Gerade heute hab ich meinem Bruder beim Spielen zugeschaut und ihn gefragt, warum er Marktplatz oder Steinbruch nicht baue. "Weil sie keine Rohstoffe bringen." Demnach sollten für mich beide Gebäude Rohstoffe produzieren können, sonst sind sie zu wenig wert.
MfG Hüter
Hmm, ich denke, der Reiz Entscheidungen treffen zu müssen, geht dann aber auch einer wenig verloren. Und soweit ich die Updates vor dem DemoRelease alle verfolgt habe, hat sich dies als roter Faden ein wenig herausgestellt. Wenn nun alle Gebäude Rohstoffe generieren, dann kann man >>ja nur gewinnen<< damit. Daher finde ich zumindest, dass der Steinmetz keine Rohstoffe generieren sollte, stattdessen aber mit einem weiteren Feature - wie beschrieben - auf sich aufmerksam machen sollte. Bei Marktplatz passt es dagegen allein vom Kontext, dass es sich durchaus auch für ein Rohstoff generierendes Gebäude eignet
Vorschlag zum Marktplatz:
Ist-Zustand:
Aktuell bietet dieser 3 Aufwertungen zur Ressourcengenerierung in Schmieden, Wohnhäusern und Gehöften an, produziert selber jedoch nichts.
Idee:
- Der Marktplatz generiert selbst Rohstoffe - weniger als Gehöft / Schmiede / Wohnhaus
- Der Auswahlbereich des Marktplatzes beinhaltet nach wie vor die 3 bekannten Optionen zur Aufwertung
- Man kann zeitgleich nur eine dieser 3 Optionen auswählen, der anderen beiden sind dann in der Anzeige ausgegraut, als Indikator, dass sie nicht aktiv sind
- Aktiv wofür?: durch Anwählen einer der 3 Optionen wird nicht eine "Erforschung" des Upgrades initiiert, sondern es wird ein der 3 Optionen aktiviert.
- Per eigenständiger Rohstoffgenerierung durch den Marktplatz erfolgt nun mehr und mehr die Aufwertung der Rohstoffgenerierung in dem Gebäude wie per Option ausgewählt
- Dies ist quasi eine verzögerte Erforschung der Aufwertung, gekoppelt an den eigenen Rohstoffproduktionszyklu s des Marktplatzes
Immer wenn der Marktplatz zeitlich wiederkehrend seine Rohstoffe bereitsstellt, wird ein imaginärer Zähler für das Upgrade um 1 weitergezählt. Ab einem bestimmten Wert X, ist ein Produktionserhöhung (je Auswahl) um Y% erreicht.
- Diese fortschreitende Weiterentwicklung schreitet solange voran, bis der Spieler a) eine der anderen beiden Optionen anwählt oder b) der Maximalwert erreicht ist
- zu a) in diesem Fall wird der Zähler gestoppt, aber nicht gelöscht und nicht auf 0 gesetzt. Ein anderer Zähler wird für die jeweils andere ausgewählte Option gestartet und analog der ausgewählte Gebäudetyp aufgewertet
Man kann umschalten zwischen der Aufwertung der einzelnen Gebäude hinsichtlich ihrer Rohstoffproduktion. Je nachdem, wovon man gerade mehr in Besitz hat und was einem daher mehr bringt.
- Fall b) ist deutlich, ich würde die aktuellen Werte als Endwerte definieren
- Interessanter könnte man das z.B. noch gestalten, indem die Aufwertungsfunktion angehalten wird, sobald der Marktplatz angegriffen wird - weil dieser dann keine Rohstoffe mehr generiert. (WENN - UND - DANN, gekoppelt an den Gesundheitszustand des Gebäudes)
Schwer vorstellbar, dass >>unter Beschuss<< weiter gehandelt wird.
- Sobald alle 3 Optionen voll aufgewertet sind, könnte der Marktplatz selbst seine Rohstoffgenerierung auf das Level der normalen Produktion von Schmieden, Wohnhäusern und Gehöften erhöhen.
Vielleicht würde das den Marktplatz noch etwas interessanter gestalten.
Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Eben... aus meiner Sicht sollte der Vorschlag von Kael nicht unbedingt die erste Option sein...
Nächster Vorschlag:
STEINMETZ
- Bauplatz: nur auf Vorposten verfügbar
(vermutet man eh außerhalb der Stadt / Festung) - Upgrades: Erforschen von Aufwertungen wie bekannt (Tor, Mauerwerk, Wachtürme)
- mit folgender Modifikation:
- Stufe 1 - Aufwertung Tor
- Stufe 2 - Aufwertung Mauerwerk -> verstärkt auch Steinmetz (ist nun als Vorpostengebäude angreifbarer)
- Stufe 2 - Aufwertung Wachtürme -> verleiht auch Steinmetz Bogenschützen (wie bei Schmieden, Gehöften etc. , da nun nur noch Vorpostengebäude)
bisher stehen alle 3 Upgradeoptionen gleichzeitig zur Verfügung
- Bekannte Boni:
- 1x Steinmetz senkt Gebäudekosten um -20%
- 2x Steinmetz senkt Gebäudekosten um -40%
- 3x Steinmetz senkt Gebäudekosten um -60%
- Kosten: nur noch halb so viel wie aktuell (500)
(Anreiz schnell zu Vorposten zu expandieren und Steinmetz dort auch zu errichten)
MARKTPLATZ
- Bauplatz: nur innerhalb der Festung baubar
- Wirtschaft:
- generiert kontinuierlich Rohstoffe (zu Beginn halb so viel wie die anderen Wirtschaftsgebäude)
- mit jeder Erforschung wird die eigene Produktion des Marktplatzes erhöht
- erreicht final gleich viel Produktivität wie andere Wirtschaftsgebäude
- Modifikation:
- Aufwertungsstufe 1 - Erforschung der Steigerung der Produktion von Gehöften
(erhöht Anreiz zu Siedlungen zu expandieren und diese auch zu halten) - Aufwertungsstufe 2 - Erforschung der Steigerung der Produktion von Schmieden
(man kann nicht gleich auf Stufe 1 die Produktionserhöhung bei Festungsinternen Gebäuden erforschen) - Aufwertungsstufe 2 - Erforschung der Steigerung der Produktion von Wohnhäusern
(man kann nicht gleich auf Stufe 1 die Produktionserhöhung bei Festungsinternen Gebäuden erforschen)
- Kosten: genauso wie bisher (1500)
Was denkt ihr?
Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils