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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:59

Titel: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:59

Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zu den Maps einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 16. Mär 2009, 23:16
Also die neue Moria Map gefällt mir sehr gut, doch ich hätte mal ein paar kleine Vorschläge zu ihr.

Die großen breiten Gänge finde ich persönlich etwas zu leer. Dort könnte man vieleicht diese Moria Säulen platzieren. Und vieleicht noch ein paar mehr Objekte (z.b. alte Tische und Stühle, mehr Zwergen und Orkleichen...)

Was mir besonders an der Map gefällt, das man richtig sieht wo die Zwerge versucht haben die Orks aufzuhalten.( da stehen dan Barrikaden, und es liegen dort leichen und Bruchstücke eines Katapults...)

Wen man diese details vieleicht auch in den anderen Gänge platzieren würde, dan würde das (meiner Meinung nach) etwas besser aussehen.

Ich mach morgen mal einen Screen von den Gängen die ich meine.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: PumaYIY am 17. Mär 2009, 02:15
also ich finde es hammer dass mit den schätzen und den mauern hammer... nur das ich das am anfang garnicht gepeilt hab weil ich mit orks gezogt hab...

aber die map ist richtig cool!!!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Norlond am 18. Mär 2009, 20:12
könnte man nicht auch die moria-map aus sum1 nehmen und ein wenig verbessern, also mehr platz machen für gebäude etc? ich fand die genial  (**)

ein vorschlag hab ich noch: edhellond, man weiss zwar nicht wies da genau aussieht aber man könnte schön was einbauen da das ja in gondor liegt (nördl von dol amroth)
vllt sowas wie "corsaren greifen mit transportschiffen an/plündern die küste"  8-|
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Adamin am 18. Mär 2009, 22:16
Nein, könnte man leider nicht, weil die SuM1-Moriamap komplett aus "Strukturen" bestanden hat wenn ich mich richtig erinnere. Im Klartext waren alle Gänge und Räume eigene Gebäude, was bedeutet, dass man dort keine Gebäude mit dem Baumeister bauen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Mär 2009, 20:46
Ich finde Moria feht Balins Grab. Danneben sollte eine risige Halle mit Säulen bis zur Brücke von Moria führen wie im Film. Auserdem finde ich die Wände hässlich. Sie sollten viel mehr die Oberfläche wie bei den Gebäuden der Zwege besitzen.

So viel zu Moria. In der Version 3.2 würde ich mir ein überarbeitetes Minas Tirit. Meine bisherigen Kritikpunkte am EA Minas Tirit sind:

Die Karte ist zu klein für Minas Tirit und die Pellenorfelder
Minas Tirit sollte 7 Ebenen mit je einem Tor haben und nicht 2 Ebenen und 1 Tor
Es sollte mehr Gebäude in der Stadt geben
In den höheren Ringen sollte man an der Mauer Bauplätze für Katapulte und Türme haben
Das Hauptgebäude sollte die Halle des Königs sein

könnte man da was machen ?

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: PartyMax am 20. Mär 2009, 21:24
Eine Minas Tirith Map mit sieben Ebenen ist nicht machbar, weil das zu groß und nicht bespielbar ist. Dabei hat sich EA schon was gedacht, die hatten anfangs auch sieben Ebenen machen wollen, soweit ich weiß.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: mio am 21. Mär 2009, 10:39
Es gibt aber maps die das ganz gut lösen.
ich kenn eine die bis runter nach Osgiliath geht
und da hat mt 7 ringe wenn ich mich nicht ganz arg täusche :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Sckar am 21. Mär 2009, 11:31
ja? zeig am besten mal Screens ^^ oder nen Link, wo man die Map diwnloaden kann ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: mio am 21. Mär 2009, 13:16
Ok ich stell die map rein (ist !!!NICHT!!! meine)
Hoffe das is erlaubt da ich nichtmehr weis wo ich die herhab^^
http://rapidshare.de/files/46247551/Minas_Tirith_Unscripted.map.html (http://rapidshare.de/files/46247551/Minas_Tirith_Unscripted.map.html)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 21. Mär 2009, 13:50
Du willst nicht ehrlich behaupten, dass das gut gelöst ist, oder?
Ich kenn die Map seit Ewigkeiten und das Minas Tirith dort ist meines Erachtens noch schlechter als das Ea Games Minas Tirith.
Die einzelnen Ränge sind nicht rund, sondern total eckig (wenn man sich da nur etwas mehr Zeit lässt hätte man wunderschön runde Ringe machen können), es ist eigentlich überhaupt nichts in der Stadt, nur Wall => überhaupt keine Kämpfe etc. in minas Tirith.
Zudem ist der Höhenvorteil einfach krass in der Map.

