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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Gnomi am 8. Aug 2008, 21:34

Titel: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Gnomi am 8. Aug 2008, 21:34
Angmar

Bisher gemachte Vorschläge:

 Helden:

Hexenkönig:
-Keinen Dreizack mehr, sondern einen Streitkolben wenn möglich, oder Schwert wie es wahrscheinlich kommen wird.

Morgomir
Morgomir sollte Höhlenfratze und Morgulschwert als Fähigkeiten verlieren, da er kein nazgul mehr ist.
Dafür kommt:
Morgomirs Fähigkeiten "Höllenfratze" und "Morgulklinge" sollten weg, da er jetzt kein Nazgûl mehr ist. Stattdessen würd ich vorschlagen:
Stufe 2: Zweifel - in etwa so wie die Fähigkeit von Saurons Mund
Stufe 4: Der Vertraute des Hexenkönigs:
Obwohl Morgomir kein Hexenmeister ist, kennt er sich ein wenig mit dunkler Magie aus. Er gibt sein Wissen an einen Hexenmeister weiter, sodass dieser für seinen nächsten Zauber einen Aktholyten weniger braucht.

Oder die Morgulklinge sollte in „Schattenklinge umbenannt werden

Karsh:

-Schattenhafte Bewegung (lvl3), ist quasi wie Grimas Flucht. Er wird halt komplett unsichtbar, kann nicht enttarnt werden, aber auch nicht angreifen. Sollte lange genug andauern, dass Karsh ordentlich spionieren kann.

Rogash:
Die Stimme von Rogash hört sich eher lächerlich an, sollte sich aber eher grausam anhören, vielleicht die Stimme etwas vertiefen oder einfach normale Trollgeräusche nehmen.


Neuer Held für Angmar:

Mordirith
http://img528.imageshack.us/my.php?image=screenshot00168xs9ay3.jpg

Die Animationen von Saurons Mund würden meiner Meinung nach passen.
Kosten 2000- 3500

Zu den Fähigkeiten:
In LotRO gehört Mordirith zur Feindesklasse "Erznemesis" und verbeitet damit "Schrecken"
=> Fähigkeit Höllenfratze der Nazgul, vllt mit anderem Button und Namen, FX anpassen, vllt auch noch dass er alle 3 Minuten den Effekt des Kreischens der berittenen Nazgul auslöst, also diese Aura die feindliche Units fliehen lässt.
Er ist der Statthalter von Carn Dum

=> Angmars Einheiten werden schneller und kostengünstiger produziert
Hat eine Fähigkeit, die Feinden Lebensenergie abzieht

=> Seelendieb: Für jeden Schaden den er austeilt erhält er wieder etwas HP dazu

Herr der Geister:
=> Rufe 4 Unholde!
Vllt das Modell der Krieger der Toten verwenden, nicht die Grabunholde
Geist und Magier in einem:

=> Wind des Todes:
Wie Gandalfs 1te Fähigkeit, nur höherer Schaden und schwarze FX, betroffene Einheiten, welche den Angriff überleben erleiden noch Schaden durch die Dämpfe ( visualisierbar als Gift, nur andere FX)
Ab Lvl 6 noch Flächenschaden, dann wäre ich zufrieden.

Fimbul, Orkhäuptling aus Gundabad
Kosten: Zwischen 1500 und 2000
Aussehen: Ein Gundabad-Ork mit einer Axt in einer Hand, an der anderen hat er einen Schild wie die Gundabad-Orks
Leben: In etwa so viel wie Grishnark von Mordor.
Stärke: Auch in etwa wie bei Grishnark, vielleicht auch etwas stärker.
Fähigkeiten:
Stufe 1: Aufsteigen auf Wolf
Führerschaft für Orks und Trolle
Stufe 3: Berserkerwut - vorübergehend +100% Angriff, +50% Verteidigug
Stufe 5: Verstärkung aus Gundabad - Ruft permanent eine Horde Gundabad-Orks (mit Zuchtmeister) und einen Höhlentroll.
Stufe 7: Krüppelschlag(könnte man auch weglassen)


Neue Menschenhelden:
Bór:

Kosten ca.2000
mit einem Säbel bewaffnet
lvl1 - Auf/Absteigen
lvl2 - Führerschaf
lvl7 - Bór ruft zwei Battalione Bergmenschen mit Feuer...(diese dinger die wenn man sie wirft feuerscchaden anrichten)+einen Fassträger der funktioniert wie die minenträger aus Isengart, bis auf das sie nicht explodieren, sondern nur ein feuer machen das Länger brennt (umkreis Kriegsgesang)
lvl9 - Völkerwanderung man klickt einen Helden an und bestimmt anschließent wo er hingehen soll, dort geht er denn hin, ohne Kontrolle über sich zu haben, wenn er dort angekommen ist, kann man ihn wieder normal verwenden

Uldor
Kosten 1000
mit einem Dolch bewaffnet und sehr schwacher Held
lvl 1 Informationen Fälschen - er bekommt kurz etwas größere Sichtweite und enttarnt Feindliche Einheiten
lvl 5 Tarnung - der Held Tarnt sich für eine Bestimmte Zeit und kann nicht entdeckt werden
lvl10 Verrat - feindliche Einheiten im Umkreis (Kriegsgesang^^) schließen sich ihm an





Spells:

Pesthauch:
Neue Funktion:
Für 10 Sekunden keine Ressourcen, danach für 60 Sekunden nur noch 30% der Ressourcen. Zusätzlich gibt das Gebäude nur noch 30% des Geldpreises (also anstatt 150 nur noch ungefähr 50), damit man das Gebäude nicht einfach abreißt und woanders neu baut.


Einheiten:

-menschliche Arbeiter anstatt der Orks, oder aber die Orks mit der üblichen Orkarbeiterstimme

-Trolle, wenn sie schon nicht komplett in die alten HdR-mässigen Trolle umgewandelt werden, zumindest allein rumlaufen lassen und nicht völlig geordnet in Dreierreihe.

-Abtrünnige Turmwachen als Anti-Kavallerieeinheit, nicht Hügeltrolle.

-Rhudaur-Wolfsreiter und dunkle-Numenor-Reiter als Kavallerie.

 - Trolle:
Batallione sollten bleiben, dafür sollten sie ungeordnet sein und nicht in Reih und Glied marschieren.
Festung:

-

Gebäude:

-Das Grabunhold-Creepgebäude übernehmen, und daraus

*Grabunholde

*Grabunhold-Schwertkämpfer

*und Banngeister rekrutierbar machen. Banngeister können nicht angreifen, haben aber die Dread-Visage der Nazgûl und können noch die Fähigkeit vom Mund Saurons, um Gegner noch weiter zu schwächen.

Außerdem noch eine Aufrüstung "Klingen der Vorfahren" für die Grabunholde, mit dem sie bei jedem Gegner, den sie treffen, Furcht auslösen.

-Grüne oder blaue Runen beim Tempel des Zwielichts, aber keine roten.

