Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 8. Dez 2008, 20:55

Titel: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Vexor am 8. Dez 2008, 20:55
Hier bitte alle Vorschläge, die Isengart betreffen rein.

Dies ist eine Zusammenfassung, der geeignetesten Vorschläge:

Bisherige Vorschläge für Isengart:

Einheiten

Neue Urukformation:
Schildkröte:
+150% Rüstung gegen Pfeile
+100% Rüstung gegen andere angriffe
- 50%(evtl. auch mehr) geschwindigkeit
- 60% angriffsgeschwindigkeit.

Scouts
die schweren Rüstungen wieder wegnehmen, stattdessen Feuerpfeile

Urukspeerträger
Spezialfähigkeit:
Sie stoßen mit ihrer Lanze auf den Boden (Ani gibt es bereits), wodurch Feinde für kurze Zeit leichte Mali auf Angriff und Verteidigung bekommen. Fähigkeit ist erst ab Level 3 verfügbar.



Informant
Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.

Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nicht selbstzerstörbar sein.
Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie ).
Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.

Halborks
Aussehen: In etwa wie die Uruks, aber mit eher menschlicher Hautfarbe und anderer Rüstung. Sie verwenden Kurzschwerter und Kurzbögen, sind aber in beidem nicht so stark wie die Uruks.
Anzahl pro Bataillion: 10
Fähigkeiten: Wechsel zwischen Kurzbogen und Kurzschwert

Minen
Wenn sie von Pfeilen getötet werden (solange sie noch getragen wird) fällt sie auf den Boden anstatt endgültig zu sterben, wie wenn sie normal gesetzt wäre.
Wenn Uruks in der Nähe sind ist die Mine getarnt, wie Waldläufer beim Wald. Bei Helms Klamm hat auch niemand die gestört die Minen hinzutragen.

Dann kommen wir zum zweiten Vorschlag, dem entzünden.
Berserker sollten wenn sie eine Fackel tragen nicht mehr angreifen können, dafür 50% schneller sein.
Ebenso sollten sie, wenn sie normal gestorben wären  noch 5 Sekunden weiterleben und danach würden sie automatisch sterben.
Bei Helms Klamm ist der Berserker mit der Fackel auch wie ein wahnsinniger gerannt.


Gebäude- keine Vorschläge

Festung

Upgrade: Macht der Sprache
Man sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem kurzzeitig X% mehr Schaden zu.
Wenn das Balancetechnisch nicht geht, vll so:

Beim ersten Mal:
+20% Schaden für die Dauer der Recast
Beim zweiten Mal:
+25% für die 1.5fache Dauer der Recast
Beim dritten Mal:
+30% für die doppelte Dauer der Recast
/e: Zahlen mal so rausgesaugt, also irgendwas einsetzen ^^

Selbstverständlich sollten die Effekte stacken, wenn sie übereinander liegen.


Spells


25 Punkte: Schneelawine Sarumans
-Keine genaue Beschreibung-

Anstelle von dem Wächter: Skrupellosigkeit Sarumans:
Im Bestreben den Einen Ring zu finden, und die Kriegsmachinerie anzutreiben, fängt Saruman an die Helden MIttelerdes gefangen zu nehmen, und zu verhören.
Effekte:
1. Effekt:
Im Orthanc Turm wird eine neue Fähigkeit frei( neben den Palantir), die es erlaubt einen Helden in Sarumans Nähe auf die Sptize des Orthancs zu teleportieren.
Dort blleibt er eine gewisse Zeit gefangen, und wird anschließlich von einem Alder, oder eine Fellbestie( die nicht angegriffen werden kan), ins Lager gebracht.
( Alternativ kann er auch einfach ins Lager gebeamt werden^^)
2. Effekt:
Saruman richtet 35% mehr Schaden gegen Helden an.


5 Punkte: Sarumans Befehl
Die Uruks in einem bestimmten Gebiet (in etwa die Größe von Kriegsgesang) marschieren für eine bestimmte Zeit um 50-100% schneller und ihre Rüstung steigt um 30%.


Helden

Für Sharku: Führerschaft
Ab Level 7 sollte Sharku eine Führerschaft die nur für Warge ist bekommen.
Die bekomen +25-30% Geschwindigkeit und +50% mehr Schaden. Sharku selbst bekommt diese Führerschaft auch.

Strauchdieb-Anführer
Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.

Fertigkeiten:

Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule

Level 3: Schlag des Diebes
Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
(Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)

Level 5: Netz
Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold

Level 7: Stoz der Menschen
Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .

Level 10: Tarnung
Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen.  Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)


Upgrades

Wallupgrade: Isengards Mauern
-keine genauen Vorschläge-, jedoch sollten Upgrades gemacht werden, aber nicht zu viele.

Für Dunländer: Kriegsaufforderung
Kosten: 500 Rohstoffe bzw. pro Batallion 200 Rohstoffe
Die Dunländer sind um 40% schneller und 40% mehr Sichtweite.

Upgrade für Berserker: Blutiger Helm
Kosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.



Sonstiges:


Vorschläge, die nicht mehr gemacht werden müssen:

- Isengard-Trolle

- Zauberlehrlinge
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 18:08
Die Schildträger der Urukgrube sollten mit den Rammböcken aus den Belagerungswerken verbindbar seien.

Ich stell mir das wie bei Helms Klamm vor, als die von Uruks geschützt Ramme zum Tor getragen wird.

Oder man könnte das als "Swicth"-Funktion bei den Rammböcken machen.

Ohne Schildträger (Uruk-Einheiten laufen einfach normal mit):

Etwas schneller als die jetzigen Rammböcken, aber schwache Rüstung.

Mit Schildträger (Uruk-Einheiten heben ihre Schilde):

Langsamer als die jetzigen Rammböcke, dafür ernormer Schutz gegen Pfeile, leicht erhöhter Schutz gegen Nahkampf.

Zusätzlich: Sollten feindliche Einheiten dem Rammbock zu Nahe kommen, verteidigen die  um den Rammbock verteilten Urkus den Rammbock zusätzlich.
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Rabi am 9. Dez 2008, 21:32
Also den Rammbock mit Schilden kombinieren finde ich ne super Idee, das würde Isengart richtig mächtig machen mit ihrem Rammbock und ordentlichen Feeling mit sich bringen :-)
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 22:20
Also den Rammbock mit Schilden kombinieren finde ich ne super Idee, das würde Isengart richtig mächtig machen mit ihrem Rammbock und ordentlichen Feeling mit sich bringen :-)

Das hat mich schon immer z.B bei Helms Klamm gestört das ich immer mit Ballisten kommen musste, weil die Rammböcke zu schnell schrott gingen  :(

Als ich erst von den Schildträgern erfahren habe, dachte ich das wäre schon eingebunden  :D
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Dez 2008, 22:21
Rabi, ich habe bereits etliche Male im Internen geschrieben, dass das nicht möglich ist.
Eine Ramme ist keine Horde und ich kann sie auch zu keiner coden. Von daher ist eine Hordenkombination zwischen Schildträgern und Ramme nicht möglich ;)
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 9. Dez 2008, 22:22
Finds auch gut da es 1. Suuper aussieht und 2. ein "ordetliches Feeling mit sich bringt" XD
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 22:26
Rabi, ich habe bereits etliche Male im Internen geschrieben, dass das nicht möglich ist.
Eine Ramme ist keine Horde und ich kann sie auch zu keiner coden. Von daher ist eine Hordenkombination zwischen Schildträgern und Ramme nicht möglich ;)

Verdammt  [ugly]

Und was ist mit der zweiten Variante, die ich gepostet habe ?

Ich meine, wenn das Model erweitert wird durch ein paar Uruks, könnte das doch klappen mit dieser Swicth-Funktion (oben näher beschrieben).
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 10. Dez 2008, 07:59
die ramme könnte doch gleich mit schildträgern gebaut werden,die dann mitlaufen und sie beschützen, der preis wäre dann auch ramme + schildträger und sie könnte dadurch auch ein bisschen langsamer werden (5% oder so)  xD
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Rabi am 10. Dez 2008, 08:31
Wenn ic mich nicht irre müsste man dort dan die Anmiation völlig neu machen, von jedem Schildträger reinhauen und dann beim verlinken viel Spaß :-)
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 10. Dez 2008, 09:08
mmh... ...das wird dann wohl nichts... ...vll gibt es noch eine andere variante wie man das ganze lösen könnte :)
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Ellesar am 10. Dez 2008, 13:28
Man kann es doch so machen wie bei Gondors Schleuder ( das dürfte soweit ich weis keine Horde sein). Das man für die Ramme anstatt eines Feuerkugel Upgrades nen Schildupgrade nimmt was die Ramme besser vor Pfeilen und Nahkampf schützt :)
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Adamin am 10. Dez 2008, 16:07
Irgendwie lustig... ^^

Die Grundidee der Schildträger kam von mir. Und ursprünglich waren sie auch so gedacht, dass sie sich mit Rammen verbinden könnten. ;)
Also keine Sorge Jungs, es war schon bedacht, konnte nur leider nicht umgesetzt werden.

Aber natürlich werde ich mich nicht beschweren, wenn wir hier ne gemeinsame Lösung finden.  :)
Titel: Re: Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Joogle am 10. Dez 2008, 16:46
Irgendwie lustig... ^^

Die Grundidee der Schildträger kam von mir. Und ursprünglich waren sie auch so gedacht, dass sie sich mit Rammen verbinden könnten. ;)
Also keine Sorge Jungs, es war schon bedacht, konnte nur leider nicht umgesetzt werden.

Aber natürlich werde ich mich nicht beschweren, wenn wir hier ne gemeinsame Lösung finden.  :)

Hut ab, Spitzen-Idee  ;)

Wie schon gesagt, ich habe in meinen vorherigen Post noch eine Möglichkeit erwähnt. Bitte ein Statement dazu, ob das Modtechnisch möglich ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 13. Dez 2008, 14:21
Vielleicht sollte man die Schildträger als Upgrade für die Ramme benutzen.Gleicher Effekt wie Mithrilrüstund bei der Zwergenramme.Auch gleiche Kosten.

Es sollten insgesamt 8 Urukschildträger sein , 4 pro Seite (also links und rechta  :D ) .

Da ich in Sachen Modding Technisches ( noch ) ein Leie bin , soll gesagt werden ob das möglich ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Sira_John am 13. Dez 2008, 14:24
Vielleicht sollte man die Schildträger als Upgrade für die Ramme benutzen.Gleicher Effekt wie Mithrilrüstund bei der Zwergenramme.Auch gleiche Kosten.

Es sollten insgesamt 8 Urukschildträger sein , 4 pro Seite (also links und rechta  :D ) .

Da ich in Sachen Modding Technisches ( noch ) ein Leie bin , soll gesagt werden ob das möglich ist.

Dazu ergänzend könnte man, wie auch beim Wächterkraken die Fangarme verschwinden, einzelne Schildträger bei Lebensverlust der Ramme sterben lassen .. gesetzt das vorgeschlagene klappt.

Ich frage mich jedoch, wie das dann wirkt..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Joogle am 20. Dez 2008, 21:08
Ich möchte gerne die Dunländer um Speerträger ergänzen wegen eines Balancingproblems.

Als ich heute ein Turniermatch bestritten haben hat mein Gegner Wolfsreiter und Wölfe gespammt.

Da ist mir zum ersten Mal aufgefallen, dass Isengard am Anfang gar keine Speerträger hat !

Jetzt werden sicherlich welche kommen die meinen, das ich ja nur Orthanc bauen, Aufmarsch erforschen und Uruk-Grube errichten müsste, um Uruk-Lanzenträger zu bauen.

Doch wenn unaufhaltsame gegnerische Wolfsreiter/Wölfe-Verbände meine Rohstoffe attackieren  ;) , komm ich leider nur sehr schwierig an meine Lanzenträger ran  :D

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Sira_John am 20. Dez 2008, 21:20
Ich denke die Dunländer sollten kein vollkommenes Volk sein und dürfen aus diesem Grund nicht mit eigener Kavallerie oder Speeren kommen.

Wölfe selbst sind durch Dunländer eigentlich zu besiegen, da ihre Stärke die Lanzenträger sind.. und wenn der andere Zeit hatte ein zusätzliches Vasallenhaus zu errichten, wirst du doch theoretisch an den Orthanc kommen dürfen ..

Ich bin auf jeden Fall gegen Speere, da es unbedingt noch Gründe geben muss den Aufmarsch zu erforschen, sonst spielt man ja nur auf Dunländer..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 20. Dez 2008, 21:32
Ich möchte gerne die Dunländer um Speerträger ergänzen wegen eines Balancingproblems.

die hühnen hauen auch ganz schön was weg  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 20. Dez 2008, 23:14
Die Hühnen sind erstens Stufe 3 :P Und zweitens werden sie in der 3.1 deutlich geschwächt ;)
Aber nichts desto trotz bin ich gegen Speere denn dann hat Isen gar keine Schwäche mehr und das wäre schlecht^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2008, 00:03
Dunland hat extra keine Speere.
Bau aber Mal die Einheiten auf Stufe 2 der Clanhütte... die Wächter haben relativ gute Rüstung gegen Reiter.
Und mit genügend Einheiten ist das auch kein Problem Reiter zu killen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Narvi am 22. Dez 2008, 21:14
Ist es eigentlich Absicht, dass die Hühnen sich nicht regenerieren können, wenn sie Level 2 oder höher erreicht haben?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Carthaen am 23. Dez 2008, 03:38
Lurtzs Berserker/Blutrausch fähigkeit auf Stufe 2 (oder 3) im Nahkampf ist viel zu stark, damit kann man quasi eine schwächere Versuin von Sauron zu spielen, was Flächenschaden betrifft
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 23. Dez 2008, 09:55
@Narvi Nein :P

@ Carthaen Ich finde das nicht zu stark er haut wenn der Gegner gut ist max 3 Einheiten weg und sterben tut Lurtz auch schnell wenn mans richtig anstellt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2008, 10:34
1. Das gehört in" Vorschläge für die Balance

2.Die Fähigkeit dauert nur sehr kurz. Deshalb finde ich es nicht zu stark. Es  ist sehr stark, Aber Lurtz hat eben auch sehr wenig Gesundheit.
Die Fähigkeit gehört quasi zu Lurtzs Heldenkillerkombination^^
1. Verkrüppeln
2. mit Blutbad drauf
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Estel am 23. Dez 2008, 10:42
In SuM 1 Wundermittel gegen Gandalf - Verkrüppeln + 2 Ballisten => Exitus :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: TfD am 28. Dez 2008, 14:26
Ich finde man sollte Dunland Speerträger produzieren koennen, denn man ist einer Reiterei im Earlygame schutzlos ausgesetzt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: mio am 28. Dez 2008, 14:28
NEIN denn dan hätte isengart Keine schwäche mehr 
Zitat
Dunland hat extra keine Speere.
Bau aber Mal die Einheiten auf Stufe 2 der Clanhütte... die Wächter haben relativ gute Rüstung gegen Reiter.
Und mit genügend Einheiten ist das auch kein Problem Reiter zu killen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 28. Dez 2008, 14:31
Dunlandspeerträger wurden schon öfters abgelehnt, warum sich also unnötig Gedanken darüber machen  8-| ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Narvi am 28. Dez 2008, 16:45
@Narvi Nein :P

Das heißt, die Hünen bekommen Regeneration in einer nächsten Version? Ich würde es gerecht finden, denn sie kosten schließlich 1000. Ich bin auch dafür, dass die Berserker Regeneration bekommen. Aber das gehört dann fast schon wieder in den Balancethreat...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: PartyMax am 28. Dez 2008, 19:23
Könnte man vielleicht die Plätze für die Festungserweiterungen bei Isengard wieder sichtbar machen, also weiß einfärben? Das wäre dann einfacher anzuklicken.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Vexor am 28. Dez 2008, 19:24
Das wurde schon oft genannt und ist leider irreparabel.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Sira_John am 28. Dez 2008, 19:53
Es gibt doch vier Hauptzacken, die zeigen genau auf vier Ausbauplätze .. und zwischen diesen gibt es drei kleine Zacken, von denen der mittlere wieder auf einen Ausbauplatz zeigt.
Wenn man das weiß, findet man die als wären sie normal angezeigt [ugly]

Ob sich genau gegeüber des Tores noch einer befindet, weiß ich jetzt nicht .. das mit 6 und 7 Plätzen scheint ja von Festung zu Festung verschieden.


