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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:55

Titel: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:55
Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zur Fraktion Nebelberge einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Die Nebelberge haben einen so massiven Wandel bekommen, dass wir uns nicht die Mühe machen wollten, die alten Vorschläge nochmals zusammenzufassen, da sie auf ein Drittel des Modinhalts eh nicht mehr gepasst hätten.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team

Nebelberge

-
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Mär 2009, 21:08
Erstmal hallo zusammen! Ich bin neu im Forum, und das hier ist mein erster Post :)!
Also, mir hat das Blutschwur-Prinzip aus 3.0, das ja nun weg ist, gut gefallen. Daher hier meine Idee:
Ork-Schamane der Nebelberge:(oder so ähnlich)
Man sollte ihn an der Trommel ausbilden können, er sollte auf 1 o. 2 begrenzt sein. Nun zu den Fähigkeiten: Diese sollen durch Opfern eines Bats/einer einer Einheit ausgelöst werden, die aus einer der Tierhöhlen des Nebelgebirges stammt.

Spinnenopfer: Angst: Alle Feinde in der Nähe kriegen 30 sek -25% Angriff und Verteidigung, Kavallerie flieht

Trollopfer:Wut:Der Schamane erhält +75% Angriff, aber -25% Verteidigung

Wargopfer:Wildheit:Der Schamane erhält +25% Geschwindigkeit und 50% schneller an.

Orkopfer:Ansporn:Wie Azogs blutiges Antreiben, aber schwächer.

Lv.10: Feuerdrachenopfer: Flamme des Nebelgebirges:Großer Feuerschaden für alle Einheiten in der Nähe(RIESEN EXPLOSION! [ugly] :D [ugly].)
Der Schamane stirbt dabei, wird aber kurz darauf auf Lv.1 wiedergeboren.

Alles sollte ca. 90 sek Cooldown haben, der für alle Fähigkeiten gemeinsam gilt (nach dem Orkopfer soll nicht gleich das Spinnenopfer möglich sein)

So das war´s fürs erste! Ich hoffe, mein Vorschlag ist
1.machbar.
2.nicht imba (schwächer machen?).
3.passend, also tolkienhaft genug.
Anonsten: Sorry; manchmal geht halt meine Fantasie mit mir durch 8-|...

Und zum Schluss meines ewig langen ersten Posts:
EDAIN IST EINFACH GENIAL! 8)
Grüße^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Mär 2009, 21:21
Hey,

willkommen im Forum :)

Orkschamanen wurden im Team bereits diskutiert und wir sind letztendlich zu dem Schluss gekommen, dass wir so etwas nicht umsetzen werden. Bei Angmars Hexern ist es noch eingermaßen vertretbar, aber an sich war Magie in Mittelerde etwas seltenes und besonderes, sicher nichts, was Orks beherrschten ^^

Das Blutopfer hat uns von der Idee her ebenfalls sehr gut gefallen, aber es hat sich in der Umsetzung einfach als zu kompliziert herausgestellt und wurde daher durch die etwas einfachere Herrscherkrönung ersetzt.

Viel Spaß weiterhin mit der Mod und im Forum :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 17. Mär 2009, 21:28
OK,... aber ich lass´mich nicht untekriegen! Irgendwann fällt mir noch was passendes ein! ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: nobody am 17. Mär 2009, 21:55
Da fehlt mir wieder ne Einheit  ;)
Was ist aus den "normalen" Wargen bei dem Nebelgebirge geworden? Gibts die garnichtmehr?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Mär 2009, 21:59
Erkunde das Volk doch einfach mal selbst, anstatt andauernd zu fragen, wo all die Einheiten sind... in 3.1 hat sich gerade bei den Nebelbergen einiges bei der Einheitenverteilung getan. Warge gibts in der wilden Warghöhle.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Vexor am 17. Mär 2009, 22:10
Da fehlt mir wieder ne Einheit  ;)
Was ist aus den "normalen" Wargen bei dem Nebelgebirge geworden? Gibts die garnichtmehr?

Außerdem gab es noch nie Warge so bei den Nebelbergen. Die gabs schon immer einzig und allein in der übernommenen Wargrube.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: nobody am 17. Mär 2009, 22:23
Ja eben ^^
Aber da gibts die ja auch nichtmehr  :D
Jedenfalls bei mir nicht  ;)
Deswegen frag ich ja ob das normal so ist?
solls die denn jetzt wirklich nichtmehr geben?
(sorry wegen dem Doppelpost, aber wenn ich das jetzt editiere beachtet es ja eh keiner  , kann zusammengefügt werden wenn jemand antwortet)



Zitat
Warge gibts in der wilden Warghöhle.
Ähhmm, Nein!  ;)
Eben nicht, nur Wargreiter und die großen Warganführer, keine "normalen" Warge  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 17. Mär 2009, 23:16
Ich glaube zum produzieren musst du dich in der Festung für ein Königreich entschieden haben..
irgendwie stört mich die ganze Offtopic-fragerei; wieso wurde der Fragen-thread gelöscht? [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Adamin am 17. Mär 2009, 23:25
Die Warganführer sind die normalen Warge....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: nobody am 17. Mär 2009, 23:39
Aber die sind doch viel größer, und eben einzelln, und haben sone Heulen-Fähigkeit bei der sie das Rudel um sich rufen; welches Rudel  O_o ?
(sorry für die offtopic-fragerei, wenn das hier geklärt ist geb ich mich  :)
und danke an alle die sich meiner annehmen  ;))



Ist es auch gewollt das es keine Skorpione mehr gibt?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 19. Mär 2009, 13:14

Ist es auch gewollt das es keine Skorpione mehr gibt?
Ich glaube, die wurden rausgenommen, weil viele meinten, die würden das Feeling zerstören.

