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Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 2. Mär 2012, 00:10

Titel: Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend) (v3.7.1)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Mär 2012, 00:10
Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)



In diesem Thread könnt ihr über die völkerübergreifende Balance von Zaubern und Schicksalspunkten in der Edain-Mod diskutieren. Damit sind nicht Fähigkeiten von Helden gemeint, sondern die Zauber, die man sich mit im Kampf verdienten Schicksalspunkten als Spieler kauft.

Wichtig: In diesem Thread geht es um die allgemeine Funktionsweise von Zaubern und Schicksalspunkten, nicht um Probleme mit bestimmten Zaubern. Wenn ihr also der Meinung seid, dass die Armee der Toten zu effektiv ist, so ist das ein Thema für den Gondor-Balancethread. Seid ihr hingegen der Meinung, dass Zauber für 25 Punkte allgemein zu stark sind oder Schicksalspunkte zu schnell gesammelt werden, dann seid ihr hier richtig.




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Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Mär 2012, 20:45
Das wollte ich mal von DGS hierher tragen, das zumindest die meisten Völker angeht:

Zitat
Bei den Heilungen sollte man mal überdenken ob man da keine 15-30sec Wartezeit reintun will bis geheilt wird. Immerhin werden dadurch die Reiterhelden fast unantastbar wenn sie plötzlich Geheilt werden und auch andere Nahkampfhelden wie Thorin gehen damit gleich nochmal 5 Bats auf den Wecker. So müsste man wenigstens ein wenig früher es wirken und der Gegner wüsste das es verbraucht ist und das der Gegner keine mehr hat.

mfg

Ich kann schonmal zustimmen, dass diese Heilung in letzter Sekunde sehr unschön ist. Die Idee ist auch gut.
Aber mir kommen 15 Sekunden trotzdem schon zu viel vor... wie seht ihr das?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Mär 2012, 22:26
Ich würde 5-10 sek Wartezeit einbauen, dann wird alles geheilt, was sich zum Aktivierungszeitpunkt im Radius des Spells befand.

Sonst stimme ich DGS zu;

vom Buch her ist Grimbeorn ein Heldenkiller, nebenbei schafft es ein Bär vielleicht durch eine Armee zu Rennen, aber nicht dabei alle Truppen an denen er vorbeirast zu töten, auch wenn so ein Bär kaum überhaupt über eine Armee Rennen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Mär 2012, 22:46
Das ist nicht möglich. Der zuständige Eintrag wirkt sofort nach Aktivierung, der Delay danach kann nur verzögert werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 5. Mär 2012, 22:47
mit 15 sec verzögerung wäre wohl schwer und aufwendig umsetzbar und zudem etwas unpraktisch. Man könnte doch Heilung über Zeit nehmen, die die gewählten Einheiten innerhalb von 15s oder so um die Menge heilen. Sonst müsste ich ja schon den Zauber vor dem Kampf dort plazieren, wo ich meine Armee gleich hinschicke und schätze, wo die meisten Schaden nehmen...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Mär 2012, 22:49
In SuM II ohne Addon hat die Heilung immer nur 50% der geheilten Objekte wiederhergestellt, vielleicht wäre das auch hier eine Möglichkeit?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 5. Mär 2012, 22:52
Würde nur gering etwas ändern, würde das Problem aber nicht lösen.
Könnte die Einheit/der Held gleichmäßig innerhalb von 10-15 sek soviel Heilung erhalten, wie sie/er derzeit sofort erhält.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 5. Mär 2012, 22:54
Da wäre ich zumindestens dafür - eine andere Möglichkeit wäre auch zu sagen, dass das Heilen nicht mehr eine bestimmte Prozentzahl heilt, sondern einen bestimmten Betrag - Vorteil hiervon wäre es, dass der zauber bei schwachen Einheiten weiterhin genauso stark wäre, bei Stärkeren jedoch deutlich schwächer. Wenn man z.B. sagt, dass ein Zauber 1000 Lebenspunkte hielt würden alle nromalen Truppen komplett geheilt werden, Helden wie Aragorn oder so würden jedoch grad Mal 1/4 ihrer HP wiederbekommen.

Diesen Vorschlag unterstützen:
Elros
Theoden der Korrumpierte
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Brisingr am 6. Mär 2012, 00:12
...oder eine Kombination aus einem festen und einem prozentualen Heilbetrag bzw. eine sich an der Lebenspunktzahl der betroffenen Einheit orientierende Prozentualheilung.

(umsetzbar?)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: CMG am 6. Mär 2012, 13:46
...oder eine Kombination aus einem festen und einem prozentualen Heilbetrag bzw. eine sich an der Lebenspunktzahl der betroffenen Einheit orientierende Prozentualheilung.

(umsetzbar?)
Nein
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Sieger am 25. Mär 2012, 15:11
ich finde man sollte die stärkeunterschiede der verschiedenen 25-spells bei unterschiedlichen völkern optimieren. Die Zitadelle des HK z.B. ist meiner meinung nach deutlich schlechter als z.B. der Balrog
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Mär 2012, 15:25
Die Tatsache als solche ist natürlich vollkommen klar, nur die genaueren Ansätze dafür, wie genau man das machen kann, ohne dass es unpassend wird, fehlen leider noch ;)
Wenn du da Ideen hast, fühl dich frei, sie hier zu posten.
Allerdings kann ich zu deinem Beispiel sagen, dass dieser drastische Unterschied zwischen der Trutzburg und dem Balrog u.a. darauf zurückzuführen ist, dass die Trutzburg schon ein Vertreter der neuen Spellgruppe ist, die geschwächt wurde und nun mehr als Unterstützer dient, während der Balrog immernoch mit seiner urtümlichen Macht über das Feld walzt (gegen Goldspitzen- oder Silberdornpfeile aber extrem schnell den Löffel abgibt, weil er enorm magieanfällig ist).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Sieger am 25. Mär 2012, 17:25
ich würd sagn man nimmt die neuen spells, die noch zu "schlecht" gegen die alten aussehen raus und wartet bis man bei allen völkern passende spells. Dann könnte man die alle ins spellbook tun wodurch dann keine so große differenzen zwischen den spellstärken entstehen ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 25. Mär 2012, 17:49
Und wenn man das nicht soo macht wie Sieger beschrieben könnte man dann bitte alle 25 Spells die viel zu gut sind wie Balrog schwächen dass die unterstützenden 25 spells nicht sooo schlecht aussehen. Auch müsste man mal die Sonnenfackel überarbeiten die nicht mal ungeuppte Truppen killt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Mär 2012, 18:19
Willkommen Heiler, willkommen Sieger.
Die Sonnenfackel ist bereits überarbeitet, die soll gar keine Armeen mehr verbrennen lassen. Probier sie nochmal aus ;)

Man wird wohl nicht die neuen Spells wieder durch alte ersetzen, da es nicht nur für die Balance eine Wohltat war, sie zu überarbeiten. Solche Zauber wie "Verwüstung" oder wie dieser Feuerregen bei Mordor auch hieß, sind als 25er nunmal entsetzlich öde.

Wie gesagt, das Problem ist nicht, zu beschließen, dass der Balrog etc. geschwächt werden muss, sondern ihn zu schwächen. Ohne neue Probleme zu erzeugen eben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 26. Mär 2012, 07:31
Könnnte man nicht die Feuerpeitsche von schwächen. Erstens wäre möglich ihe Aufladezeit zu erhöhen weil man diese sehr oft bei einem mal balrog einsetzen kann.
Eine andere Möglichkeit wäre noch den schaden zu reduzieren denn diese verursacht(killt vollguppte Gebäude mit einem Schlag).
Auch kann man ihn daher schwächen wo er herauskommt. Dort an diesem Punkt haut es alle truppen in die Luft und sie sind tot.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 26. Mär 2012, 11:18
Auch kann man ihn daher schwächen wo er herauskommt. Dort an diesem Punkt haut es alle truppen in die Luft und sie sind tot.

Für die neue Version bereits erledigt.

Allerdings seid ihr mit dem Balrog - Thema im falschen Thread.
Zitat
Wichtig: In diesem Thread geht es um die allgemeine Funktionsweise von Zaubern und Schicksalspunkten, nicht um Probleme mit bestimmten Zaubern. Wenn ihr also der Meinung seid, dass die Armee der Toten zu effektiv ist, so ist das ein Thema für den Gondor-Balancethread. Seid ihr hingegen der Meinung, dass Zauber für 25 Punkte allgemein zu stark sind oder Schicksalspunkte zu schnell gesammelt werden, dann seid ihr hier richtig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Mär 2012, 13:48
Allerdings seid ihr mit dem Balrog - Thema im falschen Thread.

Dazu sag ich mal: Auslegungssache.
Der Balrog soll nicht geschwächt werden, weil er im Vergleich zu allen anderen 25ern zu stark abschneidet, oder weil er gegen etwas bestimmtes zu mächtig ist (Kasernen Lvl 3 würde ich hier als Beispiel betrachten, da die Peitsche noch sehr viel mehr kann), sondern weil die Schwächung der 25er noch nicht flächendeckend abgeschlossen ist. Und für die ungeschwächten Spells ist der Balrog sicher ein Paradebeispiel.

Was einen noch nicht überarbeiteten 25er angeht, ein sinnvoller Verbesserungsvorschlag ist und dem allgemeinen Kurs entspricht, den das Team eingeschlagen hat (Armeen sollen nicht mehr per Mausklick vernichtet werden; Spells sollen eher eine strategische und supportende Wirkung haben, die das Spiel interessanter macht), würde ich hier drin auf jeden Fall tolerieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2012, 14:08
Wurde die Angmar- Lawine eigentlich schon entsprechend geschwächt oder ist ihr Gebäudeschaden immer noch so brutal hoch ?
Wenn nein, würde ich vorschlagen, ihre Wirkung so zu ändern, dass sie einfach sämtliche Einheiten und Gebäude im Zielgebiet für 45 Sekunden einfriert, sodass Gebäude nichts mehr produzieren können und Einheiten sich nicht mehr bewegen können (Einheiten werden zusätzlich durch die Wucht erst mal weggeschleudert, erhalten dadurch aber wenig Schaden).
Um da eine Differenzierung in der Stärke zum Spell "Macht des Schnees" zu schaffen, würde ich es außerdem so machen, dass eingefrorene Truppen und Gebäude weiter angreifbar sind, damit der Spell als 25er- Unterstützer trotzdem mächtig genug bleibt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: llcrazyfanll am 26. Mär 2012, 15:45
dann würde sie aber trotzdem praktisch eine Armee vernichten, wegen Bogis...
man könnte sie ja einfrieren und unverwundbar machen oder einfach einfrieren, aber die Armee kann noch angreifen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 26. Mär 2012, 16:05
Ich wäre für CMGs Vorschlag. Dadurch wäre die Lavine (die aktuell eine Festung fast vollständig killt) taktisch viel wertvoller. Minimaler Schaden (etwas mehr als die Todesbrise) wäre okay.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2012, 16:17
dann würde sie aber trotzdem praktisch eine Armee vernichten, wegen Bogis...
man könnte sie ja einfrieren und unverwundbar machen oder einfach einfrieren, aber die Armee kann noch angreifen.
Das macht Macht des Schnees schon. Wenn die Lawine das auch machen würde, wäre es 1. selbst für einen der "neuen" 25er viel zu schwach, da es kaum was bringen und gleich stark wie ein 10er Spell sein würde und 2. man dadurch 2 Spells mit derselben Wirkung hätte, was zumindest aus meiner Sicht total langweilig ist.
Das mit den Bogis stimmt zwar, aber die brauchst du halt erst mal. So wäre der Spell ein mächtiger Supporter, aber kein Massenvernichter mehr, der in Sekundenbruchteilen ein ganzes Lager zerlegt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 26. Mär 2012, 16:48
1.Ist es jetzt eigentlich so angedacht, dass jetzt alle massenvernichter raushaut und sie durch neue ersetzt oder sie nur schwächt. Denn wenn das erste eintreten würde wäre es für das Feeling schlecht da dann Fähigkeiten wie Armee der Toten oder so rausfallen würden.

