Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:52

Titel: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:52
Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zur Fraktion Zwerge einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Die Zwerge haben einen so massiven Wandel bekommen, dass wir uns nicht die Mühe machen wollten, die alten Vorschläge nochmals zusammenzufassen, da sie auf ein Drittel des Modinhalts eh nicht mehr gepasst hätten.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team

Zwerge

-
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: PumaYIY am 17. Mär 2009, 02:18
also ich weiß nicht ob hier auch bugs reingehören aber die feuersteine kann man nirgends entwickeln...

ich mag zwerge jetzt zwar mega doll aber es sind trotzdem recht wenig einheiten an auswahl die man nach einiger zeit nur noch hat...
zwar ist das mit dem gasthaus effekt gut gemacht aber es gibt halt nicht auf jeder map ein gasthaus...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 17. Mär 2009, 07:00
(...) aber es gibt halt nicht auf jeder map ein gasthaus...

Dann hast du die Edain Mod verändert. ;)
In den (allen) von Gnominator einzeln bearbeiteten Maps, die du zusammen mit Edain runterlädtst, sind überall Gasthäuser und Leuchtfeuer platziert.

Und wo die Auswahl "recht wenig" wird, musst du mir mal zeigen. oô
Man hat ein komplettes Set Standard-Zwergeneinheiten (das bei jedem Spiel anders sein kann), dazu eine spezielle Eliteeinheit (deren Pendante man im Gasthaus erhält), dazu durch den Spell eine Palette Einheiten aus Thal, dazu Runenmeister, dazu die Garde der Urväter, dazu die bekannte Zwergen-auswahl an Belagerungseinheiten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 17. Mär 2009, 07:01
Doch:
Es gibt auf jeder Map Gasthaus, Leuchtfeuer und Vorposten ;)
Wie sonst sollte Imla an die Hobbits kommen ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 17. Mär 2009, 13:01
Nachdem der Wunsch verschiedener Kasernen geäußert wurde, hätte ich noch eine Idee sowas passend umzusetzen..
Ich weiß nicht, wie aufwendig das ist, wäre aber dafür die Zwergenstatue der Kaserne je nach Reich verändert darzustellen. Der Axt-Zwerg darf bei den Eisenbergen bleiben, ein Hammer für Erebor, und vielleicht ein Schild für den von Ered Luin ..

Zudem würde ich die Updates, gemeint ist Mitrihilupdate und das Reichs-spezifische wie der Belagerungshammer, weiterhin in der Schmiede behalten, aber ggf. von der Mitrihilmine oder der Kaserne Stufe2 abhängig machen.. irgendwie wird Mitrihil gewiss in der Mine gefunden, aber doch erst in der Schmiede zum Hemd verarbeitet.

Noch ein Vorschlag für die Mitrihilmine, auch um jenen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2716.msg68659.html#msg68659), wie mir scheint unfairen, Start zu verhindern:
Ich wäre dafür, dass die Mine zu Anfang recht viel kostet.
Jede gewöhnliche Mine soll die Kosten der Mitrihilmine um einen bestimmten Beitrag absenken, wie Statuen es bei Infanterie gerne tun.. So kann der Spieler mehr oder weniger entscheiden, ob er sie lieber relativ früh aber dafür teuer, oder eher spät und billiger erhalten will..
 - Da mir der Teil mit den Werten aber recht schwer fiel; Man könnte man die Mine auch 'einfach' für den Mauerradius um die Festung verbieten.. so stolpern die Zwerge nicht vor ihrer Haustür auf Mitrihil [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Mahal am 17. Mär 2009, 13:46
Ich weiß nicht, wie aufwendig das ist, wäre aber dafür die Zwergenstatue der Kaserne je nach Reich verändert darzustellen. Der Axt-Zwerg darf bei den Eisenbergen bleiben, ein Hammer für Erebor, und vielleicht ein Schild für den von Ered Luin ..


Das fände ich auch eine sehr gute Lösung. =)

Es gibt da noch eine Sache mit den Zwergen die ich grausam finde.^^ Und das ist die Balletttanzende Zwergenstatute. :-P Könnte man die nicht vielleicht auch irgendwann bei gelegenheit(am besten noch Königreichspezifisch) ändern?

Ihr habt bei den Zwergen diese Schulterplatten geändert. Nur nicht beim Erebor. Die haben immernoch die Bretter. :-P Beabsichtigt oder vergessen? Fänd das nämlich gut wenn die auch die neuen Schulterplatten bekämen. =)

=)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: PartyMax am 17. Mär 2009, 17:25
Nachdem der Wunsch verschiedener Kasernen geäußert wurde, hätte ich noch eine Idee sowas passend umzusetzen..
Ich weiß nicht, wie aufwendig das ist, wäre aber dafür die Zwergenstatue der Kaserne je nach Reich verändert darzustellen. Der Axt-Zwerg darf bei den Eisenbergen bleiben, ein Hammer für Erebor, und vielleicht ein Schild für den von Ered Luin ..

Schließe mich hier Sira vollkommen an, man merkt meiner Meinung nach bei den verschiedenen Reichen nicht dass sie aus völlig verschiedenen Ecken Mittelerdes kommen. Was ich mir wirklich wünschen würde wäre eine Einarbeitung der verschiedenen Farben der Zwergenreiche in die Gebäudeskins, wenigstens die Kasernen. So völlig uniform wie sie jetzt sind spiegelt das die Unterschiede der Reiche nur unzureichend wieder. Ein paar farbliche Akzente für die verschiedenen Reiche - braun für Erebor, rot für Eisenberge, blau für Ered Luin - wären da Gold wert. Dazu noch Sira´s Vorschlag und die Wahl des Zwergenreiches wirkt sich wunderschön auf die Architektur aus.

Wofür ich immer noch eintrete wäre Holz als Rohstoffquelle für alle Zwergenreiche. Ich weiß, die Zwergenwirtschaft ist so schon stark genug, aber Holzverbrennung/Wälderrodung ist ein Merkmal der Zwerge, das ihnen von Tolkien selbst zuerkannt wurde, und welches sie einfach unter den Guten noch mehr herausstechen ließe. Den Vorschlag hab ich schon vor langer Zeit mal eingebracht und würde gern wissen, wieso er im Zwergenupdate nicht untergebracht wurde. Abgelehnt wurde er jedenfalls noch nie.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: nobody am 17. Mär 2009, 18:45
Gibts die Thal-Grenzwächter eigendlich nur noch als "Einheiten auf Zeit" mit dem Thal-Spell?
Find die nirgendwo!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 17. Mär 2009, 18:49
Dasss ist eine Frage und kein Vorschlag.. vielleicht werden die mit Thal-spell noch ins Gasthaus freigeschaltet, aber gesehen habe ich sie ebenfalls noch nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: nobody am 17. Mär 2009, 19:05
Naja, aber ich wusste nicht wohin damit, und ich wollte nicht schon wieder nen neuen Thread in Support deswegen eröffnen! Also dachte ich einfach mal hierhin damit  ;)
Was sagen die Macher?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Mär 2009, 20:42
Die gibts momentan nicht mehr, nein. War einfach eine Bogen-Einheit zuviel bei den Zwergen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 17. Mär 2009, 22:33
Ich hab mal schon vor langen einen Vorschlag zu einem Thorins Gefährten battalion gemacht, also ein Heldenbattalion. Hier ist er nochmal :

Fände das eigentlich schon passend das die berühmten Zwerge aus der Hobbit irgendwie in die Mod kommen.

Zitat
Wie wäre es wenn man aus den Zwergen aus " Der Hobbit " ein Heldenbatalion macht ?
Natührlich außer Thorin, Balin und Gloin.Bilbo kann man dann im  Gasthaus rekrutieren.

Fähigkeiten :

Stufe 2 : "Troll beute" Die Zwerge finden in der Höhle der Trolle Gold (Spieler bekommt xy auf sein Konto) und sie finden Nahrung ( Lebensenergie der zwerge wird aufgefüllt)

Stufe 3 : " Das letzte Gastliche haus "Die Zwerge ereichen Bruchtal, dort bekommen sie gute Ratschläge wie sie über das Gebirge kommen (ein teil der Karte wird Aufgedeckt)

Stufe 5 : "In der Bratpfanne"( mir ist kein besserer Name eingefallen) Die zwerge sitzen auf den Bäumen fest, und die Orks machen unten ein feuer. Im letzten Moment kommen die Adler zur Hilfe !(Gwahir und ein Adler erscheinen kurzzeitig)

Stufe 7 : "Verlaufen" Die Zwerge haben sich im dunklen Nachtwald verlaufen und versuchen jetzt einen letztes mal den Weg wieder zu finden ( Die Zwerge haben kurz zeitig xy mehr Angriff und xy mehr Rüstung), doch Bombur fällt ausversehen in den Verzauberten Fluss. Da Bombur jetzt Schläft müssen die Zwerge  ihn jetzt tragen  (-25 % Geschwindichkeit).

Stufe 8 : "Drachenschatz"( Passiv) Smaug ist ausgeflogen und die Zwerge untersuchen den Erebor. Dabei finden sie nützliche Rüstungen. ( Die Zwerge sollten einen Skinwechsel erhalten und +200 % Rüstung)

Stufe 10 " Schlacht der fünf Heere" Eine wilde Schlacht tobt am Erebor! (Es erscheinen jeweils 2 batalione Zwergen, Elben und Menschen + Gandalf der Graue. Durch zufall kan aber auch ein Ork und ein Warg Batalion dazu kommen. )*

* Es sollten Düsterwald Bogenschützen, die normale Zwergen und Schwertkämpfer aus Dal sein die erscheinen. Und wenn die Orks erscheinen dan die von Gundabad und die normal Warge ohne Reiter.

Zum Aussehen :

Am anfang sollten die Zwerge ihre verschiedenfarbigen Mäntel tragen, so wie sie am anfang im Buch beschrieben sind. Als befaffnung vieleicht nur etwas größere Dolche/Messer (haben sie auch im Buch).
Ab level 8 erhalten sie einen Skinwechsel. Jetzt sollten sie  bunte Rüstungentragen und Äxte als Waffen besitzen.
 


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 17. Mär 2009, 22:35
Ihr habt bei den Zwergen diese Schulterplatten geändert. Nur nicht beim Erebor. (...) Beabsichtigt oder vergessen?

Beabsichtigt.
In der Meinung des Teams haben diese "Bretter" da sehr gut gepasst.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Túrin am 18. Mär 2009, 22:31
Naja ich würd bei dem spell "Gier" vllt wenn der balrog kommt immerhin ne mittlere explosion machen und net nur dass er die mine zerstört die man eh gleich wieder aufbauen kann damit er vllt noch ein paar zwerge mitreist. Immerhin war er der auslöser im buch das die zwerge in moria gestorben sind und da find ich den effekt vom spell ein bissl zu schwach.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Othmois am 20. Mär 2009, 15:53
Momentan können die Zwergenfernkämpfer nicht bombardieren, wär toll wenn sie das wieder könnten
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 20. Mär 2009, 16:13
@Turin :Also erstens ist es grad mal ein 10ner Spell. Und auserdem kommt nicht immer der Balrog ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 20. Mär 2009, 16:21
Momentan können die Zwergenfernkämpfer nicht bombardieren, wär toll wenn sie das wieder könnten

Mal ehrlich. Wer braucht das ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Othmois am 20. Mär 2009, 17:03
Brauchen nicht, bringt manchmal schon bischen was (damit die Bogenschützen nicht immer von der Mauer runterlaufen z. B.)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Baba der Bunte am 21. Mär 2009, 16:48
Kann nur zustimmen was bisher gesagt wurde. Die Stämme sind schön gestaltet, sollten sich aber noch mehr von einander unterscheiden. Die Katapulte sollten wieder das Feuerstein upgrade erhalten können und die Streitwägen sind massiv zu stark. Desweiteren sind Mauerupgrades (Turm, Katapult) viel zu schwach sowohl mit als auch ohne Mauerupgrade und außerdem sind die Zwerge generell vlt leicht overpowerd (aufgrund von der starken wirtschaft und den sehr geilen und starken einheiten) ^^


Ansonsten wollte ich die sehr geile Idee und Umsetzung aber auch mal loben ^^
Sehr gut gefällt mir die Raserei und der Zwergenzorn der offensiven Zwerge.

Und natürlich meine lieblingsfrage stellen. Wie sieht es auch mit einer überarbeitenden Festung aus. Also bevor ich wieder die Ideen schreibe (Hammer, Mithriladern, Mithriltor, etc) wollte ich fragen ob es für bereits abgehakt ist und nicht weiter diskutiert werden muss oder aber ob man noch auf ne schöne Festung sich freuen darf. Zumal ich sagen muss, dass die Mauerupgrade in diesem schönen leicht silberfarbenden Hauch viel besser aussehen als das orange Zeug.
Wie sieht es außerdem mit begehbaren Mauern aus?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 21. Mär 2009, 16:50
Das ist abgehakt, zu unserem eigenen Leidwesen. Wir haben hinter den Kulissen einiges in Richtung einer neuen Zwergenfestung versucht, aber es hat nie ganz geklappt. Daher gibts zumindest einen neuen Skin, damit Zwergenfans wenigstens das Orange nicht mehr ertragen müssen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Ravencrest am 21. Mär 2009, 17:42
Ich vermisse bei Thorin irgendwie eine fünfte Fähigkeit.
Er ist zwar jetzt schon sehr stark, aber bei einem 4000er Held und bei einem so stark beschriebenen König (Im Exil) sollte es meiner Meinung nach fünf Fähigkeiten geben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 21. Mär 2009, 18:59
Wenn ich richtig verstanden habe, bekommt er mit letztem Level die Mitrihilrüstung automatisch - man kann ihm einen passiven Button oder so einfügen, der das zeigt..

Was ich nun ungemein chaotisch finde, ist die Reihenfolge der Buttons in der Schmiede..
Wagen - Ramme - Katapult - Klingenupdate - Bannerupdate - Ausbauen


Was ich mir noch vorstellen könnte, wäre eine Schadensrune für den Runenmeister;
Vielleicht 'Vergeltung', was man von der Stufe abhängig machen könnte (Stufe5 benötigt..)
Hinter dem Begriff verbergen sich ja zahlreiche Möglichkeiten der Ausführung [ugly]
Ebenfalls sinnvoll fände ich die Runen teilweise später verfügbar zu machen, je nach Volk anders geordnet.
Da nun der Runenmeister wahrscheinlich im Kriegerischen nicht so bewandert sein sollte, könnte er durch das Ausführen seiner Magie lernen.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Knurla am 21. Mär 2009, 19:05
Find ich gut...

Mit jedem lvl bekommt er eine Fähigkeit und die Timer laden sich schneller auf.
Und wenn er die letzte Stufe erreicht kann er dann die von Sira beschriebene
Vergeltung wirken.

Ich würd auch ein Limit für die R-Meister machen. Würd meiner Meinung nach ihre
Einzigartigkeit noch etwas hervorheben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Mär 2009, 08:32
Ich find´s auch toll!
Ich finde, das könnte man sogar noch ausbauen: Wie wäre es, wenn die Vergeltunng- Rune von Reich zu Reich anders ist;wie schon gesagt es gibt viele Möglichkeiten:
Bei den offensiven Eisenbergen: Mini-Wort-der-Macht, das
nahe Angreiferwegpustet.
Bei den defensiven Ered Luin: Eine Ruine mit 3 selbstfeuernden Axttürmen bleibt für 15 sec zürück
Bei den belagerungsversessenen Erebor: Erdbeben das Feinden im großen umkreis wenig Schaden zufügt.
Grüße^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 22. Mär 2009, 09:14
Mal ein Einfacher Vorschlag:

Gloins "Hammer der Zerstörung" ist ja auch nicht das ware für einen Zweg.

