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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:41

Titel: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:41
Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zur Fraktion Mordor einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team


Mordor

Helden

Schwarzer Anhauch für die Nazgul und den HK:
Passive Fähigkeit, vielleicht ab Level 4, die bewirkt, dass Gegner, die sie im Nahkampf angreifen, vergiftet werden.

Hexenkönig
- Der Hk sollte wieder teurer werden und mehr aushalten können, vor allem mehr Rüstung gegen Pfeile

- Die Lv. 5 Fähigkeit „Fürst von Minas Morgul“ sollte beim Hk eine schwarze Aura haben und keine rote

- Wenn der Hk erschaffen wird sollte ein grüner Strahl in den Himmel schießen, sowie im Film auch mit dem entsprechenden Sound ( vlt auch für den Moment Dunkelheit auf der Karte, aber ohne Auswirkungen auf die Einheiten )


Khamul
- Khamul sollte billiger werden oder einen Spell bekommen, mit dem man mehrere Gegner killen kann

Fressen-Fähigkeit für die Fellbestien:
Frisst einen Gegner und stellt 25% der Gesundheit der Fellbestie wieder her.
Shagrat und Gorbag
Sollten irgendwie sich aufeinander auswirken, zB durch eine Führerschaft

Spells

10 Punkte: Morgullicht
Lässt alle verbündeten Gebäude im Wirkungsbereich stabiler werden, wenn es auf gegnerische Gebäude wirkt sollten sie instabiler werden.

25 Punkte: Klauen der Fellbestien
Jage deine Feinde mit den geflügelten Schatten Mordors. 7 Fellbestien kommen vom Rand der Karte angefolgen, und greifen mehrere Punkte im Radius an. (sollten viel aushalten, damit nicht allzu viele abgeschossen werden können, bevor sie eintreffen)
stirbt trotzdem einer aus jedem Trupp im Zielgebiet.)

5 Punkte Spell: Urukgebrüll
Hier sollte der Sond vom Aufmarsch bei Minas Tirith kommen und nicht der von den Uruks vor Isengart


Gebäude
- Mordor Kampfturm austauschen, und den Turm vom Schwarzen Tor nehmen

- Mordor kann als 10er Spell einen Turm beschwören, auf dem dann Bogenschützen stehen. Diese 3 viereckigen Steinblöcke mit dem Turm vom Schwarzen Tor ersetzen und das Geräusch vom öffnen des Schwarzen Tores hinzufügen

- Man sollte ein paar Orkbogenschützen obendrauf stehen, nur optisch um mehr Feeling zu erzeugen. Sie sollen keinen Schaden machen, sodass die Balance nicht verändert wird oder angreifbar sein und Schade machen

Upgrades

- Haradrim können Fire Arrows und Barbed Arrows haben (entweder beides als Upgrade, oder Barbed Arrows sind wieder standardmäßig dabei)


- Ork Aufseher:
Kosten 300
CP 10
Sind wie die Uruk Berserker nur fetter und haben nen dicken Hammer, das sind die die im dritten Film da wo Frodo und Sam sich als Ork ausgeben dieser der die Inspektion duchfürt und in Rückkehr des Königs das Spiel gibt es die auch.

- Kampftrolle sollten die Eisenkeule aus der CE haben, nicht dieses Holzteil.

- geschmiedete Klingen sollte eine rote FX bekommen und keine blaue

- Mordorfestung sollte Mauerknoten haben


Sonstiges



Einheiten

- Die Haradrimreiter können zwischen Speer und Bogen wechseln

- Olifanten sollte man wieder mit Einheiten besetzen bzw evakuieren können und nicht zwangsläufig die Haradrim draufstehen und Furcht auslösen

- Grond sollte Pfeilresistent  sein und der Sound aus dem Film wo die Orks „Grond, Grond“ rufen sollte hinzugefügt werden

- Rhun Schwertkämpfer sollten statt Schwertern Säbel bekommen

- Schwere Rüstungen bei Rhun Soldaten sollte ein Schuppenpanzer Aussehen bekommen wie im Film

- bei Orkspeerträgern die Speere kürzer machen und die Speere sollten unterschiedlich aussehen und rot unter der Rüstung tragen


- Belagerungstürme sollten bemannbar sein, ein Upgrade für mehr Rüstung haben und Einheiten überfahren können. Bogenschützen sollten von oben schießen können

- Den Belagerungsturm sollte man stationieren können (wie bei den Zwergen die Ramme, nur ganz unbeweglich). Gedacht ist diese Funktion als mobiler Turm. Durch die Aktivierung sollte der Turm einen Rüstungsbonus gegen alle Einheiten außer Belagerungseinheiten bekommen. Belagerungseinheiten verursachen mehr Schaden, da der Turm im Stationierungsmodus als "Gebäude" zählt.

- Wagenfahrer statt Rhunreiter
Aussehen:
        Klassischer Streitwagen von 2 Pferden gezogen,
        4-5 Wagen in einer Linie, ein Ostling lenkt + 2 Kämpfer
        Diese können zwischen Bogen und Speer wechseln.
        Mittlerer Überreiten-Schaden, hoher Pfeil/Speer-Schaden

Upgrades: (wenn als Heldenbattalion besitzen sie diese schon zu Beginn)
        Feuerpfeile
        Geschmiedete Klingen

Fähigkeit: Sichelangriff ab Lv. 2
        An den Rädern werden Sicheln befestigt, welche den Überreiten-Schaden kurz deutlich erhöhen und auch nicht überreitbaren Einheiten und Helden in der Nähe hohen Schaden zufügen. Die Sicheln werden nach ca. 20sek abgenützt und verschwinden. Aufladezeit 1-2 min

- Orks sollten in der Nähe von Aufsehern geordnet stehen, ohne dass das Auswirkungen auf Schaden oder den Kampf hat ( nur optisch )

- Orkaufseher sollten ihre Fähigkeiten passiv wirken, damit man sie nicht immer und überall aktivieren muss
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Mahal am 16. Mär 2009, 18:58
Also ich fände es ganz gut, wenn man etwas an Barad-Dur ändern könnte.

Im moment finde ich es recht unpassend, dass man "Barad-Dur" bauen kann. Davon mal abgesehen das es das nicht ist. =)
Man könnte das Gebäude weglassen und als weiteres Upgrade in der Schwarzen Festung machen. Trotzdem nur einmal baubar. So das eine Festung Barad-Dur (was man allerdings in "Schwarzer Turm von Mordor" umbennen könnte) und die anderen den Turm von Gorgoroth bauen könnten. Funktionen bleiben vorhanden. Außerdem finde ich, sähe das auch recht geil aus wenn dieser Turm in der Schwarzen Festung eingebunden würde. =)

Nochmal in der Übersicht.

- Barad-Dur wird in "Schwarzer Turm von Mordor" umbenannt.
- Es fällt als einzelgebäude weg.
- Es wird als zusätzliches Upgrade zur Schwarzen Festung hinzugefügt.
- Vorrausetzung: Morgulschleier(?)
- Funktionen bleiben wie gehabt.
- Limit: 1


=)



Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 16. Mär 2009, 19:07
Das Problem hierbei liegt daran, dass man Festungsupgrades nicht limitieren kann. Wenn man den Barad-Dûr in die Festung tut, kann man ihn beliebig oft haben.

Aus diesem Grund wird er seperat bleiben (obwohl ich ihn auch gerne als Festungsup hätte, muss ich zugeben ^^ Aber ganz streichen will ich ihn auf keinen Fall).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Mahal am 16. Mär 2009, 19:11
Aus diesem Grund wird er seperat bleiben (obwohl ich ihn auch gerne als Festungsup hätte, muss ich zugeben ^^ Aber ganz streichen will ich ihn auf keinen Fall).

Ja deswegen wollte ich ihn halt als Festungsupgrade. =/ Schade das das nicht geht. 

Mir ging es auch hautsächlich darum das es nicht mit der Festung Barad-Dur gleichgesetzt wird. =)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 17. Mär 2009, 11:42
Ich bin ganz deiner Meinung. Aber man muss den Barad-dûr nicht als den Echten ansehen sondern als eine art Nachbildung wie eine Statue. Genauso wie Minas Morgul.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: DireLion am 17. Mär 2009, 12:52
Wie wärs denn wenn man nur noch eine Festung pro Volk bauen könnte? dann könnte man doch die Festungen ein spezielleres Einzigartiges Aussehen geben, ohne das es an realismus verliert wenn, wie hier gennant, zum Beipspiel zwei Barad-durs da wären.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 17. Mär 2009, 12:58
Sorry aber das versteh ich setzt nicht. Nur noch eine Festung pro Volk? Meinst du damit das ich jetzt z.B. entweder Barad-dûr oder Minas Morgul machen kann? :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: DireLion am 17. Mär 2009, 13:24
Nein ich versuchs mal besser zu erklären...
Die Standartfestung kann man ja für 5000 Gold kaufen und man kann sie ja so oft bauen wie man will...Mein Vorschlag wäre jetzt, das von jeder Festung nur eine gleichzeitig im Spiel ist und erst wenn sie zerstört ist kann man sie halt neuaufbauen...so könnte man der Festung ein realistischeres Äußeres geben...z.B. den Turm von Barad-Dur...Hoffe jetzt ist es besser^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 17. Mär 2009, 13:33
*hust* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1889.msg64009.html#msg64009)
*>Erklärender Link<* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1889.msg64043.html#msg64043)
*Mordor-festungen* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1886.msg64357.html#msg64357)&/Mauern (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1886.msg66149.html#msg66149)

Vermutlich bedeutet das Nicht-Übernehmen Ablehnung.. oder das Team will es anders umsetzen, .. wer weiß.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 18. Mär 2009, 13:24
Wie wärs wenn man Morgoth als 25 Spell hinzufügt? Sauron benutzt die Morgul Magie um Morgoth für eine bestimmte zeit (1-2 minuten) aus seinem Gefängnis zu befreien.
(Morgoth ist automatisch auf lvl10)

Die Fähigkeiten: lvl1 Falsche Töne: Morgoth stört die Melodie der anderen und beeinflust so die Zukunft von Mittelerde. (Morgoth ändert die Zukunft und entfacht so einen krieg zwischen den feinden. In kurzform die anderen einheiten im zielbereich killn sich gegenseitig)

.2: Fluch Hurins: Morgoth verflucht seine Feinde und lässt sie für eine bestimmte zeit bei jedem angriff sich selbst und oder andere einheiten um sich selbst Schaden nehmen.

.3: Die Diener Morgoths: Morgoth züchtet zum ersten mal die Orks. Morgoth ruft 2 Batas standart mordororks.

.4: Die Balrogs: Morgoth erschafft die Balrogs und lässt sie seine Feinde vernichten. Morgoth ruft einen Balrog der wie bei der Zwergengier aus dem Boden schießt und dann wieder verschwindet.

.5:Zorn des Dunklen: Morgoth lässt eine Druckwelle des Hasses los und verflucht die Vala. Morgoth setzt ein Wort der Macht ein. Ungefähr so wie Ealendrils Wort der Macht, wo dann Passende Drama Musik gespielt wird  [uglybunti]

Und wenn Morgoth Vernichtet wird (nicht wegen zeit sonder weil er getötet wird) krümmt sich der Raum und zieht alles auf einen Fleck und wird mit Morgoth ins nichts gezogen. (so ähnlich wie beim Originalspiel wenn Sauron oder Gala stirbt.)

Er sollte auch gegen etwas bestimmtes anfällig sein wie zb. gegen Silberdorn oder Goldspitz. Oder gegen Arnors Gesegnete Pfeile.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 18. Mär 2009, 13:28
Naja, ich persönlcih fände es nicht so toll wen man Morgoth persönlich aufs Schlachtfeld rufen könnte.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 18. Mär 2009, 13:30
Man müsst sich halt was einfallen lassen. wie zb. dass man ihn als 25 spell kaufen muss und noch irgendein gebäude bauen muss wie zb. Schrein von morgoth (gebäude müsst irre teuer sein) und wenns zerstört wird nutzt der spell auch nix. Natürlich kann man dass nur einmal bauen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 18. Mär 2009, 13:43
Aber da steht glaub ich dir Logik im Weg ;)
Ich meine wie sollte Morgoth denn nach Mittelerde kommen ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 18. Mär 2009, 13:44
Auserdem hat man ihm doch die Arne oder so abgeschnitten und seinen Kopf an den Körper gebunden....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Farodin am 18. Mär 2009, 13:46
Also ich bin voll dagegen, Morgoth aufs Schlachtfeld zu rufen.
1. Wie soll er denn aussehen?
2. Welcher 25er Spell soll dafür raus?
3. Wie groß soll er sein (er hatte Balrogs als Krieger^^)?
4. Nur durch bestimmte Pfeile tötbar -> Unbesiegbar, bei Völkern, die dieses Upgrade nicht      
    haben?

Außerdem hat das Team ihn schonmal abgelehnt. ;)

Aber allein von den Ideen der Spells nicht schlecht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gandalfgraurock am 18. Mär 2009, 13:46
Und Sauron hätte selbst mit dem Ring nicht die Macht Morgoth zu befreien...
Außerdem hat das Team Morgoth abgelehnt...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 18. Mär 2009, 13:50
Wie wärs wenn man Morgoth als 25 Spell hinzufügt?

Nein. ;)

Da muss ich noch nicht mal die weiteren Vorschläge lesen. Morgoth passt nunmal nicht Edain. Erstens müsste er mindestens doppelt zu groß sein, wie der Barad-Dûr. Zweitens dürfte er durch nichts verwundbar sein, außer vielleicht andere Valar.
Hör mal, Morgoth ist nicht irgendein fieser Bösewicht der den Kindern ihre Lollis klauen will. Er ist das personifizierte Böse Mittelerdes, die Dunkelheit schlechthin, und gehört zu den gottähnlichen Wesen, die Arda erst erschaffen haben.