@Lord of Gifts: Stört dich an meinem Vorschlag eingendlich das Prinzip, oder die Magie? Wenn´s nur das letztere ist habe ich noch so´n ähnlichen Vorschlag, der  aber, wenn´s am Prinzip liegt, nur Spam wäre.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 19. Mär 2009, 17:44
Es stört nicht nur LoM, sondern es wurde insgesamt schon mehrmals abgelehnt.
Im Vordergrund stört natürlich die Magie.
Aber das Prinzip wurde auch schon mehrmals vorgeschlagen.^^ (und abgelehnt)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 19. Mär 2009, 20:09
Alles klar, dann hat sich das auch erledigt   8-|... hier mein nächster Vorschlag  xD:
Bei Gorkil, der ja ein Reiterheld ist (ist er doch, oder? :o) , find´ ich´s unpassend, das er eine Fähigkeit hat, die nur zu Fuß anwendbar ist. Wie wäre es denn wenn er stattdessen ab lv.6 oder so von Spinnen-Creeps umgeben ist oder für kurze Zeit 1-2 bats Spinnenreiter rufen könnte (Durburz hat doch seine Schwerttrolle, und Azog kann bleibende Orks rufen). Alternativ könnte man das Schädeltotem natürlich auch einfach von der Spinne aus nutzbar machen. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Mär 2009, 21:00
Zitat
(Durburz hat doch seine Schwerttrolle, und Azog kann bleibende Orks rufen)
Und genau deswegen werden wir Gorkil nicht auch noch einen Summon geben :P

Das Schädeltotem bleibt auf jeden Fall, da es eine einzigartige Fähigkeit mit eigener Animation etc. Leider gibt es keine "In den Boden steck"-Animation von der Spinne aus, daher geht es nur zu Fuß.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 19. Mär 2009, 21:04
Leider gibt es keine "In den Boden steck"-Animation von der Spinne aus, daher geht es nur zu Fuß.
Aber vom Skorpion aus hats geklappt [ugly]
Sitzt Gorkil auf seiner Spinne nun höher oder woran liegt das ?..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Mär 2009, 21:37
Wie du schon gesagt hast: Die Animation existiert für den Skorpionreiter, aber nicht für den Spinnenreiter.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Adamin am 19. Mär 2009, 22:19
Ich persönlich gehöre zu der Minderheit, die fanatische Orkschamanen aus Moria, die einen fiktiven Balrog-kult ausüben mit massig Blut- und Flammenopfern, befürworten würden. ^^

Aber da meine anderen Konzept-Kollegen irgendwie eine Abneigung gegen die Idee haben, wurde das bisher immer demokratisch gelöst (Sprich: Bei einem Vorschlag wurde einfach immer gesagt "Die Mehrheit ist dagegen"). ^^


Aber ich hab damit auch kein Problem. ;)
Wenn es nicht gut ankommt, dann eben nicht. Da schließe ich mich ihnen eben an. Es gibt immer noch genügend andere coole Einheiten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 20. Mär 2009, 14:49
Kankra sollte wann man will aus dem ausnisten kommen denn wenn grade der Feind kommt und sie Produziert ist sie ein perfektes Ziel....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 20. Mär 2009, 15:42
Ich finde das passt super zu irgendeiner Vorstellung von Spinnen.. die kann doch nicht beim Gebären eben mal Pause machen [ugly] ...

Darüber hinaus fände ich das unnötig, da du die Spinne auch in Sicherheit in den Zustand versetzten kannst; sie muss sich nicht zwischen dir und dem Gegner einnisten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Vexor am 20. Mär 2009, 17:24
Kankra sollte wann man will aus dem ausnisten kommen denn wenn grade der Feind kommt und sie Produziert ist sie ein perfektes Ziel....

Pilaster, eben das ist aber Kankras Schwäche. Das einnisten ist ihre einzige Möglichkeit Erfahrung zu sammeln, wenn man abbrechen könnte wie man wollte, was wie Sira schon gesagt hat vom logischen etwas seltsam wäre, dann würde Kankra fast unbesiegbar werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 20. Mär 2009, 18:25
Das einnisten ist ihre einzige Möglichkeit Erfahrung zu sammeln.

einzige?? sie kann auch durch kämpfen sammeln oder??
naja ok ich habs verstanden...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Vexor am 20. Mär 2009, 18:25
Nein, nur, wenn sie den Ring erhält. Davor erhält sie nur Erfahrung durch das ausbrüten von Spinnen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 21. Mär 2009, 14:25
Ok, hab jetzt mal das Volk Nebelberge ausprobiert und bin sehr positiv überrascht! An Einzigartigkeit fehlt es dem nicht mehr!

Aber
1. Drogoth ist zu teuer! mann muss ja rechnen 2000(Dunkelstahl)+2500(Drachenhort)+4000(Drogoth)=8500 im Gegensatz dazu:
1000(Schatzlager)+2550(Opfer)+3000(Smaug)=6550(mit Ring sogar nur 4000)
allerdings hat Smaug 11000 Gesundheit

2. für das Dritte Zeitalter kann man meiner Meinung nach viel zu viele Drachen züchten, also sollten auf jedenfall Limits her (Drogoths Brut höchstens 2x anwendbar, max. 3 Kaltdrachen,...)

zuletzt noch
3. Mein Vorschlag zum Zuchtdrachen (übrigens die Einheit ist genial):
Stufe 4: heranwachsen --> wie gehabt
Stufe 8: zu Kaltdrachen heranwachsen
Stufe 8: zu Feuerdrachen heranwachsen

Der Spieler muss sich entscheiden was aus seinem Drachen wird. Im Drachenhort selbst kann man nur noch Zuchtdrachen ausbilden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 21. Mär 2009, 14:57
Limits sind eine schöne Sache [ugly]

Ich bin nur für drei Brutdrachen von Drogoth und auch nur einen Zuchtdrachen,..
Dass es so definitiv zu viele Drachen werden (können) sollte unbedingt behoben werden..
Zudem würde ich die Anzahl weiterhin an der Stärke festmachen, sodass die mächtigeren Drachen die selteneren sind.
Helden-/Flugdrache: Drogoth, Smaug & Zuchtdrache(1x)
Feuerdrache: Nach ^dem vielleicht vier von der Sorte..
Kaltdrache: Nach ^dem mindestens fünf

Zudem stört mich noch immer das orange leuchtende Standartvieh mit viel zu großen Hinterläufen und einem für den (eigenartig geformten) Körper viel zu großem Kopf..
Vielleicht könnte hier als Modell eine Form des Zuchtdrachen, des Eisdrachen Angmars oder das 'Drache-rufen'-Modell(Festungsdrache aus 3.0) herhalten.. auf jeden Fall durch die Kategorie 'Feuerdrache' etwas flügelloses..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: PumaYIY am 23. Mär 2009, 21:01
Aber
1. Drogoth ist zu teuer! mann muss ja rechnen 2000(Dunkelstahl)+2500(Drachenhort)+4000(Drogoth)=8500 im Gegensatz dazu:
1000(Schatzlager)+2550(Opfer)+3000(Smaug)=6550(mit Ring sogar nur 4000)
allerdings hat Smaug 11000 Gesundheit

ich finde das schon ok so denn smaug mit ring geht nur wenn man den ring hat^^ und ohne ring ok er bleibt relativ lange aber auch nicht ewig...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Sira_John am 30. Mär 2009, 21:07
Ich finde der Brutmutter merkt man ihr leveln kaum an, und wäre für eine (für das Goblinvolk schon oft vorgeschlagene..) passive Fähigkeit, die ihre Sippe mit dem Leveln vergrößert und auch ein paar größere Spinnen hinzufügt,..
Zudem könnten die Spinnen ihrer Brut ebenso anklickbar sein, und dann auf die Brutmutter verweisen (wie es bei den Trollen und ihrem Heil-Topf der Fall ist)..

