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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:49

Titel: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:49

Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zur Fraktion Imladris einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team


Imladris


Helden:

Sam:

-  Mallornbaum: Sam steckt eine Nuss in den Boden und es wächst ein Mallornbaum als Rohstoffgebäude ( aber schwächer ( zB. Nur 10 Rohstoffe )und man kann ihn upgraden )
Upgrade:
- Festbaum: Für eine Minute feiern dann um den Baum ein paar Hobbits ein Fest und in dieser Zeit sind alle Hobbits auf dem Schlachtfeld Furchtresistent und haben eine um 20% erhöhte Lauf- und Kampfgeschwindigkeit.
Nach der Zeit verschwindet das Fest und man kann erst zwei Minuten nach einem Fest ein neues "feiern".

Merry und Pippin:

- Trank der Ents:
Merry und Pippin haben von den Tränken der Ents gertrunken
und sind so Gewachsen

+20% Geschwindigkeit
+50% Schaden
+50% Leben

Frodo und Sam:

- Orktarnung:
Version 1: Beide werden langsamer, können aber nicht angegriffen werden

Version 2: Die Fähigkeit wird zufällig, also entweder erhält Frodo sein Mithrilhemd oder die Orktarnung ( auf 60 Sek. begrenzt )

Glorfindel:

Aussehen:   Silberne Rüstung, Weißer Umhang (Screen)

Stärken:          Nahkämpfer, Monster, auf Pferd insbesondere
                                  Fernkämpfer

Fähigkeiten (als normaler Held):

Level 1:              Aufsteigen / Absteigen
                        Glorfindel steigt auf sein Pferd Asfaloth.

Level 3:            Zeichen der Erstgeborenen
                                  Glorfindel platziert auf der Karte einen Elbenstein, vor dem
                                  Feinde zurückschrecken und Verbündeten neue Hoffnung
                                  gibt (+25% Rüstung, +25% Schaden – Stein bleibt ca.
                                  1,5 Minuten bis 2 Minuten lang erhalten –
                                  Fähigkeitentimer 3 Minuten).
Level 5:            Windreiter
                                  Glorfindel ist auf seinem Pferd 60% schneller und erhält 
                                  100% Rüstung
                                  Skinwechsel – Goldene Rüstung, Grüner Umhang (ungefähr so)
                                  Asfaloth -> goldenes Zaumzeug, ähnlich den Windreiterpferden,
                                  jedoch ohne dem grünen Überwurf
Level 10:          Klinge der Reinheit (passive Fähigkeit)
                                  Glorfindel verursacht 100% mehr Schaden und erhält
                                  100% mehr Rüstung
                                  (Klinge sollte dabei weiß leuchten)
Aussehen als Ringheld:         ursprüngliches Aussehen mit weißer Rüstung
                                                     und weißem Umhang; weiß strahlend;
                                                     eventuell auch Haare silber; weiße Aura um
                                                     ihn herum, wie bei Galadriel, allerdings ohne
                                                     dem schwarzen Mittelpunkt (Screen)
Stärken als Ringheld:           alles, insbesondere Helden und Monster
Fähigkeiten als Ringheld:
Level 10 - Ringheld:     Letztes Gefecht
                                   Alle gefallenen Verbündeten um Glorfindel herum (Radiusgröße ca.
                                   Elbenwaldgröße) werden wiederbelebt (egal wann sie dort gefallen
                                   sind).
alternativ:                    Heldentod
                                   Glorfindel opfert sich selbst (kann im Spiel nicht mehr gebaut
                                   werden), um seine Verbündeten zu retten.
                                   Alle jemals gefallenen verbündeten Einheiten werden wiederbelebt.

In diesem Falle müsste Gollum den Ring wieder bekommen, ansonsten könnte man Glorfindel im eigenen Lager opfern und den Ring einfach dem nächsten Helden geben!


Elrond:

Eine zusätzliche Ringfähigkeit:
Level 10 - Ringheld:    Heilende Worte (passiv)
                                  Durch Elronds Heilkunst schließen sich die Wunden seiner
                                  Mitstreiter.
                                  Alle verbündeten Einheiten werden dauerhaft (auch im Kampf)
                                  geheilt.

Frodo:

Aussehen: Frodo bricht vom Auenland Richtung Bree auf, er trägt seinen grünen Umhang
                 und sein braunes Hemd (Screen)

Fähigkeiten:

Level 1: Band der Freundschaft
             (Merry,Sam,Pippin und Frodo selbst müssen auf dem Feld sein)

Level 1: Messer/Stein Switch

Level 3: Bilbos Erbe
Mithrilweste (+100% Rüstung)
Stich (Schwert leuchtet nun, wenn Feinde in der Nähe sind; +50% Schaden  und +200% Schaden gegen Helden)

Level 3: Elbenmantel
             Frodo ist unsichtbar solange er sich nicht bewegt


Level 5: Galadriels Phiole
             Feinde flüchten panisch vor Frodo


Ringheld:

Aussehen: Frodo gibt seine Tarnung auf, denn er hat Mordor erreicht. Dort kann er sich
                 selbst mithilfe des Elbenmatels nicht den Blicken seiner Feinde entziehen.
                 Er trägt nun nurnoch sein dunkelbraunes Hemd und seine braune Hose, denn
                 das Gewicht des Rings zehrt schon zu sehr an seinen Kräften, als dass er sich
                 auch noch mit zusätzlichem Gepäck die Reise erschweren will.
                 (Screen)
Ab sofort rennt Gollum immer um Frodo herum um ihn zu beschützen. Frodo erhält dadurch +50% Sichtweite und enttarnt getarnte Einheiten und in einem kleinen Radius auch unsichtbare Einheiten.

Lvl 1: „Hier ist er sicher“
Frodo legt den Ring auf den Boden. Gollum rennt nun sofort auf den Ring zu. Sobald er beim Ring ist macht er einen Freudentanz und verschwindet danach. (man muss eben entweder den Ring vor ihm mit einer anderen Einheit aufnehmen oder man muss Gollum wieder töten)

Level 1: Der Eine Ring
             Frodo steckt den Ring auf und wird unsichtbar. Neue Fähigkeiten werden
            freigeschalten. Nimmt Frodo den Ring nicht vor Ablauf einer bestimmten Zeit
            wieder ab, so verfällt er dem Ring und kann nichtmehr Freund von Feind
            unterscheiden und greift jeden an (von der KI gesteuert). Nur die Nazgul und
            Sauron können ihn sehen.
            10% Chance, dass das Auge Saurons Frodo während er unsichtbar ist verfolgt
            (egal ob der Gegner Mordor ist oder nicht) und daher für ALLE sichtbar ist.
             Frodo ist im Unsichtbarkeitsmodus 15% schneller
Wenn er den Ring allerdings nicht vor Ablauf einer gewissen Zeit wieder abnimmt verfällt er dem Ring und greift alles und jeden an (nichtmehr kontrollierbar, ungefähr so wie ein aggressiver Gollum, von der KI gesteuert, greift jede Einheit an, weil er denkt, sie würd eihm den Ring klauen).
Im Unsichtbarkeitsmodus werden neue Fähigkeiten freigeschalten (sollten relativ stark sein, sonst gibt man ihm den Ring wieder nicht).
Steckt Frodo den Ring an den Finger, so kann er nur von den Nazgul bzw von Sauron gesehen werden.

