Modding Union

Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 2. Mär 2012, 00:36

Titel: Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Mär 2012, 00:36
Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)



In diesem Thread könnt ihr über die völkerübergreifende Balance von Wirtschaft und Ressourcengebäuden in der Edain-Mod diskutieren.

Wichtig: In diesem Thread geht es um die Funktion der Wirtschaft im Allgemeinen, nicht um Probleme mit bestimmten Helden. Wenn ihr beispielsweise der Meinung seid, dass Gondors Erntesegen einen zu hohen Geldbonus bringt, so ist das ein Thema für den Gondor-Balancethread. Seid ihr hingegen der Meinung, dass Wirtschaftsgebäude allgemein zu schnell durch Kavallerieangriffe sterben, dann seid ihr hier richtig.




Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam und Offtopic wird konsequent und kommentarlos gelöscht und Regelverstöße geahndet. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen. Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15045.0.html).


Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: llcrazyfanll am 2. Mär 2012, 14:09
Also erstmal die Diskussion bist jetzt zusammengefasst: Die Wirtschaftsboni sollte abgeschafft werden, bzw. nicht dauerhaft sein, weil es sich sonst gameplaytechnisch nicht umsetzen lässt.
Ein weiterer Punkt, der für diese Änderung spricht ist, dass der Zustand, das einige Völker mehr Geld verdienen als andere, eine Balance im 2v2 oder höher unmöglich machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Mär 2012, 14:40
Da stimme ich zu.

Auch werden Sägewerke weiterhin Reiterharassment ermöglichen, auch dürften sie nicht mehr produzieren als Gehöfte:
- Sägewerke sollten mit Gehöften im Ressengewinm gleichgestellt werden, Gehöfte brauchen Platz, Sägewerke Bäume
-Die Sägewerkarbeiter sollten sehr sehr schnell kostenlos und automatisch regeneriert werden, tötet der Gegner ein paar durchs vorbeireiten sollten sie nach unter 10 Sekunden alle wieder da sein
- Bonusarbeiter können nicht gekauft werden, alle Sägewerke haben die gleiche Anzahl Arbeiter und bei der bleibt es
-Preis auf 250 senken

Ähnlich sollte auch der Ertrag der Erzminenschächte, sowie deren Preis normalisiert werden.


Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Fíli am 2. Mär 2012, 14:44
Da stimme ich zu.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Mär 2012, 14:46
Zitat
- Bonusarbeiter können nicht gekauft werden, alle Sägewerke haben die gleiche Anzahl Arbeiter und bei der bleibt es
Das bringt im Endeffekt nichts - wenn der Spieler 10 Arbeiter für ein Sägewerk will, kriegt er die auch. Er könnte beispielsweise einfach ein zweites Werk bauen und alle Arbeiter davon dem ersten Werk zuweisen. Wirklich verhindern können wir das nicht.

Am liebsten wäre es mir, wenn Sägewerke wirklich einzigartige und interessante Vorteile und Nachteile gegenüber Öfen und Schlachthäusern bieten. Bis wir da ein schönes System finden, werden wir aber wie du vorschlägst ihren Ressourcengewinn normalisieren, damit sie nicht mehr einfach mehr bringen als Gehöfte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Mär 2012, 14:47
Da stimme ich zu.

Auch werden Sägewerke weiterhin Reiterharassment ermöglichen, auch dürften sie nicht mehr produzieren als Gehöfte:
- Sägewerke sollten mit Gehöften im Ressengewinm gleichgestellt werden, Gehöfte brauchen Platz, Sägewerke Bäume
-Die Sägewerkarbeiter sollten sehr sehr schnell kostenlos und automatisch regeneriert werden, tötet der Gegner ein paar durchs vorbeireiten sollten sie nach unter 10 Sekunden alle wieder da sein
- Bonusarbeiter können nicht gekauft werden, alle Sägewerke haben die gleiche Anzahl Arbeiter und bei der bleibt es
-Preis auf 250 senken

Ähnlich sollte auch der Ertrag der Erzminenschächte, sowie deren Preis normalisiert werden.



Wozu brauchst du die dann überhaupt noch? :P
Es ist gerade der Sinn von Sägewerken, dass sie mehr Geld bringen, jedoch anfälliger gegen gegnerische Reiter sind...
Vielleicht wäre es sinnvoll, sich dazu ein ganz neues Konzept auszudenken, aber die bloße Angleichung von Sägewerken und Gehöften wäre Unsinn.
Also erstmal die Diskussion bist jetzt zusammengefasst: Die Wirtschaftsboni sollte abgeschafft werden, bzw. nicht dauerhaft sein, weil es sich sonst gameplaytechnisch nicht umsetzen lässt.
Ein weiterer Punkt, der für diese Änderung spricht ist, dass der Zustand, das einige Völker mehr Geld verdienen als andere, eine Balance im 2v2 oder höher unmöglich machen.
Da ist das Problem, dass es teilweise eben zu den Völkern gehört, dass zB. Isen so viel Geld verdient.^^
So lange das beibehalten werden soll lässt sich eine Geldmenge nicht einschränken, egal wie sinnvoll das gameplaytechnisch wäre.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Mär 2012, 15:06
Zitat
Da ist das Problem, dass es teilweise eben zu den Völkern gehört, dass zB. Isen so viel Geld verdient.^^
So lange das beibehalten werden soll lässt sich eine Geldmenge nicht einschränken, egal wie sinnvoll das gameplaytechnisch wäre.^^
Einschränken lässt es sich schon, Einschränken ist ja nicht das selbe wie komplett entfernen. Der Aussage, dass es gar keine Wirtschaftsboni geben darf, stimme ich aber nicht zu. Das trifft nur auf Wirtschaftsboni zu, die ganz ohne Eigenaufwand erreicht werden können. Man muss ja allerdings für jeden Wirtschaftsbonus etwas bezahlen, und der Gegner kann sich für dieselbe Währung etwas anderes kaufen - wenn du dir als Isengart den Sägewerkbonus kaufst, holt sich der Mordorspieler dafür das Sperrfeuer und kann es regelmäßig auf die Truppen abfeuern, die du mit deinem Geld gekauft hast.

Problematisch wird es für mich erst dann, wenn man einen Bonus ohne viel Extraaufwand kriegt, wenn sich verschiedene Boni zu extrem summieren (Isengart hat ja eine ganze Menge positiver Wirtschaftsfaktoren, das beginnt lange vor dem 15er-Spell), oder wenn ein Volk eine extrem gute Wirtschaft hat, das eigentlich keine haben sollte (wie es aktuell bei Rohan der Fall ist). Die allgemeine Möglichkeit, Geld oder Spellpunkte in mehr Geld anstatt Kampfkraft investieren zu können, finde ich aber nicht prinzipiell verkehrt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Mär 2012, 15:12
Ich glaube, wir wollen eher darauf hinaus, dass die "Rohstoffniveaus" bei verschiedenen Völkern ganz unterschiedlich sind.
Stellen wir uns vor, bei Gondor würden alle Werte verzehntfacht-die Kaserne kostet nicht mehr 300, sondern 3000 Ressen, dafür bringen die Gehöfte auch 300 statt 30 Rohstoffen. Im 1vs1 absolut kein Problem.

Leider ist das im 2vs2 nicht mehr so, da man Rohstoffe schicken kann. :P
Wenn also der Gondorspieler 10% seiner Rohstoffe an seinen Kumpanen schickt, hat der doppelt so viele Rohstoffe zur Verfügung.

Ein ähnliches Problem, natürlich lange nicht in dem Ausmaß, hat Isengart-es verdient einfach enorm viel Geld, was zwar teilweise dadurch ausgeglichen wird, dass es höhere Kosten hat, jedoch dazu führt, dass ein anderes Volk, dessen Verbündeter Isengart ist, finanziell ausgesorgt hat. xD

Man müsste eigentlich die Rohstoffniveaus dieser Völker extrem reduzieren, aber das beißt sich halt teilweise mit dem Feeling als Wirtschaftsmacht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Mär 2012, 15:37
Ebenfalls sind derzeit passive Spells, welche das Ertrag erhöhen, ein Must have.

Rohans Silo bringt in sehr kurzer Zeit schon seine Kosten wieder ein und so ist es immer sinnvoll dies zu kaufen.

Ich würde vor allem auch einige passive in aktive Ertrag/Rohstofferhöhungen umwandeln, da diese weitaus leichter zu balancen sind.
Auch sollten passive Rohstoffspells erst nach etwa 5-10 min ihre Kosten wett gemacht haben.

Ich glaube MCM, dass die von mir genannte Abänderung der Sägewerke die Unterschiedlichkeit zu den Gehöften zu stark reduzieren würde, aber wäre es sinnvoll hier noch Reiterharassment möglich sein zu lassen ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 2. Mär 2012, 16:24
Sägewerke brauchen einen Radius wie Gehöfte nur in einem viel größeren Radius da ihr einkommen höher ist. Oder man macht es so das sie wesentlich weniger einbringen und dafür die Baumeister umsonst sind(0 Schaden machen) es darf auf keinen Fall einen gewaltigen Wirtschaftbonus geben egal in welcher Lage selbst im LG. Könnten Reiter es Harrassen würden die Völker ohne EG Reiter nach wie vor Nachteile gegen Völker wie Isen haben.

