Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:02

Titel: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:02
Zwerge

Einheiten

Bogenschützen der Eisenberge
Die Bogenschützen der Eisenberge im Gasthaus sollte wie die anderen Zwerge auch verschiedene Bartfarben haben.

Zwergenbote/Zwergenläufer
Kosten 300
Eine sehr schnelle Einheit.
Hat die Fähigkeit Feinde anzulocken und sie in die Irre zu führen. Die Feinde laufen dem Typen so lange hinterher bis er stirbt.
Da er sehr schnell ist sollte er wenig RüstungAngriff haben. Lebenspunkte 1000
Limit 3



Modell abändern: Mächtiges Katapult
Das mächtige Katapult sollte für so eine Art Erdhammer wie aus der SUM2 Kampagne ersetzt werden.

Gebäude
Hochofen
Zusätzliche Rohstoffquelle, ähnlich dem Holzlager der bösen Völker.


Festung- keine Vorschläge

Spells

15 Punkte: Das Herz des Berges
Im Glanze ihres geliebten Arkensteins, arbeiten und kämpfen die Zwerge noch wilder und hingebungsvoller. In der Schlacht erhalten sie 30% Geschwindigkeit, Angriff, Verteidigung und Erfahrung. In den Lagern werden Einheiten schneller ausgebildet und Rohstoffe zahlreicher gewonnen.


10 Punkte: Zwergenschlüssel

Kann jedes Tor der Feinde öffnen.

Helden

 - Brand sollte auf seinem Palantir-Bild den blauen Mantel bekommen, den er auch bei seinem Skin hat.

 - Dain sollte auf seinem Palantir wie bei seinem Skin einen wirklich dunklen Bart bekommen nicht so einen gräulichen.

Neuer Held:
Durin: (wird aber sowieso anders umgesetzt :P )

Durin ist einer der 7 Urväter der Zwerge. Die Schmiedekunst wurde ihm von Aule persönlich beigebracht, und er gründete Khazad-Dûm unter dem Nebelgebirge.

Kosten:
4000 - Ringheld
Hat er den Ring, verursacht er starken Flächenschaden.

Fähigkeiten:
Stufe 1: Lehrling des Schmiedes:
Durin ist vertraut in den verschiedensten Geheimnissen des Schmiedens. Eine ausgewählte Esse produziert vorübergehend Rohstoffe, in etwa so stark wie ein Schmelzofen mit dem "Industrie"-Spell.

Stufe 4: Hüter der Schatzkammer von Khazad-Dûm:
Alle Standardeinheiten in einem Feld so groß wie Kriegsgesang erhalten ein Rüstungsupgrade.

Stufe 7: Tunnelgräber:
Man wählt 2 Punkte auf der Karte aus. Durin errichtet an beiden Punkten je eine Mine, die nicht zerstört werden kann. Dieser Spell kann nur einmal angewendet werden, und außerdem nicht im Wirkungsbereich einer gegnerischen Festung.
Stirbt Durin (auch, wenn er wiedergeboren wird!), so stürzen die beiden Minen in sich zusammen.

Stufe 10: Die letzte Schlacht:
Diese Fähigkeit kann nur angewendet werden, wenn Durin schon Durin VI. ist. Er bläst zur finalen Schlacht gegen das Böse, worauf alle Zwergeneinheiten +100% Rüstung und +100% Angriff kriegen und außerdem doppelt so schnell leveln.
Ringfähigkeit: Wiedergeburt:
Von Durin ist bekannt, dass er wiedergeboren wird. Stirbt er, so ersteht er nach einiger Zeit auf Stufe 1 wieder auf. Den Ring verliert er dadurch jedoch nicht. Wie Zaphragor kann er nur durch Feuer oder Zauber endgültig vernichtet werden.
Mit jeder Wiedergeburt geht er um eine Stufe weiter (Durin I., Durin II., ...) bis er Durin VI. ist. Wenn er dann stirbt, ist er tot und wird nicht wiederbelebt. Seine Stufe 10-Fähigkeit kann jedoch nur angewandt werden, wenn er Durin VI. ist.



Upgrades

Hammerschlag-Rammen-Upgrade
In den Schmieden Stufe 3 kann man dann das Hammerupgrade für Rammen kaufen (Kosten 1500). Jede Ramme kann dann mit dem Upgrade ausgerüstet werden (Kosten 500).
Dieser Turm wird dann auf die Rammen draufgesetzt (wenn so was machbar ist)
durch das Aufsetzen wird die (sowieso schon langsame) Geschwindigkeit der Ramme um 15 % gesenkt, erhält aber natürlich die Erdbeben Fähigkeit sowie 10 % mehr Rüstung.
Das Erbeben sollte einen Radius zwischen Kriegsgesang und Rohirrim rufen haben und eine Aufladezeit von 6 min.
Durch die Erheblichen Kosten (Schiede Stufe 3, Upgrade für alle, Upgrade für Einzelne) sollten die Vorteile eigentlich gut genug sein



Minifraktion Thal:

 - Die Schwertkämpfer und Speerkämpfer sollten eine andere Stimme bekommen.

Neue Minifraktion:
Minifaktion Kazhad Dûm
Vom Stil her ist es das schon zerstörte Khazad Dum.
Also Vorschlag Nr1:
Der Eiserne Trohn

Hier werden die Helden Kazhad Dûms ausgebildet:
Helden :
Balin und eventuell
Durin: Der älteste der Sieben Zwergen-Väter, der auch Durin der unsterbliche gennant wird weil er in seinen Söhnen wiedergeboren sein soll. Gründete  Kazhad Dûm
Kosten 5000
Lvl: 1 Vater der Zwerge:  Führerschaft  Nahkampfeinheiten greifen 2 Feind Einheiten gleichzeitig an                                  +50 % Rüstung
Lv:l 5 Durins Stein: Eine Säule die Einheiten der guten Seite heilt, unzerstörbar und nur einmal einsetzbar.
Lvl: 8 Durins Krone: Erhält +1000 Lebenspunkte und +50% Angriff /Rüssi
Lvl : 10 Durin der unsterbliche:  Wie der Name schon sagt ist Durin nur noch durch Magie und Helden zu Töten. Wenn er neu ausgebildet wird ist er immer direkt auf lvl 5. Allerdings wird er nicht billiger wenn er stirbt.


Mauern von Moria (Begehbar):
Kosten :350

Lebenspunkte: 4500

Sollten aussehen wie aus Stein gehauene Mauern. Tiefe Furchen und sehr dunkel fast schwarz.

Mögliche Upgrades:

Mithril . In den Furchen schimmert es silbern und die Mauern sind von Feine Mithiriläderchen überzogen. Belagerungswaffen Fern- und Nahkampf verursachen nur noch 1/4 des Schadens

Zinnen: Große steine Zinnen artig angeordnet kommen an die Mauern.  + 30% Schutz vor Geschossen

http://www.tolkienworld.de/gal12moria.html   
Bild ist zwar etwas hell, aber so ungefähr habe ich sie mir vorgestellt. Natürlich etwas kleiner


Vorschlag 1
Baumeister Zwergenbingens
Kosten 1000
Lebenspunkte wegen der Fähigkeit halb so viel wie normale Baumeister

Er kann Gebäude reparieren und Belagerungseinheiten Heilen.
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 8. Dez 2008, 22:08
Ich würde vorschlagen den Spell 'Zwergengier' abzuändern,
da man zur Zeit mehr auf den Balrog, als auf die Schätze giert ..

Womöglich Aufrüstungen der Einheiten, kurzzeitig mehr Produktion für ein nahegelegenes Ressourcengebäude (falls eins da ist) oder ein Aufsteigen für Einheiten oder Gebäude ..
Insgesamt sollte der Balrog wirklich ein unerwarteter Effekt des ganzen sein, und wenn möglich auch kein Anlass das ganze beim Gegner zu verwenden, sodass 'Durins Fluch' wirklich eine Überraschung für die Zwerge ist..



lg
Sira
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Rabi am 8. Dez 2008, 22:17
Naja der Spell ist eben reiner Zufall, ich persönlich finde ihn recht amüsant, denn entweder ich lache mich tot wenn mein Genger plötzlich nen Balrog drüben stehen hat oder ich ärgere mich wenn ich meine schöne Armee selbst zerstöre :-D.

Ich hab bis jetzt eigentlich mehr den positiven Effekt bekommen als den Balrog, und dann wären die Zwerge vom SB her auch nich tmehr so einzigartig wenn man ihm einfach wieder einen Stärkungs-Spell geben würde.
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 8. Dez 2008, 22:32

Festung- keine Vorschläge


Was ist da denn passiert?  :o

Wird das nachher noch ergänzt?

Mit Verweis auf Seite 4 des alten Vorschlägethreads:
(Wurde da so toll befürwortet, dass sich jemand die Mühe machte ein Bild zu gestalten.. http://forum.modding-union.com/index.php/topic,767.msg21988.html#msg21988 )

(http://www11.file-upload.net/thumb/08.07.08/9qpllx.jpeg)


Ich hoffe einfach darauf, dass es nicht abgelehnt wurde..


lg
Sira
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 8. Dez 2008, 22:39
Ich befürworte diese Idee sofort, jedoch sollten es nur etwa 2 Bauplätze geben und einen oder 2 "auf" der Festung für Katapulte.
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Rabi am 8. Dez 2008, 22:51
Wow sieht ja richtig schick aus hab ich irgendwie gar nicht gsehen damals, ich wäre eigentlich auch dafür wenn nichts stark dagegenspricht :-P
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Adamin am 9. Dez 2008, 06:47
Ich weiß immer noch nicht so recht...

Die Feste sieht cool aus, aber sie erinnert mich nicht an HdR-Zwerge.

Es ist ein Steinhaufen mit mehreren Türmen und Toren.
Entweder haben also die Erbauer "absichtlich" einen rohen Steinhaufen erbaut und dazu richtige Türme reingemauert.
Oder sie haben den Hügel einfach nicht fertig ausgebaut.
Beides spricht meiner Meinung nach nicht für die genialen Handwerker, die die Zwerge nunmal sein sollten.

Ich stelle mir Zwergengebäude vom Stil her eher so vor wie in Khazad-dûm. Nur das war natürlich nicht unter freiem Himmel... ^^
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Farodin am 9. Dez 2008, 06:53
Man könnte doch die Zwergenfestung mit Upgrades nach und nach "weiterbauen".
Dann gibt es z.B. ein Upgrade "Armbrustschützen", dann entstehen neue kleine Ausgänge, in denen zusätzlich die Armbrustschützen stehen, dann kommt dazu "Zwergenmauern" und das ganze sieht danach abgerundeter aus und fließender (und die Mauern und die Feste werden natürlich auch stärker)
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 9. Dez 2008, 12:59
Ich wäre dafür den Berg mehr zur Geltung zu bringen, sodass es nicht mehr ein absichtlich erbauter Steinhaufen ist. Skizzen dazu liefere ich nochmal nach ..

Insgesamt fände ich eine Orientierung an der Zitadelle garnicht mal so verkehrt .. (sah zumindest eher fertig aus)


lg
Sira
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Knurla am 9. Dez 2008, 13:10
Ich Persöhnlich finde das sie zu sehr an die Spell-Zitadelle erinnert.
Die mir im Übrigen auch nicht so recht gefallen will.

Und dann hätte ich noch einen Vorschlag:
Gloin rein Optisch mal etwas Sportlicher aussehen zu lassen.
Ungefähr wie beim Sum2 Autorun.

Momentan erinnert er mich eher an einen Fettleibigen Frührentner.
(Nicht das alle Frührentner so aussehen)
Ich würde einer kleinen Kampfkugel einen Robusten Kreiger vorziehen.^^

mfg
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Khamul the Nazgûl am 9. Dez 2008, 14:45
Ich bin auch für die Festung die aussieht wie ein Steinhaufen...
Kazad-Dûm war ja auch keine voll ausgebildete Festung wie jetzt grade verwendet wird....
Also ich finde den steinhaufen besser^^
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Knurla am 9. Dez 2008, 15:13
Da mir die Vorgeschlagene Festung immer noch nicht recht gefallen will
hab ich mal selbst eine entworfen.(kein Meisterwerk)

Bitte nicht lachen ich bin mit dem WB noch nicht ganz so vertaut.
Aber ich habs versucht.

Front:
http://img3.imagebanana.com/img/sy9rclqe/VorschlagFestung.bmp.png
 (http://img3.imagebanana.com/img/sy9rclqe/VorschlagFestung.bmp.png)
Rückseite:
http://img3.imagebanana.com/img/89ss4czo/VorschlagFestung2.bmp.png
 (http://img3.imagebanana.com/img/89ss4czo/VorschlagFestung2.bmp.png)
Front mit Mauerupgrade:
http://img3.imagebanana.com/img/ty31xxjn/VorschlagFestung3.bmp.png (http://img3.imagebanana.com/img/ty31xxjn/VorschlagFestung3.bmp.png)

Rückseite mit Mauerupgrade:
http://img3.imagebanana.com/img/fy08abz9/VorschlagFestung4.bmp.png (http://img3.imagebanana.com/img/fy08abz9/VorschlagFestung4.bmp.png)

Ich habs mir Folgendermaßen gedacht:

Die Festung besteht am Anfang nur aus der Zitadelle.

Als erstes Ausbauupgrade kommt dann der Boden.
Dieser ist Für alle weiteren Upgrades erforderlich.

Dann kann man Die Esse erforschen welche in der Gesamten Festung wirkt.

Banner/Statuenupgrade. Macht Heden 10 % billiger/werden 10% schneller ausgebildet.

Dann ein Mauerupgrade. Die Normalen Mauern erscheinen mit dem Tor.
Dieses Upgrade kann dann zu Begehbaren Mauern verbessert werden.
(Ich weiß die kommen erst später.

Flammenschüsse wie gehabt.

Und als Finales Upgrade Erdenhammer oder Riesenkatapult.

Der Innenhof der Festung ist begehbar und sofern es begehbare Mauern gibt auch diese.

Im größenvergelich sieht man das sie ,ähm , etwas groß geraten ist.^^
Wenn man sie so 20% kleiner skaliert dürfte es allerdings vertrehtbar sein.

So...
So stelle ich mir ungefähr eine ZwergenFestung vor.
Als einen Ort der letztenzuflucht und des letzten wiederstandes.
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: mio am 9. Dez 2008, 15:21
Ich finde die idee mit dem ausbauen zimlich gut. :)
zuerst ein "steinhaufen" der sich später zur vollentwikelten base aufbaut
Aberdie esse als heilungsgeb. was soll an einer ESSE lebensenergie auffrischen??
Da würde ich eher ein Vorratslager nehmen ,also einnige fässer und bretter und kisten und vllt ein zwergenkrieger wie  bei der gondorzitadelle
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Farodin am 9. Dez 2008, 15:22
Das ist mal eine richtig gut Idee, dann würde die andere noch bleiben und man hat dann noch eine "Letzte Rettung", die auch noch gut Verteidigt ist.
Das könnte doch ein neues Heldengebäude werden, das man dann aufrüstet, da würde dieser zwergenuntypische Turm wegkommen.

Außerdem ist das ein guter Kompromiss zwischen "Steinhaufen" und "richtigem Gebäude" :)

Und mal ehrlich: Man sieht keines Wegs, dass du Anfänger im WB bist, das sieht doch hammermäßig aus. ;)
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Knurla am 9. Dez 2008, 15:25
Danke^^

@mio
Ingame Ist die Esse Auch das Heilungsgebäude. ;)

Ach ja in die Festung kann man keine Gebäude bauen.



Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 9. Dez 2008, 15:26
Ich finde auch das es "hammermäßig" aussieht...

Ich würde es aber nicht Skalieren da das sonst wieder zu klein wirken würde....

Mit einerZwergentypischeren Mauer sähe das dann noch geiler aus ...
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Adamin am 9. Dez 2008, 15:26
Hm...
Also das Ausbauen gefällt mir persönlich, aber ich mag den rohen Felsen in der Mitte immer noch nicht. ^^
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Knurla am 9. Dez 2008, 15:29
Welchen rohen Felsen ?
Die Zitadelle?

Und nochwas ist mir eingefallen als Upgrade:
Mithril:
Wie aussehen soll steht unter Mauern von Moria inner Zusammenfassung.

Zergentypische begehbare Mauern hab ich keine gefunden.^^
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Ringmaster am 9. Dez 2008, 15:35
Neue Einheit: Dains Leibgarde (anderer Name fiel mir nicht ein)

Sie könnten so ausehen wie die Zwergenkrieger im Buch "Der kleine Hobbit"
Ich zitiere mal ein paar Stellen:

In der Schlacht schwangen sie schwere zweihändige Hacken. Außerdem trugen sie ein breites Kurzschwert an der Seite, und über der Schulter hing ihnen ein Rundschild. Ihre Sturmhauben (Helme) und ihre Stiefel waren aus Eisen, und ihre Gesichter sahen grimmig aus.

Ihre Kampfweise könnte so wie die von Gloin sein.

Fähigkeiten:
Stufe 2 Leibgarde Dains: Werden sie von Dain in die Schlacht geführt, erhalten sie 50 % Rüstung und 50 % Angriff.

Stufe 7 Erinnerung an das Arkenjuwel: So wie die Fähikeit der Gimliklone würde ich sie machen wenn sie rot aufleuchten.

Diese Einheit würde ich durch die Gimliklone^^ in der Zwergenkaserne ersetzen, da mich die Gimliklone irgendwie nicht ansprechen. :)



Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 9. Dez 2008, 16:00
Wegen der Zwergenfestung:
Da gibt es schon seit längerem intern eine neue Umsetzung, die den jetzt vorgeschlagenen meiner Ansicht nach in nichts nachsteht, sondern verdeutlicht noch mehr das Prinzip der Zwerge.
Sobald Zwerge dann endlich behandelt werden wird die wahrscheinlich auch übernommen werden ;)
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Knurla am 9. Dez 2008, 16:03
Du meinst die Berserker oder die Kazhad-Wachen?

Die find ich aber gut so wie sie sind. Ein Kräftiger Zwerg sieht etwas ander aus sicher.^^
Aber wenn Überhaupt würd ich denen ein paar breitere Schultern verpassen.
(So wie fast allen anderen Zwergis).

@Gnomi
Das freut mich zu hören  :)
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 18:35
Ich würde auch vorschlagen diesen "Heldenturm" durch ein anderes Gebäude zu ersetzen, das dem Boden näher ist.

Ich stelle mir eine Art Verbindung aus dem Minenschacht-Spell, den Zwergenbelagerungswerken und der Halle der Krieger vor.

