teil 2 des neuen Konzepts.
Im letzten Update habt ihr das neue System kennen gelernt und ihr habt gesehen, wie es den Dunklen Marschall beeinflusst.
Da ich heute nicht mehr so viel erklären muss, dürfte dieser Teil des Konzepts etwas kürzer ausfallen  ;)

Schwarzer Atem

Kehren wir zum Ausgangspunkt des ersten Systems zurück.
Heute präsentiere ich euch den Schattenfürsten in seiner Ringjägerform und in seiner enthüllte Gestalt. Bei beiden Formen haben die Stances unterschiedliche Wirkungen, damit, wie bereits im letzten Update erklärt, soviel Abwechslung und so viele taktische Möglichkeiten ins Spiel kommen wie möglich und damit die Nazgul in größerem Maßstab variiert und kombiniert werden können.

Ringjäger:

Aggressiv:
http://h13.abload.de/img/sshot0020kqf2g.png

Defensiv:
http://h13.abload.de/img/sshot0019rdeys.png


Enthüllung:

Normal:
http://h13.abload.de/img/sshot0034ewdfm.png

Aggressiv:
http://h13.abload.de/img/sshot0036npcgi.png

Defensiv:
http://h13.abload.de/img/sshot0035ptit5.png

Schon die Kombination des Schattenfürsten und des Dunklen Marschalls führt dazu, dass ihr für viele Situationen gewappnet seid. Während der Dunkle Marschall allgemein allen Truppentypen und Helden bestimmte Nachteile reindrückt, kann der Schattenfürst durch seine Variationen des Schwarzen Atems bestimmte Einheitentypen wie Kavallerie und Bogenschützen kontern.


Dunkle Macht

Anders als der Dunkle Marschall, der mit seinen Zaubern offensiv größtmögliche Verheerungen anrichtet (Wie Chu ja schon bemerkt hat, hat der DM ja nur Vernichter), setzt der Schattenfürst seine Magie etwas subtiler ein, was sie natürlich keinesfalls weniger mächtig macht. Anstatt aber mit seinen Zaubern einfach viele Truppen auf einen Schlag zu vernichten, so wie es der Dunkle Marschall tut, schwächt der Schattenfürst seine Gegner über längere Zeiträume, verschafft sich selbst Vorteile im Kampf oder stiftet Verwirrung auf dem Schlachfeld. So gesehen ist seine Magie also deutlich weniger offensiv, dafür aber auf lange Sicht gesehen deutlich effizienter.
Hier sind seine Zauber:

Startform:
http://www.abload.de/img/sshot0013dzc5h.png

Ringjäger:
http://h13.abload.de/img/sshot0027qbe8r.png

Enthüllung:
http://h13.abload.de/img/sshot0039o6fg1.png
http://h13.abload.de/img/sshot0040yld5r.png

Zauber des Dunklen Rituals:
http://h13.abload.de/img/sshot0041hrdj1.png
http://h13.abload.de/img/sshot00424mc5t.png
http://h13.abload.de/img/sshot0043zec26.png

Das dunkle Ritual ist mein persönlicher Favorit unter den neuen Zaubern  :)
Es ist einfach mal was anderes und eine Ausnahme im neuen System. Anstatt die Zauber selbst zu wirken, überträgt der Schattenfürst die Macht auf die Statue.
Dafür ist das Ritual der einzige Zauber, der etwas Klickarbeit und Geduld erfordet. Bis ihr alle Zivilisten geopfert habt, dauert es in der Regel etwas länger als 2 Minuten und der Schattenfürst kann während dieser Zeit nicht kämpfen. Werdet ihr vom Gegner gestört, müsst ihr das Ritual abbrechen und euch für einen Zauber entscheiden, der weniger Zivilisten das Leben kostet und weniger Zeit in Anspruch nimmt, wobei die Schattenwächter natürlich die beste Wahl sind.
Die Wahl liegt bei euch.

Das wars auch schon wieder für heute.
Ich hoffe, euch gefallen die neuen Fähigkeiten.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 30. Jul 2012, 21:08
Danke CMG!
Das neue System ist echt der Wahnsinn. Kann es wirklich kaum erwarten das mal auszutesten. Ich freue mich jetzt schon auf die neue Version der Hero-Submod wie auf ein ganz neues Computerspiel.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Seren am 30. Jul 2012, 21:49
Ich freue mich jetzt schon auf die neue Version der Hero-Submod wie auf ein ganz neues Computerspiel.
So sieht's aus!
Finde ich super, dass das hier so schnell vorwärts geht. Vorfreude ist nicht die schönste Freude, wenn sie asymptotisch gen Haareraufen geht. ;)
Gute Arbeit.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 30. Jul 2012, 22:24
Einfach genial  [uglybunti]
Das liebe ich so an der Submod, sie stärkt nich nur die Helden sondern verändert das ganze Spiel und bietet extrem viel neue Möglichkeiten und Spielweisen.

Aber eine Frage: Bleiben die Schattenwächter dauerhaft?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der Leviathan am 31. Jul 2012, 05:12
Schönes Update,da wartet auf uns Spaß.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Jul 2012, 10:52
Ja sieht nicht nur sehr gut aus, sondern auch nach nem baldigen Release.  xD [ugly]
Oder trügt der Schein und du musst noch alle anderen Updates an die 3.81 anpassen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 31. Jul 2012, 21:14
Mordorupdate Nr. 4

Willkommen zum letzten Update vor dem Release.
Heute folgt der dritte und letzte Teil des Nazgûlkonzepts. In den letzten beiden Updates habt ihr bereits das neue System, den Dunklem Marschall und den Schattenfürsten in ihrer Neuen Form zu sehen bekommen.
Heute folgt das, was noch übrig bleibt.  ;)
Der Hexenkönig und Khamûl sind natürlich ebenfalls vom neuen System betroffen, allerdings kann der Hexenkönig, wie im ersten Update bereits erklärt wurde, auch ohne Saurons Dunkle Macht auf seinen Ring und seine Zauber zugreifen und ist damit beim zweiten System die einzige Ausnahme.

Schwarzer Atem

Auch Khamûl und der HK erhalten in der neuen Version die Möglichkeit, den Schwarzen Atem auf ihre Gegner zu übertragen. Wie bei den anderen Nazgûl auch, können ihre Stances der Situation angepasst und mit den Stances anderer Nazgûl kombiniert werden.
Dabei wird natürlich bei ihnen natürlich auf ihre jeweiligen Rollen im Gameplay Rücksicht genommen. Khamûl ist ein Anti- Gebäudeheld, während der Hexenkönig gegen Einheiten besonders effektiv ist.

Khamûl:

Normal:
http://h11.abload.de/img/sshot0028n8kp3.png

Aggressiv:
http://h11.abload.de/img/sshot003085kdt.png

Defensiv:
http://h11.abload.de/img/sshot0029i2k1h.png

Der Hexenkönig:

Normal:
http://h11.abload.de/img/sshot0021lfj24.png

Aggressiv:
http://h11.abload.de/img/sshot0022vyk3h.png

Defensiv:
http://h11.abload.de/img/sshot0023hckv6.png

Wie ihr sehen könnt, sind nun alle Nazgûl bei diesem System verschieden, was die Auswirkungen ihrer Stances angeht. Gerade deshalb sind sie absolut tödlich, wenn sie gemeinsam auf Jagd gehen, da ihre Stances unterschiedlich kombiniert werden können und sich die verschiedenen Mali aufsummieren. Der Dunkle Marschall z.B. ist mit seinen Stances überwiegend effektiv gegen Helden, der Hexenkönig gegen Einheiten. Khamul ist dazu in der Lage, Gebäude empfindlich zu schwächen und der Schattenfürst kann mit seinen Stances gezielt bestimmte Truppentypen kontern.
So sind sie, genau wie im Buch, einzeln zwar leicht zu überwinden, zusammen jedoch, wenn alle neun Ringgeister vereint sind, kann sich kaum etwas ihrer Macht widersetzen.


Dunkle Macht

Da der Hexenkönig weitestgehend bereits sehr originelle Fähigkeiten besitzt, bleiben seine dunklen Zauber in der neuen Version größtenteils unverändert. Das bischen, was ich ihm hier zusätzlich verpasst habe, bleibt als kleine Überraschung für euch ein Geheimnis, welches sich erst mit dem Release lüften wird. Ich muss euch ja nicht alles vorweg erzählen  ;)
Khamûl dagegen hat wie die anderen beiden Nazgûl auch, zwei neue Zauber im Gepäck, die er schon bald für euch mit seinem Ring der Macht entfesseln wird. Diese beiden möchte ich euch jetzt zum Abschluss noch präsentieren.

Khamûl Startform:
http://h11.abload.de/img/sshot0004lgk30.png

Khamûl enthüllt:
http://h11.abload.de/img/sshot0038vdksy.png

Beide Fähigkeiten sind für sein Anti- Gebäudekonzept neu gestaltet worden und wirken auch größtenteils gegen Gebäude. Allerdings sind sie auch dazu in der Lage, feindliche Einheiten und Helden zu nerven, obwohl sie dabei natürlich längst nicht so effektiv sind, wie die Anti-Einheitenspells der Dunklen Marschalls und des Hexenkönigs.

Außerdem besitzt Khamûl noch eine weitere Besonderheit  ;)
Habt ihr die Dol Guldur- Fraktion freigeschaltet, erhält die Festung einen weiteren Button, mit dem ihr Khamûls Verbindung mit den Völkern des Ostens festigen könnt.
http://h11.abload.de/img/sshot0024qcj97.png

Die Drohung des Ostens ist das Equivalent zum "Ruf des Schwarzen Landes", welcher durch die Cirith Ungol- Fraktion freigeschalten wird und zum "Sturm auf die Freien Völker" Minas Morguls. Sie gewährt Khamûl zwei neue Fähigkeiten, die kurzzeitig in seinem zweiten Palantir freigeschalten werden, wenn die Fähigkeit aktiviert wurde.
http://h11.abload.de/img/sshot0008c2k2q.png
http://h11.abload.de/img/sshot0044aoj9i.png

Damit sind jetzt alle größeren Konzepte für 3.1 umgesetzt und präsentiert. Bis zum Release gibt es also keine Konzeptvorstellungen mehr.
Allerdings werde ich euch vielleicht mal hin und wieder einen kleinen Happen aus der internen Beta zuwerfen  (In Screenshotform) ;)
Es wird noch Einiges zu entdecken geben.  :)
Aktuell sind 4 von 10 Völkern fertig angepasst und spielbar (allerdings (noch) nicht bugfrei)

Wir, damit meine ich die Betatester und ich, wollen euch bitten, nicht ständig nach dem aktuellen Stand oder nach dem Releasetermin zu fragen.
Das ist wirklich sehr nervig und ich werde nicht darauf antworten und die Frage einfach löschen.
In diesem Sinne:
Geduld ist eine Tugend

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 31. Jul 2012, 22:18
Oh Mann das ist ja echt ein klasse Update! Ich glaube der Hexenkönig (mein Lieblingsheld) wird das erste sein was ich testen werde darauf bin ich am meisten gespannt. Ich hoffe die Testphase verläuft problemlos, sodass ich so früh wie möglich in den Genuss dieser Neuerungen kommen kann.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 1. Aug 2012, 01:04
Oh Mann das ist ja echt ein klasse Update!

/Sign  ;)
Ich hoffe das man nicht mehr so lange auf den Release warten muss  :P (Nicht falsch verstehen. Ich will nicht hetzen oder so...)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der Leviathan am 1. Aug 2012, 09:17
Mir ist ein Schreibfehler bei Kahmuls Verstärkung aus Harad/Ruhn aufgefallen:Du hast ein ein bis an die Zähne bewaffneter... geschrieben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Aug 2012, 10:45
Freu mich auch schon.  xD
Gelten die veränderten Stances auch für das Nazgûl-Batallion?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 1. Aug 2012, 11:54
Mir ist ein Schreibfehler bei Kahmuls Verstärkung aus Harad/Ruhn aufgefallen:Du hast ein ein bis an die Zähne bewaffneter... geschrieben.
Schon gesehen, schon gefixt
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der Leviathan am 1. Aug 2012, 14:57
Ah,gut.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 1. Aug 2012, 15:33
Hier mal ein paar kleine Happen aus dem Volk Angmar  ;)
Die Links öffnet und lest ihr ab Besten in der Reihenfolge, in der sie in diesem Post aufgeführt sind  :)

Dûrmarth:
http://www.abload.de/img/sshot000167e7n.png

Zaphragor:
http://h13.abload.de/img/sshot0004owcp8.png
http://h13.abload.de/img/sshot0002vmfgp.png
http://h13.abload.de/img/sshot0003spe4s.png
http://h13.abload.de/img/sshot0005vuc3s.png
http://h13.abload.de/img/sshot00062ve94.png
http://h13.abload.de/img/sshot0007seefl.png

Diese Sachen wollte ich noch unbedingt in diese Version einfließen lassen. Ich fand aber, dass man deswegen kein ganzes Update schreiben muss  :P

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 1. Aug 2012, 15:54
Hört sich sehr interessant an  :) Ich freue mich darauf die Verdammten auszuprobiern.

Aber ich hab mal ne Frage:Macht das Anpassen an die Version 3.8.1 viel Arbeit/bedeutet das viel Aufwand für dich?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 1. Aug 2012, 16:34
Die Verdammten sind ein wirklich sehr guter Einfall.
Tolle Idee. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dunkler König am 1. Aug 2012, 16:46
Sehr interessant,ich freue mich schon darauf die Verdammten und deine Submod auszuprobiern. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Halbarad am 1. Aug 2012, 22:26
Kann mich nur Anschließen an dem was bisher gesagt wurde.
Nur eine frage: bleiben die Trolle dauerhaft?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Seren am 1. Aug 2012, 22:34
Nette Ideen! Ich mache Hexenmeister so sowieso nur selten, weil sie mir im Kampfgeschehen zu anstrengend sind. So sollte es gehen. :)
Aber kann mir mal jemand auf die Sprünge helfen, ich weiß nicht, ob es neu ist, oder mein Hirn mir einen Streich spielt:
Auf dem Bild von Durmarth, der dritte Held von rechts, wer ist das?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Seren am 1. Aug 2012, 22:45
Bei Angmar??
Ich glaube, ich stehe auf dem Schlauch. :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 1. Aug 2012, 22:50
Nein, das ist Glorfimbul. Er wurde vor kurzem vorgestellt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Seren am 1. Aug 2012, 22:52
Nein, das ist Glorfimbul. Er wurde vor kurzem vorgestellt.

Danke sehr. Ich dachte mir, dass ich ihn schonmal gesehen habe.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Lócendil am 1. Aug 2012, 23:54
Glorfimbul
(http://img6.imagebanana.com/img/l9o50bqh/GLorfimbultroll.png)
 (http://img6.imagebanana.com/img/l9o50bqh/GLorfimbultroll.png)
Da musste ich meine badass-Photoshop-Skills rausholen :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 2. Aug 2012, 00:42
Ich bin schon echt gespannt auf die neue Version. Die Updates machen immer Lust auf mehr! Tolle Arbeit. ;)

Glorfimbul
(http://img6.imagebanana.com/img/l9o50bqh/GLorfimbultroll.png)
 (http://img6.imagebanana.com/img/l9o50bqh/GLorfimbultroll.png)
Da musste ich meine badass-Photoshop-Skills rausholen :D
Das hätte doch auch mal was! :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 2. Aug 2012, 12:10
Hier noch ein kleiner Einblick ins Volk Arnor.
Das Folgende hab ich gestern auf die Schnelle für das Spellbook zusammengeschustert.  ;)

Tyrn Gorthad:
http://www.abload.de/img/sshot0001odjeq.png
http://www.abload.de/img/sshot00027gkep.png

Ich fand die Wälder Cardolans etwas unoriginell, da es ja einfach nur der Wälder Ithiliens- Spell Gondors mir anderem Namen war. Außerdem hatte Cardolan gar keine dichten Wälder außer dem alten Wald und auf dessen Boden wird man ja wohl kaum inspiriert, sondern eher traumatisiert   xD
Darum habe ich ihn durch eine Gebirgswiese der Hügelgräberhöhen ersetzt, mit der, anstatt der Elbenwaldbäume, einige große Steinsäulen erscheinen, die auch auf den Maps "Hügelgräberhöhen" und "Cardolan" zu sehen sind, um hier das Feeling der Hügelgräber einzufangen.

Blutlinie der Könige:
http://www.abload.de/img/sshot0003p1j2h.png

Ersetzt die Adler, die mMn momentan viel zu inflationär gebraucht werden.

Ich hoffe, euch gefällts.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: .Thranduil. am 2. Aug 2012, 12:18
Du machst uns damit das warten immer schwieriger CMG :D.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Darkayah am 2. Aug 2012, 12:34
Du machst uns damit das warten immer schwieriger CMG :D.


Da hast du recht .____.   [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 2. Aug 2012, 12:56
Kleine aber sehr glungene, originelle Änderungen  :)

Aber welche Held ist das auf dem letzten Bild unten rechts in der Heldenleiste?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 2. Aug 2012, 13:31
Aber welche Held ist das auf dem letzten Bild unten rechts in der Heldenleiste?
Das hab ich mich auch grad gefragt  ;)

Auch diese Änderungen gefallen mir sehr gut.
Nur fehlt Arnor jetzt der Zugriff auf Lufteinheiten...  :(
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Seren am 2. Aug 2012, 13:58
Aber welche Held ist das auf dem letzten Bild unten rechts in der Heldenleiste?
Das hab ich mich auch grad gefragt  ;)

Ich habe mich nicht getraut zu fragen. :D
Aber ja, ich finde es gut, dass fliegende Einheiten reduziert werden. Mir gehen sie immer tierisch auf die Nerven. Auch wenn Arnor wohl das am wenigsten gespielte Volk überhaupt ist.
(Bin immernoch der Meinung, es sollte wie früher eine Datei geben, mit der man Arnor wahlweise als eigenes Volk hinzufügen kann. So eine Mühe für 5 oder 6 Karten...)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Aug 2012, 14:17
Aber welche Held ist das auf dem letzten Bild unten rechts in der Heldenleiste?

Das ist das neue Bild des Sehers Malbeth seit der Version 3.8.
Bis dato hatte er nur ein Modellbild benutzt und jetzt hat er ein Richtiges  [ugly]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 2. Aug 2012, 16:56
Alles geniale Update, ich freue mich sehr auf die Version 3.1!

Nur ein kleiner Verbesserungsvorschlag zu dem Spell, der den Ithilen Wald ersetzt:

Der grüne Boden passt einfach nicht zu den Steinen es sieht, arg, unschön aus und etwas verwirrend, ich würde Vorschlagen den Boden, so wie bei Cardolan Map zu verändern, wenn das möglich wäre :)

Also so ein Gelb/bräunlicher Boden wie bei der Map.

Sonst tolle Idee :)

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der Leviathan am 3. Aug 2012, 14:15
Wird es eigentlich Kampagnen geben wie die Helms Klamm Schlacht oder die Schlacht der 5 Hehre oder werden es Maps sein? 
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Noni am 3. Aug 2012, 14:20
Ähhh ne...

Morgulratte man kann sich doch denken um was sich diese Submod Handelt, es handelt sich hier um eine Hero Submod für Edain Mod es also nur so zusagen für die Edain Helden gedacht und nicht für Maps etc...

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Aug 2012, 14:44
Außerdem macht CMG nur Coding, wie allgemein bekannt sein dürfte, und verändert sonst nichts  8-|

Auch alle neuen Helden benutzen Skins/ Modelle von alten Helden.

morgulratte, gib es einfach auf. Wenn das Edain-Team deine Helms Klamm Map nicht einbauen möchte, musst du nicht überall nachfragen...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 3. Aug 2012, 14:52
Korrekt.
Mit Maps kenne ich mich nicht aus und für das Entwerfen von Modellen und Skins fehlt mir das nötige Talent  :P
Meine Bereiche sind das Coden und das Erstellen von FX
________________________ ________________________ ____________________

Seit heute ist auch Lothlorien fertig und spielbar.
Auch hier habe ich eine kleine Veränderung am Spellbook vorgenommen  ;)

Adler des Nebelgebirges
http://www.abload.de/img/sshot00014oy5u.png
http://www.abload.de/img/sshot0002okbcr.png
http://www.abload.de/img/sshot0003cclnc.png

Ich dachte mir, wenn (fast) jedes Volk unbedingt einen Adlerspell haben muss, dann sollte es zumindest nicht immer derselbe sein, sprich nicht jedes Volk sollte über sein Spellbook Gwaihir und zwei namenlose Adler bekommen.
Darum habe ich Lothlorien hier etwas ausdifferenziert, indem ich Gwaihir durch Landroval und Meneldor ersetzt habe.
Gondor und die Zwerge kriegen aber weiterhin Gwaihir durch ihr Spellbook, weil dieser ja bei der Schlacht der fünf Heere und bei der Schlacht um das Schwarze Tor persönlich eingreift.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der Leviathan am 3. Aug 2012, 14:52
Welche Helmsklamm Map das war doch nur ein Bsp.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Aug 2012, 14:59
Schöne Idee mit den beiden. Ich muss sagen, dass mir diese "Kurzupdates" sehr gut gefallen :P Gibt es die beiden nicht schon irgendwo anders? Ich habe in Erinnerung, dass sie schonmal vorgestellt wurden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: .Thranduil. am 3. Aug 2012, 15:00
Landroval sieht cool aus :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 3. Aug 2012, 15:20
Gibt es die beiden nicht schon irgendwo anders? Ich habe in Erinnerung, dass sie schonmal vorgestellt wurden.
Schon mal die Umfrage dieses Threads unter die Lupe genommen ?  ;)
Sie sind eine Ringoption bei Imladris. Da kriegt man sie allerdings dauerhaft  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Der Leviathan am 3. Aug 2012, 15:23
Hä,man kann doch nur Elrond den Ring geben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: .Thranduil. am 3. Aug 2012, 15:32
Wie man kriegt die bei Imladris :o
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 3. Aug 2012, 15:37
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5532.msg247691.html#msg247691
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5532.msg247879.html#msg247879
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5532.msg248172.html#msg248172

Lesen bildet, meine Herren  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Dark Slayer am 3. Aug 2012, 15:41
Ich muss sagen, dass mir diese "Kurzupdates" sehr gut gefallen :P
/Sign  :)

Wie viel Völker müssen denn noch angepasst werden?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 3. Aug 2012, 15:47
Wie viel Völker müssen denn noch angepasst werden?
Momentan sind Imladris, Isengart, Mordor, Angmar, Arnor und Lothlorien fertig.
An den Nebelbergen sitze ich im Moment.
Danach fehlen also noch Gondor, Rohan und die Zwerge.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Aug 2012, 15:51
Frage zum neuen Durmarth: Sind die gerufenen Trolle dauerhaft (Rogash ja wohl eher nicht) und verändert sich der Spell wenn man Rogash durch Mornamarth dauerhaft auf dem Spielfeld hat? Sonst könnte er ja mehrmals da sein...

Edit: Außerdem wollte ich noch kurz eine ältere Frage aufgreifen: Gelten die veränderten Stances auch für das Nazgul-Batallion?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 3. Aug 2012, 15:54
Frage zum neuen Durmarth: Sind die gerufenen Trolle dauerhaft
Ja

verändert sich der Spell wenn man Rogash durch Mornamarth dauerhaft auf dem Spielfeld hat? Sonst könnte er ja mehrmals da sein...
Wenn man Rogash bereits hat (ob dauerhaft oder nicht), erscheint kein Zweiter  ;)
Das wäre ja unlogisch.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Aug 2012, 17:10
Sehr feines Adlerkonzept... machst du uns vielleicht auch die Skills verraten, die die beiden haben? Oder hab ich grad was übersehen?

EDIT
Ah du hast wohl die Fähigkeiten beibehalten... nur wäre das bei Landroval nicht besser da was zu ändern? Lorien hat doch gar kein Gwaihir...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Aug 2012, 17:37
Ähm... hallo, die letzten Screens sind 3 (DREI!!!! III!!!) Tage her und du beschwerst dich darüber. Geduld ist eine Tugend der Weisen, mein Lieber ;).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Aug 2012, 19:53
Aber solche Posts können sich für CMG stressig auswirken und verstopfen nur den Thread.
Also in Zukunft solche Posts vermeiden, ok?
Wobei wir uns wahrscheinlich alle noch weitere Screens wünschen.  ;)

Mir persönlich wäre es aber fast lieber, wenn CMG keine Zeit mit dem Zusammenstellen von Screens vergeudet und wir uns so hoffentlich umso schneller einer fertigen Submod erfreuen können. (Das ist jetzt keinesfalls stressfördernd gemeint. Ich kann noch ein klein wenig warten.)
Außerdem soll es ingame ja noch einiges zu entdecken geben...  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.0.1
Beitrag von: CMG am 10. Aug 2012, 23:31
Seid gegrüßt, Freunde

Heute ist es endlich so weit.  ;)
Ich hab mich jetzt mal für euch drei Wochen lang ordentlich ins Zeug gelegt und die Anpassung (fast schon) in Rekordzeit über die Bühne gebracht, sodass ich euch jetzt die Releaseversion guten Gewissens überlassen und in den Urlaub abhauen kann  :)
Mein Dank dabei gilt vorallem Tar-Palantir, Glaurung und Alter Tobi, die mich in der letzten drei Wochen sehr gut und konsequent unterstützt haben.
In meiner Abwesenheit wird Alter Tobi vorwiegend für mich einspringen, aber ich denke auch, dass die anderen Betatester diesen Thread nicht vollkommen aus den Augen verlieren werden.
Den Downloadlink sowie alles Weitere findet ihr im Startpost dieses Threads.
Bevor ihr euch aber auf die neue Version stürzt, bitte ich euch, den Startpost gründlich durch zu lesen, damit es nicht zu Missverständnissen kommt, die man auch hätte vermeiden können.

Der Download läuft fürs Erste über eine externe Seite, da ich weder Ea noch Simbyte erreichen konnte.
Simbyte, wenn du das hier liest, könntest du dann die neue Version wieder hier auf der Seite hochladen und die Links austauschen ?
Ich wäre dir sehr dankbar.

Dann wünsche ich euch allen mal viel Spass beim Spielen.
Ich muss jetzt noch fertig packen. Mein Flieger geht in 9 Stunden  :)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 11. Aug 2012, 00:03
Danke dir, lieber CMG.
Da werd ich doch gleich mal ein wenig anspielen.

Ach ja,
nen schönen Urlaub wünsche ich dir. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Aug 2012, 04:58
Ich wünsche dir auch ein guten Urlaub und danke für deine Mühe wir schätzen das sehr.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Aug 2012, 09:13
Schönen Urlaub :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Aug 2012, 09:57
Hat jemand den schon installiert weil bei mir habe ich ihn rein geschoben und trotzdem ist er nicht installiert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Dunkler König am 11. Aug 2012, 10:08
Zitat
- Die Edain Mod 3.8.1 muss ordnungsgemäß installiert sein
- Die neueste Version des Edain Mod Switchers muss installiert sein
- Es dürfen keine anderen Submods aktiv sein, da alle Submods untereinander nicht kompatibel sind


Installation für neue User:

- Entpackt das heruntergeladene Archiv mit dem Programm WinRAR.
Falls ihr das Programm nicht besitzt, könnt ihr es hier kostenlos runterladen:
http://www.chip.de/downloads/WinRAR-32-Bit_12994655.html

- Die Datei "___a999_edain_heros3.1.b ig" muss ins Aufstieg des Hexenkönigs-Hauptverzeichnis verschoben werden. Das Verzeichnis findet ihr generell unter diesem Pfad:
C:\Programme\ElectronicArts\AufstiegdesHexenkönigs  oder
C:\ProgramFiles\ElectronicArts\RiseoftheWitchking  oder so ähnlich

- Jetzt müsst ihr nur noch Edain über den Switcher oder normal starten

Ist auch wirklich alles davon erfüllt eventuell hast du ja eine andere Submod drin oder du hast etwas an Edain verändert?Und zur not Sum und edain Mod nochmal Deinstallieren und neu draufmachen(natürlich Patches nicht vergessen ;) )

Hast du das Winrar archiv entpackt und die darin befindliche big ins verzeichniss kopiert oder das ganze Winrar archiv?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 11. Aug 2012, 10:13
Also wenn man alle Vorraussetzungen erfüllt hat kann eig nichts schief gehen. Hat bei mir bei jeder Alpha, Beta und Releaseversion tadellos funktioniert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Aug 2012, 10:23
Hat einer ne Ahnung wie ich Gil-Galad kriege? In der Beschreibung steht was von Macht des Spiegels.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 11. Aug 2012, 10:41
Durch den 25er Spell bei Imladris.
Wenn du ihn dauerhaft haben willst, musst du Elrond den Ring geben und dann im Altar des Lichts "Rückkehr der Numenor" auswählen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Aug 2012, 10:46
Wenn man Rückkehr der Noldor auswählt sollte er aber im Lichtaltar verfügbar sein so wie es hir steht http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5532.msg247691.html#msg247691 Über diese Wahlmöglichkeit werden Gil Galad und seine Noldorkrieger im Lichtaltar freigeschalten. Aber ich habe nur seine Noldor Krieger.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 11. Aug 2012, 11:10
Wenn du Rückkehr der Noldor aktiviert hast, bleibt Gil-Galad dauerhaft auf dem Schlachtfeld wenn du das Nächste mal den Spell wirkst.

Wie CMG schon geschrieben hat, werde ich für ihn übernehmen, d.h. Wenn ihr Bugs findet oder Probleme mit der HS habt, könnt ihr mir eine PM schreiben. Fragen könnt ihr auch hier posten; Bugs allerdings bitte nicht. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Aug 2012, 11:19
Wieso hat Haldir keine neuen Fähigkeiten? Für Unbemerkt gehen und Schützt die Grenzen könnte er was besseres haben. Der Rest ist ok.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 11. Aug 2012, 11:36
Nun was erwartest du jetzt für eine Antwort? Was soll man Anderes sagen als "das ist halt so"?
Haldir ist ein toller Held, der seiner Rolle, die er in Lorien hat wunderbar gerecht wird. Wer sagt denn, dass alle Helden in der Submod neue Fähigkeiten bekommen? ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 11. Aug 2012, 12:50
Aber wie ich CMG kenne wird das sicher kein dauerhafter Zustand sein :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: bgood am 11. Aug 2012, 13:13
Hallo. Wo lade ich die neue version runter? Kann mir eventuel jemand schicken ? Danke
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Aug 2012, 13:25
Auf der ersten Seite ist der Downloadlink.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Noni am 11. Aug 2012, 13:57
Falsch.
Die neueste Version wird von CMG gepostet.

Wenn er das gemacht dan kann man sichs in dem ersten Beitrag downloaden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Gnomi am 11. Aug 2012, 14:00
« Letzte Änderung: Gestern um 23:33 von CMG »

Und genau die hat er gestern in den ersten Beitrag reineditiert, nachdem er gesagt hat, dass er sie hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5532.msg304164.html#msg304164) veröffentlicht hat... ;)
Erst Mal nachprüfen, bevor du falsch sagst, weil was Gilgalad gesagt hat ist vollkommen korrekt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Aug 2012, 14:00
Hm, ob du es glaubst oder nicht, CMG hat im ersten Post der vorherigen Seite geschrieben, dass die neueste Version ab sofort im ersten Post des Threads als Downloadlink zu finden ist... 8-|

\\Bah Gnomi, einfach drei Sekunden schneller sein als ich, schäm dich.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Noni am 11. Aug 2012, 16:24
Srry, ich bin momentan mit Handy im Urlaub On.

Ich dachte das ers schreiben wird.

Naja.

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Aug 2012, 17:32
Hat er doch... (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5532.msg304164.html#msg304164) 8-|
Richtig lesen bildet, bevor man andere der Falschaussagen bezichtigt ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: dirty marf19 am 11. Aug 2012, 17:33
Wenn ich Edain mit der submod starten will kommt immer ein Gamecrash obwohl ich alles auf dem neuesten stand hab und schon einmal alles neu installiert hab!!(patchs unsw.) Kann mir wer helfen bitte?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 11. Aug 2012, 17:47
startet das Spiel normal wenn du die Submod BIG-Datei nicht im Aufstieg Ordner hast??
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: dirty marf19 am 11. Aug 2012, 18:22
ja! auch wenn ich ihn im switcher ausschalte!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 11. Aug 2012, 18:30
und du hast die Datei auch wirklich entpackt?
ansonsten würde ich die Submod nochmal neu runterladen

mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Dark Slayer am 11. Aug 2012, 18:42
Wenn ich die Noldor-Krieger(die, die man erst durch Gil-Galad freischalten muss) rekrutiert habe und sie mit den ersten Drei in eine Gruppe nehme und dann "T" drücke wechseln nicht alle die Waffe. Ich glaube, dass das in der vorherigen Version noch funktioniert hat. Wenn ich getäuscht habe:Entschuldigung.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 11. Aug 2012, 19:09
Dann würde ich das einen Bug nennen oder?
Und du weißt sicherlich, dass Bugs in diesem Thread nicht erwünscht sind. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Aug 2012, 19:31
Wenn ich Edain mit der submod starten will kommt immer ein Gamecrash obwohl ich alles auf dem neuesten stand hab und schon einmal alles neu installiert hab!!(patchs unsw.) Kann mir wer helfen bitte?
Ich hoffe das ist okay, wenn ich hier nochmal nachhake! Kannst du mal den Gamecrash hier posten, dann kann ich dir vielleicht sagen, wie man das beheben kann!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Halbarad am 11. Aug 2012, 19:32
@dirty marf19: Hattest du irgendwann vorher mal die Submod und die alte Datei nicht entfernt? Bei mir kam nähmlich zuerst auch dieses Problem bis die alte Datei gelöscht wurde.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Gnomi am 11. Aug 2012, 20:17
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4812.0.html

Lies dir Mal durch, wie man Bilder einbindet... das bei dir ist ein lokaler PFad auf dem PC, das können wir nicht sehen, da wir andere PCs haben.^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: dirty marf19 am 11. Aug 2012, 20:26
(http://www.abload.de/thumb/unbenanntghc0z.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntghc0z.jpg)

Sorry :-). ist aber schon kompliziert nur um ein Bild reinzuhauen. Egal, danke für jede Hilfe!!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 11. Aug 2012, 21:28
Also die Fehlermeldung bezieht sich auf den Soundeffekt SnowStereoLoop, der angeblich nicht existiert. Ich weiß nicht genau, wie lange dieser Sound schon existiert, aber ich meine mich erinnern zu können, dass er in 3.6 noch definiert war. Der Soundeffekt existiert zumindest in 3.8.1 und auch in der HeroSubmod ist der Sound definiert.
Also entweder hast du noch alte big-Dateien im Hauptordner, die diesen Fehler verursachen, oder du hast die neueste Version allgemein noch gar nicht oder aber es gab einen Fehler beim Installieren. Anders könnte ich mir es nicht erklären, da der Fehler ja bisher nur bei dir aufgetaucht ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: dirty marf19 am 11. Aug 2012, 21:50
also ersteres kann eig nicht sein weil ich beim deinstallieren der zwei games auch die Ordner gelöscht habe! zweites kann es eig auch nicht sein weil edain die neuseste habe auch vom switcher und der submod!! und drittens geht auch nicht weil die installation doch idotensicher ist!! ich hab kein plan und bin am verzweifeln!!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 11. Aug 2012, 23:20
Ohne Submod kannst du aber starten?
Wenn ja würd ich die Submod nochmal runterladen. Mehr wüsste ich leider auch nicht. :(
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: dirty marf19 am 11. Aug 2012, 23:43
ja, ohne gehts einwandfrei und ich habs schon paar mal neu runtergeladen!!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: GhostDragon am 12. Aug 2012, 04:05
Hm frag doch CMG oder einen anderen einfach nach dieser Datein und lass sie dir schicken oder hochladen, ist ja keine große Sache. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Halbarad am 12. Aug 2012, 10:09
Hm, bei mir kam soweit ich weiß die selbe Fehlermeldung. Aber wenn du wirklich keine andere Hero-big Datei in deinem Ordner hast habe ich auch keine Ahnung.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Aug 2012, 10:36
Wenn es geklappt hat dann darf da nichts zum ankreuzen da sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Ein Alles Zoid am 12. Aug 2012, 11:45
Das gleiche Problem habe ich auch. Ich hatte vorher zwar die alte Version drin, die aber nun restlos gelöscht ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 12. Aug 2012, 12:29
wie genau ist denn die Bezeichnung der Dateien in eurem Ordner?
ich glaube wenn man vorher eine alte Submoddatei drin hatte und diese deaktiviert war, wurde die Datei in eine .big.bak verändert.
Wenn man nun eine neue .big in den Ordner einfügt, gibt oder gab es Probleme die Submod zu aktivieren.
Evtl solltet ihr die alte .big.bak nochmals ins ADH Verzeichnis einfügen, im Switcher die Submod aktivieren und dann erst die Dateien ersetzten mit der aktuellen Version.

mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Aug 2012, 13:18
Hm, an sich macht der Switcher aber auch nix anderes als die Mod-Dateien von .big ind .bak umzubenennen (und umgekehrt).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: dirty marf19 am 12. Aug 2012, 15:55
mitlerweile ist eine andere datei von dem gamecrash betroffen! es müsste halt einer ein patch bringen oder so!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 12. Aug 2012, 16:07
Das wird wohl nichts bringen einen Patch rauszubringen. Bei vielen funktioniert die Submod ja ohne Probleme. Es sind nur wenige, die damit ein Problem haben.
Also im AdH Hauptordner sollten nacheinander folgende bigs enthalten sein:
1) ____edain_maps
2) ___a999_edain_heros3.1
3) __edain_data
4) __edain_german
5) __edain_textures
6) __edain_w3d
7) _patch201

Andere bigs mit "_" am Anfang sollten nicht im Ordner sein. Auch big.bak-Dateien sollten vorsichtshalber rausgenommen werden, damit sie nicht versehentlich aktiviert werden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: dirty marf19 am 12. Aug 2012, 16:29
 ___a999_edain_heros3.1? bei mir is des der edain heroes 3.0! vielleicht deswegen!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Aug 2012, 16:32
Dann ahst du offensichtlich noch eine veraltete Version - ganz sicher, dass du dir die aktuelle Version aus dem ersten Post geladen hast, nachdem CMG dort das Update eingefügt hat?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 12. Aug 2012, 18:16
Du hast offensichtlich die Version herunterladen, die es noch hier auf der MU im Downloadbereich gibt.
Noch mal: den downloadlink zur aktuellen Version gibt es auf der ersten Seite dieses threads.
Die Version im Downloadbereich ist die Alte zu edain 3.7.1. Der Link wurde noch nicht ausgetauscht, weil Simbyte offensichtlich genau wie ich im Urlaub ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: dirty marf19 am 12. Aug 2012, 18:34
ja habs gemerkt und schon ausprobiert geht jetz alles supi!! danke nochmal an alle die mir helfen wollten und sorry tut mir leid hab mal wieder nicht gescheit gelesen!! :-)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 15. Aug 2012, 14:54
Bei einem Kollegen von mir funktioniert die Submod nicht. Er hat den Patch2.01 und alte Hero Submod Dateien hat er nicht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 15. Aug 2012, 15:24
Könntest du das genauer beschreiben? Kommt ein Crash? Tut sich garnichts? Geht Sum ohne die Submod? Hat er überhaupt Edain?
Vielleich können wir dir, bzw. ihm Helfen, wenn du uns mehr Infos gibst.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 15. Aug 2012, 15:29
Es kommt kein Crash,sum geht ohne Submod ja er hat Edain,sum läuft auch mit der submod aber sie funktioniert bei ihm nicht die Helden haben trotdzem noch die alten Fähigkeiten.

EDIT: Geht jetzt alles bei ihm.



Edit by Chu: Keine Doppelposts...
Du hast den Edit-Button doch sehr offensichtlich schon gefunden, warum benutzt du ihn nicht noch ein zweites Mal?!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: FG15 am 15. Aug 2012, 16:02
Das ist auch ganz logisch, wenn man Edain ohne Submod spielen will, muss man die Submod deaktivieren, indem man .bak hinter die Submod schreibt. Dann funktioniert die Submod natürlich nicht, bis man das .bak wieder wegmacht.

Außerdem gibt es eine Editierfunktion, du musst also keine Doppelposts schreiben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 15. Aug 2012, 16:06
Man muss aber .bak dahinter schreiben sonst kommt beim Online spielen Mismatch Fehler. Und auserdem mit .bak deaktiviert man die Submod nicht weil bei mri steht auch .bak udn alles läuft.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 15. Aug 2012, 16:29
Man muss aber .bak dahinter schreiben sonst kommt beim Online spielen Mismatch Fehler. Und auserdem mit .bak deaktiviert man die Submod nicht weil bei mri steht auch .bak udn alles läuft.

Das kann nicht sein. Sorry.
Mit *BAK kann SuM nichts anfangen.
Du musst also eine BAK und eine BIG haben.
Das würde auch den Mismatch erklären.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Turin Turumbar am 15. Aug 2012, 22:50
Ihr könnt übrigens auch einfach die aktuelle Version des Switchers benutzen, dieser kann die Submod aktivieren und deaktivieren ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Elrond Sternendach am 16. Aug 2012, 08:42
Hallo!

Erstmal ein herzliches Dankeschön für die coole Submod! Jetzt macht das Spielen von edain noch 50% mehr Spaß  [uglybunti]
Dann hätte ich noch eine Frage: Wieso hat Durin nur die Fhigkeiten aus der Originalmod? Jetzt ist er im Gegensatz zu den anderen Ringhelden ganz schön schlechter. Oder hat er irgendwelche anderen Stärkungen bekommen? Aber mMn hatte er in einer früheren HS-Version schonmal 2 Palantire mit Fahigkeiten...

MfG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 16. Aug 2012, 16:57
Für Durin ist schon was recht Großes in Planung. Dieses Konzept hat es aber nicht mehr in diese Version geschafft, da es ein Haufen Arbeit ist und wir für die Anpassung ohnehin wenig Zeit hatten. Es wird eines der ersten Konzepte für die Version 3.2 sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 17. Aug 2012, 12:24
Wenn Gil-Galad stirbt kriegt man ihn nur durch den 25er Spell wieder?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 17. Aug 2012, 13:03
Ja.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 17. Aug 2012, 13:07
Ist der dann wieder auf Stufe 1?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Noni am 17. Aug 2012, 13:09
Teste es doch selber aus...

Ist doch nicht schwer ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Ein Alles Zoid am 17. Aug 2012, 14:21
Ich hab die neue Datei nun installiert, funzt trotzdem nicht. Alte Dateien oder so sind nicht vorhanden, Switcher ist ebenfalls up to date. Im Switcher ist auch alles aktiviert, wo ist also das Problem? Muss ich noch etwas ändern?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Noni am 17. Aug 2012, 14:26
Du hast schon die Hero Submod Datei im AdH Ordner rein geta?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Ein Alles Zoid am 17. Aug 2012, 14:43
Jawoll.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 17. Aug 2012, 15:19
Könntest du das genauer beschreiben? Kommt ein Crash? Tut sich garnichts? Geht Sum ohne die Submod?
Vielleich können wir dir helfen, wenn du uns mehr Infos gibst.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Ein Alles Zoid am 17. Aug 2012, 16:07
Hat sich jetzt geklärt. Irgentwie war das ganez Spiel beschädigt, habe einfach alles neu installiert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Darken am 20. Aug 2012, 20:07
Hallo.
Vorerst ein großes Dankeschön für den Submod.Damit würde ich das Herr der Ringe Aufstieg des Hexenkönigs Spiel beinahe als das Beste bezeichnen was ich jemals gespielt habe.Aber ich hätte einen großen Wunsch bei Aragorn.Es betrifft seine Endstufe "König Elessar".Wie wäre die Idee ihm eine Fähigkeit mit dem Namen "Vereint mit Arwen"zu geben.Arwen bei Imladris hat die Fähigkeit "Liebe zu Streicher" die es ihr erlaubt, Streicher zu rufen.Warum nicht auch Aragorn eine solch ähnliche Fähigkeit geben und Arwen extra neue Fähigkeiten geben?Wenn das machbar wäre,würde ich mich sehr freuen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 20. Aug 2012, 20:16
Vorschläge zur Submod kannst du gleich lassen, das wird nie umgesetzt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Darken am 20. Aug 2012, 21:07
Gäbe es keine Möglichkeit sowas zu tun?Ich meine,die Geschichte zu Arwen und Aragorn ist doch schon gewaltig.Warum sie dann nicht gleichberechtigen indem sie in Imladris und Gondor vereint kämpfen?Mir gefiele es.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 20. Aug 2012, 21:22
Kannst ja CMG fragen ob es eine Möglichkeit gebe. Aber mach dir keine Hoffnungen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Noni am 20. Aug 2012, 21:31
Da sich Arwen nicht in den Ringkrieg eingemischt hat.
Weil sie erst im 4 Zeitalter mit Aragorn zusammen war, und die Submod bzw die Mod Spielt im Ringkrieg also im dritten Zeitalter.

Daa ist keine Mod sondern eine Submod hier will nur CMG daran Arbeiten nur wenn er und frägt.

@ Gil Galad

"Hoffnung gibt es immer" aber bei diesem nicht. Ich weiss es hatte die selbe Idee(als ich hie neu war).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Darken am 20. Aug 2012, 21:56
Und wie stände es mit einer Neuerung des Uruk-Hai´s Lurtz?Ich betone,er ist mein absoluter Favorit des Herrn der Ringe
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 20. Aug 2012, 21:59
Arwen wurde sowohl von mir als auch vom Team immer abgelehnt. Gründe dafür wurden bereits schon zur genüge genannt. Aragorn ist einer der wenigen Helden, die bei mehreren Völkern daseinsberechtigungen haben, da er den grössten Teil seines Lebens mit imladris zu tun hatte aber gleichzeitig natürlich auch bei gondor wegen des ringkrieges auf keinen Fall fehlen darf. Arwen dagegen spielte bei gondor nur eine verschwindend kleine Rolle, da sie erst nach dem ringkrieg etwas mit diesem Volk zu tun hatte.

Was fehlt denn deiner Meinung nach bei lurtz ?
Ich finde mit dem Auftragsystem ist er bereits sehr passend umgesetzt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Lugandar am 20. Aug 2012, 22:02
Und wie stände es mit einer Neuerung des Uruk-Hai´s Lurtz?Ich betone,er ist mein absoluter Favorit des Herrn der Ringe
Immer Ruhig mit den jungen Pferden ;)
Mach nicht so einen Stress. Die erste Version ist gelungen und CMG kann sich wahrscheinlich nicht um eine Erneuerung deines Lieblingshelden kümmern den sonst würden alle anderen das auch wollen ;)

Genieße erst diese perfekte Version ;) :)


LG
Lugandar
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Darken am 20. Aug 2012, 22:17
Der Meinung bin ich auch,ist ja auch gute Arbeit.Etwas mehr Fähigkeiten.Zum Bsp:Entschlossenes Töten.Im Film hat man gesehen wie er getötet hat,nämlich mit Hass und Entschlossenheit zugleich.Kein anderer Uruk-Hai hätte so getötet wie Lurtz es getan hat.Er wusste was er tat.Eine nächste Fähigkeit:Schildwurf was einen Helden im Nahkampf lähmen kann und ihn kurzzeitig kampfunfähig macht.Nächste:Antreibende Kraft welche dazu führt dass alle Uruk-Hai in seiner Nähe und er doppelt so schnell sind.Snaga mag es gewagt haben Ugluk wiedersprochen zu haben aber bei Lurtz hätte er sich das nie gewagt.Eine letzte Wahrer Führer welche auf Ugluk und Mauhur wirkt,und dazu führt, das Ugluk und Mauhur seine Führungsstärke schätzen und schneller Erfahrung sammeln sowie mehr Angriff und Rüstung haben
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Gnomi am 20. Aug 2012, 23:47
Du weißt schon, dass Ugluk der wahre Anführer laut Tolkien ist und Lurtz nur eine Filmerfindung?^^
Von daher ist es schwer da Vergleiche zu ziehen - ich persönlich finde Lurtz richtig klasse. Bin aber der Meinung, dass Ugluk an sich stärker sein sollte, da er eben der eigentliche Anführer war. Und Ulguk kann seine Führung an sich nicht schätzen - da sie nicht existiert.^^ Ist halt die alte Frage: Buch oder Film?

Der Schildwurf wurde in vielen Mods schon eingebaut und meist wieder rausgehauen, da es an sich nur eine leicht veränderte Version vom derzeitigen Krüppelschuss ist. (ich denke die Fähigkeit ist auch teilweise daran angelehnt)
Die Entschlossenheit ist auch durch seinen Blutrausch schon dargestellt - da gäbe es wieder eine ähnliche Fähigkeit.
Es gäbe also lauter Dopplungen (und wenn es eine Fähigkeit gibt, die den Angriff für X Sekunden erhöht und gleichzeitig eine Fähigkeit, die die Verteidigung um X Sekunden erhöht ist das für mich immer noch eine Dopplung, da sie im Prinzip das Gleiche ist.) und von daher würde sowas für mich Helden eher schlechter machen. Es muss nicht jede Kleinigkeit dargestellt werden, zu viele Fähigkeiten zerstören teilweise das Feeling mehr, als dass sie wirklich gutes Feeling hinzufügen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Darken am 21. Aug 2012, 00:48
Ja das Ugluk der wahre Anführer laut Buch ist,weiß ich.Tja leider kann ich nichts dafür das ich Lurtz besser finde.Er sieht meines Erachtens nach eben furchterregender aus und seine Stärke wird halt besser verdeutlicht.Ist ja auch im Film blöd dass nicht gezeigt wird wie Ugluk im Zweikampf von Eomer erschlagen wird.Zumindest erinnere ich mich dass es so war.Ich war ja schon froh dass in der Schlacht um Mittelerdereihe an Lurtz gedacht worden ist.Ob Buch oder Film,er gehört einfach dazu.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Steviedream am 26. Aug 2012, 15:18
Frodos Fähigkeit "Der Neunfingrige" besagt,dass Frodo nur noch 1000 Lebenspunkte besitzt.
Trifft aber nicht zu,er behält noch seine ganzen 1900 Lebenspunkte.




