Allgemein
- Spieler können nur noch maximal drei Festungen besitzen.
- Festungen sind deutlich weniger verwundbar gegen Eliteeinheiten wie die Ritter Dol Amroths.
- Katapulte sowie die Steinwürfe von Ents und Riesen wurden überarbeitet, um sie verstärkt auf ihre Rolle als Belagerungswaffen auszulegen und ihre Stärke gegen Einheiten zu verringern:
* Durchschnittlich ein Drittel weniger Flächenschaden
* Erhöhter Schaden gegen Gebäude, dafür geringerer Schaden gegen Einheiten
* Besseres Verhältnis zwischen Preis und Stärke eines Katapults: Das Gondorkatapult ist nun nicht mehr nur marginal besser gegen Gebäude als das Mordorkatapult, und Riesen nicht mehr so drastisch besser als das Gondorkatapult
* Feuersteine schaden nun auch Einheiten, die in Gebäuden einquartiert sind, damit Belagerungswaffen eine Möglichkeit, auch dieser Bunkerstrategie entgegenzuwirken. Bunker zu knacken ist schließlich der Zweck von Belagerungswaffen.
* Eisgeschosse setzen das angegriffene Gebäude kurzzeitig außer Betrieb
* Katapulte nehmen weniger Schaden durch andere Katapulte und Feuer, wodurch sie im Nahkampf gekontert werden müssen und nicht mehr im Fernkampf aus der Sicherheit einer Basis heraus
- Reichweiten näher an den Mittelwert gerückt, sodass es keine so extremen Ausreißer nach oben oder unten mehr gibt
* Frühere Verfügbarkeit einiger Katapulte, beispielsweise Zwergenkatapulte in der Schmiede Stufe 2
- Schwere Infanterie (Ered Luin-Hüter, Schilduruks, Amroth-Soldaten etc): -15% Rüstung gegen Schwerter, -10% gegen Speere und -20% gegen Pfeile.
- Bogenschützen erhalten 25% weniger zusätzliche Reichweite in Türmen oder sonstigen erhöhten Positionen.
- Ressourcensystem auf den Stand von 3.7 zurückgesetzt (10, 15, 25).
- Fliegende Nazgûl und Drachen: 20% weniger Rüstung gegen Pfeile
- Flugeinheiten wie die Kaltdrachen oder Gorthaurs Fledermausform sind nun außerdem normal anklickbar und damit besser angreifbar.
- Zauber aus dem Spellbook laden sich nun langsamer auf, je mehr Spieler an einer Partie beteiligt sind. Wir sind der Meinung, dass Spiele eher durch Helden und Truppen entschieden werden sollten als durch Zauber. In Partien mit mehr als zwei Spielern wird die Anzahl der Kommandopunkte schon seit dem Originalspiel reduziert, wohingegen Zauber bislang in gleichem Maß eingesetzt werden können. Somit wurde das Verhältnis zwischen Zaubern und Truppen ungünstig in Richtung Zauber verschoben und Partien mit vielen Spielern arteten oft in Zauberschlachten aus. Um dem entgegenzuwirken, laden sich Zauber nun abhängig von der Spielerzahl langsamer auf:
* Drei Spieler: 16% längere Aufladezeit
* Vier Spieler: 33% längere Aufladezeit
* Fünf Spieler: 50% längere Aufladezeit
* Sechs Spieler: 67% längere Aufladezeit
* Sieben Spieler: 84% längere Aufladezeit
* Acht Spieler: 100% längere Aufladezeit
Heldenfähigkeiten sind davon nicht betroffen.
Gondor
- "Horn Gondors" bringt den Truppen nun +20% Geschwindigkeit zusätzlich zum bisherigen Angriffsbonus.
- Kosten der Kaserne auf 250, Kosten des Schießstands auf 300, Kosten der Stallungen auf 600 gesetzt.
- Gondor-Bogenschützen: +10% Schaden.
- Die Armee der Toten erscheint nun langsamer und verursacht geringeren Schaden, um ihr Massenvernichtungspotenz ial zu senken.
- Soldaten Dol Amroths: +150 Lebenspunkte.
Rohan
- Hamas "Zu den Waffen": Radius und Aufladezeit erhöht.
- Haldirs Galadhrim: 10% weniger Schaden.
- Bauern mit Äxten: 20% weniger Schaden gegen Gebäude.
- Bauern werden nur noch halb so schnell ausgebildet. Da man in der Regel eine Vielzahl von Gehöften besitzt, kann man dennoch weiterhin viele von ihnen rekrutieren, nur nicht mehr ganz so extrem wie bisher.