Level 3: Der Ring ist Mein
             Frodo kämpft für kurze Zeit verbissener denn je gegen seine Feinde, kann
             jedoch im Wahn seine Freunde nicht von den Kreaturen des Bösen
             unterscheiden.
             -  Verbündete Einheit in der Nähe erleiden 50% des von Frodo verursachten
                Schadens
             -  Flächenschaden, 30% höhere Angriffsgeschwindigkeit, 100% mehr Schaden

Level 10: Frodos Bürde
               Frodo trägt den Ring ins Herz des vom Feind besetzten Landes um den Ring zu
              vernichten. Kann Frodo den Ring bis zur feindlichen Festung tragen, so wird
              diese zerstört (es wäre zu imba wenn man dadurch dann gleich verloren hätte).


Fähigkeiten im Unsichtbarkeitsmodus:

Geisterhafter Stoß:
Hoher Schaden gegen einzelnes Ziel

Blutsturz:
Feindlicher Held ist für eine kurze Zeit betäubt und erleidet 30% mehr Schaden

Schattenschritt:
Frodo taucht hinter dem feindlichem Ziel auf und verursacht für 10 Sekunden Flächenschaden, schlägt schneller zu und verursacht +50% Schaden.
Frodo wird bei Aktivierung sichtbar.

Sonstiges: Wird Frodo von einem Ringgeist angegeriffen streift er automatisch den Ring über, selbiges macht er auch bei: Auge Saurons, Sauron selbst und nahe dem Tode.


Verfällt Frodo dem Ring, so erhöht sich seine Gesundheit um 2500. Er greift jede Einheit an, jedoch keine Gebäude. Sein Aussehen sollte dann ungefähr so sein wie bei Galadriel (wenn sie Rinheldin ist), in Grau- oder Schwartönen. Um ihn herum könnte man zusätzlich noch so eine Aura wie beim Hexenkönig bei Angmar machen.

Adler:

Imladris bekommt hier einen neuen 15 oder 25 spell, das sollte davon abhängen wie gewaltig die Auswirkungen sind. der Name des neuen speil ist, "Hilfe in Letzter Not".
Der spell ist wirklich speziell, denn er kann nur auf Gwaihir selbst angewandt werden.
Nach dem anwenden, verlässt Gwaihir für etwa 5min die karte, um nach Hilfe zu suchen.
Er fliegt richtig westen, um seinen vorfahren Thorondor zu finden. (thorondor ist vermutlich nach dem ende des 1. zeitalters zu seinem meister, dem valar manwe zurückgekehrt - dessen Wohnsitz sich im "westen" bzw in valinor befindet)
Nun könnte man um das ganze nicht zu imba zu machen, eine 50% chance einbauen, dass Gwaihir nach den 5minuten der abwesenheit mit Thorondor wieder auf der Karte ankommt.

--> Adler trugen immer schon eine tragende rolle bei tolkien, und sie kamen oft, als es
      eigendlich keine hoffnung mehr gab - zb. bei der rettung frodos.

Thorondor würde das gute Gegenstück zur Ungoliant sein - Und genau diese Rolle würde zu ihm passen. Die Adler waren immer sehr weit entfernt, jedoch wenn man sie brauchte
waren sie stets zur Stelle.

Hier noch ein kleines Bild der beiden, nach ihrer Rückkehr, dabei ist Gwaihir rechts und
Thorondor links

Adlerhorst:

Die Elben stehen seit dem Ersten Zeitalter in enger Verbindung mit den Adlern, so würde diese Erweiterung genau zu ihnen passen.
Wieder handelt es sich hierbei um einen Spell (25pts bzw ersetzt durch einen 40-50er spell, ähnlich wie bei Ungoliant) - der einen gewaltigen Alderhorst aus dem Boden wachsten lässt!
Dieser bleibt für immer stehen, und wird immer von einem Adler bewacht, der rings um
den Adlerhost fliegt.
Im Adlerhorst kann man nun endlich, mehr als nur einen Adler bauen, in Vergleich zum Adlerdenkmal in der Zitadelle. Aber die Zahl sollte trotzdem auf etwa 5 beschränkt werden. Desweiteren könnte man sich Gedanken über einen weiteren Helden machen, Landroval, den Bruder Gwaihirs - dann der Spell ist eben enorm teuer und ist somit nur im extremen late game anwendbar, ähnlich wie Ungoliant.


Thorondor:

lvl 1: König der Adler (passiv)
        ALLE Adler in seiner umgebung, bekommen +50%armor und +50% angriff,
        das gilt auch für Gwaihir und ggf. auch Landroval.
        Desweiteren fürchten sich niedere feindliche Einheiten vor der mächtigen Erscheinug
        Thorondors, denn er war der gewaltigste Adler den die Welt je gesehen hat,
        mit einer Flügelspannweite von etwa 54m. Im Spiel sollte er etwa so groß wie 
        smaug sein.

     Thorondor war der Erste und mächtige aller Adler, und ist damit Stammvater.
     Auch im Krieg des Zorns führte er seine Adler gegen die geflügelten Drachen in
     die Schlacht.

lvl 3: Retter in letzter Not
        Thorondor kann einen beliebigen elbischen Helden von Imladris aufsitzen 
        lassen, und diesen an einer beliebigen Stelle auch wieder absetzen.
       
lvl 5: gesanter Manwes (passiv)
         Thorondors Sichtfeld vergrößert sich um 100%.
         

lvl 7: Klauen der Götter
        Bei der "Rettung" der leiche Fingolfins hatte er Melkors Gesicht zerfetzt.
        Im mod könnte das eine Art verkrüppeln sein, mit der er feindliche Helden starken
        Schaden zufügen kann, und sie damit verkrüppelt.

lvl 10: Die Macht Manwes
         Thorondor kann ein beliebiges Gebäude sehr stark schädigen, ALLE Gebäude außer
         der festung sollte hierbei sofort fallen.