2. Mir ist aufgefallen dass die Fähigkeitspunkte sehr schnell steigen wenn man durch Bogis mit verlangsamten (durch Tierflüsterer) Reitern rennt, dann stigen die Fähigkeitspunkte extrem schnell.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 26. Mär 2012, 17:19
Zitat
Wenn nein, würde ich vorschlagen, ihre Wirkung so zu ändern, dass sie einfach sämtliche Einheiten und Gebäude im Zielgebiet für 45 Sekunden einfriert, sodass Gebäude nichts mehr produzieren können und Einheiten sich nicht mehr bewegen können (Einheiten werden zusätzlich durch die Wucht erst mal weggeschleudert, erhalten dadurch aber wenig Schaden).

45 sec sind zu lang. Man würde tödlich dafür bestraft werden wenn man seine gebäude auch nur leicht zusammen gebaut hat(was hat lorien für große möglichkeiten) zudem kann man dann mit den Katas genüsslich an der Armee vorbeischippern und die Base einreisen. Max 15 sec aber ich denke dann ist dieser Spell nichtmehr lohnend.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2012, 17:31
45 sec sind zu lang. Max 15 sec aber ich denke dann ist dieser Spell nichtmehr lohnend.
Wenn 45 Sekunden zu lang sind und sich der Spell bei 15 Sekunden nicht mehr lohnt, dass machen wir eben 30 Sekunden.
Ist diese Rumdiskutiererei wegen einem kleinen Wert, den man in den Codes in 10 Sekunden umändern kann wirklich notwendig ?
Es geht jetzt erst mal um die Idee selber. Dauer des Effekts oder der Schaden der Lawine lassen sich problemlos anpassen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 26. Mär 2012, 17:35
Zitat
Ist diese Rumdiskutiererei wegen einem kleinen Wert, den man in den Codes in 10 Sekunden umändern kann wirklich notwendig ?
Es geht jetzt erst mal um die Idee selber. Dauer des Effekts oder der Schaden der Lawine lassen sich problemlos anpassen.

Dieser Wert kann ein ganzes Spiel entscheiden und das in ganzen 30 sec. Es ist immer noch zu viel, normal scheint das ok zu sein aber im Spiel ist einfach sofort die Base weg wenn du länger als 15sec aus deinem Lager draußen stehst und 4-5 Katas es angreifen(mit rammen geht das dann auch).
Diese Fähigkeit gibt es schon bei Kamühl(Nur gegen Gebäude) und würde sie nicht keinen Bug haben das es nicht immer geht wäre sie noch stärker als sonst schon (er kann damit eine Base total unütz machen). Auf Einheiten darf sie jedenfalls nicht länger als 15 sec wirken mit einem kleineren Radius kann man bei gebäuden ruhig 45 sec machen aber wie gesagt das lohnt sich nicht wirklich.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 26. Mär 2012, 18:27
Ich verstehe deine Argumentation nicht. Du sagst, dass alles über 15 sec total OP wäre, beschwerst dich aber, dass er bei 15 sec nutzlos wäre und ihn sich keiner mehr kaufen würde. Du meckerst zudem nicht gegen die Idee, sondern gegen Werte, wodruch du grundos jedes Konzept kaputt machst.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 26. Mär 2012, 18:56
Zitat
Ich verstehe deine Argumentation nicht. Du sagst, dass alles über 15 sec total OP wäre, beschwerst dich aber, dass er bei 15 sec nutzlos wäre und ihn sich keiner mehr kaufen würde. Du meckerst zudem nicht gegen die Idee, sondern gegen Werte, wodruch du grundos jedes Konzept kaputt machst.

Überleg mal ob du in einem ernsten spiel einen Spell nimmst der dir nichts bringt.
Ich würde ihn nicht nehmen da er einfach verschwendung ist und mir so oder so nichts bringt.


Diese 30 min sind zu viel , weil in diesen 30 sec (wenn die gegnerische Armee nicht angreifbar ist, ansonsten ist die weg) ist die ganze Gegnerische Base weg wenn ich es richtig gestalte und dafür brauch ich max 7 katas mit 5 oder weniger dürfte es auch gehen. Von mir aus kann das Konzept stehen bleiben ich sage in den meisten Fällen nichts gegen Konzepte weil sie mich bei weitem nicht so intressieren wie Gameplay/Balance und ich werde garantiert auch keinem Gegenwirken das gut balanced und sinnvoll nutzbar ist. Die Idee kann von miraus in dieser Oder einer anderen Form umgesetzt werden ich sage nur was ich zu diesen 45 sec denke. Was letztendlich das Team denkt kann ich nicht wirklich beeinflussen ich kann ihnen nur sagen was in diesen 45/30 sec locker passieren könnte.

Zitat
P.S.: Finde die Idee von CMG sehr gut, die Werte finde ich eigentlich okay so.

1. katas rücken vor
2. Lavine/ Armee gestunnt
3. Katas rücken weiter vor 5 sec
4. 5 Katas machen ersten schuss nach ca. 3-4 sec der 2. Schuss nach ca. weiteren ca. 7-10 sec damit ist bei geuppten Katas ne base down.
Und jetzt hab ich noch ganze 26 sec Zeit um meinen Gegner alle anderen Gebäude zu zerlegen.

Tut mir leid das sagen zu müssen aber die Werte sind kein bisschen ok.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 26. Mär 2012, 19:06
Ich halte nochmal fest:

Zitat
Balance blabla unfair blabla geht gar nich blabla.

Wurde nicht vorhin geschrieben, dass es erstmal um die Idee geht? Die Balance kann doch später besprochen werden, aber wenn man von vornherein alles auschliesst, weil's sowieso imba wird, kann das doch nix werden.
Ein Stun wäre ok bei der Lawine, allerdings ist das keinen 25er mehr wert - Boromirs Horn stunt auch. Da muss entweder ein Effekt dazu, oder, wie ich finde, das ganze Teil ausgetauscht werden, da es erstens echt langweilig ist und zweitens nicht gerade wahrscheinlich, dass sich auf einmal die Schneemassen vom Caradhras aufmachen, um alle 10 Minuten ne Armee einzufrieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 26. Mär 2012, 19:15
Ich weiß das du findest Balance stört dennoch wirst du dich mit dem Thema noch öfter konfrontiert sehen.

Zitat
Wurde nicht vorhin geschrieben, dass es erstmal um die Idee geht?

Was bringt eine Idee die von den Werten garnicht erst umsetzbar ist ? Mir geht es hier garnicht um balance mir geht es darum das sich der Spell kein bisschen lohnt entweder er ist op oder zu schwach  und deshalb weise ich auch darauf hin das er sich in dieser Form nicht lohnt.
Zitat
aber wenn man von vornherein alles auschliesst, weil's sowieso imba wird, kann das doch nix werden.

Würdest du bitte meinen Post genauer lesen ich habe nur exakt diese Idee mit einer Zeit von 45-16 sec ausgeschlossen es kann alles verändert werden, ich habe  nur gesagt das über 15 sec und mit 15sec in der selben form nicht lohnt.  nicht geht.

mfg

P.S.

Wenn es nur um die Lavine geht sollte sie vielleicht mehr in der Angmarbalance/Konzeptbereich behandelt werden und nicht hier.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 26. Mär 2012, 19:26
@ DGS:

Glaub mir, ich lese deine Posts sehr genau. Und es steht immer wieder dasselbe drin, sorry DGS, aber genau so isset. Balance stört mich nicht - im Gegenteil, Balance bietet Raum für interessante Ideen, kluge Köpfe und innovative Änderungen.

Und ich glaube, dass alles balancebar ist - und wenn's ne Idee gibt, die gut klingt, warum soll man die nicht gemeinsam ausarbeiten? Wenn dir die Idee nicht zusagt, ok, aber dann lass doch die Leute wenigstens zusammen an der Idee feilen, bevor du hinter jeden Post "imba" schreibst. Hat irgendwo auch was mit dem Akzeptieren von Meinungen anderer zu tun.

Natürlich darfst du deine Bedenken äußern, dat is kein Prob, aber dann mach das einmal und erinner nicht ständig dran. Whale hat da doch einen ganz schönen Kodex aufgestellt, an den sich immo leider keiner hält - was ich im Übrigen sehr schade finde, weil dann das diskutieren wieder Spass machen würde.
Warum machen wir uns um die Werte denn nicht dann Gedanken, wenn's soweit ist?

Da ich kein Mod bin, bitte ich euch einfach höflichst, das Thema mit der Angmarlawine im entsprechenden Thread fortzuführen - Neue Ideen im Konzept-, Balanceideen im Balancebereich. Hier geht's wirklich um das, was im Startpost erwähnt wird.

@Heiler:

1. Sowohl, als auch - manche werden sicherlich ersetzt, andere generft - das kommt alles zu seiner Zeit - nicht so hastig^^

2. Ist mir bisher nicht aufgefallen, aber schneller dürften sie eigentlich niocht steigen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2012, 19:54
Was bringt eine Idee die von den Werten garnicht erst umsetzbar ist ? Mir geht es hier garnicht um balance mir geht es darum das sich der Spell kein bisschen lohnt entweder er ist op oder zu schwach  und deshalb weise ich auch darauf hin das er sich in dieser Form nicht lohnt.
Das ist völliger Blödsinn. Es gibt immer eine Mitte, die einen Kompromiss bietet, sodass der Spell weder OP noch zu schwach wird. Man muss sie nur finden.
Außerdem: Willst du lieber die jetzige Lawine behalten, die schlicht und einfach ein ganzes Lager zu Brei schlägt ?
Du redest nur noch völlig wirres Zeug in letzter Zeit. Auf der einen Seite beschwerst du dich ständig, dass die ganzen Massenvernichter völlig OP sind. Aber wenn man dann mal einen Verbesserungsvorschlag macht, kommst du daher und sagst, dass sich der Spell dann nicht mehr lohnt. Bitte entscheide dich mal.

Ich hab ehrlich gesagt keine Lust mehr, ständig nur Posts zu lesen, in der sämtliche Vorschläge hier oder im Konzeptforum mit dem Totschlagargument Balance in Fetzen gerissen werden.
Anstatt dass man sich hier bemüht, gemeinsame Lösungen zu finden, beschwert man sich die ganze Zeit nur noch darüber, dass etwas anscheinend nicht balancebar ist.
Meiner Ansicht nach hat das alles nichts mehr mit dem Sinn und Zweck dieses Forums gemeinsam.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Shagrat am 26. Mär 2012, 20:00
ist es nicht so, dass Saruman auf dem Orthanc ne Lawine Rufen kann die Einheiten lähmt? Ich hab das so grob im Gedächtnis
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 26. Mär 2012, 20:01
ist es nicht so, dass Saruman auf dem Orthanc ne Lawine Rufen kann die Einheiten lähmt? Ich hab das so grob im Gedächtnis

Jep :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: CMG am 26. Mär 2012, 20:03
Die Lawine von Saruman ist allerdings nur dazu da, Einheiten kurzfristig einzufrieren.
Dabei werden sich auch unverwundbar.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Mär 2012, 20:11
Da schließlich SÄMTLICHE Spells geschwächt werden sollen, kann eine lähmende Lawine kaum UP sein - sie muss ja nicht mit derzeitigen 25ern mithalten können, sondern nur mit den schwächeren, noch kommenden Supportskills, also z.B. mit der Trutzburg Angmars oder der Sonnenfackel.
Und weil man (außer bei Imla) für die Spells auch nix machen oder bezahlen muss, was man nicht so oder so macht, sind die Spells quasi Gratis-Boni, weswegen ein Spell immer besser ist als kein Spell.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Mär 2012, 21:30
Ich finde die Idee dieser Lawine eigentlich sehr schön, aber der Einwand von DGS lag mir auf der Zunge. Ich würde sie mit 15 Sekunden aber noch ausprobieren wollen (siehe Chu'untors Post).