Auch müsste man die Standarttruppen dieser Völker auf ein Normales Maß stärken(Uruks), was jedoch viel einfacher wäre da man es ohne unendlich Rohstoffe berechnen kann gleichzeitig sollte man die Truppenkosten in den Völkern senken die erst spät auf das Wirtschaftsbonussystem Zugriff hatten und nur dank ihm sich teuere Einheiten leisten konnten.(Turmwachen)

Wenn das Rohstoffsystem balanced wird werden auch Einheiten wichtiger da man sie nichtmehr mal einfach so verlieren darf sondern auch ein Auge auf ihnen haben muss und sie net einfach ins dunkle laufen lassen darf. (Ritter, Helden).
Zitat
Auch sollten passive Rohstoffspells erst nach etwa 5-10 min ihre Kosten wett gemacht haben.

Sind eignetlich schlechtes Gameplay man muss nach wie vor versuchen zu überleben und kann warten während der Gegner druck machen muss um nicht unter zu gehen. Wenn man einmal die Rohstoffe bezahlt hat sind sie es wert gewesen das verhältnis müsste so gewalig sein das es jeden nur beim anschauen vom Preis abschreckt. (Getreidesilo ca. 10.000) Sowas halte ich jedoch für Feelingraubend und nicht sonderlich einfallsreich es wäre sinnvoller es in aktive Rohstoffspells umzuwandeln die sich zwar direkt bezahlt machen aber dafür nicht dauerhaft so hammer viel Kohle bringen.

mfg

P.S. Dieser Link geht bei mir net O.o
Zitat
hier


Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 2. Mär 2012, 16:50
Ich stimme hierbei MCM in beiden Posts 100% zu, Sägerwerke haben erstens erschöpfende Quellen, weniger Widerstand und mehr Preis, dafür dürfen sie dann auch etwas mehr bringen (Sie bringen ja zb auch keine CP).
Die RohstoffBONI der Völker Gondor und Rohan hingegen wären temporär vielleicht sinnvoller, da man dann eine Art Kriegsmachienerie anwerfen kann kurzzeitig mehr Rohstoffe als Grundlage -> Mehr Rekruten etc....

Die unterschiedlich hohen Rohstoffniveaus der Völker, finde ich, sollten auch bestehen bleiben, da man auf der anderen Seite zB. bei Isengart nicht einfach die Uruks billiger machen kann, um dann wiederum das Einkommen senken zu können.
Dass man Verbündeten Geld geben kann, ist doch für die ersten 5min gesperrt? gerade in dieser Phase geht es doch um die Wurst und wer das Schlachtfeld später dominieren wird...

mfg

EDIT: @DGS: Einen Radius würde ich auch nur machen wenn dieser eben nicht so groß ist und auch nicht mit denm Radius der Gehöfte kollidiert - Erstens kann man ein Segewerk längst nicht überall bauen bzw bringt es nicht überall was, und zweitens sind die lokalen Rohstoffquellen des Segewerks ja auch räumlich, je nach map weniger oder mehr, begrenzt.
Auf der Map "Wälder Ithiliens" oder "Fangorn" haben Völker mit Segewerken also potenziel einen Vorteil gegen über den anderen weil sie Teile der Map besser für sich ausnützen können.
Auf der Map "Udun" ist wenig Wald also, ist der Vorteil aufgehoben, und ein Ausgleich des vorherigen Vorteils hier also ein Nachteil ;)
Vielleicht wäre es möglich, ALLEN Völkern ein zweites Standbein für Rohstoffe zu geben - Mordor und Isengart haben bereits die Waldrodung, die Zwerge die Moriaminen, die Menschen haben einen Steinbruch aber dieser könnte ja auch das machen, was man sich eigendlich unter einem Steinbruch vorstellt ;)
Fände ich dann auch vieeel interessanter und bietet noch mal eine Möglichkeit, die Unterschiede der Völker weiter herauszuarbeiten....
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Mär 2012, 17:20
Zitat
Dass man Verbündeten Geld geben kann, ist doch für die ersten 5min gesperrt? gerade in dieser Phase geht es doch um die Wurst und wer das Schlachtfeld später dominieren wird...

Mich beschleicht langsam das Gefühl, dass du kein MP-Spieler bist ... Das grade stimmt ehrlich gesagt überhaupt nicht, da in den ersten 5 min nur Nebels und Rohan Spammen, alle anderen Creepen nur.

Mehr Ressies sind später wichtig, auch bekommt Isen in den ersten 5 min nicht übermäßig mehr Ressies.


Auch ist es mir bis jetzt in ernsthaften Spielen fast nie passiert (mir fällt grade kein Spiel ein), dass einem Sägewerk die Bäume ausgingen.

Ich denke, Ideen für aktive Rohstoffspells wären jetzt gut, hier kann man schön kreativ sein.
Die Community ist natürlich wie immer für alle Vorschläge offen.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 2. Mär 2012, 17:35
Zitat
, Sägerwerke haben erstens erschöpfende Quellen, weniger Widerstand und mehr Preis, dafür dürfen sie dann auch etwas mehr bringen (Sie bringen ja zb auch keine CP).

Darum geht es nicht im Grundsystem wäre das ja ok stimm ich dir zu hätte jedes Volk die selben möglichkeiten Sägewerke zu harrassen. Aber zum Beispiel Gondor verfügt bis ins LG über fast keine Mittel und wenn die Sägewerke dann auf einigen Maps sogar noch in der Nähe der Feste gebaut werden können sind sie noch stärker deswegen dürfen sie nichtmal so viel bringen wie normale Gehöfte.

Zitat
Die unterschiedlich hohen Rohstoffniveaus der Völker, finde ich, sollten auch bestehen bleiben, da man auf der anderen Seite zB. bei Isengart nicht einfach die Uruks billiger machen kann, um dann wiederum das Einkommen senken zu können.

Das ist eine dieser Vielfältigkeitsthemen. Das Spiel ist zu 100% nicht zu balancen solange es passive Rohstoffspells gibt weil man dann alles mit ihnen berechnen muss also sind die Völker mit Rohstoffvorteilen im LG hammer im Vorteil wenn nicht ein exakt Balancender Ausgleich vorliegt.(So einen Ausgleich zu finden ohne 2000 Balancetester anzuheuern ist unmöglich)

Ich rede nicht davon Uruks billiger zu machen ich würde sie lieber stärken so würden sie sich auch mehr in die Elite eingliedern und da Isen keinen extremen wirtschaftsvorteil hat könnte man sie auch nicht dauerhaft spammen und sie wären somit eine Art "Unterelite" nicht so stark wie Hühnen aber mit ganz gutem Durchhaltevermögen und durchaus schon fast an den Turmwachen dran.
Zitat
Auf der Map "Wälder Ithiliens" oder "Fangorn" haben Völker mit Segewerken also potenziel einen Vorteil gegen über den anderen weil sie Teile der Map besser für sich ausnützen können.
Auf der Map "Udun" ist wenig Wald also, ist der Vorteil aufgehoben, und ein Ausgleich des vorherigen Vorteils hier also ein Nachteil

Soweit ich mich errinern kann hat Udon sogar genug Bäume. Es gibt Maps auf denen gibt es keine Bäume. Auf diesen Maps ist Isen direkt Op ob das wirklich normal ist? :P

Zitat
Vielleicht wäre es möglich, ALLEN Völkern ein zweites Standbein für Rohstoffe zu geben - Mordor und Isengart haben bereits die Waldrodung, die Zwerge die Moriaminen, die Menschen haben einen Steinbruch aber dieser könnte ja auch das machen, was man sich eigendlich unter einem Steinbruch vorstellt
Fände ich dann auch vieeel interessanter und bietet noch mal eine Möglichkeit, die Unterschiede der Völker weiter herauszuarbeiten....

Wäre schön für den Sp von Edain, für den MP wäre es unbalancedbar. Es wird ja nichtmal geschafft Isen alleine zu Balancen was will man dann wenn alle Völker verschiedens Einkommen über die verschiedensten Wege bekommen?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 2. Mär 2012, 17:42
@Aules Kinder: Also zu deiner Beruhigung, ich bin ein absoluter MP Spieler, ich Spiele SuM bzw Edain ausschließlich im Multiplayer ;)
Es kommt halt auch immer darauf an wie man letztendlich mit der gegebenen Situation umgeht und ob man eine drohende Niederlage abzuwenden schafft, oder ob der Gegner einen hoffnungslos zuspamt....

Mir ist es übrigens auch schon des öffteren passiert, dass ein Sägewerk keine Bäume mehr hatte und die Arbeiter deswegen über die halbe Map gelatscht sind ;)
Vielleicht besteht hier auch noch eine Chance um etwas zu verbessern - man senkt die Ausbeute von den Bäumen sodass ein Wald viel schneller weg ist und die Sägewerke tatsächlich nur am Start einen leichten Rohstoffschub geben....