Sonstiges:

-schwarze Rüstungen statt Goldenen, rote geschmiedete Klingen
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Farodin am 9. Aug 2008, 22:58
Zu den Helden: Du sagst Morgomir soll Höllenfratze verlieren, weil erkein NAzgul mehr ist (war er jemals einer ;)) aber du willst Mordirith (auch kein Nazgul ;)) die Höllenfratze geben. Also wenn dann beide oder keiner. Aber Mordirith ist an sich ist eine gute Idee, wobei er noch einen neuner spell bekommen sollte, der ihm die Fähigkeit gibt, für 20 sek. dreimal so schnell zu laufen, und dabei rennt er alle, auch eigene Einheiten nieder.
Den Orktypen würd ich so übernehmen, nur den 7er Spell würde ich in einen 8er ändern und statt dem krüppelding könnte er ja einen Rundumschlag machen, der Feinde im nahen Umfeld zurückwirft und ihnen 50% des Normalwertes schadet, aber gegen Helden in diesem Umkreis 30% mehr.
Bei den MEnschen würde ich den zweiten Helden nehmen, der aber statt einem MEsser einen gezackten Säbel und einen Dolch den er so hält wie Karsh.
Die Spells kann man ohne weiteres übernehmen, aber er sollte immer zwei Gegnern schaden.
BEi den Einheiten kann man auch Alles übernehmen, aber Ich würde einen neuen Baumeidter vorschlagen, der aussieht wie ein Dunkler Numenor ohne Schwert und einen leicht vereisten Wagen hat.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Gnomi am 9. Aug 2008, 23:22
Ähm... die Vorschläge müssen nicht diskutiert werden, ads waren Vorschläge beid enen die meisten Leute dafür waren... Ich sage nicht, dass sie in die Mod kommen, es sind Uservorschläge über die eigentlich schon sehr lange diskutiert wurde XD
Das sind nciht meine Vorschläge ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Farodin am 9. Aug 2008, 23:24
Au, bin ich  [ugly] doof [uglybunti] ich hab vergessen dass du ja hin und wieder die ganzen posts zusammen fasst. sorry, tut mir echt leid
so jetzt aber ein vorschlag der hier noch nicht genannt ist: die Dämonen aus dem Höllenschlund sollten nicht so nach Balrog aussehen, man könnte ihnen ja einen Drachen ähnlichen Kopf geben, den Körper etwas schlanker machen und die Flügel könnte man von Drogoth nehmen und dann etwas schmaler machen.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Karottensaft am 11. Aug 2008, 22:48
also ich finde etwas komisch das Bór, ein ostling bei angmar is ...

Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Maverick am 12. Aug 2008, 10:09
Bór ist ein Ostling?
Woher weißt du das?
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Estel am 12. Aug 2008, 10:21
Bór ist ein Ostling?
Woher weißt du das?

Weil so im I. Zeitalter ein Anführer der Ostlinge hieß.

In der Nirnaeth mit seinen Söhnen gefallen
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Karottensaft am 12. Aug 2008, 12:14
Richtig :D :D

wenn dus uns net glauben solltest, was ich sehr bezweilfle, liefere ich dir ein beweis  ;)  :D :D :D  :P

http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/B%C3%B3r (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/B%C3%B3r)

Uldor. den namen gabs auch schon mal  ;) :P :D

http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Uldor (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Uldor)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Gnomi am 12. Aug 2008, 12:47
Ich glaube niemand will Einheiten aus längst vergangenen Ta gen hernehmen... Das sind wilde Menschen mit den Namen von anderen Typen aus längst vergangenen Tagen (der Ork bei MT heißt doch auch GOthmog wenn mich nicht alles täuscht.^^) Zudem gab es einen Elben Namens Boromir usw.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Lord of Doom am 12. Aug 2008, 14:13
Elb namens Denethor Edain namens Haldir Edain namens Galdor


Zitat
Elben Namens Boromir

Falsch Boromir war ein Adan des 1. Hauses und Urgroßvater von Beren
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Gnomi am 12. Aug 2008, 14:29
Dann halt Mensch... auf jedenfall gab es im ersten zeitalter schonmal einen Namens Boromir... war mir nciht mehr sicher, obe s Denethor oder Boromir waren.^^
Auf jedenfall wollte ich damit nur zeigen, dass Namen oft doppelt benutzt werden.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Estel am 12. Aug 2008, 14:40
Zu den Helden: Du sagst Morgomir soll Höllenfratze verlieren, weil erkein NAzgul mehr ist (war er jemals einer ;)) aber du willst Mordirith (auch kein Nazgul ;)) die Höllenfratze geben. Also wenn dann beide oder keiner. Aber Mordirith ist an sich ist eine gute Idee, wobei er noch einen neuner spell bekommen sollte, der ihm die Fähigkeit gibt, für 20 sek. dreimal so schnell zu laufen, und dabei rennt er alle, auch eigene Einheiten nieder.

Dazu möchte ich noch was loswerden:

Warum meinst du können nur die Nazgul Angst und SChrecken unter ihren Feinden verbreiten?
(Denn genau das soll die Bedeutung der Höllenfratze sein)

Schon mal auf die Idee gekommen dass auch andere Wesen derartiges auslösen können?^^

Ach ja, wegen der Fähigkeiten von Mordirith wollte ich noch anmerken, dass ich mir da was neues Überlegt hab...
muss nur den Wisch finden wo ichs notiert hab^^
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: NukeDN am 12. Aug 2008, 16:22
Gothmog war der name des fürsten der balrogs  ;)

@topic:
die ideen finde ich alle recht gut, nur das grabunholden gebäude 1:1 übernehmen
finde ich keine gute idee, die idee mit den einheiten, ja aber nicht ein creep-gebäude
1:1 übernehmen!

thats weird  [ugly]

Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Gnomi am 12. Aug 2008, 16:23
Ich weiß, dass Gothmog der FÜrst der Balrog war, aber wenn mich nciht alles täuscht heißt der pinke Ork auch Gothmog [ugly]

Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: NukeDN am 12. Aug 2008, 16:32
wenn du den mit den dicken warzen meinst ja  xD
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Estel am 13. Aug 2008, 16:40
Mordirith Version 2.0 :

Lvl 1: Lebensentzug: Feinde in der Nähe haben 10 % weniger Lebensenergie ( ab Lvl 7 betrifft die Fähigkeit auch Helden)
Lvl 2: Statthalter von Carn Dûm: +70 % Schaden und 30 % Erfahrung für nahe Einheiten
Lvl 3: Todesgriff : Tötet eine feindliche Einheit und heilt sich dafür um 20 %
Sollte mit einer Animation versehen sein, in der Mordirith seine Hand in der Richtung seines Opfers ausstreckt. Wenn er die Hand zur Faust ballt, sollte das Opfer sterben und Mordirith unter Begleiterscheinung einer MOrgulgrünen  Fx die Lebensenergie wieder dazubekommen.

Lvl 6: Entsetzlicher Feind: Sendet alle 2 Mins. die Wirkung des "kreischens der Nazgul aus
Lvl 7: Klinge des Todes: Das Schwert von Mordirith leuchtet in einem inneren, grausamen Feuer, genährt von seinem Hass.

=> Klinge mit schwarzer wabernder FX

Alle Feinde, die Mordirith tötet, stehen für 10 Sek als Grabunholde wieder auf
Lvl 7: Todesbrise: Wie Gandalfs Magiersturm, nur andere Fx. Zusätzlich für weitere 10 Sek. Giftschaden
Lvl 10: Hexerei Mordiriths: s. alter Vorschlag
Lvl 10 : Meister der Täuschung: Mordirith lässt drei Abbilder seiner selbst erstehen, um seine Feinde zu täuschen.
Diese bleiben solange erhalten, bis sie getötet werden
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Aragon am 13. Aug 2008, 18:54
@Darklorld lvl 7 Fähigkeit finde ich zu imba hast du mal gesehen was der Hexenkönig (mit Ring) mit seinen Feinden macht^^  [uglybunti]

Vorschlag 1
=> wobei ich gleich beim Thema währe : ich finde die Fähigkeit mit den Grabunholden einfach zu Imba deshalb habe ich mir mal ne alternative ausgedacht er könnte doch wie Im Film ein Flammenschwert bekommen - die Sequenz aus dem Film erscheint - mit der Fähigkeit löst der HK bei jedem Schlag ein kleines Feuer aus das sich ausbreitet .

Vorschlag 2
Dieser Vorschlag bezieht sich auf die Orks (nur die normalen) sie sollten ohne diesen Typen? keine Ahnung wie der heißt ^^? rekrutierbar sein und zwar kostenlos dadurch würde Angmar etwas attraktiver für andere werden.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Gnomi am 13. Aug 2008, 19:03
Die Fähigkeit ist imba, ja. Aber die wird schon geändert, wurde schonmal gesagt :P
Und die Flammenfähigkeit hat der MordorHK wenn mich nicht alles täuscht ;)

Angmar ist zudem eines der attraktivesten Völker und es gibt schon 2 Völker mit kostenlosen Einheiten, da sollte Angmar das nicht auch noch bekommen. ;)
Angmar ist ein Völk bei dem ich mich jedes Mal freue, wenn ich es bekomme.^^
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Aragon am 13. Aug 2008, 19:39
Ich mag Angmar auch .
Doch es könnte auch noch besser sein  ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Carthaen am 13. Aug 2008, 20:23
Können die Zuchtmeister nicht so ein Updade kriegen, in die soldaten nicht den Zuchtmeister in den tod folgen, sondern weiter leben, dafür aber schlechter kämpfen, bis der züchter wieder da ist? Und die auch Ausrüstungen kriegen können?

Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Karottensaft am 13. Aug 2008, 21:45
ich finde die idee ziemlich gut nur fände ich es besser wenn sie dann noch verbissener kämpfen ...
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Knurla am 13. Aug 2008, 21:57
Zuchtmeister sind meines erachtens dafür da Truppen einzuziehen.
Ohne die würden  niemand zu den Waffen greifen, und die Soldaten Kämpfen nur weil
sie den Zuchtmeister fürchten. Deshalb find ich schon in ordnung wenn der ganze Trupp draufgeht wenn der Zuchtmeister stirbt. Ohne ihn haben sie keine orientierung und werden abgeschlachtet oder sie nehmen die Beine in die Hand.

Was ich wohl machen würde ist ihnen ab lvl 5 ne mini Führerschaft für ihren Trupp zu geben
Die für10-15 sek anhält und dem Trupp +20% Angriff und Rüssi gibt.

Oder ,wenn das möglich ist, es gibt die möglichkeit sollte der Trupp bis auf den Zuchtmeister down sein, den Zuchtmeister neue unterstützung rufen zu lassen.
Finds nämlich unlogisch das das nicht möglich ist.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Gnomi am 13. Aug 2008, 23:56
Wenn der Trupp ganz tot ist wird er mit der Zeit wiederbelebt... ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Karottensaft am 14. Aug 2008, 00:38
aber warum sollten sich alle umbringen nur weil der zuchtmeister tot is ???
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: NukeDN am 14. Aug 2008, 14:14
vielleicht sollte man sie zu wilden bzw creeps machen die nach dem verlust des
zuchtmeisters erst mal wegrennen, dann nach einer gewissen zeit stehen bleiben und gegen
jeden gegner kämpfen!
das wäre meines erachtens die beste lösung.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Chris__1992 am 20. Aug 2008, 19:30
Wie wäres es mit einem Angriff für den Obersten Hexenmeister?Ich find es nämlich sehr schwer den zu leveln.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Carthaen am 20. Aug 2008, 19:58
Wie wäres es mit einem Angriff für den Obersten Hexenmeister?Ich find es nämlich sehr schwer den zu leveln.

Ich nicht. Ein paar  Schattenschüsse Truppen umnieten oder ne Truppe ,äh, Undot machen. Mir fällt da aber was anderes ein.

Er berherscht merere Zauber, die auch normale hexenmeiste verwenden können. Blöd ist aber, dass der dadurch keine Erfahrung kriegt. Könnte man das ändern? Obendrauf können Fernkampfhelden sehr schnell aufsteigen, in dem die einfach deren Akolyten wegschießen und gleich viel ep kriegen, als würden die einen Helden killen. Könnte man das auch anpassen
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Farodin am 24. Aug 2008, 09:22
ICh hätte mal eine Idee für einen 25er Spell,den Ich unter anderem Namen schon bei Lorien vorgeschlagen habe, statt dieser doofen LAvine: Ein richtiger NAme fällt mir jetzt nicht ein.
Funktion: Alle Feinde auf der KArte ewrden für 30 Sekunden eingefroren und alle Verbündeten erhalten für 30 Sekunden +25% GEschwindigkeit und Angriff.
Feedback wie immer erwünscht. :)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: NukeDN am 24. Aug 2008, 11:11
die lawine ist geil und passen tut sie auch zu angmar  ^^

aber deine fähigkeit ist auch so zu häftig.
aber die grund idee ist nicht schlecht, mehr eis für angmar ! [ugly]
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Farodin am 24. Aug 2008, 11:31
Dann könnte man ja das ganze auf einen Erdbeben-Radius beschränken, dann wäre es nicht mehr so imba. :)

Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Noldor am 24. Aug 2008, 14:56
Ich hab mir mal was zu Angmar überlegt - vielleicht gefällts euch, Feedback wie immer erwünscht  :)


Angmar, ein karges Ödland, der Boden von nieschmelzendem Eis bedeckt. Strenge Winter und karge Ernten machen ein Leben in diesem Land nahezu unmöglich.
Nach dem Fall seines Meisters Sauron zog sich der Fürst der Nazgul in dieses lebensfeindliche Land zurück und führte jahrhundertelang beständig Krieg gegen jene, welche den dunklen Herrscher in die Schatten gestürzt hatten, und wurde als der gefürchtete Hexenkönig von Angmar bekannt, als Schatten des Nordens.
Durch seine Hand wurden die Bestien Angmars geeint und zogen nun Seite an Seite mit Verrätern und verführten Menschen in die Schlacht gegen die Numenor und Elben. Angmar lebt von Schlachten und Kriegen und die Kreaturen des Hexenkönigs ziehen raubend und brandschatzend durch den Norden Mittelerdes und hinterlassen Tod und Zerstörung.



Um die Lebensfeindlichkeit Angmars und das Angewiesen sein auf Beute zu betonen sollten die Rohstoffgebäude bei gleichen Vorraussetzungen deutlich weniger produzieren als die der anderen Völker. Um diesen Rohstoffdefizit wieder auszugleichen müsste jede Einheit Angmars einen Plünderbonus bekommen.



Damit der Angmarspieler aber nicht zu Beginn wegen fehlender Rohstoffe am Einheitenbau gehindert und damit dem Untergang geweiht ist, sollte die Troll- und Wolfsgrube von 450$ auf 400$, sowie das Vasallenhaus von 600$ auf 500$ gesenkt werden. Eventuell sollten auch die Kosten des Zuchtmeisters auf 150$ verringert werden (je nach Balance).


Die Einheiten Angmars bestehen weiterhin aus den Zuchtmeistern, den Hexenmeistern, der Carn Dum Minifaction und den, der Troll- und Wolfsgrube.

Bei letzteren werden jedoch die Trollbataillone (Schnee- sowie Hügeltrolle) aufgelöst. Trolle sind Einzelkämpfer und schlichtweg zu dumm um in einer Formation bzw einem Bataillon zu kämpfen. Besonders lächerlich sind meiner Meinung nach die (schwerfälligen) Schneetrolle, die wie die Wahnsinnigen über das Schlachtfeld fetzen und als Kavallerie dienen.

Um die Hügeltrolle als Lanzenträger zu ersetzen könnte man 'normale' Trolle einführen, die sich etscheiden müssen zwischen Steine werfen/mit der Faust zuschlagen oder mit einem ausgerissenen Baumstamm sich ins Schlachtgetümmel stürzen.
Die Trolle sollten etwas billiger, aber auch schwächer (gleiche Rüstung, weniger Schaden) als die von Mordor sein, dafür jedoch bereits ab Stufe 1 der Grube verfügbar sein.
Dadürch würde auch das Problem, dass die bisherigen Anfangeinheiten Angmars fast keinen Schaden an Gebäude verursachen, zumindest eingedämmt werden.

