Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_ActLikeAnOldUpgrade
UpgradeToGrant = Upgrade_TrebuchetTurret
GiveOnBuildComplete = Yes
End
CommandPointBonus = GENERIC_ECONOMY_COMMAND_POINT_BONUS
1) Das macht man mithilfe eines Upgrades, das man erhält, wenn Haldir auf dem Schlachtfeld ist.Hat er doch ;)
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DrawUntergrund
OkToChangeModelColor = Yes
StaticModelLODMode = Yes ;// Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState
Model = None
End
ModelConditionState = FORTRESS_IMPROVEMENT_4
Model = GBCastfloor
End
End
Erklärung: Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_UntergrundUp
TriggeredBy = Upgrade_ElvenFortressUntergrund
AddConditionFlags = FORTRESS_IMPROVEMENT_4
Permanent = Yes
End
Behavior = PassiveAreaEffectBehavior ModuleTag_UntergrundModifier
UpgradeRequired = Upgrade_ElvenFortressUntergrund
EffectRadius = 200
PingDelay = 2000
ModifierName = EFUntergrundLeadership
AllowFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot1
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot2
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot3
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot4
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot5
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot6
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot7
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot8
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot9
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot10
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot11
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot12
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeReviveSlot13
Command = REVIVE
Options = NEED_UPGRADE HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE ;Hides button while disabled.
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
NeededUpgrade = Upgrade_FakeReviveSlotMarker
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeRingHeroReviveSlot
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE ;Hides button while disabled.
NeededUpgrade = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
Upgrade_FakeReviveSlotMarker
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
CommandButton Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
Command = REVIVE
Options = HIDE_WHILE_DISABLED CANCELABLE NEED_UPGRADE ;Hides button while disabled.
NeededUpgrade = Upgrade_AllowBuildCreateAHero
Upgrade_FakeReviveSlotMarker
TextLabel = CONTROLBAR:GenericReviveHero
;ButtonImage = ***Filled in automatically! No need to specify a button image.
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipGenericReviveHero
InPalantir = No
Radial = Yes
End
Upgrade Upgrade_FakeReviveSlotMarker
Type = OBJECT
End
"D:\Games\Aufstieg des Hexenkönigs\lotrbfme2ep1.exe" -mod "D:\Games\Aufstieg des Hexenkönigs\Mod\_a999.big"
"D:\Games\Aufstieg des Hexenkönigs\lotrbfme2ep1.exe" -mod "D:\Games\Aufstieg des Hexenkönigs\Mod"
So sollte es eigentlich auch gehenIch hatte einmal eine Mod gespielt bei der man bei jedem Volk in der Festung ein Upgrade kaufen konnte welches den Untergrund verändert, natürlich passend zum jeweiligen Volk(Elben:Wiese, Mordor:Verbrannter Boden Gondor:Pflaster usw.), mir gefällt diese Idee sehr gut weil dann die Siedlung deutlich "stimmiger" aussieht.
Frage 1:
Wie kann ich diese "Untergrundveränderung" coden ?
Frage 2:
Wie kann ich diese "Untergrundveränderung" dazu bringen das meine Truppen darauf mehr Rüstung haben ?
