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Edain Mod => [Edain] Diskussion und Feedback => Thema gestartet von: Ealendril der Dunkle am 7. Apr 2016, 10:34
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Seid gegrüsst, Gefährten Edains!
Nachdem ihr bereits einige Tage mit Angmar spielen konntet und einiges an Feedback an uns herangetragen wurde, ist uns aufgefallen, dass sich viele Kritiken in der hohen Auswahl an Helden beim Volk Angmar einig sind.
Viele Helden stammen aus dem damaligen Angmar-RPG, an dem einige Mitglieder des Edain-Teams mitgewirkt haben. Durch diese Fülle an Möglichkeiten und dem Zusammenschluss mit den Helden aus der Erweiterung ,,Aufstieg des Hexenkönigs" hat sich eine Heldenriege von insgesamt 9 Helden ergeben, was deutlich mehr ist als bei anderen Völkern.
Wir möchten euch deshalb die Möglichkeit geben mit dieser Umfrage einfach mal frei heraus eure Meinung aufzuzeigen. Ihr besitzt insgesamt 2 Stimmen, wodurch sich das Meinungsfeld enger eingrenzen lässt.
Gerne könnt ihr erläutern, warum ihr so entschieden habt. Genauso könnte ihr auch einen Verbesserungsvorschlag anbringen, wenn ihr der Meinung seid, dass ein Zusammenschluss zweier Helden notwendig/förderlich ist.
Sollte eurer Meinung nach kein Held wegfallen, dann wählt die letzte Option.
Versucht bei eurer Wahl etwas weiterzudenken.
Z.B.: Sollte Durmarth wegfallen, wer sollte zukünftig als Heldentöter aggieren?
Sollte Drauglin wegfallen, wer übernimmt dann die Rolle des Spähers?
etc.
Hierbei handelt es sich wie immer um eine Umfrage, die ein Meinungsbild definiert. Das bedeutet aber nicht, dass es letztendlich genauso umgesetzt wird.
Euer Edain-Team
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Es haben jetzt bereits einige abgestimmt. Seid doch so gut und erklärt, warum ihr so entschieden habt. :)
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Meiner Meinung nach haben alle Helden ihren Platz bei Angmar gefunden und ich sehe keinen Bedarf, einen von ihnen zu entfernen. Ich sehe es einfach als Eigenschaft Angmars an, viele Möglichkeiten für sowohl Einheiten als auch Helden zur Verfügung zu haben und bin daher der Meinung dass es in Ordnung geht, dass dieses Volk die meisten Helden besitzt.
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1.Gulzar: das war ein Versehen... Habe hier im Eifer der Abstimmung übersehen, dass ich ein zweites Häckchen bei ihm drinnen hatte. :(
2:Kein Held sollte wegfallen: ich bin der Meinung, dass sich jeder Held von den anderen unterscheidet, jeder Held hat seine eigene Rolle erhalten und ist somit einzigartig.
Einfach einen Helden Uaus der Riege zu streichen fände ich nicht richtig. Dann lieber versuchen seine Fähigkeiten oder Rolle zu ändern.
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Ich habe für Helegwen und Gúlzar gestimmt. Die anderen Angmarhelden spielen sich sehr rund und von ihnen würde ich ungern einen abtreten wollen.
Bei Helegwen mag ich weder ihre Erscheinung noch ihre Fähigkeiten. Viel lieber nehme ich Hwaldar.
Gúlzar finde ich interessant, aber sehr schwer zu spielen. Für seine Kosten kann man aber auch auf Mornamarth oder Durmarth haben. Diese erweisen sich im Gefecht einfach als nützlicher.
Das Grundproblem liegt aber glaube ich daran, dass man regelrecht von der großen Auswahl an Helden erschlagen wird sobald man den Button für die Heldenrekrutierung anwählt. Mordor und Lorien haben ja derzeit auch sehr viele Helden und davon sollte man meiner Meinung nach keinen streichen. Allerdings sind bei diesen beiden Völkern nicht alle Helden in der Festung verfügbar, sondern auf Gebäude außerhalb der Festung verteilt. Vielleicht sollte man etwas ähnliches mit den Angmarhelden versuchen. Zum Beispiel Mornamarth bzw. Gúlzar von der Wahl der Vorpostenausrichtung abhängig machen oder die beiden Rhudaurhelden im Hügelmenschendorf unterbringen.
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Ich finde dass keiner der Helden wegfallen sollte. Sie haben alle ihren Platz im Spiel. Was mir aber zusagen würde wenn man Karsh wieder an sein Gebäude binden würde. Er ist in meiner sich auch ein eher langweiliger Held der aber auch nicht fehlen sollte. Damit könnte man auch einen Helden aus der Zitadelle streichen.
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Ich möchte auch keinen der Helden missen! Deshalb würde ich vorschlagen, dass man sie auf die anderen Gebäude verteilt, um die Zitadelle ein bisschen zu entleeren.
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Ich denke auch, dass eine Umverteilung nicht nur sinnvoll (und sinnvoller als streichen) ist, sondern auch stimmiger, warum sollte Hwaldar mit dem Hexenkönig speisen, und nicht mit seinen Hügelmenschen [uglybunti]
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Die Umverteilung der Helden aus der Zitadelle finde ich als eine klasse Idee. Ich seber denke auch, dass man keinen der Helden aus Angmar streichen sollte. Jeder hat seine Vor- und Nachteile, sowie seine Spielweise. Eine Umverteilung wäre deshalb, meiner Meinung nach, die bessere Lösung ;).
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Ich rekrutiere in jedem Spiel mit Angmar alle Helden. Sie sind einzigartig und ich wüsste nicht, von welchem ich mich leichten Herzens trennen könnte. Wenn sich zwei Helden wegen ihrer Rollen doppeln würden, könnte ich ja verstehen, dass ihr einen weghaben wollt, doch dem ist nicht so.
Es ist großartig, wie jeder Held zu einer Domäne Angmars passt. Die Helden Angmars sind sicher nicht zu viel. Wir sollten uns nicht von der reinen Zahl, sondern vom Spielgefühl leiten lassen.
Was ich allerdings super finde, ist der Vorschlag, die Helden ein wenig zu verteilen. Dem schließe ich mich gerne an!
LG
Maraelion
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Ich hoffe man darf hier auch ein bisschen diskutieren, wenn nicht bitte einmal drauf aufmerksam machen:
@LidlosesAuge
Der Konzept-Thread zu Helegwen steht schon seit bereits (ich glaube) über einem halben Jahr. Du bist ja auch schon länger User der MU, wenn du so unzufrieden mit ihr bist, oder sie sogar einfach rausnehmen würdest, warum hast du keine anderen Vorschläge gemacht (Aussehen und Fähigkeiten) oder warum hast du dich nicht direkt dagegen ausgesprochen?!
Das geht aber an alle die dafür Stimmen Helegwen einfach rauszunehmen.
...
Edit:
Wenn natürlich 20 dafür-Stimmen kommen, und niemand dagegen ist oder auch niemand andere Vorschläge hat, geht man natürlich davon aus, dass das was von mir und 'meinem Team' vorgeschlagen wurde, auch ausreichend ist.
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Ich kann mich der Mehrheit anschließen: jeder Held hat seine berechtigte Stellung bei Angmar. Allerdings stimmt es schon, dass es sehr viele Helden gibt. Ich will mich mit niemandem anlegen, aber an Helegwen habe ich mich noch überhaupt nicht anfreunden können. Gulzar ist in der Tat schwer zu spielen. Allerdings besitzen Helegwen und Gulzar mächtige Fähigkeiten - wenn man sie nur richtig einsetzt.