P.S.:Soll man eigentlich hier Bugs von der HS posten?Hoffe ich liege richtig,sonst verschieben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Dunkler König am 26. Aug 2012, 15:25

Ich habe einen Bug im Spiel gefunden. Wo soll ich ihn melden ?
Wenn ihr einen offensichtlichen Bug findet, prüft bitte als allererstes, ob es sich um einen Bug der Submod oder um einen Bug in der Originalmod handelt. Es ist immer etwas nervig, wenn Leute mir karrenweise Edainbugs melden  xD
Anders herum bitte ich euch ebenfalls, etwas aufmerksam zu sein, damit ihr nicht versehentlich Submodbugs im Edainbereich meldet.
Falls ihr sicher seid, dass euer gefundener Bug durch die Submod verursacht wird, meldet es bitte entweder bei mir oder (falls ich nicht da bin) bei den Betatestern. Diese werden mir dann alle Bugs gebündelt in einer Liste zuschicken.
Und bitte meldet die Bugs per PM, sonst wird dieser Thread zu stark verstopft.

Ich glaube der Start Post von CMG sagt schon ziemlich viel aus was du tun musst wenn du einen bug gefunden hast...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 1. Sep 2012, 17:12
Da mein Notebook die Frechheit besessen hat genau in dem Moment kaputt zu gehen, als deine Submod rauskam, kommt hier erst etwas verspätet mein Feedback  ;)
Die Submod gefällt mir als Heldenliebhaber unglaublich gut  xD
Macht gleich nochmal soviel Spaß
Nur hat bei mir Frodos Finalfähigkeit iwie nicht funktionirt  :( Ich werds noch mal auf ner anderen Map ausprobieren.
Und ich hätte mir vlt gewünscht, dass die Fähigkeiten des Arnorgandalfs sich an die des grauen Gondorgandalfs anpassen (Licht der Istari wird gegen die Feuerfähigkeit getauscht, Wort der Macht gegen "Du kannst nicht vorbei"). Aber das sind nur Anregungen, weil mir sonst fast alles super gut gefällt.
MfG

PS: Da du ja schon inoffiziel ein Durinupdate angekündigt hast, habe ich ja schon wieder was zum drauf freuen ;-)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: domi am 9. Sep 2012, 22:58
ich habe eine durchaus, denke ich, interessante frage:
hat jemand lust ein wenig mit mir submod zu spielen ? immer wenn ich in tunggle frage bekomme ich ein nein als antwort -.-

ok aber jetzt einmal ernst!
da ihr alle sicherlich wisst, dass morden angeblich nur wg dem nekro + 14er spell OP ist, frage ich mich, wieso nicht der nekro aus der sub als problemlösung genommen wird, da wie ich finde, er eine wahre bereicherung für das spiel ist und ich somit nie direkt auf den 14spell warte :)

ich dachte ich poste das hier, da ihr euch mit sowas besonders gut auskennen müsst :)

mfg domi
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Noni am 9. Sep 2012, 23:04
Würde das jetzt als Konzept bei Edain gestellt werden würde ich Sagen:

Ehh, er wird ganz sicherlich nicht raus genommen, es hat doch jetzt so ein schönes System.
Er ist das Herz Mordor, ohne ihn, wäre oder besser gesagt, gäbe es kein Mordor.

Du musst ein bisschen Denken wer ist Sauron er erschuf Mordor.

Aber hier sage ich nur: Das entscheidet nur alleine CMG!

Ich würde mich sehr freuen wenn er Hero Submod 3.1 Spielen will :)
Mich kann jeder per PM Fragen.

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Sep 2012, 23:18
Schau nochmal genau hin - er will nicht den Nekro entfernen, alles andere als das, sondern den normalen Edain-Nekro durch den aus der Submod ersetzen, weil der so cool wäre, dass man ihn gar nicht unbedingt zu Gorthaur machen wollen würde und somit der derzeitige OP-Gorthaur nicht mehr so schnell auftauchte ;)
Nichtsdestotrotz hat Noni Recht, dass es kaum umgesetzt werden würde - schon allein deswegen, weil eine Änderung logischerweise erst mit der nächsten Version kommen könnte, man dann aber auch einfach Gorthaur direkt schwächen kann.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Noni am 9. Sep 2012, 23:23
Neeinn :D

Ich lese nie genau richtig :D

Aber trotzdem ist meine Antwort fast gleich ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: domi am 9. Sep 2012, 23:39
achso okay, dann tut es mir leid für meinen vorschlag.
also meint ihr dass gorthaur geschwächt wird?
aber okay ich will den thread hier nicht zumüllen!
trotzdem habe ich noch ein anliegen:
wisst ihr zufällig was bereits für die neue (4.0 soweit ich weiß) geändert wird..weil es heißt leute die schon länger dabei sind wissen was das bedeutet ?
könnt ihr mir aushelfen :)

achja noni: bei wem würdest du dich freuen wenn er spielt? CMG ? oder meinst du 'wer' ?:D
aber jetzt genug gemüllt.
dieser thread ist ja für kritik gedacht, oder sehe ich das falsch ? ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Noni am 9. Sep 2012, 23:40
Rechtschreibfehler^^

Es heißt "wer"^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 17. Sep 2012, 14:50
Es gibt Neuigkeiten (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5532.msg165488.html#msg165488)  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: ReiFan01 am 17. Sep 2012, 15:43
Tolle euigkeiten, Durin war mir in der aktuellen Version von Anfang an ein Wehrmutstropfen, der Arme hatte nicht so viel Liebe abbekommen wie er verdient hätte  :o

Umso mehr freut es mich zu hören dass er in der nächsten Version aufpoliert wird  (**)

Keep up the good work CMG!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 17. Sep 2012, 15:54
Sehr gute Neuigkeiten 8-)
Noch ein paar Beiträge dann habe ich mein Jubieleum :) 8-) :P xD (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Dark Slayer am 17. Sep 2012, 16:24
Schön zu hörn, dass noch einige (teils notwendige) Änderungen kommen, denn man kann ja nie wissen wie lang es dauert bis die nächste Edainversion kommt :D Ich freue mich schon den neuen Durin zu spielen.

Ich hätte nur noch eine Frage: Werden die zwei Haldirs(Lothlorien und Rohan) auch überarbeitet?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 17. Sep 2012, 16:32
JAAAAAAAAAA!  xD

Kanns kaum erwarten, Durin ingame zu erleben  (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 17. Sep 2012, 16:38
Schöne Neuigkeiten!
Ein überarbeiteter Durin wird mir wohl die Zwerge um einiges versüßen, und auch sonst bin auch weitere Updates gespannt! Wirklich klasse, das es nochmal eine Zwischenversion geben wird! :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Gnomi am 18. Sep 2012, 13:49
Die letzten Posts gelöscht... morgulratte, ich hab dir bereits gesagt, dass wir gerade über eine zweite Verwarnung für dich sprechen, du willst es wohl wirklich auf einen Bann drauf ankommen lassen. Da es dir aber anscheinend egal ist, wird dich das ja aber auch nicht weiter kümmern. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Sep 2012, 15:57
Ich freue mich wirklich auf den neuen Durin. Aktuell hat er zwar nützliche Fähigkeiten, allerdings fehlt ihm das supercoole, das die meiste Ringhelden haben. Ich bin sicher, dass dein neues Konzept viel zum Feeling beitragen wird.
LG Aragorn
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 19. Sep 2012, 19:19
Freu mich auch schon  xD
Konnte deine Submod jetzt ausführlich testen und bin äußerßt positiv angetan  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 24. Sep 2012, 20:34
Ich habe noch eine Frage bezüglich der kommenden Version 3.2
Wird sie auch mit der neuen Wirtschaftsbeta kompatibel sein?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Sep 2012, 17:48
Ich habe noch eine Frage bezüglich der kommenden Version 3.2
Wird sie auch mit der neuen Wirtschaftsbeta kompatibel sein?
Wenn ja,dann soll es aber bitte auch ohne  :)möglich sein...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Noni am 25. Sep 2012, 19:40
Denkt doch mal nach... Der Zweck dieser Submod ist es Helden umzugestalten und bei der Wirtschaftsbeta ist der Zweck der Wirtschaft der Mod.

Sprich: Es wird logischerweise gehen :P , da das zwei unterschiedliche Richtungen sind.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Gnomi am 25. Sep 2012, 22:54
Nein, nicht unbedingt. Wenn beide Dateien nämlich die gamedata.inc /gamedata.ini verändern, wo fast sämtliche Zahlenwerte abgespeichert sind, egal ob von Leben, Schaden oder Rohstofferträgen, gibt es Probleme... :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Sep 2012, 13:03
Noch dazu gibt es diverse neue Einträge in verschiedenen Includes, es wird also, sofern CMG das nicht darauf anpasst, nicht möglich sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 26. Sep 2012, 15:17
Gnomi und Ea haben völlig Recht.
Es ist derzeit nicht machbar, eine einzelne Version zu erstellen, die mit beidem kompatibel ist, der Ressourcenbeta und der normalen Version von Edain.
Die einzige Möglichkeit bestünde darin, zwei Versionen der HS zu erstellen, eine fürs normale Edain und eine für die Ressourcenbeta.
Das ist aber ein ziemlicher Aufwand und danach gäbe es noch weitere Probleme, da man dann 3 verschiedene Bigs hat, von denen nur 2 miteinander kompatibel sind und die aus dem Ordner und in den Ordner je nach dem Wunsch des Spielers verschoben werden müssen.
Ich seh jetzt schon die Leute kommen, die jammern, sie könnten das Spiel nicht starten, weil sie die Version der HS für die Resourcenbeta benutzen, die nicht mit dem normalen Edain kompatibel ist und dann versuchen, das Spiel ohne Ressourcenbeta zu starten oder anders herum die Ressourcenbeta haben und die normale Version der HS zu starten versuchen.
Deswegen wird die HS wohl erst mit dem neuen Wirtschaftssystem kompatibel sein, wenn dieses aus der Betaphase raus ist und Bestandteil der normalen Mod ist.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 26. Sep 2012, 17:59
Zwergenupdate Nr. 1

Seid gegrüßt
Willkommen zum ersten Update der Version 3.2
Seit dem Release ist ja jetzt einige Zeit verstrichen und ihr habt die Version 3.1 ausgiebig testen können, denke ich.
Manchen von euch wird aufgefallen sein, dass der Ringheld Durin einer der wenigen Helden in der Hero Submod ist, die noch kein eigenes Konzept vorzuweisen haben.
Für Durin gab es aber schon seit längerem ein unvollständiges Konzept, welches ich nun für die Version 3.2 fertig durchdacht und umgesetzt habe.

Zauber des Spiegelsees

Viele Ringhelden besitzen ja bereits eigene Systeme oder Besonderheiten, die sie einzigartig und besonders mächtig machen und von Edainteam oder von mir erdacht wurden.
Manche Ringsysteme bieten Zugriff auf neue Einheiten oder Gebäude, wie die Ringsysteme Radagasts oder Elronds.
Andere bieten dem Volk einzigartige, mächtige Boni im Kampf (Wie die des Hexenkönigs, Boromirs und Arveduis).
Wieder andere Ringhelden haben mehrere Ringgestalten, die der Spieler entweder selbst wählen kann oder die per Zufall aktiviert werden (Saruman, Gandalf und Galadriel).
Und schließlich gibt es Ringhelden, die an sich so einzigartige Mechaniken besitzen, dass sie von sich aus schon unglaublich mächtig sind. Ich denke da an Saurons Baumeisterleiste, Kankras Lichtfressersystem und Smaugs Gier nach Schätzen.  ;)
Einzig Durin fand ich in dieser Hinsicht einfach etwas hinterher.
Das wird sich nun ändern  ;)

Teil 1: Aus dem Gestein sollt ihr euch erheben...

Durin erhält in der neuen Version Zugriff auf drei neue Fähigkeiten.
Die erste davon möchte ich euch heute im ersten Teil des Updates näher bringen.
Sie heißt Aus dem Gestein... und kann auf das Mausoleum angewandt werden.
Aber seht selbst ( ;)):
http://www.abload.de/img/sshot00299effq.png

Ich hatte euch ja bereits im Update "Zwergenlegenden" versprochen, möglicherweise weitere altvordere Zwerge in einer neuen Mechanik einzubauen.
Ich fand es eine schöne Idee, dass der Ring bei den Zwergen dadurch seine Macht zeigt, indem er längst verstorbene Zwergenkrieger zu neuem Leben erweckt.
Anders als bei der Rune der Macht Dains bleiben die Helden, die Durin aus ihrem Schlaf erweckt, nicht zeitbegrenzt, sondern dauerhaft auf dem Feld.
Allerdings kann, wie bei der Rune auch, immer nur einer der Zwergenkrieger gleichzeitig auf dem Feld sein.
Wie ihr unschwer erkennen könnt, nimmt Durins Ringsystem allein schon durch diese Fähigkeit enorme Ausmaße an, da jedes Zwergenreich seine ganz eigenen Helden erhält, die aus dem Mausoleum erweckt werden können.
Jeder dieser Helden hat ein völlig neues Fähigkeitenarsenal erhalten, um neben diesem System ebenfalls seinen Platz in der Heldenriege des jeweiligen Zwergenvolkes finden zu können. Jeder dieser Helden ist ein Meister in ganzen zwei Aufgabengebieten.

Heute möchte ich mit den wiedererweckbaren Helden des Zwergenreichs Ered Luin beginnen.
Dieses Reich führt über das neue Ringsystem einen Zwergenhelden ins Feld, den ihr bereits kennt.  ;)

Thràin II

Falls ihr Thrains Fähigkeiten noch einmal nachlesen möchtet, findet ihr das Update zu ihm in diesem Spoiler. Wird er über Durins Ringsystem für die Zwerge Ered Luins gerufen, bleibt er dauerhalt und kann so mehr Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen.


Der zweite Held ist aber völlig frisch überarbeitet und die Alternative zu Thrain.  ;)

Nàr

Nàr war während des Exils der Zwerge in Dunland und in den Ered Luin der treuste Diener, klügste Berater und beste Freund der Zwergenkönige Thrain und Thror.
Er begleitete, wie diejenigen wissen, die die Kampagne der Edain Mod gespielt oder das Kapitel "Von Durins Volk" in den Anhängen des Herrn der Ringe gelesen haben, König Thror zum Tor von Moria, wollte ihn aber nicht hinein begleiten.
Er wurde Zeuge der Schändung des Leichnams seines Königs und wurde von Azog verspottet. Die Nachricht darüber, die er Thrors Sohn Thrain brachte, führte zum langen Krieg der Zwerge mit den Orks, der in der Schlacht von Azalnûlbizar endete.
http://www.abload.de/img/sshot0001zhixt.png

Wie auch Thror und Thrain ist er keine Kopie seiner Kampagnenversion, sondern besitzt ein neues Fähigkeitenarsenal und zwei neue Aufgabengebiete:
Unterstützung für: Helden
Effektiv gegen: Helden

Fähigkeiten:






So, ich hoffe, euch gefällt dieser neuste Auswurf meines Gehirn und das gesamte Ringsystem sagen euch zu.  ;)
Das hier war erst Teil 1. Ich hab noch einiges mehr im Gepäck  xD

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 26. Sep 2012, 20:39
Wow sehr schön. Kann kaum die anderen Updates erwarten :D
Aber hat Nár nicht das selbe Bild wie Grimrir? Das fände ich äußerst unschön...
Dürfte doch noch genug andere Zwergenbilder geben. Zum Beispiel die älteren Versionen der EL-Helden (ohne die Filmdesigns).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 26. Sep 2012, 20:45
Das Update hört sich spitze an! Allein schon das neue Spezialsystem der altvorderen Zwerge lässt Durin um einiges einzigartiger werden! Beide vorgestellten Zwerge sagen mir nur zu. Ich bin äußerst gespannt was noch alles kommen wird.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 26. Sep 2012, 21:07
Aber hat Nár nicht das selbe Bild wie Grimrir?
Nein
Weiß gar nicht, wie du drauf kommst  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 26. Sep 2012, 21:10
Sehr gelungenes Update, CMG.
Eine Frage mal...

Wirkt die Racheschwurfähigkeit über den Tod des markierten Helden hinaus?
Denn sonst könnte der 10er eig. recht schwach sein, denke ich, wenn er "nur" ein/zwei Helden stunnt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 26. Sep 2012, 21:26
Wirkt die Racheschwurfähigkeit über den Tod des markierten Helden hinaus?
Denn sonst könnte der 10er eig. recht schwach sein, denke ich, wenn er "nur" ein/zwei Helden stunnt.
Nein, das wäre technisch viel zu aufwändig.
Diesen Gedanken hatte ich auch. Deswegen hab ich auch Monster zu dieser Fähigkeit hinzugefügt. Damit die Fähigkeit auch effektiv ist, wenn der Gegner kaum Helden einsetzt.
Außerdem lädt sich die Racheschwurfähigkeit ziemlich fix wieder auf, sodass du in rascher Folge mehrere Helden und Monster markieren kannst, sollte der Gegner sich auf diese verlassen
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 27. Sep 2012, 16:03
Aber hat Nár nicht das selbe Bild wie Grimrir?
Nein
Weiß gar nicht, wie du drauf kommst  :P
Achso, er kam mir nur iwie vertraut vor, aber dann zhab ich mich wohl geirrt  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 28. Sep 2012, 11:34
Endlich ist Durin es wert gekauft zu werden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Orodreth am 30. Sep 2012, 16:58
Hallo Zusammen

Ich habe leider ein Problem beim spielen der Submod, um genaur zu sein tut sich rein garnichts... Edain ist auf neustem Stand ebenso der patch und der switcher. Im Switcher wird unter Submods die Submod als aktiviert angegeben (hier fängts schon an, ich kann sie nämlich nicht ausschalten, der butten ist wie deaktiviert...)

Ingame ist alles wie zuvor.

Wäre froh um Hilfe, danke schonmal :)

Gruss Oro
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 30. Sep 2012, 17:58
Hi Orodreth,
ich glaub ich schreib mal eine Checklist, wo alle Probleme, die wir je hatten, drauf sind. :)
In deinem Fall würde ich mal gucken, ob:
-Du eine hero___...(keine Ahnung).big im Aufstieg d. H. Order hast.
-Hast du noch andere Mods/Submods drin?
-Wenn ja dann würde ich einfach mal das Spiel starten. Woher weißt du das sich nix tut? Man erkennt nicht direkt, dass die Submod aktiv ist. (der Switcher zählt mal nicht - ich glaub der ist noch nicht kompatibel).

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Orodreth am 30. Sep 2012, 18:41
Hi Orodreth,
ich glaub ich schreib mal eine Checklist, wo alle Probleme, die wir je hatten, drauf sind. :)
In deinem Fall würde ich mal gucken, ob:
-Du eine hero___...(keine Ahnung).big im Aufstieg d. H. Order hast.
-Hast du noch andere Mods/Submods drin?
-Wenn ja dann würde ich einfach mal das Spiel starten. Woher weißt du das sich nix tut? Man erkennt nicht direkt, dass die Submod aktiv ist. (der Switcher zählt mal nicht - ich glaub der ist noch nicht kompatibel).

Gruß Alter Tobi

Du meinst die a999_edain...big?
Kann ich verneinen, war bisher Modclean :D
Ich habs jetzt einige Male gespielt, bin direkt mit Imlandris eingestiegen um endlich mal Gil-galad zu spielen, habs aber schlichtweg nicht hinbekommen, dass ich die Neuerungen ausführen konnte, sprich die vergebung der Ainur oder sowas (?)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 30. Sep 2012, 19:15
Der genaue Dateiname lautet ___a999_heros3.1.big (ca. 35.4 mb)
Wenn du das im ADH-Ordner hast  muss es gehn :/
Probiers mal nicht über den Switcher sondern übers normale ADH-Symbol zu starten.
Wenn nein dann würd ich nochmal die HS downloaden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 30. Sep 2012, 19:24
Über die Neueste Version des Switchers kann man die Hs aktivieren/deaktivieren. Suche einfach mal im Switcher nach Updates.
Die Gunst der Ainur kann, wenn Elrond den Ring hat, im Altar des Lichts ausgewählt werden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 3. Okt 2012, 13:29
Zwergenupdate Nr. 2

Seid gegrüßt, Freunde
Mit etwas Verspätung folgt heute der zweite Teil des neuen Ringkonzepts für Durin.
Die Verzögerung musste leider sein, da ich wegen des neuen Semesters noch ein paar Sachen erledigen musste und deswegen nicht weiter an der Submod arbeiten konnte.
Ich denke, ihr seid schon gespannt auf den zweiten Teil. Darum legen wir gleich los.

Zauber des Spiegelsees

Heute stelle ich euch eine weitere Fähigkeit Durins und die altvorderen Krieger des Zwergenvolkes Erebor vor.

Teil 2: Durins Krone

Durins Krone ist der Name der zweiten Fähigkeit, die ihr in der neuen Version in Durins Palantir finden werdet. Sie hat zwei unterschiedliche Wirkungen, je nachdem auf was ihr die Fähigkeit anwendet:
http://www.abload.de/img/sshot0030y1o90.png

Die Idee dahinter ist, der sagenumwobenen Krone Durins eine einzigartige, vielseitige und mächtige Wirkung zu geben, da sie das wohl Mysteriöseste der alten Artefakte des Urvaters der Zwerge ist und im Gegensatz zu Durins Axt und Durins Stein nie gefunden wurde.
Da sie mehrere Wirkungen hat, wird sie auch im LG nicht nutzlos, auch wenn ihr schon beide altvorderen Zwerge auf dem Feld habt. Mit der zweiten Wirkung der Fähigkeit könnt ihr diese auch sofort mit ihrem gesamten Arsenal an Fähigkeiten ausstatten.
Allerdings schaltet der Spell nur ihre Fähigkeiten frei. Er lässt sie nicht aufsteigen, so wie Elronds Ringspell. Sie sind also wertetechnisch noch auf dem jeweiligen Level, das sie erreicht haben.

Jetzt kommen wir aber zu den wiedererweckbaren Helden des Zwergenvolkes Erebor.
Bei diesem Volk fiel mir die Wahl der beiden nicht schwer, da es in der Geschichte dieses Volkes sehr viele verstorbene Helden gibt.
Ich entschied mich für diese beiden:

Thrór

Auch Thrór ist ja schon ein bekanntes Gesicht. Er tritt bei Erebor in zwei verschiedenen Formen auf. Man kann ihn über Dains Rune der Macht rufen, wobei er allerdings nur zeitbegrenzt bleibt und deutlich schwächer ist, oder man kann ihn über Durins Ringsystem rufen. Befindet sich der zeitbegrenzte Thror auf dem Schlachtfeld, könnt ihr den Dauerhaften nicht rufen, bis dieser tot oder wieder verschwunden ist. Anders herum genauso

Da ihr ja auch Thrain über die Rune der Macht zeitbegrenzt bekommen könnt, ist Erebor tatsächlich das einzige Zwergenvolk, welches drei der altvorderen Zwerge in die Schlacht führen kann

Falls ihr Thrórs Fähigkeiten noch einmal nachlesen möchtet, findet ihr das Update zu ihm in diesem Spoiler. Wird er über Durins Ringsystem für die Zwerge des Erebor gerufen, bleibt er dauerhalt und kann so mehr Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen.

Unterstützung für: Einheiten und Gebäude
Effektiv gegen: -

Der zweite Held, der bei Erebor über Durins Ringsystem gerufen werden kann, ist logischerweise kein Geringerer als:

Thorin II Eichenschild

Da Thorins Geschichte und seine Fahrt zum Einsamen Berg die Grundlage des neu gegründeten Königreichs unter dem Berg ist, darf er dort als Legende der Zwerge natürlich nicht fehlen. Für die Ringmechanik hat er dort aber ein verändertes Fähigkeitenarsenal erhalten, sodass er seiner Ered-Luin Version nicht aufs Haar gleicht.
http://www.abload.de/img/sshot0001mipnw.png

Auch er besitzt zwei neue Aufgabengebiete:

Unterstützung für: Helden
Effektiv gegen: Einheiten

Fähigkeiten:






So, ich hoffe, euch hats gefallen.
Der letzte Teil folgt so bald wie möglich und wird euch die Helden der Eisenberge sowie die letzte Fähigkeit Durins vorstellen.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 3. Okt 2012, 13:56
Das Update hört sich mal wieder ausnahmslos super an! Die Kronen - Fähigkeit gefällt mir besonders gut, und der neue Durin gefällt mir immer besser, ebenso wie die altvorderen Zwerge!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 3. Okt 2012, 14:32
Ein Traum wird war,Thorin bekommt(wieder)die passive Fähigkeit Orkkrist :)(Am liebste auch bei Gandlaf aber ihr wisst ja wie das gendet hat)!Aber eine Frage noch,wieso Thorin der 2?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Okt 2012, 14:36
Schönes Update, wirklich gelungen.

Es heißt Thorin II., weil er einfach der zweite Zwergenkönig war, der Thoirn hieß. Sowas gibts auch in der realen Welt, bspw. Ludwig XVI. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Wisser am 3. Okt 2012, 17:25
Hm...scheint so als wäre es mal wieder an der Zeit, sehnsüchtig auf ein Release von dir zu warten. Mir gefällt dein neuer Durin immer besser.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Schwarz am 6. Okt 2012, 12:14
Hey ho, erstma find ich super was euer Team da geleistet hat.. allerdings hab ich iwie Probleme den Hero Submod vernünftig ins Spiel zu implementieren.
Ich habe den Mod  gedownloadet und in den Hauptordner von ADH eingefügt. Die Datei mit dem Namen "___a999_edain_heros3.1.b ig" ist also vorhanden und sollte eig beim Spielstart mit geladen werden, wenn ich das richtig verstanden hab. Nun hab ich, um den Erfolg dieses Vorganges zu testen schnell ein Gefecht gestartet und mit den Zwergenvolk der Region "Erebor" schnell einen Durin Thron errichtet um zu schaun ob ich dort dieses Zusatz-Heroes bauen kann die nur für begrenzte Zeit zur Verfügung stehen nachdem man sie gebaut hat. Diese waren nich vorhanden und daraus schließe ich, dass der Mod nicht richtig mit geladen wurde.
Nun frage ich mich 1. Ob ich das so überhaupt testen konnte? 2. Wenn die Antwort auf 1. "Nein" lautet, wie das dann schnell anders testen könnte? 3. Was ich falsch gemacht hab, wenn der Mod wirklich nich geladen wurde und wie kann ich den Submod vernünftig in ADH implementieren?

Momentaner Zustand meines Spieles:
   -Schlacht um Mittelerde 2 (installiert)
   -Schlacht um Mittelerde 2 Aufstieg des Hexenkönigs - Neuste Version - (installiert)
   -Edain Mod 3.8.1 (installiert)
   -Edain Mod Switcher -Neuste Version - (installiert)
   -Hero Submod -Datei "___a999_edain_heros3.1.b ig" liegt im Hauptverzeichnis des Spieles "Schlacht um Mittelerde 2    Aufstieg des Hexenkönigs"

Ich würde mich um eine schnelle Antwort sehr freuen. Danke schonma im vorraus :-)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Okt 2012, 12:30
Hallo Schwarz. Die Minihelden sind nur im Mausoleum verfügbar, wenn man eine bestimmte Fähigkeit auf es anwendet.
Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5532.msg289129.html#msg289129) wird nochmal erklärt welche Fähigkeit du einsetzen musst.

Allerdings sind alle Inhalte, die in den letzten beden Updates präsentiert wurden erst in der nächsten Version enthalten.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 6. Okt 2012, 12:33
Die aktuell neu eingebauten Helden aus Durins Ringsystem sind natürlich noch nicht drin. Diese werden erst in der neuen Version spielbar sein.
Du kannst aber Thror und Thrain schon in dieser Version zeitbegrenzt spielen, indem du König Dains Stufe 6 - Fähigkeit auf das Mausoleum von Durin anwendest.
Die Fähigkeit ist die Voraussetzung dafür, dass du die Helden bauen kannst.
Es ist also nichts falsch an deiner Installation. Du hast nur nicht richtig gelesen  ;)

PS: Es heißt DIE Mod. Der Begriff ist eine Abkürzung des Wortes "Modifikation".
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 6. Okt 2012, 12:35
Spiele einfach mal mit Angmar, und schau dann, ob sich unter den Helden, die in der Festung rekrutierbar sind, Golfimbul befindet. Wenn er dort ist, dann hast du die Submod.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Schwarz am 6. Okt 2012, 12:43
Danke für die Antworten ich schau mal ob es läuft. :)

Ahhhhhh GENIAL *HAPPY* Es läuft!!! :D Ich danke euch nochmal :D Tausend Dank.. xD ich war nur zu blöd mir genau durchzulesen wie man das Mausoleum richtig erweitert um die Miniheroes bauen zu können, also mein "Test" war Fehlerhaft. :D Aber gut .. kann ja mal passieren :D :-) nun muss ich zocken bis iwann und viel spaß noch bei was auch immer ihr grad noch so macht :D Nochma Danke :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Argathor am 10. Okt 2012, 23:04
Aloha.  :D

Also, erstmal:
Ich finde die HS echt super. :D
Aber, ich habe im Moment folgendes Problem:
Immer, wenn ich die Submod in Verbindung mit Edain 2 spielen will, egal ob Switcher oder Button, erscheint diese nette Nachricht, nach dem Auftauchen des Edainmod-Screens(wenn man das Spiel startet) auf:
An upgrade mask references Upgrade_GrishnakhRachede rOrks, whis is not an Upgrade

Error parsing field 'TriggeredBy' in block 'Object' in file 'data\ini\object\evilfaction\hordes\isengard\isengardhordes.ini', line 185.

Error parsing INI block '         TriggeredBy' in file 'data\ini\object\evilfaction\hordes\isengard\isengardhordes.ini' 7 addresses:

(unknown)(0): game.dat+239838 (unknown)
(unknown)(0): game.dat+2346667 (unknown)
(unknown)(0): game.dat+2376649 (unknown)
(unknown)(0): game.dat+6541831 (unknown)
(unknown)(0): kernel32.dll+78746 BaseThreadUnitThunk+18
(unknown)(0): ntdll.dll+237298 RtlInitializeExceptionCh ain+99
(unknown)(0): ntdll.dll+237253 RtlInitializeExceptionCh ain+54

Because of the severity of this error the game will now exit.

Ohne die Submod funktioniert alles wunderbar.
Nur, aus dieser Fehlermeldung werde ich nicht schlau. o.o
Ich hoffe, ihr könnt mir helfen. :)

Gruß.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 10. Okt 2012, 23:05
Benutzt du die Ressourcenbeta ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Argathor am 10. Okt 2012, 23:07
Japp, also denke ich mal, dass sie den Fehler verursacht, nicht wahr?
Soll ich sie dann mal fix entfernen? :D

Edit: Alles klar, Ress-Beta raus, alles wunderbar. :)

Vielen Dank. :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: bigrainer am 12. Okt 2012, 17:28
hi ne frage, was ist mit galadriels spiegel gemeint, wenn ich gil galad durch die rückkehr der noldor rufen will gemeint?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 12. Okt 2012, 17:37
Du kriegst Gil-Galad durch den 25er Spell.
Anstatt auf Zeit bleibt er dann für immer.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: bigrainer am 13. Okt 2012, 14:21
ah ok thx
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 14. Okt 2012, 17:49
Zwergenupdate Nr. 3

Seid gegrüßt, Freunde
Heute möchte ich euch den dritten und letzten Teil von Durins neuem Ringsystem vorstellen.
Dieser Teil des Konzepts ist der längste, da beide Zwergenhelden in dieser Form noch nicht spielbar sind, sondern erst diese Woche fertig gestellt wurden.
Die Umsetzung dieses letzten Teils hat etwas mehr Zeit in Anspruch genommen, als ich erwartet hatte, da die beiden noch etwas verbuggt waren und ich es vermeiden wollte, unfertige Sachen vorzustellen. Nun sind aber beide fertig und bugfrei spielbar  ;)

Zauber des Spiegelsees

Heute stelle ich euch also die letzte von Durins neuen Fähigkeiten, sowie die beiden altvorderen Helden der Eisenberge vor. Manche von euch dürften wahrscheinlich schon erraten haben, wer diese beiden sind  :)

Teil 3: Durins Stein

Zunächst kommen wir aber zur dritten und letzten neuen Fähigkeit, die ihr in der neuen Version in Durins Palantir finden werdet.
Sie heißt Durins Stein und ist ein offensiver Spell, der, wenn er falsch platziert wird, auch nach hinten losgehen kann:
http://www.abload.de/img/sshot002895ag1.png

Bei der Überarbeitung Durins durfte eine Fähigkeit, die sich mit seiner letzten Hinterlassenschaft auf dieser Welt beschäftigt, natürlich nicht fehlen.
Durins Stein stand mehrere Jahrtausende lang am Ufer des Spiegelsees und wurde weder von den Orks noch von anderen Reisenden großartig beachtet. Dennoch ist er ein Zeichen für die Zwerge, dass Moria rechtmäßig ihnen gehört und erfüllt sie mit Erfurcht.
Mit dieser Fähigkeit könnt ihr also quasi ein Gebiet in Besitz nehmen, sodass dessen Erschließung dem Gegner nichts mehr bringt, da seine Rohstoffgebäude dort fast nichts mehr produzieren. Allerdings hemmt der Stein auch die Produktion eigener Gebäude, sodass er weniger zur Verteidigung als zu Angriff eingesetzt werden sollte. Der Stein ist also als ein Angriff auf die Wirtschaft des Gegners extrem effektiv.

Die altvorderen Helden der Eisenberge

Zum Abschluss dieses großen Konzepts kommen wir nun zu den Helden, die ihr über Durins Ringsystem bei dem Zwergenvolk Eisenberge im Mausoleum wiedererwecken könnt.
Beide haben mich Einiges an Zeit und Mühe gekostet. Es hat sich aber gelohnt  ;)
Ihr habt die Wahl zwischen:

Nàin II

Nàin war der Sohn von Grór und Neffe von König Thrór. Er zog nach der Vertreibung seiner Sippe aus den Grauen Bergen zusammen mit seinem Vater zurück in die Eisenberge und war lange Zeit der Herr dieses sehr zahlreichen Volkes. Er war zudem der stolze Vater eines jungen Zwergenburschen namens Dàin II Eisenfuss.
Über sein Leben ist nicht viel bekannt. Man weiß nur, dass er, nachdem Thrór von Azog erschlagen wurden, Thràins Pakt beitrat und seine Sippe in den langen Krieg gegen die Orks führte. In der Schlacht von Azalnûlbizar wurde er, wie Thròr, von Azog erschlagen. Dieser konnte seinen Thriumph jedoch nicht lange auskosten, da er seinerseits von Nàins Sohn Dàin niedergestreckt wurde.
Auch Nàin hat für den Gefechtsmodus ein neues Fähigkeitenarsenal, sowie zwei neue Aufgabengebiete erhalten.  :)
http://www.abload.de/img/sshot0003kqjxt.png

Unterstützung für: Einheiten
Effektiv gegen: Helden

Fähigkeiten:






Ich hoffe Nàin und sein Schlachtrufsystem, sowie seine Tunnelfunktion und der Streitwagenangriff sagen euch zu  :P
Falls nicht, habt ihr noch ein Alternative zu Nàin.
Ein weiterer Held ist mit Durins Ringsystem im Mausoleum wiedererweckbar:

Grór

Grór war Nàins Vater und der jüngere Bruder von König Thrór. Während dieser aber nach der Vertreibung der Zwerge aus den Grauen Bergen zum Erebor zurückkehrte und dort als König unter dem Berg über die Hallen Thràins I herrschte, wanderte Grór mit seiner Sippe in die Eisenberge, wo er die alte Zwergenkolonie dort neu gründete und damit begann, die erzreichen Berge zu einem mächtigen Zwergenreich zu formen.
Wie sich herausstellte, hatte er damit die richtige Wahl getroffen, denn er und sein Volk blieben von dem Unglück verschont, dass die Zwerge wie so häufig heimsuchte und diesmal in der Form des Drachen Smaug erschien. Viele Flüchtlinge vom einsamen Berg wurden in den Eisenbergen willkommen geheißen und Grórs und Nàins Volk war nun von allen Zwergenvölkern das Zahlreichste, bis Thrórs Sohn Thràin II zum Rachekrieg gegen die Orks aufrief und Grór und sein Volk in die Schlacht zogen...

http://www.abload.de/img/sshot0002wvkfy.png

Natürlich hat auch Grór in der Submod eine Neuausrichtung erhalten und besitzt nun ein neues, einzigartiges Fähigkeitenarsenal.

Unterstützung für: Gebäude
Effektiv gegen: Gebäude

Fähigkeiten:






So, damit wären wir am Ende dieses sehr langen Konzepts.
Ich hoffe, das Lesen hat euch nicht zu sehr ermüdet und euch gefällt, was ihr gelesen habt ;)

MfG CMG

PS: Neue Konzepte sind angekündigt  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 14. Okt 2012, 17:59
Hui, die Zwerge der Eisenberge sind mit Abstand am besten, vielleicht auch, weil sie komplett neu sind. Viel mehr liegt es aber an ihren sehr coolen, einzigartigen und nützlichen Fähigkeiten. Ich finde, dass das ganze sehr toll klingt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: oschatz am 14. Okt 2012, 18:04
ich musst nur den Erdenhammer sehen,um zu wissen das ich es downloaden werde :D :D


Also mal ein ganz großen Lob an dich,99% deiner Arbeit gefällt mir wirklich außerordentlich gut. Deine ist meine Lieblingssubmod für Edain,und wie man sieht,dank deiner Updates,auch nicht ohne Grunde ^^


mfg oschatz
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Wisser am 14. Okt 2012, 18:05
Zitat
Zudem habe ich seine langweilige Führerschaft durch passive Schlachtrufe ersetzt, die den Geschwindigkeitsbonus der Zwerge der Eisenberge zusätzlich verstärken und einen großen Teil seinen neuen Images ausmachen, da andere Fähigkeiten auf die Schlachtrufe Einfluss nehmen können  

Das gefällt mir ausgesprochen gut. Dieser Aspekt, tiefe laute brüllende Stimmen im Kampfgetümmel kommt in SuM leider noch viel zu kurz. Das beeindruckt mich. Gefällt mir.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Okt 2012, 18:39
Nicht nur zwei großartige und einzigartige neue Helden, sondern auch eine Überarbeitung von Glorfindel und Cirdan? Klasse! :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Okt 2012, 13:18
Die beiden neuen Helden gefallen mir sehr gut, besonders Gror  [ugly] Kanns gar nicht mehr erwarten wieder die verbesserten Zwerge zu spielen und hoffentlich den Ring zu finden...

Hab nur 2 Verständnisfragen:
1. Kann Naín seine Fähigkeit auch wirken, wenn das Tunnelsystem schon voll ist? So wie ich es verstanden hab muss er ja, damit der Tunnel erhalten bleibt einquartiert sein. Wie will er aber einquartiert werden, wenn gar kein Platz mehr im Tunnel ist?
2. Sind die Erdenhammer limitiert oder kann man unendlich viele bauen? (Außerdem fehlt in der einen Fähigkeitenbeschreibung ein "n" für "einer mächtige!N! Geheimwaffe: http://www.abload.de/img/sshot0012znbnz.png)

PS: Auf Scatha, Glorfindel und Cirdan freue ich mich auch schon sehr. Besonders Cirdan hat glaube ich noch gar keine submodspezifische Veränderung erhalten, oder? Außerdem schreibst du Überarbeitung von Scatha: Kann man die schon in er Submod geregelt erhalten? Hab sie noch gar nicht gefunden...

 
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 15. Okt 2012, 18:29
1. Kann Naín seine Fähigkeit auch wirken, wenn das Tunnelsystem schon voll ist? So wie ich es verstanden hab muss er ja, damit der Tunnel erhalten bleibt einquartiert sein. Wie will er aber einquartiert werden, wenn gar kein Platz mehr im Tunnel ist?
Nain ist nicht wirklich in der Mine einquartiert, sondern codingtechnisch ist er die Mine ;) Die Erklärung, warum das so sein muss, geht aber tief ins Coding. Deswegen lasse ich das mal an dieser Stelle. Folglich entsteht kein Problem mit den anderen Einheiten im Tunnelsystem  ;)

2. Sind die Erdenhammer limitiert oder kann man unendlich viele bauen? (Außerdem fehlt in der einen Fähigkeitenbeschreibung ein "n" für "einer mächtige!N! Geheimwaffe: http://www.abload.de/img/sshot0012znbnz.png)
Der Erdenhammer kann nur maximal einmal im Spiel sein.
Thx für den Hinweis.

Außerdem schreibst du Überarbeitung von Scatha: Kann man die schon in er Submod geregelt erhalten? Hab sie noch gar nicht gefunden...
Scatha ist in Edain ein Mapspecial und ersetzt Drogoth auf der Map "Dürre Heide" im Drachenmonument der Festung.  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Okt 2012, 19:57
Ah ok danke für die Antworten  :) Wollte auch schon immer mal ne Miene sein  ;)
Das mit Scatha hab ich noch nie ausprobiert  :o
Hoffe das ist nicht das Model vom Aprilscherz  :D
Ach ja und Bitte, Bitte, immer wieder gern  :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 15. Okt 2012, 20:46
Also die Zwerge der Eisenberge gefallen mir eindeutig am besten! (Das liegt wohl am Erdenhammer :)) Durins neue Fähigkeit ist ebenfalls klasse geworden! Jetzt bin ich noch auf Scatha, aber besonders auf Cirdan und Glorfindel gespannt!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Anar1991 am 21. Okt 2012, 10:32
Hey leute ;) wollte mich mal bedanken für die super Submod ! Wirklich sehr gelungene Arbeit !
Mir ist nur aufgefallen dass wenn Aragorns Modell als König (das mit Krone und das davor) im Halsbereich so ne grelle Pinkfarbene Fläche hat da wo eigentlich der hals sein sollte :D ich weis nicht könnt ihr das fixen oder liegt das am Edain Team ? ... Jedenfalls nochmals vielen dank für die Mod ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: nicht sicher am 27. Okt 2012, 18:35
tach wie kann ich denn erkennen das die submod funzt? weil irgendwie kann ich im modswitcher nich das häckchen machen ich hab kein plan ob die an is oder nich
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 27. Okt 2012, 19:00
hast du die Installationsanweisungen genau so befolgt, wie sie auf der ersten Seite dieses Threads stehen ?

Wenn ja, dann geh mal ins Spiel, starte ein Gefecht mit dem Volk Angmar, und schau ins Heldenmenü der Festung. Wenn da ein neuer Held namens Golfimbul drin ist, ist die Submod aktiv.

Wenn die Submod aktiv ist und du das mit dem Häckchen im Switcher trotzdem nicht machen kannst, hast du eine veraltete Version des Switchers.
Die neuste kannst du hier runterladen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1852.0.html
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 3. Nov 2012, 17:56
Gehts auch anderen so, dass sie schon gesehen haben, dass CMG den nächsten Punkt grün markiert hat und dass sie deswegen über sechs mal am Tag reinschauen?  :D
Sorry für den Spam, aber das interessiert mich gerade iwie  ;)
Außerdem verhindere ich so, dass editiert wird, und ichs so nich sofort seh...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: GromHöllschrei am 6. Nov 2012, 13:13
Hey Leute,

wollte mal fragen wie es Aussieht mit der Submod. Da ja seit mehreren Tagen kein wirklicher Beitrag zum Fortschritt der Submod erfolgte wollte ich mich mal erkundigen. Ich entschuldige mich fürs "nerven", aber es interessiert mich doch sehr wie es mit der Submod weitergeht.

Gruß Grom :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 6. Nov 2012, 16:20
Hey Grom,
leider ist es so, dass CMG gerade viel um die Ohren hat.
Ich kann dir aber versichern, dass es weitergeht - nur eben etwas langsamer. Manche Modder reagieren etwas gereizt auf dieses "nerven", wie es von dir beschrieben wird - bei mir zumindest kannst du aber so oft fragen wie du willst, du wirst eben nur immer die gleiche Antwort erhalten ;)
Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 6. Nov 2012, 18:06
Nebelbergeupdate Nr. 1

Hallo Fans der HS
Leider hat sich die Sache mit Scatha etwas verzögert, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt.
Das hatte mehrere Gründe. Einerseits war er noch etwas verbuggt (und ihr wisst, dass ich ungern Sachen vorstelle, die nicht so funktionieren wie gewollt) und andererseits hatte ich in letzter Zeit wenig Zeit, sodass ich keinen Updatetext schreiben konnte.
Aber was solls. Verspätung hin oder her.
Hier ist jedenfalls Scathas Konzept in der neuen Version:

Schrecken der Grauen Berge

Bisher war Scatha einer der wenigen Helden, die in der HS noch überhaupt keine Überarbeitung erfahren haben, obwohl diese bei ihm eigentlich dringend nötig ist/war. Bisher besaß er fast ausschließlich nur die üblichen 08/15- Fähigkeiten eines Drachen, wie z.B. den Feuerball oder den Rohstoffbonus.
Dies soll sich nun ändern. Ich hab mal etwas in die Trickkiste gegriffen und präsentiere euch nun heute 5 neue Fähigkeiten, von denen 4 hoffentlich einzigartig genug sind, um Scatha etwas aufzupolieren. Die fünfte Fähigkeit ist zwar wieder etwas gewöhnlich, aber ein Drache braucht nun mal mMn seinen charakteristischen Feueratem.  ;)
Hier ist Scathas neues Fähigkeitenarsenal in 3.2:






Damit wären wir auch schon wieder am Ende dieses kurzen Konzepts. Ich hoffe, euch gefallen die neuen Fähigkeiten.
Wie bereits erwähnt wurde, bin ich zur Zeit etwas im Stress und die Arbeit geht dementsprechend nur schleppend voran.
Es wäre mir also ein Anliegen, euch zu bitten, mir nicht dauernd mit Fragen nach dem aktuellen Stand auf die Nerven zu gehen. Alles zu seiner Zeit.

MfG CMG

@ GromHöllschrei  und Alter Tobi
Dass heute zufälligerweise die Präsentation geplant war, konntet ihr natürlich nicht wissen.  :P[/list]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 6. Nov 2012, 18:13
Macht echt was her.
Hut ab. :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 6. Nov 2012, 18:39
Wieder mal ein klasse Update!
Diese Dunstwolken sehen sehr cool aus! Besonders interessant finde ich den Atem des Lindwurms. Fluch des Nordens klingt ebenfalls feelingreich! Eine Massenvernichterfähigkei t ist wohl auch nicht fehl am Platz. Scatha ist von nun an ein äußerst cooler Held! 
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Anar1991 am 7. Nov 2012, 18:10
Sehr Interessantes Kozept für Scatha ... hört sich gut an ! freue mich es ausprobieren zu können ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Nov 2012, 18:32
 [ugly] [uglybunti] Ohne Worte!
Auf die Gefahr hin wieder eine offensichtliche (aber hoffentlich nicht vervige Frage zu stellen):
Für was stehen die beiden anderen Helden, wo der eine Lvl1 und der andere Lvl 2 ist? Sie sehen aus, als würden sie auf iwas reiten...
 Oder ist das noch ne Überraschung?  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 7. Nov 2012, 18:39
Das sind keine Helden sondern die Plünderkarren des Großorks
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 7. Nov 2012, 22:51
Ah stimmt, die waren ja auch mit icon vertreten.  8-|
Konnte 3.81 nur kurz anzocken, weil dann mein PC futsch gegangen ist...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 9. Nov 2012, 14:06
Imladris / Lothlorien / Arnor Update Nr.1

Einen wunderschönen Tag wünsche ich euch.
Die Umsetzung des nächsten Konzepts ist erfreulicherweise reibungslos abgelaufen und dadurch stehen heute wieder mal neue Inhalte für die Präsentation aus.
Das folgende Konzept ist etwas umfangreicher geworden, als es ursprünglich geplant war.
Dennoch bin ich mit den Ergebnissen sehr zufrieden.

Fürsten der Eldar

Dieses Konzept befasst sich mit drei großen Fürsten der Hochelben im dritten Zeitalter. Zwei davon möchte ich euch heute vorstellen. Beide sind dem Unterstützungsvolk Lindon im Gasthaus zugehörig und sind dementsprechend bei den Völkern Imladris, Lothlorien und Arnor vertreten.

