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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:02

Titel: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:02
Lothlorien




Helden:

-

Spells:


15 Punkte: Handel mit Thal (passiv)

Durch ihren Handel mit der Stadt im Fluss,
steuert Düsterwald 20% Rohstoffe zu jedem Mallornbaum
hinzu.

(Wirtschaftsverbesserung. Aber diesmal als Spell
und nicht zum kaufen.)


15 Punkte: Segen der Valar

Die Valar segnen die Helden der Elben.Dadurch machen
ihre Fähigkeiten 20%mehr Schaden und laden sich
30% schneller auf

15 Punkte: Hinterhalt

Rufe vier Batts Bogenschützen (sollten teurere, starke Bogenschützen sein, in der Preisklasse wie die Waldläufer der Menschen)

5 Punkte: Elbengesang

Der traurige Elbengesang schwächt deren Feinde. (Wirkt wie Dread Visage, im Radius wie Kriegsgesang)

Macht von Laurelindorinan'
feindliche Einheiten bewegen sich langsamer

Einheiten:

-ALLE Einheitenfiguren sollten vornherein, oder
später einen grünen Mantel bekommen, da die Elbenmäntel
ja das Wahrzeichen für Lorien und Düsterwald sind.
Außerdem sollten die Mäntel als Upgrade für
alle Einheiten zu kaufen sein. Für 500 Punkte
werden sie dann immer unsichtbar, solange sie sich
nicht bewegen.

Waldelbenwächter
Mächtige, einzelne Einheit, die mehrere magische Lieder spielen kann:
-Das Lied von Gondolin:
Dieses Lied erfüllt die Herzen der Schergen Saurons mit Furcht, sodass
sie in wilder Panik die Flucht ergreifen. (ab lvl 3)

-Die Hymne Elbereths:

Der Wächter und alle Kämpfer um ihn herum schöpfen frische Kraft (+25% Att u. Deff) (ab lvl 4)

-Eldamar Madrigal:
Das ausgewählte gegn. Bataillon kommt für kurze Zeit unter die Kontrolle des Elben (vorgesehen: 60 sec) (ab lvl 6)

Kann ausserdem Waffen wechseln zwischen Schwert und Bogen.

Kosten: 1000

Upgrade für Ents

Erhöht sowohl Nah- als auch Fernkampfschaden der Ents und ihre Rüstung um jeweils 20 %. 1000 zum Erforschen, 500 zum Ausrüsten.

-Wenn balancetechnisch möglich, sollte Lorien keine Reiter haben. Ansonsten nur leicht gerüstete Reiter.


Festung:

Upgrade: Ein Turm der Sonnenfackeln vom Himmel um die Festung herum herunterstrahlen lässt, wenn man es mit einen Knopfdruck aktiviert. Sollte die gleiche Wirkung haben wie die Schmelztiegel von den Menschen.
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Dez 2008, 14:18
Heißt die Stadt im Fluss/See nicht Esgaroth, beim ersten Spell mein ich!

Egal, meine Idee fürs Spellbook: Melians Hilfe

Galadriel erbittet die Hilfe der Maia Melian. Diese schickt aus Valinor einen untergebenen, naturverbundenen Maia (Geist).

Auf dem Schlachtfeld erscheint entweder ein Maia des Windes, Wassers oder der Erde (zeitlich begrenzt).
Geist der Erde: Der Maia lässt die Grundfeste der Erde erzittern. (stark gegen Gebäude)

Geist des Windes: Der Maia beschwört einen Sturm der alle Feinde vom Schlachtfeld weht (im Prinzip wie Windhauch Manwes, stark gegen Einheiten)

Geist des Wassers: Der Maia umhüllt einen feindlichen Helden mit einem Mantel aus reinstem Wasser von Lorien. Alle seine Angriffe werden reflektiert und fügen ihm Verletzungen zu. (stark gegen Helden)
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 9. Dez 2008, 16:42
Welchen Spell sollte dieser denn ersetzen?

Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: McFlow am 9. Dez 2008, 16:55
Legolas ist zwar schon stark genug und ich finde ihn gut so, wie er ist.  Möglicherweise wurde das schonmal für andere Versionen vorgeschlagen, wie wäre es denn, wenn Legolas bei level 10 noch eine Fähigkeit bekommt um Mumakil mit einem Angriff zu erlegen? Ich hatte soetwas, glaube ich, schon bei einer anderen Mod gesehen. Er lief dann hinter den Olifant, sprang auf ihn, lief bis zum Kopf und rutschte vorne wieder runter. Der Olifant war dann tot und die Fähigkeit hatte eine immens hohe Regenerationszeit, was ja auch nicht verkehrt ist.
Nur so eine Idee :)
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Leinad am 9. Dez 2008, 17:06
Wenn das aber nur bei Olifanten geht wäre diese Fähigkeit für eine andere Art von Gegner  ziemlich unnütz, da nicht jedes Volk Mumakil rekrutieren kann. ^^

mfG Daniel
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Farodin am 9. Dez 2008, 17:10
Das könnte doch so eine Art "Anti-Monster"-Spell werden, der nur gegen Monster etwas bringt, die auch wirklich groß sind (Mumakil, Riesen, Drachen etc.)
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 9. Dez 2008, 17:11
^Das wurde schonmal vorgeschlagen, und glaube ich abgelehnt.

Dafür hat er die Fähigkeit "Elbenauge" bekommen.
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Rabi am 9. Dez 2008, 17:46
Melians Hilfe Spell hört sich gut an ist aber wenig von den Lichtbringern abgeschaut wie man richtig merkt :-) Und wie Vexor schon fragte, welchen sollte er ersetzen?


Wegen Legolas, finde die Idee an sich net schlecht, nur mit einem Schlag wäre es für alle großen Monster etwas Imba mit der richtigen Kombinantion und anderen Heldenfähigkeiten und wenn man nur gegen Mumaks hätte, würde es wieder unnütze werden.^^
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 9. Dez 2008, 18:13
Melians Hilfe Spell hört sich gut an ist aber wenig von den Lichtbringern abgeschaut wie man richtig merkt :-) Und wie Vexor schon fragte, welchen sollte er ersetzen?


Wegen Legolas, finde die Idee an sich net schlecht, nur mit einem Schlag wäre es für alle großen Monster etwas Imba mit der richtigen Kombinantion und anderen Heldenfähigkeiten und wenn man nur gegen Mumaks hätte, würde es wieder unnütze werden.^^

Wenn ich mich richtig erinnere gab es einen solchen Spell schon mal in einer Mod. Wurde aber wieder raus genommen, da man Legolas nicht auf dem Olifanten herumturnen lassen kann, also würde er ihn einfach mit einem Schuss killen und das würde meiner Meinung nach zu billig ausschauen.
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 18:19
Also ich finde ja, man muss ja jetzt nicht tolle Animationen einbringen, sonder es sollte einfach einen "Special"-Montertöterspell geben.

Vielleicht mit einem Bild von einem Mumakil und mit Effekten, wenn der Pfeil abgeschossen wird.

Tötet ein Monster mit einem Schuss oder verursacht +75% Schaden gegen Monster
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Dez 2008, 18:51
Welchen Spell sollte dieser denn ersetzen?



Ich hätte Goldene Wälder und Windhauch vertauscht, und danach Windhauch Manwes ersetzt, damit der Melian Spell in der 2. Ebene ist!

edit: Man könnte natürlich noch spezifizieren, dass der Maia, der Erscheint, von Saurons Dunkler Magie beeinträchtigt wird und alle Einheiten um sich verletzt oder eben nur seine Feinde (eine 50 zu 50 chance).

Und beim Geist des Wassers gibt es auch eine Radius (so wie Elbenwald) und einer der Helden die in dem Radius stehen wird per zufall angegriffen!

Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: McFlow am 9. Dez 2008, 19:07
Wenn ich mich richtig erinnere gab es einen solchen Spell schon mal in einer Mod. Wurde aber wieder raus genommen, da man Legolas nicht auf dem Olifanten herumturnen lassen kann, also würde er ihn einfach mit einem Schuss killen und das würde meiner Meinung nach zu billig ausschauen.
Ja, diesen Spell gab es schonmal in einer Mod. Ich weiß aber nicht mehr in welcher, möglicherweise in einer alten elvenstar mod. Das ist zumindest die einzige an die ich mich erinnern kann.
Legolas lief von hinten auf das Mumak zu packte die Messer aus "schwebte" hoch und rutschte bis zum Kopf darauf herum und sprang vorne wieder runter.
Der Spell funktionierte nur bei Mumaks. Ein genereller Spell um größere Monster zu töten wäre wohl in der Tat etwas zu stark, da ja der Doppelschuss schon ziemlich stark ist :)
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: McFlow am 12. Dez 2008, 16:42
Noch etwas anderes...
Ich weiß gerade nicht, ob und wieviel Haldir im Film außer den Sätzen "Einst bestand ein Bündnis zwischen Elben und Menschen" gesagt hat. Mir jedenfalls geht der Satz ziemlich auf die Nerven, da er fast jedes Mal gesagt wird, wenn Haldir angeklickt wird. Im Grunspiel mit Patch 1.06 hatte er noch mehr Sätze auf Lager. Wenn er rekrutiert wurde sagte er "Ich bin Haldir aus Lothlorien". Beim anklicken sagt er "Ich spüre eine große Dunkelheit" "Wir müssen unsere Grenzen schützen" und noch ein paar mehr.

Wurden die Sätze absichtlich rausgenommen? Ich finde die zwei Sätze, die Haldir momentan spricht etwas eintönig :)
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 12. Dez 2008, 17:16
Das ganze hat einfach damit zu tun das man bei den Helden so weit möglich die Original Stimmen aus den Filemn genommen hat. Und wenn Haldir jetzt Sprüch hätte die von verschiedenen Sprecher sind dann wäre es endgültig Humbuck.
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: McFlow am 12. Dez 2008, 17:49
Das ganze hat einfach damit zu tun das man bei den Helden so weit möglich die Original Stimmen aus den Filemn genommen hat. Und wenn Haldir jetzt Sprüch hätte die von verschiedenen Sprecher sind dann wäre es endgültig Humbuck.
Das ist verständlich. Ich dachte, die Sprecher von SuM2 wären auch die, die den Personen in den Filmen ihre Stimmen gaben. Wenn das nicht so ist, dann erübrigt sich mein Post natürlich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 13. Dez 2008, 14:12
Um nochmal auf Legolas zurück zukommen :

Ich fände es gut , wenn , der aus SuM2 bekannte "Stachel der Vergeltung" von Thranduil bei Legolas eingefügt wird.Mit dem gleichen Schaden , diesen kleinen Blitzen (Kommen nur in Sum2 vor , also nicht Aufstieg des Hexenkönigs ) , und alles andere .

Das ist grade stark genug um einen Gebirgstroll und Trommlertroll zu zerlegen , und macht kleinen Flächenschaden.

Das wäre doch ein guter Kompromiss zwischen zu imba , und nutzlos , oder ? :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: McFlow am 13. Dez 2008, 20:31
Das würde Legolas zu stark machen, finde ich. Dann hätte er zwei Spells, mit denen er einen Troll mit einem mal ausschalten kann. :)
Titel: Re: Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 16. Dez 2008, 16:20
Heißt die Stadt im Fluss/See nicht Esgaroth, beim ersten Spell mein ich!

Egal, meine Idee fürs Spellbook: Melians Hilfe

Galadriel erbittet die Hilfe der Maia Melian. Diese schickt aus Valinor einen untergebenen, naturverbundenen Maia (Geist).

Auf dem Schlachtfeld erscheint entweder ein Maia des Windes, Wassers oder der Erde (zeitlich begrenzt).
Geist der Erde: Der Maia lässt die Grundfeste der Erde erzittern. (stark gegen Gebäude)

Geist des Windes: Der Maia beschwört einen Sturm der alle Feinde vom Schlachtfeld weht (im Prinzip wie Windhauch Manwes, stark gegen Einheiten)

Geist des Wassers: Der Maia umhüllt einen feindlichen Helden mit einem Mantel aus reinstem Wasser von Lorien. Alle seine Angriffe werden reflektiert und fügen ihm Verletzungen zu. (stark gegen Helden)

Ich hätte Goldene Wälder und Windhauch vertauscht, und danach Windhauch Manwes ersetzt, damit der Melian Spell in der 2. Ebene ist!

edit: Man könnte natürlich noch spezifizieren, dass der Maia, der Erscheint, von Saurons Dunkler Magie beeinträchtigt wird und alle Einheiten um sich verletzt oder eben nur seine Feinde (eine 50 zu 50 chance).

Und beim Geist des Wassers gibt es auch eine Radius (so wie Elbenwald) und einer der Helden die in dem Radius stehen wird per zufall angegriffen!



Findet mein Vorschlag keinen anklang?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 16. Dez 2008, 16:28
Ist ein Maiar nicht eigentlich extrem stark? Letztendlich war Sauron und die Istari ja auch derartige Wesen, gegen die würde niemand ankommen. Außerdem wollten sich die Valar nicht mehr in Mittelerde einmischen und deswegen würden sie keine Untergebenen schicken. Außerdem, wie sollte Galadriel Kontakt aufnehmen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 16. Dez 2008, 16:47
Erstmal lies nochmal die Ainulindale!

Sauron und die Istari waren durchaus Maiar, allerdings gab es viel mehr davon und manche waren stark und weise wie die oben genannten und manche waren eben schächer! Weiters ist das Erscheinen zeitlich begrenzt was den effekt nicht imba macht.
Melian war keine der Valar, sondern eine Maiar sie hat sich genauso aus freiem willen entschieden bei elwe in Doriath zu bleiben, was darauf schließen lässt dass sie nicht an den Willen der Valar gebunden ist und zu guter letzt noch "Der Spiegel zeigt viele Dinge"
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 16. Dez 2008, 17:03
Ich hab den Teil schon gelesen, keine Angst. Allerdings wurde doch der Westen von der Welt abgetrennt (bis auf einen kleinen Weg) und ich denke, der würde gut bewacht werden. Mir ist schon klar, dass Melian keine Valar war, allerdings lebte sie in einer Zeit in Mittelerde, als die Trennung noch nicht derart strikt war.
Letztendlich der Spiegel zeigt viele Dinge, kann man ihn aber wie ein Telefon benutzen (was Bilder zeigt, muss noch lange nicht Texte übertragen können).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 16. Dez 2008, 17:11
Ich frag mich ob man auf bildern nicht auch erkennen kann ob man hilfe benötigt! Ein bisschen fantasie wäre gefragt, immerhin kann Galadriel durch den spiegel auch Gil-Galad wiederbeleben! Und der befindet sich in Mandos Hallen!  ;) Ich glaub dort ruft sie auch an!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 16. Dez 2008, 17:23
Ich dachte bis jetzt, dass Galadriel den Spiegel betrachtet und nicht Melian. Die Wiedererweckung Gilgalads ist an sich, so weit ich weiß nicht von Tolkin erdacht, sondern eine Eigeninterpretation des Teams (wobei das keine Kritik am Mod ist, Gilgalad ist schon cool)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 16. Dez 2008, 17:38
Melian die so mächtig ist einen Gürtel um ein ganzes Reich zu errichten den niemand durschreiten kann, ist nicht in der lage die "Rufe" einer engen Vertrauten zu hören. Egal ob über den Spiegel selbst oder durch Gedankenwechsel?
Und Galadriel ist eine Noldor aus der Zeit der zwei Bäume, wozu sie in der Lage waren darfst/hast du selbst im Silmarillion nachlesen!

Lass deine fantasie spielen, irgendwie werden sie es schon schaffen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Adamin am 16. Dez 2008, 20:10
Nur weil kein Teammitglied antwortet heißt es nicht, dass der Vorschlag untergegangen ist. ;)

Ich hab ihn gelesen, wüsste aber nicht, was ich darauf antworten sollte. Stehe der Idee recht Neutral gegenüber.

Was meinen unsere Elbenexperten?
Vexor? ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Dez 2008, 20:57
Hallo Edain Mod-Team,
mir fehlt wenn ich ehrlich bin die Wolkenbruchfähigkeit, da Elben eigendlich die "Kreaturen" des Lichts sind! Also möchte ich euch bitten diese bei der nächsten version einzufügen.


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 19. Dez 2008, 21:39
Ok hört sich ja schonmal gut an:

Nur fehlt da noch ein wenig die Ausführung:

Warum sollte Wolkenbruch reinkommen?
Welche andere Fähigkeit sollte rauskommen?
Warum sollte gerade diese Fähigkeit raus?
etc.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Dez 2008, 23:52
Ok dann mache ich es mal ausführlicher:

Wolkenbruch sollte rein, weil er zu den Elben passt und weil die Elben wie schon erwähnt die einzig wahren "Kreaturen" des Lichts sind.

Ich wäre dafür das die Fähigkeit Verbündete aus Imladris rausgenommen wird da sie nicht so gut ist.
An ihre Stelle hochrutschen sollte dann die Gil-Galas Rückher Fähigkeit (für welche dann auch 12 Fähigkeitspunkte benötigt werden) und auf die Position der Gil-Galas Rückher Fähigkeit soll dann mit 15 Punkten die Wolkenbruchfähigkeit sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 20. Dez 2008, 07:25
Ich denke schon, dass die Verbündeten aus Imladris gut passt, schließlich sind es beide Elben und im Kampf gegen Sauron würden sich beide Völker unterstützen. Außerdem entstammten sowohl Galadriel als auch Elrond glaube ich den Noldor.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 20. Dez 2008, 13:04
Könnte man vllt auch noch die Gesegnete Ernte Fähigkeit als Fähigkeit machen bei der man jeden Baum einzeln auswählen muss ( wie bei Zwerge bei den Minen) ? Sie sollte dann auch 300% Rohstoffe betragen. Weil mir ist aufgefallen, dass die Fähigkeit als passive Fähigkeit irgendwie nichts bringt ...also nichts was man merkt da man immer noch genau so viel Rohstoffe bekommt wie vorher auch als die Fähigkeit nicht akiv war.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 20. Dez 2008, 13:07
Naja passen würde die Verbündete aus Imladris Fähigkeit schon nur ... es ist die einzige Fähigkeit die ich für Wolkenbruch rausnehmen würde!
Ich warte dann trotzdem mal ab was die Admins dazu sagen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 20. Dez 2008, 13:18
amerkung:

admin = administrator = simbyte = verantworlicher für die website  ;)


du meinst "edain mod team" oder nur "mod team" :)

b2t xD

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 20. Dez 2008, 13:19
Oh entschuldigung ...ja genau die meit ich
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 20. Dez 2008, 20:38
Ich denke schon, dass die Verbündeten aus Imladris gut passt, schließlich sind es beide Elben und im Kampf gegen Sauron würden sich beide Völker unterstützen. Außerdem entstammten sowohl Galadriel als auch Elrond glaube ich den Noldor.

Elrond ist kein Noldo, sondern ein Halbelb. Verwandt ist er mit den Menschen, den Sindar und über Luthien und Melian sogar mit den Valar.

Wolkenbruch ist schon ein guter Spell für die Elben. Mein Vorschlag:
Ersetzt Imlardis im Spellbook durch Wolkenbruch und gebt die Unterstützung vom Imlardis als Spell zu Celeborn. Bei ihm würd ich den weißen Baum rausnehmen, der passt irgendwie nicht zu ihm, wenn man bedenkt dass er ein Sindar ist und Valinor nie betreten hat. (zumindest in den meisten Überlieferungen)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 20. Dez 2008, 21:57
Elrond ist kein Noldo, sondern ein Halbelb. Verwandt ist er mit den Menschen, den Sindar und über Luthien und Melian sogar mit den Valar.

Spam starts:
Elrond ist wirklich ein Halbelb, aber ist Elronds Mutter nicht Idril von Gondolin (also eine Noldor) und da Melian eine Maia war ist er auch nicht mit den Valar selbst verwandt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Farodin am 20. Dez 2008, 22:33
Aber ist Melian nicht mit Yavanna verwandt?
Ich erinnere mich, das gelesen zu haben (nein, nicht bei ardapeida.de oder einer ähnlichen Seite^^).
Dann würde es wieder passen, wenn ich mich richtig erinnere.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 20. Dez 2008, 22:41
Spam continues:
Elronds Mutter war Elwing und deren Mutter war Idril von Gondolin. Zitat aus dem Silmarillion: Melian war eine Maia, vom Geschlecht der Valar.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 20. Dez 2008, 23:08
Die Idee mit Celeborn der die Verbündeten aus Imladris rufen kann ( und das die Fähigkeit durch den Baum ersetzt wird, welcher irgenwie wirklich nicht zu ihm passt) finde ich echt super klasse!!!

Und das dann die Wolkenbruchfähigkeit eingefügt wird auch !!!
Sehr guter Vorschlag 


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2008, 00:06
Wenn dann würde ich den Imladrisspell ganz wegfallen lassen.^^
Ich mag sämtliche Beschwörungsspells nicht :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 21. Dez 2008, 16:05
Diesen Vorschlag hatte ich vorher auch die Fähigkeit Verbündete aus Imladris wegfallen zu lassen...aber einige User waren dagegen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2008, 16:07
Ich weiß, ich unterstütze dich in dem Fall nur.^^
Weil im Moment sind die Spells von beidne Elbenfraktionen sehr einfalslreich...
Lorien: Imladrissoldaten beschwören
Imladris: Lorien und Düsterwaldsoldaten beschwören...

