Modding Union

Modderecke => Allgemeine Modding-Fragen => Thema gestartet von: Joragon am 14. Dez 2013, 11:55

Titel: Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 14. Dez 2013, 11:55
Ich hab schon in mehreren Mods gesehen, Dass das Bevölkerungslimit/Einheitenlimit erhöht wurde Und wollte Fragen (ich bin noch nicht so der Experte) Wie man das macht. Kann mir irgendjemand helfen?
Titel: Re:Bevölkerungslimit
Beitrag von: xBonkerZx am 14. Dez 2013, 12:17
du downloadest dir "FinalBIG" von chip oder so, dann suchst du über dieses program die INI-Datei im sum-ordner. öffne diese und du siehst ein haufen .ini dateien, da suchst du dir die gamedata.ini datei raus und klickst diese an. nun kannst du diese "umschreiben", dafür suchst du "commandpoints for solo play human" und stellst dort die gewünschte zahl für gut und böse ein (NICHT mehr als 99999). darunter steht "commandopoints for solo play ai" da müssen die werte identisch mit dem von dir vorher bestimmten KP sein. abspeichern und gut ist. (Vorher auf jeden fall ein backup machen)
Titel: Re:Bevölkerungslimit
Beitrag von: Joragon am 14. Dez 2013, 12:25
Danke  ;)
Wieso nicht über 99999? Packt das das Programm nicht?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 7. Jan 2014, 13:57
Kann mir jemand sagen, warum man mit Finalbig nicht in gamedata der Edain Mod 2 3.8.1 reinschreiben kann?
Das ist dann großgeschrieben und ich kann nicht hineinklicken, aber ich kanns mir anzeigen lassen.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jan 2014, 14:11
Das ist eine inc. Datei, die du zuerst extrahieren musst und dann ganz normal mit dem Editor bearbeiten kannst.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 8. Jan 2014, 21:22
Danke ;) ich schau mal obs funktioniert
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Dark_Númenor am 8. Jan 2014, 21:28
Könnt ihr auch Bei den Imladris nicht so kleine Battalione machen, das fand ich nicht so gut. Also entweder haben alle kleine Oder alle große, da konnte man Die Schlacht des letzten Bündnisses nicht gescheit nachspielen.
Wenn immer noch das Bedürfnis danach steht, werde ich dir da gerne helfen :)
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 10. Jan 2014, 12:43
Ja, wäre klasse, ich kenne mich mit dem Modden noch nicht so gut aus ;)
Aber FinalBig hab ich schon
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 10. Jan 2014, 17:17
Ich wollte mal das Einheiten Tutuorial versuchen. Da bin ich aber nicht weitergekommen, als dastand, ich soll mir von TurboSquid einen Key anforden, den ich dann bei RenX eingeben kann.
Ich hab aber nicht kapiert was damit gemeint ist.
Kann mir jemand helfen?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Turin Turumbar am 10. Jan 2014, 17:28
Starte das Programm mal, dann wird dir ein Fenster entgegen kommen, welches verlangt, dass du einen Key eintippst. Den musst du auf der Website anfordern.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 10. Jan 2014, 17:38
Ja, Wie fordert man ihn?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 06:35
Gibt es dort eine Taste...
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Dark_Númenor am 11. Jan 2014, 11:57
Steht im Tutorial, du meldest dich bei deren Website an, und ganz am Anfang sthet dann da: Key Anfordern, oder "Request key" :)
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 11. Jan 2014, 12:38
Ja, ich schau mal.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 14. Jan 2014, 14:23
Ich hab von jemandem mitbekommen, dass es eine Beta Version zur Edain 4.0 zum downloaden gab. Gibt es diese immer noch zu haben oder wenn nein, wird soetwas bis die neue Version fertig ist nocheinmal vorkommen?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Dark_Númenor am 14. Jan 2014, 16:57
Diese Beta war nur für eine Community Aktion.
Ich weiss es zumindest nicht, ob das Team eine weitere geplant hat :)
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 30. Jan 2014, 16:11
Da ich langsam mit dem Worldbuilder zurecht komme, wollte ich fragen:
1. Ist es schwer eine eigene zusätzliche Kampgne zu erstellen?
2. Falls das nicht allzu komplex ist, wie das ungefähr geht?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: FG15 am 30. Jan 2014, 16:39
Um es mal so zu sagen: Ernestor, als sehr erfahrener Mapper hat für die Krieg der Zwergen-Kampagne 1,5 Jahre gebraucht.

Was man machen muss, und wie lange das dauert kann man nicht allgemein sagen, aber ich versuch es mal anhand der Missionsmap zu AuJ grob zu erklären.
1. Konzept: Der Größtteil des Konzept der Map sollte vorher stehen, damit du strukturiert vorgehen kannst.
2. Die Map selber: Du erstellst erstmal das Grundgerüst der Map. (Gelände, Texturen, Bäume&Sträucher, Props&Gebäude) (1-3 Wochen)
3. Missionsablauf: Anlegen von Scripts, Areas, Waypoints und Teams. (1-2 Wochen)
3.5 Map.ini & Map.str: wenn du Anpassungen an Helden, Fähigkeiten, Werten oder Texten machen möchtest, brauchst du eine Map.ini. Dies kann je nach Umfang aufwandreicher als die eigentliche Map werden.
4. Testen, testen, testen: Alles muss solange getestet werden, bis es fehlerfrei funktioniert und weder zu schwer noch zu leicht ist. Gegebenfalls muss hier noch mal die ganze Map überarbeitet werden. 1-5 Wochen)


Wenn du gerade erst verstanden hast, wie man mit dem Worldbuilder umgeht (und dich noch nicht mit Scripts auskennst), würde ich dir also davon abraten.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 30. Jan 2014, 22:31
Ok, danke erstmal ;)
An sonsten ist das für mich wahrscheinlich auf "jeden" Fall zu komplex.
Da brauch ich noch ne weile ;) bis ich sowas hinkrieg
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 5. Mär 2014, 17:14
Ich hab noch zwei Frage:
1. Wie schaff ich es, dass Elite Einheiten z.B. Königliche Garde Reiter nicht mehr auf 3 Einheiten auf dem Feld begrenzt sind?
2. Ich wollte Elchreiter in die Düsterwaldkaserne einfügen. Das hat aber nicht geklappt weil er den Befehl dazu nicht erkennt. Es ist ja eigentlich im Spellbook, deshalb gibts nur den Befehl RespawnElkrider. Und ConstructRohanElkriderHo rde gibt es nicht. Wie macht man das?
Danke schonmal im Vorraus  :)
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 5. Mär 2014, 17:29
1. Du gehst in der Ini der Horde und dort gibt es folgenden Eintrag:MaxSimultaneousOfType = Da schreibst du die Zahl hin du die haben willst oder machst es ganz weg.

2. Ich weiß nicht genau was du mit "Befehl" meinst, aber ich deute es so, dass du meinst, dass es sowas noch nicht gibt Elchreiter zu bauen. Dann musst du einen neuen Commandbutton anlegen, wo man die Elchreiter bauen kann. Gegenfalls auch noch ein neues Elchreiterobject/Childobject erstellen, wenn diese nur als Summon gehen.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 5. Mär 2014, 18:02
Ja, genau, das meinte ich damit. Kanns grad aber nicht ausprobieren. Bin nicht mehr am Pc.
Aber trozdem Danke  ;)
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 6. Mär 2014, 09:09
Ja, hat funktioniert.
Jetzt hab ich die Elchreiter und die Speerträger zwar drin, aber jetzt sind Thranduils Bogenschützen plötzlich auch bei den Helden Legolas und Thranduil drin. Also da, wo man die 2 Helden rekrutieren kann, kann man die Thranduils Bogenschützen auch rekrutieren.
Das steht jetzt in der commandset.inc drin:

CommandSet MirkwoodBarracksCommandS et
      InitialVisible = 9
      1     = Command_SelectRevivables MirkwoodBarracks
      2     = Command_ConstructMirkwoo dWarriorHorde
      3     = Command_ConstructMirkwoo dSpearmen
      4     = Command_ConstructMirkwoo dWächterPfadeHorde
      5     = Command_ConstructMirkwoo dAvariWarriorHorde
      6     = Command_ConstructMirkwoo dElkriderHorde
      7     = Command_ConstructElvenMi rkwoodArcherHorde
      8     = Command_Sell
      9     = Command_PurchaseUpgradeM irkwoodBarracksLevel2

      10    = Command_FakeRingHeroRevi veSlot
      11    = Command_FakeCreateAHeroR eviveSlot 
      12    = Command_FakeFrodoRingHer oReviveSlot
      13    = Command_FakeSamRingHeroR eviveSlot
      14    = Command_FakeHeroReviveSl ot1
      15    = Command_FakeHeroReviveSl ot2
      16    = Command_FakeHeroReviveSl ot3
      17    = Command_GenericReviveSlo t4
      18    = Command_GenericReviveSlo t5
      19    = Command_FakeHeroReviveSl ot6
      20    = Command_FakeHeroReviveSl ot7
      21    = Command_FakeHeroReviveSl ot8
      22    = Command_FakeHeroReviveSl ot9
      23    = Command_FakeHeroReviveSl ot10
      24    = Command_FakeHeroReviveSl ot11
      25    = Command_RadialBack
End

Das FakeHeroRevive bedeutet das, dass der Slot nicht angezeigt wird und das GenericRevive, dass die Helden über die Slots rekrutierbar sind?
Dann macht das nämlich keinen Sinn, dass die Bogenschützen auch dort rekrutierbar sind.