Ich würde eher sowas machen:

-Erdhammer

So funktionirts: Der Erdhammer kann NUR an Zitadellen gebaut werden. Also an die Zwergen Zitadelle ist nun ein zusätzlicher, limitierter Erd Hammer. Das Modell aus SuM2 Kampanie ist gut, nur noch ne andere Farbgebung.

Der Erd Hammer macht ein etwas kleineres Erdbeben als der Spell, evtl. Gloins Beben.

Damit wäre für mich die Zitadelle wichtiger und Gloins übernatürliche Superkräfte weg.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: PartyMax am 22. Mär 2009, 11:33
Also ich find Gloin passt so wie er ist. Der Hammer der Zerstörung is zwar heftig, aber eben auch Level 10.
Was willst du ihm denn stattdessen geben? Zwergenhelden sind halt im Grunde alle ein Typus: harter Haudrauf, mit vielen Lebenspunkten und stark im Angriff. Sie haben eben nicht so die charakteristischen Unterschiede, deswegen war es für das Team ja auch so schwer sie über die Fähigkeiten verschieden zu gestalten. Wenn man Gloin den Hammer abnimmt dann hat man die Schwierigkeit ihm wieder was neues zu verschaffen.

Und außerdem kann ich mich mit einem Gloin ohne Hammer der Zerstörung nicht wirklich anfreunden. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 22. Mär 2009, 13:12
Ja aber ein Stinknormaler Zwerg mit so einem Massenvernichter......ic h find ihn ein wenig imba.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 22. Mär 2009, 13:16
Jedes Volk hat Helden mit Massenvernichtern, und bei den Zwergen ist es nunmal Gloin. Es ist sehr schwer, für Zwergenhelden andere Fähigkeiten als "Schwertmeister" oder "mächtiger Hieb" zu finden, daher bleibt Gloin erstmal so, wie er ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 22. Mär 2009, 13:33
Die Zwergenhelden sind gut wie sie sind. Wie LoM schon sagte ist das Fähigkeiten finden schwer und ich finde es gut umgesetzt. Außerdem versuchs Gloin gegen nen guten Gegner erst ma auf 10 zu bekommen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 23. Mär 2009, 09:37
Ich find´s auch toll!
Ich finde, das könnte man sogar noch ausbauen: Wie wäre es, wenn die Vergeltunng- Rune von Reich zu Reich anders ist;wie schon gesagt es gibt viele Möglichkeiten:
Bei den offensiven Eisenbergen: Mini-Wort-der-Macht, das
nahe Angreiferwegpustet.
Bei den defensiven Ered Luin: Eine Ruine mit 3 selbstfeuernden Axttürmen bleibt für 15 sec zürück
Bei den belagerungsversessenen Erebor: Erdbeben das Feinden im großen umkreis wenig Schaden zufügt.
Grüße^^


Ähem...
Ist dir vielleicht bei den momentanen Runen was aufgefallen? ^^
Konnten die Meister damit irgendwelche Blitze durch die Gegend schleudern, Lebewesen versteinern, oder Tote wiederbeleben?
Nein, weil die Zwerge nunmal keine so inflationäre Magie verwenden wie ein D&D-Zauberer.
Es sind subtilere Mächte, die auf die Magie in der Rune zurückgehen. Solche Megahammer würden da nicht reinpassen, auch nicht auf der letzten Stufe.

Und mal wieder zu den Unterschiedliche-Gebäude-Wunsch:
Dann geht doch der Überaschungseffekt für den Gegner verloren. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 23. Mär 2009, 14:42
Aber noch nicht bei der Stufe1-Kaserne.. und ein Battalion Truppen macht das auch weg.
=> Ich vermute man holt sich im Normalfall erst Truppen, bevor man sein Gebäude levelt..

Ich habe ein paar vielleicht nutzbare Figuren gefunden.. an der Zitadelle stand ein Zwerg mit Hammer, noch einer mit einer Axt, und ein dritter in Atlas-Stellung..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 23. Mär 2009, 16:58
@Adamin: Gut, ich gebe ja zu, das die Ideen ein KLEIN wenig hart sind 8-|...

Aber an sich würd ich´s schon toll finden, wenn es je eine reichsspezifische Rune gäbe; wenn´s nach mir ginge sollte man bei (wenn möglich) allen bisher neutralen Einheiten  kleine Spieltechnische unterschiede einbauen. Auf keinen Fall zu groß, ich will auch keine drei eigenen Zwergenvölker, aber jede Einheit sollte von der Reichswahl zumindest minimal betroffen sein. Gerade bei der Schmiede würde ich mir das wünschen.

PS: Ich finde irgendwie, dass der Runenmeister nicht in die Halle der Krieger passt...

PPS ( xD): Sorry noch mal für meine etwas misratene Idee :(. Nächstes mal überlege ich zweimal, bevor ich sowas nochmal poste 8-|
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 23. Mär 2009, 17:19
PS: Ich finde irgendwie, dass der Runenmeister nicht in die Halle der Krieger passt...

Ich irgendwie auch..
Vielleicht passt das Mausuleum ja besser,.. irgendwer muss das ja pflegen [ugly]
(Erinnert dann ein wenig an eine Art Priester/Mönche und würde auch irgendwo zur Runenkenntnis passen.. und zum Durinstag ^_^ )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 27. Mär 2009, 15:57
Hihi, ich hab mir jetzt mal ein paar Gedanken zu meinem Vorschlag mit der Schmiede gemacht :D :
Erebor solle stärkere Rammen bekommen ( Vorderteil spitzer machen, Schieber tragen Rüstungen, evtl. Farbe dunkler)
Ered Luin kriegt Katapulte mit spezieller anti-Einheiten-Munition ( z.B. viele kleine Steine statt zwei große, Ered Luin-Banner oben drauf)
Die Eisenberge bekommen ein Streitwagen-Update, mit dem der Wagen andere Belagerungswaffen ziehen und so schneller machen kann.
So, und noch eine Idee von mir: Den Untergraben Spell könnte man doch eigendlich in den Minenschacht packen; er braucht dann zwar länger, und er lädt sich nur auf, wenn Minenarbeiter im Gangsystem sind, je mehr desto schneller. Ich finde das irgendwie logischer. Um den SB-Spell zu ersetzen, baut man dann noch einen Spell ein, der reichsspezifisch ist (ich überlege ich noch, vorschlag poste ich nacher), dann bin ich was die Individualität angeht voll zufrieden :D!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 27. Mär 2009, 16:05
Ansich gefällt mir die Idee gut. Aber wie soll man während des Spiels ein Spellbook verändern 8-| SChade das der große Ea nicht da ist um sein entscheidens Urteil abzugeben ob es geht.

Vorallem die Streu-Muni gefällt mir gut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 27. Mär 2009, 16:35
Also die optischen veränderungen der Ramme sind ok aber sie ist schon stark....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Farodin am 27. Mär 2009, 16:44
Also die Ideen sind nicht schlecht, die würden das ganze System für jedes Volk noch individueller machen. :)

Schöne Ideen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Mahal am 27. Mär 2009, 16:56
Die Idee find ich eigtl. auch alles andere als schlecht. Würde die Zwergenvölke wirklich noch spezifischer machen, insbesondere das mit dem Spell. =)

Noch ein Vorschlag für das Gasthaus.

Nach Tolkien gab es in der Ered Mithrin (Graues Gebirge) noch einige Drachen die dort Krieg mit den Zwergen führten und diese auch letztenendes verjagten. Aus dem 1.Zeitalter ist bekannt das die Zwerge Kriegsmasken im Kampf gegen die Drachen trugen(ähnlich wie die die ihr der Ered Luin gegeben habt).
Könnte man nicht so eine Art Monstertöter Einheit ins Gasthaus machen? Halt speziell gegen Drachen, Trolle usw. . Name vielleicht "Drachentöter des Grauen Gebirges".

Ist denke ich nicht nötig, aber es fiel mir eben so ein als ich über die Zwergenreiche nachdachte.^^. =)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 27. Mär 2009, 20:18
Soooooo.... hier der Multi-Spell^^(der hat einen Haken, dazu später):

Macht der Zwergenreiche (15 SPs ) (...hoffentlich fällt wem noch ein besserer Name ein... 8-|):
Der Spell muss auf eine Zwergenfestung genutzt werden.
Eisenberge: Fanatischer Ansturm: Alle (max. 5) Batallione aus Eisenbergen-Zwerge in dem Gebiet um die Festung sammeln sich 15 sek um die Festung, dann werden sie (nur optisch) zu Schlächtern und preschen sie mit +100% Geschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und Angriff, aber -75% Verteidigung zu einem vorher bestimmten Punkt auf der Karte und verursachen überrennschaden. Dort metzeln sie dann noch 15 sek weiter. Dann verlieren sie allerdings 50% bei allen eben genannten Werten und werden zu Hütern.
Ered Luin: Abwehrstrategie: Alle (max. 5) Batallione von Ered Luin-Zwergen um die Festung werden sofort (optisch) zu Verteidigern, erhallten die 5fache Verteidigung  und ziehen 30 sek alle Angriffe auf sich. Sie können nicht umgeworfen werden und erhalten -25% Angriff. Danach werden sie alle zu Hütern.
Erebor: Logistik: Alle (max. 5) Batallione Erebor-Zwerge werden zu                          Zwergen-Ingenieuren (Einzeleinheiten, können nicht kämpfen; optisch ungefähr wie die Hammerkrieger). Diese sind sehr schnell und können innner halb der nächsten 2min sehr schnell in Rammen/Katapulte umgewandelt werden, die ebeinfalls schneller als sonst sind unnd 30 sek da bleiben.

Ich dachte daran das man die Reichswahl für 50 Gold zu so ner Art Melian-artigen Festungserweiterung macht, von denen nur eine möglich ist. Je nach Update-Art ist dann der Effekt! ; :)

Grüße^^!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Joogle am 27. Mär 2009, 22:33
Als Ersatz für die bestehenden Spells finde ich diesen Vorschlag etwas dürftig. Wobei ich auch bei manchen nicht verstehe, was das jetzt bringen soll. Die Zwergenreiche haben doch ihre spezifischen Einheiten  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Rex30 am 4. Apr 2009, 18:00
Hi,
also ich habe einen Vorschlag für eine Zwergeneinheit, die den Streitwagen als Kavallerie ablösen soll. Sie ist an den Drachenpanzer der Zwerge aus "Die Elfen" angelehnt.
Der Zwergenpanzer oder Drachenpanzer soll aus durch Stangen verbundene Turmschilde bestehen und soll rundum Schutz bieten. Unter ihm verbergen sich sagen wir 6 Zwerge,
die mit 2-3 langen Spießen bewaffnet sind.
Während des Angriffs rennen die Zwerge mit "ausgefahrenen" Spießen in die gegnerische Meute und verursachen einen hohen Überreitschaden. Im Stillstand werden die Spieße immerwieder in die Meute gestoßen.
Der Zwergenpanzer ist effektiv gegen Bogenschützen und Schwertkämpfer, wobei Pfeile normalen Scaden verursachen. Schwerter jedoch nur schwachen, da sie an den Schilden abgleiten. Am effektivsten sind Speere, da die dünnen Spitzen durch die Zwischenräume zwischen den Schilden dringen können.
Als Spezialfähigkeit, die jedoch nicht unbedingt Notwendig ist, könnte man machen, dass
die Zwerge die Spieße einziehen und seitlich ihre Kurzschwerter durch die Zwischenräume
stoßen. Die Fähigkeit wäre zum Beispiel hilfreich, wenn sich die Feinde um den Panzer verteilen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 4. Apr 2009, 18:06
Wer soll die Anis machen? Ist das hier eine "die Elfen" Mod? Ich komme mit der Idee einfach nicht klar und beim nächsten mal ein bisschen strukturirter.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Anoverion am 4. Apr 2009, 18:14
Der Streitwagen ist doch eigentlich ne geniale überrenn/fahr Einheit....
So ein Panzer wär vllt ganz lustig aber doch eigentlich überflüssig....

Das mit den anis wär wirklich ziemlich kompliziert


PS:     Übrigens gibt es eine die Elfen-Mod....
    Poste das ganze doch mal in den KuA Vorschläge Thread im Vorstellungsbereich.

greeze Ano
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 4. Apr 2009, 18:17
Also der Streitwagen belibt auf jedenfall, daran wirst du nichts ändern können.
Deine Einheit sagt mir aber ehrlich gesagt auch nicht so ganz zu... Zudem können Zwerge doch schon überrennen.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 4. Apr 2009, 18:42
Im Endeffekt wäre das eine einfache Schildkrötenformation, und die konnte nicht wirklich überrennen. Im Gegenteil war sie stinklangsahm und nur zum Schutz gedacht.

Der Streitwagen wird garantiert bleiben, da es eine originelle Einheit mit sehr vielseitigen Funktionen ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: PartyMax am 5. Apr 2009, 13:21
Was mich aber am Streitwagen schon immer gestört hat ist, dass überfahrene Gegner einfach tot umfallen. Könnte man das nicht ändern so dass die "Opfer" genauso weggeschleudert werden wie bei normaler Kavallerie?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 5. Apr 2009, 13:31
Was nach meiner meinung GAR NICHT geht ist, dass Rammen meine armen kleinen Fußsoldaten einfach plattfahren können. Die sind doch viel zu langsam!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 5. Apr 2009, 13:34
Aber riesig...
Wenn eine Dampfwalze über dich drüber fährt bist du auch tot, oder?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 5. Apr 2009, 13:42
Und Dampfwalzen sind für gewöhnlich nicht für ihre Spitzengeschwindigkeiten bekannt.  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 5. Apr 2009, 13:56
Ja das schon aber kein normaler Mensch/Ork/Elb etc. ist so blöd und lässt sich bei Bewusstsein von einer Ramme überfahren die sieht er/sie ja und geht dann einfach einen Schritt zur Seite.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 5. Apr 2009, 13:59
Von der Situation her steht der Mensch/Elb/Ork nicht alleine drei Meter vor der Walze und wartet dann suizidentschlossen auf seinen Tod, sondern stürmt in großem Trupp, vielleicht mit der Absicht gerade diese Walze niederzureißen, und kommt irgendwie unter die Räder.

Ich finde das passt so..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 5. Apr 2009, 13:59
Ja das schon aber kein normaler Mensch/Ork/Elb etc. ist so blöd und lässt sich bei Bewusstsein von einer Ramme überfahren die sieht er/sie ja und geht dann einfach einen Schritt zur Seite.

Genau. Aber da Soldaten ja keinen eigenen Willen haben, muss der gottähnliche Spieler sich wohl von seinem wolkenverhangenen Throne herablassen, sein Werkzeug der Macht (die Maus) in die Hand nehmen, und seine mordenden Kinderchen persönlich vor ihrem Ende als Bodenbelag bewahren. ;)

Sowas hieß glaube ich Mikro-management, oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 5. Apr 2009, 14:04
Jop Mikro.

Immer auf einzlenes Achten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 5. Apr 2009, 14:30
Ja, schon, aber ich finde es allgemein etwas heavy, dass die ungebremst durch alles durchrollen können, ich meine, selbst beim "Gleich wird es ein bisschen holprig"-Plattfahr-Meister, dem Streitwagen ist doch irgendwann mal Schluss, oder? Gut, biem Angriff irgendwie zwischen die Räder kommen is was anderes, dann muss es aber auch irgendwie passieren und nicht planbar. Es würde ja schon reichen wenn nicht ausnahmslos alles als Bodenbelag endet, sonder auch ein paar zur Seite fliegen und Schaden kriegen, aber gleich ALLES zerquetscht...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Deltt am 5. Apr 2009, 15:17
vorschlag: wie wäre es wenn man den zwergen belargerungstürme gibt? das wäre doch mal was neues :) passen tut es, wie ich finde
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 5. Apr 2009, 15:19
Nur was bringen einem Belagerungstürme ohne begehbare Mauern? ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 5. Apr 2009, 15:20
Und warum?
Orks und Drachen waren die Hauptfeinde der Zwerge udn diese haben nie  Festungen errichtet wozu also Belagerungstürme?