Da kann man durchaus bessere Spells machen, die weitaus einzigartiger und passender sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 21. Dez 2008, 16:11
Oh vielen Dank

Ja das finde ich auch das die Spells "Verbündeten rufen" bei beiden Fraktionen der Elben verbessert werden könnten! Und da kommt wieder mein Vorschlag mit der Wolkenbruch Fähigkeit ins spiel.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 21. Dez 2008, 17:52
Ich bin ehrlich gesagt auch gegen Imladris Einheiten Spell, denn die Elbenvölker hatten ja (wohl auch auf Grund der Distanz) nicht immer recht viel miteinander zu tun. Ich würde Gil Galad einen "Verbündeten rufen" Spell geben, der je ein Battalion mit Rüstungen aufgerüsteter Lindon Krieger, Bogenschützen und Speeris Bat ruft, aber ansonsten würde ich bei Lorien auf die Einheiten Spells verzichten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thranduil am 21. Dez 2008, 21:00
ich hätte noch ne idee für eine Düsterwald-Einheit:
Düsterwald-Meuchler (kann auch einen anderen Namen haben)
Diese Einheit sollte aus einem sehr starken Düsterwaldbogenschützen bestehen, der verschiedene angriffsfähigkeiten hat, die sehr effektiv gegen helden sind. ausßerdem sollte er (so wie thranduil) immer getarnt sein. seine ausrüstung sollte zu beginn nur ein dolch sein kann aber upgegradet werden (Bogen, 2. Dolch, verbesserte Rüstung...)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 21. Dez 2008, 21:17
Fände ich gut, aber eine Einheit die immer getarnt ist müsste man halt preislich auch dementsprechend anpassen. Ich würde an 500 mindestens denken.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: TfD am 21. Dez 2008, 21:49
Abgesehen davon sollten die normalen Lanzenträger auch schon ab Stufe 1 in der Kaseren vorhanden sein und außerdem finde ich sollte man die Stallungen weniger teuer machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 21:52
Den Preis der Stallungen finde ich so gut.

Man kann auch so viel Kavallerie heranziehen,
und im übrigen soll Lothlorien ja, sobald balancetechnisch möglich, gar keine Kavallerie haben.


Die Lanzenträger nicht sofort verfügbar zu machen finde ich ebenfalls gut,
ein Makel der durch die Leibwachen Gil Galads, vor allem durch Formation,
mehr als ausreichend ausgemerzt wird.




lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 21. Dez 2008, 22:05
Das gehört alles in die Balance.
Und der Stall ist absichtlich so teuer, aus dem Grund den Sira John gesagt hat.
Lorien soll vollständig ohne Reiter auskommen - nur wenn der Gegner eben auf reine Bogis setzt, sollen sie noch eine kleine Reiterei zur Verfügung haben, um sie zu kontern.
Aber die soll eben vom Preisleistungsverhältnis s deutlich schwächer sein, als die der anderen Völker.
Und ich hatte bisher immer geschafft rechtzeitig Lanzen zu bauen. Wenn der Gegner sofort auf Reiter geht hat man ein Problem, welches ich bisher aber immer sehr schnell ausmerzen konnte, weil ich wusste, welche Völker schnell auf Reiter gehen können und wenn ich sehe, dass der Gegner so ein Volk hat upgrade ich immer sofort die Kaserne.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: lungorthin am 22. Dez 2008, 21:31
Ich hab mir mal ein neues Konzept für Galadriel ausgedacht,
da ich sie derzeit etwas zu unspektakulär finde.

Palantir 1

       Lv. 1  -  Macht der Seherin (wie bisher)

       Lv. 1  -  Herrin des Goldenen Waldes (wie bisher)

       Lv. 3  -  Nenya-Ring des Wassers (wie bisher)

       Lv. 5  -  Galadriels Gaben
                    Galadriel gibt einen verbündeten Helden ein Geschenk, welches per
                    Zufall kurzzeitig dessen Angriff (+50%), Rüstung (+50%) oder Hoffnung 
                    (Nahkampf:geringer Flächenschaden, Fernkampf: -50% Nachladezeit) steigert

Palantir 2

       Lv. 6  -  Licht Earendils (wie bisher) + Feinde flüchten

       Lv. 8  -  Blick ins Herz
                    Galadriel blickt in die Herzen ihrer Feinde  (sehr kleiner Radius)
                    Gute Einheiten: Diese erkennen die Herrlichkeit Galadriels und kämpfen für immer für sie
                    Böse Einheiten: Das Licht Valinors in Galadriels Augen ist für diese zu hell und rein,
                    worauf diese sterben

       Lv. 10 -  Zorn der Herrin der Stürme (wie bisher)


--------------------------------------------------------

Galadriel Ringheld

Zufallssystem

A)     Galadriel besteht die Prüfung und weigert sich den Ring zu nehmen
         Die Valar bewundern ihre Entscheidung und gewähren ihr nach dem Sieg gegen das Böse,
         die Reise nach Valinor.
         Galadriel erhällt dauerhaft + 100% Angriff, und eine neue Fähigkeit,
         Außerdem sind die 3 Spells der Valar deutlich stärker (Effekte sollten grafisch verändert werden)
         Galadriel erhällt eine leuchtende Aura.

         Die Einheit, welche den Ring übergeben wollte, behällt den Ring weiterhin.
         Außerdem nimmt (von Galadriels Tat motiviert) auch Gil Galad den Ring nicht an.
         Erst wenn Galadriel stirbt können sie oder Gil-Galad den Ring wieder an sich nehmen

         Spezialfähigkeit:
         Die Bewunderung für Galadriels Leistung geht über die Grenzen Loriens hinaus.
         Alle Völker des Guten stellen Galadriel kurzzeitig ein Heldenbattalion zur Verfügung
         (Wächter der Bruinen, Ritter Dol Amroths, Rohirrim Garde, Kazard-Dum Wächter)
         
B)      Galadriel nimmt den Ring
          Skinwechsel, Rundumschaden, -25% Angriff, +50% Rüstung

          Fähigkeiten:

          Lv. 1 -  Pracht von Sonne, Meer und Schnee auf den Bergen (passiv)
                      +50 Rüstung, +25 Angriff, + 200% Erfahrung für verb. Einheiten in ihrer Nähe
                      Verbündete und Feinde fürchten sich

          Lv. 3 -  Stärke von Donner und Blitz
                      Lässt einen einzelnen Blitz im Zielgebiet niedergehen, mittlerer Radius, hoher Schaden
                      Donner verjagt feindliche Einheiten

          Lv. 5 -  Liebe und Verzweiflung
                      Kann auf Feinde oder Verbündete angewendet werden - Zufallssystem
                      A) Einheiten bekämpfen sich gegensetig
                      B) Einheiten sind kurzzeitig unverwundbar

          Lv. 7 -  Grundfesten erschüttern
                      Kleines Erdbeben, Gebäude erleiden mittleren Schaden und können kurzzeitig nichts
                      produzieren

          Lv 10 -  Der Eine Ring
                       Galadriel vereint die Macht Nenyas mit dem Einen Ring und erzeugt eine gewaltige Flut
                       Effekt: wie der Spell Arnors aber etwas kleiner, geringerer Schaden gegen Gebäude,
                       hoher Schaden gegen Einheiten

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 22. Dez 2008, 23:25
also ich weiß net, willst du jetzt bei jedem Ringheld eine entweder oder funktion einbauen? wo bleibt da die einzigartigkeit?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 22. Dez 2008, 23:42
Ich fidne vorallem Variante A am besten da man dann man alle Heldenbatts der Guten Völer sieht... xD

Zitat
Licht Earendils (wie bisher) + Feinde flüchten

Flüchten die net auch schon so ??

(Ta jetzt isses kein Spam xD)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: lungorthin am 22. Dez 2008, 23:49
Die Einzigartigkeit besteht meiner Meinung nach darin, dass in der Variante A der Ring nicht an den Helden übergeben wird.
Dadurch ist es möglich das, wenn der Gegner den Ring erobert, zwei "Ringhelden" gleichzeitig existieren.

Außerdem finde ich die Entwicklung und Fähigkeiten sehr tolkiengetreu.

EDIT: Zu Licht Earendils: Das Flüchten gibts glaub ich nur bei Frodos Fähigkeit
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2008, 00:28
Wir hatten diese Diskussion schon einmal intern.
Galadriel hat im Film und im Buch selbst gesagt, dass sie dem Ring verfallen wird. Genauso wie Gandalf, bevor er zum weisen wurde.
Daher wird es nur eine dunkle Galadriel geben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: lungorthin am 23. Dez 2008, 00:35
Aber im Buch und im Film wird ihr von Frodo der Ring angeboten doch sie lehnt ab.
Klar wenn sie ihn länger behalten hätte wäre sie ihm wie jeder andere auch verfallen.
Doch sie schickt den Ring weg.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2008, 00:38
Richtig, aber was würde mit dem Ring passieren? Weil der würde dann einfach weiterhin bei der Einheit bleiben und zudem geht das Prinzip so glaube ich nicht so ganz.^^
Weil der Ring wird automatisch Galadriel übergeben, wenn die Einheiten zu ihr hingehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thranduil am 23. Dez 2008, 00:47
also egal wie sich das team jetzt entscheidet, ob es jetzt 2 Varianten gibt oder nicht, finde ich sollt Galadriel mehr Fähigkeiten bekommen (also 2 Leisten wie z.B. Gandalf), weil bis jetzt finde ich, ist sie einer der langweiligsten Helden, obwohl ich sie im normalen SuM2 immer voll gut fand. für 4500 finde ich sollte sie nicht nur einfach eine starke rüstung oder viele lebenspunkte haben, sondern auch eine Einzigartigkeit die sie bis jetzt nicht hat. denn bis jetzt ist sie nur einzigartig langweilig!

Ps: Mit was für einem Hauptthema befasst sich eigentlich 3.1? Werden die Elbenvölker jetzt mal überarbeitet? (vielleicht n paar neue Einheiten und vielleicht mit jedem gebäude, so wie bei isengart, ein kleines stück wald. Man könnte auch mehr leben in die einzelen Lager der Völker bringen, wenn man ein paar Zivilpevölkerung und bei den elben speziell vielleicht ein paar waldtiere einfügt. das alles zusammen würde mal entlich ein richtiges lorien feeling reinbringen!)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: lungorthin am 23. Dez 2008, 00:50
Villeicht kann man einstellen, das der Ring nach der Übergabe (so wie wenn der Ringheld stirbt) auf den Boden fällt und dann von Verbündeten aufgehoben wird?

Wenns nicht möglich ist, hoffe ich das zumindest die anderen Ideen übernommen werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 23. Dez 2008, 08:57
also egal wie sich das team jetzt entscheidet, ob es jetzt 2 Varianten gibt oder nicht, finde ich sollt Galadriel mehr Fähigkeiten bekommen (also 2 Leisten wie z.B. Gandalf), weil bis jetzt finde ich, ist sie einer der langweiligsten Helden, obwohl ich sie im normalen SuM2 immer voll gut fand. für 4500 finde ich sollte sie nicht nur einfach eine starke rüstung oder viele lebenspunkte haben, sondern auch eine Einzigartigkeit die sie bis jetzt nicht hat. denn bis jetzt ist sie nur einzigartig langweilig!

Ps: Mit was für einem Hauptthema befasst sich eigentlich 3.1? Werden die Elbenvölker jetzt mal überarbeitet? (vielleicht n paar neue Einheiten und vielleicht mit jedem gebäude, so wie bei isengart, ein kleines stück wald. Man könnte auch mehr leben in die einzelen Lager der Völker bringen, wenn man ein paar Zivilpevölkerung und bei den elben speziell vielleicht ein paar waldtiere einfügt. das alles zusammen würde mal entlich ein richtiges lorien feeling reinbringen!)



1. du glaubst doch nicht ernsthaft das sie das verraten, oder? xD

2. falls du es noch nicht bemerkt hast, es gibt in jeder version veränderungen in jedem volk (groß oder klein)  ;)

3. wie gnomi schon gesagt hat, ist das ureinwohner-prinzip noch in der beta-phase  ;)...also lassen wir uns alle überraschen was auf den karten in der 3.1 abgeht  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Farodin am 23. Dez 2008, 10:21
Du verwechselst da was Akasha :P:
Das Ureinwohner-System bezieht sich auf Creepbevölkerungen, das Zivilkonzept besteht einfach darin, dass unbewaffnete Leute in deinem Lager rumrennen und dir die Übersicht und Computerleistung rauben nur damit es schön aussieht. [uglybunti]

Also wenn du ein Zivilsystem haben möchtest, kannst du dir Turins Battle for Nûmenor Mod holen, das st so ein System umgesetzt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thranduil am 23. Dez 2008, 14:05
bei 3.0 hat das team doch auch gesagt, dass es sich dabei um eine version handelt, die größtenteil bugs behebt, warum also sollten sie dann nicht auch sagen: "3.1 befasst sich größtenteils mit der Verbesserung der Elbenfraktionen." oder so?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2008, 14:11
Weil wir hier schon zig Mal geschrieben haben,d ass wir nicht sagen, um welche Völker sich die neue Version dreht?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Brisingr am 23. Dez 2008, 18:47
Ich hab noch ne Anmerkung zu dem Lanzenträger (ab Kaserne Stufe 2) Problem:

Falls der Gegner Angmar ist und sofort auf Wolfsreiter geht, hat man kaum Chancen, die Lanzenträger rechtzeitig auszubilden, da die Reiter die Kaserne in null komma nix zerstört hat xD.

Ich denke, dass Lanzenträger bei jedem Volk in einer Stufe1 Kaserne mögkich sein sollten, um gegnerischer Kavallerie nicht völlig hilflos ausgeliefert zu sein.

und Gil galads Leibwachen sind zu diesem Preis für mich deutlich zu stark

Lg Brisingr
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 23. Dez 2008, 18:50
Zu 1:
Wieso?^^ Man muss seine Kaserne nur gut verteidigen das passt schi ;)

zu 2:
Hast recht die werden eh geändert ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 23. Dez 2008, 18:54
Also wenn du mit Lothlorien gegen Angmar Spielst musst du nur deine Kaserne nah genug an der Festung bauen und dann den Zuchtmeister töten ...

np ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Brisingr am 23. Dez 2008, 21:55
Alles ganz schön und gut xD, aber: derGegner überrennt meistens deine Einheiten, die nach einmal drüberreiten tot sind (glaub ich ) -> womit willst du 4 Wolfsreiter Bats schnell genug killen, damit nicht deine Kaserne abkackt, auch wenn sie bei der Festung gebaut ist.

Außerdem sind bei allen anderen Völkern Speerträger in einer Kasern stufe 1 verfügbar, warum also bei Lorien nicht?

Ich glaube als Grund wurden Gil-galags Leibwachen genannt, ich würde diese teurer machen oder schwächen und dafür Speerträger ab Stufe1 Kaserne verfügbar machen xD
(ist nur meine Meinung)

und wenn Kavallerie komplett rausgeschmissen wird bei Lothlorien, muss man meiner Meinung nach entweder alle Einheiten stärken (so ähnlich wie bei Zwerge mehr Rüstung)
oder eine komplett neue Einheit einführen
(es gibt z.B. im Tabletop Waldelben-Wächter, die "Lieder" singen können, um verbündete Einheiten zu stärken bzw. feindliche zu schwächen; diese passen (finde ich) ganz gut zum Tolkien-Feeling nach Lothlorien )

Außerdem denke ich könnte man ( wahrscheinlich ist es nicht realisierbar, aber nur mal als Vorschlag für Kavallerieersatz) die Hängebrücken zwischen den Bäumen einführen, wie sie im Film so schön dargestellt werden.
Man müsste sie natürlich an das Balancing anpassen, doch wäre es eine Möglichkeit, schneller von einem Fleck zum anderen zu kommen, ein Zweck, den sonst die Kavallerie erfüllt)

Bitte nimmt meine Kritik nicht als "Kritik" auf, es sind lediglich gut gemeinte Ratschläge zu LorienxD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2008, 22:01
Wir werden das ganze hinkriegen, keine Angst ;)
Wenn der Gegner vier Batallione von den Wölfen hat, dann solltest du schon lange wissen, was er ist.^^
Zudem:
Hat Isengart Speerträger ab Level 1?^^


Lorien wird, wenn es dran sein wird, total umgrkempelt, sodass man mit der Balance quasi nochmal bei 0 anfangen muss. (ähnlich, wie bei Isengart)
Daher noch nicht über Balance reden, wenn man sowieso nicht weiß wie es wird.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: anarion am 23. Dez 2008, 23:51
mist schon wieder ne andeutung :D
damit macht ihr mich ganz nervös was denn als nächstes kommt
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Adamin am 24. Dez 2008, 00:32
Klingt für mich alles sehr nach Balance...

Verlagert das mal in den richtigen Thread Jungs und kommt hier zum Thema zurück. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 24. Dez 2008, 22:58
Wenn wir schon beim Thema umkrempeln sind wie siehts denn mit meinem Vorschlag der Wolkenbruchfähigkeit aus?

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 26. Dez 2008, 20:19
Könnte ma vllt Galadriel wieder mehr Rüstung und Flächenschaden machen? Denn mir ist aufgefallen das sie sehr wenig leute killt wenn die angreift (ohne Ring)... Und mit der Rüstung ist mir aufgefallen das sie sehr schnell tot ist wenn sie kämpft!!!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 26. Dez 2008, 20:33
Das passt gut so... davor war sie unzerstörbar.
So ist sie wie jeder andere Held - sehr mächtig, wenn man auf sie aufpasst ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 26. Dez 2008, 20:35
Oh nagut ...ich hätt mich über ein wenig mehr flächenschaden gefreut
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Feanor am 26. Dez 2008, 21:17
Der Flächenschaden ist ok. Sie ist auch so schon stark genug. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 27. Dez 2008, 14:17
Könnte man bei der Fähigkeit "Verbündete Adler rufen " nicht auch Gwaihier mitdazu machen wie bei Menschen? Denn Gwaihier ist bei Imladris und Imladris schickt ihn sozusagen mit!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: TfD am 28. Dez 2008, 14:02
Irgendwie waers cool wenn Legolas aufsitzen koennte.
Also auf Aroth dem weissen Pferd, was er von Eomer bekommen hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Farodin am 28. Dez 2008, 14:04
Das ist aber leider nur im Film so und nicht im Buch, außerdem wüsste ich nicht, was das bringen soll. ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: TfD am 28. Dez 2008, 14:06
Also erstmal is das ja nur ein Vorschlag...wie gesagt ich fänds cool, dann hätte Lothlorien auch mal einen Reiterhelden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 28. Dez 2008, 14:57
Ja aber leider sind wir bei Lorien eher auf dem Kurs, so wenig Reiter wie möglich, bis gar keine Reiter.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: McFlow am 28. Dez 2008, 16:17
Wäre es möglich, Legolas bei zB. Level 7 eine Fähigkeit zu geben, mit der er für kurze Zeit Gimli herbei ruft? Gimli sollte dann ein Festes Level haben und nicht aufsteigen können, die Fähigkeiten aber bis dahin sollten freigeschaltet sein. Ich denke so um die 2 Minuten sollten ok sein, damit es nicht zu overpowered wird.
Ich finde, der Vorschlag macht insofern Sinn, da die Freundschaft zwischen Legolas und Gimli ja eine wichtige Rolle spielt.
Mir geht es nicht darum, einfach Legolas noch eine Fähigkeit zu geben oder ihn in irgendeiner Weise nur (noch) stärker zu machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 28. Dez 2008, 16:26
das klingt gut, du hast mich auf was gebracht  ;)

ich würde das ganze als lvl 8 oder lvl 9 fähigkeit nehmen und noch ein wenig ändern...ungefähr so:

wenn legolas nur noch 5-10% seiner lp hat, kommt gimli und beschützt ihn  :), so lange bis legolas wieder vollständig gesund ist...

die fähigkeit wird automatisch aktiviert, allerdings nur 2 mal  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thalion am 28. Dez 2008, 17:01
Find ich klasse. Gimli Freund und Helfer im Not :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 28. Dez 2008, 17:46
Er sollte aber verschwinden, wenn Legolas tot ist, sonst wäre es doch arg imba [ugly].
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Joogle am 28. Dez 2008, 17:56
Ich finde, Legolas sollte Gimli nur durch die Aktivierung einer Fähigkeit bekommen.
Gimli hat dann eine begrenzte Zeit.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 29. Dez 2008, 22:32
Ich hatte gerade eine tolle Idee zu lungorthin's Ringsystem für Galadriel!

Und zwar kann sie nach wie vor den Ring an sich nehmen und es erfolgt der Skinwechsel.

Ringheld wie bisher, oder für die neue Version eben etwas abgeändert.


Allerdings...
wenn Galadriel vernichtet wird, kann man sie wieder erschaffen, allerdings als Galadriel die Gesegnete.

Durch ihre Niederlage erkennt Galadriel dass der Eine Ring nur Sauron selbst gehorcht, sie lehnt das Geschenk von nun an ab. Dadurch erlangt sie die Vergebung der Valar. (Erst jetzt werden die Spells im SB verstärkt - die Verstärkung der Spells und die nun "schwächere" Galadriel müssen halt ausbalanciert werden).
(Der Flächenschaden wird wieder reduziert, allerdings wird die max. Gesundheit auf 8500 erhöht)


Lvl 1: Vergebung der Valar - Der Segen der auf Galadriel liegt geht auf ihre Verbündeten über. Sie erhalten 10% mehr Erfahrung und werden dauerhaft geheilt. (Passiv)

Lvl 3: Macht der Seherin (gleicher Effekt wie bisher nur größerer Radius)

Lvl 4: Herrin des Goldenen Waldes - Führerschaft wie gehabt bzw. stärker (Passiv)

Lvl 6: Nenya - Ring des Wassers - wie gehabt

Lvl 10: Licht Valinors - Galadriel beschwört ein Lichtschwall ähnlich dem der zwei Bäume. Feinde erleiden großen Schaden und sind für kurze Zeit bewegungsunfähig.

od. die anderen Vorschläge von lungorhtin
       Lv. 1  -  Macht der Seherin (wie bisher)

       Lv. 1  -  Herrin des Goldenen Waldes (wie bisher)

       Lv. 3  -  Nenya-Ring des Wassers (wie bisher)

       Lv. 5  -  Galadriels Gaben
                    Galadriel gibt einen verbündeten Helden ein Geschenk, welches per
                    Zufall kurzzeitig dessen Angriff (+50%), Rüstung (+50%) oder Hoffnung 
                    (Nahkampf:geringer Flächenschaden, Fernkampf: -50% Nachladezeit) steigert

       Lv. 6  -  Licht Earendils (wie bisher) + Feinde flüchten

       Lv. 8  -  Blick ins Herz
                    Galadriel blickt in die Herzen ihrer Feinde  (sehr kleiner Radius)
                    Gute Einheiten: Diese erkennen die Herrlichkeit Galadriels und kämpfen für immer für sie
                    Böse Einheiten: Das Licht Valinors in Galadriels Augen ist für diese zu hell und rein,
                    worauf diese sterben

       Lv. 10 -  Zorn der Herrin der Stürme (wie bisher)

Damit wäre die Einzigartigkeit für Galadriel gegeben. Sie ist Tolkiengetreu und nach Galadriels Vernichtung gibt es immern noch Gil-Galad als Ringhelden.

Oder gibt es ein solches System schon? Eure Meinung...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: anarion am 30. Dez 2008, 00:29
dann kann der gegner den ring ja gar nicht mehr kriegen wenn der ring bei galadriel ist.
aba sonst finde ich das system ganz gut
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Dez 2008, 10:39
wenn sie stirbt verliert sie ja den ring, und erst danach kann sie ihn nicht mehr annehmen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 30. Dez 2008, 10:39
Das System klingt wirklich toll. Damit hätte Lothlorien eine einzigartige Ringheldin.

@ anarion: Warum sollte der Gegner den Ring nicht mehr bekommen können? Soweit ich das verstanden habe, stirbt Galadriel wie gehabt, sodass sie den Ring an der Stelle ihres Todes liegenlässt. Sie kann später in der Festung als Galadriel die Gesegnete wieder gerufen werden, ohne Ring.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 30. Dez 2008, 11:42
Ich erkenne nur irgendwie die Logik hinter dem System nicht:

Sollte Galadriel sterben muss sie ja nicht unbedingt einsehen, dass der Ring nur Sauron gehorcht.

Und selbst wenn, hätte sie ihre "Magie" durch die Niederlage und den Verlust des Ringes soweit eingebüßt, dass sie nicht noch stärker dadurch werden würde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2008, 11:49
Also ich finde das eigenltich wirklich interessant.^^
Sie muss ja nicht noch stärker als mit Ring sein, aber eben andere Stärken haben.
Mit Ring ist sie eben ein absoluter Killer/absolute Killerin (da wir ja in einer emanzipierten zeit leben).
Wenn sie dann den Ring verliert merkt sie, dass der Ring ihr doch nicht die Macht, die sie wollte geben konnte und dafür erhält sie von den Valar andere Stärken. Ich würde dann machen, dass sie dann zu einer Unterstützungsheldin wird und sehr viel mehr auf Wirtschaftsboni und Einheitenboni setzt.
An Spells und Umsetzung muss noch gearbeitet werden, aber die Grundidee gefällt mir sehr gut.^^


Also ich muss sagen:
Ich bin begeistert von der Idee :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: anarion am 30. Dez 2008, 11:51
achso na dann is die idee genial :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 30. Dez 2008, 11:55
Im Prinzip ist Galadriel dann ja auch schwächer, schließlich verursacht sie nicht mehr so viel Flächenschaden, sie hat nur mehr Gesundheit, weil eben die Valar sie gesegnet haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 30. Dez 2008, 11:56
@ gnomi tut mir leid, aber das sie von den Vala mehr Macht bekommt, nachdem sie den Ring genommen hat ist leider total gegen Tolkiens Ansichten.

Galadriel war z.Z des Ringkrieges immer noch auf den Prüfstand der Vala, weil Feanors Fluch immer noch auf ihr lastete. Vorallem der Widerstand gegen den Ring und der Kampf gegen Sauron ließen Galadriel in die Gunst der Vala zurückkehren.

Wenn sie jetzt noch Macht von den Vala bekommen würde, nachdem sie erneut schwäche bewiesen hat, ist leider mehr als unlogisch.

Also mir gefällt die Idee überhautp nicht, tut mir leid.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: anarion am 30. Dez 2008, 12:27
aber sie hat ja eigentlich auch stärke bewiesen in dem sie dem Ring wiederstanden hat und so könnte sie ja die Gnade der Valar zurückgewonnen haben ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Dez 2008, 12:33
Naja, du kannst es so sehen Vexor: Galadriel erkennt durch ihren Tod, dass sie einen Fehler gemacht hat und die Valar schenken ihr noch eine dritte und letzte Chance. Allerdings erkennen sie, dass ihre Macht durch die Wunden der Zeit geschwächt ist und unterstützen sie(SB wird stärker). Um die Gunst der Valar zu erlangen, muss sie bis zum Ende Saurons in Mittelerde verweilen.


Ganz abgesehen davon, wenn sie den Ring jetzt ansich nimmt, werden alle Valar-Spells aus dem Spellbook verstärkt, warum sollten sie ihr Helfen wenn sie den Ring doch angenommen hat???  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 30. Dez 2008, 12:36
Außerdem muss Galadriel doch von den Valar zurückgesandt werden, sonst bleibt sie schließlich in Mandos Hallen.
Man könnte da ja sagen, dass die Valar ihr Hilfe gewähren wollen um Mittelerde zu retten, außerdem geben sie ihr damit die Möglichkeit, sich zu bewähren und das böse zu vernichten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Dez 2008, 19:35
@Vexor: Ich hab ne kurze Frage, wie kommst du drauf, dass Galadriel die Prüfung von den Valar auferlegt wurde.

Ich habe ein bisschen die Bücher durchstöbert und bin auf folgendes gekommen

Silmarilion: Kapitel XXIV "Und als sie in den Westen kamen, da ließen die Elben von Beleriand sich auf Tol Eressea, der Einsamen Insel, nieder, von wo man nach Westen wie nach Osten blickt; und von dort konnten sie auch nach Valinor kommen. Manwes Liebe wurde ihnen von neuem gewährt und die Vergebung der Valar; und die Teleri vergaßen ihren alten Groll, und der Fluch kam zur Ruhe"

--> d.h. Galadriel steht nicht mehr unter dem Fluch, denn allen wurde verziehen die gegen Morgoth kämpften.

weiters aus Nachrichten aus Mittelerde Kapitel IV "Die Geschichte von Galadriel und Celeborn": "Noch immer bewegte sie Stolz, als sie am Ende der Altvorderenzeit nach dem endgültigen Sturz Morgoths die Vergebng der Valar für alle, die gegen ihn gekämpft hatten und in Mittelerde geblieben waren, zurückwies. Es mussten noch zwei weitere lange Zeitalter vergehen, bis ihr schließlich alles in die Hände fiel, was sie sich in ihrer JUgend ersehnt hatte: Der Ring der Macht und die Herrschaft über Mittelerde, von der sie geträumt hatte: Doch ihre Klugheit war zu Weisheit geworden, und sie wies alles zurück, und nachdem sie die letzte Prüfung bestanden hatte, ging sie auf immer von Mittelerde fort."

--> Also für mich klingt das so, als ob sie sich die Prüfung selbst auferlegt hat. Gibt sie ihrem Wunsch nach ein eigenes Reich zu gründen und alle zu unterwerfen, oder kann sie diesem Verlangen widerstehen, denn es würde nur weiteren Krieg und Schmerz verursachen. Der Eine Ring ist hier nur ein Mittel zum Zweck.

Hier bestätigt sich dies noch im Herrn der Ringe: Kapitel "Galadriels Spiegel":
"An die Stelle des Dunklen Herrschers willst du eine Königin setzten. Und keine dunkle Königin werde ich sein, sondern schön und schrecklich wie der Morgen und die Nacht. Prächtig wie Meer und Sonne und der Schnee auf den Bergen!"

Um zu meinem und lungorthins Vorschlag zurück zukehren. Galadriel darf aus Mandos Hallen zurückkehren und die Valar geben ihr die Kraft sich Sauron entgegen zu stellen, auch ohne den Ring.

Also dass nenn ich mal eine fundierte Erläuterung oder?  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 30. Dez 2008, 19:43
Ja, aber in den History of Middleearth Büchern steht in einem Kapitel über Galadriel und Celeborn, dass Galadriel bis zum Schluss noch unter dem Fluche Feanors stand.

Tolkien hat sich anscheined in dieser sache nicht ganz genau geäußert, aber Gnomi und ich haben uns jetzt schon was schönes zu Gala einfallen lassen, wo der Vorschlag auch gut berücksichtig wird ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Dez 2008, 19:57
"Kein Abschnitt in der Geschichte Mittelerdes ist reicher an Problemen als die Geschichte von Galadriel und Celeborn, und es muss zugegeben werden, dass es in ihr schwerwiegende Widersprüche >begründet in der Überlieferung< gibt; oder, um die Sache von einem anderen Gesichtspunkt zu betrachten, dass die Rolle und die Bedeutung Galadriels nur langsam zu Tage treten und ihre Geschichten fortlaufenden Umformungen unterworfen war." Nachrichten aus Mittelerde

Naja, dann wird Galadriel wohl immer ein Mysterium bleiben...

Ich freu mich schon auf die neue, einzigartige Galadriel!  8)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: TfD am 2. Jan 2009, 13:04
Ich finds eigentlich nicht so gut ,dass man  Galadriel und Celeborn aus der Festung spawnen muss. Vielmehr hätte ich die Idee einen riesigen Mallornbaum mit den Namen
"Galadriels Mallorn Baum" (kann/muss einen anderen Namen haben) bauen zu können.
Ich stell mir das so wie eine Art Orthanc/Barath Dur... usw vor. Das heißt das Gebäude kostet 500 und dort kann man dann Galadriel und Celeborn kaufen(Hat vielleicht eine besondere Fähigkeit; Ideen sind gern gesehen ;) ).
Vom Aussehen her könnte er so aussehen:
http://userwww.service.emory.edu/~jmurra2/jefmurraystudios/images/06_07_337_Lothlorien_enh_800.jpg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 2. Jan 2009, 13:46
Genau!! Alle Völker haben einen eigenes "Heldengebäude"(orthanc, Barad-Dur,Zitadelle, Gärten Bruchtals, etc.) nur Lorien nicht. Der Baum is ne echt super Idee!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thranduil am 2. Jan 2009, 14:27
Ich finde die Idee mit dem Riesenmalorenbaum auch total gut und auch passend für lorien. Man könnte ja als Fähigkeit z.B. "Galadriels Gaben" (jeder verbündete Held erhält +500 Lebensenergie und -20% Auladerzeit alles Fähigkeiten) nehmen.
Das einzige was man machen müsste wäre aber die Festung ein wenig umgestalten, weil ich glaube bis jetzt sollte die Galadriels Baum dastellen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Adamin am 2. Jan 2009, 14:38
Genau!! Alle Völker haben einen eigenes "Heldengebäude"(orthanc, Barad-Dur,Zitadelle, Gärten Bruchtals, etc.) nur Lorien nicht.

Doch. ;)
Nur ist das Heldengebäude bei Lorien eben auch gleichzeitig die Zitadelle.

Ich finde es jetzt nicht notwendig, das bei allen Völkern gleich anzupassen. Es gibt eben solche und solche. Muss ja nicht alles gleich sein. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 2. Jan 2009, 15:00
Aber dadurch das Lorien sowieso so wenige Gebäude besitzt, könnte man das doch trotzdem irgendwie realisieren ...

Auch der Optik wegen. Stellt euch doch nur mal vor wie geil dann eine vollausgebaute Lorienfestung aussähe ... (**)  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thranduil am 2. Jan 2009, 16:11
Ich hätte da noch eine Idee für Lorien:

Vielleicht könnte man ja anstelle von Mauern Hängebrücken nehmen!
Dann kann man an manchen Stellen dann Bogenschützenupgrades machen. Wenn es möglich wäre kann man es vielleicht so machen, dass die mauer dann die Hängebrückenpfeiler sind und die Tre dann kleine Stücke ohne Pfeiler (der nachteil wäre dann, dass man die Tore nicht schließen kann).

Außerdem ist ja Lorien ein Volk, was auf Hinterhalte spezialisiert ist, also könne man ja, als zusätzliche Gebäude, Fallen einbauen, (immer getarnt und verursacht schaden) wenn das möglich ist!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: mio am 2. Jan 2009, 16:13
ich glaube das wurde in einem alten thread vorgeschlagen und abgelehnt
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thranduil am 2. Jan 2009, 16:22
Ich finde nur, wie viele andere glaube ich auch, dass Lorien bis jetzt zu wenig Gebäude hat!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 2. Jan 2009, 16:57
Also...
1.
Galadriel und Celeborn lebten im Caras Galadhron. Dort kann man sie ausbilden.
Genauso wie die anderen Helden auch (Saruman beim Orthanc etc.). Und außerdem:
Auch bei Gundabad gibt es kein eigenes Gebäude ;)
Orkkönige sind bei den Orks, Drachenhelden sind in dem Drachenschatz usw.
Also da besteht finde ich wirklich kein Bedarf...
Und warum hat Lorien zu wenig Gebäude?

Mallornbaum
Kaserne
Brunnen
Statue
Turm
Düsterwaldturm
Stallung
Schießstand
Entthing
Schmiede
Festung

Das sind ELF Gebäude.
ALso wer das als zu wenig bezeichnet, ich weiß echt nicht, was ihr habt... In SuM I gab es bei Rohan SECHS Gebäude, in SuM II bei Gundabad  mit der Festung ebenfalls sechs Stück... und Gundabad hat immer noch meines Wissens weniger Gebäude als Lorien, also bitte... bevor ihr euch beschwert erst einmal Gebäude nachzählen.^^


Zu den Hängebrücken:
Mal sehen, was die Zeit bringt... Ich sage dir so viel:
Es ist ein sche** aufwand das ganze zu moddeln und richtig begehbar zu machen und Lorien braucht das finde ich nicht, da sie meist soweiso (auch im Film) eher im Schatten der Bäume gekämpft haben und nicht von ihnen runter.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Narvi am 2. Jan 2009, 22:34
Mich stört bei Lothrorien, dass man bei Freischaltung der Fangorn-Fraktion exra einen Baumeister bauen (kaufen) muss, der dann nur ein einziges Gebäude errichtet - nämlich den Enthing.
Wäre es nicht eine Idee, dass man für den Enthing gar keinen Baumeister braucht, sondern den einfach so bauen kann. So ähnlich, wie wenn man den einsamen Turm bei Gondor beschwört, nur dass das Bauen die normale Zeit dauert.

Das gehört eigentlich zu Allgemein, aber ich finde es nach einer Zeit im Spiel wirklich unübersichtlich und nervig, wenn man 4 oder 5 Baumeister hat und erstmal alle durchtickern muss, bis man den richtigen findet. Auch die Menüs in der Festung sind umständlich, finde ich.
Ich glaube der aus Fangorn ist der einzige, der nur ein Gebäude bauen kann, daher war mir das hier nochmal aufgefallen. Am besten gefällt mir das bei Angmar, wo man einfach die spezifischen Gebäude für die Baumeister freischalten kann. Ich weiß, die Einzigartigkeit... ;) aber könnte man das nicht auch bei den einigen anderen Völkern einführen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 2. Jan 2009, 22:37
Die Idee finde ich gut !
Man könnte den Enthing dann so freischaltbar machen wie bei Angmar (z.b Hexenmeister)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Iph8x am 2. Jan 2009, 23:10
Joa die Jdee find ich ebenfals gut m man könnte das ganze ja in  der Festung kriegen mit dem Selben Namen : Zorn der Wälder , und der Preis ist der eines Entbaumeisters+dem Entupgrade (meine idee)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Farodin am 3. Jan 2009, 13:20
So, weil Lothlorien ja keine Mauern hat und wie gesagt im Schatten der Wälder kämpft, habe ich folgende Idee für eine Art Mauerersatz, damit Lothlorien im defensiven Bereich einen Vorteil bekommt.

Das zwölfte Gebäude soll eine Art "Baumschule" sein, Kostenpunkt 300-500
Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.
Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller und können unentdeckt angreifen.

Damit es nicht imba wird, sollten diese Wälder durch Feuer und Belagerungswaffen zerstörbar sein.

Wenn man den "Zorn der Wälder" erforscht hat und einen Entthing gebaut hat, sollte ein Upgrade für 350 in jedem Gebäude verfügbar sein, durch das ein Huornwald entsteht, allerdings ohne "Gärtner", dafür erscheint ein kleiner Ent, der nichts weiter macht, als herum zustehen und auch nicht angreifen kann.
Wenn Feinde in diesen Wald laufen, bewegen die Bäume die Äste und evtl. heben sie ein paar Wurzeln aus dem Erdboden und fügen ihnen Schaden zu.
Damit das auch nicht imba wird, sollte diese Upgrade nur dreimal aktiviert werden können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 3. Jan 2009, 13:54
Also mir würde ein solches Gebäude gefallen, da weiter keine Mauern möglich wären und gleichzeitig eine Deffensive auch abseits der Waldmaps möglich wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: TfD am 3. Jan 2009, 15:48
@ Farodin : wie stellst du dir denn vor wie die Bäume aussehen sollen;
so wie die normalen Mallornbäume?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 3. Jan 2009, 15:53
Ich vermute so ähnlich wie normale Bäume, vielleicht etwas hervorgehoben. Mallornbäume würde ich nicht nehmen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Farodin am 3. Jan 2009, 18:26
Ich dachte an die Elbenwaldbäume mit einem goldenen Schimmer in den Blättern. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 3. Jan 2009, 18:38
Gute Idee das mit den Bäumen! Ich find aber diese Baumschulen sollten etwas teurer sein so um die 800
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Sira_John am 3. Jan 2009, 19:34
Ich fänd das Wachsen von Bäumen (ohne pflanzer-creeps) als automatischen Effekt von Loriens Türmen im genannten Umkreis wundervoll.
Während sich Fernkämpfer im Turm verschanzen, können andere oder auch Nahkämpfer sich gefahrlos oder zumindest unsichtbar in der Gegend um die Türme aufhalten.. Wenn der Gegner regelmäßig mit Kavallerie daran vorbeizieht, kann man ja (unsichtbare) Lanzenträger reinstellen, und wenn Belagerungsgerät heranrückt springt aus dem Nichts die Kavallerie hervor (gesetzt sie tarnt sich im Wald auch [ugly], ansonsten, und da sie ja weg soll, eben die Infanterie.)

Kombinieren würde ich die Stärkung diese Türme jedoch auch mit einer Begrenzung auf fünf von ihnen.
Was die gewählte Baumsorte angeht, wären solche die dem Turm selbst ähneln sicher toll.. sodass auf den ersten Blick nicht erkennbar ist, woher geschossen wird.

Zudem sollte man vielleicht ein Abholzen dieser Bäume verbieten,
nicht das die Dinger vorwiegend in den Holzlagern der verbündeten stehen...


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 3. Jan 2009, 19:38
Hmm gefällt mir eigentlich ganz gut. Ich habe zwar schon ein tolles Mauersystem für Lorien, aber dieses Baumkonzept könnte man vielleicht trotzdem einbauen...hmm..mal schauen :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Joogle am 3. Jan 2009, 21:15
Hmm gefällt mir eigentlich ganz gut. Ich habe zwar schon ein tolles Mauersystem für Lorien, aber dieses Baumkonzept könnte man vielleicht trotzdem einbauen...hmm..mal schauen :)

Ihhhh Mauern...  :D

Ich finde die beiden Elbenvölker sollten ohne Mauern bleiben und sich eher an den Einheiten orientieren. So könnte als Schutz diese "Pflanzer-Creeps" entstehen, wo die Einheiten getarnt werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: mio am 3. Jan 2009, 21:20
Dieses System ist einfach genial!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 3. Jan 2009, 21:26
@Joogle mein Konzept ist 100%ig Mauerlos. Aber ich finde Imladris kann die Mauern schon behalten, immerhin haben die auch Bruchtal erbaut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 3. Jan 2009, 21:26
So, weil Lothlorien ja keine Mauern hat und wie gesagt im Schatten der Wälder kämpft, habe ich folgende Idee für eine Art Mauerersatz, damit Lothlorien im defensiven Bereich einen Vorteil bekommt.

Das zwölfte Gebäude soll eine Art "Baumschule" sein, Kostenpunkt 300-500
Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.
Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller und können unentdeckt angreifen.

Damit es nicht imba wird, sollten diese Wälder durch Feuer und Belagerungswaffen zerstörbar sein.

Wenn man den "Zorn der Wälder" erforscht hat und einen Entthing gebaut hat, sollte ein Upgrade für 350 in jedem Gebäude verfügbar sein, durch das ein Huornwald entsteht, allerdings ohne "Gärtner", dafür erscheint ein kleiner Ent, der nichts weiter macht, als herum zustehen und auch nicht angreifen kann.
Wenn Feinde in diesen Wald laufen, bewegen die Bäume die Äste und evtl. heben sie ein paar Wurzeln aus dem Erdboden und fügen ihnen Schaden zu.
Damit das auch nicht imba wird, sollte diese Upgrade nur dreimal aktiviert werden können.

Wie wäre es, wenn man das ähnlich dem Sägewerk macht, dass nicht Creeps herum laufen, sondern einheiten die 5 CP kosten und Bäume pflanzen. Und je mehr Elbeneinheiten herum laufen desto schneller wachsen die bäume!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gandalfgraurock am 4. Jan 2009, 08:52
Ich finde die Idee auch gut nur sollten die Flächen auch sehr anfällig gegenüber Feuer sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Jan 2009, 11:15
Ich habe noch Ideen zu Celeborn, keine der Fähigkeiten sollte ersetzt werden, sondern der Palantir erweitert werden:
Lvl 1: Zwergenhass
Celeborn hegt gegen die Zwerge seit der Vernichtung Doriats einen unentwegten Hass gegen die Minengräber. Er kämpft doppelt so stark gegen das Zwergenvolk.