Danke im Voraus :)
Lg
Joragon
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 6. Mär 2014, 09:21
Das ganze liegt an dem Button, der das Untermenü öffnet.

CommandButton Command_SelectRevivablesMirkwoodBarracks
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectRevivablesMenFortress
    ButtonImage             = UCCommon_GoodHeroes
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesMirkwood
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart        = 6
    CommandRangeCount        = 16
End

Wichtig sind hierbei CommandRangeStart und CommandRangeCount.

Bei Start muss du angeben, bei welchem Button das Untermenü beginnt, das wäre bei dem Commandset in deinem Post 10. Da die Zählung hier allerdings bei 0 beginnt, muss die Zahl 9 sein.
Beim Count einfach angeben, wie viele Buttons im Untermenü sind, also in obigem Beispiel 16.

Der neue Button müsste folgendermaßen aussehen:

CommandButton Command_SelectRevivablesMirkwoodBarracks
    Command                 = PUSH_VISIBLE_COMMAND_RANGE
    TextLabel               = CONTROLBAR:SelectRevivablesMenFortress
    ButtonImage             = UCCommon_GoodHeroes
    ButtonBorderType        = SYSTEM
    DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipCommandSelectRevivablesMirkwood
    Radial                  = Yes
    CommandRangeStart        = 9
    CommandRangeCount        = 16
End

Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 6. Mär 2014, 11:07
Wie kann man das Untermenü dann umschreiben, also was bedeutet da was/Hat was zur Folge?
Z.B. FakeHeroReviveSlot1 Und Die anderen Befehle im Untermenü.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Mär 2014, 12:42
Also der erste Eintrag
InitialVisible = 9gibt an wie viele Buttons am Anfang sichtbar sind. Also sind in diesem Fall nur die ersten neun
     
      1     = Command_SelectRevivablesMirkwoodBarracks ;Öffnet das Heldenmenü der Kaserne
      2     = Command_ConstructMirkwoodWarriorHorde
      3     = Command_ConstructMirkwoodSpearmen
      4     = Command_ConstructMirkwoodWächterPfadeHorde
      5     = Command_ConstructMirkwoodAvariWarriorHorde
      6     = Command_ConstructMirkwoodElkriderHorde
      7     = Command_ConstructElvenMirkwoodArcherHorde
      8     = Command_Sell ;Reißt das Gebäude ab (wird nur im Palantir angezeigt)
      9     = Command_PurchaseUpgradeMirkwoodBarracksLevel2 ;Befördert die Kaserne auf Stufe 2
Einträge sichtbar, wenn du das Gebäude auswählst. Alle nachfolgenden Einträge können nur über ein Untermenü sichtbar gemacht werden, wie beispielweise dem Heldenmenü. Dafür wird wie gesagt "Command_SelectRevivables MirkwoodBarracks" benutzt. Wie das ganze dann mit der CommandRange funktioniert hat Azaril ja bereits erklärt, darum gehe ich darauf jetzt nicht mehr ein.
     
      10    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
      11    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
      12    = Command_FakeFrodoRingHeroReviveSlot
      13    = Command_FakeSamRingHeroReviveSlot
      14    = Command_FakeHeroReviveSlot1
      15    = Command_FakeHeroReviveSlot2
      16    = Command_FakeHeroReviveSlot3
      17    = Command_GenericReviveSlot4
      18    = Command_GenericReviveSlot5
      19    = Command_FakeHeroReviveSlot6
      20    = Command_FakeHeroReviveSlot7
      21    = Command_FakeHeroReviveSlot8
      22    = Command_FakeHeroReviveSlot9
      23    = Command_FakeHeroReviveSlot10
      24    = Command_FakeHeroReviveSlot11
      25    = Command_RadialBack
Bis auf "Command_RadialBack" haben alle diese Einträge etwas mit der Wiederbelebung von Helden zu tun. Dazu muss man sich folgenden Eintrag in der playertemplate.ini für die Faction Elves anschauen
    BuildableHeroesMP        = CreateAHeroDummy RohanFrodo_mod RohanSam_mod LothlorienCeleborn LothlorienGaladriel LothlorienHaldir ElvenThranduil_mod LothlorienLegolas LothlorienCirdan GasthausPalando GasthausAlatar GasthausGrimbeorn GasthausBilbo LothlorienRumil
    BuildableRingHeroesMP        = RingHeroDummy
Hier hast du eine Liste aller Helden, die Lothlórien rekrutieren kann. Die ersten beiden Einträge im CommandSet
      10    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
      11    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
beziehen sich auf die CAH-Helden und den ursprünglichen Ringhelden, die es bei Edain aber nicht mehr gibt. Aus diesem Grund gibt es hier zwei "Fake-Buttons", die ingame nicht angezeigt werden. Die nächsten beiden Buttons
      12    = Command_FakeFrodoRingHeroReviveSlot
      13    = Command_FakeSamRingHeroReviveSlot
beziehen sich ganz klar auf Frodo und Sam. Hier haben wir zwei personalisierte Fake-Buttons, die erst sichtbar werden, wenn Galadriel den Ring abgelehnt hat. Die drei folgenden Einträge
      14    = Command_FakeHeroReviveSlot1
      15    = Command_FakeHeroReviveSlot2
      16    = Command_FakeHeroReviveSlot3
sind alles FakeReviveSlots, die ingame nicht angezeigt werden, wodurch die drei Helden, die in der BuildableHeroesMP-Liste nach Sam kommen nicht in der Düsterwald-Kaserne rekrutiert werden können (Celeborn, Galadriel und Haldir). Die nächsten beiden Einträge
      17    = Command_GenericReviveSlot4
      18    = Command_GenericReviveSlot5
beziehen sich auf die beiden Helden nach Haldir, also in diesem Fall auf Thranduil und Legolas. Beide sollen in der Düsterwald-Kaserne rekrutierbar sein, also wird in diesem Fall kein FakeReviveSlot benutzt, sondern ein "echter" GenericReviveSlot verwendet. Die nachfolgenden Helden sollen alle nicht in der Kaserne rekrutierbar sein, also benutzt man für diese wieder FakeReviveSlots. Der letzte Eintrag "Command_RadialBack" ist der Zurück-Button, mit dem man das Heldenmenü wieder verlässt.



Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 6. Mär 2014, 13:43
Danke für die ausführliche Erklärung :)
Jetzt hab ich die Elchreiter drinnen, wollte sie erst ab Kasernen Level 3 rekrutierbar haben.
Das hab ich auch über ausprobieren hinbekommen über die commandbutton. Aber es steht bei der Beschreibung der Einheit immer noch da, dass sie schon ab Kasernen Lvl 2 verfügbar ist. Wie verändert man die Beschreibung der Einheit?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 6. Mär 2014, 14:02
Die Einträge, die hinter TextLabel und DescriptLabel im Commandbutton stehen sind Verweise auf di "lotr.str", wo allgemein alle Beschreibungen, Texte usw. sind. Dort änderst du einfach den entsprechenden Text,
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 6. Mär 2014, 15:05
Danke, klappt jetzt auch 8-)
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 9. Mär 2014, 13:13
Jetzt hab ich noch ein paar Fragen:
(Handelt sich alles um SuM1)

1. Wie kann eine Einheit gegnerische Einheiten umwerfen? Also wie geb ich der Einheit so eine Waffe?

2. Man ändert den Schadenswert usw. ja über den weaponset in der weapon.ini Bei mir geht das aber nicht. Ich hab eine eigene Waffenset gemacht, die so aussieht:

Weapon MetallSword
  LeechRangeWeapon      = Yes
  AttackRange           = 35.0
  MeleeWeapon           = Yes

  DelayBetweenShots     = 1       ; time between shots, msec
  PreAttackDelay        = ARAGORN_PREATTACKDELAY             ; 400 is sword swing delay time before contact with target.
  PreAttackType         = PER_SHOT                        ; Do the delay each time we attack a new target
  FireFX                = FX_GondorSwordHit
  ;FireFX                = FX_IsildurSword
  FiringDuration        = 1             ; Duration of the sword swing

  DamageNugget                                                ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = 100
    DamageScalar  = 50000% NONE +RohanOathbreaker
    Radius        = 0.0
    DelayTime     = 0
    DamageType    = SPECIALIST
    DamageFXType  = SWORD_SLASH
    DeathType     = NORMAL
  End
End

Die übertriebenen Werte hab ich benutzt um zu schauen, ob sich was verändert, hat es aber nicht.
Im Gondorhordes.ini hab ich das als Weaponset eingegeben:

    WeaponSet
        ModelConditionState = NONE
        Weapon = PRIMARY    MetallSword
    End

Was könnte das Problem sein?

