Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Gnomi am 16. Aug 2008, 01:09

Titel: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 16. Aug 2008, 01:09
Bisher gemachte Vorschläge für Bruchtal und die Minifraktionen

Helden


Glorfindel:

Aussehen:    Silberne Rüstung, Weißer Umhang (Screen) (http://img-up.net/?up=GlorfindelwKLTxpxf.JPG)

Stärken:          Nahkämpfer, Monster, auf Pferd insbesondere
                                  Fernkämpfer

Fähigkeiten (als normaler Held):

Level 1:                Aufsteigen / Absteigen
                        Glorfindel steigt auf sein Pferd Asfaloth.

Level 3:              Zeichen der Erstgeborenen
                                  Glorfindel platziert auf der Karte einen Elbenstein, vor dem
                                  Feinde zurückschrecken und Verbündeten neue Hoffnung
                                  gibt (+25% Rüstung, +25% Schaden – Stein bleibt ca.
                                  1,5 Minuten bis 2 Minuten lang erhalten –
                                  Fähigkeitentimer 3 Minuten).
Level 5:              Windreiter
                        Glorfindel ist auf seinem Pferd 60% schneller und erhält
                                  100% Rüstung
                        Skinwechsel – Goldene Rüstung, Grüner Umhang (ungefähr so) (http://i9.photobucket.com/albums/a58/gallantfoal/glorfindel_500.gif)
               Asfaloth -> goldenes Zaumzeug, ähnlich den
                                                     Windreiterpferden,
                             jedoch ohne dem grünen Überwurf
Level 10:        Klinge der Reinheit (passive Fähigkeit)
                         Glorfindel verursacht 100% mehr Schaden und erhält
                                   100% mehr Rüstung
                          (Klinge sollte dabei weiß leuchten)
Aussehen als Ringheld:         ursprüngliches Aussehen mit weißer Rüstung
                                                     und weißem Umhang; weiß strahlend;
                                                     eventuell auch Haare silber; weiße Aura um
                                                     ihn herum, wie bei Galadriel, allerdings ohne
                                                     dem schwarzen Mittelpunkt (Screen) (http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/hdrhq/galadriel.jpg)
Stärken als Ringheld:           alles, insbesondere Helden und Monster
Fähigkeiten als Ringheld:
Level 10 - Ringheld:     Letztes Gefecht
                                   Alle gefallenen Verbündeten um Glorfindel herum (Radiusgröße ca.
                                   Elbenwaldgröße) werden wiederbelebt (egal wann sie dort gefallen
                                   sind).
alternativ:                    Heldentod
                                   Glorfindel opfert sich selbst (kann im Spiel nicht mehr gebaut
                                   werden), um seine Verbündeten zu retten.
                                   Alle jemals gefallenen verbündeten Einheiten werden wiederbelebt.

In diesem Falle müsste Gollum den Ring wieder bekommen, ansonsten könnte man Glorfindel im eigenen Lager opfern und den Ring einfach dem nächsten Helden geben!


Elrond:
Eine zusätzliche Ringfähigkeit_
Level 10 - Ringheld:     Heilende Worte (passiv)
                                  Durch Elronds Heilkunst schließen sich die Wunden seiner
                                  Mitstreiter.
                                  Alle verbündeten Einheiten werden dauerhaft (auch im Kampf)
                                  geheilt.

Frodo
Aussehen: Frodo bricht vom Auenland Richtung Bree auf, er trägt seinen grünen Umhang
                 und sein braunes Hemd (Screen) (http://str8hoops.files.wordpress.com/2008/01/frodo.jpg)

Fähigkeiten:

Level 1: Band der Freundschaft
             (Merry,Sam,Pippin und Frodo selbst müssen auf dem Feld sein)

Level 1: Messer/Stein Switch

Level 3: Bilbos Erbe
Mithrilweste (+100% Rüstung)
Stich (Schwert leuchtet nun, wenn Feinde in der Nähe sind; +50% Schaden  und +200% Schaden gegen Helden)

Level 3: Elbenmantel
             Frodo ist unsichtbar solange er sich nicht bewegt


Level 5: Galadriels Phiole
             Feinde flüchten panisch vor Frodo


Ringheld:

Aussehen: Frodo gibt seine Tarnung auf, denn er hat Mordor erreicht. Dort kann er sich
                 selbst mithilfe des Elbenmatels nicht den Blicken seiner Feinde entziehen.
                 Er trägt nun nurnoch sein dunkelbraunes Hemd und seine braune Hose, denn
                 das Gewicht des Rings zehrt schon zu sehr an seinen Kräften, als dass er sich
                 auch noch mit zusätzlichem Gepäck die Reise erschweren will.
             (Screen) (http://farm1.static.flickr.com/109/300621963_4f2139ad1a.jpg)
Ab sofort rennt Gollum immer um Frodo herum um ihn zu beschützen. Frodo erhält dadurch +50% Sichtweite und enttarnt getarnte Einheiten und in einem kleinen Radius auch unsichtbare Einheiten.

Lvl 1: „Hier ist er sicher“
Frodo legt den Ring auf den Boden. Gollum rennt nun sofort auf den Ring zu. Sobald er beim Ring ist macht er einen Freudentanz und verschwindet danach. (man muss eben entweder den Ring vor ihm mit einer anderen Einheit aufnehmen oder man muss Gollum wieder töten)

Level 1: Der Eine Ring
             Frodo steckt den Ring auf und wird unsichtbar. Neue Fähigkeiten werden
            freigeschalten. Nimmt Frodo den Ring nicht vor Ablauf einer bestimmten Zeit
            wieder ab, so verfällt er dem Ring und kann nichtmehr Freund von Feind
            unterscheiden und greift jeden an (von der KI gesteuert). Nur die Nazgul und
            Sauron können ihn sehen.
            10% Chance, dass das Auge Saurons Frodo während er unsichtbar ist verfolgt
            (egal ob der Gegner Mordor ist oder nicht) und daher für ALLE sichtbar ist.
             Frodo ist im Unsichtbarkeitsmodus 15% schneller
Wenn er den Ring allerdings nicht vor Ablauf einer gewissen Zeit wieder abnimmt verfällt er dem Ring und greift alles und jeden an (nichtmehr kontrollierbar, ungefähr so wie ein aggressiver Gollum, von der KI gesteuert, greift jede Einheit an, weil er denkt, sie würd eihm den Ring klauen).
Im Unsichtbarkeitsmodus werden neue Fähigkeiten freigeschalten (sollten relativ stark sein, sonst gibt man ihm den Ring wieder nicht).
Steckt Frodo den Ring an den Finger, so kann er nur von den Nazgul bzw von Sauron gesehen werden.

Level 3: Der Ring ist Mein
             Frodo kämpft für kurze Zeit verbissener denn je gegen seine Feinde, kann
             jedoch im Wahn seine Freunde nicht von den Kreaturen des Bösen
             unterscheiden.
             -  Verbündete Einheit in der Nähe erleiden 50% des von Frodo verursachten
                Schadens
             -  Flächenschaden, 30% höhere Angriffsgeschwindigkeit, 100% mehr Schaden

Level 10: Frodos Bürde
               Frodo trägt den Ring ins Herz des vom Feind besetzten Landes um den Ring zu
              vernichten. Kann Frodo den Ring bis zur feindlichen Festung tragen, so wird
              diese zerstört (es wäre zu imba wenn man dadurch dann gleich verloren hätte).


Fähigkeiten im Unsichtbarkeitsmodus:

Geisterhafter Stoß:
Hoher Schaden gegen einzelnes Ziel

Blutsturz:
Feindlicher Held ist für eine kurze Zeit betäubt und erleidet 30% mehr Schaden

Schattenschritt:
Frodo taucht hinter dem feindlichem Ziel auf und verursacht für 10 Sekunden Flächenschaden, schlägt schneller zu und verursacht +50% Schaden.
Frodo wird bei Aktivierung sichtbar.

Sonstiges: Wird Frodo von einem Ringgeist angegeriffen streift er automatisch den Ring über, selbiges macht er auch bei: Auge Saurons, Sauron selbst und nahe dem Tode.


Verfällt Frodo dem Ring, so erhöht sich seine Gesundheit um 2500. Er greift jede Einheit an, jedoch keine Gebäude. Sein Aussehen sollte dann ungefähr so sein wie bei Galadriel (wenn sie Rinheldin ist), in Grau- oder Schwartönen. Um ihn herum könnte man zusätzlich noch so eine Aura wie beim Hexenkönig bei Angmar machen.


Spells

25 Punkte: Das letzte gastliche Haus

Heilt alle verbündeten Einheiten auf der Karte.

Festung

Bei der Festung sind innerhalb noch Lorientürme


Zorn der Lautwasser 2300 Rohstoffe

Lasse deine Feinde den Zorn des Bruinens spüren.

(Hatten wir zwei verschiedene Ideen.

Cookie:
Um die Festung herum rennt ein Ring aus Wasserpferden
weg und ertränkt alle Feinde.

