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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 8. Dez 2008, 20:57

Titel: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Vexor am 8. Dez 2008, 20:57
Arnor wird in einer der folgenden Versionen vollkommen überarbeitet, weshalb es im Moment sinnlos hier Vorschläge zu posten. Ich fasse hier dennoch der Vollständigkeit halber sämtliche schon gemachten Vorschläge zusammen. Ihr braucht keine Vorschläge für bestimmte Einheiten/Spielweisen zu machen, da wir uns dort schon etwas spezielles ausgedacht haben, bitte nur posten wenn ihr wirklich einzigartiges für Helden, Spells etc. habt.-



Gebäude:

Bibliothek Fornosts:

"Isildurs Thronfolger" 2000-3000 Rohstoffe
Nach der Erforschung erscheint Valandil, Isildurs jüngster, überlebender Sohn als Spellfähigkeit zu den links unten vorhandenen dazu , die man dann einsetzen kann.

"Flamme von Arnor" 3000-5000 Rohstoffe
Sollte einen starke Waffe sein, stark wie ein 15-Spellfähigkeit. Sollte so eine Art Flammenkugel sein, die feindliche Einheiten verbrennt.

Helden:
Carthaen
Carthean sollte bei seiner Fähigkeit "Krüppelschuss" nicht den Sound von Faramir haben, sondern einen seiner einfachen Angriffssounds von sich geben
Könnte man Carthaen vielleicht einen neuen Skin verpassen, da dieser alte Skin einfach schlecht aussieht.Man könnte ihm zb die normale Numenorer Rüstung anziehen und ihm den Schulterpanzer vom cah geben.Desweiteren sollte man den normalen Beschwörungsspell,den er hat in einen Spell umändern,der bewirkt,dass dauerhaft 4 Waldläufer um ihn herum sind(eine Garde)

Valandil, der jüngste Sohn Isildurs (1800-2500 und 25CP):

Stufe 1: Thronerbe Isildurs (Passiv)=Gibt nur Arnor-Truppen eine Last-Stand Fähigkeit.

Stufe 5: Heilkünste Bruchtals=Er kann verbündete Helden heilen.

Stufe 8: Krieger von Imladris=Valandil ruft 3 speziell starke Elbenkrieger aus Bruchtal zur Verstärkung.

Helden:
Arathorn der Zweite
Rekrutierbar im Lager
Waffe: Zweihänder
Spells:
Level 1: Aufsteigen/Absteigen
Level 3: Blut der Numenor (passiv) Verbündete Einheiten in der Umgebung haben eine erhöhte Heilungsrate.
Level 6: Liebe zu Gilraen: Die Liebe zu seiner Frau lässt Arathorn kurze Zeit dreimal so schnell und mit doppeltem Schaden kämpfen.(Also dass er sie im Grunde verteidigt)
Level8: Elendilmir: Dieses Uralte Symbol der MAcht erweckt den KAmpfgeist der Truppen Arnors und die Furcht der Feinde. (passiv, optische Veränderung: Ein rotes Glühen geht von ihm aus).
Einheiten Arnors bekommen resistenz gegen Furcht und 25% meht Angriff und Feinde erleiden Furcht und einen Schadensmalus


Aragorn der Zweite
Auch rekrutierbar im Lager
Waffe: Sein Rangerschwert, Bogen
Spells
Level 1: Waffenswitch zwischen Bogen und Schwert
Level 2:Athelas
Level 4:SChwertmeister
Level 6: Pfeilhagel der Waldläufer (spricht füe sich)
Level 9: Rache des Waldläufers: Aragorn feuert auf feindliche HElden im                   
                        Auswahlbereich Pfeile ab, die dem Helden über 20 Sekunden Schaden zu             
                        fügen und für 10 Sekunden verlangsamen

Halbarad: Wie bei Imladris.

Einheiten:
Elbenkämpfer sollten LA-Design haben.

Minihelden für Arnor:

Dunedain des Nordens

Einzel Einheit,
Kosten: 1200-1500

- Hohe Sichtweite / Fernkampfreichweite,
- hoher Schaden, schnelle Angriffsgeschwindigkeit
- Stark gegen Monster, Infanterie und schwächere bis mittlere Helden (<1500 Kosten)
- Schwach gegen Kavallerie und starke Helden (>1500 Kosten)
- Einheit mit dem typischen Aussehen der Waldläufer, vllt den Skin etwas von den normalen absetzen
- in Wäldern getarnt

Fähigkeiten:

-lvl1: Schwert / Bogen-wechsel
-lvl2: Kräuter der Numenor: wirkt wie ein Brunnen (aber nur halbe Heilgeschwindigkeit)
-lvl3: Verstohlen ( greifen nun auch getarnt an)
-lvl5: Pfeilhagel befehlen (wie der Spell, nur mit geringerem Wirkungskreis und schwächer)
-lvl7: Hinterhalt: Einheiten sind für 15 Sekunden komplett unsichtbar und können nicht aufgedeckt werden und haben +60% Angriffsgeschwindigkeit




Spells:
Bei dem " Hörner Anors " Spell sollte nen anderer Sound als der Kriegsgesang Sound sein.