3. Ich hab eine Mod für mich entdeckt, bei der gibt es aber keinen Sarumans Fireball mehr, weil der nicht in der Mod vorkommt. Ich wollte aber einen Helden damit ausstatten, die Fähigkeit kann aber nicht mehr aktiviert werden. Es gibt auch noch den Commandbutton, aber immer wenn ich die Fähigkeit aktiviere gibt es keinen Colldown und ich kann keine Einheit anvisieren, um die Fähigkeit zu starten. Wie krieg ich die in die Mod rein?

4. Wie verändere ich den Cooldown einer Fähigkeit eines Helden?

Danke schonmal für die Antworten
LG
Joragon
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 9. Mär 2014, 13:55
1) Dazu musst du nur ein MetaImpactNugget in der Waffe der Einheit hinzufügen
  MetaImpactNugget                         ; A Nugget that throws things back with force
    ShockWaveAmount   = 35.0 ; Stärke des Effektes
    ShockWaveRadius   = 1 ; Radius in dem der Effekt wirkt
    ShockWaveTaperOff = 1.0
    ShockWaveZMult    = 1.0
  End

2) Um die Waffe zu testen hätte ich den Schaden aber noch deutlich höher gesetzt, da man so noch viel leichter sieht, ob es funktioniert. Ich hätte aber DelayBetweenShots und FiringDuration nicht unbedingt auf 1 gesetzt, sondern diese einfach auf Standard gelassen. Setze einfach den Schaden auf 99999 oder so und dann siehst du direkt, ob es wirkt, weil dann auch Gebäude nach nur einem Schlag zerstört werden. Wenn du dann merkst, dass es nicht klappt, dann hast du vielleicht einfach vergessen die neue Weapon auch in der ini der entsprechenden Einheit anzugeben.

3) In der ini des Helden muss folgendes zu finden sein, aber ich denke mal soweit bist du schon. Da dein Held nicht Saruman ist, wenn ich das richtig verstanden habe, würde ich im SpecialPowerModule InitiateSound auskommentieren, damit der Held nicht plötzlich mit Sarumans Stimme spricht. Des Weiteren musst du natürlich im UnpauseSpecialPowerUpgra de-Behavior das Upgrade_SarumanFireBall durch ein Upgrade ersetzen, das der Held auch auf einer bestimmten Stufe bekommt, da die Fähigkeit sonst nicht freigeschaltet wird. Welches Upgrade der Held auf welcher Stufe bekommt musst du in der experiencelevels.ini nachschauen. Alternativ kannst du natürlich auch dem Helden das Upgrade_SarumanFireBall auf einer bestimmten Stufe geben lassen, das bleibt dir überlassen. Wenn das getan ist musst du eigentlich nur noch den entsprechenden CommandButton in das CommandSet des Helden einfügen und die Fähigkeit sollte soweit funktionieren...

;;; FIRE BALL SPECIAL POWER ;;;
  Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball
TriggeredBy = Upgrade_SarumanFireBall
End

Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_FireballStarter                     
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
;InitiateSound = SarumanVoiceAttackFireball
End

Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_FireballUpdate   
SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilitySarumanFireball
WhichSpecialWeapon = 1
SkipContinue = Yes

UnpackTime              = 800
PreparationTime = 1   
PersistentPrepTime = 1000
PackTime = 100

AwardXPForTriggering    = 0

StartAbilityRange = SARUMAN_FIREBALL_RANGE
MustFinishAbility = Yes
SpecialWeapon = SarumanFireball
End

Sollte das nicht ausführlich genug sein kannst du mir auch eine PM schreiben ;)
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 10. Mär 2014, 07:24
Noch ein paar Ergänzungen:

2) Hier liegt der Fehler meiner Meinung nach im von dir geposteten WeaponSet:
    WeaponSet
        ModelConditionState = NONE
        Weapon = PRIMARY    MetallSword
    End
Der Fehler liegt bei ModelConditionState, da müsste eigentlich einfach Conditions stehen.
Hier ein Beispiel-WeaponSet aus der normalen ini des Gondor-Soldaten:
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY    GondorSword
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
Benutze einfach mal dieses und verändere nur den Namen der Weapon.

4) Den Cooldown veränderst du in der Specialpower.ini. Dort sind alle SpecialPowers aufgelistet und deren ReloadTime, die in Millisekunden angegeben ist.
Also z.B. ReloadTime = 120000
Das sind dann 120 Sekunden und somit 2 Minuten.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 10. Mär 2014, 13:17
Danke für beide Antworten, aber das mit dem UnpauseSpecialPowerUpgra de bei der Antwort von Radagast hab ich nicht verstanden. Der Rest klappt  xD Danke
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Mär 2014, 17:00
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball ;Fähigkeit aus der Specialpower.ini
TriggeredBy = Upgrade_SarumanFireBall ;Upgrade, das zur Freischaltung benötigt wird
End
Dieser Abschnitt legt fest, wann die Fähigkeit verfügbar ist, sprich auf welchem Level die Fähigkeit freigeschaltet wird. Das Upgrade "Upgrade_SarumanFireBall" bekommt Saruman auf Stufe 2, wodruch die Fähigkeit verfügbar ist, sobald dieser auf Stufe 2 ist. Willst du die Fähigkeit nun jemand anderem geben, dann wird sie nicht freigeschaltet, solange dieser Held das Upgrade nicht bekommt.

Sagen wir also wir wollten Aragorn diese Fähigkeit geben, dann schauen wir in der experiencelevels.ini nach den Einträgen für Aragorn:
;---------------------- ARAGORN MP (MP Only) -------------------------------------
ExperienceLevel AragornLevelMP1
....
End

ExperienceLevel AragornLevelMP2
TargetNames = GondorAragornMP
RequiredExperience = ARAGORN_LVL2_EXP_NEEDED
ExperienceAward = ARAGORN_LVL2_EXP_AWARD
LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX
;LevelUpOCL = OCL_GandalfLevelUp1OCL
Rank = 2
AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1
Upgrades = Upgrade_AragornBladeMaster
SelectionDecal
Texture = decal_hero_good
Style = SHADOW_ALPHA_DECAL
OpacityMin = 50%
OpacityMax = 100%
MinRadius = 40
MaxRadius = 200
MaxSelectedUnits = 40
End
End

ExperienceLevel AragornLevelMP3
....
End ....
Sagen wir jetzt, dass Aragorn die Fähigkeit auch auf Stufe 2 bekommen soll.
Upgrades = Upgrade_AragornBladeMasterWir sehen, dass Aragorn auf Stufe zwei das Upgrade "Upgrade_AragornBladeMast er" bekommt. Nun können wir also in der ini das Upgrade_SarumanFireBall durch dieses Upgrade ersetzen, damit die Fähigkeit auch freigeschaltet wird.
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_FireballEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilitySarumanFireball ;Fähigkeit aus der Specialpower.ini
TriggeredBy = Upgrade_AragornBladeMaster ;Upgrade, das zur Freischaltung benötigt wird
End
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 11. Mär 2014, 06:49
Gut, jetzt hab ichs verstanden. Danke
Ich hab noch eine Frage zu einer Mod für Schlacht um Mittelerde 2.
Es handelt sich um die Beta von Rise of Rome 2.
Dort läuft iwie alles schneller ab. Man kommt sich vor wie beim Vorspulen. Woran liegt das? Ich hab geschaut Bei den Settings geht das nicht.
Zusätzlich wollte ich fragen, die Dateien sind alle einzeln in Ordnern. Also nicht wie in der Edain Mod 2 in 5 versch. Dateien. Also eine Commandset Datei eine Commandbutton Datei. Wie bring ich das in Eine Bigdatei, zum mindest das, was in der Edain Mod in der data ist. Ich hab mich zu sehr daran gewöhnt  ;)
Freu mich auf Antworten
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Dark_Númenor am 11. Mär 2014, 16:25
Das mit der Geschwindigkeit kann ich dir leider nicht sagen, jedoch musst du einfach die ganzen .big Dateien in FinalBig in eine neue Datei reinziehen, die dann passend umbenennen, und fertig :)