Wenn man ihn irgendwie rufen könnte, müsste der Spieler quasi automatisch gewonnen haben. Und sowas ist schlecht für die Balance. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 18. Mär 2009, 13:52
Hast recht. War nur so ein Gedanke.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 18. Mär 2009, 13:57
Hmm naja Ungohliaht hat ihn auch zu schaffen gemacht aber stimmt schon er ist einfach zu ächtig und würde die Balace schädigen.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 18. Mär 2009, 14:02
Aber Neue Helden wärn schon Gut. Ein Balrog wär doch was. In Udun (Udun gehört doch zu Mordor) soll doch ein Balrog rumturnen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 18. Mär 2009, 14:18
Mordor hat doch schon einen Balrog, den 25 Spell. Oder wurde das in 3.1 geändert ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: PartyMax am 18. Mär 2009, 14:23
Ne, das is ja genau der Balrog von Udun. Mordor ist in punkto Helden schon sehr gut ausgestattet, wenn man das Gasthaus dazu nimmt sowieso. Wenn man neue machen wollte müsste man schon fast alte rausnehmen, und ich weiß grad keinen der das verdient hätte.
Überhaupt, wenn ein Volk keine weiteren Allmachtseinheiten braucht, dann ja wohl Mordor: Sauron mit Ring, 2 Fellbestien und Khamul und der Hexenkönig sind schon heftig. Zudem es ja noch viele normale Einheiten mit Flächenschaden gibt, wie Trolle oder Olifanten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 18. Mär 2009, 14:52
Ich find die Idee auch nicht gut, schließlich hätte Sauron niemals die Macht gehabt, den Zauber aller Valar (außer Morgoth) zu brechen.
Außerdem müsste er extremst stark sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: DireLion am 18. Mär 2009, 21:35
Ich weiß ehrlich gesagt auch keinen Grund warum man den Balrog als Helden einbauen sollte? Ich meine Keiner Kontrolliert den Balrog, wie sollte dann Mordor den Balrog als Helden bekommen? Ausserdem wie schon oft gesagt wurde, Mordor hat genug gute Helden und das finde ich auch bei den anderen Völkern...man muss sie nur einzusetzen wissen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 18. Mär 2009, 21:41
Mordor hat von allen Völkern eindeutig die meisten Helden und Einheiten, besonders wenn man die MdO einrechnet. Ich finde, Mordors Problem liegt genau im Gegenteil: Viele Aspekte des neuen Inhalts sind nicht wirklich ausgearbeitet und ein Großteil wird nicht benutzt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 19. Mär 2009, 18:13
Nur mal so eine Zwishenfrage wieso glaubt ihr das Morgoth so groß war? Also doppelt so große wie der Barad-Dur. Ich meine Fingolfin hat ihm 7 Wunden zugefügt und nicht nur am Fuß ich würde sagen so groß wie ein Riese aber mehr auch nicht. Naja gut war jetzt ziemlich Off Topic aber das hat mich jetzt wirklich interessiert.

Um noch was zum Topic zu sagen ich finde Mordor hat fast zu viele Einheiten man hat da wirklich fast die Qual der Wahl. ich würde eher wirklich überflüssige Einheiten rausnehmen (obwohl mir da jetzt auch keine einfallen)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 19. Mär 2009, 18:26
Habt recht. Also dass mit den Helden und einheiten. aber ich glaub Morgoth war nicht VIEL größer als ein elb. Maximal wie ein Kampftroll.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 19. Mär 2009, 22:28
Hab das Silmarillion nicht mehr ganz im Kopf, aber soweit ich mich erinnere, hat der gute Morgoth an irgendeiner Stelle Gebirge umgestoßen, oder mit Bergen um sich geworfen oder etwas in der Art.

Und dazu braucht man schon ne gewisse Statur. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 19. Mär 2009, 22:45
 [uglybunti] schon aber er war ja ein gott. und moses hat ja auch das meer geteilt und der war nicht Hulk oder sonst wer   ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Mär 2009, 22:47
Ich vermute einfach mal, Morgoth als Gott war nicht wirklich an eine feste Gestalt gebunden. Standardmäßig kann er sooo groß allerdings nicht gewesen sein, da er sich mit Elben duelliert hat und Beren und Luthien ihm ja auch ein Silmaril aus der Krone brechen konnten, was etwas schwer geworden wäre, wenn er groß wie ein Berg gewesen wäre ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 19. Mär 2009, 23:39
 [uglybunti] Wenn unser möchtegern Spinnenzähmer so groß wie ein Berg gewesen wär hät er doch Ungoliath einfach zerquetscht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Mär 2009, 20:28
Ich hätte gern das bei Sauron was geändert wird

Wenn er sich in Anatar verwandelt kann er zurzeit nicht enttarnt werden.
Aber im Silmarillion heißt es das Gil-Galat und Elrond ihm misstrauten, sie wussten zwar nicht wer er wahr aber sie Spürten das er nichts gutes bringt.

Deshalb fänd ich es gut wenn Anatar enttarnt werden könnte, dies aber nur durch bestimmte Helden erfolgen könne
z.B.
Isengard: Saruman
Gondaor: Gandalf
Imladris: Elrond
Lothlorien: Galadriel
Rohan: Radgas
Nebelgebirge: Drachenfürst
Zwerge: Thorin Eichenschild
Arnor: Elendi und Isildur
Angmar: Hexenkönig
Mordor: Hexenkönig und Sauron
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 20. Mär 2009, 21:03
Hmmm eine Sache stimmt nit:

WIe soll Sauron sich selbst enttarnen?

Auserdem misstrauten sie ihm nur, sie hatten auch keine Ahnung :)

AChja habt ihr bei Morgoth schonmal gedacht wie groß Angband sein müsste? Er konnte sich sogar dadrinnen verstecken. Und das bei der gröse von einem Berg :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Mär 2009, 21:06
Niemand hat ihn enttarnt, sonst hätte er nicht Eregion und Numenor komplett in den Abgrund reißen können ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: PartyMax am 20. Mär 2009, 21:36
Niemand hat ihn enttarnt, sonst hätte er nicht Eregion und Numenor komplett in den Abgrund reißen können ;)

Richtig, die "Weisen" haben ihm nur misstraut, sie wussten nicht wer er wirklich ist. Nur Celebrimbor hats rausgefunden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Túrin am 23. Mär 2009, 20:16
Ich fände es gut wenn man vllt einen olifanten helden einfügen könnte. Z.b. den der den olifanten angriff gegen die rohirrim angeführt hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 23. Mär 2009, 21:01
Da werd ich wohl die Meinung der TeamMember treffen: Nein

Mordor hat eine fette Auswahl an Helden, viele Einheiten mit Flächenschaden, und solange du kein richtiges Konzept vorlegst wird auch keiner sagen können ob das nicht noch eines von Mordors unnützten Units ist( siehe die ganzen Orkeliten+Ostlinge etc.)

Das Problem bei Mordor sind die vielen unnützten Units eig. .

Also vl sollten wir uns mal ne gute Unitaufteilung machen wo es nichts unnützes gibt :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 23. Mär 2009, 21:03
Ich fände es gut wenn man vllt einen olifanten helden einfügen könnte. Z.b. den der den olifanten angriff gegen die rohirrim angeführt hat.
Der da, Saleme, der Harad-anführer, Allatar und Palando .. Fünf Helden reichen für ein eigenes Volk - Ha! xD *hoff*

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 23. Mär 2009, 21:06
Sira bis mal ein Rhun bzw. Harad kommt..... wirds 4.0^^mindestens.

Achja weil du ja (auch xD) zu den "schlauen Köpfen" der MU gehörst, würd ich sagen das wir hier mal ein neues Mordor Konzept erarbeiten um endlich einen Überblick über die Units zu verschaffen :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 23. Mär 2009, 23:51
Könnt ihr gern machen, aber wir können bezüglich der Umsetzung wie üblich nix versprechen. ;)

Und Sira: Die blauen Zauberer kommen mir nicht in irgendein Ostlingsvolk. Die bleiben schön als neutrale Helden im Gasthaus.
Pasta. ;)
Titel: [Edain2] MdO-Konzept.. (als eigenes Volk)
Beitrag von: Sira_John am 25. Mär 2009, 15:38
Die müssen ja nicht aus dem Gasthaus verschwinden, sondern lediglich in irgendeiner Form beim Volke auftauchen. Dass die Zauberer irgendwie in die östlichen Gebiete gehören, bleibt vermutlich unumstritten..

Auch wenn die Menschen des Ostens später verbündet gemeinsam für Sauron zogen, gab es vorher recht viele verschiedene Parteien, Bündnisse und Tumulte gegeneinander.
Zitat
das Ziel der Ithryn Luin sei es gewesen [..] die wenigen Völker in Osten und Süden zu unterstützen, die es gewagt hatten gegen Saurons Reich zu rebellieren [...]
Es bleibt allerdings Spekulation ob z.B. die Kriege der Wagenfahrer, Variags von Khand und Menschen von Nah-Harad untereinander im 19. Jahrhundert D.Z. mit Intrigen der Ithryn Luin zusammenhingen.

Vom Konzept her fände ich es super, wenn man sich hier besonders für Parteien entscheiden muss, und es dann nachher an den vorher getroffenen Entscheidungen liegt, ob man endgültig auf Seite von Sauron oder der seiner Gegner steht. (Also kein gutes/böses Volk, sondern eins, in dem sich das im Laufe des Spiels entscheidet)
Auf dem Weg zur endgültigen Entscheidung sollen zwischendurch (auf Zeit begrenzt) alle diese Parteien gelegentlich wirken .. also gibt es mal einen blauen Zauberer, der einen (zeitlich begrenzt) in einem der Gefechte unterstützt, oder Khamul demonstriert seine Macht..
Demnach sollten politische Bündnisse kommen und gehen;
ein Lager aus jenem Volke unterstützt jetzt, verschwindet dann aber wieder, wenn irgendwas nicht eintrifft .. oder wenn man sich ein anderes Bündnis holt, dass diesem nicht passt ..
Bündnisse wie die Wagenfahrer, Konflikte unter selbst gewählten Völkern und Herrschern, oder auch Unterdrückung eines Volkes durch ein anderes..
Gedacht habe ich mir das ganze in einer Art Angmar-system, nur dass die erworbenen Lager nach anderen Aspekten mehr Macht gewinnen(LevelUp des Gebäudes->Neue Einheiten) oder auch wieder verlieren, und ebenso ganz verschwinden können, wenn ihnen nicht 'unterdrückt' eine Alternativaufgabe aufgezwungen wird..
Im Moment der Wahl für oder gegen Sauron zählen dann die vorher gefällten Entscheidungen, sodass der Spieler eben in besagtem Moment nicht selbst wählen können soll.. unter 'gegen Sauron' könnte ich mir auch wieder mehrere Möglichkeiten vorstellen, zum Beispiel einen Harad-fürsten, der denkt, er könne den Ring selbst nehmen (was dann ausreichend schiefgehen soll.. Moralhebung, Heimsuchung, und dann Zerfall durch Intrigen oder in der Art.. am Ende läuft wieder eine andere Figur als neuer Gollum mit dem Ring fort..)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 25. Mär 2009, 16:14
Das Problem hierbei liegt daran, dass man Festungsupgrades nicht limitieren kann. Wenn man den Barad-Dûr in die Festung tut, kann man ihn beliebig oft haben.

Aus diesem Grund wird er seperat bleiben (obwohl ich ihn auch gerne als Festungsup hätte, muss ich zugeben ^^ Aber ganz streichen will ich ihn auf keinen Fall).

Könnte man nicht rein theoretisch dann einfach 2 Festen machen? Eine die man von Anfang an hat (und die als Upgrade Baradur hat) und eine die man bauen kann und die als Upgrade den (meiner Meinung nach grässlichen :P) Turm von Gorgoroth hat. So wren denke ich alle zufrieden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 25. Mär 2009, 17:25
Selbst wenn das möglich wäre: dann müsste die Mordorfestung größer werden( und dann müsste sie anders aussehen: momentane Mordorfestung in Barad-Dur-tauglicher größe=hässlich :P) , damit dieses riesen Barad-Dur Ding da reinpasst, oder Barad-Dur kleiner ( :oNEEEEIIIIN!!! :o(^^)).

...übrigens, ansonsten gefällt mir das 2-Festungen-System gut! ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 25. Mär 2009, 18:45
http://img3.imagebanana.com/img/ir33qyy6/DieZweiTrme2.bmp.png

^Da ist nichts vergrößert oder verkleinert, nur hineingezogen.. ist das echt so unpassend?

Noch Festungsanbauten als Stützpfeiler.. ich finde das ist von den Maßen her so schon recht gut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Mahal am 25. Mär 2009, 19:15
Wenn man jetzt noch farblich den Turm oder die Festung(Ich wär für die festung^^) anpassen würde, sähe das fantastisch aus. =)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 25. Mär 2009, 19:22
Ist Barad-Dur da wirklich nicht kleiner? Wenn nicht, einfach Mahals Vorschlag bevolgen und ich bin zufrieden! :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 25. Mär 2009, 20:21
Wenn ich mich nicht irre hat das Team mal gesagt, dass es nicht möglich ist das Baraddur zu verändern, da Ea sowieso schon rumgetrickst hat, damits so toll aussieht und es nicht ständig laggt. Ergo es müsste ein neues Model erstellt werden, was extrem aufwändig wäre. So wie es ist ists doch gar nicht schlecht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 25. Mär 2009, 20:31
Ein ganz anderer Vorschlag für Barad-dur.