Was genau ist mit irreparabel gemeint?  [ugly]
Nicht möglich umzusetzen?



lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Vexor am 28. Dez 2008, 19:54
Du hast es erfasst. Der Boden verdeckt die Slots und mann kan diese nicht durchsichtig machen, sondern müsste den Boden ganz entfernen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Dez 2008, 20:00
Warum macht man nicht das ganze so wie mit dem Verseuchten Land, nur halt andere Textur? Ich meine, das es nicht über dem Boden schwebt, sondern sich dem Boden anpasst.Das würde auch das Problem mit dem Wasser beheben ("Kriecher" geht über Wasser).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 29. Dez 2008, 00:08
vexor meinte vll. auch, das der "fehler" irrelevant ist...

aus meiner sicht ist er das :)

auch wenn man nicht so oft mit isengard spielt, ist es doch kein problem die slots zufinden...

eine andere sache wäre es wenn sie nicht funktionieren würden, das machen sie aber...  ;)

in meinen augen ist das wirklich kein richtiges problem   :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Gnomi am 29. Dez 2008, 10:26
er meinte nicht irrelevant, sondern ir-reperabel.
Also nicht zu beheben.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Dez 2008, 10:38
Warum macht man nicht das ganze so wie mit dem Verseuchten Land, nur halt andere Textur? Ich meine, das es nicht über dem Boden schwebt, sondern sich dem Boden anpasst.Das würde auch das Problem mit dem Wasser beheben ("Kriecher" geht über Wasser).

Genauso ist es bereits von mir umgesetzt. ;) Durch den Scale wird die Textur aber größer und das lässt sich nicht verhindern. Sowohl die x-y achsen als auch die z-achse wird dabei verändert, wodurch diese kleine Unfeinheit entsteht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Dez 2008, 10:56
Ich weiß jetzt nicht genau, was Scale ist, aber kann man die nicht weglassen?
Wenn man sich vorstellt, das man einfach immer ein Verseuchten Land-Zauber um die Festung etc. wirkt(nur automatisch) auf dem man dann bauen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Farodin am 29. Dez 2008, 12:51
Könnte man dann nicht die Slots höher legen, dann wären die über der Bodentextur, oder würden dann auch die Gebäude höher stehen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Gnomi am 29. Dez 2008, 12:53
Verschiebungen in der z-Achse funktionieren irgendwie nicht, man kann zwar in x- und y-achse verschieben, aber nicht auf der z-Achse.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Farodin am 29. Dez 2008, 12:54
Was ist denn das fürn Müll?
Habt ihr mal bei EA gefragt, die müssten doch eigentlich was darüber wissen, oder?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Dez 2008, 13:04
Neuer Vorschlag: Die Bauplätze sind nicht auf dem Boden, sondern auf Sockeln (die späteren Erweiterungen stehen ja alle auf dem selben Sockel, bis auf den Turm für den man sich was einfallen lassen müsste).
Also in etwa so, wie wenn die Balliste nimmt und die Balliste wegmacht, sodass der Sockel übrig bleibt.

Ist das möglich?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 29. Dez 2008, 14:07
leute, leute...

ich verstehe euch nicht  :o

ihr macht wind um nichts und schlagt auch noch dem team vor wie sie es machen sollten...

wenn das team sagt es geht nicht, dann geht es nicht ^^

das ist ein mod-team, kein entwickler-studio  :)

das spiel hat seine grenzen, die müssen sie einhalten...

postet bitte spielbeeinflussende vorschläge  xD

Was ist denn das fürn Müll?
Habt ihr mal bei EA gefragt, die müssten doch eigentlich was darüber wissen, oder?^^

das kommt für mich schon als aussenstehender krass rüber  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Dez 2008, 15:04
leute, leute...

ich verstehe euch nicht  :o

ihr macht wind um nichts und schlagt auch noch dem team vor wie sie es machen sollten...

wenn das team sagt es geht nicht, dann geht es nicht ^^

das ist ein mod-team, kein entwickler-studio  :)

das spiel hat seine grenzen, die müssen sie einhalten...

postet bitte spielbeeinflussende vorschläge  xD

Natürlich, du hast Recht,das ist kein Entwicklerstudio. Aber: Wenn das Team sagt, dass es nicht geht, könnte es ja sein, das sie irgendwas vergessen haben oder nicht auf die Ideen der User gekommen sind(ca. 300 Gehirne kommen auf mehr Ideen als 15).

Und dass wir dem Team nicht Vorschlagen sollen, wie sie es machen sollen:
Das sehen sie anscheinend anders, ansonsten gäbe es Wohl nicht zig Vorschlägethreads.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 29. Dez 2008, 15:31
du hast im wesentlichen recht  :)

und ich sage auch nichts gegen vorschläge, weder gegen gute noch weniger gute (ich mach auch nicht so tolle  xD)  ;)

es geht mir nur um den einen, der schon als bug im entsprechenden thema aufgetaucht ist...und dort wurde gesagt das er irreparabel ist^^

Verschiebungen in der z-Achse funktionieren irgendwie nicht, man kann zwar in x- und y-achse verschieben, aber nicht auf der z-Achse.^^
Genauso ist es bereits von mir umgesetzt. ;) Durch den Scale wird die Textur aber größer und das lässt sich nicht verhindern. Sowohl die x-y achsen als auch die z-achse wird dabei verändert, wodurch diese kleine Unfeinheit entsteht.

es wurde von seiten des teams schon alles getan  ;)

und mal ehrlich:
du weisst doch, auch ohne das du sie siehst, wo die slots sind oder?

es ist eine zitat "unfeinheit" nicht mehr und nicht weniger  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Farodin am 29. Dez 2008, 15:55
Sorry, wenn mein Post anders rübergekommen ist, als er gemeint war. 8-|
Er war mehr ironisch gemeint, alles andere.
Aber danke, dass du mich drauf hingewiesen hast, Akasha. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Dez 2008, 16:07
Na ja, begraben wir das Thema, wenn ich eine Antwort von einem Team-Mitglied bekommen habe. (schlicht Möglich oder Abgelehnt)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Adamin am 30. Dez 2008, 16:32
Möglich, aber unnötig, darum nicht weiter aktiv verfolgt. ;)

Falls sich zufälligerweise eine einfache Möglichkeit bietet, wird es auch umgesetzt. Aber es wird jetzt kein extra Problembehebungs-Team dafür angesetzt.

Wir können damit leben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Narvi am 2. Jan 2009, 22:13
Ich finde, dass die Mauern bei Isengart durch den Bauradius relativ nutzlos geworden sind. Denn wenn man eine Mauer um seine Festung oder den Orthanc baut, hat man für Gebäude keinen Platz mehr. Daher wäre es gut, wenn man die Mauern wieder frei überall bauen könnte. Was meint ihr?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Adamin am 3. Jan 2009, 01:44
Hmm...

Dann aber wenn schon, nur in der "Aufmarsch"-Phase.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Gnomi am 3. Jan 2009, 11:05
Und auch bloß nicht überall, das kann KEIN Volk.
Nur in größerem Radius.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 7. Jan 2009, 15:37
Mal ne neue Idee, is mir grad so Eingefallen. Könnte man irgendwie machen das eine uruk Hauptmann der mit einem Battalion verbunden ist ab Rang zwei oder so einen urukhauptmann mit Battalion von niedrigerem rang töten kann damit sich dessen Battalion ihm anschließt? Auf diese Weise können maximal 3 Battalione eingenommen werden. Der Vorteil an größeren Battalionen ist das sie schneller erfahrung sammeln und einen größeren Führerschaftsbonus haben. wär das was? Ich denke das uruks nur dem stärksten Hauptmann folgen würden, deshalb kam mir die Idee.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 7. Jan 2009, 16:28
hmmm ich weiß nicht so recht ich glaube bei solchen großen Truppen kommt es dann schnell zu "Wegfindungsproblemen".



Mir ist aber auch gerade etwas eingefallen Ich weiß nicht ob es euch gefällt. Jedenfalls wie wärs wenn Isengart nur Warge machen kann wenn es zuvor so einen Warg-Creep einnimmt und somit die Warge unterjocht? Dafür müssten die Warge dann etwas stärker werden. Ich weiß auch nicht ob das so mit der Balance geht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Adamin am 7. Jan 2009, 17:04
Die Unterjochen-Fähigkeit bleibt erstmal bei den Orksen.

Was die Hauptmann-idee angeht, klingt es für mich unpassend. Die Uruk-Hai Hauptmänner haben sich ihren Titel nicht erkämpft, sondern wurden von vornherein wegen ihrer Stärke oder besonderen Gerissenheit zu Hauptmännern ausgerüstet. Die Uruk-Hai von Isengard sind da militärisch etwas organisierter als normale Orks.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Tarvos am 9. Jan 2009, 18:44
Ich hab mehre Vorschläge erstens Minenwagen:

Wie ein nomaler Holzwagen gezogen von zwei Uruks .
Der Wagen kann Mine ablegen die schwächer sind als die minenberserker und nach 10 seks selbst zünden aufladezeit 1 min.

Dann kann man den Wagen mit nem Battalion Schildträger oder einem Battalion
Pikenträgern ausrüsten.
Bei der menge wie beim Zwergenwagen.
Dann kann er noch sofort Sprengung machen ,dann jagt er sich selbst hoch und es gibt eine verheerende Explosion.Ganzes stück stärker als ne mine.
Geschwidigkeit: eher angsam da es nur von uruks gezogen wird.


Sarumans Leibgarde :
Aussehen etwar so wie die Neuen Schwarzen Numenur. Nur das Wappen ist die weiße Hand.
Ziemlich stark und kosten 1500. Außerdem kann man nur 3 battalione gleichzeitig haben.
Waffen: Schwerter
Ubgrades: Schwere Rüstung,Geschmiedete Klingen

Und noch etwas zu den Balisten die Balisten sollten mit explodierenden geschossen schießen ,da sie zu schwach  sind.

Diese Vorschläge kommen von nem Edainspielkameraden.

Tarvos

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Jan 2009, 19:17
Ich bin gegen beides, das erste ist untolkienhaft und beim zweiten sind die eliteeinheiten mit den haupmännern besser aufgehhoben.
Außerdem ist beides spielerisch wertlos. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Jan 2009, 19:18
1) Ich finde der Zwegenwagen sollte einmalig bleiben und kein anderes Volk sollte so einen bekommen.
2) Finde ich nicht so gut, da das dann sehr kopiert ausschaut. Und es passt auch nicht so gut.
3) Das wäre doch etwas zu irreal und außerdem würde es die Hobbitballisten in den Schatten stellen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 9. Jan 2009, 19:39
Also ich finde die Idee mit den Turm oder Torwachen ganz gut weil die Ents im Buch ja wirklich von den menschlichen Torwachen Sarumans mit Pfeilen und Steinen (beinahe) aufgehalten werden. Allerdings würde ich die ohne Limit und nicht so gut machen. Vielleicht mit Waffenwechselfunktion.

Das mit den Explosiv- oder vielleicht auch Brandgeschossen fänd ich auch ganz gut weil Ballisten sonst so schwach sind. Allerdings würd ich das als upgrade in der Belagerungswerke machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Jan 2009, 20:09
Ich wette mit dir, ein Team-Mitgled sagt dazu nein, aus den oben genannten Gründen.
Und über Turm-oder Torwachen wurde doch nichts gesagt, oder? ;)
Es ging um Sarumans Leibgarde, oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Jan 2009, 20:12
Also wenn ich mich nicht ganz irre dann hat Gnomi einmal gesagt dass der Wagen immer bei den Zwergen bleiben wird und es eine eiunzigartigkeit der Zwerge ist. Damals ging es glaub ich um weitere kavaleire für zwerge.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Adamin am 9. Jan 2009, 23:20
Nicht nur irgendein Team-mitglied sagt dazu was, sondern gleich der Meister des Fachs.  xD


Ich hab mehre Vorschläge erstens Minenwagen:

Wie ein nomaler Holzwagen gezogen von zwei Uruks .
Der Wagen kann Mine ablegen die schwächer sind als die minenberserker und nach 10 seks selbst zünden aufladezeit 1 min.
Dann kann man den Wagen mit nem Battalion Schildträger oder einem Battalion
Pikenträgern ausrüsten.
Bei der menge wie beim Zwergenwagen.
Dann kann er noch sofort Sprengung machen ,dann jagt er sich selbst hoch und es gibt eine verheerende Explosion.Ganzes stück stärker als ne mine.
Geschwidigkeit: eher angsam da es nur von uruks gezogen wird.
Hat dein Freund zufällig "Die Zwei Türme" gespielt? ;)
Da gab es auch große Karren, die mit Sprengsätzen beladen waren. War sehr lustig, die aus der Ferne zu zünden, damit das Uruk-Problem sich "in Luft auflöste". ^^

Hab auch schonmal dran gedacht und überlegt, ob/wie man sie einbringen könnte.
Aber ich denke wir sind Minentechnisch moment mit der richtigen Mine und dem Minen-Berserker bestens ausgerüstet. Der Wagen hätte da einfach keinen Platz.
Leider, aber was soll's.


Zitat
Sarumans Leibgarde :
Aussehen etwar so wie die Neuen Schwarzen Numenur. Nur das Wappen ist die weiße Hand.
Ziemlich stark und kosten 1500. Außerdem kann man nur 3 battalione gleichzeitig haben.
Waffen: Schwerter
Ubgrades: Schwere Rüstung,Geschmiedete Klingen
Gute Idee. Es gab im Buch ja tatsächlich viele "normale" Menschen unter Sarumans Schergen. Ich erinnere mich an Torwächter in Isengard...
Aber an sich sind wir was die Besetzung Isengards angeht zu sehr am Film orientiert. Da bleibt neben den Uruks, Dunländern und Orks einfach kein Platz mehr für zivilisiertere Menschen. Es wäre einfach eine Einheitensorte zu viel.

Zitat
Und noch etwas zu den Balisten die Balisten sollten mit explodierenden geschossen schießen ,da sie zu schwach  sind.
Die Idee könnte von mir sein. ;)
Aber für die normalen Ballisten wäre das eine zu besondere Fähigkeit. Es würde einfach in das Gesamtbild nicht reinpassen.


Zitat
Diese Vorschläge kommen von nem Edainspielkameraden.
Tarvos
Dein Kamerad hat ziemlich gute Ideen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 14:23
Ich hab auch noch 2 Ideen:

                                       Schleuderbogenschützen
     
Ungefähr solche Orks mit Bögen wie bei der Verteidigung Isengards gegen die Ents die haben (im Film) ja auch solche Bögen, die aussehen als bestehe der Teil,
der normal aus Holz ist aus so einer Art Gummi.
Ich dachte vielleicht mit so einem einfachen Metallorkhelm mit Spitze und als Kleidung einen schmutzigen zerfetzten Waffenrock und Kettenhemd.
                           