PS CMG: Die Lawine ist bereits geschwächt, und zwar so sehr dass man sie eigentlich auch nur noch UP nennen kann. Killt eine Kaserne, die Stufe ist dabei egal, das wars; wahlweise einmal alle Festungserweiterungen, aber die sind im LG auch zu verschmerzen, würde ich sagen.
Wie dem auch sei, dies hier ist kein Konzept-Thread. Daher können wir das Thema Lawine auch schon abschließen, falls keine grundlegend anderen Ideen kommen.


Heiler, ist es nicht dezent dreist, zu erwarten dass eine laufende Diskussion sich plötzlich nach einem zusammenhanglosen Einwurf richtet? Hier wird moderiert, ich versuche nach Kräften mit den Usern zu kooperieren. Aber simple "ich poste es nochmal"-Beiräge sind reiner Spam.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Mai 2012, 16:42
Was anderes.
Bis jetzt kann man sehr viele Spells, z.B. alles mögliche was direkten Schaden anrichtet, überall in den Fog of War platzieren. Gerade die 25er wären aber wesentlich eher eine Unterstützung statt die Schlacht alleine zu regeln, wenn man etwas mit Sichtweite vor Ort braucht, um sie einzusetzen... sicher kennt jeder MP-ler das Erdbeben, das eben mal seine Kasernen plättet, obwohl er den Gegner eine Minute vorher empfindlich in die Flucht geschlagen hat^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 20. Mai 2012, 16:51
Das wäre auf jeden Fall eine Verbesserung, allerdings keine ausreichende. Bei den Zwergen würde es wirklich gut sein, aber bei anderen Völkern z.B. Isen hat man so nichts gewonnen -Palantirvision oder Crebain und dann sofort den Zauber. Trotzdem: Ein Anfang wäre es.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 20. Mai 2012, 17:07
Bei Zwergen hilft es auch nix.Zwei Zwergenvölker haben Carc...
Aber grundsätzlich ist es ein Anfang^^

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Wisser am 20. Mai 2012, 17:14
Was ich mal villeicht als Diskussionspunkt ganz schön fände, wäre eine grundsätzliche Abkehr, weg von einsetzbaren Fähigkeiten, die mehrere (Faßwurf bei den Zwergenbuggys) Einheiten oder ganz viele (z.B Halo Angmars) Einheiten über die Klinge hüpfen lassen, weil diese Fähigkeiten in meinen Augen nur wenig mit spielerischer Qualität des einzelnen zu tun haben und es ermöglichen ohne Mehraufwand viele Gegner zu töten. Ich weiß das viele Fähigkeiten, z.B Gimlis Sprung oder eben Gandalfs Wort der Macht ganz nett aussehen und auch viel feeling bringen, aber auch extrem lästig sind, wenn es Einheiten im Spiel gibt, die mal eben schnell eine halbe oder gar eine ganze Armee auslöschen können.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 20. Mai 2012, 17:28
Öhm wenn man so denkt, ganz dumm gefragt:Warum sollte ich 4000 für den HK zahlen anstatt nur 1000 die er dann wert wäre^^Wenn man solche Fähigkeiten gänzlich streicht sind Helden von Führerschaft abgesehen nix wert.Sprich Gandalf und co kannste in die Tonne treten und Faramir und so wären dann "DIE" Helden^^

Also von daher dagegen.

mfg -Dark Angel-

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 20. Mai 2012, 17:35
Zitat
Faramir und so wären dann "DIE" Helden^^

Was sie schon sind.  ;) Ich würde nie im leben geld für andere Helden als führerschafthelden oder op helden ausgeben.  8-|

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Wisser am 20. Mai 2012, 17:41
Öhm wenn man so denkt, ganz dumm gefragt:Warum sollte ich 4000 für den HK zahlen anstatt nur 1000 die er dann wert wäre^^Wenn man solche Fähigkeiten gänzlich streicht sind Helden von Führerschaft abgesehen nix wert.Sprich Gandalf und co kannste in die Tonne treten und Faramir und so wären dann "DIE" Helden^^

Also von daher dagegen.

mfg -Dark Angel-



Zitat
Faramir und so wären dann "DIE" Helden^^

Was sie schon sind.  ;) Ich würde nie im leben geld für andere Helden als führerschafthelden oder op helden ausgeben.  8-|

mfg

ironischerweiße sind gerade die Bogihelden Faramir und Gildor die Art Helden, die mir persönlich am besten zu der Heldenrolle passen. Ausser villeicht noch Durmarth oder Dain von den Eisenbergen 

Und solche Helden, die noch recht günstig und trotzdem nett sind, finde ich vom feeling und vom Spielspass eh angenehmer als so Scherze wie z.B Thorin mit Runen drauf oder Cirdan.

aber btT, ich wollte das hier nur mal als Anstoß aussprechen, keine ewige Diskussion vom Zaun brechen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: The Dark Ruler am 20. Mai 2012, 17:42
Ich möchte hier im Balanceforum Anregungen zur spezifischen Stärke der Massenvernichtereffekte bieten. Diese Konzepte sind genau das: Konzepte, d.h. sie sind nicht völlig ausgearbeitet, sondern bieten Anregungen zur Diskussion.

#1: Isengards 25er Spell 'Mine beschwören'

#2: Gandalfs Wort der Macht

#3: Halo Angmars
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 20. Mai 2012, 18:05
Gandalf Wort der Macht sehe ich keine wirklich zwingende Änderung.
Man muss zwar damit rechnen das ein Held immer lv 10 kommt aber du musst bedenken das du ihn min. 2 mal wiederbeleben musst einen Helden für 4000.
Wenn jetzt noch Bonusrohstoffe wegfallen und man nicht dauerhaft overmines hat baut man ihn normal 1 mal um zu schauen wieweit man damit kommt wenn er bis lv 4-5 kommt versucht man es nochmal aber öfter nicht das Kostenverhälltnis ist halt nicht gering zudem muss man einen Spell nehmen was man als Gondorianer eigentlich nicht gerne möchte man geht lieber direkt auf die stärkeren Spells wie Adt oder Adler.

Beim Halo Angmars muss eine Änderung her das ist klar. Dein Vorschlag wäre eine mögliche Lösung allerdings hat das auch den nachteil das der Hexenkönig von Angmar noch seltener gebaut wird derzeit sind die Anderen Helden von Angmar ganz klar wesetnlich nützlicher oder stärker(z.b 2. Festungsheld namen vergessen) er würde fast nichtmehr lvn ohne das Halo.

Ist eigentlich genauso wie Erdbeben jedoch auch noch gegen Helden und Einheiten stark. Ich würde viellicht einfach die dauer nach der Aktivierung erhöhen so bekommt man alles rechzeitig weg und die reichweite Leicht senken allerdings nicht zu hart sonst lohnt er sich nichtmehr. Gegen Helden kann man ihn immum machen ist allerdings wenn er doppelt solange zum laden braucht nichtmehr so extrem wichtig. Er sollte jedoch so gut wie keinen Schaden gegen Katas oder Festungen austeilen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 20. Mai 2012, 18:24
Dann könnte man fast alle Spells und Fähigkeiten streichen. Es ist numal kein reines Strategie spiel und das lässt das Land Mittelerde auch nicht her, da es viele mystische Wesen gibt.
Dann hat man eben das Prinzip: Hats einer habens alle.
Deshalb dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: CMG am 20. Mai 2012, 18:37
Zumal nur wirklich teure Helden mit Kosten von 3000 aufwärts Massenvernichter einsetzen können und alle (mit Ausnahme des HKs) müssen dann auch noch ewig aufleveln, da stärkere Helden grundsätzlich mehr Erfahrung für einen Aufstieg brauchen. Damit sich das alles lohnt, müssen sie auf höheren Levels auch was anderes als lächerliche Stuns zu bieten haben. Darum brauchen sie die Massenvernichter, sonst baut sie keiner mehr.
Außerdem wäre das auch ein Abstrich fürs Feeling. Mächtige Kreaturen wie der HK und Gandalf müssen eben deutlich größeres Vernichtungspotential aufweisen als Normalsterbliche, ganz zu schweigen davon, dass es die Vielfalt beschränkt. Wenn jetzt alle Schadensspells rausgenommen werden würden, was würde außer Summons und Attributveränderungen denn noch übrig bleiben ?
Daher bin auch ich vollkommen dagegen.
Wie DGS schon gesagt hat, ist der HK der einzige Held, bei dem die Rechnung nicht ganz aufgeht, aber es gibt auch bessere Lösungen, als einfach den Spell zu ersetzen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 20. Mai 2012, 18:55
Jo vor allem ist das ganze Thema auch nicht so groß wie es gemacht wird.In 90% der Mp spiele sehe ich keine Massenvernichter, außer selten mal Saruman oder den Hk.Der Grund ist wie gesagt, dass die einfach teuer sind und wenn ich so nen dicken Ressüberschuss habe, hat der Gegner meist was falsch gemacht.Zumal wäre ich auch gegen die Streichung, da dann wie gesagt nurnoch möglichst billige Führerschaftshelden rumrennen, wie aktuel schon häufig der Fall ist.

mfg  -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 20. Mai 2012, 20:04
Da ich glaube, dass das hier einstimmig ábgehlent wurde und man über den HK bei ANgmar sprechen muss, möchte ich ein neues Thema anfangen.
Mir ist in den letzen Spielen mit Gondor aufgefallen, dass ihr Spellls sehr schnell auf laden. Während ich 3x AdT einsetzen kann, macht das mein Gegner seine 25er Spells nur einmal. Und auch ohen Leuchtfeuer ist es brutal. da bezieht sich auch auf den Adlerspell und Turm und etc.
Deshalb wäre ich für eine grössere Cooldown bei allen Spells bei Gondor.
Was meint ihr dazu?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 20. Mai 2012, 20:10
Da die Gondorspells eh größtenteils total assozial sind:

Dafür

Allerdings muss man sich dann anschauen was Gondor bleibt, außer Aragorn,Faramir und Gandalf^^

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 20. Mai 2012, 20:18
Bei Gondorspells ganz klar dagegen. Über Adt kann man reden da sie wirklcih jede Armee plättet über Adler vielleicht auch noch auch wenn ich das schon wieder ok finde. Beim rest sollte nichts verädnert werden. Gondor hat schon so in den meisten Matchups extreme nachteile die müssen nicht noch ausgebaut werden sehe keinen sinn dahinter außer vielleicht bei Adt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 20. Mai 2012, 20:25
Wie du richtig sagst, AdT und Adler^^Der Turm is zwar auch gegen einige Völker übelst Assi (siehe loriendiskussion) da man ihn auch sher häufig holen kann und seinen Gegner quasi einbunkern kann.Allerdings finde dich den grundsätzlich noch ok mir ging es vor allem um die 2 Skills, evtl. noch die Rohirrim wobei man die ja gut kontern kann.Sollte bei der AdT nich eh n mindestabstand eingeführt werden?Direkt rein Summon is blöd, vllt. das man 1-2 Gehöftlängen abstand von feindlichen Truppen (nicht Gebäuden) macht.Im Film kamen sie ja auch hinter Aragorn hervor und ner ausm Boden in die Piraten^^