Ich denke, dass man sich mit jedem/r Held/in genau auseinander setzen muss. Dann wird sicher klar werden, dass die "Aufgaben" klar verteilt sind. Ich habe dafür gestimmt, dass kein Held wegfallen soll.
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Ich habe dafür gestimmt, dass kein Held wegfällt. Wenn, dann wäre für mich aber Gulzar am ehesten überflüssig bzw. für mich derjenige, auf den man verzichten könnte. Gegen eine Verteilung der Helden auf mehrere Gebäude hätte ich aber auch nichts.
Ich hab mich schon die ganze Zeit gefragt, welcher Held in der Auflistung fehlt. Aber der bleibt am besten bei Angmar! :D
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Gulzar ist in der Tat schwer zu spielen. Allerdings besitzen Helegwen und Gulzar mächtige Fähigkeiten - wenn man sie nur richtig einsetzt.
Ich finde sie mehr Situationsabhängig als andere Helden. In jedem meiner Spiele gehe ich auf Hwaldar mit Vasallenspam um dann mit Zaphragor und Mornamarth und Carn Dum Soldis abgelöst zu werden.
Ich denke Angmar ist so gestickt, das jeder seine eigene Taktik entwickeln kann da es so grandios vielfältig ist.
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Also ich habe nun auch ein wenig mit Angmar gespielt, und ebenfalls gemerkt, dass Angmar eine doch sehr große Heldenriege hat.
Einige Helden baue ich oft und andere weniger.
Dazu gehört in jedem Fall Drauglin. Ich finde ihn extrem stark für den Preis und sehr flexibel. Er tauchte bei mir bis dato in jedem Match auf.
Danach kommt dann meist Hwaldar, der auch gut austeilen und einstecken kann.
Mit etwas Abstand baue ich dann oft Zaphragor, wenn ich es mir leisten kann.
Er gehört für mich auch einfach spielerisch und inhaltlich zu Angmar dazu. Er ersetzt für mich eigentlich auch fast komplett die Rolle des Hexenkönigs.
Durmarth baue ich zwar deutlich seltener, da ich Zaphragor als stärker empfinde, aber auch er gehört für mich dazu.
Mit Helegwen habe ich spielerisch einige Schwierigkeiten. Zwar schätze ich einen Bogenschützenhelden, aber ich habe den Wechsel der Pfeile noch nicht so raus.
Ich verwechsele mitunter die beiden Eispfeilarten, und daher verliert sie an Power.
Es wäre gut, wenn man die Beschreibung der Pfeile dahingehend verkürzen würde, dass der Effekt kurz an den Anfang gestellt wird, und die etwas längere Erläuterung folgt. Spielt man Angmar regelmäßig ist das zwar kein Problem, aber tut man das nicht, ist es das schon.
Außerdem kommt Helegwen mit 1200 Rohstoffkosten erst sehr spät in das Spiel. Ihre Fähigkeit zur Schädigung von Gebäuden nutze ich daher fast nie, da man doch sehr schnell Belagerungswaffen kommt, und andere Einheiten das Gebäude deutlich besser und schneller zerlegen.
Die Eisbarriere ist zwar ganz nett, aber es ist sehr schwer für mich, sinnvoll Einheiten dort hinein zu platzieren. Es wäre aus meiner Sicht sinnvoller, dass diese nur einseitig erscheint, und dafür aber ein wenig länger ist, damit man überhaupt seine Einheiten kurzzeitig schützen kann.
Nur für Helegwen allerdings ist es eher nutzlos.
Auch fehlt Helegwen der Punch. Sie hat keinen starken Angriff, und man kann mit ihr eigentlich nur weglaufen. Die einzige sinnvolle Fähigkeit ist das Lähmen der Einheiten mit dem Mehrfachschuss. Der Pfeilregen braucht aus meiner Sicht zu lange.
Problematisch ist daran allerdings, dass die Hexenmeister die Supporterrolle auch gut hinkriegen, und sogar mehr Nützliches draufhaben.
Einheiten die ich gar nicht nutze sind Gulzar, Mornamarth, Karsh und den Hexenkönig.
Bei den ersten 3 bin ich in der Tat etwas faul, die ganzen Fähigkeiten Beschreibungen durchzulesen. Ich bin ein Freund von einem schnellen Überblick.
Desweiteren konnte ich mit den ersten 3 Helden nie etwas anfangen. Karsh habe ich früher als Heldenkiller oft noch gebaut. Aber keine Ahnung, ob er das immer noch ist.
Zu Angmar gehört er allerdings von Anfang an dazu, weshalb er auch bleiben sollte.
Nach meinem Dafürhalten sind unentbehrliche Helden:
Drauglin, Hwaldar, Zaphragor und (wenn auch aus meiner Sicht spielerisch nicht, aber inhaltlich) der Hexenkönig.
Helden bei denen ich mir nicht sicher bin, für die ich aber Sympathie habe:
Durmarth, Helegwen und Karsh
Helden, die ich persönlich nicht bräuchte:
Gulzar und Mornamarth
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Ich finde alle Helden passen gut in das Spielsystem von Angmar und der einzige Held, der mMn entfernt werden könnte ist Rogash :D, aber der ist ja leider nicht auf der Liste.
Meine Lieblingshelden sind auf jedenfall Karsh, Drauglin, Hwaldar und (um ehrlich zu sein eine ziemliche Überraschung für mich) Helegwen.
Bei Gulzar sehe ich sehr viel Potential, meiner Meinung nach sollte dieser jedoch nochmal überarbeitet werden, das neue Spielprinzip mit seinen Seuchenträgern sollte dabei aber aufjeden Fall gewahrt werden. (Vielleicht werde ich auch noch mal ein Konzept zu ihm ins Forum stellen)
Mornamarth ist ein guter Führer für die Carn Dum Soldaten,
praktisch wenn man seinen Schwerpunkt von Wölfen und co. auf seine Soldaten verlagert.
Durmarth ein guter Heldenkiller, wobei ich sagen muss, dass ich ihn eigentlich nur als Krieger verwende, sollte ein Held entfernt werden, dann wäre ich (neben Rogash) für die Gardistenhälfte von Durmarth.
Zaphragor, auf jeden Fall ein guter Massenvernichter, ich selber nutze ihn eher selten, finde aber er sollte auf jeden Fall erhalten bleiben.
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Angmar ist ein sehr vielfältiges Volk, daher finde ich es durchaus angebracht, dass nahezu jede "Unterfraktion" von einem Helden vertreten wird (obwohl es natürlich paradox wirkt, dass das in den Büchern am seltensten erwähnte Volk die größte Anzahl an Helden hat...)
Am ehesten entfernen würde ich persönlich Helegwen (ich weiß, sie kam eben erst hinzu...), das liegt aber hauptsächlich daran, dass mir die Dame rein feelingtechnisch nicht besonders zusagt. (@Beautiful Darkness: Das ist auch der Grund, warum ich mich im dazupassenden Konzeptthread nicht wirklich eingebracht habe: Ich fand meine rein subjektiven Bedenken einfach nicht besonders konstruktiv)
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@Zypo
(@Beautiful Darkness: Das ist auch der Grund, warum ich mich im dazupassenden Konzeptthread nicht wirklich eingebracht habe: Ich fand meine rein subjektiven Bedenken einfach nicht besonders konstruktiv)
Naja, man hätte sich ja dagegen aussprechen können. So war es dir ja scheinbar egal, ob sie eingebunden wird oder nicht.
