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Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 22. Jul 2012, 19:00

Titel: Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Jul 2012, 19:00
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Die neue Version 3.8 bringt eine ganze Reihe von Änderungen mit sich und natürlich sind wir an eurer Meinung dazu interessiert! In diesem Thread könnt ihr eure Eindrücke mit dem Edain-Team und dem Rest der Community teilen. Wie immer gilt dabei, dass ihr gerne auch Kritik üben könnt. Achtet dabei aber bitte auf eine konstruktive und respektvolle Formulierung, dann können wir auch leichter darauf eingehen.

Wir sind gespannt auf euer Feedback!

Euer Edainteam
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: CMG am 22. Jul 2012, 20:00
Dann leg ich mal los  :)

Aaaaalso, ich hab jetzt mal übers Wochenende so gut wie alle Völker angespielt und mal gründlich unter der Lupe genommen.
Das Meiste, was ich an Neuem gesehen habe, gefällt mir sehr gut. Allerdings gibt es auch ein paar kleinere Kritikpunkte.

Zwerge:
Die Anpassung der Rekrutierungspreise und der Kasernencommandsets gefällt mir sehr gut. So sind alle drei Zwergenreiche endlich einigermaßen gleichwertig, obwohl es immer noch eine leichte Tendenz zu den Zwergen der Ered Luin gibt.
Ich hab vorhin drei Spiele mit den Zwergen auf derselben Map gegen den selben Gegner gespielt (Brutal, Nebelberge) und mir ist aufgefallen, dass man mit Ered Luin immer noch etwas einfacher gewinnt als mit den Eisenbergen oder dem Erebor. Was mir auch positiv aufgefallen ist, ist die Entfernung der Runenmeister/schmiede und die Übertragung ihrer Funktionen auf Thorin III.
Bisher waren diese Einheiten doch eher umständlich zu spielen. Deswegen begrüße ich diese Neustrukturierung sehr, weil dadurch auch Thorin noch mal an Bedeutung gewinnt..

Lothlorien:
Hier ist mir nicht viel aufgefallen. Seit der letzten Version hat sich glaube ich nur die Fähigkeit geändert, die Haldir durch die Geschenke bekommt, oder ?
Das finde ich allerdings schon mal super. Diese Dornpfeile waren wirklich zu stark.

Imladris:
Hier ist mir nichts Neues aufgefallen. Wurde am System der Gelehrten jetzt was verändert oder ist das noch dasselbe wie in 3.7.5 ?
Neben diesem ist an dem Volk eigentlich nichts auszusetzen. Alles ist schön und feelingreich eingebunden.
Mein einziger bleibender Kritikpunkt an dem Volk ist die Einbindung der Dunedainminifraktion. Ich finde, es ist mal an der Zeit, dass sich da was tut  :)

Rohan:
Die neuen Heldenfähigkeiten sind klasse  xD
Ich als Fan von Spezialfähigkeiten aller Art bin echt hin und weg.
Am Besten gefällt mir Theodred. Der hat seit der letzten Version qualitativ echt einen riesen Satz gemacht  :)
Auch die genauere Rollenverteilung von Hama und Gamling gefällt mir. Der Tank und der Supporter haben endlich Fähigkeiten auf Edain- Niveau und ihr Einsatzgebiet ist klar abgegrenzt.
Ganz besonderes freuen ich mich außerdem, dass die alte Infanterie über das Spellbook und Gamling wieder ins Spiel zurück gefunden hat.
Deren Umsetzung ist echt sehr gelungen. Rohans Reitercharakter bleibt dadurch erhalten und trotzdem kann man über Umwege an seine Infanterie kommen.  :)
Auch das edle Gezücht ist ein Spell, der mir sehr zusagt. Tausend mal kreativer und besser als die alte Winterernte.
Einziger Kritikpunkt an diesem Volk ist Radagast. Seit dieser Version ist er, finde ich zumindest, seinen Preis nicht mehr ganz wert, da er deutlich an Vernichtungspotential eingebüßt hat. Wenn man ihn mit Gandalf oder dem HK vergleicht, sind die hohen Kosten und der Spellbookspell als Voraussetzung schon etwas viel für das, was er einem letztendlich bringt.
Trotzdem. Alles in allem ist das Volk qualitativ überragend geworden, wenn man sich an die Zeiten von Version 3.2 erinnert  :)

Gondor:
Hier haben ja eigentlich nur Beregond und Imrahil nennenswerte Überarbeitungen erhalten, soweit ich das sehen konnte. Beide sind zweifellos sehr gelungen.
Besonders toll finde ich die Einbindung der weißen Schar bei Beregond.  :)
Achso ja, ich hab die Neustrukturierung der Kaserne vergessen  8-|
Die finde ich grundsätzlich gut, da damit das Grundproblem Gondors im EG gelöst wird. Nur leider finde ich, dass der Schießstand jetzt etwas leer und unnötig wirkt.

Arnor:
Hier ist mir bis auf die Kasernenveränderung (Siehe Gondor) nichts Neues aufgefallen.

Nebelberge:
Das neue Konzept des Großork ist wie erwartet ein Kracher. Absolut genial und einzigartig  (**). Spiele tut er sich auch traumhaft. Kein Vergleich mehr zu dem plumpen und nutzlosen Ork aus 3.7.5
Einzige Manko ist die Wargfähigkeit, die ich zugegebermaßen für etwas 08/15 halte.
Sonst ist mir nichts Neues aufgefallen.

Isengart:
Die Streichung des Orthanc finde ich persönlich eine sehr gute Idee, die sich auch in der Praxis bewährt. Jetzt muss man ein Gebäude weniger bauen, um auf die gleiche Stärke zu kommen. Das macht das Ganze um einiges unkomplizierter.
Außerdem war es nie wirklich logisch, dass ein jämmerlicher Orkarbeiter mal mir nichts dir nichts irgendwo in der Pampa den Orthanc hochziehen konnte  xD

Angmar:
Das neue System von Zaphragor sagt mir auch sehr zu. Ihr habt es tatsächlich geschafft, ihn mit der Balance in Einklang zu bringen, ohne seine Identität als mächtiger Hexerkrieger zu opfern. Einzig der Wegfall der Wiederauferstehung ist etwas negativ belegt, ist aber durchaus verschmerzbar.  :D
Einziger Kritikpunkt bei Angmar in 3.8:
Der Wegfall der Trolle. Mir ist schon klar, dass ihr dadurch den Werwölfen mehr Bedeutung zukommen lassen wollt, aber ich persönlich finde, dass die Trolle einfach zu Angmar gehören, so wie sie auch zu Mordor oder den Nebelbergen gehören. Ich finde, es hätte auch schönere Lösungen gegeben, als diese Einheiten einfach zu streichen.  :(

Mordor:
Als großer Mordor und Sauron- Fan bereitet mit das neue System bei Mordor wirklich viel Freude  :)
Der Dunkle Herrscher erfüllt nun endlich eine Rolle, die seiner würdig ist.
Als Dreh und Angelpunkt des Volkes ist er jetzt unverzichtbar und erfüllt diese Rolle perfekt. Ich muss zugeben, dass ich anfangs etwas skeptisch war, weil mir das System mit den drei Türmen auch sehr gut gefallen hat, aber es stimmt schon dass es gameplaytechnisch weit hinter dem neuen Konzept herschwimmt  ;)
Allerdings habe ich auch bei dem neuen System ein paar Kritikpunkte, die ich noch loswerden will:
1. finde ich das alte Model des Turm von Gorgoroth designtechnisch deutlich weniger eindrucksvoll als die der alten Türme. Mir hat das Model schon in SuM2 missfallen, da es nur wie ein jämmerlicher Abklatsch des Barad-Dûr aussieht.
Hier würde ich mir wirklich eine Veränderung wünschen.
Könnte man hier nicht den alten Dol Guldur- Turm nehmen ?
Ich fand den immer sehr hübsch und er passt auch zum restlichen Stil Mordors.
2. Seit der neuen Version finde ich Sauron (vor allem den Nekromanten) etwas dünn, was seine Fähigkeiten angeht.
Ich meine, der Gute hat da doch deutlich mehr Potenzial, zumal er das mächtigste Geschöpf Mittelerdes ist. Beim Nekromanten ist ja noch ein Palantirslot für einen neue Fähigkeit frei und solang sie ein paar Level als Voraussetzung hat, wäre das auch mit der Balance vereinbar, einem kostenlosen Helden etwas mehr Einsatzmöglichkeiten zukommen zu lassen.
Derselbe Kritikpunkt gilt auch für Gorthaur. Die Verschlingende Finsternis war zwar echt extrem stark, aber ich fand sie für Gorthaur schon angemessen.
Ich verstehe zwar, dass sie wegen der kostenlosen Rekrutierung zu imba gewesen wäre, aber ich finde, wie auch bei den Angmartrollen, dass es da schönere Lösungen gegeben hätte. Man hätte z.B. Level 10 als Voraussetzung nehmen können oder man hätte es so machen können, dass man für die Gorthaurverwandlung, wie bei den Nazgul einen Aufpreis zahlen muss. So hätte man das Problem mit den nicht vorhandenen Rekrutierungskosten gelöst und Gorthaur hätte seine alte Stärke behalten könne, die wie ich finde, vom Feeling her einfach dazugehört.

Allgemein:
Die neuen Veränderungen am Spellbook begrüße ich auch sehr. Die Abschwächung der Spells und die Verlangsamung des Machtanstiegs werden so einige Streitereien im Vorraus vermeiden können, was ich als KM echt zu schätzen weiß  :P
Obwohl der Wegfall einiger einzigartiger Spells doch schon weh tut. (Das Udûntor *wehleidig guck*)


Bis auf die (wenigen) Kritikpunke ist 3.8 eine sehr gelungene Version, die die Qualität besonders im Balancebereich deutlich nach oben schnellen lässt und die Messlatte höher legt.
Wie immer habt ihr eine tolle Arbeit abgeliefert.  :)

MfG CMG
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Jul 2012, 20:11
Theodred war auch eine echte Geburt. Umso mehr freut es uns nun, dass er tatsächlich gut ankommt. Was die fehlende Fähigkeit vom Nekromanten angeht, so haben wir ungefähr 10 verschiedene absolut einzigartige Dinge ausprobiert, die aber jedes Mal irgendwelche Probleme verursacht haben. Beispielsweise hatten wir zeitweise eine Fähigkeit, die das Spellbook des Feindes lahmgelegt hat, leider sorgte das bei dem Volk Gondor für einen miesen Bug.
Wie du bei Gorthaur und Sauron selbst festgestellt hast, ist das alles hier eine Frage der Balance. Ich selbst bin auch ein Fan der Verschlingenden Finsternis gewesen, es war aber absolut notwendig einen Massenvernichter bei ihm rauszuhauen.

Bei den Trollen waren wir uns im Team alle einig, dass diese aus Angmar, als rekrutierbare Einheit, raus müssen. Egal wie wir es gedreht und gewendet haben, es gab keinen Balancetechnischen Ansatzpunkt, weil sie in jeglicher Hinsicht alle anderen Truppen ersetzt haben. Noch dazu war bei Angmar sowieso das Problem, dass zu viele Plätze doppelt belegt sind. Durch das Streichen der Trolle hat das Volk ein wenig Eigenimage bekommen und gilt nicht mehr als Abklatsch von Mordor oder den Nebelbergen.

Zitat
Man hätte z.B. Level 10 als Voraussetzung nehmen können oder man hätte es so machen können, dass man für die Gorthaurverwandlung, wie bei den Nazgul einen Aufpreis zahlen muss.
Level 10 hätte überhaupt nichts gebacht und ein Aufpreis ebenso wenig. es gibt bereits den Spellbook-Spell als Voraussetzung, zu dessen Zeitpunkt Geld nicht mehr so eine große Rolle spielt. Wir haben uns hierbei eben dem allgemeinen Konsens der Community gebeugt.

Zitat
Obwohl der Wegfall einiger einzigartiger Spells doch schon weh tut. (Das Udûntor *wehleidig guck*)
Jaja....das Udun-Tor. Ich habe lange und tapfer gekämpft, letztendlich bin ich bei all den nachvollziehbaren Argumenten untergegangen.  :D


Vielen Dank für das ausgiebige Feedback.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Alaman am 22. Jul 2012, 23:01
also. erstmal saubere arbeit habt ihr wieder geleistet (dafür sollte man mal ein bierchen ausgeben ^^ hehe). kleiner spaß am rande. ne das update bringt wirklich gute änderungen mit sich. ein makel wäre allerdings das isengard-system mit den schmelzöfen. da ist die anzahl wirklich ein bischen zu hoch, damit man die anderen gebäude bauen. mein lager wurde viel zu groß. also von der düsterwald- karte hab ich ungefähr ein viertel der karte verbaut. das kann es auch nicht wirklich sein. also ein bischen die anzahl reduzieren. und noch ne frage. warum habt ihr denn bei gandalf dem geprüften wieder das goldene blitzschwert eingeführt? war der sternenschauer nicht angemessen?
mein fazit. hammerhartes und hammergeiles update.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Éarendel am 22. Jul 2012, 23:03
Ich habe jetzt mal das ein oder andere getestet; vorab eins:

Ich möchte dem Team aufrichtig meinen Dank für die Detailarbeit aussprechen, die in der aktuellen Version drin steckt-es gibt so unglaublich viele neue Buttons und Icons und optische Kleinigkeiten, die verbessert wurden.

Ganz toll finde ich auch, dass man den Zwergensong aus dem Hobbit nun im Menü hört und im Spiel-ich begrüße die Erhöhung der Songs und auch die Songauswahl; dies war ein lang gehegter Wunsch von mir. (**)
Es kamen aber auch im Spiel viele neue Soundeffekte bei diversen Helden und Truppen hinzu-einfach herrlich! (**)

Ich habe nun noch nicht alles auf Herz und Nieren getestet-dafür ist ein Tag viel zu wenig; daher erst mal nur das was ich getestet habe.

Rohan:

Die Änderungen sind gut geworden, auch wenn das Volk so stark abhängig von seinen Helden und Spells ist wie kaum ein anderes. Sein volles Potential kann das Volk nur mit Spells und den betreffenden Helden enfalten. Dies ist aber nur als Anmerkung und nicht als Kritik zu verstehen, denn es spielt sich sehr gut und feelingsreich. Die beiden Armeeführer sind toll geworden, wie auch Theodred(bei ihm finde ich nur schade, dass man die speziellen Stances entfernt hat, die er vorher hatte-ansonsten eine klare Verbesserung).
Rohan hat den Wirtschaftsspell verloren und den seit dem Grundspiel enthaltenen Erntesegen(nur aus Interesse: warum eigentlich letzterer? Isen hat doch durch die enorme Anzahl an Schmelzöfen und die Sägewerke usw auch wirtschaftliche Vorteile? Ja das Volk ist eher arm und die Balance musste bedient werden-aber dafür viel der Spell ja schon weg. Die selbe Frage stellt sich mir bei Gondor aber dazu später), bekommt dafür aber von Vielerorts kostenlose Aufwertungen, Bonustruppen und insgesamt stärkere Truppen, so dass die Nachteile kompensiert werden und das Feeling des Volkes gestärkt wird. Statt aus den Kasernen zu spammen zieht man vielerorts Truppen zusammen und erhält so auch eine sehr schlagkräftige Armee, die langsam immer wieder nachwächst.
ich bin mir Rohan von dem was ich gesehen habe sehr zurieden; auch wenn nicht jeder Fähigkeiteneinsatz immer  Erfolg hat; so lief bei mir z.B. Theodins Verräter Rohans Fähigkeit auch einmal ins leere genau wie Eomers neue Fähigkeit, die eine recht lange Animation hat.
Dass beim Wechsel vom Grima-Theoden zum Theoden dieser als gestorben gemeldet wird empfinde ich nicht so gut-hier muss für die Zukunft evtl ein anderer Sound her.

Aber das sind alles minimale Kleinigkeiten-Rohan ist wirklich topp geworden-mein Kompliment.

Nebelberge:
Galt in den letzten versionen immer als mit das stärkste Volk und wurde aber immer wieder geschwächt, letztendlich genau so wie ich es vor vielen Versionen schon vorgeschlagen hatte und dahmals zu Unrecht Rüge von DGS bekam-was ich vorgeschlagen hatte: wie Verlangsamung, Schadenssenkung und Preiserhöhung war schon für die letzte Version alles umgesetzt und Nebel bei weitem nicht UP gemacht.
Allerdings ist es meiner Meinung nach jetzt an der Schwelle dazu, da nach den Schwächungen der letzten Versionen eine Verteuerung der Orks um 150% doch enorm ist.
Nebel ist kein reiches Volk und die Orks sind momentan keine 50 Gold wert-selbst 5 Bats von ihnen können es kaum mit einem Bat Arnor Schwertis aufnehmen, erst recht nicht wenn diese von den nun leicht zu erhaltenen Bogis unterstützt werden. Nebel ist ein Spamvolk, aber das spammen wird momentan durch den hohen Preis der normalen Orks erschwert/bzw stark eingeschränkt. Von was soll man denn Trolle und Unterstützungshelden zahlen, wenn durch die Kosten für die Standardeinheiten zum Spam schon ausgeblutet wird.
Ich denke, dass man hier noch einmal schauen muss, ob 30 oder 40 Gold für ein Orkbat nicht angemessener wären. Eine weitere Schwächung war nötig, da Nebel in der letzten Version immer noch zu stark war, aber ich glaube diese hier war zu stark.
Ich gebe zu bedenken, dass die kostenlosen Orks des dicken Orkkönigs um einiges stärker sind als die normalen Orks für 50 Gold; dessen Orks machen Gebäudeschaden ohne Ende im Vergleich zu den 50 Gold Orks und auch Grishnacks Jungs, die man warum auch immer nun kostenlos bekommt(als ob Isen Geld Probs hätte), sind ein gutes Stück stärker als die 50 Gold Orks. Das System des dicken Orkkönigs ist allerdings toll geworden-ich habe s schon vor und nach der Krönung ausprobiert-spielt sich alles sehr rund. Auch die Wargreiter mit den Plünderkeulen etc kommen gut rüber. Kommt man eigentlich ohne Gorkils Krönung an die Giftpfeile für die Türme? Das habe ich noch nicht ausprobiert.

Zwerge:

Bisher nur den Erebor getestet-hat sich auch sehr rund gespielt. Die Miene als 5er ist auf jeden Fall auch von hohem taktischen Nutzen. Mir kamen alle Änderungen positiv vor; glaube die Zwerge haben von den Änderungen im Prinzip fast nur profitiert.

Angmar:
Ich wüsste gerne den Grund warum man die Trolle gestrichen hat? Ich kann es nicht wirklich nachvollziehen. Ja die Fixierung auf Werwölfe bringt evtl sogar etwas mehr Feeling, andererseits waren Werwölfe halt vorher eher was Besonderes. Was ist überhaupt noch deren Aufgabe-vorher waren sie für Überraschungsangriffe und Antigebäude gut, Nun hat man den Gebäudeschaden stark gesenkt.
Die neue Lawine muss ich auch erst mal testen-da bin ich sehr skeptisch, ähnliches gilt für Zappagor, welchen ich vorher eigentlich vom Spiel her schon als perfekt empfunden hatte.
Der neue 5er ist allerdings schön geworden-passt sich gut in das Angmar Konzept.
Schade finde ich allerdings, dass der 5er Seuchenspell nicht mehr vergiftet-ja der Vergiftungseffekt war vorher zu stark, aber diesen hätte man stark schwächen können. Ich fand, dass er sich gut mit dem 15er Seuchen Spell ergänzt hat.

Mordor:

Schöne Spielmechanik, sehr viel Feeling aber auch Probleme. Wenn Sauron fällt, was via einem Sperrfeuer oder einem Kavallerieangriff im Lager leicht geschehen kann, ist es schwer in wieder zu bekommen. 4000 Gold für einen Level 4 Sauron sind schon eine Hausnummer.
Der späte Zugriff auf die Domänen schwächt Mordor sehr stark, wie ich finde.
Ohne die starken Einheiten der Domänen kann z.B Gondor ganz leicht klar Schiff mit Mordor machen. Die Trolle und Standartsoldaten lassen sich mit den stärkeren Gondorsoldaten und Bogis hervorragend kontern und der frühe Zugriff auf die besten Katas sichert Gondor einen guten Vorteil. Selbst die großen Mordorkatas können da nichts machen und Helden kommen nicht immer durch. Man beachte die Pikenproblematig. Eigentlich alle Helden die für Sauron leveln holen sich von Piken ordentlich Schaden, auch zu Fuß. Finde hier muss auf jeden Fall noch mal auf die Details geschaut werden.
Auch muss man mal sehen ob Mordor nciht jetzt wie es ist förmlich gezwungen ist über den neuen 10er Spell zu gehen. Augenblicklich kann man sich dessen Verzicht kaum leisten, was ich etwas schade finde, da so die Spellauswahl in den Spielen wohl einseitiger werden wird.


Gondor/Arnor
Wie man die Verlegung der Stndartbogis in die Kaserne logisch rechtfertig würde mich schon interessieren-optisch passt das nicht wirklich, auch wenn es gameplaytechnisch Gondor ganz klar Vorteile bringt, die auch dringend nötig waren. Der Schießstand wirkt dadurch allerdings etwas leer-bei Arnor kann man auch dort keine Helden mehr bauen(bei Gondor-also mit Faramir habe ich noch nicht geschaut) Evtl verändert man für die nächste Version die Kaserne optisch und streicht den Schießstand ganz?! Würde ich trotz des optischen Verlustes für konsequenter erachten als die jetzige Regelung.
Hat man bei Gondor eigentlich auch die Wirtschaftsverbesserung im Steinbruch gestrichen?
Wenn ja, wie soll Gondor das kompensieren?
Ich werde Gondor aber noch stärker testen müssen-ich habe bisher mich eher Arnor gewidmet.

Die Elben habe ich noch gar nicht getestet; dies wird noch erfolgen-dazu erfolgt dann seperat Feedback.

Bisher aber eine wirkliche tolle Version; begeistert mich trotz des ein oder anderen Problems viel mehr als die letzte Version. :)

________________

Edit: Ergänzung:

Den neuen Beregrond finde ich auch klasse-schönes Skin auf Level 10 und die Fähigkeiten sind wirklich innovativ. Ich finde es auch gut, dass Helden billiger bis umsonst wiederbelebt werden können, denn viele sind momentan ihr Geld eh schon kaum wert und bis man sie Level 10 hat kann man meistens mindestens 1-2 Wiedererweckungen mit einplanen, was zu sehr hohen Gesamtkosten führt-die sonst wohl jeder lieber in eine Armee aus normalen Soldaten steckt. Bei mir hat die Fähigkeit allerdings bei 3 Versuchen nie geklappt; der Preis wurde immer noch angezeigt in der Veste-evtl wäre es gut etwas Tolleranz beim Wirkkreis dazuzugeben.

