Ich habe mir mal seit deinem Beitrag Gedanken zu der Belagerungsproblematik gemacht. Vielen Dank LoM für die richtungsweisenden Ausführungen, die mir sehr geholfen haben, mich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Anhand dieser habe ich versucht ein Konzept zu entwickeln, welche die genannten Probleme hoffentlich lösen kann, sodass die letzte Phase jedes Spiels, die Belagerung, flüssiger wird und durch Spannung, ihrer Stellung im Spielablauf gerecht wird. Zunächst eine kurze funktionale Beschreibung. Danach versuch ich mehr ins Detail zu gehen und einige Beispiele vorzuzeigen. Bitte beachtet, dass viele Aspekte wie z.B. Kosten oder % Werte noch nicht konkret feststehen, weil vieles eine genaue Balanceanalyse voraussetzt. Auch habe ich keine Ahnung, ob eine technische Umsetzung überhaupt möglich ist.
Kurze Beschreibung:
- Jedes Volk besitzt in der Zitadelle ein Upgrade mit Kosten X, Name: z.B. „Notstand“.
Dieses Upgrade kann zu jeder Zeit erworben werden.
- Funktion: Besitzt der Spieler, der das Upgrade erforscht hat weniger als 3 Siedlungspunkte, entfaltet das Upgrade seine Effekte. Die wären:
=> Spieler besitzt 2 Siedlungen: Effekt für Upgrade-Spieler: Wirtschaftsgebäude im Lager produzieren 10 % mehr Ressourcen. Dafür besitzen alle Wirtschaftsgebäude im Lager drastisch weniger Lebenspunkte. Effekt für Gegner: Alle Einheiten des Gegners bekommen global 10 % mehr Angriff.
=> Spieler besitzt 1 Siedlung: Effekt für Upgrade-Spieler: Wirtschaftsgebäude im Lager produzieren 25 % mehr Ressourcen. Dafür besitzen alle Wirtschaftsgebäude im Lager drastisch weniger Lebenspunkte. Effekt für Gegner: Alle Einheiten des Gegners bekommen global 20 % mehr Angriff.
=> Spieler besitzt 0 (keine) Siedlung: Effekt für Upgrade-Spieler: Wirtschaftsgebäude im Lager produzieren 40 % mehr Ressourcen. Dafür besitzen alle Wirtschaftsgebäude im Lager drastisch weniger Lebenspunkte. Effekt für Gegner: Alle Einheiten des Gegners bekommen global 30 % mehr Angriff.
Sobald der Upgrade-Spieler wieder 3 Siedlungen oder mehr besitzt, erlöschen alle Effekte. Jedoch treten sie wieder ein, falls der Upgrade-Spieler abermals weniger als 3 Siedlungen besitzt.
Warum das ganze? Was erhoffe ich mir dadurch?
Wenn ein Spieler merkt, dass er gegen seinen Gegner auf der Map immer mehr Boden verliert, soll er die Möglichkeit haben, in dieses Upgrade zu investieren. Der Gegner holt sich durch besseres Spielen so gut wie die gesamte Mapcontrole und gewinnt jede Schlacht. Der Spieler zieht sich daraufhin in sein Lager zurück und besitzt nur noch 1 Siedlungspunkt naher seiner Festung. Sobald das Upgrade erforscht ist, bekommt er trotz keiner Mapcontrolle einen Ressourcenbuff, mit eingehenden Nachteilen.
INTENTION: der Spieler ist nicht in der Zwickmühle, in seiner Base entweder auf CP zu gehen, dafür aber wenig Ressourcen zu bekommen oder auf Ressourcen zu gehen, dafür aber weniger CP zur Verfügung zu haben. Nicht zwingend, aber der Spieler könnte sehr viel CP erforschen und dank des Ressourcen Buffs trotzdem eine Starke Wirtschaft haben. Die Absicht ist hier, den Ressourcen-Unterschied zwischen dem zurückgedrängten Spieler und dem Spieler der die Map besitzt, zu verringern. Zweifelsfrei stellt sich hier die Frage, ob der Map-Controle-Spieler mehr Ressourcen bekommt/bekommen sollte, als der Spieler mit dem Upgrade. So kann der zurückgedrängte Spieler jedenfalls schneller den Armeevorteil des Gegners ausgleichen.