Kosten: 200-300
Anzahl: 15 pro Horde ; weit verteilt so wie Späher
Angriff: ein wenig stärker als Orkbogenschützen von Mordor
Ausbildungsgebäude:Sägewerk oder Urukgrube
Fähigkeiten: (Bombardieren)
                    wenn möglich noch Verzweifelungsschlag ab Lv 3
                    ein gewähltes Monster (Ent , Troll; Olifant) wird mit Plänkelfeuer                        beschossen und brennt ;ist dardurch für lange Zeit kampfunfähig    und wütet
Upgrades: Feuerpfeile,Banner

                               Als Helden : Den Anführer von Helms Klamm
                                 (Keine Ahnung wie der heißt)
 Hab mir auch noch keine gedanken über Fähigkeiten usw gemacht

PS: schreibt mal was ihr davon haltet
                  
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Jan 2009, 14:33
Ich bin auf jeden Fall dagegen, sie in der Zitadelle bauen zu lassen, das ist eine Spezialität der Späher.  :)
Ich wüsste nicht, wie man sie Sinnvoll einbinden sollte, am ehesten in der Uruk-Grube.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 14:46
Naja hast warscheinlich recht , aber die Urukgrube wäre find ich ungeeignet.
Ich wusste kein anderes geeignetes gebäude.
Und ein neues wegen einer nicht besonders guten Einheit????
War ja nur so ne idee.
Die sind ja eh ziemlicher Abschaum.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 10. Jan 2009, 15:23
Ich find die einheit wär schon cool, aber ohne nen eigenen helden, das is überflüssig. Ich fänds ok wenn sie in der urukgrube baubar wären, warum denn nicht?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 15:44
Stimmt, sind zwar keine Uruks, aber haben mit denen mehr zu tun als mit allen anderen Truppen Isengarts (außer vielleicht mit Holzfällern, aber Bogenschützen im Sägewerk??????) :o

aber was ist mit dem Helms Klamm Anführer?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 10. Jan 2009, 15:50
Naja, der wär ganz nett aber ich glaub das Team befindet ihn für überflüssig. Ich meine, er hat nicht grad ne große Rolle gespielt, oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 16:01
Stimmt der hat nicht gerade viel gerissen, aber Isengart hat nicht viele Helden.
Saruman,Schlangenzunge,Lurtz;Mauhur( hat auch nicht gerade viel gerissen),Ugluk,Sharku,(Wulfgar)wo kommt der eigentlich her, hab vorher noch nie was von ihm gehört,
na ja 7Stück
doch mehr als ich dachte
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: ferguson am 10. Jan 2009, 16:02
Eine weitere Einheit fänd ich übertrieben, vor allem da die Orks die gegen die Ents kämpfen nur die Arbeitermaden sind, die schon durch die Holzfäller repräsentiert werden.
Besser fände ich eine Fähigkeit/Upgrade die man im Sägewerk kaufen kann und für begrenzte Zeit alle Holzfäller zu schwachen Bogenschützen macht, die als letzte Rettung für Isengrad kämpfen. (so wie im Film)
Nach abgelaufener Zeit (vielleicht eine Minute) werden sie wieder zu Holzfällern und die Fähigkeit (die eventuell etwas kosten sollte) kann nach gewisser Zeit wieder aktiviert werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 10. Jan 2009, 16:06
Naja, das ist dann so wie bei Rohan!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 16:37
Eine weitere Einheit fänd ich übertrieben, vor allem da die Orks die gegen die Ents kämpfen nur die Arbeitermaden sind, die schon durch die Holzfäller repräsentiert werden.
Besser fände ich eine Fähigkeit/Upgrade die man im Sägewerk kaufen kann und für begrenzte Zeit alle Holzfäller zu schwachen Bogenschützen macht, die als letzte Rettung für Isengrad kämpfen. (so wie im Film)
Nach abgelaufener Zeit (vielleicht eine Minute) werden sie wieder zu Holzfällern und die Fähigkeit (die eventuell etwas kosten sollte) kann nach gewisser Zeit wieder aktiviert werden.


Vielleicht keine schlechte Idee allerdings würd ich dass so machen , dass man Holzfäller  aufwerten kann( zu Schleuderbogenschützen) allerdings gäbs dann ein Problem mit Batallionen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 10. Jan 2009, 16:40
Naja, die Arbeiter sind ja billig und einzeln und wenn man mit denen was reißen will müsste man schon 30 Arbeiter bauen und aufwerten und dreißig einzeine Schleuderbogenschützen die einzeln über die karte wuseln sieht dann auch nicht so toll aus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 10. Jan 2009, 16:40
Ich finde das Unnütz. Da ist es viel besser normale Truppen zu Produzieren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 16:43
Stimmt, vielleicht sollte man sie dann  im  Batallion im Sägewerk rekrutieren.

Also die Bogenschützen meine ich
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 10. Jan 2009, 16:44
Neue Idee:
Könnte man machen, das die Sägewerke 50% mehr Rohstoffe produzieren wenn "Aufmarsch" in der Festung gekauft wurde? Im Film Hacken sie ja auch des ganze Holz ab und reißen die Bäume ab, nachdem Sauron Saruman den auftrag mit der Armee gegeben hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 16:47
Gute idee, aber wie lang soll das halten??
Das ganze Spiel wär wohl nen bisschen zu heftig, außerdem hat Isengart schon die beste Produktion an Rohstoffen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 10. Jan 2009, 16:48
Also ich finde Isengard eiugentlich perfekt so wie es jetzt ist. Und nachdem Isengard das Thema er 3.0 war glaub ich nicht dass in der nächsten version viel an isengard geändert wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 16:50
Naja das sind ja nur kleine Abänderungen
(würde ich als Modding-Laie sagen)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 10. Jan 2009, 16:52
Und auserdem gibts doch noch "Schürt die Feuer" . Und das gibt (*glaub*) 10% nur und das als 15 Spell .

Also das 5fache davon wäre dann.....ein 75 Spell . Die meisten die es gab waren 50 (Ungolianth (**))
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Narvi am 10. Jan 2009, 16:59
Das stimmt nicht ganz mit den 10%

Schürt die Feuer (+150% für Holz)
Industrie (300% Schmelzofen)
Verwüstung (alle Bäume im Radius werden in Rohstoffe umgewandelt)
Saruman auf dem Orthanc

Also Wirtschaft hat Isengart mehr als genug ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 10. Jan 2009, 17:00
Da hab ich falsch geglaubt :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 17:03
Isengard hat ja auch mit dem verdorbenen Boden Effekt für die Gebäude eindeutig bessere Produktion
Ich würde eher an Abschwächung der Wirtschaft als an Stärkung denken                         Ich hab grad noch eine Gebäude Idee:

                Vogelkäfig Kosten(500)
 Kann Crebain(sehr schnell, gut zum erkunden)vllt(300)
und Crebain-Jäger(langsamer, dafür deutlich mehr Rüstung und mittlerer Angriff gegen Boden und Lufteinheiten)vllt(800)rekrutieren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 10. Jan 2009, 17:14
nee

es gibt doch schon den Spell . Auserdem solltest du Doppelposts vermeiden , bevor ein Tag ohne Antwort vergangen ist . Ein Edit reicht auch ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 17:22
Das mit dem Spell ist zwar richtig, aber es wär vielleicht besser wenn man Crebain als Einheiten richtig bauen könnte, den Spell könnte man sonst auch durch was anderes ersetzten.

Und was den doppelpost betrifft: Ich hab heute zum erstenmal was ins Forum geschrieben und wusste das nicht.
Trotzdem Danke für die Mitteilung. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Narvi am 10. Jan 2009, 17:43
Ich hab grad noch eine Gebäude Idee:
Vogelkäfig Kosten(500)
Kann Crebain(sehr schnell, gut zum erkunden)vllt(300)
und
Crebain-Jäger (langsamer, dafür deutlich mehr Rüstung und mittlerer Angriff gegen Boden und Lufteinheiten) vllt (800) rekrutieren.

Die Idee mit dem Vogelkäfig finde ich eigentlich gut.

Allerdings hat Isengart schon einen Erkundungszauber, nämlich den Krähenschwarm in der Festung für 500, der den Sichtradius der Festung erweitert.

Das interessantere an den Crebain ist aber finde ich auch, dass sie den Gegner in Rüstung und Schaden um jeweils 25% schwächen (stimmt doch oder?). Von daher gesehen fände ich es gut, wenn man so einen Vogelkäfig und dann Crebain als Einheiten bauen könnte (vielleicht max 3). Man bräuchte natürlich einen Ersatzspelle, wobei ich die Crebain als Spell auch sehr gerne einsetze...

Dass "Crebain-Jäger" aus der Luft Bodentruppen attakieren geht glaube ich modding-techisch nicht, das muss einer, der mehr Ahnung als ich hat, sagen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Estel am 10. Jan 2009, 18:04
Wenn du die Crebain Jäger als verkleinerte Adler darstellst, dann ja...
gleiches haben wir ja schon bei Carc...oder wars Roäc?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Sira_John am 10. Jan 2009, 18:06
Ein einmaliges Mini-gebäude (vielleicht ja nicht als Käfig..) durch das man eine begrenzte Anzahl an Unterstützungseinheiten holen kann fänd ich klasse :)
(Erinnert mich ein wenig an Spellforce -Shadow of the Phoenix - Schwarmeinheiten [ugly] )

Am besten ist der Schwarm auch auf einen(größeren) begrenzt, verbraucht keine Kommandopunkte und kostet auch nicht die Welt (100)

Aus der Luft angreifen geht ja auch bei Gorthaur(Sauron), also dürfte auch das funktionieren;
Viel Schwerwiegender ist für mich die Frage, ob das ganze eher mit den Crebain, oder Gundabads Fledermäusen zustande kommen sollte.. - Ich denke ich tendiere zu den Fledermäusen, da die Film-crebain nur einmal drübergeflogen sind (was durch den Spell ausreichend Umsetzung findet) und von Fledermäusen als Teil von Bolgs Heer berichtet wird..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 18:11
na ja aber Crebain passen find ich eher zu Isengard
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Sira_John am 10. Jan 2009, 18:18
Natürlich gehören Crebain zu Isengart  [ugly]

Das selbe System gibt es aber unter anderer Animation und anderem Namen bei Gundabad, dass eine Neuumsetzung meiner Ansicht nach eher verdient hätte als das Isengarts.. - Hier muss man sich auf die Geschichten stützen..
Crebain <-> Fledermäuse

Ich denke mit dem Spell ist den Crebain genug getan, den Fledermäusen noch nicht ..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 10. Jan 2009, 18:54
Also ich finde das könnte ruhig bei Isengard bleiben und ruhig gut sein, denn ich finde Isengard hat keine wirklich guten Einheiten für die spätere Phase des Spiels :(

finde ich wenigstens
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Jan 2009, 00:05
Also ich muss sagen... mir sagt das Gebäude nicht zu...
Ich finde man sollte die einzigartigen Spells auch einzigartig lassen.
Der Spell beschwört eine Einheit, die man nur durch den Spell bekommt und genau das macht diesen Spell so wertvoll und einzigartig.^^
Wenn man jetzt die auch bauen kannn... => langweilig.
Ich weiß, dass viele anderer Meinung sind, aber wenn man Mal nur überlegt:
Wenn mans ich alles auch so kaufen kann... Geht da nicht der Reiz der Spells verloren? Im Moment holt man sich die Spells und holt sich so Einheiten, die man anders nicht bekommen kann und NUR über diesen Spell erhält... wenn man sie jetzt auch bauen kann verliert der Spell deutlich an Coolheitsfaktor.
Aus diesem Grund: Dagegen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Jan 2009, 00:31
Zu Anoverion noch: Ich glaube ein Rabenschwarm würde, falls du dir mehr Elitekrieger fürs Lategame wünscht, die Aufgabe nicht unbedingt erfüllen. [ugly]

Was Gnomi meint stimmt schon, Spelleinheiten sollten was einzigartiges und tolles sein; aber die Fledermäuse Gundas (anderer Thread jaja..) finde ich mit dem Spell alleine nicht ausreichend repräsentiert. (Den Vorschlag werde ich aber im passenden Thread weiterführen) -- Auf jeden Fall muss sich eine solche Einheit auch möglichst extrem vom Spell unterscheiden, um die Einheit auch beim anderen Volk zu etwas besonderem zu machen..


Ich will hier aber auch nochmal auf einen anderen Vorschlag kommen:
Denkt ihr, man könnte die Dunländer nach Erwerb des Aufmarsches dezent verschwinden lassen, um mit der zweiten Phase eine gravierendere Änderung für Isengart zu bringen?
Filmisch gedacht haben Dunländer keine Rolle mehr gespielt; Wie das im Buch aussieht, weiß ich wiederum nicht. Ich vermute mal, sie haben sich in der eroberten Westfold niedergelassen und wurden irgendwann von Rohirrim auch wieder vertrieben..
Die militärische Rollle scheint hier aber die selbe zu bleiben, wie zu Anfang des Spiels..

Ich glaube ich wäre dafür, die Hütte dann (je nach Stufe) durch 1-2 Horden ersetzen zu lassen und aus der Liste der Baumeister zu streichen. Auch der Zeitpunkt des Übergangs sollte damit Relevanz bekommen (da man ja für einige Zeit keine Truppen nachproduzieren kann..)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Jan 2009, 00:42
Ähm... im Buch war ein SEHR großer Teil der Armee, die Helms Klamm angegriffen hat Dunländer.^^
Ich weiß leider die genauen Zahlen nicht mehr, aber es war glaube ich auf jedenfall ein 50:50 Verhältniss.
Darum wrüde ich das nicht machen.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Lord of Mordor am 11. Jan 2009, 00:58
Im Buch war Isengarts Hauptstreitmacht Dunländer, wenn ich mich recht entsinne. So eine absurde Anzahl an Uruks hätte man ja eigentlich auch schwer in den paar Monaten züchten können, aber im Film sieht man halt drüber hinweg ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2009, 08:34
Zu dem auf Seite fünf genannten Vorschlag mit den Soldaten in den Sägewerken(Ihr habt in 8 Stunden zwei Seiten geschrieben und mir keine Möglichkeit zur Erwiederung gelassen :D):
Ich finde die Idee gut, aber wäre es nicht möglich, ihnen Speere zu geben? Das ist zwar Filmisch nicht ganz passend, aber man würde die extreme Reiteranfälligkeit von Isengart eindämmen.* Man könnte auch ein Battalion zwischen Speer/Schwert/Bogen wechseln lassen.

*=In der Version 3.1 werden ja die Urkuks erst viel später verfügbar. Dadurch wird die enorme Reiteranfälligkeit Isengarts aber noch verstärkt!!!
Damit Isengart auch ein wenig gegen Reiterspamms machen kann, sollten Speerträger in der ersten Phase verfügbar sein (so wie oben beschrieben oder anders). Diese sollten ein miese Preis-Leistungs-Verhältnis haben, damit die Schwäche nicht verschwindet, sondern nur etwas abgemildert wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Adamin am 11. Jan 2009, 08:59
Meine Güte. Bin mal nen Tag nicht da, und gleich so viele neue Posts hier... ^^

Aaaalso:

Die Schleuderbogenschützen (Gab es überhaupt sowas? Ich habe die Dinger bisher einfach als Kurz- oder Reiterbogen angesehen).
Als kurzzeitiges Upgrade für die Holzfäller wäre es eine coole Sache, aber wahrscheinlich eher unnötig. Wie das mit Speeren aussieht, weiß ich nicht. Aber ich glaube zu wissen, dass Gnomi da schon eine passende Lösung für Isengards Reiter-nachteil parat hat. ^^
Wenn überhaupt als Battallion, dann sollten sie auf jeden Fall im Sägewerk zu kaufen sein. Das ist eben der "Ork-Hort" von Isengard.
Aber einen eigenen Holzfäller-Helden wird es nicht geben.  :D

Der Anführer von Helms Klamm ist eigentlich schon vertreten, und zwar in Form der Hauptmänner. ;)
Es gab eigentlich auch ein Model dass ihm ähnlich sah, nur irgendwie ist es noch nicht in der Mod drin. Kommt noch...