Im Spellbook wird Rufe die Horde oder Barrikade gekickt und stattdessen der Spell "Fundamente Barad-Durs" für 10 SP eingefügt.

Es erscheint das unzerstörbare Fundament des Barad-Dur auf der Karten, auf diesem kann man Barad-Dur wiedererrichten. Sinn des ganzen ist, dass der Turm nicht von anfang an baubar (dh. Spells wie das Auge nicht nutzbar und Heldenrekrutierung von Sauron/Gorthaur ist auch nicht gleich möglich) ist und vor allem einzigartig (Damit umgeht man den Trick dass man ihn gleichzeitig 2mal oder öfter bauen kann). Wie sicher allen bekannt wurde er ja vom letzten Bündnis zerstört (abgesehen von den Fundamenten, die an die Macht des Ringes gebunden sind) und erst im DZ. wiedererrichtet. Also von der HdR-Story auch möglich!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 25. Mär 2009, 20:36
Die Idee klingt gut, und wäre wirklich einzigartig.
Aber ich weis nich wie das Balance technisch aussieht, wen man dan Barad-dur erst Später bekommt.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 25. Mär 2009, 20:44
Ich fidne es ganz gut da muss man erstmal ein bissel kämpfen bevor die guten Helden kommen,Nazguhls, Sauron und der liebe Mund....

Ich finde es sehr gut man soltle die Barikade wegnehemen.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 25. Mär 2009, 20:44
Also ich finde die Idee gut, ich würde Barrikade rausnemhen dafür.

@Bilbo-Beutlin: Was meinst du mit Balance in dieser Form? Bestimmte Helden nicht sofort verfügbar oder das das Fundament ewig das is? Drück dich pls genauer aus :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 25. Mär 2009, 20:51
Okay, sorry ich versuch mich mal besser auszudrücken.  :)
 
Bisher Kostet der Turm ja 659 Rohstoffe. Ich mein wen man den Turm durch einen 10er Spell bekommt, bekommt man ihn erst Später. Und somit auch die Helden in ihm. Kan ja sein das dan was mit der Balance nicht stimmt wen man z.b. die Nazgul erst Später kaufen kan.

Naja ich ken mich mit der Balance nicht wirklich aus, deshalb weis ich nicht ob sowas dan schlimm ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 25. Mär 2009, 21:01
Bitte nicht falsch verstehen, das Fundament (wie eine Art Bauslot) wird durch den 10er Spell erzeugt, der Turm finde ich sollte zumindest 500 Rohstoffe kosten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 25. Mär 2009, 21:20
Und was ist mir unzerstörbar gemeint ?
Also ist er nicht zerstörbar ?
Das wäre fies.
Dann baut man ihn vor der gegnerischen Base und kann so die ganze Zeit spähen :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 25. Mär 2009, 21:22
Das könnte man ja so lösen, dass der Spell nur in einem Bereich um die Feste erbaut werden kann.
An sich finde ich die Idee echt gelungen, solange es umsetzbar ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 25. Mär 2009, 21:33
Also, stell es dir vor wie bei einem Bauslot von Lothlorien auf dem du zB. einen heiligen Baum errichtest. Der Baum kann zerstört werden, der Bauslot bleibt jedoch...

Jetzt muss man nur noch den Fundament-Bauslot hüpsch mit Lavarissen, schwarzen Felsen und schwarzen Fundamentmauern dekorieren.
Wenn man draufklickt erscheint der Button "Barad-Dur wiedererrichten" für 500 Rohstoffe. Der Slot kann nur innerhalb des bebaubaren Bereichs der Festung errichtet werden.

und ta da steht der einzigartige Barad-Dur wieder da...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Isildur am 25. Mär 2009, 21:48
Ja eine sehr gute idee
auch ich würde dafür die barrikade kicken
aber wie wärs mit 7 oder 8 spellpunkten, weil vor allem die nazgul sind fürs spielen sehr wichtige helden?
und die kosten würd ich auch so auf 400 belassen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Joogle am 25. Mär 2009, 22:02
Und durch die Fundamente sollte der Turm nur durch Belagerungseinheiten und Fernkampfeinheiten beschädigt werden können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Mahal am 26. Mär 2009, 21:58
Ich bin nach wie vor für die Festungslösung sollte das realisierbar sein. =)

Aber noch was anderes. In Sum1 war der Kreischen-Effekt der fliegenden Nazguls so das der Schrei kam während sie sich auf den Gegner stürzten.

In Sum2 bleiben sie stehen, schreien, machen ne rote Welle.^^ Kann man das wieder ändern? =)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 27. Mär 2009, 11:25
Zitat
Aber noch was anderes. In Sum1 war der Kreischen-Effekt der fliegenden Nazguls so das der Schrei kam während sie sich auf den Gegner stürzten.

Das wer echt besser. Die Welle passt schon mal gar nicht. Dazu kommt das sich die Fellbestie so komisch bewegt und stehenbleibt als würde sie selber schreien, aber es sind ja die Schreie der Nazgul.

Wer gut wenn man das endern würde auch beim HK wenn er am Boden ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 27. Mär 2009, 15:06
Übrigens im SuM2-Grundspiel kreischen da schon die Fellbestien, steht so im Kreischen-Text. Aber ich fänds wie hier vorgeschlagen auch besser (ich glaube, beim Kreischen hören die Fellbestien sogar auf, mit den Flügeln zu schlagen...).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 27. Mär 2009, 16:19
Wiso wollt ihr den Aufsehern nur 10 "Commandpoints" geben das ist doch Unsinn.

2 Aufseher =1Orkbati
10Aufseher=5Orkbati
Das würde Spamm ausschließen.
Die brauchen Mindestens 40CP.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Mahal am 27. Mär 2009, 16:40
Ich würde es sogar fast noch erhöhen und das Konzept noch ausarbeiten, dass auch die Heerführer(Gothmog, Nazgul, Hexenkönig) Kommandopunkte geben.

Nochmal zu dem kreischen. Mir fiel auch gerade mal auf das diese Kreischenfähigkeit nur in der Luft verfügbar ist. Die sollten die auch wieder Zu Fuß/Pferd einsetzen können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Goroth am 27. Mär 2009, 17:58
es sollte Morgoth geben :wenn man Gorthaur den ring gibt kann er sich entscheiden ob er den ring annimmt oder ablehnt ,wenn er ablehnt kann man in seiner festung das unterstützungsvolk Angand  für 2000 holen,baumeister rekutieren und das gebäude Zitadelle Angbands bauen.Gorthaur trägt nun den Ring über sich und muss den Ring in die Zitadelle Angands bringen.Dort kann man Morgoth dann für 16000 oder so bauen und der hat dann den ring. Wenn er stirbt bleibt der ring in der Map liegen und um ihn wieder zu holen muss man den ring in die Zitadelle Angbands bringen  und wenn Morgoth wieder da ist,hat er wieder den ring
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 27. Mär 2009, 18:02
Kein Angband, kein Morgoth .. oft genug wohlbegründet abgelehnt,
und zudem ist Hauptthema ja irgendwo das dritte Zeitalter..


Auch eine wichtige Leitfrage hier: Wieso sollte Sauron jemanden rufen und seine Macht freiwillig abgeben?.. Er selbst als einziger Ringheld passt wundervoll zu Mordor..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Goroth am 27. Mär 2009, 18:47
wenn das grundthema drittes Zeitalter ist,warum is Gorthaur wie im ersten Zeitalter oder warum gibt es dann Durin bei den Zwergen ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 27. Mär 2009, 18:51
Gorthaur war nach Buch im dritten wie im ersten Zeitalter, und Durin ist tot und wird durch den Ring wiederbelebt; der liegt ja in seinem Sarg.

Viel treffendere Fragen wären die nach Gil Galad (Magie) oder Helm Hammerhand (hier wohl eine Ausnahme.. hoffentlich irgendwann weg)
Das Volk Angmar fällt auch aus dem Ruder,.. da war aber EA dran schuld und Edain hats nicht rauswerfen wollen..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Vexor am 27. Mär 2009, 19:07
Sira hat dies schon treffend wiedergegeben, aber bei Morgoth spielt noch ein anderer Punkt eine wichtige Rolle.
Man könnte Morgoth nie wirklich balancen, denn er ist eigentlich das personifizierte Böse.
Um seine Macht passen darzustellen müsste man wahrscheinlich an die 20 Palantirswitches einbauen und sein Leben müsste unendlich sein.
Außerdem hätte Sauron nie die Macht gehabt den Bann der Vala zu durchbrechen und Morgoth aus der Äußeren Leere zu befreien.

Morgoth wird nie Einzug in die Mod halten. Bei den anderen Sachen haben wir uns Freiheiten genommen, aber ich glaube nicht, dass wir uns hier für irgendetwas rechtfertigen brauchen  ;)

In diesem Sinne willkommen im Forum und Liebe Grüße

Vexor
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 27. Mär 2009, 19:41
Und als Easteregg?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 27. Mär 2009, 19:43
Eastereggs werden nicht vorgeschlagen, Eastereggs macht das Team, wenn sie Lust dazu haben ;)
=> wahrscheinlich nicht.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 27. Mär 2009, 20:05
Wiso wollt ihr den Aufsehern nur 10 "Commandpoints" geben das ist doch Unsinn.

2 Aufseher =1Orkbati
10Aufseher=5Orkbati
Das würde Spamm ausschließen.
Die brauchen Mindestens 40CP.

Und was ist damit?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 28. Mär 2009, 10:05
Warum denken eigentlich so viele Leute, dass der Ring Morgoth interessieren würde?
Ich meine (auf die Gefahr hin, dass ich mal wieder in eine völlig falsche Richtung laufe ^^), Morgoth spielt in einer vollkommen anderen Macht-Liga als Sauron. Morgoth ist "die Sonne" allen Übels, während Sauron ein kleiner Waldbrand wäre.

Wenn Sauron den Ring schon im 1. Zeitalter geschmiedet und seinem Meister voller Stolz gezeigt hätte, hätte der wahrscheinlich nur wahnsinnig gelacht, Sauron mit seinem Hammer niedergeschlagen, und ihn angeblafft warum er seine Zeit mit so kleinen Kinkerlitzchen verschwendet, anstatt die schwachen Menschlein einfach zu pulverisieren.

Okay, seine Kontrolle über die anderen Ringe der Macht wäre vielleicht von Interesse, aber vom magischen Aspekt her müsste Morgoth von Natur aus mit 666 Ringen ausgestattet sein.

@ Sauron:
Deinen Vorschlag verstehe ich nicht ganz. Du willst mehr Commandpoints für die Aufseher?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Mär 2009, 13:26
Sauron, was soll "damit" sein? 40 ist doch genau das, was sie momentan haben...

Wegen Morgoth hat Adamin absolut recht. Wenn Sauron mit dem Ring die Möglichkeit gehabt hätte, Morgoth zu befreien, hätte er das im zweiten Zeitalter längst getan (spätestens, als er kurz vor der Niederlage stand). Aber der Ring macht Sauron ja nicht irgendwie mächtiger, sondern er konserviert nur die Macht, die er ohnehin schon hatte, und die reicht nicht im Mindesten aus, einen Bann der Valar aufzuheben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 28. Mär 2009, 16:52
Auf der ersten Seite steht,
Das die nur noch 10 CP haben sollen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 28. Mär 2009, 16:53
Das war ein alter Vorschlag, dass eine neue Orkrasse eingeführt werden soll, die 10 CP kosten soll, das  hat aber nichts mit unseren jetzigen aufsehern zu tun.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 28. Mär 2009, 16:58
Na dann, ich hatte schon Angst.
Also nur ein Irrtum. ;)

Wie wäre es eigentlich mit Ork-Schildträgern?
Kosten: 150-200
CP: 20

Die könnte man zum schützen des Spamms einsetzen.
Wäre ganz nützlich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 28. Mär 2009, 17:00
Aber irgendwie nicht wie Mordor es gibt mehrere Filmszenen zb alls die Belagerungstürme kommen das manche Orks einfach rausgeschubst werden un sterben Mordor sogrgt sich nicht so um siene Krieger,auserdem wäre das nur ne Isengart kopie...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 28. Mär 2009, 17:03
Sind Gundabad-Wargreiter auch.

Aber es stimmt schon irgendwie(das Mordor sich nicht kümmert).
Nützlich sind Schildträger trotzdem.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 28. Mär 2009, 17:19
Sind Gundabad-Wargreiter auch.

Nein, von auf Wargen reitenden Nebelberge-Goblins steht im kleinen Hobbit was,
und bei Isengart reiten auch keine Uruk-Hai auf den Wargen..


Irgendwie scheint es doch recht schwer den Orks noch einigermaßen neue und dennoch passende Aufgaben zu geben, und sie auch noch ausreichend voneinander zu unterscheiden..
Naja: Ich wäre für größere Versionen der Standart-Battalione, also Säbel und Speer, .. ca. 30-40 Mann pro Batt, um sie schonmal dadurch von seltener erscheinenden Dunkelorks und den noch seltener erscheinenden schwarzen Uruk-hai abzuheben.
Dadurch wird auch etwas spontane Offensive genommen .. Spamm aber nicht zum Sofort-Rush und nicht ganz so entbehrlich wie bei den Goblins der Nebelberge.