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Mai 2012, 10:07
Mir ist in den letzen Spielen mit Gondor aufgefallen, dass ihr Spellls sehr schnell auf laden. Während ich 3x AdT einsetzen kann, macht das mein Gegner seine 25er Spells nur einmal.
Was meint ihr dazu?
Ich weiß nicht woher du deine Belege dafür ziehst. Gondors Spellbook-Spells haben die gleiche Reloadtime, wie jeder andere Spellbook-Spell auch. Diese Spells haben 4 feste Definitionen, die nur bei besonderen Spells wie das Heerlager oder Grond noch höher gesetzt werden.
Diese Definitionen sind bei allen Spells integriert, wodurch alleine ein Leuchtfeuer Einfluss auf die Reloadtime hat.
Ich würde dir in diesem Fall raten einmal zu überprüfen, ob du ein Leuchtfeuer besessen hast. ;)
Diskussion macht aus genannten Gründen keinen Sinn.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 21. Mai 2012, 17:57
Ich weiß nicht woher du deine Belege dafür ziehst. Gondors Spellbook-Spells haben die gleiche Reloadtime, wie jeder andere Spellbook-Spell auch. Diese Spells haben 4 feste Definitionen, die nur bei besonderen Spells wie das Heerlager oder Grond noch höher gesetzt werden.
Diese Definitionen sind bei allen Spells integriert, wodurch alleine ein Leuchtfeuer Einfluss auf die Reloadtime hat.
Ich würde dir in diesem Fall raten einmal zu überprüfen, ob du ein Leuchtfeuer besessen hast. ;)
Diskussion macht aus genannten Gründen keinen Sinn.
Das ist mir aus mehren Spielen aber anderst vorgekommen. Ich hatte ja auch manchmal das Leuchtfeuer aber das dürfte nicht so viel bringen. Vieleicht kann  ich dir das nächste mal ein Replay schicken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Mai 2012, 18:00
Leuchtfeuer bringt 25% Cooldownreduzierung, das ist schon ne ganze Menge...
Und wenn der Gegner seine Spells nicht sofort wieder rausballert, dann kann da einiges an Unterschieden draus erwachsen.
Mal ganz davon abgesehen... wenn Ea sagt, dass in den Codes steht, dass die Gondor-Spells grundsätzlich dieselben Cooldowns haben wie die Spells der anderen Völker, dann würd ich das mal als deutlich stabileres Argument sehen als persönliche Erfahrung, die deutlich subjektiver geprägt sein dürfte - ingame vergeht die Zeit ja sowieso immer anders ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 21. Mai 2012, 18:35
Ja habt beide Recht,
werde mir das nochmal anschauen. Wenn ich noch irgendwas bemerke, schick ich ein Replay.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Melkor Bauglir am 27. Jun 2012, 15:51
Auch wenn dieses Problem schon längst erkannt und wahrscheinlich auch schon ausgebessert wurde, möchte ich noch einmal zwei 25er anmerken, die mMn viel zu stark sind. Beide gehören zwar noch zur alte Spellkategorie -und trotzdem (zu) mächtig bleiben sie.

1. "Balrog": Eigentlich habe ich gar nichts dagegen, wenn dieser Urzeitmaier ziemliche Sachschäden anrichten kann, allerdings ist er mMn zu heftig; insbesondere weil er Festungen alleine zerstören kann -und wer hat schon Massen von Magiepfeilschützen bzw. die dann auch noch im Lager.
Das Hauptproblem ist hier, finde ich seine Peitsche, da sie einfach Stufe 3er Kasernen onehittet und sich dafür extrem schnell wieder auslädt. Ich würde vorschlagen, dass man den Gebäudeschaden dieser Fähigkeit auf nahezu null setzt und sie nur für Elite, Helden, Baumis, o.ä. wirklich etwas taugen sollte. Wenn man dann noch das Feuerspucken eher in einen Flächenbrand umänderte (den könnte man nämlich löschen, weil es den gleichen Schaden, aber über Zeit, austeilen würde) und er beim Auftauch wirklich gar nichts mehr zerlegen würde (macht er in kleinem Maßstab immer noch: in einem Spiel habe ich ihn neben zwei unangekratzten Mordor-Katas gerufen; beide waren sofort Schrott) sollte er kein Problem mehr darstellen.

2. "Isengard wird entfesselt": Ich finde, dieser Spell hat eigentlich nur ein Problem und das heißt "Ballisten". Ich habe es bisher mit fast jedem Einsetzen dieser Fähigkeit geschafft, die Festung mit ins Grab zu nehmen, was ich schlicht zu stark finde, da man durch die vollgeupte Uruk-Hai-Armee schließlich auch erst einmal durchmuss. Dieser Skill ist mit Massenvernichtern (z.B. Sperrfeuer) zwar noch konterbar, allerdings haben die wenigsten so etwas zur Hand. Hier würde ich ganz einfach vorschlagen, dass entweder a) die Ballisten durch Rammen ersetzt werden, weil die nicht aus der Distanz heraus alles zerlegen würden oder b) das die Isengarder-Armee quasi in Wellen anrückt (wie im Buch); d.h., die Truppen spawnen in gewissen Abständen, wobei die zerstörerischsten Einheiten erst am Ende anrücken (das passt wiederum ganz gut zum Film, wo die Ballisten auch erst am Ende der Schlacht auftauchen).

Verstärkt werden diese beiden speziellen Probleme übrigens zusätzlich noch dadurch, dass Mordor und Isen im LG sowieso schon hart an der Grenze sind; die bräuchten solche Skill fast am wenigsten.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 27. Jun 2012, 16:18
Zitat
1. "Balrog": Eigentlich habe ich gar nichts dagegen, wenn dieser Urzeitmaier ziemliche Sachschäden anrichten kann, allerdings ist er mMn zu heftig; insbesondere weil er Festungen alleine zerstören kann -und wer hat schon Massen von Magiepfeilschützen bzw. die dann auch noch im Lager.
Das Hauptproblem ist hier, finde ich seine Peitsche, da sie einfach Stufe 3er Kasernen onehittet und sich dafür extrem schnell wieder auslädt. Ich würde vorschlagen, dass man den Gebäudeschaden dieser Fähigkeit auf nahezu null setzt und sie nur für Elite, Helden, Baumis, o.ä. wirklich etwas taugen sollte. Wenn man dann noch das Feuerspucken eher in einen Flächenbrand umänderte (den könnte man nämlich löschen, weil es den gleichen Schaden, aber über Zeit, austeilen würde) und er beim Auftauch wirklich gar nichts mehr zerlegen würde (macht er in kleinem Maßstab immer noch: in einem Spiel habe ich ihn neben zwei unangekratzten Mordor-Katas gerufen; beide waren sofort Schrott) sollte er kein Problem mehr darstellen.

Aus meiner Sicht ist das wesentlich größere Problem des Balrogs das er Armeen killt. Militärgebäude kann man wieder aufbauen bzw. hat soviele das der Balrog nicht alle vernichten kann und auf Helden kann man auch mal einige Zeit verzichten. Eine gesamte Armee kann man nicht wieder aufbauen bis dahin ist man überrannt. Entweder man ändert den skill Feuerspucken oder macht daraus einen extrem schwachen skill(z.b winziger radius) derzeit ist er auf jeden fall zu stark.

Zitat
2. "Isengard wird entfesselt": Ich finde, dieser Spell hat eigentlich nur ein Problem und das heißt "Ballisten". Ich habe es bisher mit fast jedem Einsetzen dieser Fähigkeit geschafft, die Festung mit ins Grab zu nehmen, was ich schlicht zu stark finde, da man durch die vollgeupte Uruk-Hai-Armee schließlich auch erst einmal durchmuss. Dieser Skill ist mit Massenvernichtern (z.B. Sperrfeuer) zwar noch konterbar, allerdings haben die wenigsten so etwas zur Hand. Hier würde ich ganz einfach vorschlagen, dass entweder a) die Ballisten durch Rammen ersetzt werden, weil die nicht aus der Distanz heraus alles zerlegen würden oder b) das die Isengarder-Armee quasi in Wellen anrückt (wie im Buch); d.h., die Truppen spawnen in gewissen Abständen, wobei die zerstörerischsten Einheiten erst am Ende anrücken (das passt wiederum ganz gut zum Film, wo die Ballisten auch erst am Ende der Schlacht auftauchen).

Dieser Spell ist ohnehin in der derzeitigen Stärker ein Problem da er sowohl Armeenkiller als auch Supporter und zugleich Gebäudezerstörer ist. Und glaub mir wenn man die Ballisten wegnimmt wird das auch nicht schwächer dann schleppt man halt selbst die Ballisten mit wird nur gegen die Ki viellicht einfacher aber gegen die wird nicht balanced.
Diesen Spell zu balancen ohne ihn up zu machen sehe ich auch nicht so einfach an. Er benötigt jetzt schon enormen Platz um beschworen zu werden ohne das der Gegner deine Gehöfte killt kann man ihn meistens garnicht erst rufen.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: freshALMETTE am 27. Jun 2012, 17:40
naja zum balrog: sicher der schaden ist übel; aber der gute braucht schon eine ganze weile um überhaupt in position zu gelangen, wenn man also das feuerspucken schwächt, so wie du es angegeben hast, dann sollte der "flügel" -spell deutlich kürzere abklingzeit haben. und was die peitsche angeht bin ich deiner meinung. einfach zu viel schaden und zu wenig cd.

die isengart armee hatt aber auch eine schwachstelle: da die meisten völker ja auf feuerpfeile ausgerichtet sind, kannst du die mine in der mitte der beschworenen armee zur explosion zwingen. einfach mit brandpfeilschützen oder feuer-lichbringern draufhalten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 27. Jun 2012, 22:36
Dit mit der Mine in der Mitte wird in der nächsten Version sowieso anders sein, genauso wie die generelle BEschaffenheit von Truppensummons.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 27. Jun 2012, 23:12
Öhm in der Mitte der Armee ist keine Miene, sonder 2 Ballisten?Oder is mir die nur nie aufgefallen^^

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: freshALMETTE am 28. Jun 2012, 01:12
also entweder eine richtige mine oder ein berserker mit einer mine drauf. als ich zufällig im selben moment dort mit mordor ein feuer gelegt habe ist die ganze armee in die luft geflogen. also die selbe explosions-animation wie bei den normalen minen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 28. Jun 2012, 01:16
Es ist ein Minenbersi, aber der Spell wird definitiv in der nächsten Version anders vonstatten gehen.

Dit mit der Mine in der Mitte wird in der nächsten Version sowieso anders sein, genauso wie die generelle BEschaffenheit von Truppensummons.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Éarendel am 28. Jun 2012, 11:38
Es ist ein Minenbersi, aber der Spell wird definitiv in der nächsten Version anders vonstatten gehen.

Dit mit der Mine in der Mitte wird in der nächsten Version sowieso anders sein, genauso wie die generelle BEschaffenheit von Truppensummons.

Aha, ich dachte da wären einfach zwei normale Berserker, deren Fackeln man entzünden kann.
Hoffe mal man schwächt die Summons nicht zu stark-gibt ja eh schon viel weniger im Spiel und gerade bei Isen bringt diese große Armee, aber auch die Dunländer einfach enorm Feeling. Von mir aus kann man die Balisten auch ungeschützt als erstes bringen, solange man den Spell nicht völlig zusammenstreicht.

Die Diskussion zum Balrog wundert mich, ich könnte schwören, dass DGS den sogar mal an der Grenze zum UP beschrieben hat-gut das war natürlich in einer früheren Version, der Balrog ist seitdem aber nicht schwächer oder stärker geworden. Lediglich die Tendenz die Spells schwächer zu machen hat sich nun stärker ausgeprägt-leider.
Fehlt nur noch, dass der Entspell bei Rohan gestrichen oder stark geschwächt wird. Leider gehen solche starken Änderungen, die der MP Balance zuliebe gemacht werden, auch stark aufs Feeling im Sp, wo starke Spells wichtig sind(mit denen man eine Festung niederreißen kann-mit regulären Einheiten ist nicht immer durch Troll, Ork und Katapultspam durchzukommen; jedenfalls nicht in dem Maße um damit die schnellaufbauende KI dauerhaft stark und nachhaltig zu schwächen[das geht idr fast nur übers Einreißen der Festung]), wenn man gegen mehrere Kis spielt.
Wollte nur mal allgemein darauf hinweisen, nicht dass dieser Aspekt zu wenig bedacht wird.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jun 2012, 13:24
Die Diskussion zum Balrog wundert mich, ich könnte schwören, dass DGS den sogar mal an der Grenze zum UP beschrieben hat
Weil er von einigen Völkern sehr leicht gekontert werden kann - Gandalf, Silberdorn oder Goldspitzen, um nur einige (besonders auffällige) Beispiele zu nennen.