MfG Dark Nûmenor
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: -Mandos- am 11. Mär 2014, 17:08
Ich glaube, dass die erhöhte Geschwindigkeit an einer erhöhten Framerate liegt. SuM2 läuft konstant (oder versucht) mit 30 FPS und daran sind auch die Berechnungen für Geschwindigkeit etc. gekoppelt. D.h. wenn man die FPS auf 60 stellt, was mit neueren PCs sicherlich geht, läuft alles doppelt so schnell ab.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 11. Mär 2014, 17:18
Ok, wie man die ändert hab ich jetzt von Radagast mitbekommen, aber iwie gibt es in den Dateien keine gamedata.ini
Wahrscheinlich hat die Mod "einfach nur" die Skins die commandset etc. verändert und die gamedata so gelassen.
Aber wenn ich dann die Framerata senke, sollte doch alles langsamer sein, oder?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 16. Mär 2014, 15:04
Jetzt hab ich noch ein paar Frage.
1. Wie gibt man in SuM 1 einer Einheit die Funktion eines Brunnens?
2. Von den normalen Standard-Einheiten lassen sich die Weapon-Sets alle nicht verändern. Es kommt auf jeden Fall keine Änderung. Gibts da was zu beachten im Gegensatz zu anderen Einheiten?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 16. Mär 2014, 15:41
1) Es dürfte reichen, wenn du aus der ini des Brunens die Zeilen rauskopierst, die für Heilung zuständig sind:
Behavior = PassiveAreaEffectBehavior ModuleTag_SplashOfHealingWater_Ahh
EffectRadius = 200
PingDelay = 2000
HealPercentPerSecond = 3%
AllowFilter = ANY +INFANTRY +CAVALRY -MACHINE +MONSTER -IMMOBILE   
End

Behavior = BannerCarrierUpdate BannerCarrierUpdateModuleTag
IdleSpawnRate = 5000
UnitSpawnFX = FX_BannerCarrierSpawnUnit
ReplenishNearbyHorde = Yes
ScanHordeDistance = 200
End
Das PassiveAreaEffectBehavio r ist für die Heilung von Einheiten zuständig und das BannerCarrierUpdate für das Ersetzen gefallener Einheiten.

2) Was meinst du mit Standard-Einheiten genau, denn für gewöhnlich sollte es kein Problem sein die WeaponSets von Einheiten zu verändern.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 17. Mär 2014, 14:52
Beides hat jetzt endlich geklappt. xD Ich weiß nicht was ich da Bei der Weaponset falsch gemacht hab, aber egal.
So, noch ein paar Fragen (alle zu SuM 1):
1. Wie mach ich, dass eine Standardeinheit einen Heldenbutton unten bekommt, wenn sie rekrutiert wurde?
2. Wie mach ich es, dass wenn ein Upgrade gekauft wurde die Commandset von manchen Gebäuden bzw. Helden oder Einheiten verändert wird und/oder alle Einheiten einen neuen Skinn bekommen und/oder alle Einheiten einen Werteboost von x% bekommen?
3. Wie krieg ich eine SpezialFähigkeit von SuM 2 in SuM 1 rein?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 17. Mär 2014, 15:38
1) Gib der Einheit mal den KindOf HERO

2)
2.1) Fangen wir mit dem neuen CommandSet an:
    Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_NeuCommandSet
        TriggeredBy        = Name des Upgrades
        CommandSet        = Name des neuen CommandSets
    End

2.2) Als nächstes den Skinwechsel
    Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_UpgradeHeavyArmor
        TriggeredBy       = Name des Upgrades
        UpgradeTexture    = Name der bisherigen Textur.tga 0 Name der neuen Textur.tga
    End

2.3) Zum Schluss der Werteboost
    Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_AMU
        TriggeredBy = Name des Upgrades
        AttributeModifier = Name des Attributemodifier-Eintrag aus der attributemodifier.ini
    End
In der attributemodifier.ini machst du dann einen neue Eintrag mit den dir gewünschten Änderungen, wie beispielsweise sowas:

ModifierList JoragonModifier
    Category = SPELL
    Modifier = RESIST_FEAR 100%    ; Furchtresistent
    Modifier = EXPERIENCE 200% ; Sammelt doppelt so schnell Erfahrung
    Modifier = ARMOR 50% ; 50% mehr Rüstung
    Modifier = DAMAGE_MULT 150% ; 50% mehr Schaden
    Duration = 0 ; bei 0 wirkt der Modifier die ganze Zeit
End

3) Nicht alle Spezialfähigkeiten aus SuM2 funktionieren auch schon in SuM1, also kann ich das nicht eindeutig sagen.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 17. Mär 2014, 17:01
Danke für die schnelle Antwort ;)
Als Spezialfähigkeit dachte ich an einmal die Blitze regnen lassen Fähigkeit oder einfach nur einen einfachen Blitz.
Und Bei dem Commandset verändern wollte ich die Commandset der Zitadelle und der BuildingFoundation verändern. Wo schreib ich das dann rein?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 17. Mär 2014, 17:30
Ich gehe jetzt mal stark davon aus, dass du sowas meinst, wie Saruman in SuM2 hat... Diese Fähigkeit sollte auch in SuM1 funktionieren. Dafür müsste man theoretisch nur alles, was für diese Fähigkeit nötig ist aus SuM2 rüberkopieren, aber das wäre auch einiges, wenn man die Fähigkeit 1 zu 1 so wie in SuM2 haben wollte. Von den Einträgen in der Helden.ini, über eine eine Weapon, eine neue Specialpower, eine neue ObjectCreationList und vermutlich auch Texturen und/oder Sounds für die ein oder andere noch nicht vorhandene FX. Sollte dich das hier jetzt nicht abgeschreckt haben, können wir das ganze über PM weiterführen, denn hier würde der Thread durch die ganzen Codes nur unnötig unübersichtlich... :)

Also das Behavior muss in die ini des Gebäudes, das den CommandSet-Wechsel bekommen soll. In SuM1 sind die Gebäude leider fast alle in zwei inis gestopft (evilfactionbuildings und goodfactionbuildings), sodass du dort erstmal nach den richtigen Objects suchen musst.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 19. Mär 2014, 14:45
Ich wollte jetzt endlich anfangen mit Gimp zu arbeiten, allerdings funktioniert der Link den ich hab nicht. Gimp hab ich zwar aber die zip datei um die .dds Dateien öffnen zu können nicht. Mein Link, den ich dazu hab:
http://nifelheim.dyndns.org/%257Ecocidius/download.php?filename=gimp-dds-win32
Kann jemand einen anderen schreiben o.ä?

Zusätzlich hab ich noch eine Frage, wie man Fähigkeiten von Helden, die einfache Werteboosts sind, also z.B. Aragorns Schwertmeister, wie man da die Werte des Boosts verändert.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Dark_Númenor am 19. Mär 2014, 15:22
Hier das .dds PlugIn :) (http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list)
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 19. Mär 2014, 16:15
Ich kann jetzt zwar dds Dateien öffnen, allerdings nicht wieder als dds speichern. Brauch ich da nochmal was?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 19. Mär 2014, 16:37
Wenn du auf "Exportieren" anstatt Speichern klickst, dann sollte es gehen.

"Einfache Werteboots" und generell Modifier werden in der Attributemodifier.ini festgelegt. Dort kannst du verschiedene Sachen angeben, wie Modifier, Duration, ... Gehe am besten in die INI des Helden suche die Fähigkeit und dann den Eintrag der sich auf die Attributemodifier.ini bezieht. Das wären BonusName, Attributemodifier oder Variationen von Modifier (Bei Aragons Schwertmeister ist es glaube ich HeroAttributemodifer).
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Graasgring am 2. Apr 2014, 11:28
Ich hätte mal zwei kleine Fragen.  8-|

1) map.ini

Ich hatte nach einem Tutorial dazu gesucht aber keinen aktuellen link gefunden, desshalb jetzt die Frage :   geht es bei den map.ini "nur" darum die richtigen Zeilen aus den commandset.ini, playertemplate.ini, etc. zu kopieren und editieren?

2) Kann man damit auch den Skin einer Einheit ändern?  Z.bsp. Kopier ich alle Zeilen von Faramir und ändere dann das model von z.bsp. gondor_Faramir in gondor_xy   ( irgendein skin welches das gleiche skeleton benutzt) ?