Dynamik entsteht insbesondere durch das Zeitfenster, ab dem der Upgrade-Effekt eintritt. Ist der Spieler vorausahnend und sehr gut auf eine Belagerung schon vorbereitet, sprich besitzt bei Eintritt des Effekts schon Belagerungswaffen, so ist natürlich das Zeitfenster für den zurückgedrängten Spieler viel kleiner. Durch die drastische Senkung der Wirtschaftsgebäudeleben, besteht auch ein höheres Risiko für den belagerten Spieler, schneller gefinshed zu werden. Vorausahnendes Belagerungsspiel wird also BELOHNT. Anderseits wird das Versäumen von Belagerungswaffen Bauen, auch in gewisser Weise bestraft. Denn der Upgrade-Spieler hat mehr ZEIT den Armeevorteil des Gegners auszugleichen und ggf. Belagerungsvorkehrungen zu treffen.
Natürlich soll der Spieler, der den Upgrade-Spieler zurückgedrängt hat nicht im Nachhinein für seine Errungenschaften bestraft werden, denn er hat es ja durch gutes Spielen geschafft den Spieler in sein Lager zu verdrängen, mit anderen Worten hat er das Spiel in die Endphase gebracht.
Daher die 2 Effekte, die zu Gusten des Gegners sind. 1. Weniger Gebäudeleben von Wirtschaftsgebäuden, damit die Belagerung ggf. beschleunigt wird. 2. Globalen Buff, dazu gleich.
Wie hat der unterlegene Spieler nun mit dem Upgrade die Möglichkeit, durch schlaue Strategie, das Spiel noch einmal zu drehen?
Wie bereits gesagt hat der Upgrade-Spieler durch den Ressourcen-Buff die Chance in einem gewissen Zeitfenster, den Armeevorteil auszugleichen, wichtig hier: schneller als bisher in Edain auszugleichen, da Wirtschaft stärker, also Ressourcen-Unterschied zwischen beiden Spielern geringer. Dabei muss der Spieler selbstverständlich den evtl. schon belagernden Gegner abwehren. Dies wird in gewisser Weise erleichtert, da der Upgrade-Spieler mit seiner starken Wirtschaft schneller Verteidigungsupgrades bauen kann. Natürlich wird dies oft nicht reichen. Er muss natürlich auch aktiv werden, Katapulte auf freiem Feld ausschalten usw.
Was wäre der nächste Schritt, sobald der Armeevorteil z.T. Ausgleichen ist? Ziel für den zurückgedrängten Spieler muss sein, die Upgrade-Effekte auszuschalten, sprich 3 Siedlungen einzunehmen. Denn vor allem der Globale Einheiten Buff für den Gegner, stellt für den Upgrade-Spieler auf freiem Feld einen sehr starken Nachteil. Hier ergeben sich spannende Anforderungen an beide Spieler. Denn versäumt der Angreifer schnell zu finishen, ist ihm geraten, Vorkehrungen zu treffen, damit der Verteidiger nicht an die benötigten 3 Siedlungen drankommt. Sprich z.B. Verteidigungsupgrades auf den Siedlungen erforschen und seine Armee geschickt splitten, gleichzeitig weiter belagern. Der Verteidiger muss abwägen, wo er die beste Möglichkeit sieht schnell 3 Siedlungen zu erobern. Auch muss er abwägen, wie er seine Armee splitten muss, um die 3 Siedlungen zu erreichen, aber gleichzeitig gegen die „Belagerungsarmee“ vor seiner Tür bestehen zu können. Dynamik kommt hier wieder rein, da der Buff für den Gegner von großer Bedeutung ist. Scheitert etwa der Eroberungsversuch an den Siedlungen, wird der Verteidiger wohl kaum gegen die gebuffte Armee des Gegeners bestehen können. Man sieht also, sehr viel Geschick ist von beiden Seiten gefordert. Insbesondere jedoch vom Verteidiger, der ja das Spiel drehen will.