Die Werwolfeinheit reicht finde ich volkommen aus, um die Schneetrolle als Kavallerie zu vertreten. Zudem besitzt Angmar auch noch Wolfsreiter des Zuchtmeisters.


Um die Bedeutung der Hexenmeister zu heben, könnte man die Hexenmeister nicht nur zwischen den drei Zaubern, die mit zunehmend höherem Tempel des Zwielichts zur Verfügung stehen, wählen lassen, sondern zwischen mehreren Zauberrichtungen. Dabei kann man zwischen Unterstützung, Nekromatie und Zerstörung (Angriff) wählen. Dadurch wären die Hexenmeister verschiedener, da sie zwischen unterschiedlichen Zaubern wählen können und je nach dem in anderen Situationen nützlich sind. Bis jetzt waren sie ja alle relativ gleich.

Ein Unterstützungshexenmeist er sorgt, wie der Name schon sagt, für verbesste Zustände für verbündete Einheiten. Dazu kann höhere Angriffsgeschwindigkeit, mehr Rüstung bzw Angriffsschaden oder Heilung zählen.
Zudem ist er in der Lage, feindliche Einheiten zu schwächen. Für mich wäre bei dieser Art von Hexenmeister wichtig, dass er selbst ausschließlich als Unterstützungseinheit fungiert und Einheiten stärken(schwächen kann, selbst aber nicht ins Kampfgeschehen eingreifen kann (also selbst nicht töten kann).

Ein Hexenmeister, der sich der Nekromatie oder Dämonologie verschrieben hat, kann seine Jünger opfern um einen Dämonen zu beschwören und unter seine Kontrolle zu bringen. Zudem ist er in der Lage das Schlachtfeld für kurze Zeit zu verzaubern, sodass die dort gefallenen Einheiten als Grabunholde wiederauferstehen und für den Spieler kämpfen. Zudem besitzt er Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (ähnlich dem Gift) welche besonders nützlich gegen feindliche Helden sind.

Ein Zerstörungshexenmeister hat sich auf den Angriff spezialisiert und verursacht mit seinen einzelnen Zaubern viel Schaden, sowohl an Einheiten, als auch an Gebäuden. So kann er einen Eisregen auf Einheiten niederregnen lassen, wodurch diese stark verwundet werden, oder ein magisches Eisgeschoss auf ein Gebäude abfeuern, welches die Grundmauern zum Einsturz bringt. Letztendlich verfügt er über einen starken Zauber, der viel Schaden in geringen bis mittleren Umkreis um ihn verursacht, wofür er jedoch alle seine verbliebenen Jünger opfern muss.



Noch kurz zu den Gebäuden...Um die Gebäude Angmars sollte eine Aura liegen, die feindliche Einheiten geringfügig schwächt. Passen dazu wäre unter anderem -...% Angriffsgeschwindigkeit und -...% Schaden (je nach Balance - sollte nicht zu hoch sein). Bei der 'Halle der Qualen' kann man den feindlichen Einheiten in der Nähe zusätzlich noch Schaden zufügen.

Außerdem könnte man die Carn Dum Minifaction in das Vasallenhaus mit einbeziehen. Nach dem Kauf des Upgrades würde zwar nichtmehr die Festung, dafür aber jedes Vasallenhaus und jedes Carn Dum Gebäude von einem Söldner bewacht werden.


Bitte um Feedback  :)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 24. Aug 2008, 16:59
Deine Ideen sind scheinbar immer perfekt Noldor. Mehr kann ich dazu nicht sagen, denn dieser Vorschlag ist meiner Meinung nach zu 100 % ausgefeilt.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Chris__1992 am 24. Aug 2008, 20:41
Gulzars Kadaverregen sollte nicht sofort wieder einsatzbereit sein. Das ist nämlich ziemlich unfair.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Estel am 24. Aug 2008, 20:50
Gulzars Kadaverregen sollte nicht sofort wieder einsatzbereit sein. Das ist nämlich ziemlich unfair.


Falscher Thread

=> Gehört zu Bugs / Feedback


€dit:

Jetzt hab ich recht Gnomi! :P
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Gnomi am 24. Aug 2008, 20:53
Falsch, gehört zu "Vorschläge für Balance" ;)
Aber hier kann man es auch erstmal drinnen lassen...^^
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Aragon am 24. Aug 2008, 21:03
@Noldor

Das meiste was du geschrieben gefällt mir ziemlich gut ,nur würde ich die schneetrolle und die anderen ,die im Bat laufen nicht gleich vereinzeln, sondern würde hier die Formation von den Orksen nehmen, unzwar könnten sich auch meinchmal bekämpfen wie die Mordororks.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: NukeDN am 25. Aug 2008, 14:21
so massive ändernung muss man an angmar nicht vornehmen,
angmar ist eines der ausgereiftesten völker der mod ^^
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Mauhur am 20. Sep 2008, 12:55
es wäre vieleicht mal cool wenn man einen Grabhügel zu den Gebäuden Angmars hinzufügen würde

wo sobald die Gegner kommen evtl. Nebel rauskommt und dazu 1-3 Grabunholde(ähnlich wie bei Isengart mit den Wargen)

die Dunkelelben reden wie normale
und das passt nun mal nicht.
^^lasst uns die Wälder schützen^^

gut sie sind zwar Elben aber wenn die ne raue Stimme hätten wäre es auch nicht schlecht
und vieleicht auch andere Verse
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Karottensaft am 20. Sep 2008, 17:08
bitte keine doppelposts, benutze doch bitte die "editieren"...

ich glaube kaum das das geändert worden ist weil die dunkelelben ein gag sind und auch nicht im multiplayer erlaubt sind ...
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Farodin am 20. Sep 2008, 18:25
ICh finde die Idee mit diesn Grabunholden nicht schlecht, dass wäre dann sowas änliches wie der Wargvorposten von Isengard.

Mit den Dunkelelben ist doch eig egal, weil die keine regulären Einheiten, sondern eben ein gag  von Ea sind
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Boromir II am 7. Okt 2008, 16:09
Also vielleicht könnte man den Spell mit den Riesen verändern.Das die in Weiß sind,das sie halt wie Schneeriesen aussehen und anstatt der Felsbrocken mit Eisbrocken werfen.Würde besser zu Angmar passen weil sich da ja das meiste um Kälte und Eis dreht
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Noldor am 7. Okt 2008, 17:20
Die Riesen wurden bereits verändert, stand meines Wissens auch bereits in eine der Ankündigungen. Jetzt werden bei dem Spell Golems gerufen, die auch ordentlich Schaden austeilen  ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: dasppferd am 9. Okt 2008, 17:42
Welche Dunkelelfen?

Für das Uduntor sollte es ja ein paar kreativere Einheiten geben,deshalb schlage ich den Schattenlord/Seelenherrscher  vor der einfach nur aus der Animation besteht,die es bei den Nazguls gibt und die wie brodelnde Dunkelheit aussieht.Er kann nicht angreifen,wird dafür aber von drei Grabunholden bewacht,die nicht angreifen können.
Er hat die Fähigkeit(ähnlich dem Trolle beherrschen des Kampftrolls) Einheiten zu beherrschen und auf seine Seite zu ziehen. Sterben alle Einheiten die auf seiner Seite waren(inklusive Grabunholde), verschwindet er.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Okt 2008, 18:04
Das Udun-Tor kann von keinem Spieler beherrscht werden, selbst nicht von dem Spieler, der es erschafft ;) Von daher wäre die Umsetzung etwas zweifelhaft, denn das Tor dient nur dazu, den Gegenspieler mit den "Creeps" zu beschäftigen.
Ein Seelenherrscher klingt für mich allerdings auch ein wenig zusehr nach Warcraft.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: mio am 9. Okt 2008, 18:08
@dasppferd
was würden Grabunholde nutzen, wenn sie nicht angreifen könnten?