Mfg

Graasgring
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 2. Apr 2014, 15:45
Ich habe ein map.ini Tutorial auf 3rdage gefunden, ist jedoch auf englisch:
http://www.the3rdage.net/item-215?apage=270#page (http://www.the3rdage.net/item-215?apage=270#page)

Vielleicht hilft dir das weiter.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 2. Apr 2014, 19:02
Ich hab eine Frage.
Ich möchte Soldaten machen, die fliegen können.
Die sollten dann in der Luft wie ganz normale Soldaten kämpfen, also von der FX her.
Mit einer Fähigkeit kommen sie auf den Boden, das ist aber erstmal zweitrangig.
Fliegen sollten sie wie die Nazgul, nur dass sie sozusagen auf dem nichts schweben.
Das ganze hätte ich gerne auf SuM 2.
Kann mir iwer helfen?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 2. Apr 2014, 21:29
Bei solchen Dingen ist es stets ratsam, in die ini einer Einheit zu schauen, die die gewünschte Eigenschaft besitzt, in diesem Fall also z.B. die fliegenden Bestien Mordors.
Bei den Bestien lag der vielversprechenste Hinweis in dem Locomotor(FellBeastLocomotor). Die Locomotors definieren, wie sich eine Einheit bewegen kann und wo, jede Einheit besitzt ein oder mehrere LocomotorSets, die ähnlich aufgebaut sind wie WeaponSets.
 LocomotorSet
   Locomotor = FellBeastLocomotor ;BALANCE FellBeast
   Condition = SET_NORMAL
   Speed     = 95
 End
Es werden der Locomotor, die Bedingung und die Geschwindigkeit angegeben. Den Locomotor findest du in der "locomotor.ini"(wer hätt's gedacht).
Im Locomotor des FellBeast findet sich folgendes(Ich habe nicht den gesamten Locomotor kopiert, sondern nur die meiner Meinung nach für die Flug-Eigenschaft relevanten Zeilen):
Locomotor FellBeastLocomotor
Surfaces = AIR
PreferredHeight         = 121      ; cruise height
PreferredAttackHeight   = 5 ; attack height
End
Surfaces gibt an, wo sich die Einheit bewegen kann, in diesem Fall also nur in der Luft. Andere Optionen wären z.B. GROUND(Normale Einheiten) oder WATER(Schiffe). Es können auch mehrere gleichzeitig angegeben werden, so kann sich eine Einheit mit GROUND und WATER sowohl auf Land, als auch auf Wasser fortbewegen. Steht dort jedoch AIR, so muss nichts anderes mehr angegeben werden, da sich die Einheit dann ohnehin überall bewegen kann.
PreferredHeight und PreferredAttackHeight sind die Flughöhe und die Angriffshöhe, die Bestie fliegt also in einer Höhe von 121 und sinkt beim Angriff auf eine Höhe von 5 herab, was ja im Spiel auch der Fall ist.

Da ich mich gerade zum ersten Mal mit der Fähigkeit des Fliegens auseinander gesetzt habe und das oben stehende daher nur auf Vermutungen basiert, die ich noch nicht getestet habe, kann ich nicht garantieren, dass es funktioniert. Es erscheint mir jedoch logisch, dass das Fliegen durch den Locomotor gesteuert wird.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 3. Apr 2014, 06:32
Ich habs jetzt ausprobiert. Es hat auch teilweise funktioniert, aber wenn die Einheit dann angreift fliegt sie nicht nach unten, sondern sie schlägt in die Luft und die Einheiten auf dem Boden sterben. Hängt das mit der FX zusammen?

Edit: Nein, die FX ist ja nur das,wie die Steine wegfliegen. Dann müsste es an der AttackAnimation liegen, oder? Also es geht ja darum, dass die fliegende Einheit auch auf den Boden kommt um dort zuzuschlagen. Das gehört ja zur Animation.

Edit: ich habs nicht mehr richtig hinbekommen aber egal.
Jetzt möchte ich eine Fähigkeit in SuM 1 erstellen, dass es auf der gesamten Karte für eine Zeit lang sozusagen Winter wird. Es reicht auch wenn es schneit. Wie mach ich das? Es gibt ja schon die eine Fähigkeit, die die Karte erhellt (Name fällt mir grad nicht ein). Die, bloß dass es Winter wird.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 10. Apr 2014, 22:14
Da offenbar niemand weiter weiß hab ich noch mal eine banalere Frage  8-|
Ich möchte bei einem Helden einen Modelwechsel machen, der durch eine Passive Fähigkeit ausgelöst wird. Also eigentlich einen Modelwechsel und einen Commandbutton, den bekomm ich aber gut hin xD Genaugenommen bei Aragorn.
Ich habs schon so probiert, dass ich einen neuen ModelConditionstate gemacht hab, der ein anderes Modell verursacht. Sieht ungefähr so aus:
ModelConditionstate = USER_4
               Model = mein neues Model
End
Also nichts besonderes. Dann wollte ich eine Fähigkeit machen die den ConditionState ändert.
Zum Ausprobieren hab ichs einfach mal zu einer Führerschaft hinzugefügt. Also die SetConditionstate = SetConditionstate:USER_4
Es hat aber nicht funktioniert.
Kann mir jemand helfen  8-|
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 10. Apr 2014, 22:31
Es wäre am besten wenn du den code hier postest, weil man dann besser nachvollziehen kann, wo vielleicht der Fehler liegen könnte.
Kommt bei dir eine Fehlermeldung? Setconditionstate kommt kein einziges Mal in der ini.big vor. Es würde mich interessieren woher du diesen Begriff hast. Setmodelcondion gibt es aber.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 10. Apr 2014, 23:05
Ja, genau das meinte ich. Habs verwechselt.
Den Code schreib ich so schnell wie möglich hin.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 11. Apr 2014, 17:08
Ich habs jetzt nochmal vereinfacht:
In die attributemodifier.ini:
ModifierList ArarisBoost
    Category = SPELL
    Modifier = HEALTH 200; Additive
    Modifier = ARMOR 200%
    Duration = 0; Duration is forever when set to 0
End
In die INI von Aragorn:
   Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_HealthBoost
        TriggeredBy = Upgrade_AragornBladeMaster
        AttributeModifier = ArarisBoost
    End
Ich hab dann versucht in der AragornINI ein SetModelCondition einzufügen, es hat wurde aber angezeigt, dass es das dort nicht gibt, obwohl es auch in anderen SpezialFähigkeiten gibt.

   Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_HealthBoost
        TriggeredBy = Upgrade_AragornBladeMaster
        AttributeModifier = ArarisBoost
        SetModelCondition        = ModelConditionState:USER_4
    End
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 11. Apr 2014, 18:39
Wenn ich es richtig verstehe, dann gibt er dir eine Fehlermeldung, die sagt, dass er SetModelcondition im Block Attributemodiferupgrade nicht kennt.
Das kann man leider nicht ändern.
Du könntest aber in deinem Attributemodifier, in ArarisBoost, doch Modelcondition einfach hinzufügen.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 11. Apr 2014, 23:06
Das heißt ich füg in die AttributeModdifire ein ModelCondition = USER_4 ein?
Das SetModelCondition muss ich aber in der INI von Aragorn noch drinstehen haben?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 12. Apr 2014, 09:35
Ja, genau das fügst du in den AttributeModifier ein, und nein, du lässt SetModelCondition bei Aragorn nicht stehen.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 15. Apr 2014, 14:17
Da ich in den Ferien bis jetzt oft an meiner Mod weitergearbeitet habe, sind mir viele neue Ideen und dadurch auch einige Fragen aufgekommen.
Hier hab ich die wichtigsten aufgelistet.
1. In Eas CAH_verkleiden Tutorial wird beschrieben, wie man einem Helden die Fähigkeit gibt sich zu verkleiden. Diese Fähigkeit möchte ich einer Horde geben, nur dass sie nicht mehr zum alten Skeleton und zur alten Textut wechselt, wenn sie angreift, sondern dass sie quasi zur ausgewählten Einheit wird, allerdings mit anderen Werten.
2. Ich möchte, dass um ein Gebäude ein grüner Schleier/Nebel ist, in dem verbündete Einheiten Boni haben. Die Größe der Fläche des Nebels soll sich mit der Zeit langsam aber stetig vergrößern. Falls das nicht geht reicht auch einfach der Leuchteffekt.
3. Bei Create a Hero kann man die Fähigkeit auswählen, dass der Held Feinde umrennen kann. Die Fähigkeit möchte ich einer Horde zu Fuß geben. Wenn dies nicht möglich ist, reicht es auch wenn das der Standardangriff wird.
4. In Edain Mod 2 hat Boromir die Fähigkeit nach dem Tod weiterzukämpfen. Diese Fähigkeit möchte ich einer Horde geben.
5. Die Hexenmeister Angmars nehmen pro gewirkte Fähigkeit einem ihrer Akolyten das Leben.
Ich hab eine Horde die ähnlich aufgebaut ist. Es gibt einen in der Mitte und außenrum stehen einige Kämpfer. Kommt ein Feind bleiben die Kämpfer bei dem in der Mitte und beschützen ihn. Kommt aber ein Nahkämpfer zu ihnen greifen sie den an. Der in der Mitte soll als Standardangriff eine Fernkampfwaffe bekommen, die Feinde trifft. Greift er aber an, so entzieht er gleichzeitig einem von seinen Beschützern Leben.