Warum der globale Buff?
Vorweg, ich bin natürlich offen für bessere Effekt-Vorschläge, jedoch finde ich einen globalen Einheiten Angriffsbuff aufgrund vieler Aspekte eine gute Lösung.
1. Der Buff stellt für den Angreifer in gewisser Weise eine „Versicherung“ für seinen herausgespielten Vorteil dar. Selbst wenn er versäumt schnell zu finishen und der Verteidiger nun genauso viel CP besitzt, hat der Angreifer auf freiem Feld einen immensen Vorteil. Alles also ausgewogen. Weniger Gebäudeleben für den Upgrade-Spieler + Buff für den Gegener VS. Bessere Wirtschaft für den Upgrade-Spieler. 2. Schwache LG Völker profitieren vom Buff, insbesondere wenn der Verteidiger ein starkes LG Volk spielt. Bsp.: Rohan drängt Gondor zurück. Die Wirtschaft des Verteidigers wird durch das Upgrade gepushed. Gondor kann sich schneller als sonst, im Rahmen des Zeitfensters, welches ihm der Rohan-Spieler gewährt, eine LG Armee zusammenbauen. Ohne den Buff würde Rohan wrs. keine Chance haben. Legitimiert ist der Buff ja dadurch, das Gondor ohne Wirtschaftsbuff viel länger für so eine LG Armee gebraucht hätte, wrs. davor eher gefinshed worden wäre. Auf jeden Fall dient dieser Effekt sehr gut, um die Errungenschaften des Angreifers, sein gutes Spiel, in einem nicht zu geringen Maße zu schützen. Die Wendbarkeit des Spiels ist also nicht drastisch gegeben. Bei großen Skillunterschieden wird das Zeitfenster für den Verteidiger relativ klein sein. Auch wird bei solch einem Skill Unterschied, der Angreifer nie zulassen, dass der Verteidiger 3 Siedlungspunkte erobert, bzw. der Verteidiger wird nicht genug Geschick haben, um das zu schaffen. Meiner Meinung nach also ein verhältnismäßige Chance das Spiel wenden zu können.
Warum die Abstufung der Effekte je nach Anzahl der Siedlungen?
1. In den meisten Fällen ist der Spieler, der fast gar keine Siedlungen mehr besitzt, in der Position des Unterlegenen (zu Problemfällen unten). 2. Als Verteidiger muss man abwägen was in der konkreten Situation die beste Wahl/Konstellation ist. Sprich wie viel stärker muss meine Wirtschaft sein? Auch ist in Edain 4.X ein Siedlungspunkt attraktiv, da man bei allen Völkern besondere Einheiten rekrutieren kann. So kann sich ein Gondor Spieler z.B. dafür entscheiden, lieber 2 Siedlungspunkte zu verteidigen/zu besitzen um Lehen und Waldläufer beziehen zu können. Auf diese Konstellationen nimmt die Abstufung Rücksicht und kreiert damit Vielfalt und Dynamik. Selbstverständlich hat jede Abstufung dabei Vor- und Nachteile, sowohl für Gegner als auch für den Besitzer des Upgrades.
Beispielhafte Konstellationen:
A. Der überragend spielende Angreifer zwingt den Verteidiger in sein Lager zurück und übernimmt die Mapcontrole. Da der Angreifer ein überragendes Edain-Genie ist, hat er natürlich schon reichlich Katapulte am Start, als er vor der Feste des Gegners steht. Der Verteidiger ist zwar in der Weitsicht, dass er das Spiel gegen den übermächtigen Gegner nicht gewinnen wird, auf das „Notstand“-Upgrade gegangen. Jedoch macht der Angreifer kurzen Prozess mit seinen Katapulten, sodass der eingeschüchterte Verteidiger zur Niederlage gebombt wird.