Man könnte doch bei Lindon zwei Kasernen einbauen ein Harlindon/Sindar Kaserne und eine Forlindon/Noldor Kaserne.
In der Sindar Kaserne sollten die Bogenschützen und vll. Axtkämpfer rekrutierbar sein (im 1.ZA übernahmen die Sindar von den Zwergen die Axt als Hauptwaffe)die etwa 10 % in allem stärker sein sollten als die Rohanäxte also auch 10 % mehr kosten.
Bei den Noldor sollten die Lanzenträger und Schwertkämpfer zu ausbilden sein, die den LA Skin erhalten sollten und in etwa 15 % höhere werte und dafür 700 kosten zudem sollten die Schertkämpfer ihr Schwert mit beiden Händen halten und keinen Schild haben.
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Karottensaft am 8. Dez 2008, 22:18
So ein mist warum überarbeitet ihr Arnor und nicht die Zwerge ...

Ist es sicher das es so umgesetzt wird ??
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Adamin am 9. Dez 2008, 06:43
Kein Kommentar.  xD
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Vexor am 9. Dez 2008, 13:40
Karottensaft es steht dort oben "einer der folgenden" Versionen, damit kann auch Edain 9.0 gemeint sein ;)

Aber wer weiß :P
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Dez 2008, 22:15
Irgendwie sollte nicht noch ein Aragorn II. auftauchen, es reicht doch schon bei gondor, oder?
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 22:28
Irgendwie sollte nicht noch ein Aragorn II. auftauchen, es reicht doch schon bei gondor, oder?

Es ist ja nicht Aragorn selber  ;)

Wäre dann ein neuer Held (der halt den Namen + II. eines anderen hat).
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: barbarossa am 10. Dez 2008, 13:21
blöde frage,aber wird arnor gerade überarbeitet? denn in version 3.0 die ich mir runtergeladen habe gibt es diese fraktion nicht auszuwählen^^ 
aber ich habe generell mit vielen bugs zu kämpfen,deswegen diese dumme frage ;)
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 10. Dez 2008, 13:29
arnor wird irgendwann umgekrempelt, da laut team das ganze volk ein bug ist  ;)

deshalb ist es erstmal draussen...

wenn du es trotzdem spielen willst, nimmst du einfach final.big und gehst bei der _a997_edain.big in die playertemplate.ini und schreibst bei arnor "playableside=yes" :)
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Adamin am 10. Dez 2008, 16:04
Arnor ist noch nicht da, wird aber schon geplant. ;)

Was Aragorn angeht:

1. Ist es nur ein User-vorschlag, der noch von keinem Modmitglied bestätigt wurde.

2. Wäre dass dann nicht genau derselbe Aragorn, sondern ein volksspezifischer, also ein eigener/anderer. Zu Arnor würde wahrscheinlich ein reiner Waldläufer-Aragorn passen.
Und solange der Held zwar in mehreren Völkern vorkommt, aber dafür komplett verschiedene Konzepte vertritt, finde ich das nicht problematisch.
(Siehe Hexenkönig bei Angmar und Hexenkönig bei Mordor) ;)
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Joogle am 10. Dez 2008, 20:44
Arnor ist noch nicht da, wird aber schon geplant. ;)

Was Aragorn angeht:

1. Ist es nur ein User-vorschlag, der noch von keinem Modmitglied bestätigt wurde.

2. Wäre dass dann nicht genau derselbe Aragorn, sondern ein volksspezifischer, also ein eigener/anderer. Zu Arnor würde wahrscheinlich ein reiner Waldläufer-Aragorn passen.
Und solange der Held zwar in mehreren Völkern vorkommt, aber dafür komplett verschiedene Konzepte vertritt, finde ich das nicht problematisch.
(Siehe Hexenkönig bei Angmar und Hexenkönig bei Mordor) ;)

Bei Gondor allerdings hat man ja sozusagen einmal Streicher (Waldläufer), Aragorn und Elessar.

Dann müsste man schon Aragorn komplett andere Fähigkeiten geben.

Außerdem warum immer Aragorn ? Es gibt doch so viele Personen in Tolkiens Bücher.
Tipp: http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Hauptseite (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Hauptseite)

Ich liebe diese Seite  xD
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Adamin am 10. Dez 2008, 23:10
Und wie viele dieser Leute sind wichtig genug UND haben in Arnor gelebt (über einen längeren Zeitraum)?
Und von welchen Personen weiß man am meisten, um sich nicht alle Fähigkeiten aus den Fingern saugen zu müssen?

Mit diesen Kriterien schrumpft der Kreis der Verdächtigen schon ziemlich. ;)
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Dez 2008, 21:24
Crazysrf hat Vorgeschlagen Eregion als Minifraction zu Arnor hinzuzufügen, ansicht keine schlechte Idee, doch stehen wir vor dem Problem dass es Eregion zur Zeit der Gründung Arnors nicht mehr gab. Deshalb hab ich eine Lösung gesucht und eine Antwort gefunden in die ich meine Ideen einfließen lies:

Nach der Zerstörung Eregions im Zweiten Zeitalter flohen die meisten Einwohner von Ost-in-Edhil nach Bruchtal ins Hause Elrond und nach Lindon. Sie wurden ein Teil dieser Elbenvölker.
Nur Wenige der Überlebenden zogen in Eriador umher, auf der Suche nach Ruhe und Frieden. Sie waren Einsiedler in den großen Ebenen und Wälder westlich des Nebelgebirges und wurden von Feinden und Freunden kaum geachtet. Sie sind die letzten „Nachfahren des Elbenreichs Eregion“.
Erst als Numenor von den Tiefen des Meeres verschlungen wurde und das Exilreich Arnor gegründet wurde, beschlossen die Letzten aus Eregion sich dem Schatten ihrer Vergangenheit zu stellen und die Edain im Kampf gegen die Dunkle Herrschaft Saurons zu unterstützten.