Ich denke nicht, dass "aktive Rohstoffspells" eine ultimative Lösung sind ;)
Kreativität kann man insbesondere hier auch in andere Richtungen ausüben: Ich hatte zB. auch schonmal die Idee, dass man Rohstoffgebäude mit Abhängigkeiten macht, also dass es Grundsätzlich 2 Betreibe gibt, die bei der Rohstoffgewinnung beteiligt sind.
Diese würde bedeuten, dass man zb ein Gehöft baut, mit einem Radius ungefähr mit dem Durchmesser des Zwergenberges, und in diesem Bereich lassen sich dann Bauerhöfe errichten, die Rohstoffe sammeln. Natürlich könnte das Gehöft danna uch wieder temporäre Boni auf Förderleistungen geben...

@DGS: Naja, ob man sich jetzt mit Bäumen oder mit Felsen einen goldenen Zeh verdient ist ja egal, die Sägewerke aber grundsätzlich anzugleichen oder mit den normalen Rohstoffgebäden zu vergleichen halte ich erstmal für falsch ;). Wenn der Zuverdienst aus Sägewerken und Steinbrüchen oder Moriaminen ungefähr der selbe ist, ist es doch schon besser gebalanced als vorher, oder nicht?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 2. Mär 2012, 17:57
Zitat
. Wenn der Zuverdienst aus Sägewerken und Steinbrüchen oder Moriaminen ungefähr der selbe ist, ist es doch schon besser gebalanced als vorher, oder nicht?

Das Problem ist das sie keinen Radius haben. Man kann 10 Moriaminen nebeneinanderklatschen wenn genug Platz ist und bekommt dennoch selbes Einkommen. Bei Moriaminen könnte man machen das sie enorm viele Leben haben oder nur mit Belagerung killbar sind dafür das sie nur z.b 10 Gold einbringen.

Man muss irgendwas finden das für sie Einzigartig ist aber sie dürfen keine hohen Bonusrohstoffe bringen. Bei Sägewerke wären das 5 gold.

 
Zitat
Ich denke nicht, dass "aktive Rohstoffspells" eine ultimative Lösung sind

Ich denke es wären garkeine Rohstoffbonuse am besten, allerdings wird das Team dies nie zulassen und deshalb bleiben wir erstmal bei aktiven diese kann man auch sehr gut Balancen im Gegensatz zu passiven.

Man muss auch mal rechnen wieviel arbeit es ist ein Rohstoffsystem zu balancen das nicht zu balancen ist.(ergibt wenig Sinn stimmt aber)


In allen einigermaßen guten MP Spielen ist kein passives Bonusrohstoffsystem vorhanden. Der Grund ist höchwarscheinlich der das die Firmen es sich nicht leisten können man müsste Tausende von Arbeitern einstellen damit man überhaupt 2 Völker balanced bekommt die unterschiedliche passive Bonusrohstoffsysteme haben. Der Grund ist das der Wert jeder Einheit auf die Kommastelle genau stimmen müsste da könnten dann solche Zahlen stehen wie:
Schwertkämpfer 1,23256 Schaden und 2,4364 Verteidigung.

Wie sollen das jemals bitte schön die Edainbalancetester schaffen? Es ist unmöglich. Vor allem weil ohnehin immer neues Zeug dazu kommt usw. da muss wenigstens eine Grundlage für die Balance geschaffen sein.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Mär 2012, 18:04
An soetwas hab ich auch schon gedacht, dies würde aber Probleme ich EG bringen und würde keinen wirklichen Vorteil bringen.

Alle Völker müssten aufs gleiche Niveau an Ressies gebracht werden, nur aktive Spells geben Boni. Auch Sägewerke sollten sich dies nicht arg ändern.

Wenn Sägewerke einen kleinen Radius haben, in dem sie sehr schnell Bäume abholzen, aber nach kurzer Zeit (8 min) schon nichts mehr haben, dafür aber mehr kosten wäre gut.

Kostet 1000 bringt in 8 min 2500 mehr als ein Gehöft, danach produziert es nichts mehr.

Damit wäre es sogar noch tolkiengetreu.

PS: Ich stimme natürlich DGS zu.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 2. Mär 2012, 18:17
Zitat
In allen einigermaßen guten MP Spielen ist kein passives Bonusrohstoffsystem vorhanden.
SuM I - Upgrade im Steinbruch, Plünderer und Holzfällerlager
SuM II - Upgrade im Steinbrich, Plünderer und Holzfällerlager
CnC 3 - dieses eine ultimative Gefährt, welches einfach alles beim überfahren aufnimmt
WC III - Orks stehlen beim Angriff auf Gebäude nach einem Upgrade auch noch Gold und man kann creepen (rein theoretisch ist es ja auch eine zusätzliche Rohstoffquelle, vor allem wenn man manche der Gegenstände verkauft. Sie ist aber halt nur sehr klein)

Aber du hast Recht - meist wird das ganze nicht über Bonusrohstoffe, sondern über Preisreduzierungen/Stärkungen von Einheiten im Laufe des Spiel für den gleichen Preis gelöst.
Es ist also durchaus so, dass man im späteren Verlauf des Spiels durch genau die gleiche Wirtschaft stärker/mehr Einheiten bekommt. (manche Völker bekommen bestimmte Vergünstigungen früher als andere), aber du hast Recht - in der Richtung, dass die Wirtschaft einfach stärker ist, gibt es sehr wenige Beispiele.
Es sind alles eher indirekte Verbesserungen für die Wirtschaft, als so direkte, wie es sie in Edain relativ häufig gibt, was sich wenn man darüber nachdenkt tatsächlich deutlich besser balancen lässt und den gleichen Effekt im 1vs1 und weniger Nachteile im XvsX hat.^^

Bevor man die Rohstoffe von einem Holzfällerlager wieder komplett runterstreicht udn es quasi nur zu einem zweiten Gehöft macht, was eben anders aussieht würde ich persönlich auch eher versuchen es durch eine Senkung der Rohstoffe durch Bäume zu versuchen und das Gebäude allgemein deutlich anfälliger zu machen, damit man am Anfang dadurch zwar relativ viele Rohstoffe erhält, (also mehr als bei einem Gehöft, evtl. ungefähr so viel wie jetzt oder ein bisschen weniger) es danach jedoch sehr schnell gegen Null geht, da die gesamten Rohstoffe aufgebraucht sind.

Gleichzeitig würde ich jedoch die Rüstung etwas senken, damit man die Gebäude sehr viel einfacher, auch Nahe der Festung, zerstören kann und somit den starken Geldstrom verhindern kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 2. Mär 2012, 18:30
Zitat
Bevor man die Rohstoffe von einem Holzfällerlager wieder komplett runterstreicht udn es quasi nur zu einem zweiten Gehöft macht, was eben anders aussieht würde ich persönlich auch eher versuchen es durch eine Senkung der Rohstoffe durch Bäume zu versuchen und das Gebäude allgemein deutlich anfälliger zu machen, damit man am Anfang dadurch zwar relativ viele Rohstoffe erhält, (also mehr als bei einem Gehöft, evtl. ungefähr so viel wie jetzt oder ein bisschen weniger) es danach jedoch sehr schnell gegen Null geht, da die gesamten Rohstoffe aufgebraucht sind.

Gleichzeitig würde ich jedoch die Rüstung etwas senken, damit man die Gebäude sehr viel einfacher, auch Nahe der Festung, zerstören kann und somit den starken Geldstrom verhindern kann.

Wenn ihr es nicht komplett abschwächen wollt und denkt das reicht könnt ihr es ja erstmal versuchen ich denke nach wie vor das jedes passive Bonusrohstoffsystem immense Nachteile bringt aber man kann es natürlich probieren.

Zitat
SuM I - Upgrade im Steinbruch.
SuM I - Holzfällerlager
CnC 3 - dieses eine ultimative Gefährt, welches einfach alles beim überfahren aufnimmt

Sum 1 zähle ich nicht als wirklich Mp fähig auf. Wie ich schon geschrieben habe ist es enorm schwer zu spielen und dieses Wirtschaftssystem führt zu schlechtem Gameplay  von den Sägewerken kann man nur begrenzt viele Bauen das schränkt ihren enormen Wirtschaftbonus stark ein. Der Steinbruch/Sägewerksboni bei Isengart soll es ausgleichen das Mordor/Rohan so op sind wurde jedoch aus meiner Sicht nicht wirklich geschafft wie man in einem normalen Spiel(zwischen 2 gleichstarken normalen Spielern) gut sehen kann.

CnC 3 kenne ich leider nicht aber das höhrt sich für mich mehr nach einem Aktiven Rohstoffvorteil an weil er zerstörbar ist. (ich weiß nicht wie stark die maschine/der Rohstoffvorteil ist also äußer ich mich hierzu besser nicht)


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 2. Mär 2012, 18:38
Ich hab grad noch WC III hinzugefügt.

Und wenn du SuM I nicht als gutes Beispiel gelten lässt... das ist wie gesagt nur deine Meinung.
Es wurde sehr viel und sehr aktiv im MP gespielt, alle Völker waren balanced und das Gameplay ist halt Geschmackssache. Dir gefällt es nicht - deshalb ist es aber nicht nicht MP tauglich.

