Modding Union

Modderecke => Allgemeine Modding-Fragen => Thema gestartet von: oschatz am 6. Mär 2011, 16:29

Titel: Fragenthread
Beitrag von: oschatz am 6. Mär 2011, 16:29
Hi

Also man kann ja in der Sum2 Adh ini. Rumfuschen um Arnor spielbar zumachen.
Ich hatte das schon mal aber auf Grund diverser Probleme musste ich alles neu Installieren und nun finde ich diese Zeile nicht mehr könnte bitte jemand helfen ich bin schon (fast) verzweifelt
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 6. Mär 2011, 16:45
Ganz unten in der Playertemlate ini ist das Volk Arnor definiert. Da steht dann playable no
und das änderst du einfach in playable yes.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: oschatz am 8. Mär 2011, 17:30
so habes jetzt gemacht doch jetzt würde ich es gerne für die Edain-mod freischalten geht das irgendwie?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Shugyosha am 8. Mär 2011, 19:07
Grundsätzlich genauso. Allerdings scheint dann eine Fehlermeldung zu kommen. Ich habe es selber noch nicht probiert, aber du könntest (falls das möglich ist ohne das ganze Spiel zu verändern) den Fehlermeldungen immer weiter nachgehen bis keine mehr kommen... was allerdings ... eine Zeit lang dauern kann.
Da ich mich selber nicht damit beschäftigt habe (weil mich Arnor nicht wirklich fasziniert), kann ich dir nicht mehr sagen.

Viel Erfolg!
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Gnomi am 8. Mär 2011, 22:28
In Edain fehlt der gesamte Arnoreintrag - das Volk Arnor wird so auch nicht in Edain funktionieren, da sämtliche Einträge, die zu diesem Volk verweisen gelöscht sind.
Kurzum:
Es existiert nicht in Edain.

Was du ingame spielen kanst ist in den Codes weiterhin als Volk Gondor gekennzeichnet. Nur hat dieses Volk eben durch eine map.ini andere Gebäude und Spells bekommen.^^
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: oschatz am 9. Mär 2011, 14:25
also könnte ich es aus den edain inis kopieren?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Shugyosha am 9. Mär 2011, 14:28
Ok, damit wäre mein VOrschlag hinfällig. Allerdings habe ich mich auch noch nicht damit beschäftigt.
@Oschatz: Das dürfte ohne weiteres nicht gehen. Edain ist einfach ... anders ... Da wäre es wahrscheinlich einfacher ein neues Volk zu erstellen mit den Einheiten, Gebäuden und Spells die du willst. Eigentlich dürfte das durch ein bisschen veränderung am Commandset und in der playertemplate machbar sein.
Allerdings nur wenn du dadurch ein anderes Volk ein wenig demolierst. Wenn du das umgehen willst musst du dir mehr Arbeit machen. Denn wenn du einfach die Commandsets veränderst (in dem fall von Gondorgebäuden), ist es bei Gondor genauso.

Oder du nimmst Gondor einfach als Vorlage für dein Arnor. Das wäre wenig Arbeit - allerdings ist es dann halt raus.

€dit: Der Thread heißt ja "Fragenthread" und nicht "Oschatz´s Frangenthread". Heißt das, ich darf bei Bedarf auch mal was fragen? Ich finde es nämlich recht nervig, dass (besonders unter "codingfragen") jeder seinen eigenen Thread aufmacht. Bald gibts da nur noch "XYZ´s Fragenthread"s.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: oschatz am 9. Mär 2011, 14:34
aha ich habe mit Finalbig aber noch nicht soviel ahnung da ich es erst seit ein paar tagen habe kann ich es noch nicht richtig ich war ja schon froh als ich das normale Arnor hatte :)
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Gnomi am 9. Mär 2011, 16:23
Du kannst nirgends Dateien mit Arnor einfach aus Edainkopieren, da sie dort kein eigenes Volk sind... => du kannst es nicht einfach kopieren...
 Shug hat das schon ganz gut beschrieben.

@ Shug:
Jep, frag einfach hier, wenn du fragen hast...^^
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Shugyosha am 9. Mär 2011, 16:28
Ich schicke Oschatz jetzt eine Pm, die den Umgang mit Commandbutton und Commandset mal grob erklärt. Falls Sweeney Todd (mein meister und lehrer im Bereich Coding) das Tutorial für ok erklärt und ich noch ein paar veränderungen daran vorgenommen habe, werde ich es auch mal veröffentlichen.