Zudem sollte sich die für 600 doch recht verwundbare Spinne schon ab erster Stufe regenerieren..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: DireLion am 31. Mär 2009, 09:26
2. für das Dritte Zeitalter kann man meiner Meinung nach viel zu viele Drachen züchten, also sollten auf jedenfall Limits her (Drogoths Brut höchstens 2x anwendbar, max. 3 Kaltdrachen,...)

Ich denke das Team hat schon oft genug gesagt das es sich nicht an Zeitliche Begrenzungen hält...Ich finde das mit den Drachen gut so wie es jetzt ist
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Altaïr am 3. Apr 2009, 18:36
Mal ne Frage
wieso wurde für Smaugh in 3.1 das modell vom Feuerdrachen aus 3.0 genommen
ich fand es ganz gut mit zwei fliegenden Drachen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 3. Apr 2009, 19:45
Wie jetz, der Ring-Smaug kann doch fliegen, und der Opfer-Smaug ist neu. Du kannst theoretisch sogar
einemillionsiebenhundertfünfundzwanzigtausenddreihundertvierundneunzig
fliegende Drachen haben ( durch genug CPs, das nötige Kleingeld, Zuchtdrachen und gewisse Smaug-Bugs :D)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Estel am 3. Apr 2009, 20:19
Wie schon im Isengart Thread angekündigt ( ;) ), hab ich mir was für den Wächter ausgedacht.

Also:

Der Wächter bleibt weiterhin als 15er Spell vorhanden.
Allerdings kann man ihn nicht wie zuvor durch Einsatz des Spells für einen bestimmten Zeitraum rufen, sondern man kann ihn mehr oder weniger "einkaufen" (platonisch gesagt).

Und das Ganze funktioniert so:

Durch Auswählen des Wächter Spells erkennen die Goblins und ihre Anführer, dass etwas unter ihren Füssen lauert.

Nun kann man bei einer Goblin Trommel ( => ist bisher meines Wissens als "Statue" integriert) den Troll zum "Trommelwirbel" bewegen. Durch den Schall wird der Wächter angelockt.t

Von da an ist er als Held verfügbar.

Die Fähigkeiten stellen sich so dar:

Lvl 1: Aus dem Boden Brechen / Abtauchen

Der Spieler kann nun bestimmen, wo der Wächter aus dem Boden bricht...
durch den nächsten Klick auf den Button taucht der Wächter dann wieder ab.

Dazu braucht er eine Vorbereitungszeit von 5 Sekunden, in der er den Schaden einstellt.

Nun hat man 20 Sekunden Sperre. Danach kann man den Wächter wieder an einer Stelle aus dem Boden brechen lassen.

Lvl 2: Tödliche Tentakel ( passiv)

Je stärker der Wächter wird, desto mehr Fangarme hat er.
Auf Lvl 1 hat er 4, womit er pro Arm jeweils 20 Grad abdeckt
Pro Level bekommt er einen Arm dazu.
Auf Level 10 hat er einen 360 Grad Area Damage

Lvl 3: Aufgedunsener Leib (Passiv)

Der Wächter wird durch gefressene ( => geötete) Feinde immer größer.

Wenn er aus dem Boden bricht, wird dieser "Aufbruchbereich" immer größer, da logischerweise auch der Körper des Wächters mehr Platz beansprucht.

Lvl 6: Verschlingen

Der Wächter schnappt sich eine zufällige Einheit und verschlingt sie. Er heilt sich damit leicht hoch.
Ist das Opfer ein Held, wird damit ein Debuff für die betreffende Fraktion ausgelöst.
Achtung: Der Wächter fügt auch eigenen Einheiten Schaden zu.
Der Spieler hat nur Einfluss darauf, wo der Wächter erscheint, aber nicht, was er alles vernichtet. So könnte man den Wächter auch in der eigenen Armee spawnen lassen, um ihm Erfahrung zukommen zu lassen.


Wird der Wächter getötet, flieht er und kann nicht wieder gerufen werden.
Also sollte man sehr gut auf ihn aufpassen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 3. Apr 2009, 20:24
Leicht imba, aber sonst ok... schwer umsetzbar, dass mit den 20 Grad und so, denk ich...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Altaïr am 3. Apr 2009, 20:32
ich find die idee nicht schlecht, nur was bringts wenn er immer größer wird?
des laggt dann warscheinlich wenn er aus dem boden kommen soll und nicht genug Platz da ist oder man kann ihn irgendwann nirgendswo mehr hinrufen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Túrin am 3. Apr 2009, 20:42
ja und so wie ich es verstanden hab kann man ihn wenn er geflohen is gar nicht mehr rufen.
Wenn überhaupt, wäre es doch besser, das wenn er flieht der spell timer erst anfängt zu laufen, weil sonst wäre es sinnlos das er überhaupt nicht mehr verfügbar ist weil er eh keine chance gegen gute bogenschützen hat und ihn dann als 15 spell laufen zu lassen wäre irgendwie unnütze.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Estel am 3. Apr 2009, 20:45
Hast recht, ganz weg wär dumm...


langer Timer, dann kann man ihn wieder anlocken!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Adamin am 4. Apr 2009, 02:53
An sich ne interessante Idee. Der Wächter als eigener Held mit eigenen Fähigkeiten.

Aber irgendwie kommen wir da dann glaube ich auch in die "Balrog-als-Held" Bredouille. Der Wächter ist ja gegen Nahkampf-Einheiten so gut wie unbesiegbar. Als Spell ist das ja in Ordnung, weil er auch nur ne kurze Zeit bleibt. Als "dauerhafter" Held müsste man das aber irgendwie balancen. Und ob man das richtig hinkriegt, bin ich mir nicht sicher.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Knurla am 4. Apr 2009, 11:42
Nunja
Im Moment ist er ja scho recht anfällig gegen Bogis und Katas.
Vor allem wenn sie mit den besonderen Pfeilspitzen geuppt sind.