Wulfgar ist eine Hommage an einen der wenigen bekannten Persönlichkeiten aus Dunland. Zu Zeiten Helm Hammerhands lebte ein Mann namens Wulf, der Krieg gegen die Forgoil geführt hat.

Die Zeit in der die Sägewerke glühen sollten, ist die erste Phase. ;)
Nach dem Aufmarsch sollte es um gewaltige Truppenverbände gehen. Und das Spiel sollte danach schnell beendet werden, bevor die Frage nach Rohstoffen wieder aufkommt. ^^
Außerdem denke ich auch, dass Isengards Wirtschaft momentan gut genug ist.

Der Vogelkäfig überzeugt mich auch nicht unbedingt. Es wäre einfach dieselbe Einheit, die mit dem Spell schon gut vertreten ist.
Dazu kommt, dass es meiner Meinung nach auch nicht gut aussieht, wenn so ein Vogelschwarm dauerhauft auf dem Feld herumschwirrt. Nein, die Crebain sollten temporär bleiben.
Und eine reine Späh-einheit! Nix mit Angriff. ^^

Für Isengard ist es schwer, neue Spells zu finden. Deswegen sollte man nur vorsichtig alte ersetzen. Ich bezweifle, dass wir einen guten und passenden Ersatz für die Crebain finden würden.

Wenn Isengard keine guten Einheiten im Late-Game hat, dann haben wir was falsch gemacht. Aber soweit ich weiß, sind die Uruk-Hai ziemlich aufgemöbelt worden, oder?

Sira, ich kann dir nur erneut empfehlen, dich durch die HdR-Bücher durchzukauen. ;)
Crebain sind keine Film-erfindung, auch wenn ihr Auftreten im Buch anders geschildert wurde.
Was die Dunländer angeht, wurde ja schon alles gesagt. Die Verteidiger von Helms Klamm beschrieben ihre Angreifer als Orks und Dunländer. Nach Gandalfs und Erkenbrands (Ja, nicht Eomers ^^) eintreffen, haben sich die Dunländer ergeben und die Orks sind in den Huornwald geflüchtet.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 11. Jan 2009, 13:19
Also ich würde zwar sonem gümmeligen Hauptmann keine 10000 Mann anvertrauen, aber hast wohl recht.
Allerdings hab ich noch ne Idee vonwegen Helms Klamm Anführer:

Im Buch werden Sarumans Truppen Teilweise auch von Schlangenzunge angeführt, den ich momentan fast ein bisschen unnütz finde.
Wie wärs wenn er sobald Aufmarsch erforscht wurde die Möglichkeit erhält zu Sarumans Truppenführer aufgewertet zu werden:

Fähigkeiten:  Lv1 :Isengart wurde entfesselt (passiv)
                            Schlangenzunge hat nun eine Rüstung (neuer Skin) und Schwert
                            +xy Angriff         +300% Rüstung   
                            alle Verbündeten Uruks in der Nähe verursachen +xy Schaden
                             dafür- 70% langsamer

                    Lv3 :Doubles
                            zwei Doubles werden erstellt um den gegner abzulenken
                            Schlangenzunge selbst wird für 30sec unsichtbar

                     Lv6 :Crebain oder irgendwie Spionage
                             Schlangenzunge sendet einen Schwarm Krähen aus
                             oder halt entsprechend anders

                     Lv8 :Überaschungsangriff
                             Er wirft einen Dolch der gegner vergiftet, und Helden enorm  schädigt.

                      Lv10: Untertauchen
                                Er tarnt sich dauerhaft (bis der Spieler ihn zurückverwandelt) als eine beliebige ausgewählte feindlich Einheit
    Crebain und Isengart wurde entfesselt (die Fähigkeiten von Schlangenzunge und nicht die Spells) sind nicht mehr verfügbar dafür bleiben aber
Ü-angriff und Doubles
(sobald er nicht mehr getarnt ist gehts natürlich wieder)

                         Schreibt mal nen Feedback :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Ellesar am 11. Jan 2009, 13:31
Zitat
Fähigkeiten:  Lv1 :Isengart wurde entfesselt (passiv)
Schlangenzunge hat nun eine Rüstung (neuer Skin) und Schwert
+xy Angriff         +300% Rüstung   
alle Verbündeten Uruks in der Nähe verursachen +xy Schaden
dafür- 70% langsamer
300 Rüstung ist extrem viel für einen early Held. Soviel bekommen ja nichtmal Ringehelden ;)

Lv3 :Doubles
zwei Doubles werden erstellt um den gegner abzulenken
Schlangenzunge selbst wird für 30sec unsichtbar
Finde ich auch nicht so berauschend, dann lieber seine Fähigkeit " Flucht" beibehalten
                     
Lv6 :Crebain
Schlangenzunge sendet einen Schwarm Krähen aus
Würde den Coolheitsfaktor des Spells schädigen = Dagegen

Lv8 :Überaschungsangriff
Er wirft einen Dolch der gegner vergiftet, Gebäude entzündet und   Helden enorm schädigt.
Ist mir neu das fliegende Dolche Gebäude anzünden = Dagegen
                     
Lv10: Untertauchen
Er tarnt sich dauerhaft (bis der Spieler ihn zurückverwandelt) als eine beliebige ausgewählte feindlich Einheit
Finde ich ein bisschen zu stark für einen Early Hero der 800 (?) kostet, wenn dann nur auf Zeit

Crebain und Isengart wurde entfesselt sind nicht mehr verfügbar dafür bleiben aber
Ü-angriff und Doubles
Absolut dagegen bei Crebain würde es den Coolheitsfaktor senken und Isengart wurde entfessel ist ein 25 Punkte Spell (Sonst müssten man ja auch die Armee der Toten verbieten weil Aragorn die Eidbrecher rufen kann ;))
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2009, 13:35
Sarumans Truppen wurden meines Wissens nie von Schlangenzunge angeführt!!! ;)
Er war nur ein Spion, wozu seine Fähigkeiten hervorragend passen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 11. Jan 2009, 14:02
Dann hast du das wohl im Buch überlesen und das ist so gemeint das währen der tarnphase die zwei fähigkeiten nicht aktivierbar sind ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Jan 2009, 14:57
Ich vermute dass mit "Crebain und Isengart wurde entfesselt sind nicht mehr verfügbar dafür bleiben aber Ü-angriff und Doubles" gemeint war, dass diese beiden Fähigkeiten Schlangenzunges (siehe Stufe 1&6) bei der Fähigkeit Untertauchen nicht mehr verfügbar sein sollen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 11. Jan 2009, 15:00
so hatte ich das auch gedacht (hab das mit nem edit behoben)und bei den Fähigkeiten hat ich vielleicht nicht so gute ideen,geb ich ja zu. [uglybunti]

aber ich finde Schlangezunge irgendwie zu schlecht :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: mio am 11. Jan 2009, 15:02
was erwartest du dir denn für einen helden der 800 kostet??
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Jan 2009, 15:02
Ich glaube er gehört mit Arwen zu den billigsten Helden im Spiel .. da darf er nunmal 'schlecht' sein :P

Arwen kann schnell reiten, heilen und mit Wasser schaden,
Grimar kann verschwinden, Helden und Einheiten(?) manipulieren ..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 11. Jan 2009, 15:12
Billige Helden nützen auch kaum was/// :( zumindest wenn man Geld hat :D
Man könnte ihn ja dafür auch teurer machen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Jan 2009, 15:13
Billige Helden bringen nichts? :D
Du willst nicht zufällig sagen, dass Hwaldar, Arwen, Grischnakh, Haldir, Faramir, Grima und Azog sinnlos sind, oder?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Jan 2009, 15:19
Arwen kann gut eingesetzt fast im Alleingang ganze Armeen vernichten [uglybunti]!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 11. Jan 2009, 15:26
erstens hab ich nicht gesagt dass alle billigen Helden nutzlos sind nur, dass sie nicht viel nützen

zweitens hab ich damit gradmal die billigsten gemeint (für800)

   Arwen(schafft es nicht mal gegen ca 8-10 Gondorsoldaten, Fähigkeiten sind gut mag durchaus sinnvoll sein , preis stimmt aber auch nicht mehr mit Leistung überein)

Eomer (falls der nicht teurer geworden ist) am Anfang wegen einigermaßen Angriff durchaus sinnvoll

Schlangenzunge (Kampf=grotte) Fähigkeiten bekehren ist immer nur für Zeit (klärt mich auf wenn ich Schwachsinn erzähle)
Außerdem würd ich am Anfang sowieso eher Lurtz bauen (700ist nicht die Welt )da man ihn sofort bauen kann und er viel besser ist (Plünderung ,Verkrüppeln und Blutbad sind auch nicht schlecht :))

und das gild auch für die meisten anderen 1200-1500 Helden
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Jan 2009, 15:28
Nutze mal die Spells von Arwen (Level 10 z.B.) mit dem kann man locker 5 Bats besiegen (ich rede nicht vom Kampf Mann gegen Mann (oder Frau :D))
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Jan 2009, 15:43
Es wird zwar wieder viel zu sehr eine Balancediskussion, aber da hier das als Grund genannt wurde geht es wohl leider nicht anders.^^

Arwen ist sehr mächtig - man muss sie eben am anfang mit anderen einheiten zum leveln zusammen einsetzen und am ende kann sie massig einheiten töten.



zu deinem Punkt "erstens":
Zitat
Billige Helden nützen auch kaum was/// Sad
Darauf hatte ich mich bezogen.^^

Und was erwartest du von einem helden für 800/1000?
Das er eine ganze Armee vernichtet?
Und zu dem Vergleich Lurtz/Grima:
Grima ist eben eher der hinterlistige, der nicht so viel tötet, dafür spionieren kann und zudem Helden kurzzeitig übernehmen kann.Und Lurtz kostet fast doppelt so viel - kein Wunder, dass der stärker ist.^^



Edit wegen K10071995s Post:
Das war ein Punkt, dass er kein Heerführer wird.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2009, 16:15
War das ein Punkt? Wenn nein, amchst du dann bitte einen? Das führt zu nichts.
Dann hast du das wohl im Buch überlesen und ...
Ich hab das Buch ganz sicher nicht überlesen. xD Er führt Saumans Truppen niemals an, allein weil er immer verhindert ist!!! Während dem Angriff auf Rohan ist er in der goldenen Halle, später ist er in Isengart, während Helms-Klamm angegriffen wird.
Vieleicht war er gegen die Ents ein Heerführer, dann aber nur notgedrungen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Estel am 11. Jan 2009, 16:20
Ich dachte das Thema in diesem Thread ist Isengart, nicht eine Grundsatzdiskussion über Helden!

Zum Thema:

Zu den Isengart Hauptmännern:

Man kauft sie für sagen wir mal 800, danach kann man bei der Einheit zwischen verschiedenen Ausrüstungen wählen, die Einfluss auf die Führerschaf des Hauptmanns haben

Vorgestellt habe ich mir:

1. Bewaffnet mit Schwert und Schild:
Führerschaft +20 % Schaden/Rüstung

2. Bewaffnet mit Armbrust:
Führerschaft: + 20 % Sichtweite, +10 % Reichweite für Fernkämpfer, +5 % Geschwindigkeit

3. Bewaffnet mit Uruk 2Händer( Berserker Anis):
Führerschaft: + 40 % Schaden, + 30 % Erfahrung
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Adamin am 11. Jan 2009, 16:31
Hauptmänner sind momentan eigentlich recht gut so wie sie sind.

Grima Schlangenzunge bleibt ein dreckiger Spion und wird auf keinen Fall eine Rüstung bekommen und eine Armee anführen.
Dazu ist er viel zu feige... ^^



Oder was meinst du Gnomi?????  ;) :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2009, 16:33
Ich würde sagen, alles bleibt wie es ist( Hauptmänner und Schlangenzunge).
Ich finde sie sie gut, wie es ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 11. Jan 2009, 20:30
xD Er führt Saumans Truppen niemals an, allein weil er immer verhindert ist!!! Während dem Angriff auf Rohan ist er in der goldenen Halle, später ist er in Isengart, während Helms-Klamm angegriffen wird.

Sorry, ich hab das nochmal nachgelesen.
Die Kundschafter auf dem Weg nach Helms Klamm sagen nur, dass er mit nem Trupp Orks unterwegs ist
Daraus hab ich wohl fälschlicherweise interpretiert, dass er den nach Helms Klamm anführt.
Aber Helms Klamm liegt von dort aus nicht ihm Norden, also würde das gar nicht gehen.
Da ist meine Idee mit dem Heerführer wohl ziemlich daneben.
Aber es war ja nur ne Idee, die außerdem sowieso abgelehnt wurde. ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2009, 20:41
Jeder kann sich mal vertuen. :)
Jetzt aber Back to topic.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 11. Jan 2009, 20:52
zu what Topic??? :o

Hauptmänner ausrüsten oder nicht oder was?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Feanor am 11. Jan 2009, 21:56
Back to topic heißt soviel wie "zurück zum Thema"(also vorschläge für Isengart). ;)
Und ich würd sagen, die Hauptmänner sind so gut, wie sie sind, da muss man nichts verändern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 12. Jan 2009, 14:00
Dafür reicht auch mein Englisch gerade so aus ;)
Ich finde die Hauptmänner auch gut, zumindest wenn der Bug mit dem ^^Hängenbleiben ^^rausgenommen wird.
Noch ne Idee: Wie wärs die Mauern zu ändern??
Zum Beispiel zu solchen die auch Isengart(also die Festung) umgeben.(natürlich kleiner und gerade)
Ich find die passen irgendwie nicht so gut :(

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Feanor am 12. Jan 2009, 14:48
Zitat
zu what Topic??? :o
Ok, war jetzt auch nicht besserwisserisch gemeint, aber dann verstehe ich deine Frage nicht (schließlich ist das Thema hier ja klar).
Wegen den Mauern: Ist mir eigentlich egal, da ich Mauern eh nie baue, und bei Isengart sowieso nicht. Trotzdem finde ich, das die Mauern schon ganz ok sind und denen der Festung ähnlich genug aussehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 12. Jan 2009, 14:54
meins war auch nicht so gemeint. ;)
das what topic hatte keinen tieferliegenden Sinn

und mit den Mauern meinte ich nicht die der Festung (im Spiel, in der Mann Baumeister und Späher baut, sondern die von Isengard, Angrenost, oder wie auch immer man es nennen will, Sarumans Trutzburg, die ihm von Gondor gegeben wurde
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Adamin am 12. Jan 2009, 17:33
Die Mauern passen allerdings auch nur zu dem Isengard im Tal des Zauberers.
Das Volk hat vor allem durch ihre Festung eben eher einen metallischen Stil mit vielen Zacken.

