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Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Isildurs Fluch am 14. Okt 2015, 12:24

Titel: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Okt 2015, 12:24
Um Verwirrungen zu vermeiden, wird der Startpost immer wieder angepasst. Das ist also stets die aktuelste Version des Konzepts:
Nachdem ich RuudDevils Video gesehen habe, habe ich angefangen mir darüber Gedanken zu machen, was man als Vorpostenalternative zu Lorien einbinden könnte. Mir gefällt der Gedanke iwie nicht, dass man nur die Wahl hat "Bau ich das gebäude nochmal oder lass ichs lieber bleiben?" Gleichzeitig war mir wichtig nochmehr vom Kernvolk Lothlorien einzubinden. Bei Lothlorien denkt man zunächst an Galadriel, viele vergessen aber, dass es Lothlorien schon gab, als Galadriel noch bei Celebrimbor in Eregion verweilte. Tatsächlich besteht das Volk der Galadhrim größtenteils aus Nandor (Teleri, die bei der großen Wanderung nicht das Nebelgebirge überschritten), die sich ähnlich wie die Silvan im Grünwald (später Düsterwald), mit einigen Sindar-Flüchtlingen aus Doriath vermischten und ein Volk bildeten. Als erster König des Goldenen Waldes galt Amroth, ein Edler aus Doriath.
Für alle, die die traurige Geschichte um Amroth und Nimrodel nicht kennen, sei sie hier nochmal zusammengefasst:

Nun aber zum Konzept:
Nimrodels Misstrauen den Sindar gegenüber mit der Begründung, sie seien mitverantwortlich am Krieg mit Sauron, führte mich zu der Annahme, dass es noch weitere Nandor gab, die sich aus diesem Grund nicht mit den Sindar vermischten, sondern ihre alte Lebensweise beibehielten.
Das Konzept geht also davon aus, dass es in Lorien immer noch umherstreifende Nandor gab (geschützt durch Galadriels Macht). Daraus ergibt sich folgende Vorpostenoption:
Hain Amroths
Dabei handelt es sich um einen grünen Hügel der dicht mit hohen Bäumen bewachsen ist und von einem leise plätschernden Flüsschen (eine Erinnerung an Nimrodel) umflossen wird.
Hier mal eine kleine Visualisierung (danke DJANGO für das Bild):
Dieses Gebäude ist eine etwas günstigere Alternative zum Düsterwaldvorposten.

Das Gebäude eignet sich besonders gut als offensiver Vorposten bzw. um einen Vorpostenbauplatz zu blockieren. Alles außer Belagerungswaffen macht nur halben Schaden. Außerdem verlangsamt es feindliche Einheiten in großem nächster Nähe.
Die wohl wichtigste Fähigkeit ist folgende:
Magie der Nandor
Die Magie der Nandor wird stärker, je länger der Wald steht, da sie ihn immer besser kennenlernen und so ihre Beziehung zur Natur intensiviert wird.
Mit der Zeit breitet sich die Verlangsamungsaura um den Hain aus.
Idealerweiße wird die sich ausbreitende Aura als sich ausbreitendes Wäldchen visualisiert. Da das aber wohl zu den angesprochenen Performanceeinbrüchen führen würde, wird eine grünlich schimmernde Aura auf dem Boden reichen müssen. Vielleicht könnten noch ein paar vereinzelte Bäume darauf wachsen (So viel die Engine eben mitmacht).

Der Gegner kann also klar sehen, in welchem Bereich er die Mali erhält und kann ihn fürs erste umgehen. Dort muss er sich auch ja auch besonders vor den Nandor (siehe unten) in Acht nehmen, da hier ihre Tarnung und ihr Geschwindigkeitsvorteil besonders zum tragen kommen. Im späteren Spielverlauf sollte er sich aber schon mit dem Hain befassen, da sich der Wald sonst immer weiter ausbreitet.
So bremst der Hain, obwohl er schon früh gebaut werden kann, den Spielverlauf auch nicht früh aus, sondern wird erst im späteren Spielverlauf immer wichtiger.

Des Weiteren bietet der Hain folgende Rekrutierungsoption:
Nandor
Eine sehr spezielle Einheit , die grob der Konzeption der ehemaligen Avari folgt:
Sie ist nur sehr leicht gepanzert (eig gar nicht), dafür äußerst schnell (abgesehen von Elchreitern die schnellste Lorieneinheit) und mit zwei Messern bewaffnet, besitzen kein Lembas und können keinen Bannerträger erwerben. Sie erhalten auch auf Lvl 2 keinen bannerträger und respawnen auch nicht; die Lebensregeneration bleibt auf Lvl 2 erhalten und erhöht sich in der Nähe des Hains stark. Außerdem ist die Einheit auf maximal 2 Trupps limitiert (vielmehr lohnen bei einer solchen micro-Einheit sowieso nicht) und die Trupps sind auch sehr klein (Hab da gerade keine Vergleichsgröße im Kopf, aber maximal die halbe Truppengröße wie Standarttruppen von Lothlorien). Das sorgt dafür, dass das ganze nicht op wird (gerade mit den Fähigkeiten), da man sehr gut auf sie aufpassen muss. Andererseits passt das auch sehr gut zum verstreuten Wandervolk der Nandor. Zum Preis der Nandor kann ich gar nichts sagen, da ich das nicht so einschätzen kann. Irgendwo zwischen spottbillig und "sie lohnen sich überhaupt nicht".

Die Nandor besitzen zwei Fähigkeiten:
Lvl 1: Klingenwurf
Die Nandor werfen ihre Klingen. Wählt man ein Einzelziel mit dem Cursor aus erleidet es hohen Einzelschaden, bei einem Batallion teilt sich der Schaden auf.

Lvl 1: Unsichtbare Wanderer
Die Nandor verbergen sich im Schatten der Wälder um den Dienern Morgoths, sowie allen, die unbefugt ihre Wälder betreten aus dem Hinterhalt anzugreifen.
Die Nandor bleiben eine Zeit lang unsichtbar, bis sie eine Einheit angreifen, diese erhält dann beim ersten Angriff stark erhöhten Schaden. Auf Lvl 2 wird die Zeit in der sie unsichtbar bleiben erhöht, ab Lvl 3 3 wird die Fähigkeit passiv.

Die Nandor eignen sich also in Verbindung mit den Geschwindigkeits-Mali des Hains perfekt um dem Gegner gehörig auf die Nerven zu gehen.
Als Design Vorschlag schlage ich eine hellere Variante der Avari vor, also in strahlenderen und satteren Grüntönen. Ihre Lebensweise ähnelt ja den Laiquendi, den Grünelben, von Ossiriand.

Außerdem lassen sich im Hain in Erinnerung an Nimrodel ebenfalls Sängerinnen rekrutieren (Im Heiligtum bleiben sie natürlich ebenfalls, schließlich wird man nicht in jedem Spiel einen Hain besitzen können). Diese können den Hügel auch betreten (Mit entsprechender Darstellung auf dem Gebäude), was ihnen einen großen Reichweitenboost gibt.

Außerdem schaltet die Sängerin, wenn einquartiert, neben ihrem normalen Lied mit erhöhter Reichweite, noch folgende Option frei:
Erinnerung an Nimrodel
Noch immer erinnern sich die Nandor Nimrodels und singen ihre Lieder noch heute. Die Musik des Flusses und die Magie der Nandor vereinigen sich zum gemeinsamen Lied. Alle die reinen Herzens sind bleiben stehen und lauschen verzückt, die Kreaturen Morgoths dagegen fallen in tiefen Schlummer.
Kurzzeitig wird der Verlangsamungseffekt so weit erhöht, dass er feindliche Truppen ganz zum Stillstand bringt.
Dazu sollte der Sound zu einem der ehemaligen Sängerinnenlieder ertönen, allerdings ein anderer, als der der beim normalen Lied genutzt wird (Früher gabs ja 3 verschiedene, jetzt nur noch eins, da sollte also noch Material da sein).
Das Lied Nimrodels sollte langsam und traurig sein und weniger entschlossen und kraftvoll, als das normale Sängerinnenlied.

Das Gebäude ist so konzipiert, das es sich gut halten lässt (Die Nandor zerstören mit ihren Stealthfähigkeiten die Rammen und Katapulte, alle Anderen machen ja nur geringen schaden. Man unterstütze das Ganze mit einer Schar Galadhrim mit Silberdornpfeilen und ein paar Helden und der Spaß möge beginnen... [ugly] )

Ich weiß ich lehne mich mit diesem gewagten Konzept etwas weit aus dem Fenster, würde mir aber wünschen, dass diese idee wenigstens diskutiert wird...