RandomTexture = mbmordorboden.tga 0 gbcampfloor.tga
hinzufügen und ingame hat es dann die Textur, die vor der 0 steht und nicht mehr die eigentliche Textur hinter der 0. Texturen und Model sind willkürlich gewählt, du musst also nochmal nachschauen welche Texturen und Models sich anbieten.CommandButton Command_SelectHeroBuildMenu
Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
TextLabel = CONTROLBAR:SelectRevivablesElvenFortress
ButtonImage = UCCommon_GoodHeroes
End
Das ist so falsch, richtig müsste es so aussehen:CommandButton Command_SelectHeroBuildMenu
Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
TextLabel = CONTROLBAR:SelectRevivablesMenFortress
ButtonImage = UCCommon_GoodHeroes
ButtonBorderType = SYSTEM
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesMenFortress
Radial = Yes
CommandRangeStart = 7 ;bei 7 starten
CommandRangeCount = 11 ;11 Nachfolgestellen
End
Dein Button hatte überhaupt keinen Inhalt.CommandSet ERElvenBarracksCommandSet
InitialVisible = 7
1 = Command_SelectHeroBuildMenu
2 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde
3 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde
4 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde
5 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
6 = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel2
7 = Command_Sell
10 = Command_FakeRingHeroReviveSlot
11 = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
12 = Command_GenericReviveSlot1
13 = Command_FakeHeroReviveSlot2
14 = Command_FakeHeroReviveSlot3
15 = Command_FakeHeroReviveSlot4
16 = Command_FakeHeroReviveSlot5
17 = Command_FakeHeroReviveSlot6
18 = Command_FakeHeroReviveSlot7
19 = Command_FakeHeroReviveSlot8
29 = Command_RadialBack
End
CommandSet ERElvenBarracksCommandSet
InitialVisible = 7
1 = Command_SelectHeroBuildMenu
2 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde
3 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde
4 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde
5 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
6 = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel2
7 = Command_Sell
8 = Command_FakeRingHeroReviveSlot
9 = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
10 = Command_GenericReviveSlot1
11 = Command_FakeHeroReviveSlot2
12 = Command_FakeHeroReviveSlot3
13 = Command_FakeHeroReviveSlot4
14 = Command_FakeHeroReviveSlot5
15 = Command_FakeHeroReviveSlot6
16 = Command_FakeHeroReviveSlot7
17 = Command_FakeHeroReviveSlot8
18 = Command_RadialBack
End
CommandSet ERElvenBarracksCommandSetLevel3
InitialVisible = 7
2 = Command_SelectHeroBuildMenu
3 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde
4 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde
5 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde
6 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
7 = Command_Sell
8 = Command_FakeRingHeroReviveSlot
9 = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
10 = Command_GenericReviveSlot1
11 = Command_FakeHeroReviveSlot2
12 = Command_FakeHeroReviveSlot3
13 = Command_FakeHeroReviveSlot4
14 = Command_FakeHeroReviveSlot5
15 = Command_FakeHeroReviveSlot6
16 = Command_FakeHeroReviveSlot7
17 = Command_FakeHeroReviveSlot8
18 = Command_RadialBack
End
CommandSet ERElvenBarracksCommandSetLevel3
InitialVisible = 6
1 = Command_SelectHeroBuildMenu_Level3
2 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde
3 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde
4 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde
5 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
6 = Command_Sell
7 = Command_FakeRingHeroReviveSlot
8 = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
9 = Command_GenericReviveSlot1
10 = Command_FakeHeroReviveSlot2
11 = Command_FakeHeroReviveSlot3
12 = Command_FakeHeroReviveSlot4
13 = Command_FakeHeroReviveSlot5
14 = Command_FakeHeroReviveSlot6
15 = Command_FakeHeroReviveSlot7
16 = Command_FakeHeroReviveSlot8
17 = Command_RadialBack
End
CommandButton Command_SelectHeroBuildMenu_Level3
Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
TextLabel = CONTROLBAR:SelectRevivablesMenFortress
ButtonImage = UCCommon_GoodHeroes
ButtonBorderType = SYSTEM
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesMenFortress
Radial = Yes
CommandRangeStart = 6 ;bei 6 starten
CommandRangeCount = 11 ;11 Nachfolgestellen
End
CommandSet ERElvenBarracksCommandSet
InitialVisible = 7
1 = Command_SelectHeroBuildMenu
2 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde
3 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde
4 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde
5 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
6 = Command_Sell
7 = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel2
8 = Command_FakeRingHeroReviveSlot
9 = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
10 = Command_GenericReviveSlot1
11 = Command_FakeHeroReviveSlot2
12 = Command_FakeHeroReviveSlot3
13 = Command_FakeHeroReviveSlot4
14 = Command_FakeHeroReviveSlot5
15 = Command_FakeHeroReviveSlot6
16 = Command_FakeHeroReviveSlot7
17 = Command_FakeHeroReviveSlot8
18 = Command_RadialBack
End
CommandSet ERElvenBarracksCommandSetLevel2
InitialVisible = 7
1 = Command_SelectHeroBuildMenu
2 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde
3 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde
4 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde
5 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
6 = Command_Sell
7 = Command_PurchaseUpgradeElvenBarracksLevel3
8 = Command_FakeRingHeroReviveSlot
9 = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
10 = Command_GenericReviveSlot1
11 = Command_FakeHeroReviveSlot2
12 = Command_FakeHeroReviveSlot3
13 = Command_FakeHeroReviveSlot4
14 = Command_FakeHeroReviveSlot5
15 = Command_FakeHeroReviveSlot6
16 = Command_FakeHeroReviveSlot7
17 = Command_FakeHeroReviveSlot8
18 = Command_RadialBack
End
CommandSet ERElvenBarracksCommandSetLevel3
InitialVisible = 6
1 = Command_SelectHeroBuildMenu_Level3
2 = Command_ConstructElvenLorienWarriorHorde
3 = Command_ConstructElvenLorienArcherHorde
4 = Command_ConstructElvenMithlondSentryHorde
5 = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
6 = Command_Sell
7 = Command_FakeRingHeroReviveSlot
8 = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
9 = Command_GenericReviveSlot1
10 = Command_FakeHeroReviveSlot2
11 = Command_FakeHeroReviveSlot3
12 = Command_FakeHeroReviveSlot4
13 = Command_FakeHeroReviveSlot5
14 = Command_FakeHeroReviveSlot6
15 = Command_FakeHeroReviveSlot7
16 = Command_FakeHeroReviveSlot8
17 = Command_RadialBack
End
Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_EnableUpgradeSchwan
UpgradeToGrant = Upgrade_Thranduil
GiveOnBuildComplete = Yes
End
CommandButton Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
Command = UNIT_BUILD
Object = ElvenMirkwoodArcherHorde
TextLabel = CONTROLBAR:ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
ButtonImage = BEElvenBarracks_MirkwoodArcher
ButtonBorderType = BUILD
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipBuildElvenMirkwoodArcherHorde
Radial = Yes
InPalantir = Yes
IsClickable = Yes
Options = NEED_UPGRADE CANCELABLE
NeededUpgrade = Upgrade_Thranduil Upgrade_ElvenBarracksLevel2
ShowProductionCount = Yes
End
Upgrade Upgrade_Thranduil
Type = PLAYER
End
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_XYZ
StartsActive = ...
BonusName = ...
RefreshDelay = 2000
Range = ...
ObjectFilter = ...
End
Bei "StartsActive" schreibst du "Yes" hin, damit der Modifier von Anfang an wirkt, sobald du Thranduil auf dem Feld hast. Bei "BonusName" gibst du nun einen frei gewählten Namen für deinen späteren Modifier an, zum Beispiel "ThranduilBogis" oder was auch immer. Das "RefreshDelay" kannst du so belassen. Die "Range" setzt du so hoch wie möglich an. Ich meine, dass hier ein Wert von 999999 reichen sollte. Damit geht der Modifier über die ganze Karte, egal, wo Thranduil grade steht. Und bei "ObjectFilter" schreibst du hin "NONE +" und nach dem Pluszeichen den Namen des Gebäudes, also etwa "NONE +ElvenBarracks".ModifierList ThranduilBogis
Category = SPELL
Duration = 3000
ModelCondition = USER_6
End
EnableOnModelCondition = USER_6
Die sagt dem Spiel, dass der Button solange aktiv sein soll, wie das Gebäude eben den Status "USER_6" hat und der verschwindet, wenn Thranduil stirbt. Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_XYZLeadership
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel5
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_XYZLeadershipUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused = Yes
End
Das dient dann dazu, dass die Fähigkeit auch im CommandSet erst auf Level 5 verfügbar ist. Du könntest das auch einfacher coden, aber das hier ist die Variante, die im Spiel am häufigsten eingesetzt wird.Upgrades = Upgrade_ObjectLevel5
Thranduil erhält damit das Upgrade, das er braucht, um seine Fähigkeit zu aktivieren. Und schon ist der Sonntag gerettet,
Vielen Dank Sanalf
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_OCL
SpecialPowerTemplate = ...