B. Zwei ungefähr gleich starke Spieler X und Y ringen um den Sieg auf der Map Furten der Isen II. Spieler X drängt letztendlich Spieler Y in sein Lager und holt sich die Mapcontrole., während Y das „Notstand“-Upgrade erforscht. Allerdings hat X versäumt Belagerungswaffen im Voraus zu bauen. Von diesem Ungeschick bemerkt er freilich sehr spät und es dauert daraufhin lange bis das erste Katapult an die Front kommt. Währenddessen hat Y, dank der starken Wirtschaft und dem großen Zeitfenster, genauso viel CP wie X. Der Verteidiger Y sieht sich angesichts des angerückten Katapults in Zugzwang und macht sich mit einem Reiterbatallion, über ein Nebentor, auf die Mission: 3 Siedlungspunkte erobern. Der X hat seine gesamte Armee (3/3) vor dem Tor der Y stehen. Diese macht sich auf mit ihrer restlichen Gesamtarmee (3/3) auf um den X zu stellen. Zwar kämpfen beide an der geuppten Festung der Y, aber X besitzt den berüchtigten globalen Buff! Zur gleichen Zeit schlägt die Mission des Reiterbats der Y fehl, da der schlaue X seine Siedlungen mit defensiven Upgrades ausgebaut hat. Der Buff bleibt für den X bestehen. Dadurch löscht er die Armee der Y aus und siegt anschließend.
C. B. Zwei ungefähr gleich starke Spieler X und Y ringen um den Sieg auf der Map Furten der Isen II. Spieler X drängt letztendlich Spieler Y in sein Lager und holt sich die Mapcontrole., während Y das „Notstand“-Upgrade erforscht. Allerdings hat X versäumt Belagerungswaffen im Voraus zu bauen. Von diesem Ungeschick bemerkt er freilich sehr spät und es dauert daraufhin lange bis das erste Katapult an die Front kommt. Währenddessen hat Y, dank der starken Wirtschaft und dem großen Zeitfenster, genauso viel CP wie X. Der Verteidiger Y sieht sich angesichts des angerückten Katapults in Zugzwang. Allerdings hat Y dank Späher-Spells gesehen, dass X seine Armee in drei Teile gesplittet hat und jeweils an den Flanken und in der Mitte steht. Daraufhin macht sich die Y mit 1/3 ihrer Armee und 3 Helden auf, die linke Map-Seite anzugreifen, während sie mit ihren restlichen 2/3 Armee in die Mitte vorstößt um den X zu stellen. Die Y schafft es zeitig dank ihrer Helden auf der linken Seite 3 Siedlungen einzunehmen, somit die Upgrade-Effekte deaktivieren. Da X versäumt seine 1/3 Verstärkung von der Rechten Map-Seite in die Mitte zu ziehen, gewinnt Y auch den Kampf in der Mitte. Unaufhaltsam stößt Y weiter vor und löscht alles was in den Weg kommt aus. In der Hinterhand hat Y bereits Katapulte. So wird der X, welcher zwar ebenfalls nun auf das Upgrade gegangen ist, schnell von Y gefinished. Das Spiel wurde gedreht!
Mögliche Probleme/Anmerkungen:
Ungeklärt bleibt, wie man es verhindert, dass ein Spieler X nach einem Wirtschaftsstart direkt auf das Upgrade geht und auf sämtliche Siedlungen verzichtet. Problematisch wäre es nämlich, wenn X dann schneller eine größere Armee hat, als Spieler Y, der auf der großen Map, mit der Zeit langsamer eine Armee baut und sich normal ausbreitet. Zwar würde Y den Buff bemerken, den er bekommt jedoch müsste sowohl seine Wirtschaft als auch seine Armee schneller/besser sein als ein „Upgrade-Start“.
Auch problematisch wäre die Konstellation, dass der Spieler mit der Mapcontrole (was Armee angeht) der Unterlegene ist und der Überlegene jedoch auf Mapcontrole verzichtet, weil er schnell finishen will. Da müsste der Unterlegene halt sehen was in eher rettet. Siedlungen behalten oder abreißen und Ressourcen Bonus bekommen. Wäre dann eine Frage der Eco-Balance.