Adamin: Man kann eine
Flut beschwören, wie der Spell nur stärker und dafür
an die Festungsreichweite gebunden. Model: ein Flusslauf
m die Feste, änlich dem Kristallgraben, nur ohne
Steinränder und Effekt. Wird die Fähigkeit benutzt,
sinkt der Wasserstand, oder das Wasser schäumt auf.)

Upgrades

-

Einheiten

 - Lichtbringer als Belagerungseinheit, indem sie eine Fähigkeit bekommen, die eine Feuersäule auslöst, welche stark gegen Gebäude ist.

 - Hobbitbogenschützen
Keine genaueren Details

Sonstiges

-



Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 16. Aug 2008, 13:25
ICh hab einen Vorschlag für die Imladris-Hüter: Die sollten ein gemischtes Batallion aus Speer-und Schwertkriegern sein. Die erste Reihe hat dann die Speere der Standardlanzenträger mit zwei kleinen zacken in der Klinge und die hintere Reihe sieht dann so wie jetzt aus.
MAn kann auch die nur Mitte der ersten Reihe mit Lanzen ausrüsten, das würde auch schon reichen, die solln halt nich so schnell gegen Reiter draufgehen.
Außerdem finde Ich die Stallung zu klein (das gebäude davon), wenn man die mit denen der anderen Völker vergleicht. MAn sollte zwei von diesen Gebäuden nebeneinander setzen, das wäre (r)ealistischer

Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 16. Aug 2008, 19:03
Das mit den Wächtern fände ich gut, da sie ja Wächter heißen und Wächter normal Speere tragen.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 16. Aug 2008, 22:02
Ich hätte noch eine dritte Variante für  das Festungsupgrade Zorn der Lautwasser:
Zwischen die Festungsbauplätze kommen so kleine schleusentore und um die Festung kommt eine Art Aquädukt, so breit wie der Kristallgraben, und das ist mit den Schleusen verbunden.
Sobald sich ein Feind in Reichweite ist, kommen 2 oder 3 von diesen Wasserpferden aus einem Tor und rennen die Gegner nieder, zusätzlich werden Feuer gelöscht.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: itachi am 17. Aug 2008, 01:08
Bei den Hobbitbogenschützen könnte man es so machendas sie die fähigkeit peilhagel haben (da wo sie ununterbrochen auf das ziel schiessen)und sich mit den Feuerpfeilen und der Lederrüstung der Dunedain ausrüsten können und ein bischen schwächer als die Dunedainbogis sind .
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Aug 2008, 12:06
Ich hätte noch eine dritte Variante für  das Festungsupgrade Zorn der Lautwasser:
Zwischen die Festungsbauplätze kommen so kleine schleusentore und um die Festung kommt eine Art Aquädukt, so breit wie der Kristallgraben, und das ist mit den Schleusen verbunden.
Sobald sich ein Feind in Reichweite ist, kommen 2 oder 3 von diesen Wasserpferden aus einem Tor und rennen die Gegner nieder, zusätzlich werden Feuer gelöscht.

Das ist doch genau das gleiche wie das normale Außenupgrade der Festung  :P
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 18. Aug 2008, 20:39
@ea haste auch

Ich weiß nich ob das schon mal vorgeschlagen wurde, aber wie wäre es, wenn man die Gärten Bruchtals durch das Haus Elronds ersetzen würde? Da hätte man eine nähere Vrbindung zu den Helden. Gwaihir würde dann zwar nicht passen aber ich hab mir auch dafür (oh Wunder :)) was überlegt: In der Festung gibt es ja das Adlerhorst-Upgrade und dann könnte man ihn ja da reinsetzen aber dafür etwas billiger machen, da man ja die zwei Upgrades kaufen muss.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Adamin am 18. Aug 2008, 20:43
Ganz am Anfang, in der Urversion Edians quasi, hab es mal das Haus Elronds aus baubares Gebäude bei Bruchtal. ^^

Es war aber viel zu groß, sodass man immer Probleme mit dem postieren hatte. Auf manchen Karten passte es so gut wie gar nicht. Darum wurde es durch ein kompakteres Gebäude ersetzt.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 18. Aug 2008, 20:52
Achso, das wußte ich nicht. Naja, dachte das wäre passender, aber wenn es zu groß wird seh ich das ein. ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Knurla am 18. Aug 2008, 21:02
Offtopic:
Ah ja die 1.0 die fliegt bei mir auch noch irgentwo rum^^.

Topic:
Ich wäre dafür das man die Schmieden von Imladris und Lothlorien tauscht.
Weil sie von der Optik her jeweils zum anderen Volk besser passen.
Also Imladris bekommt das Haus von Lorien und Lorien den Baum von Imladris.

Meinungen??
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 18. Aug 2008, 21:09
@knurla da hast du recht, der Baum passt echt besser zu lorien und der Turm auch
Die Türme sind sowieso alle im Lorien-stil, das sollte man ändern :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Aug 2008, 09:33
Genau diese Schmiede kam im Film vor und hat in Bruchtal gelegen. Ihr erinnert euch? Heil, wird geborstenes Schwert blablbla Die Zwillinge und ELrond schmieden die Klinge neu :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 19. Aug 2008, 12:31
Stimmt schon Ea, aber der Baum passt nicht dazu :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Vexor am 19. Aug 2008, 13:56
Im Film war die auch unter einem Baum.

Außerdem finde ich es übertrieben Imladris sämtliche Baumaspekte zu nehmen.
Die Einwohner Imladris waren auch sehr naturbezogen und so finde ich ein, zwei Bäume nicht zu viel des guten.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 19. Aug 2008, 15:30
Na gut, das lässt sich nicht abstreiten, aber dann wäre ich auchnoch dafür, das man bei der Festung, wenn man den Kristallgraben erforscht, auch  noch eien Wasserfall reinbringt, weil Bruchtal ja an der LAutwasser/Bruinen liegt ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 19. Aug 2008, 18:43
Ich hätte noch ne Idee die Imladris etwas einzigartiger machen könnte. Im Film kommt es mir immer so vor als ob die Gebäude nahezu zusammenhengen sprich einen einzigen Komplex bilden. Vielleicht wäre es möglich das man Bei Bruchtal bis auf einige Ausnahmen nur so eine Art knotengebäude baut und dafür dann wie bei der Festung erweiterungs Möglichkeiten hat. Ich stell mir das dann so vor das gebäude nennen wir es Kampfschule eine Erweiterung Infanteriekampfschule 2. Erweiterung Kavalleriekampfschule nur so als beispiel. Und um den Gedanken weiterzuführenwenn möglich das man dann anstatt eines upgrades in der Kaserne wieder Erweiterungen kauft z.b für Elitetruppen oder Speerkämpfer zum Beispiel sodass man bei Einer Voll ausgebauten Base nicht viele einzel Gebäude hat, sondern wenige Gebäudekomplexe.
Feedback erwünscht!   
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 19. Aug 2008, 18:45
Ist nicht schlecht, aber was sind die von dir erwähnten Ausnahmen?
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 19. Aug 2008, 19:16
Du meinst also, dass man eine Art Mauer baut und dann in dieser Mauer die ganzen Gebäude reinbaut?^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Vexor am 19. Aug 2008, 19:18
Ich glaube er hat dass so gemeint, dass man ein Knotengebäude baut( wie den Mauerknoten) und dass diesem dann Erweiterungen zu Verfügung stehen, wie z.B Kaserne, Stallungen, Türme etc.
Diese würden sich dann links oder rechts an das Gebäude anschließen und würde es eben wie eine Mauer platzieren können.

Ich würde das genial finden, wenn man dann auch noch so Übergänge, wie Bögen, oder rankenumwobene Dächer etc. machen würde.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 19. Aug 2008, 20:34
Und noch idealer wäre es, wenn man auf die Übergänge auch noch Bogenschützen schicken könnte.