So, das sind meine Fragen, ich freu mich auf Antwort und hoffe dass meine Ideen umsetzbar sind :)
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 15. Apr 2014, 16:44
Ich versuche mal, ein paar deiner Fragen zu beantworten:

2. Nebel macht man mithilfe von FX's, lese dir dazu am besten die FX-Tutorials auf der Modding Union-Seite durch.
http://modding-union.com/?path=codingtuts#fxgrundkenntnisse (http://modding-union.com/?path=codingtuts#fxgrundkenntnisse)

3. Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, haben die Zwergenwächter im normalen SuM 2 ohne Mod so eine Fähigkeit. Von denen kannst du sie ja übernehmen.

4. Das liegt am Body. Gewöhnliche Einheiten haben meist einen ActiveBody, Boromir hat bei Edain einen DelayedDeathBody. Hier der Code:
    Body = DelayedDeathBody ModuleTag_DelayedDeathBody ;DelayedDeath is a variation of RespawnBody
        CheerRadius                      = EMOTION_CHEER_RADIUS
        MaxHealth                        = BOROMIR_MOD_HEALTH
        MaxHealthDamaged                 = 500
        MaxHealthReallyDamaged           = 200
        DelayedDeathTime                 = 16000                       ; Amount of time spent still fighting after being killed
        DelayedDeathPrerequisiteUpgrade  = Upgrade_Level_1
        InvulnerableFX                   = FX_BoromirLastStandRampage
        PermanentlyKilledByFilter        = NONE        ;Who kills me permanently?
        DodgePercent                     = HERO_DODGE_PERCENT               
    End
DelayedDeathTime ist die Zeit, die das Objekt nach dem Verlust aller Lebenspunkte noch weiterlebt.
DelayedDeathPrerequisite Upgrade ist das Upgrade, welches den DelayedDeath aktiviert.
In der Horde musst du da meines Wissens nach nichts ändern, nur bei der Einheit, aus welcher die Horde besteht, muss der Body ein DelayedDeathBody sein.

5. Als Standardangriff wird das nicht gehen, da der Verlust der eigenen Einheiten über die SpecialPowers des Zauberers geregelt ist. Hier ein Beispiel aus dem original AdH:
SpecialPower SpecialAbilityNecroCorpseRain
Enum = SPECIAL_SPELL_BOOK_BOMBARD
ReloadTime        = 200000 // // in milliseconds RotWK originally 240000
RadiusCursorRadius = ANGMAR_NECRO_CORPSE_RAIN_ATTACK_RADIUS
InitiateAtLocationSound = CaH_DwarfBombardStartMS
UnitCost            = 4
UnitCostDeathType    = 3;DEATH_BURNED   TODO: change this to a flying death
End
Der Leichenregen kostet 4 Akolythen, zu sehen bei "UnitCost = 4". Du kannst das also nur als Fähigkeit einbauen.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 16. Apr 2014, 07:36
Vielen Dank für die Antwort, hat mir sehr weitergeholfen  xD
Jetzt hab ich noch eine kleine Frage zu RenX.
Der Materialeditor lässt sich nicht mit M öffnen. Ich hab auch verschiedene andere Tasten für ihn eingefügt. Und mit keiner ließ er sich öffnen. Kann man ihn nicht iwie anders aufmachen?

Ich hab noch eine weitere, wie ändert man die SkyboxTexture durch eine SpecialPower?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 24. Mai 2014, 15:17
Ich habe nach langer Zeit stillstand endlich wieder vor weiterzuarbeiten.
Zuerst hab ich eine Frage:
Ich möchte dass ein Upgrade Ausgelöst wird, sobald feindliche Truppen innerhalb eines Umkreises um die Festung gesehen wurden aktiviert wird.
(Getarnte lösen es also nicht aus)
Im Vorraus schon danke für Antworten :)
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 24. Mai 2014, 16:36
Du hast zum einen die Möglichkeit, jeden Trupp einen Modifier zu geben mit dem gewünschten Radius und der nur die Festung betrifft und damit das Upgrade gibt. Die Modelcondition INVISIBLE_CAMOUFLAGE, die bei CAMOUFLAGE gegeben wird und die Modelcondition INVISIBLE_STEALTH, die bei STEALTH gegeben wird sollten über Scripts für ein Upgrade sorgen, welches den Modifier deaktiviert.

Du könntest aber es auch mit dem LargeGroupBonusUpdate bei der Festung für das Upgrade sorgen. Dann müsstest du nur bei den Einheiten, die sich tarnen können und bei den Objecten, die nicht vom LargeGroupBonusUpdate betroffen sind, einen Modifier einbauen, anstatt beim ersten in jeder INI. Bei der Möglichkeit wäre es etwas aufwendiger, dass die Unsichtbaren das Upgrade bei der Festung verhindern.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Mai 2014, 17:05
Na du machst es dir aber kompliziert. Einfach das SpecialEnemySenseUpdate aus Frodos ini verwenden und in die Festung packen. Dabei sind meines Wissens auch unsichtbare Einheiten außen vor. Dann eben in den xml die Conditions dafür angeben, dort eben ein Upgrade freischalten und löschen lassen und in der Festungs.ini über das Upgrade einen Modifier freischalten.
Ein Beispiel dazu findest du im Faramirs ini in Edain.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 24. Mai 2014, 17:36
Das Behaviour kannte ich noch garnicht. Eas Methode ist damit deutlich einfacher.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 24. Mai 2014, 17:52
Danke, ich werd's so bald es geht ausprobieren
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 27. Mai 2014, 14:43
Ich hab noch ne Frage zu Upgrades  :)
Kann eine Einheit/Held ein Upgrade bekommen, sobald es auf dem Wasser, also Meer oder Fluss ist?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Mai 2014, 15:24
Theoretisch ja. Die Einheit benötigt dafür den Wading-Draw samt Kindof WADING (Ich glaube so heißt der), den normalerweise nur Kavallerie hat. Dann eben das gewohnte Conditionxml -System nutzen mit löschen von Upgrades etc.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: --Cirdan-- am 27. Mai 2014, 15:37
Ich fände es voll cool, wenn Cirdan so eine Art automatischen Wasserwirbel um sich herum hätte (der feindliche Einheiten um ihn herum umwirft)  ,wenn er durch Wasser läuft xD So ein Schutz Ulmos halt xD
Aber dafür ist das hier wohl der falsche Thread [ugly]
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 27. Mai 2014, 21:56
Ich hab noch 2 Fragen  8-|
Die eine:
Wie macht man aus erstellten Maps (mit beinhalteten Scripts) eine Kampagne?
Die andere:
Wie macht/fügt man eine neue Karte für den Rinkrieg-Modus (mit anderen selbsterstellten Maps) ein?
Das mit den neuen Maps ist erstmal unwichtig.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Mai 2014, 22:22
1) Die Abfolge der Kampagnenmaps wird in der linearcampaign.ini (SuMII) bzw. in der linearcampaignexpansion1.ini festgelegt. Das System an sich ist eigentlich ziemlich simpel. Für jede Kampagnenmission wird ein Mission-Eintrag erstellt, der nach dem folgenden Muster aufgebaut ist:

    Mission Foundation ; Beliebiger Name für die Misson
        Map = "MAP ANG Angmar" ; Name der Map
        IntroMovie = Angmar_Campaign_M1Open ; Intro-Film, falls vorhanden
        LoadScreenImage = CampaignAngmar_Angmar_Loadscreen ; Hintergrundbild während des Ladens
        LoadScreenMusicTrack = R_BbEvil108 ; Hintergrundmusik während des Ladens
        MillisecondsAfterStartToStartFadeUp = 1400 ; Der Wert bleibt einfach wie er ist
    End

Die EA-Kampagnen benutzen für die Helden ein CarryoverUnit-System, weshalb bei deren Kampagnen noch Einträge dazu stehen, die du aber nicht brauchst.