Ein gravierender Nachteil ist ja seine geringe Mobilität.
Das heißt um das ganze gut zu balancen sind die auf-
bzw. ab-tauch Timer wichtiger Faktor. Die sollten schon eher
hoch sein weil er wenn er auftaucht ja schon ein ziemlicher
Massenvernichter ist .
(könnt man meines Erachtens jetz auch schon etwas abschwächen)

Und der 2. Faktor sind die Kosten (wie immer^^).
Allerdings könnt ich mir auch ein Opfersystem gut Vorstellen.
In Form von Orkleibern.^^
So funktionierts:

An der Stelle wo man den Wächter auftauchen lassen will muss eine mindestzahl an Ork-bats stehen, sagen wir beispielhaft mal 2. Dann wirkt man die Auftauch-Fähigkeit
an dieser Stelle. Die Orks werden geopfert und der Wächter bleibt für eine geringe Zeit.
Soll er länger bleiben muss man dementsprechend mehr orks Opfern.
Sollte allerdings ein Maximum geben sodass er maximal 3 min. bleibt.
Dann taucht er wieder ab und kann nach ablauf des Timers nach dem selben Schema wiedergerufen werden.

Ich bin mir allerdings ziemlich sicher das des ziemlich schwer umzusetzen ist.
Wenn überhaupt.

Find den Vorschlag auf jeden Fall genial. xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Altaïr am 4. Apr 2009, 11:56
naja "Balrog-als-Held" ist ja schon noch was anderes, Mordor z.B. is ja jetzt schon fast das stärkste Volk mit Annatar und so aber der Wächter geht ja noch, wenn man für entsprechend langen Timer sorgt. Und ich denke, man könnte den Wächter nicht in allen Völkern die ihn rufen können als Helden benutzen sondern nur in einem relativ schwächeren Volk.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Estel am 4. Apr 2009, 12:17
Die "Imbaness" (scheiß Wort, ich weiß^^) des Wächters besteht ja darin, dass man ihn überall rufen kann ( Problematik : blitzschnelles Auftauchen => ganze Armee futsch, bei einem dauerhaften Bleiben und schnellem Auf und Abtauchen wird das wie gesagt extrem imba) und er heftigen Flächenschaden raushaut.

Lösung des Problems:

1) Aus dem Boden Brechen

Das Auftauchen des Wächters an einer bestimmten Stelle wird durch Entstehen von Rissen im Boden angekündigt und verzögert. So hat man als Spieler wenigstens die Chance zu sehen, wo der Wächter auftaucht. Beim Pfeilhagel besteht ja die gleiche Chance
=> Verzögerung beim Auftauchen
=> Ankündigung des Auftauchens

2) Abtauchen

Eine weitere Problematik ist, dass man mit dem Wächter quasi eine bestimmte Stelle unendlich lange für feindliche Nahkampfeinheiten blockieren kann. Auch hier wäre beim Abtauchen eine Verzögerung möglich, in der der Wächter auch keinen Schaden mehr macht.

So muss der Spieler recht- bzw frühzeitig entscheiden wann er den Wächter wieder nach unten schickt. Zudem geht der Wächter erst dann wieder aus den Tiefen zum Angriff über, wenn er bei voller Gesundheit ist. D.h. man zieht ihn im roten Bereich aus dem Kampf zurück, muss er erst wieder vollständig regeneriert sein, um wieder aus dem Boden Brechen zu können.
Coding-technisch könnte dies so gelöst werden, dass die"Aus dem Boden brechen" Fähigkeit nur dann anwendbar ist, wenn der Wächter bei voller Gesundheit ist.

Und damit man nicht alle 15 Sekunden einen Angriff startet, gibt man ihm eine sehr langsame Regenerationsrate

=> Verzögerung beim Abtauchen
=> Beschränkung des Auftauchens auf 100% Gesundheit
=> Langsame Reg. rate

3) Allgemein

Er ist nur gegenüber Fernwaffen ( Belagerungsmaschinen / Bogenschützen) verletzlich. Als zeitlich begrenzter Spell konnte das noch in Kauf genommen werden

=> weitere Verringerung der Resistenz gegenüber Fernwaffen

4) Rufen des WÄchters

Angeregt von Wocha: Ein Opfer System.

Eine derartige Version hatte ich mich eigentlich auch schon überlegt. Aber ihn auf bestimte Art nur zu "kaufen", davon halte ich nichts. Dafür habe ich ja die Überlegung der "nur mit voller Gesundheit" Angriff Sache ;)

Das Rufen des Wächters benötigt also folgende Schritte:
1) Kauf des Wächter Spells => Die Goblins spüren unter sich die Gegenwart uralten Bösens.
2) Sie wollen der Erschütterung einer Goblintrommel dieses Ungeheuer anlocken. => Der Spieler braucht mindestens eine Trommel
3) Die Trommel hat nun die Fähigkeit "Trommelwirbel"
Dadurch kann man nun nach einer bestimmten Zeit per Klick auf den Spell Button den Wächter an eine Stelle rufen.
Nun muss man ihm in einer gewissen Zeit "füttern", indem man Bataillone zu ihm schickt.
Man braucht ca. 20 Einheiten, die er tötet.

Erreicht man diese Zahl, ist der Wächter nun als Held mit den oben genannten Regeln und den noch weiter oben genannten Fähigkeiten verfügbar.
Erreicht man die Zahl hingegen nicht, taucht der Wächter wieder ab.
Es setzt ein langer Timer ein, erst dann kann man ihn per Trommel erneut rufen, um ihn zu "füttern"

5) Schaden des Wächters
Ein weiteres Problem ist der Schaden des Wächters.
Dies könnte man doch so managen, dass er wie ich schon bei den Fähigkeiten gesagt habe zuerst mit seinen Armen nur einen kleinen Bereich abdecken kann.
Zudem sind die Fangarme noch zart und schmal, wenn er klein ist ;)


Erst mit steigendem Level steigt der Schaden und die Bereichswirkung, sodass er erst mit Lvl 8 eine Abdeckung von 360 Grad Damage Area abdecken kann und mords-mäßigen Wächter Schaden raushaut


€dit:
Zur Anmerkung von Morgoth+:

Der Wächter wird meines wissens bisher nur vom Nebelgebirgsvolk und von Isengart benutzt.

Und bei Isengart hab ich einen mehr oder weniger verhältnismäßigen Ersatzvorschlag gemacht11
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Baba der Bunte am 4. Apr 2009, 14:08
wenn ich mal ne kleinigkeit vorschlagen dürfte ^^

Was haltet ihr davon wenn man ihn als 15 Spell wegnimmt ihn dafür aber als letzte Ausbaustufe der Goblinfestung einsetzt.

Ich glaube zu wissen das da immer moment Drogoth sitzt, aber der könnte ja vlt wieder in die Schatzkammer rutschen.