gulzar sollte so einen angriff bekommen wie die schattenbinder der Dunkelelfen.
nur schwächer.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Okt 2008, 18:13
Gulzar basiert auf dem RPG-Char von Adamin. Dieser Angriff würde seinem System wiedersprechen, denn er als Hexenmeister braucht Opfer um Fähigkeiten zu wirken. Da solch ein Angriff Magie erfordert, müsste er pro normalen Angriff wiederum Akolythen opfern, was rein codingtechnisch nicht möglich ist. In Sachen Konzept obliegt in der Hinsicht Gulzar, Adamin die Oberhand.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: mio am 9. Okt 2008, 19:01
tja wenn das so ist
aber villeicht könnte man es so machen dass er die Akolythen
 (ein für mich unnaussprechliches wort)
damit nur schwächt,
oder dass die Akolythen wenn er den ring besitzt selbst schaden machen.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: dasppferd am 9. Okt 2008, 19:08
Hab ich geschrieben,das die nicht angreifen können? Scheisse.
Sollen natürlich angreifen können.Okay Seelenherrscher is echt WoW-like war nur ein Vorschlag für den Namen. Aber es wurde ja bemängelt, das die Monster aus dem Uduntor
zu unkreativ sind.Ich dachte mir,Eein Wesen aus Schatten Passt besser schon.Nach gnauerer Überlegung tendiere ich jetzt zu Verführer oder Flüsterer,aber das ist nur ein Vorschlag ,deswegen verbessern oder sein lassen,aber nicht kritiesieren
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Okt 2008, 10:08
Niemand kritisiert dich hier ;) Wenn, dann wird ein Vorschlag kritisiert und so etwas muss man nicht persönlich nehmen.
Natürlich wäre es eine gute Idee, allerdings sind wir mittlerweile ganz gut bedient mit Kreaturen. Wenn wir noch weitere reinfüllen, wird es vll etwas zu unübersichtlich und Feeling schafft es bisher schon alle Male.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Der Weiße Zauberer am 11. Okt 2008, 21:08
Das Uduntor hört sich bis jetzt ja interressant an aber ich hätte eine Frage:
Wenn man nun dieses Tor gebaut hat und die Eisdämonen aus ihm herausströmen,
könnte man dieses dann nicht einfach mit Katapulten aus sicherer Entfernung zerstören ohne sich mit den Monstern anlegen zu müssen?

Denn wenn das Uduntor als Creephort funktioniert, dann wird sein Radius doch wahrscheinlich schon stark begrenzt sein oder?
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Gnomi am 11. Okt 2008, 21:09
Lass das Mal ganz allein unsere Sorge sein... es gibt da keinerlei Probleme ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Der Weiße Zauberer am 11. Okt 2008, 21:19
Das ist gut zu wissen aber ich hätte noch eine weitere Frage:
Soweit ich das bisher verstanden ist doch Eis eine eigene Schadensart oder?
Was mich ein bißchen verwundert ist, dass Einheiten wie z.B. der Eisbalrog oder der Eisdrache bei ihren Angriffen das selbe blua-lila Leuchten verursachen, das normalerweise bei der Schadensart Magie auftritt. Es könnte natürlich auch sein das man ihnen die Schadensart Magie gegeben hat, dann wäre mein Vorschlag eigentlich sinnlos.

Könnte man bei den Einheiten,welche die Schadensart Eis oder Frost haben, nicht die Schadensanimation verwenden die es bei den Eispfeilen gibt, damit man Eisschaden besser darstellen kann?

Ich weiß das ist eigentlich nur eine Kleinigkeit aber man wird ja wohl fragen dürfen.^^
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Okt 2008, 16:47
Eigentlich ein sehr nachvollziehbarer Vorschlag. Ich persönlich habe darauf noch nicht geachtet, du hast aber in dem Punkt recht. Ich habe in der Hinsicht einfach nur die Einträge von EA kopiert, nicht darauf geachtet, das sie einen extra FROST-Schadenfx bereits für die Pfeile erstellt haben. Für den Frotsschaden wurde immer der gleiche FX genutzt wie für Magie, ich denke aber, dass ich das Ganze mal
umstellen kann ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 14. Okt 2008, 20:19
Ähm, ich hätte noch nen Vorschlag ... Es ist leider eine recht große Operation, deshalb bezweifle ich, dass meine Idee umgesetzt werden kann, aber ich schreib se trotzdem hin xD
Also, mir schwebt ein völlig neues Angmar-Gebäude vor: Das Schattenkloster!
Dieses Gebäude hat sich auf sich tarnende Kälteninjas spezialisiert! Eine Nahkampf, eine Fernkampfeinheit, sowie ein Held. (zu dem komm ich später)

Außerdem können Aufrüstungen extra für diese beiden Einheiten dort erforscht werden. Einmal die Kristallrüstung (typische Rüstungsaufwertung) und einmal den Sensei.
Dieser ist eine Art von Bannerträger, aber kann nur als Aufrüstung aktiviert werden (nicht durch Aufstieg der Einheiten)! Er hat allerdings keine Standarte, sondern ein größeres Schwert/größerer Bogen einen Umhang und eine Weste.

Die beiden Standardeinheiten werden jeweils in Dreiergruppen hervorgebracht. (Ihr seht, sie ähneln in vielen den Noldorkriegern oder den Uruk-Todesengeln)

Und sie sollten auf jeden Fall die Fähigkeit haben, für einen bestimmten Zeitraum jeden attakierten Gegner einfrieren zu lassen! (Frostklinge/ Polarpfeil) Außerdem müssen sie sich tarnen können.

Grafische Gestaltung: (Das ist mir sehr wichtig) Ein Krieger ist nicht so muskulös, sondern eher feingliederig! Er hat keine Rüstung, sondern einen schwarzen Kampfanzug! auf seinem Rücken trägt er sein Schwert (eine bläuliche Katana) /seinen Bogen. Über dem Kopf hat er die Kapuze seines Umhangs gestülpt, und hat ein Mundtuch vorm Gesicht (wie son Ninja halt aussieht) Er mustert dich durch klate blaue, Pupillenlose Augen.
Bei der Aufrüstung "Kristallrüstung" bekommen die Krieger bläulich schimmernde Arm und Beinschienen.

(wenn irgendjemand aus eurem Team die Serie Naruto kennt, bitte sagen, denn das macht die Beschreibung der Krieger und vor allem des Helden SEHR viel einfacher! :D)

So, jetzt der Held:
Der Held ist stämmiger als die Krieger aber auch größer! Den Namen hab ich mir noch net ausgedacht xD
Er trägt ebenfalls einen schwarzen Kampfanzug, welcher aber mit schwarzen Arm, und beinschienen zusätzlich geschützt ist! Als Waffen hat er Klingen an den Armen /ähnlich der von Wolverine aus X-Men) welche blau schimmern. sein Kopf ist ganz und gar mit einem schwarzen, sich über das Gesicht spannendem Tuch verdeckt, denn der Held ist blind!

Fähigkeiten:
 St. 1
Da der Typ von Angmar kommt, darf natürlich die Fähigkeit nicht fehlen, ein Rudel schwarzer Wölfe mit bläulichen Augen zu rufen nicht fehlen (Name: Geheul der Kälte)

St.2
[Name] tarnt sich unter einem Geflecht aus Eis, in dem er sich trotzdem bewegen kann. (Name: Bitte an die Schatten)

St.4
[Name] kann nun zwischen Nahkampf und Fernkampf wechseln! als Geschosse verwendet er Angespitzte Kristalle, die er mit bloßer Willenskraft auf den Gegner schleudert!