Lvl 5: Weitblick
Celeborn besitzt die Gabe des Weitblickes. Per Zufall sieht er für kurze Zeit einen feindlichen Helden. (Im Film sagt er, wo ist Gandalf.... ich kann ihn aus weiter Ferne nicht sehen

Lvl 9: Bund mit Galadriel
Seit dem er den Bund mit Galadriel eingegangen ist, verfügt Celeborn über große Weisheit. Verbündete in der Nähe erhalten ein wenig mehr Erfahrung. Celeborn kämpft verbissener wenn Galadriel in unmittelbarer Nähe ist und seine Spells haben 20% weniger Aufladezeit.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 4. Jan 2009, 11:32
ich find Bund mit Gladriel sit ne gute Idee, sollte allerdings besser ne Level 6 Fähigkeit sein
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Adamin am 4. Jan 2009, 13:34
Ich persönlich mag Fähigkeiten nicht, die nur gegen ein spezielles Volk gehen. Dann hat Celeborn gegen Mordorspieler eine Fähigkeit weniger, die man sinnvoll einsetzen könnte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: ferguson am 4. Jan 2009, 15:05
Stattdessen könnte er die Fähigkeit "Verteidiger der Olvar" bekommen, die Fähigkeit wird gegen feindliche Sägewerke eingesetzt, tötet alle Holzfäller des Sägewerks und macht dem Werk selber hohen Schaden (ca. die Hälfte - 2/3)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Farodin am 4. Jan 2009, 15:12
Das mit der Ähnlichkeit zum Sägewerk ist auch gut.

Danke, dass ihr dem Vorschlag so positiv gegenüber steht. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gandalfgraurock am 4. Jan 2009, 16:12
@ferguson: "Verteidiger der Olvar" würde auch nix gegen Imladris oder Gondor bringen, ich bin für etwas anderes.
In Gedenken an die Vernichtung Doriats kämpft Celeborn für kurze! Zeit mit +50% angriff und +25% rüstung. (gegen alle!)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 4. Jan 2009, 18:10
Er sagte ja stattdessen, wenn ichs richtig kapiert hab m,eint er das der Button je nachdem gegen wen man kämpft ne andre Fähigkeit hat. Das fänd ich, wenns machbar is richtig geil, und einzigartig wärs auch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 4. Jan 2009, 18:20
Diese Fähigkeit "Zwergenhass" kommt dazu und ersetzt keine andere. Ich persönlich finde sie gut, weil es ein Charakterzug Celeborns wiederspiegelt der absolut Tolkiengetreu ist. Denn seit der Vernichtung Doriaths durch die Zwerge von Nogrod steht er dem gesamten Volk feindlich gegenüber. Man merkt das auch wie er im Buch und Film mit Gimli umgeht.

Die passive Fähigkeit richtet sich nicht gegen den Feind gegen den man gerade spielt sondern nur gegen die Zwerge. Deshalb sollt sie nur zusätzlich eingefügt werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Joogle am 5. Jan 2009, 17:06
@Joogle mein Konzept ist 100%ig Mauerlos. Aber ich finde Imladris kann die Mauern schon behalten, immerhin haben die auch Bruchtal erbaut.

Eine Mauerkonzept das 100%ig mauerlos ist ?

Mhm...

 [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 5. Jan 2009, 17:08
Tja das ist schon ein wenig verwirrend nicht ;)

Also LoM und ich haben ein wunderbares Konzept für Lorien auf die Beine gestellt, da könnt ihr euch sicher sein.

Ich lese es mir immer wieder neu durch, weil ichs einfach nicht glauben kann :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Estel am 5. Jan 2009, 17:42
Sicher irgendwas mit einer Art "Waldmauer" richtig? ;)

Oder soll ich lieber sagen Waldwall, dann hätten wir die Mauer nicht dabei^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 5. Jan 2009, 17:47
Eigentlich nicht....tut mir leid, aber das ist hier auch kein Fragethread...lasst euch einfach überraschen :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Jan 2009, 21:39
Wenn ihr schon mal dabei seit Lothlorien umzukrämpeln, hätte ich eine Bitte...

Könntet ihr die Treppe so hinmodden (rote Linie=Treppe) und wo das schwarze X ist soll der Held erscheinen. Damit es Filmgetreu ist.

(http://www.pic-upload.de/05.01.09/gxbt8.jpg)

hier nochmals das Bild vom Film, wird eh jeder kennen! So hätte ich mir die Treppe gewünscht.
http://newrealmpictures.com/images/Lothlorien.jpg (http://newrealmpictures.com/images/Lothlorien.jpg)

Weiters wäre es noch klug (da fast alle anderen Völker ein Heldengebäude haben) für die Festung eine Erweiterung z.B. Gemächer Galadriels um 500 zu kreieren. Erst wenn diese Entwicklung gekauft wurde, kann Galadriel und Celeborn in der Festung gerufen werden.

Ich denke mir dass es dann fairer ist, weil wenn man an Isengard denkt, muss man den Ortanc bauen, dass heißt Saruman hat die eigenen Herstellkosten+600 für die Errichtung des Turms!

Klar was ich meine?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: haudi am 5. Jan 2009, 22:31
Blöde frage...aber wofür soll die treppe gut sein?  :o

aber mit dem gemächern hast du irgendwie recht.  Aber wenn alle völker wieder das gleiche haben ist es ja auch langweilig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 5. Jan 2009, 22:32
Aber die Gemächter haben nicht alle Völker bzw. ein Heldenrekrutierunggebäud e was man an die Feste ran baut  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Sira_John am 5. Jan 2009, 22:45
Ich denke mir dass es dann fairer ist, weil wenn man an Isengard denkt, muss man den Ortanc bauen, dass heißt Saruman hat die eigenen Herstellkosten+600 für die Errichtung des Turms!

Klar was ich meine?

Gerade, wenn man an Isengart denkt, sieht man, dass sie eh Zitadellen bauen müssen und der Orthanc diese Funktion billiger voll erfüllt.
In dieser Edainversion wirst du kaum einen Spieler finden, der eine Zitadelle(<teurer) dem Orthanc vorzieht..

Bessere Vergleiche wären Barad Dûr, wo es neben Ringhelden aber auch zwei zu ersteigern Fellbestien gibt, Turm der Könige(Erebor), wo drei Helden und eine Elite aufzufinden ist, Imladris, wo man die Famile Elronds sowie einen Adler herbekommt, Gondors Zitadelle, durch die man erst Turmwachen und Wächter der Veste bauen kann, und die Goldene Halle, in der es aber neben fünf Helden die Eliteeinheit und sogar ein Update gibt..
Das einzige Vergleichbare Gebäude ist Angmars Halle der Qualen, aber dort ist ja eh alles ganz anders, und es gibt schon Helden und Einheiten in der Festung.

Ich denke Galadriel und Celeborn brauchen kein eigenes Gebäude .. und beim Update weiß ich auch nicht recht; wäre dann aber die sinnvollere Wahl..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 5. Jan 2009, 23:02
Grundsätzlich fände ich so ein Update gut, aber für was?
Sowohl Galadriel als auch Celeborn sind nicht gerade billig, also wird sie in der Anfangsphase einer Schlacht sowieso niemand einsetzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 5. Jan 2009, 23:34
Blöde frage...aber wofür soll die treppe gut sein?  :o

aber mit dem gemächern hast du irgendwie recht.  Aber wenn alle völker wieder das gleiche haben ist es ja auch langweilig.

Ich weiß nicht, mich macht diese dünne gerade Treppe absolut verrückt bei Lothlorien. In den zusätzen der SEE wird lorien so gut beschrieben: Die Bäume waren von anfang an da, die Elben haben sich erst danach zwischen den Bäumen angesiedelt und ihre Gebäude zwischen die Bäume geschmiegt.
Klare Antwort: Es tragt einfach zum Feeling bei!

@Sira John: Dann vergleich es eben mit Barad-Dur, so ein großer Unterschied ist gar nicht, denn durch die Erweiterung können auch 2 Helden gerufen werden und die sind gar nicht so schwach. Ein eigenes Gebäude würde ich ihnen auch nicht geben.

Vl. ist Gemächter auch nicht richtig ausgedrückt... wie wärs mit "Herren des goldenen Waldes" - nach den vielen Reisen durch Mittelerde beschließen sich Galadriel und Celeborn in Lothlorien als die Herren des Waldelbenreiches niederzulassen.

@Elrond von Bruchtal: Ich baue immer genug bats um mich zu verteidigen und dann kommt gleich Galadriel und Celeborn oder Haldir!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Adamin am 6. Jan 2009, 12:09
Ein Gebäude zu moddeln gehört zu den schwierigeren Disziplinen der Moddeling-Kunst. Ich weiß nicht, ob einer unserer Modeller gerne die Zeit dafür aufbringt, eine Treppe zu verändern, die ihre Funktion momentan sehr gut erfüllt (bis zum Boden reichen), aber in manchen Augen unpassend aussieht. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Jan 2009, 12:26
aber stimmst du mir zu dass es nicht lorien-like ist?!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 6. Jan 2009, 12:34
Ich kenne ich zwar nicht aus, aber ich würde sagen dass die Helden sowieso nicht an der "Ecke" der Festung rauskommen können. Normalerweise ist ja immer an einer Stirnseite eine Tür die auf und zu geht, nur hier bei Lorien eben die Treppe. Thorondors Treppe führ ja genau zur "Ecke" wo dann sogar ein Bauslot im Wege wäre.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 6. Jan 2009, 13:12
Also, wenn das einer von unseren Miodellern hinbekommt finde ich es nicht schlecht, aber ich bin gegen ein Upgrade das Galadriel und Celeborn freischaltet.

Isengard ist kein so gutes Beispiel, da Saruman relativ billig ist und man muss jetzt nicht alles gleich machen.

Vom Balancing wurde das bis jetzt auch noch nicht bemängelt, und es ist ein unnötiges Upgrade.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 6. Jan 2009, 13:14
Ja die Idee mit der Treppe und den "Gemächern" finde ich auch gut!
Erstens wäre wie schon erwähnt worden ist das feeling besser und andererseits siehts auch schöner aus! Zu den Gemächern würde ich auch sagen das es einfach fairer gegenüber den anderen Völkern ist!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Sira_John am 6. Jan 2009, 16:44
Nein, ich bin da Vexors Meinung. (In beiden Fällen)

Ein neues Gebäude auf keinen Fall, und das Update ist auch unnötig.

Ich baue immer genug bats um mich zu verteidigen und dann kommt gleich Galadriel und Celeborn oder Haldir!

Haldir ist ein Kasernenheld, Galadriel kostet mehr als Gandalf oder Aragorn, und Celeborn finde ich nicht groß übermächtig (Es sei denn er erreicht Stufe 10, aber dann ist schon was falsch gelaufen)
Helden solltest du wohl unter anderem ebenfalls mit Helden kontern. Solange er auf eine Figur haut, levelt er nicht groß und deine Truppen können ebenfalls draufhalten [ugly]

Genug Bats hat man übrigens erst bei Erreichen des CP-limits  xD



Das eigentliche Thema der Fairness scheint mehr die Balance zu betreffen..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 6. Jan 2009, 16:48
Außerdem denke ich nicht, dass die Heldengebäude unbedingt ein Nachteil sind, schließlich kann man sie sehr nahe an die Festung bauen und sie bringen immer 15 Rohstoffe, eine gut  zu schützende Rohstoffquelle!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 6. Jan 2009, 16:57
Als ich gerade gespielt hab sind mir noch einige Ideen eingefallen!!!
1) Man könnte (was glaube ich schon erwäht worden ist ) die Upgrades in der Festung so stellen wie bei Angmar! Damit man nicht so viele Baumeister hat!
2)Wie findet ihr die Idee das man Tranduil vllt die Fähigkeit Magiestoß gibt wie Gandalf oder Saruman! Dafür weg machen könnten man dann vllt die Fähigkeit unbemerkt gehen!!

lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Jan 2009, 18:12
Zu Thranduil würde ich nicht die Magiestoß Fähigkeit geben und zwar aus dem einfachen Grund der Einzigartigkeit. Allerdings muss ich auch sagen dass mir bei ihm die "Elbenmagie" fehlt, die im Hobbit recht oft erwähnt wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 6. Jan 2009, 18:19
Also Thranduil die Fähigkeit Magiestoß zu geben ist völlig unpassend.

Er ist nunmal kein Magier, im Sinne von Gandalf, Radagast oder Saruman.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Jan 2009, 18:33
Das einzige was ich jetzt so über Thranduil herausgefunden habe, sind die Verwunschenen Tore seines Reiches, da es in Lotlorien allerdings keine Mauer mit Toren gibt, ist es unnötig.

Obwohl, man könnte es so umsetzten, dass Thranduil die feindlichen Tore verwünschen kann und diese dann für 30 sekunden nicht aufgehen. Wäre taktisch klug, denn der Feind könnte dann keine Verstärkung schicken oder gar Truppen die die Ents zerstören!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 6. Jan 2009, 18:58
oder Thranduil ( der spieler) kann die Tore dann steuern. also bestimmen ob sie auf gehen oder zu bleiben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Jan 2009, 19:01
die funktion hat bilbo schon (Türöffner)! ich bleib bei

Das einzige was ich jetzt so über Thranduil herausgefunden habe, sind die Verwunschenen Tore seines Reiches, da es in Lotlorien allerdings keine Mauer mit Toren gibt, ist es unnötig.

Obwohl, man könnte es so umsetzten, dass Thranduil die feindlichen Tore verwünschen kann und diese dann für 30 sekunden nicht aufgehen. Wäre taktisch klug, denn der Feind könnte dann keine Verstärkung schicken oder gar Truppen die die Ents zerstören!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 6. Jan 2009, 19:41
Ja stimmt da hst du recht...Magiestoß wäre nit das ware...aber mir fehlt auch irgendwie die Elbenmagie! Denn er kann ja auch den Wald da herbeizaubern!
Aber die Idee mit dem Tor find ich jetzt auch gut muss ich sagen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: mio am 6. Jan 2009, 19:45
zum Torzauber
er ist schon cool
was aber gegen einen menschlichen spieler nicht viel bringt,
 denn ich glaube nur die ki macht wenn sie sich richtig einbunkert nur 1 haupttor.
 ich und warscheinlich jeder andere hat ein anderes Tor und reist zur not ein suck mauer ein
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Jan 2009, 19:53
@mio: da hast du irgendwie recht! Ich meine ein 2. Tor ist steht sicher nicht gleich daneben, allerdings kann er dann jederzeit ein Mauerstück einreisen, es sei denn die werden auch blockiert. (z.B. den Abriss-Buttons deaktivieren)

@Herren des Lichts: Elbenwald schön und gut, aber Einzigartig ist der nicht gerade...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Joogle am 6. Jan 2009, 20:11
Den Elbenwald könnte man bei einem Volk einzigartig machen, in dem man einen besonderen Effekt hinzufügt.

Ich denke da bei Lorien, dass feindliche Einheiten Schaden erleiden, wenn sie sich auf dem Elbenwald befinden (ich denke hier bei an die Schlacht um Helms Klamm der Wald am Ende und von dem ersten Buch der Alte Wald, den Tom Bombadil bewohnt -> der Wald versucht ja auch die Hobbits unter Wurzel zu verschließen).

Der Schaden sollte pro Sekunde ablaufen d.h. der Schaden sollte nur gering sein und somit nur schon verletzte und wirklich schwache Gegner töten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Farodin am 6. Jan 2009, 20:15
Du verwechselst da etwas: Das ist kein Elbenwald, sondern ein Wald aus Huorns in Helms Klamm, der Alte Weidemann im Alten Wald scheint auch ein Huorn zu sein, darum sollte das ein Spell von Fangorn sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 6. Jan 2009, 20:20
Man könnte Thranduil auch die Fähigkeit geben das er alle Nebentore des Gegeners sieht...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Joogle am 6. Jan 2009, 20:20
Du verwechselst da etwas: Das ist kein Elbenwald, sondern ein Wald aus Huorns in Helms Klamm, der Alte Weidemann im Alten Wald scheint auch ein Huorn zu sein, darum sollte das ein Spell von Fangorn sein.

Wo wir wieder zu Lorien kommen  ;)

Gut, der Name Elbenwald passt nun dann nicht mehr, dann nennen wir ihn eben "Huorn-Wald"; dieser hat den gleichen Effekt wieder der Elbenwald + meine oben genannte weitere Fähigkeit.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Jan 2009, 20:37
das gehört aber meiner meinung nach nicht ins spellbook und zu thranduil schon gar nicht!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Joogle am 6. Jan 2009, 20:41
das gehört aber meiner meinung nach nicht ins spellbook und zu thranduil schon gar nicht!

Wenn nicht in Spellbook wohin dann ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 6. Jan 2009, 20:47
Vielleicht in die Festung, als Fähigkeit, nachdem Fangorn erforscht wurde?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 6. Jan 2009, 20:50
Ja, das wäre irgendwie schöner als Galadriels Spiegel der Wahrheit (Name?).....
Ich würde den Spiegel dann für 500 mit gleicher Funktion wie Fledermäuse bei den Orks als Upgrade machen....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Jan 2009, 20:53
Weil es ein Elbenspellbook ist und kein Fangornspellbook!  ;)

Ja das mit der Entwicklung zum kaufen klingt gleich besser!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 6. Jan 2009, 20:55
Könnte man das nicht so als Festungserweiterung machen, sodass ein großer Wald um die Festung entsteht, was dazu führt, dass den Einheiten des Gegners leichter Schaden zugefügt wird (vielleicht 1/sec, muss man wohl testen).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 6. Jan 2009, 20:57
Ich glaube nicht, dass die Elben gerne einige Huorns in ihrer Stadt habe.....
Die sind ja eigentlich böse.....

PS: Wenn man es als das letzte Upgrade macht, dann sollte es noch die Voraussetzung haben, dass die Ents als Unterstützungsvolk erforscht wurden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 6. Jan 2009, 20:59
Ich meine aber mal gelesen zu haben, dass die Elben die Bäume zum Sprechen gebracht haben. Ich denke die würden nichts machen. Außerdem sind ja noch die Ents dabei, die haben die Huorns scheinbar gut unter Kontrolle :D.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 6. Jan 2009, 21:02
Ich glaube nicht, da im Huornwald vor Helms Klamm nie von Ents die Rede war und dann wäre da noch der alte Weidenmann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 6. Jan 2009, 21:03
Allerdings haben doch die Ents die Huorns überhaupt erst "aktiviert" und auch in Isengart waren Ents, während rundherum Huorns waren.

Außerdem haben sie sogar die Rohirrim verschont (in Helms Klamm), warum sollten sie da gerade gegen Elben kämpfen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 6. Jan 2009, 21:09
Wir sollten, bevor hier ein "Streit" ausbricht mal warten, was das Team dazu meint....

Vorschlag: Huornwald

Variante 1
2500er Upgrade der Festung, ermöglicht beschwören eines Huornwaldes, der feindliche Einheiten darin langsamer macht und kleinen Schaden verursacht.
Galdriels Spiegel der Wahrheit (Name?) wir als 500 Upgrade für bessere Sichtweite verwendet.

Variante 2
Etwa 1500er Upgrade, um die festung erscheint dauerhaft ein Huornwald, der den Feinden schaden zufügt und sie verlangsamt.

(Vari 2 ist schon so gemeint, oder?)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Jan 2009, 21:11
Ich glaube nicht, dass die Elben gerne einige Huorns in ihrer Stadt habe.....
Die sind ja eigentlich böse.....

PS: Wenn man es als das letzte Upgrade macht, dann sollte es noch die Voraussetzung haben, dass die Ents als Unterstützungsvolk erforscht wurden.

also die Huorns sind weder gut noch böse. Sie stehen auf ihrer eigenen Seite und sind genauso wie die Ents dazu da alles Wachsende was Yavanna geschaffen hat zu beschützen

allerdings ist es auch blödsinn dass die Elben ihnen das Sprechen begebracht haben, diese Gabe haben sie wahrscheinlich von Yavanna selbst erhalten oder ein Maia hat sie gelehrt (ähnl. wie Melian den Vögeln das Singen beibrachte)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 6. Jan 2009, 21:14
Im Buch steht 100%ig das die Elben ihnen das Srechen beigebracht haben ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 6. Jan 2009, 21:24
Das passt aber iwie auch nicht weil Lohlorien ja schon den Spiegel der Wirklichkeit in der Festung machen kann! Dann brauch Tranduil ja nicht die Fähigkeit, Nebentore sichtbar zu mache da sie sowieso durch den Spiegel der Wirklichkeit sichtbar werden!

@Thorondor the Eagle: Mit Elbenwald mein te ich den Zauber den er auf STufe 10 bekommt! Da kann er so einen Riesengroßen Wald herbeizaubern!


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 6. Jan 2009, 21:33
Im Buch steht 100%ig das die Elben ihnen das Srechen beigebracht haben ...

du hast tatsächlich recht:
"Die Elben haben damit angefangen, wer sonst, die Bäume zu wecken, ihnen das Sprechen beizubringen und ihrerseits die Baumsprache zu lernen" - Die zwei Türme

Allerdings muss es schon vorher eine Baumsprache gegeben haben. Die Elben haben ihnen also nur ihre Sprache beigebracht und andererseits auch eine Sprache gelernt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 7. Jan 2009, 14:20
@ Diskussion:

Hmm die Idee mit den Huorns gefällt mir nicht. Also 2500-er Upgrade müsst ihr kein neues mehr vorschlagen, da haben wir was schönes.

Ich fande man sollte nicht mehr Ents/Huorns als nötig einbauen, da das einmalige Angreifen im Ringkrieg ja schon so etwas besonderes war, dass man das jetzt nicht übertreiben muss.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 7. Jan 2009, 14:24
Ja da schließe ich mich Vexor voll und ganz an!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Farodin am 7. Jan 2009, 14:31
Aber Huorns sollten wenigstens irgendwie reinkommen, da sie ja nicht "nur" einfach einmal auftraten, sondern wirklich wichtig waren, außerdem ist der Alte Weidemann auch eine Art Huorn, darum sollten die irgendwie reinkommen. ;)

Jaja, Ea, du weißt nicht, wie du sieh gestalten sollst, aber ich hab ja schon etwas dazu geschrieben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 7. Jan 2009, 14:34
Also als normale Einheit würde ich sie trotzdem nicht bei Lorien sehen wollen.