Also an sich finde ich die Idee den Wächter stilechter einzusetzten gut gemient, aber finde es falsch ihn als Helden einzusetzten. Daher mein Vorschlag als Anti Einheiten Upgrade für die Festung. Man könnte als Modell für die Festung vlt halt wirklich nen Troll machen der die Trommel auf der Festung schlägt und dadurch den Kraken ruft (FdK lässt grüßen ;) )
Es würde benso bedeuten das man seine Gebäude etwas verteilter bauen müsste als Goblin spieler damit man ihn halt auch zwischen einzelnen Gebäuden rufen könnte. Würde dieses verstreute Image was Goblinhorden haben erweitern ^^

Nur mal so als Alternativmöglichkeit
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 4. Apr 2009, 16:28
Und was sollte stattdessen der 15-Spell dann sein^^?

An sich ist die Idee gut, ich würd dann so einen"Teich"in die Festung rein stzen und sie etwas vergrößern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 13. Apr 2009, 20:56
Das Nebelgebirge besitzst im Gasthaus noch Korsaren aus Umbar. Passen meiner Meinung nach nicht da hin. Hat jemand eine Idee?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 13. Apr 2009, 23:31
Wie wäre es wenn die Gobbs das Gasthaus überfallen, und die Leute darin versklaven ?
Man könnte dann in dem Gasthaus Menschensklaven ...

Feedback ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Adamin am 13. Apr 2009, 23:33
Du willst kein Feedback dazu. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Jekkt am 13. Apr 2009, 23:42
Ich sage mal Mordor Orks hätten das vllt gemacht aber nciht die Wildenstämme!Die hetten jeden umgebracht!Oder haben die Orks in Moria gefangene gemacht?Trotzdem passen Kosaren da net rein...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 14. Apr 2009, 00:32
Zitat
Ich sage mal Mordor Orks hätten das vllt gemacht aber nciht die Wildenstämme!Die hetten jeden umgebracht!Oder haben die Orks in Moria gefangene gemacht?Trotzdem passen Kosaren da net rein...
So nicht ganz richtig, den im Hobbit wird erwähnt das die Orks aus den Nebelbergen auch manchmal gefangene machten um sie für sich arbeiten zu lassen  :)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Deltt am 14. Apr 2009, 14:21
Idee ist das ganze über das Ring-system auf die Schultern von Lurtz's Späh-Uruks zu verladen.
1) Der Held wird über einen Krüppelschuss von Lurtz betäubt und kommt nicht mehr von der Stelle. Vielleicht kann man hier auch seinen Schaden reduzieren..
2) Der Späher-Trupp sammelt den festgenagelten Helden ein, statt gelb und Ringsymbol darüber vielleicht ein warnendes rot mit Button-Profilbild des gefangenen Helden..

=> Der Held kann nun in den Orthanc gebracht werden, alternativ wird der Spähtrupp erledigt und der Held kommt (recht angeschlagen) frei.
Diese Idee aus dem Isengart-Thread gefällt mir sehr, das würde echt gutes Feeling machen.

Selbiges würde auch perfekt zu Krankra passen.

1.: Krankra betäubt einen helden mit ihrem Giftstachel

2.: Nach wirken des "Verschleppen Spells" auf den betäubten Helden, verschwindet dieser vorerst von der karte.

3.: Krankra kann den gefangenen helden in der Spinnenhöhle abliefern, vor der Spinnenhöhle wird dann so ein soldat gespawnt, wie man sie in der Spinnenhöhle in der kapange von SuM1 findet.

4.:

Variante 1: Nach einiger Zeit (ich denke an so 10-20 Minuten) befreit sich der Held automatisch und hat nurnoch die Hälfte saeiner Gesundheit.

Variante 2: Der Gegenspieler (der den helden verloren hat) kann den Helden wieder      befreien, genauso wie Sam die Soldaten in der SuM1 Kampange befreit hat.


Stärkere Helden sollten sich natürlich nicht einfach fangen lassen, z.B.:

Gandalf hat eine 10%ige Chance verschleppt zu werden.
Faramir hat eine 60%ige Chance verschleppt zu werden.

Die Prozentzahl soll heißen, zu wieviel % der Zauber auf den Helden wirken kann, wenn er nicht wirkt, kann der held einfach vergiftet werden.


Falls der gefangene Held den Ring hat, wird dieser vor der Spinnengrube fallen gelassen.

PS: Ich meine nicht den Ringhelden sondern nur jemand der den Ring "überbringen kann".

PS2: Auf helden wie Sauron oder Mollok hat dieser Spell natürlich keine wirkung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 14. Apr 2009, 14:45
Einige Versionen davor gab es schonmal einen ähnlichen Vorschlag, allerdings hat Ea da gesagt, dass das nicht umsetzbar ist (soweit ich mich richtig erinnere).
Es wäre aber ne tolle Sache.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Deltt am 14. Apr 2009, 14:55
naja so wie ich unser Edain team kenne gibts da bestimmt ne Lösung :)

Imgrunde muss nur der held verschwinden, ein "eingespinnter" soldat vor der spinnenhöhle erscheinen, und wieder auftauchen, sobald diese "Netzsoldat" Einheit vor dem Spinnennest getötet wurde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Nefarian am 14. Apr 2009, 14:57
mir gefällt der vorschlag klingt aber sehr schwer umsetzbar,

aber so wie ich edain kenne schaffen die auch das :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 14. Apr 2009, 15:13
An Nefarian: Hallo auch hier im Forum.
Zum Vorschlag: Gut, aber eine kleine Korrektur meinerseits: Ich hab den feindlichen Gandalf nach unzähligen versuchen ENDLICH gefangen; warum sollte ich ihn jetzt zur Spinnenhöhle bringen, wo er ja wieder freikommen kann?
Die Idee passt jedenfalls perfekt zu Kankra ;)!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 14. Apr 2009, 16:41
Warum zur Höhle bringen Tom ?
Ganz einfach, weil ihn so der Gegenspieler nicht mehr nachbauen kann ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 14. Apr 2009, 18:59
Soll er doch erstmal seine 4000 Rohstoffe für Gandalf ausgeben, mir doch egal :D!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 14. Apr 2009, 20:02
Anders kann er ihn erst nicht bauen -> Dann kannst du ihn töten -> Dann muss er ihn neu bauen

=Vorteil wenn du ihn in die Höhle bringst ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 15. Apr 2009, 09:28
Ääääääähm, Moment mal! Wenn man den gefesselten, wehrlosen Helden angreifen und töten kann, ist das nicht sinnfrei, sondern imba! (Dann würde Kankras Giftstachel einen Helden nämlich zu x% sofort töten; nach 20 min Draufkloppen von Orks sieht selbst Gothaur alt aus! Zudem wäre das fies weil man so bequem seine Zuchtdrachen hochpäppeln kann!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Deltt am 15. Apr 2009, 10:14
Zitat
Wenn man den gefesselten, wehrlosen Helden angreifen und töten kann, ist das nicht sinnfrei, sondern imba!