Dafür:
1. (Pallando) Raschi
2. Rumil89
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: orkanelf am 14. Okt 2015, 12:31
Hey,
Hast du denn konkrete Ideen für ein Vorposten? Außer das er von lorien und nicht von düsterwald sein soll? :-D
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 14. Okt 2015, 12:38
Der gleiche Gedanke wie der von Isildurs Fluch kam mir in der Tat auch. Aber dann habe ich gelesen, dass man Lorien als weniger expansives Volk im Spiel haben möchte, und daher möglichst keine Vorposten will (weiß grad auch nicht, wer' s geschrieben hat).
Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass man eine Art Refugium einführen könnte, also vllt. eine Lichtung oder ähnliches, zu welcher man seine Armee zurückziehen kann, und durch Buffs/ Debuffs oder Fähigkeiten so unterstützt wird, dass der Verfolger sich überlegen muss, ob er praktisch unter schlechteren Bedingungen den Angriff fortsetzen möchte.
Allerdings kommt man dann auch wieder mit den Mallornbaum ins Gehege. Allerdings ist es natürlich blöd, wenn einem der kleine Lagerplatz mehr bringt, als ein Außenpostenplatz, wo ich nur das Düsterwaldgebäude errichten kann.
Vielleicht reicht es auch einfach, auch bei Außenposten den Mallornbaum baubar zu machen.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Graasgring am 14. Okt 2015, 12:44
Damit man nicht den Vorposten von Düsterwald baut müsste dann schon eine, entweder sehr günstige oder eine sehr mächtige alternative herhalten...

Der Düsterwaldposten ist sehr nützlich und vielseitig damit man da eine mögliche alternative besitzt muss man sich schon was einfallen lassen...

Wenn man jetzt aber einen kleineren Lorien Vorposten einsetzen würde als zweite alternative wäre das aber nicht sehr einfallsreich...   

Gibt es denn ausser Düsterwald irgendeinen Verbündeten der noch in Frage käme um hier platz ezu nehmen ?

Wäre Düsterwald das Kernvolk könnte man ja Lorien und vielleicht Seestadt auf dem Vorposte haben ( wobei Seestadt auch nicht 100% passen würde)   allerdings ist Lorien das Kernvolk und Lorien hat nicht sonderlich viele Verbündete da sie in ihrem Wald doch sehr zurückgezogen leben.

Einzige alternative die mir einfallen würde wäre Imladris ...  aber wäre das wirklich eine schöne Lösung ?


Ich weiss nicht ob sie überhaupt eine zweite möglichkeit bräuchten.

Hast du denn irgendeinen Vorschlag oder eine Idee ?



Edit

Eine Art Refugium wäre vielleicht interessant...  8-|

Somit hätte man einen Vorposten den man mit verschiedenen upgrades stärken könnte...


Nur mal ein kurzes Beispiel  ( kein fertiges Konzept)

Ruhestätte ( kosten 250 - 500  soll günstig sein)

Design :  Ein grosser Baum ( vielleicht mit einigen Lorien Laternen)

Man hat die möglichkeit 2 upgrades zu erforschen und man hat noch zwei "bauplätze"
Upgrades :

Nebelschleier ( das Gebiet ist in Nebel gehüllt ( kosten 200)
Laternen ( vergrössert die sicht des Vorposten) ( kosten 200)

Auf den bauplätzen hat man 3 Baualternativen
- Flet
- Heldenstatue
- Brunnen

Die Ruhestätte selbst gibt nahen Einheiten Furchtresistenz und Heilt verwundete ( belebt aber keine gefallene)
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: orkanelf am 14. Okt 2015, 12:59
Eine Alternative fände ich sehr schön da ich "nur" eine Möglichkeit sehr stupide finde. Allerdings fällt auch mir keine wirkliche Alternative ein, der düsterwaldvorpostens ist schon wirklich gut gelungen. Ein zwergenvolk kazadum aus alter Zeit wäre geil :-D
Mir kam gerade eine ggf andere Möglichkeit in den Sinn, wie wäre es mit einer entsprechenden Lichtung, mit der man spells wirken kann. Z.b stun, Rückzug, Verstärkung,.... So das das spellsystem bei lorien ganz anders konzipiert ist als bei allen anderen Völkern, ähnlich wie bei umladend in 3.8.1 die ja auch einen ganz anderen Ansatz gehabt haben.
Z.b baut man eine Lichtung und kann diese immer weiter verbesser durch Upgrades. Diese Upgrades schalten dann unterschiedliche spells frei. Die Upgrades werden auf speziellen Leveln der Lichtung freigeschaufelt ähnlich wie die unterschiedlichen Stufen im spell tree. Mehrere Lichtungen verringern dann die cooldown Zeit.
Das ist jetz nur so eine Idee die mir gerade kam und ich einfach mal niederschreiben wollte.
Andere Ideen? Oder Anregungen? Oder seid ihr zufrieden mit einer Erweiterung ?
Lg
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Lidloses Auge am 14. Okt 2015, 13:08
Gibt es denn ausser Düsterwald irgendeinen Verbündeten der noch in Frage käme um hier platz ezu nehmen ?
In 3.8 hatte man noch die Naturmagier und Weingärtner aus Dorwinion ;)
Ich hab die auch immer gerne rekrutiert.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: CynasFan am 14. Okt 2015, 14:00
Also ich bezieh mich hier mal nur auf Isildurs Fluch Vorschlag, da mir der als am besten ausgearbeitet scheint.

Zunächst muss ich sagen, ich wäre auch für eine Alternative bei Lorien (mich persönlich wurmt es ja bis heute, dass Rohan noch keine Alternative hat [ugly]) und die Idee, diese alten Elben als Minifraktion einzubauen finde ich eigentlich sehr gut!
Es gibt aber zwei Sachen, die ich für nicht so schön halte:
Also mal meine kurzen Vorschläge zum Hain (nicht richtig ausgearbeitet):
Die Nandor sollte man streichen, die Sängerinnen weiß ich nicht.
Der Nutzen des Gebäudes sollte vor allem durch starke Fähigkeiten kommen, etwa einem tarnenden Nebel oder auch eine Cooldownverringerung der Spellbookfähigkeiten (Magiebegabte Elben halt). Weiterhin wären verschiedene Buffs für den Spieler gut. Etwa dass die Nandor zwar den Sindar die Schuld für den Krieg geben, aber dennoch helfen sie ihren Brüdern und Schwestern, indem sie ihnen Geschichten über die Elben erzählen und erklären, wie sie mächtiger im Kampf werden können (das würde sich dann in Buffs auswirken, vielleicht mit Taktiken ähnlich wie beim Königsvater bei Arnor).

Solche Sachen würden, mMn, viel besser zu einem scheuen Volk passen, als einfach mehr Truppen und ein Buff für die Sängerinnen.
Also eigentlich bisher am meisten für Isildurs Fluchs Konzept, aber bitte mit etwas weniger Truppen und mehr Elbenmagie. ;)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Okt 2015, 14:24
Freut mich, dass es dir gefällt  :)
Ich hatte auch darüber nachgedacht,dass die Nandor nur passive Wächter des Hains sind und er über eben jene Elbenmagie seine Macht verbreitet.
Allerdings ist Lothlorien wohl (vlt. abgesehen von Mordor) das Volk mit den meisten Buffs und Debuffs, ich meine die Melianeffekte der Mallornbäume, das Heiligtum, Galadriel selber und auch viele Spellbookzauber wie verzauberter Fluss, Nebel und Earendils Stern. Ab einem bestimmten Punkt ist es einfach nur überladen, ich denke die Magie der Nandor bezieht sich einfach auf die Sängerinnen. Also habe ich versucht noch ein anderes Charakteristikum zu finden und das ist die Heimlichkeit.
Die Nandor haben lange Zeit vor dem Aufgang von Sonne und Mond in den Wäldern Mittelerdes gelebt, wo sich immer noch Morgoths düstere Kreaturen herumtrieben. Das haben sie nicht geschafft, indem sie sie mit offenem Krieg überzogen. Da hätte Sauron (Morgoth war ja gefangen) sie wohl allesamt vernichtet, sondern in dem sie ohne festen Wohnsitz umherzogen und heimlich aus dem Schatten ihre Feinde vernichteten, so ähnlich hielten es ja auch die Laiquendi in Ossiriand, wie im Silmarillon nachzulesen ist.
Wenn jemand dagegen für Magie in Lorien verantwortlich ist, dann ist das wohl hauptsächlich Galadriel mithilfe von Nenya und Melians Künsten. Ich finde diese Domäne sollte schon erhalten bleiben und nicht durch ein weiteres Vorpostengebäude mit ähnlichen effekten aufgeweicht werden.
Da sollte man klar trennen. Wenn du allerdings eine Idee für Nandor-Magie hast, die sich nicht mit anderen Konzepten Loriens doppelt, triffst du bei mir auf offene Ohren.  ;)

Zur Nandor-Einheit: Wenn du ein Volk das verstreut lebt und auf Heimlichkeit bedacht ist integrieren willst, dann fällt mir ehrlich gesagt nicht vielmehr als die Einbindung einer Einheit ein, alles andere wäre in Konkurenz zum Düsterwald-Vorposten wohl etwas dünne.
Allerdings sollte der Aspekt der Verstreutheit auf jedenfall mit eingebunden werden. Ich überarbeite die Einheit gleich nochmal etwas in der Hinsicht.

Was die Sängerinnen angeht: Eigentlich ist das gar keineDoppelung, sondern nur eine zweite Kaserne für die Einheit. Ich glaube, dass es sehr vorteilhaft sein kann Support auch dezentral an der Front rekrutieren zu können. Außerdem passen die Sängerinnen so verdammt gut zu den Nandor 8-)
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Okt 2015, 14:26
Bitte kein Nebel. Nebel muss nicht überall eingebaut werden und passt vor allem nicht zur Optik eines solchen Gebäudes, das doch "Friedlichkeit" zu vermitteln sollen scheint. Eine Reduktion der Spellbook-CDs wäre ebenfalls eher relativ langweilig.
Vielleicht könnte man dann eher folgende Aktive Spells zuweisen, als einzige aber:

Gedanken entziehen
Die Gedanken einer Einheit werden entzogen und in der Natur gespeichert. Eine Einheit wird zum nicht angreifenden Creeper, da sie keine Gedanken mehr hat und daher nur noch wild umher läuft.