TriggeredBy = ...
End
Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_OCLSpecialPower
SpecialPowerTemplate = ...
OCL = ...
CreateLocation = CREATE_AT_LOCATION
StartsPaused = Yes
End
Ich habe jetzt bewusst bei "SpecialPowerTemplate" mal nix reingeschrieben, weil ich dir da auch gleich erkläre, wie du die Fähigkeit gleich individualisierst. Wie du weißt, ist das "SpecialPowerTemplate" der Name der eigentlichen Fähigkeit. Ich verwende weitestgehend deutsche Bezeichnungen, also würde ich hier etwa "SpecialAbilityThranduilB eschwörung" oder sowas angeben. Bei "TriggeredBy" musst du wieder das Upgrade angeben, das Thranduil auf Level 8 erhält. Verfahr dazu einfach wieder so, wie ichs dir vorhin mit dem Level 5 erklärt hab.ObjectCreationList OCL_ThranduilBeschwörung
CreateObject
ObjectNames = ...
Count = 1
FadeIn = Yes
FadeTime = 1000
IgnoreCommandPointLimit = Yes
End
End
So sieht eine ObjectCreationList aus. Für jedes neue Objekt, also Einheiten, Horden, Helden, etc. musst du einen neuen "CreateObject"-Block einfügen. In deinem Fall reicht einer, da du ja nur eine Horde beschwörst. Und deren Namen gibst du bei "ObjectNames" an. "Count" ist die Anzahl an Horden, die beschworen werden soll. Du willst eine, also reicht auch der 1er. Die nächsten Zeilen geben nur an, dass die Horde "erscheint", also aus unsichtbarer Luft geschaffen wird und nicht einfach plötzlich da aufpoppt. Und die letzte Zeile ist optional. Sie sagt, dass dein Kommandopunktelimit ignoriert wird, die Horde also auch dann beschworen werden kann, wenn deine Kommandeurspunkte schon voll sind. Ich geh davon aus, dass du das so willst.SpecialPower SpecialAbilityThranduilBeschwörung
Enum = SPECIAL_SPAWN_OATHBREAKERS
ReloadTime = 300000
RadiusCursorRadius = 60.0
Flags = LIMIT_DISTANCE NO_FORBIDDEN_OBJECTS
MaxCastRange = 200
ForbiddenObjectFilter = NO_SUMMON_NEAR_OBJECT_FILTER
ForbiddenObjectRange = 60.0
End
CommandSet ElvenThranduilCommandSet
InitialVisible = 6
1 = Command_ToggleStance
2 = Command_PalantirSwitchThranduil
3 = Command_SpecialAbilityMoveUnseen
4 = Command_SpecialAbilityElfCloakThranduil
5 = Command_SpecialAbilityDeadEye
6 = Command_SpecialAbilityThornofVengeance
7 = Command_ThranduilWildWalkButton
8 = Command_AnführerderDüsterwaldbogenschützenThranduil
12 = Command_CaptureBuilding
13 = Command_AttackMove
14 = Command_Stop
16 = Command_SetStanceBattle
17 = Command_SetStanceAggressive
18 = Command_SetStanceHoldGround
End
CommandButton Command_PalantirSwitchThranduil
Command = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
TextLabel = CONTROLBAR:PalantirSwitchThranduil
ButtonImage = HSFaramirLeadership
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipPalantirSwitchThranduil
Radial = Yes
CommandRangeStart = 6 ;bei 6 starten
CommandRangeCount = 1 ;1 Nachfolgestellen
InPalantir = Yes
End
ObjectFilter = ANY +ElvenMirkwoodArcher +ElvenMirkwoodArcherHorde
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_ThranduilLeadership