Da hast du natürlich  Recht, der eigentliche Sinn ist ja, das der Gegenspieler seinen Helden (bsp. Gandalf) nicht mehr hat / nicht nachbauen kann.

Wenn dann die Zeit um ist / er vom Gegenspieler befreit wird, kann er ja für paar Sekunden eine Unverwundbarkeit bekommen, immerhin würde er bestimmt nicht lebend aus dem Lager heraus kommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: PumaYIY am 15. Apr 2009, 17:19
man sollte da nur die auflade zeit des kankra spells stark erhöhen... naja imba ist das nicht wenn man mit 5 helden kommt :) aber wenn man mit nur einem helden zockt ists schon schwierig...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 15. Apr 2009, 18:26
Jaja, ich verstehe das System ja und finde es sogar gut! Ich bin halt einer, der an solchen Kleinigkeiten rummeckert 8-|...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Estel am 15. Apr 2009, 19:18
Neuer Held:

Yûl, Moria Goblin ( Name ist nicht wirklich das Wahre, aber da kann man sich ja noch was ausdenken)

KP: 50

Kosten: 2000

Yûl kommt mit dem Aussehen eines normalen Goblin Kriegers aus der Ork Höhle.

Zuerst besitzt er nur eine Fähigkeit. Diese nennt sich "Bewährung"

Diese Fähigkeit ist auf die ersten 5 Minuten beschränkt.
In dieser Zeit entscheidet sich, welche Entwicklung Yûl durchmacht.

Die Fähigkeit "Bewährung" gewährt ihm in diesen genannten 5 Minuten einen Bonus auf Geschwindigkeit, Schaden und Sichtweite.


Nach den 5 Minuten spezialisiert sich Yûl dann abhängig von der "Bewährungsphase" auf eine der 3 Ausrichtungen:

1) Der Heimtückische ( Bonusschaden gegen Helden)
2) Der Verheerer ( Bonusschaden gegen Gebäude)
3) Der Schlächter ( Bonusschaden gegen normale Einheiten, leichter Flächenschaden)


Nach 5 Minuten erhält Yûl einen der oben genannten Namenszusätze plus den daraus resultierenden spezifischen Bonus plus spezisifische Fertigkeiten plus ein jeweils passendes Aussehen

Für die Ausrichtungen gibt es deswegen bestimmte Voraussetzungen:

Tötet Yûl in den 5 Minuten weniger als 20 Feinde, wird er nur zum Heimtückischen
=> er sucht sich seine Ziele sorgfältig aus.

1) Der Heimtückische
Aussehen: Weiterhin wie ein normaler Goblin

Fähigkeiten:
Unerkannt (Passiv) Yûl kann sich unerkannt zwischen anderen Goblins mitbewegen, er ist auf der Karte nicht als Held ersichtlich, bis er einen Feind angreift. Wenn er im Rudel mit anderen Goblins ein Ziel angreift, richtet er +20 % Schaden an.


Sorgfältige Zielwahl ( 20 % Bonusschaden gegen Helden)

Staub in die Augen ( Wirft Staub in die Augen der Feinde, auch wirksam gegen Helden)
Visualisiert: Gandalfs Magischer Sturm mit Gelb-Sandiger FX, ohne Schaden an Feinden

Senkt Schaden von Nahkampf Einheiten um 15 %

Giftklinge (passiv)

Zerstört Yûl dagegen mehr als 5 Gebäude, erhält er den Beinamen "Der Verheerer"

2) Der Verheerer
Aussehen: Yûl erhält eine Rüstung und einen Helm, zudem trägt er in der 2Hand eine Fackel

Fähigkeiten:

Fackel: Wirft eine Fackel auf ein Gebäude und setzt es in Brand, Grad der Schwere richtet sich nach Yûls Level
Plünderer: Erhält für Schaden auf Gebäude Geld
Brandbombe: Wirft eine einzelne Bombe auf ein Ziel, großer SChaden, langer Timer


Tötet Yûl mehr als 20 Feinde, so erhält er den Beinamen "DER Schlächter"

3) Der Schlächter
Aussehen: Schwere Rüstung, Stachelhelm und langer Orksäbel

Fähigkeiten:

Zackenrüstung: Feinde im Nahkampf bekommen nur durch den Kontakt Schaden (leicht - mittel, abh. vom Level)
Bis zur Erschöpfung: Nahe Orks werden in den Kampf getrieben....diese haben vorübergehend +200 % Schaden, sterben aber allesamt nach ca. 30 Sekunden
Fortdauernder Blutdurst: Yûl fügt sich selbst eine leichte Wunde zu. Der Geruch des Blutes versetzt ihn in einen Kampfrausch.

Yûl verliert 10 % HEalth, dafür wird ein sich steigernder Blutrausch ausgelöst.
Nach Auslösen der Fähigkeit richtet der Held 50 % mehr Schaden an, für jede 20 weiteren Sekunden, in denen der Blutdurst aktiviert bleibt, verliert er 2% Health, richtet aber dafür weitere 10 % Schaden an.

Wichtig: WIrd Yûl in der Zeit des Blutrausches durch Feinde verletzt, wird dies nicht in den Blutrausch einbezogen


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 15. Apr 2009, 19:24
Auf alle Fälle klingt der Ork sehr einzigartig und ziemlich interessant, allerdings scheinen mir 50 KP ziemlich gering, vorallem für einen Helden für 2000 Rohstoffe.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 16. Apr 2009, 16:35
Ja, aber wenn er gar keine Einheiten getötet hat...
So einen würde ich nich zum Auftragskiller machen...

Wie wär´s denn so: Yûl hat niemanden getötet; auch dies löst eine Verwandlung aus; er behält seine Gesundheit wie sie ist ( bei allen anderen Klassen, gerade beim Schlächter, sollte es hier dicke Boni geben!) und kriegt folgende Klasse:

4) Der Spion: Doppelte Sichtweite, +50% Geschwindigkeit.
 Tarnung: Bewegt er sich nicht, ist er unsichtbar. Bewegt er sich, löst sich die Tarnung erst kurze Zeit (5 sek) später auf-> ne Art Elbenmantel

Spuren lesen: Yûl heftet sich unerkannt an die Fährte eines Feindes. Für 20 sek Zeit sieht man alles, was die gewählte Feindliche Einheit sieht oder bis Yûl sich bewegt

Sabotage: Yûl sorgt durch einen Trick dafür, dass das gewählte gebäude kurze Zeit langsamer produziert und weniger Gold erzeugt.