Das kann so oft gewirkt werden, auf neue Einheiten wie man möchte.
Ab einmaligen wirken kann man dann folgendes wirken

Mentale Vernarbung
Die Gedanken werden wieder abgegeben, alle gedankenlosen Einheiten erhalten ihre Gedanken wieder. Die Gedanken wurden jedoch in der Natur rein gewaschen. Einheiten sind, die ihre Gedanken erhalten, dauerhaft unter Kontrolle.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Thranduils Sohn am 14. Okt 2015, 14:37
Ich hätte noch einen ganz anderen Vorschlag.
Vielleicht lässt sich dieser ja auch mit der Idee von Isildurs Fluch kombinieren...

---------------------------------------------------
Großer Mallornbaum
(Zusätzliche Ressourcen- und Zufluchtsstette)
Kosten 600
Stufen/Fähigkeiten: 3

1.   Stufe und damit verbundene Fähigkeit  –  Sicheres Wirtschaften  //  Kosten 100

-   Der Mallornbaum sammelt Ressourcen.
-   Verdoppelt die Sichtweite des Mallornenbaums.


2.   Stufe und damit verbundene Fähigkeit  –  Zuflucht  //  Kosten 200

-   Der Mallornbaum wirkt wie ein Brunnen und heilt eigene Einheiten.
-   Verbündete um den Mallornenbaum werden getarnt.

3.   Stufe und damit verbundene Fähigkeit  –  Feindabwehr  // Kosten 300

-   Eigene Einheiten um den Mallornbaum erhalten 10% Rüstung und Angriff.
-   Der Große Mallornbaum wird von zwei mit Bögen bewaffneten Wachposten
        beschützt, die nahe feindliche Einheiten attackieren.

So hätte man eine "Art" Lichtung, die einen wertvollen strategischen Vorteil bietet um diesen man sich allerdings gut kümmern muss.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Okt 2015, 14:40
@Leviathan: Gerade die erste Fähigkeit finde ich sehr gut, werde das so ähnlich ins Konzept integrieren. 8-)
Der zweite Teil sagt mir weniger zu: Es wäre iwie komisch als Lorienspieler Orks zu steuern...
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 14. Okt 2015, 14:45
Also ich würde nicht vom thematischen ausgehen, sondern vom spielerischen Problem, nämlich, dass man wohl dazu neigen wird, lediglich einmal den Düsterwald Vorposten errichten zu wollen.
Allerdings soll diesem auch nicht die Show gestohlen werden.
Zugleich sollte aber eine Alternative her, die auch nützlich ist.

Es steht als nützliche Funktion derzeit in Rede, die Rekrutierung neuer Einheiten, was ich auch mit Hinblick auf den Düsterwald unschön finde.

Eine Funktion für buffs und debuffs hat natürlich auch den Hacken, dass Lorien, wie bereits erwähnt wurde, davon bereits wimmelt.

Aus meiner Sicht wäre auch eine Möglichkeit, derartige Bauplätze schlicht nur zu besetzen. Das heißt, dass man ein Gebäude errichtet, was einzig dazu dient ein Hindernis darzustellen. Dies könnte ein Hain sein, der wie eine Art Warghort funktioniert. Vielleicht mit Bären, oder anderen Tieren, die dann auf nahe Gegner losgehen.
Ich kann mir allerdings vorstellen, dass dieses Konzept bereits bei den Orks der Nebelberge kommen wird, weshalb es dann eine unschöne Doppelung wäre.

Wichtig finde ich aber unabhängig davon vorab zu klären, was genau mit der Baualternative spielerisch erreicht werden soll.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: CynasFan am 14. Okt 2015, 14:48
@Leviathan
Außerdem wäre es OP, wenn man auf einmal die Schwarzen Reiter kontrolliert oder ne halbe Armee instant aus dem Spiel nimmt, weil sie clumpt (Verräterbug reloaded wahrscheinlich).

@Eowyn
Mal abgesehen von den Preisen finde ich auch das nicht schlecht.
Vielleicht könnte es noch wirklich eine Zusammenführung mit Isildurs Fluchs Hain bekommen (Der Mallornbaum der Nandor?), aber wenn das gut umgesetzt wird, würde es meine Unterstützung finden. :)
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 14. Okt 2015, 14:49
Der gleiche Gedanke wie der von Isildurs Fluch kam mir in der Tat auch. Aber dann habe ich gelesen, dass man Lorien als weniger expansives Volk im Spiel haben möchte, und daher möglichst keine Vorposten will (weiß grad auch nicht, wer' s geschrieben hat).
Oje, damit bin vermutlich ich gemeint [ugly]
Ich habe mich bei der Aussage auf das damalige Update zu Lorien bezogen (das hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29268.0.html)), allerdings ist das inzwischen auch schon fast ein Jahr her. Und grundsätzlich wird ein gutes Konzept sicherlich Anklang finden, nur müsste man dann verglichen mit anderen Konzepten schon eine gute Erklärung finden, warum Lorien dann doch "expandiert".

@Leviathan: Gedankenkontrolle passt mMn so gar nicht zu Lorien. Bei Schwarzmagiern wie Saurons Mund meinetwegen, aber bei Waldelben?
Vielleicht kann man ja den Vorschlag von Eowyn mit dem von Isildurs Fluch zusammenbringen, das sieht für mich schon spannender aus.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: CynasFan am 14. Okt 2015, 14:52
Mal für (Palland)Raschis Vermutung:
Die Nebelberge bauen auf den VP Riesenklüfte und Drachenhorte.
Ob die ebenfalls Creeps enthalten, wurde in den Updates nicht gesagt/gezeigt.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Okt 2015, 15:01
Eigentlich ein ganz guter Mix, wenn man mich fragt...
@Cynas und Eowyn
Ein Mallornbaum wäre mir aber zu wenig, da muss schon ein ganzes Wäldchen her und genau das ist mit dem Hain Amroths gemeint: Ein kleines Wälchen aus großen Mallornbäumenauf einem grünen Hügel, welcher von einem sanft dahinplätscherndem Waldbächchen umgeben ist  ;)
Heilung brauchs da denk ich gar nicht extra, dafür hat Lorien ja Lembas, die Sängerinnen (hoffe die heilen noch) und Radagast. Dazu später noch Thranduils Festplatz.

Für alle die nicht suchen wollen, hier nochmal das Konzept auf dem neusten Stand:
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 14. Okt 2015, 15:16
Find ich persönlich doch sehr schick. Ich bin zwar mit der Rekrutierung der Einheiten etwas skeptisch, aber du hast diese in deinem Konzept so bearbeitet, dass sie vor allem in Verbindung mit dem Gebäude erst sinnvoll sind. Diese Bindung räumt meine Bedenken dann doch weitestgehend aus, weshalb ich eigentlich keinen Grund sehe, nicht dafür zu sein.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Thranduils Sohn am 14. Okt 2015, 15:24
Klingt nachvollziehbar was das Setting und "Nicht-heilen" angeht :)

Jedoch leuchtet mir die Funktionalität noch einer zusätzliche "Fraktion" nicht so ganz ein, da die bereits vorhandenen zwei Völker eigentlich alles ausreizen v.a. was man an Militärstärke bekommt.
Würde eher eine strategische Option wählen, bei der sich die eigenen Einheiten schnell zurückziehen können und dann vor Ort vor gegnerischen Angriffen geschützt werden, sodass sich der Feind überlegen muss, ob er weiterhin mit hohem Risiko die Elben zu dieser Zufluchtsstette verfolgt oder ob er sich ebenfalls zurückzieht.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 14. Okt 2015, 16:07
Seid gegrüßt Edain,
wie viele hier im Forum finde ich die Idee eines 2. Lorien Vorpostens sehr gut. Sollte sich das Edain-Team darüber Gedanken machen, hätte ich nichts dagegen einen solchen Vorposten erst in einer späteren Version zu integrieren, sodass nichts übereilt geschaffen wird (muss ich euch wrs gar nich sagen)...
Ich verstehe nicht ganz das Gegenargument, dass Lorien nicht expandieren sollte - Schließlich baut man sich im Game auch mit Siedlungspunkten auf der Map aus. Außerdem finde ich die zurückhaltende Ausrichtung des Volkes schon durch die Base ohne Mauern zum Ausdruck gebracht. Ich glaube hier muss man zwischen dem Spiel und dem Mittelerdefeeling ein wenig unterscheiden -meine Meinung.

So nun zu den Konzepten:

Ich weiß noch nicht wirklich, was ich von der "Nandor-Einheit" halten soll. Ich finde schon, dass das Lorien Volk genügend Einheiten zur Verfügung hat. Gerade mit den Beorningern... Deshalb tendiere ich eher zu einem defensiveren Vorposten, der billiger sein soll als der Düsterwald-Vorposten, und eher ein Rückzugsort darstellen soll - Gerade dies empfinde ich als gut kombinierbar mit dem Passiven-Heilen. Denn wo kann sich z.b. ein Offensiver Lorienspieler mit einer Hit-and-Run Strategie zurückziehen.
(Im Moment zu den Weingärten vom Düsterwald - Hier könnte man das Heilen dem Düsterwald-Vorposten entziehen & dem Rückzugsort-Vorposten zuschreiben.)