Sie sollte auch eine Fähigkeit besitzen irgendwo auf der Karte einen Minenschacht erscheinen zu lassen, der sich nur mit dem Heldengebäuden vebindet (also nicht mit den Rohstoffminen).
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Dez 2008, 10:38
Also wenn die Zwerge bearbeitet werden, garantiere ich euch, dass sie keinem Konzept nachstehen. Es werden die besten und tolkiengetreuesten Zwerge, die es jemals in einem Spiel gab  :)
Wir sprechen immer so schön im Konjunktiv.
Wartet einfach das nächste Update ab, garantiert ist einiges dabei, was euch zusagen wird.
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 10. Dez 2008, 12:30
Das ist doch mal ne Ansage ,die einen Richtig aufmuntert als Zwergen Fan.
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: PartyMax am 10. Dez 2008, 14:10
Also wenn die Zwerge bearbeitet werden

Ich hoffe mal dass es keine Frage ist, ob die Zwerge noch überarbeitet werden, sondern nur eine Frage der Zeit. Weil, im Moment machen die Kurzen im Vergleich zu den anderen Konzepten noch nicht so richtig viel her.
Ich hoffe das Nächste Update bringt Licht ins Dunkel! ;)
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: anarion am 11. Dez 2008, 14:54
kann das zwergenvolk nicht zur absoluten festungsfraktion werden??
also als einziges volk eine festung wie in sum1 (fand die zitadelle von knurla schon ziemlich gut) bekommen um so den defensiven charakter der zwerge zu verdeutlichen?
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Dez 2008, 17:17
Wie ich es schon Mal gesagt hatte:
Es gibt schon ein Zwergenkonzept ;)
Das wird umgesetzt.^^
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Dez 2008, 19:54
kann das zwergenvolk nicht zur absoluten festungsfraktion werden??
also als einziges volk eine festung wie in sum1 (fand die zitadelle von knurla schon ziemlich gut) bekommen um so den defensiven charakter der zwerge zu verdeutlichen?

 :)
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Joogle am 11. Dez 2008, 20:29
:)

*achtung, versteckter tipp!!*

Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: anarion am 11. Dez 2008, 21:29
cool dann freu ich mich schon richtig^^
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 11. Dez 2008, 21:41
Wie ich es schon Mal gesagt hatte:
Es gibt schon ein Zwergenkonzept ;)
Das wird umgesetzt.^^

gnomi hatte sich doch klar geäußert  ;)

kein "versteckter" tipp von ea, lediglich eine bestätigung von gnomis post^^

b2t  xD
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 12. Dez 2008, 10:02
Ich grinse nur in mich hinein, also beachtet mich gar nicht.  xD
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: anarion am 12. Dez 2008, 14:49
hmm das wurmt mich jetzt^^
was kommt den jetzt??
Titel: Spell: Untergraben abändern
Beitrag von: Sira_John am 12. Dez 2008, 14:55
Der nächste Vorschlag ;)

Die Fähigkeit 'Untergraben' sollte nicht so herausspringen und die halbe Armee des Gegners durch die Luft schleudern sowie verwunden, sondern eher ein heimlicher Pass sein ..

Sinnvoll wäre zudem ein zweiter benötigter Klick beim Spell, um vielleicht einen 'Eingang' zu schaffen, oder eine Mine zum Eingang zu erwählen.
Sinn des ganzen ist, dass man die Truppen nicht mehr ein und aus'laden muss, sondern in den Eingang hineinschickt, und die Zwerge automatisch an der anderen Stelle herauskommen .. vielleicht ein wenig Zeitverzögert.

Ob das zweite sooo sinnvoll ist berät besser das Modteam, nur beim ersten bin ich mir recht sicher.
Titel: Re: Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 12. Dez 2008, 15:11
hmm das wurmt mich jetzt^^
was kommt den jetzt??

das ist eine gute frage die sich schon viele user gefragt haben dürften aber ob es eine ausreichende antwort vom team zu diesem zeitpunkt gibt, bezweifle ich  :)

denn das team, wie sie es schon häufig selbst bestätigt haben, liebt es die armen user im dunkeln zu lassen...  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 14. Dez 2008, 16:53
Zum Thema Streitwägen:

Also. Ich finde das Streitwägen leicht überpowert (Denglisch :D) sind. Abhilfe:

Sie leicht schwächen, einen Helden einfügen der auf einem verbesserten Streitwagen sitzt, was optisch bestimmt der "Renner" wäre, und ihm einen Führerschaftsbonus geben der diese schwächung wieder ausgleicht.

Sinn: Streitwägen sind am Anfang noch n icht so stark und können alles überfahren ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 14. Dez 2008, 16:59
Streitwägen sind die Kavallerie der Zwerge.
Die müssen alles umfahren .. und zudem liegt ihr Nachteil eindeutig in Speeren und Helden. Wenn ein Held dagegenschlägt, oder auch nur drei Speere auf den Streitwagen zeigen, zerfliegt er ziemlich schnell und recht übertrieben..

Solange die Figur alles umrennt, was bei anderen Völkern Kavallerie-batallione zu erledigen haben, bekommt sie kaum Schaden ab.. die Kav. anderer Völker doch auch nicht ?!
Dafür ist der Wagen aber schon fast zu anfällig gegen Speere und Helden.


Schwächen der Figur finde ich hier unangebracht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 14. Dez 2008, 17:10
Ich finde auch Streitwägen eher zu schwach.^^
Ein Held muss einmal draufschlagen, Speere oder Reitermüssen ihn nur berühren und er ist tot.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 14. Dez 2008, 19:07
OK aber das heißt ja nicht das ich keine Lösung parat habe *haha*

Also man lässt ganz einfach das ganze Zeuch weg udn macht einfach einen Helden mit Führerschafsbonus gegen Helden bzw. Speere  :D

Man sähe das super aus wenn anstelle des normalen "Reiters" ein Held steht der von Ea geskinnt wurde *schleim*  :D


Fähigkeiten:  (Ausbaufähig)

Stufe 1
Führerschaftsbonus:
-[Name] bibt den Reitern der Zwerge neuen Mut und gewährt ihnen +50% Verteidigung gegen feindliche Helden und Speerträgern

Stufe 3
Begleitung:
-Auf seinem Streitwagen können Zwergische Elitekrieger platziert werden
man kann auswählen zwischen verschiedenen Kriegern was einen Hauch von Einzigartigkeit gewähren würde :D

Stufe 5
Pferd aus Thal:
-[Name] bekommt ein gut trainiertes Pferd aus Thal als dank für seine Taten. Es verleiht ihm +20% Geschwindigkeit und lässt ihn dadurch X viele Feine mehr überfahren.

Stufe 6
Verbessertes Holz aus Thal:
Der Wagen [Name]s bekommt +XX% mehr Rüstung

Stufe 9

Feuerspur:
[Name] hinterlässt eine Ölspur welche er anzünden kann und Gegener schwer verwundet.

Zum Namen:
Namen gibt es genug denn es waren ja immerhin 13 Zwerge im Hobbit deren namen noch nicht alle "verbraucht" sind ^^

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Farodin am 14. Dez 2008, 19:08
Ich hätte da eine andere Lösung: Gegen die Helden werden die Wagen resistenter, aber gegen die Speerträger bleiben sie gleich.

Lösung: Es wird dem Helden, der die Belagerungseinheiten stärkt (weiß nicht mehr welcher), ermöglicht, auf einen Streitwagen zu steigen. Dieser Streitwagen wird dann stärker, aber nur solange der Held drauf ist, außerdem werden alle Streitwagen in der Nähe

1. 10% schneller
2. 20% resistenter gegen Speerträger

Außerdem würde ich ein zusätzliches Upgrade für die Streitwägen vorschlagen, nämlich die
"Sichelklingen".
Diese werden an den Achsen befestigt und erhöhen den Überreitschaden um 30% und Feinde in der Nähe erleiden zusätzlichen Schaden, in etwa doppelt so hoch wie bei Todesbrise. Allerdings erleiden verbündete Einheiten 10% des Schadens, damit es nicht IMBA wird.

Das Upgrade kostet 300-450 und ist auf Rang zwei der Schmiede verfügbar.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 14. Dez 2008, 19:12
Jo das ein Held auf den Streitwagen können könnte hört sich nicht schlecht an aber ist dies überhaupt möglich ??

@Karotti: Meld dich bei mir für ein Turnier Match.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 14. Dez 2008, 19:15
Möglich ?? Also ich hab zwar keine Ahnung aber ich glaube für Ea ist nix unmöglich *schleim-schleim* ^^

Was soll denn daran nicht möglich sein ??

Nur ne andere person auf'm Wagen  :D

P.S. um 19.30 in Hamachi ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 14. Dez 2008, 19:20
Nicht alles ist möglich  ;)
Aber naja wenns möglich wäre würde ich das begrüssen.

PS: ok
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 14. Dez 2008, 19:21
Ich denke es sollte mit Passenger möglich sein.
In SUM I war es möglich einzustellen, dass Merry und Pippin bei adneren Reitern aufsteigen können.
Es ist also möglich, nur meines Wissens ist das eine riesige Arbeit an der man mehrere Stunden/Tage sitzt. Also wahrscheinlich viel zu viel Zeit für einen zu kleinen Effekt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Adamin am 14. Dez 2008, 19:25
Merry und Pippin hätten sogar auf Baumbart steigen können. ;)

Allerdings hätten sie dann den Felsen als Passenger ersetzt. Das heißt Baumbart hätte bei einem Fernangriff dummerweise einen Hobbit geschleudert.  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 14. Dez 2008, 19:33
Heißt das jetzt es geht/lohnt sich ??
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 14. Dez 2008, 19:35
Es heißt, es geht, lohnt sich aber wahrscheinlich nicht ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 15. Dez 2008, 10:32
Ich denke es sollte mit Passenger möglich sein.
In SUM I war es möglich einzustellen, dass Merry und Pippin bei adneren Reitern aufsteigen können.
Es ist also möglich, nur meines Wissens ist das eine riesige Arbeit an der man mehrere Stunden/Tage sitzt. Also wahrscheinlich viel zu viel Zeit für einen zu kleinen Effekt.

Würde 5 Minuten für mich dauern, denn ironischerweise habe ich die Codes dafür schon angelegt. Da es bei Imladris aber keine richtigen Reiterhelden außer Glorfindel gibt, lohnt sich diese Sache nicht (Hierfür wird eine Passengerbone benötigt, sowie ein extra-Slot).

Zu dem Helden an sich:
Wäre kein größeres Problem, Cirdan funktioniert genau mit diesem System: Ein Schiff mit einem Passenger wird gebaut. Der Passenger ist der Held.
Umsetzbar wäre es, aber sinnvoll?
Diskutiert und strikt die Idee mal weiter.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 15. Dez 2008, 15:19
Was meinst du jetzt damit ?? Meinst du den Zwergen-Streitwagenhelden ??
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Thalion am 15. Dez 2008, 15:43
.
Was meinst du jetzt damit ?? Meinst du den Zwergen-Streitwagenhelden ??
Oh man Karotti
Zum beispiel von Gnomi, das Merry und Pippin bei den anderen Reitern aufsteigen konnten ,in sum, ea meint(weiss) das es auch bei Imladris gehen würde aber es sich nicht lohnen würde.
Und zu den Helden allgemein hat Ea gesagt das es auf dem gleichen System aufgebaut sei wie die Funktion mit Cirdan. Das heisst das es auch mit dem Streitwagen möglich wäre. Und WIR sollen darüber diskutieren ob es sich lohnt.OK?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 15. Dez 2008, 15:46
Jup aber ich hatte daran gedacht das statt dem Männchen auf dem Wagen: Hier !! (http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/hdrhq/streitwagen.jpg)
Der Held ist. Und nicht das ein Held auf den Wagen aufsteigen kann ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Adamin am 15. Dez 2008, 16:16
Dann diskutier das doch einfach. ;)

Wäre ein komplett neuer Streitwagenheld gut, oder ein bestehender Held mit der Möglichkeit auf Streitwägen aufzusteigen besser?


Merry und Pippin gehören wenn überhaupt, dann in einen ganz anderen Thread. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Farodin am 15. Dez 2008, 16:33
Also ich fände einen Helden, der auf den Streitwagen aufsteigen kann besser, aber ich würde sowieso das Streitwägensystem verändern, nämlich dass es
1. zwei verschiedene Arten der Streitwägen gibt:
          Einmal den "Leichten", auf den man nur Personenupgrades setzen kann, der schneller             
          ist und weniger Rüstung hat, und den
          "Schweren",der langsamer ist, dafür aber einen erhöhten Überreitschaden und etwas   
           mehr Rüstung hat, den man mit dem Banner, der Esse oder einem Fasswerfer
          ausrüsten kann
          (Fasswerfer-> besonders effektiv gegen Gebäude, entspricht dem jetzigem     
          "Fasswerfen", das bei den restlichen wegfällt, nur ohne den Timer und mit einer     
           Nachladezeit von  5 Sekunden

2. Man kann jeden beliebigen Helden auf die leichten Wägen gehen lassen, wodurch Feinde in der Nähe automatisch verletzt werden (-> Held kämpft vom Wagen aus).
Damit das nicht IMBA wird, kann man die Zeit für den Helden auf dem Wagen begrenzen.

Hoffe, die Vorschläge finden Anklang. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Thalion am 15. Dez 2008, 18:00
Find ich gut aber was wenn man den Streitwagen zerstört?Stirbt auch der Held?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Knurla am 15. Dez 2008, 18:01
Ich würd sagen das er Lebensenergie verliert aber nicht stirbt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Thalion am 15. Dez 2008, 18:04
Ich denke das wird zu Imba stellt euch mal vor wenn die Zwergenhelden von einem Ort zum anderen in Sekunden sind Gimli schlägt auch schon so alles schnell kurz und klein :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Dez 2008, 18:16
Also, ich finde das gut.

@Haldir: Durch die Minen können sie das auch schon.............
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Thalion am 15. Dez 2008, 18:26
Na ja man kann die offensiven minen schnell zerstören wenn man aufpasst
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 15. Dez 2008, 18:31
Eben und die Streitwagen auch :P
Ich finde die Helden auf Streitwagen zu stellen ne nette Idee aber nicht zwingend notwendig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 15. Dez 2008, 18:41
Ich bin dagegen. Ich finde es sieht nicht so toll aus wenn sie dann vom Wagen aus runterschlagen. Ein Held, mit einer "einzigartigkeit-fördernden" Fähigkeit, reicht doch...


Ihr könnt ja mal Feedback abgeben, denn das wäre er nach meiner Vorstellung:

Fähigkeiten:  (Ausbaufähig)

Stufe 1
Führerschaftsbonus:
-[Name] bibt den Reitern der Zwerge neuen Mut und gewährt ihnen +XX% Verteidigung gegen feindliche Helden und Speerträgern

Stufe 3
Begleitung:
-Auf seinem Streitwagen können Zwergische Elitekrieger platziert werden
man kann auswählen zwischen verschiedenen Kriegern was einen Hauch von Einzigartigkeit gewähren würde

Stufe 5
Pferd aus Thal:
-[Name] bekommt ein gut trainiertes Pferd aus Thal als dank für seine Taten. Es verleiht ihm +XX% Geschwindigkeit und lässt ihn dadurch X viele Feine mehr überfahren.

Stufe 6
Verbessertes Holz aus Thal:
Der Wagen [Name]s bekommt +XX% mehr Rüstung

Stufe 9

Feuerspur:
[Name] hinterlässt eine Ölspur welche er anzünden kann und Gegener schwer verwundet.

Zum Namen:
Namen gibt es genug denn es waren ja immerhin 13 Zwerge im Hobbit deren namen noch nicht alle "verbraucht" sind ^^

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 15. Dez 2008, 18:48
Du brauchst dich nicht wiederholen .. *hmpf*

OK aber das heißt ja nicht das ich keine Lösung parat habe *haha*

Also man lässt ganz einfach das ganze Zeuch weg udn macht einfach einen Helden mit Führerschafsbonus gegen Helden bzw. Speere  :D

Man sähe das super aus wenn anstelle des normalen "Reiters" ein Held steht der von Ea geskinnt wurde *schleim*  :D


Fähigkeiten:  (Ausbaufähig)

Stufe 1
Führerschaftsbonus:
-[Name] bibt den Reitern der Zwerge neuen Mut und gewährt ihnen +50% Verteidigung gegen feindliche Helden und Speerträgern

Stufe 3
Begleitung:
-Auf seinem Streitwagen können Zwergische Elitekrieger platziert werden
man kann auswählen zwischen verschiedenen Kriegern was einen Hauch von Einzigartigkeit gewähren würde :D

Stufe 5
Pferd aus Thal:
-[Name] bekommt ein gut trainiertes Pferd aus Thal als dank für seine Taten. Es verleiht ihm +20% Geschwindigkeit und lässt ihn dadurch X viele Feine mehr überfahren.

Stufe 6
Verbessertes Holz aus Thal:
Der Wagen [Name]s bekommt +XX% mehr Rüstung

Stufe 9

Feuerspur:
[Name] hinterlässt eine Ölspur welche er anzünden kann und Gegener schwer verwundet.

Zum Namen:
Namen gibt es genug denn es waren ja immerhin 13 Zwerge im Hobbit deren namen noch nicht alle "verbraucht" sind ^^



Die 'Pferde aus Thal' passen überhaupt nicht, da der Streitwagen sowie die Ramme von gewissen 'Bestien' gezogen werden, die *glaub* die Mordor-orks auch ins Schlachthausführen.. eine Art Nashorn ist es.

lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 15. Dez 2008, 19:12
Wie gesagt, "Ausbaufähig"  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Dez 2008, 19:20
Also ich habe da einen neuen Vorschlag für eine Fähigkeit:
Man kann einen Helden auf den Streitwagen stellen. Dieser Kann dann noch angreifen.
Dies tut er nun sehr schnell. Stirbt der Streitwagen, werden beide Helden mit halber Lebensanzeige am "Todes"ort zurückgelassen und können weiterkämpfen. Der Streitwagenheld kann nach einer gewissen Zeit wieder einen neuen Streitwagen rufen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Farodin am 15. Dez 2008, 21:31
Ja, das wäre auch eine Möglichkeit, dazu könnte man noch einfügen, dass die beiden Helden in den ersten 10 Sekunden eine verringerte Gesamtgeschwindigkeit (sowohl Kampf-, als auch Laufgeschwindigkeit) haben, das würde erstens das IMBA etwas herausnehmen und zweitens realistisch sein.

Diese "Bestien" sollten aber nicht sofort sterben, ich bin dafür, dass die noch ein bisschen rumlaufen und alles über den Haufen rennen, was ihnen ihnen in den Weg kommt (so ähnlich wie bei den Trolle)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Dez 2008, 22:31
Ja, sie sollten dann noch kurz planlos die Leute über den Hauffen rennen, aber keinen all zu grossen Schaden zu verursachen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 16. Dez 2008, 15:42
Da mir die Vorgeschlagene Festung immer noch nicht recht gefallen will
hab ich mal selbst eine entworfen.(kein Meisterwerk)

Bitte nicht lachen ich bin mit dem WB noch nicht ganz so vertaut.
Aber ich habs versucht.