@Adamin:vllt.meint er nur für Festungskarten, da Mordor und Isendart auch nur dort ihre Türme/Leitern einsetzen können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Deltt am 5. Apr 2009, 17:53
"@Adamin:vllt.meint er nur für Festungskarten, da Mordor und Isendart auch nur dort ihre Türme/Leitern einsetzen können."

ja das meinte ich.


trotzdem, ich finde das nir ein volk mit belargerungstürmen etwasd zu wenig ist^^
naja war ja nurn vorschlag
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Earnur am 15. Apr 2009, 00:31
Also Ich muss was dringendes loswerden
Durin ist viel zu schwach der hat nixx lustiges massenvernichtendes ,
und die Schmiedefeuer Aules sind gegen Gebäude auch viel zu schwach
der is im vergleich zu Sauron ein kleiner Furz und das gefällt mir als Zwergenfan überhaupt nicht

mfg Earnur
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 15. Apr 2009, 09:22
Das Gehört ins Balance-Thread! Wenn es hier hingehören soll, mach konkrete Vorschläge: Was soll sich an ihm konkret verändern? Neue Fähigkeiten? Welche ?


Übrigens, nur ein "kleiner Furz", wie du sagst, ist er keines Falls (!) , er kämpft , wenn er Tod ist wie ein Irrer weiter und verliert zudem wenn er stirbt, nicht den Ring, er kann wiedergebaut werden und kostet auch nur die Hälfte! Er greift schneller an, er ist schneller! Und zu den Gebäuden: Hast du mal seine Gesteinsdingens-Fähigkeit gesehen? Danach geht eine Armee Zwerge (Erebor erst recht) durch eine Festung wie ein warmes Messer durch Butter! Und mit dem Schmiedefeuer kannste auch gut was rösten!

Kurzum: Ich für meinen Teil bin dagegen, das bei Durin was geändert wird!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Apr 2009, 10:25
Keine Sorge Durin bleibt auch so wie er ist. Earnur hat wahrscheinlich Durin nicht richtig eingesetzt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 15. Apr 2009, 19:11
Noch mal ne Fragen: Kann man es nicht so machen, dass Flugeinheiten, die von Brandts Bestientöterpfeil getroffen werden, zu boden fallen und kurzzeitig auch von Nahkämpfern angegriffen werden können? Der hat doch glaub ich auch mal Smaug vom Himmel geschossen, oder? (Richtig, die Idee hab ich aus Warcraft 3  xD)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 15. Apr 2009, 19:16
Ich weiß nicht ob das geht denn du müsstes die Flugeinheit als Bodentruppe deklarieren.
Für diesen Moment. Und somit bei jeder Flugeinheit eine "StartenAnimation" einfügen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Tanarion Ardil am 15. Apr 2009, 23:22
Zitat
Zitat von Sira John: Nachdem der Wunsch verschiedener Kasernen geäußert wurde, hätte ich noch eine Idee sowas passend umzusetzen..
Ich weiß nicht, wie aufwendig das ist, wäre aber dafür die Zwergenstatue der Kaserne je nach Reich verändert darzustellen. Der Axt-Zwerg darf bei den Eisenbergen bleiben, ein Hammer für Erebor, und vielleicht ein Schild für den von Ered Luin

Find ich eine tolle Idee! *mich unterstützend neben Sira stell*

Auch das mit den unterschiedlichen Gebäudefarben finde ich gut!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Beregrond am 16. Apr 2009, 01:35
~ Ideen, wie man die Zwergenreiche einzigartiger gestalten könnte ~

Was mir aufgefallen ist, wäre, dass die Zwerge nach dem Upgrade der Mithrilpanzerung, welche erheblich leichter ist als eine gewöhnliche Rüstung schneller sein müssten.

Ein weiteren Vorschlag hätte ich, welcher sich auf den Namen der Eisenberge bezieht. Dieser sollte umgeändert werden, da er nicht wirklich zu den anderen beiden Reichen passt (Ered Luin und Erebor). Mein Vorschlag ist Ered Engrin. Dieser Begriff wird auch im Folgenden für die Eisenberge verwendet.

Eine weitere Unstimmigkeit ist das Unterstützungsvolk Thal. Nur das Reich Erebor sollte seine Unterstützung in Anspruch nehmen können. Denn die Eisenberge und die Ered Luin sind zu weit entfernt vom Langen See.
Da Thal allerdings ein sehr wichtiges Unterstützungsvolk ist, muss man sich Alternativen suchen, welche einen ähnlichen Effekt haben. Da gäbe es bei den Ered Luin zum Beispiel die Möglichkeit, dass man im Haus der Gilde Telchars ein Fernkampfwaffen-Upgrade bekommt, welches ermöglicht, dass man verbesserte Armbrüste bauen kann. Diese haben dann zwar vielleicht nicht die gleiche Reichweite von Thal Bogenschützen hat, aber dafür eine umso höhere Durchschlagskraft. Man könnte z.B. die Bolzen mit speziellen Spitzen ausstatten, welche Rüstungen durchschlagen.
Bei den Eisenbergen sollte man analog Bögen aus dem Horn von gewissen Tieren anfertigen. Dazu sollte man eine Tierfarm bauen müssen, auf der diese Tiere aufgezogen werden. Dann kann man nach einer Zeit alle Bogenschützen mit diesen Hornbögen bewaffnen. Besagte Zeitspanne sollte eventuell durch die Anzahl der ausgebildeten Bogenschützen-Bataillone festgelegt werden.
Wenn es möglich wäre, sollte dieses Gebäude Rohstoffe kontinuierlich abziehen, da man die Tiere ja versorgen muss und wenn das Geld knapp wird und man nichts mehr hat, beginnt der Timer von vorne zu zählen bis man wieder in der Lage ist neue Bögen herzustellen. Wobei man dann in der Lage sein sollte, die Zucht solcher Tiere zu steuern, d.h. die Zucht so einzustellen, dass man keine Unkosten durch dieses Gebäude hat. In der Zuchtpause könnte man vielleicht einige Tiere schlachten und so quasi ein weiteres Rohstoff produzierendes Gebäude haben.

Zusätzliche völkerspezifische Gebäude:

Dem schon mehrmals bestärkten Vorschlag John Siras´ über verschiedene Statuen für die Halle der Krieger schließe ich mich ebenfalls an.

Erebor: Thorins Sarkophag
Da Thorin nach der Schlacht der fünf Heere im Erebor begraben wurde, sollte es möglich sein, sein Grabmal zu bauen, in welchem der Arkenstein und das Schwert Orkrist beigelegt wurden. Diese beiden mächtigen Reliquien ermöglichen den Zwergen des Erebor zweieerlei Vorteile:
Erstens einen Führerschaftsbonus, ähnlich einer Heldenstatue (Glanz des Arkensteins). Allerdings ist der Radius um das Grab deutlich größer als bei einer normalen Heldenstatue.
Zweitens leuchtet das Schwert Orkrist, wie Stich und Glamdring, wenn Orks in der Nähe sind, woraus man den Effekt ableiten könnte, dass die Sichtweite durch den Bau des Sarkophags erhöht wird. (Wie genau dies geschieht, weiß ich leider selber noch nicht genau...)
Falls die Grabstätte zerstört wird, ist es dem Feind möglich den Arkenstein zu stehlen (wie beim Einen Ring), allerdings wird es ihm nicht möglich sein Orkrist mitzunehmen, da die Klinge so berühmt ist, dass der Feind vor ihr flieht („Beißer“!).
So ist Thorins Sarkophag, bzw. Orkrist auf den Trümmern (zuvor war das Schwert ja im Sarg eingeschlossen und insofern „gebändigt“) nach seiner Zerstörung eine Art Telperions Baum, welchen Celeborn wachsen lassen kann.
Zurück zum gestohlenen Arkenstein: Er verursacht bei den verteidigenden Zwergen, die in der Nähe des Bataillones sind, welches denselben gerade trägt (und dadurch einen Kampfbonus erhält [Beute]), unbändige Begierde und ein brennenden Hass, sodass die Zwerge ihre Selbstverteidigung gänzlich vernachlässigen und mit voller Kraft und Geschwindigkeit versuchen den Arkenstein zurückzuerlangen (Senkung des Rüstwerts und Steigerung der Angriffskraft sowie der Angriffsgeschwindigkeit).
Sollte die Rückeroberung gelingen, ist es möglich die Ruine von Thorins Sarkophag, nach Rückgabe des Arkensteins, wiederaufzubauen.
Natürlich kann der Sarkophag nur einmal gebaut werden und zwar im ganzen Spiel.

Ered Luin: Gildehaus von Telchar
Vorgeschichte: In der großen, uralten Zwergenstadt Norgod (in den Ered Luin) lebte im ersten Zeitalter der berühmte Schmied Telchar, welcher (z.B.) Narsil anfertigte. Dessen Schüler sowie deren Schüler (usw.) haben das Wissen über die hohe Schmiedekunst ihres Meisters über die Zeiten bewahrt. Nach der Zerstörung von Nogrod flohen sie mitsamt den anderen Überlebenden in die Ered Luin.
Effekt: Das Gildehaus von Telchar verbessert die normalen Rüstungsupgrades der Ered Luin mit weiteren Boni (z.B. Senkung der Kosten für Mithrilhemden oder einzusätzliches Waffenupgrade, welches den Rüstungswert jedes Feindes senkt - eventuell nur für bestimmte Einheitentypen zulässig -, wobei natürlich auch andere militärische Upgrades denkbar sind).

Ered Engrin: Panzerhosen
Im Hobbit steht, dass Dains Volk als einziger „Zwergenstamm“ in der Lage war spezielle Rüstungen für die Beine zu schmieden, welche einen hohen Verteidigungswert boten, aber gleichzeitig sehr flexibel waren. „Panzerhosen“ könnte ein Upgrade in der Schmiede sein, welches als Zusatz zur Mithrilpanzerung verwendet werden kann und den Rüstwert noch mal erheblich steigert.

Zusätzliche völkerspezifische Einheiten

Erebor: Gleichmacher
Streitwagenupgrade mit Sicheln an den Seiten, die den Feind töten. Die Streitwägen selbst sollten nicht alle töten, sondern auch einige umwerfen können. Hintergrund des Ganzen ist, dass man einen Feind schneller töten kann, wenn man ihn am Kopf erwischt, dies ist bei den meisten Feinden der Zwerge nicht möglich, da Zwerge zu klein sind. Dieses Problem stellt sich besonders wenn man nicht in seiner Zwergenfestung in den Bergen kämpft, sondern am offenen Feld, wie es bei den Zwergen der Fall war. (Orks sind klein genug und Menschen sind in den Stollen nicht so kräftig) So gelang es den erfinderischen Zwergen Erebors große Sicheln an ihren Wägen zu befestigen, welche die Feinde die Beine abtrennten, so dass der Feind auf Augenhöhe zum Zwerg war.

Ered Luin: Verweser der Clanstätten
Nach der „Befreiung“ des Erebor zogen viele von den Zwergen Ered Luins zum Erebor in der Hoffnung großen Reichtum zu erwerben. Deswegen mussten sie ihre alten Hallen in den Blauen Bergen aufgeben und auch die Stätten und die in den Fels gemeißelten Werke ihrer Ahnen. In den Blauen Bergen ließen sie so wohl Schätze von unsagbaren Wert zurück (Immobilienwerte). Ich kann mir gut vorstellen, welchen Zorn dieser umstand in gierigen Zwergenherzen ausgelöst haben dürfte. Deswegen denke ich mir, dass die wegziehenden Sippen einige Wächter in ihren alten Hallen stationiert haben, damit diese auf die unverrückbaren Schätze ganzer Generationen Acht geben. Dies taten sie vielleicht mit der dunklen Vorahnung, dass auch wieder schlechtere Zeiten anbrechen könnten, in denen sie in die sicheren Ered Luin, ihrer alten Heimat eine Zuflucht suchen müssten. Außerdem wollten sie verhindern, dass Orks oder Spitzohren sich die teuer erworbenen Schätze ihrer Ahnen aneignen konnten.
Jetzt (zur Zeit des Games) sind solche Zeiten angebrochen und viele Zwerge wandern zurück in die Ered Luin in der Hoffnung dem Sturm der sich im Osten zusammenzieht entkommen zu können. Dort treffen sie die vereinsamten Krieger wieder, die in der Zeit der Isolation von einem leichten Kampfrausch bis völligem Wahnsinn ergriffen wurden. Diese Verweser brennen darauf den Feind abzuhalten (bis auszuschalten^^). Nie soll das dunkle Gezücht auch nur annähernd in die Nähe ihrer Horte gelangen und deswegen schließen sich die Verweser den Flüchtlingen an, in der Hoffnung, dass sie mit ihrer Hilfe die immer zahlreicheren Horden zurückschlagen können.
Diese Verweser können in den Mienen angeworben werden, weil sie in meiner Vorstellung durch das Tunnelsystem von ihrer vergessenen Wacht zu den Ered Luin stoßen.
Allerdings muss die Mine auf Level 3 sein, denn diese Zwerge müssen sehr stark sein (Einzelkrieger so stark wie ein Bataillon Kämpfer).

Ered Engrin: Drachenjäger oder Bestientöter
In den Grauen Gebirge waren häufig Drachen und anderes böses Getier zu finden, weswegen die Zwerge der Grauen Gebirge sehr dicke und starke Rüstungen schmiedeten, die sie vor Hitze und Kälte schützen, des weiteren verwendeten sie riesige Schilde die so mancher Feuersbrunst trotzen konnten. Außerdem schmiedeten sie extra mächtige Äxte, mit denen sie in der Lage waren Drachenschuppen zu spalten.
Diese Soldaten sind sehr gut gegen Drachen und andere Monster (Trolle, Mumaks, etc.) und können in der Kaserne Level 3 ausgebildet werden.

Zwergenheldendiskussion
Was mich noch „stört“ ist die einheitliche Heldenzuordnung (jedes der drei Zwergenvölker hat genau dieselben Helden). Das ist meiner Meinung nach sehr schade, da hier keinerlei Rücksicht auf die Wurzeln der einzelnen Helden genommen wird, noch darauf, wo sie hauptsächlich gelebt haben.
Erheblich besser fände ich es, wenn jedes der drei Zwergenvölker möglichst unterschiedliche Helden ausbilden kann. Bei der vorangehenden Lektüre dieses Threads ist mir natürlich die Anmerkung aufgefallen, dass hier hauptsächlich die Schwierigkeit bei den individuellen Fähigkeiten der einzelnen Helden liegt. Dazu will ich später meinen Teil beisteuern. Bevor ich allerdings auf die Fähigkeiten zu sprechen komme, liste ich nun zuerst eine von meiner Seite aus logische Variante zur Verteilung der Zwergenhelden auf die drei Zwergenvölker auf:

Helden des Erebor:
Dain könnte man, ähnlich wie dem Hexenkönig von Angmar (gibt†™s in unterschiedlicher Form bei Mordor und Angmar), zwei unterschiedliche "Heldenstufen" geben:
Der eine Dain wäre dann der Anführer der Zwerge aus den Eisenbergen, sprich Fürst der Ered Engrin, der andere König unter dem Berg, der die Zwerge des Erebor anführt.

Ein weiterer möglicher Held für den Erebor wäre der Sohn Dains II., Thorin III. Steinhelm, welcher schließlich die meiste Zeit seines Lebens im einsamen Berg verbracht hat.