Zudem sollten die Uruk-hai auch eine andere Kampfstellung einnehmen, die aktuelle wirkt auch für eine Ork-elite zu gerade und gekünstelt..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 28. Mär 2009, 17:31
Gibt es eigentlich ein gecodetes Maximum von Einheiten in den Battalionen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Meriath Ifisti am 28. Mär 2009, 18:00
Theorethisch Nein. Aber diese Frage denke ich gehört wo anders hin. Und der Sinn ist mir auch schleierhaft.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 28. Mär 2009, 18:06
Ich spielte grade nur mit dem Gedanken einer Erhöhung der Mitglieder eines Orkbattalions.
Was Mordorsprinzip Masse staat Klasse nochmals unterstreichen würde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 28. Mär 2009, 18:12
Wird es aber nicht geben, da große Teams grottenschlecht zu manövrieren sind und man sie kaum richtig benutzen kann. Ich spreche aus Erfahrung :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Mär 2009, 22:02
Mordor hat mehr Einheitentypen, Helden und Gebäude und eine größere Masse als alle anderen Völker, warum wollen hier alle unbedingt noch mehr?

Mordor sollte primär mal ein wenig reduziert werden, nicht nochmals erweitert. Oder benutzt irgendwer hier auch nur die Hälfte der Sachen, die momentan zur Verfügung stehen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 29. Mär 2009, 00:58
Ja ich denke schon. Wüsste auch nicht was weg sollte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Mär 2009, 09:10
Ich finde nicht, das Mordor reduziert werden sollte. :P
Ich benutze eigentlich alles (Außer den Uruks), denke aber nicht, dass Mordor mehr Einheiten bekommen sollte. :P
Weniger wären aber auch schlecht, denn die Besonderheit Mordors ist ja grade die Einheiten-Vielfalt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 30. Mär 2009, 08:15
Nehmt Mordor bloß nicht die Einheiten weg. Das ist wirklich gerade das tolle an Mordor. Ist so abwechslungsreich. Mal macht man nur Orks ein anderes mal nimmt man die Ostlinge. Mordor wird einfach nie langweilig. Wenn es nachher nur noch die Orks gibt macht es einem irgendwann keinen Spaß mehr zu spielen.

Hier noch mal ein Vorschlag:

Die Morgul Orks raufen sich immer sehr schnell. Das finde ich nicht richtig passent. Die Morgul Orks waren schließlich die "diszipliniertesten" Orks. Die sollen sich am besten gar nicht raufen oder so wie die Dunkel Orks. Könnte man eigenlich niecht die Morgul Ork Bats so groß machen wie die anderen? So gut sind die nämlich auch nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: lungorthin am 3. Apr 2009, 14:39
Ich hab mir mal folgendes überlegt:
Auf den ersten Blick passt der Balrog ja sehr gut zu Mordor, aber eigentlich gehört er nur zu den Orks im Nebelgebirge. Desshalb sollte man den Balrog rausnehmen und statt dessen Grond als 25er Spell einfügen.

Man könnte ja noch, wie im Film zu sehen,  ein paar Ork-Bogenschützten draufsetzen
und ihm noch ein paar Fähigkeiten geben: z.B. Feinde flüchten
(vllt hat noch wer weitere Ideen)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Apr 2009, 14:51
Finde ich Unsinn.
Außerdem ist Sauron Morgoths rechte Hand und Morgoth hat die Balrogs erschaffen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: lungorthin am 3. Apr 2009, 14:56
Wieso hat  Sauron dann den Balrog nicht im seine Reihen gezogen.
Da hätte er ihm sehr viel mehr genützt.
Sein Hass gegen die Dunedain und Eldar ist größer,
als das er verhindern will, dass die Zwerge wieder nach Moria kommen.

Der Balrog ist meiner Meinung nach ein Wesen welches sich nicht mehr unterordnen lassen will.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Apr 2009, 14:58
Weil er denn Balrogs keine Befehle erteilen kann.
Und Gundabad erst recht nicht. Sauron hat ohne Ring nicht die Macht über Balrogs zu gebieten außerdem, war ihm der Balrog in Moria egal.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: lungorthin am 3. Apr 2009, 15:03
Genau das ist der Grund warum er nicht zu Mordor passt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 3. Apr 2009, 15:05
Der Balrog würde niemandem gehorchen... Nur Melkor, aber der Spell heißt ja nicht: "Unterjoche den Balrog, sodass er für dcih kämpft", sondern "Rufe den balrog, damit er für dich kämpft"^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Apr 2009, 15:07
@lungorthin
Wenn man so denkt müsste man Balrogs raus nehmen.
In Moria sind die Orks vor dem Balrog weg gerannt.
Niemand Kann einen Balrog (außer Melkor) unterjochen.
Und jetzt zurück zum Thema.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Apr 2009, 15:08
Eben, also passt die Logik, dass Sauron es nicht können sollte, aber die Orks des Nebelgebirges schon, irgendwie nicht :P

Ich finde den Balrog bei Mordor klasse, einfach weil er viel spektakulärer und besser einsetzbar ist als Grond, und zum Feuerthema in Mordors Spellbook passt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: lungorthin am 3. Apr 2009, 15:12
Er gehorcht ja nicht den Orks, sondern hat sich nach dem Krieg des Zorns unter dem Nebelgebirge (Name des Volkes) vesteckt.

Aber egal, war ja nur eine Idee
Vllt kann davon ja was für Grond in der Belagerungswerkstatt übernehmen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 3. Apr 2009, 16:11
Ähm Mordor hat bereits Grond in der Werkstatt( und der ist übelst teuer).

Vl könnte man Diverse Unterschiede bei den Balrogs einarbeiten.

Hmm noch sieht mir das Mordor Spellbook noch nicht feurig genug aus, ich werd mir da mal was überlegen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Apr 2009, 16:32
Gornd sollte und soll ja auch stärker werden.
Neue Fähigkeiten währen nicht schlecht.(Schneller Ansturm +50 Angriffs und Laufgeschwindigkeit, Bogenschützen oben auf Grond drauf)
Und Kampftrolle 100 Billiger.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 3. Apr 2009, 16:42
Für die Bogenschützen müsste man das komplette Model ändern --> viel zu hoher Aufwand.

Wie soll denn konkret die Fähigkeit aussehen ? Quasi einfach nur ein "Schwertmeister" für Grond ?

Die Kostenreduzierung für die Trolle solltest du schon begründen, so alleine bringt uns das leider nichts  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Apr 2009, 17:01
Die Fähigkeit Gronds müsste nicht umbedingt eine FX bekommen.(sieht bestimmt nicht gut aus)
Die Kosten für Trolle ein wenig zu reduzieren ist gut
weil dadurch der Mordor-Spieler schneller diese besitzt und trotzdem noch Geld für andere Dinge hat. Es ist schwierig gegen solche Völker wie Lothorien nen Kampftroll einzusetzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 3. Apr 2009, 17:27
Die Kampftrolle sind schons tark genug, die noch zu schwächenw äre Schwachsinn.
Fast sämtliche Trolle (außer Trommler) haben ein SEHR gutes Preis/Leistungsverhältniss, da sie eigentlich fast immer mehr Schaden beim Gegner verursachen als andere Einheiten des gleichen Preises.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 3. Apr 2009, 18:01
Also Kampftrolel 100 Rohs weniger und du bist weg.

Mit Grond okay die paar Bogis oben drauf das modellen wäre kein  Problem aber leider die Anis das wäre das schwierige dabei.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 4. Apr 2009, 18:51
Mordor an die Macht xD
Stimmt schon das mit den Kampftrollen, habs gerade ausprobiert und es ist echt imba.
Orks müssen schneller ausgebildet werden.Man kommt mit dem Nachbilden nicht mehr nach. Sind nicht stärker als Nebelbergs Orks(brauchen aber länger).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 4. Apr 2009, 19:02
Sie sind leicht stärker ;)
Und zudem ist die Orkgrube billiger, wodurch du mehr bauen kannst.
Und das gehört in "Vorschläge für Balance".
Mit Mordor musst du sehr schnell sehr viele Orkhöhlen haben ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 5. Apr 2009, 12:41
Ich finde irgendwie muss man Anatar enttarnen können.
Grund: Immer wenn Gortauer nur noch wenig Leben hat einfach in Anatar verwandeln und warten bis Leben wieder voll ist. Der Computergegner macht das zwar nicht aber gegen menschliche spieler ist das zimlich unfair weil man Gortauer so hochleveln kann ohne die Befürchtung haben zu müssen das er sterben könnte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: DireLion am 5. Apr 2009, 12:46
Wenn ich das richtig hab heilt er sich nicht als anatar...also ganz richtig ist die taktik nicht^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Vexor am 5. Apr 2009, 12:46
Also Annatar regeneriert in seiner Annatar Form, aber von sich aus keine Leben. Du musst ihn erst zurückverwandeln, damit er von allein wieder seine Leben aufladen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Joogle am 5. Apr 2009, 16:13
Gut, es ist aber schon fies, wenn Gothaur sich in Annatar verwandelt, ins Lager zurückkehrt, sich dort zurück verwandelt, heilt und dann in die Schlacht zurückkehrt ;D

Vielleicht sollte er, wenn er eine Fähigkeit als Annatar einsetzt, einen Aufdeckungsmali kriegen. Ich denke da an "Je X feindliche Helden in der Nähe, desto X % ist die Wahrscheinlichkeit, dass Annatar enttarnt wird".
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 5. Apr 2009, 16:15
Oder Anatar einfach auf Zeit?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 5. Apr 2009, 17:17
Bekommt der Gegner nicht einen Bonus, wenn Anathar auf dem Spielfeld ist? Wenn nicht, könnte man es ja so lösen, z.B. dass man mehr Rohstoffe bekommt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 5. Apr 2009, 17:23
Der Gegner bekomtm bonusse wenn Sauron in Seine Annatar gestalt wechselt.
Die fragen könnten alle selbst gelöst sein wenn mal einer die Tooltip beschreibungen in den Buttons lesen würde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 6. Apr 2009, 15:11
In der 2.0 konnte man wenn man das Verstärkungsvolk Minas Morgul gekauft hatte extra Gebäude bauen wo man die Morgul Orks bauen konnte (ich galub es hieß Verlies).

Das sah eigentlich voll gut und irgendwie zu Mordor passend aus. Könnte man das nicht wieder ins Spiel einbauen? Vieleicht stadt der Orkgube das Verließ? Oder wieder bei Minas Morgul baubar?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 6. Apr 2009, 18:40
Also ich finde die Orkgrube sehr passend ;)  -> Ersetzen würde ich sie nicht ...
Und so richtig nötig war das Gebäude jetzt auch nicht ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 6. Apr 2009, 20:12
Die Orkgruben sind schon passend, aber mit einem Verließ von Minas Morgul wüden sich gewiss noch andere Sachen machen lassen (*grübelgrübelgrübel*)! Zum Beispiel das man dort je nach Anzahl der besiegten Feinde etwas bestimmtes machen kann              (Gefangene foltern, muhahaa [ugly], oder so, kurzzeitiger Malus für einen Feind, oder so  :D) Ich habe irgendwie nämlich was gegen Baumeister, die nur ein bis zwei Gebäude bauen können. Ab drei is in Ordnung. (Na gut, dafür konnen die auch ne Festung bauen, aber die ist doch auf 1 limitiert (wenn nicht, müsste sie´s sein ;)))
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 6. Apr 2009, 20:32
War nicht der schwarze Turm für seine Folterkunst bekannt, nicht Minas Morgul ?
aber egal  :)
Aber so eine art Folterfähigkeit bei der man was über den Feind erfährt wäre bestimmt interessant.....ich weis nur nicht wie man das gut umsetzen könnte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 7. Apr 2009, 10:19
Na kjlar kann man das umsetzen! Die führen einen Mann rein und dann hört man nur noch stöhnen etc (wie bei Gollum im ersten Teil).

PS. Und er stöhnt natürlich wegen Schmerzen xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 7. Apr 2009, 10:33
@: Gut dann halt ein Verließ von Barad-Dur, in dem man nach dem Minas Morgul-Upgrade Morgulorks ausbolden kann, mir doch egal  :D!

Die Kernfrage ist ja glaube ich, wie man an die zu folternden Feinde kommt! Wie wär´s, wenn bestimmte Bats, die ein Feindliches Bat lv2 oder höher eliminieren, nachdem das Verließ gebaut ist, den Bannerträger gefangen nehmen. Das Bat könnte man dann ins Verließ schicken wie damals mit Ring in die Festung, und danach kann man dort irgendwelche Aktionen in Form von Foltern ausführen (Karte wird aufgedeckt, alle eigenen Einheiten enttarnen temporär andere --> Gollum-Suche) Vielleicht könnte man ja sogar Gollum selbst fangen und foltern, wurde ja wirklich gemacht!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 7. Apr 2009, 11:13
Na ich weiß nicht. Ich glaube irgendwie nicht das das Team so etwas machen wird. Fragt mich nicht warum aber ich hab irgendwie so ein Gefühl. Das man es statt der Orkgrube baut was ja auch nur so ne Idee. Man könnte es so machen das man in der Orkgrube die Kostenlosen Orks, die Bogenschützen und die Aufseher macht und im Verlies die Dunkelorks und die Urkukhai. Vieleicht auch noch die Morgulorks aber das überlasse ich dem Team.

Wär doch echt schade wenn das Gebäude einfach nicht mehr in die MOd eingebaut wird. DAs sieht echt gut aus und so weit ich mich errinnere hatte man damals gesagt das es wieder eingebracht werden soll.