Auch sollte der Vorposten weiter das Kernvolk Lothlorien identifizieren. D.h. das Mystische, unvergängliche, unantastbare Natur-Element dieses Elbenvolkes einbinden.

Ich habe genau die gleiche Ideen im Kopf gehabt, wie das Konzept eines "Hain-Amroth" oder einer "Baumlichtung" oder "eines Großen MallorenBAumes (war da nicht auch was mit einem Radagast-Riesenbaum? ^^).
Deshalb schlage ich einen Vorposten in Anlehnung an den Cerin Amroth aus Lorien vor.

Genaue Angaben und gute Ideen bezüglich der Fähigkeiten überlasse ich der Diskussion oder wem auch immer, denn darüber habe ich mir noch keine neuen Gedanken gemacht, die nicht schon im Forum vertreten wurden. - Nur sei noch gesagt, dass ich ein "Pfeilturmgebäude" sprich Flet im Lorien-Lager vermisse...
Gruß -DJANGO-
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Der Leviathan am 14. Okt 2015, 17:21
Zitat
Außerdem wäre es OP, wenn man auf einmal die Schwarzen Reiter kontrolliert oder ne halbe Armee instant aus dem Spiel nimmt, weil sie clumpt (Verräterbug reloaded wahrscheinlich).
Nazgûl kann man dann eben als Ausnahme definieren, da sie gar keine Gedanken mehr haben. Analog dann eben auch alle Super-Einheiten.
Bezüglich des Clumpens: Dann muss man eben auf seine Einheiten in der Nähe des VPs aufpassen. Wer sie dann doch clumpen lässt ist selber Schuld. Das ist ja das selbe bei Gandalfs Magiestoß: Wer alle Einheiten Clumpt, sodass Gandalf alle onehittet ist selber Schuld. Ich sehe kein Problem darin einen Spieler, der nicht aufpasst, zu bestrafen.

Zitat
Gedankenkontrolle passt mMn so gar nicht zu Lorien.
Direkt Gedankenkontrolle ist es ja nicht. Lediglich das neu Einplatzen von neuen Gedanken. Man könnte sagen die "gute" Version.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: CynasFan am 14. Okt 2015, 17:28
Bezüglich des Clumpens: Dann muss man eben auf seine Einheiten in der Nähe des VPs aufpassen. Wer sie dann doch clumpen lässt ist selber Schuld. Das ist ja das selbe bei Gandalfs Magiestoß: Wer alle Einheiten Clumpt, sodass Gandalf alle onehittet ist selber Schuld. Ich sehe kein Problem darin einen Spieler, der nicht aufpasst, zu bestrafen.
Ist bloß manchmal etwas schwer clumpen zu verhindern, gerade wenn du nur ein Gebäude angreifen willst, aber das dürfte sowieso so ein Spezialfall sein, wenn das Gebäude nur durch Belagerungswaffen und ähnlichem zerstört werden kann.
Gruß, CynasFan
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Darkayah am 14. Okt 2015, 17:29
Zitat von: Der Leviathan link=topic=31917.msg414321#msg414321
[quote
Gedankenkontrolle passt mMn so gar nicht zu Lorien.
Direkt Gedankenkontrolle ist es ja nicht. Lediglich das neu Einplatzen von neuen Gedanken. Man könnte sagen die "gute" Version.
[/quote]

Sehe ich auch so. Man könnte die ja für kurze Zeit außer Gefecht setzen lassen, oder sowas !  :D
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 14. Okt 2015, 18:09
@DJANGO
Ich denke da sind wir im Grunde einer Meinung:
Erstens ist mein Konzept genau von jenem Ort inspiriert. Auch wenn er in meiner Vorstellung von größeren Bäumen bestanden ist, die auch etwas urtümlicher und mächtiger wirken Darf ich das Bild trotzdem im Konzept verwenden?
Zweitens habe ich den Hain Amroths genau daraufhin konzipiert, dass man ign gut halten kann.

Unter dem Vorzeichen stehen auch die Nandor: Erst in der Nähe des Hains kommt ihre hohe Geschwindigkeit so wirklich zum Tragen, weil dort alle Feinde langsamer sind. Außerdem haben sie nur hier erhöhte Heilungsrate. Sie sind also hauptsächlich zur Verteidigung oder zu gut geplanten Hinterhalten im Feindesland zu gebrauchen.
Daher laufen sie auch keiner bestehenden Einheit den Rang ab.
Ohne sie käm mir der Hain ehrlich gesagt zu leer vor.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Okt 2015, 18:22
Aus meiner Sicht wäre auch eine Möglichkeit, derartige Bauplätze schlicht nur zu besetzen. Das heißt, dass man ein Gebäude errichtet, was einzig dazu dient ein Hindernis darzustellen. Dies könnte ein Hain sein, der wie eine Art Warghort funktioniert. Vielleicht mit Bären, oder anderen Tieren, die dann auf nahe Gegner losgehen.
Das halte ich auch für eine annehmbare Lösung. Hierbei ist mir doch glatt ein längst vergessenes Gebäude eingefallen: das Natursanktum, was ehemals bei Ringradagast auffindbar war. Ein großen einsames Gebäude, welche mit Tieren als "Schutzgeister" agiert!?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: -DJANGO- am 14. Okt 2015, 18:42
(war da nicht auch was mit einem Radagast-Riesenbaum? ^^).
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 14. Okt 2015, 19:06
Ich finde ein Gebäude, was keine Funktion hat, außer dem Gegner im Weg zu stehen und nichts als ein Hindernis darstellt, vollkommen fehlkonzipiert.
Entweder wird es zum Hassgebäude jedes Gegners, weil Lorien damit das Spiel noch weiter ausbremsen kann und einfach so Vorposten blockiert und somit deren Erreichbarkeit verschlechtert oder das Gebäude wird niemals gebaut, weil es neben dieser Funktion eben nichts anderes kann -selbst ohne weitere explizite Vorteile bringt ein 2. DW-Vorposten immer noch 4 Ressourcengebäude (inkl. Verbilligungen).

Demnach: Neues Vorpostengebäude für Lorien? Gerne!
Dafür ein kleines Wäldchen / eine Lichtung / etc. verwenden? Klasse Idee!
Konzeptionell eine Backsteinmauer ohne jede andere Funktion zu erschaffen, die ohne Belagerungswaffen überhaupt nicht angreifbar ist und wirklich nur passiv alles langsamer macht? Bloß nicht! Wirklich, das ist konzeptionell ein Alptraum. Das ist effektiv so, als könnte Lorien Gebäude mit zigtausend Leben und ohne jede andere Funktion bauen, die einfach im Weg rum stehen und nerven. xD

Zitat
(war da nicht auch was mit einem Radagast-Riesenbaum? ^^).
Natursanktum, Radagasts alte Ringfunktion.

Mir würde z.B. ein solches Sanktum gefallen: Ein Gebäude mit starken Supportspells, das dafür sehr schwach in der Defensive ist. Quasi ein reines "Zaubergebäude", was seine spielerische Legitimation durch diverse Fähigkeiten erhält. Das wäre eine definitiv bessere Einbindung der Mystik Loriens, als ein Gebäude, das wirklich nur verlangsamt, blockiert, unverwundbar gegen Harasstruppen ist & ansonsten wirklich nichts beisteuert. Überlegt euch einfach einmal, was ein solches Gebäude im MP für eine Rolle erfüllen würde bzw. für welche Rolle es ausgelegt wäre.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Passen diese Diskussionen nicht eigentlich besser unter "Allgememeinen Vorschlägen"? Im englischen Forum besprechen sie dort immer alles zu nicht veröffentlichten Völkern und die Angmar Ideen stehen aktuell auch schon dort. ;)
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Doctor Who am 15. Okt 2015, 03:22
Also ich muss sagen, dass ich es gar nicht so schlecht finde, dass Lorien keinen "normalen" Vorposten hat, denn einmal hatte das Lorien im Ringkrieg auch nicht und Düsterwald ist dadurch optimal eingebaut als Must-Have, da Düsterwald meiner Meinung nach nicht mehr so ein Schattendasein fristen soll wie in alten Edain Versionen, sondern nun ein fast schon ebenwürdigen Anteil mit Lorien hat. Das finde ich eigentlich ziemlich gut.


Aber zum Konzepten zum Hain Amroths :

Einmal finde ich , dass man den Hain Amroths wirklich noch als einer der wenigen "vorposten" loriens ansehen könnte und würde ich auch ingame annehmen, jedoch als einfache Mauer würde ich es wirklich nicht bringen, vor allem das man es nur mit Belagerungswaffen angreifen kann, wäre ich absolut dagegen.
Ansonsten hätte ich auch nichts gegen einen Einbau der Melian-Effekte wie bei den Mallornbäumen, evtl vll sogar in stärkerer Version.
Und ich finde Nebel da absolut nicht schlimm, sondern eig doch recht passend.