Spells:

25 Punkte: Das letzte gastliche Haus

Heilt alle verbündeten Einheiten auf der Karte.

Festung:

- Bei der Festung sind innerhalb noch Lorientürme

- Zorn der Lautwasser 2300 Rohstoffe

Lasse deine Feinde den Zorn des Bruinens spüren.

(Hatten wir zwei verschiedene Ideen.

Cookie:
Um die Festung herum rennt ein Ring aus Wasserpferden
weg und ertränkt alle Feinde.

Adamin:
Man kann eine Flut beschwören, wie der Spell nur stärker und dafür
an die Festungsreichweite gebunden. Model: ein Flusslauf
um die Feste, ähnlich dem Kristallgraben, nur ohne
Steinränder und Effekt. Wird die Fähigkeit benutzt,
sinkt der Wasserstand, oder das Wasser schäumt auf.)

- Ents ersetzen ( die passen da nicht so hin, evtl. magische Balliste vom Schiff )

Upgrades:

-

Einheiten:


 - Lichtbringer als Belagerungseinheit, indem sie eine Fähigkeit bekommen, die eine Feuersäule auslöst, welche stark gegen Gebäude ist.

 - Hobbitbogenschützen
    Keine genaueren Details

- Hobbitkatapulte stärken gegen Mauern und Türme

Gebäude:

-  Heldenstatue: Bruchstücke von Narsil - Die Dunedain gedenken in der Nähe des Schwertes der großen Taten im Ringkrieg und fassen neuen Mut. +25% Angriffsstärke, Dunedain sammeln doppelt so schnell Erfahrung
( ersetzt die bisherige Statue)


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 23. Mär 2009, 16:27
Wie wäre es wen man Elronds Söhne anstatt in den Gärten Bruchtals in der Schmiede rekrutierbar macht. So weit ich weis waren sie ja sehr Gute Schmiede (haben ja uach das Schwert von Aragorn neu Geschmiedet).  :)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: feanor7 am 25. Mär 2009, 15:47
Kann sein das ich mich täusche aber alles in allem kommen mir die imladris wächter schwach vor.... sie regenerieren langsam haben keine schwere rüstung und sind nur mäßig stark.... is natürlich meine persönliche sichtweise aber vl könnte man ihnen ja nen helm aufsetzen und ihre rüstung ein bisschen upgraden und als balancing macht man sie einfach teurer....

danke für die absolut geile mod
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Goroth am 7. Apr 2009, 16:40
es sollte mal wieder Erestor geben, in der Karserne baubar
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Adamin am 7. Apr 2009, 16:48
Dann schlag mal was vor, dass ihn einzigartig machen würde. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Farodin am 7. Apr 2009, 17:18
Also ich würde Erestor in anderer Form wieder einbringen, nämlich als Wächter der Gärten.
Kosten würde das 1500.
Er kann dann in einem gewissen Umkreis um die Gärten herumlaufen und kämpfen.
Kontrollieren kann man ihn nur bedingt, indem man ihm Angriffsbefehle gibt.
Statt 10 hat er 5 Level.
Fähigkeiten:
Level 1: Schwertmeister
             Erestor wirft 20% des Nahkampfschadens auf seine Feinde zurück.

Level 3: Rüstung aus Bruchtal
             Erestor trägt nun eine Rüstung, die in Bruchtal geschmiedet wurde.
             Er erhält +25% Rüstung und Verbündete sind furchtlos.

Für Level 5 hab ich keine Idee, aber ich denke, da kann man eine der Fähigkeiten einsetzen, die er in 2.2 hatte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Vexor am 7. Apr 2009, 17:58
Also damit ist er aber nur ein 0815 Held. Die Söhne sind da genauso gut, kosten auch nur unwesentlich mehr, sind aber auf der ganzen Karte einsetzbar.
Wir haben Erestor nicht ohne Grund entfernt. Er war einfach nicht einzigartig genug, um ihn bei Imladris zu lassen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Apr 2009, 18:02
Offtopic:
Ist das ne Games-Workshop Erfindung oder Tolkien-Material? Würde mich mal interessieren. :P
In games Workshop's Erweiteungsbuch, von dem ich den Namen vergessen habe, steht eigentlich auch eine 0815 Beschreibung. Aber das mit dem Berater von Elrond, da könnte man doch was machen...
Muss die Idee mal ausformulieren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Apr 2009, 18:05
Vor allem war Erestor einfach kein Held, der auch nur irgendetwas wichtiges vollbracht hat. Er kam zwar im Buch bei Elronds Rat vor, aber er war einfach ein Statist, der das Glück hatte, einen Namen zu haben (Tolkiengateway hat grad mal zwei Zeilen über den).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Joogle am 7. Apr 2009, 18:34
Idee find ich nicht so gut, besonders die Fähigkeiten für mich sieht er jetzt aus wie ein Standard-Held.

Ich hätte da in dieser Art was geplant:

Erestor (Kosten: 1500 -2000; Unterstützungsheld, Stratege)

Stufe 1

Berater Elronds (Palantirswitch)

Erestor, einst einer der Noldor in Eregion, ist ein ausgezeichneter Stratege und der ranghöchste Berater Elronds. Er gibt Elrond Ratschläge mit Offensivattacken und Defensivstartegien.

--> Offensivangriff (aktive Fähigkeit)

Erestor rät Elrond zu einem Offensivangriff. Wähle (in einem Umkreis größer als Kriegsgesang) einige Truppen aus um dauerhaft ihren Angriff zu stärken (30-50%). Einheiten, die zum Offensivangriff beordert worden sind, können nicht in die Defensivstellung gerufen werden.

--> Defensivstellung

Der Feind rückt näher; Erestor ruft die Truppen in die Defensivstellung. Wähle (in einem Umkreis größer als Offensivangriff) einige Truppen aus um dauerhaft ihre Verteidigung zu stärken (30-50%). Einheiten, die in die Defensivstellung gerufen worden sind, können nicht in den Offensivangriff beordert werden.

Stufe 3

Begleiter Arwens (passive Fähigkeit)

Erestor war einer der Elben die Arwen nach Minas Tirith begleiteten. Arwen erhält, wenn Erestor auf Stufe 3 und auf dem Schlachtfeld befindet, einen leichten Rüstungsbonus (10-20%).