Front:
http://img3.imagebanana.com/img/sy9rclqe/VorschlagFestung.bmp.png
 (http://img3.imagebanana.com/img/sy9rclqe/VorschlagFestung.bmp.png)
Rückseite:
http://img3.imagebanana.com/img/89ss4czo/VorschlagFestung2.bmp.png
 (http://img3.imagebanana.com/img/89ss4czo/VorschlagFestung2.bmp.png)
Front mit Mauerupgrade:
http://img3.imagebanana.com/img/ty31xxjn/VorschlagFestung3.bmp.png (http://img3.imagebanana.com/img/ty31xxjn/VorschlagFestung3.bmp.png)

Rückseite mit Mauerupgrade:
http://img3.imagebanana.com/img/fy08abz9/VorschlagFestung4.bmp.png (http://img3.imagebanana.com/img/fy08abz9/VorschlagFestung4.bmp.png)



Sorry gehört zwar niocht hier her aber: Wie macht man das im WB ??
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 16. Dez 2008, 15:43
Einfiach Gebäude per Object Liste hinzufügen :P
Titel: Spell -> Garnisionsturm
Beitrag von: Sira_John am 25. Dez 2008, 16:59
Ich bin dafür den zwergischen 'Einsamen Turm' durch einen Garnisionsturm zu ersetzten (die aus den Festungsausbauten), alleine um das von Gondors Spell abzuheben,
und durch diesen Spell eine Verteidigung zu errichten, die nur als solche funktioniert.

Soweit ich die 'Hallen-erweiterung' richtig verstanden habe, ist das ein Kampfturm mit drei Plätzen, der dafür selbst nicht schießt; 'Erhöht den Entlassungswert' bedeutet, dass die Figuren darin leveln und sich (fals Level 2 erreicht) auch wieder regenerieren [ugly]
(Beim Kampfturm nicht?)


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 25. Dez 2008, 17:37
"Erhöht den Entlassungswert" heißt, wenn man die Truppen entlässt erhält man mehr Geld.
Also wenn man sie in der Festung verkauft :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 25. Dez 2008, 17:38
Mehr als man für sie bezahlt hat?  [ugly]
Was soll der Handel?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 25. Dez 2008, 17:39
Nein, man bekommt nicht mehr als man bezahlt hat... aber das Geld, was man bekommt erhöht sich eben...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: TfD am 25. Dez 2008, 22:52
Noch mal zum Thema Streitwagen;
Ich würde vorschlagen die Schmiede einfach ein bisschen teurer zu machen, denn ich persönlich finde auch, dass wenn man die Streitwägen am Anfang baut diese ein wenig zu stark sind (von dem frühen Bau von den stärksten Katapulten im Spiel mal abgesehen).
Vielleicht könnte man auch dafür eine Alternative Reiterarmee bauen sprich Zwergenreiter.
Diesbezüglich habe ich dies schon in einem Mod gesehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 25. Dez 2008, 22:54
Ja in der TBfN Mod ... Aber das finde ich nicht so gut ..

Ich fidne die Streitwägen sind das Besondere an den Zwergen und das sollte so bleiben ...
Meine Vorschläge für einen neuen Helden stehen 1 Seite vorher ..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 25. Dez 2008, 22:54
Naja, Jedes Volk außer Lorien kann Streitwägen sehr, sehr einfach kontern... die sterben quasi schon bei der leichtesten Berührung mit Reitern oder Piken.^^
Und das gehört in "Vorschläge für die balance und nicht hierher, merkt euch das :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 25. Dez 2008, 22:59
Noch mal zum Thema Streitwagen;
Ich würde vorschlagen die Schmiede einfach ein bisschen teurer zu machen, denn ich persönlich finde auch, dass wenn man die Streitwägen am Anfang baut diese ein wenig zu stark sind (von dem frühen Bau von den stärksten Katapulten im Spiel mal abgesehen).
Vielleicht könnte man auch dafür eine Alternative Reiterarmee bauen sprich Zwergenreiter.
Diesbezüglich habe ich dies schon in einem Mod gesehen.


ich denke ausserdem nicht das die streitwagen zu stark sind, ausser bei isengard hast du bei den anderen völkern ziehmlich schnell lanzen-bats...
...tschüss streitwagen... ;)

und den katapulten kann man gut mit schwertkämpfern entgegen treten...


soweit ich das weiss, hat das team schon ein zwergenkonzept...


edit: schon wieder zu spät...und dann gleich zwei  [uglybunti]
Titel: ~ Die Halle des Königs ~
Beitrag von: Sira_John am 26. Dez 2008, 08:02
Adamins Ratschlag nicht mitten in der Nacht zu posten zu Herzen genommen, wünsche ich euch erstmal einen guten Morgen. :)
Vorstellen möchte ich hier nun ein neues und einzigartiges Konzept für zwergsche Unterstützungsvölker, ganz ohne Spells und Rituale (Gundabad), freizuschaltende Gebäude (Angmar) oder lästige neue Bauarbeiter (sämtliche anderen Völker), welches mir soeben im Schlaf eingefallen ist xD

Das wundervollste hieran ist, dass garnichts neu hinzuerfunden werden muss, bzw. lediglich eine Kleinigkeit ist zu ergänzen. Der ganze Vorschlag kümmert sich hauptsächlich um die Anordnung und nimmt mehr weg, als er neues haben will. [ugly]
Ich las nur, das Thorin weg kommt.. dieser wäre für die Umsetzung hier wohl besonders wichtig, und ich bin demnach dafür ihn als König des Erebor, und auch als einzigen Ringhelden, zu behalten.
Die gravierendsten Unterschiede wird Thal erfahren, aber lest selbst:


Ich beginne das ganze mal an der Kriegerhalle vorzustellen:
Auf Stufe 1 sind (wie gehabt)
Wächter, Armbrustschütze sowie Phalanx erhältlich.
Auf Stufe 2 kommen
die Axtschleuderer und die Berserker der Eisenberge.
Auf Stufe 3 erhältlich sind:
die Bogenschützen der Eisenberge (<die aus dem Gasthaus) sowie die Wächter Kazad Dhûms.

Die Berserker, Bogenschützen und Wächter Kazad Dhûm's sind jedoch an eine weitere Bedinung geknüpft.


Nun springe ich spannungserzeugend zur Festung hinüber:
Dort gibt es nun ein neues Update auf höchster Menü-ebene, die Halle des Königs.
Hat man dies für 500 ersteigert, nehmen vier neue Buttons den Platz an höchster Stelle ein. Rekrutieren kann man nun:
Thorin Eichenschild, den König des Erebor;
Die Wächter des Erebor;  (< aus dem ehem. Turm der Könige .. nun nicht mehr benötigt)
Die Minifraktion: 'Unterstützung der Eisenberge'
Die Minifraktion: 'Unterstützung aus Kazad Dhûm'

Sobald man sich die Unterstützung der Eisenberge für 300 geholt hat,
sind in der Kriegerhalle die Berserker für Stufe 2 und die Bogenschützen für Stufe 3 rekrutierbar. Der Button 'Unterstützung der Eisenberge' wird durch folgenden Helden ersetzt:
Dain Eisenfuß, Herr der Eisenberge

Nach Kauf der Minifraktion 'Unterstützung aus Kazad Dhûm' werden die Wächter aus eben dort für Stufe 3 der Kriegerhalle freigeschaltet, und der 'Unterstützung aus..' Button wird durch folgenden Helden ersetzt:
Balin, Herr von Moria


Hier sieht man, wie sämtliche Zwerge geschickt an ihre 'Herren' geknüpft, in der zwerg'schen Kriegerhalle verweilen;
und die Herren und Könige der Zwerge, sowie besondere 'Wächter Erebors', ebenso geschickt an die neue Königshalle in der Festung gebunden sind.



Nachdem die geweihten Hallen der Zwerge nun alleine für eben diese bereitstehen,
komme ich nun zu Thal. Der Button in der Festung verschwindet vollkommen.
Das Unterstützungsvolk Thal ist zur Zeit für meinen Geschmack viel zu weitläufig und übergreifend. Es gibt viel zu viele verschiedene Einheiten, sodass die eigentliche Minifraktion fast schon als eigene durchgeht.
Eine Minifraktion soll die Main mit neuen Truppenarten unterstützen und stärken, aber nicht mit eigenen Leuten vollkommen ersetzten können, darum wurde sie im Zuge meines Vorschlags weitgehend reduziert und ein wenig von den Zwergen entfernt:


Der Großteil Thals ist nun im Gasthaus auffindbar. Dort befinden sich, neben dem Reparieren und den Standarthelden, vier Symbole:

Eines für Brand, den Hauptmann von Thal, (nicht verändert)
eines für die Stadtwachen von Thal,
eines für die 'Jäger der verlorenen Grenzposten', (nicht verändert)
und eines für das Update der schwarzen Pfeile. (nicht verändert)

Dann erkläre ich mal die 'Stadtwachen von Thal', die am aufwendigsten umzusetzende Änderung:
Die Grundlage der Figur bilden die, auch durch die Streitwagen bekannten, Bogenschützen von Thal, deren 'gen Himmel schauendes Icon auch gewählt werden sollte.
Jedoch wäre es sicher ungemein schwachsinnig zwei Schützen in einem Gebäude zu lagern, das hier noch nicht einmal durch Stufen aufgewertet werden kann.
Während nun die Jäger die besseren Schützen sind, bekommen die Stadtwachen einen Waffenwechsel zu Schild und Schwert (Welche sie bei Nutzung des Bogens an Rücken und Gurt tragen)
Als optischen Anreiz könnte man ihnen auch Umhänge mit Thals Wappen darauf geben, die dann besonders zu sehen sind wenn der Schild in Gebrauch ist.

Vielleicht verzichten sie sogar auf die schwaren Pfeile, sodass diese den Jägern und Zwergenschützen der Eisenberge vorbehalten sind.
Stattdessen könnte ich mir eine besondere Kampfformation vorstellen, bei der die erste Reihe wie im Defensivstance möglichst an der Stelle bleibt und Schild sowie Schwert gezogen hat, während die zweite den Bogen nutzt. Bei Bewegung des Battalions sowie beim 'Waffenwechsel' sollte sich diese geteilte Waffenhaltung auflösen (wie bei der Phalanx) Vielleicht wäre auch eine Art Halbkreis der Schwerttragenden angebracht, sodass die Flanken der Schützen nicht allzu ungeschützt sind, oder gar ein ganzer Kreis mit den Schützen in der Mitte.



Nun zur letzten etwas befremdlichen Figur, die wohl mit Sicherheit weiter verbleiben soll:
Der Rabenkönig Carc ist nun zu gewohntem Preis im besetzten Leuchtfeuer zu rufen,
dort passt er gewiss am besten hin. (Wenn ich mich geschichtlich an den Adlern orientieren darf)

Bei seiner passiven Fähigkeit 'Silberschweif' würde ich mir jedoch einen schwarzen Raben mit dem Silberschweif wünschen, und keine Braun-weiße/-silberne Kopie von Gwaihir.


lg


/Edit: Eine weitere vorzügliche Idee fiel mir soeben ein, um die beiden Unterstützungsvölker der Zwerge noch reizvoller zu gestalten:
Folgende Updates in der Schmiede sollten ebenso an sie gebunden werden:
Mitrihil-rüstungen bring Balin aus Moria mit,
Belagerungshämmer oder geschmiedete Klingen Dain von den Eisenbergen.

So hat jedes Unterstützungsvolk auch ein weiteres Update (Thal -> schwarze Pfeile) mitgebracht.

lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 26. Dez 2008, 10:02
Das sieht für mich nach eher einer schwächung aus und die haben die Zwerge sicher ned nötig. ;) (wegen den bedingungen und so komm ich drauf )
Aber das wichtigere ist hab glaub irgendwo mal gelesen ,dass das Team schon ein Konzept hat für die Zwerge.
Naja am besten sagt ein Team member hier was dazu  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 26. Dez 2008, 10:16
Ich denke auch dass 300 für eine solch geringe Unterstützung ein wenig zu teuer sind, wenn man vorher schon 500 blechen muss.
Wird das aber ausreichend runtergesetzt (500 - 200 - 200) hat man den Preis des aktuellen Heldenturmes beisammen..
Vielleicht verknüpft man um das ganze nicht soo billig aussehen zu lassen die Halle mit einem bereits bestehenden Festungsupdate..
Die Festungshalle und Freischaltung der Wächter Erebors sollte jedoch teurer sein als die Halle der Krieger, sonst fängt man ja direkt mit den Wächtern Erebors an..



Eine Schwächung ist das meiner Ansicht nach nicht unbedingt, da die Starttruppen ja weiterhin bedinungslos gewährt bleiben.
Die 'Stärkung' besteht wohl im kostenlosen Thal (Volk, Baumeister, Gebäude und ggf. Ausbauen der Gebäude)

Insgesamt fände ich diese Art der Unterstützung aber 'geordneter', wie es bei den Zwergen hier ja auch für gewöhnlich ist:
Eine Halle für alle Truppen, eine Schmiede für Updates, Belagerungsgerät und Kavallerie.
Die Thalgebäude fallen vollkommen weg, wodurch die Zwerge noch weniger errichten müssen; zudem (zur Ordnung beitragend) werden die Menschen ein wenig abgeschoben, sodass man mit Erebor vorwiegend wirklich Zwerge spielt.

Zudem lernt man doch hoffentlich ein wenig über die Zwergenherren ..



Zum bereits geplanten Zwergentum:
Ja, unter anderem Ealendril sprach hier von einem Konzept für die Zwerge, dass wohl irgendwann umgesetzt wird. Aber den nicht Eingeweihten bleibt wohl nichts anderes übrig als weiterzuspinnen, sonst bräuchte man Vorschlägethreads ja wohl nicht.
Vielleicht erdichtet man sich ja vollkommen neue Ansätze oder zumindest Teil-ideen, an die das Team noch nicht dachte..


Dank für deine Meinung  :)

lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 26. Dez 2008, 12:28
Also das Konzept steht schon fest und wird irgendwann umgesetzt aber posten kannst du ruhig weiter :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 27. Dez 2008, 23:57
Mach ich [ugly]

All meinem Wissen über Zwerge nach, ist das ganze sogar richtig Tolkiengetreu xD


Nun, noch ein Vorschlag auf die Anknüpfung der Halle an ein bestehendes Festungsupdate:

Eisenberge und Kazad Dhúm finde ich zu Preisen mit je 200 bzw. 300 angebracht.

Bei der 'Halle des Königs' hatte ich jedoch Angst, dass die Wächter Erebors die aus der Kriegerhalle vollkommen ersetzten. Darum schlage ich vor das ganze mit den 500 kostenden 'Bannern' der Festung zu verbinden.

Um eine weitere 'Stärkung' durch Rufen der Unterstützungsvölker zu bringen,
ließen sich für Eisenberge und Moria bestimmt noch 'sichtbare Festungserweiterungen' anbringen.

Vielleicht stellen sich bei Moria zwei der Wächter links und rechts neben dem Festungstor auf, kämpfen dann mit und kehren nachher an ihre Position zurück.
Bei Update der Eisenberge gibt es zwei solcher Wächter, diesmal die bekannten Berserker, vor eine jede Kriegerhalle ab Stufe 2 ..
Hier war und bin ich etwas einfallslos, falls also jemand günstigere Ideen vorzubringen hat, nur zu [ugly]


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Carthaen am 2. Jan 2009, 00:34
Ob das jetzt wirklich HDR treu wäre weis ich zwar nicht sage es aber dennoch. Man hatte  Balisten häufiger auf Karren gestelt, um sie Mobiler zu machen. Könnte man sowas nicht als mögliches Update für die Zwergen-Streitwägen machen, wo man es vorher in der Schmiede erforschen muss und dann kleinere Balisten kriegen können. Die könnten soviele Einheiten wie sie in einer Linie stehen würden schaden zufügen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: TfD am 2. Jan 2009, 18:55
Nur mal so ein Schönheitsfehler^^
Ich finde es komisch das wenn man auf den Rabenkönig Carc klickt ein Adlersound kommt^^.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 2. Jan 2009, 23:27
Was Carc's Silberschweif angeht: wenn der Kopf schwarz bliebe, oder eine andere Musterung bekäme, würde er den Adlern nicht mehr so gleichen.
Momentan siehts aus wie beim Weißkopfseeadler [ugly]

http://images.google.de/images?q=wei%C3%9Fkopfseeadler&ie=utf-8&oe=utf-8&rls=org.mozilla:de:official&client=firefox-a&um=1&sa=N&tab=wi
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Knurla am 3. Jan 2009, 00:27
^^
Mein Lieblingsvogel.

Ich find die Idee mit der Balliste eigentlich ganz gut.
Allerdings sollte ihre stärke nicht in der Masssenvernichtung liegen,
(Dafür ist der Streitwagen da) sondern in der Tötung von Monstern.
Ist nur die Frage welches Upgrade man dafür rausnimmt.

Tja und rein Optisch müsste sich meines Erachtens noch einiges am
Aussehen der Zwerge ändern.

Z.B. die Rüstung der Wächter. Ein Leinenhemd
Lederne viel zu hohe und unstabil Aussehende Schulterpanzer. Lederstiefel...
Und zu dem Schild hatte ich glaube ich mal einen Vorschlag gemacht...
Das ist keine Zwergenrüstung...

Ein grobes Kettenhemd aus Stahlringen ,Eisenbeschlagene Stiefel ,die Axt nu ja kann so bleiben(das Tema hatten wir ja schon),Der Helm ist gut ,das Schild wie gesagt.. eine halbierte Runde Mülltonne. Die Zwerge auf dem Sum 2 Autorun-Bild haben wunderbar kantige Schilde die von der Form  herexzellent zu den Zwergen passen würden...

Das wäre die Standartausrüstung in ihrer groben Ausführung.^^
Bei dem Rüstungsupgrade müsste es dann ein paar ordentliche Schulterpanzer geben.
im CaH gabs da ein paar schöne...

Zu Gloin habe ich ja schon am Anfang  des Threads etwas gesagt.
Also lasst die Zwerge mal etwas Robuster Aussehen, die Schultern ruhig etwas breiter und nicht:

  _o_
   ( )
    l l

so  xD ....

Aber da ich ja bereits gesehen habe wie sehr ihr euch bei Isengart mühe gegeben habt bin ich guter Hoffnung das sich bei den Zwergen auch noch einiges tut.^^


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 3. Jan 2009, 14:24
Also mir gefallen die Ballisten auf den Streitwägen^^

Ich finde das man vielleicht bei dem Festungupgrade "Mächtiges Katapult" eine Art riesen Katapult bauen kann , denn die Zwerge sind , was Belagerungsmaschinen angeht , das Volk mit den besten (und das sollte auch so bleiben und noch mehr ausgeprägt werden ) Belagerungmaschinen-Units .