Zu den Einheiten: Ich finde Einheiten, die aus Heimlichkeit und Schnelligkeit konzipiert sind gar nicht schlecht, besonders beim freien Bauen waren die Avari Düsterwalds sehr stark, da man dem Gegner immer seine Baumeister holen konnte. Hier sehe ich allerdings ein Problem, da es solche "leichten" Ziele nicht mehr gibt.  Man konnte versuchen, dass sie dauerhaft unsichtbar sind bis sie angreifen und man sie so in den Rücken der gegnerischen Armee schicken kann (Dadurch würden Spells wie Palantir,Weitsicht,Saurons Auge) auch für Einheiten aufdecken mal wichtig werden ! :)

Elbensängerinnen passen schon ziemlich zum Hain Amroths, aber wäre halt wirklich genau die gleiche Einheit, ich an sich hätte da gar nichts geben.


Gedanken entziehen
Die Gedanken einer Einheit werden entzogen und in der Natur gespeichert. Eine Einheit wird zum nicht angreifenden Creeper, da sie keine Gedanken mehr hat und daher nur noch wild umher läuft.

Das kann so oft gewirkt werden, auf neue Einheiten wie man möchte.
Ab einmaligen wirken kann man dann folgendes wirken

Mentale Vernarbung
Die Gedanken werden wieder abgegeben, alle gedankenlosen Einheiten erhalten ihre Gedanken wieder. Die Gedanken wurden jedoch in der Natur rein gewaschen. Einheiten sind, die ihre Gedanken erhalten, dauerhaft unter Kontrolle.

Muss ich sagen gefällt mir überhaupt nicht und finde passt auch nicht wirklich zu den Waldelben. Da kann ich mich leider gar nicht für begeistert :(



Ansonsten muss ich Melkor ansonsten da auch sehr stimmen und die Idee mit dem Natur-Sanktum klingt wirklich nicht schlecht !
Ein Gebäude was durch Spells sehr glänzen kann, aber ohne Schutz wirklich schnell fällt.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Okt 2015, 11:10
Von wegen falscher Thread: Ich hab den Vorschlag hierhin gepostet, da hier auch die Tauriel-Umfrage war. Ich dachte der Bereich "Allgemeine Vorschläge" bezieht sich nur auf Vorschläge, die wirklich alle Völker betreffen und das ist ja hier nicht der Fall.
Vielleicht wäre es auch gut einen eigenen Bereich "Vorschläge zu unveröffentlichten Völkern" eröffnen, wo die Community sich nach Herzenslust austoben kann. Wünsche mir sowas schon lange für die MdO. Für das Team hätte es ja eig auch nur Vorteile: Es tauchen nicht immer wieder deplazierte Beiträge auf und falls sie wirklich Inspiration suchen, wissen sie genau wo sie nachschauen müssen.  8-)

Zur Konzeption des Hains an sich: Als einfache Mauer war er auch nicht gedacht, sondern als ein Vorposten der sich durch seine verschiedenen Funktionen (Geschwindigkeits-Malus, Fähigkeiten, einquartierbare Sängerin, Nandor, ...) einfach schwieriger zerstören bzw. einnehmen lässt. Also rein gameplaytechnisch gesehen ein offensiver Vorposten, wie der Dol Amroth-Grenzposten oder der Zwergenvorposten, nur eben im "Lothlorien-Style".
Ob er nur Schaden durch Belagerung erhalten sollte, darüber könnte man tatsächlich noch diskutieren. Ich fand die Idee einfach interessant, damit steht und fällt die Grundidee den "Hain Amroths" als offensiven Vorposten zu konzipieren aber nicht.

Zur Nützlichkeit der Nandor:
Wenn man sich RuudDevils Video anschaut, dann war eins seiner Hauptprobleme bei der Lorienverteidung (das 2. Video zu Lorien) zur Artillerie des Gegners zu gelangen. Die Armee war permanent mit dem Bauernspam beschäftigt. Er hat dann ziemlich viel mit Spells erledigt, hauptsächlich Tauriel. Allerdings beschwört dieser Spell (außer Tauriel) nur Fernkämpfer, was zur Zerstörung von Rammen und Katapulten auch nicht unbedingt das gelbe vom Ei ist. Es besteht also durchaus ein Bedorf, an einer Nahkampfeinheit, die sich hinter die feindlichen Linien Schmuggeln und dort Schaden anrichten kann.
Wahrscheinlich sollte man die aktive Unsichtbarkeitsfähigkeit aber auch auf Lvl 1 legen, passiv dann ab Lvl 3.

Zum Natursanktum: An sich auch eine interessante Idee, jedoch erinnert mich das immer an Radagast. Ich weiß auch gar nicht, wo da der Bezug zu Lorien ist (außer das es halt auch Wald ist). Das wär halt wirklich in meinen Augen recycling.
Mein Konzept hatte zum Ziel mehr Aspekte Loriens einzubinden. Ausgangspunkt waren dazu die Geschichte um Amroth und Nimrodel und die Einbindung des verstreuten Nandorvolks.

Hier nochmal die aktuellste Version des Konzeptes:
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Okt 2015, 13:55
Meine Kritik sollte sich auch auf die Ideen beziehen, die den Vorposten als "Hindernis" haben wollten, den man hauptsächlich mit der Absicht hochzieht, dem Gegner diesen Platz zu blockieren. Die DA-Festung ist dafür allein durch ihren Preis nur mittelmäßig gut geeignet, nebenbei stellt sie echte Truppen zur Verfügung.
Du wirst mir den Ausdruck verzeihen, aber 2 Trupps ultra-leichter Infanterie ist in keinster Weise das, was ich mit "echte Truppen" bezeichne. Irgendwo hat LoM das auch schon einmal erwähnt: Das Konzept von leichter Infanterie (wie Avari) wurde maßgeblich deshalb aufgegeben, weil niemand diese Einheit genutzt hat.

Nachdem dieses Missverständnis aufgeräumt ist: Ich persönlich finde das Spiel durch die brutal starken Gebäudepfeile schon statisch genug, daneben bringt jeder Mallornbaum automatisch statuen- / brunnenartige Boni an fast allen Siedlungen, einem weiteren Verteidigungsgebäude stehe ich damit sehr negativ gegenüber, erst recht bei Lorien.

Mir fällt irgendwie auf, dass sich meine Kritik bisher immer extrem negativ anhört. Ich betone noch einmal: Ein 2. Vorpostengebäude für Lorien fände ich durchaus gut, wenn ich aber ganz ehrlich urteile, dann gefällt mir dein Konzept einfach nicht. :(

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Okt 2015, 15:33
Ah ok, jetzt wird die Sache klarer. Das Konzept den Hain an sich als defensives Gebäude zu konstruieren geht eher von folgendem Standpunkt aus:
Lorien hat in meinen Augen durchaus Verwendung für einen solchen defensiven "Block". Ja Lorien besitzt zwar schon sehr viel in diese Richtung, aber eben auch keine Mauern und eher fragile Einheiten.
Nehmen wir als Beispiel RuudDevils 2. Video (Lorien Defense gegen mehrere brutale KIs): Ab einem gewissen Punkt hat er nur deshalb durchhalten können, weil er den Ring bekommen hat, sonst wäre er von Rohans Bauern- und Kavalleriespam trotz Silberdornpfeilen einfach überrannt worden. Mit einem zusätzlichen defensiven Gebäude könnte der Lorienspieler versuchen den Gegner da zum Kampf zu zwingen, wo es ihm gut passt.
Spielerisch würde sich das ganze weniger statisch anfühlen, als es im ersten Moment klingt. Immerhin kann der Gegner den Vorposten, wenn er ihn gerade nicht zerstören kann/will auch einfach umgehen. Der Lorienspieler wird dagegen versuchen, die Kämpfe dorthin zu lenken. Das Ganze könnte also noch eine ganz andere Dynamik entwickeln.
Der Vergleich mit der DA-Festung bezog sich auch nur auf den Aspekt, dass ein Vorpostengebäude existiert, dessen Aufgabe es ist gewisse Punkte der Map zu halten.
Klar die DA-Festung rekrutiert nebenbei Eliteund ist deswegen auch teurer,aber das ist ja für den Vergleich vollkommen irrelevant.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 15. Okt 2015, 15:47
Nur ein kurzer Einwurf: Nur weil RuudDevil in seinem Spiel gegen mehrere KIs beinahe überrannt wurde, heißt das nicht, dass Lorien unbedingt eine Nandor-Einheit und einen defensiven Vorposten braucht. Ich habe mir das Video zwar nur bruchstückhaft angesehen, aber wenn er die ganze Zeit in seiner Festung hockt und sich da mit seinen ganzen Galadhrim einbunkert sollte er sich auch nicht wundern, wenn die Luft irgendwann dünner wird - gerade gegen die Massen an Kavallerie^^
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 15. Okt 2015, 15:53
OK, da haben wir wohl echt ein wenig aneinander vorbeigeredet. ;)
Mir persönlich gefällt ein weiterer defensiver Vorposten zwar weiterhin eigentlich nicht so gut (Lorien hat halt durch die Mallornbäume bereits auf der gesamten Map viele kleine Rückzugsorte, an Defensive fehlt es denen mMn nicht -und Mauern machen eine Festung nicht zwingend besser zu verteidigen: Klar, ab einer gewissen Menge an Feinden tun sie das, aber davor ist meistens Autofeuer am wichtigsten und hier hat Lorien vermutlich die beste Auto-Verteidigung).
Mein Gedanke bei so einem Sanktum war eigentlich, die Magie Loriens noch etwas näher einzubinden: Lorien ist ja bereits eines der "magischsten" Völker, im Spellbook sind allerdings teilweise auch Düsterwald-Zauber enthalten, daher wollte ich diesen Umstand noch etwas verstärken. Nur, damit du meinen Hintergedanken verstehst. ;)


Zitat
Immerhin kann der Gegner den Vorposten, wenn er ihn gerade nicht zerstören kann/will auch einfach umgehen.
Nun ja... Den Gedanken finde ich dann schon etwas interessanter, dann ist es aber essentiell, dass das Gebäude über keine Pfeilverteidigung verfügt, weil genau das völlig das Umgehen verhindern würde. Das heißt, man hätte im Grunde ein Gebäude, dass starke Mali / Boni in seiner Umgebung verteilt, die den Gegner nur dann schädigen, wenn er in der Umgebung des Vorpostens gegen Lorien kämpft. Finde ich allerdings nicht so spannend, denn genau das kann der DW-Vorposten doch auch, zumindest, wenn man das Gewölbe des Königs baut.

