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Archivierte Modifikationen => Fluch der Karibik => [FDK] Ankündigungen und Diskussion => Thema gestartet von: Souls of Black am 14. Sep 2012, 19:33

Titel: Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Souls of Black am 14. Sep 2012, 19:33
Guten Morgen Mu- ler,
Wir wissen, dass wir uns viel zu lange nicht mehr richtig gemeldet haben. Das liegt aber daran das wir immernoch keinen wirklichen Skinner an Bord haben und wir somit nicht wirklich was fertig bekommen. Wie dem auch sei, wir möchten euch trotzdem etwas neues zeigen und ein Lebenszeichen von uns lassen.


(http://img6.imagebanana.com/img/odc9v59v/fischy.jpg)

Wir haben das alte System zu den Fischerbooten verworfen, da es einfach langweilig war. Man baut ein Schiff welches Rohstoffe produziert und bei seiner Zerstörung den Spieler Rohstoffe  kostet. Der Rohstoffverlust bei Zerstörung der Einheit war zwar etwas neues, aber passte leider nicht mehr wirklich in das neue System.
Fischerboote gehen in Zukunft wortwörtlich auf Fischjagd. Auf der ganzen Karte befinden sich nun Fischschwärme.

(http://img6.imagebanana.com/img/6dbscg8d/thumb/Updatebild.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/6dbscg8d/Updatebild.jpg)

Fischschwärme produzieren Rohstoffe, gehören aber zu Beginn des Spieles niemanden. Stellt nun ein Spieler eins seiner Fischerboote in der Nähe eines solchen Schwarmes ab, so bekommt der Spieler nun die Rohstoffe, welche der Schwarm liefert. Jedoch bringen auch 2 Fischerboote am selben Schwarm den selben Ertrag wie ein einzelnes. Sobald man das eigene Boot wieder vom Fischgrund entfernt hat, bekommt man auch keine Rohstoffe mehr. Jedoch gibt es noch eine weitere Möglichkeit, wie es dazu kommen kann. Der Schwarm gibt keine Rohstoffe mehr ab, wenn sich sich ein Fischerbot eines anderen hinzugesellt, da sie sich dann um die dortigen Ressourcen streiten. Da Fischerboote selbst nicht kämpfen können, sind solche Fischgründe immer wieder Schauplätze größerer Schlachten.

Wir würden uns sehr über eure Meinung zum System freuen und hoffen das euch diese Änderung am Sytem gefällt.
 Wir geben unser bestes damit ihr auf das nächste Update nicht wieder so lange warten müsst^^
 
Euer FdK-Team

Ps: Danke Loci für das Banner.
Titel: Re:Fischerboote
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Sep 2012, 19:52
Hallo, Lebenszeichen! :D

Das System klingt unkompliziert, das eröffnet relativ unbegrenzt taktische Möglichkeiten. Inwieweit sie genutzt werden wird sicher von einer "Fischgrund-Balance" abhängen. Vielleicht streut ihr auf verschiedenen Maps ja ganz verschieden viele Schwärme, das wird strategische Abwechslung garantieren und das Spiel spannender machen.

PS: Das Fischerboot-Modell ist äußerst schön! Respekt!
Titel: Re:Fischerboote
Beitrag von: Wisser am 14. Sep 2012, 19:59
Das Modell gibt es meines Wissens so ähnlich schon in SuM II ;) aber das soll jetzt nicht abwertig sein.

Mir persönlich sagt das System sehr zu, es ermöglicht, wenn es sich ingame so verhält wie ich das hier dem Text entnommen habe, einen gezielten Handelskrieg gegen die Wirtschaft des Gegners. Sowas gefällt mir sehr gut :)

Ich hoffe auch, das ihr mal bald zu einem (Rektor) Skinner kommt. ich will eure Mod antesten. Wird eine nette Abwechslung zum permanenten Kontakt mit Mittelerde.
Titel: Re:Fischerboote
Beitrag von: Reshef am 14. Sep 2012, 20:03
Sehr schönes System, dadurch sollten "Lager" deutlich dynamischer werden da sich Ressourcengebäude bewegen lassen, erinnert mich ein bischen an Sum1 mit den Bauplätzen.
Eine Grafische verbesserung hätte ich jedoch: Ein oder Zwei Fischer mit Angeln oder Netzen auf dem Boot :)
Titel: Re:Fischerboote
Beitrag von: Gnomi am 14. Sep 2012, 20:06
xD
Klingt sehr geil, erinnert mich ein bisschen an AoM/AoE. (was keinesfalls abwertend gemeint sein soll, ich fand das da immer cool)