Wer davor jedoch interresse daran hat (eine noch nicht ganz so schöne Version) - Pm an mich und ich schicke es euch zu.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: oschatz am 9. Mär 2011, 18:21
also hier kann jeder Fragenstellen deswegen habe ich ja nicht meinen Nickname eingesetzt
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: oschatz am 9. Apr 2011, 18:07
Hi ich habe mal eien Frage wie kann man Bilder in die Signatur einfügen?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Gnomi am 10. Apr 2011, 17:21
Genauso wie in einem Beitrag oder als Avatar?
Du wählst eben im Profil deine Signatur aus und machst dort den Link mit dem Bild hin. Außem rum eben den [img]-code...
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: oschatz am 10. Apr 2011, 18:44
achsoo Danke sehr
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: oschatz am 7. Mai 2011, 17:44
Hallo

Ich habe Ein Problem Mit dem Spiel Populous The Beginning nämlich sind da Viele Farben die da Nicht Hingehören wie Beim Anno 1602 Editor weis jemand wie man das ändert?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Mai 2011, 22:54
Könnte am Windows Explorer liegen. Beende mal den Prozess explorer.exe (im Taskmanager), bevor du das Spiel startest.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Orthond am 28. Mai 2011, 16:00
Hallo,

und zwar habe ich eine Frage speziell zum Programm Blender. Und zwar besuche ich momentan einen Anfängerkurs für 3D-Modellierung, in dem wir mit Blender arbeiten. Ich bin gerade dabei meine Jahresarbeit (selbsterstelltes Projekt über 2 Monate) zu vollenden und brauche aber mal einen Ratschlag. Ich habe ein futuristisches Hochhaus modelliert, welches diese Textur bekommen soll.

(http://img6.imagebanana.com/img/yg3nq5gy/5016.jpg)

Nun habe ich aber eine Sonnenuntergangsstimmung, durch die die Beleuchtung eher karg ist und erkenne die Textur nicht so gut. Deshalb ist es mein Ziel, die hellen Stellen der Textur hervorzuheben und nur diese leuchten zu lassen. Leider weiß ich aus meinem bescheidenen Wissen keine Möglichkeit, wie ich das erreichen kann. Wenn mir jemand einen Tipp geben kann, wie ich das am besten realisieren kann, würde ich mich darüber sehr freuen und danke schonmal im Voraus. ;)
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Gondorrim am 14. Aug 2011, 22:02
Guten abend

ich habe ein problem mit der Edain mod 2. Ich habe die mod zuerst bei edain mod switcher-aktuelste version Gedownloaded. Und dan edain mod 3.7.1. Jetzt habe ich volgendes problem: Ich habe ein Gefecht mit Rohan in der Helms klam map gestartet. Mir fehlen vollgende Spielelemente: Theoden,Aragorn,Legolas,Gimli,Kasserne. Ist das überhaupt ein fehler?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Gnomi am 14. Aug 2011, 22:13
Falscher Thread.
Die Kaserne wurde komplett bei Rohan entfernt, es gibt nur noch den Schießstand.
Das mit den Helden ist ein Bug.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Gondorrim am 15. Aug 2011, 00:22
Was kann ich gegen diesen bug  tun
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Gnomi am 15. Aug 2011, 00:25
Auf die nächste Version warten, wo er gefixt ist.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Aug 2011, 13:12
Eine Frage zu SuM1:
Ich möchte ein neues Volk erstellen, Gebäude sind schon vorhanden, Einheiten auch, allerdings fehlt noch eine Festung. Wie kann ich diesem Volk z.b: die Gondorfestung zuweisen, wo ich dann aber die Gebäude des neuen Volkes bauen kann und nicht die Gondorgebäude?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Thregolas am 30. Aug 2011, 13:21
Gib ihm die Festung und änder die Baumöglichkeiten.
(schätze ich)
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Aug 2011, 15:10
@THregolas: Das will ich ja gerade tun. Aber Gondor soll erhalten bleiben so wie es ist. Außerdem weiß ich nicht wie man einem Volk eine andere Festung zuteilt.  Ich glaube da müsste man irgendwie die Festung von Gondor nochmals erstellen und dann Gondor2 nennen oder so ähnlich.
Bitte um Hillfe

Danke
MfG fingolfin
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Thregolas am 30. Aug 2011, 15:20
Nimmd den Gondorfestungsabschnitt.
Verdoppel ihn.
Ändere im einen die Bauslots u. bennene die ID um.
Füge den Veränderten ein.
Fertig.