Wenn dann würde ich sie als Ersatz des momentanen "Ent"rufen Spells akzeptieren, aber hierzu muss Ea entscheiden, wie und ob er sie umsetzen will. Ich werde ihn da auch nicht hetzen, da mir die Huorns nicht wichtig erscheinen, aber sobald wir uns Lorien vornehmen werde ich das Thema Huorns nochmal ansprechen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Farodin am 7. Jan 2009, 14:54
Ich habe auch nie gesagt, dass sie reguläre Einheiten sein sollen, nur dass sie reinkommen sollten. ;)

Aber ich warte gern, solange sie reinkommen. xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 7. Jan 2009, 14:55
Ja, wie gesagt der Jefe muss dazu was sagen und die anderen Teammember. MIr ist es egal, stelle mich aber auch nicht gegen die Idee, befürworte sie aber auch nicht ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 7. Jan 2009, 18:12
Ich habe wegen den Huorns noch eine andere Idee:
Sie sollten auf einigen Karten zu finden sein. Sie sind getarnt als Bäume und sobald man ihnen zu nahe kommt, greifen sie mit grossem Schaden an. Sie können nur durch Nahkämpfer geschädigt werden (auch nicht durch fliegende Einheiten) jedoch können sie sich auch nicht bewegen.

PS:Ich weiss, falscher Thread aber es sollte eben ein Ersatz für die Huorns bei Lothlorien sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 7. Jan 2009, 18:15
Die Idee find ich cool  :)
So als ne art ureinwohner?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 7. Jan 2009, 18:17
Ita est.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 9. Jan 2009, 21:20
Nochmal ein kleiner Vorschlag zu Thranduil :( Diesmal im Richtigen Thread :D )

-Reinigung und Zauber der Wälder vertauschen , jetzt kommt der Clue :
Reinigung der Wlder wirkt sich auf alle Elbenwälder der Map aus , und verursacht mittler Schaden . ( Geung um eine normale Horde Uruks zu vernichten )

Naja , eventuell könnte man auch Reinigung der Wälder auf alle Bäume auf der Map beziehen , was wenig Sinn macht ( Maps wie Mordor , die kaum Bäume besitzen ) .

Reinigung der Wälder kann man nachwievor normal einsetztn , mit dem Zauber der Wälder kann mach die Reichweite und Schaden erhöhen . Zauber der Wälder sollte aber dann verkleinert werden.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 10. Jan 2009, 11:58
Find die Idee gut. Mal schauen was die Teammember dazu sagen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 10. Jan 2009, 12:50
Irgendwie hat Thranduil auch eine zu große Reichweite, mich nervt das immer wenn er alleine zu irgendeinem Feind hinläuft und dann wird er gekillt, zB. von Olifanten
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 10. Jan 2009, 16:28
Ja das ist mir auch schon aufgefallen! Und mich nervt es auch!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 10. Jan 2009, 16:33
? Was meint ihr mit Reichweite  :o ? Thranduil ist doch ein Nahkämpfer . ( :D)

Aber das Olifanten alles plätten ist klar , das team hate das beabsichtigt ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 10. Jan 2009, 16:36
ich glaube sie meinen, dass Thranduil immer gleich zu den feinden läuft auch wenn die km weit entfernt sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 10. Jan 2009, 16:44
Achja das ....... Der flippt halt total aus wenn feinde in de Nähe sind :P

Auserdem könnt ihr ihn ja dann auch auf diesen Devensiv Modus umstellen , ich glaub da wird die Reichtweite kleiner .

Aber jetzt sagt was ihr von meinem Vorschlag haltet^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 10. Jan 2009, 17:40
Hört sich gut an finde ich! Die Idee gefällt mir! Nur dann müsste man auf den Maps auf denen wenig Bäume stehn noch welche dazu machen...oder man muss warten bis man Thranduils 10er Fähigkeit hat! Dann kann er sie einseitzen und danach Reinigung der Wälder einsetzten. Dann wären alle dort tot. Man könnte natürlich auch einfach die Goldenen Wälder machen, würde auch gehn
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Estel am 10. Jan 2009, 18:09
Achja das ....... Der flippt halt total aus wenn feinde in de Nähe sind :P

Auserdem könnt ihr ihn ja dann auch auf diesen Devensiv Modus umstellen , ich glaub da wird die Reichtweite kleiner .

Aber jetzt sagt was ihr von meinem Vorschlag haltet^^

Es wurde schon mal erwähnt, dass diese hohe Reichweite ein Überbleibsel aus Thranduils Zeiten als Fernkämpfer ist

nur mal so am Rande  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thranduil am 10. Jan 2009, 18:56
Ich weiß nicht ob das schon erwähnt wurde, aber ich fände es besser wenn thranduil ab ner bestimmten stufe seinen bogen benutzen könnte. Das wahrzeichen von düsterwald sind doch eigentlich ihre guten bogenschützen, warum also hat dann ihr anführer nur son einen (in meinen augen) dummen stab und nicht einen langdolch oder einen bogen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 10. Jan 2009, 19:04
Naja , man könnte im auch dann einen Palantirechsel geben  , damit er auch Bogen-Spells hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 10. Jan 2009, 20:27
Thranduil wurde im Buch nie mit Bogen beschrieben ;)

Das war eine der vielen Fehlinterpretationen EAs.

Und eine Palantirswitch wegen einer Fähigkeit einzubauen ist etwas sinnlos ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: TfD am 10. Jan 2009, 23:39
Stimmt aber es wäre cool wenn er zwischen "Herrscher -Modus und Waldläufer-Modus wechseln könnte" oder so ähnlich^^.

Jetzt noch mal zu der 10 Fähigkeit von Thranduil die Bäume die dort rauskommen sollten richtig groß und dunkel sein, aber es sollte auch irgendwie Licht durchkommen^^
http://www.wsl.ch/personal_homepages/reich/naturfotos/wald/dichter_wald
Auf jedenfall sollten das grün der Bäume dunkler sein, und die Bäume sollten größer sein.
Außerdem wär ich dafür (Hallo! ist immerhin ein 10er Spell), dass alle verbündeten Einheiten in diesem Wald getarnt sind auch wenn sie sich bewegen oder angreifen
(wenn feindliche Einheiten in der Nähe dieser Einheiten sind kann man sie natürlich schon sehen).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Jan 2009, 10:50
Warum sollte eigentlich Thranduil nicht bogenschießen können? Ist das irgendwo in den Büchern beschrieben oder warum ist das eine Fehlinterpretation?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 11. Jan 2009, 11:24
Ich bezweifle auch nicht, dass er es kann, aber er wird im Buch nie als jemand beschrieben, der mit einen Bogen kämpft. Er kämpfte mit einem Stab und einen Schwert.

Aragorn kann auch bogenschießen und tut er es? Es gibt viele helden, die bestimmt auch bogenschießen könnten, die es aber nicht tun, weil ihre Hauptkampfart nunmal der Nahkampf ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 11. Jan 2009, 11:30
Würde jetzt mein erster Vorschlag zu Thanduil umgesetzt werden ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 11. Jan 2009, 11:38
Hatt einer des Teams zugestimmt ???
Wenn nicht wo her dann deine zuversicht und deine erwartung ??
Nicht als angriff ansehen ich finde es einfach lustig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: TfD am 11. Jan 2009, 15:02
Und dein Beitrag gilt als Spam, weil das kannst du dem auch posten^^.
Hatt einer des Teams zugestimmt ???
Wenn nicht wo her dann deine zuversicht und deine erwartung ??
Nicht als angriff ansehen ich finde es einfach lustig.
Und dein Beitrag gilt als Spam, weil das kannst du dem auch posten^^.

Ich wollte noch was zu Thranduil sagen. Reinigung der Wälder sollte seine alten Wirkungen behalten aber wen Thranduil diese Fähigkeit in der Nähe von Bäumen macht sollte sich dieser Effekt verdoppeln.
Außerdem könnte man doch Haldirs Brüder einzeln rekrutierbar machen, oder sie so ähnlich wie Eladan und Elohir machen nur, dass sie zwischen Bogen und Schwert switchen können.

Ach ja und ich wollte noch mal auf meinen vorherigen Vorschlag hinweisen :)
*Will Feedback*
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Jan 2009, 15:03
Nein, sie werden nicht einzeln rekrutierbar sein und so bleiben.
Das hatten wir extra so eingefügt und ich finde es cool so.^^
Wenn man sie baut entscheidet sich immer erst danach, was man wirklich baut :D (zumindest bei mir :P )
Entweder weniger Bogis oder weniger Schwertkrieger.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Joogle am 11. Jan 2009, 15:05
Nein, sie werden nicht einzeln rekrutierbar sein und so bleiben.
Das hatten wir extra so eingefügt und ich finde es cool so.^^
Wenn man sie baut entscheidet sich immer erst danach, was man wirklich baut :D (zumindest bei mir :P )
Entweder weniger Bogis oder weniger Schwertkrieger.

Also wenn ich ehrlich bin bau ich nie einen der beiden, da ich finde im Vergleich zu Haldir (der nur 200 mehr kostet) sind sie ziemlich schwach.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Jan 2009, 15:07
Ich bau öfters Haldir UND die beiden Helden.^^
Sie sind nicht zus tark, aber eine nette Ergänzung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Sira_John am 11. Jan 2009, 15:09
Der Massenvernichtungsangrif f ist doch ganz ok,
der Schütze schießt eine Zeit lang eben pausenlos auf alles im Gebiet,
der Schwertkämpfer in 2.2 ... auch xD (die Pfeile kamen aus den Füßen)

Naja, ich sollt vielleicht dazusagen, dass ich den Schützen erst einmal hatte - für mich kam eigentlich immer der Schwertkämpfer raus [ugly]

Meinetwegen dürfen die so zusammenbleiben :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 11. Jan 2009, 15:35
Was ist jetzt mit meiner Idee  ? xD

Man kommt sich überlesen vor wenn einer was vollkommen anderes Postet und dan die nächsten 5 Beiträge nur von der einen Idee handeln , nachdem man schon extra darauf ingewiesen hat .
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thalion am 11. Jan 2009, 15:42
Bist du hartnäckig. :D Mir gefiel er auch mit dem Bogen besser aber sie haben es ja genau deswegen weg gemacht weil niergends steht das er mit dem Bogen gekämpft hat. Und sowieso kann man nicht jede Idee akzeptieren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 11. Jan 2009, 15:50
Nochmal ein kleiner Vorschlag zu Thranduil  Diesmal im Richtigen Thread :D )

-Reinigung und Zauber der Wälder vertauschen , jetzt kommt der Clue :
Reinigung der Wlder wirkt sich auf alle Elbenwälder der Map aus , und verursacht mittler Schaden . ( Geung um eine normale Horde Uruks zu vernichten )

Naja , eventuell könnte man auch Reinigung der Wälder auf alle Bäume auf der Map beziehen , was wenig Sinn macht ( Maps wie Mordor , die kaum Bäume besitzen ) .

Reinigung der Wälder kann man nachwievor normal einsetztn , mit dem Zauber der Wälder kann mach die Reichweite und Schaden erhöhen . Zauber der Wälder sollte aber dann verkleinert werden.



Das meinte ich^^

Mit Bogen fand ich nur seinen 10Spell gut , in SuM 2 hatte der noch so Blitze :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 11. Jan 2009, 16:04
Ne der konnte nie Blitze schmeissen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 11. Jan 2009, 16:07
Ich meine das Der Pfleil dann beim aufkommen kleine Blitze ereugt hat die dann noch umliegeden Feinden geschadet hat :)

Was ist jetzt mit meinem anderen Beitrag (mein voheriger )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Jan 2009, 16:09
Sollen wir bei JEDEM Vorschlag dann schreiben: "Den nehmen wir an!" oder "Den nehmen wir nicht an!"?
Er wird nicht untergehen und wenn du ihn 20 mal postest steigt die Wahrscheinlichkeit, dass wri ihn annehmen auch nicht.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 11. Jan 2009, 16:17
Heist das nein ? Ich denke schon *schluchz*

Aber wenigstens hab ich ein paar Posts dazubekommen . xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 11. Jan 2009, 16:32
Weils ja so wichtig is ob du 8 oder 3491281881 posts hast  ;)
Die Qualität der Posts macht den unterschied! Obwohl dieser hier, genau betraqchtet auch nicht sehr sinnvoll is  xD Aber die Idee mit dem Blitzpfeil find ich gut, gabs die net schon mal irgendwo?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 11. Jan 2009, 16:41
Der war bei SuM 2 *SuM 2 rausgekramt , Elben gespielt , Thranduil auf 10 aufgelevelt* xD

Also ich fänds schon gut wenn Thranduil zwischen König/Wäldläufer wechseln könnte .Als König mit Führerschaft und co. als mächtiger Feldherr und als Waldläufer ein dreckiger(xD) Soldatenkönig der seine Truppen unsichtbar machen kann und extrem schnell Pfeile aus dem Hinterhalt abfeurt .

Also einen Modell-Wechsel mit Palantir-Wechsel.(Also sowas wie bei Gorthaur nur mit Fähigkeiten ) Fähigkeite wie in der Mod als König und als Waldläufer solche wie in SuM 2.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thalion am 11. Jan 2009, 16:44
Waldläufer? [uglybunti]
Gewiss nicht. Und Thranduil will ganz bestimmt nicht dreckig werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Vexor am 11. Jan 2009, 16:49
Also wir haben Thranduil mit absicht das Bogenimage weggenommen.

Wir machen das bestimmt nicht rückgängig, da wir uns da an Tolkien halten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 11. Jan 2009, 16:52
Denkst du Gandalf will sich sein schönes , neues , weiße Gewand dreckig machen ? Er hats halt.

Denkst du tatsächlich das Thranduil in voller Farbenpracht den Düsterwald verteidigt hätte ?Ich denke er hätte sich mit seinen Männer im Gebüsch Versteckt und dann einen gewaltigen Pfeilhagel aus z.B. 2 Richtungen geschickt . Schon klar , ich weis was meinst -
mit Waldläufer habe ich gemeint , das er mit seinen Männern durch die Wälder zieht und Feinde wann immer sie welche finden vernichten. Im Buch stand ja auch das der Düsterwald SEHR stark bewacht war . Wie schon gesagt , eben einSoldatenkönig .

EDIT : Schon hatt mir einer vorgepostet . :D

@Vexor : Wenn ich schon dabei bin ,schweigst du über meine ersten Idee aus dem Imlas Thread auchso wie Gnomi ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 12. Jan 2009, 15:54
Ich denke dass die Minifraction Düsterwald mit Legolas schon genug Helden mit Bogenschützen hat. Was Thranduil nicht kann macht Legolas wieder weg!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 14. Jan 2009, 16:15
Das würde ich unter Bugs melden  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 14. Jan 2009, 16:28
Oh ok danke dann schreib ichs da rein!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Gnomi am 15. Jan 2009, 09:02
Zitat
@Vexor : Wenn ich schon dabei bin ,schweigst du über meine ersten Idee aus dem Imlas Thread auchso wie Gnomi ?
Herrgott... Entschuldigung, dass ich das sage... Aber glaubst du wir haben nichts besseres zu tun, als zu JEDEM Vorschlag sofort ein Urteil zu fällen?...
Nur weil wir nichts sagen heißt das nicht, dass wir es nicht gelesen haben.
Also bitte sei nicht beleidigt, weil wir dir nicht antworten 8-|
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Jan 2009, 10:14
Also ich mag es sowieso mal einen richtigen König der Elben (macht auf als einziger diesen Eindruck, höchstens Celeborn noch) spielen zu können. Mir gefällt sehr gut, dass er keine Rüstung trägt.

Edit by Elrond von Bruchtal: Und Gil Galad ist kein König, der auch einen königlichen Eindruck macht?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 26. Jan 2009, 12:27
Also meiner Meinung nach sind die Ents sehr schwach gegen Feuer (ist logisch) aber dagegen würde ich Baumbart eine Fähigkeit geben: Befreit den Fluss
level 7 Beschwört eine Flutwelle die alle Einheiten außer den Ents wegspült und danach läuft 30 sec Wasser nach (nicht mehr stark nur so, dass sich dei Ents löschen können.
Durchmesser wie bei Hauch der Valar (6 Spellpunkte)

Bitte um Feedback :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Angel-Ice am 26. Jan 2009, 12:56
Diese Idee finde ich nicht sehr gut. Wie soll Baumbart denn bitte eine Flutwelle beschwören können?? [ugly] Er hat keinerlei magische fähigkeiten. Entschuldigung wenn das hart klingt aber das ist nunmal so.
LG Der Hexenkönig von Angmar
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 26. Jan 2009, 13:46
Da muss ich Hexenkönig zustimmen. Woher soll Baumbart denn bitte eine Flutwelle heraufbeschwören können?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Farodin am 26. Jan 2009, 14:14
Herauf beschwören nicht, aber er kann "den Fluss befreien", das ist zwar etwas sinnlos, im Bezug darauf, dass er das überall könnte, aber an sich ist das nicht schlecht, man müsste nur einen Weg finden, dass sinnvoll umsetzen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 26. Jan 2009, 14:25
Naja mir ist der Sinn durchaus bewusst, aber um einen Fluss zu "befreien" muss ein Stauddamm oder ähnliches da sein, und ich meine nicht mal mehr auf der Isengart-Map gibt es den Staudamm.

Natürlich wäre es cool, aber es gibt eigentlich auf jeder Map nen Fluss, wo sich die Ents löschen können, und auf denen wo keiner ist muss man halt umso mehr auf sie aufpassen.

Baumbart hat außerdem für sich eine Fähigkeit, die ihm schon stärker gegen Feuer werden lässt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Angel-Ice am 26. Jan 2009, 14:36
Praktisch wäre es keine Frage aber wie man das machen sollte is mir nich sehr klar. Außerdem rennt der Ent wenn er brennt wie ein bekloppter rum und ihn wärenddessen zu löschen erscheint mir dann fast unmöglich. Und wenn man die fähigkeit in einem zu großen Radius machen würde wäre das schön ein bisschen unfair. Baumbart hat ja auch außerdem, wie Vexor schon gesagt hat, ne fähigkeit die ihn widerständiger gegen Feuer macht.(ich hoff ich hab mich da jetz gut ausgedrückt)
LG der Hexenkönig
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Jan 2009, 14:47
Die brennenden Ents laufen, wenn möglich, automatisch zum nächsten Fluß und löschen sich da ebenso automatisch.. Kann ein Bauarbeiter das etwa auch erledigen?

Lorien hat keine dieser Flutzauber, oder..?
Ansonsten würde ich vorschlagen diese auch zum Löschen und ggf. Heilen der Ents nutzbar zu machen (falls noch nicht geschehen) - Tränen der Valar gingen ggf. ebenso in die Richtung.. ansonsten kann ein Imladrisverbündeter ja vielleicht mit Arwen und Spells Ents löschen [ugly]
(dem Bruinensturm würden die ja vermutlich widerstehen.. also eine heilende statt schädigende Wirkung gegen Bäume)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Angel-Ice am 26. Jan 2009, 14:55
Hm gute Idee. Wie wärs wenn man Ents gegen feindliche Wasserzauber immun macht? Das wäre ja eigendlich sehr realistisch.(ich hoffe das das machbar ist)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 26. Jan 2009, 15:12
Also in dem neuen Lorienkonzi ist schon ne Möglichkeit für das Löschen der Ents vorgesehen keine Sorgen ;)

Baumbart so eine Fähigkeit zu geben fände ich unlogisch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Farodin am 26. Jan 2009, 15:13
Ein feindlicher Wasserzauber könnte sie womöglich sogar noch für ein paar Sekunden stärker machen, weil Ents ja baumartige Wesen sind und Wasser brauchen. :)

Aber das ist schonmal eine gute Idee.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Adamin am 26. Jan 2009, 16:01
Ich finde die Idee für Baumbart eigentlich gar nicht so übel. ^^

Es wäre eben etwas "getrickst", da das Wasser eben aus dem Nichts auftaucht. Aber es würde durchaus zu Baumbart passen.
Nur stehen solche Fähigkeiten immer erst an zweiter Stelle, wenn man noch etwas "passenderes" finden kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 26. Jan 2009, 16:10
Also in dem neuen Lorienkonzi ist schon ne Möglichkeit für das Löschen der Ents vorgesehen keine Sorgen ;)

Danke fürs Feedback und @Vexor soetwas macht Vorfreude :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Jekkt am 2. Feb 2009, 19:11
Ich fände es gut wen Lothlorien auch Mauern wie die anderen Fraktionen hätte zb aus Dornengestrüb,Bäumen,Hecken und zusammen gebautes Holz.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Adamin am 2. Feb 2009, 19:34
Dann wäre Lothlorien aber genauso wie die anderen Völker und das wäre langweilig. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2009, 20:21
Zudem wurde es schon oft abgelehnt.^^
Lorien braucht keine Mauern, sie haben auch nie in einer Festung (außer Helms Klamm) gekämpft, im allgemeinen war der Wald ihre Verteidigung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: TfD am 2. Feb 2009, 20:34
Ich wollte noch mal was zum Upgrade "Lied der Entfrauen" vorschlagen.

Wie wäre es, dass Upgrade ein wenig teurer zu machen und statt erhöhte Kälte-, Axt- und
Feuerverteidigung, die Ents durch das Upgrade Imun gegen Verbrennen zu machen.

Das heißt sie verbrennen nicht durch Feuerpfeile und andere Fähigkeiten die mit Feuer zu tun haben, sondern sie bekommen einfach nur einen erhöhten Schaden wie üblich.

Ich schlage dies vor, weil ich mal eine Partie Isengart gegen Lothlorien gespielt habe (ich war Isengart) und ich mit der Fähigkeit von Orthanc aus, alle Ents einfach so gekillt habe.