Rohan sollte auch nicht Mauern wie von Helms Klamm haben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Jan 2009, 17:36
Naja, Isengarts eigenen Stil kann man bestenfalls erraten, weil man die im Film nie außerhalb der von Gondor errichteten Festung bauen sah ;)

Mauern und Festung sind halt am Stil des Orthanc orientiert, was doch durchaus passend ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 12. Jan 2009, 17:44
Wenn Rohan Helms Klamm Mauern hätte wär das ja auch ein wenig unlogisch weil Helms Klamm überwiegend von den Gondorianern erbaut wurde.
Stattdessen haben sie Edoras Mauern oder so ähnliche zumindest.
Rohan ist schließlich auch ein ganzes Land mit vielen Festungen.
Isengard dagegen ist nur ne ´´kleine``Festung (von Gondor errichtet.)
Das ist aber auch alles....keine anderen Städte oder Festungen...außer vielleicht in Dunland
womit ich nicht sagen will dass Holzmauern zu Isengard passen....
aber die richtigen (vom richtigen Isengard)Mauern sehn zur Festung auch nicht wirklich gut  aus.....das stimmt schon.

Edit wegen Unverständlichkeit
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: TfD am 12. Jan 2009, 18:34
Du vergisst die Edoras Mauern [ugly].
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 12. Jan 2009, 19:06
Weil ihr gerade so eifrig über Grima diskutiert habt.

Wie wäre es mit einer Fähigkeit namens "Falscher Freund" oder so ähnlich.
Effekt: Grima schleicht sich in eine feindliche Festung und vergiftet die Seele des Königs. Seine Lügen haben Einfluss auf das gesamte Reich. 10% weniger Rohstofferträge, 20% weniger Sichtbereich auf der Karte, 10% langsamere Produktion von Soldaten.

Man könnte es so umsetzten: Grimas Lebenspunkte werden auf 5000 erhöht, kann allerdings niemanden mehr angreifen und er ist auch imun gegen alle angriffe (da er für einen Freund gehalten wird). Wenn er in der Festung angekommen ist, beginnt seine Lebensenergie zu sinken, bis er stirbt. Danach kann man ihn wieder im Ortanc rekrutieren.

Wie schnell seine Lebenspunkte sinken, könnte man von der Anzahl der Schlafkammererweiterunge n abhängig machen oder von bestimmten Entwicklungen in der Festung...

Gewährt auch einzigartigkeit bei Isengard und auch bei anderen, zB. wenn Gandalf der Weiße gekauft wurde, kann die Festung nicht mehr sabotiert werden.

Was meint ihr?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 12. Jan 2009, 19:49
Ich find die Idee gut :D

Hab ja selber schon vorgeschlagen Grima zu verbessern......
............allerdings ein wenig unlogisch und zu stark
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Vexor am 12. Jan 2009, 19:54
Also ich weiß gar nicht, was ihr an Grima hnicht mögt.

Er war kein großer Kämpfer, und seine Intrigenspinnerei kommt durch viele seiner Fähigkeiten zum Ausdruck.

Throndor deine Idee wär eine Zusammenfassung seiner gesamten Fähigkeiten( bis auf den Hinterhältigen Angriff)
Er kann als einziger Held in der Mod gegnerische Helden bekehren, er kann sich unangreifbar machen, er kann eine Festung und die darum liegenden Gebäude anfälliger gegen Angriffe machen.
Was passt euch denn nicht an ihm?
Er ist sehr gut und nicht jeder Held braucht eine Mega Fähigkeit, die ihn zu stark macht. Dafür sind seine 800 dann einfach nicht gerechtfertigt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Jan 2009, 19:56
Ich gebe dir voll und ganz recht, Vexor. xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 12. Jan 2009, 20:21
Naja, ich hab mir gedacht, dass er Eomer auch so beeinflusst hat und mit der Festung würde er das gesamte Reich schaden, wie er es auch mit Rohan gemacht hat. Und so mächtig ist diese Fähigkeit auch wieder nicht, es ist ja nicht für immer dass er die Wirtschaft und den Rüstungsbetrieb verlangsamt.

War nur eine idee die mir eingefallen ist wie ich die posts gelesen habe!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 12. Jan 2009, 21:35
Grima kostet halt nur 800 und ist leider auch nur so viel wert, aber ich glaube das Thema noch mal durchzukauen, führt zu nichts.
Mir gehen heut zwar langsam die Ideen aus 8)
Aber neuer Tag neues Glück
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 13. Jan 2009, 14:14
Grima passt schon wie er ist, der hinterhältige Wurm  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 13. Jan 2009, 14:59
Wollten wir nicht das Thema wechseln?
(Der Meinung war zumindest ich, auch wenn ich nichts zu sagen hab)

Neue Idee:

Heilgebäude für Isengard-Truppen - gebrandschatzter Karren

                                                      ein geplünderter Karren aus dem die Uruk Hai Vorräte
                                                      klauen. (heilt Einheiten in der Umgebung)


                                 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Joogle am 13. Jan 2009, 16:06
Wollten wir nicht das Thema wechseln?
(Der Meinung war zumindest ich, auch wenn ich nichts zu sagen hab)

Neue Idee:

Heilgebäude für Isengard-Truppen - gebrandschatzter Karren

                                                      ein geplünderter Karren aus dem die Uruk Hai Vorräte
                                                      klauen. (heilt Einheiten in der Umgebung)


                                 

Nur gute Völker sollten Gebäude zum Heilen besitzen, es gibt da nur einzige Ausnahme (Mordor). Isengart kann gut selbst Einheiten nachproduzieren, die brauchen keine Heilung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Carthaen am 13. Jan 2009, 16:11
Nur gute Völker sollten Gebäude zum Heilen besitzen, es gibt da nur einzige Ausnahme (Mordor). Isengart kann gut selbst Einheiten nachproduzieren, die brauchen keine Heilung.

Etwas magerer Grund. Gondor kann auch schön Einheiten nach produzieren. (Erst recht mir Denethor). Übrigens hat Isengard etwas zum heilen (Ugluk). Angmar (Hexenmeister, nur will die niemand benutzen   [uglybunti]), Mordor (Leichen blabla)

Edit: Schreibe ich nur hinzu, um anzumerken, wieso Böse kein Heil dingsta kriegen sollen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Joogle am 13. Jan 2009, 16:23
Etwas magerer Grund. Gondor kann auch schön Einheiten nach produzieren. (Erst recht mir Denethor). Übrigens hat Isengard etwas zum heilen (Ugluk). Angmar (Hexenmeister, nur will die niemand benutzen   [uglybunti]), Mordor (Leichen blabla)

Edit: Schreibe ich nur hinzu, um anzumerken, wieso Böse kein Heil dingsta kriegen sollen.

Jaja, ok...sollten aber trotzdem keine Heilung bekommen  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 13. Jan 2009, 17:05
Wieso sollten die Bösen sich nicht heilen können?
Wenn z.B. ein Troll lvl5 ist aber fast beim sterben, dann wäre es ja schade wenn man ihn so einfach verliert, dasselbe bei allen anderen teueren Einheiten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Adamin am 13. Jan 2009, 17:13
Seine Truppen zu heilen entspricht einfach nicht dem Grundgedanken der bösen Völker. ;)

Da geht es einfach nicht um Gerechtigkeiten, sondern um volksspezifische Entscheidungen.
Außerdem haben, wie einige ja schon angemerkt haben, die bösen Völker teilweise Heil-fähigkeiten.
Nur sollten sie eben nicht ein rein darauf spezialisiertes Gebäude, wie den Brunnen bekommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.0
Beitrag von: Anoverion am 13. Jan 2009, 19:18
Und was ist mit Mordors Opfer???
DAs heilt auch , oder wurde das in 3.0 rausgenommen???

Edit:Oh sorry. :(
Hab nicht gesehen , das das schon angemerkt wurde..............

Edit: Ich hab in der Zusammenfassung der geeignetsten Vorschlagen gesehen, dass dieser Strauchdiebanführer reingenommen werden soll.......
.......falls, dass noch nicht geplant ist könnte man sonst vielleicht noch Strauchdiebe reinnehmen, die man im Gasthaus rekrutieren kann.
Die Katakomben-Orks könnten ja ins Sägewerk( den Orkhort Isengards)
Sind ja schließlich nur Arbeiter mit Waffen.........
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: TfD am 24. Jan 2009, 13:40
Ich finde, dass "der Wächter" definitiv nicht zu Isengart gehört (sondern zu den Orks).
Ich weiß noch nicht was für eine Fähigkeit anstelle dieser auftreten sollte, aber Vorschläge sind gern gesehen :D.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 24. Jan 2009, 14:08
Da geb ich TfD recht, der Wächter hat wirklich nichts mit Isengart zu tun.
Aber leider weis ich im Moment auch keine ersatz Spell für Ihn.

edit :

Ich hätte aber noch eine kleine Vorschlag zu den Belagerungs Werken.
In der Kampange von sum1 gab es eine Mission, wo man mit den Enzs isengart zerstören musste. Dprt gab es auf der Map solche "Gruben" (ich hoffe ihr wisst was ich meine)

Könnte man diese Gruben bei Isengar als Belagerungs Werke einfügen, den die jetzigen ähneln denen von Morder sehr. Das würde mehr Isengart feeling aufbringen, da im Buch auch von solchen Gruben die Rede ist.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Narvi am 24. Jan 2009, 15:57
Die Diskussion zum Thema Wächter wurde bereits im alten Thread geführt. Seht mal hier: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1239.msg32639.html#msg32639 (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1239.msg32639.html#msg32639)
Da müsste wenn, ein neuer guter 15er Spell her.

Wobei mein Favorit ja immer noch "Gefangener des Orthancs" ist, wobei das auch in den Orthanc gehen und nicht als Spell werden könnte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 24. Jan 2009, 17:15
Die Gruben als Belagerungswerke fänd ich gut, wenn man das optich  ansprechend umsetzen kann.
Und der Wächter passt echt nicht zu Isengart, aber dazu müsste ein guter Ersatz her. "Gefangener des Orthanc" würd ich wenn dann in den Orthanc als Zauber tun.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 24. Jan 2009, 17:28
Gruben hatte ich schonmal vor Eeewigkeiten zur Sprache gebracht, aber die Map ist während des Spiels leider nicht zu verändern.^^

Das heißt, dsa Gebäude kann nicht in die Tiefe gehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 27. Jan 2009, 13:15
Isengard ist wirklich schon fast perfekt. (**)

Nur find ich die Berserkerwut bei Ugluk ein wenig misslungen. Egal was man beim auswählen anklikt er kämpft immer gleich schlecht. ;)
Die Berserkwut von Lurtz ist da besser. Und der ist ja nicht mal ein reiner Nahkämpfer. Das ist beim Ugluk fatal. :D

Ich würd sie einfach ein bisschen stärker machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Anoverion am 27. Jan 2009, 15:16
Ich find Ugluk`s Raserei auch relativ unpraktisch...
...in den 30 sec oder was kommt man garnicht dazu alle durchzulesen und die passendste auszuwählen....
Das mit dem Auswählen wird ich vllt wegmachen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Narvi am 27. Jan 2009, 15:27
Kann man das nicht so machen, dass die Fähigkeit erst aktiv wird, wenn man eine Stufe wirklich ausgewählt (soll heißen angeklickt) hat? Das wäre dann praktischer.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 27. Jan 2009, 16:25
Ja, ich weis was du meinst.
Das wer auf jeden Fall besser als jedes mal wenn man die Bersterkwut macht auszuwählen. Lieber einmal für die ganze Zeit bis er stirbt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Anoverion am 27. Jan 2009, 21:23
Bis er stirbt wär vielleicht ein wenig viel des Guten...
man könnte die ja auch einfach so ähnlich wie bei Lurtz machen

Ansonsten find ich allerdings eins bei Ugluk unlogisch, nämlich das Gegner                    vergiftet werden.......
...im Buch sterben Merry und Pippin ja auch nicht daran.

Auch stört mich der Name : Dunkle Medizin
Im Buch steht das so als wär Orkmedizin unter seinesgleichen Gang und Gebe.
Im Spiel klingt das eher irgendwie so nach Dunkler Magie

Is zwar relativ nebensächlich, könnte man aber um der Tolkienhaftigkeit doch sicher ändern
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 07:45
Na ja das es nach Magie klingt find ich nicht gerade. Eben einfach nach dunkler Medizin. :D

Aber wegen der Berserkwut. Ich finde schon gut das man verschiedene kriterien wählen kann. Nur sind sie zum einen schlecht und zum anderen bringt es nichts wenn man sie bei jedem Mal wieder neu wählen muss.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Vexor am 28. Jan 2009, 08:59
Bis er stirbt wär vielleicht ein wenig viel des Guten...
man könnte die ja auch einfach so ähnlich wie bei Lurtz machen

Ansonsten find ich allerdings eins bei Ugluk unlogisch, nämlich das Gegner                    vergiftet werden.......
...im Buch sterben Merry und Pippin ja auch nicht daran.

Auch stört mich der Name : Dunkle Medizin
Im Buch steht das so als wär Orkmedizin unter seinesgleichen Gang und Gebe.
Im Spiel klingt das eher irgendwie so nach Dunkler Magie

Is zwar relativ nebensächlich, könnte man aber um der Tolkienhaftigkeit doch sicher ändern

Wieso klingt es nach Magie???

Er ist ein Anführer der Uruk-Hai und verteilt seine Medizin. Mag sein, dass das Gang und Gebe war, warum sollte sie dann Ugluk nicht bekommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Anoverion am 28. Jan 2009, 14:42
Ich hab nie daran gezweifelt dass er sie haben soll
Ich find den Spell sogar sehr gut.... ;)
Aber was soll den an der Medi dunkel sein?
Ich würd sie Orkische Medizin nennen oder Orkische Heilkunst,
wie sie im Buch genannt wird

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 15:01
Also ich find Dunkle Medizin eigentlich ganz ok.
Hät zwar nichts gegen  Orkische Heilkunst aber ist das wirlich so wichtig.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Jan 2009, 15:04
Ich finde die Raserei-Fähigkeiten überhaupt nicht schlecht (50% schneller Angriff, aber weniger Sichtweite, schlecht? :o).
Aber ich habe auch nicht gerafft, wie das funktioniert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 15:11
Wie ich schon sagte das Grundkonzept ist nicht schlecht. Aber jedes Mal wenn man sie aktiviert auszuwählen... Das haut auch gar nicht mit der Zeit hin. Man hat ja nur ein paar Sekunden um zu wählen und dann muss man ja auchnoch lesen was was ist. :(

Das ist schon schwierig. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Anoverion am 29. Jan 2009, 18:06
man könnte den Raserei-Spell ja auch als Palantirwechsel machen und erst wenn man eine Möglichkeit ausgewählt hat beginnt das ``Blutbad´´
Das würde ermöglichen, dass man genug Zeit hat die richtige Variante zu wählen.
Danach wechselt dann wieder der Palantir... ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 30. Jan 2009, 07:38
Zitat
man könnte den Raserei-Spell ja auch als Palantirwechsel machen und erst wenn man eine Möglichkeit ausgewählt hat beginnt das ``Blutbad´´
Das würde ermöglichen, dass man genug Zeit hat die richtige Variante zu wählen.
Danach wechselt dann wieder der Palantir...