Die Elbenvölker habe ich nun auch getestet, dort hat sich aber glaube ich weniger getan-in erster Linie die neue Optik der Zwillinge, welche mir nach anfänglicher Skepsis von nahem doch besser gefallen hat (die alte war auch schon sehr gut, hatte aber halt mehr einen gezeichneteren Look).
Bei Lothlorien fiel mir die Schwächung der Ents stark auf-wenn man das Geld hat geht man dort am besten über die Enthelden.

Positiv erwähnen möchte ich mal noch die neuen Karten/Maps, welche mir alle sehr gut gefallen-wirklich tolle Arbeit. An neuen Maps kann ich eh nie genug bekommen.^^
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jul 2012, 14:22
Ich habe von einigen Spielern sogar schon gehört, dass es zu WENIG Schmelzöfen als Anforderung sind, weil man 10 Schmelzöfen für Uruks ziemlich flott mit nur der Festung und einer Zitadelle als Spender für verdorbenen Boden erreichen kann und diese in der Spielphase schon ziemlich reinhauen :)
Als Isen bau zumindest ich für meinen Teil sowieso immer tonnenweise Schmelzöfen, einfach weil mans KANN und der Wirtschaftsvorteil einfach IMMENS ist.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Juvens am 23. Jul 2012, 20:15
Ich bin vordergründig wegen einer Frage hier, und zwar:
Gestern oder vorgestern wurde ich über GameRanger von einem Member mit EDAIN-Tag angesprochen, von wegen das etwas mit der 3.8 nicht stimme. Ist das jetzt so oder wollte mir da jemand nur einen Streich spielen?  ;)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Jul 2012, 20:22
Was sollte denn nicht stimmen? Überzeuge dich doch selbst und teste Edain aus.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Gnomi am 23. Jul 2012, 20:24
Also ich kenne auch keinen Edainmember, der  in GameRanger unterwegs ist... und falls etwas nicht passt würdest du es hier im Forum als erstes sehen, wir würden das hier zuerst veröffentlichen und nicht über einen Chat irgendwie sagen.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 23. Jul 2012, 20:39
Nein, du hast schon recht es stimmt etwas damit nicht, denn wenn man wieder anfängt es zu spielen macht es sofort süchtig. [uglybunti] [uglybunti] :P
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Fangorns_Waechter am 23. Jul 2012, 20:48
Erstmal: Das neue Update ist der  (**) HAMMER  (**)
Rohan:
Vor allem diese Updates sind sehr sinn- und stimmungsvoll. Es unterstreicht den Charakter Rohan's viel mehr und festigt seinen Platz als mein Lieblingsvolk. Vor allem die "Neudefinition" Hama's, Gamling's, Theodred's und Theoden des Verfluchten bringen viel Feeling und verbessern das Gameplay extrem. Und die bessere Verfügbarkeit von Infanterie stärkt Rohan nachhaltig und hilft ihm den Kräften Isengards zu trotzen. Das neue Heerlager hat es mir angetan und passt wundervoll zum Charakter Rohan's.
Isengard:
Auch der Gegenpart Rohan's hat in dieser Version stark gewonnen. Die Bindung von der Uruk's an die wirtschaftliche Entwicklung ist logisch, passend und verbessert das Gameplay Isengard's extrem. Die Auslagerung des Orthanac's war meiner Meinung nach, genau wie die Kostenpflicht für die Verfügbarkeit von Uruk's dringend notwendig.
Gondor:
Die Überarbeitung Imrahil's war sehr sinnvoll und hat ihm viel gebracht. Berethor ist in meinen Augen seiner Rolle viel gerechter und die Summon's unterstützen gut seine Fähigkeit als Supporter, ebenso wie der dei Rekrutierungskosten eines Helden zu reduzieren. Dabei hätte ich allerdings zudem eine Wertesteigerung kurz vor dem Tod bevorzugt. Die Verlegung der Gondorbogenschützen in die Kaserne und die der Turmwächter/ Wächtern der Veste in die Festung sehr gut. Allerdings ist damit sowohl das Modell des Schiessstandes unpassend und er wirkt sehr lehr.
Mordor:
Die Bindung der Volksentwicklung an Sauron finde ich sehr passend, vorallem weil dadurch auch Barad-Dûr entfernt wurde. Dies unterstütz die Position der Domänen als Spender von Eliteeinheiten.
Nebelberge:
Das neue Krönungssystem des Großorks ist sehr gut umgesetzt und bietet einen guten Ersatz für die anderen Herrscher.
Restliche:
Die Änderung in den Spellbooks sind sehr stimmig und gut umgesetzt.
Fazit:
Diese Version bringt viele Änderungen mit sich, die das Spiel NOCH besser und vielfältiger machen.  :D [uglybunti]
Bitte höhrt nie auf zu modden und: "Let's follow our Destiny"
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: |Decoutan am 23. Jul 2012, 21:46
Nun möchte ich auch mal mein Feedback abgeben.
Gondor
Gute Entscheidung die Bogenschützen in die Kaserne zu verlegen.
Schlechte Entscheidung,Führerschaften vorzuverlegen..
diese sind fast bei jedem Helden zu stark,und Gondor kommt ohne Boromir oder Faramir nicht aus.
Ich finde auch nicht,dass der Schießstand nun schlecht ist,ich baue ihn immer,und
die Elite macht weit mehr her als die normalen Bogenschützen.
Beregonds und Imrahils Änderungen sind toll,aber mMn nichts besonderes.
Alles in allem ist Gondor mit Lehen viel zu stark,und sonst mit beiden Führerschaften auch kaum aufzuhalten,spielt sich jedoch angenehmer.
Rohan
Die Helden sind toll umstrukturiert worden,und vor allem Theodred ist nicht mehr vollkommen nutzlos.Theodens Konzept ist sehr gelungen.
Die Infanterie weiter auszubauen halte ich für sehr gut,in der letzten Version sah man leider ob Lg oder eg immer die selben gegen Reiter schwachen Bauern,
die mehr wie Kanonenfutter  wirken.
Die neuen Spells fügen sich deutlich besser in Rohans Konzept der Bauern und vor allem der Reiter ein.
Rohan ist endlich ein gut spielbares und feelingreiches Volk.
Lorien
Gute Spellabschwächung,vor allem der Windhauch Manwes war bei weitem zu stark.mehr gibt es hier nicht zu sagen^^
Zwerge
Immer noch Mein Lieblingsvolk!
Die Reiche haben sich deutlich aneinander angepasst.
Nun hinken jedoch die Eisenberge nach,da ich für meinen Teil nie einen Geschwindigkeitsuntersch ied gemerkt habe.Sie fügen lediglich ein wenig mehr Schaden zu aber naja da kommt bestimmt noch was.
Meine Wahl viel sowieso schon immer auf Erebor.
Die Mine ist toll,und die Zwerge werden dadurch mobiler,auch wenn sie mehr ihrem Sinn entsprechen sollte.
Dass die Zwerge nun auch den Adlerspell haben finde ich vielleicht besser als  die Mine,kommt jedoch langsam etwas uneinfallsreich rüber,wobei ich denke dass euch einfach die Zeit gefehlt hat.
Das einzige was mir bei diesem Volk fehlt,ist die Alte Stimme der Axtschwinger..
naja Schade dass die ganz raus ist :(
(die passt überhaupt nicht aber naja leider Geschmacksache)
Imladris
Das Spellsystem finde ich immer noch unausgereift..es ist ein ziemlicher Nachteil,da aus Spells gehen nicht mehr so gut ist,aber ohne welche zu kaufen kommt es auch nicht aus.Und es hat Leider immer noch die Schwäche gg Bogenschützen Massen.Vielleicht sollten die Bogenschützen doch mal auf Stufe 1 der Kaserne verlegt werden,und diese ein Wenig zu stärken um sie sich auch lohnend zu machen.
Ich  sehe diese Bogenschützen eigentlich nie,als Alternativen Fernkampf benutze ich die recht teuren Lichtbringer.
Insgesamt gefällt mir das Volk gut,und die Abschwächung der Spells ist nicht vollendet,doch ein guter Anfang.Nur das es Nachhinkt ist immer noch schade.
Angmar
Die weißen Warge sollen ja das Lager ein wenig schützen,das tun sie auch,jedoch auch wenn nur ein Bat Speere kommt ist es vorbei ^^
Trotzdem echt toll anzusehen.
Zaphragor ist echt toll geworden,obwohl seine Stufe 1 Fähigkeit zu stark ist.
Sonst tolle Spelländerungen.
Hwaldar ist noch immer zu stark,jedoch ist Angmar nicht mehr so op wie letzte Version. eine Lebenserhöhung bei den Schwertkämpfern Numenors hätte vielleicht noch gefehlt aber alles in allem,deutlich balancder als zuvor.
Nebelberge
Der Großork ist echt sehr nützlich geworden,spielt sich relativ angenehm,und wird,
wenn Nebel mal einen Herscher benötigt,auch mal gewählt.
Allerdings ist der Wächter noch um einiges zu stark,um erlich zu sein,bemerke ich nur eine kleine Wirkungsradius Änderung sont leider nichts.
Mordor
Die Zentralisierung Saurons in Mordors Spielsystem finde ich gut gelungen,bis auf die Tatsache,dass Mordor so schnell wie möglich Sauron lvln muss,da es sonst hoffnungslos unter geht,und dass es dadurch ziemlich Helden abnhängig ist.
Auch Mordor ist nicht mehr so Op,was aber daran liegt,dass Gothmogs Führerschaft schwächer ist,und vor allem da die Aufseher nicht mehr zu stark sind.Das Gorthaurs Leben so stark geschwächt worden,ist schade doch noch zu verkraften.
Was mMn gar nicht geht,ist das der RINGSAURON so brutal geschwächt wurde..
Ich meine der Ring soll gar nicht so balanced sein,wenn dafür dass komplette feeling verloren geht,da es immer ein fun-Ding sein wird.
Der Ringsauron gehört für mich nun zu den Schlechtesten Ringhelden..
In einem Spiel,habe ich ihn mit Lurtz verkrüpelt,und bis er frei war,hatte er rote Leben und musste somit sofort fliehen...
Isengart
Zunächst mal vorweg damit es nicht falsch verstanden wird,Isengart spielt sich nun deutlich Angenehmer.
Ich finde es sehr sehr schade dass der Orthanc draußen ist..
er wurde rausgenommen,weil er ja irgendwie keinen Nutzen hatte..
das sehe ich anders.Wenn man Saruman in der Feste ganz normal rekrutierbar macht,dann könnte der Orthanc einfach en Gebäude sein,wo Saruman zusätzlich Fähigkeiten wirken kann,was aber was kostet.
Der Magierturm,ist ziemlich blöd..
Jeder der einmal Herr der Ringe gesehen hat,erkennt den Orthanc,nur in kleiner und mit anderem Namen..
Und dem Saruman im Turm dann auch noch die damals verdammt feelingreiche Sturm Fähigkeit zu nehmen,um das daraus zu machen ist ein feelingbruch...
Dann einige Sachen über Schmelzöfen später erreichbar zu machen,ist  auch nicht toll.
Es gibt Maps,da braucht man die hälfte der Karte um ein einigermaßen Ebenes
Teretorium zu finden und dort wenigstens 2 Schmelzöfen bauen zu können.
Das kann je nach Map schwere Nachteile mit sich bringen.
da könnte man vielleicht etwas anderes finden.. mal sehen.
Allgemein
Guter Anfang bei der Schwächung der Spells,wobei ich bei einigen Spellführerschaften wie Fledermäuse/Crebain,Nebel oder auch verdorbene Länder mehr Schwächungen erwartet hätte.
Alatar ist echt gut umgesetzt,und es macht viel Spaß ihn zu spielen und man kann ihn endlich mal gut lvln,wobei er für einen 4000er Helden immer noch zu wenig Leben hat,und somit kaum mit kämpfen kann.
Aber Das beste mit Abstand dass ihr in dieser Version geschafft habt,ist Das Einheiten nicht mehr in Einheiten stecken bleiben!
Es war einfach nur Sch**** wenn eine ganze Armee,sich wegen einem Ork nicht bewegen konnte,oder wenn man den Gegner mit Fußtruppen in die Flanke fallen will,dass diese von Batalionen festgehalten werden,die sie nicht mal angreifen!
Genauso gut,dass endlich auch mal Speere in der Nähe liegende Feindliche Ziele angreifen! das war auch extrem nervig,und dafür kann ich euch nur ganz herzlich danken!

Bei vielen Völkern sieht es jetzt so aus,dass es mehr Kritik gäbe als Lob.
Aber dem ist nicht so,ich habe mein Lob eben nur kurz gefasst,und die Kritik meist kleine Punkte Ansprach.
Insgesamt viel besser Version als vorher,Vor allem,wegen dem Letzten angesprochenen Punkt.

Edit: ja die 5er Turm Fähigkeit,der Gewittersturm ist leider raus,und es wurde die nicht feelingreiche Magierturm Fähigkeit eingefügt..
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Juvens am 23. Jul 2012, 22:30
Was sollte denn nicht stimmen? Überzeuge dich doch selbst und teste Edain aus.
naja, schon richtig, aber die Mod ist ja ziemlich groß und auch schwer wiegende fehler können ja ganz gut versteckt sein...Aber ist jetzt ja auch völlig egal, läuft ja alles bestens! ;)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Gnomi am 23. Jul 2012, 22:32
Wie geasgt - wenn wir einen wirklich schwerwiegenden Fehler merken, dann wird der garantiert nicht in so einem Chat veröffentlicht, sondern hier im Forum genannt. Ansonsten gibt es halt natürlich die üblichen kleinen Bugs, aber für die ist ja keine "Warnung" benötigt.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Lord of Mordor am 23. Jul 2012, 22:52
Vielen Dank an alle Feedbackgeber bis jetzt! Es freut mich sehr, wie gut die neue Version ankommt und es ist enorm motivierend, solche gut ausformulierten Feedbackposts zu lesen :) Besonders freut es mich, dass das überarbeitete Rohan auf solche Zustimmung stimmt und das Volk endlich die Position einnimmt, die es verdient hat ^^

Im Folgenden will ich mal auf ein paar der angebrachten Fragen und Kritikpunkte eingehen und euch unsere Gedanken hinter einigen der Änderungen erläutern.

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1. finde ich das alte Model des Turm von Gorgoroth designtechnisch deutlich weniger eindrucksvoll als die der alten Türme. Mir hat das Model schon in SuM2 missfallen, da es nur wie ein jämmerlicher Abklatsch des Barad-Dûr aussieht.
Hier würde ich mir wirklich eine Veränderung wünschen.
Könnte man hier nicht den alten Dol Guldur- Turm nehmen ?
Ich fand den immer sehr hübsch und er passt auch zum restlichen Stil Mordors.
Die Turmmodelle zu streichen war tatsächlich schmerzlich, weil sie einfach sehr eindrucksvoll und feelingreich aussahen. Das war ein Opfer, das das neue Konzept gefordert hat. Wir haben uns dann für den Originalturm entschieden, weil er optisch am besten herüberbringt, was die neue Aufwertung darstellen soll: Ein persönliches Sanktum Saurons. Der Guldurturm dagegen war absichtlich im Stile der Dol Guldur-Map und des Kerkers gehalten (der zwar dem Stil der Mordorfestung ähnlich ist, aber nicht identisch). Er wäre also nicht 100% stimmig gewesen.

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2. Seit der neuen Version finde ich Sauron (vor allem den Nekromanten) etwas dünn, was seine Fähigkeiten angeht.
Ich meine, der Gute hat da doch deutlich mehr Potenzial, zumal er das mächtigste Geschöpf Mittelerdes ist. Beim Nekromanten ist ja noch ein Palantirslot für einen neue Fähigkeit frei und solang sie ein paar Level als Voraussetzung hat, wäre das auch mit der Balance vereinbar, einem kostenlosen Helden etwas mehr Einsatzmöglichkeiten zukommen zu lassen.
Volle Zustimmung, mit dem Nekromanten sind wir auch noch nicht fertig. Wir haben für 3.8 gleich mehrere extrem coole Zehnerfähigkeiten durchprobiert (beispielsweise eine Fähigkeit, die gegnerische Spieler für eine Weile am Einsatz von Zaubern hindert), aber jede davon hat nach einer Weile Bugs verursacht. Um den Release nicht noch weiter zu verzögern, sahen wir uns gezwungen, den Zehnerslot vorläufig leerzulassen, aber der wird bestimmt noch gefüllt.

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Derselbe Kritikpunkt gilt auch für Gorthaur. Die Verschlingende Finsternis war zwar echt extrem stark, aber ich fand sie für Gorthaur schon angemessen.
Ich verstehe zwar, dass sie wegen der kostenlosen Rekrutierung zu imba gewesen wäre, aber ich finde, wie auch bei den Angmartrollen, dass es da schönere Lösungen gegeben hätte. Man hätte z.B. Level 10 als Voraussetzung nehmen können oder man hätte es so machen können, dass man für die Gorthaurverwandlung, wie bei den Nazgul einen Aufpreis zahlen muss. So hätte man das Problem mit den nicht vorhandenen Rekrutierungskosten gelöst und Gorthaur hätte seine alte Stärke behalten könne, die wie ich finde, vom Feeling her einfach dazugehört.
Mit Gorthaur bin ich hingegen sehr zufrieden in seinem aktuellen Zustand. Die verschlingende Finsternis sah zwar cool aus, war aber letzten Endes nur ein recht uninteressanter Massenvernichter. Gorthaur hat wie ich finde immer noch einiges an Power zu bieten, die in interessantere Spielmechaniken verpackt ist.

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Rohan hat den Wirtschaftsspell verloren und den seit dem Grundspiel enthaltenen Erntesegen(nur aus Interesse: warum eigentlich letzterer? Isen hat doch durch die enorme Anzahl an Schmelzöfen und die Sägewerke usw auch wirtschaftliche Vorteile?)
Bei Isen gehört es ja auch zum Volkskonzept, eine starke Wirtschaft zu haben. Bei Rohan eben nach der Neuausrichtung nicht mehr. Isengarts Stärken sind dabei kein Argument - dann könnte man ja auch umgekehrt sagen, dass Isengart genauso mächtige Reiterboni wie Rohan haben darf. Gerade bei Völkern wie Isengart und Rohan, die thematisch verfeindet sind, finde ich miteinander kontrastierende Spielkonzepte immer sehr schön.

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Ich wüsste gerne den Grund warum man die Trolle gestrichen hat? Ich kann es nicht wirklich nachvollziehen. Ja die Fixierung auf Werwölfe bringt evtl sogar etwas mehr Feeling, andererseits waren Werwölfe halt vorher eher was Besonderes.
Mit der Streichung der Trolle wollen wir Angmars eigentliche Vielfalt mehr zur Geltung bringen. Die Trolle waren so gut, dass viele andere Einheiten, die eigentlich viel einzigartiger sind, in den Hintergrund gerieten. Das schadet letztendlich Angmars individueller Identität, weil Trolle haben die anderen bösen Völker auch. Grabunholde, Werwölfe, Hexer etc dagegen machen Angmar aus und sollten nicht hinter Trollen zurückstehen. Abgesehen davon waren wir nie große Fans dieser von EA erfundenen Trollrassen.

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Schöne Spielmechanik, sehr viel Feeling aber auch Probleme. Wenn Sauron fällt, was via einem Sperrfeuer oder einem Kavallerieangriff im Lager leicht geschehen kann, ist es schwer in wieder zu bekommen. 4000 Gold für einen Level 4 Sauron sind schon eine Hausnummer.
Auf Stufe 4 sollte Sauron eigentlich keine 4000 kosten, das wäre dann ein Bug. Die Kosten fangen bei 0 an und steigen pro Level um 500.

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Wie man die Verlegung der Stndartbogis in die Kaserne logisch rechtfertig würde mich schon interessieren-optisch passt das nicht wirklich, auch wenn es gameplaytechnisch Gondor ganz klar Vorteile bringt, die auch dringend nötig waren.
Das ist eigentlich nichts neues, fast alle Völker rekrutieren ihre Standardschützen im selben Gebäude wie ihre Schwertkämpfer. Das hat Gondor beträchtliche Nachteile verschafft, die wir durch die Neustrukturierung ausmerzen wollten. Ich finde, der Schießstand hat immer noch eine Menge zu bieten - wenn du deine Strategie verstärkt auf Bogenschützen auslegen willst, ist er unverzichtbar. Der Führerschaftsheld für Bögen, das Schadensupgrade und die Eliteschützen sind alle dort zu finden. Thematisch gesehen ist die Kaserne jetzt für Gondors Armee-Infanterie zuständig, zu der auch die normalen Schützen gehören, während der Schießstand Meisterschützen ausbildet.

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Ich finde es sehr sehr schade dass der Orthanc draußen ist..
er wurde rausgenommen,weil er ja irgendwie keinen Nutzen hatte..
das sehe ich anders.Wenn man Saruman in der Feste ganz normal rekrutierbar macht,dann könnte der Orthanc einfach en Gebäude sein,wo Saruman zusätzlich Fähigkeiten wirken kann,was aber was kostet.
Der Magierturm,ist ziemlich blöd..
Jeder der einmal Herr der Ringe gesehen hat,erkennt den Orthanc,nur in kleiner und mit anderem Namen..
Und dem Saruman im Turm dann auch noch die damals verdammt feelingreiche Sturm Fähigkeit zu nehmen,um das daraus zu machen ist ein feelingbruch...
Der Orthanc wurde nicht nur rausgenommen, weil er keinen Nutzen hatte. Es gab mehrere Gründe für seine Streichung. Zum einen mal war es wie beim Barad-Dûr eigentlich nicht passend, dass man den Orthanc einfach überall bauen konnte. Funktionstechnisch gab es nicht wirklich einen Grund für zwei Magiertürme im Volk, die beide Gewitterstürme beschwören können. Letztendlich schien uns der Turm in der Festung spielmechanisch eleganter, weil die Festung ohnehin schon als Kommandozentrum fungiert und man ein finales Festungsupgrade ohnehin braucht. Zuletzt kam noch hinzu, dass das neue Aufmarschsystem keinen Orthanc mehr benötigt hat. Alles in allem schien es uns damit nicht sinnvoll, den Orthanc weiter drinzubehalten.

Die Sturmfähigkeit hat Saruman aber doch auch auf dem Turm weiterhin? Ich dachte nicht, dass wir die rausgestrichen haben.

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Dass die Zwerge nun auch den Adlerspell haben finde ich vielleicht besser als  die Mine,kommt jedoch langsam etwas uneinfallsreich rüber,wobei ich denke dass euch einfach die Zeit gefehlt hat.
Ja, das war auch eine Zeitfrage. Wir wollten ganz klar die Erschütterung rausbekommen und brauchten daher einen neuen Spell. Die Adler haben sich da angeboten, da sie den Zwergen bei der Schlacht der fünf Heere halfen. Ich finde sie sehr passend für die Zwerge, aber dass nun drei gute Völker denselben Zauber haben ist schon etwas unschön. Möglicherweise werden die drei Adlersummons in Zukunft noch voneinander differenzieren oder eines der drei Völker kriegt etwas anderes, wenn sich eine schöne Ersatzidee ergibt.