In der Festung Arnors muss man die „Flüchtlinge Eregions vereinen“ um einen Baumeister erschaffen zu können.

Gebäude:
Waffenkammer
In der Waffenkammer werden Rüstungen und Waffen aus vergangenen Tagen aufbewahrt. (Mithrilrüstung, Ithildin-Pfeile, Hulstenschilde)

Noldorkaserne
In der Kaserne werden starke Noldorsoldaten ausgebildet.

Sindar Kampfturm (einmal zu bauen)
Im Kampfturm der Sindar werden Bogenschützen aus Eregion ausgebildet und er greift auch Feinde in weiter Ferne an.

Schmiede (einmal zu bauen)
Diese Schmiede ist ein Abbild des Hauses der Mírdain. Hier werden Baustoffe hergestellt und sie beherbergt auch das letzte Mitglied der Gwaith-i-Mírdain.
Hier wird auch die einzigartige Ramme erschaffen, die alle Mauern einreißt.


Einheiten Noldor:
Sternenschwert
Diese Soldaten kämpfen mit Schwert und Schild. Sie sind genau wie alle Bataillone sehr furchtresistent gegen ihre Feinde. Zunächst tragen sie Rüstungen aus gehärtetem Stahl, jedoch können sie auch die Mithrilrüstungen aus vergangenen Tagen tragen. (Werte wie Schwertträger von Bruchtal, +20% Furchtresistenz, +30% Verteidigung durch Hulstenschilde)

Ost-in-Edhil-Wache:
Sie tragen spezielle Lanzen die an beiden Enden eine Klinge besitzen. Sie sind extrem stark gegen Monster und Kavallerie. Jedoch können nur noch fünf Bataillone mit Waffen versorgt werden.
(Werte wie Lanzenträger Bruchtals +75% Angriff gegen Pferd und Monster, +20% Verteidigung und mit Hulstenschild nochmals +30% Verteidigung)

Einheiten der Sindar:
Grenzwache
Wie in Doriath gab es auch in Eregion Grenzwachen. Diese tragen Pfeil und Bogen und zeichnen sich dadurch aus Feinde schon aus großer Entfernung zu erkennen. Die gehärteten Ithildin-Pfeile leuchten im Mondlicht und schrecken den Feind ab.
(Werte wie Galadhrim außer +20% Reichweite, mit Ithidlinpfeilen sollen niedrige, feindliche Truppen unter Beschuss fliehen)

Helden:
Schmied der Gwaith-i-Mírdain
Er trägt einen großen Hammer und einen Dolch der immer glüht. Der Hammer lässt sich sehr gut gegen Gebäude einsetzten.

Stufe 1: Gemmen der Noldor
Der Schmied legt eine magische Gemme der Noldor auf den Boden. Diese macht ein Gebiet dauerhaft sichtbar. Ähnlich wie bei den Silmaril können Feinde sie nur unter großen Schmerzen angreifen.

Stufe 3: Feuer der Schmiede
Mit Hilfe seines glühenden Dolchs kann der Schmied ein Bataillon, ein Gebäude oder einen Wald in Brand stecken.

Stufe 4: Mithril-Harnisch
Der Schmied fertigt eine Rüstung ähnlich des Kettenhemdes von Frodo und zieht es zum Schutz vor Verletzungen über.

Stufe 6: Rundumschlag
Der Held dreht sich schnell im Kreis und verletzt alle Soldaten um sich.

Stufe 10: Aules Licht (15 sec)
Aule segnet den letzten Schmied der Mírdain und umhüllt ihn mit einem Licht so stark wie das der beiden Leuchten Illuin und Ormal. Feinde in der Nähe werden von dem Licht angezogen und bekämpfen nur den Schmied. Dieser ist jedoch unverwundbar.
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 12. Dez 2008, 23:13
Bei Gondor allerdings hat man ja sozusagen einmal Streicher (Waldläufer), Aragorn und Elessar.

Dann müsste man schon Aragorn komplett andere Fähigkeiten geben.

Außerdem warum immer Aragorn ? Es gibt doch so viele Personen in Tolkiens Bücher.
Tipp: http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Hauptseite (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Hauptseite)

Ich liebe diese Seite  xD

Glaub nicht alles was auf dieser seite steht, denn genauso wie bei wikipedia kann jeder x-beliebige der Internet hat die Artikel bearbeiten, und es ist durchaus möglich dass manche etwas zu viel hineininterpretieren! ;)
Titel: Re: Vorschläge Arnor
Beitrag von: Joogle am 13. Dez 2008, 21:36
Glaub nicht alles was auf dieser seite steht, denn genauso wie bei wikipedia kann jeder x-beliebige der Internet hat die Artikel bearbeiten, und es ist durchaus möglich dass manche etwas zu viel hineininterpretieren! ;)

Ardapedia ist abert nicht so bekannt wie Wikipedia und in Ardapedia dürfen Fakten aus Tolkiens Bücher verwendet werden (gg. nachzuprüfen).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: bilbo am 13. Dez 2008, 22:39
Hey, ich weiss passt nich zum Thema;aber die artikel bei Wikipedia und co. werden möglichst genau von den Moderratoren überprüft,ich muss es wissen ich bin einer! [ugly]   
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Gnomi am 14. Dez 2008, 00:39
Bei Ardapedia steht aber viel Schmarrn ;)
Es stand sehr lange drinnen, dass es in der Gegend von Angmar Hügel und Schneetrlle gab, die kleiner waren, sich auch mit Pelzen bekleidet haben und wie WÖlfe in Gruppen aufgetreten sind und sehr schnell waren...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Farodin am 21. Dez 2008, 20:02
So, ich weiß zwar, dass Arnor komplett umgekrempelt wird und erstmal nicht reinkommt, aber mit war mal langweilig und da hab ich letzte Woche diesen (http://img3.imagebanana.com/view/itbj38ce/HPIM1261.JPG) Entwurf einer Dûnedainfestung gemacht (entschuldigt, dass das Bild so dunkel ist, ich werde mal ein besseres reinstellen, wenn ihr wollt).