Zitat von Knurla : ( jaja ich weis es geht auch anders )

-------------------------------------------------------------------------------------------

Also lasst die Zwerge mal etwas Robuster Aussehen, die Schultern ruhig etwas breiter und nicht:

  _o_
   ( )
    l l

so  xD ....
--------------------------------------------------------------------------------------------
Jaja die Zwerge sollten in die Richtung Kleines-Behaartes-Wuschel-Kampfknöil gehen :D



Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: TfD am 3. Jan 2009, 15:54
Mir ist gestern die Idee gekommen bei den Zwergen ein Upgrade zu machen das Mienenführer heißt. Dadurch kann eine Einheit mehr in die Mienen geführt werden und dann können sogar verbündete Einheiten rein, davon aber max. 2.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 3. Jan 2009, 15:55
Glaub mir... wenn das mit verbündeten Einheiten so einfach gehen würde... ich würde sofort sagen, dass der Verbündete ebenfalls den Tunnel voll und ganz benutzen kann ;)
Titel: Re: [Edain2] Edit: Königshalle~
Beitrag von: Sira_John am 3. Jan 2009, 19:20
Ein weiterer näherer Ordnungsvorschlag auf die Idee der 'Königshalle' drauf  [ugly]

Hier der Anlass zu diesen Ideen:
'Katapulte der Eisenberge sind kampfbereit'
'Wir kommen von den Eisenbergen!'

Für die Schmiede kam ich damit zu folgender Ordnung:



Denkbar wäre es auch, die Festungserweiterungen 'Flammenwaffen' und die besondere Verkleidung für Festung und Mauern an die Unterstützungsvölker Eisenberge und Moria zu binden.



Und noch einige Worte zu Thal:
Die Relation der Stadtwachen zu den Jägern sollte nicht identisch sein,
weshalb ich vorschlagen würde die Jäger der verlorenen Grenzposten ggf. leicht zu stärken, bis Stufe zehn aufsteigen zu lassen und ihnen die Einschränkung auf drei Battalione anzuheften.. also Gasthaus-Eliteschützen.
Wenn die drei Battalione unterwegs sind, können Gasthäuser noch immer für die wesentlich billigeren Stadtwachen gebraucht werden.
Besser fände ich aber eigentlich sogar weniger, vielleicht nur ein Battalion der Eliteschützen verfügbar zu haben ..

Stadtwachen sollten zudem defensiv mächtig sein, also eher lange durchhalten als groß austeilen. Das kann man hoffentlich durch gute Formationen mit entsprechenden Boni bewältigen .. vorstellbar wären auch Speertragende in dem Batt.. vielleicht rennt bei geteilter Formation die erste Reihe auch nach vorne, um die Schützen vor Flächenschaden zu bewahren.
Ein Bonus gegen Rückstoß, also das Umreiten, wäre bestimmt auch nicht verkehrt..




lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 5. Jan 2009, 15:05
Ein anderer Vorschlag von mir. Also bei einer Festung kann man ja einen Mauerknoten machen und von dort dann Mauern ins Land ziehen.
Wie wärs wenn alle Türme/Katapulte die auf Mauern gebaut werden die bei einer Festung anhängen auch die Upgrades der Festung also Feuerpfeile haben.
Natürlich müsste man dann auch den Preis erhöhen.
Wäre das IMBA?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: TfD am 9. Jan 2009, 12:03
Ich finde Thorin Eichenschild als Ringheld einfach ... so unbesonders.
Deshalb habe ich mir überlegt, dass er wenn er Stufe 8 erreicht ne Fähigkeit bekommt.
Die sollte "Weg der Gefährten heißen" oder so ähnlich. Dadurch kommen alle Gefährten die zum Einsamen Berg zogen, um Smaug die Stirn zu bieten (abgesehen von Balin, Gloin,Bilbo (und Gandalf)), um Thorin herum.
Die Fähigkeit selbst sollte eine Minute oder so dauern.
Wenn Thorin dann den Ring bekommt sollte die Fähigkeit Passiv werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Knurla am 9. Jan 2009, 12:53
Das man die 13 Zwerge + Bilbo einfügt wurde schon mal Vorgeschlagen aber
meines Wissens abgelehnt.

Noldor hatte mal ein schönes Konzept für ihn Vorgeschlagen. Der alte Thread ist aber anscheinend noch nicht zusammengefasst worden.

Fingons Idee finde ich eigentlich ganz gut. Ich würd den Preis des upgrades aber nicht erhöhen sondern so, dass man es bei jedem Katapult/Turm manuell einzeln Kaufen muss.
So für 300 Res.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 9. Jan 2009, 13:04
Wo genau ist das schöne vorgeschlagene Konzept, bzw. in welchem der alten Vorschlägethreads?
Und wo ist der abgelehnte Gefährtenvorschlag?^^


Ich finde das mit den Gefährten hört sich toll an.. xD

Das ganze sollte (evtl. auch ohne Ring) schon passiv sein .. ich bin in den meisten Fällen gegen ein herbeizaubern von Einheiten, weshalb sie möglichst (ab späterer Stufe) stets bei ihm sein sollten.

Die Geschichte mit den Gefährten hört sich an, als hätte Thorin sie nach und nach aufgegabelt, sich mit ihnen angefreundet und als wären sie allesamt nicht gleichzeitig dazugestoßen. So könnte man die passive Fähigkeit doch als eine frühere sich steigernde geben -> Alle paar Stufen finden weitere einmalige Einheiten zu ihm..

Wer genau waren eigentlich seine Gefährten? (Aufzählung bitte)


Als Ringfähigkeit (also nicht mit den Gefährten) könnte ich mir folgendes vorstellen, langweilig, aber wahrscheinlich einmalig: Saurons Ringe konnten den Zwergen noch nie was anhaben, einzig ihre Gier wurde gestärkt; und so gräbt jeder Zwerg von Erebor, wenn der Ring in ihrem Besitz ist, eifriger nach [..]
-> Entweder werden die Zwerge ebenfalls von der Gier erfasst,
oder die Minenarbeiter werden von den/m gierigen Herren mehr angespornt in die Richtung zu gehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: TfD am 9. Jan 2009, 15:04
Thorins Gefährten waren: Bilbo, Gandalf (der war aber nicht immer dabei ;)), Oin, Gloin, Balin, Dwalin, Kili, Fili, Dori, Nori, Ori, Bifur, Bofur und Bombur.

Und deine Idee finde ich gut. Damit sollte die Rohstoffproduktion enorm angekurbelt werden und der Mithrilpanzer sollte noch mal besser werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Feanor am 9. Jan 2009, 15:11
Der Mithriloanzer noch stärker? Da bin ich dagegen. Die Zwerge haben sowieso schon die Stärkste Rüstung, die muss nicht noch stärker werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Jan 2009, 15:25
Thorins Gefährten waren: Bilbo, Gandalf (der war aber nicht immer dabei ;)), Oin, Gloin, Balin, Dwalin, Kili, Fili, Dori, Nori, Ori, Bifur, Bofur und Bombur.

Und deine Idee finde ich gut. Damit sollte die Rohstoffproduktion enorm angekurbelt werden und der Mithrilpanzer sollte noch mal besser werden.

Bist denn jetzt fertig mit "Der Hobbit" ? Ich muss mal was nachlesen^^

Also ich stell mir die Fähigkeit mit den Gefährten so vor:

"Bilbo´s Gefährten"

Bilbo ruft für einige Zeit seine Gefährten aus vergangenen Abenteurer.

Stufe 1 - Bofur und Bombur (Sehr Schwach)
Stufe 3 - Bifur (Schwach)
Stufe 5 - Dori und Nori (Mittelmäßig)
Stufe 7 - Kili und Fili (Mittelmäßig)
Stufe 9 - Dwalin und Oin (Stark)
Stufe 10 - Nun werden Bilbo´s stärkste Gefährten ihm zu Hilfe eilen. Gloin, Balin und Thorin unterstützen Bilbo für einige Zeit.

Entweder es werden immer die neuen Helden gerufen (die ab der Stufe verfügbar sind) oder sie werden immer dazu addiert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 9. Jan 2009, 15:26
Total dagegen.
Thorin, Gloin und Balin sind schon in der Mod und wenn man sie dann doppelt auf der Karte von EINEM Spieler kontrolliert werden = blöd...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Jan 2009, 15:28
Total dagegen.
Thorin, Gloin und Balin sind schon in der Mod und wenn man sie dann doppelt auf der Karte von EINEM Spieler kontrolliert werden = blöd...

Dann lässt man die drei eben weg und verwendet nur die anderen Helden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Jan 2009, 15:33
ahm... meinten die oben nicht, dass es eine Fähigkeit für Thorin als Ringheld werden sollte? Außerdem hat bilbo geniale Fähigkeiten, schon allein deshalb bin ich dagegen.

da gefällt mir die idee schon besser, dass sie ähnlich wie bei denethors leibgarde einfach so herumlaufen und nicht steuerbar sind!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Knurla am 9. Jan 2009, 15:46
Total dagegen.
Thorin, Gloin und Balin sind schon in der Mod und wenn man sie dann doppelt auf der Karte von EINEM Spieler kontrolliert werden = blöd...
Ich sag doch es wurde abgelehnt  :P

Das Vorgeschlagene Konzept ist in einem Thread der Leider nicht im Archiv zu finden ist.
Vexor/Gnomi??
War meines Wissens der letzte Zwergenvorschlagthread befor die alle geclosed wurden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Jan 2009, 16:01
ups...

naja, wie gesagt für Thorin als Ringheld durchaus vorstellbar, aber jeden als einzelnen helden wäre ein bisschen imba!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 9. Jan 2009, 18:42
Wie wäre es wenn man aus den Zwergen aus " Der Hobbit " ein Heldenbatalion macht ?
Natührlich außer Thorin, Balin und Gloin.Bilbo kann man dann im  Gasthaus rekrutieren.

Fähigkeiten :

Stufe 2 : "Troll beute" Die Zwerge finden in der Höhle der Trolle Gold (Spieler bekommt xy auf sein Konto) und sie finden Nahrung ( Lebensenergie der zwerge wird aufgefüllt)

Stufe 3 : " Das letzte Gastliche haus "Die Zwerge ereichen Bruchtal, dort bekommen sie gute Ratschläge wie sie über das Gebirge kommen (ein teil der Karte wird Aufgedeckt)

Stufe 5 : "In der Bratpfanne"( mir ist kein besserer Name eingefallen) Die zwerge sitzen auf den Bäumen fest, und die Orks machen unten ein feuer. Im letzten Moment kommen die Adler zur Hilfe !(Gwahir und ein Adler erscheinen kurzzeitig)

Stufe 7 : "Verlaufen" Die Zwerge haben sich im dunklen Nachtwald verlaufen und versuchen jetzt einen letztes mal den Weg wieder zu finden ( Die Zwerge haben kurz zeitig xy mehr Angriff und xy mehr Rüstung) oder Bombur fällt ausversehen in den Verzauberten Fluss. Da Bombur jetzt Schläft müssen die Zwerge  ihn jetzt tragen  (-25 % Geschwindichkeit). Der zweite fall sollte aber nicht so oft eintreten.

Stufe 8 : "Drachenschatz"( Passiv) Smaug ist ausgeflogen und die Zwerge untersuchen den Erebor. Dabei finden sie nützliche Rüstungen. ( Die Zwerge sollten einen Skinwechsel erhalten und +200 % Rüstung)

Stufe 10 " Schlacht der fünf Heere" Eine wilde Schlacht tobt am Erebor! (Es erscheinen jeweils 2 batalione Zwergen, Elben und Menschen + Gandalf der Graue. Durch zufall kan aber auch ein Ork und ein Warg Batalion dazu kommen. )*

* Es sollten Düsterwald Bogenschützen, die normale Zwergen und Schwertkämpfer aus Dal sein die erscheinen. Und wenn die Orks erscheinen dan die von Gundabad und die normal Warge ohne Reiter.

Feedback und verbesserungs vorschläge sind  natürlich erwünscht  ;)


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Feanor am 9. Jan 2009, 21:43
Fände die Fähigkeiten eigentlich ganz ansprechend, wenn der Preis stimmt. Aber du hast 6 Fähigkeiten vorgeschlagen.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 10. Jan 2009, 11:55
Nette Idee aber ich finde man sollte irgendeine Voraussetzung machen. z.B. wenn Bilbo, Thorin und Gloin auf dem Schlachtfeld sind kann man in der Festung oder irgendwo anders ein Upgrade Beistand der alten Weggefährten oder so kaufen. Wenn man es gekauft hat kann man die Zwerge für so 3000 im Gasthaus oder in der festung kaufen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: TfD am 10. Jan 2009, 16:22
Die idee ist gut aber ich würde Bilbo durch Balin ersetzten, weil du Bilbo ja erst später machen kannst bzw du könntest das Pech haben, dass es auf einer bestimmten Map kein Gasthaus gibt.
Dann würde ich die Gefährten (schließt Gloin und Balin ein) also alle außer Bilbo und Gandalf mit Thorin kombinierbar machen (mann sollte sie auch trennen können ;)).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 10. Jan 2009, 16:27
Zitat
dass es auf einer bestimmten Map kein Gasthaus gibt.
Nenn mir eine Map... :P
Ich habe meines Wissens auf jeder Map für jeden Spieler zugängliche Gasthäuser gemacht, also müsste es überall gehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 10. Jan 2009, 21:27
Oh stimmt 6 Fähigkeiten  [ugly]

Das man irgendeine voraussetzung braucht finde ich gut.
Welche von den Fähigkeiten sollte  dann weg ?

Das man sie mit Thorin und Gloin und Bilbo zusammenschließen kann ist zwar nicht zwingend nötig, wäre aber gut.


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: TfD am 10. Jan 2009, 23:24
@ Bilbo-Beutlin: Balin nicht Bilbo
@ Gnomi: Damit sind maps die nicht von dir oder jemand anderen vom Modteam gemacht wurden eingeschlossen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 10. Jan 2009, 23:40
@ Gnomi: Damit sind maps die nicht von dir oder jemand anderen vom Modteam gemacht wurden eingeschlossen.

Das Modteam hat nun aber jede Map bearbeitet, womit eben auch auf jeder Gasthäuser (und sei es nur eines) aufzufinden sind, solange man Edain spielt.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Jan 2009, 10:48
Er meint wahrscheinlich andere Downloadmaps.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Jan 2009, 11:45
Ja, aber die zählen für so etwas wie hier nicht.^^
Es gibt auch massig Maps, bei denen EA Games Dinge nicht funktionieren...
Ich würde hier reina uf die Edainmaps Rücksicht nehmen :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.0
Beitrag von: Sira_John am 17. Jan 2009, 22:08
Ich wollte den folgends zitierten Beitrag nochmals stützen, da das meiste davon meiner Ansicht nach zur Zeit eben so schrecklich ist;

Ich habe mal das Bild eines Zwerges rausgepackt, dessen Schild ich hier gerne sehen würde: Ein kräftiger eiserner Turmschild, für die Zwerge Mannshoch
Den sollte man den Zwergenwächtern doch nicht vorbehalten xD (ggf. höher gestellten, solch Spezial-einheiten wie den 'Erebor-wächtern' vielleicht)
http://spellforce.jowood.com/?rid=1107&lang=de#8254

Auf der Seite wird wohl auch eine günstigere Zwergenstatur gezeigt, gegen die die Sum-Zwerge wirklich so aussehen:
  _o_
   ( )
    l l




Tja und rein Optisch müsste sich meines Erachtens noch einiges am
Aussehen der Zwerge ändern.

Z.B. die Rüstung der Wächter. Ein Leinenhemd
Lederne viel zu hohe und unstabil Aussehende Schulterpanzer. Lederstiefel...
Und zu dem Schild hatte ich glaube ich mal einen Vorschlag gemacht...
Das ist keine Zwergenrüstung...

Ein grobes Kettenhemd aus Stahlringen ,Eisenbeschlagene Stiefel ,die Axt nu ja kann so bleiben(das Tema hatten wir ja schon),Der Helm ist gut ,das Schild wie gesagt.. eine halbierte Runde Mülltonne. Die Zwerge auf dem Sum 2 Autorun-Bild haben wunderbar kantige Schilde die von der Form  herexzellent zu den Zwergen passen würden...

Das wäre die Standartausrüstung in ihrer groben Ausführung.^^
Bei dem Rüstungsupgrade müsste es dann ein paar ordentliche Schulterpanzer geben.
im CaH gabs da ein paar schöne...

Zu Gloin habe ich ja schon am Anfang  des Threads etwas gesagt.
Also lasst die Zwerge mal etwas Robuster Aussehen, die Schultern ruhig etwas breiter und nicht:

  _o_
   ( )
    l l

so  xD ....

Aber da ich ja bereits gesehen habe wie sehr ihr euch bei Isengart mühe gegeben habt bin ich guter Hoffnung das sich bei den Zwergen auch noch einiges tut.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 17. Jan 2009, 22:27
Im Moment erinnern mich die zwerge mehr an kleine kampfkugeln als an zähe Krieger. Ich kenn mich zwar nicht aus aber allen zwergen eine neue Statur zu geben wär ne Heidenarbeit, oder? Ansonsten wärs toll wenn die zwerge etwas weniger Kugelmäßig wären.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 18. Jan 2009, 10:26
Definition von Zwergen:

-klein
-rund
-stur
-gierig
-lange Bärte
-könnten schwere Lasten tragen
-Zwerge aus HdR sind ca. 1.50m groß

Warum ne neue Statur ??
Ich finde Zwerge sollten auch kleine runde Kampfkugeln sein .... :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Knurla am 18. Jan 2009, 12:41
Tut mir Leid das da jetzt wiedersprechen muss,
(Auch wenn dein post vielleicht nicht ganz ernst gemeint war)

aber Zwerge sehen momentan im vergleich zu anderen Völkern
etwas kläglich aus. Die Zwerge die im Film zu sehen waren, sahen auch eher nach
Robusten Kriegern als nach Kampfkugeln aus.

Ich persöhnlich finde das dieses Kampfkugelmäßige sie einfach etwas lächerlich aussehen lässt. (Man sehe sich einmal Gloin an  8-|)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 18. Jan 2009, 12:49
Standard-Fantasy-Zwerge sehen wohl wirklich sehr beleibt aus.