Zusätzlich würden dann bestimmte Völker ihren Vorteil gegen die Ents verlieren (ich spreche hier natürlich von Rohan, Gondor, Mordor und Isengart (die haben alle Feuerpfeile))
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 2. Feb 2009, 20:40
aber genau das ist ja das einzigartige an den Ents, das zu ändern wäre falsch finde ich...
Wenn es imba ist, sollte eher eine 2. belagerungseinheit dazu kommen, aber bis auf dich hat sich noch niemand beschwert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Natzgul am 2. Feb 2009, 20:47
also mal ganz ehrlich lorien macht mir wirklich spaß wegen den tollen einheiten usw.
aber ich finde die echt ein bisschen zu schwach....
wie will man mit lorien gegen gondor ankommen
oder gegen mordor und isengart

also fast immer wenn ich mit lorien gespielt habe , habe ich  verloren ich deke nicht es liegt an meiner spielwiese
aber was haben die anderen so mit Lorien erlebt ob sie oft gewonnen haben usw.

@Gnomi dich brauche ich gar nicht fragen du hast eh schon oft genug mit lorien  gewonnen -.- aber kannst ja natürlich auch was  dazu sagen
ich würde mir wünschen , dass man die ein wenig stärker macht

Danke
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2009, 20:48
Das ist Balancing und sie werden auch stärker, aber Mauern wäre das vollkommen falsche Mittel ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: TfD am 2. Feb 2009, 20:52
Ach ja und ich wollte noch vorschlagen, dass sich nur die Lorien Einheiten tarnen sollten (ist jetzt auf Imladris-Elben bezogen^^).
Ich finde nämlich, dass man Elben in voller Rüstung in jedem Wald gesehen hätte, vorallem weil sie sich nicht so gewand im Wald bewegen können, wenn sie in voller Rüstung dort stehen (die ist ja schwer bzw die macht noch mal extra Geräusche).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Jekkt am 2. Feb 2009, 20:55
Finde ich auch Loriens elben sind die mit Elbenmäntel und Wald Bewohner die anderen Elben Bauen sich Städte
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Sira_John am 2. Feb 2009, 21:33
Jau xD  Imladris hat noch Dunedain, aber Tarnung brauchen diese Elite-elben nicht..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.0
Beitrag von: Natzgul am 2. Feb 2009, 21:48
Diese Fähigkeit "Zwergenhass" kommt dazu und ersetzt keine andere. Ich persönlich finde sie gut, weil es ein Charakterzug Celeborns wiederspiegelt der absolut Tolkiengetreu ist. Denn seit der Vernichtung Doriaths durch die Zwerge von Nogrod steht er dem gesamten Volk feindlich gegenüber. Man merkt das auch wie er im Buch und Film mit Gimli umgeht.

Die passive Fähigkeit richtet sich nicht gegen den Feind gegen den man gerade spielt sondern nur gegen die Zwerge. Deshalb sollt sie nur zusätzlich eingefügt werden.

könnte man es nicht als upgrade einbringen ??
oder als spell oder so??

also das man z.B. die fähigkeit zwergenhass im gebäude erforscht nd sie dann einsetzt

oder wenn man gegen ein böses volk spielt dann halt diese sägewerk zerstörung und dann sich halt noch was für die anderen völker überlegen

naja das geht bestimmt(hoffe ich :D)


ahja und das mit dem wald creeps da also die die den wald aufbauen finde ich wirklich klasse ich wollte schon immer ein lorien , dass in bäumen kämpft und dann getarnt ist so haldir ganz vorne mit ein paar galadrim  (**) (**) (**) göttlich  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Jekkt am 2. Feb 2009, 21:58
Warum haben die Gefährten wohl die tarn Elbenmäntel erst in Lorien bekommen richtig in Bruchtal ham die keine.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Adamin am 2. Feb 2009, 22:07
Trotzdem können sich Elben allgemein eleganter (sprich lautloser) bewegen, als Mensche Zwerge und Orks. ;)

Und Elbenrüstungen sind ebenfalls nicht so plump verarbeitet, passen also besser zusammen, machen also keine ungewollten Geräusche.

Natürlich sind Waldelben besser getarnt (vor allem im Wald), aber andere Elben würden auf keinen Fall ein Riesengetöse in der Umgebung anstellen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Sira_John am 2. Feb 2009, 22:14
Ich bin dennoch für eine Spezialisierung.. oder sind die Imladriselben jetzt schon auf irgendeine Weise schlechter getarnt? - Deiner Erklärung nach sind die Elben unscheinbar, da sie nicht sofort 'HIER!' schreien, aber es zeigt (finde ich) irgendwie keine Verbindung zur Tarnung im Wald.. -> Ich finde die 'Tarnung' der Imladriselben sollte hauptsächlich in der Geschwindigkeit ihrer Infanterie ausgedrückt sein. Nahkämpfer und vor allem Schützen sind eben plötzlich da, gut handzuhaben und dazu noch recht stark.. meiner Ansicht nach reicht das um das Elbenwesen zu verdeutlichen, und wenn man hinsieht, sieht man die schießenden Elben eben auch. - Loriens Schützen erkennt man hingegen daran, das man auch hier zuerst die Pfeile sieht, aber auch der zweite Blick nichts groß aufdeckt xD

Das Tarnen sollte meiner Ansicht nach den Waldläufern, Waldelben und Waldspinnen vorbehalten sein (ich denk' mal damit habe ich alle.. )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Narvi am 2. Feb 2009, 23:03
Das Tarnen sollte meiner Ansicht nach den Waldläufern, Waldelben und Waldspinnen vorbehalten sein (ich denk' mal damit habe ich alle.. )

Was denn für Waldspinnen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Sira_John am 3. Feb 2009, 11:25
Was denn für Waldspinnen?
Gundabads.. die sind im Wald auch getarnt [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 3. Feb 2009, 14:14
im Bezug zu den Elbenmänteln wird auch noch eine Änderung kommen. Lordi hat da eine schöne Idee gehabt :) Also lasst euch auch in dem Thema mal überraschen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: nobody am 11. Feb 2009, 20:46
Evtl. als Handelsfähigkeit(Palantir) oder Heldenfähigkeit bei den Düsterwaldelben (also als Rohstoffbonusfähigkeit) irgendwie Dorwinion einbringen!

Was hat Gil-Galad bei Lorien verloren? Der kam doch aus Eriador wenn ich mich nicht irre.

Also ich finde die Ent-Festungserweiterung sollte in eine „Huor-Festungserweiterung“ umbenannt und auch Skin- und vllt. Modelltechnisch so umgebaut werden. Ein Ent der unten halb Baum ist ist einfach so was von unrealistisch. Ents die halb Baum sind gibt es nicht, es sei denn sie werden wieder langsam zu Bäumen weil sie der Welt müde sind, aber dann verteidigen sie auch keine Festung mehr ^^

Also ich finde das jetzige Entting nicht so prikelnd. Ich würde das n bisschen anders machen: man muss es erforschen, wie jetzt auch schon, dann sollte im Festungsmenü ein neuer Button erscheinen „Entting einberufen“, wenn man den dann betätigt kann man in einem beliebigen sichtbaren Bereich ein Entting „hinsetzen“. Dieses hat dann die gleiche „Ladezeit“ wie jetzt, nur mit dem Unterschied das eine 50:50 Chance besteht das die Ents in den Krieg ziehen oder nicht. Wenn nicht bleibt das Gebäude stehen und man kann es nach einer bestimmten Regenerationszeit per Button wieder probieren. Sollte das Gebäude, nachdem oder während es „erschaffen“ wurde angegriffen werden ziehen die Ents natürlich in den Krieg und es sind sofort 3 zur Stelle. Vllt. könnte man es auch einrichten das während der „Ratszeit“ Ents im Kreis stehen und sich beraten. Diese Ents wären es auch dann die im Falle eines Angriffs sofort bereit stünden.
Ich finde das dürfte das ganze etwas interessanter und dann würde der doofe Baumeister auch wegfallen, weil ein Elb der ein Entting baut o_O jetzt aber......!!! ^^

Also die Kampftürme der Düsterwald-Minifraktion brauchen UNBEDINGT einen düsterwaldigeres Aussehen. Diese Türme mögen ja für die Hochelben aus Bruchtal und den Anfurten wunderbar sein, aber zu Avari-Elben aus dem Düsterwald passen sie ja so was von gar nicht!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Deltt am 23. Feb 2009, 17:58
ich wäre der meinung das der fangorn-baumeister wieder die ent-festungsupgrades bauen kann, wenn lothlorien schon keine mauern hat
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 23. Feb 2009, 19:11
Kurze Frage, was bringt es sich, wenn bei der Festungserweiterung statt Ent Huor dortsteht... unnötiger Zeitaufwand würd ich sagen. Und ein paar Seiten vorher wurde das Thema "Huors" schon mehr als genug diskutiert und als Festungerweiterung bereits abgelehnt.

Den Fangorn-Baumeister würd ich auch aus dem Mod nehmen, ist dann irgendwie schon zu viel. Aber ich hoffe das wurde im neuen Konzept schon berücksichtigt.

Und zuletzt noch finde ich es auch die beste Lösung, dass man den Entting herbeiruft und nicht baut. Allerdings die 50:50 Chance würd ich nicht reinnehmen, da die Ents ja die einzigen Belagerungseinheiten Lothloriens sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 23. Feb 2009, 19:16
Stellt euch vor ihr habt Lorien und spielt gegen Isengart.
Ihr macht das Enthing in die Mitte und der Feind kommt mit Massig Dunländern. Er greift an -> es kommen 3 Ents und töten alle. Ents machen alles vom Gegner kaputt und du gewinnst. Imba ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 24. Feb 2009, 13:24
Lothlorien




Helden


Thranduil

Reinigung und Zauber der Wälder vertauschen:
Reinigung der Wälder wirkt sich auf alle Elbenwälder der Map aus, und verursacht mittleren Schaden.  ( Genug um eine normale Horde Uruks zu vernichten )


Legolas

Lv. 9 Gimli
Wenn Legolas nur noch 10% seiner HP hat, erscheint Gimli um ihn zu beschützen. Dieser bleibt aber nur zeitlich begrenzt, also zB bis zu Legolas Tod oder ca 1Minute

Galadriel

Ringsystem wie bisher, allerdings...
wenn Galadriel vernichtet wird, kann man sie wieder erschaffen, allerdings als Galadriel die Gesegnete.

Durch ihre Niederlage erkennt Galadriel dass der Eine Ring nur Sauron selbst gehorcht, sie lehnt das Geschenk von nun an ab. Dadurch erlangt sie die Vergebung der Valar. (Erst jetzt werden die Spells im SB verstärkt - die Verstärkung der Spells und die nun "schwächere" Galadriel müssen halt ausbalanciert werden).
(Der Flächenschaden wird wieder reduziert, allerdings wird die max. Gesundheit auf 8500 erhöht)


Lvl 1: Vergebung der Valar - Der Segen der auf Galadriel liegt geht auf ihre Verbündeten über. Sie erhalten 10% mehr Erfahrung und werden dauerhaft geheilt. (Passiv)

Lvl 3: Macht der Seherin (gleicher Effekt wie bisher nur größerer Radius)

Lvl 4: Herrin des Goldenen Waldes - Führerschaft wie gehabt bzw. stärker (Passiv)

Lvl 6: Nenya - Ring des Wassers - wie gehabt

Lvl 10: Licht Valinors - Galadriel beschwört ein Lichtschwall ähnlich dem der zwei Bäume. Feinde erleiden großen Schaden und sind für kurze Zeit bewegungsunfähig.

od. die anderen Vorschläge von lungorhtin
       Lv. 1  -  Macht der Seherin (wie bisher)

       Lv. 1  -  Herrin des Goldenen Waldes (wie bisher)

       Lv. 3  -  Nenya-Ring des Wassers (wie bisher)

       Lv. 5  -  Galadriels Gaben
                    Galadriel gibt einen verbündeten Helden ein Geschenk, welches per
                    Zufall kurzzeitig dessen Angriff (+50%), Rüstung (+50%) oder Hoffnung 
                    (Nahkampf:geringer Flächenschaden, Fernkampf: -50% Nachladezeit)
                    steigert.

       Lv. 6  -  Licht Earendils (wie bisher) + Feinde flüchten

       Lv. 8  -  Blick ins Herz
                    Galadriel blickt in die Herzen ihrer Feinde  (sehr kleiner Radius)
                    Gute Einheiten: Diese erkennen die Herrlichkeit Galadriels und kämpfen immer  für sie
                    Böse Einheiten: Das Licht Valinors in Galadriels Augen ist für diese zu hell und rein,
                    worauf diese sterben

       Lv. 10 -  Zorn der Herrin der Stürme (wie bisher)



Spells



15 Punkte: Handel mit Thal (passiv)

Durch ihren Handel mit der Stadt im Fluss,
steuert Düsterwald 20% Rohstoffe zu jedem Mallornbaum
hinzu.

(Wirtschaftsverbesserung. Aber diesmal als Spell
und nicht zum kaufen.)


15 Punkte: Segen der Valar

Die Valar segnen die Helden der Elben.Dadurch machen
ihre Fähigkeiten 20%mehr Schaden und laden sich
30% schneller auf

15 Punkte: Hinterhalt

Rufe vier Batts Bogenschützen (sollten teurere, starke Bogenschützen sein, in der Preisklasse wie die Waldläufer der Menschen)

5 Punkte: Elbengesang

Der traurige Elbengesang schwächt deren Feinde. (Wirkt wie Dread Visage, im Radius wie Kriegsgesang)

Macht von Laurelindorinan'
feindliche Einheiten bewegen sich langsamer

Melians Hilfe

Galadriel erbittet die Hilfe der Maia Melian. Diese schickt aus Valinor einen untergebenen, naturverbundenen Maia (Geist).

Auf dem Schlachtfeld erscheint entweder ein Maia des Windes, Wassers oder der Erde (zeitlich begrenzt).
Geist der Erde: Der Maia lässt die Grundfeste der Erde erzittern. (stark gegen Gebäude)

Geist des Windes: Der Maia beschwört einen Sturm der alle Feinde vom Schlachtfeld weht (im Prinzip wie Windhauch Manwes, stark gegen Einheiten)

Geist des Wassers: Der Maia umhüllt einen feindlichen Helden mit einem Mantel aus reinstem Wasser von Lorien. Alle seine Angriffe werden reflektiert und fügen ihm Verletzungen zu. (stark gegen Helden)

Wolkenbruchfähigkeit
( sollte wieder rein, weil Galadriel schließlich die Herrin des Lichts ist )



Einheiten



-ALLE Einheitenfiguren sollten vornherein, oder
später einen grünen Mantel bekommen, da die Elbenmäntel
ja das Wahrzeichen für Lorien und Düsterwald sind.
Außerdem sollten die Mäntel als Upgrade für
alle Einheiten zu kaufen sein. Für 500 Punkte
werden sie dann immer unsichtbar, solange sie sich
nicht bewegen.


Waldelbenwächter

Mächtige, einzelne Einheit, die mehrere magische Lieder spielen kann:
-Das Lied von Gondolin:
Dieses Lied erfüllt die Herzen der Schergen Saurons mit Furcht, sodass
sie in wilder Panik die Flucht ergreifen. (ab lvl 3)

-Die Hymne Elbereths:
Der Wächter und alle Kämpfer um ihn herum schöpfen frische Kraft (+25% Att u. Deff) (ab lvl 4)

-Eldamar Madrigal:
Das ausgewählte gegn. Bataillon kommt für kurze Zeit unter die Kontrolle des Elben (vorgesehen: 60 sec) (ab lvl 6)

Kann ausserdem Waffen wechseln zwischen Schwert und Bogen.

Kosten: 1000


Upgrade für Ents

Erhöht sowohl Nah- als auch Fernkampfschaden der Ents und ihre Rüstung um jeweils 20 %. 1000 zum Erforschen, 500 zum Ausrüsten.

-Wenn balancetechnisch möglich, sollte Lorien keine Reiter haben. Ansonsten nur leicht gerüstete Reiter.


Düsterwald-Assasinen

Diese Einheit sollte aus einem sehr starken Düsterwaldbogenschützen bestehen, der verschiedene Angriffsfähigkeiten hat, die sehr effektiv gegen Helden sind. Außerdem sollte er (so wie Thranduil) immer getarnt sein. seine Ausrüstung sollte zu Beginn nur ein Dolch sein kann aber upgradet werden (Bogen, 2. Dolch, verbesserte Rüstung...)


Festung


Upgrade: Ein Turm der Sonnenfackeln vom Himmel um die Festung herum herunterstrahlen lässt, wenn man es mit einen Knopfdruck aktiviert. Sollte die gleiche Wirkung haben wie die Schmelztiegel von den Menschen.
Vorschlag: Huornwald

Variante 1
2500er Upgrade der Festung, ermöglicht beschwören eines Huornwaldes, der feindliche Einheiten darin langsamer macht und kleinen Schaden verursacht.
Galdriels Spiegel der Wahrheit (Name?) wir als 500 Upgrade für bessere Sichtweite verwendet.

Variante 2
Etwa 1500er Upgrade, um die festung erscheint dauerhaft ein Huornwald, der den Feinden schaden zufügt und sie verlangsamt.


Gebäude


Baumschule 500-1000


Dort laufen zwei Elben wie Creeps herum und "pflanzen" Bäume, die dann wie beim Elbenwaldspell wachsen, allerdings sollte das nur mit 33% dieser Geschwindigkeit geschehen.
Damit es nicht imba wird, sollten pro Minute nur 3 Bäume "gepflanzt" werden.
Der Radius um das Gebäude, in dem die Bäume wachsen, sollte etwa so 1,5x so groß sein, wie der "Heilen"-Radius und auf dieser Fläche sollten maximal 15 Bäume stehen.
Der Nutzen des Waldes: Feindliche Einheiten sind 25-50% langsamer und haben 15% weniger Angriff, Einheiten aus Lothlorien und Düsterwald sind jedoch 25% schneller und können unentdeckt angreifen.

Damit es nicht imba wird, sollten diese Wälder durch Feuer und Belagerungswaffen zerstörbar sein.

Wenn man den "Zorn der Wälder" erforscht hat und einen Entthing gebaut hat, sollte ein Upgrade für 350 in jedem Gebäude verfügbar sein, durch das ein Huornwald entsteht, allerdings ohne "Gärtner", dafür erscheint ein kleiner Ent, der nichts weiter macht, als herum zustehen und auch nicht angreifen kann.
Wenn Feinde in diesen Wald laufen, bewegen die Bäume die Äste und evtl. heben sie ein paar Wurzeln aus dem Erdboden und fügen ihnen Schaden zu.
Damit das auch nicht imba wird, sollte diese Upgrade nur dreimal aktiviert werden können.


Wachsen von Bäumen (ohne pflanzer-creeps) als automatischen Effekt von Loriens Türmen

Während sich Fernkämpfer im Turm verschanzen, können andere oder auch Nahkämpfer sich gefahrlos oder zumindest unsichtbar in der Gegend um die Türme aufhalten. Wenn der Gegner regelmäßig mit Kavallerie daran vorbeizieht, kann man ja (unsichtbare) Lanzenträger reinstellen, und wenn Belagerungsgerät heranrückt springt aus dem Nichts die Infanterie hervor.

Kombinieren würde ich die Stärkung diese Türme jedoch auch mit einer Begrenzung auf fünf von ihnen.
Was die gewählte Baumsorte angeht, wären solche die dem Turm selbst ähneln sicher toll. sodass auf den ersten Blick nicht erkennbar ist, woher geschossen wird.


Düsterwaldturm

Er sollte ein anderes Aussehen bekommen, denn das jetzige passt nicht so wirkich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Sira_John am 24. Feb 2009, 13:58
Wenn Thranduils Fähigkeit verändert wird, wäre ich dafür seine jetzige Waldfähigkeit anstelle der goldenen Wälder Loriens ins Spellbook zu übernehmen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 24. Feb 2009, 14:25
2 Vorschläge meinerseits:

1. Mystische Baumerweiterung
Ich finde man sollte eine andere FX einfügen. Im Moment hat man ja die vom Mordor Torwächter. Ich fänd es realistischer, wenn stattdessen die Baumerweiterung ein weißes Licht aussendet, sobald Einheiten zu Nahe kommen, statt dieser Welle mit dem Donner als Sound. Als Sound könnte man dann auch etwas anderes einfügen, denn dieses "Grollen" passt nicht so zu Lorien. Als Sound hab ich jetzt grad aber auch nichts passendes parat.

2. Macht des Spiegels
Ich finde man sollte diese blaue Welle abschwächen, die immer automatisch durchs Lager läuft, sobald man dn Spiegel hat, weil so sieht man den Nebel zB gar nicht mehr und irgendwie stört es auch das Feeling wenn immer so eine blaue Welle durchs Lager rollt. Man könnte ja einfach die Helligkeit abschwächen und die Farbe ändern, zB in Gold. Dann fällt es nicht mehr so krass auf.
Oder man macht eine neue Animation, zB ein helles weiß/goldenes Licht, dass aus der Festung strahlt und keine Lichtwelle ist, sondern nur ein regelmäßiges Aufleuchten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Knurla am 24. Feb 2009, 15:50
Für die Mystische Baumerweiterung könnte
mach ein eindringliches Flüstern als Sound nehmen.

Ungefähr so wie Galadriel mit Frodo Gedanklich
kommuniziert.
(Szene wo Gimli meint er hätte Augen
 eines Habichts und Fuchsohren )

Kann dir sonst nur zustimmen.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thranduil am 24. Feb 2009, 19:18
Ich finde besonders den Assassinen gut, karottensaft!
(Vielleicht könnte er an Charaktere wie Silvyna oder Fingon aus Elfenritter erinnern)

Hast du die Idee von mir? Weil ich hab die ein paar seiten vorher auch schon mal gepostet^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Adamin am 24. Feb 2009, 19:45
Argh, der Jäger hieß Fingayn!  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Farodin am 24. Feb 2009, 19:48
Ich wollte es auch gerade schreiben, Fingon ist aus dem Tolkienuniversum und Fingayn ist ein Maurawan aus Albenmark, also Bernhard Hennens Welt. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 24. Feb 2009, 20:10
Ich finde besonders den Assassinen gut, karottensaft!
(Vielleicht könnte er an Charaktere wie Silvyna oder Fingon aus Elfenritter erinnern)

Danke aber was habe ich mit der Sache zu tun ?? :D

Hast du die Idee von mir? Weil ich hab die ein paar seiten vorher auch schon mal gepostet^^

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Feb 2009, 20:32
Ich hätte mal eine Idee zu den Reitern. Ich weiß ihr wollt die raus nehmen wenn es balancingtechnisch geht, aber ich denke mir diese Version würde eher zu Lothlorien passen falls sie im Mod bleiben!

