Modding Union
Modderecke => Coding => Thema gestartet von: Arathorn101 am 13. Mai 2009, 19:46
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Hallo alle zusammen
Wie schon der Name sagt habe ich ein Problem mit dem Codding einer neuen Einheit.
Ich hab das Tutorial von Turin bis zu dem Punkt abgeschlossen wo man die Einheit in
data\ini\object\goodfaction\hordes\men\mehordes.ini. einfügen muss, alles nach anleitung brav nach ganz oben kopiert von den gonorturmwachen. Wenn ich das Spiel nun Starte: Game Crash
ChildObject must come after the original Object (GondorTowerShieldGuardHo rde, GondorTowerShieldGuard_S Ummoned)
Error parsing Ini block 'ChildObject' in file data\ini\object\goodfaction\hordes\men\menhordes.ini
weiß jemand wie ich den error werbekomme
Danke im Voraus#
Hatt hier niemand einen PLan wie man das macht :(
MFG
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Hallo
Du hast also ein Turmwachenhorde mit Lifetimer erstellt ? Wie schon in dem Error steht muss das in der ini unter dem Eintrag der normalen Turmwachenhorde, niemals darüber.
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ich probiers mal aber turins tutorial sagt ganz nach oben (alles auf Turin xD )
Danke für den Vorschlag melde mich bei Erfolg/misserfolg
Mfg
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Sorry wegen Doppelpost
Also Dankeschön es geht jetzt xD xD xD
Aber sie sind im Spiel unsichtbar :( :( :(
WAs macht man da ???
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Unter welchem Pfad liegen deine Modells in der Big?
Unter welchem die Texturen?
Hast du die Modelle und Texturen in die asset.dat hinzugefügt?
Zeig mal den Modell-Code in der Einheit.
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ICh weiß nicht genau was du meinst ich hab die datei schon richtig gelagert aber den teil wo ich die asset.dat. in die mod einfüge raff ich nicht ich hab es so gemacht (alles falsch nicht lästern):
Ich hab in der Kopie von dem AddOn ( also meine Mod) einen neuen oRdner erstellt der heißt asset.dat, darin befindet sich dann meine asset.
CIh weiß das ich meine asset in die Hauptasset datei bekommen aber wie soll ich das anstellen.
Danke im Voraus für geniale Lösungvorscläge meines Problem
Mfg
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Lies doch einfach mal das Tutorial durch, dort steht wie man eine asset.dat erstellt.
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jaja das habe ich schon laaaaaaaaaaaaaaange gemacht aber wen ich das dann in den Ordner schiebe gibt es ja schon eine asset soll ich die überspielen oder was. Wie soll ich die dareinb importieren. SOll ich es asset.dat. oder asset.dat nennen.
So viele Fragen und keine Antworten.
Freue mich auf detaillerte Antworten xD
Neue Frage:Hab jetzt Aragorn als Textur bearbeitet und ihm dann Gloins HAmmer in die Linke und Gandalfs Schwert in die Rechte das Schwert kann ich einfach an den Bone von Aragorns SChwert verlinken aber was ist mit dem HAmmer soll ich den dann an HandL verlinken (der soll nicht angreifen oder so nur gut aussehen xD)
Mfg
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Mensch, du wirst wohl den Basisaufbau von Programmen kennen...
Mit dem importieren hättest du ohne Probleme selber herausfinden können, was heißt importieren auf Englisch? Richtig, import, also suchst du in der Programmoberfläche nach Import, du wirst es unter Edit/Import finden. Da die asset.dat auswählen und dann beim Pfad dort einfach asset.dat hinschreiben.
Zum 2: Ja einfach an den Schwertbone bzw den Handbone verlinken.
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Ahhhhh es geht xD
Englisch wei kommt man auf so geniale Einfälle muss ich auch mal lernen dieses Englisch
scheint ja sehr beliebt zu sein xD
Danke Turin
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Hi.
Was macht man, wenn man sich ziemlich sicher ist die asset.dat usw.
richtig erstellet zu haben
aber trotz noch so vielem rumprobieren ingame immer nur unsichtbare
Einheiten/Helden bekommt? :( :( :( :(
irgendwann ist es nämlich ziemlich frustrierend. (*snif*):(
Was mach ich falsch?
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1. Faslches Thema
2. Hast du die dateien des Modells und den dazugehören skin in eine Big gepackt.
oder Hat das Modell irgnedwelche Sonderzeichen, sieht man es in einem w3d viewer?
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1.wieso falsches thema?
2.Ich hab die modelldateien und den skin in eine Big gepackt
und man sieht es im W3d viewer ,
sonderzeichen hat es nicht.
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Wiels hier um Childobject geht aber nunmal egal.
Okay hast du in der INI deiner Einheit/deines Helden den Modell namen auch richtig angegeben?
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Tschuldigung
Der Name ist in der INI richtig angegeben