2) Das ganze ist schon deutlich komplizierter und aufwendiger. Welche Map für welche Region benutzt wird kann man in der livingworldregions.inc festlegen, indem du den Map-Namen änderst, aber du kannst nicht ohne weiteres neue Regionen hinzufügen, da dafür zusätzlich zu der Coding-Arbeit auch noch Modelle angepasst werden müssen.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 28. Mai 2014, 06:51
Danke, das mit der Kampagne scheint ja gar kein Problem zu sein.
Das mit der Map, nehmen wir mal an ich mach mir die Arbeit, ne neue 3D Map als Karte zu erstellen, wie macht man das dann?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Mai 2014, 09:06
Das ist eine Arbeit mit unfassbar hohem Arbeitsaufwand, du kannst nicht Ermessen wie viel. Alleine das Modellieren dauert seine Zeit, hinzu kommen die ganzen Cords und Mapdefinitionen. Das würde ich an deiner Stelle lassen.^^ Vom Aufwamd her ist das Vergleichbar mit einer ganzen Edain-Version.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 1. Jun 2014, 14:58
Ich hab wegen dem, dass Horden Fliegen können noch eine Frage.
Dies war gerade in Marci99's Fragenthead die Frage, allerdings hat sich das Thema geändert und ich wollte nicht in seinen Fragenthread hineinplatzen.
Ealendril meinte, dass fliegende Horden nicht möglich sind.
Für meine kommende Mod sind allerdings fliegende Horden essenziell!
Ein Kompromiss wäre, dass die Einheiten in der Luft schweben (dies mach ich über den locomotorset), und eben nur von Bogenschützen oder denselben Flugeinheiten angegriffen werden können.
Wie ist dies möglich?
Es gibt ja den Eintrag in KindOf Unattackable.
Ist dies konkretisierbar, auf Unattackable für bestimmte Einheiten?
Desweiteren sollte es eine Fähigkeit geben, mit der man sie auf den Boden und wieder in die Luft heben kann.
Hierbei dachte ich sofort an einen MountedChange.
Dies sollte also möglich sein.
Ist die Einheit auf dem Boden sollte sie dann wieder voll angreifbar sein.
Also wie ist es möglich einen KindOf durch die Fähigkeit MountedChange bei einer einfachen Einheit, also in einer Horde zu verändern?
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 1. Jun 2014, 16:02
Zitat
Ein Kompromiss wäre, dass die Einheiten in der Luft schweben
Einen Kompromiss zu finden ist allgemein etwas schwer, da du sehr schlecht mit der engine verhandeln kannst und da es nur die Möglichkeiten gibt: Es geht oder es geht nicht bei bestimmten Befehlen.
Du müsstest das dann ausprobieren
Zitat
Es gibt ja den Eintrag in KindOf Unattackable.
Ist dies konkretisierbar, auf Unattackable für bestimmte Einheiten?
Nein. Du kannst ja einfach ein ArmorSet machen, welches unverwundbar macht, bis auf die gewünschten Schadenstypen (Dann müsstest du für die Flugeinheit einen extra Schadenstyp nehmen.).
Du kannst auch in den Weapons bei den nicht gewünschten Einheiten DamageScalar  = 0% gegen deine Flugeinheit verwenden.

Zitat
Ist die Einheit auf dem Boden sollte sie dann wieder voll angreifbar sein. Also ein KindOf Change.
Wie ist das möglich?
In dem Mount Behaviour gibst du ja das neue Object an. Dort kannst du ja dann auch wieder KindOf bestimmen oder das ArmorSet ändern.
Allgemein ist es aber so, dass wenn du Horden mountest, dass die Horde wieder komplett vollständig ist.
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 1. Jun 2014, 16:27
Danke, gut Idee mit dem Weapon oder Armorset verändern  :)
Wenn sie aber unverwundbar gegenüber anderen Einheiten durch eine starke Rüstung/Armorset sind, oder andere Einheiten, die sie nicht angreifen sollen, einfach keinen Schaden machen, wird dann nicht einfach ewig auf die Einheit eingehämmert, ohne dass was passiert?
Mit dem Kompromiss finden, da ist mir keine bessere Redewendung eingefallen  8-|
Titel: Re:Haldirbruchtal's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 1. Jun 2014, 16:37
Nein, hatte das selbe schonmal mit einem Objekt das man nicht angreifen soll
wo aber der UNATTACKABLE KindOf nicht da sein durfte.
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 4. Jun 2014, 18:36
Wie ist das denn bei der Wasserpferdfähigkeit von Arwen gemacht, dass neben den Wasserpferden eine Art Flutwelle auf den Gegner eindonnert?
Ist das bei der Animation von den Pferden dabei, ein Behaviour im Code der Wasserpferde oder wie ist das gemacht?
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Jun 2014, 18:40
Das ist ein ParticelsysboneFx, der im ModelCondition der Pferde-Objecte liegt.
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 11. Jun 2014, 13:26
Ich hab neulich versucht das Westfold Speerträger Model zu editieren, nur als ich mit Finalbig das Model angeschaut hab, war alles verzogen. :(
Auch als ich das Model extrahiert hab und mit RenX geöffnet hab, war alles wie auf dem Punkt 0:0:0 vereint, ka wie ichs beschreiben soll.
Vlt. kommt das ja öfter vor...
Was kann ich da machen?  :(
Danke für alle Antworten  :)
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Slayer am 11. Jun 2014, 13:38
Brauchst du nicht auch die Bones?
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 11. Jun 2014, 14:07
Bei allen bisherigen Modellen war das schon drin, aber ja, stimmt, die  sind nicht dabei.
Wie mach ich das dann?
Ich öffne einfach zuerst das Skeleton und dann das Model?
Edit: Sry, ja, hat gefunkt  8-|

Edit2:Ich hab es jetzt nochmal versucht, aber das verlinken funktioniert noch nicht so ganz, da ich kein anderes Skeleton benutze, sondern dasselbe.
Muss ich das dann entlinken?
Ich finde kein Tutoriel zum verlinken von einem Model, das schon auf dasselbe Skelet verlinkt war.
Wie mach ich das dann?
Ums jetzt mal verständlicher zu formulieren:
Ich bin mit dem Einheiten tut von Turin bisher immer gut ausgekommen. Doch da steht nur drin wie man z.B. das Modell eines Gondor Soldiers mit dem Skelet einer Gondor Turmwache verlinkt.
Ich möchte allerdings ein verändertes Modell eines Gondor Soldiers mit dem Skelett eines Gondor Soldiers verlinken.
Ich hab schon in anderen verlink Tuts gelesen, dass das etwas anderes ist, da das Modell ja schon mit dem Skelett verlinkt war, bloß nicht umgeändert.
Hier wollte ich fragen, wie man das macht.
Danke für alle Antworten :)
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 7. Jul 2014, 17:49
Kleine Frage:
Gibt es ein Upgrade, mit dem man bei Einheiten, Horden und Helden einfach das ModelConditionState ändert?
Also so nach dem Motto:
Behavior = ModelConditionStateUpgrade
TriggeredBy = Upgrade_SetModelConditionState
ModelCondition = USER_4
End

Und eine weitere Frage, was muss ich tun, dass das Upgrade ohne Vorraussetzung ausgelöst wird.
Geht das, indem man:
TriggeredBy = NONEreinschreibt?
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 7. Jul 2014, 18:05
Ich verstehe deine erste Frage nicht wirklich. Du hast doch schon den Code geschrieben, wie man das macht. Du kannst dort irgendein Upgrade verwenden, was es gibt.
Achso jetzt verstehe ich was du meinst. Ich hatte erst gedacht das ModelConditionStateUpgra de Behavior gibt es wirklich und war verwundert, was du dann noch wissen wolltest.
Wie wäre es damit:
Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_ShowTheStones
TriggeredBy = Upgrade_AngmarFortressIceWalls
AddConditionFlags = UPGRADE_NUMENOR_STONEWORK// USER_4 geht hier genauso
End

Zu dem zweiten Teil:
TriggeredBy = NONEIch denke nicht, dass das klappen wird, es sei denn du hast das irgendwo in bisherigen Codes gefunden. Du könntest vielleicht TriggeredBy weglassen, in der Hoffnung, dass es dann automatisch ausgeführt wird, was ich aber auch nicht für wahrscheinlich halte.
Das einfachste wäre aber wahrscheinlich, wenn du ein Upgrade nimmst, welches von Anfang an gegeben wird.
playertemplate.ini:
InitialUpgrades = Upgrade_MenFaction
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Marci_99 am 7. Jul 2014, 19:23
Eventuell by TriggeredBy ein Upgrade das automatisch geschieht
oder einfach StartsActive
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 7. Jul 2014, 20:21
Ich habe nach langem mal wieder eine Frage, allerdings eine sehr einfache  8-|
Ich habe ein Bogenschützen Batallion vergrößert, allerdings schießt nur die erste Reihe.
Hier mein Code:

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain

FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = ElvenMirkwoodArcher 15
Slots = 15
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0

MeleeBehavior = Amoeba
End

// Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = ElvenMirkwoodArcherBanner ; // types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:ElvenMirkwoodArcher Pos:X:50.0 Y:0.0 // (DEFAULT) position of banner carrier

RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ElvenMirkwoodArcher  Position:X:30 Y:0 Position:X:30 Y:20 Position:X:30 Y:-20 Position:X:30 Y:40 Position:X:30 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ElvenMirkwoodArcher  Position:X:10 Y:0 Position:X:10 Y:20 Position:X:10 Y:-20 Position:X:10 Y:40 Position:X:10 Y:-40
RankInfo = RankNumber:3 UnitType:ElvenMirkwoodArcher  Position:X:-10 Y:0 Position:X:-10 Y:20 Position:X:-10 Y:-20 Position:X:-10 Y:40 Position:X:-10 Y:-40

RanksToReleaseWhenAttacking = 1  

MeleeAttackLeashDistance = 1   //How far the hordes can move from the center of the horde when melee attacking.  
BackUpMinDelayTime = 1 //The minimum amount of time to delay before backing up
BackUpMaxDelayTime = 3000 //The maximum amount of time to delay before backing up
BackUpMinDistance = 1 //The minimum number of cells to backup
BackUpMaxDistance = 3 //The maximum number of cells to backup
BackupPercentage = 80% //The amount of chance that a unit will back up.