Teil 1: Ulmos Gunst

Der Ausgangspunkt dieses Teils des Konzepts ist eine Erweiterung von Cirdans Fähigkeitenarsenal. Auch Cirdan war bisher einer der wenigen Helden, die in der HS noch keine neuen Fähigkeiten erhalten haben. Sein bisheriges Fähigkeitenarsenal war zwar schon recht passend, aber bis auf 2-3 Fähigkeiten eher weniger nützlich. Tatsächlich ist er Hauptgrund, warum er gebaut wird, seine starke Narya- Führerschaft.
Zudem war ich bisher mit der Einbindung der Minifraktion Lindon nicht vollständig zufrieden, da sie doch etwas mager ausfiel. (Nur ein Held und eine Einheit)
Cirdans neue Fähigkeiten sollen also seinen Nutzen steigern und Lindon etwas umfangreicher gestalten.
Ich denke, das ist mir auch recht gut gelungen ( :P)
Cirdan erhält in der neuen Version folgende neue Fähigkeiten:




Galdor

Galdor war im Ringkrieg der Repräsentant des Schiffbauers Cirdan im Rat von Elrond. Im Kapitel "Elronds Rat" im Buch ist er maßgeblich an der Diskussion um das Schicksal des Rings beteiligt und von ihm kommt der Vorschlag, den Ring Tom Bombadil anzuvertrauen.

Galdors Model und Skin stammen vom Edain Team.
Ursprünglich (vor laaanger, langer Zeit) sollte Galdor in Edain ein rekrutierbarer Held für das unfertige Volk Arnor werden. Dies wurde jedoch nie verwirklicht, wie wir alle wissen.
Dennoch lagen sein Model und sein Skin noch unbenutzt in den Edain- inis rum und ihr könnt euch meine Freude vorstellen, als ich sie entdeckte und zu dem Schluss kam, dass Galdor die perfekte Ergänzung zu Cirdans neuem Konzept wäre
(http://www.abload.de/img/sshot00014oxco.png)

Wie ihr sehen könnt, ist Galdors Model sehr gut gelungen und steht neueren Edainskins in nichts nach. Lob und Ehre gebühre dem Ersteller  :)

Da er als Gesandter Cirdans unterwegs ist, kann man davon ausgehen, dass Galdor in Lindon hohes Ansehen genoss und dass er wahrscheinlich ein Fürst der dort ansässigen Hochelben war. Auf dieser Grundlage habe ich auch für ihn ein Konzept mit fünf eigenen Fähigkeiten entwickelt, die größtmöglichen Nutzen bringen, so einzigartig wie möglich sind und die Schwächen mancher Völker ausbügeln.






Damit wären wir auch schon wieder am Ende angelangt.
Ich hoffe, euch gefällts
Der zweite Teil mit Glorfindel wird vermutlich wieder mehr Zeit in Anspruch nehmen, da das System auf einigen komplexeren Codes basieren muss, ohne die es nicht möglich wäre, sowas umzusetzen.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 9. Nov 2012, 14:18
Tolles Update gefällt mir :).
Kommt die neue Version für 4.0 ers?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: --Cirdan-- am 9. Nov 2012, 14:22
Zitat
Da er als Gesandter Cirdans unterwegs ist, kann man davon ausgehen, dass Galdor in Lindon hohes Ansehen genoss und dass er wahrscheinlich ein Fürst der dort ansässigen Hochelben war. Auf dieser Grundlage habe ich auch für ihn ein Konzept mit fünf eigenen Fähigkeiten entwickelt, die größtmöglichen Nutzen bringen, so einzigartig wie möglich sind und die Schwächen mancher Völker ausbügeln.
Er ist nicht nur ein Gesandter, sondern auch mein Nachfolger  ;)
Und durchaus hatte er hohes Ansehen als Herr von Mithlond.



Tolles Konzept
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: GromHöllschrei am 10. Nov 2012, 11:27
Ich bedanke mich für die schnellen Antworten und klar ist es verständlich, dass die Modder genervt sind von solchen fragen. Ich möchte mich auch nochmal bei dir entschuldigen CMG das ich diese Frage gestellt habe. Es freut mich zu hören, dass die mächtigen Elbenfürsten überarbeitet werden. Das Konzept zu Cirdan ist einfach Genial, wie so viele deiner Konzepte :)

Gruß Grommash
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Jonndizzle am 10. Nov 2012, 14:26
Freu mich schon sehr auf die neue Version
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 10. Nov 2012, 22:44
Gut das das neue Update so schnell rausgekommen ist!
Cirdan ist toll geworden! Diese Zuflucht sieht sehr cool aus. Galdor finde ich sehr interessant, genauso wie die 8-er Fähigkeit!
Schön das Karsh und Drauglin ebenfalls überarbeitet werden!  
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 11. Nov 2012, 14:33
Was ist mit Cirdans anderen beiden Fähigkeiten? Das waren eben 3, man sah aber 5.
Eddit: Zum Update, super was aus Cirdan geworden ist 8-)
Das erklärt alles, denke ich... ich lasse mich mal überraschen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Nov 2012, 13:27
@Morgulratte: 2 Fähigkeiten gehen bei Doppelpalantiren doch immer für den Switch drauf...
@Gil Galad: Im Startpost steht das glaub ich. Die nächste Version soll wohl noch vor 4.0 kommen. Bis dahin dauert es aber sowieso noch  :(

Tolles Konzept und die Einbindung eines weiteren Helden  [ugly]
Freu mich schon auf die neue Version  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: GabeeNazgul am 18. Nov 2012, 10:48
 :)  Which version of edan is? and Which is this hero submod????
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Nov 2012, 16:46
At the Moment we have Edain Mod version 3.8. The next version will be version 4.0 (The first update is already shown  ;))
The Hero Submod is in version 3.1. The next version will be 3.2. Both are compatible with the achtual Edain Mod.
I hope I could answer your questions.
Kind regards Isildurs Fluch (wich means Isildur´s bane)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 18. Nov 2012, 17:23
Imladris / Arnor Update Nr. 2

Seid gegrüßt
Heute ist es mal wieder soweit. Neue Inhalte sind fertig und präsentationsfähig.
Auch dieser Teil des Konzepts ist ein wenig umfangreicher geworden, als ursprünglich geplant, aber ich denke diese Änderungen waren schon seit Langem dringend notwendig.
Jedenfalls bin ich mit den Ergebnissen sehr zufrieden und ich hoffe, ihr werdet das auch sein.  ;)
Nichts desto Trotz ist einiges zusammen gekommen und wenn eure Augen schon müde sind, solltet ihr euch lieber einen kalten Waschlappen für eure Gesichter besorgen, damit ihr wach bleibt.  xD
Das wird nämlich ein recht langer Post und ich will danach wünschenswerterweise auch noch ein bischen Feedback dazu haben  :P

Fürsten der Eldar

Heute wenden wir uns dem zweiten Teil dieses recht großen Konzepts zu.
Das heutige Update steht ganz im Glanz des mächtigen Elbenfürsten Bruchtals:
Glorfindel
Bevor wir loslegen, möchte ich euch auf die Überschrift dieses Posts hinweisen. Wie euch sicher schon aufgefallen ist, wurde Glorfindel nicht nur bei Imladris, sondern auch bei Arnor überarbeitet. Beide Versionen Glorfindels haben nun jeweils ein eigenes System erhalten, wodurch nun auch dieser Teil des Konzept, genau wie das Gesamtkomzept, in mehrere Teile unterteilt ist

Teil 2: Elbenfürst Bruchtals

Zuerst wollen wir uns dem Imladris- Glorfindel zuwenden. Ein lang und breit ausdiskutierter Kritikpunkt an Glorfindel in der HS war immer sein Führerschaftssystem, welches nicht nur wenig einzigartig war, sondern auch noch gameplaytechnische Probleme nach sich zog, da die Imladris- Elben auch ohne zusätzliche Führerschaften schon fast zu stark waren.
Daher habe ich Glorfindels Führerschaft vollständig gekickt und ein neues System als Ersatz eingebaut.


Kraft der Erinnerung


Dieses System ist recht komplex geworden. Zumindest hört es sich so an, wenn ich es erklären muss. Ich verspreche euch aber, dass es ingame deutlich weniger anstrengend ist und es sich überraschend leicht spielen lässt.

Die Grundidee dieses Systems ist, dass Glorfindel immer mehr Macht erlangt, je weiter er sich zurück erinnert und in Gedanken bei den großen Taten der altvorderen Tage verweilt.
Zugang zu diesem System bietet die neue Fähigkeit "Kraft der Erinnerung", die ihr in 3.2 in Glorfindels Fähigkeitenarsenal finden werdet:
http://www.abload.de/img/sshot0001t2kgr.png
http://www.abload.de/img/sshot0002vljju.png

Durch sie wird ein neuer Palantir geöffnet, indem ihr insgesamt vier Erinnerungsstufen freischalten könnt.
Jede Erinnerungsstufe ist mit einer von Glorfindels mächtigeren Fähigkeiten gekoppelt.
Dabei folgen die Erinnerungen einem einfach Prinzip.
Wählt ihr die jeweilige Erinnerung zu ersten Mal aus, wird die gekoppelte Fähigkeit freigeschaltet.
Wählt ihr die jeweilige Erinnerung danach noch ein weiteres Mal aus, könnt ihr die gekoppelte Fähigkeiten mit einem Bonuseffekt verbinden, der sie noch mächtiger werden lässt.

Allerdings ist der Bonuseffekt nur einmal mit der Fähigkeit gekoppelt und wird einmalig freigesetzt, wenn ihr die Fähigkeit das nächste Mal einsetzt.
Wollt ihr den Bonuseffekt noch einmal freischalten, müsst ihr die dazugehörige Erinnerung ein weiteres Mal auswählen.
Bei jedem Einsatz der "Kraft der Erinnerung" könnt ihr aber immer nur eine Erinnerung auswählen.

Die vier Erinnerungsstufen sind:





Ich denke, durch dieses System hat Glorfindel einen Grad an Einzigartigkeit erreicht, wie ihn nur wenige Helden innerhalb der Submod besitzen.
Ich habe hier nicht gegeizt und viele verschiedene Sachen aus meiner Trickkiste kombiniert, um euch dieses System bieten zu können. Es ist relativ komplex und die Codes dazu waren eine Menge Arbeit.
Hier wird ebenfalls, wie schon bei Nain, das Prinzip der Kombination verschiedener Fähigkeiten verwendet. Allerdings basiert hier das gesamte System auf diesem Prinzip, da jede Erinnerung einen Bonuseffekt für die jeweilige gekoppelte Fähigkeit parat hat.


Nun gehen wir aber weiter zu zweiten Teil des Konzepts. Wie ihr wisst, ist es schon seit längerem meine Überzeugung, dass Helden, die bei zwei Völkern zugleich vorkommen, sich in ihrem Auftreten unterscheiden sollten. Dies ist eine Möglichkeit, wie man die Einzigartigkeit der Völker weiter verbessern kann und sich im Endeffekt jedes Volk unterschiedlich spielt.

Daher wird das System, das ich eben vorgestellt habe, nicht einfach so auch den Glorfindel übertragen, den man bei Arnor im Gasthaus rekrutieren kann.


Heerführer der Eldar


Während Glorfindel bei Imladris als mächtiger Elbenfürst auftritt, der über Erinnerungen mächtige Lichtzauber freischaltet und verbessert und sich so selbst den Ringgeistern in den Weg stellten kann, ist der Arnor- Glorfindel etwas anders konzipiert.

Bei Arnor lege ich mehr Wert auf Glorfindels Rolle als Heerführer der Elben im Krieg gegen Angmar. Deswegen wird seine Lichtmagie etwas zurück gefahren (was auch überzeugend ist, da er im Krieg gegen Angmar noch jünger und wahrscheinlich dementsprechend weniger mächtig war) und er erhält dafür neue Fähigkeiten, die euch auf eurem Feldzug gegen Angmar nützlich sein werden  ;)
Die zweite Palantirhälfte wird nun durch diese Fähigkeiten ausgefüllt:





Das wären nun Glorfindels Heerführerfähigkeiten.
Wie ich aber bereits sagte, ist die Lichtmagie in Glorfindels Arnor- Form zwar weniger spektakulär, aber dennoch einsetzbar.
Sie ist über ein weiteres System zugänglich, welches ich extra für den Arnor- Glorfindel ins Konzept eingebaut habe


Eintritt in die Schattenwelt


Bei Arnor kann Glorfindel seine Lichtmagie nur eingeschränkt wirken.
Um sie einsetzen zu können, muss er, anders als der Imladris- Glorfindel, die Schattenwelt betreten.
Während der Imladris- Glorfindel automatisch in die Schattenwelt wechselt, wenn die Klinge der Reinheit aktiviert wird, tut dies der Arnor- Glorfindel nur, wenn ihr folgende Fähigkeit einsetzt:


Die drei Zauber der Schattenwelt, die der Arnor- Glorfindel einsetzen kann, sind ebenfalls neu konzipiert und nicht exakt dieselben, die der Imladris- Glorfindel durch seine Erinnerungen freischaltet.




Damit wären wir durch.
Ich will nicht verhehlen, dass es vermutlich etwas unklug war, soviel auf einmal zu präsentieren. Dennoch hat alles irgendwie zusammen gehört und ich konnte nichts weg lassen. Ich hoffe, die Leserei hat eure Augen nicht zu sehr ermüdet und ihr habt alles verstanden.
Ich freue mich schon auf euer Feedback.

MFG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 18. Nov 2012, 17:58
Super Update  (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Nov 2012, 18:46
Okay, das ist wirklich ziemlich kompliziert... wann und wie oft man jetzt irgendwelche Erinnerungen (re)aktivieren kann, hab ich noch nicht ganz verstanden.

[...]Deswegen wird seine Lichtmagie etwas zurück gefahren (was auch überzeugend ist, da er im Krieg gegen Angmar noch jünger und wahrscheinlich dementsprechend weniger mächtig war) [...]
Darauf möcht ich kurz rumreiten... für einen Elben von Glorfindels Alter ist das eine Jahrtausend eher weniger gravierend^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 18. Nov 2012, 19:58
Wieso kann Arnor Elrond, er war in der Heldenleiste vorhanden,
Zum Update, super wie der sich verbessert hat. jetzt ist Glorfindel noch mehr mein Lieblingsheld (**)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 18. Nov 2012, 20:07
Elrond wird durch das letzte Bündnis beschworen.
Das Update ist zwar kompliziert, aber toll geworden! Es ist schön das sich der Arnor-Glorfindel und der Imladris-Glorfindel unterscheiden. Er ist bei beiden Völkern gut angepasst! Das Erinnerungssystem macht ihn wirklich sehr interessant und noch feelingreicher! 
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Nov 2012, 21:07
Tolles Update. Glorfindel war zwar noch nie so meins (zuviel Elbenkitsch  :P), aber er sieht so aus, als ließe er sich jetzt sehr interessant spielen  8-)
Besonders cool finde ich, dass man jetzt mit Arnor zugriff auf nahezu alle Hochelbeneinheiten hat (Bis auf die normalen Imladrisreiter). [ugly]
Gut gefallen hat mir außerdem, dass du daran gedacht hast die Anzahl der Elbeneinheiten zu erhöhen...
Übrigens schade, dass es wohl noch dauern wird, bis man näheres über Elrond weiß  :(

Ach ja ne kleine Frage hab ich mal wieder doch noch: Kann man im Erinnerungspalantir nur eine Fähigkeit wirken? Falls ja: Wie lang ist dann der Cooldown der "Kraft der Erinnerung"?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 18. Nov 2012, 23:18
Okay, das ist wirklich ziemlich kompliziert... wann und wie oft man jetzt irgendwelche Erinnerungen (re)aktivieren kann, hab ich noch nicht ganz verstanden.
Das gibt sich, wenn du es mal gespielt hast. Ich denke, die Betatester können das bestätigen.

Ach ja ne kleine Frage hab ich mal wieder doch noch: Kann man im Erinnerungspalantir nur eine Fähigkeit wirken? Falls ja: Wie lang ist dann der Cooldown der "Kraft der Erinnerung"?
Ja, bei jedem Einsatz der Fähigkeit kann man immer nur eine Erinnerung gleichzeitig auswählen.
Über den Cooldown wird noch gefachsimpelt. Bisher sind wir hier noch zu keinem Ergebnis gekommen, aber in der Releaseversion sollte alles aufeinander abgestimmt sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Orodreth am 19. Nov 2012, 12:51
Tag Zusammen,

Habe da eine kleine Frage zum Thema Glorfindel (jetzige Version)

Sobald ich den Zauber auf ihn gewirkt habe (nachdem Elrond den Ring angenommen hat) und Glorfindel stirbt, müsste er doch auferstehen? Bei mir ist es so. Er stirbt, dann ist Schluss, nur leider ist er dann nicht mehr rekrutierbar...

Hoffe irgendwer kann mir da helfen :)

Grüsse
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 19. Nov 2012, 13:34
Mhh komisch.
Das ist bei mir noch nie vorgekommen.
Ist der Fehler reproduzierbar ?
D.h. ist er mehrfach aufgetaucht oder nur einmalig bisher ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Orodreth am 19. Nov 2012, 13:50
Habe die Erweiterung von Glorfindel bisher etwa 5 mal benutzt, hat nie funktioniert. Bei der map Minas Tirith kann man den Spell nicht einmal anwenden. Ansonsten läuft das ganze jedoch einwandfrei.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Seren am 19. Nov 2012, 14:39
Mein Glorfindel steht dann auf 1 auf, aber er steht auf. :D
Schade, weil er damals auf 8 war, und ich dachte, mit ihm das Spiel zu kontrollieren. Dachte ich, machste den mal stärker. Bumms, Glorfindel ist gestorben, Zack, Glorfindel ist angekommen... auf 1.
Das wars dann, zu schwach.
Macht er bei mir aber immer. :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Noni am 21. Nov 2012, 19:26
Ein wirklich geniales Update!

Das ist richtig geil, das macht Glorfindel sehr interessant als davor [ugly]

Mfg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Nov 2012, 19:26
Hey CMG, hast du gesehen, dass ein Update zu Drauglin herausgekommen ist? Wirft das deine Planung um, bzw. schiebt diese hinaus oder ergänzt es sie sogar?

Ah hab schon gesehen, dass du das Update gesehen hast  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: kraxmause am 26. Nov 2012, 14:37
Hallo zusammen!
Ich bin erst kürzlich auf die Edain Mod gestoßen und bin begeistert, auch von dieser Submod!
Momentan befinde ich mich noch in der Probierphase und habe heute zum ersten mal mit Angmar gespielt. Allerdings war das Spiel sehr schnell vorbei, da ich Golfimbuls (verbuggten?) Wölfe gerufen habe, die den Gegner im Alleingang besiegten.
Deswegen meine Frage: Ist es gewollt, dass die Wölfe zeitlich unbegrenzt und unverwundbar sind?
Tut mir leid, wenn diese Frage bereits gestellt wurde, aber meine Forensuche hat als einziges Ergebnis den Post geliefert, in dem Golfimbul vorgestellt wurde.
Abgesehen davon: Ihr leistet tolle Arbeit!   :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 26. Nov 2012, 17:29
Golfimbuls Wölfe unverwundbar ? o.O
Bist du sicher ?
Ich hab gerade selbst ein Match mit Angmar gegen die KI hinter mir, weil ich gerade an Karsh rumwerkle und die KI hat die Wölfe recht schnell klein gekriegt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: kraxmause am 26. Nov 2012, 17:35
Ich hab sie beschworen, sie haben sich zum feindlichen Lager durchgekämpft und da jedes Gebäude, einschließlich Festung, zerlegt. Dabei standen sie unter Dauerbeschuss durch die Festung.
Ich hab auch keine Lebensbalken bei ihnen gesehen...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 26. Nov 2012, 18:09
Kannst du das nochmal überprüfen ?
Oder gibt es sonst noch jemanden, dem das passiert ist ?
Wenn das tatsächlich ein reproduzierbarer Bug ist, sollte ich das unbedingt wissen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: kraxmause am 26. Nov 2012, 19:17
Hab jetzt noch mal zwei Matches auf der Arnor Map gemacht, wegen der vielen Creeps:
Beim ersten mal haben sie sich ewig mit den Trollen in der Mitte geschlagen (gegen die dürften sie doch eigentlich keine Chance haben?), dann ist Golfimbul gestorben und damit auch die Wölfe.
Beim zweiten mal sind sie an den Ork-Creeps hängen geblieben und wurden von denen relativ schnell niedergemacht.
Kommt mir alles ziemlich seltsam vor, gibt es irgendeinen Zusammenhang zwischen den Wölfen und ob man Golfimbul bereits aufgewertet hat?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 26. Nov 2012, 19:25
Kannst du das nochmal überprüfen ?
Oder gibt es sonst noch jemanden, dem das passiert ist ?
Wenn das tatsächlich ein reproduzierbarer Bug ist, sollte ich das unbedingt wissen.

Unverwundbar waren sie bei mir zwar nicht, aber herbe stark.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Amdir am 27. Nov 2012, 12:13
Hey, erst einmal ein großes Lob für die fantastische Mod und die grandiose Submod. Ich bin vor etwa einem halben Jahr auf die Mod und die dazugehörige Submod gestoßen und habe jetzt auch mal den Weg ins Forum gefunden.
Auch mir sind schon einige Bugs aufgefallen, die nur in der Submod vorkommen, der eventuelle Wolfs-Bug allerdings nicht. Bei mir dauert es immer sehr lange, bis auch nur gegnerische Ressourcengebäude zerstört werden.
Allerdings habe ich noch zwei weitere meiner Meinung nach schwerwiegende Bugs entdeckt, die, wenn sie nicht gefixt werden, das Feeling stark schädigen können. Im Voraus nur einmal: ich weiß nicht, ob die Bugs schon entdeckt und gemeldet wurden.
1.: Wenn man mit Lothlorien spielt und Galadriel den Ring abweist, wird Frodo direkt neben Galadriel gespawnt. In der Mainmod kann man ihn dann ja in der Festung rekrutieren. Wenn Frodo stirbt, verliert er den Ring. (Ist ja aufgrund von Sam´s nach Frodos Tod auftretenden Fähigkeit Absicht.) Wenn jetzt aber Galadriel stirbt und man sie wiederbelebt, erscheint - oh Wunder - ein zweiter Frodo an der Festung, der, wenn er stirbt, ebenfalls den Ring verliert, sodass unbegrenzt viele Ringe auf der Map sein können. Im MP könnte man, wenn man zusammen mit mehreren menschlichen Verbündeten spielt, den Ring abweisen, Frodo und Galadriel mit Ents (Dauerfeuer) töten und wiederbeleben und jedem Verbündeten so einen oder mehrere Ringe geben.
2.: Wenn man mit Imladris spielt und man Elrond den Ring gibt, kann man ja im Lichtaltar "Die Rückkehr der Noldor" auswählen. Jedoch kann man sich Gil-galad ja nicht kaufen, sondern nur über den 25-er Spell dauerhaft beschwören. Das Problem: Wenn man den Spell erneut einsetzt hat man plötzlich einen zweiten dauerhaft auf dem Feld bleibenden Gil-galad. Dies kann man beliebig oft wiederholen und hat somit einen verdammt mächtigen Helden nicht nur einmal, nein, sondern gleich in Mengen auf dem Feld.

Es wäre wirklich schön, wenn diese Bugs gefixt würden, weil sie das Feeling doch massiv schädigen.
Liebe Grüße

Amdir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Orodreth am 28. Nov 2012, 19:48
Zweiteres stimmt nur halb, das funktioniert nur bei Horror um Helms Klamm und Minas Tirith (jedenfalls bei mir) ist aber tatsächlich ein Bug.
Nach wie vor habe ich das Problem mit Glorfindel welcher wenn elron den Ring hat und man Glorfindel aus Mandos Hallen zurückschicken will nach seinem Tod nicht wieder auftaucht, egal welche Map. Übrigens kann man den Spell den man auf Glorfindel wirken muss bei der Map Minas Tirith nicht einmal beschwören(!) das nervt auch etwas^^
Um noch bei Minas Tirith zu bleiben, Gandalf kann bei dieser map den Ring nicht annehmen, finde ich auch schade!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 28. Nov 2012, 20:54
Hi Amdir :)
Beide genannten Bugs sind bereits seit der Testphase bekannt, allerdings war vor dem Release keine Zeit mehr zum fixen; andere Bugs waren schlimmer. ;)

Zweiteres stimmt nur halb, das funktioniert nur bei Horror um Helms Klamm und Minas Tirith (jedenfalls bei mir) ist aber tatsächlich ein Bug.
Bei mir funktioniert es noch auf ziemlich vielen anderen Maps [ugly]

Nach wie vor habe ich das Problem mit Glorfindel welcher wenn elron den Ring hat und man Glorfindel aus Mandos Hallen zurückschicken will nach seinem Tod nicht wieder auftaucht, egal welche Map.
Das habe ich glaub auch schonmal gehört, auch wenn es bei mir bis jetzt funktioniert hat. :o

Zitat
Übrigens kann man den Spell den man auf Glorfindel wirken muss bei der Map Minas Tirith nicht einmal beschwören(!) das nervt auch etwas^^
Um noch bei Minas Tirith zu bleiben, Gandalf kann bei dieser map den Ring nicht annehmen, finde ich auch schade!
Festungsmaps, sind in der HS, wie auch in Edain total verbuggt, da solltest du erst garnicht anfangen zu suchen :D
Leider legt das Edain-Team seit einigen Versionen seinen Fokus nicht auf die Beseitigung dieser Unschönheiten, vllt wirds ja was in nächster Zeit ;)

ÜBRIGENDS

Ich habe einen Bug im Spiel gefunden. Wo soll ich ihn melden ?
[...]
Falls ihr sicher seid, dass euer gefundener Bug durch die Submod verursacht wird, meldet es bitte entweder bei mir oder (falls ich nicht da bin) bei den Betatestern. Diese werden mir dann alle Bugs gebündelt in einer Liste zuschicken.
Und bitte meldet die Bugs per PM, sonst wird dieser Thread zu stark verstopft.

Und bitte meldet die Bugs per PM, sonst wird dieser Thread zu stark verstopft.

Und bitte meldet die Bugs per PM

per PM

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 1. Dez 2012, 22:45
1.: Wenn man mit Lothlorien spielt und Galadriel den Ring abweist, wird Frodo direkt neben Galadriel gespawnt. In der Mainmod kann man ihn dann ja in der Festung rekrutieren. Wenn Frodo stirbt, verliert er den Ring. (Ist ja aufgrund von Sam´s nach Frodos Tod auftretenden Fähigkeit Absicht.) Wenn jetzt aber Galadriel stirbt und man sie wiederbelebt, erscheint - oh Wunder - ein zweiter Frodo an der Festung, der, wenn er stirbt, ebenfalls den Ring verliert, sodass unbegrenzt viele Ringe auf der Map sein können. Im MP könnte man, wenn man zusammen mit mehreren menschlichen Verbündeten spielt, den Ring abweisen, Frodo und Galadriel mit Ents (Dauerfeuer) töten und wiederbeleben und jedem Verbündeten so einen oder mehrere Ringe geben.
2.: Wenn man mit Imladris spielt und man Elrond den Ring gibt, kann man ja im Lichtaltar "Die Rückkehr der Noldor" auswählen. Jedoch kann man sich Gil-galad ja nicht kaufen, sondern nur über den 25-er Spell dauerhaft beschwören. Das Problem: Wenn man den Spell erneut einsetzt hat man plötzlich einen zweiten dauerhaft auf dem Feld bleibenden Gil-galad. Dies kann man beliebig oft wiederholen und hat somit einen verdammt mächtigen Helden nicht nur einmal, nein, sondern gleich in Mengen auf dem Feld.
Um das mit Frodo hab ich mich gekümmert. Das sollte in der nächsten Version nicht mehr auftreten.
Bei Gil Galad wird das Problem durch das Ring- Auswahlsystem verursacht.
Da wird wohl kein anderer Weg dran vorbei führen:
Dieses System muss gekickt und durch was Neues ersetzt werden. Dazu muss ich mir noch was überlegen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 6. Dez 2012, 17:55
Angmar Update Nr. 1

Seid gegrüßt
Nach einer etwas längeren Pause geht es heute mit einem frischen Konzept weiter.
Von der letzten Station (Bruchtal) aus marschieren wir heute nach Norden in die eisigen Weiten des Hexenreichs von Angmar.
Hier halten wir uns eine Weile mit einem Konzept auf, welches zwei Helden behandelt, deren Konzepte zumindest mir bisher immer ein wenig unvollständig vorkamen.

Schrecken aus Angmar

Karsh, der mächtigste aller Grabunholde Angmars und Drauglin, der Bestienmeister des Nordens werden in 3.2 neue Formen von Schrecken gegen das Bündnis der Elben Bruchtals und Lindons und der Menschen Arnors und Gondors entfesseln können.
Karshs überholtes Fähigkeitenarsenal wird im Zuge dieser Überarbeitung beinahe vollständig ausgetauscht, während Drauglins Nutzen durch ein neues Bestienzuchtsystem verbessert wird. Zu Drauglin werdet ihr aber erst im zweiten Teil des Konzepts mehr erfahren.
Heute geht es erst mal um Karsh  ;)

Teil 1: Nebel von Tyrn Gorthad

Wie diejenigen wissen, die Karsh in den Versionen 2.1, 3.0 und 3.1 der HS gespielt haben, habe ich Karsh bereits vor einiger Zeit ein recht einzigartiges System gegeben, welches ich für passend und stilgerecht halte.
Anders als andere Helden, schaltet Karsh seine Fähigkeiten nicht über den Levelaufstieg frei, sondern er benutzt ein extra auf ihn zugeschnittenes System.
Mit der Fähigkeit "Schatten der Furcht" kann Karsh Gegner zu Tode ängstigen und erhält dafür bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit als Belohnung eine neue Fähigkeit, die in seinem Palantir freigeschaltet wird.
Mit diesem System war ich wie gesagt bereits sehr zufrieden (Dasselbe gilt außerdem für die Fähigkeiten "Seelenkälte" und "Seelendieb"). Deshalb sind dieses System und diese beiden Fähigkeiten von der Papiertonne verschont geblieben, in die ich alle anderen alten Fähigkeiten Karshs verfrachtet habe.
Die Fähigkeiten, die dort gelandet sind, hatten zwar einen gameplaytechnischen Bezug und spielten sich gut, aber leider waren sie aus meiner Sicht einfach sehr uneinzigartig und langweilig.
Daher habe ich ein Arsenal aus fünf neuen Fähigkeiten erstellt, die Karsh mMn deutlich besser zur Geltung bringen.
Der Hintergedanke war, dass die Fähigkeiten mehr Bezug zum Buch herstellen sollten und dass auch die Einzigartigkeit nicht zu kurz kommen sollte.
Daher hab ich mir auf der Suche nach Anregungen noch mal das Kapitel "Nebel auf den Hügelgräberhöhen" im Buch sowie das Kapitel "Die Reise der Schwarzen Reiter" in "Nachrichten aus Mittelerde" durchgelesen. Dabei haben sich schnell ein paar Sachverhalte ergeben, mit denen ich arbeiten konnte:

1. Die Nekromantie
Diese Form von Magie ist die dunkelste und abscheulichste Form der Hexenkunst. Es geht um das Beschwören der Toten. Im Legendarium Tolkiens hat diese Macht allerdings nichts damit zu tun, die Toten tatsächlich wieder aus Mandos Hallen zurück zu rufen. Stattdessen beschwört der schwarze Magier böse Geister, die sich der Körper der Verstorbenen bemächtigen.
Der Ursprung dieser Geister ist unklar. Ob es sich um böse Schöpfungen Morgoths, niedere Geistwesen von Art der Maiar oder gar um gequälte Seelen von Menschen handelt, die wegen ihrer Untaten nicht in Mandos Hallen eingelassen und dorthin geschickt wurden, wohin auch immer die Menschen nach ihrem Tod gehen, bleibt wohl der Spekulation überlassen.
Da diese Form der Magie aber die Grundlage für die Existenz der Grabunholde ist, durfte sie in einem Konzept für Karsh natürlich nicht fehlen.

2. Der Nebel
Im Buch taucht immer wieder der unheilvolle Nebel auf, den die Grabunholde durch ihre bloße Anwesenheit zu erzeugen scheinen. Sie benutzen ihn, um ihre Opfer zu verwirren, zu verängstigen und schließlich zu fangen.
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich diesen wichtigsten Aspekt bei der letzten Überarbeitung Karshs völlig vernachlässigt habe, was mir jetzt im Nachhinein wie ein großer Patzer vorkommt. Das soll nun bereinigt werden  ;)

3. Der Bannspruch / Das Ritual
Wie es im Buch beschrieben wird, ziehen es die Grabunholde anscheinend vor, ihre Opfer nicht sofort zu töten, sondern sie in einem grausamen Ritual langsam umzubringen und dann in ihren Grüften überhäuft mit Schätzen und Prunk zu beerdigen. Das mussten auch Frodo und seine Freunde feststellen, als sie von einem der Grabunholde in den Hügelgräberhöhen gefangen wurden. Auch dieser Aspekt wird im neuen Konzept berücksichtigt.

Das Fähigkeitenarsenal:






So, das wars dann auch schon wieder für heute.
Ich hoffe, die neuen Fähigkeiten sagen euch zu  ;)
Der zweite Teil zu Drauglin folgt, sobald alles so funktioniert, wie es soll. (Das ganze ist momentan noch etwas verbuggt  :()
Ich freue mich auf euer Feedback.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 6. Dez 2012, 17:56
mal wieder super Update, besonders der Nebel ist toll.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Wisser am 6. Dez 2012, 18:04
Kompliziert, kompliziert, kompliziert. Und beim 3. Mal lesen doch ziemlich durchdacht. Gefällt mir sehr gut. Die Imladris-Helden haben mich mit ihren Updates etwas abgeschreckt, aber Karsh macht eine gute Figur. ich werde reintesten, wenn du releasen tust.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Dez 2012, 18:25
Klingt erstmal sehr feelingreich, das mit dem Nebel und der Grabunholdarmee und dem Nebel und dem Ritual... und der Nebel erst!  [ugly]

Mir gefällt das neue Update also sehr gut. Ein roter Faden ist deutlich erkennbar und Karsh ist mit diesem Update eindeutig ein sehr einzigartiger Held geworden. Großes Lob!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: oschatz am 6. Dez 2012, 18:33
Hi


Wirklich tolles und gelungenes Update. Der nebel ist genial und auch das restliche ist,wie man es von dir kennt cool umgesetzt. Mein absoluter Liebling an dem Update ist der Bannspruch,du hast ihn aufgewertet im Gegensatz zur älteren version.

Fazit. Mal wieder ein tolles Update ^^


mfg oschatz
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Dez 2012, 21:15
Wieder mal ganze Arbeit  (**)
Der Nebel siht absolut toll aus und die letzten beiden fähigkeiten in Kombination wirken sehr feelingreich  [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Melkor Bauglir am 8. Dez 2012, 19:13
Ich finde die Änderungen an Karsh auch allesamt großartig.
Zum Nebel: Ich finde an der Farbwahl ist überhaupt nichts auszusetzen, allein die Tatsache, dass keine Elemente der Grabis aus War in the North in Edain auftauchen, ist schon ein Pluspunkt. Dieses Feature halte ich sogar für so gut und passend, dass man dadurch sicherlich auch einmal reguläre Grabis in die Schlacht schicken kann.
Seine neue "Zugang zur Gruft"-Fähigkeit ist ebenfalls sehr stimmungsvoll geraten.
Und dazu, dass Karshs alte Heldenonehit-Fähigkeit endlich weg ist, muss ich glaube ich nichts sagen -gut die war in SP Spielen immer ganz lustig, weil man sich nicht um feindliche Helden kümmern musste, aber ansonsten stimme ich deiner Einschätzung da vollkommen zu.
Zu seiner letzten Fähigkeit habe ich allerdings noch eine Frage: Wenn ich z.B. 5 Seelen gebunden habe und die dann alle freilasse, wird der "Seelenspeicher" dann wieder zurückgesetzt? Ansonsten könnte sich eine solche Grabunholdarmee als leicht zu stark erweisen.

Übrigens kann ich an dieser Stelle ja noch einmal ein verspätetes Feedback zu Glorfindel geben: Mir gefallen seine neuen Fähigkeiten rundum, außerdem sind komplizierte Systeme die Essenz der Submod -besser hätte das System also nicht sein können.
Es gibt allerdings 2 Dinge, die mich ein wenig stören:
1. Glorfindel hat nach dem Update in beiden Formen Fähigkeiten, die potenziell jeden beliebigen Helden sofort töten könne, ohne das sich Glorfindel auch nur in Gefahr begiebt.
2. Der "Summon" des Arnor-Glorfindels scheint mir ein wenig zu stark... 4 Bataillone vollgeuppte Imalasoldaten.
Ist aber eigentlich auch egal, da ich die HS eh nur im SP nutzte. Ich wollte es nur noch einmal anmerken.
Eine Frage noch: Bleibt der Überglorfindel durch Elronds Ringsystem wie er ist?


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 9. Dez 2012, 00:26
Wenn ich z.B. 5 Seelen gebunden habe und die dann alle freilasse, wird der "Seelenspeicher" dann wieder zurückgesetzt?
Ja, wird er. Sonst wäre das ja ziemlich unfair. Wenn man die Fähigkeit "Verlorene Seelen" aktiviert, werden alle Seelen, die man bis dahin gesammelt hat, freigesetzt und man muss die Sammelei wieder von vorne anfangen.

1. Glorfindel hat nach dem Update in beiden Formen Fähigkeiten, die potenziell jeden beliebigen Helden sofort töten könne, ohne das sich Glorfindel auch nur in Gefahr begiebt.
Nur wenn die Erinnerung "Krieger der Eldar" aktiviert hat, stirbt Glorfindel beim selbstlosen Opfer nicht, sondern erhält nur massig Schaden.
Was die Weissagung angeht, hast du Recht. Mit der kann man einen Helden plattmachen, ohne das Glorfindel sich selbst beschädigen muss. Der gewählte Held bekommt ja aber dafür einen Bonus von 50% auf Angriff und Rüstung, womit er dann doch noch ordentlich zum Gegenschlag ausholen kann, bevor der Zauber ihn vernichtet.

2. Der "Summon" des Arnor-Glorfindels scheint mir ein wenig zu stark... 4 Bataillone vollgeuppte Imalasoldaten.
Das ist kein Summon, sondern eine Rekrutierung im Palantir eines Helden, die 2000 Rohstoffe kostet. Daher kriegt man die Imlaarmee nicht umsonst und sie ist dementsprechend längst nicht so mächtig.

Eine Frage noch: Bleibt der Überglorfindel durch Elronds Ringsystem wie er ist?
Größtenteils. Die Hauptänderung an ihm ist eben, dass er sämtliche Erinnerungen und deren Boni auf einmal erhält, was sein Fähigkeitenarsenal so verbessert, wie ihr es schon aus dieser Version kennt.

Danke für das ausgiebige Feedback  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 29. Dez 2012, 14:54
Entschuldigt, dass mein Feedback erst so spät kommt 8-|
Mir gefällt das neue System gut! Die Farbe des Nebels ist perfekt :) ich hatte schon Angst es kommt schon wieder dieser langweilige "normale" Nebel, das du blau genommen hast kann ich verstehen, es passt schließlich das Kash "kalt" ist, denn er ist ja tot. Die letzte Fähigkeit finde ich auch recht interessant und praktisch, denn man kann alle an Kash gebundene Seelen aufsparen, und wenn der Feind die Übermacht gewinnt, einfach auf der ganze Karte Grabunholde rufen (Man verteilt sie überall) also eine Zeitbombe oder eine Mine, das ist Perspektiven Sache ;)
Schlusswort: Kash war früher
Das hat sich aber nun geändert, er hat nun nützliche und interessante Fähigkeiten.
Zitat
Der zweite Teil zu Drauglin folgt, sobald alles so funktioniert, wie es soll. (Das ganze ist momentan noch etwas verbuggt  :()
Hoffentlich sind diese Bugs inzwischen weg, wir alle freuen uns auf Drauglin :P
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 29. Dez 2012, 15:13
Eine kurze Frage: beeinträchtigt der Umstieg aufs beste Bauen in Version 4.0 die Arbeiten an deiner Mod in irgendeiner Form?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 29. Dez 2012, 15:18
Wenn cmg vor der 4.0 released nicht.
Wenn die neue Edain Version kommt, muss jede Submod anpassen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 24. Jan 2013, 12:27
Ich weiß solche Fragen werden in der regel nicht gern gesehen, da aber über einen Monat nichts mehr kam, hat es aber denke ich schon seine Berechtigung:
Gibt es momentan iwas, was deine Weiterarbeit an der HS behindert? Das Bestienmeister-update ist ja sogar bereits grün markiert. Oder hat das damit zu tun, dass der Bestienmeister in Edain ein neues Konzept erhält?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Fíli am 24. Jan 2013, 12:58
Hier eine PM von CMG an mich:
Die Arbeit ist momentan eingefroren.
Ich hab in 3-4 Wochen Prüfungen und es heißt, die im dritten Semester sollen den Leuten, die zu wenig lernen, das Licht ausblasen...
Also wird es wohl erst in den Semesterferien weitergehen.

Damit dürften deine Fragen wohl beantwortet sein. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Jan 2013, 17:53
Ah danke, dann werde ich mich wohl noch etwas gedulden müssen. Jetzt wo ich weiß worum es geht ist da ja auch einfacher  ;)
Viel Glück dir CMG  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Sturmkronne am 7. Feb 2013, 02:14
Ich möchte an dieser Stelle meinen Dank für CMG aussprechen, der sich sehr viel Zeit nimmt um eine derartgute Submod zu machen. Ich habe sie zwar erst seit gestern, kann aber gar nicht aufhhören Imladris zu spielen. DAnke für die Zeit, die su investierst ;D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 10. Feb 2013, 14:15
Angmar Update Nr. 2

Hallo Leute
Nach langer Wartezeit geht es heute wieder weiter. Die Semesterferien haben begonnen und es ist endlich wieder ein bischen Ruhe eingekehrt, sodass ich die Arbeit an diesem Projekt wieder aufnehmen kann. Heute machen wir da weiter, wo wir vor Weihnachten aufgehört haben und schließen das Angmarkonzept mit dem zweiten Teil ab.
Pläne, wie es danach weitergeht, gibt es auch schon. Ihr dürft gespannt sein  ;)

Schrecken aus Angmar

Im letzten Update habe ich euch Karshs runderneuertes Fähigkeitenarsenal vorgestellt. Das zweite Update behandelt den Bestienmeister Drauglin, der in der Hero Submod unabhängig von den Fähigkeiten in der Originalmod (die sich ja in 4.0 ebenfalls ändern werden) ein neues Feature erhalten wird, um das sich nun drei neue Fähigkeiten drehen.

Teil 2: Wölfe in der Nacht

Obgleich Drauglin den Titel "Der Bestienmeister" trägt, gab es aus meiner Sicht noch keine allzu enge Bindung zu den Bestien, die er züchtet und befehligt. Mit diesem etwas erweiterten Konzept ändert sich das nun. Drauglin wird in der Lage sein, monströse Wölfe, die sehr der Bestie ähneln, die ihn begleitet, zu züchten und diese mit diversen anderen Fähigkeiten zu verbessern.
Zu diesem Zweck erhält er drei neue Fähigkeiten:




Damit sind wir für heute auch schon wieder fertig.
Ich hoffe,wie immer, dass es euch gefällt.

MfG CMG

Überarbeitete Fassung

So, wie versprochen habe ich das Bestienmeisterupdate jetzt noch mal ein klein wenig überarbeitet:

http://www.abload.de/img/sshot0009uaunr.png
http://www.abload.de/img/sshot00102wugi.png
http://www.abload.de/img/sshot001164un3.png
http://www.abload.de/img/sshot0013myurl.png
http://www.abload.de/img/sshot0014p5u9c.png

Damit ist jetzt jeder Aspekt der Magie, die nicht zur Konzeption des Bestienmeisters passt, aus dessen Fähigkeitenarsenal entfernt und er züchtet seine Bestien jetzt mehr oder weniger unmagisch ( :P)
Ich hoffe, ihr könnt das nachvollziehen und findet es so besser.
Mir persönlich gefällt diese Lösung jetzt im Nachhinein betrachtet sogar besser, als die vorige, da sie ein paar Vorteile hat.
Erstens braucht ihr jetzt Drauglin nicht mehr zwingend im Lager, um das Ritual durchführen zu können, sodass er wieder wie gewohnt dem Gefecht beiwohnen kann und seiner Konzeption besser gerecht wird.
Zweitens räumt es den Hexenmeistern, die momentan sowieso nicht wirklich häufig gebraucht werden, zusätzliche Möglichkeiten ein, sodass sie an Wert gewinnen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 10. Feb 2013, 14:29
Tolles Update :)
Endlich geht es mit der Submod weiter.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2013, 15:54
Ein schönes Update. Gefällt mir gut und stärkt Drauglins Verbindung zu den Bestien :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Dark Slayer am 10. Feb 2013, 18:20
Erst mal wie immer ein tolles Update.

Wie viele Updates kommen denn noch? Die Liste sieht nämlich irgendwie abgehackt aus.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Amdir am 10. Feb 2013, 19:15
 xD Juhu, ein neues Update meiner Lieblingssubmod!  xD Und jetzt bekommt Drauglin auch noch so ein geniales System, welches an Komplexität wohl nur von dem Aragorn-System überboten werden kann! Da kann ich mir gut vorstellen, dass es da viele Bugs gab  :P
Liebe Grüße,

Amdir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Arargorn94 am 11. Feb 2013, 13:31
Hi... Das passt zwar jetzt nicht zum Thema, aber ich Suche den Download für Edain Mod 3.0, kann mir da jemand weiterhelfen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Feb 2013, 15:09
Wieso postest du das hier? Facepalm Level maximum...


Tolles Update, mal wieder. Wird eine interessante Wahl, was man mit seinen Wölfen macht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 11. Feb 2013, 18:06
Das Update gefällt mir auch sehr gut und es ist auch schön mal wieder was von dir zu hören  :D
Das Entwicklungssystem klingt sehr interessant, wobei man sich eventuel fragen könnte ob Drauglins Rolle dabei nicht etwas zu umfangreich ist.
Aber auf jeden Fall freue ich mich schon darauf es mal anzutesten  (**)

Ach ja, und schön dass es demnächst wieder um Arnor gehen wird, wobei du dass doch eigentlich schon für die letzte Version generalüberholt hast. Man darf gespannt sein  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Feb 2013, 11:08
Ich würde mal sagen die Warterei hat sich gelohnt^^. Besonders gefällt mir diese Verwadlung, ich freue mich schon es anzutesten :P
PS: Ich hab noch einen Tippfehler entdeckt: Du hast aus versehen bei der Fähigkeit Bestien Angmars Wachsum geschrieben, doch eigentlich würde es ja Wachstum heißen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Haubi am 12. Feb 2013, 12:32
Ich verfolge schon seit sehr sehr langer Zeit verschiedene Sub-Modifikationen auf der Modding-Union, sowie DIE Mod schlechthin: Die Edain-Mod. Ich habe mich jetzt extra angemeldet, weil ich doch der Meinung bin, dass es nur fair ist, wenn ich auch ein richtiges Feedback abgebe!

Die erste Hero-Submod 1.0 habe ich direkt ausgetestet und habe dort auch ein paar Dinge sehr interessant gefunden, dennoch hatte alles immer einen leicht bitteren Beigeschmack. Mit weiteren Versionen hat sich dieser Beigeschmack weiter verstärkt: Zu viele Fähigkeiten, zu viele Ähnlichkeiten zwischen diesen und vorallem zu abgedroschene Darstellungen. Trotz allem habe ich alle weitere Versionen dieser Sub-Mod getestet und mir immer wieder eingeredet: Mensch, irgendwann kommt er doch von selbst darauf, dass es einfach alles zu überladen ist! An sich macht es ja Spaß mit mehr Fähigkeiten zu spielen, abseits jeglicher vernünftigen Gleichgewichtsbasis (Balance) im Einzelspielermodus, trotzdem fühlt sich das alles irgendwie nicht richtig und passend an!

Angmar ist ein sehr spezieller Fall in der Edainmod, am liebsten wäre es mir, wenn das ganze Volk einfach komplett umgestaltet werden würde, beziehungsweise entfernt werden würde. Da dieser Fall aber nicht zur Debatte steht, bin ich der Meinung, dass die Absonderlichkeiten, die dort vorherrschen, nicht noch weiter verstärkt werden müssen.
Das letzte Edainmod-Update zum Thema Bestienmeister hat mich überzeugt, es ist einfach gestrickt, aber verkörpert nicht die lineare Absonderlichkeit in diesem Volk. Mehr Fähigkeiten machen sicherlich Spaß, darüber freut sich jedermann!
Das Update, dass die Hero-Submod nun hier präsentiert hat, sorgt nun letztendlich dafür, dass ich nicht mehr über meinen Schatten springen werde und die neueste Version der Submod nicht mehr antesten werden. Ich erdreiste mir jetzt einmal beurteilen zu können, welche Definitionsweise in dem Helden des Bestienmeisters steckt, und das diese durch dieses Update vollkommen verfälscht sein wird. Einem Beorningerähnlichen Wesen (Wolf anstatt Bär....lässt sich wohl noch vereinbaren....) die magischen Zuchtkünste Saurons zuzusprechen und das in einer sehr komplexen und nicht nachvollziehen Fähigkeit unterzubringen, die wahrscheinlich, wie viele andere Fähigkeiten dieser Art, nicht wirklich funktionieren wird (und dann als Bug gemeldet werden muss), schreckt mich ziemlich ab.
Wir sind hier zwar in einem Computerspiel, dennoch besitze ich an dieser Stelle den Anspruch, dass zumindest gewisse Grundsätze von Tolkiens Werken eingehalten werden, schließlich basiert das alles darauf. Einem Nachtjäger, der in Verbindung mit einem Wolf steht, magische Zuchtkräfte zu geben, ist einfach damit nicht mehr vereinbar.