Man darf sich diese Festung nicht zu klein vorstellen, die Mauerruinen sind etwa so lang wie eine lange Seite der Zwergenfestung und die langen Zelte sind so hoch wie eineinhalb Waldläufer und entsprechend lang, das Kommandozelt ist am genauso hoch und etwa so breit wie ein Pfeilturm.
In den Ecken, einmal links am Baum und rechts am Baum, das sind Turmruinen, wie die, die man besetzten kann.
Hier sind sie wie die Standardtürme einer Festung und damit die Festung nicht schwächer ist als andere sollten noch zwei Waldläufer um sie herum laufen, evtl. noch ein Nahlämpfer.

Für Upgrades habe ich auch schon Ideen, aber die möchte erst das Feedback abwarten. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Rabi am 21. Dez 2008, 20:06
Die Festuntsidee selbst wäre mal nicht so eine schlechte Idee, ich würde aber trotzdem sagen dass man da so ein System macht wie z.B.: Anfangen tut es mit der Feste was du dort vorgeschlagen hast, finde das ganz gut nach einer gewissen Zeit könnte man ja machen dass die Festung mit Upgrades und Spells immer größer und schöner wird also prunkvoller sozusagen. Weil Anor ist ja eigentlich ein wudnerschönes Volk^^ und da sollte man die Festung nicht einfach wie einen Festungspunkt bei SuM1 machen :-)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Farodin am 21. Dez 2008, 20:15
Ok, da hast du auch Recht, aber danke auf jeden Fall schonmal  :)

Man könnte ja vielleicht etwas in Richtung "Kräutergarten" (Lacht nur, mir fällt kein anderer Name ein :D), dann wachsen da schöne Pflanzen und (Heil-)kräuter (vielleicht mit Blüten in Richtung derer, die mal auf den Entfrauen waren) und ein Effekt wäre, dass verbündete Einheiten sich schneller regenerieren.

Da werde ich mir auch noch etwas überlegen. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 21. Dez 2008, 22:51
die mauern würden mit moos freundlicher und schöner wirken, und an den türmen könnten sich pflanzenranken befinden...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Farodin am 22. Dez 2008, 10:02
Das könnte man ja auch unter "Kräutergarten" packen und den Namen ändern in "Pflanzen der Numenor" oder so, dass hätte zum einen ein schöneres Aussehen zur Folge und zum anderen die Auswirkungen, dass die Feste 20% weniger anfällig für Nahkampfangriffe ist, 50% weniger anfällig gegen Pfeile und Verbündete geheilt werden (halb so schnell wie bei einem Brunnen)

Da muss ich außerdem sagen, dass mir ein Brunnen für Arnor nicht so gefällt, denn ich glaube kaum, dass mitten im Wald auf einmal ein Brunnen stehen würde, da könnte man besser etwas in Richtung Hennth Annûn machen, nur in kleiner, vielleicht "Geweihte Quelle" oder etwas in der Richtung.
Da würde man dann ein paar Steine haben, aus denen ein kleiner Bach entspringt und drumherum wachsen auch wieder schicke Pflanzen und evtl. auch kleinere Bäume.
Ich kann ja mal bei Gelegenheit ein Bild posten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Palando der Blaue am 22. Dez 2008, 10:02
CIh würde generell bei Arnor ein System einführen, so ähnlich(nur so ähnlich) wie die Machterweiterungen bei Angmar, so nach dem "Phönix aus der Asche" Prinzip.Zu Beginn hat man so eine Feste wie die von Farodin, die mir gut gefällt dann kauft man das Upgrade "wideraufbau" und die Festung wird zur Baustelle und man schaltet neue Einheiten frei und danach "Vollendung" und Arnor erstrahlt in alten bzw. neuem Glanz
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Farodin am 22. Dez 2008, 14:15
Ja, das klingt nicht schlecht, weil Arnor ja von König Elessar "wiederbevölkert" wurde^^
Aber dann sollte man es so einrichten, dass man entweder Aragorn (den Aragorn^^ )
rekrutieren kann, allerdings erst als reinen Waldläufer, der dann mit einem 8er-Spellbookspell zu König Elessar werden kann, allerdings sollte er dann auch noch ein Mindestlevel dafür haben.

Dann kann man eine einzige Kaserne und eine einzige Stallung bauen, in denen man die Arnorkrieger des "jetzigen" Arnors rekrutieren kann, allerdings sollten die noch etwas verändert werden und auf alle Fälle stärker sein.

Danke übrigens fürs Kompliment :)

Edit: Ich hab jetzt mal eine Zeichnung für die "Geweihte Quelle" (http://www.imagebanana.com/code/i6duyreu/HPIM1263.JPG) gemacht, ich hoffe, die gefällt (Ist auch ein Bisschen zu dunkel, aber man erkennen, was es sein soll) :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 22. Dez 2008, 15:07
sieht schon sehr gut aus...


ich spinne das gedankennetz weiter:

könnte man auch als spell einbauen, eine kombination aus einem "wald-spell" und einem "heilungs-spell"...

oder

als vergrößertes gebäude einen geweihten hain daraus machen...ergo die quelle in der mitte, mit 6-10 bäumen drumherum...