Du testest und stellst fest das nun SuM nicht mehr startet ;)
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Dralo am 2. Jan 2012, 18:39
Da ich davon ausgehe, dass dieser Thread allgemeinen Fragen und allgemeiner Benutzung zugedacht ist, poste ich meine Frage mal hier anstatt einen neuen Thread aufzumachen...

Seit Stunden suche ich den Hintergrund der Sum2 Menüs (nicht die Shellmap sondern diesen drehenden Ring zb in der Lobby, Optionen, etc.)
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das alles nur in den apt scripts verborgen liegt, da gibt es bestimmt auch eine Textur zu, leider finde ich die nicht.
Hat jemand Ideen, wo man diese möglicherweise auftreiben könnte?
Was mich allerdings zweifeln lässt ist die Tatsache, dass selbst in der Edainmod der Hintergrund nicht geändert wurde - geht das also überhaupt?

Wäre für Antworten bzw Hinweise sehr dankbar!

mfg
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: thepinking am 2. Jan 2012, 18:58
Diesen drehenden Ring im Hintergrund kann man ändern, genauso wie den dunklen hintergrund (habe(n) wir (ich) beides gemacht). Die Dateien dafür müssten unter art\compiledtextures\sf sein. Für Buttons oÄ musst du in die Bigs reinschauen die im Apt Ordner im Hauptverzeichnis von AdH sind.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Dralo am 2. Jan 2012, 19:21
Jo DANKE!!!
Endlich das Ende der langen Suche^^

Das mit den Buttons hatte ich schon gefunden aber danke

Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Fredius am 15. Jan 2012, 00:27
Hallo Edain Mod Team,

Mein Name ist Fredius und ich bin der Offizielle Mapper von die Lone Wolf Mod für SuM 1 auf die Revora Forums (das musste ich natürlich dabei sagen :P)

Mein Deutsche Cousin will der Kunst von Mapping lernen, aber auf the3rdage.net gibt es nur Englisches Tutorials. Habt ihr ein gutes Mapping Tutorial für anfänger? Wenn ja, welches?

Vielen Dank,

Fredius (höffentlich war mein Deutsch gut genug)
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Dralo am 15. Jan 2012, 01:31
Hi

Well I am not a member of the Edain team, anyhow wellcome to this forum!

It sounds somehow confusing... your german cousin can't understand english and you - apparently not german - have to find some german tutorials for him... why doesn't he do it on himself?^^

Anyway, actually there are some mapping tutorials on the modding union you and your cousin might be interesstet in
Check out http://modding-union.com/?path=mappingtuts#kopf (http://modding-union.com/?path=mappingtuts#kopf),  second to last, the "Mapping Tutorial" by S@uron2000. It is a Tutorial for begginers :)
You can also ask about mapping issues in this thread: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,536.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,536.0.html)

Greez
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Fredius am 15. Jan 2012, 10:37
Hi,

Thanks for the reply, I'll send it to him right now.
Well, the funny thing is, my german is better than my english :P, but I just don't have enough time to learn him the ropes of mapping and he has no idea how everything works.
So thank you very much for the tutorial ;).

Fredius
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Zockaaaa am 29. Jan 2012, 05:01
ich hätte einfach mal zwei Fragen weil ich mich mit der Materie von Spielen  noch nicht auseinandergesetzt hab es aber gerne tun würde also "modden"
1.Was ist "coding"?
2.weiß nicht ob das überhaupt was mit "coding" zu tun hat aber ich würde gern wissen ob man bspw. in einem Savegame die Geschwindigkeit von irgendeiner Einheit einfach für das Savegame ändern kann ohne das das dauerhaft in allen Spielen wirkt?
3.kennt ihr ein gutes Tutorial für das "mappen"?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: The Dark Ruler am 29. Jan 2012, 11:00
1.)
Coding kann man mit dem Schreiben von sogenannten "Codes" oder "Skripts" gleichsetzen. Das sind programm-Anweisungen, die dem Spiel sagen: Töte dieses, laufe dorthin und was weiß ich noch. Es sind also "Befehle", die das Spiel ausführt.