Aber HdR (Bücher sowie Filme) orientieren sich nunmal mehr an einer realistischen Sicht; wie alles hätte sein können.
Und in dem Fall waren Zwerge eben klein und muskulös, aber nicht breit. Ich finde das auch irgendwie interessanter.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 18. Jan 2009, 12:52
Dann war eben nur Gloin etwas dicker als die anderen. Gloin ist, wenn man die sache mal so sieht wie ihr, eine Ausnahmne. Er ist einer der wenigen die halt etwas dicker sind ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Farodin am 18. Jan 2009, 12:54
Jojo und die Fantasyliteratur orientiert sich am Herrn der Ringe, das heißt, dass die Grundfigur gleich ist, bei den meisten jedoch zu den besagten Kampfkugeln vermurkst wird, was nicht heißen soll, dass die Zwerge in Edain vermurkst sind. ;)

In Edain sollten die Zwerge besser etwas schlanker werden, das hat man ja auch wie schon mal gesagt, im Film gesehen, Gimli ist ja keine solche Kampfkugel wie sein Vater. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Knurla am 18. Jan 2009, 12:56
@Karotte
Ich glaub du verwechselst da Gloin mit Bombur.^^
Schau dir mal das Autorunmenü von Sum ll an.

Da steht Gloin im Vordergrund.
Und so habe ich mir die Zwerge auch vorgestellt.
Vielleicht nicht ganz so extrem aber ungefähr so.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 18. Jan 2009, 12:56
Zumal dieser Gloin von EA-Games entwickelt wurde und die sich meistens ebenfalls an Standard-Fantasy orientiert haben (siehe Astralwolf).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 18. Jan 2009, 13:02
@Karotte
Ich glaub du verwechselst da Gloin mit Bombur.^^
Schau dir mal das Autorunmenü von Sum ll an.

Da steht Gloin im Vordergrund.
Und so habe ich mir die Zwerge auch vorgestellt.
Vielleicht nicht ganz so extrem aber ungefähr so.

Ich weis das Bombur der dickste Zwerg war ...

Ich stelle mir Zwerge immer noch so wie Gimli vor: http://www.kinoweb.de/film2001/LordOfTheRings1/pix/lr1-36.jpg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: TfD am 18. Jan 2009, 15:31
Ich stell mir Zwerge eigentlich auch so vor, aber ich kann den Einwand mit den "Kampkugeln" irgendwie auch verstehen.
Vielleicht sollte man mal ein bisschen Bauch wegmoddeln (falls möglich) xDD.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Joogle am 18. Jan 2009, 15:50
Wenn wir jetzt schon beim Modeln sind, sollte man bei jedem Zwergenbattailon mehr unterschiedliche Bart-Farben modeln (entweder alles einheitlich oder mehr Random-Models als zwei; da ein zweifarbiges Battaillon echt dumm aussieht).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 18. Jan 2009, 15:54
Oder könnte man nicht ein paar Random Modele einbauen ?? Ich hab glaube ich gelesen das Turin ziemlich gute gemacht hat ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Joogle am 18. Jan 2009, 15:56
Oder könnte man nicht ein paar Random Modele einbauen ?? Ich hab glaube ich gelesen das Turin ziemlich gute gemacht hat ...

Die Einheiten bei den guten Völkern sollten schon einheitlich aussehen; es sollten nur minimale Unterschiede geben (Bart- bzw. Haarfarbe).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Knurla am 18. Jan 2009, 16:08
Haar und Bartfarbe sind soweit ich weiß schon Random.
Allerdings bekommen die Einheiten beim Rüstungsupgrade alle die selbe Haarfarbe.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Joogle am 18. Jan 2009, 16:15
Haar und Bartfarbe sind soweit ich weiß schon Random.
Allerdings bekommen die Einheiten beim Rüstungsupgrade alle die selbe Haarfarbe.^^

Ja, es gibt schon Randommodels aber nur zwei Unterschiedliche.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 19. Jan 2009, 02:32
Randomskins sind bereits vorhanden (Bart-/Haarfarben).
Aber lasst euch mal von der nächsten Version überraschen  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Joogle am 19. Jan 2009, 16:18
Randommodelle sind bereits vorhanden (Bart-/Haarfarben).
Aber lasst euch mal von der nächsten Version überraschen  :P

 [ugly]

Schon wieder ein Grund aufgeregt zu sein  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: TfD am 19. Jan 2009, 19:07
Nicht aufregen Joogle!^^

Er wollte damit sagen, dass es mehr als ZWEI Random Bart bzw Haar - modelle geben sollte; also rot, blond, schwarz, grau, weiß, braun usw.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Joogle am 19. Jan 2009, 19:11
Nicht aufregen Joogle!^^

Er wollte damit sagen, dass es mehr als ZWEI Random Bart bzw Haar - modelle geben sollte; also rot, blond, schwarz, grau, weiß, braun usw.

Genau auf den Punkt gebracht  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Persus am 19. Jan 2009, 19:35
Randommodelle

Psst, das sind Randomskins.  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 19. Jan 2009, 19:51
Psst, ich meine aber Modelle  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 19. Jan 2009, 20:21
Pssst, dann mach doch welche. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 19. Jan 2009, 21:18
Psst, ich hab doch schon gesagt das es welche gibt. Von Turin  ;) Muss mal suchen ...

Wir können uns aber wieder gerne normal "unterhalten" ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Joogle am 19. Jan 2009, 21:52
Psst, ich hab doch schon gesagt das es welche gibt. Von Turin  ;) Muss mal suchen ...

Wir können uns aber wieder gerne normal "unterhalten" ...

Unter Moddeling/Skinning bietet Turin Download-Modelle an, dieses unterscheiden sich aber stark von den Edain-Zwergen. Mit den Random-Skins war das so gemeint, dass sich nur die Farbe der Bärte und Haare ändert, nicht der ganze Zwerg. Die Einheiten sollten schon einheitli....ähh...gleic h aussehen  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 20. Jan 2009, 10:51
Pssst: Wenn es mehr als 2 Randommodelle gibt (was bei uns Mal war) geben die Einheiten irgendwie keine Erfahrung mehr (war bei vielen Einheiten in 2.0/2.1 so)
Und Zwerge brauchen keine neuen Randommodelle/Skinns, Pssst 3.1 :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 25. Jan 2009, 16:07
Psssssst

Also:

1. Würde ich den Thread wieder in "[Edain2] Vorschläge Zwerge 3.1" umändern.
2. Würde ich das Leuchtfeuer wieder wichtiger machen für die Zwerge bzw. Thal.

Falls euch da schon was geniales eingefallen ist dann beachtet das hier garnicht...

Eig. bin ich garnicht so genial wie es den Anschein hat. Den mein Vorschlag wurde schonmal umgesetzt. Von euch  :D
Und zwar:
Bevor man nun Thal als Unterstützungsvolk "kaufen" kann, muss man im Leuchtfeuer das Upgrade 'Liebe tapfere und tolle Freunde aus Thal' oder einfach nur 'Thal' bzw. 'Unterstützung aus Thal' kaufen ...

Ich habe gehört gelesen zu haben das es eine Leuchtfeuerverbindung zwischen dem Erebor und der Stadt Thal gegeben zu haben scheint ...

Naja
Karottensaft aka Karotte (Liebevoll auch Karotti :D)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Vexor am 25. Jan 2009, 21:38
Unnötig ;)

Es gibt es etwas neues einzigartiges zu Thal...mehr sagen wir nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jan 2009, 10:36
Zwerge

Modell abändern: Mächtiges Katapult
Das mächtige Katapult sollte für so eine Art Erdhammer wie aus der SUM2 Kampagne ersetzt werden.


Ich bitte um Stellungnahme/Erklärung/Screenshot hierbei. Ich habe die Kampagne damals nicht beendet und ein derartiges Model ist mir noch nie begegnet.
Danke für die Hilfe.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Knurla am 26. Jan 2009, 12:04
Aaalso....

Bei dem Erdenhammer handelt es sich um eine Apparatur der Zwerge.
Ist auf der Map Fornost in der Sum 2 Kampange zu finden.
Diese Apparatur ist in der lage ein Erbeben an einer beliebigen position auf der Karte zu verursachen.

Sie besteht aus Einem Kranähnlichen Gestell welche eine Art Abrissbirne
am Haken hat diese wird sobalt sie in angemessener Höhe schwebt,
Einfach auf den Boden gedonnert und an der gewünschten Stelle entsteht
das Erdbeben.

Screen
http://img-up.net/?up=sshot00546TGz2dGQ.jpg (http://img-up.net/?up=sshot00546TGz2dGQ.jpg)
http://img-up.net/?up=sshot0055PGcTfz.jpg (http://img-up.net/?up=sshot0055PGcTfz.jpg)

Meine Meinung:
Ist auf jeden Fall etwas mit "Wow-Effekt" . Allerdings ist es von der Logik her
schon etwas Merkwürdig das das Erdbeben nicht unter dem Erdenhammer entsteht.
Sondern auf einem anwählbaren Punkt auf der Karte. Aber wen interessiert schon
Logik. ^^
Trotzdem finde ich das er in irgendeiner Form in die Mod finden sollte. Weils einfach
wie schon gesagt was wirklich besonderes ist .Rein Optisch aber auch vom Festungsupgrade her wäre es Einzigartig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Farodin am 26. Jan 2009, 14:18
Da hat Knurla vollkommen Recht, außerdem hat EA sich da schonmal was Gutes ausgedacht und ihr benutzt es nicht^^

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jan 2009, 14:21
Ich habe versucht eine Art Belagerungswaffe in dem Format zu erstellen, das war allerdings bevor ich diesen Screen gesehen habe:

(http://img-up.net/thumbs/Erdenhammek3RVAurp.jpg) (http://img-up.net/?up=Erdenhammek3RVAurp.jpg)
(http://img-up.net/thumbs/ErdenhammetTXKt7.jpg) (http://img-up.net/?up=ErdenhammetTXKt7.jpg)

Die Idee war die gleiche, jedoch sollte das Erdbeben an der Aufprallstelle entstehen.
Problem an der Sache sind die Abläufe der Anis und die richtige Umsetzung ingame. Es ist im Grunde genommen eine Sklavenarbeit und ich bin mir nicht sicher, ob es letztendlich einzug in die Endversion findet. Eine Abwehrgebäude ala Erdenhammer wäre aber eine wirklich tolle Idee. Man könnte es auch als eine Art einzigartiges Gebäude nehmen, welches nur einmal gebaut werden kann.
Setzt doch bitte an dieser Stelle an, danke ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 26. Jan 2009, 14:43
Mein erster Gedanke wäre hier den Zwergenturm durch solch ein Abwehrgebäude zu ersetzen.

Hammerturm als spezielles..
Es entsteht also ein Gebäude in Turmgröße eben, das sonst nicht schießt und auch keine Einheiten aufnehmen kann. Sein Angriff muss länger aufladen und wird ggf. manuell betätigt, das Gebäude muss dafür aber recht stabil sein..
Falls der Spieler einen Angriff nicht mitbekommt, kann dieses Gebäude bei zu hohem HP-Verlust vielleicht auch Eigeninitiative ergreifen (50%HP) .. was aber bei Angriffen von Katapulten oder ähnlichem eher nicht hilft.. (nur Schaden um eine bestimmte Fläche im Umkreis um diesen Turm - Vom Radius her wie die Zwergsche 13er Beschussfähigkeit dacht' ich, vom Effekt her natürlich ein Erdbeben)

Variant: Hammerturm etwas eigenständiger:
Vielleicht agiert das ganze aber auch wie ein gewöhnlicher Turm (wohl sinnvoller)
=> auf Radius eben dauernd diese Fähigkeit, die die Einheiten darauf möglichst umwirft und ihnen auch ausreichen schadet. Vor allem Konstruktionen, die den Weg aber wohl kaum bewusst nehmen werden, sollten unter einem Schlag zerbrechen.. Spameinheiten sollten vielleicht ca. 40% an Leben verlieren..
Insgesamt gibt es die Anzieh-animation und eben automatisches Draufhauen in etwas längeren Intervallen, die aber dennoch geeignet sind einen Angriff gebührend zurückzuschlagen. (Sofern keine Kavallerie das Gebiet durchkreuzt sollten schon zwei Treffer drin sein..)

Garnisionsturm
Was ich auch super fände wäre das Garnisionsgebäude (=Hallenerweiterung) der Festung als baubares zu haben.
 - Bei solchen Türmen fände ich es allgemein sinnvoll, wenn die verschanzten Einheiten eben vor vollkommenen Zerstörung dieses Gebäudes sterben. (Wenn es eigentlich vollkommen zerstört sein sollte, sterben sämtliche Insassen und das Gebäude existiert als Ruine weiter, die man wieder besetzen kann - ein Platz ging dadurch verloren. Eigene Baumeister sollten das dann auch wieder zum Ganzen reparieren können.) < So kann der Gegenspieler einen eigentlich zerstörten Turm selbst besetzen, aber nicht aufwerten .. toll wäre es ebenfalls bei Gondor, ggf. sogar übergreifend.

3 Zwergenreiche - 3 verschiedene Türme
Nuja, als drittes könnte auch der andere Turm bleiben -> Hier die Idee das mit dem gewählten führenden Reich zu wählen. Zum Beispiel Hammertürme für Ered Luin, Axttürme für Erebor und Garnisionstürme für die Eisenberge.

Am tollsten wäre es, wenn der Palantirbutton beim Baumeister erstmal leer bleibt, oder durch ein Fragezeichen gekennzeichnet ist, und dann nach Wahl mit einem dieser Gebäude bestückt wird. (Ich habe natürlich keine Ahnung, ob das geht..)


Ebenso könnte ich mir diesen Belagerungswaffen-hammer, falls er fertig wird, als Rammenersatz für ein Zwergenreich vorstellen .. mit dem Katapult bleibt so jedem Reich erstmal nur eine Belagerungswaffe.



Hier würde ich aber, auf die Vernunft einiger Spieler nicht vertrauend, weiter allgemein eine Beschränkung auf 5 Türme wünschen.. oder vielleicht CP-Verbrauch für Türme, die auch ohne Besatzung irgendwie agieren können (also Garnisionstürme nicht) - wobei ich ersteres bevorzugen würd'..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 26. Jan 2009, 15:35
Ich weis nicht ob es schon jemand erwähnt hat, aber ich finde die Zwergenbogenschützen irgendwie nicht passend. Mit Äxten werfen und mit Armbrüsten schießen, das passt ja.
Aber ein Zwerg mit einem Bogen? ;)

Das machen ja eher die Elben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jan 2009, 15:43
Doch, es gab sehr viele Zwerge, die Bögen bessesen haben und diese in der Schlacht genutzt haben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 26. Jan 2009, 15:45
Echt? Wo denn? :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 26. Jan 2009, 15:53
Es ist mir eigentlich gleich, wo oder wann Zwerge Bögen besessen haben.
Ich möchte lieber wissen, warum Zwerge keine Bögen besessen haben sollten. ;)

Ein Bogen ist im Verhältnis die einfachste, tödlichste, genaueste Fernkampfwaffe die es gibt. Ein Zwerg wäre ziemlich blöde, wenn er darauf verzichten würde.

Falls aber doch "Textbelege" benötigt werde, dann lest mal den kleinen Hobbit durch. Da benutzen Thorin und Kompanie relativ oft Bögen.
(Und reiten nebenbei bemerkt auch auf Ponys  :P)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 26. Jan 2009, 15:58
Na wenn´s im Kleinen Hobbit steht wirds wohl stimmen. ;)

Hab vorher nur nix von gehört.

Find ich aber auch irgendwie nicht so sinnvoll wenn ein Zwerg einen Bogen hat. Mit den kurzen Armen kann der den doch gar nicht richtig spannen. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jan 2009, 20:17
Na wenn´s im Kleinen Hobbit steht wirds wohl stimmen. ;)

Hab vorher nur nix von gehört.

Find ich aber auch irgendwie nicht so sinnvoll wenn ein Zwerg einen Bogen hat. Mit den kurzen Armen kann der den doch gar nicht richtig spannen. :D

Er kann aber mit diesen kurzen Armen, die obendrein mehr muskelmaße und Kraft eines Menschen besitzen, viel härtere und wiederstandsfähigere Bögen spannen. ;)
Wir wollen jetzt aber nicht über irgendwelche Theorien fasseln, Tatsache ist, dass der Bogen eine sehr vielseits genutzte Waffe der Zwerge ist. Das Bild der Zwerge wird immer ein wenig verfälscht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 27. Jan 2009, 15:35
so ich präsentier euch meine vorstellung vom erdhammer/hammerturm, der dem Baustil der Zwerge gerecht wird...  8)

ein bisschen schief gescannt...
(http://img142.imageshack.us/img142/4894/hammernr6.jpg)

Grundriss:
(http://img519.imageshack.us/img519/7614/hammer2fa9.jpg)

zur erklärung: an jeder spitze befindet sich ein Rad zum raufziehen des Hammers.
Die Roten Linien symbolisieren Seile, an deren Ende zieht ein Tier (gleiches wie den Wagen führt) den hammer in die höhe!

Also ea besser gesagt ganzes Mod team, wenn euch der Entwurf gefällt und euch mal langweilig ist, dann setzt euch ran...  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Knurla am 27. Jan 2009, 16:14
Ich hätt auch noch eine Idee zum Hammer.

Man könnte ihn änhlich wie Bei Grond einen Fahrbahren Untersatzgeben.
Das heißt von der größe bleibt er gleich. Und er wird wie ein Belagerunsturm
durch die Gegend geschoben. Damit er Angreifen kann muss er Positioniert
werden. Sowie bei der Schutzfunktion der Zwergenramme.Dann kann er in
einem begrenzten Radius sein Erdbeben wirken. Gezogen wird das Ding von
etwas größer Skalierten Streitwagenviechern.

Er wäre dann eine Teilstationäre Belagerungseinheit. [ugly]
Der Radius in dem das Erdbeben gewirkt werden kann sollte auch nicht allzu groß
sein(Gehöftradius?) Das Erdbeben an sich so groß wie das Mächtige Katapult.

Anfällig ist er logischerweise gegen andere Belagerungseinheiten.
Ist ja praktisch ein fahrbares Gebäude.
Dementsprechend langsam und allein sehr Anfällig.

Seine stärken auch logisch Gebäude und andere Belagerungseinheiten.
Der timer des Erdbebens sollte alle 30 sek wieder voll sein.

Hierbei wäre auch ein Limit von Maximal 3 mal baubar recht Sinnvoll.

Den Hammer von Thorondor find ich auch ziemlich gut.^^
Der Baustil ist echt gut getroffen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: mio am 27. Jan 2009, 16:25

Anfällig ist er logischerweise gegen andere Belagerungseinheiten.
Ist ja praktisch ein fahrbares Gebäude.
Dementsprechend langsam und allein sehr Anfällig.

Seine stärken auch logisch Gebäude und andere Belagerungseinheiten.
Der timer des Erdbebens sollte alle 30 sek wieder voll sein.