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Palando der Blaue am 22. Dez 2008, 15:17
Gute Idee und die Quelle sieht bis auf die (etwas zu vielen) Blümchen echt schick aus.
Jedoch bin ich dagegen den Aragorn bei Arnor als Held einzufügen. Ich würde es eher als Aufschwung im wirtschaftlivhem und militärischem Sinne machen. z.B.: Zu Beginn ist Arnor ein Volk aus Waldläufern und Nomaden die sich (die Waldläufer xD) auf Fernangriffe und Hinterhälte spezialisiert haben, sprich keine Kavallerie, keine Belagerungswaffen. Dann gibt es einen Wendepunkt, z.B. den Bau einer (teuren) Schmiede und nun kann in der Festung ein upgrade erforscht werden. Nun ist Arnor in der Aufbauphase. Es gibt noch keine kasernen sondern vielleihct sowas wie Rekrutierungsstände wo man relativ billige Kreiger aus allen Gebieten (Infanterie, Kavallerie billige helden) anwerben kann. Durch ein weiteres Upgrade erreicht Arnor den Höhepunkt seiner macht und kann nun Kasernen, Belagerungswerke, etc. bauen. Soweit zu meiner Idee.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Arazno Masirias am 22. Dez 2008, 15:21
Die Idee an sich klingt gut aber das in form mit Upgrades zu amchen finde ci hlehnt sich sehr nah an Isengard an.
Was mann vll machen könnte für Arnor da ic hdas mit den 3 Phasen klasse finde wäre
1tens. Arnor wandelt sich im laufe der Zeit weiter zum beispiel nach 4-5 mins wandelt sich waldläufer anror ind aufbau arnor um und anch weiteren 5-8 minuten ins Hohe Arnor aer ich glaube das geht nicht.
Die andere Möglichkeit wäre das Arnor automatisch in die näcshte phase wecheslt wenn man spezielle gebäude gebaut hat.

Das wären so meine Phasen vorschläge ohne die Upgrades.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 22. Dez 2008, 15:22
Probleme bekommen wir dann nur mit den Helden, im Arnor des vierten Zeitalters (nach der Wiedererrichtung durch Aragorn) gibt es keine bekannten Helden!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2008, 15:25
Ihr wisst schon, dass wir Arnor als Gegenstück zu Angmar machen wollen=> nichts mit Helden aus dem vierten Zeitalter^^
Es wird das gute Gegenstück zu Angmar sein, also zweites/drittes Zeitalter. Und für den Aufbau/die Einzigartigkeit von Arnor gibt es schon ein gutes Konzept ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Palando der Blaue am 22. Dez 2008, 15:31
Die umstellung nach zeit gefällt mir nicht doch das mit den Gebäuden wäre gut, jedoch müssten Schlüsselgebäude wie zum beispiel bei meinem Vorschlag dei Schmiede ziemlich teuer sein (so 1000 - 2000). Phase 1 zu 2: Schmiede Arnors: nun kann man rekrutierungsstände etc. bauen.
  Phase 2 zu 3: Burg(sowas wie bei Gondor Zitadelle) Arnors: Nun kann man Belagerungswerke etc. bauen, oder so ähnlich.
zu den Helden. Ich denke da Läasst sich mit etwas Kreativität und nachbohren vielleivht was machen.
oder man könnte die Helden von Anfang an irgendwo baubar machen und sie dann mit der Entwicklung Arnors voranschreiten lassen.
Bsp: Held X in Phase 1: Waldläufer
                      Phase 2(und rang 4 eventuell): Ritter
                      Phase 3(und Ran 8 ): König

edit: nur noma als Idee
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Farodin am 22. Dez 2008, 22:01
Gute Idee und die Quelle sieht bis auf die (etwas zu vielen) Blümchen echt schick aus.

Die Blumen sollen nur stellvertretend für eher dezente Flechten und Moose und so was in der Richtung sein, etwa wie die Simbelmyne.^^
Ist aber schön, dass meine Zeichnungen Anklang finden. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Palando der Blaue am 24. Dez 2008, 14:47
zum "Heilungs-wald-spell" An sich find ich die Idee gut doch ich denke das Arnor n normalen Heilspell kriegt. Die Kombination is zwar interessant, aber überflüssig. Vielleicht könnte man einen spell Hinterhalt machen, so für 15 Punkte. In einem großem Ring um ein Zielgebiet erscheinen Waldläufern mit Feuerpfeilen und schießen auf alles as sich in diesem Gebiet aufhält(an Gegnern). Sehr nützlich wenn eine Armee auf deine Base vorrückt und man sie umzingeln möchte. Schwäche sind halt berittene Einheiten, dei leicht durchbrechen können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Palando der Blaue am 11. Jan 2009, 14:48
Neue Spellidee:
Vereinigung Arnors für 12 Spellpoints
Aus allen drei hauptstädten Arnors( hab die Namen vergessen  xD) kommt je ein Battalion dem Spieler zu Hilfe. Einheiten die in der Nähe dieser battlone kämpfen erhalten führerschaftsboni
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Wocha am 26. Jan 2009, 15:12
Ich finde die Idee an sich nciht schlecht, allerdings 12 Punkte sind zuwenig, bei Isengard bekommt man für 12 Punkte 3 "Battas" Dunländer und die haben keinen Fürerschaftbonni.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Anoverion am 27. Jan 2009, 21:10
Hat eigentlich schon mal jemand solche Leute wie Arveleg als Helden vorgeschlagen??
Den Hdr Anhängen zufolge hat der ja auch nicht gerade wenig geleistet.
Wär doch als relativ günstiger Held(1200$) gut geeignet:

So ein Typ mit Arnor-Rüstung, Einhänder und Schild....