Stufe 5

Schlacht des letzten Bündnisses (passive Fähigkeit)

Erestor war der 2. Kommandeur der Truppen von Bruchtal in der Schalcht des letzten Bündnisses. Erestor zieht seine alte Rüstung an (20-30%) und schärft sein altes Schwert (10-20%). Truppen in seiner Nähe bekommen einen Defensivbonus (20-40%) und fürchten sich nicht mehr.

Stufe 8

Veteranen des letzten Bündnisses (aktive Fähigkeit)

Erestor ruft jeweils ein Battailon Schwertkämpfer und Bogenschützen auf Stufe 5. Es besteht jeweils die Chance zu 50%, dass entweder die Truppen offensiv (70%) oder defensiv (80%) sind.

Stufe 10

Herren der Gwaith-i-Mírdain

Erestor war einer der höchsten Herren der Gwaith-i-Mírdain, der "Juwelenschmiede". Er gibt seine Erfahrungen an die Schmiede Imladris, die Waffen, Rüstungen und Pfeile nun billiger und schneller herstellen können. Die Upgrades der Truppen werden noch schneller hergestellt und sind nun billiger zu kaufen (100 Rohstoffe).


Ich hab mir Erestor halt als unterstützende Einheit vorgestellt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: mio am 7. Apr 2009, 18:37
nich schlecht
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Farodin am 7. Apr 2009, 19:54
Ja, das klingt gut. :)
 xDAuch wenn ich ein ähnliches Konzept als erster hatte, nur für eine andere Mod
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Vexor am 7. Apr 2009, 21:19
Tut mir leid überzeugt mich auch nicht wirklich.

Ersten ist der Bonus für die Einheiten auf Stufe 1 viel zu mächtig. 30-50% mehr Angriff bzw. Verteidigung dauerhaft ist viel zu viel. Das wäre schon für einen Lvel 8 Zauber ziemlich eng.

Der Berater Elronds ist auch sehr an das Konzept Denethors angelehnt. Ansonsten besteht das Konzept ebenfalls aus schon verwendeten oder 0815 Fähigkeiten, wie Verteidigungs + Angriffsboni oder das stärken anderer Helden bzw. Hordenruf.

Ich finde auch nicht, dass Imladris einen neuen regulären Helden hat. IMladris gehört zu den Fraktionen, die die einzigartigsten Helden haben und auch genügend davon. Man muss einfach nur die Stärke der einzelnen Helden sehen.
Also von mir ein nein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Joogle am 7. Apr 2009, 21:28
War ein Versuch wert :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Vexor am 7. Apr 2009, 21:33
Lass dich nicht entmutigen...das war ejtzt nur meine Einschätzung zu dem Vorschlag, es gibt ja auch noch andere Teammitglieder  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Adamin am 7. Apr 2009, 23:07
Erestor als Krieger ist natürlich eine Anlehung an die Umsetzung von Games Workshop.

Eigentlich war er nur Elronds Steuerberater, zumindest haben wir intern früher immer so Witze über ihn gemacht. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Goroth am 7. Apr 2009, 23:26
Aber er war auch Mitglied des weißen Rates und hat warscheinlich geholfen ,Sauron aus Düsterwald zu vertreiben,man könnte ihn schon als Krieger machen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Adamin am 7. Apr 2009, 23:27
Aber er war auch Mitglied des weißen Rates und hat warscheinlich geholfen ,sauron aus Düsterwald zu verteriben, (...)

Ja, nach der Geschichte wie sie von Games Workshop geschrieben wurde. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Lars am 14. Apr 2009, 18:47
Hallo zusammen, da ich hier Heute zum Ersten mal im Forum unterwegs bin, weiß ich nicht ob das schonmal angesprochen wurde, aber irgendwie finde ich das die Festung von Imladris nicht so richtig zu Bruchtal passt. Vielleicht könnte man die irgendwie umändern, so auf Basis des Festungsgebäudes auf der Map Bruchtal...
mfg (gEr)LK
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 15. Apr 2009, 00:23
Also ich finde sie ziemlich passend ;)
Was findest du denn unpassend ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Lars am 15. Apr 2009, 01:46
naja die meisten Gebäude der Elben sind eher flach, länglich und eher "luftig"(mir fällt gerade kein besseres Wort ein, halt Säulengänge und so), die Festung dagegen hat einen schlanken, hohen, massiven Baustil und "Baumhäuser", außerdem das Ranken-Upgrade und die Ents, was meiner Meinung eher zu der Lorien/ Düsterwald-Mischung aus dem Originalspiel passt.
Aber gut, das ist wohl Ansichtssache.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 15. Apr 2009, 01:48
Ich finde das das Ranken-Zeug sehr gut passt um nochmal die liebe der Elben zur Natur darzustellen ...


Aber an sich finde ich die Festung klasse ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 15. Apr 2009, 01:55
Also sdas mit den Ranken gefällt mir auch, doch die Baumhäuser gefallen mir nicht so.
Ich würe mir da eher irgendetwas mit kleinen Terassen und einem Wasserfall in der Mitte vorstellen. Aber wie genau weis ich selber nicht, weil die jetzige Festung doch auch was für sich hat.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Lars am 15. Apr 2009, 02:24
Ich finde das das Ranken-Zeug sehr gut passt um nochmal die liebe der Elben zur Natur darzustellen ...
Gerade das stört mich, da wir in Imladris eigentlich von Noldor reden, welche doch eher handwerklich begabte als naturverliebte Elben sind (siehe Silmarillion), wie gesagt passt das Rankenzeugs meiner Meinung nach eher zu den Moriquendi(also Sindar, Avari etc.). Also wenn ich mir Imladris vorstelle, denke ich eigentlich nicht an irgendwelche mit Ranken überwucherte Baumhäuser  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 15. Apr 2009, 02:44
Zitat
[...]Also wenn ich mir Imladris vorstelle, denke ich eigentlich nicht an irgendwelche mit Ranken überwucherte Baumhäuser
Da haben wir es doch ;)
Baumhäuser...

Das ist das einzigste Problem an der Festung deiner Meinung nach oder?
Das ist nämlich auch ein Punkt wo ich dir recht geben muss. Diese Baumhäuser passen nicht!
Ansonsten ist die Festung doch deiner/meiner Meinung nach top oder?