Edit:
Wenn man Bannerträger kauft kosten die seit der letzten Version 500. Das ist eindeutig zu viel. Wenn man dann kostenlos billigeinheiten macht wie die Speerträger und dann nur für das upgrade 500 blächen muss ist es das nicht wert. Wenn überhaupt Bannerträger 500 kosten sollen könnte man das doch dann bei besonders teuren Einheiten machen wie den Schwarzen Uruks.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 8. Apr 2009, 11:27
Ich hätte einen Spellvorschlag, und zwar soll mein Spell den Barrikaden Spell ersetzen(10 Ringpunkte)

"Tote Sümpfe"

In einem Gebiet etwas kleiner als Heilen, erscheint ein Sumpf. In diesem Sumpf sind alle feindlichen Einheiten extrem langsam. Somit kan man einen durchagang oder etwas ähnliches für eine gewise Zeit besser Verteidigen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 8. Apr 2009, 11:30
Also Sumpf passt aber nicht zu MOrdor. Schließlich haben die Einheiten Mordors auch die Totensümpfe gemieden und sind meilen dran vor bei gelaufen. Die Barikaden passen da schon besser denn schließlich sind die Orks ja in Osgiliat auf die zerstörten Mauern geklettert und haben von da aus auf die Feinde herunter geschossen. Passt doch sehr gut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 8. Apr 2009, 11:30
Der Barrikadenspell ist klasse, den würde ich nicht ersetzen.
Und ansonsten wird es schwer so einen Sumpf gut umzusetzen, da man den Sumpf höher machen müsste als den Boden und dann noch ein Rand hin muss usw.... insgesamt also nicht ganz so angetan.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Vexor am 8. Apr 2009, 11:33
Also ich muss auch sagen, dass der Barikadenspell einer der wenigen Spells is, die EA wirklich gut hinbekommen hat. Sei es vom Aussehen, oder von der Aufbauanimation.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 8. Apr 2009, 19:41
Die Orks von Mordor könnten schneller ausgebildet werden. Ich finde, die werden in Vergleich u Gundabad viel zu langsam ausgebildet und nur wenn man die Spells einsetzt, kriegt man die Kriegsmaschinerie richtig zum Laufen. Dunkelorkkrieger sind bei 3.1 schneller ausgebildet als einfach Ork-Krieger.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 9. Apr 2009, 01:20
Das gehört immer noch in den balancethread und die Mordororks sind stäekr als Gundabadorks und Dunkelorkkrieger kosten etwas.^^
Und zudem kosten Mordororkhöhlen weniger => man kann mehr haben als bei Gundabad. Und durch den Spell und durch Grischnakh kann man sowieso binnen Sekunden eine riesige Armee aufstellen.^^
Durch die Spells wird das alles perfekt ausgeglichen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 10. Apr 2009, 09:37
Sehr witzig Gnomi.
Ich finde das da kein ausgleich durch Spells herrscht.Die kriegt man wenn man mit 1000 spielt erst recht spät.
Und soviel stärker sind Mordor Orks auch nicht.
Dafür brauchen sie fast doppelt so lange.
50 weniger Kosten das haut es auch nicht raus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 10. Apr 2009, 10:29
Sehe ich genauso Sauron. Wenn ihr Mordor als Spamvolk machen wollt, dann muss man auch früh spammen können, denn wenn man in späteren Phasen mit einfachen Orks spammt, werden die von den Superkriegern des Gegners abgeschlachtet (z.B. Zwergische Verteidiger oder Galadhrim). Ich finde es zwar gut, dass Mordor-Orks stärker sind als die von Gundabad, aber dafür eine so gigantische Wartezeit in Anspruch nehmen?
Und wenn man mit wenigen Resourcen spielt, ist es fast unmöglich, sich irgendwie mit Infanterie zu verteidigen. Gestern war meine letzte Rettung gegen eine Angriffswelle von Lothlorien, dass ich meine ganzen Recis in den Ausbau der Kasernen gestopft hab, damit ich wenigstens Dunkelorks holen konnte. Im späteren Verlauf war ich aufgrund des Geldmangels trotzdem tot...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 10. Apr 2009, 10:41
Also ich hatte mit Mordor Orks noch nie Probleme oO Sie sind doch sowieso kostenlos also kannst du in der Zeit wo du nur Orks baust einfach schon auf Trolle oder was weiß ich gehen, um deine Armee dann zu verstärken^^ Du kannst doch nicht erwarten gegen einen menschlichen Spieler NUR mit Orks zu gewinnen wie gegen eine KI oder?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Vexor am 10. Apr 2009, 10:41
Ähmm Mordor ist kein reines Spamvolk. In dieser Hinsicht solltet ihr vielleicht aufgeklärt werden.
Gundabad ist ein Volk, welches sehr sehr lange auf die billigen, schnellen, aber sehr schwachen Orks setzen kann und dafür erst relativ spät im Verlaufe eines Duells auf stärkere Einheiten, seien es Spinnen, Trolle, Riesen etc. zurückgreifen muss.
Mordor hingegen kann gar nicht so lange, wie Gundabad auf Mordororks setzen. wer dies versucht ist, wie ihr, zum schweitern verurteilt.
Jeder guter Modorspieler geht eigentlich schon nach min. 3-4 min( tschuldige Gnomi mit Zeiten kenn ich mich nicht so aus  :P) schon auf Trolle, Katas oder ähnliches.
Orks sind ab dann nur noch reine Puffer und werden nicht mehr zum reinen Spam benutzt.

UNsere Intention war es nie Mordor zu einem reinen Spamvolk zu machen. Das würde unseren Prinzip der Einzigartigkeit wiedersprechen, da diesen Posten ganz klar Gundabad besetzt hat.
Also denkt doch bitte erstmal darüber nach, was ihr eigentlich fordert und wie ein Volk aufgebaut ist und schon seit Versionen so gespielt wird, bevor ihr euch darüber beschwert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 10. Apr 2009, 12:10
Sauron, das ist kein WItz, spiel Mal bitte online. Die 350 bringen es wirklich und die Mordororks sind auch im Vergleich zu Gundabad sehr viel stärker. Ich hatte Mal ein Spiel in dem wir beide gespammt haben:
Nur Mordororks vs nur Gundabadorks.
Gundabad brauchteungefähr doppelt so viele Kasernen ;)
Mordor passt so mit dem Orkspam, da die Orks wirklich im Nahkampf stärker sind und man von Anfang an besser spammen kann.
Vertrau mir hier einfach Mal, ich galube ich spiele mehr online als du.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 10. Apr 2009, 12:37
Höööö ? :D Gnomi ich habe nie mit einem Wort gesagt das die Mordororks es nicht bringen ;) Ich hab lediglich gesagt das sie alleine gegen z.B. nen Imlas Spieler keine Chance haben. Man braucht zusätzlich zum Crap halt noch Katas oder Trolle wies beliebt ;)

PS: Ich kann 1. momentan nicht online spielen da ich in Tschechien an einem 128mb Ram Rechner hoch, und 2. mich lieber mit meinen Kumpels Messe da in Hamachi eh nichts mehr los ist, aber das ist ne andere Geschichte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 10. Apr 2009, 12:57
Ich rede nicht von dir, sondern von "Sauron, Herr der Erde" :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 10. Apr 2009, 13:01
Ohhhh :D Shit happens xD Ok Thema fertig sosnt fang ich noch an zu spammen ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 10. Apr 2009, 13:03
Nagut Gnomi.
Ich spiele auch mehr Lan als Online.
Könnte man die Begrenzung der Angriffstrolle höher setzen?
Ich finde für eine ziemlich teure Einheit ist die Begrenzung 3 zuwenig.

@Sauron der Dunkle
Zu Spät :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 10. Apr 2009, 13:12
Soweit ich mich erinnere killen die aber sogut wie alles, wenn man da noch mehr hätte wäre das ziemlich unfair, da die unaufhaltsam wären. ;)b
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 10. Apr 2009, 13:14
Ich sagte ja auch nur eine Erhöhung der Begrenzung.
Also auf 4-6
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Joogle am 10. Apr 2009, 15:14
Bei Mordor sollte man so früh wie möglich auf Kampftrolle gehen...

Die Kampftrolle sind gegen so gut wie alles stark und können dir den Ar*** leicht mal retten.  Dann noch die richtige Kombi aus Orks und Kampftrollen => gg^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 10. Apr 2009, 16:14
Alles zu dem Thema Orks von Mordor hier rein.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2428.0.html

@Joogle
Ich rede von Angriffstrollen.
Dort sollte das Limit hoch gesetzt werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 15. Apr 2009, 22:28
Mir gefällt die Fledermausgestalt von Gortauer nicht besonders, deshalb hab ich mir einen Konzeptvorschlag für Tar-Mairon, einer Gestalt von Sauron, die meiner Meinung nach im Edain Mod noch einzug finden könnte.


Tar-Mairon (Name den Sauron sich selbst in Númenor gab)

Er sollte Aussehen wie eine Art Inquisitor.

Leben:
5000


Fähigkeiten:

Dunkle Anhänger
Tar-Mairon  wird von meheren Dunklen Anhängern begleitet

Lev 3: Gottgleiche Erscheinung
Tar-Mairon wird von den Numenorern wie ein Gott verehrt. Alle Einheiten in Seiner Umgebung erhalten einen Führerschaftsbonus von X Angriff und Y Verteidigung.

Lev: 5 Rat Numenors
Tar-Mairon nutzt die Informationen aus dem Rat der Numenorer um sich auf seinen beforstehenden schlag gegen Numenor vorzubereiten. Kurzzeitig sind alle Einheiten von Numenor sichtbar.


Lev : 10 Fall von Numenor
Tar-Mairon hat sein Ziel erreicht. Die Numenorer haben die Valler erzürnt auf die nun ihr Zorn niederfällt. (Sollte eine Art Flutwelle oder Blitz sein, wie halt beim Untergang von Numenor )

Lev: 7 Schwarzer Tempel
Im schwarzen Tempel sollten dunkle Anhänger ausgebildet werden können.
Außerdem kann der Tempel folgende Fähigkeiten wirken:

Fall Minloths
Sauron verbrennt auf einen Altar das Holz von Minloth. Es entsteht ein Nebel alle Führerschaftbonuse nimmt.

Blutopfer
Sauron fordert neue Opfer für seien Altar. Wird dieser Zauber auf einen feindlichen Helden gewirkt, fügen alle Angriffe gegen ihn den 1,5 fachen Schaden zu und er ist immer zu sehen.

Damit es nicht zu Imba wird, sollte man, wenn der Tempel beschwört wird Gortauers Festung nicht mehr beschwören können und umgekehrt.

Ich hoffe das Reicht fürs Erste.

Ich warte gespannt auf Feedback. ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 15. Apr 2009, 23:17
Hmmm- das ist eigentlich nur die Nachform von Annatar, als er die Numenorer schon geblendet hat, also würde ich es als Verwandlung auf keinem Fall anstatt des Vampirs nehmen- die kommt nämlich vor Annatar und das wäre ein bisschen sinnlos.
Ich finde die aktuelle Feldermaus aber auch nicht so gut, weil sie nichts aushält und nur durch die Gegend flattern kann...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 16. Apr 2009, 09:13
Ich weiß nicht
Lev: 5 Rat Numenors
Tar-Mairon nutzt die Informationen aus dem Rat der Numenorer um sich auf seinen beforstehenden schlag gegen Numenor vorzubereiten. Kurzzeitig sind alle Einheiten von Numenor sichtbar.
Nunja ich weiß nicht den außer bei Angmar gibt es eigentlich keine Númenor mehr.
Ist eine gute  Idee aber ich glaube das sie noch nicht ganz ausgereift ist. Diese Fähigkeiten sind nunja irgendwie zu unpassend. Es sollte eine Annatarform sein die denn Feind schwächt statt stärkt. Ansonsten ist das irgendwie sinnlos. Das Sauron Konzept jetzt schon sehr gut ausgereift. Und das Team hatt mal gesagt das sie daran nichts mehr verändern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Vexor am 16. Apr 2009, 10:14
Also die Fledermausform wird nie entfernt werden ;)

Die Passt einfach zu Sauron und da stoßt ihr bei mir, und ganz sicher bei LoM auf Beton.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angma am 17. Apr 2009, 17:05
Ich weiß nicht ob die Idee schon gekommen ist,
aber wie wäre es wenn man den Nazgul/Fellbestien eine neue Funktion hinzufügt:

Eine Art "Landen"-Funktion, genau wie bei den Drachen (Smaug, Drogoth).

Da wären die Fellbestien nicht mehr so anfällig gegen Fernkampfangriffe und
hätten neue Funktionen, z.B. "Fressen" oder sowas.

Fände ich ganz realistisch, da ja z.B. der Hexenkönig mit seiner Fellbestie
1. in Minas Tirith (gegen Gandalf) und 2. auf den Pelennor-Feldern landet.

So würden die nicht immer dumm in der Gegend rumfliegen ^^

-
Ein weiteres Update wäre wohl für die Morgul-Orks passend,
denn wenn man sie rekrutiert ist da ja so ein Button, der aussieht wie
ein Ork mit Glatze..

Finde ich nicht sehr toll, deswegen sollte man da evtl. was anderes reinsetzen.

-
Das war's glaub erstmal.

~ Hexenkönig von Angma  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 17. Apr 2009, 19:37
Eigentlich ist das mit dem Landen eine gute Idee, aber welche Animation sollte man dafür verwenden?
Ein weiteres Update wäre wohl für die Morgul-Orks passend,
denn wenn man sie rekrutiert ist da ja so ein Button, der aussieht wie
ein Ork mit Glatze..