Der bittere Beigeschmack hat sich zunehmendst verstärkt: Schade!


Ich wünsche dem Ersteller dieser Sub-Mod weiterhin viel Erfolg und Durchaltevermögen, ich persönlich bleibe an dieser Stelle stehen und winke hinterher. Ich habe sehr viel Respekt vor Erstellern solcher Modifikationen und Sub-Modifikationen, deshalb rechnet mir dies bitte nicht schlecht an. Ich denke es ist aber nur fair, wenn die Spieler von diesen auch aufzeigen, warum sie zukünftig nicht mehr daran interessiert sind. Dies kann vielleicht dafür sorgen einen gewissen Meinungspol zu bilden, der eine große Masse an Leuten anspricht.
Vielleicht werde ich dennoch die neueste Version einmal antesten, mir wird es aber, wie der Hesse gerne zu sagen pflegt, ein wenig zu buntisch. Ich bleibe bei Edainmod Original.

Es ist schön, wenn es weiterhin Fans hierbei gibt und ich kann mich nur wiederholen: Viel Erfolg bei der weiteren Arbeit!
Ich bleibe leider auf diesem Weg zurück.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 12. Feb 2013, 14:06
Ich erdreiste mir jetzt einmal beurteilen zu können, welche Definitionsweise in dem Helden des Bestienmeisters steckt, und das diese durch dieses Update vollkommen verfälscht sein wird. Einem Beorningerähnlichen Wesen (Wolf anstatt Bär....lässt sich wohl noch vereinbaren....) die magischen Zuchtkünste Saurons zuzusprechen und das in einer sehr komplexen und nicht nachvollziehen Fähigkeit unterzubringen, die wahrscheinlich, wie viele andere Fähigkeiten dieser Art, nicht wirklich funktionieren wird (und dann als Bug gemeldet werden muss), schreckt mich ziemlich ab.
Wir sind hier zwar in einem Computerspiel, dennoch besitze ich an dieser Stelle den Anspruch, dass zumindest gewisse Grundsätze von Tolkiens Werken eingehalten werden, schließlich basiert das alles darauf. Einem Nachtjäger, der in Verbindung mit einem Wolf steht, magische Zuchtkräfte zu geben, ist einfach damit nicht mehr vereinbar.

Es tut mir natürlich Leid, sowas lesen zu müssen. Es ist immer wieder schade, wenn ein Projekt Fans einbüsst. Natürlich kann ich und will ich es im Endeffekt nicht jedem Recht machen und ich habe nie etwas anderes behauptet. Dieses Projekt basiert auf meinen eigenen Interpretationen, die verschiedene Ursprünge haben.

Zu den Punkten, die ich oben aus deinem Feedback entnommen habe, möchte ich aber noch etwas sagen:
Der Charakter Drauglin basiert in seinen Grundzügen auf dem Charakter Drauglith aus dem alten Angmararchiv. Dieser ist genau wie Drauglin ein Wolfsfreund, den sich der Hexenkönig mit Lügen gefügig gemacht hat.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,80.msg141.html#msg141
( Hier kommen übrigens auch Zaphragor, Durmarth, Gulzar und Mornamarth her)
Soweit so gut.
Jetzt kommt aber der Knackpunkt: Drauglith erhält in seiner Storyline vom Hexenkönig bestimmte magische Kräfte verliehen, die er für das Wachstum und die Wolfszucht in Reich der Eisenkrone einsetzt. Daher wage ich zu behaupten, dass meine Interpretation in diesem Fall recht zutreffend ist, weil ich einem erfundenen Charakter eben passend zu seiner Storyline praktische Zauber gebe. Zugegebermaßen ist das Werwolfritual vielleicht etwas zu dick aufgetragen, aber Angmar führt schließlich diese Werwölfe auch so schon ins Feld und wie man aus Tolkiens Schriften entnehmen kann, fallen Werwölfe ja nicht einfach so vom Himmel, sondern müssen magisch gezüchtet werden.
Soviel dazu.
Zum Abschluss will ich dir noch ganz ehrlich sagen, dass diese Fähigkeit anfangs tatsächlich Probleme gemacht hat. Jetzt funktioniert sie allerdings tadellos, weswegen ich es mir an dieser Stelle herausnehme zu fragen, was dieser Satz hier soll:
[...]die wahrscheinlich, wie viele andere Fähigkeiten dieser Art, nicht wirklich funktionieren wird[...]
Ich bemühe mich stets, nichts zu präsentieren, was nicht so funktioniert, wie es soll.

Das wars von meiner Seite dazu.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Feb 2013, 10:56
Zitat
Der Charakter Drauglin basiert in seinen Grundzügen auf dem Charakter Drauglith aus dem alten Angmararchiv.
Hier unterliegst du einem Trugschluss, der Bestienmeister wurde von mir erfunden und basiert keinesfalls auf dem Charakter des Angmar RPGs, das war eher zufällig, dass hier parallelen vorherrschen. Dieser Char wurde erst einige Zeit später im Volk Angmar eingebunden, zuvor war die Heldenriege bereits fast vollständig. Orientiert habe ich mich dabei an dem "Bösewicht" aus dem Film Pakt der Wölfe, ursprünglich sollte der Held also mit einer Art Flöte die Bestie kontrollieren können und selbst nicht aktiv in den kampf einschreiten. Da es aber hierbei umsetzungstechnische Schwierigkeiten gab, wurde das Konzept dann so von mir ausgelegt, sodass die Bestie und ihr Meister eine Art Symbiose eingehen. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch überhaupt nicht, dass ein ähnlicher Held im Angmar-RPG vorliegt, zu meiner Schande muss ich gestehen, dass mich dieses RPG nie sonderlich gereizt hat. Ein Hinweis von Lord of Mordor hat mich dann letztendlich auf die Parallelen aufmerksam gemacht.  :D
Draug bedeutet so viel wie Wolf, deshalb ist es hierbei nicht wirklich ein Zufall, dass sich die Namen Drauglith und Drauglin ähneln.

Wie du irgendwelche Sachen in deiner Submod interpretierst, bleibt natürlich vollkommen dir überlassen, ich wollte das aber dennoch hier richtig stellen, dass du eben mit deiner Interpretation des Helden ein wenig daneben liegst. :)

Das Ritual klingt kompliziert, ein wenig zu kompliziert für meinen Geschmack. Ich würde dir empfehlen die Fähigkeiten etwas einfacher und ersichtlicher zu strukturieren. Wenn man erst eine Seite Text lesen muss, bevor man den Sinn der Fähigkeit versteht, dürfte das für ziemlich angespannte Nerven sorgen.

Viel Spaß weiterhin.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Melkor Bauglir am 13. Feb 2013, 16:16
Langsam wird es zwar gewissermaßen langweilig, immer nur schreiben zu können, dass es mir gefällt, aber grundsätzlich ist eine solche Einstellung vonseiten einiger Kritiker sicherlich auch was gutes. xD

Also mir gefällt das neue Update, ich finde die Fähigkeiten alle schön und da ich (im SP) ein fanatischer Anhänger von komplexen Systemen mit dutzenden Fähigkeiten bin, kann mir das Konzept eigentlich nur gefallen.
Eine Frage noch: Da ich das richtige AdH nie gespielt hab (ich habe seinerzeit sofort Edain in den Ordner gepackt und mir AdH auch nur wegen der Mod geholt), weiß ich nicht, ob der Wolfsdamön identisch mit dem "Schatten des Wolfes" ist. Könnte mich da jemand aufklären? Er erinnert mich nämlich stark an diesen Zauber, aber irgendwie kommt er mir kleiner vor.
Das war's dann auch schon.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Feb 2013, 17:23
Ja ich glaub der Wolfsdämon hatte eher so Balroggröße  ;)
Aber das Design ist glaub ich ziemlich nah dran...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 13. Feb 2013, 17:33
Zitat
Der Charakter Drauglin basiert in seinen Grundzügen auf dem Charakter Drauglith aus dem alten Angmararchiv.
Hier unterliegst du einem Trugschluss, der Bestienmeister wurde von mir erfunden und basiert keinesfalls auf dem Charakter des Angmar RPGs, das war eher zufällig, dass hier parallelen vorherrschen. Dieser Char wurde erst einige Zeit später im Volk Angmar eingebunden, zuvor war die Heldenriege bereits fast vollständig. Orientiert habe ich mich dabei an dem "Bösewicht" aus dem Film Pakt der Wölfe, ursprünglich sollte der Held also mit einer Art Flöte die Bestie kontrollieren können und selbst nicht aktiv in den kampf einschreiten. Da es aber hierbei umsetzungstechnische Schwierigkeiten gab, wurde das Konzept dann so von mir ausgelegt, sodass die Bestie und ihr Meister eine Art Symbiose eingehen. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch überhaupt nicht, dass ein ähnlicher Held im Angmar-RPG vorliegt, zu meiner Schande muss ich gestehen, dass mich dieses RPG nie sonderlich gereizt hat. Ein Hinweis von Lord of Mordor hat mich dann letztendlich auf die Parallelen aufmerksam gemacht.  :D
Draug bedeutet so viel wie Wolf, deshalb ist es hierbei nicht wirklich ein Zufall, dass sich die Namen Drauglith und Drauglin ähneln.
Wenn das so ist, dann ist das Werwolfritual wohl doch ziemlich fehl am Platz...
Das heißt, ich werde hier etwas nachjustieren müssen, damit es wieder seine Richtigkeit hat. Ich denke, ich hab schon eine Idee, wie ich das richtig stellen kann, ohne dass die ganze Arbeit umsonst war.
Danke für die Richtigstellung, Ea.
Damit ist dann wohl auch Haubis Kritik mehr als berechtigt.
Ich meine aber, irgendwer aus dem Team hätte irgendwann mal gesagt, dass Drauglin durch Drauglith inspiriert wurde. Ich könnte jetzt aber nicht sagen, wann und wo das war oder wer das gesagt hat. Vielleicht steckt auch einfach nur eine falsche Erinnerung in meinem Kopf.
Kann natürlich auch sein.  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: TerrorTeutates am 13. Feb 2013, 18:26
Angesichts der „brutalen“ Kritik von Haubi möchte ich mich hier nochmals zu Wort melden. Obwohl es eigentlich nicht meine Art ist, mich in die Projekte anderer einzumischen und Kritik zu üben, wenn ich selber nicht besonders viel Ahnung davon habe, schreibe ich nun hierzu einen Kommentar.

Ich habe mir in den letzten Monaten viele Gedanken über die Edain Mod gemacht, und vielleicht gerade weil ich die Mod so gut finde, fallen mir nach „tausend“ Spielstunden doch Fehler auf, die mich nach so viel Spielen ziemlich stören. Dabei möchte ich anmerken, dass ich kaum ein Spiel so oft gespielt habe wie die Edain Mod^^
Haubis Kritik brachte für mich einen Stein ins Rollen, bei dem ich sagen muss, dass mein Wort an diese Stelle gehört, lesen reicht nicht mehr. Einerseits hat er durchaus Recht mit dem, was er sagt (dazu unten mehr). Andererseits finde ich seine Kritik zu negativ. Wäre ich ein Mitglied der Edain Mod, würde ich mich dadurch fast beleidigt fühlen – nicht weil es total schwachsinnig ist, was Haubi schreibt, nein, so ist es wirklich nicht, sondern weil man keine Schlüsse daraus ziehen kann und man dadurch nichts verbessern kann.

Zum Thema zu viele Fähigkeiten:
Dazu hatte ich mich in meinem Kommentar vor einiger Zeit auch geäußert, wenngleich weniger hart wie Haubi. Nun: Die Sache ist zweischneidig. Viele Fähigkeiten verleihen dem Spiel eine gewisse Tiefe und diese ist es eben, wegen der ich das Spiel so liebe. Zum anderen macht es das Spielen total unübersichtlich und unsauber. Manche Fähigkeiten sind auch total übertrieben, passen nicht ganz oder bringen es nicht. Darum meinte ich damals in meinem Kommentar, ich wäre dafür, das Spiel eher zu verfeinern als zu erweitern.

Leider wurde ich wie ich finde gleich zu sehr abgewimmelt, als dass man versucht hätte, meine Ideen, die vielleicht leicht daher gesagt sind – wie gesagt ich habe keine Ahnung vom Programmieren und Spiele machen – aber trotzdem nicht verwerflich sind.
Womöglich finde ich hier mehr Ohren, die mir zuhören wollen?

Das Spiel ist zu unübersichtlich und zu unausgefeilt!

Die Submod nicht mehr zu spielen und nur noch die Hauptversion zu zocken, kann ich nicht verstehen. Kurz zu mir: Ich habe mit Edain 3.7.5 angefangen, was zugegeben noch nicht so lange her ist, und dann auf 3.8.1 geupdatet. Da war mein Schock groß. Irrsinnig viele Bug, Fähigkeiten gingen gar nicht mehr und auf manchen Karten spielte der Gegner nicht mit – er hatte nicht ein Gebäude gebaut, als ich nach 15 Minuten mit einer Gruppe nachsehen ging, was los ist. Und das war kein Einzelfall. Nach mehreren Versuchen wollte die Karte einfach nicht!! Keine KI vorhanden! Dann habe ich die Submod entdeckt und oh Wunder: Alle Karten gehen seitdem einwandfrei und es gibt kaum eine Fähigkeit, die bugt.

Da wir schon beim Thema sind, alle Fähigkeiten die noch ziemlich verbugt sind und mir gerade einfallen:

Gandalf kann mit seinem Zauber seine Spells schneller laden lassen. Wenn man die Fähigkeit aktiviert kann man aber damit etwa 5x hintereinander Wort der Macht sprechen. Aha^^

Faramir kann mit seiner Verstärkung-Rufen-Fähigkeit etwa 15 Bataillone Waldläufer rufen, wenn man es bis zum Ende auszehrt, was doch total unfair ist, weil man damit problemlos jeden besiegen kann. Dwalin der Zwerg hat da finde ich eine ähnliche Fähigkeit, aber bei der funktioniert das richtig.

Bei Arnor kann der Kerl, der immer von sich behauptet, Boromir zu sein und dessen Namen ich mir nie merken kann, auch eine Fähigkeiten wirken, mit der man dann unendliche Verstärkungen rufen kann.

Usw.

Insgesamt sind es halt weniger als in der Hauptversion, habe extra ein paar mal gewechselt und kontrolliert. Warum also nicht die tolle Submod spielen?^^

Die Übersichtlichkeit dagegen könnte man doch leicht erhöhen. Dass sich der Text nicht rot markieren lässt, weiß ich mittlerweile. Warum dann nicht so aufteilen, dass man auf einen Blick die Wirkung sieht?

Beispiel Fähigkeit von Glorfindel (da muss ich nicht so viel abtippen^^):

bisher:

„Glorfindel ist der mächtigste der Elbenfürsten Bruchtals und einer der ältesten noch lebenden Elben Mittelerdes. Verbündete Einheiten in seiner Nähe erhalten +20% Rüstung und laden ihre Spells 20% schneller auf. Glorfindel erhält dauerhaft +25% Rüstung.“ (ist schon ziemlich übersichtlich, gibt wesentlich schlimmeres, aber geht trotzdem besser)

Vorschlag:
„Historisches:
Glorfindel ist der mächtigste der Elbenfürsten Bruchtals und einer der ältesten noch lebenden Elben Mittelerdes.

Auswirkungen:
Eigene Boni: dauerhaft +25% Rüstung
Aura auf die Umgebung: Verbündete Einheiten +20% Rüstung und +20% schnellere Aufladezeit der Spells“

Weiterer Punkt: Mir missfällt es, den Palantir zu wechseln. Das ist nicht nur zeitaufwendig und kompliziert, sondern führt auch dazu, dass automatisch aktivierte Fähigkeiten nicht anspringen.
Bei Aragorn Stufe 20 finde ich das schön. Da brauche ich keinen Palantirwechsel. Könnte man das nicht bei allen Helden so machen, z.B. unten die passiven Fähigkeiten und rechts die zum Anwenden? Was denkt ihr darüber?

Zum Thema Angmar:
Ja, das Volk ist ziemlich eigensinnig und passt kaum zu den anderen. Genauso gut würden zum Beispiel die Haradrim ins Konzept passen. Angmar gibt es nicht mehr, genauso wenig wie Arnor und sie gehören nicht zum Ringkrieg, wie man ihn aus dem Filmen kennt (verzeiht, wenn das etwas oberflächlich klingt). Möchte man Angmar behalten, fände ich ein anderes Spielkonzept angebracht. Das mit dem Einheiten opfern zum Beispiel wurde bisher sehr schlecht umgesetzt, wie ich finde. Dass ich davon kein großer Fan bin, sollte ich dazu sagen, aber da ich ja den „Bösen“ spiele, finde ich das ok, solange es gut verarbeitet ist. Zudem musste ich mit Schrecken einmal feststellen, dass Angmar ein Bogenschützen-Held fehlt, oder hab ich den nicht entdeckt? Als auf einmal bei einem Spiel gegen Nebelberge Flugeinheiten kamen, hatte ich ein riesiges Problem, da ich auch keine Bogenschützen mit erforschten Pfeilen parat hatte. Wenigstens ein Typ von der Klasse „Faramir“, den ich persönlich als schwächeren Bogenschützen einstufe, sieht man von seiner Irrsinnigen „Hinterhalt“ Fähigkeit mal ab, wäre nicht schlecht gewesen.
Drauglin ist jetzt nicht gerade mein Favorit. Ob er erfunden ist, weiß ich nicht. „Erfinden“ halte ich jedoch grundsätzlich für nichts Schlechtes, solange es zum Konzept passt und zu Tolkiens Welt. Tut Drauglin das? Mit dem neuen 3.2 vielleicht?
Am schlechten an Angmar finde ich den Hexenkönig. Ja, er hat von Stufe 1 an alle Fähigkeiten. Aber seine Rüstung ist zu gering für seine Preiskategorie. Man muss ja alle Fähigkeiten kaufen, was sehr kostspielig ist. Dafür ist er dann aber zu schlecht. Mehr als Sprüche klopfen tut er nicht^^. Außerdem muss ich dafür erst mal alle Gebäude bauen, was ich eigentlich selten mache, weil ich nicht alle brauche. Dann wäre da seine Fähigkeit, mit der man seine eigenen Helden innerhalb von 30 Sekunden töten kann. Hab ich nie wieder hergenommen, seit ich mal bei einem Angriff gesehen habe, dass die tatsächlich so funktioniert. Totale Selbstvernichtung. Hinterher konnte ich ausschalten. Ok, stimmt, ich hätte lesen müssen, dass sie sterben. Habe ich nicht. Aber was zum Teufel soll das für eine Fähigkeit sein, die sechs eigene Stufe 10 Helden tötet?

Ich könnte jetzt ewig so weitergehen und alle Helden durchspielen, was gut und schlecht ist.

Nur eine Sache zum Schluss: Bitte verfeinert es, bevor ihr noch mehr Fähigkeiten macht, bitte!
Ich zähle unbedingt auf Version 3.2, weil ich noch nicht sicher weiß, ob mir die Version 4.0 der Hauptversion gefallen wird, oder ob ich sie nach dem Ausprobieren wieder deinstalliere.

Einen Punkt möchte ich noch zu Angmar anfügen: Man hat mir gesagt, es sei unmöglich, Arnor als spielbares Volk im Menu auszuwählen. Schade, sonst hätte Arnor es wahrscheinlich zu meinem Lieblingsvolk geschafft. Ich spiele fast nur 6 oder 8 Spielerkarten.
Kann man dann nicht Arnor und Angmar tauschen? Arnor passt nämlich noch viel besser zu den anderen Völkern als Angmar und ich würde es viel lieber spielen.
Also ich meine, dass man Arnor statt Angmar im Menu auswählen kann? Nur so eine Idee von mir^^

Ach und übrigens: Über Kommentare zu meinen Ideen, ob gutheißend oder zornig, sind auf jeden Fall erwünscht. Habe wohl ja einige wunde Punkte getroffen.

Wünsche noch viel Spaß beim Bearbeiten!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 13. Feb 2013, 19:51
Zu ein paar Punkten, die du genannt hast und zu einigen Vorschläge möchte ich gern noch was sagen, bevor hier zuviel erwartet oder erhofft wird.
Was deine Einleitung betrifft, kann ich dir in sämtlichen Punkte nur zustimmen. Mit mehr Fähigkeiten zu spielen macht dem einen Spass, weil es wie du gesagt hast, mehr Tiefe ins Spiel bringt. Dem anderen ist es möglicherweise zu überladen, bzw. er kommt damit nicht richtig zurecht und bevorzugt deswegen die Helden des Originals, was ich durchaus nachvollziehen kann.
Wie gesagt ist diese Submod absolut nicht konkurenzfähig, was den Vergleich mit der Originalmod angeht und sie soll es auch nicht sein, was ich schon desöfteren klar gestellt habe.
Sie ist nur ein zusätzliches Sahnehäubchen für diejenigen unter uns, die gern mit etwas ausgefalleneren Spezialsystemen und Helden spielen möchten und auch bereit sind, sich dafür Zeit zu nehmen. Niemand wird hier aufgrund seines Geschmacks verurteilt und besser oder schlechter behandelt.

Die Übersichtlichkeit dagegen könnte man doch leicht erhöhen. Dass sich der Text nicht rot markieren lässt, weiß ich mittlerweile. Warum dann nicht so aufteilen, dass man auf einen Blick die Wirkung sieht?

Beispiel Fähigkeit von Glorfindel (da muss ich nicht so viel abtippen^^):

bisher:

„Glorfindel ist der mächtigste der Elbenfürsten Bruchtals und einer der ältesten noch lebenden Elben Mittelerdes. Verbündete Einheiten in seiner Nähe erhalten +20% Rüstung und laden ihre Spells 20% schneller auf. Glorfindel erhält dauerhaft +25% Rüstung.“ (ist schon ziemlich übersichtlich, gibt wesentlich schlimmeres, aber geht trotzdem besser)

Vorschlag:
„Historisches:
Glorfindel ist der mächtigste der Elbenfürsten Bruchtals und einer der ältesten noch lebenden Elben Mittelerdes.

Auswirkungen:
Eigene Boni: dauerhaft +25% Rüstung
Aura auf die Umgebung: Verbündete Einheiten +20% Rüstung und +20% schnellere Aufladezeit der Spells“

Nunja, wenn du sowas gerne umgesetzt sehen willst, dann tu dir keinen Zwang an.
Ich werde sowas auf jeden Fall nicht allein in Angriff nehmen.
Grund: Zeit- und Motivationsmangel.
Allein die Fähigkeitenbeschreibunge n der Submod nehmen grob geschätzt ca. 100 Din-A 4 Seiten ein und es wäre ein gewaltiger Aufwand, jeden einzelnen Text so zu gliedern, wie du es vorschlägst.
Außerdem ist das eine sehr eintönige und langweilige Arbeit und du musst bedenken, dass auch Modder nur normale Menschen sind, die allein die Aussicht auf sowas schon abschreckt.
Aber wie gesagt: Wenn du oder jemand anders das übernehmen will/st.
Ich freue mich über jede Hilfe und über jeden Zuwachs im Team

Weiterer Punkt: Mir missfällt es, den Palantir zu wechseln. Das ist nicht nur zeitaufwendig und kompliziert, sondern führt auch dazu, dass automatisch aktivierte Fähigkeiten nicht anspringen.
Bei Aragorn Stufe 20 finde ich das schön. Da brauche ich keinen Palantirwechsel. Könnte man das nicht bei allen Helden so machen, z.B. unten die passiven Fähigkeiten und rechts die zum Anwenden? Was denkt ihr darüber?
So ein System ist leider nicht ohne weiteres auf jeden Helden übertragbar, weil es sich stark mit anderen Mechaniken des Spiels beißt. Soll heißen: In SuM gibt es einige Definitionen und Systeme, die man nicht kombinieren kann.
Hierbei taucht z.B. das Problem auf, dass Helden, die eine Baumeisterleiste für ihre Fähigkeiten benutzen, das Mountsystem nicht mehr benutzen können, um sich zu verwandelt. Das würde in der Praxis bedeuten, dass sämtliche Ringsysteme Edains und andere Systeme, die das Verwandeln als Grundlage verwenden, nicht mehr funktionieren würden, wenn man die Baumeisterleiste auf alle Helden übertragen würde.
Ich weiß es ist bitter, aber wenn ein Durchschnittsheld mehr als 5 Fähigkeiten haben soll, ist in den meisten Fällen der Palantirswitch die einzige Möglichkeit, sowas umzusetzen.

Zum Thema Angmar:
Ja, das Volk ist ziemlich eigensinnig und passt kaum zu den anderen. Genauso gut würden zum Beispiel die Haradrim ins Konzept passen. Angmar gibt es nicht mehr, genauso wenig wie Arnor und sie gehören nicht zum Ringkrieg, wie man ihn aus dem Filmen kennt (verzeiht, wenn das etwas oberflächlich klingt). Möchte man Angmar behalten, fände ich ein anderes Spielkonzept angebracht. Das mit dem Einheiten opfern zum Beispiel wurde bisher sehr schlecht umgesetzt, wie ich finde. Dass ich davon kein großer Fan bin, sollte ich dazu sagen, aber da ich ja den „Bösen“ spiele, finde ich das ok, solange es gut verarbeitet ist. Zudem musste ich mit Schrecken einmal feststellen, dass Angmar ein Bogenschützen-Held fehlt, oder hab ich den nicht entdeckt? Als auf einmal bei einem Spiel gegen Nebelberge Flugeinheiten kamen, hatte ich ein riesiges Problem, da ich auch keine Bogenschützen mit erforschten Pfeilen parat hatte. Wenigstens ein Typ von der Klasse „Faramir“, den ich persönlich als schwächeren Bogenschützen einstufe, sieht man von seiner Irrsinnigen „Hinterhalt“ Fähigkeit mal ab, wäre nicht schlecht gewesen.
Drauglin ist jetzt nicht gerade mein Favorit. Ob er erfunden ist, weiß ich nicht. „Erfinden“ halte ich jedoch grundsätzlich für nichts Schlechtes, solange es zum Konzept passt und zu Tolkiens Welt. Tut Drauglin das? Mit dem neuen 3.2 vielleicht?
Am schlechten an Angmar finde ich den Hexenkönig. Ja, er hat von Stufe 1 an alle Fähigkeiten. Aber seine Rüstung ist zu gering für seine Preiskategorie. Man muss ja alle Fähigkeiten kaufen, was sehr kostspielig ist. Dafür ist er dann aber zu schlecht. Mehr als Sprüche klopfen tut er nicht^^. Außerdem muss ich dafür erst mal alle Gebäude bauen, was ich eigentlich selten mache, weil ich nicht alle brauche. Dann wäre da seine Fähigkeit, mit der man seine eigenen Helden innerhalb von 30 Sekunden töten kann. Hab ich nie wieder hergenommen, seit ich mal bei einem Angriff gesehen habe, dass die tatsächlich so funktioniert. Totale Selbstvernichtung. Hinterher konnte ich ausschalten. Ok, stimmt, ich hätte lesen müssen, dass sie sterben. Habe ich nicht. Aber was zum Teufel soll das für eine Fähigkeit sein, die sechs eigene Stufe 10 Helden tötet?
Einen Punkt möchte ich noch zu Angmar anfügen: Man hat mir gesagt, es sei unmöglich, Arnor als spielbares Volk im Menu auszuwählen. Schade, sonst hätte Arnor es wahrscheinlich zu meinem Lieblingsvolk geschafft. Ich spiele fast nur 6 oder 8 Spielerkarten.
Kann man dann nicht Arnor und Angmar tauschen? Arnor passt nämlich noch viel besser zu den anderen Völkern als Angmar und ich würde es viel lieber spielen.
Also ich meine, dass man Arnor statt Angmar im Menu auswählen kann? Nur so eine Idee von mir^^
Das sind alles Originalmodsachen. Ich persönlich habe mich nie sonderlich an Angmar gestört. Ich weiß, dass es vielen abgebrühten Tolkienfanatikern schon lange ein Dorn im Auge ist und das kann ich auch verstehen, aber ich sehe keinen zwingenden Grund, das Volk im Grundprinzip zu verändern oder es einfach zu kicken.

Nur eine Sache zum Schluss: Bitte verfeinert es, bevor ihr noch mehr Fähigkeiten macht, bitte!
Und dazu möchte ich schlussendlich auch noch was loswerden.
Verfeinerungen und Bugfixing findet immer nebenher statt. Wenn ich einen Fehler (aus was für Gründen auch immer) zur Zeit nicht fixen kann oder will, weil ich nicht weiß was ihn verursacht oder weil andere Sachen gerade wichtiger sind, dann heißt das nicht, dass er unter den Teppich gekehrt und nicht mehr beachtet wird. Keinesfalls.
Es ist nur so, dass reine Bugsuche und Forschung nach den Ursachen auf Dauer extrem ätzend ist. Vor allem, weil man nicht immer auf Anhieb auf die Lösung kommt.

Ich weiß, den Leuten, die selber nicht programmieren oder modden, fällt das schwer, aber bitte versetzt euch mal in meine Lage.
Ich brauche auch selbst etwas Motivationsaufwand, um am Ball zu bleiben.
Seine Kreativität ausleben zu können, indem man seine eigenen Ideen zu Papier bringt und dann auch umsetzt, ist der große Reiz am Modden und das ist auch der Grund, warum ich das hier überhaupt mache.
Deswegen wird es bei mir zu keiner Zeit so sein, dass ich mich ausschließlich mit den oben erwähnten langwierigen und frustrierenden Arbeiten beschäftige, sondern alles wird gleichzeitig und in einer (mehr oder weniger) gesunden Mischung gemacht.
Am Besten ist es natürlich, wenn eine Feelingorietierte Änderung gleichzeitig das Gameplay verbessert oder umgekehrt. Aber das kann man natürlich nicht immer erreichen.

Ihr müsst euch immer vor Augen führen, dass alles, was ich hier tue (selbst wenn es dieser Text ist, den ich schreibe, um zu rechtfertigen, was ich tue) von meiner Freizeit abgeht.
Es wäre gelogen, wenn ich sagen würde, dass ich es nicht gern tue, aber ich bin kein Dienstleister und damit nicht verpflichtet mein Tun irgendwie zu rechtfertigen oder irgendwelche Versprechen zu geben.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 13. Feb 2013, 21:40
Ich möchte nurnoch hinzufügen, dass das Editieren der Texte keinerlei Vorwissen erfordert, man kann also (fast) direkt loslegen. Falls es dennoch Fragen gibt --> PN.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 13. Feb 2013, 23:55
So, wie versprochen habe ich das Bestienmeisterupdate jetzt noch mal ein klein wenig überarbeitet:

http://www.abload.de/img/sshot0009uaunr.png
http://www.abload.de/img/sshot00102wugi.png
http://www.abload.de/img/sshot001164un3.png
http://www.abload.de/img/sshot0013myurl.png
http://www.abload.de/img/sshot0014p5u9c.png

Damit ist jetzt jeder Aspekt der Magie, die nicht zur Konzeption des Bestienmeisters passt, aus dessen Fähigkeitenarsenal entfernt und er züchtet seine Bestien jetzt mehr oder weniger unmagisch ( :P)
Ich hoffe, ihr könnt das nachvollziehen und findet es so besser.
Mir persönlich gefällt diese Lösung jetzt im Nachhinein betrachtet sogar besser, als die vorige, da sie ein paar Vorteile hat.
Erstens braucht ihr jetzt Drauglin nicht mehr zwingend im Lager, um das Ritual durchführen zu können, sodass er wieder wie gewohnt dem Gefecht beiwohnen kann und seiner Konzeption besser gerecht wird.
Zweitens räumt es den Hexenmeistern, die momentan sowieso nicht wirklich häufig gebraucht werden, zusätzliche Möglichkeiten ein, sodass sie an Wert gewinnen.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Feb 2013, 00:27
Wirkt schon ein wenig übersichtlicher, wobei du nicht wegen meiner Erklärung da hättest dran arbeiten müssen. Es war, wie gesagt, nur eine kleine Randbemerkung meinerseits. Ansonsten halte ich mich ja aus solchen Diskussionen eher raus.  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Feb 2013, 11:19
Ich begrüße die Änderung sehr, da sie a) einfach logischer bzw. tolkiengetreuer ist b) der EG-Held Drauglin entschlackt wird, sodass nur noch passende Elemente seiner "Magie" vorhanden sind und c) die Hexenmeister etwas zentraler werden  8-)
Also eine win-win-win-Situation  ;)
Editierst du die Änderungen noch ins Update?
Titel: wolrdbuilder
Beitrag von: ottmi am 15. Feb 2013, 23:09
hab gelesen, dass der worldbuilder nicht funktioniert, wenn sich die big-datei der submod im hauptverzeichnis befindet
meine frage: wie bring ich den worldbuilder denn jetzt wieder ans laufen ?
hab schon versucht die big-datei zu entfernen aber finde nur eine bak-datei mit demselben namen. die zu entfernen bringt aber nichts
und dass es nicht geht muss auf jeden fall an der submod liegen, weil der worlbuilder vorher funktioniert hat
wäre sehr dankbar für hilfe
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 15. Feb 2013, 23:14
Normalerweise reicht es völlig, die Submod mit dem Edainswitcher zu deaktivieren.
Dann müsste es gehen.
Wenns trotzdem nicht geht, liegt es nicht an der Submod.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: ottmi am 15. Feb 2013, 23:21
okay dachte nur weil die big-datei ja jetzt eine bak-datei ist und es ja vorher funktioniert hat

und was ich noch sagen wollte mir gefällt die submod wirklich gut ! richtig gute arbeit
sowohl edain an sich als auch die hero submod haben mich echt beeindruckt

vg ottmi
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 15. Feb 2013, 23:26
Ja, wenn du im Switcher die Submodbig deaktivierst, indem du das Häkchen weg machst, wandelt der Switcher die Big in eine bak- Datei um und das Spiel kann die Daten nicht mehr einlesen, die in der Big vorhanden sind. Das ist dann gleichbedeutend wie wenn die Datei überhaupt nicht im Ordner vorhanden wäre.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: ottmi am 15. Feb 2013, 23:30
jtzt wo du es sagst..stimmt :D
sry für solche fragen ich hab ehrlich gesagt kaum ahnung von solchen sachen :D
vielen dank für die schnelle hilfe
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 5. Mär 2013, 18:31
Arnor Update Nr. 1

Seid gegrüßt, Fans der HS
Wie ihr wahrscheinlich schon anhand der grün eingefärbten Teile des Konzepts bemerkt habt, geht die Arbeit am großen Arnorkonzept gut voran. Daher werde ich heute mal mit den Präsentationen der einzelnen Teile loslegen.

Mit der Heldenriege Arnors war ich schon seit einiger Zeit nicht mehr wirklich zufrieden. Bei diesem Volk gab es noch einige Baustellen und unausgereifte Konzepte, die weder sonderlich gameplayfreundlich noch feelingreich waren.
Zu viele ähnliche Fähigkeiten, dauerhafte Helden aus dem Spellbook und zu viele Parallelen zum Schwestervolk Gondor waren nur einige der Probleme, die mir hier aufgestossen sind.
Natürlich galt das aber nicht für alle Helden. Mit einigen, wie z.B. Araphant oder Earnur, war ich schon sehr zufrieden.
Dennoch ist das neue Konzept eine Generalüberholung, die ca. die Hälfte aller Helden Arnors betrifft. Hier hab ich mich mal ordentlich ins Zeug gelegt und ein paar neue Systeme und Fähigkeiten eingebaut, die das Volk als Ganzes etwas aufpolieren, bisherige (Logik-) Schwächen ausmerzen und natürlich auch ein paar neue Features hinzufügen.

Erinnerung an Westenis

Teil 1: Bund der Tapferkeit

Den Anfang macht heute Aranarth, Prinz Arnors und späterer Stammesführer der Dunédain des Nordens.
Für ihn habe ich ein Konzept erarbeitet, welches nach einem völlig neues System funktioniert:

Anstatt (wie so viele andere Helden der Submod) einen aktiven Palantirswitch zu benutzen, wechselt Aranarth nun sowohl als Prinz als auch als Waldläufer automatisch sein Fähigkeitenarsenal, wenn sich Gegner in der Nähe befinden.

Der Radius, in dem dies geschieht, ist unterschiedlich, je nachdem ob ihr Aranarth gerade als Waldläufer oder als Prinz spielt.
Der Prinz wechselt vom normalen Fähigkeitenarsenal zum Kampffähigkeitenarsenal, wenn sich Gegner auf eine Entfernung von 150 Längeneinheiten (Im Spiel kann man schlecht von Metern reden) heran gewagt haben.
Beim Waldläufer ist diese Entfernung doppelt so groß, da dieser ja mit seinem Bogen aus größerer Distanz seine Kampffähigkeiten gegen Gegner einsetzen muss.

Aus diesem System ergeben sich einige Vorteile.
1. müsst ich nun nicht mehr umständlich per Klick den Palantir wechseln, wenn ihr eine bestimmte Fähigkeit benutzen wollt, sondern ihr erhaltet für die richtige Situation automatisch die richtigen Fähigkeiten
2. macht es Aranarth (hoffentlich) noch einzigartiger.  ;)

Einher mit diesem System gehen einige neue Fähigkeiten, die alte, unbrauchbare oder uneinzigartige Fähigkeiten ersetzen.
Sind keine Gegner in der Nähe, kann Aranarth mit seinen neuen Supportfähigkeiten verbündete Helden ausrüsten und passiv deren Heilung und deren Spellaufladung beschleunigen.
Nähern sich Gegner, wechselt er zum Kampffähigkeitenarsenal, mit dessen Fähigkeiten er verbündete Helden im Kampf unterstützen kann und passiv deren Rüstung und Angriff erhöht

Im folgenden stelle ich euch die jeweiligen normalen Fähigkeitenarsenale und Kampffähigkeitenarsenale beider Formen Aranarths vor:

Aranarth als Prinz

normales Fähigkeitenarsenal, wenn keine Gegner in der Nähe sind:






Kampffähigkeitenarsenal, wenn Gegner in der Nähe sind:
http://www.abload.de/img/sshot0005zpr27.png






Aranarth als Waldläufer

normales Fähigkeitenarsenal, wenn keine Gegner in der Nähe sind:







Kampffähigkeitenarsenal, wenn Gegner in der Nähe sind:
http://www.abload.de/img/sshot0018b7p0h.png






Dieses System und auch einige der neuen Fähigkeiten waren ein ziemlicher Aufwand und es hat recht lange gedauert, bis ich alles ins kleinste Detail angepasst hatte. Dennoch ist es vom Aufwand her nicht das größte der neuen Konzepte.
In nächster Zeit werden dann weitere Präsentationen zu diesen Konzepten folgen.  ;)

Damit wären wir am Ende der heutigen Präsentation.
Ich hoffe, das neue System und die neuen Fähigkeiten sagen euch zu.  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 6. Mär 2013, 07:53
Ich muss sagen das System mit den Gegnern in der Nähe klingt sehr interessant und praktisch. Freu mich schon es mal im Spiel auszuprobieren :D
Allerdings ist der ein kleiner Sinnfehler unterlaufen. Bei der "Pfad des Waldläufer"-Fähigkeit im normalen Fähigkeiten Arsenal sprichst du vom Pfad des Prinzen, statt von dem des Waldläufers.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Seren am 6. Mär 2013, 13:48
Bin und bleibe sehr gespannt.
Gemäß der Updateaktualisierungen kann es ja nicht mehr lange dauern.
Mir freue sich.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 12. Mär 2013, 17:38
Arnor Update Nr. 2

Einen wunderschönen Abend MU.
Nach einer kurzen Verzögerung geht es heute weiter mit der Updatereihe zu den  neuen Fähigkeiten und Konzepten der Arnorhelden in 3.2.

Erinnerung an Westenis

Der zweite Teil des Updates dreht sich um Arvedui, den letzten König Arnors.
Arvedui war aus meiner Sicht schon seit einigen Versionen der HS das Problemkind Arnors. Bisher hatte er im Vergleich zu den anderen Helden Arnors und auch im direkten Vegleich mit vielen anderen Helden in der HS einfach zu wenig Flare.
Das lag in erster Linie daran, dass seine HS- Fähigkeiten noch aus meiner Anfangszeit als Coder stammen und daher eher wenig einzigartig und wenig ausgeklügelt waren.
Bis auf ein paar Grundzüge werden alle diese Fähigkeiten nun durch neue und hoffentlich bessere Fähigkeiten ersetzt.

Teil 2: Stern des nördlichen Königreichs

Dieser Teil des Konzepts versieht nun auch Arvedui mit einem neuen System, welches in dieser Form noch in keiner anderen Mod, die mir bekannt wäre, umgesetzt wurde.

Die Grundlagen für dieses System sind die Erbstücke Arnors.
Der Palantir von Anuminas, das zerbrochene Schwert, Barahirs Ring und das Zepter von Anuminas werden bei Arveduis Konzeption nun eine verstärkte Rolle spielen.
Jedes einzelne Erbstück ist in Arveduis zweitem Palantir durch eine eigene Fähigkeit repräsentiert, während sich seine normalen Kampf- und Unterstützungsfähigkeite n (die ebenfalls vier an der Zahl sind) im ersten Palantir befinden.

Die Auswirkungen von Barahirs Ring, dem Zepter von Anuminas und dem Palantir von Anuminas sind aber der Inhalt des dritten Updates.
Heute befassen wir uns einzig und allen mit den Bruchstücken des Schwertes Narsil, da diese sich direkt auf Arvedui selbst auswirken und die Grundlage seines eigenen Systems darstellen.
Sie repräsentieren die Zähigkeit des Hauses Isildur und die Fähigkeit seiner Nachkommen, schwere Strapazen zu ertragen und sich von Niederlagen nicht unterkriegen zu lassen, sondern ihren Stolz zu bewahren und auf eine zweite Chance zu hoffen.

Aus diesem Grund, schenkt die Fähigkeit "Zerbrochenes Schwert", wenn sie aktiviert wurde, Arvedui die Möglichkeit, nach seinem Tod und seiner Wiederbelebung mit noch mächtigeren Kampf- und/oder Unterstützungs- Fähigkeiten zurückzukehren.
Dieser Vorgang lässt sich zwei Mal wiederholen, sodass Arvedui im Endeffekt auf drei völlig unterschiedliche Fähigkeitenarsenale zurückgreifen kann.
Allerdings hat diese Verstärkung des Fähigkeitenarsenals auch seinen Preis. Jedes Mal, wenn die Fähigkeit aktiviert wurde, steigen Arveduis Preis und seine Wiederbelebungszeit um 15% an.

Erste Rekrutierung

Bei seiner ersten Rekrutierung, besitzt Arvedui neben den Erbstücken Arnor zunächst einmal Unterstützungsfähigkeite n, die ihn als stolzen König Arthedains auszeichnen:

Erster Palantir:






Zweiter Palantir:



Erste Wiederbelebung

Nachdem die Fähigkeit aktiviert wurden, Arvedui gefallen ist, und ihr ihn wiederbelebt, herrschen in seinem verbesserten Fähigkeitenarsenal nun defensive Fähigkeiten vor, die die Verteidigung der Stadt Fornost repräsentieren und euch mehrere Vorteile schenken, die entscheidend sein können.

Erster Palantir:





Zweiter Palantir:



Zweite Wiederbelebung

Nachdem die Fähigkeit aktiviert wurden, Arvedui gefallen ist, und ihr ihn wiederbelebt, besitzt Arvedui nun nur noch Fähigkeiten, die ihn selbst im Kampf unterstützen. In den eisigen Weiten den Bucht von Forochel zählt nun einmal nur das eigene Überleben.  ;)

Erster Palantir:





Zweiter Palantir:


Was es mit dem Palantir, dem Zepter und mit Barahirs Ring auf sich hat, werdet ihr demnächst erfahren.
Ich hoffe, das Ganze gefällt euch soweit schon mal und ich freue mich auf euer Feedback.

MfG CMG[/list][/list][/list]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 12. Mär 2013, 18:32
Was du die immer einfallen lässt.  :D
Auf jeden Fall wieder ein sehr gelungenes Entwicklungssystem, dass Arveduis Weg sehr gut darstellt.
Nur fehlt bei "Diplomatische Beziehungen der Link, ist das Absicht?
Außerdem habe ich die leise Befürchtung, dass Aranarths Gähigkeit "Königliches Blut" die von dir beschriebenen negativen Auswirkungen negieren wird.
Du müsste man evtl. nochmal drüber nachdenken...
Frei mich schon auf die andern Updates  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Mär 2013, 19:15
Ich kann mich dem nur anschließen manche Fähigkeiten sind schon ziemlich ausgefallen (im positiven Sinne ^^). Beispielsweise   das System mit dem Wiederbeleben und der Führerschaft halte ich für eine gute Idee.die Fähigkeit Hilfe aus Lossoth gefällt recht gut.Und sonst  (wie immer  ;) ) ein gelungenes Update und ein paar schöne und gute Neuerungen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Amdir am 12. Mär 2013, 19:40
Super Update  :) Ich finde es gut, dass ein solch mächtiger Held auch negative Aspekte mit sich zieht! Wie von Isildurs Fluch erwähnt, könnte Arvedui in Verbindung mit Aranarth wirklich leicht übermächtig werden. Wird sich denn irgendetwas am Ring-Arvedui ändern, wenn der "normale" Arvedui generalüberholt wurde?
P.S.: Offenbar scheint Elrond nun dauerhaft auf dem Feld zu bleiben, bei "König im Exil" und einigen anderen Screenshots sieht man, dass er nun Erfahrung zu sammeln scheint!  ;)
Liebe Grüße,
Amdir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Mär 2013, 10:05
Ein sehr schönes Update. Etwas umfangreich, aber doch schön umgesetzt.

Einzig, was mich etwas stutzig macht, sind die beiden Fähigkeiten "König im Exil" und "Hilfe der Lossoth ". Mit beiden Fähigkeiten kann sich Arnor ohne irgendein weiteres Gebäude im Spiel halten und kaum besiegt werden, da nicht auffindbar. Noch dazu ist Arvedui fast unzerstörbar. Demnach könnte theoretisch Arvedui mit Verstecken und Angreifen den Gegner ziemlich lange noch die Nerven rauben :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 13. Mär 2013, 17:27
Nur fehlt bei "Diplomatische Beziehungen der Link, ist das Absicht?
Ja, ich dachte, da die Fähigkeit ohnehin bereits allen aus dem Original bekannt ist, muss da nicht noch ein extra Screen her.  :P

Außerdem habe ich die leise Befürchtung, dass Aranarths Gähigkeit "Königliches Blut" die von dir beschriebenen negativen Auswirkungen negieren wird.
Das ist auch durchaus so beabsichtig.  ;)
Aranarths Rolle ist schließlich die des Heldenunterstützers.

Wird sich denn irgendetwas am Ring-Arvedui ändern, wenn der "normale" Arvedui generalüberholt wurde?
Möglicherweise  :P

Einzig, was mich etwas stutzig macht, sind die beiden Fähigkeiten "König im Exil" und "Hilfe der Lossoth ". Mit beiden Fähigkeiten kann sich Arnor ohne irgendein weiteres Gebäude im Spiel halten und kaum besiegt werden, da nicht auffindbar.
Das wird so nicht möglich sein. Die Lossothbehausung hat nämlich eine Zeitbegrenzung, die ca. die Hälfte der Aufladezeit der Fähigkeit beträgt.
Daher kann sich Arvedui nicht dauerhaft bei den Lossoth verstecken  ;)

Noch dazu ist Arvedui fast unzerstörbar. Demnach könnte theoretisch Arvedui mit Verstecken und Angreifen den Gegner ziemlich lange noch die Nerven rauben :D
Er ist in der letzten Entwicklungsstufe tatsächlich sehr mächtig, wenn er Stufe 10 erreicht hat, allerdings ist er längst nicht unbesiegbar.
Und wenn man bedenkt, was man an Kosten und Zeit aufwenden muss, um so weit zu kommen, (immerhin muss Arvedui zwei mal sterben und wiederbelebt werden) finde ich seine momentane Stärke in der Beta recht angemessen.
Aber natürlich werden wir intern noch etwas daran feilen, bevor die 3.2 veröffentlicht wird.  :)

Danke schon mal für euer Feedback.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 17. Mär 2013, 15:47
Arnor Update Nr. 3

Willkommen zur Präsentation des dritten Teils des großen Arnorkonzepts.
Heute stelle ich euch die wohl wichtigsten Änderungen an den Arnorhelden in 3.2 vor.
Dieser Teil des Konzepts war der, der mich am meisten gefordert hat und es ist viel Zeit und Energie in das folgende System geflossen.
Allerdings hat es sich gelohnt, finde ich.  ;)

Erinnerung an Westernis

Der dritte Teil des Konzepts behandelt die restlichen Erbstücke Arnor, die jeweils in Form von Fähigkeiten im zweiten Palantir Arveduis vertreten sind. Im Letzten Update habe ich euch die neue Fähigkeit "Zerbrochenes Schwert" näher gebracht, deren Wirkung sich allein auf Arvedui selbst bezieht und mit seinem eigenen System verknüpft ist.
Der Palantir von Anuminas, Barahirs Ring und das Zepter von Anuminas dagegen verschaffen Arvedui selbst keine weiteren Vorteile, sondern verbessern mit ganz eigenen Funktionen verbündete Helden und Gebäude.