Dwalin ist als einer der dreizehn Zwerge unter Thorin Führung, nach gewonnener Schlacht der fünf Heere, im Erebor geblieben, woraus sich ein weiter Held ergibt.

Gimli war eigentlich ein Zwerg Erebors, auch wenn er in den Ered Luin geboren wurde. Denn dort hat er die meiste Zeit seines Lebens verbracht. Nichts gemein hat er des weiteren mit den Eisenbergen, weswegen ich denke, dass er nur dem einsamen Berg zugerechnet werden sollte.

Gloin sollte auch Erebor zugeordnet werden, da er vor der Rückeroberung des Erebor heimatlos war und sich nach der Schlacht der fünf Heere mit seinem Sohn im Erebor niedergelassen hat (Vater und Sohn kann man – auch wegen ihrer gemeinsamen Aufwertung, wenn sie zusammen kämpfen – nicht in unterschiedliche Völker stecken). Außerdem spricht für die Zuteilung zum Erebor, dass Gloin bei Elronds Rat als offizieller Vertreter des einsamen Berges anwesend war.


Erebor hätte nach dieser Aufteilung insgesamt 5 Helden: Dain, Thorin Steinhelm, Gloin, Gimli und Dwalin

Helden der Ered Luin:
Die Ered Luin erhalten Thorin Eichenschild als Held, welcher schließlich dort seine Hallen hatte und auch die meiste Zeit seines Lebens dort verbrachte. Die „Befreiung“ des Erebor hat er zwar mit initiiert, konnte jedoch sein rechtmäßiges Amt als König unter dem Berg nicht mehr antreten.

Fili und Kili sind als seine Neffen und die damit nächsten "lebenden" Verwandten Thorins prädestiniert ebenfalls den Ered Luin als Helden zu dienen. Des weiteren wurden sie nicht einmal im Erebor geboren (zu jung) und starben zusammen mit Thorin in der Schlacht der fünf Heere (also vor der Wiederbesiedlung des Einsamen Berges).

Nach den knappen Angaben, die uns Tolkien zu Bifur, Bofur und Bombur zur Verfügung gestellt hat, ist es zumindest möglich, dass ihre Familie ursprünglich aus den alten Zwergenstädten Nogrod und Belegost in den Ered Luin stammte. Nach der Zerstörung der Städte flüchteten die überlebenden Zwerge aus den Blauen Bergen und schlossen sich Durins Volk in Khazad Dum an. Nachdem dort wiederum der Balrog erwachte und sich Durins Volk in alle Himmelsrichtungen zerstreute, sind einige Einwohner Morias (wieder zurück) in den Westen. Entweder schon zu diesem Zeitpunkt oder aber spätestens nach dem Einfall Smaugs in das mächtigste Nachfolgekönigreich Morias (Erebor), wären Bifur, Bofur und Bombur  (wieder) in die Ered Luin, zu denen sie nach dem Blut in ihren Adern sowieso gehören.

Ered Luin hätte nach dieser Aufteilung insgesamt 6 Helden: Thorin Eichenschild, Fili und Kili, Bifur, Bofur und Bombur. Wobei vielleicht zu überlegen wäre, ob man Fili und Kili ähnlich wie Elladan und Elrohir, als Doppelhelden, sprich nur gemeinsam, ausbilden kann (Dann hätten die Ered Luin insgesamt sozusagen wie der Erebor noch 5 Helden,).

Helden der Ered Engrin:
Zunächst wäre da die schon erwähnte „Heldenstufe“ Dains als Fürst der Ered Engrin (Vgl. oben unter „Helden des Erebor“)

Ori, Nori und Dori haben sich möglicherweise (auch Ered Engrin braucht Helden und die spärlichen Quellen, die wir von Tolkien über diese Zwerge haben, können diese Vermutung zumindest nicht widerlegen) dem Trupp Grors angeschlossen, welcher Durins Volk als erster (nach der Verwüstung des Erebor) in die Ered Engrin führte.

Ered Luin hätte nach dieser Aufteilung insgesamt 4 Helden: Dain, Ori, Nori und Dori

Gasthauseinheiten der Zwerge:
Die momentane Regelung, dass man in den Gasthäuser einfach die Eliteeinheiten der anderen Zwergenvölker ausbilden kann, finde ich ehrlich gesagt ein bisschen einfallslos. Um die Thorin & Co aus dem Hobbit komplett zu machen, würde ich statt der Ausbildungsmöglichkeit von Bataillonen diejenige von „Extra-Zwergenhelden“, die dann für jedes der drei Völker die gleichen sind, favorisieren. Meine Damen und Herren ich präsentiere Balin und Oin, die ewigen Wanderer:
Diese beiden sind nämlich die einzigen der dreizehn Zwerge unter Thorins Führung, welche die Schlacht der fünf Heere überlebten, die nach der Wiederbesiedlung des Erebor dort nicht richtig heimisch wurden /und letztendlich die Expedition nach Moria anführten), weswegen ich die beiden als völlig entwurzelt und keinem speziellen Volk zugehörig sehe.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 16. Apr 2009, 02:19
An sich sind das alle super geile Ideen, nur habe ich 1 Bedenken bei der Sache:
Das wären ja dann 3 verschiedene Fraktionen ...

Was mich aber, wenn ich ganauer darüber nachdenke, überhaupt nicht stört :D

Das mit den Unterstützungsvölkern finde ich sehr gut, da Thal ja kein bisschen Kontakt zu Ered Luin hatte...
Gleichzeitig finde ich hier deine Vorschläge zu den neuen Unterstützungsvölkern sehr gut durchdacht ;)

Das mit den Einheiten finde ich zwar gut, aber nicht zwingend nötig, da jedes Reich ja schon seine Elite-Einheiten hat ;)

Kommen wir zu den Helden:
Wie verdammt sollen all diese Zwerge einzigartig gestaltet werden?
Mal sehen ob du das hinbekommst :D

Aber wo ist Balin?
Er fehlt mir hin in deinen Konzepten ...

Die Helden an sich würde ich jedoch so aufteilen:

Erebor:

Thorin Steinhelm, Gloin, Gimli und Dwalin

Ered Engrin:
Dain, Ori, Nori und Dori

Ered Luin:
Thorin Eichenschild, Fili/Kili, Bifur, Bofur und Bombur


Ich mag es nicht wenn ein Held 2 mal vorkommt ... :D


Gezeichnet
Karotte/Louis
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 16. Apr 2009, 09:20
Wisst ihr was das für eine Arbeit ist? Das ist wie 3 neue Völker. Die Idee ist wirklich gut aber das ist ein ganzes Update. Die Zwerge waren erst dran. Selbst wenn, würde das schwer zu Balancen sein. Manches ist auch fast unmöglich.
Leider :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 16. Apr 2009, 13:15
Erstmal herzlich Willkommen im Forum. :)

~ Ideen, wie man die Zwergenreiche einzigartiger gestalten könnte ~
Wie, Wo, Was? Noch einzigartiger?  :D
Da kriegt wohl jemand nicht genug von Neuerungen, hm? ^^

Zitat
Was mir aufgefallen ist, wäre, dass die Zwerge nach dem Upgrade der Mithrilpanzerung, welche erheblich leichter ist als eine gewöhnliche Rüstung schneller sein müssten.
In Anbetracht der Tatsache, dass sie ohne Upgrade wenig bis keine Rüstung tragen, kann man das glaub ich vernachlässigen.

Zitat
Ein weiteren Vorschlag hätte ich, welcher sich auf den Namen der Eisenberge bezieht. Dieser sollte umgeändert werden, da er nicht wirklich zu den anderen beiden Reichen passt (Ered Luin und Erebor). Mein Vorschlag ist Ered Engrin. Dieser Begriff wird auch im Folgenden für die Eisenberge verwendet.
Nur passt dieser Name auch nicht zu den anderen, ganz einfach weil er kein Zwergenreich ist. ;)
Ered Engrin ist ein Gebirge, dass von Melkor als Schutzwall gegen die Valar aufgeschüttet wurde. Auf deutsch bedeutet es "Eiserne Berge", was leider den Unterschied nicht so ganz klar macht, wie die englischen Namen. Da heißen die Ered Engrin "Iron Mountains" während die Eisenberge "Iron Hills" heißen.
Außerdem wurden die Ered Engrin von den Valar vernichtet und ins Meer geworfen, sodass sie in der späteren Geschichte Mittelerdes nicht mehr existierten.
Also passt diese Namensänderung nicht.
Keine Sorge, wir haben uns auch über die Zwerge weitreichend informiert. ;)

Zitat
Eine weitere Unstimmigkeit ist das Unterstützungsvolk Thal. Nur das Reich Erebor sollte seine Unterstützung in Anspruch nehmen können. Denn die Eisenberge und die Ered Luin sind zu weit entfernt vom Langen See.
Da Thal allerdings ein sehr wichtiges Unterstützungsvolk ist, muss man sich Alternativen suchen, welche einen ähnlichen Effekt haben. Da gäbe es bei den Ered Luin zum Beispiel die Möglichkeit, dass man im Haus der Gilde Telchars ein Fernkampfwaffen-Upgrade bekommt, welches ermöglicht, dass man verbesserte Armbrüste bauen kann. Diese haben dann zwar vielleicht nicht die gleiche Reichweite von Thal Bogenschützen hat, aber dafür eine umso höhere Durchschlagskraft. Man könnte z.B. die Bolzen mit speziellen Spitzen ausstatten, welche Rüstungen durchschlagen.
Bei den Eisenbergen sollte man analog Bögen aus dem Horn von gewissen Tieren anfertigen. Dazu sollte man eine Tierfarm bauen müssen, auf der diese Tiere aufgezogen werden. Dann kann man nach einer Zeit alle Bogenschützen mit diesen Hornbögen bewaffnen. Besagte Zeitspanne sollte eventuell durch die Anzahl der ausgebildeten Bogenschützen-Bataillone festgelegt werden.
Wenn es möglich wäre, sollte dieses Gebäude Rohstoffe kontinuierlich abziehen, da man die Tiere ja versorgen muss und wenn das Geld knapp wird und man nichts mehr hat, beginnt der Timer von vorne zu zählen bis man wieder in der Lage ist neue Bögen herzustellen. Wobei man dann in der Lage sein sollte, die Zucht solcher Tiere zu steuern, d.h. die Zucht so einzustellen, dass man keine Unkosten durch dieses Gebäude hat. In der Zuchtpause könnte man vielleicht einige Tiere schlachten und so quasi ein weiteres Rohstoff produzierendes Gebäude haben.
Solange du guten passenden Ersatz für Thal findest, könnte man drüber nachdenken. Aber ich finde nicht, dass das unbedingt so schwer ins Gewicht fällt. Wenn die Ered Luin von Godzilla angegriffen werden würde, hätten sie Nachrichten zum Erebor geschickt und um Unterstützung gebeten. Und ihre Vetter vom Einsamen Berg hätten dann bestimmt auch die Menschen aus Thal mitgenommen als zusätzliche Verstärkung.

Die Gilde von Telchar wäre vielleicht was Interessantes, auch wenn es eine zusätzliche richtige Fernkampfeinheit nur bedingt ersetzt.

Diese komische Tierfarm- und Hornbögen-Idee verstehe ich allerdings nicht ganz.
Du redest die ganze Zeit von "gewissen Tieren" und "diesen Tieren", aber was sind dass denn nun für Tiere? Ich hoffe doch keine Urgals. ^^
Die Farm überzeugt mich nicht. Ich kenne kein Tier in Mittelerde oder in unserer Welt, dass sich dazu eignen würde und dass irgendwie einen Bezug zu Zwergen hätte.

Zitat
Zusätzliche völkerspezifische Gebäude:
Warum? ^^

Zitat
Erebor: Thorins Sarkophag
(...)
Es wäre ein besseres "Grab Balins" und ein schlechteres "Mausoleum des Durin". Ich denke, wir haben langsam aber sicher genügend Zwergen-Denkmäler. ^^
Außerdem beißt sich das mit dem Thorin aus dem Spiel.
Der Edain-Thorin ist auf seiner höchsten Stufe nunmal der König vom Einsamen Berg und damit einer der ranghöchsten Zwerge überhaupt. Ein neutrales Skirmish-Spiel ist an keine zeitlichen Vorgaben des Buches gebunden. Sieh ihn als einen Thorin, der kurz vor der Schlacht der Fünf Heere steht. Oder meinetwegen auch als "Was-Wäre-Wenn"-Thorin. ^^
Er ist lebendig, er ist auf der Höhe seiner Schaffenskraft, er trägt Orcrist, den Arkenstein, und die Steinkrone des Erebor.
Und mir gefällt er so ziemlich gut. Zumindest ist er damit viel interessanter, als ein einfacher Exil-Zwerg aus den Ered Luin.


Zitat
Ered Luin: Gildehaus von Telchar
(...)
Effekt: Das Gildehaus von Telchar verbessert die normalen Rüstungsupgrades der Ered Luin mit weiteren Boni (z.B. Senkung der Kosten für Mithrilhemden oder einzusätzliches Waffenupgrade, welches den Rüstungswert jedes Feindes senkt - eventuell nur für bestimmte Einheitentypen zulässig -, wobei natürlich auch andere militärische Upgrades denkbar sind).
Naja...
Die Mithril-Rüstungen sollten meiner Meinung nach schon das Non-Plus-Ultra unter den Rüstungen sein. Es sollte einfach nichts besseres geben. Und sie sollten schon von Vornherein nicht mehr verbesserungsnötig sein.

Zitat
Ered Engrin: Panzerhosen
Im Hobbit steht, dass Dains Volk als einziger „Zwergenstamm“ in der Lage war spezielle Rüstungen für die Beine zu schmieden, welche einen hohen Verteidigungswert boten, aber gleichzeitig sehr flexibel waren. „Panzerhosen“ könnte ein Upgrade in der Schmiede sein, welches als Zusatz zur Mithrilpanzerung verwendet werden kann und den Rüstwert noch mal erheblich steigert.
Soll das ein sichtbares update sein? Dann wäre ich aus persönlichen Gründen dagegen, weil das dann Kettenbeinlinge wären und ich finde dass die einfach sehr doof aussehen. ^^

Zitat
Zusätzliche völkerspezifische Einheiten
Warum noch mehr? ^^

Zitat
Erebor: Gleichmacher
Streitwagenupgrade mit Sicheln an den Seiten, die den Feind töten. Die Streitwägen selbst sollten nicht alle töten, sondern auch einige umwerfen können.
(...)
Moment mal. Ist das jetzt eine neue Einheit, oder ein neues Upgrade?  :D
Schöne Hintergrundgeschichte.
Ich weiß nicht ob man das richtig umsetzen kann, aber falls ja könnte ich es mir schon passend vorstellen.