2.)
- Keine Ahnung -

3.)
Es gibt ein sehr gutes Anfängertutorial von S@uron2000 (http://modding-union.com/cf/ems/mapscriptut/dl2.php?URL=../../../files/ems/mapscriptut/mapping.pdf).
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Zockaaaa am 2. Feb 2012, 21:02
ich wollte mal fragen ob es vlt einen Thread gibt der Modvorschläge behandelt weil ich vlt ein paar hätte aber nicht weiß ob sie gut sind und nicht einen Thread öffnen wollte wo sich eh niemand gemeldet hätte weil sie einfach schlecht sind^^
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: oschatz am 2. Feb 2012, 21:23
den Gibts sogar ^^


http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14782.0.html


Ps Willkommen im Forum  :)
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Buffo Boffin am 2. Feb 2012, 21:33
Haha, er sucht einen Thread für MOD-Vorschläge, nicht Mordorvorschläge
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: oschatz am 2. Feb 2012, 21:38
ohh...sry hab Mordorvorschläge gelesen ^^

wenn du einen Mod-Vorschlag hast,wüsste ich spontan nicht wo er hingehört,sry

wenns mir einfällt sag ich bescheid

Mfg oschatz
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 12. Feb 2012, 17:49
Ich weiß, dass in allen readme's steht, dass man nur einen Mod installieren kann.
Aber könnte man mich die Sum Dateien nicht kopieren und in jede Datei eine andere Mod zu installieren?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Reshef am 12. Feb 2012, 17:50
Das geht, jedoch musst du dann zu jeder exe des Spieles eine neue verknüpfung anlegen, die aus dem Startmenü funktioniert natürlich nur für das ursprungsspiel.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 12. Feb 2012, 18:20
so habes jetzt gemacht doch jetzt würde ich es gerne für die Edain-mod freischalten geht das irgendwie?
Soweit ich weiß, geht es gar nicht, da es es nicht will und die Dateien gelöscht hat
Suche mal den Thread
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Zockaaaa am 16. Feb 2012, 22:57
so habe mal wieder eine Frage und zwar,
kennt jemand ein sehr gutes Tutorial für Einheiten-coding, dass wirklich für TOTALE Anfänger ist(wie mich xD), also auch beschreibt welche Programmwege(weiß net ob dass das ist was ich mein, also eben der weg zum Programm bsp. /Programme/Appdata/Herr der Ringe), (falls)erforderliche Programme usw.?Da ich das coding nach einigem durchstöbern etwas besser kennen gelernt habe und denke dass(wen man es beherrscht)es auch sehr witzig sein kann zB. mit einem 100 Einheiten Orktrupp rumzulaufen oder ein einzelner Ork der alles plättet  xD , und falls ich es beherrsche auch gerne mal bei einer mod/map mitarbeiten würde bzw. meine eigene machen.
edit:erstma thx an Ealendril
ich meinte zwar eher ein Tutorial das die schon vorhandenen Einheiten vlt behandelt und eher nicht wie ich welch erstell^^
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Feb 2012, 09:16
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1685.0.html
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 11. Mär 2012, 18:24
Hallo,
Ich würde gerne in Edain Mod oder Aufstieg eigene Musik im Game haben. Geht dass?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Gnomi am 11. Mär 2012, 19:15
Du öffnest mit FinalBig Die Music.big und ersetzt dann der Reihe nach alle Musikstücke durch deine eigene Musik. Ist aber halt eine Menge Arbeit...^^ Das einfachere wäre einfach die Musik unter Optionen auszustellen und den Mediaplayer im Hintergrund laufen zu lassen, so mach ich das immer.^^
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Ealendil der Blaue am 11. Mär 2012, 20:37
Und ich muss nichts Skripten, damit die Musik auch läuft?
Wie kann ich eigentlich dann die Dateien, die ich ersetzt/hinzugefügt habe in das Spiel bringen?
Müssen die dann nicht wieder Big dateien sein?
Ich habe bisher nur sachen aus heraus genommen (extrahiert)
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Gnomi am 11. Mär 2012, 21:58
Naja, wenn du sie so einfügst, wie ich es gesagt habe, dann ersetzt du ja die bisherigen Dateien - dann existieren die Alten nicht mehr, dafür die Neuen und die ganzen alten Verknüpfungen verlinken jetzt halt auf die Neuen...^^
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Varda am 20. Mai 2012, 13:57
Hallo zusammen,

ich habe 2 Fragen, ich hoffe ihr könnt sie leicht beantworten.