Das einzig schöne in der gescripteten Version waren die Scripts.^^
Ansonsten mag ich die Map nicht wirklich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: mio am 21. Mär 2009, 13:56
wenn du meinst aber (das meinte ich )Groß is sie^^
vllt könnte man so ne ähnliche map in edain mappen
ich meinte dass man nicht was auf der normalen Map warscheinlich der fall wäre von anfang an beschossen werden würde sondern PLATZ hat
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 21. Mär 2009, 13:59
Sie ist groß und laggt wie verrückt :P
600*600 ist für Gefechte ungeeignet und total blöd zu mappen.^^
Glaub mir, eine 600*600 Map laggt meistens schon wenn man nur ein paar Truppen hat, mit Edain laggt es nochmal stärker und zudem müsste man eigentlich wenn dann MT um einiges größer machen und das wäre ein Riesenaufwand. Gegen eine neue MT Map sag ich nichts, aber ich weiger mich eine Map, die so ähnlich ist, in Edain einzubauen :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 21. Mär 2009, 16:30
Wie wäre es, wen man auf der jetzigen Minas Tirith map den dritten Ring begehbar macht. der ist ja schon vorhanden.
Es führen ja zwei treppen in den zweiten Ring, von denen würde ich eine weg machen und dan von dem zweiten Ring in den dritten Ring führen. Jetzt noch oben an jeder Treppe ein Tor einfügen dan würde das eigentlich meiner meinung nach passen.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Mahal am 21. Mär 2009, 16:45
Stimmt, mal abgesehen davon das Tolkien Minas Tirith auch so beschrieben hat, das man im Zick-Zack nach oben kommt. =)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 21. Mär 2009, 16:49
Man könnte die Treppe von der zweiten Ebene in die dritte Ebene dan auf der anderen Seite einsetztn.
Also kommt man zum Haupttor rein dan geht man links die treppe in die zweite Ebene nach oben. Dan muss man durch die ganze zweite Ebene laufen und kommt dan zur Treppe der dritten Ebene.  :)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 29. Mär 2009, 15:43
Sind nur Festungen aus dem Dritten Zeitalter erlaubt?
Ansonsten wäre Gondolin und Àngband schön.
Oder eine Karte auf der man das Schwarze Tor schließen kann.
Mit gutem Script wäre auch die Balance hinzubekommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 29. Mär 2009, 16:51
Gondolin und Angband wird es nicht geben ;)
Beim schwarzen Tor bräuchte man ein völlig neues Modell, mal schauen was die Zukunft so bringt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: mio am 29. Mär 2009, 17:01
könnte man eigentlich die SUM2 Kampa map Des Auenlandes in so einer(ohne Scripts) Form in die Mod einbinden? denn die ist meiner meinung nach viel besser Als die Jetzige.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Herr der Nazgul am 29. Mär 2009, 17:58
Es gibt bereit eine Minas Tirith map wo der 3. Ring begehbar ist. Ist aber von irgendjemanden.

Auf jeden Fall hat der in die Ringe zusätzliche Gebäude gebaut die die Stadt lebendiger aussehen lassen. Es sind auch noch zusätzliche Tore an den einzelnen Ringen vorhanden die man schließen kann. Sie funktioniert nur nicht richtig. Aber man könnte ja eine ähnliche machen. Mit "man" meine ich Gnomi. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Der Halbe am 31. Mär 2009, 04:55
ich spiele mit meinen leuten gerne map mp fall back 8p
nur ist diese so nahe das mann bei lothlorien nicht einmal mehr die spitze der festung sieht besteht die möglichkeit diese überschaulicher zu machen (wie z.b fluss adorn)?
die draufsicht der kamera ist dort besser
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Der Halbe am 31. Mär 2009, 20:41
und hier kommt auch swchon die nächste frage!
besteht die möglichkeit mehr 8karten zu spielen?
wir sind so viele im Clan die die mod spielen das die kleinen karten nicht mehr ausreichen!
und weil die arbiet immer Geiler wird werden es immer mehr! (**)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 31. Mär 2009, 21:26
Mehr 8erkarten?
Meinst du mehr als 8 Spieler?
Nein.
Oder mehr Karten?
Ist eben mit Arbeit verbunden und ich bin im moment schon 24/7 beschäftigt.
Gib meinem Tag 48 Stunden und der Woche 8 Tage, dann hab ich Zeit dafür.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Der Halbe am 1. Apr 2009, 01:30
ich meinte die karten an sich!
schade!naja das ihr viel zu tun habt seh ich ja an der mod sowas stellt mann ja auch nicht in zwei wochen auf die beine!
wollte wenigstens gefragt haben!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Brisingr am 3. Apr 2009, 14:20
Allgemein zu den Maps:
die neuen creeps sind zwar sehr schön,
doch manchmal fehlen mir karten wie die alte Version von FdI 2,
die vollständig balanced sind und zu schnellen rushes geeignet sind.

ich fände es sehr schön, wenn entweder zwei Versionen der Maps reinkommen würden
(einmal mit neutralen "Bewohnern" und einmal ohne)
oder wieder ein paar Mehrspielerkarten fürs 1 vs 1 kommen würden - angelehnt an das alte Prinzip von FdI 2.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 3. Apr 2009, 14:33
Bei FdI sind ein paar zu viele Creeps, da ist die falsche Version in der Mod, eigentlich sind auf den Furten keine Einheiten mehr ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Altaïr am 3. Apr 2009, 15:25
Ich hab zwar keine Ahnung aber wäre es nicht mal möglich eine map mit mehreren Festungen zu machen (z.B. Minas Tirith und Minas Morgul oder Helms klamm und Isengard)


ich hab noch nie eine gesehen bei der so was funktioniert hat  -.-

Geht sowas?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 3. Apr 2009, 15:27
Ja das geht.
Ist aber schwierig da es Laggt.(Wenn man Pech hat)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 3. Apr 2009, 15:36
Es wird so etwas nicht geben, da die total riesig sein wird, total laggen wird und ein heidenaufwand ist. => lohnt sich nicht wirklich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: DireLion am 3. Apr 2009, 17:26
Es gibt schon so ne Karte und die ist total bescheiden...wie schon gesagt wurde...es laggt die ganze Zeit und sieht auch nicht wirklich gut aus...aber wenn du mal sowas zocken willst such nach ner Map die 4 Castle 4 Middleearth heißt...das ist genau so eine
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 3. Apr 2009, 22:04
Bei der Map Harlindon könnte man da aus der zerstörten Stadt nicht eine heile und schöne halt elbische Stadt machen? Lindon wurde ja nie erobert deshalb finde ich es merkwürdig wenn Harlond zerstört ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 7. Apr 2009, 20:19
Ich würde mir wieder die alte FdI wünschen.
Das war die 1gg1 Map schlechthin aber die neuen creeps verhindern das rushen.
Vorallem Leute die gerne rushen betrifft es sehr. (wie mich z.b  :D)
Vlt könnte man doch die alte noch dazu legen irgendwie FdI Turnier oder so.