Natürlich sind Völker die eher schlechter Harassen können (bsp. Lorien) bei der Rückeroberung der 3 Siedlungen etwas im Nachteil.
Bei der Lorien Festung müsste man aufgrund des speziellen Gebäudeaufbaus achten, wie viel Ressourcen die Gebäude abgeben müssten, verglichen zu klassischen Lagern. Gleiches gilt für die Lebenssenkung der Wirtschaftsgebäude, die es ja bei Lorien so nicht gibt im Lager.
Hoffe ich habe annähernd das vermittelt, was in meinem Kopf schwrirrt :D & hoffe, dass ihr mit meinem Vorschlag was anfangen könnt. Gerne rate ich Euch mal ein paar LPS-Spiele die ihr im Kopf habt, mit meinem „Upgrade“-Konzept durchzugehen. Viele Belagerungen wären meiner Ansicht nach dadurch schneller von Statten gegangen und dynamischer verlaufen.
Feedback würde mich freuen. :)
Gruß -DJANGO-
Die Probleme mit den Belagerungen sind schon immer sehr schwierig... [ugly]
Der globale Effekt mit der Führerschaft finde ich am problematischsten:
1. negieren von Führerschaft (v.a. Mordor aber auch Zwerge mit Raben, etc.) würde einen wahnsinnigen Vorteil verschaffen und dem Verteidiger keinen Grund mehr Geben die Siedlungen zu erobern.
2.Zumindest mit den von dir genannten %-Werten wären Gehöfte extrem leicht gegen Harass zu schützen und (siehe Furten : blockieren mit 2 Speeren in stachelschwein von Flussübergängen und den Rest mit restlicher mit Armee)
deswegen fände ich hier eine Erhöhung der Produktionsgeschwindigke it wesentlich besser:
Klar kommt man schon mal schneller an die Belagerungswaffen und das Spiel/die Belagerung bei deutlicher Überlegenheit, verzögert sich nicht so. Außerdem wäre dann das Problem am Anfang, dass man schnell auf dieses Upgrade und Wirtschftsstart geht besser gebalanced, da der Gegner schnell eine große Menge an Truppen produzieren kann, wodurch er sich schneller Mapcontrol holen kann und sich damit einen Vorteil verschafft. Somit wäre dies vielleicht auch eine faire Taktik und könnte vielleicht das Isengart - Gondor - Problem entschärfen, da sich Isengart in der Festung verschanzen könnte, ohne, dass es Angst vor Harass oder ähnlichen haben muss, während sich aber Gondor mapcontroll holt, welches Isen dann aufgrund einer guten Wirtschaft und stärkerem Lategame holen könnte. Somit wäre dies wieder spannender und lässt sich auch auf andere matchups übertragen.
Allerdings muss ich sagen müsste dieses Upgrade irgendwo mapspezifisch sein:
Ich erinnere mich an die map Rohan (extremfall: 6 Gehöfte 4 mit warg-creep oder Troll creep) oder allgemein im multiplayer:
man hat so wenig Siedlungen zur Verfügung, dass sich das Upgrade wohl definitiv eher lohnen wird, bzw. im multiplayer wäre das Upgrade durchwegs ein Problem:
1.einer geht auf das Upgrade und lässt (vl bei teams) seinen Kameraden die Wirtschaftsgebäude.
2.Andersrum wenn der gegner den Spell verwendet erhöht sich die Produktion/oder andere Buffs bei ihnen und sie hätten, außer gegen den einen Spieler wohl einen Vorteil, bzw. wäre es insgesamt sehr schwer alles gleich zu balancen (z.B. Mordor dann auf 3-4 Kasernen und pumpt nur noch Orks o.Ä.)
Dass sich das ausgleicht bezweifle ich, besonders daher, dass man nie weiß, wie lange der Gegner (also im 2. Fall) auf seine Gehöfte verzichtet und das zu einer Unvorhersehbarkeit und zu einem unübersichtlichen Spiel führt.
Darum denke ich, müsste man das irgendwie ersichtlich machen, dass der Gegner nun diese Fähigkeit benutzt...