Zitat
Klar die DA-Festung rekrutiert nebenbei Eliteund ist deswegen auch teurer,aber das ist ja für den Vergleich vollkommen irrelevant.
Whale hätte seine Freude hieran. ;) Ich muss dir da widersprechen, es ist nämlich im Gegenteil sehr wichtig: Die DA-Festung ist ziemlich teuer, d.h. ich kann sie nicht einfach mal so bauen, nur um den Gegner auszubremsen -entsprechend ist nur ihre reine Defensivstärke förderlich für einen statischen Spielablauf, nicht aber ihre reine Konzeption. Der Hain als günstiges Defensivgebäude, das den Gegner ausbremsen soll, ist aber nicht von einer solchen Preisproblematik betroffen, also würde er das Spiel statischer machen.

Ich versuche einmal, mein Gesamtproblem etwas genauer zu schildern: Momentan hast du ein Gebäude vorgeschlagen, dass neben seiner Verteidigung (die, um das Spiel nicht zu statisch zu machen, noch nicht einmal sehr stark sein darf) eigentlich nicht viel kann: Die Nandor-Truppen werden in kaum einer Schlacht eine Rolle spielen, weil derartige leichte Infanterie einfach Kanonenfutter ist. Insofern muss der Vorposten günstig sein, weil er letzten Endes nicht viel bietet.
Dann kann er aber wieder früh hochgezogen werden und bremst durch seine defensive Wirkung das Spiel aus. Und dann (das ist mehr eine Detail- und keine Designsache) sind die Funktionen, die der Hain momentan abdeckt, häufig mit der DW-Festung ebenfalls erreichbar, d.h. man hat zusätzlich einen Rollenkonflikt. (Brunnen: Hat die DW-Festung, Boni für nahe Truppen: Über Gewölbe verfügbar, Pfeilverteidigung: Über Gewölbe verfügbar)
Das fasst meine Kritik vielleicht noch einmal ein bisschen besser zusammen.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Adanedhel am 15. Okt 2015, 17:15
@ Melkor Bauglir:
Wenn ich mich richtig erinnere, hast du in deiner Mordor Submod ein Gebäude entwickelt das einen verfluchten Wald entstehen lässt, welcher sich mit der Zeit vergrößert (was ich ziemlich cool finde).
Wie wäre es wenn man sowas ähnliches bei Lorien auch macht? Beispielsweise könnte eben erst dieser Hain vorhanden sein und mit der Zeit wächst drum herum ein immer größer werdender Wald. Dieser Wald verleit verbündeten Truppen Boni und Gegnern Mali (in welcher Form kann diskutiert werden). Außerdem kann dieser Wald mit der Ringfunktion Galadriels verbunden werden:
-> Galadriel verfällt dem Ring: Der Wald wird zu einem verfluchten Wald (verursacht Schaden an Gegner.. sowas in der Richtung).
-> Galadriel besteht die Prüfung: Verstärkte/ oder weitere Effekte des normalen Waldes.

Das nur als kleiner Denkanstoß.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 15. Okt 2015, 20:02
@Adanedhel
ds ist ein sehr interessanter Denkanstoß, den du da formulierst, gerade die Nandor sind ja sowas wie die absoluten Waldelben.
Folgende Idee:
Der Spieler baut zuerst den Hain, der Gegner in kleinem Umfeld verlangsam. Mit der Zeit breitet sich um den Hain ein immer größer werdendes Wäldchen aus. Überall wo dieser Wald ist, werden Feinde verlangsamt. Dann könnte der Gegner klar sehen, in welchem Bereich er die Mali erhält und kann ihn fürs erste Umgehen. Dort muss er sich auch ja auch besonders vor den Nandor in Acht nehmen, da hier ihre Tarnung und ihr Geschwindigkeitsvorteil besonders zum tragen kommen. Im späteren Spielverlauf sollte er sich aber schon mit dem Hain befassen, da sich der Wald sonst immer weiter ausbreitet.
So bremst der Hain den Spielverlauf auch nicht aus, sondern wird erst im späteren Spielverlauf immer wichtiger.
Idee zur Ringfunktion:
Galadriel nimmt den Ring an:
Verwunschener Wald
Gegner erhalten zusätzlich zurVerlangsamung noch stark verringerte Sichtweite und Angriffsmali.
Galadriel lehnt den Ring ab:
Gesegneter Wald
Verbündete erhalten leichten Angriffsbonus.
Werde dieses sehr coole Feature mal ins Konzept integrieren.

@ Melkor Bauglir
Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich beim Erstellen des Konzepts die genauen Auswirkungen des "Königsgewölbes" nicht genau im Kopf hatte, hab jetzt gerade nochmal nachgeguckt:

Klar ist, dass beide Gebäude aus Gründen der Einzigartigkeit und damit sie nicht in Konkurenz zueinander treten konteptionel klar getrennt werden müssen.
DW-Vorposten:
- Rekrutierung von Kavallerie,schweren Einheiten und mächtigen Helden
- Produktion von Ressourcen
Upgrades im Königsgewölbe:
- Verteidigung durch Gebäudepfeile
- Rüstungsbonus
- Ressourcenboost
- passive Verteidigungseinheiten
- Rekrutierungsboost

Hain Amroths
- Geschwindigkeitsmali für Gegner (mit der Zeit stärker werdend)
- Produktion von Spezialeinheiten
- Sängerinnensupport (Reichweitenbonus + zusätzliches Lied)

Wir haben hier also zwei radikal unterschiedliche Herangehensweisen:
Der DW-Vorposten ist teuer und wird durch den Ansatz von noch mehr Ressourcen zu einem Gebäude welches sich ganz passabel selber verteidigen kann und Rüstungsboni verleiht.
Der Hain erbeitet in komplett gegensätzlicher Art und Weise. Hier stehen die Verlangsamung von Gegnern und der Kampf aus dem Hinterhalt im Vordergrund. Mit dem neuen Feature des sich ausbreitenden Waldes könnte man fast sagen, dass dieses Gebäude statt durch den Einsatz von Ressourcen durch das reine halten über einen längeren Zeitpunkt an Wert gewinnt.
Wenn du willst, mach ich mir nochmal Gedanken, wie sich diese beiden Rollen noch weiter von einander differenzieren lassen (Z.B. muss der Rüstungsbonus beim DW-Vorposten in meinen Augen nicht unbedingt sein.)

Zum Vergleich: Man kann alles mit allem vergleichen, es handelt sich ja nicht um eine Gleichsetzung :D
Kleines logisches Beispiel:
Ich kann Äpfel sehr gut mit Birnen vergleichen, wenn das Thema "Reifegrad" ist, wenn ich von "Geschmack" rede ist der Vergleich weniger sinnvoll.  :P

Ich habe nur davon gesprochen, dass ein auf Verteidigung ausgelegter Vorposten Sinn machen kann und da die DA-Festung als Vergleich herangezogen. Alle anderen Funktionen der Festung spielen in diesem Vergleich erstmal keine Rolle. Stelle dir also einfach vor, die DA-Festung wäre in etwa gleich teuer, hätte aber außer Verteidigung kaum Zusatzfunktionen  ;)

Ich stimme dir aber zu, dass ein früher, billiger Hain, der quasi nur gebaut wird um den Gegner früh auszubremsen, das Spiel unnötig verlangsamen würde. Da kommt Adanedhels Vorschlag ins Spiel (Danke nochmal an dieser Stelle, das kam genau rechtzeitig).

Nochmals überarbeitete Version des Konzepts (so langsam wird es :D ):
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Okt 2015, 21:25
Hm.
Ich weiß, dass es gerade der Witz sein soll, Lorien eine neue Vorpostenalternative zu geben, aber mir käme es viel besser vor, wenn man diese Haine frei bauen könnte.

So ähnlich, wie Nebelberge sich ausbreiten (nur wesentlich subtiler xD) könnte Lorien am meisten Nutzen daraus ziehen, wenn es frei bestimmen kann, wo der (verfluchte) Wald hin soll. Gibt man ihm entsprechend mächtige passive Effekte, und macht man es entsprechend schwer bzw. teuer, ihn zu erschaffen, hätte Lorien ein ganz individuelles dynamisches Macro und das wäre doch was, oder?