Aber was meinst du damit?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 17. Apr 2009, 19:43
Es gibt dafür keine Animation wede ein Set sonst was und mal ehrlich was sollen Fellbestien aufm Boden den machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 17. Apr 2009, 19:45
Zubeißen :D
Und die Nazgul könnten von den Fellbestien herunterschlagen aber dafür gibt es erst recht keine Animation.  :P Doch was hast du prinzipiel dagegen. Ich der Hexenkönig ist doch auch gelander um mit seiner Fellbestie im Nahkampf zu kämpfen. Außerdem könnte das eingesetzt werden wenn zu viele Bogenschützen vorhanden sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Apr 2009, 19:54
 Ich sehe dem irgendwie mit gemischten Gefühlen entgegen: Einerseitz ist es ja realistischer, aber andererseits... na ja, die Nazgul können ja zu Fuß/Pferd/Fellbestie wechleln, und dann noch ein alles fressendes Monster-Reittier...
Ich meine, wenn man das so sieht muss man sich auch fragen, wo das Viech nach dem landen bleibt... Aber soweit ich weiß eigenen sich Fellbestien auch gar nicht so gut zum Bodenkampf; die haben ja keinen Schuppenpanzer wie Drachen und auch nur zwei Beine :D
An sich ja ein guter Vorschlag, aber ich bin irgendwie nich so begeistert davon...

P: Hallo auch im Forum xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Joogle am 17. Apr 2009, 19:55
Alles zu dem Thema Orks von Mordor hier rein.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2428.0.html

@Joogle
Ich rede von Angriffstrollen.
Dort sollte das Limit hoch gesetzt werden.

Und mein Post war nicht für deinen bestimmt.  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Vexor am 17. Apr 2009, 20:27
Ich weiß nicht ob die Idee schon gekommen ist,
aber wie wäre es wenn man den Nazgul/Fellbestien eine neue Funktion hinzufügt:

Eine Art "Landen"-Funktion, genau wie bei den Drachen (Smaug, Drogoth).

Da wären die Fellbestien nicht mehr so anfällig gegen Fernkampfangriffe und
hätten neue Funktionen, z.B. "Fressen" oder sowas.

Fände ich ganz realistisch, da ja z.B. der Hexenkönig mit seiner Fellbestie
1. in Minas Tirith (gegen Gandalf) und 2. auf den Pelennor-Feldern landet.

So würden die nicht immer dumm in der Gegend rumfliegen ^^

~ Hexenkönig von Angma  :)

Kannste nicken. Wir müssten den Fellbestien zu Fuß dann die gleichen Anis geben, wie Drogoth und den übrigen Drachen, und das wiederstrebt dann doch unseren Prinzipien.

Außerdem waren Fellbestien nicht für den Kampf am Boden gedacht und das auf den Pelennorfeldern, sehe ich nicht als Grund genug, das einzubauen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Der Hexenkönig von Angma am 17. Apr 2009, 20:35
Kann man ihnen dann vllt. in der Luft ne neue Fähigkeit geben,
wie z.B. Morgulmagie wirken?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: seb0r am 17. Apr 2009, 23:18
Dann mach mal nen Vorschlag [ugly] . Was sollen die denn bitte in der Luft machen ?? Und ich finde das mit der Morgulmagie auf der Bestie passt definitiv nicht.

Aber mal was Anderes: Ich finde die Insignien de HK sollten viel dunkler werden, da sie im Moment fast weiß sind und das passt meiner Meinung nach gar nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 17. Apr 2009, 23:23
Zeig doch mal nen Screen wie du dir das vorstellst. Denn bei Farben ist der Spielraum ziemlich weit.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 18. Apr 2009, 12:48
Aber mal was Anderes: Ich finde die Insignien de HK sollten viel dunkler werden, da sie im Moment fast weiß sind und das passt meiner Meinung nach gar nicht.

Du meinst Maske, Schulterplatten und Waffen?

Kann gar nicht sein. xD
Zumindest zu Fuß habe ich diese Dinger schon vor Ewigkeiten abgedunkelt. Weiß jetzt nur nicht, ob der gleiche Skin auch für den Fellbestienreiter gilt...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: seb0r am 18. Apr 2009, 13:11
Alos bei mir sind bzw. finde ich sie ziemlich hell . Hier sind Screens dazu:

Zu Fuß:http://img3.imagebanana.com/view/3qt7a3l/hk1.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/3qt7a3l/hk1.jpg)

Auf Fellbestie: http://img3.imagebanana.com/view/ek18rdks/hk2.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/ek18rdks/hk2.jpg) ( ist aber kein Unterschied)

Ich finde die Insignien sollten ungefähr so  dunkel wie der Morgenstern sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 18. Apr 2009, 20:37
Naja das ist schon etwas Hell.... aber auf einer Map wie Minas Morgul ist der Effekt etwas anderst. Etwas dunkler vielleicht. Ich glaube nicht das der Hexenkönig mit dreckiger Rüstung in den Krieg gezogen ist. Kommt auch im Film nicht so rüber. Im Buch auch nicht.
Und wenn das so dunkel wie der Morgenstern ist dann sieht man da ja fast nichts mehr.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 19. Apr 2009, 01:18
Gut, dann ist aber der Angmar-Hk mit Sicherheit dunkler... ^^

Mist, da läuft wohl irgendwas schief. Muss nochmal drübergeguckt werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Estel am 19. Apr 2009, 15:44
Die Idee hab ich schon mal in einem anderen Kontext gepostet ;)



"An den Meister gebunden"


Die 9 sind mit Geist und Gestalt an Sauron gebunden.

Vergeht der Dunkle Herrscher, ist auch ihre unheilige Existenz endgültig beendet.


Zur Sache:

Passive Fähigkeit:

Der Dunkle Herrscher hat einen Teil seiner Macht bei der Herstellung der 9 Ringe in dieselben einfließen lassen, um ihre Träger zu knechten.

Wenn der Dunkle Herrscher geschwächt wird, schwächt das gleichzeitig auch seine mächtigsten Diener.




=>
Umsetzung:

Lebensenergie von Sauron und den Nazgul ist von oben nach unten in hierarchischer Ordnung abhängig.

Beispiel:

Sauron 100 % , Nazgul 100 % Health

=> Kampf

Sauron 50 % Health, Nazgul 50 % Health


 Da Sauron verletzt ist, somit schwächer, gilt dasselbe auch für die Nazgul.

Werden aber die Nazgul verletzt, hat dies keinen Einfluss auf Sauron. Das ist mit hierarchisch gemeint.

Stirbt Sauron, sterben automatisch auch die Nazgul, da ihre "Leben" an seinem hängen.


Eine Sache, die schwer, vllt auch gar nicht umzusetzen ist, die aber die Edain Mod weiter an die Vorlage heranbringen könnte :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 19. Apr 2009, 15:53
Die Idee hab ich schon mal in einem anderen Kontext gepostet ;)



"An den Meister gebunden"


Die 9 sind mit Geist und Gestalt an Sauron gebunden.

Vergeht der Dunkle Herrscher, ist auch ihre unheilige Existenz endgültig beendet.


Zur Sache:

Passive Fähigkeit:

Der Dunkle Herrscher hat einen Teil seiner Macht bei der Herstellung der 9 Ringe in dieselben einfließen lassen, um ihre Träger zu knechten.

Wenn der Dunkle Herrscher geschwächt wird, schwächt das gleichzeitig auch seine mächtigsten Diener.




=>
Umsetzung:

Lebensenergie von Sauron und den Nazgul ist von oben nach unten in hierarchischer Ordnung abhängig.

Beispiel:

Sauron 100 % , Nazgul 100 % Health

=> Kampf

Sauron 50 % Health, Nazgul 50 % Health


 Da Sauron verletzt ist, somit schwächer, gilt dasselbe auch für die Nazgul.

Werden aber die Nazgul verletzt, hat dies keinen Einfluss auf Sauron. Das ist mit hierarchisch gemeint.

Stirbt Sauron, sterben automatisch auch die Nazgul, da ihre "Leben" an seinem hängen.


Eine Sache, die schwer, vllt auch gar nicht umzusetzen ist, die aber die Edain Mod weiter an die Vorlage heranbringen könnte :)
Die Idee ist Wirklich einzigartig,mir gefält sie sehr gut :)
Hmm nur ob das so umsetzbar ist,oder ob die Balance darunter stark leidet?
Ich hätte noch eine Frage,gilt das auch für Gothardur (hoffentlich richtig geschrieben)?
Also wenn man ihn shcwächt schwächt es auch die Nazgul?
Oder nur wenn man Sauron hat?

MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 19. Apr 2009, 15:54
Wurde schon mehrmals vorgeschlagen und abgelehnt. Und ich bina uch weiterhin dagegen, da es etwas zu sehr in das normale Spielgeschehen eingreift und man dann keine Nazgul mehr baut, wenn man Sauron hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Estel am 19. Apr 2009, 16:02
Und in der von mir geposteten Version ist sogar noch ein Fehler drin^^


Die Nazgul sind ja eigentlich an den einen Ring gebunden und wesekundär wenn überhaupt an Sauron.


Und das System darauf zu beschränken, wenn Sauron den Ring hat ist im Aufwand - Ergebnis- Kontext zu aufwändig?


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Vexor am 19. Apr 2009, 16:22
Wurde schon mehrmals vorgeschlagen und abgelehnt. Und ich bina uch weiterhin dagegen, da es etwas zu sehr in das normale Spielgeschehen eingreift und man dann keine Nazgul mehr baut, wenn man Sauron hat.

DarkLord Gnomi hat doch nichts von der Aufwändigkeit des Vorschlags geschrieben, sondern nur, dass die Idee zu sehr ins Spielgeschehen eingreifen würde.
Der Meinung bin ich auch und deshalb wäre ich auch dagegen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Apr 2009, 18:12
Es macht vom Feeling her Sinn, aber es wäre schon ein starker Nachteil für Sauron und die Nazgûl. Das hauptsächliche spielmechanische Problem daran ist für mich, dass es den Spieler dafür bestraft, Sauron und seine Ringgeister auf dem Feld zu haben, und damit werden es weniger Spieler tun. Das wäre aber für mich komplett dagegen, wie es eigentlich sein sollte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 26. Apr 2009, 18:10
Ich hätte noch ein paar Ideen für Spells bei Sauron:
-Sauron, Herr der Erde(lvl 4): Die Rohstoffproduktion der Feinde setzt für kurze Zeit aus (10 Intervalle oder so) und die eigene wird verdoppelt.

-Das Nichts (lvl 10): Sauron beschwört das Nichts auf der Karte (Schwarzer Fleck um Sauron) alle Einheiten werden von ihm verschlungen. (statt Druckwelle des Bösen)

-Schatten des Maiar: Nach dem Fall Saurons löst er sich in einer schwarzen "Staubwolke" auf. Sie schwebt noch etwa 30sec über der Todesstelle. Alle feindlichen Einheiten erleiden doppelten Schaden und die Spelltimer der feindl. Helden werden auf Null gesetzt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 26. Apr 2009, 18:16
Meinst du Sauron mit Ring, Grothaur oder Annatar?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 26. Apr 2009, 18:19
Ich denk Sauron mit Ring wenn er das Nichts statt der Druckwelle will
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 26. Apr 2009, 18:19
Sauron mit Ring passt am ehesten!
Er war ja bereits in der Gestalt von Sauron als er vernichtet wurde und als Schatten in den Düsterwald zog. Als Herr der Erde bezeichnet er sich auch erst nach der Verbannung Melkors nur das Nichts könnte er schon als Gorthaur haben!

edit: das Nichts ist Auslegungssache!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 26. Apr 2009, 18:50
Ich würde es ehrlichgesagt begrüßen, wenn Gorthaur eine deftige Fähigkeit bekommen, der ist mir bisher zu strategisch veranlagt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 26. Apr 2009, 18:57
Er war ja auch eher strategisch unterwegs, wenn ich mich nicht irre. er hat seine Tarunung ja erst mit dem einen Ring fallen lassen oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 26. Apr 2009, 19:21
Er hat doch auch im Verwandlungs-Palantir was nach dem Motto "Hau drauf", warum nicht auch bei den Fähigkeiten?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 26. Apr 2009, 21:11
Keine ahnung. Aber im Silmarillon (hoff das schreigt man so) steht ja das niemand ihn kannte bis er den einen Ring benutzt hat. Und ich glaub wenn ein gigantischer Werwolf auf einen zurennt und darauf ein Elb, wird man denk ich nicht wissen dass das der Gleiche ist. [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lutze am 10. Mai 2009, 22:12
Meine Idee ist,dass mann alle Ringgeister in Minas Morgul beschwören kann und ALLE Laufen,Reiten (Fliegen muss nicht unbedingt) können.

Mann benutzt einfach das system von Barad Dhur.Das heißt,ein Icon wo mann,denn 8(Hexenkönig ist ja seperat)mal raufklicken kann.Und so kann mann sich dann,wenn sie da sind selber aussuchen ob sie halt laufen oder reiten.