1. Ich bin auf der Suche nach den Skinns der Schiffe von Edain, speziell von dem Amroth Schlachtschiff, kann mir einer sagen, was die Abkürzung für Schiffe sind? Beziehungsweise in welchem Ordner ich sie finde?

2. Warum sind im Ordner "eu" was doch der Ordner für die Einheiten der Elben ist Einheiten von den Zwergen?

Danke im vorraus
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 22. Jul 2012, 09:55
Hallo Modding-Union

Ich habe ein kleines Problem und zwar versuche ich bei der aktuellen Version der Edain-Mod dem Nekromanten eine alte Fähigkeit wieder zu geben: Fluch des Nekromanten (am liebsten wäre es mir wenn die Fähigkeit wieder die Auswirkungen von ganz früher hätte also Truppen in Grabunholde verwandelt, aber der Lebensentzug ist vorerst auch in Ordnung. Weil ich bisher praktisch fast noch nie irgendetwas modifiziert habe, musste ich mir in den Big-Dateien von älteren Versionen ansehen wie die Fähigkeit eingefügt war. Ich habe Einträge in der Sauron.ini in der Commandbutton.inc in der Commandset.inc und in der Weapon.ini gefunden und sie wie folgt in der neuen Version integriert (ich arbeite natürlich mit einer eigenen Big-Datei für alles was ich verändere):

In der Commandbutton.inc
CommandButton Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
   Command                 = SPECIAL_POWER
   SpecialPower            = SpecialAbilityWhisperofDeath
   Options                 = NEED_TARGET_ENEMY_OBJECT ; CONTEXTMODE_COMMAND
   TextLabel               = CONTROLBAR:SpecialAbilityFluchdesNekromanten
   CursorName              = EvilAbilityObj
   InvalidCursorName       = GenericInvalid
   ButtonImage             = HSFluchdesNekromanten
   ButtonBorderType        = ACTION
   DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipSpecialAbilityFluchdesNekromanten_New
   InPalantir = Yes
   AutoAbility = Yes  
End

In der Commandset.inc
CommandSet MordorNekromantCommandSet
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl3
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    9    = Command_PurchaseUpgradeSchreckenDolGuldurs
    10    = Command_PurchaseUpgradeStreitmachtMinasMorguls
    11    = Command_PurchaseUpgradeGarnisonCirithUngols
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl3Gewählt
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl6DolGuldur
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    10    = Command_PurchaseUpgradeStreitmachtMinasMorguls
    11    = Command_PurchaseUpgradeGarnisonCirithUngols
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl6MinasMorgul
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    10    = Command_PurchaseUpgradeSchreckenDolGuldurs
    11    = Command_PurchaseUpgradeGarnisonCirithUngols
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl6CirithUngol
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    10    = Command_PurchaseUpgradeSchreckenDolGuldurs
    11    = Command_PurchaseUpgradeStreitmachtMinasMorguls
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl6Gewählt
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl9DolGuldurMinasMorgul
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    9    = Command_PurchaseUpgradeGarnisonCirithUngols
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl9DolGuldurCirithUngol
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    9    = Command_PurchaseUpgradeStreitmachtMinasMorguls
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl9MinasMorgulCirithUngol
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    9    = Command_PurchaseUpgradeSchreckenDolGuldurs
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl9Gewählt
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

CommandSet MordorNekromantCommandSet_Lvl10Gewählt
    1    = Command_ToggleStance
    2    = Command_SklavenseinesWillens
    3    = Command_SpecialAbilityWandernderSchatten
    4    = Command_SpecialAbilityMachtderVerdammten
    5    = Command_SpecialAbilityEwigeKnechtschaft
    6    = Command_SpecialAbilityFluchdesNekromanten
    7    = Command_ToggleNekromantGestaltenSauron
    8    = Command_ToggleGorthaurVerwandlung
    13    = Command_CaptureBuilding
    14    = Command_AttackMove
    15    = Command_Stop
    16  = Command_SetStanceBattle
    17  = Command_SetStanceAggressive
    18  = Command_SetStanceHoldGround
End

In der Sauron.ini
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_WhisperEnabler
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityWhisperofDeath
        TriggeredBy              = Upgrade_Level_7
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_WhisperStarter                      
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityWhisperofDeath
        UpdateModuleStartsAttack = Yes
        StartsPaused             = Yes
        InitiateSound            = SauronModVoiceAttack
    End

    Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WhisperofDeathUpdate
        SpecialPowerTemplate     = SpecialAbilityWhisperofDeath
        UnpackTime               = 2000
        PreparationTime          = 3
        PersistentPrepTime       = 500
        PackTime                 = 2000
        AwardXPForTriggering     = 0        
        StartAbilityRange        = 100.0
        SpecialWeapon            = NekromantLebensentzugWeapon
        WhichSpecialWeapon       = 1
    End
Ich habe mir auch schon überlegt ob ich SpecialAbilityWhisperofD eath in SpecialAbilityFluchdesNe kromanten umbenennen sollte das probiere ich jetzt gerade aus.


Und in der Weapon.inc (bzw. war hier der Eintrag noch von der Vorversion enthalten)
Weapon NekromantLebensentzugWeapon
LeechRangeWeapon      = Yes
AttackRange           = 100
MeleeWeapon           = Yes
DelayBetweenShots     = 1000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay        = 800 ; 300 is mace swing delay time before contact with target.
PreAttackType         = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack
FireFX                = FX_FluchdesNekromantenLeech
FiringDuration        = 1000 ; Duration of the mace swing

DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
Damage         = 300
Radius         = 0.0
DelayTime     = 0
DamageType     = MAGIC
DamageFXType   = SWORD_SLASH
DeathType     = NORMAL
DrainLife     = Yes
DrainLifeMultiplier = 1.0
End
End

Ich bedanke mich bei allen die mir vielleicht helfen schonmal im voraus und bevor einer Fragt nein ich weiß eigentlich nicht genau wie die Codes funktionieren, ich versuche aber es zu lernen während ich Kleinigkeiten wie diese Fähigkeit einfüge.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Sep 2012, 19:22
Bei mir ist heute zum wiederholten Male ein sehr lästiger Fehler aufgetreten:

Leider ist diese Fehlermeldung das Fehlerhafte bei meinem Problem. Ich habe vor ein paar Monaten ein ";" vor diesen einen Text gemacht, weil mir da noch nicht klar war, dass das in der lotr.str zu Fehlern führt.
Ich habe den Fehler nach einem missglückten Spielstart auch sofort bereinigt. Leider kam die Fehlermeldung weiterhin und als ich die big zur Fehlerprüfung zu jemand anderem gab, klappte da alles wunderbar (ich habe auch in der big direkt nachgesehen, ob alles in der str in Ordnung ist). Ich habe sie dann zurückerhalten und daraufhin klappte es bei mir auch wieder.

Nun habe ich seit dem schon zweimal den selben Fehler gehabt, ohne etwas mit einem ; oder GondorBoromirGuard in die str zu schreiben, ich habe seitdem was ; betraf auch in dieser immer alles korrekt geändert.
Alles ist in Ordnung in der in der big befindlichen str und in der str von Edain, die ich entpackt habe und seitdem als Grundlage für sämtliches Modding dort nutze, ist auch kein Fehler drin. Ich habe auch dort nie etwas falsches mit einem ; abgespeichert.

Liegt es vielleicht irgendwie an FinalBig oder ist irgendwas an der str fehlerhaft und der liest das irgendwie immer?

Ich wäre über einen guten Rat sehr dankbar, denn das nervt schon ziemlich, einen Fehler zu haben und der offensichtlichen Fehlermeldung nicht nachgehen zu können.

PS: Wie kriege ich denn den Code ordentlich in den Spoiler, dass man ihn auch lesen kann?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Sep 2012, 19:57
Stell doch mal deine ganze string-datei rein.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Sep 2012, 21:56
Gut zu wissen, dass man maximal 50000 Zeichen pro Post schreiben darf  :D

https://dl.dropbox.com/u/56902611/Probleme%20SuM/lotr.str (https://dl.dropbox.com/u/56902611/Probleme%20SuM/lotr.str)
(ist kein Downloadlink)

EDIT: Jetzt klappt auch normal Edain nicht mehr, auch ohne irgendeine Submod. Er kommt mir mit der selben Fehlermeldung, obwohl die gelesene lotr.str die aus der edain_data.big sein sollte.

EDIT 2: Ich habe eine Lösung gefunden: Über den Switcher kann ich das Spiel starten. Fragt mich nicht warum. :)
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Dralo am 20. Okt 2012, 19:06
Hi
ich bin auf der Suche nach den Angmareinheiten bei den W3Ds.....