Zitat
Ered Luin: Verweser der Clanstätten
Nach der „Befreiung“ des Erebor zogen viele von den Zwergen Ered Luins zum Erebor in der Hoffnung großen Reichtum zu erwerben. Deswegen mussten sie ihre alten Hallen in den Blauen Bergen aufgeben und auch die Stätten und die in den Fels gemeißelten Werke ihrer Ahnen. In den Blauen Bergen ließen sie so wohl Schätze von unsagbaren Wert zurück (Immobilienwerte). Ich kann mir gut vorstellen, welchen Zorn dieser umstand in gierigen Zwergenherzen ausgelöst haben dürfte. Deswegen denke ich mir, dass die wegziehenden Sippen einige Wächter in ihren alten Hallen stationiert haben, damit diese auf die unverrückbaren Schätze ganzer Generationen Acht geben. Dies taten sie vielleicht mit der dunklen Vorahnung, dass auch wieder schlechtere Zeiten anbrechen könnten, in denen sie in die sicheren Ered Luin, ihrer alten Heimat eine Zuflucht suchen müssten. Außerdem wollten sie verhindern, dass Orks oder Spitzohren sich die teuer erworbenen Schätze ihrer Ahnen aneignen konnten.
Jetzt (zur Zeit des Games) sind solche Zeiten angebrochen und viele Zwerge wandern zurück in die Ered Luin in der Hoffnung dem Sturm der sich im Osten zusammenzieht entkommen zu können. Dort treffen sie die vereinsamten Krieger wieder, die in der Zeit der Isolation von einem leichten Kampfrausch bis völligem Wahnsinn ergriffen wurden. Diese Verweser brennen darauf den Feind abzuhalten (bis auszuschalten^^). Nie soll das dunkle Gezücht auch nur annähernd in die Nähe ihrer Horte gelangen und deswegen schließen sich die Verweser den Flüchtlingen an, in der Hoffnung, dass sie mit ihrer Hilfe die immer zahlreicheren Horden zurückschlagen können.
Diese Verweser können in den Mienen angeworben werden, weil sie in meiner Vorstellung durch das Tunnelsystem von ihrer vergessenen Wacht zu den Ered Luin stoßen.
Allerdings muss die Mine auf Level 3 sein, denn diese Zwerge müssen sehr stark sein (Einzelkrieger so stark wie ein Bataillon Kämpfer).
Okay, hier war es jetzt ein bisschen zu viel Hintergrundgeschichte...
Jetzt weiß ich, woher die Idee kommt. Aber was sollen diese Einheiten besonders können? Momentan sehe ich sie als stärkere Hüter, die man in den Minen rekrutieren kann.
Überzeugt mich nicht.

Zitat
Ered Engrin: Drachenjäger oder Bestientöter
In den Grauen Gebirge waren häufig Drachen und anderes böses Getier zu finden, weswegen die Zwerge der Grauen Gebirge sehr dicke und starke Rüstungen schmiedeten, die sie vor Hitze und Kälte schützen, des weiteren verwendeten sie riesige Schilde die so mancher Feuersbrunst trotzen konnten. Außerdem schmiedeten sie extra mächtige Äxte, mit denen sie in der Lage waren Drachenschuppen zu spalten.
Diese Soldaten sind sehr gut gegen Drachen und andere Monster (Trolle, Mumaks, etc.) und können in der Kaserne Level 3 ausgebildet werden.
Genau: Im Grauen Gebirge, nicht in den Eisenbergen. ;)
Darum gibt es ja auch keine, oder nur sehr sehr wenige Zwerge aus dem Grauen Gebirge.
Aber an sich hätte ich nichts gegen Monstertöter-Einheiten, falls man sie gut einbauen kann.

Zitat
Zwergenheldendiskussion
Was mich noch „stört“ ist die einheitliche Heldenzuordnung (jedes der drei Zwergenvölker hat genau dieselben Helden). Das ist meiner Meinung nach sehr schade, da hier keinerlei Rücksicht auf die Wurzeln der einzelnen Helden genommen wird, noch darauf, wo sie hauptsächlich gelebt haben.
Aber es wird darauf Rücksicht genommen, dass jedem Zwergenvolk die gleichen Bedingungen gegeben sind. Es war ein großer Wunsch der Macher des Zwergenkonzeptes, dass sich jedes Zwergenreich gleich gut spielen lässt. Es sollte sich kein Favourit rauskristallisieren, sodass am Ende die anderen zwei Reiche nie gespielt werden.
Wenn zum Beispiel nur Erebor gewählt wird, weil man nur dort mit Gimli einen mächtigen Helden für einen annehmbaren Preis kriegt, dann hätten wir unser Ziel verfehlt und hätten uns die anderen Reiche sparen können.

Zitat
Erheblich besser fände ich es, wenn jedes der drei Zwergenvölker möglichst unterschiedliche Helden ausbilden kann. Bei der vorangehenden Lektüre dieses Threads ist mir natürlich die Anmerkung aufgefallen, dass hier hauptsächlich die Schwierigkeit bei den individuellen Fähigkeiten der einzelnen Helden liegt. Dazu will ich später meinen Teil beisteuern.
(...)

Okay, dann bin ich mal gespannt... ^^

Zitat
Dain könnte man, ähnlich wie dem Hexenkönig von Angmar (gibt†™s in unterschiedlicher Form bei Mordor und Angmar), zwei unterschiedliche "Heldenstufen" geben:
Der eine Dain wäre dann der Anführer der Zwerge aus den Eisenbergen, sprich Fürst der Ered Engrin, der andere König unter dem Berg, der die Zwerge des Erebor anführt.
Darüber habe ich auch nachgedacht, aber im Endeffekt hat Thorin sich als interssanterer König rausgestellt.

Zitat
Erebor hätte nach dieser Aufteilung insgesamt 5 Helden: Dain, Thorin Steinhelm, Gloin, Gimli und Dwalin
Die Einteilung ist soweit Okay und nachvollziehbar. Jetzt haben wir eine Liste mit Namen.

Zitat
Die Ered Luin erhalten Thorin Eichenschild als Held, welcher schließlich dort seine Hallen hatte und auch die meiste Zeit seines Lebens dort verbrachte. Die „Befreiung“ des Erebor hat er zwar mit initiiert, konnte jedoch sein rechtmäßiges Amt als König unter dem Berg nicht mehr antreten.
Und hier kommt ein Haken. ^^
Natürlich konnte Thorin sein Amt als König unter dem Berg antreten. Nur war es eben durch etwaige Geschehenisse zeitlich begrenzt. Trotzdem gehört Thorin Eichenschild von Hintergrund und Vergangenheit zu beiden Reichen, Ered Luin und Erebor.

Zitat
Ered Luin hätte nach dieser Aufteilung insgesamt 6 Helden: Thorin Eichenschild, Fili und Kili, Bifur, Bofur und Bombur. Wobei vielleicht zu überlegen wäre, ob man Fili und Kili ähnlich wie Elladan und Elrohir, als Doppelhelden, sprich nur gemeinsam, ausbilden kann (Dann hätten die Ered Luin insgesamt sozusagen wie der Erebor noch 5 Helden,).
Wieder soweit Okay. Die anderen Zwergen aus dem kleinen Hobbit kann man meiner Meinung nach ruhigen Gewissens einfach zuteilen.
Jetzt haben wir noch eine Liste mit Namen.

Zitat
Helden der Ered Engrin:
Zunächst wäre da die schon erwähnte „Heldenstufe“ Dains als Fürst der Ered Engrin (Vgl. oben unter „Helden des Erebor“)
Ist er momentan ja sowieso.

Zitat
Ered Luin hätte nach dieser Aufteilung insgesamt 4 Helden: Dain, Ori, Nori und Dori
Damit hätten wir die dritte Namensliste. ^^

Zitat
Gasthauseinheiten der Zwerge:
Die momentane Regelung, dass man in den Gasthäuser einfach die Eliteeinheiten der anderen Zwergenvölker ausbilden kann, finde ich ehrlich gesagt ein bisschen einfallslos.
Ja stimmt schon, es war ziemlich einfallslos einfach die gegebenen Einheiten zu nehmen und sie ins Gasthaus zu tun damit...
Moment Mal, spulen wir kurz zurück. Wir haben für jedes Zwergenreich eine spezifische Einheit entwickelt, die genau auf den Hintergrund und die Spielweise des jeweiligen Volkes passt. Die anderen Zwergeneinheiten haben leichte Unterschiede, aber sind im Kern gleich. Wenn man jetzt aber ein Reich wählt, fallen die anderen beiden Elite-Einheiten unter den Tisch, obwohl das gewählte Reich sonst nichts vergleichbares bauen kann.
Ist doch auch irgendwie blöd, dass wir uns bei der Entwicklung neuer Einheiten solche Mühe gegebenen haben, und die sollten jetzt nur bei jedem dritten Spiel vorkommen können. Und um dass zu lösen, kann man die besonderen Einheiten im Gasthaus rekrutieren.
Es ist nicht Einfallslos, es ist eine Möglichkeit alle Reiche zusammenzuführen und sich nicht gegenseitig auszustechen.
Wenn wir da einfach die Zeloten von EA-Games reingesteckt hätten, dann wäre es einfallslos gewesen. ^^


So damit hätten wir ja alles geklärt. Ich bedanke mich und...
Ne, wart mal kurz. Da war doch noch was.
Zitat
Bevor ich allerdings auf die Fähigkeiten zu sprechen komme, [...]
Du wolltest doch noch Fähigkeiten posten, die alle neuen Zwergenhelden zu was Besonderem machen. ^^
Die Namen kannten wir auch schon vorher, nur allein damit kann man schwerlich einen neuen Helden machen.
Wir haben jetzt also:
Einen neuen (alten) König Dain,
Thorin III. Steinhelm,
Dwalin,
Fili und Kili,
Bifur,
Bofur,
Bombur,
Ori,
Nori,
Dori,
und schließlich Oin.
11 neue Helden also. Und wir haben uns schon schwer genug getan, die momentan vorhandenen Zwergenhelden so unterschiedlich wie möglich zu halten. ^^
Aber wenn du das schaffst, werd ich natürlich mein Haupt vor dir beugen. Ich warte gespannt auf deine Ideen. Ich vermute mal, dass du einfach vergessen hast, sie mit zu posten.
So ellenlange Posts können leicht unübersichtlich werden. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 17. Apr 2009, 12:42
Ich muss sagen die Ideen gefallen mir ! Nur wenn se ja leider nicht umzusetzen sind find ich das wirklich schade ehrlich gesagt!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Ulmo am 17. Apr 2009, 15:49
Naja ich würd bei dem spell "Gier" vllt wenn der balrog kommt immerhin ne mittlere explosion machen und net nur dass er die mine zerstört die man eh gleich wieder aufbauen kann damit er vllt noch ein paar zwerge mitreist. Immerhin war er der auslöser im buch das die zwerge in moria gestorben sind und da find ich den effekt vom spell ein bissl zu schwach.

es ist ein 9 punkte spell ;) und immer wenn ich dne zauber einsetzt kam bis jetzt ein ballroig [uglybunti] sehr sehr nervig.


EDIT:   oha ich hab mich auf der Seiter verguckt... war auf Seite eins tut mir leid


So um kein SPAM zu provozieren
Zitat
Die Farm überzeugt mich nicht. Ich kenne kein Tier in Mittelerde oder in unserer Welt, dass sich dazu eignen würde und dass irgendwie einen Bezug zu Zwergen hätte.

Hm ziegen würden doch passen oder ?!?! leben immerhin in den bergen :P
und gab es überhauipt urgals in hdr? ich kann mich nur an welche in die zwerge errinnern ;)

naja ihr werdet es besser wissen. ich finde die ideen okay fiond aber das die zwerge nicht wieder zu viele "imba" zwergen helden kriegen, da diese sehr zum laming einladen ;)
am besten gefällt mir die idee des streitwagens =)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Beregrond am 17. Apr 2009, 17:00
@Adamin: Erst mal ist es schön, dass das Team sich so schnell gemeldet hat. Falls mein Beitrag den Eindruck bei dir geweckt hat, dass ich mit den Neuerungen in 3.1 völlig unzufrieden bin, dann möchte ich das an dieser Stelle zunächst einmal feststellen, dass ich, wie wohl die anderen User, in erster Linie von eurer Arbeit begeistert bin. Das ihr euch mit der Hintergrundgeschichte von Tolkien Meisterwerk auseinandergesetzt habt ist für Kenner ersichtlich und ich zolle euch für diese oftmals sehr liebevolle Umsetzung meinen Respekt ab. Aber wenn ihr in eurem eigenen Forum einen Thread eröffnet, wo man Vorschläge zu allen Völker posten soll, ja wo man als User aufgefordert wird, seinen Beitrag zur Mod zu leisten, finde ich deine Anfangsbemerkung fehl am Platz.[quote von Adamin]Zitat von: Beregrond am Gestern um 01:35
~ Ideen, wie man die Zwergenreiche einzigartiger gestalten könnte ~
Wie, Wo, Was? Noch einzigartiger?
Da kriegt wohl jemand nicht genug von Neuerungen, hm? ^^[/quote] fehl am Platz.
Und auch im folgenden habe ich stellenweise das Gefühl, dass anstatt konstruktiver Kritik einige meiner Vorschläge, die doch nur helfen sollten die Mod noch weiter zu perfektionieren, obwohl ich wie gesagt schon feststellte, dass das die beste Modifikation ist, die ich je gespielt habe, von dir ins lächerliche gezogen werden.
Zitat
Zitat
Ein weiteren Vorschlag hätte ich, welcher sich auf den Namen der Eisenberge bezieht. Dieser sollte umgeändert werden, da er nicht wirklich zu den anderen beiden Reichen passt (Ered Luin und Erebor). Mein Vorschlag ist Ered Engrin. Dieser Begriff wird auch im Folgenden für die Eisenberge verwendet.
Nur passt dieser Name auch nicht zu den anderen, ganz einfach weil er kein Zwergenreich ist.
Ered Engrin ist ein Gebirge, dass von Melkor als Schutzwall gegen die Valar aufgeschüttet wurde. Auf deutsch bedeutet es "Eiserne Berge", was leider den Unterschied nicht so ganz klar macht, wie die englischen Namen. Da heißen die Ered Engrin "Iron Mountains" während die Eisenberge "Iron Hills" heißen.
Außerdem wurden die Ered Engrin von den Valar vernichtet und ins Meer geworfen, sodass sie in der späteren Geschichte Mittelerdes nicht mehr existierten.
Also passt diese Namensänderung nicht.
Keine Sorge, wir haben uns auch über die Zwerge weitreichend informiert.
Zunächst mal greift dein Argument nicht, weil die Ered Luin auch nur für Blaue Berge steht und nicht das dort ansiedelnde Volk der Zwerge meint. Da bei diesem Zwergenreich diese Unstimmigkeit kein Problem ist, drängt sich mir die Frage auf, weshalb man die Eisenberge nicht, analog zu den Ered Luin, Ered Engrin benennen kann.
Allerdings handelt es sich hier ja auch nur um einen Vorschlag von geringer Bedeutung, der nur manchen Kenner unter uns sicherlich eine kleine Freude bereitet hätte.