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Das Spellsystem finde ich immer noch unausgereift..es ist ein ziemlicher Nachteil,da aus Spells gehen nicht mehr so gut ist,aber ohne welche zu kaufen kommt es auch nicht aus.Und es hat Leider immer noch die Schwäche gg Bogenschützen Massen.
Für die Gelehrten ist schon ein neues System in Arbeit, das hat es nur leider nicht mehr in diese Version geschafft.

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Allerdings ist der Wächter noch um einiges zu stark,um erlich zu sein,bemerke ich nur eine kleine Wirkungsradius Änderung sont leider nichts.
Wir hatten den Schaden, den der Wächter beim Erscheinen macht, auf 0 gestellt. Dabei haben wir aber übersehen, dass ganz unabhängig davon der Kopf des Wächters automatisch alle Infanterie tötet, die er berührt - weiß auch nicht, warum das so eingestellt war... [ugly] Das wird jedenfalls für die Fixversion behoben sein, damit sollte er keinen Schaden beim Auftauchen mehr machen.


Ich hoffe, damit konnte ich ein wenig Licht ins Dunkel bringen und einige der häufiger gestellten Fragen beantworten :) Ich freue mich schon auf weiteres Feedback!
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Lord-Alex am 24. Jul 2012, 03:43
Soo, hier dann auch mal mein Feedback:

Gondor:
Die Schützenumstrukturierung finde ich balncetechnisch sehr hilfreich, und eiegtnlich auch ganz passend, schließlich bildet eine Kaserne alle arten von Infantrie aus.
Beregond ist endlich auch ein eigenständiger Held und nicht einfach eine Figur die mit ein paar Fähigkeiten ausgestattet ist.
Nur das mit den Lehen finde ich auch etwas unschön... Und vorallem am Anfang extrem stark. (gehört in die Balance, ich weiß)

Rohan:
Großartige Änderungen durch das Spellbook und Helden. Wenn man sich anstrengt kann man eine relativ schlagkräftige Infantrie Armee zusammenbasteln, muss die aber aus Spells und Heldenfähigkeiten zusammenpflücken, was einem die Situation von Rohan gut rüberbringt.
Hier gibt's von mir eigentlich keine Kritik, einfach großartig ;)

Imladris:
Hier hat sich nicht viel getan, oder? Eigentlich ein sehr schönes, Volk, wäre da nicht die extreme Bogenschwäche, wobei ich nciht dafür wäre die Imladris-Schützen schon ab lv.1 zu ermöglichen, aber generell alle Imladris-Truppen stärker gegen Pfeile zu machen. Aber das gehört eher in den Balance Bereich.
Das gelehrten System ist tatsächlich noch nicht ganz auf der Höhe, aber ich freue mich zu hören, dass daran gearbeitet wird!

Lorien:
Früher der Musterschüler, haben die anderen Völker inzwischen gleichgezogen... Ich bin persönlich kein Fan des styles, aber es ist trotzdem ein rundum stimmiges Volk ^^

Zwerge:
Langsam aber sicher gewöhne ich mich an den Zwergen Berg!
Obwohl ich persönlich Zwerge ziemlich hasse, (ich glaube daran ist irgendein Kindheitstrauma schuld ^^) sind die Zwergenrassen endlich untereinander etwas gebalanced, aber mir sagt die Mine balance und feelingtechnisch eigentlich nicht zu. Die Langsamen ausdauernden Zwerge bauen in einem sekundenbruchteil eine Mine mitten beim Feind, tauchen mit ihren Hämmern auf, reißen alles nieder und sind wieder weg... nicht gerade passend... (aber wieder eher was für die balance)

Angmar:
Insgesamt wieder tolle Änderungen, vorallem balancetechnisch, mein hauptproblem mit Angmar ist, dass ich in einem normalen, hektischen Spiel gar nicht zu den mehr oder weniger komplizierten Systemen komme. (Hexer, Grabunholde und vorallem Gulzar bedarf so vielen Klicks und befehlen um zu funktionieren, dass ich lieber 20 Männer Carn Dums mehr auf dem Feld habe, und das ist extrem schade, weil alle extrem schöne Konzepte und einzigartigkeit haben...)

Nebelberge:
Tja, seit langem mein Lieblingsvolk, und durch den Großork haben sie einen würdigen König! Das system is einfach nur ein Traum, unkompliziert und doch unglaublich viele Möglichkeiten. Und obwohl die Orks jetzt mehr kosten, können sie den anderen Völkern noch standhalten (außer am Anfang, am anfang gegen Zwerge ist man sowieso Chancenlos... verdammte Zwerge... und wieder was für den balance-bereich... ^^)
Schade ist jetzt nur, dass Gorkil nie gekrönt wird, weil er nur eine einzige NÜTZLICHE Einheit (brutmutter zähl ich nicht ;) ) freischaltet und nicht wie die anderen beiden ein schönes klares Konzept hat...

Isengard:
Für mich das fertigste Volk! Und obwohl sich nicht so extrem viel geändert hat, hat es den Spielfluss stark verbessert! Das Schmelzöfen-system ist stimmig und dass endlich der Orthanc raus is war höchste zeit! Ich kam mir immer so vor als würde ich Tolkien ins Gesicht schlagen wenn ich den Orthanc ins Bockland gesetzt habe...
Mir fallen bei Isengard keine Kritikpunkte ein... einfach insegsamt wunderschön (außer dass die Kreise der Zitadellen nicht über Hügel gehen, aber das ist wohl nicht fixbar...)

Mordor:
Sehr, sehr schönes Konzept mit Sauron, es dauert nur so elendslang bis man mal eine Domäne rufen kann: Turm+Sauron+mindestens 1 Nazghul und dann kann man erst mal leveln, und wenn es der Feind schafft deine Nazghul schön rauszufokusen, wars das mit der neuen Domäne... Am anfang kam mir das System etwas sperrig und unpraktisch vor, aber ich schätze daran werd ich mich gewöhnen wie an den Zwergenberg (in dem die ganzen Zwerge ersticken können...)

Allgemeines:
Ich freue mich zu sehen dass die Mod langsam in richtung Multiplayer-tauglichkeit geht (Spells abschwächen, mehr balance, Änderungsversuche der Wirtschaft etc.) und ich habe mir mal andere RTS-Games angeschaut (allen voran WC3&SC2) und es ist unglaublich wie viel mehr Kontent Edain bietet, was leider zu der unbalancedheit führt, aber dadurch ist es einfach viel spannender im multiplayer zu spielen, weil man nicht weiß ob eine Standarttaktik mit Standart-truppen kommt oder doch eine Armee aus Soldaten von denen man selbst nicht mal wusste dass sie in der Mod sind ^^
Und ich finde es schade, dass die Engine leider so verbuggt und einfach zu nichts zu gebrauchen ist, und EA keinen Finger rührt irgendeine Hilfestellung zu leisten, weil ohne die ganzen "minibugs" und schwammiger Einheiten kontrolle, späte reaktion der Truppen, hängende Animationen, Multiplayerproblemen aller art, etc. wäre die Mod ein ernsthafter Konkurrent für andere Strategiespiele...
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Alaman am 24. Jul 2012, 12:15
ich versteh auch nicht, warum man die phase von saruman gestrichen hat, in der er vorgibt für die freien völker zu kämpfen aber in wahrheit sich schon auf den krieg vorbereitet.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Tar-Palantir am 24. Jul 2012, 12:49
Ich will auch mal ein erstes Feedback zur neuen Version abgeben.
Da ich im Moment leider nicht zu Hause bin habe ich nicht so schön viel Zeit, die neue Version auszutesten, weshalb ich bisher erst vier oder fünf Spiele machen konnte, drei davon mit Gondor, deshalb werde ich erstmal nur dazu ein Feedback geben:

Die Verschiebung der normalen Bogenschützen Gondors in die Kaserne war aus meiner Sicht wirklich sehr sinnvoll. Das Spiel mit Gondor fällt nun am Anfang sehr viel leichter, da man nicht gleich zwei Einheiten-Gebäude bauen muss. Der Schießstand kommt dann meistens etwas später für Faramir und die Feueruprades hinzu, nachdem erst einmal die Banner gekauft wurden. Die Waldläufer habe ich bisher nur sehr wenig gemacht, weil die CP meistens nicht mehr ausreichten und ich die normalen Bogis schon mit Bannern geuppt hatte (weil die Brunnen ja leider im Moment keine Truppen wiederherstellen). So werden jetzt auch die normalen Bogenschützen von mir viel häufiger als früher gebaut, als ich sie meistens gar nicht genutzt habe.

Dass die Turmwachen und Wächter der Veste nun in der Festung sind und Denethor bzw. den weißen Turm als Voraussetzung haben ist finde ich auch viel besser gelöst und macht den besonderen Status dieser Soldaten nochmal klarer.

Beregond gefällt mir jetzt wunderbar. Er ist bei mir bisher immer erste Wahl vor Pippin gewesen (gegen KI spiele ich immer mit 4000 Ressis) und ist wirklich für mich viel besser geworden. Dazu trägt besonders die Weiße Garde bei, die er ab Stufe 10 ja rufen kann. Die besten Bogenschützen sind das ja nicht (da sind die normalen Gondor-Bogis mit Feuerpfeilen viel besser), aber es macht unglaublich Spaß mit denen zu spielen.
Imrahils neue Fähigkeiten sind auch deutlich besser als die alten, nur war ich im dritten Spiel dann etwas enttäuscht (da habe ich ihn dann erst das erste mal auf Level 10 bekommen), dass seine Leibgarde sich optisch nicht von den anderen Dol Amrothkriegern unterscheidet. Ich habe davor immer erwartet, die LehenLeibwache endlich im Spiel nutzen zu können und fand das dann danach etwas schade (aber wahrscheinlich machte das vorallem diese Erwartungshaltung).

Boromirs Schild auf dem Rücken ist erst einmal etwas anders und gewöhnungsbedürftig, aber im Endeffekt macht er so viel mehr her und macht so auch die Rundschildfähigkeit viel besonderer. Sehr positiv ist mir auch noch aufgefallen, dass die Wächter der weißen Stadt nun durch den Zehnerspell kommen. Ich habe Boromir eigentlich immer nur wegen denen den Ring gegeben und oftmals spielten da leider die Rohstoffe und KP nicht mit, aber so kommt man sofort an sie ran, hat sie gleich an der Front und kann auch noch die gefallenen Batallione ersetzen, solange Boromir noch lebt.

Schade finde ich einzig, dass Gandalf keine Änderung erhalten hat, nachdem auf so viele Wünsche und Vorschläge der Community eingegangen wurde, aber man kann auch nicht alles haben und sollte froh sein mit dem was man hat. Und da Ealendril Gandalf auch noch, trotz keiner einzigen Änderung, auf Platz 1 bei den beliebtesten Helden zu stehen hat, habe ich da wenig Hoffnung, dass sich da noch was ändert. Naja, aber vielleicht werden wir ja irgendwann auch mal überrascht. xD

Was jetzt bei Gondor richtig Spaß bereitet sind die nun viel besser möglichen Elite-Armeen mit Wächtern der Veste, Wächtern der weißen Stadt, Dol Amroth-Rittern, Turmwachen, Weißer Garde und der Leibwache Imrahils. Das macht richtig Spaß mal mit lauter extrem starken Menschenkriegern in die Schlacht zu ziehen, wobei auch noch die letzten drei genannten in unendlich hoher Zahl rekrutiert werden können, bzw. die letzten zwei noch weit über die KP-Grenze hinaus.

Insgesamt gefällt mir Gondor in dieser Version sehr viel besser als vorher, es ist jetzt weniger langweilig und kann mit den schicken Soldaten mit Arnor fast gleichziehen.
Macht weiter so!
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Alaman am 24. Jul 2012, 13:08
ich hab noch was zu bemängeln. gollum lässt sich schon seit ein paar edain versionen viel zu schwer entdecken. mit mordor ist relativ einfacher aufgrund der nazgul, aber mit den anderen völkern ist es für mich nahezu unmöglich den einen ring zu finden. ich dachte dass der blick in den palantir auch getarnte einheiten aufdeckt und nicht nur den nebel lichtet.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jul 2012, 15:19
Viele der Sichtweite-Festungsupgrades enttarnen im näheren Umkreis auch getarnte Einheiten, so hab ich grade als Isengart schon oft Gollum arglos durch mein Lager spazierend von Schmelzöfen erschossen gesehen.
Gibt eigl bei jedem Volk etwas, das gut getarnte Einheiten aufdecken kann, muss man nur suchen ;)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Jul 2012, 16:59
Ich nehme mir auch einmal die Zeit für ein Feedback! :)

Gondor:
Die Umstrukturierung der Kasernen war für mein Befinden ein Schritt, der nicht unbedingt nötig war, aber so wie es jetzt ist finde ich es auch okay. Mich stört nur, dass das Bannerträger-Upgrade erst auf Stufe 3 gekauft werden. Auf Stufe 2 wäre meiner Meinung nach angemessener.
Die neuen Fähigkeiten von Beregond und Boromir finde ich schön konzipiert und umgesetzt. Besonders Beregonds neue Fähigkeiten finde ich sehr hilfreich.

Rohan:
Meiner Meinung nach ist Rohan das Prachtstück der Version 3.8. Die neuen Modelle sind wirklich sehr schön und auch die Fähigkeiten der Helden sind sehr ansprechend umgesetzt. Besonders Theodreds neues System gefällt mir. Die Wachposten bieten, an den richtigen Stellen platziert, enorme taktische Vorteile. Radagasts neue Fähigkeiten finde ich sehr schön, auch, wenn mir die letzte Fähigkeit nicht ganz gefallen will. Der Adler taucht kurz auf, haut ein paar Einheiten um von denen ein paar sterben und verschwinden dann wieder. Das ist meiner Meinung nach zu schwach. Immerhin braucht man erst 13 Spellpunkte plus die 4000 Rohstoffe um Radagast zu bekommen und muss ihn dann noch auf Stufe 10 bringen.
Ghân-buri-Ghân ist als Bogenschütze deutlich einfacher und schöner zu handhaben und verfügt nun über viel bessere Fähigkeiten.
Zum neuen Spellbook muss man eigentlich nicht viel sagen. Es ist einfach viel besser und die Möglichkeit Bauern einzuziehen ist dort sehr gut aufgehoben.

Imladris:
Die neuen Zwillinge sind richtig gut geworden, auch wenn ich die 10er-Fähigkeit etwas nutzlos und für eine 10er-Fähigkeit zu schwach finde. Die negatvien Aspekte sind viel größer, als die positiven. Was auch mir wieder aufgefallen ist, dass Imladris  eine Bogenschwäche hat. In der Hinsicht muss dringend etwas getan werden. Zum Gelehrten-System brauche ich eigentlich nichts mehr sagen, da ihr da ja schon längst dran seid. ;)

Lothlórien:
Hier hat sich eigentlich nicht viel geändert, aber es gefällt mir nach wie vor immer noch ausgesprochen gut.

Zwerge:
Das einzige, was mich hier stört ist der Erdbeben-Spell. Der geringe Schaden gegen Einheit passt für mich nicht und auch, wenn mich gleich wieder einige wütende Member verfluchen sage ich, dass mir dort die Balance nicht so wichtig ist. Dann sollte man lieber die nötigen Spellpunkte erhöhen oder die Fähigkeit generell abschwächen, aber sie nur gegen Einheiten schlechter zu machen halte ich für falsch. Ansonsten ein schönes Volk, von dem mir das Subvolk Ered Luin immer noch am besten gefällt.

Mordor:
Das neue System ist zwar interessant, aber doch gewöhnungsbedürftig. Im Moment kann ich noch nicht sagen, ob ich es positiv oder negativ gewöhnungsbedürftig finde, vermute aber, dass man sich daran einfach erst gewöhnen muss. Was mich hier besonders stört ist der Zugriff auf Shagrat und Gorbag. Ich finde sie dafür, dass man erstmal den Turm für 1000 kaufen muss, dann mindestens einen Nazgûl oder Saurons Mund braucht, den Nekromanten auf 3 leveln muss einfach viel zu schwach. Die eigentlichen Kosten für die beiden und die Kaserne kommen noch hinzu. In der Orkgrube wären sie besser aufgehoben. Immerhin ist Gothmog auch der Statthalter von Minas Morgul und ist trotzdem in der Orkgrube. Ich finde übrigens den Effekt von der Teleport-Fähigkeit des Nekromanten total stark. :)

Nebelberge:
Das neue System des Großorks ist einfach genial, allerdings ist Gorkil gegen die anderen beiden jetzt ein wenig zu langweilig und ich nehme ihn nicht mehr so gerne. Ansonsten ist hier alles in Ordnung.

Isengart:
Bei dem Schmelzöfen-System scheinen die Meinungen auseinander zugehen. Ich bin auch der Meinung, dass die Anforderungen um jeweils einen Schmelzofen runtergedreht werden sollten. Vom Feeling her ist es aber ganz weit vorne.

Angmar:
Zaphragor fügt sich nun deutlich besser in das Volk ein und sein neues System macht Spaß beim Spielen. Die Streichung der Trolle ist traurig, aber verständlich. Wie Lord-Alex stört mich hier aber auch Gulzar ein wenig. Er hat ein interessantes System, kommt aber nur selten zum Einsatz, da es zu aufwändig ist.

Allgemein:
Wie immer eine schöne Version, mit vielen schönen Neuerungen und Optimierungen, aber auch einigen verbesserungswürdigen Dingen, die bei einer Mod aber einfach nicht ausbleiben. Verbessern kann man nämlich immer. Die Balance finde ich an der einen oder anderen Stelle noch fragwürdig, aber ich bin mir sicher, dass ihr das noch hinbekommt. Da bleibt nur zu sagen: Ich freue mich auf Edain 4.0 :D

Liebe Grüße

Radagast

Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Melkor Bauglir am 24. Jul 2012, 17:31
Dann gebe ich auch noch einmal meinen Kommentar zur neuen Version ab. Vorweg: Es ist für mich klar eine Version mit Licht und Schatten.

Gondor:
Bei Gondor finde ich, dass es sich jetzt zwar besser spielt, aber in meinen Augen, hat der Charakter des Volkes ein bisschen gelitten. Für mich war an Gondor gerade das besondere, dass es als LG-Volk erst so spät Zugriff auf wichtige Dinge erhält, diese dann allerdings 1. Sahne sind. Das hat man in 3.75 immer wundervoll an den Führerschaften und den Katas bemerkt, die erst extrem spät ins Spiel kamen, aber dann richtig reinhauten. Aus MP Sicht hat sich bei Gondor sicherlich vieles verbessert, aber ich tue mich da noch irgendwie etwas schwer mit. Auch finde ich es irgendwie schade, dass eine regelrechte Allerweltseinheit, wie die Turmwachen jetzt nur noch ein einziges Ausbildungsgebäude haben.
Zu den neuen Helden: Imrahil ist tatsächlich toll geworden, seine Fähigkeiten sind allesamt schön und vor den Entwicklern dieses Herrn ziehe ich meinen Hut. Bei Beregond muss ich allerdings gestehen, dass ich den alten irgendwie mehr mochte. Sicher der neue verfügt über einzigartige Funktionen, wie die Wächter, aber solcherlei Fähigkeiten hatte Beregond I auch; seinen 10er fande ich z.B. in der letzten Version sehr praktisch. Man sieht also ein weiteres Mal wie ich nicht wirklich rational denke, denn obwohl Beregond seinem Buchcharakter in dieser Version mehr entspringt, habe ich ihn früher weitaus mehr gemocht.

Rohan:
Zu Rohan kann es in meinen Augen keine negative Kritik geben. Dieses Volk ist in jeglicher Facette her gut geraten, spielt sich klasse und verfügt über Helden, die mit derart vielen einzigartigen Funktionen glänzen können, dass man sich wundert, wo die ganzen Ideen herkommen. Zusätzlich fängt das Volk super mindestens das Filmrohan auf und setzt es genial um. Das Spielsystem trotz schwächelnder Wirtschaft über Helden und Spells noch vernüftige Truppen bauen zu können, gefällt mir absolut; im Klartext also 20 von 15 erreichbaren Punkten. :P

Imladris:
Wenn ich ehrlich bin, habe ich außer den Zwillingen noch nichts neues entdeckt, das heißt aber nicht viel, weil ich Imladris einfach nicht spielen kann und deshalb nie nehme 8-|. Diese jedoch gefallen mir sehr, ihre Fähigkeiten sind weitaus origineller als in der letzten Version, ich hätte ihnen die neue Rüstung zwar erst auf Stufe 5 gegeben, aber was soll's...

Isengart:
Vom veränderten Aufmarschsystem abgesehen (was mir als fanatischer Schmelzofenbauer ja nur gefallen kann [uglybunti]) ist hier ja glaube ich alles gleichgeblieben. Das Herrausstreichen eines weiteren historischen Bauwerks begrüße ich natürlich und der Festungsturm bietet auch defintiv einen würdigen Ersatz. Zwei Sachen finde ich natürlich schade: ein richtiger Wargstart ist nicht mehr möglich und das die Grischnak Jungs nichts mehr kosten. Ein Frage übrigens noch (reine Faulheit, dass ich das nicht selbst ausprobiere): Wenn die Schmelzpunktzahl wieder unter die notwendige Zahl fällt, kann man das Gebäude dann immer noch bauen?

Mordor:
Kommen wir zu meinem Lieblingsvolk, wobei ich leider sagen muss, dass es den Platz nur hält, weil mein 2. Lieblingsvolk auch abgestiegen ist. Mordor spielt sich wie immer wunderbar und die Fokussierung auf Sauron gefällt mir ja auch soweit, allerdings hat Mordor mit dieser Version etwas verloren, was für mich immer noch einmal den Reiz, Mordor zu spielen, erhöht hat, nämlich den vielseitigsten LG Helden Gorthaur. Der war für mich immer durch seine wunderbare Schicksalsklinge definiert gewesen, die in dieser Version für mich ihre Stärke gänzlich verloren hat (z.B. die Überselbstheilung ab Stufe 8). Es ist natürlich sonnenklar, dass man Gorthaur schwächen musste, aber hätte man die Verstärkungen zu alter Macht nicht wenigstens nach Tol-in-Gaurhoth verlegen können, wo ein SP-Spieler sie sich dann für völlig überteuertes Geld hätte kaufen können? Ich schweife ab. Auch der Ringsauron ist viel zu sehr geschwächt worden, ich stimme Decoutan absolut zu, dass der für ein ordentliches Spiel sowieso ungeeignet ist, bei ihm hätte man eigentlich noch sämtliche Massenvernichter lassen können, da wäre die Ani von "Verschlingender Finsternis" auch nicht weg gewesen. Was ich damit sagen will, ist, dass die Fokussierung Mordors selbst zwar großartig gelungen ist, der Fokus selbst aber zumindest mir nicht mehr wirklich gefällt.
Ein gutes allerdings noch am Schluss: Die Mordor-Festung gefällt mir so wie sie jetzt ist blendend -natürlich nur, wenn Sauron auf Stufe 10 ist xD.