Somit hätte Imladris einmal einen wirklichen Special Effekt. Ein Problem ist dann nur, wenn das Hauptgebäude einstürtzt, würden dann auch die anderen fallen? (die ja damit verbunden sind)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 19. Aug 2008, 20:39
@elrond würde ich jetzt nicht sagen, weil du kannst ja auch einen MAuerknoten zerstören und die Mauer bleibt trotzdem da.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Carthaen am 19. Aug 2008, 21:46
Wegen das mit den Bogenschützen auf den Überhängen, wäre da net der gleiche Aufwand wie mit Begehbare Mauern?
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 19. Aug 2008, 22:34
Also ich meinte das so wie Vexor es gesagt hat man baut ein Gebäude als Knotenpunkt unbd daran dann Erweiterungen so wie bei der Festung z.B. Die Wachtürme. Und mit Ausnahmen meinte ich so was wie das gebäude wo Familie Undomiel samt Haustier rekrutiert wird.
Das Problem was amchen wenn das Knotengebäude zerstört würde ich versuchen so zu lösen, dass die Anbauten funktionstüchtig bleiben und man von dort das Knotengebäude wiedererrichten kann sofern möglich.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Der General am 19. Aug 2008, 22:51
So eine Art bau System gab es schonmal in einem Strategiespiel. Und zwar in Earth 2160(falls das noch einer kennt). Dort wurde bei einer Fraktion alles zu einem Komplex zusammen gebaut.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 20. Aug 2008, 16:30
@CArthaen diese übergänge kann man doch genauso machen wie diese Wehrgänge von der Bruchtalmap. Oder man macht die als verschlossenen Wehrgänge die dann wie Türme funktionieren, also mit Slots, nur ohne Selbstschuß.
@IBWIB MAn könnte es doch so machen das die dann noch da sind, aber die Rekrutierungs-zeit um 15-25% länger ist.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Lólindir Pallanén am 20. Aug 2008, 18:22
Diese Idee mit den Gebäudekomplexen finde ich gut^^

Vielleicht sollte man dann noch irgendwas dazu packen damit das auch einen Reiz hat das zu bauen^^ Zum Beispiel, wenn man ne Schmiede mit ner Kaserne verbindet, die Soldaten weniger Zeit bruachen um rekrutiert zu werden oder das die dann nen kleinen Boni bekommen oooder (^^) direkt mit Bannerträger rauskommen, wobei dass etwas imba erscheint^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: NukeDN am 20. Aug 2008, 18:27
die idee ist gut keine frage, nur würde das irgendwie komisch aussehen
wenn die gebäude durch mauern miteinander verbunden sind.

wenn würde ich sie anfangs durch wege mit knotengebäude verbinden.
erst durch ein upgrade dann, wege, die etwas halb so hoch wie mauern sind
und dann auch so ähnlich aussehen.

aber die erneuerungarbeit wäre gigantisch, keine frage, weil die übergänge
zu den einzelnen gebäuden ja auch stimmen müssten  ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 20. Aug 2008, 18:37
Wie wäre es wenn wir einfach die Reaktion und Meinug anderer Teammitglieder abwarten? ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 20. Aug 2008, 18:38
Stimmt und außerdem heißt es ja immer das das Edain Team Herrausforderungen liebt. :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 20. Aug 2008, 18:39
Diskutiert nur weiter.^^
Ich lese mir schon alles durch, was ihr hier schreibt, auch wenn ich nichts antworte.^^
Und wenn ich nicht antworte heißt das immerhin, dass ich nicht strikt dagegen bin :P
Aber es wäre halt ein riesiger Modellaufwand...
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 20. Aug 2008, 18:46
@gnomi das werdet ihr schon schaffen, falls es reinkommt, ihr interressiert euch ja schließlich für User/Userwünsche im Gegensatz zu einer gewissen Softwarefirma :D
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Adamin am 20. Aug 2008, 18:51
Kann mich Gnomi nur anschließen. ^^
Lese auch alles sehr interessiert im Hintergrund mit, kann mir die Grundidee schon cool Vorstellen. Aber an der Umsetzung hapert's in meiner Vorstellungskraft noch. Doch das will nix heißen. ^^

Entwickelt die Idee ruhig weiter.  :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: NukeDN am 20. Aug 2008, 18:57
deswegen kann ich diesen mod so gut leiden, bei anderen mods wurde
fast alles abgelehnt, was gut war aber viel aufwand hatte zb, oder auch
das ganze konzept war deren meinung nach schon komplett fertig, bzw
deren vorschläge thread war komplett sinnlos, an dieser stelle mal mein lob an das mod
team.

nur als beispiel:

Edit von Gnomi:
Das wird eine Überraschung :P

Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 16:53
Könnte man den Imladrisstallungen nicht so eine gerundete Form geben, wie dieses Gebäude ganz Rechts am Wasser auf der Bruchtal-Map?

Zum Gebäudekomplex: Man könnte das wirklich den MAuern ähnlich machen.
Dieses Knotengebäude im MIttelpunkt: Wenn man was bauen möchte, klickt man es an. Dann hat man so ein Menü wie bei den Baumeistern, nur halt nicht so viele Gebäude.
Da wählt man dann aus, und zieht das wie beim MAuernbauen da hin, wo man es haben möchte. Statt der MAuern hat man da halt diese Wehrgänge, aber man hat nur eine begrenzte Länge. Dann setzt man das Gebäude wie einen MAuerknoten, und vom Gebäude aus kann man noch weitere Gebäude bauen.
Feedback erwünscht.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 22. Aug 2008, 16:57
Also ich dachte mir das eigentlich wie bei der Festung wo man ja einige Bauslots hat. Auf die kann man klicken und dann drei verschiedene Erweiterungen bauen (z.B. bei Lorien Wachturm, Schlafkammer, mystischer Baum). In diesem Fall sollten das dann eben andere Erweiterungen sein (die oben gennanten).
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Carthaen am 22. Aug 2008, 17:20
Kommt's nur mir so vor oder ist des ähnlich wie SuM1 zu verstehen?
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 22. Aug 2008, 17:22
Kommt dir nur so vor.
Du kannst das Knotengebäude hinbauen wo du willst aber um das Gebäude herum gibt es dann Bauslots wie bei einer Festung wo man dann die Erweiterungen bauen kann.
So habe ich mir das vorgestellt und es hat finde ich wenig mit SuM1 gemein.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Noldor am 22. Aug 2008, 17:58
Ich glaube so etwas (http://imageup.de/3899523/Imladris Knotenpunkt.JPG) in der Art hast du dir vorgestellt oder?

Die Schmiede, Kaserne und Stallungen bilden auf dem Bild je einen Bauslot.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 18:01
Hey Noldor, das is ja mal echt geil. Fast genauso hab ich mir IBWIBs vorschlag Vorgestellt,nur halt nicht mit Mauern, sondern mit Wehrgängen. Mal sehen, was er selber dazu sagt?
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 22. Aug 2008, 19:25
Wow echt Klasse Noldor das sieht doch schon richtig gut aus. So oder eben das die Gebäude so wie bei der Festung verbunden werden aber das find ich auch super. Das einzige was ich dabei blöd finde ist das ich das selber nicht kann.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 19:27
IBWIB Das Gefühl kenn Ich. [uglybunti]
Was hälst du von der Idee mit den Wehrgängen?
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Noldor am 22. Aug 2008, 20:23
Ich habs probiert die Gebäude näher an den Turm ranzubauen, das sah dann aber sch... nicht so gut aus, weil sie sich überschnitten haben.
Ich kanns aber gerne nochmal probieren.

Auch das mit den Wehrgängen hab ich versucht, ging aber auch nicht so wirklich, ich setz mich aber nochmal ran.


PS: Hey ihr zwei, das was ihr da bestaunt sind von EA vorgefertigte Gebäude xD und die sind bloß so nebeneinander hingestellt... Wenn euch mein bescheidenes Bildchen schon gefällt, dann kommt ihr bei Gnomis Maps aus dem Staunen nichtmehr raus  ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 20:26
Was isn das für ein Turm?
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Noldor am 22. Aug 2008, 20:56
Der Turm heißt 'RivGTower', findet man im Weltenbauer unter 'Object Selection Opts/
Region/Rivendell/Structure'.


So, habs nochmal probiert, der erste Versuch, die Gebäude näher an den Turm zu bringen schaut für meine Verhältnisse find ich garnetmal so schlecht aus:

Knotenpunkt (1) (http://imageup.de/1511614/Imladris Knotenpunkt (2).JPG)


Das mit den Wehrgängen hab ich nicht wirklich gut zusammengebracht, das müsste jemand anders machen, der sich im WB besser auskennt.
Sieht dementsprechend auch nicht sonderlich berauschend aus:

Knotenpunkt (2) (http://imageup.de/1254998/Imladris Knotenpunkt (3).JPG)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 22. Aug 2008, 20:59
Echt gut geworden, aber bei den Wehrgängen dachte ich an die Bruchtalwehrgänge von der gleichnamigen Map, trotzdem, respekt, echt gut
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Noldor am 22. Aug 2008, 21:09
Sieht meiner Meinung nach zu grob aus und ist zu groß...