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Meiner Meinung nach sollten Karsh, Zapragor und Hewlegen als Helden weg.
Nicht das die genannten Helden schlimm zu spielen sind. Interessant sind sie alle durch aus. Nur haben meiner Meinung nach die Helden in Angmar eine andere Bedeutung als bei anderen Fraktionen, vor allem durch wenige Quellen:
Die Helden sollten die Grundsäulen des Königreiches des Hexenkönigs darstellen. Das heißt, es sind vertreten der Klerus (Gulzar), das Heer (Mornamarth), die Königsgarde (Durmarth), Drauglin als "Geheimdienst" und die Vasallen (Hwaldar). Nicht wirklich Platz haben dabei also Helwegen, Zaphragor, und Karsh.
Karsh: Karsh ist natürlich dennoch ein sehr spannender Held, und sollte auf jeden Fall erhalten bleiben, wohl aber anders (und nicht dauerhaft) eingebaut. Durch den Spellbook o.ä., je nach dem wie seine aktuelle Geschichte aussieht.
Zaphragor: Zapragor würde ich ganz aus dem Spiel entfernen. Er passt finde ich überhaupt nicht zu Herr der Ringe. Er sieht mehr wie einer aus WoW aus, und seine Rolle findet sich meiner Meinung nach nicht nach obigen Schema ein.
Helegwen: Passt erstens nicht in das genannte Schema rein (Monamarth ist ja bereits der Vertreter des Heeres), und anderseits empfinde ich den Rang eines Helden doch ein wenig zu hoch für eine Frau (betrachtend das sonst im ganzen Reich keine einzige Frau existiert). Hier wäre vielleicht ebenfalls eine alternative Einbindung sinnvoll, wie als Spezialeinheit oder Spell.
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Mir gefällt Helegwen persönlich sehr gut, mit den Slow-Pfeilen kann man gut gegen Helden und Monster arbeiten mit Bogenschützen und anderen Einheiten kombiniert und mit der Lvl 10 Fähigkeit gehen die Carn Dum Bogenschützen schon ganz gut ab.
Wen ich nie baue ist Zaphragor, es wurde sich zwar echt Mühe bei dem Char gegeben aber er erinnert mich einfach so massiv an Arthas aus Warcraft, große Erscheinung, dicke Rüstung und einen mächtigen Zweihänder und bekämft nun seine eigenen Leute mit Zorn und Eis. Fehlen nur noch die weißen Haare und er könnte als der Todesritter durch gehen. Mag vielleicht eine Macke meinerseits sein aber ich konnte mich noch nie mit seinem Design anfreunden.
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@Beautiful Darkness
Ich hatte fast schon einen Kommentar von dir erwartet ;)
Das Konzept fand ich damals auch gar nicht so schlecht. Nachdem man nun aber endlich Angmar spielen kann, erschließt sich mir der spielerische Nutzen von Helegwen nicht ganz. Es gibt einfach Helden, die sich deutlich mehr lohnen. Hinzu kommt, dass sie mir keine klare Rolle im Volk einzunehmen scheint. Ihr Fokus auf Gebäudezerstörung wird beispielsweise viel besser von Hwaldar ausgefüllt. Helegwen kann eigentlich nur Gegner etwas ausbremsen, ist dafür aber anfällig für Schaden und verursacht selbst nicht besonders viel Schaden. Ihr 10ner ist zwar nicht schlecht, aber Helegwen zu leveln ist bei weitem nicht leicht. Man muss sie deshalb ja nicht gleich rausstreichen. Wenn allerdings ein Held gestrichen werden sollten, wäre ich für Helegwen.
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Ich bin auch eher dafür, dass alle Helden bleiben sollten und würde auch lieber eine Aufteilung auf Gebäude als eine Entfernung sehen. Auch wenn sich Edain in 4.0 von dieser Gebäudeaufteilung entfernen wollte, finde ich das es bei Angmar die beste Lösung wäre um den Heldenspam etwas einzudämmen.
Dabei könnte ich mir folgendes vorstellen:
Zitadelle:
Hexenkönig (Supporter und Massenvernichter)
Zaphragor (Massenvernichter)
Draugolin (Späher)
Hwaldar (Früher Held und Truppenupporter)
Durmath (Heldenkiller und Heldensupporter)
Halle des Königs:
Mornamath
Tempel des Zwielichts:
Gulzar
Grabunhold Gruft:
Karsh
Bei Helegwen bin ich mir nicht so sicher, ich könnte sie mir in der Zitadelle, in der Halle des Königs und sogar in der Wolfsgrube vorstellen.
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@Zypo
(@Beautiful Darkness: Das ist auch der Grund, warum ich mich im dazupassenden Konzeptthread nicht wirklich eingebracht habe: Ich fand meine rein subjektiven Bedenken einfach nicht besonders konstruktiv)
Naja, man hätte sich ja dagegen aussprechen können. So war es dir ja scheinbar egal, ob sie eingebunden wird oder nicht.
Wenn ich ehrlich bin hätte ich nicht damit gerechnet dass sie überhaupt eingebunden wird, eben weil Angmar bereits eine Vielzahl an Helden besitzt. Aber abgesehen davon hätte ich keine objektiven Argumente gegen sie bereit gehabt und Aussagen wie "der Held ist mir einfach unsympathisch" wären bestimmt auf wenig Gegenliebe gestoßen.
Ich möchte mich auch jetzt nicht explizit für eine Abschaffung Helegwens einsetzten, ich meinte bloß sie wäre die Helden, von der ich mich persönlich am ehesten trennen würde.
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Dem Vorschlag, ein paar Helden, bei denen es sich anbietet, auf einzelne Gebäude Angmars zu verteilen, stimme ich ohne Vorbehalte zu. Im Moment ist die Heldenübersicht in der Festung ein wenig erschlagend und sollte, wie angemerkt wurde, definitiv reduziert werden. Besonders bei Karsh finde ich es sehr unpassend, dass er aus der Festung kommt, er hat da meiner Meinung nach als Grabunhold überhaupt nichts verloren.
Zu der Umfrage selbst muss ich sagen, dass ich dafür bin alle Helden Angmars beizubehalten, einerseits, da ich gerade die Helden an Schlacht um Mittelerde am meisten schätze und andererseits, da es wohl gerade für die "Erfinder" der Helden unschön fände, wenn gerade ihr Held wegfallen müsste.
Wenn ich dennoch für den Wegfall eines Helden stimmen müsste, wäre das wohl Karsh; seine Rolle im Heldenensemble Angmars, außer dem Support von Grabunholden, kann ich im Moment am wenigsten nachvollziehen; zudem sind seine Fähigkeiten nicht sonderlich innovativ und er spielt sich meiner Meinung nach eher langweilig. Sein Wegfall hätte zudem den Vorteil, dass kein vom Team erfundener Held weichen müsste, sondern eine alte Kreation von EA.