Spells:  Lv1 Als weitsichtiger König handelt er bedacht und bereitet die Verteidigung von Arnor vor. Mauern, Türme Festungserweiterungen werden in dieser Phase doppelt so schnell errichtet.

           Lv2 Reiten

            Lv4Um die Truppen Angmars aufzuhalten werden schnelle Verbände benötigt. Truppen in Arvelegs Nähe erhalten doppelten Speed.

          Lv7 Palantir von Amon Sul
                   Die Karte wird für kurze Zeit aufgedeckt


Lv10 Durch den Palantir sieht Arveleg jede List voraus.
                 Per Zufall: entweder alle Arnorianer(falls es das Wort gibt ;))
                   erhalten Immunität gegen Überreiten und + 200%Rüstung gegen Pfeilhagel und Lufteinheiten oder Arveleg hält ein Ablenkungsmanöver für einen ernstzunehmenden
Angriff. Um ihn herum (schon mit ein bisschen Abstand) werden5-7 Orkbataillone erstellt, die sich auf ihn stürzen.

Hoffe das wäre umsetzbar und bin ansonsten aufs Feedback gespannt.

 :(gebe zu manche Spells sind noch nichts so top
Verbesserungsideen sind natürlich erwünscht

Edit: DerLv4 Spell solte vllt passiv sein
                 

 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Farodin am 28. Jan 2009, 13:47
Spells:  Lv1 Als weitsichtiger König handelt er bedacht und bereitet die Verteidigung von Arnor vor. Im gewählten Mauern, Türme Festungserweiterungen werden in dieser Phase doppelt so schnell errichtet.

Lv10 Durch den Palantir sieht Arveleg jede List voraus.
                 Per Zufall: entweder alle Arnorianer(falls es das Wort gibt ;))
                   erhalten Immunität gegen Überreiten und + 200%Rüstung gegen Pfeilhagel und Lufteinheiten oder Arveleg hält ein Ablenkungsmanöver für einen ernstzunehmenden
Angriff. Um ihn herum (schon mit ein bisschen Abstand) werden5-7 Orkbataillone erstellt, die sich auf ihn stürzen.

 

Der 10er Spell ist schon ne tolle Idee, aber das sollten 5 sein, weil sieben doch etwas viel ist. ;)

Den ersten Spell verstehe ich aber nicht so ganz: Sollen da in einem Gebiet Sachen schneller gebaut werden, alle schneller oder ein bestimmtes? ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Anoverion am 28. Jan 2009, 14:57



Spells:  Lv1 Als weitsichtiger König handelt er bedacht und bereitet die Verteidigung von Arnor vor. Im gewählten Mauern, Türme Festungserweiterungen werden in dieser Phase doppelt so schnell errichtet.

Da hab ich mich sehr undeutlich ausgedrückt, weil ich den Zweck des Spells während des Schreibens geändert hab.
Gemeint ist, dass sich das auf alle eigenen Def-Anlagen auswirkt


Lv10 Durch den Palantir sieht Arveleg jede List voraus.
                 Per Zufall: entweder alle Arnorianer(falls es das Wort gibt ;))
                   erhalten Immunität gegen Überreiten und + 200%Rüstung gegen Pfeilhagel und Lufteinheiten oder Arveleg hält ein Ablenkungsmanöver für einen ernstzunehmenden
Angriff. Um ihn herum (schon mit ein bisschen Abstand) werden5-7 Orkbataillone erstellt, die sich auf ihn stürzen.

7 sind vllt ein bissle übertrieben, aber wenn man ne große Armee um ihn hat....
......macht man die mit links platt.



                 

 Edit:hätt ich eigentlich einfach als Edit machen können
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: abbrechen am 3. Feb 2009, 21:53
Spellfähigkeiten
Ich finde dass ihr bei den Spellfähigkeiten mehr auf Arnor gehen solltet und nicht, wie man anhand beider 25-spells erkennen kann, an die Elben.
Daher würde ich mir eine "nordische" Alternative zur Sonnenfackel und evtl. auch zur Flutwelle überlegen.
Es gibt viele Festungen Arnors.
Amun Sûl, Fornost, Esteldín...ja, ok.
Das wars im Ganzen glaube ich, aber denn noch.
Nach einer reifen Überlegung fällt einem auch da etwas ein.


Helden
Isildur
Wenn noch Platz seien sollte würde ich Isildur eine Fähigkeit geben die Sauron (mit Ring) mit einem Schlag vernichtet.
Mit dem Namen wie  Rache des Sohnes* o.ä. .
Zusätzlich würde ich es umstellen dass Isildur den Ring (als Einziger) aufnehmen kann sobald er seinen Träger verloren hat (am besten nur bei Sauron).
Es wirkt wahrheitsgetreuer da Isildur den Ring sich ja in der Schlacht auch nicht zuvor erst geben lassen musste.
Zitat von: Nur zum verdeutlichen
*Rache des Sohnes deshalb da Sauron Isildurs Vater tötete und Isildur (der Sohn) ihn rächt.