Nebelberge:
Auch hier sind die Änderungen klasse; der Großork ist endlich ein brauchbarer Held und nicht mehr dieser leider nutzlose Held aus 3.75. Hier bei Nebel gefällt mir eigentlich alles, auch die Tatsache, dass man jetzt noch mehr von den Tierhöhlen also dem wilden, unorganisierten abhängt, ist super geworden. Eigentlich gibt es hier nichts zu bemängeln sondern nur zu loben.

Angmar:
Angmar hat in meinen Augen leider einen Rückschritt hinter sich. Der neue Zaphragor ist zwar absolut super geworden und kompensiert einiges, aber für mich überwiegen hier leider die Probleme.
Für mich war Angmar immer maßgeblich gekennzeichnt, durch dieses wilde Mischmasch. Selbst Mordor mit der weit größeren Einheitenvielfalt hat ein solches Chaos nie erreicht, weil in Angmars Diensten einfach alles stand: Wildes Gesindel (Hügelmenschen), Orks, organisierte Elitetruppen (Carn-Dûm), Hexenmeister, böse Geister, Wölfe, Fanatiker (Zaphi, Dunkle Garde), Trolle und prähistorische Bestien (Werwölfe). Für mich hat das immer den Hauptreiz bei Angmar ausgemacht, den Gegner mit dieser Carn-Dûmer-Melange zu überrennen. Durch die Version wurde das leider an gleich mehreren Ecken angekratzt: Die Wölfe werden jetzt wie reguläre Infanterietruppen verbessert, die Trolle (die natürlich noch einmal einges an Mischmasch herüberbringen) entfernt und ihnen eine Trostplasterrolle bei Dûrmath gegeben und die Werwölfe als ehemals schwer zu erreichende Elitemonster wurden zu schnellen Nahkampfmonstern degradiert. Ich habe sicherlich eine andere Meinung als andere, aber für mich ist damit irgendwie ein Teil der Identität Angmars verschwunden.


Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8
Beitrag von: Casimir am 25. Jul 2012, 10:56
Ich grüße euch,

als erstes möchte ich sagen das die neue Version im großen und ganzen echt sehr gelungen ist. Vorallem die Änderungen an Rohan und Mordor lassen alles andere überstrahlen, wesshalb ich diese Version nur Begrüßen kann und sie auch lange erwartet habe. Dennoch gibt es einige Dinge, die mir negativ aufgefallen sind und andere, die ich noch nicht getestet habe, weil ich endweder kein großes Interesse hatte bisher oder noch nicht dazu gekommen bin.

Aber hier erstmal ein genaueres Feedback:

Gondor:
Die neue Truppenaufteilung hat mich zwar sehr überrascht, da dieses niergends wirklich erwähnt wurde, jedoch gefällt mir dies im Grunde sehr gut. Die Standardtruppen in einer Kaserne sind sehr schön und die Idee mit den Turmwachen und den Wächtern der Veste in der Festung und der Abhängigkeit von Festungsupgrades finde ich persönlich sehr Klasse und unterstützt das Feeling dieser Einheiten sehr, jedoch stört es mich, das diese Einheiten unter dem Reiter 'Helden' zu finden sind ^^
Allerdings ergibt sich dadurch für mich ein Problem bezüglich des Schießstandes. Ich finde jetzt nicht, dass dieser leer wirkt, viel mehr hat Gondor dadurch jetzt insgesammt drei, in Zahlen 3, Kasernen mit lediglich einer Einheit und einem Upgrade. Ich finde, da Gondor durch seine 4 Kasernen, seiner Rüstkammer und seinem Spezialgebäude bereits über sehr viele Gebäude verfügt, hätte man den Schießstand durch aus rausnehmen können, bzw die Gebäude und ihre Funktionen etwas entschlacken können. Es misfällt mir etwas, das ich für jede Spezialeinheit außer der Schweren Infanterie nun ein eigenes Gebäude bauen muss, in dem ich nur diese eine Einheit habe.
Außerdem baue ich den Schießstand immernoch recht früh, wodurch die Waldläufer bereits im EG den Standardschützen den Rang ablaufen. Vielleicht hätte man die Waldläufer auch einfach an Faramier knüpfen können, da dieser die Waldläufer überhaupt erst nach Osgiliath führte. Aber das wäre wohl eine Sache für den Konzept-Thread.

Die Helden sind ebenfalls sehr nett Umgesetzt. Boromir baut mit seinen eher kleinen aber feinen Änderungen ein sehr schönes Spielgefühl um und auch die Früheren Führerschaften unterstreicht den Charakter der Gondorhelden als Feldherren sehr. Beregrond und Imrahil sind ganz nett und spielen sich sehr schön, wobei ich finde, das die Anlehnung Beregronds an die Rettung Faramirs für eine solch entscheidende Fähigkeit vielleicht etwas übertrieben ist. Dennoch ist die Vergünstigung der Helden eine sehr schöne Idee.

Bei den Spells muss ich jedoch sagen, dass ich es Schade finde, dass an Anduril und Gandalf dem Weißen nichts gemacht wurde, da ich 10er Spells für LG Helden eigendlich nur als störend empfinde. Da sollte auf jedenfall noch etwas gemacht werden.

Rohan:
Rohans Überarbeitung find ich ausgesprochen gelungen, vorallem die neuen Buttons. Meine anfängliche Besorgnis, dass Rohan ohne die Wirtschaftsbuffs zu langsam an Einheiten kommt, um auch im LG die fehlenden schweren Einheiten zu kompensieren, hat sich dadurch gelöst, dass Rohan nun über Spells und Helden zahlreiche Möglichkeiten hat, auch günstig bzw kostenlos an Einheiten zu kommen, ohne dadurch zuviel in den Arsch geschoben zu bekommen, auf deutsch gesagt.
Die neue Festung gefällt mir sehr gut und der neue Fokus auf Infanterie (durch Gamlings Herolde, Theodens/Grimas Verräter, der Einzugsbefehl für Bauern), um Speere effektiver zu kontern, und dennoch ein ebenso hoher Fokus auf Reiter (Berittene Verräter, Gamlings Herolde, neuer Reiterbuff-Spell, Heerlager) sind einfach großartig gelungen.
Hat man ersteinmal ein durch getechtes Heerlager, wird über kurz oder lang auch die fehlende schwere Kavallerie ausgeglichen (wobei mir der Einsatz von Rohirrim-Ritter dennoch fehlt).
Zu den Helden kann ich nur sagen, die Gefallen mir sehr. Der neue korrumpierte Theoden ist schön gestalltet, verliert allerdings etwas dadurch, dass der Verräter-Spell nicht immer funktioniert. Einmal habe ich drei Anläufe für einen Verrätertrupp benötigt.
Hama kommt seiner neuen Rolle als der Leibwächter, der er nunmal ist, sehr gerecht und auch Gamling ist als Truppensupporter gerne zwischen meinen Einheiten versteckt.
Theodred ist ebenfalls eine sehr große Hilfe, um sich die Mapcontroll zu sichern, leider habe ich es noch nicht geschaft, ihn hoch genug zu lvln, um mir die aufgewertete Garnison an zu sehen.
Die restlichen Heldenanpassungen sind ebenfalls gelungen jedoch muss ich auch negative Kritik zu Radagast geben. Erstens gefällt mir sein neuer Button nicht. Dieser ist eher ein Designtechnischer Rückschritt. Die neue Ausrichtung seiner Spells auf das eher indirekt Eingreifen gefällt mir zwar sehr gut, jedoch verliert er dadurch extrem an Effektivität und ist seine Kosten nun überhaupt nicht mehr wert. Nun würde er bei mir lediglich noch vorkommen, wenn ich nicht weiß wohin mit diesem blöden Ring^^

Im Spellbook von Rohan stört mich imo eigendlich nur noch der Spell für Theoden. Dieser hat nun keinen Nutzen mehr für andere Helden und nimmt mir nur zu früh bereits den Korumpierten, da der König selber eher ein LG Held ist. Also ähnliche Problematik wie bei Gondor.

Lorien:
Hier sind mir, abgesehen von den durchaus angebrachten Spellbookänderungen nichts aufgefallen. Das finde ich jedoch sehr Schade, da ich auf eine Umstrukturierung des Düsterwaldes gehofft hatte. Ich spiele Lorien zwar sehr gerne, jedoch laufen sich die ganzen Bogenschützen gegenseitig den Rang ab, was man sicherlich schöner gestallten könnte.

Imladris:
Auch hier gab es keine größeren Änderungen, aber ich Spiele diese äußerst geringe Anzahl an Elite-Truppen auch nur eher umgerne, auch wenn mir die Helden und das Gelehrtensystem schön sehr zusagen. Bei den Zwillingen habe ich allerdings ebenfalls aus zu setzten, das der neue Button bzw Icon hier eher ein designtechnischer Rückschritt ist. Ansonsten sind die beiden aber ganz nett gemacht.

Zwerge:
Hier habe ich eigendlich nur etwas dran aus zu setzen, da ich Zwerge zu ungerne spiele, als das mir die Werteanpassungen der Truppen sonderlich aufgefallen wären (ich hasse die langsam vor sich hin kriechenden Zwerge *grml*).
Die Mine als 5er war bei den Zwergen durch aus nötig, um ihre Mobilität zu erhöhen, jedoch sollte die Mine nicht direkt ins gegnerische Lager zu setzen sein. Es ist so gut wie unmöglich eine ganze Armee zu kontern, die mir nichts dir nichts plötzlich neben der Festung steht und quasi Instant sämtlich Unterstützung ebenfalls direkt hier eintrifft, nur weil Cark gerade etwas näher ans Lager gekommen ist. Hier sollte ein mindestabstand zu feindlichen Gebäuden her und vielleicht eine geringere Anzahl von Leben, um die Mine auch möglichst schnell wieder los werden zu können.
Ansonsten finde ich die Verschiebung der Runen nach Thorin eher schwach. Ich mochte die kleinen Runenmeister mit ihren eigenen individuellen Buffs, je nach dem welche Zwergenfraktion man spielte.
Die Adler hingegen passen hier wunderbar rein, zumindest für jeden der den kleinen Hobbit gelesen hat. Leider sind die Adler etwas abgedroschen und da muss unbedingt etwas getan werden.

Mordor:
Meine absolute Lieblingsüberarbeitung bei dem ganzen Patch. Die Ausrichtung auf Sauron ist einfach super und die Abhängigkeit von den Ringgeistern ist einfach klasse umgesetzt. Nur Schade das die KI dieses neue System leider nicht zu benutzen scheint.

Jedoch gibt es ein kleines Problem mit großen Auswirkungen bei dem jetzigen System. Ich find die Abhängigkeit zu Sauron eine sehr schöne Idee, die ich sehr stimmig finde, jedoch sorgt dies dafür, das Mordor erst sehr spät auf seine ersten Elite-Truppen setzen kann, und noch länger, um alle Truppen zu Felde führen zu können. Somit ist man gezwungen, Turm und Nazgul noch vor den Trollen zu bauen und dennoch kann man nicht sicher sein, die erste Domäne zu erhaschen, bevor die ersten feindlichen Elite-Truppen an der Türe klopfen.

Außerdem bietet Dol Guldur mit seinen Einheiten zu wenig, um sich mit den Morgulreitern und Nazgul von Minas Morgul bzw den Uruks von Cirith Ungol mithalten zu können. Die Spinnen sind zwar nett, jedoch zu so später Stunde im Spiel eigentlich schön zu spät, selbst wenn man diese Domäne zu erst wählt und die Kastelane sind zawr geil, ersetzen aber keine ganzen Elite-Truppen in Form von Uruks und Morgulreitern.

Der Nekromant selber ist leider etwas schwach ausgefallen und wird daher von mir nur zu Gorthaur, damit er selber auch noch etwas mit lvln kann. Die Schwächung eben jenem ist nur gerechtfertigt, da man den Nekromanten bei der ersten Verwanlung meist ja noch für lau gekauft hatte.

Der neue Spellbook Zauber 'Herr der Erde' ist zwar eine sehr schöne Idee, jedoch zu wertvoll für eine schnellere Entwicklung der eigenen Streitkräfte (siehe oben bei zu späten Domänen). Somit ergibt sich eigendlich keine echte alternative zu beginn des Spieles.

Isengard:
Der rausfall der Ortharc war dringend nötig und die Verschiebung dessen Funktionen in die Festung bzw Festungsturm-Upgrade sind nur einleuchtend, da die Festung nunmal zentraler Angelpunkt in SuM ist und bleiben sollte.
Auch die Entwicklung des Lagers durch die bereits zur Verfügung stehenden Industrie gefällt mir ausgesprochen gut, jedoch finde ich die Vorraussetzungen zu gering. 20 Schmelzöfen sind bei Isengard ein Witz und somit steht Isengard bereits nach dem ersten Dunländer-Rush mit Uruks in den Startlöchern.
Gerade im vergleich zum jetzt sehr langsamen Mordor ergibt sich da ein ungleichgewicht, vor allem wenn man bedenkt, das alle anderen Völker Rohstoffe ausgeben müssen (Gebäude upgraden), um an bessere Einheiten zu kommen, wärend man mit Isengard lediglich sein Rohstoffeinkommen pushen muss, um sich die schweren Truppen zu eigen zu machen.

Nebelgebirge:
Habe dieses Volk zwar eher kurz angespielt, jedoch gefällt mir die Orkanpassung sehr gut. Ich kann zwar nicht verstehen, wesshalb 50 Rohstoffe für eine Spammeinheit zu viel sein soll, jedoch finde auch ich eine mehr als Verdopplung des Preises auf einen schlag doch recht heftig.
Den Großork habe ich zwar nicht angetestet, da ich diesen fetten Sack nicht leiden kann, jedoch sieht man auch ohne ausprobieren, das Gorkil nun ganz hinten anstehen muss.
Da ich Nebelberge hauptsächlich als KI Gegner habe, muss ich sagen, das sich die Nebelberge nun viel eher auf dem Niveau der anderen Völker befinden, auch wenn ich feststellen musste, das sie ihre produzierten Orks sehr lange im Lager stehen lassen, ehe da was passiert.

Angmar:
Hat wohl auch größere Änderungen erfahren, jedoch bin ich kein Fan von Angmar (auch wenn es sich wirklich sehr gut spielen lässt), da ich es für einen Stilbruche halte, dieses eigendlich schon fast vergessene und vorallem vergangene Volk in den Zeiten des Ringkrieges zu wissen. Lediglich auf Maps mit Arnor spiele ich diese beiden Widersacher sehr gerne.
Vielleicht würde sich mein empfinden ändern, wenn ich Arnor auf allen Maps als Gegner wählen könnte bzw mit diesen gegen Angmar kämpfen könnte. Arnor hätte auf jedenfall genug, um auch alleine stehen zu können, ohne den ständigen Bezug auf Gondor. Aber das wäre ein anderes Thema.

MfG
Casi
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Ezio Auditore am 25. Jul 2012, 21:49
Hallo alle zusammen,
Also ich muss erstmal sagen dass mir die Edain-Mod grundsätzlich gut gefällt aber diese Version 3.8 find ich etwas misslungen:
1. Angmar:
Dass die Trolle gestrichen wurden find ich sehr schade aber am schlimmsten finde ich die deutliche Abschwächung Zaphragors :(
2. Isengard:
Das System mit den Schmelzöfen sagt mir ehrlich gesagt nicht so zu...
3.Mordor:
Das Nazgul-System zersört meiner Meinung nach die Individualität der Mordor Helden

Das waren im groben meine größten Kritikpunkte
PS: Ich finde es allgemein sehr schade dass so viele EInheiten entfernt wurden.. ich hoffe dass das bei der der nächsten Mod revidiert wird !
Grüße
M.D.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: gabberman9000 am 26. Jul 2012, 01:09
ok dann kommen wir mal zu meinen feedback. Allerdings kann ich meine meinung nur über zwei völkern klar aussagen.

Mordor:
Mir gefällt die neue Heldenmechanik mit sauron und seinen stärksten dienern sehr gut (nazgul u. saurons mund). Allerdings gefällt es mir nicht das die fähigkeit im spellbook "Industrie" entfernt wurde weil es mit ihr viel einfacher war Rohstoffe zu sammeln. Außerdem hab ich gemerkt das wenn man Sauron mit dem Einen Ring beschwört, das sie die Rüstung und der kampfschaden aller Nazgul erhöht, AUßER die vom Hexenkönig, was ich eigentlich ziemlich schlecht finde da er ja der Fürst der Nazgul ist und da und es durch aus angepasst werden sollte das sich auch sein Kampfschaden und seine Rüstung erhöhen. Was mir bei Saurons Mund nicht so gefällt, ist das seine Fähigkeit "Böses Auge" nicht den gleichen schaden bei Helden macht wie im originalen SuM 2. Der Lichtstrahl von Gandalf wurde sogar noch stärker gemacht.  :o

Angmar:
Das neue Konzept von Angmar gefällt eher weniger da die Fähigkeit "Udun Tor" im spellbook fehlt, aller dings gefällt mir die Fahigkeit "Weisse Wölfe" sehr gut da sie im EG sehr praktisch ist. Ich finde es sehr gut das Zaphragor sein altes aussehen wieder hat und ich finde auch sein neues Konzept einiger massen gut. Ansonsten finde ich es schlecht das wie schon von vielen Leuten gesagt die Trolle entfernt wurden und das Rogash nicht mehr ein rekrutierbarer Held ist.  
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 26. Jul 2012, 13:19
So an dieser Stelle möchte ich nun mein Feedback zur neuen Edain-Version abgeben:

Allgemein:

Version 3.8 geht in Sachen Balance einen großen und entscheidenden Schritt in die richtige Richtung, indem die Spellmechanik grundlegend verändert wurde. Nicht nur dass Spells, insbesondere die 25er abgeschwächt wurden, sondern auch die Verlangsamung der Spellpointsammlung im LG tut der Balance sehr gut. Was auch noch besonders positiv hervorzuheben ist, ist die neue Turm-Balance, die wirklich was hermacht und sehr gut gelungen ist.

Gondor:

Gondor spielt sich nun, da die Standartbogenschützen in die Kaserne verlegt wurden im EG sehr viel angenehmer. Auch die Verlegung der Turmwachen und der Wächter der Feste, die einige ja sehr schade finden ist für mich sehr gelungen und hat durchaus auch Tolkienbezug. Die neuen Helden Imrahil und Beregond finde ich echt klasse. Vor allem Imrahil ist, durch seine wandelbare Führerschaft echt nützlich und vielseitig einsetzbar und auch seine sonstigen Fähigkeiten sind toll geworden. Beregond wird seiner im Buch dargestellten Rolle nun gerecht, was mir als absoluter Fan natürlich sehr zusagt. Die Feldherren Gondors Boromir und Faramir sind durch ihre früh verfügbaren Führerschaften nun dieser Rolle um einiges gerechter. Diese frühe Verfügbarkeit der Führerschaften unterstreicht den Charakter Gondors, das eher auf eine gut organisierte Armee, als auf anderes vertraut. Was mich immer noch stört ist Gandalf der Weiße, da der Spell viel zu früh verfügbar ist und man so, wenn man Gandalf holt, gleich den Weißen hat und man so den Grauen nie zu Gesicht bekommt, für mich ein ganz klarer Kritikpunkt.

Rohan:

Rohan war schon immer ein sehr schönes Volk. In dieser Version ist Rohan allerdings noch um sehr viel besser geworden. Es hat ja sozusagen fast eine Komplettüberarbeitung erfahren. Der vielfältigere Zugang zu guter Infanterie sagt mir besonders zu, da man die Rohaninfanterie ja früher nur durch Théoden den Korrumpierten erhalten konnte und so, vor allem im späten MG und im LG wenig Zugriff darauf hatte. Die Überarbeitung der Heldenriege Rohans ist wirklich ein Meisterstück! Hama und Gamling können nun viel besser genutzt werden und verfolgen auch eine eindeutigere Rolle, als das früher der Fall war. Man erkennt  jetzt durch und durch einen roten Faden bei diesen beiden Helden. Auch Theodred lässt sich nun, vor allem durch seine Vergünstigung auch in meinen Spielen ab und zu mal blicken. Auch hier sind die Fähigkeiten, die auf Defensive beruhen gut gelungen. Die mMn schönste Heldenüberarbeitung hat allerdings mein Favorit bei Rohan erhalten: Théoden der Korrumpierte. Durch seine neuen Fähigkeiten kommt sein zerstörter Charakter und sein vergifteter Geist wirklich wundervoll zum Ausdruck und vor allem die Fähigkeit Verbannung ins Exil ist unglaublich feelingreich. Das neue Spellbook Rohans, das wohl die größte Überarbeitung aller Spellbooks in dieser Version erhalten hat überzeugt vor allem mit Spells wie  Einzugsbefehl und Heerlager. Dieses letztere ist wieder ein unglaublich feelingträchtiges Element im Gameplay Rohans.

Isengart:


Saruman war seit jeher nicht nur Freund und Verbündeter Rohans, sondern war auch Oberhaupt eines der spielspaß- und feelingtechnisch am weitesten entwickelten Völker der Edain-Mod. Obwohl Isengart balancetechnisch aufgrund seiner extremen wirtschaftlichen Überlegenheit noch hinterherhinkt, ist es doch eines meiner Lieblingsvölker. Etwas schade und ungelenk finde ich allerdings das neu eingeführte Schmelzofenlimit für die Baubarkeit der Gebäude, gefällt mir, nach einigen Testspielen zur Überzeugung, alles in allem doch recht gut. Ansonsten lässt sich zu Isengart kaum noch was sagen, da dort seit einiger Zeit die wenigsten Änderungen vorgenommen werden, was ja für das Volk spricht.

Lothlorien:

Lorien überzeugt vor allem durch sein Bausystem, das wirklich eins der  schönsten in der ganzen Mod darstellt. Was mir an Lorien immer noch nicht gefällt, ist die Einbindung des Düsterwalds, der das Gameplay übermäßig stark dominiert. (Dazu liegt allerdings auch schon ein schönes Konzept von Vexor vor) Ansonsten ist Lorien ein rundes Volk, das kaum Kritik zulässt und sich schön spielt. Schde ist natürlich, dass das Spiel beim laden von Lorienspielen crasht und man so nur ein Spiel mit Lorien anfangen kann, wenn man genau weiß dass man auch genug Zeit hat es zu Ende bringen.

Imladris:

Imladris ist das einzige Volk, das durch die neue Spellmechanik einen Vorteil erhält, da es anders als die anderen Völker eher im LG sehr schnell zu Spellpoints kommt, wodurch das Volk enorm an Einzigartigkeit gewinnt. Auch ich sehe eine Schwäche Imlas im Fernkampf, da die Kaserne erst auf Stufe 2 ausgebaut werden muss um Bogenschützen rekrutieren zu können und diese sind dann die einzigen im Gameplay Imladris‘. Die neuen Zwillinge sind auch ganz gut geworden, obwohl die Trennung einer 10er Fähigkeit wohl nicht ganz gerecht werden kann.