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel5
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_ThranduilLeadershipUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityFakeLeadership
UpdateModuleStartsAttack = No
StartsPaused = Yes
End
CommandButton Command_FührerschaftThranduil
Command = SPECIAL_POWER
SpecialPower = ... (weiss nicht was ich hier angeben soll)
Options = NONPRESSABLE
TextLabel = CONTROLBAR:FührerschaftThranduil
ButtonImage = HSFaramirLeadership
ButtonBorderType = ACTION
DescriptLabel = CONTROLBAR:ToolTipFührerschaftThranduil
InPalantir = Yes
End
SpecialAbilityFakeLeadership
Diesen kopierst du bis zum End und fügst ihn unten drunter wieder ein. Jetzt hast du 2 mit dem selben Namen. Schreib beim Neuen beim Namen einfach noch eine 2 dahinter. Also: SpecialAbilityFakeLeadership2
Danach gehst du zu deiner Einheit und schreibst bei der 2ten Führerschaft unter SpecialPowerTemplate den neuen Namen hin. Beim Button ist es egal, da du im Grunde ja nicht mal einen brauchst. Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_MoneyProduction
Radius = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_RANGE
MaxIncome = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_AMOUNT
IncomeInterval = ELVEN_MALLORN_TREE_MONEY_TIME
End
Ein neues Model ist nicht zwingend notwendig. Man kann auch eine der bereits vorhandenen Untergrundmodelle nehmen und eine RandomTexture angeben., also eine Textur, die statt der eigentlichen Textur benutzt wird. Sagen wir du nimmst zum Beispiel GBCampFloor, dann kannst du den Eintrag
Code:
RandomTexture = mbmordorboden.tga 0 gbcampfloor.tga
hinzufügen und ingame hat es dann die Textur, die vor der 0 steht und nicht mehr die eigentliche Textur hinter der 0. Texturen und Model sind willkürlich gewählt, du musst also nochmal nachschauen welche Texturen und Models sich anbieten.
Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_01
ModelName = mbcampfloor
ForceToBack = Yes
End
ModelName = elvenfloor 0 mbcamploor
Draw = W3DFloorDraw ModuleTag_01
ModelName = mbcampfloor
Texture = mbcampfloor.tga mbelvencampfloor.tga
ForceToBack = Yes
End
RandomTexture = mbcampfloor.tga 0 mbelvencampfloor.tga
Behavior = DoCommandUpgrade Name
TriggeredBy = WelchesUpgrade
GetUpgradeCommandButtonName = WelcherButton
End
Du schnappst dir eine Textur mit AlphaKanal (Teile der Textur sind durchsichtig). Die Teile, die nicht durchsichtig sind, besitzen die farbe schwarz.
In der fxparticelsystem.ini kannst du für jeden FX folgenden Code anfügen:Code: [Auswählen]SHADER = ALPHA
Sieh dir dafür am besten das Beispiel der DreadVisage der Nazgul an. (Nach excloudnazgul.tga suchen).
Noch auf die Codes des AlphaUpdates achten bzw. das ein solcher Abschnitt enthalten ist und die Farbwerte anpassen.
Code: [Auswählen]Color = DefaultColor
Color2 = R:193 G:0 B:0 5
Color3 = R:0 G:0 B:0 30
End
Alpha = DefaultAlpha
Alpha2 = 0.5 0.75 5
Alpha3 = -0.2 0 30
End