Und nun noch ein kleiner Vorschlag von mir:
Ich finde man sollte die Mauern so auslegen, dass Einheiten auf der Mauer von Katapulten keinen oder kaum schaden bekommen und einen Bonus gegen Fernkmpfangriffe haben, und dass Mauern nicht komplett einzureißen sind:
- zur Katapult- und Fernkampfresistenz:
Das Problem bei Belagerungen ist oft, dass man keine Chance hat, das begehen von Mauern sinnvoll zu Nutzen, da sobald der Gegner Katas hat, aufgrund des klumpens, das ganze battallion auf einen oder 2 Schläge tot ist (schrecklich mit Waldläufern). Man könnte wieder richtig schöne, auch taktischere Belagerungen machen und die Belagerungstürme und -leitern hätten endlich einen Sinn: man kann die Bogenschützen erst durch betreten der Mauer ausschalten. Desweiteren wäre man endlich nicht mehr nur auf die Anbauten angewiesen und man hätte eine weitere Verwendung für Bogenschützen.
Der Flächenschade von Katas auf der Mauer könnte alternativ auch wesentlcih verringert werden (die Steine fligen meistens über die Mauer und schwer genau gedaewgs darauf)
-zur Komplettvernichtung der Mauer:
Kurz genauer erklärt:
die Mauer sollte nicht generell gar keinen Schaden bekommen sondern mehr auf dauer zu einer unpassierbaren Baracke werden, welche aber wieder repariert werden kann. Zerstörbar wäre sie nur durch Minen, oder vielleicht den Ents im Nahkampf, da sie Wie beim letzten Marsch die Mauer komplett außeinandernehmen könnten :D, was ihnen mal einen besonderen Wert zuweisen würde. (Und vielleicht auch dem 10er Spell ;) )
Die oben beschreibene Verteidigung gegen Katas und Bogis könnte auch abhängig davon sein, wie gesund die Mauer ist, da diese intakt mit Zinnen natürlich wesentlich besser schützt.
Das hätte hoffentlich schon mal den Vorteil, dass der Wiederaufbau der Mauern weniger verbuggt wäre und, dass die Belagerung durch das Tor oder über die Mauern verläuft.
Diese beiden Vorschläge könnten dann eine spannendere Belagerung ermöglichen, Bogenschützen besser in das Spiel integrieren (wenn auch nur ein bischen) und dem Belagerten noch eine chance geben.
Allgemein finde ich den Vorschlag von Django grundsätzlich ziemlich gut v.a. mit dem Wirtschaftsbonus, und ich freue mich selbstverständlich noch auf Feedback eurerseits! :D
Gruß,
DaGeggo
Dadurch werden tatsächlich ungenutzte Elemente eingebunden. Auf der anderen Seite könnten Belagerungen dann zäher ausfallen, da durch dieses System der Verteidiger gestärkt wird. Trotzdem wäre das mal einen Versuch wert.
Hier ist aber der Vorteil, dass die Belagerungen wesentlich spannender würden. :D
Besonders eben wenn dann doch mal Isengart leitern, Minen, Mordors Belagerungstürme kommen (wer hat die schonmal ernsthaft verwendet?), oder dann mit Nebelberge die Orks auf die Mauern klettern und die Bogenschützen töten und dann noch von den Mauern herunterstürmen :D
Dies würde meiner Meinung nach dem dem Schlusslicht einer Partie, also der Belagerung, welche, wie das Edain-Team bestätigt, ein wichtiger Part eines jeden Spiels sein sollte, nochmal einen richtigen kick geben und möglicherweise dem ganzen ein würdiges Ende bieten :D
Selbst wenn das ganze nun länger dauert, brauche ich lieber 5 Minuten länger, dafür versuche ich meine Gondor - Mauern gegen den unaufhörlichen Mordor-spam aufzuhalten, während ich versuche mit meinen Reitern die nahenden Belagerungstürme zu zerstören, damit meine Bogenschützen nicht sterben --
anstatt in meiner Festung 10 minuten zu bunkern bis der Gegner mit so vielen Katas kommt, dass meine Außengebäude nicht mehr mithalten können... und am endefekt ohne, dass ich nur einen Gegner wirklich in meiner Festung habe, das ganze zerstört wird.