(extern zu Arnor)Sauron
Den Verstörungsring wenn Sauron (mit Ring) fällt würde ich den "Ring der Zerstörung" wesendlich erweitern wenn nicht sogar auf die gesamte Karte übertragen.

Graphik

Ich bin mir nicht ganz sicher ob es schon erwähnt wurde aber die Graphik muss, was keiner bestreiten kann, unbedingt verbessert werden.
So ungefähr im Stil und der Graphikqualität der Bibliothek (Arnor, nicht Lindon).

Mehr schreibe ich ersteinmal nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2009, 21:57
Zu der Grafik:
Was glaubst du, warum Arnor nicht in der Edain vorhanden ist? ;)
Was glaubst du, warum wir gesagt haben, dass es zu schlecht für die Edain ist?^^
Hmm... Mal überlegen... :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Adamin am 4. Feb 2009, 12:35
Zusätzlich würde ich es umstellen dass Isildur den Ring (als Einziger) aufnehmen kann sobald er seinen Träger verloren hat (am besten nur bei Sauron).
Es wirkt wahrheitsgetreuer da Isildur den Ring sich ja in der Schlacht auch nicht zuvor erst geben lassen musste.

Das man den Ring erst übergeben muss, ist keine Willkür von uns, sondern die einzige Möglichkeit, um dieses System in SuM umzusetzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Feb 2009, 15:59
An Adamins Post angeschlossen:
Zudem haben wir schon des öfteren erwähnt, dass es keine Fähigkeiten wie zb: Held 1 kann Held2 mit einem Schlag killen bei uns geben wird.
Eine graphische Aufwertung ist natürlich notwendig, sofern wir uns irgendwann in sehr ferner Zukunft dazu entschließen das Volk wieder reinzunehmen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Palando der Blaue am 5. Feb 2009, 17:42
Wenns nicht irgendwann reinkommt wäre dieser Thread sinnlos, oder?  [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Adamin am 5. Feb 2009, 18:01
Dieser Thread wurde (wieder-)eröffnet, weil sich einige User nicht mit ihren Ideen zurückhalten konnten/wollten. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Farodin am 5. Feb 2009, 18:07
Ich fühle mich da irgendwie überhaupt nicht angesprochen. :D

Eine Frage schonmal vorweg, bevor ich meinen Vorschlag poste:
Ist es möglich, dass man ein Gebäude an einen Helden bindet, also dass man es erst bauen kann, wenn ein Held auf dem Schlachtfeld ist und einen bestimmten Rang erreicht hat? :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Feb 2009, 18:15
Ich kenne mich damit zwar nicht genau aus, aber:
Ich würde sagen ja, es gibt ja auch Helden-Fähigkeiten, die nur aktiviert werden, wenn ein Held auf dem Schlachtfeld ist. :)
Aber vermutlich bräuchte man so einen weißen Pfeil (wie zB. beim Isengart-Baumeisster)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Gnomi am 5. Feb 2009, 18:17
Das mit dem weißen Pfeil hat was ganz anderes auf sich, der wird da eigentlich garnicht dafür benötigt, sonst würde man bei Angmar auch bei jeder Machterweiterung einen weißen Pfeil brauchen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: El-Murazor am 6. Feb 2009, 13:12
Bei Angmar hatte man ja sehr viel Spielraum, was Ideen betrifft, deshalb wurden ja auch eigene im RPG kreirte Helden verwendet.

Besteht die Möglichkeit auch bei Anor, Helden aus dem RPG zu verwenden?
Also welche die auf der Seite Anors gekämpft haben?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Feb 2009, 16:21
Das mit dem weißen Pfeil hat was ganz anderes auf sich, der wird da eigentlich garnicht dafür benötigt, sonst würde man bei Angmar auch bei jeder Machterweiterung einen weißen Pfeil brauchen ;)
Vergessen. Ich bin der König des Vergessens. Was ich alles vergessen habe in letzter Zeit. Ahhhhhh. :-|

Ausnahmsweise Ontopic: Dann wäre es aber möglich, oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: abbrechen am 7. Feb 2009, 12:00
Zitat
Ist es möglich, dass man ein Gebäude an einen Helden bindet
Andersherrum funktioniert das ja.
Soweit ich das jedenfalls mit diesem (Helden)-Hexenmeister von Angmar, der keine Stufen steigen kann, richtig verstanden habe.


Zitat
Zudem haben wir schon des öfteren erwähnt, dass es keine Fähigkeiten wie zb: Held 1 kann Held2 mit einem Schlag killen bei uns geben wird.
Muss ja nicht gleich so extrem ein.
Es reicht ja auch ein erheblicher Schaden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Feb 2009, 13:04
Klar, kann man ein Gebäude an einen Helden binden. Es komtm nur darauf an, wie man es binden möchte. Meinst du damit: Ein Gebäude kann erst gebaut werden, wenn ein Held auf dem Schlachtfeld ist? Das ist kein Problem, kann man über ein einfaches Upgrade lösen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: nobody am 10. Feb 2009, 21:42
Ich finde es schade, dass die Fraktion Arnor fehlt (und all ihre Einheiten)
Auch die Elben aus den Blauen Bergen (Graue Anfurten) sollte man wieder einbauen, entweder bei Arnor oder Imladris
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Adamin am 11. Feb 2009, 00:11
Irgendwann später vielleicht. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Farodin am 11. Feb 2009, 19:26
Also, ich dachte, dass man ein Gebäude erst bauen kann, wenn man einen bestimmten Helden hat.
Schonmal danke für die Antworten.