Das ist ein seltsamer logikfehler
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 27. Jan 2009, 16:31
Nicht unbedingt, es kann schnell von Belagerungswaffen zerstört werden, aber wenn das Erdbeben eingesetzt wird, viele zerstören (normale Einheiten sterben von nem Erdbeben ja eigentlich nicht, Katas und so werden aber irreperabel geschädigt.)
Allerdings würde ich den Timer hochsetzen. Wenn man da mit 3 ankommt und alle 30 sec. ein Erdbeben loslässt, sind innerhalb von maximal 30sec. die Basis schrott.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Knurla am 27. Jan 2009, 16:43
Nö...^^
Das würd ich über die Kosten ausgleichen.
So um die 1700. sollte schon eher eine Lategameeinheit sein.

Schön wäre es natürlich auch noch wenn man ihn bemannen könnte.
Die Einheiten dann allerdings noch immer angreifbar sind.
(durch Bogenschützen/Katas)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Jan 2009, 16:46
1700? Lategame? :o
Wenn 1700 Lategame ist, was sind dann Sauron, Saruman, Aragon, Gandalf, Glorfindel und noch viele weitere?
Ich würde eine Beschränkung einbauen (max. 1/2, nicht 3) und die Kosten auf 1700 machen. Das sieht meiner Meinung eher balanced aus. ;) Aber das muss man auch anhand der stärke festestellen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Knurla am 27. Jan 2009, 16:50
Joa Lategame...^^
in der (wenn noch vorhanden) Schmiede Stufe 3.
Das wären dann mal eben Schlappe 3200 plus Zeit
plus Druck vom Gegner .
Für eine Einheit die nur gegen Gebäude und Belagerungswaffen gut ist.
==> Lategame  :P


Zu welchem der Zwergevölker man es packt wär dann
noch eine andere Frage.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Farodin am 27. Jan 2009, 20:26
Also ich finde Thorondors Entwurf genial, den könnte man evtl. sogar mit dem fahrbaren kombinieren, dann hätte man die genialste Belagerungswaffe, die man auch als Defensivgebäude nutzen kann. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 15:34
Zitat
Also ich finde Thorondors Entwurf genial, den könnte man evtl. sogar mit dem fahrbaren kombinieren, dann hätte man die genialste Belagerungswaffe, die man auch als Defensivgebäude nutzen kann.

Ich kann auch nur sagen das der Entwurf genial ist.  xD

Ich würd ihn aber nicht auch noch mit einem fahrbaren kombinieren. Das wer fieleicht ein bisschen viel. Ich kann mir schon gut vorstellen das das mit den Tieren die den Hammer hochziehen schwierig wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Jan 2009, 15:41
@Knurla:
Dann kannst du aber nie Aragorn benutzten, er kostet 4000 plus 600 für die Zitadelle. xD
Und eine Schmiede upps du normal sowieso auf Stufe 2, weil man Katapulte braucht. Wenn man alle Upgrades will, muss man sogar auf 3 uppen.
So sinken die Kosten auf 1700 nach ungefähr 10-15 Minuten. Ist das für dich Lategame? Wenn ja, dann liegt ein Missverständnis vor. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Farodin am 28. Jan 2009, 15:43
Man müsste ihn dann erst stationieren und dann kann man erst das Beben auslösen.
Wenn man eine Kombo macht, sollte der Erdhammer aber mindestens 2000 Kosten und auch nicht zu schnell kaputt gehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 15:47
@k1007:
Falsch, man baut die Schmiede im MP eigentlich NIE wegen den Katapulten auf Stufe 2.^^
Meist upgradet man sie wegen den Rammen und den Upgrades, aber nicht wegen den Katas. :D
Und Einheiten auf Stufe 3 sind immer middle-lategameunits, weil man sie erst spät baut.^^
Einheiten für 1700 auf Stufe 3... das ist lategame^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Jan 2009, 15:50
Wann ist denn für euch lategame? :o
Solche Einheiten habe ich nach ca. 20 Minuten. Eher vorher.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Vexor am 28. Jan 2009, 15:50
Ähmm genau das ist Latgame. Normale Spiele gehen nie länger als 15 min ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 15:54
Bingo.
Eine grobe Übersicht:
Aufbau: 0-3 Minuten
Earlygame: 3-8 Minuten
Middlegame: 8-15 Minuten
Lategame: 16-25 Minuten
Very Lategame: 26-x


Manchmal wird alles nach hinten verschoben, aber meist beginnt nach 20 Minuten das Lategame und die stärksten Einheiten betreten das Schlachtfeld.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Jan 2009, 15:56
Kein Wunder, das wir uns streiten. :D
Dann lag der Fehler an mir, für mich ist Lategame immer ab 30 Minuten.
Sorry. Habe ich mich von meiner Inuition in die falsche Richtung verleiten lassen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 28. Jan 2009, 17:13
Bingo.
Eine grobe Übersicht:
Aufbau: 0-3 Minuten
Earlygame: 3-8 Minuten
Middlegame: 8-15 Minuten
Lategame: 16-25 Minuten
Very Lategame: 26-x

Es kommt doch nicht auf die Zeit an, sondern eher auf die Anzahl der Spells. Ich würde die 10er/15er Spells als Grundlage des Middlegames vorraussetzen.Für mich fängt das Lategame mit dem erscheinen von Upgrades, 3000+ Helden und geupgradeten Festungen+Gebäuden  an, sowie starken Spells (15+)...
Und der Aufbau gehört zum Earlygame ;)
Mann kann auch nach 20 Minuten im Middlegame feststecken, das ist oft bei 3on3s und 4on4s der Fall...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 17:46
Guckst du, was ich darunter geschrieben habe:

Zitat
Manchmal wird alles nach hinten verschoben, aber meist beginnt nach 20 Minuten das Lategame und die stärksten Einheiten betreten das Schlachtfeld.
Da steht, dass das ganze auch noch länger dauern kann ;)

Und ob man den Aufbau mit zum EG nimmt... Für mich beginnt EG, sobald die ersten Truppen kämpfen.
Und in 3on3 etc. habe ich persönlich die Erfahrung, dass viel schneller stärkere Truppen und Spells kommen.^^

Und Spells würde ich auch nicht hernehmen, sondern auch Einheiten und Helden usw.
Zudem unterscheidet jeder für sich, was es ist, man kann es nicht festlegen. Das war eher eine grobe Unterteilung wann bei 1on1/2on2 ungefähr die ganzen Zeitabschnitte eintreten.
Earlygame kann natürlich auch bis Minute 10 dauern und Middlegame bis 25, es hängt von den Spielern und den Völkern ab.
Und jetzt bitte b2t ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 30. Jan 2009, 18:26
also ich habe mal keine idee zu einem neuen spell oder helden oder so, aber ich habe mir gedacht, dass der Name Erebor jetzt nicht mehr so gut passt, da man jetzt zwischen Eisenbergen, Erebor und Ered Luin als führendes Volk wählen muss.

Deshalb würde ich Erebor durch Naugrim, Zwerge oder Khazâd ersetzten. (genauso wie ihr Gundabad in Nebelberge geändert habt)

Es passt in der neuen Version (vermute ich) besser...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 30. Jan 2009, 18:36
Sehr gut mitgedacht. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Jekkt am 30. Jan 2009, 23:28
mich stört in 3.0 das prinz brand aus dem normalo sum2 rotwk seinen pfeil angriff verloren hat der mehre gegner trifft bis dahin war er mein liebling held bei zwergen aber ohne diesen pfeil angriff wirkt er net sehr gut... :(

kann man ihm die fähikeit net wieder geben??sons lohnt sich die rekrutirung gar nicht
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 3. Feb 2009, 16:15
Ein Vorschlag von mir:

Also es geht im Grunde um nichts weiteres als die Verbesserung der Wirtschaft der Zwerge.
Ich habe gelesen das die Zwerge (regen) Handel mit den Elben aus Düsterwald, mit den Menschen aus Thal und den Zwergen der Eisenberge trieben.
Dann habe ich mir gedacht: "Mensch daraus kann man was machen"

Als vorraussetzung für den Handel mit Thal/Düsterwald muss man ein spezielles Gebäude bauen das einem Markt ähnelt.
Hier kann man evt. folgende Sachen entwickeln:

1. Steinhandel mit den Eisenbergen (Was vllt Sinnlos ist in der kommenden Version)
-Gebäude werden billiger und stabiler sprich +XX% Rüstung

2. Nahrungshandel mit Thal
- Rohstoffgebäude produzieren mehr Rohstoffe dafür aber langsamer

3. Waffenhandel mit Düsterwald
-Bessere Waffen für Thal-/Zwergenbogenschützen

Da das ganze jetzt ein wenig "uneinzigartik" und "unspektakulär" ist kommt jetzt der Clou:
Jede der Fähigkeiten kann man, wenn man sie kauft nur ein mal anwenden. Dann muss man es wieder kaufen.
Aber es dauert eine gewisse Zeit bis das Upgrade aktiviert wird da die Händler ja erst laufen müssen.
Das "Steinhandel mit den Eisenbergen"-Upgrade kann man nur auf Gebäude anwenden und es dauert ca. 3-7 min bis es aktiviert wird.
Das "Nahrungshandel mit Thal"-Uprgrade kann nur auf Gehöfte angewendet werden und dauert ca. 3-5 min bis es aktiviert wird.
Das "Waffenhandel mit Düsterwald"-Upgrade kann nur auf Bogenschützen angewendet werden und dauert ca. 2-4 min bis es aktiviert wird.

Dies soll den Zusammenhalt der Völker im Norden symbolisieren der sich nach der Schlacht der 5 Heere bildete.

Das mit den Eisenbergen kann auch wegfallen da für das verstärken der Gebäude ja in der kommenden Version die Runenmeister zuständig sind und man sowieso die Eisenberge spielen kann ...

Feedback wie immer erwünscht  ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Anoverion am 3. Feb 2009, 19:35
Das mit dem Handelssystem ist finde ich ne gute Idee....
Auch wenn ich den Steinhandel mit den Eisenbergen in Frage stelle -
die müssten da eigentlich genug Steine haben.

Stattdessen würd ich die Beorninger (ich meine die heißen so )
also das Volk der Menschen bzw Pelzwechsler dass wie im Herrn der Ringe
Stichwort : Gespräch zwischen Frodo und Gloin in Elronds Rat die Straße nach Westen
bewacht, als dritten oder eventuell vierten Handelspartner nehmen Man kann dann vllt ein zwei Bats von denen beschwören.
Allerdings wüßte ich nicht womit die handeln sollen.

vllt Eisen oder so
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Feb 2009, 19:45
Karotte- Die Grundidee ist die beste Idee, die ich jemals von dir gehört habe(ohne deine anderen Leistungen schmälern zu wollen).
Die einzelnen Ideen finde ich jetzt nicht so gut, eher Standart (aber daran sollte das nicht scheitern).
DAs Problem ist nur, das dies einen Komplettchange bedeuten würde. Und ich überlege mir, ob es vieleicht besser zu Gondor und dem Marktplatz passen würde. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 3. Feb 2009, 19:53
Also mir würde die Idee eigentlich schon bei den Zwergen gefallen.  :)

Aber anstatt dem Handel mit den Eisenbergen würde ich den Handel mit  Seestadt
einbringen. Mit was die Leute aus Seestadt Handeln weis ich leider im Moment auch nicht. [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 3. Feb 2009, 20:34
Ich sagte ja:
Zitat
Das mit den Eisenbergen kann auch wegfallen da für das verstärken der Gebäude ja in der kommenden Version die Runenmeister zuständig sind und man sowieso die Eisenberge spielen kann ...

Beorniger gefällt mir...

Vllt halden sie mit Kräutern und daduch hat die Ausgewählte Einheit eine höhere Regenarationrate...

Muss nur kreativ sein ...

@k54528438: Welche Ideen kennst du denn noch von mir ?? Ich war ers auch der die Subforen im Off-Topic Bereich ins Spiel gebracht hat :D Ok jetzt reichts

Zitat
Die einzelnen Ideen finde ich jetzt nicht so gut, eher Standart (aber daran sollte das nicht scheitern).

Und was ist standart ? Also nur damit ich verstehe was du meinst, sodass ich mit gedanken machen kann ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Thalion am 3. Feb 2009, 20:38
Ich denke er meint mit Standart halt mal die gewöhnlichen Uppgrades wie: Mehr Rohstoff, Geschmiedete klingen oder das einheiten/gebeuden billiger werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Feb 2009, 13:41
Jup. :)
Und ich habe schon mitbekommen, das die Off-Topic Kategorien-Idee von dir stammt.
Ich finde die jetzige trotzdem besser. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 10. Feb 2009, 21:44
Die Zwerge sollten durch ihre Masken resistenter gegen Drachenfeuer werden. (Steht im Silmarillion)

Ich würde unbedingt die Zwerge des Ostens irgendwie einbringen, vllt. im Gasthaus (aber behaltet bitte unbedingt die Zwergenarmbrust- und –bogenschützen), oder in Form einer Verstärkung (Helden- oder Palantirspell). Zu Durin oder einem seiner Nachfolger würden sie gut passen, im Krieg der Zwerge gegen die Orks kamen sie ja auch zur Verstärkung für die Nachfahren des ältesten Zwergenvaters. Wäre wirklich sehr Originell!!!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 11. Feb 2009, 00:14
Zu den Zwergen aus dem Osten ist allerdings zu wenig bekannt.

Um genau zu sein ist rein garnichts von ihnen bekannt. ^^

Und ich fühle mich nicht unbedingt in der Position, um ein Zwergenvolk mit komplett eigenern Kultur aus dem Nichts zu erschaffen. Es würde nur ein Abklatsch der allgemeinen Zwergenfakten werden und das würde Prof Tolkien nicht gerecht werden, denke ich...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Beorn am 11. Feb 2009, 19:56
Ich finde die Erweiterung mit den besseren Mauern auch nicht gut, mich erinnern die glitzernden Gebäude immer ein wenig an bunte orientalische teppiche. In den mir bekannten Büchern und Filmen kommen die Zwerge eher rustikal rüber mit ner Vorliebe für Edelsteine, was also nicht heißt, dass sie mit irgendwelchen kunterbunten Mäuerchen die sowieso alle aussehen als würden sie umfallen wenn Gollum sie anguckt, daherkommen und sich ihres völlig sauffreien Lebens erfeuen weil EA sie in die Entzugsklinik gesteckt hat, wo sie häckeln und sticken gelernt haben.
Kurz: mir sind die Zwerge entschieden zu bunt.
Außerdem sollen sie ne Kneipe bekommen, bei der umstehende Einheiten geheilt werden und man noch ein bisschen Rohstoffe oder Spellpunkte bekommt und irgendwelche rustikalen Bersekerzwerge machen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 11. Feb 2009, 20:11
Evtl. als Handelsfähigkeit(Palantir) oder Heldenfähigkeit bei den Menschen aus Thal (also als Rohstoffbonusfähigkeit) irgendwie Dorwinion und Esgaroth einbringen!

Zitat
Zu den Zwergen aus dem Osten ist allerdings zu wenig bekannt.

Um genau zu sein ist rein garnichts von ihnen bekannt. ^^

Und ich fühle mich nicht unbedingt in der Position, um ein Zwergenvolk mit komplett eigenern Kultur aus dem Nichts zu erschaffen. Es würde nur ein Abklatsch der allgemeinen Zwergenfakten werden und das würde Prof Tolkien nicht gerecht werden, denke ich...
Naja, eben son bißchen was östliches halt ^^
Außerdem sagen die Namen der 4 Zwergenvölker aus dem Osten doch schon einiges: Eisenfäuste, Steifbärte, Schwarzlocken und Steinfüße!

Zitat
Außerdem sollen sie ne Kneipe bekommen, bei der umstehende Einheiten geheilt werden
Das find ich dochml nen guten Vorschlag, irgendwas mit Konsum sollte schon bei die Zwerge rein! Gimli hat sich doch auch schon so auf Moria gefreut wegen des Erhofften Biers und dem Pökelfleisch. Und was die Zwergenkompanie beim guten alten Bilbo verdrückt hat dürfte ja noch bekannt sein!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 08:20
Auch ich finde die Idee mit der Kneipe sehr passent. Ich frag mich nur wie sie aussehen soll. Wie ein normales Gebäude wie von den Menschen aus Thal, oder doch so ne richtige Zwergenkneipe aus Stein und nach der Art der Zwerge gebaut. Aber wenn man sie nach Zwergenart baut ist immernoch die Frage wie die dann aussehen soll. Kann ja nicht einfach nur son Steinhaufen sein wie die anderen Gebäude der Zwerge (Bergwerk, Halle der Krieger).  8-|

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Beorn am 12. Feb 2009, 16:09
Zitat
Zitat von Shakhburz
Kann ja nicht einfach nur son Steinhaufen sein wie die anderen Gebäude der Zwerge (Bergwerk, Halle der Krieger).

Ganz genau, die find ich auch nich gut, so eher nach dem Motto: ,,Bauen wir eine Kaserne, da die aber stinklangweilig aussieht kippen wir Steine drauf dann siehts unterirdischer aus."
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 16:11
Aber es ist wirklich schwierg ein passendes Gebäude für die Zwerge zu finden.
Mach mal einer einen guten Vorschlag.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 12. Feb 2009, 19:54
Also ich wäre gegen eine Kneipe als Heilgebäude.

Das wäre so ein Standard-Fantasy-Akt nach dem Motto: "Zwerge sind übelste Trinker und nutzen Bier öfters als Wasser."

Tolkiens Zwerge hingegen sind einen Tick realistischer. ;)
Sie haben bestimmt gern mal einen getrunken, aber das haben die Gondorianer, Rohirrim und Ostlinge wahrscheinlich auch. Und bei denen würde eine Kneipe nicht angenommen werden.

Die Zwerge haben schon den "Zwergenbier" Spell. Das ist meiner Meinung nach genügend Tribut an die Braukunst des kleinen Volkes. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 13. Feb 2009, 08:10
Nun ja. Zwerge sind nunmal Trinker. :P

Die trinken aufjeden Fall mehr als die Mehschen oder die Elben. Die sind ja auch für ihr Zwergenbier bekannt. Und sie vertragen viel Bier. Naja nicht so viel wie die Elben wie man im Film sehen konnte. :D

Finde das die Zwerge nicht viele Gebäude haben da passt doch so ne Kneipe ganz gut. Aber woran ich nicht gedacht habe war der Spell "Zwergenbier". Dann wer das natürlich doppelt das ist auch dumm.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 13. Feb 2009, 15:20
Hier fällt mir auf, dass man zu diesem Zweck vielleicht doch die gewöhnlichen Gasthäuser nutzen könnte - falls ein Einquartieren sich mit ggf. feindlicher Übernahme verträgt..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Beorn am 13. Feb 2009, 18:01
Die Fähigkeit Zwergenbier sagt ja schon aus, dass man den Zwergen saufen mehr nachsagt als den anderen Völkern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 13. Feb 2009, 18:24
An den Zergenbier-Spell habe ich auch garnichtmehr gedacht  :D, ich denke dann stimmt das schon so!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 13. Feb 2009, 19:38
Mir will die Idee nicht uas dem Kopf das man Zwerge in ein Gasthaus einquartieren kann und sie so geheilt werden ...