Natürlich könnten wir sagen: Lorien benutzt den Vorposten, um ein Gebäude zu bauen, das diesen Wald am gewünschten Ort aussät... aber das wäre, besonders was das gegnerische Konterverhalten betrifft, eben doch was anderes und vermutlich nicht so geschickt.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: MCCL am 16. Okt 2015, 11:00
Mir gefällt das Konzept des immer weiter wachsenden Waldes eigentlich sehr, vorallem weil ja auch die Gebäude Loriens mit der Zeit leveln (wenn ich mich nicht irre), fügt sich der mit der Zeit wachsende Wald gut in das Prinzip ein.

Aber dieser Teil des Konzeptes ist ja eigentlich von Melkor Bauglirs Submod, ist er denn damit einverstanden ihm die Idee zu "klauen" ?


Zum Rest muss ich sagen dass mir der Teil mit den Sängerinnen gut gefällt,
die Nandor sind akzeptabel auch wenn ich mir nicht sicher bin ob sie so nützlich sind.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 16. Okt 2015, 11:16
Zitat
Aber dieser Teil des Konzeptes ist ja eigentlich von Melkor Bauglirs Submod, ist er denn damit einverstanden ihm die Idee zu "klauen" ?

Muss er nicht. Die Mechanik alleine ist in keiner Weise geschützt. Es wäre höchstens eine Frage des Anstands, mehr aber auch nicht.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: MCCL am 16. Okt 2015, 11:30
Muss er nicht. Die Mechanik alleine ist in keiner Weise geschützt. Es wäre höchstens eine Frage des Anstands, mehr aber auch nicht.

Mir ist klar, dass er kein Patent auf diese Mechanik beantragt hat  :D
und er sich theoretisch auch nicht wehren könnte.
Aber ich denke, dass das Edain Team es auch nicht gut findet, wenn jemand ihre Modelle und Mechaniken verwendet ohne sie vorher gefragt zu haben.

Daher wollte ich Melkor auch "nur" anstandshalber fragen.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: (Palland)Raschi am 16. Okt 2015, 11:46
Zitat
Mir ist klar, dass er kein Patent auf diese Mechanik beantragt hat

Ein Patent könnte er eh nicht beantragen, weil Patente nur auf dem Gebiet der Technik erteilt werden können.
Zitat
Pläne, Regeln und Verfahren für gedankliche Tätigkeiten, für Spiele oder für geschäftliche Tätigkeiten sowie Programme für Datenverarbeitungsanlage n
sind nicht patentfähig (§ 1 III Nr. 3 PatentG)

Ein Urheberrecht kommt allerdings immer in Betracht, weil das ohne irgendwelche Anträge besteht. Hierbei gibt's ,selbst wenn man zu irgendeinem Urheberrecht an seiner konkreten Umsetzungsidee kommen würde, bezüglich der Funktion aber nix, weil der Mechanismus an sich eben nicht genug Individualität aufweist, um als Schöpfung zu gelten.

So genug Exkurs zu geistigen Schöpfungen, zurück zum Konzept  xD
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Okt 2015, 12:27
Zitat
Mir gefällt das Konzept des immer weiter wachsenden Waldes eigentlich sehr, vorallem weil ja auch die Gebäude Loriens mit der Zeit leveln (wenn ich mich nicht irre), fügt sich der mit der Zeit wachsende Wald gut in das Prinzip ein.
Kurze Anmerkung dazu:
Schon x-mal vorgeschlagen und schon x-mal aus Performancegründen abgelehnt. Da müssen noch nicht mal Bäume dabei sein, alleine die Größe der Textur belastet das Spiel schon enorm. Wenn sich das nun ausbreitet und an verschiedenen Punkten der Map stattfindet, dann heißt es bei zwei Spielern gute Nacht Performance. ;)
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Okt 2015, 12:43
Jetzt wo du es sagst, ich hör das nicht zum ersten Mal. Hätte ich eigentlich besser wissen müssen. xD Aber prinzipiell könnte man den Wald doch durch irgendwas anderes lorien-eskes ersetzen. Vielleicht verstreute Mallornbäume?
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Okt 2015, 12:59
Hast du eine Ahnung wieiviele Polys solche Mallornbäume oder allgemein Bäume haben?^^ Ein Baum hat aufgrund der flächenförmigen Blatt-Subobjecte (größtenteils durch Alpha-Channel erwirkt, es sind aber dennoch vielfältige und große Elemente) eine weitaus höhere Belastung für das Spiel als es beispielsweise eine banale Gondor-Kaserne hat.
Da können wir nicht viel dran machen, es sei denn der Baum soll wie ein Gamer-Baum aus dem Jahre 1990 aussehen. [ugly]
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Thranduils Sohn am 16. Okt 2015, 17:02
Wäre es vielleicht eher realisierbar, das Natursanktum (was ehemals bei Ringradagast zu finden war) mit einer Art "Elbenwald" (wie aus dem Spellbook von Lothlorien) zu verbinden?
Sodass der große Baum inmitten des Waldes integriert wird und somit keine weiteren neuen Konzepte von Nöten sind...?
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 16. Okt 2015, 18:25
An Performance-Probleme habe ich gar nicht gedacht  :o
Wäre folgende Kompromislösung möglich?
Der Wald breitet sich Schubweise aus, also in regelmäßigen Abständen ein weiterer "Ring". Dabei nutzt er das System, was auch der Elbenwald aus dem Spellbook gebraucht (Dabei kommt es ja auch zu keinen Performance einbräuchen). Dann müsste der Wald auch nicht so dicht sein (nicht viel dichter, als der Spellbookelbenwald).
Ich hoffe, dass sich da noch ein Kompromis finden lässt.
Ein sich langsam ausbreitender Wald würde einfach ideal zu Loren passen.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Doctor Who am 16. Okt 2015, 23:37
Das mit den Performance-Problemen stellt uns natürlich nochmal vor neue Probleme  [uglybunti]

@Isildurs Fluch :
Selbst solche Flächen brauchen recht viel Performance, spawn mal mehrere davon, dann merkt man das auch schon laggen :(

Ich finde, aber auch nicht, dass sich der Wald jetzt unbedingt ausbreiten muss.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 18. Okt 2015, 01:33
Ja du hast Recht, der sich ausbreitende Wald ist eigentlich nur ein cooles feature, die sich ausbreitende Aura desGebäudes aber nicht. Habe das Konzept dahingehend nochmal überarbeitet.

Überarbeitete Version des Konzepts:
Nachdem ich RuudDevils Video gesehen habe, habe ich angefangen mir darüber Gedanken zu machen, was man als Vorpostenalternative zu Lorien einbinden könnte. Mir gefällt der Gedanke iwie nicht, dass man nur die Wahl hat "Bau ich das gebäude nochmal oder lass ichs lieber bleiben?" Gleichzeitig war mir wichtig nochmehr vom Kernvolk Lothlorien einzubinden. Bei Lothlorien denkt man zunächst an Galadriel, viele vergessen aber, dass es Lothlorien schon gab, als Galadriel noch bei Celebrimbor in Eregion verweilte. Tatsächlich besteht das Volk der Galadhrim größtenteils aus Nandor (Teleri, die bei der großen Wanderung nicht das Nebelgebirge überschritten), die sich ähnlich wie die Silvan im Grünwald (später Düsterwald), mit einigen Sindar-Flüchtlingen aus Doriath vermischten und ein Volk bildeten. Als erster König des Goldenen Waldes galt Amroth, ein Edler aus Doriath.
Für alle, die die traurige Geschichte um Amroth und Nimrodel nicht kennen, sei sie hier nochmal zusammengefasst:

Nun aber zum Konzept:
Nimrodels Misstrauen den Sindar gegenüber mit der Begründung, sie seien mitverantwortlich am Krieg mit Sauron, führte mich zu der Annahme, dass es noch weitere Nandor gab, die sich aus diesem Grund nicht mit den Sindar vermischten, sondern ihre alte Lebensweise beibehielten.
Das Konzept geht also davon aus, dass es in Lorien immer noch umherstreifende Nandor gab (geschützt durch Galadriels Macht). Daraus ergibt sich folgende Vorpostenoption:
Hain Amroths
Dabei handelt es sich um einen grünen Hügel der dicht mit hohen Bäumen bewachsen ist und von einem leise plätschernden Flüsschen (eine Erinnerung an Nimrodel) umflossen wird.
Hier mal eine kleine Visualisierung (danke DJANGO für das Bild):
Dieses Gebäude ist eine etwas günstigere Alternative zum Düsterwaldvorposten.

Das Gebäude eignet sich besonders gut als offensiver Vorposten bzw. um einen Vorpostenbauplatz zu blockieren. Alles außer Belagerungswaffen macht nur halben Schaden. Außerdem verlangsamt es feindliche Einheiten in nächster Nähe.
Die wohl wichtigste Fähigkeit ist folgende:
Magie der Nandor
Die Magie der Nandor wird stärker, je länger der Wald steht, da sie ihn immer besser kennenlernen und so ihre Beziehung zur Natur intensiviert wird.
Mit der Zeit breitet sich die Verlangsamungsaura um den Hain aus.
Idealerweiße wird die sich ausbreitende Aura als sich ausbreitendes Wäldchen visualisiert. Da das aber wohl zu den angesprochenen Performanceeinbrüchen führen würde, wird eine grünlich schimmernde Aura auf dem Boden reichen müssen. Vielleicht könnten noch ein paar vereinzelte Bäume darauf wachsen (So viel die Engine eben mitmacht).