Teil 3: Ein Ring, ein Zepter und ein sehender Stein

Der Palantir von Anuminas

Der sehende Stein, der in glücklicheren Tagen in der Stadt Anuminas an den Ufern des Abendrotsees aufbewahrt wurde, ging zusammen mit Arvedui und seinem Schwesterstein, dem Palantir von Amon Sûl verloren, als jenes Schiff, welches von Cirdan ausgesandt wurde, um Arvedui und seine Männer zu bergen, in der Eisbucht von Forochel sank.
In weiser Voraussicht hatte Arvedui schon vor dem Fall von Arnor beschlossen, die einzelnen Erbstücke seines Hauses in Sicherheit zu bringen, indem er sie kaum aus den Augen lies.

Aus diesen Informationen habe ich für den Palantir eine eigene Fähigkeit entwickelt, die sich von den üblichen -"Palantir deckt Karte auf"- Fähigkeiten unterscheidet.


Barahirs Ring & Das Zepter von Anuminas

Der Ring, den Finrod Felagund einst Barahir als Zeichen seiner ewigen Freundschaft schenkte, ist eines der bedeutsamsten Erbstücke des Hauses Elendil. Er wurde vor Arveduis Schicksal verschont, weil dieser ihn vor seinem Abschied dem Häuptling der Lossoth als Dank für seine Hilfe übergab.
Auch das Zepter von Anuminas, welches das Zeichen der höchsten Königswürde der Menschen in Mittelerde darstellt, überstand den Untergang Arnors unbeschadet, da es von den Dunedain an Elrond ausgehändigt wurde, der es bis zu dem Tag sicher verwahrte, an dem er Aragorn seine wahre Herkunft und seine Bestimmung offenbarte.

Was diese beiden Artefakte also im Gegensatz zu den Palantiri gemeinsam hatten war, dass sie entweder zum Schutz oder aus Dankbarkeit an Dritte weitergegeben wurden.
Ebendies habe ich versucht einzubinden und damit einige bisher ungelöste Probleme in Arnors Spellbook zu beheben.  ;)

Diese Probleme wurden von den beiden Helden Argeleb und Arveleg verursacht, deren Einbindung in sämtlichen bisherigen Versionen immer wieder problematisch war. Wie ihr euch vielleicht erinnern werdet, habe ich die beiden nach ihrer Fertigstellung ständig auf der Suche nach einem guten Platz herum geschoben bis sie dann schlussendlich im Spellbook gelandet sind, was aber wieder neue Probleme aufgeworfen hat.
Zunächst einmal ist es vom Feeling her ziemlich seltsam, dass man durch das Spellbook Helden dauerhaft an sich binden konnte, die eigentlich schon längst tot sind.
Ein weiteres Problem war die Balancefrage, da man praktisch ohne etwas dafür zu tun zwei enorm mächtige Helden dauerhaft kontrollieren und nach ihrem Tod ständig kostenlos neu rufen konnte.
Und schlussendlich war es auch für das Gameplay kein großes Vergnügen, da der Spell, der die beiden rief nachher mehr oder weniger nutzlos wurde, wenn man die beiden schon dauerhaft auf dem Feld hatte.

Aus diesen Gründen sind Argeleb und Arveleg nun stark degradiert worden und sind, genau wie das Letzte Bündnis, nur noch eine zeitbeschränkte Unterstützung.
Sie erscheinen zusammen mit einem Kontigent aus Arnorsoldaten und Bogenschützen, die ebenfalls nur zeitbeschränkt bleiben, und können jeweils drei ausgesuchte Fähigkeiten wirken, um effektiv in eine Schlacht eingreifen zu können.
http://www.abload.de/img/sshot0007iium0.png
http://www.abload.de/img/sshot00086auxu.png

Jetzt kommt aber der Knackpunkt  xD
Durch Arveduis Erbstücke habt ihr dennoch weiterhin die Möglichkeit, Argelebs und Arvelegs Systeme genau wie in derzeitigen Version 3.1 zu nutzen.  ;)
Wie das funktionieren soll ?  :o
Wie oben bereits gesagt, kann Arvedui die beiden übrigen Erbstücke Arnors wahlweise entweder an Argeleb oder Arveleg weitergeben, um deren Zeit auf dem Schlachtfeld zu verlängern und ihnen neue Fähigkeiten zu schenken.



Durch dieses System hoffe ich, sämtliche Unstimmigkeiten an den beiden, die vielen Nutzer der HS und auch mir aufgefallen sind, auf einen Schlag zu beseitigen, ohne dabei Arvelegs und Argelebs eigene Systeme kicken zu müssen.
Die verlängerte Zeit, die beiden durch die Erbstücke gewährt wird, ist auf die Aufladezeit des Spellbookspells abgestimmt, der die beiden beschwört.
Außerdem ist die Geschwindigkeit, mit der die beiden Erfahrung sammeln, genau wie bei Madril und Damrod bei Gondor, so gesetzt, dass beide in dieser verlängerten Zeit bequem von Stufe 1 auf Stufe 10 aufsteigen können.
Einher mit diesem System gehen natürlich auch ein paar konzeptionelle Änderungen an den beiden. Besonders bei Argeleb.  ;)


Arveleg

Mit Arvelegs Konzept war ich größtenteils schon sehr zufrieden, weswegen sich hier wenig ändert.
Wie bisher auch, könnt ihr euch anfangs dafür entscheiden, ob ihr ihn mit seinem offensiven, aggressiven Fähigkeitenarsenal oder doch lieber mit seinem defensiven, passiven Fähigkeitenarsenal ausrüsten wollt.
Einzig seine bisherigen passiven Führerschaften weichen in beiden Fällen dem Button des jeweiligen Erbstückes, welches er momentan trägt.
http://www.abload.de/img/sshot0001n7ujw.png
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Argeleb

Bei Argeleb dagegen war es mal an der Zeit für eine Komplettüberarbeitung. Seine bisherigen Fähigkeiten waren größtenteils einfach unoriginell oder verbuggt und er besaß auch, anders als Arveleg, kein interessantes System, welches ihm etwas Eigenleben einhaucht.

Aus diesen Gründen habe ich mich mal an ein System gewagt, dessen Umsetzung sehr aufwändig war. Die Codes dazu sind extrem verschachtelt und jeder kleine Fehler verursacht üble Bugs. Die Planung hat sich über Monate hingezogen und es hat wirklich lange gedauert, bis ich mir absolut sicher war, dass es, so wie ich es mir dachte, auch funktionieren würde.

Das neue System ist ein Skillsystem, wie wir es aus Rollenspielen gewohnt sind. Allerdings ist es natürlich stark vereinfacht, da wir uns hier in einem Strategiespiel bewegen.
Argeleb besitzt anfangs drei Fähigkeiten, die noch sehr geringe Auswirkungen haben, jedoch mit Skillpunkten verbessert werden können.
Auf den Stufen 3, 6 und 9 erhält Argeleb jeweils einen Skillpunkt, den ihr je nach euren Vorlieben an eine der drei Fähigkeiten vergeben könnt.
Wie viele der drei Skillpunkte ihr einer Fähigkeit gebt, in welcher Reihenfolge ihr die Fähigkeiten mit Skillpunkten aufrüstet und auf welche der drei Fähigkeiten ihr besonderen Wert legt, bleibt dabei ganz euch überlassen.
http://www.abload.de/img/sshot0031f1uaz.png

Vergebt ihr mehrere Skillpunkte an eine Fähigkeit, wird diese natürlich entsprechend mächtig. Dafür bleiben die anderen beiden natürlich dementsprechend schwach.

Vergebt ihr alle drei Skillpunkte an eine Fähigkeit und vernachlässigt die anderen, wird diese extrem mächtig.

Verteilt ihr die drei Skillpunkte gleichmäßig an die drei Fähigkeiten, besitzen sie alle eine durchschnittliche Stärke.

Wie ihr sehen könnt, gibt es da Möglichkeiten genug und ihr könnt Argeleb ganz nach euren Vorstellungen gestalten.  ;)

Im folgenden stelle ich euch noch die drei Fähigkeiten und die verschiedenen Skillmöglichkeiten vor. Wenn ihr an den genauen Werten interessiert seid, könnt ihr die Screens unter dem Wort "Skillmöglichkeiten" öffnen



Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Amdir am 17. Mär 2013, 17:01
Ein (wie immer) großartiges Update. Die Umstrukturierung von Argeleb und Arveleg sagt mir besonders zu. Auch die Einbindung des Palantirs ist super, aber ich befürchte einen Spam von Palantirwächtern  :(
Wie sehen denn die jeweiligen passiven Effekte des Ringes und des Zepters bei Argeleb und Arveleg aus?
Und wird sich noch etwas an Alatar, Pallando und dem Ring-Radagast ändern? Es gab ja schon einmal eine Erweiterung der Fähigkeiten der ersten beiden Istari, beispielsweise bekamen beide jeweils eine passive Fähigkeit. Werden diese wieder Verwendung finden? Und Radagast mit Ring hinkt jetzt nach der Durin-Überarbeitung den anderen Ringhelden etwas hinterher, ebenso wie Boromir und Kankra.
Tolle Arbeit,

Amdir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 17. Mär 2013, 18:45
Tolles Update :)
Laut der Liste auf der ersten Seite fehlt nur noch ein Update oder hat sich was geändert?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Mär 2013, 16:38
Schöne Einbindung der anderen Artefakte und interessantes System für Argeleb.
Hätte da drei Fragen:
1. Wie siehts mit der Wiederbelebung von Argeleb und Arveleg aus? Müssen sie neu übers Spellbook gerufen werden d fangen dann wieder von vorne zu leveln an?
Wäre vlt. etw. mühsam...
2. Fällen dann alle bisherigen anderen Fähigkeiten Argelebs weg? Da warn ja schon viele schöne dabei.
3. Unterscheiden sich die passiven Wirkungen des Zepters und des Rings?

Sieht ja nach baldigen Release aus. Oder kommt noch was dazu?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 18. Mär 2013, 18:03
Weitere groß angelegte Überarbeitungen sind für diese Version nicht mehr geplant, daher wird sich an Radagast, Kankra und den blauen Zauberern vorerst nichts ändern.

1. Wie siehts mit der Wiederbelebung von Argeleb und Arveleg aus? Müssen sie neu übers Spellbook gerufen werden d fangen dann wieder von vorne zu leveln an?
Ja, die Mühe muss man sich wohl machen. In Anbetracht dessen, dass man die beiden praktisch kostenlos bekommt, muss da auch ein kleiner Haken dabei sein, sonst wären sie, so wie in der aktuellen Version, zu übermächtig.

2. Fällen dann alle bisherigen anderen Fähigkeiten Argelebs weg? Da warn ja schon viele schöne dabei.
Ja, alles andere fällt weg. Von den bisherigen Fähigkeiten hab ich einiges übernommen, aber da die Hälfte von den alten Fähigkeiten verbuggt oder viel zu stark (Das Unterstützungssystem beispielsweise) war, musste ich hier etwas kürzen.

3. Unterscheiden sich die passiven Wirkungen des Zepters und des Rings?
Ja  ;)

Sieht ja nach baldigen Release aus. Oder kommt noch was dazu?

Wie gesagt sind nach dem derzeitigen Stand keine größeren Überarbeitungen mehr geplant.
Wir werden also irgendwann demnächst in die Betatestphase übergehen. Dabei werde ich vielleicht nebenher noch ein paar kleinere Änderungen und/oder Überarbeitungen einzelner Fähigkeiten vornehmen. Diesmal stehen wir ja nicht unter Zeitdruck, so wie beim letzten Mal.
Deswegen werden wir uns da noch ein bischen mehr Zeit nehmen, um eine möglichst runde neue Version bieten zu können.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Mär 2013, 21:44
So jetzt bin ich auch wieder da und werde mal gleich auch noch ein kurzes Feedback schreiben, was die Updates auch echt verdient haben.

Erst einmal zum Aranarth-Update: Ich finde die Idee mit dem automatischen Palantirwechsel interessant, wenn auch gewagt. Es ist natürlich eigentlich gar nicht einmal unlogisch, dass man, wenn ein Feind direkt vor einem steht, anders reagiert, als wenn man noch seine Truppen ordnen kann, allerdings stelle ich mir das ganze unter Umständen auch etwas nervig vor, wenn Aranarth autonom einfach seine Spells wechselt. Wobei ich jetzt zugegebenermaßen nicht weiß, wie groß ich mir 150 bzw. 300 Längeneinheiten vorstellen muss.
Seine Spells finde ich aber alle stimmig; besonders interessieren mich ja die Wächter Eriadors. Wobei der Bund der Tapferkeit natürlich auch mal ganz nett sein dürfte, wenn man einfach seine LG-Helden direkt auch 10 rekrutieren kann -Bogenhelden leveln ja erfahrungsmäßig sehr schnell.

Dann zum 1. Arvedui-Update: Ich finde auch hier die Idee super. Die Idee, das gesamte Leben eines Helden in einen Spell zu packen, finde ich absolut genial. Seine Fähigkeiten sind ebenfalls nicht übel -mit seinem 10er kann man sicherlich ganz schön was anrichten.
Ich fürchte nur leider (wobei das ausschließlich subjektiv ist), dass ich Arveduis höchstens bis zur 2. Gestalt sterben lassen werde, weil später einfach seine Führerschaft wegfällt. Andererseits -bei nochmaligem Durchlesen seiner 10er Fähigkeit in der 3. Form, komme ich zu dem Entschluss, dass ich ihn evtl. doch noch mal etwas häufiger sterben lassen könnte...
Eine Frage noch: Auf den Screens, wo man seinen Insignienpalantir in der 2. und 3. Form sieht, ist das Zepter irgendwie ausgegraut, obwohl er Level 10 ist. Hat es damit eine bestimmte Bewandnis oder sehe ich da einfach nur schlecht?

Das 3. Update dagegen hält dann auch das Level der vorigen. Erst einmal muss ich sagen, dass mir die Umsetzung seiner königlichen Insignien gut gefällt. An Arveleg hat sich ja nicht allzu viel geändert, die Generalüberholung von Argeleb dagegen gefällt mir ausgesprochen gut. Einzig doof ist nur, dass ich mir, wenn ich mir seine Fähigkeiten mit mehreren Skillpunkten so anschaue, wünsche, mehr davon verteilen zu können. Manchmal (im SP) seht man sich ja schon nach extremen Überfähigkeiten...


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 23. Mär 2013, 16:22
Arnor Update Nr. 4

Hallo und willkommen zum voraussichtlich letzten größeren Update für die Version 3.2.
In diesem Update will ich euch die letzten größeren Änderungen an der Heldenriege Arnors vorstellen.
Die bisherigen Updates haben euch ja bereits einen Einblick in die Änderungen an Aranarth, Arvedui, Arveleg und Argeleb gegeben. Heute vervollständigen wir das Konzept mit dem letzten Teilkonzept zu Arvedui.

Erinnerung an Westernis

Der letzte Teil dieses großen Konzepts behandelt Arveduis Ringsystem, welches an einer Stelle eine große feelingorientierte Erweiterung erhalten hat, sodass Arvedui jetzt mMn mit Durin sowie anderen überarbeiteten Ringhelden der Submod konkurieren kann.

Teil 4: Mythen der Vergangenheit

Sobald ihr den Ring gefunden und ihn Arvedui übergeben habt, verwandelt sich sein edler Charakter ganz wie im Original zunehmend in den eines arroganten, kaltherzigen Herrschers, der für die, die ihm wenig nutzen (z.B. normale Fusssoldaten), nur Geringschätzung übrig hat.
Dies bewirkt die Fähigkeitenumstellung, wie ihr sie schon aus der Originalmod kennt.
Diese Fähigkeiten bleiben unangetastet und funktionieren weiter so, wie bisher.
Da der Ring aber nicht nur eine Charakteränderung bei seinem Träger bewirkt, sondern auch im Maße seines Besitzer Macht verleiht, hat seine Nutzung auch Auswirkungen auf die Erbstücke Arnors, deren Wirkung durch den Ring verbessert wird.



Dieses System, welches dem System Durins in gewissen Grundzügen ähnlich ist, stellt mMn die optimale Erweiterung für den Ring- Arvedui dar.
Da ihr Barahirs Ring und das Zepter von Anuminas immer nur einem Helden anvertrauen könnt, stellt euch das neue Ringsystem vor die Wahl.
Es gibt insgesamt fünf Helden, die über das Spellbook rufen könnt und die mit den Erbstücken gebunden werden können. Arveleg, Argeleb, Isildur, Anarion und Elendil.
Alle haben ihre ganz eigenen Vorzüge und Fähigkeiten. Während Argeleb und Arveleg auf Stufe 1 starten und euch 8 Minuten lang unterstützen, bleiben die Altvorderen nur 5 Minuten, sind aber bereits auf Stufe 5, wenn ihr einem von ihnen den Ring oder das Zepter anvertraut habt. Das macht das Ganze etwas interessanter und flexibler, wie ich finde  ;)

Da Isildur, Anarion und Elendil nun durch das Ringsystem deutlich mehr Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können, lag es natürlich nahe, sie mit weiteren Fähigkeiten auszustatten, um dem Spieler von Nutzen zu sein.

Elendil

Elendil, edelster aller Menschen in Mittelerde und ehemals Hochkönig von Arnor und Gondor, ist der beste Supporter der drei Altvorderen. Durch seine Fähigkeiten könnt ihr sowohl Helden als auch Einheiten im Kampf gegen das Böse unterstützen.







Isildur

Elendils ältester Sohn und König von Gondor ist der Bezwinger des dunklen Herrschers und der größte Held des zweiten Zeitalters. Im Gegensatz zu den Fähigkeiten seines Vaters, unterstützen Isildurs Fähigkeiten keine Verbündeten. Sein Nutzen und seine Konzeption ist es, einfach ohne Rücksicht auf Verbündete so viel Schaden wie nur möglich zu bewirken.







Anarion

Isildurs jüngerer Bruder, ebenfalls Herrscher von Gondor und Begründer der dort heimischen Königslinie, ist fähigkeitentechnisch ein Hybrid zwischen Elendil und Isildur. Auch er kann, ganz wie Elendil Truppen (und auch Gebäude) unterstützen, aber auch wie Isildur große Schäden anrichten, wenngleich er in diesen beiden Gebieten nicht ganz so effektiv ist, wie Vater und Bruder.






Damit wäre wir am Ende dieses großen Konzepts.
Eventuell werde ich euch während der Betatestphase noch ein paar kleine Appetitanreger aus der internen Beta zuwerfen.
Es wird neben den großen Konzepten noch einige kleinere Änderungen zu entdecken geben, von denen ich euch im Vorfeld noch nichts verraten habe  ;)
Ich freue mich auf euer Feedback.

MfG CMG

PS: An alle Betatester:
Ihr könnt damit rechnen, dass ich im Lauf der nächsten Woche mit euch Verbindung aufnehme  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 23. Mär 2013, 19:27
Wie du immer auf solche guten Ideen kommst.
Da das jetzt dass letzte Update war hoffe ich dass in den nächsten 2 Wochen der Release kommt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 23. Mär 2013, 19:44
dass in den nächsten 2 Wochen der Release kommt.
So schnell garantiert nicht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 25. Mär 2013, 15:24
Stellenausschreibung

Zu meinem Bedauern muss ich euch mitteilen, dass Alter Tobi aufgrund seiner Arbeit bei DZZ seine Stelle als Betatester aufgegeben hat.
Das bringt mich jetzt kurz vor der Betatestphase etwas in Verlegenheit...
Ich brauche dringend noch jemanden, der in den nächsten paar Wochen Zeit hat, mir, Glaurung und Fili bei den Betatests zu helfen, um eine möglichst runde neue Version präsentieren zu können.

Voraussetzungen für den Job sind:

- Zeit (vor allem in den nächsten paar Wochen)
- Engagement
- Ein gutes Gefühl für das Aufspüren von Bugs


Falls ihr also Lust habt, mal einen Blick hinter die Kullissen der HS zu werfen und bereit seid, euch der Herausforderung zu stellen, könnt ihr euch bis Freitag per PM bei mir melden  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 25. Mär 2013, 15:47
Interesse ja, Engagement bestimmt auch, aber Zeit leider nicht so viel  :(
Hoffe mal, du findest noch jemanden, der nicht noch demnächst im schulstress is...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mär 2013, 18:42
Hallo,
ich habe Interesse diese Submod zu spielen, allerdings ergab sich ein Problem.
Ich weiß nicht wo der Fehler ist, aber wenn ich die Datei in den Aufstieg des Hexenkönigs Ordner schiebe und das Spiel starte, habe ich das normale Edain ohne Submod...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Der Leviathan am 27. Mär 2013, 18:47
Hast du auch das Bak am Ende des Dateinahmens entfernt?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: .Thranduil. am 27. Mär 2013, 18:48
Hast du die Submod im Switcher aktiviert?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mär 2013, 18:49
Nein geht nicht, ich kann das Feld dort nicht aktivieren

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Fíli am 27. Mär 2013, 18:54
Unter welchem Dateipfad hast du die Submod denn gespeichert?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mär 2013, 18:59
Was für ein Dateipfad? (Ich kenne mich damit null aus)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 27. Mär 2013, 19:16
Hast du die Balancesubmod (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25630) deaktiviert? Das kannst du, indem du sie löscht sie oder aus dem Ordner rausschiebst, oder wenn bei dir Dateiendungen angezeigt werden und du hinter den Namen der Balancesubmod (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25630) ".bak" schreibst.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mär 2013, 19:21
Sicher.

Außerdem habe ich das Gefühl als ob nichts in dem Download drin war.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Mär 2013, 19:31
Sicher.

Außerdem habe ich das Gefühl als ob nichts in dem Download drin war.

In dem Fall, lad es noch mal neu runter.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Fíli am 27. Mär 2013, 19:47
Was für ein Dateipfad?
Du musst die Datei "___a999_edain_heros3.1.b ig" in das AdH-Hauptverzeichnis verschieben, dieses findest du generell unter folgendem Dateipfad: C:\Programme\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs oder C:\Programme (x86)\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs oder so ähnlich. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mär 2013, 20:23
Sicher.

Außerdem habe ich das Gefühl als ob nichts in dem Download drin war.

In dem Fall, lad es noch mal neu runter.
Habe ich schon versucht.



Was für ein Dateipfad?
Du musst die Datei "___a999_edain_heros3.1.b ig" in das AdH-Hauptverzeichnis verschieben, dieses findest du generell unter folgendem Dateipfad: C:\Programme\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs oder C:\Programme (x86)\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs oder so ähnlich. ;)
Ja das geht dann nicht (ich glaube ich kann die datei nicht richtig entpacken. Da ich eine RAR datei im verzeichnis habe und keine Big.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Fíli am 27. Mär 2013, 20:44
Du musst das heruntergeladene Archiv auch mit WinRAR (http://www.chip.de/downloads/WinRAR-32-Bit_12994655.html) entpacken. ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mär 2013, 21:27
Du musst das heruntergeladene Archiv auch mit WinRAR (http://www.chip.de/downloads/WinRAR-32-Bit_12994655.html) entpacken. ;)
Welches Achiv? (WinRAR habe ich mir extra vorhin gedownloadet.)

Ich habe mal ein Bild gemacht. Man sieht, dass die Datei im richtigen Ordner sind, allerdings noch unentpackt, wenn ich die entpacken will, so kommen diese drei Fenster.
http://www.imagebanana.com/view/qzy8m44e/Unbenannt2222222.jpg (http://www.imagebanana.com/view/qzy8m44e/Unbenannt2222222.jpg)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 30. Mär 2013, 16:46
Neuer Betatester

Hallo Leute
Nach reiflicher Überlegung habe ich jetzt meine Wahl getroffen.
Ich habe Seren zum neuen Betatester ernannt. MMn erfüllt er alle Kriterien, die dieser Job voraussetzt und er ist auch schon seit längerem ein Fan dieser Submod.

Ich hoffe, dass unsere Zusammenarbeit gut laufen wird, sodass wir euch zum Schluss eine angenehme und möglichst bugfreie Version der HS präsentieren können.

Allen anderen Bewerbern möchte ich noch persönlich meinen Dank aussprechen.
Es ist immer wieder eine Freude, zu sehen, dass man hier in kürzester Zeit auf die Hilfe so vieler Leute zurückgreifen kann  :)

MfG CMG


Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Seren am 31. Mär 2013, 00:50

Ich habe Seren zum neuen Betatester ernannt. MMn erfüllt er alle Kriterien, die dieser Job voraussetzt und er ist auch schon seit längerem ein Fan dieser Submod.


Vielen Dank erstmal für die ausgezeichnete Wahl. ;)

Sollte ich mich hier vorstellen? Ich weiß nicht, aber was soll es schaden. *g*
Also in der Tat spiele ich Edain und die Submod schon äußerst lange und gerne. Besonders Spiele mit der Submod finde ich immer wieder sehr interessant, da man, insofern man sich drauf einlässt und unter Umständen einen ebenso interessierten Gegner hat, sehr interessante Spiele aufziehen kann.

Sobald wie möglich werde ich mich daran begeben, meinen Teil zu diesem Projekt beizusteuern und ich hoffe, dass ich eine Unterstützung sein kann, euch eine bugfreie und gut spielbare Version zu präsentieren.

Gruß und frohe Ostern
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Alter Tobi am 31. Mär 2013, 15:13
Dann wünsche ich dir und euch eine schöne und erfolgreiche Zusammenarbeit ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Mär 2013, 21:14
Auch von mir alles Gute und Gratualtion zum neuen Job :D
Titel: Gollum??
Beitrag von: Enemyblood am 8. Apr 2013, 21:31
Ich habe noch nicht herausgefunden, wie ich Gollum spiele -.- 

Kann mir das einer verraten??

MFG Enemyblood
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Seren am 8. Apr 2013, 21:35
Lothlorien spielen.
Den Ring bekommen.
Galadriel segnen lassen. -  Es erscheint Frodo.
Und der kann dann Gollum ab einem gewissen Level herbeirufen.
Gruß
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 18. Apr 2013, 15:15
Hallo Leute
Heute hab ich einen kleinen Appetitanreger für euch:

http://abload.de/img/sshot0001ogux6.png
http://abload.de/img/sshot0002cgu3y.png
http://abload.de/img/sshot0003j8un2.png
http://abload.de/img/sshot00043runw.png

Carthaens alte 10er- Fähigkeit fand ich schon seit Längerem etwas lahm. Darum hab ich sie jetzt durch dieses kleine Geschäftssystem ersetzt. Aktiviert ihr die Fähigkeit, könnt ihr gegen Rohstoffe einen von drei Effekten kaufen, die allesamt recht nützlich sind  ;)
Ich hoffe, euch gefällts  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Sturmkronne am 18. Apr 2013, 15:17
wow, sehr cool. Mehr kann ich dazu nicht sagen :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Amdir am 18. Apr 2013, 15:58
wow, sehr cool. Mehr kann ich dazu nicht sagen :D
Dem kann ich nur zustimmen. Wirklich cooler als das Hügelgrab. Ist der Effekt des "Ortes der Reinheit" dauerhaft?

Amdir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Apr 2013, 17:57
Gefällt mir gut. 
Hoffe die Arbeit geht gut voran, sodass ich die neue Version möglichst bald antesten kann...  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Melkor Bauglir am 19. Apr 2013, 23:54
Schöner Appetithappen.  :)
Als Fan der HS im SP kann ich mich ja nur über solche Sachen freuen, also gute Arbeit. Einzig schade ist natürlich, dass seine Fähigkeiten fast nur gegen böse Völker eine Wirkung haben werden, alledings spiele ich im SP ja eh fast nur gegen die (mehr Truppen zum Schnetzeln xD).
BTW: Kann es sein, dass der Button von"Bis zum letzten Atemzug" der vom "Heldentum"-Zauber von Prometheus aus AoM Titans ist (geringfügig geändert)? Mag ne dämliche Vermutung sein, aber mir kommt das doch bekannt vor. (Oder ich bilde mir was ein.)


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Barckot am 5. Mai 2013, 11:29
Habe letztens lorien gespielt und nacht ca 500 gekillten einheiten und ner halben stunde spiel nur einen punkt für das spellbook bekommen, mach ich was falsch oder ist da ein problem ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 5. Mai 2013, 14:09
Bist du sicher, dass du Lothlorien gespielt hast und nicht Imladris ?
Imladris sammelt seine Spellpunkte nämlich nicht durch das Töten von Einheiten, sondern über die Gelehrten. Bei Lothlorien ist sowas meines Wissens nach nämlich noch nie vorgekommen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Barckot am 6. Mai 2013, 11:56
ja ich bin mir sicher hatte ja galadriel, legolas etc. vll ist die map nicht kompatibel ? habe "Wiege der Creeps" gespielt, ist im edain mod dabei
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Caron am 6. Mai 2013, 14:15
An der Map kann es eigentlich nicht liegen. Ich hab sie auch schon mi HS und Lorien gespielt und bei mir hat es eigentlich problemlos funktioniert :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 6. Mai 2013, 15:07
Ich meine mich zu erinnern, dass die besonderen Creeps auf der Map keine Spellpunkte bringen (also Balrogs, Nazgul, Smaug etc.). Wenn du einen Gegner hast und dessen Einheiten vernichtest, sollten sie normal Spellpunkte generieren.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Barckot am 7. Mai 2013, 11:13
hab rechts oben gestartet und den gegner rechts unten gehabt hab da den weg zu mitte mit türmen bepflastert, aber wie gesagt, ohne erfolg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: -Mandos- am 7. Mai 2013, 13:40
türme bringen keine Spellpoints, nur schaden, der durch truppen und helden verursacht wird, bringt welche ^^
Also mit lothlorien einfach galadhrim ohne ende bauen, mit silberdornpfeilen töten die jedes der monster auf der map und dann den gegner angreifen ^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Barckot am 8. Mai 2013, 11:28
ah okay check schon den fehler bei mir lorien hat ja nur passive türmer deswegen :D herzlichen dank für die aufklärung :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 19. Mai 2013, 16:21
Hallo Leute
Heute habe ich nach langer Zeit mal wieder eine Kleinigkeit für euch vorbereitet

Aufgrund einiger hässlicher Bugs, ist während der Betatestphase eine Überarbeitung von Gil-Galad nötig geworden. Ständig tauchten irgendwelche neuen Fehler auf, die entweder mit seiner Herbeirufung durch das Spellbook zu tun hatten oder durch das Wahlsystem zwischen den Elbenringen Vilya und Narya zustande kamen.

Deshalb wird Gil-Galad ab sofort wieder wie ein normaler Held im Heldenmenü des Lichtaltars rekrutierbar sein, wenn ihr Aules Gunst gewählt habt (Natürlich wird er, sobald ihr Aules Gunst habt, nicht mehr durch den Spellbookspell "Letztes Bündnis" beschworen).
Das sollte sämtliche Probleme, die damit zusammenhängen, lösen.
Außerdem ist es auch balancetechnisch besser so, da ihr nun für diesen mächtigen Helden ein paar Rohstoffe ausgeben müsst, anstatt ihn völlig kostenlos über einen Spell zu beschwören.
http://abload.de/img/sshot000116a4b.png

Das Ringauswahlsystem wird im Zuge dieser kleinen Überarbeitung durch zwei neue Fähigkeiten ersetzt:



Das wars dann auch schon wieder  :)
Leider geht die Arbeit an der Submod in letzter Zeit nur schleppend voran. Viele kleinere Fehler, welche eigentlich den Großteil der Bugs in dieser Version ausmachen, sind bereits gefixt. Daneben warten aber noch ein paar größere Probleme, für die ich mir erst mal eine Lösung überlegen muss. Ein Beispiel dafür wäre Glorfindels problematisches Wiederauferstehungssyste m, das zwar in 80% der Fälle einwandfrei funktioniert, bei manchen Leute aber trotzdem ständig Schwierigkeiten macht.
Ich melde mich sobald wie möglich wieder.

Euer CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Elrond007 am 20. Mai 2013, 21:37
Wie immer große Klasse CMG. Danke für die tollen Updates.


MfG Elrond
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Halbarad am 20. Mai 2013, 21:56
Tolles Update, freu mich schon auf das nächste. Viel Glück beim lösen der Bugs ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 22. Mai 2013, 15:47
Seid gegrüßt

Nach ewigem Rumprobieren ist es mir heute Nacht endlich gelungen, eine Lösung für das Glorfindel-Problem zu finden  :)

Bisher war es ja so, dass er, nachdem er mit dem "Pfad der Unsterblichkeit" verbessert und vom Gegner besiegt wurde, sofort wiederauferstehen sollte.
Obwohl dieses Verfahren in sämtlichen Tests reibungsfrei ablief, kam es bei einigen Leute zu dem Problem, dass Glorfindel zwar starb, aber danach auch verschwunden war und nicht wieder auftauchte. Auch die Wiederbelebung funktionierte nicht mehr, was für die Leute, bei denen der Bug auftrat natürlich extrem ärgerlich war.
Mit dem neuen System dürfte das nicht mehr auftreten.

Dieses funktioniert etwas anders, bleibt dem Grundkonzept aber treu.
Wie gehabt müsst ihr die Fähigkeit "Pfad zur Unsterblichkeit"(die ihr im Menü des Lichtaltars findet, wenn ihr über Elronds Ringsystem Mandos' Gunst erlangt habt) auf Glorfindel anwenden. Dieser wird anschließend, wenn er einmal gestorben ist, von den Valar mit verbesserten Fähigkeiten von ernormer Stärke nach Mittelerde zurück geschickt, sodass ihr zwei extrem starke Helden auf dem Feld habt.

Beim neuen System steht der aus Aman zurückgekehrte Glorfindel aber nicht sofort wieder auf, sondern ihr müsst ihn in der Kaserne wiederbeleben. Das hat den Nachteil, dass ihr noch einmal für die Wiederbelebung zahlen müsst. Dafür übernimmt der zurückgekehrte Glorfindel nun anders als bisher die Erfahrung des normalen Glorfindel, sodass er auf der selben Stufe zurück kehrt, auf der er war, als er ins Grass gebissen hat. ;)
Zudem gewähren die Valar dem zurückgekehrten Glorfindel nun Zugriff auf alle Erinnerungen, die er in seiner normalen Form erst freischalten muss  ;)

http://abload.de/img/sshot0002elkmh.png
http://abload.de/img/sshot0003hmjsu.png
http://abload.de/img/sshot0004mwk10.png

Ob der Pfad der Unsterblichkeit aktiv ist, erkennt ihr nun absofort daran, dass an Glorfindels Todesstelle ein Licht aus Aman leuchtet. Dieses bleibt solange auf dem Feld, bis der verbesserte Glorfindel das Schlachtfeld betritt.
http://abload.de/img/sshot0001xkknd.png

Die Bugsuche geht weiter.
Habt noch etwas Geduld. Sehr viel länger müsst ihr nicht mehr warten  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 22. Mai 2013, 16:30
Zitat
Die Bugsuche geht weiter.
Habt noch etwas Geduld. Sehr viel länger müsst ihr nicht mehr warten 
Na das nenne ich mal eine gute Nachricht^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Zedd am 22. Mai 2013, 22:05
Hey, how can I fix the missing controlbar I get with almost all new powers. I'm not german speaking and can't really now where the solution is located on this forum.

Thanks in advance,

Zedd

EDIT: found it!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Dunkler König am 23. Mai 2013, 13:19
Das nenne ich mal eine gute Nachricht das neue Glorfindel System gefällt mir wirklich viel besser als das alte. Hut ab das wird sicherlich eine Menge Feeling verbreiten ich freue mich schon darauf die neue Version antesten zu können. :)

Lg Tar-Calion
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Amdir am 25. Mai 2013, 19:17
Das nenne ich mal eine gute Nachricht das neue Glorfindel System gefällt mir wirklich viel besser als das alte. Hut ab das wird sicherlich eine Menge Feeling verbreiten ich freue mich schon darauf die neue Version antesten zu können. :)
Geht mir ebenso.
Zitat
- Wenn man den Beenden- Button im Hauptmenü anklickt, schließt sich das Spiel mit einer Fehlermeldung
Der neben dem WB-Problem nervigste Bug ist gefixt! Super Arbeit!

Amdir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Zedd am 26. Mai 2013, 15:57
Will the Hero submod v3.2 also be featured in English just like Edain 4.0?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 26. Mai 2013, 17:31
There will be only a german version.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Thartom am 4. Jun 2013, 20:28
Klingt sinnvoll, es kann schon nervig sein, mitten im Gefecht einen der besten Helden einfach so zu verlieren.
Aber eine Frage noch: Wie teuer wird es denn sein, Glorofindel auferstehen zu lassen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Imin am 15. Jun 2013, 19:57
Hi CMG
Ich wollte mal Fragen wie die arbeiten so vorangehen. Ich bin bestimmt nicht der einzige, den das interessiert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Sturmkronne am 10. Jul 2013, 20:47
Hi CMG
Ich wollte mal Fragen wie die arbeiten so vorangehen. Ich bin bestimmt nicht der einzige, den das interessiert.
Ohne nerven zu wollen, aber wie sieht es denn nun aus?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 10. Jul 2013, 23:55
Momentan liegt die Submod wegen der Klausurenphase an der Uni auf Eis.
Eigentlich wollte ich diese Version schon vor dem ganzen Stress fertig und euch zur Verfügung stellen. Das hat aber leider nicht geklappt, weil es noch ein paar Unfeinheiten gab, die ich nicht zeitnah beseitigen konnte.
Morgen früh ist aber meine letzte Prüfung. Anschließend kann ich mich wieder um die Submod kümmern. Wie lange es dann noch dauern wird, kann ich aber nicht sagen, weil ich mir darüber noch nicht wirklich Gedanken gemacht habe.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: Sturmkronne am 11. Jul 2013, 00:05
ok danke, viel Glück bei deiner Prüfung.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.1
Beitrag von: CMG am 10. Aug 2013, 18:06
Release 3.2

Seid gegrüßt  :)

Nach langem Warten ist heute endlich der Zeitpunkt gekommen.
Die Version 3.2 steht in den Startlöchern und wartet darauf, von euch getestet zu werden.
Neben einer Vielzahl von gefixten Bugs und der Behebung einiger anderer Probleme erwarten euch eine Reihe neuer Konzepte.

Mithilfe von Durins neuem Ringsystem könnt ihr längst verstorbene Zwergenkrieger im Mausoleum wiederbeleben und in die Schlacht führen.
Die Elbenfürsten Glorfindel und Cirdan führen neue, einzigartige Mechaniken ins Feld.
Verbreitet mit den neuen Fähigkeiten Drauglins und Karshs Angst und Schrecken unter euren Feinden oder stellt euch ihnen mit der überarbeiteten Heldenriege Arnors in den Weg.
Auch neue Helden wie Galdor warten auf eure Befehle.
Oder vielleicht entdeckt ihr auch bei anderen Helden oder Einheiten noch die ein oder andere Neuerung.  ;)

Den Downloadlink sowie alles weitere findet ihr wie immer auf der ersten Seite dieses Threads.

Dann wünsche ich euch mal viel Spass beim Spielen  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Thartom am 10. Aug 2013, 18:16
Juhu! [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]
Ich freu mich schon, die neue Verdion anzutesten!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Deeman am 10. Aug 2013, 18:42
Hmmmm...dumme Frage.
Die neue SubMod einfach über die alte installieren oder erst die alte entfernen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Thartom am 10. Aug 2013, 18:43
Ich hab die alte erst enfernt, machs einfach mal zur sicherheit genauso, kann ja nix passieren
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 10. Aug 2013, 18:55
Das sollte nicht nötig sein. Der Installer müsste die alte Datei einfach mit der Neuen überschreiben.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Fíli am 10. Aug 2013, 19:17
Ja, die alte Datei wird bei der Installation einer neueren Version automatisch überschrieben, ich habe es eben getestet.

Ich wünsche euch auch viel Spaß beim Spielen und Testen der neuen Version! :)

P.S.: Und denkt daran: Wenn ihr Bugs findet, die wir übersehen haben, meldet sie uns bitte per PM und nicht in diesem Thread. Vielen Dank! ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Aug 2013, 09:51
Also ich habe die neue Version gedownloadet, instilliert und in den  Aufstieg des Hexenkönigs - Ordner kopiert. Doch wenn ich das Spiel jetzt starte, startet das normale Edain 3.8.1.
Kann mir da jemand helfen? 8-|  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: .Thranduil. am 11. Aug 2013, 10:08
Hast du im Switcher die Submod aktiviert?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Aug 2013, 10:14
nein. Muss man das?
Ich hatte vorher schon 3.1 und da musste ich sowas nicht machen.



Edit: Da fällt mir grade noch was ein^^
Muss ich die Datei noch entpacken??? Und wenn ja, wie?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Eandril am 11. Aug 2013, 10:37
Vielleicht solltest du mal einen Blick auf die Dateiendung werfen, dann könnte dir auffallen, dass es sich um eine -.exe Datei handelt, und wie man damit umgeht, weißt du ja hoffentlich ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 11. Aug 2013, 13:58
Du musst gar nichts mehr entpacken oder kopieren. Du musst einfach nur den Installer ausführen  ;)
Doppelklick auf die heruntergeladene Datei und der Installer startet. Ich dachte eigentlich, das sei idiotensicher  8-|
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: --Cirdan-- am 11. Aug 2013, 21:48
Zitat
Du musst gar nichts mehr entpacken oder kopieren.
hä??? -Ich muss doch die Datei in das Hauptverzeichnis von "Aufstieg des Hexenkönigs" kopieren?.

Zitat
und der Installer startet
Ich glaube das habe ich gemacht. Zu Mindestens ist es installiert wurden.

Zitat
Ich dachte eigentlich, das sei idiotensicher 
Nee, tut mir leid 8-|
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Souls of Black am 11. Aug 2013, 22:25
Nein musst du nicht. Hab ein kleines Tut zum installieren geschrieben, auch wenn ich denke, dass es jeder von alleine können sollte.
Du musst die Dateien nur dann in den Hauptordner schieben, wenn du mit Rohdateien arbeitest, also du hast dann einen Zip-file mit mehreren bigs drin. Diese musst du entpacken und verschieben. Bei einer Exe musst du dies nicht. Sie entpackt alles von alleine am richtigen Ort

Ps: Ja ich hatte grade wirklich nichts zu tun
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: --Cirdan-- am 12. Aug 2013, 07:35
Wow, danke schonmal :)
Sobald ich zu Hause bin (ca. 19:30 Uhr) werde ich es nochmal versuchen ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Alter Tobi am 12. Aug 2013, 17:43
Ein Ründchen mit Arnor gezockt.
Die Fähigkeit "Tödlicher Schütze" von Aranarth scheint verbuggt zu sein.
Wenn man sie aktiviert dann steht er einfach nur da und dieser blaue Leuchteffekt tritt ein. Habs mehrmals versucht aber immer das gleiche Ergebnis.
Leider hab ich keinen Screen gemacht, werd ihn aber nachreichen wenn ich nochmal mit Arnor spiele. Aber schon mal vorab Bescheid sagen kann nicht schaden denk ich mal.
Genaugenommen schadet es schon, denn Bugs sollen ja, der Übersicht des Threads zuliebe, bekanntlicherweise per PM gemeldet werden.


Glückwunsch zum Release, CMG & Team! :)

Abhängig vom Wohnort wird die Submod sicher des ein oder anderen Ferien versüßen :P

He Souls - starkes Tut; sowas wollte ich auch mal machen.

Gruß Alter Tobi
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: --Cirdan-- am 12. Aug 2013, 21:11
Zitat
He Souls - starkes Tut; sowas wollte ich auch mal machen.
Stimmt. Bei mir hat es jetzt auch geklappt, nachdem ich es nochmal neu gedownloadet habe und alle Schritte genau befolgt habe xD

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 15. Aug 2013, 19:48
Pläne für zukünftige Versionen

Hallo Leute
Seit dem Release ist jetzt etwas Zeit vergangen und ich habe diese Zeit genutzt, um über weitere Schritte, die das Projekt Hero Submod betreffen, nachzudenken.
Dieses kleine Informationsupdate sollte euch einen groben Überblick über meine Pläne verschaffen. In nächster Zeit werde ich mich hauptsächlich mit folgenden Themen beschäftigen:

1. Vorbereitung auf das neue Bausystem

Das neue Bausystem von Edain 4.0 wird sich natürlich auch auf die Helden auswirken. Besonders Fähigkeiten und Mechaniken, die in irgendeiner Weise etwas mit Gebäuden zu tun haben sind davon betroffen. Beispielsweise wird es einige Gebäude wie den Lichtaltar, an den bisher Glorfindels Ringsystem gebunden war, nicht mehr geben.
Diese Mechanik und viele weitere Fähigkeiten müssen noch mal detailiert unter die Lupe genommen werden, um zu gewährleisten, dass sie mit dem neuen Bausystem keine Probleme verursachen.
Ich möchte hier schon mal etwas Vorarbeit leisten und die Meisten dieser Fähigkeiten schon mal verändern bzw. austauschen, bevor Edain 4.0 erscheint.

2. Verfeinerung des Gameplays

Wie das Team es schon vor ein paar Versionen gemacht hat, will ich schlecht funktionierende Fähigkeiten überarbeiten. Fürs Erste habe ich es auf zwei bestimmte Arten von Fähigkeiten abgesehen, die beim Spielen regelmäßig für Frust sorgen.

2.1 Fähigkeiten zum Anvisieren eines Ziels, welche sich schlecht benutzen lassen, wenn sich das Ziel bewegt.

Jeder von euch kennt es. Ihr wollt mithilfe von Sarumans "Im Dienst der Weißen Hand" Lurtz seinen Auftrag wechseln lassen, aber bevor Saruman die Fähigkeit gewirkt hat, rennt Lurtz davon um ein paar Gegner anzugreifen und die Fähigkeit geht ins Leere...
Auch mir platzt dabei jedes Mal fast der Kragen  ;)
Eben sowas möchte ich in Zukunft vermeiden. Darum wird absofort im ersten Post dieses Threads eine Liste mit allen Fähigkeiten dieser Art aushängen, die nicht anständig funktionieren. Eure Unterstützung bei dieser Sache wäre sehr hilfreich. Falls ihr also so eine Fähigkeit findet und diese noch nicht auf der Liste steht, dann meldet sie mir bitte umgehend.

2.2 Zeitbeschränkter Palantirwechsel

Auch diese Mechanik sorgt regelmäßig für Unmut unter den Spielern der HS, da man nicht mehr auf das normale Fähigkeitenarsenal zurück wechseln kann, während der zeitbeschränkte Palantir offen ist. Diese Mechanik habe ich meistens benutzt, um Wahlsysteme bei diversen Helden umzusetzten. Sie findet sich inzwischen bei vielen Helden der HS und ist in fast jedem Volk vertreten.
Vor ein paar Monaten habe ich allerdings für Carthaen und Glorfindel zwei verschiedene Systeme entwickelt, mit deren Hilfe sich so ein Wahlsystem viel bequemer und frustfreier umsetzten lässt.
Daher möchte ich jetzt überall anstatt der alten zeitbeschränkten Palantiri die neuen Systeme verwenden.
Eine Liste für zeitbeschränkte Palantiri wird ebenfalls im ersten Post dieses Threads zu finden sein.  ;)

3. Neue Konzepte

Wie immer wird es natürlich auch in der nächsten Version wieder neue Konzepte und Mechaniken geben. Da ich aber mit der Fülle an Fähigkeiten mittlerweile sehr zufrieden bin, werden die neuen Konzepte weniger zusätzliche Fähigkeiten mitbringen, sondern viel mehr veraltete Fähigkeiten und Systeme überarbeiten bzw. ersetzten.
Fertige Konzepte und noch viel mehr unfertige Ideen gibt es jedenfalls schon jetzt mehr als genug.  :)

4. Fixpatch

Das ist der einzige Punkt, über den ich mir noch im Unklaren bin. Die Sache mit Boromirs fehlerhaftem Ringsystem ist zwar ärgerlich, aber da mir bisher sonst kaum weitere Bugs gemeldet wurden, lohnt sich ein Fixpatch zu diesem Zeitpunkt nicht. Ich hoffe, ihr habt dafür Verständnis.