Freu mich schon darauf das auprobieren zu können.
Titel: Re:Fischerboote
Beitrag von: The Dark Ruler am 14. Sep 2012, 20:39
Erinnert mich auch positiv an Age of Empires.
Hervorragendes System und hervorragende Umsetzung wie mir scheint.

Freue mich, das später mal zu testen.
Titel: Re:Fischerboote
Beitrag von: FG15 am 14. Sep 2012, 22:21
Ich schließe mich dem allgemeinen Lob deutlich an. Das System ist wirklich eine spitzen Idee und es bietet auch sicherlich Abwechslung im Vergleich zum Standart-Gehöftsystem aus SuM. Auch der Aspekt mit den Handelskriegen lässt einen sich schon auf die Mod freuen.
Titel: Re:Fischerboote
Beitrag von: Souls of Black am 15. Sep 2012, 00:18
Reshef, es ist gut möglich das es dich an SuM I erinnert, es ist das selbe System wie mit den Bauplätzen und war im Grunde auch die Hauptinspiration. Es kann aber auch gut möglich sein das da noch irgendwo AoM im Hinterkopf rumgeisterte, mir ist irgendwann da auch die Ähnlichkeit aufgefallen. Wir müssten mal gucken ob wir da evtl. noch nen animierten Angler aufs Boot kriegen, aber momentan liegen die Prioritäten wo anders

Schön zu hören das das System so positiv aufgenommen wird. :)
Titel: Re:Fischerboote
Beitrag von: CMG am 15. Sep 2012, 01:20
Gefällt mir sehr gut  :)
Es ist was richtig Innovatives und macht auf den ersten Blick auch schon einiges her.
Das Fischerboot sieht auch ordentlich aus. Respekt.

MfG CMG
Titel: Re:Fischerboote
Beitrag von: Heiler am 15. Sep 2012, 01:52
Schon irgendwie komisch. Vor einiger Zeit kam mir die Idee mit solchen Fischerbooten, die Geld durch Fische bekommen auch. Habe sie dann aber aus einem unbestimmten Grund verworfen ;)
Ich finde die Umsetzung gut gemacht und auch das Boot ist gut gelungen. Ein Fischer darauf wäre nicht schlecht, aber wie schon gesagt kann das hinten ran.
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 15. Sep 2012, 11:00
Das Sytem klingt wirklich gut. Und es ist wirklich schön mal wieder was von euch zu höhren ;).
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Dralo am 15. Sep 2012, 12:39
Hört sich wirklich gut an, ich hoffe aber, dass es nachher in der Praxis nich nur noch um die Sicherung der Fischgründe ginge, das wäre dem Szenario unangemessen und mMn auch nicht so toll fürs Gameplay...

btw: was muss ein Skinner denn so alles machen?!
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Aisher_1 am 15. Sep 2012, 14:36
Gefaällt mir sehr gut  xD

LG aisher_1
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Cyrane am 15. Sep 2012, 17:34
Ein Skinner sorgt in erster Linie dafür, dass von den Modellen die erstellt werden, ordentliche UVW-Dateien kreiert werden und anschließend Texturiert werden.

@Dralo

Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 16. Sep 2012, 10:39
Um die Rohstoffe zu kämpfen ist eine gute Idee. Das bringt neue Taktik ins Spiel und wird wahrscheinlich auch Spaß machen  :)
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Sep 2012, 08:39
Ein schönes Update. Gefällt mir auch sehr gut! Hoffe für euch auch, dass ihr bald Unterstützung bekommt und ihr weiter arbeiten könnt. Freue mich schon auf die erste Version!