Zuletzt will ich an dieser Stelle auch noch loswerden, welcher Held mir besonders gut seit dieser Version gefällt: Ich finde eure Entscheidung, Gulzar endlich ein festgelegtes Fähigkeitenarsenal zu geben, sehr gut, ihn auch noch thematisch mit dem Ausbruch der Seuche zu verknüpfen noch besser. Es stimmt zwar, dass die Seuchenbringer sehr viel Mikromanagement brauchen, allerdings halte ich sie für eine bereichernde Ergänzung bei Angmar. Sehr angetan bin ich auch von der neuen 10er Fähigkeit, auch wenn ich sie noch nicht aktiv testen konnte ( aber sie hört sich zumindest in der Theorie sehr mächtig an).
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Karsh ist ein Tank mit einer sehr einzigartigen und innovativen passiven Fähigkeit. Solltest du mal ausprobieren.^^
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Mir persönlich sind es auch zu viele Helden. Dies ändert sich mMn auch nicht, wenn diese in verschiedene Gebäude geschoben werden. Ein gutes Beispiel für eine übersichtliche Heldenstruktur stellen die Zwerge dar. Dort hat man tatsächlich nur begrenzte Helden, kennt seine Pappenheimer aber doch sehr gut.
Weiterhin gebe ich zu Bedenken, ob eine Verteilung der Helden auf die Gebäude Angmars überhaupt coding-technisch funktioniert. Jeder rekrutierte Held gibt dem Gebäude Erfahrung (da jeder Held beim Tod auch Erfahrung verteilt). Dementsprechend könnte man sich wahrscheinlich einen Tributkarren sparen und einfach einen Helden zum Level-Up rekrutieren. Bin mir hierbei aber nicht sicher...
Meiner Meinung nach sollten Karsh, Zapragor und Hewlegen als Helden weg.
Nicht das die genannten Helden schlimm zu spielen sind. Interessant sind sie alle durch aus. Nur haben meiner Meinung nach die Helden in Angmar eine andere Bedeutung als bei anderen Fraktionen, vor allem durch wenige Quellen:
Die Helden sollten die Grundsäulen des Königreiches des Hexenkönigs darstellen. Das heißt, es sind vertreten der Klerus (Gulzar), das Heer (Mornamarth), die Königsgarde (Durmarth), Drauglin als "Geheimdienst" und die Vasallen (Hwaldar). Nicht wirklich Platz haben dabei also Helwegen, Zaphragor, und Karsh.
Ich schließe mich dieser Meinung größtenteils an. In Zaphragor erkenne ich zu wenig Herr der Ringe (btw. ebenso wie in den Hexenmeistern, die ihre Magie zu offensichtlich praktizieren im Vergleich zu Gulzar). Weiterhin ist Zahphragor die direkte Konkurrenz zum Hexenkönig vom Preis und von der Stärke her. Da das Vernichtungspotenzial bei Zahphragor höher ist als beim HK, steckt dieser natürlich zurück. Karsh könnte mMn auch entfernt bzw. verschoben werden. Eine weitere Dopplung sehe ich zwischen Helwegen und Drauglin. Beide könnten wunderbar die Rolle des Spähhelden einnehmen.
Man könnte beispielsweise Zaphragor und Karsh in Gulzar vereinen. Das "Fähigkeiten kosten Lebenspunkte"-Konzept passt ebenfalls wunderbar zu Gulzar mit seiner schwarzen Magie. Dadurch, dass Fähigkeiten Leben kosten, könnte sich Gulzar auch selbst opfern, um seine dunkle Magie freizusetzen und er erscheint in der Form Karshs. So hat Gulzar als Hexenmeister noch eine zweite Chance im Kampf, sollte er fallen oder sich opfern. Ebenfalls passt dann auch die Verbindung, wo seine Seuchenträgern zu Grabunholden werden. Somit hätte man drei Heldenkonzept in einem Heldenkonzept vereint.
Den Wechsel der Stärke der Fähigkeiten (Magie vs. Schaden) in Abhängigkeit von den Lebenspunkte könnten auch andere Helden bekommen, vielleicht sogar der Hexenkönig...
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
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Die Helden in Rekrutierungsgebäude umzuverteilen macht keinen Sinn, wie gerade Prinz Kael aufgeführt hat. Die Rekrutierung des Helden würde dafür sorgen, dass dieses Gebäude direkt auf Stufe 3 aufsteigt. Hingegen in das Rhudaur-Dorf oder den Vorposten könnte man Helden verlagern, dort macht das keinen Unterschied.
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Eine weitere Dopplung sehe ich zwischen Helwegen und Drauglin. Beide könnten wunderbar die Rolle des Spähhelden einnehmen.
Wobei dann aber Drauglin gewinnen sollte, weil er als Wolfsmensch der ideale Geheimagent ist.
Man könnte beispielsweise Zaphragor und Karsh in Gulzar vereinen. Das "Fähigkeiten kosten Lebenspunkte"-Konzept passt ebenfalls wunderbar zu Gulzar mit seiner schwarzen Magie. Dadurch, dass Fähigkeiten Leben kosten, könnte sich Gulzar auch selbst opfern, um seine dunkle Magie freizusetzen und er erscheint in der Form Karshs. So hat Gulzar als Hexenmeister noch eine zweite Chance im Kampf, sollte er fallen oder sich opfern. Ebenfalls passt dann auch die Verbindung, wo seine Seuchenträgern zu Grabunholden werden. Somit hätte man drei Heldenkonzept in einem Heldenkonzept vereint.
Halte ich für eine sehr passende Idee, und ergibt auch bei weitem mehr Sinn als bei Zaphragor.
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Ich glaube das diplomatischste Vorgehen wäre eine Möglichkeit einen Strategie Fokus zu legen. Einige haben ja bereits angesprochen, dass man mit jedem Helden eine gewisse Spielweise besser oder schlechter durchführen kann.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass es einen Grundbestand an Helden zu Anfang gibt (zm Beispiel Drauglin, Hwaldar und den Hexenkönig) und man optional 2 weitere Helden auswählen kann. Die optionale Auswahl führt allerdings dazu, dass nach der Wahl der 2 zusätzlichen Helden, die anderen nicht mehr rekrutierbar sind.
So könnte jeder entscheiden, wen er gerne auf dem Schlachtfeld in welcher Kombination sehen möchte, und wir vermeiden eine Überfüllung.
Auch bleiben so alle Helden erhalten.
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Also die Helden, die für mich das Volk Angmar neben dem Hexenkönig ausmachen sind Hwaldar, Morgomir/Mornamarth, Drauglin und Karsh. Diese Helden würde ich auf keinen Fall entfernen.
Bei der Abstimmung haben ich für die wegfallenden Helden auf Zaphragor und Helegwen geklickt.
-Die Aufgaben des Zaphragor könnte genauso gut der Hexenkönig mit übernehmen, wenn er es nicht sowieso schon macht.
-Vor Helegwen war Angmar nie auf diese Helden angewiesen und ist es auch jetzt nicht, weshalb man Helegwen mMn einfach wieder entfernen könnte.
Den Vorschlag von Skeeverboy würde ich zudem unterstützen, wonach die beiden Vorposten-Zitadellen-Ausbauten noch je einen Helden bekommen, der nur dort zu rekrutieren ist.
Tempel des Zwielichts: Gulzar
Halle des Königs: Durmarth
Ich würde allerdings nicht Mornamarth sondern Durmarth in der Halle des Königs verfügbar machen, da man Mornamarth früher baut als Durmarth und Mornamarth in meinen Augen auch mehr zur Haupt-Heldenriege von Angmar gehört und somit weiterhin der Festung zu rekrutieren sein sollte.