Viel Spass weiterhin beim Testen der neuen Version

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Fanradil am 17. Aug 2013, 21:02
Ich spiele den Hero-Submod jetzt schon seit 2 Monaten und muss sagen:

Der Herosubmod bereichert das Spiel und bringt viele neue Möglichkeiten die man eigentlich von Helden selten kennt.Es wurden sehr schöne neue Systemeeingebaut vorallem finde ich es toll das hier auch die Helden des Lichts teilweise 2 palantire bekommen haben ich fands schon immer sehr befremdlich das der Großork 2 Palantire hat und Gandalf nicht.Auch die systeme der 3.2 gefallen mir gut die Elbenfürsten haben es mir echt angetan.Insgesamt also immer weiter und das beste an der neuen version ist es verkürzt ein wenig die Wartezeit auf 4.0
mfg Sanoy
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Eandril am 17. Aug 2013, 21:08
Ich hoffe, ich erinnere mich nicht falsch, aber zumindest bei Gondor hat Gandalf mMn zwei Palantirí.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Sturmkronne am 17. Aug 2013, 21:30
Er meinte, dass im Standartspiel Gandalf nur 1 hat, und der Großork 2 :D

Ich finde auch die neue Version sehr gut gemacht, und ich liebe jetzt schon Arnors neue Heldenriege :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Zedd am 18. Aug 2013, 20:17
This is a great mod, for me and my friends a part of the whole Edain mod concept we can't do without anymore!

EDIT: nothing here but love for the team!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Thartom am 19. Aug 2013, 00:29
 :D A few posts before you "Alter Tobi" answered the same question:

I think in the new version all the bugs you posted are fixed

EDIT: Fehler, die die AutoKorrektur gemacht hat, verbessert
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Zedd am 19. Aug 2013, 13:09
Ah yes, thanks.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 12. Sep 2013, 17:09
Angmar Update Nr. 1

Willkommen zum ersten Update nach dem Release.
Die Vorbereitungen auf die neue Version sind, wie ihr vielleicht schon bemerkt habt, in vollem Gange. Das erste Volk, welches ich mir vorgenommen habe, ist das Hexenreich von Angmar.

Hier hat sich seit dem Release einiges getan. Viele kleine Änderungen an Heldenfähigkeiten und Verbesserungen an schlecht funktionierenden Systemen werden in der neuen Version enthalten sein. Daneben gibt es noch ein größeres Konzept, welches den Hexenkönig selbst betrifft.
Dieses will ich euch heute in diesem Update näher bringen.

Finsterer König

Die jüngsten Änderungen des Teams am HK haben mich dazu veranlasst, diesen selbst auch noch mal unter die Lupe zu nehmen. Einige Fähigkeiten waren einfach völlig überflüssig, wie z.B. das Halo Angmars, welches einfach nur Gandalfs Wort der Macht mit einer schöneren FX war. Außerdem hat Zaphragor auch so einen Vernichterspell, der praktisch genau dasselbe bewirkt. Auch die von Sauron kopierte Fähigkeit "Schrecklicher Zorn" war seit langem nicht mehr sonderlich spannend oder einzigartig.
Daneben gab des noch das Plänesystem, welches bisher eher unausgereift wirkte. Auch wenn es bereits relativ passend war, so benutzte es dennoch eine Mechanik, die sich nie sonderlich großer Beliebtheit erfreut hat: Den zeitbeschränkten Palantirwechsel.

Da die anderen Fähigkeiten des HK in Edain 4.0 bereits überarbeitet worden sind und die neue Version der HS vermutlich erst nach deren Release erscheinen wird, habe ich mich bei der Überarbeitung auf die oben genannten Sachen beschränkt.
Ich denke, die neuen Fähigkeiten stehen dem HK ausgezeichnet.  ;)

(http://abload.de/img/prsenzdesfinsterenknig5zch.png)Präsenz des finsteren Königs
Voraussetzung 1: Schwarze Garde wurde erforscht
Voraussetzung 2: Halle des Königs wurde errichtet
Voraussetzung in Edain 4.0: Stufe 6
Eine unerklärliche Aura der Finsternis und der Furcht, die seinen Gegnern das Blut in den Adern gefrieren lässt, umgibt den Hexenkönig von Angmar.
Innerhalb der nächsten 60 Sekunden wird alle 20 Sekunden einer von drei zufälligen Effekten aktiv.

  • Möglichkeit 1: Schrecklicher Zorn
    Gegner ergreifen die Flucht und ihr Erfahrungsbonus und ihre Selbstheilungsrate halbieren sich für 2 Minuten.

  • Möglichkeit 2: Eiskalter Hass
    Gegner fürchten sich kurzzeitig vor dem Hexenkönig und verlieren sämliche Führerschaftsboni.

  • Möglichkeit 3: Entsetzliche Macht
    Der Hexenkönig erleidet 20 Sekunden lang nur noch Schaden durch Helden und Feuerzauber.

Eine mächtige neue Fähigkeit, die in den kommenden Version den "Schrecklichen Zorn" ersetzen wird. Sie bietet verschiedene zufällige Möglichkeiten, mit denen der HK Gegner schwächen oder sich selbst stärken kann. Jeder Effekt hält exakt 20 Sekunden. Die Fähigkeit hat aber eine Wirkzeit von 60 Sekunden, sodass es vorkommen kann, dass alle drei Effekte bei einem Einsatz der Fähigkeit nacheinander auftreten ;)
(Screen) Eiskalter Hass (http://abload.de/img/sshot0015a7ybv.png)
(Screen) Schrecklicher Zorn (http://abload.de/img/sshot00169uxix.png)
(Screen) Entsetzliche Macht (http://abload.de/img/sshot00021nl7g.png)

(http://abload.de/img/machtderschattendvxwy.png)Macht der Schatten
Voraussetzung: Alle Machterweiterungen wurden erforscht und die erworbenen Gebäude wurden errichtet
Voraussetzung in Edain 4.0: Stufe 10
Der Hexenkönig bietet kurzzeitig seine gesamte Macht auf, um im Zielgebiet mehrere Tore ins Schattenreich zu öffnen. Gegner, die in die Nähe eines Tores geraten, werden hineingezogen und sind dort 20 Sekunden lang gefangen. Im Inneren erleiden sie langfristig Schaden und können sich nicht mehr bewegen. Sobald sich ein Tor schließt, öffnet sich an einer anderen, zufälligen Stelle ein Neues. Es erscheinen maximal 4 Tore


Die Frage nach einem neuen bösen Zauber, der das Halo Angmars ersetzen sollte, stellte mich vor ein Problem. Ich wollte etwas Eigenes, Einzigartiges, das dem HK würdig sein sollte. Außerdem sollte es auch einigermaßen stark sein, wenn auch kein Massenvernichter, da Zaphragor ja diese Rolle bereits ausfüllt. Also habe ich mal in die Trickkiste gegriffen und einige Sachen kombirniert. Ich denke, das Resultat spricht für sich  :)
Das Zufallsprinzip bestimmt, wo nach dem Verschwinden eines Tores ein Neues entsteht. Der Schaden, den Gegner innerhalb des Tores erhalten, reicht aus, um ein Bat Gondorsoldaten zu töten. Stärkere Einheiten überleben den Aufenthalt darin, werden aber stark geschädigt. Außerdem muss der Gegner aufpassen, dass Einheiten, die gerade einem Tor entkommen sind, nicht sofort wieder in das neu Entstehende hineingesaugt werden. Bereits geschädigte Einheiten sind dann nämlich garantiert erledigt  ;)
(Screen) Eins der Tore (http://abload.de/img/sshot0009q4ba7.png)
(Screen) Ein Tor schließt sich, ein neues öffnet sich (http://abload.de/img/sshot0008v4y3v.png)

(http://abload.de/img/plnedeshexenmeistersctxky.png)Pläne des Hexenmeisters
Der Fürst der Nazgul beginnt damit, Pläne zu schmieden, um die Dunedain und ihre Verbündeten an ihren verwundbarsten Stellen zu treffen. Über dem Hexenkönig erscheint ein Auswahlmenü mit verschiedenen Plänen, die der Spieler ausführen kann. Jeder Plan benötigt ein Rohstoffaufkommen und eine Vorbereitungszeit, die je nach Plan verschieden sind. Es kann immer nur ein Plan pro Einsatz der Fähigkeit ausgewählt werden

Wie ihr sehr, bleibt diese Fähigkeit ihrem Grundprinzip treu, funktioniert jetzt aber etwas anders. Anstatt dem zeitbeschränkten Palantir, benutzt sie jetzt Carthaens aktuelles System, welches meiner Ansicht nach deutlich einfacher zu bedienen ist und einem eine Menge Frust erspart. Das ist aber nicht die einzige Änderung. Auch an den Plänen selbst hat sich was getan  ;)
(Screen) Das Pläne-Menü (http://abload.de/img/sshot0001jtzma.png)

(http://abload.de/img/schreckencarndums91yre.png)Plan: Schrecken Carn Dûms
Kosten: 250
Vorbereitungszeit: 15 Sekunden
Der Hexenkönig von Angmar verbreitet das Wissen zur Ausführung dunkelster Magie unter seinen Günstlingen. Diese dunklen Zauber bewirken Panik bei jenen, die in ihren Einflussbereich kommen. Gegner auf der gesamten Karte können kurzzeitig die Hexenmeister Angmars nicht mehr angreifen und fürchten sich in deren Nähe. Helden sind von diesem Effekt nicht betroffen.
Kategorie: Defensive Unterstützung


Dieser Plan verstärkt die Bindung der Magie Angmars an den Hexenkönig ist nun als Support für Hexenmeister ausgelegt, da diese in der aktuellen Form mMn zu leicht von Truppen niedergemäht werden können. Die Akolythen der Hexenmeister bleiben aber verwundbar, sodass der Gegner die Hexenmeister trotzdem noch daran hindern kann, ihre Zauber zu wirken. Das soll verhindern, dass der Plan zu übermächtig wird.
(Screen) Hexenmeister unter dem Einfluss des Plans (http://abload.de/img/sshot00196szvk.png)

(http://abload.de/img/zersetzungderallianzbzz4o.png)Plan: Zersetzung der Allianz
Voraussetzung: Stufe 3
Kosten: 500
Vorbereitungszeit: 20 Sekunden
Die Diener Angmars setzen böse Gerüchte in die Welt, die das Misstrauen unter die Allianz der freien Völker Mittelerdes sähen. Für einige Zeit lassen sich die Verbündeten gegenseitig im Stich. Alle feindlichen Gasthäuser auf der Karte werden für 4 Minuten deaktiviert.
Kategorie: Schwächung des Gegners


Hier hat sich bisher nichts geändert, da ich diesen Plan schon immer recht einzigartig und passend fand. Er wird erst mit dem Release der 4.0 verändert, da es ja keine Gasthäuser mehr geben wird. Stattdessen wird er extherne Unterstützungsgebäude außerhalb der Festung lahmlegen  ;)

(http://abload.de/img/verderbendeswestensk2bo4.png)Plan: Verderben des Westens
Voraussetzung: Stufe 5
Kosten: 750
Vorbereitungszeit: 25 Sekunden
Der Hexenkönig ersinnt einen Plan, um die westlichen Lande ins Verderben zu stürzen. Zu diesem Zweck sucht er unter den dunklen Dunedain jene aus, deren Hass auf Arnor am stärksten brennt und unterwirft ihre Körper seiner Morgulmagie. Drei Günstlinge der Eisenkrone betreten das Schlachtfeld um den Plan des Hexenkönigs auszuführen.
Kategorie: Offensive Unterstützung


Dieser Plan bietet völlig neue Möglichkeiten für euer Spiel. Die Günstlinge der Eisenkrone sind wie die Aufseher Mordors Spezialeinheiten, die mit den Tuppen der Männer Carn Dûms kombiniert werden können, um deren Effektivität zu erhöhen. Zuerst hatte ich geplant, sie als Einzeleinheiten in die Schlacht zu schicken, bin aber dann doch auf diese Funktion ausgewichen, da das Spielen mit Einzeleinheiten, die keine Helden sind, relativ umständlich ist. Aus diesem Grund haben Zaphragors Verdammte in der neuen Version eigene Heldensymbole in der Leiste, damit man sie besser koordinieren kann.
Die Günstlinge besitzen als zusätzliches Extra die Verderbnisbringer-Funktion.
(Screen) Verderbnisbringer-Funktion (http://abload.de/img/sshot00079pz8g.png)
(Screen) Carn Dûm Truppen mit Günstlingen der Eisenkrone * (http://abload.de/img/sshot00103yzkw.png)
(Screen) *mit Upgrades (http://abload.de/img/sshot0011mcl05.png)

(http://abload.de/img/botenderpest3kyh6.png)Plan: Boten der Pest
Voraussetzung: Stufe 8
Kosten: 1000
Vorbereitungszeit: 30 Sekunden
Mithilfe seine Hexer und deren Magie lässt der Hexenkönig eine verheerende Krankheit auf die Bewohner der gegnerischen Lager los. Die Seuche schwächt die Bevölkerungszunahme des Gegners, wodurch weniger Soldaten zum Kriegsdienst einberufen werden können. Truppen des Gegners werden kurzzeitig 25% langsamer rekrutiert.
Kategorie: Schwächung des Gegners


Hier habe ich nur ein paar Kleinigkeiten geändert. Zum einen habe ich die Optik etwas verbessert und zum anderen die Auswirkungen auf Rohstoffgebäude entfernt, da der Plan für meinen Geschmack doch etwas zu effektiv war. Eine kleine Omage an die gleichnamige Mission der Kampagne und ein Vorbote des Ringsystems des HKs, welches ja sehr ähnliche Auswirkungen hat.  :)
(Screen) Ein Gegnerlager unter dem Einfluss des Plans (http://abload.de/img/sshot00069sxz9.png)

Das wars auch schon mit dem Hexenkönig. Zum Schluss noch ein kleiner Vorgeschmack auf die anderen Änderungen am Volk Angmar:

Dieser Spell ist mMn um Längen besser als der bisherige öde Kaltdrachensummon, benötigt aber etwas mehr Klickarbeit. Ihr habt die Wahl zwischen:

(http://abload.de/img/angmarspellbook71bh9.png)

(Screen) Auswahlmenü des Spells (http://abload.de/img/sshot0012sgap7.png)


Das wars dann für heute. Ich hoffe, euch gefällts genauso gut wie mir  :)
Ich freue mich auf euer Feedback.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Thartom am 12. Sep 2013, 20:28
Einfach nur: GUT :)
Die "Präsenz..."-Fähigkeit gefällt mir, insbesondere, da zufällig irgendein Effekt auftritt, mal was neues.
Bei der "Macht..." hab ich zuerst an das Udun-Tor gedacht, bei deinem Tor stört mich der pinke Punkt im inneren, ist das Tor eigentlich flach auf der Map oder sieht es von der Seite wie ein Tornado aus? Trotzdem, gute Arbeit, auf jeden Fall besser als das Halo.
Die "Pläne..."-Fähigkeit mag ich auch, besonders das neue Untermenü gefällt mir, was die Optionen allerdings betrifft: "Schrecken..." find ich echt super, sowas kann man wirklich gut gebrauchen, aber der "Zersetzung..."-Spell scheint mir etwas stark, vielleicht sollte man sich auf Außenposten in x Umkreis um den HK beschränken.
Die Drachen sehen auch gut aus, ist der Kaltdrache eigentlich der einzige, der fliegen kann?

Insgesamt: Das Update ist dir wirklich gelungen  :o
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Isildurs Fluch am 13. Sep 2013, 11:04
Gefällt mir auch sehr gut  ;)
Freu mich schon auf die weiteren Updates...
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Seren am 14. Sep 2013, 11:00
Ich schließe mich auch an.
Freue mich sehr, das alles im Spiel anzuwenden;
ebenso wie auf weitere Updates und darüber, dass es vorwärts geht.
Gruß
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 21. Sep 2013, 19:04
Imladris Update Nr. 1

Willkommen zum ersten Imladris-Update.
Vom Hexenreich Angmars aus begeben wir uns heute in die luftigen Höhen des Nebelgebirges und suchen dort die Horte der Adler des Nordes auf. Hier erwarten uns zwei Submod-Helden, die in der kommenden Version konzepttechnisch und auch grafisch gewaltig zugelegt haben.

Schwingen des Nordens

Wie man anhand der Umfrage in diesem Thread leicht erkennen kann, ist die dritte Wahlmöglichkeit des Elrond- Ringsystems nicht unbedingt sehr beliebt. Gründe dafür sind wohl einmal der geringe Wiedererkennungswert der beiden Adlerhelden, ihr relativ geringer Nutzen im Vergleich zu ihrem Preis und natürlich ihre bisher eher spärlichen Fähigkeitenarsenale.
Ich habe nun endlich beschlossen, darauf zu reagieren und den beiden entsprechende Aufmerksamkeit zukommen lassen. Mit dem Resultat bin ich sehr zufrieden und ich hoffe, ihr werdet das auch sein  :)

(http://abload.de/img/meneldoricontuimw.png)Meneldor
Zitat
"Der Nordwind weht, doch wir werden ihn hinter uns lassen", sagte Gwaihir. Und er nahm Gandalf auf den Rücken und flog nach Süden, und mit ihm kamen Landroval und der junge, schnelle Meneldor.
Meneldor wird im Buch als einer der Schnellsten der großen Adler beschrieben. Er und die Brüder Gwaihir und Landroval sind diejenigen, die Frodo und Sam aus dem Inferno des tobenden Schicksalsberges retten.
In der Submod ist Meneldor kleiner und weniger widerstandsfähig als andere Adler, fliegt jedoch schneller und kann durch seine Fähigkeiten seine eigene Sichtweite und seine Flug-und Angriffsgeschwindigkeit noch einmal gewaltig erhöhen, was ihn zu einem idealen Späher macht. Später ist er auch sehr effektiv gegen Helden und einzelne Ziele, ist aber anders als Landroval weniger effektiv gegen Einheiten und wird von Bogenschützen schnell runtergeschossen.

Fähigkeitenarsenal:

(http://abload.de/img/botedesadlerfrstenbti9x.png)Bote des Adlerfürsten (Passiv)
Meneldor ist der Schnellste der Adler des Nordens und kann weite Distanzen in kürzester Zeit überwinden. Er wird von Gwaihir als Bote und Späher eingesetzt. Meneldor ist 20% schneller als andere Adler, dafür aber kleiner und weniger widerstandsfähig. Sinkt seine Lebensanzeige in den orangenen Bereich, erhält er zusätzlich +20% Geschwindigkeit. Im roten Bereich erhält er zusätzlich noch einmal +20%.

Da Meneldor deutlich schneller stirbt als Gwaihir oder Landroval, schien es mir passend, ihm durch diese Fähigkeit eine zusätzliche Fluchtmöglichkeit zu verschaffen. Damit wird er zu einer pefekten Hit-and-run-Einheit. Durch seine hohe Geschwindigkeit kann er blitzartig zuschlagen und ebenso schnell wieder verschwinden.  ;)

(http://abload.de/img/meneldorkreischenp7dnc.png)Kreischen
Voraussetzung: Stufe 2
Der Wind trägt Meneldors Schreie über weite Entfernungen mit und lässt seinen Feinden das Blut in den Adern gefrieren. Feinde in Meneldors Nähe ergreifen die Flucht


Das Kreischen ist bei den Nazgûl, Gwaihir und den Kaltdrachen als Standart eingebunden und verhindert, dass Flugeinheiten gegen Massen von Bogenschützen sofort krepieren. Daher werden auch Meneldor und Landroval darauf zurückgreifen können.

(http://abload.de/img/meneldoraugendessturmerddl.png)Augen des Sturms (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 4
Meneldor vermag es, selbst bei seiner enormen Fluggeschwindigkeit und Flughöhe, jede noch so kleine Bewegung am Boden auszumachen. Meneldors Sichtweite erhöht sich um 100% und er kann getarnte Einheiten sehen


Mit dieser Fähigkeit erfüllt Meneldor seine Rolle als Späher. Durch sie besitzt er die höchste Sichtweite aller Einheiten im Spiel, was in so mancher Situation nützlich sein kann.

(http://abload.de/img/meneldornordwindjwis8.png)Nordwind
Voraussetzung: Stufe 6
Meneldor überflügelt mit seinen ausladenden Schwingen selbst den pfeifenden Nordwind und jagt wie ein Sturm über das Schlachtfeld. Kurzzeitig erhöht sich Meneldors Fluggeschwindigkeit enorm und Pfeile und andere Geschosse richten bei ihm 50% weniger Schaden an.


Die wohl nützlichste Fähigkeit aus Meneldors Fähigkeitenarsenal macht ihn für kurze Zeit zu einem stärkeren Kämpfer, da er mehr aushält und deutlich schneller angreift. Aber auch für seine Späherfunktion ist sie mehr als brauchbar, da er so das Schlachtfeld in kürzester Zeit überfliegen und absuchen kann.
(Screen) Meneldor fliegt mit enormer Geschwindigkeit (http://abload.de/img/sshot0002ige7t.png)

(http://abload.de/img/meneldorklauendesnordglf0y.png)Klauen des Nordens
Voraussetzung: Stufe 10
Kurzzeitig greift Meneldor alle Gegner außer Gebäude mit seinen messerscharfen Klauen an. Helden und Monster erhalten doppelten Schaden, Belagerungswaffen werden zerstört. Von der Wucht der Angriffe werden auch andere Feinde in der Nähe umgeworfen und erhalten leichten Schaden. Wirkt nicht auf Gebäude


Animationstechnisch nutzt Meneldor kurzzeitig nur noch den Adler-Klauenangriff und ist durch den Schadensbonus der Fähigkeit absolut tödlich für fast sämtliche Einzelziele (Helden, Monster und Belagerungsgerät).
(Screen) Meneldor greift mit der Fähigkeit einen Troll an - Eine Druckwelle breitet sich aus und wirft die Orks und Spinnen um (http://abload.de/img/sshot0004x5e7r.png)

Ich hoffe, Meneldor gefällt euch soweit. Ich habe mich bemüht, ihn so weit wie möglich von den beiden anderen Adlerhelden abzuheben, indem ich das Hauptaugenmerk auf seine Heldenkiller und Späherfunktion gelegt habe.


(http://abload.de/img/landrovalicon43cjw.png)Landroval
Zitat
...Und da kamen Gwaihir, der Windfürst, und sein Bruder Landroval, der größte aller Adler des Nordens, mächtigster Nachfahr des alten Thorondor, der seine Horste auf den unbezwingbaren Gipfeln der umzingelnden Berge baute, als Mittelerde noch jung war.
Landroval ist der jüngere Bruder Gwaihirs und wird als größter aller Adler beschrieben. Auch er ist an der letzten Schlacht vor dem Schwarzen Tor und an der Rettung von Frodo und Sam beteiligt.
In der Submod ist Landroval etwas größer als andere Adler und hat 20% mehr Rüstung, fliegt aber langsamer und greift langsamer an. Dadurch stellt er den Gegensatz zu Meneldor dar. Passend dazu ist er als Truppenkonter und Supporter für Verbündete am Boden ausgelegt und ist in diesen Bereichen sehr effektiv, allerdings besitzt er durch seine veringerte Geschwindigkeit eine Schwäche gegen Massen von Bogenschützen, da er nicht so leicht vor ihnen fliehen kann und wird auch von Bogenhelden und anderen Flugeinheiten schnell besiegt.

Fähigkeitenarsenal:

(http://abload.de/img/landrovalschwingendesmue5g.png)Schwingen des Nordens
Landroval ist der größte und mächtigste Adler der alten Sippe Thorondors. Seine gewaltigen Schwingen erzeugen einen Schatten, der die Kreaturen Morgoths mit Furcht erfüllt und in ihre Löcher zurückjagt. Gegner, die sich unter dem fliegenden Landroval befinden fürchten sich kurzzeitig zu sehr, um weiter zu kämpfen.

Diese Fähigkeit ist auf zweierlei Art Nützlich. Zum einen kann sie benutzt werden, um Verbündete am Boden zu supporten und zum anderen kann sie auch als Fluchtfähigkeit verwendet werden, wenn der sonst robuste Landroval einmal angeschlagen sein sollte.
(Screen) Landrovals Furchtaura versetzt die Orks am Boden in Angst und Schrecken (http://abload.de/img/sshot0010b6f8r.png)

(http://abload.de/img/landrovalkreischenjucgl.png)Kreischen
Voraussetzung: Stufe 3
Landrovals durchdringender Schrei versetzt Orks und andere Unwesen in Panik. Feinde in der Nähe ergreifen die Flucht.


Auch Landroval besitzt diese Fähigkeit.

(http://abload.de/img/adlerspellbookzwergezzd4c.png)Retter der freien Völker
Voraussetzung: Stufe 5
Landroval eilt den Kindern Iluvatars in den Kriegen Mittelerdes zu Hilfe. Landroval schützt nahe Bodeneinheiten vor Angriffen aus der Luft und vor gegnerischen Monstern. Verbündete, die sich im Umkreis unter dem fliegenden Landroval aufhalten, erhalten kurzzeitig +50% Rüstung. Feindliche Monster, Fellbestien und fliegende Drachen verursachen weniger Schaden und ihre Sichtweite reduziert sich um 90%.


Diese Fähigkeit sollte ja schon aus der aktuellen Version bekannt sein. Viel muss ich dazu also nicht mehr sagen. Für die neue Version habe ich die Fähigkeit lediglich grafisch optimiert, damit sie auch nach was aussieht  ;)
(Screen) Landroval stösst beim Angriff seinen Schrei aus (http://abload.de/img/sshot00077kehb.png)
(Screen) Verbündete am Boden erhalten den Bonus (http://abload.de/img/sshot0009opdcx.png)

(http://abload.de/img/landrovalfrstdeswinde6vf25.png)Fürst des Windes (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 8
Landrovals Entscheidung ist endlich gefallen. Er und sein Gefolge sind entschlossen, dem üblen Treiben des Feindes ein Ende zu setzen. Ab sofort können weitere Adler im Lichtaltar gerufen werden


Was wäre ein Adlerfürst ohne sein Gefolge ?^^
Ab Stufe 8 könnt ihr für Imladris zwei weitere Adler rekrutieren und somit Mordors Flughoheit (4 Fellbestien) mit insgesamt 5 Adlern, von denen drei Helden sind, überbieten.
Natürlich ist die Sache entsprechend kostspielig...

(http://abload.de/img/landrovalsturmspalterhrfc4.png)Sturmspalter
Voraussetzung: Stufe 10
Landrovals gigantische Schwingen erzeugen Luftwirbel und Böen, die Gegner am Boden durcheinander wehen. Kurzzeitig werden alle Einheiten unter dem fliegenden Landroval umgeworfen und erleiden Schaden. Brennende Feuer werden zudem angefacht und verbreiten sich schneller.


Meine absolute Lieblingsfähigkeit. Sie macht Landroval zum ultimativen Einheitenbrecher. Alle Gegner, über die er hinwegfliegt, erleiden Schaden und werden beiseite gefegt. Optisch verursachen Landrovals Flügelschläge Staubwirbel am Boden und die Luft unter seinen Flügeln fängt an zu flirren, wie bei Drogoths Flügelschlag.
(Screen) Orks unter Landroval werden von den Luftstößen seiner Schwingen umgepustet (http://abload.de/img/sshot0013sjc79.png)


Das wars auch schon wieder für heute. Damit sollten die beiden endlich etwas mehr Aufmerksamkeit kriegen und hoffentlich zum verbesserten Glorfindel und Gil Galad und seinen Noldorkriegern aufschließen können.  ;)
Was denkt ihr ?

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Thartom am 21. Sep 2013, 19:42
Gut, wie immer gutes Update.

Meneldor:
Kann er also bis zu 60% schneller als andere Flugeinheiten sein? Da kommt doch der schnellste Bogi oder Flieger nicht mit, trotzdem sollte er ja etwas können.
Nun ja... getarnte Einheiten in doppelt so großem Sichtradius wie normal, kann er dann nicht einfach allen Bogenschützen aus dem Weg gehen?
Und noch ein Geschwindigkeitsboost, ich hab dir schon vorher geglaubt, dass du Meneldors Eigenschaft als schnellster Adler umgesetzt hast, jetzt kann er sich ja bei zu vielen Bogis fast schon teleportieren :o

Landroval:
Wo ist eigentlich ein Unterschied zwischen "Schwingen des Nordens" und "Kreischen"? Beide lassen den Gegner doch fliehen oder niederkauern. 8-|
Die FX bei Verbündeten, die von "Retter der freien Völker" betroffen sind, ist mir etwas zu hell bzw. grell, könnte man nicht einfach eine normale Führerschaft in blassblau nehmen?
Kann Gwaihir nicht auch Adler beschwören? Dann käme Imladris auf 7 + einen zusätzlichen Gwaihir für jede zusätzliche Festung.
Also Drogoths lvl3er mit Bewegung? Klingt nicht schwach :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 21. Sep 2013, 20:10
Meneldor ist im roten Bereich +aktivierter Nordwindfähigkeit ganz genau doppelt so schnell wie andere Adler. Damit ist er schon ganz schön fix unterwegs, ja, aber teleportieren würde ich das nicht nennen. Diese Möglichkeiten plus die hohe Sichtweite sind absolut beabsichtigt, da Meneldor sonst wirklich sehr schnell ins Gras beisst. Er ist nämlich die verwundbarste Flugeinheit im Spiel. Er hält weniger aus als die normalen Adler, Fellbestien und Kaltdrachen.
Schwingen des Nordens und Kreischen haben nichts gemeinsam, außer dass sie beide Furcht auslösen. Das eine ist ein einmaliger Effekt, der Gegner fliehen lässt, das andere ist eine Aura, die 30 Sekunden aktiv ist und Gegner kampfunfähig macht.
Die FX kann ich mir noch mal ansehen. ;)
Wer sagt denn, dass Gwaihir weiterhin Adler beschwören kann ?^^
Danke für dein Feedback  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Halbarad am 21. Sep 2013, 20:58
Schönes Update, nun steht dem Mordor mit 5 Flughelden (4 Nazgul + Fledermaussauron) und dem Nebelberge mit seinen vielen Drachen auch ein gutes Volk entgegen, welches sich mit diesen messen kann.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: haudi am 22. Sep 2013, 17:57
Tolles Update!

Die Adler waren immer ein wenig langweilig in der Mod. Deine Veränderungen machen sie spannender und abwechslungsreicher. Hoff das Meneldor nicht zu flott unterwegs ist aber solche sachen sieht man dann erst im Spiel selbst.

Echt tolle Arbeit. Weiter so!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Melkor Bauglir am 22. Sep 2013, 20:23
Schönes Update. Die Fähigkeiten sind alle recht stimmig und limitiert baubare Adler sind doch auch mal was Nettes. Die FXs der jeweiligen Fähigkeiten haben mir alle sehr gefallen, nur die eine Fähigkeit fand ich etwas verwirrend, weil sie fast so aussieht wie Aragorns "Anduril" (der Kampfschrei) von einer Lufteinheit.

Wobei ich vom derzeitigen Stand des Wissens widersprechen muss, dass Mordors Lufthoheit gebrochen sei. Die Belagerungsfähigkeit vom HK auf Level 9 wirkt in der Hinsicht ja Wunder.  [uglybunti]


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Aragorn, der II. am 22. Sep 2013, 20:36
Zwei sehr tolle Updates. Ich finde übrigens dein neues Präsentationssystem toll ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Sep 2013, 00:53
Zitat
Wobei ich vom derzeitigen Stand des Wissens widersprechen muss, dass Mordors Lufthoheit gebrochen sei. Die Belagerungsfähigkeit vom HK auf Level 9 wirkt in der Hinsicht ja Wunder. 
Ich wollte schon ingame nachgucken, wie genau die Fähigkeit nochmal aussieht, ich hatte das nämlich auch im Hinterkopf^^
Aber da Adler den Nazgul im 1on1 Luftkampf überlegen sein sollten(?), kann man hier bestimmt von Luftüberlegenheit sprechen.

Tolles Update übrigens, genau das hatte ich mir schon erhofft. Neben Glorfindel und den Noldor erschienen mir die beiden Adler immer etwas zu schwach und uninteressant, was sich hiermit hoffentlich ändert. Vielleicht solltest du dann mal deine Umfrage neu starten oder so ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 23. Sep 2013, 19:15
*Neue Umfrage gestartet
Was die Spieler der HS von den Zwergen aus Durins Ringsystem halten, interessiert mich schon lange, weil ich in dieses Konzept wirklich sehr viel Zeit investiert habe.
Mein persönlicher Favorit ist Nàin, weil seine Kriegsschrei-Mechanik sehr interessant zu spielen ist, wie ich finde.  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Seren am 23. Sep 2013, 20:57
Boah... ich muss passen.
Ich kann alle Namen und alle Beziehungen aus dem Herrn der Ringe, beim Hobbit schwächel ich aber schon und die Zwerge kann ich alle nicht auseinander halten. Die normalen neuen bei den kleinen Fraktionen schon nicht. Daher: Keine Chance. :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 23. Sep 2013, 21:22
Also bei mir ist es definitiv Gror, weil er als "Gebäudeheld" einfach so richtig schön besonders ist. Außerdem kann man, wenn man diesen Erdenhammer oder wie der heißt draußen hat,  mit ihm und den Khazad-Dûm-Veteranen mit Hämmern auch mal wunderbar in einer Nacht-und-Nebel-Aktion die gesamte gegnerische Basis einreißen^^
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Alter Graubart am 13. Nov 2013, 19:55
Wird die neue Version der Hero-Submod eigentlich zeitnahe mit Edain 4.0 erscheinen?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 13. Nov 2013, 22:07
Das kann ich jetzt noch nicht sagen. Das hängt sehr stark davon ab, wann 4.0 erscheint, und davon wie viel ich anschließend anpassen und ändern muss.
Z.B. werde ich mir die neue Heldenriege der Nebelberge noch mal vornehmen müssen, da Vieles, was ich bei den aktuellen Nebel-Helden eingebaut habe, in der Form nicht einfach so übernommen werden kann.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: alexito_radagast am 13. Dez 2013, 00:58
Please can you fix the problem with Aragorn spell that summons gimli and legolas, because legolas is not "working", he just stay there without firing his bow or using his knives, I hope you answer, and tell me is theres a possible solution :), keep the good work¡
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Darcblade am 19. Dez 2013, 13:03
Den Drachenhelden Scatha bei den Nebelbergen. Wie kann ich den bekommen??? Ich kann nämlich nur mit Drogorth und, wenn ich den Ring habe, mit Smaug spielen. Zusätzlich dann durch den Drachenhort von Drogorth kann ich diverse andere Drachen rufen. Aber nirgends finde ich Scatha. Bitte um Aufklärung.

Ansonsten bin ich endlos begeistert von deiner Heldensubmod. Die ist einfach hammer. Ich würde mich freuen, wenn du in Zukunft weitere Helden bearbeitest oder neue dazu nimmst. Machst das wirklich hervorragend!!

lg
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Dez 2013, 13:14
Scatha kann man nur auf der Map "Dürre Heide" rekrutieren, der dort Drogoth ersetzt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Darcblade am 20. Dez 2013, 16:42
Oh achso. Danke dir für die Info.

Das ist echt schade. Wäre eine gute Verstärkung für die Nebelberge, weil ich finde mit denen ist es echt schwer zu spielen.

LG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 24. Dez 2013, 14:26
Weihnachtsupdate

Seid gegrüßt.
Die Bescherung kommt heute teilweise schon etwas früher  ;)
Zunächst mal fröhliche Weihnachten euch allen.

Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, ist es seit einiger Zeit etwas still um die Hero Submod geworden. Das liegt daran, dass viele Helden mittlerweile so umgesetzt sind, wie ich sie mir vorgestellt hatte. Die Meisten haben keine größeren Konzepte mehr nötig. Daher gab es in letzter Zeit wenig zu präsentieren.
Seit dem letzten Update bin ich dazu übergegangen, kleinere Arbeiten zu machen und an verschiedenen Stellen, an einzelnen Fähigkeiten, Effekten oder Sounds zu schrauben. Besonders im Bereich FX und Animationen werdet ihr in der neuen Version viel Neues finden.
Ein bischen was davon will ich euch heute zeigen.

Neben vielen kleinen Änderungen am Volk Mordor, habe ich auch an Sauron ein paar Kleinigkeiten geändert und eine paar neue Spells für seine Ringgestalt entworfen.
Folgende neue Fähigkeiten werdet ihr in der nächsten Version in Saurons Arsenal vorfinden:

(http://abload.de/img/zorndesdunklenherrschbljwp.png)Zorn des dunklen Herrschers (Stufe 2)
Der schreckliche Zorn des Herrn von Mordor erfüllt die Herzen seiner Feinde mit Furcht. Feindliche Einheiten in großem Umkreis ergreifen entsetzt die Flucht
Diese Fähigkeit ersetzt Saurons alte Furcht-Fähigkeit. Sie besitzt zwar dieselbe Wirkung, unterscheidet sich optisch aber deutlich von der alten Fähigkeit.
Im folgenden Video könnt ihr die Fähigkeit in Aktion betrachten:

(http://abload.de/img/ewigequalen1fjxa.png)Ewige Qualen
Eine grausame Kraft verzehrt das Fleisch aller feindlichen Einheiten im Umkreis und ihre Seelen werden für immer dem mörderischen Blick des lidlosen Auges preisgegeben. Sauron erhält anschließend 5 Minuten lang einen Geschwindigkeitsbonus, wenn er das Gebiet betritt, in dem dieser Zauber ausgeführt wurde und seine Fähigkeit "Nekromantie" wird hier verstärkt.
Dieser neue Zauber ersetzt den alten Spell "Dunkle Welle" und bindet nun auch bei der Ringgestalt die Totenbeschwörung (Nekromantie) neu ein. Hierzu inspiriert hat mich die Drohung des Hexenkönigs im Buch.
Zitat
"Komm nicht zwischen den Nazgûl und seine Beute ! Oder er wird dich nicht erschlagen, sondern forttragen zu den Klagehäusern jenseits aller Dunkelheit, wo dein Fleisch verzehrt und deine verrunzelte Seele nackt dem lidlosen Auge überlassen werden soll !"
Hier könnt ihr Sauron bei der Anwendung zuschauen:

(http://abload.de/img/nekromantiewrkgd.png)Nekromantie (Stufe 7)
Die Abscheulichste aller Hexenkünste ist eine der mächtigsten Waffen des dunklen Herrschers. Durch verderbte Magie werden versklavte Seelen in Gebeine Verstorbener oder in finstere Rüstungen eingekerkert und gezwungen, den dunklen Mächten zu dienen. Alle Geister der Schattenwelt in der Nähe werden in Morgulschatten verwandelt.
BONUS:
Wird dieser Zauber ausgeführt, solange sich Sauron unter dem Einfluss der Fähigkeit "Ewige Qualen" bewegt, werden aus dem Knochenfeld der Fähigkeit weitere finstere Gestalten in Saurons Dienst gezwungen.

Diese Fähigkeit ist eine verbesserte Variante der Edain-Fähigkeit "Ewige Knechtschaft". Anders als der Nekromant oder Gorthaur kann der Ring-Sauron mit dieser Fähigkeit gleich mehrere Geister der Schattenwelt auf einmal in Morgulschatten verwandeln. Außerdem kann sie auf einzigartige Weise mit der Fähigkeit "Ewige Qualen" kombiniert werden.
Diese kombinatorische Anwendung könnt ihr hier anschauen:

Das wars dann auch schon. Vermutlich wird es wieder einige Zeit dauern, bis ihr wieder was von der HS hört, aber vielleicht wird es noch irgendwann demnächst ein Update geben, in dem ich ein paar von den größeren Brocken präsentieren werde, sollten diese bis dahin umgesetzt sein.

Weihnachtliche Grüße

CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Erkenbrand am 25. Dez 2013, 17:37
Auch wenn ich nicht besonders oft mit Sauron spiele, hört sich das ziemlich interessant an.
Auch schön, dass du Videos dazu gepackt hast, die Animationen sind ja eine Meisterleistung.  *schleim, schleim* :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Melkor Bauglir am 26. Dez 2013, 13:50
Hübsche Änderungen, auch die Fähigkeitenbilder sehen gut gewählt aus. Damit wird die Entscheidung Sauron oder Gorthaur noch schwieriger... xD
Bei den Animationen kann ich mich zu 100% Erkenbrand anschließen.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Isildurs Fluch am 31. Dez 2013, 15:41
Schöne Animationen  :)
Freu mich schon auf die HS kombiniert mit Edain 4.0  xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Thartom am 31. Dez 2013, 16:08
Bei dieser Furchfähigkeit finde ich es schade, dass nur ein Rauch-Ring kommt, der fast sofort wieder verschwindet... Wie wäre es, wenn sich von Sauron aus rasend schnell ein Rauchfeld ausbreitet, dass sich danach wieder verflüchtigt?

Die Geister sind unsichtbar, oder? Dann könnte man ja Sauron "schutzlos" rumstehen lassen, und sobald der Feind kommt, erscheint plötzlich eine Morgulschatten-Armee :o Gefällt mir.

Allerdings weiß ich nicht so recht... In seiner Ringgestalt hat Sauron mMn mit Nekromantie nicht so viel am Hut. Wozu Morgulschatten benutzen, wenn einem Orks, Trolle und Olifanten zur Verfügung stehen?

Könnte es sein, dass du das Palantirbild vom Auge-Spell aus dem Spellbook und dem Spell unter "Ewige Qualen" wieder geändert hast?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Eru am 11. Jan 2014, 14:39
Hallo,

ich habe folgendes Problem, wenn ich die Hero Submod im Switcher aktiviere und anschließend die Edain Mod Starte:

(http://s14.directupload.net/images/140111/temp/88fnpcug.png) (http://www.directupload.net/file/d/3499/88fnpcug_png.htm)

Das Spiel crasht nach wenigen Sekunden und ich bekomme diese Fehlermeldung.

Jemand eine Ahnung was ich machen kann?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 11. Jan 2014, 16:04
Sieht nach einem fehlerhaften Download oder einer fehlgeschlagenen Installation aus. Lade dir am Besten die Submod noch mal runter und probier es noch mal zu installieren. Wenn das nicht hilft, dann würde ich noch mal alles von Grund auf neu installieren und patchen. Grundspiel + Patches, Edain und dann die Submod.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Eru am 12. Jan 2014, 11:11
Danke erstmal für die Antwort. Habe nun alles nochmal neu installiert. BFME2 + 1.06, BFMEROTWK + 2.01 und anschließend die Edain-Mod 3.8.1. Dann habe ich die Version 3.2 der Hero-Submod installiert und dann den Eain-Mod Switcher gestartet. Diesmal zeigt er mir gar nicht erst die Hero-Submod unter dem entsprechenden Button "Submods" an.

Das Kästchen für den Haken ist ausgegraut und rechts daneben steht neben Info nun auch Download. Wenn ich da rauf klicke will er die Version 3.0 von der Hero Submod downloaden.

Bin jetzt verwirrt. Ist die Hero Submod (3.2) trotzdem aktiviert? Oder ist momentan nur die 3.0 kompatibel?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Slayer am 12. Jan 2014, 11:16
Du musst auch Turins aktuellen Switcher runterladen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Eru am 12. Jan 2014, 14:20
Scheint auch so zu klappen. Zumindest haben die Helden jetzt zusätzliche Palantire. Allerdings steht bei sehr vielen Fähigkeiten MISSING:xxx, auch bei Skills aus dem Fähigkeitenbaum.

Ist das normal oder trotzdem nochmal alles neu installieren?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 12. Jan 2014, 17:00
Hast du die englische Version von SuM 2 oder AdH ?

Edit: oder die Collectors Edition ?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Eru am 12. Jan 2014, 20:03
Ja die englischen Versionen habe ich. Liegt das daran? Ingame ist aber trotz englischer Installation von BFME2 und ROTWK alles deutsch, bis auf einige Sounds.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 13. Jan 2014, 17:01
Gut, probier mal folgendes:
Öffne das Installationsverzeichnis von AdH (normalerweise zu finden unter C:\Programme\Electronic Arts\Aufstieg des Hexenkönigs).
Darin befindet sich ein Ordner namens "lang". Darin befindet sich die Datei "englishpatch201.big". Benenn diese um in "englishpatch201_edain.bi g".
Dann lade diese big.- Datei runter und tu sie in den "lang"-Ordner:
http://www.file-upload.net/download-8511672/englishpatch201.big.html
In der Theorie sollten dann diese Textfehler Geschichte sein.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Alter Graubart am 5. Feb 2014, 16:06
Wirst du nicht für Edain 4.0 auch die Hero-Submod nochmal weitgehend überarbeiten müssen, mit all den Änderungen im Spielsystem, bei den Völkern und vor allem auch an den Helden selbst?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 5. Feb 2014, 17:45
Einige Sachen werde ich natürlich anpassen müssen, aber ein Großteil der bisherigen Konzepte kann so bestehen bleiben. Wenn sich das Preisniveau der Helden allgemein ändert, werde ich wohl auch am Balancefaktor noch ein bischen schrauben müssen. D.h. Fähigkeiten abschwächen und/oder höhere Levelvoraussetzungen für sie wählen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 6. Feb 2014, 20:55
Offizielles HS-Banner

Wer möchte, kann sich ab sofort das offizielle Hero Submod-Banner in die Signatur packen.
Da es deutlich weniger Platz weg nimmt, als die großen Edain-Banner könnt ihr es ohne Probleme mit diesen zusammen zur Schau stellen, ohne die Foren-Regeln zu verletzen.  :)

(http://abload.de/img/herosubmodbanner4vk97.png)


Ich hoffe, euch gefällts  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Halbarad am 6. Feb 2014, 21:28
Schick schick,
Jetzt kann ich auch allen mal zur schau stellen, dass ich auch HS spiele :D
Einziger Verbesserungsvorschlag (ist jetzt aber nichts gravierendes, ich mags trotzdem ;) ):
Vielleicht könnte man es nocht etwas länger machen, das es genau so lang ist wie das Edain Banner, dann würde es, genau wie die HS, genau zur Edain Mod passen  [uglybunti]
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 6. Feb 2014, 22:01
Bei der Breite hab ich mich eher an den neuen Bannern von Seren, Fíli und mir orientiert. Daher die Größe. Also ich finde, dass es so ganz gut passt.  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Eandril am 8. Feb 2014, 16:40
Ich habe heute in einem Spiel mit meinem Bruder (Er Isen, ich Imla) leider mal wieder den berüchtigten CP-Bug gehabt. Und zwar ist an irgendeinem Zeitpunkt meine CP-Anzeige einfach komplett verschwunden, und ich konnte auch keine neuen Truppen mehr bauen. Gegner waren zwei Isen, einmal Zwerge, und einmal Mordor.

Ich lade das Replay mal im Replay-Thread hoch, hier geht es ja irgendwie nicht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 8. Feb 2014, 17:09
Das liegt an der Zuchtmeister-Fähigkeit von Sharku, die die Wargproduktion erhöht. Ist für die nächste Version schon gefixt  :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 13. Feb 2014, 13:37
Ab sofort werde ich mit jeder Version eine Heldeliste in den Startpost editieren, die euch Auskunft über alle Helden der Submod gibt. Außerdem sind dort Helden markiert, die durch die Submod verändert werden oder neu hinzukommen.
Ich hoffe, dadurch kann ich euch der Übersicht wegen einen besseren Überblick über die Veränderungen dieser Submod verschaffen.

MfG CMG

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Alter Graubart am 13. Feb 2014, 21:49
Ab sofort werde ich mit jeder Version eine Heldeliste in den Startpost editieren, die euch Auskunft über alle Helden der Submod gibt. Außerdem sind dort Helden markiert, die durch die Submod verändert werden oder neu hinzukommen.
Ich hoffe, dadurch kann ich euch der Übersicht wegen einen besseren Überblick über die Veränderungen dieser Submod verschaffen.

MfG CMG



Perfekt, vielen Dank! :)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 17. Feb 2014, 15:26
Lothlorien Update Nr. 1

Seid gegrüßt zum ersten Lothlorienupdate.
Die Arbeiten an der neuen Version verliefen das letzte halbe Jahr sehr gut. Allerdings bestand der Großteil dieser Änderungen aus kleineren Arbeiten, von denen kaum eine ein Update ausfüllen kann. Das wird sich heute ändern.  ;)
Nach langer Zeit gibt es mal wieder ein vollständiges Konzept zum Präsentieren.

Schleichender Schatten

Ein paar der von mir eingefügten Helden stachen bisher aus der Masse heraus, da sie qualitativ in keinster Weise mit den meisten Helden der Edain Mod mithalten konnten. Unter diesen waren die beiden Adlerhelden Landroval und Meneldor, deren Verbesserung ich mit dem letzten Update angekündigt habe. Aber auch bei Lothlorien gab es so einen Problemfall:
Gollum war zwar in Ansätzen schon ganz gut konzipiert, hatte aber leider noch nicht ganz das Flare, welches die meisten anderen Helden besitzen oder besitzen sollen. Daher erhält er nun ein neues Konzept, welches zwar dem ursprünglichen ähnelt, aber dessen Ansätze deutlich weiter ausbaut.

Das, was ich in Gollums Konzept unbedingt rüber bringen wollte, war seine gespaltene Persönlichkeit, Smeagol und Gollum. Freundschaft und Hass, Treue und Verrat. Alles vereint in einer Person. Die Frage war nur, wie ich das erreichen konnte, ohne dass der Held völlig überladen wirkt und zu kompliziert zu spielen ist.
Ich hab also mein Oberstübchen nochmals ordentlich rauchen lassen und dabei ist ein Konzept herausgekommen, welches zumindest mMn den Geist dieser Figur so gut wie möglich im Spiel darstellt.

1. Gespaltene Persönlichkeit

In der Kreatur Gollum wohnen zwei Persönlichkeiten. Das Abbild von Smeagols unschuldiger Seele und der vom Ring geschaffene, rücksichtslose und gefährliche Gollum. Sie streiten und kämpfen innerhalb ihres Körpers um die Kontrolle, können aber auch zusammenarbeiten, um ihre Ziele zu erreichen. Beide verbindet natürlich das Verlangen nach dem Ring.
Gollums neues Fähigkeitenarsenal musste also Fähigkeiten beinhalten, die zu beiden Seiten passem und gleichzeitig im Wettstreit miteinander liegen.