Achja ne. Die Ranken.
Wenn ich an Imladris denke, dann denke ich an mit Ranken umhüllten Stein-/Holzbauten.
Und Imladris ist garnicht mal so Waldfremd ;)
>>Klick Mich!<< (http://improbablefiction.files.wordpress.com/2009/03/rivendell3_lrg.jpg) <- Hier schön zu sehen, die Ranken an der Brücke :D
>>Klick Mich!<< (http://www.lauramader.info/bruchtal.jpg) <- Am Gebäude hinten rechts schön zu erkennen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Apr 2009, 10:10
Also (gEr)LK natürlich waren die Noldo handwerklich begabte Geschüpfe, aber die Liebe zur Natur und zu allem was Schön ist, haben auch sie nicht verloren.
Die ehemalige Elbenfestung, die jetzt die Festung von Imladris ist, ist meiner Meinung nach die am besten und am schönsten umgesetzte Festung von EA, nach der von Mordor.

Schau dir doch mal die Gebäude von Imladris an, überall haben wir subtil das Baumthema mit einfließen lassen. Sei es bei der Kaserne, den Stallungen oder den Gärten Bruchtals. Überall sind Bäume zu sehen und deshalb wirken die wirklich kleinen Baumhäuser der Festung sehr stimmig und passend.
Auch finde ich , dass die Festung nicht wirklich massiv erscheint, sondern graziös und elegant und eigentlich einem eher wie ein hübsches Haus, als eine Festung erscheint.

Also an der Festung wird eigentlich ziemlich sicher nichts mehr gedreht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Adamin am 15. Apr 2009, 10:14
Wusst ich's doch, dass Vexor hier genau die richtige Antwort parat hat.  :D

Ich möchte meinen Senf eigentlich nur noch in einem Punkt dazugeben: Never touch a running system. ;)
Eine komplett neu gemodelte Festung würde wahrscheinlich nicht ganz so schön aussehen, wie die momentane, weil es da immer wieder kleinere Details gibt die recht kompliziert einzufügen sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Lars am 15. Apr 2009, 11:48
ok, dann muss ich mich wohl geschlagen geben  ;)
Aber noch ne andere Sache, und zwar zu Elladan/Elrohir:
Irgenwie sieht das ziemlich komisch aus, wenn die sich immer um einen Punkt zwischen den beiden rumdrehen, kann man da irgenwie was dran machen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 15. Apr 2009, 11:52
Ich glaube nein. Weil es ein gewisses Helden Schema ist. Und es ein zu kleiner Effekt für den Aufwand ist. Den die Beiden müssten eigentlich in der Mitte stehen.
Da das nicht der Fall ist kommt es da zu das sie diesem mittlerem Punkt immer so nah wie möglich sein wollen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Lars am 15. Apr 2009, 19:03
vielleicht kann man sie ja "teilen", also abschwächen und 2 Helden draus machen...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 15. Apr 2009, 19:07
Kann man sicher, hab auch schon ne Idee! Ich hab mir das so vorgestellt: Die Zwillinge kämpfen wie schon gesagt zusammen und behalten ihre Fähigkeiten wie sie sind. Stirbt einer der beiden, passiert folgendes:Er wird schwer Verwundt und es kommt zu einem Skinwechsel, der auch einen Palantir-Switch auslöst:
lv1 Stützen/ ablegen: Der Gesunde kann den verwundeten Zwilling stützen oder ablegen. Im Stützen-Modus können sich die beiden langsam bewegen (-60% Tempo, der Gesunde geht langsam und legt wenn möglich einen Arm über die Schultern des Verletzten; für diesen denke ich an die Humpeln-Anis vom verführten Gandalf), aber nicht angreifen. Im Ablegen-Modus kann der Gesunde weiterhin kämpfen, er erhält +100% Angriff, denn er will seinen Bruder schützen; allerdings ist er auch unbeweglich!

lv4. Heilmittel: Dem Verwundeten wird ein Heilmittel eingeflößt, das die Schmerzen lindert. Für 10 sek bewegen sich die beiden wieder im normalen Tempo.

lv5 dieses Rüstungs dingens, dass sie auch so haben (haben sie doch, oder :o)

lv7 Doppelschwert: Der gesunde Bruder nimmt kurze Zeit das Schwert des verwundeten  (Muss man nicht sehen, kann auch anders heißen). Sein Angriffstempo vertoppelt sich; zudem kann er auch entfernte Gegnern, die ihn angreifen, attackieren.

lv10 (ist am Anfang auf "gerade verwendet") Elbische Hielkunst: Der Verletzte erholt sich augenblicklich, er ist nun wieder gesund und hat 50% TPs.

Ansonsten kann der Verwundete auch in der Nähe eines Brunnens geheilt weden. Ich finde das irgendwie logischer, als wenn die beiden gleichzeitig sterben
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: mio am 15. Apr 2009, 19:19
nich schlecht...mir gefällt die ideee^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 15. Apr 2009, 20:55
Stimmt das ist gut. Könnte allerdings leicht imba sein, wenn der andere immer den fast toten heilt. Aber die Idee ist wirklich gut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gnomi am 15. Apr 2009, 22:01
Die beidne gelten als eine EInheit => wenn dann sterben beide und das wird auch nicht geändert, da sie ansonsten als 2 Einheiten gelten und es passierne könnte, dass dann beide auf einmal gleich aussehen( bei 50% der Fälle).
Zudem kann man die Anis nicht so einfach von einer Einheit auf eine andere draufhauen, da das ein ganz anderes Modell ist...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Adamin am 15. Apr 2009, 23:32
vielleicht kann man sie ja "teilen", also abschwächen und 2 Helden draus machen...

Könnte man, und dann hätten wir zweimal genau denselben Helden, mit Legolas-Animationen.

Wow....


Es ist grade das besondere an den Zwillingen, dass sie zwei Helden in einem sind. ;)
Sieh es als einen Helden, der pro Runde zwei Angriffe hat.
Außerdem wird so eben das besondere Band zwischen den Zwillingen versinnbildlicht. Sie kämpfen wie eine Einheit, wie eine Klinge, in komplett abgestimmten Bewegungen.