St.6
Mit seinen Kräften kann er aus einem bestimmten Bereich Nadelspitze Eisstückchen hervorschießen lassen, die sämtlichen Einheiten auf dem Gebiet massiven Schaden zufügen! (Name: Pfähle der Dunkelheit)

St. 8
Die Kräfte der Kälte brechen aus [Name] heraus, und umhüllen ihn mit einer Aura aus wirbelndem Eis! alle Einheiten, die sich in [Names] Nähe befinden werden hochgeschleudert, und erleiden massiven Schaden.
(Name: Schwarzes Blizzard)


St. 10
Mächtige Fähigkeit! [Name] stimmt ein sphärisches Geheul an, und eine Wolfarmee aus einer anderen Dimension kommt ihm zuhilfe! Es sind die gleichen Wölfe wie die, die er schon auf Stufe 1 beschwor, nur in einer Menge und wirksamkeit, die mit der Totenarmee zu vergleichen ist!
(Name: Geheul des jüngsten Tages)


So, das wars erstmal^^ Das ganze hat zwar wenig mit Herr der Ringe zu tun, und in keinem Buch von Tolkien kommen Ninjas vor, aber trotzdem, ohne die fehlt mir was^^

Ist auch absolut nicht schlimm, wenn ihr das nicht reinbringen könnt xD



Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Der Weiße Zauberer am 14. Okt 2008, 21:52
Grundsätzlich finde ich diesen Vorschlag eigentlich nicht schlecht, nur ich würde dir raten einen sorgfältigen und sinnvollen Hintergrund für sie zu erstellen.
Wenn dir so etwas schwerfällt solltest du mit Fragen anfangen wie "Wo kommen sie her?", "Was sind sie?" oder "Was sind ihre Ziele?"
Daraus kannst du ja dann eine Art Geschichte schreiben.

Ich kann zwar nicht für das Edain Team sprechen aber ich würde vermuten das es nicht ganz so schlimm ist wenn etwas nicht ganz der HdR Trilogie entspricht, zumindest bei Angmar weil es ja kaum Material darüber gibt. Wie groß diese Schmerzgrenze allerdings ist kann ich nicht sagen weshalb es halt doch passieren kann, dass dein Vorschlag abgelehnt wird weil er zuwenig mit Tolkiens Werken zu tun hat.

Ich finde das sie vom der Stärke her allerdings zu heftig sind und zwar vorallem der Einfrierungsfähigkeit wegen. Hier solltest du noch sehen ob du diesen Vorschlag nicht noch ein bißchen abschwächt, z.B. indem du den Ninjas einen Verlangsamungsbonus
gibt. Die Einfrierungsfähigkeit könntest du ja leicht abgeschwächt dem Helden geben.

Vom Feeling her finde ich das sie zu Angmar relativ gut passen, weil ich der Meinung bin dass sie ruhig noch ein paar "Eis Einheiten" vertragen können.
Ich habe übrigens gerade die Idee ihnen vielleicht einen dämonischen Hintergrund zu geben, zum Beispiel das es Menschen sind die mit der Unterwelt in Berührung kamen.
Vom Thema her würde es passen weil die Unterwelt nach Eas Ansicht wohl relativ eisig ist (siehe Uduntor).

EDIT: Danke Ea das du meine Vorschlag angenommen hast.:)



Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 14. Okt 2008, 23:10
Also ich finde den Vorschlag auch gut nur 2 Sachen hab ich zu verbessern. Der Held hat VIEL ZU VIELE Fähigkeiten^^ Ich finde noch ein teurer Held muss bei Angmar muss net sein.

Das 2., ich würde es nicht als Ninjas bezeichnen da ich sie in SuM etwas unpassend finde also da müsste noch ein anderer Hintergrund her :) (Auftragsmörder oder so ;) )
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 15. Okt 2008, 00:49
Ha, da bin ich ja doch überrascht, dass der Vorschlag schon von zwei so gut aufgenommen wird :D

Tatsächlich hab ich mir schon eine Hintergrundgeschichte überlegt, ich befürchtete aber, dass mein Beitrag zu lang würde, wenn ich sie da noch hingeschrieben hätte...
OK, dann kann ich die ja mal hierhin schreiben, also los *Pfeife anzünd*

Zu der Zeit des Hexenkönigs lebte ein Noviz in einem Kloster... dieses befand sich in den grauen Bergen, und dort wurden geheime Kräfte der Askese und Selbstbeherrschung gelehrt. [Name] war ein sehr angesehener Noviz, denn er hatte riesiges potential!
Dieses wurde gleichermaßen gefürchtet und verehrt, denn [Name] war schon damals teuflisch und aggressiv.
Er wurde immer besser und besser, und schlug im Zorn nach seinem Lehrer! dieser war sofort tot, und der Ordensmeister wollt [Name] bestrafen. Dieser fügte sich nicht, tötete zwei weitere Mönche aus Spaß, und wollte auch noch den Ordensmeister umbringen. Das gelang ihm dummerweise nicht, und erbost über diese Respektverweigerung, verbannte der Ordensmeister [Name] aus dem Kloster. Das kam der Todesstrafe gleich, denn im Grauen Gebirge überlebte man nicht lange!
Da [Name] aber von seiner inneeren Rage weitergetrieben wurde, schaffte er es, eine Woche ohne Nahrung auf den Gipfeln Richtung Angmar zu wandern. Dann brach er zusammen. Im kalten Schnee verlor er sein Augenlicht und sah sich schon dem Untergang geweiht, als ein Rudel Wölfe auf ihn zustreunte. dieses hatte seinen harten überlebenskampf auf den Gipfeln beobachtet, und sah in diesem Menschen ihr Alphatier. Es brachte [Name] Fleisch, und führte den Blinden über die Gipfel.
Zwei Monate irrte [Name] so umher, und er konnte sich nur auf sein Rudel verlassen. Mittlerweile war er mehr Wolf als Mann, denn er konnte sich durch seine telepathischen fähigkeiten, die ihm zu eigen waren mit den Wölfen verständigen, und ihnen Befehle erteilen.
 In Angmar angekommen, wurde er vom Hexenkönig aufgenommen und weiter unterwiesen, aber [Name] gehörte immer noch zum Rudel, das ihn gerettet hatte. Er plante, den Wolf über alle anderen Lebewesen (außer den Mensch) zu erheben und sich so bei seinem Rudel zu bedanken.
Stattdessen brachten ihn seine Forschungen auf einen anderen bösen und verbotenen Pfad... er lernte unglaublich viel über die Seele der Geschöpfe in Mittelerde!
Die Kreatur die ihm das beigebracht hatte (eine der vielen Kreaturen, die auf immer im Dunkel der Geschichte schlummern werden) verlangte von ihm die Hälfte seiner Seele! [Name] konnte nicht abwehren, und verlor die (menschliche) Hälfte seiner Seele an die Unterwelt! Da man mit einer halben Seele nicht leben kann, verschmolz er die Hälfte einer Wolfsseele mit seiner eigenen, und verband die Tödlichen Sinne der Wölfe mit seiner grausamen Intelligenz und seinen Fähigkeiten.
Doch das war [Name] nicht genug, von dem Wunsch besessen, die Wölfe Mittelerdes mächtiger zu machen öffnete er ein Tor in eine andere Sphäre. Es war eine Sphäre der Kälte und Dunkelheit, und es gab dort keine Menschen! die dominierende Spezies war: Der Wolf!
Fasziniert von dieser Welt beging er den Fehler, und stieg in diese Sphäre hinab. Dank seiner Wolfsseele wurde er dort aber von den aggressiven, und tödlich intelligenten "Dunkelwölfen" akzeptiert, und sogar zum Alpha Tier gemacht.
Wie er wieder zurückkam, und was er dort erlebte, weiß niemand, aber er nahm ein paar von den Dunkelwölfen mit in die Welt Mittelerdes! Seine Wolfsseele selbst schien aber auch eine Veränderung durchgemacht zu haben, denn [Name] litt danach häufig an Visionen, die von Leid und Tod kündeten. Er folgt nun der Lehre der Sphäre, die besagt, dass Menschen beliebige Geschöpfe seine, während ein Wolf die Krone der Schöpfung ist! Das macht sich der Hexenkönig zunutze, denn er argumentiert immer,dass es kein Verbrechen sei, die Feinde Angmars zu töten! Trotzdem wird [Name] von dem Hexenkönig als intelligenter und rücksichtloser Ratgeber geschätzt, sowie als Magier, der unglaublich viel über die menschliche Psyche weiß.
[Name] besitzt übrigens immer noch die Fähigkeit, die andere Sphäre zu öffnen, und sein Rudel zu rufen! Was dann passiert, weiß  niemand...

so, das war die Geschichte xD


Zu den Kritiken:
@Sauron der Dunkle: Ok, wie wäre es, wenn man die Fähigkeiten der Stufe 2 und 6 streicht? Und den Schaden von Stufe 8 runtersetzt? man könnte die stufe-10 Fähigkeit auch als Ringheldfähigkeit nehmen, ich weiß nicht :(

Wie wäre es mit "Killer"?
oder "Jäger der Nacht"?