Wehrgänge (http://imageup.de/563334/Imladris Knotenpunkt (4).JPG)


PS: Ich hoff du hast das gemeint, ich wüsste nicht was es sonst noch für Wehrgänge bei Imladris geben würde
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 22. Aug 2008, 21:21
Das was mir daran nicht gefällt ist, dass die Objekte halt nicht so gut ineinander passen (Lücken überall etc. ;)
An sich müsste man jedes Imladrismodell dafür neu modelln, damit es sihc mit diesen Brücken richtig verbindet.
Am ehesen würde das ganze von hier aussehen:
http://imageup.de/1511614/Imladris%20Knotenpunkt%20(2).JPG

Aber eigentlich müsste man, damit es wirklich perfekt ist, alles neu modelln ;)
Darum denke ich, dass es wohl einfach zu viel Arbeit wäre. Aber an sich ist die Idee schon sehr interessant.^^
Ich habe selber noch so 1, 2 Modells im kof, die man auch noch nehmen könnte um solche Verbindungen herzustellen, aber mein Wb spinnt im Moment, darum kann ich es noch nicht machen... Evtl. funktioniert er nächste Woche wieder :D
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 23. Aug 2008, 06:42
@noldor stimmt, ich hab das GRößernverhältnis nicht bedacht
gnomis ist meiner Meinung nach das beste

Noch was zu Erestor: Der sieht im moment sehr normal aus,wie ein Standardschwertkrieger.
Ich finde er sollte sich doch etwas abheben, zB könnte er die Waffe der Imladriswächter bekommen,seine Rüstung sollte etwas glänzen und er sollte evtl. wieder Soldaten als Garde bekommen, vll zwei, aber er sollte trotzdem Schaden nehmen, auch wenn die Garde noch da ist.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 23. Aug 2008, 08:50
Eigentlich gab es für Erestor schon ein meiner Meinung nach sehr ansprechendes Modell, aber in Version 2.1 war das plötzlich wieder weg. Dieser Erestor ist zwar noch im  Mod enthalten, kann aber eben nicht ausgibildet werden.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Blasher am 27. Aug 2008, 08:42
Ich hab mal einen Wunsch zu den Hobbits bei der Version 2.2
Die Idee dass mann die Hobbits in Gasthäuser baut find ich nicht schlecht.
Aber wenn es auf der Map keine Gasthäuser gibt kann Imladris keine Belagerungsgeräte bauen.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Aug 2008, 09:48
Also bei den Edain-Maps von Gnom gibt es auf jeder Map ein Gasthaus ;)
Das ist schon bedacht. Einfach mal im DL-Bereich nachschauen.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 27. Aug 2008, 11:02
Und außerdem sind die Lichtbringer die wohl besten Belagerer im ganzen Spiel.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 27. Aug 2008, 14:52
weshalb sie auf den Hamachiservern auch verboten sind ;) (ein batallion tötet in 5 sekunden radagast, 4 batallione in 10 sekunden eine festung)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Carthaen am 27. Aug 2008, 15:58
Wenn aber auf Hamachi sowohl die Lichtbringer als auch die Halblinge verboten sind, wie sollen die dann eine Festung bezwingen :dnuhr:

Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 27. Aug 2008, 16:20
Hobbits sind nicht verboten.
Sie WAREN es, sind es aber nicht mehr :P
Sie waren verboten, weil sie früher so stark waren, wie die Lichtbringer - nur billiger.
man durfte die ballisten damals bauen sobald der Gegner eine geuppte Festung hatte. Aber das ist ein anderer Bereich. Back to topic^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 1. Sep 2008, 16:26
ICh finde, dass man im Moment die Farmen schlecht von der Kaserne unterscheiden kann.
Darum möchte ich hier (meiner Meinung nach) bessere Beispiele vorschlagen:
Als erstes Die Farm:
(http://img3.imagebanana.com/img/r85lacu/thumb/sshot0001.bmp.png) (http://img3.imagebanana.com/view/r85lacu/sshot0001.bmp.png)
Und die KAserne:
(http://img3.imagebanana.com/img/iscvfmxm/thumb/sshot0002.bmp.png) (http://img3.imagebanana.com/view/iscvfmxm/sshot0002.bmp.png)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Sep 2008, 16:31
also mir gefällts
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 1. Sep 2008, 16:32
MEinst du jetzt das aktuelle oder den Vorschlag?
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 1. Sep 2008, 16:35
Also ich finde man kann die perfekt voneinander unterscheiden.
Zudem ist bei dir die Farm viel zu groß (ich kenn die Modells) und beide Objekte haben keine Aufbauani
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 1. Sep 2008, 16:37
@Gnomi  Das sind doch nur Aussehens BEispiele, außerdem braucht Imladris einen Nachteil. Dann nimmt die Farm halt ein bisschen mehr PLatz weg.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Sep 2008, 16:40
1) ich meine deine Version :)
2) Ich kenn garnicht mehr die Edain verson  :P (hab lang nicht mehr gespielt)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 1. Sep 2008, 16:43
Naja, aber wenn man die Objekte verändert, bräuchte man auch neue anis ;)
Und warum verwechselst du die im Moment?
also ich hatte noch nie Probleme.^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 1. Sep 2008, 16:56
Ich verwechsle die manchmal, weil dieHäuser der beiden fast identisch sind. Passiert nich immer, aber es wäre praktisch, wenn man das besser unterscheiden könnte.
Jetzt mal zum direkten Vergleich:

Einmal wie es jetzt ist:
(http://img3.imagebanana.com/img/0z33k0ko/thumb/sshot0005.bmp.png) (http://img3.imagebanana.com/view/0z33k0ko/sshot0005.bmp.png)

Und wie es mit der andern Farm aussieht:
(http://img3.imagebanana.com/img/k7s8k0u/thumb/sshot0007.bmp.png) (http://img3.imagebanana.com/view/k7s8k0u/sshot0007.bmp.png)

Und jetzt erzähl mir nicht, mit der andern Farm kann man die besser unterscheiden. ;)

Edit: HAb vergessen die Details wieder hoch zu setzten. :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Sep 2008, 17:01
also na gut die ober sieht etwas ähnlicher aus, und wenn die so gedreht ist dass man nur das Gebäude sieht und man nur schnelle schaut, dann kann man sie schon verwächseln.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 1. Sep 2008, 17:05
Klar, der Unterschied ist kleiner.
Aber immer noch groß genug, dass man sie ohne Probleme unterscheiden kann. Zumindest ist es (finde ich) nicht den Aufwand wert 2 Modells völlig neue Buildupanis zu verpassen ;)
Da ist ein sehr großer Garten...^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 1. Sep 2008, 17:08
@Gnomi: Richtig, der garten ist größer, was eher zu einer Farm passt, als der aktuelle Klein-
garten.
Außerdem würde es reichen die Farm neu zu machen, die Kaserne sieht auch so sehr gut aus. ICh wollte damit vorhin nur eine zweite Möglichkeit geben.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Sep 2008, 17:10
Also ich muss sagen ich würde es so lassen wie es ist, nicht weils mir nicht gefäält, sondern ehr weil es, wie Gnomi schon gesagt hat, zuviel Aufwand ist.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 1. Sep 2008, 17:10
Ich meinte, dass die Farm im Moment einen Garten hat, was die Kaserne aber nicht hat und darumkann man sie eigentlich super unterscheiden :P
Nimm das von mir bitte nicht böse auf.^^
Du hast einen Vorschlag gemacht, ich habe gesagt, dass ich dagegen bin ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 1. Sep 2008, 17:19
ICh käme nie dazu, eine Anmerkung des TEams böse aufzunehmen. Ihr habt ja genug zu tun.

Aber ich wollte das halt ein bisschen praktikabler machen, weil ich mal ganz schnell neue Einheiten brauchte, und dann in der hektik drei mal eine Farm hatte. Das nervt halt in dem Moment.

Aber wenns abgelehnt ist, ist es auch OK. Damit hab ich kein Problem. :)

Könnte man nicht den 15er Spell "verbündete aus lorien rufen" in "Verbündete aus Lindon ru-fen" umändern.
Da würde mann Cirdan und Galdor als Helden, und je ein BAt. Speerträger der rauen Anfurten, lindonbogenschützen und Lindon-Schwertkrieger bekommen.
Da würde man Lindon noch mal rein bringen, dass ja im Moment nicht mehr da ist, weil ja auch Arnor fehlt.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 12. Sep 2008, 16:29
Sorry für Doppelpost, aber der andere ist schon länger her.
Die Windreiter von Glorfindel sehen immo etwas unbeholfen aus, was an den langen Decken liegt. MAn sollte die Deckn entweder komplett wegnehmen und den Rietern eine silberne Pferderüstung geben, die mit dem Rüstungsupgrade ins goldene mit silbernen Streifen geht.

Oder man macht die Decken etwas kürzer, sodass man wenigstens die Beine sieht und die Farbe sollte in eine hellere geändert werden.
Vll. ein hellblau mit silbernen Intarsien oder ein Silber mit goldenen Intarsien.


Feedback erwünscht.
Und verzeit nochmal den Doppelpost :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Aragon am 12. Sep 2008, 16:40
Also ich finde die Decke sieht gut aus nichts gegen dein Vorschlag aber ich würde es dennoch so lassen zumal diese Decken nur die Windreiter haben.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 12. Sep 2008, 16:48
Ich bin fast sicher das die Ritter aus Dol Amroth sie auch haben oder zumindest mal hatten und ich finde ähnlich wie Farofin das das nicht so gut passt sie sehen zwar toll aus aber ich bin der meinung das Elben auch viel auf Beweglichkeit setzen und Eleganz und so eine große Decke geht finde ich eher in die Richtung behäbiges Schlachtross.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 12. Sep 2008, 17:38
Bitte nicht die Windreiter ändern. Das ist meine absolute Lieblingseinheit bei Imldadris. Bitte nicht änder. :(
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Sep 2008, 17:39
Ich find die eigntlich auch recht schoen, muss ich gestehen... ^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Sep 2008, 19:32
Sie drücken EBEN, wie erwähnt diese gewisse Eleganz der Elben aus ;)
Gerade durch diese "Decken" wird angezeigt: Achtgung, hier kommen die legendären Windreiter, eine der stärksten Einheiten im Spiel.
Ich finde sie sollten sich schon ein Stückweit unterscheiden von anderen Einheiten.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 12. Sep 2008, 19:51
Das ist schon klar, aber ich habe ja auch geschrieben, das die Farbe geändert werden könnte. Dieses grün passt nicht wirklich zu den Elben von Imladris. Da passen eher Gold mit Silber, Silber mit Blau.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Vexor am 12. Sep 2008, 20:14
Aber Glorfindel trägt auch zu Beginn einen grünen Mantel.