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 18. Sep 2012, 11:21
Schön, dass man wieder etwas von euch hört. Das System klingt wirklich interessant und ist mal etwas ganz anderes.
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Smaug am 18. Sep 2012, 16:59
Mir persönlich gefällt das Update auch sehr gut! War eine sehr gute Idee die Fischerboote auf solche Weise einzubinden.
Ich hoffe ihr findet bald einen Skinner  :) Dann könnt ihr öfters Updates bringen und die Mod irgendwann realeasen  [ugly]
Macht weiter so und ich freu mich auf jedenfall schon auf die Mod!!
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: .Thranduil. am 19. Sep 2012, 20:04
Wieso lernt von euch keiner das skinnen? Das würde bestimmt schneller gehen als ewigkeiten nach einem zu suchern der es kann.
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Pellaeon am 19. Sep 2012, 20:09
Dann kannst du es ja auch machen.
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Sep 2012, 20:33
Ich hatte mir mal vorgenommen sie zu unterstützen - Pustekuchen. Es liegt nicht mal daran dass ich zu wenig Zeit habe, auch mit sehr viel Zeit hätte ich mir das nicht so richtig aneignen können.
Skinnen erfordert Talent.
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 19. Sep 2012, 23:27
Jemand hat mich gerufen?  [uglybunti]

Spaß beiseite, ich finde die Boote auch richtig gut. Wird bestimmt ein klasse Gefühl, als ehrlicher Pirat ein paar ehrlich arbeitende Fischersleut zum Grund des Meeres zu schicken  :D
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Isildurs Fluch am 8. Okt 2012, 11:20
Gefällt mir auch ziemlich gut. Aberwie gesagt hoffe auch ich, dass es dabei nicht nur um epische Schlachten um die Fischschwärme geht...
Gibt es denn noch andere Möglichkeiten an Rohstoffe zu kommen?
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Souls of Black am 8. Okt 2012, 15:16
Am Anfang waren die Fischerboote als eine Art Nebeneinnahmequelle gedacht. Im Mu-Magazine 4 haben wir angekündigt das die Rohstoffe über Vorposten verteilt werden. Somit haben die Völker 2 Möglichkeiten Rohstoffe zu sammeln.
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: belzebub am 26. Mai 2013, 03:20
Hallo Leute.
Bin erst vor kurzer Zeit auf Edain und MU aufmerksam geworden.
Bin erst jetzt auf euer episches Projekt gestoßen. Bin großer Fan der FdK
Reihe und schätze die geleistete Arbeit die ihr tut sehr. Zu eurem Rohstoffsystem
n Paar Vorschläge:
Wie wäre es mit Gold/Silberminen, Tabak/Kaffee/Kakaoplantagen, Schatzflotten der Spanier bzw. Handelsgaleonen,
Sklavenschiffe; beides mit im Verlauf des Spiels bewaffneten Eskorten. Diese Quellen würden meiner Ansicht nach erheblich mehr Feeling als arme Fischer bieten.
Sorry für die späte Kritik, aber ich konnte mir beim Besten Willen nicht vorstellen,
warum die Engländer zum Angeln in die Karibik gekommen waren.

Nichts desto Trotz viel Erfolg und Downloads für eure Mod!

Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: Souls of Black am 29. Mai 2013, 10:25
Vielleicht bauen wir auch noch manche dieser Quellen ein. SuM hat leider nur einen Rohstoff und nicht wie andere Spiele viele verschiedene. Die EITC ist im Grunde ein Volk, welches Städte aufbaut. Die Pearl setzt auf Raubzüge, Jones ist sowieso auf der See zu Hause. Die EITC wird sesshaft. Die Bevölkerung muss irgendwie ernährt werden und dafür gibt es den Fisch.

Herzlich Willkommen auf der Mu. Hoffe du wirst hier deinen Spaß haben wie wir auch :)
Titel: Re:Update 07 Fischerboote
Beitrag von: belzebub am 30. Mai 2013, 00:06
Vielleicht hab ich wirklich etwas zu kompliziert gedacht.
Hab vom modden keine Ahnung. Wollt euch net noch mehr Arbeit machen,
als ihr ohnehin schon habt.
Ich kann mir denken ihr segelt bereits hart am Wind, um die Mod in freie Gewässer zu bringen  xD
Bin ma gespannt was eher raus kommt. Edain 4.0 oder Fdk.
Ein Fluch der Karibik Spiel in der Form gabs auf jeden Fall noch nie, und es wird
sicher die Meere unsicher machen :)