Ein Paar Vorschläge noch:
-Die Anbautürme könnten dann vielleicht auch abgeschwächt werden, da man dann die Bogenschützen positionieren kann, und man könnte ja auch neue Anbauten hinzufügen (vgl Rohan) welche dann verschiedene boosts geben.
Die Türme sind ja momentan echt stark und durchaus ein Grund, dass man seine Armee aus der Reichweite fernhält, weil sie so schnell sterben würde.
-Man könnte noch einen allgemeinen Belagerungsmodus hinzufügen (vielleicht einfach mal Testweise), bei dem dann auch Katapulte ein wenig abgeschwächt(leben und schaden) oder auf ein Limit gesetzt würden, dafür aber Rammen gestärkt(Angriff aber nicht Leben, um einen Rammenspam in die Festung zu vermeiden), allgemein die Mauern verbessert würden, um hier einer epischen Schlacht nahezukommen ;D.
Ein limit für Katas fände ich dann sinnvoll, da man nicht irgendwann 15 katas spammt und so oder so die Festung in sekunden zerstört. Es zwingt den Spieler einfach in die Festung zu marschieren.
-Dann könnte auch jede Fraktion (ohne lothlorien vielleicht, also irgendwas anderes, da sie ja kein Belagerungswerk haben) zumindest Belagerungsleitern bekommen, auch wenn diese nun nicht direkt zu Gondor oder Rohan passen, einfach um da keine zu langen Belagerungen zu haben, weil man nur das Festungstor zuspammen muss. Mordor und Isengart haben ja immer noch Besonderheiten mit ihren Minen und Belagerungstürmen.
-der Minenspell von Isengart könnte extrem effektiv gegen Mauern und Anbaugebäude sein, dafür eine extrem kleine Reichweite haben, dafür dann aber sowas wie Erdbeben oder Lawine großflächig Gebäudeschaden, aber keinen Mauerschaden machen (um zu verhindern, dass alle Mauerstücke bischen repariert werden müssen)
Ich finde einfach, dass die Belagerungen nahkampflastiger sein sollten, auch wenn klar Katapulte eigentlich stärker als Rammen sind, einfach um hier dem Katapultspam entgegenzuwirken.
Ich hoffe, dass ein Paar dieser Vorschläge umgesetzt werden, und schreibt gerne Verbesserungsvorschläge oder kritiken!
Gruß,
DaGeggo
Das Problem bei deinem Konzept, finde ich, dass die CP außen schnell voll wären und sich die Wirtschaftsupgrades dann keiner mehr leisten würde, da sie zumal mehr kosten und die Gebäude einfach angreifbarer sind, als die in der Festung. Das würde das ganze harass-System relativ lahm legen, da man wohl lange braucht, genug Gehöfte niederzureißen, um die CP in den kritischen Bereich zu bekommen.
nochmal zu Mogats kommentar:
wie bereits erwähnt, könnten auch dann die Türme abgeschwächt werden einmal in Schaden und Leben, z.B. gegen Katapulte. Vielleicht könnte man es auch so auslegen, dass in den Anbautürmen (Festung) wieder bogis platziert werden können, dass aber diese Türme extrem wenig Katapult-und Rammenschaden Vertragen, (macht ja irgendwo auch Sinn da so ein Turm schnell in sich zusammenbricht).
Unbestreitbar bei diesem Konzept ist natürlich, dass der Angreifer auch dann, wenn das ganze in den Nahkampf verlagert wird, dort auch wieder Boni bekommt, dafür, dass der Fernkampf wegfällt:
- wie z.B. bei der Belagerung von Helms Klamm gesehen wurde könnten Einheiten(nicht standart natürlich) einen Schildwall bilden können, der sie quasi Immun gegen Pfeile macht
- es könnten Helden spezieller auf Belagerungen spezialisiert werden, wenn die Belagerung dann endlich einen wirklich wichtigen Teil des Spiels bildet (auf was ja hingearbeitet werden soll!!).