Zudem sind Rohan und Gondor nicht "so op"... sie sind im EG stark, danach nicht mehr. Nur weil sie Festungen haben sind sie nicht op, du hast es halt glaube ich nie wirklich viel gespielt und da wirken manche Dinge sehr schnell op.
Jedes Volk hat seine Stärken und jedes Volk hat in SuM I Möglichkeiten seine Wirtschaft zu steigern.
Gondor:
 - Upgrade im Steinbruch (erst sehr spät)
Rohan:
 - Eomer
Isengart:
Plündererfähigkeit + Industrie + Verheerungszauber+Schürt die Öfen
Mordor:
Industrie/Verheerungszauber

Zusätzlich können die guten Völker und Isengart eben die Kosten für Helden(was eigentlich passiv ist, jedoch eher "aktiv" genutzt wurde), Reiter, Upgrades und Belagerungswaffen senken können (Isengart zusätzlich noch für Gebäude), während Mordor für Trolle, Belagerungswaffen und Gebäude die Kosten senken können.

Das Gefährt ist das Stärkste, was es gibt und ist sehr schwer zu vernichten.^^


Zusätzlich gibt es eben die Beispiele von WC III - es gibt wie gesagt Beispiele, wo es funktioniert, doch die funktionieren immer entweder anders herum (also dass man für das gleiche Geld mehr bekommt) oder die Boni nur minimal sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Mär 2012, 20:05
Gnomi, mich beschleicht langsam das Gefühl, du würdest gerne das Sum I Gameplay in Edain haben.^^

DGS hat vollkommen recht, die Rohstoffe müssen gleichgesetzt werden, Bonusressies dürfen nicht passiv sein.
Ich finde es auch ziemlich verwunderlich, dass ihr jedes Problem umgehen wollt/nur simpel abschwächt.
Auch für den SP wäre das besser, damit meine ich mehr diese, die mehr gegen Freunde/Verwandte spielen, als gegen die Ki. Die Ki kann einen nun wirklich nicht ewig lang unterhalten.
Mir ist zu meiner Zeit, als ich nur gegen Freunde gespielt habe, auch schon etwas länger her^^, folgendes ganz stark aufgefallen:
- Spells: Die viel zu starken Spells haben die meisten Schlachten entschieden; gewonnen hat meist der, der zuerst einen 25er hatte
- Bonusressies: Isen hat so gut wie nie verloren, auch bei bsw. Rohan und Mordor war das extrem
- Katas zu spät: Wir haben meist drum gespielt, wer zuerst nen Turm in die Mitte bauen konnte, dieser hatte schon einen riesigen Vorteil im Spiel, da Belagerungswaffen einfach zu teuer sind

Ich denke, auch wenn Isen derzeit nur das drittstärkste Volk ist, wird es bei Spielern, welche nicht in Tunngle, auf höherem Niveau (wenn man das so nennen kann^^) gespielt werden, das mit Großen Abstand stärkste Volk sein.

MMn sollte sich eine Abschaffung der passiven Bonusressies sehr positiv auf den SP auswirken (könnte sich hierzu einer melden, der nicht in Tunngle, also nur gegen Freunde/Verwandte spielt).

Auch denke ich, ist es nötig absolut alle passiven bonusresdiespells rauszunehmen und das Spiel auf aktive zu beschränken, da diese auch für ein Team aus unter 2000 Testern zu balancen sein dürfen.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 2. Mär 2012, 20:27
Es wurde bereits relativ viel von SuM I übernommen, da wir im Team alle große SuM I Fans sind.^^
1:1 kann man da vieles nicht übernehmen und ich widerspreche auch nicht, dass etwas an den Problemen getan werden muss oder behaupte, dass die Probleme alle aus der Luft gegriffen sind.
Ich geb halt nur Beispiele, dass viele der hier verwendeten Redewendungen , wie z.B: "Es geht nicht anders.", "Das geht nur so und es kann nicht anders gehen.", usw. einfach Schwachsinn sind und nicht zutreffen.
Passive Boni dürfen halt nur ganz leicht sein. (3% oder so vielleicht insgesamt)
Wenn man dann sagt, dass man 10 Gehöfte hat, die jeweils 30 Rohstoffe einbringen... das sind dann pro Minute 30000 Rohstoffe =>1000 pro Minute, zusätzlich hat man am Anfang noch den Ausbau der Festung der Festung => nochmal eine Minute. Das heißt der Spieler müsste dann 3-4 Minuten mit weniger Geld durchhalten... und zusätzlich müsste er halt die 10 Gehöfte auf Level 3 haben. Nach 10 Minuten hätte er 6000 Rohstoffe Gewinn gemacht. Vergleicht man das mit dem Spell Verheerung, dann ist das ungefähr gleich viel.
Aber klar - es ist schwer das zu balancen und ob es das wert ist, ist wieder eine andere Frage.

Wenn man sagt, dass es nach 10 Minuten ungefähr wieder drinnen sein sollte

Das Spiel für jede Gruppe (totale Neulinge, mittelgute Spieler und Profis) interessant, vielschichtig und balanced zu gestalten ist leider so gut wie unmöglich, da schaffen selbst große Spiele nicht. Selbst wenn sie im Bereich der guten Spieler balanced sind, sind Anfänger häufig der Meinung, dass bestimmte Einheiten viel zu stark sind, weil sie einfach nicht verstehen, dass sie das Problem anders angehen müssen. Das gibt es in jedem Spiel und man muss versuchen einen Mittelweg zu finden, wo Spiele auf höherem Niveau möglichst gut balanced sind (weil es dort am wichtigsten ist) jedoch auch Anfänger schon alle DInge irgendwie kontern können.

Zitat
- Spells: Die viel zu starken Spells haben die meisten Schlachten entschieden; gewonnen hat meist der, der zuerst einen 25er hatte
Das ist richtig und an dem Problem wird ja auch schon gearbeitet. Einige Änderungen sind ja schon umgesetzt, einige werden in der nächsten Version kommen und danach wird das natürlich immer weiter angepasst. => ihr habt Recht und wir arbeiten daran.^^


Zitat
- Bonusressies: Isen hat so gut wie nie verloren, auch bei bsw. Rohan und Mordor war das extrem
Wo ich ja auch nie widersprochen habe.

Zitat
- Katas zu spät: Wir haben meist drum gespielt, wer zuerst nen Turm in die Mitte bauen konnte, dieser hatte schon einen riesigen Vorteil im Spiel, da Belagerungswaffen einfach zu teuer sind
Wo wir bei einem Problem sind... ich kann nur sagen, dass in den Versionen, wo ich richtig aktiv war (bis 3.2/3.3 ungefähr) Türme um ein vielfaches stärker waren und alle die als zu stark angesehen haben, speziell in der Mitte... doch komischerweise bei Spielen mit BAAEEMM und Lars meistens die Türme erlaubt waren und trotzdem nicht spielentscheidend waren und häufig der andere Spieler noch gewonnen hat und bei jedem Spiel gegen andere wir trotzdem gewonnen haben, teilweise sogar gerade weil die Leute in der Mitte einen Turm gebaut haben. Sie hatten den Bereich der Karte gesichert - wir haben sie dafür vom Rest der Karte vertrieben. Klar ist es schwer, aber es ist möglich. Aber auch hier habe ich ja gesagt, dass intern sehr viel über dieses Problem diskutiert wird und wir da einige Dinge besprechen, die das Problem evtl. lösen können.




Ich will nur sagen, dass ich nichts dagegen habt, wenn ihr lieber für aktive Spells seid - aber zu sagen, dass es nicht anders geht ist in den meisten Fällen einfach idiotisch und das Argument "Man kann das so nicht balancen" kann ich auch nicht leiden, weil es da einfach genügend Gegenbeispiele gibt...

Vom Gameplaytechnischen sind aktive Spells natürlich fast immer besser als passive und auch vom Feeling her passen sie häufig besser.^^ Und wir haben ja auch bereits gesagt, dass da einiges in der nächsten Version anders sein wird.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Mär 2012, 21:47
Die Diskussion über Sum I und der Wirtschaftsbezug waren jetzt in einer ungewöhnlichen Relation 8-|

Ihr habt sauber diskutiert und Gnomis Schlusswort können wir wohl so stehen lassen.
Trotzdem - weiteres gegenseitiges Zitieren lässt den Überblick verlieren, und damit (vor allem für passive Leser) die zentralen Aussagen...



Im Prinzip sollte man, wenn passive Boni mit sehr schwacher Prozentzahl im Spiel bleiben, auch überlegen die aktiven zu schwächen. Wenn Rohstoffboni allgemein nicht mehr so riesig wären, hätten wir wohl kein so ungeheures Problem mehr.

Gerade weil alle Spells die Tendenz zur Schwächung haben, kann man auch diese Sorte global schwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 2. Mär 2012, 22:27
Geht's denn im Grunde nicht darum, ALLE Völker auf ein vergleichbares (NICHT GLEICHES!!!) Level zu bringen? Dann wär's doch einfach, starke Völker schwächen, schwache Völker stärken.