Die Reiter sollten so wie die auf dem Bild aussehen.
(http://www.pic-upload.de/24.02.09/1x4wi4.jpg)

In den Gesichtern der Noldorreiter schimmert noch immer das Licht der Zwei Bäume, weshalb sich ihre Feinde vor ihnen fürchten.

Mein Vorschlag:
Ein Batallion besteht aus 5 Soldaten die hintereinander herreiten. Feindliche Nahkämpfer (va. Lanzenträger) flüchten vor ihrem Angesicht wodurch das Überreiten keine Schwierigkeit mehr ist. Sie besitzen so gut wie keine Rüstung können daher von Fernangreifern leicht getötet werden.

Wenn sie frei durch das Gelände ziehen, sollten sie deutlich langsamer als die jetzigen Reiter sein (um diese Reise durch die Wälder nachzuempfinden). Wenn man den Feind angreift haben sie normale Geschwindigkeit.

Und da Noldor im 3. Zeitalter selten geworden sind und es kaum Reiter in Lothlorien gibt sollte die Anzahl der Batallione auf 5 beschränkt sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Adamin am 24. Feb 2009, 20:40
Nach dem Bild zu urteilen wird die Einheit keinerlei Rüstung tragen sondern nur ein weitläufiges Kleid, und keine Art von materieller Waffe schwingen. Außerdem würde ein Großteil der Reiter weiblich sein...

Mir erschließt sich der Sinn dieser Einheit irgendwie nicht. ^^
Oder genauer gesagt der Nutzen in einer Schlacht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Jekkt am 24. Feb 2009, 20:52
Nee also 5 Reiter hintereinander is net gut fürs überreiten udn dann noch kaum Pfeil wiederstand...net grad ne gute Einheit aber Reiter im Wald gibt es hab mal Robin Hood geguckt, da gabs ne Verfolgungsjagt
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Feb 2009, 20:55
So hätte Lothlorien auch eine kleine Infanterie. Mein Vorschlag sollte ja die jetzige Kavallerie ersetzten, da diese nicht zum Waldvolk passt.

Nutzen: warum braucht man Reiter in der Schlacht?
Die Pferde der Menschen tragen ja Rüstungen um sich gegen Lanzen so halbwegs zu schützen. Diese Noldorreiter erzeugen jedoch Furcht, wodurch sich die feindlichen Einheiten flüchten und sich nicht verteidigen, dadurch kann man sie überreiten. Damit es nicht imba ist, können sie aber durch Bogenschützen uä. getötet werden.

Und unter diesem Kleid, was wohl eher ein Mantel oder Umhang ist, kannst du durchaus ein Schwert und eine leichte Rüstung verstecken!

Und was spricht gegen weibliche Soldaten?  :P

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: nobody am 24. Feb 2009, 21:21
Tschuldigt mal, aber sind das auf dem Bild nicht Elben aus Bruchtal, die zu den Grauen Anfurten ziehen? Was haben die bei Lorien als Kämpfer verloren? o_O

Und soweit ich weiß, gab es in Lorien garkeine Noldor, außer Galadriel und (ich glaub) auch Celeborn! Das andere müssten alles Avari- oder vllt. auch Sindar-Elben gewesen sein!  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Feb 2009, 22:57
Sowohl Elben aus Bruchtal als auch aus Lorien verliesen Mittelerde über die grauen Anfurten!

Also Celeborn ist einmal kein Noldor, sondern ein Sindar, bzw. in früheren Überlieferungen war er auch mal ein Teleri!

Und weiters zogen durchaus Noldor aus Eregion mit nach Lothlorien, deshalb unterscheiden sich die Lothlorienwaldelben ja auch so deutlich von den Elben aus Düsterwald (Welche sich bekanntlich nur mit den Sindar mischten)

Vor der Ankunft Galadriels wohnten dort hauptsächlich Sindar (aus dem ehem. Doriath) und Nandor.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: nobody am 25. Feb 2009, 12:38
Zitat
Sowohl Elben aus Bruchtal als auch aus Lorien verliesen Mittelerde über die grauen Anfurten!
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Galadhrim
[Wenn die Galadhrim der Welt überdrüssig werden, verlassen sie Mittelerde über die alten Häfen Edhellond und Dol Amroth in Gondor, oder über den Anduin. Die Grauen Anfurten von Cirdan sind zu weit weg und der Weg dorthin kaum noch bekannt.]

Also sind es Elben aus Bruchtal und Umgebung  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 25. Feb 2009, 12:43
Ähmm nobody du weißt schon, dass in Lorien nicht nur Galadhrim wohnen und zur Zeit des Ringkrieges war es für die Elben aus Lothlorien und Düsterwald viel zu gefährlich über den Anduin MIttelerde zu verlassen, da dort ja ständig Krieg herrschte.
Hier zeigt sich mal wieder der manchmal unzuverlässige Charakter Ardapedias.


Aber jetzt b2T:

@ Thorondors Vorschlag hmm sagen wirs mal so...es ist in der nächsten Version nicht mehr nötig alternativ Vorschläge zu Loriens Reitern zu machen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: nobody am 25. Feb 2009, 14:58
Ähhmm Vexor, du weißt schon das man die Bewohner Loriens allgemein als Galadhrim bezeichnet  ;)
Aber ich weiß was du meinst: dort lebten natürlich nicht nur Nandor, sondern auch Sindar- und Noldor-Flüchtlinge!

Zitat
zur Zeit des Ringkrieges war es für die Elben aus Lothlorien und Düsterwald viel zu gefährlich über den Anduin MIttelerde zu verlassen
Ich glaube auch nicht das zu der Zeit viele der Galadhrim Mittelerde verlassen haben, da diese sowieso eher zum "sich in Lorien einigeln" neigten!
Der Artikel in Ardapedia bezieht sich ja auch über die Galadhrim allgemein, also über einen längeren Zeitraum als nur den Ringkrieg  ;)
Überdies ständig herschte am Anduin ja nun auch nicht Krieg  :D

aber du hast recht, jetzt mal b2T  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Gnomi am 25. Feb 2009, 15:01
Zitat
The Galadhrim were the Silvan Elves that inhabited the woods of Lothlórien.
Zitat
The Nandor (sg. Nando), later known as the Silvan Elves or "Wood-elves", were one of the Telerin races of Elves.

Die Galadhrim sind also nur eine der Rassen. Wie du selbst erkannt hast :P
Die Galadhrim waren aber nur die Nandor.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vainamoinen am 25. Feb 2009, 15:26
Ich geh mal kurz zurück zum eigentlichen Topic wenns keinen stört^^

Ich persönlich finde Lothlorien sehr gut gelungen, aber mich stört die Art der Rekrutierung Gil-Galads. Die Idee mit der Rückkehr unter einer gewissen Bedingung finde ich gut, aber die 3. Fähigkeit des Zauberbaums als Bedingung finde ich nicht so gut. Das schmälert, zumindest für mich, den eig. Nutzen Gil-Galads und die Alternative zu Galadriel als Ringheld.
Bis man Gil-Galad rufen kann hat man schon eine Heldenriege mit allen auf Level 10 und eine Armee, die groß genug ist um den Gegner zu besiegen, somit braucht man Gil-Galad dann auch nicht mehr rufen.
Meine Idee wäre gewesen ihn, wie Celeborn und Galadriel, im Haupthaus zu rekrutieren, mit der Auflage, dass das Zauberspiegel-Upgrade (oder wie das heißt) bereits gekauft wurde. Vom Preis würde ich ihn bei 4000 Pkt. einordnen.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Gnomi am 25. Feb 2009, 15:29
Du spielst nur Singelplayer, oder?^^
Weil ich bekomme Gilgalad immer wenn ich gerade Haldir auf 7 und vielleicht einen zweiten habe. Das liegt aber nicht daran, dss ich mich langsam aufbaue, sondern weil ich so viel kämpfe.
Man erhält das ganze sehr schnell und man kann Helden nicht immer so gut leveln ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vainamoinen am 25. Feb 2009, 15:35
Unterschiedlich. Momentan spiel ich mehr Single Player, stimmt.
Mir ist nur aufgefallen, dass ich, wenn ich ihn dann rekrutieren könnte eig. nichtmehr brauche und das finde ich recht schade. War halt ein Anliegen, das ich mal erwähnen wollte :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 25. Feb 2009, 16:36
Glaub mir er hat mir schon oft den Sieg beschert ;)
Und ich würde nicht sagen das er zu spät kommt ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: nobody am 25. Feb 2009, 21:43
Ich frage mich ehrlich gesagt immer noch was Gil-Galad gerade bei Lorien zu suchen hat? O_o
War er nicht König der Noldor von Eriador?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 25. Feb 2009, 21:45
Galadriel ist die einzige mit so viel macht, um ihn wieder zum Leben zu erwecken.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 26. Feb 2009, 12:10

Zum Vorschlag mit Gil-Galad:
Ich würde ihn auch ablehnen, da ich ihn ( wo ich nur Singleplayer spiele ) eigentlich immer schon bekomme bevor ich einen der anderen teuren Helden habe. ( das liegt daran, dass die KI ununterbrochen Einheiten schickt und man Fähigkeitspunkte ohne Ende bekommt, zumindest, wenn man gegen mindestens 3 brutale spielt )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Feb 2009, 10:57
Es wurde doch schonmal gesagt, also warum fragt ihr weiter nach? Gil-Galad ist in der neuen version in anderer Form enthalten und nicht mehr bei Lothlorien. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Der Lukas am 28. Feb 2009, 15:41
ich wäre dafür dass man orophin und rumil gleichzeitig hat und net immer nur einen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 28. Feb 2009, 19:27
Also ich finde das zufallsprinzip richtig gut.
Meiner meinung nach sollte man das auf jeden fall beibehalten  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 28. Feb 2009, 20:45
ich wäre dafür dass man orophin und rumil gleichzeitig hat und net immer nur einen

Warte auf die neue Version ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 28. Feb 2009, 20:47
Hoffentlich werden sie aber nicht beide normal rekrutierbar sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mär 2009, 18:23
Hoffentlich werden sie aber nicht beide normal rekrutierbar sein.

Werden sie nicht. ;) Das würde unseren Prinzipien wiedersprechen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thranduil am 3. Mär 2009, 16:02
Werden in 3.1 eigentlich nur die Lothlorien-Gebäude verbessert oder gibt es auch neue Einheiten? (Ich denke zu Beispiel an eine Assassineneinheit aus Düsterwald)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Mär 2009, 09:59
Es gibt neue Einheiten ja. ;) Noch dazu ein ganz neues Bauprinzip.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thranduil am 4. Mär 2009, 13:35
Oh, sehr gut! Ich hoffe nur, dass das Bauprinzip noch waldiger wird, also vielleicht um die Festung einen kleinen Wald, der sich selbstständig im Laufe des Spiels vergrößert sodass nach ca. 45 Minuten Spielzeit, die ganze Basis ein Wald ist!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 4. Mär 2009, 13:52
Von dem was mir zu Ohren kam, kann ich nur sagen, das alle Reiter bei Lorien weg sind und diese komplett erstetzt sid durch irgendwelche Typen. Und es sol Balanced sein ...
Hab ich gehört, also verlasst euch net drauf ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 4. Mär 2009, 13:53
Dass es keine Reiter mehr geben soll, wurde sogar vom Team gesagt. ;)

Außerdem hoffe ich doch auf eine gut Balance.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Elendil am 9. Mär 2009, 21:05
Ich hätte meinerseits eine Idee zu Lothlorien, bzw. Düsterwald. Ich weiß nicht ob der Vorschlag schon einmal gemacht wurde , aber ich glaube nicht.

Düsterwald hat ja keine Verteidigungs-Gebäude außer den Turm. Ich finde, da Düsterwald ja an einem Fluss wohnt, den sie befahren,sollte es vielleicht ein Gebäude (Kosten:1000) geben, welches eine Anlegestelle oder so etwas hat und einen Fluss als ,,Mauer'' hat. Auf dem Fluss sollte man (anstatt Türmen oder Katapulten) Schiffe (Kosten: 900) bauen können. Die Schiffe sollten Pfeile abschießen, die ca. so stark wie Gondor-Bogemschützen (ohne upgrades) sein sollten. Ein ,,Mauerstück'' sollte 350 kosten. Das Gebäude sollte durch Fernkampf-Attelerie schaden nehmen (da die Felsen wie sand wirken und das Wasser überdecken könnten) und ca. so viel wie die Imladrismauer aushalten.

Damit die Balance nicht zerstört wird,sollten die Attelerie-einheiten der anderen Völker gestärkt werden. 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: BornForKorn am 9. Mär 2009, 21:11
Hmm ansich keine schlechte Idee aber :

-Lorien hat sowas net nötig

-verstärkte Attelerie würde heisen das Katapulte viel mehr gegen Gebäude schadem (es würd sich auch net lohnen)

-Schonmal en eckigen Fluss gesehn ( auser dem Main^^)

Das soll kein brutaler Angriff sein , aber man kann nicht alle Völker einer Minifraktion(Düsterwald) anpassen. Und wie genannt andere Völker hätten noch mehr Nachteile .

PS : Wilkommen im Forum :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 9. Mär 2009, 21:25
Das wäre auch nicht gehen denn man müsste, wenn man es umsetzten wollte, die Umgebung ansenken ...
Und d sa ist nicht möglich ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thranduil am 9. Mär 2009, 22:16
Man könnte es ja so machen, das das Wasser auf gleicher Höhe des Bodens ist und dann vielleicht, durch Felsen oder einen kleinen Strand vom Land getrettn ist.

Ich finde die Idee eigentlich gut, weil

1. Hat Lorien noch keine Mauer und
2. fließt ja nicht nur durch Düsterwald ein Fluss, sondern auch durch Lotlorien (Anduin)

Vielleicht kann man es ja so machen, dass man dann über den Fluss hinüberschießen kann, dann hätte Lorien wegen der vielen Schützen einen Vorteil!
Als Deckung für die Lorienbewohner, könnte man ja auf der Lorienseite Waldupgrades anbauen, sodass die Verteidiger damit schlechter getroffen werden.
Als Tor kann man ja einfach eine Furt nehmen.

Was die Sache mit der Zerstörung des Flussen angeht, kann man es ja so machen, das man um den Fluss zu zerstören, nur den Düsterwaldhafen zerstören muss (dass müsste alles technisch möglich sein).

Auf jeden Fall sollte Lorien eine bessere Verteidigung bekommen!

Wenn schon nicht durch Hängebrücken, die schon mal vorgeschlagen wurden, dann vielleicht durch Flüsse, was meiner Meinung nach gut zu Lorien passt!


Spam:
PS: Ea, ich hab dir auch über ICQ geschrieben, aber du antwortest einfach nicht!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Sira_John am 9. Mär 2009, 22:50
1. Hat Lorien noch keine Mauer und
2. fließt ja nicht nur durch Düsterwald ein Fluss, sondern auch durch Lotlorien (Anduin)

Ich finde den Vorschlag nicht gut, da Lorien eben keine Mauern haben sollte, auch nicht flache fließende.
Zudem sind Flüsse allgemein bereits super umgesetzt; Wenn neue Bäume auf das Feld gezaubert werden, haben sie passende Form und Größe, weil es eben die selben Bäume sind .. wenn jetzt Flüsse auf die Karte gelegt werden, reichen sie wohl niemals an die von EA erstellten heran. Zudem sollte Lorien keine Flüsse bauen, allenfalls auf der Karte bestehende besser nutzen können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Mär 2009, 10:08
Das nennt sich dann wohl:
Wasserpark-Selbstmach-Kit
Der Vorschlag sagt mir leider auch nicht so wirklich zu. ;) Wir haben uns bereits ein ziemlich gutes System überlegt, wartet es einfach einmal ab. Lorien ist wunderbar geworden. :)

(Am schönsten sind allerdings meine neuen Gebäude.....Kaserne..... Heiligtum....)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Sira_John am 10. Mär 2009, 13:38
Aaah, Heiligtum^^ *gespanntbin*

Nuja, dennoch ein Vorschlag zu Loriens Schützen:
Bogenschützen in SuM feuern ja allgemein zeitgleich, was bei Gondorianern zum Beispiel passend aussieht und wirkt; andere Völker/Einheiten (zum Beispiel auch allgemein berittene Schützen) sollten jedoch eher eine fließende Schussfolge haben, und nicht warten müssen.

So am besten auch sämtliche Lorien-Schützen..
Andere Völker-&Einheiten könnten ggf. weitere Variationen in ihrer Schussfolge haben, so dass zum Beispiel Armbrustschützen der Zwerge in zwei Salven schießen.. (Reihe 1 - Reihe 2)

Ich finde das ganze hätte ungefähr den selben Effekt, wie die Änderung der Aufstellung von Formationen.. naja, nur bei Schützen selbstverständlich..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 10. Mär 2009, 13:41
Uahhhh, Heiligtum, was ist das???  (**)

Für Düsterwald könnte ich mir gut die Festung von Thranduil (bzw. Waldlandreich-Festung) vorstellen, einen grünen Hügel mit verzauberten Toren. Dort könnte man Thranduil, Legolas und eine Spezialeinheit aus Düsterwald rekrutieren. Eventuell ein Upgrade dass "Handel mit Esgaroth" heißt welches die Rohstoffproduktion von Thranduils Festung  verdoppelt.

Weiters sollte man dort Helden gefangen nehmen können (sagen wir mal für 20-30sec) und Feste abhalten, welche spezielle Führerschaften geben.
--> Alles aus dem Kleinen Hobbit!

Es wäre ein gutes Defensivgebäude für Lothlorien. Außerdem knüpft es irgendwie an die Idee an, dass es einzigartige Spezialfestungen gibt.


Das mit den Schützen ist meiner Vermutung nach ein zu kleiner Effekt für einen so großen Aufwand!?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Sira_John am 10. Mär 2009, 17:44
Das mit den Schützen ist meiner Vermutung nach ein zu kleiner Effekt für einen so großen Aufwand!?

Wenn ich richtig beobachtet habe, haben Einheiten wie die Waldläufer bereits so ein Durcheinander-Schießen, Axtwerfer hingegen (bei den Zwergen bin ich mir unsicher) schießen eigentlich immer synchron.. Daher vermute ich, dass man an dem Effekt wohl rumregulieren kann...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Elessar Telcontar am 10. Mär 2009, 21:38
@Sira: Die Schützenhaben alle für sich genommen zufällige Aufladezeiten. Bei normalen Bogenschützen z.B. liegt da der Unterschied maximal bei einer halben Sekunde.
Wennalso gleichzeitig geschossen wird, dann ist das gewissermaßen auch einfach nur Zufall  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Sira_John am 10. Mär 2009, 23:03
Arrg - So kann man sich irren.. [ugly]

Vielleicht kann man aber dennoch etwas damit machen,
zum Beispiel Fähigkeiten oder besondere Einheiten, die durch extrem schnelle Schussabfolge den Anschein eines größeren Hinterhaltes erwecken..
Vorstellen könnte ich mir zum Beispiel bei Düsterwald-schützen bzw. den Wächtern der Pfade eine vervierfachte Schussabfolge zu einem Viertel des Schadens.. nur sollte das Silberdornpfeil-Update hierbei nicht die Leute zurückwerfen
(da bin ich eigentlich allgemein dagegen, es sei denn als Fähigkeit für einen Schuss..-> Harad)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Mär 2009, 20:58
Naja, um nochmal zu meinem Vorschlag zurückzukommen... nein, ich will ihn nicht einfach nur wieder durchboxen, sondern ich hab mir mehr gedanken darüber gemacht und bin zu folgendem Gebäudevorschlag für Düsterwald gekommen.

Thranduils Hallen

"Es war die Brücke, die über den Fluß hin zum Tor des Königspalastes führte. Das Wasser floß dunkel und schnell und mit mächtigem Rauschen unter ihnen dahin, und auf der anderen Seite waren die Türflügel einer gewaltigen Höhle zu sehen, die in einen steilen, baumbestandenen Hang führte. Große Buchen kamen bis zum Ufer herab und tauchten ihre Wurzeln in den Strom" --> Der Kleine Hobbit

(http://www.pic-upload.de/11.03.09/8jm8k7.jpg)

Rekrutierung von Thranduil dem König des Waldlandreichs und dessen Sohn Legolas.
(Eventuell auch einer Eliteeinheit von Düsterwald)

Entwicklungen:
Handel mit Esgaroth - die von der Festung produzierten Rohstoffe verdoppeln sich
Verteidigung - In den Bäumen der Festung verstecken sich Bogenschützen welche sie verteidigen.

Spezialfunktion:
Kerker - Durch Zufallsprinzip wird ein feindlicher Held, welcher sich in der Nähe der Festung befindet in den Kerker gesperrt. (20 sec)

Fest feiern - Die Elben des Waldlandreichs feiern zahlreiche Feste auf dem Hügel. Sie erhalten kurzzeitig 50% Geschwindigkeitsbonus, da sie schnell flüchten wenn sie entdeckt werden. Allerdings verringert sich ihre Trefferquote, da der Wein des Königs ihre Sinne vernebelt.  :P

Ich glaube jetzt hab ich ziemlich alles eingebaut, was auch im Hobbit vorkommt!
Bitte um Feedback!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 11. Mär 2009, 21:08
Also mir gefällt der Vorschlag sehr gut. Besonders durch die tolle Skizze kan man sich gut vorstellen. Ich hätte mir vieleicht mehr Bäume auf dem Hügel vorgestellt, doch das ist Geschmacksache.