Nebelberge:

Die Nebelberge überzeugen mich vor allem durch ihren Mix der Kreaturen: Orks, Warge, Trolle, Drachen usw. einfach alles was in und um die Nebelberge kreucht und fleucht.Der neue Großork ist echt super allerdings läuft er den anderen Herrschern jetzt den Rang ab, wodurch diese, zumindest von mir weitaus weniger oft gekrönt werden.

Angmar:

Das Volk des Nordens…  Auch Angmar überzeugt durch seine Vielseitigkeit und vor allem seine Entwicklung im Spielverlauf: Am Anfang spammt Angmar seinen Gegner mit einer Flut aus Zuchtmeistereinheiten und Düsterwölfen, angeführt von Hwaldar zu .Je weiter das Spiel aber fortschreitet, desto mächtiger wird auch die Armee der Eisenkrone, die nun von Grabunholden, Hexern, Schwarzen Numenor,Werwölfen und mächtigen Helden unterstützt wird. Das Streichen der Trolle ist in meinen Augen durchaus eine richtige Entscheidung.

Mordor:

Mordor ist durch die neue Stellung Saurons eigentlich zu dem geworden was es sein sollte. Sehr schade finde ich allerdings das Wegfallen des Aufseher-CP-Systems, aufgrund des CP-Bugs. Trotzdem ist Mordor in dieser Version mein Favoritenvolk. Der Nekromant ist echt toll geworden und Gorthaur nun sozusagen ein Muss. Ein kleiner Kritikpunkt wäre auch noch die Domäne Cirith Ungol, da diese in Sachen Sauron-Leveln keine neuen Helden bringt, werden die meisten wohl zuerst auf Minas Morgul und dann auf Dol Guldur zugreifen, da letzteres einen und ersters zwei einheiten stellt, die Sauron leveln können. Auch dass das Schwarze-Reiter-Batallion in die Katakomben veschoben wurde ist weniger sinnvoll, da sich dort nun die einzigen Kavalleristen des Volkes Mordor befinden. Das neue Nazgul-Enthüllungssystem trägt einen wesentlichen Teil zum Balancing bei und ist schön gelungen. Alles in allem ist also die Domänenaufteilung etwas misslungen. Ansonsten ist Mordor allerdings nah an der Perfektion und wird von mir sehr sehr gern gespielt.

MfG
TdK

Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Alter Tobi am 26. Jul 2012, 15:44
Also ich versuch auch mal was zu schreiben.  :)

Gondor:

Gondor hat durch die kleine Einheitenverschiebung einen riesigen Schritt nach vorn gemacht. Früher immer ganz unten ist es jetzt bei mit in der oberen Hälfte.
Faramir hat seine Schwert-Fähigkeit bekommen, worüber ich sehr froh bin.
Viel mehr hab ich eigentlich nicht zu sagen; Gondor ist vom Spielgeschehen für mich nahe an der Perfektion.

Rohan:

Rohan hab ich noch nicht genug gespielt um mir nur annähernd ein Bild von der Riesigen Vielfalt an Neuerungen zu machen. Wenn ich mich mal eingewöhnt hab schreib ich nochmal was dazu.

Mordor:

Mordor hat für mich einen Rückschritt gemacht. Die Bindung der Ringgeister an Sauron ist zwar eine tolle Idee und ein tolles Konzept, aber in dieser Version ist das Nazgul-Feeling für mich komplett weg. Vorher konnte man noch relativ frei auswählen welche Domänen man benutzt und somit doch manchmal alle Ringgeister beisammen zu haben bevor Sauron zum eigentlichen machtvollen Instrument wurde.
Meiner Meinung nach wird hier nochmal ein anderes Konzept gebraucht.
Dem Spiel bei Mordor fehlt komplett die Freiheit. Es verfolgt einen strickten Plan, den man kein bisschen variieren kann.

Imladris:

Hab ich noch zu wenig gespielt.

Isengart:

Das Schmelzofensystem finde ich im EG ganz OK, aber für die Belagerungswerke 15 und die Rüstkammer sogar 20! Das ist eindeutig zu viel.
Man hat schon mit 8-10 Schmelzöfen eine blühende Wirtschaft, noch mehr sind einfach nur überflüssig. Natürlich kommt das auch ein bisschen auf die Größe der Map an. Das alte System mit Aufmarsch fand ich persönlich besser.
Auch bei Isengart fehlt die Spielfreiheit.
Trotzdem bleibt Isengart mein Lieblingsvolk.

Nebelberge:

Der Großork ist ein super toller Held, der sich lohnt aber trotzdem gebalanced ist.
(http://www.smiliesuche.de/smileys/grinsende/grinsende-smilies-0220.gif) (http://www.smiliesuche.de/daumen-hoch/)

Angmar:

Spiel ich nicht, weil ich der Meinung bin, dass das Volk nicht ins Spiel reinpasst.
Leider habt ihr schon zu viel Zeit investiert um es einfach so zu entfernen.

Allgemein:

Trotz einiger Kritikpunkte (die Positiven hab ich nicht so ausgeführt) eine tolle Version, auf die man aufbauen kann. Der MP hat sich deutlich verbessert, wenn man von den einzelnen Völkern absieht und aufs allgemeine Spiel schaut.
Zitat
Was auch noch besonders positiv hervorzuheben ist, ist die neue Turm-Balance, die wirklich was hermacht und sehr gut gelungen ist.

Alter Tobi
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Heiler am 26. Jul 2012, 16:48
So jetzt ist es bald eine Woche her seit dem Erscheinen der neuen Version und mal an der Zeit für ein Feedback:


Nebelberge:

Obwohl ich am Anfang Skepsis über die verteuerten Orks hatte, bin ich jetzt eigentlich ganz zufrieden damit. Man bekommt immer noch große Scharen zusammen. Muss eben jetzt aber auf diese mehr aufpassen, weil es eben nicht mehr 400 Rohstoffe sind sondern 1000.
Zum Großork kann ich nicht so viel sagen, da ich ihn einfach noch fast nicht getestet habe. Finde aber sein neues System trotzdem gut und einzigartig.
Als König wähle ich aber trotzdem noch neben den anderen 2 Gorkil. Ich finde seine Spinnenreiter + seine Fähigkeit einfach genial.


Lothlorien:

Erstmal finde ich die dringene Verbesserung von den Avari gut. Jetzt hat auch Lothlorien eine gute schnelle Einheit, die auch noch ihre eigenen Fähigkeiten haben. Sonst begrüße ich noch sehr die Verbesserung, dass ihr den Grenzwächterfähigkeitsco oldown( :D)runtergeschraubt habt. Sonst ist ja eigentlich nicht viel verändert worden.


Gondor:

Hier finde ich die kleinen aber feinen Umänderungen zu großen Teilen gut. Erstmals die Umlegungen von turmwachen und Wächtern begrüße ich sehr und finde, dass es feelingtechnisch viel besser jetzt ist als die Turmwachen etc. in eine normale Kaserne mit normalen Gondorsoldaten zu stecken.
Der Schritt die Standardbogis in die Kaserne zu tun war notwendig und ich finde jetzt kann auch Gondor mit den anderen Völkern mithalten.
Leider kann man immer glaube ich noch die Lehen mitten in Truppen hineinrufen, dass so nur ein großer Teil beim Erscheinen stirbt. Gut finde ich aber dass es jetzt einen innerern Timer für die Lehen gibt. So gibt es nicht mehr so viele Streitigkeiten darüber.
Ein kleiner Kritikpunkt noch: Ich fiinde, dass man die Bannerträger zu spät erreicht. Ich würde sie schon ab Sufe 2 zu erreichen machen. Da man jetzt auch nicht mehr unbedingt die Kaserne erweitern muss.


Zwerge:

Jetzt sind endlich wieder alle Zwergenvölker spielbar. Man bemerkt aber immer noch deutlich, dass sie sich unterscheiden. Obwohl ich bei Eisenberge jetzt den Geschwindigkeitsbonus nicht so hoch finde und ich glaube sie jetzt eher wegstecken mussten. Zum Beispiel finde ich Murin immer noch zu lahm.
Der neue 6er Tunnel finde ich zwar gut, dass man ihn jetzt öfters sieht aber einfach bei Erebor zu op. Damit kann man, obwohl man fast schon verloren hat immer noch dem Gegner seine ganze Base etc. zerstören und trotzdem noch gewinnen und dass nur mit einem 6er.
Den Adlerspell finde ich auch nicht so gut, obwohl er tolkiengetreu ist.
Trotzdem haben die Zwerge eine gute Entwicklung durchgemacht. Auch die Runenmeister zu streichen, die niemand gebaut hat, und auf Thorin zu übertragen fand ich eine gute Entscheidung.


Angmar:

Auch Angmar ist euch gut gelungen. Der neue Wolfsvorpfosten finde ich eigentlich das beste, da man so gut Herassen verhindern kann oder sein Zweitlager beschützen kann.
Auch Zaphragor ist wirklich gut geworden, wenn vieleicht auch sogar zu gut wie ich ihn bis jetzt eingeschätzt habe.
Zu der Streichung der Trolle: Angmar hat so viele verschiedenen Truppen da finde ich dass sie auf so etwas nicht wirklich angewiesen sind. Für Gebäude muss man eben jetzt mehr auf Katas setzen und der Flächenschaden kann man auch mit den Hexenmeistern hinbekommen, wenn sogar viel besser.

Isengart:

Jetzt muss man von diesem Volk zumindest früh nicht mehr den
gefürchteten ( :o)Wargreiterstart erwarten.
Das Schmelzofensystem finde ich gut, aber nicht einzigartig genug. Da fande ich das alte System einwenig besser. Zumindest wird jetzt der Isenspieler gezwungen, Schmelzöfen zu bauen und nicht nur Sägewerke.
Meiner Meinung nach wurde Isen zu recht geschwächt. ich habe aber bemerkt, dass es immer noch sehr gut ist und besser wie andere Völker. Da man auch nur mit einem Außenposten und der Festung die 10 nötigen Schmelzöfen zusammen bekommt. Das heisst das ich auch für eine Erhöhung bin.
Ein kleiner Kritikpunkt noch:
Den Festungsturm finde ich vom Aussehen her recht blöd, da er einfach viel zu viuel an den Orthanch erinnert.


Imladris:

Bevor das Update rauskam, konnte man Imladris echt als das schlechteste Volk zählen da bei ihnen der Brunnen dazugehört und die Bannerträger einfach zu teuer waren.
Die Spellumlegung finde ich gut, da früher sonst nur ein Pfad gegangen wurde. Und  ich komme sogar manchmal nur mit einem Weisen für die Spellpoints aus.


Rohan:

Rohan fande ich ist jetzt viel feelingreicher geworden. Das fängt bei der Festung an, über Theoden und endet beim Mounten.
Bei der Festung ahbe ich in 3.7.5 überhaupt nciht dran gedacht zu uppen. Jetzt durch Rhum und Ehre  und die Milizen mach ich das oft.
Das gleiche gilt bei Theodred, der jetzt durch mMn seinem ersten Spell glänzt. Diesen bau ich sogar jetzt manchmal vor Eomer.
Theoden, am meisten der Koruumpierte, hat es mir sehr angetan. Ich habe ihn oft früh auf dem Feld, da er die 750 sehr schnell wieder wettgemacht hat. Dafür finde ich dagegen den normalen Theoden von den Kosten ein wenig übertrieben, auch wenn er der König ist.
Radagast ist jetzt nicht ehr so ein Abklatsch von Saruman/Gandalf und seine erste Fähigkeit finde ich besser als so ein Massenvernichter.
Fazit: Rohan hat wirklich eine tolle Version bekommen und bringt jetzt viel mehr Feeling rüber.

Mordor:

Dies schreibe ich als letzes, da ich eigentlich nciht genau wusste was ich schreiben soll, da ich das neue Nazgul/Sauronsystem noch nciht wirklich getestet habe(shame).
Ich finde es zwar Schade, dass das Aufsehersystem jetzt weg ist, aber fast in allen Mordor spielen kam der Cp-Bug und das war echt nciht mehr schön.
Die Abschaffung Barad Durs finde ich echt gut, da er einfach viel zu kelin für ein echtes Barad Dur war. Der neue Turm wenn auch einbisschen Baradur like sieht finde ich gut aus.


Allgemein und Fazit:

Ich finde, dass die Version gut geworden ist und fast nur Verbesseruneg gegenüber der Alten enthält.
Endlich kann man wieder mit Türmen spielen, obwohl ich ihre Verbillingung sinnlos finde. Auch wurden fliegende Einheiten gut geschwächt, dass ich sie jetzt nicht mehr so oft angetroffen habe.
Und natürlich stehe ich voll auf der Seite der Schwächung der 25er Spells, da in der letzen Version es nur noch am Anfang hieß: "Ohne 25er, ohne Türme!".

PS: Gilt für 3.8 und 3.8.1.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Der Herr der Geschenke am 7. Aug 2012, 22:12
So, jetzt gebe ich mal mein Feedback ab:

Mordor:
Da ich eine großer Mordor -Fan bin, gefällt mir diese Version richtig gut. Das neue System mit Sauron als zentraler Figur macht feelingtechnisch sehr viel her, und macht Mordor nun noch einzigartiger. Es gibt jedoch noch ein paar Dinge die mich stören. Das wäre zum einen der Turm des dunklen Herrschers. Ich war immer froh dieses miese Modell los zu sein, er ist eine billige, kantige Kopie des Barad - Dur. Am schlimmsten ist das Auge an der Spitze. Die drei Türme aus der Vorgängerversion waren design - und feelingtechnisch her viel besser. Sauron und die Edain Mod hat eindeutig einen besseren Turm verdient. Ich finde es beim Nekromant etwas schade, dass er nun  die grobe Bezeichnung "Sauron" trägt. Es beißt sich nun etwas mit dem Ringsauron. Hat wahrscheinlich etwas mit der Zentralrolle zu tun, oder? Soweit ich informiert bin, bekommt der Nekromant doch noch eine Zehnerfähigkeit oder? Dann sollte er allerdings schneller leveln, da er eigentlich meistens so schnell es geht zu Gorthaur wird, und eine Zehnerfähigkeit nicht richtig zum Zuge kommen könnte. Auch dauert es nun schon etwas lange um an die Domänen zu kommen, was Mordor im EG zu Orkmassen zwingt. Zum Glück ist das durch kostenlose Orks möglich. Was ich gar nicht toll finde ist, dass der Ringsauron geschwächt wurde. Die verschlingende Finsternis fande ich bei ihm schon vertretbar, und sie sah echt extrem cool aus! Auch finde ich, dass Sauron einen Gesundheitswert von 12000 schon verdient hatte. 10200 finde ich etwas zu gering, und Kankra hat als Ringheldin einen Gesundheitswert von 13000. Auch finde ich seinen Schadenswert nicht sehr angemessen (verglichen mit Aragorn, der mit Schwertmeister bei mir mal einen Schadenswert von 4000! hatte), ist Saurons wirklich zu gering. In der Ringbeschreibung steht doch, dass sich alle Werte enorm steigern, das ist aber nicht wirklich der Fall. Die neue Morgulschatten - Fähigkeit finde ich sehr feelingreich, allerdings hat man nun deutlich weniger von ihnen auf dem Feld. Dafür wurden sie ja auch gehörig gestärkt. Mit dem etwas  umstrukturierten Saleme - Konzept kann ich voll und ganz anfreunden - besonders mag ich die Fallenauswahl xD. Werden die Menschen des Ostens eigentlich nochmal anders eingebaut werden?
Allgemein bleibt Mordor mein absolutes Lieblingsvolk, weil es einfach genial gemacht ist, und es einfach eine unvergleichliche Einheitenvielfalt hat

Isengart:
Zum neuen Schmelzofen - System stehe ich unschlüssig. Einerseits ist es logisch, andererseits war das Aufmarsch - System dem jetzigen mindestens ebenbürtig. Auch sind 20 Schmelzöfen schon eine Nummer, und eigentlich etwas unnötig, da dann die Wirtschaft schon bald ins Unermessliche steigt. Bei Isengart gilt für den Magierturm das Gleiche wie für den Turm des dunklen Herrschers. Auch vermisse ich etwas den früheren Nicht-Aufmarsch-Saruman.
Den Sound "Dazu haben wir nicht die Mittel" gefällt mir sehr gut :)
Hier finde ich es auch sehr gut das man den Orthanc nicht mehr frei bauen kann! Das Grishnaks Jungs jetzt kostenlos sind, betont eben den Aspekt das sie aus Mordor kommen.

Nebelberge:
Der Großork wurde fähigkeitetechnisch her wirklich enorm verbessert! Schon allein der Befehle - Palantir... Als Herrscher ist er den anderen nun würdig, was die Wahl nun noch verzwickter macht!

Angmar:
Mir ist aufgefallen, dass die Trolle entfernt wurden. Finde ich ein bisschen schade. Für mich gehören sie einfach zu Angmar dazu. Zaphragors Veränderung sagen mir zu, besonders die des Designs. Bei Angmar gibt es für mich einen Kritikpunkt, der auch vor 3.8.1 betstand. Der Hexenkönig als Ringeheld. Er würde den Ring sofort zu Sauron bringen, außerdem ist bei ihm der Ring fast wertlos. Der Eisbalrog macht sozusagen fast gar keinen Schaden, außer dem beim Erscheinen. In meinen Augen der niedrigste Machtzuwachs durch den Ring.

Gondor:
Beregonds neue Fähigkeiten gefallen mir gut, davor habe ich mit ihm nicht sehr oft gespielt, aber die Rettungsfähigkeit ist sehr nützlich wenn zb. Gandalf stirbt und man wenige Rohstoffe hat. Auch nützlich ist die Gebäudebewachung durch die Wächter der 3 oder Weißen Kompanie. Die Art wie nun die Turmwachen und die Wächter der Veste rekrutierbar sind, ist wirklich sehr stimmig eingebunden. Es bringt einfach mehr Denethors Elite zum Ausdruck. Das die Gondor - Bogenschützen in die Kaserne verschoben wurden, erscheint mir logisch. Der Schießstand erfüllt nun schön seine Ithilien - Rolle. Nur das Aragorn jetzt die EA Stimme hat, gefällt mir nicht so gut. Wenigstens "flüstert" er jetzt nicht mehr so viel. Mir ist noch etwas kleines negatives an Gandalf aufgefallen: Sein Mantel ist immer so steif, besonders wenn er reitet.

Arnor:
Hat sich da irgendwas groß geändert, mal abgesehen von Malbeths Aussehen? Allerdings ist die Entscheidung zwischen Arvedui und Gandalf dem Verführten nun wirklich keine Wahl. Für mich ist Arvedui ein sehr schlechter Ringheld, der wohl kaum genommen wird

Lothlorien:
Die Avari sind nun nützlicher. Ich bin auch außerdem ein Fan des Düsterwald Desgins. Was ich an Lothlorien gar nicht mag, ist das Ringsystem. Bei der Bösen Galadriel ist man ohne Ents gegen eine Festung aufgeschmissen (vor allem wenn sie nur von Belagerungswaffen attackierbar ist), und die Gute kann einfach nicht vom Vernichtungspotential her mit den Anderen mithalten (sie hat zwar ihr Wort der Macht beim Tod, aber ein Ringheld ist ja nicht zum sterben ausgelegt). Ich würde mir für sie einfach noch eine Vernichterfähigkeit wünschen. Weiterhin bleibe ich ein großer Fan
Des Lothlorienspellbooks.

Imladris:
Da ist mir keine Veränderung aufgefallen. Unfair finde ich es, dass Imladris nicht darunter leidet, dass man nun etwas langsamer Zauberpunkte sammelt.

Rohan:
Rohan wurde wirklich enorm verbessert! Zunächst finde ich den "Ruhm des Königs" Spell wirklich eindeutig besser als den des Horns. Theodred ist bei mir in der Beliebtheit ebenfalls gestiegen. Den aus der Vorgergängerversion habe ich sehr selten gespielt. Bei Theoden dem Korrumpierten gefällt mir besonders die Fähigkeit "Verbannung ins Exil", und er bietet nun eindeutig mehr Feeling. Besonders gut finde ich es, dass die Rohan - Infanterie nun wieder vorhanden ist. Am besten finde ich das Heerlager! Es sieht sehr cool aus, und die Animation sind wirklich gut gelungen. Eine eindeutige Verbesserung gegenüber dem langweiligen Helm Hammerhand.

Zwerge:
Die Zwerge sind ja jetzt endlich mal etwas ausgeglichener, wegen den Anpassungen bei Ered Luin (Ich mag Ered Luin trotzdem noch am meisten :))

Allgemein:
Die neue Isengart Map ist eine echte Meisterleistung! Es sieht einfach unglaublich filmgetreu aus, und ich freue mich jetzt außerdem das man mit Saruman jetzt den richtigen Orthanc betreten kann.
Pallando mit der Magierichtung Stein, passt nun sehr gut zu Alatar, und als Team machen die Beiden einiges her.

Fazit:
3.8.1 ist eine sehr gelungene Version, mit vielen positiven Änderungen, einer besseren Balance wegen den Zauberveränderungen, und neuen Schlachtfeldern.
Für mich die beste Mod die es gibt
Macht nur weiter so!
    

 
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Aug 2012, 13:11
Ich werde es dabei belassen einige wenige Völker zu kommentieren, da ich für so vieles noch keine Gelegenheit hatte.

Mordor:

Für mich ist 3.8. eine Mordor-Version! Die große Zentrale des Volkes, die immer gefehlt hat und alles so unzusammenhängend erscheinen ließ, macht alles wieder wett. Endlich fühlt sich Mordor für mich angenehmer an als im Grundspiel. Man glaubt nicht, wie viele feine Nazgul-Konzepte nun deutlich zentraler und naheliegender sind. Saurons Schwächung stört mich bis jetzt in keiner Weise.
Auch das Spellbook ist nun bei Weitem schöner. Dass die Aufseher-Mechanik eingebüßt wurde, ist traurig, aber daraus kann ich hier niemandem einen Vorwurf machen - es war die beste Entscheidung.

Rohan:

Ehrlich gesagt kann ich gar nicht anders als Rohan zu loben, da es jetzt so viel raffinierter und inhaltlich passender geworden ist. Denn das alte Rohan war nunmal mein Hassvolk, mit dem ich nicht viel anfangen konnte. In der neuen Version ist Rohan nicht nur viel schöner anzuschauen, sondern wird auch spannendere Mechaniken und Strategien zu bieten haben - auch wenn es mir so geht dass ich so gut wie nie SP spiele und alles mögliche erst mühselig entdecken muss, es wird sich lohnen.