@Der weiße Zauberer:
ja, das verlangsamen würde besser passen... es ist ja auch nur eine kurzfristige Fähigkeit, d.h. normalerweise machen die ganz normalen Fernkampfschaden xD

Also, die Typen sind Schüler vom Helden. Sie sind Menschen, die ebenfalls ihre Seelen mit denen von Wölfen haben verschmelzen lassen. allerdings haben sie dafür nicht ihre menschlichkeit hergegeben wie der Held! Sie sind ebenfalls alle blind, und verlassen sich nur auf ihre anderen Sinne, vorallem ihre Nase. Sie sind ausgeprägte Jägernaturen, und werden vom Hexenkönig oft als Auftragskiller benutzt, da sie über physische und psychische Kräfte verfügen, dennen eine normale Wache nicht gewachsen ist! Ihr eigentliches Ziel ist es aber immer noch, den Wolf über die anderen Tiere, sogar die Menschen zu erheben, denn sie folgen der Lehre der Sphäre, und sehen so kein Problem bei einem Auftragsmord.

so, *Pfeife ausdrück* ist die Hintergrundgeschichte in Ordnung? xD




Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Adamin am 15. Okt 2008, 02:09
Ich muss leider Bedenken zu diesem Vorschlag äußern.

Die Hintergrundgeschichte und die Idee an sich sind vielleicht ganz nett, aber dennoch will mir diese ganze Ninja-Szenerie nicht wirklich gefallen. Es passt irgendwie nicht nach Mittelerde, zumindest nicht nach Angmar.
Außerdem würde ein schwarzer Anzug im eisigen Norden zu jeder Tageszeit auffällig sein. Bei Nacht wird man damit genauso wenig getarnt sein wie am Tag.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 15. Okt 2008, 12:12
JNertzt kommen sie ja weniger als Ninjas sondern eher als eine Art Mensch mit Hyperinstinktzen also eine Art .... kA wie man das Beschreiben soll aber ich finde die Idee gut :)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: ReiFan01 am 15. Okt 2008, 13:08
Ich finde die Idee auch sehr gut, aber das Argument mit der Auffälligkeit der schwarzen Kleidung ist nicht zu ignorieren.

Könnten die Novizen nicht eisblaue Kleidung mit schwarzen Verzierungen oder so haben?
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Farodin am 15. Okt 2008, 13:18
@ ReiFan01 Ja, das wäre eine gute Möglichkeit.
Ich finde den Vorschlag an sich gut, allerdings sollte nicht noch ein Held zu Angmar kommen, sonst wird das echt zu IMBA. ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 15. Okt 2008, 13:42
Also ich weiß nicht eigentlich ist der Vorschlag ja gut durchdacht aber:
1. Ninjas waren Attentäter Profikiller sozusagen das wäre zu subtil für Angmar un d wenn sollten sie denn auch töten? den König von Arnor?
2. Es passt nicht zu den bösen auf ein paar unabhängig Operierende Einheiten zusetzen mal von Nâzgul abgesehen aber davon war ja auch nur einer bei Angmar.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 15. Okt 2008, 13:50
Stimmt, das Argument der Tarnung ist nicht von der Hand zu weisen... Allerdings bezweifle ich auch, dass eine blaue Kleidung weniger auffällig ist...

@Sauron der dunkle: Also die Typen sind ursprünglich als Jäger geplant worden, welches Tier würde dort besser passen als ein Wolf?

@Farodin: Das ganze Gebäude kostet natürlich auch entsprechend! :o Schließlich werden dort (ebenfalls teure) Elitetrupps ausgebildet!
Übrigens haben die Typen eine Schwäche gegen Reiter!

Puh, also das mit der Kleidung macht mir echt Kopfschmerzen! das ist sogar ein ziemlich gutes Argument! Und einfach in weiß wirkt das ganze nich so bedrohlich...
vielleicht geht das in sonem Stahlgrau.... wär das ne bessere Tarnung?

Hey, wie wärs wenn man einfach Wolfsfarbe nimmt! xD Es ist ja wohl nicht von der Hand zu weisen. dass Wölfe sich mit ihrem Fell tarnen, und bedrohlich isses auch...

Das ganze darf nur irgendwie nicht so plump sein, sondern "Tödlich präzise und von einer grausamen Eleganz"^^

@Ich bin was ich bin: Och, ich finde, dieses grausame passt schon zu Angmar... Bösewichter beschäftigen außerdem meist stets Untergebene, die über ihren normalen Untergebenen stehen... (z.B. hat in jedem James Bond außer Casino Royale der Bösewicht nen Auftragsmörder, der sich mit Mr  Bond ein atemberaubendes Duell liefert ;))
Killer haben immer was zu tun xD Sei es vor einer Schlacht den gegnerischen General zu erdolchen oder zu spionieren oder was weiß ich...
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Farodin am 15. Okt 2008, 14:02
Ja schon, aber dann sag uns doch mal, wo solche Meuchelmörder/Assasinen in Herr der Ringe vorkommen?
Das ist mir nämlich ein kleiner Dorn im Auge, dass die so Meuchelmörder ähnlich sind, die klammheimlich jemanden umnieten sollen. Da geht es mir wie IBWIB.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 15. Okt 2008, 14:12

Natürlich gibt es keine Assasinen in Mittelerde, dann wär meine Idee ja keine Neuerung, und schon vorhanden *Augen nach oben verdreh* ;)
Außerdem sprach Ich bin was ich bin ja von den Bösen allgemein...

Natürlich sind die Typen Meuchelmördern ähnlich, es SIND ja auch Meuchelmörder!

Ob du es mit deiner Ethik vereinbaren kannst, Meuchelmörder einzusetzen kann ich nicht erzwingen, aber du musst sie ja nicht ausbilden! xD
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Farodin am 15. Okt 2008, 14:13
Mir geht es einfach darum, dass die tolkiengetreu sein sollten, was ja das eigentliche Ziel dieser Mod ist. ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 15. Okt 2008, 15:11
Und wen sollen diese Meuchelmörder meucheln? die werden garantiert nicht einfach ein paar Einheiten umgebracht haben das wäre zu riskant da sie von den anderen dann entdeckt werden würden.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 15. Okt 2008, 15:30
zB den gegnerischen Genral eines fiktiven Heeres, das sich gegen den Hexenkönig stellt! Wenn dieser tot ist, verlieren die gegnerischen Truppen an Kampfkraft, und der Hexenkönig weniger Leute xD

Das tolle an diesen Meuchelmördern ist ja, dass sie sihc eher nicht vor den gegnerischen Einheiten zu fürchten brauchen! Da sie so stark und schnell sind können sie bis zum Verhältnis 10 zu eins noch gewinnen... Klar, sie können keine Armee alleine besiegen, aber sie sind durchaus in der Lage, den General niederzuringen, eventuelle Zeugen (die sie dank ihrer Wolfsnase sofort bemerken) aus dem Weg zu schaffen, und eventuell auf dem Rückweg die Lagervorräte zu vergiften! xD

Du siehst, so ein Trupp Auftragskiller ist relativ nützlich^^
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 15. Okt 2008, 15:53
Nunja da hast du natürlich Recht aber wir reden hier ja von SuM2 da gibt es nicht so viele Generäle mir fallen nur die Helden und für einige Völker die Haupzmänner ein aber so stark wie Helden sollten diese Ninjas nicht sein und für die paar Völker die Hauptmänner haben lohnt es sich nicht.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 15. Okt 2008, 16:11
Das werden sone Art Agressive Grimas xD
Also ich finde zwar das sie nicht 100% zu HdR passen aber vllt findet sich ja ein Weg. Die Idee ist auf jedenfall gut :)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Adamin am 15. Okt 2008, 16:15
Ich persönlich denke ehrlich gesagt, dass Angmar allmählich schon eine runde Sache ist und keine neuen Einheiten mehr benötigt.