Klar das würde schon mal das problem mit der Zeit lösen. Nur ist die Berserkwut trotzdem immernoch schlecht. Er ist entweder schnell, dann zieht er aber wenige leben ab und soweiter. Ich mein die Berserkwut vom Lurtz ist da besser. Die ist schnell er hat mehrere Gegner um und zieht viel Leben ab.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Jekkt am 30. Jan 2009, 19:11
 edit:sry hab was falsch verstanden
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 30. Jan 2009, 19:16
ähm wenn ich das richtig verstanden hab solle ndie berserker mit ner fackel net mehr angreifbar sein??? das fände ich schlecht sie könnten vieleicht mehr verteidigung haben oder leben aber wenn man zb 30 berserker macht fackel an zur gegner base fackel aus alles kapuut machen

oder man sieht ein paar bogenschützen fackel an uruk hin fackel aus dann akn ner die einfach vernichten ohne während es laufens zu sterben

Nein, wir reden über die Fähgkeit 'Berserkerwut' von Ugluk, nicht über die Berserker-Einheiten...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Jekkt am 30. Jan 2009, 19:18
 :D uff das meinte ich net hab meinen fehler aber selber gemerk sry streicht das

immer diese missgeschike...-.-
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 2. Feb 2009, 15:05
Wenn Saruman auf dem Orthanc steht und er einen Feuerball macht bewegt er sich nicht. Das sieht ein bisschen blöd aus. Könnte man das so machen das er den Feuerball so macht wie im Film. Also das er aus dem unteren Ende seinen Stabs geschossen kommt?
Wenn nicht würde ich es wenigstens so machen wie wenn er ihn am Boden macht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 2. Feb 2009, 18:19
Hat Saruman Feuerbälle im Film genutzt? :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Feanor am 2. Feb 2009, 18:21
Ja, hat er. In der Specialedition. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: haudi am 8. Feb 2009, 17:08
Überarbeitungsvorschlag: Wargreiter

Hab mir gestern nochmal den II Zeil von hdr angeschaut und da sind mir so einige Sachen aufgefallen die man vl berücksichtigen könnte:

Es ist nicht nur ein Reittier
[/b]

Warge sind keine Pferde. Sie besitzen todbringende Klauen und ellenlange Zähne. Sind blutrünstig und gerissen.
Die Große Gefährlichkeit der wargreiter beruht nicht nur auf dem Ork der aur dem Warg Reitet sondern auch auf dem Reittier selbst. Deswegen finde ich das es eine gute Idee währe das einzubauen. Der Warg sollte auch angreifen bzw sollte es möglich sein das nur der Reiter und nicht das Reittier getötet wird und so der Warg alleine Weiterkämpft.
Wenn möglich sollten Wargen einen minimalen Crash damage gegen Kalavallerie haben.

Nur im Rudel gefährlich
[/b]

Warge(reiter) treten in Rudeln auf. Warg(reiter) jedoch sind jedoch am stärksten in größeren Gruppen.
Wargreiter sollen ab mehr als 3 Rudeln Führerschaft bekommen. Ein Rudel, dass nicht ganz voll ist, sollte anti Führerschaft bekommen.

mal ein paar kurze Idee ;)


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 8. Feb 2009, 17:14
Das mit der Führerschaft im großen Rudel finde ich interessant, das wäre dann wie der Horden-Bonus in Sum2, aber ich finde es sollte das nur für die normalen Warge geben und erst ab 5 Rudeln...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: haudi am 8. Feb 2009, 17:30
wie war das mit dem hordenbonus noch schnell?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Feb 2009, 17:32
Wenn eine bestimmte Anzahl von Orks beieinander stehen erhalten sie zusätzlichen Schaden.^^

Ansonsten glaube ich, dass es schon Animationen gibt bei denen die Warge angreifen, oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: haudi am 8. Feb 2009, 18:09
gibt es das nochimmer? bzw. abwievielen wirkt es und wie sieht man es?

wow das währe ja sehr geil wenn das umsäztbar ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Feb 2009, 18:10
Das gibt es bei Orks und bei Goblins... In SuM II hatten das nur Mordororks ab 100 Soldaten... bei Edain braucht man glaube ich 200, bin mir aber unsicher.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 10. Feb 2009, 21:41
Fände gut wenn man aus den „schwachen“ Dunländern zum teil Halborks machen würde, denn das wird öfters im Buch erwähnt und würde auch zu dem Spruch: „die Bilwißmenschen aus Dunland sind da“ (oder so^^) passen. Oder einfach in „Bilwißmenschen aus Dunland“ umbenennen.

Mal vorweg ich finde den „Effekt“ bei „Saruman dem Vielfarbigen“ echte Spitzenklasse! Großen Respekt vor dem der das erfunden und verwirklicht hat. Hab mich schon oft gefragt wie man sich das mit der nicht definierbaren Farbe vorzustellen hat, aber bin ehrlichgesagt nie auf ein Ergebnis gekommen! Aber diese Modell hat mir auf Anhieb SEHR gut gefallen! Sieht so hammer aus das ich mich den ganzen Tag hinsetzen und Saruman den Vielfarbigen anschaun könnte  Hab aber noch nen eventuellen Verbesserungsvorschlag: und zwar hab ich wegen dem oben genannten Bug den Farbeffekt bei Saruman mit der schwarzen Kutte gesehen und da hat er mir noch besser gefallen als mit der weißen Kutte, da man bei der weißen die Farben nicht so stark sieht; könnte man das noch deutlicher machen? Würde vllt noch besser aussehen

Die Isengard-Balliste sollte nicht so stark sein (ein Schuss ein Rohan-Mauerfragment kaputt-> zu stark!), generell rubustere Mauern (bei allen Fraktionen), können nicht schon von ein paar Belagerungsschüssen kaputt gehen!

Also ich würde die Isengard-Katakomben-Orks teilweise mit so Helmen mit der Weißen Hand ausstatten, die Gruppe würde dann nichtmehr so eintönig aussehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 11. Feb 2009, 00:08
Der Vielfarbige Effekt von Saruman soll grade sehr subtil wirken. Darum finde ich es nicht schlimm, dass es auf dem weißen Gewand nicht genau zu sehen ist. ^^

Also was Balance angeht, habe ich keine genauen Richtlinien, aber allein an der Aussage "Belagerungswaffen sind stark gegen Mauern" erkenne ich jetzt keinen Fehler. ^^
Man kann Mauern doch nur mit Belagerungswaffen angreifen, oder wurde das wieder abgeschafft? Insofern ist es grade gerechtfertigt, wenn dies die einzige wirksame Waffe ist, dass sie auch guten Schaden austeilt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 11. Feb 2009, 07:01
@Ada: Ja schon aber wenn dann ein Mauerteil auf 1em Schuß "tot" ist dann ist das nicht so prickelnd...

4-5 Schüße normal und
7-8 wenn die Mauer verstärkt ist würde ich sagen. Die belagerer sollen vor den Toren ausharren :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 11. Feb 2009, 07:55
Also wegen dem Saruman find ich gut das man die vielen Farben nicht so stark sieht. Denn das war ja auch im Buch so das man die Farben bei genaueren Hinsehen erkennen konnte. Wenn der wie ne Ampel leuchtet würde das nicht gut aussehen. ;)

Das die Balisten so stark oder die Mauern so schwach sind find ich auch doof. Also ich habs noch nicht ausprobiert aber wenn es so ist wie Karottensaft sagt wer das echt ein bisschen übertrieben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 11. Feb 2009, 20:04
Zitat
Also was Balance angeht, habe ich keine genauen Richtlinien, aber allein an der Aussage "Belagerungswaffen sind stark gegen Mauern" erkenne ich jetzt keinen Fehler. ^^
Man kann Mauern doch nur mit Belagerungswaffen angreifen, oder wurde das wieder abgeschafft? Insofern ist es grade gerechtfertigt, wenn dies die einzige wirksame Waffe ist, dass sie auch guten Schaden austeilt.
Natürlich sollten ihre Hauptschwäche die Belagerungswaffen sein, aber doch nicht SO krass ^^
Gibt den Bunkerer doch wenigstens eine Chance  ;)

Zitat
@Ada: Ja schon aber wenn dann ein Mauerteil auf 1em Schuß "tot" ist dann ist das nicht so prickelnd...

4-5 Schüße normal und
7-8 wenn die Mauer verstärkt ist würde ich sagen. Die belagerer sollen vor den Toren ausharren

So oder so ähnlich!!!!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 11. Feb 2009, 20:40
Zitat
Gibt den Bunkerer doch wenigstens eine Chance 
Nein, weil es ist für den angreifenden einfach nur stinklangweilig.
Zudem ist das Problem:
Mauern sind sehr billig... ich habe schon Spieler gesehen, die haben einfach alles mit Mauern voll gebaut... bis man da irgendwo durch kam hat er schon mit Bogis und Katas alle Einheiten von hinten getötet... und danach eifnach wieder alles mit Mauern zugepflastert...
Ich saß Mal 2 Stunden an so etwas... der Gegner hat eifnach mit Fähigkeiten meine Armee immer vernichtet als ich halb durch war und hat danach alle Mauern wieder neu aufgebaut.
Weißt du, wie das einen aufregt?^^

Aber von mir aus könnens ie ein bisschen mehr kriegen, aber niemals so viel, wie gefordert.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 08:03
Ich kann auch nur sagen das 7-8 Schüsse zuviel sind. Wie Gnomi schon sagt sind die Armeen schon längst zerstört wenn man die Mauer dann gerade man angekrazt hat. 2-3 Schüsse wüde passen aller höchstens 4.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Beorn am 12. Feb 2009, 16:13
Ich find den Gammelboden nicht so gut, die können ja nich einfach irgendwo anfangen zu bauen und ihren Boden von daheim mitnehmen. Das is wie wenn jemand für 5 Jahre ins Ausland geht aber die Sprache nicht lernt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 16:16
Wieso sollten die Ihren Boden von daheim mitnehem. Da wo die bauen wächst halt nichts mehr. Sieh dir doch Isengard an. Warum wächst da wohl nichts mehr? Das soll auf jeden Fall drin bleiben. Das macht Isengard einzigartiger als alle anderen Völker.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Feb 2009, 17:00
Das ist verfluchter Boden.^^
Der Boden wird von Saruman verflucht, sodass Gebäude darauf gebaut werden können und nichts anderes mehr dort wächst :P
Der bleibt auch drinnen, weil er einfach cool aussieht :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 12. Feb 2009, 20:10
Der Boden wird nicht mitgenommen, sondern neu vergiftet.  :D

Das is wie wenn ein Hesse für 5 Jahre ins Ausland geht und danach die Hobbits in seiner Nachbarschaft nur hessisch reden.  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Beorn am 13. Feb 2009, 17:43
Ich hab nichts gegen Boden generell aber Filmgetreuer wäre Erde und Morast und nicht der graue Gammelboden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 13. Feb 2009, 20:10
Ich denke mal, dass er das darstellen soll :D.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 16. Feb 2009, 08:19
Na also im Film sieht der Boden aber auch so vergammelt aus. Wie sollte er denn sein? Braun? Im Film war er grau und vergammelt und so ist er auch im Spiel. Genau richtig. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Alkar am 16. Feb 2009, 12:49
Kann ich auch nur noch mal bekräftigen. Der boden was grau un vergammelt. Ein braun Ton wäre unangebracht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 20. Feb 2009, 17:10
Hier die schwarzen Stellen in Sarumans Bart, die ich mal ansprach! Die haben mir immer gut gefallen weil die seine hinterhältigkeit irgendwie betont haben! Vllt. könnte man sie in Sarumans Skin wieder deutlich machen!:
(http://img3.imagebanana.com/img/xt24zyu9/thumb/saruman.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/xt24zyu9/saruman.jpg)
und noch eins:
(http://img3.imagebanana.com/img/kd5kuamc/thumb/saruman_palantir.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/kd5kuamc/saruman_palantir.jpg)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 20. Feb 2009, 17:11
Ist das wirklich nötig ??
Meiner meinung nach völlig unnötig.
Vlt haben andere andere Meinungen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Jekkt am 20. Feb 2009, 17:18
Also ich finde schon das es wichtig vom Aussehen her ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Thalion am 20. Feb 2009, 17:23
Ist zwar purer spamm aber  :D :D :D :D ich kann diesen Vorschlag echt nicht nachvollziehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Feb 2009, 17:31
Ähmmm...
Ich finde den Vorschlag auch unnötig, aber wenn es für manche wichtig ist, ich hätte auch kein Problem damit. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 20. Feb 2009, 17:55
Ich galube, die Änderung wäre kaum sichtbar, weil man:

1. Von Oben herab sieht, die Stelle wäre sowieso nur etwa 2 pixel gross......

2. Die Arbeit für einen so kleinen Effekt einfach zu klein ist....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 20. Feb 2009, 20:06
ber die Kollegen von der ElvenAlliance haben ihn doch auch so:
(http://img3.imagebanana.com/img/24sfeveg/thumb/saruman1.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/24sfeveg/saruman1.jpg)
 ;)

Obwohl ich euer Modell natürlich viel besser finde  ;) und die schwarzen Stellen an diesem Modell jetzt auch nicht so der Renner sind, finde ich das es ihm trotzdem viel besser steht als nur weiß. Er sieht sonst einfach zu brav aus!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 21. Feb 2009, 10:34
Das ist schon richtig, da muss ich dir recht geben....
Warten wir diesbezüglich mal auf eine Antwort des Teams.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 21. Feb 2009, 18:32
Saruman ist so wie er ist genau richtig. ;)

Vielleicht werde ich ihm mal nen Feinschliff verpassen, aber dann werd ich mich eher um einen anständigen Haar-ansatz kümmern und die Gesichtspartien.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 21. Feb 2009, 23:49
aber die schwarzen Stellen???  :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 22. Feb 2009, 00:16
Die schwarzen Haarsträhnen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 13:15
und im Bart?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 22. Feb 2009, 13:33
Nennt man auch Haarsträhnen. ;)

Sorry Noby,
das ist ein Vorschlag den man in meinen Augen nicht zufriedenstellend umsetzen kann. Die dunklen Haarsträhnen sind zwar auch im Buch dabei, aber wie auf den Bildern zu sehen sind sie sehr sehr denzent gehalten.

Der Skin hat momentan eine denzente Variante der Strähnen. Wenn man sie jetzt abdunkeln würde, könnte man Saruman schon von weitem an einem dunklen Strich mitten im Gesicht erkennen. Und das würde ich gerne verhindern.

Es ist gut so, wie es ist. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 15:51
Aber die von der Elven Alliance haben es doch auch (wenn auch nicht ganz zufrieden stellend  ;)) geschafft!
Dezent aber originell!
Die Ansätze von Oberlippenbart und Unterlippenbart sind schwärzlich!
Das war doch bei dem EA-Saruman auch so? Oder irre ich mich?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Feb 2009, 15:54
Er hat gerade gesagt, er macht es nicht. Also wird er es nicht machen, egal wie gut deine Argumente sein mögen. :P
Das war *glaube* die zweite konktete Absage. Und sorry, das ich das an eurere Stelle geagt habe. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 15:59
Auch das find ich sehr schade!  :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 22. Feb 2009, 16:16
Hier eine Zusammenfassung für Isengart


Bisherige Vorschläge für Isengart:


Einheiten

Neue Urukformation
Schildkröte:
+150% Rüstung gegen Pfeile
+100% Rüstung gegen andere angriffe
- 50%(evtl. auch mehr) geschwindigkeit
- 60% angriffsgeschwindigkeit.

Scouts
die schweren Rüstungen wieder wegnehmen, stattdessen Feuerpfeile

Urukspeerträger
Spezialfähigkeit:
Sie stoßen mit ihrer Lanze auf den Boden (Ani gibt es bereits), wodurch Feinde für kurze Zeit leichte Mali auf Angriff und Verteidigung bekommen. Fähigkeit ist erst ab Level 3 verfügbar.



Informant
Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.

Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nicht selbstzerstörbar sein.
Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie ).
Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.

Halborks
Aussehen: In etwa wie die Uruks, aber mit eher menschlicher Hautfarbe und anderer Rüstung. Sie verwenden Kurzschwerter und Kurzbögen, sind aber in beidem nicht so stark wie die Uruks.
Anzahl pro Bataillion: 10
Fähigkeiten: Wechsel zwischen Kurzbogen und Kurzschwert

Minen
Wenn sie von Pfeilen getötet werden (solange sie noch getragen wird) fällt sie auf den Boden anstatt endgültig zu sterben, wie wenn sie normal gesetzt wäre.
Wenn Uruks in der Nähe sind ist die Mine getarnt, wie Waldläufer beim Wald. Bei Helms Klamm hat auch niemand die gestört die Minen hinzutragen.