Und falls jetzt jemand meint,von wegen 9 Ringgeister als Helden!!!So stark sind sie nun auch wieder nicht. :D

Und hier sind die Namen,falls es jemand interessiert. 8-|

1.Hexenkönig
2.Khamûl
3.Dwar
4.Indûr
5.Akhôrahil
6.Hoarmûrath
7.Adûnaphel
8.Ren   
9.Ûvatha

Kritik erwünscht!!!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 10. Mai 2009, 22:17
Also ich finde das zu übertrieben,Mordor hat 2 Nazgul´s,Saurons mund und noch Gorthadur!Also ich denke das reicht völlig aus!
9 Nazguls,das wäre einfach zu viel meiner Meinung nach.Wenn alle auch noch fliegen könnten,wäre das sehr Imba.Oder man fasst sie zusammen,so wie bei Isengart "Die Schwarzen Reiter"Das sie als eine Reitende Einheit behandelt werden,aber nicht als Helden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: BAAEEMM am 10. Mai 2009, 22:19
Es sind doch schon alle 9 in der Mod O_o
HK, Khamul, 2 die man im Barad-Dur bauen kann und dann noch diese Helden-Bats oder?
Außerdem sind die Namen falsch, die einzigen bekannten sind Khamul und der Hexenkönig von Angmar (sehe ich persönlich eher als Titel und nicht als Name an^^)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lutze am 10. Mai 2009, 22:24
@Baaeemm

Ich glaube schon das,dass die richtigen namen sind (http://www.hoellengeier.de/ringgeister.html)

@Don-DCH

Mich Ko...t es nur an das die Ringgeister  in der MF,nur reiten können.
Also wo die 5? eine Horde sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Simbyte am 10. Mai 2009, 22:26
Das sind mit Sicherheit nicht die richtigen Namen. Tolkien hat nur 2 benannt, das waren der Hexenkönig und Khamul.
Der Rest ist neu erfunden, Games Workhop oder so wahrscheinlich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 10. Mai 2009, 22:28
Die namen stammen aus einem Sammelkartenspiel  :)

Die Nazgul sollten aber so bleiben wie sie sind. Das mit dem Reiterbattalion ist doch eine gute lösung 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lutze am 10. Mai 2009, 22:29
Das sind mit Sicherheit nicht die richtigen Namen. Tolkien hat nur 2 benannt, das waren der Hexenkönig und Khamul.
Der Rest ist neu erfunden, Games Workhop oder so wahrscheinlich.

@Simbyte

Moment,neu erfunden,dann sind das ja die richtigen namen.Es gibt ja keine die vorher waren also kannst du auch nicht sagen,dass das die FALSCHEN sind,das weißt du doch gar nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Vexor am 10. Mai 2009, 22:31
Meine Idee ist,dass mann alle Ringgeister in Minas Morgul beschwören kann und ALLE Laufen,Reiten (Fliegen muss nicht unbedingt) können.

Mann benutzt einfach das system von Barad Dhur.Das heißt,ein Icon wo mann,denn 8(Hexenkönig ist ja seperat)mal raufklicken kann.Und so kann mann sich dann,wenn sie da sind selber aussuchen ob sie halt laufen oder reiten.

Und falls jetzt jemand meint,von wegen 9 Ringgeister als Helden!!!So stark sind sie nun auch wieder nicht. :D

Und hier sind die Namen,falls es jemand interessiert. 8-|

1.Hexenkönig
2.Khamûl
3.Dwar
4.Indûr
5.Akhôrahil
6.Hoarmûrath
7.Adûnaphel
8.Ren   
9.Ûvatha

Kritik erwünscht!!!

Lutze tut mir leid, aber der Vorschlag überzeugt mich leider nicht. Wie meine Vorredner schon erörtert haben besitzt Mordor bereits die Möglichkeit alle Neun Nazgul auf dem Feld zu haben.
Im Barad-Dur ist es dir möglich zwei "normale" Nazûl zu rekrutieren, ferner kannst du in Minas Morgul den Hexenkönig und das 5-er Reiter Battallion und in der Rhûn-Kaserne Khamul rekrutieren. Somit hast du alle neun.
Diese sind auch noch deutlich einzigartiger und abwechslungsreicher eingesetzt, als einfach die zu rekrutierenden Nazgûl auf acht zu setzten.
Khamul und der Hexenkönig fungieren als starke Middle bzw. Lategame Helden, während die zwei Nazgul aus Barad-Dûr perfekte Earlygame Helden darstellen.
Das Reiterbattallion ist ein besonderes Mittel, um Mordors Reiterschwäche auszugleichen und den Ring aufzuspüren.

Wie BAAEEMM ebenfalls richtig gesagt hat, sind die Namen, die von dir aufgeführt wurden, leider bis auf Khamul und den Hexenkönig von Angmar nicht von Tolkien legitimiert und reine Erfindung.

Tut mir leid, aber bitte recherchiere doch demnächst ein wenig genauer, und denk nochmal darüber nach, ob dein Vorschlag wirklich eine würdige Verbesserung wäre. Aber falls es dich tröstet, in einem Mordorupdate werden wir uns bestimmt nochmal mit den Nazgûl beschäftigen :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 10. Mai 2009, 22:42
Ah,stimmt in Minas Morgul waren sie rekrutierbar,sorry wusste ich nichtmehr so genau.
@Lutze,dann hast du doch alle 9 Nazgul´s.
Und davon 4 als Helden,ich finde das reicht aus. :)
Das mit den 5 Reitern passt finde ich auch sehr gut,da sie ja bis auf der HK immer zu mehreren geritten sind =).


MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lutze am 10. Mai 2009, 22:44
@Vexor

Es ist kein problem für mich,wenn ihr mein Vorschlag ablehnt aber ich muss zugeben das mit den Namen basiert nicht auf Tolkien,dass stimmt es sind erfundene und ja ich weiß auch das,dass vielleicht ein Post war den ich mir hätte klemmen können aber ich fand die Idee sehr interessant aber gut ich gebe auf :(

P.S Und wegen den Mordor Update...das tröstet wirklich :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Deltt am 14. Mai 2009, 18:10
Folgender Vorschlag zu Mordor:

ich finde man sollte es komplett überarbeiten.
Wenn man so ein fertig aufgebautes Mordor-lager sieht, dann erkennt man einfach nicht wirklich das "schwarze Land des Dunkel Herrschers Sauron" sondern mehr eine Fusion aus Dunland und Rohan.

Vorallem bei den Schlachthäusern. Das Mordor Schlachthäuse rhat mag ja wohl sein, aber wie man sie umgesetzt hat finde ich nicht passent, das sieht mir irgentwie nach Dunland-Import aus.

Die gebäude sollten allgemein etwas Dunkler sein und vorallem sollte man einen Schwarzen Boden unter alle Gebäude einfügen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 14. Mai 2009, 19:04
Also sollen wir so einfach mirnichts dirnichts das komplette Volk Mordor löschen und von Null auf neu gestalten?

Sorry, aber dass wäre ein bisschen sehr viel Aufwand für eine Sache die nun wirklich im Auge des Betrachters liegt.

Was ist denn bitte schön nicht mordorisch an der Ork-grube? Oder am Trollkäfig? Oder an der Schmiede?

Und das Schlachthaus gibt es jetzt auch nicht unbedingt erst seit gestern.  :D
Ich fand das schon seit SuM1 passend.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Deltt am 14. Mai 2009, 20:14
ja, ich meine ja nich auf null starten.

ich finde nur das alles irgentwie nen bissl dunkler werden sollte.
denn wenn ich mir z.B. bilder wie diese hier anschaue

(http://www.imgbox.de/users/public/images/i19625a121.jpg) (http://www.imgbox.de)

und dann ein mordor lager ingame sehe, finde ich das irgntwie schon etwas unpassend.



Vielleicht sollte man das so machen wie hier:

(http://www.imgbox.de/users/public/images/o39597w121.jpg) (http://www.imgbox.de)

edit: ka von welcher mod das bild ist, aba ich find es sieht besser aus als das normale
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lars am 14. Mai 2009, 20:26
ja aber du solltest Mordor nicht nur auf die Ebene von Gorgoroth reduzieren, der Großteil Mordors ist durchaus fruchtbares Land, von daher passen die Gebäude schon ganz gut.
Und das auf dem Screenshot gefällt mir persönlich gar nicht, aber das ist wohl Geschmackssache und ich habe hier auch eigentlich nichts zu sagen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 14. Mai 2009, 20:32
Wenn du ein Mordor willst, wie du es auf dem Film-Screenshot siehst, dann empfehle ich dir die Karte "Mordor". Die sollte eigentlich dem oberen Screen entsprechen. ^^

Vielleicht war's auch die Karte "Schicksalsberg".
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 16. Mai 2009, 17:33
ich hab zwar heute erst das erste mal mit Mordor gespielt, aber ich finde es bis auf kleinigkeiten sehr gut gelungen. Das einzige, was ich noch haben möchte, wären Festungs-upgrades für die morgul-festung, die macht vom Feeling her noch nicht so viel her finde ich.
z. B. "Truppen sammeln"(mit fällt momentan kein guter name ein) woraufhin - wie im Film - ein grüner Strahl in den himmel schießt und dann Truppen aus der Festung marschieren.

die Idee ist sicherlich noch nicht perfekt, aber so ungefähr würde ich mir das vorstellen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lutze am 16. Mai 2009, 17:44
@kilzwerg

Also die idee mit den Festungsupgrades für Minas Morgul gefällt mir gut,ich finde auch das mann da noch was machen könnte.

Der grüne strahl kam doch aber beim erscheinen des Hexenkönigs,wenn ich mich nicht irre.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 17. Mai 2009, 15:57
Der Hexenkönig kann ja dann bei den Truppen dabei sein ;)
"Auszug der Nazgûl" oder so xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Mai 2009, 18:29
Ööhm, der HK und dann noch Truppen DAZU?! Wieviel das wohl kosten müsste, damit man noch von Balance reden kann :P... ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 17. Mai 2009, 21:29
oder man lässt nur die nazgûl ausziehen, davor braucht man halt dann upgrades wie "Rüstung des Hexenkönigs" oder so und vllt noch´n paar andere.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 17. Mai 2009, 21:49
Also soweit ich weis kan nder Hexenkönig am anfang wiso als normaler Nazguhl los und erst wenn man den Spell Insignien des Hexenkönigs(oder so) gekauft hat sich in den wahren Hexenkönig verwandelt...ich finde es besser das die Nazgul aufgeteilt sind sonst wäre der Preis und die Einheit imba
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 23. Mai 2009, 16:30
ok, letzter vorschlag:

sobald man den Spell für den Hexenkönigs hat, steigt der Strahl auf und man kann den hexenkönig und vllt. ein Elite-truppenbatallion rufen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 23. Mai 2009, 18:08
Wär nicht Schlecht. Aber wie wärs wenn dieser Strahl (als Upgrade) erst aktivert werden kann wenn der Hexenkönnig mit Rüstung vor Minas Morgul steht. Dann kommen die Reitenden Nazgul und 3 Batas Morgul Orks ohne Upgrades. Kann erst wieder nach 5 minuten aktiviert werden und wenn die Reitenen Nazgul tot sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 23. Mai 2009, 21:22
Find ich nicht so gut, da könnte man ja zwei Hexenkönige haben= keine Einzigartigkeit der Spells.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: DrJekyll am 31. Mai 2009, 12:20
Also, da ich in der SuFu nochnix dazu gefunden habe würde ich es mal noch einbringen jetzt, und zwar, finde ich, dass die Ostlinge weniger als 75 cp wegnehmen sollten, oder wenigstens dann mehr angriff und/ oder def bekommen sollten, denn meines erachtens nach sind sie diese 75 cp dann nicht so wert, weil so stark sind sie auch wieder nicht.
Ist nicht so großartig aws schlimmes für das gameplay, aber ic wollte es mal einbringen :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Feanor am 31. Mai 2009, 20:17
Gehört allerdings eher hier hin:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2804.0.html
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: The Witcher am 14. Jun 2009, 15:34
Hab mal hier ein paar Screens von ner anderen Mod zu den Orks von Mordor.


http://see.the3rdage.net/images/Orcs_new2.jpg (http://see.the3rdage.net/images/Orcs_new2.jpg)

http://see.the3rdage.net/images/Orcs_new4.jpg (http://see.the3rdage.net/images/Orcs_new4.jpg)


Ich weis nicht ob ich die überhaupt zeigen darf aber die gehören auf jeden Fall zur Special Extended Edition Mod. Aber die haben eh einige der selben Orks wie in der Edain Mod. z.B. die Morgulorks die schwarzen Uruks,...

Die sehen ganz gut aus und die Orks von EA sehen nicht besonders aus. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Jun 2009, 15:43
Ich weiß nicht, auf was du hinaus willst, aber falls du meinst, dass manche Orks gleich sind, liegt das daran, dass Edain mit anderen Mods tauscht. Es kann sein, dass diese Orks von Edain stammen oder die Edain-Orks von diesen Orks.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 14. Jun 2009, 16:05
Achja auserdem hat bei SEE Ea auch schon mitgewirkt, also keine Wunder xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: The Witcher am 14. Jun 2009, 16:23
Leute jetzt weis ich nicht auf was ihr hinauswollt. Ich frage nur ob man die Orks von EA (der Firma nicht Ea) durch diese dort austauschen kann. Natürlich weis ich nicht von wem diese Modelle sind und kann also nicht sagen ob man das darf, aber da ja schon ein paar andere Modelle der SEE in der Edain verwendet werden könnte man ja vieleicht auch diese nehmen, vorrausgesetzt das Team will diese überhaupt nehmen.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 14. Jun 2009, 16:26
Ich finde auch die sehen viel besser aus.
Also wenns geht würde ich die verwenden.
Dafür müsste Edain nicht mal viel machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Vexor am 14. Jun 2009, 16:34
Neue Orks kommen mit einem Mordorupdate....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 14. Jun 2009, 16:35
Und warum erst dann?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 14. Jun 2009, 16:42
Weil dann Mordor überarbeitet wird halt xD xD xD

Mit den SEE Orks lagt es dann halt leicht wegen den random Skins und Models, genauso wie bei den Goblins. Anstonsten:Neue Ork-Skins: Daumen hoch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 14. Jun 2009, 16:44
Meinst du das die soviele Vertex mehr haben?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 14. Jun 2009, 21:12
Und warum erst dann?