Aber das ist meine Meinung. Ich kann auch noch überstimmt werden.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 15. Okt 2008, 16:18
Naja, wenn du IM SPIEL meinst, hast du natürlich recht, viele Hauptmänner gibt es da nicht^^ Ich ging jetzt immer von der Funktion eines realen Meuchelmörders aus! Keine Angst, so stark wie Helden sollen die nicht sein xD
 Sie sollen sich nur erwehren können, und gehen in die selbe Kategorie wie die Uruk-Todesengel (wie diese Sparte heißt weiß ich nicht). nur dess es nicht dreimal drei werden sondern zwei mal drei mal drei (wer nicht folgen kann: Bogenschütze/Schwertkämpfer, davon jeweils drei Einheiten pro Trupp, davon jeweils maximal drei im Spiel)
Das heißt natürlich, dass die Typen ein bisschen schwächer ausfallen. Mit einem Helden sind sie nicht zu vergleichen, der Sensei vielleicht, aber ein Held hat ja Fähigkeiten, und die Meuchelmörder (ich nenn die jetzt immer Meuchelmörder) können sich nur tarnen!

Das werden sone Art Agressive Grimas xD

Die beschreibung gefällt mir xD
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Noldor am 15. Okt 2008, 16:25
Ich schließ mich da eher Adas Meinung an - die Idee, die hinter den Meuchlern steckt, find ich im Prinziep ganz nett, nur passen die Einheiten meiner Meinung nach nicht zum HdR, auch nciht zu Angmar.
Zudem finde ich, sind eher die Elben denn der Abschaum aus Angmar auf Tarnung und Angriffe aus dem Hinterhalt ausgelegt.

Ich denke aber, ihr solltet jetzt erstmal die neue Version abwarten und dann neue Vorschläge posten, denn dann könnt ihr selber entscheiden, ob eine neue Einheit oder ein neues Gebäude wirklich notwendig bzw feelingfördernd ist und nicht auf irgendwelche Meldung/Statements seitens des Teams warten.
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Mauhur am 15. Okt 2008, 18:26
man müsste bei diesen Vorschlag( sehr gut ) nur darauf achten das es nicht nach einem
Ninjaspiel aussieht
sie würden vieleicht besser zu Harad passen
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Der Weiße Zauberer am 15. Okt 2008, 18:55
Im Prinzip hast du recht aber wenn sie zu Harad kommen würden wäre das Eis-Thema völlig fehl am Platz.
Außerdem hat Harad  in der Geschichte schon Meuchelmörder, genannt Hasharin und in der Edain Mod sind diese in Gasthäusern zusammen mit Saleme rekrutierbar.;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: ferguson am 15. Okt 2008, 20:16
Er/Sie könnten auch ins Gasthaus gepackt werden, für jedes (böse) Volk zu kaufen, aber bei Angmar könnten sie einen speziellen Bonus erhalten. (Oder nur Angmar kann ihn im Gasthaus kaufen)

Insgesamt würde ich mir die aber auch eher aus dem Süden(Harad oder ähnliches) vorstellen, die Hintergrundgeschichte kann ja etwas geändert werden.
Kaufen sollten ihn dann nur die Wüstenvölker können (Angmar mit seiner Eiswüste und ein mögliches Ostvolk mit ihrer Sandwüste)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Estel am 16. Okt 2008, 10:50
[...]
Außerdem hat Harad  in der Geschichte schon Meuchelmörder, [...]

*hust*
Laut Games Workshop...
nicht laut Tolkien ;)

Da muss man gut aufpassen wenn man solche Aussagen macht!^^
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Der Weiße Zauberer am 16. Okt 2008, 20:21
Du hast natürlich recht, die Hasharin sind eine Erfindung von GW.

Allerdings scheint der Edain Mod ein paar ihrer Ideen zumindest halbwegs ernst zunehmen, weil ja zum Beispiel die Hasharin ins Spiel übernommen worden.
Ich bin jedoch froh das nicht alles übernommen wurde, wie z.B. ünnötigen Isengarttroll. 8-|

Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Karottensaft am 16. Okt 2008, 21:07
Isengart hat doch gar keine Trolle ... ?!?
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Gnomi am 16. Okt 2008, 21:09
Darum steht ja auch da, dass Edain bestimmte Ideen von GW nicht übernommen hat :P
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: CrystalPhoenix am 17. Okt 2008, 16:46
Also ich muss sagen, die Harad Idee gefällt mir nicht so.... es gibt halt dort schon Meuchelmörder, außerdem sollen die Typen schon dem Eis-Thema treu bleiben.

Farodin hatte noch die Idee, die Typen als Anti-Helden Einheiten zu konzipieren (also einzige Stärke: Helden und Eliteeinheiten), und ich find die Idee ziemlich gut! Zwar würde sich die Ausbildung erst bei guter KI lohnen (die leichte bildet ja keine Helden aus :( )
Aber die wären ein taktisch sehr gutes Werkzeug. Außerdem würde das bewirken, dass die Meuchelmörder nicht mehr so IMBA rüber kommen ;)

Wie findet ihr die Idee?
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Mauhur am 17. Okt 2008, 17:12
Ansich ganz gut
aber ich glaube nicht das soetwas umgesetzt wird ,weil es evtl. etwas Überflüssig erscheint. :P
Nicht persönlich nehmen.
Ist ja nur meine Meinung ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Erzmagier am 17. Okt 2008, 18:34
Sorry, aber ich finde die passen noch eher zu Imladris als zu Angmar.......

Ebenfalls nicht böse gemeint........


Ich würde diese im Gasthaus für alle Völker rekrutierbar machen, jedoch für gut und böse ein Unterschiedliches Modell........
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Okt 2008, 09:51
Zu der Frage bezüglich der Anti-Helden Einheiten:
Jedes Volk besitzt eine solche Einheit, Angmar in der neuen Version auch. Hierbei handelt es sich um die Verdammten, die echte Helden-Killer sind, gegen Einheiten aber auch ganz gut reinhauen können.
Zu den Attentätern: Nein, das bedarf keiner weiteren Diskussion ;)
Titel: Re: Vorschläge für Angmar
Beitrag von: Vexor am 18. Okt 2008, 11:21
So liebe User es ist soweit, da die Version 3.0 nun schon fast vor der Tür steht, möchten wir eurer Kreativenader ein wenig Pause gönnen.

Wir werden nun die Vorschlägethreads für erste schließen, da sich so viele Vorschläge angesammelt haben, dass es ein wenig dauern wird diese zusammen zu fassen.

Außerdem sollt ihr, wenn die neue Version draußen ist, euch erstmal von den vielen neuen Änderungen in der Mod überzeugen, bevor ihr neue Vorschläge macht ;)


Für die Version 3.0 werden dann neue Vorschlägethreads eröffnet.

In diesen Sinne wünsche ich euch viel Spaß beim Warten :D