Dann kommen wir zum zweiten Vorschlag, dem entzünden.
Berserker sollten wenn sie eine Fackel tragen nicht mehr angreifen können, dafür 50% schneller sein.
Ebenso sollten sie, wenn sie normal gestorben wären  noch 5 Sekunden weiterleben und danach würden sie automatisch sterben.
Bei Helms Klamm ist der Berserker mit der Fackel auch wie ein wahnsinniger gerannt.

Sarumans Leibgarde
Aussehen etwa so wie die Neuen Schwarzen Numenorer. Nur das Wappen ist die weiße Hand.
Ziemlich stark und kosten 1500. Außerdem kann man nur 3 Bataillone gleichzeitig haben.
Waffen: Schwerter
Upgrades: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen

Schleuderbogenschützen
Kosten:  200-300
Anzahl:  15 pro Horde ; weit verteilt so wie Späher
Angriff:  ein wenig stärker als Orkbogenschützen von Mordor
Ausbildungsgebäude: Sägewerk oder Urukgrube
Fähigkeiten:  (Bombardieren)
                    wenn möglich noch Verzweiflungsschlag ab Lv 3
                    ein gewähltes Monster (Ent , Troll; Olifant) wird mit Plänkel feuer  beschossen und brennt; ist dadurch für lange Zeit kampfunfähig und wütet
Upgrades:  Feuerpfeile, Banner


Wargreiter
Reiter und Warg sollten angreifen können, bzw. der Warg weiterkämpfen wenn der Reiter tot ist.

Rammen
Rammen sollten weniger Schaden gegen Mauern machen ( aber nicht viel weniger )


Gebäude

-

Festung

Upgrade: Macht der Sprache
Man sollte in der Festung entwickeln können (sollte schon etwas teurer sein) und es sollte bewirken, dass man auf Knopfdruck eine Zeit lang nicht angegriffen werden kann.
Aber: Wenn man selbst angreift endet er Effekt sofort und wenn er endet, fügen alle Gegner einem kurzzeitig X% mehr Schaden zu.
Wenn das Balancetechnisch nicht geht, vll so:

Beim ersten Mal:
+20% Schaden für die Dauer der Recast
Beim zweiten Mal:
+25% für die 1.5fache Dauer der Recast
Beim dritten Mal:
+30% für die doppelte Dauer der Recast

Selbstverständlich sollten die Effekte stacken, wenn sie übereinander liegen.


Spells


25 Punkte: Schneelawine Sarumans
-Keine genaue Beschreibung-

Anstelle von dem Wächter: Skrupellosigkeit Sarumans:

Im Bestreben den Einen Ring zu finden, und die Kriegsmachinerie anzutreiben, fängt Saruman an die Helden MIttelerdes gefangen zu nehmen, und zu verhören.
Effekte:
1. Effekt:
Im Orthanc Turm wird eine neue Fähigkeit frei( neben den Palantir), die es erlaubt einen Helden in Sarumans Nähe auf die Sptize des Orthancs zu teleportieren.
Dort blleibt er eine gewisse Zeit gefangen, und wird anschließlich von einem Alder, oder eine Fellbestie( die nicht angegriffen werden kan), ins Lager gebracht.
( Alternativ kann er auch einfach ins Lager gebeamt werden^^)
2. Effekt:
Saruman richtet 35% mehr Schaden gegen Helden an.


5 Punkte: Sarumans Befehl

Die Uruks in einem bestimmten Gebiet (in etwa die Größe von Kriegsgesang) marschieren für eine bestimmte Zeit um 50-100% schneller und ihre Rüstung steigt um 30%.


Helden


Für Sharku: Führerschaft
Ab Level 7 sollte Sharku eine Führerschaft die nur für Warge ist bekommen.
Die bekomen +25-30% Geschwindigkeit und +50% mehr Schaden. Sharku selbst bekommt diese Führerschaft auch.

Strauchdieb-Anführer
Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.

Fertigkeiten:

Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule

Level 3: Schlag des Diebes
Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
(Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)

Level 5: Netz
Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold

Level 7: Stoz der Menschen
Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .

Level 10: Tarnung
Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen.  Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)


Upgrades

Wallupgrade: Isengards Mauern
-keine genauen Vorschläge-, jedoch sollten Upgrades gemacht werden, aber nicht zu viele.

Für Dunländer: Kriegsaufforderung
Kosten: 500 Rohstoffe bzw. pro Batallion 200 Rohstoffe
Die Dunländer sind um 40% schneller und 40% mehr Sichtweite.

Upgrade für Berserker: Blutiger Helm
Kosten: 700, 200 pro Berserker. Gibt den Berserkern eine Last-Stand-Fähigkeit (sie leben auch ohne Hitpoints noch ein paar Sekunden). Optisch sollten sie durch das Upgrade blutüberströmt sein.

Upgrade für Rammen
Schildupgrade: Mehr Rüstung gegen Pfeile, aber etwas langsamer


Sonstiges:


Mauern
Man sollte Mauern im größeren Radius bauen können, weil man sonst keinen Platz für Gebäude hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 18:14
Findet ihr nicht das der Orthanc im Vergleich zu z.B. Barad-Dur etwas zu groß ist (oder Barad-Dur etwas zu klein  ;))

Außerdem finde ich das er, trotzdem das er eigendlich unzerstörbar ist (der orthanc), sehr schnell und sehr einfach zu zerstören ist!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Feb 2009, 18:32
Lieber für 500 eine Einheit, die niemand plattkriegt? 8-|
Ich finde, er ist für seinen Preis genau richtig. Und wenn er teurer wird, bekommt man nie mehr Uruk-Hai.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 22. Feb 2009, 18:36
Ich würde auch sagen, das der Orthanc vom Preis und der Gesundheit her passt.  :)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 19:05
Tschuldige wenn ich das ganze hier nochmal aufrolle  8-| aber ich habe mir Saruman gerade nochmal etwas genauer angesehen, und eigendlich ist er wirlklich ganz OK!  xD
Lediglich etwas mehr Schwarz an dieser Stelle:
(http://img3.imagebanana.com/img/gy1iqfx4/thumb/Unbenannt1.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/gy1iqfx4/Unbenannt1.jpg)
ist meiner Meinung nach noch angebracht
und weshalb sein Bart unten schwärzlich ist ist mir noch nicht so klar, aber das kommt aufs Gesamtbild an
Die schwarzen Stellen am Oberlippenbart sind ja vorhanden, wenn auch vllt. ein kleines bißchen zuviel unter die Nase gerutscht:
(http://img3.imagebanana.com/img/2bs6y09n/thumb/Unbenannt2.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/2bs6y09n/Unbenannt2.jpg)
 ;)

Tschuldigt nochmal das ich mich nicht gebe   :D, aber das wollt ich noch loswerden! War das letzte zu dem Thema, versprochen!  ;)
Einige mögen sich jetzt vllt. fragen, warum macht sich dieser Verückte darüber soviele Gedanken! Ich schau halt gerne mal etwas genauer hin  ;)


Und zum Orthanc, meiner Meinung nach könnte er ein bißchen mehr Rüstung vertragen!
Was sagen die Mods  :) (nicht das ich die Meinung der Anderen geringschätze, aber das letzte Wort haben noch immer die vom Team  xD)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 22. Feb 2009, 19:15
Ich frage mich eigentlich nur, warum du nochmal drauf eingehst, obwohl ich schon meine Meinung dazu gesagt habe. ;)

Wegen dem Turm:
Klingt für mich nach ner Balance-Frage. Was sagen unsere Wächter des Gleichgewichts?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 22. Feb 2009, 19:19
Ich gehöre zwar nicht zum Team ,aber ich finde es ist gut wie es ist.
Da nachdem Saruman von oben feuerbälle runter schmeisst es sowieso nicht mehr so einfach ist den Orthanc zu killen.
Da kommt noch der Blitz dazu der ja auch sehr stark ist.
Deswegen würde ich sagen is gut wie es ist ,bevor der Orthanc noch zu Imba wird.
Das letzte Wort habn die Team Member.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 19:25
Zitat
Ich frage mich eigentlich nur, warum du nochmal drauf eingehst, obwohl ich schon meine Meinung dazu gesagt habe.
Ist nicht böse gemeint  :), aber ich bin (leider ;)) so jemand der bei sowas nicht so schnell aufgibt. Und ich hoffe euch trotzdem noch mit guten Argumenten und Argumentationen überzeugen zu können! Nehmts mir nicht krumm  :P


Mir ist gerade noch eingefallen  :P dass ich den Wächter nicht so toll bei Isengard finde! Ich meine der passt da nicht hin! Er sollte nur bei den nebelbergen und vllt. auch noch bei Mordor verfügbar sein (da man ja nicht genau weiß ob er ein Wesen war, das aus eigener Bosheit handelte, oder doch von Sauron beeinflusst war (er schnappte sich ja mal zuerst den Ringträger)) Bei Isengard sollte man dann vllt. eine Fähigkeit hinmachen mit der man einige Isengardtrolle rufen kann. (ich weiß, es wurde weder im Buch noch im Film jemals soetwas erwähnt, aber ich glaube wenn sich Saruman der Orks aus dem Gebirge bediente dann vllt. auch ein paar Trollen)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Sira_John am 22. Feb 2009, 19:56
Der erste Beitrag des Threads:

Vorschläge, die nicht mehr gemacht werden müssen:

- Isengard-Trolle

- Zauberlehrlinge


Die Entscheidung finde ich ganz gut so ..
und den Orthanc würde ich mir weiterhin in die Festung hinein wünschen [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Vexor am 22. Feb 2009, 20:18
Ist nicht böse gemeint  :), aber ich bin (leider ;)) so jemand der bei sowas nicht so schnell aufgibt. Und ich hoffe euch trotzdem noch mit guten Argumenten und Argumentationen überzeugen zu können! Nehmts mir nicht krumm  :P


Naja krumm nehmen tun es wir dir nicht, aber es kann leicht passieren, dass durch - ich nenns jetzt mal Sturrheit- wir anfangen werden deine Vorschläge etc. immer mehr zu "überlesen" oder nicht mehr darauf eingehen werden, da wir ja eh wissen, dass du uns wiedersprichst und weiter machst ;)
Außerdem mal ehrlich im Spiel fällt das niemanden auf und die schwarzen Ansätze sind vorhanden. Außerdem ist das eine Filmumsetzung von peter Jackson gewesen, und in diesem Fall, in der Frage des Bartes, haben wir uns auf Tolkienangaben verlassen. Basta :D

@ Sira danke wegen der Trolle, manchmal frag ich mich echt, warum wir sowas schreiben ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 20:52
Zitat
Vorschläge, die nicht mehr gemacht werden müssen:

- Isengard-Trolle
@ Sira danke wegen der Trolle, manchmal frag ich mich echt, warum wir sowas schreiben ^^
MIST!!! Sorry, hab ich nicht gelesen!  8-| Sonst hätte ichs bestimmt nicht geschrieben

Zitat
da wir ja eh wissen, dass du uns wiedersprichst und weiter machst
Nein, nicht in allem! Nur in Dingen von denen ich unbedingt finde das sie so sein sollten!  ;)

Edit Vexor: Das ist mir schon klar, nur wenn du das öfters machst, fangen wir wahrscheinlich an zu pauschalisieren( schreckliche Menschliche Eigenschaft) und beziehen das auf deine anderen Posts dann auch. Aber ist jetzt auch egal^^ B2T please



EDIT:

Ich versuch mich in Zukunft zu beherrschen!  ;)
Aber was ist denn dabei wenn man ordentlich Argumentiert? Ist ja nicht so, dass ich einfach hundertmal hinschreibe dass es so sein sollte, ich begründe das ganze ja auch sogut ich kann, aus meiner Sicht!  :)
Und wenn mir die Argumente ausgehen dann hör ich auf! ^^

Nur mal aus Interesse warum eigendlich keine Isengard-Trolle???
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Sira_John am 22. Feb 2009, 21:35
Nur mal aus Interesse warum eigendlich keine Isengard-Trolle???

Ich würde mal sagen, da sie weder in Buch noch Film vorkamen, und Isengart sich mehr damit beschäftigte zähmbares zur Elite auszubliden .. in ihren Truppen war nichts unkontrolliertes, soweit ich beurteilen kann;
Weiterer Grund: Im Falle der Isengarttrolle hätte wirklich jedes boshafte Volk Trolle.. Nebelberge, Mordor, selbst Angmar ..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 23. Feb 2009, 01:38
Isengard-Trolle könnte man durch gewisse kursierende Gerüchte wirklich "bestätigen".

Frag mich echt schon, wie oft ich das jetzt schon geschrieben habe... ^^

Saruman hat, wie Noby schon sehr richtig anschnitt, aus Moria viele Orks zur Arbeit in den Schächten von Isengard herangezogen. Es gibt auch Vermutungen (oder zumindest spricht nichts dagegen), dass dabei eben auch einige Trolle als zusätzliche Muskelkraft dabei waren. Die meiner Meinung nach wahrscheinlichste Anwendung von Trollen im Dienste der weißen Hand wäre allerdings wohl nur in der Industrie geblieben. Die Trolle könnten die Stollen leichter graben und im Fangorn den Holztransport bewerkstelligen.
In der Armee hätten Saruman Trolle nichts genutzt, da er sie nicht vor der Sonne hätte schützen können. Seine Feinde in Rohan waren mehrere Tagesmärsche entfernt, und er musste schnell handeln. Außerdem konnte er den Himmel nicht verdunkeln, wie es Sauron getan hat. Seine Trolle wären in der Sonne zu Steinstatuen geworden.

Im Allgemeinen bin ich gegen Isengard-Trolle, weil es meiner Meinung nach vom Feeling her nicht passt. Isengard hat mit seinen Uruk-Hai und Wargreitern eine ganz andere Grundarmee. Da passen große Trolle irgendwie nicht rein. Und große Trolle in grob vergrößerten Uruk-Rüstungen schon gar nicht. ;)



Was die Argumente angeht Noby...
Ich kann nur von mir Selbst sprechen, aber ich merke schon, dass ich irgendwie bei Detail-Vorschlägen von dir schneller auf Stur schalte. Ich versuche die Diskussion schneller mit einer klaren Antwort zu beenden, weil ich weiß (oder mir zumindest denke), dass egal was ich schreibe dein nächster Post im Grunde aussagen wird: "Ja ich weiß, aber so wäre es doch besser."
Und das hat sich bisher trotzdem immer sehr in die Länge gezogen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 24. Feb 2009, 15:59
Also es kam ja der Wunsch, die Festungserweiterungsbaup lätze wieder sichtbar zu machen, was ja leider durch verschieben nicht funktioniert...
Mir ist eben eine Möglichkeit eingefallen, die vielleicht doch funktionieren könnte ( bin mir nicht sicher, poste sie aber trotzdem mal )

Also im Moment wird die Festung ja durch einen Kreis von verfluchten Boden umgeben, der die Bauslots verdeckt.

Schritt 1:
Man macht eine Sum II Map im Worldbuilder, die nur aus dem verfluchten Boden besteht und macht 2 Startplätze ( also der verfluchte Boden bedeckt die ganze Map als normale Bodentextur ). Dann startet man die Map mit dem normalen Sum II oder normale Addon ohne Edain mod. Wenn man jetzt Isengart spielt, müsste man ja die Bauslots sehen, da ja der verfluchte Boden nur der Boden der Map ist, auf den die Festung gebaut ist oder?