End

Schon im vorraus danke für Hilfe  :)
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 1. Feb 2015, 17:40
Hallo,
Ich hab mal wieder eine Frage, und zwar zur Nutzung des asset builders  8-|
Ich hab alle möglichen Tipps ausprobiert, wie man es machen sollte, allerdings funktionierts iwie nicht:
Ich benutz Sy's Asset Builder 2.0 von dieser Webseit: http://bfme2-modding.wikia.com/wiki/Modding_Tools
Zuerst zieh ich den Ordner "art" in das Feld des assetbuilders, geh dann auf "create asset.dat from files in list only"
Dann geh ich auf "save..." und speichere die asset unter "asset2".
Sobald ich auf "ok" drücke dauert der Vorgang ewig lange, oder es lädt einfach durchgängig und nichts passiert...
Was könnte der Fehler sein?
Ich hab auch schon "append to existing asset.dat" probiert, allerdings gibts da dasselbe Problem.
Liegt das daran, dass ich den falschen Link benutze oder darf man keinen Ordner in das Feld ziehen?
Wäre unglaublich dankbar über antworten :)
Joragon
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Feb 2015, 19:11
Du brauchst weder noch. Öffne den Assetbuilder, ziehe die Dateien ins Feld rein, klicke auf Save, wähle den SuMII-Ordner aus, gib im Namensfeld den Begriff asset2 ein, klicke auf ok. Durchlaufen lassen. Danach die Originale asset löschen und die asset2 umbenennen in asset. Fertig.
Wenn du natürlich das mod-command nutzen willst, dann muss ich passen. Das hat viele Macken und wird daher von uns nicht genutzt.
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 1. Feb 2015, 19:17
Genau, ich nutze Mod command  8-|
Was ist da das Problem?
Edit: Wobei das iwie gar nicht das Problem ist, welchen Ordner zieh ich denn in den Asset Builder rein?
Ich nehm den art Ordner aus dem Explorer, da dauert es ewig und die Dateien aus FinalBig in meiner Big Datei kann ich nicht reinziehen, also unabhängig von mod-command oder nicht funktionierts nicht  8-|
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Feb 2015, 19:24
Siehe dein Problem. ;)
Entweder nimmst du meine Hilfe an oder du lässt es. Ich werde dir das jetzt aber nicht alles einzeln aufführen. :P
Ich zwinge niemanden sich das normale System anzueignen, es ist eben unkomplizierter, einfacher zu handhaben und schneller, sorgt aber dafür, dass keine anderen Mods parallel installiert sein können. Was du damit letztendlich machst, ist, auf gut deutsch gesagt, dein Bier.

Edit: Aha, glücklicherweise habe ich noch deinen Edit gesehen. Glück für dich, der Post zuvor war schon etwas grenzwertig.

Wenns nicht klappt, dann machst dus eben falsch. [ugly]
Zitat
die Dateien aus FinalBig in meiner Big Datei kann ich nicht reinziehen,
Habe ich auch nicht gesagt. Einfach deine Texturen und Modelle auf den Desktop legen und diese dann ins Fenster reinziehen. Auf save klicken, den SuMII-Ordner suchen, als asset2 bezeichnen, speichern, alte asset löschen, neue umbenennen. Fertig.
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Azaril am 1. Feb 2015, 19:40
Bei mir tritt dasselbe Problem auf, ich nutze allerdings kein Mod Command. Auf meinem alten Laptop hat es problemlos funktioniert, auf dem neuen allerdings nicht mehr, obwohl ich nichts anders mache als früher (und das was ich mache, entspricht genau der Beschreibung Ealendrils).
Ich meine mich zu erinnern, dass Sy's AssetBuilder auf meinem alten Laptop anfangs auch nicht funktioniert hat, aber ich weiß leider nicht mehr, was ich damals getan habe, um den Fehler zu beheben. Ist schon ne ganze Weile her.
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 1. Feb 2015, 20:53
@Ealendril: Tut mir Leid, mein Post war leider doppeldeutig  8-|
Ich meinte, was ist das Problem an dem System, da für mich der mod-command bis jetzt eindeutig einfacher zu handhaben ist, und wollte nur die negativen Seiten kennenlwrnen.
Es war demnach nicht als Infragestellung deines Urteils gemeint :)

@Azaril: Schade...
Ich werde am besten selbst noch ein bisschen rumprobieren.
In welche Richtung hättest du etwas probiert oder was kann man den versuchen um den Fehler zu beheben?
Einfach öfters neuinstallieren oder gibt es da noch andere Möglichkeiten? :)
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Feb 2015, 21:20
Habt ihr SuMI zusätzlich installiert? Das sollte nicht sein, weil das System sonst automatisch auf dessen Asset zugreift.
Titel: Re:Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 1. Feb 2015, 21:48
Ja, das könnte sein :)
Titel: Re: Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 26. Jul 2015, 09:36
Hallo,
ich bin vorgestern auf die Mod "The Dwarf Holds" für Schlacht um Mittelerde 1 gestoßen und hab überrascht festgestellt, dass sich die Grafik durchaus mit der von Schlacht um Mittelerde 2 und Aufstieg des Hexenkönigs messen kann.
Wie ist es den Moddern gelungen die Grafik so extrem aufzupolieren.
Ich hab mir die big der Mod mal angeschaut und hab zum mindest bei einigen Texturen keine extremen Grafik-Unterschiede zu den Original Texturen von SuM 1 festgestellt. Diese Texturen wurden aber trotzdem viel schärfer angezeigt als beim Originalspiel  :o
Wäre echt toll, wenn mich jemand aufklären könnte  xD
LG
Joragon
Titel: Re: Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jul 2015, 09:59
Ich bin mir nicht sicher, kann aber sein, dass sie auch die ganzen Terrain-Texturen bearbeitet haben. Was ich aber in Erinnerung habe, dass deren "neue" Texturen, also z.b. für die ganzen Zwergengebäude extrem groß sind und teilweise über 1mb besitzen.
Titel: Re: Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 26. Jul 2015, 11:28
Erstmal danke für die Antwort.
Also ich hab nochmal geschaut, sie haben einige neue Terrain Texturen eingefügt, allerdings wurden die alten nicht überarbeitet....
Kann es sein, dass alle Texturen von der Engine oder so automatisch reduziert angezeigt werden, und dass das The Dwarf Holds Team es irgendwie geschafft hat, dass die Dateien nicht reduziert werden?
Wenn es sowas gibt, worüber könnte das geregelt sein? Ich hab auf den ersten Blick keine auffäligen Dateien in deren big gefunden.
Titel: Re: Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Jul 2015, 11:29
Zitat
Kann es sein, dass alle Texturen von der Engine oder so automatisch reduziert angezeigt werden, und dass das The Dwarf Holds Team es irgendwie geschafft hat, dass die Dateien nicht reduziert werden?
Nein, sowas gibt es nicht.^^ Ich habe mal reingeschaut und die normalen Terrain-Texturen sind die gleichen und sehen Ingame auch genauso unscharf aus. Sie haben eben viele ihrer neuen und schärferen Terrain-Texturen untermischt, dadurch entsteht vielleicht ein detaillierter Eindruck.
Titel: Re: Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 26. Jul 2015, 11:31
Echt? Ok, dann hab ich offensichtlich einfach schlecht geschaut ^^
Trotzdem danke für die Beantwortung meiner Fragen :)
Titel: Re: Joragons's Fragenthread
Beitrag von: Joragon am 9. Sep 2015, 23:15
Hallo,
Ich hab mich jetzt mal wieder hingehockt und stundenlang  8-| versucht meine Modelle endlich fertigzustellen.

Ein Problem ist, dass im w3d Viewer die Animationen nicht angezeigt werden.
Um dieses Problem mal zu lösen hab ich ein Video erstellt, wie ich versuch das Modell zu verlinken.
Darin hab ich ein Modell mit AA-Box importiert und danach das skl der Lorien Warriors.
Dann hab ich ein WWSkin erstellt, das Modell per Autolink verlinkt, in den W3D Tools die AA-Box zur AA-Box gemacht und das Modell umbenannt und Export Transform (Bone) ausgeklickt. Danach dann exportiert.
Im w3d Viewer konnte ich die Animationen aber nicht ansehen.
Um es mal auf das nötigste herunterzubrechen hab ich die Schwerter und Skins weggelassen:
http://www.file-upload.net/download-10899943/2015-09-09-at-23-04-00.mp4.html (http://www.file-upload.net/download-10899943/2015-09-09-at-23-04-00.mp4.html)

Ich hoffe mir kann jemand helfen.
LG
Joragon

Edit: Hab Renx und den W3D Viewer neu installiert, jetzt werden die Anis angezeigt :)