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Also ich habe mich auch gegen Zaphragor entschieden, weil ich, wie einer meiner Vorposter, finde er gehört mehr in WOW als nach Mittelerde.
Der nächste Held den ich nie Spiele ist der Hexenkönig, weil er einfach nichts bietet von den Fähigkeiten her, aussehen ist ja total klasse. Der Mordor Hexenkönig bietet einfach bessere Fähigkeiten.
Aber ich bereite gerade ein Konzept für seine Überarbeitung vor. ;)
Die Vereinigung von Karsch und Zahpragor in Gulzar hört sich sehr interresant an.
Man könnte ja z.B. durch eine Fähigkeit von Gulzar, die auf feindliche Einheiten gewirkt wird, diese Vergiften und sie würden als Grabunholde zurückkehren, stirbt ein Held durch diese Fähigkeit erwacht Karsch. (So war es ja glaube ich auch in der Kampagne).
Ansonsten spielt sich Angmar Klasse. Aber das sind halt meine Zwei bedenken Bezüglich der Helden.
Mfg Murazor
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Ich könnte mir gut vorstellen, dass es einen Grundbestand an Helden zu Anfang gibt (zm Beispiel Drauglin, Hwaldar und den Hexenkönig) und man optional 2 weitere Helden auswählen kann. Die optionale Auswahl führt allerdings dazu, dass nach der Wahl der 2 zusätzlichen Helden, die anderen nicht mehr rekrutierbar sind.
So könnte jeder entscheiden, wen er gerne auf dem Schlachtfeld in welcher Kombination sehen möchte, und wir vermeiden eine Überfüllung.
Auch bleiben so alle Helden erhalten.
Die Idee gefällt mir sehr gut - wäre das umsetzbar? Damit hätte man direkt das Problem der zu hohen Anzahl an Helden gelöst und würde unterschiedlichen Strategien und Variationen fördern.
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Erst mal vorne weg: Ich finde es absolut nicht schlimm, wenn ein Volk viele Helden hat. Das muss nicht unbedingt heißen, dass darunter das Spiel leidet. Wenn jeder Held an sich nützliche Fähigkeiten, ein eigenes Image und eine Aufgabe in der Fraktion hat, ist es sogar sehr wünschenswert mehr Helden zu haben.
Angmar hat zur Zeit 9 Helden (10 wenn man Rogash im Spellbook mitzählt). Es gibt andere Völker wie Mordor oder Lothlorien, die deutlich mehr Helden haben und die sich trotzdem sehr rund spielen.
Das Problem bei Angmar ist, dass fast alle Helden keine Buch- (oder zumindest Film-) Grundlage haben und daher feelingtechnisch weniger Sympathie ernten als z.B. Lurtz, der zwar auch nicht im Buch vorkommt, aber sich seit seinem Filmauftritt bei Tolkien-Fans dennoch recht großer Beliebtheit erfreut.
Dagegen kann man leider wenig machen. Man kann versuchen, den neu erfundenen Helden einzigartige Systeme zu verpassen, mit deren Hilfe sie dennoch gegen alle Widerstände interressant zu spielen sind. Trotzdem werden sie niemals so beliebt sein wie z.B. Theoden, der mMn einer der Helden ist, die fast nur 08/15 Fähigkeiten haben. Einfach weil sie nicht annähernd soviel Wiedererkennungswert mitbringen können.
Ich habe auch dafür gestimmt, dass kein Held entfernt werden sollte, aber wenn es denn unbedingt sein muss, wären mMn Gulzar und Helegwen entbehrlich.
Mit Gulzar konnte ich noch nie wirklich was anfangen. Früher als er noch reiner Hexenmeisterheld ohne Standard-Angriff war, habe ich das damit begründet, dass ich allgemein Einheiten verabscheue, die nicht selber kämpfen können. Die sind einfach massiv umständlich zu spielen und das ist mMn in einem so schnellen Spiel wie SuM ein ziemlicher Klotz am Bein. Von dieser Idee habt ihr euch dann ja zum Glück distanziert. Allerdings gefällt mir Gulzar immer noch nicht so recht. Das liegt vor allem daran, dass er zur Zeit so langsam levelt. Auch mit seinem Seuchenbringer-System komme ich nicht so wirklich klar.
Bei Helegwen bin ich wie Cirdan der Meinung, dass Angmar auch vor ihrer Einführung ganz gut ohne Bogenschützen-Helden klar gekommen ist. Sie ist zwar mit ihrem Pfeilsystem sehr interessant zu spielen und ich schätze die Mühe sehr, die Beautiful Darkness und die anderen in sie reingesteckt haben (Ganz zu schweigen natürlich von der einwandfreien Umsetzung eurerseits). Aber ich finde einfach, dass eine Frau, die mit magischen Eispfeilen schießt und Barrieren aus Eis beschwören kann nicht so ganz ins Tolkien-Universum passt.
Bei Zaphragor mag dieses Argument auch ziehen, und es ist wahr, dass man seine Massenvernichter-Rolle auch ohne Weiteres auf den HK übertragen könnte, aber ich finde sein Image und sein System recht cool, auch wenn es nicht so zu Tolkien passt.
An Mornamarth, Drauglin und Durmarth habe ich nichts auszusetzen. Diese drei sind sehr gut eingebunden und passen auch mehr als die anderen in Tolkiens Universum.
Hwaldar, Rogash und Karsh schließlich haben bei mir den Sympathie-Bonus aus der alten Angmar-Kampagne, die mMn die Beste in der ganzen SuM-Reihe war. Ich würde nur sehr ungern auf sie verzichten. Alle drei passen mMn auch sehr gut rein.
Bleibt noch der HK. Bei ihm ist es natürlich klar, dass er drin bleiben muss. Das einzige, was ich an ihm ändern würde, sind seine Werte. Seit dem neusten Patch kommt er mir arg geschwächt vor. Die anderen 3000-Helden sind mMn deutlich stärker.
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Es gibt andere Völker wie Mordor oder Lothlorien, die deutlich mehr Helden haben und die sich trotzdem sehr rund spielen.
Bitte beachtet, dass wir hier von rekrutierbaren Helden reden und nicht von Spellbook-Helden. Das sollte eigentlich alleine aus den Auswahloptionen klar hervorgehen. In diesem Sinne haben Angmar und Mordor natürlich die meisten Helden. Alle anderen Völker können auf 7 oder 6 Helden zugreifen (Baumbart und Flinkbaum sind keine vollwertigen Helden, genauso wenig Denethor/Malbeth).
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CMG hat glaube ich bei dem Thema einen guten Punkt angesprochen. Angmar hat Helden, die allgemein nicht soviel Akzeptanz haben, da sie frei erdacht wurden.
Gerade sehr neue Helden haben sicherlich noch schwerer damit zu kämpfen, als ältere.
Helegwen ist ein solches Beispiel. Wer die ersten Beiträge im Konzeptthread dazu nochmal durchliest, der wird auch auf einen längeren Post von mir stoßen, wo mir genau die hier auch angesprochenen Bedenken sofort gekommen sind:
[...]
Angmar hat jedenfalls in der Vorgänger Version bereits viele Helden gehabt, wobei viele sehr ausgefeilte und umfassende Fertigkeitsbäume hatten. Erinnert sei an den Mann mit dem großen Wolf, oder eben Zaphragor.