Falls man die alte jetzt schon spielen kann und ich es nicht gesehen habe entschuldige ich mich jetzt schon.

MfG Gandi
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 7. Apr 2009, 21:43
WIe oft habe ich schon gesagt, dass die Map eigentlich garnicht rein sollte, sondern dass ich die falsche FdI map reinkopiert habe? Das ist gerade bestimmt Nummer 10 ;)
(obwohl ich noch nie Probleme hatte, weil auch hier der schnellere Spieler meist gewinnt, da er deutlich mehr Geld hat.^^)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 7. Apr 2009, 22:23
Vor mir erst einmal wie ich gerade sehe.  :D
Zum schnellen start.
Ich greife lieber schneller an als auf Geld zu warten deshalb is es schon ein grosser nachteil.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 7. Apr 2009, 22:25
Ich hab gemerkt, dass ich durch diese Creeps eigentlich schon viel früher viel mehr kämpfe, da ich viel eher Mal sofort Soldaten baue und creepe, da das mehr Geld bringt als Minen.^^
Und dann kann man gleich weiter mit einem großen Rohstoffboost den Gegner angreifen, also ich kämpfe dadurch eigentlich mehr, aber wie ich oben schon gesagt: Es ist die falsche Map ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 9. Apr 2009, 20:51
Ich finde das eigentlich auch ganz gut das bestraft dann auch Bunkerer. Wenn man dem Gagner alles weggecreept aht hat man einen Rohstoff Vorteil von (nur die Uruks einbezogen) 1900.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 9. Apr 2009, 22:14
Also, ich wollt mich dann mal über die ganzen Creeps bei den Furten der I...aber lassen wir das^^!

Meine Idee währe es ja, die widrigen Wetterbedingungen auf dem Rotdornpass einzubauen. Man könne es ja so machen, dass alle 10 min ein Schneesturm die Karte heimsucht: Vielleicht könte man ja machen, dass dann mehrere Todeshauch-Fähigkeiten, die die gesammte Karte abdecken, erscheinen.
Alle 30 min könnte man dann eine Lawine einbauen, die von einem der Berge ausgeht (wie Manwes Windhauch, nur eher weißer und mit mehr Schaden).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 9. Apr 2009, 23:16
Du weißt, dass Angmar als 25erspell auch eine Lawine hat?^^
Ich habe auch schon Mal überlegt so etwas einzubauen, aber ich fände es nicht soo toll, da es dann etwas mehr zu einem Glücksspiel wird, wer zufällig von so etwas getroffen wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 10. Apr 2009, 07:59
Ich weiß, das Angmar eine Lawine hat, aber die kommt ja vom Himmel, darum...
Ich dachte übrigens daran, dass von dem jeweiligen Ereignis alle Spieler getroffen werden (wenn das geht)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 10. Apr 2009, 09:43
Würde aber Spamm verhindern und Einheiten plätten und somit den Sieg zum Glückspiel machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Jekkt am 10. Apr 2009, 10:01
In Dunland greifen dich doch auch aus zufall Truppen an, also ich finde die Idee gut, ma was spannendes....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: mio am 10. Apr 2009, 10:08
Tja aber(korrigiert mich wenn ich mich irre) Das würde doch über Scripts&Waypoints geregelt werden, und das würde so hinauslaufen, dass wer sich die map imWb anschaut genau weis WO die Lawinen usw. abgehen,
also kann er sie ganz gut umgehen, was demjenigen einen Großen vorteil gegenüber denen die die map nich im WB angeschaut ham
verschafen würde.
Also ich bin deshalb dagegen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 10. Apr 2009, 12:04
@ Pilaster:
Öhm, wo greifen da per Zufall Truppen an? :P
Da ist kein Zufall dabei.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Jekkt am 10. Apr 2009, 12:09
Also einmal(war aber noch in 3.0) stand oben angriff auf linken spieler und ein timer als der vorbei war ham mcih mehrere horden dunländer angegriffen....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 10. Apr 2009, 12:11
Bingo, aber das ist nicht per Zufall gewesen ;)
Jeder Spieler hat ein großes Dunlandlager direkt neben sich. Wenn das vernichtet wird, dann wird der Gegner angegriffen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Jekkt am 10. Apr 2009, 12:13
Aso aber das wusste ich nicht danke!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Apr 2009, 20:39
Ich finde viele Karten sind zu klein. Mit dem neuen Gehöftprinzip von Rohan könnte das große Probleme geben. Aber alle Karten größer zu machen ist ein gigantischer aufwand.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Apr 2009, 20:43
Ja, und man sollte auch überall in die Texte Stärke und Verteidigung schreiben, aer leider ist das zu viel Arbeit und wird irgendwann mal gemacht. :P Verstehst du das?
Außerdem macht das keine Probleme. Du kannst ja auch Farmen bauen, deren Radien sich überschreiten. Das bringt nicht die maximalen Rohstoffe, aber das ist doch egal, oder? :P
Desweiteren sind die Karten nicht zu klein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Sira_John am 12. Apr 2009, 20:58
Ich finde viele Karten sind zu klein. Mit dem neuen Gehöftprinzip von Rohan könnte das große Probleme geben. Aber alle Karten größer zu machen ist ein gigantischer aufwand.