Angmar:

Gemischte Meinung. Ich würde die Trolle jederzeit wieder einsetzen, für mich als vorwiegendem MP-ler sind sie im Volk ja faktisch nicht mehr existent, ebenso wie Rogash es schon lange nicht mehr ist. Ich fand es immer klasse, wie sich Mordor, Angmar und Nebelberge durch ihre unterschiedlichen Trolle voneinander abgrenzten und verschieden definierten. Der Angmar-Troll bringt direkt alles mit, was er benötigt, ist aber gleichzeitig schon voll ausgerüstet... als hätte er den Hammer zuhause über dem Kamin hängen gehabt :D Das passte immer so wunderschön zu der destruktiven Einstellung, die Angmar vereint.
Mit der neuen Einbindung der Werwölfe habe ich kein Problem, da die alten zwar schick zu spielen, aber mit ihrer Übermächtigkeit kaum haltbar waren und als Spell auch irgendwie gestört haben.
Zaphragors Schwächung: befürworte ich grundsätzlich, außerdem macht das neue System deutlich mehr Sinn als das alte.

Nebelberge:

Der Großork bringt vor allem eines in das leider nach wie vor eintönigste aller Völker. Abwechslung! Feine Arbeit. Auch der Umtausch der Tierhöhlen-Spells hat absolut Sinn gemacht.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Delon am 8. Aug 2012, 16:51
Ich mache hier einen kurzen Post! :)
Da ich das Update erst frisch runtergeladen undnoch nicht so vollständig getestet habe! :D

Zwerge

Die Kostenregulierung bei den Truppen ist sehr gut, vielen Dank dafür! :)
Seitdem spiele ich auch gerne die anderen Zwergenreiche! ^^
Die Adler Fähigkeit finde ich auch sehr schön, nur ist es beabsichtigt, dass man die auch auf ungesichtetem Land einsetzen kann? °.o?
Aufch toll, dass die Untergraben Fähigkeit etwas eher zur verfügung steht! :D

Allgemein
Die Schiksalspunkteregulieru ng ist gut gelungen.:)
Auch die Massenvernichtungszauber sind jetzt gut zum unterstützen! :)
Ein Kumpel von mir hat sich gefreut, dass ich seine Leute mit dem Erdbeben nicht komplett gekillt habe, hat in zwar doch nicht gerettet, haben uns aber trotzdem gefreut, dass die Truppen sich messen konnten! xD

Alles in allem bin ich nicht entäuscht, sonder nur efreut bisher! :)
DANKE! ^^
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: DurinsFluch am 7. Sep 2012, 21:23
Mir gefallen bisher allle völker sehr gut, außer Mordor. Bei Mordor ,,gehts" nicht mehr um die Truppen oder trolle (die sind im Multiplayer nur Nebensache) sonder rein um die Helden. Somit läuft jedes Mordor spiel gleich ab, denn abwechslung gibts bei diesem volk erst wenn sauron einige stufen aufgestiegen ist. Ich finde es auch doof da man immer 5 helden am start haben sollte.  :( :( Es gibt durch Sauron auch nur einen Start mit Orks und gothmog. Schade! (früher konnte man beispielsweise einen DolGuldur start machen und damit den gegner überraschen.
Ps. schade dass bei Isen die hünen und die Dunland Kämpfer rausgenommen wurden. Aber sonst sind alle völker rundum gelungen, vorallem Zwerge^^
MFG Durin
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: reybourne am 11. Sep 2012, 13:07
So nachdem ich endlich diese fiese Uhr bei der Anmeldung besiegt habe, wurde mir dann mitgeteilt, dass mein Name schon vorhanden ist.  [ugly] Aber egal, hauptsache ich kann nen Beitrag verfassen, da ich auch wirklich gerne mal Feedback geben würde. Auch wenn 3.8.1 jetzt schon länger da ist, weiß ich doch wie man sich als Modder über Feedback freut, egal von wem und wann. Hoffe ich doch. ;)

Ich bin wahrlich kein guter SUM II Spieler, ich wurde gerade eben schon von 3 leichten Gegnern (Mordor, Rohan und Gondor - ich mit den Nebelbergen) in die Verzweiflung getrieben, die haben sogar meine Kankra mitsamt Ring erledigt. :(

Also dann. Ich muss zugeben, die letzte Version ist schon länger her, weshalb ich jetzt nicht auf die Neuerungen auf die 3.8.1 genau eingehen kann, allerdings zum Gesamtpaket. Es macht wahnsinnig viel Spaß und nur wegen euch hole ich das Spiel immer wieder aus der Kiste, staube es ab und installiere es wieder. Jedes der verschiedenen Völker bringt sein ganz eigenes Feeling rüber und man fühlt sich richtig reingezogen nach Mittelerde. Deswegen habe ich mir gestern Abend auch mal wieder den zweiten Teil der Triologie angesehen.

Gondor
Gondor macht mir durchaus Spaß, besonders weil sich alles so extrem nahe am Film orientiert. Man hat bereits am Anfang einige sehr gute Einheiten, ist also gewappnet um eventuelle Angriffe abzuwehren (Ich bin mehr der Maurer, mit viel Türmen, Brunnen und Statuen). Dann nach einiger Zeit kann man zu einem mächtigen Gegenschlag ansetzen, man kann allerdings auch schon von Anfang an immer schön draufhauen und hoffen, dass der Gegner nichts zusammenbekommt. Das macht Gondor für mich zum ausgeglichensten Volk, vielleicht noch neben Mordor. Es ist einfach alles da, sowohl Infanterie, Reiter, Belagerungsgeräte und die Helden. Auch die, ich nenne es mal Erweiterung, mit den Waldläufern und Faramir passt einfach rein und erweitert Gondor noch mehr. Allerdings macht einem die SUM-Engine immer wieder Probleme beim Hinterhalt legen, was ich sehr schade finde. Ich kann mich da an eine Szene erinnern, in der ich im MP einen Gegner überraschen wollte und meine getarnten Bogenschützen lieber den Hügel runtergelaufen sind, als zu schießen. Aber ich schweife ab. :)

Rohan
Mit Rohan kann ich mich nach wie vor nicht anfreunden, da ich es grundsätzlich immer mehr mag, wenn es eine große Einheitenvielfalt gibt und nicht wie bei Rohan nur etwa eine Hand voll. Außerdem bin ich kein großer Fan von Reitern und so kommt bei mir nicht dieses nötige Belagerungsfeeling auf. Trotzdem muss ich sagen, dass es nicht an euch liegt, sondern eben am Volk Rohan, die eben so sind, wie sie sind. Als KI-Gegner taugt Rohan allerdings weniger, da sie bei mir immer nur auf Reiter setzen und ich meine Armee so nur auf Lanzenträger umstellen muss und damit eigentlich schon gewonnen habe.
Überhaupt stört mich die KI oft, zum Beispiel bauen die Elbenvölker bei mir kaum etwas und Isengard erstellt nur sehr selten Uruks. Dagegen hauen Mordor und Gondor ganz schön rein.
Aber um bei Rohan zu bleiben, ich liebe das neue Prinzip von Theoden, auch wenn ich es schade finde, dass er nach dem Spell verschwindet und dann erst wieder neu in der Festung rekrutiert werden muss, ich hätte mir ne Verwandlung und einen schreienden Grima gewünscht. ;)

Isengard

Eines meiner Lieblingsvölker. Mit Isengard setze ich anfangs, wie es ja auch gewollt ist, immer voll auf die Dunländer und laufe Kamikaze Attacken auf die gegnerische Basis um mir Rohstoffe zu holen und den Gegner in Schach zu halten, danach allerdings, wenn die Uruk Armeen stehen, gehts rund. Allerdings würde ich evtl über eine Abschwächung der Rammböcke nachdenken, es ist bei mir jetzt schon 3-4 Mal vorgekommen, dass der Gegner einfach so viele Rammböcke erstellt, dass er meine Festung einfach überlaufen kann. Dagegen würde ich die Minen ein bisschen besser machen, da es speziell im MP sehr schwer ist die Dinger überhaupt zu platzieren und anzuzünden, weil es a) sehr selten gemacht wird und b) der Gegner immer sofort reagiert und alles draufwirft was er hat. Dementsprechend mag ich den 25-er Spruch eigentlich, aber dieser ist meiner Meinung nach, im Gegensatz zu zum Beispiel dem Balrog, sehr schwach, wenn man bedenkt, dass die paar Minen bei mir noch nicht mal die die nächsten 4 Gebäude komplett zerstört haben UND eigene Einheiten (die einfach zu oft zu dumm sind) mitnimmt.

Mordor
Mordor gefällt mir sehr sehr gut. Allein die Tatsache, dass Orks wieder nichts mehr kosten ist super. So kann ich am Anfang mit den ziemlich schlechten aber riesigen Orkhorden mein Lager aufplustern und den Gegner einschüchtern, nur um sie später zu schlachten, um Trolle und die 3 Mini-Völker zu holen. Überhaupt finde ich das System mit den Mini Völkern sehr gelungen, da das Spiel so auch nach einer halben Stunde noch mal neue Einheiten auf das Schlachtfeld wirft, um den Gegner zu überraschen. Allerdings konnte ich meine geliebten Olifanten nicht finden, da war ich wohl blind. Worüber ich mir noch Gedanken gemacht habe, ist das Erfahrungssystem von Sauron. Ich finde unter anderem, dass er zumindest als Gothaur oder mit Ring selbst Erfahrung sammeln sollte, außerdem könnte er vll auch im Stile des Wagens von den Nebelbergen, beim in-der-Nähe-sein EP bekommen. Nur mit den Nazguls auszureiten (wie bekomme ich die eigentlich auf ihre Flugviecher?) und kleine Gegnerhorden abzuschlachten ist dann doch sehr langwierig. Speziell wenn man daran denkt, wie lange er bis zu Stufe 9 braucht und damit auch zu allen 3 Völkern. Eine Frage habe ich dann auch noch zu Mordor und zwar wo habt ihr Saleme her? Ich habe hier das offizelle Mittelerde Lexikon und konnte dort nichts von Saleme finden, genauso wenig wie von dem Fürsten im Gasthaus? Ist mein Lexikon da unvollständig oder habt ihr getrickst?  :P

Die restlichen Völker schreibe ich noch, aber es hat bis hierhin doch länger gedauert, als gedacht und ich muss zur Arbeit. :)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Whale Sharku am 11. Sep 2012, 15:20
Hallo und willkommen,
ich beantworte dir mal drei, vier kleine Fragen zu Mordor ;)

Die Flugbestien musst du ganz hinten im Palantir der Ringgeister erst kaufen. Zu beachten, wenn du damit einen "geflügelten Schatten" rekrutierst kannst du den Nazgul meines Wissens nicht mehr enthüllen, das heißt am Boden wird er nicht mehr seine volle Macht entfalten können.
Das ist dem Umstand geschuldet dass fliegende Nazgul viel mehr ausrichten können, als selbst starke Bodenhelden, darum muss man zusätzliche 2000 hinblättern.

Die Olifanten bekommst du erst, wenn du im Gasthaus Suladan rekrutierst und ihn auf Level 3 bringst - sehr dezentral. Wir alle sind gespannt, ob sie in Zukunft nochmal enger eingebunden werden. Abwarten und Tee trinken, 3.8.1 ist ja nicht das Ende...

Und ja, schon als Nekromant sammelt Sauron seine Erfahrung auch "persönlich". Das ist aber nur ein kleiner Bruchteil.

Saleme und der Fürst, von dem eben ja schon die Rede war, kommen wenn ich mich nicht täusche noh aus SuM II-Zeiten, wie noch der ein oder andere Held als verändertes Überbleibsel.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 11. Sep 2012, 15:40
Zu Salame, Suladan und Castamir muss ich dich verbessern. Salame ist meines Wissens aus dem Tabletop, ebenso wie Suladan, der der namenlose Haradrimfürst auf dem Pellenor ist, den Theoden tötet, und Castamir ist ein Cameo von PJ in RotK :D
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: reybourne am 11. Sep 2012, 20:45
Vielen Dank für die Antworten, das klärt das Ganze schon ein bisschen mehr auf. Dass man manche Sachen aber nicht direkt findet, finde ich eigentlich sogar gut, so hat man auch nach Wochen etwas zu entdecken. Allerdings geht mir etwas zu viel über die Helden, es scheint ja auch bei Rohan so zu sein, das stört mich insofern, dass ich keiner bin, der gerne auf Helden setzt, sondern eher auf eine Menge Truppen. Eigentlich rekrutiere ich nur die Ringhelden, Saruman, den Großork, Faramir, Lurtz und Legolas. Ab und an noch Sauron, obwohl ich auf den öfter verzichten und einfach mit Orks und Trollen alles niedermache.

Jetzt noch die übrigen Völker.

Nebelberge
Ich finde das System mit dem Orkkönig toll, allerdings haben die beiden Konkurrenzen des Großork etwas zu wenig zu bieten. Was mich auch ein bisschen stört, ist dass die normalen Orks 50 kosten und bei Mordor gar nichts, ich hatte zwar noch nicht die Möglichkeit beide zu vergleichen, allerdings sind die von Mordor dann doch etwas größer und wirken stärker. Zudem kann man sie gewinnbringend schlachten, das fällt bei den Nebelbergen flach. Auch ein Kritikpunkt ist, dass man dann doch sehr abhängig von den Tierhöhlen ist und somit meine ersten beiden Fähigkeiten im Spellbook eigentlich immer klar vergeben sind.

Lothlorien
Super! Ich liebe es, wenn ich mit 3 Trupp Bogenschützen gegen eine riesige Menge an Orks stehe und am Ende doch gewinne, das bringt so dieses Elben Gefühl richtig rüber, dass die etwas besseres sind als alle anderen. Allerdings fehlt mir hier als Einziges eine Art Brunnen oder evtl auch als Fähigkeit für die Bäume, dass Einheiten in der Umgebung geheilt werden.

Zwerge
Abgesehen davon, dass ich mich mit dem Anfangsberg überhaupt nicht anfreunden kann, machen mir die Zwerge sehr viel Spaß. Sowohl die Wahl der Fraktion, die bei mir jedes Mal anders ausfällt, als auch diese fast schon lustigen, kleinen, knuddeligen (  (**) ) Zwerge haben mirs einfach angetan. Auch hier gibt es nur wenig zu meckern. 1. Dass die Wagen gegen normale Einheiten dann doch sehr stark sind, die kosten immerhin nur 500 + x und hauen dafür schon ordentlich rein, verlieren dann allerdings gegen Speerträger in Nullkommanix. Und 2. finde ich es ein bisschen zu einfach, mit den Zwergen die Basis des Gegners zu zerstören. Einfach mit dem Raben drüber, Mine hinbauen und alles rauswerfen, was drin ist. Am besten noch ein Baumeister, der Abstand hält und eine Kaserne baut, dann ist es für den Gegner eigentlich schon vorbei.

Angmar
Gefallen mir ebenfalls ausgezeichnet, man merkt sofort, dass es ein zusammengewürfelter Haufen an verschiedensten Truppen ist, die trotzdem alle ihr eigenes toll getroffenes Kälte-Eis-Angmar Schema haben. Allerdings fehlt mir der 25-er Werwolf, den fand ich sooo toll. Aber vielleicht habe ich den ja auch übersehen, vor allem bei Angmar gibt es eine Menge zu entdecken, habe ich immer so das Gefühl. Einen Kritikpunkt habe ich dann allerdings doch und zwar: Karsh. So war er früher einer meiner Lieblingshelden und ist inzwischen nur noch heiße Luft. Zuerst muss man einen Trupp opfern und dann bleibt er nur sehr kurz, das gefällt mir nicht so. Vielleicht sollte man durch Opfern von Truppen XP sammeln und wenn die Grabunholdgruft Level 5 hat, kann man ihn rufen. Nur ein Vorschlag meinerseits. Oder die Grabunhole töten Leute und schaffen die Leichen in die Gruft, um so ein Lager aufzufüllen, damit später Karsh auferstehen kann.

Zu Imladris kann ich noch nicht soviel sagen, ich wollte 2 mal mit denen spielen und 2 mal ist was dazwischen gekommen (eine die falsche Map ausgewählt, einmal die falschen Gegner) und danach sind sie zwischen all den anderen Völkern irgendwie untergegangen.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Sep 2012, 23:35
Nur kurz zu Angmar:
Der 25er Wolf lebt noch in den baubaren Werwölfen weiter, die natürlich nur ne ordentliche Nummer kleiner sind.

Weiterhin leveln die Grabunholde mit jedem getöteten Gegner die Gruft, aus der sie aufgestiegen sind - je höher diese ist, desto höher ist auch der daraus beschworene Karsh (also gar nicht so unähnlich zu dem, was du vorgeschlagen hast).
Außerdem kannst du ihn dir auch dauerhaft holen, indem du den 25er Spell Trutzburg auf deine Festung anwendest und den dadurch freigeschalteten Festungsskill auf Karsh wirkst.
Dieser Festungsskill hat sowieso eine ganze Reihe verschiedener Effekte - sich die Beschreibung mal genau durchzulesen könnte da so einiges zutage fördern ;)
Bei Anwendung auf Karsh solltest du allerdings bedenken, dass er nicht von alleine leveln kann und somit bis zu seinem Tod und Neubeschwörung auf demselben Level bleibt, auf dem er zuvor geholt wurde - wenn deine Gruft also noch fleißig am Leveln ist, dann lohnt es sich nicht, den Festungsskill auf Karsh zu wirken.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: reybourne am 12. Sep 2012, 12:55
Schade, dass mit dem Werwolf, gibts da auch nicht ne Möglichkeit, den vielleicht schwächer als Held einzubauen? Oder als mutierten Werwolf? Vielleicht auch als Erweiterung, wie geschmiedete Klingen, dass er besseres Fleisch bekommt oder von den Hexenmeistern kurzfristig größer gemacht wird irgendwie sowas. Ich kann ja mal, wenn ich nen gut durchdachten Einfall habe, mich melden.  :)
Das mit der Trutzburg ist interessant, ist mir noch gar nicht aufgefallen, da ich bei Angmar lieber auf viele Spells setze als gleich auf den 25er zu gehen. Aber wie gesagt man entdeckt ja immer was Neues.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Meriath Ifisti am 12. Sep 2012, 12:59
Finde die Ki zu stark. Sowie die Mordortürme.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Turin Turumbar am 12. Sep 2012, 13:11
Was? Du findest die KI zu stark? Dann stell halt nen Schwierigkeitsgrad geringer :D
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Meriath Ifisti am 12. Sep 2012, 19:53
Wir spielten gegen einen Leichten und einen Mittleren Gegner. Kein kurzes Match folgte.
Und normalerweise sind die Brutalen Gegner des originales keinerlei Problem.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Sep 2012, 19:57
Dann sie es als Herausforderung an.^^
Die KI ist allgemein sehr viel stärker als im Originalspiel, das ist durchaus Absicht - ist doch langweilig, wenn man immer nur ohne Probleme gewinnt.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Der Leviathan am 12. Sep 2012, 20:18
Wenn der KI zu stark ist kann man auch Handycap einsetzen. :D
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Meriath Ifisti am 13. Sep 2012, 12:37
Alles klar. Ich wollte nur mein Feedback geben.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Der Leviathan am 21. Sep 2012, 14:56
Wie immer gute Arbeit :)
Aber ich hätte noch 2 Fragen:
Nur aus Neugier,kommt bald wieder ein Update?
Warum hat Elrond nicht seine Filmstimme?
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Sep 2012, 15:45
Zu den Updates wird nach wie vor nichts gesagt, hätte man in einer der letzten 578.634 Antworten innerhalb der letzten fünf Wochen aber auch lesen können... 8-|

Elrond hat deswegen nicht seine Filmstimme, weil er im Film herzlich wenig Sätze spricht, die in eine Schlacht passen würden - seinen Hauptauftritt hat er halt bei Elronds Rat, während des Vorspanns sagt er quasi nichts. Daraus lässt sich dementsprechend einfach kein Stimmset schneidern.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Sep 2012, 15:50
Elrond hat sogar seinen Filmsprecher, der war schon im Originalspiel an Bord (genau wie im Englischen sein Schauspieler Hugo Weaving). Weil er wie Chu'unthor gesagt hat im Film nur recht wenige Szenen hat, fanden wir die Sounds des Spiels hier die bessere Lösung - denn die sind auf die Spielbefehle abgestimmt und wie gesagt trotzdem vom Originalsprecher. Das ist eine andere Situation als beispielsweise Theoden und Gimli, welche im Spiel nicht ihre Filmsprecher und dafür im Film jede Menge passender Sätze haben.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: aragorn93 am 1. Okt 2012, 09:27
Bei mir funkt alles super! Jedes Volk lässt sich super spielen! :)
Die Maps sind auch alle ziemlich gut. Balance-Probleme hatte ich bisher nur wenige, die aber nicht ins Gewicht fallen!

Noch ein Vorschlag von mir: Man könnte die Menschen des Ostens wieder zu den "Standart-Einheiten" Mordors hinzufügen. Wenn Sauron ein bestimmtes Level erreicht hat, kann man die Gebäude freischalten. Wies schon jetzt bei den Streitmächten von Cirith Ungol etc. ist. Die Umbar Kämpfer kann man dann im Gasthaus lassen.

Sonst finde ich die Völker ziemlich gut! :)
Auch wenn ich mich über mehr Völker freuen würde, aber das ist halt ein ziemlicher Aufwand ein neues Volk zu erstellen. ^^
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Deeman am 2. Nov 2012, 21:16
Ich habe mir die Version 3.8.1 gedownloadet. Das bedeutet dass ich keine Meinung zu den Veränderungen gegenüber den Vorgängermodellen äußern kann.
Außerdem möchte ich gleich darauf hinweisen dass ich nicht im Besitz der Bücher zu HdR oder dem Hobbit bin. Daher kann ich auch nichts großartig zum Feeling äußern.
Des weiteren spiele ich ausschliesslich offline. Multiplayer sind nicht so mein Fall.


Zu allgemeinen Balance:
Mir ist aufgefallen ist die dunklen Völker schneller und viel mehr swarmen als die Völker des Lichts. Dabei ist es egal auf welcher Schwierigkeitsstufe man spielt.
Die KI ist viel besser als Originalspiel das sollte jedem auffallen der Augen im Kopf hat. Aber dieses teilweise übertriebene Swarmen hat schon für so manchen Frustmoment gesorgt. Bevor ich auch nur zwei Einheiten ausgebildet habe kommen schon die Goblins, manchmal sogar schon mit Trollen, und überrennen mich...
Da erlebt man manchmal den einen oder anderen Filmmoment wenn die Rohanreiter gerade noch zur Rettung kommen... [uglybunti]


Imladris:
Ich finde diese Fraktion eigentlich ganz gut gemacht. Die Helden sind gut modelliert, haben passende Fähigkeiten und vorallem gefallen mir die Zwillinge die man in die Schmiede schicken kann um Elbenklingen zu schmieden.
Auch die Einheiten und Gebäude sind gut gemacht.
Was mir aber aufgefallen ist dass diese Fraktion gar keine Einheiten besitzt, mit denen man Gebäude zerstören bzw. Festungen stürmen kann.
Es ist aber nicht auszuschliessen dass ich so eine Einheit übersehen habe da Imladris nicht so meine Fraktion ist.
Mir ist bewusst dass Imladris nicht die Gebäudezerstörer vom Dienst sind aber durch das Fehlen dieser Möglichkeit ist man stark von den Verbündeten mit ihren Katapulten ect. abhängig, vorrausgetzt es sind noch Verbündete da...