Habt ihr sonst irgendwo schonmal so einen Helden gesehen?
Also ich nicht, und deswegen bin ich auch stark dafür dass die Zwillinge zusammen bleiben. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 16. Apr 2009, 10:01
Global Mod hat gesprochen also Ende ^^

Nein aber ich bin auch stark dafür das sie zsm-bleiben. (der Einzigartigkeit wegen)
Und Ea hatte glaube ich sowieso mal gesagt das sie 100% zusammen bleiben.
Wenn du getrennte Zwillinge willst spiel die RJ-Mod, die hat tolle Zwillinge^^ (also getrennte)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: ManweSulimo am 19. Apr 2009, 14:09
Hallo erstmal ich bin neu hier im Forum.
Ich verfolge euren Mod (auch ich bin der Meinung das es der beste SuM Mod aller Zeiten ist also Hut ab ;)) erst seit der 3.1 und weis daher nich ob das schon aml diskutiert wurde. Also hier mein erster Vorschlag:
Ich fände es schön wenn es wieder mehr Formationen für SuM II/ in eurem Mod ,wie in SuM I gäbe z.B. für die Bruchtal Sperrträger (oder wie die heißen  ;)) die Schildwall formation wie bei den Leibwachen von Gilgalad.
Außerdem fänd ich es optisch schön wenn die Schwertkämpfer von Bruchtal ihre SChwerter mit beiden Händen führen würden, denn das sollen ja die Scwertkämpfer aus dem Prolog seien (oder?) und so wies jetzt ist sieht das irgendwie nach Rumgefuchtel aus. Die könnte ja dan die SChilde wie bei den Bogenschützen auf dem Rücken tragen (wär zwar bei Nahkämpfern nich soo sinnvoll aber dann würden die trozdem ein Rüstungsupgrade haben).

PS: Sorry falls die Einleitung etwas zu lang war :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 19. Apr 2009, 18:19
Hallo auch hier im Forum! Wegen der Einleitung machste dir mal keine Gedanken, meine war glub ich noch länger :D!

Nun zu den Ideen: Dass mit den Bruchtalschwertkämpfern find ich nich sooo toll... dass würde den eben genannten Leibwachen nämlich ihre ein Stück weit Einzigartigkeit nehmen. Und zu den Optikvorschlägen: Im Grunde erfüllen das Rumgefuchtel doch zumindest seinen Zweck: Feinde verdreschen [uglybunti]! Irgendwer aus dem Team hat mal gesagt ( ich meine, es war Adamin...) ,dass solches Optikzeug, das nicht spieltechnisch relevant ist, nur umgesetzt wird, wenn es locker in 5-10 min zu erledigen ist, und dabei bin ich mir gerade bei den Schwertern nich ganz sicher...

Grüße^^!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 19. Apr 2009, 18:42
Nunja die Bruchtalschwertkämpfer können nicht mit zwei Händen kämpfen da die Animation so ausgelegt ist das auch ein Schild darin Platz finden kann. Würden sie mit zwei Händen schlagen könnte es zu Problemen mit dem Schild kommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: ManweSulimo am 19. Apr 2009, 18:51
Ok wenn das ni geht ich kann damit leben.
Aber im Prolog also dem von SuM sieht man sie doch mit beiden Händen kämpfen kann man nicht irgenwie die Animation verwenden?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 19. Apr 2009, 18:58
Doch das kann man die Einheit die man auf Stufe 2 der Kaserne machen kann die kämpft mit beiden Händen. Aber fügst du diese Animation bei den Bruchtal-Schwertkämpfer ein dann sieht das total schlecht aus weil dann das Schild nicht beachtet wird. Welches sie durch ein Upgrade kriegen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: ManweSulimo am 19. Apr 2009, 19:03
Deshalb ja der Vorschlag das die die auch auf den Rücken bekommen das is zwar wie gesagt für Schwertkämpfer sinnlos [ugly] aber wär ne Lösung.
Wo liegt eigentlich da das Problem braüchte man dann ein neues Modell?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 19. Apr 2009, 19:06
Nein eine neue Animation. Vielleicht nicht mal das weil es schon genug davon gibt.
Aber dann müssten die Schilder auf denn Rücken. Und das ist sinnlos. Das heißt es ist machbar wird aber warscheinlich nicht gemacht werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gnomi am 19. Apr 2009, 19:12
Man bräuchte eine vollständig neue Animation.
Aus Filmen kann man das sowieso nicht übernehmen und der Elb in der Kaserne gehört zu der gesamten Kasernenanimation. => man müsste alles ganz neu machen und das wird nicht gemacht werden, das wäre ein Heidenwaufwand für eine Animation, die jetzt auch schon gut aussieht.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 19. Apr 2009, 19:14
Ich meine diese Schwertmeister von Imladris Gnomi.
Die kämpfen mit zwei Händen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gnomi am 19. Apr 2009, 19:14
Und sind eine ganz andere Einheit und zwei Einheiten, die auch noch direkt nebeneinander kämpfen könnten werden nicht die selbe Animation bekommen, das wirkt...komisch^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: ManweSulimo am 19. Apr 2009, 19:17
Ok geb mich geschlagen.
Dann werd ich mich an die Schwertmeiter gewöhnen blos haben die leider keinen Helm  :(.
Könnte mann denen vieleicht welche geben, weil irgendwie fehlen mir die Noldor Schwertkämpfer aus dem Prolog.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gnomi am 19. Apr 2009, 19:20
Das damals waren ganz andere Elben, ads sind meines Wissens die Noldor (ich habe Imladris schon lange nicht mehr gespielt - aber das müsste die Elite, die zwischen Pfeil und Schwert wechseln kann sein)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Niner am 26. Apr 2009, 01:49
Hiho, ich hab mal eine Bitte...
Was ich an Imladris auch richtig toll finde ist, dass die alle von den Rüstungen her relativ gleich aussehen, so ensteht ein richtiges schönes geschlossenes Armee-feeling.
Ich kenn mich zwar jetzt nicht so aus, ob das vielleicht einen bestehenden HdR-Grund hat aber könnte man vielleicht die Windreiter nicht farblich etwas anpassen, dass die auch in diesem Blauton gehalten sind statt grün?
Würde irgendwie besser ins spiel passen...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 26. Apr 2009, 01:52
Die Windreiter sind wie Dol Alroth-Ritter das ist eine elitäre Einheit .
Mit spezialen Rüstungen und Gewändern.
Somit müssen sie so aussehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Niner am 26. Apr 2009, 20:33
es geht mir ja net um das skin mit den Decken über den Pferden und alles, ich find nur, dass man die einfach statt grüne Decken und Gewänder mit blauen ausrüstet
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gwanw am 4. Mai 2009, 01:31
Was auch schon am Anfang angesprochen wurde, will ich hier nochmal erwähnen:
Glorfindel sollte mehr Fähigkeiten bekommen (vllt auch mehr Gesundheit), Kosten natürlich dem entsprechend.

Ganz wichtig ist, dass er ein Heldenkill bekommt (wegen des Balrog im EZ) Stufe 8 oder so.

Auf Stufe 2 sollte auch noch ein kleinerer Teil der Karte um ihn aufgedeckt werden.