Ich hatte das Gehöftprinzip zuerst völlig falsch verstanden, vielleicht gings auch anderen (dem aktuellen Vorschläger zum Beispiel  xD ) so (, oder aber bei meinen letzten Spielen ist da was falsch gelaufen..)
-> Ein Gehöft 'opfert' sich und verliert die Möglichkeit Bauern auszuspucken, und trägt dafür eines der Updates, die früher in Kaserne bzw. Schießstand aufzufinden waren.
Das heißt mit einem Freisassen-Update-Gehöft kannst du beliebig viele Schießstand-Herolde mit Freisassen bestücken. Man braucht kein zweites Gehöft um an ein zweites Battalion Freisassen zu kommen. So hast du theoretisch mit 6 Gehöften alle Einheiten freigeschaltet.. aber wer braucht in einem Spiel schon wirklich alle Infanterie-Einheiten?

Sinn ist *glaube* einmal ein Schwächen des Bauernspamm's, da dafür möglicherweise weniger Gehöfte zur Verfügung stehen, und dann ist die Infanterie noch von den Gehöften abhängig, sprich: werden die passenden Gehöfte zerstört, können die Herolde die passende Infanterie nicht mehr rufen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 13. Apr 2009, 10:21
Echt? :o Meiner Meinung nach muss man dass doch für jedes Bat neu "erforschen", oder?
Des weiteren bin ich ebenfalls mit der Mapgröße voll zufrieden! Zu den Gehöften: Rohan soll ja ein Kav.-Volk sein, passt schon!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 13. Apr 2009, 10:30
Man muss erstmal jede Soldatenart je einmal erforschen und kann dann von ihnen so viele Bats ausbilden, wie es die CPs zulassen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 22. Apr 2009, 18:47
Mal so ne ganz kleine Frage: Wie wäre es, wenn auf der Wetterspitze nachdem der Ring einmal gefunden wurde die Ringgeister auftauchen würden, wenn Mordor nicht mitspielt und die Gegend unsicher machen/ bzw. nach einiger Zeit immer wieder kommen? Würde ich irgendwie passend finden, als Anlehnung ans Buch (na gut, das mit Mordor ist ein bisschen unglücklich aber na ja...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 23. Apr 2009, 22:01
Mal ne andere Frage ist es möglich das man Einheiten auf Mauern etzen kann ?
Und in Fetungsmaps rennen meine Einheiten immer wieder von der Mauer runter kann man das verbesern ?
Alles NUR wenn es nicht zu viel  arbeit ist  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 23. Apr 2009, 22:17
Zum ersten:
Mit massig rumtricksen ja...
Zum zweiten:
Das hat mit den Stances zu tun, nichts mit der Map.^^
Sie wollen die gegnerischen Einheiten angreifen, doch dafür müssen sie vor die Mauer => sie rennen vor die Mauer^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: SchmunzelMonster am 24. Apr 2009, 18:32
wie wähar das mit eina map in der alle ganz nahr bei ein ander sint und sich dann nach aussen kämpfen müssen um rohstoffen zu kriegen?
 ungefair so:
(http://img210.imageshack.us/img210/9005/mapi.jpg)
das macht bestimmt ganz besonders viel spaß weil man dann über den bergen mit schleudern und trollen mit steinen werfen kann!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Jekkt am 24. Apr 2009, 18:41
Wie meinst du das nach außen kämpfen um Rohstoffe zu bekommen?

Ps:Ich bin hier nicht so der rechtschreib Fanatiker aber solche Fehler habe ich noch nie gesehen und bin auch net scharf drauf...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Anoverion am 24. Apr 2009, 18:45
Ich glaube es ist so gemeint, dass mannach außen gehen muss um Gehöfte zu bauen, weil innen Platz- und Prozentmangel herrscht.

Wäre mal ne lustige Idee, allerdings könnte man sich relativ leicht verbarrikadieren...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: SchmunzelMonster am 24. Apr 2009, 18:59
Ich glaube es ist so gemeint, dass mannach außen gehen muss um Gehöfte zu bauen, weil innen Platz- und Prozentmangel herrscht.

Wäre mal ne lustige Idee, allerdings könnte man sich relativ leicht verbarrikadieren...

das mit den verbarrikadieren stimmt auch nicht so gans weil man ja von den gegnern über den berg angegriffen wirt!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Anoverion am 24. Apr 2009, 19:09
Du meinst Bogenschützen oder Katapulte können über den Berg rüberschießen?  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: SchmunzelMonster am 24. Apr 2009, 19:11
ja
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 24. Apr 2009, 19:59
OmG, SchmunzelMonster, arbeite bitte bitte bitte mal an der Rechtschreibung etc.; ICH bin nämlich so ein Rechtschreibfanatiker und krieg immer gleich ne Krise wenn ich sowas sehe... Irgendwo in so´nem Regel-Thread steht nämlich was von "auf Grammatik achten" 8-|