Was die Boni angeht: Sind sie doch ein wichtiger Teil des Feelings (Bsp Curumo), sind sie Balancetechnisch ein Graus. Raus damit. Da muss ne radikale Lösung her.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Aragorn, der II. am 2. Mär 2012, 22:40
Naja, wenn wir Bonusressen abschaffen (wofür ich bin), brauchen wir immer einen brauchbaren Ersatz.
Es gibt ja verschiedene Versionen der Bonusressen:
Gondor:
Steinbruch
Rohan:
Kornspeicher, Spellbookfähigkeit, Eomers Führerschaft
Lothlorien:
Nichts
Imladris:
Nichts
Zwerge:
Zählt hier der Balrogspell?
Mordor:
Nichts
Isengard:
Diverse Sarumanfähigkeiten, Spellbookfähigkeit, Dunländer
Nebelberge:
Viel zu viele^^

Dafür müsste jeweils ein gleichwertiger Ersatz gefunden werden, sonst kann man sie schlecht rausnehmen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 2. Mär 2012, 22:46
Was insgesamt sieben Fähigkeiten wären (wenn mich mein Gedächtnis nicht trügt), dafür würde leicht was passenderes gefunden werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Mär 2012, 22:52
Du vergaßt:

Lorien:
Weingärtner
Zwerge:
Balrokspell zählt, Erzminenschacht
Mordor und Isen: Sägewerk

Ich denke, manche kann man mit Effekten, die nichts mit Ressies zu tun haben ersetzen oder einfach rausnehmen, andere macht man aktiv.

Jetzt brauchen wir nur noch Konzepte.^^

Zum Balrokspell würde ich vorschlagen, ihn rauszunehmen, da er Gift fürs Gemeplay ist (Zufall ist nie gut), an seine Stelle Erschütterung setzen und dafür folgenden 5er einsetzen:


Das gewählte Gebäude erhält stark erhöhte Rüstung und repariert sich dauerhaft, wenn auch nicht so schnell. Die Festung erhält hierdurch keinen Rüstungsbonus.

Nun fehlt nur noch ein Name.

Das ist ein Ansatz, aber das Konzept wird sich losgelöst vom Balance-Hintergrund behaupten müssen.
Nenn es doch "Zwergenfundament" oder so und ab in den Konzept-Thread...
Hier musst du nur erwähnen dass du z.B. einen passenden Vorschlag hast und alles Weitere dann im passenden Thread.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 2. Mär 2012, 23:00
Klar, ich hab gerade einige vergessen, aber das ist ja nicht der springende Punkt^^ Du hast das gut erkannt, da muss was anderes her...aber wieso nicht dem Beispiel von Arnor folgen? Die haben einen verdammt guten passiven Spell (Blut der Numenorer), da könnte man auch passive an die Stelle der Boni setzen. Man könnte die auch mit bestimmten Ereignissen koppeln, um es interessanter zu machen, meinetwetwegen etwas in der Art: (Rohan) Der König ist vom Banne Sarumas befreit, fortan haben global alle Helden 10% schnellere Aufladezeit aller Zauber, da sie neue Hoffnung geschöpft haben --> gekoppelt mit de, anderen 10er-Spell.  o.ä.

[war nur ein Beispiel]
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 2. Mär 2012, 23:03
Zitat
Geht's denn im Grunde nicht darum, ALLE Völker auf ein vergleichbares (NICHT GLEICHES!!!) Level zu bringen? Dann wär's doch einfach, starke Völker schwächen, schwache Völker stärken.

Das Problem ist die Balance unter den Völkern ist auch  nochmal enorm schwer zu gestalten wenn du z.b den Orks 20% geschwindigkeit nimmst ist das viellicht für Gondor gut und schön aber dafür wird dann nebel z.b gegen Isen up und so ist das ein endloser Kreislauf das Resensystem ist nur ein winziger Schritt.

Das Problem obwohl alle unterschiedlich sein müssen, dürfen sie eignetlich kaum einen großen Wirtschaftlichen Unterschied haben. Ich denke z.b bei Eomer kann man es einfach streichen oder durch fuchtlosigkeit oder dergleichen ersetzen.


Zitat
Zudem sind Rohan und Gondor nicht "so op"... sie sind im EG stark, danach nicht mehr. Nur weil sie Festungen haben sind sie nicht op, du hast es halt glaube ich nie wirklich viel gespielt und da wirken manche Dinge sehr schnell op.
Jedes Volk hat seine Stärken und jedes Volk hat in SuM I Möglichkeiten seine Wirtschaft zu steigern.

Wollts nochmal kurz ansprechen auch wenn das Thema eigentlich schon vorbei ist, ich hab Mordor nicht Gondor geschrieben Gondor ist aus meiner Sicht up. ;)
Aus meiner Sicht ist das Spiel für Progamer und Großmeister zugeschnitten also Leute die auch Tuniere spielen würden wenn es welche gäbe.(wenn die Balance stimmt kann man als normalspielender wenn man nie solche Sum-Progamer spielen hat sehen schlecht beurteilen).
Zitat
Zwerge:
Balrokspell zählt
Aktiv warum sollte er zählen?

Zitat
wenn auch nicht so schnell und ist immun gegen Feuer

Kann dir gleich sagen gegen Völker die nur Feuerkatas haben dagegen übel alt aussehen vor allem wenn es ein Turm ist.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Mär 2012, 23:08
Er ist zwar aktiv, aber derbst schlecht fürs Gameplay.

DGS, da muss ich dir wohl rechteten, werd mal die Immunität rauseditieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 2. Mär 2012, 23:09
Würde das nicht eher in den Konzeptthreat gehören dann?
Wobei ich dir bei dem Gier-Spell zustimme, da beide Effekte (totale Zerstörung oder (sehr) großer Reichtum) schon sehr auseinander gehen. Allerdings finde ich die Idee hinter dem Spell nicht schlecht. Man könnte die Auswirkungen auch einfach abwächen.
Wenn die Zwerge eben gierig sind und tiefer graben, nimmt die Mine schaden und produziert weniger. Wenn sie Glück haben produziert sie kurzzeitig mehr. Das sollte nicht so extrem sein und das Balancing übern Haufen werfen.

Im Allgemein bin ich aber gegen eine total Gleichstellung von Rohstoffeinkommen. Dazu zählen dann auch aktive Spells, wenn jedes Volk denn eins hat. Das fände ich langweilig und einfallslos.
Man könnte höchstens die Wirkung der Rohstoffboni verringern und die Vielfältigkeit der Allgemeinen Rohstoffeinkünfte vergrößern.
Und hat Imladris nicht noch Erestor?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 2. Mär 2012, 23:13
Ich sagte nicht gleich, sondern vergleichbar. Da ist ein Riesenunterschied.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 2. Mär 2012, 23:19
Ich werde es natürlich in die Konzeltdiskussion schreiben, ich wollte nur wissen, wie die Community den Balrokspell sieht, sowie ein Nachhintenschieben der Erschütterung.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Mär 2012, 23:24
Auch ich fände vergleichbare Einkommen interessanter als exakt gleiche, aber manches spricht auch dagegen:
-Man kann nicht sagen, wie stark sich die Unterschiede auswirken werden... wenn du dir z.B. Isengart anschaust, wird es so richtig grotesk erst im LG, also muss man berücksichtigen dass Spiele verschieden lange dauern.
-Das angesprochene Problem mit der Versorgung von Teampartnern.

"Vergleichbar" muss also genauer definiert werden, aber "gleich" birgt den Nachteil, dass konsequent die meisten Income-Boni raus müssten.
Ihr habt übrigens Angmar vergessen, das als einziges Volk nicht die eigene Wirtschaft stärkt, sondern die gegnerische schwächt. Das ist nicht vernachlässigbar.

Übrigens ist es eher unschön, einen Spell zu erfinden nur damit man einen Ersatz im Spellbook hat :P
Es ist doch kein Problem, da eine Lücke zu lassen und zu warten, ob jemandem eine prickelndere Lösung einfällt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 2. Mär 2012, 23:28
Zitat
Es ist doch kein Problem, da eine Lücke zu lassen und zu warten, ob jemandem eine prickelndere Lösung einfällt.

Sehe ich auch so dieser Spell müsste auch nichtmal was mit wirtschaft zu tun haben.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 2. Mär 2012, 23:39
Zitat
Es ist doch kein Problem, da eine Lücke zu lassen und zu warten, ob jemandem eine prickelndere Lösung einfällt.

Sehe ich auch so dieser Spell müsste auch nichtmal was mit wirtschaft zu tun haben.

mfg

Darf er sogar nichtmal, wenn wir alle Völker auf einen vergleichbaren Standart bringen wollen.
Mir schiesst nur gerade eine andere Idee durch den Kopf, die aber eher in die allgemeinen Konzepte gehört...Je nach Spell entscheidet man sich am Anfang für Wirtschaft, Militär oder "Bunkern", wobei Bunkern Türme und Defensive Einheiten beinhaltet...die Spells ermöglichen das Bauen bestimmter Einheiten und Gebäude, wurden alle 5er gekauft, kann man auch alles bauen...die bisherigen 5er rutschen weiter nach oben, andere fliegen ganz raus - und lassen einerseits das Spellbook interessanter, aber weniger OP erscheinen...

Bevor jetzt einer motzt (Chu, ich schiel in deine Richtung^^), ich denk da noch rum an der Idee und werd sie dann in die Allgemeinen Posten, wenn was gescheites bei rauskommt^^


Alles in allem: Erstmal ein "Vakant" vor den bisherigen Rohstoffbonusspell zu setzen wäre erstmal die beste Möglicheit.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Mär 2012, 08:38
Chu ist derzeit abwesend, also schiel mal schön in die andere Richtung zu Whale.^^

Ich glaube, das würde die Spells, die im EG wichtig sind, zu spät kommen lassen und unnütz machen (Was nehm ich, Fluss oder Horn der Galadrim?).
Wobei ein Nachhintenschieben der Spells nur klappen würde, wenn man die 25er rausnimmt, oder andere Spells.
Und zwischen Wirtschaft, Bunkern und Militär entscheiden ? Der Unterschied müsste derbst gering sein.
Ich würde Wirtschaft zuerst nehmen.
Warum jetzt ein unbalancebares System in jedes Volk einbauen ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Elros am 3. Mär 2012, 09:31
Ich wollte damit keineswegs eine Diskussion vom Zaun brechen, zumal das ja nicht hierhergehört, also spiel ich mal Ordnungsmännlein und sag: Das wird woanders diskutiert, wenn ich das tatsächlich mal ausarbeiten sollte xD Nur noch so viel: Alle Wege müssen gleich attraktiv sein^^

So, nun aber zurück zum Thema:
Ich bin nach wie vor dafür, alle Rohstoffboni bis auf Plünderungsspells rauszunehmen. Grund: Für die Plünderungsspells wie bei z.B. Eomer muss man was dafür tun - das kommt also nicht von ungefähr.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Wisser am 3. Mär 2012, 09:42

So, nun aber zurück zum Thema:
Ich bin nach wie vor dafür, alle Rohstoffboni bis auf Plünderungsspells rauszunehmen. Grund: Für die Plünderungsspells wie bei z.B. Eomer muss man was dafür tun - das kommt also nicht von ungefähr.

Und ich bin grundsätzlich gegen eine Streichung der Rohstoffsboni, einfach weil sie schon immer Teil von SuM waren.

Ich hab bereits vor einigen Wochen die Möglichkeit eines geteilten Spellbooks vorgeschlagen und würde in dem Zug die Rohstoffboni ins Spiel integrieren, das ein Spieler, wenn er mehr Rohstoffe zur Verfügung haben möchte, eine geringere Kampfkraft auf dem Schlachtfeld vorweißen kann, die Strategie sich damit, überspitzt formuliert, zwischen Klasse und arm und Masse und reich entscheidet.

Ich denke damit könnte man den immensen Rohstoffbonus einiger Völker indirekt etwas eindämmen, weil das Geld durch schwächere Truppen im Endeffekt, im Bezug auf die zu erwerbende Kampfkraft, entwertet wird.




Bitte Meinungen dazu.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 3. Mär 2012, 10:04
Wisser, schon mehrmals wurde in diesem Thread gesagt, dass alle Völker gleich viel Ressies verdienen sollten, würde man das mit schwächeren Truppen oder anderem derartigem ausgleichen, bräuchte man hunderte, wenn nicht tausende Balancetester. DGS hat das recht gut erklärt.

Nebenbei: Bis auf die Rohstoffspells, die ein Gehöft mehr haben produzieren lassen, gab es meines Wissens nach keinen passiven Rohstoffspell in Sum II, ich hab's aber lang nicht mehr gespielt, allerdings, wer sagt, dass Edain vom Gameplay her nicht besser als Sum I und II sein darf ?^^
Die Sums hatten nebenbei auch das übertriebene Kontersystem, das nun rausgenommen wird, was das Gameplay Edains  arg verbessern sollte.

Ich denke, nun müsste nur noch Ersatz für sll die Spells her, die verschwinden,
da alle (bis auf Wisser) derzeit für die Abschaffung der passiven Bonusressies sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 3. Mär 2012, 10:15
Ich denke nicht, dass Isengart durch ein derartiges System abgeschwächt werden könnte, Uruks in Masse sind nicht wirklich schlechter als aufgerüstet und bis zu den Zähnen bewaffnet - da kommt es dann auf die Feinheiten der zugehörigen Strategie und Taktik an, denke ich.
Von unaufgerüsteten kann man ja automatisch mehr machen als von den anderen...
"Geteiltes Spellbook" heißt genau was? Die Form und Aufteilung des Spellbooks lässt sich ja nicht verändern....

Dieses 3 gliedrige System mit "Wirtschaft-Bunkern-Militär" finde garnicht mal so schlecht, da man damit ersten bestimmte Taktiken unterstützen, und variieren kann, gegen bestimmte Gegner. Natürlich kommt es dann auf eine ordentliche Ausarbeitung an...

Sollange "passive Bonisressourcen" Getreidesilo oder Erntesegen meint bin ich auch 100% dafür dass es weg kommt ;) Bei den Sägewerken bin ich immernoch dafür, sie zu behalten, dafür aber den Preis zu erhöhen und die Ausbeute eines Baumes stark zu senken, sodass ein Sägewerk nur ca 10min Rohstoffe liefert, und ähnliche Alternativen auch bei den anderen Völkern integriert werden (Steinmetz, ...)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Wisser am 3. Mär 2012, 10:20

"Geteiltes Spellbook" heißt genau was? Die Form und Aufteilung des Spellbooks lässt sich ja nicht verändern....



ich meine damit das die Form des Spellbooks aus SuM I übernommen und der Erwerb bestimmter Spells durch den Erwerb anderer ausgeschlossen wird. Dadurch hast du 3 Spellbookpfade, oder gegebenfalls mehr oder weniger, die deiner Strategie gemäß gewählt werden sollten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 3. Mär 2012, 11:15
Zitat
Ich hab bereits vor einigen Wochen die Möglichkeit eines geteilten Spellbooks vorgeschlagen und würde in dem Zug die Rohstoffboni ins Spiel integrieren, das ein Spieler, wenn er mehr Rohstoffe zur Verfügung haben möchte, eine geringere Kampfkraft auf dem Schlachtfeld vorweißen kann, die Strategie sich damit, überspitzt formuliert, zwischen Klasse und arm und Masse und reich entscheidet.

Damit der Rohstoffbonus nicht unbalancedbar wäre müsste man den Rohstoffbonus so hoch anlegen das allein der Kauf extrem abschreckend wäre so zwischen 10.000-15000 Gold und bei Isen so 150-200 Spellpoints(wenn das überhaupt jemals gehen sollte. 8-|
Der Kauf wird mit 10 Gehöften in ca. 1-2 Min wieder reingeholt also müsste man verdammt hoch anfangen und ich weiß nicht ob sich das so ziehrt nur damit das System der passiven Rohstoffe erhalten bleibt. ;)
Zitat
Bei den Sägewerken bin ich immernoch dafür, sie zu behalten, dafür aber den Preis zu erhöhen und die Ausbeute eines Baumes stark zu senken, sodass ein Sägewerk nur ca 10min Rohstoffe liefert, und ähnliche Alternativen auch bei den anderen Völkern integriert werden (Steinmetz, ...)

Balancedbar ist es nicht das kann ich gleich garantieren vor allem weil manche Völker nichtmal EG kav haben oder sie haben dürfen. Beim Steinmetz müsste man ihn halt übel verbilligen sodass sich die anderen Upgrades lohnen (wenn man die überhaupt ebenfalls Balancen kann.)
Aber ob Sägewerke sich ändern sollen oder nicht darüber soll das Team entscheiden ich habe meine Meinung kundgetan und ich glaube viele andere auch und damit kann das Team denke ich arbeiten.

Das stellt sich derzeit für mich bei jeder verbilligung aber die Rohstoff sind auf jeden fall die extremsten.
Zitat
ich meine damit das die Form des Spellbooks aus SuM I übernommen und der Erwerb bestimmter Spells durch den Erwerb anderer ausgeschlossen wird. Dadurch hast du 3 Spellbookpfade, oder gegebenfalls mehr oder weniger, die deiner Strategie gemäß gewählt werden sollten.

Aus meiner Sicht nicht sonderlich spannend. Nehmen wir an es gibt einen Offensiven einen Passiven und einen Wirtschafts. Es würde sich nichts ändern. Entweder jedes Volk nimmt den Aktiven oder den Rohstoffszweig. Passiver würde nur von Anfängern gewählt werden weil diese sich gern leicht einbunkern wollen. Aber z.b bei Nebel kann man fast garantieren das der aktive genommen wird weil Nebel nicht bunkern kann ohne unterzugehen. Bei Gondor wird immer der Wirtschaftsweg erfolgen. Ich fände es nicht gerade spannend bei den meisten Völkern kann man vorrausahnen was sie nehmen da sie ansonsten wesentlich schwächer sind und das lohnt sich nicht nur um für den Gegner eine kleine Falle zu bauen.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Mär 2012, 11:18
Ich denke nicht, dass Isengart durch ein derartiges System abgeschwächt werden könnte, Uruks in Masse sind nicht wirklich schlechter als aufgerüstet und bis zu den Zähnen bewaffnet - da kommt es dann auf die Feinheiten der zugehörigen Strategie und Taktik an, denke ich.
Von unaufgerüsteten kann man ja automatisch mehr machen als von den anderen...