Schritt 2:
Man zoomed heran und macht einen Screenshot mit einem der Bauslots aus dem Boden und schneidet den in einem Bildbearbearbeitungsprog ramm ( z.B. gimp oder Photoshop ) aus.

Schritt 3:
Man öffnet das Festungmodel in einem Programm, mit dem man auch Modelle und skins bearbeiten kann und fügt die ausgeschnittenen Slots ( aus dem Screenshot ) rund um die Festung an den Stellen ein, wo ein Bauplatz ist, also quasi als skinn ( Bild ) auf dem verfluchten Boden.

Dann braucht man die eigentlichen Slots nicht sichtbar machen, da man ja die neuen auf dem verfluchten Boden als Orientierung hat. Wenn man jetzt im Spiel auf die Stelle klickt, müsste man ganz normal bauen können.

Die eigentliche Frage ist nur, ob man die Slots quasi als skinn ( Bild ) auf dem verfluchten Boden einfügen kann. ( Vom Aussehen her müsste es nicht weiter auffallen, denn der Boden auf dem Screenshot ist ja derselbe aus dem Festungsmodell.



Das hier soll jetzt keine neue Diskussion entfachen, sondern einfach nur als Vorschlag/Idee ans Team gehen. Wenns nicht geht, schade , wenns klappt juhu  ;)

( Mir fehlt da der moddingtechnische Hintergrund )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Feb 2009, 16:02
Geht nicht, da die Bodentextur kein Modell ist, sondern anders funktioniert, da es das gleiche Prinyip ist, wie bei dem normalen Verluchten Boden, nur vergrößert.
Man kann das nicht wirklich verändern.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 24. Feb 2009, 17:40
Kann man eigentlich die Farbe der Slots bei der Festung verändern?
Würde bei Isengart dann weiß nehmen (die weiße Hand) und es würde sich von dem Boden abheben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Feb 2009, 17:44
Nützt nichts. Die Slots heben sich nicht nur nicht ab, sondern sind völlig verdeckt (Wenn du einen weißen Stift unter einem Blatt Papier Rot mahst, hilft das auch nicht). :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Feb 2009, 17:44
Schluss mit Vorschlägen dafür...
Es wurde schon oft gesagt, dass dies nicht weiter verändert werden kann.
Ihr müst nicht ständig neue Möglichkeiten versuchen, es wird nicht funkionieren. Ende der Diskussion :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 24. Feb 2009, 18:25
@El-Murazor:

Es würde möglicherweise schon funktionieren, aaaaaber:

1. Man würde die Bauslots dann weiterhin unter dem gebauten Turm sehen. Die richtigen Slots werden ja ausgeblendet, sobald etwas auf ihnen gebaut wird. Die draufgemalten würden aber dableiben.

2. Die draufgemalten Slots würden dann auch bei allen anderen verfluchten Böden dabei sein, also auch rund um den Orthanc und die anderen Vorposten.

Insofern: Gute Idee, wäre aber nur ne halbherzige Lösung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 28. Feb 2009, 19:47
Hab ja schon in letzter zeit von vielen gehört das sie die Festungen (wie Orthanc oder Barad-Dur) nicht gut finden! Und denen wurde gesagt die sollen sie halt nicht bauen!
Ich würde die auch auf keinen Fall rausnehmen!
Aber wegen gegebenen Umständen würde ich es wenigstens so machen das man den Orthanc nicht unbedingt braucht um bei Isengard Uruks zu kriegen!

Ich finde man sollte für die Isengard-Verteidigunstürme keine Vorposten brauchen, sondern sie überall bauen können (vllt auch ohne den dunklen Boden), außerdem sollten die Vorposten schießen können!

Was ist das eigendlich fürn grüner Schein bei dem Eingang der Isengardfestung? (auf dem Bild, und auch etwas beim Modell zu sehen)
Erinnert sehr an Minas Morgul (nicht so gut!)

Man kann mehrere angeklickte Minen-Berserker nicht zum explodieren bringen, weil dann der Button verschwindet! Sollte man aber! (wenn das möglich ist)  ;)

Die Fähigkeit "die Jagd" von Lurtz, sollte vllt. aktiviert werden ohne das er bei die Einheit rennt!
Bei der Jagd an die das angelehnt ist (auf die Gefährten  ;)), hat Lurtz die ja auch nicht vorher gesehen!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2009, 19:50
Zitat
Aber wegen gegebenen Umständen würde ich es wenigstens so machen das man den Orthanc unbedingt braucht um bei Isengard Uruks zu kriegen!
Nein, das bleibt. Das passt einfach zu perfekt und zudem gefällt es dem Team so wunderbar :)

Zitat
Was ist das eigendlich fürn grüner Schein bei dem Eingang der Isengardfestung? (auf dem Bild, und auch etwas beim Modell zu sehen)
Screen bitte, ich kenn da keinen grünen Schein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 28. Feb 2009, 20:06
Zitat
Aber wegen gegebenen Umständen würde ich es wenigstens so machen das man den Orthanc unbedingt braucht um bei Isengard Uruks zu kriegen!

Man braucht doch den Ortanc jetzt schon, um Uruks zu bekommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2009, 20:08
Er meinte glaube ich, dass man ihn nicht braucht, weil sonst wäre das eine sinnlose Aussage, die sich in sich selber widerspricht.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 28. Feb 2009, 20:22
Ups, ich depp  8-|

Das sollte natürlich so heißen:
Aber wegen gegebenen Umständen würde ich es wenigstens so machen das man den Orthanc nicht unbedingt braucht um bei Isengard Uruks zu kriegen!
wie Gnomi schon richtig erkannt hat  ;)
Mein Fehler, ich editier das mal grad!

Zitat
Zitat
Was ist das eigendlich fürn grüner Schein bei dem Eingang der Isengardfestung? (auf dem Bild, und auch etwas beim Modell zu sehen)
Screen bitte, ich kenn da keinen grünen Schein.
Naja, bei dem Model ist es nicht weiter auffällig (wiedermal nur für mich  ;)), da isses nur son ganz kleiner Grünstich in dem Dunkel des Festungseingangs.
Aber auf dem Bild, das im Palantir kommt wenn man die Festung anklickt, sieht es so aus als ob man eine Minas Morgul-Festung hätte (vom Eingang her)! Das passt nicht zu Isengard! Wenn ihr das auch so seht kann man ja das Bild vllt. etwas ändern!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 1. Mär 2009, 12:33
Ist das ein Edain-Bug?

War das nicht schon beim Original Addon/SuM2 so?

Hat das bisher irgendjemanden gestört?

Lohnt es sich, da jetzt nach dem Fehler zu suchen?



Kurze Impression meiner spontan Gedanken zum Thema, "Grünstich" bei Feste. ^^
Also mir wäre da ein Grünstich neu, aber ich guck mal nach...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Jekkt am 1. Mär 2009, 13:09
Also bei mir hat der eingang der Isen Festung auch so was Grünes....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 18:49
Könnte man von den Isengard Spähern nicht mehr bekommen?
Zumindest im Buch ist ja eigendlich der Bogen die Hauptwaffe der Uruk-hai, und das was sie so auszeichnet!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 3. Mär 2009, 18:50
Nein, die bleiben nur 4.
Die werden nicht mehr geändert und in dem Fall gefällt uns der Fiml besse => Armbrüste^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Vexor am 3. Mär 2009, 19:06
Da muss ich Gnomi mal wieder zustimmen, die Späher sind extrem stark, immerhin sind es u.a. die Eliteeinheiten Isengarts. Wie bei jeden Volk sind die Eliteeinheiten begrenzt, da man anders die starke mit der Balance nicht vereinbaren könnte. Wieso willst du eine der besten Umsetzungen der Filme ändern. Ich meine die Armbrüste gehören zu den Uruk-hai, wie Langbögen zu den Elben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 19:10
Nee, wollt das nicht ändern, nur halt n paar mehr Bogis unter den Uruks! Aber ich denke ihr habt recht was die Elite betrifft! Dann lassen wirs so!  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 3. Mär 2009, 19:15
Die Späher habe doch schon Bögen.

Bild : http://s7b.directupload.net/file/d/1722/zhkecoza_jpg.htm (http://s7b.directupload.net/file/d/1722/zhkecoza_jpg.htm)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 19:18
Das weiß ich doch Bilbo  xD
wollte halt nur mehr davon  ;)
Aber das ist ja jetzt gegessen, nun b2T
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 3. Mär 2009, 22:47
Das doofe hierbei finde ich sowieso, dass wir nur begrenzte Animationen haben. Ich hätte den Spähern liebend gerne andere Bewegungen gegeben, aber die Animationen von Lurtz passen einfach am besten...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 7. Mär 2009, 14:30
Könnte man nicht vllt. den Wargvorposten so machen, dass man ihn mit Blutwargen upgraden kann?

Was sind das eigendlich für grau-schwarz gestreifte Stellen an den upgegradeten Speeren der Uruks?

Sind Minen die von selbst gezündet werden eigendlich schwächer? Wenn nicht sollten sies aber sein, wer zündet seine Minen denn sonst noch mit Berserkern?

Wie ist das eigendlich mit den Schilduruks? Wenn man die ungeupgradet mit z.B. einem ungeupgradeten Batallion Armbrüste kombiniert und die dann entstandene Einheit upgradet, ist das dann billiger als wenn man sie einzeln geupt hätte? (sollte genau so teuer sein!)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Mär 2009, 16:41
Verstehe den Sinn deiner vierten Frage nicht. MinenBerserker verursachen deutlich weniger Schaden und besitzen auch deutlich weniger Reichweite, als ein berserker, der eine Standard-Mine zündet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Mär 2009, 16:43
Er meint die normalen Mienen, die man positionieren kann. Die kann man ja entweder per Selbstauslösung oder per Berserker zünden. Ist da der Schaden unterschiedlich?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Mär 2009, 16:53
habe ich doch oben geschrieben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Farodin am 7. Mär 2009, 17:43
NEIN, er meint beide male die normale Mine und möchte wissen, macht es einen Unterschied, die selbst zu zünden oder einen Berserker anzünden lassen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Mär 2009, 00:00
Nein, es gibt keinen...
und ich persönlich bevorzuge trotzdem noch Feuerpfeile/Berserker, da das andere eifnach zu lange dauert und dann die Mine schon kaputt ist.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 8. Mär 2009, 14:50
Zitat
Verstehe den Sinn deiner vierten Frage nicht
also ^^, es gibt doch die Schilduruks, die man mit anderen Uruk-Batallionen kombinieren kann!
Jetzt kann man die Schilduruks (und alle anderen Uruk-Battalione) ja aufrüsten (Rüstung, geschmiedete Klingen etc.  ;))
Jetzt war meine Frage: Ist es günstiger (für den Geldbeutel ;)) man rüstet das Uruk-Battalion, das mit den Schilduruks kombiniert werden soll, und das Schilduruk-Batallion einzelln auf (also bevor man sie kombiniert hat) oder man rüstet das Battalion auf, das entsteht wenn mann beide kombiniert hat?

Zitat
Nein, es gibt keinen...
Sollte man sich nicht überlegen, ob man den Schaden einer selbstzündenden Mine nicht etwas kleiner macht, oder die Sprengzeit noch etwas verlängert? Schließlich geht man mit einer Selbstzündenden weniger Risiko ein als mit Feuerpfeilen/Berserker!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Sira_John am 8. Mär 2009, 15:03
Soweit ich beobachtet habe, gibt es sogar einen immensen Unterschied.. bei der Mine, für die man Träger und nochmal den Berserker brauchte, war eine ganze Festung auf einen Schlag fast weggeblasen - zudem kann man damit auf der Helms-Klamm-Map den Klammwall einreißen xD
(Der Kanal-teil hat hier nur halbes Leben und ist mit einem Minenschlag weg, der andere braucht zwei..)

Der Typ mit der Mine auf dem Rücken war bei weitem nicht so effizient..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 8. Mär 2009, 15:22
Es ging nur um die Mine, die seperat ausgebildet werden kann, dann positioniert wird. Dann kann man sie auf 2 verschiedenen Arten zünden: mit Berserker und mit der Selbstsprengung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Jekkt am 8. Mär 2009, 15:26
Minen können sich selbstzünden?? dann aber nur die aus demSpell oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 8. Mär 2009, 15:30
Nein alle ;). Schon immer.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Jekkt am 8. Mär 2009, 15:32
OO...habe ich nie gewusst aber dann will ich das das geändert wird selbstzündende Minen gibt es nicht..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 8. Mär 2009, 15:33
Sagen wirs mal so, wenn man die Fähigkeit der Miene aktiviert, fliegt so ein brennender Pfeil rein und nach 30?sec. explodiert die.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Jekkt am 8. Mär 2009, 17:31
Naja trotzdem komisch, dann könnte man es Zeitbombe und nicht Mine nennen....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Vexor am 8. Mär 2009, 17:35
OO...habe ich nie gewusst aber dann will ich das das geändert wird selbstzündende Minen gibt es nicht..

Wenn du es willst dann ändern wir es natürlich Mylord  [uglybunti]

Ne Spaß beiseite, das mit der Mine lassen wir so, wie es ist. Das war ( glaub ich) in SuM 1 schon so und wie Gnomi vorher schon erwähnt hat, nen Vorteil bringt es dir auch nicht wirklich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Adamin am 9. Mär 2009, 00:59
In Sum1 gab es das meines Wissens noch nicht. Da fand ich es schon komisch, dass ein Feuerpfeil reicht. ^^

Aber die Selbstzündung ist eher etwas, dass sich viele wünschen würden, wenn es nicht da wäre. Ich hab glaub ich auch selber mit dem Gedanken gespielt.
Darum würde ich es auch drinnen lassen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: nobody am 9. Mär 2009, 11:31
Von rausnehmen war ja auch nie die Rede  :D
Der Vorschlag (meiner zumindest  ;)) war ja nur das man die Mine etwas schwächer macht wenn sie von selbst gezündet wird, oder man die Zündzeit etwas länger macht, da ja bei dieser Art der Zündung das Risiko wegfällt das der Berserker oder die Feuerbogis erschossen werden! Man hat also weniger Chancen die Zündung zu verhindern!
Aber gut, von Balancing hab ich nich sooo viel Ahnung  8-|, deswegen müsst ihr entscheiden wie ihr das handhabt!!!  ;)



War diese Art der Zündung wirklich schon im Standart SuM2 drin???  :o
Dachte das wäre eure Handschrift  xD
Ist mir früher noch nie aufgefallen  [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 9. Mär 2009, 11:39
Das war schon immer drinnen und wie ich schon sagte:
Ich benutze (wenn ich Mal Minen nehme) das eigentlich nie, sondern benutze immer Berserker oder Feuerpfeilbogis :P Ansonsten hat der Gegner die Mine schon lang zerstört bevor sie explodiert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Elessar Telcontar am 9. Mär 2009, 21:50
Also ich müsste mich doch sehr irren, aber das mit dem Selbstzündeffekt gibt es erst seit dem Addon.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Gnomi am 10. Mär 2009, 09:22
Nein, den gibt es schon in SuM II Standard wenn ich mich nicht sehr stark irre ;)
Bleib du Mal bei SuM I ET :D
Aber eigentlich ist das auch vollkommen egal, daher:
Keine Diskussionen mehr über das Thema.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Isengart 3.1
Beitrag von: Simbyte am 14. Mär 2009, 22:32
Die Vorschlägethreads sind wegen dem baldigen Release nun geschlossen.
Sobald 3.1 draußen ist werden neue aufgemacht.