Ich finde das genial ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Joogle am 13. Feb 2009, 19:40
Als Brunnen-Vorschlag habe ich schon in Allgemein gepostet, wie wäre es damit ?  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 13. Feb 2009, 19:41
Nein wenn dann nur bei den Zwergen ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Joogle am 14. Feb 2009, 16:07
Nein wenn dann nur bei den Zwergen ...

Was, "nein" ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 14. Feb 2009, 19:10
Also jetzt mal zu Carc, bei allem Respekt für denjenigen der sich das ausgedacht hat (es war bestimmt nicht leicht), ich möchte jetzt hier auch keinem zu nahe treten, aber dieser *?&%$§“$& ist ja wohl das allerletzte. Dieser zu klein geratene, verkohlte Riesenadler ist ja wohl eine Schandleiste für eure wunderbare Mod. Dieses ...Etwas hat mich dazu gebracht mein früheres Lieblingsvolk, die Zwerge, nichtmehr anzurühren. Ich mein, ich kann ja verstehen dass man sich jetzt keinen Raben aus den Fingern ziehen kann (modelltechnisch jetzt) aber ich würde sagen, ihr streicht den Charakter dann lieber als DAS drinzulassen. Bei aller liebe, das geht wirklich GARNICHT. Das ist ein Schandfleck für eure Mod.
So jetzt mal genug gewütet ^^. Ich meins wirklich nicht böse, aber das treibt jedem gestandenen Herr der Ringe- und Tolkienfan die Tränen in die Augen. Ich glaub ja wohl kaum das mit einem großen Raben SO ein großer Rabe gemeint war. Zudem würde ich Carc als Späher- und Unterstützungseinheit einsetzen oder „Nachrichtenübermittler“, wie er auch im Buch beschrieben wurde. Aber auf keinen Fall als Kampfeinheit! Es muss ein anderes Modell geben (BITTE!) Wie wäre es vllt. mit dem der Crebain, ein klein bischen vergrößert? Also ich habe mich so auf Carc gefreut als ich seinen Button gesehen habe, aber als dann dieses Ding heraus kam ist mir fast übel geworden.

Außerdem muss ich jetzt hier leider noch was an den Raben beanstanden, sie haben leider sehr wenig mit Thal zu tun, und sie als Zeichen für die Thalerweiterung zu nehmen fand ich jetzt ein bischen merkwürdig. Sie werden als die alten Freunde der Zwerge vom Erebor beschrieben, das mit Thal waren die Drosseln. Zudem sollte eine deutliche Unterscheidung zwischen Raben und Krähen(Crebain) gemacht werden, denn darauf wird im Buch aus besonders wert gelegt. Dort sind die Raben die „Guten“ und die Krähen oder Crebain oder Aaskrähen, wie sie abfällig genannt werden, die „Bösen“. Man sollte vllt. das Rabenmodell etwas größer und ohne die roten Augen des Crebainmodells machen. Und noch was, niemand, keine Krähen und auch keine Raben, haben gelbe Schnäbel oder Füsse (außer Dohlen)!!!

Finde Türme, jeglicher Art, bei Zwergen gehen gar nicht! Gleiches gilt für die Festung! Also ich würde um solche „hochragenden“ Gebäude ein Steinmodell herum machen, damit es aussieht als wären sie in den Stein oder aus ihm heraus gebaut! Das wäre um einiges passender für die Zwerge!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 14. Feb 2009, 19:12
Was Carc angeht kann man Skintechnisch noch was optimieren das stimmt wohl. Mal schaun...

Das Zeichen von Thal ist ein Vogel. Niemand hat gesagt, dass es ein Rabe ist. ^^

Und die Türme sind wohl einfach Geschmackssache.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 14. Feb 2009, 20:25
Ich finde die Türme von Erebor sehr gut, schließlich sehen diese sehr robust und gut gebaut aus.
Zitat
Finde Türme, jeglicher Art, bei Zwergen gehen gar nicht! Gleiches gilt für die Festung! Also ich würde um solche „hochragenden“ Gebäude ein Steinmodell herum machen, damit es aussieht als wären sie in den Stein oder aus ihm heraus gebaut! Das wäre um einiges passender für die Zwerge!
Außerdem konnten die Zwerge auch ohne es aus dem Felsen zu hauen. :P
Über die Festung wurde schon mal diskutiert, mal sehen, ob sich was ändert (aber das Team hatte sich glaube ich dagegen ausgesprochen).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 14. Feb 2009, 23:09
Zitat
Was Carc angeht kann man Skintechnisch noch was optimieren das stimmt wohl. Mal schaun...
Skintechnisch??? o_O Ein alter Rabe, der ganze Einheitenbatallione zerstört und so groß ist wie ein Haus??? Also beim besten Willen, skintechnisch ist in meinen Augen STARK untertrieben! Ich finde dieses...DING...ist so nicht für eure gute Mod tragbar!!!
Zitat
Das Zeichen von Thal ist ein Vogel. Niemand hat gesagt, dass es ein Rabe ist. ^^
Aber über die Festung kommen doch Raben wenn man die Thalerweiterung bei der Festung macht! Außerdem ist DAS Carc bei den Thalgebäuden baubar!
Das Zeichen von Thal war außerdem eine Drossel!  :)
Zitat
Ich finde die Türme von Erebor sehr gut, schließlich sehen diese sehr robust und gut gebaut aus.
Natürlich sehen die Türme in Ordnung aus, aber darum ging es mir jetzt nicht  :)
Ich finde nur das solche "hochragenden" Gebäude nicht zu den Zwergen passen! Ich hab im Zusammenhang mit Zwergen noch nie was von Türmen gehört, die nicht mindestens aus oder in den Stein gehauen waren! Zwerge bauen nunmal mit Vorliebe IN Stein hinein. Da man das jedoch nicht so machen kann sollte man es wenigstens so aussehen lassen, als ob es in Stein gemacht wäre! Die anderen Zwergengebäude finde ich ja O.K., aber die Türme und auch die festung wollen mir einfach nicht bei den Zwergen passen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Beorn am 15. Feb 2009, 00:17
N Rabe halt.

Aber das mit den Gebäuden stimmt, die Mauern sind mir zu bunt und die Gebäude zu spartanisch, da ist zu wenig dran.
Ich habe mir heute überlegt, dass man die Gebäude nicht in den Boden bauen kann aber die Gebäude eben so bauen kann, sodass es aussieht als wären die Felsen mit denen sie gebaut werden schon immer dagewesen und die Gebäude hätte man in den Fels gebaut oder gehauen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 15. Feb 2009, 00:38
Die Raben passten aber bisher Platztechnisch am besten zu Thal. Vielleicht kann da noch was geändert werden.

Was dein Unwollen Carc gegenüber angeht... Soweit ich weiß, ist er doch gar nicht mehr so groß, oder ist das noch nicht in der 3.0 gewesen? ^^
Zum Modell wird sich wohl nicht viel ändern lassen, weil selbst ich die anatomischen Unterschiede zwischen Raben und Adlern nicht so gravierend finde, als dass ich da ein neues Modell iniziieren würde.
Es ist eine Flugeinheit beim guten Volk. Nur für die Beobachtung wäre das doch langweilig.

Insofern: Doch, ich meine dass eine Skinverbesserung durchaus ausreicht. ;)

Wenn er dir nicht gefällt, musst du ihn ja nicht bauen. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Vexor am 15. Feb 2009, 01:20
Nobody ich finde deine Ideen zwar meistens gut, auch wenn sie oft ein wenig utopisch sind.

Was, wie Ada es sher höflich ausgedrückt hat "Unwollen", gegen Carc angeht. Er muss dir nicht gefallen, ihn aber als Schandfleck in unserer Mod anzusehen, oder die Zwerge nicht mehr zu spielen nur weil dir Carc nicht gefällt ist kindisch und total überzogen.

Was wir bei Carc gemacht haben nennt man Interpretation. Es gibt zu Carc nicht gerade viele Angaben, was du als "Tolkienfreund" bestimmt weist. Einen normalen Spähraben wäre für einen helden zu langweillig, aber Thal ohne Carc wäre unpassend.
Ebenso dein Vorschlag mit den Raben, die man in Drosseln umwandeln soll wäre der Aufwand viel zu groß als das man ihn Ingame sehen würde. Außerdem kommt Thal in der Form eh nicht mehr vor, wie jetzt.

Ich bitte dich jetzt einfach ganz höflich deine Ausdrucksweise zu ändern. Es muss dir nicht alles gefallen, dass verlangt niemand von dir, aber etwas was wir geschaffen haben als Schandfleck zu bezeichnen, noch dazu, wenn keine genauen Angaben vorhanden sind ist einfach nur unangebracht. Denn sei dir sicher, dass wir nichts in der Mod haben, was uns nicht gefällt, und wir mögen es gar nicht, wenn man etwas in unserer Mod als "Schandfleck" bezeichnet.


Soviel dazu. Ist nicht böse gemeint, aber deine Ausdrucksweise war vorher mehr als unangebracht. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 15. Feb 2009, 13:58
Hast ja recht Vexor  ;) Meine Ausdrucksweise und Handlungen waren wirklich nicht unbedingt sehr "höflich", wie man sagt! Ich habs auch nicht böse oder beleidigend gemeint  :) , auch wenn es sich wahrscheinlich so angehört hat!
Ich habe nur so übertrieben um dem ganzen ein wenig Nachdruck zu verleihen
Ich hoffe ihr nehmt mir das jetzt nicht übel!
Ich habe ihn nur als "Schandfleck" bezeichnet, weil ich einfch finde das er in so eine ansonsten SEHR gute Mod einfach nicht reinpasst, da er für mich einfach ein bißchen wie eine "Notlösung" gewirkt hat! Und ich gegen diese Figur (ich weiß auch nicht wirklich woher das so stark kommt   :D) wirklich eine ziemliche Abneigung habe!
Dies rühr wohl daher, dass ich finde, dass diese Figur einfach nur sowas von ÜBERHAUPT nicht zu den, auch nur wenigen, Fakten über Carc passt! Ich meine, er wurde als größerer aber alter Rabe beschrieben, der der Anführer der Raben vom Erebor war! Aber das man daraus, und gerade daraus, ein batallionsvernichtendes Ungetüm macht, halte ich nach wie vor für ETWAS stark aufgetragen! Wenn man UNBEDINGT solch eine Flugeinheit haben will dann schlage ich vor das man einen Adler aus der Schlacht der fünf Heere nimmt, oder es so macht das Carc (den man dann natürlich endlich realistisch macht), da sein Volk im Buch deutlich als Boten und Nachrichtenüberbringer ihren Nutzen bringen, eine Fähigkeit bekommt bei der er oder seine Boten die Adler gerufen haben und ihn auch sonst mit guten Fähigkeiten ausstattet die sich auf das Überbringen von Nachrichten beziehen! Schließlich spielten er und sein Volk ja keine unwichtige Rolle im "Hobbit", da ohne sie keine Möglichkeit des Kontaktes mit den Eisenbergen bestanden hätte und auch sonst keine Nachrichten über die Vorkommnisse zum Einsamen Berg gekommen wären! Ohne sie hätte Thorin ganz schön alt ausgesehen, aber sie waren nunmal KEINE Kämpfer! (und schon garnicht so ein alter Herr wie Carc  ;))
Und auch die Raben bei Thal finde ich faktenverzerrend, da im Buch ausdrücklich gesagt wird dass die Raben die alten Freunde der Zwerge vom Erebor waren, und die Menschen aus Thal eben eine besondere Beziehung zu den Drosseln hatten, und auch mit ihnen reden konnten!
Ich möchte nochmal erwähnen das meine Ausdrucksweise WIRKLICH nicht böse oder agressiv gemeint war, und möchte mich bei allen entschuldigen die das so verstanden haben! Außerdem nehme ich den Ausdruck "Schandfleck" natürlich wieder zurück   :)
und werde in Zukunft mehr aufpassen was ich schreibe! Ich neige aber manchmal leider stark zur Übertreibung, und bitte euch mir das evtl. auch in Zukunft zu verzeihen!

Zitat
weil selbst ich die anatomischen Unterschiede zwischen Raben und Adlern nicht so gravierend finde, als dass ich da ein neues Modell iniziieren würde
tut mir leid Adamin, aber das kann ich jetzt garnicht so nachvollziehen. Es sind beide Vögel, aber das ist auch schon alles  ;)
Raben haben weder gelbe Schnäbel und Füße, noch einen so gekrümmten Schnabel, wie ein Adler oder solche Klauen! Und außerem glaube ich nicht das selbst die "größten" Raben in Mittelerde auch nur annähernd so groß werden wie Carc jetzt ist, oder irgend einen Menschen mit Rüstung ernsthaft verletzen könnten!  :D

Aber das letzte Wort liegt natürlich wie immer bei euch  xD
Also in diesem Sinne, lasst es euch mal durch den Kopf gehen  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 15. Feb 2009, 18:35
 :D

Ja, die gelben Schnäbel und Füße sind Skintechnisch änderbar, was ich ja schon die ganze Zeit sage. ;)
Schnabel und Klauenform sind hierbei meiner Meinung nach dennoch zu vernachlässigen, weil das einfach weniger auffällt.

Die Größe ist (in der momentanen Beta) mehr als annehmbar. Größer als ein normaler Vogel, aber kleiner als die Riesenadler. Insofern:
Passt.

Und ich glaube, dass du auch etwas verwechselst. ^^
Der alte Rabe aus dem Hobbit war Roäc, Carcs Vater.
Wir haben absichtlich Carc gewählt, um einen jüngeren, vitaleren Vogel einbauen zu können.
Roäc war schon halb blind. Mit dem hätte man wirklich nicht mehr viel anfangen können. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 15. Feb 2009, 19:38
ich mach das da ja jetzt nicht gern, aber da muss ich dir leider wiedersprechen!
Lies dir das mal durch:
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Roac
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Carc

und nun sag mir welchen von beiden du bevorzugst  xD
den Toten oder den Steinalten  ;)
und außerdem hast du da glaub ich etwas verdreht Ada, mein Freund  :)



http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Raben
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Drosseln
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Kr%C3%A4hen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 16. Feb 2009, 00:22
Aye, okay. Hab doch selber die beiden vertauscht.
Sieht man mal, was beim überfliegen so passiert. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 16. Feb 2009, 12:36
Also nochmal zu dem Raben: Ich würde nach wie vor en Modell von den crebain vorschlagen, das etwas vergrößert und neu beskint wird (wenn möglich)
Um den Zwergen nicht ihre Flugeinheiten wegzunehmen würde ich folgendes vorschlagen, das Carc (oder vllt. besser Roac ^^) realistisch darstellt und ihn als Helden trotzdem stark und einzigartig macht!
Und zwar habe ich mir folgendes gedacht (wenn das denn alles so umsetzbar ist) Carc(Roac) wird nach wie vor als Held gebaut, allerdings bei den Zwergen vom Erebor und nicht bei Thal, und hat von mir aus einige Unterstützungsfähigkeite n usw. Das ist aber nicht seine Hauptstärke! Was ihn so einzigartig macht ist das er von Anfang an einen Schwarm Raben losschicken kann! Dieser kann wenn er am Rande der Map angekommen ist, je nach Level von Carc(Roac), mehrere Batallione von den Verbündeten der Zwerge rufen. Bei den niedrigeren Leveln sind das noch Zwerge, z.B. aus den Eisenbergen, bei höheren Leveln vllt. Menschen aus Thal und Düsterwaldelben und auf dem höchsten Level auch die Adler! Diese Einheiten bleiben dann entweder für immer, oder eine bestimmte Zeit. Das müsst ihr entscheiden  xD
Wenn das nicht so umsetzbar ist, dann vllt. eine umsetzbare Abwandlung des ganzen!
Ich finde diese Fähigkeit würde die Rolle der Raben als Boten und Späher für die Zwerge, und Carc(Roac) als ihren Anführer optimal herausheben!
Er wäre dann stark, einzigartig und endlich BUCHGETREU!
Bin mal gespannt was ihr davon haltet  :)

@Ada: passiert!  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Alkar am 16. Feb 2009, 12:45
Ich kann auch nur sagen das der Rabe unpassent ist. Ich bin auch dafür das er neu überarbeitet und auf jeden fall kleiner gemacht wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Feb 2009, 13:52
Ich bin dafür die Engine von sum2 zu ändern!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 16. Feb 2009, 14:02
Wie soll(en) ich(wir) das verstehen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 16. Feb 2009, 14:07
Das war ein Satz, der nur vor Sarkasmus tropft und ein wenig die Stimmung lockern sollte. Lehnt euch zurück Jungs, ihr seht das alles ein wenig zu ernst. Rabe, Drossel, Vogel, Crebain....man kanns auch übertreiben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Alkar am 16. Feb 2009, 14:54
Nein es geht ja auch nicht um Drossel oder so (zumindest mir nicht). Der Vogel ist einfach nur ein bisschen zu groß. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 16. Feb 2009, 15:08
Und mir darum das Raben keine "Batallionsfäller" sind  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Jekkt am 16. Feb 2009, 15:30
Ja das stimmt ich frage mch wie ein Rabe die alle fertig macht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 16. Feb 2009, 15:35
Shakburz, jemand hat deinen Account gehackt. ;)
Ich lösche den Post mal, in dem Verdacht, dass das nicht du warst.

Was dein Unwollen Carc gegenüber angeht... Soweit ich weiß, ist er doch gar nicht mehr so groß, oder ist das noch nicht in der 3.0 gewesen? ^^

Zur Größe Carcs kam schon diese Aussage. Gleichzeitig sank mit der Größe auch der Flächenschaden, also wird Carc kein "Battallionsfäller" mehr sein.

Die Aussage vom Chef deutet einerseits an, dass SuM einfach nicht genug Detailtreue hat um notwendigerweise zwischen verschiedenen Vogelspezies zu unterscheiden, andererseits wird es mit der vorgeschlagenen Fähigkeit Probleme geben.
Einheiten die zum Kartenrand kommen und dann aus dem nichts andere Einheiten beschwören wurden schon öfters vorgeschlagen.

Und allmählich wurde meiner Meinung nach alles zum Thema Raben gesagt, was gesagt werden muss.
Ich werde mich an keiner weiteren Diskussion beteiligen, da dies zu nichts führen wird.
Nach Release der nächsten Version können wir weiterreden. ;)
Ich habe fertig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Alkar am 16. Feb 2009, 16:02
Zitat
Shakburz, jemand hat deinen Account gehackt.
Ich lösche den Post mal, in dem Verdacht, dass das nicht du warst.