Und ehrlich gesagt kann ich mich kann Textstelle erinnerin, die besagt, dass Imladris keine grünen Reiter hatten.

Ich persönlich finde, dass dieses grüne die naturverbundenheit von Imladris darstellt, die immer ein wenig außer Acht gelassen wird.
Denn nicht nur die Elben aus Lorien und Düsterwald waren der Natur und allen Dingen die Wachsen zugetan.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Thrandalf am 12. Sep 2008, 20:18
ja aber die imladris ahtten ja auch viel mehr mit den menschen nzu tun
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Vexor am 12. Sep 2008, 20:20
Nunja auch nicht zwingend mehr als die übrigen Elben.
Außerdem habe ich ja nicht gesagt, dass sie es nicht tuen.
Ich finde nur Imladris wird immer ohne diese Naturverbundeheit dargestellt, was ich an sich falsch finde.
Ich will jetzt auch gar nicht, dass da mehr von eingebaut wird, oder so, aber ich habe das grün der Windreiter immer damit assoiiziert
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Thrandalf am 12. Sep 2008, 20:25
die farbe is ja nicht das wichtigste oder
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Sep 2008, 21:59
An sich mag ich bei Imladris blau auch lieber als gruen - allerdings traegt Glorfindel gruen, um sich von den normalen Units (und Elrond ^^) abzusetzen, und die Windreiter werden ja so ein wenig als seine Auserwaehlten oder als seine Garde dargestellt, und haben eher daher das gruen, um ihre besondere Loyalitaet zu Glorfindel zu betonen.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 12. Sep 2008, 22:11
Mir gefallen die Windreiter so wie sind am besten und nachdem Glorfindel mit seinen Reitern wohl auch öfter ausgeritten sein wird (also in die Natur) würde das Grün durchaus passen.

Einmal eine Kleinigkeit zu Elronds Rüstungsskin:
Ich finde, dass Elronds Rüstungsskin zurzeit zu sehr nach dem König der Nolor aussieht, denn wenn Elrond und Gil Galad gemeinsam auf dem Schlachtfeld sind könnte man glatt glauben, dass Elrond der König der Elben ist, da er fast die selben Rüstungselemente trägt und vielleicht sogar etwas mehr leuchtet. Daher würde ich mich dafür einsetzen Elrond einen anderen Rüstungsskin zu geben (Etwa so: http://www.moddb.com/mods/the-elven-alliance/images/elrond-of-imladris#imagebox ) Das würde sein 3.ZA Aussehen betonen und er würde mehr nach einem Fürsten und weniger nach einem Köig aussehen. Als Ringheld könnte man den bekannten Rüstungsskin durchaus beibehalten, denn dafür würde er durchaus passen, da es wahrscheindlich wäre, dass sich Elrond zum König der Elben erklären würde, wenn der Ring von ihm Besitz ergreifen würde.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Thrandalf am 13. Sep 2008, 07:58
ich würde sagen wenn elrond den ring bekommt könnte er sagen : " ich bin euer neuer könig meine krieger " und wenn solis neben ihm stehen  jubeln sie
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 13. Sep 2008, 09:23
@Thrandalf Das würde ich nicht machen, Elrond ist zwar der Herr der von Bruchtal, aber er hätte sich nie zu Hochkönig krönen lassen.

@Windreiter: Aber nur grün sieht auch nicht aus, vll. könnte man da einen goldenen Schwung reinbringen, ahnlich dem von Coca-Cola unter der Schrift.
Sorry für Schleichwerbung :), aber der Schwung würde sich gut machen und den Wind-Aspekt hervorheben.

Außerdem ist mir aufgefallen, dass in der Kaserne ein Galadhrim kämpft.
Den sollte man gegen einen Bruchtal Hüter ersetzten, wenn es nicht zu viel Aufwand ist.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Adamin am 13. Sep 2008, 11:16
Der Elrond auf den Screen hat genau dieselbe Rüstung wie im Film und in unserer Mod an, wenn ich mich zumindest recht erinnere.
Der Einzige Unterschied ist, dass der blaue Stoff braun gefärbt wurde. So eine braune Variante hab ich allerdings sonst noch nirgends gesehen.


Beim Galadhrim vor der Kaserne stimm ich dir zu, den müsste man ersetzen. ^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Sep 2008, 14:15
Der Skin ist von Celeglin und unterscheidet sich in keinster Weise von dem Skin, den Elrond ab Level 5 bekommt. Es ist der Original-EA skin (welchen wir benutzen) nur braun eingefärbt ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Elrond99 am 13. Sep 2008, 17:02
zu dem Grün wollt ich noch was sagen:

ich bin auch dagegen und zwar mit folgender Begründung:

Legolas sagte über die Elben Eregions:
Diese Elben waren meinem Volk fremd, die Bäume und Pflanzen haben sie schon vergessen nur die Steine erinnern sich noch an sie

und die Elben Eregions sind ja die Vorfahren der Elben Bruchtals
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 14. Sep 2008, 17:57
Aber Elrond ich glaube das ist so gemeint das die Bäume und Pflanzen die ELben Eregions schon wieder vergassen sprich das sie die alten Stätten der Elben zum Teil wieder überwuchern und mit den Steinen ist gemeint das man noch Ruinen sehen kann.
So würde ich es interpretieren (und ein Baum war ja auch Wahrzeichen Eregions). Das soll jetzt bloß nicht als allgemein gültig aufgefasst werden.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Estel am 15. Sep 2008, 21:00
Golodir

(Bild dank Imageshack nicht möglich -.-)

Dunachar, Rächer des Westens(neues Schwert): +70 Schaden, Timer für die Fähigkeiten läuft 10 % schneller(also Fähigkeiten stehen wieder früher zur Verfügung), Bonusschaden gegen Nazgul, Geister und Unholde

Veteran des Krieges: Führerschaft, +60 % Schaden / +10 % Erfahrung für nahe Einheiten, diese werden schneller wieder aufgestockt, auch auf Lvl 1

Getarnter Stützpunkt: Erschafft einen Stützpunkt, der erst bei unmittelbarer Berührung durch feindliche Einheiten aufgedeckt wird.
Vllt eine Art Falltür im Boden o.ä.
In diesem Stützpunkt können Waldläufer ausgebildet werden und man kann dort zusätzlich noch bis zu 4 Bataillone verstecken

Hinterhalt:

Legt einen Bereich Größe Elbenwald Spell auf der Karte fest, sollte auch ein extrem bewaldeter "Wald" sein.
Betreten Feinde diesen, erscheinen aus dem Nichts Waldläufer und beschiessen sie bis der Feind tot ist oder aus dem Wald verschwunden ist  oder die Waldläufer selbst alle tot sind. Wenn sie überleben und keine Feinde mehr da sind, verschwinden sie wieder bis zur nächsten Feindberührung
wieder.


Zorn der Dunedain: +150 % Schaden für 30 Sekunden, Feinde fliehen vor Golodir, allerdings mit verminderter Geschwindigkeit.
Mit schöner Fx visualisieren :-)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 15. Sep 2008, 21:04
Den finde ich richtig gut, der sollte aber ganz schön teuer sein, mind. 2500, da er doch recht starke Spells  hat. :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Estel am 17. Sep 2008, 19:05
In Bruchtal leben Elben, deren Erfahrung und Wissen sich über  Jahrtausende erstreckt.

Wer in Mittelerde Rat sucht, geht nach Bruchtal. So auch Boromir´. Alles, was für Mittelerde von Belang ist ist dort entweder niedergeschrieben oder wird von den Elben dort erzählt.




Upgrade: Bibliothek Bruchtals: Einheiten und Helden steigen schneller im Rang auf
Kosten, da schneller leveln doch schon sehr von Vorteil ist: 2000-3500

Oder vllt als 10er Spell?

Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Aragon am 17. Sep 2008, 19:15
NEEEIIIN da bin ich 100% da gegen wenn man im MP spielt und der gegner einen LVL 10 Helden hat ist das oft schon Imbah .. und für Bruchtahl schon garnicht da viele Helden schneller als normale Truppen sind und sie daher schnell abhauen können.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Estel am 17. Sep 2008, 19:28
Naja, wenn der Held deines Gegners Lvl 10 ist dann darfst du ihn eig. gar nicht so weit kommen lassen ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Aragon am 17. Sep 2008, 19:34
och menö das hatt ich alles schon durch dieses Diskusionsthema deswegen will ich dazu erstmal nichts sagen  ;) , trozdem würde das meiner meinung nach zu Imbah werden wenn z.b ein held ohne dieses Upgreat ein Creep zerstört ist er ca. lvl 3 mit diesem Upgreat währe er dann vllt. schon lvl 4 und sag mir jetzt nicht das das kein unterschied machen würde  ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Carthaen am 24. Sep 2008, 10:12
Habe ein paar Idee für Hobbits , genauer gesagt Merry und Pippin 

Merry hatte ja aus den Hexenkönig ins Knie gestochen und den so fall gebracht, wo Eowyn dann umbringen konnte. Könnte man das im Spiel nicht so machen, dass er so eine Fähigkeit ab level 8/9 kriegen würde? Die sehe so aus

Der Feindliche Held kann sich nach der Attacke weder bewegen noch angreifen und ist für diesen Zeitpunkt enorm empfindlich gegen Starke Fähigkeiten, die einzelne Schaden zufügen wie Speerwurf aus Rohan. Abhängig von der Stärke dieses Helden kriegt allerdings Merry genauso Schaden ( im Film stürzt er schreiend hinter), bei wirklich starken Helden sogar sterben könnte.

Nun Pippin, etwas einfallslos zwar, aber der hatte ja Faramir aus den Scheiterhaufen gezehrt und überhaupt bemerkt, dass der noch "nicht" Tod war. Er wirkt diese Fähigkeit auf einen freundlichen Helden und kriegt , sobald dieser Rot ist und Pippin in der Nähe ist, viel weniger Schaden und Pippin kriegt dieser an die Stelle, bei Feuerattacken wiederum den "ganzen" Schaden ab.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Thrandalf am 24. Sep 2008, 12:11
tolle ideen bin dafür
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Sep 2008, 22:52
sorry, aber ich möcht noch kurz nachhaken zu der naturverbundenheit und den elben aus eregion!
Man sollt ja nicht vergessen das lange zeit celeborn und galadriel herren über eregion waren und danach zogen sie zu den galadhrim, also ich schließe daraus dass eregion genauso naturverbunden war wie elben aus düsterwald ode lorien!

und zu den hobbits:
pippin wird ja zum schluss ritter der feste und merry ein knappe rohans! letzterer hat im 3. teil des films in dunharg ein pony, dass er nicht reiten kann. man könnte es aber trotzdem einbauen. wenn er auf dem pony reitet ist er zwar nicht so schnell wie ein pferd allerdings schneller als fußsoldaten.

und bei frodo könnte man eine Vision von Galadriel  hinzufügen so wie im dritten teil nach kankras lauer wo sie sagt: "Diese Aufgabe ist für dich bestimmt Frodo aus dem Auenland, wenn du keinen Weg findest, findet in niemand" Diese Textzeile lässt sich sicher gut ins Spiel einbauen. Das kommt automatisch wenn seine Gesundheit auf 5% gefallen ist und sie steigt durch diese vision wieder auf 20%, denn er fasst neuen mut!

und zu glorfindel fällt mir auch noch etwas ein:

bei dem Spiel rise of nations konnte der General alle truppen in einem bestimmten Radius antreiben, dh. alle truppen sind um 50% schneller gegangen/geritten

man könnte die fähigkeit windreiter von glorfindel so erweitern!

was meint ihr?


Edit:
Ich meine, dass du bitte auf Doppelposts achten und sie vermeiden solltest. ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Karottensaft am 25. Sep 2008, 08:50
Wäredasnicht einwenig imba ???
du reitest mit windreitern und glorfindel in die gegnerische base und futsch sind se ... wenn speere kommen reitst du einfach im kreis und machst so alle gebäude platt...



P.S. Bin grad in der schule  :D ;) (nicht nachmachen ;) :D)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Carthaen am 25. Sep 2008, 09:45
Wäredasnicht einwenig imba ???
du reitest mit windreitern und glorfindel in die gegnerische base und futsch sind se ... wenn speere kommen reitst du einfach im kreis und machst so alle gebäude platt...



P.S. Bin grad in der schule  :D ;) (nicht nachmachen ;) :D)

Was mach ich grade , hm  [ugly]?

Mit dieser Fähigkeit kann ich mich nicht als passive Version vorstellen, wenn dann Aktiveren, dass eine Weile macht.

Oder als Gegenpart auch ein Schwäche , das sie 50 % Weniger Rüstung haben
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 25. Sep 2008, 10:27
natürlich meinte ich eine aktive! im original spiel ist diese fähigkeit ja auch aktiv und nur für ein paar sekunden einsetzbar!

Gruß
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 25. Sep 2008, 13:38
ICh finde das nicht schlecht, aber es sollte wirklich nur für höchstens 10 Sekunden anhalten. weil es sonst einfach imba wäre. :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gnomi am 25. Sep 2008, 15:18
Durch Geschwindigkeitsboni für kurze Zeit wird nichts so schnell imba.
Wer mits einen Piken schnelleren hinterherrennt ist selbst Schuld.
Wenn man den Weg abzweigt, dann ist das alles kein Problem. Ich schicke meistens ein viertel meiner Piken direkt hinter den Reitern her, sodass sie gezwungen werden weiterzurennen, ein viertel versucht ihnen den weg abzuschneiden (oder hindert sie eben daran von ihrem Kurs abzuweichen), ein viertel rennt zu dem Fluchtweg der Reiter und ein viertel bleibt bei meinen Bogenschützen.
Das sind dann meistens so 1-2 Bats.
Das zweite und dritte Drittel kann man auch zusammenfassen.

Wahrscheinlich weiß das niemand von euch:
In SuM I und SuM II (je neuester Patch) geben de Fähigkeiten Weitsicht der Elben und Palantir von Isengart für die Einheiten auf die man es einsetzt einen Geschwindigkeitsbonus.
In SuM I gilt:
Rohirrim schneller als Warge (können also fliehen)
Rohirrim langsamer als Warge mit Palantir
Rohirrim im Zickzack können dennoch entkommen, da warge bei Richtungswechsel immer abbremsen müssen.

Was ich damit sagen will?
Geschwindigkeitsbonus ist garnicht so stark... :P
Aber dennoch sehr, sehr nützlich, das will ich nicht bestreiten.^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 25. Sep 2008, 15:32
Vielleicht kann man den Spell noch etwas abändern und ihn zwar die gesamte Geschwindigkeit um 25% steigen lassen, aber die Geschwindigkeit mit denen die Reiter die Kurven reiten bzw. Haken schlagen um 50%.
Das würde einen höheren Vorteil erbringen, besonders gegen PIken, aber ich würde den auch nur allerhöchstens 15 Sekunden wirken lassen und den Rest vom Windreiter-Spell wie es jetzt ist.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: NukeDN am 27. Sep 2008, 15:47
SO, endlich habe ich mal wieder Zeit hier einen ausgereifen vorschlag zu posten  ;)


Vorwort:

hatte diesen Vorschlag nun schon die ganze woche Kopf und hab dabei immer weiter gedanklich dran rumgefeilt, genauer gesagt handelt es sich mittlerweile um 2 vorschläge.
Es geht um neue Spells für Imladris, die deren beziehung mit dem Adlern verstärken soll.
Die mächtigen veteranen der lüfte, die bei Tolkien von 1-3 Zeitalter eine
tragende rolle gespielt haben, sollen auch im mod eine würdige rolle bekommen!

Die vorschläge stammen 100% von mir, und sind wirklich einzigartig ;)


Vorschlag Nr.1 :

Gwaihir war der König aller Vögel im 3. Zeitalter, jedoch scheint er wesendlich älter zu sein und auch schon in vorherigen zeitaltern gelebt zu haben. In früheren zeitalten
soll er beispielsweiße seite an seite mit seinem gewaltigen vorfahre Thorondor, beren und luthien gerettet haben.
Thorondor war der gerwaltigste Adler den die welt je gesehen hatte, er wurde von
Manwe persönlich nach beleriand geschickt. Dort war er König der adler, und trug eine
sehr tragende rolle im 1. zeitalter.
Nach dem Krieg des Zorns, wird er aber in keiner schrift tolkiens weiter erwähnt, ganz ähnlich wie bei ungoliant.

Imladirs bekommt hier einen neuen 15 oder 25 spell, das sollte davon abhängen wie gewaltig die auswirkungen sind. der name des neuen spell ist, "Hilfe in Letzter Not".
Der spell ist wirklich speziell, denn er kann nur auf Gwaihir selbst angewand werden.
Nach dem anwenden, verlässt Gwaihir für etwa 5min die karte, um nach Hilfe zu suchen.
Er fliegt richtig westen, um seinen vorfahren Thorondor zu finden. (thorondor ist vermutlich nach dem ende des 1. zeitalters zu seinem meister, dem valar manwe zurückgekehrt - dessen wohnsitz sich im "westen" bzw in valinor befindet)
Nun könnte man um das ganze nicht zu imba zu machen, eine 50% chance einbauen, dass Gwaihir nach den 5minuten der abwesenheit mit Thorondor wieder auf der Karte ankommt.