Und der Vorschlag ist auch nich so nach meinem Geschmack: Die Anordnung begünstigt das Bunkern und Völker, die schon im Earlygame Einheiten mit hoher Reichweite haben   ( z.B Isengard-Späher) sind irgendwie stark im Vorteil, weil die dann schön sich wie oben gesagt einbunkern und die Gegner über die Berge über den Haufen schießen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 26. Apr 2009, 19:03
stimmt ;) einfach einbarrikadieren und mit der schleuder oder was auch immer einfach die festung platt machen. wär nicht so toll. aber eine schlucht wär doch was oder? also zwei plattformen und eine schlucht in der mitte. am rechten ende der schlucht ist ein eingang zur schlucht und am linken auch.Der linke eingang geht von der oberen plattform runter, und das rechte ende von der unteren plattform in die schlucht. dann müsste man in der schlucht kämpfen und man könnte von oben runter ballern. Die Schlucht sollte nicht so dick sein dass man vom einen ende der Schlucht auf die andere rüber schießen kann, damit nicht so ein elb einfach seine silberdorn an den rand stellen kann.

ps: wegen Groß kleinschreibung bitte nicht Wundern, die großkleinschreibtaste (ka. mehr wie die heißt  [uglybunti] ) ist kaputt.

Gez: das Elbensteak
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 26. Apr 2009, 19:24
Wenigstens sind bei dir keine Rechtschreibfehler drinne... 8-|...

Das mit der Schlucht find ich gar nicht schlecht!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 26. Apr 2009, 21:08
Danke ;) hab keine Ahnung wie ich drauf gekommen bin.  [uglybunti](Großkleinschreibung geht wieder)

Gez: Das Elbensteak
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 26. Apr 2009, 21:18
Allerdings kann das schnell zu eine Bunkerschlacht werden. Allerdings würde mir so ein Map auch gefallen. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 27. Apr 2009, 10:23
Kommt drauf an obs 2 vs 2 oder 1 vs 1 wird. Oder man macht sie einfach zweimal. Einmal 1 vs 1 und 1 mal 2 vs 2.  8-|
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 27. Apr 2009, 12:56
Und was soll ein 2vs2 gegen das Bunkern helfen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 27. Apr 2009, 13:21
eig. garnix aber dan wirds spannender  [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 29. Apr 2009, 18:56
Auf der karte Osgiliath kann man Leider zurzeit den Startpunkt unten links net  nutzen, weil man sofort von den Gondorsoldaten angegriffen wird.
Aber sonst geile Karte. :D :D (**)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Apr 2009, 19:38
Das gehört eindeutig zu Bugs. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 29. Apr 2009, 21:38
Und wurde eindeutig schon zu häufig genannt :P
Und ist längst gefixt^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Altaïr am 4. Mai 2009, 17:11
Ich weiß nocht so ganz in welches Forum das gehört und entschuldige mich schonmal fals es schon gepostet wurde:
Da bei den Festungsmaps die ganzen "Edain-zusätze" wie z.B das Zwergenvolk wählen oder einen Wald mit Bauplatz bei Lothlorien setzen nicht so ganz funktionieren oder nicht angezeigt werden könnte man sich doch viel Mühe ersparen indem man das ganze in ein zusätzliches wenn möglich vom Namen passendes (eventuel auch schon vorhandenes) Gebäude legt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: steestoban am 5. Mai 2009, 10:49
Das Schwarzes Tor müsste wieder dem Verteidiger gehören...Trolle müssten wieder das Aufmachen und Zumachen übernehmen. Eine Seitendurchlass für Einheiten wäre da auch sehr komfortabel.

Gruß Sté
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 5. Mai 2009, 13:31
Hallo, ich weiß jetzt nicht ganz genau in welchen Thread ich das hier posten soll, schreibs jetzt aber einfach mal hierher:


Könnte einer von euch eine "Tower Wars" map für die Edain-Mod machen?
Ich hab sowas früher immer im Addon gespielt, hab die Maps auch in der Edain-Mod getestet, funktionieren aber leider nicht

aslo fals jemand Zeit und Lust hätte, wäre sicher cool in Edain-Mod so eine Map zu spielen

-berserker
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Adamin am 5. Mai 2009, 14:42
Da bei den Festungsmaps die ganzen "Edain-zusätze" wie z.B das Zwergenvolk wählen oder einen Wald mit Bauplatz bei Lothlorien setzen nicht so ganz funktionieren oder nicht angezeigt werden könnte man sich doch viel Mühe ersparen indem man das ganze in ein zusätzliches wenn möglich vom Namen passendes (eventuel auch schon vorhandenes) Gebäude legt.
Die Festungsmaps werden schon auch mit den neuen Systemen funktionstüchtig gemacht, keine Sorge.

Das Schwarzes Tor müsste wieder dem Verteidiger gehören...Trolle müssten wieder das Aufmachen und Zumachen übernehmen. Eine Seitendurchlass für Einheiten wäre da auch sehr komfortabel.
Einfacher gesagt als getan. Um das schwarze Tor öffnen und schließen zu können, müsste man es dementsprechend animieren (plus Trollanimation). Vielleicht wird das mal gemacht, aber meiner Meinung nach hat das nicht unbedingt Prioritäten.