Shakhburz hat glaub ich ganz nen abflug gemacht. Bei mir werden zumindest keine seiner Posts angezeigt. Oder liegt das an mir? :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 16. Feb 2009, 21:13
Trotz deiner Aussage, Ada, werd ich noch einen letzten Post zu dem Thema machen (ist nicht böse gemeint) und danach ist von mir zu dem Thema auch Ruhe  ;)
Und zwar, wie ich euren Posts entnehmen kann (Ada, Ea) ist mein Vorschlag (mal wieder ^^) nicht umsetzbar! Deswegen schlage ich folgendes vor: Man nimmt das jetzige Carc-Modell, bennent es um in Roac  ;), ändert den Skin nach mehr Rabe und ein bischen älter (mehr grautöne) und macht es DEUTLICH kleiner (ein Stückchen größer als en Crebain), das Konzept bleibt das gleiche, das ich eben vorgeschlagen habe nur mit dem Unterschied das eben keine Raben zum Kartenrand geschickt werden und dann dort Einheiten hinkommen sondern das die Einheiten mit sonem Kreisdingsbums ^^ an eine Stelle um Carc gesetzt werden können (vllt. könnte man ja auch nur der Optik wegen einfach immer wenn so ein "Einheitenruf" aktiviert wird einen Schwarm Raben ijn irgend eine Richtung zum Kartenrand fliegen und dann dort verschwinden lassen, und danach würden dann halt die Einheiten dort erscheinen wo man sie "hingesetzt" hat, aber natürlich nur wenn das machbar ist)! Ich denke das dürfte dann soweit realisierbar sein.
Damit wären dann 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen! "Carc-Roac" wird buchgetreuer, mit Lv 10 kann man Adler als FlugANGRIFFSeinheiten rufen und der alte Rabe bekommt ein originelles Konzept!

Zum Unterschied zwischen den Vogelarten ^^: natürlich wurde SuM nicht für Biologen gemacht  :D, aber gewisse Grundunterschiede sollten doch eingehalten werden! Ich würde für die Raben einfach das Crebain-Modell nehmen und ein wenig größer als die Crebain-Krähen machen und ihnen die (bösen) roten Augen wegnehmen, die Drosseln für Thal würde ich einfach aus dem Crebain-Modell in braun zaubern (natürlich auch ohne rote Augen  ;)) und tada, REICHT VOLLKOMMEN !!! :)

Zitat
Zur Größe Carcs kam schon diese Aussage. Gleichzeitig sank mit der Größe auch der Flächenschaden, also wird Carc kein "Battallionsfäller" mehr sein.
Das will ich aber auch MINDESTENS meinen!  ;)
Aber nach wie vor, für mich sind Raben keine Angriffseinheiten (schonmal jemand gesehen der von einem getötet wurde? o_O) und schon garkeine uralten Raben!
Riesenadler ja, Raben NEIN!

Aber natürlich habt ihr hier das sagen und letztendlich entscheidet ihr, ich hoffe mir Bedacht  xD

So, das wars von mir zu dem Thema, werd mich jetzt geben!  :D
Dann bis dann
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 19. Feb 2009, 14:35
Ich würde ihn als einzigen Vogel nehmen. Er ist nur durch Türme und Festungen (Damit man nicht die ganze Zeit die gegnerische Basis ausspionieren kann) angreiffbar und kann nicht angreiffen.
Er dient vor allem als Späher, geschickt eingesetzt kann er die Zwerge unterstützen, um vor generischen Angreiffern geschützt zu werden. (Die Zwerge können schon im Voraus zu der zu verteigenden Stelle gehen)
Er levelt, indem man ihm Geld gibt (den Raben gab man aus Lohn ja auch glitzernde Gegenstände). Es braucht immer einen langen Timer, bis man ihm wieder Geld geben kann.

Fähigkeiten
Level 1: Diebischer Rabe, Roac (Soll jetzt ja der sein, oder?) stiehlt bei einem Rohstoffgebäude Rohstoffe, Menge erhöht sich mit jedem Levelanstieg.

Level 9: Bitte an Landroval, Landroval erscheint für kurze Zeit auf dem Schlachtfeld, er kann weder angegriffen, noch kontrolliert werden.

Level 10: Notbotschaft an Aule, der Herr aller Rohstoffe wirft einen grossen Stein auf eine vorher ausgewählte Stelle.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 19. Feb 2009, 20:02
Zitat
Level 10: Notbotschaft an Aule, der Herr aller Rohstoffe wirft einen grossen Stein auf eine vorher ausgewählte Stelle.
Also bis nach Valinor wirds der alte Herr wohl nichtmehr gerade packen  ;)
Außerdem können da doch nur mehr die Elben hin, oder?

Zitat
Level 9: Bitte an Landroval, Landroval erscheint für kurze Zeit auf dem Schlachtfeld, er kann weder angegriffen, noch kontrolliert werden.
Wer ist Landroval??? o_O
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Elessar Telcontar am 19. Feb 2009, 20:11
Gwaihir, Landroval und Melenor sind drei namentlich erwähnte Riesenadler.
Sag bloß, du hast das Buch nicht gelesen  [ugly]
( nicht böse gemeint  ;) )

Warum will eigentlich plötzlich jeder Roac statt Carc ? Und das mit den diebischen Raben verwechselst du wohl mit Elstern, Erzmagier  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 19. Feb 2009, 20:43
Hm, der Name kam mir irgendwie bekannt vor, ich wusste nur bis eben nicht mehr wohin ich in stecken sollte! Selbstverständlich habe ich die Bücher gelesen  xD mehrmals  ;)
War er nicht sogar der Bruder von Gwaihir?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: TfD am 19. Feb 2009, 21:00
Also ich weiß nicht ob es schon erwähnt wurde, aber Raben haben schwarze Schnäbel.
( http://www.moldenhauer-online.de/Bilder/Rabe3.jpg )
Außerdem würde ich Prinz Brand (wer ist das überhaupt???) mit Bard (mit -d oder mit -t???) tauschen.
Dann sollte die Fähigkeit Monstertöter-Pfeil noch etwas abgeändert werden.
Der Schaden auf alle Monster sollte gleich bleiben, jedoch sollte sich der Schaden auf Drachen (vielleicht nur auf Smaug) nochmal etwas erhöhen.

Falls diese Dinge schon angesprochen wurden bitte ich mir zu verzeihen.

Greez  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 19. Feb 2009, 21:02
Prinz Brand ist glaub ich der Sohn von Bard, er regierte zur zeiten des Rinkrieges die Stadt Thal.  :)

Das sagt Gloin zu Frode in Bruchtal beim Essen, dfalls es einer genau wissen will  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 19. Feb 2009, 22:06
Zitat
Zitat
Level 10: Notbotschaft an Aule, der Herr aller Rohstoffe wirft einen grossen Stein auf eine vorher ausgewählte Stelle.
Also bis nach Valinor wirds der alte Herr wohl nichtmehr gerade packen 
Außerdem können da doch nur mehr die Elben hin, oder?

Aber ich denke, Aule schaut schon zu seinen Zwergen! Wie genau er dahin komt, weiss ich nicht... (vielleicht helfen ihm die Aliens?)


Zitat
Warum will eigentlich plötzlich jeder Roac statt Carc ? Und das mit den diebischen Raben verwechselst du wohl mit Elstern, Erzmagier 


1. Roac, wurde weiter vorne geschrieben, sei der Sohn Crac und nicht umbekehrt, das wurde scheinbar vertauscht, oder ich habe es falsch verstanden, dann wechselt man einfach den Namen.

2. Nein ich weiss, dass eigentlich die diebische Elster ist, aber die Idee kommt daher, das die Zwerge den Raben glitzernde Steine als Belohnung gaben, deswegen ist die Überlegung nicht weit empfernt, dass sie beim Feind mal etwas mitgehen lassen.


Vor Allem geht es mir im Vorschlag darum:
Er dient vor allem als Späher, geschickt eingesetzt kann er die Zwerge unterstützen, um vor generischen Angreiffern vorgewarnt zu werden und es ist mal etwas ganz Anderes, Neuartiges, Einzigartiges!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 20. Feb 2009, 16:51
Da ist mir eben nochmal eingefallen, dass Zwerge ja generell sehr wiederstandsfähig gegen Feuer wahren, wegen ihrer dauernden Arbeit an ihren sehr heißen Schmieden!
Vllt, könnte man das in einer gewissen Feuerresistenz rüberbringen (und die Masken vllt. zusätzlich, obwühl die Hüter ja sowieso solche Maskenhelme anhaben)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 2. Mär 2009, 21:59
Tschuldigung wenn das jetzt aussieht als ob ich meckere (das soll auf keinen Fall so sein  xD), hab grad das neuste Update zur Version 3.1 gelesen (hat mich alles schwer beeindruckt!!! Ich freu mich schon riesig drauf!  [ugly]), aber einiges hab ich trotzdem noch vorzuschlagen  ;):
würden die Armbrustschützen nicht besser zu den Eisenbergen passen (Erfindung der Armbrust bei den Alten Chinesen (also im Osten  ;)-> Eisenberge auch am östlichsten gelegen, und damit wahrscheinlich auch am meisten Kontakt zu den östlichen Zwergenstämmen)
die Bogenschützen zum Erebor (wegen der Nähe zu Thal (bekannt für ihre Bogenschützen, außerdem nahm Thorin im "Hobbit" glaub ich einen Bogen aus dem Erebor zur Waffe)
und die Axtwerfer zu den Ered Luin (einfach weils übrig bleibt  ;))

oder alternativ:
Bögen zu Erebor
Axtwerfer zu den Eisenbergen
Armbrüste zu den Ered Luin

denkt mal drüber nach  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 2. Mär 2009, 22:09
Ich finde das passt so ;)
Und ich glaube kaum das das Team das ändern wird... Bzw. Ea :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 2. Mär 2009, 22:28
Was hat das Reich der Mitte mit den Eisenbergen zu tun?  [ugly]
Wenn wir jetzt den ganzen Ost-West-Drift-Entwicklungs-Kultur-Kram im Spiel haben wollten, wäre Valinor noch im Neolithikum ;)
Und die Orks wären die intellektuelle Elite....

Ich finde die Einheiten passen dorthin, wo sie in 3.1 sein werden^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 3. Mär 2009, 00:18
denkt mal drüber nach  ;)

Keine Sorge, dass haben wir schon bei der momentanen Einheiten-Einteilung. ;)
Insofern haben wir den Teil des Vorschlags schon lange erfüllt.  :D

Ich glaube sogar, Sira_John hat im ersten Update über Zwerge zielgenau die richtige Einteilung erraten und auch gut begründet.
War ziemlich erschreckend für manche Team-mitglieder, aber natürlich freut es uns auch, wenn sich unsere Konzepte mit den Vorstellungen der User decken. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 3. Mär 2009, 11:38
Da meine Begründung ^_^

Fernkämpfer wurden noch nicht präsentiert, aber ich kann es mir nicht verkneifen zu raten xD : Erebor lebt aufgrund des Gebäudeschadens mit den Axtwerfern, vielleicht sogar Hammerwerfenden Einheiten .. Wurfhammer wären ja (glaube ich) nicht nur Fantasy-erfindung. Die Eisenberge bekommen die schnellen Bögen oder vielleicht Wurfäxte und Ered Luin bleibt auf den aufgrund langer Ladezeit recht defensiven Armbrüsten :)

Die Eisenberge-Wurfaxt-Idee war nach höherem Einheitenschaden bedacht, aufgrund damit zusammenhängenden höheren Gebäudeschadens passt es da wiederum nicht ins Konzept der Eisenberge ..
(Wenn man davon ausgehen kann, dass Wurfäxte schmerzhafter jedoch auf kurze Distanz gedacht wären.. vielleicht sind in der Realität ja aber auch Bögen die gefährlicheren .. )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Mär 2009, 12:21
Das ist schon eine gute Erklärung und sehr nachvollziehbar. Ich bin jetzt einfach mal so dreist, damit keine weiteren Dikussionen entstehen, ein wenig aus dem Konzi auszuplaudern: Du liegts mit dieser Vermutung völlig richtig.
Erebor: Wurfäxte - geringe Reichweite, effecktiv gegen Gebäude
Eisenberge: Bogenschützen - kaum Gebäudeschaden, schnelle Schußabfolge, insgesamt hohe Geschwindigkeit
Ered Luin: Armbrustschützen - lange Aufladezeit, hoher Schaden

Das Schema könnt ihr jetzt auch auf die Zwergenreiche beziehen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 15:09
Hmm, jetzt hab ich schon wieder was zu meckern an den wirklich doch sehr guten Zwergen  :D

Irgendwie will mir der "Nur-Hammer-Stil" bei Erebor nicht so passen! Die Hauptwaffe der Zwerge, finde ich, ist eigendlich die Axt. Gimli kommt doch auch vom Erebor und ist ein absoluter Axtkämpfer. Irgendwoher muss er das doch haben  ;)

Versteht mich nicht falsch, ich finde die Einführung von Hämmern und vor allem von Schwertern wirklich cool, aber ich bin eigendlich kein Fan von dieser strikten Völkerbewaffnung alla "dieses Volk benutzt nur Hammer, das andere nur Äxte....."
Ich hoffe deswegen das Erebor auch ein paar Axtkämpfer hat  ;)


Und noch was kleines am Rande  :):
Haben die Axtwerfer der Zwerge eigendlich auch einen Nahkampfangriff (so wie die Waldläufer), wenn ihnen ein Gegner zu nahe kommt?
Wenn nicht ist das machbar? (vllt. mit den 2 Äxten schlagen)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Adamin am 3. Mär 2009, 15:46
Allerdings ist der einseitige Waffenstil sehr gut geeignet, um eine Gemeinsamkeit der Gruppierungen zu schaffen. Wenn dir die Hämmer nicht gefallen und du Äxte bevorzugst, kann ich dir nur die Zwerge der Eisenberge empfehlen. ;)

Zumal die Ereborzwerge doch noch die Axtwerfer haben, also doch auch Äxte als Waffen. Und die wolltest du doch grade woanders hinmachen. Entscheid dich mal Noby! :D

Wie's um nen Nahkampfangriff aussieht bei den Axtwerfern, weiß ich nicht. Aber sie tragen ja auch noch einen Schild bei sich, also würde ein Angriff mit zwei Äxten schwer werden.

Und ich kann nur nochmal meine Aussage von oben wiederholen:
Wir haben die Aufmachen, Einteilung und Benennung der neuen Zwerge sehr gut durchdacht. Da steht wirklich alles felsenfest. ;)
Nebenbei bemerkt haben wir alles oft genug durchdacht. Allein das Bausystem der Zwerge hatte 5 oder 6 elementare Umwälzungen durchlebt, von denen aber leider keine vollkommen zufriedenstellend umgesetzt werden konnte.
(Ihr braucht gar nicht erst zu fragen, welche das waren. ;) )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 15:53
Zitat
Aber sie tragen ja auch noch einen Schild bei sich
Oh sorry ich dacht grade die hätten 2 Äxte bei sich, da war ich wohl bei den "War of the Ring"-Zwergen  xD

Dann vllt. ein Angriff nur mit einer Axt
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: nobody am 4. Mär 2009, 21:30
Ich finde der Thalbaumeister sollte einen etwas anders geskinnten Wagen bekommen. Der hat da nämlich, glaub ich, entweder Gondor- oder Elbendachziegel drauf, und das passt nicht zu Thal  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 4. Mär 2009, 22:26
Ich würde damit erstmal auf die neue Version warten, schließlich wird da das Zwergenvolk vollkommen neu gestaltet. Außerdem vermeine ich gehört zu haben, dass Thal einzigartig eingebaut werden soll.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Berserker930 am 9. Mär 2009, 14:51
Die Bogenreiter aus Thal sind in einer doppelten Linienformation angeordnet. Befielt man ihnen anzugreifen, greift nur die vordere Reihe an. Verbesserungsvorschlag: ein einzelne Linienformation- sieht cool aus und behebt wahrscheinlich den Fehler.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: G3N3RATION am 9. Mär 2009, 17:48
Hmm, jetzt hab ich schon wieder was zu meckern an den wirklich doch sehr guten Zwergen  :D

Irgendwie will mir der "Nur-Hammer-Stil" bei Erebor nicht so passen! Die Hauptwaffe der Zwerge, finde ich, ist eigendlich die Axt. Gimli kommt doch auch vom Erebor und ist ein absoluter Axtkämpfer. Irgendwoher muss er das doch haben  ;)

Versteht mich nicht falsch, ich finde die Einführung von Hämmern und vor allem von Schwertern wirklich cool, aber ich bin eigendlich kein Fan von dieser strikten Völkerbewaffnung alla "dieses Volk benutzt nur Hammer, das andere nur Äxte....."
Ich hoffe deswegen das Erebor auch ein paar Axtkämpfer hat  ;)


Und noch was kleines am Rande  :):
Haben die Axtwerfer der Zwerge eigendlich auch einen Nahkampfangriff (so wie die Waldläufer), wenn ihnen ein Gegner zu nahe kommt?
Wenn nicht ist das machbar? (vllt. mit den 2 Äxten schlagen)

Ich finde der Thalbaumeister sollte einen etwas anders geskinnten Wagen bekommen. Der hat da nämlich, glaub ich, entweder Gondor- oder Elbendachziegel drauf, und das passt nicht zu Thal  ;)

Oh sorry ich dacht grade die hätten 2 Äxte bei sich, da war ich wohl bei den "War of the Ring"-Zwergen  xD

Dann vllt. ein Angriff nur mit einer Axt

Ich hab noch keinen gesehen der sich soviel über ein neues Update ner Mod aufregt die was noch gar nicht releast wurde oder von ihm angezockt wurde. Ich kann dir echt nur raten, warte und zocke das Teil an, danach fäll dir dein Urteil! Muss ja echt nicht sein das du hier einen auf Miesmacher machst. Kaum hat sich dein erstes Urteil in Luft aufgelöst kommt schon ein neuer Kritikpunkt. Dann vllt. ein Angriff nur mit einer Axt.

Sorry für Offtopic, aber das wollte ich mal gesagt haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Berserker930 am 10. Mär 2009, 13:24
Ein kleiner Vorschlag für Zwergen Armbrustschützen: Spell:
Tödliche Bolzen
Armbrustschützen greifen kurzzeitig um 30-50% schneller an, könnte vielleicht so aussehen wie Blutbad von Lurtz... :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 10. Mär 2009, 13:43
Ich würd genauso sagen wie die anderen: Wart auf die neue Version!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Erebor 3.1
Beitrag von: Simbyte am 14. Mär 2009, 22:32
Die Vorschlägethreads sind wegen dem baldigen Release nun geschlossen.
Sobald 3.1 draußen ist werden neue aufgemacht.