In hinblick auf die laut meiner persönlichen Meinung, bei dem unterstützungsvolk Thal, bestehende Unstimmigkeit:
Zitat
Zitat
Eine weitere Unstimmigkeit ist das Unterstützungsvolk Thal. Nur das Reich Erebor sollte seine Unterstützung in Anspruch nehmen können. Denn die Eisenberge und die Ered Luin sind zu weit entfernt vom Langen See.
Da Thal allerdings ein sehr wichtiges Unterstützungsvolk ist, muss man sich Alternativen suchen, welche einen ähnlichen Effekt haben. Da gäbe es bei den Ered Luin zum Beispiel die Möglichkeit, dass man im Haus der Gilde Telchars ein Fernkampfwaffen-Upgrade bekommt, welches ermöglicht, dass man verbesserte Armbrüste bauen kann. Diese haben dann zwar vielleicht nicht die gleiche Reichweite von Thal Bogenschützen hat, aber dafür eine umso höhere Durchschlagskraft. Man könnte z.B. die Bolzen mit speziellen Spitzen ausstatten, welche Rüstungen durchschlagen.
Bei den Eisenbergen sollte man analog Bögen aus dem Horn von gewissen Tieren anfertigen. Dazu sollte man eine Tierfarm bauen müssen, auf der diese Tiere aufgezogen werden. Dann kann man nach einer Zeit alle Bogenschützen mit diesen Hornbögen bewaffnen. Besagte Zeitspanne sollte eventuell durch die Anzahl der ausgebildeten Bogenschützen-Bataillone festgelegt werden.
Wenn es möglich wäre, sollte dieses Gebäude Rohstoffe kontinuierlich abziehen, da man die Tiere ja versorgen muss und wenn das Geld knapp wird und man nichts mehr hat, beginnt der Timer von vorne zu zählen bis man wieder in der Lage ist neue Bögen herzustellen. Wobei man dann in der Lage sein sollte, die Zucht solcher Tiere zu steuern, d.h. die Zucht so einzustellen, dass man keine Unkosten durch dieses Gebäude hat. In der Zuchtpause könnte man vielleicht einige Tiere schlachten und so quasi ein weiteres Rohstoff produzierendes Gebäude haben.
Solange du guten passenden Ersatz für Thal findest, könnte man drüber nachdenken. Aber ich finde nicht, dass das unbedingt so schwer ins Gewicht fällt. Wenn die Ered Luin von Godzilla angegriffen werden würde, hätten sie Nachrichten zum Erebor geschickt und um Unterstützung gebeten. Und ihre Vetter vom Einsamen Berg hätten dann bestimmt auch die Menschen aus Thal mitgenommen als zusätzliche Verstärkung.
Erstens bleib bitte in Mittelerde, weil sich deine Bemerkung für mich wie pure Polemik anhört, zweitens befinden wir uns im Ringkrieg, falls es deiner Aufmerksamkeit entgangen sein sollte, fand auch eine Schlacht um den Erebor statt, in welcher die Zwerge vom einsamen Berg und auch die Menschen von Thal, vollends beschäftigt waren, weswegen eine etwaige Unterstützung für Ered Luin (oder auch die Eisenberge) undenkbar war. Drittens ist die Entfernung zwischen den beiden Völkern so groß, dass selbst wenn sie der Hilferuf ereilt hätte, die Zwerge von den Blauen Bergen schon längst, vernichtet worden wären.

Das mit der Tierfarm ist natürlich ein bisschen schräg formuliert, weil ich mir selber nicht ganz sicher war, wie das umzusetzen ist. Es war auch nur ein Vorschlag, da nach meiner Ansicht die anderen beiden Zwergenreichen nämlich Ered Luin und Ered Engrin, einen geeigneten Ersatz brauchen, um das Unterstützungsvolk Thal nur für Erebor festzulegen, wie ja auch du festgestellt hast.
Als Tiere könnte man Gebirgsziegen verwenden, oder etwas anderes, man weiß ja nicht was die Zwerge alles für Tiere hatten, da könnte sich etwas finden lassen.

Allgemein zu den Zwergenhelden:
Mir ist bewusst, das ich nur Namen für Helden und ihre Zuordnung zu den Reichen geliefert habe. Allerdings habe ich das in meinem Post angekündigt:
Zitat
Dazu will ich später meinen Teil beisteuern. Bevor ich allerdings auf die Fähigkeiten zu sprechen komme, liste ich nun zuerst eine von meiner Seite aus logische Variante zur Verteilung der Zwergenhelden auf die drei Zwergenvölker auf:
Deswegen finde ich es lächerlich, dass du so über mich zu spotten scheinst, indem du drei mal zu sagst: "Toll noch ein paar Namen"

Mir ist klar, dass von meinen vielen Vorschlägen höchstens einer oder zwei berücksichtigt werden, jedoch wollte ich meine finale Vision für die Zwerge aufzeichnen, da vielleicht das eine oder andere Anklang hätte finden können.
Nach deinem Post Adamin stellt sich mir die Frage, ob es hat einen Sinn hat, Ideen für die 11 neuen Helden auszuarbeiten. Wie du und andere vor dir schon richtig bemerkt haben, ist dies eine unglaubliche Arbeit, welche aus vielfältigen Gründen ihre Zeit braucht, weswegen es sich auch erklären lässt, weshalb ich keine unfertige Liste abliefern wollte, welche nur ein weiteres Ziel für Angriffe geboten hätte.

Zum Thema Gleichmacher:
Mir fiel auch während der Erstellung des Posts auf, dass diese Idee sich eher als Upgrade eignet, denn als eine eigene Einheit.

Zu deiner Frage nach dem Vermögen der Verweser:
Ich hätte mir überlegt, dass sie, wenn der Feind ein eigenes Gebäude, in ihrem Sichtbereich anreift, so sehr in Rage verfallen, dass sie mit einem Angriffs- und Geschwindigkeitsbonus, jede andere Gefahr außer Acht lassend, die Gebäudeattackierenden angreifen. Ich stelle sie mir als eine Art Kontereinheit für Trolle
und Belagerungsmaschinen vor.

Zitat
Zitat
Ered Engrin: Drachenjäger oder Bestientöter
In den Grauen Gebirge waren häufig Drachen und anderes böses Getier zu finden, weswegen die Zwerge der Grauen Gebirge sehr dicke und starke Rüstungen schmiedeten, die sie vor Hitze und Kälte schützen, des weiteren verwendeten sie riesige Schilde die so mancher Feuersbrunst trotzen konnten. Außerdem schmiedeten sie extra mächtige Äxte, mit denen sie in der Lage waren Drachenschuppen zu spalten.
Diese Soldaten sind sehr gut gegen Drachen und andere Monster (Trolle, Mumaks, etc.) und können in der Kaserne Level 3 ausgebildet werden.
Genau: Im Grauen Gebirge, nicht in den Eisenbergen.
Darum gibt es ja auch keine, oder nur sehr sehr wenige Zwerge aus dem Grauen Gebirge.
Aber an sich hätte ich nichts gegen Monstertöter-Einheiten, falls man sie gut einbauen kann.
Nach allem was wir von Tolkien wissen, ist folgendes zu beachten. Gror gründete das Reich in den Eisenbergen, nachdem er, du wirst staunen, mit seiner Sippe zuvor in den Grauen Gebirge gelebt hat. (vgl. (z.B.)Das große Mittelerde Lexikon (Robert Foster) S.198f.)

Deine Antwort zu den Gasthauseinheiten finde ich schade, aber ich verstehe natürlich eure Motive.

Auch sonst vertraue ich darauf, dass ihr in Zukunft, die richtige Auslegung für die Zwergenvölker finden werdet. Wünschenswert wäre allein, dass ihr neben eurer liebevollen Arbeit, welche wie mir bewusst ist, in eurer Freizeit verrichtet wird, die Vorschläge der User, die von euch selber angeregt wurden, wenn schon nicht umgesetzt, dass ihr sie wenigstens würdigen könntet.
Nichts für ungut, verbleibe ich weiter ein begeisterter Nutzer der Edain Mod, mit oder ohne Berücksichtigung meiner Vorschläge.
Beregrond
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 17. Apr 2009, 17:28
@Beregond: Hallo, also zunächst ein kurze Richtigstellung, dass diese Vorschlägethreads auf keinen Fall eine Aufforderung an die Community sind und auch keinerlei Erwartungshaltung unsererseits an euch gerichtet ist, Vorschläge bringen zu MÜSSEN.
Die Erfahrung zeigt, nur, dass diese Vorschlägethreads automatisch nach einigen Tagen erscheinen und das wollten wir nur ein wenig besser ordnen.

Desweiteren sind die Äußerungen von Adamin zu deinen Vorschlägen nicht als persönliche Angriffe zu sehen, das hast du wohl leider ein wenig in den falschen Hals bekommen.

Natürlich sind wir aber jederzeit über Vorschläge seitens der Community erfreut, vor allem wenn diese so gut strukturiert sind  :)

Einen schönen Tag wünsche ich noch  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 18. Apr 2009, 12:41
Holla, da hab ich mich wohl etwas missverständlich ausgedrückt. ^^

Ich wollte dich in keinem Fall irgendwie angreifen oder lächerlich machen Beregrond. Wenn überhaupt, wollte ich das etwas ernste Thema etwas lockerer gestalten. Anscheinend hab ich mich in der Wortwahl etwas vertan. Es tut mir Leid, falls das falsch angekommen ist.

Es ist sehr schön, wenn User sich Mühe geben bei ihren Vorschlägen. Solche Mega-Posts sehe ich immer als Herausforderung (Auch wenn die Begeisterung abnimmt, je öfters ein ellenlanger Post durchzulesen ist).
In deinem ersten Post hast du mit keinem Wort erwähnt, dass dir die Neuerungen zusagen. Du bist direkt damit durchgestartet, wie man alles "noch besser" machen könnte. Und das hat mich etwas verwundert. ^^
Und wie Elessar Telcontar schon gesagt hat:
Die Vorschläge-Threads sind ein Angebot von uns an euch, nicht umgekehrt. User können hier "freiwillig" Vorschläge liefern wenn sie möchten. Früher war es mal so, dass eine Mod dankbar für jede neue Idee war, weil das allgemeine HdR-Wissen nicht so ausgeprägt war. Heute kennt sich eigentlich jeder im Team mit den meisten Fakten aus und wir haben vier Leute, die sich um Konzepte und neue Ideen kümmern.
Trotzdem ist es natürlich schön, einen gut durchdachten Vorschlag lesen zu können. Schließlich können vier Leute nicht an so viel denken, wie die paar millionen Menschen die im Internet unterwegs sind. ^^


Was die Ered Engrin angeht, bin ich wohl nicht richtig auf den Punkt gekommen...
Ich wollte sagen: Die Ered Engrin sind ein anderes Gebirge. Sie sind nicht die Eisenberge, sondern die "Eisernen Berge", so doof das auch klingen mag auf deutsch. In der Ered Engrin haben nie Zwerge gewohnt, und sie haben in der Geschichte der "sterblichen Wesen" Mittelerdes auch gar nicht mehr existiert; Sie wurden noch von den Valar vernichtet.
Die Eisenberge sind ein winzigkleiner Ausläufer der Ered Engrin, aber sie wurden nie unter dem Namen aufgezeichnet in Tolkiens Werken. Deswegen wäre es nicht richtig, sie einfach so zu benennen. Es gibt keinen überlieferten Sindarin-Namen für sie.
"Ered Luin" hingegen ist Sindarin für "Gebirge Blau". Der Name ist in dieser Form belegt.

Das mit Godzilla sollte nur ein Spaß sein. ^^
Ich wollte damit sagen: Es ist egal welcher Feind/ welches Monster die Zwerge angreifen würde, ihre Verwandten würden ihnen zu Hilfe eilen. Natürlich ist es ein langer Weg quer durch Mittelerde, aber in meiner Vorstellung würden die Zwerge sich davon nicht aufhalten lassen.
(Was genau bedeutet Polemik?)

Zitat
zweitens befinden wir uns im Ringkrieg, falls es deiner Aufmerksamkeit entgangen sein sollte, fand auch eine Schlacht um den Erebor statt, in welcher die Zwerge vom einsamen Berg und auch die Menschen von Thal, vollends beschäftigt waren, weswegen eine etwaige Unterstützung für Ered Luin (oder auch die Eisenberge) undenkbar war.
Wo befinden wir uns im Ringkrieg? ^^
Wenn ich eine Kampagnen-karte spiele, in der die Belagerung des Erebor nachgespielt wird, dann befinde ich mich im Ringkrieg da hast du Recht. Auf dieser Map würde ich mich beschweren, wenn auf einmal eine Isengard Armee anrücken würde.
Jedoch wenn ich ein einfaches Singleplayer-spiel mache auf irgendeiner Karte mit irgendwelchen Völkern, dann habe ich keine zeitliche, geschichtliche Vorgabe. Dann kann es passieren, dass Menschen gegen Elben kämpfen, oder dass sich sogar das "antike" Reich Angmars in den Kampf gegen Rohan und Isengard wirft. Ein Skirmish-spiel ist eine künstliche Zeitblase.
Darum sind etwaige Belagerungen im Ringkrieg für mich kein Argument (Wobei natürlich alles an das Hauptgeschehen des "Herrn der Ringe" angelehnt ist, und das ist richtigerweise der Ringkrieg). Es geht einfach darum, dass Zwerge sich gegenseitig hätten beistehen können. Und meiner Meinung nach hätten sie das getan.
(Natürlich ist das nicht der einzige unfehlbare Aspekt, ob etwas eingebaut wird. Balance spielt zum Beispiel auch eine Rolle. Und für mich persönlich noch der "Bekanntheitsgrad" der Idee und dass es in das Schema des Volkes passt.)

Sind die Hörner von Gebirgsziegen so groß, dass man Bögen aus ihnen schnitzen kann?
Tut mir Leid, ich bin in dem Thema nicht sehr bewandert. Aus meiner bisherigen Erfahrung denke ich, dass Ziegenhörner, zu klein/dünn/verdreht wachsen, um anständige Bögen aus ihnen anzufertigen.
Deswegen bin ich bei der Farm skeptisch.

Das mit den Helden war wirklich nicht böse gemeint. ^^
Ich fand es nur lustig, dass du angekündigt hast Vorschläge zu liefern, aber dann am Ende nur ein paar allgemeine Listen dastanden. Ich dachte mir, dass da einfach noch was fehlt. Aber das hast du nicht gesagt, deswegen die vielleicht zu "gewitzten" Hinweise.
Jeden Tag werden hier Vorschläge gepostet, und jeder User erwartet eine persönliche Antwort auf seine Idee. Nebenbei bemerkt ließt gar nicht jedes Teammitglied alle Vorschläge-Threads.
Deswegen mache ich das ganze immer etwas rational. Die Namen der Zwergenhelden sind gut, aber leider können wir damit nichts anfangen.

Es ist bestimmt nützlich, 11 unterschiedliche einzigartige Heldenkonzepte zu haben. Allerdings kann ich dir leider nicht versprechen, dass sie alle umgesetzt werden. ^^
Einige User machen gewaltige Vorschläge und Systeme, und manche wissen sogar dass es unwahrscheinlich eingebaut wird. Und es tut mir immer Leid, aber sie bringen die Ideen trotzdem, weil sie sie eben haben. So einfältig das auch klingt...

Aber du musst ja nicht alle 11 auf einen Schlag zusammenstellen. Du könntest auch erstmal die allgemeine Resonanz mit einem oder zwei Konzepten antesten und danach sehen wir weiter.
Das wäre mein Vorschlag zur Güte. ^^

Ich weiß, dass es Zwergengebiete im Grauen Gebirge gab. Da brauch ich gar nicht zu staunen.
Aber Fakt ist nunmal, dass diese sehr klein waren und sich nicht sehr gut gehalten haben wegen der ständigen Bedrohung durch Kaltdrachen und anderes Getier.
Dein Beispiel zeigt ja, dass Grórs Sippe aus dem Grauen Gebirge fortgezogen ist. Und das ist wahrscheinlich auch der einzige Grund, warum wir von dieser Sippe Informationen haben.
Und es ging doch ohnehin um Einheiten aus den Eisenbergen, oder erinner ich mich da falsch? ^^


Mein Post sollte dich in deiner Enthusiasmus keinesfalls bremsen. Ich habe deine gewalte Liste an Vorschlägen durchgearbeitet und meine ehrliche Meinung zu allem geschrieben. Hätte ich deinen Post ignoriert und nicht gelesen, dann hätte ich deine Gedankengänge nicht gewürdigt.
Ich finde es gut, wenn User sich selbst kritisch mit der Materie auseinandersetzen. ^^
Deine Vorschläge wären vielleicht in einem anderen Kontext durchaus brauchbar gewesen. Aber du musst verstehen, dass wir die Zwerge grade erst "vollendet" haben, so wie wir sie uns vorstellten. Und jetzt kommst du mit einer Liste, die alles nochmal umwirft und umstrukturiert.
Und es war ein schweres Stück Arbeit, die Zwerge zu diesem jetzigen Punkt zu kriegen.

Bring weiterhin Vorschläge, auch ruhig für die anderen Völker.

grüße
Adamin
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 18. Apr 2009, 17:29
Diese langen Posts sind wirklich schon beim Lesen eine Herausforderung  -.-  :D !
Aber eine kleine Idee zur einzigartig-Machung (oh Gott, dieses Wort...) der Reiche hätt ich noch!