Zitat
Fehlt nur noch, dass der Entspell bei Rohan gestrichen oder stark geschwächt wird.
In der Beta bereits geschehen - kann immernoch ne Festung einreißen, allerdings nicht ohne Truppenunterstützung.

Zitat
Leider gehen solche starken Änderungen, die der MP Balance zuliebe gemacht werden, auch stark aufs Feeling im Sp, wo starke Spells wichtig sind(mit denen man eine Festung niederreißen kann-mit regulären Einheiten ist nicht immer durch Troll, Ork und Katapultspam durchzukommen; jedenfalls nicht in dem Maße um damit die schnellaufbauende KI dauerhaft stark und nachhaltig zu schwächen[das geht idr fast nur übers Einreißen der Festung]), wenn man gegen mehrere Kis spielt.
Meiner Meinung nach ist ein Flankenangriff mit Rammen (wahlweise auch Katas, aufgrund des höheren Schadens präferiere ich aber Rammen dafür) und n paar Abschirmtruppen gegen die KI sogar noch effektiver als gegen menschliche Spieler, weil sie blind spammt und nicht auf das Drumherum achtet, somit also anfälliger für taktische Kniffe ist.
Voraussetzung ist natürlich, dass man zwei bis drei Rammen und ähnlich viele Bats Truppen entbehren kann, ohne dass die Front zusammenbricht - sollte aber drin sein.
Möglicherweise muss ein SP-Spieler daraufhin seine Spielweise etwas umgestalten, weil er die feindliche Armee und Base nicht mehr zerlegen kann, ohne mit seinen Truppen das Lager zu verlassen - aber eine Veränderung ist ja kein Unmögglichmachen ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 28. Jun 2012, 14:09
Zitat
eider gehen solche starken Änderungen, die der MP Balance zuliebe gemacht werden, auch stark aufs Feeling im Sp, wo starke Spells wichtig sind(mit denen man eine Festung niederreißen kann-mit regulären Einheiten ist nicht immer durch Troll, Ork und Katapultspam durchzukommen
Ich persönlich spiele SP eigentlich fast ohne solche Massenvernichter, da es meiner Mienung nach viel mehr Feeling hat.
Zudem:
Was hat das Feeling mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun?
An sich sagst du hier, dass das Feeling schlechter ist, wenn  es dadurch schwerer ist den Gegner durch eine Armee zu töten - aber an sich ist es doch genau das, was passiert ist. In Mittelerde wurden große Schalchten nicht durch Zauber gewonnen, sondern durch Armeen.^^ => bei schwächeren Spells auch viel besseres Feeling, zumindest bei mir. :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: freshALMETTE am 28. Jun 2012, 18:58
meiner meinung nach gehören die zauber schon zum feeling. in fast jeder gewonnenen schlacht der "guten" kam der wolkenbruch vor. oder immer kam bei den bösen ein 'kriegsgesang" rüber. solche sachen sind es doch, die das "schlachten feeling" gut machen. oder auch die adler bei der schlacht vorm schwarzen tor; oder mal ganz zu schweigen, von der armee der toten :D           
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jun 2012, 19:05
Es ist ja noch ein gehöriger Unterschied zwischen "Auftauchen" oder "die Schlacht alleine gewinnen" - die Spells zu entfernen würde wohl keiner wollen, nur nicht allein spielentscheidend sollen sie sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 28. Jun 2012, 22:24
Gäbe es denn eine Möglichkeit, per Button im Gefechtsmenü Spells im Spiel zu deaktivieren?
Wenn ja, wäre es auch möglich, nur die erste Spellreihe aktiviert zu lassen und den Rest nicht?
Das fänd ich mal genial, ne Art "Hardcore-Modus"!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Éarendel am 29. Jun 2012, 00:44
Gäbe es denn eine Möglichkeit, per Button im Gefechtsmenü Spells im Spiel zu deaktivieren?
Wenn ja, wäre es auch möglich, nur die erste Spellreihe aktiviert zu lassen und den Rest nicht?
Das fänd ich mal genial, ne Art "Hardcore-Modus"!

So was fände ich z.B auch eine gute Alternative für alle die sich an vermeintlich(weil der Gegner sie ja auch hat) zu starken Spells stören. Ein Modus wo evtl nur erste und zweite Reihe aktiviert sind und ein normaler.

@Chu: Das mit dem Entsturm hatte ich schon befürchtet; wenn die allein keine Festung mehr einreissen können, kann ja nicht viel von dem Spell übrig geblieben sein. Das selbe Schicksal wird wohl nun auch die Isen-Armee treffen. Ich bin mal gespannt was am Schluss überhaupt noch bleibt. Die schon geschwächte Lawine ist ja auch Manchen immer noch zu stark, dabei langt die gerade noch für anderthalb Gebäude oder eine halbe Festung. Auch die Sonnenfackel ist ja nur noch ein leicht besserer Lähmungsspell aus der 3ten Reihe.

Andererseits gibt es natürlich schon Spells die deutlich zu stark sind, dazu gehört für mich aber in erster Linie das Sperrfeuer(nicht nur wegen des Zerstörungspotentials, sondern weil auch die Truppen, die überleben und dicht herum oft noch gelähmt sind-so dass bei einem Angriff oft das Groß der Armee weg ist) und die Armee der Toten.

Ich fand den grundsätzlichen Ansatz des Konterns bei den 25er allerdings besser, als diese starke Schwächung, die momentan betrieben wird. Da z.B fast jedes Volk über die blauen Zauberer verfügt könnte man diese auch einfach etwas günstiger und stärker gegen den Balrog machen und hätte so neben Gandalf und den geuppten Imladris Bogis einen Konter.
Für den Entsturm hätte man sich auch etwas einfallen lassen können, z.B dass die beschworenen Ents gegen Feuer/Eispfeile besonders empfindlich sind in ihrer Raserei.Im LG verfügt eigentlich jedes Volk an der Festung oder mobil über dergleichen.
Bei den Zwergen fand ich z.B den Ansatz mit den Runen super, die sie quasi unempfindlich gegen die Armee der Toten machen.
Bei der Armee der Toten müsste man eigentlich nur neben der Vorwarnzeit den Wirkungsradius stark begrenzen, so dass ein menschlicher Spieler in jedem Fall die Chance hat den Großteil seiner Armee zu retten. Begründen oder machbar machen könnte man dies indem man die Armee an den König der Toten bindet in einem gewissen Radius um ihn und den König sehr langsam macht(so wie früher Luthien, als man sie noch steuern konnte).

Andere Alternativen wären noch bestimmte starke Spells teurer zu machen oder an zusätzliche Bedingungen, wie das Level einen bestimmten Helden zu binden.

Nur mal ein paar Ideen von mir zu dem Thema. Mehr kann man als Fan eh nicht tun und muss es nehmen wie es kommt.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 29. Jun 2012, 00:50
Problem hierbei:
Viele Systeme basieren eben auf diesen Spells - die gesamten Minifraktionen von Gundabad sind ohne diese Systeme meist nicht verfügbar. Sauron, Gandalf, Saruman, Radagast... all die benötigen das Spellbook.
Es gibt viele solcher Beispiele und ich bin hier auch entschieden dagegen, obwohl es technisch genauso wie Gollum möglich ist.

Zitat
Ich fand den grundsätzlichen Ansatz des Konterns bei den 25er allerdings besser, als diese starke Schwächung, die momentan betrieben wird
Womit wir beim Problem sind - versuch Mal eine Fähigkeit, wie Sonnenfackel oder so zu kontern, wenn sie den früheren Schaden hat. Es ist nicht möglich.
Gerade darum müssen sie ja auch geschwächt werden. Die AdT ist halt an scih auch so ein Vernichter, da sie beim beschwören gleich Mal alles im Einflussgebiet vernichtet.
Und natürlich sollen Spells stark sein, aber konterbar - das Probelm ist jedoch, dass das im Moment viel zu extrem ist - entweder vernichtet die Fähigkeit alles oder sie ist komplett sinnlos. Und teilweise ist da mehr Glück als Verstand, was das beeinflusst und den unterschied ausmacht. Gerade darum müssen eben diese Extremstellen gelöscht werden. Sie machen immer noch Schaden, keine Frage... aber sie sollen nicht alleine ein gesamtes Spiel entscheiden können.

An Helden binden haben wir auch schon öfters abgelehnt - Helden haben ihre eigenen Fähigkeiten, das würde dann teilweise doch etwas zu kompliziert werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: freshALMETTE am 29. Jun 2012, 03:07
ich habe früher oft command and conquer gezockt. das wurde man immer vorgewarnt, wenn der gegner seine stärkste waffe wieder hatt. ich denke grade so drüber nach, die spells auf der alten stärke zu lassen, dafür aber den cooldown höher setzen oder eine art warnung an aller spieler rauszugeben, das z.b.: die armee der toten wieder einsatzbereit ist. ist aber vielleicht nicht so richtig mit dem feeling vereinbar, da sauron ja auch nix von denen wusste. da halte ich die idee mit dem cd eig sinnvoller. so eine armee kommt ja nicht aller furz lang aufs feld sondern sollte schon was einzigartiges darstellen. dasselbe gilt dann ja auch für die anderen 25er.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Mauhur am 29. Jun 2012, 07:18
Ich würde noch vorschlagen das man villeicht (falls möglich) eine Limitierung für manche 25- Spells hinzufügt. Sprich einmal genutzt, für den rest des Spiels gesperrt hätte sowohl taktischen nutzen weil man sich entscheiden müsste wann und wofür man diesen Spell benutzt und würde auch teilweise die Spells mehr an die Film/Buchvorlage bringen.

Bsp:

Gondor:
Armee der Toten: Aragorn sieht den Eid der Armee als erfüllt an und lässt sie frei. Die ist weg und kommt danach auch net wieder.
Rohan Antwortet!: -

Rohan:
Letzter Marsch der Ents: Naja sagt der Name ja schon des ist der letzte Marsch der Ents und nicht der erste von vielen.
Ahnherr der Rohirrim: Wird in der kommenden Version glaub ich gelesen zu haben eh nicht mehr so in der Mod vorhanden sein.

Lothlorien:
Sonnenfackel: Ist denke ich gut so wie er ist - weiter schwächen wäre keinen 25 Punkte mehr wert, weiter stärken wäre wieder zu Stark.
Tränen der Valar: -

Imladris:
Flut: -
Letztes Bündniss: Kann ich nicht viel zu sagen, weil ich den Spell an sich einfach Feelingtechnisch nicht mag und nicht benutzte.

Zwerge:
Erdbeben: Hier könnte man z.B. den Erdenhammer aus der AdH Kampange beschwören anstatt einfach irgendwo ein Erdbeben hinzuflastern, dieser könnte dann ggf. das Erdbeben auslösen, wird er zerstört ist er zerstört und kann auch nicht wieder geholt werden, womit auch das Problem gelöst wäre das nicht auf einmal 2,3,4 oder 5 davon da wären.
Zitadelle: Könnte wenn möglich an die Baubare Zitadelle gekoppelt werden, die ja glaub ich ein Cap von 3 hat somit müsste man sich entscheiden ob man lieber Vorgeschobene Basen näher an der Front haben möchte oder aber die Baubare Zitadelle weiter im eigenen Mapteil bauen möchte, aber maximal halt 3 Festungen ob nun gebaut oder beschworen.

Isengart:

Isengart wird entfesselt: Limitiert auf 1. Wieso? Saruman hatte nur eine große Armee, da dann auf einmal ne 2.,3. oder 4. aufploppen zu lassen schaft nichts.
Feuer Isengarts: Nutz ich nicht kann ich nichts zu sagen.

Mordor:
Balrog: Limitiert auf 1. Balrog wird von Gandalf getötet, obs noch mehr von denen irgendwo rumgehuscht sind weiß ich nicht, falls nicht wie geschrieben Limitiert auf 1.
Grond: Find ich perfekt.