Richtig, außerdem frage ich mich, wie gut die Idee dahinter wirklich wäre.
Normalerweise gibt es kaum eine anstrengendere, unausgeglichenere Situation als wenn ein Volk extrem im Vorteil mit den Ressourcen ist, aber die Truppen viel zu schwach sind.
Das endet normalerweise in extremem Spam sowie Spellschlacht ^^

Upgrades wie den Erntesegen kann man ja ohne weiteres aktiv machen. Ein Erntesegen, der mit dem ohnehin teuren Kauf des Steinbruchs direkt verfügbar ist und sich immer wieder auf ein Gehöft anwenden lässt, wäre schon viel ausgeglichener.


Freunde der Nacht, komplexere Vorschläge lieber gleich in die Konzept-Threads 8-|

Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Andil am 10. Jun 2012, 20:50
Also ich schreib jetzt hier zum Thema mit den Imladris ressis weiter:
Ich hab da mal nen Vorschlag, wie man Ressourcenmäßig das jetzige spellsystem bezahlen kann.

Es gibt ein zusätzliches Gebäude, zum beispiel eine bücherei , in die man einige Gelehrte einquartieren kann, die dann darin dauerhaft wenige Rohstoffe liefern.wer c &c. Generals gespielt hat kennt das Prinzip von China mit den Hackern , die dauerhaft plus 1 bringen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Noni am 10. Jun 2012, 20:58
Eine Bücherei bringt also Rohstoffe, ok...

Klingt in meinem Ohren Unlogisch, dazu fehlt mir gerade eine andere Idee ein aber das ist etwas anderes.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Andil am 10. Jun 2012, 21:27
die Bücherei ist mir eingefallen als Ort des studierens für gelehrte , die Wissenschaften nachgehen und somit einen Vorteil in form von Ressourcen bringen.
Man könnte natürlich auch ein Gelehrten -Büro/-Werkstatt nehmen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 10. Jun 2012, 21:33
Es wäre noch nett, wenn du uns noch verräts, warum man so ein Gebäude braucht, wie teuer es ist und alles sonstige, was dazu gehört.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Andil am 10. Jun 2012, 21:42
Ich wollte nochnicht zu viel festlegen ,
Auf alle Fälle darf es nicht zu viel kosten, da es den gelehrten nur als Unterschlupf dient, damit sie ihre ressourcen ungestört produzieren können.
Der Sinn ist einfach, da man ein kostenpflichtiges spellsystem hat fehlen ja an der Front gewisse Rohstoffe und da man ja sowiso ein haufen Gelehrte im lager hat kann man die so nebenbei ein par bonusressourcen produzieren lassen.
Man kann fünf Gelehrte einquartieren, die dann dauerhaft 1 rohstoff produzieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 10. Jun 2012, 21:54
Das die Gelehrte dumm im Lager rumstehen und, dass das nicht gut ist, da gebe ich dir Recht. Ich sehe es aber kritisch, dass man seine Gelehrten in ein Gebäude einquatieren kann. Momentan können sich die Gelehrten für einen bestimmten Zeitraum nicht bewegen. Ich denke, dass hat schon seinen Grund, weil man anders sie nicht töten kann. Wenn sie nun irgendwo stehen und sich nicht bewegen können, dann hat man manchmal immer noch die Möglichkeit sie zu töten, wenn sie aber nun in einem Gebäude einquartiert wird, dann kann man sie eigentlich garnicht mehr töten und der Gegner kommt bald mit 25 Spells und macht dich fertig. Generell finde ich ist es sehr schwierig zu sagen, dass Imladris dadurch einen Nachteil bekommt. Bei einem Spiel, wo beide Seiten viel angreifen hat man dann entweder einen Spell oder einen Rohstoffnachteil, aber bei einem deffensiven Spiel, wo kaum einer angreift kann man sich verteidigen/bunkern und ruhig auf Gelehrte gehen und hat einen Vorteil
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 11. Jun 2012, 01:04
Nun es ist alles eine Frage der Balance.Erstens kann man laut seinem Vorschlag ja nur 5 Stück einquatieren.Wenn das Gebäude ca 1000 Leben oder in der Art hat, ist es leicht zu vernichten, wenn man darauf aus ist.Jedoch verhindert es teilweise Taktiken wie das "Wolf snipern" sprich mit ca. 4 Battasdüsterwölfen mehrere Gelehrte ausschalten.Um dem vorzubeugen muss man die Gelehrten entweder verstecken, einmauern oder dauerhaft bewachen.Außerdem stehen die Gelehrten dann nicht mehr sinnlos in der Gegend rum, sondern haben einen weiteren nutzen, da man sie nach dem Produzieren der Spellpunkte kaum nutzt, selten um spezielle Fähigkeiten der Imlatruppen freizuschalten, aber wie gesagt nur selten.Von daher könnte ein zusätzlicher Nutzen den Gelehrten nicht schaden.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: FG15 am 11. Jun 2012, 07:38
Zitat
Jedoch verhindert es teilweise Taktiken wie das "Wolf snipern" sprich mit ca. 4 Battasdüsterwölfen mehrere Gelehrte ausschalten.Um dem vorzubeugen muss man die Gelehrten entweder verstecken, einmauern oder dauerhaft bewachen.
Ich würde davon ausgehen, dass genau das Absicht ist. Wenn man nicht gut auf seine Gelehrten aufpasst, können sie relativ leicht vernichtet werden, da sonst das Spellpunkte sammeln von Imladris gar nicht mehr aufgehalten werden kann. Dies geht aber mit einem Gebäude auch wenn es nur relativ schwach ist nicht sehr gut, da man zum Gebäude-vernichten schon mehr Truppen braucht, wodurch das Gebäude erst fallen würde wenn der Gegner sschon direkt in deinem Lager steht.
Außerdem, würde dein Vorschlag das ganze Gelehrtensystem unnützt machen, da könnte man genausogut ein Gebäude ausbauen, dass je nach Stufe Spellpoints gibt.

Die Gelehrten haben über ihre passive Fähigkeit und die Formationen schon einen zusätzlichen Nutzten. Wenn dieser dir zu schwach vorkommt, würde ich eher überlegen, wie man diesen stärken kann, anstatt ein neues Gebäude einzubauen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Jun 2012, 15:27
FG15, dazu muss aber sagen dass das Gebäude (überhaupt: an was für ein Gebäude denken wir die ganze Zeit? die Gärten selbst?) nur wenige und keinesfalls ausreichend Gelehrte beinhalten würde, um mit dem gegnerischen Spellbook mitzuhalten.
Das Wolf Snipen würde ich persönlich gern verhindern, aus dem einfachen Grund dass die meisten anderen Völker das so gut wie nicht können. Stell dir vor, du bist Ered Luin oder Mordor, und die Zeit drängt...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Reshef am 11. Jun 2012, 15:53
Zwerge können das sogar bisher am besten, die Streitwagen überfahren die Gelehrten [ugly]
Wir haben selbst schon viele schwächen in den jetzigen system erkannt und haben deswegen gravierende änderungen an deren System vor, nur das man mit Imladris anders Spellpunkte bekommt wird nicht geändert.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Andil am 14. Jun 2012, 17:04
Was haltet ihr davon, wenn man  kdie Gelehrten einquartieren kann, damit sie langsam ressis sammeln, (siehe meine letzten beiträge).und zum spellpointssammeln raus lässt, dann stehen sie nur rum zum spellpointssammeln, und stören sonst nicht, aber können durch einen glücklichen Angriff immer noch draußen gekillt werden und müssen in der zeit des spellsammelns bewacht werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: FG15 am 14. Jun 2012, 17:32
Ich fände das schon deutlich besser. (Allerdings hat Reshef im Post darüber geschrieben, dass das Gelehrtensystem schon gravierend geändert wurde, also weiß ich nicht ob überhaupt noch ein neues System benötigt wird.)
Es wäre zwar noch mehr geklicke als bisher beim Gelehrtensystem nötig, was ich nicht so gut finde, aber die Idee gefällt mir so jetzt schon gut: Dafür(Ist das hier überhaupt notwendig)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Andil am 14. Jun 2012, 17:38
Ich glaube reshef hat gemeint, dass sie Änderungen vorhaben!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 14. Jun 2012, 18:49
Wenn man die Gelehrten ein und ausquatiert ist das eher unpraktisch, statt nützlich.Einquatiert lassen wäre besser, geht aktuell auch mit den Türmen die auf manchen Karten stehen.Gelehrten rein, der sammelt da fleißig seine Punkte.Aber ich glaube, dass schon Änderungen im Gangen sind also eher überflüssige Diskussionen.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2012, 19:01
Durch das Ein- und Ausquartieren soll ja gewährleistet werden, dass das Umschalten zwischen Spellpunkte sammeln und Ressis produzieren ein vorhandener Aufwand ist... man soll ja schließlich auch n Preis für diesen Vorteil der Vielseitigkeit bezahlen, da die Gelehrten einquartiert auch geschützt sind - während des Spellpunkte sammelns wären sie hingegen min 30 Sekunden lang angreifbar und somit unbewegliche, lukrative Ziele.