Könnte einer von euch eine "Tower Wars" map für die Edain-Mod machen?
Ich hab sowas früher immer im Addon gespielt, hab die Maps auch in der Edain-Mod getestet, funktionieren aber leider nicht

aslo fals jemand Zeit und Lust hätte, wäre sicher cool in Edain-Mod so eine Map zu spielen
Falls Gnomi noch Zeit hat, und du ein genaues Konzept für diese Karte vorlegst, sollte sowas durchaus möglich sein. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: steestoban am 12. Mai 2009, 15:40
Auf den Karten gibt es ja neutrale Einheiten d.h. Orkhöhlen (Orkkrieger u. Orkbogenschützen), Trolllager, Warggrube, Unholde, Drachenhort...ich glaube dort könnte man noch mehr herausholen. Es müssen ja nicht immer nur "böse Kreaturen" auf diese Art und Weise auf den Maps erscheinen. Wie wäre es mit einen Entting auf Karten speziellen Karten z.B. mitten im Wald und sobald sich jemand dem Wald nähert greifen dann Ents alle an egal ob gut oder böse. Man müsste dieses Prinzip herrenloser Einheiten mehr Tiefgang verschaffen, so dass nicht auf allen Karten Orks sowie dann z.B. Ents anzutreffen sind, halt Kartenbezogen...Ich hab da auch schon eine richtige ausgereifte Idee, aber will erstmal wissen was ihr von dem Grundgedanken haltet!?

Ps: Dies könnte gerade bei einen später kommenden Ringkriegmodus, vieles interessanter machen meiner Meinung nach.

Gruß
Sté
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 12. Mai 2009, 15:41
Es wurde schon oft gesagt, dass es keine guten Creeps geben wird.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Adamin am 12. Mai 2009, 15:47
Allerdings gab es schon intern die Idee der Map-bezogenen Creeps und teilweise wurde dies auch schon im "Ureinwohner"-System umgesetzt.

Die Ents würden Fangorn wahrscheinlich gegen jeden verteidigen, der mit Waffen und Soldaten reinmarschiert kommt.

Was hattest du denn sonst noch für Ideen? Vielleicht könnte man noch ein paar aussieben.
(Wobei ich dir aber natürlich an dieser Stelle nicht versprechen kann, dass sie umgesetzt werden.)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: steestoban am 12. Mai 2009, 16:08
Okay...

ich stelle mir alles Mapbezogen d.h. Themenbezogen vor.

der Spieler soll mitbekommen wo er kämpft...z.b. das Auenland soll sich nicht nur in der Umgebung, sondern auch von deren herrenlosen-Einheiten abgrenzen, jene sich nicht unterordnern und nur durch ein Zauber(Überreden z.B. Untote)übernommen werden können, sowas gibt es ja schon. 

In Bergregionen wie hoher Pass, oder Rothorn-Pass, Gundabadberg etc. müssten halt viele dieser Orklager auftreten, vielleicht könnten man das ja auch so designen, dass das Orklager direkt im Berg integriert ist, wie bei der Map HelmsKlamm wo eine Zwergenmine integriert ist im Berg. 

In dem Fangornwald trifft man dann auf einige Enttinge mit je 1-2 Ents

In Harad gibts ebend Haradrim die sich niemandem beugen, oder auch herrenloser Olifanten

Auf Maps mit Gewässer könnte man als herrenloser Einheiten Piraten nehmen, also irgendwelche Korsarrenschiffe oder so...

Ich denke zu jeder Karte Mittelerde könnte man eine eigene Charakteristik hinzufügen und da finde ich das gerade mit diesen neutralen Einheiten das passen würde...

ich denke meine Idee ist soweit klar...alles andere ist ja mehr Chronik aus dem Herrn der Ringe, also wo welche Einheiten anzutreffen wären :)

Gruß
Sté
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: steestoban am 12. Mai 2009, 16:18
Wäre ja auch cool, wenn der Ringträger Einfluß auf diese neutralen Einheiten nehmen könnte, dann natürlich wieder getrennt zwischen gut und böse
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Jekkt am 12. Mai 2009, 16:19
Doppelposts vermeiden benutz die Bearbeiten funktion(Edit).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 12. Mai 2009, 16:23
Kurze Frage:
Hast du je Edain gespielt?^^
Das ist auf vielen maps ebreits so umgesetzt wie du willst ;)
Rothornpass hat große Orklager.
Hoher Pass (glaube ich dass es da war) hat Halbtrolllager, die genauso wie die Orklager beim Rothornpass auch die Spieler angreifen.
Bei den Grauen Anfurten und bei Tolfalas gibt es schon Korsarenschiffe in den Meeren.
Und auf Harad gibt es schon große Haradrimlager, die man übernehmen kann indem man ihren König tötet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jun 2009, 20:44
wieso wirds gondolin und angband nie geben? zu viel arbeit bzw. geht die kosten/nutzen-rechnung nicht auf? ich fänd auf jedenfall auch mehr städte/festungen gut. z.b. menegroth(+doriath) oder belegost/nogrod. auch fänd ich es sehr gut ( wie auch schon vorgeschlagen worden ist), dass Harlindon eine intakte stadt zeigt und eventuell in forlindon auch Bauten anzutreffen sind ...  aber ich denke das wäre zu viel arbeit?!

vielleicht ist ja eine dieser städte/festungen oder auch andere, von euch gewählte machbar
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 8. Jun 2009, 20:55
Eine Stadt aus dem 1. Zeitalter würde nicht wirklich zum Mod passen, schließlich spielt sie im 3.ZA. Es müsste solche Städte doch bestimmt anderweitig zum Downloaden geben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Lutze am 8. Jun 2009, 20:58
@Mandos

Wenn du diese Maps unbedingt haben willst,dann gucke doch mal bei HQ.