Kann man diese ultimativen Festungsupgrades Reichsspezifisch machen?
Für die Eisenberge das Katapult, nur üüber die ganze Karte (Sichtbereich), mit Erebor eine Art Erdhammer, der nur um die Festung Schaden macht und für Ered Luin eine dicke Statue , die Verbündete Verteidiger spawnt, die dann durchgehend die Festung bewachen und Antiführerschaft für Feinde geben (Masken).

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 18. Apr 2009, 20:44
Ich weiß nicht was das für ein Ausgleich ist
Riesenkatapult
Erdenhammer(um die Festung)
Statue-Antiführerschaft und Einheiten

Das sind ganz schöne stärken Unterschiede.
Außer dem der Erdenhammer würde es ja fast unmöglich machen so eine Feste kaputt zu kriegen.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 19. Apr 2009, 18:29
Der ist von mir als exrem harter Magmakessel mit stark erhöhter höherer Reichweite und hohem Cooldown gedacht, der aber den wirklich relevanten Schaden nur im Gebiet um die Fesung auseilt, sonst nur normaler Festungsprojektilschaden und umwerfen -> durchaus mölich die Festung zu zerstören.
Und die Unterschiede sind von mir schon so gedacht ^^!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 19. Apr 2009, 18:38
Durch die Katapult-Festungserweiterung kommt man aber selbst mit Katapulten nicht so richtig durch. Trotzdem sind die Stärkenunterschiede enorm zwischen Einheiten um die Festung und Riesenkatapult. Außerdem müsste man für die Statue ein neues Modell entwerfen. Den keine Statue würde richtig gut aussehen. Von den bis jetzt vorhandenen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Simbyte am 6. Mai 2009, 18:48
Hab mal einen alten Screen von einem Beta-Spiel gefunden. Da seht ihr dass wir durchaus kreativ bei der Festung waren, hat leider zu viele Probleme damit gegeben  :P


(http://www.abload.de/thumb/sshot0020y992.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=sshot0020y992.jpg)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 6. Mai 2009, 19:11
Das musstest du jetzt herzeigen, oder???

Eine solche Festung wäre die Krönung. Schade, dass es sich wegen der Mapgröße wohl nicht machen lässt. (Wer in SUM1 Zwerge machen will, kann sich an diese Festung halten^^)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Mai 2009, 19:14
Könntet ihr das nicht in die Bigs einbinden (Zusätzlich) und und Mappern zur Verfügung stellen? Das wäre echt genial, dann könnte man Maps mit dieser Festung machen und sie wird irgendwie noch gewürdigt. (**)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 6. Mai 2009, 19:35
Ich schätze mal kaum das unsere Jungs sowas machen um es "nur" in die .bigs zu stellen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Feanor am 6. Mai 2009, 20:27
Ähm, Karotte...das war ursprünglich als Festung gedacht, da es aber wieder verworfen wurde, wollte MCMusw. wissen, ob es wenigstens anderen Mappern zur Verfügung gestellt werden kann.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 6. Mai 2009, 21:41
Ups ...  :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 6. Mai 2009, 21:54
Zitat
Hab mal einen alten Screen von einem Beta-Spiel gefunden. Da seht ihr dass wir durchaus kreativ bei der Festung waren, hat leider zu viele Probleme damit gegeben 

Könnte mir einer noch Kurz sagen, ob das eine Festungsmap geworden wäre, oder die geplante Startfestung der Zwerge ? 

Ach ja, sieht natürlich schick aus  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 6. Mai 2009, 21:56
geplante Startfestung der Zwerge.
Nur war sie für ungefähr 90% der Maps zu groß und es wäre unmöglich gewesen die alle anzupassen, deshalb wurde es gelassen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 7. Mai 2009, 09:19
Außerdem waren die Mauern nicht begehbar und sie schlossen das Tor nicht richtig ab (man konnte durch die Torsäulen gehen) und man konnte kein Tor einbauen.

Und wahrscheinlich noch ein paar mehr Problemchen. ;)
Ihr hättet also auch nicht unbedingt viel Freude an dem Ding gehabt. Wir haben das Konzept schon aus bestimmten Gründen verworfen.

Trotzdem danke Sim für den Screen. ^^
Mal ein paar veröffentlichte Team-Infos.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Baba der Bunte am 7. Mai 2009, 20:33
Ich verspreche bis die Mod komplett fertig ist, werde ich noch ne richtig gute Idee zu dieser Zwergenfestung haben und wenn ich dann das Modden selber lernen muss um die Einzubauen, die **** EA Festung werde ich nicht auf mir sitzen lassen ;)
Auch wenn sie schon leicht Edain geupdated wurde^^

Zum eigentlichen Thema:
So albern das klingt, ich finde Toms Grundidee nicht schlecht. Jeder Zwergenklan könnte ne eigene FEstungserweiterung haben. Allerdings ist die Umsetzung (sei mir nicht böse) nicht gut gelungen Tom ;)

Katapult (so wie es halt schon ist)
Erdhammer (halt nen Erdbeben um die Festung dürfte net zu stark sein)
Irgendwas Festungverstärkendes

- Die Festung wird für 30 sec unangreifbar

oder

- Ich glaube mal gelesen zu haben, dass Zwerge versteckte Gänge unter einem Schlachtfeld hatten und den Gegner von hinten Angreifen konnten, indem sie die Gänge offen gelegt haben (ähnlich wie in Prinz von Narnia)
Also vlt ein Beschwörungsspell mit ein Bats

oder

- Eine Raserei Wirkung für die Zwerge. Wird ihre Festung angegriffen und sinkt deren Gewundheit unter 20 %, verfallen die herum stehende Zwerge in Raserei. Mehr Angriff und mehr Leben, weniger Verteidigung (passive Wirkung oder halt Aktivierbar)

oder

- Es könnten auch Zwergenfestungsbewacher um die Festung laufen. Die halt fern ab von aller Realität wie Berserler fast alle Nahkampf Gegner plätten und Flächenschaden haben

oder

- Eine Art Selbstzerstörung, die bei Aktivierung die Festung aber auch alle umliegenden Einheiten mit in den Tod zieht (auch ziemlich Tolkien fern aber Zwergen würden eher etwas zerstören als es Feindeshand zu wissen)

oder

- Eine Zwergenstatue die alle Zwergeneinheiten auf der gesamten Karte 5 % in allen Attributen stärkt ( und alle anderen vlt um 2 % schwächt oder so)

oder

- Ein Update was alle Zwergengebäude nur noch von Katapulten oder so angreifbar macht für 30 sec

Naja mehr will ich erstmal dazu nicht schreiben ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Lutze am 7. Mai 2009, 21:59
@Baba der Bunte

Du hast ein paar gute ideen das muss ich zugeben,ob sie umgesetzt werden ist eine andere sache.

Man merkt deine Begeisterung für Zwerge,die ich auch schon in anderen Threads verfolgen konnte mach weiter so :)

P.S auch wenn ich kein Moderator bin,Lob muss sein,auch öffentlich ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: ManweSulimo am 19. Mai 2009, 22:00
Ich nerve damit jetz vieleicht einege aber ich will noch ma auf das thema der restlichen Zwerge aus dem Hobbit eingehen [ugly] und da das Team ja Konzepte möchte anstatt von Namen (soll niemenanden angreifen  :)) poste ich jetz mal mein Konzept.

Also: Die Namen sind ja bekannt. Ich stell die mir als (Helden)batalion vor also 10 Zwerge.

Aussehen: wie schon vorgeschlagen mit Bärten in den Farben wie im Buch und auch mit Umhängen wie im Buch beschrieben. Wär auch schön wenn einige d.h. nicht alle eine Kapuze hätten. Sie tragen dolche bzw. Schwerter.

Da ich keien Ahnung von Balance  :(hab werd ich jetz nur variablen angeben und auch nur selten eine levelangabe für die Fähigkeiten geben.

Fähigkeiten:- Fili & Kili (ja die Fähigkeit würd ich so nennen) sind die jüngsten der Zwerge und haben die besten Augen also karte aufdecken für x sekunden
- Rettung aus der dunkelheit : Gandalf der Graue erscheint und nuzt sein Blitzschwert in einem gewählten Beriech danach verschwindet er wieder.
- Gesang der Zwerge (hier könnte man das lied (weit über die dunklen Nebelberge...) der Zwerge aus dem Hörspiel zum Hobbit verwenden): Zufalleffekt:
1. Gegner wird versteinert (verzaubert vom Gesang der Zwerge)
2. Bonus (wahrscheinlich auf schnelligkeit und Damage) für zwerge im x reichweite
3. eigene Einheiten bekämpfen sich (Gier nach schätzen)
4. feindliche Einheiten bekämpfen sich ( Gier)
-Geschenke Beorns (Level 5): Waffenswitch zu Bögen.
-Ab Level 10 haben sie Äxte (aus den Hallen des Erebor): Damage Bonus (nicht zu groß) vieleicht Flächenschaden.

So das wärs erstma wenn das Konzept gut ankommt poste ich gerne noch mehr Fäigkeiten.

Sorry falls der Post etwas unübersichtlich ist ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Lutze am 19. Mai 2009, 23:04
@ManweSulimo

Also als Helden würde ich sie nicht so gut finden,weil die Zwerge ja doch schon recht viele  und sehr gute haben.

Als Battalion...kommt darauf an,wenn dann nur ohne die GANZEN fähigkeiten sonst sind sie zu imba.

(Das ist nur meine meinung,dass Team hatt zu entscheiden :D)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 20. Mai 2009, 13:15
Die Zwerge sind jetzt schon sehr stark und damit......
Außerdem finde ich die Abstände der Fähigkeiten etwas groß.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: PumaYIY am 6. Jun 2009, 15:10
ich hätte gerne falls das irgendwie, das thorin in seiner königs-phase eine axt hat... am besten eine zwei händer so wie im buch weil das elbenschwert wird ihm ja vom elbenkönig genommen...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: aelrond am 15. Jul 2009, 15:55
kp ob das schon jemand geschrieben hat, aber in der version 3.2 sollten die zwerge auf jedem fall schwächer gemacht sein. wenn man mit anderen im multiplayer zockt, gewinnt immer der, der zwerge hat. z.B. haben die Gebäude VIEL mehr lebenspunkte als die von den anderen (festung allein schon 11500). außerdem sind die einheiten im preisleistungs verhältnis viel zu stark. mit den katapulten und streitwägen sind sie dann so gut wie unbesiegbar, wenn man erstmal eine armee hat.

ich hoffe dass das geändert wird, denn die einzige technik gegen zwerge is ork spam, und das is sch**ße im multiplayer.  :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 15. Jul 2009, 16:59
Das finde ich auch.....
Vorallem die Mithril-Miene ist ziemlich imba.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 15. Jul 2009, 17:13
Warum ist die imba? Sie kostet 1000 Rohstoffe und kann nur einmal gebaut werden. Sie bringt 40 Rohstoffe. 3 normale Mienen bringen zusammen (maximal) 45 Rohstoffe + mehr Rohstoffe durchs automatische aufwerten und kosten nur insgesamt 900 - somit sind sie weit effektiver (vorallem später durch die Aufwertungen).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Brisingr am 15. Jul 2009, 17:15
Naja, mittlerweile nicht mehr....

hast du das Fix-Update? davor war sie imba, aber jetzt bringt einem ein Mithrilminenstart nichts mehr -> sie kommt erst viel später ins Spiel, und im lategame gilt die Balance sowieso meist nicht mehr.....greif deinen Gegner eher an, dann kriegt er Probleme, wenn er die Mithrilmine baut, da ihm dieses Geld anderswo dringend abgeht.... 1000 ressis is im earlygame immerhin ein Haufen Kohle :D

Ich finde , sie kann so bleiben, wie sie ist

edit: mist, Fantasyreader war schneller ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 15. Jul 2009, 17:36
1. Das gehört in balance.
2. Rohan ist sehr viel stärker :P
3. Die über mir haben schon alles gesagt.
4. Zwerge waren etwas zu stark, aber kaum, da gab es weitaus schlimmere Dinge (wie schon genannt Rohan)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: aelrond am 15. Jul 2009, 17:40
moment mal? rohan ist zu stark? das finde ich nicht, denn es gibt eigentlich keine einheit die es mit zergen aufnehmen könnte (ausgenommen die letzten reiter in der kaserne)
ich hab rohan sogar schon mit isengart geplättet, ich würde nicht sagen, dass die zu stark sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 15. Jul 2009, 17:43
Dann spielst du nicht richtig ;)
Wenn die meisten Onlinespieler das behaupten und ich selber mit Rohan eine "zu Null" Statistik (ok, das habe ich mit den meisten Völkern... nur mit Gobs nicht, weil ihc da Mal was ausprobiert hatte, was nicht geklappt hat und mit Zwergen nicht, da ich da Murks gegen BAAEEMM gebaut habe :P )

Rohan ist mit den Reitern SEHR mächtig. Man bekommt schnell eine riesige Armee, kann damit jegliche feindliche Armee binnen Sekunden auseinander nehmen, bekommt durch Eomer massig Geld und man kann dank den schnellen Reitern dem Gegner seine gesamte Wirtschaft zerstören.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Brisingr am 15. Jul 2009, 17:52
Zitat
[Rohan ist mit den Reitern SEHR mächtig. Man bekommt schnell eine riesige Armee, kann damit jegliche feindliche Armee binnen Sekunden auseinander nehmen, bekommt durch Eomer massig Geld und man kann dank den schnellen Reitern dem Gegner seine gesamte Wirtschaft zerstören.

right. Ich habs am eigenen Leib erfahren :D. Glaubt mir, Rohan ist im Moment bzw. war (hoffe ich zumindest [ugly]) mit Reiterstart und Eomer einfach zu imba. Aber das gehört ja eigtl. nicht hierhin. Sry für Off-Topic..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: aelrond am 15. Jul 2009, 17:58
ja, aber was bringen einem die reiter wenn die zwerge mit phalangen und katapulten ankommen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: BAAEEMM am 15. Jul 2009, 18:01
ja, aber was bringen einem die reiter wenn die zwerge mit phalangen und katapulten ankommen?