--> Adler trugen immer schon eine tragende rolle bei tolkien, und sie kamen oft, als es
      eigendlich keine hoffnung mehr gab - zb. bei der rettung frodos.

Thorondor würde das gute Gegenstück zur ungoliant sein - Und genau diese rolle würde zu ihm passen. Die Adler waren immer sehr weit entfernt, jedoch wenn man sie brauchte
waren sie stehts zur stelle.

Hier noch ein kleines bild der beiden, nach ihrer rückkehr, dabei ist Gwaihir rechts und
Thorondor links.

(http://www12.file-upload.net/thumb/27.09.08/cenapn.jpeg) (http://www.file-upload.net/view-1140811/THOR---G.jpeg.html)



Das war mein Hauptvorschlag, nun zum zweiten.




Vorschlag Nr. 2:

Ich habe mich immer gefragt, wieso es Drachenhorte gibt, aber keine keine Adlerhorste.
obwohl diese von tolkien namentlich erwähnt worden sind.

Die elben stehen seit dem ersten zeitalter in enger verbindung mit den adlern, so würde diese erweiterung genau zu ihnen passen.
Wieder handelt es sich hierbei um einen spell (25pts bzw ersetzt durch einen 40-50er spell, ähnlich wie bei Ungoliant) - der einen gewaltigen alderhorst aus dem boden wachsten lässt!
Dieser bleibt für immer stehen, und wird immer von einem adler bewacht, der rings um
den adlerhost fliegt.
Im Adlerhorst kann man nun endlich, mehr als nur einen adler bauen, in vergleich zum AdlerDenkmal in der zitadelle. Aber die Zahl sollte trotzdem auf etwa 5 beschränkt werden. Desweiteren könnte man sich gedanken über einen weiteren helden machen, Landroval, den bruder Gwaihirs - dann der spell ist eben enorm teuern und ist somit nur im extremen late game anwendbar, ähnlich wie Ungoliant.

Um sich ein bild zu machen:
(http://www12.file-upload.net/thumb/27.09.08/kkngz.jpeg) (http://www.file-upload.net/view-1140865/adlerhorst.jpeg.html)



Adler bräuchen eine wichtigere rolle im mod, das steht fest, und somit würdet ihr den vorstellungen und überlegungen tolkien einen gewaltigen schritt näher kommen.




Gruß,
NukeDN


PS: Ein fähigkeiten-Set für Thorondor kommt noch!
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 27. Sep 2008, 16:04
ICh finde den ersten Vorschlag perfekt und besonders buchgetreu:)

Der zweite ist auch nicht schlecht, allerdings würde ich ihn eher als 20er Spell nehmen (dafür einen 15er raus) und den Adlerhorst von Gwaihi abhängig machen.
Das heißt, man kann den Adlerhorst nur holen und nutzen (d.h. Adler rekrutieren) , wenn Gwaihir auf dem Schlachtfeld ist.
Zudem sollte Gwaihir dort mit einer geringeren Zeit wiederbelbt werden können.
Außerdem könnte man dem Horst noch einen zweiten Rang geben, bei dem aus einem der Eier ein kleiner Adler schlüpft und den  Adlerhorst mit dem größeren verteidigt.

Das ist nur ein verbesserungs-Vorschlag von mir für einen schon sehr guten Vorschlag :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Adamin am 27. Sep 2008, 16:19
An sich gar keine schlechte Idee. ^^

Aber könnte man nicht irgendwie Gwaihir komplett in den Adlerhorst packen? Weil er meiner Meinung nach auch nicht unbedingt in die Gärten Bruchtals passt. Der Horst wäre ein passender Rekrutierungsort.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: NukeDN am 27. Sep 2008, 16:36
da hast du absolut recht adamin, dann müsste der aber kein 25er spell sein, sondern
eher ein 15 er ;)
Thorondor wäre so noch schwerer zu bekommen, was genau ins konzept passt!
die von mir angesprochene fähigkeit, mit der man thorondor bekommt, wär dann eine 25er die im spell tree auf den adlerhorst folgt.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Adamin am 27. Sep 2008, 16:41
Aber was kann Thorondor eigentlich?

Und ist es nicht ziemlich hart, wenn man insgesamt 10 Minuten auf ihn warten muss, und dann auch nur ne 50-50 Chance hat, ihn überhaupt zu bekommen?

Also wenn dann würde ich die Zeit doch etwas runterschrauben und die Wahrscheinlichkeit doch auf 100% stellen.
Schließlich muss man erstmal ne Zeitlang auf Gwaihir verzichten und bekommt danach erst den Killer-Adler. ^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 27. Sep 2008, 17:19
Würde ich auch machen, da es doch eine ganzschöne Entbehrung ist und dann kommt der ohne Thorondor zurück und dann fragst du dich: Was sollte das genze eigentlich? :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: NukeDN am 27. Sep 2008, 21:45
Aber was kann Thorondor eigentlich?

Und ist es nicht ziemlich hart, wenn man insgesamt 10 Minuten auf ihn warten muss, und dann auch nur ne 50-50 Chance hat, ihn überhaupt zu bekommen?

Also wenn dann würde ich die Zeit doch etwas runterschrauben und die Wahrscheinlichkeit doch auf 100% stellen.
Schließlich muss man erstmal ne Zeitlang auf Gwaihir verzichten und bekommt danach erst den Killer-Adler. ^^


hast eigendlich recht, nur Thorondor wäre dann eben wirklich ein killer adler, bzw ähnlich wie ungoliant, wenn das viech erst mal da ist, bekommt man es kaum noch tot.
extrem late game eben, so wie es sein sollte.

5min war ja mein vorschlag mit der 50% chance, aber jetzt nach all dem sagen wir 7min mit 100% chance.

wegen den fähigkeiten,
Der post war vorhin lange genug, und ich wollte erst mal wissen in wie fern Thorondor anklang findet.
Zu seinem Fähigkeiten:

lvl 1: König der Adler (passiv)
        ALLE Adler in seiner umgebung, bekommen +50%armor und +50% angriff,
        das gilt auch für Gwaihir und ggf. auch Landroval.
        Desweiteren fürchten sich niedere feindliche einheiten vor der mächtigen erscheinug
        Thorondors, denn er war der gewaltigste Adler den die welt je gesehen hat,
        mit einer flügelspannweite von etwa 54m. Im spiel sollte er etwa so groß wie 
        smaug sein, oder wie auf dem bild, das ich gepostet habe.

     Thorondor war der Erste und mächtige aller vater, und ist damit stammvater.
        Auch im Krieg des zorn führte er seine Adler gegen die geflügelten Drachen in
        die schlacht.


lvl 3: Retter in letzter Not
        Thorondor kann einen belibigen elbischen helden von imladris auf aufsitzen 
        lassen, und diesen an einer belibigen stelle auch wieder absetzen.
       
        ich hoffe, dass so etwas mod-technisch möglich ist.  Weil thorondor in mehreren 
        fällen einen wichtigen helden in letzter not geholfen hatte.

lvl 5: gesanter Manwes (passiv)
         Thorondors sichtfeld vergrößert sich um 100%.
         

lvl 7: Klauen der Götter
        Bei der "rettung" der leiche fingolfins hatte er melkors gesicht zerfetzt.
        Im mod könnte das eine art verkrüppeln sein, mit der er feindliche helden häftigen
        schaden zufügen kann, und sie damit verkrüppelt.

lvl 10: Die Macht Manwes
         Thorondor kann ein beliebiges gebäude sehr stark schädigen, ALLE gebäude außer
         der festung sollte hierbei sofort fallen.


Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Aragon am 27. Sep 2008, 22:44
Mit dem was alles Vorgeschlagen wurde würde ich den erst als lvl 50 Spell machen wie Ungilath weil allein die lvl 1 Fähigkeit schon richtig stark ist und wenn er auf lvl 10 ist ist er unschlagbar.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Knurla am 28. Sep 2008, 00:14
Zu Thorondors Fähigkeiten :

1. Bresche schlagen
T. fliegt sehr niedrig und reißt eine Bresche in die Feindlichen Linien.

2. Thorondors Zorn
Möglichkeit1:
Fläche so wie beim Wort der Macht. Entfacht einen Gewaltigen Sturm
der sämtlichen Einheiten Schaden zufügt außerdem sind sie danach für
10 sek Aktionsunfähig.