Lothlorien:
Im Grunde gilt hier das gleiche wie bei Imladris. Nur dass Lorien im Gegensatz zu Imladris die Ents und somit eine Möglichkeit haben Gebäude zu zerstören.
Viel kann ich aber zu Lothlorien nicht sagen da ich mich ebenfalls nicht so mit dieser Fraktion beschäftigt habe.
Generell bin ich auch kein Elbenfan daher habe ich mich mit diesen beiden Fraktionen nicht so tiefgründig auseinandergesetzt.

Gondor:
Hier kann ich eigentlich nichts großartig kritisieren. Lediglich der Preis für Gondor-Soldaten, 250 und dann dazu noch ein paar Statuen. Somit hat man ja eine Armee fast zum Spottpreis die nur noch von den Nebelbergen oder Mordor preislich getoppt werden. Vielleicht könnte man ja die Preissenkung der Statue aufheben oder den Preis der Soldaten etwas erhöhen vorallem da Gondor ja noch einen gewissen wirtschaftlichen Vorteil durch den Steinbruch erhalten? Ansonsten ist diese Fraktion wirklich gut zu spielen.
Vorallem Boromir, der den Einen Ring verwendet, gefällt mir besonders. Einfach mal ein anderer Blickwinkel. Ich hab mich ja schon immer gefragt was mit so mancher Person passiert wenn er oder sie den Einen Ring benutzt  ;)

Rohan:
Ich fand es im Originalspiel sooo schlecht dass sie nur eine Minifaction von Gondor waren...
Es ist wahrlich ein Segen dass aus ihnen wieder eine eigene Fraktion gemacht wurde.
Mir ist hier allerdings aufgefallen dass Radagast relativ schwach ist und wenig aushält wenn man mal die Bedingungen für seinen Erhalt und den Preis bedenkt.
Das kleine System mit Theoden finde ich dagegen sehr gelungen nur dass er als tot gemeldet wird, wenn er sich von Sarumans Beeinflussung erholt, ist etwas deplatziert  :D

( (**))Zwerge:
Ja was soll ich sagen. Ich mag Zwerge. Sie waren schon im Originalspiel meine absoluten Lieblinge und sind es in dieser Mod jetzt erst recht. Egal welches Reich ich wähle sind sind alle sehr gut gemacht.
Dennoch ein bisschen Gemecker muss sein:
Ich kann mich mit diesen Berg der ja als Festungsersatz dient nicht wirklich anfreunden. Die Idee an sich ist wunderbar keine Frage und es hat gewisses Flair sich bei einer feindliche Übermacht dort einzumauern. Aber es bleibt lediglich ein Berg wo man ein paar Gebäude bauen kann und außen ein paar Türme die mit einigen Äxten um sich werfen. Vielleicht könnte man ja etwas mehr daraus machen?
Dann ist der Berg auch desöfternen deplatziert wie z.B. beim Abendrotsee oder Auenland wo ja nicht wirklich viel Platz ist wenn sich alle erstmal ausgebreitet habem.
Im Allgemeinen ist mir die normale Festung momentan noch lieber als dieser Berg.
Außerdem ist mir noch aufgefallen dass beim Reich der Eisenberge ein akuter Mangel an gescheiten Helden herrscht. Wenn man sich mal Ered Luin ansieht die quasi eine Heldenarmee auf Lager haben und deren Helden ja teilweise zu stark sind wie Thorin mit Oris Runen oder der kleine Bilbo der es mal locker mit zwei ganze Einheiten Goblins aufnimmt...


Allgemeines zur Mod:
Im Großen und Ganzen ist die Edain Mod sehr gut gelungen. Wenn man sich dass ganze mal ansieht merkt man wieviele Gedanken sich gemacht und wieviel Mühe sich gegeben wurde. Dafür hat das zuständige Modding-Team meinen größten Respekt  8-)

Das war erstmal mein Feedback zu den Völkern des Lichts. Ich hoffe dass ich euch nicht zu sehr gelangweilt habe  :)
Mit den dunklen Völkern werde ich mich auch noch auseinandersetzen bzw ich tus ja gerade. Daher werde ich wohl auch zu diesen noch was schreiben.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Nov 2012, 00:05
Zu Imladris: Bau den Altar des Lichts und rekrutiere Erdenlichtbringer - die übernehmen die Belagerung gut, mit anderen Vor- und Nachteilen als Katapulte zwar, aber sieh dir den Gebäude-Damage an [ugly]

Ich fasse das jetzt mal als Feedback auf, dass diese Lichtbringer zu verschachtelt sind, zu unattraktiv zum Ausprobieren wegen ihres extremen Preises - da lässt ein unwissender Spieler ziemlich lange ziemlich sicher die Finger von. Aber sie sind essenziell für das Volk.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: -Dark Angel- am 3. Nov 2012, 01:17
Zu den Zwergen kann ich nur sagen, dass zumindest Konzepte zum Berg vorliegen, ich gehe mal davon aus, dass eins oder mehrere davon umgesetzt werde, auch wenn ich natürlich nicht weiß, was das Team plant, gehe ich einfach mal ganz dreist davon aus :D
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Rohirrim am 18. Nov 2012, 00:46
So, nachdem ich alle Völker intensiv gespielt habe gebe ich auch mal mein Feedback. Ich muss anmekren, dass dies meine erste edain version ist, und ich daher nicht beurteilen kann, inwiefern sich die mod im vergleich zur letzten Version verbessert hat.

Mordor

Nachdem ich mich anfangs überhaupt nicht mit dem Konzept anfreunden konnte habe ich mich inzwischen daran gewöhnt, und finde es auch sehr gut. Allerdings muss man natürlich auch etwas meckern, denn Mordor ist so sehr abhängig von Helden, und man ist quasi gewzwungen die "Souron Spells" zu nutzen. Denn ohne den 10er Spell, der Sauron schneller leveln lässt, dauert es einfach viel zu lange bis man alle 3 Domänen freigeschaltet hat. Wenn man diesen Spell hat und man alle 3 Domänen freigeschaltet hat gehts aber auch ab, und die Gegner haben kaum noch eine Chance gegen die Elite-Armee aus Mordor.

Nebelgebirge

Dieses Volk fand ich schon im Grundspiel relativ langweilig. Zwar macht dieses System, einen Orkkönig zu wählen das ganze etwas flexibler, aber letztenendes gibt es mit den Orks nur eine Strategie: sehr sehr viele Orks, dazu einige Höhlentrolle und Gebirgsriesen. Eventuell noch einige Spinnen dazu, und dann so lange weiter angreifen bis alle Gegner besiegt sind. Natürlich gibt es dann noch die Eliteinheiten, die bei der Wahl eines Orkkönigs freigeschaltet werden, aber das sind einfach zu wenige. Ich denke dieses Volk braucht eine Neustrukturierung der Einheiten. Aber naja, ich will mich nicht zu sehr aufregen. Vielleicht bin ich ja wie im Grundspiel einfach nur zu blöd für dieses Volk.

Angmar

Im Grundspiel war es nur ein langweiliges Volk mit viel zu vielen Einheiten, doch in der Mod ist es mein Lieblingsvolk. Neue und passendere Helden, keine viel zu mächtigen Trolle mehr, neue Einheiten und dazu noch ein absolut geiles System. Viel mehr braucht man zu Angmar denke ich nicht sagen.

Isengard

Isengard ist zwar nicht gerade mein Lieblingsvolk, aber es gibt eigentlich nichts zu meckern. Das Schmelzofensystem passt gut zum Volk,  denn im Film läuft das ganze genauso ab. Es dauert einige Zeit, bis die Uruks gezüchtet sind, aber sobald man den ersten hat, kann man auch schnell eine große Armee ausheben. Allerdings stört es mich ein wenig, dass man jeden Außenposten zerstören muss, um Isengard zu besiegen. Wäre schön wenn man daran was machen könnte. Ist aber auch nur ne Kleinigkeit, und ansonsten passt alles.

Gondor

Gondor habe ich noch nicht so intensiv gespielt, aber auf den ersten Blick sieht alles gut aus.

Rohan

Rohan ist im Film mein absolutes Lieblingsvolk, und so freut es mich natürlich sehr, dass es mit der Mod auch endlich wieder spielbar ist. Die Helden sind allesamt geil geworden, vor allem des System um Theoden gefällt mir gut. Einziger Kritikpunkt: Die Einheitenvielfalt lässt etwas zu wünschen übrig. Ich hoffe in der nächsten Version gibt es ein paar mehr Infanterieeinheiten.

Lothlorien

Die Gebaüde sind zwar auf den ersten Blick etwas gewöhnungsbedürftig, aber auf den zweiten Blick sehen sie dann sehr gut aus. Das gilt auch für das gesamte Volk. Anfangs fand das Volk etwas langweilig, aber dann habe das Bündnis mit den Waldläufern entdeckt, und die neuen Helden entdeckt (Ich hätte vielleicht mal früher auf die Festung klicken sollen :D). Und seitdem gefällt mir dieses Volk sehr gut, da es dieses Wald-feeling einfach gut rüberbringt, und vor allem weil die Einheitenkombination einfach klasse ist. Von der einfachen Infanterie bis zu den Elite Bogenschützen, und den mächtigen Galdhrim ist einfach alles vorhanden.

Imladris

Dieses Volk ist eine schöne Abwechslung zu anderen Völkern, da man nicht wie gewohnt zunächst reguläre Infanterie bauen kann, und somit mit einer etwas anderen Strategie an die Sache herangehen muss. Nach kurzer Eingewöhnung in das Gelehrtensystem lief es dann aber auch gut. Auch die andere Art Fähigkeitspunkte zu sammeln gefällt mir gut, wobei es etwas nervt, dass man so viele Gelehrte rekrutieren muss. Das Konzept um die Bibliothek soll das ja aber ändern. Ansonsten finde ich die Lichtbringer noch etwas teuer. Dafür das sie wichtige Säulen des Volkes sind, dauert es etwas lange bis man sich welche Leisten kann. Anderseits passt das aber gut zur restlichen Ausrichtung des Volkes auf Elite-Einheiten. Bin da etwas zwiegespalten.

Zwerge

Die Zwerge waren im Grundspiel mein Lieblingsvolk, und sind auch in der Mod ganz weit oben in meiner Rangliste. Das Wählen des Königreiches ifinde ich richtig cool, wobei ich bisher immer nur Erebor und Ered Lurin gewählt habe. Ein Geschwindigkeitsbonus reizt mich einfach nicht besonders, und das scheinen viele andere hier ja auch so zu sehen. Ich denke dieses Königreich muss noch etwas verbessert werden. Ansonsten bin ich noch begeistert von den vielen neuen Helden, gerade bei Ered Lurin. Im Grundspiel war mir das einfach zu wenig Auswahl. Auch gut finde ich, dass es die Menschen aus Thal nun nicht mehr in einem Schießstand zu rekrutieren gibt. Das verbessert das Feeling der Zwerge nochmal deutlich. Aber ich habe auch ein paar Kritikpunkte, allen voran dieser Berg. Es tut mir Leid das so zu sagen, aber ein Berg mitten in der Landschaft sieht einfach lächerlich aus. Außerdem fehlen mir bei dem Thron die Festungsupgrades. Außerdem ist mir noch kein praktischer Nutzen des Berges aufgefallen. Es lädt einfach viel zu sehr zum Bunckern ein, und ist , mit einigen Türmen drumherum fast uneinnehmbar. Hinzu kommen noch einige kleine Bugs, wie das die Katpulte gegen die Wände des Berges schießen, und das die Arbeiter an einer Stelle aus dem Berg herauskommen. Meiner Meinung nach sollte der Berg wieder durch eine klassische Festung ersetzt werden.


Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Deeman am 21. Nov 2012, 15:43
Da mein erstes Feedback sich den Licht-Völkern widme ich mich nun der Gegenseite.

Mordor
Von den Völkern der Dunkelheit gefällt mir dieses am besten. Ich hab schon desöfteren gelesen dass die Abhängigkeit der Helden eine Schwäche ist.
Ich finde es aber ganz gut. Es wäre doch ziemlich langweilig wenn man nur mit ein paar Orks den Gegner überrennt.
Gerade die Nazgul definieren Mordor als Oberbösewicht daher finde ich ihre zentrale Rolle als Helden und als Verbindung zu Sauron sehr gelungen.
Natürlich ist dieses Volk am Anfang sehr anfällig. Wenn sie sich aber erstmal aufgebaut haben dann kann sich der Gegner warm anziehen.
Sauron wurde hier am besten konzipiert. Es wird wirklich gut rübergebracht wie furchteinflössend er ist wenn er seine ganze Macht entfaltet hat.

Isengart
Im Grunde bin ich kein Fan von Isengart. Das liegt aber nicht daran dass sie so schlecht konzipiert wurden sondern einfach weil sie mir einfach nicht gefallen. Geschmackssache eben.
Auch Saruman hat noch nie zu meinen Lieblingshelden gezählt. Seine Ringfunktion ist aber wirklich interessant leider bin ich bisher nur in den Geschmack des Gesegneten gekommen.
Jedenfalls ist Isengart sehr solide.

Angmar
Hier muss ich sagen dass ich mit den meisten Helden gar nichts anfangen kann. Lediglich Hwaldar und der Hexenkönig sind mir bekannt. Diese ganzen neuen Helden haben mich ein wenig abgeschreckt daher hab ich Angmar bisher auch kaum gespielt.

Nebelberge
Die Spammer von Mittelerde.
Hier ist mir eine Merkwürdigkeit aufgefallen. Wenn ich selber diese Fraktion spiele werden die Gebäude von diversen Kreaturen bewacht. Spielt die KI aber die Nebelberge ist nichts von den Kreaturen zu sehen.
Was mir bei dieser Fraktion aufstößt sind die Helden die kaum was aushalten allen voran Gorkil.
Gegen einen Beoringer hat Gorkil keine Chance geschweige ein ganzes Soldaten-Batallion, drei bis vier Hit und weg ist er. Da mir Gorkil von den drei Herrscher-Helden am besten gefällt ist es enorm frustrierend dass er so schnell stirbt. Mir ist klar dass Gorkil ein Heldenkiller sein soll aber was nützt das wenn er gar nicht an die Helden rankommt?
Da sollte meiner Meinung nach etwas nachgebessert werden.
Dann auch die normalen Ork-Soldaten. Was nützt eine riesige Armee wenn die Hälfte nach einem Pfeilhagel hopps geht? Wenigstens die aufgerüsteten Soldaten sollten etwas mehr Abwehr besitzen...
Positiv muss ich erwähnen dass es sehr stimmig rüberkommt wenn die Orks in der Basis ihre Laute von sich geben. Wenn ich mit Kopfhörern spiele habe ich manchmal das Gefühl gerade in der Moriamine zu stehen...

Das war schon wieder von mir.
Ich hoffe es war nicht zu langweilig  ;)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Gnomi am 21. Nov 2012, 15:48
Zitat
Hier ist mir eine Merkwürdigkeit aufgefallen. Wenn ich selber diese Fraktion spiele werden die Gebäude von diversen Kreaturen bewacht. Spielt die KI aber die Nebelberge ist nichts von den Kreaturen zu sehen.
Liegt daran, dass es Probleme geben würde, wenn die bei der KI da wären. Daher wurde das bei ihnen abgeschaltet.^^
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Rohirrim am 25. Nov 2012, 00:09
So nun habe ich auch mehrere Gefechte mit Gondor gespielt, und will euch auch zu diesem Volk mein Feedback geben.
Zunächst mal habe ich Aragorn vermisst. Das man ihn ins Gasthaus verschoben hat finde ich nicht sonderlich gut. Er gehört zu den wichtigsten Helden in ganz Mittelerde. So ein Held gehört aus meiner Sicht in die Festung.
Ansonsten wirkt Gondor erst einml gut. Es gibt eine große Einheitenvielfalt, der es an nichts fehlt, und auch die Helden gefallen mir gut. Doch irgendwie ist es auch das Langweiligste Volk der Mod, denn es fehlt irgendwie ein einzigatiges Konzept, welches Gondor ausmacht. Mordor hat den Nekromant, mit Nebelgebirge bestimmt man einen Orkkönig, Lothlorien hhat dieses Wald-Feeling usw. Bei Gondor ist einfach alles noch sehr nahe am Grundspiel. Der Palast des Truchsess ist zwar ganz nett, aber auch irgendwie nichts entscheidenes. Bisher habe ich immer nur die Geld-Fähigkeit genutzt, weil die anderen Fähigkeiten Dentors sehr sitautionsbedingt sind, und ich in solchen Momenten nicht unbedingt daran denke die Fähigkeit einzusetzen.
Ich hoffe mit der neuen Version bekommt Gondor ein einzigartiges Konzept.

So das wars dann auch mit meinem Feedback. Ich hoffe ihr könnt was damit anfangen.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Heiler am 25. Nov 2012, 00:23
Das liegt eben auch daran, dass Sum Gondor eigentlich recht gut getroffen hat. Und da man über Gondor auch viel mehr weiß, kann man nicht so viel reininterpretieren, also neue Truppen schaffen. Und die Menschen im Film oder Buch: Sie sind eben noch das normalste Volk, das was man auch in das Zeitalter "Mittelalter" packen könnte. Wir leben nicht in Wäldern oder haben irgendwelche höheren Fähigkeiten.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Finarfin am 26. Feb 2013, 20:53
Soweit ich mich errinnern kann, hat Aragorn auch nicht immer seine Filmstimme; das ist so schade... macht einiges kaputt. Fande immer alle Entwicklungsstufen von Aragorn genial (die Stimmen haben da einen guten Teil ausgemacht!).

Ansonsten finde ich die neue Version perfekt (Sauron gefällt mir besonders gut).

Okay den Berg der Zwerge mag ich immer noch nicht, weshalb die Zwerge (leider) zu meinem Hassvolk geworden sind... vorher mein zweites Lieblingsvolk.

Freue mich schon auf Version 4. Weiter so!

edit:

Finde es natürlich auch schade, dass Elrond auch nicht mehr die Filmstimme hat. Und auch wenn es derselbe Synchronsprecher ist und die Voices aus SUM auf die Befehle abgestimmt sind, finde ich die Filmstimme einfach viel passender, weil man jedesmal genau weiß, wie Elrond es sagen würde :D Naja die Stimmen von SUM fand ich schon immer lächerlich und einfältig; sie klingen so lieblos dahingeklatscht und erfunden, da fehlt einfach der Bezug zu einer bestimmten Handlung, die man den Stimmen aus dem Film hat.

Gleich bei SUM 1 hab ich mich dauernd gefragt, warum man nicht auch z.B. Film-Sequenzen in das Spiel einbaut (ist vom Feeling her vergleichbar mit den Stimmen), obwohl EA ja die Rechte an dem Ganzen gehabt haben sollte...

Also wie auch immer, das mit den Stimmen finde ich sehr schade.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Drunkkk am 13. Mär 2013, 22:34
Hey Leute!

Ich wollte meinen Senf auch mal dazu geben und mal ein hilfreiches Feedback leisten :P :

+ die Spielprinzipien wurden wunderbar verbessert! Z.B. das Mordor System mit Sauron Leveln
+ das Spiel wurde Balancierter / Ausgeglichener
+ Manche kleine aber feine Features wurden hinzugefügt (kommt mir so rüber)
+ Habe ein paar Dinge gesehen von denen ich vorher nichts wusste oder gar vermutet hätte!
+ das Spielfeeling ist beibehalten und sogar verbessert worden! Die Bots reagieren realistisch und auch nicht immer alzu dumm wie in vorherigen Versionen :P

Mein Teil zum Positiven leider sind mir auch einige nicht ganz so prickelnde die aufgefallen wie:

- Auf der Map Harad als Mordor, die untere Linke Haradrim Base einnehmen (Häuptling Töten) und dann in der Harad Kaserne unter Helden den Haradrim Herrscher Ausbilden (weiß den Namen grade nicht) ist fehlerhaft, man kann ihn beliebig oft ausbilden, hatte dann nach ca. 10 Minuten 9 von denen, die auch ordentlich Schaden drückten :P
- Manche Bots konzentrieren sich mehr auf ein Gasthaus einzunehmen als ihre Fest zu verteidigen oder sich selbst :D
- bei mir (weiß nicht sicher ob es bei allen ist) stehen Verhältnismäßig viele "Missings" bei den eigentlichen Texten die das Gebäude, Fähigkeiten oder Helden beschreiben
- auf manchen Maps Leveln Schagbard und Gorbag nicht mehr :/
- Wenn man als Mordor spielt und dem Nekromanten den einen Ring gibt, Leveln die Ringgeister und Sauronsmund nicht mehr ( weiß nicht ob das Absicht ist, ist aber eigentlich Schade um die tollen Fähigkeiten )

Das waren eigentlich die, die mir grade einfallen ^^

Ansonsten sehr sehr viel Mühe gegeben und hat sich auf jeden Fall nur verbessert!! Kann ich nur Empfehlen (was ich auch tat :D) und hoffe es wird noch besser in 4.0 !

Mit freundlichen Grüßen und guten Aussichten Drunkkk der Tolkien Mittelerde Ultra Fan :D
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Lostir am 8. Apr 2013, 07:02
Hallo,
ich bin jetzt gerade erst auf eure tolle Mod gestoßen und konnte mich dadurch wieder für AdH begeistern, da ich seit die Server down sind nicht mehr gespielt habe.

Die Menschen sind richtig toll, nur finde ich Aragorn nicht. Das Rohan wie in SuM I ist, finde ich toll, das war damals mein Lieblingsvolk. Die Elben sind auch toll, Imladris ist mein Lieblingsvolk, nur warum sind Imladris und Düsterwald nicht so wie im Hobbit? Auch die Orks sind anders als im Hobbit. Warum habt ihr denn Azog rausgenommen.
Ich finde, dass es zu wenige Helden gibt.