Wie soll der Zwerg mit Phalangen und Katapulten kommen, wenn man ihn nicht dazu kommen lässt?  :P
Mit den Reitern zerstört man seine ganze Eco, mit mehreren Bats kann man sich auch an die Kaserenen wagen... gegen einen guten Reiter-Rush haben nur wenige Spieler eine Chance....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 15. Jul 2009, 18:01
Glaub mir, die zwerge sterben trotzdem ;)
Es gibt da so eine Theorie, ich glaube die ist mir gerade entfallen... achja, genau:
"Von Anfang an kämpfen" lautete sie.
Und Katapulte... Moment, ich überlege gerade, wann ich zum letzten Mal Zwergenkatapulte in einem Match gesehen habe... hmm... ich glaube das liegt jetzt schon ungefähr ein Jahr zurück.
Katapulte kommen viel zu spät und normalerweise hat der Rohanspieler 5 Mal mehr Reiter, als der Zwerg Phalanxe und zusätzlich noch Theoden. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: aelrond am 15. Jul 2009, 18:13
nja, wenn man von anfang an angreift, gewinnen natürlich die rohirrim. aber wenn man mit ca. 20 min. vorbereitungszeit macht, gewinnen haushoch die zwerge   ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: BAAEEMM am 15. Jul 2009, 18:21
nja, wenn man von anfang an angreift, gewinnen natürlich die rohirrim. aber wenn man mit ca. 20 min. vorbereitungszeit macht, gewinnen haushoch die zwerge   ;)

Und wenn man mit 20 min. Vorbereitungszeit spielt fällt sowieso sämtliche Balance weg ;)
Normale Spiele dauern vllt. 10-15 min. und so gut wie nie länger und darum ist die Balance auf das Early- und das Middlegame festgelegt und nicht auf das Late- oder Very-Lategame
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: aelrond am 15. Jul 2009, 18:27
tja, das sind aber die einzigen die spaß machen  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 15. Jul 2009, 18:29
Also ich seh das mal so: WEnn du gegen richtige Menschen spielst, dann ist das Spiel nach 15 min fertig, wenn du gegen Comp spielst, dann dürftest du eigentlich keine Probleme haben, da musst du dir nur die richtige Taktik zurecht legen, dann kannst du nicht verllieren, da der kommt immer gleiuch angreift. Gegn Comp ist Bunkern gut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 15. Jul 2009, 18:45
Naja Aelrond, wenn du so redest...
Dann wären auch Mordor etc. zu schwach, da ihre normalen Soldaten viel zu schwach wären ;)
Und Imladris zu stark, da ihre Soldaten zwar viel kosten, aber dafür auch mächtig reinhauen. Balance wird unter Turnierbedingungen festgehalten, also unter den Bedingungen, dass jeder versucht zu gewinnen und sich anstrengt...
Fungames sind wie der Name schon sagt nur zum Spaß da, aber besitzen leider keinerlei Aussagekraft ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: aelrond am 15. Jul 2009, 19:04
ok, hab schon verstanden  :D

edit: aber ihr müsst schon zugeben, dass es wirklich NICHTS gegen eine ausgerüstete zwergen armee gibt  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 15. Jul 2009, 19:44
WIe wärs mir Gandalfs Word der Macht ??? :) oder Armee der Toten ? Sauron? 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 15. Jul 2009, 19:51
Gegen eine voll geuppte Armee hilft:
Gondor:
Wie schon gesagt Wort der Macht, Armee der Toten, voll geuppte Gondorsoldaten+massig Dunedainbogis+Katapulte.(+Sonnenschein)

Rohan:
Massig Reiter+Katapulte+Schwertkämpfer (+Sonnenschein)


Imladris:
Massig geuppte Soldaten+Lichtbringer, Flut(+Sonnenschein)

Lorien:
geuppte Bogis+Ents, Tränen der Valar(+Sonnenschein)

Zwerge.
Voll geuppte Armee :P

Mordor:
Massig Orks+massig Katapulte+Angriffstrolle+Bombardement+Balrog

Isengart:
geuppte Isenuruks, Saruman lvl 4, Ballisten und Minen :P

Goblins:
Riesen und eben massig Einheiten davor+Balrog+Drachenschlag+Wächter usw.^^

Angmar:
Massig Dunedainbogis, Trolle und Katas zum ablenken.
Während die Armee von ihm beid ir ist kommen dann ein paar Werwölfe in das gegnerische Lager rein und zerlegen es ihm. Bis die Zwerge zurück in der Base sind ist sie schon weg.^^

Also man kann es kontern, aber lassen wir das Thema.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 15. Jul 2009, 20:09
@Gnomi: ZU Angmar; Was wenn der Zwerg deine Festung schneller platt hat, als du seine?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 15. Jul 2009, 20:11
Dafür sind die Soldaten da, die können die Zwerge normalerweise lange genug aufhaltne und wenn er es schafft baut man eben überall auf der Karte
massig Kasernen.
Die Werwölfe sind schneller => finden die Gebäude des Zwerges schneller.
Aber das gehört eher in einen Taktikthread und nicht hier rein, darum b2t ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 15. Jul 2009, 20:12
Dann hat man verloren  :D.
Wenn man noch Truppen zwischen stehen hat und der Gegner keine Truppen bei seiner Festung hat man dessen Feste mit Werwölfen schneller down als der Gegner deine  xD.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: aelrond am 16. Jul 2009, 18:32
Zitat

Gegen eine voll geuppte Armee hilft:
Gondor:
Wie schon gesagt Wort der Macht -> ich glaub das killt die ausgerüsteten zwerge nochnichmal zu 100 %, wenn da noch die zwergen die gegen helden effektiv sind kommen, verreckt gandalf ziemlich schnell, außerdem muss der erstmal level 10 sein  :P, Armee der Toten -> ok, damit macht man sie platt, aber solange man nicht die fähigkeiten dafür hat, wird man trotzdem zerstört, voll geuppte Gondorsoldaten+massig Dunedainbogis+Katapulte.(+Sonnenschein) -> gegen bogis und katas helfen streitwagen, während die hauptarmee von den zwergen abgelenkt wird

Rohan:
Massig Reiter+Katapulte+Schwertkämpfer (+Sonnenschein) -> reiter sind mit phalangen und katas recht schnell besiegt, schwertis von den zwergen, katas von den streitwägen


Imladris:
Massig geuppte Soldaten+Lichtbringer, Flut(+Sonnenschein) -> gegen infantrie und streitwägen und katas sterben die recht schnell

Lorien:
geuppte Bogis+Ents, Tränen der Valar(+Sonnenschein) -> bogis werden von streitwägen und katas gedisst, die ents sind zu langsam um sie zu treffen, zwei schüße mit katas ind die ents sind auch weg

Zwerge.
Voll geuppte Armee Tongue -> is klar  :D

Mordor:
Massig Orks+massig Katapulte+Angriffstrolle+Bombardement+Balrog -> ok, wie gesagt gegen ork spam, wenig chance, aber mit katas und streitwägen kann man die lange in schach halten, angriffstrolle mit phalangen und katas, sowie fernkämpfern angreifen

Isengart:
geuppte Isenuruks, Saruman lvl 4, Ballisten und Minen Tongue -> uruks von isengard sind nicht besonders stark, und werden von der infanterie geplöppt, saruman kann wirklich viele killn, stirbt aber auch schnell, ballisten sind nicht sehr effektiv und minen uruks sind schwer zu kontrollieren

Goblins:
Riesen und eben massig Einheiten davor+Balrog+Drachenschlag+Wächter usw.^^-> riesen ham ne verdammt hohe reichweite, aber gegen dauerinfanterie wenig chance, genau wie die orks, fähigkeiten erst verfügbar, wenn man sehr vielebesiegt hat

Angmar:
Massig Dunedainbogis, Trolle und Katas zum ablenken.
Während die Armee von ihm beid ir ist kommen dann ein paar Werwölfe in das gegnerische Lager rein und zerlegen es ihm. Bis die Zwerge zurück in der Base sind ist sie schon weg.^^ man lässt einfach ein paar phalangen und ein paar pfeiltürme da und schon sind die werwölfe nicht mehr, angmar infanterie ist recht stark, doch gegen zwergen verlieren sie, auch weil die katas wenig aushalten

Also man kann es kontern, aber lassen wir das Thema. [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Jul 2009, 19:01
Man kann jeden Angriff kontern, das nennt man Balance. Die Frage ist bei solchen Schlachten nur, wer die besten Armee Zusammenstellung hat und wer taktischer spielt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: aelrond am 16. Jul 2009, 19:15
aber man könnte die zwerge wenigstens ein BISSCHEN schwächer machen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 16. Jul 2009, 19:21
hmmm, also ich kenn mich mit den Zwergen aus der Edain Mod nicht so gut aus, da ich meistens mit den ELben gegen Mordor spiele, aber ich denke das Edain Team macht alles um dem Spiel eine Balance zu geben. Aber wir schweifen nun vom Thema ab, das gehört hier hin:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2804.0.html

des wegen bitte zurück zum Thema
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 16. Jul 2009, 19:38
Und es wurde schon geasgt, dass sie leicht geschwächt werden.
Und wenn du sagst, dass du mich konterst, dann sage ich:
Genauso kontere ich dich :P
Es kommt immer auf den Spieler, bzw. der mit der besseren Taktik an, der bessere Spieler gewinnt meist.
Und jetzt schluss damit.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 16. Jul 2009, 21:17
Post von aelrond gelöscht.

Also man kann es kontern, aber lassen wir das Thema. [uglybunti]

des wegen bitte zurück zum Thema

Und jetzt schluss damit.^^

Du hast es gesagt, ein anderer User, und ein Moderator/Team-Mitglied.
Was sollte dann noch dieser letzte Satz?

Das Thema ist abgehakt. Wenn es zur Zwergenbalance noch etwas Weiteres zu sagen gibt, dann tut das im Balance-Thread oder in icq.
Fertig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 17. Jul 2009, 00:27
Das hier ist ein Vorschlag der zu 95 % abgelehnt wird,
aber...


Man könnte(wenn man Mithril-Upgrade erforscht hat)
die Kosten für Einheiten denen man das kaufen will
ERHEBLICH erhöhen.
Die ausgerüsteten Einheiten bekommen dann einen riesigen
Rüstungsbonus(da Mithril ja so hart wie ein Drachenpanzer ist)
also fast unbesiegbar.Der Vorteil gegenüber den anderen Völkern
könnte dann aber durch die erheblichen Kosten um Mithril
zu kaufen,ausgeglichen werden
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Estel am 17. Jul 2009, 01:37
Jo, schade nur das Mithril verdammt selten ist^^

Deswegen gibts auch nur eine Mine in der Mod und nur ein namentlich erwähntes Panzerhemd.


Und Zwerge haben eh schon genug Rüstung, eine weitere Stärkung der Defensivkraft ist in meinen Augen nicht zu vertreten, auch nicht mit enormen Kosten

€dit: Wieso postest du dann bitte einen Vorschlag, bei dem du dir zu 95% sicher bist, dass er abgelehnt wird?^^

Sowas entzieht sich meiner Intelligenz
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: TRC|~Hamster~ am 17. Jul 2009, 03:13
Es kann nicht jeder so klug sein wie du!  (**)

Nanu, was ist das?...Eine Schleimspur?...

€dit:
Ich kann mich DarkLords Argumentation anschließen. Wie erwähnt, ist Mithril sehr selten und die Zwerge haben ja eh schon sehr dicke Rüstungen.
Außerdem sind unbesiegbare Einheiten immer so eine Sache. Im Lategame wäre so ein Upgrade dann ja der sichere Tod für den Gegner. Natürlich könnte der die ganze Zeit versuchen, des Gegners Gehöfte zu kicken (was man ja eh machen sollte), aber wenn der andere dann die Zwerge raushaut, kann man ja gleich gg sagen. In meine Augen sind die zu OP, auch wenn die viele Rohstoffe kosten würden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 17. Jul 2009, 07:37
Man könnte auch eine neue Rohstoff Art erfinden für die Zwerge. Ich weis allerdings nicht, ob das technisch möglich ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Adamin am 17. Jul 2009, 10:45
Es gibt nur den allgemeinen Rohstoff "Fass" in der unteren linken Ecke. Soweit ich weiß kann man da mit Modding-Möglichkeiten leider nichts neues machen.

@Hamster: Nanu, ist das nicht auch Spamm?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 17. Jul 2009, 11:24
Schade, aber ich bin mir auch fast sicher dass man das nicht machen kann, sonst hätte das nämlich schon längst einer gemacht :)
Das wäre aber echt genial.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: TRC|~Hamster~ am 17. Jul 2009, 11:45
Was genau meinst du denn damit? Einfach nur einen anderen Namen im Palantir statt "Rohstoffe" eintragen?

PS:
@ Ada:
Ich vergaß mich, hab's editiert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Jul 2009, 12:54
Nein, er meint einmal das Faß zu haben und dann noch einen anderen Rohstoff. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 17. Jul 2009, 13:15
Man könnte auch eine neue Rohstoff Art erfinden für die Zwerge. Ich weis allerdings nicht, ob das technisch möglich ist.

Wie wärs wenn du uns erstmal sagst,welchen "neuen" Rohstoff du erfunden
hast?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 17. Jul 2009, 13:20
Bei der Mitrihilmine liegt es nunmal nahe, dass Mitrihil als zweiter Rohstoff langsamst abgebaut wird [..]

Im Grunde kann man das Thema, mögliche Umsetzungen, Vorzüge oder Nachteile, und alles was dazugehört aber abhaken, da es schlichtweg nicht umsetzbar ist.
(Und weiter nachfragen brauchte man nach dem Beitrag hier auch nicht mehr..)
Soweit ich weiß kann man da mit Modding-Möglichkeiten leider nichts neues machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 17. Jul 2009, 14:40
Kurz zu Mithril:
Ist dir aufgefallen, dass Mithril deutlich mehr kostet als andere Upgrades und Zwerge mit Mithril SEHR mächtig sind, das also eigentlich schon umgesetzt ist?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gandalfgraurock am 19. Jul 2009, 10:03
Ich hab beim Lesen des Hobbits eine neue Idee gekriegt und zwar Schätze anstelle von Statuen für die Zwerge.
Im Hobbit wird gesagt, dass die Zwerge durch die Lust an Gold und Edelsteinen angetrieben werden.
Man kann also einen Schatzhort anlegen und für Geld erweitern. Man baut einen Schatzhort genauso, wie eine Statue, kostet das selbe (700), der Radius ist derselbe und die Wirkung dieselbe. Für 1500 kann man den Schatzhort ausbauen, alles mal 1.5 und bei der letzte Ausbaustufe (kostet 2500) ist die Wirkung 2.5 mal so hoch wie bei der Statue.
Visuell könnte man für die neuen Ausbaustufen die höhe des haufens vergrößern.
(Vielleicht wäre es auch möglich, dass wenn gegnerische Einheiten darum stehen, dass diese Geld bekommen)
Als Name des neuen Gebäudes ist mir nichts besseres eingefallen, Vorschläge sind erwünscht sowie Kritik. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Jul 2009, 14:29
Ein Schatzhort wär schon cool. 
Mich stört an der idee bloss das feindliche Einheiten die um den Hort stehen Rohstoffe kriegen sollen. Schließlich verteidigen die Zwerge ihre Schätze mit ihrem leben.
Es wäre realistischer das man Rohstoffe bekommt wenn man das Gebäude zerstört.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Jul 2009, 14:43
Was ich deutlich einzigartiger und logischer fände, wäre, die Statuen in Schatzkammern umzuwandeln.
Je nachdem, wie viele Rohstoffe der Spieler hat, desto effektiver kämpfen zwerge im Radius.
Dein Vorschlag hätte ein Problem, nämlich dass niemand so viel Geld ausgeben würde.  :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 19. Jul 2009, 15:04
An sich ist die Idee gut, allerdings würden sich derart hohe Summen wohl kaum lohnen. Da sollte deutlich weniger investiert werden müssen. Ich würde auch dem Gegner keine Rohstoffe geben, wenn sie da herumstehen sondern wenn das Gebäude/die Schatzkammer zerstört werden würde, Schatztruhen mit Rohstoffen erscheinen lassen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: BAAEEMM am 19. Jul 2009, 15:09
Ich finde die Idee gut, allerdings sollte der Preis für die Aufwertungen stark gesenkt werden. Allerdings fände ich es besser, wenn der Gegner nur dann Geld kriegen würde, wenn er den Schatzhort angreift...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Gandalfgraurock am 19. Jul 2009, 15:16
Vielen dank fürs feedback und ich freu mich, dass die Grundidee ankommt. Über Preise und wie Gegner Geld kriegen können kann geredet werden.
Mit den Preisen ist es ein Problem, dass ich nicht online spiele und deshalb nicht weiß wie viel Geld für große Boni benutzt werden. (Vorschläge könnten mir helfen).
Die Idee mit dem Geld kriegen war noch nicht so wirklich weit gedacht und auch da wären Vorschläge hilfreich.(Das mit dem fürs Angreifen/Zerstören  Geld kriegen hört sich aber schon gut an)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Zwerge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 19. Jul 2009, 15:18
Natürlich schützen die ihre Schätze also würde ich diesen Horten auch nen guten Rüstwert geben.