Möglichkeit 2:
Fähigkeit über das ganze Schlachtfeld wirksam(Etwas imba)
und Einheitensind für 5 Sek Aktionsunfähig
(Anis könnte man von drogoth nehmen)

3.Drachenjäger
T. rammt einen feindlichen Drachen (Normale und Helden) und fügt ihm enormen Schaden zu, erleidet aber auch selbst Verletzungen.
(Könnte auch gegen alle Helden verwendet werden)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Vexor am 28. Sep 2008, 00:17
gefällt mir gut :)

Nur die Lvl. 3 Fähigkeit würde ich vielleicht noch so umbauen, dass wenn ein Held von Imladris stirbt, und Thorondor in in der Nähe ist, dann wird er dort sofort wiederbelebt nur mit sehr wenig Leben. Dieser kann dann ja evtl. auf Thorondor aufsteigen, und dann ins Lager fliegen.

So würde mehr betont werden, dass Thorondor manchmal wirklich die letzte Rettung für die Helden war.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 28. Sep 2008, 08:03
Ich würde es eher als passive Fähigkeit machen, die Aufladen muss.
Sobald ein Held in seiner Nähe weniger als 5% Leben hat, lässt er ihn aufsitzen usw.
und das kann man nicht aufhalten, dass würde die Freiwilligkeit der Adler in dei Schlacht zu ziehen nochmal betonen
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: T.K.-Allstar am 29. Sep 2008, 09:03
Also erstmal möcht ich sagen das die Idee mit den Gebäudeknoten sehr gut ist. Aber nur wenn man dann auch Elben auf die Verbindungen zwischen den Gebäuden stellen kann. Und die Idee mit dem Adlerhorst & Thorondor ist genial(!) finde ich.
Würde mich sehr freuen wenn beide Ideen umgesetzt werden  xD

editiert zum angenehmeren lesen.
Es muss nicht alles fett sein. ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 29. Sep 2008, 13:11
wie wäre es bei throndor mit einer Aktion names "Flügelschlag"

ähnnlich wie worte der Macht, nur darf es nicht so stark sein und es trifft natürlich auch eigene einheiten!

lg
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: NukeDN am 29. Sep 2008, 14:48
wäre durchaus eine überlegung wert.
damit könnte man die lvl3 fähigkeit meines jetzigen fähigkeiten sets ersetzen.
weil die warscheinlich nur bedingt, bzw mit sehr viel aufwand machbar ist!

Freut mich das dir meine idee mit thorondor bzw dem adlerhorst gefällt Allstar,
bzw willkommen um forum  :)


NukeDN

Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: T.K.-Allstar am 29. Sep 2008, 16:14
Mir ist da gerade etwas eingefallen als ich Imladris gespielt habe.
Im Altar des Lichts kann man ja die Lichtbringer herstellen. Aber leider gibt es für jedes Element nur eine einzige Attacke, was ich eigentlich schade finde. Besser wären 3 finde ich.
Mir sind bis jetzt nur keine Ideen eingefallen was für Spells man ihnen geben könnte.
Ich dachte ich schreibs mal hier rein und schau was ihr dazu sagt.

Edit: Danke NukeDN^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Farodin am 29. Sep 2008, 16:44
Da hast du vollkommen recht Allstar, allerdings müsste man dann die Ladezeit erhöhen, damit es nicht imba wird. :)

Ich hätte da schon eine Idee für Erde:
Fesseln der Erde:
Im gewählten Gebiet werden alle Feinlichen Einheiten von Wurzeln festgehalten und können sich 10 Sekunden nicht bewegen. Zusätzlich erhalten sie Schaden, der so groß ist, wie bei Todesbrise von Angmar.
Auf Helden, Monster und Belagerungsmaschinen wirkt nur ein Geschwindigkeitsmalus von 40-60%.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: T.K.-Allstar am 29. Sep 2008, 17:54
@Farodin: Das mit den Ladezeiten ist ne gute Idee. Aber was heißt imba?

Für Luft könnte man noch einen Luftstoss machen der einige Gegner wegschleudert aber nur 1-2 tötet. Wasser sollte noch eine Angriffsattacke bekommen finde ich, so eine wie der Wasserfall von Goldbeere natürlich schwächer. Das soll nur ein Vorschlag sein xD
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Karottensaft am 29. Sep 2008, 17:57
Also meinermeinung nach würde ich das so lassen da die lichtbringer sowieso imba
[zu stark (ich hoffe deine frage ist damit geklährt^^)]
sind ...
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 29. Sep 2008, 18:13
Mein Vorschlage:
"Feuerunterdrückung" oder "Herrschaft des Feuers" (aktiv): über dem Lichtbringer erscheint ein Feuerball der jegliches feuer in der umgebung anzieht. Die Feuerpfeilerweiterung ist innerhalb eines Radius (so groß wie Elbenwald) für 15sec inaktiv. Auch jegliche Feuerattacken der Helden können nicht eingesetzt werden.

ist das thema lichtbringer schon wieder abgehackt?
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gil-Galad am 2. Okt 2008, 00:14
also ich finde ja gil- galad feht noch als held weil er gehort ja auch so den imladris da zu wie im ersten film zu sehen ist am anfang
und das die Hirth Imladris ein helm auf begommen auch wie im fiel die stehen ja in der ersten reihe
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Der General am 2. Okt 2008, 00:21
Hmm Gil-Galad gibt es schon, allerdings bei Lothlorien ^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Gil-Galad am 2. Okt 2008, 15:15
ja das weis ich nur er hat die falsche arme
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Okt 2008, 19:06
Ich finde wir sollten Gil-Galad einfach mal in den FAQ stellen ;)
Gil-Galad lebte zur Zeit des 1.Zeitalters, folglich ist er bereits tot. Da Galadriel z.Z. des 3.Zeitalters die "Höchste" ist, besitzt sie mit Hilfe des Spiegels, alleine die Macht ihn wiederzuerwecken (Eigeninterpretation). Das hat einfach nur seinen Zweck um einen guten Helden zu Lorien zu packen, den es bereits noch nicht gibt.
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Khamul the Nazgûl am 7. Okt 2008, 07:24
SO beim Testen von Imladris ist mir aufgefallen das Elrond die Ring des Windes Fähigkeit hat mit der einen Wirbelsturm rufen kann... Dies finde ich unpassend! Denn im Buch wird mehrfach explizit gesagt das die Elbenringe dem Aufbau und dem Erhalt bzw Heilung dienen nicht der Zerstörung! Das heißt die Fähiogkeit sollte sowas wie Gebäude heilen, Führerschaftsboni oder Gebäudebauen sein! Oder sowas wie Wälderpflanzen....ABER KEIN TORNADO DER ALLES PLATT MACHT auch wenn das ding ring des windes heißt! IS nur ein Vorschlag kann auch abgeschmettert werden ich wollte bloß ma darauf hinweisen^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Okt 2008, 10:12
Dazu kann ich nur eins sagen: Langweilig  :)
Für den Ring Narya und dem Ring Nenya haben wir bereits sehr gute Alternativen gefunden. Mit dem Ring des Feuers war das Innere Feuer gemeint, umgesetzt also eine super-Führerschaft. Der Ring des Wassers hat dazu gedient um Lorien vor den Augen des Feindes zu verbergen. Bei uns umgesetzt: galadriel benutzt ihn, Nebel taucht um sie herum auf und bleibt an ihr haften. Alle Units innerhalb des nebels sind unsichtbar.
Nun zu Vilya: Elrond hat bereits eine heilgabe (Wiederherstellung), mit der er zusätzlich noch die Timer wiederherstellt. Passiv bekommt er mit dem Einen Ring erine Heilaura. So und jetzt nochmals etwas zum heilen? Das wirkt einfach dermaßen langweilig ;) Da benutze ich lieber einen schönen heftigen Wirbelsturm, der auch was hermacht, als sowas.
Das ist meine persönliche Meinung ;)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Khamul the Nazgûl am 7. Okt 2008, 14:46
Also gehts hier nach pers. meinungen nich anch buch ;) kleiner scherz ich finde den WS auch besser aber der ist nich buchgetreu^^
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Vexor am 7. Okt 2008, 16:03
Nunja darüber kann man sich streiten, da ein wirklicher Effekt von Vilya nie beschrieben worden ist.

Außerdem ist eine 100% buchgetreue nie möglich.

Ich finde es eine schöne Lösung, und bedarf eigentlich keiner Verbesserung.

Aber trotzdem danke, dass du uns drauf aufmerksam gemacht hast :)
Titel: Re: Vorschläge für Imladris
Beitrag von: Vexor am 18. Okt 2008, 11:23
So liebe User es ist soweit, da die Version 3.0 nun schon fast vor der Tür steht, möchten wir eurer Kreativenader ein wenig Pause gönnen.

Wir werden nun die Vorschlägethreads für erste schließen, da sich so viele Vorschläge angesammelt haben, dass es ein wenig dauern wird diese zusammen zu fassen.

Außerdem sollt ihr, wenn die neue Version draußen ist, euch erstmal von den vielen neuen Änderungen in der Mod überzeugen, bevor ihr neue Vorschläge macht ;)


Für die Version 3.0 werden dann neue Vorschlägethreads eröffnet.

In diesen Sinne wünsche ich euch viel Spaß beim Warten :D