Insgesamt wirklich eine tolle Leistung Leute
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Alter Tobi am 8. Apr 2013, 07:34
Hallo und willkommen auf der MU :)

Schnapp dir mal ein Gasthaus, dann kannst du mit jeder Fraktion jeweils noch ein paar Helden inklusive Aragorn bauen. Dass die Mod nicht perfekt an den Hobbit angepasst ist, liegt wohl daran, dass der Film erst vor 4 Monaten in die Kinos kam ;)
Allerdings war Edain, soweit ich weiß, das erste Game, in dem man die Zwergengang in Originaldesign spielen konnte ;D

Grüße Alter Tobi
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Caron am 8. Apr 2013, 16:58
Ich wollte auch mal mein Feedback schreiben:
Insgesamt kann ich nur sagen alles sehr gut gelungen. Alle Änderungen sind echt super geworden. Nur sind mir ein, zwei Kleinigkeiten aufgefallen, ich weiß nicht ob die schon genannt wurden, wenn ja sry :)
1. Aragon ist mMn ein bisschen zu OP geworden, er macht im LG sehr viel Schaden( einige Helden werden geonhittet) und hält auch massig aus, und wenn dann auch noch die Toten dazu kommen naja.
2. Mir ist aufgefallen das sich die NPCs sehr viele Katapulte machen. Ob man das nicht ein bisschen einschrenken könnte.
3. Thranduils Bogenschützen sind mMn auch zu stark, sie halten einiger Maßen was aus und machen dazu sehr viel Schaden und haben ne ziemlich Hohe Reichweite.
An sonsten bin ich voll kommen mit der Mod zu frieden echt super, weiter so :)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Shagrat am 8. Apr 2013, 17:03
Zitat
1. Aragon ist mMn ein bisschen zu OP geworden, er macht im LG sehr viel Schaden( einige Helden werden geonhittet) und hält auch massig aus, und wenn dann auch noch die Toten dazu kommen naja
hast du Anduril vor der Rekrutierung gekauft bzw is er dir weggestorben und du hast ihn, nachdem kauf von Anduril, neurekrutiert? Da is nämlich ein BUg drinne, wodurch sich seine Angriffskraft drastisch erhöht
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Caron am 8. Apr 2013, 19:45
Zitat
1. Aragon ist mMn ein bisschen zu OP geworden, er macht im LG sehr viel Schaden( einige Helden werden geonhittet) und hält auch massig aus, und wenn dann auch noch die Toten dazu kommen naja
hast du Anduril vor der Rekrutierung gekauft bzw is er dir weggestorben und du hast ihn, nachdem kauf von Anduril, neurekrutiert? Da is nämlich ein BUg drinne, wodurch sich seine Angriffskraft drastisch erhöht
Ja das kann gut sein, dann kenn ich ja das Problem :) danke
Ach ja mir ist noch etwas eingefallen, Lorien übertreibt es immer ziemlich mit den Naturmagieren, wenn man die ne Zeit lang in Ruhe läst stehen da 30 Naturmagier vor dem Gasthaus. Und die bleiben auch da stehen, also Lorien bewegt die nicht.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Der Leviathan am 8. Apr 2013, 20:02
Zitat
Ach ja mir ist noch etwas eingefallen, Lorien übertreibt es immer ziemlich mit den Naturmagieren, wenn man die ne Zeit lang in Ruhe läst stehen da 30 Naturmagier vor dem Gasthaus. Und die bleiben auch da stehen, also Lorien bewegt die nicht.
Das ist ein Bug und das gehört eigentlich hier rein  ;)

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,17254.0.html
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Mai 2013, 19:46
Ich würd gern mal etwas zu Angmars Ringhelden loswerden.

Der Ring-HK hat eine enorm stilvolle, enorm mächtige Fähigkeit: Der Winter den er über das Feindeslager bringt. Das allein wäre absolut stark genug, um sich mit den übrigen Ringhelden zu messen...
...während das Einfrieren von gegnerischen Einheiten, die sich Angmars Gebäuden zu sehr nähern, bereits vollkommen übertrieben aussieht. Es ist ebenfalls sehr stark und gemeinsam mit dem Winter schlichtweg zu viel, wenn ihr mich fragt.

Zum Eisbalrog: Meiner Meinung nach öde und total unnötig. Wieso soll ein mächtiger und stilvoller Held sich dadurch auszeichnen, dass er einen zweiten Helden beschwört? Wie sieht das ingame denn aus?

Würde es in der Edain Mod nach mir gehen, würde ich mich also in Angmars Ring-Vorteilen auf den (titanischen) Malus auf alle gegnerischen Gebäude beschränken, um diesen besser zur Geltung kommen zu lassen.

Ich bedanke mich fürs lesen.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Slayer am 12. Jul 2013, 12:24
Bin heute durch Zufall auf Scatha gestoßen.
Finde ich echt gut das man bei euch immer mal wieder was neues findet auch wenn man die Mod schon länger spielt... :)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: --Cirdan-- am 12. Jul 2013, 13:48
Zitat
Finde ich echt gut das man bei euch immer mal wieder was neues findet auch wenn man die Mod schon länger spielt...
Das kann ich nur bestehtigen. Ich habe vor ein paar Wochen mal den "Tempel der Hexer" oder so gebaut. Ganz nett, mit dem Buch der Zauberei und so ;)
Zudem habe ich auch endlich mal herausgefunden, wie man diesen guten Helden bei Angmar baut (Name vergessen :P), der mich im Multiplayer immer niedergemacht hat...dazu muss man die Garde auf dem "Schwarze Dunedain Haus" entwickeln :D
Das ist echt was für Fortgeschrittene, nach vielen Jahren Edain Mod und fast ein Jahr hier im Forum und bei Tunngle, habe ich es geschafft xD (der Held kann Rogash rufen :))
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Sturmkronne am 12. Jul 2013, 13:55
Durnamath.
Aber echt jetzt? wie kann man den denn übersehen?
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: --Cirdan-- am 12. Jul 2013, 14:21
Na, nie Schwarze Garde in der Festung entwickeln :D
Und wenn doch, dann entwickelt man die doch nicht im "Schwarze Dunedain Haus" :D
Und wenn doch, dann schaut man sich dort doch nicht die Helden an ;)

So passiert das! [ugly]
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Slayer am 12. Jul 2013, 14:44
Du spielst nicht oft mit Angmar oder ? :D
Den hab ich zwar auch nen bisschen später gefunden aber nicht so spät !!
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Gnomi am 12. Jul 2013, 14:50
@ sturmkrähe:
Dûrmarth. :P
 Also so schwer ist der Name jetzt wirklich nicht, waurm kann sich den niemand merken?^^
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Jul 2013, 15:00
Kann ja nicht jeder Name so einprägsam sein wie die meisterhafte Wortschöpfung Zaphragor :P
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Sturmkronne am 12. Jul 2013, 16:01
@ sturmkrähe:
Dûrmarth. :P
 Also so schwer ist der Name jetzt wirklich nicht, waurm kann sich den niemand merken?^^
ICh hör wohl nicht recht  :o
Sturmkrähe
Ichwurde ja schon oft falsch geschrieben aber dass...
War Durmarth dein Rpg char oder wessen war er?
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Shagrat am 12. Jul 2013, 18:10
Jap, das war Gnomis Charakter aus dem Alten Angmar RPG

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,78.msg136.html#msg136
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Slayer am 18. Jul 2013, 00:50
Haha mir ist heute schon wieder was neues aufgefallen.
Gildors Rang 3 Fähigkeit in verbindung mit reitern ist ganz schön heftig...
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Deeman am 30. Jul 2013, 16:04
Hmmm...ich weiß gar nicht wo mein Anliegen hingehört daher schreib ich das mal ins Feedback  :)
Es geht speziell um die Map "Südhöhen".
Ich mag sie eigentlich ganz gern und es sind mir auch keinerlei Bugs aufgefallen.

Allerdings gibt es da eine Sache die mich doch arg stört. Es geht um das Pfeifen des Windes was man ja im Hintergrund hört. An sich ganz nett aber es ist einfach zuviel und zu aufdringlich. Auf Dauer geht das einem, zumindest mir, ganz schön auf den Keks. Wenn dann noch die Musik dazu läuft, hat man im Hintergrund einen ganz unangenehmen Unterton.

Kann gut sein dass ich weit und breit der einzige hier bin, den das stört aber ich wollte das doch mal anmerken^^
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Lucito am 1. Aug 2013, 12:52
Hey :)

Ich bin neu hier im Forum und hab mich schon ein wenig umgesehen, ist jetzt vielleicht etwas unhöflich her direkt reinzuplatzen aber ich fand auch keinen grossen Thread wo man sich mit der Community vertraut machen konnte ^^

Egal, ich bin nicht unbedingt der grosse Modding-Experte aber die neue Version vom Edain Mod 2 gefällt mir sehr, vorallem die verschiedenen Maps, die vielen neuen Einheiten und die verbesserten Erforschungen in der Festung wie zum Beispiel bei Angmar das mit der Schwarzen Garde oder bei den Nebelbergen mit dem Ork-König.

Ich habe noch nicht jede einzelne Fraktion gespielt, zum Beispiel Isengart habe ich nicht angerührt, genau wie die Imladris (nur gegen sie gespielt) und Rohan.

Aber leider war ich bei einigen Sachen weniger zufrieden...

Angmar:

Nebelberge:
Mordor

Also im Endeffekt bin ich zufrieden mit dem Edain Mod, nur sind mir diese Änderungen arg in meinen Spielstyl gekommen :/  Kann mir da auch jemand ein bisschen was an Input geben, wie man die drei Fraktionen am besten spielt mit dem neuen Mod? So richtig herausgefunden habe ich eben nicht und mein alter Styl nützt kaum mehr etwas...

Viele freundliche Grüsse
Lucito
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Elendils Cousin 3. Grades am 1. Aug 2013, 13:18
Also erstens: es ist die Mod(ifikation), nicht der.  ;)

Zu Angmar und deinem Problem mit den Axtschleuderern: Die sollen eine Einheit Imladris-Schwertkämpfer gar nicht niedermachen können. Axtschleuderer kosten in der Anschaffung 250, wenn ich mich nicht täusche, während die Imladris-Schwerter locker 450 kosten. Generell handelt es sich bei den Truppen Imladris um die absolute Elite; sie sind steinhart, teilen richtig ordentlich aus, kosten allerdings auch extrem viel (wirst du merken, wenn du selbst mal mit ihnen spielst). Kleiner Tipp: Wenn du z.B. Hwaldar im Vasallenlager ausbildest und seine Führerschaft mit ins Spiel kommt, können deine Zuchtmeisterhorden wesentlich mehr erreichen.

Zu den Nebelbergen: Ähnliche Geschichte wie oben; Nebelberge-Orks sind verdammt billig und dementsprechend nur in riesigen Zahlen stark. Sie sind eigentlich nur das Kanonenfutter, eine Art lebender Schutzschild für deine wichtigeren Einheiten wie Helden oder z.B. Trolle - zwei oder drei von denen im Steinwurfmodus hinter zehn Batallionen Orks richten im gegnerischen Lager eine ziemliche Verwüstung an.

Und zu den Menschen des Ostens bei Mordor: Schau doch mal im Gasthaus nach, da gibt es ein paar hübsche Einheiten, ein paar hübsche Helden - das sollte deine Sehnsucht befriedigen können ;)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Shagrat am 1. Aug 2013, 20:15
außerdem konnten die Axtwerfer (die haben wenn ich mich nicht irre Boni gegen Schwere Einheiten, wie die Imladris typen^^) in einer gewissen mit etwas Nahkampf unterstützung als Schutzschild (die solln nicht in den Nahkampf kommen) doch recht gut gegen Imladris austeilen (zumindest als ich das letzte mal gespiel thab :D)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Lucito am 2. Aug 2013, 16:57
Ah also bei den Bösen Jungs spielt sich das meiste mit lebendigen Schutzschildern ab, so wie ich das verstehe ^^ Mal schauen wie ich mich gegen die Imladris oder auch gegen Rohan verteidigen kann mit euren Tipps.

Danke vielmals :3
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Geolas am 3. Aug 2013, 16:23
Hey,
Ich hätte noch ein paar Vorschläge, was man noch hinzufügen könnte. Die meisten haben nur mit den Maps zu tun:
-Die originale Ereborfestung sollte an den beiden Augängen links und rechts Tore haben. Selbst für einen leichten KI Gegner ist es im Moment trivial die Festung zu erobern, da er ohne jedes Hindernis einmarschieren kann.
-Die Eisenberge sollten auch eine Festung haben!  xD
-Lotlorien vielleicht auch.
-In Minas Thirith könnte man die einzelnen Ringe noch durch Tore voneinander trennen.
-Städte wie Dol Amroth sollten ihre eigenen Soldaten meiner Meinung nach in den Kasernen ausbilden und nicht in den Gasthäusern.
-Cirith Ungol sollte auch etwas haben das in Richtung eines Tores geht.
Das wäre es im Grunde auch schon. Die Mod ist ansonsten der absolute Hammer und hat das Spiel zu dem gemacht, was ich schon immer von Schlacht um Mittelerde wollte.
Danke und Gruß!
Geolas
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Wulfgar am 3. Aug 2013, 16:52
Und das kennzeichnet dein Feedback zur aktuellen Edain-Version? :P
Konzeptvorschläge gehören bitte hier hinein: http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/board,38.0.html)
Ich hoffe du weißt vielleicht, dass deine Vorschläge auch ein Heidensaufwand für das Team wäre und da momentan das Team hinsichtlich der Edain Version 4.0 viel zu tun hat, ist dies für sie umso schwerer umzusetzen, versuch du dich doch selber einmal mit dem Worldbuilder auseinanderzusetzen. Aber auch einige Vorschläge von dir, wie ich finde, nicht unbedingt in jedermanns / jederfraus Interesse. Z.B. finde ich bei der Map Cirith Ungol ein Tor nicht unbedingt notwendig, da das Team ja damals absichtlich dort einen Torwächter platziert hat.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Geolas am 3. Aug 2013, 18:14
Ich habe die ganze Zeit nach einem Thread gesucht, wo sowas rein gehört!  :P
War wohl wieder zu blind.
Danke jedenfalls.  xD
Es ist mir bewusst, das das viel Arbeit ist, aber es waren einfach nur Sachen, die mich etwas gestört haben. Wie bereits gesagt, ansonsten liebe ich diese Mod und zocke seit Tagen durchgehend.  :)
Die Torwachen bei Cirith Ungol sind mir nie aufgefallen.  :o
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Reshef am 3. Aug 2013, 18:40
-In Minas Thirith könnte man die einzelnen Ringe noch durch Tore voneinander trennen.
Gibt es schon:
(http://i.imagebanana.com/img/jjo2rt4v/thumb/Unbenannt.PNG) (http://www.imagebanana.com/view/jjo2rt4v/Unbenannt.PNG)
Zitat
Das wäre es im Grunde auch schon. Die Mod ist ansonsten der absolute Hammer und hat das Spiel zu dem gemacht, was ich schon immer von Schlacht um Mittelerde wollte.
Danke und Gruß!
Vielen Dank :)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Halbarad am 3. Aug 2013, 23:31
Ich hoffe du weißt vielleicht, dass deine Vorschläge auch ein Heidensaufwand für das Team wäre und da momentan das Team hinsichtlich der Edain Version 4.0 viel zu tun hat, ist dies für sie umso schwerer umzusetzen, versuch du dich doch selber einmal mit dem Worldbuilder auseinanderzusetzen.

Ich denke nicht, das es besonders schwer ist, mal eben in der Erebor-Map zwei Tore einzubauen.

-Die originale Ereborfestung sollte an den beiden Augängen links und rechts Tore haben. Selbst für einen leichten KI Gegner ist es im Moment trivial die Festung zu erobern, da er ohne jedes Hindernis einmarschieren kann.
-Lotlorien vielleicht auch.
-Cirith Ungol sollte auch etwas haben das in Richtung eines Tores geht.

Soweit ich mich erinnern kann, waren in dem Berg Zwerge drin, die ziehmlich wiederstandsfähig sind, jedoch stimme ich dir zu, das dies auf jeden Fall umgesetzt werden sollte.

Lorien hat bereits eine "Festung": Wenn du auf der Map Lothlorien auf der Rechten Seite beginnst, hast du einen ziehmlichen Vorteil, da überall Flets sind, die Feinde abschießen. Solange er nicht mit Belagerungsmaschienen kommt ist es sehr schwer, an dich heranzukommen. Starten solltest du übrigens auf der linken Seite. 

Cirith Ungol hat mit Absicht kein Tor, da es im Buch so beschrieben wurde, das es solche "Wächter" gab, die keinen Feind an sich vorbei lassen (Sam hatte da einige Probleme als er Frodo retten wollte...). Genau weiß ich das nicht mehr aber deswegen wurde es so umgesetzt.
mfG Halbarad
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Aug 2013, 23:46
Sobald im "Hobbit" etwas von den Eisenbergen zu sehen sein wird - auch wenn das wohl noch eine Weile dauern wird - könnte es dem ein oder anderen Team-Member durchaus in den Sinn kommen, eine passende Map zu erstellen :P Ich bin mir aber relativ sicher dass vorher keine große Arbeit dort reingesteckt werden wird, also ohne Vorlage. 4.0 beansprucht das Edain-Team zeitlich über alle Maßen.
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Geolas am 5. Aug 2013, 13:48
-In Minas Thirith könnte man die einzelnen Ringe noch durch Tore voneinander trennen.
Gibt es schon:
(http://i.imagebanana.com/img/jjo2rt4v/thumb/Unbenannt.PNG) (http://www.imagebanana.com/view/jjo2rt4v/Unbenannt.PNG)
Zitat
Das wäre es im Grunde auch schon. Die Mod ist ansonsten der absolute Hammer und hat das Spiel zu dem gemacht, was ich schon immer von Schlacht um Mittelerde wollte.
Danke und Gruß!
Vielen Dank :)

Die habe ich beim ersten spielen der Map tatsächlich übersehen, weil meine Gegner sie mit Katapulten zerstört haben, und ich das nicht bemerkt habe.  [ugly]
Danke jedenfalls für eure antworten. Bei Erebor ist mir nur aufgefallen, das die Zwerge darin zwar widerstandsfähig sind, aber in der Unterzahl. VOr allem die Orks (Nebelberge) rennen durch ihre gigantische Überzahl einfach an ihnen vorbei.
Ansonsten wurde praktisch alles verbessert, was mich am Originalspiel gestört hat.
Die KI könnte bei der Verteidigung von Burgen noch etwas weniger aggresiv sein. Die rennen nämlich immer noch einfach raus und greifen an.   :o
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Elmo am 22. Aug 2013, 13:21
Herzliche Grüße an Modder und Spielfreunde.
Mein Name ist Elmo, ich bin 22 Jahre und ein Fan der ersten Stunde, nicht nur von HdR, sondern auch der Spiele. Ich habe alle 3 SUM Teile mit Erscheinungsdatum gekauft und bis zum Erbrechen gezockt. Da ich im Moment viel Freizeit habe, dachte ich mir, ich könne ja mal wieder ne Runde spielen. Gesagt getan, ich hab mir SUM2 installiert und wollte einen fröhlichen Nachmittag verbringen. Beim ersten Starten fiel mir wieder ein, wieso ich damals aufgehört hatte: der Zoom bei 16:9. Auf der Suche nach Lösungen via Google (welche am Ende alle nicht funktioniert hatten). kam ich auf eure Seite und was ich fand war fantastisch. Der Edain 2 Mod. Nicht nur, dass damit das Zoom-Problem gelöst wäre, sondern ich hatte das Gefühl den nie mehr verwirklichten/veröffentlichten 3. Teil von SUM zu spielen. Ihr habt in den Mod viel Liebe reingesteckt, was man sofort sieht. Ihr habt sehr sehr sehr viel Neues hineingepackt (NEUE VÖLKER!!! (wow) Einheiten, Gebäude, Designs, Helden...........), aber auch Altes, an das ich mich gern erinnere, weil ihr es aus SUM1 reingepackt habt, bspw. wieder die alten Heldenbilder zu nutzen oder aber alte Einheiten wie die Rohan-Bauern. Das verleiht dem Spiel eine ganz neue Tiefe und "Realismus" (als wäre man tatsächlich in Mittelerde). Natürlich muss man sich ersteinmal reinarbeiten, denn die Komplexität scheint gewachsen zu sein. Also ich wollte euch nur als Feedback geben, dass ich es richtig gut finde, dass ihr auch im Jahre 2013 noch weiterarbeitet und dass ihr wissen sollt, dass es immer noch Leute gibt, die eure Mod erst kennenlernen und wertzuschätzen wissen. Macht weiter so!
Zu Bugs etc kann ich im Moment noch nicht viel sagen, werde aber wnn ich was finde, es euch wissen lassen, auch im Hinblick auf Version 4, die ihr gerade bearbeitet.

MfG Elmo
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: RayRay77 am 10. Sep 2013, 11:00
Erst einmal möchte ich sagen: Ganz große Klasse!!
Edain 3.8 ist die erste Version über die ich durch Zufall vor etwa 1,5 Monaten gestolpert bin und es ist der schiere Wahnsinn. Mein Kumpel und ich sind zu exzessiven Gefechtszockern geworden. Euer Mod verändert das Spiel wirklich zu 99,5% zum Positiven.
Die restlichen 0,5% kommen durch 2-3 kleine Sachen zustande, die uns aufgefallen sind:

Zum Einen finde ich die Bogenschützen, vor allem bei den Elben, immer noch viel zu stark (das wird in 4.0 wie ich gelesen habe schon angepasst) und einige 25er Spellbook-Fähigkeiten haben sehr an Power verloren. Die Neuen, welche dazu gekommen sind, sind sinnvoll, passend und gut. Einige Alte, wie zB Sonnenfackel und Flutwelle haben immens an Schaden verloren, sowohl auf Gebäude wie auch auf Einheiten, was wir sehr schade finden.

Und Isengart ist im End-Game vielleicht etwas überpowert ;)

Ansonsten habe ich eine riesige Vorfreude auf 4.0! Die Änderungen gefallen mir alle sehr gut, wenn ich es an dieser Stelle sagen kann :)

Noch eine Sache:

Folgendes Szenario hat sich letztens abgespielt: Wir wollten eine prestig-reiche Schlacht (Gut vs Böse) spielen, konnten uns aber nicht auf spezifische Völker einigen bzw festlegen. Wäre es möglich neben der Zufallsauswahl auch zwei weitere Zufallstypen einzuführen: "Zufall - Gut" und "Zufall - Böse"?
Ich denke es ist selbsterklärend was sie machen sollen ;)

Schöne Grüße
RayRay77
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 10. Sep 2013, 13:25
Erstmal willkommen im Forum.
Zu deiner Frage am Schluss: Soweit ich weiß wurde das schon mehrmals vorgeschlagen; eine derartige Zufallsauswahl der Völker einzubringen ist aber anscheinend technisch nicht umsetzbar.
Weiterhin viel Spaß beim zocken.  :P

MfG
TdK
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Thegga am 13. Okt 2013, 23:00
Ist der Edain Mod für Sum2 oder nur für AdH? Welcher Mod ist der beste für Sum2? Ich spiele am liebsten Zwerge. ;)
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Dark_Númenor am 13. Okt 2013, 23:04
DIE ( :D ) Edain Mod ist für AdH, und DIE  ( :P ) beste Mod finde ich, ist auch die Edain Mod.. Vorallem die Zwerge haben dort ein Super Konzept!
Probier sie doch mal aus ;)
MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1
Beitrag von: Graasgring am 22. Okt 2013, 13:36
Ich kann Dark Numenor nur zustimmen, ich habe einige mods getestet aber die Edain mod ist ( in meinen augen) die schönste ( grafisch gesehen) und Spielerich einfach genial, jedes Volk spielt sich anders und es gibt eine vielzahl von neuen Einheiten, Helden, Spells, ...

Ein muss für sum und Herr der Ringe fans.