Auch sehe ich es nicht als zwingend an, dass jede Fraktion einen Bogenschützenhelden hat. Mordor hat beispielsweise keinen.
[...]
Warum sich der Hexenkönig ausgerechnet für eine einsame Frau interessieren sollte, erschließt sich mir auch nicht. Gerade bei einer Ausbildung als Kämpfer macht für einen Mann deutlich mehr Sinn. Wenn wir jetz bei The Elder Scrolls wären, hätte ich damit kein Problem, beim Herr der Ringe allerdings schon.
Arwen taucht ja als Heldin kämpferisch nur im Spiel auf, weil es atmosphärisch gut passt, und Eowyn ist zwar eine kampfbegabte Frau, allerdings hat dies auch mit ihrem Volk zutun, wo die Frauen nunmal auch wehrhaft sind, aber die Männer im Kampf stehts vorne dabei sind. [...]
Ich kann daher die fehlende Akzeptanz gut nachvollziehen.
Aus meiner Sicht müsste die Bedeutung von Helegwen deutlich reduziert/ relativiert werden, um diese Akzeptanz etwas herzustellen.
Das könnte man über eine Koppelung mit einem anderen Helden erreichen (vielleicht mit Gulzar, der ja schließlich als oberster Hexenmeister ihr unmittelbarer Vorgesetzer ist), oder eine starke Verlagerung ins EG.
Letzteres würde ich allerdings weniger erfreulich finden, da Drauglin aus meiner Sicht ein unverzichtbarer und wirklich gut gelungener EG Held ist.
Ersteres würde ich jedenfalls man überdenken, da sowohl inhaltlich als auch spielerisch eine solche Verbindung gerade bei Gulzar sinnvoll ist.
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Raschi Naja, dazu muss ich aber sagen, dass ein Post sich auf die alte Geschichte von ihr bezogen hat, die es ja so nicht mehr gibt.
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Ich kann mich nicht wirklich entscheiden, welche Helden wegfallen sollten. Mein Gefühl ist, dass es von ihnen zu viele gibt, sodass es unübersichtlich und vor allem unklar aufgeteilte Kompetenzen gibt, weshalb irgendetwas unternommenen werden muss. Mir wäre es dabei auch vollkommen gleichgültig, wenn die komplette Heldenriege ersetzt und eingestampft würde, Feeling kommt bei mir bei Angmar leider nur sehr selten auf.
Interessant finde ich Rashis eklektizistischen Ansatz. Das Team hat in den Ankündigungen zu Angmar immer wieder den kompetitiven Charakter der Lehen Angmars hervorgehoben (Untervölker buhlen um die Gunst des HK aka Bauplätze bzw. Vorposten). Ich könnte mir vorstellen, dass dieser auch seine Diener erfasst hat (Jeder will sich besonders hervortun usw.). Mein Vorschlag wäre folgender: Die Stärke- und Preisunterschiede der Angmarhelden werden auf grobere Stufen angeglichen:
- Späherheld: Drauglin (Wolfshorte)
- EG-Helden (um 1100): Hwaldar (Hügelmenschendörfer) gg. Karsh (Grabunholdgruft)
- MG/LG-Helden (um 1800): Gulzar & Zaphragor (Magierturm) gg. Mornamarth, Helegwen und Durmarth (Turm der Männer Carn Dums)
Was soll jetzt diese Einteilung? Nun, die Idee war, die Grundwerte der Helden nicht nur anzugleichen, sondern insgesamt abzusenken. Je mehr zugehörige Gebäude gebaut wurden, desto stärker sind die betroffenen Helden wiederum. Baue ich etwa 4 Hügelmenschendörfer, buffe ich Hwaldar stark, lasse dafür aber Karsh auf einem Niveau, auf dem er sein Geld nicht wert ist (Drauglin sollte sein aktuelles Niveau behalten, damit er als VEGH noch nützlich ist, aber durch Wolfshölen gebufft werden können, sodass er stärker ins EG und MG skaliert). Ähnlich funktioniert es mit den Vorposten: Wenn auf einer Map zwei Vorposten sind, und ich erobere nur einen, muss ich wählen, welche Helden ich buffen möchte, auf welche ich also primär setzen möchte. Die Stärke der Helden steht und fällt mit der Gunst des Hexenkönigs (der aus eben diesem Grund aus dem System ausgenommen ist), die über die Zuweisung von "Gebieten" (aka Baumöglichkeiten) zum Ausdruck kommt. Der Spieler kann also immer noch alle Helden auf dem Feld haben, möchte er allerdings das Potential seiner Helden ausschöpfen, muss er Entscheidungen treffen und seine Strategie anpassen. Ich denke, die durchschnittliche Zahl an Helden pro Spiel bei Angmar könnte dadurch sinken, weil sich je nach Verteilung nur noch eine gewisse Gruppe Helden tatsächlich lohnen.
Es gilt selbstverständlich, eine gute Balance zwischen den konkurrierenden Seiten herzustellen, ebenso wie angemessene Grundwerte sowie Buffs zu finden; ich denke aber, mit genügend Tests sollte das machbar sein.
Klingt jetzt schon fast wie ein Konzept, da ist mein Beitrag etwas degeneriert [ugly] Aber vielleicht dient es ja als Grundlage für weitere fruchtbare Überlegungen. ;)
MfG Hüter
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Also ich finde die Idee von Hüter sowohl spielerisch, als auch inhaltlich sehr verlockend und einzigartig. Es würde so auf eine elegante Art den Fokus auf bestimmte Helden verschieben.
Die Frage ist allerdings, ob mit dem Verlust eines Außengebäudes auch wieder die Fähigkeiten eines Helden sich wieder verschlechtern, oder bleiben.
Die Außengebäude würden dann bei Angmar eine noch wichtigere Bedeutung erhalten, als es momentan schon durch die Tributkarren der Fall ist, die man zum Leveln braucht. Ihre Zerstörung würde noch mehr wehtun, als es ohnehin bei Angmar schon der Fall ist.
Allerdings würde es in der Tat die inhaltliche Bedeutung der einzelnen Fraktion nochmal hervorheben, die unter dem Banner Angmars vereint sind.
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Das führt nicht nur zu grausamen Berechnungen, sondern auch zu ziemlich großen Komplikationen mit anderen Systemen. Ich werde das jetzt nicht ausschweifend erklären, sowas wird aber definitiv keine Option für uns sein.
Jeder Held sollte in irgendeiner Weise seinem Wert entsprechen, das ist bei jedem anderen Volk schließlich auch so. Angmar sollte in dieser Hinsicht keine Ausnahme darstellen.
Aber auf jeden Fall danke für den Input. ;)
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Das führt nicht nur zu grausamen Berechnungen, sondern auch zu ziemlich großen Komplikationen mit anderen Systemen.
Nun, das will ich natürlich auf keinen Fall. ;)
Die Community, allen voran der Autor dieses Posts, entwickeln zuweilen sehr hochtrabende Gedanken, und dann müsst ihr uns mit eurem praktischen Sachverstand wieder auf den Boden der Tatsachen bringen. ;)
Vielleicht fällt uns ja noch etwas Praktikableres ein, ich fürchte, ein harter Heldenschnitt könnte für einige doch eine zu traumatische Lösung sein.^^
MfG Hüter
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Allgemein finde ich eine Umverteilung (wenn sie jetzt nicht schon abgelehnt wurde) auch sehr sinnvoll, sollten Helden herausgestrichen werden müssen, würde ich mich auch gegen Helegwen entscheiden.