- Speerwerfer: 25% weniger Schaden gegen Bogenschützen.
Imladris
- Brunnen und Bannerträger brauchen dreimal so lange, die gefallenen Mitglieder eines Trupps wiederherzustellen und doppelt so lange, verletzte Einheiten zu heilen. Nur der Festungsbrunnen heilt mit der alten Geschwindigkeit. Diese Änderungen erschienen uns notwendig, da ein einzelner Mann bei Imladris viel mehr wert ist als beispielsweise ein Gondorsoldat und nicht mit derselben Geschwindigkeit wiederhergestellt werden sollte.
- Kosten der Bannerträger auf 400 erhöht.
- Schaden der Bogenschützen gering erhöht.
- Feuerlichtbringer des Festungsanbaus werfen Feinde nicht mehr zu Boden.
- Luthien kann sich während ihres Liedes nicht mehr bewegen.
- Cirdans Führerschaft: Nur noch +33% Angriff und Abwehr für Verbündete und keine Schwächung mehr für Feinde.
- Cirdans blendendes Licht: 25% längere Aufladezeit.
- Hobbitballisten: 25% weniger Leben.
- Reiter: -10% Zuschlagschaden.
- Bonus des magischen Amboss in der Festung auf das neue Maximallimit von drei Festungen ausgelegt:
* Eine Festung: 15% billiger
* Zwei Festungen: 25% billiger
* Drei Festungen: 35% billiger
- Gelehrte: Kosten auf 400 gesenkt.
Lothlorien
- Radius der Wehklage der Sängerinnen um 40% reduziert.
- Reichweitenbonus der Langbögen halbiert.
- Flinkbaum: 10% weniger Leben.
- Schaden der dunklen Galadriel erhöht.
- Festung ist weniger anfällig gegen Feuerschaden, inklusive brennender Boden durch Drachenschlag etc.
- Galadriel: +25% Schaden.
- Thranduil: Kosten auf 2200 gesenkt.
Zwerge
- Ered Luin-Lanzenträger: 20% weniger Schaden gegen Infanterie.
- Neuer Fünferspell "Erschütterung": Wirft Feinde im Zielgebiet zu Boden und halbiert ihre Geschwindigkeit für 30 Sekunden. Ersetzt den Reparaturzauber.
- Alle drei Reiche können nun ihre drei Standardeinheiten in der Kaserne auf Stufe 1 rekrutieren und erhalten ihr spezifisches Upgrade (Masken, Äxte, Belagerungshämmer) auf Stufe 2.
- Murins Schildbrecher massiv gegen Helden geschwächt.
- Thron: +25% Lebenspunkte.
Mordor
- Endlose Horden stellt nun nicht mehr alle gefallenen Einheiten in einem kleinen Radius wieder her, sondern ersetzt einen gefallenen Soldat bei jedem Trupp auf der Karte. Somit ist es nicht mehr möglich, beispielsweise vier gefallene schwarze Reiter mit einem Einsatz zu ersetzen.
- Aufseher: Werfen nur noch Infanterie zu Boden, keine Reiter.
- Gothmogs Führerschaft bringt +75% Angriff anstatt +100%.
- Dol-Guldur-Giftpfeilschützen: 80% weniger Schaden beim Einschlag des Pfeils, dafür längere und stärkere Giftwirkung.
- Uruk-Hakenpfeilschützen: 10% mehr Schaden, senken den Angriff der Feinde nun um 75%, können dafür keine Feuerpfeile mehr erhalten.
- Trommlertrolle: Gegen Schwertkämpfer und Reiter nun genauso widerstandsfähig wie normale Trolle.
- Orkgruben: 33% schnellere Bauzeit.
- Mordor-Kampftrolle mit Schwert nehmen nur noch halben Schaden von Helden, Kampftrolle mit Hammer nehmen nur noch halben Schaden von Gebäuden.
- Katapulte schaden nun auch Verbündeten.
- Kommandopunkt-Kosten der Ostlinge auf 45 gesenkt.
- Korsaren mit Brandbomben: Reichweite um 20% erhöht.
- Mumakil sind nun verwundbar gegen Lanzenträger und besitzen 20% weniger Rüstung gegen aufgewertete Pfeile.
- Mumakil-Kosten auf 2500 erhöht, Kommandopunkte-Kosten auf 75.
- Aufseher können nun nach Wahl des Spielers ihr Antreiben auch automatisch auf Orks in der Nähe wirken.
- Gothmogs Warg auf Stufe 1 gelegt.