- wie vorgeschlagen Leitern für jedes Volk
- oder irgendwelche kombo-einheiten, welche den Schaden von Gebäudepfeilen verringern (vl auszubilden in der belagerungswerkstatt?)
natürlich sollte der Gedanke beibehalten werden, dass Völker ohne Festung stärker im Belagerungen sind, aber einige Teile sind unumgänglich. Ohne auf die Mauern zu kommen, wäre ein kampf zwischen Festungsvölkern wohl grausamst.
Bei einer Fernkampf - Belagerung ist halt das Problem, dass sowohl Einheiten, als auch Gebäude in Blitzesschnelle kaputt gehen und man trotz Armee nicht wirklich eine Chance hat, an die Katapulte zu kommen, da diese von der kompletten Gegnerarmee umstellt sind... Selber Katas zu bauen ist dann quasi unmöglich weil eine Belagerungswerkstatt zu den ganzen anderen nötigen Gebäuden einen zu großen Wirtschafts-nachteil gäbe, den der Gegner schon allein wegen der Vorposten und damit Bauplätzen nicht hat.
Ich denke man muss die Belagerungen spannender machen, indem man eben solche Elemente einbaut, weil sie sonst lieber weg zu lassen wäre, da sie so einfach nur zeitschinderei ist. Hier muss sich das Edain-Team wohl entscheiden - ein ganzes Paket oder garnichts (denke ich mal, eine Zwischenlösung ist sehr schwer zu kriegen)
mit dem Vorschlag, Katapulte zu begrenzen und auch abzuschwächen ( vielleicht quasi nutzlos zumindest gegen innere Festungsgebäude erklärung folgt), zumindest gegen Gebäude anstatt Mauern und Anbauten, finde Ich lässt sich eine hervorragende Lösung finden:
-der angreifer wird gezwungen zu agieren, da die Macht hinter der Mauer wächst und es umso länger dauert, da er nicht mit seinem endlosen Kata spam alles niederreissen kann, unabhängig, wie stark es geupt ist.
-er kann sich entweder entscheiden die mauer niederzureißen
=> sowohl er als auch der gegner kann diese nicht mehr nutzen, sind aber immer noch unpassierbar und ihm bleibt nur noch der Weg durch das Tor (schwieriger zu knacken)
-oder nur auf die Türme gehen und vl nur einheiten o.Ä.
=> er hat die möglichkeit über die Mauer zu kommen, was ihm quasi 2 neue Wege in die Base verschafft, dafür hat der Verteidiger die Möglichkeit auf Bogenschützen zu gehen und eine schwer überwindbare barriere zu bilden
- wenn der Angreifer nicht mehr mit den katas allein gewinnen kann muss er auch die Festung stürmen, was auch (wie ich es verstanden habe) ein Ziel der 4.0 ist.
wie das mit dem Wirtschaftsbonus einzubauen ist, daran muss noch gearbeitet werden. der Vorschlag von Django wäre eine sinnvolle grundlage, muss aber glaube ich noch ausgeklügelt werden, um einige Eventualitäten zu verhindern.
falls dies so ähnlich umgesetzt wird (diese Lösung ist sicher nicht perfekt, Irren ist menschlich) wird es sicher einige versionen balancing benötigen, doch ich denke es wird sich lohnen, da so eine Festungseroberung genial in dieses Konzept passt, irgenwo einzigartig ist, und auch ins Herr der Ringe universum gehört.
ansonsten hoffe ich innigst, dass hier in der nächsten Version eine Änderung in diese Richtung erfolgt und viele Ideen und Gedanken in euch hervorkommen
-wie dies zu verbessern ist
-wie man die Völker gut für Belagerungen rüstet
-und wie bessere Helden und Einheiten aussehen könnten um alles umzusetzen
-wie das ganze bei kleinen Festungen, Völkern ohne Festung umzusetzen wäre (macht dann natürlich Probleme wenn man viel Belagerungsspezieliesier ung hat ohne sie zu nutzen, v.A. Helden)
Gruß,
DaGeggo