Der Rest der genannten Ideen fand ich so schon spitze^^.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 4. Mai 2009, 08:46
Warum sollte Glorfindel noch weiter gestärkt werden? Er ist doch jetzt schon imba. Wenn ich mich nicht irre killt der doch jetzt schon Helden in ein oder 2 Schlägen, mit seiner aktivierten Fähigkeit (Klinge der Reinheit oder so).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gwanw am 4. Mai 2009, 15:01
Man könnte aber zum Beispiel dafür Elrod schwächer machen;
denn (zumindest meiner Meinung nach) ist Glorfindel mächtiger als Elrond (selbst wenn dieser auch das ZZ mitbekam und Glorfindel nicht).
Oder hat Elrond je geschaft einem Balrog nen Arm abzuschlagen??
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 4. Mai 2009, 15:55
Es stimmt schon, das Glorfindel mächtig ist aber auch nicht so mächtig. Beim Kampf mit dam Balrog sind beide von einer Klippe gestürzt.

Und Elrond ist zwar jünger als er, aber Elrond trägt schließlich einen Ring der Macht und entstammt aus Earendils Geschlecht, deshalb ist es meiner Meinung nach schwachsinn ihn zu schwächen.

Ich finde beide sind stark genug und können so bleiben, denn es gibt schließlich noch stärkere Elben als die beiden (Feanor,Fingolfin,Earendil usw.)

Im Silmarillion steht das auf Glorfindels Grab das in einem kargen Gebirge lag Blumen sprossen (Könnte man vieleicht bei Glorfindels Tod machen).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gwanw am 4. Mai 2009, 16:22
Stimmt, an den Ring von Elrond hab ich nicht gedacht, und außerdem hat er ja auch noch 1 oder 2 Häuser der Edain in seiner Linie.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Knurla am 4. Mai 2009, 16:29
Ich glaub ihr verwechselt hier die 2 Glorfindels. :P

Es gibt den einen aus Valinor. Der ist im 1. Zeitalter
gestorben als er mit nem Balrog kämpfte und ist
nicht in der Mod vorhanden.

Dann gibt es den 2. aus Bruchtal der nie irgentetwas
mit Balrogs zu tun hatte und über den auch nichts
genaueres in den Tolkien-Werken steht außer das
er Frodo half. (Und noch irgentwas mit dem Hexenkönig)
Der ist bereits in der Mod drin und ist bis auf die Tatsachen
,dass er völlig OP ist eig. ganz in Ordnung.

mfg  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gwanw am 4. Mai 2009, 16:54
Du hast recht, jedoch wir auch:

Glorfindel ist im EZ geboren und dort auch gestorben.
Jedoch wurde er irgendwann (ich glaube DZ) wiedergeboren und hat gegen den Hexenkönig gekämpft. Später kam er nach Imladris wo er auch in "Herr der Ringe" vorkommt.

Tolkien hat dies aber erst ziehmlich spät gesagt, weil er der Meinung war, dass es eigentlich sehr gut möglich ist, dass Glorfindel wiedergeboren wurde, da die Elben niemals gleiche Namen haben.
Als er das mit Glorfindels Wiedergeburt gesagt hat, hat er auch Durins Wiedergeburt erwähnt (bei dem man deshalb vllt überlegen sollte, ob er deshalb auch so, also ohne den Ring, gebaut werden kann, ich weiß aber leider nicht welcher Durin oder ob alle mit der Wiedergeburt gemeint sind).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Anoverion am 4. Mai 2009, 16:56
Laut Silmarillion gibt es jeden Elbennamen nur einmal und Glorfindel wurde nach seinem``Tod´´ von den Valar zurückgeschickt, weil er wohl noch was wichtiges zu erledigen hatte.
=> In HdR nun wiederum steht, dass Glorfindel so stark gegen die Nazgul war und Frodo ihn hell leuchtend sah weil er das Licht der zwei Bäume gesehen hat.
Daraus schließe ich, dass es der Gleiche ist.

Edit:Warum ist immer irgendwer schneller?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Mai 2009, 17:02
Du kannst nicht das Gameplay unter die Tolkienhaftigkeit stellen. Das ist nicht gut, dann wird das Spiel überhaupt nicht mehr gespielt. :P
Edain hat schon so viel dafür gemacht und es reicht eigentlich. Klar, wenn man einen guten Vorschlag hat (In beiden Beziehungen oder manchmal auch in einer) kommt auch das rein, aber einfach was machen, nur weil es in Mittelerde auch so war, halte ich für Unsinn.
Außerdem: Warum sollte man etwas einbauen, nur weil die entsprechende Person das so gemacht hat? Schließlich ist das ja nur zufällig passiert und es war nicht gerade der Lebensinhalt. :)
Wiedergeburten: Elben werden nicht wiedergeboren, das steht iwo im Silmarillion.
Und zu den zwergen: Laut Tolkien haben die Zwerge einfach jedes Kind, das Durin ähnlich sah, Durin getauft. Nix mit Wiedergeburt, zumindest nicht erwiesen. :P

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Knurla am 4. Mai 2009, 17:14
Tolkien hat sich längere Zeit mit den zwei Glorfindels
beschäftigt und ist letztenendes zu keiner Lösung mehr
gekommen.

Also kann man sich jetzt das eine oder das andere denken.

Aber hier geht es um ein Spiel. Und jetzt über solche
Sachen zu diskutieren würde zu weit führen.

Wie schon gesagt ist Glorfindel zu stark sonst aber ok.
Das heisst (wie schon vorgeschlagen) Balance verbessern
und gut ist.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Adamin am 21. Mai 2009, 12:14
(gEr)LK's und Anoverions Spamm gelöscht.

Notiz: Dass hier ist nur eine Anmerkung für die Zwei, damit sie wissen was mit ihren Posts passiert ist. Es stand nichts schlimmes drin, aber es war auch nix Sinnvolles dabei.
Damit mir hier niemand Willkür vorwirft, mach ich sie darauf aufmerksam.