- Schädelmunition betrifft nun keine Verbündeten mehr, ist aber an eine Fähigkeit Gothmogs gekoppelt.
Isengart
- Wirkungsradius der Uruk-Hauptmänner erhöht.
- Lebenspunkte der Uruk-Hauptmänner um 500 erhöht.
- Hauptmänner: Besitzen zur besseren Verwendbarkeit nun Heldenicons.
- Schürt die Feuer bringt nur noch +100% anstatt +150% zusätzliche Ressourcen von Sägewerken.
- Saruman: Worte des Zweifels auf Rang 7, Macht der Sprache auf Rang 4.
- Dunländer: Kriegen mit dem Fackelupgrade keinen Bonusschaden, sondern verwandeln ihre 20 Schwertschaden in 20 Feuerschaden.
- Axtwerfer: Kriegen mit dem Kriegen mit dem Fackelupgrade keinen Bonusschaden, sondern verwandeln ihre 30 Schwertschaden in 20 Feuerschaden und 5 Feuerschaden mit Flächenwirkung.
- Fackelupgrade: Kosten auf 100 gesenkt.
- Bonus der brennenden Schmelzöfen in der Festung auf das neue Maximallimit von drei Festungen ausgelegt:
* Eine Festung: 20% billiger
* Zwei Festungen: 40% billiger
* Drei Festungen: 60% billiger
- Bonus der Ausgrabungen in der Festung auf das neue Maximallimit von drei Festungen ausgelegt:
* Eine Festung: 15% billiger
* Zwei Festungen: 25% billiger
* Drei Festungen: 35% billiger
- Spieler werden nicht mehr durch Gerüste im Spiel gehalten und verlieren das Spiel, wenn sie nichts mehr außer Gerüsten besitzen.
- Dunland-Wächter und Hünen aus dem Spiel entfernt. Diese hatten im Spiel keinen wirklichen Platz, da Dunländer die schwachen Truppen Isengarts darstellen sollen und die Uruks die Elite. Die Dunland-Eliteeinheiten verwässerten diese Unterscheidung und kämpften mit den Uruks um denselben Platz in der Einheitenriege des Volkes. Da sie auch optisch und konzepttechnisch wenig Einzigartiges beitrugen, schien es uns naheliegend, sie einfach zu entfernen.
Nebelberge
- Orks: -25% Schaden gegen Schwertkämpfer, +25% gegen Lanzenträger.
- Angriffsbonus durch Bolgs Lvl3-Fähigkeit auf +150% normal und +200% als König gesenkt.
- Kosten der Spinnenhöhle auf 300 gesenkt.
- Spinnen verursachen nun Kavallerieschaden, der effektiver gegen Infanterie und andere Reiter ist.
- Gorkils fürchterlicher Ansturm: Kein Rüstungsbonus mehr, dafür leicht erhöhter Angriffsbonus. Aufladezeit um eine Minute gesenkt.
- Spinnenreiter: Pfeilschaden um 25% erhöht, verlangsamen beim Überreiten 20% weniger.
- Trolle in den wilden Höhlen kosten nun genausoviel wie die Trolle in der Kluft, dafür senkt jede wilde Trollhöhle, die man besitzt, den Preis beider Trollarten um 10%. Dafür verbilligt die Trommel keine Monster mehr.
- Riesen können nicht mehr aufleveln, heilen sich dafür auf Stufe 1 selbst.
- Brutmutter: +10% Leben.
- Schatzlager: Auf Level 1 kein Drachencreep mehr, mit Level 2 einer und mit Level 3 zwei (immer einer weniger als jetzt).
- Wilde Tierhöhlen können nun nicht mehr in der Nähe feindlicher Truppen beschworen werden, nur auf unumkämpften Gebiet. Somit kann man dem Feind keine wilden Drachen mehr mitten in die Armee setzen.
- Gorkils vergifteter Stachel (sowohl normal als auch als König): Lähmt Helden nicht mehr komplett, sondern nur noch so wie Lurtz Krüppelschuss (können sich nicht mehr bewegen, aber noch zuschlagen) und senkt ihren Angriff für die Dauer der Lähmung um 50%. So kann er nicht mehr jeden Helden komplett ohne Gegenwehr ausschalten.
Angmar
- Der Seuchenspell vergiftet nun auch Feinde um das betroffene Ressourcengebäude. Außerdem kann sich die Säuche einmal ausbreiten und damit insgesamt zwei Gebäude infizieren. Sie kann auch auf eigene Gebäude angewandt werden, um angreifende Feinde zu vergiften.