Nebelberge:
Balrog: Selbe wie bei Mordor.
Drachenschlag: Nutz ich nicht.

Angmar:
Trutzburg der Eisenkrone: Perfekt.
Lawine: Nutz ich nicht.

So das waren die 25. Spells. Falls ich Blödsinn geschrieben habe, schande über mein Haupt   :) Dies wäre halt mein Vorschlag wie man da Balance-Technisch neue möglichkeit geben könnte, falls das Coding-Technisch aber garnicht möglich ist, kann es auch gelöscht werden.

Greez
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 29. Jun 2012, 07:27
Problem hierbei:
Viele Systeme basieren eben auf diesen Spells - die gesamten Minifraktionen von Gundabad sind ohne diese Systeme meist nicht verfügbar. Sauron, Gandalf, Saruman, Radagast... all die benötigen das Spellbook.
Es gibt viele solcher Beispiele und ich bin hier auch entschieden dagegen, obwohl es technisch genauso wie Gollum möglich ist.

Natürlich hab ich an dieses Problem gedacht, es würde das Spiel teilweise schon limitieren - versteh mich nicht falsch, könnte man denn bestimmte Spells kaufbar, aber nicht nutzbar machen? Dass man z.B. die Passiven und die erste Reihe bekommt und der Rest einfach nicht nutzbar ist?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fíli am 29. Jun 2012, 08:09
Gäbe es denn eine Möglichkeit, per Button im Gefechtsmenü Spells im Spiel zu deaktivieren?
Wenn ja, wäre es auch möglich, nur die erste Spellreihe aktiviert zu lassen und den Rest nicht?
Das fänd ich mal genial, ne Art "Hardcore-Modus"!
Ich glaube Reshef hat mal irgendwo gesagt, dass man keine einzelnen Fähigkeiten, sondern nur das gesamte Spellbook deaktivieren kann, und dass man das für jede Map manuell einstellen müsste, bin mir aber nicht mehr ganz sicher. :P
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 29. Jun 2012, 10:22
@freshALMETTE:
Würd auch nicht viel bringen, vor allem das erstmalige Einsetzen der Fähigkeit ist ja meist das tödliche - da kauft man sich die Fähigkeit und setzt sie 3 Sekunden später ein... da bringt einem die Warnung rein garnichts.^^

@ Mauhur:
Dagegen, siehe Grund bei freshALMETTE. Zudem haben wir glaube ich auch schon Mal abgelehnt Spells nur einmal benutzbar zu machen.
Zitat
Könnte wenn möglich an die Baubare Zitadelle gekoppelt werden
Nicht möglich.
Das wäre fände ich ungefähr so wie Helden, die nicht wiederbelebt werden können, klar wäre es logisch, aber es würde uns vom Gameplay her nicht gefallen und würde nicht diesen ersten Einsatz der Fähigkeit wirklich abschwächen.

@ Elros:
Naja, die ganzen einfach baubar zu machen wäre über Umwege möglich, aber da bin ich ehrlich gesagt dagegen... weil das sind größtenteils ja wirklcih "göttliche" Fähigkeiten, wie z.B. Gandalf der Weiße oder so... und die mit Geld zu kaufen würde da eine Menge Feeling zerstören. Nein, das Spiel sollte schon mit diesen Fähigkeiten balanced werden.
Und das Spellbook kann man nicht mit solchen Methoden ändern - man kann bestimmte Fähigkeiten verbieten, aber nicht die Anordnung bzw. Kaufbedingungen verändern.

@ robert:
Ich hab schon auf der letzten Seite gesagt, dass es möglich ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 29. Jun 2012, 12:08
@ Elros:
Naja, die ganzen einfach baubar zu machen wäre über Umwege möglich, aber da bin ich ehrlich gesagt dagegen... weil das sind größtenteils ja wirklcih "göttliche" Fähigkeiten, wie z.B. Gandalf der Weiße oder so... und die mit Geld zu kaufen würde da eine Menge Feeling zerstören. Nein, das Spiel sollte schon mit diesen Fähigkeiten balanced werden.
Und das Spellbook kann man nicht mit solchen Methoden ändern - man kann bestimmte Fähigkeiten verbieten, aber nicht die Anordnung bzw. Kaufbedingungen verändern.

Habsch doch nie was von baubar gesagt, meine Frage war eher, ob man einzelne Spells ausgrauen kann, sodass diese im SB nicht nutzbar sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fíli am 29. Jun 2012, 12:35
@ robert:
Ich hab schon auf der letzten Seite gesagt, dass es möglich ist.
Sorry Gnomi, habe ich wohl übersehen. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Reshef am 29. Jun 2012, 13:02
Man könnte einzelne Spells ausblenden lassen, daher beim Kauf tauchen diese nicht links in der Leiste auf. Ich bin aber ebenfalls gegen ein solches System da der Spieler vorher nicht weiss das der Spell nicht nutzbar ist und somit von vielen das System als Bug angesehen werden würde da die Spells nicht auftauchen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 29. Jun 2012, 13:20
Wenn ich mich nicht täusche sollte es auch möglich sein, dass sie garnicht erst kaufbar sind, kann das nächste Woche gerne Mal nachprüfen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 29. Jun 2012, 15:31
Man könnte einzelne Spells ausblenden lassen, daher beim Kauf tauchen diese nicht links in der Leiste auf. Ich bin aber ebenfalls gegen ein solches System da der Spieler vorher nicht weiss das der Spell nicht nutzbar ist und somit von vielen das System als Bug angesehen werden würde da die Spells nicht auftauchen.

Deswegen sag ich: Im Gefechtsmenü kann man vorher auswählen, ob es Normalmodus oder Hardcoremodus sein soll.
Hardcore: die erste Reihe + Passive, Normal wie immer eben. Würde das Spiel eben mal interessant gestalten, vielleicht auch für eine MP-Liga gar nicht mal schlecht. Da entscheidet dann im MP eben doch öfter das Können als Spells.

Eventuell könnte ich bzw jemand auch bei enstprechender Fachkenntnis ein Plug-In schreiben, mit dem das möglich wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: freshALMETTE am 29. Jun 2012, 20:26
naja ich hab zwar noch keine mp erfahrung, aber ich wette es gehört auch ein bisschen können dazu, den spell xy richtig einzusetzen. eine armee der toten zu rufen um das kanonenfutter zu beseitigen und es dabei zu belassen, das wäre dann vielleicht fail. oder den balrog in reichweite von gandalfs glamdring beschwören und ihn darin dann noch stehen lassen ist bestimmt auch nicht förderlich :P. außerdem wird dann doch etwas vom edain-feeling ausgelöscht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 29. Jun 2012, 21:06
Ne, eigentlich gehört nichts dazu außer du schaffst es nicht deinen Mauszeiger auf einen Spell zu legen und dann nochmal auf die map zu drücken.  ;)


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 29. Jun 2012, 21:33

DGS, wie stehst du eigentlich zu einem Spiel komplett ohne Spells bzw. ohne die Vernichter? Deiner Meinung nach Gameplayfördernd oder eher im Gegenteil? Ein paar Meinungen einholen kann sicherlich nicht schaden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 29. Jun 2012, 22:53
Ich bin mir ziemlich sicher, dass das nichts wird und nicht umgesetzt wird. Die Spells gehören eifnach zu dem Spiel, wenn man das entfernt kann man als nächstes noch sämtliche Helden entfernen oder entfernen, dass Reiter übrreiten können. Das sind alles Features von der SuM Reihe, die alle aber fest verwurzelt im Spiel sind. Klar kann alles Probelme geben, aber man kann überall auch Lösungen suchen außer die extreme Variante, dass man alles löscht. Ich denke ich kann hier sagen:
Vergesst es Jungs, sucht was anderes, aber nicht, dass man gleich Mal einen gesamten Teil des Spiels löscht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 29. Jun 2012, 23:01
Kommt drauf an was es für Vernichter sind. Armeenvernichter sind aus meiner Sicht Gameplayschädigend und auch Feelingraubend.
Gegen Spezielle vernichter kann man schlechter etwas sagen jedoch sollte der Spieler fast immer die Möglichkeit haben mit seinem Held/Gebäude zu überleben jenachdem wieviele Spellpunkte der Spell kostet desto geringer sollte die chance dazu sein.

Ein Spell sollte aus meiner sicht etwas sein das dem Spieler über einen gewissen Zeitraum oder längerfristig(jedoch nicht so stark) unter die Arme greift und stärkt am besten noch viel raffinessemöglichkeiten bringt.(ich wäre mal für einen 7 Gondorspell der 1 Kata dauerhaft beschwört^^)
Der Spell sollte etwas wenden können und leichte Vorteile in bestimmten bereichen bringen jedoch nie im Leben das Spiel entscheiden.

Spells sind glaube ich, relativ schwer zu balancen da sie meistens plötzlich erscheinen und nicht vorrausberechenbar sind egal wie gut du bist du kannst nicht in die Karten des Gegner schauen und so kann dich z.b Armee der Toten oder Kaltdrachen plötzlich treffen. Die Spells die direkt und ohne Vorwarnung einschlagen und man nicht beeinflussen kann, sollten aus meiner Sicht alle gestrichen und ersetzt werden(Meteroiten, Lavine, Tränen usw.) sie sind nicht nur fast unbalancedbar sondern auch Gameplayschädigend da sie einfach nichts mit skill zu tun haben und nicht aufhaltbar sind, auf ein bestimmtes Gebiet zu zielen kann fast jeder und dann mit der Armee drüberzulaufen auch.(jedoch mit einer gleichgroßen Armee zu kämpfen und mit micro (ohne op units) zu gewinnen ist Kunst und aus sowas sollte ein Spiel normalerweise bestehen.

Das ist meine persöhnliche Meinung.



mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 29. Jun 2012, 23:12
Spells sind glaube ich, relativ schwer zu balancen da sie meistens plötzlich erscheinen und nicht vorrausberechenbar sind egal wie gut du bist du kannst nicht in die Karten des Gegner schauen und so kann dich z.b Armee der Toten oder Kaltdrachen plötzlich treffen. Die Spells die direkt und ohne Vorwarnung einschlagen und man nicht beeinflussen kann, sollten aus meiner Sicht alle gestrichen und ersetzt werden(Meteroiten, Lavine, Tränen usw.) sie sind nicht nur fast unbalancedbar sondern auch Gameplayschädigend da sie einfach nichts mit skill zu tun haben und nicht aufhaltbar sind, auf ein bestimmtes Gebiet zu zielen kann fast jeder und dann mit der Armee drüberzulaufen auch.(jedoch mit einer gleichgroßen Armee zu kämpfen und mit micro (ohne op units) zu gewinnen ist Kunst und aus sowas sollte ein Spiel normalerweise bestehen.

Das ist meine persöhnliche Meinung.



mfg


/sign.

Gnomi, so eine Option wäre doch einfach optional, was spräche denn dagegen, wenn's bei einigen den Spielspass fördern würde? Wäre doch einfach mal interessant, die Codes dazu sollten nicht allzu schwer sein, Ea hat's ja in der aktuellen Beta auch geschafft, Gondor ohne Spells dastehen zu lassen^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 29. Jun 2012, 23:38
Ichw eiß nicht wie einfach es ist sso einen neuen Punkt hinzuzufügen und wie gesagt gibt es allgemein bei all solchen Dingen immer das Problem:
Wo ist die Grenze?
Wenn man Fähigkeiten ganz deaktivieren kann, was kommt als nächstes?
Katapulte?
Helden?
Sämtliche Creeps?
Das man mit normalen Einheiten Gebäude zerstören kann?

All sowas sind kleine Änderungen, die man natürlich alle über einen Button einfügen könnte, aber es ist einfach zu viel und wenn wir einmal damit anfangen gibt es eigentlich keine Grenze, wo wir dann aufhören sollten, daher haben wir bisher auch erst garnicht angefangen damit solche Sachen einzuführen. Jedens tören andere Dinge und wenn du gern ohne Spells im MP spielst - dann besprich das mit deinem Partner.^^ Ich bin auch kein Freund von großen Vernichtern und ein großer Fan der Fähigkeiten von SuM I, das ist aber kein Grund sämtliche Fähigkeiten einfach zu deaktivieren.

Viele von euch wissen es nicht mehr - aber in Version 2.1 oder so hatte jeder Held einen großen Vernichter und sämtliche Vernichter hatten deutlich mehr Zerstörungspotential und deutlich kürzere Cooldowns als heutzutage. Es hat sich also schone iniges getan und da Edain ständig verändert wird, wird es auch hier noch weiterhin Veränderungen geben. Speziell in den letzten und in dieser Version wurden ja die Fähigkeiten im Spellbook deutlich abgeschwächt, was du ja in der derzeitigen Beta auch sehen kannst. :P
Klar muss man immer noch weiter rumschauen, wie es am besten funktioniert und es ist nicht alles perfekt, aber es wird daran gearbeitet. Einfach alles entfernen und dafür überall Summons von einzelnen Truppen einzufügen wäre ziemlich langweilig.
Wir versuchen eigentlich bei Summons auch immer etwas einzigartiges einzubauen und keine Einheit, die normal gebaut werden kann. Isengart ist in dem fall eine Ausnahme, das liegt aber daran, das Abwechslung zu dem maschinellen Charakter von Isengart nicht passen würde.
Ansonsten sind sämtliche Summons eigentlich Einheiten, die es entweder überhaupt nicht oder zumindest in der Fraktion so nicht gibt. Das ist auch eine Erneuerung, die erst im Laufe der 3.X Versionen kam, vorher gab es sehr viele Summons, wo man normal baubare Einheiten beschwören konnte, jetzt sind diese ziemlich dezimiert und es gibt überalle inzigartige Einheiten. Das jetzt wieder zurück zu ändern wäre ziemlich doof.^^
Aber gerade an Fähigkeiten, wie dem Heerlager oder vielen Veränderungen an den 25ern sieht man doch, dass wir auch von den simplen Vernichtern wegkommen wollen, weil sie zu einfach zu handhaben und in Edain zu mächtig sind. Ich hab bei euch öfters das Gefühl, dass ihr versucht uns von was zu überzeugen was wir schon längst wissen, bzw. das Gefühl vermitteln wollt, dass wir etwas nicht machen, was wir eigentlich schon längst machen.^^
Das Problem ist nur, dass wir in edain teilweise doch etwas längere Erfahrungen mit dem Spiel an sich haben - mit der Balance zur zeit nicht unbedingt, aber das Spiel ist trotz allem noch ähnlich zu SuM I und SuM II und daher manche Sachen eben nicht unbedingt machen, da sich das dort schon als falsch vorrausgestellt hat.
Z.B. war bei SUM II ursprünglich das Ziel, dass die Zwergen ein defensives Volk sein sollten => starke Gebäude. Die starken Gebäude haben aber dazu geführt, dass Zwerge mit das offensivste Volk überhaupt waren, während ein Volk wie Isengart, was sehr schwache Gebäude hatte, immer sehr defensiv gespielt wurde. Klingt am Anfang Paradox, aber sowas passiert immer wieder und ist meist sogar logisch, wenn man Mal länger darüber nachdenkt.

Also:
Das was DGS gesagt hat unterstreiche ich größtenteils, über die Punkte, wo ich dagegen bin, haben wir schon häufig genug diskutiert und diese Diskussion will ich hier nicht auch noch wieder aufrollen.(wenn ihr wollt kann ich da natürlich auch nochmal all meine Punkte sagen...^^) Vernichter werden in letzter Zeit auch in fast jeder Version geschwächt, ein deaktiviertes Spellbook wäre aber eine ziemlich krasse Einschränkung, die garantiert nicht kommen wird.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 29. Jun 2012, 23:50
Gnomi, natürlich seh ich, dass die Spells geschwächt wurden, deutlich sogar. Und trotzdem, kann denn ein Feldversuch schaden?
Die Grenze: NUR Spells, mehr nicht. Helden gehören dazu, Katas gehören dazu und alles andere ingame regulär kaufbare auch.
Aber dass Eru oder ein andere Maia, Valar oder sonstwer ständig irgendjemandem hilft, dass Armeen aus dem Nichts auftauchen und die Sonne auf einmal doppelt so hell scheint, sollte man auch einfach deaktivieren können. Das hat nix mit Logik, sondern Spielspass zu tun.

Beispiele: In Battlefield 3 kannst du im Hardcore-Modus spielen, da siehste weder Munition, noch Health oder sonstwas. Reines Gameplay, ohne irgendwas. Das macht die ganze Sache verdammt interessant. Ein Realistischer Shooter, Mann gegen Mann.
In Oblivion gab's sehr schnell Mods, um die Questziele auf der Map zu deaktivieren. machte das Spiel schwerer, besser und anspruchsvoller. Wieder reines Gameplay, dem Sinn des Spiels entsprechender. RPG eben, mit Search&Explore-Anteilen.
In Rennspielen kannst du Fahrhilfen deaktivieren. Wieder dem Spielsinn entsprechend: Reines Gameplay, es kommt auf den Spieler an.

Dasselbe gälte auch für Edain:
Spells deaktivieren: Es kommt auf das Können und nicht auf die Spells an, die du wirken kannst. Spells haben NICHTS mit Können zu tun, Klicken kann jeder Depp.

Deswegen sag ich ja: Optional. Was wäre daran so falsch?

*******
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2012, 00:07
Und wer bestimmt die Grenze?

Ihr wollt nur die Spells, andere vor euch wollten bereits nur Creeps über so eine Funktion deaktiveren, wieder andere eben das mit dem Gebäudeschaden. All das hatten wir schon hinter uns, jeder hat da andere Wünsche und es wird dann Beschwerden geben, wo es heißt: Wenn das von denen eingeführt wird, warum dann nicht das von uns? Gibt es hier etwa eine Zweiusergesellschaft?

Zudem ist es, wie ich bereits sagte, auch technisch wahrscheinlich nicht möglich so einen neuen Button einzufügen.^^

Aber dass Eru oder ein andere Maia, Valar oder sonstwer ständig irgendjemandem hilft, dass Armeen aus dem Nichts auftauchen und die Sonne auf einmal doppelt so hell scheint, sollte man auch einfach deaktivieren können. Das hat nix mit Logik, sondern Spielspass zu tun.

Zitat
Beispiele: In Battlefield 3 kannst du im Hardcore-Modus spielen, da siehste weder Munition, noch Health oder sonstwas. Reines Gameplay, ohne irgendwas. Das macht die ganze Sache verdammt interessant. Ein Realistischer Shooter, Mann gegen Mann.

Deaktivier die Gesundheitsanzeigen, dann hast du den gleichen Effekt - hierbei werden an sich ja bei BF III nicht die Möglichkeiten im Spiel beschnitten, sondern nur die grafischen Hilfestellungen, das ist etwas anderes, als ein komplettes Teil vom Spiel.
Diene anderen Spiele waren ähnlich: Es werden Hilfestellungen für den Spieler deaktiviert, jedoch nicht ein Grundbaustein des Spiels.

Zitat
Dasselbe gälte auch für Edain:
Spells deaktivieren: Es kommt auf das Können und nicht auf die Spells an, die du wirken kannst. Spells haben NICHTS mit Können zu tun, Klicken kann jeder Depp.
Bei geschwächten Spells stimmt das nur bedingt. Klar kann jeder Depp klicken, aber die Frage ist immer wann man klickt. Immer auf Cooldown sofort einsetzen? Warten, bis man sie richtig einsetzen kann?
Ich denke bei geschwächten Spells mit hoher Aufladezeit kommt da deutlich mehr zusammen, als du hier gerade darstellst. Ich kann heir wieder nur Beispiele aus den SuM Teilen bringen:
Teiwleise wurden in SUM II 25erspells garnicht gekauft, weil man lieber 25 Punkte auf dem Konto hatte und die im Notfall eher für einen anderen Spell einsetzen konnte. Häufig wurde ganz am Anfang überhaupt kein Spell gekauft, sondern gewartet, bis man 10 Punkte hatte und erst dann wurde ein 5erspell gekauft.
All sowas sind strategische Dinge und SuM ist halt ein Strategiespiel - das heißt zum einen benötigt man Skill und  muss schnell reagieren, zum anderen muss man die Materie des Spiels durchdringen und verstehen was funktioniert und eine Strategie entwickeln. Dieser Strategieteil muss natürlich nur bedingt während dem Spiel entwickelt werden und kann schon im Vornherein sehr stark geprägt sein, jedoch gehört das genauso dazu. Diese Mischung aus vorhersehbaren Elementen, die man bedenken muss und die man plant und gleichzeitig dem SKill ist es, was gute Strategiespiele ausmacht. Die Fähigketien bilden hierbei keine Ausnahme - sie sind zum einen vorhersehbar, zum anderen aber auch sehr variabel einsetzbar. (ich rede jetzt natürlich von balanceden Fähigkeiten, wenn es da Probelme gibt ist das kein Problem des Systems an sich, sondern an einzigen Fähigkeiten)
Diese Fähigkeiten bieten so viele verschiedene Strategien und man muss auch nochmal was komplett anderes, als nur das normale Spiel bedenken... Ich habe da teilweise das Gefühl, dass viele von euch vieles da Gottgegeben hinnehmen und garnicht Mal versuchen wollen sich da was neues auszudenken.
Wieder Mal ein Beispiel:
Zeitweise galten in SUM I Fähigkeiten wie Elbenwald oder Verdorbenes Land als total op. Alle haben geschrieen, dass es imba ist und man es nicht kontern kann... Was passierte?
Irgendwann hat sich Mal ein findiger Spieler selber den Spell geholt und einfach nicht selber eingesetzt... aber sobald der Gegner seine Landfähigkeit einsetzte hat er selber seine direkt drüber gesetzt. => OP-Taktik vollständig gekontert. Es folgte, was folgen muss - jeder hat sich etnweder die Punkte für den Spell aufgehoben oder ihn gekauft, aber er wurde nicht mehr so häufig eingesetzt, weil jetzt eben jeder wusste, wie man ihn kontert.
Dann galt die AdT als imba... Lösung war, dass man weniger auf große Armeen gesetzt hat, sondern  seine Armeen viel mehr verteilt hat oder gewisse Helden mitgeschickt hat, die große Teile der Armee vernichten konnten.
Dann galt in SuM I MotW als viel zu stark, als 1.06 rauskam... bis Mal einer gemerkt hat, dass man sie mit fast allen Völkern doch ziemlich gut kontern kann.



Was ich sagen will:
Man kann fast alles irgendwie kontern, selbst solche Beschwörungen, die sofort auftauchen. Auch wenn es zur Zeit vielleicht nicht so ins Auge springt - vielleicht findet ihr ja etwas heraus.
Massenvernichter sind da eine Ausnahme, aber die werden, wie oben beschrieben, ja auch geschwächt.
Von all den Überlegungen wäre eigentlich der Modus mit dem Spellbook eher der Hardcoremodus im MP, weil man viel mehr bedenken muss und auf mehr achten muss, als ansonsten.

Zum Rest:
Bitte... man muss nicht alles aus dem Internen in der Öffentlichkeit rausplaudern... Dinge aus der Beta, die noch nicht bekannt sind oder andere Informationen gehören ins Interne, danke. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 30. Jun 2012, 00:25
Und trotzdem bleibt meine Frage: Was spricht gegen einen Versuch?

Die Grenze hab ich doch gerade ganz klar festgelegt: Nur Spells.
Ich hab mit Gondor erst gerade keinen einzigen Spell eingesetzt (zwangsweise), hab das Spiel gewonnen... und empfand es als verdammt angenehm.
S*heiss auf Gandalf dein Weissen oder Anduril, dat brauchste nich. Probier's aus, Gnomi, es spielt sich schön, vor allem, wenn die KI auch nichts einsetzt. Erst recht, wenn's menschliche Spieler sind, das garantier ich dir.

