Modding Union
Modderecke => Modelling / Skinning => Thema gestartet von: richyo666 am 25. Jun 2012, 20:03
-
Also Guten Tag Leute Ich würde mich freuen wenn ihr meine Fragen bezüglich des Modelling uns Skinning beantworten könntet.
1. ich soll laut des Einheitentutorials eine bilddatei als tga speichern bei kommt aber nur Folgende Fehlermeldung:
Sie können diesen Dialog zum Speichern im GIMP XCF-Format verwenden. Verwenden Sie Datei→Exportieren zum Exportieren in andere Dateiformate.
2. kann ich komplett neue Gebäude auch ohne Photoshop (mit Gimp) erstellen?
-
1. Einfach GIMP öffnen und die Datei als .tga speicher. Sollte eigtl. gehn ;)
2. Wenn es ein komplett neues Gebäude werden soll, musst du natürlich auch Modellieren. Wenn es nur ums Skinnen geht, kannst du Gimp auch benutzen.
-
Die erste Meldung ist doch wohl eindeutig oder? :D
Bei neueren Versionen von Gimp, wurde die Struktur ein wenig verändern. Wenn du die Datei als Bilddatei und nicht als Gimp-Projektdatei speichern willst, musst du auf "Datei / Exportieren" gehen und nicht mehr auf "Speichern unter".
Die zweite Frage hat Skulldur bereits beantwortet. Gimp und Photoshop sind beides Bildbearbeitungsprogramm e, welches du benutzen willst, ist dir überlassen. Gimp ist kostenlos, Photoshop kostet Geld, und zwar nicht gerade wenig (um die 1000 Euro).
-
Ok vielen dank nur davon stand halt nichts im tutorial ;)
-
Das liegt daran, dass das Tutorial doch jetzt schon mehrere Jahre auf dem Buckel hat, die neue Gimp Version gibt es allerdings erst seit wenigen Monaten. ;)
-
So
Ich habe ein weiteres Problem ich habe mein modell bereits mit einer neuen Textur belegt aber sobald ich die ausrüstung verändern will (.skn datei importieren) Steht da das es das falsche Format sei. Ich weiss nicht ob es wichtig ist aber am ende meiner .skn datei steht noch .w3d
Zusätzlich finde ich keine Texturen der Fraktion Angmar ( nur Schiffe)
wäre toll wenn mir jemad schnell helfen könnte.
-
du darfst die datei nicht blub.skn.w3d nennen nach dem punkt kommt die endung und skn ist keine endung sondern eine beschreibung des modells, damit der modder erkennen kann, dass es sich um die meshdatei des modells handelt.
folglich exportiere sie mal als: blub_skn.w3d
lg shadow