Und dass ist alles, was es dazu zu posten gibt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 28. Mai 2009, 17:06
Wie wär´s, wenn man Bäume vom Alten Wald als abwehrgebäude bauen kann:

Sobald ein Battallion in einem bestimmten Umkreis vorbeiläuft verschwindet auf mysteriöse Weise (je nach balance) ein paar leute. [uglybunti]

mfg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 28. Mai 2009, 17:44
huorns und der alte weidemann wurden bereits mehr als einmal abgelehnt!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 30. Mai 2009, 15:27
Wäre es nicht besser wenn ma auf die Farmen drückt, dass dann der Sound kommt wie bei den Gehöften? Ich finde, dass ein Vogelzwitschern bei den Farmen nicht passt ....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 1. Jun 2009, 12:11
Warum? Imladris ist doch ein sehr Natur-nahes Volk.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 1. Jun 2009, 12:40
Ja, dass weiß ich aber Farmen haben nichts mit Vogelzwitschern zu tun deshalb hab ich das vorgeschlagen! Da passt der Gehöft-sound besser^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Farodin am 1. Jun 2009, 17:47
Naja, dieser unästhetische Sound passt aber nicht zu Elben^^
Und wer sagt denn, dass es keine Vögel auf den Farmen gibt? :P
Für mich passt das perfekt rein und ich denke (ohja, ich denke^^), dass sich das Team da auch was bei gedacht hat. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Jun 2009, 13:32
Oder es in den nächsten Versionen nicht ändern wird.  xD
Weil es zu großer Aufwand für einen zu kleinen Effekt ist.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 3. Jun 2009, 16:03
Ich glaube (tut mir leid, ich denke generell nicht, da es Schmerzen verursacht [uglybunti] ) nicht, dass das so viel Arbeit wäre, warscheinlich nur einen kleinen Eintrag ändern, da die Sounds ja schon vorhanden sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Jun 2009, 19:47
Dann sag mir doch mal welchen Sound du willst?
Ist der schon fertig?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 3. Jun 2009, 20:04
Ich wollte nur sagen, dass es leicht ist, einen Sound durch einen Bestehenden zu ersetzen....
Mich stört der Sound aber nicht..... ob Vogelgezwitscher oder Farmgeräusch....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Anoverion am 1. Jul 2009, 21:34
Ich hätte noch ne kleine Idee zu den Feuerwerksballisten der Hobbits....
Momentan finde ich die etwas  [uglybunti] zu stark.
(Ich weiß, dass das nach Balance gehören würde)

Wie wäre es wenn statt sie zu schwächen, ab und zu die ein oder andere beim abschießen explodiert?
Fehlzündung sozusagen   :D
Wenn man mit Sprengstoff spielt kann sowas schonmal passieren.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 1. Jul 2009, 21:35
Echt coole idee^^. Mir gefällts
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 21:36
Naja, ich mag solche Zufallsmöglichkeiten nicht.
Und das ist außerdem mit Gandalfs Zauberkünsten alles gemacht, ich glaube nicht, dass es da solche Zufälle gibt.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Adamin am 1. Jul 2009, 21:41
Gandalfs Raketen haben keine Fehlzündungen. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Anoverion am 1. Jul 2009, 21:41
Gut, das spricht natürlich dagegen
Aber das sind immer noch Hobbits....
Im Film jagen Merry und Pippin ja auch ein Festzelt in die Luft, und wenn man ihnen jetzt ne Ladung Raketen anvertraut  [uglybunti] [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 1. Jul 2009, 21:49
Ano das macht mir Angst.

Ja aber die Idee ist nicht schlecht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 1. Jul 2009, 21:50
Und ich denk das Gandalf besseres zu tun hat als eine Armee raketen für hobbits anzufertigen^^. Könnte doch sein das die hobbits die raketen selber machen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 21:53
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,29.0.html
Zitat
5. Wenn eine Idee von dem Team abgelehnt wurde, diskutiert bitte nicht weiter über diese Idee.
Wenn ein Teammember sagt: "Das kommt nicht in die Mod Punkt" gilt das und es wird nicht helfen das noch genauer auszudiskutieren, wie sie sein würde oder wie man sie machen könnte.
Ende der Diskussion. Hier waren es sogar ein Teammember und ein Ehrenmember
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Jul 2009, 22:15
Also ich fände die Idee an sich ganz witzig ^^ Allerdings wäre mir jetzt nicht bekannt, wie man sowas einstellen könnte. Meines Wissens kann man nur ändern, wie zuverlässig die Rakete trifft, aber keine Zufallschance einbauen, ob sie überhaupt erfolgreich abgefeuert wird. Von daher erübrigt sich die Diskussion ohnehin.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: anarion am 7. Jul 2009, 23:08
ich bin mir ziemlich sicher das das nicht umgesetzt werden kann aber ich fand die Idee cool so dass ich die einfach mal posten musste :D:
Bruchtal ist ja eine versteckte Festung. Also dachte ich mir das man das Lager von Imladris ebenfalls verstecken könnte. Man musste alle Gebäude tarnen und einen Nebel um die Gebäude legen, so dass die Einheiten ebenfalls getarnt sind und man müsste es schaffen das das Lager nicht unbeding am festgelegten Startpunkt erscheint, weil es sonst zu leicht zu finden ist. (ich glaub das umzusetzten ist aber unmöglich)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 8. Jul 2009, 07:47
Das währe total Imba. Imladris ist schon so stark genug. Wenns es jetzt noch die ganze Basis Unischtbar machen kann, dann hat man gegen Imladris ja überhaupt keine Chance mehr.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gnomi am 8. Jul 2009, 15:22
Das mit dem Tarnen würde ich nicht machen, denn getarnt war die Festung nur, weil niemand wusste, wo sich diese Festung befindet.
Lorien waren die, die getarnt gekämpft haben.^^
Also das würde ich weglassen und das zweite ist unmöglich ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 8. Jul 2009, 15:37
Vll wär tarnen doch möglich indem man die Automatische Tarnung nur ausweitet und baun unabhängig macht aber bringen würde es eh nichts da man anhand der karte weiß wo wer sein könnte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: BAAEEMM am 8. Jul 2009, 15:41
Vll wär tarnen doch möglich indem man die Automatische Tarnung nur ausweitet und baun unabhängig macht aber bringen würde es eh nichts da man anhand der karte weiß wo wer sein könnte.
Natürlich ist das Tarnen möglich, unmöglich ist das 'Nicht-am-Startpunkt-erscheinen' ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Imladris 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 19. Jul 2009, 20:46
Also ich hab während ich im Urlaub war (Spanien  xD) die Herr der Ringe Bücher gelesen und ich fände man sollte diesen Stärkungsspell für 5 Punkte (der Name fällt mir grade nicht ein aber ich hoffe, ihr wisst was gemeint ist^^) umbenennen und auch ein anderes Bild einfügen. Er sollte dann Miruvor heißen. Das ist dieser Trank aus Bruchtal der demjenigen der ihn trinkt neuen Mut und Kraft gibt. Man könnte dann die Auswirkungen +50% Angriff und Rüstung beibehalten und als Beschreibung nehmen, dass die ausgewählten Verbündeten im Zielbereich diesen Trank trinken und dadurch neuen Mut und Kraft gewinnen.