Übrigens, ich wäre irgendwie eher dafür, daraus ne auf drei/ vier limitierte Einheit "Orkrekrut" für 700 Gold zu machen...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: lungorthin am 19. Apr 2009, 02:25
Meiner Meinung nach ist der Zuchtdrache in der Creep-Höhle recht unpassend,
da er wie der Name schon sagt gezüchtet und nicht wild geboren wurde

Desshalb würde ich ihn in die Festung mit Drachendenkmal geben. 
Drogoth kann entweder dort bleiben (dann zahlt sich das Festungsupgrade auch aus),
oder wieder ins Schatzlager kommen.

Weiters sollte der Zuchtdrache im ersten Stadium deutlich,
und im zweiten Stadium ein wenig schneller laufen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: mio am 19. Apr 2009, 08:53
für Yûl den Heimtükischen könnt ichmir noch he armbrust mit Giftschaden vorstellen.(wenig normaler schaden dafür seeer starkes Gift)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Estel am 19. Apr 2009, 16:06
Es ist gleich ob ich heftigen Instant Schaden habe oder einen deftigen DoT, dass kommt aufs selbe raus ;)

Zumindest so wie ich meine Erfahrungen damit gemacht habe^^


Aber die Idee kommt so langsam ins Rollen.

Die Idee mit einer Fernwaffe gefällt mir =)

Vllt noch eine weitere Ausrichtung?

- Der Feigling?

Ruft Ork Horden

Fernkampfwaffe

Feuer"schutz"ring legen


Aber die letzte Instanz liegt bei unserem geschätzten Team
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 30. Apr 2009, 16:04
Ich hab nochmal ne Idee für das Herrschersystem: Nachdem ein Herrscher gekrönt wurde ist es einem anderen Herrscher, nach Ablauf einer bestimmten Zeit oder nachdem eine bestimmte Anzahl eigener Einheiten gefallen sind möglich, den aktuellen Herrscher zu stürtzen (einmal pro Spiel, 4000 Gold) der Bonus des Gestürzten geht verloren, alle Bonuseinheiten des Gestürtzten sterben. Zudem wird er extrem geschwächt. Der neue Machthaber ist extrem stark, hat neue Fähigkeiten, und man erhält sofort einige seiner Spezialeinheiten/ Bolg auf lv5. Alle eigenen Einheiten, außer dem Herrscher und seinen Spezialeinheiten erhalten für 60 sek -40% Angriff und Verteidigung. Das geht nur wenn man denn neuen Herrscher schon gebaut hat. Die Herrscher erhalten eine Sonderfühhrerschaft (stark auf Spezialeinheiten, sonst aber nicht).

Azog: Kriegsführung der Orks  : Ruft ein Heer von voll geupten Orks (5 Bats). Ist Bolg da, erscheinen auch 3 Bats Wargreiter. Allerdings verursacht das Heer des selbsternannten Herrschers Azog Panik unter allen anderen Orks.

Durburz: Anarchie: Beschwört zwei Riesen und vier Trolle, die alles und jeden Angreifen, außer HT-Schwerkämpfer und ihren Meister.

Gorkil: Macht der Spinnen: Spinnenreiter erhalten kurze Zeit global +50% Angriff und unbegrenztes Niederrennen. Allerdings fürchten sich eigene Einheiten für diese Zeit vor Spinnen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Der Weiße Zauberer am 1. Mai 2009, 15:30
Ich persönlich finde den Vorschlag nicht schlecht, wobei ich leider nichts zur Balance sagen kann, weil ich in dem Bereich keine so großen Erfahrungen habe.
Mir gefällt der Grundgedanke, weil der Gegner sich im laufenden Spiel auf eine andere Taktik einstellen muss, was ja zum "wilden", bwz. "unberechenbaren" Grundgerüst der Nebelberge passt.
Allerdings ist dir ein kleiner Fehler unterlaufen:
Man kann ja Bolg nur bauen wenn man Azog zum Herrscher gekrönt hat.
Da man die zusätzlichen Wargreiter aber nur dann bekommt wenn man den alten Herrscher stürzt und Bolg hat, kann man sie nicht bekommen.;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 1. Mai 2009, 18:27
Neinnein! Du kriegst die Reiter, wenn du die Fähigkeit von Azog einsetzt, während du Bolg kontrollierst! ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Adamin am 4. Mai 2009, 17:05
Also ich sehe jetzt keine Notwendigkeit darin, dass Herrschersystem nochmal detailierter zu gestalten. Es wäre ein netter Zusatz, aber von meiner Warte aus gesehen nicht unbedingt nötig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Nefarian am 11. Mai 2009, 15:37
könnte man Nebelberge nicht Mauern geben die könnten dann so wie eine Gebirgskette aussehen lassen oder
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 11. Mai 2009, 15:44
Und wieso sollte ein sehr, nein wenn nicht sogar DAS Off-Volk Mauern zur Deff haben ? :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 11. Mai 2009, 17:54
Außerdem haben doch alle Gebäude  von den Nebelbergen schließlich Wächter die sie verteidigen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Nefarian am 11. Mai 2009, 19:21
war nur ein vorschlag...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Mandos am 12. Jul 2009, 22:19
hab nen kleinen schönheitsfehler entdeckt.
wenn man azog zum herrscher erwählt, dann steht in dem bonus-button bei seinen fähigkeiten ,, Herrscher des Nebelgebirges ... Azog kann jetzt seinen Vater Bolg zur Hilfe rufen'', da sollte wohl ,,seinen Sohn Bolg'' stehen...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 12. Jul 2009, 22:50
Wie wärs mit einem Balrog Altar
Durch bestimmte Opfer kann man Den Balrog von Moria für kurze zeit als Held
aufs Schlachtfeld rufen,die Zeit hängt dann vom Opfer ab...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Schmutz am 12. Jul 2009, 23:18
Dann wäre ja der Balrog Spell nicht mehr nötig.Gefällt mir mit den Opfern,aber wieso nur für bestimmte Zeit?Mann kann ihn ja auch abschwächen und er darf nur einmal pro Spiel gerufen werden so ist es nicht mehr imba und zugleich haben wir wieder eine 25 Spell frei :).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Estel am 12. Jul 2009, 23:24
Vote contra, den Balrog gibts schon als 25er Spell.
2x Bali ist übertrieben und schwachsinnig

Aber an sich finde ich die Idee nicht schlecht ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 12. Jul 2009, 23:42
Bei 25 Spell könnte man ja so machen:



Eroberungsfeldzug der Nebelberge  oder  Die Armeen des Nebelgebirges

Eine riesige Armee aus allen möglichen Einheiten der Nebelberge
wird beschworen und bleibt für längere zeit auf dem Schlachtfeld...