Vielleicht haben die,was du suchst.

http://www.hdrhq.de/ (http://www.hdrhq.de/)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jun 2009, 22:34
danke... gut sind alles städte des ersten zeitalters...
aber harlindon und forlindon ?!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Lutze am 8. Jun 2009, 22:38
Das kann ich dir nicht sagen,es gibt dort so viele Maps. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Mandos am 8. Jun 2009, 22:43
ich meinte hier im edain-mod, ob harlindon und forlindon zu ändern sind, nicht ob es auf der seite diese beiden karten in anderer variante gibt...  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Lutze am 8. Jun 2009, 22:44
In wie fern meinst du ändern?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Mandos am 9. Jun 2009, 12:34
harlindon; die stadt mit intakten gebäuden machen... und forlindon eventuell nen kleinen hafen und ne kleine stadt drumrum...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Apokalypse am 21. Jun 2009, 18:18
ka ob hierreinpasst^^

aber ich würds cool finden wenn man hier einige maps erstellen könnt ( selbst keine erfahrung hab...) wo ca 7-8 spieler platz haben und edain fähig is^^ weil bei hdrhq oder so  gibts gute aber leider gehen viele kaum wegen edain mod^^

(wenns net hierreinpasst die frage schonmal vorher sry)

mfg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 21. Jun 2009, 18:25
Es gibt doch schon ein paar 8 Spielermaps?^^
Natürlich kann man noch mehr machen, aber das ist alles mit Arbeit verbunden und kann nicht hergezaubert werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Apokalypse am 21. Jun 2009, 20:03
Es gibt doch schon ein paar 8 Spielermaps?^^
Natürlich kann man noch mehr machen, aber das ist alles mit Arbeit verbunden und kann nicht hergezaubert werden.


so wie abendrot see map ( alle 8 ausen) oder fluss dingensda(4 oben 4 unten) währen paar mehr geil^^ oder 3  auf einer seite und 5 auf anderer.

naja gibt paar klar aber net ALLE laufen mit edain perfekt q.q XDDD

am besten wie gesagt läuft nur abendrotsee und dieser fluss mit den 4 brücken da^^

würd ja selbst machen aber ich kann sowas net

mfg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Schmutz am 21. Jun 2009, 20:10
Du musst es ja erstmal probieren ob du es kannst.Ist halt nur viel Aufwand und lernen.Und schon kannst du deine Wünsche selbst verwirklichen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 21. Jun 2009, 20:52
Ich versteh dich gerade nicht so ganz... du willst Maps, die genauso wie Abendrotsee etc. sind?
Dann kannst du doch auch die spielen ;)
Mal schauen, ob ich in den Sommerferien dafür Zeit finde, aber ich finde die bisherigen 8 Spielermaps eigentlich alle gut.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Apokalypse am 21. Jun 2009, 21:55
Ich versteh dich gerade nicht so ganz... du willst Maps, die genauso wie Abendrotsee etc. sind?
Dann kannst du doch auch die spielen ;)
Mal schauen, ob ich in den Sommerferien dafür Zeit finde, aber ich finde die bisherigen 8 Spielermaps eigentlich alle gut.^^

ich versuchs anders zu formulieren

ich würd zugern neue haben , grund : mal was neues
man kennt die karte in und auswendig nun  und will net immer gleiche sehen^^
vll karte die ähnlich is erstellen nur mit paar anderen dingen  oder mehr wege oder ka^^

oder eben karte die wie die mit brücke is nur anders halt für 8 spieler eben bzw ne karte mit 3vs 5 ka^^   und ja hab mal getestet zu machen nur bekamm ichs net hin , freund von mir leider auch net ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Jun 2009, 08:41
Dann hast du Pech gehabt. :P
Ich habe noch nie eine 8-Spieler-Map gemacht, aber ich brauche selbst für 2-Spieler Maps ewig. Wenn du die Map auch noch vernünftig spielbar, das heist für mich einzigartig machen willst, kommst du auf die 30 Stunden Arbeit. Und Gnomi soll mal eben 2 oder drei davon machen? :P
Sei froh, das er überhaupt was macht. Wenn du eine gute, einzigartige Idee für eine 8-Spieler-Map hast, wird er die auch umsetzten, denke ich.
Aber so wird das nichts.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 22. Jun 2009, 11:03
Ich bin sichere jeder von euch kennt die Map, When the castels of Middle Earth collide.
Also kurz: Das ist eine 4er map. Es gibt 4 Festungen. Minas Tirith Helms klamm, Isengard und Barad Dur (glaub ich). Ich fände es schön wenn ihr so eine map mahcne würdet die CPU tauglich wäre.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 22. Jun 2009, 20:29
Es gibt zig von solchen Maps.
Mehrere Sachen, die dagegen sprechen:
1. Ich hasse sie.
2. sie sind eigentlich immer langweilig.^^
3. Es sind 4 Festungen total zusammengequetscht auf einer Map, oder die Map ist viel zu groß.
4. Bei 4 Festungen brauchst du 36 neue KIs NUR für diese Map.^^
5. ich habe das schon öfters abgelehnt sowas zu machen und ich denke ernesto (im Moment der einzige Mapper bei Edain) hat auch nicht sonderlich lust auf so etwas :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 22. Jun 2009, 20:44
ok aber dann sollten wenigstens die vorhandenen Festungsmaps funktionieren. Die KI sollte auch angreifen nicht nur Truppen in seiner Basis sammeln.