Die Fähigkeiten der Festung fände ich auch recht ansprechend und passent.   :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 11. Mär 2009, 21:19
Die Ideen sind super nur finde ich das momentane Düsterwald-Gebäude richtig hammer und würde es nicht einfach so wegwerfen ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 11. Mär 2009, 21:20
Ich glaube in diesem Gebäude würden dan nur Legolas und sein Vater zu Kaufen sein.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Mär 2009, 21:23
Ich hab nie etwas vom ersetzen der Düsterwaldkaserne gesagt, mir gefällt die Kaserne auch sehr gut!

 Mehr Bäume gehören auf alle Fälle drauf, nur wäre ich da nicht mehr mit der Skizze fertig geworden!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Farodin am 11. Mär 2009, 21:29
Sehr schöne Zeichnung und gute, durchdachte und belegte Ideen, nur sollte das mit dem Kerker raus, weil man könnte dann theoretisch die feindl. Armee abschlachte und dann alle Truppen um den Kerker sammeln und wenn der Held rauskommt wird er platt gemacht.

Die Idee ist zweifelsohne durchdacht und gut belegt, nur ist das von der Balance her schwierig um zu setzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Mär 2009, 21:58
Vl. kann man das mit einem Teleport lösen der ihn Zeitverzögert irgendwo hin teleportiert!

Ich meine der Held ist zwar offiziell in der Festung gefangen, aber inoffiiziell wird er teleportiert und taucht erst 20 sec später auf einem zufälligen Platz wieder auf!

oder er wird einfach an ort und stelle unsichtbar und neutral und nach 20 sec ist wieder alles normal!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thranduil am 11. Mär 2009, 22:03
Sind Thranduils Hallen gleichzeitig Thranduils Festung?

Weil ich dachte, wenn das auch die Festung sein soll, wär die eher wie eine Burg und nicht wie eine Hobbit-Höhle.
Trotzdem finde ich die Idee sehr gut und so wie es aus sieht ist sie auch gut durchdacht!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 11. Mär 2009, 22:10
Solche Städte wie Caras Galadhon gibt es anscheinend nicht im Waldlandreich! Es beschränkt sich auf die Hallen von Thranduil (als einziges erwähnt in den Werken) die als Zuflucht, Schatzkammer und Unterkunft dienten. Festung gibt es nehm ich mal an auch keine da sie im Schatten der Bäume kämpfen. Ich hoffe das beantwortet deine Frage!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 11. Mär 2009, 22:24
Also im Buch steht, das die Waldelben aus dem Nachtwald Häuser auf den Bäumen und auf dem Boden Bauen. Die Höhle von Thranduil war eben der Wohnsitz des Königs,Festung, Festhalle, Schatzkammer und Kerker in einem.  :)

Zitat
...wär die eher wie eine Burg und nicht wie eine Hobbit-Höhle
Und ich denke schon das diese Höhle um einiges größer uns sicherer ist, als eine Hobbithöhle  :D
z.b. die Verzauberten Tore  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 11. Mär 2009, 22:27
Ich hab ein genaues Bild im Kopf wie ich mir die Hallen vorstelle.......
Bei gelegenheit werde ich mal zeichnen und posten ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: DireLion am 11. Mär 2009, 23:06
Ich kann zwar nicht, wie alle sonst hier, so viel auf dem Bild erkennen, finde aber die Idee wirklich super und auch die Fähigkeiten hören sich alle gut an...wäre also dafür das es umgesetzt werden würde
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Mär 2009, 08:49
Naja, das Problem ist:
Im Moment wirken die ganzen Vorschläge alle nach dem Motto:
Es muss was geändert werden.

Die Vorschläge passen zwar teilweise, aber es wurde schon öfters gesagt:
Helden gefangen nehmen wird esnicht geben, wenn dann bei Isengart auf dem Orthanc. Aber da das fast unmöglich zu coden ist wird es auch da nicht funktionieren. Ende der Diskussion :P
Den Vorschlag gab es schon bei Angmar und Isengart.^^

Zudem denke ich nicht, dass es sich lohnt für zwei Helden ein eigenes Gebäude zu machen. Das Ganze geht in die Richtung:
"Für jede Einheit braucht man erst ein eigenes Gebäude."

Doch ich finde, dass dadurch das Spiel zu sehr verlangsamt wird.^^ Die beiden Helden passen super in den jetzigen Schießstand, also wenn nicht noch mehr von Düsterwald rüberkommt, dann ist das Gebäude zwar eine gute Idee, aber irgendwie nicht genug um als eigenes Gebäude in die Mod zu kommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Farodin am 12. Mär 2009, 09:22
Naja, aber dadurch würde der Düsterwald wichtiger werden, weil man mehr Rohstoffe bekommen könnte, man hätte eine Abgrenzung zu den "normalen" Düsterwaldeinheiten und den Helden, bzw. Eliteeinheiten.
Außerdem wäre es Balancetechnisch gar nicht so verkehrt, die in verschiedene Gebäude zu packen, weil man jetzt sehr schnell an gute Einheiten kommt (auch wenn es einiges an Geld kostet).
Bei dem Gebäude würde das nicht mehr so schnell möglich.

Ich weiß, wenn einmal nein gesagt wird, dann kommt es auf keinen Fall rein, aber dieses Mal wollte ich dann den Vorschlag noch mal verteidigen. ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thranduil am 12. Mär 2009, 13:32
Ich finde die Idee mit den Hallen trotzdem gut!
Das mit dem gefangennehmen kann doch nicht so schwierig zu machen sein:

Man wählt dann wie eine Fähigkeit aus "gefangen nehmen" und man sucht sich ein Ziel, was nah genug an der Festung gefangen ist und dieses Ziel kann sich dann für 40 Sekunden nicht mehr bewegen (wie Krüppelschuss, nur ohne Schaden).

Oder das ausgewähle Ziel verschwindet für eine Zeit (wie Zaphragor oder wie der Unsterbliche Angmarheld heißt)

Als zusäzliche Einheiten die man in der Festung rekrutieren kann, sollten dann noch "Waldsänger" rekrutierbar sein:

Kosten: 800   Ein Magier mit einem Harfe oder so etwas in der Hand, der dann verschiedene Lieder (Zauber) singen kann (Naturmagie).

Düsterwald-Assassinen:
Kosten: 900   Ein Düsterwaldbogenschütze, der getarnt gehen kann und für den es verschieden Upgrades geben kann (wie Giftpfeile und Dolchangriff)

Upgrade in der Festung:
Elbenmäntel: Kosten: 1000
Alle Düsterwaldeinheiten können jetzt Elbenmäntel kaufen!



Außerdem gibt es bestimmt noch sehr viele andere Sachen die in die Festung dann passen würden!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Elendil am 13. Mär 2009, 13:39
Was für Zauber sollte der waldsänger denn können??
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: TfD am 13. Mär 2009, 17:44
Wisst ihr...ich hab mich schon lange gefragt, warum Düsterwald noch keine eigene Fraktion ist, weil dort doch ein großteil der Elben lebt.
Vielleicht könnte man Lothlorien und Düsterwald zusammen nehmen und Elben des Westens nennen (oder etwas ähnliches).
Ich wäre zumindenst dafür Düsterwald in Lothlorien ein wenig wichtiger zu machen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 13. Mär 2009, 18:42
Vllt kommt ja irgendwann mal eine HobbitMod raus und dann hst du dein Düsterwald :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Elendil am 13. Mär 2009, 18:44
Ich fänd es auch gut wenn Düsterwald wichtiger gemacht wird, aber ich glaub es ist schwer so viele neue Einheiten und Gebäudezu machen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Jekkt am 13. Mär 2009, 18:48
Naja nur was wäre dann der unterschied zwischen den 2 Völkern??
beide haben super Bogenschützen schlechte Reiter und ein Paar gute Helden...

Aber es gibt keinen unterschied zwischen den Völkern von den Stärken und Schwächen her soweit ich weis...

Wenn du schon Düsterwald willst bring ein  ganzes Kozept raus...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 13. Mär 2009, 20:06
Naja nur was wäre dann der unterschied zwischen den 2 Völkern??
beide haben super Bogenschützen schlechte Reiter und ein Paar gute Helden...

Aber es gibt keinen unterschied zwischen den Völkern von den Stärken und Schwächen her soweit ich weis...

Wenn du schon Düsterwald willst bring ein  ganzes Kozept raus...

Ähmm Pilaster ich glaube wohl kaum, dass du in der Postion bist solch einen Ton anzuschlagen.

@ Düsterwald-Topic

Ich habe mir für meinen Teil schon früher über das Thema Düsterwald gedanken gemacht, aber bin immer zu den Schluß gekommen, dass die UNterschiede zwischen Düsterwald und Lorien zu gering wären. Außerdem stellt sich da auch die Frage nach der Wichtigkeit Düsterwalds und ob seine Rolle im Ringkrieg es so besonders macht, dass es in einem eigenen Volk in die Mod integriert werden sollte.
Deshalb haben wir uns für diese Einbindung Düsterwalds entschieden. Die Rolle als Minifraktion wird Düsterwald mehr als gerecht. Die beiden Helden und die wenigen, aber effektiven Einheiten, machen Düsterwald sehr wichtig und unentbehrlich.( vorallem nachdem Elbenupdate)
Deshalb werden wir Düsterwald nicht einbinden, da wir finden, dass die Elben mit Imladris und Lorien ausreichend repräsentiert sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Jekkt am 13. Mär 2009, 20:09
Ich hab einfach geagt was ich gedacht habe xD.
Naja war das so schlimm?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: nobody am 13. Mär 2009, 20:31
Zitat
schlechte Reiter
Also das will ich ja mal überhört haben  ;)
Laut Hobbit sind die Düsterwäldler oft auf ihren Rösser zur Jagd geritten, und waren dabei nicht unerfolgreich! Denke das Berittene Bogenschützen sehr gut zu denen passen würden!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: TfD am 13. Mär 2009, 21:01
Man könnte Düsterwald als Minifraction doch eigentlich erweitern.

Ich denke daran die Düsterwald-Minifraction um ein Gebäude zu erweitern:
(das liegt ja eigentlich auf der Hand welches Gebäude ich meine ;)) Die Hallen Thranduils (siehe ein paar seiten vorher).

Dort sollte man Legolas, Thranduil und Thranduils Leibwache (oder so ähnlich) ausbilden können.

Diese sollten dazu fähig sein zwischen Speer und Bogen zu wechseln (die Düsterwäldler waren ja auch gute Speerkämpfer!) und natürlich ist ihre Anzahl ebenfalls auf 3 oder 2 begrenzt.

Desweitern würde ich den Skin der Düsterwald Türme etwas waldiger gestalten (ähnlich oder genau wie die Türme Lothloriens) mit weiter Reichweite und so weiter und ich würde den Lorien Kampfturm dazu etwas Mallorn mäßiger machen (silberner Stamm goldene Blätter).
Dazu könnte man den Skin der bisher vorhandenen Stufe 3 Mallorn-Bäume geringfügig verändern (Mallorn Baum ist eigentlich gleich Mallorn Baum egal ob als Turm oder als Rohstoffgebäude) aber die Plattform (Fleet) sollte etwas weiter Richtung Krone verschoben werden.

Noch etwas zum Skin der Mallorn-Bäume (als Rohstoffgebäude).

Auf Stufe 1: sollte der Mallorn-Baum grüne Blätter und einen silbernen Stamm haben
Auf Stufe 2: Die Blätter färben sich golden und die Statue erscheint neben den Mallorn-Baum
Auf Stufe 3: genau wie jetzt ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 13. Mär 2009, 21:12
Jungs wartet doch mal die neue Version ab.
Wer weiss was alles geschehen ist.
Und die andeutungen von Vexor und Co sind mehr als deutlich.

Die neue Version kommt schon bald denk ich mal und jetzt noch wild grosse Vorschläge zu bringen bringts es einfach nicht.
Erstmal gucken was ist neu ,was ist wo ,was sieht wie aus und dann wird es sicher wieder Vorschläge Threads geben.


PS:Falls ich mich zu sehr einmische bitte PN an mich von einen der Teammember.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 13. Mär 2009, 21:41
Man könnte Düsterwald als Minifraction doch eigentlich erweitern.

Ich denke daran die Düsterwald-Minifraction um ein Gebäude zu erweitern:
(das liegt ja eigentlich auf der Hand welches Gebäude ich meine ;)) Die Hallen Thranduils (siehe ein paar seiten vorher).

Dort sollte man Legolas, Thranduil und Thranduils Leibwache (oder so ähnlich) ausbilden können.

Diese sollten dazu fähig sein zwischen Speer und Bogen zu wechseln (die Düsterwäldler waren ja auch gute Speerkämpfer!) und natürlich ist ihre Anzahl ebenfalls auf 3 oder 2 begrenzt.

Desweitern würde ich den Skin der Düsterwald Türme etwas waldiger gestalten (ähnlich oder genau wie die Türme Lothloriens) mit weiter Reichweite und so weiter und ich würde den Lorien Kampfturm dazu etwas Mallorn mäßiger machen (silberner Stamm goldene Blätter).
Dazu könnte man den Skin der bisher vorhandenen Stufe 3 Mallorn-Bäume geringfügig verändern (Mallorn Baum ist eigentlich gleich Mallorn Baum egal ob als Turm oder als Rohstoffgebäude) aber die Plattform (Fleet) sollte etwas weiter Richtung Krone verschoben werden.

Noch etwas zum Skin der Mallorn-Bäume (als Rohstoffgebäude).

Auf Stufe 1: sollte der Mallorn-Baum grüne Blätter und einen silbernen Stamm haben
Auf Stufe 2: Die Blätter färben sich golden und die Statue erscheint neben den Mallorn-Baum
Auf Stufe 3: genau wie jetzt ;)

@Gondors Bester ne passt schon  :D :D

@ Vorschläge von TfD

Also Düsterwald wird definitiv um kein eigenes Gebäude erweitert werden, da der momentane Schießstand auch ausreicht. Ihr müsst es auch so vorstellen, dass Düsterwald, als Minifaction von Lorien, kein eigenes Lager aufschlägt und somit auch nicht die Hallen aufbaut. An der Einheitenvielfalt wurde bei Düsterwald sogar abespeckt und dafür wenige, dafür aber wirklich wichtige und individuellere Einheiten, eingebaut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Adamin am 13. Mär 2009, 21:42
Hast vollkommen Recht, GB.

Ihr wisst noch garnichtmal dass der Düsterwaldturm gar nicht mehr existiert, trotzdem wollt ihr ihn anders haben.
Keine Sorge, im Team gibt es auch Leute die sich mit dem Gesamteindruck der Völker auseinandersetzen. ;)

Zu Düsterwald hat Vex schon alles richtige gesagt. Er hat einfach nicht die Wichtigkeit und Coolness von Lorien. Vielleicht ändert sich das noch mit dem Hobbit-Film, aber bis dahin wird wohl noch etwas mehr Zeit verstreichen.
Das Unterstützungsvolk wurde auf das Spielwichtigste, Volksspezifisch passendste, und vom Aussehen her Coolste, neu zusammen gestellt. Wie das aussieht, werdet ihr noch früh genug erfahren. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 13. Mär 2009, 22:05
Ganz ehrlich: Ich finde Düsterwald viel cooler als Lorien... Grade weil es so mysteriös ist ...

Tut mir leid Karotte, aber in der letzten Zeit übertreibst du es ein bisschen mit solchen Kommentaren.
Ich finde es zwar gut, dass du deine Meinung äußern willst, aber das hier ist leider der falsche Thread dazu, um dir über deine Vorliebe zu den Elben des Düsterwaldes klar zu werden.
Der Satz ist einfach purer Spam..... 8-|
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Adamin am 13. Mär 2009, 22:09
Aus genau diesem Grund wird das jetzt auch gelöscht. ;)

Tom Bombadil müsste der Aussage nach zu urteilen deine Lieblingsfigur sein. ^^


Also um es nochmal auf den Punkt zu bringen:
Wartet bitte einfach mal ab, was so auf euch zukommt. Davor bringt es ohnehin nix.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Sira_John am 13. Mär 2009, 22:59
Ich wäre auch irgendwo dafür Düsterwald in Position der Unterstützer dennoch extremer zu repräsentieren; Gemeint ist, dass die Einheiten im Spiel mit noch 'begabteren' Einheiten mythischer erscheinen..
Lorien soll weiterhin das Grundheer bilden, über kriegstechnische Schmiedekunst verfügen und eben das große Volk sein. Düsterwald soll hingegen das 'Spezielle' einfügen, also außergewöhnliche Fähigkeiten und Updates; schließlich heißt die Originalaussage ja auch 'die Wunder Düsterwalds' ...

In der Hoffnung jetzt dem neuen Zwergen- bzw. Goblinkonzept nicht zu nahe zu treten:
Die Unterstützung könnte hier passende Updates mitbringen.. Die 'Mystische Baumerweiterung', das Festungs-Update 'Nebel' sowie ggf. 'Lichter Loriens' (dann umbenannt - oder besser noch ein ganz anderes..), könnten im Düsterwald-Untermenü ihren Platz finden, um das Verwunschene des Volkes zum Ausdruck zu bringen. (bzw. erst mit Volk verfügbar machen..)

Zudem wäre es doch sicher interessanter, die Fähigkeiten von König und Fürst, nicht so weit hergeholt erscheinend, auch in abgeschwächter und abgeänderter Form an die Einheiten zu verteilen:
Die Düsterwald-Dornpfeile nach altem Gundabad-Giftpfeilstil zum Beispiel sind für den Grundgedanken weiterhin ideal.
Legolas' Pfeilwind käme als eine Form von Beschuss der Düsterwaldschützen -> Gemeint ist, dass dieser sinnfreie 'Beschuss' durch einen auf Einheiten fixierten aber an eine Stelle gebundenen ersetzt wird.. dafür, dass sie so relativ beschränkt nach vorne Schießen, was an Timer und Unbeweglichkeit der Einheiten gebunden sein soll, dürfen sie mit einem Geschwindigkeitsvorteil glänzen..
Falls das ganze sich als allgemein sinnvoller Ersatz erweist, könnte man das auch verallgemeinern und den Düsterwaldschützen darin wieder einen Vorteil bieten.. zum Beispiel doch zwei Pfeile.



Um nun von dem Thema wegzukommen, ein Vorschlag zum Fangorn:
Der Wald war sicher nicht so finster, wie jener Nachtwald, das grelle Bockland-grün vermittelt aber, finde ich, ebenfalls eine falsche Stimmung..
Zudem sollte sich das Ent-Thing nicht nur durch einen kleinen Steinkreis zeigen => Ein Wald könnte nach Art von Thranduil's finaler Fähigkeit weitläufiger um die kleine Lichtung verteilen (auch recht direkt daran) und das Gebäude von der Position her strategisch noch wichtiger gestalten.. - nicht ganz so weitläufig, mit weniger dunkleren Nebeln und dem Fangornbaum-Modell..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: TfD am 13. Mär 2009, 23:27
Jungs wartet doch mal die neue Version ab.
Wer weiss was alles geschehen ist.
Und die andeutungen von Vexor und Co sind mehr als deutlich.

Die neue Version kommt schon bald denk ich mal und jetzt noch wild grosse Vorschläge zu bringen bringts es einfach nicht.
Erstmal gucken was ist neu ,was ist wo ,was sieht wie aus und dann wird es sicher wieder Vorschläge Threads geben.


PS:Falls ich mich zu sehr einmische bitte PN an mich von einen der Teammember.

Du vergisst die kommenden Versionen!
Das wird ja alles nochmal (zumindenst zum Teil) wiederverwertet.
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@Sira:Ich denke die dunklen Nebel sind genau das, was den Enthing und Fangorn (für mich jedenfalls) ausmachen.

Sie sollen den Wald doch eine düstere und geheimnisvolle Stimmung verleihen.
Es könnte aber natürlich auch sein, dass der Wald so düster beschrieben wurde, weil er in dem Moment voller Zorn wegen der Übergriffe Isengarts war.

Vielleicht sollte der Enthing durch weißen Nebel umgeben werden, der aber, wenn der Enthing angegriffen wird, auf einmal dunkelgrau wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thranduil am 13. Mär 2009, 23:51
So wie ich das verstanden hab wird es in 3.1 nur noch für jedes Unterstützungsvolk 1 Gebäude geben. Dabei fande ich auch 2 schon eigentlich nicht genug! Stimmt das oder habe ich da was falsch verstanden?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Vexor am 14. Mär 2009, 00:17
So wie ich das verstanden hab wird es in 3.1 nur noch für jedes Unterstützungsvolk 1 Gebäude geben. Dabei fande ich auch 2 schon eigentlich nicht genug! Stimmt das oder habe ich da was falsch verstanden?

Inwiefern für jedes? Die Minifaction Düsterwald hat nur noch den Schießstand, was mehr als genügt, wenn man bedenkt, was man dort alles bekommen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Thranduil am 14. Mär 2009, 00:23
also soviel kann man da ja nicht bekommen!
Das Gebäude ist nicht sonderlich stark und es wurden noch Einheiten oder eine Einheit weggenommen. Das heißt 2 Helden und 2-3 Einheiten, dass ist vielleicht im Vergleich zum Gondorheldenturm viel aber nicht im vergleichzu zum Beispiel der Lorienkaserne!

Oder wird in 3.1 noch was dazukommen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Adamin am 14. Mär 2009, 00:30
Also ich denke so langsam, dass wir genügend verraten haben. Es scheint ja sowieso niemanden zu interessieren, was wir sagen. ;)

Insofern wäre ich dafür, nicht mehr auf das Thema einzugehen Jungs. Ein paar Posts früher wurde schon klar genug gesagt:
Zitat
Wartet bitte einfach mal ab, was so auf euch zukommt. Davor bringt es ohnehin nix.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Lothlorien 3.1
Beitrag von: Simbyte am 14. Mär 2009, 22:31
Die Vorschlägethreads sind wegen dem baldigen Release nun geschlossen.
Sobald 3.1 draußen ist werden neue aufgemacht.