Am Anfang, wenn ihr Gollum das erste mal ruft, könnt ihr euch absofort für eine Smeagol- oder für eine Gollum-Fähigkeit entscheiden. Vor dieselbe Wahl werdet ihr gestellt, wenn Gollum die Stufen 3, 5, 7 und 10 erreicht. Jedes mal müsst ihr euch für eine Fähigkeit entscheiden und diese Wahl ist bindend und bleibt bis zum Ende des Spiels bestehen. Wählt also sorgfältig.  ;)

(http://abload.de/img/hismeagola0kl6.png)Smeagols Dienste
Smeagols Fähigkeiten sind primär dafür geeignet, verbündete Helden oder sich selbst zu verstärken. Dabei setzt er vor Allem auf Tarnung, Geschwindigkeits und Rüstungsboni. Seine Fähigkeiten können außerdem zum Spähen genutzt werden.
Allgemein sind Smeagols Fähigkeiten freundlicher Natur. Er kann keine größeren Schäden verursachen, schadet mit seinen Spells aber auch keine Verbündeten. Anders als der rücksichtslose Gollum.  ;)

(http://abload.de/img/fluchtdbkhy.png)Flucht
Voraussetzung: Stufe 1
Smeagol ist ein äußerst scheues Geschöpf. Er besitzt die Gabe, sehr schnell und ungesehen zu verschwinden, sollte er sich einer Gefahr gegenüber sehen. Kurzzeitig ist Smeagol getarnt, kann nicht angreifen, aber auch nicht angegriffen werden.

Eine Fähigkeit, die vielleicht nicht sonderlich spektakulär ist, aber mMn bei Smeagol nicht fehlen darf. Die Flucht passt einfach zu ihm wie die Faust aufs Auge.

(http://abload.de/img/treuerfhreripkn6.png)Treuer Führer
Voraussetzung: Stufe 3
Smeagol und Gollum arbeiten notgedrungen zusammen, um zu verhindern, dass Frodo und der Ring dem Feind in die Hände fallen und führt sie daher auf geheimen Pfaden. Alle Helden in der Nähe sind kurzzeitig getarnt, wenn sie nicht angreifen und bewegen sich 25% schneller.

Diese Fähigkeit kann in verschiedenen Situtationen extrem nützlich sein. Sie kann für Überraschungsangriffe verwendet werden oder für einen taktischen Rückzug eurer teuren Helden in einem aussichtslosen Gefecht.  ;)

(http://abload.de/img/treueschwur1qj05.png)Treueschwur
Voraussetzung: Stufe 5
Smeagol schwört dem gewählten Helden die Treue und hilft ihm bei seinen Aufgaben. In der Nähe des gewählten Helden erhält Smeagol absofort +25% Rüstung und +25% Schaden.

Diese Fähigkeit bietet euch die Möglichkeit, den fragilen Smeagol im Kampf etwas zu verbessern. MMn eine recht schöne Fähigkeit, die auch Buchbezug hat.

(http://abload.de/img/wissenderkreaturygjlx.png)Wissen der Kreatur
Voraussetzung: Stufe 7
Smeagol ist in seinem Leben schon viel herum gekommen. Er besitzt die Gabe, sich Orte, an denen er bereits gewesen ist, genau einzuprägen. Kurzzeitig verschwinden Kartenabschnitte, in denen Smeagol sich aufhält nicht mehr im Kriegsnebel, auch wenn sich die Einheiten des Spielers aus dem Gebiet zurück ziehen.

Eine extrem starke LG- Spionage Fähigkeit, mit deren Hilfe ihr, wenn ihr Smeagol und seine Tarnfähigkeiten richtig einsetzt, ohne Probleme die halbe Map überwachen könnt.

(http://abload.de/img/smeagolinnererkampfeljmt.png)Innerer Kampf
Voraussetzung: Stufe 10
Smeagol lehnt sich endlich gegen seine böse, vom Ring verdorbene Hälfte auf und versucht, sie aus seinem Bewusstsein zu vertreiben.
Zufallsprinzip:
Zu 50% wird Gollum kurzzeitig abgestossen und seine Fähigkeiten werden deaktiviert. Smeagol erhält aus Freude doppelte Rüstungswerte, solange Gollum fort ist und seine Fähigkeiten laden sich doppelt so schnell wieder auf.
Zu 50% überwältigt Gollum Smeagol und übernimmt die Kontrolle. Smeagols Fähigkeiten werden deaktiviert, solange Gollum die Kontrolle hat erhält er +100% Angriff und seine Fähigkeiten laden sich doppelt so schnell auf.

Die finale Fähigkeit Smeagols ist an den Film angelehnt, in dem er es schafft, Gollum kurz zu vertreiben und daraufhin in einen Freudentaumel verfällt. Das Zwiegespräch in der Ruine in Ithilien ist eine ikonische und geniale Szene , die ich unbedingt irgendwie verbauen wollte.  xD


(http://abload.de/img/higollum4tj2g.png)Gollums Schurkereien
Gollums Fähigkeiten dienen weniger der Unterstützung von Verbündeten. Im Gegensatz zu Smeagol ist er nur daran interessiert, sich selbst zu verstärken und seine Feinde zu schwächen und zu vernichten. Er kann sich selbst tarnen und besitzt Fähigkeiten, die Feinden enorme Schäden zufügen können.
Wenn er einmal Verbündete unterstützt, dann ist dies auch immer mit Nachteilen verbunden. Dafür ist er anderes als Smeagol im offenen Kampf effektiver und widerstandsfähiger.

(http://abload.de/img/schleichenderschatten51kqx.png)Schleichender Schatten
Voraussetzung: Stufe 1
Gollum schleicht dem Ringträger schon lange Zeit nach, ohne jemals geschnappt zu werden. Gollum ist für längere Zeit getarnt und wird nur beim Attackieren enttarnt. Zudem bewegt er sich 25% schneller.

Anders als bei Smeagol, ist Gollums Tarnfähigkeit auch zum Angriff, nicht nur zur Flucht zu gebrauchen und hält deutlich länger. Dafür bleibt Gollum angreifbar und kann entdeckt und getötet werden, auch wenn die Fähigkeit aktiv ist.

(http://abload.de/img/giernachdemring4rjkt.png)Gier nach dem Einen Ring
Voraussetzung: Stufe 3
Seit er den Ring vor so langer Zeit an sich nahm und seinen Freund Deagol tötete, brennt ein unstillbares Verlangen nach dem Einen Ring in Gollum. Er schreckt vor nichts zurück, um den Ring wieder in seinen Besitz zu bringen und entwickelt Kräfte, die man dem hageren Wesen niemals zutrauen würde. Kurzzeitig erhält er enorme Angriffsboni und verursacht Flächenschaden.

Eine Fähigkeit, die natürlich auch im neuen Arsenal nicht fehlen durfte. Die Gier nach dem Ring gehört einfach zu Gollum. Spieltechnisch steigert die Fähigkeit Gollums Kampffähigkeiten geschätzt um ungefähr das Zehnfache. Allerdings werfen die Angriffe auch Verbündete zu Boden.

(http://abload.de/img/lgnerdiebmrderdqjre.png)Ein Lügner, ein Dieb und ein Mörder
Voraussetzung: Stufe 5
Der Schurkische Gollum schreckt vor nichts zurück, um den Ring wieder in seinen Besitz zu bringen und seinen Feinden zu schaden. Gollum betrügt den gewählten feindlichen Helden und führt ihn in die Irre. Dieser verliert eine Minuten lang 50% Geschwindigkeit und kann nichts mehr sehen.

Eine Fähigkeit, die gut mit Lothloriens Spielweise harmoniert. Von Gollum verratene Helden können sehr leicht von den Bogenschützen des Volkes erledigt werden, ohne dass der Held fliehen kann.

(http://abload.de/img/tckischerfhrerucj07.png)Tückischer Führer
Voraussetzung: Stufe 7
In seiner Tücke hat Gollum ganz eigene Pläne mit den Einheiten unter seiner Führung. Diese müssen sich in unbekannten Gebieten völlig auf seine Führung verlassen. Kurzzeitig sind alle Verbündeten in der Nähe getarnt, unverwundbar und bewegen sich 25% schneller. Allerdings sinkt ihre Angriffskraft um 75% und ihre eigene Sichtweite reduziert sich auf 0, sodass nur noch Gollum den Weg ausspähen kann.

Eine Fähigkeit, die ans Buch angelehnt ist. Auch hier müssen sich Frodo und Sam völlig auf Gollum verlassen. Unverwundbarkeit und gleichzeitige Tarnung sind natürlich sehr mächtig, allerdings haben es auch die Nachteile, die die Fähigkeit bringt, in sich.

(http://abload.de/img/abscheulicherverratf8kyo.png)Abscheulicher Verrat
Voraussetzung: Stufe 10
Gollum lockt Verbündete und Gegner in eine Falle, um an den Ring zu kommen. Ruft Kankra auf das Schlachtfeld. Kankra greift ALLE Einheiten in Reichweite an.

Gollums alte 10er-Fähigkeit bleibt so bestehen. Ich fand es unnötig, daran was zu ändern.

Aus Smeagols Diensten und Gollums Schurkereien könnt ihr also wie bei Gulzar in jedem Spiel ein ganz individuelles Fähigkeitenarsenal zusammenstellen. Allerdings war ich damit noch nicht ganz zufrieden. Die beiden Persönlichkeiten Gollums sollten auch ingame greifbar da sein. Daher:

2. Innerer Kampf

Die Frage war: Wie konnte ich abgesehen vom Fähigkeitenarsenal die beiden Persönlichkeiten ingame optimal rüberbringen ?
Irgendwie sollte Gollum zwischen seinen Persönlichkeiten hin und her wechseln. Das war die Grundidee. Der Spieler sollte auf diesen Wechsel zwar Einfluss haben, ihn aber nicht nach Gutdünken kontrollieren können. Ich hab lang hin und her überlegt, wie ich das machen konnte. Zuerst wollte ich, dass die beiden sich in einem bestimmten Zeitraum immer abwechseln, aber diese Idee hab ich schnell verworfen. Das würde auf Dauer langweilig sein.
Schließlich hatte ich einen Geistesblitz. Warum den Wechsel nicht an die Fähigkeiten binden ?

Folgendermaßen wird es in der neuen Version ablaufen:
Jedes Mal, wenn ihr eine Smeagolfähigkeit wirkt, übernimmt Smeagol die Kontrolle. Wenn ihr eine Gollumfähigkeit wirkt, übernimmt Gollum die Kontrolle. Wer im Moment die Kontrolle hat, seht ihr am Portrait und am Heldenicon unten in der Heldenleiste. Smeagol besitzt eine höhere Rüstung. Gollum einen stärkeren Angriff.

Um das zu veranschaulichen, habe ich ein Video gemacht, in dem ich die Fähigkeiten "Treueschwur" und "Abscheulicher Verrat" nacheinander wirke. Achtet auf das Heldenportrait und das Heldenicon.

http://www.youtube.com/watch?v=mf6g7YAO_AE

Damit sollte die gespaltene Persönlichkeit optimal rüber gebracht werden. Allgemein bin ich jetzt nach diesen neusten Änderungen sehr zufrieden mit Gollum.
Seid ihr es auch ?
Ich freue mich auf euer Feedback.

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Erkenbrand am 17. Feb 2014, 17:19
Ich hätte nicht gedacht, dass man Gollum so viele, aber durchaus passende Fähigkeiten entlocken kann. Das wird richtig Feeling reinbringen, nur eine Frage habe ich.. ist Kankra temporär begrenzt oder verschwindet sie erst nach dem sie gekillt wurde?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Seren am 17. Feb 2014, 19:03
Ich finde, das klingt sehr interessant.
Spieltechnisch aber finde ich, dass das alles vielleicht doch ein Tropfen im Ozean ist.
Wird Gollum weiterhin verfügbar sein, wenn Galadriel den Ring ablehnt?
Bei den Spielen, die ich spiele, ist Gollum - auch jetzt - dann, wenn er erscheint, eigentlich schon überflüssig. Vielleicht interessant zu spielen, aber Auswirkungen hat er keine mehr.
Immerhin muss in dem Moment, da man Gollum frühestens spielen kann, bereits die 4500er Ringheldin auf dem Feld sein, und bereits vom Ring gebufft sein. Das ist so spät im Spiel, dass Gollum nur noch bedingt notwendig ist.

Ich finde, das Konzept ist sehr interessant, und im laufenden Spiel würde ich ihm gerne mehr Bedeutung geben. Vielleicht sollte man sich nun zu diesem neuen Schwerpunkt auf Golum neue Rekrutierungsvoraussetzu ngen überlegen? Vielleicht wäre es eine Idee, dass Lothlorien das nächste Volk mit direktem Kontakt zum Nebelgebirge hat? Als Rekrutierungsoption im Gasthaus oder am Leuchtfeuer. "Späher werden ausgeschickt und suchen nach der Kreatur." Und nach einer gewissen Zeit hat man ihn dann eben.
Oder als Spellbook-Fähigkeit?
Das wären die Optionen, von denen ich denken würde, dass sie auch unabhängig von Frodo schon funktionieren. Gollum von Frodo zu trennen sollte keine moralischen Schwierigkeiten verursachen. Vielleicht dann ein Buff oder neue Fähigkeiten, sobald Frodo nach Galadriels Anweisung auch erscheint und Gollum sich ihm anschließt, sobald er seinen Schatz gefunden hat? (Ähnlich wie Eomer nach Theodens Tod usw.)

Fänd ich einen Gedanken wert.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 17. Feb 2014, 19:08
Keine Chance.
Gollum ist bereits neutraler Ringträger, der irgendwo auf der Karte rumstreunt. Wenn er jetzt noch gleichzeitig irgendwo regulär rekrutierbar ist, ist das ein extrem unschöne Doppelung. Die Einbindung über Frodo ist die einzig Logische und geschichtlich passende, weil auch Frodo das Feld nur betreten kann, wenn Gollum als neutraler Ringträger bereits vom Feld ist.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Alter Graubart am 17. Feb 2014, 20:40
Ein ziemlich geniales Konzept für Gollum, wie ich finde. :) Ich bin immer wieder erstaunt, wie viel du aus den einzelnen Helden noch herauskitzeln kannst, und dabei auch Ideen aus Buch und Film verwertest. Nur weiter so!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Seren am 18. Feb 2014, 00:37
Keine Chance.
Gollum ist bereits neutraler Ringträger, der irgendwo auf der Karte rumstreunt. Wenn er jetzt noch gleichzeitig irgendwo regulär rekrutierbar ist, ist das ein extrem unschöne Doppelung.

Das stimmt natürlich. Das habe ich übersehen...
Fände es trotzdem schön, die beiden ausgeklügelten Helden schon benutzen zu können, wenn sie noch nützlich sind.
Zweite Idee: Könnte man nicht in der Festung schon anbieten, dass Galadriel den Ring ablehnt? Dann kann man beide Helden schon nutzen, ohne dass man viele Rohstoffe oder ein Late-Game braucht. Und wenn Galadriel eben rauskommt/"in den Krieg zieht"/Caras Galadhon verlässt, ist sie eben gesegnet? Die Entscheidung hat sie ja so oder so da getroffen.
Und man bekommt für einen Ring auch gleich zwei sofort nutzbare Helden, die beide taktische Vorteile bringen. (Keine Einheitenvernichter)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 18. Feb 2014, 01:32
Es wird eine Möglichkeit geben, mit der Frodo und damit auch Gollum leichter zu erreichen sein wird. Mehr verrate ich aber dazu noch nicht. Zumindest nicht öffentlich ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Seren am 18. Feb 2014, 12:57
Es wird eine Möglichkeit geben, mit der Frodo und damit auch Gollum leichter zu erreichen sein wird. Mehr verrate ich aber dazu noch nicht. Zumindest nicht öffentlich ;)

Das reicht auch vollkommen. ^^ Bedürnis befriedigt.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Thartom am 18. Feb 2014, 17:36
Von wem hast du eigentlich Galdors Stimme?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 18. Feb 2014, 17:41
Die hat früher mal zu Cirdan gehört.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 15:20
Lothlorien Update Nr. 2

Hallo und willkommen zum zweiten Lothlorien Update.
Heute möchte ich euch ein weiteres Konzept vorstellen, welches euch in der neuen Version erwarten wird und mir einiges an Zeit und Nerven abverlangt.  :)
Es handelt sich um das wohl umfangreichste Heldenkonzept überhaupt und die vollständige Umsetzung wird wohl einige Zeit in Anspruch nehmen. Allerdings werdet ihr im Rahmen der Umsetzung einmal die Gelegenheit haben, am Konzept mitzuwirken, wenn ihr wollt. Gute Ideen sind immer willkommen und je mehr ihr beisteuert, desto größer wird für euch und für uns alle der Spielpass werden. Worum geht es ?

Eine gefährliche Reise

Viele Helden und Völker haben in der Edain Mod und in der HS Entwicklungssysteme, die in einem einzigen Gefecht den vollständigen Werdegang eines Helden oder Volkes darstellen. Man denke an das Isengard-System, Aragorns Aufstieg zum König der Menschen, Aranarths Waldläufermechanik usw. Ähnlich komplex und buchgetreu sollten auch Frodos und Sams Mechaniken sein, da sie ja eigentlich die Haupthelden des Herrn der Ringe sind, und im Buch die meisten Kapitel bekommen.
Das Problem war aber bisher immer, dass die beiden durch Galadriels Ringmechanik ein wenig an den Rand gedrängt wurden und in normalen Gefechten erst sehr spät das Schlachtfeld betraten, wo man meistens keine Zeit mehr hatte, ihnen die Bedeutung zukommen zu lassen, die sie eigentlich verdient haben.
Die Gründe für die Einbindung über Galadriel waren aber schlüssig. Frodos unds Sams Reise hatte nichts mit den großen Schlachten und Gefechten im Krieg zu tun und es wäre daher eher unfeelingreich, wenn sie auf jedem Schlachtfeld Mittelerdes erscheinen würden, obwohl ihr Geheimauftrag das eigentlich unmöglich machte. Zudem gewann die helle Galadriel dadurch an Einzigartigkeit. Daher bleibt diese Mechanik so wie sie ist.  :P

Jetzt kommt aber der Knackpunkt  :D
Das wird nicht auf allen Maps der Fall sein, da Frodos neues Konzept sich aus vielen Mapspecials zusammensetzt. Was heißt das genau ?

Teil 1: Der Ring wandert

Auf Maps, die im Buch Teil von Frodos Reise zum Schicksalsberg waren, werden Frodo und Sam unabhängig von Galadriel sofort in der Festung rekrutierbar sein und Frodo wird neben Galadriel zum zweiten Ringhelden Lothloriens. Gebt ihr Galadriel den Ring, wird sie auf diesen Maps sofort zur dunklen Herrin und Frodo und Sam können nicht mehr wiederbelebt werden, sollten sie sterben. Gebt ihr Frodo den Ring, tritt seine eigene neue Ringmechanik in Kraft (mehr dazu unten) und Galadriel wird zur Gesegneten.
Screen: Mapspecial Ringmechanik Lothlorien (Auenland) (http://abload.de/img/sshot0003g1qmb.png)

Das ist aber nicht die einzige Besonderheit des neuen Frodo. Über seinen Palantir werdet ihr Zugriff auf drei Untermenüs haben:
Screen: Frodos Palantir ohne Ring (Auenland) (http://abload.de/img/sshot0002i0oip.png)
Screen: Frodos Palantir mit Ring (Auenland) (http://abload.de/img/sshot0006dspqd.png)


(http://abload.de/img/frodoimagei4q3e.png)Abenteuer
Das erste Menü hat den Namen "Abenteuer". Klickt ihr den Button an, öffnet sich eine neuer Palantir, in dem Frodos mapspezifische Fähigkeiten untergebracht sind, die nicht den Gebrauch des Einen Rings erfordern. Das Coole daran ist, dass dieses Menü immer anders mit Fähigkeiten bestückt ist, je nachdem auf welcher Map ihr spielt.
Auf Maps, die nicht zu Frodos Reise gehören, beherbergt dieses Menü ein mapunabhängiges und standartisiertes Fähigkeitenarsenal. Hier werden dann Fähigkeiten wie "Stich", der "Mithrilpanzer" und "Galadriels Phiole" untergebracht sein.
Screen: Frodos Abenteuer - Menü (Auenland) (http://abload.de/img/sshot0005gupxk.png)
Der Vollständigkeit halber werde ich euch ein paar Fähigkeiten vorstellen, die ihr auf der Reise nach Bruchtal in diesem Menü finden werdet:

(http://abload.de/img/frodofreundschaftvjqqm.png)Freundschaft (Passiv)
Die unerschütterliche Freundschaft zwischen den Hobbits lässt sie die größten Gefahren gemeinsam meistern. Frodo gewährt Sam, Merry und Pippin +50% Schaden, wenn sie sich in seiner Nähe aufhalten.
Diese Fähigkeit passt mMn nach einfach ausgezeichnet zu den vier Hobbits und macht sie in der Gruppe effektiver. Sam, Pippin und Merry bieten den anderen Hobbits jeweils andere Boni als Frodo, sodass sich Boni aufsummieren, wenn ihr alle vier Hobbits auf dem Feld habt. Wie ihr Merry und Pippin bekommen könnt, erkäre ich später.

(http://abload.de/img/hobbitsverstecken10o3m.png)Verstecken
Die Hobbits beherrschen die Kunst, schnell und leise zu verschwinden, wenn sie müssen. Frodo ist getarnt, solange er sich nicht bewegt.
Solange Frodo noch nicht in Lothlorien war, ersetzt diese Fähigkeit aus Logikgründen den Elbenmantel.

(http://abload.de/img/frodoheimatsyold.png)Heimat (Passiv)
Das Auenland ist die Heimat der Hobbits und ihre Mühen, es vor Schaden zu bewahren, kennen keine Grenzen. Frodo kann kostenlos wiederbelebt werden
Diese Fähigkeit ist nur auf der Map Auenland verfügbar und macht Frodo und Sam noch effektiver

(http://abload.de/img/hobbitsauenlandnbpr3.png)Geheime Wege
Voraussetzung: Stufe 2
Frodo kennt sich bestens im Auenland und in Bockland aus. Er ist dazu in der Lage, seine Freunde auf Wegen abseits der Straße zu führen, um so lange wie möglich verborgen zu bleiben. Frodo und verbündete Helden in seiner Nähe werden kurzzeitig getarnt.

Eine nützliche Tarnfähigkeit wie die aus Gollums Fähigkeitenarsenal. Hier entsteht aber keine Überschneidung, da Frodo Gollum erst ab der Map Emyn Muil rufen kann. Diese Fähigkeit ist aber nur auf den Maps Bockland und Auenland spielbar.

(http://abload.de/img/frodoverfolgt82o5n.png)Verfolgt ! (Passiv)
Die fürchterlichen Diener des dunklen Herrschers haben erfahren, dass ein Hobbit namens Beutlin des Einen Ring besitzt. In regelmäßigen Abständen erscheinen die schwarzen Reiter irgendwo auf der Karte, suchen sie nach Frodo ab und töten dabei jeden, der den Ring vor ihnen in Besitz nehmen will.
Diese Fähigkeit ist nur auf den Maps Auenland, Bockland, Wetterspitze und Rhudaur verfügbar. Eine fürs Feeling unverzichtbare Fähigkeit. Die Schwarzen Reiter werden irgendwo auf der Map gespawnt und suchen sich dann eigenständig ein Ziel aus, welches sie angreifen. Da sie einen Haufen Erfahrung abwerfen, könnt ihr sie selber erledigen oder zusehen, wie sie den Gegner bestrafen, weil dieser vor ihnen den Einen Ring erhalten will. Aber vorsicht ! Ihre Waffen sind besonders gegen Frodo und Sam effektiv, sodass diese sehr schnell sterben, wenn sie mit den Reitern in Kontakt kommen.

(http://abload.de/img/verirrtalterwaldb8o8n.png)Verirrt !
Voraussetzung: Stufe 3
Dass man sich im Alten Wald nur allzu leicht verlaufen kann, erfahren Frodo und seine Freunde am eigenen Leib. Frodo bittet seine Freunde, die Augen offen zu halten. Kurzzeitig erhöht sich die Sichtweite aller Helden im Umkreis um 50%

Wie schon aus der Beschreibung ersichtlich, ist diese Fähigkeit nur im Alten Wald verfügbar und hilft euch dabei, ein größeres Gebiet zu überwachen.

(http://abload.de/img/tombombadil1hof6.png)Unerwartete Hilfe
Voraussetzung: Stufe 8
Der geheimnisvolle Tom Bombadil und Goldbeere, die Tochter des Flusses kommen Frodo und seinen Freunden im Alten Wald und auf den Hügelgräberhöhen zur Hilfe. Verlängert Tom Bombadils und Goldbeeres Zeit auf dem Schlachtfeld und erweitert ihr Fähigkeitenarsenal.

Diese Fähigkeit funktioniert genau wie Merrys und Pippins finale Gefecht-Fähigkeiten in der Submod und interagiert mit Spellbookhelden. Toms und Goldbeeres neue Fähigkeiten, die durch diese Fähigkeit freigeschaltet werden, bleiben aber erst mal ein Geheimnis  :D

(http://abload.de/img/westernisschwerto8qzl.png)Klinge aus dem Hügelgrab (Passiv)
Voraussetzung: Sufe 7
Diese uralte Klinge ist mit Bannsprüchen gegen das Böse beschriftet. Von nun an verursachen Frodos Angriffe zusätzlich geringen Magieschaden und er fügt untoten Kreaturen zusätzlich Brandschäden zu.

Diese Fähigkeit ist nur auf den Maps Hügelgräberhöhen, Wetterspitze und Rhudaur verfügbar und verbessert Frodos Kampfgeschick. Sam erhält dieselbe Fähigkeit und behält diese bis er von Frodo in Cirith Ungol Stich geschenkt bekommt. Bei Frodo wird die Fähigkeit ab Bruchtal durch Stich ersetzt. Optisch ist aus Logikgründen der Leuchteffekt von Frodos Waffe auf allen Maps vor Bruchtal deaktiviert.

Parallel zur Frodo, erhält auch Sam eine eigenes "Abenteuer"- Menü mit mapspezifischen Fähigkeiten. Diese bleiben aber erst mal Releasegeheimnis. Falls ihr aber auch für Sam Ideen habt, zögert nicht, sie mir mitzuteilen.  ;)
Bei Frodo ist das Abenteuermenü aber nur das erste von dreien.

(http://abload.de/img/frodosringfhigkeiten9hpy3.png)Der Eine Ring
Die Freischaltung dieses zweiten Menüs, welches Frodos Ringfunktion enthält erfordert logischerweise den Einen Ring. Auch hier öffnet sich ein neuer Palantir, in dem Frodos Ringfähigkeiten zu finden sind. Sowie im Laufe der Geschichte die Macht des Rings über Frodo zunimmt, wird dieser Palantir mit immer stärkeren Fähigkeiten aufgefüllt werden.
Screen: Frodos Ringfähigkeiten - Menü (Auenland) (http://abload.de/img/sshot00071bqs0.png)
Zudem enthält er die zentrale Fähigkeit die mit Frodos Ringsystem gekoppelt ist. Am Anfang der Reise, bevor die Hobbits Bruchtal erreichen hat der Ring nur wenig Macht über Frodo. Ensprechend wenige Fähigkeiten befinden sich erst mal hier:

(http://abload.de/img/frodoringfhigkeitenmypf9.png)Der Eine Ring
Frodo zieht den Einen Ring auf und wird unsichtbar. Seiner Bestimmung folgend versucht der tapfere Hobbit den Schicksalsberg zu erreichen. Der Ring schwächt Frodo nach einer gewissen Zeit. Hüte dich vor dem Auge Saurons !
Frodos klassische Ringfähigkeit. Hier ändert sich erst mal nichts.

(http://abload.de/img/frododerringtrgerk8pl6.png)Der Ringträger (Passiv)
Frodo ist der Träger des Einen Rings. Seine Bemühungen dürfen nicht scheitern !
Die Gefährten des Rings schützen ihn um jeden Preis, denn er ist der Faden, an dem ihr Schicksal hängt. Vebündete Helden in Frodos Nähe erhalten einen Bonus von 25% auf ALLE Werte.

Eine Fähigkeit, die Frodos Ringfunktion von Anfang an schmackhaft machen soll. Da er nicht wie die dunkle Galadriel riesige Verwüstungen anrichten kann, muss er auf anderem Wege nützlich sein, sonst würde sich bei der Ringübergabe außer aus Feelinggründen niemand für ihn entscheiden.

(http://abload.de/img/zielerreichenkdr09.png)Eine gefährliche Reise
Hilf Frodo dabei, alle Gefahren, die in diesem Gebiet lauern, zu überstehen, damit er seine gefährliche Reise fortsetzen kann !
Erreicht Frodo Stufe 10, kann er die Map gefahrlos verlassen und weiter ziehen. Nach Aktivierung der Fähigkeit startet ein Timer. Nach dessen Ablauf verlässt Frodo mitsamt dem Ring und seinem Freund Sam die Map und beide können nicht mehr wiederbelebt werden. Der Spieler erhält für seine Hilfe eine reiche Belohnung. Die Rekrutierungskosten für Helden sinken dauerhaft um 50% und alle Verbündeten auf der Map werden dauerhaft langsam geheilt, wenn sie nicht angegriffen werden.

Diese neue Ringfunktion ersetzt die alte Ringzerstörung, die jetzt nur noch auf der Map Schicksalsberg zu finden sein wird. Auf allen anderen Maps ist es Frodos Primärziel ungefährdet weiter reisen zu können, damit er seinen Auftrag vollenden kann. Durch eure Hilfe erhaltet ihr massive passive Boni, die für den Rest der Partie andauern.

Damit hätten wir jetzt zwei von Frodos neuen Systemem abgedeckt. Jetzt wartet noch das Dritte auf uns.

(http://abload.de/img/frodogemeindschaft77r9f.png)Frodos Gefährten
Was wäre wohl aus Frodo geworden, hätte er sich nicht auf die Hilfe seiner Freunde und Gefährten verlassen können? Bisher war es ja so, dass Frodo ganz unspektakulär ab einer bestimmten Stufe alle restlichen Mitglieder der Gemeindschaft als langweiligen Summon einsetzen konnte. Diese Fähigkeit ist in der neuen Version nicht mehr vorhanden.
Stattdessen werdet ihr das neue Gefährtensystem nutzen können, um gegen Geld (Der Preis variiert je nach Stärke der Fähigkeiten des jeweiligen Helden) die zeitbeschränkte Unterstützung von Frodos Gefährten gewinnen zu können. Aktiviert ihr das Menü, erscheinen über Frodo Buttons, mit denen ihr sein Gefährten für eine bestimmte Zeit an euch binden könnt (Screen) (http://abload.de/img/sshot0004u4oq2.png) . Auch hier greift wieder das Mapspecial-System. Auf verschiedenen Maps hat Frodo die Unterstützung durch verschiedene Helden im Angebot und auch diese Helden haben auf verschiedenen Maps verschiedene Fähigkeiten.  ;)
So benutzt Gandalf auf der Map Auenland seine Feuerwerk- Spells, die ihr vom Ered Luin- Gandalf kennt anstatt der normalen Magieangriffe (Screen) (http://abload.de/img/sshot0008ljqkr.png). Aragorn kann auf der Map Wetterspitze eine brennende Fackel auf Gegner werfen, Merry und Pippin können wie Sam und Frodo ab der Map Hügelgräberhöhen ihre Westernisklingen einsetzen und Glorfindel kann auf der Map Rhudaur einen Elbenstein platzieren, um Verbündeten ein Zeichen zu geben und noch Vieles, Vieles mehr  :)
Falls ihr auch hierfür Ideen habt, dann bitte keine falsche Scheu. Wenn ein Held noch Platz in seinem Palantir hat oder eine weitere Fähigkeit vertragen kann, würde ich mich über Anregungen und Vorschläge für weitere mapspezifische Fähigkeiten freuen.  :)

Zu guter Letzt noch eine Übersicht über die verschiedenen Maps:

Auenland     Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaftvjqqm.png)(http://abload.de/img/hobbitsauenlandnbpr3.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken10o3m.png)(http://abload.de/img/frodoheimatsyold.png)(http://abload.de/img/frodoverfolgt82o5n.png)
    Helden
(http://abload.de/img/hibilbo7bqfx.png)(http://abload.de/img/higandalfgoodgtr17.png)(http://abload.de/img/himerry2ioak.png)(http://abload.de/img/hipippin1frvb.png)
Bockland     Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaftvjqqm.png)(http://abload.de/img/hobbitsauenlandnbpr3.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken10o3m.png)(http://abload.de/img/frodoverfolgt82o5n.png)
    Helden
(http://abload.de/img/himerry2ioak.png)(http://abload.de/img/hipippin1frvb.png)
Alter Wald    Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaftvjqqm.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken10o3m.png)(http://abload.de/img/verirrtalterwaldb8o8n.png)(http://abload.de/img/tombombadil1hof6.png)
   Helden
(http://abload.de/img/himerry2ioak.png)(http://abload.de/img/hipippin1frvb.png)
Hügelgräberhöhen    Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaftvjqqm.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken10o3m.png)(http://abload.de/img/westernisschwerto8qzl.png)(http://abload.de/img/tombombadil1hof6.png)
   Helden
(http://abload.de/img/himerry2ioak.png)(http://abload.de/img/hipippin1frvb.png)
Wetterspitze    Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaftvjqqm.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken10o3m.png)(http://abload.de/img/westernisschwerto8qzl.png)(http://abload.de/img/frodoverfolgt82o5n.png)
   Helden
(http://abload.de/img/himerry2ioak.png)(http://abload.de/img/hipippin1frvb.png)(http://abload.de/img/histreicher8nokl.png)
Rhudaur    Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaftvjqqm.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken10o3m.png)(http://abload.de/img/westernisschwerto8qzl.png)(http://abload.de/img/frodoverfolgt82o5n.png)
   Helden
(http://abload.de/img/himerry2ioak.png)(http://abload.de/img/hipippin1frvb.png)(http://abload.de/img/histreicher8nokl.png)(http://abload.de/img/higlorfindelivrbj.png)(http://abload.de/img/hiarwenn4qfa.png)
Bruchtal    Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaftvjqqm.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken10o3m.png)(http://abload.de/img/frodostich00rrz.png)(http://abload.de/img/frodomithrilhemdm7ow1.png)
   Helden
(http://abload.de/img/hibilbo7bqfx.png)(http://abload.de/img/higandalfgoodgtr17.png)(http://abload.de/img/hielrondaipab.png)(http://abload.de/img/higlorfindelivrbj.png)(http://abload.de/img/hiarwenn4qfa.png)

Das wars auch schon. Wie gesagt ist das nur ein kleiner Teil eines großen Ganzen. Ich hab insgesamt noch mal ca. 25 weitere Fähigkeiten für die von Frodo gerufenen Helden und für Sam gemacht.  :)
Aber es ist immer noch auf manchen Maps Platz für weitere Fähigkeiten. Falls euch also noch eine schöne Fähigkeiten einfällt oder eine Map auf dem Weg nach Bruchtal, die standardmäßig zu Edain gehört und die ich vergessen habe, dann würde ich mich über eure Mitarbeit freuen. Währenddessen arbeite ich weiter am zweiten Teil der Reise von Bruchtal zu den Argonath  ;)
Ich hoffe, dieses Mapsspecial- Helden- Konzept gefällt euch ebenso gut wie mir  :)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: --Cirdan-- am 9. Mär 2014, 15:52
Schick, schick!!!

Ich wurde Pippin und Merry auf der Map Fangorn die Fähigkeit "Enttrunk" geben, wodurch die wachsen und stärker werden ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Dark_Númenor am 9. Mär 2014, 15:53
Wow, ein super Update, mit tollen Ideen!
Ich mochte Frodo und Sam in diesen spielen (Sum-Reihe) schon immer, nur waren sie immer sehr selten vorhanden..
Das ändert sich nun, was ich super finde!
(Man muss sich nur noch eine andere Standardmap als FdI suchen  [ugly] )
Aber sehr schön!

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 16:02
Ich wurde Pippin und Merry auf der Map Fangorn die Fähigkeit "Enttrunk" geben, wodurch die wachsen und stärker werden ;)
An sich eine gute Idee. Nur wird Frodo Fangorn nicht durchwandern und deswegen wird hier das neue System nicht greifen. Es wäre wohl am Besten, wenn ich euch eine Liste aller Maps gebe, auf denen das neue System umgesetzt/geplant ist, damit ihr zu diesen Maps Vorschläge bringen könnt:

Auenland, Bockland, Alter Wald, Hügelgräberhöhen, Wetterspitze, Rhudaur, Bruchtal, Rothornpass, Die einundzwanzigste Halle, Khazad Dum, Das Schattenbachtal, Lorien, Die Wälder Loriens, Argonath, Emyn Muil, Totensümpfe, Das Schwarze Tor, Nordithilien, Ithilien, Osgiliath, Osthithilien, Scheideweg, Minas Morgul, Cirith Ungol, Mordor, Die Ebenen von Gorgoroth, Schicksalsberg.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Alter Tobi am 9. Mär 2014, 16:09
Das ist mal ein Brocken^^
Respekt für die Ausarbeitung eines solchen Konzepts! Und viel Spaß den Testern xD
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 16:46
Da ich gerade am Rothornpass arbeite, stellt sich die Frage über den Verbleib von Gimli. Anfangs war geplant, dass er wie andere Helden auch über Frodos Gefährten-System eingebunden werden sollte. Andererseits wurden vor einiger Zeit einige Stimmen in der Community laut, die sich eine stärkere Verbindung zwischen Legolas und Gimli wünschten. Daher würde ich gerne wissen, wie ihr Gimli gerne bei Lothlorien vertreten haben wollt.

Die erste Möglichkeit wäre das gerade vorgestellte Gefährtensystem von Frodo. Eine andere Möglichkeit wäre, dass Legolas eine Fähigkeit, bekommt, mit der er ihn rufen kann. Entweder als Mapsspecial für die Maps, auf denen Legolas und Gimli im Herrn der Ringe zusammen waren oder überall auf allen Maps.

// Bitte stimmt mal in nächster Zeit in der Umfrage in diesem Thread ab. Sie wird nur einige Zeit da sein. Bis spätestens Ende der kommenden Woche will ich das entscheiden.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Thartom am 9. Mär 2014, 18:26
Eine sehr schöne Idee, allerdings habe ich die Befürchtung, dass es einige Zeit in Anspruch nehmen wird, alle Fähigkeiten zu entdecken. Das wirkt etwas überladen. Das sage ich als Kritiker. Thartom selbst sagt aber: Tolles System, da gibt es einiges zu entdecken [uglybunti].
Tritt Frodo eigentlich irgendwo noch als Neunfingriger auf?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 18:54
Tritt Frodo eigentlich irgendwo noch als Neunfingriger auf?
Nur auf der Map Schicksalsberg, wenn er den Ring zerstört hat.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: haudi am 9. Mär 2014, 19:11
Da hast du dir aber einiges vorgenommen!
Klingt sehr spannend und ermöglicht einzigartige spielsituationen. Könnte aber auch einfach nur überladen und unübersichtlich werden wenn jeder held auf jeder map unterschiedliche fähigkeiten hat. Garnicht zu reden vom balancing.

Feelingtechnisch ist es aber "ein wahnsinn" und klingt nach extrem viel spass und wiederspielwert! Freu mich. Für welche helden ist dieses system bis jetzt geplant? Auch für das spellbook? Ist das nicht extrem viel aufwand...machst ja aus einem helden 10 verschiedene.

lg und weiter so!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 9. Mär 2014, 19:23
Woooah... ich fühle mich, als wäre ich gerade "etwas angetrunken" und ein guter Freund erzählt mir von einer total abgefahrenen Idee, die ich sofort absolut genial finde! Also nochmal... woooooooah  xD
Mal ernsthaft, das klingt nach einem ganzen Brocken Arbeit. Ich versuche morgen mal etwas kreativ zu sein und dir ein paar Ideen zukommen zu lassen (erwarte nicht zu viel^^), dementsprechend noch eine Frage: Solllen die Anregungen hier in den Thread gepostet oder dir als PN geschickt werden?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Aragorn, der II. am 9. Mär 2014, 19:41
Wirklich genial und selten feelingbringend. Tolle Idee, ich freue mich aufs Spielen.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 19:45
Für welche helden ist dieses system bis jetzt geplant? Auch für das spellbook? Ist das nicht extrem viel aufwand...machst ja aus einem helden 10 verschiedene.
Ja, das Ganze ist ein riesiger Aufwand, aber ich finde es durchweg lohnend, weil Gefechte auf diesen Maps dann eine Art von Kampagne- Charakter bekommen und der Wiederspielwert sich erhöht. Als überladen würde ich es nur empfinden, wenn das ganze Entwicklungssystem auf eine einzige Map draufgeklatscht wäre. Eben das will ich ja vermeiden, indem ich die vielen Fähigkeiten auf verschiedene Maps verteile. Bisher ändern nur Frodo und Sam und die Helden, die von Frodo gerufen werden ihre Fähigkeiten, wenn ihr verschiedene Maps spielt. In Zukunft kann man sich überlegen, dieses Mapspecial-System auch auf andere Helden zu übertragen, aber geplant ist es bisher nicht.

dementsprechend noch eine Frage: Solllen die Anregungen hier in den Thread gepostet oder dir als PN geschickt werden?
Das könnt ihr halten wie ihr wollt. Wenn ihr lieber mit mir privat darüber sprechen wollt, schickt mir eine PM. Wenn ihr wollt, dass auch andere an eurer Idee mitwirken, könnt ihr auch hier im Thread posten.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: haudi am 9. Mär 2014, 19:49
Danke für die Antwort.

Ist auf jeden fall lohnend! Wie genau wird es eigentlich codingtechnisch umgesetzt? Erkennt sum welche map man spielt und ändern dahingehend den helden(ist es also im den spieldateien veränert) oder wird es in der map.ini verändert(also verschiedene frodos)?

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 19:56
Wie genau wird es eigentlich codingtechnisch umgesetzt? Erkennt sum welche map man spielt und ändern dahingehend den helden(ist es also im den spieldateien veränert) oder wird es in der map.ini verändert(also verschiedene frodos)?
Alle Fähigkeiten, die neu hinzugefügt werden, werden in der ini-Datei des jeweiligen Helden untergebracht, Wer etwas vom Coding versteht, kann also die meisten Fähigkeiten auch für sich selbst in normalen Gefechten verfügbar machen. Nachdem die Fähigkeiten mit allem Drum und Dran fertig sind (Also mit Wirkung, Button und Beschreibung), mache ich für den Helden einfach verschiedene CommandSets und tausche dann diese in der ini der Maps aus. Bei passiven Fähigkeiten ist das was anderes. Die müssen noch zusätzlich in der map.ini aktiviert/deaktiviert werden. Aber im Prinzip ist es einfach ein Commandsetchange je nach Map.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: haudi am 9. Mär 2014, 20:08
Gut danke beantwortet meine Frage. War mir nicht sicher ob es eine möglichkeit gibt das der held(oder Sum2) ohne veränderg der Mapini auf eine Gewisse map reagiert(Zb: Fähigkeit Heilen gibt es nur bei Maps die Mit "A" beginnen).

Sehr coole und Kreative Idee....hast du dir aber eine menge arbeit eingebrockt da jetzt sicher viele diesen Mechanismus auch bei anderen einheiten sehen wollen.

Hast du schon eine Idee wie du das Balacing angehst? Wenn jede map quasi eine anderen Frodo hat sind dann die Kosten anders?

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 9. Mär 2014, 20:19
Hast du schon eine Idee wie du das Balacing angehst? Wenn jede map quasi eine anderen Frodo hat sind dann die Kosten anders?
Die Balance hab ich stets im Hinterkopf. Bei Frodo und Sam bleiben die Preise zwar immer gleich, aber stärkere Fähigkeiten haben immer eine höhere Levelvoraussetzung, als Schwächere. Auf der Map Auenland hat Frodo z.B. nur schwache Spells. Diese sind aber dafür schon auf den Stufen 2, 3 u.ä. verfügbar. Den Gegensatz dazu bilden die Fähigkeiten aus den Hügelgräberhöhen. Die Zeitverlängerung von Tom Bombadil und die Westernisklinge sind schon deutlich stärker, dafür aber erst ab Level 7/8 verfügbar.
Bei den gerufenen Helden ändert sich tatsächlich der Preis in Abhängigkeit ihrer Fähigkeiten. Um beispielsweise Merry für 3 Minuten spielen zu können, muss man normalerweise 100 Rohstoffe investieren (im Auenland). Auf der Map Bockland kann er aber Brandybocks als Wächter des hohen Haag rufen, weshalb sein Preis sich auf der Map Bockland von 100 auf 150 erhöht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Dunkler König am 10. Mär 2014, 19:01
Also zu deinem Update: Wunderbar umgesetzt, dass schürt ja richtig das Feeling. Freu mich schon aufs Release  (**)

Submod allgemein: Ich bin eigentlich kein großer HS spieler, aber ich muss sagen das ich diese von den Konzepten her viel besser als die Orginal Mod finde.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Amdir am 12. Mär 2014, 22:41
Ein Fähigkeitenvorschlag: Ich würde Streicher/Aragorn den von vielen Mitgliedern der Community gewünschten Waffenswitch zum Bogen geben. In Moria sieht man Aragorn ja auch einmal schießen und vorher hat er immer einen Bogen im Gepäck. Fände ich sehr genial (wie übrigens das ganze Monumentalkonzept), besonders, nachdem das Edain-Team mehrfach gesagt hat, dass Aragorn nie einen Waffenswitch bekommen wird.

LG,
Amdir
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 12. Mär 2014, 22:50
Das geht leider nicht, da Aragorn keine passenden Bogen-Animationen hat. Da müsste ich ein neues Model auf Grundlage Faramirs machen, damit Aragorn dessen Animationen benutzen kann und das ist für eine einzelne Fähigkeit auf einer Map zuviel Aufwand.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Alter Graubart am 16. Mär 2014, 12:49
Planst du eigentlich, die neue Version 3.3 noch für Edain 3.8.1 zu veröffentlichen? Bei dem Video, in dem du Gollums neue Fähigkeiten vorgestellt hast, war es ja, soweit ich das sehen konnte, noch Version 3.8.1.

Ich kann es nämlich kaum erwarten, das neue Gefährtensystem auszuprobieren, obwohl ich mir sehr gut vorstellen kann, dass gerade die Umsetzung dieses Konzepts einen enormen Arbeitsaufwand darstellt.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 16. Mär 2014, 13:01
Das kann ich jetzt noch nicht sagen. Das kommt drauf an, wann 4.0 erscheint. Wenn die Beta einen zufriedenstellenden Zustand erreicht hat und keine weiteren Konzepte umzusetzen oder Verbesserungen zu machen sind, kann die neue HS noch für 3.8.1 rauskommen. Wenn das Team schneller ist als ich, dann eben erst nach 4.0.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 16. Mär 2014, 16:45
*Umfrage geschlossen
Danke an alle, die mitgemacht haben. Ich denke, ich weiß jetzt wie ich es mache.  ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 18. Mär 2014, 17:46
Lothlorien Update Nr. 3

Willkommen zum dritten Lothlorien Update.
Heute werden wir uns den zweiten Teil von Frodos Reise näher ansehen. Dieser Abschnitt der Fahrt war der Arbeitsintensivste und gleichzeitig derjenige, der mir bei der Umsetzung am meisten Spass bereitet hat, da ich mich hier mal so richtig mit Ideen austoben konnte.  :D

Eine gefährliche Reise

Wie bereits im letzten Update angekündigt, werden Frodo und Sam in der neuen Version ein ganz und gar einzigartiges Konzept bekommen. Beide werden auf bestimmten Maps sofort verfügbar sein und ihre Fähigkeiten in Abhängigkeit der Map wechseln, sodass jede Map ihr eigenes, einzigartiges Spielgefühl haben wird. Das gleiche gilt auch für die Helden, die Frodo mithilfe seines neuen Gefährten-Systems rufen kann.

Teil 2: Der Ring geht nach Süden

Heute werden wir von Elronds freundlichem Haus im Norden bis zu den Wäldern um den See Nen Hithoel hinter den Standbildern der Argonath reisen. Dieser Teil der Reise ist auf sieben unterschiedlichen Maps dargestellt, auf denen Frodo die Unterstützung der Gemeindschaft des Rings erwerben kann. Näheres dazu unten. Wir sehen uns aber zunächst mal die Fähigkeiten an, die Frodo während dieser Reise erhalten wird.