- Mehrere Vasallenhäuser verbilligen Zuchtmeister nicht mehr.
- Hexer: Akolythenkosten der Todesstärke auf 4 erhöht, Seelenquell erzeugt keine Grabunholde mehr und Heilung und Schaden wurden um 20% reduziert.
- Geschwindigkeit der schwarzen Garde um 15% gesenkt.
- Der Hexenkönig schadet keinen Verbündeten mehr.
- Wölfe: -25% Schaden gegen alles außer Piken, -30% Rüstung gegen Schwertkämpfer und Reiter, dafür doppelt so hoher Bonus durch Flankenangriffe.
- Zaphragor behält nun sein Level nach seinem Tod, wenn er mit Treue wiederbelebt wird oder in der Festung neu rekrutiert wird.
- Lawine: 20% weniger Schaden
- Drauglins Rudelruf durch neue Fähigkeit "Wolfswinter" ersetzt: Ruft übr das gesamte Schlachtfeld verstreut Wölfe, welche die Karte aufdecken und nahe Feinde angreifen.
- Eisregen durch "Schneetreiben" ersetzt: Globaler Schnee-Wetterspell, der Feinde verlangsamt.
- Grabunholde: Auflevelsystem deutlich vereinfacht, um sie leichter benutzbar zu machen. Grabunholde kriegen nun keine komplexen Fähigkeiten mehr durch höhere Stufen, werden aber alles in allem kampfstärker als bisher. Außerdem kosten sie nun auf allen Stufen 400 und werden nicht mehr teurer.
* Auf Stufe 1 stehlen sie mit jedem Angriff Lebenspunkte in Höhe von 50% ihres verursachten Schadens und schwächen den attackierten Feind. Bislang erhielten sie den Lebensentzug erst auf Stufe 2.
* Auf Stufe 2 stehlen sie mit jedem Angriff Lebenspunkte in Höhe von 75% ihres verursachten Schadens.
* Auf Stufe 3 schwächen sie nicht mehr nur den direkt attackierten Feind, sondern alle Feinde in geringem Umkreis.
* Auf Stufe 4 stehlen sie mit jedem Angriff Lebenspunkte in Höhe von 100% ihres verursachten Schadens.
* Auf Stufe 5 verdoppelt sich der Radius des Schwächungseffekts
- Karshs "Seelenkälte" verleiht nahen Grabunholden nun zusätzlich zu den bisherigen Effekten Immunität gegen Rückstoß.
- Karsh kann mit seinen Nahkampfangriffen nun anders als normale Grabunholde auch Helden schwächen.
- Orks des Zuchtmeisters: -10% Angriff, -5% Lebenspunkte, Geschwindigkeit auf die der Hügelmenschen gesenkt
- Schneetroll: Deutlich weniger Flächenschaden, aber erhöhte Rüstung gegen Helden
25er-Zauber sollen in Zukunft nicht mehr in der Lage sein, komplette Armeen mit einem Schlag zu vernichten. Sie werden zwar weiterhin beträchtlichen Schaden verursachen, aber deutlich weniger als bisher. Dafür bieten sie nun mächtige Unterstützungswirkungen. Die Sonnenfackel beispielsweise fügt nun zwar geringeren Schaden zu, aber sie blendet alle Feinde in ihrem Radius, wodurch sie kurzzeitig keinerlei Sichtweite oder Reichweite mehr haben. Wir wollen damit den strategischen Anspruch erhöhen und Truppen wichtiger machen, da die 25er nun am effektivsten in Kombination mit einer eigenen Streitmacht funktionieren. Der Aufwand und die Kosten, die in den Aufbau einer Armee fließen, sollten nicht mit einem Mausklick zunichte gemacht werden können. Da 25er-Zauber im Gegensatz zu Heldenfähigkeiten auch nicht verhindert werden können, waren sie unser erster Ansatzpunkt für eine Reduzierung der Massenvernichter in Edain.
Falls ihr Ideen für Unterstützungswirkungen habt, die zu einem bestehenden Massenvernichterzauber passen würden, könnt ihr sie uns gerne in der Konzeptdiskussion wissen lassen! Einzig für die Sonnenfackel, die Armee der Toten und den Feuerregen Mordors werden keine Vorschläge mehr benötigt.
Ents erhalten in Zukunft neben ihrer Schwäche gegen Feuer noch eine Schwäche gegen Äxte, um Völkern wie Angmar und den Zwergen, die schweren oder gar keinen Zugriff auf Feuer haben, bessere Kontermöglichkeiten zu geben.