Von Lutze dass man den schwächer macht und nur einmal rufen is auch gut...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Jul 2009, 23:50
Man kann schon Smaug durch Opfern rufen, das System werden wir nicht beim selben Volk nochmal machen. Zumal die Nebelberge mit dem Balrog und dem Drachenschlag zwei absolut perfekte 25er-Spells haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 12. Jul 2009, 23:53
Deshalb könnte man den Balrog doch ersetzen,
außerdem sind die Einheiten des Nebelgebirges so zahlreich
dass da durchaus viele Opfer durchgeführt werden...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Adamin am 13. Jul 2009, 01:37
Aber den Balrog einfach mit einem Einheiten-Summon zu ersetzen finde ich ehrlich gesagt etwas einfallslos. ;)

Der Balrog ist und war schon immer der Killer-Spell schlechthin. Es wird schwierig einen würdigen Ersatz zu finden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 13. Jul 2009, 01:42
Was wills du denn an einem Balrog Altar um den Balrog zu beschwören??

Willste dass da Morgoth höchstpersönlich tanzt???
(was ne idee wäre )


joke ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Estel am 13. Jul 2009, 08:30
Freundchen, ich wiederhole mich nur ungern:

1. sind Satzzeichen, zu denen auch dieser Kollege hier: "?" gehört, immer noch keine Herdentiere.
2. ist dein Tonfall schon sehr grenzwertig.
3. musst du nicht versuchen Adamin, den König des Wissens, belehren zu wollen.
4. du redest hier schon davon, dass ein Balrog-Altar in die Mod kommt, zumindest sieht es so für mich aus.

Wie kommst du auf so eine Idee?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 13. Jul 2009, 14:36
Ok die ersten 2 deiner Punkte nehme ich an,
Das Adamin alles weiß,wusste ich net,sry.

Mit der idee is ein bissn von Das Dritte Zeitalter für PS2
Bei dem Level Ost Moria heißt der erste Speicherpunkt auch Balrog Altar

Und bei so einer Szene von Gandalf erfährt man dass die den Balrog nur rufen,wenn sie in der Allerhöchsten Not sind,wie die den rufen weiß ich net :(
MFG
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Adamin am 13. Jul 2009, 14:40
Das ich alles weiß, ist mir auch neu, aber trotzdem danke für die Blumen.  :D


Was willst du jetzt genau vorschlagen LordOfTheFour? Du willst als neues Gebäude einen Balrog-Altar, bei dem man irgendwas opfern muss, um den Balrog zu beschwören. Verstehe ich das soweit richtig?

Dann gibt es die oben schon genannten Probleme:
1. Gibt es schon ein Opfersystem für Smaug und zweimal wollen wir das nicht machen.
2. Brauchen wir dann einen passenden Ersatzspell für den Balrog, und eine Armee-Beschwörung ist defintiv nicht einfallsreich genug.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 13. Jul 2009, 14:46
Das ich alles weiß, ist mir auch neu, aber trotzdem danke für die Blumen.  :D


Was willst du jetzt genau vorschlagen LordOfTheFour? Du willst als neues Gebäude einen Balrog-Altar, bei dem man irgendwas opfern muss, um den Balrog zu beschwören. Verstehe ich das soweit richtig?

is genau richtig...

Nun zu den Problemen:

1. Man könnte ja irgendeinen Helden dort tanzen oder so lassen,und nach
ein paar Minuten taucht dann der Balrog vor dem Altar auf,dieser is natürlich
stark Level 10 und mit guten Spells.Aber wenn er stirbt,kann er nicht
wieder beschworen werden.

2.Einen Erstatzspell für den Balrog fällt mir eigentlich nix anderes ein als
eine Armee-Beschwörung,aber eigentlich stimmt es ja z.b
Der Eroberungsfeldzug des Nebelgebriges
wie im kleinen Hobbit,wo die Orks lieber den Einsamen Berg angegriffen
haben anstatt die Dörfer am Anduin(Schlacht der fünf Heere)

Ansonsten könntet ihr ja auch mal überleben und zu den 2 Problemen eure
Meinung sagen...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Joogle am 13. Jul 2009, 15:24
Wenn ich mich recht ersinne, wird ein Balrogalter im BUCH nicht erwähnt....und wir wollen die Edain-Mod tolkiengetreu lassen ;D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Gnomi am 13. Jul 2009, 17:21
Es gab schon einmal Diskussionen um so etwas in der Art und am Ende wurde es abgelehnt.
Der Balrog ist der perfekkte 25erspell, der passt eigentlich nirgendwo besser hin, als dorthin.
Und Opfern gibt es wie bereits schon für Smaug und wie schon geasgt würde zweimal Opfern für eine Einheit in einem Volk das ganze doch irgendwie komisch wirken lassen.^^

Zitat
Ansonsten könntet ihr ja auch mal überleben und zu den 2 Problemen eure
Meinung sagen...
Ich glaube du meisnt "überlegen".
Dazu sage ich Mal soviel:
Wenn jemandem eine Idee gefällt, dann denkt er auch gerne noch darüber nach, aber wenn das Edainteam über jede Idee nachdenkt, die irgendjemand Mal äußert und helfen soll diese Idee, obwohl sie das Team nicht überzeugt hat noch zu verbessern, dann würde die Mod garnicht mehr vorwärts kommen.
Also wenn du willst, dass deine Idee ind ie Mod kommt musst du sie schmackhaft gestalten und dir selbst Gedanken drüber machen.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: LordOfTheFour am 13. Jul 2009, 18:20
Ok ich versuche mal noch etwas Pfeffer zuzugeben,
thx
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 14. Jul 2009, 19:17
@Gnomi: Wurde eigentlich schon mal darüber gesprochen, den Orks einen Balrog als Held zu geben so wie es in der EM der Fall ist? Ich fände das nicht schlecht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 14. Jul 2009, 19:30
In der Gesmanten Diskussion über dir wurde mehrmals gesagt das der Balrog als 25er Spell bleibt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.2
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Jul 2009, 23:05
Außerdem ist das Öde  xD
Balrog-Thema können wir an dieser Stelle abhacken. :)