Warum denn früher? xD

Neue Orks kommen, wenn wir neue Orks machen oder von irgendwo leihen können.
Wir haben den größten Mordor-Fanatiker den ich kenne im Team. Der kümmert sich schon darum, dass sein Volk gut aussieht. Keine Sorge. ;)

Die SEE-Orks sind uns bekannt, aber ich muss ehrlich sagen, dass ich sie jetzt nicht so berauschend finde. Zumindest habe ich schon bessere gesehen. Vor allem ihre Köpfe sehen nicht unbedingt orkisch aus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 15. Jun 2009, 16:53
Aber sie sehen besser aus als die momentan im Edain Mod verwendeten....
Und LoM wird mir immer sympatischer. Mordor ist einfach der Hammer; das beste überhaupt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: drual am 28. Jun 2009, 19:56
Könnte man nicht wieder diese Sterbeanimation der Mumaks von SUM 1 reintun?
Die gefiel mir recht gut da sie noch Feinde in Mitleidenschaft zog  [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Jun 2009, 21:36
Achja auserdem hat bei SEE Ea auch schon mitgewirkt, also keine Wunder xD

Ist mir neu  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 4. Jul 2009, 21:01
Wie wärs wenn man als Sauron mit Ring einen König tötet (Aragorn, Elrond, Dain, Theoden...) dass er für kurze Zeit als Nazgul wieder aufersteht und für 1 - 5 minuten für den Spieler mit Sauron spielt?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 4. Jul 2009, 21:07
Das ist überhaupt nicht Tolkien getreu.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Estel am 4. Jul 2009, 21:12
Ich find die Idee süß :p


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 4. Jul 2009, 21:30
Dann halt Ringträger. Also Elrond Galadriel usw.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 4. Jul 2009, 21:32
Das wäre ziemlich imba.....
Sauron und dann noch die Nazgul.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 4. Jul 2009, 22:00
Elrond ist kein König. ^^

Die Idee ist an sich ganz lustig. Aber wenn schon, dann sollte der Held nicht durch seinen Tod zum Ringgeist werden, sondern dadurch dass er einen Ring der Macht annimmt und von ihm verdorben wird.
Solange es bei einer kurzen Zeit bleibt, sehe ich auch keinen Grund warum das imba sein sollte.

Aber unbedingt drinhaben muss ich es jetzt auch nicht. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 4. Jul 2009, 22:04
Aber lustig wär es schon ^^. Der Hexenkönig macht ja auch so was "ähnliches"  8)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Jul 2009, 22:07
Die Nazgûl entstanden durch das Tragen der Menschenringe, nicht durch den Einen. Außerdem hat Sauron sie keineswegs getötet (wenn das dermaßen einfach wäre, gäbe es mehr als neun Ringgeister :P ), sondern er musste ihren Willen unterwerfen und sie sogar dazu bringen, ihm zu vertrauen. All das erreicht man nicht mit einem Morgenstern, und bei Charakteren wie Elrond oder Aragorn hätte es ohnehin nicht geklappt.

Was der Eine mit einem Träger auf lange Zeit gemacht hätte, wissen wir nicht, denn nichtmal Frodo hatte ihn lange genug, um mehr als einen gewissen dunklen Einfluss auf seinen Charakter zu spüren. Ich glaube aber nicht, dass der Eine jemanden wie Galadriel, Elrond oder Glorfindel in einen Nazgûl verwandeln könnte, selbst wenn er ihre Persönlichkeit verdüstert.

Abgesehen davon denke ich nicht, dass man die Möglichkeit haben sollte, komplett neue Nazgûl zu erschaffen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Simbyte am 4. Jul 2009, 22:10
Ich denke auch dass der Eine die "großen Persönlichkeiten" wie Elrond oder Aragorn nicht unter Saurons Kontrolle bringen würden.
Das wäre dann eher ein Fall wie Saruman, sprich dass sie ihre eigene böse Macht aufziehen und dank der Stärke des Ringes sogar Sauron bezwingen und sich selbst zum dunklen Herrscher aufschwingen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 4. Jul 2009, 22:23
Mir gefällt die Idee auch nicht, denn im Silmarillion steht das nur Menschen in Ringgeister verwandlt werden können. Also hätte das auf Zwerge und Elben überhaupt keine Wirkung.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 4. Jul 2009, 22:25
Naja also Galadriel konnte auch fast verführt werden. Aber wenn ihr net wollt muss es ja nicht sein. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jul 2009, 22:27
Darum geht glaube ich nicht.
So ziemlich jeder hätte verführt werden können, aber er wäre nicht zu einer körperlosen Gestalt geworden wie die Nazgul.
Übrigens stehe die Edain-Posts dazu zwei gegen eins. Sprich abgelehnt, diese Diskussion ist verboten. :P
Oder habe ich da was falsch verstanden?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 4. Jul 2009, 22:28
Ließ doch besser alles von meinem Post -.-  [ugly]. Ich hab ja schon gesagt das das erledigt is.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Balin am 7. Jul 2009, 17:47
Also ich finde, dass die Fellbestie von Kamul besonders stark aussieht.
Ich würde die Fellbestie des Hexenkönigs ein bischen verändern
(etwas größer) oder die Felbestie von Kamul verändern damit sie nicht
stärker aussieht als die des Hexenkönigs ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 7. Jul 2009, 18:08
1. Jo stimmt die sieht ziemlich Gut aus. 2. Cool wär auch wenn alle Fellbestien unterschiedlich groß wären. Der Hk bekommt natürlich die größte ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Mandos am 7. Jul 2009, 23:49
das motiv auf den weißen schildern der morgul-orks ist ja so neon-orange.
ich finde das sieht irgendwie komisch/unrealisitisch aus. könnte man das nicht blut-/dunkelrot machen und das schil darunter dunkelgrau oder schwarz?! ?! würde irgendwie besser zu mordor passen finde ich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Jul 2009, 19:20
Das Zeichen auf dem Schild ist Dunkelrot.  ;) Der Schild ist braun, weil er aus Holz besteht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jul 2009, 20:35
sagt mir wenn ich mich irre, aber das schild ist eindeutig weiß (vielleicht hell-beige...)  und der aufdruck hell- (bis neon-) orange. mein vorschlag war ja, den aufdruck rot zu machen ( was er meiner meinung nach nicht ist ( könnte allerdings sein ihr stellt bei mir eine rotschwäche fest))und das schild braun (oder schwarz/grau).

ich meine die orks, die auc bei euch in de edain-mod-1-gallerie zu finden sind (ingame-screens, seite1, 6.bild). sind ja in edain-2 die selben...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 8. Jul 2009, 20:54
Kann es sein, dass du den Schild bisher nur auf grellen maps gesehen hast? Das Zeichen ist eindeutig rot und der Schild eindeutig Braun. Ich hab den Skin vor mir liegen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jul 2009, 21:05
hmmm... meistens, könnte sein.aber der von mir erwähnte edain-mod-1 screen ist ja im verdunkelten minas tirith, also die map ist nicht grell (oder spielt die verdunkelung keine rolle, weil minas tirith generell eine helle map ist ?) und dort finde ich es auch orange+weiß, allerdings nicht so stark wie ich's sonst im spiel kenne. ich muss nochmal bei dunklen maps nachschauen. könnte allerdings auch sein, dass ich es halt so sehe. die empfindung von farb-intensität und -spektrum ist ja ne individuelle sache...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 8. Jul 2009, 21:15
Mach im zweifelsfall einfach einen Screenshot, der dann hier analysiert werden kann. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 8. Jul 2009, 21:34
@Edain Team:
Macht es euch eig. was aus wenn wir (SotE) ein paar Ideen die hier vorgeschlagen erden verwirklichen ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Schmutz am 8. Jul 2009, 22:14
Ist es denn verboten vorschläge zu benutzen?Ich meine dazu sind sie doch da. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jul 2009, 22:20
hier mal die screens:

helle map:

(http://img31.imageshack.us/img31/3471/sshot0949.png)

dunkle map:

(http://img241.imageshack.us/img241/9386/sshot0954.png)


auf der dunklen siehts besser aus finde ich. aber ich finde weiterhin es ist neon-orange auf ,,schmutzigem weiß''  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Simbyte am 8. Jul 2009, 22:25
Wenn das bei dir Neon-Orange ist, würde ich dir dringend raten deinen Bildschirm mal zu kalibrieren  ;)

Ich hab meinen mit nem Kalibrierungsgerät (Spyder 3 Pro) eingestellt, das dürfte ziemlich exakt sein. Und da ist das definitv rot^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jul 2009, 22:30
Ich seh da ebenfalls eindeutig Rot auf grauem Schild... ^^

@ Karottensaft: Im Zweifelsfall sind Vorschläge für alle da, an sich hat jeder das Recht, frei herumfliegende Ideen der User zu nutzen ^^ Es wäre allerdings anständig, den Urheber des jeweiligen Vorschlags vorher zu fragen, da er oder sie ihn ja ursprünglich für Edain gemacht hat. Das Edain-Team selbst hingegen hat da eigentlich nichts zu sagen ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 8. Jul 2009, 22:36
Is rot aber trotzdem finde ich die Farbe zu hell.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Simbyte am 8. Jul 2009, 22:39
Ein bisschen mehr in Richtung weinrot könnte es vielleicht noch gehen, aber zu schlimm find ich die jetzige Farbe wirklich nicht  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jul 2009, 23:20
is ja witzig  ;) ...  muss ich vielleicht echtmal was am monitor machen (obwohl der ganz neu ist). bei mir hat es nebeneinander gelegt   1:1 diese farbe:

http://www.wa-shop.de/de/_image/artikel/11581/500/CA377336_01-reflex-weste-neonorange.jpg (http://www.wa-shop.de/de/_image/artikel/11581/500/CA377336_01-reflex-weste-neonorange.jpg)

,,Reflex-Weste (neonorange)''

ich denk mir einfach dass es orks sind, welche den verkehr der ork-horden regeln...

 :D  :D  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 8. Jul 2009, 23:23
Ich würde diese Weste eigentlich eher als knallrot bezeichnen, orange sieht für mich anders aus. So (http://www.germes-online.com/direct/dbimage/50165774/Orange.jpg) zum Beispiel.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 8. Jul 2009, 23:32
Und damit beenden wir das jetzt mal. Das Zeichen ist Rot. Es könnte vielleicht etwas dunkler sein, aber ich persönlich denke dass es auch so bleiben kann.

Bevor es hier weiter mit irgendwelchen Farbenlehren geht, kehren wir mal zu Mordor zurück. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 9. Jul 2009, 06:27
Wenn wir schon bei den SChilden sind: Ich finde, dass diese Orkschilde zu groß sind. Könnte man die nicht etwas kleiner machen?.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 9. Jul 2009, 12:16
Ich finde die Orkschilde genau richtig so.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Morgoth-der Dunkle am 19. Jul 2009, 11:07
wie wäre es wen ihr Sauron verstärkt.
Wen Sauron den Einen Ring hat, ist er zwar angriffsmäßig stark, aber seine Rüstungswerte sind ein witz. Sauro müsste genausoviel Rüstung wie angriff haben.
Ich hab gerade den 3.1.1 Mod gezockt und mein Sauron (Level 5) wurde von 2 Elbeneinheiten plattgemacht, ohne die geringsten chancen zu haben.
Diese 2 Einheiten waren bogenschützen und waren voll aufgerüstet.Da Sauron sich so
langsam bewegt konnte er sie nicht einmal erreichen bervor er tot umfiel.

Mein Vorschlag wäre also mehr Rüstung für Sauron zu haben.
Da er ja der mächtigste Ringheld  sein sollte
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Adamin am 19. Jul 2009, 11:16
Wenn wir das tun, kommen danach die Leute, die gegen den Sauronspieler verloren haben und sagen uns, dass er viel zu mächtig ist. ;)

Sauron in Ringgestalt kann mit nur 3 Schlägen ein gesamtes Fort zerlegen. Wäre er noch schneller, könnte er alles zerstören und schnell verschwinden, bevor irgendetwas ihm Schaden zufügen kann.

Durch seinen Flächenschaden ist im Nahkampf auch nicht viel bei Sauron zu holen. Er muss allerdings eine Schwäche haben. Dein Gegenspieler braucht irgendeine Chance, und bei Edain sind Bogis eben die einzige Möglichkeit.

Und aufgerüsteten Elbenbogis sind nunmal besonders stark.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 19. Jul 2009, 12:16
Schick doch einfach Trolle um die Bogis platt zu kriegen.
Oder die Ostling-Reiter. So kannst du auch diese Schwäche beseitigen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: The Witcher am 19. Jul 2009, 15:57
Die Orkschilde sind vieleicht wirklich etwas groß. Aber das fällt manchmal sehr bei den Waffen auf. Wenn da ein Schwert fast so groß ist wie ein Ork.  ;)

Aber ich finde die Morgulorks sonst echt super. Können gerne so bleiben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.2
Beitrag von: Joogle am 19. Jul 2009, 19:16
wie wäre es wen ihr Sauron verstärkt.
Wen Sauron den Einen Ring hat, ist er zwar angriffsmäßig stark, aber seine Rüstungswerte sind ein witz. Sauro müsste genausoviel Rüstung wie angriff haben.
Ich hab gerade den 3.1.1 Mod gezockt und mein Sauron (Level 5) wurde von 2 Elbeneinheiten plattgemacht, ohne die geringsten chancen zu haben.
Diese 2 Einheiten waren bogenschützen und waren voll aufgerüstet.Da Sauron sich so
langsam bewegt konnte er sie nicht einmal erreichen bervor er tot umfiel.

Mein Vorschlag wäre also mehr Rüstung für Sauron zu haben.
Da er ja der mächtigste Ringheld  sein sollte

Als Regel / Tipp gilt:

Sauron nie den Ring unter Stufe 7 geben. Auf dieser Stufe hat er schon ein paar Fähigkeiten um solche Dilemmas zu verhindern. Außerdem sollte man nie Sauron mit Ring alleine lassen...gerade weil er arschlangsam ist.