Ich weiß nicht ob das eine Option wäre, aber vielleicht könnte man sie als eigenen Helden definieren und mittels diesen Systems für Angmarspieler verfügbar machen.
Mir persönlich würde diese Lösung jedenfalls zusagen. Während Helden wie Gulzar und Mornamath für die Führung verschiedener Lehen Angmars zuständig sind, ist sie ja von allen anderen unabhängig und im Gegensatz zu Zaphragor oder Karsh ist Helegwen als eigene Heldin neben den dunklen Numenor und den Waldläuferhelden vermutlich auch gar nicht so schlecht aufgestellt. [uglybunti]
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Also bei deinem Post, Hüter, musste ich eben doch etwas schmunzeln. xD
Nein, das ist schon vollkommen in Ordnung abstruse und vielleicht abgehobene Gedanken in den Raum zu werfen. Dafür ist das Forum ja da. Ich habe dann leider immer den Mecker-Part inne. [ugly]
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Es wird eh nie so heiß gegessen, wie es gekocht wird.
Aber gerade wenn man den Gedanken freien Lauf lässt, ist das ein oder andere Mal etwas Brauchbares dabei.
Ich jedenfalls finde die Richtung, die hier vorgeschlagen wurde, nämlich dem Spieler die Möglichkeit zu geben, eine Heldenfokussierung vorzunehmen, vorzugswürdiger, als die komplette Streichung von Helden aus dem Spiel.
Denn eines hat der thread ja gezeigt: Jeder Spieler hat bei Angmar so seine Lieblinge, die er in die Schlacht führen möchte.
Überlassen wir es doch daher auch besser dem Spieler selbst, wen er aus seinem Spiel streichen will.
Es wird sich sicher eine Möglichkeit ergeben, einen solchen Mechanismus einzubauen.
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Jeder Spieler hat bei Angmar so seine Lieblinge, die er in die Schlacht führen möchte.
Überlassen wir es doch daher auch besser dem Spieler selbst, wen er aus seinem Spiel streichen will.
Wenn das so möglich ist, wäre das wohl die beste Möglichkeit, wenn es nicht funktioniert die Helden woanders hinzusetzen und man keinen Helden löschen möchte.
Tja, da bin ich mal gespannt was ihr da für eine Lösung findet...
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Ich habe erst einmal dafür gevotet, dass kein Held einfach rausfliegt, weil das die einfachste und langweiligste Lösung wäre. Aber einfach alles so lassen, wie es ist, scheint irgendwie auch keine Option zu sein.
Für Helegwen spricht für mich ihre Entstehungsgeschichte. Beautiful Darkness und ihre Helfer haben sich damit so Mühe gegeben, dass ich es schade fände, wenn sie nicht mehr dabei wäre.
Was ich allerdings auch kritisieren muss, ist, dass sie irgendwie nirgends so richtig nützlich ist. Die Eispfeilsorten verwechsele ich auch immer [ugly]
Und diese Eisbarrieren sind irgendwie auch seltsam, war sie nicht eine einfache Frau aus Rhudaur?
Leider würde sie als stärkere EG- und Späherheldin mit Drauglin ins Wolfsgehege kommen.
Das spielerisch einzig positive ist der Fakt, dass sie eine Bogenschützin ist.
Zaphragor ist feelingtechnisch auch für mich einfach nicht gut in Mittelerde aufgehoben. Allerdings finde ich seine Rolle als Massenvernichter relativ wichtig für Angmar, weshalb man ihn nicht einfach streichen sollte. Ich könnte mich aber sehr gut damit anfreunden, wenn der Hexenkönig einfach etwas teurer wäre (so 4000), dafür aber wieder ein bisschen stärker wird und auch mal 'ne richtige Massenvernichter-Fähigkeit hätte, dafür dann Zaphragor wegfällt.
Den HK finde ich sowieso in dieser Version leider etwas mau als zentralen Held des Volkes.
Karsh ist sicherlich sehr interessant zu spielen und sowieso gehörte er schon seit dem EA-Vanilla mit dazu, ich benutze ihn aber einfach nicht.
Gulzar hat für mich in dieser Version eine extreme Besserung gemacht. Vorher war er so kompliziert, dass er beinahe unspielbar für mich war [ugly]
Man konnte den echt keine Sekunde alleine lassen, sonst waren gleich die Akolythen weg und er kurz darauf auch.
Sehr cool finde ich die Idee, zumindest Gulzar Karsh irgendwie zu vereinen.
(Zu Zaphragor habe ich mich ja schon geäußert, außerdem glaube ich nicht, dass Gulzar "Tank" genug ist, um sich selbst Leben abziehen zu können.)
Ich fände es sowieso spannend, Karsh nicht einfach zu verfügbar zu machen, sondern für ihn irgendetwas erfüllen muss. Vielleicht, indem man ihn über das Grabunhold-Gruft-System (dass diese erst mit dem Erfolg der Grabunholde aufsteigen) verfügbar macht. Damit würde dieses System mMn auch mehr Attraktivität gewinnen, denn tatsächlich habe ich es bisher noch überhaupt nicht genutzt :D
Was ich allerdings überhaupt nicht gut finde, ist der Vorschlag, dass man sich für Helden entscheiden muss und andere dadurch nicht mehr verfügbar sind. Das Problem war doch meines Wissens nach nicht, dass es unfair ist, dass Angmar so viele Helden hat, sondern, dass die Auswahl zu groß ist. Die Auswahl wird auch nicht geschmälert, wenn man sich genau überlegen muss, welche Helden man am ANFANG nimmt und sich damit selbst Steine in den Weg legt. :D
Wenn man sowieso "mit seinen Lieblingen spielen" will, kann man auf so ein System auch verzichten: Dann rekrutiert man die anderen einfach nicht, man lässt sich das deswegen nicht gleich vom Spiel verbieten. xD
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Ich mag die Ideen von Kael und Hüter, also zum einen Gulzar, Zaphragor und Karsh in einer Figur zu vereinen und dann den Versuch das Buhlen der Lehen in die Helden einfließen zu lassen, wenn auch nicht in der vorgeschlagenen Ausprägung möglich.
Bei Zaphragor empfinde ich wie einige hier, dass die Figur etwas comichaft dem Blizzardstil nahe ist, was mir auch nicht gefällt und weshalb ich für ihn gestimmt habe.
Im englischsprachigen Bereich hab ich hier schon einige Änderungen verkündet gefunden (die auch bereits bei Gulzars Relevanz zu m.A.n. berechtigter Kritik führten): We also looked at several heroes and have extensively reworked Dûrmarth in particular. He is still very good at killing enemy heroes and protecting your own, but will have much less crowd control (no freezing at all), so you have to combine him with some of Angmar's other options for maximum efficiency. Furthermore, Mornamarth and Gulzar will now require the Men of Carn Dûrm or Sorcerer Outpost respectively so you have access to less heroes in your base.
I don't think it's a good idea, I can't think of anyone who would choose Gulzar insted of Mornamarth. Mornamarth is strongly linked to Man of Carn Dum, makes them cheaper and more powerfull while Gulzar has his own accolytes, he doesn't need sorcerers and they don't need him. Time will tell but I bet it will end up with no Gulzar at all in games.
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Wieso reden alle ständig darüber, dass man die Helden in die Kasernen verlegt? Das geht nicht, weil diese dann direkt auf Level 3 aufsteigen! Und es ergibt nicht einmal wirklich viel Sinn, weil man die Kasernen in der gleichen Festung bauen kann wie die Zitadelle auch.