Der Gegner kann also klar sehen, in welchem Bereich er die Mali erhält und kann ihn fürs erste umgehen. Dort muss er sich auch ja auch besonders vor den Nandor (siehe unten) in Acht nehmen, da hier ihre Tarnung und ihr Geschwindigkeitsvorteil besonders zum tragen kommen. Im späteren Spielverlauf sollte er sich aber schon mit dem Hain befassen, da sich der Wald sonst immer weiter ausbreitet.
So bremst der Hain, obwohl er schon früh gebaut werden kann, den Spielverlauf auch nicht früh aus, sondern wird erst im späteren Spielverlauf immer wichtiger.

Des Weiteren bietet der Hain folgende Rekrutierungsoption:
Nandor
Eine sehr spezielle Einheit , die grob der Konzeption der ehemaligen Avari folgt:
Sie ist nur sehr leicht gepanzert (eig gar nicht), dafür äußerst schnell (abgesehen von Elchreitern die schnellste Lorieneinheit) und mit zwei Messern bewaffnet, besitzen kein Lembas und können keinen Bannerträger erwerben. Sie erhalten auch auf Lvl 2 keinen bannerträger und respawnen auch nicht; die Lebensregeneration bleibt auf Lvl 2 erhalten und erhöht sich in der Nähe des Hains stark. Außerdem ist die Einheit auf maximal 2 Trupps limitiert (vielmehr lohnen bei einer solchen micro-Einheit sowieso nicht) und die Trupps sind auch sehr klein (Hab da gerade keine Vergleichsgröße im Kopf, aber maximal die halbe Truppengröße wie Standarttruppen von Lothlorien). Das sorgt dafür, dass das ganze nicht op wird (gerade mit den Fähigkeiten), da man sehr gut auf sie aufpassen muss. Andererseits passt das auch sehr gut zum verstreuten Wandervolk der Nandor. Zum Preis der Nandor kann ich gar nichts sagen, da ich das nicht so einschätzen kann. Irgendwo zwischen spottbillig und "sie lohnen sich überhaupt nicht".

Die Nandor besitzen zwei Fähigkeiten:
Lvl 1: Klingenwurf
Die Nandor werfen ihre Klingen. Wählt man ein Einzelziel mit dem Cursor aus erleidet es hohen Einzelschaden, bei einem Batallion teilt sich der Schaden auf.

Lvl 1: Unsichtbare Wanderer
Die Nandor verbergen sich im Schatten der Wälder um den Dienern Morgoths, sowie allen, die unbefugt ihre Wälder betreten aus dem Hinterhalt anzugreifen.
Die Nandor bleiben eine Zeit lang unsichtbar, bis sie eine Einheit angreifen, diese erhält dann beim ersten Angriff stark erhöhten Schaden. Auf Lvl 2 wird die Zeit in der sie unsichtbar bleiben erhöht, ab Lvl 3 3 wird die Fähigkeit passiv.

Die Nandor eignen sich also in Verbindung mit den Geschwindigkeits-Mali des Hains perfekt um dem Gegner gehörig auf die Nerven zu gehen.
Als Design Vorschlag schlage ich eine hellere Variante der Avari vor, also in strahlenderen und satteren Grüntönen. Ihre Lebensweise ähnelt ja den Laiquendi, den Grünelben, von Ossiriand.

Außerdem lassen sich im Hain in Erinnerung an Nimrodel ebenfalls Sängerinnen rekrutieren (Im Heiligtum bleiben sie natürlich ebenfalls, schließlich wird man nicht in jedem Spiel einen Hain besitzen können). Diese können den Hügel auch betreten (Mit entsprechender Darstellung auf dem Gebäude), was ihnen einen großen Reichweitenboost gibt.

Außerdem schaltet die Sängerin, wenn einquartiert, neben ihrem normalen Lied mit erhöhter Reichweite, noch folgende Option frei:
Erinnerung an Nimrodel
Noch immer erinnern sich die Nandor Nimrodels und singen ihre Lieder noch heute. Die Musik des Flusses und die Magie der Nandor vereinigen sich zum gemeinsamen Lied. Alle die reinen Herzens sind bleiben stehen und lauschen verzückt, die Kreaturen Morgoths dagegen fallen in tiefen Schlummer.
Kurzzeitig wird der Verlangsamungseffekt so weit erhöht, dass er feindliche Truppen ganz zum Stillstand bringt.
Dazu sollte der Sound zu einem der ehemaligen Sängerinnenlieder ertönen, allerdings ein anderer, als der der beim normalen Lied genutzt wird (Früher gabs ja 3 verschiedene, jetzt nur noch eins, da sollte also noch Material da sein).
Das Lied Nimrodels sollte langsam und traurig sein und weniger entschlossen und kraftvoll, als das normale Sängerinnenlied.

Das Gebäude ist so konzipiert, das es sich gut halten lässt (Die Nandor zerstören mit ihren Stealthfähigkeiten die Rammen und Katapulte, alle Anderen machen ja nur geringen schaden. Man unterstütze das Ganze mit einer Schar Galadhrim mit Silberdornpfeilen und ein paar Helden und der Spaß möge beginnen... [ugly] )

Ich weiß ich lehne mich mit diesem gewagten Konzept etwas weit aus dem Fenster, würde mir aber wünschen, dass diese idee wenigstens diskutiert wird...

Dafür:
1. (Pallando) Raschi
2. Rumil89
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Isildurs Fluch am 20. Okt 2015, 01:58
Gibt es eigentlich kein weiteres Interesse mehr eine Vorpostenalternative für Lothlorien  bzw. das bestehende Konzept zu zerpflücken, Vorschläge einzubringen oder einfach dafür zu stimmen?
Finde es immer so schade, wen, eigentlich sehr aktive Threads so einschlafen...
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: orkanelf am 20. Okt 2015, 09:48
Ich fände eine Vorposten Alternative super, allerdings haut mich dein Konzept nicht sooo aus den Schuen, habe auch keine deutlichen Kritikpunkte an dem Konzept.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: MCCL am 20. Okt 2015, 11:02
Soll sich die Aura eigentlich unbegrenzt ausbreiten, so dass sie theoretisch das ganze Spielfeld vereinnahmen kann?
Ich würde es besser finden, wenn die Aura nur bis zu einer bestimmten Größe anwachsen kann.
Titel: Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Okt 2015, 17:41
Ich weiß einfach nicht so recht, was ich noch zum Konzept sagen soll, auch wenn du völlig Recht hast, es ist schade, dass der Thread etwas ausgestorben wirkt.
Ich persönlich halte die Nandor nach wie vor für eine nicht sinnvolle Einheit (derartige leichte Infanterie bringt es einfach nicht!), daneben ist meiner Auffassung nach eine Einheit nur dann zu limitieren, wenn sie a) absolute Elite ist und damit eine wahre Heldeneinheit oder b) ein interessantes Konzept / System dahintersteht (z.B. Cirith Ungol Einheiten). Eine Einheit einfach mal einzubauen, obwohl sie im Grunde keine wirkliche Funktion erfüllt und sie dann mittels eines harten Limits irgendwie konzeptionell zu legitimieren (im Sinne von: Der Trupp ist ja eh nur nebensächlich und soll eh nicht den Kern des Volkes bilden, also nehmen wir dem Spieler diese Entscheidung einfach mal ab und deckeln die Maximalanzahl direkt.), gefällt mir überhaupt nicht.
Daneben bildet die wachsende Aura zwar ein einigermaßen interessantes Konzept, allerdings weiß ich aus der Vergangenheit, dass cc-Effekte bei Bogenvölkern oder generell Glaskanonenvölkern niemals eine so kluge Idee sind bzw. maßgeblich stärker als bei anderen: Eine großflächige bis sogar globale Debuffaura halte ich damit für ziemlich lahm (Pun unintended :D) bzw. auch einfach mit konzeptionellen Problemen geschlagen. Daneben gefällt mir ein Gebäude, was man einmal baut und dessen einzig wichtiger Effekt, dann passiv über die Spielzeit stärker wird, ohne das der Spieler darauf aktiv Einfluss nehmen muss, etwas sehr Auto-Pilot-mäßig, bis dahin, dass ich es schlicht langweilig finde. (Es ist bietet auch überhaupt keine "Belohnung" für den Spieler. Er kann sich nicht sagen: "OK, diesen Debuff habe ich jetzt gut eingesetzt" oder "OK, ich halte alle meine Spells gerade auf CD während ich gleichzeitig Produktion und Armee steuere". Es ist nur ein: "Ach ja, ich habe ja vor 10 Minuten dieses Gebäude gebaut und seitdem nie wieder angesehen oder ausgewählt. Nun ist der Gegner permanent verlangsamt und ich kann ihn ohne Widerstand abschlachten." Sicherlich etwas extrem formuliert, aber Übertreibung macht bekanntlich anschaulich. ;))

Gruß
Melkor Bauglir