(http://abload.de/img/frodoimagebmjhz.png)Abenteuer
Wie bereits im Letztes Update erklärt, besitzt Frodo in seinem Palantir das Abenteuer- Menü. Klickt ihr darauf, öffnet sich ein neuer Palantir, in dem ihr Frodos mapspezifischen Fähigkeiten einsehen könnt. Dieses Menü ist immer anders mit Fähigkeiten bestückt, je nachdem auf welcher Karte ihr spielt.
Das Menü ist auf der Reise von Bruchtal zu den Argonath hauptsächlich mit passiven Fähigkeiten bestückt, sodass Frodo auf dieser Reise weniger Micromanagement nötig hat, als auf anderen Maps. Die Hauptinteraktion läuft hier über die Mitglieder der Gemeindschaft, die Frodo zu sich rufen kann. Ein Grund dafür ist, dass Frodo im Buch während diesem Teil seiner Fahrt zum Schicksalsberg am Wenigsten Eigeninitiative zeigt. Ein zweiter Grund ist das Gameplay. Da Frodo auf diesen Maps die meisten Gefährten rufen kann, welche selbst auch einige neue Fähigkeiten haben werden, würde es überladen wirken, wenn Frodo selbst auch einen Haufen aktiver Fähigkeiten hätte. Folgende Fähigkeiten werdet ihr in diesem Menü finden:

(http://abload.de/img/frodostichssjg9.png)Stich (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 4
Bilbos alte Klinge erweist Frodo gute Dienste. Frodo verursacht nun dauerhaft geringen Magieschaden. Zudem leuchtet das Schwert in einem blauen Licht, wenn Orks oder Uruks in der Nähe sind.

Wie bereits im letzten Update angekündigt, ersetzt Bilbos alte Klinge ab der Map Bruchtal wieder die Hügelgrabklinge. Stich ist schon früher verfügbar als diese, allerdings entfällt der Bonusschaden gegen untote Einheiten, die die Hügelgrabklinge verleiht.

(http://abload.de/img/frodomithrilhemd9ajkm.png)Mithrilhemd (Passiv)
Voraussetzung: Stufe 5
Frodo trägt nun sein von Bilbo geerbtes Mithrilhemd. Er erhält dauerhaft doppelte Rüstung

Diese Fähigkeit macht Frodo in Verbindung mit Sams Freundschaftsbonus zum robustesten Hobbithelden im Spiel. Dafür hat er aber den geringsten Schaden aller Hobbithelden, wenn dieser nicht gerade durch eine Fähigkeit erhöht wurde, da Frodo mit seiner Freundschaftsfähigkeit zwar passiv den Schaden der anderen Hobbits erhöht, selbst jedoch keinen passiven Schadensbonus erhält.

(http://abload.de/img/frodoverfolgtwargej7jue.png)Verfolgt ! (Passiv)
Die wilden Warge Rhovanions haben das Gebirge überquert und die Witterung der Gefährten aufgenommen. Die Jagd hat begonnen !
In regelmäßigen Abständen erscheinen irgendwo auf der Karte mehrere Wargrudel, die alles und jeden angreifen. Beschütze die Gemeindschaft um jeden Preis !

Diese Fähigkeit ist nur auf der Maps Rothornpass verfügbar. Da die Fähigkeit mit den schwarzen Reiter im ersten Teil der Reise so gut funktioniert hat, dachte ich mir "Warum ein Erfolgskonzept verwerfen ?" Jedenfalls schürt die Fähigkeit genau wie die Schwarze Reiter- Fähigkeit unheimlich das Feeling und haucht der Map einen gewissen Kampagne-Charakter ein.

(http://abload.de/img/geschrftesinne5rjec.png)Geschärfte Sinne
Voraussetzung: Stufe 3
Seit seiner Verwundung durch die Morgulklinge spürt Frodo, wie sich seine Sinne geschärft haben. Ein Impuls geht von Frodo aus, der blitzartig einen großen Teil der Karte aufdeckt und nahe Einheiten enttarnt. Mit jeder Stufe, die Frodo aufsteigt, wird die Reichweite des Impulses größer.

Eine aktive Fähigkeit, die direkt aus dem Buch abgeleitet ist (Welches ich übrigens begleitend zu den Überarbeitungen noch mal extra lese  :)) Die Fähigkeit ist nur auf den beiden Moria-Maps verfübar und kann dabei helfen, Gollum schneller zu finden oder Überraschungsangriffe der Gegners zu vereiteln.

(http://abload.de/img/frodonachwirkungen0ajfe.png)Nachwirkungen
Voraussetzung: Stufe 3
Der Fall Gandalfs hat die Gemeindschaft tief getroffen. Frodo steht unter Schock und kann oder will nicht mehr weiter kämpfen. Rüstung und Angriff reduzieren sich um 25%. Allerdings verursachen Einheiten um ihn herum 33% mehr Schaden, um ihn zu beschützen

Eine riskante Supportfähigkeit, die nur auf der Map Schattenbachtal verfügbar ist und Frodos Trauer um Gandalf darstellen soll. Auch alle anderen Mitglieder der Gemeindschaft erhalten eine Fähigkeit mit demselben Namen, die jedoch von Held zu Held eine andere Auswirkung besitzt.
(Screen) Wirkung der Fähigkeit (http://abload.de/img/sshot0004wijo7.png)

(http://abload.de/img/elbenmantel9gkgh.png)Elbenmantel
Die Gemeindschaft erhält von den Elben Lothlóriens Mäntel geschenkt, die sie für unfreundliche Augen unsichtbar machen. Frodo ist getarnt solange er sich nicht bewegt.
Ab den Lothlórien-Maps ersetzt wieder der Elbenmantel die "Verstecken"- Fähigkeit der Hobbits. (Siehe letztes Update)

(http://abload.de/img/frodophiolew2jlt.png)Galadriels Phiole
Voraussetzung: Geschenke Lothlóriens
In Frodos Hand leuchtet das Sternenglas der Herrin Lothlóriens auf. Feindliche Einheiten ergreifen die Flucht.

Ab den Lothlórien-Maps kann Frodo auch wieder die Phiole einsetzen, ohne die Frodo nicht Frodo ist  ;)

(http://abload.de/img/frodoverfolgturuks1okf8.png)Verfolgt ! (Passiv)
Orktruppen aus Isengard haben die Spur der Gemeindschaft aufgenommen. In den Wäldern um den See Nen Hithoel stellen die Orks schließlich die Gemeindschaft. In regelmäßigen Abständen erscheinen irgendwo auf der Karte mehrere Horden Urukspäher, die alles und jeden angreifen. Beschütze die Gemeindschaft um jeden Preis !
Auch auf der Map Argonath werdet ihr wieder eine "Vefolgt !"-Fähigkeit finden. Da die Uruks aktuell noch sehr effektiv gegen Helden sind, ist diese Fähigkeit besonders gefährlich für die Hobbithelden. Da die Uruksspäher für 4.0 aber deutlich geschwächt werden, werde ich die Fähigkeit ggf. noch mal überarbeiten, sollte die neue HS erst nach 4.0 erscheinen.

Sam wird natürlich ebenfalls wieder sein eigenes Abenteuer-Menü erhalten, in dem ihr weitere mapspezifische Fähigkeiten wie z.B. das Lembasbrot finden werdet. Sam wird allerdings erst in den folgenden Updates, wenn er und Frodo ohne die Gefährten auskommen müssen, eine größere Rolle spielen.  ;)

(http://abload.de/img/frodosringfhigkeitenrjjhg.png)Der Eine Ring
Auch im zweiten Menü, welches ebenfalls einen neuen Palantir öffnet, werdet ihr etwas Neues finden.  ;)
Wie bereits im letzten Update erklärt, wird die Macht des Rings über Frodo im Verlauf der Reise immer weiter zunehmen und dieses Menü wird entsprechend mit weiteren Fähigkeiten bestückt werden.
Diese Macht ist aber auch während diesem Teil der Fahrt noch kaum spürbar. Richtig losgehen wird es erst, wenn Frodo Gollum begegnet und sich über die Emyn Muil und die Totensümpfe langsam Mordor nähert. Euch erwartet diese neue Fähigkeit:

(http://abload.de/img/auge_2gxj0b.png)Bürde des Schicksals
Voraussetzung: Stufe 6
Der Blick in Galadriels Spiegel hat Frodo die Augen geöffnet. Der Ring ist eine Gefahr für alle, die ihn begleiten. Deshalb muss der Ring die Gefährten verlassen. Frodo entschließt sich allein nach Mordor zu gehen. Frodo wird für längere Zeit unverwundbar. Allerdings schwächt er alle verbündeten Helden in seiner Nähe um 25% Rüstung und Angriff und er kann anschließend für längere Zeit das Gefährtensystem nicht mehr benutzen, um Mitglieder der Gemeindschaft an seine Seite zu rufen.

Eine mächtige Ringfähigkeit, die den zeitlich längsten Unverwundbarkeitsbonus des Spiels bietet, dafür aber auch deftige Nachteile mit sich bringt. Wie im Buch ist Frodos Entscheidung weise getroffen, allerdings führt der Unglückstag am Amon Hen seine Freunde in eine missliche Lage, was durch die Schwächung verbündeter Helden dargestellt wird.

Mehr wird es auf diesen Maps noch nicht geben. Ihr dürft aber schon mal auf den nächsten Teil der Reise gespannt sein  :)


(http://abload.de/img/frodogemeindschaft4ykat.png)Frodos Gefährten
Wie oben schon erwähnt, werdet ihr auf den Maps, die zu diesem Teil der Reise gehören, die meisten Gefährten zur Verfügung haben, sodass ihr die Gemeindschaft als Einheit ins Feld führen könnt. Merry, Pippin, Aragorn, Gandalf, Gimli und Boromir wechseln genau wie Frodo und Sam ihre Fähigkeiten, wenn ihr sie auf verschiedenen Maps ruft.
Jeder der Gefährten besitzt auf jeder Map 2-3 Standardfähigkeiten, die sich aber je nach Map zu stärkeren Versionen verbessern können. So verbessert sich zum Beispiel Boromirs "Tapferer Widerstand" auf der Map Rothornpass zur Fähigkeit "Schnee auf dem Caradhras". Das Gleiche gilt auch für passive Fähigkeiten. Boromirs "Letztes Gefecht" wird beispielsweise auf der Map Argonath durch mächtige Rüstungs- und Angriffsboni verstärkt. (Screen) FX für verstärkte Wirkung (http://abload.de/img/sshot0006u7j7l.png)
Aber auch vollständig neue Fähigkeiten werden hinzukommen, die nichts mit dem ursprünglichen Fähigkeitenarsenal des Helden zu tun haben. Ein Beispiel dafür wäre der Spell "Aragorns Entscheidung", der nur auf der Map Argonath verfügbar ist (Screen) Aragorns Fähigkeiten (Argonath) (http://abload.de/img/sshot0008shkua.png). Oder Gimlis "Für Balin !" auf den beiden Moria-Maps (Screen) Gimlis Fähigkeiten (Erste Halle) (http://abload.de/img/sshot0002hwkqv.png). Außerdem wird Gandalf seinen Gefährten auf der Map Rothornpass den Stärkungstrank "Miruvor" zu trinken geben können. Ihr werdet jedenfalls noch so einiges entdecken können.  ;)

Noch kurz ein paar Sätze zur Umfrage:
Ich habe mich entschieden, Gimli zumindest auf diesen sieben Maps an Frodo zu binden. Allerdings werde ich auch dem Wunsch nach eine stärkeren Verbindung zwischen Gimli und Legolas nachkommen  ;)
Eventuell wird es dazu noch ein kleines Update geben.  :)

Zum Schluss noch ein kurzer Überblick über die verschiedenen Maps:

Rothornpass     Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaft2mk5p.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken4cjhy.png)(http://abload.de/img/frodoverfolgtwargej7jue.png)(http://abload.de/img/frodostichssjg9.png)(http://abload.de/img/frodomithrilhemd9ajkm.png)
    Helden
(http://abload.de/img/himerrywhjz1.png)(http://abload.de/img/hipippinygjb9.png)(http://abload.de/img/histreicherrij94.png)(http://abload.de/img/higandalfgood4rkog.png)(http://abload.de/img/higimlipgkxh.png)(http://abload.de/img/hiborimir12jp1.png)
Die erste Halle     Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaft2mk5p.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken4cjhy.png)(http://abload.de/img/geschrftesinne5rjec.png)(http://abload.de/img/frodostichssjg9.png)(http://abload.de/img/frodomithrilhemd9ajkm.png)
    Helden
(http://abload.de/img/himerrywhjz1.png)(http://abload.de/img/hipippinygjb9.png)(http://abload.de/img/histreicherrij94.png)(http://abload.de/img/higandalfgood4rkog.png)(http://abload.de/img/higimlipgkxh.png)(http://abload.de/img/hiborimir12jp1.png)
Khazad Dûm     Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaft2mk5p.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken4cjhy.png)(http://abload.de/img/geschrftesinne5rjec.png)(http://abload.de/img/frodostichssjg9.png)(http://abload.de/img/frodomithrilhemd9ajkm.png)
    Helden
(http://abload.de/img/himerrywhjz1.png)(http://abload.de/img/hipippinygjb9.png)(http://abload.de/img/histreicherrij94.png)(http://abload.de/img/higandalfgood4rkog.png)(http://abload.de/img/higimlipgkxh.png)(http://abload.de/img/hiborimir12jp1.png)
Schattenbachtal     Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaft2mk5p.png)(http://abload.de/img/hobbitsverstecken4cjhy.png)(http://abload.de/img/frodonachwirkungen0ajfe.png)(http://abload.de/img/frodostichssjg9.png)(http://abload.de/img/frodomithrilhemd9ajkm.png)
    Helden
(http://abload.de/img/himerrywhjz1.png)(http://abload.de/img/hipippinygjb9.png)(http://abload.de/img/histreicherrij94.png)(http://abload.de/img/higimlipgkxh.png)(http://abload.de/img/hiborimir12jp1.png)
Die Wälder Lothlóriens     Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaft2mk5p.png)(http://abload.de/img/elbenmantel9gkgh.png)(http://abload.de/img/frodostichssjg9.png)(http://abload.de/img/frodomithrilhemd9ajkm.png)(http://abload.de/img/frodophiolew2jlt.png)(http://abload.de/img/auge_2gxj0b.png)
    Helden
(http://abload.de/img/himerrywhjz1.png)(http://abload.de/img/hipippinygjb9.png)(http://abload.de/img/histreicherrij94.png)(http://abload.de/img/higimlipgkxh.png)(http://abload.de/img/hiborimir12jp1.png)
Lothlórien     Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaft2mk5p.png)(http://abload.de/img/elbenmantel9gkgh.png)(http://abload.de/img/frodostichssjg9.png)(http://abload.de/img/frodomithrilhemd9ajkm.png)(http://abload.de/img/frodophiolew2jlt.png)(http://abload.de/img/auge_2gxj0b.png)
    Helden
(http://abload.de/img/himerrywhjz1.png)(http://abload.de/img/hipippinygjb9.png)(http://abload.de/img/histreicherrij94.png)(http://abload.de/img/higimlipgkxh.png)(http://abload.de/img/hiborimir12jp1.png)
Argonath     Fähigkeiten
(http://abload.de/img/frodofreundschaft2mk5p.png)(http://abload.de/img/elbenmantel9gkgh.png)(http://abload.de/img/frodostichssjg9.png)(http://abload.de/img/frodomithrilhemd9ajkm.png)(http://abload.de/img/frodophiolew2jlt.png)(http://abload.de/img/auge_2gxj0b.png)(http://abload.de/img/frodoverfolgturuks1okf8.png)
    Helden
(http://abload.de/img/himerrywhjz1.png)(http://abload.de/img/hipippinygjb9.png)(http://abload.de/img/histreicherrij94.png)(http://abload.de/img/higimlipgkxh.png)(http://abload.de/img/hiborimir12jp1.png)

Und damit sind wir auch schon am Ende dieses Updates angelangt. Allerdings erst bei der Hälfte des Konzepts. Vor uns liegt noch eine weite Reise und für die restlichen Maps sind noch einige Sachen geplant  ;)
Wie auch beim letzten Mal sind eure Ideen zu weiteren Fähigkeiten willkommen, sofern diese umsetzbar sind. Der nächste Abschnitt der Reise wird uns von den kahlen Felsen der Emyn Muil bis in die Finsternis des Morgultals führen.
Ich freue mich auf euer Feedback  ;)

MfG CMG
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: haudi am 18. Mär 2014, 20:31
Sehr schönes Update.

Mir gefällt auch der präsentationsstil. Macht alles übersichtlicher.

Frage zu dem Ringgeister/Warg/Uruk spell. Ist es möglich das sie mehr schaden gegen die Gefährten machen oder eine präferenz haben in der nähe der Gemeinschaft gerufen zu werden? Weil sonst hat es ja sehr wenig einfluss auf die Gemeinschaft wenn sie irgendwo auf der Karte gerufen werden?
Könntest du es machen das sie in der Mitte der Karte vom Kartenrand kommen? Damit man sie nicht direkt im Lager hat sondern eher dort wo die Gemeinschaft/Einheiten sind?


Wielange ist Frodo ca. unverwundbar? Finde diese Idee nicht soo Prikelnd. Schickt man dann Frodo alleine zum einheiten vernichten? Das ist ja eigentlich nicht der grundgedanke dahinter oder? Sondern eher das er alleine unterwegs ist. Der Malus das er keinen Helden mehr rufen kann finde ich gut, jedoch unverwundbar ist irgendwie nicht wirklich aussagekräftig noch kreativ. Mir fällt jedoch leider auch nichts passenderes ein.

Galadriels Phiole erst ab/in Lothlorien und nochtnicht in den Wäldern Lothloriens? Aber dast ist nicht so wichtig.

Freue mich SEHR auf das nächste update und auf den Release. Ist alles aus dem Update bereits umgesetzt?

Hast du solch radikale Ideen auch für anderen Bereich im spiel?

Weiter so!!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Mär 2014, 08:08
Tolles Update!
Werde in den nächsten Tagen endlich mal eure HS ausprobieren und freue mich natürlich auch auf die Neuerscheinung.


Kleine Frage:

"Frodo verursacht nun dauerhaft geringen Magieschaden" -> Bei seiner Fähigkeit Stich, ist das wirklich so gedacht, dass er nun geringeren Schaden verursacht, wäre ein höherer nicht logischer?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Dark Slayer am 19. Mär 2014, 10:10
Das bedeutet, dass er zusätzlich noch geringen Magieschaden verursacht ;)
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Lordrush der Beherzte am 19. Mär 2014, 10:14
Das bedeutet, dass er zusätzlich noch geringen Magieschaden verursacht ;)

Stimmt, jetzt macht es Sinn!

Dann gibt's nichts mehr zu meckern, tolles Update  :D
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 19. Mär 2014, 14:56
Frage zu dem Ringgeister/Warg/Uruk spell. Ist es möglich das sie mehr schaden gegen die Gefährten machen oder eine präferenz haben in der nähe der Gemeinschaft gerufen zu werden? Weil sonst hat es ja sehr wenig einfluss auf die Gemeinschaft wenn sie irgendwo auf der Karte gerufen werden?
Könntest du es machen das sie in der Mitte der Karte vom Kartenrand kommen? Damit man sie nicht direkt im Lager hat sondern eher dort wo die Gemeinschaft/Einheiten sind?
Hier bin ich noch am experimentieren. Eventuell gibt es da die eine oder andere Möglichkeit, wie man das besser hinkriegen kann, aber versprechen kann ich nichts. Zumindest die Schwarzen Reiter machen bereits Extraschaden gegen die Hobbithelden. Und allgemein werden die Verfolger bereits immer in Frodos Nähe gespawnt.

Wielange ist Frodo ca. unverwundbar? Finde diese Idee nicht soo Prikelnd. Schickt man dann Frodo alleine zum einheiten vernichten? Das ist ja eigentlich nicht der grundgedanke dahinter oder? Sondern eher das er alleine unterwegs ist. Der Malus das er keinen Helden mehr rufen kann finde ich gut, jedoch unverwundbar ist irgendwie nicht wirklich aussagekräftig noch kreativ. Mir fällt jedoch leider auch nichts passenderes ein.
Die Unverwundbarkeit dauert 90 Sekunden. Frodo allein kann nicht besonders viele Einheiten töten, da er wie schon erwähnt einen sehr geringen Schaden hat. Die Idee dahinter war, dass Frodo sich durch seine Entscheidung, die Gemeindschaft zu verlassen, dem Zugriff seiner Feinde entzieht, wie es ja auch im Buch der Fall ist.

Ist alles aus dem Update bereits umgesetzt?
Hast du solch radikale Ideen auch für anderen Bereich im spiel?
Natürlich ist schon alles so umgesetzt. Ich präsentiere niemals Pläne, sondern immer nur Ergebnisse.  ;)
Zur zweiten Frage: Was radikal ist und was nicht kommt immer auf den Standpunkt des Betrachters an. Viele der Edainkonzepte sind aus der Sicht von SuM recht radikal und einzigartig.

Das bedeutet, dass er zusätzlich noch geringen Magieschaden verursacht ;)
Genau  ;)
Ich hab mal die Ingame- Beschreibung dahingehend deutlicher gemacht.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: haudi am 19. Mär 2014, 15:50
Hier bin ich noch am experimentieren. Eventuell gibt es da die eine oder andere Möglichkeit, wie man das besser hinkriegen kann, aber versprechen kann ich nichts. Zumindest die Schwarzen Reiter machen bereits Extraschaden gegen die Hobbithelden. Und allgemein werden die Verfolger bereits immer in Frodos Nähe gespawnt.
Klingt gut. Bin zwar allgemein immer gegen irgendwo gespawnte einheiten da ich es besser finde wenn sie vom Kartenrand kommen und nicht irgendwo aufploppen..aber die schwarzen reiter sind ja auch oft einfach aus dem nichts gekommen.

Kann man die fähigkeit auch koppeln das wenn frodo den ring zulange benutzt das sie erscheinen. Sehr in seiner nähe. Oder eine andere möglichkeit den negativen einfluss des ringes wenn er ihn zuoft/zulange einsetzt darzustellen.



Die Unverwundbarkeit dauert 90 Sekunden. Frodo allein kann nicht besonders viele Einheiten töten, da er wie schon erwähnt einen sehr geringen Schaden hat. Die Idee dahinter war, dass Frodo sich durch seine Entscheidung, die Gemeindschaft zu verlassen, dem Zugriff seiner Feinde entzieht, wie es ja auch im Buch der Fall ist.

Ok. Dann würde ich aber eher Unsichtbarkeit und nicht Unverwundbarkeit nehmen. Weil er sich ja entzieht und nicht aktiv wo schaden macht. Aber für unsichtbarkeit hat er erstens schon eine fähigkeit und dafür wäre dann der mali den er hat weil er keine helden mehr rufen kann sehr hoch.

Natürlich ist schon alles so umgesetzt. Ich präsentiere niemals Pläne, sondern immer nur Ergebnisse. 
Zur zweiten Frage: Was radikal ist und was nicht kommt immer auf den Standpunkt des Betrachters an. Viele der Edainkonzepte sind aus der Sicht von SuM recht radikal und einzigartig.

Sehr schön das zu hören. Bist wirklich sehr fleißig! Danke für die Mühe.
Sehe gern so "radikale" änderungen wie diese..machen das spiel spannend und abwechslungsreich.

Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Lorienkeks am 26. Mär 2014, 20:44
Hey,

ein Kumpel von mir hat ein Problem nachdem er den Mod installiert hat kommt beim starten immer eine Fehlermeldung.

iniParseFXList --FXList FX_PalandoFrost not found! Either add the FXLIST or remove the reference to it.

<error parsing field 'FireFX' in block 'Weapon' in file 'Data\INI\includes\weapon.inc', line 41625.

Error parsing INI block               FireFX' in file 'Data\INI\Weapon.ini'.
7 addresses:
(unknown)(0):game.dat+239838 (unknown)
dann jeweils das gleich blos die zahlt ändert sich
2346667
2376649
6541831
(unknown)(0): kernel32.dll+78698BaseThreadInitThunk+18
(unknown)(0):ntdll.dll+237426 RtlInitializeExceptionCh ain+99
(unknown)(0):ntdll.dll+237426 RtlInitializeExceptionCh ain+54

Because of the sverity of this error the game will now exit

Würd fragen warum das so ist und wie man das beheben könnte.
Er hat das schon mehrmals installiert (Edain wie Submod).
Schon im vorraus danke für die Hilfe.

lg Lorienkeks
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2014, 22:08
Bitte Suchfunktion benutzen. Das Problem hatten hier schon einige...
Das kommt irgendwie durch eine fehlerhafte Installation oder durch einen unvollständigen Download zustande. Am Besten die Submod noch mal runterladen und noch mal neu installieren. Falls das nicht hilft, ist irgendwas völlig schief gegangen oder es sind noch irgendwelche Restbestände älterer Versionen installiert, die mit der Submod inkompatibel sind. Dann hilft meistens eine komplette Neuinstallation aller Komponenten (Grundspiel + Patch, AdH +Patch, Edain + Switcherupdate, Submod).
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: -Mandos- am 5. Apr 2014, 21:15
CMG; warum hast du dich dafür entschieden, Gorkil eine One-Hit-Kill Attacke gegen alles zu geben? Gorkil gewinnt ja einen Zweikampf gegen Celeborn, Thorin und Dwalin (beide mit Runen) und schnetzelt danach noch Haldir und nen paar Truppen nebenbei?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 6. Apr 2014, 14:33
Meinst du den "Schlachtmeister" - Spell, den Gorkil durch seine Krönung kriegt ?
Den hatte ich eigentlich als Hybrid zwischen Einzelangriff und Schwertmeister-Spell geplant. Durch die Verwundung eines Helden sollte Gorkil in einen Schlachtrausch geraten und weiterhin für ein paar Sekunden zusätzlich Schaden austeilen. Allerdings ist da der Schaden ein bischen zu hoch ausgefallen. Deswegen ist der Spell im Moment noch ziemlich OP. In der Beta hab ich den Schaden des Einzelangriffs aber schon auf 25% des derzeitigen Werts gesenkt.

Für die Version der Submod, die nach 4.0 rauskommt muss ich mir sowieso noch mal alle Schadensspells und Attributverbesserungen anschauen, damit die Submodfähigkeiten auf dieselbe Ebene wie die Edainfähigkeiten gebracht werden.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: -Mandos- am 6. Apr 2014, 17:17
Das freut mich :) Momentan kann man halt die Submod nicht im MP spielen, aber wenn die Helden alle schön angepasst werden, ist das ja in der 4.0 vielleicht anders.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Sisak am 20. Apr 2014, 22:18
Hello there,

I don't speak German, so I use the unofficial English patch for the submod, but I have one problem... I just can't figure out what do Carthaen's level 10 "palantir" abillities do. I would be glad if somebody knows and can answer :)
And I know that there was an Anarath's abillity to summon a ranger camp in older versions... was it removed or what? I kinda liked it :)

Thank you,

Sisak.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Alter Graubart am 12. Mai 2014, 11:05
Wird das Gefährten-System Frodos eigentlich auf die Neun Gefährten beschränkt bleiben, oder planst du, auch noch andere Charaktere einzubeziehen, die Frodo im weiteren Verlauf seiner Reise unterstützt haben, z.B. Faramir auf den Ithilien-Karten bzw. in Osgiliath?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 12. Mai 2014, 12:25
Warte doch einfach das nächste Update ab  ;)
Da wird sich alles klären.
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: elf-king am 20. Mai 2014, 13:02
Could you give me a link to Asset Builder with which you added Galdor and Agandaur. Thanks!
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: Thartom am 20. Mai 2014, 18:29
Agandaur? Im very sure that Angaur isnt inserted into the submod or Edain mod... But i think there was one mod which added him. About Asset Builders i dont know anything, but do you mean his ini (the code which defines his spells, model, etc.)?
Titel: Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 3.2
Beitrag von: CMG am 21. Mai 2014, 17:27
I used this one to build up the HS' Asset.dat:
http://www.the3rdage.net/item-669?addview
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: --Cirdan-- am 7. Jun 2014, 22:59
Ich gratuliere zum eigenen (wie nennt man das..?) "Unter-halbunter-Forum" [ugly]
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Saruman der Bunte am 13. Jun 2014, 14:54
Ich liebe den HS und freue mich auf dessen Updates, ähnlich viel wie auf die des Orginalmods. Allerdings muss ich folgendes sagen; da Radagast möglicherweise nach Lorien kommt, könnte er (wenn das in edain 4.0  nicht der Fall ist) im HS die zweite Ringfunktion übernehmen, Frodo wird nach Bruchtal verlegt. Falls dir/euch das nicht gefällt fände ich eine Bilboringfunktion bei Bruchtal schöner, das schreibe ich dann aber in die Edain Konzeptdiskussionen.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Skulli am 17. Jun 2014, 16:22
Wie kann ich denn mit Arnor spielen ?

Ich weiss es gab mal eine Datei welche man ins Hauptverzeichnis packen musste, aber ich finde sie leider nicht mehr.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Halbarad am 17. Jun 2014, 16:32
du musst auf Maps spielte, auf denen früher Arnor war (Arnor, Fornost etc) und da Gondor nehmen, dann wechselt er Automatisch zu Arnor.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: elf-king am 8. Jul 2014, 01:27
Hello! I have a request: Could you add a building for Arnor?!
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Saruman der Bunte am 8. Jul 2014, 16:41
Sorry this is the wrong Thread! This is just for the Heroe Submod. If you want to post a concept, then do it in the Concept-discussion (this is a link) (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14769.0.html)! And then you should be more specifically; something like: 'Here i've got a new concept, how about a new building gor arnor?' And then you write exactly what building it is, you want to see in the mod and what functions it has...
I hope I could help!

Written by Saruman.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: haudi am 8. Jul 2014, 21:09
I can´t talk for CMG but this Mod focuses on heros. So i think a new Arnor building(what building do you excetly mean?) won´t be added.



Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: CMG am 8. Jul 2014, 21:20
The files should be included in your big, too. Adding them to the asset.dat isn't enough.
But this isn't the right place for such a discussion. You should post your problem in the Modding-Corner (http://forum.modding-union.com/index.php/board,29.0.html).
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Saruman der Bunte am 8. Jul 2014, 21:21
The heroe-submod is a submod for edain mod, so why don't you write it in the thread I  linked in my former comment?
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: haudi am 16. Jul 2014, 17:38
CMG wie gehts es eigentlich mit dem nächsten Abschnitt der Reise (moddingtechnisch) vorran? Bin schon sehr gespannt auf die neuen Fähigkeiten und Helden.  :)

glg
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: CMG am 16. Jul 2014, 18:43
Bisher gar nicht. Ich musste eine RL-bedingte Pause vom Modden einlegen. Aber ich werde wohl recht bald wieder mehr als genug Zeit in die HS investieren können.  ;)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: haudi am 16. Jul 2014, 18:55
 ;)
Alles gute stress dich nicht und nimm dir genug zeit fürs RL.
Mich freud es zu hören, dass es nicht an der Motivation liegt und du noch genug Lust hast deine tollen Konzepte umzusetzen.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jul 2014, 16:17
Sehr schönes Update, der Legolas gefällt mir gut!  ;)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: CMG am 20. Jul 2014, 16:21
Vorschläge bitte in den Vorschläge-Thread.
Danke für das Feedback zu Legolas
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Saruman der Bunte am 20. Jul 2014, 17:24
Ich habe übrigens volkommen vergessen, meine Meinung über das ganze Frodo Konzept zu schreiben: Es ist das beste Konzept das ich je gelesen habe! Idee super, feelingreich, logisch, Klasse!   ;)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Alter Graubart am 28. Jul 2014, 16:58
Ah, ich habe das Legolas-Update gerade erst gesehen und finde es sehr gut gelungen, vor allem, dass es keine Doppelungen zwischen seiner Fähigkeit und Gimli als Gefährten gibt.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Aug 2014, 21:46
Da manche Leute wahrscheinlich nur in die "Ungelesene Antworten seit dem letzten Besuch" schauen, hier nochmal: neues Update (Frodo) Feedback ist im Feedbackthread!
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: .Thranduil. am 13. Aug 2014, 13:26
Wenn man Azog mit dem Spell beschwört und er z.B Stufe 5 erreicht und stirbt wird er dann mit dem Spell wieder auf Stufe 1 beschworen. Ist es möglich das er auf der Stufe beschworen wird auf der er gestorben ist oder das er dann in der Feste gekauft werden kann?
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Thartom am 13. Aug 2014, 14:20
Ich glaube nicht, wurde das nicht schonmal irgendwo in der normalen Konzeptdisskussion gesagt?
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: CMG am 13. Aug 2014, 15:36
Klar ist das möglich, aber ich werde das nicht umsetzen, weil Azog als kostenloser Held aus dem Spellbook auch irgendeinen Haken haben muss. Ansonsten wäre sein Verlust für den Nebelbergespieler kein Problem, da er ihn sofort wieder kostenlos rufen kann. Der Levelverlust ist also ein Mittel, Azog zumindest ein bischen besser mit der Balance in Einklang zu bringen. Das ist aber ohnehin irrelevant, da der Schänder (bzw. Azog) in 4.0 sowieso ein regulärer Held sein wird.

An den Nebenbergen werde ich in 3.3 ohnehin nicht viel ändern. Es lohnt sich einfach nicht, Zeit in Helden zu investieren, die in bzw. nach Edain 4.0 nicht mehr vorhanden sein werden oder ein ganz neues Konzept bekommen.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: elf-king am 25. Aug 2014, 10:18
How to hire in Imladris Glorfindel in silver armor? (ImladrisGlorfindel_Rьckk ehr)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: CMG am 25. Aug 2014, 12:52
You have to give the One Ring to Elrond. This unlocks a special system in the building "Lichtaltar". You will be able to get the grace of one of the Valar.
Select Mandos' grace. Then the Lichtaltar will get the ability "Pfad zur Unsterblichkeit". Cast this spell on Glorfindel and he will return from Valinor with his silver armor and better specialpowers after he died once.  ;)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Darcblade am 10. Okt 2014, 23:31
Guten Abend,

ich habe vor einiger Zeit mal die Frage gestellt wo ich den Drachen Scatha rekrutieren kann. Mitlerweile weiß ich nun, dass dies nur auf speziellen Maps geht.

gibt es eine Möglichkeit den Drachen als dauerhaften Ersatz für Drogoth einzurichten oder aber zusätzlich hinzuzufügen oder eventuell einen anderen Orkhelden rauszunehmen und dafür den Drachen einzubauen? Ich finde seine Fähigkeiten sehr gut und würde diese gerne dauerhaft nutzen können und das nicht nur auf einer 2 Spieler Map.

Danke für eure antworten.

lg Darc
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: CMG am 11. Okt 2014, 16:30
Klar ist das möglich, aber ich sehe da keine dringende Notwendigkeit. Dass Scatha nur ein Mapspecial ist, bringt mMn mehr Abwechslung ins Spiel. Wenn ich den Drachen jetzt überall auf allen Maps einbauen würde, würde es sowas wie Abwechslung bei einem Nebel-Spiel gar nicht mehr geben. Außerdem finde ich, dass Nebel nicht unbedingt noch einen zusätzlichen Drachenhelden braucht.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Darcblade am 11. Okt 2014, 19:55
Klar ist das möglich, aber ich sehe da keine dringende Notwendigkeit. Dass Scatha nur ein Mapspecial ist, bringt mMn mehr Abwechslung ins Spiel. Wenn ich den Drachen jetzt überall auf allen Maps einbauen würde, würde es sowas wie Abwechslung bei einem Nebel-Spiel gar nicht mehr geben. Außerdem finde ich, dass Nebel nicht unbedingt noch einen zusätzlichen Drachenhelden braucht.

Ist es denn sehr komplex dies umzustellen (Habe leider keine wirkliche Erfahrung mit dem Modden von Schlacht um Mittelerde)? Die Abwechselung fällt nämlich leider für mich weg, da ich das Spiel vor allem mit Freunden auf den großen Maps spiele und nicht im 1 gegen 1. Daher überhaupt die Frage ;-) Wenn es einfach ist, würde ich mich freuen wenn du mir das kurz erklärst, dann könnte ich das eventuell selbst machen.

Danke für die Antwort.

Die Heldensubmod ist übrigens der Hammer. Das Game wird dadurch nochmal deutlich aufgewertet :)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: CMG am 12. Okt 2014, 12:30
Das kommt drauf an, was du machen willst. Die einfachste Variante ist es, einen anderen Helden durch Scatha zu ersetzen. Das ist innerhalb von 10 Sekunden erledigt.
Wenn du ihn als zusätzlichen Helden hinzufügen willst, ist das schon ein bischen komplizierter.
Aber egal welche der beiden Varianten du haben willst, es wird auf jeden Fall Schwierigkeiten im Multiplayer geben, wenn du mit Anderen zusammenspielst, die noch die unveränderte Version der Submod haben.
Also entweder musst du nach erfolgreicher Änderung allen deinen Freunden deine veränderte big- Datei zukommen lassen und ihnen helfen, diese richtig einzufügen, oder ihr könnt ohnehin nicht mehr zusammen spielen.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Saruman der Bunte am 12. Okt 2014, 13:27
Das kommt drauf an, was du machen willst. Die einfachste Variante ist es, einen anderen Helden durch Scatha zu ersetzen. Das ist innerhalb von 10 Sekunden erledigt.
Wenn du ihn als zusätzlichen Helden hinzufügen willst, ist das schon ein bischen komplizierter.

Zitat
gibt es eine Möglichkeit den Drachen als dauerhaften Ersatz für Drogoth einzurichten
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Darcblade am 12. Okt 2014, 13:44
Das kommt drauf an, was du machen willst. Die einfachste Variante ist es, einen anderen Helden durch Scatha zu ersetzen. Das ist innerhalb von 10 Sekunden erledigt.
Wenn du ihn als zusätzlichen Helden hinzufügen willst, ist das schon ein bischen komplizierter.
Aber egal welche der beiden Varianten du haben willst, es wird auf jeden Fall Schwierigkeiten im Multiplayer geben, wenn du mit Anderen zusammenspielst, die noch die unveränderte Version der Submod haben.
Also entweder musst du nach erfolgreicher Änderung allen deinen Freunden deine veränderte big- Datei zukommen lassen und ihnen helfen, diese richtig einzufügen, oder ihr könnt ohnehin nicht mehr zusammen spielen.

Ersetzen würde mir reichen, für irgendeinen x-beliebigen Helden des Orkvolkes. Ob das nun Drogoth oder wer anderes ist, ist mir relativ egal.

Das mit dem weitergeben der Dateien is kein Thema. Wir treffen uns immer alle und daher kann man das eben mit dem USB-Stick kurz rumgeben oder wahlweise so schnell einstellen, weil man ja vor Ort ist.

Wenn ich weiß, was ich ändern muss und welche Textzeilen ich wo eingeben muss, ist das schnell gemacht. (Hab mich nun etwas damit beschäftigt wie das modden funktioniert bei SuM2) Aber bis ich nun selbstständig rausgefunden habe was ich wie ändern muss, damit das klappt, würde es wohl doch sehr lange dauern und obs dann auch wirklich klappt is noch ne andere Frage, daher würde ich mich freuen wenn du mir da kurz aushelfen würdest :-)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: CMG am 12. Okt 2014, 16:22
Nagut, wie du willst  ;)
Öffne mit FinalBig die big der Hero Submod. Irgendwo da drin gibt es eine Datei namens "playertemplate.ini". Hier sind die Basiscodes für alle Völker drin. Such einfach das Volk Nebelberge raus (Ich glaub das heißt in der ini "FactionWild" oder so).
Im Code dieses Volkes gibt es folgende Zeile:

    BuildableHeroesMP            = CreateAHeroDummy WildDuhrbur WildGoblinKing_mod WildGroßork Wildbolg WildShelob_mod WildSmaugNewRingFly WildDrogothnew
die Objects, die rechts stehen, sind die Helden des Volkes. Hier musst du einfach nur den Helden, den du ersetzen willst, rauslöschen und stattdessen das Object
EvilbeastsScatha
an derselben Stelle einfügen. Das einzige Object, dass du hier nicht ersetzen darfst, ist das Erste. Wenn du den CreateAHeroDummy rauslöschst, kommt es zu schwerwiegenden Bugs.
Dann musst du natürlich noch deine Änderungen speichern und fertig. Damit sollte Scatha dann auf allen Maps spielbar sein.

MfG CMG
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.2
Beitrag von: Darcblade am 13. Okt 2014, 20:16
Ich danke dir vielmals. Das klappt hervorragend :-)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Oriam am 28. Jan 2015, 01:42
Die Macht des Tom Bombadil, um das Haus mit Imladris aufzurufen, wie bekommt man?.
Danke
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: CMG am 28. Jan 2015, 13:53
Das ist ein Mapspecial des Frodo-Systems auf der Karte "Alter Wald".
-> Lothlorien auf dieser Karte spielen.
-> Frodo rekrutieren.
-> Tom Bombadil und Goldbeere über das Spellbook rufen.
-> Frodos Stufe 8 Fähigkeit aktivieren.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Oriam am 28. Jan 2015, 20:51
Ich danke Ihnen, das neue Spielsystem die ich liebe.
Weiter so :)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Saruman der Bunte am 28. Jan 2015, 21:48
Ich danke Ihnen, das neue Spielsystem die ich liebe.
Weiter so :)

If its easier for you, write you questions in englisch, and we will answer in english. Most people on MU understand english very well.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Oriam am 29. Jan 2015, 00:04
Thanks Saruman, yes for me it is easier english :)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: ahdover am 31. Jan 2015, 21:45
Will the next version of this be in English? I bet this question has been asked a million times. But I have not found any trace of it in either forum.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: CMG am 5. Feb 2015, 16:44
Hallo Leute

Ich bin im Moment dabei, bei Arnor einige Änderungen an der Balance und am Gameplay vorzunehmen.
Dabei kam die Frage auf, ob Argeleb, Arveleg, Isildur, Anarion und Elendil mit der richtigen Geschwindigkeit leveln, wenn sie von Arvedui Barahirs Ring oder das Zepter von Anuminas erhalten haben. Es sollte eigentlich so sein, dass man sie auf Stufe 10 bekommen kann und danach noch ein bischen Zeit hat, ihre Fähigkeiten in vollem Umfang zu gebrauchen, bevor sie wieder verschwinden.
Meint ihr, das is im Moment möglich oder sollte ich da was an der Levelgeschwindigkeit ändern ?
Dazu habe ich mal eine neue Umfrage aufgemacht. Ich bin gespannt auf eure Meinung.  ;)
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Azog Der Schänder am 21. Feb 2015, 23:57
hey erstmal ich habe eine problem beim hs submod undzwar bekomme ich immer diese fehlermeldung

http://prntscr.com/686di0

häätet ihr vielleicht ein lösung für mich?
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: CMG am 22. Feb 2015, 00:08
Submod noch mal neu runterladen. Und zwar von hier:
http://modding-union.de/?path=dlsubmods#t
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Ar-Sakalthôr am 22. Feb 2015, 00:09
Da auf der Meldung PalandoFrost steht, denke ich das du noch die Edain 3.7.5 hast. Für die HS 3.3 benötigst du die Edain 3.8.1 sowie den Switcher 4.1.4. Findest du bei den Downloads der MU.

MfG Sauron5000
Edit: CMG war schneller. xD
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: TerrorTeutates am 22. Feb 2015, 23:34
Bezüglich Arnor: Der Beitrag von dir ist zwar jetzt schon ein bisschen älter, aber ich hatte die letzten Wochen kaum Zeit zum Zocken. Und da sonst keiner was geschrieben hat hier, wollte ich das mal machen.

Ich finde es gut, dass du bei Arnor an der Balance schraubst. Meiner Meinung nach ist Arnor ein sehr interessant zu spielendes Volk, das leider etwas kurz ausfällt, weil es (1) nur so wenige Karten dafür gibt und (2) die Balance (scheinbar) in der aktuellen Version etwas zu wünschen übrig lässt.

Da mir die Änderungen an den Helden des letzten Bündnisses bei Arnor sehr zusagen, möchte ich dir zu deiner Balance-Frage meine Erfahrungswerte schildern.

Auf Grund der Kartensituation spiele ich Arnor immer nur 2vs2 (gegen 2 Brutale Gegner). Das sind ein bisschen wenig, weil wir normalerweise gegen 3 bis 5 Brutale Gegner spielen (je nach Volkauswahl). Dann wähle ich mit Arnor am Anfang den linken Pfad in Spellbook mit Heilen, Wald und dann Argeleb und Arveleg. Die letzten-Bündnis-Helden kommen erst später dran.

So kommt es, dass die königlichen Gegenstände eigentlich schon recht früh im Spielverlauf an Argeleb bzw. Arveleg gehen. Beide habe ich bisher nicht ein einziges Mal auf Stufe 10 gebracht! Bisher hat mich das nicht gestört, weil ich die beiden trotzdem als nützlich und auf Grund der Mechanik eben andersartig empfinde. Da du aber schreibst, dass es eigentlich so sein sollte, dass man sie auf Stufe 10 bekommen kann und danach noch ein bisschen Zeit hat, ihre Fähigkeiten in vollem Umfang zu gebrauchen, bevor sie wieder verschwinden, würde ich hierbei sagen, dass sie zu langsam leveln.

Sobald ich die königlichen Gegenstände an die Helden des letzten Bündnisses geben kann, tue ich das auch. Das ist aber zu einem späteren Spielverlauf. Diese Helden jedoch bekomme ich sehr wohl auf Stufe 10. Besonders Elendil ist da meist sehr schnell. Ob das an meiner Spielweise oder an der Einstellung liegt, weiß ich jetzt nicht. Bei diesen Helden würde ich sogar sagen, dass sie etwas zu schnell leveln.

Fazit: Es kann alles an mir liegen – oder auch nicht. Ich habe Argeleb bzw. Arveleg oft anfangs, wenn der Gegner vielleicht noch nicht so viele Truppen schickt (außerdem sind 2 Brutale etwas wenig Gegner^^). Die anderen habe ich meist erst später.

Ich habe gerade 3 Testspiele mit Arnor gemacht, um herauszufinden, ob meine Vermutung mit dem Leveln auch hinkommt, und wurde dabei nur bestätigt. Allerdings boten mir die Spiele noch nicht hinreichend Zeit, Argeleb bzw. Arveleg auch in einem recht späten Spielverlauf ordentlich zu testen und zu leveln (das überlasse ich dann jetzt dir^^).

Wie gesagt, ich fand die Einstellung aber bisher auch nicht besonders störend.

Ich hoffe, ich konnte helfen.

P.S.: Ich werde nicht abstimmen, da ich nicht weiß wofür.
Titel: Re:Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Saruman der Bunte am 3. Mär 2015, 17:11
Für die, die es noch nicht im anderen Thread gesehen haben:

Das erste Update der Version 4.0 ist da (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,28337.msg381027.html#msg381027)
Titel: Re: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: lotr1997 am 8. Jun 2015, 19:55
it wont work i have no changes i cannot recruit frodo or sam nothing changed and the loading screen said hero submod like everything works it will go on and off and then on again ive tried everything
Titel: Re: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Saruman der Bunte am 8. Jun 2015, 20:02
The current version of the Hero Submod, 3.3, is for Edain 3.8.1, so it doesn't work with the current Edain version 4.02 .
At the moment there is no (offical) version wich works with current Edain version.
And even if it would be downloadable: you still couldnt recruit Frodo and Sam. Frodo and Sam are only recruitable on maps that were part of Frodos travels, and only with Lothlorien.

So:

1. You either can wait until the faction Lothlorien for Edain 4.0 and the Submod is released

OR

2.You can play Edain 3.8.1 instead, with HS 3.3.
Titel: Re: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: lotr1997 am 8. Jun 2015, 20:25
im on 3.8.1...
Titel: Re: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Saruman der Bunte am 8. Jun 2015, 20:55
Well, the submod changes lots of hero abilitys, just look at some heroes, most of them have much more than in origianl Edain.

And as I said: Try and recrute Frodo and Sam with Lothlorien on the Map Shire, for example.

Btw: your Switcher is maybe to old. I don't think the version you'd need is avaiable for you, but I've still got the .exe, I could upload it for you! :)
Titel: Re: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: lotr1997 am 8. Jun 2015, 20:57
pls do
Titel: Re: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Saruman der Bunte am 8. Jun 2015, 21:07
Okay I will write you a PM in a second.
Titel: Re: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Linhir am 12. Aug 2015, 15:01
I have a questions, that can't be answered by just reading posts (I don't know german language).
Is Hero submod translated to english?
And on which version of Edain it can be played?
How this submod works, omitting change heroes abilities. Theres new ones? Any other changes?
And finally, where can i download it? :D
Titel: Re: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: CMG am 12. Aug 2015, 18:36
Is Hero submod translated to english?
No

And on which version of Edain it can be played?
The latest version is for Edain 3.8.1

How this submod works, omitting change heroes abilities. Theres new ones? Any other changes?
Almost all Edain heroes have more abilities and there are some new heroes, units and even structures.

And finally, where can i download it? :D
http://www.modding-union.com/?path=dlsubmods
Titel: Re: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Linhir am 12. Aug 2015, 18:49
Too bad, because in last thirty minutes i looked throught some pictures and... it looks amazing. Can't wait to see version for Edain 4.x and english translation for it (if you planning it). Keep up this great work. ;)
Titel: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Glorfindel2001 am 9. Jul 2016, 19:18
Servus,
bin neu hier und würde gerne wissen, ob und wo man den Hero Submod 3.3. downloaden kann!?
Vielen Dank vorab!!
Titel: Re: Hero Submod Diskussion Version 3.3
Beitrag von: Fíli am 9. Jul 2016, 19:51
https://modding-union.com/index.php/topic,29439.0.html