Laut dem System müsste es ja im Ordner "au" sein wegen Angmar Units....
Leider gibt es diesen Ordner nicht -.-
Im ordner "an" gibt es auch nix brauchbares...

Jemand ne Idee?


EDIT:

Habs gefunden.... unter "ku" - Kann mir jemand mal erklären für was das "K" steht?! Carn Dûm schreibt man doch mit "C"... ich verstehs nicht...


EDIT 2:

Wenn ich das Model "kudranger_skn.w3d" mit RenX öffnen will, sehe ich nur einen zusammengekrumpelten Polygonsalat :(
Wenn ich aber zb. "kudrkdun_skn.w3d" öffne, sehe ich eine Figur (Leider nicht die, die ich brauche).

Was mache ich falsch? Bzw. Was muss ich machen, damit ich das Modell des Dunklen Waldläufers bekomme?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Okt 2012, 19:39
Ein Model ist natürlich immer einem skl zugewiesen, also den Animationen und Bones. Lies dir am besten einmal das Tutorial von Turin durch (Das Einsteigertutorial), da wird alles ausführlich erklärt.
Du musst also in dem Ordner, in dem dein Model liegt, auch das passende skl besitzen.
In diesem Fall wäre das also: kuranger_skn mit dem skl kuranger_skl. Wenn du jetzt das Model normal öffnest wirst du feststellen, dass es kein Klumpen mehr ist.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Varda am 23. Okt 2012, 20:11
Aber muss es immer ein skl und ein skn geben? Ich habe mir da noch nicht so viele Gedanken drüber gemacht und deshalb mache ich meine Modelle (bis jetzt nur Gebäude) einfach und speichere die dann wie die sind in W3D ab... Ist das ein Problem? Oder brauch man die Unterscheidung skl/skn nur wenn man Bones mit drin hat?
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Shadowleake, Eis des Nordens am 24. Okt 2012, 08:06
also:
skl und skn sind einfach nur teile des namens... rein teoretisch könnten die teile auch blume und biene heißen^^

electronic arts hat seine skelette nunmal alle mit skl im namen und alle modelle, die auf die jeweiligen skelette verlinkt sind mit skn bezeichnet.
den vorteil, den ein modder daraus zieht, wenn er dieses system beibehält ist, dass er ein in sich flüssiges, geordnetes modverfahren hat. außerdem muss er die skelette (skl's) nicht neu eincoden, es sei den er hat die anis oder bones verändert, da die skl's ja schon in der asset und der w3d.big sind.

hoffe, das ist einigermaßen schlüssig
lg euer shadowleake
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Dralo am 24. Okt 2012, 10:22
Du musst also in dem Ordner, in dem dein Model liegt, auch das passende skl besitzen.
In diesem Fall wäre das also: kuranger_skn mit dem skl kuranger_skl.

Ein kuranger_skl gibt es leider nicht, es gibt nur ein kuranger_sknl und das ändert leider nichts am Klumpen....
Allerings ist es sowieso merkwürdig, da es zum Dunklen Waldläufer lediglich diese 2 Dateien gibt und Animationen alle mit "kudrkdun_***.w3d" beschriftet sind. Das skn dazu zeigt aber einen Dunklen Numenorer.
Es gibt auch noch eine "kudrkban_skn.w3d", die ebenso zu einem Polygonhaufen führt, jedoch offensichtlich mit einer Schwertausrüstung...

Ich werde mich da nochmal genauer einarbeiten, vielleicht ist es auch günstiger von den Gondorwaldläufern auszugehen. Das Tutorial ist vielleicht wirklich schon zu lange her bei mir...
Aber die Zeit wird auch nich mehr bei mir^^

also Danke erstmal, ich denk mir noch was dazu aus ;)
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Okt 2012, 10:32
Das war nur ein Beispiel. Für diese Einheit hat EA keine eigenen Anis gemacht, sonder das guranger_skl verwendet. Füge einfach dieses skl in den Ordner ein und dann öffne ganz normal mir tenx das Model.
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Dralo am 24. Okt 2012, 10:43
Ahaaa achsooo!

Ja danke das hat gefunzt! :D
Titel: Re: Fragenthread
Beitrag von: Varda am 24. Okt 2012, 12:47
Ich wurde auch erleuchtet, dankeschön :)