Mein kleines Problem ist: Ich hatte seit Freitagabend kein Internet mehr und habe darum meine Idee nicht mehr ganz parat, es ging auf jeden Fall um die Bibliothek oder ein Ersatzgebäude, wenn man die Bibliothek ersetzt. ;)
Ich hab den Namen von dem Weisen da vergessen, aber man sollte die Bibliothek erst bauen können, wenn eben dieser Weise auf Level X ist, das soll darstellen, dass der gute Mann mit der Zeit immer Weiser wird und dann eine Bibliothek "gründet".

Ich hoffe, das war halbwegs verständlich, ich werd das hier editieren, wenn mir der Rest wieder einfällt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Sira_John am 11. Feb 2009, 19:29
In dem Sinne könnte man den Weisen die Bibliothek auch (wie Gorthaur seine Burg) ab bestimmter Stufe beschwören lassen. - Meinst du den blinden Seher?
Wobei.. der Prozess des Bauens ist in der Hinsicht ausdrucksvoller und interessanter - vielleicht baut sich das beschworene erst noch xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Farodin am 11. Feb 2009, 19:36
Genau, den meine ich.
Ich weiß ja nicht, ob der überhaupt wieder reinkommt, aber ich finde die Idee trotzdem interessant.

Man könnte das ja auch so einrichten, dass sich die Bibliothek alle zwei Ränge erweitert und neue Upgrades oder ähnliches Preisgibt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Beorn am 11. Feb 2009, 19:43
Meiner Meinung nach sollte man die Festung ändern, die Festung von Amon Sul wäre hammer, noch ein bischen verändert wär sie echt geil (nich so breit), die Upgrades müssen ja keine aüßerlichen Auswirkungen haben. Und dann halt auch nich die Gondor- Türme, Katapulte, etc. sondern irgendwas anderes wie einen äußeren Ring drum bei dem man dann Türme erweitern kann oder so.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: El-Murazor am 12. Feb 2009, 17:26
Ich würde eher Fornost als Festungsmodell kreiren und den Amon Sul die Rolle der Gondor Zitadelle geben, also als Heldenrekrutierungsort  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Beorn am 13. Feb 2009, 17:45
Wie Fornost, meinst du diese Art Bibliothek oder was?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Kara ben Nemsi am 20. Feb 2009, 19:26
Hier wurde jetzt relativ viel über Arnor-Helden und Gebäude disskutier, aber ich glaube, dass noch kein Vorschlag zu den Arnor-Elite-Einheiten geschrieben wurde. Ich hab da mal in LotR Total War eine Wageneinheit zusammengestoppelt und fände es genial, wenn man diese in den Mod kreiren könnte

http://img3.imagebanana.com/view/fctbckre/ArnorWagen1.0.bmp.png

http://img3.imagebanana.com/view/64ku1859/ArnorWagen2.0.bmp.png
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Feb 2009, 20:59
Ich glaube nicht, dass Arnor etwas mit Pferdewagen zu schaffen hatte. :P
Es wäre einfach "Untolkienhaft".
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Gnomi am 20. Feb 2009, 21:01
Es gab Wagenfahrer, also nichts untolkienhaft :P  - aber das waren die Feinde von Arnor und haben Arnor und Gondor starke Verluste zugefügt.^^
Arnor und Gondor haben meines Wissens aber nie solche Kriegswägen benutzt, da muss ich dir zustimmen.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 21. Feb 2009, 10:18
@Kara ben Nemsi: Kennst du dich mit Grafik-Programmen aus? Soweit ich weiß unterscheidet sich TotalWar nicht viel von SUM (aus modeltechnischer Sicht). Kontacktiere mich doch bitte mal per pn, thx.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Feb 2009, 10:44
@Gnomi: Genau das meinte ich. :)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Kara ben Nemsi am 21. Feb 2009, 12:20
@Ealendril der Dunkle: Ich kenn mich nur mäsig mit diesen Grafikprogrammen aus. Ich hab mir mal ein paar runtergeladen (gmax..) bin aber nicht so damit klargekommen. Mittlerweile habe ich auch aufgegeben selbst zu modden. Ich dachte nur, dass eine Wageneinheit cool aussehen würde, außerdem gibt es sie im Spiel meines Wissens nach nur bei den Zwergen. Ich weiß natürlich auch, dass in den Tolkien-Büchern nur bei den Oslingen Wagen verwendet wurden. Siehe "Die Nordmenschen und die Wagenfahrer" aus "Nachrichten aus Mittelerde". Aber was wird es sonst für Elite-Einheiten bei Arnor geben? Und vor allem wann wird Arnor überarbeitet?
 
 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Jekkt am 21. Feb 2009, 12:22
Ich finde die Zwerge sollen ihre Wagen behalten und sie alleine haben sonst hätten sie keine Einzigartikeit.Ma schaun was noch zu Arnor kommt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: nobody am 21. Feb 2009, 13:55
Ich finde auch das sie nicht zu Arnor passen! Nur bei den Ostlingen würde ich sie als Eliteeinheit noch einsetzen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Arnor
Beitrag von: Adamin am 21. Feb 2009, 19:17
Es gab schon auch bei den anderen Völkern Mittelerdes Wagen zum Transport von Personen oder Gegenständen.
Aber im allgemeinen (bei den Menschen zumindest) wurde es als Schwäche angesehen, wenn es Mann nicht selbst auf einem Pferd reiten könne. Deshalb hat sich Denethor zum Beispiel nicht in einer Kutsche durch Minas Tirith fahren lassen. ^^