In den Siedlungen ist es schon sinnvoller, weil diese schwerer zu halten sind (Helden brauchen ja auch ein wenig Rekrutierungszeit) und diese nicht leveln müssen.
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Ich glaube da liegt ein Missverständnis vor, falls du mich gemeint hast. Aber nachdem vor und nach meinem Beitrag von dir geschrieben wurde, gehe ich mal davon aus: Ich habe weder etwas von einer Heldenverlegung geschrieben noch zitiert. Eine Einbindung des Buhlens der Lehen bedingt in keinster Weise eine Verlegung der Helden und die Voraussetzung eines ausgebauten Vorpostens für Gulzar oder Mornamarth(?) verlegt sie auch nicht.
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Die Menge von Helden oder auch Einheiten kann man meiner Meinung nach nicht damit legitimieren, jeder könne doch selbst entscheiden, wen er baut und wen nicht.
Fraktionen wirken dadurch überladen, wenn man sie vollstopft. Nicht umsonst wurde beispielsweise Mordor seit 4.0 stark von einer Fülle von baubaren Einheiten und Helden bereinigt.
Zudem geht es bei der Edain Mod auch oft um Entscheidungen. Das kann man bei einigen Ringhelden erkennen, oder auch bei ganzen Fraktionen, wie den Zwergen.
Mache eine Entscheidung im Spiel und lebe mit den Konsequenzen.
Entscheide ich mich in einer wie auch immer gearteten Spielmechanik für bestimmte Helden, sind die anderen nicht mehr zugänglich.
Dieses Vorgehen entschlackt meiner Meinung nach die Heldenriege auf eine elegante Art und fordert von dem Spieler eine Entscheidung mit der man eben bis zum Ende des Spiels leben muss.
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Ich habe weder etwas von einer Heldenverlegung geschrieben noch zitiert.
Ich aber^^
Ich finde die Idee ganz gut, wenn man je ein Held nur auf den ausgebauten Vorposten rekrutieren kann.
Ich könnte mich aber sehr gut damit anfreunden, wenn der Hexenkönig einfach etwas teurer wäre (so 4000)
Helden sollen/dürfen in 4.0 nicht mehr als 3000 kosten.
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Ich mag die Ideen von Kael und Hüter, also zum einen Gulzar, Zaphragor und Karsh in einer Figur zu vereinen und dann den Versuch das Buhlen der Lehen in die Helden einfließen zu lassen, wenn auch nicht in der vorgeschlagenen Ausprägung möglich.
Bei Zaphragor empfinde ich wie einige hier, dass die Figur etwas comichaft dem Blizzardstil nahe ist, was mir auch nicht gefällt und weshalb ich für ihn gestimmt habe.
Im englischsprachigen Bereich hab ich hier schon einige Änderungen verkündet gefunden (die auch bereits bei Gulzars Relevanz zu m.A.n. berechtigter Kritik führten): We also looked at several heroes and have extensively reworked Dûrmarth in particular. He is still very good at killing enemy heroes and protecting your own, but will have much less crowd control (no freezing at all), so you have to combine him with some of Angmar's other options for maximum efficiency. Furthermore, Mornamarth and Gulzar will now require the Men of Carn Dûrm or Sorcerer Outpost respectively so you have access to less heroes in your base.
I don't think it's a good idea, I can't think of anyone who would choose Gulzar insted of Mornamarth. Mornamarth is strongly linked to Man of Carn Dum, makes them cheaper and more powerfull while Gulzar has his own accolytes, he doesn't need sorcerers and they don't need him. Time will tell but I bet it will end up with no Gulzar at all in games.
Mornamarth durch die Wahl des Vorpostens zu beschränken finde ich gar keine gute Idee. Er ist einfach zu wichtig für die Carn Dum Soldaten. Vor allem wenn man als Angmarspieler gerade keinen Zugang zu einem Vorposten hat kann dies ein großer Nachteil sein.
Wenn man also keinen Helden streichen will fände ich es deutlich besser, wenn man für Helegwen die Bedingung des Carn Dum Vorpostens nimmt. Ihre Rolle ist längst nicht so tragend wie die von Mornamarth.
So hätte man in der Zitadelle die Auswahl zwischen 7 verschiedenen Helden und auf dem Vorposten die Wahl zwischen Helegwen oder Gulzar.
Zaphragor könnte man meiner Meinung trotzdem auch streichen, da er erstens äußerlich nicht wirklich nach Mittelerde passt und er dem Hexenkönig auch die Show stiehlt.
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Die Menge von Helden oder auch Einheiten kann man meiner Meinung nach nicht damit legitimieren, jeder könne doch selbst entscheiden, wen er baut und wen nicht.
Fraktionen wirken dadurch überladen, wenn man sie vollstopft. Nicht umsonst wurde beispielsweise Mordor seit 4.0 stark von einer Fülle von baubaren Einheiten und Helden bereinigt.
Zudem geht es bei der Edain Mod auch oft um Entscheidungen. Das kann man bei einigen Ringhelden erkennen, oder auch bei ganzen Fraktionen, wie den Zwergen.
Mache eine Entscheidung im Spiel und lebe mit den Konsequenzen.
Entscheide ich mich in einer wie auch immer gearteten Spielmechanik für bestimmte Helden, sind die anderen nicht mehr zugänglich.
Dieses Vorgehen entschlackt meiner Meinung nach die Heldenriege auf eine elegante Art und fordert von dem Spieler eine Entscheidung mit der man eben bis zum Ende des Spiels leben muss.
Das Argument des "sich entscheiden Müssens" ist vollkommen nachvollziehbar, wenn wir darüber sprechen, dass man sich für Helden entscheiden muss und sich dafür die anderen unzugänglich macht. Aber, wie du ja selbst gesagt hast, Mordor wurde"entschlackt", indem man die Fülle an rekrutierbaren Einheiten reduzierte. Mit der Variante, dass man sich entscheiden muss, entschlackt man aber nicht, sondern macht es prinzipiell eher noch komplizierter. Das Angebot ist zuerst einmal genau das gleiche.
Und das Problem der meisten mit Angmar ist ja nicht, dass das System nicht ausgefeilt genug wäre, sondern dass das Angebot zunächst einfach zu groß ist.
@Nazgûl Da geb ich dir Recht, Mornamarth ist viel zu wichtig für Angmar.
So könnte man natürlich auch das Problem mit Helegwen lösen: Man kann ihr z.B. noch eine Supporter-Fähigkeit geben und sie so als gute Alternative zu Gulzar auf den Vorposten anbieten. So nimmt sie nicht einfach die Rolle eines teuren Späherhelden ein.
Ich könnte mich aber sehr gut damit anfreunden, wenn der Hexenkönig einfach etwas teurer wäre (so 4000)
Helden sollen/dürfen in 4.0 nicht mehr als 3000 kosten.
Achso, ja, ergibt auch Sinn, wenn man sich das Prinzip von Edain 4 anschaut.
Trotzdem fände ich eine gute Massenvernichter-Fähigkeit beim HK gut.
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Zaphragor passt meiner Meinung nach überhaupt nicht zum Spiel. Sowohl vom Feeling als auch vom Design her ist er fehl am Platz. Seine Fähigkeiten sind meiner Meinung nach auch mehr als fragwürdig.