Änderungen VORHABEN heißt btw noch laaaaaange nicht, dass das Konzept schon unverrückbar steht und keinerlei Anstöße mehr benötigt... von daher ist das hier definitiv keine "überflüssige Diskussion".
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -Dark Angel- am 14. Jun 2012, 19:06
Oh sorry, dann hab ich das im Überfliegen missverstanden :D

Hmm 30 Sekunden um die Gelehrten abzuschießen ist ein ziemlich enger Zeitraum, wenn man das ausquatieren mit diesem Hauptgrund einbaut.Es wird dann halt vorkommen, dass viele sich das ein und ausquatieren erstmal sparen, und die Bibliothek erst bauen, wenn sie alle Spells haben, 5 Ress sind am Anfang auch nicht so rentable, vorallem nicht, wenn das Gebäude erstmal 1000 Ress oder gar mehr kosten würde.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jun 2012, 19:31
Die Gelehrten sollten sich nicht selbst finanzieren, sonst ist das vorher so ressourcenarme Spellsytem doch (richtig getimt) mit einem Mal OP.
Sie haben jetzt schon drei Aufgaben abzudecken und ich denke, es geht nicht darum, sie mit noch mehr Fähigkeiten auszustatten, sondern darum dass die vorhandenen ausgewogen benutzt werden. Alles andere wäre zumindest schade.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Andil am 14. Jun 2012, 21:00
Chu hat es exakt auf den punkt gebracht.
In anderen Worten, die Gelehrten produzieren die meiste zeit ressis und damit sie nicht immer unangreifbar sind müssen sie zum spellsammeln raus während sie sich nicht bewegen können.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 15. Jun 2012, 16:12
Ich bin nicht wirklich überzeugt. Du sagst, dass der Vorteil ist, dass die Gelehrte geschützter sind und dass man durch das aktuelle Gelehrtensystem einen Rohstoffnachteil hat oder?
Bis jetzt war es in meinen Spielen meisten so, dass die Gelehrte fast nie getötet werden. Es rentiert sich meistens nicht.
Wie schon vorher gesagt bringt das Gelehrtensystem nicht nur Nachteile. Bei sehr deffensiven Spielen kann man Spellpunkte in massen sammeln. Wenn man aber sagt, dass der Rohstoffnachteil zu groß ist, dann kann man ja den Preis senken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 15. Jun 2012, 16:16
Spricht mir garnicht zu das Leute die Bücher lesen und Helden unter die Armee greifen nun auch anfangen noch Rohstoffe abzubauen. Das passt irgendwie allein schon nicht zu ihrem Aussehen. Zudem muss man hier schon wieder überlegen ob das wirklich was bringt in 90% der Fälle stellt man Spells vor Geld da es sich einfach wesentlich langwieriger(vom Eg-LG) rentiert und Rohstoffe nur kurzzeitig vorteile bringen.
Zitat
und die Bibliothek erst bauen, wenn sie alle Spells haben, 5 Ress sind am Anfang auch nicht so rentable, vorallem nicht, wenn das Gebäude erstmal 1000 Ress oder gar mehr kosten würde.

Viellicht könnte man hier ehr irgendein Opfer/tributsystem verbinden das man die Gelehrte dann wieder für den selben Geldbetrag irgendwo Opfern/tribut kann wenn man möchte.

Zitat
.
Wie schon vorher gesagt bringt das Gelehrtensystem nicht nur Nachteile. Bei sehr deffensiven Spielen kann man Spellpunkte in massen sammeln. Wenn man aber sagt, dass der Rohstoffnachteil zu groß ist, dann kann man ja den Preis senken.

Diese Vorteile sind eigentlich wenn man es genau sieht sogar zu stark bzw. sind nicht balancedbar. Preis senken.................. ........................ ........................ ..............muss man glaube ich nicht antworten. [uglybunti]


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Andil am 16. Jun 2012, 16:57
Überlegt euch was besseres, mir fällt zu mindest nichts ein, und besser als das jetzige ist es meiner Meinung nach. Mit dem bin ich nicht zu Frieden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: -DGS- am 16. Jun 2012, 18:28
Ich bin mit dem jetzigen zufrieden allerdings sollte man es vielicht machen das sie nicht von Schnellen Truppen gekillt werden können das ist derzeit denk ich das größte problem.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Andil am 17. Jun 2012, 18:28
Ich finde einfach, dass man im mp nicht genug Geld hat um sich ein spellsystem zu kaufen, und so auf Truppen und upgrades verzichten muss.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Jun 2012, 19:56
Ja, das Argument ist inzwischen durchgedrungen und zur Kenntnis genommen worden.
Grundsätzliche Änderungen werden intern erwogen und das System könnte bald verfeinert werden (aber ausdrücklich nicht abgeschafft). Den Geld-Spell-Konflikt graduell zu balancen ist unserer Einschätzung nach nicht möglich; auch wenn sich bestimmt Verbesserungen gegenüber jetzt erzielen lassen würden. (Wenn du am Preis der Gelehrten oder ihrer Kaserne etwas auszusetzen hast: her mit Änderungsideen ;) )

Ansonsten brauchen wir jetzt nicht den Anfang der Diskussion aufzukochen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Andil am 17. Jun 2012, 20:36
Ich wollt nur noch mal die problematik des anfangsthemas aufgreifen.
:)
...aber du hast natürlich recht, bei dem spell System ist der grad zwischen OP und UP schmal.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Jun 2012, 23:05
Das sowieso, aber wie DGS eingeworfen hat kannst du dieses Spellsystem im Prinzip nur an ein einzelnes Volk anpassen. Streng genommen nimmt das Spellbook aber in jedem Volk eine etwas andere Rolle ein, auch die Ressourcen-Systeme sind noch recht uneinheitlich, und solange sich nichts grundsätzlich bei Imladris oder allgemein ändert wird es vielleicht gegen 2-3 Völker gut balancebar sein, gegen die anderen OP oder UP.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: DurinsFluch am 8. Sep 2012, 09:06
Ich will mal nur die vorposten ansprechen, denn die sind zu stark, vorallem im eg. Und es produziert 5 mal so viel wie ein 100% gehöft. Deshalb wird im MP meist ohne gespielt da es op ist. Schlimmer wird es  wenn der vorposten lv 2 oder 3 erreicht. 20 ressis würden doch bei stufe 1 auch reichen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: El Latifundista am 8. Sep 2012, 11:25
Ich würde sogar sagen, 10 oder 15 reichen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Gnomi am 8. Sep 2012, 11:57
Dafür.
Ich persönlich würde sagen:
15->20->25
Damit sind sie am Anfang etwas bessser als ein Gehöft, helfen einem also gut durch das Early Game, sind aber trotzdem deutlich schwächer als bisher. Im Laufe des Spiels verlieren sie dann etwas an Wichtigkeit, bleiben aber dennoch eine nicht zu verachtende Rohstoffquelle.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Sep 2012, 17:54
Aus dem Belagerungsthread verschoben, hier gehörts eher hin.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Belagerungswaffen und Gebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 9. Sep 2012, 16:11
Dafür.
Ich persönlich würde sagen:
15->20->25
Damit sind sie am Anfang etwas bessser als ein Gehöft, helfen einem also gut durch das Early Game, sind aber trotzdem deutlich schwächer als bisher. Im Laufe des Spiels verlieren sie dann etwas an Wichtigkeit, bleiben aber dennoch eine nicht zu verachtende Rohstoffquelle.

den Vorschlag finde ich gut (also dafür), aber wie ist denn zur zeit verteilt, bringen die nicht immer 30?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: DurinsFluch am 9. Sep 2012, 16:55
nein 50 und das ist definitiv zu viel
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Dralo am 9. Sep 2012, 17:07
Ich finde nicht, dass das zuviel ist...
immerhin gibt es die nur begrenzt auf der Map und man kann sie einnehmen und auch wieder verlieren und das sehr schnell.
Zerstören kann man die auch, dann bringen sie nichts mehr. Aber im Vergleich zu einem Gasthaus, das in vielen Fällen eine ganze Pallete an neuen Helden und Einheiten spendiert, würde der Vorposten alle Wichtigkeit verlieren, wenn er nur 15 Rohstoffe bringen würde.
Die >>Vor<<Posten stehen ja meist auch recht zentral auf der map oder sind nur ein/zweimal vorhanden auf einer 4 Player Map, ist doch klar, dass die da schnell den Besitzer wechseln...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Wirtschaft und Ressourcengebäude (Völkerübergreifend)
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Sep 2012, 17:30
Vorposten bringen weniger, als ihr denkt, denn sie bringen nur alle 10 Sekunden ihren Ertrag anstatt alle 6 wie bei Gehöften. Das solltet ihr bei euren Berechnungen bedenken, ist seit dem Originalspiel so. Warum genau EA das so gemacht hat, weiß ich auch nicht [ugly] Nach Gehöftmaßstäben bringen sie aktuell 30 - könnte man natürlich mal angleichen, damit solche Missverständnisse vermieden werden.