Zum zensierten: Gut Ding will Weile haben, das weiss auch die Community. VIelleicht war es zu viel, ich seh das als OK an.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2012, 00:38
Die Grenze hast du klar festgelegt, aber da kann jeder kommen udn das machen. Gegen einen Versuch spricht, dass dann auch alle anderen kommen können und sagen:"Nehmen wir meine Grenze und machen das!"


Zusätzlich hab ich doch bereits gesagt:
Von der Ausführung her ist es möglich, aber es ist meines Wissens nicht möglich so einen Button im Gefechtsmenü einzufügen. ;)

Klar kann es sein, dass du es als angenehm empfindest, ich spiel auch hin und wieder Mal komplett ohne Fähigkeiten, aber das kann man ja auch vor dem Spiel mit dem Gegner bereden, das ist eine Zusatzregel, genau wie "Keine Mauern", "Keine Helden" oder was weiß ich, was ich da schon alles gesehen habe.
Ich persönlich spiele wie gesagt manchmal so, aber ich finde dass die Fähigkeiten sehr viel Dynamik ins Spiel bringen und es damit zwar schwerer machen (und somit auch komplizierter zu Spielen), aber dadurch auch interessanter. Das sieht natürlich nicht jeder so, aber das ist bei vielen Dingen so. Wie bereits gesagt, das gleiche ist bei Creeps, Helden, usw. der Fall... da gibt es auch viele Leute die sagen, dass es sich ohne sowas besser spielt.
Ich hab all das teilweise auch schon gespielt, meist mit Freunden und wenn ich zu faul war mir Gedanken zu machen - es war durchaus angenehm Mal 1-2 Runden so zu spielen, aber spätestens bei der dritten oder vierten Runde wurde es mir auch wieder zu langweilig und ich hab lieber wieder mit allem gespielt, da man dann halt deutlich konzentrierter spielen muss. Klar mögen das nicht alle, aber wenn ich spiele, dann spiele ich nicht nur irgendwie nebenher, sondern konzentrier mich auf das Spiel und will da auch eine Herausforderung haben, sodass es für mich an sich immer unmöglich ist, alles perfekt zu beherrschen und somit immer noch Platz nach oben ist. Dadurch wurde mein Spiel auch immer wieder besser. Es war zwar nicht entspannend so zu spielen, aber es war viel befriedigender, wenn ich gemerkt habe, dass ich wirklich an meine Grenzen kam oder sie vielleicht sogar überschritten habe - das gleiche wie halt beim Sport, wo ich gerade dieses Gefühl liebe.^^



Aber wie gesagt:
Wahrscheinlich garnicht umsetzbar und selbst wenn würde die Balance immer auf ein Spiel mit Fähigkeiten ausgelegt werden, wodurch dann schlussendlich auch die Balance bei so einem Modus leiden würde und es wieder Probleme geben würde.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: llcrazyfanll am 30. Jun 2012, 17:05
Kann man eig nicht einfach Maps ohne Spells machen ( einfach die Codes, dass keine Spells gehen reinkopieren)
p.s. @ Gnomi: Bei Sum 1 waren ja fast alle Spells konterbar, sogar alle 25er ( 2 :P) haben sich gegenseitig gekontert, in Edain ist das nur sehr selten so.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Jun 2012, 18:34
Kann man eig nicht einfach Maps ohne Spells machen ( einfach die Codes, dass keine Spells gehen reinkopieren)
Ja, kann man - mal die Faramir-Missionsmap gespielt? ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: llcrazyfanll am 30. Jun 2012, 21:19
@Chu : Nein, ich meinte eher ob man das copy and paste like machen könnte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 1. Jul 2012, 08:51
Wie doch Gnomi schon geagt hat, kann man es doch einfach vor jedem Spiel ausmachen mit oder ohne Spells. Gleichzeitig kann man noch ausmachen, ob man nur noch mit passiven Spells spielt oder nur mit der ersten Reihe. Das kann man dann auch auf jeder Map machen und braucht dafür nicht eine bestimmte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jul 2012, 09:47
Das wäre aber die Variante, von der Gnomi gesagt hat, dass sie sehr sicher nicht eingeführt wird...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 1. Jul 2012, 13:13
Man kann leider nicht alle 25er nur durch Taktik kontern z.B. die Lawiene die einem das Lager zerfetzt, als Extrembeispiel was ja zum Glück geschwächt wird.Den allseits als Op gehandelten Drachenschlag kann man gerade mit Lorien oder Imla später auch sehr gut Kontern, sobald man Bogies und Zauberpfeile hat (natürlich sollte er trotzdem keine Feste killen wenn keine Bogies zur Hand sind, aber das wird ja auch schon geschwächt :) )
Was ich eigentlich sagen wollte, ist dass man bei Armeesummons bsp: (Rohanarmee,Ents,AdT,Adler,Kaltdrachen,usw.) einfach einen simplen Timer anzeigt.Das könnte man dann auch mit einer passenden Sounddatei für alle Spieler noch verdeutlichen.Bsp: "Gondor ruft um Hilfe" dann steht Rohan Armee erscheint: 30 sec. Wenn sie da ist kommt z.B. "Und Rohan antwortet" oder sowas^^Das wäre bei allen Summons möglich, dann wüsste man zumindest was einen trifft.Evtl. könnte man auch den Ort an dem alles erscheint sichtbar machen, aber das ist eine frage der Balance, Ents nützen nix wenn ich sie mit Feuerpfeilschützen umstelle da ich weiß wann und wo sie ankommen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Halbarad am 1. Jul 2012, 13:31
Ents nützen nix wenn ich sie mit Feuerpfeilschützen umstelle da ich weiß wann und wo sie ankommen.

mfg -Dark Angel-

Das müsste dann der Spieler, der den Spell einsetzt, selbst berechnen. Wenn wer selbst Truppen dorthinstellt, wo die Ents erscheinen, hat der Gegener auch keine gute Chance sie mit Bogies abzuknallen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2012, 14:11
So ein Timer ist leider nicht ohne weiteres möglich, da es sich dabei um ein Mapscript handelt. Die Spells sind aber Codingsysteme und haben mit solchen Scripts nichts am Hut. Ob sich das verbinden lässt, wage ich zu bezweifeln.
Es ist aber durchaus möglich, dass Truppen zeitversetzt erscheinen, und dass der Einsatz des Spells und das Erscheinen der Truppen durch seperate Sounds angekündigt werden.
Außerdem kann man auch durch eine FX anzeigen, wo sie erscheinen werden. Ist ja gegenwärtig bei der AdT und beim Balrog auch schon so.
Das wäre natürlich eine Möglichkeit der Isenarmee, dem Entmarsch, der Rohanarmee und dem letzten Bündnis etwas den Überraschungseffekt zu nehmen.
Die Truppensummons sind ja aber nicht das vorwiegende Problem. Selbst die starken, wie der Balrog und die AdT können mit etwas Aufwand gekontert werden.
Das Problem sind ja momentan noch die Instant- Massenvernichter, wie z.B. die Lawine, die sich absolut nicht kontern lassen und bei denen man auch keine Vorwarnung kriegt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 1. Jul 2012, 15:50
Jo die Lawiene und evtl. die Flutpferde von Imla oder das Erdbeben sind im Moment zusammen mit dem Drachenschlag die größten Balanceprobleme zum thema Spells.Da diese aber geschwächt werden und man letzteren mit Bogies kontern kann sollte das Problem dadurch ja gelöst sein.Wenn man die Lawiene so runtersetzt, dass sie die Feste ähnlich dem Erdbeben nurnoch die Feste halb zerstört, ist das Problem auch weg.Man könnte außerdem auch hier Anis einbauen, welche den Spell ankündigen, so kann man zumindest Trupps aus dem Weg schaffen, wenn man schnell genug ist, wie z.B. bei Tränen der Valar, bei Erdbeben halt die Erde reißt leicht auf, macht aber erstmal keinen Schaden oder bei der Lawiene schneit es vorher kurz.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fíli am 1. Jul 2012, 16:15
Das Schneien als Ankündigung für die Lawine würde aber nichts bringen, weil man es dann auch für den Spell 'Schneetreiben' halten könnte. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 1. Jul 2012, 16:19
Nicht wenn es sich auf ein bestimmtes Gebiet bezieht, das Schneetreiben doch die ganze Karte betrifft? ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jul 2012, 18:38
Ein abgegrenztes Gebiet, in dem es schneit, sähe vermutlich ungeschickt aus.
Wie wäre denn ein Schatten, der sich über die Fläche legt - begleitet von etwas Frost oder so. Das sollte in diesem Thread aber eher nicht Hauptaugenmerk sein^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Éarendel am 1. Jul 2012, 21:09
Jo die Lawiene und evtl. die Flutpferde von Imla oder das Erdbeben sind im Moment zusammen mit dem Drachenschlag die größten Balanceprobleme zum thema Spells.Da diese aber geschwächt werden und man letzteren mit Bogies kontern kann sollte das Problem dadurch ja gelöst sein.Wenn man die Lawiene so runtersetzt, dass sie die Feste ähnlich dem Erdbeben nurnoch die Feste halb zerstört, ist das Problem auch weg.

Die Lawine ist doch schon stark geschwächt worden und mach momentan entweder eine halbe Festung mit Anbauten platt oder anderthalb Truppengebäude; der Radius ist auch nicht so groß.
Den Truppenschaden kann ich nicht ganz so gut einschätzen, weil ich sie selten gegen geuppte Einheiten einsetze-hier kann man evtl noch daran schrauben. Der Gebäudeschaden ist aber im Lg auf jeden Fall zu verschmerzen.

Selbiges gilt eigentlich auch für das Erdbeben, welches ja nun auch schon mehrfach geschwächt wurde und momentan eine halbe Festung und evtl noch zwei schwächere Gebäude plättet (also etwas stärker wie die Lawine, dafür aber auch nur auf Gebäude stark).

Aus meiner Sicht sind die beide im LG zu verkraften, auch wenn sie nicht konterbar sind(wollte man sie konterbar machen, könnte man überlegen, ob man dem Baumeister eine extra Funktion gibt. Gebäude oder terrain verstärken, so wie es bei C&C 3 ja auch die Betonplatten für den Boden gab-welche dann ein Erdbeben verhindern, oder stark abschwächen und auch die Auswirkungen einer Lawine abmildern)
Drachenschlag ist wie du richtig schreibst auch konterbar und zumindest Einheiten lassen sich auch oft noch ganz gut retten; ob man hier evtl den Radius weiter verkleinert oder nochmal leicht schwächt muss man sehen. Ist für mich aber auch nicht DAS große Problem.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Heiler am 1. Jul 2012, 21:37
Also der Drachenschag und konterbar? Ja wenn du die ganze Zeit eine riesige Bogenarmee bei deiner Festung hast dann schon(ich glaub dazu gabs schon mal ne Diskussion). Aber sonst der Drachensclag auf keinen Fall konterbar.
Kleines Beispiel:
Du stehst vor dem Lager des Gegners und greifst grade an. Jetzt kommt Drachenschlag und killt deine Festung. Nun kannst du keine Spells mehr einsetzen und das Spiel ist fast verloren für dich.
Und zu den anderen Spells: Erdbeben und Lavine zieht so weit ich weiß auch sehr viel bei ner Festung ab und sobald es eine böse feste ist wird sie auch noch gekillt.
Manchmal habe ich auf so einen 25er noch einen Zerstörungsspell gesehen und dann war dein Lager tot.
Und wenn deine ganze geuppte Armee tot ist findest du das auch nicht mehr witzig.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Zauber und Schicksalspunkte (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Jul 2012, 09:24
Wir haben doch bereits angekündigt, dass wir spätestens zu dieser Version alle Massenvernichter-Spells im Spellbook überarbeiten und schwächen, sodass sie taktisch klüger eingesetzt werden müssen und nicht auf Anhieb ein Spiel entscheiden. In der nächsten Zeit wird auch ein umfassendes Update dazu kommen.