Bei Helms Klamm sollte Isengard auch mit Minen kommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: ernesto-m am 23. Jun 2009, 08:03
moin fingon,

es gibt zwei helms deep maps von mir, in den varianten:

5 spieler verteidigen helms deep, einer greift an unterstützt von gescripteten truppen
(es wurde ein zweiter mauerring eingezogen, dahinter sind die bases der verteidiger)

http://rapidshare.de/files/46996653/HELMS_DEEP_HORROR_EXT.rar

das ganze umgekehrt:

http://rapidshare.de/files/46912906/HELMS_DEEP_HORROR.rar

2 spieler verteidiger helms klamm, 4 greifen an von sripten unterstützt


Isengard verwendet leitern und minen, rammböcke und ballisten.

have fun ! ;o))

ausdrückliche mappergrüße
-ernst-
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 23. Jun 2009, 10:27
Danke
Sorry ich versteh da etwas nicht auf der Seite, muss man da zahlen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 23. Jun 2009, 11:06
Wenn du auf Free klickst dann nicht (soweit ich das jetzt sehe).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: ernesto-m am 23. Jun 2009, 11:29
..bei rapidshare gehst du auf  "FREE" , dann musst du leider 60sek. warten, dann die 3 buchstaben eintippen und los gehts ;o))

umständliche mappergrüße
-ernst-
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 23. Jun 2009, 11:37
Sorry ich hab die Dateien jezt heruntergeladen, kann die Datei jetzt aber nicht extrahieren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 23. Jun 2009, 11:38
Dann hol dir winrar, oder filzip und installier das...^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 23. Jun 2009, 11:44
ich habs mit 7 Zip versucht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: ernesto-m am 23. Jun 2009, 12:28
hi fingon,

du klickst mit der rechten maustaste auf den gepackten ordner. es öffnet sich eine graue auswahlbox, dort entscheidest du dich für 7zip->extract files->ok und voila ! ;o)


problemlose mappergrüße
-ernst-
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Altaïr am 25. Jun 2009, 21:27
könnte man nicht die ganzen Festungsmaps etwas vergrößern
besonders bei minas morgul fehlt mir der Platz um der Festung, aber auch Dol Guldur ist nicht gerade groß^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 26. Jun 2009, 10:39
Hm, ich glaube, beim Vergrößern der Maps gibt es allgemein eine Obergrenze, nach der es nicht mehr funzt/ lagt wie verrückt... außerdem finde ich diese Maps eigentlich gar nicht zu klein... und zudem mag ich sie überhaupt nicht^^!s
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 1. Jul 2009, 21:10
Ich hab eine Map ohne Gasthaus gefunden! Graue anfurten  [uglybunti]. Auch Gnomis Mappkünste sind nicht vollkommen ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 1. Jul 2009, 21:13
Dort gibt es ein Gasthaus! 100%
Und zwar bei beiden Versionen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 1. Jul 2009, 21:29
Und wo?  8-|
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 1. Jul 2009, 21:32
So in der Version von Gnomi ist ein Gasthaus in der nähe vom Wargnest.
Also mitten in der Stadt. (Ich glaube es gibt irgenwo dort noch eines)

Willst du einen Screen von der anderen Map?
Es ist schwer zu beschreiben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Sira_John am 1. Jul 2009, 21:34
Ich hab eine Map ohne Gasthaus gefunden! Graue anfurten  [uglybunti]. Auch Gnomis Mappkünste sind nicht vollkommen ;)

Gemeint war aber nicht die Gnomi-Contest-Version;
Das hatte ich schon unter 'Bugs in den Maps' gemeldet..
Auf der Wetterspitze gibt's kein Leuchtfeuer und auf Turnier Schnee fehlte es *glaub* auch..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Jul 2009, 21:35
Oh nein, meine mapkünste sind sinnlos, weil ich ein Gasthaus nciht gesetzt habe...
Bitte etwas andere AUsdrucksweise, das ich vielleicht irgendwo ein Gasthaus vergessen habe hat nichts mit Mappingkünsten zu tun, wenn du über 50 Maps überarbeitest fragst du dich acuh irgendwann was du hier tust und dann kann das geschehen.
Zudem sage ich nie, dass meine Künste unübertroffen sind...

@ Sira:
Das Problem bei den beiden Maps war, dass sie nicht in der Maps.big waren, was ich auch öfters geschrieben habe, aber das müsste in 3.1.1 gelöst sein, da ich endlich die Unfähigkeit von EA überwunden habe alles geordnet in einen Ordner zu tun :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 1. Jul 2009, 21:37
Auf der Wetterspitze gibt es keins?
Werde es mal kontrolieren.
Aber in den Anfurten gibt es eins.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 1. Jul 2009, 21:39
@ Gnomi: Nicht gleich beleidigt sein. War ja nur als witzt gemeint.  :P Ich will dich hier ja nicht runterzihen, ich weiß das sowas eine mords arbeit is.

@Sauron: wo is da eins?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 1. Jul 2009, 21:48
VERDAMMT!  :-| :-|
Du hast recht.
Es gibt wirklich keins.
Da habe ich was verwechselt.  :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 1. Jul 2009, 22:33
Köönnte man vllt audd Der Lorien Map diese Galadrim etwas abschwächen? Denn man kommt (wenn man gegen den Pc spiel ) kaum rüber. Ich glaub man kann sie glaub ich sogar nicht angreifen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 2. Jul 2009, 00:59
Jo die kann man net angreifen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Maps 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 2. Jul 2009, 11:08
Das müsst man dann aber ändern, weil wenn man da durch will ist die ganze Armee weg bevor man beim Gegner ankommt.